Principio de Gilbreath

December 12, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Principio de Gilbreath  Este es, sin lugar a dudas, el principio más conocido (y quizás el más utilizado) de la cartomagia por magos de todo el mundo.

Desde que Norman Gilbreath lo publicara en 1958 en la revista de magia "The "The Linking  Ring" , se ha venido utilizando de múltiples y originales formas por magos de todo el mundo, con efectos realmente sorprendentes. Y sin más, tengo el privilegio de traeros este fantástico e increíble principio que tantas alegrías ha dado a magos de todo el mundo...el asombroso Principio de Gilbreath. Vais a realizar ahora un auténtico milagro. Te aconsejo que cojas la baraja (completa) de cartas y realices los pasos siguientes con ella en la mano, porque realmente parece imposible: 1 - Ordena la baraja alternando las cartas por colores, es decir, una carta roja, una negra, una roja, una negra, etc. 2 - Con el paquete de dorso, ve dando cartas a la mesa, de una en una, hasta que tú quieras. Ahora tienes dos paquetes. 3 - Mezcla a la americana esos dos paquetes o bien utilizando la "   Mezcla Roseta Roseta"  "   de  Lennart Green y recompón el paquete. 4 - Ahora, si vas cogiendo cartas de dos en dos (por pares), resulta que siempre hay ¡una de cada color!

NOTA 1: En el paso 2), se puede también cortar el paquete asegurándose de que la carta de

abajo (o de arriba) de los dos do s paquetes no sean del mismo color. NOTA 2: No necesariamente se necesita toda la baraja. b araja. El principio funciona con un

número par de cartas, eso sí, que contenga tantas cartas negras como rojas. Enunciamos este principio en su versión original: 1er PRINCIPIO DE GILBREATH 

 

Si un paquete de cartas un a) se corta en c artas clasificadas en rojas y negras (alternadas una a una) dos paquetes, con una carta negra en la cara de uno y una roja en la cara del otro, y se mezclan a la americana, cada par de cartas consecutivas del juego así mezclado estará compuesto de una carta roja y otra negra.  negra. 

Pero lo mejor es que este principio se puede ampliar, porque si ordenamos las cartas en series de "k  "k " cartas (por ejemplo, en series de 4 cartas con diferente palo: Pica, Corazón, Trébol, Rombo, Pica, Corazón, Trébol, Rombo, etc.), y realizamos las acciones descritas, el  principio se sigue cumpliendo con esa serie de "k"  cartas.  cartas. Esto que digo, se conoce como... 2º PRINCIPIO DE GILBREATH 

Si de un paquete de cartas clasificadas en series de "k"  de  "k"  cartas,   cartas, se dan cartas sobre la mesa una a una hasta que se quiera (invirtiendo su orden), y el paquete de la mesa se mezcla con el de la mano a la americana, en cada serie que cojamos de"k"  de "k"  cartas,   cartas, se repetirá la serie original

(no

necesariamente

en

el

mismo

orden).  orden). 

NOTA: Este 2º principio, generaliza al 1º.

Para aclarar el tema y ver por qué funciona este principio, os dejo con un vídeo muy  pedagógico que el gran gran  Carlos Vinuesa  Vinuesa grabó para el periódico "ElMundo", donde explica la mecánica de este principio:

Os recomiendo un jueguecito que leí en el libro "Magical Mathematics" de Persi Diaconis y Ron Graham, creado por Paul Curry, donde las cartas se mezclan, se reparte un paquete de cartas para el espectador y otro para el mago, y éste es capaz de saber cuándo el espectador miente en relación al color de las cartas de su paquete, mirando las cartas del suyo; es algo así como un "detector de mentiras". Seguro que podréis deducir fácilmente su funcionamiento

utilizando

el

Principio

de

Gilbreath.

Cantidades de efectos de los más grandes magos se han creado basados en el Principio de

 

Gilbreath. Y, para muestra, os pongo aquí un fantástico efecto de Woody Aragón utilizando genialmente este increíble principio:

 No quiero extenderme más en este principio y sus aplicaciones, ya que hay numerosos artículos, libros, entradas y páginas donde lo detallan, explican efectos y mucho más. Os puedo recomendar el citado "Magical Mathematics"  (P. Diaconis y R. Graham) o "Magia por principios"  (P.   (P. Alegría) donde se trata ampliamente este principio con varias aplicaciones

a

Y APÉNDICE

efectos

mágicos.

ahora......¡a

disfrutarlo!

PARA

MATEMÁTICOS 

La explicación matemática es sencilla, observa la imagen y deduce tú mismo por qué funciona este principio:

 Baraja alternada en colores, después de una mezcla americana.

