Quadro Follia Richiamo Di Cthulhu

July 25, 2017 | Author: ste | Category: Monsters, New York City, Mountains, Temple, Earth
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Avventura fan-mad. Formato pdf alta qualità. Completa di tutto, mostri inclusi con caratteristiche inserite. Avvincent...

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Il quadro della follia

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Il quadro della follia

Il quadro della follia Un’avventura per Il Richiamo di Chthulhu d100 Ideata e scritta da Gianluca Santini

Editing della presente edizione Matteo Poropat Copertina Matteo Poropat

Quest'avventura è liberamente ispirata, per struttura narrativa, luoghi e alcuni personaggi, al film Il seme della follia di John Carpenter. Anche il film Cigarette burns: incubo mortale dello stesso regista ha fornito ispirazione per alcune scene. Per quanto la trama dell'avventura non sia la stessa dei due film è consigliato che il Custode veda almeno il primo dei due, per avere un'idea delle atmosfere di Hobb's End e di come il film abbia ispirato certi aspetti della trama dell'avventura. Infine anche il fumetto L'incubo dipinto (Dylan Dog n° 218) ha fornito una certa ispirazione per la figura del pittore di quest'avventura. Call of Cthulhu è © Chaosium Inc. ed è edito in Italia dalla Stratelibri Counter Srl Con questo documento non si vogliono infrangere i suddetti copyrights, ma solo venire incontro a livello gratuito e ludico, ai Custodi del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, nell'inserire l'ambientazione del film Il seme della follia (In the Mouth of Madness) nelle proprie campagne. Per informazioni sul modulo visitate il sito Memorie dal Buio. http://www.memoriedalbuio.com Per informazioni sugli altri lavori di Gianluca Santini visitate il suo sito: http://xoomer.alice.it/redrum7

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Introduzione

uesta avventura è ambientata, almeno per la prima parte, a New York. L'anno di gioco è il 1927, ma effettivamente è possibile riadattare in gran parte per qualsiasi altro anno scelto dal Custode o dal gruppo di gioco. Poiché i PG si conosceranno ad una mostra d'arte in una rinomata galleria newyorkese è conveniente che tutti siano socialmente, economicamente o culturalmente ben piazzati (sarebbe poco probabile che un barbone riceva un invito per una elegante mostra d'arte no?). Il fulcro dell'intreccio è l'enigmatica e sfuggente figura del pittore Sutter Quail, giovane pittore autodidatta di New York. La sua carriera artistica iniziò con una prima fase in cui i soggetti dei suoi quadri erano dei cadaveri, ma queste opere, a causa del gusto macabro e del realismo con cui erano realizzate, furono stroncate dalla critica e per parecchio tempo Quail fu osteggiato dal presentare opere di questo tipo nelle gallerie più famose. Fu quindi costretto a cambiare genere e si dedicò ad una seconda fase pittorica, quella attuale allo svolgersi dell'avventura, in cui i soggetti divennero dei paesaggi e dei personaggi fantastici: per la maggior parte onirici/surreali, ma anche una buona parte cupa e tetra. Il gran impatto visivo delle sue nuove opere portò la critica a rivalutarlo e pian piano la sua fama crebbe ed arrivò a poter esporre le sue opere nelle più importanti mostre newyorkesi. Come pittore è tuttavia molto misterioso e sfuggente: i curatori delle mostre a cui partecipano anche sue opere lo vedono molto raramente, giusto per le questioni organizzative, ma per il resto non sanno molto altro di lui, a parte l'indirizzo della sua casa di New York con cui si mettono in contatto per corrispondenza. Quello che è naturalmente nascosto a tutti sono le vere intenzioni di Quail, che oltre ad essere enigmatico con i suoi espositori, è anche malvagio e abbastanza folle. La prima fase pittorica era per lui solo un periodo di passaggio e di prova delle reali potenzialità della sua pittura: infatti attraverso la pittura riesce ora, durante la seconda fase, a mettersi in contatto con un mondo parallelo, una Dimensione oscura e terrificante, che dà forza e vitalità ai suoi stessi quadri, che ora rappresentano proprio questa dimensione parallela. Attraverso essi Quail sta preparando una compenetrazione tra il nostro mondo e quello, in modo da poter liberare nella nostra realtà mostri orripilanti ed entità innominabili. Dal mondo oscuro riesce anche ad attingere alcuni poteri, così che alcuni suoi quadri sono intrisi di magia, i soggetti si muovono oppure Quail può farne delle porte per il mondo parallelo, e così trasportare l'osservatore nell'altra dimensione senza che riesca ad opporsi. Questo gli serve per portare avanti il Rito con cui dovrebbe venirsi a creare la compenetrazione tra i due mondi: il mondo parallelo deve assorbire una certa quantità di anime e di sangue dal nostro mondo, per cui a Quail servono delle vittime sacrificali da richiamare nel mondo oscuro per poterle poi catturare e sacrificare per il suo empio fine.

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Punto di contatto più intenso tra il mondo parallelo e quello reale è per ora la cittadina sconosciuta di Hobb's End, che non è segnata su nessuna delle mappe geografiche esistenti. Ad Hobb's End vi è la reale dimora di Quail, che comunque trascorre gran parte del suo tempo nell'altra dimensione per poter richiamare vittime attraverso i suoi quadri. Nella cittadina di Hobb's End, raggiungibile esclusivamente attraverso l'analisi delle opere di Quail e la risoluzione dell'enigma ad esse correlato, la compenetrazione è in parte già iniziata, anche se prematuramente, di modo che la cittadina rimane sospesa in bilico tra realtà e mondo oscuro: alcuni cittadini hanno subito orribili fusioni con dei mostri dell'altro mondo, diventando dei mutaforma in grado di assumere quella o l'altra forma; altri, la maggior parte, sono impazziti e cercano di uccidere tutti gli stranieri che capitano ad Hobb's End, in modo da contribuire al Rito di Quail. Solo pochi hanno avvertito l'entità di ciò che sta succedendo, ma sono o impazziti anch'essi oppure sono stati trucidati dai mutaforma. Hobb's End è quindi sede di misteriosi avvenimenti, ma sarà una tappa obbligata dei PG nella loro ricerca del folle pittore Quail. Proprio i PG sono parte integrante del piano di Quail: sono essi stessi delle future vittime sacrificali per il Rito, quindi appena giungeranno a Hobb's End ed esploreranno la casa di Quail, si ritroveranno d'un tratto nel mondo oscuro in cui Quail vuole farli morire. Quail aveva progettato tutto ben prima, e i PG dovranno trovare infatti delle tele con loro raffigurati nella casa di Quail a Hobb's End e datati parecchio tempo prima. Per i PG, che all'inizio non sapevano nulla, trovare e fermare Quail diverrà quindi una questione di sopravvivenza.

