Ragnarok 3D&T
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Hoje recebi um material bacana do leitor Eduardo Kawamoto Amarães. Ele adaptou os poderes dos personagens do game Ragnarok Online em Kits muito legais de 3D&T/Héxagon, como ele permitiu, vou postar aqui aos poucos, já que o material é muito extenso.
(bastam cumprir os pré-requisitos de cada kit e adquirir a dquirir os poderes, como nas regras apresentadas no Manual do Aventureiro Alpha , da Jambô):
Papel de Combate: nenhum. Pré-Requisitos: nenhum.
Poderes: Perícia Facilitada: você recebe uma perícia qualquer gratuitamente. Primeiros Socorros: gastando 1 Pm e um movimento, você recupera 1 PV. Fingir de Morto: gastando um turno completo você pode cair e fingir de morto. Faça um teste de Habilidade resistido, recebendo bônus de +2 no teste caso possua a perícia Atuação, para evitar que descubram a farsa. Enquanto estiver fingindo de morto, você é considerado Indefeso.
Papel de Combate: Atacante. Pré-Requisitos: PdF1 (Perfurante).
Poderes: Rajada de Flechas: ao atacar um hexágono, você pode gastar pelo menos 2 Pms para atacar apenas um personagem, mesmo que seja ocupado por um aglomerado. Você realiza um ataque contra o personagem escolhido para cada Pm gasto com esse poder, e ele recebe uma penalidade p enalidade de -2 na Esquiva contra estes ataques. Chuva de Flechas: ao atacar um Aglomerado, você pode gastar 1 Pm para cancelar o bônus de esquiva normalmente concedido. Olhos de Águia: o alcance de seus ataques à distância aumentam em um hexágono. Disparo Violento: você recebe PdF+1 ao realizar Ataques Especiais.
Papel de Combate: Tanque. Pré-Requisitos: F1 (Cortante).
Poderes: Cicatrização: você restaura 1 PV por ponto de Resistência a cada hora, desde que não esteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que gaste Pms. Golpe Fulminante: você recebe F+1 ao realizar Ataques Especiais.
Impacto Explosivo: ao realizar um ataque baseado em Força contra um Aglomerado, pode gastar 2 Pms para cancelar o bônus na Esquiva deles. Além disso, você recebe um bônus de +1 na FA por personagem no aglomerado, porém ignora sua Habilidade no cálculo dessa FA. (FA=F+1d+1 por personagem no Aglomerado). Provocar: gastando um movimento, você pode tentar provocar um oponente que falhe em um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bônus de +1 na FA contra o espadachim, porém recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos os personagens até o final do turno.
Papel de Combate: Atacante. Pré-Requisitos: perícia Crime.
Poderes: Ataque Duplo: caso você consiga um crítico em um ataque baseado em Força, pode realizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por turno, não importa quantos acertos críticos você consiga. Perícia em Esquiva: você recebe um bônus de +2 em testes de Esquiva. Veneno: você pode gastar 1 Pm para que seu próximo ataque seja considerado o ataque de uma arma Envenenada. Além disso, gastando um movimento e 3 Pms você pode desenvenenar qualquer personagem, como se você lançasse a magia Cura. Habilidades Ladinas: durante o combate você pode tentar remover algum item não utilizado por seu oponente caso seja bem sucedido em um teste de Crime difícil e gaste 1 Pm e uma ação. Além disso, em outras situações você recebe um bônus de +2 em testes de perícia Crime, e pode ficar invisível gastando 1 Pm. Porém, qualquer ação ou movimento realizado por você torna-o novamente visível.
Papel de Combate: Atacante ou Dominador. Pré-Requisitos: Magia Elemental. Poderes:
Restauração Mágica: você recupera 1 Pm por ponto de Resistência a cada hora, desde que não esteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que consuma PVs ou Pms. Magias Agressivas: você recebe um bônus de +2 na FA com suas magias. Magias Diversificadas: você aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lançá-las desde que cumpra seus requisitos adicionais.
Papel de Combate: Baluarte. Pré-Requisitos: Riqueza ou a perícia Manipulação.
