Ramon Riobbo - La Magia Pensada
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LA MAGIA PENSADA Magia con el cerebro (sin olvidar las manos)
Prólogo de Juan Tamariz
LA MAGIA PENSADA MAGIA CON EL CEREBRO (SIN OLVIDAR LAS MANOS)
RAMÓN RIOBÓO PRÓLOGO DE JUAN TAMARIZ CORRECCIÓN DE ESTILO DE GABRIELA GOLDADLER DISEÑO DE CUBIERTA DE ÍTALO NAIBO
Ediciones Laura Avilés Páginas
ÍNDICE
Dedicatoria.................................................................................................... VII Prólogo de Juan Tamariz................................................................................ IX Introducción y advertencia ............................................................................ XI Términos empleados y alguna explicación .............................................. XIV Definición de magia................................................................................. XV Manipulaciones y descripciones Magia de cerca no tan cercana.................................................................. 19 Mi adición de cartas ................................................................................ 21 El bendito doblez..................................................................................... 26 El principio de los paquetes iguales......................................................... 28 El principio de los paquetes complementarios ........................................ 29 La baraja mnemónica .............................................................................. 31 La cuenta Biddle ...................................................................................... 32 La inversión de la extensión con corte disimulado................................... 34 Mi descarga.............................................................................................. 36 Para recoger cartas descargadas............................................................... 43 La carta tratada........................................................................................ 45 Poca manipulación y sin preparación Misdireccion y psicología .......................................................................... Cartas matemáticas, cerebro y manos....................................................... Adivinación a tres cortes.......................................................................... Cuatro predicciones................................................................................. La carta al nombre ................................................................................... Telepatía para tres.................................................................................... Las 21 cartas revisitadas........................................................................... Los paquetitos que se alternan................................................................. Mi deletreo con segunda carta ................................................................. Cuatro bodas y un imposible................................................................... Mi carta detective .................................................................................... Seis asesinos y seis policías ...................................................................... Telepatía, rayos x y telekinesia (los poderes paranormales) .....................
49 52 53 60 66 69 72 75 78 82 86 88 93
Sin preparación, con manipulación, más complicados Los momentos y su clasificación ............................................................... 99 Imposible adivinación ............................................................................. 103 El milagro de la cábala.............................................................................105
V
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El ordenador más pequeño del mundo .................................................... 112 Ordenador con número y palo ................................................................ 117 Haga usted tres montones, que yo no toco la baraja ................................ 119 Manipulación algo más difícil Manipulación no es lo mismo que fioritura............................................... Controversia entre Magia y Mentalismo.................................................. Ladrón y abogado .................................................................................... Asmodeo se manifiesta ............................................................................ La carta que viaja en el tiempo................................................................. Mi reloj preferido.....................................................................................
125 126 132 136 140 148
Con alguna preparación Dos, tres, cuatro ....................................................................................... 155 Mal telépata buena premonición ............................................................. 159 Ordenadas y mnemónica Los cinco sentidos .................................................................................... 165 Controlen el caos..................................................................................... 168 Súper telepatía para descreídos ............................................................... 174 La carta en su sitio.................................................................................... 176 Presentación telepática (dentro de un orden) .......................................... 180 Cartas duplicadas, especiales o accesorios Mi carta grapada ...................................................................................... 189 La magia de la carta vuelta....................................................................... 195 El corte súper exacto ................................................................................ 199 El mes aciago ............................................................................................ 204 La carta borrada...................................................................................... 207 Cardiniplus.............................................................................................. 211 James Bond .............................................................................................. 213 Carta tratada James Bond con carta tratada.................................................................. De nuevo una reunión de Ases................................................................ Lastres apuestas...................................................................................... La firma saltarina ....................................................................................
VI
221 223 227 233
DEDICATORIA
La magia de este libro va dedicada... A los libros, ese inmenso caudal de información, que siendo yo autodidacta por vocación, me lo han dado casi todo en la magia. Por que para mí los libros han sido la principal fuente de conocimientos. Pero también... A las dos personas que me iniciaron en un curso de Magia que me atrajo a este arte: Juan Gismero y Ramón Rios. Al Círculo Mágico de Madrid, la SEI, a todos los compañeros, sin olvidar a ninguno, y a lo mucho que allí se aprende sentándose a mirar. A la Escuela Mágica de Madrid y a las Jornadas de El Escorial. A los habituales que nos reuníamos en mi casa, César, Paco, Carlos, Juanma, y a los dos más constantes, Ángel Sanfratos y Carlos Sayalero. A otros habituales, los de las reuniones en Cádiz, verano tras verano con Pepe Domínguez, Vicente Canuto, Luis Trueba, Antonio Malacatín, y otros de muchas partes que se dejaban caer por allí. Y sobre todo... A Juan Tamariz que ha compartido generosamente conmigo, como lo hace con otros, mucho de lo muchísimo que sabe, y del que tanto he aprendido, incluso cuando no estaba enseñándome. Ramón Riobóo Madrid 5 de Julio de 2002
VII
¡HAZLES UN JUEGO, RAMÓN!
"¡Hazles un juego, Ramón!" Ésta ha sido una de mis frases más pronunciadas (y en diferentes idiomas) cuando quería ver caras de magos llenas de asombro y pasmo, cuando quiero disfrutar yo mismo del encantamiento que produce lo imposible, cuando deseo quedar muy bien con mis amigos... "¡Hazles un juego, Ramón!" Y Ramón les (nos) hace uno y varios juegos, con su cara de despistado: "corta... cuenta... ¿puedo yo saber que...? ...Pero creo que pensaste en... y aquí está el otro As firmado... y si lees mi predicción verás que..." y los magos se miran entre sí, y me miran interrogantes (y yo leo sus pensamientos "¿tú sabes cómo lo hizo?... ¡No hay manera! ¡No es posible!"). Y yo gozo y pongo cara de tonto (no necesito esforzarme después del juego presenciado) y veo cómo disfrutan (ellos y Ramón y yo...). De Hollywood a Lisboa, de Madrid a Londres, de Cádiz a Dresden, en todas partes, en todas las lenguas, en todas las caras de los magos, el grandísimo, astuto, inteligente mago de magos Ramón Riobóo deja su impronta que se lee así: "Este hombre hace cosas imposibles". ¿El secreto?... Lee este libro y lo hallarás: un objetivo clarísimo en su mente: conseguir efectos im-po-si-bles. Pero, ¿quién es este Ramón (a) "¡Hazles un juego, Ramón!"? Pues es, curiosamente, un tardo-mago. Quiero decir que empezó a fondo con la magia a una edad bien madura (los cincuenta años). Llegó a la SEI de Madrid, se apuntó a un seminario mío de Mnemónica (que domina), empezó a hacer juegos matemáticos (que domina) y automáticos (que domina) y sin técnicas (que no domina-ba). Y luego, poco a poco, tras adquirir sabiamente la fama de que "Ramón no hace técnicas", se puso a ensayar técnicas digitales (las psicológicas las domina) y, a la chita callando, empezó a meter en sus juegos unos heterodoxos empalmes y descargas al regazo que no se ven porque usa misdirection (que domina) y una naturalidad absoluta (que domina absolutamente). Y además, de nuevo, su cara de despiste total (¡falso!).
IX
Aunque Ramón y yo no tenemos nada en común, salvo el hecho de gustarnos la Magia, ser mnemónico-adictos, buscar lo imposible, tener mente matemática, haber estudiado Dirección de Cine en la misma escuela, casi en los mismos años, ser hijos de militar, gustarnos la gastronomía y los viajes (muchos de ellos gozosamente compartidos), haber trabajado en Televisión Española en Realización (yo uhos meses como ayudante, Ramón toda su vida como realizador), salvo eso y haber vivido en la infancia en la misma ciudad (Madrid) en la misma calle (Francisco Lozano) y en el mismo edificio (el número 15), salvo todo esto repito, a mí me impresiona su magia. Porque Ramón, el querido Ramón, nos hace sentir el aleteo impalpable de lo imposible y el gozo del pasmo propio... y ajeno. Por ello, para vosotros lectores de este sabio libro, le pido un "¡Hazles un juego, Ramón!" Y él, generoso como es, os hace no uno sino ¡cuarenta! y os explica y os cuenta sus ideas del cómo y del porqué, os ayuda, en fin, a que pronto otros os digan: "¡Hazles un juego, Carlos, Ana, Ángel...!" y hagáis felices a otros, como él nos hace felices a tantos... Así que, a coro, prologuista y lectores, entonemos una vez más, ese conjuro glorioso: "¡Hazles un juego, Ramón!" Y que así sea.
Juan Tamariz San Fernando (Cádiz) 28 de Agosto de 2002
X
INTRODUCCIÓN Y ADVERTENCIA CON UN LIGERO APUNTE BIOGRÁFICO
Dado que yo soy el autor, escribo el libro a mi estilo. Y ese estilo no es muy tradicional; digamos que es algo anárquico. De cuando en cuando, he intercalado algún artículo referente a mi manera de ver la magia o de cómo ha sido el proceso de creación de alguno de los efectos de esta obra. De niño, como a casi todos, me gustaba la magia, pero como casi todos, aunque compré algunos trucos, no llegue a dedicarme a ella. Luego, ya con muchos años encima y por casualidad —vi un anuncio de clases de ilusionismo- entré en este mundo que comenzó a crearme una fuerte adicción. Y dentro de la magia las cartas son mi pasión. Por ello he dedicado mucho tiempo a pensar en distintos efectos con ellas. No soy un gran manipulador y por tanto mi temprana afición fue por aquellos efectos que no necesitaban técnicas difíciles. En este libro la mayoría de los juegos requieren poca habilidad manual. Pero aunque el principiante puede sacar de aquí muy buenas enseñanzas y podrá hacer bastantes efectos, este trabajo no es precisamente para neófitos. Pero sí es para autodidactas. Porque el que está empezando, podrá ejecutar, sin necesitar mucha destreza digital, la mayoría de estos juegos, pero, en muchos de ellos leerá aquello de... y luego barajas y cortas en falso; y deberá al menos saber cortar y barajar en falso. Y en otros leerá... Das a elegir una carta, luego la controlas por tu sistema favorito y la pasas a la parte de arriba de la baraja; y el sufrido lector pensará como pensaba yo al comenzar: ¡Pero será ...cabro ...el tipo éste! ¡Si yo supiera controlar una carta no estaría
leyendo este libro! Pero así son las cosas; no describo las técnicas más fáciles y conocidas, pero sin embargo dedico muchas páginas a explicar algunas otras que se emplean menos pero que yo uso a menudo. Por ello este libro va dedicado especialmente a aquellos que ya conocen algo de cartomagia, pero que desean tener en su repertorio efectos fuertes que puedan hacerse sin gran destreza manipulativa. Siempre trato de dar una explicación del porqué y de la psicología del engaño inherente a cada efecto. Y por ello, habrá notas explicativas que parezcan o sean repetitivas, pero deseo que, a fuerza de decirlo varias veces, se vaya creando un poso de ideas que ayuden al lector a no convertirse en alguien que hace lo que leyó, como lo leyó, y sin saber por qué lo hace. Porque de ese tipo de ¿magos? hay muchos.
XI
Sé que en ocasiones se analiza con demasiado detalle, y que hay un exceso de prolijidad o verborrea. Pero prefiero que todo quede muy claro, pues este tipo de magia lo exige para que el lector no se pierda. Puede ser tedioso para algunos (estudiar puede ser aburrido y la magia requiere estudio); pero ten en cuenta que los libros no son como el cine o la televisión. Uno no ha de ir al ritmo que le marcan, puede saltarse o leer por encima aquello que crea que le sobra o no le interesa (yo de niño me saltaba en las novelas casi todo lo descriptivo). Pero no lo aconsejo; a veces por leer deprisa, se pierde uno muchas cosas. Por tanto, aquellos que crean que con la primera explicación ya tienen bastante, pueden dejar de leer las referencias a la presentación o la psicología. En otras partes, pueden saltarse descripciones que les parezcan innecesarias. Pero sigo creyendo que a menos que ya hubiesen estudiado a fondo la psicología y presentación de muchos trucos, se perderán una de las herramientas más potentes en la buena magia. Y otra cosa... aunque como he dicho no me he detenido a explicar las manipulaciones más obvias o conocidas, sí doy detalles de mi manera especial de aplicar algunas de ellas, las que más empleo. No olvidéis que las manipulaciones, lo mismo que la actitud al presentar los efectos, son muy personales, y cada uno debe utilizar las que mejor domina. Con la estructura de los juegos es diferente; los he realizado multitud de veces y están muy pensados y "repensados". Así que, estudiad a fondo un efecto antes de que decidáis hacer un cambio, y sólo decididlo, si realmente habéis cavilado sobre ello y creéis que el autor (en este caso yo) se ha equivocado o habéis encontrado un sistema mejor o que se adecúa más a vuestra manera de hacer magia. Aunque debo confesar que cambiar la estructura de los efectos es algo que me gusta mucho y realizo con frecuencia. Porque de los juegos aquí escritos, todos, en mayor o menor grado, deben su creación a lo que otros han ideado o escrito antes. En la magia, y en la cartomagia especialmente, hay un extenso pasado lleno de ideas, que los lectores voraces como yo vamos acumulando, y a veces lo que creemos es un concepto nuevo es simplemente algo leído y olvidado que hemos reinventado con ligeras variaciones. En unos casos tenemos la casi seguridad de que es algo nuevo, a veces sabemos que es sólo una variación de algo que inventaron otros o se trata de una combinación de ambas cosas.
XII
Y para terminar, una disculpa. En algunas ocasiones, al hablar de un efecto y de quién o qué me lo inspiró, menciono el nombre del autor o el libro en el que lo leí, pero en otros casos, y muy a mi pesar, he olvidado las fuentes. Y lo lamento, porque como me ha dicho Juan Tamariz muchas veces, el crédito es fundamental. Y sin más preámbulos comencemos con una serie de efectos, trucos, o magias, que explicaré empleando siempre un sistema parecido: Efecto: Lo que esperamos que el público vea. Explicación: El método o sistema empleado. Detalles: La manera de presentar la magia: Tonos, palabras e instrucciones al espectador o a los presentes (ésta es la parte más importante ya que los matices en muchos casos lo son todo), aquello que haga que el juego funcione mágicamente. Notas aclaratorias o variaciones. Dramatización: Llamada así para diferenciarla de la presentación. Charla o elementos añadidos para potenciar el efecto y causar más emoción o para lograr que sea más divertido o fácil de seguir. En ocasiones presentación, charla y explicación irán unidas para mayor facilidad de entendimiento. Y ahora ¡Allá vamos!
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TÉRMINOS EMPLEADOS Y ALGUNA EXPLICACIÓN A lo largo del libro te encontrarás con los siguientes términos: Mezclar o barajar: Significan lo mismo. Baraja o mazo: Significan lo mismo. Boca abajo: La carta, cartas, o todo el mazo, están de dorso. Boca arriba: La carta/s, o todo el mazo, muestran sus caras. Lomo de la baraja: La parte superior de la baraja cuando está dorso arriba. Boca de la baraja: Parte superior de la baraja cuando está caras arriba. Carta superior: Salvo que se indique lo contrario, es la carta de arriba del mazo cuando la baraja está boca abajo. Carta inferior: La de abajo con la baraja boca abajo. Pelar cartas: Acción de quitar una o varias cartas, del lomo de la baraja para pasarlas abajo o al centro fingiendo que se está barajando. También se usa para contar esas cartas, retirándolas una a una del lomo, y luego pueden pasarse abajo, al centro, o incluso devolverse arriba. Cortar: Dividir el paquete en dos, o más partes; la acción siguiente, que es volver a formar un solo paquete la defino como completar el corte, pero en ocasiones, empleo cortar como cortar y completar el corte. Descargar: Dejar caer al regazo una o varias cartas. Como ya he mencionado, doy por sabidas las técnicas manuales o digitales muy conocidas. Sin embargo otras que empleo a menudo, vienen explicadas con bastante detalle, por separado, al comienzo del libro. Se trata del doblez, la adición de cartas, la descarga, y la recogida, a las que he añadido algún toque personal.
N OTA IMPORTANTE Aunque soy zurdo, en los efectos y en las fotografías, las explicaciones -salvo error- están adaptadas para diestros.
XIV
DEFINICIÓN DE MAGIA El diccionario nos dice de la magia... Magia: Del latín, magia, y éste del griego, mageáa. 1. f. Arte o ciencia oculta con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervención de espíritus, genios, o demonios, efectos o fenómenos extraordinarios, contrarios a las leyes naturales. 2. fig. Encanto, hechizo o atractivo con que una persona o cosa deleita y suspende. Blanca, o natural 1. La que por medio de causas naturales obra efectos extraordinarios que parecen sobrenaturales. Negra 1. Arte supersticioso por medio del cual cree el vulgo que pueden hacerse, con ayuda del demonio, cosas admirables y extraordinarias. Como por arte de magia, o por arte de magia 1. loe. adv. que indica que algo parece haberse realizado por procedimientos no naturales. Pero para mí, hay otra definición muy corta y directa que define específicamente la magia que hacemos nosotros: La magia es el arte de lo imposible Porque incluye los dos elementos necesarios para que haya magia: • Que lo que se hace sea, o al menos parezca, imposible. • Y que lo que se hace sea un Arte. Porque si no logramos lo aparentemente imposible no hacemos magia. Y si no lo hacemos con arte, estaremos ante un jeroglífico o un acertijo, algo difícil de resolver, algo intrigante. Pero no estaremos haciendo magia.
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MAN'PULACIONFg Y DFeCF'PnONES
MAGIA DE CERCA O NO TAN CERCANA ¿MAGIA CON ESPEJOS?
La cartomagia suele estar clasificada como una de las especialidades, quizás la más abundante y conocida, de lo que en ambientes mágicos se conoce como magia de cerca. La magia de cerca, como su nombre indica, se hace de una manera íntima, para un reducido número de personas, pero a veces, en realidad muy a menudo, se transforma en una magia no tan cercana, lo que podríamos llamar magia de salón. Es complicado establecer límites. El caso es que cuando el número de espectadores es muy amplio, es difícil que puedan ver bien los efectos con cartas que realicemos en el plano horizontal, es decir, aquellos en los que haya cosas importantes que inevitablemente ocurran sobre la mesa. Por ello, en estos casos, es preferible hacer juegos que tienen mayor verticalidad, que se ven perfectamente sin necesidad de ver la mesa, o que puedan seguir incluso los espectadores que no alcanzan a distinguir bien las cartas. Cuando realizamos cartomagia verdaderamente cercana, la muy íntima, se suele hacer para un número de personas que cabrían sentadas a la misma mesa o en un pequeño círculo o semicírculo que nos rodea. Podemos actuar de pie o sentados. Personalmente actúo sentado, porque resulta más cómodo y distendido, aunque para algunas manipulaciones no sea lo mejor. A veces, lógicamente, tengo que levantarme para ensayar todo aquello que quiero hacer luego de pie, o para comprobar si un efecto funciona mejor de pie o sentado, o si se puede hacer en ambas condiciones. Para los ensayos utilizo siempre un espejo. Tengo uno muy grande (1 metro de ancho por 1,25 de altura) adosado a la pared y me siento frente a él tras una mesa unos diez centímetros más alta que el borde inferior del espejo. De esta manera me observo perfectamente en mi charla, mis actitudes corporales, la cobertura visual, y así puedo captar y corregir los defectos (fig. 1). Hay manipulaciones que creemos invisibles pero que no lo son, o gestos y actitudes que nos delatan y de las que no somos conscientes y que podemos detectar en el espejo.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO
Pero ¡cuidado! El espejo también puede ser muy peligroso. En ocasiones, nos hacemos lo que llamamos misdireccion a nosotros mismos. Es decir, no miramos al lugar donde ocurre el engaño sino donde mirarían los espectadores. Y aunque eso es bueno para la misdireccion es perjudicial para vigilar la técnica.
Figura 1 Mucho más a menudo, nos olvidamos de que el ángulo desde el que nos observamos es siempre el frontal. Desde ese ángulo todo es perfecto; pero no sabemos qué pasa cuando nos miran desde otro sitio. Por ello, y tras ensayar frontalmente, conviene repetir la manipulación girándonos hacia uno y otro lado, pero actuando para un hipotético público frente a nosotros y parando de cuando en cuando, torciendo el cuello para mirar el espejo, y ver lo que verían los espectadores de los lados. También debe controlarse la visión desde diferentes alturas. El que tenga cámara de vídeo que la use; y que actúe para la cámara colocándola en distintos ángulos... A veces se asustará de lo que ve más tarde. Lo que quedaba perfecto ante el espejo es un desastre visto en vídeo. Pero aún así, el espejo es el mejor ayudante para los primeros y repetitivos ensayos. No creáis que lo de repetitivos es exageración. Si una manipulación la ensayas tres o cuatro veces no quedará bien, aunque no quede mal del todo. Si la practicas cincuenta veces quedará mucho mejor. ¡Imagina cómo quedará si la practicas cientos de veces! Aunque no hay que confundir ensayar, con practicar una manipulación. Porque el ensayo, uses o no un espejo, debe incluir la charla o presentación que va-
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yas a dar. Si puedes, aunque te sientas un poco idiota hablando solo, ensaya el efecto siempre hablando en voz alta. No quiere decir que sea una charla aprendida, pero sí, que sepas lo que vas a decir (para no quedarte en blanco o decir tonterías o tópicos) y cómo lo presentarás para que el juego funcione bien. A propósito, uno de los defectos más corrientes cuando se comienza y no se ha ensayado la charla es ir diciendo: Y ahora barajamos. Y ahora cortamos. Y... Vamos diciendo lo que hacemos para rellenar el silencio, pero francamente... ¿Qué va a pensar el público? Parece que creemos que ellos son idiotas y hay que explicarles todo. ¿O pensarán que los idiotas somos nosotros?
AÑADIR CARTAS ES ÚTIL
MI ADICIÓN DE CARTAS En muchos efectos de Cartomagia el mago simula tener en las manos cierto número de naipes cuando en realidad tiene una cantidad distinta. Uno de los sistemas tradicionales para añadir naipes es empalmar las cartas extra de la baraja, o sacarlas de algún otro sitio, y añadirlas sin que se note a las que decimos tener entre las manos. Otro método, bastante más sencillo, es añadirlas directamente de la baraja que tenemos en las manos al grupo de cartas, pero acercando éste al mazo. Añadir cartas es una manipulación que utilizo en muchos de mis efectos. La adición que yo hago de uno o varios naipes desde el mazo (sin empalmarlos) a un grupo de cartas que tengo en la mano es la más común que se explica en muchos libros de magia. Pero hay ciertos matices que a mí me resultan muy útiles. Más que en la técnica^digital la diferencia está en mi comportamiento verbal y corporal en el momento de hacer el robo. Por ello no daré demasiados detalles sobre la manipulación. La técnica es igual si se hace con el grupo de cartas y la baraja en la misma dirección, es decir, grupo y baraja boca arriba, o grupo y baraja boca abajo, o unas boca arriba y otras boca abajo. Supongamos que voy a hacer un efecto con los cuatro Ases y deseo añadir una carta extra sin que se note. Con el mazo boca arriba voy buscando los Ases y los voy echando claramente sobre la mesa. Tras localizar el último As, obtengo una separación de la carta superior de la baraja, que está en mi mano boca arriba, mientras llamo la atención sobre los Ases. Ahora, los recojo con la mano derecha y sin cuadrarlos los acerco a la
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO mano izquierda (que aún mantiene la baraja) para cuadrarlos mientras sigo comentando algo (fig. 1).
Figura 1 Los cuadro sobre la separación y junto a ellos la carta o cartas que estaba/n separada y quiero robar (fig. 2). Y ahora, a esas cinco cartas que retiro con la mano derecha, las dejo sin mirarlas boca arriba sobre la mesa algo apartadas de mí pero alejadas también del espectador más cercano.
Figura 2 La mano derecha vuelve enseguida a la baraja que extiendo entre mis manos boca arriba, mientras dirijo la atención a esa extensión haciendo algún co-
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mentario relacionado a que no hay más Ases, o que podrían haber elegido otra carta... pero como si todo lo importante estuviese ahí; los Ases son algo que se ha dejado sobre la mesa, y no tienen ninguna relevancia. De inmediato dejo la baraja sobre la mesa y vuelvo a recoger los Ases, ahora poniendo mi atención en ellos; es decir que vuelven a ser lo importante. Los cuadro bien y los enseño de nuevo con claridad para que se vea que siguen estando allí. Pero evidentemente no muestro la carta que acabo de añadir.
¿PELIGRO? En algunas ocasiones, y cuando considero que tengo un público bastante observador o muy atento, he de tener cuidado porque pueden haber visto y visualizado, aunque no prestasen atención, la cara de la carta superior del mazo (si el robo se hace con la baraja boca arriba) que es la que voy a robar. Y podrían notar que tras dejar los Ases sobre la mesa, la carta superior de la baraja es ahora diferente. Para evitarlo hay varias soluciones. La mejor es colocar (sin que se note) bajo la carta o cartas que voy a robar un naipe del mismo valor y color que la superior de la boca del mazo. Si la de arriba era un Siete de Tréboles y quiero robar dos, la tercera sería el Siete de Picas. Entonces el cambio es mínimo, no se nota; han visto siempre un Siete negro. En otras ocasiones, tras sacar y dejar sobre la mesa los Ases, y antes de robar ninguna, barajo el resto del mazo ostensiblemente; así queda en la cara una carta nueva, que casi no doy tiempo a que vean ya que enseguida cojo los Ases y los llevo hacia el mazo para cuadrarlos y dejarlos sobre la mesa.
CON LA BARAJA BOCA ABAJO Suelo emplear este sistema cuando hago la adición a un grupo de cartas que aparentemente no conozco y no deseo ver. En ese caso, la baraja está en mis manos boca abajo. Entonces recojo boca abajo el grupo descuadrado y lo cuadro sobre la separación añadiendo las cartas necesarias bajo dicho paquete (figs. 3 y 4). Pero ahora, y sin parar, cuadro ese grupo y es la mano que sustenta la baraja -la izquierda- la que se aparta para dejar el mazo sobre la mesa; mi atención va con el mazo. La otra mano deposita sin acabar de cuadrarlo del todo el grupo de cartas boca abajo sobre la mesa, sin prestarle atención.
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Figura 3
Figura 4 Luego con toda la calma del mundo se retorna a dicho paquete para comenzar el efecto. O tras dejar la baraja, sigues reteniendo el grupo en tus manos prestándole toda tu atención y comienzas el juego.
MISDIRECCION IMPLÍCITA Lo bueno de la adición de una o varias cartas extras a un grupo de cartas es que si la presentación y psicología empleadas son adecuadas, dicha adición lleva ya implícita la misdireccion. Porque, pongámonos en el caso del espectador normal y corriente. Y pensemos... ¿Para qué diablos va el mago a añadir una carta a un grupo de cuatro Ases? ¿O a un grupo de doce cartas escogidas por varios espectadores? De lo que están pendientes es de que cambie o haga des-
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aparecer dichas cartas, no de que añada alguna más para complicarse la vida. Salvo que seamos tan torpes en la presentación, que les hagamos pensar en ello. He oído a más de un mago decir: Aquí tengo cuatro Ases y nada más que cuatro Ases. Y hacerlo cuando iba a añadir o acababa de añadir una carta. Por favor, no des pistas mentales, a menos que realmente tengas sólo las cartas que juras tener, o seas capaz de enseñarlas de tal manera que no haya ninguna duda al respecto. Pero si lo que dices -y te recreas en ello- es: Y recuerda que aquí están los cuatro Ases, y no falta ninguno, eres igual de preciso, no mientes y no das pistas.
UNA VARIACIÓN MANIPULATIVA A veces, y cuando las circunstancias lo permiten, hago una preparación para la adición de una carta que me resulta muy útil. No debe haber espectadores ni a mis lados ni a mi espalda, solamente frente a mí. La baraja está en mi mano izquierda y mi mano derecha va a recoger el grupo de cartas que dejé sobre la mesa. Con el pulgar de mi mano izquierda, que reposa sobre la carta superior de la baraja, arrastro por presión dicha carta hasta que sobresalga la mitad por el borde inferior del mazo (fig. 5).
Figura 5 Luego, la otra mano recoge de la mesa el grupo sin cuadrarlo y lo acerca a la baraja de manera que el borde inferior de las cartas del grupo coincida más o menos con el borde inferior de la carta que sobresale. Ahora resulta muy fácil robar dicho naipe al aparentemente cuadrar el grupo contra el mazo (fig. 6), con la gran ventaja de que se hace mucho más rápido y
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que, y eso es lo importante, parece imposible que podamos haber hecho algo raro, ya que aparentemente el grupo y la baraja nunca están en contacto.
Figura 6 Ensáyalo frente a un espejo y comprobarás la diferencia. Pero ojo a los ángulos; hay mucho peligro.
EL BENDITO DOBLEZ Una de las técnicas que más me han ayudado en mis efectos con cartas es el doblez. Lo que en lengua inglesa llaman crimp y que aparece en todos los libros de cartomagia que se precien. El crimp es más general, abarca tanto el doblez de una esquina como una curvatura, o varias otras sutilezas o sistemas. Lo que yo uso, y muy a menudo, es el doblez de una esquina. Para ser exactos, la esquina interior izquierda de la carta cuando la baraja está sobre la palma de mi mano derecha en posición de dar. Pero eso es porque yo soy zurdo. Por tanto, para los otros, la esquina a doblar sería la inferior derecha ya que el mazo iría sobre la palma de la mano izquierda. No fuerzo demasiado dicho doblez; sólo lo necesario para que sea fácil de notar al tacto y para que (debido a su elasticidad) la carta vuelva a quedar normal si ejerzo sobre ella una leve presión. Doblo la esquina ligeramente hacia abajo, con una curvatura que sea visible para mí a simple vista y que me permita cortar de manera que esa carta quede aba-
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MANIPULACIONES Y DESCRIPCIONES
jo, con rapidez, sin mirar y como al descuido; para cortar por ahí no necesito la vista, lo hago al tacto, aunque prefiero tras el corte, echar un vistazo. Ejecutado de esa forma es un arma importante e indetectable y de casi total precisión. Te aconsejo que aprendas a hacer el doblez en menos de un segundo, justo en un instante, y sin aparente movimiento de los dedos. De ese modo puede hacerse cuando te entregan una baraja que acaban de mezclar y la extiendes o dejas sobre la mesa. Aparentemente no has hecho nada pero en ese instante, haces el doblez al recoger el mazo que sin detenerte, dejas sobre la mesa (fig. 1).
Figura 1 Si quieres dilatar un poco ese momento haz algún comentario como: Recuerda que has barajado, o algo por el estilo. La técnica en sí es muy fácil. Recoges el mazo con tu mano derecha y lo colocas sobre tu mano izquierda en la posición que tendría si fueses a repartir cartas. Comprueba que puedes hacerlo de modo que el dedo meñique izquierdo quede justo bajo la esquina que has de doblar hacia abajo. Manten la baraja entre las dos manos. Y ahora, con el meñique izquierdo, simplemente separa la esquina de la carta inferior y tira de ella levemente hacia abajo para hacer el doblez mientras simulas cuadrar bien el mazo. Luego sin apenas detenerte, lo dejas sobre la mesa. Puedes lograrlo empleando sólo la mano izquierda, y hacer el doblez mientras el mazo reposa sobre ella. La técnica es la misma aunque algo más difícil. ¡Cuidado! Si un espectador —buen observador y atento- está situado a tu derecha, puede vislumbrar el doblez cuando dejes el mazo en la mesa.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Ensaya las distintas maneras de hacerlo. Luego practica el corte hasta que puedas cortar sin demorarte, por el doblez (la carta doblada debe quedar siempre abajo) sin mirar, y sin prestar demasiada atención. Al principio ensaya con un doblez muy exagerado para que veas lo fácil que es cortar por el mismo. Más tarde entrénate con dobleces cada vez más sutiles. Y luego decide cuál usarás; los más sutiles son más elegantes y se ven menos, pero es más difícil cortar por ellos. Yo suelo usar uno bastante burdo, que no exije mi atención al cortar; prefiero tomarme más molestias para que no lo vean y que no falle nunca. Ten cuidado si utilizas cartas muy usadas; si han perdido elasticidad o están algo pringosas puedes no acertar en el corte ya que tu tacto no está hecho a ellas. En esos casos yo hago dobleces realmente burdos. Y eso es todo. Yo abuso del doblez, porque me facilita enormemente las cosas; por eso he titulado este apartado "El bendito doblez". ¡Bendito sea!