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Incubo a New York

na interessantissima mostra d'arte è stata organizzata da Philip Saywer e Robert Twist, che sono entrambi grandi amici di tutti i PG. I PG riceveranno quindi degli inviti speciali alla prima esposizione della mostra, che si tiene in un grosso e maestoso edificio. Chiaramente nella mostra vi è un'intera ala dedicata alle opere di Sutter Quail. Alla mostra partecipano tutti i più importanti esponenti della politica, economia e cultura cittadina, e nella prima fase iniziale sarà compito del Custode far ambientare i PG ed eventualmente usare i PNG Saywer e Twist per presentare tra loro i PG, nel caso non si conoscano già. Dopo un po' di tempo, da una delle sale, riecheggerà un terribile urlo. Tutti si precipiteranno caoticamente verso l'ala da cui è provenuto, e vi si troverà riverso a terra il corpo di un anziano e distinto signore, immobile col viso contorto in un'espressione di indicibile orrore. Si può facilmente appurare che l'uomo è morto. Se tra i presenti, com'è probabile che sia, vi è un medico, egli dirà che sembra a causa di un infarto. Alcuni mormoreranno che è colpa degli orribili quadri presenti nella stanza, che sono tutte opere di Sutter Quail, sia del periodo iniziale che di quello attuale. I testimoni racconteranno che il quadro che stava osservando la vittima (che si chiama John Farrell, professore di storia) al momento dell'urlo, e del conseguente infarto, era “Riposo notturno”: raffigura un uomo che dorme sotto un albero dai rami contorti e dalle sagome misteriose. Nel cielo notturno risplende la luna piena, ma nonostante ciò il riposante del quadro è circondato comunque da una tenebra indissolubile. Sempre i presenti potranno raccontare come John Farrell dopo aver sgranato gli occhi di fronte alla tela abbia cominciato ad arretrare bofonchiando qualcosa di incomprensibile per poi urlare terribilmente e cadere a terra privo di vita. I due organizzatori saranno molto scossi dalla vicenda e chiederanno cortesemente a tutti gli invitati di andare via e che rinvieranno l'esposizione ad una nuova data, in quanto al momento saranno da chiamare le autorità. Soltanto i testimoni presenti nell'aula al momento della morte rimarranno e i due organizzatori chiederanno anche ai PG di rimanere. Polizia ed ambulanza arriveranno molto rapidamente e dopo aver fatto i rilievi del caso ed eseguito un primo interrogatorio coi testimoni, chiuderanno il caso, trattandosi di morte naturale. Una volta che tutti saranno andati via, i due organizzatori prenderanno in disparte i PG per raccontare loro come il pittore Sutter Quail non si faccia sentire da moltissimo tempo e non risponda più alle lettere. Confideranno inoltre che non è la prima volta che gli osservatori di alcune tele di Quail abbiano avuto strane reazioni: molte signore distinte sono rimaste scosse al punto da avere nausea, altri forti mal di testa e malori del genere. Tuttavia ciò era sempre stato imputato al fatto che i soggetti rappresentati da Quail, soprattutto quelli del

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primo periodo, non sono adatti ai più sensibili, e questo ennesimo fatto comprova come il pubblico non sia poi così pronto alle “suggestive” scene rappresentate dal pittore. Saywer e Twist chiederanno, visto che loro devono riorganizzare questa esposizione ed altre in giro per la città e nelle città vicine, ai PG se possono cortesemente recarsi da Quail per informarlo che le sue opere verranno rimosse da tutte le esposizioni organizzate da loro due. Forniranno naturalmente l'indirizzo di New York di Sutter Quail, unico contatto con lo scrittore.

A casa di Sutter Quail L'indirizzo fornito ai PG porta ad un piccolo appartamento in centro. Il condominio è in un quartiere benestante e gestito da un portiere affabile e gioioso di nome Routh Evert. Egli racconterà come il signor Quail non rientra in casa da parecchio tempo e che moltissima posta (proveniente soprattutto da Saywer e Twist) si è nel frattempo accumulata. Routh inoltre confiderà ai PG che secondo lui Quail usava l'appartamento solo come luogo in cui dipingere in pace, e che a suo parere il pittore viva in un altro posto. Si proporrà anche per aprire la porta di casa del pittore se ai PG può essere comodo per scoprire dove poter trovare la vera residenza del pittore. Entrati in casa del pittore i PG potranno constatare con i propri occhi come l'ipotesi del portiere non sia poi così lontana dalla realtà. Composto da quattro locali (camera da letto, cucina, bagno e studio), l'appartamento è quasi privo di mobilio. Un letto molto vecchio e malconcio occupa la stanza da letto, la cucina è ridotta all'essenziale, il bagno è in pessime condizioni e lo studio è invece ingombro di tele, sia incompiute che terminate, così come schizzi e disegni a matita. Nel disordine dello studio è possibile (superando un tiro di Individuare) notare un paio di cose interessanti: anzitutto una serie di schizzi incompiuti a matita rappresentanti vedute e paesaggi di una cittadina, denominata sui disegni come Hobb's End. Inoltre il PG che supera il tiro di Individuare scoprirà che su alcune tele ci sono delle strane linee rosse che apparentemente non sembrano far parte della figura rappresentata dal quadro, ma che a prima vista non balzano completamente all'occhio. Enigma delle linee rosse Le linee rosse nelle tele sono una sorta di puzzle, che permette di ricostruire il tragitto da New York a Hobb's End, la prossima destinazione dei PG. Ai fini dell'avventura non è influente quale sia e come sia formato il percorso, quindi il Custode può scegliere una linea come meglio crede, l'importante è che inizi con la sigla NY e termini con la sigla HE. Una volta creata dovrà dividerla in tante parti (8-9 circa) e dare i pezzi disordinati ai PG. I pezzi rappresentano le linee rosse nei singoli quadri trovati nell'appartamento. I PG devono quindi ricostruire la linea rossa originaria, e trovare così un percorso. Questo dovrà infine essere posizionato sopra una carta geografica dello

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Il quadro della follia stato di New York in modo da trovare l'esatta collocazione della città di Hobb's End. Una volta ricostruito il percorso ai PG sarà chiaro, anche grazie ai numerosi schizzi che la rappresentano, che Hobb's End sia in realtà il luogo in cui vive il pittore Sutter Quail, e vi si dovranno recare, sollecitati eventualmente da Saywer e Twist che altrimenti non saprebbero proprio come mettersi in contatto con il loro eccentrico pittore. Se i PG prima di partire vorranno informarsi sulla cittadina di Hobb's End non troveranno da nessuna parte delle informazioni.

Sutter Quail Età: 35 anni Razza: caucasica Lavoro: pittore folle Forza Costituzione Taglia Intelligenza Mana Destrezza Fascino Educazione

14 11 13 17 18 12 15 18

SAN: 0 Tiro Idea: 85 Tiro Fortuna: 90 Tiro Conoscenze: 90 Bonus al Danno: +1d4 Punti Ferita: 12 Punti Magia: 18

Abilità Arte Reputazione Contrattare Convincere Occultismo Individuare Cthulhu

88% 70% 50% 82% 45% 67% 6%

Armi Coltello sacrificale: 65%, 1d6+1d4, 12 punti danno Incantesimi Benedici Lama Animare gli Scheletri (può usarlo per rianimare gli scheletri presenti nel Tempio) Crea Finestra Rito della Dimensione (nuovo, vedi descrizione a destra)

