Principes do Apocalipse v.04.pdf

January 3, 2018 | Author: Daniel De Brito Sousa | Category: Dwarf (Middle Earth), Drow (Dungeons & Dragons), Sea, Fires, Soil
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Capítulo 1: Elemental

A

ma terrível ameaça se reúne no Norte. Ao longo dessa região dos Reinos Esquecidos, saqueadores selvagens trazem a destruição. Monstros estão a espreita, predando rebanhos, tumultuando através dos campos de colheita, e atacando nativos e viajantes. Nos assentamentos, crescem a discórdia e a desconfiança. Estranhos desconhecidos espreitam nas sombras, sussurrando sobre como tudo está prestes a mudar. Este ano trouxe uma primavera excepcionalmente quente e tempestuosa. Propagam-se histórias de inundações, vendavais, incêndios e tremores. Estes problemas tem uma fonte conhecida por poucos no Norte: O Mal Elemental. Servos desta malevolência se reúnem nas Colinas Sumber (Sumber Hills) e espionam o Vale Dessarin (Dessarin Valley), atraídos por uma força que eles não conseguem explicar. Imergindo em um conhecimento perigoso, esses fanáticos procuram dominar a magia elemental e libertar o seu poder destrutivo em todos os lugares. E eles estão ainda mais além de seus planos do que a maioria das pessoas do Norte consegue perceber. Quatro cultos elementais crescem em poder nas Colinas Sumber, reivindicando fortes abandonados que conectam a uma fortaleza subterrânea, uma vez parte de um antigo reino anão. Dentro dessas câmaras estão os restos de um templo construído por adoradores drow do Mal Elemental. Cada um dos quatro cultos venera uma entidade poderosa do ar, terra, fogo ou água: um Príncipe do Mal Elemental. Tal como os seus príncipes, os quatro cultos são rivais, mas todos eles servem a uma força misteriosa que eles chamam de Ancestral Olho Elemental (Elder Elemental Eye). Um profeta dotado com uma poderosa arma elemental lidera cada culto. Estas armas – Fúria do Vento (Windvane), Presa de Ferro (Ironfang), Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), e Afogador (Drown) – foram as catalisadoras para a criação dos quatro nós elementais, lugares onde os Planos Elementais conectam ao Plano Material. Os cultos evocam criaturas elementais através dos nós, e eles usam a magia elemental para criar orbes de devastação capazes de destruir regiões inteiras. Eles tem testado essas armas mágicas, reforçando os níveis dos cultos, e infiltrando várias

U

Ascensão

do

Mal

comunidades, todas dirigidas pelas visões que os profetas receberam do Ancestral Olho Elemental. Com o tempo, cada profeta espera atrair o seu príncipe elemental para passar através do nó e causar destruição no Vale Dessarin e além.

Usando Este Livro Os Príncipes do Apocalipse apresenta uma campanha épica contra as forças do Mal Elemental que podem ocupar vocês e seus jogadores por muitos meses. Personagens que são pelo menos 3º nível podem mergulhar diretamente na aventura principal. Um grupo de personagens de 1º ou 2º nível deve começar com a miniaventura do capítulo 6. Este capítulo oferece o plano de fundo da aparição do Mal Elemental e uma sinopse da aventura. Os quatro cultos elementais, que servem como os inimigos principais da campanha, também são descritos neste capítulo. Embora os cultos estejam todos conectados por sua fome de poder e propensão para a destruição, cada um tem seu próprio líder e métodos preferidos. Além disso, este capítulo oferece diretrizes para iniciar e desenrolar a aventura. O capítulo 2 explora o Vale Dessarin, o cenário para esta aventura (e muitas outras, se você desejar). O Rio Dessarin, uma das poderosas vias navegáveis do Norte, atravessa uma região de fronteira mal resolvida em poucos dias de viagem a partir da grande cidade de Águas Profundas (Waterdeep). Um punhado de pequenas cidades e postos avançados estão espalhados pela região, ligados a terras mais populosas por estradas antigas e um largo rio. O coração desta área, as Colinas Sumber, tornou-se o reduto onde os cultos elementais construíram suas bases de poder. No capítulo 3 começa a aventura principal. Neste capítulo, os personagens aprendem que o problema tem raízes no Vale Dessarin e que as forças do mal estão a solta. Ao explorar, os personagens encontram os primeiros postos avançados dos quatro cultos – a chamada Fortaleza Assombrada. No capítulo 4, os personagens descobrem que os quatro cultos ocupam uma complexa masmorra espalhada Leonardo Piauilino