EL PRINCIPIO DE LOS PAQUETES IGUALES Este excelente principio matemático se ha usado a menudo en muchos trucos. Hay magos que lo emplean sin saberlo ya que realizan ciertos efectos basados en él, pero tan distintos entre sí, que no parecen basarse en el mismo sistema. Se utiliza de múltiples formas tanto para forzajes como para adivinaciones. Le llamo así porque con ese nombre lo leí, por primera vez, hace ya años, en el libro CARTOMAGIA FÁCIL, de Alfredo Florensa, obra que por cierto me abrió los ojos a muchos principios matemáticos de la cartomagia. Si quieres ver cómo funciona haz lo siguiente: De una baraja bien mezclada retira dos paquetes del mismo número de cartas, no importa cuántas. Supon que has retirado dos paquetes de nueve cartas cada uno. Coloca el resto del mazo boca abajo sobre la mesa o en tus manos. Mira la carta de arriba de la baraja, recuérdala y sigue dejándola arriba. Ahora coloca sobre la baraja y boca abajo uno de los paquetes que retiraste. La carta que miraste estará en la posición diez, ya que has echado sobre ella nueve cartas. Empezando por arriba de la baraja, comienza a echar cartas sobre la mesa, boca abajo y una a una, de manera que se invierta el orden de las mismas. Pue-
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des echar las que quieras mientras sean más que las que formaban cada uno de los paquetes iniciales. Recuerda cuántas has echado sobre la mesa. Supon que has echado quince cartas. Ahora las recoges y las dejas de nuevo sobre la baraja boca abajo. A continuación coloca sobre la baraja, también boca abajo, el otro paquete (de los dos de nueve cartas) que retiraste al principio. La carta que miraste y recordaste, estará, contando desde arriba, en una posición que coincide con el número de cartas que echaste sobre la mesa. Como echaste quince cartas, la carta que miraste estará en la posición quince. Compruébalo. Lo interesante y útil es que puedes saber en qué posición acabará tu carta sin saber cuántas cartas tenían los paquetes iguales que retiraste al principio; solamente has de saber cuántas has echado sobre la mesa. Comprueba que funciona para cualquier número de cartas. No detallaré toda la matemática interna pero sí la básica y evidente. En el ejemplo, si sobre tu carta echaste nueve cartas y estaba la número diez, al echarlas sobre la mesa una a una y contar quince naipes, tu carta ocupará en ese montón la posición 15-9 = 6, ya que las nueve primeras cartas de esas quince estarán bajo ella. Luego, al echar sobre ese montón el otro paquete que retiraste que tenía también nueve cartas, tu carta estará 6+9 =15. Siempre se compensa uno con otro, por eso la posición dependerá sólo de las cartas que echas sobre la mesa, no del número de cartas de los paquetes iguales. Si quieres emplear este principio para un forzaje haz lo siguiente: Coloca la carta a forzar por ejemplo en la posición 16 a partir del lomo. Luego pide a alguien que retire de arriba las cartas que desee, siempre que sean menos de quince. Indícale que del resto del mazo eche sobre la mesa y boca abajo quince cartas, una a una, formando un montón, y que de ese montón escoja la carta que ocupa (contando desde arriba) la posición que coincida con el número de cartas que se llevó de la baraja. La carta que escoja será la que has colocado en la posición 16.
EL PRINCIPIO DE LOS PAQUETES COMPLEMENTARIOS Este es otro de los principios matemáticos que ayudan a conseguir efectos aparentemente imposibles en la cartomagia.
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Es menos usado y conocido que el de los paquetes iguales, y a veces quienes lo usan los confunden, pero no es el mismo. Para que veas cómo funciona en su modo más elemental, haz lo siguiente: Mezcla una baraja completa de 52 cartas, retira un cierto número de cartas; las que tu quieras. Supon que has retirado dieciséis cartas. Aparta esas dieciséis cartas que no volverás a usar. Ahora, con el resto de la baraja boca abajo, ve echando cartas una a una boca arriba sobre la mesa. Es decir, que la carta segunda cae boca arriba sobre la primera y así sucesivamente. Y mientras echas cartas, ve contándolas y cuando llegues a la carta 16 (cuyo número coincide con el número de cartas que has retirado) fíjate en ella y recuérdala. Sigue echando cartas boca arriba contándolas y detente cuando quieras. Supongamos que paras después de echar sobre la mesa la carta número 22. Ahora, vuelve boca abajo ese paquete de veintidós cartas que hay sobre la mesa y echa encima el resto de la baraja que tienes en tus manos. El mazo está ahora boca abajo sobre la mesa. Y la carta que has mirado y recordado estará en la posición número 30 contando desde arriba. Compruébalo.
La posición final de esa carta se ha obtenido restando de 52 el número de cartas que echaste sobre la mesa. En el ejemplo: 52-22 = 30. Siempre suponiendo que has usado una baraja completa de 52 cartas. Si no es así, la resta la harás del número de cartas que había en la baraja al comienzo. 1. Este principio funciona cualquiera que sea el número de cartas que retires, siempre que la carta que miras y recuerdas esté en la posición que te indica ese número. 2. Las cartas retiradas al comienzo no deben ser más de la mitad, ya que si te nías 52 cartas y retiras 27, te quedarían sólo 25 y no puedes mirar en las que te quedan la que ocupa la posición 27. Otra manera de comprobarlo es retirar de la baraja por ejemplo doce cartas y mirar y recordar la carta que ocupa la posición número 12 en el resto del mazo de 52 cartas. Luego, a partir de arriba comienza a pasar cartas de arriba abajo una a una contándolas; cuando llegues a la 52 tendrás en tu mano la carta que miraste. Por tanto si es un espectador el que retira cierto número de cartas y se fija en la que coincida con ese número, podrás saber en qué posición quedará al final, sin saber cuántas cartas ha retirado. Y puedes incluso dejarla en la posición
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que desees, dependiendo del número de cartas que hayas echado sobre la mesa o pasado de arriba abajo. Es evidente que este principio se puede emplear usando sólo un pequeño paquete de cartas, mientras sepas cuántas hay en dicho paquete y se cumplan las dos condiciones mencionadas. Recapitulando: Con este principio y sin que nadie te diga nada puedes localizar la posición en el mazo de una carta pensada, siempre que la carta pensada sea la que ocupa la posición coincidente con el número de cartas retiradas de dicho mazo. Y puedes hacerlo sin saber cuántas cartas se han retirado.
LA BARAJA MNEMÓNICA Dentro de las barajas ordenadas podríamos incluir el apartado de las barajas memorizadas o mnemónicas. El sistema consiste en colocar de cierto modo las cartas de una baraja para que no haya entre ellas una ordenación matemática y aprenderse de memoria ese orden; barajamos un mazo varias veces y una vez que se comprueba que las cartas están bastante desordenadas memorizamos qué lugar ocupa cada carta en dicha ordenación. Cada vez que deseemos utilizar el sistema, colocamos las cartas en el orden memorizado y ya no tenemos necesidad de hacer cálculo alguno para saber dónde está cada carta. Simplemente, nombran una y nos viene a la mente la posición que ocupa, o nos dicen un número y sabemos qué carta está en ese lugar. Si lo hemos aprendido bien, es igual de fácil que recordar que cuando multiplicamos ocho por tres el resultado es veinticuatro, o que detrás del uno viene el dos y detrás del cinco el seis. Aprenderse el orden no es tan difícil como se piensa; si consigues que dentro de ese desorden, las posiciones de las cartas te permitan realizar ciertos efectos, te irá mucho mejor. De todos modos es más sencillo aprender el orden de alguna de las barajas mnemónicas más conocidas, como la de Nikola, la de Simón Aronson o la de Tamariz. Cuando recurro a este gran invento de la baraja mnemónica, uso la ordenación de Juan Tamariz de quien la he aprendido, junto con muchas otras cosas.
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LA CUENTA BIDDLE Esta cuenta sirve entre otras cosas para contar en falso cierto número de cartas y ocultar alguna, o hacer que se cuente dos veces, sin que se note, la misma carta. Se puede hacer con los naipes boca arriba o boca abajo. Las cartas, bien cuadradas, reposan sobre los dedos de la mano izquierda con el pulgar de dicha mano apoyado sobre su cara y sujetas por los bordes estrechos entre el dedo corazón y el pulgar de la mano derecha. Para efectuar la cuenta, el pulgar izquierdo arrastra la carta superior para que caiga sobre la palma moviendo dicha mano hacia la izquierda mientras la mano derecha, sin variar la posición de los dedos, se mueve con el resto de los naipes hacia la derecha. Después, ambas manos se acercan una a otra, y cuando el paquete de cartas de la mano derecha, está casi cubriendo la carta que reposa en la mano izquierda el pulgar izquierdo la arrastra para dejarla caer sobre la primera carta (fig. 1). Esa misma acción se repite carta a carta, hasta que todas han caído sobre la mano izquierda. Esto sucede cuando queremos contar sin hacer trampa alguna.
Figura 1 Cuando queremos contar dos veces una carta de las que estamos contando hacemos lo siguiente: Cuando la arrastramos con el pulgar para dejarla caer sobre la palma, mantenemos una leve separación entre dicho naipe y los otros que ya reposan en la mano, con lo que la carta queda ligeramente levantada. Al arras-
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trar la siguiente, cuando la carta que queremos robar está cubierta por el paquete, dejamos que la inferior del paquete de la mano derecha y dicha carta se junten, y al retirar la mano derecha con el paquete, nos llevamos esa carta como inferior del paquete (figs. 2 y 3).
Figura 2
Figura 3 Seguimos contando con normalidad, siendo la última que contamos la carta que hemos robado. Como es lógico, con un gran número de cartas se pueden robar varias con esta cuenta.
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LA INVERSIÓN DE LA EXTENSIÓN CON CORTE DISIMULADO Ésta es una técnica muy fácil y conocida; yo la uso bastante. Sirve para controlar una carta escogida por el espectador y devuelta a la baraja. Esto es lo que aparentemente se hace: Con las cartas extendidas entre mis manos un espectador saca libremente una y vuelve a colocarla en el mismo sitio de la extensión que luego cierro. Lo que ocurre realmente es que al devolverla a la baraja la coloca sin saberlo entre las cartas que antes eran la superior y la inferior del mazo. Por tanto si habíamos visto alguna de esas dos cartas, tenemos la elegida al lado de una carta llave. He aquí cómo: La extensión se hace normal, hacia el lado habitual. Ojo, es una extensión entre las manos y no un abanico. Cuando el espectador se lleva la carta para mirarla o enseñarla a otros las manos se separan por el lugar del que la retiró. Después las manos (que han estado más o menos a la misma altura cuando hacíamos la extensión) se mueven una hacia arriba y otra hacia abajo, cada una con un paquete en el cual las cartas forman un pequeño bisel hacia el lado hacia el que hicimos la extensión. Si no hiciésemos trampa, lo que haríamos para que el espectador devolviese su carta al mismo lugar del que la cogió, sería bajar ligeramente el paquete que antes estaba en la parte de abajo de la extensión y levantar el otro (figs. 1 y 2). El espectador colocaría su carta sobre el paquete inferior y dejaríamos caer o colocaríamos sobre ella el paquete superior para perderla; luego cuadraríamos y daríamos a cortar. Esta acción es la que se imita cuando hacemos trampa pero con una variación, que si se hace bien y con naturalidad, no se percibe. Al separar las manos, la mano que bajamos es la que contiene lo que era la parte superior de la extensión y la que subimos es la otra. Al mismo tiempo cambiamos el sentido del bisel de ambos paquetes, con lo que da la sensación de que el paquete que ahora está más abajo era el inferior; sobre dicho paquete, que es el que ofrecemos, colocará su carta el espectador creyendo que la ha devuelto al lugar del que la cogió (fig. 3). Así la carta elegida quedaría junto a la carta llave (o a una carta con esquina doblada) con lo que podemos cuadrar el mazo, dar a cortar al espectador y luego cortar nosotros por el doblez para que la carta elegida quede arriba.
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Figura 1
Figura 2
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DETALLES
Cuando hacemos una extensión, las cartas son empujadas o deslizadas por el pulgar de una mano a otra. Cuando el espectador retira de la extensión una carta, y se separan las manos con un paquete en cada una, los naipes de arriba de cada montón sobresaldrán por el lado hacia el que se hizo la extensión. Ambos paquetes reposan sobre los dedos y parte de la palma de cada mano, y cada pulgar está sobre el dorso de la carta superior del paquete correspondiente. Por tanto, para invertir el bisel, lo único que has de hacer es cerrar ligeramente cada mano empujando cada paquete hacia el interior, casi cuadrándolos, y luego presionar con los pulgares para, ayudado por los otros dedos, deslizar las cartas superiores, de manera que se invierta el sentido del bisel. Y eso es todo, salvo el consejo de que lo realices con naturalidad y lentitud; convéncete a ti mismo de que no haces nada raro, y practica para no hacer una chapuza.
MI DESCARGA Cuando hago una actuación de cerca y sentado, procuro si es posible, situarme de tal manera que no haya ningún espectador a mis espaldas ni tampoco en una zona lateral desde la que puedan ver mi regazo. Y eso se debe a que para desembarazarme de cartas, monedas o cualquier otro objeto con frecuencia las descargo en él. Comentaré los detalles de la técnica de descarga de cartas, para que resulte fácil seguirla con una baraja en la mano.
EL OBJETIVO DESEADO
En principio, y para que una descarga funcione, ha de ser perfecta, y para ello ha de cumplir los siguientes requisitos: • No ha de imaginarse que exista dicha técnica. No ha de sospecharse que sea posible dejar caer las cartas en el regazo. • No tiene que incluir movimientos antinaturales. • No ha de verse, por supuesto.
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Esto es lo que debería ocurrir la mayoría de las veces, es el objetivo a alcanzar; aunque en ocasiones pueda fallar y se sospeche, o se imagine, o incluya movimientos poco naturales o incluso se vea. Prepárate para una explicación larga y complicada, que frente a frente, me llevaría menos de un minuto, pero que es tediosa y difícil por escrito. De todas maneras te aconsejo que primero veas las figuras y luego comiences a leer.
LA TÉCNICA QUE EMPLEO
Estoy sentado a una mesa que sea un poco más baja (de tres a diez centímetros) del punto donde termina mi hueso del esternón (estando sentado). El borde de la mesa estará a unos doce centímetros de mi pecho si me mantengo bien erguido. Pero dicha distancia puede aumentar o disminuir según me incline hacia delante o hacia atrás.
Figura 1 La práctica os dará la distancia adecuada para cada uno. Ambos brazos están apoyados en el antebrazo, casi a la altura del codo, en el borde de la mesa. Las manos con las cartas están a unos quince centímetros del borde de la mesa. La baraja está sujeta con ambas manos, en posición de dar pero casi sin sobresalir por delante de la palma de la mano izquierda. La carta o cartas a descargar están siempre en la parte inferior del mazo en contacto con la palma de la mano izquierda.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Figura 2 La mano derecha ayuda a sujetar el mazo por arriba pero dejándolo ver lo más posible (fig. 2).
La descarga propiamente dicha se divide en dos etapas bien diferenciadas, y separadas en el tiempo.
PREPARACIÓN Con el dedo pulgar de la mano izquierda separas levemente la carta o cartas que vas a descargar y las dejas que reposen sobre la palma izquierda mientras la mano derecha sujeta desde arriba el resto de la baraja con el pulgar en el borde estrecho inferior de las cartas y los otros dedos en el borde superior. En ese mismo momento el dedo medio izquierdo se apoya en el borde estrecho superior o delantero de las cartas que has separado. Y ahora, la mano derecha, con todo el mazo, menos las cartas que vas a descargar, va hacia adelante arrastrando la baraja suavemente sobre las cartas separadas y la palma de la mano izquierda de modo que sobresalga algo más de dos centímetros por delante. Ese deslizamiento se hace con un leve ángulo de la baraja hacia la izquierda. El dedo corazón izquierdo empuja hacia atrás las cartas separadas (las que vas a descargar) que quedan cogidas entre el tenar y las falanges de los dedos anular y meñique izquierdos reposando sobre la palma pero sobresaliendo un par de centímetros por detrás (fig. 3). Ahora estás preparado para la descarga, y en esa posición puedes relajarte y parar todo el tiempo que desees si tienes una buena cobertura.
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Figura 3 COBERTURA La preparación ha de hacerse con suavidad, sin prisas pero sin ralentizarse demasiado; yo suelo tardar entre dos y cinco segundos y siempre la hago mientras digo algo. Cuando has terminado la preparación descrita, la baraja está inclinada hacia arriba unos cuarenta y cinco grados aproximadamente, sin tocar la palma de la mano izquierda, con su borde largo izquierdo apretado contra la horca del pulgar izquierdo. El mazo está sujeto desde arriba con la mano derecha por los dedos corazón y anular en el borde estrecho delantero y el pulgar en el borde trasero, pero dejando ver gran parte del dorso. La yema del pulgar de la mano derecha que está extendido, se apoya sobre el dorso de las cartas que están preparadas para la descarga, por lo que dichas cartas estarán separadas de la baraja en la parte más cercana al borde de la mesa y a tu regazo. El pulgar izquierdo está apoyado y paralelo al borde izquierdo de la baraja o sobre el dorso de la misma, y el mazo reposa levemente sobre el borde del dedo índice de dicha mano. Las cartas a descargar estarán inclinadas hacia arriba, sobresaliendo por detrás de la mano izquierda, con el borde que sobresale por detrás casi tocando la mesa, y más o menos la mitad de su superficie sobre la palma de la mano izquierda. La mano izquierda, palma arriba, apoya sobre la mesa el dorso del dedo meñique y parte del anular, por tanto, forma un amplio ángulo con el plano ho-
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rizontal de la mesa, creando una especie de pared, no vertical, pero bastante alzada, que sirve para ocultar las cartas que se van a descargar. Y lo más importante. Las manos y los brazos, están apoyados sobre la mesa de tal manera que no hay resquicio alguno por debajo de los mismos. Es decir, que no podríamos pasar ni un fino papel por debajo de ellos; ni incluso por debajo de la muñeca que tiende a elevarse dejando un pequeño hueco por debajo; eso debe evitarse (fig. 4).
Figura 4 Porque si alguien puede ver algo es por debajo de las manos y brazos, nunca por encima, a no ser que se encuentre muy cerca o muy alto. Y recuerda, todo lo anterior no ocurre con las manos al borde de la mesa, sino adelantadas hacia adentro; siempre baraja y manos están por encima de la mesa; cuanto más adentro mejor, pero sin exagerar: lo adecuado es a unos quince centímetros del borde. Cuando ya estás preparado puedes variar ligeramente la posición del mazo hacia arriba y hacia abajo pivotándolo sobre su eje central que está sobre el dedo corazón de la mano izquierda. Así dejas ver la carta inferior de la baraja, que seguirá siendo la misma tras la descarga (las que vas a descargar están ocultas y separadas); eso hará difícil que piensen que te has deshecho de carta alguna.
LA DESCARGA PROPIAMENTE DICHA
La descarga es muy fácil, casi ocurre sola por la fuerza de la gravedad, aunque puedes ayudarla con un pequeño impulso. Pero ojo, en este momento es
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cuando más debes cuidar la cobertura como se ha explicado, ya que en la etapa de preparación es menos necesaria, salvo al final. Haz una prueba sujetando sobre la palma de tu mano izquierda (o derecha si eres zurdo como yo) una o varias cartas en la posición descrita, sujetas entre el tenar y el meñique y anular y sobresaliendo más o menos en su mitad por la parte de atrás. Ahora abre con suavidad los dos dedos que las sujetaban y verás que si la mano está un poco inclinada hacia arriba, las cartas caerán por sí solas hacia atrás. Por tanto, si el borde que sobresale de dichas cartas, está más cerca de nuestro cuerpo que el borde de la mesa, las cartas caerán sin problema en el regazo (fig. 5).
Figura 5 Dejarlas caer es muy sencillo, pero para evitar sospechas, hay que hacerlo sin que se note que las manos, y por tanto el mazo, han estado en momento alguno al borde de la mesa. Recuerda que la preparación se ha echo lejos del borde de la mesa, y un súbito acercamiento hacia él podría ser sospechoso incluso si se hace relajadamente. Aquí me desvío de la técnica más conocida de Slydini para las descargas, una técnica maravillosa en general pero que en este caso no me conviene. Dicha técnica consiste -de manera sumaria- en, sin modificar la distancia que hay entre las manos y el cuerpo, echarse hacia atrás, hacia el respaldo de la silla, relajadamente, hasta que las manos estén sobre el regazo. Yo, en ese momento, lo que hago es aparentemente lo contrario; las manos con las cartas y el cuerpo van hacia adelante, alejándose del borde de la mesa. Pero durante ese aparente avance, las manos se han separado.
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El movimiento es difícil de explicar y requiere una buena misdireccion. Una de las reglas de la misdireccion es que un movimiento amplio oculta uno más pequeño, y eso es lo que hago ahora. La mano derecha -con la baraja cogida por arriba entre el pulgar por el borde estrecho inferior y los otros dedos por el borde estrecho superior- avanza para depositarla sobre la mesa, ayudada casi siempre de algún comentario que distraiga la atención. La mano izquierda, en ese momento, va levemente hacia atrás, y aunque sigue sin sobrepasar el borde de la mesa, el borde de las cartas que sobresalen por detrás si lo hace. En ese instante, se abren los dedos anular e índice, sin mover los otros dedos, y las cartas caen sobre el regazo. Enseguida esa misma mano continúa el movimiento hacia adelante. Es decir, un comienzo de relajación casi inexistente para iniciar el movimiento o acción hacia adelante. La ventaja de este sistema es que en el momento de la descarga, la baraja y las cartas a descargar son dos cosas bien separadas entre sí. Lo único que el público ve es la baraja (no sabe que en la otra mano tengo las cartas que quiero descargar) y el mazo nunca ha sobrepasado el borde de la mesa. Cuando hago la descarga, la mano con la baraja va realmente hacia adelante, ya que en la acción que realizo la que se relaja y va hacia atrás unos centímetros, dejando caer las cartas, es la mano izquierda. Pero dicha mano va enseguida también hacia adelante para ayudar en su acción a la mano derecha o para que se vea vacía y lejos del borde de la mesa (fig. 6).
Figura 6 Por mucho que se mire no se puede notar nada extraño si se realiza con fluidez y sin aparente prisa. Pero, eso sí, podría verse cómo caen las cartas al rega-
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zo si no se ha cuidado la cobertura; se verían por el resquicio que dejemos debajo de manos y brazos. Si se hace bien y sin nervios es difícil que se sospeche o intuya una descarga, pero repito, hay que cuidar la cobertura. Por tanto hay que ensayar mucho ante un espejo o una cámara de vídeo, y no levantar jamás ni manos ni brazos de la mesa. No debe quedar resquicio alguno, salvo justo cuando acabemos de descargar las cartas, completando entonces un movimiento amplio e inocente, de acercamiento con la baraja hacia el centro de la mesa. Y eso es todo.
PARA RECOGER CARTAS DESCARGADAS Tras efectuar la descarga de una o varias cartas sobre el regazo, has mostrado las manos vacías y lejos de la baraja durante algún tiempo. Luego, si no necesitas las cartas descargadas puedes dejarlas en el regazo. Pero en muchos casos sí las necesitas. Supongamos que la carta descargada ha desaparecido de la baraja pero quieres que aparezca en tu bolsillo. Entonces, te pondrás de pie mostrando las manos vacías, mientras sonríes con anticipación; y para hacerlo, tu mano derecha va hacia atrás, hacia el respaldo de la silla para retirarla y facilitar la acción de levantarte. Al hacerlo tu cuerpo rota, y al rotar tu mano izquierda va, casi por sí sola, al regazo, y oculta por el borde de la mesa, recupera la carta descargada empalmándola.
Figuras 1 y 2
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Figuras 3 y 4 Termina de ponerte de pie y produce la carta del bolsillo. Y si lo que quieres hacer es recuperar la carta pero no mostrarla de momento, o recogerla para que no te moleste, ponte igualmente de pie con alguna disculpa, pero esta vez, antes de hacerlo coge con la mano izquierda el mazo que hay sobre la mesa. Efectúa el mismo movimiento explicado, pero la mano que tiene el mazo va al regazo y añade a su cara, la carta o cartas que hay allí, sin detenerse, y sigues levantándote. Comprueba lo fácil y natural que resulta.
Figura 5
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;ARTA TRATADA En muchos libros de cartomagia se describe el uso de naipes con antiderrapante. Es un producto con el que se impregna la cara o el dorso de varias cartas; cuando las superficies impregnadas se ponen en contacto, quedan levemente adheridas una a otra. La carta tratada es diferente. Se impregna sólo una carta que, tras darle el tratamiento correcto, se adhiere con más fuerza, y con una leve presión a otra carta normal. Se puede manejar esas dos cartas como si fuesen una sola, pero en caso de ser necesario, si lo deseamos, podemos despegarlas con facilidad para utilizarlas como dos cartas separadas. Evidentemente si tratamos una carta por su cara, cuando quede pegada a otra, dejará de verse, como si hubiese desaparecido. Y si tratamos cualquier carta por el dorso, desaparecerá la cara de cualquier carta que se adhiera a ella. Hay distintas maneras de tratar una carta. La más tradicional y conocida es impregnarla con cera. Conviene usar uno de esos tapones de cera para los oídos que venden en casi todas las farmacias. Basta frotarlo contra la superficie de una carta, para que quede tratada. Puedes utilizar también un spray o pulverizador tipo "post-it". La casa 3M tiene uno llamado "Spray Mount", referencia 6391. Y hay otro llamado "Duro", referencia 81088. Siguiendo las instrucciones del que obtengas, rocías la parte que desees de la carta a tratar, cubriendo el resto con una máscara.
Figura 1
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Figura 2 Y tras dejarlo secar ya tendrás tu carta tratada. La superficie a tratar dependerá del manejo que desees hacer luego. Conviene probar con distintos tamaños de superficie tratada, para encontrar la adecuada para cada uno. Hay otros productos parecidos, del tipo conocido como "post-it", y todos ellos te permiten obtener el mismo resultado en mayor o menor grado. Yo he usado hasta ahora el llamado "Peñol", de la casa Pelikan, que en lugar de ser un spray parece un bolígrafo grueso y se usa pintando la superficie que se desea tratar. Si no lo consigues, hay otro casi igual, el marcador adhesivo de doble función "Plus office 2 en 1".
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A MANIPULACIÓN Y
SIN PREPARACIÓN
MISDIRECCION Y PSICOLOGÍA Misdireccion, viene del inglés Misdirection, que quiere decir más o menos, dirigir de manera equivocada. Es decir, hacer que la atención se dirija hacia donde no debe, que sería cualquier dirección que distraiga del lugar o tiempo donde el mago hace la trampa o manipulación. En realidad la manera más correcta de traducirlo sería "distraer" o "divertir", pero en nuestro idioma, estas dos palabras, y debido al uso que se hace de ellas, significan ya algo diferente. Esa misdireccion no es sólo para la atención visual. La mejor misdireccion es la de la mente del espectador. No se trata realmente de distraer, sino más bien de atraer la atención, es decir, dirigirla a donde deseamos. Suponed que tuvierais cierto poder hipnótico, para que a una orden vuestra el espectador viese, creyese ver, o pensase, en lo que deseáis. La magia no hipnotiza, pero hace ver lo que no es realidad. Y la misdireccion es una herramienta muy potente que no hipnotiza, pero que sugiere, y si está bien empleada nos permite encarrilar la mente del espectador en cierta dirección conveniente. Esa misdireccion se consigue con la actitud, la palabra, y la presentación mágica del juego. Pero ojo. Me refiero a la presentación mágica. Cómo vayas vestido, o el personaje que representas no es la presentación mágica. Las charlas son otro tipo de presentación, dramática, cómica, misteriosa... añaden arte a la ejecución del juego, pero en general no las incluyo en la presentación mágica. Algunas, además de entretener y añadir misterio, ayudan o son esenciales para la misdireccion y presentación mágica. A esas me refiero cuando digo Presentación en los efectos de este libro.
PSICOLOGÍA APLICADA A LA PRESENTACIÓN Veamos rápidamente dos presentaciones para un efecto que puede ser fortísimo para el espectador. Tengo aquí una baraja, y quiero que cualquier espectador piense una carta. Me concentro. Trato de buscarla en el mazo pero no me viene nada a la mente, entonces cogeré una cualquiera sin mirarla, a ver si hay suerte. La voy a colocar en
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este bolsillo, que como veis, está vacío. Dime qué carta pensaste. ¿El Dos de Corazones? ... que debería estar entre estas 51 cartas que tengo en la mano. Salvo que por una casualidad, o por magia, sea la que tengo aquí. La mano va al bolsillo, saca el Dos de Corazones y lo enseña al público; luego muestra que el bolsillo sigue vacío, mientras comenta: Y el bolsillo, como os enseñé, sigue vacío, porque hay gente que puede pensar que tenía aquí las 52 cartas. Veamos otra Presentación: Tengo aquí una baraja, y quiero que uno de ustedes piense una carta y que me la diga. El espectador dice el Dos de Corazones. Y ahora, la carta que usted me ha dicho, va a pasar mágicamente a este bolsillo. Fíjense bien, la carta estáya, aunque no se lo crean, en mi bolsillo. Se saca de allí y se muestra el bolsillo vacío. En ambos casos, lo que en realidad ocurre, si se piensa fríamente, es lo mismo. El espectador dice una carta, y el mago la saca de un bolsillo que estaba vacío. La mecánica interna del efecto es también la misma. El mago lleva una baraja ordenada, localiza la carta, la empalma, y finge sacarla del bolsillo.
ANÁLISIS PSICOLÓGICO ¿Qué puede pensar el espectador, inteligente y atento, pero no excesivamente analítico? "Esto es un milagro, porque yo he pensado la carta que me ha dado la gana; esto es magia". Pero si es muy analítico y no se deja llevar por la presentación, el ambiente, o las emociones, pensará: "Aquí solamente pueden haber pasado dos cosas: A: El mago sabía la carta que yo iba a decir y la tenía ya en el bolsillo; o B: Cuando le he dicho la carta, el mago la ha cogido de algún sitio (casi seguro de la baraja) y la ha colocado en el bolsillo para sacarla después. Pero, lo primero no es posible, porque él no podía leer mi mente. Y lo segundo tampoco porque yo lo hubiera visto". Lo imposible está servido. A menos que el espectador no esté seguro del requisito B. Comparemos ambos efectos. Si presentamos el efecto diciendo que tenemos una carta en el bolsillo, antes de que el espectador nombre la suya, pasará más desapercibido el empalme. Porque no hemos llamado su atención sobre la baraja sino sobre una carta que hemos colocado en el bolsillo. Si lo que decimos es que la carta elegida pasará al bolsillo, no dejará de mirar la baraja, que es donde cree que estará su carta.
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Luego si vamos a empalmar la carta elegida, nos conviene presentar el efecto como una predicción. Y será más fácil que no piense en el requisito B. Pero si tenemos en el bolsillo un clasificador con todas las cartas, y de allí vamos a sacar la que nos diga, podemos presentarlo como el viaje de su carta. Su atención está en la baraja, y por tanto podemos dejarla sobre la mesa antes de conocer la elegida. Con eso el espectador estará seguro de que se cumple el requisito B. Por ello, yo creo importante emplear en las presentaciones lo que llamo:
LA PSICOLOGÍA DE LO OPUESTO Siempre que se pueda, hay que hacer una presentación en la que lo que mágicamente va a ocurrir sea lo contrario de lo que ocurre en realidad en la estructura interna, matemática, o manipulativa del juego. Por tanto, un efecto matemático confundirá más si se presenta como mental, o de alta manipulación, y uno de manipulación, si se presenta como basado en una ley numérica o cabalística. Y en cualquier caso, si decimos que usamos poderes paranormales.
ES IMPORTANTE CONFUNDIR SIN CREAR CONFUSIÓN
Si confundimos mental o emocionalmente al espectador, podremos hacer pasar inadvertidas muchas trampas. Confundir al espectador, pero que no haya confusión en el desarrollo del efecto. Si nota que lo haces confuso para enredarlo, la has fastidiado. Todo debe parecer claro; la confusión viene de las trampas psicológicas que le pones, o de las trampas estructurales, combinando manipulación, con matemática, y con preguntas y acciones que le dirigen en cierta dirección. Tienes que hacer que asuma como ciertas, cosas que no lo son. El cerebro está acostumbrado a asumir que cuando parece hacerse "algo" se hace ese "algo". Si dejo sobre la mesa un paquete de cartas descuadrado que digo que son rojas y se ve que no me importa cómo quedan, se asume que todas son rojas, aunque alguna no se vea. La manera de mostrarlas y el hecho de que no importe que estén descuadradas hace asumir que no hay allí cartas negras, aunque las haya. El hacer asumir algo es perfecto. Cuando corto sin mirar por el doblez es otro caso parecido. La gente asume que si coges un objeto, por ejemplo una moneda con la mano abierta, aun-
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO que no enseñes la mano, se supone que no tenías antes nada en ella; porque una mano que tiene ya algo no se abriría para coger otra cosa. Cuando enseñas en la punta de los dedos, y llamando la atención sobre ella, una moneda, los espectadores la ven aunque no esté allí, porque creen que nadie sería tan tonto de enseñar una mano vacía fingiendo que contiene una moneda llamando la atención sobre ella. Y sin embargo yo lo hago siempre en "Las monedas a través de la mesa". Y aquí te dejo, para que reflexiones sobre estas ideas, aunque a lo largo del libro encontrarás muchas explicaciones detalladas del uso que hago de la misdireccion que más me gusta: La misdirecáon psicológica.
