Rangkuman CAI(1)
March 28, 2019 | Author: ratnasucidiyanti | Category: N/A
Short Description
Download Rangkuman CAI(1)...
Description
APLIKASI PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS dalam TI 2
“SIMULASI”
Oleh : 4PA01 Anggota Kelompok : 1.
Ajeng Agimas T.P.
10507010
2.
Anggi Anggi Diah Phytaloka Phytaloka
10505269 10505269
3.
Beta Beta Lesta Lestari ri Simb Simbol olon on 1050 105070 7034 34
4.
Sety Setyo o Ajie Ajie Wica Wicaks kson ono o
1050 105072 7289 89
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA DEPOK 2011
Computer Assisted Instruction Instruction (CAI) Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan perlatan komputer sebagai alat bantunya bersama-sama dengan knowledge base. Atau CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pengembang pembelajara pembelajarannya, nnya, bisa berbentuk permainan, permainan, mengajarkan mengajarkan konsepkonsepkonsep konsep abstr abstrak ak yang yang kemudi kemudian an dikonkr dikonkrit itkan kan dalam dalam bentuk bentuk visual visual dan audio audio yang yang dianimasikan dianimasikan.. CAI merupakan merupakan pengembangan pengembangan dari teknologi informasi informasi terpadu yaitu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.
Berikut ini ciri-ciri sistem CAI :
1. Pelajar Pelajar dapat mengakses mengakses materi materi ajar ajar a. Tanpa dibata dibatass waktu b. Tanpa dibatasi ruang dan tempat 2. Dukungan Dukungan komunikasi komunikasi a. Sinkron b. Asinkron c. Dapat direkam 3. Jenis materi materi ajar a. Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi) animasi) 4. Paradigma Paradigma pendidikan pendidikan “Learning-Oriented ” a. Asumsi : setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya
Pada prinsipnya, langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari mata mata pelaja pelajaran ran itu sendir sendiri, i, level level kogniti kognitiff yang yang akan dicapa dicapai, i, dan macam macam kegiat kegiatan an belajarnya.
Metode CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan. 1. Tutori Tutorial al Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar siswa dapat menyelesaikan menyelesaikan suatu masalah. masalah. Tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai denga modul remedial, bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhdap topil yang ia salah saja. 2. Latih Latih dan dan Praktik Praktik Latih Latih dan Praktik Praktik merupakan metode pengajran pengajran yang dilakukan dengan memberikan memberikan latihan yang berulang-ulang. Tujuannya adalah siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan melakukan suatu suatu keterampil keterampilan. an. Misalnya Misalnya keterampil keterampilan an mengetik mengetik atau menjawab soal hitungan. 3. Pemecahan Pemecahan Masalah Masalah Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soalsoal, lalu diminta memecahkannya. Tujuannya adalah menganalisis dan memecahkan masalah tersebut. 4. Simul Simulasi asi Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply dan demand terhadap haga dan seterusnya. 5. Permai Permainan nan Materi dari permainan ini merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.