debaixo das Colinas Sumber. Os templos servem como base para ataques pérfidos dos cultistas contra o Vale Dessarin. O capítulo 5 descreve as cavernas antigas sob o complexo do templo e o altar dedicado ao Mal Elemental. A partir dessas cavernas, passagens levam aos quatro nós elementais, lugares onde as forças dos Planos Elementais tem estabelecido uma posição no mundo. Dentro de cada nó, um portal para um desses planos cresce em intensidade. Os personagens devem destruir os cultos lá antes dos Príncipes do Mal Elemental sejam liberados sobre o mundo. O capítulo 6 apresenta as aventuras que são secundárias a história principal. Use-as como ajuste. Algumas são especialmente úteis se você começar a aventura com personagens de 1º nível. O capítulo 7 detalha os NPCs, novos monstros e novos itens mágicos. Os Apêndices A e B contem material novo para jogadores usarem na criação de seus personagens para a campanha. O Apêndice C fornece conselhos para adaptar esta aventura para outros cenários de campanha de D&D.

Plano de Fundo da Aventura A ameaça do Mal Elemental emerge em diferentes mundos do multiverso sempre que a força conhecida como o Ancestral Olho Elemental testa sua força. Em sua atual encarnação, o Mal Elemental surge nas Colinas Sumber. As cidades espalhadas e casas isoladas desta fronteira agora enfrentam uma terrível ameaça. Se as forças do Mal Elemental não puderem ser derrotadas antes que elas cresçam, loucura e destruição podem se espalhar sem controle através do Norte. A presença do Mal Elemental nas Colinas Sumber remonta a milhares de anos, quando uma seita de drows renegados descobriram as cavernas extensas sob as Colinas Sumber e reivindicaram como seus territórios. Estes elfos negros veneravam um terrível deus do mal primordial, e construíram um santuário para este poder sem nome. Com o tempo, o antigo culto drow desapareceu (ou foi eliminado) e o lugar conhecido como o Templo do Ancestral Olho Elemental foi esquecido por séculos. Os anões de Besilmer foram o próximo povo a descobrir o local. Besilmer era um reino de pastagens e terras cultiváveis. Os anões estabeleceram uma

fortaleza subterrânea chamada Tyar-Besil sob as Colinas Sumber para se defender contra os trolls e gigantes que assolaram a região. Os anões descobriram um antigo templo drow. Eles necessitavam de força para limpar as ruínas, então eles abandonaram suas escavações mais profundas. Trolls e gigantes logo quebraram o reino de Besilmer, e os anões restantes abandonaram o local por completo. Ao longo dos anos, aventureiros ocasionalmente tropeçam na fortaleza enterrada de Tyar-Besil e a cripta drow abaixo dela. Poucos fizeram qualquer registro duradouro de suas explorações, e seus nomes são esquecidos. Mas no ano 893 DR (usando o calendário Dalereckoning, cerca de 600 anos antes dos dias presentes), um grupo de aventureiros chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver Horn) achou o local e deu início a exploração das ruínas. Os aventureiros voltaram para Tyar-Besil de novo e de novo, e quando eles decidiram estabelecer fortalezas e domar o território, eles levantaram seus fortes sobre cada um dos pontos de acesso que levava as antigas ruínas dos anões. Os aventureiros temiam algo das cavernas profundas abaixo das Colinas Sumber, e tinham a intenção de definir uma permanente vigilância sobre a área. A história não cooperou. Uma ou duas gerações depois que os Cavaleiros do Chifre de Prata estabeleceram suas fortalezas, uma horda de orcs varreu o Norte e os fortes foram invadidos. Durante séculos eles permaneceram vazios. Moradores locais vieram a conhecê-los como os Fortes Assombrados (Haunted Keeps), e vários monstros ocasionalmente ocuparam as ruínas. Os fortes abandonados e a fortaleza dos anões abaixo deles poderiam ter sido esquecidos para sempre, mas há alguns anos atrás, um drow chamado Vizeran DeVir retornou ao antigo Templo do Olho (Fane of the Eye). Um mago drow renegado de grande poder, DeVir não era servo de Lolth; como a seita esquecida que criou o templo há muito tempo, ele se dedicou ao poder sem nome do Ancestral Olho Elemental. Suas crenças o levaram ao exílio da sociedade drow, mas sua fidelidade a este poder negro não ficou sem recompensa. Guiado por visões, Vizeran DeVir criou quatro armas poderosas imbuídas com o Mal Elemental: a lança Fúria do Vento (Windvane), a adaga Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), o tridente Afogador (Drown) e a picareta de guerra Presa de Ferro (Ironfang). Ele deixou essas armas no altar do Ancestral Olho Elemental