CARTAS, MATEMÁTICAS, CEREBRO Y MANOS En la magia en general es importante la destreza de las manos, y sobre todo, cómo usamos el cerebro para crear, dar pistas falsas, distraer o entretener. En la Cartomagia hay que añadir las matemáticas. Las cartas, aunque puedan separarse, suelen presentarse al principio como un grupo de 52 en la baraja llamada francesa, y 40,48, o 52 en la española, sin contar los Comodines. Es evidente por tanto que el número de cartas empleadas, las posiciones de cada una respecto a las otras, o los grupos numéricos en que las dividimos, son de gran importancia y pueden usarse para distintos efectos. Hay variados ejemplos de magia con cartas basados en principios matemáticos, que suelen ser muy efectivos y sorprendentes, siempre que seamos capaces de hacer pasar desapercibido el principio empleado y el hecho de que aquello ocurre porque hay una cierta relación numérica o de posición entre los naipes. Si no conseguimos ocultarlo, podremos hacer un efecto más o menos curioso que nadie sepa porqué ocurre, pero será más un acertijo que un hecho mágico. Yo uso con frecuencia estos principios de colocación, posición, o matemáticos y por ello he dedicado bastante tiempo a la presentación y ocultación de los mismos. El hecho básico a tener en cuenta es que hay dos maneras de emplearlos: La primera es mediante ciertas manipulaciones, colocaciones, o cuentas que hace abiertamente el mago o, tras las instrucciones correspondientes, uno o más espectadores. En este caso, lo que hay que hacer olvidar es que se tra-
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ta de un procedimiento numérico, o al menos hay que disimularlo; se puede hablar de numerología pero no de cuentas ni de matemáticas. La segunda -y ésta es la parte más importante— es emplear dichos principios como una manipulación secreta, sin que aparentemente se haga nada, es decir: como una técnica oculta. Cuando comencé a enseñar -en conferencias o charlas informales- este tipo de juegos (unos míos, algunas versiones de efectos de diferentes autores, otros ya clásicos y conocidos por los expertos) los presentaba como magia fácil porque no requerían manipulaciones complicadas. Pero me di cuenta de que muchos magos se dejaban engañar por esa facilidad y, aunque usaban correctamente el principio matemático, los presentaban tan mal que el efecto final era mediocre o malo. Por ello reconocí mi error; aquello no era magia fácil, era igual o más difícil que la otra, la de gran manipulación; en ambas, si la técnica no es buena, la magia falla. Si la técnica de algunos juegos es manual (destreza o manipulación) en otros es muy cerebral; presentación, actitudes al dar indicaciones, cuentas y vistazos invisibles, estimación de posiciones y demás etcéteras. El profano cree que la magia se hace especialmente con las manos; y las manos ayudan, pero la magia se hace con el cerebro. Aunque cuando nos miran, lo hagan con sus ojos, no es a los ojos de los espectadores a los que hemos de engañar o distraer, sino a sus cerebros; si el cerebro no actúa, el ojo no ve. Y por todo esto, queda claro el porqué del título de este pequeño artículo.
ADIVINACIÓN A TRES CORTES Este primer efecto del libro está explicado con minuciosidad a pesar de lo sencillo y directo que es. El exceso de prolijidad viene a cuento porque doy gran relevancia en la magia a los detalles de psicología y a la presentación. Aunque para hacer el juego no necesitáis leer todos estos detalles, el efecto no será el mismo y habréis dejado de lado una herramienta para el engaño -la magia es engaño- tan potente, si se aplica bien, como uri^ muy buena manipulación. Además, muchos de los detalles y técnicas psicológicas de las aquí explicadas se pueden aplicar a numerosos y diversos efectos.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Éste es uno de mis favoritos porque es fuerte, y porque con él he logrado engañar a otros magos, y no hablo de los que están empezando, sino a algunos de los mejores en cartomagia.
EFECTO
El mago entrega la baraja a un espectador para que la mezcle, luego la recoge y la extiende en cinta boca abajo sobre la mesa pidiéndole que, de la parte que quiera, coja un paquete de cartas, preferentemente más de cinco y menos de quince. El espectador coge las cartas y él mismo, por indicación del mago, cuadra el resto de la baraja que queda sobre la mesa. El espectador, volviéndose de espaldas, o si está sentado llevando las manos debajo de la mesa, cuenta el número de cartas que ha cogido y las recuerda, poniendo especial cuidado en que el mago no pueda saber dicho número. A continuación deja ese paquete de cartas sobre el mazo que sigue en la mesa y cuadra bien para que no quede indicación alguna de cuántos naipes ha cogido. El mago baraja un poco y entrega el mazo al espectador, y le pide que volviéndose de espaldas, o con las manos debajo de la mesa, recuerde su número, y mire la carta que contando desde arriba esté en dicha posición. Es decir, que si contó doce cartas mirará la carta número 12, si contó quince mirará la carta número 15... Pero, ojo, es muy importante que no descoloque los naipes, o sea que su carta debe quedar en la misma posición que estaba antes de contar. Una vez que lo ha hecho, el mago le pide que cuadre bien el mazo, y que lo ponga sobre la mesa, con cuidado, para que no pueda ver ninguna carta. El mago afirma que no puede tener ni idea de cuál es la carta que han mirado, porque todo lo ha hecho el propio espectador. Y éste estará de acuerdo, como es lógico. Pero, dice el mago, lo que sí puedo saber es que la carta escogida es una de las quince primeras, porque sé que tú has cogido menos de quince cartas.
El espectador sigue de acuerdo. ¡Suponemos! El mago le pide que corte, para que su carta quede más perdida en el mazo. El espectador lo hace. El mago anuncia que lo pondrá todavía un poquito más difícil, y le indica ahora que mezcle a su gusto, para que le resulte imposible saber cuál es la carta y cuál su posición aproximada. Mientras el espectador mezcla, el mago recuerda que el propio espectador mezcló la baraja al principio, que el espectador fue quien cogió el paquete y lo
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contó, que con la baraja en sus manos miró la carta, y que luego cortó y mezcló sin que el mago se acercase al mazo. El espectador lógicamente sigue de acuerdo. Pero... -dice el mago- tú mismo sin querer me ayudarás a encontrar tu carta. El espectador deja el mazo sobre la mesa y corta por donde quiere; el mago mira la carta del corte, sonríe y dice: Como has cortado por una carta roja, esto me indica que tu carta es roja. El mago pide al espectador que corte de nuevo. Mira la carta del nuevo corte y explica que como ahora el espectador ha cortado por una carta de Diamantes, ya se sabe que ha elegido un Diamante. El espectador a estas alturas estará entre desconcertado y sorprendido por los aciertos del mago. Luego corta por tercera vez y el mago mira la carta del corte y triunfalmente dice: Y tu carta es el Ocho de Diamantes... A lo cual el espectador no tiene más remedio que asentir, ya que efectivamente ésa era la carta que miró y recordó. Y el mago puede añadir ahora: Gracias por ayudarme cortando bien.
EXPLICACIÓN. DETALLES Y ...MUCHA PSICOLOGÍA El efecto se basa en un truco muy conocido por casi todos los magos, pero es la presentación lo que hace que parezca distinto y engañe. Por eso es importante que lo miréis no sólo por el efecto en sí, que es bastante bueno, sino estudiándolo para comprender por qué funciona y por qué no funcionaría igual de bien con una mala presentación.
EXPLICACIÓN Lo que presentamos como una adivinación, y ahí radica su fuerza, es en realidad un forzaje. Y la carta que vamos a forzar es sencillamente la superior del mazo. Cuando el espectador, tras mezclar, nos devuelve la baraja, y antes de extenderla sobre la mesa boca abajo, miramos con disimulo la carta superior, o lo hacemos mientras barajamos un poco, o mientras cortamos. Al indicarle que coja un paquetito de donde quiera, le señalamos el centro, y así naturalmente cogerá de donde quiera menos de arriba, y la carta vista, en este caso el Ocho de Diamantes, seguirá estando arriba. Es evidente, que tras coger un paquetito (supongamos que doce cartas), contarlo y volverlo a dejar sobre la baraja, el Ocho de Diamantes estará ahora en la posición 13 desde arriba, ya que el espectador puso doce cartas sobre dicho Ocho de Diamantes.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Cuando el mago mezcla, lo único que hace es comenzar la mezcla pasando una carta de arriba abajo, con lo cual el Ocho de Diamantes estará ahora en la posición 12 contando desde arriba. Luego sigue mezclando en falso. Cuando el espectador mire la carta que coincida con su número, mirará la número 12, o sea, el Ocho de Diamantes. Por tanto, el mago no necesita adivinar nada, y puede permitirle que corte y mezcle todo lo que quiera, ya que conoce su carta antes de que la elija. El resto es puro teatro o presentación.
DETALLES Y MUCHA PSICOLOGÍA
Pero estudiemos con mucho detalle la psicología de la presentación. El mago desde el punto de vista manipulativo hace sólo dos cosas muy fáciles pero que no deben notarse ni sospecharse: 1. Mirar la carta superior antes de que el espectador coja un paquete. 2. Pasar una carta de arriba abajo o al centro después de que el espectador de vuelva a la parte superior del mazo su paquete de cartas. La carta que vamos a forzar, la miraremos mientras barajamos, pero debemos intentar que olviden que hemos tenido el mazo en nuestras manos. Por ello, yo recojo la baraja y sin aparentar mirar las cartas miro al espectador y le recuerdo que él ha barajado, mientras mezclo un par de segundos como por costumbre, dejo el mazo cuadrado sobre la mesa y hago la extensión. Miro la carta en el momento de comenzar a barajar, subiéndola levemente hacia arriba con el pulgar. Si te resulta más sencillo puedes mirar la de abajo, pasarla arriba y seguir barajando; pero debe ser cuestión de un instante; y por favor, sin miradas furtivas. Recuerda que debes estar diciendo algo, lo que sea más natural para ti, mientras recoges las cartas y barajas, pero algo que no haga referencia a que lo estás haciendo. Lo que suelo decir es: Te voy a pedir que de este mazo de cartas que acabas de barajar, cojas de donde quieras un paquetito de cartas... Comienzo a hablar mientras recojo la baraja y termino mientras hago la extensión, para seguir diciendo: .. .que no sea demasiado grande, más de cinco y menos de quince... y en ese momento extiendo mi mano señalando la extensión, pero de manera que dicha mano esté por encima de lo que era la parte superior del paquete; de este modo imposibilito que por comodidad coja el paquete de la parte superior (fig. 1).
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Figura 1 Os repito que a partir de este punto mi actitud es la de que no me importa en absoluto el mazo; por ello es el propio espectador o cualquier otro quien lo cuadra. Hay que insistirle al espectador que cuente bien las cartas, y que las vuelva a contar, ya que es muy importante que recuerde su número; si contase mal o lo olvidara, sería una catástrofe. A menudo (con este tipo de efectos en los que el espectador debe contar cartas) le pido que entregue el paquete a otra persona para que también las cuente y recuerde el número; así evito problemas, aunque el efecto sea algo más lento. Más tarde, ese segundo espectador deberá también mirar y recordar la carta. Cuando dejan el grupo de cartas recién cortadas sobre el mazo, y tras cuadrar todo bien, hay otro momento que no deseo que recuerden, porque voy a tocar las cartas de nuevo. Por ello ahora les recuerdo que han cogido libremente las cartas que han querido e insisto en que sólo ellos saben cuántas, y mientras, como "a lo tonto", he cogido las cartas sin mirarlas y sin referirme a lo que hago, comienzo a barajar y pelo la carta de arriba que pasa abajo o al centro. Sigo barajando en falso, por muy poco tiempo y enseguida dejo el mazo donde estaba. Durante esa acción sigo hablando hasta que hayan pasado unos segundos desde que dejé el mazo, explicando lo que deben hacer para mirar su carta. Si tu actitud es la correcta nadie reparará en lo que haces; es algo automático que no tiene importancia ya que aún no ha comenzado el efecto. Es ahora, cuando el mazo está sobre la mesa, lejos de mí, cuando doy las siguientes instrucciones, cuando vuelvo a mostrar interés por el mazo y por el
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO efecto, cuando deseo que ellos estén atentos porque yo ya he realizado la trampa; sin embargo el público debe sentir que estamos a punto de empezar. A continuación pongo algunas trampas mentales. Le pido al espectador que mire la carta que está en la posición del número pensado (a partir de ahora le llamo "pensado" aunque es evidente que el número no fue pensado sino contado). Le pido que la deje donde estaba, porque eso es importante. En realidad a mí me da lo mismo dónde la deja, porque sé cuál es antes de que el espectador la mire, pero quiero que le pase por la mente que, aunque él no sepa cómo, se trata de un truco matemático y piense que luego haré algo para mirarla sabiendo dónde está. De esta manera el público empezará a dirigir sus sospechas por caminos equivocados y le costará volver atrás. Me ha ocurrido a menudo, con magos espectadores que saben que hay trucos matemáticos; como no quieren estropeártelo, te preguntan cómo deben contar, si invirtiendo las cartas o no. Eso confirma que ya están atrapados mentalmente en una pista falsa. Cuando tras mirar la carta, dejan el mazo bien cuadrado sobre la mesa, viene el primer momento de desconcierto para ellos; esperan que yo haga algo para localizar su carta sabiendo dónde está; y lo que les digo es que sé que es una de las quince primeras así que deben cortar varias veces para despistarme. En ese instante notas cómo empiezan a pensar que aquello ya no es lo que creían. A los conocedores, entonces se les pasa por la mente la idea de que de algún modo puede haber una carta llave. Y a continuación viene el segundo momento gozoso, cuando les pido que barajen, ya que si cayeron en la trampa mental ahora están totalmente perdidos. Todo eso ayuda a que no les venga a la cabeza la verdadera solución, o sea que la carta ha sido forzada. Y PARA LA ADIVINACIÓN...
Se podría adivinar de cualquier manera, pero me gusta hacer varios cortes. Cuando hay numerosos espectadores, y alguno de ellos no ha visto la carta elegida, lo uso como adivinador improvisado. Supongamos, como en el ejemplo, que la carta elegida es el Ocho de Diamantes que el espectador cree perdida en la baraja (y lo está) y cree también que yo aún no puedo saber cuál es (y aquí se equivoca). Entonces pido al adivinador que corte un paquete, y que me lo entregue. Al hacerlo imito yo la acción de cortar y levantar un paquete, de manera que cuando él lo haga, no quede a la vista la carta de abajo del paquete que ha cor-
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tado. Pero yo miro con atención la carta del corte y comienzo a improvisar. Supongamos que ha cortado por una carta de Corazones. Le enseño la carta y se la señalo bien con el dedo diciéndole... Diles de qué color es su carta, refiriéndome al espectador que eligió el Ocho de Diamantes. El adivinador, viendo que le señalo una carta roja dirá, roja. Los espectadores empiezan a no saber qué pasa porque el adivinador ha acertado. Ahora le pido que corte de nuevo; digamos que corta por una carta de Diamantes (probabilidad de un 25%). Se la enseño pidiéndole que diga el palo, y el adivinador dirá Diamantes, con lo que aumentará el desconcierto de los espectadores y el del propio adivinador que no sabe cómo acierta. ¿Pero qué pasa si no tenemos tanta suerte? Recapitulemos. Recuerda que las cartas que va cortando el adivinador no se las enseño hasta que las he visto yo. La probabilidad de que la carta sea del mismo color que la elegida es del cincuenta por ciento. Si en el caso presente, hubiese salido por ejemplo un Cinco de Picas, se la habría enseñado igual, pero lo que le hubiese dicho, hubiera sido: Diles si su carta es un número o una figura... Naturalmente el adivinador hubiese dicho un número y habría acertado. Y yo esperaría a la siguiente para ver si hay suerte y sale del mismo color, o del mismo palo, o del mismo valor... o una carta par. Es decir que voy improvisando con la carta que tengo en la mano. Si no tiene nada en común con la elegida, no la enseño, y soy yo mismo quien nombra el color, o el palo, o lo que quiera. Si en la primera me he inventado el color sin enseñarla, y en la segunda sale el palo, o el valor, sí que enseño esta segunda carta para que la diga el adivinador. Y si la suerte es nula, sigo siendo yo quien las adivina, y el espectador ayudante se transforma, sin él saberlo... en simplemente "cortador oficial". Pero ¡creedme! La mayoría de las veces puedes enseñarle al adivinador un par de cartas que tengan rasgos comunes con la elegida. A veces ocurre que la primera vez cortan por una del mismo palo y la segunda por una del mismo valor, y eso es un bombazo. Y en algunas ocasiones han cortado por la carta elegida y hay que poner cara de que eso es lo que pasa siempre porque ¡para eso uno es un mago excepcional! Aunque, eso sí, el último corte (suele ser la tercera o cuarta carta según tengas que improvisar), el que nos da el valor final de la carta, lo hago casi siempre sin enseñar la carta, pero mirándola yo con confianza y diciéndole en alto lo que me conviene para luego poner el paquete sobre el mazo mientras nombro la carta elegida. Con el impacto de la revelación ni se acuerdan, ni les importa, que no haya enseñado la carta que me dio el último dato.
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Por ejemplo, han elegido el Ocho de Diamantes, y con una suerte mediana hemos sacado por ese orden una carta roja, un Cinco de Picas y un Diamante. Nuestro adivinador ha dicho roja, número y Diamantes. Ahora recalco que ya sabemos que es de Diamantes y no es una figura, pero nos falta el valor. Esto es lo más difícil, así que tendré que hacerlo yo. Y corto con decisión, miro la carta que sea y digo, ¡un Ocho!, vuelvo a dejar el paquete cortado sobre el mazo para que no se vea lo que salió y digo: Luego tu carta es el Ocho de Diamantes. Es evidente que si me hubiera salido un Ocho lo enseñaría. Y ¡seguid creyéndome! Nunca jamás alguien ha preguntado por qué no enseño la última carta ni me ha desafiado diciendo que no era un Ocho como yo he dicho. Tened en cuenta que lo difícil es adivinar la carta; lo demás es un sistema más o menos despistante, pero no es lo que preocupa o interesa especialmente a los espectadores. Para entrenaros a improvisar, lo mejor es barajar un mazo de cartas, pensar en una cualquiera y hacer vosotros los cortes para ver cómo llegáis de manera natural a la carta que habéis pensado; comprobaréis lo bien que podéis quedar la mayoría de las veces. Fin de la algo pesada y excesivamente prolija explicación.
CUATRO PREDICCIONES EFECTO El mago da a mezclar la baraja, o inicia este juego cuando ya se hayan hecho otros y esté bastante claro que el mazo está bien mezclado. Entonces anuncia que hará una especie de predicción, y comienza a mirar las cartas buscando una. Al fin, encuentra una carta que entrega a un espectador pidiéndole que la guarde en un bolsillo, sin mirarla. Luego extiende la baraja boca abajo sobre la mesa y pide a otro espectador que -también sin verla- coja la carta que quiera y se la entregue. El mago la coge y la mete en un bolsillo sin mirarla. Recoge la extensión, cuadra el mazo, lo vuelve boca arriba y comienza a echar cartas, también boca arriba, sobre la mesa mientras pide al espectador que cuando quiera le diga "alto". Cuando lo hace, el mago deja de echar cartas. Cuadra las que tiene en las manos y deja el paquete boca abajo sobre la mesa. Recoge las que ha echado sobre la mesa, las cuadra, da la vuelta al paquete y lo deja también boca abajo sobre la mesa.
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El mago deja claro que ahora en la mesa hay dos paquetes de cartas que podían haber sido diferentes si le hubiesen parado en cualquier otro momento. Se pide al espectador que señale el paquete que desee por que de ese paquete van a escoger una carta. El espectador señala un paquete, y el mago le pide que vuelva cara arriba la carta superior de dicho montón para que todos puedan verla. Supongamos que la carta vuelta es un Seis. El mago pide al espectador que, dado que la carta que ha levantado es un Seis, coja el otro paquete y vaya echando cartas boca abajo sobre la mesa, contando desde el lomo, hasta llegar a la carta número 6 que echará también sobre la mesa, pero boca arriba para que todos puedan verla. El espectador lo hace, y la carta que acaba de volver, es también otro Seis. El mago recuerda que tiene una carta en su bolsillo, carta que el propio espectador le entregó tras escogerla con toda libertad. Mientras lo dice, saca la carta del bolsillo, y la pone sobre la mesa boca arriba. .. ¡es otro Seis! Pero el espectador tiene también en su bolsillo una carta que nadie ha visto, una especie de predicción que se cogió al comenzar el efecto, y se le pide que la enseñe. La carta es ¡el cuarto Seis de la baraja!
EXPLICACIÓN Y DETALLES Antes de empezar el juego te has apoderado, sin que se enteren, de una carta de la baraja que pones en tu bolsillo. En el ejemplo sería cualquier Seis. Luego has podido estar haciendo un buen número de juegos sin necesitar ese naipe. Al comenzar el efecto, y mientras buscas la predicción que entregarás a un espectador, haces lo siguiente: Coges la baraja con las cartas boca arriba. Vas pasando cartas de cara, sin invertirlas hasta llegar al primer Seis, cortas por debajo del Seis, y dejas ese pequeño paquete boca arriba sobre la mesa. Por tanto, en dicho montón, la carta inferior con las cartas boca arriba será un Seis. Sigues pasando cartas, ahora invirtiéndolas hasta que llegues a otro Seis, y sigues pasando otras cinco cartas más, también invirtiéndolas, y dejas este otro paquete sobre el anterior. Ahora sobre la mesa hay un paquete de cartas boca arriba que tiene en sexto lugar un Seis y cuya carta inferior es otro Seis. Sigues buscando en las cartas que te quedan hasta encontrar el tercer y último Seis (recuerda que el cuarto está en tu bolsillo) y se lo das boca abajo al espectador como tu predicción pidiéndole que no lo mire.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Y ahora, levantas una parte del paquete de cartas que hay boca arriba sobre la mesa y metes por allí, también boca arriba, el paquete que tienes en las manos. De este modo seguirá habiendo en dicho paquete, que está boca arriba, un Seis en sexto lugar y otro Seis en último lugar. Evidentemente, esta preparación ha de hacerse sin que se note, de manera descuidada; tu actitud ha de ser únicamente la de encontrar la predicción; aparentemente no importa cómo queden las demás cartas. Si quieres hacer la colocación de otro modo que te resulte más cómodo ¡hazlo! Las únicas condiciones son que el paquete quede como he explicado. Ahora recoges el mazo, lo cuadras y haces una extensión boca abajo sobre la mesa mientras pides al segundo espectador que coja una carta cualquiera, recalcándole que se lo piense, porque quieres que tenga la seguridad de que su elección es libre. Cuando lo hace y te la entrega (sin verla ni él ni tú) la pones en el mismo bolsillo en el que tenías, desde antes de empezar, el cuarto Seis, teniendo cuidado de saber cuál es cuál. Coges ahora la baraja y la cuadras, la pones boca arriba y vas echando (partiendo de la carta que está de cara) naipes boca arriba uno a uno y rápidamente sobre la mesa. Pides al espectador que te diga "alto" cuando quiera, pero no termines de decírselo hasta que el Seis que estaba en sexto lugar esté sobre la mesa. Te puede parar en cualquier momento una vez que el Seis haya caído sobre el paquete que estás haciendo en la mesa. Luego, cuadras y vuelves boca abajo ambos montones como se ha explicado en el efecto. En uno de ellos, la carta superior será un Seis, y en el otro la sexta carta será otro Seis. Ahora pides que te señalen uno de los paquetes para escoger una carta. El montón del que han de levantar el primer Seis es el que lo tiene colocado como carta superior, luego hay que forzarlo. Presta atención al forzaje para hacerlo de manera que no se note. Lee con detenimiento porque si lo haces bien parecerá que la elección del paquete es totalmente libre. Yo suelo decir que quiero que el espectador escoja uno de los montones pero, para que no haya dudas de que la elección es libre, dejo bien claro que será de ese paquete, del que él elija, del que vamos a escoger una carta. Si elige el que tiene el Seis en sexto lugar, cojo el paquete, y con él en mis manos le pregunto si está seguro y no quiere cambiar. Esto da una sensación de total libertad en la elección. Una vez que me confirma que no quiere cambiar, le digo que para mayor seguridad, no vamos a elegir del paquete la carta que yo quiera, sino la que el destino nos indique.
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Le entrego claramente el montón que tengo en las manos y pido a otro espectador que levante la carta superior del otro paquete, que está boca abajo sobre la mesa para que la veamos todos. Cuando el segundo espectador vuelve el Seis boca arriba digo que ese número Seis es el que nos indica qué carta debemos mirar. Y entonces, le pido al otro, que cuente hasta llegar a la carta número 6 del paquete que tiene en sus manos, que será naturalmente el segundo Seis. Si el paquete que el espectador elige es el que tiene el Seis como carta superior (como en el ejemplo) le pregunto si está seguro o desea cambiar, pero lo hago sin coger entre mis manos ningún paquete. Cuando me haya dicho que no cambia, le digo: Levanta tú mismo la carta y señalo hacia el paquete elegido como imitando la acción de levantar la carta superior. Ojo. No digas "levanta la carta de arriba", di sólo "la carta", mientras señalas; debe parecer que te referías a la carta de arriba, cuando explicaste que iba a elegir una carta del paquete que quisiera. Una vez que el Seis esté boca arriba dices lo mismo que en el otro caso y el espectador cuenta en el otro paquete para que aparezca el segundo Seis. Tras la aparición del segundo Seis, les recuerdo que el espectador me dio una carta. Meto la mano en mi bolsillo y saco el Seis que tenía allí en lugar de la carta que me dio el espectador. Y como final pido que enseñen el Seis que tiene el espectador en su bolsillo. NOTA En este efecto, el éxito depende de que hayas dado bien la impresión de que todo es libre. Por eso es muy importante cómo presentas la elección de los paquetes. También debe quedar claro que él ha cogido de la extensión la carta que quiso. (Disfruta con su libertad de elección ya que al fin y al cabo la vas a cambiar por otra en tu bolsillo). Cuando, al final, saques el Seis de tu bolsillo, debes recordarles que lo cogieron con absoluta libertad. Por último, cuando aparezca el cuarto Seis, el que entregaste al espectador, no digas que fue el que tú le diste como predicción. Di solamente, y como si eso fuese algo extraordinario, que ésa fue la predicción que se hizo antes de comenzar el efecto. Muchos, al ver que la carta sale del bolsillo de ese espectador, no recordarán que se la diste tú y con el tiempo transcurrido y las cosas que han ocurrido, pensarán incluso que el espectador cogió él mismo la predicción.
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La carta que debes escoger para predicción es conveniente que sea de un valor entre el Cuatro y el Ocho, así no hay que contar ni demasiado, ni muy poco, con lo cuál el efecto queda mejor.
POR SI ACASO... Pero ¿qué pasa si al elegir de la extensión la carta que va a ir a tu bolsillo, el espectador coge una de las cinco que preceden al Seis? Evidentemente ahora el Seis estaría en quinto lugar y no en el sexto y el asunto no funcionaría. Tienes dos opciones para resolverlo: barajar en falso tras la elección de la carta pero añadiendo una carta a la boca del mazo, cosa que no me gusta, o dejar las cosas como están y continuar así: En la fase siguiente, al ir haciendo los paquetes boca arriba, echas sobre la mesa las primeras cuatro cartas una a una, o de dos en dos, y al llegar al Seis, echas sobre la mesa en la misma acción dicho Seis y la carta que hay bajo él. De este modo estará la sexta en el montón que haces sobre la mesa; luego sigues echando cartas como quieras. Si la que ha cogido el espectador sin saberlo es el Seis (pasa más a menudo de lo que parece) aprovecha la circunstancia y en lugar de guardártela en el bolsillo dile que, sin verla, la deje boca abajo sobre la mesa o se la guarde en el bolsillo. Entonces el final será más fuerte.
VARIACIÓN Si antes de empezar no has podido tener el Seis u otra carta cualquiera en el bolsillo, porque acabas de comenzar tu rutina o acabas de pedir prestada una baraja, puedes hacer el efecto también. Yo la mayoría de las veces lo hago sin preparación. Para ello, miras la carta que esté sobre el mazo con éste de cara para ver si es adecuada (un valor entre Cuatro y Ocho) y si no lo es, cortas hasta que aparezca una que te guste. Supongamos que ahora tienes en la cara un Seis. Vas pasando cartas una a una invirtiéndolas mientras simulas buscar tu predicción, hasta que hayas colocado cinco cartas sobre el Seis; luego, a ese pequeño paquete le das la vuelta y lo colocas boca abajo sobre la mesa mientras aparentas seguir buscando. De ese modo, ese primer Seis será ahora la superior del pequeño montón que está boca abajo y estará en sexto lugar contando desde la boca. Sigues aparentando buscar tu predicción en el resto del mazo, invirtiendo cartas hasta que aparez-
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ca el segundo Seis; entonces, ese segundo paquete que tiene el Seis en la cara, lo colocas boca abajo sobre el paquete de la mesa, con lo cuál el segundo Seis estará sobre el primero. En la mesa hay ahora un paquete de cartas boca abajo que tiene, contando desde abajo, un Seis en sexto lugar y otro Seis en séptimo lugar. (Si la carta que hubieses elegido fuese un Cuatro, habría un Cuatro en cuarto lugar y otro Cuatro en quinto lugar.) Sigues ahora buscando tu predicción, sin invertir cartas, hasta llegar al tercer Seis, y colocas (tras darle la vuelta) este tercer paquete, con el tercer Seis en su lomo, sobre el que hay en la mesa. Ahora, en el paquete de la mesa (que está boca abajo) además de los dos Seises, en sexto y séptimo lugar contando desde la cara, habrá otro Seis, como carta superior, en el lomo. Localizas el cuarto Seis en el montón que aún tienes entre las manos y lo entregas al espectador como predicción. El resto de las cartas las metes por en medio del paquete de la mesa, por donde quieras, pero sin que varíe la posición de los tres Seises. Luego, sigues igual que en la explicación, y cuando llegues al momento de la elección de los paquetes, habrá en uno un Seis como superior y en el otro dos Seises en las posiciones sexta y séptima. Procedes como se explicó, pero en este caso eres tú, y no el espectador, quien cuenta muy claramente hasta llegar a la carta sexta del segundo paquete. Entonces, la echas boca abajo sobre la mesa pidiéndole al espectador que la vuelva boca arriba. Y en ese momento, cuando todos están mirando el Seis, tienes todo el tiempo del mundo para empalmar el otro Seis que es ahora la carta superior del paquete que tienes entre las manos. Y con el Seis empalmado llevas la mano al bolsillo mientras recuerdas que allí tenías una carta que te dio el espectador. No tengas miedo a este empalme aunque no seas un experto; yo he utilizado durante mucho tiempo este efecto para practicar el empalme, porque es de lo más seguro, ya que nadie te mira.
NOTA El sistema de, llamémosle forzaje, de este juego, está presente, con distintas variaciones, en bastantes efectos de cartomagia. Yo se lo vi hacer durante la sobremesa de una cena entre magos del Círculo de Madrid de la SEI, al mago argentino Zergio, especialista en sombras chinescas. Me gustó mucho la estructura básica aunque no me convenció demasiado el hecho de que al final, la cuarta carta aparecía en el bolsillo del mago, sin haber sido elegida por nadie. Pensé que eso podría llevar a los espectadores a la idea de que
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las otras tres cartas eran forzadas. Por ello comencé a trabajar sobre la estructura básica y añadí la elección totalmente libre de una carta por un espectador. Luego, estudié a fondo la presentación para crear detalles y pistas falsas que eliminasen de la mente de los espectadores la idea de que se les estaba haciendo forzaje alguno. Y como quedé satisfecho del resultado y del efecto que produce cuando lo realizo, lo he incluido en este libro y explicado con tanto detalle.
