Univrsidad Univ rsidad do Sul d Santa Catarina
Qualidade de Sotware Disciplinaa na modalidad a distância Disciplin
Palhoça UnisulVirtual 2011
Créditos Universidade do Sul de Santa Catarina – Campus UnisulVirtual – Educação Superior a Distância Avenida dos Lagos, 41 – Cidade Universitária Pedra Branca | Palhoça – SC | 88137-900 | Fone/fax : (48) 3279-1242 e 3279-1271 | Reitor Unisul
Ailton Nazareno Soares Vice-Reitor
Sebastião Salésio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria
Willian Máximo Pró-Reitora Acadêmica
Miriam de Fátima Bora Rosa Pró-Reitor de Administração
Fabian Martins de Castro Pró-Reitor de Ensino
Mauri Luiz Heerdt Campus Universitário de Tubarão Diretora
Milene Pacheco Kindermann Campus Universitário da Grande Florianópolis Diretor
Hércules Nunes de Araújo Campus Universitário UnisulVirtual Diretora
Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual Diretora Adjunta Patrícia Alberton Secretaria E xecutiva e Cerimoni al Jackson Schuelter Wiggers (Coord.)
Marcelo Fraiberg Machado Tenille Catarina
Assessoria d e Assuntos Internacionais
Murilo Matos Mendonça Assessoria d e Relação com Poder Público e Forças Armadas
Adenir Siqueira Viana Walter Félix Cardoso Junior Assessoria DAD - Disci plinas a Distância Patrícia da Silva Meneghel (Coord.)
Carlos Alberto Areias Cláudia Berh V. da Silva Conceição Aparecida Kindermann Luiz Fernando Meneghel Renata Souza de A. Subtil
Assessoria d e Inovação e Qualidade de EAD
Denia Falcão de Bittencourt (Coord (Coord)) Andrea Ouriques Balbinot Carmen Maria Cipriani Pandini Iris de Sousa Barros Assessoria d e Tecnologia
Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coord.) Felipe Jacson de Freitas Jeerson Amorin Oliveira Phelipe Luiz Winter da Silva Priscila da Silva Rodrigo Battistotti Pimpão Tamara Bruna Ferreira da Silva
Coordenação Cursos Coordenadores de UNA
Diva Marília Flemming Marciel Evangelista Catâneo Roberto Iunskovski
Assistente e Au xiliar de Coordenação
Maria de Fátima Martins (Assistente) Fabiana Lange Patricio Tânia Regina Goularte Waltemann Ana Denise Goularte de Souza Coordenadores Graduação
Adriano Sérgio da Cunha Aloísio José Rodrigues Ana Luísa Mülbert Ana Paula R. Pacheco Arthur Beck Neto Bernardino José da Silva Catia Melissa S. Rodrigues Charles Cesconetto Diva Marília Flemming Fabiano Ceretta José Carlos da Silva Junior Horácio Dutra Mello Itamar Pedro Bevilaqua Jairo Aonso Henkes Janaína Baeta Neves Jardel Mendes Vieira Joel Irineu Lohn Jorge Alexandre N. Cardoso José Carlos N. Oliveira José Gabriel da Silva José Humberto D. Toledo Joseane Borges de Miranda Luciana Manroi Luiz G. Buchmann Figueiredo Marciel Evangelista Catâneo Maria Cristina S. Veit Maria da Graça Poyer Mauro Faccioni Filho Moacir Fogaça Nélio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrícia Fontanella Rogério Santos da Costa Rosa Beatriz M. Pinheiro Tatiana Lee Marques Valnei Carlos Denardin Roberto Iunskovski Rose Clér Beche Rodrigo Nunes Lunardelli Sergio Sell Coordenadores Pós-Graduaç Pós-Graduação ão
Aloisio Rodrigues Bernardino José da Silva Carmen Maria Cipriani Pandini Daniela Ernani Monteiro Will Giovani de Paula Karla Leonora Nunes Leticia Cristina Barbosa Luiz Otávio Botelho Lento Rogério Santos da Costa Roberto Iunskovski Thiago Coelho Soares Vera Regina N. Schuhmacher Gerência Administração Acadêmica Angelita Marçal Flores (Gerente)
Fernanda Farias
Secretaria de En sino a Distâ ncia
Samara Josten Flores (Secretária de Ensino) Giane dos Passos (Secretária Acadêmica) Adenir Soares Júnior Alessandro Alves da Silva Andréa Luci Mandira Cristina Mara Schauert Djeime Sammer Bortolotti Douglas Silveira Evilym Melo Livramento Fabiano Silva Michels Fabricio Botelho Espíndola Felipe Wronski Henrique Gisele Terezinha Cardoso Ferreira Indyanara Ramos Janaina Conceição Jorge Luiz Vilhar Malaquias Juliana Broering Martins
Luana Borges da Silva Luana Tarsila Hellmann Luíza Koing Zumblick Maria José Rossetti Marilene de Fátima Capeleto Patricia A. Pereira de Carvalho Paulo Lisboa Cordeiro Paulo Mauricio Silveira Bubalo Rosângela Mara Siegel Simone Torres de Oliveira Vanessa Pereira Santos Metzker Vanilda Liordina Heerdt Gestão Documental Lamuniê Souza (Coord.)
Clair Maria Cardoso Daniel Lucas de Medeiros Eduardo Rodrigues Guilherme Henrique Koerich Josiane Leal Marília Locks Fernandes
Gerência Administrativa e Financeira Renato André Luz (Gerente) Ana Luise Wehrle Anderson Zandré Prudêncio Daniel Contessa Lisboa Naiara Jeremias da Rocha Raael Bourdot Back Thais Helena Bonetti Valmir Venício Inácio Gerência de Ensino, Pesquisa e Extensão Moacir Heerdt (Gerente) Aracelli Araldi Elaboração de Projeto e Reconhecimento de Curso
Diane Dal Mago Vanderlei Brasil Francielle Arruda Rampelotte Extensão
Maria Cristina Veit (Coord.) Pesquisa
www.unisul.br/unisulvirtual /unisulvirtual E-mail :
[email protected] | Site: www.unisul.br Jeerson Pandolo Karine Augusta Zanoni Marcia Luz de Oliveira
Gerência de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didáticos Márcia Loch (Gerente)
Assuntos Ju rídicos
Desenho Educacional
Bruno Lucion Roso
Cristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD) Marketin g Estratégi co Silvana Souza da Cruz (Coord. Pós/Ext.) Raael Bavaresco Bongiolo Aline Cassol Daga Portal e Comunicação Ana Cláudia Taú Catia Melissa Silveira Rodrigues Carmelita Schulze Andreia Drewes Carolina Hoeller da Silva Boeing Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Eloísa Machado Seemann Marcelo Barcelos Flavia Lumi Matuzawa Raael Pessi Gislaine Martins Isabel Zoldan da Veiga Rambo Gerência de Produção Jaqueline de Souza Tartari Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente) João Marcos de Souza Alves Francini Ferreira Dias Leandro Romanó Bamberg Letícia Laurindo de Bonfm Design Visual Lygia Pereira Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.) Lis Airê Fogolari Adriana Ferreira dos Santos Luiz Henrique Milani Queriquelli Alex Sandro Xavier Marina Melhado Gomes da Silva Alice Demaria Silva Marina Cabeda Egger Moellwald Anne Cristyne Pereira Melina de La Barrera Ayres Cristiano Neri Gonçalves Ribeiro Michele Antunes Corrêa Daiana Ferreira Cassanego Nágila Hinckel Diogo Raael da Silva Pâmella Rocha Flores da Silva Edison Rodrigo Valim Raael Araújo Saldanha Frederico Trilha Roberta de Fátima Martins Higor Ghisi Luciano Roseli Aparecida Rocha Moterle Jordana Paula Schulka Sabrina Bleicher Marcelo Neri da Silva Sabrina Paula Soares Scaranto Nelson Rosa Viviane Bastos Oberdan Porto Leal Piantino Patrícia Fragnani de Morais Acessibili dade Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Multimí dia Letícia Regiane Da Silva Tobal Sérgio Giron (Coord.) Mariella Gloria Rodrigues Dandara Lemos Reynaldo Cleber Magri Avaliação da aprendi zagem Fernando Gustav Soares Lima Geovania Japiassu Martins (Coord.) Gabriella Araújo Souza Esteves Conferência (e-OLA) Jaqueline Cardozo Polla Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.) Thayanny Aparecida B.da Conceição Bruno Augusto Zunino
Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC) Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)
Gerência de Logística Jeerson Cassiano A. da Costa (Gerente)
Produção Industrial Marcelo Bittencourt (Coord.)
Pós-Graduação
Logísitca de Materiais
Gerência Serviço de Atenção Integral ao Acadêmico Maria Isabel Aragon (Gerente) André Luiz Portes Carolina Dias Damasceno Cleide Inácio Goulart Seeman Francielle Fernandes Holdrin Milet Brandão Jennier Camargo Juliana Cardoso da Silva Jonatas Collaço de Souza Juliana Elen Tizian Kamilla Rosa Maurício dos Santos Augusto Maycon de Sousa Candido Monique Napoli Ribeiro Nidia de Jesus Moraes Orivaldo Carli da Silva Junior Priscilla Geovana Pagani Sabrina Mari Kawano Gonçalves Scheila Cristina Martins Taize Muller Tatiane Crestani Trentin Vanessa Trindade
Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.) Biblioteca
Salete Cecília e Souza (Coord.) Paula Sanhudo da Silva Renan Felipe Cascaes
Gestão Docente e Discente Enzo de Oliveira Moreira (Coord.) Capacitação e Assessoria ao Docente Simone Zigunovas (Capacitação) Alessandra de Oliveira (Assessoria)
Adriana Silveira Alexandre Wagner da Rocha Elaine Cristiane Surian Juliana Cardoso Esmeraldino Maria Lina Moratelli Prado Fabiana Pereira Tutoria e Suporte
Claudia Noemi Nascimento (Líder) Anderson da Silveira (Líder) Ednéia Araujo Alberto (Líder) Maria Eugênia F. Celeghin (Líder) Andreza Talles Cascais Daniela Cassol Peres Débora Cristina Silveira Francine Cardoso da Silva Joice de Castro Peres Karla F. Wisniewski Desengrini Maria Aparecida Teixeira Mayara de Oliveira Bastos Patrícia de Souza Amorim Schenon Souza Preto
Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.) Abraao do Nascimento Germano Bruna Maciel Fernando Sardão da Silva Fylippy Margino dos Santos Guilherme Lentz Marlon Eliseu Pereira Pablo Varela da Silveira Rubens Amorim Yslann David Melo Cordeiro Avaliações Pre senciais Graciele M. Lindenmayr (Coord.)
Ana Paula de Andrade Angelica Cristina Gollo Cristilaine Medeiros Daiana Cristina Bortolotti Delano Pinheiro Gomes Edson Martins Rosa Junior Fernando Steimbach Fernando Oliveira Santos Lisdeise Nunes Felipe Marcelo Ramos Marcio Ventura Osni Jose Seidler Junior Thais Bortolotti
Gerência de Marketing Fabiano Ceretta (Gerente) Relacionamento com o Mercado
Eliza Bianchini Dallanhol Locks Relacionamento com Polos Presenciais Alex Fabiano Wehrle (Coord.)
Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
Qualidade de Sotware Livro didático Dsign instrucional Dênia Falcão d Bittncourt Carolina Hollr da Silva Boing Vivian Bastos
5ª dição
Palhoça UnisulVirtual 2011
Copyright © UnisulVirtual 2011 Nnhuma part dsta publicação pod sr rproduzida por qualqur mio sm a prévia autorização dsta instituição.
Edição – Livro Didático Proessora Conteudista
Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Design Instrucional
Dênia Falcão de Bittencourt Carolina Hoeller da Silva Boeing Viviane Bastos Projeto Gráfco e Capa
Equipe UnisulVirtual Diagramação
Vilson Martins FIlho Frederico Trilha (5a ed.) Revisão Ortográfca
Jaqueline Tartari
005.3 S41
Schuhmachr, Vra Rjan Nidrsbr Nidrsbrg g Qualidad d sotwar : livro didático / Vra Rjan Nidrsbrg Schuhmachr ; dsign instrucional Vivian Bastos. – 5. d., rv. atual. – Palhoça : UnisulVirtual, 201 2011. 1. 230 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliograa. 1. Sotwar – Control d qualidad. 2. Programas d computador. I. Bastos, Vivian. II. Título.
Ficha catalográca laborada pla Bibliotca Univrsitária da Unisul
Sumário Aprsntação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Palavras da prossora. prossora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Plano d studo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 - Qualidad: concito aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 UNIDADE 2 - A qualidad do procsso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 UNIDADE 3 - Qualidad do produto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
d so sotwar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 UNIDADE 4 - Métricas d UNIDADE 5 - Qualidad da intr ac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 mcanismos da da p prcpção hu humana. . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 UNIDADE 6 - Os m proc ocs ssso d ds sig ign n c cn ntr trad ado o no us usuá uári rio o . . . . . . . . . . . . . . 16 1677 UNIDADE 7 - O pr UNIDADE 8 - Avaliação da usabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Para concluir o studo. studo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Rrências ..........................................................215 Sobr a prossora co contudista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Rsp R spos osta tass com comn ntá tári rios os da dass ati ativi vida dad dss d d auto autoav aval alia iaçã ção o . . . . . . . . . . . . . 22 2211 Bibliotca Vi Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Anxos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Apresentação Este livro didático d idático corresponde corresponde à disciplina Qualidade de Sotware. O material oi elaborado visando v isando a uma aprendizagem autônoma autônoma e aborda cont conteúdos eúdos especialment especial mentee selecionados e relacionados à sua área de ormação. Ao adotar uma linguagem didática e dialógica, objetivamos acilitar seu estudo a distância, proporcionando condições avoráveis às múltiplas interações e a um aprendizado contextualizado e ecaz. Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, será acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial T utorial da UnisulVirtual, UnisulVirtual , por isso a “distância” ca caracterizada somen somente te na modalidade modal idade de ensino que você optou para sua ormação, ormação, pois na relação de aprendizagem aprendizagem proesso proessores res e instituição estarão sempre conectados com você. Então, sempre que sentir necessidade entre em contato; você tem à disposição diversas erramentas e canais de acesso tais como: como: teleone, teleo ne, e-mail e o Espaço Unisul Virtual Virt ual de Aprendizagem, que é o canal mais recomendado, recomendado, pois tudo o que or enviado e recebidoo ca registrado recebid reg istrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe técnica e pedagógica terá o maior prazer em lhe atender,r, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo atende objetivo.. Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.
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Palavras da proessora Já não é novidade o uso do computador como erramenta de trabalho, como meio de comunicação, como uma erramenta utilizada para vendas de produtos dos mais variados tipos, inclusive treinamento e educação. São muitas as áreas de atuação e o uso cada vez mais intenso no cotidiano do homem torna preemente o pensamento sobre o desenvolvimento de qualidade. Nos dias atuais, o termo qualidade está presente no seu cotidiano, em comerciais de TV, na propaganda de preeituras e do governo, no trabalho, em hospitais e na divulgação dos mais diversos produtos, do iogurte ao sabão em pó que você compra. Isso acontece porque as organizações que buscam o sucesso empresarial devem estar preparadas para aceitar grandes desaos técnicos e aproveitar as oportunidades de negócios através da implantação de um processo contínuo de transormação e melhoria da qualidade de seus produtos. A melhoria da qualidade do produto de sotware passa pelo uso de normas técnicas e a adaptação de modelos de processos. A qualidade da interace é um ator determinante sendo necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuário e sistema computacional. Em uma boa interace o usuário deve aprender a tarea e não a tecnologia, o sistema ideal deve esconder a tecnologia, ser transparente ao usuário e conortável na utilização. Estudos estimam que 80% das aplicações são ormatadas a partir de entradas ornecidas pelo usuário ou saídas destinadas ao usuário. Assim, 80% das aplicações destinam-se à interace homem-máquina. Quando você projeta uma interace de orma adequada, entre outros beneícios, poupa o usuário do uso excessivo da carga mental para a realização de suas tareas, aumenta sua concentração e motivação para o trabalho.
Universidade do Sul de Santa Catarina
Nesta disciplina, você vai estudar a importância da qualidade do processo e produção de sotware e a importância do uso de medidas para o desenvolvimento de qualidade. Durante seu estudo, vai conhecer aspectos relevantes à área de Interace Humano-Computador por meio de conceitos, técnicas e métodos que vão auxiliar seu dia a dia no projeto de interaces, tornando seus aplicativos mais acessíveis ao usuário nal. Bons estudos! Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher
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Plano de estudo O plano de estudo visa a orientar você no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudo. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas ormas de ação/mediação. São elementos desse processo:
o livro didático;
o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);
as atividades de avaliação (a distância, presenciais e de autoavaliação); o Sistema Tutorial.
Ementa
Denição da qualidade. Conceitos, políticas e losoa da qualidade. Componentes básicos da unção de qualidade. Ciclos dos produtos. Programas da qualidade. Qualidade de processo e produto. As principais reerências acadêmicas e normativas do Brasil e do mundo. Qualidade de interaces. Usabilidade: denição e métodos para avaliação.
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Objetivos Geral:
Identicar a importância da qualidade e dos atores humanos no processo de desenvolvimento de sotware.
Específcos:
Reconhecer a importância da qualidade no processo de desenvolvimento de sotware. Reconhecer dierentes normas e observar as necessidades da empresa, além de identicar a que mais se adapta às necessidades da empresa desenvolvedora. Incentivar o estudo mais aproundado acerca do tema qualidade de sotware. Apresentar os conceitos básicos que envolvem a interace humano-computador. Estudar os conceitos relacionados à memorização que permitam integrar ao projeto aspectos que a promovam. Identicar a importância do uso de cores e sua melhor aplicação nos produtos. Proporcionar o estudo sobre a aplicação e as características de dierentes técnicas de avaliação baseadas em conceitos de IHC. Apresentar o processo de design centrado no usuário e sua repercussão no projeto da interace.
Carga Horária
A carga horária total da disciplina é 60 horas-aula.
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Qualidade de Sotware
Conteúdo programático/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compõem o livro didático desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se reerem aos resultados que você deverá alcançar ao nal de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade denem o conjunto de conhecimentos que você deverá possuir para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua ormação. Unidades de estudo: 8
Unidade 1 - Qualidade: conceito e aplicação
Nesta unidade, serão abordados os conceitos básicos de qualidade, sua importância no mercado atual e possíveis utilizações a partir dos mecanismos certicadores existentes. Também serão apresentados os passos necessários para a condução de um programa de qualidade, assim como a proposta de atividades de garantia de qualidade.
Unidade 2 - Qualidade do processo
A qualidade do processo de sotware envolve conceitos relacionados a todas as atividades presentes em seu desenvolvimento, e é sobre ela que esta unidade vai tratar. Assim, o estudo desta unidade possibilita conhecer o conceito de qualidade no processo de desenvolvimento de sotware e as normas e os padrões reconhecidos internacionalmente e que promovem qualidade ao mesmo.
Unidade 3 - Qualidade do produto
Apresenta as normas utilizadas na avaliação da qualidade do produto e os seus objetivos e características.
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Unidade 4 - Métricas de sotware
Esta unidade aborda a importância do uso de métricas no processo de desenvolvimento de sotware e seu impacto no processo de qualidade. Aqui também serão abordadas as técnicas diretas, como o LOC, e o Ponto por Função, assim como o novo modelo de mensuração existente no mercado o PSM – Practical Sotware Measurement . Unidade 5 – Qualidade da interace
Esta unidade possibilita compreender que a qualidade do sotware passa por um ator undamental e a acilidade de uso do sotware pelo usuário. Aqui será abordado, também, sobre as normas de qualidade, como a ISO 9241, que procuram estabelecer critérios para que a qualidade da interace seja oerecida ao seu usuário nal. Unidade 6 – Os mecanismos da percepção humana
Nesta unidade, será abordada a importância dos mecanismos de percepção humana como a visão, a audição, o tato, a memória no mecanismo de interpretação das interaces oerecidas ao usuário nal. Unidade 7 – O processo de design centrado no usuário
Esta unidade apresenta o universo do design centrado no usuário, apontando o usuário nal como peça undamental no processo de desenvolvimento do sotware. O ciclo da engenharia de usabilidade, as características do design centrado no usuário e o design participativo serão apresentados como métodos para um bom desenvolvimento de interace. Unidade 8 – Avaliação da usabilidade
Esta unidade apresenta os métodos para a avaliação da usabilidade de um produto. O uso de métodos como checklist , avaliações heurísticas, questionários entre outros são abordados mostrando sua potencialidade no processo avaliativo. 14
Qualidade de Sotware
Agenda de atividades/ Cronograma
Verique com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e proessor. Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina. Atividades obrigatórias
Demais atividades (registro pessoal)
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Qualidade: conceito e aplicação Objetivos de aprendizagem Intragir com concitos undamntais rlacionados à qualidad. Prcbr a ncssidad d qualidad no procsso d trabalho d mprsas d dsnvolvimnto d sotwar. entndr o concito d SQA – Sotware Quality Assurance.
Seções de estudo Seção 1 Concito d qualidad Seção 2 Passos m dirção à política d qualidad Seção 3 Atividads da garantia d qualidad. Seção 4 Normas Padrõs
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Para início de estudo Falar sobre qualidade parece banal, entretanto, é um assunto que está em nosso dia a dia, é moderno e atual. É certo que você ao ser questionado sobre qualidade quase que imediatamente consegue ormar uma opinião sobre o assunto. Esta opinião baseia-se, na maioria das vezes, em experiências pessoais relacionadas ao nosso cotidiano. Mas o que é qualidade em uma empresa? Quais suas implicações em uma empresa que desenvolve sotware? Como implantar um processo de controle de qualidade em uma organização? Diíceis de responder, estas questões nos levam imediatamente a pensar que qualidade, com certeza, é sinônimo de pereição. Mas qualidade não é sinônimo de pereição. Qualidade é algo relativo, dinâmico por natureza e naturalmente evolutivo. A qualidad possui uma caractrística única: o tratamnto d qualidad m uma mprsa d sotwar dpnd da spcicidad dos objtivos dnidos pla mprsa das atividads dlinadas para atingir sts objtivos.
A crescente competitividade do mercado de sotware impulsiona as empresas a melhorar a qualidade de seus produtos, processos e mecanismos. Esta evolução é muitas vezes iniciada sem que para a organização esteja claro o real signicado desta iniciativa e suas implicações a curto e longo prazo. Qualidade pode ser o dierencial de uma empresa, pode alavancar seu sucesso, mas sua inexistência ou mau planejamento pode determinar seu racasso. Então, preparado para o estudo? Siga em rente e inicie o estudo sobre este assunto tão importante no mercado atual!
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Qualidade de Sotware
Seção 1 – Conceito de qualidade Qualidade é um conceito complexo, porque possui signicados diversos para dierentes pessoas, e se apresenta de orma altamente dependente, conorme o contexto. Portanto, não é nada ácil estabelecer a existência de medidas simples de qualidade aceitáveis para todos. Para stimar ou mlhorar a qualidad d sotwar numa organização, sgundo Kitchnham t al. (1996), é prciso dnir as caractrísticas d qualidad qu s stá intrssado , ntão, dcidir como srão mdidas.
Dierentes conceitos expressam a qualidade de um produto de sotware, tendo como base visões dierenciadas conorme a unção do indivíduo ou sua posição no processo de desenvolvimento. Você pode dizer que:
Qualidade é estar em conormidade com os requisitos dos clientes. Neste caso, qualidade se exprime a partir da satisação de todas as necessidades expressas pelo cliente durante a análise de requisitos. Qualidade é antecipar e satisazer os desejos dos clientes. Neste caso, observa-se que a partir de um produto existente o desenvolvedor procura a evolução do produto, acrescentando novas uncionalidades ou apropriando o produto com novas tecnologias, muitas vezes antes do cliente solicitar evolução dele. Um xmplo disto é o caso d lançamntos d novos modlos d clulars. Você s lmbra dos primiros clulars qu ralmnt só srviam para ralizar uma ligação tlônica? Agora, com a implmntação d uncionalidads, como scutar músicas, acsso à intrnt, intratividad, rcursos d gravação d áudio, câmra, WIFI tc., a indústria stá antcipando os dsjos do clint. Figura 1.1 - Smartphone Nokia.
Fonte: Disponível em .
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Universidade do Sul de Santa Catarina
E nalmente, você pode expressar o termo qualidade simplesmente dizendo que é escrever tudo o que se deve azer e azer tudo o que oi escrito. Neste caso, o reexo do desenvolvimento precisa assegurar que tudo o que oi documentado será realizado pelo desenvolvedor.
1.1. E a qualidade de sotware?
Pressman (1995 p.125) dene a qualidade de sotware como a Concordância com os Requisitos Funcionais e de Desempenho claramente colocados, Padrões de Desenvolvimento explicitamente documentados e características implícitas que são esperadas de todo sotware prossionalmente desenvolvido.
Onde:
Requisitos de sotware ormam a base a partir da qual
a qualidade é avaliada. Representam as necessidades na orma de uncionalidades solicitadas pelo cliente. Falta de concordância com os requisitos é alta de qualidade.
Padrões especicados denem um conjunto de critérios
de desenvolvimento que orientam a maneira como o sotware é construído. Se o critério não or seguido, certamente haverá alta de qualidade.
Requisitos implícitos, que na maioria das vezes não são
mencionados, também são conhecidos como requisitos não uncionais. (Ex: a possibilidade de portabilidade para dierentes sistemas operacionais, a necessidade de segurança em um site de e-commerce ). Se o sotware atende aos requisitos explícitos, mas alha nos requisitos implícitos, a qualidade é suspeita. Em 1990, Campos descreveu qualidade de sotware como uma tríade construída sobre os seguintes atores:
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A qualidade intrínseca do produto ou serviço que pode ser atestada por sua conormidade com as normas. O custo que corresponde ao preço pelo qual o usuário se dispõe a pagar.
Qualidade de Sotware
O atendimento que pode ser entendido como a
satisação do usuário quanto a tempo, espaço e quantidade.
Você percebeu que o conceito de qualidade diere de autor para autor, mas todos os conceitos apontam para uma mesma direção: a satisação das necessidades do usuário. Para se alcançar esta satisação, é necessário que a empresa desenvolvedora passe a considerar qualidade como um trabalho contínuo, conquistado diariamente na busca pela melhoria dos produtos e/ou do processo de desenvolvimento. 1.2. Por que qualidade ?
Quando se aborda o problema da qualidade, você precisa ter claro o que se entende por qualidade de sotware. Mais claro ainda, precisa estar a razão pela qual você deve se preocupar com a qualidade de sotware. Acompanhe a seguir alguns atores interessantes:
O uso de um sotware com bugs não é nada agradável, além de trazer prejuízos para o cliente. Imagine uma página de e-commerce com bug no ormulário de compras, muitos clientes deixarão de comprar até que o problema seja resolvido. Um bug pode azer um banco como o Banco do Brasil, por exemplo, perder milhões e perder a conança dos correntistas. O aumento de qualidade sempre é acompanhado por aumento de produtividade e redução de custos. Como? Você vai ter menos retrabalho e menor índice de reugo. Na terceira via, você terá um aumento na satisação do cliente, o que pode reetir nas vendas do produto. Qualidade hoje é sinônimo de competitividade. Em um mercado tão acirrado, o cliente hoje exige do desenvolvedor a comprovação de que seu produto realmente apresenta quesitos de qualidade. Isto se dá, na maioria das vezes, pelo uso de certicações internacionais.
Leia a seguir uma reportagem que apresenta a importância da qualidade de sotware e o mercado brasileiro.
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Exportação cresce, mas desafos continuam
O Brasil ncrrou o ano d 2010 com US$ 4 bilhõs m xportaçõs d sotwar srviços d tcnologia da inormação (TI) - US$ 500 milhõs acima da mta stimada plo stor - o quivalnt a um crscimnto d 33,3% m rlação a 2009, quando o mrcado brasiliro xportou um volum d US$ 3 bilhõs. Os númros, apurados pla Associação Brasilira das emprsas d Tcnologia da Inormação (Brasscom), mostram qu a atividad já não é o patinho io d outrora supra sgmntos conômicos tradicionais. As xportaçõs das indústrias têxtis d calçados, por xmplo, atingiram US$ 1,8 bilhão m 2009 US$ 2 bilhõs m 2010, sgundo dados do Ministério do Dsnvolvimnto, Indústria Comércio extrior. O órgão não tm dados spcícos sobr as xportaçõs da indústria d sotwar srviços d TI. Apsar disso, a soma d US$ 4 bilhõs ainda é considrada baixa para um mrcado qu movimntou globalmnt crca d US$ 101 bilhõs m 2010, sgundo a consultoria IDC, qu tm como su principal xpont a Índia. [...] A qustão qu prmanc para as mprsas brasiliras é o qu azr para aumntar sua participação no bolo mundial - uma dúvida qu o stor tnta rspondr, com sucsso apnas rlativo, há muitos anos. Para Djalma Ptit, dirtor d mrcado da Associação para Promoção da exclência do Sotwar Brasiliro (SOFTeX), nada indica qu a Índia prdrá a lidrança nos próximos anos. “A disputa é para vr qum vai abocanhar uma parcla signicativa do rstant dss mrcado”, arma o xcutivo, qu cita China Rússia ntr os principais concorrnts do Brasil. As ntidads do stor no país traçaram como mta alcançar US$ 20 bilhõs m xportaçõs m 2020. Para 2011, a xpctativa é xportar US$ 5 bilhõs. Atingir ss objtivo, no ntanto, vai xigir suprar barriras comuns a outros sgmntos, como a valorização do ral, além d qustõs spcícas da ára d TI. “O grand gargalo ainda é a mão d obra, sja plo custo ou pla alta d prossionais”, diz Bnjamin Quadros, prsidnt da BRQ IT Srvics. No ano passado, a mprsa obtv no xtrior 10% d su aturamnto, d R$ 240 milhõs, com a prstação d srviços a 30 clints intrnacionais. Um studo rcnt da Sotx, mostra qu m 2010 o décit d mão d obra no stor d TI oi d 71 mil prossionais. S nada or ito, obtr um prossional spcializado no uturo srá uma
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Qualidade de Sotware
tara árdua. Para 2020, a projção é d qu 300 mil vagas não srão prnchidas por alta d mão d obra. [...] A dspito dssas mudanças, porém, é consnso ntr os xcutivos do stor qu as companhias brasiliras prcisam dnir uma stratégia mais cint d concorrência no xtrior, qu não stja basada mramnt no prço - um qusito no qual a Índia é imbatívl. O ponto qu dvria sr mais xplorado é a qualidad dos sistmas criados no país, uma qualidad qu tm lvado algumas companhias nacionais a participaçõs signicativas no mrcado intrno, msmo concorrndo com grands multinacionais. Claudio Bssa, dirtor d opraçõs intrnacionais novos ngócios da Totvs - mprsa qu obtém 5% d suas rcitas com xportaçõs -, diz qu o ato d o mrcado intrno sr muito sosticado troux vantagns para o país. “Até por conta d advrsidads scais, lgais conômicas, tmos xpriência para dsnvolvr sistmas qu outros paíss não têm”. entr as áras sgmntos d atividad nos quais as companhias brasiliras consguiram conquistar spaço, stão o stor nanciro, tlcomunicaçõs, varjo govrno ltrônico. [...] Font: DRSKA, Moacir. Rvista Valor econômico. Publicado m 21/01/2011. Disponívl m: . Acsso m: 02 v. 2011.
Imagin sua mprsa xportando sotwar para a Inglatrra. Sua mprsa não é conhcida, mas prcisa sr aprsntada ao mrcado intrnacional. Uma boa carta d rrência pod sr uma crticação d qualidad rconhcida intrnacionalmnt, como uma norma ISO, por xmplo.
Quando você inicia um programa de qualidade em uma empresa, deve ter em mente a necessidade de estabelecer aspectos técnicos (desenvolvimento de padrões e técnicas que possibilitem a implementação de todas as atividades) e culturais (todos na empresa devem aceitar a prática da qualidade, todos os uncionários devem estar conscientes de suas responsabilidades dentro do processo).
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A dcisão d dsnvolvr a mprsa nst sntido passa por programas d ducação trinamnto sobr qualidad para todos os mmbros da quip.
Quando você der partida em um processo de qualidade, tenha em mente que a qualidade ocorre pelo elo de pequenas ações, onde cada uma ocorrerá é undamental para se atingir o objetivo maior. A qualidade está diretamente ligada ao trabalho de cada uncionário, do analista de requisitos ao responsável pelo suporte ao cliente. - Agora que você já estudou sobre a importância da qualidade de software, estude, na próxima seção, sobre os passos a serem seguidos na direção da qualidade.
Seção 2 – Passos em direção à política de qualidade Quando a empresa decide por uma política de qualidade, dois escopos são bem denidos:
Aprimorar o processo de desenvolvimento e, em
consequência, melhorar a qualidade do produto resultante.
