Quoridor PDF

November 13, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Experiencia Colaborativa de Programación: QUORIDOR XX Escuela de Informática UNPA  – UACO

Reglas del juego  Quoridor es un juego para 2 jugadores cuyas reglas son muy simples: Se desarrolla en un tablero tiene 9 filas f ilas y 9 columnas. Cada jugador tiene un peón y diez muros. Cada jugador comienza en una fila opuesta del tablero, en el espacio del centro. El objetivo es llegar al otro lado del tablero. En un turno un jugador jugador puede tomar una acción: acción: mover su peón o colocar un muro. Los peones se pueden mover en cuatro direcciones: arriba, abajo, izquierda o derecha. Cuando dos peones quedan enfrentados en casilleros adyacentes que no se encuentran separados por un muro, el jugador que se está moviendo puede saltar a su oponente y colocarse en el siguiente casillero, avanzando un casillero adicional. Si hay un muro detrás del peón del oponente a saltar o se encuentra en el borde del tablero, el  jugador puede colocar su peón peón a la derecha o izquierda del otro peón. Las paredes se colocan para bloquear o interrumpir al oponente, o para mover al peón propio cerca de la meta. Los peones deben moverse alrededor de los muros. Una vez que los muros se han colocado no se pueden mover. Los muros deben estar completamente colocados en el tablero. No se puede encerrar a un oponente. Siempre debe existir un camino hacia la meta para cada  jugador. 

Tablero  Para referirnos a las posiciones del tablero utilizaremos una notación como la del ajedrez, donde se nombran las columnas con letras de la A a la I y las filas con números entre el 1 y el 9. Como se observa en la figura, el peón negro se encuentra en E1 mientras que el peón blanco se encuentra en E9 (sus posiciones iniciales).

 

Experiencia Colaborativa de Programación: QUORIDOR XX Escuela de Informática UNPA  – UACO

Movimientos  En el caso más sencillo de todos, los peones pueden moverse en cualquiera de los cuatro sentidos (arriba, abajo, izquierda, derecha) respecto de su ubicación. Siempre se debe tener en cuenta que encontrarse en el borde del tablero o a un lado de un muro limita las opciones de movimiento de los peones, como podemos observar a continuación.

Para el caso particular de tener al oponente en frente, sin una pared detrás de él, las posiciones habilitadas para el movimiento como se muestran en la figura de la izquierda. En el caso de tener una pared detrás del oponente las posiciones habilitadas serán las de la figura de la derecha. Este es el único caso en que un peón podrá moverse en diagonal respecto de su posición actual.

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Experiencia Colaborativa de Programación: QUORIDOR XX Escuela de Informática UNPA  – UACO

Implementación  Para la implementación de este juego se utilizó el paradigma orientado a objetos  objetos  en el lenguaje de programación Java Java.. Se pensó el tablero como un grafo no dirigido  dirigido  donde a cada una de las 81 posiciones posibles le corresponde un nodo y cada uno de los movimientos permitidos desde una posición es una arista. En la siguiente figura se ilustra esta idea representando sobre el tablero en gris claro, los nodos en azul y las aristas en anaranjado.

El diagrama de clases correspondiente a esta implementación es el siguiente:

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