Reglamento Básico Básico 2.0
Este volumen incluye las reglas básicas y las de Inicio Rápido. Las Reglas Avanzadas se incluyen en cada Baraja de Refuerzos. Para las Reglas Completas, visita www.yourmovegames.com/BFW/rules www.yourmovegames.com/BFW/rules.. ©2006 Your Move Games, Inc. All Rights Reserved. Traducido por Ternal (
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[email protected])) para Jueganos (www.jueganos.com (www.jueganos.com))
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Índice de Contenidos Contenidos Reglas de Inicio Rápido _______________ ___________________________ __________________________ ______________ 4 Cartas de Unidades __________________________________________ _____________________________________________ ___ 6 Cartas de Mando ________________________________________ _______________________________________________ _______ 6 Escenarios ________________ ______________________________ ____________________________ ______________________ ________ 7 Formar un ejército ________________ ________________________________ _____________________________ _____________ 7 El Campo de Batalla ______________ ____________________________ _____________________________ _________________ 7 Zona de despliegue _____________________________________ _____________________________________________ ________ 7 Órdenes Básicas ____________ ___________________________ _____________________________ ____________________ ______ 8 Mantener _______________ ___________________________ ___________________________ _______________________ ________ 8 Acercarse ______________ __________________________ __________________________ ________________________ __________ 9 Ataque a distancia ______________________________________ ___________________________________________ _____ 9 Objetivo ________________ ____________________________ ___________________________ _______________________ ________ 9 Turnos ______________ _____________________________ _____________________________ __________________________ ____________ 9 Fase de Movimiento y Mando ________________ ______________________________ __________________ ____ 9 Acciones de Mando ______________________________________ ______________________________________ 10 Cambiar Órdenes Básicas _______________________________ _______________________________ 10 Control Directo D irecto _______________________________________ _______________________________________ 10 Repliegue ______________ ____________________________ _____________________________ _______________ 10 Habilidad de Ejército __________________________________ __________________________________ 10 Coger Carta de Mando _________________________________ _________________________________ 10 Movimiento y Maniobras ____________________________________ ____________________________________ 10 Categorías de Movimiento _________________________________ _________________________________ 11 Maniobras _________________ ______________________________ ___________________________ ________________ __ 11 Mover Recto__________ Recto__________________________ ______________________________ ________________ __ 11 Girar ___________ ____________________________ _______________________________ ___________________ _____ 11 Mover lateralmente ____________________________________ ____________________________________ 12 Mover hacia Atrás _____________ ___________________________ ________________________ __________ 12 Media Vuelta ____________ _________________________ _____________________________ ________________ 12 Reorganizarse _____________ _____________________________ ___________________________ ___________ 12 Movimiento irracional _______________ ______________________________ _____________________ ______ 12 Evitar solapamientos _____________________________________ _____________________________________ 12 Lado de encaramiento ____________________________________ ____________________________________ 12 Enemigo más cercano ____________________________________ ____________________________________ 13 Arco Frontal ________________ ______________________________ ____________________________ ______________ 14 Trabada en combate ____________________________________ ______________________________________ __ 14 Acometida final _________________________________________ _________________________________________ 14 Camino Libre ______________ _____________________________ __________________________ ___________ 15 Sin vuelta atrás ______________________________________ ________________________________________ 15 Evitar caer en una pinza ________________________________ ________________________________ 15 2
Dos es compañía ______________________________________ 16 Conflictos con Acometidas Finales ________________________ 16 Fase de Valor Previa al Combate _________________________________ 16 Chequeos de Huida _________________________________________ 17 Ataques Gratuitos __________________________________________ 17 Segundos Chequeos de Huida _________________________________ 17 Movimiento de Huida _______________________________________ 17 Chequeos de Terror _________________________________________ 17 Unidades en Huida ____________________________________________ 17 Fase de Combate ______________________________________________ 18 Escoger Defensores _________________________________________ 18 Ataques del Jugador Activo __________________________________ 18 Ataques del Jugador No-Activo _______________________________ 18 Retirar Unidades Destruidas __________________________________ 18 Ataques __________________________________________________ 18 Ataques entre unidades trabadas en combate ________________ 19 Ataques a Distancia ____________________________________ 19 Línea de Visión ____________________________________ 19 Fuego Indirecto ____________________________________ 19 Jugar Cartas de Mando ______________________________________ 19 Tiradas de Combate _________________________________________ 19 Tirada para Impactar _____________________________________ 20 Tirada de Daño __________________________________________ 20 Resolución del Daño ________________________________________ 20 Daño y Huida _____________________________________________ 20 Unidades Destruidas ________________________________________ 20 Modificadores del Combate __________________________________ 20 Fase de Valor Posterior al Combate _______________________________ 21 Final del Turno _______________________________________________ 22
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Reglas de Inicio Rápido
Despliegue (Inicio Rápido) Cada jugador elige un ejército de inicio rápido de la carta de referencia (“quick-reference card) que se encuentra en la Baraja de Inicio y prepara las unidades relacionadas. Deja la baraja de cartas de mando (“command card”) de lado. No van a ser necesarias para el juego de inicio rápido. Empezando por el jugador que tienen un mayor número de unidades, los jugadores se alternarán colocando unidades (con la cara de las unidades hacia arriba) a un máximo de 7” de su lado de la mesa. En caso de igualdad en el número de unidades, tirar un dado para determinar quien empieza. Tira un dado para ver que jugador va a realizar el primer turno.