A modo de curiosidad, Norman Gilbreath (que era matemático también) dejó una conjetura a la comunidad matemática relacionada con los números primos, que a día de la  publicación de este artículo no está resuelta. La podéis leer  aquí aquí.. 

 

La conjetura de Gilbreath: cuando un matemático juega con los números primos…  …puede pasar cualquier cosa.

Me imagino al señor Norman Gilbreath en un momento de aburrimiento comenzando a escribir números en un papel, cual  cual Ulam en una conferencia. conferencia . Éste último los dispuso por casualidad en forma de espiral y encontró curiosos patrones marcando los números primos en dicha espiral; Gilbreath colocó los números primos en línea recta y, quién sabe por qué (bueno, algo se sabe, lo veréis más adelante), comenzó a restarlos…¿Qué consiguió? 

La conjetura de Gilbreath Pongámonos situación.matemática Corría el año 195 8 cuando Norman presentó a la en comunidad su 1958 conjetura. Pero antes Gilbreath de exponerla vamos a motivarla un poco. Supongamos que ponemos en orden unos cuantos números primos consecutivos comenzando por el 2, por ejemplo estos: 2, 3, 5, 7, 11 Restemos ahora cada dos números consecutivos, escribiendo los resultados en valor absoluto: 1, 2, 2, 4 Realizando la misma operación hasta obtener un único número obtenemos la siguiente tabla:

¿Qué tienen en común todas las filas obtenidas? Pues que todas ellas comienzan con el número 1. ¿Casualidad? Probemos con una lista de números más larga, comenzando siempre por el 2:

Vaya, igual que antes. ¿Será siempre así? así ? Esto mismo es lo que conjeturó Gilbreath, que si escribimos la sucesión de números primos completa y después construimos correspondientes sucesiones formadas por el valor resta de cadalas pareja de números consecutivos, entonces todas esasabsoluto filas quede la

 

obtenemos comienzan siempre por 1. En notación matemática podríamos definirla de la siguiente forma: Conjetura de Gilbreath 

Sea

, para

Para cada

, la sucesión ordenada de números primos, y sea

, sea

La conjetura de Gilbreath asegura que para todo

se tiene que

.

Que es exactamente ampliar al caso general lo que hemos comentado en los casos particulares. ¿Qué se sabe sobre dicha conjetura? Pues además de que  que Paul Erdös  Erdös pensaba que era cierta, pero que se tardaría unos 200 años en resolverla…básicame resolverla…básicamente nte

nada. Bueno, se sabe lo mismo mi smo que de otras conjeturas famosas, como la de de   Goldbach Goldbach, , que se cumple para para valores muy grandes (hasta el más. año 1993 se había comprobado que era cierta ), pero poco

¿De dónde salió esta conjetura? Y ahora la pregunta obligada: de dónde salió una conjetura como ésta?  Pues de una de las aspiraciones más antiguas y a la vez más ambiciosas de los matemáticos de toda la historia: encontrar una forma de generar números primos. Vamos a intentar explicar qué tiene que ver esto de la conjetura con generación de números primos. Para comenzar, es interesante comentar que a Gilbreath le gustaba más su conjetura expresada de otra forma, que vamos a explicar con un ejemplo: Partimos de la secuencia de números primos 2, 3, 5, 7, 11 y vamos formando filas debajo de ellos obtenidas de restar los valores absolutos de cada número y el de su izquierda. Para estos números la tabla quedaría de la siguiente manera:

Como decíamos antes, el objetivo de Gilbreath era encontrar alguna forma de generar números primos. Para ello comenzó a estudiar las diferencias entre primos como hemos descrito anteriormente, notando que éstas daban normalmente resultado pequeños. Pero también observó que si estudiaba la situación como acabamos de comentar, con las diferencias entre los valores absolutos, los resultados era aún más pequeños. Pero vio un par de cosas más: si iba guardando los signos entonces podía volver hacia atrás sin que problemas  y que todas las filas construidas a partir de la primera

 

comenzaban con +1 ó -1 (cada uno de ellos quedando debajo de un número primo si se colocan los números como hemos visto en la última tabla escrita).

Con todo esto Gilbreath aseguraba lo siguiente: si toda fila debajo de la inicial comenzaba con +1 ó -1 y además podía generar el patrón de signos de cada una de ellas, entonces podía generar los números primos . La lástima es que no podía generar dicho patrón de signos, por lo que nuestro gozo en un  pozo. Pero no estaba todo perdido, perdi do, al menos manteníamos una condición necesaria para que un número fuera primo…si la conjetura de Gilbreath es cierta,

claro. Es decir: Si la conjetura de Gilbreath es cierta, entonces se cumple que para que un número entero positivo sea primo es necesario que todas las filas de números obtenidas a partir de la secuencia de primos que acaba en él comiencen por +1 ó -1. No es mucho, la verdad, pero bueno, no seré yo quien le quite mérito a este tipo de planteamientos o quien pretenda ponerle paredes al avance de las matemáticas restándole importancia a conjeturas como ésta.