Avaliar a qualidade do produto visando emitir
documento ocial sobre a qualidade de um sotware e sua conormidade em relação a uma norma ou padrão.
Denido o escopo que se pretende atingir, existem dois passos importantes para dar partida neste processo:
Preparação de uma política de qualidade – a gerência da
empresa deve ormular a política de qualidade desejada, validando-a para que posteriormente seja comunicada e implantada em todos os segmentos da empresa.
Estabelecer uma equipe de suporte em qualidade –
ao implementar uma política de qualidade, torna-se necessário estabelecer um quadro de uncionários responsáveis pelo aumento da qualidade. Esta equipe será responsável por estabelecer e manter um programa de qualidade em toda a organização, incluindo tareas 24
Qualidade de Sotware
como planejamento, monitoramento e avaliação dos procedimentos adotados. A gerência deve estar representada em um comitê de qualidade diretamente ligado à equipe de execução do projeto de qualidade. Em uma empresa de sotware, você tem a possibilidade de avaliar a qualidade do processo de sotware e a qualidade do seu produto.
Qual a dirnça ntr qualidad do procsso d sotwar a qualidad do produto d sotwar?
O processo de sotware é ormado pelo conjunto de
atividades, métodos, práticas e tecnologias utilizadas para desenvolver e manter sotware e produtos relacionados. Quando é avaliado o processo de sotware, avaliam-se todas as etapas do processo de produção do produto, da análise do problema à manutenção do mesmo no cliente. Se a empresa possui um processo de desenvolvimento imaturo, seu projeto não é rigorosamente cumprido, o controle da qualidade e as uncionalidades do produto podem car comprometidos e os custos de manutenção podem ser elevados. Todo o projeto pode car comprometido.
Quando a qualidade do produto de sotware é avaliada você estará avaliando o produto desenvolvido pela empresa, não se preocupando basicamente com o processo de desenvolvimento do mesmo, mas sim com a qualidade externa que deve estar explicitamente denida na Especicação de Requisitos do Projeto e pela qualidade interna ormada por atributos que são geralmente acrescentados pela empresa.
Como buscar a qualidad?
Assim como é diícil chegar a um consenso sobre o conceito de qualidade, também são grandes as dierenças entre técnicas e métodos para obtê-la. Unidade 1
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Os sotwares podem ser divididos em dois grandes grupos:
Pacotes ou suítes: compõem a maioria dos programas
aplicativos, programas de aquisição e uso praticamente imediato que atendem ao grande público em geral. São programas planejados para um usuário comum, padrão, logo podem não corresponder a exigências mais especícas.
Sotwares personalizados: são planejados e escritos
geralmente por programadores e consultores para atender a uma determinada tarea especíca. Na maioria das vezes, o número de usuários que irá utilizá-lo é restrito. Quando você ala de qualidade de sotware para estes dois grupos, deve lembrar que a estratégia proposta para se alcançar esta meta passa obrigatoriamente por dierentes atores. Um produto de sotware personalizado tem um público-alvo conhecido, que normalmente possui um vínculo com a empresa desenvolvedora. No caso dos pacotes, este público é desconhecido, sendo possível estudá-lo apenas por meio de amostras e o vínculo com os desenvolvedores na maioria das vezes não existe.
Seção 3 – Atividades da garantia de qualidade As atividades de garantia de qualidade - SQA – Sotware Quality Assurance apontam para atividades que devem apoiar o processo de desenvolvimento de qualidade. Pressman (1995) descreve as 7 atividades necessárias para que o processo ocorra de orma eciente: I - Aplicação de métodos e erramentas técnicas: apoia
o projeto, especicações e desenvolvimento de maior qualidade.
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Qualidade de Sotware
II - Realização de revisões técnicas: deve avaliar a
qualidade do arteato de sotware gerado pela etapa do desenvolvimento (especicação, modelagem, casos de teste etc.). III - Atividades de testes: devem complementar as
revisões e outras técnicas, ajudando na detecção de erros; IV - Aplicação de padrões: na documentação, no
projeto, no estilo de codicação, na aplicação de testes, no processo etc. A documentação torna o processo de sotware visível, por isto deve ser consistente e legível. Os padrões podem ser determinados por normas internacionais ou pela empresa, caso possua um padrão interno para o processo. V - Controle de alterações: mudanças no sotware
tendem a produzir novos erros ou mesmo problemas em outros módulos do sistema. O controle de mudanças durante o desenvolvimento e a manutenção é essencial para garantir a qualidade, pois permite rastrearmos o problema e também tornar a alteração conhecida por toda a equipe de desenvolvimento.
VI - Medição: é necessário estabelecer métricas para
rastrear a qualidade do sotware. Medindo, poderemos saber se as ações de melhoria deram resultado e assim mostrar à administração que os recursos destinados às melhorias oram bem empregados.
Medições também são usadas para indicar a qualidade do produto e a produtividade das pessoas para a avaliar beneícios derivados de novos métodos e erramentas e para justicar pedidos de novas erramentas ou treinamento. Um exemplo de métrica de produto são as técnicas que medem o comprimento de um módulo em linhas de código e o número de módulos chamados por outro módulo. VII - Manutenção de registros: manter histórico com
resultados de revisões, auditorias, controle de alterações e outras atividades de garantia de qualidade, que devem ser levados ao conhecimento dos desenvolvedores.
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O item 2, sobre revisões técnicas, é um dos pontos determinantes do SQA. As revisões devem ser aplicadas em vários pontos durante o desenvolvimento do sotware. Para realizá-las, você vai utilizar a diversidade de um grupo de pessoas para apontar melhorias necessárias ao produto, conrmar as partes de um produto em que uma melhoria não é desejada ou necessária, realizar um trabalho técnico com uma qualidade mais uniorme am de torná-lo mais administrável. As revisões podem ser eitas de dierentes maneiras:
Discussão de um problema técnico na hora do caé
(quantas vezes você cou horas e horas tentando resolver um problema e simplesmente não conseguiu?). Durante um momento inormal (tomando um caezinho com seu colega), você pode chegar a esta solução, talvez por sugestão do seu interlocutor ou porque você relaxou e conseguiu enxergar a amosa “luz no nal do túnel”.
Apresentação do projeto de sotware para uma audiência
de clientes, administradores e pessoal técnico. Imagine que você vá apresentar a primeira solução de design da página, uma apresentação perante o cliente vai validar suas ideias com as exigências do cliente.
Revisões Técnicas Formais inclui avaliações técnicas de sotware realizadas em pequenos grupos (walkthrough).
Segundo Pressmann (1995), em uma revisão técnica ormal temse objetivos claros:
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descobrir erros de unção, lógica ou implementação em qualquer representação do sotware; vericar se o sotware que se encontra em revisão atende a seus requisitos; garantir que o sotware tenha sido representado de acordo com padrões predenidos;
obter um sotware que seja desenvolvido uniormemente;
tornar os projetos mais administráveis.
Qualidade de Sotware
Além destes objetivos, você vai ter o ganho de um espaço de treinamento que possibilita, tanto ao bolsista quanto ao gerente de projeto, a observação e interação sobre dierentes abordagens, a análise, projeto e implementação de sotware. Outro ponto orte da revisão ormal é a promoção do backup e continuidade. Várias pessoas se amiliarizam com partes do sotware que de outro modo poderiam não conhecer. A rvisão técnica ormal é conduzida m uma runião srá bm-sucdida s or planjada, controlada cuidada.
Independentemente do ormato de revisão técnica, toda reunião de revisão deve:
Envolver de 3 a 5 pessoas na revisão (se o número de pessoas or maior, será diícil manter uma linha coerente de discussão). Preparar previamente a reunião (essa preparação não deve exigir mais de 2 horas de trabalho de cada pessoa). Durar menos de 2 horas (um tempo maior torna a reunião improdutiva pelo cansaço dos temas e mesmo pela diculdade de se manter o oco da reunião). A rvisão técnica ormal ocaliza uma part spcíca (pquna) do sotwar - maior probabilidad d dscobrir rros.
Quando você zer uma revisão técnica, tenha em mente um conjunto mínimo de diretrizes, que de acordo com Pressmann (1995) são: 1) Revise o produto, não o produtor (evite revanches entre colaboradores). 2) Fixe e mantenha uma agenda (reute intervenções de participantes ora da pauta). 3) Limite o debate e a reutação (evite a ormação de polêmicas durante a revisão). Unidade 1
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4) Enuncie as áreas problemáticas, mas não tente resolver cada problema anotado (as reuniões acontecerão semanalmente, o problema pode ser pauta da próxima reunião). 5) Faça anotações por escrito. 6) Limite o número de participantes e insista numa preparação antecipada. 7) Desenvolva uma lista de conerência (checklist ) para cada produto que provavelmente será revisto. 8) Atribua recursos e uma programação de tempo para as revisões técnicas ormais (jamais marque reuniões de revisão para depois do expediente, isto ará com que a produtividade e a qualidade da reunião quem abaixo do esperado). 9) Realize um treinamento signicativo para todos os revisores (deixe claro a importância da revisão). 10) Reveja suas antigas revisões.
Figura 1.2 - Revisões técnicas ormais. Fonte: Pressman (1995).
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Qualidade de Sotware
Seção 4 – Normas e Padrões Um dos pontos mais atuais do controle de qualidade é o uso de normas e padrões de qualidade para avaliar o processo e o produto de sotware. Segundo Koscianski (2007), as normas são criadas a partir do trabalho de especialistas de todo o mundo. Ao serem denidas, tornam-se a base para a especicação de produtos, organizam o ornecimento de serviços podendo chegar à colaboração para a elaboração da legislação em vários países. Quais são as normas padrõs d qualidad?
Quando se iniciaram o desenvolvimento de normas e padrões, o principal objetivo oi criar um padrão único mundial de orma que, mesmo não tendo nenhum contato entre as empresas, osse possível garantir a qualidade de seu trabalho (uma empresa de desenvolvimento de sotware educacional da Tailândia dicilmente conhece uma empresa de desenvolvimento de sotware educacional do Brasil, o cliente na Ásia que irá comprar o produto, talvez não conheça o histórico das duas empresas). A denição de um padrão surge normalmente de uma necessidade que é solucionada. Existem, no entanto, dois tipos de padrões: “de acto”e “de jure”. Segundo Koscianski (2007), “de acto” é uma expressão utilizada para denir um padrão conhecido e aplicado na prática, mas que não possui uma regulamentação escrita na orma de uma lei ou norma. Um exemplo de padrão “de acto” é o padrão UML (Unied Modeling Language utilizado para a modelagem de sistemas de sotware) e o padrão CORBA (Common Object Request Broker Architecture ). Já o padrão “de jure” é ormalizado na orma de lei. Neste caso, são reconhecidos e aprovados por instituições consideradas adequadas para sua avaliação, como é o caso das normas ISO. Este documento é emitido a partir de uma avaliação, baseando-se em critérios unívocos para todas as empresas que
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zerem uso da mesma avaliação. A norma pode ser internacional, regional ou nacional, dependendo de sua área de aplicação. Existem várias empresas de normalização espalhadas pelo mundo, a citar:
DIN - Deutches Institut ür Normung . IEEE - Instituto de Engenharia Elétrica e Eletrônica. ISO - International Organization or Standardization, undada em 1947, coordena o trabalho de 127 países membros para promover a padronização de normas técnicas em âmbito mundial. IEC - International Electrotechnical Commission, undada em 1906, conta com mais de 50 países e publica normas internacionais relacionadas com eletricidade, eletrônica e áreas ans. ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas , undada em 1940, edita as normas nacionais. Trata-se de uma entidade privada sem ns lucrativos que representa o Brasil nas entidades de normalização internacional como a ISO e a IEC. JTC1 - Joint Technical Committe 1 é a primeira comissão conjunta (criada pela ISO e pelo IEC) responsável pela criação de normas relacionadas à tecnologia da inormação.
A certicação é normalmente restrita a uma linha de produtos ou serviços. Existem centenas de normas, cada uma delas propõe padrões e processos sob dierentes aspectos e características. A empresa que contrata uma certicação deve considerar na escolha da norma o tipo de produto que desenvolve, seus objetivos com a aplicação da norma e o reconhecimento de sua clientela em relação a mesma. O número de normas relacionadas ao desenvolvimento de sotware tem crescido signicativamente, observe a seguir algumas mais conhecidas:
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ISO 9001:2000 – Requisitos para sistemas de gerenciamento de qualidade.
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ISO/IEC90000-3 – Diretrizes para aplicação da norma ISO 9001 ao sotware. ISO12207 – Trata o processo de ciclo de vida de sotware. ISO/IEC12119 – Avalia pacotes de sotware, requisitos de qualidade e testes. ISO/IEC14598-1 – Avalia a qualidade dos produtos de sotware. ISO9126 – Trata o modelo de qualidade baseado em características. ISO/IEC25000 – Modelo de qualidade de sotware, nova versão da série 14598 e 9126. ISO9241 – Ergonomia de sotware. ISO/IEC20926 – Medida de sotware por ponto por unção. ISO 15408 – Norma para produtos que propõe requisitos de segurança e descreve a avaliação de sistemas em relação a estes requisitos. Apresenta um conjunto de três volumes: o primeiro discute denições e metodologia; o segundo lista um conjunto de requisitos de segurança; o terceiro apresenta metodologias de avaliação. ISO 15504 – Norma voltada ao processo, determina a capacidade dos processos de uma empresa, orientando-a para uma melhoria contínua de seus processos.
Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade em Sotware - PBQP Sotware
Em junho de 1993, oi instalado no Brasil o Subcomitê Setorial da Qualidade e Produtividade em Sotware - SSQP/SW, hoje PBQP - Sotware, instituído a partir do Grupo de Trabalho GT4: Qualidade e Produtividade em Sotware, da Câmara Setorial de sotware, concebido e estruturado no âmbito do Programa Unidade 1
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Brasileiro da Qualidade e Produtividade - PBQP. Este programa se iniciou a partir da preocupação do governo brasileiro com a globalização do mercado de inormática e a competitividade da indústria de sotware no mercado internacional. O PBQP-Sotware procura estimular a adoção de normas, métodos, técnicas e erramentas da qualidade e da engenharia de sotware, promovendo a melhoria da qualidade dos processos, produtos e serviços de sotware brasileiros, de modo a tornar as empresas mais capacitadas a competir em um mercado globalizado (MCT, 2005). Além de incentivar a qualidade por meio de incentivos scais às empresas de sotware, também promove pesquisas nacionais sobre a aplicação de qualidade no segmento de desenvolvimento de sotware. Estes resultados assim como inormações sobre órgãos certicadores são disponibilizados ao público em geral. Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra txtos complmntars sobr os assuntos abordados nsta Unidad. Acss a sala virtual bons studos!
Síntese Nesta unidade, você oi apresentado à qualidade de sotware e sua importância junto ao cliente e às empresas que desenvolvem sotware. Embora muitas empresas iniciem seus investimentos em qualidade, motivados pela garantia de competitividade ou mesmo pelas vantagens imediatas de mercado, ao longo da aplicação de metodologias e padrões, a empresa acaba por perceber o retorno de sua aplicação em termos de aumento de produtividade e diminuição de problemas como manutenção e retrabalhos de projeto. A qualidade é inquestionável em sua importância. Isto pode ser comprovado pela preocupação, cada vez mais contundente, das empresas e sua corrida em busca de certicações. O controle eito 34
Qualidade de Sotware
para a garantia da qualidade de sotware pode ser realizado em dois momentos: durante a sua geração (processo) e após estar nalizado (produto).
Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) D acordo com o qu você studou sobr qualidad d sotwar, assinal nas sntnças a sguir (V) para as considradas vrdadiras ou (F) para as alsas. a) ( ) A qualidad d sotwar stá dirtamnt ligada a conormidad com os rquisitos do clint. b) ( ) A qualidad do produto d sotwar indpnd da qualidad do procsso d sotwar. c) ( ) Os rquisitos implícitos do sotwar rprsntam as ncssidads do clint m trmos d uncionalidads. d) ( ) Na avaliação do produto d sotwar, a procupação é com a qualidad xtrna do produto, como por xmplo a intrac do produto. ) ( ) Na avaliação do procsso, dv-s considrar o conjunto d atividads, métodos, práticas tcnologias utilizadas para dsnvolvr mantr sotwar produtos rlacionados.
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2) Assinal a altrnativa corrta: a) ( ) A avaliação da qualidad aprsnta 3 scopos bm dnidos: o aprimoramnto do procsso d dsnvolvimnto, a avaliação da qualidad do produto a avaliação da satisação do clint m rlação ao produto d sotwar. b) ( ) As rvisõs podm sr itas d três maniras: por discussão, aprsntação rvisõs técnicas ormais. c) ( ) As rvisõs dvm sr aplicadas m 2 pontos spcícos do projto:na spcicação d rquisitos na anális dos algoritmos. d) ( ) Na aprsntação, o projto ou part dl é aprsntado para os dsnvolvdors.
3) Rlacion a 2ª coluna com a 1ª: a) Métricas
( ) Dnm um conjunto d critérios d dsnvolvimnto qu orintam a manira como b) Rvisão técnica o sotwar é construído. ormal ( ) Procura dscobrir rros d unção, lógica ou c) Padrão implmntação m qualqur rprsntação do sotwar vricando s atnd a sus d) Organismos rquisitos. normativos ( ) Indicam a qualidad do produto, a produtividad das pssoas qu produzm o produto, avaliam bnícios drivados d novos métodos rramntas. ( ) Criam padrõs mundiais garantindo a qualidad dos produtos, um d sus rprsntants é o comitê ISO.
Saiba mais Para aproundar as questões abordadas nesta unidade, você poderá pesquisar em: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Sotware. São Paulo: Prentice-Hall, 2003. (leia o Cap. 24 - Gerenciamento de Qualidade do livro). 36
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Qualidade do processo Objetivos de aprendizagem entndr o univrso da qualidad no procsso das mprsas dsnvolvdoras d sotwar. Conhcr a norma ISO/IeC 12207 rlacionada à qualidad do procsso. Comprndr os principais concitos do modlo CMM CMMI sua importância no cnário d dsnvolvimnto d sotwar.
Seções de estudo Seção 1 O procsso d qualidad Seção 2 ISO/IeC 12207 Seção 3 ISO/IeC 15504 Seção 4 Capability Maturity Model - CMM Seção 5 Capability Maturity Model Integration CMMI
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Para início de estudo
A globalização da economia e do mundo dos negócios, quando relacionada às tecnologias e sistemas, impulsiona cada vez mais a reestruturação das empresas no sentido da promoção da qualidade. Não basta apenas querer a qualidade, é necessário reestruturar a empresa movendo-a neste sentido. No entanto, a reestruturação de uma empresa é um processo complexo, e, quando o cenário é uma empresa de desenvolvimento de produtos de sotware, o quadro ca ainda mais complicado. Existem várias estratégias que buscam a promoção da qualidade, como normas e modelos que auxiliam este processo e encontramse em ranca ascendência no Brasil, entre elas gura a norma ISO/12207. Focada no processo e no cliente, esta norma é especíca para o processo de desenvolvimento de sotware. Além da qualidade do processo, também surgem no mercado modelos centrados nos conceitos de maturidade dos processos e na capacidade dos processos de sotware. O modelo CMM (Capability Maturity Model) apresenta uma abordagem que permite a avaliação dos processos da empresa e enquadramento da organização em níveis de maturidade. A evolução e a diculdade de aplicação do CMM a pequenas empresas, sua complexidade e seu alto custo de implementação promoveram a evolução para o projeto CMMI (Capability Maturity Model Integration). Centenas de organizações do mundo inteiro estão migrando seus esorços de melhoria de processos para o modelo integrado CMMI, e até o nal de 2002 cerca de 7.000 pessoas realizaram o curso de Introdução ao CMMI ministrado pelo SEI (Sotware Engineering Institute da Carnegie Mellon University ) e pelos seus parceiros autorizados. Nesta unidade, você vai estudar alguns pontos sobre a qualidade do processo e seus beneícios junto à qualidade do produto nal da organização. Bons estudos!
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Qualidade de Sotware
Seção 1 – O processo de qualidade O processo de sotware, segundo Humphrey (1995), é uma sequência de estágios para desenvolver ou manter o sotware, apresentando estruturas técnicas e de gerenciamento para o uso de métodos e erramentas e incluindo pessoas para as tareas do sistema. A avaliação de processos de sotware pretende, de acordo com Oliveira (1995):
compreender o estado dos processos de uma
organização, oerecendo a melhoria dos mesmos;
promover a conormidade dos processos em uma
organização com um requisito em particular ou uma classe de requisitos;
determinar a adequação dos processos de uma outra
organização com um contrato ou uma classe de contratos. Quando s ala m qualidad do procsso d sotwar, lmbr-s qu um rquisito básico é o d qu todas as atividads nvolvidas sjam sistmáticas passívis d rptição indpndnt d qum as xcut.
A qualidade de um produto de sotware é dependente da qualidade do processo pelo qual ele é construído e mantido. Quando você atua sobre o processo de sotware você pode deni-lo, gerenciá-lo, medi-lo e melhorá-lo. Mas para denir o processo de sotware, é necessário conhecer o processo atual, ou seja, determinar a capacidade do processo, avaliar a proposta de melhorias e a possível evolução deste. Além de denir o processo, você precisa descrevê-lo em detalhes para que todos os seus colaboradores consigam usá-lo de orma consistente. O qu nvolv a ralização d um modlo d procsso?
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Lembre-se que a implantação de um programa de qualidade se inicia pela denição e implantação de um processo de sotware. A partir daí, o processo deve estar documentado, ser compreendido e seguido.
Métodos
Ferramentas
Pro cedimentos
Processo
Figura 2.1 - Modelo de Processo Fonte: Elaboração do Autor.
O modelo do processo envolve o uso de métodos, procedimentos, que precisam denir a relação entre os métodos, e as erramentas utilizadas para simplicar a utilização dos métodos. A automatização das tareas e uma equipe treinada nos métodos e no uso das erramentas propiciam um processo de qualidade
- A melhoria da qualidade do processo já não é uma preocu pação isolada de uma ou outra empresa. A sociedade SOFTEX desenvolve um trabalho para a promoção da melhoria da qualidade do processo de software por meio de um modelo de referência. Para conhecer mais sobre a SOFTEX, leia, a seguir, um trecho do artigo de Maurício F. Galimberti.
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Sotware: uma abordagem brasileira
Com a missão d “transormar o Brasil m um cntro d xclência na produção xportação d sotwar”, a socidad SOFTeX atua d divrsas ormas m divrsas rnts para o crscimnto diusão da indústria brasilira d sotwar. Um dos últimos mprndimntos da socidad SOFTeX stá rlacionado à mlhoria d procssos d sotwar. em virtud do cnário mundial d dmanda por produtos procssos d qualidad, a SOFTeX criou o projto “Mlhoria d Procssos d Sotwar Brasil” (Mps.Br), qu é ormado plo Modlo d Rrência plo Modlo d Ngócio. O Mps.Br visa a mlhoria d procssos d sotwar m mprsas brasiliras, a um custo acssívl, spcialmnt na grand massa d micro, pqunas médias mprsas. O Projto Mps.Br tm como objtivo principal dnir implmntar o Modlo d Rrência para mlhoria d procsso d sotwar (MR mps) m 120 mprsas, até junho d 2006, com prspctiva d mais 160 mprsas nos dois anos subsqunts”. O projto tm como objtivos scundários dissminar, m divrsos locais no país, a capacitação no uso do modlo (cursos d Introdução ao MR mps cursos provas para Consultors d Implmntação Avaliadors do modlo); o crdnciamnto d instituiçõs implmntadoras /ou avaliadoras do modlo, spcialmnt instituiçõs d nsino cntros tcnológicos; a implmntação avaliação do modlo com oco m grupos d mprsas. Font: GALIMBeRTI, Maurício F. Disponívl m: . Acsso m: 20 v. 2006.
Atualmente, são inúmeras as normas e os dierentes modelos de denição, avaliação e melhoria dos processos. Por isso, nesta disciplina, você conhecerá algumas, tais como:
a norma ISO/IEC 12207 – Processos do Ciclo de Vida do Sotware; o modelo CMM – Capability Maturity Model ; o modelo CMMI – Capability Maturity Model Integration; a norma ISO/IEC 15504; e o modelo de reerência Mps.Br. Unidade 2
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Seção 2 – ISO/IEC 12207 A norma ISO/IEC 12207 Inormation Technology – Sotware Lie Cycle Processes (Processos do ciclo de vida do sotware) oi aprovada em 1995. Esta norma estabelece processos, atividades e tareas a serem aplicados na aquisição, ornecimento, desenvolvimento, manutenção e operação do sotware. Além de promover um processo de ciclo de vida bem denido. A norma pode ser aplicada para qualquer tipo de atividade, como por exemplo atividades aeroespaciais, equipamentos médicos, telecomunicações, comerciais, militares etc. Os usuários-alvo da norma são compradores e ornecedores com conhecimentos técnicos considerados elevados e que estejam envolvidos em projetos que apresentam riscos em termos de custos, prazos, qualidade ou técnicos. Ela descreve a arquitetura de processos de ciclo de vida do sotware, mas não especica os detalhes de como implementar ou realizar as atividades e tareas incluídas nos processos. Tratar do procsso não signica limitar a mprsa m trmos d dcisõs, m outras palavras, na norma não são prscritos métodos d dsnvolvimnto a srm sguidos ou msmo dnidos modlos spcícos d ciclo d vida qu dvam sr adotados. Da msma orma, não são stablcidos modlos d documntação qu dvam sr sguidos. Na vrdad, la apnas indica ond a mprsa dv chgar para crticar-s, mas não como dv azr isto.
A norma é composta por 17 processos do ciclo de vida organizados em três grandes classes. A seguir, conheça sinteticamente quais são as classes e seus processos:
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Classes
Processos undamentais se prolongam do início à execução do desenvolvimento, operação ou manutenção do sotware durante todo o seu ciclo de vida.
Processos
Inclui
1 - Aquisição
aspectos reerentes à denição da necessidade de adquirir um so tware (produto ou serviço), pedido de resposta, seleção de ornecedor, gerência da aquisição e aceitação do sotware.
2 - Fornecimento
preparar uma proposta, assinatura de contrato, determinação dos recursos necessários, planos de projeto e entrega de sot ware.
3 - Desenvolvimento 4 - Operação
análise de requisitos, projeto, codicação, integração, testes, instalação e aceitação do sotware. a operação do sotware e suporte operacional aos usuários.
5 - Manutenção
atividades de quem az a manutenção do sotware.
6 - Documentação
planejamento, projeto, desenvolvimento, produção e manutenção dos documentos necessários a gerentes, engenheiros e usuários do sotware.
de armazenamento, liberações, manipulação, distribuição e 7 - Gerência de Conguração controle modicação de cada um dos itens que compõem o sotware.
Processos de apoio auxiliam outros processos.
8 - Garantia da Qualidade
garante que os processos e produtos de sotware estejam em conormidade com os requisitos e os planos estabelecidos.
9 - Vericação
determina se os produtos de sotware de uma atividade atendem completamente aos requisitos ou condições impostos a eles.
10 - Validação
determina se os produtos e o produto nal ( sistema ou sotware) atendem ao uso especíco proposto.
11 - Revisão Conjunto
dene as atividades para avaliar a situação e os produtos de uma atividade de um projeto. determina de orma independente a conormidade de produtos identicados e atividades com planos, requisitos e contrato. denir a orma para analisar e resolver os problemas de qualquer natureza ou onte, descobertos durante a execução do desenvolvimento, operação ou manutenção.
12 - Auditoria 13 - Resolução do Problema Processos organizacionais implementam uma estrutura constituída de processos de ciclo de vida e pessoal associados, melhorando continuamente a estrutura e os processos.
14 - Gerência
trata do gerenciamento de processos,
15 - Inraestrutura 16 - Melhoria
hardware, sotware, erramentas, técnicas, padrões de desenvolvimento, operação ou manutenção. estabelece atividades para estabelecer, avaliar, medir, controlar e melhorar um processo de ciclo de vida de sotware.
17 - Treinamento
relaciona atividades para prover e manter o pessoal treinado.
Quadro 2.1 - Classes e processos da norma ISO/IEC 12207 Fonte: Elaborado pelo Autor.
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Observe que cada uma das classes apresenta os seus processos denidos e os seus usuários potenciais.
No processo de aquisição e ornecimento , a visão é de
contrato, os usuários são clientes e ornecedores.
No processo de operação, temos a visão operacional
onde os usuários são o operador e o usuário.
Na visão de engenharia, temos os processos de desenvolvimento e manutenção em que os usuários serão a equipe de manutenção e a equipe de desenvolvimento. Todos os processos de apoio azem parte da visão da
equipe de apoio e são utilizados por ela.
Seção 3 – ISO/IEC 15504 A ISO/IeC 15504 tm por objtivo a avaliação d procssos propondo a mlhoria contínua ou a dtrminação d su nívl d capacidad.
A ISO 15504 dene um ramework para avaliação de processos de sotware e baseia-se nas melhores características de vários modelos existentes, tais como: CMM, Trillium e Bootstrap, SPICE, além das Normas ISO 9001/9000-3 (interpretação da ISO9000 para sotware) e ISO/IEC 12207. A versão atual da norma é internacional e introduz o conceito de modelo de reerência de processo. Para ser aplicada a sotware, a norma deve ser complementada com a ISO 12207. O modelo de reerência de processo contém uma descrição de escopo e uma descrição de requisitos. Koscianski (2007) relata que cada requisito estabelece os resultados esperados da execução de cada processo. 44
Qualidade de Sotware
A ISO/IEC 15504 é composta por cinco partes:
Parte 1 - Conceitos e vocabulários;
Parte 2 - Estrutura do processo de avaliação;
Parte 3 – Recomendações para realização de uma avaliação; Parte 4 – Recomendações para melhoria de processos e determinação de capacidade; Parte 5 – Exemplo da aplicação.
De acordo com Koscianski (2007), quando se pretende realizar uma medição usando esta norma, deve ser denido primeiramente o modelo de medição (PAM), o qual realiza a identicação dos elementos da organização a serem examinados. Neste caso, são denidos dois indicadores: as práticas-base e os arteatos produzidos. Estes indicadores irão apoiar o controle da execução do processo. Por meio do PAM, conorme mostra Koscianski (2007), a norma estabelece os níveis de capacidade para todos os níveis de processo, são eles:
Nível 0 ou incompleto – processo não implementado. Nível 1 ou executado – o processo atinge os objetivos apesar de pouco planejamento e rigor no processo. Nível 2 ou gerenciado – o processo é planejado, monitorado e ajustado. Nível 3 ou estabelecido – o processo é implementado de orma sistemática. Nível 4 ou previsível – existe um controle sobre o processo vericando o alcance de metas desejadas. Nível 5 ou otimizado – o processo é melhorado de orma continua para atingir melhores resultados. Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra um txto complmntar sobr a xpriência da aplicação da Norma ISSO/IeC 15504 na mprsa InoGlobo Comunicaçõs. Acss a sala virtual bons studos!
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MPSBR – Melhoria do Processo de Sotware Brasileiro
Segundo a SOFTEX (2007), o MPS.BR é um programa para Melhoria de Processo do Sotware Brasileiro coordenado pela Associação para Promoção da Excelência do Sotware Brasileiro (SOFTEX), contando com apoio do Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT), da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP) e do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID). Ele é baseado nas normas ISO / IEC 12207, ISO / IEC 15504 e na realidade do mercado de sotware brasileiro. Além disso, ele é compatível com o CMMI. Uma de suas principais vantagens é o seu custo reduzido para certicações, sendo assim, ideal para micros, pequenas e médias empresas. O MPS.BR está descrito por meio de documentos em ormato de guias, que são listadas a seguir:
guia geral - contém a descrição geral do MPS.BR
e detalha o Modelo de Reerência (MR-MPS), seus componentes e as denições comuns necessárias para seu entendimento e aplicação;
guia de aquisição - descreve um processo de aquisição de
sotware e serviços correlatos. É descrito como orma de apoiar as instituições que queiram adquirir produtos de sotware e serviços correlatos, apoiando-se no MR-MPS;
guia de avaliação - descreve o processo e o método de
avaliação MA-MPS, os requisitos para avaliadores líderes, avaliadores adjuntos e Instituições Avaliadoras (IA); e
guia de implementação - composto de 7 partes,
cada uma delas descrevendo como implementar um determinado nível do MR-MPS. De acordo com a SOFTEX (2007), o MPS.BR baseia-se nos conceitos de maturidade e capacidade de processo para a avaliação e melhoria da qualidade e produtividade de produtos de sotware. Assim, o MPS.BR se divide em três partes: Modelo de Reerência (MR-MPS), Método de Avaliação (MA-MPS) e Modelo de Negócio (MN-MPS).