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para seus destinados portadores descobrirem. Nos últimos meses, cada um dos quatro profetas elementais foi impulsionado a buscar o antigo altar por sonhos ou visões. Um por um, Aerisi Kalinoth, Vanifer, Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel), e Marlos Urnrayle reivindicaram suas armas e se tornaram os líderes de seus respectivos cultos. Os quatro profetas estabeleceram-se nas ruínas dos anões Tyar-Besil e ocuparam os Fortes Assombrados que guardavam o acesso a vasta masmorra. Lunáticos, fora-da-lei, bandidos sedentos de poder, e monstros de toda descrição começaram a pingar no vale, atraídos pelo chamado negro do Mal Elemental. Enquanto isso, os profetas experimentavam os seus novos brinquedos, alimentando as sementes dos nós elementais que cresciam cada dia maiores e testavam seus poderes para criar catástrofes naturais cada vez maiores. Depois de milhares de anos, as sementes do Mal Elemental mais uma vez brotou sob as Colinas Sumber. Qualquer um pode expor essas conspirações sinistras e por um fim a elas continuar sendo vistas.

Sinopse da Aventura A aventura começa quando os personagens chegarem à cidade de Lariço Vermelho (Red Larch), um pequeno povoado no lado oeste do Vale Dessarin. Rumores estranhos e sinais sinistros têm preocupado os habitantes da cidade, incluindo relatos de ataques de bandidos nas estradas, pirataria no Rio Dessarin, e avistamentos de monstros muito próximos à cidade. Mas o mistério que mais tem preocupado os observadores sagazes da região é o desaparecimento de uma delegação em viagem por terra a partir da cidade de Mirabar para Águas Profundas. A delegação parou na pequena aldeia de Beliard, onde os membros mencionaram sua intenção de visitar os locais sagrados dos anões antes de seguir para Campos Dourados (Goldenfields). Eles foram vistos pela última vez no final oeste da Ponte de Pedra (Stone Bridge), virando para o sul para continuar por terra através do coração das Colinas Sumber. Já passou quase um mês, e a delegação não apareceu em Campos Dourados ou qualquer outro posto. Facções poderosas têm boas razões para se preocupar com o desaparecimento da delegação. Os Harpistas (The Harpers) estão preocupados com um notável historiador anão que fazia parte da delegação. O Enclave Esmeralda (The

Emerald Enclave) quer saber o que aconteceu com uma bolsa de sementes mágicas que um dos membros da delegação estava trazendo para Campos Dourados. Mesmo os Zhentarim estão interessados em tentar melhorar suas relações com Mirabar, ajudando a resolver o mistério. Se os personagens forem definidos para procurar pela delegação desaparecida ou escolher investigar outro prumo, eles logo encontrarão pistas que os levarão aos Fortes Assombrados nas Colinas Sumber. Todos estes são agora ocupados por estranhas novas seitas que aparecem como sociedades inofensivas ou ordens de reclusos, mas estes postos avançados servem ao Mal Elemental. Quando os personagens se infiltrarem ou derrotarem estes grupos de cultistas disfarçados, eles descobrirão que cada Forte Assombrado guarda uma passagem que conduz a uma enorme masmorra debaixo das Colinas Sumber, o novo Templo do Mal Elemental. Aqui, os cultos elementais estabeleceram-se nas ruínas de uma antiga fortaleza dos anões. Eles estão construindo sua força enquanto trabalham para dominar o poder elemental. Os personagens vêm-se contra os profetas elementais e enfrentam um dos quatro líderes do culto, cuja identidade depende de qual parte do templo os personagens explorarão primeiro. Mesmo com os personagens se aprofundando nos templos elementais, seus sucessos provocam retaliação. Os profetas elementais despacham bandos de cultistas armados com orbes de devastação – essencialmente bombas de energia elemental criadas a partir dos nós elementais – para desencadear catástrofes naturais em todo o Vale Dessarin, punindo todos pela interferência dos personagens. Apesar da oposição feroz nos vários templos elementais e a retribuição dos cultos ofendidos, os personagens obtêm sucesso no resgate de alguns membros da delegação de Mirabar e expulsando alguns ou todos os cultos de suas bases recentemente criadas em Tyar-Besil. Infelizmente, outros membros da delegação continuam desaparecidos, e várias outras pistas e mistérios continuam por resolver. Pior ainda, rapidamente se torna claro que os cultos elementais estão à beira de desencadear catástrofes impensáveis. Com um apocalipse elementar crescendo mais próximo, os personagens descobrem passagens que conduzem a partir do território controlado pelo culto em Tyar-Besil para as antigas (e perigosas) cavernas conhecidas como Templo do Olho, cavado há muito tempo pelos drows. Aqui eles encontram o altar maligno dedicado ao Leonardo Piauilino