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Hobb s End

ià dalle strade che conducono ad Hobb's End, inizieranno per i PG degli avvenimenti decisamente strani e singolari, per non dire inquietanti. Anzitutto man mano che ci si avvicina ad Hobb's End le strade diventano sempre meno trafficate, finché l'ultima lunga strada verrà percorsa solo dalla macchina dei PG. Oltretutto è consigliabile che per quest'ultimo tratto le condizioni di visibilità siano molto ridotte, quindi o di notte oppure in presenza di una fitta nebbia. Lungo questa strada vedranno ad un certo punto che in mezzo alla via vi è un ragazzo in bicicletta, vestito con un vestito di velluto marrone. Sui raggi sono agganciate delle carte da gioco che provocano dei rumori ritmici al girare delle ruote. Il ragazzo, avrà sui 14 anni, girerà la testa verso la macchina quando verrà sorpassato ma poi sparirà nella notte (o nella nebbia) appena i PG andranno un po' oltre. Qualche minuto dopo, i PG sentiranno nuovamente il rumore delle carte da gioco ma invece che da dietro vedranno apparire la bicicletta davanti a loro, che viene verso di loro. Tuttavia appena i fari illumineranno bene la figura scopriranno che non è più un ragazzo a guidare la bicicletta, bensì un vecchio dai capelli lunghi e bianchi, nonché disordinati. È vestito alla stessa maniera del ragazzo, ed anche la bicicletta sembra la stessa. Anch'esso si volterà a guardare i PG quando li incrocia e poi proseguirà oltre, scomparendo come prima era successo al ragazzo. Se i PG si girano per guardarlo, allora sentiranno un fortissimo botto davanti alla macchina come se avessero appena investito qualcosa. Se frenano bruscamente per scoprire cosa hanno investito, scopriranno che hanno appena investito il vecchio sulla bicicletta che avevano appena incrociato. L'uomo è riverso in maniera contorta sulla bici ed illuminato dai fari della macchina. Prima che i PG possano fare qualcosa, si alzerà in piedi ricomponendosi e risedendosi sulla bicicletta proseguirà sulla sua strada sorridendo ai PG ed ignorando qualsiasi domanda. Sparirà nella notte/nebbia come prima. L'avvenimento è chiaramente misterioso e inquietante, ma il Custode valuti la possibilità di non richiedere ancora tiri di Sanità vista la quantità di altri avvenimenti che i PG dovranno vivere sia ad Hobb's End che nel mondo parallelo. SE decide invece di far fare un tiro Sanità, la perdita prevista per l'incontro è 0/1d4. Dopo lo strano incontro con la bicicletta il viaggio dei PG potrà proseguire ed ad un certo punto sembrerà svanire a causa del buio o della nebbia il paesaggio circostante, e l'unica cosa visibile rimarrà la strada che stanno percorrendo. A poco a poco inizieranno a vedere dei bagliori rossastri ai lati della strada e dopo un po' capiranno di essere dentro un tunnel, sempre delimitato da questi bagliori rossastri. Dopo qualche tempo vedranno in fondo al tunnel una luce bianca, e quando sbucheranno dall'altro lato si ritroveranno in condizioni di visibilità normali e di giorno. Dopo qualche altro chilometro giungeranno

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in vista del cartello d'ingresso di Hobb's End

La cittadina di Hobb's End Appena arrivano i PG si accorgeranno di come la cittadina sia deserta. Nessuno in giro per le strade o nei negozi. Tutto è immerso in un inquietante silenzio, e avvolto da una leggerissima nebbiolina che dona un tocco di irrealtà a tutta la scena. Quasi tutti i negozi e i luoghi pubblici sono chiusi, tranne uno: l'Hotel Pickman. Entrando si ritroveranno in una hall in legno di medie dimensioni, con tappetti dalle decorazioni rosse e marroni per terra. Sulle pareti vi sono alcuni quadri, ed uno in particolare, posto dall'altra parte della reception, reca la firma di Sutter Quail: esso rappresenta una coppia di giovani fidanzati di fronte ad un lago grigiastro, con degli alberi sulla destra e un edificio simile ad una chiesa sullo sfondo. La reception è deserta, ma se viene suonato il campanello dopo un po' arriverà una vecchietta che si presenterà come Mrs Pickman e chiederà se vogliono una camera per soggiornare. Sarà ben lieta di rispondere ad eventuali curiosità dei PG sulla cittadina, non rivelando però quasi nulla di utile: secondo lei Hobb's End è una tranquilla cittadina americana, come ce ne sono tante, ma non abbastanza conosciuta e supportata. Difatti sono pochi i forestieri come loro. Su Sutter Quail sa dire ben poco, è giunto tempo fa con alcuni suoi dipinti, come quello nella hall e ha preso una casa in città, ma lei non è a conoscenza di quale sia. Poi non si è fatto vedere per un bel po' di tempo quindi tutti hanno pensato che se ne fosse tornato a New York, ovvero da dove aveva detto che proveniva. Il quadro presente nella hall dell'albergo è impregnato della magia oscura del mondo parallelo: il suo soggetto è variabile, infatti ben presto si possono intravedere dei tentacoli che fuoriescono dal lago e pian piano si vedranno dei mostri al posto della coppia di fidanzatini. La cittadinanza di Hobb's End è misteriosa e ormai contaminata dal contatto con il mondo parallelo del pittore Sutter Quail. La maggior parte dei cittadini sono impazziti e cercheranno in tutti i modi di bloccare e far fuori gli stranieri, e quindi i PG, altri hanno subito orrende contaminazioni con i mostri che popolano il mondo parallelo, diventando così degli orribili mutaforma capaci di assumere sia forma umana che mostruosa. La proprietaria dell'Hotel Pickman è una di queste orripilanti contaminazioni genetiche. Vedere uno dei mutaforma, in una fase ibrida o in quella mostruosa, comporta la perdita di 1/1d6 SAN. Per l'aspetto dei mutaforma si lascia ampia libertà al Custode, che può inserire tentacoli viscidi, artigli, fauci e quant'altro: la varietà in questo caso è fondamentale. Se i PG cercano di fuggire da Hobb's End, la loro fuga li riporterà sempre sulla via principale della cittadina. Infatti risulta impossibile fuggire dalla città una volta che si sia entrati. L'unico modo per proseguire le indagini è quello di sco-

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Il quadro della follia prire qual'è la casa di Sutter Quail: questa è una villetta di recente costruzione posta sul limitare della cittadina, dall'altra parte rispetto all'Hotel Pickman. In pochi, a causa della influenza maligna del mondo parallelo, si ricordano del fatto che quella casa è abitata dal pittore. I mutaforma in ogni caso non aiuteranno i PG, mentre sarà più facile ottenere informazioni da quei cittadini che semplicemente sono impazziti: certo sarà difficile estrapolare dalle loro farneticazioni le informazioni riguardanti la casa del pittore, ma è possibile trovare degli informatori del genere soprattutto nella zona dei bar nella via principale. Una volta individuata la casa di Sutter Quail, entrare sarà molto semplice visto che la porta d'ingresso pare solo poggiata e socchiusa. La casa si divide su due piani, il piano terra e il primo piano. Nel piano terra, dopo un disimpegno si può accedere ad un soggiorno, una cucina e una sala pranzo, lo studio del pittore. Nel primo piano invece si trova la camera da letto e il bagno, assieme ad una stanza vuota che potrebbe sembrare una possibile stanza degli ospiti. Se i PG si richiudono la porta alle spalle, o comunque dopo il primo rumore che producono, dallo studio del pittore inizieranno a sentire dei lamenti debolissimi. Avviandosi dentro lo studio assisteranno ad uno spettacolo abbastanza ripugnante: sul un piedistallo, incatenato al pavimentato dalle mani, c'è una persona, vestita solamente di un gonnellino bianco, la cui pelle è stata completamente imbiancata con del trucco. Dalla estrema magrezza si evince che il malcapitato non mangia da parecchio tempo ed infatti sembra molto debole. Appena vedrà i PG i suoi occhi si accenderanno. Se lo liberano, il poveraccio racconterà che Sutter Quail l'aveva ingaggiato come modello per un suo quadro, la cui tela, incompiuta, si può trovare nel mezzo del disordine dello studio del pittore. Tuttavia fin da subito Quail aveva trattato male il suo modello, fino ad incatenarlo e trattarlo in maniera decisamente inumana. Dai ricordi confusi del modello, Quail non si fa vedere da circa una settimana: una lunga settimana in cui il modello non ha potuto mangiare nulla. Egli chiederà ai PG se possono portarlo via da quel luogo maledetto e si unirà a loro, ma non li aiuterà nelle indagini, bensì li attenderà nella loro stanza nell'albergo. Si recherà subito nella loro stanza, in quanto si è stancato di vedere quella casa e di avere a che fare con Sutter Quail. Se invece i PG non offriranno la loro stanza al poveraccio, costui si congederà e cercherà di allontanarsi dalla città a piedi, ma non riuscirà a fuggire ritrovandosi ogni volta nella via principale. In ogni caso i PG potranno finalmente iniziare le indagini all'interno della casa del pittore. Le uniche stanze rilevanti sono lo studio e la camera da letto. In quest'ultima è possibile trovare un fascio di fogli manoscritti, da una grafia spigolosa e frettolosa. A parte alcuni appunti di carattere artistico, vi è un brano particolare che colpirà i lettori, riprodotto nel riquadro qui a fianco. Invece all'interno dello studio del pittore, occorrerà superare un tiro di Individuare, per trovare, nel mezzo del disordine delle varie tele incompiute, una serie di quadri raffiguranti proprio i PG. Il primo li raffigura alla mostra