Poderes: Carrinho: você recebe os benefícios da vantagem Aceleração enquanto estiver carregando um carrinho. Mammonita: seu próximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Você deve sacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs necessários para comprar a melhoria mágica. Grito de Guerra: gastando 2 Pms, você e todos seus aliados a até dois hexágonos de distância recebem um bônus de +1 na FA até o próximo turno. Cavalo de Pau: você pode utilizar seu carrinho para realizar um ataque impressionante. Gastando um turno completo e 1 Pm, você realiza um ataque com FA: F+H+3+1d.
Papel de Combate: Baluarte. Pré-Requisitos: Clericato.
Poderes: Flagelo do Mal: você recebe um bônus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos. Magia Divina: você aprende a lançar 3 magias da escola Branca e Elemental (Espírito), mesmo que não possua essa escola. Você pode também aprender futuramente mais magias dessas escolas mesmo que não as possua, porém paga o dobro dos PEs para aprender essas magias.
Toque à Distancia: você pode lançar magias de alcance Toque como se fossem de alcance Curto, porém gasta o dobro dos Pms. Magia Aliada: ao lançar magias em seus aliados, você gasta apenas metade dos Pms necessários, desde que eles estejam cientes da magia a ser lançada e ac eitem esta ajuda.
Papel de Combate: Atacante. Pré-Requisitos: perícia Esportes.
Poderes: Brisa Leve: você pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Você deve escolher o tipo de dano antes de realizar o ataque. Chute Aéreo: você pode atacar um oponente distante dando uma voadora nele. Você gasta 1 Pm e realiza um ataque com FA:F+H+1d+1, além de se deslocar até o oponente automaticamente, e pode acertá-lo mesmo que esteja voando. Este oponente deve estar em linha reta, e você termina o ataque no hexágono mais próximo possível dele que você possa ocupar. Caso haja obstáculos intransponíveis entre o personagem e seu alvo, este poder não pode ser utilizado (uma parede, por exemplo). Cambalhota: você pode gastar 1 Pm para movimentar-se por um hexágono ocupado, terminando o movimento no hexágono oposto ao qual você iniciou seu movimento. Cólera: caso você se desloque mais de uma vez em um mesmo turno, você recebe neste turno um bônus de +1 na Força.
Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Pré-Requisitos: R2, Primeiros Socorros, Fingir de Morto, ao menos uma perícia. Poderes:
Olhos de Águia: o alcance de seus ataques à distância aumentam em um hexágono. Recuperação Acelerada: você restaura 1 PV e 1 Pm por ponto de Resistência a cada hora, desde que não esteja lutando ou realizando outra atividade de risco. Provocar: gastando um movimento, você pode tentar provocar um oponente que falhe em um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bônus de +1 na FA contra o super aprendiz, porém recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos os personagens até o final do turno. Ataque Duplo: caso você consiga um crítico em um ataque baseado em Força, pode realizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por turno, não importa quantos acertos críticos você consiga. Perícia em Esquiva: você recebe um bônus de +2 em testes de Esquiva. Veneno: você pode gastar 1 Pm para que seu próximo ataque seja considerado o ataque de uma arma Envenenada. Além disso, gastando um movimento e 3 Pms você pode desenvenenar qualquer personagem, como se você lançasse a magia Cura. Magias Agressivas: você recebe um bônus de +2 na FA com suas magias. Magias Diversificadas: você aprende 3 magias de quaisquer escolas, pode ndo lançá-las desde que cumpra seus requisitos adicionais. Carrinho: você recebe os benefícios da vantagem Aceleração enquanto estiver carregando um carrinho. Mammonita: seu próximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Você deve sacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs necessários para comprar a melhoria mágica. Flagelo do Mal: você recebe um bônus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos. Brisa Leve: você pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Você deve escolher o tipo de dano antes de realizar o ataque.
Papel de Combate: Atacante. Pré-Requisitos: Magia Elemental, Magia Agressiva, conhecer p elo menos 6 magias diferentes que sejam de ataque.