Ancestral Olho Elemental, onde os personagens enfrentam outros dos profetas elementais (novamente, o profeta que eles lutarão dependerá de qual parte da masmorra eles explorarão primeiro). Eles também encontram passagens que levam até os santuários finais dos cultos: os nós elementais conhecidos como Geodo Negro (Black Geode), as Cavernas Uivantes (Howling Caverns), as Torrentes Imersas (Plunging Torrents), e o Colossus Lacrimejante (Weeping Colossus). Na última etapa da aventura, os personagens enfrentam a difícil tarefa de perseguir os dois profetas elementais restantes em seus lugares de poder. Os seguidores mais poderosos e dedicados de cada um dos quatro cultos guardam estes santuários, que são infundidos com energia elemental e deformados em estranhas reflexões dos Planos Elementais. No coração de cada nó elemental, os personagens encontram um grande portal que serve como um canal a partir do seu plano elemental associado. Aqui, os líderes dos cultos restantes permanecem e aqui os personagens enfrentam o poder esmagador dos Príncipes do Mal Elemental. A vitória pode parecer duvidosa contra tais adversários, mas personagens inteligentes e engenhosos podem encontrar formas de destruir os portais em vez de tentar matar esses terríveis seres. Com os portais fechados, os nós elementais voltam ao normal, e qualquer cultista sobrevivente dissemina-se aos quatro ventos. Sua fortaleza é destruída e seus líderes são mortos; o Mal Elemental é derrotado neste mundo por enquanto.

Os Elementais

Cultos

O Mal Elemental perverte os elementos naturais, limitando-os a aspectos de destruição. Esta força quer ganhar o poder de derrubar tudo – a moral, as estruturas sociais, os governos, as leis da natureza – e reduzir a existência para um estado mais elemental, contaminado com o conflito e a loucura. O Mal Elemental utiliza servos mortais como um meio para esse fim. Estes princípios de ódio assumem duas formas principais no mundo. A primeira é a corrupção. O Mal Elemental tenta o quebrado, o injustiçado, e os ímpios como poder de contra-atacar. Ele representa o verme na maçã, a corrupção escondida que cresce mais forte ao longo do tempo quando a ordem natural decai. Cultos secretos brotam, as instituições são