d'arte attorno al cadavere del povero John Farrell, il secondo li raffigura mentre incrociano la bicicletta lungo la via di Hobb's End. Il terzo li raffigura alla reception dell'albergo, ma da una prospettiva molto particolare: dal basso e dal retro del bancone, così che Mrs Pickman è in primo piano e si notano i mezzibusti dei PG sullo sfondo: la particolarità è che al posto delle gambe, Mrs Pickman presenta tutta una serie di tentacoli viscidi e umidi. L'accostamento tra quell'elemento soprannaturale e il ricordo ancora vivo del dialogo con la dirigente dell'albergo turberà i PG. Ci sarà un quadro che li raffigura nello studio del pittore mentre stanno esaminando i suoi quadri, come stanno facendo in quel momento. L'ultimo quadro invece li mostra vicino ad un boschetto misterioso ed oscuro. Il cielo è completamente oscuro, in tutto il quadro non c'è nemmeno una fonte di luce, ma tuttavia i PG sono riconoscibilissimi. Sono vestiti allo stesso modo di come lo sono nel momento in cui stanno esaminando questo quadro. Appena finiscono di osservarlo, in un batter d'occhio, si ritroveranno non più nella casa di Sutter Quail, ma vicino ad un boschetto, con un cielo nero come la pece sopra di loro. Sono entrati dentro il quadro di Quail. La transizione, e la consapevolezza che comporta, costa un tiro SAN: 1/1d8.

Ecco ora ho appreso come fare: i mondi vorticano e si mescolano, le stelle si agitano, gli oceani attendono, l'aria si diffonde e il Mondo potrà finalmente unirsi alla Dimensione. Il Rito è difficile e lungo, e necessiterà di tutta la mia opera, artistica e non. L'unico modo, l'unica via, l'unica ossessione, l'unica dimensione, l'unica opera degna della mia vita. Spero di essere all'altezza del compito che mi sono prefisso. Ia Ia! Ghtruiy Jaerktyu Bbeairtyyyu Hguggop!

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Nella Dimensione a Dimensione è un mondo parallelo abitato da mostri ed entità orripilanti. È perennemente avvolto dalla notte, una notte profonda e oscura. Nemmeno la luna, che è possibile osservare solo ogni tanto, riesce ad illuminare sufficientemente questa landa desolata e misteriosa. La Dimensione è una distesa di natura decadente: si possono trovare montagne devastate, foreste di alberi morti, laghi di un liquame indefinito, e altri luoghi simili. Ha una dimensione finita e al limite vi si trova una oscurità infinita che avvolge il tutto. La Dimensione è abitata solamente da mostri ed entità soprannaturali. L'unica costruzione che faccia pensare alla presenza dell'uomo è un piccolo tempio, fatto costruire da Quail stesso per officiare il Rito. La Dimensione è anche impregnata di magia, quindi è possibile che alcuni incantesimi sfocino e si attuino autonomamente, ad esempio esplosioni, glaciazioni, creazione di scheletri, etc. La Dimensione come si può ben capire è un mondo in cui sopravvivere sarà difficilissimo, e per i PG trovare subito il tempio sarà importantissimo se non vorranno perdersi in un dedalo di luoghi sconosciuti in cui è facilissimo fare brutti incontri. Il Custode ha nelle sue mani la sopravvivenza dei PG. Non esistendo una mappa della Dimensione, è suo compito tracciarne una sommaria in cui dovranno muoversi i PG, indicando anche le possibilità, del tutto impreviste, di essere attaccati da qualche mostro affamato del loro sangue.

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Esplorare la Dimensione Come detto non vi è una mappa univoca della Dimensione. È infatti possibile che il boschetto da cui iniziano i PG si trovi in posti diversi contemporaneamente, oppure che esso sia diverso ogni qual volta che il potere attrattivo del quadro richiama qualcuno nella Dimensione. Questo lascia ampia libertà al Custode nel tracciare l'esplorazione della Dimensione. È consigliato comunque di non progettare ampissimi spazi, visto che è altissimo il rischio di incontrare dei mostri. L'obiettivo dei PG è quello di individuare il tempio e recarvisi per fronteggiare la minaccia di Sutter Quail. Se i PG si trovano in difficoltà nel trovare questa costruzione, il Custode valuti la possibilità di farli arrivare lì durante una fuga precipitosa dall'attacco di qualche mostro. Durante tutta la permanenza nella Dimensione, è possibile che i PG sentano tutto intorno a loro delle voci che commentano dei quadri: ricordiamo infatti che la Dimensione è rappresentata nei quadri di Sutter Quail e i quadri stessi sono collegamenti con la Dimensione vera e propria: le voci che si sentono sono dunque quelle degli osservatori che commentano i quadri del pittore nelle varie mostre d'arte. Questo avvenimento potrebbe comportare, a discrezione del Custode, una perdita di 0/1d4 SAN. Il tempio si trova in cima ad una collina, il cui terreno è completamente ricoperto di scheletri. Questi provengono

da tutti i sacrifici effettuati fino a questo momento dal pittore folle. Si può notare, facendo un tiro Individuare, che tutti i teschi hanno un buco sulla fronte. Il tempio è una costruzione a forma di cilindro, e nelle mura esterne vi sono appesi parecchi quadri raffiguranti sia alcuni paesaggi della Dimensione, sia vedute di Hobb's End e della stessa New York. Nei quadri raffiguranti la metropoli americana si nota sempre una oscurità dilagante nelle strade o negli angoli dei soggetti raffigurati. Il tempio non sembra avere però una porta d'ingresso. Infatti si può entrare solo tramite il tetto, dove vi è un'apertura circolare da cui calarsi sopra una impalcatura in legno. All'interno del Tempio Dall'impalcatura su cui si arriva dall'ingresso si può iniziare ad osservare l'interno del Tempio: anche nella parte interna sui muri vi sono appesi quadri dello stesso genere di quelli appesi all'esterno. L'impalcatura ad una migliore osservazione sembra fatta proprio come se fosse una scala che dall'ingresso nel tetto porta al pavimento. Arrivati in fondo è possibile ispezionare meglio il Tempio. Anzitutto è deserto, nessuna traccia della presenza di Sutter Quail, a parte un involto di coperte che sembra il giaciglio dove dorme il pittore. Al centro del tempio c'è un altare decorato con delle incisioni di mostri e scheletri. Per il resto la stanza del tempio, l'unica, è deserta. Difatti il vero e proprio Tempio si sviluppa sottoterra, all'interno della collina. Per scoprire ciò si può ispezionare il giaciglio nel pavimento, dove tra alcuni fogli bianchi si può trovare uno schizzo a matita che mostra il prospetto di un sotterraneo al di sotto di quella che sembra proprio la struttura del tempio dove si trovano ora. Oppure superando un tiro Individuare sull'altare si può notare che ci sono segni di spostamenti per terra lì vicino. Per spostare l'altare e aprire il varco per il sotterraneo occorre superare un tiro di Forza sulla Tabella della Resistenza: la Forza dell'altare è 14. Una volta rivelata l'apertura si nota una scala che scende verso il buio sottostante. Il sotterraneo del Tempio Il sotterraneo non è molto vasto, si sviluppa con un corridoio abbastanza lungo su cui si aprono ai lati due stanze in cui sono gettati altri scheletri, anch'essi caratterizzati da un buco in fronte. In fondo al corridoio invece si apre una grande stanza, decorata dai quadri di Quail sui muri. Al centro vi è un altro altare, più grande e decorato di quello al piano superiore, e dietro di esso vi è proprio il folle pittore Sutter Quail che appena vedrà i PG riderà di gusto. Ai piedi dei PG ci sono altri scheletri. Sutter Quail non si rivelerà essere un grande oratore, ma se i PG insistono dirà loro che aveva previsto il loro coinvolgimento e aveva predisposto il quadro per attirarli all'interno della Dimensione per poterli sacrificare come ha fatto con tutti gli altri, per accrescere il potere della Dimensione e poter infine aprire un varco con la Terra per far entrare i mostri della Dimensione nel nostro mondo,