Poderes: Magia Violenta: você recebe um bônus de H+1 ao lançar magias que causem dano. Conhecimento Agressivo: você pode aprender quaisquer magias de ataque, não importando as escolas necessárias ou requisitos, porém caso não os cumpra gasta o dobro de PEs para aprendê-la.
Papel de Combate: Dominante ou Atacante. Pré-Requisitos: PdF3, Rajada de Flechas, perícia Animais ou Sob revivência.
Poderes: Criar Armadilha: você pode criar armadilhas que são ativadas co m o toque e afetam o personagem que a ativou. Você recebe a especialização Armadilhas, e ao criar armadilhas utilizando as regras descritas no site Defensores, na matéria “Cuidado onde pisa!”, você pode substituir 1 PE por 3 Pms na confecção da armadilha. Você
também leva 1 minuto para cada 3 Pms gastos na construção da armadilha (meio minuto para armadilhas que custem 0 Pms), porém estas armadilhas se desmontarão passado uma quantidade de horas igual sua Habilidade. Os Pms só poderão ser recuperados após a armadilha não estiver mais operando. Aliado Falcão: você recebe um falcão como aliado, que é construído seguindo as regras normais para Aliados. Ele recebe Vôo, Inculto e Modelo Especial gratuitamente. Ao comandá-lo você recebe um bônus de +1 na Habilidade.
Papel de Combate: Tanque. Pré-Requisitos: F3, Golpe Fulminante, Impacto Explosivo.
Poderes: Contra-Ataque: caso um ataque do oponente não te cause dano, você pode gastar 2 Pms e uma reação para atacá-lo com um bônus de +2 na FA. Este poder só funciona contra ataques em distância corpo a corpo, e sua resposta deve ser com um ataque baseado em Força. Este contra-ataque atinge apenas o personagem que te atacou, não atingindo outros personagens mesmo que ele esteja em um Aglomerado. Impacto de Tyr: você realiza um ataque poderoso contra um inimigo, arremessando-o longe. Para isso você deve gastar 3 Pms, e então realiza um ataque normal. Caso você cause dano, esse oponente é arremessado a até dois hexágonos de distância, em uma direção a sua escolha. Todos os oponentes em hexágonos pelos quais este personagem passar ou terminar o movimento, são atacados com uma FA igual ao de
seu primeiro ataque. Ele deve terminar o movimento em um hexágono em que ele poderia estar normalmente, não podendo portanto arremessar o oponente para um hexágono ocupado por aliados do cavaleiro.
Papel de Combate: Dominante. Pré-Requisitos: F2, H1, Mammonita.
Poderes: Martelo de Thor: você pode realizar um ataque especial contra todos os oponentes em hexágonos adjacentes gastando apenas 4 Pms. Você realiza um ataque com FA: F+1d, e todos os oponentes devem passar em um teste de Armadura ou ficarão atordoados (podendo realizar apenas uma ação ou movimento) por uma quantidade de turnos igual a Força do ferreiro. Mesmo caso o personagem não tenha sofrido dano com esse poder ele pode ser afetado pelo atordoamento. Forjar Armas: você recebe a perícia exclusiva Forjar Armas, com a qual pode fabricar armas. O teste é considerado fácil quando houver bastante tempo para a fabricação e um ambiente tranqüilo, médio na maior parte das situações e difícil em situações de pressa ou falta de recursos. De qualquer modo, consome-se 1 PE por tentativa, e a arma criada concede um bônus de +1 na FA quando manuseada por personagens treinados na arma.
Papel de Combate: Atacante. Pré-Requisitos: H2, perícia Crime, Ataque Duplo, Veneno.
Poderes: Explosão Tóxica: caso você obtenha um ataque crítico contra um oponente que esteja envenenado, você pode causar automaticamente 1d de dano do tipo Químico nele. Caso ele passe em um TR, reduza este dano à metade. Combate com Duas Armas: caso você esteja utilizando uma arma em cada mão, tem direito a um ataque extra com esta arma secundária gastando apenas 1 Pm se estiver sendo utilizado hexágonos.