rebaixadas, e as leis fundamentais que regem as estações começam a enfraquecer. A medida que o Mal Elemental cresce mais forte, sua corrupção cresce na segunda forma: a loucura. Os cultistas se afundam em insanidade, batendo em tudo a sua volta ou destruindo-os em cataclismos elementais. A ruína reina quando as forças da natureza tornam-se instrumentos de destruição. Um mundo no qual o Mal Elemental triunfou existiria somente com uma guerra eterna da fúria dos elementos. O Mal Elemental aparece em diferentes mundos ao longo de muitas eras. Esta força sinistra – o Ancestral Olho Elemental – é bem escondida em Faerun. Os indivíduos permanecem suscetíveis a sua chamada: aqueles atraídos pela promessa de poder, aqueles que conhecem apenas o ódio em seus corações, aqueles cujas mentes estão atormentadas e, portanto, abertos a insinuação e sussurros obscuros. Estes são os servos do Mal Elemental, e eles podem causar danos imensuráveis se eles não forem expostos e erradicados. Embora a destruição seja o princípio unificador do Mal Elemental, os seres que servem esta força das trevas não necessariamente aderem a esse objetivo. Apenas as mentes mais desequilibradas buscam destruição para o seu próprio bem. Em vez disso, os servos do Mal Elemental buscam poder através do poder destrutivo de um dos elementos do ar, terra, fogo ou água. Esta é a origem dos quatro cultos elementais que, juntos, compõem o culto do Mal Elemental. Os cultos operam independentemente uns dos outros. Cada um acredita que os eu elemento preferido é o mais poderoso e mais digno de adoração. Os membros base do culto do ar zombam da ideia de que qualquer um pode ver algo digno de adoração no elemento terra, fogo ou água. Os membros dos outros cultos pensam da mesma maneira sobre qualquer culto, menos o do seu próprio culto. Somente os membros mais instruídos ou os mais magicamente dotados entendem que um princípio unificador constitui a base de cada culto elemental. Mesmo assim, eles acreditam que o seu elemento deva reinar supremamente. Apesar destes diferentes objetivos e métodos variantes, os cultos elementais são ligados um ao outro por forças não totalmente compreendidas. De mundo para mundo e era para era, os cultos do Mal Elemental têm se erguido de novo e de novo. Cada vez, os cultistas do elemental ar, terra, fogo e água são unidos para o mesmo destino escuro.

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Ao longo da aventura, os personagens têm ampla oportunidade de ver o símbolo associado a cada um dos quatro cultos. Eles podem descobrir como os quatro símbolos se conectam para formar um quinto elemento: o do Ancestral Olho Elemental.

Culto da Terra Negra O culto da terra adora a força implacável e inflexível resistência do elemental da terra. Os cultistas buscam o poder para destruir as obras da civilização com deslizamentos de terra, buracos, ou poderosos terremotos, demonstrando assim o verdadeiro poder do elemental da terra e da inutilidade da resistência. Os cultistas da terra veem minas, pedreiras e campos cultivados como insultos impostos sobre a rocha viva e o solo. Eles acreditam na sede da terra por sangue daqueles que não o veneram antes de todos os outros poderes e seres. O Culto da Terra Negra atrai aqueles que tiram as suas fortunas da terra – direta ou indiretamente. Em áreas onde a influência do Mal Elemental toma conta, animais e monstros que vivem ou se refugiam no chão aceitam os cultistas como aliados. Criaturas como os ankhegs ou bulettes, normalmente demasiadamente estúpidos e vorazes para ser treinados, submetem-se a vontade da Terra Negra. Os monstros se permitem ser conduzidos ou montados para a batalha contra os inimigos do culto. O Sinal da Terra Negra. O símbolo do culto da terra significa propósito e estabilidade. Os cultistas, as vezes, identificam-se com um gesto de mãos: eles fazem um triângulo tocando os polegares e indicadores de ambas as mãos.

os fracos colocarem limites no comportamento dos fortes, e eles menosprezam empatia ou amizade como fraqueza. Em batalha, os cultistas da Terra Negra são brutais e diretos. Eles dominam os inimigos com ataques diretos, embora se eles tiverem a oportunidade de minar as defesas ou ataques por baixo, eles não hesitarão em colocar suas habilidades em escavação de túneis e domínio de monstros subterrâneos para um bom uso. Eles são inabaláveis em encarar a morte. Rendição nunca é uma opção. Os cultistas da terra vivem e trabalham no subterrâneo. Eles fabricam armas de pedra ou ferro e “banham-se” em areia ou sujeira para se sentir perto do seu elemento favorito. Os iniciantes da Terra Negra conhecem o segredo de fabricar armaduras moldando pedra magicamente, e até mesmo as suas vestes incluem ombreiras ou máscaras de pedra.

Profeta da Terra Uma medusa chamado Marlos Urnrayle lidera o culto da Terra Negra. Ele empunha a arma elemental Presa de Ferro (Ironfang), uma picareta de guerra com o poder de Ogremoch, o Príncipe do Mal da Terra. Marlos é vaidoso e cruel, um extremo narcisista que se deleita em cercar-se de objetos de beleza e conforto de luxo. Sob essa sarcástica autoconfiança reside um ser amargo que se detesta e mantem todos ao seu redor com desprezo.