Movimiento (Inicio Rápido) En el turno de un jugador, puede mover cada una de sus unidades una distancia igual al movimiento de la unidad ( ). Si la unidad va a girar, medir desde la esquina frontal del lado exterior del giro. Si la unidad toca a una unidad enemiga, colócalas de tal manera que las líneas rojas del centro de las caras que se tocan queden alineadas. Estas unidades se consideran trabadas en combate.
Atacar (Inicio Rápido) Después de haber movido todas sus unidades, todas sus unidades con ataques a distancia y aquellas de ambos jugadores trabadas en combate, atacarán. Aunque el jugador que está realizando su turno tire los dados primero, todos los ataques se consideran simultáneos. El ataque de una unidad no está afectado aunque sea dañada o eliminada por otros ataques de ese mismo turno. Una unidad con ataque a distancia puede disparar a una unidad enemiga que tenga cualquier línea roja dentro de su alcance de disparo ( ) contando desde la línea roja de su lado frontal
Tirada para impactar (Inicio Rápido) Cuando una unidad ataca, tira tantos dados como indica su valor de ataque ( (X) –/–). Cada tirada que sea menor o igual a la habilidad ofensiva del atacante ( (–) X/–) menos la habilidad defensiva del defensor ( X/–) será un impacto.
Tirada de Daño (Inicio Rápido) Cada dado que ha impactado es tirado de nuevo para ver si el impacto ha sido suficiente para causar daños. Cada una de estas tiradas que sea menor o igual a la fuerza del atacante ( (–) –/X) menos la fortaleza del defensor ( –/X) provocará un daño.
Resolución del Daño (Inicio Rápido) Por cada punto de daño que recibe una unidad, marca una casilla de daño (las casillas coloreadas debajo de los valores de la unidad). Si a una unidad sólo le quedan casillas amarillas y rojas, recibe (-1) -0/-0 y -1. Si a una unidad sólo le quedan casillas rojas, recibe (-2) -0/-0 y -2. 4
Cuando una unidad pierde su última casilla verde, la última amarilla o cualquiera de las rojas en un turno, debe realizar un chequeo de huida (“Rout Check”). Tira 3 dados, intentando conseguir sacar igual o menos que su valor ( ). Si falla, es destruida. Si una unidad tiene marcadas todas sus casillas de daño, es destruida. Una vez realizados todos los ataques, empieza el turno del otro jugador. Un jugador gana cuando todas las unidades de su oponente han sido destruidas.
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Reglas Básicas Battleground: Fantasy Warfare es un wargame táctico de mesa basado en un sistema de puntos para dos jugadores. La mesa en la que se juega representa el campo de batalla y tus cartas de unidad representan las unidades bajo tu mando. Cada unidad tiene un coste en puntos y cada jugador tiene una determinada cantidad de puntos con los cuales construir su ejército. Al principio de una partida, cada jugador coloca sus unidades en su zona de despliegue y les da sus órdenes básicas . Cada turno, estas unidades se moverán sobre la mesa según sus órdenes básicas . Cada turno , tendrás un número limitado de acciones de mando que puedes usar para controlar a tus unidades, cambiar sus órdenes básicas o coger cartas de mando (usadas para inspirar a tus unidades en la batalla). La partida se gana cuando todas las unidades de tu oponente son destruidas .
Cartas de Unidades Cada carta de unidad representa una única unidad de tropas de tu ejército. En la parte frontal de la carta de cada unidad se encuentra su Barra de Valores (“Stat Bar”) y una vista superior de la unidad. Esta cara de la carta permanecerá hacia arriba durante la partida. (Ver imágenes 1 y 2). La parte posterior de la carta tiene una imagen más detallada de la unidad, el coste en puntos de la unidad y cualquier regla especial que se deb a aplicar a esa unidad. (Ver imagen 3).
Cartas de Mando Las Cartas de Mando representan tus tácticas, trucos de batalla y la habilidad para inspirar a tus tropas durante la batalla gritándoles órdenes o alentándolos. Cada jugador usa la baraja de su ejército de 30 cartas de mando. Dos jugadores pueden jugar a Battleground utilizando cartas de mando de una misma Baraja de Inicio y cogiendo 6
cartas del mismo mazo de cartas de mando . Las cartas de mando son de tres colores: rojo, azul y verde. Las cartas rojas se pueden jugar cuando tus unidades están atacando , las azules cuando están siendo atacadas y las verdes en varios otros momentos. (Ver Imagen 4.) Nota: Empiezas la partida sin cartas de mando en la mano. Durante el desarrollo de la partida, puedes gastar acciones de mando para coger cartas de mando del mazo.
Escenarios En un escenario estándar, dos ejércitos de igual poder se enfrentan en batalla en un campo abierto. Un bando gana cuando todas las unidades enemigas son destruidas o huyen fuera del campo de batalla . Battleground es un juego con opciones ilimitadas. Los tipos de batallas que puedes desarrollar sólo están limitados por tu imaginación. Cuando te hayas familiarizado con estas reglas, puedes intentar otros escenarios con terreno, condiciones adicionales de victoria, o con fuerzas desiguales entre los jugadores. Las Reglas Avanzadas, incluidas en todas las Barajas de Refuerzos, cubrirán terrenos y escenarios adicionales.
Formar un Ejército Una vez tú y tu oponente habéis decidido con cuantos puntos vais a jugar, cada uno de vosotros construirá un ejército con esa cantidad de puntos o menos. En un escenario estándar, cada jugador dispone de 2000 puntos. Elige cualquier número de cartas de unidad del mismo ejército (no puedes jugar con Orcos o No-muertos en el mismo ejército, por ejemplo) que sumen menos o igual que el número de puntos con los que vais a jugar. Adicionalmente, puedes gastar hasta 150 puntos para coger cartas de mando durante el despliegue. Cada carta de mando tiene un coste de 25 puntos.