La espiral de Sacks  Seguimos con la temática principal de esta semana. Hoy os traigo una variante de laespiral laespiral de Ulam: Ulam: la espiral de Sacks. La espiral de Sacks es una especie de variante de la espiral de Ulam descubierta porRobert Sacks en 1994. La idea es colocar todos los números naturales, comenzando desde el cero, sobre una  una espiral de Arquímedes. Arquímedes. Se construye de la siguiente forma: Colocamos el ceropositivos en el comienzo la espiral. Después vamos colocando losque números enteros sobre lade espiral a distancia proporcional haciendo los cuadrados perfectos queden alineados hacia la derecha en la fila central. Algo así:

 

  La idea ahora es resaltar los primos sobre los compuestos. Como podéis ver la situación es parecida a la de la espiral de Ulam: una cierta disposición de los números naturales que no debería tener demasiada importancia en la que resaltamos los números primos. pr imos. Posiblemente a la larga se descubra que en realidad no la tiene, pero en este caso también aparecen situaciones cuanto menos curiosas. La siguiente imagen muestra la espiral de Sacks para 2026 puntos:

Comienzan a intuirse ciertas curvas como más primos que otras. Veamos una imagen con más puntos, en concreto con 46656:

 

  Ahora se ven más claramente algunas curvas con co n una realmente destacable densidad de números primos, como la señalada con la flecha. No creo que pueda negarse que esto convierte a este tipo de construcciones en objetos dignos de estudio. Quién sabe si en algún momento pudieran servir para predecir la situación de números primos realmente grandes. El estudio que puede realizarse de los detalles de esta construcción es bastante amplio. Por ejemplo, pueden reconocerse muchas curvas cuyos elementos tienen características comunes, como que todos tienen una descomposición en factores similar o que están relacionados con el mismo polinomio de segundo grado. Os recomiendo el primer enlace de las fuentes para profundizar sobre el tema.

 

Los reyes de la prueba de números de “Cifras y Letras”  Estoy seguro de que la mayoría conocéis el concurso  concurso  Cifras y Letras, pero para quienes no lo conozcan explico su funcionamiento brevemente: Dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas que se repiten varias veces durante el programa:  



Cifras: se eligen al azar seis cantidades, que pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,

9, 10, 25, 50, 75 ó 100, y se escoge, también al azar, un número de tres cifras. El objetivo es conseguir dicho número utilizando las seis cantidades iniciales y las operaciones de sumas, resta, multiplicación y división, o, en su defecto, la mejor aproximación posible a tal número.   Letras: se eligen al azar nueve letras del abecedario y el objetivo de cada concursantes es formar con ellas la palabra más larga posible que aparezca en el diccionario de la RAE. La prueba de letras tiene algún detalle más (los concursantes eligen 

alternativamente y dicen si quieren vocal o consonante, no valen los plurales ni los tiempos verbales excepto infinitivo, gerundio y participio, etc), pero como nos vamos a centrar en la de números tampoco nos importan demasiado ahora. La cuestión es que la mayoría de las veces (al menos según mi propia experiencia)aparecen combinaciones de números que permiten encontrar el número exacto, aunque, evidentemente, no siempre tienen la misma dificultad. Los “fáciles” suelen encontrarlos la mayoría de los concursantes, pero hay algunos “difíciles” que se les suelen resistir. De todas formas, seguro que habéis visto a más de un concursante encontrar uno de esos “difíciles” de alguna

forma bastante ocurrente, ¿verdad? Bien, pues seguro que no son nada comparables a las que os voy a mostrar aquí. La primera de ellas es la más antigua de todas. Pertenece al programa progr ama inglés Countdown, es del año 1997 y su protagonista es James Martin. El número a conseguir es el 952, y debe hacerse con los números 25, 50, 75, 100, víd eo os animo a intentarlo. Os dejo un huequecito para 3 y 6. Antes de ver el vídeo que no veáis la solución (aparece en el vídeo antes de reproducirlo)…  

 

 

…¿ya? Pues ahí va el vídeo:

Impresionante, ¿verdad? Reproduzcamos las operaciones:

Repito: impresionante. La risa nerviosa de la chica que tiene que comprobar que los cálculos son correctos es descriptiva de la situación. Por cierto, nuestro amigo Tito Eliatron ya nos enseñó este vídeo hace un tiempo. tiempo.  Después de esta exhibición aritmética parece complicado ver algo del estilo, ¿verdad? Pues lo hay. Vamos a ver un par de casos del programa australiano Letters and Numbers, que se emitió desde agosto de 2010 a junio de 2012. En el primero de ellos los concursantes tienen que obtener el número 821 usando 25, 100, 75, 50, 6 y 4. Uno de ellos lo consigue. Os dejo un minutito a vosotros para que lo intentéis… 