Táticas e Filosofia O Culto da Terra Negra é o mais defensivo e paciente dos quatro cultos elementais. Os cultistas da terra admiram o estoicismo, resistência e determinação inflexível. Eles são deliberados e lentos para agir, cuidadosos para considerar seus planos e reunir forças antes de iniciar qualquer novo empreendimento. Uma vez que os cultistas da terra resolvem agir, eles são inflexíveis, abrindo seu caminho por cima de qualquer obstáculo ou desenvolvimento imprevisto. Eles são determinados ao extremo, e a maioria dos cultistas da terra tem pouca habilidade para sutilezas sociais. Eles vêm a cortesia comum como uma maneira para

Marlos nasceu como um aristocrata humano, em uma rica família Cormyriana. Ele desperdiçou a riqueza de sua família em intermináveis autoindulgências, buscando formas mais questionáveis de entretenimento ao longo dos anos. A propriedade Urnrayle tornou-se conhecida como um lugar de máscaras ultrajantes, banquetes bizarros e orgias grotescas. Leonardo Piauilino

Marlos exigia que seus convidados usassem máscaras feias ou monstruosas, garantindo assim que a beleza de ninguém iria ofuscar a sua própria. À medida que os anos se passavam, Marlos voltou-se para a magia para preservar sua beleza que estava desaparecendo. Depois de procurar por anos, ele encontrou um anel que continha a vitalidade roubada de uma encantadora criatura fada. Enquanto ele usasse o anel, suas imperfeições desapareciam e ninguém poderia resistir aos seus encantos físicos – até o dia em que o anel transformou Marlos em uma medusa. O horror de seu destino levou Marlos a loucura. Ele fugiu de seu lar ancestral, levando a sua coleção de máscaras com ele. Depois de anos de peregrinação e se escondendo em uma ou outra propriedade em ruínas através das Terras Centrais do Ocidente (Western Heartlands), Marlos sentiu-se atraído para as desoladas Colinas Sumber por sonhos e visões perturbadoras. Uma longa escadaria abaixo de um mosteiro em ruínas trouxe-o para uma antiga caverna com um altar hediondo, sobre o qual havia uma picareta de guerra de ferro. Quando o medusa segurou a Presa de Ferro, seu propósito finalmente ficou claro para ele. Ele estabeleceu seu covil na masmorra mais próxima e começou a construir o Culto da Terra Negra. Traços. Ao contrário de muitos de seus seguidores, Marlos é gentil e bem falante. Ele se deleita com brincadeiras espirituosas e réplicas aguçadas, entretanto ele é rápido em cortar um comentário ou brincadeira ao custo de outra pessoa. Marlos tem prazer em zombar dos outros, especialmente se ele pode fazer de uma maneira inteligente ou elegante. A vida anterior de Marlos tinha sido uma busca constante de prazer, mas a única coisa que agora agita sua alma sem amor é a crueldade refinada. Ele pode ser levado a acessos de cegueira, ciúme irracional se ele for ofuscado por outro indivíduo urbano e atraente.

Inimigos e Aliados Os Cultistas da Terra Negra são altamente desconfiados do Culto do Ódio Uivante. Eles acreditam que os cultistas do ar são inconstantes, não confiáveis, e, geralmente, fora do contato com a realidade. Os cultistas da terra respeitam a força e a ferocidade dos seguidores da Chama Eterna, mas também os acham enlouquecidamente inconstantes. Os cultistas da Terra Negra se aliam na maioria das vezes com a Onda Esmagadora,

uma vez que admiram a paciência e o pragmatismo dos cultistas da água.