46
Qualidade de Sotware
Método de Avaliação (MA-MPS)
O método considera a aderência aos processos estabelecidos para cada nível e a adequação dos atributos de processo (AP) que implementam os processos. O grau de implementação dos resultados dos atributos de processo (RAP) deve ser avaliado a partir de indicadores, que são:
direto (D) - documentos comprovam que a atividade oi realizada; indireto (I) - arteatos intermediários resultantes de alguma atividade; armação (A) - entrevista com os membros do projeto avaliado.
O grau de implementação dos indicadores deve ser avaliado: totalmente implementada (T); largamente implementada (L); parcialmente implementada (P); e não implementada (N). (MPS, 2007). Quando a empresa decide por azer uso do MPSBR, pode denir a unidade organizacional que será avaliada (um setor, uma divisão, a empresa toda). A avaliação possui validade de 2 anos, devendo ser submetidos dois projetos concluídos e dois projetos em andamento para o processo de avaliação. Modelo de Reerência (MR-MPS)
Este modelo dene níveis de maturidade, que são uma combinação entre processos e sua capacidade. A denição dos processos segue os requisitos para um modelo de reerência de processo, que estão especicados na ISO/IEC 15504-2. O MR-MPS é dividido em 7 níveis de maturidade, que se inicia no nível G e vai progredindo até o nível A. São eles:
nível A (em otimização);
nível B (gerenciado quantativamente);
nível C (denido);
nível D (largamente denido);
nível E (parcialmente denido); Unidade 2
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nível F (gerenciado);
nível G (parcialmente gerenciado).
De acordo com a SOFTEX (2007), para cada um destes sete níveis de maturidade, é atribuído um perl de processos que indicam onde a organização deve colocar o esorço de melhoria. O quadro a seguir exibe os níveis de maturidade do modelo, os seus processos e as capacidades necessárias para cada nível. Nível Processo
Capacidade
A
AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2 AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2
B C D
E
F
G
Inovação e implementação na Organização Análise e resolução de Causas Desempenho do Processo Organizacional Gerência Quantitativa do Projeto Análise de Decisão e Resolução Gerência de Risco Desenvolvimento de Requisitos Solução Técnica Integração do Produto Instalação do Produto Liberação do Produto Vericação Validação Treinamento Avaliação e Melhoria do Processo Organizacional Denição do Processo Organizacional Adaptação do Processo para Gerência de Projeto Medição Gerência de Conguração Aquisição Garantia da Qualidade Gerência de Requisitos Gerência de Projetos
Quadro 2.2 - Níveis de maturidade do MPS.BR. Fonte: Colenci (2008).
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AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2 AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2
AP1.1, AP2.1, AP2.2, AP3.1 e AP3.2
AP1.1, AP2.1 e AP2.2
AP1.1 e AP2.1
Qualidade de Sotware
De acordo com Colenci (2008), processos consistem em um conjunto de operações realizadas segundo métodos próprios, desenvolvidos para o entendimento de necessidades estabelecidas ou implícitas. Eles respondem ao “como azer”. Segundo o SOFTEX (2007), os processos são agrupados de acordo com o seu objetivo principal no ciclo de vida do sotware. Este agrupamento consiste em 3 dierentes classes de processos, que são:
undamental - atende o início e a execução do
desenvolvimento, operação ou manutenção dos produtos;
de apoio - auxilia outro processo e ajuda no sucesso e
qualidade do projeto de sotware;
organizacional - uma empresa pode usar estes processos
em nível coorporativo para estabelecer, implementar e melhorar um processo do ciclo de vida. A gura a seguir demonstra as classes de processos undamentais, organizacionais e de apoio do Mps.Br, bem como destaca os pontos a serem considerados no desenvolvimento de sotware.
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Processos Fundamentais
Processos Organizacionais
Aquisição
Gerência de Projetos
Gerência de Requisitos
Denição do Processo Organizacional
Desenvolvimento de Requisitos
Adaptação do Processo para Gerência do Projeto
Solução Técnica
Avaliação e Melhoria do Processo Organizacional
Integração do Produto
Gerência de Riscos Treinamento Gerência Quantitativa do Projeto Desempenho do Processo Organizacional Análise de Causas e Resoluções Implantação de Inovações na Organização
Processos de Apoio
Garantia da Qualidade
Vericação
Gerência de Conguração
Validação
Medição
Análise de Decisão e Resolução
Quadro 2.3 – Classes de processos do MPS.BR. Fonte: Colenci (2008).
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Qualidade de Sotware
Seção 4 – Capability Maturity Model - CMM O CMM, ou modelo para a melhoria da maturidade da organização, oi desenvolvido pelo Sotware Engineering Institute . O projeto oi inicialmente nanciado pelas orças armadas americanas que queriam que osse estabelecido um padrão de qualidade para os sotwares desenvolvidos a ela. Deste modo, um alerta oportuno a azer, é que como o projeto todo previa o desenvolvimento de grandes projetos, por isso seu uso para projetos menores deverá ser cuidadoso, pois precisa ser adaptado com a realidade da organização que pretende utilizá-lo. O CMM pod sr ntndido como um modlo para a mlhoria da maturidad da organização. Mas o qu é maturidad d uma organização?
Acompanhe o raciocínio: quando uma empresa é imatura, todo o processo é improvisado, a empresa não possui base histórica sobre seu processo de desenvolvimento, logo não há maneira objetiva de julgar a qualidade do produto. Normalmente, em uma organização imatura a qualidade e a uncionalidade do produto são sacricadas, pois não existe um rigor no processo a ser seguido, sendo que a equipe invariavelmente encontra-se envolvida na resolução de crises imediatas. Um xmplo prático é quando o dsnvolvimnto ncontra-s com um atraso d 60 dias no projto do clint X. Mas na minha mprsa tnho 3 quips, m dirnts projtos. Para compnsar st atraso atndr o clint X, u rtiro a quip qu stá dsnvolvndo para o clint B (qu stava com o cronograma m dia ) 3 dsnvolvdors os scalo no projto, procurando colocá-lo m dia. O qu você acha qu vai acontcr? Rsolvri o problma do clint X? Criari um novo problma para o clint B? Rsolvri todos os problmas com sta atitud?
É diícil dizer o que irá acontecer, na verdade é pouco previsível o resultado desta operação, mas o que é certo é a imaturidade do processo.
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A consquência da imaturidad é o alto custo d manutnção d sus produtos, a baixa produtividad, a qualidad duvidosa um risco lvado quando s dsja azr alguma inovação tcnológica.
Para melhor entender o contexto, imagine ainda a seguinte metáora: você oi convocado para azer parte de um time de utebol, mas na verdade não oram denidas as posições pela competência dos jogadores, alguns jogam, outros olham e a maioria reclama e ainda por cima tenta impor suas ideias sobre como melhorar a partida e ganhar o jogo. Apesar da conusão, seu time pode vencer, é bem provável que isto ocorra pela capacidade pessoal de um ou outro jogador, mas você não pode garantir que o mesmo se repita ou que o jogo possa ser de alguma maneira controlado. Moral da história, este time é imaturo. Na mesma medida, isto ocorre requentemente em empresas desenvolvedoras de sotware. Mesmo que a empresa seja imatura, não signica que ela não possa produzir um excelente produto. Mas será que ela conseguirá repetir este sucesso? Talvez todo o projeto esteja na mão de apenas um desenvolvedor e a saída deste membro da equipe pode literalmente echar a empresa! Uma organização considerada madura apresenta alguma características, como por exemplo:
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Na organização madura, estão bem claros e denidos todos os papéis e responsabilidades. A empresa possui uma base histórica de seus processos e decisões. A qualidade dos processos e produtos é completamente monitorada, sendo que seu processo pode ser constantemente atualizado e melhorado. Em uma organização madura, a comunicação entre gerências e seus grupos é eciente e motivada pela empresa. Como consequência deste processo, a empresa tem a satisação de cronogramas, uncionalidades, custos e qualidade do produto.
Qualidade de Sotware
O CMM é um modelo que não abrange áreas de empresa como recursos humanos e nanças, isto signica que seu uso não garante a viabilidade da organização. Seu principal oco é o processo, promovendo promovendo para as empresas que o usam o conhecimento conhecimen to e melhoria dos seus processos, utilizando-se util izando-se de práticas denidas. (KOSCIANSKI e outros, 2007). 20 07). O CMM dscrv princípios práticas dos quais dpnd a maturidad do procsso d sotwar, assim prmit o apoio às organizaçõs qu prtndm aumntar a maturidad d su procsso por um caminho volutivo volutivo..
Deste modo, o CMM permite ao client cl ientee e ao empresário medir a maturidade da empresa segundo princípios preestabelecidos.
Quais são os nívis d maturidad?
O CMM oi dividido em cinco níveis de maturidade relacionadoss ao desenvo relacionado desenvolvimento lvimento do sotware: sotwa re: inicial, repetitivo, denido, gerenciado, otimizado.
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Figura 2.2 - Níveis do CMM Fonte: Elaborado pelo Autor.
Cada um dos níveis possui áreas-chaves que estabelecem temas que devem ser abordados por meio de metas e que, na verdade, identicam as questões essenciais que caracterizam o nível. Observe a gura 2.2, para cada área-chave existem práticaschaves. As práticas-chave especicam “o que” deve ser eito para implementar o modelo como: documentos, treinamentos, políticas denidas para as atividades, medições e análises. As práticas-chavs nunca stablcm “como “como”” las dvm sr implmntadas, somnt dnm “o qu” dv sr ralizado.
A gura também mostra que o nível gerenciado possui duas áreas-chaves: o Gerenciamento de Qualidade e o Gerenciamento Quantitativo do Processo. Para você entender melhor as características de cada nível apresentado na gura 2.2, leia atentamente atentamente o texto que segue. seg ue.
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Qualidade de Sotware
1º Nível CMM:
No primeiro nível, o inicial, inicia l, o processo de desenvo desenvolvimento lvimento é desorganizado e até caótico. Poucos processos são denidos e o sucesso no desenvolvimento desenvolvimento depende da compet competência ência das pessoas. Grande parte dos problemas para empresas neste nível são de ordem gerencial e não técnica. O gerente não possui a visibilidade do processo e de como ele ocorre ocorre e, com certeza, terá problemas na denição e cumpriment cumprimentoo de crono c ronograma, grama, orçamentos orçamen tos e manutenção da qualidade. qua lidade. 2º Nível CMM:
No segundo nível, o repetitivo, os processos básicos de gerenciamento gerenciamen to de projeto estão estabelecidos e permitem monitorar moni torar custos, cronograma e uncionalidade. u ncionalidade. A disciplina necessária ao processo está estabelecida de orma a poder ser repetida com sucesso em projetos com aplicações semelhantes. Neste nível já existem padrões na empresa que são seguidos pela equipe, já é possível acompanhar custos, cu stos, cronogramas cronogramas e planejamento. 3º Nível CMM:
O nível denido possui as atividades de gerenciamento gerenciamento e as de engenharia do processo de desenvolvimento desenvolvimento de sotware sotwa re documentadas, padronizadas e integradas em um padrão de desenvolvimento da organização. Todos os projetos utilizam uma versão aprovada e adaptada do processo padrão de desenvolvimento desenvo lvimento de sotware da organização. Sempre que a empresa está neste nível, a evolução do produto produto é visível através do processo. processo. 4º Nível CMM:
No nível 4, o nível gerenciado, a gerência consegue tomar suas decisões sobre bases objetivas, todo o processo é medido e gerenciado quantitativamente. Produto e processo de desenvolvimento desenvo lvimento de sotware sot ware são entendidos e controlados quantitativamente.
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Neste nível medidas de qualidade qua lidade e produtividade são coletadas em todos os projetos, projetos, ocorre a avaliação ava liação e análise a nálise contínua do desempenho.. É estabelecido o controle estatístico de processos. desempenho 5º Nível CMM:
Quando a empresa chega no nível 5, o melhoramento contínuo contínuo do processo é conseguido pelo “eedback” “eedback ” quantitativo dos processos e pelo uso pion pioneiro eiro de ideias e tecnol tecnologias ogias inovadoras. A melhoria contínua do processo é propor proporcionada cionada pela realimentação quantitativa do processo e pela implementação de novas ideias e tecnologias. tecnologias. Em outras palavras, palav ras, a empresa consegue medir quantitativamente o impacto e a eciência das mudanças implementadas. No nível 5 são identicados os pontos racos e deeitos, promovendo uma ação preventiva sobre causas. Assim como, mudanças mais signicativas signi cativas de processos ou de tecnologias são eitas a partir de análises de custo/beneício com base em dados quantitativos cuja coleta iniciou-se no nível 4.
Como stá o Brasil no ranking d qualicação CMM?
Apesar de comp complexo lexo em sua implantação, o número de adesões de empresas brasileiras vem crescendo. Para você ter conhecimento, conhecimento, acompanhe o quadro a seguir: O Processo de Avaliação no Brasil
No último rlatório do SeI/CM SeI/CMU, U, publicado m stmbro d 2005 com dados até junho do msmo ano, o Brasil ncontra-s ncontra-s m 14º lugar dntr os paíss com maior númro d avaliaçõs CMM ralizadas por ss instituto (após tr prmancido na 13ª posição dsd dzmbro d 2001), sndo o único país da América Sul qu aparc com mais d 20 avaliaçõs (29); Chil possui 20 avaliaçõs; Argntina, Argntina, Colômbia, Pru, Uruguai Vnzula aparcm com mnos d 10 avaliaçõs. A Integrated System Diagnostics Brasil - ISD-Brasil, ISD- Brasil, subsidiária subsidiária da nort-amricana ISD Inc, conta com as crdnciais do SeI para
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Qualidade de Sotware
tuar avaliaçõs ociais com prossionais autorizados a conduzir avaliaçõs d procssos com rsultados rconhcidos. Organizaçõs com Qualicação CMM no Brasil – 1997-2005 Desde
2
1997 1998
Nível Atual 3 4
5
No ano
Até o ano
1
1
1
2
1 1
1999
2
2000
2
2001
4
4
6
1
4
10
17
27
9
36
2002
3
2003
16
2004
6
3
2005
15
1
Total
41
10
1
16 52 1
52
Quadro 2.2 - Ranking brasileiro de qualicação CMM Fonte: ISD - Brasil.
No Brasil, existe apenas uma empresa classicada no nível 4 de maturidade e somente 8 empresas possuem o nível 3. A gura a seguir mostra alguns números do CMM no Brasil.
Figura 2.3 - Organizações com Qualicação CMM no Brasil – 1997-2006 Fontes: ISD Brasil, Procesix, empresas qualicadas e imprensa especializada, compilado por MCT/SEPIN/ DIA. Disponível em: . Acesso em: 20 jun. 2006. Unidade 2
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Seção 5 – Capability Maturity Model Integration - CMMI No rastro do modelo CMM e de sua boa aceitação, criaram-se novos modelos como o P-CMM para gestão de recursos humanos e o SE-CMM moldado à engenharia de sistemas. Os novos modelos, no entanto, apresentavam estruturas, ormatos e terminologia dierentes, o que dentro de uma organização provoca incoerências quando dierentes modelos são necessários. O CMMI oi criado com o intuito de integrar estes dierentes modelos, assim, o modelo possui heranças dos modelos Sotware CMM – Staged, o SECM – Continuous e o IPD CMM – Hybrid. O oco do CMMI baseia-se nas disciplinas de um desenvolvimento integrado do produto e processo, o desenvolvimento de sistemas (incluindo sotware ou não), o desenvolvimento de sotware, a subcontratação e a integração dos modelos e redução dos custos com melhorias de processo. Fazem parte dos principais objetivos do CMMI:
ISO 15504 A norma dene um modelo bi-dimensional cujo objetivo é a realização de avaliações do processo do sotware e sua melhoria.
aumento do oco das atividades;
integração dos processos existentes;
eliminar inconsistências;
reduzir duplicações;
ornecer terminologia comum;
assegurar consistência com a norma ISO 15504;
exibilidade e extensão para outras disciplinas.
Koscianski (e outros, 2007) descreve quatro disciplinas para o CMMI:
Engenharia de sistemas – a partir das necessidades,
restrições e qualidades apontadas pelo cliente, o engenheiro de sotware propõe soluções resultantes do ciclo de desenvolvimento.
Engenharia de sotware – propõe a aplicação de orma
sistemática, disciplinada e quanticável do desenvolvimento, operação e manutenção do sotware (IEEE). 58
Qualidade de Sotware
Desenvolvimento e integração de produtos e processos
– abordagem sistemática que usa como parceiros os conhecedores do negócio, proporcionando um melhor conhecimento sobre as necessidades do uturo cliente. Estes processos se integram aos demais processos da organização.
Aquisição - em muitas situações é necessária a parceria
com ornecedores que implementam recursos para o produto a ser desenvolvimento. Esta disciplina monitora a aquisição destes recursos. Quais são os nívis no CMMI?
Observe a seguir que no CMMI ocorre uma mudança nos nomes dos níveis em relação ao CMM: Nível
SW-CMM (v 1.1)
CMMI
1
Inicial
Executado - Inicial
2
Repetível
Gerenciado
3
Denido
Denido
4
Gerenciado
Quantitativamente Gerenciado
5
em Otimização
em Otimização
Quadro 2.3 - Comparação CMM e CMMI. Fonte: Elaboração do Autor.
Os cinco níveis do CMMI são na verdade as áreas do processo. Para que a empresa atinja um determinado nível, deve praticar obrigatoriamente todos os estágios relacionados a ele.
1º Nível CMMI:
No nível inicial, a organização possui um controle de processos inormal. O processo é caótico, não existe padronização, o cumprimento de prazos é raro e as alhas relacionadas aos requisitos do cliente são comuns. O sucesso do projeto é baseado em esorços individuais. Unidade 2
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2º Nível CMMI:
No nível gerenciado, ocorre um gerenciamento básico do projeto, os requisitos azem parte de processos planejados, medidos e controlados. Os processos são divididos em projetos individuais. O contato com o cliente a denição de prazos e aplicação de padrões já é prática comum na organização, estes padrões podem, no entanto, variar de projeto a projeto. Neste nível, o CMMI possui sete estágios:
gerência de requisitos;
garantia de qualidade do processo e do produto;
planejamento do projeto;
gerência e controle do projeto;
medição e análise;
gerência de conguração;
gerência de ornecedores.
3º Nível CMMI:
O terceiro nível caracteriza-se pela padronização do processo constituído de vários projetos. Isto signica que os padrões, métodos e procedimentos já estão sedimentados na organização, sendo utilizados em todos os projetos. Neste nível, os processos são ricamente detalhados e possui doze estágios:
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denição do processo organizacional; desenvolvimento de requisitos; gerência de riscos; análise de decisão e resolução; integração do produto; vericação; validação; oco no processo organizacional;
Qualidade de Sotware
treinamento organizacional;
gerência de projeto integrado;
desempenho do processo organizacional;
solução técnica.
4º Nível CMMI:
No nível gerenciado quantitativamente, vários processos são acompanhados, mantendo-se a mesma padronização e azendo-se uso de técnicas quantitativas. No quarto nível, os processos passam pela gerência estatística, dados que até então eram qualitativos são transormados em quantitativos. Esta quanticação promove uma melhoria na previsão sobre o comportamento dos processos do desenvolvimento. Neste nível, o CMMI possui dois estágios:
desempenho do processo organizacional;
gerência quantitativa do processo.
5º Nível CMMI:
No quinto nível, otimizado, ocorre a melhoria contínua do processo. No quarto nível, são obtidos dados quantitativos sobre os processos e sua consequente análise leva a reormulação do processo a m de melhorar sua perormance. Isto também ocorre pela implementação de novas tecnologias e erramentas. Os processos são medidos e avaliados. Neste nível, o CMMI possui dois estágios:
inovação e implantação na organização;
análise e resolução de causas. Você sabia?
A Stanini oi a primira companhia nacional a conquistar o nívl 5 do CMMI qu conr à mprsa um padrão d qualidad intrnacional na ngnharia d sotwar.
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O credenciamento CMMI é considerado hoje por empresas e pelo governo como undamental para o processo de incremento da exportação de sotware.
Exportação de Sotware e o CMMI
[...] Mas o qu é qualidad d sotwar? Como mdir a qualidad d um artato d sotwar? Como concluir qu um produto tm qualidad inrior a outro? Podmos tntar rspondr ssas prguntas a partir d vários argumntos, mas para alcançarmos xatidão com crtza gastarmos muito tmpo dinhiro. Uma das ormas d atstar a qualidad d uma mprsa abricant d sotwar sus produtos abrir as portas para a xportação é invstir na aquisição d “slos” d qualidad, como o CMMI - Capability Maturity Modl® Intgration. Nota: CMMI não é uma crticação, é rsultado d uma avaliação qu atsta a maturidad/capacidad d uma mprsa m dsnvolvr sotwar com qualidad. A avaliação positiva é concluída a partir da missão d um laudo plo SeI – Sotwar enginr Institut. est laudo atsta qu a mprsa avaliada stá m conormidad com as boas práticas do CMMI. O invstimnto médio para adquação dos procssos às praticas do CMMI é d R$ 250 mil, mas xist variação do invstimnto d acordo com os cnários avaliados. No Brasil, ss valor já oscilou ntr R$ 150 mil R$ 1,5 milhão. O tmpo médio para chgar a um nívl d maturidad oscila ntr 12 45 mss (tanto o invstimnto quanto o tmpo variam d acordo com o port da unidad avaliada o nívl d maturidad almjado). Nota: Os dados citados não inclum mprsas qu possum o SW/CMM ou o Se/CMM. Mas por qu o númro d mprsas brasiliras qu possum CMMI é tão pquno? [...] Ond stá o ator limitador para as mprsas obtrm o CMMI? Cultura, carência nancira, comodismo, alta d incntivo do govrno? Font: VeNTURA , Plínio. Disponívl m: . Acsso m: 28 v. 2011.
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Qualidade de Sotware
Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra txtos complmntars sobr os assuntos abordados nsta Unidad. Acss a sala virtual bons studos!
Síntese A Sotware Engineering Institute publicou, em estudos recentes, números que impressionam relacionados à melhoria de desempenho em empresas que investiram em qualidade. Estas empresas tiveram um aumento médio de produtividade de 35% por ano, já o número de bugs encontrados após a entrega oi reduzido em 39%. Estes números levaram a um aumento de produtividade e redução de custos, retrabalho e manutenção em uma proporção de 5 para 1, chegando a 9 para 1 em alguns casos. Estes números comprovam que a implantação de modelos (CMM) ou normas (ISO 12207), mesmo com custos consideráveis de implementação, trazem a longo prazo retornos em termos de qualidade que pode ser quanticada no aumento da produtividade e dos lucros da empresa. Outro modelo importante, o CMMI, construído sobre a estrutura do CMM, procura apresentar-se de uma orma mais abrangente, englobando diversas disciplinas em um único modelo, com uma única estrutura, metodologia comum, nomenclatura padrão, podendo ser utilizado no desenvolvimento de produtos, serviços e manutenção, reunindo as melhores práticas de outros modelos. Apesar de recente já possuir uma boa representação no Brasil. A soma destes modelos proporciona um escopo de escolha razoável para todas as empresas que pretendem promover a melhoria de suas organizações por meio de processos mais controláveis e dinâmicos.
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Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) O modlo CMM - Capability Maturity Model avalia a maturidad das organizaçõs. A partir disso, rlacion as caractrísticas com as rspctivas dscriçõs. Obsrv qu podm ocorrr rptiçõs. a) dnido
( ) também conhcido como procsso prvisívl.
b) otimizado
( ) ocorrm trinamntos do grupo a dnição do procsso da organização.
c) inicial d) grnciado ) rptitivo
( ) rsolução d criss imdiatas. ( ) promov o grnciamnto quantitativo do procsso. ( ) não xist bas histórica. ( ) promov o grnciamnto d rquisitos a garantia da qualidad. ( ) prmit o grnciamnto d mudança do procsso prvnção d ditos. ( ) também conhcido como procsso disciplinado.
2) Complt as lacunas com as sguints xprssõs: Os níveis de maturidade – as áreas-chaves do processo – características comuns – as atividades
No modlo CMM, pod-s dizr qu: a) As áras-chavs do procsso são organizadas por _______________ ncssárias para a implmntação. b) __________________ são ncssárias para atingirmos os objtivos c) __________________ indicam a capacidad do procsso. d) As caractrísticas comuns contêm práticas-bas qu dscrvm __________________.
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Qualidade de Sotware
3) existm alguns rquisitos ncssários para qu s inici um procsso d qualidad. Dscrva-os.
4) Rlat como é organizada a norma ISO/IeC 12207.
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Saiba mais Para aproundar os assuntos abordados nesta unidade, você poderá pesquisar no seguinte livro: KOSCIANSKI, Andre. SOARES, Michel dos Santos. Qualidade de sotware . 2ª. Ed. São Paulo: Novatec, 2007.
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UNIDADe 3
Qualidade do produto Objetivos de aprendizagem Conhcr as normas utilizadas na avaliação da qualidad do produto. Comprndr os objtivos das normas suas caractrísticas.
Seções de estudo Seção 1 Qualidad do produto d sotwar . Seção 2 ISO/IeC 9126 Seção 3 ISO/IeC 14598 Seção 4 ISO/IeC 12119
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Para início de estudo
Nos dias atuais, os clientes de sotware, estão cada vez mais amiliarizados com a tecnologia e mais experientes no processo de aquisição de seus produtos. A consequência imediata é o aparecimento de clientes cada vez mais exigentes, e para os desenvolvedores de sotware, a consequência é a busca da qualidade de seus produtos. O uso de métodos de avaliação baseados em normas é uma orma eciente e segura de se atingir este objetivo. A Organização Internacional para Padronização – ISO – lançou um conjunto de normas de qualidade elaboradas especicamente para a padronização da avaliação da qualidade de produtos de sotware. As normas internacionais de avaliação de produto de sotware são recentes e a compreensão completa do processo de avaliação exige a análise de duas normas, a ISO/IEC 9126 e a ISO/IEC 14598. A ISO/IEC 9126 descreve um modelo de qualidade e alguns exemplos de métricas que podem ser utilizados na avaliação de produto de sotware. Já a ISO/IEC 14598, oerece uma visão geral dos processos de avaliação de produtos de sotware e ornece guias de requisitos para avaliação. Nesta unidade, a proposta é que você inicie o estudo sobre modelos de avaliação do produto e suas principais características. Sinta-se à vontade para o estudo exploratório sobre a qualidade do produto de sotware.
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Qualidade de Sotware
Seção 1 – Qualidade do produto de sotware Você pode entender por qualidade do produto de sotware como: Um conjunto d caractrísticas qu dvm sr alcançadas m um dtrminado grau para qu o produto atnda às ncssidads do usuário.
O detalhamento destas características, chegando ao nível de atributos e sua avaliação, é que determinam a qualidade do produto de sotware. Imagin o sguint xmplo: você ganha d prsnt d anivrsário um bolo maravilhoso d sus colgas d trabalho. Quando você olha ou msmo com o bolo, só consgu avaliar o produto nal, é possívl você avaliar atributos como o sabor a aparência (por xmplo), mas torna-s diícil avaliar como ocorru o procsso d produção, o padrão d higin utilizado na concção do bolo ou msmo a qualidad dos ingrdints usados.
Para se avaliar um produto de sotware, é necessário usar um modelo que organize os atributos considerados importantes no processo de avaliação, que possibilite a avaliação do produto de sotware e, principalmente, que permita o entendimento de como cada atributo inuência positiva ou negativamente na qualidade do produto. Estes modelos são expressos e aceitos pelo mercado na orma de normas técnicas.
Lembre-se: a avaliação de um produto de sotware requer planejamento, controle e uso de técnicas adequadas de avaliação.
Quais são os modlos qu avaliam a qualidad do produto d sotwar?
Quando você avalia a qualidade do produto de sotware, é necessário vericar por meio de técnicas e atividades operacionais o quanto os requisitos são atendidos. Estes requisitos são na verdade as necessidades expressas em termos quantitativos ou qualitativos e que denem as características do sotware. Unidade 3
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Existem várias normas associadas ao produto, mas para eeito de estudo desta disciplina (conorme os objetivos), serão apresentadas as seguintes:
ISO/IEC 9126 – Qualidade do produto de sotware;
ISO/IEC 14598 – Avaliação de produtos de sotware;
ISO/IEC 12119 – Testes e requisitos de qualidade em pacotes de sotware.
Ao azer um exame sistemático para avaliar a qualidade do produto, você precisa ter : um processo de avaliação que seja responsável por ornecer passos a serem seguidos por “quem” irá avaliar a qualidade do produto.
Como unciona o rlacionamnto ntr as normas?
A norma 14598 oerece um processo de avaliação adaptado para as três visões:
a visão do desenvolvedor;
a visão do comprador; e
a visão do avaliador.
Neste processo, a especicação do modelo de qualidade utilizado é o da norma ISO/IEC 9126. Simplifcando: a norma ISO/IeC 14598 orc
os procdimntos para ralização do procsso d avaliação a ISO/IeC 9126 orc o modlo do qu dv sr avaliado no produto.
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Qualidade de Sotware
Observe que a ISO 9126 ornece os critérios para avaliar o produto de sotware como uncionalidade, portabilidade, usabilidade etc. A ISO 14598 az o suporte da avaliação e apóia o próprio processo avaliativo. A gura a seguir mostra como ocorre o relacionamento entre as normas. Observe.
Figura 3.1 - Relacionamento entre a norma ISO/IEC 9126 e ISO/IEC 14598. Fonte: ISO 9126 (1997).
Observe na gura a abrangência da norma ISO/IEC 14598 sobre o processo de avaliação e o uso da ISO/IEC 9126 na aplicação das métricas.
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Seção 2 - ISO/IEC 9126 A Norma ISO/IEC 9126 é utilizada como reerência para o processo de avaliação do produto de sotware. É dnida como um conjunto d atributos qu tm impacto na capacidad do sotwar d mantr o su nívl d dsmpnho dntro d condiçõs stablcidas por um dado príodo d tmpo.
Segundo Rocha (2001), esta norma está dividida em duas partes:
o modelo de qualidade para características externas e internas; e o modelo para qualidade em uso.
A norma NBR 13596 é a tradução ocial para o português, realizada pela ABNT, da norma ISO/IEC 9126 - Inormation Technology- Sotware Quality Characteristics and Metrics
(Tecnologia da Inormação – Características e Métricas de Qualidade de Sotware). Quando a norma ISO/IeC 9126 é utilizada?
Você pode utilizar esta norma:
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na avaliação das especicações do sotware durante o desenvolvimento para vericar se os requisitos de qualidade estão sendo atendidos; na descrição das características e atributos do sotware implementado, por exemplo nos manuais de usuário; na avaliação do sotware desenvolvido antes da entrega ao cliente; na avaliação do sotware desenvolvido antes da aceitação pelo cliente.
Qualidade de Sotware
A norma está dividida em 4 grandes partes: Norma
Parte
1 - modelo de qualidade, ornece características e subcaracterísticas de qualidade, sendo uma norma essencialmente de denições.
6 2 1 9 C E I / O S I
2 - defne métricas externas para a medição das características e subcaracterísticas de qualidade da ISO/IEC 9126-1. Essas métricas reerem-se a medições indiretas de um produto de sotware, a partir da medição do comportamento do sistema computacional do qual o produto az parte. 3 - estabelece métricas internas para a avaliação de um produto de sotware. Essas métricas reerem-se a medições diretas de um produto, a partir de suas características internas, sem que seja necessária a execução do programa. 4 - estabelece métricas de qualidade em uso.
Quadro 3.1 – Norma ISO/IEC 9126 e suas partes Fonte: ISO, (1997).
Como são classicados os atributos d qualidad no modlo d qualidad para caractrísticas xtrnas intrnas?
Este modelo de qualidade classica os atributos de qualidade em seis grandes características, as quais, por sua vez, são descritas na orma de subcaracterísticas. Acompanhe a seguir, com atenção, quais são elas: Classifcação
Subcaracterísticas
Funcionalidade - as
Adequação unções e propriedades especícas do produto Acurácia que satisazem as necessidades do usuário, descreve o que Interoperabilidade az o sotware como e quando. Conormidade Segurança no acesso
existência de um conjunto de unções apropriadas para as tareas requeridas. o produto gera resultados precisos ou dentro do esperado pelo cliente. avalia a capacidade de interagir e interoperar com outros sistemas de acordo com o que oi especicado. o produto está de acordo com as convenções, as normas ou os regulamentos estabelecidos. aptidão para prevenir os acessos não autorizados a programas e dados. Continua...