 

 

…¿lo habéis conseguido? Vamos a ver la respuesta: r espuesta: 

Muy parecido al anterior, y por tanto igualmente igu almente sorprendente. Las operaciones, en este caso, son las siguientes:

Y el segundo de ellos tiene como protagonista a la chica que realiza las comprobaciones::Lily Serna, matemática australiana. Los concursantes deben comprobaciones obtener el número 431, y tienen disponibles los números 75, 25, 50, 100, 8 y 2. Ellos no lo consiguen, pero ella sí. A ver si podéis vosotros… 

 

 

…¿lo habéis encontrado? Veamos cómo hacerlo: 

Magnífica manera de llegar al 431, ¿verdad? Aquí os dejo las operaciones:

Como ya he dicho antes, muchos de los números exactos que se han conseguido en programas de este tipo ha sido muy meritorios (de la versión española recuerdo uno que encontró Carlos, uno de sus concursantes más conocidos, usando las  las curiosas propiedades del número 37) 37), pero encontrar estos es realmente magnífico. Y todo ello en un minuto, que es lo que se deja a los concursantes para pensar. ¿Y el de Lily? ¿Tiene ella algún tipo de ayuda por pertenecer al programa? Pues la verdad es que no lo sé (en el vídeo no se aprecia), aunque parece que no. Si alguien nos lo puede confirmar sería magnífico. Lo que sí sé es que en las versiones modernas del programa en España la persona encargada de los números sí que parece tener un ordenador a su lado del que puede ayudarse (tampoco estaría mal tener confirmación de este dato). Y si alguno de vosotros sabe de algún otro vídeo del estilo a estos que no dude en comentarlo.

Cifras y letras Cifras y Letras   es un   es un programa de televisión  televisión español español  de preguntas y respuestas, basado en

el programa francés Des chiffres et des lettres . Ha tenido dos épocas:

 

 

Entre  1991 Entre 1991  y 1996 1996,, emitido en  en La 2  2 de de  Televisión Española. Española. 

 

Desde  2002 Desde 2002,, emitido por  Telemadrid Telemadrid,, Televisión de Galicia, Galicia, Canal Sur 2, 2, Castilla-La





Mancha Televisión  Televisión y Castilla y León TV  TV  (y durante algunos momentos, por otras televisiones autonómicas autonómicas y locales, entre ellas  ellas Canal Nou, Nou, Aragón  Aragón TV TV,Canal Extremadura,, Televisión Canaria  Extremadura Canaria y TPA).  A pesar de que el el sistema básico es el el mismo, la mecánica exacta exacta y los premios han han cambiado, siendo en la actualidad más parecidos al original francés.

Índice [ocultar ] 

 



1 Pruebas  Pruebas    1.1 Cifras  Cifras 

o

  1.2 Letras  Letras  

o

  1.3 El Duelo  Duelo 

o

 



2 Mecánica del concurso  concurso     2.1 Versión emitida en La 2  2 

o

  2.2 Versión emitida en Televisiónes Autonómicas  Autonómicas  

o

 

3 Otras diferencias entre las dos versiones  

 

4 Premios  Premios 

 

5 Presentadores  Presentadores  







  5.1 La 2  2 

o

  5.2 FORTA  FORTA 

o



 

6 Campeones  Campeones 



7 Enlaces externos  externos  

 

  7.1 Referencias  Referencias 

o

Pruebas[editar ]  Como indica su título, el juego tiene dos tipos de pruebas:

Cifras[editar ]  El objetivo es obtener, en 45 segundos, un número entero natural (del 101 al 999) con las operaciones aritméticas elementales (+,−,×,÷) con seis números (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100). No es obligatorio usar todos los números, pero no se puede repetir ninguno. Gana la prueba el  jugador que que dé con con el número número exacto. exacto. Si ninguno ninguno lo consigue, consigue, gana gana el que que se aproxime aproxime más. En caso de empate, se adjudican los puntos por turnos.

 

Letras[editar ]  Los concursantes piden, alternativamente, vocal o consonante, hasta un total de nueve letras, con las que deben formar la palabra más larga posible sin usar ninguna letra más de una vez. Son válidas las palabras recogidas en el Diccionario de la Real Academia Española o en el Diccionario Xerais Xerais en la versión gallega. No son válidos los plurales, ni las formas personales del verbo. Sí son válidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo, participio y gerundio) de los verbos. Gana el concursante que consigue la palabra más larga. En caso de empate, gana el concursante que posea el turno (el que ha pedido primero), siempre y cuando su palabra sea válida.

