reglas Ideographic 1995

October 14, 2017 | Author: Laura Molina | Category: Drawing, Word, Gaming, Leisure
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del dado de casillas lanzándolo y avanzando el número de casillas indicado por éste. Ahora, el mismo equipo continúa con el turno y el dibujante saca una tarjeta para dibujar la nueva palabra o expresión. Si ninguno de los equipos identifica la palabra en el tiempo límite, el dado de casillas pasa al equipo de la izquierda. Este equipo NO lanza el dado de casillas, pero empieza su turno tomando una tarjeta y dibujando la palabra o expresión según la categoría sobre la cual se encuentre su ficha en ese momento.

GANADOR

Para poder ganar, el equipo deberá alcanzar la última casilla. Para esto, basta con sacar el número exacto o uno mayor al necesitado; siempre se detendrá en la casilla final. En su siguiente turno, el equipo situado en esta casilla ("llegada"), lanzará el DADO DE CATEGORIAS para obtener la categoría a dibujar; así, el dibujante retira la tarjeta del contenedor y la palabra será mostrada al dibujante de cada equipo. NOTA: La casilla "llegada" contiene el evento "TODOS DIBUJAN". Si el equipo con el turno acierta la palabra, será el ganador. Si ningún equipo logra identificar la palabra, el turno continúa por la izquierda y si la palabra es acertada por otro equipo, éste gana el control del dado de casillas lanzándolo y avanzando el número de casillas inidicados. (ver "TODOS DIBUJAN"). Un equipo situado en la casilla final NO PODRA ganar el juego, ganando un turno ("TODOS DIBUJAN") controlado por otro equipo. Primero deberá controlar el turno, luego lanzar el dado de categorías y finalmente, acertar la palabra para poder ganar.

JUGADORES El número de jugadores por equipo puede ser desigual. Si tres personas

desean jugar, una será el dibujante para ambos equipos y quien elija las tarjetas. En este caso, el dibujante jamás cambia; las otras reglas se mantienen igual.

GENERALES Será decisión de los equipos definir qué tan precisa debe ser la respuesta

dada. Ej: "Colón" por "Cristóbal Colón", "saltar" por "brincar" etc ..; sobre todo en las expresiones! Este acuerdo debe hacerse iniciando el juego. Las tarjetas usadas deben dejarse a un lado; cuando estén próximas a terminarse, deberán mezclarse y situarse en el contenedor para seguir el juego. IDEOGRAPHIC es más rápido y excitante cuando hay muchos jugadores en pocos equipos.

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INSTRUCCIONES El juego de la expresión gráfica !

CONTENIDO

OBJETIVO

Si la palabra dada por el equipo es correcta, ESTE CONSERVA EL TURNO, lanza el dado de casillas y avanza el número de casillas indicadas; se determina un nuevo dibujante en el equipo y él mismo elige una nueva tarjeta del contenedor para realizar el nuevo dibujo. NOTA: Se dibujará la palabra o expresión según la categoría (casilla) sobre la cual la ficha se haya detenido. Si la palabra no es identificada en el tiempo límite, el dado de casillas pasa al equipo de la izquierda, el cual comenzará su turno sacando una tarjeta del contenedor, NO lanza el dado de casillas. La palabra o expresión a dibujar dependerá de la casilla sobre la cual se encuentre la ficha en ese momento. NOTA: Sólo se lanza el dado de casillas (números) para avanzar una ficha, cuando la palabra o expresión ha sido identificada dentro del tiempo límite o cuando un equipo es el primero en identificar la palabra en una opción de casilla "TODOS DIBUJAN" (lee eventos).

Un tablero, tarjetas de juego con su contenedor, un reloj de arena, cuatro fichas de colores, un dado de casillas (dado con números), un dado de categorías (dado sin números), libretas, lápices, lámina de stickers e instrucciones. Identificar en un tiempo determinado y por medio de pistas que se van dibujando, tantas palabras o expresiones como sean necesarias para llegar a la casilla final. Las pistas NO deben incluir letras, números o los signos +, -, x, :, =, $, #, !, ?, %.

CATEGORIAS Acciones Seres vivos Profesiones Lugares

LOS DADOS

Pegar en cada una de las caras del dado SIN NUMEROS, un sticker de la lámina autoadhesiva. NOTA: encontrarás sólo seis categorías: acciones, seres vivos, profesiones lugares, objetos y variedad.

Objetos

1)

Variedad Expresiones

2)

EVENTOS 3)

Son casillas que, además de una categoría contienen un evento especial, y hacen del dibujo de la palabra o expresión algo aún más divertido!

Dado de categorías; finalizado. Se usará únicamente para la última jugada.

PREPARACION Colocar el reloj y el contenedor con las tarjetas de modo que todos los

jugadores tengan fácil acceso. Fórmense 2, 3 o 4 equipos, ojalá con igual número de jugadores en cada uno. Dar a cada equipo, una ficha, un lápiz y una libreta. Cada equipo selecciona a un dibujante inicial, quien dibujará la primera palabra en el turno correspondiente. NOTA: La posición de "dibujante" se rota entre los jugadores del equipo, cada vez que el equipo vaya a dibujar. Lanza el dado de casillas para determinar qué equipo empieza. El que haya conseguido el número mayor iniciará. El turno se rotará por la izquierda.

DESARROLLO Todas las fichas deben situarse en la casilla "SALIDA". Esta casilla

corresponde a la categoría de ACCIONES, siendo ésta la categoría en juego y la primera palabra a dibujar. El dibujante del primer equipo selecciona una tarjeta del contenedor y tiene sólo 10 (diez) segundos para examinar la palabra que se jugará. Luego voltea el reloj y comienza a dibujar pistas para su equipo. El dibujante NO PODRA hablar ni dar señas a sus compañeros durante el tiempo que esté dibujando. El equipo continúa adivinando y recibiendo pistas hasta que la palabra sea identificada o hasta que el tiempo del reloj se termine.

Doble tiempo

Cambio de mano

Libre

Todos dibujan

Doble tiempo: Una vez que el tiempo del reloj se haya agotado, el dibujante tiene derecho a voltear el reloj nuevamente para seguir dibujando. Si el tiempo se vuelve a terminar y el equipo no ha podido aún identificar la palabra, el turno del equipo finaliza.

Cambio de mano: El dibujante tendrá que dibujar con la mano opuesta a la que normalmente usa. Libre: El dibujante podrá elegir libremente la categoría a dibujar. Todos dibujan: En esta categoría todos los equipos tendrán que participar simultáneamente; es decir, que tratarán de identificar la misma palabra al mismo tiempo. Para esto, la palabra a dibujar, tendrá que ser mostrada al dibujante de cada grupo. En esta categoría no importa de quien es el turno, el equipo que primero acierte la palabra, gana el control

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