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Classifcação
Subcaracterísticas
Confabilidade -
Maturidade
conjunto de atributos que evidenciam a capacidade do sotware de manter seu nível de desempenho sob condições estabelecidas durante um período de tempo estabelecido. Usabilidade - a usabilidade reere-se ao esorço necessário para usar um produto de sotware assim como o julgamento individual do uso por um conjunto explícito ou implícito de usuários. Portatilidade -
acilidade do sotware poder ser transerido de um ambiente para outro.
capacidade do produto para manter determinados níveis de desempenho Tolerância a alhas mesmo na presença de problemas ou mesmo em caso de violação nas interaces especicadas. atributos do sotware que evidenciam sua capacidade de restabelecer seu nível Recuperabilidade de desempenho e recuperar os dados diretamente aetados em caso de alha e o esorço necessário para que isto aconteça. Inteligibilidade
acilidade com que o usuário reconhece a lógica de uncionamento de um produto e sua aplicação.
Apreensibilidade
medida da acilidade encontrada pelo usuário para aprender a utilizar o produto.
Operacionalidade
acilidade oerecida para operar e controlar operações pertinentes ao sotware.
Adaptabilidade
aculdade do produto poder ser adaptado a novos ambientes.
Instalabilidade
acilidade de instalação do produto de sotware.
Conormidade com padrões de portatilidade
o produto apresenta-se compatível com os padrões ou convenções de portatilidade.
Substituibilidade
o produto de sotware pode ser substituído por outro, sem grandes esorços.
Efciência - observa-se Comportamento
no tempo
medida do tempo de resposta e de processamento, assim como as taxas de processamento (throughput ), ao executar as unções prescritas.
Comportamento dos recursos
atributos do sotware que evidenciam seu tempo de resposta, tempo de processamento e velocidade na execução de suas unções.
Analisabilidade - reere-se ao esorço necessário para a realização de alterações Modicabilidade especícas no produto de sotware. Estabilidade
característica de ser possível diagnosticar deciências e causas de alhas.
nesta característica o nível de desempenho do sotware e a quantidade de recursos utilizados sob condições estabelecidas. Manutenibilidade
Testabilidade Quadro 3.1 – Norma ISO/IEC 9126 e suas partes. Fonte: ISO (1997).
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estado de maturação do sotware, detectada por sua baixa requência de alhas.
característica que o produto deve ter de orma a acilitar modicações e remoções de deeitos. medida do risco de eeitos inesperados provenientes de modicações. acilidade do produto ser testado.
Qualidade de Sotware
A norma ISO/IeC 9126-4 vidncia a qualidad m uso do produto.
A qualidade em uso reere-se ao alcance pelo usuário de metas como eetividade, produtividade, segurança e satisação. Rocha (2001) descreve as quatro metas:
Eetividade: reere-se à capacidade do produto
de sotware possibilitar ao usuário atingir metas especicadas como acurácia (resultados precisos) e completeza em um contexto especicado de uso.
Produtividade: reere-se à capacidade do produto
de sotware de possibilitar aos usuários utilizar uma quantidade adequada de recursos em relação à eetividade alcançada em um contexto de uso especicado. O produto de sotware, quando executa, ocupa CPU, memória dentro de um valor adequado para o tipo de objetivo para o qual oi desenvolvido?
Segurança: reere-se à capacidade do produto de
sotware oerecer níveis aceitáveis de risco de danos e pessoas, negócios, sotware, propriedade ou ambiente em um contexto de uso especicado.
Satisação: reere-se à capacidade do produto de
sotware em satisazer as necessidades do usuário em um contexto de uso especicado.
Os rquisitos d qualidad não são os msmos para todos os sotwars?
Apesar de todos os requisitos de qualidade serem importantes, observa-se que de acordo com o tipo de negócio apropriado ao sotware temos requisitos de qualidade que se tornam mais relevantes. Assim, um requisito acaba sendo mais impactante do que o outro.
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Obsrv o xmplo a sguir: Sistema Contabilidade
Características
Sistema Controle Mísseis
Usabilidade Funcionalidade Eciência Manutenibilidade ou Manutenção Portabilidade Conabilidade
em um sistma d control d míssis, por xmplo, a ciência do sotwar sua conabilidad são mais importants do qu sua portabilidad ou usabilidad.
Em um sistema contábil, a usabilidade é tão importante quanto sua uncionalidade.
Qum stá no Brasil crticando a norma ISO/IeC 9126?
Temos no Brasil as seguintes empresas certicadoras da norma ISO/IEC 9126:
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CTI, Campinas / SP;
INSOFT, Fortaleza / CE;
Centros SOFTEX Gênesis;
GENE-JF, Juiz de Fora / MG;
GENORP, Londrina / PR;
ICMC/USP, São Carlos / SP;
UNISINOS, São Leopoldo / RS.
Qualidade de Sotware
Conhcr as caractrísticas subcaractrísticas da ISO/IeC 9126 apnas inicia o trabalho.
A norma ISO/IEC 9126 nos detalha aspectos que devem ser avaliados em um produto para ser considerado de qualidade, mas para azer a avaliação é necessário a obtenção de maiores detalhes sobre como azer uma avaliação da qualidade de um sotware. É neste contexto que entra a ISO/IEC 14598. Esta norma descreve detalhadamente todos os passos para que se avalie um sotware.
Seção 3 - ISO/IEC 14598 A norma ISO/IEC 14598 dene um processo de avaliação da qualidade do sotware. Ela orienta que o seu uso deve ser eito em conjunto com a norma ISO 9126, já que esta dene as métricas de qualidade de sotware. A norma ISO/IeC 14598 inclui modlos para rlatórios d avaliação, técnicas para mdição das caractrísticas, documntos ncssários para avaliação ass da avaliação.
No processo de avaliação denido nesta norma, a identicação das necessidades do usuário é um passo importante para a qualidade do uso. Tais requisitos são inormais por natureza e precisam ser ormalizados. Eles podem ser quanticados e a qualidade de uso avaliada em métricas (ISO/IEC 9126). A norma leva em consideração três grupos de avaliadores:
Empresas que desenvolvem sotware que procuram melhorar a qualidade de seu próprio produto. Unidade 3
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Empresas que adquirem sotware possibilitando determinar a qualidade do produto que irão adquirir. Empresas que azem certicação apoiando a emissão de um documento ocial sobre a qualidade de um sotware. Como a norma é aprsntada?
A norma é apresentada no quadro a seguir, na orma de seis processos, acompanhe: Norma
Processo Visão Geral - A primeira parte da norma ensina a utilizar as outras normas do grupo. Ela apresenta a estrutura de
uncionamento da série de normas para a avaliação da qualidade do produto de sotwar, assim como apresenta a denição de termos técnicos utilizados no modelo. Deve ser usada em conjunto com a ISO/IEC 9126 por todos aqueles que necessitem vericar a qualidade do produto de sotware. Planejamento e Gerenciamento - A segunda parte apresenta como azer uma avaliação, de orma geral. A
norma apresenta requisitos, recomendações e orientações para uma unção de suporte ao processo de avaliação do produto de sotware. O suporte reere-se ao planejamento e a gestão do processo de avaliação e a tecnologia necessária para realização da avaliação. Esta norma apoia o processo de avaliação conorme o público-alvo. Guia para Desenvolvedores - A terceira parte da norma propõe como avaliar sob o ponto do vista de quem 8 9 5 4 1 C E I / O S I
desenvolve. O desenvolvedor deve denir as condições sob as quais as medições devem ser executadas. Isto signica que deve identicar outros atributos cujos valores inuem nas medições. Lembre-se que esta norma pretende a denição e o acompanhamento e controle da qualidade durante o desenvolvimento do sotware. Guia para Aquisição - Como avaliar sob o ponto de vista de quem vai adquirir. A norma está dividida em dois
processos distintos: um para aquisição de produtos de sotware de prateleira e outro para aquisição de sotware sob encomenda ou modicação em produtos de sotwares existentes. É muito usada na aceitação ou seleção de um produto de sotware. Pense em como esta norma pode ser útil se você or o comprador de sotwares aplicativos para sua empresa. De orma segura, você vai poder avaliar qual o melhor produto para sua empresa entre tantos ornecedores! Guia para Avaliação - O guia de avaliação apoia empresas de certicação: como avaliar sob o ponto de vista
de quem certica. Fornece requisitos e recomendações para implementação prática de avaliação de produto de sotware. Deve ser usada para a denição e acompanhamento de um processo de avaliação. Módulos de Avaliação - O módulo de avaliação é uma norma de apoio, oerece detalhes sobre como avaliar
cada característica, denindo a estrutura e o conteúdo da documentação a ser utilizada para descrever um módulo de avaliação. Quadro 3.3 – Norma ISO/IEC 14598 e suas partes. Fonte: NBR ISO 14598 (2002).
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Qualidade de Sotware
Quais caractrísticas são spradas no procsso d avaliação da norma?
As características esperadas no processo, segundo Tsukumu (1997), é que ele seja:
Repetitível – se você avaliar repetidamente um mesmo
produto, usando a mesma especicação da avaliação realizada por um mesmo avaliador, deve produzir resultados idênticos.
Reprodutível – se você avaliar repetidamente um
mesmo produto, usando a mesma especicação da avaliação realizada por outro avaliador, deve produzir resultados idênticos.
Imparcial – a avaliação não deve ser inuenciada rente
a nenhum resultado particular.
Objetivo – os resultados da avaliação devem ser
actuais, não devem ser inuenciados por sentimentos ou opiniões do avaliador. Quais as atividads propostas no procsso d avaliação da norma?
De acordo com a NBR ISO 14598/2002, são cinco as atividades propostas:
Análise de requisitos da avaliação – na primeira
atividade, você descreve os objetivos da avaliação. Você pode considerar pontos de vista do ornecedor, do comprador, do desenvolvedor, entre outros.
Especicação da avaliação – nesta segunda atividade,
se estabelece o escopo da avaliação e as medidas a serem executadas no produto submetido à avaliação nos seus componentes.
Projeto de avaliação – nesta terceira atividade,
documentam-se os procedimentos a serem usados pelo avaliador para executar as medidas especicadas na etapa Unidade 3
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anterior. Nesta etapa o avaliador produz um plano de avaliação, no qual descreve os recursos necessários para executar a avaliação.
Fase de execução da avaliação – na quarta atividade, é
o momento onde se colhe os resultados da execução de ações para medir e vericar o produto de sotware de acordo com os requisitos da avaliação.
Aqui já se produz um rascunho do relatório de avaliação e o registro da avaliação.
Conclusão da avaliação - a quinta e última atividade,
é onde deve ser revisado o relatório de avaliação e disponibilizados os resultados do trabalho.
Seção 4 - ISO/IEC 12119 A norma ISO/IEC 12119, publicada em 1994, estabelece os requisitos e instruções a respeito de como testar um pacote de sotware , em relação aos requisitos estabelecidos para os pacotes conhecidos como “sotware de prateleira”. O escopo da norma reere-se ao pacote de sot ware oerecido no mercado e não aos processos de desenvolvimento e ornecimento do sotware.
O qu xatamnt trata a norma?
Esta norma trata de todos os componentes do produto disponíveis ao usuário (documentação, manual de instrução e guia de instalação) na orma como são oerecidos e liberados para uso. Os componentes de avaliação da norma são descritos na gura a seguir:
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Qualidade de Sotware
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Figura 3.2 - Estrutura da Norma ISO/IEC 12119. Fonte: Adaptado de Tsukumo (1997).
4.1 - Requisitos de Qualidade
São requisitos de qualidade necessários para a realização da avaliação:
Descrição do produto: é um documento que descreve as
propriedades do produto. Este documento deve orientar compradores potenciais na avaliação da adequação do produto antes de comprá-lo. Deve incluir declarações sobre uncionalidade, conabilidade, usabilidade, eciência, ou manutenção, e portabilidade.
Documentação do usuário: é o conjunto de
documentos que podem ser impressos (manuais do usuário, instalação etc) ou digitais (Help, site de ajuda) oerecidos para o usuário visando orientá-lo na utilização do produto de sotware.
Programas e dados: conjunto completo de programas
de computador e dados para a aplicação do produto de sotware. Deve descrever em detalhes cada uma das unções do sotware.
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4.2. Instruções para Teste
São instruções necessárias para a realização da avaliação:
Pré-requisitos de teste - lista de itens necessários ao
teste, incluindo documentos do pacote, componentes do sistema e material de treinamento.
Atividades de teste - instruções detalhadas sobre os
procedimentos de teste, inclusive instalação e execução de cada uma das unções descritas.
Registro de teste - inormações sobre como os testes
oram realizados, de tal orma a permitir uma reprodução destes testes. Deve incluir parâmetros utilizados, resultados associados, alhas ocorridas e até a identidade do pessoal envolvido.
Relatório de teste - relatório incluindo identicação do produto, hardware e sotware utilizados,
documentos utilizados, resultados dos testes, lista de não conormidade com os requisitos, lista de não conormidade com as recomendações, datas etc.
Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra txtos complmntars sobr os assuntos abordados nsta Unidad. Acss a sala virtual bons studos!
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Qualidade de Sotware
Síntese A avaliação do produto de sotware tem sido utilizada por empresas desenvolvedoras para assegurar a qualidade de seus produtos. Para que esta avaliação ocorra com o sucesso, é necessário o uso de um modelo de qualidade que estabeleça claramente e permita avaliar os requisitos de qualidade, além disto o processo de avaliação deve ser claramente denido e estruturado. A ISO/IEC 9126-1 é um modelo de qualidade que privilegia a visão do usuário não importando se é usuário nal, programador ou analista. O modelo é hierárquico ormado por níveis. No primeiro nível, estão denidas as características de qualidade do produto e no segundo nível são denidas as subcaracterísticas relacionadas a cada uma das características do nível anterior. A norma ISO/IEC 14598 é usada em conjunto com a ISO/IEC 9126-1, servindo de apoio e completando o processo de avaliação. A ISO/IEC 14598 descreve inclusive modelos para relatórios de avaliação, técnicas para medição das características, documentos necessários para avaliação e ases da avaliação. A norma ISO/ IEC 12119 oi concebida para avaliação de “sotwares de prateleira”. Cada uma das três normas podem ser utilizadas de orma complementar. O uso de normas que avaliam o produto de sotware oerece respaldo para as empresas de desenvolvimento na orma de padrão e direcionamento para execução do processo, revertendo em produtos de qualidade para o usuário nal.
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Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) Idntiqu (V) Vrdadiro ou (F) Falso para as xprssõs qu sgum: a) ( ) A norma ISO 12119 é rsponsávl pla avaliação d produtos d sotwar. b) ( ) A norma NBR 13596 é a tradução para o português da norma ISO/ IeC 14598. c) ( ) A ISO/IeC 9126 pod sr usada na avaliação do sotwar dsnvolvido ants da ntrga ao clint ou ants da acitação plo clint. d) ( ) A norma 14598 orc um procsso d avaliação adaptado para três visõs: a visão do dsnvolvdor, a visão do comprador a visão do avaliador. ) ( ) A part 4 da ISO/IeC 9126 stablc as métricas para avaliação da qualidad d uso.
2) Assinal a(s) armativa(s) corrta(s). É corrto armar qu para dtrminar a qualidad do produto: a) ( ) A qualidad do produto pod sr dtrminada simplsmnt pla satisação do usuário. b) ( ) A satisação do clint pod sr considrada como um atributo ntr outros a sr avaliado. c) ( ) O uso d um modlo organiza os atributos a srm avaliados, dtrminando claramnt sua importância ou inuência na qualidad do produto.
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Qualidade de Sotware
3) Rlacion a 1ª coluna (as caractrísticas da ISO/IeC 9126) com a 2ª (suas subcaractrísticas): a) Funcionalidad b) Conabilidad c) Usabilidad
( ) Intligibilidad, aprnsibilidad, opracionalidad. ( ) Maturidad, tolrância a alhas, rcuprabilidad.
d) eciência
( ) Adquação, acurácia, introprabilidad, conormidad, sgurança d acsso. ) Manutnibilidad ) Portabilidad
( ) Comportamnto no tmpo rcursos. ( ) Analisibilidad, modicabilidad, stabilidad, tstabilidad. ( ) Adaptabilidad, Instabilidad, substituibilidad.
4) Qual a importância na norma ISO/IeC 14598 da caractrística do procsso d avaliação sr rprodutívl imparcial?
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5) Dscrva os rquisitos d qualidad ncssários para a avaliação da norma ISO/IeC 12119.
Saiba mais Para aproundar seu estudo sobre qualidade do produto, leia: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Sotware. São Paulo: Editora Prentice-Hall, 2003.
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Métricas de sotware Objetivos de aprendizagem Conhcr a importância do uso d mdidas no procsso d dsnvolvimnto d sotwar sua rlação dirta no control do procsso d qualidad. Tomar contato com técnicas métodos d mdição rconhcidos pla comunidad d dsnvolvimnto d sotwar.
Seções de estudo Seção 1 Por qu mdir? Seção 2 Os tipos d métricas Seção 3 PSM – Practical Sotware Measurement
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Para início de estudo Quando você observa uma empresa de desenvolvimento de sotware com vários uncionários e logo imagina como o gerente consegue acompanhar a produtividade de seus uncionários, como administrar seus clientes e seus problemas, indiretamente você está pensando no desempenho da empresa. E, é a partir deste ponto, que se orma a ideia da necessidade de quanticar ases do processo. A necessidade de quanticar ases de processo pode ser viabilizada a partir da utilização de um mecanismo de medição que orneça um retrato da situação atual, de orma quantitativa . A busca pela qualidade utilizando métricas de sotware deve ser aplicada tanto às pessoas que produzem o produto, quanto para o processo em que se desenvolve o mesmo produto. Dicilmente se encontra uma organização de desenvolvimento de sotware que não tenha, de alguma orma, uma inraestrutura de medição, assim como é impossível imaginar um processo de qualidade sem que o mesmo aça uso de medidas. A partir das inormações obtidas com a medição, você toma decisões e estabelece ações de melhoria ou correções necessárias, mas para medir é necessário denir o que medir, como medir e como analisar o que oi medido. Nesta unidade, você vai estudar algumas técnicas utilizadas na medição de produtos e processos de sotware e sua relevância para se obter a qualidade. Bem-vindo ao estudo da unidade medidas de sotware!
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Qualidade de Sotware
Seção 1 – Porque medir? Quando você inicia o estudo de métricas ou medidas de sotware vai encontrar nos livros de engenharia de sotware uma justicativa que se repete em todos os autores: Medições e métricas auxiliam a entender o processo usado para se desenvolver um produto. Mas você pod s prguntar: por qu mdir? A implantação d um procsso d qualidad não é o sucint para garantir a qualidad do produto?
A resposta inelizmente é não! Medindo, você pode saber se as ações de melhoria implementadas no processo deram resultado. Ao medir, você pode mostrar à administração que os recursos destinados às melhorias oram bem empregados. Resumindo: o uso de métricas apoia e valida quantitativamente a
evolução da qualidade do processo e consequentemente do produto! e as mdiçõs, quando s trata d sotwar?
Medições são necessárias para analisar a qualidade e a produtividade do processo de desenvolvimento e manutenção, bem como do produto de sotware construído. Assim, você pode justicar a medição do sotware pensando em uma orma de indicar a qualidade do produto, avaliar a produtividade das pessoas que produzem o produto ou mesmo para avaliar beneícios derivados de novos métodos e erramentas, justicando pedidos de novas erramentas ou treinamento. Para ntndr o alcanc das métricas, é important dividi-las m duas catgorias: as diretas as indiretas.
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Se você pensar em termos de medidas diretas no processo de engenharia de sotware você deve incluir questões como custo e esorço aplicados no processo. Então pense: o que poderia ser uma medida direta? Você poderia usar como medida direta o número de linhas de código do programa, o número de erros observados durante os testes, a quantidade de memória utilizada por um determinado programa ou mesmo a quantidade de processador necessário para rodar o programa. Se você pensar em medidas indiretas do produto, então vai estar medindo questões como a uncionalidade, a qualidade, a complexidade, a eciência, a conabilidade e a manutenibilidade do produto. Imagin qu você sja scalado para mdir a manutnibilidad d um wb sit . Nst caso, você podria usar como mdida o tmpo o númro d pssoas ncssárias para a ralização d solicitaçõs d atualização do clint, por xmplo.
Medidas diretas e indiretas: acilidades
As medidas diretas são mais áceis de serem aplicadas quando um padrão claro de medição é adotado antecipadamente, já as indiretas são mais diíceis de serem medidas. Acredito que a esta altura você já esteja convencido da importância das métricas que permitem a melhoria do processo e o aumento da qualidade do produto.
As métricas apropriadas para o processo e o produto
Para chegar a esta resposta e consequente à implementação de um programa de métricas, é preciso identicar os tipos e categorias de métricas existentes (métricas de tamanho de sotware, métricas de qualidade, métricas de produtividade e outras) e os usuários das métricas (os que arão uso dos resultados). 90
Qualidade de Sotware
Ao iniciar a aplicação de um programa de métricas, procure denir métricas simples de entender e objetivas, exitando a inuência de julgamento pessoal na coleta, cálculo e na análise dos resultados. As métricas usadas devem ser inormativas, seus resultados devem retornar na orma de inormações que possibilitem avaliar resultados de decisões e ações realizadas no passado (acertadas ou não), que evidenciem a ocorrência de eventos presentes, bem como prever a possibilidade de ocorrências de eventos uturos. As métricas devem ser eetivas no custo, ou seja, o valor da inormação obtido como resultado das medições deve compensar o custo de coletar, armazenar e calcular as métricas (CAMPELO, 2002).
As características desejáveis em um conjunto de métricas
Algumas características desejáveis, segundo Brito e Abreu (1994), relacionam que as métricas devem: ser bem denidas; ser dimensionáveis ou expressas em alguma unidade; ser obtidas o mais cedo possível no ciclo de vida do sistema; ser acilmente calculadas; estar em uma escala que aumente sua precisão; ser vistas como probabilidades de orma a permitir a aplicação de teorias estatísticas sobre as mesmas; A utilização de métricas, quando bem utilizadas, oerecem ao gerente do projeto estimativas que são usadas para manter o projeto dentro do cronograma e custo previstos.
O projeto de desenvolvimento de um sotware se assemelha em muito a um rally. Muitos são os riscos que podem atrasar ou comprometer a qualidade do projeto, o uso de estimativas minimiza e até mesmo apoia o preparo da equipe para estas situações. Para ilustrar bem esta comparação, leia com atenção o texto que segue:
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Métricas e estimativas de Sotware - O início de um rally de regularidade
Imagin qu você aça part d uma quip d rally, qu você sua quip tnham qu atravssar um dsrto norm chio d obstáculos qu 50% dos ators críticos d sucsso dpndam do su navgador para stimar o tmpo do prcurso a distância. Agora imagin-s diant d um projto d Sistmas d Inormação ond 50% dos ators críticos d sucsso stão nos prazos custos. Crtamnt você trá qu azr uma cint métrica stimativa d sotwar. As métricas stimativas d sotwar vêm s tornando um dos principais tópicos na engnharia da Inormação com a crscnt xigência d sus consumidors pla qualidad, rapidz, comodidad baixo custo d implantação manutnção. É impossívl não nxrgar tais técnicas como alavanca para um produto d mlhor qualidad, com custos adquados. Mas xistm ainda muitas barriras qu impdm os prossionais da ára d utilizarm tais técnicas ou d o azrm d manira rrôna, mbora a litratura disponívl atualmnt sobr ngnharia da inormação sja rlativamnt ampla variada, o qu nos lva a qustionar: Tais qustõs nos lvam a crr qu algumas métricas stimativas d sotwar caram obsoltas outras ganharam vigor nas épocas atuais, quando a busca da qualidad d sotwar vm crscndo com grand rapidz. A métrica d sotwar tm como princípios spcicar as unçõs d colta d dados d avaliação dsmpnho, atribuir ssas rsponsabilidads a toda a quip nvolvida no projto, runir dados d dsmpnho prtncnts à complmntação do sotwar, analisar os históricos dos projtos antriors para dtrminar o ito dsss ators utilizar sss itos para psar as prvisõs uturas. ests princípios nos prmit prvr o rsto do procsso, avaliar o progrsso rduzir a complxidad, como numa prova d rally, ond a cada corrida camos mais sclarcidos das condiçõs limits da quip. Font: GOMeS, Álvaro eduardo. Revista Linha de código. Publicado m: 09/05/2003. Disponívl m: . Acsso m: 7 v. 2011.
Agora que você compreendeu a importância de medir, conheça na próxima unidade quais são os tipos de métricas.
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Qualidade de Sotware
Seção 2 – Os tipos de métricas Pressman (1995) dividiu o domínio das métricas de sotware sob o ponto de vista da aplicação em: a) Métricas de qualidade: oerecem uma indicação de quanto o
sotware pode adequar-se às exigências implícitas e explícitas do cliente. Normalmente, a qualidade é medida durante todo o processo de engenharia de sotware (complexidade, modularidade e tamanho do programa) e depois que o produto é entregue a seu usuário (número de deeitos, manutebilidade do sistema). Tipicamente empresas desenvolvedoras utilizam-se da norma ISO/IEC 9126, que possuem um conjunto de métricas relacionadas às suas características. b) Métricas de produtividade: concentra-se na saída do processo de
engenharia de sotware.
c) Métricas técnicas: concentra-se na característica do sotware, na sua
complexibilidade lógica e grau de manutenibilidade e não no processo por meio do qual o sotware oi desenvolvido.
d) Métricas orientadas ao tamanho: são medidas diretas do sotware e
do processo por meio do qual ele é desenvolvido.
e) Métricas orientadas para unção: são medidas indiretas do
sotware e do processo por meio do qual ele é desenvolvido, determina de orma consistente o tamanho e a complexidade de um sotware. ) Métricas orientadas às pessoas: compilam inormações sobre
a maneira segundo a qual as pessoas desenvolvem sotware de computador, e as percepções humanas sobre a eetividade das erramentas e métodos.
A classicação das métricas não é uma unanimidade, em alguns casos parecem até redundantes, como no caso das métricas de produtividade e orientadas ao tamanho. A seguir, acompanhe mais detalhes sobre as métricas orientadas ao tamanho e a unção:
Métricas orientadas ao tamanho
As métricas de sotware orientadas ao tamanho são medidas diretas do sotware e do processo de desenvolvimento de sotware. Unidade 4
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Imagin a sguint situação: você tm uma pquna mprsa d dsnvolvimnto mantém rgistros rlacionados ao tamanho dsts projtos (m linhas d código) no dcorrr dos últimos 5 anos. ests dados srão a bas para alimntar um conjunto d métricas d qualidad d produtividad orintadas ao tamanho para cada projto. Obsrv a gura a sguir: Projeto
Esorço
Folha de Pagamento Contabilidade Contas a Pagar
$
24 168 62 440 43 314
KLOC Pg/Doc Erros Pessoas
12.1 27.2 20.2
365 1224 1050
29 86 64
3 5 6
Lgnda: Esorço - númro d mss d dsnvolvimnto $ - custo m dólars ( X 100 ) KLOC - númro d linhas d código ( X 100 ) PG/Doc - rr-s ao númro d páginas d documntação Erros - rros ncontrados na as d tsts Pessoas - númro d pssoas nvolvidas no dsnvolvimnto
Obsrv qu as métricas orintadas ao tamanho giram m torno do númro d linhas d código (LOC) como a principal mdida. Vja qu, a partir do quadro aprsntado, torna-s possívl calcular a produtividad, a qualidad, o custo o nívl d documntação do projto. Acompanh: Produtividad = KLOC/pssoa-mês Qualidad = rros/KLOC Custo = $/LOC Documntação = páginas documntação/KLOC
Contas a Pagar Produtividad = 20200 / 6 = 3366,67 Qualidad = 64/20200 = 0,003168 Custo = 31400/20200 = 1,55 Documntação = 1050/20200 = 0,05198 No sistma d contas a pagar, o custo por linha d código do projto oi d US$ 1,55, ntão oram implmntadas 20.200 linhas a um custo d US$ 1,55 por linha d código. Já a produtividad da quip oi d 3366,67 linhas d código para cada mmbro da quip d dsnvolvimnto.
Este tipo de métrica, orientada ao tamanho, possui como grande vantagem sua ácil obtenção, o grande volume de literatura 94
Qualidade de Sotware
e dados históricos disponíveis. Mas seu uso possui muitos opositores que criticam a dependência da métrica do tipo de linguagem de programação. Seu uso com linguagens procedurais é eciente, mas de diícil utilização em linguagens nãoprocedurais como linguagens orientadas a objetos (JAVA), pois não considera questões como herança, penalizando programas bem escritos. De qualquer maneira, sua aplicação depende de uma base histórica de projetos anteriores.
Métricas orientadas à unção
A métrica orientada à unção mede o sotware através da quanticação de sua uncionalidade ornecida ao usuário. Consiste em um método para medição de sotware que determina de orma consistente o tamanho e a complexidade de um sotware , sob a perspectiva do usuário, independentemente da tecnologia utilizada. Não são contadas linhas de código. A métrica orientada à unção concentra-se na uncionalidade ou utilidade do programa. Uma abordagem oi sugerida baseada nesta proposta chamada de pontos por unção ( unction point ). Os pontos por unção (FPs) são derivados, usando-se uma relação empírica baseada em medidas de inormações e complexidade do sotware.
Pontos de Função e Medidas: o que é um Ponto de Função? O que é Tamanho Funcional?
Tamanho uncional é uma mdida d tamanho d sotwar basada m uma avaliação padronizada dos rquisitos lógicos dos usuários. Smlhant aos mtros quadrados d uma casa, pontos d unção são indpndnts dos métodos ísicos, rramntas ou linguagm d dsnvolvimnto utilizados para construir o sotwar. O procsso d cálculo d pontos d unção stá contido no Manual d Práticas d Contagm (atualmnt m sua vrsão 4.0) do Grupo Intrnacional d Usuários d Pontos d Função (IFPUG).
Unidade 4
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O que são Pontos de Função?
Da msma manira qu a mdida m mtros quadrados do tamanho d uma casa não prmit dduzir a vlocidad com a qual a casa pod sr construída ou o su tmpo d construção, o tamanho m Pontos d Função NÃO md a produtividad ou o sorço d dsnvolvimnto. Pontos d unção mdm o tamanho do QUe o sotwar az, ao invés d COMO l é dsnvolvido implmntado. Isto signica qu, dado um conjunto d rquisitos d usuário, o tamanho uncional do sotwar srá o msmo, sja l dsnvolvido com a utilização d COBOL ou DB2, usando dsnvolvimnto rápido d aplicaçõs (RAD) ou métodos struturados d dsnvolvimnto.
Como calcular pontos d unção?
Pressmann (1995) identica as unções de negócio no cálculo do ponto de unção em 5 unções principais:
Entradas (EE) - são inormações ornecidas ao sistema
pelo usuário, ou seja, entrada de dados no sistema eitas pelo usuário, por exemplo a inclusão, alteração ou exclusão dos dados cadastrais para azer sua cha na locadora, ou o lançamento dos dados de um DVD recebido pela locadora.
Saídas (SE) - as saídas são relatórios, mensagens de erro,
telas do sistema. Usando como exemplo, um sistema de videolocadora uma SE seriam relatórios de clientes, a impressão do bloqueto de assinatura de retirada de ta.
Consultas (CE) - são perguntas diretas em uma base de
dados ou em um arquivo que busca por dados especícos, usam chaves simples, requerem resposta imediata e não azem nenhuma atualização (saídas para as consultas do usuário). Você pode contar aqui telas de consulta, como a tela para vericar se o DVD que você deseja alugar está na locadora ou não, ou mesmo uma tela de consulta do seu cadastro para vericar pendências de pagamento.
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Qualidade de Sotware
Arquivos (ALI) - cada agrupamento lógico de dados,
que pode ser uma parte do banco de dados ou um arquivo convencional, é contado. Um exemplo de ALI é o arquivo que armazena as inormações de todos os clientes e os DVDs da locadora.
Interaces Externas (AIE) - com outro sistema, todas
as interaces legíveis por máquina, como arquivos de dados em ta ou disco que sejam usadas para transmitir inormações a outro sistema, são contadas. Imagin um procsso qu xija a transmissão d dados como no caso d duplicatas cobradas por um dtrminado banco. O su sistma gra as duplicatas postriormnt stas são transmitidas para o sistma do banco qu irá cobrá-las. est é um xmplo d intrac xtrna).