Menurut Simonson dan Thompson ada enam aspek Computer aspek Computer Assisted Instruction (CAI) yang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran yaitu 1. Balika Balikan n Balikan berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu terhadap suatu respon. respon. Balika Balikan n akan akan semaki semakin n menari menarik k dan menamb menambah ah motiva motivasi si apabil apabilaa disert disertai ai
ilustrasi suara, gambar atau video klip. Informasi kemajuan, pemberitahuan jumlah skor yang benar, dan pemberitahuan materi apa yang telah dikerjakan benar dan apa saja yang salah penting untuk diberikan. 2. Percab Percabanga angan n Percabangan Percabangan adalah strategi memberikan memberikan percabangan percabangan berdasar berdasar respon. respon. Misalnya, Misalnya, seseorang salah dalam menjawab materi tertentu, maka program merekomendasikan untuk mempelajari bagian tertentu. Model percabangan yang lain adalah bisa dikontrol oleh siswa, yaitu pada saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasakan sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa siswa bisa bisa memper memperole oleh h inform informasi asi lebih lebih lanjut lanjut dan kemudi kemudian an kembal kembalii ke topik topik semula. 3. Penil Penilaia aian n Penilaian perlu untuk memahami seberapa jauh siswa memahami materi yaitu dengan diberikan tes atau latihan pada setiap subtopik. 4. Monitoring Monitoring dan Kemajuan Kemajuan Program akan lebih efektif bila selalu memberi informasi pada bagian mana siswa sedang bekerja dari materi apa yag sedang dipelajari, apa yang akan dipelajari dan yang akan dicapai setelah selesai nantinya. Penyampaian tujuan yang jelas berkorelasi terhadap keberhasilan program. Sebelum mengerjaan suatu materi, siswa diberi ulasan materi sebelumnya dan sebelum mengakhiri suatu materi, siswa diberi ulasan materi yang akan datang. 5. Petunj Petunjuk uk Program yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Petunjuk juga digunakan oleh siswa agar dapat menggunakan atau mengoperasi mengoperasikan kan program program secara secara individual individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain. 6. Tampil Tampilan an Desain tampilan meliputi : a. Jenis Informasi Informasi
Jenis informasi bisa berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi atau video klip
Tingkat abstraksi gambar atau symbol disesuaikan dengan pemakai
Ilustrasi warna bisa menarik perhatian, tetapi bila berlebihan mengecohka n
b. Komponen Tampilan
Kompon Komponen en yang yang perlu perlu dipert dipertimb imbang angkan kan yaitu yaitu judul, judul, subjud subjudul ul yang yang sedang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti maju, mudur , berhenti dan sebagainya
c. Keterbacaan
Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian
Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil serta jenis huruf yang sederhana dan mudah dibaca
CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut :
1. Biaya dan metode lain lebih mahal 2. Keamanan Keamanan kurang terjamin terjamin 3. Materi Materi sangat sangat sulit sulit diajarkan diajarkan dengan dengan metode metode lain 4. Praktik Praktik siswa siswa secara secara indivi individual dual sangat sangat diperl diperlukan ukan 5. Motivasi Motivasi siswa kurang 6. Terdapat Terdapat kesulita kesulitan n yang logis logis dalam dalam pembelajar pembelajaran an konvensional konvensional
Berikut ini adalah karakteristik CAI : 1.
Sesuai dengan tujuan pembelajaran pembelajaran
CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI hanya menampilkan menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai sesuai dengan tujuan pembelajaran. 2.
Disesuaikan Disesuaikan dengan karakteristik karakteristik siswa
CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa. 3. Memaksi Memaksimal malkan kan interaks interaksii
Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan dikarenakan kemampuan kemampuan komputer komputer dalam menamplkan menamplkan gambar-gamba gambar-gambar, r, animasi, animasi,
serta suara yang dapat menarik perhatian siswa sehingga interaksi antar siswa dengan pelajaran dapat maksimal. 4. Menari Menarik k minat minat siswa siswa
Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, hal itu tidak akan berlangsung lama apabla isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara secara instruksioa instruksioanal nal tetapi tetapi juga akan mengurangi mengurangi antusias siswa pada pelajaran berikutnya. 5.
Melakukan Melakukan pendekat pendekatan an yang yang positif kepada siswa
Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAi yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat program tidak menghukum siswa ketika mereka membuat kesalahan. 6.
Menyediakan Menyediakan feedback yang beragam Siswa Siswa yang masih anak-ana anak-anak k senang senang atau bahkan membutuhka membutuhkan n umpan umpan balik balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien.
7.
Mengacu Mengacu pada prinsip desain pembelajaran pembelajaran
Sebuah desain CAI yang baik dapat memotivasi siwa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. 8.
Menggunakan Menggunakan sumber daya komputer yang baik
Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.