El Campo de Batalla Battleground: Fantasy Warfare puede desarrollarse en una superficie de cualquier tamaño. Un escenario estándar se jugaría en una superficie de 2’6” de ancho por 3’ de largo.
La Zona de Despliegue La zona de despliegue de cada jugar para un escenario estándar empieza en su lado de la mesa y llega hasta 7” (2 longitudes de carta). Esto no incluye los últimos 5” (2 anchuras de carta) de cada extremo del campo de batalla . (Ver imagen 5.)
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Despliegue Paso 1: Empezando por el jugador que tiene más unidades, los jugadores se alternan colocando unidades dentro de sus zonas de despliegue hasta que todas las unidades estén colocadas. En caso de empates, ver más adelante. Paso 2: Los jugadores que haya comprado cartas de mando por 25 puntos cada una, las cogen del mazo. Paso 3: El jugador que gastó menos puntos en construir su ejército (incluyendo las cartas de mando) elige quien realizará el primer turno. Paso 4: Empezando con el jugador que tenga más unidades, los jugadores se alternan en adjudicar sus órdenes básicas a sus unidades. (Ver Órdenes Básicas) Nota: Si ambos jugadores tienen el mismo número de unidades, el jugador que gastó menos puntos en su ejército (incluyendo cartas de mando) elige que jugador deberá colocar la primera unidad y adjudicar primero sus órdenes básicas. En este caso, el jugador que lo hiciera primero sería el que eligiera que jugador realizaría el primer turno. Nota: si ambos jugadores tienen el mismo número de puntos, tira un dado y el ganador se considerará el que ha gastado menos puntos.
Órdenes Básicas Hay tres órdenes básicas: Mantener, Acercarse y Ataque a Distancia, cada una de las cuales puede ser modificada con un objetivo. Usando las iniciales correspondientes, escribe (con un rotulador velleda, una cera o un lápiz) la orden básica de una unidad y cualquier objetivo en su círculo de mando.
Mantener (“Hold”)
La unidad no se mueve. Durante el combate posible. 8
disparará al enemigo más cercano si es
Acercarse (“Close”) La unidad moverá su movimiento máximo hacia la unidad enemiga más cercana . Si puede disparar , lo hará tal como si tuviera la orden básica de Ataque a Distancia. Ataque a Distancia (“Range”) Sólo las unidades con alcance pueden recibir la orden básica de Ataque a Distancia . Si la unidad se encuentra al alcance de la unidad enemiga más cercana y encarada apropiadamente hacia ésta, se mantiene en su sitio y realiza un ataque a distancia durante la fase de combate. En otras circunstancias, moverá su movimiento máximo hacia la unidad enemiga más cercana y disparará si es posible. Objetivo Un objetivo modifica una orden básica indicándole a la unidad ir hacia una localización específica del campo de batalla o atacando a una unidad enemiga específica. Nota: Cuando la localización objetivo se ha alcanzado, o la unidad enemiga objetivo ha sido destruida , borra el objetivo dejando sólo la orden básica. Unidad Enemiga como Objetivo Escribe un número (al lado de una “C” o “R”) en el círculo de mando de tu unidad y el mismo número en la unidad objetivo . La unidad objetivo siempre es considerada el enemigo más cercano . Nota: A una unidad con alcance se le puede dar una unidad enemiga como objetivo y una orden básica de Mantener. Localización como Objetivo Escribe un número (al lado de una “H”, “C” o “R”) en el círculo de mando de tu unidad y pon un contador (un dado por ejemplo) con el mismo número en la localización del objetivo . La unidad se moverá hacia esa localización cada turno hasta que la alcance. Nota: Una vez una unidad con Mantener alcance su localización objetivo , puedes escoger maniobrar sobre el objetivo durante un turno adicional. Nota: Una unidad con Acercarse , realizará, si es posible, una acometida final sobre cualquier unidad enemiga que se encuentre en su camino hacia su objetivo. Una unidad enemiga se considera que está en el camino hacia el objetivo si una línea trazada desde el punto central frontal de la unidad que se está moviendo hasta el punto objetivo (o el punto central del lado de encaramiento de la unidad objetivo) cruza cualquier parte de una unidad enemiga.
Turnos Los jugadores se alternan realizando los turnos . Durante el turno de un jugador, éste es considerado el jugador activo. Cada turno se divide en cuatro fases: Fase de Movimiento y Mando Fase de Valor Previa al Combate Combate Fase de Valor Posterior al Combate
Fase de Movimiento y Mando Durante la Fase de Movimiento y Mando, el jugador activo mueve sus unidades y utiliza sus acciones de mando.
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Acciones de Mando Fase de Movimiento y Mando, el jugador activo consigue nuevas acciones de mando. Un jugador obtiene una acción de mando por cada 500 puntos completos que tuviera disponibles durante la construcción del ejército. Al inicio de la
Nota: En el primer turno la partida, el jugador activo obtiene la mitad de la cantidad normal de acciones de mando (redondeando hacia arriba). Ejemplo: En un escenario estándar de 2.000 puntos, el jugador que realizará el primer turno de la partida tendría 2 acciones de mando y cada jugador tendrá cuatro acciones de mando en cualquier turno posterior. Puedes utilizar tus acciones de mando en cualquier momento durante la Fase de Movimiento y Mando. Al final de la Fase de Movimiento y Mando cualquier acción de mando que no se hubiera utilizado, se pierde. Las acciones de mando se pueden usar en: Cambiar la orden básica de una de tus unidades. Tomar el control directo de una de tus unidades durante ese turno. Replegar una unidad en huida. Usar una habilidad de ejército. Coger una carta de mando.