Quando as unções (EE, SE, CE, ALI, AIE) são avaliadas, você vai ponderar a complexidade das unções em baixa, média ou alta. São atribuídos pesos de acordo com a complexidade de cada unção de negócio. Por exemplo, se você tiver uma entrada de dados em um dos programas do sistema considerado como complexa, você vai multiplicar 1 X 6 e o valor da contagem para este programa será 6. Parâmetro de medida
Contagem
Fator de Ponderação
Pontos
Simples
Médio
Complexo
EE
X3
X4
X6
SE
X4
X5
X7
CE
X3
X4
X6
ALI
X7
X 10
X 15
AIE
X5
X7
X 10
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Vja outro xmplo: Imagin qu você prtnda calcular o ponto por unção d um sistma simpls, composto apnas por um cadastro d alunos, cadastro d notas, rlatório m ordm alabética d aluno xportação dos dados do aluno para um arquivo no ormato excl qu srá utilizado por outro stor da scola. O primiro passo vai sr a idnticação das unçõs do ngócio. Contagm: ALI = 02
(temos no sistema o arquivo de alunos e o arquivo de notas)
AIE = 0 SE = 01
(como saída, só existe uma listagem de alunos em ordem alabética)
EE = 02
(existem duas entradas de dados, uma para inclusão de dados do aluno e outra para inclusão de notas)
CE = 01
(os dados do aluno são exportados para que possam ser consultados no arquivo Excel)
Todos os tipos d unção srão considrados d complxidad SIMPLeS nst xmplo. Parâmetro Contagem de medida
Fator de Ponderação
Simples
Médio
Complexo
Pontos
EE
02
X3
06
SE
01
X4
04
CE
01
X3
03
ALI
02
X7
14
X5
0
AIE Total
27
Para calcular os pontos por unção, você vai utilizar sta órmula: FP = contagm total x [0,65 + 0,01 x SOMA(Fi)]
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Qualidade de Sotware
O qu é a SOMA(Fi)?
A Fi representa um ator de ajuste sobre atores que inuenciam a implantação do sotware. Este ator de ajuste é extraído de uma lista de atores (exemplo: 14 atores) adaptada às necessidades da empresa, podendo ser modicada de acordo com suas necessidades. A tabla aprsntada é um xmplo d ators qu podm sr considrados na avaliação: 1. Comunicação d dados 2. Procssamnto d dados distribuído (unçõs distribuídas) 3. Prormanc 4. Conguração do quipamnto 5. Volum d transaçõs 6. entrada d dados on-lin 7. Intrac com o usuário 8. Atualização on-lin 9. Procssamnto complxo 10. Rusabilidad 11. Facilidad d implantação 12. Facilidad opracional 13. Múltiplos locais 14. Facilidad d mudanças Fonte: Koscianski (2007)
Cada ator deve ser pontuado com valores de 0 a 5, de acordo com sua inuência sobre o processo de desenvolvimento:
0: Sem inuência 1: Incidental 2: Moderado
3: Médio 4: Signicativo 5: Essencial
Acompanhe que na tabela a seguir o ator de ajuste do sistema de alunos pela contagem dos atores. Lembre-se que esta contagem é um exemplo e pode ser dierente de acordo com o projeto ou mesmo a situação da empresa desenvolvedora. Unidade 4
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Fator
Contagem
1. Comunicação de dados
0
2. Processamento de dados distribuído (Funções Distribuídas)
0
3. Perormance
3
4. Conguração do equipamento
3
5. Volume de transações
2
6. Entrada de dados on-line
3
7. Interace com o usuário
4
8. Atualização on-line
5
9. Processamento complexo
0
10. Reusabilidade
0
11. Facilidade de implantação
0
12. Facilidade operacional
0
13. Múltiplos locais
0
14. Facilidade de mudanças
0
Total
20
Neste caso, considere que a perormance do sotware tem uma inuência média no projeto, que a atualização on-line de notas é essencial que a interace do usuário é um ator signicativo para o sucesso do produto. Assim, substituindo na órmula: FP = contagem total x [0,65 + 0,01 x SOMA(Fi)] FP = 27 X [ 0,65 + 0,01 X 20 ] FP = 22,95 Ao chegar ao valor do ponto por unção (22,95), você pode usar as seguintes medidas para cálculos de produtividade, qualidade e custos já utilizados anteriormente usando KLOC: Calcular a produtividad > Produtividad = FP/pssoa-mês. Calcular a qualidad > Qualidad = ditos/FP. Calcular o custo > Custo = $/FP. Calcular a documntação > Documntação = páginas d documntação/FP.
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Qualidade de Sotware
Lembre-se: para usar as métricas d ponto por unção
para uma proposta orintada a objtos, é ncssário adaptar a contagm dos pontos considrando o númro d classs, númro d cases, númro d métodos, médias d métodos, médias d métodos por class, linhas d código por método, proundidad máxima da hirarquia d classs, a rlação xistnt ntr métodos públicos privados, ntr outros.
Quais são os bnícios das métricas orintadas à unção?
As métricas orientadas à unção apresentam vários beneícios, sendo usadas como:
orma de dimensionar aplicações; veículo para quanticar custo, esorço e tempo; erramenta para cálculo de índices de produtividade e qualidade do mesmo; ator de normalização para comparar sotware.
Hoje ela é usada em conjunto na implantação do modelo CMM e CMMI como apoio à implantação das áreas-chaves Gerência de Requisitos, Planejamento e Acompanhamento de Sotware e Gerência de Subcontratação de Sotware. O uso do ponto por unção ultrapassou as barreiras para avaliação da qualidade e sua quanticação está sendo usada inclusive para a aquisição de produtos de sotware.
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A Solução Australiana para os Projetos de Desenvolvimento de Sistemas
O govrno do estado d Victoria, Austrália, possui um orçamnto anual para sotwar da ordm d US$ 26 milhõs, crca d R$ 66 milhõs, sndo o lídr nacional na utilização da TI para provr srviços aos cidadãos. Assim como outras organizaçõs la também tm nrntado sérios problmas no dsnvolvimnto d sotwar. Antriormnt, os prços ram xos nas contrataçõs d dsnvolvimnto. Os orncdors cotavam prços baixos nas licitaçõs, a m d ganhar o contrato, na xpctativa d qu o clint solicitass muitas altraçõs no dcorrr do projto. essas altraçõs ram cobradas a um prço alto, d modo a compnsar o prço baixo original. A solução adotada oi a contratação basada m um prço xo por ponto d unção. Com bas m uma spcicação prliminar, é licitado o prço por ponto d unção. O orncdor é scolhido com bas no prço orcido na capacitação técnica. O pagamnto é tuado com bas no prço por ponto d unção contratado, no tamanho do sotwar ntrgu nas modicaçõs solicitadas ao longo do projto. Font: AGUIAR, Mauricio. A Solução Australiana para os Projetos de Desenvolvimento de Sistemas. PMI Inormation Systms Local Intst Group – Rio. Disponívl: . Acsso m: 19 jan. 2011.
No Brasil, empresas como Correios, Serpro, Dataprev e Caixa Econômica Federal selecionam e pagam seus ornecedores usando pontos por unção. Neste caso, é utilizado para determinar custo, qualidade e produtividade. Agora que você conhece algumas métricas existentes no mercado, estude na próxima seção um modelo de mensuração que oi desenvolvido recentemente.
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Qualidade de Sotware
Seção 3 - PSM – Practical Software Measurement PSM é um modelo de mensuração patrocinado pelo Departamento de Deesa Americano (DoD). Este modelo é bastante recente e oi publicado pela primeira vez em 1997. Apesar de novo, tem sido usado no mundo todo como base para elaborar a Process Area Measurement and Analysis do CMMI e oi padronizado pela norma ISO/IEC 15939 Sotware Engineering – Sotware Measurement Process Framework.
Segundo Aguiar (2005), o PSM é adaptado para abordar os objetivos, questões e requisitos de inormação especícos do sistema e do sotware, pertinentes a cada programa ou projeto. O processo de medição do PSM é denido a partir de um conjunto de 9 melhores práticas, denominadas princípios da medição. Você sabia?
Fazm part do dsnvolvimnto do PSM, organizaçõs muito dirnts como a Força Aéra, a Marinha o exército amricano, a Boing, o Mitr, GTe ntr outros.
Segundo Aguiar (2002), o modelo de estruturação de atividades de mensuração em um projeto de sotware, o PSM, deve resolver alguns problemas básicos:
especicar ormalmente as medidas que serão utilizadas no processo; conduzir o processo de medição.
O PSM atinge estes dois problemas azendo uso de 2 modelos: o modelo de inormação e o modelo de processo. A seguir, conheça mais detalhes sobre cada um destes modelos.
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Modelo de Inormação
No modelo de inormação, você vai denir a estrutura e as medidas que serão utilizadas no projeto. Neste modelo, existem alguns conceitos:
Atributo – propriedade considerada undamental sob
o ponto de vista de necessidades da inormação (um atributo importante pode ser as horas trabalhadas ou mesmo as uncionalidades que você obtém a partir das especicações do projeto).
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Método – operação que mapeia o atributo para uma
escala (você pode usar o ponto por unção para obter o tamanho do projeto ou contar o tamanho do projeto em número de horas ou mesmo linhas de código). Medida básica – resultado da aplicação do método sobre o atributo (se você aplicar o ponto por unção vai ter como medida básica o tamanho do projeto em pontos por unção). Função – algoritmo que combina duas ou mais medidas básicas (se você contou o projeto em pontos por unção, pode dividir estes pontos pelo número de horas trabalhadas nele, assim terá a medida do esorço para seu desenvolvimento). Modelo – algoritmo que combina medidas e critérios de decisão. Indicador – estimativa que promove uma baseline para tomada de decisões.
Qualidade de Sotware
Figura 4.1 - Construção Mensurável. Fonte: Aguiar (2005).
Modelo de Processo
O modelo de processo é um roteiro que apoia a equipe de medição na condução das atividades para a execução da mesma. O modelo é composto de três pontes principais: os processos técnicos gerencias, os processos centrais de mensuração e a avaliação da mensuração.
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Figura 4.2 - Modelo de Processo. Fonte: Aguiar (2005).
De acordo com a gura, observe que o processo que o processo mais central compreende as atividades centrais de medição. Neste processo, você tem atividades undamentais como o planejamento da medição. Para planejar a medição, é necessário a execução de 3 subprocessos:
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O primeiro deles é a identicação e priorização das necessidades de inormação. Neste subprocesso, você considera questões como objetivos, itens críticos, ambiente de execução, melhorias e mudanças necessárias. O PSM classica estas necessidades em categorias como prazo e progresso, recursos e custo, tamanho e estabilidade do produto, qualidade do produto, perormance do processo, ecácia da tecnologia e satisação do usuário. A segunda atividade deve ser a seleção e especicação das medidas. Nesta etapa você vai selecionar os indicadores, medidas básicas e derivadas.
Qualidade de Sotware
A terceira atividade é a integração da medição aos processos de apoio. Nesta atividade, você vai analisar como os dados serão coletados e analisados.
Todos os procedimentos de coleta de dados devem ser integrados aos processos que ornecem dados. No plano de medição, você vai ter o arteato gerado neste processo, com toda sua documentação. Outro processo central é a execução da medição composto por 3 atividades principais:
A primeira atividade é a coleta e o processamento de dados. Aqui você realiza a coleta de dados considerando a especicação contida no plano de medição, sua preparação e armazenamento de orma que a inormação seja acilmente recuperável. A segunda atividade, análise dos dados, envolve a transormação das medidas básicas em indicadores e sua utilização em questões relacionadas ao planejamento e ações corretivas. A última atividade do processo de execução é a produção de recomendações. Nesta etapa, são eitas avaliações do projeto e projeções para o uturo.
Além deste processo central, você também tem processos periéricos, como avaliar medição onde são avaliadas as medidas, o próprio processo de mensuração e a base de experiência são avaliadas e melhorias são identicadas e implementadas. Outro processo periérico é o estabelecimento e sustentação de compromissos que propõe obtenção do comprometimento organizacional, denição de responsabilidades, previsão de recursos e revisão do progresso do programa de mensuração. Apesar do PSM ser um modelo relativamente novo, sua aceitação no mercado tem sido expressiva principalmente ao ser combinada com modelos como o CMM e o CMMI.
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Síntese O interesse pelo uso de métricas por empresas desenvolvedoras de sotware tem aumentado de orma surpreendente nos últimos anos. Isto tem ocorrido pelo reconhecimento por parte das empresas, da necessidade de se estabelecerem métodos e medidas consistentes que acompanhem a avaliação, o planejamento, o gerenciamento e a evolução dos processo de produção. A melhoria do processo acontece pela medição de seus atributos signicativos e pelo desenvolvimento de uma série de métricas que orneçam indicadores capazes de apontar uma estratégia de melhoria para este processo. Medir não traz beneícios relacionados somente ao cumprimento de prazos ou mesmo à estimativa de custo de um projeto, mas traz beneícios gerais ao uncionário, possibilitando melhoria no dimensionamento de sua carga de trabalho. Possibilitar cursos e treinamentos, reequilibrar divisões de tareas, alterar processos considerados diíceis readequar equipes são alguns dos resultados possíveis por meio da análise do processo de medição. Nesta unidade, observou-se que técnicas e métodos independentes, como o ponto por unção e o PSM, podem ser usados isoladamente ou em conjunto com outros modelos, como no caso do CMM. Vericou-se que undamental no processo de medição é a denição do que medir, como medir e como analisar os resultados desta medição.
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Qualidade de Sotware
Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) Idntiqu (D) para as mdidas Dirtas (I) para as Indirtas: a) ( ) Númro d rros ocorridos na as d tsts. b) ( ) Conabilidad no sistma d arquivos do projto. c) ( ) Horas d manutnção do produto d) ( ) Númro d rlatórios d consulta xistnts no projto. ) ( ) Portabilidad do produto. ) ( ) Usabilidad da intrac. 2) Tndo m vista o qu você studou sobr métricas, lia as sntnças a sguir , para cada uma, labor uma justicativa. a) Métricas dvm sr obtidas o mais cdo possívl no ciclo d vida do sistma.
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b) Métricas dvm sr vistas como probabilidads, d orma a prmitir a aplicação d torias statísticas sobr as msmas.
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Qualidade de Sotware
3) Imagin-s na sguint situação: você dsnvolvu um projto contábil com a implmntação d 27.200 linhas d código com uma quip d 5 pssoas, o projto tv um custo d U$44.000 m um príodo d 62 mss. A sguir, calcul a produtividad o custo por linha d código dst projto.
4) Idntiqu (V) Vrdadiro ou (F) Falso para as sguints armativas sobr ponto por unção : a) ( ) Pontos por unção mdm o qu o sotwar az. b) ( ) Pontos por unção mdm o sorço d dsnvolvimnto. c) ( ) As saídas computadas no ponto d unção são rlatórios mnsagns d rro do sistma. d) ( ) Bass d dados com inormaçõs prsistnts, como cadastros d produtos m um sistma d stoqu, são os arquivos computados no ponto d unção. ) ( ) As unçõs do ponto d unção podm sr avaliadas somnt m alta baixa. ) ( ) A dnição d atributos do qu dv sr rlvant para considrar uma unção como d complxidad alta, dv sr dnido pla mprsa qu implanta a métrica.
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5) Quais são os dois modlos usados plo PSM?
6) Dscrva a sguir quais são as atividads xistnts no planjamnto da mdição.
Saiba mais Para aproundar os assuntos abordados nesta unidade você poderá pesquisar o seguinte livro: PRESSMAN, Roger S. Engenharia de sotware. São Paulo: Makron Books, 1995.
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Qualidade da interace Objetivos de aprendizagem Comprndr a rlvância os concitos rlacionados à intrac humano- computador – IHC no procsso d qualidad. Idnticar a usabilidad como rquisito da qualidad. Analisar o usuário-alvo o contxto d utilização da intrac com bas m concitos d usabilidad. Dtrminar os principais aspctos da usabilidad d uma intrac.
Seções de estudo Seção 1 Intrac humano-computador Seção 2 O início da usabilidad Seção 3 Os undamntos para usabilidad
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Para início de estudo O uso da tecnologia da inormação se disseminou pelo mundo nos últimos 10 anos. Os avanços desta tecnologia, passando do desenvolvimento de novas linguagens à nanotecnologia, revolucionaram o seu cotidiano propondo acilidades, aumento de produtividade, entretenimento e eciência. É impossível descrever em adjetivos o alcance destas novas tecnologias. O uso de sistemas computacionais já era considerado revolucionário, mas ao ingressar no mundo da internet o usuário conheceu a globalização, o mundo está ao seu alcance por meio de sites e dos mais diversos produtos oerecidos em suas páginas coloridas. No segundo trimestre de 2010, a base mundial de domínios na internet cresceu cerca de 12,3 milhões, o que representa 7% em relação ao mesmo período de 2009. No Brasil, segundo estudo publicado pela VeriSign, o número de domínios subiu 5% em base anual. Neste relatório, o Brasil aparece como o sétimo maior registrador de novos domínios com código de país do mundo, entre abril e junho. Esta grande oerta de sites e o uso cada vez mais intenso da tecnologia no dia a dia do cidadão comum, no entanto, nem sempre produz uma interação agradável. Para muitos sites, a interação torna-se um obstáculo intransponível para o usuário, provocando erros, distrações, adiga e rustração. Nesta unidade, você irá perceber que a melhoria da interação do seu cliente nal e das interaces que você constrói a partir da visão de IHC apoiam a qualidade do produto de sotware.
Seção 1 - Interace humano-computador Talvez você já tenha presenciado alguém elogiar um sistema. “O sistema que usei no banco X é sensacional, z um pagamento de um título como se estivesse em um caixa de atendimento pessoal”. No entanto, sabemos que a realidade é, muitas vezes, bem dierente.
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Qualidade de Sotware
Você pod imaginar os motivos plos quais, apsar d tantos avanços da ára d tcnologia, ainda tnhamos tantas diculdads para intragir com sistmas inormatizados?
Isto acontece porque o sistema deveria esconder a tecnologia, em outras palavras, os usuários não deveriam notar sua presença. As pessoas deveriam estar preocupadas em aprender a tarea e não a utilizar a tecnologia. Se osse assim, no caso apresentado a seguir, a esposa estaria ocada no objetivo de realizar a tarea (pagar o resgate do marido) e a tecnologia seria usada para aumentar sua produtividade, seu poder ou divertimento, sendo portanto invisível ou transparente para o usuário. É justamente deste ponto que trata o estudo da disciplina de IHC – Interace Humano Computador. Segundo a ACM SIGCHI (2005), interação humano-computador é uma área de pesquisa dedicada a estudar os enômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais. Entre os principais objetivos do IHC estão:
a produção de sistemas usáveis, seguros e uncionais; desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eetividade e usabilidade de sistemas computacionais. estudos m IHC stão ortmnt ligados à acitabilidad da intrac consquntmnt a qualidad do produto d sotwar.
Um ator important árduo nsta ára d conhcimnto é o ntndimnto sobr o mio, a orma a ordm com qu o homm intrag com o sistma computacional, a m d atingir su objtivo ao xcutar sua tara.
Toda interação envolve diálogos orientados pela tarea, entre o homem e o sistema computacional. O sucesso deste diálogo é dependente das inormações ornecidas pelo homem ao sistema Unidade 5
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e do eedback promovido pelo sistema. IHC é, portanto, o estudo da relação existente entre o homem e o computador, sendo que nenhum aspecto do homem nem do sistema é considerado irrelevante. Absolutamente tudo deve ser estudado, permitindo a pereita comunicação e principalmente, observando-se os limites de cada um: homem e computador. Imagin qu u tnha lh prsntado com st clular, só qu para podr car com l você dv compltar a sguint tara m 3 sgundos: adicionar mu nom tlon na agnda do clular. Você consguiria? esta tara parc simpls, mas pod sr xtrmamnt complxa, não é msmo? Por quê? esta complxidad stá ligada à diculdad imposta para qu a intração ocorra. Prdominantmnt, s dv a problmas d projto da intrac. A cada novo clular é xigido qu o clint s adapt a orma d xcutar as taras não o contrário. Muitas vzs a intrac não orc squências corência para o usuário, nst caso o msmo s snt prdido incrto sobr sus passos. Não raro, xcuta a tara para alcançar su objtivo com a snsação d qu não vai tr sucsso.
Qual é a dnição da intrac humano-computador ?
A interace humano-computador é denida como o componente interativo do sotware, capaz de transormar as entradas de usuários e ativar uncionalidades do sistema promovendo eedback e coordenação destas interações. A interace pode ser vista, ainda, como a parte do sistema, encarregada de mapear as ações do usuário na aplicação do processamento de requisições e apresentação de seus resultados pelo sistema. A interace é o meio que permite a comunicação entre o usuário e o computador.
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Seção 2 - O início da usabilidade Você já ouviu alar na palavra usabilidade? Mas com certeza já ouviu alar de sites da internet ou sistemas que irritam ou rustram seu usuário pela diculdade encontrada em atingir um determinado objetivo, como comprar um produto. Talvez até você mesmo já tenha passado por este sentimento de impotência ao instalar um sotware em sua máquina. não conseguindo entender o que deve ser eito para emitir um determinado relatório ou mesmo como a erramenta unciona. E que tal aquela situação constrangedora na la do caixa eletrônico em que o sujeito não consegue completar uma tarea? Ou ainda quando após o preenchimento de um longo cadastro na internet, você conrma os dados e lhe é apresentada uma mensagem solicitando a digitação de um campo obrigatório. Mas ... surpresa!! Todo o cadastro oi limpo e você deve reiniciar a digitação. Como você se sente? Bom, estes exemplos são na verdade exemplos da alta de usabilidade de um produto.
O qu é usabilidad?
O termo usabilidade começou a ser usado ainda na década de 80 por ciências como a Ergonomia e a Psicologia. Inicialmente, oi utilizado o termo “amigável” em apologia a uma versão traduzida da expressão “user-riendly ”. Esta expressão amigável, no entanto, era subjetiva, levando a conitos em casos em que uma interace pereitamente amigável para um usuário experiente tornava-se um tormento incalculável para um usuário inexperiente.
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A usabilidade depende da existência de três componentes para que possa existir:
Figura 5.1 - Os três componentes da usabilidade. Fonte: Elaboração do Autor.
A usabilidade está relacionada à qualidade A usabilidad do produto d sotwar indica a acilidad com qu su usuário s rlaciona com a intrac qu dv usar diariamnt.
Um usuário que az uso de uma interace que não atende a suas necessidades, ou seja, que diculta a execução de suas tareas diárias, atinge diretamente a qualidade do produto de sotware apesar do produto, em muitas situações, atender requisitos de qualidade como portabilidade ou conabilidade. O critério usabilidade está presente em normas como a ISO 9126, onde é tratada como uma das características a serem observadas na avaliação do produto, e possui normas completas que tratam do assunto, como é o caso da norma ISO 9241 – Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores e a ISO13407 Human-centred design processes or interactive systems . Segundo Medeiros (1999), a norma ISO/IEC 9241 – Ergonomic requirements or oce work with Visual Display Terminals (VDTs) teve seu primeiro drat apresentado em evereiro de 1993, elaborada pelo Comitê Técnico ISO/TC 159 (Ergonomia) e Subcomitê SC 4 (Ergonomia de Interação Homem-Sistema). A norma é composta por 17 partes, são elas: 118
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1. General Introduction 2. Guidance on task requirements 3. Visual display requirements 4. Keyboard requirements 5. Workstation layout and postural requirements 6. Environmental requirements 7. Display requirements with refections 8. Requirements or displayed colours 9. Requirements or non-keyboard input devices 10. Dialogue principles 11. Guidance on usability specication and measures 12. Presentation o inormation 13. User guidance 14. Menu dialogues 15. Command dialogues 16. Direct manipulation dialogues 17. Form lling dialogues
Medeiros (1999) relata que a norma aborda aspectos relativos a requisitos da tarea, ambiente e estação de trabalho, hardware e sotware abordados por assunto nas seguintes partes:
Introdução - parte 1 Recomendações sobre requisitos da tarea - parte 2 Estação de trabalho e ambiente - partes 5 e 6 Ergonomia do hardware - partes 3, 4, 7, 8 e 9 Ergonomia da interace de sotware - partes 10 a 17
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Qual é a importância do usuário?
No design de um projeto, o usuário é peça undamental. Para o sucesso do projeto, é necessária a identicação do usuário que ará uso do sistema proposto. Ao trazer o usuário para o centro do projeto, você pode ocar claramente em suas necessidades, características e particularidades. Quando o sistema a ser desenvolvido compreende uma organização com cargos e unções claras, este trabalho torna-se relativamente simples, sendo possível mapear seu usuário, identicar suas principais características e necessidades. Mas quando o usuário do projeto pode ser qualquer indivíduo, como no caso de um site web? Como proceder? Como identicar o usuário do web site? O usuário pode ser qualquer pessoa conectada à rede mundial de computadores. Uma saída para este contexto é analisar uma amostra da população-alvo. Assim será possível detectar o segmento que se pretende atingir e conseguir uma boa taxa de aceitação. Por xmplo, para um sit qu prtnd a vnda d produtos para o mrcado odontológico, msmo tntando atingir o mrcado d orma globalizada, é possívl mlhorar a intrac quando utiliza-s uma amostra d usuários com as sguints caractrísticas: idntica-s prossionais, odontólogos, qu stjam dispostos a colaborar no projto; divrsica-s as aixas tárias da população, procurando sr abrangnt nst qusito; são introduzidos na amostra prossionais com ou sm xpriência no uso da intrnt; procura-s divrsicar a localização gográca da amostra, divrsicando tanto quanto possívl a cidad, stado ou msmo o país d origm.
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Como próximo passo, procure pensar no usuário, tentando identicar o que ele pensa quando vê o site. Imagine que o usuário realize tais indagações:
O sistema tem a inormação ou o serviço que eu preciso?
Onde posso encontrar a inormação ou o serviço?
Como posso solicitar este serviço?
Quais inormações devo ornecer?
Qual oi o resultado? Era o que eu queria?
Para que serve este elemento?
O que signica esta gura?
Para onde “leva” este link? Quais aspctos do usuário prcisam sr avaliados?
A norma ISO 9241, parte 11 editada em 1988, sugere que sejam avaliados os seguintes aspectos reerentes ao usuário:
Tipos de usuário – identique todos os usuários
primários (usuários que arão entrada de dados no sistema) e secundários (usuários que arão uso de consultas e relatórios).
Habilidades e conhecimentos – para cada usuário
identicado, relacione suas características como habilidade/conhecimento no produto, habilidade/ conhecimento do sistema, experiência na tarea, experiência organizacional, nível de treinamento, habilidade nos dispositivos de entrada, qualicações, habilidade de linguagem, conhecimento geral.
Atributos pessoais – idade, gênero, capacidades ísicas,
limitações ísicas, habilidade intelectual, atitude e motivação.
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Usuários Primários:
Médicos – 34 médicos, todos possum spcialização, conhcimntos básicos d inormática, noção do uncionamnto procdimntos da clínica. A aixa tária s ncontra ntr 30 48 anos. Nnhum médico possui qualqur dciência ísica. Atndnts – 2 atndnts possum o sgundo grau complto, razoávl xpriência m inormática conhcimnto do procsso d uncionamnto da clínica. estão na clínica há aproximadamnt 3 anos. Faixa tária d 25 a 35 anos, nnhuma dciência ísica.
Quando projetamos, temos que pensar que o design deve ser consistente com as características cognitivas, ísicas e sociais do usuário.
Ao nos aproximarmos do usuário, aspectos especícos são identicados, o projeto deve reconhecer estilos particulares de um determinado público. Imagin-s dsnvolvndo um sistma qu srá utilizado por indivíduos da trcira idad (talvz um sit qu vnda produtos voltados para st público). Quando pnsamos sob o ponto d vista cognitivo, pssoas mais vlhas têm problmas d prda da acuidad visual rlacionada à prcpção d cors visualização d txtos. Além da acuidad visual, o idoso passa por qustõs rlacionadas à diminuição da capacidad d mmorização talvz, ainda tnhamos qu considrar qu l possa tr problmas motors para ralizar apontamntos com o mous. Nst caso, você projtista dvrá conduzir o usuário d orma a rsolvr suas ncssidads, atingindo sus objtivos d orma conortávl, tntando prvnir st obstáculos.
Um ponto undamental é a observação de características culturais, religiosas, econômicas e éticas do nicho da população que se tornará o público-alvo do site.
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Você sab o qu o usuário qur?
Quando você desenvolve um site, deve considerar a existência de usuários que gostam de ir direto ao seu objetivo, sem ter que passar por subetapas. Pensando assim, o site de um loja virtual, por exemplo, oerece a possibilidade de encontrar o produto desejado a partir dos links de departamento ou por meio de um mecanismo de busca. Assim, o cliente não precisa necessariamente saber qual a classicação do produto dentro da loja virtual e pode procurar a máquina otográca diretamente pelo mecanismo de busca. Mas o site não pode desconsiderar o cliente que aprecia entrar no setor desejado para vericar as marcas existentes até encontrar o produto que deseja. Oerecendo estas duas opções, você está pensando no perl dos dierentes usuários. O qu azr para mlhorar a usabilidad?
O uso da barra de erramentas com ícones que permitem o acesso rápido para tareas mais requentes é uma orma de melhorar e adaptar a interação do usuário.
Figura 5.2 - Barra de erramentas Microsot Ofce. Fonte: Microsot Ofce.
Uma vez entendida a necessidade da interace e sua usabilidade, na seção seguinte estude e conheça alguns undamentos da usabilidade.
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Seção 3 – Os undamentos para usabilidade Rocha (2000) relata que, em 1998, cerca de três bilhões de dólares deixaram de ser ganhos na Web norte-americana por causa de design mal eito de páginas, que dicultava a compra em vez de acilitar. A IBM constatou que o recurso mais popular em seu site era a unção de busca, porque as pessoas não conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o botão ajuda. A solução oi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas de pessoas e milhões de dólares. Resultado: na primeira semana depois do redesign, em evereiro de 1999, o uso do botão de ajuda caiu 84% enquanto as vendas aumentaram 400%. Nilsn dn, m 1993, qu a usabilidad d um sistma stá dirtamnt associada ao grau d acitação do msmo, ou a sua capacidad d satisazr as ncssidads xigências do usuário m potncial outros usuários atingidos plo sistma, como clints grnts.
Para Nielsen (1993), a denição de usabilidade pode ser determinada por múltiplos componentes e está tradicionalmente associada a atributos como:
a acilidade de aprendizagem do sistema;
sua eciência de uso;
a capacidade com que o sistema promove a memorização das ações necessárias para que o usuário atinja seus objetivos; um bom controle da gestão de erros, minimizando e reutando situações possíveis de ocorrências;e, principalmente a satisação que o sistema promove ao usuário ao ser utilizado.
Os undamentos da usabilidade baseiam-se na tarea do usuário e nas características e dierenças individuais dos usuários.
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Por que a acilidade de aprendizagem é importante para a usabilidade?
Imagine um usuário novato, que interage com o sistema pela primeira vez. O sistema é ácil de aprender, é previsível. O usuário consegue a partir de interações anteriores determinar o resultado de uma interação utura e constrói um modelo mental de como o sistema se comporta, determinando uma ação utura baseada em interações realizadas no passado. Este modelo mental pode ser construído a partir do seu sistema ou até da experiência do usuário com outros sistemas e aplicativos e principalmente com o mundo real. Um bom xmplo disto são os caixas bancários. Você é corrntista do Banco do Brasil ntão torna-s corrntista do Bradsco. Ao usar o caixa ltrônico, vai usar o su modlo mntal do sistma qu você já conhc, isto provavlmnt irá ajudá-lo tranquilizálo m suas primiras intraçõs.
Outra questão importante sugere que ao pensarmos em nosso mundo real o uso de ícones sugestivos que lembram ações do mundo real acilitam ações que seriam diíceis de explanar textualmente, por exemplo: o uso da lixeira para remover, a tesoura para cortar, a impressora para imprimir etc. O uso d uma mnsagm m vrmlho traz ao usuário uma lmbrança: alrta, par. esta prvisibilidad vm da lmbrança, talvz, d sinais d um smáoro d placas d par qu são vrmlhas, assim como o vrd intuitivamnt nos lva a pnsar qu a passagm stá livr podmos sguir m rnt.
Para uma melhor compreensão, visualize no anexo, no nal do livro didático, esta gura colorida.
Figura 5.3 - Uso da previsibilidade no avorecimento da aprendizagem. Fonte: a) Bp blogspot. b) Internet Explorer 6. Unidade 5
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Para tornar o sistema ácil de aprender (seja ele um sistema para desktop ou um site web) uma ação importante é azer uso da generalização. A gnralização prmit ao usuário stndr um conhcimnto adquirido m sistmas similars qu são aplicados no su sotwar.
Um exemplo desta possibilidade são os sites de biblioteca digital. A sequência de ações de acesso para a maioria dos acervos é padronizada. Isto az com que o usuário sinta-se amiliarizado com as mais dierentes bibliotecas. Acompanhe, a seguir, a descrição de como unciona a tarea de pesquisa rápida, que normalmente é composta por 3 passos. Passo 1 – Selecionar o tipo de pesquisa (rápida)
Figura 5.5 – Passo 1: consulta ao acervo de uma Biblioteca Digital. Fonte: Disponível em: .
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Passo 2 – Inormar o assunto a pesquisar: Web
Figura 5.6 – Passo 2: consulta ao acervo de uma Biblioteca Digital. Fonte: Disponível em: .
Passo 3 – Recebimento do resultado da pesquisa
Figura 5.7 – Passo 3: consulta ao acervo de uma Biblioteca Digital. Fonte: Disponível em: .