Teori Simulasi dan Contoh Software Simulasi
Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata nyata atau atau imaji imajinas nasii dari dari suatu suatu obyek, obyek, sistem sistem atau atau beberap beberapaa kejadi kejadian an atau atau lebih lebih sederhana simulasi didefinisikan sebagai sebuah teknik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan pengetahuan dengan mengimitasi mengimitasi atau menggantinya menggantinya dengan kondisi Computer Based Learning (CBL) atau CAI. Program ini biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), namun tetap mengandung elemen-elemen pokok dari sesuatu yang disimulasikan, seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga, proses terjadinya hujan, gunung meletus, sistem tata surya, percobaan kimia, dan
sebaga sebagainy inya. a. Hal yang yang perlu perlu dilaku dilakukan kan untuk untuk membua membuatt simula simulasi si adalah adalah member memberii programmer variabel-variabel programmer variabel-variabel yang mungkin dapat berpengaruh terhadap hal tersebut. Program CAI dengan model simulasi memungkinkan siswa memanipulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. menyenangkan. Dalam simulasi simulasi terdapat terdapat proses discovery yaitu siswa mencoba dan menjalankan sendiri program simulasi dan merubah apapun variabel dalam aksi yang ada atau dengan kata lain siswa seolah-olah terlibat terlibat dan mengalami mengalami kejadian kejadian sesungguhny sesungguhnyaa dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan keputusan yang diberikannya, diberikannya, serta serta proses discovery learning yaitu siswa memberikan asumsi dasar melalui percobaan yang telah dilakukan. Manfaat Manfaat dari disusunnya disusunnya program program CAI simulasi simulasi ini adalah adalah mempresent mempresentasikan asikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar serta untuk pelatihan pelatihan (training ), ), studi perilaku sistem (behaviour (behaviour ) dan hiburan atau permainan (game). game). Program CAI simulasi ini memiliki beberapa bentuk : 1.
Physical , misalnya efek kecelakaan
2.
Process, Process, misalnya terjadinya hujan, terjadinya tsunami, terjadinya gerhana matahari
3.
Procedural , misalnya tarin simulator
4.
Situa Situasio sional nal,, misal misalnya nya gunung gunung meletu meletuss
Kelebihan dari program CAI simulasi ini : 1.
Mening Meningkat katkan kan motiva motivasi si siswa siswa
2.
Trans Transfe ferr of Learn Learnin ing g Mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman.
3.
Proses Proses belaja belajarr lebih lebih efisie efisien n Teruta Terutama ma bagi instru instruktu ktuor or dalam dalam member memberika ikan n instru instruksi ksi dan bagi bagi siswa siswa untuk untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
4.
Dapat Dapat mengont mengontrol rol beberap beberapaa variab variabel el
5.
Dapat secara realistik realistik melihat melihat pengaru pengaruh h dari dari beberapa beberapa variab variabel el sekaligus sekaligus dan memanipulasi beberapa variabel sekaligus.
6.
Berlangsung Berlangsungnya nya proses proses dapat dapat diatur diatur kecepata kecepatannya, nnya, dapat dipercepat dipercepat (untuk proses yang yang peruba perubahann hannya ya lama), lama), atau atau diperl diperlamb ambat at (untuk (untuk proses proses yang yang perubah perubahann annya ya terjadi cepat)
Kelemahan dari program CAI simulasi : 1.
Program Program ini ini hanya hanya atau lebih cocok untuk anak dengan dengan tingkat tingkat inteleg intelegensi ensi tinggi tinggi average). Anak dengan intelegensi rata-rata (average (diatas rata-rata atau high average). (average)) masih bisa mengikuti program ini tetapi penarikan kesimpulan yang dilakukan akan berbeda dan kurang kaya serta kurang baik jika dibandingkan dengan anak-anak yang intelegensinya di atas rata-rata.
2.