Papel de Combate: Atacante. Pré-Requisitos: F1, H1, perícia Esportes, Chute Aéreo, Brisa Leve.
Poderes: Sombra Solar, Lunar, Estelar: você sacrifica permanentemente 4 Pms, porém aumenta sua velocidade de ataque. Você impõe uma penalidade de -2 em testes de Esquiva contra seus ataques. União Solar, Lunar, Estelar: gastando 3 Pms você ativa este poder, que lhe concede um bônus de +2 na Força ao atacar, além de um bônus de +1 na FA final. No entanto, a cada ataque o personagem perde 1 PV, e caso esteja Perto da Morte e ataque, seus PVs são reduzidos automaticamente a 0. Você pode desativar este poder a qualquer momento, desde que pague novamente seu custo de ativação.
Papel de Combate: Dominante ou Baluarte. Pré-Requisitos: Clericato, ser capaz de lançar pelo menos 6 magias da escola Branca ou Elemental (espírito).
Poderes: Benedictio Sanctissimi Sacramenti: gastando um turno completo e 3 Pms, você e seus aliados recebem Armadura Extra contra um tipo de energia ou dano físico. Este poder só pode ser utilizado caso no mínimo mais outros dois personagens com Clericato te auxiliarem, cada um gastando um turno completo e 3 Pms. Este poder dura uma quantidade de turnos igual a soma da Habilidade de todos personagens que auxiliaram na oração. Enfraquecer Inimigo: você recebe o dom de rogar magias enfraquecedoras, porém deve utilizá-las apenas contra os inimigos da fé e criaturas malignas. Você recebe duas magias à sua escolha da escola Negra, e pode aprender mais magias desta escola, porém deve pagar sempre 2 PEs por magia aprendida. Além disso, ao lançar magias desta escola, você deve pagar o dobro de Pms se o alvo não for um Youkai, Morto-Vivo ou personagem com a vantagem Magia Negra.
Papel de Combate: Baluarte.
Preparar Poções: você aprende a preparar poções mesmo sem possuir conhecimento mágico. Você começa conhecendo a receita de 2 magias, e pode aprender mais receitas pagando 3 PEs por magia aprendida. Você pode fabricar poções pelo método tradicional porém gastando metade dos PEs normais, ou então fabricar poções para uso imediato, gastando o custo normal em Pms e gastando 1 turno para cada 2 Pms que a magia consome. Esta poção para uso imediato deve ser utilizada em até 1 hora para cada ponto de Habilidade do alquimista ou então perderá o efeito. Homúnculo: o alquimista cria uma forma de vida independente fiel a ele. O homúnculo é um Aliado construído normalmente, porém recebe gratuitamente a vantagem única Golem (porém sem possuir o benefício Camuflagem), e também recebendo gratuitamente Ligação Natural com o alquimista, que também recebe por sua vez esta vantagem.
Papel de Combate: Dominante.
Habilidades Ladinas Aprimoradas: você pode tentar remover equipamentos utilizados por seus oponentes, além de se deslocar enquanto estiver invisível graças ao poder Habilidades Ladinas. No entanto, caso queira manter sua invisibilidade você recebe uma penalidade de -2 na sua Habilidade para determinar esquivas e deslocamento. Caso você queira remover um item utilizado por um personagem, recebe uma penalidade adicional de -2 no teste de Crime e paga um adicional de 2 Pms, e além disso o personagem alvo tem direito a um teste Armadura para cancelar o poder. Plágio: após ser alvo de um poder ou magia, pode tentar copiá-la. Para isso, deve ser bem sucedido em um teste médio de Atuação (especialização de Artes) ou um teste difícil de Disfarce (especialização de Crime). Caso seja be m sucedido, você poderá
copiar este poder uma quantidade de vezes igual metade de sua Habilidade. Você deve pagar o dobro do custo de Pms para ativar a magia ou poder copiado, e pode possuir gravado apenas um poder ou magia por vez.
Papel de Combate: Dominante.