El Duelo[editar ]  Existe una variante de la prueba de letras, llamada El Duelo, añadida en la segunda temporada (2003-2004). En ella, los concursantes tienen que encontrar dos palabras, usando todas las letras que se les han ofrecido, sobre un tema que propone el experto en letras. Esta prueba proporciona 10 puntos al más rápido en apretar un pulsador, siempre que acierte y pulse después de oír la palabra Tiempo. En caso de error o de pulsación prematura del botón, los 10 puntos van al otro concursante. Esta prueba no existía en la versión emitida en La 2, y fue suprimida a partir del 3 de septiembre de 2007 en la nueva versión (excepto en la gallega).

Mecánica del concurso[editar ]  En Cifras y Letras compiten dos concursantes de modo alternativo, comenzando el nuevo concursante y siguiéndole el campeón del programa anterior. Este turno determina quién se lleva los puntos en caso de igualar en cada prueba.

Versión emitida en  en La 2[editar ]  Diez pruebas, distribuidas del siguiente modo: Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Cifras. En las cifras, el acertante de un número exacto era premiado con 9 puntos. Si no había número exacto, quien se aproximara más recibía 6 puntos. En las letras, el ganador obtenía tantos puntos como letras tuviera su palabra. En caso de error por parte del concursante, los puntos que habría obtenido se adjudicaban directamente a su adversario.

Versión emitida en Televisiónes Autonómicas [editar ]  13 pruebas, distribuidas del siguiente modo: Cifras - Letras - Letras - Cifras - Letras - Letras - Duelo - Cifras - Letras - Letras - Cifras Letras - Letras. En las cifras, el acertante de un número exacto recibe 9 puntos. Si no hay número exacto, quien se aproxime más recibe seis puntos. En las letras, el ganador obtiene tantos puntos como letras tenga su palabra. En caso de palabra de nueve letras, el premio se duplica (18 puntos). En caso de error por parte del concursante, se pide la solución a su adversario, que recibirá los puntos pertinentes en caso de acierto, sin penalizar al primer concursante (excepto en El Duelo). En caso de error por parte de ambos concursantes, ninguno recibe puntos. Desde el 3 de septiembre de 2007, desapareció El Duelo (excepto en la edición gallega), quedando el resto de pruebas sin modificar.

 

Desde mayo de 2008 los participios femeninos de verbos intransitivos pasaron a ser inválidos, cumpliendo una recomendación de la  la Real Academia Española. Española. Esta norma no se aplica en la edición gallega.

Otras diferencias entre las dos versiones[editar ]  de La 2, En la versión de  2, los concursantes pedían números de modo alternativo. Se extraían al azar de 4 grupos (los 3 primeros contenían del 1 al 9, el último grupo contenía 10, 25, 50, 75 y 100). En la versión de las  las televisiones autonómicas, autonómicas, los números aparecen automáticamente en la pantalla, extraídos al azar por el ordenador. Esto ocasiona que en ocasiones sea imposible alcanzar un número exacto (ni siquiera una buena aproximación), incluso para el sistema informático que auxilia a los expertos. (Por ejemplo, con la combinación 2-1-3-3-1-1 es imposible alcanzar el 342.)  Además, en la primera  Además, primera versión versión si un jugador jugador conseguía conseguía los cuatro números exactos, recibía recibía un premio de 500.000 de pesetas (unos 3.000 euros), que conservaba aunque perdiera al final del programa. En La 2  En  2 un concursante podía participar únicamente en 5 programas, mientras que hoy día la participación tiene un límite de 20 programas para la versión de  de  Telemadrid Telemadrid  y de 30 para la versión de  de Canal Sur . En la versión de la Televisión de Galicia la participación no tiene límite.

Premios[editar ]  de La 2, En la versión de  2, el ganador recibía 5000 pesetas (aprox. 30 euros) por punto.  Además, todo concursant  Además, concursante e que encontrara encontrara una una palabra palabra de 9 letras recibía recibía 500 000 000 pesetas (aprox. 3000 euros), aunque al final del programa perdiera. Igualmente sucedía quien acertara 4 números exactos en el mismo programa. En la versión de la  la FORTA FORTA,, el ganador del programa recibe 602 euros; 500 euros en la versión gallega.  Además, en ambas  Además, ambas versiones, versiones, el ganador ganador participa participa en el programa programa siguiente, siguiente, acumulándose acumulándose los premios, hasta el día en que el concursante sea eliminado (actualmente en la versión de  Telemadrid de Telemadrid  hasta un máximo de 20 programas; 30 enCanal enCanal Sur ). Si los concursante concursantes s empatan, reparten el premio y ambos participan en el programa siguiente.