De uma orma geral, a maneira de realizar a busca em uma biblioteca digital segue um raciocínio para acilitar a busca. Os usuários em uma biblioteca geralmente estão à busca de inormações e, para isto, azem uso de algumas inormações em comum, como nome da obra, autores, editora, ISBN. Por isso, para ser de ácil aprendizado, o sistema deve ser compatível com o contexto de uso.
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Como você estudou no início desta unidade, o sistema precisa atender às necessidades dos usuários, isto signica: necessidades psicológicas, culturais e técnicas. As tareas necessitam ser organizadas de acordo com as expectativas e costumes dos usuários. Deve-se evitar termos técnicos e privilegiar o uso de terminologias amiliares. Nielsen (1999) arma que, se o usuário é um especialista na área abordada pelo projeto, deve se adotar terminologia especializada e uma maior densidade de inormações. Para usuários leigos, a quantidade de inormações deve ser maior, azendo-se uso de manuais, glossários e telas mais detalhadas. É importante determinar estas dierenças. O excesso de inormações para um usuário especialista torna o sistema enadonho. A economia de inormações para um usuário leigo pode levar o usuário a desistir da interação! Para determinar o grau de habilidade do usuário de um sistema, você pode solicitar que ele execute um conjunto de tareas típicas, dentro de um tempo mínimo predeterminado para a conclusão. O tempo e o sucesso ou não da interação darão parâmetros para identicarmos o grau de experiência na tarea. Como idnticar a ciência d uso?
Quando se ala sobre eciência , tem-se um aspecto importante a ser relacionado, o tempo de resposta ou o tempo necessário para que o sistema inorme ao usuário alterações em seu estado. Frequentemente, você pode escutar algum usuário com o seguinte comentário: - A página demora a carregar! A resposta demora a ser exibida! - A atualização do banco é muito lenta! Neste caso, quando a resposta imediata é impossível, o usuário deveria receber um eedback indicando que sua solicitação está sendo processada.
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Outro aspecto importante na eciência de uso é a portabilidade. No caso da internet, quantas vezes você tentou carregar uma página e ela cou pela metade por não ser compatível com o browser ?
Figura 5.8 - Feedback visual para processamentos demorados. Fonte: Outlook Express 6.0.
Indicadores de progressão evitam aquela situação em que você
ca na dúvida se o processamento é lento ou se o sistema está travado. Por qu a acilidad d mmorização dv sr considrada na construção do su sistma?
Sabe como é possível perceber se seu sotware possui acilidade implícita no design (sequências de ações e opções de design áceis de memorizar)? Imagin uma situação ond o usuário z uso do su sotwar aproximadamnt um ano, mas quando l volta a utilizá-lo raliza todas as açõs para ralizar a tara d orma sgura tranquila. Nsta situação você pod dizr qu o usuário provavlmnt não prcisou raprndr a orma d intragir com o sistma, l na vrdad não squcu d como o sistma unciona.
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No caso de sistemas disponibilizados na web, tem-se cada vez mais a visita de usuários casuais e, por isto, é importante concebermos o site permitindo a rápida memorização. Um aspecto undamental para o usuário no aprendizado é o uso de títulos, rótulos e nomenclatura amiliar que conduzem o usuário durante a tarea. Um xmplo caractrístico é o da dclaração do imposto d rnda, dsd o acsso ao sit até o uso do sistma, agora disponívl também na wb, dvria sr considrado o ato d qu programadors, médicos, costuriras, ou sja, todos os prossionais d dirnts aixas culturais arão uso do sistma, mas apnas uma vz por ano. O qu você acha? O sotwar para dclaração d imposto d rnda prnch st qusito d usabilidad?
Figura 5.9 - Trabalho anual da declaração do Imposto de renda. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 03 mar. 2011.
Como lidar com os rros durant a utilização do sistma?
Mesmo o usuário experiente não espera enrentar qualquer tipo de problema, nem cometer erros induzidos pela má qualidade do sistema. Situações como erros de programação ou inormações que 130
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levam o usuário a situações de erro devem ser detectadas antes da publicação do site ou da disponibilização do sistema a seu usuário. Durante o design reserve um bom tempo para a conecção de mensagens de erro coerentes, e principalmente úteis ao usuário para restaurar a tarea. A possibilidade de corrigir erros e/ ou restaurar o cenário anterior à ocorrência do mesmo, é undamental para a credibilidade do projeto. Ao encontro da satisação do usuário
O usuário tem que gostar de utilizar seu produto. Ao reetir sobre um produto para a Web, você terá que considerar que para muitos usuários a cor do site, imagens, animações, som, entre outros atores, podem ser preponderantes à velocidade ou mesmo à eciência do site. Para detectar o grau de satisação do usuário, sugere-se a aplicação de um questionário de satisação onde o usuário possa classicar sua experiência ao utilizar seu produto. A avaliação deve ser conduzida por um grupo representativo de usuários. Us a consistência como norma!
O projeto gráco consistente torna o projeto harmônico. Tareas similares requerem ações similares, assim como ações iguais devem acarretar eeitos iguais. Quando uniormizamos o uso da cor, tamanho e localização de elementos, acilitamos automaticamente o aprendizado e mesmo sua visualização. Um xmplo claro é a conusão qu sntimos ao utilizarmos a barra d rramntas do ditor d txtos d nosso colga d trabalho qu stá prsonalizada com outros lmntos ou msmo com outra squência d localização.
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Flexibilizar para atrair o usuário
Ao permitir que o usuário adapte sua interace às suas preerências ou que ele execute sua tarea de dierentes maneiras, você estará contribuindo para que o mesmo sinta-se amiliarizado ao projeto. Ao oerecer dierentes ormas de chegar a uma determinada inormação, por um mecanismo de busca ou por hiperlink, você estará permitindo um acesso personalizado de acordo com os hábitos do usuário. No portal da Justiça Fdral é possívl para o dcint visual, altrar o tamanho da ont para maior ou mnor ainda altrar a vrsão para monocromática ou para alto contrast. ests rcursos promovm o acsso do dcint visual ao portal conortavlmnt.
Figura 5.10 - Flexibilizar o projeto adaptando as necessidades do usuário. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 03 mar. 2011
O tema da usabilidade e desenvolvimento merece uma pesquisa continuada do projetista. Por isso, é importante ampliar o estudo sobre este assunto.
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Síntese Nesta unidade, o termo usabilidade tornou-se parte do seu cotidiano como projetista de interace. Aqui você percebeu que para acilitar o uso da interace é obrigatório o uso de recursos de exibilidade, de consistência, da importância de incorporar mecanismos de memorização e do cuidado necessário no controle de erros e de suas mensagens. O envolvimento do usuário, conhecendo suas habilidades e características, promove o projeto de interaces mais seguras e conortáveis para o cliente nal. Então, pronto para aplicar a usabilidade na prática? Na próxima unidade, você vai aproundar seus conhecimentos a partir de conceitos relacionados ao mecanismo de percepção humano, aliado undamental do projeto de interaces.
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Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) Como surgiu o trmo usabilidad?
2) Rlacion os concitos a sguir: a) Usuário
( ) estuda o diálogo xistnt ntr usuário computador.
b) Intrac humanocomputador ( ) entndido como sndo a part d um sistma computacional com a qual uma c) Intrac pssoa ntra m contato ísica, prcptiva concitualmnt. ( ) Fundamntal para a caractrização das ncssidads dscrição da xcução da tara.
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Qualidade de Sotware
3) Lia com atnção o nunciado rsponda às qustõs qu sgum: Imagin qu um clint ncomndou o dsnvolvimnto d um sit para uma Pt shop. O sit dv prmitir ao intrnauta a compra d dirnts produtos para cãs, gatos, pássaros ramstrs. Além da vnda d raçõs, vstuário, mdicamntos acssórios, o sit dv também aprsntar os srviços d hotl, banho, tosa clínica vtrinária. a) No sit da Pt Shop, dscrva qual o rcurso qu você pod propor para promovr a xibilidad
b) Sabndo qu grand part dos visitants do sit srão casuais qu visitarão o sit muito sporadicamnt, o qu você pod azr para torná-lo ácil sob o aspcto da aprndizagm?
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4) Assinal com [V] Vrdadiro ou [F] Falso: ( ) A xpriência do usuário não intrr na quantidad d matrial d ajuda qu dv sr orcido no sit. ( ) Na ocorrência d um rro, é important orncr uma solução, uma opção d contato técnico ou uma orma d rtomar a navgação. ( ) O uso d mtáoras do mundo ral,raramnt apoiam o aprndizado na utilização do sit. ( ) O uso d rótulos claros m campos d dados minimiza a ocorrência d rros d digitação. ( ) Tmpos d rspostas lntos não são aspctos qu intrrm na boa usabilidad do sit. ( ) Quanto mnor o númro d açõs qu usuário trá qu ralizar para atingir su objtivo, mlhor para a usabilidad do sit. ( ) O uso d mnsagns d rro qu propicim a corrção são undamntais para a intração. ( ) As páginas do sit, quando imprssas, prdndo a ormatação, o qu não é problma, pois o sit pod sr visto pritamnt no monitor d vído.
Saiba mais Para aproundar os assuntos abordados nesta unidade, você poderá pesquisar o seguinte livro: ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação das interaces humano-computador . 12ª Escola de Computação, São Paulo, IME-USP, 2000.
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Os mecanismos da percepção humana Objetivos de aprendizagem Comprndr a ncssidad d utilização d mcanismos qu prmitam acilitar o procsso prcptório d mmorização dos srs humanos. entndr o mcanismo siológico d rconhcimnto dos sntidos. Prcbr os cuidados ncssários para o uso da cor.
Obsrvar a ncssidad d projtos d intrac qu privilgim a construção d modlos mntais.
Seções de estudo Seção 1 Como os srs humanos prcbm o mundo Seção 2 Visão humana, audição tato Seção 3 Como ocorrm os modlos mntais
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Para início de estudo Alguma vez você já se perguntou como seu(sua) colega de trabalho consegue lembrar de assuntos tratados em uma reunião que aconteceu na empresa há um ano? Por que seu cliente simplesmente não consegue perceber que o undo amarelo indica obrigatoriedade dos campos? Por que a interace gráca torna-se mais ácil de usar do que uma interace de comandos? Muitas vezes as pessoas acreditam que a acilidade de memorização, a capacidade de perceber nuances em guras é uma habilidade do indivíduo que de certa maneira é considerado uma herança genética. Mas na verdade, isto acontece pela capacidade do indivíduo de perceber e reconhecer. Parte desta capacidade é determinada por enômenos siológicos, podendo ser melhorada ou piorada de acordo com o uso que você az de determinados elementos. A partir deste ponto de vista, torna-se importante compreender as capacidades e os limites dos seres humanos para saber aproveitá-los da melhor orma possível no projeto de interaces. Em outras palavras, no projeto de interação é possível azer uso de conceitos conhecidos relacionados à visão, audição, processamento e armazenamento da inormação, tirando o melhor proveito possível da capacidade do indivíduo. Nesta unidade, você vai estudar e compreender como o indivíduo percebe o mundo ao seu redor, armazena e processa as inormações, de orma a desenvolver projetos mais adequados e adaptados aos seres humanos.
Seção 1 – Como os seres humanos percebem o mundo? O ser humano absorve do meio ambiente em que vive todas as inormações necessárias à sua sobrevivência. Quando você acorda pela manhã, ao abrir os olhos, reconhece inormações que são percebidas e processadas, isto ocorre pelo tratamento da inormação sensorial. Ao tratar estas inormações, órgãos perceptivos são ativados gerando ações e reações. Este mecanismo complexo é capaz de explicar os motivos pelos quais você lembra com mais habilidade de algumas inormações, 138
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porque uma determinada cor ou onte na tela inuência na legibilidade ou mesmo a orma e a velocidade com que você lê uma inormação na tela. Acompanhe, a seguir, alguns exemplos e situações em que podemos observar a complexidade da percepção humana. Observe a gura a seguir. Procure ler os nomes das cores contidas em cada palavra; busque dizer o nome das cores, e não as palavras. Para uma melhor compreensão, visualize no anexo, no nal do livro didático, esta gura colorida.
Figura 6.1 – Os nomes das cores. Fonte: Elaboração do Autor.
O nosso cérebro produz uma sensação estranha, pois o lado direito tenta indicar a cor, mas o lado esquerdo insiste em indicar a palavra. Mas o que acontece ou como acontece quando um estímulo ísico é percebido pelo ser humano de uma orma dierente do que ele é na realidade? Analise a gura a seguir: nela estão desenhados sete rostos. Observe com atenção e procure identicá-los.
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Para uma melhor compreensão, visualize no anexo, no nal do livro didático, estas guras coloridas.
Figura 6.2 – Rostos de pessoas. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 4 jan. 2011.
A gura seguinte oi trabalhada com apenas 3 cores: o verde, o branco e o rosa. No entanto, numa olhada rápida, pode-se perceber mais cores.
Figura 6.3 – Ilusão de cores. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 18 jun. 2006.
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Todas estas guras incríveis comprovam as atividades de percepção do ser humano e sua interpretação. A percepção deve ser usada de orma a auxiliar na comunicação que se deseja obter no projeto de interaces. Ao interagir com computadores, o usuário recebe inormações que são apresentadas de orma visual ou auditiva no computador. O usuário, por sua vez, responde por meio da entrada de inormações no computador. Em 1983, Card, Moran e Newel descreveram o Modelo de Processamento Humano que é uma visão simplicada do processamento humano envolvido em uma interação.
Figura 6.4 - Modelo Humano de Processamento de Inormação. Fonte: Elaboração do Autor.
No Modelo Humano de Processamento de Inormação, são estabelecidos três subsistemas: a) Sistema perceptual - sinaliza estímulos do mundo
exterior;
b) Sistema motor - controla ações viabilizando respostas
para o sistema cognitivo;
c) Sistema cognitivo - provê o processamento que conecta
os dois outros sistemas utilizando-se de inormações da Memória de Curta Duração e da Memória de Longa Duração para a tomada de decisão.
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No sistema cognitivo, há três procedimentos, que são: 1. Resolução de problemas - o usuário procura solucionar as
tareas que não são amiliares. Esta tarea ocorre a partir de conhecimentos adquiridos anteriormente por tentativa e erro, analogias ou mesmo pela subdivisão do problema.
2. Tomada de decisão - o usuário procura resolver o
problema. Quando ocorre uma situação nova, percebe-se, no processo de decisão, várias alternativas, para que no nal ocorra a escolha de uma delas.
3. Pensamento criativo. - Na interface humano-computador, existem três canais perceptivos considerados signifcativos: a visão (acuidade, cor, ilusão de ótica), a audição e o tato. Por isso, a proposta para a próxima seção é que você estude sobre algumas das características principais destes canais.
Seção 2 - Visão humana, audição e tato Quando se ala em interace humano-computador, os canais perceptivos possíveis de serem utilizados são visão humana, audição e tato. Destes sentidos, é a visão, sem dúvida, o sentido mais importante na interação com o computador. O olho humano é o órgão rsponsávl pla rcpção da visão.
O olho é ormado pelo globo ocular que é uma esera com aproximadamente 2,5 cm de diâmetro. Quando você xa o olhar sobre um objeto, a imagem deste objeto atravessa a córnea depois, passa pela íris que é responsável por regular a quantidade de luz recebida por meio da pupila.
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Figura 6.5 - Globo Ocular. Fonte: Disponível em: .
Após atravessar o cristalino, a imagem é ocada sobre a retina (invertida, depois o cérebro acerta isto!). Você conhc o mcanismo d uma máquina otográca?
Nosso globo ocular pode ser comparado a uma máquina otográca. O cristalino seria a objetiva, a íris o diaragma e a retina seria a placa ou película. Quando a imagem chega ao cristalino, é ajustada, sendo levada para trás ou para rente, permitindo que ela se projete sobre a retina. Nossa retina está provida de duas espécies de células sensíveis à luz: os bastonetes e os cones. Cones e bastonetes
Os bastonetes permitem a visão para intensidades luminosas muito pequenas (noite, crepúsculo). Recebem apenas impressão de luminosidade e nenhuma impressão cromática. Por isto, quando saímos da cama à noite no escuro, os objetos coloridos aparecem sem cor, nossa visão está por conta dos bastonetes. Os bastonetes (120 milhões de células) não percebem dierenças nas de orma e cor. Unidade 6
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Os cones permitem a impressão colorida em claridades média e grande (visão diurna), assim, a imagem ornecida é mais nítida e detalhada. Existem três tipos de cones (três milhões de células) no olho humano, cada um distingue uma cor dierente: vermelho, verde ou azul. Você sabia?
A quantidad d cons vrmlho, vrd ou azul é 40:20: 1. É por st motivo qu sua snsibilidad para o azul é muito mnor do qu para o vrmlho. em outras palavras, você vê um númro maior d tons d vrmlho do qu azuis.
Campo Visual
Acuidade Visual é a capacidade do olho de distinguir entre dois pontos próximos a qual depende de diversos atores, em especial do espaçamento dos otorreceptores na retina e da precisão da reração do olho.
A capacidade de percepção das cores está diretamente relacionada ao campo visual. A distribuição das células otoreceptoras não é uniorme. Observe a gura a seguir: na área central, existem apenas células do tipo cone (1); no campo central (2), existem células do tipo cone e bastonetes; e na área periérica, encontramse apenas bastonetes (3). Na região da óvea (1) ocorre a projeção da imagem do objeto ocalizado. Nós enxergamos com nitidez somente objetos ocados na óvea. A óvea permite que a luz atinja os otorreceptores sem passar pelas demais camadas da retina, maximizando a acuidade visual. Segundo Ventura (1994), no undo do olho, está o ponto cego, insensível à luz, não há cones nem bastonetes, e dele emergem o nervo óptico e os vasos sanguíneos da retina. Segundo Winckler (2000), a área central da visão (1) é a responsável pela leitura e deve receber máxima percepção e contraste. O campo central (2) deve contrastar com a área central com uma relação de 2:1 e o campo visual periérico que não deve exceder de 10:1. A área periérica percebe apenas movimentos e vultos.
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Para uma melhor compreensão, visualize no anexo, no nal do livro didático, esta gura colorida.
Figura 6.6 - Campo Visual. Fonte: Winckler (2000).
Para uma melhor compreensão, visualize no anexo, no nal do livro didático, esta gura colorida.Observe as seguintes situações: 1) Você já chegou ao cinema após o início da sessão? Saiu da ante-sala com muita claridade e entrou na sala de projeção exatamente no momento em que a cena estava muito escura? Provavelmente, você sentiu diculdades para enxergar. A cegueira momentânea é causada pela acomodação dos cones e aumento da sensibilidade dos bastonetes. O inverso também acontece; quando saímos de uma sala com baixa luminosidade para um gramado em um dia de sol intenso. 2) Imagine aquela sensação de proundidade que você tem ao observar um objeto dentro de um jogo de utebol. A percepção de proundidade é eita através da sobreposição dos objetos. Em uma cena, podemos identicar a distância dos objetos em relação ao observador através da comparação de tamanho dos mesmos. Formação de imagens coloridas na retina
Em 1966, Isaac Newton descobriu que a luz branca, como a luz do sol, ao passar por um prisma de cristal se decompõe em luz de dierentes cores, ormando um espectro como o arco-íris (em radiações de larguras variáveis: magenta, alaranjado, amarelo, verde, azul ciano, anil e violeta). Ou seja, Newton demonstrou que sem luz não existe cor!
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A impressão destas radiações sobre a retina do olho é o que distinguimos como cor . Você sabia?
Quando você vê um arco-íris, você stá vndo a luz solar dcomposta nstas 7 cors. Você sab o qu unciona como prisma nst caso? As gotículas d água!
A cor pode ser denida como um comprimento de onda. O comprimento de onda para o vermelho é de 580 nm (nanômetros), para o verde 540 nm e para o azul 440 nm. Durant todo o procsso da prcpção visual, o cristalino s modica, s adapta, d modo a ocalizar sobr a rtina a imagm do objto visualizado.
A acomodação e convergência do cristalino depende da cor do objeto visualizado. Isto acontece porque as ondas verde, azul e vermelha convergem a dierentes distâncias da retina. Na gura a seguir, é possível observar que as ondas vermelhas convergem além da superície da retina, enquanto os comprimentos de ondas verdes sobre a retina e azuis convergem antes da retina. Quando ocalizamos objetos avermelhados, o cristalino se torna mais convexo, como se o objeto estivesse próximo do observador. Quando ocalizamos um objeto azul, o cristalino ca menos convexo (mais relaxado), como se objeto estivesse distante. (WINCKLER, 2000).
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Figura 6.7 - Foco sobre a retina. Fonte: Borges (2003).
O uso de cores intensas causa adiga visual justamente pela necessidade constante de adaptação do cristalino. Imagine o uso do azul e do vermelho simultaneamente, as dierentes proundidades de oco são atigantes! A cegueira para algumas cores
Você sabia que o daltonismo é uma deciência na visão que diculta a percepção de uma ou de todas as cores? Na sua variação mais comum, o daltônico não distingue o vermelho do verde. O daltonismo é uma deciência quase que exclusivamente masculina, para 10% da população masculina apenas 1% das mulheres apresentam o problema. No projeto Web, é preciso considerar esta parcela da população azendo uso da luminância, de orma a permitir a dierenciação da cor. Que tal você vericar sua acuidade visual? O teste, a seguir, tenta detectar a deciência da percepção da cor – o daltonismo. Observe as eseras na gura e procure identicar os números nelas contido. Em tempo, os números nas eseras são o 5 e o 6!
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Figura 6.8 – Teste de visão? Fonte: Disponível em: .
Talvez você esteja se perguntando: como o indivíduo daltônico dierencia as luzes verdes e vermelhas do semáoro, já que para esse indivíduo as duas cores são apenas variações do cinza? Ao utilizar-se da cor, você deve azer uso do conhecimento já disponível que se encontra na orma de recomendações para o melhor uso da cor, servindo como mecanismo de comunicação. Recomendações para o uso das cores
Como você já viu, as cores exercem dierentes eeitos siológicos sobre o organismo humano e tendem a produzir vários juízos e sentimentos. A cor é um lmnto undamntal m qualqur procsso d comunicação mrc uma atnção spcial.
São apresentadas a seguir, algumas recomendações sobre o uso da cor coletadas em Parizotto (1997), Winckler (2002), Robertson (1993), Nielsen (1996) e Schneidermann (2000), acompanhe: 1ª - Recomenda-se que as cores de uma página na Web não sejam selecionadas separadamente, e sim dentro de um contexto geral. A aparência de uma janela pode ser alterada quando outras
janelas são abertas na mesma tela.
2ª - Recomenda-se que sejam respeitadas as dierenças culturais e siológicas entre os indivíduos. Pessoas idosas têm uma
sensibilidade reduzida para cores, o que, por sua vez, pode requerer o uso de cores mais brilhantes. Alguns países têm cores associadas 148
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a alguns objetos e atos, no Japão marginais usam chapéu azul, no Egito o amarelo é a cor da alegria e prosperidade, as caixas de correio são vermelhas na Inglaterra, azuis nos Estados Unidos, amarelas na Grécia e verdes ou amarelas no Brasil. 3ª - Recomenda-se o uso de um grupo limitado de cores, dando ao usuário a opção de mudá-las no máximo de “cinco mais ou menos duas”. Desse modo, as páginas de um mesmo site estarão
mais propensas a terem um “padrão” consistente.
4ª - Use a cor como uma orma de inormação adicional ou aumentada. Evite conar na cor como o único meio de expressar
um valor ou uma unção particular.
5ª - Use cor para realçar ao invés de usar sublinhado (e use sublinhado ao invés de itens piscando). Restrinja o uso do
sublinhado para links, para não conundir o usuário.
6ª - Sempre que possível, evite usar cores muito quentes, tais como o rosa e o magenta. As cores muito quentes parecem pulsar
na tela e cam diíceis de ocalizar.
7ª - Se or usado um undo colorido, selecione as cores do texto, de modo a obter o contraste mais orte entre o texto e o undo. Isso aumenta a visibilidade e a legibilidade do texto. 8ª - Recomenda-se o uso mnemônico da cor. O uso mnemônico
da cor é empregado respeitando os estereótipos para criar ortes associações e ajudar no reconhecimento, na lembrança e no tempo de busca. Em alguns sites, como o Submarino, percebemos a divisão das seções azendo uso da cor para dierenciá-las. 9ª - Use cores brilhantes e contrastantes com cautela. Esses
elementos atraem a atenção do usuário e o seu emprego deve ser reservado para áreas importantes, caso contrário, o usuário pode achar mais diícil saber para onde olhar e car conuso. 10ª - Use cores monocromáticas para o texto sempre que or possível. As cores monocromáticas são mais nítidas, aumentando a
legibilidade e visibilidade do texto.
11ª - Recomenda-se o uso de uma cor neutra para undos. As
cores neutras (por exemplo, cinza-claro) aumentam a visibilidade das outras cores. Unidade 6
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12ª - Não use simultaneamente alto croma e cores que estejam muito distantes no espectro solar. Para relações gura-gura e
muitas gura-undo, ortes contrastes de vermelho/verde, azul/ amarelo, verde/azul e vermelho/azul criam vibrações, ilusões de sombras e imagens posteriores.
13ª - Use um código de cores consistente e amiliar, com reerências apropriadas. As denotações comuns no ocidente são
as seguintes:
Vermelho: pare, perigo, quente, ogo.
Amarelo: cuidado, devagar, teste.
Verde: ande, OK, livre, vegetação, segurança.
Azul: rio, água, calmo, céu.
Cores quentes (amarelo, laranja, vermelho, violeta): ação, resposta requerida, proximidade. Cores rias (azul, turquesa, verde-mar, verde-alace): status, inormação de undo, distância. Cinza, branco e azul: neutralidade.
14ª - Use a cor para aumentar a inormação mostrada em preto e branco. No que concerne ao aprendizado e compreensão,
a cor é superior ao preto e branco em termos do tempo de processamento e de reações emocionais, mas não há dierença na habilidade em interpretar a inormação. A cor é mais apreciável e a memória para inormação colorida também parece ser superior do que em preto e branco. 15ª - Recomenda-se projetar primeiramente em preto e branco, e então adicionar a cor. A cor aumenta o processamento cognitivo
e visual de uma inormação que unciona bem em preto e branco, pois ajuda a localizar, classicar e associar imagens. 16ª - Evite o uso de blink. O uso intensivo de piscar (blink)
um texto ou imagem causa adiga visual. Dependendo das cores usadas para undo e texto ou imagem, o olho precisa reposicionar o correspondente sensor da cor a ser usada em cada instante do eeito de piscar, ou dependendo das cores usadas reposicionar o oco a cada instante.
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17ª - Evite undos escuros. Fundo preto não é recomendado, pois
há poucas cores que contrastam e causa cansaço visual. No caso de impressão em P & B, a cor usada para o texto ou imagem pode ser convertida para escuro e se conundir com o undo (além de gastar grande quantidade de toner/tinta). 18ª - Não usar cores alternativas para links. Pode-se acrescentar
cores para casos alternativos como (mantendo-se os padrões):
Link ainda não visitado que ca na mesma página (âncora) - verde. Link já visitado na mesma página - rosa. Link para o modo hierarquicamente superior - laranja/ amarelo âmbar.
19ª - Não tornar a tela muito brilhante ou escura , use as cores
brilhantes em áreas pequenas e cores suaves em áreas maiores.
20ª - Procure evitar cores que juntas causam ilusões óticas como:
verde/vermelho azul/amarelo
verde/azul
vermelho/azul
21ª - Use combinações legíveis para texto/undo:
preto/branco
branco/preto
amarelo/preto
verde/preto
branco/vermelho
preto/amarelo
preto/verde
ciam/magenta
branco/marrom
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amarelo/marrom
verde/marrom
ciam/marrom
magenta/marrom
22ª - Use as cores da óvea e periéricas apropriadamente ,
a óvea ca na região central da retina, é composta de cones sensíveis ao detalhe:
use azul para áreas grandes ou ormas pequenas, azul é bom para undo de tela; use vermelho e verde no centro do campo visual e não na perieria; use preto, branco, amarelo e azul na perieria do campo visual.
23ª - Lembre-se que cor mal utilizada é pior do que não usar cores.
Como usar a audição nos projetos de interace?
O uso da audição é requentemente, pouco ou mal utilizado nos projetos de interace, apesar de ser um recurso rico e que permite a imersão do usuário. Estudos cientícos demonstram que o ser humano responde mais rapidamente aos estímulos sonoros que os estímulos visuais. A audição ornece inormações sobre objetos que podem não estar no campo visual do usuário (como por exemplo, um beep que solicita a atenção do usuário). Segundo Gayton (2002), o ouvido humano possui, no entanto, uma capacidade limitada de 80dB para suportar a pressão sonora e de 20 Hz a 20 KHZ para a percepção dos sons. Mas cuidado, o ouvido apresenta sua melhor percepção nas requências de 2 KHz a 4 KHz. Quais são as dicas para o uso d sons?
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O uso de som em sua interace deve ser utilizado quando se deseja:
obter a atenção do usuário;
apresentar inormações de estado interno do sistema;
apresentar um recurso de conrmação de uma ação;
como recurso alternativo para propiciar a navegação. Você sabia?
A capacidad d xposição do sr humano a ruídos é crítica: um indivíduo pod car xposto por apnas 30 minutos a um ruído d 105dB 4 horas para um ruído d 90dB sm qu haja squlas ao mcanismo auditivo. O qu pod produzir um som com mais d 90dB? O quadro a sguir, mostra a intnsidad obsrvada para alguns tipos d sons: Murmúrio Conversação em voz baixa Interior de residência de campo Interior de residência de cidade Escritório Orquestra sinônica a dez metros de distância Martelo penumático Ruído numa rua central Cabine de avião Começa limiar da dor (Fórmula 1) Conjunto de rock metaleiros Decolagem de avião a jato
15 dB´s 20 dB´s 25 dB´s 45 dB´s 55 dB´s 85 dB´s 90 dB´s 95 dB´s 100 dB´s 120 dB`s 130 dB´s 140 dB´s
Quadro 6.1 – Intensidade sonora. Fonte: Adaptado pelo Autor.
Como usar o tato nos projetos de interace?
O tato ornece inormações sobre objetos que podem estar ora do campo visual do usuário, mas não muito distantes. Seu uso hoje está bastante ligado a aplicações de realidade virtual imersiva. Seu uso é característico, pois permite uma resposta motora adequada.
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As três principais sensações sinalizadas por dierentes receptores relacionadas ao tato são:
a pressão; a textura; e a temperatura.
O tato é possível pelo uso do organismo de receptores de superície. Curioso? Observe a gura a seguir, nela você percebe os Receptores de Kause responsáveis pela sensação percebida de rio e os Receptores de Rufni que percebem as sensações de calor. Para uma melhor compreensão, visualize no anexo, no nal do livro didático, esta gura colorida.
Figura 6.9 – O sistema tátil. Fonte: BEAR, M.F., CONNORS, B.W. & PARADISO, M.A. Neurociências: desvendando o Sistema Nervoso. 2ª ed. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.
Segundo Bear (2002), os Discos de Merkel são responsáveis pela percepção do tato e pressão. Os Receptores de Vater-Pacini são também responsáveis pela percepção da pressão e os Receptores de Meissner pela percepção do tato. Quando você sente dor, esta percepção é possível pela existência das terminações nervosas livres.
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Seção 3 – Como ocorrem os modelos mentais O sistema cognitivo humano, segundo Cybis (2005), é caracterizado pelo tratamento de inormações simbólicas. Isso signica dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações que montam a partir de uma realidade. É o modelo que as pessoas têm de si próprias, dos outros, do ambiente, e das coisas com as quais interagem. Pessoas ormam modelos mentais por meio da experiência, treinamento e instrução. (NORMAN, 1983).
Quando o indivíduo interage com o ambiente, com outros indivíduos ou com arteatos tecnológicos, ele passa a construir modelos mentais das coisas com as quais interage, o modelo passa a ser a sua visão da realidade. Quando você ala d um sistma intrativo, o modlo mntal construído plo indivíduo sobr o sistma vai sr dirnt para cada indivíduo qu utiliza o sistma.
Isto acontece porque cada um destes indivíduos teve dierentes experiências passadas ou mesmo pela evolução do próprio indivíduo dentro do processo de aprendizagem. Nossa habilidade para executar modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptuais e cognitivos. Assim, os modelos mentais serão particulares a cada usuário, sendo que modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usuários se dierenciam grandemente. Para o projeto de interaces humano-computador, além da variabilidade nos indivíduos e no tempo, é importante saber o que avorece ou limita a elaboração, armazenagem e a recuperação destas representações em estruturas de memória e por meio da percepção da realidade.