Cambiar Órdenes Básicas Con una acción de mando, puedes borrar la orden básica de una unidad y reemplazar con una nueva. Esto puede hacerse antes o después del movimiento de una unidad. (Ver
Órdenes Básicas.) Control Directo Con una acción de mando, puedes maniobrar una unidad de cualquier forma que desees y moverla cualquier distancia hasta un máximo igual a su MC actual. Sus órdenes básicas se mantienen inalteradas. Si la unidad puede disparar, este turno disparará a cualquier enemigo que tenga al alcance. Repliegue Con una acción de mando, puedes replegar una unidad en huida. Esto debe realizarse antes de que la unidad en huida se mueva. Encara la unidad hacia cualquier dirección y dale la orden básica de Mantener (H). Esta unidad no puede moverse, disparar ni modificar sus órdenes básicas durante este turno. Habilidad de Ejército Cada ejército tiene diferentes habilidades especiales. Estas habilidades se describen en una carta de referencia que se incluye en la Baraja Básica de ese ejército.
Coger Carta de Mando Puede usar una acción de mando en coger una carta de mando. Puedes realizarlo tantas veces como quieras durante cada turno. Cuando coges la última carta de mando de tu mazo, baraja las carta de mando usadas para reiniciar tu mazo.
Movimiento y Maniobras Hay muchas reglas que cubren las situaciones que se pueden dar durante el movimiento, pero la idea básica es sencilla: Una unidad mueve una distancia que aparece después del símbolo de movimiento. Simplemente mide desde la parte frontal de la unidad y después mueve el frente de la unidad hasta ese punto. Nota: A menos que se encuentre bajo control directo, cada una de las unidades de un jugador activo se mueve siguiendo los criterios de su orden básica. 10
Categorías de Movimiento (“Movement Categories”) (MC) Las cartas de Battleground miden 3,5” por el lado largo (L) y 2,5” por el lado corto (S). Para hacer el movimiento y las mediciones más sencillas, todo el movimiento y alcance en Battleground es divisible por estas longitudes de las cartas. Esto permite el uso de una única carta de unidad como una conveniente herramienta de medición. La categoría de movimiento de una unidad es la distancia que se mueve durante un turno. El terreno, las maniobras y algunas cartas de mando y habilidades de ejército pueden modificar la MC de una unidad. Tabla de Categoría de Movimiento (MC) Movimiento (Pulgadas) 0” 1.25” 1.75” 2.5” 3.5” 5” 6” 7” 8.5”
Movimiento (Lados de carta) No puede mover ½S ½L S L SS LS LL LSS
Cuando se produce una variación en la MC, simplemente aplica la MC modificada. Así, si una unidad que mueve L ve su MC reducida en dos, entonces moverá ½ L. Maniobras Una unidad puede realizar cualquier número de maniobras durante su movimiento cada turno. Los modificadores de la MC son acumulativos (dos maniobras de -1 MC le darán a la unidad un -2 MC). Nota: Si una maniobra reduce la MC de una unidad a menos de la distancia que ya haya movido, entonces esa maniobra no puede ser realizada. Mover Recto Mide desde cualquier esquina frontal de la unidad y muévela directamente hacia delante. (Ver imagen 6.)
Imagen 6.
Imagen 7.
Girar Mide desde la esquina frontal exterior (la esquina que se va a mover más) y mueve la unidad. Una unidad debe mover como mínimo 2,5” (S) durante una maniobra de giro . 11
Giros menores sólo pueden realizarse con la maniobra de Reorganizarse. (Ver imagen 7.) Mover lateralmente Sin cambiar el encaramiento de una unidad, puedes moverla hacia la derecha o la izquierda. Mover lateralmente reduce la MC de una unidad en 1. (Ver imagen 8.) Mover hacia Atrás Sin cambiar el encaramiento de una unidad, puedes moverla hacia atrás. Mover hacia atrás reduce la MC de una unidad en 2. Media Vuelta Gira la unidad de forma que su parte frontal y trasera queden intercambiadas. Media Vuelta reduce la MC de una unidad en 1.
Imagen 8.
Imagen 9.
Reorganizarse Manteniendo el centro de la unidad en su sitio, rotar la unidad para que quede encarada hacia cualquier dirección. Reorganizarse reduce la MC de la unidad en 2. Movimiento Irracional Algunas veces las órdenes básicas de una unidad podrían causar que se tuviera que mover siguiendo un recorrido indirecto y zigzagueante hacia el enemigo debido a que hay otras unidades en su camino. Cuando esto ocurre, puedes tanto mover la unidad siguiendo el recorrido indirecto, o moverla siguiendo el recorrido directo, parándose cuando alcance la unidad que obstruye su camino. (Ver imagen 9.) Evitar Solapamientos Las unidades no pueden terminar su movimiento solapándose con otra carta de unidad o un obstáculo infranqueable. Puedes elegir mover múltiples unidades simultáneamente para evitar el solapamiento. A veces, cuando una unidad está girando, su parte lateral o trasera puede solaparse con otras unidades u obstáculos infranqueables. Esto es permitido en tanto quede libre de estos obstáculos cuando dé por terminado su movimiento . Ninguna parte del frente de una unidad puede cruzar otras unidades u obstáculos infranqueables. Lado de Encaramiento Para cada una de tus unidades, el lado de encaramiento de una unidad enemiga es el extremo de la carta que está encarada hacia tu unidad. Para determinar que extremo es el lado de encaramiento , extiende una línea imaginaria en diagonal a través de las esquinas de la unidad enemiga. El lado de esta línea imaginaria en el cual se encuentra el punto central frontal de tu unidad es el lado de encaramiento . (Ver imagen 10.) 12
Imagen 10.