Canções Mágicas: você aprende a transformar simples músicas em músicas mágicas que causam efeitos espetaculares. Em termos de regras você ganha a capacidade de aprender e lançar magias da escola Elemental (Espírito), desde que elas não sejam magias de ataque direto. Lições de Música: você recebe um bônus de +1 na FA ao atacar com instrumentos musicais, além de gastar 1 Pm a menos (mínimo 1 Pm) ao lançar magias através do poder Canções Mágicas.
Papel de Combate: Dominante.
Canções Mágicas: você aprende a transformar simples músicas em músicas mágicas que causam efeitos espetaculares. Em termos de regras você ganha a capacidade de aprender e lançar magias da escola Elemental (Espírito), desde que elas não sejam magias de ataque direto. Dança do Ventre: caso você gaste 1 Pm e um turno completo dançando, todos os oponentes adjacentes devem fazer um TR. Aqueles que falharem perdem uma ação este turno, a menos que gaste 2 Pms para manter a concentração.
Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.
Espírito Aliado: este poder faz com que um espírito auxilie um aliado seu, gastando 4 Pms. Ao fazer isso, escolha um: o personagem recebe um bônus de +3 distribuído entre suas características, ou então ele gasta 2 Pms a menos para ativar vantagens, os poderes de seu kit ou magias (nunca reduzindo para 0 ou menos Pms). Este poder dura uma quantidade de turnos igual o valor de Resistência do espiritualista, e não pode ser utilizado em si mesmo ou em personagens morto-vivos ou construtos. Estilo de Magia-Ka ou Es: ao escolher este poder você deve escolher se focar no estilo Es ou no estilo Ka. Caso escolha o estilo Es, você receberá um bônus de +2 na Habilidade toda vez que lançar magias em monstros. Se escolher o estilo Ka, você receberá um bônus de +2 na Habilidade ao lançar magias em si mesmo.
Papel de Combate: Atacante.
Esferas Espirituais: gastando 4 Pms e um movimento você pode criar uma esfera espiritual. Ela concede um bônus de +1 na FA em seus ataques desarmados, ou pode ser gastada para manobras especiais. Ela pode ser arremessada, atacando com FA:PdF+H+1d+3 para cada esfera espiritual arremessada, ou utilizada para realizar um soco poderoso, atacando com FA:F+H+1d+3 para cada esfera espiritual gasta, ou ainda pode ser reabsorvida para recuperar 2 Pms e 1 PV. O limite de esferas espirituais que você pode possuir é igual sua Resistência. Punho Supremo de Asura: você realiza um poderoso ataque, porém consome toda sua energia mágica. Você gasta todos os seus Pms, e ataca com FA:2F+1 para cada 2 Pms gastos nesse poder. Caso você possua Esferas Espirituais elas são consumidas automaticamente com esse poder, e cada uma concede um bônus de +5 na FA. Caso o oponente não esteja em um Aglomerado ele não tem direito a testes de Esquiva, e caso
esteja em um Aglomerado, cada personagem tem direito a uma esquiva com uma penalidade de -1. O monge fica exausto (só pode realizar uma ação ou movimento por turno) até o final do combate.
Papel de Combate: Dominante.
Espelho Mágico: caso você não tenha realizado nenhuma ação ou movimento neste turno, e for alvo de uma magia, pode realizar um teste de Habilidade resistido. Caso você passe no teste, a magia é cancelada e você recupera uma quantidade de Pms igual metade do custo da magia cancelada. Conjuração Livre: você pode lançar magias gastando uma reação, porém gastará o dobro de Pms.
Papel de Combate: Tanque.
Papel de Combate: Atacante.
Papel de Combate: Atacante.
Papel de Combate: Atacante.
Papel de Combate: Tanque.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Papel de Combate: Baluarte.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Papel de Combate: Atacante ou Dominante.
Papel de Combate: Baluarte.
Papel de Combate: Dominante.
Papel de Combate: Tanque.
Papel de Combate: Tanque.
Papel de Combate: Dominante.
Papel de Combate: Atacante.
Papel de Combate: Dominante.
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