LA CARTA AL NOMBRE El efecto está basado en "Spellino", de U.G. Grant, que leí en la ENCYCLOPAEDIA Huggard y Crimmins. La idea básica es la misma, pero he modificado bastante el juego para simplificarlo y para que las manipulaciones resulten más sencillas y claras. Con los detalles que he añadido a la presentación, funciona de maravilla. OF CARD TRICKS de
EFECTO El mago entrega una baraja a un espectador, pidiéndole que mezcle a fondo, todo lo que quiera, mientras piensa un número del uno al diez, ambos inclusive. Con las cartas boca abajo, y vuelto de espaldas para que el mago no pueda verle, el espectador cuenta hasta el número que ha pensado, y mira y recuerda la carta que está en dicha posición. O sea, que si pensó en el cuatro, debe mirar la cuarta carta contando desde arriba y dejarla donde estaba. Luego devuelve la baraja al mago, que la deja sobre la mesa y el espectador corta las veces que quiera. El mago le pregunta si ha mezclado y el espectador contesta que no; entonces el mago baraja para que la carta quede bien perdida y recalca, que evidentemente la carta pensada ya no está donde estaba, porque se ha cortado y barajado. Pero para evitar dudas hará una comprobación. Le pregunta al espectador qué número pensó y cuenta hasta dicho número, mostrando que, en efecto, la carta que está allí no es la pensada. Deja la baraja sobre la mesa y explica que hay una manera de encontrar la carta perdida. Porque las cartas tienen una cierta afinidad hacia quien las elige o maneja, y en este caso quien manejó la baraja, para elegir la carta, fue el espectador.
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El mago le pregunta cómo se llama y el espectador le responde. Supongamos que se llama Miguel. El mago, una a una, va retirando cartas de la parte superior del mazo y echándolas sobre la mesa boca arriba, una por cada letra, mientras deletrea el nombre M i g u e l . . .y al llegar a la letra ele la carta es la del espectador.
EXPLICACIÓN No hay preparación alguna. El mago conoce de antemano el nombre del espectador. Cuando tras pensar un número y mirar su carta, el espectador devuelve la baraja, el mago hace un doblez en la carta inferior antes de dejarla sobre la mesa. Ahora, el espectador corta las veces que quiera, pero el mago al coger la baraja, corta de nuevo para que la carta con el doblez quede abajo. Luego mezcla, sin mover las diez cartas de arriba. Y al hacerlo, va contando y echando, sobre la carta superior, tantas cartas como letras tiene el nombre del espectador (en este caso seis). Y sigue barajando de manera que la parte superior del mazo no varíe su ordenación. Deja el mazo sobre la mesa y pregunta el número pensado, para comprobar que la carta ya no está allí. Y para demostrarlo, se cuentan tantas cartas como el número que pensó el espectador, que se van retirando de arriba, con lo que se consigue que la carta quede en la posición deseada para el deletreo. Porque si estaba, como en el ejemplo, en la cuarta posición, y mientras barajamos le hemos echado encima seis cartas (una por cada letra de Miguel) estaría la décima. Y si luego retiramos cuatro cartas por el número pensado, nos ha quedado en la sexta posición que corresponde a la letra ele del nombre.
DETALLES
La estructura del efecto es de lo más elemental; sin embargo funciona de maravilla y causa bastante asombro si se hace correctamente. Veamos cómo y por qué: 1. No ha de ser evidente que conocemos el nombre del espectador de ante mano, pero tampoco se debe insistir en que no lo conocemos. Nuestra actitud es la de preguntarlo como si lo hubiésemos olvidado; yo lo hago de manera natural diciendo: ¿Por cierto, tu nombre era... ? 2. Lo más importante, ya que es la parte más débil del efecto, es hacer que pase desapercibido el hecho de que retiramos de la baraja tantas cartas como el
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO número pensado, y que estamos preguntando dicho número al espectador. Por tanto, nuestra actitud no debe ser la de querer saber el número, ni la de retirar las cartas que nos sobran, sino la de que deseamos demostrar al espectador, de manera clara, que su carta está perdida. Y ha de convencerse de que por eso comprobamos que ya no está donde estaba, contando hasta el número pensado. El hecho de retirar las cartas contadas es lo natural, si las tenemos en la mano. Yo las suelo colocar, sin cuadrar, por el centro de la baraja mientras comento algo. 3. Tras demostrar que su carta ya no está donde estaba, conviene dejar el mazo sobre la mesa sin acercarnos más a él. Y con el mazo sobre la mesa, explica mos lo de la afinidad, fingiendo que no nos acordamos de la baraja; sólo la miramos de nuevo tras haber preguntado el nombre. Se trata de que no recuerden, o no den importancia, al hecho de que, no sólo nos acaban de decir el número pensado, sino que hemos retirado tantas cartas como dicho número. 4. Si no cuidas esos pequeños detalles transformarás lo que podría ser un buen efecto, en una chapuza, ya que harás evidente la matemática interna. LEVE VARIACIÓN Puedes usar dos colaboradores para evitar el problema de que el espectador, al pensar un número y mirar la carta, se olvide o cuente mal. Resulta algo más pesado instruirles en que piensen el mismo número, y miren la misma carta, uno tras otro, pero es más seguro. Al final, si has elegido adecuadamente, y ambos nombres tienen el mismo número de letras, puedes pedir que cualquiera de ellos, el que lo prefiera, coja la baraja y sea él mismo quien deletree su nombre. Cosa que también puedes hacer con cualquier otro espectador aunque sea uno solo el que pensó un número y eligió una carta. También puedes usar el nombre de algún espectador que tenga una letra menos de la posición de la carta; basta con deletrear hasta el final del nombre y luego levantar la carta siguiente. NOTA Si lo deseas, puedes prescindir del detalle de hacer el doblez en la carta inferior para luego poder cortar.
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Si barajas en falso las cartas que acaba de darte el espectador, echas sobre la superior las que necesitas, y cortas luego en falso, el efecto es casi el mismo.
OTRA NOTA DE REGALO
Cuando hagas la trampa de echar tantas cartas sobre la superior como letras tiene el nombre, no cuentes esas letras y luego eches ese número de cartas. Podrías equivocarte si lo haces rápido. Es mejor que mentalmente vayas diciendo las letras, una por cada carta que añades; es más seguro.
TELEPATÍA PARA TRES EFECTO
Tres espectadores piensan -los tres- en el mismo número. Para que no tengan que decírselo unos a otros y el mago pueda oírlos, uno de ellos se lleva de la baraja un paquete de cartas, las cuenta y las pasa a los otros dos espectadores (primero a uno y luego al otro) que también las cuentan. El último que las contó se queda con el paquete. Todo eso se hace fuera de la vista del mago y tras haber mezclado la baraja uno de los espectadores. El número de cartas contadas será el número en que pensarán los tres. Se entrega el resto del mazo a un cuarto espectador, que irá mostrando cartas, una a una, a los otros tres, dejándolas boca abajo, una a una, sobre la mesa, en un montón. Las va contando en voz alta, dice uno para la primera carta que enseña, dos para la segunda, tres para la tercera... etc. Los tres espectadores se fijarán en la carta que coincida con el número pensado. Es decir que si están pensando en el número doce, recordarán la carta número doce de las que les enseñan. Pero no dirán nada para no dar ninguna pista al mago; dejarán que el cuarto espectador siga echando cartas y lo pararán más tarde, cuando ellos quieran. El mago que está de espaldas, no ve las cartas. Supongamos que los espectadores pensaban en el número doce, se han fijado en la duodécima carta, y han parado cuando ya se han echado sobre la mesa diecisiete cartas. Una vez que lo han parado, el cuarto espectador recoge el paquete de cartas que ha echado sobre la mesa, lo cuadra bien y lo coloca sobre
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO la baraja, o coloca la baraja sobre el paquete, como prefiera. Luego corta de nuevo y entrega el mazo al mago. El mago pide al tercer espectador -el que sotiene el paquete contado- que lo devuelva al mazo. Se corta la baraja, se pone por el centro del paquete que devuelven, y se cuadra bien. Luego el mago mezcla la baraja. Y en esas condiciones, y siendo una carta pensada, es evidente que la única manera de averiguarla es por telepatía. Se pide a uno de los tres espectadores que piense en el color de la carta. El segundo piensa en el palo. Y el tercero debe pensar en el valor. El mago se concentra y adivina la carta.
EXPLICACIÓN Y DETALLES
Se trata de un efecto basado en un conocido principio matemático que podríamos llamar "de los paquetes iguales". Le he añadido unas leves manipulaciones para hacerlo más misterioso e imposible. No lleva preparación alguna. Al comienzo debes despreocuparte de todo, que los propios espectadores barajen lo que quieran, y se lleven el paquete de cartas que deseen, para obtener el número mágico. De lo único que debes preocuparte es de que cuenten bien las cartas de ese paquete cuyo número no sabes ni te hace falta. Por eso conviene que sean tres espectadores; es difícil que se equivoquen los tres. Si lo deseas, y no crees que pueda cansar o aburrir, puedes hacer que sean más espectadores los que participen. Cuando los espectadores te devuelven la baraja que acaban de mezclar, y tu la entregas al cuarto espectador para que cuente y enseñe cartas, es cuando por primera vez haces algo oculto. Pero no te preocupes, es muy fácil. Es un doblez en la esquina de la carta inferior de la baraja. De momento eso es todo. Cuando el cuarto espectador va echando cartas sobre la mesa, debes recordar únicamente cuántas ha echado en el momento en que le paran, lo cual no requiere gran esfuerzo ya que él las va contando en voz alta. Supongamos, como en el ejemplo, que ha echado sobre la mesa diecisiete cartas. Recuerdas el número 17. El espectador recoge las cartas, las junta con la baraja y corta. No importa cómo lo haga, el paquete que se contó sobre la mesa estará siempre bajo la carta doblada. Luego le pides que deje la baraja sobre la mesa.
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Hasta ahora todo lo han hecho los espectadores, salvo el breve lapso en que te dieron la baraja y la pasaste al otro espectador (momento que aprovechaste para hacer el doblez de la carta inferior). Pides al espectador que aún tiene el paquete que se contó, para saber el número que debían pensar, que lo devuelva a la baraja. Y lo haces levantando un paquete del mazo, al tacto, por debajo de la carta doblada, para que deje allí su montón, que queda bajo el doblez y encima de las cartas que se contaron sobre la mesa. Ahora cortan ellos, y luego tú, de manera que la carta con el doblez quede abajo. Y gracias al principio matemático en que se basa el efecto, la carta que pensaron estará, automáticamente, en la posición 18 contando a partir del doblez. O sea, un número más del número 17 que son las cartas que se echaron sobre la mesa. Compruébalo. Ahora que sabes dónde está podrías adivinarla de muchas maneras, e incluso empalmarla y llevártela al bolsillo, o hacerla aparecer de un modo vistoso. Pero para un efecto matemático yo prefiero siempre una revelación lo más apartada posible de la matemática. Por eso uso la telepatía. Y para saber la carta y adivinarla tengo que verla. Por tanto, teniendo el doblez abajo, mezclo y comienzo a pelar cartas de arriba, contándolas en grupos, hasta haber retirado 17. Y cuando tengo sobre la baraja la que era la 18, la carta pensada, la paso abajo, y sigo mezclando sin que se mueva de la posición inferior. Corto y en ese momento le echo un vistazo, y dejo el mazo sobre la mesa. Luego la adivino tras una profunda e intensa concentración telepática. NOTA Puedes terminar de otra forma más sencilla. Cuando al final te han entregado las cartas, y has cortado bajo el doblez, sabes que la pensada está en la posición 18. Das la baraja a cualquier espectador y le pides que vaya echando cartas, una a una, sobre la mesa mientras se concentra en la pensada. Y vas contando mentalmente mientras aparentas concentrarte. Cuando tiene en la mano la carta 18 y antes de que la eche en la mesa lo detienes con dramatismo. Al parecer una fuerza misteriosa te dice que algo pasa. Le dices que tiene en la mano la carta pensada. Le da la vuelta y efectivamente es la carta. • El principio de los paquetes iguales viene explicado en la primera parte de este libro, en la pág. 28.
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LAS 21 CARTAS REVISITADAS
o ¿SABÉIS EL TRUCO DE LAS 21 CARTAS? Este efecto es un ejemplo de cómo usar la psicología en la magia, y cómo conseguir que sean los propios espectadores, los que se engañen a sí mismos. Funciona muy bien cuando algunos de los espectadores conocen el efecto de las 21 cartas. Yo nunca lo hago si no conocen el clásico, o al menos algún juego de esos en los que se piensa una carta y se pregunta varias veces en qué montón está.
EFECTO El mago pregunta si alguien conoce el juego de las 21 cartas, aquel en el que se hacen tres montones de siete cartas. Si alguien del público lo sabe, le entrega la baraja, le pide que mezcle bien, y que luego haga, boca abajo sobre la mesa, tres montones de siete cartas. Luego indica a otro espectador que, del montón que quiera, mire la carta que desee, la enseñe a otras personas, y vuelva a ponerla en el montón. Después, que recoja los montones en el orden que quiera y se los entregue. Ahora le pregunta si ha cortado, a lo que el espectador responde que no; entonces le pide que corte, y el espectador lo hace. El mago recoge las cartas, las mezcla, y dirigiéndose al espectador que ha cortado le dice: ya que yo he barajado, ¿no querrás barajar? Conteste lo que conteste, le entrega el paquete de 21 cartas para que mezcle; a continuación debe hacer boca abajo sobre la mesa tres montones de siete cartas. Después, el mago le pregunta si sabe en cuál de los montones está su carta. Naturalmente, como ha hecho los montones boca abajo, el espectador contestará que no lo sabe. Entonces el mago sentencia: Claro, eso es porque estás pensando en el... y nombra la carta que el espectador pensó...
EXPLICACIÓN Y DETALLES Cuando el espectador coge la carta del montón y la vuelve a dejar, te fijas (naturalmente sin que se note) qué posición ocupa, contando desde arriba. Si prestas atención es muy fácil (fig. 1). Compruébalo y practica.
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Figura 1 Si no te queda muy clara la posición, busca una disculpa para que la vuelva a sacar y devolver; por ejemplo que se la enseñe a otros espectadores. Una vez que sabes qué posición ocupa (supongamos que la cuarta), te fijas en qué orden recoge los montones. Si tras recogerlos, el montón que contiene su carta es el que queda arriba, la carta será la cuarta del paquete de 21. Si el paquete es el central, su carta será la undécima, ya que estaba la cuarta y le ha puesto siete encima; y si el paquete es el inferior, estará en la posición 18. Cuando, tras recoger los montones, el espectador te devuelve el paquete, haces un doblez en la carta inferior, mientras le preguntas si cortó. Ante su respuesta negativa, dejas el paquete sobre la mesa y le indicas que corte. Después del corte, recoges el paquete, cortas al descuido bajo el doblez, y el paquete te quedará como al principio. Y sin detenerte comienzas a barajar, pelando cartas una a una y contándolas mientras las pasas abajo. Hazlo sin mirar hacia los naipes mientras explicas que conviene barajar. Supongamos que la carta estaba la undécima por arriba. Puedes ir pelando con pausas y contando de dos en dos, o primero dos, luego cuatro... hasta pelar diez. La carta elegida ahora estaría en la posición superior del paquete. Pasas dicha carta abajo y sigues barajando, ya normalmente y sin contar, pero manteniendo su carta siempre abajo. Cortas y en ese momento miras y memorizas, sin que se note, la carta de abajo, que es la elegida, y completas el corte. Dejas el paquete sobre la mesa, e incitas con tu pregunta al espectador a que desee barajar él mismo.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Entregas al espectador el paquete para que baraje a gusto y haga los montones. Y cuando al final te contesta que no sabe en qué montón está su carta, la nombras en voz alta. Te aseguro que siempre la reacción, incluso entre magos, es de gran sorpresa por lo inesperado de la revelación. ¿Y si el espectador es chapucero o desconfiado y coloca la carta de manera que no veo muy bien dónde está? En esas raras ocasiones es posible que no sepas con exactitud qué posición ocupa la carta elegida, pero dudes entre una de dos posibilidades (entre segunda y tercera, tercera y cuarta...). Es casi imposible que falles por más de una. En ese caso, al barajar, y tras contar y pelar, en lugar de mirar y aprenderte una carta, miras y te aprendes las dos posibles. Supongamos que son el As de Corazones y el Tres de Picas; entonces al final, dices: Y ahora concéntrate por ejemplo en el As de Corazones mientras piensas en qué montón está tu carta. O dices: Que alguien deje de pensar en el As de Corazones porque no me deja concentrar en tu
carta. Si el As de Corazones era la pensada, lo notarás por su reacción; y si no era, te concentras un poco más, y anuncias que su carta es el Tres de Picas. NOTA IMPORTANTE Haz siempre referencia a la carta que pensaste y no a la carta que miraste. Juegas con ventaja ya que los espectadores están pensando en el efecto clásico de las 21 cartas y por tanto esperan de ti ciertas acciones que no vas a realizar (por ejemplo que preguntes varias veces en qué montón está su carta, y que con la información que te brinden, la adivines). Y por eso mismo, dejarán de prestar atención a las demás acciones que efectúes. Ten en cuenta que cuando el mago ya conoce la carta, para los espectadores el juego está todavía comenzando. Creen que hasta ahora sólo han pensado (en realidad mirado) una carta, y luego ellos mismos han recogido, cortado, y barajado el paquete. Cuando les pides, como en el efecto clásico, que hagan de nuevo tres paquetes, están esperando ver cómo vas a adivinar la carta, porque saben que están desordenadas. Entonces te preguntarán cómo deben hacer esos tres montones. Es divertido ver la cara que ponen cuando les contestas que como quieran, repartiendo las cartas una a una, o de siete en siete. Pero no olvides los tres puntos débiles del efecto: El primero: cuando te fijes en la posición de la carta que miran, tu actitud debe ser de un cierto desinterés; no debe parecer importarte dónde la colocan. Si notan que te fijas dónde va, estás perdido.
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El segundo: cuando barajas y cuentas, hazlo con naturalidad y no pongas cara de estar concentrado. Tu atención debe estar en las explicaciones que estás dando al público. El tercero: cuando miras la carta, no lo hagas de modo furtivo; si no puedes hacerlo con disimulo corta el paquete desde arriba, deja el montón del corte sobre la mesa, y a continuación deja el paquete de abajo sobre el otro. Al dejarlo, álzalo un poco, inclinándolo para ver la carta de abajo, pero sin mirada huidiza.
LOS PAQUETITOS QUE SE ALTERNAN Concebí este efecto hace algunos años, tras leer "Hacia arriba y hacia abajo" en el LIBRO DE ORO DE LA MAGIA CON NAIPES, de Alfredo Florensa. Trabajé sobre la idea original tratando de hacerla más engañosa y rápida de ejecución, y el resultado me parece muy efectivo. Me he extendido bastante en la descripción del efecto para no omitir nada de lo que ocurre. Creo que deberías pararte a pensar cuál es la solución antes de pasar a la explicación. Es un ejercicio mental interesante que conviene hacer cuando se lee un efecto y nos han proporcionado realmente todos los detalles.
EFECTO
Un espectador mezcla un mazo de cartas, que puede ser prestado, y lo deja sobre la mesa. El mago, le pide que corte en varios paquetitos, más de cinco y menos de diez, aproximadamente iguales. Luego se vuelve de espaldas y le pide que vaya siguiendo sus instrucciones: debe coger el paquete que quiera y barajarlo cuanto quiera, y después dejarlo boca abajo sobre la mesa, bien apartado de los otros. Ahora, mirará la carta superior de ese paquete, la recordará, la enseñará a otros espectadores, y volverá a dejarla donde estaba. A continuación, el espectador cogerá cualquiera de los otros paquetes, lo barajará y lo dejará, boca arriba, sobre su paquete que está boca abajo. Cogerá otro de los montones y lo colocará, boca abajo, sobre el conjunto que forman esos dos paquetes. Después pondrá sobre ellos, cualquiera de los paquetes restantes, boca arriba. Y seguirá colocando paquetes, alternándolos boca arriba y boca abajo, hasta que se terminen y quede sobre la mesa un solo paquete.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Cuando ha terminado corta, y completa el corte. Y ahora, si quiere, puede dar la vuelta a todo el mazo, o no dársela, para que el mago no pueda saber si su carta está boca arriba o boca abajo. Si lo desea cortará de nuevo. El espectador hace lo que quiere. El mago, que ha estado de espaldas todo el tiempo, se vuelve, coge el mazo, corta varias veces, mezcla un poco y deja la baraja sobre la mesa. Se concentra y adivina la carta elegida.
EXPLICACIÓN Y DETALLES
Es importante que los montones tengan, más o menos, la misma cantidad de cartas. Es necesario que el número de paquetes que se haga al comienzo sea impar, siete o nueve (recordemos que hemos pedido al espectador que haga más de cinco y menos de diez). Si es un número par el efecto no funcionaría. Lo mejor es hacer siete. Si se han seguido las instrucciones dadas, cuando el mazo esté recompuesto y el espectador lo ha cortado y ha completado el corte... El paquete elegido por el espectador queda unido al que se colocó en último lugar y tendrá el doble de cartas que los otros. Y como hemos dicho al espectador, que si quiere puede voltear el mazo, ese paquete puede estar boca abajo o boca arriba, pero eso no importa en absoluto. La carta superior de ese paquete más grueso (contando desde los dorsos) será la elegida. Ahora sólo tienes que echarle un vistazo para adivinarla luego. Importante Después de volverse y recoger el mazo de la mesa, el mago corta de manera que la carta superior del mazo esté boca abajo y la inferior esté boca arriba. O sea que ha cortado entre dos cartas que estaban dorso con dorso, lo cuál es muy fácil si los naipes tienen una leve curvatura hacia abajo y usas el corte Charlier. En la baraja habrá ahora solamente Seis paquetes alternos, el primero, tercero y quinto boca abajo y el segundo, cuarto y sexto boca arriba. Compruébalo. Mientras dice algo, el mago juguetea con las cartas, extendiéndolas un poco, como al descuido, explicando que la carta elegida podría ser cualquiera. En esos instantes es muy fácil ver cuál es el paquete más grande. Y si es uno de los que están boca arriba, se puede ver la cara de la carta al mismo tiempo, ya que será la de más abajo, de dicho grupo (fig. 1).
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Figura 1 Si el grupo más grande está boca abajo, se corta de nuevo dejando ese grupo más grueso en la parte superior. Ahora la carta de arriba será la elegida, se pela esa carta pasándola abajo, y se le echa un vistazo mientras se corta otra vez. Ya está todo hecho y sólo queda revelar la carta de la manera más oportuna. ¿Pero qué pasa si el espectador hace un número par de paquetes? Si le pedimos que haga más de cinco y menos de diez, es posible que haga seis. Si es así, le indicaremos, que cuando nos volvamos de espaldas, coja una carta, la que quiera de cada paquete, o un par de ellas del más grueso, que las baraje, las ponga aparte sobre la mesa boca abajo, y que ese será su montón mágico. Luego ya tenemos un número impar de paquetes. Si el espectador hace ocho paquetes, podemos hacer lo mismo para que haya nueve paquetes. Pero también podemos pedirle que elija uno, lo mezcle, se quede con una carta, y el resto las reparta entre los otros montones. Tendremos de nuevo siete paquetes. Luego colocará la carta elegida sobre cualquier paquete y estamos de nuevo como al principio. NOTA 1. Al final, no mires la carta de manera furtiva, ni tampoco dejes que, al ex tender las cartas mientras jugueteas, pueda verla el espectador. Conviene en sayar ante un espejo para hacerlo de manera natural. 2. Al decirle que vaya alternando los paquetes, cuando el espectador haya co locado ya tres o cuatro, y se haya enterado del procedimiento, agregas: Y así sucesivamente hasta que se terminen.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Al decirlo con una sola orden para todos los paquetes, queda más disimulado el hecho de que el paquete superior y el inferior están ambos boca abajo. 3. No doy ejemplo de charla alguna al explicar el efecto ya que cada uno debe adaptarla a su estilo, pero sí es importante dar alguna razón de porqué se hace elegir una carta y devolverla a la baraja de una manera tan alambica da. Se puede hablar del destino y los echadores de cartas, o de costumbres mágicas milenarias... lo que queráis, por peregrina que sea la razón, pero dad alguna. Se podría pedir al espectador directamente que hiciese siete pa quetes, inventándonos cualquier historia que lo justificase, pero esto puede hacer pensar que el número de paquetes tiene algo que ver con el efecto (lo cuál es cierto). Por tanto, si parece que el número de paquetes es indiferen te, evitaremos dicha pista. 4. Cuando tras reunir los paquetitos, el espectador corta una sola vez, el pa quete que contiene su carta casi con seguridad estará en el centro. Si haces por allí el corte Charlier, es muy probable que, tras el corte, su carta sea la de arriba o la de abajo de la baraja. El vistazo será mucho más fácil.
MI DELETREO CON SEGUNDA CARTA La idea que originó este efecto me surgió a partir de "Cut and Spell" de Dai Vernon. Lo he modificado para hacerlo más asequible al tipo de manipulación que utilizo y adaptándolo a las características que tiene el deletreo en español. También he añadido algo que me parece muy atractivo, que la carta deletreada no sea la elegida sino un segundo naipe también elegido libremente.
EFECTO
El mago explica que los naipes tienen nombre y apellido: el nombre es su valor y el apellido es el palo. Las cartas tienen la costumbre de venir cuando las llaman o cuando las llama otra carta. Se entrega el mazo a un espectador para que lo mezcle, elija libremente una carta que el mago no ve, y la pierda de nuevo en la baraja. El mago explica que ahora habría que deletrear la carta diciendo su nombre y apellido. Pero para hacerlo más difícil la carta aparecerá, no deletreando su nombre, sino el de otro naipe que escogerá libremente otra persona.
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Se extiende la baraja boca abajo en cinta sobre la mesa. El segundo espectador coge otra carta, se cierra la extensión, se da la vuelta a esta segunda carta, y se va deletreando su nombre. La elegida por el primer espectador aparece al terminar el deletreo de esta segunda carta.
EXPLICACIÓN Y DETALLES Ambas cartas son elegidas libremente. La primera, al ser devuelta al mazo, se coloca en la posición 14 desde arriba, estando la baraja boca abajo. Entonces, podremos llegar a ella deletreando cualquier carta que elija el segundo espectador; con tres excepciones: el As, Rey y Dos de Picas. Sólo hay que estar alerta para deletrear como nos conviene, pero con una ventaja, siempre deletreamos los palos en plural para evitar sospechas. Cómo deletrear Hay que tener en cuenta que los valores tienen las siguientes letras: AS dos letras DOS y REY tres letras TRES, SEIS, OCHO, DIEZ, JOTA y DAMA cuatro letras CINCO, SIETE y NUEVE cinco letras CUATRO seis letras Y los palos tienen: PICAS TRÉBOLES CORAZONES DIAMANTES O ROMBOS
cinco letras ocho letras nueve letras nueve o seis letras, según nos convenga.
Podemos deletrear o no, según nos interese, los artículos "el" o "la" y la preposición "de". Para las Picas (no incluidos el As, Dos y Rey) Una vez elegida y vista la segunda carta, que es la que se va a deletrear, se la señala y se pregunta al espectador: Muy bien, ¿qué carta es la que has elegido? Lógicamente él contestará: El........ de Picas. Y nosotros repetimos en voz alta la carta que nos acaba de nombrar, marcando fuerte el artículo "el" o "la" y deletreándolo también.
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Para cualquier carta de Picas (salvo que se trate del Cuatro de Picas), llegaremos al número 14 o al 13. Por tanto levantaremos la que coincida con la última letra en el caso de que la elegida tenga catorce letras, o la siguiente si tiene trece letras. Y esa, naturalmente, será la carta elegida por el primer espectador. Compruébalo. Para el Cuatro de Picas no se deletrea el artículo, por tanto no preguntaremos cuál es la carta, sino que seremos nosotros mismos los que diremos en voz alta: Cuatro de Picas. Deletreamos trece letras, y levantaremos la siguiente. Para los Corazones No se usa nunca el artículo, pero en aquellos cuyo valor se deletrea con cuatro o cinco letras, prescindiremos de la preposición "de" para no pasarnos. Tendríamos, nueve letras de Corazones más dos de la preposición, más cuatro o cinco del deletreo del valor, lo cual nos llevaría a las posiciones 15 o 16. Lo que haremos es señalar la carta que acaban de elegir —que está boca arriba en la mesa- y preguntaremos de qué palo es. Cuando contesten Corazones, lo deletrearemos, luego preguntaremos el valor, y lo deletrearemos también. O deletrearemos primero el nombre: Jota, y luego el apellido: Corazones. Al prescindir de la preposición llegamos al número 13 o 14. En los Corazones cuyo valor se deletrea con dos o tres letras, lo haremos normalmente... Dos de Corazones... As de Corazones... Y de este modo llegaremos siempre a la posición 13 o a la 14. Salvo en el Cuatro en cuyo caso contaremos cuatro cartas por el valor, y luego nueve más, una por cada letra de Corazones. Para los Diamantes Tenemos la ventaja de poder utilizar la misma técnica que para los Corazones y además, si queremos, deletrearlos como Rombos. En ocasiones me permito preguntarle al espectador inocentemente, cómo le llama él a ese palo "Rombos o Diamantes" y así queda más confundido aún. Antes, claro, he calculado mentalmente que según use o no, la preposición o el artículo, puedo llegar a la carta, empleando indistintamente uno u otro. Para Tréboles Sólo tenemos que quitar la preposición en los valores que se deletrean con cinco letras y añadir el artículo en el As. El resto de los Tréboles se deletrean normalmente, sin artículo, llegando a 13 o a 14 sin problemas. Si tienes cierta rapidez y has practicado bastante, es muy fácil hacer el deletreo con agilidad, y sin que se note que estás haciendo cálculos mentales, porque si lo advirtiesen, estarías perdido. Pero no te preocupes; tienes todo el tiempo que quie-
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ras para hacerlo mientras la carta elegida por el segundo espectador está boca arriba, y explicas de nuevo, que ese naipe te guiará a la que escogió el primer espectador. Para el Cuatro eliminas también la preposición "de". Cómo colocar la carta elegida del primer espectador en la posición 14 Mi sistema es hacer un doblez en la carta inferior del mazo. Extiendo las cartas entre mis manos y las voy pasando lentamente, sin verlas yo, con las caras hacia el espectador, para que elija la que más le guste. Voy contando las que deslizo de una mano a otra, hasta que coja o señale una. Luego, levanto esas cartas que he contado, para que devuelva su carta sobre el mazo, y dejo caer de nuevo las que he contado sin mantener separación alguna. Con ello nadie puede pensar que haya control manual, ya que no lo hay. Pero supongamos que conté ocho cartas; entonces sé que la elegida está en la posición 9. Cuadro el mazo, lo dejo sobre la mesa, y pido al espectador que corte. Corto yo de nuevo bajo el doblez y barajo echando cinco cartas de abajo, o del centro, sobre la parte superior del mazo. Su carta quedará la 14 que es lo que necesito para el efecto. Si el espectador tardó en decidirse por una carta, y eligió una que ha quedado, por ejemplo, en la posición 18, lo que hago tras cortar, es retirar de arriba cuatro cartas simulando que barajo, y su carta estará ahora la 14. Al hacer la extensión, para que el segundo espectador elija su carta, he de tener cuidado de que no coja una de las catorce primeras, por que si lo hace, la del primer espectador quedaría la 13. Si no puedes evitarlo, recoges la extensión y barajas echando una carta sobre la superior y sigues barajando y cortando en falso. ¿Y qué pasa con el As de Picas, Dos de Picas, o Rey de Picas Una solución es tenerlos controlados en la parte superior de la baraja, para que luego sean tres de las cartas que están entre las trece que precedan a la carta elegida; de esta manera no los elegirá el segundo espectador. Aunque en este caso no puedes comenzar dando a mezclar la baraja, cosa que a mí particularmente no me gusta. O puedes sencillamente no tenerlos en la baraja, o arriesgarte ya que es improbable que elijan uno de ellos. Y si sale alguno corregir la situación como sigue: Para el Dos o Tres de Picas te sobra una carta incluso si deletreas usando el artículo y la preposición. Puedes solucionarlo colocando la carta que vas a deletrear sobre el mazo, y contarla como número uno, luego deletreas con artículo y preposición. También puedes emplear una manipulación. Preparas una separación debajo de la carta cuarta, y al deletrear y llegar a la tercera letra coges dos cartas como una y luego sigues deletreando normalmente.
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Al hacer la trampa en medio del deletreo, es de esperar que pase desapercibida. Para el As de Picas has de hacerlo dos veces ya que te sobran dos cartas. Ninguna de estas soluciones manipulativas me entusiasma, pero hay que tener en cuenta que solo se van a usar en caso de emergencia.