Il quadro della follia

per far capire il potere della pittura e dell'arte, per mostrare a tutti come esistano realtà superiori e come noi esseri umani siamo destinati all'estinzione a causa di potenze soprannaturali. Dai suoi discorsi e dal tono della sua voce è evidente la follia che ha pervaso la mente del povero pittore. Esso impugna un coltellaccio la cui lama è sporca di sangue vecchio di giorni, ed appena avrà finito la sua spiegazione lo alzerà al soffitto, dove i PG possono notare vi sono molti segni di sconosciuta provenienza dipinti con una tinta rossa simile al sangue sulla lama del coltello sacrificale di Quail. Subito dopo sentiranno dietro di sé dei rumori d'ossa e vedranno due scheletri ergersi dal mucchio e avvicinarsi minacciosamente. L'intera visione comporta una perdita di SAN 1/1d6. Lo scontro sarà all'ultimo sangue: i PG dovranno riuscire a sconfiggere gli scheletri, che attaccheranno immediatamente, e poi liberarsi della presenza di Quail, prima che esso richiami altri scheletri dal mucchio e dalle stanze precedenti. Una volta ucciso Quail, la magia che legava i PG alla Dimensione si interromperà e si ritroveranno nuovamente ad Hobb's End, nella posizione in cui erano prima di essere risucchiati all'interno del mondo parallelo. Epilogo: Fuga da Hobb's End e arrivo a New York Una volta che Quail è morto, anche su Hobb's End cesserà l'influenza magica della Dimensione, per cui sarà finalmente possibile fuggire dalla cittadina. Se i PG hanno lasciato che il modello trovato in casa di Quail si potesse rifugiare nella loro camera, allora lo troveranno ad attenderli e i PG recupereranno 1d4 punti SAN. Se invece lo hanno lasciato da solo nel tentativo di lasciare la città allora ritroveranno il suo cadavere sulla via principale. La consapevolezza di aver fatto sì che morisse e la visione del cadavere, orribilmente dilaniato da degli artigli, comportano una perdita di 0/1d4 SAN. Nonostante la morte di Quail, le persone che sono diventate mutaforma continueranno ad esserlo quindi attaccheranno i PG poiché il loro legame con la Dimensione li ha informati della morte del loro profeta maledetto. Per i PG la fuga sarà dunque la priorità assoluta. Arrivati a New York sarà difficile convincere Sawyer e Twist di come sono andate realmente le cose: i PG dovranno quindi presumibilmente inventare una storia falsa che spieghi la scomparsa del pittore Sutter Quail.

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ATHKKY

Gli Athhky sono una razza di umanoidi, dalla pelle verdastra e molto robusta. Sono caratterizzati da un volto deforme su cui spiccano un unico occhio con due pupille, delle fessure minuscole come narici e una bocca ricca di zanne schiumanti di bava. Il loro corpo è ingobbito e un terzo braccio spunta dal loro petto, ed è abbastanza lungo da arrivare a poggiare fino a terra. Difatti un Athhky cammina reggendosi principalmente sul terzo braccio e solo dopo usa le gambe per andare avanti. Questo rende il loro incedere lento ed impacciato. Dei mostri presenti nella Dimensione sono probabilmente quelli più avanzati: non è raro infatti che si coprano con le pelli delle loro vittime e che si riuniscano in piccole tribù, che vivono soprattutto nelle caverne nelle numerose colline che esistono nella Dimensione. La loro vita in società è comunque molto arretrata: vivono sì tutti insieme e a volte collaborano per procacciare il cibo a tutta la tribù, ma la loro organizzazione non va oltre. Tattiche di combattimento: Incontrare un Athhky singolarmente è molto raro, di solito attaccano sempre a gruppi di 1d6 esemplari. Di essi uno è sempre armato con un rudimentale randello ottenuto da un ramo nodoso di un qualche albero, ed attacca con quello. Gli altri invece cercano di circondare le vittime per afferrarli con il terzo braccio (confronto di FOR sulla Tabella di Resistenza) e poterli mordere. Infatti il morso di un Athhky è velenoso e può por-

JAERK

Gli Jaerk sono piccoli esseri a forma di globo sorretti da due piccole e tozze zampe. Non hanno nessun segno sul loro piccolo corpo, quindi non possiedono bocca, occhi o altri particolari simili. Tuttavia dal loro corpo si innalzano verso l'alto, sferzando l'aria circostante, tutta una serie di tentacoli di diverse dimensioni. Gli esemplari più forti possiedono anche tentacoli molto grossi ed imponenti oltre a quelli di dimensioni più ridotte. Tutti i tentacoli sono comunque avvolti da una sostanza liquida altamente corrosiva, la sua arma più temibile. Molte delle devastazioni che affliggono i paesaggi della Dimensione sono dovute proprio alla capacità corrosiva dei tentacoli dei vari Jaerk. Tentacoli corrosivi: Ogni volta che uno Jaerk colpisce con un suo tentacolo, la vittima deve superare tramite la Tabella di Resistenza un confronto di COS con il Jaerk. Se fallisce l'acido presente nei tentacoli del mostro inizia a fare effetto. Si tratta di un acido molto forte, che infligge quindi 1d6 danni a round. Se invece il tiro viene superato il PG subisce solo 1 danno aggiuntivo, ma non ci sono altre con-

tare facilmente alla morte della malcapitata vittima. La POT del veleno delle loro zanne è di 6 ed agisce immediatamente. Se non trattato con Pronto Soccorso o Medicina porta alla morte della vittima entro una ventina di minuti. Caratteristiche FOR COS TAG INT MAN DES

Tiro 5d6+2 4d6 4d6 1d6 3d6+2 1d6

Media 19 14 14 3 12 3

Arma Morso Randello Pugno Afferrare con il terzo braccio

Att.% 35% 55% 60%

Danno 1d4+Veleno 1d8+BD 1d6+BD

Punti ferita: 14 Movimento: 7 Bonus al danno medio: +1d6

55%

1d3+BD

Armatura: 6 punti di muscolatura spessa e robusta. Abilità: Ascoltare 45%, Individuare 50%, Nascondersi 65% SAN: 0/1d6

seguenze, almeno per questo colpo. Caratteristiche FOR 4d4+2 COS 4d6 TAG 2d4+1 INT 1d6 MAN 3d6 DES 4d4+2

Tiro 12 14 6 3 10 12

Media

Punti ferita: 10 Movimento: 8 Bonus al danno medio: 0 Arma Tentacoli (4 a round) sione

Att.% 35%

Danno 1d6+BD+Corro-

Armatura: Le armi capaci di Penetrazione Speciale infliggono solo metà danno. 3 punti di armatura dovuta alla pelle robusta. Abilità: Fiutare prede 85% SAN: 0/1d6

Appendice: i mostri della Dimensione

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Il quadro della follia

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Appendice: i mostri della Dimensione

Il quadro della follia HGUGGOP, LA MADRE

Hguggop è probabilmente la più temibile dei mostri presenti nella Dimensione. Ingobbita, dalla pelle verdastra e robusta, piena di bozzi e peli, è avvolta in un odore terribile che provoca la nausea. Si erge su due piedi e assomiglia ad una strega maledetta. Il suo ventre è perennemente gravido e perciò viene anche chiamata la Madre. Tuttavia, nonostante i suoi artigli, è proprio la sua prole la sua arma più temibile. Questo mostro è unico, ve n'è solo un esemplare in tutta la Dimensione, a differenza degli altri mostri.