Presentadores[editar ]  La 2[editar ]  La versión realizada en  2 fue presentada por  Elisenda Roca  Roca con la colaboración de  de Octavio en La 2  Iglesias  en letras y  Iglesias y Paz Morillo  Morillo (posteriormente (posteriormente  Inmaculada Llorens  Llorens e Irene Mora) Mora) en las pruebas numéricas.

FORTA[editar ]   



Originalmente  Paco Lodeiro  Originalmente Lodeiro presentaba los programas emitidos por  Telemadrid Telemadrid  junto  junto al al experto en letras  letras Antonio  Antonio Elegido Elegido  y a la experta en cifras  cifras Gema Ramos. Ramos. Esta fue sustituida por  Paz de Alarcón  Alarcón y posteriormente por  Sheila Izquierdo. Izquierdo. Lodeiro fue sustituido en 2010 por  Goyo González. González. Telemadrid dejó de emitirlo en diciembre de 2012.

 

 



Paco Lodeiro es el presentador en la versión gallega emitida por  Televisión de Galicia, Galicia,  auxiliado en cifras por el físico físicoJorge Mira  Mira y en letras por la poetisa  poetisa Yolanda Castaño. Castaño. 

 



En la versión emitida por  Canal Sur 2, 2, como en Telemadrid, presenta Goyo González y el experto en letras es Antonio Elegido, pero la experta en cifras es Paz de Alarcón.

Campeones[editar ] 

en La 2  En la versión realizada en  2 el récordman fue Blai Figueras, que fue invitado a varios programas especiales. En la versión emitida por  Telemadrid Telemadrid  y otras cadenas autonómicas ( Aragón  Aragón TV TV,, Extremadura TV,, Castilla-La Mancha TV, TV TV,TV Canaria, Canaria, Canal 9  9 y CyL TV) TV), el récord actual de permanencia lo ostenta Carlos Adán Bonilla, de Madrid, quien participó en el concurso durante un total de 67 1 programas (66 ganados), acumulando un total de 39.732 € de premio, premio ,  si bien posteriormente otros concursantes debieron abandonar antes de haber sido derrotados al introducirse más adelante una regla de permanencia de 20 programas como máximo. El último programa en el 2 que participó como concursante fue emitido el 13 de mayo de 2008. 2008 .  Carlos superó el anterior récord que databa de finales de 2003 y pertenecía a Luis Bellido (Castellón) con 50 programas (49 ganados). Otros campeones destacados han sido "José Antonio" con 29 programas, y "Fernando Martín" (en el año 2006) con 23 programas (22 ganados). Este último participó como representante de Cifras y Letras en el programa concurso  concurso  Gran Slame Slamen el año 2007. Para conmemorar el programa número 1000, se realizó un especial entre dos grandes campeones del programa: "José Antonio" y "Juani". Para celebrar el programa número 1500, se volvió a recurrir a un duelo entre los dos más grandes campeones de la historia del concurso hasta ese momento: Luis Bellido (50 programas) de Castellón y Carlos Adán (67 programas) de Madrid. El duelo se desarrolló durante varios programas consecutivos (al mejor de 3) emitidos por Telemadrid el martes día 20 y el miércoles 21 de mayo de 2008, todo para lograr darle al vencedor el título de "Mejor concursante de Cifras y Letras de la historia" y "Campeón Absoluto". El vencedor fue nuevamente Carlos Adán Bonilla, poseedor del récord de programas consecutivos. Para celebrar el programa número 2000, se organizó un programa especial en la versión nacional del concurso donde el vencedor sería proclamado el "Campeón de Campeones" de Cifras y Letras a nivel nacional. Carlos defendió el título ante 5 aspirantes elegidos de entre los mejores campeones que pasaron por el concurso desde el último especial. Pero tras vencer a Antonio, Carlos fue derrotado por Manuel Alós en el segundo programa. Manuel acabaría venciendo también en sus posteriores enfrentamientos con David, Fátima y Gerardo, proclamándose campeón del programa. En la versión emitida por  Canal Sur 2, 2, el récord actual lo ostenta Francisco Segura, de  Almería, con un total total de 117 117 programas programas (116 (116 ganados) ganados) y fue eliminado3 el 6 de octubre de 2008. De esta forma Francisco se convirtió en la persona con más victorias de todas las versiones emitidas en nuestro país. Curiosamente, Francisco participó en 2005 en la versión del resto de autonomías siendo eliminado en su segundo programa. En la versión emitida por la  la Televisión de Galicia, Galicia, el récord corresponde a Fernando “Fer” González Vázquez, con un total de 95 programas (93 ganados) y unas ganancias de 46.750 euros. El último programa en que participó como concursante fue emitido el 27 de febrero de 2009..4  2009

 