Bila variabel variabel yang yang berpeng berpengaruh aruh terhadap terhadap proses proses tertentu tertentu (term (termasuk asuk parameter parameter nya) tidak lengkap ditangkap oleh programmer dan programmer dan tidak disajikan dalam simulasi maka siswa akan melakukan kesalahan dalam memahami konsep yang diajarkan (salah belajar). Anak jadi menggampangkan (meremehkan) situasi yang sebenarnya.
3.
Siswa Siswa yang yang pandai pandai akan cepat cepat menang menangkap kap inti, inti, sedangk sedangkan an siswa siswa yang yang kurang kurang pandai akan mengalami frustasi.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan simulasi : 1.
Planning Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan (dilakukan dengan memberikan memberikan penjelasan penjelasan tentang tentang kegunaan, kegunaan, prosedur prosedur dan aturan-aturan dalam simulasi).
2.
Implementation Batasi lingkup simulasi untuk proses belajar yang khusus. Jelaskan tujuan yang harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbing pembimbing sangat dibutuhkan dibutuhkan (harus ada kesempatan kesempatan bagi siswa siswa untuk bertanya, bertanya, mempertimbangkan aktivitas dan skenario untuk roleplay untuk roleplay). ).
3.
Evaluation Sediakan umpan balik (dapat juga pada proses action dilakukan). Dapat disertai dengan diskusi atau debriefing setelah debriefing setelah melakukan simulasi.
Contoh Software Simulasi TEWS (Tsunami (Tsunami Early Warning System) System)
Cara Penggunaan :
1.
Dari menu utama, klik gambar komponen komponen dalam software software untuk mengetahui mengetahui informasi mengenai fungsi komponen tersebut. Contohnya : apabila kita menekan tombol klik pada gambar buoy.
2. Untuk mengetahui bagaimana cara kerja tsunami early warning system pada software ini, klik menu cara kerja.
3. Untuk mengetahui peta jajaran jajaran buoy di Indonesia, klik menu menu jajaran buoy. Dan untuk mengetahui letak spesifik dari buoy di Indonesia, arahkan kursor ke gambar buoy tersebut.
Tinjauan Lapangan
A.
Identitas Sekolah
Didirikan
: 11 Januari 1971
Jenis
: SMA Swasta Swasta,, Katolik
Kepala Sekolah
: Sr. M. Angelina Giasih, PBHK
Alamat Lokasi
: Jln. Rahayu No. 22 Grogol Grogol,, Jakarta Barat, Barat, Jakarta Jakarta,, Indonesia
Fasilitas
:
Laboratorium
Bahasa,
Laboratorium
Biologi, Laboratorium Fisika, Laboratorium Kimia, Ruang Audio Visual, Ruang Doa, Ruang Perpustakaan, Ruang UKS, Lapangan Basket, dan Lapangan Voli Organisasi
:
OSIS dan MPK
SMA Bunda Hati Kudus berada di bawah naungan Yayasan Asti Dharma. Dharma. SMA BHK merupakan merupakan bagian dari lingkungan lingkungan sek sekola olah h Bun Bunda da Hat Hatii Kud Kudus us yang yang terdir terdirii dari dari Playgr Playgroup oup,, Taman Taman Kanak-K Kanak-Kanak anak (TK), (TK), Sekola Sekolah h Dasar Dasar (SD), (SD), Sekola Sekolah h Meneng Menengah ah Pertama Pertama (SMP) dan Sekolah Sekolah Menengah Atas (SMA). (SMA). SMA BHK memiliki memiliki gedung yang terdiri dari 3 lantai dan 18 ruang kelas. Untuk memacu kemampuan berorganisasi para siswa, terdapat 2 organisasi di SMA Bunda Hati Kudus yaitu OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) dan MPK MPK (Musyawarah (Musyawarah Perwakilan Kelas). Setiap organisasi ini memiliki ruang kerja masing-masing yang terdapat di gedung SMA.
Dalam menjalankan perannya dalam dunia pendidikan, SMA BHK memiliki visi dan misi yang wajib dilaksanakan oleh seluruh warga sekolah.