I figli di Hguggop: Ad ogni round, usando l'abilità Generare Figli, Hguggop può generare 1d6 figli. Essi si aprono un varco nel pancione della Madre e si riversano al suolo. Una contrazione muscolare poi richiude la ferita, che comunque non provoca danni alla Madre. Tempo un round e la pancia si rigonfierà nuovamente e la Madre sarà nuovamente gravida. I figli sono dei piccoli esserini verdastri, con braccia e gambe non ancora completamente formate, e il viso deforme. Hanno un 20% di possibilità di morire subito dopo la nascita. Per ulteriori inforHGUGGY, I FIGLI DELLA MADRE

Sono la miserabile prole di Hguggop, la Madre. Sono anche la sua più temibile arma, in quanto pericolosi. Sono esseri molto piccoli, grandi quanto un neonato umano, dalla pelle verdastra, dalle braccia e gambe non ancora completamente formate e dal volto deforme. Come nascono hanno il 20% di possibilità di morire subito, se invece sopravvivono possono unirsi alla Madre all'eventuale combattimento. La loro tattica è strisciare vicino ai nemici e lasciarsi esplodere. Evoluzione dei Hguggy: Se sopravvivono anche al combattimento, gli Hguggy si allontaneranno dalla Madre, che si disinteresserà a loro. Gli Hguggy quindi cominceranno a crescere e il loro corpo si modificherà ben presto per assumere le fattezze di uno degli altri mostri tipici della Dimensione. Da questo punto di vista Hguggop è la madre di tutti i mostri presenti nella Dimensione stessa. È possibile inoltre che uno Hguggy evolva anche in un altro tipo di mostro, ad esempio uno dei mostri classici presenti nel manuale del Richiamo di Cthulhu, o addirittura, ma con una probabilità molto bassa, può diventare un mostro tipico dei Miti di Cthulhu.

PURTHEED

I purtheed sono dei mostri prevalentemente solitari, ma può comunque capitare di incontrarli anche in coppia. Si sorreggono su due robuste zampe blu squamose e hanno un corpo sinuoso e ricoperto di scaglie e squame. Il muso è formato da un'unica im-

mazioni basta guardare la scheda di Hguggy, i figli della Madre. Caratteristiche Tiro Media FOR 2d6 7 COS 4d6 14 TAG 3d6 10 INT 2d6+3 10 MAN 4d6 14 DES 2d6 7

Punti ferita: 13 Movimento: 9 Bonus al danno medio: 0 Arma Artiglio

Att.% 50%

Danno 1d6+BD

Armatura: Rigenera automaticamente tutti i danni da armi da fuoco. La sua muscolatura spessa gli conferisce inoltre 8 punti di armatura. Abilità: Ascoltare 70%, Nascondersi 80%, Generare Figli 99% SAN: 2/1d8

Questo chiaramente solo se il Custode sta utilizzando la Dimensione legandola alla mitologia lovecraftiana (vedi appendice Consigli per il Custode). Caratteristiche FOR COS TAG INT MAN DES

Tiro 1d6 2d6 1d6 1d4 3d6 1d4

Media 3 7 3 2 10 2

Arma Artiglio Esplosione

Att.% 20% 80%

Danno 1d6+BD 3d6 (in un'area di 4m)

Punti ferita: 5 Movimento: 5 Bonus al danno medio: -1d6

Armatura: 2 punti di pelle spessa Abilità: Strisciare 90% SAN: 0/1d4

mensa bocca ricolma di piccolissime zanne verdi dalla quale costantemente il mostro rigurgita fiotti d'acqua che colando sul suo corpo raggiungono il terreno. Ha due lunghi e robusti tentacoli al posto delle braccia e li trascina quasi senza vita dietro di sé

sulla terra. Sulla schiena tra scaglie e squame emergono una serie di piccole protuberanze flessibili culminanti in sferette di color rosso: queste sono in perenne movimento e servono al purtheed per individuare fonti d'acqua da cui attingere. Infatti il purtheed è un mostro che si nutre esclusivamente di acqua, o di qualunque cosa contenga acqua, poiché non ha occhi né naso quelle protuberanze gli servono per individuare ciò di cui ha bisogno.

Vomito del purtheed: Come già detto il purtheed rigurgita costantemente dei piccoli fiotti d'acqua dalla sua grande bocca. Tuttavia in fase di combattimento ciò che esce dalla bocca del purtheed può essere veramente pericoloso: l'acqua normale va a mescolarsi con delle particolari sostanze presenti nel corpo del mostro, divenendo una terribile arma a distanza per i malcapitati avversari. Quando sta per vomitare il purtheed emette dei gorgoglii inquietanti ed inizia ad emanare una forte puzza.

Caratteristiche FOR COS TAG INT MAN DES

Tiro 3d8+2 3d6 3d6+1 1d6 3d6 2d4+2

Media 15 11 12 3 10 7

Punti ferita: 12 Movimento: 6 Bonus al danno medio: +1d4 Arma Tentacoli Vomito (entro 6m)

Att.% 55% 45%

Danno 1d6+BD 1d10

Armatura: Le armi capaci di Penetrazione Speciale infliggono solo metà danno. 4 punti di squame e scaglie. Abilità: Avvertire acqua 95% SAN: 1/1d6+2

Appendice: i mostri della Dimensione

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Il quadro della follia

Appendice: i luoghi della Dimensione

Il quadro della follia Caverne degli Athhky Un grande complesso di colline e vallate ospita una serie di caverne e grotte in cui risiede la tribù più numerosa di Athhky. Questa è anche la tribù meglio progredita, in quanto ogni caverna è adibita ad un preciso scopo, e decorata secondo le usanze di questa mostruosa razza. Tutti le pitture si può notare che son state realizzate con del sangue. Ogni grotta reca ad esempio pitturato sulla parete l'occhio a due pupille che simboleggia il popolo Athhky. Di solito le grotte sono abitate ed è raro riuscire a trovarle vuote, se non durante le battute di caccia in cui gli Athhky lasciano le proprie dimore. In esse comunque si possono trovare delle pelli di animale riverse sul terreno come giacigli e una moltitudine di ossa e grumi di sangue raffermo di pasti consumati in precedenza. Le colline abitate dagli Athhky sono comunque sempre impregnate di un fortissimo odore di carogna. Vi sono delle grotte più grandi che servono come magazzino del cibo o per altri scopi comuni a tutta la collettività: in una di esse si può notare un affresco abbastanza grande che raffigura le colline degli Athhky ed in lontananza una grossa montagna con un pezzo di terra sospeso nel cielo vicino alla cima. Al centro, sul pavimento, di una di quelle grotte più grandi vi è un'apertura dalla profondità sconosciuta, che si perde nelle tenebre. Il lago verde Si tratta di un grandissimo lago d'acqua malsana e fetida. L'aria è densa della puzza di quel liquame dal colore verde marcio, e la puzza è terribile. In queste vicinanze non è raro imbattersi nei purtheed che vanno sempre alla ricerca dell'acqua. Il lago non è completamente ricolmo d'acqua, bensì le parti piene d'acqua sono relativamente poche e di grande estensione: nel mezzo è possibile scendere fino al fondale del lago e muoversi tra le pareti d'acqua verdastra. Esplorando il fondale così accessibile è possibile infine trovare un'apertura sul fianco del lago: essa conduce ad un lunghissimo passaggio in pietra che termina davanti ad una parete facilmente scalabile verso l'alto. Quel passaggio conduce alle grotte degli Athhy, attraverso l'apertura nel pavimento di una delle grotte di grandi dimensioni. L'isola volante in cima alla montagna Al di là delle colline in cui vi sono le caverne degli Athhky si innalza un'immensa montagna. La terra e la pietra di cui è composta è nera come il cielo oscuro verso cui la cima svetta. Nonostante l'aspetto grandioso e minaccioso, la montagna è facilmente scalabile, grazie anche a tutta una serie di sentieri che si inerpicano lungo i fianchi del monte. Il pericolo risiede nel terreno e nella pietra che costituiscono la montagna: essi sono mutevoli ed è possibile che cambino aspetto o consistenza sotto i piedi dei viaggiatori. Questo può essere decisamente un problema per chi volesse raggiungere la cima per accedere all'Isola Volante. Infatti proprio vicino alla cima della montagna vi è un appezzamento di terra

14 e roccia sospeso nel tenebroso cielo della Dimensione. Vi si può accedere aggrappandosi dalla cima del monte alle protuberanze rocciose sottostanti l'isola, assomiglianti a secolari radici. Una volta raggiunta l'isola, che si rivelerà essere solamente un appezzamento desolato e spoglio di terra, si potrà avere una visione dall'alto della Dimensione. Il Custode può quindi utilizzare questo espediente per far trovare ai PG la via per il Tempio in cui si nasconde Sutter Quail.