CUATRO BODAS Y UN IMPOSIBLE EFECTO El mago entrega una baraja a un espectador y le pide que saque los cuatro Reyes y las cuatro Reinas. Explica que intentará que cada Rey se case con su Reina correspondiente, es decir, la de su mismo palo, y que además de casarlos hará algo imposible. Saca una carta de la baraja y la deja boca abajo algo apartada. El espectador se lleva Reyes o Reinas, según desee (supongamos que las Reinas) y las deja ante sí boca arriba mientras piensa en una de ellas, la que quiera casar primero. El mago recoge los Reyes, se concentra, y sin enseñar las caras, coloca uno de ellos boca abajo sobre la mesa. El espectador coge ahora la Reina en la que pensó y la coloca boca abajo sobre ese Rey. El espectador piensa en otra de las Reinas que le quedan. El mago se concentra y coloca otro de los tres Reyes que le quedan, boca abajo sobre las dos cartas que hay en la mesa. El espectador coloca la segunda Reina pensada, boca abajo, sobre el Rey que acaba de colocar el mago. Y se hace lo mismo con las otras dos parejas restantes. El mago afirma que ha colocado cada Rey antes de saber qué Reina iba a colocar el espectador, pero que a pesar de eso espera haber unido a cada Rey con su Reina. Y ahora hace lo imposible. El mago enseña la carta que se había colocado boca abajo sobre la mesa. Supongamos que es un Seis de Corazones. Lo pone de nuevo boca abajo y extiende el resto del mazo, también boca abajo, para que el espectador libremente, elija un naipe. Una vez que se ha elegido con total libertad, el mago la deja boca abajo sin enseñarla, sobre el Seis de Corazones. Recoge el paquete de Reinas y Reyes con claridad, para que se vea que no hay manipulación alguna, y lo pone boca abajo sobre esos dos naipes. Y ahora va girando de dos en dos, las ocho cartas de arriba para ver cómo resultó la boda.
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En efecto, cada pareja que levanta está constituida por un Rey y una Reina del mismo palo. Lentamente se da la vuelta a la carta que está sobre el Seis de Corazones... y para sorpresa de todos es el Seis de Diamantes.
EXPLICACIÓN Y DETALLES El efecto no requiere preparación alguna y se puede hacer por tanto con una baraja prestada. No hay que hacer nada hasta el momento en que el espectador ha elegido libremente las Reinas, como en el ejemplo. Coge los cuatro Reyes y las cuatro Reinas y ponías boca arriba sobre la mesa para seguir la explicación. Mientras el espectador coge las Reinas y piensa en una de ellas, se recogen los Reyes y se roba de la baraja una carta cualquiera que se añade sin que se note bajo los Reyes. Puedes hacerlo empalmándola o añadiéndola de la cara del mazo al simular que cuadras las Reinas. Tienes por tanto en tu mano cinco cartas, y supongamos que la que has robado -y tienes oculta bajo los Reyes- es el Seis de Diamantes. Deja el paquete de cinco cartas -los cuatro Reyes y el Seis de Diamantes- boca arriba y bien cuadrados, sobre la mesa y coges el resto del mazo. Buscas el Seis de Corazones y lo dejas boca abajo sobre la mesa mientras anuncias que harás algo imposible. Cuando aparentas colocar el primer Rey, lo que dejas boca abajo sobre la mesa es el Seis de Diamantes. Y sobre ese Seis colocará el espectador la primera Reina. Supongamos que es la Reina de Corazones. El Rey que ahora has de colocar boca abajo sobre el paquete, como segundo Rey, es por tanto el de Corazones. Supongamos que sobre ese Rey el espectador coloca la Reina de Picas. Entonces, la carta que tú colocas como tercer Rey sería el de Picas. Es decir, que empleas el conocido sistema de ir "una por delante". Pero ten cuidado, las cartas que tienes en tus manos son aparentemente sólo cuatro al comienzo, por tanto oculta siempre el hecho de que tenías cinco. Y una vez que has colocado tres cartas sobre la mesa, aparentemente tres Reyes, en la mano sólo debería quedarte una carta. Pero te quedan dos Reyes, que deben estar muy bien cuadrados, como si solamente tuvieses un naipe. En el ejemplo que hemos dado, tienes en tus manos el Rey de Diamantes y el Rey de Tréboles, como si fuesen solo una carta, y no podrás descuadrarlos en ningún momento. Supongamos que de esos dos Reyes el que muestra su cara es el Rey de Diamantes. (Evidentemente sólo tú ves esa cara). El espectador tiene ahora ante sí la Reina de Diamantes y la Reina de Tréboles, y tú no sabes cuál va a elegir.
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Presta mucha atención porque esto es importante. Supongamos que el espectador elige la Reina de Diamantes y la coloca sobre el paquete. Entonces, lo único que has de hacer, es colocar tus dos Reyes bien cuadrados, como si fuesen una sola carta, sobre el paquete. Ahora el espectador colocará su última Dama, la de Tréboles. Esa Dama estará sobre el Rey de Tréboles, que es la superior de las dos que acabas de colocar sobre el montón. Y ya se han juntado cada Reina con el Rey de su mismo palo, aunque bajo esas ocho cartas está (sin que los espectadores lo sepan) el Seis de Diamantes. En la pareja superior las cartas están como deberían estar, la Reina sobre el Rey de su palo. Y en las otras tres parejas estará el Rey sobre la Reina. Compruébalo. Pero volvamos ligeramente atrás. Supongamos que la carta que el espectador coloca en tercer lugar es la Reina de Diamantes y no la de Tréboles. Tú no puedes descuadrar tus Reyes, y si los colocas sobre el paquete tal como están, al colocar el espectador su Reina de Diamantes, las dos parejas superiores no estarían en orden. Por tanto has de hacer lo siguiente: Cuando el espectador ha colocado su Reina de Tréboles sobre el paquete, señalas la Reina de Diamantes que está boca arriba sobre la mesa, y enseñas como si fuese una sola carta la cara del Rey de Diamantes que tienes en la mano mientras dices algo así como: Bueno, parece que en la última pareja hemos acertado; lo cuál deja al espectador bastante sorprendido de que, sin hacer trampa alguna, ocurra esa coincidencia. Y tú, sin pararte, recoges su Dama, la giras boca abajo, y sin soltarla, dejas caer sobre ella tus dos Reyes boca abajo, como si fuesen uno. Luego dices mientras dejas ver la carta de abajo que es su Dama. Perdón... el Rey va debajo. Y sin enseñarla, pasas abajo la carta superior de las tres, el Rey de Tréboles. Hazlo sin darle importancia, es una acción lógica ya que hasta ahora siempre ha ido el Rey bajo la Dama. Además, para ellos sólo hay dos cartas en ese paquete y acaban de ver con claridad cómo colocabas el Rey sobre la Dama. Ahora, deja caer el paquete de tres cartas sobre el de la mesa. Ya están las cuatro parejas en el orden correcto, aunque en todas ellas está el Rey sobre la Reina, y no la Reina sobre el Rey como debería ser. Y bajo ellas sigue el Seis de Diamantes. Ahora, el espectador con total libertad, coloca boca abajo sobre el Seis de Corazones, la carta elegida libremente de la baraja. Tú coges el paquete de nueve cartas (para los espectadores sólo hay ocho) y lo colocas sobre esos dos naipes. En el paquete de once cartas hay ahora, contando desde arriba, cuatro parejas en las que el Rey y la Reina del mismo palo van seguidas, aunque no siempre la Reina sobre el Rey como sería lo lógico. Y las tres cartas de abajo serían,
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el Seis de Diamantes que estaba la novena del paquete grande, una carta cualquiera, y el Seis de Corazones. Comienza a levantar parejas mostrando que coinciden y dejándolas sobre la mesa, y cuando hayas retirado esas ocho cartas, manten bien cuadradas las otras tres. Ahora, separa con claridad la carta de arriba, el Seis de Diamantes, y haz una pausa manteniéndola boca abajo en una mano. En la otra, bien cuadradas, están la carta que escogió el espectador y bajo ella el Seis de Corazones. Gira esas dos como una, mostrando el Seis de Corazones y recordando que ése era tu "imposible", a quien hemos emparejado milagrosamente con... gira la otra mano y muestra el Seis de Diamantes. Muestra siempre primero la carta doble; ya la han visto y no le prestarán atención; será sencillo ocultar que son dos cartas; sin embargo estarán muy pendientes de la otra que aún no han visto y con la que no harás trampa alguna. NOTA Recuerda que aunque cada Rey y Reina del mismo palo van juntos, al menos en tres de las parejas el Rey va sobre la Reina, y no al revés como debería ser. Por tanto al mostrarlas, gíralas juntas y déjalas caer sobre la mesa separadas, para que sea difícil saber, incluso si se fijasen, cuál era la superior de las dos cuando estaban boca abajo. VARIACIÓN Si crees que el momento de añadir una carta extra al principio es peligroso puedes añadirla bajo los Reyes cuando tú mismo los saques de la baraja. En ese caso no puedes dar a elegir al espectador; le entregas directamente las Reinas. Quedará un poco menos libre pero en realidad no le darán la menor importancia.
MI CARTA DETECTIVE EFECTO
El mago explica que a veces suele utilizar una carta que le ayuda a encontrar otras; es una carta detective, de la policía secreta, que está muy bien entrenada y que no suele fallarle.
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Busca en la baraja su carta detective, la encuentra y sin mostrar su cara, ya que es de la policía secreta, la acerca a sus labios, le susurra algo, y la vuelve a colocar en la baraja que entrega a un espectador para que mezcle. Devuelta la baraja, el mago va extendiendo entre sus manos los naipes con las caras hacia el espectador, para que toque y recuerde el que más le guste. Luego cierra la extensión y deja el mazo sobre la mesa para que el espectador corte las veces que quiera. El mago corta de nuevo para que la carta quede bien perdida. Pero la carta detective nos va a ayudar a encontrarla. Con la baraja sobre la mesa se van volteando cartas una a una (puede hacerlo el espectador si así lo desea), y dejándolas boca arriba sobre la mesa. El mago explica que irá echando cartas hasta que aparezca la detective, y pide al espectador que si ve antes su carta no diga nada, aunque le aclara que espera que antes salga la carta detective. Sigue volteando cartas y de repente aparece el Siete de Corazones. El mago se detiene mientras la señala y dice algo como: Aquí está mi famoso Siete de Corazones; lo uso siempre como detective, porque en cada caso que resuelve tiene un romance, y hasta ahora ha tenido siete. Pero no sólo ha tenido siete romances sino que, como es un Siete, se ha colocado a siete cartas de la elegida. Se cuentan una a una siete cartas y efectivamente, la carta número siete es la elegida por el espectador.
EXPLICACIÓN No hay preparación alguna. La carta detective a la que el mago da instrucciones no existe, es puro teatro; se coge una cualquiera, que se olvida, y se vuelve a meter en la baraja. Cuando tras mezclar nos devuelven el mazo, se hace un doblez en la carta inferior para que nos sirva de carta llave. Cuando se extienden las cartas hacia el espectador para que toque una, se van contando sin que se note, de manera que sepamos qué posición ocupa. Supongamos que está en la posición 18. Contando desde arriba, con el mazo boca abajo, habrá sobre la carta elegida diecisiete naipes, y la carta con el doblez será la inferior del mazo. Dejamos el mazo en la mesa, el espectador corta y nosotros cortamos de nuevo bajo el doblez. Su carta vuelve a estar en la posición 18. Y cuando volteamos cartas para que salga la "detective", vamos contando mentalmente hacia atrás. Comenzamos contando diecisiete para la primera carta que volteamos, con la segunda contamos dieciséis, con la tercera, quince, con la cuarta catorce... y
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cuando llegamos a la carta con la que mentalmente contaríamos trece, contamos mentalmente Rey, (trece es el valor del Rey en la baraja de póquer), con la siguiente carta decimos mentalmente Dama, luego Jota, luego Diez... y si la carta que volteamos, coincide con la que estamos contando mentalmente, nos paramos y anunciamos que esa es nuestra carta detective. O sea, que si cuando contamos siete, la carta que ha caído sobre la mesa boca arriba es un Siete, ésa será oficialmente nuestra carta detective. Recuerda que nadie sabe cuál es dicha carta, y por tanto nadie nos lo puede discutir. En ese momento te puedes parar y relajarte, y has de convencer con tu actitud de que esa carta es la que sueles usar cuando haces el juego. Por tanto tienes que contar alguna historia al respecto que refuerce la idea de que es una carta especial. En el caso del ejemplo puede valer lo de los siete romances, si es un Diamante puedes hablar de dinero, si es una figura puedes personalizarla como una Dama detective... Ten preparadas algunas historias poco concretas, pero interesantes, para poderlas adaptar a cartas diferentes y que no se note que improvisas. Y a partir de aquí todo está hecho; si no te has equivocado al contar no hay posibilidad de fallar. Si al decir siete como en el ejemplo, has echado un Siete sobre la mesa, cuentas siete y en séptimo lugar estará la carta elegida. Compruébalo con las cartas en la mano para ver si te funciona. Pero ¿qué pasa si...? Estoy seguro de que al ir leyendo se te han ocurrido bastantes "peros". ¿Pero qué pasa si cuando el espectador coge la carta y la devuelve lo hace muy cerca de la carta superior de manera que esté la cuarta o quinta desde arriba? Tras cortar el espectador, tu cortas por el doblez, barajas en falso y añades varias cartas, que vas contando hasta colocar la elegida entre las posiciones 15 y 20 que son las mejores. El inconveniente es que los espectadores pueden pensar (aunque sin saber cómo) que con gran habilidad, has colocado mientras mezclas, la carta detective en la posición que te conviene. Por tanto, si quieres dejar claro que no manipulas, conviene estar preparado. Yo, después de hacer el doblez, paso diez cartas de arriba abajo. Y con esas diez cartas bajo el doblez, extiendo los naipes ante el espectador para que elija uno. Cuando hagas el cálculo de las cartas que hay sobre la elegida le añades diez. Si la elegida estaba la octava y por tanto tenía sobre ella siete cartas, tendrá encima diecisiete cartas tras cortar bajo el doblez. Por tanto al contar mentalmente, mientras echas cartas sobre la mesa, lo harás comenzando con diecisiete.
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¿Pero qué pasa si al contar mentalmente no me coincide ninguna? Las probabilidades están en contra de que eso ocurra, pero no obstante puede pasar. Lo que hago es multiplicar por tres las probabilidades de la coincidencia. ¿Cómo? Pues usando como carta detective no sólo la que coincide con el cálculo mental, sino las dos adyacentes en cuanto a valor. Vamos a explicarlo: Por ejemplo, si al llegar mentalmente a siete, la carta que he echado sobre la mesa es un Seis o un Ocho, también puedo utilizarla. Si uso el Siete, como en el ejemplo, la carta elegida aparecerá al contar siete. Si salió un Seis (cuando mentalmente he contado siete) cuento seis, que voy retirando, pero la carta que muestro es la siguiente, que será la elegida. Si la carta que salió es un Ocho (cuando mentalmente he contado siete) hago lo que podríamos llamar una cuenta atrás. Al salir el Ocho, y tras explicar que ésa es mi carta detective, lo señalo y digo: Ocho, luego voy diciendo: Siete, Seis, Cinco... (levantando una carta al decir cada número). Y al llegar al uno digo: . ..¡Y uno! Y en ese momento estoy levantando la carta elegida. Y si no te coincide ninguna sigues echando cartas hasta que mentalmente llegues al uno, y esa carta será la detective, te paras, cuentas tu historia, pero no haces referencia al valor de la carta sino que dices que siempre se sitúa junto a la carta elegida. Levantas la siguiente y... ¡Voilá! Y aún a riesgo de repetirme, sé convincente cuando escojas y reveles tu car ta detective, y deja lo más claro que puedas, que no manipulas los naipes tras devolver el espectador la carta elegida.
SEIS ASESINOS Y SEIS POLICÍAS Este efecto está basado en uno de esos principios matemáticos que tan útiles son en cartomagia. Creía que estaba basado en el principio de Gilbreath, pero gracias a Max Maven, me enteré de que la idea básica pertenecía a Karl Fulves, que la aplicó en "Unmatch" publicado en septiembre de 1971 en la revista PALLBEARERS. Tras conocer ese dato, releí varios libros de Fulves, y en SELF WORKING CARD TRICKS aparece un efecto titulado "Opposites Attract" sospechosamente parecido al mío; lo que viene a confirmar lo que dije en la Introducción: En magia muchas veces creemos inventar algo que en realidad habíamos leído y olvidado. No obstante, el tiempo que dediqué a crearlo no fue perdido, sino tiempo "ganado", por lo mucho que disfruté y lo satisfecho que quedé con el resultado final.
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Lo que más he cuidado es la manera de presentarlo como una especie de premonición o agudeza psicológica por parte del mago, para adivinar la futura elección de un espectador.
EFECTO Se retiran de la baraja seis cartas negras y seis cartas rojas, que no sean Ases ni figuras, y se dejan sobre la mesa mientras se explica: Supongamos que estas seis cartas rojas son asesinos, ya que el rojo es el color de la sangre, y que las cartas negras son seis policías encargados de vigilarlos; un policía por cada asesino... Se barajan las doce cartas, se dejan boca abajo, en un paquete, sobre la mesa, y un espectador corta y completa el corte. Del paquete de doce cartas, se cuentan las Seis de arriba y se colocan, bien cuadradas, sobre la mesa en un montón. Las restantes seis cartas se dejan, también en un paquete, a la derecha del primero. Y ahora —dices- y después de haber barajado y cortado, sería estupendo y tranquilizador, que si en este paquete, la carta de arriba es un asesino, en el otro paquete, la carta de arriba fuese un policía que pudiese vigilarlo. Mientras dices esto, levantas ambas cartas superiores, una con cada mano, y efectivamente, una de ellas es roja y la otra es negra. Las juntas y las dejas boca arriba sobre la mesa. Pero sería mucho más difícil, aunque también estupendo y tranquilizador, que cada vez que en un paquete apareciera un asesino o carta roja, en el otro hubiese para vigilarlo un policía o carta negra. Y mientras lo dices, vas levantando a la vez, con ambas manos y una a una, las seis cartas de ambos paquetes, que efectivamente son siempre una roja y una negra. Y tras enseñarlas las vas dejando en parejas sobre la mesa, boca arriba. Haz una levísima pausa, para que los espectadores se den cuenta de que ha habido un efecto mágico y después recoge las doce cartas mientras dices: Pero claro, lo que ha ocurrido podría haber sido cuestión de suerte y no de magia, o alguien puede sospechar que con cierta habilidad yo he provocado que esto ocurriese. Por tanto vamos a hacerlo de nuevo, pero esta vez uno de vosotros, va a decidir las seis cartas que irán al paquete de la derecha y las seis cartas que irán al paquete de la izquierda. Y yo creo que volverá a ocurrir el milagro: siempre habrá un policía para vigilar al asesino correspondiente. Por ejemplo, tú que pareces intuitiva... Señalas a un espectador o espectadora. Yo, al hacerlo, suelo mirarle a los ojos, como si tratase de averiguar lo que piensa. Y con las doce cartas en abanico hacia mí, de manera que los espectadores sólo vean los dorsos, comienzo a cam-
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biarlas de sitio. Lo hago simulando pensar, vacilando, volviéndolas a cambiar hasta quedar satisfecho, mientras voy diciendo: Como ya sé las seis cartas que vas a elegir para el montón de la derecha, voy a colocarlas de tal manera que el experimento funcione. .. Ésta va aquí, ésta va aquí, no... no, va aquí... Después, el mago extiende en su mano el abanico con las cartas boca abajo, y pide al espectador que señale las seis cartas que quiere que vayan en el paquete de la derecha. Cada vez que el espectador señala una carta -y sin sacarla del abanico- se hace sobresalir hacia adelante, hasta que el espectador haya completado su selección de seis cartas. Luego se van sacando, una a una, las seis cartas elegidas, que sobresalen del abanico, y se dejan boca abajo en un paquete a la derecha; se cierra, clara y lentamente, el abanico con las restantes seis cartas y se colocan, también bien cuadradas, boca abajo a la izquierda. Mientras, se ha ido diciendo: Fíjate bien para que yo no haga trampa, las voy sacando una a una, tal como están y las voy poniendo a la derecha; recuerda quepodías haber elegido otras... Y las otras seis, naturalmente irán en el otro paquete, cierro el abanico muy lentamente para que todo sea muy claro. Pero si la magia y mi gran intuición no fallan, y si tú has sido también intuitivo al elegir... si esta carta es roja, ésta será negra, y así sucesivamente... Roja, negra, roja, negra, roja, negra.. .Y vas levantando a la vez, con ambas manos, una carta de cada paquete, que son en efecto roja y negra, y las vas dejando en parejas boca arriba sobre la mesa.
EXPLICACIÓN Es un efecto automático. Al principio, cuando hay seis de cada color sobre la mesa, se recogen tal como están, primero las seis rojas y luego las seis negras, o viceversa, y se baraja en falso. Yo suelo emplear la mezcla Charlier que con pocas cartas es muy despistante. Pero puedes emplear cualquier otra que siga dejando las cartas sin que se entremezclen rojas con negras. No importa cuántas veces se corte, por tanto aprovecha para que el espectador lo haga si lo desea. Tras el corte se hacen los dos paquetes, pero las seis primeras cartas se cuentan sin invertirse y se dejan sobre la mesa. Las seis restantes, tal y como están, formarán el otro paquete. Después, no hay más que ir levantando a la vez una carta de cada paquete, y siempre que en un montón hay una roja, en el otro habrá otra negra. Cuando en uno levantas una negra, en el otro levantarás una roja, ya que los colores están en espejo. La segunda vez, cuando es el espectador el que decide qué cartas van en cada montón, la colocación es la misma. Las seis rojas seguidas de las seis negras o
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viceversa. Pero en esta ocasión no se puede cortar, han de estar seis y seis. Y lo más importante: cuando el espectador señala las cartas que van a colocarse en el montón de la derecha, no hay que sacarlas del abanico (fig. 1).
Figura 1 Hay que hacerlas sobresalir sin que cambien de posición, y una vez que hay seis cartas que sobresalen, se van sacando, una a una, de arriba abajo y se colocan, una a una, en el montón de la derecha. De esta manera se ha invertido su orden de un modo elegante y de lo más honesto. Luego... ¡a levantar cartas y comprobar que el asunto sigue funcionando! Siempre que en un montón hay una roja, en el otro habrá una negra, y viceversa. Compruébalo.
DETALLES IMPORTANTES Y ALGUNOS CONSEJOS Presenta el efecto como asesinos y policías, o cualquier otra cosa que se te ocurra, pero que no sea simplemente como rojas y negras, porque un efecto en el que al aparecer en un montón una carta roja, aparece en el otro una negra, o viceversa, no es un efecto que quede muy claro. Sí quedaría mucho más atractivo si fuese una coincidencia de colores. Por tanto, con la disculpa de asesino-policía, o cualquier otra historia que te inventes, clarificas la situación y creas un interés, para que el efecto funcione mejor. La primera parte no es importante en sí misma; sólo es una especie de anticipo del efecto final, ya que si no se ha explicado bien, no se entiende. Yo, a veces, para la primera coincidencia doy a barajar las doce cartas a un espectador y él mismo hace los dos paquetes. Luego, y a modo de explicación,
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voy levantando cartas diciendo que sería bueno que, cada vez que en un paquete hubiese un asesino, en el otro apareciera un policía. Si por suerte ocurre así (pasa con cierta frecuencia) es una estupenda demostración de magia y además ilustra lo que va a ocurrir después. Y si no sucede, sirve de explicación de lo que vendrá, y es así como lo presento, como una demostración de lo difícil que es que suceda. Por tanto los estoy condicionando para que queden asombrados ante el efecto final. En ciertas ocasiones, no muy a menudo, cuando falla la demostración, recojo las cartas hago los bloques de rojas y negras, y a continuación las dos fases del efecto tal como se ha descrito. Muy importante: Aunque lo que dices es que, cuando en un montón hay una negra, habrá una roja en el otro, y no que en un montón están todas las negras y en el otro todas las rojas, ésa es la impresión que debería quedar, de una manera vaga, en las mentes de los espectadores. Para conseguirlo, al levantar una carta en cada mano y volverlas boca arriba, coloco siempre la roja bajo la negra cuando las junto. Luego, arrojo en esa posición ambas sobre la mesa, sin tener en cuenta de qué montón proviene cada una. Debes saber que si, por ejemplo, la primera roja proviene del montón de la derecha, y la segunda roja viene del de la izquierda ya no habrá más cambios. A partir de ese momento todas las rojas vendrán del montón de la izquierda. Resumiendo, que sólo cambias una vez el orden en que muestras las cartas. Por tanto, si en tu charla lo que dices es siempre asesino-policía, asesino-policía, asesino-policía... o roja-negra, roja-negra, roja-negra... la impresión final es que todas las del mismo color salen del mismo montón. Aunque si no consigues dar esa impresión, el efecto sigue siendo muy fuerte. Y a veces todavía más difícil. El espectador ha decidido qué cartas van a ir al montón de la derecha, y tu tienes las elegidas sobresaliendo del abanico. Si el espectador ha elegido tres de las cartas de la mitad de arriba del abanico (de la 1 a la 6) y las otras tres de la mitad de abajo (de la 7 a la 12), puedes todavía desconcertarlo más. Le preguntas, si sigue deseando que por cada asesino haya un policía, o si por el contrario quiere que cada asesino encuentre a un asesino, y cada policía a un policía. Es decir que puede escoger que a cada roja en un montón corresponda una roja en el otro montón, y a cada negra otra negra. O que a cada negra corresponda una roja y viceversa.
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Verás la cara que se les pone ante lo imposible de lo que intentas pues en ese momento las cartas ya están elegidas, y tú vas a sacarlas una a una a la vista de todos. Pero tú lo tienes muy fácil. Para que salgan del mismo color en ambos montones las retiras una a una, pero de abajo arriba, es decir que no las inviertes. Y si sigue insistiendo en asesino-policía, sonríes sabiamente y las retiras de arriba, con lo que inviertes el orden, como en el ejemplo. Otra nota: En ocasiones y para el efecto final, pido al espectador que escriba en un papel, sin que yo lo vea, las seis cartas que desea que vayan al montón de la derecha —por ejemplo, la número 2,4,7,9, ] 0 y 11. Cojo el papel, sin abrirlo, me concentro, y con las caras hacia mí, voy ordenando las cartas en abanico mientras manoseo el papel cerrado, como intentando averiguar lo que ha pensado el espectador. Luego al abrir el papel y leer los números se van sacando las cartas, en el orden escrito, una a una. Y otra cosa más, este efecto se puede hacer con toda la baraja, o con el nú mero de cartas que quieras, siempre que sea el mismo número de cada color. ¡A disfrutarlo si es que os gusta! Y si no... pues a otra cosa.
TELEPATÍA, RAYOS X, Y TELEKINESIA Suelo hacer este efecto en todas mis sesiones de magia, por el impacto que tiene entre el público si se presenta bien. El sistema es simple y directo, y a pesar de ello, y gracias a la presentación, he logrado engañar con él a muchos magos.
EFECTO Entrego la baraja a un espectador para que mezcle las cartas. Luego las recojo y las dejo sobre la mesa pidiéndole que corte el mazo, más o menos a la mitad, dividiéndolo en dos paquetes, y que corte cada paquete en dos, para que queden cuatro montones. En la mesa hay cuatro paquetes de cartas boca abajo, hechos por el espectador, de un mazo que él mismo ha barajado. Ahora mira la carta superior de cualquiera de los paquetes y la vuelve a dejar donde estaba. Recoge los paquetes, colocando uno sobre otro, y él mismo corta el paquete final las veces que quiera. El mazo está sobre la mesa bien cuadrado. Le recuerdo que él ha barajado, ha hecho los montones, ha mirado su carta, y ha recogido todo, y que su car-
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ta está perdida y tendré que averiguarla por telepatía. Le pido que piense en la carta. Me concentro y digo que ya sé cuál es y que entonces, trataré de averiguar a través de otro poder paranormal, los rayos X, en qué lugar de la baraja se encuentra. Sin tocar la baraja la miro con atención y tras concentrarme, digo que la carta está en octavo lugar a partir de arriba, y que en eso he tenido suerte; porque ahora he de hacer lo más difícil, usar la telekinesia, que es otro poder paranormal que permite mover los objetos con la mente. Me concentro y voy diciendo. Sube... sube... ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos...¡una!...ya está arriba!Nombra en voz alta tu carta. Y muy claramente doy la vuelta (o pido al espectador que le dé la vuelta) a la carta superior del mazo, que es la elegida.
EXPLICACIÓN Y DETALLES Cuando el espectador me devuelve la baraja y la dejo sobre la mesa aprovecho el instante en que está en mis manos para hacer un doblez en la esquina interior de la carta inferior del mazo. El espectador corta haciendo dos paquetes y le pido que corte de nuevo para hacer cuatro montones, pero cuando levanta parte de uno de los montones para dividirlo en dos, le indico con el dedo, como sin darle importancia, que coloque ese paquete que será el tercer montón a la derecha de los dos primeros y cuando divide el otro paquete, que coloque el cuarto montón a la izquierda. La carta doblada será la inferior de uno de los dos montones interiores. Supongamos que numeramos los montones, de derecha a izquierda (del mago) como 1,2,3, y 4. Y que el montón con el doblez fuese el número 3 (fig. 1). Si el espectador elige la carta superior del montón 4, le digo que recoja los montones por orden, pero voy señalándoselos de derecha a izquierda. Por tanto, colocará el 1 sobre el 2, luego ambos sobre el 3, y el paquete resultante sobre el 4, con lo cual la carta elegida quedará colocada bajo el doblez.
Figura 1
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Si elige el montón 2 le digo lo mismo, pero señalando de izquierda a derecha con lo cual el orden sería 4, 3,2,1, y también la carta elegida quedaría bajo el doblez. Si la carta elegida es la superior del montón 3 (es la que más suelen escoger) le digo que corte el montón para que su carta quede perdida. Y así queda bajo la carta doblada. Entonces le indico que recoja los montones en el orden que quiera. Si elige el montón 1, le digo que coja la carta, que la mire, y que la coloque en cualquiera de los otros tres montones. Y procedo según cualquiera de los casos anteriores. Cuando ha recogido los montones le pido que corte de nuevo, y mientras le recuerdo que es una elección libre, yo corto, sin mirar y sin vacilaciones, bajo el doblez y su carta queda arriba. Ya está todo hecho; sólo resta decir que su carta está perdida, y representar a tu estilo el papel de telépata, con rayos X en los ojos, y capaz de mover cartas con la mente. Luego con la mayor limpieza posible levantas y muestras su carta. IMPORTANTE Lo importante de este efecto es que el espectador recuerde que es él mismo quien ha hecho todo y que el mago no ha tocado la baraja. Para ello, hay que hacer que no recuerden los dos momentos en que has hecho algo. El primero se produce cuando coges el mazo que han mezclado y lo dejas sobre la mesa, por tanto hay que hacer el doblez casi instantáneo, sin mirar las cartas, mientras preguntas o dices algo (yo les recuerdo que han mezclado las cartas). Cuando ya el mazo está sobre la mesa es cuando les digo que hagan los cuatro montones, demostrando con mi actitud que no quiero tocar las cartas, y recalcando que el espectador es quien hace todo. El otro momento en que tocas las cartas, es cuando el espectador acaba de recomponer los montones y cortar. Yo hago mi corte como continuación de los suyos, pero sobre la mesa, sin coger la baraja entre mis manos. Para que dicho movimiento quede natural, debe parecer que se hace para que la carta quede aún más perdida, sin darle importancia, ni decir que estamos cortando. Y mientras lo hago les recuerdo que eligieron libremente una carta, me relajo y me echo para atrás.
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Y ahora, con la baraja sobre la mesa bien cuadrada y lejos de mí, con tranquilidad, paso a explicarles lo difícil del efecto, porque es el propio espectador quien ha hecho todo. Lo que trato de hacerles recordar es que yo no he tocado el mazo. Pero no digo jamás: Recordad que yo no he tocado las cartas... ya que dicha afirmación es falsa, y podrían contestarla. Lo que digo es: Recuerda que tú mismo barajaste. Y recuerda que tú mismo hiciste los montones y cogiste la carta que quenas. Y que fuiste tú quien recogió los montones y cortó. Durante este tiempo, y mientras les hablo de lo difícil que se me ponen las cosas, no presto atención a las cartas que están lejos de mí. Y toda esta pausa les hace olvidar el último corte que yo di, y hace que el juego parezca imposible.