Cifras y letras. (Nivel 1)   El juego consta de dos tipos de pruebas distintas. En la prueba numérica, se te presentarán 6 números escogidos aleatoriamente con los que deberás realizar operaciones simples (suma, resta, multiplicación y división) hasta conseguir el número que se plantea como objetivo. No es necesario utilizar todos los números que aparecen pero solo se puede utilizar una vez cada uno. Conseguirás 10 puntos si consigues el número exacto. Se resta un punto por cada número de diferencia entre tu respuesta y el objetivo. Escribe las operaciones que has realizado para conseguir el resultado en la casilla de respuesta. La solución se validará al pulsar el botón de "Validar", el de "Finalizar juego" o al acabar el tiempo disponible. Para que la l a respuesta se revise correctamente, debes escribir todos los pasos que has realizado hasta llegar al número objetivo en lineas distintas tal como se presenta en el siguiente ejemplo:

3

3+1=4 4 + 9 = 13

9

4

2

1

3

13

Puedes introducir tu respuesta de las siguentes formas: 9+3+1 3+4=7 3 + 7 = 10 10 + 3

t e presentarán 9 letras escogidas aleatoriamente con las que En la prueba de letras, se te tendrás que formar una palabra que incorpore el mayor número de letras posible. Solo puedes utilizar las letras disponibles y únicamente las puedes utilizar una vez cada una. La palabra formada no puede contener otras letras distintas a las del enunciado. Son válidas las palabras recogidas en el Diccionario de la Real Academia Española. No son válidos los l os plurales, ni las formas personales del verbo. Sí son válidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo, participio y gerundio) de los verbos. Escribe tu respuesta en la casilla casill a correspondiente. Conseguirás 1 punto por cada letra de la palabra. Puedes realizar el juego con límite de tiempo o libre. Si no deseas tener la limitación temporal, desplaza la página hasta la primera prueba que aparece más abajo y comienza a resolver los problemas. Pulsa el botón "Finalizar juego" para comprobar tu puntuación. Para realizar el juego con limitación temporal, t emporal, pulsa el botón "Comenzar". Al finalizar el tiempo se te mostrará un mensaje y se calculará la puntuación. En la parte inferior de la página aparece un contador que te muestra el tiempo restante. Recibirás un punto adicional por cada 30 segundos de tiempo que te sobren. Puedes pulsar el botón "Ver solución" que aparece junto a cada prueba para comprobar el resultado. Para las pruebas numéricas, se muestra una solución lo más cercana posible al objetivo. Ten presente que pueden existir diferentes maneras de lograr un mismo número objetivo. Si visualizas la solución de alguna de las pruebas, su puntuación no será tenida t enida en

 

cuenta en el cálculo final. Puedes pulsar el botón "Validar respuesta" para comprobar si tu respuesta es correcta y ver tu puntuación. Puedes seleccionar distintos niveles de dificultad si lo deseas. Esto afectará a la cantidad de pruebas planteadas, al tiempo disponible para resolverlas y a la complejidad de los números y las letras que se seleccionan al azar. Si acabas antes del tiempo establecido o no haces la prueba con la limitación l imitación temporal, pulsa el botón "Finalizar juego" para obtener tu puntuación. El algoritmo utilizado para la búsqueda de soluciones en los problemas de cifras ha sido adaptado a partir del original desarrollado por  Pedro  Pedro Reina. 

Dispones de 2 minutos para resolver 2 pruebas de cifras y 2 pruebas de letras. l etras. Suerte.

Prueba de cifras 

2

8

Respuesta:  

Prueba de letras 

3

2

9

3

13

 

d

a

s

e

l

m

o

r

i

Respuesta:

Prueba de cifras 

2

2

Respuesta:  

Prueba de letras 

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5

2

5

15

 

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b

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Respuesta:

Los reyes de la prueba de números de “Cifras y Letras”  Estoy seguro de que la mayoría conocéis el concurso  concurso  Cifras y Letras, pero para quienes no lo conozcan explico su funcionamiento brevemente: Dos concursantes se enfrentan a dos tipos de pruebas que se repiten varias veces durante el programa:  





 

Cifras: se eligen al azar seis cantidades, que pueden ser 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,

9, 10, 25, 50, 75 ó 100, y se escoge, también al azar, un número de tres cifras. El objetivo es conseguir dicho número utilizando las seis cantidades iniciales y las operaciones de sumas, resta, multiplicación y división, o, en su defecto, la mejor aproximación posible a tal número.