Considerazioni sulle ambientazioni presentate Nel testo dell'avventura vengono presentate le ambientazioni di Hobb's End e della Dimensione. Le informazioni presenti sono abbastanza generali e vaghe, di modo che il Custode possa facilmente rielaborare ed integrare come più vuole. Su Hobb's End sono state presentate le informazioni che possono essere estrapolate da “Il seme della follia”. Sulla Dimensione invece si è preferito fornire essenzialmente gli aspetti fondamentali, quali l'oscurità, la magia selvaggia, gli innumerevoli mostri, di modo che anche in questo caso il Custode possa decidere come meglio preferisce, anche in relazione all'esperienza di giocatori e personaggi, le zone da esplorare della Dimensione. Nelle appendici precedenti sono stati presentati comunque alcuni mostri e locazioni per la Dimensione, per facilitare il compito ai Custodi che non hanno intenzione di gestire un mondo che di base è lasciato libero per la creazione personalizzata da parte di ogni Custode. La Dimensione nei Miti Come scritto nel testo dell'avventura, la Dimensione è una realtà soprannaturale estranea ai Miti di Cthulhu. Tuttavia se il Custode è interessato ad integrare questo mondo parallelo all'interno della complessa rete dei Miti di Cthulhu, si può agire in diversi modi:

- la Dimensione è in realtà la residenza di un Grande Antico o di un Dio Esterno, e piuttosto che un mondo parallelo è una realtà infestata dalla presenza dell'entità che l'ha scelta come residenza. - la Dimensione potrebbe essere un importante tassello all'interno delle macchinazioni di Nyarlathotep. Il Caos Strisciante potrebbe lui stesso essere interessato all'apertura del varco tra la Dimensone e la Terra per i suoi subdoli piani: in questo senso Sutter Quail potrebbe aver appreso le magie necessarie al Rito proprio da Nyarlathotep.

- la Dimensione potrebbe essere un mondo simile ai Reami del Sogno, accessibile solo attraverso la contemplazione di quadri appositamente incantati per richiamare gli osservatori nel mondo oscuro della Dimensione. - la Dimensione potrebbe proprio essere una regione inesplorata dei Reami del Sogno, e così essere abitata anche da mostri tipici di quei Reami.

Insomma i Miti di Cthulhu offrono al Custode numerosi agganci con cui inserire la Dimensione all'interno di una investigazione di più ampio e lovecraftiano respiro.

Gestione dei PG L'avventura è stata pensata ed ideata come una oneshot. Precedentemente abbiamo analizzato i legami tra la Dimensione e i Miti di Cthulhu, allo scopo di fornire al Custode gli strumenti e alcuni spunti per inserire eventualmente l'avventura in una campagna di più ampio respiro contro i Miti, mentre successivamente vengono fornite altre idee per proseguire le indagini sulla Dimensione stessa. Tuttavia la natura dell'avventura come detto è di essere giocata singolarmente, e quindi in tal modo verrà trattata in questo paragrafo. A causa della sua struttura altamente lineare, voluta per poter usarla anche con dei completi neofiti del gioco, è possibile sia che i PG giungano velocemente alla soluzione, sia che i PG, soprattutto se non si conoscono prima, decidano di non collaborare e si dividano. Nel primo caso la Dimensione comunque rallenterà notevolmente lo svolgersi dell'avventura a causa dei pericoli e dell'ignoto che rappresenta. Nel secondo caso invece è possibile comunque far giocare a tutti i personaggi la storia presentata, ma eventualmente da punti di vista diversi. I PG che decideranno di proseguire per Hobb's End, o che comunque accettano l'incarico di Saywer e Twist, potranno seguire lo svolgimento presentato nel testo, altrimenti per quei PG che rimangono a New York la questione è decisamente più spinosa. Ci potrebbero essere vari modi per far riprendere comunque il filo dell'avventura, ovvero il raggiungimento della Dimensione, a quei PG che hanno fatto la scelta, condivisibile comunque, di rimanere nella propria città. Ecco un paio di possibilità: 1) se i PG in questione si sono comunque interessati ai quadri di Sutter Quail il Custode valuti la possibilità di mostrare ai PG dei movimenti in uno dei quadri. Vedere i soggetti dei quadri muoversi richiede un tiro SAN 0/1d6. In questo caso si può continuare a giocare l'atteggiamento dei PG verso il quadro, o i quadri, che hanno manifestato queste misteriose proprietà. Al momento più opportuno il Custode poi potrà far avvenire la transizione verso la Dimensione attraverso quel quadro particolare, e così i PG interessati si ritroveranno vicino al soggetto del quadro che stavano guardando. Così è possibile che essi arrivino prima degli altri PG nella Dimensione oppure che arrivino dopo. In ogni caso sarà proprio la sopravvivenza nella Dimensione che giocherà un ruolo fondamentale nel riunire i vari gruppi di PG. 2) un'altra soluzione, soprattutto per quei PG che non si sono interessati alle opere di Quail dall'inizio, riguarda il far iniziare la compenetrazione tra la Dimensione e il nostro mondo, oltre che ad Hobb's End in cui è già avanzata, anche a New York stessa. In questo caso il gruppo rimasto nella metropoli si ri-

Appendice: consigli per il Custode

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Il quadro della follia

Appendice: consigli per il Custode

Il quadro della follia troverà a giocare una parte completamente nuova dell'avventura. I passi fondamentali dell'inizio della compenetrazione devono essere comunque graduali: anzitutto per creare atmosfera si possono inserire misteriose nebbie e tenebre ad avvolgere alcuni vicoli e stradine (come mostrato nei quadri di Quail nel Tempio insomma), poi si possono inserire casi di isteria collettiva ed infine inserire anche a New York i mutaforma che già abitano ad Hobb's End. Indagando quindi su questi avvenimenti i PG dovranno poter arrivare ad un quadro di Quail in cui si vede una visione del genere di una New York maledetta: il quadro può essere eventualmente anche già esposto in una mostra ed ad indirizzarli lì possono essere anche le isterie dei poveri newyorkesi. Dal quadro allora i PG dovranno vivere la transazione nella Dimensione che li porterà a proseguire le indagini ed a riunirsi agli altri Investigatori.

In generale questi sono solo due possibili spunti, il Custode è comunque liberissimo di trovare delle soluzioni che possano risolvere la questione dei PG separati. In ogni caso, siccome la magia di Quail richiama alla Dimensione tutti i PG, anche se separati, l'obiettivo da raggiungere è quello di farli entrare comunque in contatto con i quadri del pittore, da cui poter passare direttamente alla Dimensione in cui poi riunirsi tutti per la parte finale.