Culto da Onda Esmagadora Os cultistas da Onda Esmagadora adoram o incrível poder da água, das marés crescentes e dos turbilhões mortais do mar até as torrentes furiosas das enchentes dos rios e o poder esmagador do gelo e geleiras. Cultistas da Onda Esmagadora veem toda criatura viva como nada mais do que água aprisionada que pode um dia ser livre para retornar aos mares ou céus em uma nova forma. Os mares e as águas profundas estão ansiosas para recuperar as partes de si atualmente detidas no sangue e nos corpos das criaturas vivas, e é dever dos iniciados da Onda Esmagadora retornar os não-crentes para as águas primordiais por afogamento ou por derramamento de seu sangue. O culto da Onda Esmagadora apela para aqueles que vivem ou tem seus corpos perto da água, bem como para aqueles que apreciam a sutileza e a inevitabilidade. Criaturas perversas do mar tais como ghouls aquáticos e merrows são amigáveis com os cultistas da água. Mesmo predadores não-sencientes, como os tubarões ou polvos, entendem que os cultistas da água são aliados que serão ajudados ou mestres que serão obedecidos. O Sinal da Onda Esmagadora. Os cultistas da água usam uma mão simples para identificar um ao outro quando um sinal de reconhecimento é necessário: cruzando os dedos indicadores e polegares sobrepondo-os para criar a forma de um X ligados por uma linha na parte inferior. Ele indica o eterno avanço e recuo da água, um ciclo de mudança interminável.

Táticas e Filosofia Os cultistas da Onda Esmagadora são quase tão pacientes e firmes como os seguidores do culto da terra. Eles entendem o valor de observar pacientemente formidáveis inimigos e lentamente corroer suas defesas. No entanto, eles são muito mais flexíveis e oportunistas em sua filosofia global do que os cultistas da terra são. Como uma inundação que busca o ponto fraco em um dique e depois irrompe com força cada vez maior, os cultistas da água são rápidos para detectar uma abertura e, em seguida, agir para explorála. Esta filosofia do pragmatismo e oportunismo significa que a Onda Esmagadora á o mais mercenário dos Leonardo Piauilino

quatro cultos elementais. Os cultistas da água ansiosamente buscam por ricos prêmios e usam seus saques para desenvolver seus planos. Em combate, os cultistas da Onda Esmagadora notabilizam-se como batedores. Eles valorizam a mobilidade e o oportunismo, raramente permanecendo em um lugar por muito tempo. Em vez disso, eles fingem retiradas, reagrupamentos e lançam novos ataques, desgastando seus inimigos como ondas impulsionadas pela tempestade retirando a areia da praia. Quase todos os cultistas da água são excelentes nadadores habilidosos em combate na água, então eles procuram por oportunidades para surpreender seus inimigos usando seus corpos com água para escorregar em torno ou através das defesas. Por causa dos cultistas ver a água como a fonte de toda a vida e propósito, eles passam tanto tempo na água ou ao redor dela tanto quanto possível. Muitos esconderijos do culto estão localizados perto de grandes massas de água e aqueles que não estão, apresentam piscinas ou poços escondidos no qual os membros do culto possam mergulhar. Os cultistas da água prezam a magia Respirar embaixo d’água (water-breathing) e procuram-na para passar horas meditando embaixo d’água. Poucos cultistas ganham qualquer conhecimento profundo desses exercícios.

Profeta da Agua O ex-marinheiro Gar Quilha-quebrada (Shatterkeel) lidera o culto da Onda Esmagadora. Ele empunha a arma elemental Afogador (Drown), um tridente imbuído da essência de Olhydra, a Princesa do Mal da Água. Gar é um homem malhumorado que fala pouco, deixando suas feições falarem por ele. Ele acredita que ele tenha sido injustiçado pelo mundo e odeia todas as pessoas, exceto aquelas destruídas e infelizes como ele mesmo. Gar também despreza a fraqueza em outros. Gar nasceu em uma pobre vila de pescadores nas Ilhas Nelanther (Nelanther Isles). Quando jovem, ele perdeu sua família em um ataque de sahuagin. Os demônios do mar abateram quase todos que ele conhecia. Uma galé mercante Tethyriana recrutou o jovem em serviço, e Gar foi forçado a uma servidão brutal que era melhor do que ser escravizado. Seus serviços forçados chegaram ao fim quando piratas atacaram o navio mercante. Durante o combate, Gar foi derrubado. Durante dias ele sobreviveu agarrado a destroços do navio, até que um tubarão arrancou seu braço esquerdo. A morte

parecia iminente, mas uma poderosa corrente levantou-se e afastou-o para bem longe do faminto predador. Dentro de uma hora ele foi lançado nas praias da Costa da Espada (Sword Coast).