Letras: se eligen al azar nueve letras del abecedario y el objetivo de cada concursantes es formar con ellas la palabra más larga posible que aparezca en

el diccionario de la RAE. La prueba de letras tiene algún detalle más (los concursantes eligen alternativamente y dicen si quieren vocal o consonante, no valen los plurales ni los tiempos verbales excepto infinitivo, gerundio y participio, etc), pero como nos vamos a centrar en la de números tampoco nos importan demasiado ahora. La cuestión es que la mayoría de las veces (al menos según mi propia experiencia)aparecen combinaciones de números que permiten encontrar el número exacto, aunque, evidentemente, no siempre tienen la misma dificultad. Los “fáciles” suelen encontrarlos la mayoría de los concursantes, pero hay algunos “difíciles” que se les suelen resistir. De todas formas, seguro que habéis visto a más de un concursante encontrar uno de esos “difíciles” de alguna

 

forma bastante ocurrente, ¿verdad? Bien, pues seguro que no son nada comparables a las que os voy a mostrar aquí. La primera de ellas es la más antigua de todas. Pertenece al programa progr ama inglés Countdown, es del año 1997 y su protagonista es James Martin. El número a conseguir es el 952, y debe hacerse con los números 25, 50, 75, 100, 3 y 6. Antes de ver el vídeo víd eo os animo a intentarlo. Os dejo un huequecito para que no veáis la solución (aparece en el vídeo antes de reproducirlo)…  

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3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923078164062862 1.6180339887498948482045868343656381177203091798057628621354486227052604628189 2,71828182845904523536028747135266249775724709369995957496696762772407663035354

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Clasificación de las Jugadas del Poker   © Poquer.com.es 

Ranking de manos  Al poker se juega con las 52 cartas de la baraja inglesa. Las cartas cartas tienen los valores,en orden de menor a mayor, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K y A, y hay cuatro palos: trébol

♣, corazones ♥, picas ♠, y diamantes ♦, ninguno de los cuales

tiene más valor que el otro. En algunas partidas caseras y en casinos cutres a veces le extraen a la baraja las cartas bajas, normalmente del 2 al 7, y a eso le ponen nombres fardones como por ejemplo poker “sintético”, y hay gente por ahí que incluso  juega con comodines… Esas variantes variantes del juego son apócrifas y no debéis practicarlas, o los Dioses del Poker se cabrearán con vosotros. En el póquer las jugadas se forman siempre con cinco cartas, independientemente de que la modalidad de póquer a que se juegue sea comunitaria o no.  A continuación, se muestra muestra el orden de jugadas del poker  de  de mayor a menor. Las  jugadas de una categoría superior vencen a las de una categoría inferior.

Escalera Real de Color

 

La mejor jugada del poker. Comprende las cartas 10, J, Q, K y A del mismo palo. Todo jugador tiene derecho a una de éstas a lo largo de su vida.

Escalera de Color

Cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo. Cuanto más alta sea la carta más alta de la escalera, mejor es el ranking de la mano. En este ejemplo la carta más alta es el 10; vencería a una escalera de color con un 9 de carta más alta.

Poker

Cuatro cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de estas cuatro cartas, más alto es el ranking de la mano. En caso de empate, posible en las variantes de póquer que usan cartas comunitarias, gana la mano cuya quinta carta sea más alta.

Full Esta jugada reúne 3 cartas de un valor y 2 de otro. Cuando se comparan dos fulls, gana el que tiene el valor de las tres cartas más alto. Así pues, un full 7-7-7-2-2 supera a un full 5-5-5-A-A. En caso de que los tríos sean del mismo valor en dos manos, gana la mano que tenga la pareja de cartas restante más alta, con lo que por ejemplo 7-7-7-A-A superaría a 7-7-7-K-K.

Color

El color lo forman cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Gana el desempate entre dos colores aquel que tenga la carta más alta.

Escalera

Para la escalera se precisan cinco cartas de orden consecutivo. Entre dos escaleras gana la que sea más alta. Por otra parte, el As puede usarse para formar la escalera  A-K-Q-J-10, que sería una Escalera Escalera Real, y también la escalera escalera 5-4-3-2-A. © Poquer.com.es. xx  xx 

Trío

 

  Lo componen tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos gana el que está formado por cartas más altas. Si ambos tríos están formados por cartas del mismo valor, decide el desempate la carta más alta de las dos restantes de que consta la mano, y si esas dos cartas fueran iguales, se compararían las quintas cartas de cada mano.

Doble Pareja

Una doble pareja está formada por dos cartas del mismo valor en combinación con otras dos cartas también de un mismo valor, pero diferente al valor de las dos primeras. Cuando dos manos muestran doble pareja, gana la mano cuya pareja es más alta. Como siempre, en caso de empate decide la carta más alta.

Pareja

Dos cartas del mismo valor. Cuanto más alto es el valor de la pareja, más alto es su ranking. En caso de igualdad, se recurre a la carta más alta.

Carta más Alta Cuando ningún jugador consigue formar una de las jugadas arriba expuestas, gana la mano aquel que tiene la carta más alta. Y en caso de empate, se usa la siguiente carta más alta.

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