Agganci per continuare l'avventura Può capitare che il Custode voglia proseguire l'avventura proseguendo il filone presentato nella storia. Da questo punto di vista l'avventura, per quanto auto-conclusiva e pensata come one-shot, offre comunque svariati spunti per proseguire il gioco, anche con gli stessi personaggi eventualmente. Anzitutto bisogna precisare ciò che ha portato a scegliere per il mondo parallelo un nome così vago come “la Dimensione”: la sensazione che dovrebbe trasparire è che in realtà nonostante i personaggi verranno a diretto contatto con quel mondo, su di esso rimarrà il più assoluto mistero dal punto di vista della sua vera natura. Non viene fornita nessuna informazione infatti riguardante la creazione, la natura e le finalità della Dimensione. Questa scelta è affine a quella di fornire solo delle indicazioni generali piuttosto che una descrizione completa del mondo: il Custode può infatti facilmente sfruttare questo velo di mistero rimasto intoccato dall'avventura come nuovo spunto per successive indagini direttamente collegate oppure fornire indizi più avanti riguardanti la Dimensione che serviranno a far ritornare i personaggi sulle tracce e le indagini concernenti quel terribile mondo oscuro. Di seguito vengono elencati possibili agganci che possono essere usati per proseguire a giocare: - se il Custode ha intenzione di inserire la Di-

16 mensione all'interno dei Miti di Cthulhu, ci si può riferire a quanto visto prima come spunto per collegare la Dimensione ad indagini riguardanti temi più prettamente lovecraftiani;

- nonostante la vittoria riportata dai PG su Sutter Quail, l'influenza della Dimensione ha già iniziato ad intaccare anche altri luoghi del nostro mondo oltre alla già contaminata Hobb's End. Le indagini in questo caso proseguirebbero nel dover trovare un modo per far scomparire questa contaminazione, magari in alcuni tomi impolverati dimenticati da tutti c'è qualche indicazione a riguardo...

- una setta segreta di folli stregoni si sta adoperando per radunare i quadri di Quail. Anch'essi sono a conoscenza della Dimensione, ma a differenza di Quail, che voleva aprire un varco tra i due mondi, loro sono intenzionati ad accedere più profondamente all'immenso potere magico della Dimensione, per diventare sempre più abili nelle arti oscure e per questo hanno bisogno dei varchi magici già creati dal folle pittore. Oppure il Custode può decidere che essi non hanno bisogno dei quadri e far scoprire la coincidenza con la Dimensione a indagini già avviate; - la Dimensione potrebbe essere a sua volta solo il “corridoio” verso un altro mondo parallelo ben più terribile, oscuro e “potente”. Chi ci assicura che quest'altro mondo pian piano non invada la Dimensione e sfrutti poi il collegamento con i quadri di Quail per entrare liberamente nel nostro mondo? - i PG possono aver ucciso Quail, ma è possibile che la potenza magica della Dimensione ne abbia preservato lo spirito facendolo diventare un fantasma. Cosa succederebbe se riuscisse così a varcare la separazione tra i due mondi e cercasse vendetta contro i suoi assassini o peggio ancora trovasse un corpo per incarnarsi e continuare nell'anonimato il suo folle piano?

E con queste incognite si conclude l’avventura ed il modulo Il quadro della follia. Per qualsiasi ulteriore spunto o richiesta vi aspettiamo sul forum dedicato: http://memoriedalbuio.proboards.com

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Il quadro della follia

Altri prodotti Memorie dal Buio

Questi e altri giochi, avventure, racconti e altro ancora sono disponibili gratuitamente sul sito di Memorie dal Buio: http://www.memoriedalbuio.com, venitelo a visitare! Modulo di Gianluca Santini e Matteo Poropat per Il Richiamo di Cthulhu (Stratelibri)

In una città dove la nebbia regna sovrana, in un luogo dove le dimensioni del reale sono intersecate da regni infernali, in cui creature disumane strisciano e si dimenano nascoste ed affamate, un nuovo incubo sta per sorgere. In questa ambientazione troverete la storia della cittadina maledetta resa celebre dai videogiochi della Konami e dal recente film di Cristophe Gans (Silent Hill del 2006) e molto altro materiale che permette di fondere la sua storia con le avventure del gioco di ruolo. Nel modulo troverete: tutte le schede per il gioco di ruolo dei mostri (presenti nel primo capitolo), tutte le schede per il gioco di ruolo dei personaggi non giocanti (presenti nel primo capitolo), le mappe della città e degli edifici principali tratti dai primi due capitoli del videogioc, i principali documenti ed indizi del videogioco da riutilizzare nelle sessioni di ruolo, i diversi approcci al sistema di Cthulhu a Silent Hill. Completa il modulo uno scenario introduttivo che permetterà subito al Custode di creare un'avventura nel regno dell'incubo. Modulo di Matteo Poropat per Il Richiamo di Cthulhu (Stratelibri)

Questa è un'avventura per Il Richiamo di Cthulhu (serie 1920), che ha partecipato al concorso GDR Italia Adventure Contest, ed è stata scritta con la consulenza di Gianmatteo Tonci del Chimerae Hobby Group. Un gruppo di prodi investigatori dell'ignoto è chiamato a risolvere il mistero di Villa Wellington nella apparentemente tranquilla cittadina di Greyhill. Una volta all'interno però scopriranno di essere le prede di un meccanismo mortale dal quale solo affrontando i loro peggiori incubi potranno sperare di sottrarsi. I Sigilli dell'Incubo presenta l'ambientazione originale di Greyhill con la storia della cittadina e presenta nuove terribili creature che arricchiscono il pantheon dei Miti di Cthulhu, prima tra tutte il temuto Dio Verme, T'yoght. Il modulo PDF si può scaricare dal sito di MdB.

Un villaggio turistico sorge poco distante una spiaggia di incantevole bellezza. Nulla turba la quiete di tale paradisiaco luogo di riposo, destinato a pochi eletti.Nemmeno le voci che alcuni avventori troppo ubriachi mettono in giro su una presunta base militare nascosta nel vulcano ormai sopito, che sorge come un’occhio nerastro al centro dell’isola. Purtroppo, in una terrificante notte di tempesta, mentre le raffiche di un vento tropicale si abbattono sulle fragili costruzioni del villaggio, il Kho-thor, silenzioso per tanti secoli, si risveglia con un sordo boato. Bastano alcune scosse del terremoto per minare le strutture del villaggio, mentre le onde altissime raggiungono le case, sradicano gli alberi e sventrano le poche imbarcazioni ancorate al molo. Uomini e donne cercano allora riparo nella giungla, battuta dalle raffiche impietose di una gelida pioggia. Al risveglio da quella interminabile notte il paesaggio è desolante, poco o nulla è rimasto in piedi e molti sono i dispersi. Dopo molte ore alcuni di questi riemergono dalla vegetazione, sporchi e feriti, impauriti e con i vestiti che fumano, spargendo ovunque un odore pestilenziale. Lavati e medicati i superstiti stanno per iniziare il loro racconto quando dalla selva di palme e felci si fanno strada alcuni soldati, armati fino ai denti, esigendo che siano loro consegnati gli uomini del gruppo. Le armi sono pronte e puntate. Qualcuno dice che quei villeggianti si siano riparati nelle grotte che costellano il monte. Lì sono stati infettati da un virus, liberato dai laboratori costruiti dentro la montagna ora infuriata. Nessuno sa se è vero e chi sarebbe il portatore dell’infezione all’interno del gruppo. Ma le possibilità sembrano poche, consegnare i possibili infetti, o rischiare di finire contagiati… voi, da che parte state? Infection – Zombie Plague Unleashed è un gioco per 610 giocatori e non richiede altri strumenti che le carte allegate che servono a ricordare ad ognuno il proprio ruolo e le tabelle alla fine di questo modulo per segnare lo stato dei giocatori.

Infection - Zombie Plague Unleashed è basato sul noto party game Licantropi a sua volta un adattamento dell’originale MAFIA. Da questi giochi più noti Infection ha ereditato la struttura a turni, alcune voci del regolamento e alcune “funzioni” dei personaggi, seppur tradotte nell’ambientazione specifica di Infection. L’ispirazione per il setting di gioco in questo caso è da ricercare nella cinematografia sui morti viventi, troppo ambia per citarla tutta.

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