Imagen 11.
Enemigo más cercano Sólo los enemigos en el arco frontal de una unidad (Ver imagen 13) pueden ser el enemigo más cercano. Excepción: si no hay unidades enemigas en el arco frontal , entonces las unidades que estén fuera del arco frontal pueden ser el enemigo más cercano. Nota: Si una unidad tiene dos o más enemigos que están en igualdad de condiciones para ser consideradas enemigo más cercano , el jugador que controla esa unidad puede elegir cual de esas unidades considerará como enemigo más cercano. Para una Unidad en Movimiento con la Orden Básica de Acercarse El enemigo más cercano es la unidad enemiga para la cual la siguiente medición sea la menor: Desde – la esquina frontal de la unidad con Acercarse que esté más alejada de la unidad enemiga. Hasta – la correspondiente esquina del lado de encaramiento de la unidad enemiga (Ver imagen 11). Nota: Si el camino entre la unidad con Acercarse y el enemigo más cercano está bloqueado, determina si le tomará menos turnos trabarse en combate con una unidad enemiga diferente (asumiendo que las unidades enemigas no se movieran). Si es así, esa otra unidad enemiga será el enemigo más cercano. Para una Unidad Disparando La unidad enemiga más cercana es la unidad enemiga que tenga el punto central más cercano al punto central frontal de la unidad que esté disparando. (Ver imagen 12.) Nota: Si algún obstáculo que podría evitar un ataque a distancia bloquea la trayectoria entre quien dispara y el enemigo más cercano , entonces la siguiente unidad más cercana será la unidad enemiga más cercana. Nota: Si una unidad con la orden básica de Ataque a distancia debe moverse para poder tener al alcance la unidad enemiga más cercana y le tomaría menos turnos tener al alcance otra unidad enemiga (asumiendo que las unidades enemigas no se movieran), entonces esta unidad enemiga se convierte en el enemigo más cercano.
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Imagen 12.
Imagen 13.
Arco Frontal Extiende la línea del frente de la carta de la unidad en ambas direcciones. Si cualquier parte de un objeto se encuentra al frente de la línea, ese objeto se encuentra en el arco frontal de la unidad. (Ver imagen 13.) Trabada en combate Unidades opuestas están trabadas en combate cuando cada una tiene la mitad o más de un lado de la carta en contacto con la otra. Las unidades Trabadas en combate no se pueden mover, a menos que estén en Huida, y no pueden disparar . Las unidades se traban en combate con una acometida final. (Ver imagen 14.) Claramente visible Una unidad sólo puede trabarse con una unidad enemiga si ésta era claramente visible en el inicio del turno . Si trazas una línea desde el punto central frontal de tu unidad hacia cualquier parte de la unidad enemiga (que esté en el arco frontal de tu unidad) sin pasar a través de cualquier otra unidad o de un terreno que bloquee la línea de visión , entonces la unidad enemiga es claramente visible. Lado Libre El lado de una unidad en el cual haya suficiente espacio para quedar trabada es un lado libre. Acometida Final Durante los últimos segundos antes de trabarse en combate con el enemigo, cuando la voz de mando de “¡A LA CARGA!” resuena en el aire, las tropas se olvidan de las estrictas maniobras de mantener el paso y realizan una acometida final hacia el enemigo. Todas las acometidas finales deben realizarse antes de que las unidades que no acometan se muevan. Una unidad se encuentra lo suficientemente cerca para realizar una acometida final si su punto central frontal está a menos de su MC del punto central de un Lado Libre de la unidad enemiga más cercana (teniendo en cuenta todos los modificadores a la MC que no sean de maniobra). 14
Una unidad realizará la acometida final si, cuando mueve, su orden básica es Acercarse (o Acercarse con un objetivo donde este objetivo sea la unidad a ser acometida).
Imagen 14.
Imagen 15.
Cuando una unidad realiza una acometida final, mueve su punto central frontal hasta el punto central del lado de encaramiento del enemigo (o el lado libre más cercano si el lado de encaramiento no está libre). No es necesario realizar ninguna maniobra – tan sólo coge la unidad y colócala en su nueva posición. (Ver imagen 14.) Si un obstáculo u otra unidad no permiten que las unidades puedan alinear punto central con punto central , simplemente alinéalas tanto como sea posible. (Ver imagen 15.) Nota: Para poder quedar trabadas en combate , cada unidad debe tener como mínimo la mitad de un lado en contacto con la unidad oponente. Camino Libre Ocasionalmente, una unidad puede realizar la acometida final sobre una unidad enemiga que se encuentre al otro lado de un obstáculo infranqueable. También, en algunas ocasiones, una unidad puede huir a una posición a través de obstáculos. Una unidad sólo puede realizar la acometida final sobre un enemigo (o huir hacia un punto) si hay camino libre. Hay camino libre si: se puede trazar una línea recta desde el punto central frontal de la unidad que acomete (o la que está huyendo ) hasta cualquier punto de la unidad enemiga (o del punto hacia el que está huyendo ) y se puede hallar un camino de un ancho de 2.5” el cual esté libre de otras unidades o de obstáculos infranqueables y a través del cual pase la línea anterior. Sin vuelta atrás Si una unidad empieza la Fase de Movimiento y Mando con su punto central frontal a menos de ½ S (1.25”) de cualquier punto central de una unidad enemiga, ésta será la única unidad sobre la cual podrá realizar una acometida final . Evitar caer en una pinza Cuando una unidad realiza la acometida final , evitará entrar en contacto con otras unidades enemigas con su flanco . Alinea las unidades tanto como sea posible sin que la unidad que acomete toque a otras unidades enemigas con su flanco . 15
Dos es compañía
Imagen 16.