Visi SMA Bunda Hati Kudus :
Mewujudkan Mewujudkan generasi generasi muda berkepribad berkepribadian ian utuh, cerdas, dan menghayati menghayati nilai-nilai nilai-nilai Kristiani Misi SMA Bunda Hati Kudus :
Melaksanakan Melaksanakan proses pendidikan pendidikan bermutu, bermutu, intelektual intelektual,, mental spiritual spiritual dan sosial sosial berlandaskan spiritual hati Strategi : •
Meningkatkan Meningkatkan kualitas SDM melalui melalui : penataran, penataran, pembekalan, lokakarya atau workshop
•
Meningkatkan pendidikan intelektual, mental spiritual dan sosial melalui berbagai macam kegiatan
•
Memperbaiki manajemen dan melengkapi sarana dan prasarana
•
Menciptakan situasi yang kondusif
Struktur Organisasi SMA BHK
Yayasan Asti Dharma
Kanwil Depdiknas DKI Jakarta
Kepala Sekolah Sr. M. Angelina Giasih, PBHK Wakasek Ur. Kurikulum M. M. Janne Haryanti
Wakasek Ur. Humas Simon J. Mahulae
Wakasek Ur. Kesiswaan Agustinus Murbanendra
Wakasek Ur. Sarana Prasarana Natalis Istiani
Tata Usaha
Petugas Petugas Perpus Perpus
Guru Guru
Guru Guru BP / BK
Siswa
B.
Latar Belakang menggunakan CAI
Dalam perkembangannya, perkembangannya, SMA BHK berusaha berusaha untuk semakin meningkatkan meningkatkan kualitas dan pelayanan yang optimal bagi siswa-siswanya. Salah satu wujud dari usaha tersebut adalah melihat dan memahami segala permasalahan yang dihadapi siswa dalam menjalankan kegiatan belajar mengajar. Hal yang menjadi perhatian terbesar dan merupakan permasalahan sebagian besar siswa adalah kondisi psikologis siswa dimana siswa seringkali merasa jenuh dengan metode pengajaran yang terdahulu. Materi yang disampaikan hanya dilakukan satu arah oleh guru saja, juga tanpa disertai variasi-variasi dalam penyampaiannya. Berdasarkan kondisi itulah SMA BHK mulai membenahi diri,
dianta diantaran ranya ya memula memulaii penggun penggunaan aan CAI dalam dalam metode metode pengaja pengajaran ran.. Melalu Melaluii CAI ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa, mengurangi tingkat kejenuhan siswa, siswa, meningkatkan meningkatkan pemahaman siswa siswa terhadap terhadap materi materi pelajaran pelajaran yang disampaikan, disampaikan, serta tentunya mampu berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Salah satu mata pelajaran yang telah menggunakan CAI adalah bahasa Inggris yaitu CAI Drill and Practice. Practice. Mata pelajaran ini telah menggunakan CAI sejak dua tahun silam. Adanya metode ini disambut baik dan antusias oleh para siswa, termasuk guru. Siswa merasa bahwa bahwa mereka mereka lebih lebih bersem bersemang angat at dalam dalam belaja belajarr dan lebih lebih paham paham pada materi materi yang yang diajarkan. Respon siswa ini tentunya berbanding lurus dengan tujuan SMA Bunda Hati Kudus menggunakan CAI dalam metode pengajaran. Adapun manfaat CAI ini khususnya dalam mata pelajaran bahasa Inggris, yaitu untuk melatih siswa dalam pemahaman akan perbendaharaa perbendaharaan n kata, grammar , dan dan mate materi ri lain lain yang yang berhu berhubun bunga gan n denga dengan n baha bahasa sa Inggris.