Y OTRO DETALLE... En ocasiones, cuando al final levanto la carta para revelarla, la miro antes de enseñarla, (supongamos que es el Cinco de Corazones) y digo algo así como: Bien, he conseguido subirla... Pero claro está que he subido la que creo que pensaste, pero si me la has transmitido mal habré subido otra carta, que no será la tuya... pero sólo habrá fallado la telepatía... y no los rayos X o la telekinesia... Has pensado o por lo menos yo he recibido... una carta roja... ¿de Corazones? Pero veamos... ¿Cuál es tu carta? Y cuando me la dice, la enseño con alivio y agrego: Sí, efectivamente... me alegro de que sepas transmitir bien. Es sólo un pequeño detalle, pero ayuda a retrasar la revelación creando un cierto "suspense", y aunque no van a creer lo de los poderes paranormales, puede hacer que crean que la carta estuvo en el centro y ha subido, y no que ya estaba arriba antes de que empezases a adivinarla. Además, tus últimas palabras son una felicitación al espectador, lo que siempre ayuda a las relaciones con tu público.
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SIN PREPARACIÓN CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS
LOS MOMENTOS Y SU CLASIFICACIÓN Cuando los magos leemos, vemos realizar, o estamos imaginando o creando un efecto mágico, puede gustarnos más o menos; la primera vez que lo veo, tiendo a dejarme llevar por la emoción y el efecto y no trato de pensar cuál es el truco ni analizarlo. Aunque hay ocasiones, especialmente en la magia con cartas, en las que no puedo evitar ir analizando más o menos conscientemente. Sobre todo cuando ya desde el comienzo voy, sin desearlo, viendo el cómo y el porqué de las acciones del mago, que deberían pasarme desapercibidas. Cuando lo veo por segunda vez, siempre analizo el porqué y el cómo. Y si trato de crear, mejorar, o rechazar un efecto, lo analizo a fondo. Una manera -para mi la mejor- de hacer este análisis es buscar y pensar lo que llamo momentos. Llamo momento, a algunas fases de un juego de magia con cartas, en las que ocurre algo especial; a veces puede ser un instante o un movimiento, y a veces puede no ser un momento sino casi una estructura que dure gran parte del juego. Me refiero a las acciones físicas realizadas con las cartas (ocultas o a la vista) que son, o parecen ser, necesarias durante el transcurso del efecto y no a la charla o presentación que las envuelve. Clasifico los momentos, en cuatro categorías principales: Momentos peligrosos. Momentos débiles. Momentos aburridos. Momentos confusos. Si por ejemplo, en un juego he de empalmar una carta, o cambiar una carta por otra, eso es, para mí, un momento peligroso. Si el espectador ha cogido una carta que hemos visto todos, el mago incluido, y la coloco boca abajo sobre la baraja, y a continuación la quito de allí y la dejo boca abajo sobre la mesa, eso es para mi un momento débil. Si pido a un espectador que baraje, corte, y luego reparta 52 cartas, una a una, en dos montones sobre la mesa, eso es un momento aburrido.
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Si digo a un espectador que: debe coger la baraja, echar cartas sobre la mesa hasta que quiera parar, mirar la carta siguiente, echarla sobre esas cartas, cubrir con el resto del mazo y cortar dos veces... eso es un momento confuso (he puesto unos ejemplos moderados; los hay peores y aparecen con frecuencia). Para que esos momentos no estropeen la magia, se pueden hacer dos cosas: eliminarlos de la estructura del juego, o ejecutarlos de tal manera que dejen de ser peligrosos, débiles, aburridos o confusos. Los peligrosos pueden dejar de serlo en muchas ocasiones con una buena manipulación y misdireccion. Y los otros, con una excelente aplicación de presentación o psicología. Aún así esos momentos seguirán existiendo; es importante que aprendamos a buscarlos y a detectarlos en cada efecto, de un modo intuitivo, aunque nuestro juicio sobre dichos momentos pudiera ser erróneo, e ir afilando nuestro criterio según pasa el tiempo; y tratar de discutirlos con otros magos, en cada efecto que les hagamos, o nos hagan. Con ello mejoraremos nuestra manera de estructurar los juegos. Pero, veamos un ejemplo. Analicemos un juego, bastante conocido para la mayoría de los magos, el del sandwich o bocadillo, del que hay distintas versiones. La que yo elijo para este análisis es esquemáticamente, quitándole los adornos de dramatización y presentación, pero detallando todas las acciones, como sigue:
EFECTO A. El mago da a mezclar la baraja. B. Pide a un espectador que la divida en dos paquetes más o menos iguales, que entregue uno al mago y que se lleve el otro. C. El espectador escoge de su paquete una carta, la recuerda y la deja boca aba jo sobre la mesa. D. El mago hace lo mismo en el otro paquete. E. El mago coge la carta del espectador y sin mirarla la pone en el centro de su paquete (el del mago); luego lo cuadra y lo deja boca abajo sobre la mesa. F. El espectador hace lo mismo con la carta del mago. G. El espectador coge de la mesa su paquete, lo pone sobre el del mago y corta. H. Ambos, mago y espectador, dicen en voz alta cuáles eran sus cartas. I. El mago extiende las cartas sobre la mesa y todas las cartas están boca abajo menos las dos cartas elegidas que están boca arriba.
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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS
Y así acaba este efecto bastante sorprendente para el espectador dado que el mago parece no hacer nada sospechoso para que ocurra la magia. Pero vamos a analizar los momentos y las distintas maneras de efectuarlo. Es evidente que si el efecto se realiza exactamente como se ha explicado es incomprensible que las cartas puedan volverse solas boca arriba. Pero por desgracia y, aunque la explicación del efecto es correcta, ocurren algunas cosas (acciones ocultas) que no se describen en el mismo y que son las que el espectador inteligente no debe notar (para espectadores desinteresados o no muy brillantes puede valer todo). Lo que no se describe en el efecto pero que el mago debe hacer sin que se sepa es lo siguiente: Durante las fases A, y B no ocurre nada, pero mientras el espectador realiza la acción C y el mago la acción D hay que hacer algo oculto. El mago tiene que girar boca arriba su paquete, ver la carta superior, recordarla, y ponerla boca abajo sobre dicho paquete cuadrándolo bien para que parezca que sigue estando boca abajo. Y mientras lo hace, debe coger otra carta cualquiera que será la que colocará boca abajo sobre la mesa en la fase D. Tras la fase E y antes de la fase G, el mago, ocultamente, debe girar su paquete para que de nuevo todas las cartas estén boca abajo menos la inferior (la que recordó), y la del espectador que se introdujo allí, que estarán boca arriba. En H, el mago ha de mentir; la carta que dirá en voz alta no será la que entregó al espectador en F sino la que miró sin que lo viesen y recordó. LOS MOMENTOS
No hay momentos confusos o aburridos, el efecto es directo y claro. Sin embargo hay un momento débil. La carta que el mago dice haber escogido (en H) no se ha enseñado antes, por tanto dependerá de la buena fe de los espectadores creernos o no. Esto se podría eliminar haciendo un doble volteo para enseñar la que luego diremos que es la nuestra y después dejar otra indiferente sobre la mesa. Pero este nuevo momento es también débil (aunque menos débil que el anterior) ya que si acabamos de enseñar la carta al espectador ¿por qué la dejamos luego sobre la mesa boca abajo? Y hemos añadido un momento peligroso (aunque no mucho) que es el doble volteo. Y hay dos momentos peligrosos, los dos en los que se gira el paquete, entre C y D y antes de G.
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Si somos buenos manipuladores, y dominamos la misdireccion, podremos hacerlos de una forma más o menos discreta, dependiendo de nuestra habilidad en ambos campos, pero siempre serían los momentos peligrosos del efecto. El primero de los dos, sin embargo, podemos evitarlo muy fácilmente. Para ello lo único que debemos hacer es simultanear las fases C y D volviéndonos de espaldas para escoger nuestra carta (y hacer ocultamente toda la acción de mirar una carta y girar el paquete) mientras el espectador escoge la suya.
Figura 1 Pero el hecho de volverse de espaldas es ahora un momento débil. Salvo que demos una razón para ello, la de que no queremos ver qué carta escoge el espectador ni que él sepa cuál cogemos nosotros. Si sabemos ser convincentes se puede casi eliminar la debilidad del momento, incluso transformarlo en algo positivo. ¿Pero cómo podemos evitar la peligrosidad del segundo momento? En realidad con una buena misdireccion es sencillo evitar que nos vean; pero supongamos que queremos evitar dicho peligro por completo. Hay una versión de este efecto (de hecho, fue la primera que aprendí) en la cual, el final es diferente. En el punto G, cuando hemos colocado boca abajo la carta que nos da el espectador en el centro de nuestro paquete, decimos que vamos a hacer un bocadillo y que las cartas del paquete del espectador serán el pan, y las de nuestro paquete el relleno. Y para diferenciar el pan del relleno colocamos el paquete del espectador cara arriba, lo dividimos en dos paquetes y colocamos entre ellos nuestro paquete boca abajo (fig. 1).
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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS
Recordemos que nuestro paquete parece estar boca abajo pero está boca arriba, teniendo en su parte superior boca abajo la carta que luego diremos que es la nuestra. Ahora sólo tenemos que hacer la extensión y mostrar que todas las cartas están boca arriba menos las dos elegidas que están boca abajo. Acabamos de eliminar un momento peligroso y no hemos empeorado el efecto. Al final, ha ocurrido algo más, pues aparte de aparecer boca abajo las cartas elegidas, se han vuelto boca arriba las cartas del paquete central. Y al parecer no hemos añadido ningún momento débil, confuso o aburrido. Pero si queremos ser exigentes, sí podemos pensar que de algún modo hemos debilitado el efecto final. No en el momento en que ocurre -en ese momento lo hemos hecho más fuerte- pero si un espectador atento se para a pensar un poco, podría imaginar lo que de verdad ha ocurrido. ¿O quizás no? En realidad, y para este análisis, no tiene importancia alguna la opinión que cada uno tenga, o las conclusiones a que llegue sobre cómo realizar este efecto en particular. Como tampoco la tiene el efecto analizado, de sobra conocido para la mayoría. Lo que he tratado de mostrar aquí es una manera muy personal de analizar los juegos, que me ha sido muy útil para avanzar en la magia.
IMPOSIBLE ADIVINACIÓN Más que un efecto, lo que presento a continuación es un sistema de localización, basado en un sutil principio de cartomagia. El llamado "free card principie" o principio de la carta libre. Lo he pensado especialmente para tratar de engañar a otros magos. Se podría llegar a un resultado parecido empleando otros sistemas, pero es muy engañoso para los conocedores.
EFECTO
De un mazo de naipes barajado por un espectador, al que llamaremos A, se le muestran algo menos de la mitad de las cartas para que piense la que quiera. Una vez que lo ha hecho se le entregan esas cartas para que, fuera de tu vista, retire la pensada y mezcle las otras. El resto del mazo se le entrega a otro es-
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pectador, llamémosle B, para que lo mezcle y deje un paquete del tamaño que quiera, boca abajo sobre la mesa. El espectador A coloca su carta pensada sobre ese paquete y le echa encima una parte de las cartas que se le entregaron, dejando el resto, en un segundo paquete, apartadas sobre la mesa. El espectador B deja las cartas que le sobraron sobre ese segundo montón. La carta pensada está perdida, lo único que se sabe es en qué paquete está. Para ponértelo más difícil les pides que junten ambos paquetes y corten las veces que deseen. Le entregas el mazo a uno de ellos para que vaya echando cartas boca abajo sobre la mesa, y en un momento dado le paras con firmeza y le dices que has sentido que tiene en la mano la carta pensada. Le da la vuelta, y es efectivamente la carta que pensó.
EXPLICACIÓN Enseñas las cartas entre tus manos, pasándolas de una a otra, y de cara al espectador A, para que se fije en cualquiera y la recuerde. Cuando ya ha visto bastantes, le preguntas si ya ha pensado una; cuando conteste que sí, le entregas el grupo de cartas entre las cuales está la pensada. Pero mientras pasabas cartas las has contado, y ya sabes cuántas hay en el grupo que le entregas. Supongamos que has contado veinte. Le entregas el resto del mazo a B que tras barajarlas coloca parte de ellas, las que quiera, sobre la mesa. No importa las cartas que tenga B, ni cuántas de las que le entregaste colocó sobre la mesa. El espectador A deposita su carta, boca abajo, sobre el paquete que B acaba de dejar en la mesa. Supongamos que es el Dos de Corazones. A continuación, del grupo de cartas que aún tiene en las manos, separa un paquete, del tamaño que quiera, cubre con él la carta pensada y deja el resto boca abajo sobre la mesa. No necesitas saber cuántas colocó sobre la pensada ni cuántas dejó aparte. Recalcas la situación, la carta pensada está perdida en el centro de un paquete y nadie puede saber en qué posición está. Lo cuál es cierto. Pides a B que te entregue las cartas que le quedan y las colocas sobre el paquete que le sobró a A. Pero en el breve momento en que pasan por tus manos haces un doblez en la carta inferior. Por tanto, el doblez separa las cartas que le sobraron a B de las que le sobraron a A. Y cuando pides que junten el paquete que contiene la carta pensada con el otro, para hacerlo más difícil, te están en realidad ayudando a localizarla, ya que en el paquete en el que está la carta pensada, todas las cartas que hay sobre ella son parte de las que entregaste a A.
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SIN PREPARACIÓN, CON MANIPULACIÓN, MÁS COMPLICADOS
En el otro montón, las que están bajo el doblez son las restantes de ese paquete de veinte cartas que entregaste a A. Cuando junten ambos paquetes, entre la carta con el doblez y la pensada habrá diecinueve cartas.
Figura 1 Compruébalo. El espectador corta ahora el paquete final si así lo desea. Luego tu cortas de nuevo, y lo haces bajo el doblez. La carta elegida, el Dos de Corazones, estará ahora en la posición 20 contando desde el lomo de la baraja. Y terminas el efecto como se ha explicado, contando mientras el espectador echa cartas sobre la mesa, y parándole cuando llegues a veinte. Puedes también acabar de otra manera. Yo lo hago pelando seis cartas de arriba abajo, para que la elegida quede en la posición 14, y sigo barajando en falso. Y ahora pregunto cuál es la carta, la deletreo y aparece al final del deletreo. Para saber cómo funciona ese deletreo mira el efecto titulado "Mi deletreo con segunda carta", pág. 78.
EL MILAGRO DE LA CABALA EFECTO
Un espectador piensa en una carta y se la dice en secreto a tres espectadores de su confianza. Supongamos que ha pensado en el Cuatro de Diamantes. Se le entrega la baraja para que mezcle cuanto quiera. Con el mago vuelto de espaldas, cuenta tantas cartas como el valor de la carta pensada, y se las entre-
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ga a uno de sus tres confidentes. En este caso le entregaría cuatro naipes. Del resto de la baraja deletrea el color de la carta, en este caso roja, y entrega esas cartas a un segundo confidente. Y por último deletrea el palo, Diamantes, y entrega esas cartas al tercer confidente. Cada uno de los tres confidentes comprueba que se ha deletreado bien, y guarda las cartas que le corresponden en su bolsillo, para que el mago no pueda ver cuántas tiene. El resto de la baraja se deja sobre la mesa. El mago coge el mazo y comienza a mezclarlo mientras pide al espectador que se concentre en la carta pensada. Mira fijamente al espectador y le comenta que está notando, por su manera de mover los ojos, que la carta que ha pensado es una carta par. El espectador, esperamos que bastante asombrado, dice que sí, que efectivamente la carta pensada es par. Recordemos que había pensado el Cuatro de Diamantes. El mago le dice que, por cómo respira, la carta pensada es roja. El espectador (seguimos suponiendo que asombrado) confiesa que sí. El mago entonces le pregunta: ¿Y supongo que no estarás pensando en el palo de Corazones*'El espectador, dice que no, y el mago continúa: Me alegro, porque estarías tratando de engañarme ya que la carta que has pensado es el Cuatro de Diamantes. Y fin del efecto.
EXPLICACIÓN Y DETALLES Es un efecto matemático. Se usa una baraja normal de 52 cartas, sin Comodines. El ejemplo que he puesto, con el Cuatro de Diamantes, es desde mi punto de vista, el más desfavorable. Es importante alejar en lo posible la sospecha de la matemática, casi inevitable en este tipo de juegos de deletreos. Por eso insisto en que no puedo tener idea de cuántas cartas han deletreado, ya que están bien ocultas en sus bolsillos. Pero aunque gracias al sistema que uso, no necesito saber lo que ha deletreado cada uno, sí necesito saber el total del deletreo. Para ello me basta con saber cuántas cartas han quedado en la baraja, y restar ese número de las que había al comenzar, que eran 52. Más adelante explicaré cómo cuento las cartas que quedan, pero antes veamos, cómo sabiendo el total deletreado, adivino la carta pensada. Al comenzar, explicas claramente que los palos son Corazones, Diamantes, Picas y Tréboles.
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Cuando se deletrean el color y el palo se retiran estas cantidades de cartas. Roja + Diamantes = 4+9 = 13 Roja + Corazones = 4+9 =13 Negra + Tréboles = 5+8 = 13 Negra + Picas = 5+5 = 1 0 Por tanto, cuando sabemos el número de cartas que han deletreado en total entre los tres espectadores, sólo tenemos que hacer lo siguiente: Restamos trece a ese número y obtendremos el valor de la carta si dicha carta es de Tréboles, Corazones o Diamantes. Y restando diez, obtendremos el valor, si la carta es de Picas. Supongamos que tras el deletreo nos quedan 32 cartas. Por tanto, retiraron 20 cartas, y su carta sólo puede ser una de estas cuatro cartas. 20 - 13 = 7 Siete de Corazones, Siete de Tréboles, o Siete de Diamantes. 20 - 10 - 10 Diez de Picas. Es decir, que contando las cartas que nos devuelven, hemos reducido las cartas posibles a solamente cuatro. Y, en el mejor caso, si las cartas que usaron para el deletreo fueron once, doce, o trece, la carta pensada sólo puede ser el As, el Dos, o el Tres de Picas, ya que no podemos restar 13 de ninguno de estos números. En el otro extremo, si han usado veinticuatro, veinticinco, o ventiséis cartas, sabemos que no puede ser una Pica ya que el Rey de Picas que es la mayor sóolo necesitaría veintitrés cartas para su deletreo.
QUÉ HAGO PARA CONTAR LAS CARTAS QUE ME DEVUELVEN Cuando recojo las cartas que han sobrado tras el deletreo, doblo ligeramente una esquina de la carta inferior y mezclo las cartas por arrastre una a una, contándolas. O sea que voy pelando cartas, una a una, y pasándolas bajo el doblez, mientras las cuento. Para distraerlos y justificar mi acción, digo algo, por ejemplo que la carta pensada podría estar en la baraja o entre las que tienen en el bolsillo, y me da tiempo a contar unas diez o doce. Luego explico que seguiré barajando hasta que me paren, y sigo contando hasta que lo hacen, normalmente me da tiempo a contar más de veinticinco cartas. Cuando me dicen que pare, lo hago y dejo el mazo sobre la mesa. Supongamos que he contado veintisiete cartas. Hago una pausa y corto por debajo de la carta doblada, sin mirar, y como al descuido, llevándome ese pe-
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queño paquete. En el paquete que queda en la mesa tras el corte están las veintisiete cartas que ya he contado. Extiendo en abanico hacia el espectador el pequeño paquete, para que vea las caras sin que yo las vea, lo que me sirve para contar este resto de cartas. Y mientras se las enseño le pido que no diga nada, pero que piense en su carta, no importa lo que digo, se trata de distraerlos y justificar en cierto modo mi acción. En el caso del ejemplo (pensaron en el Cuatro de Diamantes) hubiera contado veintisiete cartas mientras mezclaba, y luego ocho más al extenderlas, lo que me daría un total de treinta y cinco. Y 35 restadas de 52 me dan 17. Luego sé que los espectadores han deletreado, sumando color, palo, y valor, diecisiete cartas. Y habiendo deletreado un total de diecisiete cartas, sólo podían haber pensado una de estas cuatro: Cuatro de Diamantes, Cuatro de Tréboles, Cuatro de Corazones o Siete de Picas. Compruébalo. Ahora, para saber cuál de esas cuatro es la pensada, he de hacer preguntas, pero no hay que presentarlas como interrogantes ya que estropearían el efecto. Hay que hacer afirmaciones. Y las afirmaciones deben ser tales que no puedan contestar No más que una sola vez, y en ese momento dices la carta. En el caso del ejemplo, lo primero que digo es, que la carta es par (si recuerdas las cuatro posibles cartas verás que la probabilidad es de 3 a 1). Si el espectador dice que no, digo inmediatamente la carta pensada, que en este caso sólo podría ser el Siete de Picas. Ésta es la mejor situación ya que es fulminante y ocurre una vez de cada cuatro. Sólo hay una solución mejor, cuando han pensado en el As, Dos, o Tres de Picas en la cuál no hay que hacer ninguna pregunta. Pero sigamos: Si afirmamos que la carta es par y dicen que sí, no hemos hecho pregunta alguna, acabamos de decirles un dato de su carta y ellos sólo lo corroboran. Ahora sabemos que su carta es un Cuatro, que puede ser de Diamantes, Corazones o Tréboles. Lo siguiente que afirmo es que su carta es roja (dos probabilidades contra una). Si el espectador dice que no, ya sé que es el Cuatro de Tréboles e inmediatamente la anuncio. Si dicen que sí, he vuelto a afirmar algo correcto y digo ¿no estarás pensado en Corazones? Lo hago de una forma ambigua, para que en ambos casos mi respuesta resulte convincente, cuando diga sí, y cuando diga no. Si el espectador dice sí, sonrío y digo: Ya lo sé, habéis pensado en el Cuatro de Corazones. Si la respuesta es no, contesto más o menos como en el ejemplo, o digo simplemente: Ya lo sé, estáis pensando en el Cuatro de Diamantes.
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Sólo nos equivocaremos en nuestras afirmaciones una vez, y si se hace bien no parecerá una equivocación. Ten en cuenta que para los espectadores estamos adivinando telepáticamente una carta entre 52. RESPECTO AL TÍTULO
El título de este efecto viene a cuento por la presentación que suelo darle cuando lo realizo. Comienzo explicando lo que son las cabalas, y las relaciones que hay entre los números y las ideas o personas, y que a veces en los sortilegios, hay que recitar o deletrear algo, para dar significado a las cosas. Y lo hago para justificar, y dar interés, al deletreo necesario para que funcione el efecto.
NOTAS E IDEAS
Al comenzar el efecto, si es baraja prestada, cuenta las cartas mientras reti.ras los Comodines, no vaya a ser que falte o sobre alguna carta y te equivoques en todos los cálculos. No importa que la baraja que se utilice no esté completa, mientras sepas las cartas que tiene, para poder hacer sin errores la resta. Para no tener que contar, puedes llevar una baraja ordenada que les entregas y así cuando ellos han deletreado, sólo tienes que mirar la de arriba del mazo cuando te lo devuelven, y ya sabes cuántas cartas han usado. El inconveniente es que no pueden barajar ellos, y que es posible que al deletrear no cojan siempre las de arriba. O puedes usar dicha baraja ordenada para que se lleven un paquete grande (algo más de la mitad) y luego lo mezclen y deletreen. Sabrás las que se han llevado, cuentas las que te devuelvan que serán muy pocas, y las restas de ese número. Si no quieres contar mientras barajas, les pides que hagan tres paquetes con las cartas que te devuelven y muestras en abanico uno de los paquetes al que deletreó el valor, otro al del color y otro al del palo, pidiéndoles respectivamente que se fijen si hay alguna de igual valor, color, o palo de la pensada, pero que no te digan nada. Y al hacer el abanico en tus manos cuentas las cartas de cada paquete. Después, cuando estés haciendo la adivinación, te diriges al que tiene las cartas del valor para adivinar si es par o impar, y luego a cada uno de los otros para tus afirmaciones sobre color y palo.
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OTRA AYUDA... Después de que hayan barajado, y a modo de ejemplo, deletreas sobre la mesa una carta cualquiera, con el valor, el color y el palo. Y sin recoger esas cartas, les entregas el resto de la baraja para que hagan el deletreo. De esta manera has explicado cómo se hace el deletreo y evitarás equivocaciones. Y cuando te devuelvan el paquete tendrás que contar muchas menos cartas ya que te has desembarazado de bastantes. Si lo haces así, deletrea en el ejemplo una carta de Diamantes, así no habrá peligro de que luego ellos deletreen Rombos y te estropeen el efecto. Si en el ejemplo deletreas siempre la misma, ya sabrás de memoria cuántas cartas has retirado. El inconveniente es que tú mismo, al deletrear, quizás les des la idea de que el sistema que utilizas es el de contar. Y para redondear las ideas En los últimos tiempos estoy realizando este juego con una baraja de cartas blancas, es decir con dorso normal y sin caras. Al comienzo digo que empleo ese tipo de naipes porque va a ser un experimento mental y no deseo tener clave alguna. Pero las cartas que entrego para el deletreo son treinta y tres, y hago algún comentario sobre que la baraja no está completa pero que no importa. Por otro lado tengo oculto un paquete de cartas blancas (las que sobran'de las baraja). Lo suelo colocar metido en mis pantalones, sujeto por el cinturón pero asomando lo suficiente para poderlo coger con facilidad. Mientras deletrean me vuelvo de espaldas, y cuando han terminado, alargo la mano, para que devuelvan las cartas que les quedan tras el deletreo. Les indico que piensen en su carta, y aparento dejar el paquete que me han devuelto sobre la mesa, pero antes lo he cambiado por el que tenía escondido. De esa manera queda muy claro que no uso las cartas sobrantes. Sigo de espaldas mientras aparento concentrarme, y cuento las que me han devuelto. Es fácil hacerlo teniendo cuidado de no mover los codos. Cuando sé el número escondo el paquete y me vuelvo de cara a ellos para comenzar la adivinación. Si deseo redondear el efecto, puedo llevar ocultas y en un clasificador, las cartas de una baraja normal del mismo dorso. Y cuando ya sé la carta pensada, la empalmo, y sin que me vean, la añado a las cartas blancas que hay sobre la mesa. Luego, como sorpresa final, la carta pensada será la única con cara en un mazo de cartas blancas.
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POR TELÉFONO
Este juego tiene un efecto muy fuerte si se realiza por teléfono, aunque, si no hay un gran interés por parte de la persona al otro lado de la línea, puede resultar altamente tedioso. Son necesarias tres cosas. • Que el espectador al otro lado del teléfono no se equivoque al contar. • Que sepas que la baraja está completa. • Que te diga las cartas que sobran tras el deletreo sin que parezca que necesitas conocer ese dato. El primer problema se reduce haciéndolo con varios espectadores al otro lado, y consiguiendo que todos colaboren y comprueben el deletreo. Para saber si la baraja está completa pides que la ordenen por palos, teniendo ante sí cada palo ordenado del As al Rey, y que sin decirte nada se fijen en una carta y la guarden en el bolsillo. Si falta alguna lo sabrás. Y para el deletreo, pides al espectador principal, que mezcle las cartas y luego eche en un montón sobre la mesa, tantas cartas como su nombre. Supongamos que se llama Antonio. Echará siete cartas y tú lo sabes. Luego le pides que te diga en qué día y mes nació y queieche en un montón tantas cartas como el día, y en otro tantas como el mes. Y luego que en otro montón deletree su signo del Zodíaco (que ya conoces porque sabes la fecha de su cumpleaños). De esta manera te vas desembarazando de cartas para tener que contar menos. Y si se trata de alguien de quien sabes ya la fecha de nacimiento no tienes ni que preguntárselo. O, en lugar de deletrear eso, que deletree lo que se te ocurra, pero que parezca que es importante para el experimento. Y vas improvisando, para que cuando vaya a deletrear la carta, le queden al menos veintisiete naipes en el mazo. Yo, para seguir la pista, tengo en mis manos una baraja completa, y voy realizando las mismas acciones que le instruyo al espectador que haga. Cuando haya deletreado varias cosas, y se haya desembarazado de bastantes cartas, sabes las que le quedan; entonces pídele que deletree color, palo, y número haciendo tres montones pero sin decirte nada. Tras hacer tantos montones, le quedarán en la mano muy pocas cartas, pero no le preguntes cuántas son. Pídele en cambio que te diga cuántas negras le quedan, y haz como si lo que te dice fuese importante, luego pregúntale cuántas rojas tiene. Y sabiendo las que tiene en total, sabrás con una sencilla resta, cuántas ha necesitado para deletrear su carta, y procedes como en el efecto.
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Y PARA LOS QUE SEPAN INGLÉS Tras idear este efecto se me ocurrió pensar qué pasaría si lo presentaba en inglés, para alguna de esas ocasiones en que me reúno con magos extranjeros, o actúo fuera de España. Al estudiarlo me di cuenta de que se resolvía con la misma facilidad que en español y con una ventaja extra en el momento de hacer la primera pregunta, debido a que en inglés, impar se dice odd que también significa extraño, raro, o singular. Pero pasemos al deletreo de manera rápida. En inglés, sumando los colores y los palos (black, red, spades, clubs, diamonds and hearts) los resultados finales serían: Para una carta de Corazones. Se restan 9 y se sabe el valor. Para una de Tréboles. Se restan 10. Para una de Diamantes. Se restan 11. Para una de Picas. Se restan 11. Luego en este caso, la primera pregunta ha de referirse igualmente a par o impar, pero la probabilidad de 1 a 3 es con los Tréboles, y no con las Picas como en español. Por ejemplo, si han deletreado veinte cartas le restamos diez y sabemos que la carta pensada es un Trébol par o una de las otras impar. La primera afirmación sería: I know thatyour card is an odd card. Si la respuesta es no, inmediatamente decimos: Yes, is odd because you though of the ten of clubs, the same card I was thinking... (o algo por el estilo) Si dicen sí, se sigue igual que en español, pero sabiendo que en este caso la carta pensada es el Diez de Corazones o el Ocho de Diamantes o Picas. A partir de ahí se puede buscar el color y luego si hay otro "sí", optar por decir algo sobre el palo, o sobre el valor, ya que con el primer "no" sabrás la carta. En caso de que el número de cartas deletreadas fuese impar, la primera afir•mación(si queremos usar la ventaja del doble significado de la palabra "odd") se haría en negativo o sea: I know thatyour card is not an odd card. Y si dicen que "no", contestamos igualmente lo de: Sé que no es... Porque es precisamente...
EL ORDENADOR MÁS PEQUEÑO DEL MUNDO Este juego, es algo largo y tedioso de escribir y leer (aunque no de realizar) pero muy efectivo si lo presentas bien.
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Como en muchos efectos de este tipo, debes explicar con claridad a los espectadores lo que vas a hacer para evitar confusiones. Por eso describo aquí con detalle lo que yo suelo decir, aunque cada uno puede darle el ritmo que desee. Cuando se da la explicación previa al efecto con las cartas en la mano, resulta bastante rápida y no se hace pesada, aunque leerlo aquí sea un martirio.
EFECTO Y CHARLA EXPOSITIVA El mago explica que las cartas pueden funcionar como una especie de or-, denador o computadora, un ordenador cómodo y pequeño, que sirve para averiguar qué carta escogió un espectador, aunque éste mienta. Para ello basta sólo programar el ordenador. Coges, a modo de ejemplo, trece cartas del mazo y explicas: Si por ejemplo, yo te pregunto el valor de tu carta y tú me dices "Tres", yo retiraría tres cartas de la parte de arriba de este paquetito, y las iría poniendo sobre la mesa... Vas haciendo lo que explicas y colocas, una a una, tres cartas del paquetito de trece, boca abajo, bien cuadradas, sobre la mesa: .. .y luego le daría al botón de "intro" y ya habría programado el valor de la carta. Dejas caer el resto de las cartas, del paquetito que tienes en la mano, sobre las tres que acabas de poner en la mesa y cuadras todo. Sí por ejemplo, yo te pregunto el color, y tú me dices que tu carta es "roja" yo iría deletreando así R o j a poniendo cartas sobre la mesa y le daría al "intro".
Haces lo que dices y de arriba del paquete vas colocando sobre la mesa, una a una, cuatro cartas, una para cada letra de la palabra roja, y dejas caer sobre ellas el resto del paquete cuadrándolo bien. Sigues explicando, pero sin realizar la acción que describes, que así se seguiría deletreando el palo, el valor, o cualquier otra cosa que quisiésemos programar. Y ahora entregas toda la baraja a un espectador y le pides que mezcle bien y se quede con la carta que quiera, la enseñe a otros y la recuerde. Supongamos que la carta elegida era un Dos de Picas. Recoges la baraja, el espectador devuelve su carta al mazo, lo mezclas y cortas varias veces, y lo dejas sobre la mesa. Ahora tu carta está perdida y yo no sé cuál es, pero vamos a hacer un ordenador que nos ayudará a averiguarla. Haces una extensión boca abajo sobre la mesa, y pides al espectador que saque sin verlas trece cartas; las que quiera. Explicas que han de ser trece que es el mínimo que necesita este ordenador ya que trece es el valor que corresponde al Rey, el más alto que pudiera tener la carta elegida.