Si dos o más unidades realizarían una acometida final sobre el mismo lado largo de una unidad enemiga, las dos unidades más cercanas realizarán la acometida final y cada una quedará trabada con la mitad de ese lado. (Ver imagen 16.) Nota: Si no hay suficiente espacio para que más de una unidad pueda trabarse en ese lado, entonces sólo la más cercana de las unidades podrá realizar la acometida final. Nota: Cada unidad que no realice la acometida final vuelve a calcular su enemigo más cercano. Podrá entonces (si está lo suficientemente cerca) realizar una acometida final . Conflictos con Acometidas Finales Si las unidades que deberían realizar la acometida final se cruzaría cada una en el camino de la otra, puedes mover esas unidades a la vez, en grupos o en cualquier orden, para minimizar el problema. En este caso, puedes volver a calcular el enemigo más cercano para cada unidad después de que algunas unidades hayan completado su acometida final y realizar las acometidas finales sobre aquellos nuevos enemigos más cercanos.
Fase de Valor Previa al Combate Hay momentos durante la batalla en que la bravura de las tropas se pone a prueba. En estas ocasiones, las unidades deben superar los chequeos de valor . Cuando a una de tus unidades se le requiera que supere un chequeo de valor , debes tirar 3 dados. Si el resultado es inferior o igual al valor de la unidad, el chequeo es superado. Si es superior que el valor de la unidad, el chequeo falla. Hay dos tipos básicos de chequeos de valor: chequeos de huida y chequeos de terror. Cada unidad que esté trabada al menos por un lado, y sea trabada por uno o más lados adicionales durante la Fase de Movimiento y Mando de este turno , debe realizar un chequeo de huida . Cada unidad que se trabe en combate o sea trabada en combate por una unidad con el atributo de terror durante la Fase de Movimiento y Mando de este turno deberá superar un chequeo de terror. Nota: Es útil marcar las unidades (con un dado o cualquier otro marcador) que deban realizar un chequeo de huida o de terror . Este tipo de marcado también puede ser útil para ayudarte a recordar cuales unidades ya se han movido o atacado durante el turno en curso. Paso 1: Chequeos de Huida Paso 2: Ataques Gratuitos Paso 3: Segundos Chequeos de Huida Paso 4: Movimiento de Huida Paso 5: Chequeos de Terror 16
Paso 1: Chequeos de Huida Empezando por el jugador activo, cada jugador completa los chequeos de huida de sus unidades. Si una unidad falla su chequeo de huida : Borra sus órdenes básicas. Su círculo de mando se mantendrá vacío hasta que repliegue. Si está trabada en combate , y no está trabada por el lado posterior, gírala. Si no está trabada en combate, gírala hacia su extremo de la mesa.
Paso 2: Ataques Gratuitos Después de que haya realizado todos los chequeos de huida , cada unidad que esté trabada en combate con una unidad en huida puede realizar un ataque gratuito contra la unidad en huida. Un ataque gratuito se realiza aparte de los ataques normales que se resuelvan durante la Fase de Combate . (Las unidades en huida no pueden atacar .)
Paso 3: Segundos Chequeos de Huida Si una unidad en huida recibe suficiente daño (ver Daño y Huida ) durante un ataque gratuito , deberá realizar un segundo chequeo de huida . Si lo falla, es destruida .
Paso 4: Movimiento de Huida Después de todos los ataques gratuitos y los segundos chequeos de huida , cada unidad que haya entado en huida durante esta fase, se mueve. (Ver Unidades en Huida). Si, después de este movimiento , la unidad en huida aún se encuentra trabada en combate con una o más unidades enemigas, la unidad en huida es destruida . Nota: En el turno que entra en huida estando trabada en combate, una unidad se moverá todo lo posible para mantener el máximo espacio posible entre ésta y la unidad(es) enemiga(s) con las que estaba trabada en combate.
Paso 5: Chequeos de Terror Empezando por el jugador activo, cada jugador completa los chequeos de terror de sus unidades. Si una unidad falla el chequeo, ésta es considerada aterrorizada . Una unidad aterrorizada recibe (-1) -1/-1 durante el turno . Nota: Una unidad nunca realiza más de un chequeo de terror por turno. Nota: Una unidad terrorífica nunca realiza un chequeo de terror.
Unidades en Huida Las unidades en huida no pueden realizar ataques . Si una unidad en huida queda trabada en combate , es destruida . Si una unidad en huida falla un chequeo de huida , es destruida . Cuando se mueva una unidad en huida , mide desde el punto central frontal hasta el punto hacia el cual está huyendo . Ninguna maniobra es necesaria –tan sólo coge la unidad i colócala en su nueva posición.