Software pada SMA Bunda Hati Kudus dan Cara Penggunaannya
1
2
3
Gambar diatas adalah tampilan tampilan jenis software software drill and practice practice menggunakan program Davitech. Cara penggunaan : Pertama, akan muncul soal di layer komputer siswa. Siswa diminta mengerjakan soalsoal dengan mengetik jawabannya dikolom yang terdapat di bawah soal (tanda panah nomor 4 ; gambar selanjutnya). Setelah selesai mengerjakan soal pertama, klik ikon nomor (tanda panah nomor 2), yang berarti siswa lanjut pada soal berikutnya (soal nomor 2) atau dapat juga dengan klik tanda panah berwarna biru. Setelah selesai mengerjakan semua soal, siswa mengirim jawabannya kepada komputer guru dengan cara klik ikon submit (tanda panah nomor 1). Dalam mengerjakan soal-soal siswa diberikan waktu tertentu. Tanda panah nomor 3 adalah tampilan waktu yang disediakan bagi siswa.
4 Tanda panah nomor 4, kolom untuk mengetikkan jawaban.
Daftar Pustaka Azis, Abdul. 2009. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut dan MIN Langkai Kota Palangkaraya. Jurnal Studi Agama dan Masyarakat . Volume Volume 6, No. 1. http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/21084/3/Chapter%20II.pdf Surjono, H. 1995. Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106. Elektronika. Jurnal Kependidikan.
Lampiran
Hasil Wawancara (Inti Wawancara) Wawancara dengan Guru : Mahas hasiswa
:
”Apa ya pak yang menjadi latar belakan kang digunakann annya
software pada mata pelajaran ini ?” Guru
:
”Kami menggunakan software ini dilatarbelakangi oleh
kondisi siswa yang seringkali merasa jenuh pada metode pengajaran yang biasa-biasa saja. Materi yang disampaikan hanya dilakukan satu arah oleh guru saja, juga tanpa disertai variasi-variasi dalam penyampaiannya.” Mahasiswa Mahasiswa
software ini ?” : ”Sudah berapa lama ya pak menggunakan menggunakansoftware
Gur Guru
: ”Hmm Hmmm...se .sekitar dua tahun hun.”
Mahasis Mahasiswa wa
:
”Sejau ”Sejauh h ini, ini, apakah apakah ada kendala kendala yang yang dihada dihadapi pi dalam dalam
penggunaan software ini ?” Guru Guru
:
”Ken ”Kenda dala la ada, ada, ya hany hanyaa pada pada awal awal-a -awa wall saja saja.. Teta Tetapi pi
karena sering berlatih mengoperasikannya, ya saat ini saya merasa tidak ada lagi kendala yang dihadapi..gampang ko..” Maha Mahasi sisw swaa
:
”Den ”Denga gan n adan adanya ya software ini, menurut bapak bagaimana
hasil dan manfaatnya ?” Guru Guru
:
”Ya ”Ya hasi hasiln lnya ya bagu bagus. s... ..an anak ak-a -ana nak k sena senang ng deng dengan an adan adanya ya
software ini, mereka lebih konsentrasi, lebih mudah memahami, tentunya mengurangi kejenuhan anak, dan menambah semangat belajar.”
Wawancara dengan Siswa : Mahasiswa Mahasiswa Sisw Siswaa
: ”Mulai kelas berapa kalian kalian memakai memakai software ini ?” :
”Sej ”Sejak ak kela kelass 1 kak, kak, teta tetapi pi jara jarang. ng. Kalau Kalau seka sekara rang ng kelas kelas 2,
sering pakai software ini.”
Mahasis Mahasiswa wa
:
”Trus. ”Trus..me .menur nurut ut kalian kalian dengan dengan adanya adanya software ini,
perbedaan apa yang kalian rasakan ?” Sisw Siswaa
:
”Ban ”Banya yak k kak. kak... ..ya yang ng past pastii meng mengur uran angi gi kebo kebosa sana nan n kami kami
dibandingkan sebelum pakai software ini. Perbendaharaan kami juga semakin banyak, trus lebih fokus belajarnya karena tiap siswa ada sekatnya.
Hasil Observasi
Suasana belajar (siswa dan guru) menggunakan software drill and practice
Wawancara dengan Guru
Wawancara dengan Siswa
View more...
Comments