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El espectador saca las trece cartas, las coges, dejas aparte la baraja que no volverá a usarse, y mezclas un poco esas trece cartas. Las cuadras bien y las colocas boca abajo sobre la mesa. Ahora anuncias al espectador que entre los dos vais a programar el ordenador. El espectador debe decir primero el valor de su carta, pero puede mentir, y tratar de engañar al ordenador; no importa, el ordenador es muy listo y sabrá compensar el error. El espectador elige cualquier valor, supongamos que miente y dice el Nueve. Cuentas claramente nueve cartas colocándolas una a una boca abajo sobre la mesa y le das al intro, o sea, que dejas caer el resto del paquete sobre estas nueve cartas. Recoges el paquete y preguntas el color: ¿roja o negra? Supongamos que te dicen roja. Deletreas roja y das al intro. Luego preguntas el palo: ¿Diamantes o Corazones? Supongamos que dicen Corazones. Deletreas Corazones, y completas la programación dándole al intro, es decir, echando el resto del paquete sobre las de la mesa. Luego cuadra bien las cartas. Con el grupo de cartas bien cuadrado boca abajo sobre la mesa infórmales que el ordenador está programado y que pasarás a comprobar los resultados. Coges claramente la carta de arriba y explicas que dicha carta, que ha quedado allí tras la programación que hizo el espectador, te dará la solución. La miras sin mostrarla a los espectadores mientras dices: Parece que en el color y en el palo me has mentido, porque dijiste que tu carta era roja y de Corazones y esta carta (señalas la carta) me dice-, naturalmente en lenguaje de ordenador, que tu carta es negra y de Picas. Y además mentiste en el valor, tú no elegiste un Nueve, porque el ordenador me dice que elegiste un Dos. Y al decirlo, das la vuelta a la carta que tienes en la mano que es... ¡El Dos de Picas que había elegido el espectador!
EXPLICACIÓN Y DETALLES La baraja es normal, y hay que hacer dos manipulaciones fáciles: una es controlar la carta que ha escogido el espectador así que... contrólala por tu método preferido... (La frase que acabas de leer era una de las que yo más odiaba en mis comienzos en la magia cuando veía un efecto de cartas en un libro; pero es necesario emplearla en ciertas ocasiones.) Pero sigamos adelante. Mezclas y llevas la carta elegida al lomo de la baraja, y sigue mezclando y cortando, conservándola en esa posición. Después de que el espectador haya sa-
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cado las trece cartas de la extensión, recoge el mazo y al cuadrarlo obten una separación leve de la carta superior que es la elegida. Tienes la baraja sobre una mano. Extiendes la otra mano para que el espectador te devuelva las trece cartas y mientras las cuadras ayudándote del mazo, añades por abajo la que tienes preparada en separación sobre la baraja. Luego cuadras esas catorce cartas y dejas el resto del mazo en la mesa. Tienes ahora en la mano catorce cartas, siendo la de abajo, la que has añadido sin que se note, la elegida. Mezclas y al hacerlo pasas la elegida arriba, cuadras y dejas las catorce cartas en un paquetito, bien cuadrado, boca abajo, sobre la mesa. Ya no hay más manipulaciones; el resto es automático y sólo necesita una buena presentación y algo de memoria. Pero hagamos un inciso...
NOTA PARA LOS QUE NO SEPAN MANIPULAR Puedes hacer que elija primero trece cartas cualquiera; luego elegirá su carta, que sin que tú la veas, colocará en el paquetito de trece, extendiéndolo entre tus manos. Te fijas en qué posición la deja (es muy fácil contar si tienes las cartas extendidas), y luego cuadras y vas pelando y contando para dejarla arriba y sigues barajando el resto en falso. Estás en la misma situación que hemos explicado. El final no será tan fuerte, ya que saben que su carta está en el ordenador, pero por otra parte ésa no es la parte importante del efecto. Y seguimos. Recuerda: la carta elegida es la superior del paquete de catorce cartas que tienes en las manos. No importa el valor que te digan, ésa es la primera carta que echas sobre la mesa y, cuentes las que cuentes sobre ella, tras deletrear o contar el valor y darle al intro, quedará abajo del paquete. Sigues programando como se ha explicado en el efecto, el color, y luego el palo, deletreando sin hacer trampa alguna hasta el final. Pero cuando preguntes el palo, recalca bien, que son: Corazones, Diamantes (no Rombos), Tréboles y Picas. Y en los tres primeros casos, si no te equivocas al contar, la carta elegida se habrá colocado arriba automáticamente tras deletrear el color y luego el palo. Compruébalo. En el caso de que el palo que te digan sea Picas, tras deletrear el color y el palo, la carta estará en cuarta posición. Entonces, hay que corregir está si-
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO tuación. Por tanto, tras haberte dicho el palo de Picas, y haberlo programado, tu actitud ha de ser la de que no ha acabado aún la programación y que tu intención era programar aún un dato más. Con el paquete de catorce cartas sobre la mesa, dices que falta el punto final, el más importante, el que terminará de programar al ordenador, y preguntas: ¿Quieres que este experimento funcione bien o mal? Cuando el espectador conteste, coges el paquete para programar su respuesta. Si te dice mal, programas como siempre deletreando las tres letras m, a y 1, y dando al intro tendrás arriba la elegida. (Recuerda que dar al intro es dejar caer el resto del paquete sobre el paquetito que hay en la mesa). Si te dice bien cuentas tres cartas para las tres primeras letras, la b, la i y la e, una a una sobre la mesa. A continuación y con mucha claridad, retiras la carta que corresponde a la n, que es la elegida, y la mantienes en tu mano sin enseñar la cara, dejando caer el resto del paquete sobre las tres cartas que acabas de colocar en la mesa. Y acabas como se ha explicado.
NOTA Y PEQUEÑA DISERTACIÓN PSICOLÓGICA
Si al coger las trece cartas eligen de entre ellas la que estaba encima del mazo, (la del espectador) le sigues la pista y al añadir una carta coges cualquiera, la que esté ahora sobre el mazo. Luego colocas arriba la elegida como en el caso anterior. Y si tienes interés en saber por qué funciona el efecto... El efecto funciona automáticamente porque: Cualquiera que sea el valor de la carta que nos digan, al ir contando naipes para programar el valor, la que había arriba (la elegida) siempre nos quedará abajo del paquete tras darle al intro. Y en el resto de los deletreos, si sumamos las letras al deletrear "roja" más "Corazones", "roja" más "Diamantes", o "negra" más "Tréboles", el resultado será siempre trece. Por tanto aunque lo hagamos en dos etapas, siempre bajaremos trece cartas y la que estaba abajo quedará arriba. Es lógico que en el caso de sumar "negra" más "Picas" (sólo suman diez) la carta quede la cuarta. Pero el proceso no es fácil de seguir ya que se hace en tres etapas y confunde en la matemática interior. Por otra parte queda evidente para el público que la palabra "roja" tiene menos letras que la palabra "negra" y no damos tiempo a pensar que "Diamantes" y "Corazones" tienen la misma cantidad de letras.
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También es engañoso el hecho de contar o deletrear el valor, ya que el espectador sin quererlo, piensa que el resultado variaría si el valor cambiase. Y para remate final, si han elegido Picas y preguntamos si desean que salga bien o mal queda claro que no se deletrean igual ("bien" tiene cuatro letras y "mal" tres) y aquí el engaño viene al elegir el mago una carta o la siguiente sin que se advierta el cambio de sistema. Yo añado un detalle importante que confunde al espectador avispado todavía más. Si ha elegido roja, en el momento de preguntarle el palo le digo inocentemente: ¿Ytu carta roja es de Corazones o Diamantes... o Rombos, que no sé cómo los llamarás tú? Y así se quedan desarmados (porque es evidente que Rombos y Diamantes tienen distinto número de letras). La solución es que si eligen llamarle Rombos, estoy en el mismo caso que en las Picas (la carta elegida me ha quedado la cuarta) y pregunto lo de bien o mal. Si el espectador que te está ayudando es despierto y te fías, puede ser él mismo quien cuente las cartas al programar el ordenador, ya que éste es uno de los casos en que el efecto gana notablemente si eliminas toda sospecha de manipulación por tu parte. Si eres tú el que lo hace, debes contar de manera muy clara. Y si te han dicho Picas o Rombos, debes relajarte, y decir con firmeza que la pregunta que queda es la decisiva, la que cerrará la programación para que quede muy claro que hubieses hecho la misma pregunta en todos los casos; na die sabe que no es así.
ORDENADOR CON NÚMERO Y PALO Esta es una variación de "El ordenador más pequeño", pero en lugar de deletrear el valor, el color, y el palo, se deletrea la carta completa. La Presentación y los Detalles son similares al anterior.
EFECTO
Un espectador coge trece cartas, las que quiera, se queda con una y entrega las otras doce al mago. Éste las mezcla y las extiende boca abajo en abanico para que el espectador introduzca la suya por donde quiera. Luego el mago mezcla el paquete de trece cartas y ahora, deletrea la carta que diga el espectador, que puede mentirle.
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Primero el valor; por ejemplo Seis, echando cartas, una por cada letra, sobre la mesa y echando el resto encima. Se recogen y se deletrea la preposición "de", echando dos cartas y luego el resto encima. Se recoge se deletrea el palo Diamantes, Picas, Tréboles, Corazones y se da al intro es decir, se echa el resto encima. Ahora, el mago mira la solución en el ordenador, es decir la carta de arriba del paquete, y es la elegida.
EXPLICACIÓN Cuando se devuelve la carta elegida al paquete de doce cartas, se coloca mientras se mezcla en tercer lugar desde el dorso. Tras deletrear cualquier valor y la preposición "de", la carta quedará en la posición novena desde el dorso. Veamos en qué posición queda tras deletrear el palo y darle al intro. Para Tréboles retirarás, mientras deletreas, ocho naipes y la elegida quedará sobre el paquete tras darle al intro. Si el palo que deletreas es Corazones o Diamantes, vas deletreando y quitando cartas, y la novena, que es la elegida, la tendrás en la mano cuando estés deletreando la "s" final. Por tanto la retiras como si ese fuese el resultado del ordenador. Si el palo es Picas, tras dar al intro la carta estará la cuarta, por tanto haces una pregunta final: ¿Quieres que este experimento salga bien o mal? Si dicen mal tras el intro la carta estará arriba. Si dicen bien apartas la carta que coincide con la "n" del deletreo.
NOTA IMPORTANTE Te puedes permitir el lujo de dejar que el espectador decida si el valor de la carta debe deletrearse o contarse, salvo si se trata de un As o de un Dos. En ese caso debes deletrear "Uno" o "Dos", ya que has de bajar al menos tres cartas para que el efecto funcione.
VARIACIÓN Si usas once cartas en lugar de trece, su carta iría arriba al comenzar el deletreo; el resto se hace igual. En este caso siempre se puede dar a elegir entre contar el valor o deletrearlo, salvo para Jota, Dama o Rey que necesariamente deben deletrearse.
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¡HAGA USTED TRES MONTONES, QUE YO NO TOCO LA BARAJA! Lo que sigue, y como efecto en sí, no tiene nada de especial;, lo que tiene de interesante es la manera de adivinar una carta en condiciones aparentemente imposibles y el método simple y directo que se utiliza. Por tanto, son las condiciones en las que se realiza, las que deben quedar muy claras para el público.
EFECTO
El mago pide prestada una baraja o usa la suya y la entrega para que la mezclen. Un espectador divide el mazo en tres paquetes más o menos iguales. Se extienden los tres montones boca abajo sobre la mesa y el espectador se lleva el paquete que desee. Dos personas más barajan los otros paquetes que luego dejan apartados y boca abajo sobre la mesa. El espectador, saca del paquete que tiene entre las manos, la carta que quiera, sin que nadie la vea, y la coloca boca abajo sobre el que quiera de los dos paquetes que están en la mesa. La cubre con el otro montón y cuadra bien el paquete resultante. Luego, tras barajarlo, deja sobre la mesa el paquete del que escogió su carta. Otro espectador junta los dos paquetes con lo que el mazo queda recompuesto. Hasta ahora el mago no ha tocado las cartas que han sido barajadas varias veces por los espectadores. El mago mezcla las cartas, corta, y deja la baraja sobre la mesa. Pide al espectador que se concentre en su carta. Y de repente parece que le viene una inspiración, nombra una que resulta ser la carta pensada.
EXPLICACIÓN
Al hacer los montones más o menos iguales tendrán aproximadamente el mismo número de cartas. Tendrían diecisiete, diecisiete, y dieciocho cartas si se hubieran hecho con precisión. Al extenderlos para que el espectador piense una carta, cuentas con disimulo las cartas de cualquiera de los paquetes. Lo mejor es extenderlo, primero con una leve separación en una de las cartas y contar hasta allí, luego extender otro paquete pero mirar al que ya se ha
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LA MAGIA PENSADA RAMÓN RIOBÓO contado y seguir contando desde donde lo dejamos, mientras se extiende y aparenta mirar al tercer paquete. De esta manera es facilísimo disimular y hacer que no se note que cuentas, ya que queda absolutamente claro que no lo has hecho para los paquetes segundo y tercero. Supongamos que el montón que has contado tiene diecisiete cartas. Cuando el espectador ha cogido el paquete que tiene su carta pueden ocurrir dos cosas: que se trate del montón que has contado o que sea uno de los otros dos. Comencemos con el segundo caso, que es el más probable (dos veces de cada tres). Al dejar el espectador su carta sobre uno de los montones que hay en la mesa puede hacerlo sobre el que has contado o sobre el otro. Si la deja sobre el paquete de diecisiete cartas y la cubre con el otro, su carta estará en la posición 18 contando desde abajo ya que tiene diecisiete cartas bajo ella. Ahora le pides que deje el paquete que tiene en las manos sobre el que hay sobre la mesa con lo cuál la posición de su carta contando desde abajo no varía, sigue siendo la 18. Si hubiese colocado su carta sobre el otro paquete y la hubiese cubierto con el de diecisiete, su carta estaría en la posición 18 contando desde arriba. En ese caso le dices que deje el paquete que tiene en las manos sobre la mesa y lo cubra con el que contiene su carta, que sigue estando en la posición 18 contando desde arriba. Así que, sin haber tocado nada, y con una baraja mezclada, tienes localizada una carta pensada (aparentemente, ya que en realidad la ha cogido) por un espectador. Y ahora puedes terminar como quieras. En la explicación del efecto yo lo hago barajando en falso y "pelando" cartas, una a una o en grupos, mientras las cuento. Cuando he retirado diecisiete, tengo la carta elegida sobre el mazo; la paso abajo, la retengo allí y sigo mezclando en falso toda la baraja. La miro con disimulo, corto y doy a barajar. Luego la adivino. Aunque tras localizarla podrías empalmarla, o forzarla a otro espectador. En otras ocasiones lo que hago es no tocar las cartas, pedirle al espectador que se concentre en la pensada y de repente decir que ya la sé, que me acaba de venir a la mente. Y la busco con tranquilidad en la baraja contando hasta que llegue a la 18 aparentando que lo que busco es una carta que ya conozco para mostrarla a todos.
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VARIACIÓN El espectador hace los tres paquetes pero estos se extienden boca arriba sobre la mesa, para que piense en una carta aunque no diga en qué montón está. O antes de empezar el espectador piensa en una carta, y tras extender los montones, se fija en cuál está la carta que pensó. Después el espectador recoge cada extensión y las va volviendo boca abajo cuadrando cada uno de los paquetes. Luego coge el paquete que contiene la carta que pensó y con esa carta pensada sigue el efecto como se ha explicado.
NOTA Podrías presentar el efecto como una predicción, escribiendo en un papel el número 17. Es muy probable, que sin hacer nada, la carta quede en posición 16,17,18, o 19 tras recomponer el mazo. Si tras recomponer los montones haces un doblez en la carta inferior, das a cortar y cortas tú de nuevo bajo el doblez, todo quedará como estaba. Si la carta estaba la 17 le pides que él mismo cuente y muestre la carta 17. Si estaba la 18 que retire diecisiete y muestre la siguiente. En los otros casos puedes añadir o quitar una carta del montón que has contado antes de que el espectador piense su carta.
Y UNA PEQUEÑA SUTILEZA
Cuando la carta escogida está colocada entre dos montones y conoces la posición que ocupa (ya sea desde arriba o desde abajo) y vas a añadir el tercer montón arriba o abajo según te convenga puedes hacer lo siguiente: Coges el paquete que contiene su carta, y vas dejando caer cartas al goteo pidiéndole que te diga "alto" cuando quiera, y cuando te lo diga, colocará el tercer paquete sobre las cartas que has dejado caer y tú depositas sobre ellas las que te quedan en la mano. Basta con que le hagas decir "alto" en cualquier momento antes o después de que haya caído su carta según te convenga para que no varíe la posición de dicha carta por arriba o por abajo.
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MANIPULACIÓN NO ES LO MISMO QUE FLORITURA En cartomagia podríamos decir que hay dos tipos de manipulación, la que se ve y la que no se ve. Es decir, la que no tratamos de ocultar y la que no debe verse o notarse. Algunas de las que realizamos abiertamente las hacemos porque son necesarias o convenientes para realizar el efecto. Otras son fiorituras simplemente. Pero las fiorituras son sólo un adorno, pueden ser bonitas o fulgurantes, pero no sirven intrínsecamente para el juego, salvo que dentro de la aparente fioritura vaya escondida una manipulación que no se ve, o dicha fioritura sirva como misdireccion. Pero esas manipulaciones sirven para mostrar lo habilidoso que es el mago. Y hay entre los magos dos maneras de juzgarlas, y ambos juicios tienen su parte de razón. Unos dicen que el público espera que el mago tenga una habilidad especial con la baraja, y disfrutan viéndolo hacer fiorituras, con lo cual se realza su personalidad y la calidad del juego. Otros opinan que esas fiorituras distraen del verdadero efecto, y que los espectadores, al ver esa habilidad, piensan que el mago puede estar haciendo muchas cosas con las cartas sin que ellos las vean, y por tanto se sentirán menos asombrados mágicamente. Me inclino decididamente por esta segunda escuela de pensamiento, aunque tengo claro que el mago no debe usar la baraja con torpeza, ya que se supone que está acostumbrado a manejar las cartas. Por tanto puede permitirse cierta destreza, como la que tendría una persona que estuviese jugando a las cartas a diario, o quizás un poco más. Claro está, que en esta opinión me ha influido el hecho de que yo no disfruto haciendo fiorituras, y no me gusta demasiado ensayar una manipulación que no me sirva para realizar un efecto mágico. Como a otros muchos, a los defensores de las fiorituras les influye el gozo que les produce ensayar y realizarlas ante la admiración del público. Así que si realizar fiorituras te produce satisfacción y te sobra el tiempo, hazlas y ensáyalas; si no es así, practica el mayor tiempo posible las manipulaciones que real-
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO mente necesites. La mayoría de las que de verdad son útiles suelen ser manipulaciones ocultas. Y aunque el público nunca vaya a verlas o aplaudirlas, tú disfrutarás cuando las hagas bien. Por último, nunca hagas ante el público una manipulación oculta que por alguna razón creas puede verse o sospecharse.
CONTROVERSIA ENTRE MAGIA Y MENTALISMO EFECTO
El mago explica que existe una controversia entre magia y mentalismo y que hará un experimento para mostrar cuál es la diferencia. Pide prestada una baraja o usa la suya, y se la entrega a un espectador para que la mezcle. Recoge la baraja, mezcla algo más, la deja sobre la mesa y pide a dos espectadores que piensen cada uno un número de una cifra ya que ambas cifras sumadas, le darán un número mágico. Mientras los espectadores piensan sus números, el mago escribe algo en un papel que dobla y entrega a uno de los espectadores para que lo guarde. Los espectadores dicen sus cifras que se suman para obtener el que será el número mágico. Supongamos que han pensado el cinco y el nueve. El número mágico sería por tanto el catorce. El mago pide a uno de los espectadores que coja la baraja y, una a una, vaya echando cartas boca abajo sobre la mesa, una encima de la otra, hasta llegar al número mágico. El espectador mira y recuerda la carta que coincide con esa cifra (en este caso el catorce) que será la última que ha contado sobre la mesa, es decir la superior del montón. El espectador deja el resto de la baraja sobre la mesa. Se pide al espectador que corte el mazo dividiéndolo en dos paquetes. Él mismo coge el montón de cartas que acaba de contar y cuya carta superior es la que ha mirado, y lo coloca sobre uno de los dos paquetes que acaba de cortar cubriéndolo con el otro. Luego, si lo desea, corta de nuevo. El mago vuelve a cortar para mayor seguridad. El segundo espectador coge ahora la baraja y hace lo mismo que hizo el primero. Va contando cartas y echándolas una a una boca abajo sobre la mesa formando un montón. Cuenta hasta llegar al número mágico (el catorce) y mira la carta que coincida con esa cifra. Pero no la devuelve a la baraja; la coloca sin mirarla sobre la mesa, junto al papelito que se le entregó.
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MANIPULACIÓN ALGO MAS DIFÍCIL
El mago recoge el montón y la baraja, los junta, los cuadra bien, los deja aparte sobre la mesa y anuncia que va a demostrar la diferencia entre magia y mentalismo. Lleva la mano a su bolsillo y saca de allí una carta. ¡Esa carta es la que cogió el primer espectador! Eso es magia, porque el mentalismo ha sido predecir la carta que cogió el segundo espectador. Éste abre el papel que se le entregó y ve escrito el nombre de una carta. Mira la carta que escogió y que puso boca abajo junto al papel y resulta ser la que predijo el mago.
EXPLICACIÓN Y DETALLES
Al recibir la baraja tras ser mezclada por el espectador, haces sin que se note, un doblez en una esquina de la carta inferior y miras la carta superior del mazo que pasas abajo mientras comienzas a mezclar; sigues barajando normalmente el resto del mazo sin separar la carta vista de la carta doblada. Das a cortar, y cortas de nuevo por el doblez, con lo cual la carta superior, que ya conoces, queda arriba (supongamos que es el Tres de Corazones) y la carta con el doblez sigue abajo. La carta que escribes en la predicción es el Tres de Corazones. Supongamos, como en el ejemplo, que el número mágico es el catorce. Cuando el primer espectador echa cartas sobre la mesa, el Tres de Corazones será la primera, y sobre ella caerán las otras cartas contadas. Cuando el espectador llegue a la carta 14 mirará la superior de dicho montón (supongamos que es el As de Picas), y la dejará allí. El Tres de Corazones será la de abajo de ese montón, la número 14. Recordemos, que el resto de la baraja que ha dejado el espectador sobre la mesa tiene como carta inferior la carta con el doblez. Cuando el espectador corta el mazo, dividiéndolo en dos paquetes, haces una leve pausa, señalas el paquete que era la parte superior del mazo, y le indicas que sobre ese paquete, coloque el grupo de cartas recién contadas y que lo cubra con el otro paquete. Si se hace con naturalidad, y gracias a la leve pausa, la impresión que se da es la de que el grupo de cartas se ha perdido por el centro de la baraja. Sin embargo la carta superior del grupo que había en la mesa, (el As de Picas) estará bajo el doblez aunque se haya cortado varias veces. Al cortar de nuevo bajo el doblez (lo que hará el mago, como al descuido, tras haber cortado el espectador) el As de Picas quedará arriba, el doblez abajo, y el Tres de Corazones será la carta número 14.
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO Cuando se entrega el mazo al segundo espectador para que cuente hasta el número mágico, la carta decimocuarta, que retirará, será el Tres de Corazones que habías predicho en el papel. Y como ha ido contando cartas una a una, el As de Picas que estaba encima del mazo será la primera que eche sobre la mesa y quedará abajo en el montón recién contado. Al recoger, colocamos el mazo sobre el montón con lo cual el As de Picas seguirá abajo, en una posición excelente para empalmar por debajo, cosa que hacemos tras barajar en falso todo lo que queramos el resto de la baraja. Dejamos la baraja sobre la mesa mientras la mano con la carta empalmada va al bolsillo y fingimos sacarla de allí, mostrándola como la carta elegida por el primer espectador. Y luego, ante el asombro general (esperemos que sea así) hacemos que se lea el papel para demostrar que también somos mentalistas. NOTA Si no tienes espectadores a los lados o a la espalda puedes descargar la carta en lugar de empalmarla. Y luego, para hacerla aparecer con dramatismo, te pones de pie mostrando las manos vacías. Pero tu mano derecha va hacia atrás, rotando ligeramente tu cuerpo, hacia el respaldo de la silla para retirarla y facilitar la acción de levantarte. Pero en esa posición tu mano izquierda irá casi por sí sola al regazo y oculta por el borde de la mesa, recupera la carta descargada empalmándola. Y sin apenas pararse va al bolsillo y la saca. Es lo que yo suelo hacer, ya que me resulta mucho más limpio. VARIACIÓN Podemos pedir a los espectadores que piensen, sin decirlos de momento, un número cada uno, el primero entre el uno y el diez y el segundo entre el diez y el veinte. Tras mirar la carta superior (Tres de Corazones) hacer el doblez, barajar y dejar el mazo sobre la mesa, escribimos la predicción y la entregamos al espectador que pensó un número entre el uno y el diez. Pedimos que nos digan los números pensados. Supongamos que el primero elige el siete. Y el segundo elige el dieciséis. En esta variación del efecto es el mago quien ha de contar. Con mucha claridad, para evitar sospechas, vas contando hasta alcanzar el segundo número
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
(el dieciséis). Echas las cartas boca abajo sobre la mesa una a una, pero de manera que no queden muy cuadradas. Al llegar a la carta número siete (el número elegido por el primer espectador) dejamos caer esta carta sobre las otras de manera que quede algo saliente en el montón, para que sea fácilmente localizable a simple vista. Y seguimos echando cartas sobre ella y contando hasta la dieciséis, pero de manera que sigamos teniendo a la vista, y bien localizada, esa carta número siete que sobresale (fig. 1).
Figura 1 El espectador coge su carta (la número dieciséis que acabamos de contar y corresponde al número pensado) y mientras la mira, recogemos las cartas de la mesa como al descuido y las colocamos sobre la baraja que tenemos en la mano, pero lo hacemos en dos etapas: Primero recogemos un paquete, aparentemente desordenado, formado por la carta número siete (la que sobresale un poco) y todas las que hay sobre ella, las ocho que habíamos contado hasta el número 16 (figs. 2 y 3). Luego recogemos el resto, las Seis que habíamos echado primero y de las cuales, la inferior será la que habíamos visto, la que estaba sobre el lomo del mazo (el Tres de Corazones). Por tanto, ahora, tras recoger todo, el Tres de Corazones estará la sexta en la baraja. Y la carta doblada sigue siendo la de abajo del mazo. Dejamos la baraja sobre la mesa y pedimos al espectador que corte haciendo dos montones. Le indicamos que deje sobre el paquete que ha cortado, la carta que eligió, y tiene todavía en la mano (supongamos que es el As de Picas); pero le señalamos (igual que en el caso anterior) el paquete que era la parte superior del mazo. El espectador coloca su carta.
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Wm/-......
Figura 2
Figura 3 A continuación el espectador, o el mago, coloca el resto de la baraja (recordemos que tiene un doblez en su parte inferior) sobre dicho paquete. Por tanto, ahora, si cortamos bajo el doblez, tendremos la carta elegida por el segundo espectador en la parte superior, y la que escribimos en la predicción en la posición séptima. Pedimos al primer espectador, como si no nos acordásemos, que nos diga de nuevo el número que pensó. Nos dirá el siete, y contamos o hacemos que él
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cuente hasta dicho número, con lo que recibirá la carta predicha, que dejará sin mirarla -como en el caso anterior— junto a la predicción. Y la situación ahora es la misma que en el otro caso. Si colocamos la baraja sobre las cartas contadas que hay sobre la mesa, la carta elegida por el segundo espectador quedará abajo con lo que está en una posición ideal para empalmar. Terminamos el efecto igual que en la variación anterior.
PEQUEÑOS DETALLES PARA DESPISTAR AL ESPECTADOR
En todo efecto que deseemos estructurar bien, es necesario añadir algo para evitar sospechas, pequeños detalles, fáciles de realizar. Y en éste, los pequeños detalles -que empleo en la mayoría de mis efectos- son: a) Hacer que coloquen el grupo de cartas aparentemente en medio de la ba raja cuando en realidad lo hacen sobre la misma. b) Pedir que corten varias veces para añadir sensación de libertad. c) Hacer que la baraja esté sobre la mesa, y no en mis manos, el mayor tiem po posible. ¿Y cuál de los dos sistemas es mejor? Ambos tienen sus ventajas y sus inconvenientes. El primero tiene la enorme ventaja de que quien cuenta es el propio espectador y el mago no toca o parece no tocar el mazo hasta el final, con lo cual se evitan sospechas de manipulación. Y el inconveniente de que, al ser el mismo número el que se emplea para localizar ambas cartas, algún espectador avezado, o que piense con claridad, puede llegar a la conclusión correcta: o sea que la carta que estaba arriba, tras contar la primera vez e invertir el orden, estaría ahora en la posición adecuada para forzarla. Lo cuál ocurre realmente. En el segundo sistema, eso queda mucho más disimulado, ya que son dos números diferentes, y la manipulación que se hace pasa desapercibida. Esa es una ventaja. Pero el inconveniente es que el mago, aunque lo haga muy claro, ha sido quien ha contado y se puede sospechar que ha manipulado las cartas de algún modo, o que ha contado mal. Así que analiza ambos sistemas a fondo y decide por ti mismo. Eso te ayudará mucho a mejorar tu magia, ya que es importante que aprendas a estudiar los momentos fuertes y débiles en cada efecto.
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N OTA
Mi deseo al crear este efecto era que pudiese hacerse sin preparación alguna y tratar de disimular en lo posible el principio empleado. Dicho principio, en el que se aprovecha el hecho de contar las cartas para invertir su orden, y colocar la que estaba en el lomo de la baraja en una posición determinada, se ha usado mucho en cartomagia. El efecto más simple que recuerdo y que me dio la idea para éste, aparece en el libro SCARNE ON CARD TRICKS bajo el título "Espectators' Magic Count".
LADRÓN Y ABOGADO EFECTO
El mago entrega la baraja a un espectador y le pide que saque y deje boca arriba sobre la mesa, dos figuras del mismo valor y color (supongamos que son los Reyes negros), explicando que los va a utilizar como policías o guardianes; que escoja la carta que desee, la enseñe a todos (incluido el mago) y escriba en la cara de dicha carta la palabra "abogado". Otro espectador escogerá otra carta que solamente él debe ver, y en la cara escribirá la palabra "acusado". El resto del mazo lo mezcla y lo deja boca abajo sobre la mesa. El espectador coloca el acusado, boca abajo, entre los dos Reyes boca arriba, y deja esas tres cartas sobre el mazo. Mientras se han realizado estas acciones el mago ha dado una especie de charla más o menos de este estilo: No sé si alguno de vosotros ha visto una de esas películas en las que hay un acusado encerrado en una celda y bien vigilado. Pero su abogado va a verlo, y una vez en la celda, y sin que nadie se dé cuenta, se cambia de ropas con el acusado que sale de allí para escaparse mientras el abogado ocupa su lugar. Pues vamos a intentar algo parecido. ¡Recordad que hasta ahora no he tocado la baraja!
El mago coge la baraja y corta un par de veces, para que el acusado que está entre los dos guardianes en la parte superior, quede perdido por el centro. Coloca la carta abogado boca abajo sobre la mesa, y pone el mazo boca abajo sobre ella. Gira el mazo boca arriba para mostrar que el abogado está en la cara, y pide que lo vigilen bien, ya que va a cortar para que el abogado quede lo más cerca posible del ladrón que está en algún lugar de la baraja entre los dos
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
Reyes guardianes. Muy claramente, deja la baraja boca arriba sobre la mesa, pide que le indiquen si debe cortar más arriba o más abajo, corta por donde le dicen y completa el corte. Un espectador vuelve el mazo boca abajo y extiende las cartas para que se vea que en el centro están los dos Reyes boca arriba con el acusado entre ellos boca abajo. El mago pide a todos que sigan prestando atención porque tras el corte, y aunque no se le ve, el abogado está cerca de los guardianes y del acusado, dispuesto a hacer el cambio en ocho segundos. El espectador cierra la extensión, deja pasar ocho segundos, que se cronometran, y extiende la baraja de nuevo. Todo parece seguir igual, se ve una carta boca abajo entre los dos Reyes boca arriba, pero el mago asegura que ya no es el acusado, sino el abogado. Aunque parezca imposible el cambio se ha realizado. Y para demostrarlo, saca muy claramente la carta de entre los Reyes, que es efectivamente el abogado. A continuación el mago dice que el acusado debería estar escondido por algún lugar para que no lo encuentren, y señala el resto de las cartas. Pero añade que, como este acusado era inteligente y desconfiado, ha preferido esconderse en un lugar más seguro. Y se lleva la mano vacía al bolsillo de donde saca la carta que tiene escrita en su cara la palabra acusado.