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su turno, si una unidad en huida no se repliega , se moverá hacia su extremo de la mesa. Escogerá el camino más corto que evite obstáculos infranqueables y unidades enemigas. Si su recorrido se cruza con una unidad amiga, se parará durante ese turno. Cuando la unidad en huida deba moverse en su siguiente Fase de Movimiento y Mando (puedes replegarla o mover la unidad amiga primero), si aún está contigua a la unidad amida y aún está en huida, coge la unidad en huida y muévela hasta el lado opuesto de la unidad amiga. La unidad amiga a través de la cual se ha movido la unidad en huida no puede moverse o disparar durante este turno , y deberá realizar un chequeo de huida durante la Fase de Valor Previa al Combate. Cuando una unidad en huida llega a un extremo de la mesa, ésta se para. Si no se repliega durante el siguiente turno , se moverá fuera del límite de la mesa. Las unidades que huyan fuera del extremo de la mesa son eliminadas de la partida y no pueden volver a ponerse en juego. En
Fase de Combate La Fase de Combate se divide en cuatro pasos: Paso 1: Escoger Defensores Paso 2: Ataques del Jugador Activo Paso 3: Ataques del Jugador No-Activo Paso 4: Retirar Unidades Destruidas
Paso 1: Escoger Defensores Al inicio de la Fase de Combate , antes de que se haga ningún ataque , cada unidad indica a que enemigo atacará . Si una unidad puede atacar a más de una unidad enemiga, debe decidir a cual atacará . Si, cuando llega el momento de atacar , al defensor no le quedan más casillas de daño , el atacante no hará el ataque .
Paso 2: Ataques del Jugador Activo Todas las unidades trabadas en combate y las que disparen del jugador activo realizan sus ataques en cualquier orden (ver Ataques ).
Paso 3: Ataques del Jugador No-Activo Todas las unidades trabadas en combate del jugador no-activo realizan sus ataques en cualquier orden. Nota: Todos los ataques durante la Fase de Combate se consideran simultáneos. Si una unidad es dañada o destruida durante los ataques del jugador activo , aún tiene la ocasión de atacar con la fuerza que tenia cuando empezó la Fase de Combate.
Paso 4: Retirar Unidades Destruidas Todas las unidades destruidas durante la Fase de Combate son retiradas en este momento.
Ataques El proceso de una unidad de tirar para impactar y tirar para dañar contra una unidad enemiga es un ataque. 18
Ataques entre unidades trabadas en combate Todas las unidades trabadas en combate atacan cada turno . Una unidad puede atacar cualquier otra unidad con la que esté trabada en combate. Ataques a Distancia (Alcance) Sólo las unidades del jugador activo pueden realizar ataques a distancia. Las unidades tan sólo pueden disparar a objetivos situados en su arco frontal que se encuentre al alcance. Una unidad se considera que está al alcance si la distancia entre el punto central frontal de la unidad que dispara y cualquier punto central de la unidad enemiga es menor o igual al alcance de la unidad que dispara. Una unidad se considera que está a largo alcance (ver Modificadores del Combate a Distancia ) si esta distancia es mayor que la mitad del alcance de la unidad que dispara. Nota: Si la unidad que dispara tiene una unidad enemiga como objetivo y esta unidad está fuera de alcance (o por cualquier otra causa es un objetivo inválida), la unidad que dispara lo hará contra la unidad enemiga más cercana que esté al alcance. Línea de Visión (LOS): Para disparar a un objetivo, las unidades con alcance de Línea de Visión (LOS) deben poder trazar una línea recta entre el punto central frontal y cualquier punto central de una unidad enemiga sin cruzar otras unidades o una línea de visión (LOS) sin características de terreno que la bloqueen. Fuego Indirecto: A menos que una unidad con alcance tenga la característica de LOS (línea de visión) , se considera que realiza fuego indirecto . El fuego indirecto , como trayectoria de las flechas, es disparado en un ángulo hacia arriba y sigue el curso de un arco. El fuego indirecto puede superar muros, unidades amigas y otros elementos que podrían bloquear la línea de visión a una unidad enemiga. Se supone que cada jugador tiene ojeadores sobre el campo de batalla que indican a las unidades con fuego indirecto la localización de sus enemigos ocultos.
Jugar Cartas de Mando Cuando se juega una carta de mando , inmediatamente realiza lo que indica la carta. Los jugadores deben esperar a que tome efecto lo q ue indica esa carta antes de que puedan jugar otras cartas. En cualquier momento que no sea un ataque , el jugador activo tiene la prioridad para poder jugar una carta de mando . Durante un ataque , el jugador atacante tiene la prioridad para jugar una carta de mando . Durante un ataque , cada jugador puede jugar hasta un máximo de una carta de mando. Ejemplo: Puedes jugar Force para incrementar la Fuerza del atacante o Accuracy para aumentar su habilidad ofensiva , pero no puedes jugarlas ambas durante un mismo ataque. Nota: Muchas cartas de mando afectan a la tiradas de combate , así que asegúrate de que le das la ocasión a tu oponente para poder jugar cartas antes de tirar los dados.
Tiradas de Combate Cuando los dados se tiran para impactar o para dañar se considera una tirada de combate . Cualquier tirada de combate (después de que se hayan realizado todas las modificaciones) de “1” siempre se considera un éxito y cualquier “6” siempre un fallo, independientemente de las habilidades de las dos unidades. 19
Tirada par Impactar Cuando una unidad ataca , tira tantos dados como sus dados de ataque . Cada dado que saque menos o igual a la habilidad ofensiva del atacante menos la habilidad defensiva del defensor será un impacto. Tirada de Daño Cada dado que haya conseguido un impacto es lanzado de nuevo para ver si el impacto ha sido suficiente para provocar daños. Cada dado que saque menos o igual a la fuerza del atacante menos la fortaleza del defensor provocará un daño.