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Os mecanismos de memorização
A visão humana é o sentido que provê o maior volume de inormações a serem processadas pelo cérebro. Estima-se que metade do potencial de processamento cerebral humano seja utilizado na organização de inormações visuais. Nossos usuários de sotware percebem as inormações por meio de um sistema sensorial. Os novos recursos da tecnologia permitem que esta percepção ultrapasse o sentido da visão azendo uso da audição e do tato. No mecanismo de percepção, olhos e cérebro atuam em conjunto na interpretação das inormações. Ao percebermos as inormações, as mesmas são codicadas e processadas usando-se argumentos de raciocínio e armazenadas na memória para posterior recuperação. A Memória
A memória é o mecanismo que nos permite recordar pessoas, acontecimentos, coisas que aconteceram anteriormente. Desde que o ser humano iniciou suas trajetória em áreas de pesquisa, o uncionamento e as circunstâncias em que ocorre a memorização são arduamente discutidos. Nas últimas décadas, muito se tem estudado a respeito das características e uncionamento da memória humana. Estudos evoluíram permitindo a compreensão dos meios siológicos, de como o ser humano armazena as inormações, assim com as razões pelas quais podemos perdê-las. O uso deste conhecimento para os projetistas de sotware na construção de projetos de Web, permite uma melhor adaptação do projeto às características e delimitações da memória humana, considerando suas habilidades e capacidade em termos cognitivos. A naturza da mmória prssupõ dois ators: a codifcação (stratégias d mmorização) a recordação.
A codicação vai permitir a maior ou menor acilidade de se recordar determinada inormação. A recordação pode ser livre ou por reconhecimento (somos expostos a pistas que no reavivam a memória). Quando reproduzirmos o que entrou, recupera-se a memória.
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Você sabia?
Richard Järnlt d Hlsinki, Finland, conquistou m 1999 o Guinssbook com um rprtório d 3.000 músicas tocadas no piano sm partituras, apnas com o uso da mmória.
Figura 6.10 - Recorde no Guinessbook. Fonte: Disponível em: .
Quais são as parts da mmória?
A memória humana pode ser dividida em três partes, cada uma com dierentes características:
Memória rápida ou de curto termo.
Memória de trabalho ou sensorial.
Memória permanente ou de longo termo.
Acompanhe a seguir mais detalhes sobre cada parte: a) Memória de Curto Termo
A memória de curto termo armazena inormações na memória em apenas um curto espaço de tempo, de 10 a 25 segundos no máximo. É uma memória rápida e recebe as inormações de entrada captadas pelos órgãos dos sentidos (olhos, ouvidos, olato e tato) e os passa ao sistema cognitivo. Nesta memória, são armazenadas respostas aos estímulos como inormações expressas pela ala, movimentos e ações. As inormações são armazenadas por um período de Unidade 6
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aproximadamente 10 segundos e armazena poucas inormações a cada vez. A memória de curto termo guarda em média um número de 7 inormações captadas pelos órgãos dos sentidos (MILLER, 1996 e BODDLEY, 1986). Para recuperar inormações armazenadas na memória de curto termo, a mesma deve ser agrupada de orma signicativa para o indivíduo. Qu tal rptirmos um xprimnto ralizado m 1956 por Millr? Faça um ditado d 30 palavras com su amigo mais próximo. Finalizado o ditado, pça para qu l scrva todas as palavras qu l consgu rcordar. e ntão? Qual oi o rsultado? est tst nos dá uma idia da quantidad d inormação armaznada na mmória d curto trmo.
b) Memória Sensorial
A memória sensorial também é conhecida como memória de trabalho. Na memória sensorial, são trabalhadas as inormações captadas pela memória de curto termo e, posteriormente, enviadas à memória permanente. A memória de trabalho pode armazenar inormações por um tempo que pode variar de minutos a dias, mas, mesmo assim, a inormação será posteriormente eliminada. Você já studou para azr um concurso ou vstibular? Cursinhos são spcialistas m criar mcanismos para conctar organizar inormaçõs, d orma qu as msmas prmançam na mmória prmannt prmitindo qu você as rcupr mais tard (dias, mss, anos). Você lmbra d alguma situação ond studou para uma avaliação scolar uma smana dpois não lmbrava mais do contúdo? Tnt dscrvr a siologia da célula ou os noms dos rios qu azm part da Rgião Nort!
Quando o assunto não é considerado undamental ou importante para o indivíduo, ele não estabelece mecanismo de codicação. 158
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Desse modo, este conteúdo dicilmente irá atravessar as ronteiras da memória sensorial. Lembramos do conteúdo até realizar a prova, uma semana depois apesar de boa nota, não lembramos mais do assunto e dicilmente repetiríamos a boa nota sem estudar novamente. A memória de curto termo recupera inormação na memória permanente. Mas quais mecanismos podemos usar para registrarmos ou recuperarmos a inormação na memória sensorial? Podemos usar metáoras, analogias, regras e tudo aquilo que de alguma maneira chame a atenção do indivíduo. Lembra das amosas musiquetas cantadas por proessores de química e ísica? c) Memória de longo termo
Quando armazenamos uma inormação na memória de longo termo, ela permanece na memória para sempre. Além da possibilidade de recuperação, também temos a característica relacionada à sua capacidade, até hoje não temos como quanticar as inormações que podem ser armazenadas nela ou mesmo seu espaço. Algumas inormaçõs são rcupradas dirtamnt da mmória prmannt para a mmória d curto prazo, sm passar pla mmória snsorial.
Isto acontece porque são inormações utilizadas pelo indíviduo há muito tempo e de orma repetida. Se neste momento perguntar para você qual o seu nome? Quando você nasceu? Qual o nome de sua esposa(o) ou namorada(o)? São respostas imediatas, já estão a um longo tempo com você e não são necessários mecanismos de recuperação.
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Figura 6.11 - Esquema de Funcionamento da Memória. Fonte: Schneiderman (1992).
Segundo Tulving (1985), a memória de longo termo apresenta tipos de conhecimento:
o conhecimento procedimental;
o conhecimento semântico; e
o conhecimento episódico.
Tulving (1985, p. 386) dene memória semântica como “uma enciclopédia mental do conhecimento organizado que uma pessoa mantém sobre palavras e outros símbolos mentais” É um registro estruturado de atos, conceitos e habilidades. Por memória episódica , o autor (op.cit., p. 387) dene como a recordação consciente de “acontecimentos pessoalmente vividos enquadrados nas suas relações temporais”. É o sistema de memória mais especializado, o último a desenvolver-se na inância e o primeiro a deteriorar-se na velhice. Armazena eventos e experiências de orma serial. Já a memória procedimental, Tulving dene como sendo o sistema onde as deciências de uncionamento seriam mais diíceis de detectar. A memória procedimental seria constituída por capacidades perceptivas e motoras que no decurso do tempo e com a prática se transormaram em rotinas e hábitos e que de pouco ou nada se tem consciência.
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Se você quer que seu usuário memorize algo, deve lembrar que:
o uso da repetição az com que a inormação seja transerida da MCT para a MLT; que a quantidade de inormação retida é proporcional ao tempo da prática; otimize a memorização pela divisão da aprendizagem ao longo do tempo; oereça a inormação de orma estruturada, ela deve azer sentido e ser amiliar ao usuário.
Lembre-se, o aprendizado depende da memorização. Você pode acilitar o aprendizado apoiando a memorização pelo uso de analogias, pela estruturação e organização da inormação e apresentado a inormação em unidades incrementais. Restrições de tempo em relação à memorização
Ben Schneiderman (1992), realizou vários estudos relacionados ao mecanismo de memorização e percepção. Estes resultados nos ornecem dicas para a boa utilização da memória em projetos de interaces. Nestes estudos, o pesquisador aponta a insatisação de usuários com mecanismos de interace onde o tempo de resposta é superior a 2 segundos. A razão para isto é que o ser humano guarda inormações na memória de curto termo por no máximo, 15 segundos. Quando o usuário espera além deste tempo, ele precisa recordar o que estava azendo, o que torna a interação mais diícil e lenta. O grande problema é que de acordo com a tarea, os tempos de resposta aceitáveis são dierentes, veja os resultados coletados por Schneiderman (1992) e Galitz (1993):
digitar, movimentar o cursor, ou selecionar com o mouse: 50-150 milissegundos; tareas simples como o iniciar um browser: menos de 1 segundo; introduzir dados para buscas de dados: 1-4 segundos; tareas complexas como cálculos, registros : 8-30 segundos. Unidade 6
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O tempo de resposta é crucial para um bom projeto, assim como o uso ao longo do projeto de mecanismos de codicação que permitam tornar o site interessante é inesquecível. Dicas para a boa utilização da memória do usuário
Evite a carga de elementos de multimídia, que levam um intervalo de tempo longo para serem carregados em conexões de baixa velocidade. O limite de tempo ideal para operações de carga é 15 segundos. Insira indicadores de eedback (barras de progressão, ampulhetas girando, quando não é possível determinar o tempo necessário até o término da tarea) quando o tempo de processamento é longo.
Figura 6.12- Indicadores de eedback
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O sistema deve reagir após uma ação, em um tempo máximo de 0,1 segundo. 1,0 segundo é o tempo limite para que o uxo de pensamento do usuário permaneça ininterrupto. 10 segundos é o tempo limite para manter a atenção do usuário ocada num diálogo. 10 segundos é o tempo que a memória de curto tempo se mantém carregada com alguma inormação captada pelo sistema cognitivo. As inormações devem estar visíveis ao usuário por um período que permita sua identicação e reconhecimento (páginas que somem rapidamente sem dar oportunidade de identicação são esquecidas com a mesma velocidade).
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Projetistas devem criar mecanismos para associação de ações. Por exemplo, para voltar a um ponto anterior, deve haver uma indicação explícita, como uma tecla Voltar . Operações requentes acabam sendo memorizadas na memória de longo termo e a escolha de ícones para ações deve ser consistente. Nos dois exemplos e , o uso do carrinho para indicar o ato de comprar em sites de e-commerce são acilmente interpretados, pois já oram memorizados pela repetição de uso em dierentes sites.. Figura 6.13- Ícones http://www.americanas.com, www.pontorio.com.br
Projetistas devem tomar um cuidado redobrado com operações que, pela repetição, tornam-se óbvias para o projetista e acabam não sendo explicadas para o usuário, mas que, na verdade não são óbvias para ele. Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra txtos complmntars sobr os assuntos abordados nsta Unidad. Acss a sala virtual , bons studos!
Síntese Nesta unidade, você estudou a importância dos mecanismos de percepção do ser humano e seu uso para que o projeto de interação de seu sistema seja utilizado com eciência e segurança. A maneira como o indivíduo percebe o mundo depende de sua visão, audição de como o indivíduo percebe cores e ormas. Ao usar sons, cores e imagens, você pode estar comunicando ou prejudicando seu usuário, pois reconhecer quando e como usar estes elementos é undamental. O uso dos sentidos de orma coerente acilita o aprendizado e seu mecanismo de memorização. Unidade 6
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Ao estudar esta unidade, você pôde entender como os homens percebem o mundo ao seu redor, armazena e processa as inormações, ajuda a desenvolver projetos mais adequados e adaptados aos seres humanos, que reconhecer é muito mais eetivo que lembrar e, portanto, é necessário reduzir na interace o número de componentes que precisam ser lembrados. A interace deve ser desenvolvida de orma a ajudar o usuário a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema, acilitando assim todo o processamento da inormação.
Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) Rlacion os tmas rrnts ao armaznamnto da mmória: A. Mmória d curto trmo B. Mmória d trabalho C. Mmória d longo trmo
( ) Armazna a inormação por um spaço d 10 a 25 sgundos. ( ) Prmit o armaznamnto d inormaçõs por um longo príodo. ( ) Armazna inormaçõs por horas até dias. ( ) É a mmória rsponsávl por nviar inormaçõs para a mmória prmannt. ( ) Armazna inormaçõs rlacionadas aos sntidos como ala, audição. ( ) É a mmória rsponsávl por rcuprar inormaçõs da mmória prmannt. ( ) Armazna no máximo st inormaçõs as apaga da mmória rapidamnt.
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Qualidade de Sotware
2) em trmos d projto d intrac, quais artiícios você pod utilizar para snsibilizar o usuário azndo com qu o msmo “rcord” do diálogo xistnt na sua página?
3) Sobr a visão humana é possívl armar qu : ( ) Os bastonts prmitm a visão noturna. ( ) Os bastonts são rsponsávis por imprssõs cromáticas. ( ) A visão m claridads médias grands é possibilitada plos cons. ( ) existm 3 tipos d bastonts cada um é rsponsávl pla distinção d uma cor dirnt (vrmlho, vrd ou azul).
Saiba mais Para aproundar os assuntos abordados nesta unidade você poderá pesquisar o seguinte livro: WINCKLER, M., BORGES, R.C., BASSO, K., Considerações sobre o uso de cores em interaces WWW. In: III Workshop de Fatores Humanos em Sistemas e Computação, 2000, Gramado, RS.
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UNIDADe 7
O processo de design centrado no usuário Objetivos de aprendizagem Rconhcr concitos rlacionados ao dsign cntrado no usuário. Comprndr as tapas nvolvidas no ciclo d dsnvolvimnto d ngnharia d usabilidad. Prcbr a importância do usuário m todo o procsso d dsign da intrac.
Seções de estudo Seção 1 A importância do dsign Seção 2 Dsign cntrado no usuário Seção 3 Dsign participativo
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Para início de estudo Durante muito tempo, o projeto de um sistema servia para a equipe de desenvolvimento azer uma demonstração de habilidade da tecnologia. O sistema era otimizado, e isto era considerado undamental. O objetivo era o uncionamento utilizando-se o mínimo de recursos, mesmo que isto viesse a se tornar um complicador torturante para o usuário da interace. Esta situação ez surgir uma insatisação crescente nos milhares de usuários espalhados pelo mundo. A abordagem do design centrado no usuário surgiu como reação às abordagens anteriores em que os resultados insatisatórios começavam a se acumular. Percebeu-se que o usuário nal do produto era realmente a gura central do processo e que deveria de ser consultado no processo de tomada de decisões para o projeto da tarea e, consequentemente, que a interace reetisse suas necessidades e opiniões. O design centrado no usuário é uma losoa que desloca o desenvolvedor do mundo das máquinas e dados, para centrá-lo em seu verdadeiro objetivo: o ser humano e sua interação com as interaces. Esta nova orma de visualizar o projeto começa com o estudo do usuário (suas características, restrições e necessidades), suas tareas e atividades envolvidas em cada tarea, o ambiente onde executa seu trabalho e até aspectos organizacionais envolvidos no processo. Nesta unidade, você vai conhecer o design centrado no usuário, suas etapas e metodologias aplicáveis no desenvolvimento de produtos de sotware e sua contribuição para o desenvolvimento de projetos adequados ao usuário nal. De modo a acilitar o seu estudo, é importante retomar o conceito de design no contexto de um projeto.
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Qualidade de Sotware
Seção 1 - Qual é a importância do design? Design é um processo que nunca ocorre de orma estática, por isso, não pode e não deve ser representado estaticamente. Ele é dinâmico, sore transormações durante o desenvolvimento de soluções parciais e intermediárias que, por vezes, embora não necessariamente, azem parte do design nal. Na literatura, encontramos alguns sinônimos acerca do termo design, tais como: criar, projetar, desenvolver, dar orma através de uma sequência de atividades, entre outros. O design tanto se aplica ao urbanismo (design urbano), à arquitetura (design da habitação), como a um componente eletrônico, um automóvel (design de produto) ou mesmo o design gráco usado para comunicar (por exemplo: interaces). A palavra design, ao ser usada no projeto gráco de uma interace, abrange mais do que a ideia da representação pictórica ou de leiaute gráco, ela engloba todo o processo no qual se insere a representação ou o desenvolvimento do leiaute, processo este que não pode ser dissociado do elemento humano que o concebe, que o produz ou que se relaciona com o seu resultado (MARTINEZ, 2003).
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Disponível em: . Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2006. Acesso em: 14 nov. 2006.
Disponível em: . Acesso em: 14 nov. 2006. Figura 7.1 - O design em suas dierentes ormas
Todos os projtos m dsign são uncionais?
Na verdade, não. Nem sempre um projeto de design contempla plenamente as necessidades de seu cliente. Segundo Dargan (1996), o processo de design em engenharia muitas vezes oerece pouca relação entre as ações do designer e as necessidades dos usuários. Na verdade, ocorre uma “cegueira”, por parte do projetista, no domínio de ações no qual os usuários vivem e trabalham. E, quando se trata do projeto de interaces tradicional, isto não é dierente, muitas vezes o desenvolvimento do projeto é realizado observando-se apenas os requisitos uncionais.
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Qualidade de Sotware
Seção 2 - Design centrado no usuário Ao iniciar um processo de design centrado no usuário, o sistema será desenvolvido a partir das necessidades, capacidades e limitações dos usuários. O design se rearma a partir do conhecimento do ambiente de trabalho do usuário, de suas características individuais e principalmente do envolvimento do usuário em todo o processo adaptando-se aos interesses do usuário. Resumindo, o objetivo do design centrado no usuário deve estar alinhado com a produção de sistemas áceis de aprender e também de usar. O sistema deve ser seguro, trazer a satisação do cliente, evoluindo e se adaptando às necessidades e à orma como o usuário realiza suas atividades. E o principal: o design deve estar adequado às características do usuário. D acordo com Santos (2006),
a tecnologia não existe isoladamente, pois qualquer sistema ou interace será utilizado por pessoas em alguma instância. Diícil é entender quem é essa pessoa ou grupo de pessoas. O ser humano deve ser visto como elemento undamental para o projeto de produtos ou sistemas. Disto se entende que o real conhecimento das características humanas inormará ao projetista como conduzir as soluções ao encontro dos requisitos da tarea e às necessidades do usuário. Deve-se ter sempre em mente o ato de que qualquer interace ou sistema desenvolvido será, em alguma instância, utilizado por pessoas.
O caminho em direção ao design centrado no usuário já é uma realidade no marketing, pois se tornam cada vez mais comuns campanhas com apelo ao individualismo e à dierenciação. Por “individualismo” não cabe aqui nenhuma carga negativa ou pejorativa a tais campanhas. Pelo contrário, creio que reetem bem o atual momento da sociedade ocidental de consumo. Uma dtrminada indústria d laticínios qu, ao lançar uma nova linha com variados tipos d lit, dsnvolvu uma séri d anúncios ond gurava a ras qu dizia, mais ou mnos, qu havia um lit para cada tipo d pssoa. Os anúncios oram bastant divulgados m rvistas smanais cada pça aprsntava smpr pssoas d dirnts tipos ísicos, idads, homns mulhrs, caractrizados ora como xcutivos, ora como sportistas.
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Este exemplo reete a preocupação das empresas em se dierenciarem através da oerta de produtos que supram diretamente necessidades de dierentes grupos de consumidores, mostrando que as dierenças têm que ser respeitadas e, além disso, pode-se tirar proveito comercial, uma vez que existem possibilidades tecnológicas para a chamada produção individual em massa. Ainda conorme mostra com Santos (2006), por “usuário”, devese entender qualquer pessoa que entre em contato com o sistema, seja o trabalhador, o operador, o mantenedor, o instrutor, o consumidor, seja no trabalho, no lazer ou no ócio. A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. Ao azer isso, é o operador quem tem metas e desejos e que pode mudar o sistema através de seus procedimentos operacionais. [...] No desenrolar destas interações, as pessoas trazem para o sistema um conjunto de raquezas e qualidades inerentes (incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante). O entendimento de tais características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eciência e segurança.
O Ciclo de engenharia de sotware
Ao pensar no design centrado no usuário, Cybis (2005) propõe um modelo denominado “ciclo de engenharia de usabilidade”, cuja estrutura está demonstrada na gura a seguir.
Figura 7.2 - O design iterativo centrado no usuário. Fonte: Adaptado de Cybis (2005).
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Qualidade de Sotware
O ciclo de engenharia de usabilidade prevê três etapas: a análise, a síntese e avaliação. A seguir, acompanhe uma lista de detalhamentos sobre características e cuidados a serem assumidos durante o ciclo de engenharia da usabilidade. 1) A Etapa de análise
Na atividade de análise ocorre o reconhecimento da realidade do trabalho do usuário. Para realizar a análise, é necessário reconhecer o usuário que az parte do processo (categorias, perl, habilidades, necessidades), entender e compreender a tarea (objetivos, elementos, condicionantes, estrutura, atributos...), o ambiente ísico, técnico e organizacional (equipamento, sotware, iluminação, ruído, estilo de chea etc). 1.a) Análise do usuário
O primeiro passo a ser realizado é a análise das características do usuário-alvo. Não se pode esquecer que é necessário que sejam reconhecidas as características das categorias de usuários diretos do sistema. A norma ISO 9241 parte 10 dene tópicos que devem ser cobertos para que você possa reconhecer claramente as características do usuário, como o tipo (primário que interage com o sistema alimentando seus dados; secundário que az o acesso a consultas requentemente na orma de relatórios ou on-line e o indireto cuja alimentação no sistema - pelo usuário primário - interere em sua atuação diária), atributos pessoais, habilidades e conhecimentos.
Figura 7.3 - Descrição do usuário (Norma ISO 9241-10) Fonte: Do Autor. Unidade 7
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Vja um xmplo prático: você dv dsnvolvr uma intrac para um sistma d contabilidad, na mprsa você sab qu arão uso dirto do sistma: contadors, auxiliars d contabilidad (usuários primários, pois são rsponsávis por ntradas atualizaçõs nos dados) o próprio dirtor da mprsa qu dv consultar dados grais da contabilidad (usuário scundário). Mas como você vai procdr a anális dos msmos? Dtrmin os atributos pssoais dos 3 tipos d usuários habilidads gnéricas para cada grupo. Dpois procur idnticar a xpriência dos msmos na tara habilidads rlacionadas ao uso do sistma. Obsrv a xpriência do usuário no uso do computador, na manipulação d dispositivos como mous/tclado. Acrscnt obsrvaçõs qu possam intrrir no uso d su novo sistma. Obsrv os itns atitud motivação, caso você prcba a xistência d um usuário qu não aprsnta uma atitud positiva m rlação à implmntação, é mlhor dtctá-lo m tapas iniciais, pois pod sr uma grand ont d problmas uturos.
1.b) Análise do trabalho
Sempre que você realiza a análise do trabalho deve lembrar que para especicar um novo trabalho é necessário conhecer como ele é realizado para melhorá-lo. Ao descrever como o usuário realiza seu trabalho, é possível vericar e mesmo avaliar a complexidade da tarea, sua requência, possíveis erros e momentos críticos que possam produzir situações críticas. Lembre-se:
Analisar o usuário na ralização d taras m situaçõs normais é undamntal, mas analisar dscobrir situaçõs críticas ou d strss são igualmnt importants.
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Qualidade de Sotware
Pns: m um ambint como o sistma acadêmico da Unisul, durant o smstr intiro, o acsso d alunos é rlativamnt stávl (sndo considrado como a situação normal d uso), mas no príodo d matrícula o acsso ao sistma é mássico. em apnas 3 dias, todos os alunos dvm ntrar no ambint para ralizar sua matrícula (é um príodo crítico). esta inormação é undamntal dv sr prvista plo dsignr , pois pod condnar o projto ao racasso, caso o ambint não stja prparado para tal.
Observe que o projeto da interace deve ser derivado de resultados das análises realizadas.
Neste caso, todas as sequências que você identicar quando realizar a decomposição das tareas atuais podem ser respeitadas no projeto do diálogo. Isto torna possível uma classicação das tareas existentes, de orma a utilizar esta classicação, por exemplo, no projeto de menus. A denição de ações e opções deault no projeto podem ser resultado da análise da requência de uso ou importância na tarea. 1.c) Análise das tareas
A análise das tareas é realizada por meio da análise de documentação e de entrevistas com os representantes dos usuários diretos e indiretos (CYBIS, 2005). Você pode dar início a esta atividade realizando entrevistas com gerentes, procurando a identicação de objetivos, procedimentos, restrições, dados organizacionais, econômicos e expectativas relacionadas à inormatização. O uso de entrevistas com usuários vai oportunizar o conhecimento sobre como o usuário enxerga a tarea que realiza e suas considerações sobre a mesma. 1.d) Descrição das tareas
Você vai descrever a tarea que será realizada com seus casos de uso principais, considerando seus principais usuários e gerentes do sistema. Cybis (2005) sugere a descrição de blocos de tareas a partir dos elementos: Unidade 7
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Objetivo último a alcançar.
Decomposição em subtareas/subobjetivos.
Relações entre as subtareas.
Nomes, denominações e denições das subtareas.
Objetivos a alcançar nas subtareas.
Métodos que o operador utiliza em cada subtarea.
Estados inicial e nal do sistema para cada subtarea.
Pré e pós-condições das subtareas.
A norma ISO 9241 parte 10 dene tópicos que devem ser cobertos para que você possa reconhecer claramente as tareas executadas para a realização dos objetivos do usuário:
Figura 4 - Descrição da tarea (Norma ISO 9241-10) Fonte: Do Autor.
É possívl complmntar a dscrição dsts blocos usando-s o Método Analítico Dscritivo – MAD (SCAPIN, 1993) qu prmit uma comprnsão mais dtalhada da orma hirárquica, tanto para taras simultânas, parallas, squnciais altrnativas. Para sabr mais sobr o M.A.D, acss a Midiatca da sala virtual da disciplina.
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Qualidade de Sotware
1.e) Análise do ambiente
Quando você realiza a análise do trabalho atual, deve se preocupar também com a descrição do ambiente de trabalho, questões como o ambiente técnico, ísico (iluminação, ruído), atmosérico, cultural e social. Um ambiente com problemas de ruído, iluminação ou mesmo temperatura (imagine o usuário de sistemas em uma empresa como a Usiminas, que trabalha próximo a um autoorno) interere no uso do sistema pelo usuário que não está em uma condição térmica ideal de uso. Imagin um usuário qu dv utilizar o ambint qu você stá projtando ao ar livr (técnicos agrícolas utilizam notebooks pads no control d lavouras), a intrac ca prjudicada pla luminosidad.
Nestes dois exemplos, a partir da análise do ambiente você pode propor alternativas de melhoria que aumentarão a perormance da interace. 1.) Análise das atividades
Durante a análise das atividades, a presença do analista procura a validação das descrições e inormações que oram coletadas e que compõem as representações sobre o trabalho. Assim, você observa o que o usuário realmente az para executar seu trabalho. A anális das atividads é a anális do comportamnto do homm no trabalho, conrmando ou invalidando inormaçõs qu você obtv na tapa d anális das taras.
Esta etapa é mais eciente quando se az uso de recursos que permitam o registro em vídeo, áudio ou mesmo por meio de anotações.
De acordo com Cybis (2005), ao realizar a análise das atividades você vai reconhecer quais as inormações que são:
necessárias e a ordem em que se tornam disponíveis;
diíceis de obter;
inúteis (não são utilizadas);
impertinentes (que atrapalham e induzem a erros de interpretação). Unidade 7
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Também deve-se obter inormações complementares sobre as atividades detectadas: procure perceber quais são as atividades mais requentes; observe a duração; o modo de utilização; e que atento às possíveis deciências, problemas e incidentes encontrados. Lembre-se de identicar suas causas, os motivos do aparecimento, requência e os procedimentos possíveis para recuperar a situação de normalidade.
2) A síntese
Na etapa de síntese, ocorre a especicação, o projeto e o desenvolvimento da interace com o usuário. Durante a etapa de síntese ,algumas atividades devem ser realizadas: 1ª especicação do contexto
de uso da interace e para o qual a mesma está sendo desenvolvida. Na midiateca, você encontra na norma ISO 9241-10 um excelente modelo que determina o que deve ser especicado nesta etapa.
2ª apresentar o processo de trabalho
azendo uso do novo sistema. Em muitos casos, o próprio processo de realização da tarea é modicado e melhorado. Então, neste documento, é necessário que que claro como o processo deve ser executado e quais usuários devem realizá-lo. Lembre-se, as características cognitivas da tarea e do usuário devem ser consideradas tanto na denição do processo como na escolha do usuário que deve uturamente realizá-la.
3ª especicação do desempenho
em termos de usabilidade que a interace deve alcançar (incluindo especicações quantitativas e qualitativas). Neste caso, você pode azer uso de normas ou mesmo heurísticas (como as que serão vistas na unidade 4).
4ª elaboração do projeto da interace
Todos os detalhes da especicação do contexto de uso devem ser descritos. O uso de protótipos é undamental neste momento, o centro das atenções deve ser apenas a acilidade de uso para o usuário, então esqueça, por enquanto, as questões relacionadas a uncionalidades e ao desenvolvimento da mesma. Continua ...
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Qualidade de Sotware
5ª etapa da síntese
é responsável pela especicação das regras que devem ser seguidas no momento do projeto da interace. Isto signica que neste momento você vai denir as recomendações ou normas que devem ser seguidas para que a interace consiga promover a usabilidade.
Quadro 7.1 – Atividades da etapa de síntese. Fonte: Cybis (2005).
3) A avaliação
Na última etapa do ciclo temos o processo de avaliação. Na avaliação, você procura vericar se o projeto realizado representa realmente a usabilidade desejada dentro das necessidades do cliente. Assim, você percebe nesta etapa a ecácia que o usuário consegue alcançar azendo uso da interace para a realização de seu trabalho, a satisação do usuário nesta realização e a vericação de aspectos relacionados a recursos necessários na realização da tarea, como carga mental do usuário ou mesmo incoerências da interação que aetam o trabalho realizado.
Seção 3 – Design participativo O Design participativo – PD teve início na região Escandinávia (Suécia, Noruega, Dinamarca e Islândia) na década de 70, por meio da colaboração de Kristen Nygaard , que procurou especicar os direitos dos trabalhadores de participar em decisões de design relativas ao uso de novas tecnologias no trabalho.
Em inglês, Participatory Design.
Este movimento pretendia o desenvolvimento de competência dos trabalhadores, de modo que estes pudessem infuenciar nas decisões que aetariam o trabalho e o seu ambiente.
Para Muller (1997), não há denição única para design participativo, sua aplicação na interace humano-computador é vista como uma prática que consiste na participação dos usuários nais do sistema. Esta participação deve se dar por meio de contribuições eetivas, que reitam suas perspectivas e necessidades em alguma ase do projeto e do desenvolvimento do ciclo de vida do sotware. Unidade 7
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Universidade do Sul de Santa Catarina
Por dsign participativo dv sr ntndido a participação ativa dos usuários não apnas como mras onts d dados utilizados para rspondrm qustionários ou qu dvm sr obsrvados ao utilizar o produto d sotwar.
O PD baseia-se em três motivações que são convergentes, segundo Muller e outros (1997):
a democrática (modelo escandinavo); a da eciência, habilidade e qualidade (modelo americano); e a do compromisso de compra (relação cliente/ ornecedor).
Classifcação das técnicas aplicadas ao Participatory Design envolvr as pssoas no dsnvolvimnto d projtos não é uma tara simpls. As técnicas mais conhcidas são: qustionário, ntrvista obsrvação. Considrando qu nos studos da ergonomia d HCI a participação dos usuários pod acontcr d três ormas: inormativa, consultiva participativa, os citados instrumntos d psquisas são utilizados para obtr o nvolvimnto do usuário d modo inormativo quando l contribui com inormaçõs para o projto a sr dsnvolvido. No modo consultivo, os usuários participam das dcisõs d projtos já xistnts. A técnica d obsrvação é aplicada nos casos d anális da tara ou visitas ao local d trabalho do usuário. Fonte: Maria Esther Russo Lima. Disponível em: . Acesso em: 12 jan 2006.
Existem várias técnicas no uso do PD. Na maioria das vezes, são técnicas simples e de pouco comprometimento de recursos como: brainstorming, storyboarding, workshops e até mesmo, o uso de exercícios em papel e caneta. Dessas, a mais comum é a Storyboarding, que consiste na especicação, por intermédio de imagens, para descrever certas situações. Fortemente ligado à técnica de cenários, o storyboarding pode atuar de orma conjunta com estes. Esta técnica é muito utilizada na validação do ormato visual de cenários e na elaboração de protótipos não operacionais. 180
Qualidade de Sotware
Quais são os métodos do PD?
Existem hoje no mercado dezenas de métodos de PD, quem podem ser usados especicamente em uma determinada ase do desenvolvimento ou em qualquer ase. Veja alguns deles:
CSCW design – o objetivo do modelo é o trabalho com
cenários do trabalho, arteatos do trabalho, utilizando-se de checklists que suportem a análise e a comunicação.
Contextual Inquiry - a Pesquisa Contextual (CE) é
uma técnica utilizada para examinar a compreensão dos usuários sobre um sistema já utilizado ou a ser desenvolvido, seu ambiente de trabalho, as tareas por ele realizadas, suas preerências e assuntos de interesse.
ETHICS - é um método participativo para desenvolver
sistemas e consiste em equilibrar os aspectos sociais e técnicos, de modo a assegurar o apereiçoamento de um sistema existente. Sua aplicação requer o uso de poucos materiais: papeletas ( post it), quadro-negro, ou similar, e caneta.