EXPLICACIÓN Y DETALLES
No necesita preparación alguna, de hecho se podría hacer con cualquier baraja prestada. Todo se hace con total libertad, tal y como se explica en el efecto, hasta el momento en que han dejado el acusado entre los dos Reyes y esas tres cartas sobre la baraja. Al coger el mazo y hacer los dos cortes, lo haces con el conocido doble corte o "undercut" mediante el cual pasas la carta superior abajo, en este caso uno de los Reyes. Para hacerlo mantienes, sin que se note, una separación bajo el primer Rey, cortas en las manos por el centro, subiendo el paquete inferior que depositas sobre el superior pero manteniendo la separación, y luego cortas de nuevo por debajo de dicha separación volviendo a subir el paquete inferior (figs. 1,2 y 3).
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO
FiguraS
MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
Con ello has conseguido que sobre la baraja esté la carta "acusado" boca abajo, bajo ella, y bien cuadrado para que no se vea, uno de los Reyes boca arriba, y en la parte inferior de la baraja el otro Rey boca arriba, también bien cuadrado. Para los espectadores has dado simplemente dos cortes a la baraja y los guardianes y el acusado están en algún lugar del centro. Más tarde, cuando dejas caer todo el mazo sobre la carta "abogado", que está boca abajo sobre la mesa, esa carta quedará bajo el Rey inferior tapándolo para que no se vea que está boca arriba. Por tanto ahora podrías mostrar el mazo bien cuadrado por la cara y por el lomo y parecerá normal. Cuando giras el mazo boca arriba la situación es: En la parte superior de la baraja y a la vista de todos la carta abogado. Bajo esa carta, y sin que se sepa, uno de los Reyes boca abajo. El resto de la baraja boca arriba. Y en las dos posiciones inferiores, el otro Rey boca abajo y bajo este Rey la carta acusado boca arriba. Y ahora viene la única verdadera manipulación que has de hacer. Deshacerte del acusado. Yo lo hago descargándola en el regazo en el momento en que anuncio que voy a cortar y pido que me vigilen, justo antes de dejar de nuevo la baraja sobre la mesa. Es casi indetectable y te deja mostrar las manos vacías durante el resto del tiempo que dura el efecto. Sí no realizas el efecto sentado habrás de empalmar la carta, con el empalme por abajo, aunque no resultará tan limpio y efectivo. Pero si empalmas la carta hazlo justo antes de pedirles que se fijen en lo que haces, y aprovecha como misdireccion el hecho de pedir que se fijen en el abogado que está en la parte superior, mientras dejas el resto del mazo sobre la mesa. Y no te precipites en meterla en el bolsillo, podrás hacerlo en cualquier mo mento posterior. Ahora tienes como carta inferior un Rey boca abajo, arriba la carta abogado boca arriba, y bajo ella el otro Rey boca abajo. Con el mazo sobre la mesa, sólo queda cortar por donde te indiquen para que se unan esas tres cartas. Y ya está el abogado en medio de los Reyes. Has hecho el cambio, aunque debes pretender con tu actitud, que todavía no ha pasado nada. De ese modo, separas lo máximo posible, el momento en que ocurre la trampa del momento en que parece realizarse el efecto mágico. Si la carta acusado está en tu regazo, espera a que haya aparecido el abogado entre los Reyes; comenta que el acusado es inteligente y se ha escondido, deja
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ver que tus manos están vacías, ponte de pie, y aprovecha el movimiento de apartar la silla, para recoger la carta y pretender sacarla del bolsillo. Si tienes la carta empalmada, aprovecha algún momento anterior para dejarla en el bolsillo, y así podrás retirarla luego con la mano vacía. NOTA
Este efecto está basado en uno de Al Leech, al que he aportado la charla de presentación y unos detalles en la manipulación. Puede resultar muy fuerte para el público si dejas bien claro que es imposible que hayas manipulado las cartas. Por eso suelo realizarlo, cuando puedo efectuar sin problemas la descarga en el regazo en lugar del empalme.
ASMODEO SE MANIFIESTA (TRES CARTAS VUELTAS)
Este efecto es simplemente una aplicación muy directa de una argucia mágica muy conocida; yo le he dado una presentación y un manejo que creo ayudan a hacerlo fácil, despistante, y que tiene pocos puntos o momentos débiles.
EFECTO
El mago entrega a mezclar una baraja a un espectador mientras explica que hay un demonio con poderes especiales que se llama Asmodeo y que a veces se manifiesta para ayudarle. En un papel escribe el nombre de Asmodeo, dibuja una especie de caricatura que lo represente, y solicita un espectador para que le ayude, recalcando que ha de ser alguien inteligente y que sepa interpretar las señales demoníacas. El espectador elegido se coloca a su lado. Devuelven la baraja al mago, que la extiende para que tres personas elijan cada una, una carta que deben recordar. El espectador ayudante se vuelve de espaldas para no ver nada y las tres personas devuelven sus cartas al mazo. El mago explica que su asistente, ayudado a su vez por Asmodeo, intentará adivinar las cartas, que están perdidas en la baraja.
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
Entrega la baraja y el dibujo de Asmodeo a su espectador ayudante, aún vuelto de espaldas, y le pide que vaya pasando las cartas boca abajo ante el dibujo; cuando sienta que al pasar una carta, Asmodeo le hace alguna señal, debe retirarla. El espectador, por ese sistema, adivina las tres cartas.
EXPLICACIÓN
No se necesita preparación alguna. Cuando tras la primera mezcla te devuelven la baraja, la coges boca arriba, y para mezclarla la giras boca abajo, pero al hacerlo, lo que giras sin que se note, es toda la baraja menos las dos cartas de abajo. La baraja estará boca abajo y las dos cartas de abajo estarán boca arriba. Si te encuentras incómodo con dicha manipulación, comienza con dichas dos cartas boca arriba en el fondo del mazo y no des a barajar al espectador sino que lo haces tú, sin mover las dos cartas de abajo. Das ahora a escoger libremente tres cartas y mientras las miran, dejas el mazo sobre la mesa bien cuadrado, pero con un giro suave de la mano le das la vuelta, de manera que ahora está boca arriba pero con las dos cartas superiores boca abajo. Para los espectadores, todas las cartas de la baraja están boca abajo. Coges la baraja y la aproximas a los espectadores bien cuadrada, sin levantarla demasiado, para que no se vea que, bajo las dos cartas superiores, el resto del mazo está boca arriba. Pelas la carta superior con un deslizamiento, y la pones abajo con naturalidad, como jugando con la baraja. Hazlo cuidadosamente para que no se vea que ahora, salvo la carta superior e inferior, el resto de la baraja está boca arriba. Pides al primer espectador que introduzca su carta por el centro del mazo, que sigue bien cuadrado y bien sujeto en tus manos. O para mayor seguridad le pides la carta y sin mirarla la colocas tú mismo por el centro pero la dejas sobresaliendo. Pero mientras lo hace, puedes levantar el mazo, bien cuadrado, de manera que se vea la carta inferior boca abajo; ahora el aspecto es el de una baraja con todas sus cartas boca abajo. Las cartas de los otros dos espectadores se introducen al igual que la primera en el mazo que sigue en tus manos bien cuadrado. Pero las tres cartas escogidas se dejan sobresaliendo del resto del mazo cuadrado, formando distintos ángulos, para que todos las vean bien (fig. 1).
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO
Figura 1 Empujas claramente las tres cartas para cuadrarlas con el resto de la baraja. Tienes en tus manos lo que parece ser un mazo de cartas boca abajo. Explicas que tu espectador ayudante, sólo puede saber que ninguna de las cartas elegidas es la de abajo, levantas el mazo dejando ver esa carta, bajas el mazo, y la retiras limpiamente dejándola en la mesa boca arriba (con cuidado de no dejar ver que ahora la carta inferior del mazo está boca arriba). Tampoco ninguna de las elegidas es la de arriba ... Coges con la mano derecha la carta de encima del mazo (está boca abajo) girándola y enseñando su cara, pero al mismo tiempo, la mano izquierda que sujeta la baraja gira hacia ti para que no se vea la siguiente carta que está boca arriba y debería estar boca abajo. Y continuando ese mismo movimiento de giro, la mano con la baraja continúa bajando con naturalidad y queda colgando al costado relajada (figs. 2 y 3). Todas las cartas del mazo están ahora boca abajo (menos las elegidas) y el dorso de la superior está tocando tu palma. Toda la atención estará en la carta que acabas de enseñar y que dejas sobre la mesa, el mazo no llama la atención en esos momentos, y si la mano lo cubre bastante, nadie sabrá si ahora debería estar boca arriba o boca abajo ni les importa. Ahora te vuelves al espectador ayudante, y con el pulgar y el índice de la mano que tienes libre, coges claramente la baraja mostrándosela con el dorso hacia arriba mientras le explicas lo que ha de hacer.
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
Figura 2
Figura 3 Todas las cartas están boca abajo menos las tres elegidas que están boca arriba entre las otras. Tú no tienes ni idea de cuáles son pero no están perdidas. Entregas la baraja a tu ayudante, diciéndole que sin que nadie más lo vea deberá ir pasando las cartas (de dorso) entre sus manos, y que no se preocupe porque Asmodeo le hará alguna indicación cuando se llegue a alguna de las cartas elegidas. Y le pides que cuando note algo, una especie de señal, coja esa carta y se la meta sin que nadie la vea en el bolsillo, pero que ha de estar seguro. Por poco espabilado que sea el espectador, al ir pasando cartas verá enseguida una boca arriba, y se dará cuenta de que ésa es la señal. Entonces buscará rápidamente y verá las otras dos que guardará en el bolsillo. Le pides que te devuelva el resto del mazo y que saque del bolsillo las elegidas. Has terminado.
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DETALLES Dibuja Asmodeo como te dé la gana, puedes hacer algo gracioso elaborado o con unos trazos, pero da importancia en un tono festivo al papel y no a la baraja. Es importante que al elegir al espectador sea alguien de buen carácter y espabilado y que recalques que ha de ser inteligente, y expliques que hay algunos muy torpes que no son capaces de interpretar las señales de Asmodeo. De esta manera, es casi imposible que el espectador, por hacer alguna gracia, te estropee el efecto o no quiera colaborar, ya que quedaría como torpe, pero si el efecto funciona es el espectador quien triunfa. Emplea siempre un tono ligero, no te tomes tú mismo a Asmodeo demasiado en serio, es una especie de broma en la que tú y el público sois cómplices. Trata también de crear complicidad con el espectador ayudante explicando que Asmodeo se puede manifestar de distintas maneras, a veces lo hace diciendo algo al oído del espectador, otras veces provocándole una aceleración del pulso cuando aparezca una de las cartas elegidas, o en ocasiones haciéndole oír una música celestial. Cualquier cosa que le digas, procura que no se refiera a una posible marca en las cartas, para evitar la sospecha obvia de que son las cartas elegidas las que dan la clave para adivinarlas. Y sobre todo, sé natural, maneja la baraja sin mirarla cuando la gires. Es la única manipulación oculta en todo el efecto. Así que no lo estropees.
LA CARTA QUE VIAJA EN EL TIEMPO La idea para este juego me vino de "La carta misteriosa" de Hamman. Posteriormente modifiqué la manipulación usada al final para mostrar la carta, tras leer, en SMOKE & MIRRORS de John Bannon, el efecto titulado "Heart of the City". Este efecto exige varias manipulaciones. No son difíciles de hacer pero son complicadas de explicar. Detallaré las menos conocidas.
EFECTO El mago pregunta si alguien cree que un objeto -una carta por ejemplo- puede estar en dos lugares diferentes al mismo tiempo. Cualquiera que sea la respuesta el mago explica que eso sería posible si la carta viajase en el tiempo.
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
El mago comenta que precisamente tiene cuatro cartas mágicas, una especie de viajeros del tiempo. Saca cuatro cartas, que enseña, mostrando que son cuatro Comodines o jokers, y a continuación deja que los examine el público. Muestra una baraja con el dorso igual al de los Comodines (podía haberse estado usando antes) la mezcla y saca, sin enseñar la cara, una carta cualquiera que coloca boca abajo algo apartada sobre la mesa. Explica que es una carta misteriosa que aún no se puede mostrar, pero quiere que todos la vigilen porque va a viajar en el tiempo. Extiende boca arriba el resto de la baraja para que un espectador elija libremente la carta que quiera (supongamos que elige el Seis de Corazones). Una vez elegida, el mago retira el resto de la baraja. Sobre la mesa están ahora únicamente los cuatro Comodines boca arriba, la carta misteriosa boca abajo, lejos del alcance del mago, y la carta elegida por el espectador boca arriba. El espectador puede tocar y mirar de nuevo los cuatro Comodines y su carta elegida para comprobar que todo es normal. Se le pide que firme en la cara su carta elegida, y una vez firmada se coloca claramente entre los Comodines. Se recalca que la carta misteriosa podría ser cualquiera, pero que sería imposible que fuese el Seis de Corazones firmado, ya que se encuentra entre los Comodines. Salvo que fuese una carta que viajase en el tiempo. Se muestra de nuevo el paquete en el que se ve claramente el Seis en medio de los cuatro Comodines.
PERO ¡Ahora viene lo imposible! -dice el mago. Imaginemos que retrocedemos un minuto en el tiempo. Hace un minuto la carta firmada no estaba entre los Comodines. En mis manos, hace un minuto, no estaba tu carta, sólo había cuatro naipes, los Comodines. El mago cuenta con claridad, con las cartas dorso arriba, el paquete que tiene en sus manos, y sólo hay cuatro cartas que va dejando caer, bien separadas, boca abajo sobre la mesa. Las recoge y las muestra por la cara. Son los cuatro Comodines. La carta del espectador no es que haya desaparecido, es que ha viajado en el tiempo, y hace un minuto aún no la habíamos colocado entre los Comodines. El mago coge la carta misteriosa que estaba apartada, la coloca boca abajo entre los cuatro Comodines boca arriba, y deja las cinco cartas extendidas sobre la mesa.
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Ahora -dice el mago- acabamos de volver al presente, y en el presente la carta que debería estar entre los Comodines es la elegida por el espectador. Aunque evidentemente la carta que está entre los Comodines es también la carta misteriosa, que no podía ser la elegida, porque ha estado siempre apartada sobre la mesa. No obstante la contradicción no existe, porque viajando en el tiempo, una carta sí puede estar en dos lugares al mismo tiempo. El mago pide al propio espectador que de la vuelta a la carta y compruebe que es la suya. El espectador vuelve la carta boca arriba y es el Seis de Corazones con su firma. Puede si lo desea examinar las cinco cartas todo lo que quiera.
EXPLICACIÓN La baraja y los Comodines son normales, pero usamos cinco Comodines y no cuatro. El quinto Comodín está boca abajo en la parte de arriba de la baraja. Se entregan los Comodines a cualquier espectador, para que los examine mientras se mezcla la baraja. Luego, aparentando que se saca una carta cualquiera, se saca el quinto Comodín, que se coloca boca abajo, como carta misteriosa. Déjalo a tu derecha, y algo apartado de ti. Se recogen de manos del espectador los cuatro Comodines, que se extienden cerca del mago, boca arriba. Se extiende, o se da, la baraja al espectador para que libremente elija la carta que quiera. Una vez elegida se retira el resto de la baraja, para que todo quede muy claro. Sobre la mesa están sólo los cuatro Comodines boca arriba, la carta misteriosa boca abajo y la carta elegida por el espectador también boca arriba; supongamos el Seis de Corazones (fig. 1).
Figura 1
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
Se dice al espectador que, para que no se pueda cambiar la carta, y sea fácilmente identificable, ha de firmarla (no os dejéis convencer, aunque el espectador os diga que se fía y no hace falta su firma, el efecto es tan imposible, que si no la firma, luego pensará que es un duplicado). Mientras todos miran cómo firma, coges en tu mano los cuatro Comodines boca arriba, los cuadras bien, y empalmas uno de ellos que descargas sobre el mazo que está boca abajo cerca de ti. Haz el empalme por abajo con la mano que sostiene la baraja, de esa manera el Comodín empalmado tendrá el dorso contra tu palma, y luego, al girar tu mano para coger el mazo, quedará boca abajo sobre dicho mazo boca abajo. El movimiento de dejar la carta se hace aparentando que apartamos la baraja para más claridad. O podemos, durante la acción de cuadrar los Comodines boca arriba, descargar el de abajo en el regazo. Yo prefiero, y uso siempre, la descarga en el regazo, porque es mucho más limpia. Tras cuadrarlos, se dejan los Comodines boca arriba sobre la mesa (ahora sólo hay tres) como si aún estuvieran los cuatro, y se espera, sin acercarse a ellos, a que el espectador nos devuelva la carta firmada. Para los espectadores, es ahora cuando va a comenzar el efecto. Y por tanto, no han prestado atención más que a la carta que se está firmando, o a la misteriosa que está apartada. Descarga o empalme son sumamente fáciles. Una vez que la carta está firmada se coloca, boca arriba, sobre los tres Comodines, también boca arriba, y bien cuadrados. Muy claramente se pasan uno a uno dos Comodines de abajo arriba, para que, aparentemente y sin duda alguna, su carta quede en el centro de los cuatro Comodines. En realidad está la tercera por arriba con dos Comodines sobre ella y otro Comodín bajo ella. A continuación señalas la carta misteriosa y dices: Esa carta misteriosa podría ser cualquiera de la baraja menos el Seis de Corazones, porque el Seis de Corazones está aquí entre los Comodines, y con tu firma. Y mientras dices esto vas
enseñando boca arriba las cartas del paquete pasándolas de una mano a otra con la cuenta "biddle". Se trata de dejar claro que en la mano tenemos un Seis de Corazones entre cuatro Comodines. Se pasa el primer Comodín de la mano derecha a la izquierda, a continuación y sin prisas el segundo Comodín (que cae sobre el primero y que se mantiene ligeramente separado de éste para poder robarlo con facilidad). Se pasa el Seis de Corazones, pero haciendo una leve pausa en el momento en que se menciona el nombre, y en ese instante se roba
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO el Comodín que teníamos preparado. Luego, se pasan claramente, aparentemente de igual manera, los dos Comodines que ahora tenemos en la mano derecha, pero no cuadrándolos demasiado para que se vea fácilmente que hay dos Comodines sobre el Seis (fig. 2).
Figura 2 Con ello estamos dejando claro que hay otros dos Comodines debajo. Aunque sólo haya uno. La manipulación es fácil ya que toda la atención está en el Seis de Corazones para comprobar que está donde debe estar. Aparentemente la situación es clarísima, su carta entre cuatro Comodines y todo lo hemos enseñado boca arriba. Se deja el paquete de cuatro cartas (aparentemente cinco) boca abajo sobre la mesa y se explica que: Ahora vamos a imaginar que viajamos en el tiempo, y retrocedemos un minuto; recordad que hace un minuto... Se señala el paquete de cuatro cartas ... aquí estaban sólo los cuatro viajeros del tiempo, y efectivamente. .. Se coge el paquete de cuatro cartas y se extienden, o dejan caer, claramente boca abajo, para que se vea que hay sólo cuatro y no cinco, pero de tal manera que el Seis de Corazones quede en la posición superior ... como hemos retrocedido un minuto en el tiempo, ahora están solamente los cuatro Comodines. Por favor, no lo presentéis como si la carta hubiese desaparecido, sino como si, por alguna metafísica misteriosa y extraña, aún no hubiera llegado al lugar donde debiera estar. Se recoge el paquete, se vuelve boca arriba y se enseñan las cartas como cuatro Comodines con la cuenta Jordán.
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MANIPULACIÓN ALGO MAS DIFÍCIL
Tras la cuenta, el Seis de Corazones te quedará en la tercera posición desde la cara del paquete. Puedes utilizar la cuenta Elmsley pero en ese caso, al dejarlas sobre la mesa, colocas el Seis de Corazones en segundo lugar desde el dorso, y tras la cuenta lo dejas en la posición mencionada. Para lograrlo coloca la carta final de la cuenta bajo las tres primeras, en vez de hacerlo, como es habitual, sobre las tres primeras. Ahora, tienes en tus manos boca abajo las cuatro cartas, arriba un Comodín, luego el Seis, y bajo el Seis los otros dos Comodines. Con las cuatro cartas bien cuadradas levantas la de arriba, un Comodín, la muestras y la dejas boca abajo sobre la mesa mientras dices: y recuerda también queyo te decía que trabajaban por parejas y que.. .La carta que ahora tienes arriba en el paquete de tres cartas es el Seis de Corazones. Aparentas levantar la segunda carta pero haces un doble lift enseñando el Comodín que hay bajo el Seis, vuelves a voltear ambas cartas como una, y dejas el Seis sobre el Comodín que acabas de poner en la mesa. Te quedan en la mano dos Comodines boca abajo. Enseñas el tercer Comodín, que dejas boca abajo sobre la mesa algo apartado de los otros dos (que son en realidad un Comodín y el Seis). Enseñas el cuarto Comodín que colocas boca abajo sobre el tercero mientras terminas de decir: ...si metías cualquier carta entre las parejas la carta viajaba en el tiempo.
La situación ahora es: Apartada y boca abajo la carta misteriosa (un Comodín) y cerca de ti dos parejas de cartas también boca abajo. Una de las parejas son dos Comodines y la otra tiene un Comodín abajo y sobre éste el Seis de Corazones. Coges boca abajo con la mano izquierda el paquete que tiene un Comodín y el Seis de Corazones, y los enseñas con la cuenta "flushtration" como dos Comodines. Al final de dicha cuenta tendrás en tu mano izquierda un Comodín boca arriba, y en la derecha, boca abajo, el Seis de Corazones que acabas de mostrar como un Comodín. Si no deseas hacer la cuenta "flushtration" puedes sencillamente tirar del Comodín con la mano izquierda mientras lo giras para enseñarlo boca arriba, y que te quede el Seis, también boca abajo, en la otra mano sujeto entre pulgar por arriba y corazón e índice por abajo. Tu mirada y tu atención deben ir hacia el Comodín que está boca arriba. Y sin pausa, recoges con el Seis de Corazones boca abajo, a modo de pala, la car-
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO
ta misteriosa que está boca abajo sobre la mesa, llevando dichas dos cartas hacia tu mano izquierda. Ambas cartas están cogidas ahora con el pulgar por arriba, y corazón e índice por abajo, siendo la carta de arriba la misteriosa. Al principio de la recogida, el borde derecho del Seis de Corazones sobresalía por la derecha, pero mientras las mueves hacia la otra mano, el pulgar que las sujeta por arriba tira de la superior (el Comodín) hacia la derecha, con lo que ahora, el borde izquierdo del Seis de Corazones sobresale por la izquierda (figs. 3 y 4). Si haces la prueba con las tres cartas en la mano, verás que en esa posición, si ahora apoyas, o dejas caer, el Seis de Corazones boca abajo sobre el Comodín que está boca arriba en la otra mano, y al mismo tiempo giras boca arriba el Comodín que está sobre el Seis, parece que la que has dejado boca abajo es la carta misteriosa y la que has vuelto cara arriba es la que utilizaste a modo de pala (aparentemente un Comodín).
Figura 3
Figura 4
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
La acción no es fácil de explicar pero el efecto que debe dar es que recogiste la carta misteriosa para colocarla boca abajo sobre el Comodín que habías vuelto boca arriba, y para más claridad volviste boca arriba el otro Comodín. Se deja este grupo de tres cartas, dos Comodines boca arriba con la carta misteriosa boca abajo entre ellos, sobre la mesa; y se añaden a ambos lados, uno a uno, y boca arriba, los otros dos Comodines que teníamos juntos boca abajo en la mesa. Ahora se sigue con la charla explicada en el efecto y hemos hecho lo aparentemente imposible, demostrar que una carta puede estar en dos sitios a la vez.
Figura 5
PARA CONDICIONAR AL ESPECTADOR Para mí es importante que las acciones tramposas que voy a realizar durante el efecto parezcan lo más naturales posible, por tanto, una buena idea, en éste y otros efectos, es realizar al comienzo, y como finta, acciones que parezcan iguales pero que se hagan sin trampa. Si no vas a hacerlo puedes prescindir de lo que viene a continuación. En el caso presente, saco los Comodines, los dejo caer uno a uno boca abajo sobre la mesa, y luego, con la cuenta Jordán, o la Elmsley, los enseño por la cara mientras explico que son viajeros del tiempo. Acabo de condicionar a los espectadores para dos de las acciones que realizaré luego. Saco de la baraja una carta cualquiera, que enseño para que vean cuál es, y la coloco sobre el paquete de los cuatro Comodines. Luego paso dos sobre la carta, y enseño mediante la cuenta biddle (pero sin trampas) que hay dos Comodines sobre ella y dos debajo. Mientras lo hago digo, que cualquier carta que se colocase entre los Comodines, viajará en el tiempo pero hacia el pasado. Con esto los he acondicionado para la tercera acción tramposa. Explico que los Comodines trabajan por parejas. Y para explicarlo cojo los Comodines, de uno en uno, dejándolos en dos parejas boca abajo sobre la mesa,
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO pero haciéndolo de la misma manera que lo haré después, incluido el doble lift y la cuenta "flushtration". Ahora, al igual que haré en el efecto, recojo, usando uno de los Comodines como pala, la carta que dejé boca abajo, y la coloco sobre el otro que está boca arriba. Pero sin cambiarla durante la recogida y colocación. Y ojo, porque si estás bien entrenado a hacer la trampa, puede que ahora, sin darte cuenta, la hagas también y fastidies el efecto que vendrá luego. Tras esta finta digo, que si se coloca una carta entre dos Comodines, y se ponen otros dos más a los lados, viajará al futuro. La acción es casi igual a la que haré durante el efecto. Ya he condicionado, o al menos intentado condicionar, a los espectadores, para todas las acciones posteriores. Así, durante el efecto, parecerán más conocidas o naturales y por tanto les será prestada menos atención. ¡Eso espero! Y al mismo tiempo les he explicado lo que pasará luego, despertando su aten ción y lo imposible de lo que ocurrirá. Tras la explicación, se retira la carta del ejemplo y se comienza con el efecto.
MI RELOJ PREFERIDO Una nueva versión del truco del reloj, empleando cartas normales. Es mi preferida, quizás porque basándome en el sistema más clásico, la estructuré de acuerdo con mis gustos, y además me parece convincente y fácil.
EFECTO
Se da a mezclar una baraja y a continuación un espectador retira de ella doce cartas cualesquiera, que se supone son las doce horas del reloj. El espectador debe ahora pensar en una hora y quedarse con tantas cartas como indique la misma. El resto de las doce cartas las dejará bien cuadradas sobre el mazo y cortará un par de veces. El mago le advierte que tratará de averiguar cuál de las doce horas es la que ha pensado. Y tras una ligera concentración escribe esa hora en un papel, que dobla en cuatro, y sin enseñarlo a nadie, echa en un vaso vacío. De ese mazo, el mago cuenta boca abajo doce cartas sobre la mesa, y anuncia que el espectador deberá recordar en una de esas cartas, aquella cuya posi-
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MANIPULACIÓN ALGO MÁS DIFÍCIL
ción coincida con la hora pensada. Pero antes el mago se concentra, escribe en otro papel el nombre de la carta que cree va a pensar el espectador, y doblándolo en cuatro lo echa también al vaso. Ahora, una a una, va enseñando las doce cartas que hay sobre la mesa mientras va diciendo: una, dos, tres... hasta llegar a las doce para que el espectador se fije en la carta que coincide con su hora. Digamos que piensa en las cuatro. El espectador recordará la carta cuarta. Supongamos que es el Rey de Corazones. Se pide a dos espectadores que cada uno coja del vaso una de las predicciones y las lean para sí mismos. Se entregan las doce cartas al espectador que tiene la predicción de la hora y se le pide que forme con ellas un reloj, pero que deje un hueco en la hora que ha predicho el mago. El espectador lo hace y tras dejar el hueco no le sobra ninguna carta, en el círculo horario hay once cartas, una por cada hora, y un hueco vacío para las cuatro. El espectador que pensó la hora, confirma que efectivamente pensó las cuatro, se lee la predicción y esa es la hora que el mago había predicho. Se da la vuelta a las once cartas que forman el reloj, y allí no está la carta pensada. Se lee en voz alta la predicción de la carta, que fue el Rey de Corazones. El espectador confirma que esa es la carta que ha pensado. Y tras las dos sorprendentes predicciones el mago saca del bolsillo el desaparecido Rey de Corazones.
EXPLICACIÓN Y DETALLES
Tras devolvernos la baraja mezclada miramos con disimulo la carta inferior, le hacemos un doblez y barajamos colocándola la segunda desde el dorso. En el ejemplo es el Rey de Corazones. Hacemos la predicción de la hora, pero lo que escribimos realmente es la predicción de la carta: "Pensarás en el Rey de Corazones". El espectador se lleva doce cartas, las que quiera, pero evitamos que coja la doblada y la que está sobre ella. Y cuando devuelve las que le sobran, tras quedarse con tantas como la hora pensada, las coloca sobre el mazo. Mientras explicamos lo que va a ocurrir pelamos la carta superior, pasándola abajo o al centro, y continuamos barajando, manteniendo arriba al menos las doce cartas superiores. Contamos una a una, boca abajo sobre la mesa, doce cartas, y al hacerlo notaremos la posición de la doblada, que desdoblamos antes de dejarla sobre la mesa. Y restando de trece el número de la posición que ocupa, sabre-
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LA MAGIA PENSADA - RAMÓN RIOBÓO mos la hora pensada. En el ejemplo, la carta doblada sería la novena que echaríamos sobre la mesa y sabríamos inmediatamente que pensaron las cuatro. La matemática es la siguiente: Retiró doce cartas, se quedó con cuatro y puso sobre el mazo ocho cartas. La doblada, que estaba la segunda, quedó en la posición diez, y como hemos pelado una nos ha quedado la nueve. Cuando ya sabemos la hora pensada hacemos la segunda predicción. Aparentamos escribir la carta que pensará, pero escribimos: "La hora que pensarás será las cuatro". Y al echar la segunda predicción al vaso se confundirá con la anterior y no se sabrá cuál es cuál. Procedemos a ir levantando cartas para que piense en la que coincida con su hora. El Rey de Corazones fue la novena que echamos, y luego hemos echado sobre ella tres cartas. Por tanto ahora estará en la posición cuarta y la hemos forzado con facilidad. Ya está hecho casi todo. Sólo queda llevarse la carta al bolsillo. Como sabemos la posición que ocupa, barajamos pasándola a la posición más conveniente para empalmarla. Yo la paso abajo y la empalmo o la descargo en el regazo. Termina como se ha descrito. RESUMIENDO
Miras la carta de abajo, la recuerdas y le doblas una esquina. La colocas en segunda por arriba. Escribes como predicción esa carta diciendo que predices la hora. Cuando el espectador devuelve sus cartas "pelas" una de arriba abajo. Cuentas doce cartas, una a una sobre la mesa, y sabes cuál es la doblada. Restas la posición de la doblada de trece. El número resultante es la hora que escribes en la segunda predicción. Localizas la carta pensada, y la empalmas o descargas antes de que hagan el reloj sobre la mesa.
ALGUNOS DETALLES IMPORTANTES
Cuando retiran las predicciones del vaso, conviene dejar que cada espectador coja la que quiera. Luego, y antes de que las lean en voz alta, se pide a cada uno que lea lo que pone, pero que no diga nada. De esta manera, cuando las van a leer en voz alta, ellos saben quién tiene la hora y quién la carta. Y cuando preguntas quién cogió la predicción de la hora, el espectador correspondiente se identificará. Y en el recuerdo difuso y final del
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efecto, el público recordará tu pregunta y creerá que cogió la hora sabiendo que cogía la hora. De esa manera se ocultará mejor el hecho de que las predicciones iban cambiadas. Cuando cojas las doce cartas que irás echando sobre la mesa, hazlo por la esquina inferior derecha, así cuando tengas en la mano la doblada, lo notarás sin tener que mirarla, y podrás enderezar la esquina sin problemas. NOTA Evidentemente, si la carta doblada estuviese en la posición superior de la baraja en el momento en el que devuelven sus cartas, evitarías el tener que pelar una, pero podría verse. Puedes también hacer otra variación que es la que yo solía hacer al principio. Doblas la carta inferior tras verla, la pasas arriba, y le echas encima doce cartas. Y lo que haces es pedir al espectador que retire tantas cartas de arriba como la hora pensada. Y si no sabes, o te encuentras molesto empalmando una carta, prescinde de la desaparición final de la que han pensado. El efecto de predicción es suficientemente fuerte para no necesitar esa desaparición. Debo confesar que no estoy seguro de si, el hecho de que la carta pensada desaparezca, añade o quita efectividad al juego.
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CON ALGUNA PF?PPA
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