Resolución del Daño Por cada punto de daño que sufra una unidad, tacha una casilla de daño de su barra de daño. El color de las restantes casillas de daño indica la moral y la fuerza de combate de la unidad. Deberías alternar las formas de marcar las casillas de daño para que puedas identificar cuanto daño se ha recibido este turno. (Esto ayudará a que una unidad pueda contraatacar con la fuerza correcta y que los chequeos de huida se hagan cuando corresponde). Nota: Las casillas de daño se tachan desde la izquierda/ verde hacia la derecha/ rojo. Daño y Huida En cualquier momento que una unidad marque la última casilla de daño verde o amarilla o cualquier casilla de daño roja deberá realizar un chequeo de huida al final de esa fase. (Ver Modificadores de Combate para las penalizaciones al valor basadas en tener sólo casillas de daño amarillas o rojas sin tachar.) Unidades Destruidas Cuando la última casilla de daño se tacha, la unidad es destruida. Una unidad destruida se retira de la partida al final de la fase en la que fue destruida .
Modificadores de Combate Modificadores múltiples son acumulativos. Ejemplo: Una unidad en amarillo atacando por el flanco a otra unidad recibe (-2) -0/-0, -1. Ejemplo: Una unidad en rojo que cargue contra el flanco de un enemigo recibe (-2) +1/+1, -2. Modificadores de Combate Generales En Amarillo (-1) -0/-0 y -1 Una unidad está en amarillo si todas sus casillas de daño verdes han sido tachadas y al menos queda una casilla de daño amarilla sin tachar. En Rojo (-2) -0/-0 y -2 Una unidad está en rojo si todas sus casillas de daño verdes y amarillas han sido tachadas y al menos una casilla de daño roja está sin tachar. Aterrorizada (-1) -1/-1 Una unidad está aterrorizada si ha fallado un chequeo de terror este turno. Modificadores para Trabados en Combate (Combate cuerpo a cuerpo) Carga (+0) +0/+1 Una unidad está cargando si tiene la orden básica de Acercarse , no estaba trabado 20
en combate al inicio del turno y está atacando a través de su lado frontal. Flanquear (+0) +1/+0 Una unidad está flanqueando si está trabada en combate con una unidad enemiga con su lado frontal en contacto con el flanco derecho o izquierdo de la unidad enemiga. Atacar por tu Flanco (-1) -0/-0 Ataque por la Retaguardia (+0) +1/+1 Una unidad estará atacando por la retaguardia si está trabada en combate con una unidad enemiga con su lado frontal en contacto con el lado trasero de la unidad enemiga. Atacando a tu espalda (-0) -1/-1 Ataque de Pinza (+0) +1/+1 Una unidad tiene un ataque de pinza si está trabada en combate con sólo una unidad enemiga, la cual también está trabada en combate por otro lado. Si el enemigo está trabado en combate por múltiples lados, la unidad recibe múltiples bonus por ataque de Pinza. Modificadores del Combate a Distancia (Alcance de Combate) Largo Alcance (Superior a la mitad del Alcance) (-0) -1/-0 Una unidad está a largo alcance si la distancia entre su punto central frontal y el punto central más cercado de la unidad objetivo es superior a la mitad del alcance de la unidad que está disparando. Objetivo Enorme (+0) +1/+0 Una unidad recibe el modificador de combate por Objetivo Enorme cuando esté disparando a una unidad Enorme Mover y Disparar (-0) -1/-0 Una unidad recibe el modificador de combate de Mover y Disparar si se mueve y dispara en el mismo turno. Objetivo Veloz (-0) -1/-0 Una unidad recibe el modificador de combate de Objetivo Veloz si dispara a una unidad que ha movido en su último turno con una MC de LL (7”) o más. Modificadores de Combate por Terreno Para los modificadores de combate por terreno consultar las Reglas Avanzadas, incluidas en todas las Barajas de Refuerzos.
Fase de Valor Posterior al Combate Si una unidad sufrió suficiente daño durante la Fase de Combate (Ver Daño y Huida), necesitará realizar un chequeo de huida durante la Fase de Valor Posterior al Combate. Esta fase se divide en cuatro pasos (ver Fase de Valor Previa al Combate): Paso 1: Chequeos de Huida Paso 2: Ataques Gratuitos Paso 3: Segundos Chequeos de Huida 21
Paso 4: Movimiento de Huida
Final del Turno Después de completar y resolver todos los chequeos de huida posteriores al combate y asegurarte de que todas las unidades destruidas han sido eliminadas del juego, el turno del jugador activo termina. El siguiente jugador será el nuevo jugador activo y empieza con su Fase de Movimiento y Mando.
Créditos Concepto del Juego: Robert Dougherty Diseño del Juego: Robert Dougherty, Chad Ellis Diseño de Elfos de Ravenwood: Robert Dougherty, Chad Ellis and Darwin Kastle Desarrollo del Juego: Darwin Kastle Play-testers: Matthew DeMatteo, Jeffrey Dyer, John Fried, Brian Kelly, Yvonne Kelly, Jackie Lee, Ben Peal, James K Searles II and Anthony Shaheen. Ilustración de la cubierta: David Lloyd Diseño Gráfico: Jackie Lee David Humpherys nunca ha ganado una partida de Battleground.
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