Group Elicitation – este método consiste de seis ases
de trabalho na orma de ocinas que promovem a sustentação de decisões a partir do compartilhamento de ideias em um ormato de brainstorming .
Hiser Design Method – este método incorpora aspectos
de HCI para desenvolver sistemas com usabilidade dentro da realidade do mundo real. São usados neste modelo papéis, canetas e materiais normais do escritório como papel utilizado para prototipação. A prototipação por meio de aplicativos também é utilizada.
ORDIT - Organizational Requirements Denition
or IT systems - o método é ormado por processos e erramentas que suportam uma comunicação entre usuários do problema e colaboradores para gerar e avaliar opções sociotécnicas alternativas para o uturo. São usados na técnica materiais que possibilitem a modelagem e a prototipação. Unidade 7
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SSADM - Mmetodologia de análise e desenho estruturado
proposta por Learmonth em 1981 é um acrônimo para “Structured Systems Analysis and Design Methodology ”.
SSM - a metodologia tem como ponto orte a análise de
situações do problema, onde todas as partes interessadas são incluídas, a m de desenvolver perspectivas múltiplas que possibilitem derivar soluções possíveis e desejáveis. São usados subsídios como papel, fip-charts , canetas para criar cenários e modelos. Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra matrial complmntar sobr os assuntos abordados nsta Unidad. Acss a sala virtual bons studos!
Síntese Durante a unidade, você estudou a importância do uso do design centrado no usuário para a concepção de produtos que não devem apenas privilegiar a eciência das uncionalidades, mas também aspectos uncionais adequados às capacidades do usuário. O design centrado no usuário reduz custos, pois aumenta a satisação e também a produtividade dos usuários, uma vez que sua solução vai partir da análise de suas necessidades, evoluindo conorme suas expectativas e sugestões. O envolvimento dos usuários vai ocorrer já no início do projeto, para tanto, é undamental o contato com estas pessoas, descobrindo seus processos mentais e expectativas, incluindo-os como parte integrante do desenvolvimento, ouvindo suas dicas, necessidades, analisando sua linguagem, nível cultural e receptividade. A análise de tareas vai esclarecer questões relacionadas ao seu dia a dia, como são executadas as tareas, os problemas, diculdades e momentos críticos do usuário durante as atividades que deve realizar para atingir seus objetivos. O reconhecimento da tarea permite 182
Qualidade de Sotware
a melhoria do processo e a identicação com o sistema, já que a interace segue seus modelos mentais. Mas apenas a análise não é suciente, é necessário validar o projeto com o usuário nal vericando se todo o processo realmente absorveu as expectativas do cliente. Na próxima unidade, você vai estudar as técnicas de avaliação de usabilidade, undamentais na validação das decisões especicadas durante o projeto de design.
Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) A partir dos studos ralizados na unidad, na Anális do Usuário, labor 8 qustõs qu possam sr aplicadas para idnticar as caractrísticas d um usuário Aluno no ambint d nsino da Unisul Virtual.
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2) Por qu o procsso d dsign é considrado dinâmico?
3) Qual a rlação xistnt ntr a anális da tara a anális da atividad?
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Qualidade de Sotware
4) O dsign participativo vm sndo usado no mundo todo como uma orma d produção d projtos stávis altamnt acitos plo usuário. Como você xplicaria o sucsso do método nst sntido?
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Saiba mais Para aproundar os assuntos abordados nesta unidade, você poderá pesquisar o seguinte livro: DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessíveis. 2ª. Ed. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2007.
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Avaliação da usabilidade Objetivos de aprendizagem Conhcr os critérios d usabilidad d um produto. Aprndr a avaliar um sotwar.
Rconhcr técnicas d avaliação.
Seções de estudo Seção 1
A importância m s avaliar intracs
Seção 2
As técnicas prospctivas
Seção 3
As técnicas prditivas
Seção 4
As técnicas objtivas
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Para início de estudo Quando você desenvolve um projeto, o desenvolvimento com ideias e decisões az com que nossa capacidade de avaliação que limitada, em unção do envolvimento com o projeto. Existem muitos métodos que podem determinar se sua interace é boa ou ruim. Muitos destes métodos ocorrem em estágios iniciais do projeto. Precisamos então, estabelecer exatamente quais critérios devem ser avaliados e qual metodologia mais se adapta ao projeto. Quando você realiza uma avaliação undamentada na usabilidade, deve vericar a satisação ou insatisação que o cliente tem ao utilizar seu produto, a eciência com que o usuário consegue executar a tarea completamente e os recursos necessários para tal. Nesta unidade, você irá analisar algumas metodologias que nos permitem avaliar os quesitos acima. Você vai ter a oportunidade de colocar em prática algumas destas metodologias avaliando seus próprios projetos!
Seção 1 - A importância em se avaliar interaces O motivo que nos leva a aplicar uma avaliação de interaces é garantir que o sistema reúna realmente todos os requisitos necessários a uma interação conortável entre o usuário e a interace. Para que você aça uma avaliação realmente eetiva, ela deveria ser aplicada em todo o ciclo de vida do projeto de um aplicativo. A aplicação de um teste especíco para cada ase, depende da aplicação e do que se pretende saber sobre o produto. Em 1993, Hix armou que ao realizarmos uma avaliação de usabilidade tem-se por nalidade:
validar a ecácia da interação entre o usuário/ sotware conrontando a execução das tareas
pretendidas pelo usuário;
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Qualidade de Sotware
vericar o quanto a interace oi eciente durante esta interação, observando aspectos relacionados ao
tempo necessário para realização da tarea, problemas encontrados, necessidade de uso de ajuda etc;
observar aspectos subjetivos como satisação do usuário
com a interace.
A interação é completamente dependente do ambiente ísico, tipo de tarea, tipo de usuário e equipamentos em que ela ocorre. O sucesso ou o total racasso da interação são completamente dependentes destes atores. em qu situação pod-s usar cada uma dlas?
De acordo com Cybis (2005), é possível distinguir três tipos de técnicas de avaliação ergonômica:
técnicas prospectivas, que buscam a opinião do usuário
sobre a interação com o sistema;
técnicas preditivas ou diagnósticas , que buscam
prever os erros de projeto de interaces sem a participação direta de usuários;
técnicas objetivas ou empíricas, que buscam constatar
os problemas a partir da observação do usuário, interagindo (utilizando) com o sistema.
A pergunta a se azer é: em que situação se usa cada uma delas? A gura a seguir tenta esclarecer esta dúvida apontando as técnicas mais “interessantes” para cada etapa do ciclo de vida:
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Figura 8.1 - Uso de técnicas de avaliação no decorrer do projeto. Fonte: Elaboração do Autor.
O uso destas técnicas pode acontecer em etapas iniciais do projeto conorme apresentado na gura 1. Durante a especicação de requisitos e no projeto preliminar, pode-se aplicar técnicas prospectivas. Quando estamos no projeto detalhado, aplicam-se técnicas preditivas e durante a implementação lançamos mão das técnicas objetivas. Para o sucesso da avaliação da usabilidade de um sotware, é undamental reconhecer ou azer uso destas técnicas.
Seção 2 - As técnicas prospectivas As técnicas prospectivas baseiam-se na aplicação de questionários/entrevistas com o usuário para avaliar sua satisação ou insatisação em relação ao sistema e sua operação.
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O uso do questionário pode ser aplicado durante toda a vida útil do sistema, sendo uma onte primorosa de inormações sobre acilidades, diculdades sugestões e críticas do usuário potencial. Conheça, a seguir, dois modelos de questionários que são utilizados para avaliar a usabilidade de sistemas: QUIS e SUMI. O modelo QUIS
O QUIS - Questionaire or User Interaction Satisaction é um modelo de questionário de satisação disponibilizado na internet, desenvolvido por um time de pesquisadores da Human/Computer Interaction Laboratory da Universidade de Maryland. Ele abrange aspectos como legibilidade, leiaute de telas, signicado de ícones, interação e terminologia. Veja na tabela a seguir um recorte do questionário QUIS. Tabla 8.1 - Rcort do qustionário QUIS 5.3.Mensagens que aparecem na tela são:
Conusas
Claras 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5.4 Instruções para comando ou seleção são:
Conusas
Não aplicável Claras
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Não aplicável
Fonte: Elaboração do Autor.
O modelo SUMI
O SUMI oi desenvolvido pelo Human Factors Research Group da Universidade de Cork, Irlanda, e procura medir a usabilidade, considerando percepção e atitudes dos usuários. O questionário é distribuído em categorias como: usabilidade geral, eeito psicológico, suporte ao usuário, acilidade de aprendizado, eciência, controle e análise consensual dos itens. Se você pretende elaborar um questionário de satisação, ou adaptar um existente, observe os seguintes itens:
elabore um número pequeno de questões; cuidado com questões ambíguas, seja sucinto; permita ao usuário expressar sua opinião por meio de sugestões e críticas. Unidade 8
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Estudadas as técnicas prospectivas, na próxima seção conheça mais um tipo de técnica de avaliação ergonômica, as técnicas preditivas ou diagnósticas.
Seção 3 - As técnicas preditivas Quando resolvemos utilizar técnicas preditivas, o uso de usuários que participam de orma direta na avaliação não acontece. Normalmente, a avaliação baseia-se em inspeções de versões intermediárias ou versões nais. Como são classicadas as técnicas prditivas?
Cybis (2000) classica estas inspeções como:
Avaliações Analíticas envolvem a decomposição
hierárquica da estrutura da tarea para vericar as interações propostas.
Avaliações Heurísticas se baseiam nos conhecimentos
ergonômicos e na experiência dos avaliadores que percorrem a interace ou seu projeto, para identicar possíveis problemas de interação humano-computador.
Inspeções por Checklist dependem do conhecimento
agregado à erramenta de inspeção, uma vez que se destinam a pessoas sem uma ormação especíca em ergonomia.
Acompanhe, a seguir, mais detalhes sobre cada uma destas técnicas.
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O uso das avaliações analíticas
O uso da avaliação analítica procura prever a usabilidade a partir de modelos ou representações de sua interace e de seus usuários. A avaliação é aplicada nas etapas iniciais do projeto, quando inicia-se a concepção de interaces humano-computador. Mesmo que nesta ase tenhamos poucas certezas sobre o projeto, já é possível vericar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre o diálogo proposto. Quando se inicia o trabalho de especicação da utura tarea interativa, se pode utilizar ormalismos como o GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections rules ) e a MAD ( Méthode Analytique de Description des tâches ). A seguir, conheça mais sobre cada um deles: O modelo GOMS
O modelo GOMS – Goals, Operations, Methods and Selection rules (metas, operações, métodos e seleção de unções) oi proposto em 1983 por Card, Moran e Newell. Este modelo agrupa técnicas de modelagem e de análise de tareas. Neste modelo, são descritos os métodos necessários à realização de objetivos especícos. Neste caso, você vê os métodos como uma série de passos que consistem em operadores (ações) que os usuários realizam. Quando há mais de um método disponível para a realização de um objetivo, o modelo GOMS inclui regras de seleção (SRs) que permitem escolher o método apropriado, dependendo do contexto (PREECE, 1994). O objtivo (Goals) é o qu o usuário qur ralizar, sua mta.
É possível subdividir o objetivo geral em subobjetivos hierarquicamente.
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Ao acessar um site de banco na internet, posso ter o objetivo principal de realizar um determinado pagamento. Mas tenho objetivos menores como: inormar conta, inormar senha, dados da atura. O qu é oprador ?
O operador é uma ação que deve ser realizada a serviço de um objetivo.
Os operadores podem ser atos motores (clicar, teclar, arrastar, mover rosto), cognitivos (lembrar, planejar, raciocinar), perceptivos (ver, ouvir, sentir) ou uma combinação de todos.
Figura 8.2 - Uso de Operador na metodologia GOMS. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
O método é a squência d passos para s atingir uma mta.
Para eetuar a compra neste site do CD selecionado, posso solicitar que o mesmo seja embrulhado para presente, entregue em um determinado endereço, a venda seja parcelada em 2 vezes. Selection rules xprssam opçõs altrnativas ntr
métodos opradors.
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O modelo MAD
O modelo MAD ( Méthode Analytique de Description des Taches ) oi sugerido por Scapin (1989, 1990) e permite decompor as tareas em subtareas. O conceito de tarea é representado por um objeto genérico chamado de objeto-tarea, que é denido por um conjunto de elementos. Além disso, cada objeto-tarea (olha da árvore hierárquica da decomposição) é identicado por um nome e um número. Assim, cada tarea será representada pelas seguintes características:
Identicação da tarea (número e nome).
Elementos da tarea (nalidade, estágio inicial,
precondições, corpo da tarea, pós-condições, estágio nal).
Atributos da tarea.
O uso das avaliações heurísticas A avaliação hurística é uma técnica qu propõ a avaliação sistmática para idnticação d problmas d usabilidad.
Por ser uma técnica de ácil aplicação, é largamente utilizada. Os problemas são detectados através de uma grade de análise (ormada por princípios reconhecidos de usabilidade) que orientam o avaliador em aspectos relacionados às tareas e objetivos do usuário nal (CYBIS 2005). Quando você inicia este tipo de avaliação, é importante ornecer aos avaliadores, antes da inspeção, inormações sobre o contexto de uso do site, possíveis cenários em que a interação ocorre e passos necessários para que o usuário atinja suas metas. As dierentes abordagens descritas por Pollier (1993) para se conduzir uma avaliação heurística são:
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por objetivos dos usuários. O avaliador aborda a
interace a partir de um conjunto de tareas e subtareas principais dos usuários ou relacionadas aos objetivos principais do sotware.
pela estrutura de interace . Por esta estratégia,
especialmente direcionada para diálogos por menu, o avaliador aborda a interace como uma árvore de menu com níveis hierárquicos das ações que permitem as transições de um nível a outro. Dois encadeamentos são possíveis nessa estratégia; exame por proundidade ou largura da árvore.
pelos níveis de abstração. O avaliador aborda a interace
como um modelo linguístico estruturado em camadas de abstração que podem ser examinadas em dois sentidos; topdown ou bottom-up.
pelos objetos das interaces. O avaliador aborda a interace
como um conjunto de objetos.
pelas qualidades das interaces. O avaliador aborda
a interace a partir das qualidades ou heurísticas de usabilidade que elas deveriam apresentar.
S você prtnd ralizar uma avaliação hurística, considr como idal o númro d 3 a 5 avaliadors.
O uso de avaliadores experientes aumenta a chance de sucesso na avaliação, pois a avaliação é baseada no conhecimento de usabilidade dos avaliadores. Para uma avaliação heurística é necessário que você obtenha conhecimentos ergonômicos. - Conheça, a seguir, mais detalhes sobre as heurísticas propostas em 1993 por Scapin e Bastien. Heurísticas ergonômicas de Bastien e Scapin
Sgundo Cybis (2003), os critérios dnidos por Bastin Scapin subdividm-s m oito critérios principais d usabilidad qu são subdivididos m subcritérios lmntars. Conhça-os a sguir.
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a) Condução
A condução reere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, inormar, e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos etc.). Uma boa condução acilita o aprendizado e a utilização do sistema permitindo que o usuário:
saiba a qualquer tempo onde ele se encontra numa sequência de interações ou na execução de uma tarea; conheça as ações permitidas, bem como suas consequências; e obtenha inormações suplementares (eventualmente por demanda).
Quatro subcritérios participam da condução:
a presteza;
o agrupamento/distinção entre itens;
o eedback imediato, e
a legibilidade.
b) Carga de Trabalho
O critério carga de trabalho diz respeito a todos elementos da interace que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário e no aumento da eciência do diálogo. Quanto maior or a carga de trabalho, maior será a probabilidade de se cometer erros. E também, quanto menos o usuário or distraído por inormações desnecessárias, mais ele será capaz de desempenhar suas tareas ecientemente. Além disso, quanto menos ações orem necessárias, mais rápidas as interações. O critério carga de trabalho está subdividido em dois subcritérios: brevidade e densidade inormacional.
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Vja na gura a sguir, qu, para ralizar a busca do imóvl por stado, o intrnauta dv prcorrr toda a lista d slção até ncontrar o stado dsjado. A caixa aprsnta os stados sm nnhum tipo d classicação, dicultando a localização do stado dsjado plo usuário, aumntando a carga d trabalho, pois trá qu prcorrr a lista lndo as ltras iniciais d todos os stados até ncontrar o dsjado.
Figura 8.3 - Exemplo de quebra do critério carga de trabalho.Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
Outro xmplo pod sr o mnu d opçõs para a opção xtrato do caixa ltrônico do Banco do Brasil. Caso você tnha acsso, obsrv, a numração do mnu. ela r o critério carga d trabalho, pois não é uma numração qu acilit a mmorização, a numração salta d um itm para o outro.
c) Controle Explícito
O critério controle explícito diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema. Quando os usuários denem explicitamente suas entradas, e quando estas entradas estão sob o controle deles, erros e ambiguidades são limitados. Além disso, o sistema será melhor aceito pelos usuários se eles tiverem controle sobre o diálogo.
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O critério controle explícito se divide em dois subcritérios:
ações explícitas do usuário, e
controle do usuário. Um xmplo ngativo d alta d control do usuário ocorr m caixas ltrônicos ond você stá tntando ralizar o pagamnto d uma conta por mio do código d barras, mas, até você consguir dobrar adquadamnt o papl d orma a ralizar a litura do código d barra, o sistma é “rstartado” (isto é, trmina o prazo d sistma ativo) volta à tla inicial. Provavlmnt, você cará irritado riniciará o procsso. Outro xmplo: no sit do grupo Pão d Açúcar, a promoção orcida d dados xclusivos é aprsntada sobr o contúdo da página, sm qu o intrnauta possa vitar sta ocorrência, l não tm control sobr a aprsntação. Além disto, o usuário para lr o contúdo da página tm qu char a janla, o qu aumnta o númro d açõs para iniciar a intração.
Figura 8.4 - Exemplo de quebra do critério Controle Explícito. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
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d) Adaptabilidade
A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conorme o contexto, conorme as necessidades e preerências do usuário. Uma interace não pode atender ao mesmo tempo a todos os seus usuários em potencial. Para que ela não tenha eeitos negativos sobre o usuário, esta interace deve, conorme o contexto, se adaptar ao usuário. Por outro lado, quanto mais variadas são as maneiras de realizar uma tarea, maiores são as chances que o usuário possui de escolher e dominar uma delas no curso de seu aprendizado. Deve-se, portanto, ornecer ao usuário procedimentos, opções e comandos dierentes, permitindo-lhe alcançar um mesmo objetivo. Dois subcritérios participam da adaptabilidad: a xibilidad a considração da xpriência do usuário.
A adaptabilidade se reere à exibilidade e aos meios colocados à disposição do usuário que lhe permitem personalizar a interace, a m de levar em conta as exigências da tarea, de suas estratégias ou seus hábitos de trabalho. Ela corresponde também ao número de dierentes maneiras à disposição do usuário para alcançar um certo objetivo. Trata-se, em outros termos, da capacidade da interace se adaptar às variadas ações do usuário. No xmplo a sguir, o usuário pod listar os produtos por ordm d produto, mnor ou maior prço marca. Isto xibiliza a utilização do sit.
Figura 8.5 - Exemplo positivo de adaptabilidade. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
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e) Gestão de Erros A gstão d rros diz rspito a todos os mcanismos qu prmitm vitar ou rduzir a ocorrência d rros, , quando ls ocorrm, qu avorçam sua corrção.
Este critério diz respeito aos mecanismos empregados para detectar e prevenir os erros de entradas de dados ou comandos, ou possíveis ações de consequências desastrosas e/ou não recuperáveis. Reere-se também à qualidade das mensagens, à pertinência, à legibilidade e à exatidão da inormação dada ao usuário sobre a natureza do erro cometido (sintaxe, ormato etc.), e sobre as ações a executar para corrigi-lo. Três subcritérios participam da gestão dos erros:
proteção contra os erros; qualidade das mensagens de erro; correção dos erros.
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Na gura 6, ao iniciarmos a intração, oi solicitada a busca no stado da Bahia para casas com locação disponívl para tmporada.
Figura 8.6 - Exemplo de quebra do critério Carga do Trabalho e Consistência. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
O rsultado da busca oi sta página, ond o intrnauta s prgunta: digiti algo rrado? Ond stão os imóvis da Bahia? Nst caso, tmos um rro d aprsntação. Por outro lado, s l quisr continuar a intração msmo assim, a inormação já digitada na gura 5.4 (stado) dv sr rdigitada, o qu duplica a carga d trabalho do usuário. Mas nsta página, somnt o stado do Rio d Janiro stá disponívl, quando na primira tínhamos uma lista d stados a sr slcionada! Isto nos traz problmas d gstão d rros, compatibilidad. S o usuário ntrou na psquisa porqu quria um imóvl na Bahia, como só posso locar no Rio d Janiro?
) Homogeneidade
O critério homogeneidade reere-se à orma na qual as escolhas na concepção da interace (códigos, denominações, ormatos, procedimentos etc.) são conservadas idênticas em contextos idênticos e dierentes para contextos dierentes.
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Obsrv os botõs dsta página (cliqu aqui, psquisar, ntrar). els são homogênos no projto d dsign?
Figura 8.7 - Exemplo da quebra do critério homogeneidade. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
Obsrv qu a ont do rótulo dos botõs é dirnt m todos os botõs, assim como a cor do rótulo, a orma do botão a cor do botão.
Os procedimentos, rótulos, comandos etc. são mais acilmente reconhecidos, localizados e utilizados quando seu ormato, localização ou sintaxe são estáveis de uma tela para outra, de uma seção para outra. Nestas condições, o sistema é mais previsível e a aprendizagem mais generalizável; os erros são diminuídos. É necessário escolher opções similares de códigos, procedimentos, denominações para contextos idênticos e utilizar os mesmos meios para obter os mesmos resultados. É conveniente padronizar tanto quanto possível todos os objetos quanto ao seu ormato e sua denominação e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A alta de homogeneidade nos menus, por exemplo, pode aumentar consideravelmente o tempo de procura.
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g) Compatibilidade
O critério compatibilidade reere-se ao acordo que possa existir entre:
as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das tareas; a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação; o grau de similaridade entre dierentes ambientes e aplicações.
A eciência é aumentada quando:
os procedimentos necessários ao cumprimento da tarea são compatíveis com as características psicológicas do usuário; os procedimentos e as tareas são organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usuário; e quando as traduções, as transposições, as interpretações, ou reerências à documentação são minimizadas.
Os desempenhos são melhores quando a inormação é apresentada de uma orma diretamente utilizável (telas compatíveis com o suporte tipográco, denominações de comandos compatíveis com o vocabulário do usuário etc.). h) Signifcado dos Códigos e Denominações
O critério signicado dos códigos e denominações diz respeito à adequação entre o objeto ou a inormação apresentada ou pedida e sua reerência. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução onde ele pode ser levado a selecionar uma opção errada. Se você utiliza uma codicação signicativa, a recordação e o reconhecimento são melhores, se isto não ocorre, o usuário é conduzido a cometer erros.
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Há alguns anos atrás, o sit do Dtran/SC aprsntava sta intrac:
Figura 8.8 - Exemplo da quebra do critério signicado dos códigos. Fonte: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2006.
A inspeção cognitiva da intuitividade
Esta técnica é um tipo de avaliação heurística, em que os especialistas enocam especicamente os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarea interativa pela primeira vez (KIERAS e POLSON, 1991). Ela visa avaliar as condições que o sotware oerece para que o usuário aça um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo. A intuitividad é o aspcto cntral na aplicação d uma inspção cognitiva.
Ao realizar esta inspeção, o avaliador precisa observar atentamente a capacidade do usuário de realizar a tarea, assim como seu conhecimento no uso de sistemas inormatizados.
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O avaliador deve estar ciente do caminho a ser percorrido pelo usuário para atingir seus objetivos. De posse destas inormações ele passa a percorrer os caminhos previstos para cada ação, utilizando uma lista de vericação, conorme Cybis (2005):
Checklist inspeção cognitiva:
O usuário raliza a tara corrtamnt? Ao ncontrar-s no passo inicial d dtrminada tara, o usuário, basado no qu lh é aprsntado, consgu ralizar o objtivo prvisto plo projtista? O usuário prcb o objto associado a sta tara? est objto stá sucintmnt à vista do usuário? O usuário rconhcrá o objto como associado à tara? As dnominaçõs ou rprsntaçõs grácas são rprsntativas da tara signicativas para o usuário? O usuário sabrá oprar o objto? O nívl d comptência na opração d sistmas inormatizados é compatívl com a orma d intração proposta? O usuário comprndrá o eedback orncido plo sistma como um progrsso na tara?
A ideia dos autores desta técnica é que os próprios projetistas (você, por exemplo) possam aplicá-la durante o desenvolvimento de um sistema interativo. Como aprsntar os rsultados da avaliação hurística?
Quando você detecta os problemas de usabilidade, eles devem ser associados aos princípios de usabilidade que oram violados. Ao azer o relatório, você pode ainda azer sugestões quanto à solução mais interessante. O relatório deve ser consistente, para tanto, a padronização nas descrições dos problemas é undamental. Os problemas podem ainda ser classicados quanto ao grau de severidade, o que permite uma maior sensibilização da equipe de desenvolvimento.
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O uso das listas de verifcação
As inspeções de usabilidade por listas de vericação são vistorias baseadas em requisitos considerados necessários para atingir um objetivo à luz de considerações ergonômicas. A aplicação de uma lista de vericação ou um site pode ser realizada por prossionais, não especialistas em ergonomia, com boas possibilidades de sucesso. Isto é possível devido ao ormato proposto nas listas que normalmente são elaboradas de orma objetiva. Como agrupar as qustõs?
As questões são agrupadas em categorias e solicitam a conrmação ou negação das perguntas propostas:
O site apresenta mapa? ( ) sim ( ) não
( ) não aplicável
A página apresenta o uso de ícones signicativos? ( ) sim ( ) não ( ) não aplicável Na scolha d uma lista d vricação, é important obsrvar s: os rsultados produzidos são uniorms abrangnts, m trmos d idnticação d problmas d usabilidad; a lista prmit ao avaliador a insrção d comntários; sndo a lista automatizada, qual é o ormato do rlatório nal; as catgorias propostas atingm os objtivos d sua avaliação.
Agora que você estudou as técnicas prospectivas e preditivas, alta ainda as técnicas objetivas. Este é o tema da próxima seção. Siga com determinação!
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Seção 4 - As técnicas objetivas As técnicas empíricas, que contam com a participação direta de usuários, se reerem basicamente aos ensaios de interação e às seções com sistemas espiões. Como azr nsaios d intração?
Quando você realiza um ensaio de interação, o usuário participa da avaliação por meio de uma amostra do público-alvo utilizando-se do site a ser avaliado. Você deve usar cenários com tareas típicas ou críticas, os dados são originados da observação dos usuários durante a interação. Para a aplicação dos ensaios de interação, Chan (1996) sugere algumas:
Teste com pares de usuários – pares de usuários são
colocados na execução das tareas. Neste caso, o diálogo entre os usuários é ortalecido, proporcionando a troca de inormações e auxiliando na execução de tareas.
Teste com usuário e avaliador – o observador
acompanha a interação. Em caso de necessidade, auxilia o usuário. O observador deve evitar o constrangimento do usuário, permitindo que o mesmo execute a tarea de orma pessoal, sem intererências.
Verbalização simultânea – durante o teste, o usuário
comenta seu raciocínio. Nesta técnica, além da execução da tarea, o usuário verbaliza o raciocínio que o levou a tomar esta ação.
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Ao aplicar sta técnica d nsaio d intração, obsrv: esclarça o usuário sobr o tst sua nalidad. Slcion usuários qu quiram participar, não orc sta participação. Rspit os limits do usuário. O cansaço ou constrangimnto muitas vzs invalidam os rsultados do nsaio. O uso d câmaras d vído, gravadors sotwars spiõs (gravadors d vntos) colaboram para a prcisão do nsaio. ests rcursos prmitm qu dtalhs ocorridos durant a intração sjam rproduzidos rvistos d orma mais minuciosa. Dix claro ao usuário qu sua comptência pssoal não sta sndo avaliada mas sim a intrac.
Na sala virtual dsta disciplina, você ncontra txtos complmntars sobr os assuntos abordados nsta Unidad. Acss a sala virtual bons studos!
Síntese Quando você estudou as três primeiras unidades, oram apresentados conceitos e recomendações para garantir que o projeto apresentasse um bom grau de usabilidade junto ao usuário. Mas durante um projeto é comum que, apesar de todos os cuidados, ocorram descuidos e que este descuido acabe por gerar problemas de usabilidade na interace. Outra onte de problemas pode ser o desenvolvimento de um projeto sem a observação de requisitos de usabilidade, assim, a garantia de usabilidade do produto ca totalmente comprometida. Nestes casos, a solução proposta na unidade 4 é a aplicação de testes de usabilidade. Nestes testes, você pode garantir que o sistema reúna os requisitos necessários a uma interação conortável entre o usuário e a interace.
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Você estudou nessa unidade dierentes técnicas como a prospectiva (com intervenção direta do usuário) e a preditiva (sem a participação eetiva do usuário). Durante o estudo, você conheceu heurísticas, como as de Bastien e Scapin, que apóiam avaliações heurísticas pautadas em políticas de usabilidade. Foram apresentadas situações de uso para as dierentes técnicas, como a utilização de listas de vericação, uma atividade de avaliação bastante simples que não exige conhecimento do usuário; avaliações por meio de ensaios de interação em que o objetivo é reconhecer e identicar a orma como o usuário atinge seus objetivos. No processo que está sendo avaliado, utilizando-se a gura de um observador; avaliações analíticas como o GOMS e o MAD em que tareas são decompostas, oerecendo o entendimento completo de como o usuário realiza o seu processo de trabalho.
Atividades de autoavaliação Ao nal d cada unidad, você ralizará atividads d autoavaliação. O gabarito stá disponívl no nal do livro didático. esorc-s para rsolvr as atividads sm ajuda do gabarito, pois, assim, você stará promovndo (stimulando) a sua aprndizagm. 1) Assinal a(s) rsposta(s) corrta(s). O qu você dv vitar quando stá laborando qustõs para um qustionário d satisação? ( ) elaborar um númro d qustõs qu cubra todos os aspctos da intrac, msmo qu isto rprsnt um númro lvado d qustõs. Pois, quanto mais complto, mlhor srá su grupo d inormaçõs sobr o sit. ( ) evit sugstõs do usuário ou você trá qu modicar todo su projto. ( ) Qustõs d duplo sntido conundm o usuário dvm sr vitadas. ( ) Incntiv a xprssão d críticas, pois as msmas contribum para o apriçoamnto d su projto.
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2) Rlacion a 1ª coluna com a 2ª, idnticando o qu pod o qu é valido para: a) Tsts com pars d usuários. b) Tsts com vrbalização. c) Tsts com usuário avaliador. d) Todas as técnicas.
( ) esta técnica é utilizada quando o projtista ncontra diculdads m ntndr a lógica d ralização da tara por part do usuário, sndo qu o usuário tm diculdad m xprssar sta lógica. ( ) É undamntal na técnica qu o usuário s sinta conortávl, sm constrangimntos. ( ) Nst caso, o avaliador apoia toda a intração s or ncssário intrvém orcndo ajuda. ( ) A troca d idias ntr os usuários provoca um ambint inormal, ortalcndo a sgurança do usuário na xcução da tara. ( ) Quando usamos sta técnica, ocorr a vrbalização da tara plo usuário.
Saiba mais Para aproundar os assuntos abordados nesta unidade, você poderá pesquisar o seguinte livro: CYBIS, W. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade, UFSC, 2003.
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Para concluir o estudo Ao se dedicar ao estudo das unidades apresentadas neste livro didático, você teve a oportunidade de interagir e consolidar alguns conceitos sobre a qualidade do processo e do produto e sobre os atores que determinam uma boa interace humano-computador sendo o principal deles: o usuário. Contudo, vale ainda destacar mais um ponto: - A qualidade do processo e do projeto se az no dia a dia da empresa, no comprometimento de toda uma equipe, do gerente ao estagiário da empresa com a qualidade e com o bom projeto. Todavia, também, só comprometimento não é o suciente, é necessário o uso de métodos, normas, padrões que direcionem o esorço da equipe e de medições que avaliem suas melhorias e possíveis necessidades de correções, isto é, é necessário competência. É importante você observar que cada empresa possui sua história e não existem modelos miraculosos que resolvam os problemas de todas as empresas. O bom gerente deve avaliar, conhecer e adaptar as melhores soluções para seu contexto. Não existem modelos ou normas ideais, mas soluções apropriadas construídas pelo uso de seu conjunto. Você estudou parcialmente algumas destas soluções, para colocá-las em prática, será importante você prosseguir azendo pesquisas, procure aproundar seus estudos sobre as que lhe despertaram interesse ou que sejam possíveis de serem aplicadas em sua empresa. Então, bons estudos!:
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