Gar acreditava que a corrente que havia salvado sua vida era um elemental enviado pelo mar. Daquele dia em diante dedicou-se ao oceano, ensinando a si mesmo seus segredos e aprendendo a magia poderosa da água ao longo de anos de peregrinação solitária. Ele desprezava todas as outras pessoas, lembrando-se apenas do tratamento severo por parte da tripulação comerciante e da brutalidade dos piratas. Mas com o tempo ele tornou-se ciente de uma chamada para um propósito mais elevado, impelindo-o a encontrar outros exemplos de humanos destroçados e ensiná-los sobre o poder do mar. As visões de Gar o levaram as águas secretas abaixo das Colinas Sumber (Sumber Hills). Ele encontrou um templo em uma caverna escondida, em cujo altar havia um poderoso tridente mágico. Percebendo seu poder, Gar pegou a arma e começou a chamar seu culto para se juntar a ele no Templo da Onda Esmagadora. Traços. Gar está coberto de cracas, e ele usa um braço artificial em forma de garra de caranguejo sobre o cepo do seu braço esquerdo. Ele nunca usa duas palavras quando uma basta, e ele acredita que qualquer um se dirigindo a ele com cortesia ou não está sendo sincero ou zombando sutilmente dele. A principal motivação do profeta da água é a retribuição; o mundo tem sido cruel com ele, e ele tem a intenção de fazer todo mundo sofrer como ele sofreu. Ele deseja estar perto do oceano novamente e está angustiado pelo fato de que a força motriz por trás de suas visões o mantem tão longe do mar.

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Inimigos e Aliados Os seguidores da Onda Esmagadora detestam o Culto da Chama Eterna. Eles acham os cultistas do fogo hostis, malhumorados e imperdoavelmente imprudentes. Os cultistas do Ódio Uivante não são tão hostis, mas eles são igualmente dados a impulsos súbitos e não são confiáveis. Os cultistas da água se dão bem com o Culto da Terra Negra. Os cultistas da terra são deliberados e confiáveis, talvez demasiadamente inflexíveis para seu próprio bem.

Culto da Chama Eterna Os seguidores do culto da Chama Eterna veneram o poder destrutivo do fogo em todas as suas manifestações. Eles buscam o poder para queimar a “corrupção” da civilização e da natureza com erupções vulcânicas, incêndios florestais, ondas de calor e secas, criando um terreno devastado de pó e cinzas governados pelo fogo solitário. Os cultistas da Chama Eterna acreditam que o mundo e todas as pessoas são maus e mal formados, e eles consideram que é um dever sagrado “purificar” tudo a sua volta, reduzindo os seus arredores a cinzas fumegantes. A Chama Eterna recorre àqueles atraídos pela destruição para o seu próprio bem. Criaturas do fogo elemental são mais propensas a assumir esta filosofia imprudente; até mesmo os monstros de fogo não-inteligentes sentem a luxúria imprudente para a destruição que espreita nos corações dos cultistas do fogo e consideram os crentes na Chama Eterna como sendo seus aliados. O Sinal da Chama Eterna. O símbolo do culto do fogo é uma reminiscência de um braseiro em forma de tigela com uma chama ardente. Os cultistas do fogo às vezes identificam-se comum sinal simbólico com as mãos: com uma mão em punho, polegar para cima, e que coloca a outra mão sobre o punho como cobrisse a tigela, mas permitindo que a chama se mostre. Membros do culto também podem ser identificados por suas cicatrizes de queimaduras.

Táticas e Filosofia Os cultistas do fogo são impetuosos, de temperamentos quentes e violentos. Eles não são selvagens estúpidos; sua impetuosidade também abrange

inventividade diabólica e uma unidade para conceber novas ferramentas para sua causa insana. Eles são mestres do fogo e da forja, levando cativos para trabalhar em suas fundições infernais. Os cultistas do fogo veem conquista e escravização dos fracos como medidas necessárias para trazer o caos que pretendem desencadear sobre o mundo. Em batalha, os cultistas do fogo utilizam investidas súbitas e esmagadoras. Eles se atiram em ataques imprudentes sem considerar suas próprias vidas, procurando causar o maior dano possível antes de cair. Eles são destemidos e preferem morrer lutando entre uma multidão de inimigos do que recuar um único passo. Os seguidores do culto da Chama Eterna cercam-se com os maiores incêndios que possam criar. Sua tática favorita envolve o uso de magia para abrir fissuras ou aberturas vulcânicas e canalizar fluxos de rocha derretida. Incêndios culposos e incêndios florestais deliberados são alternativas aceitáveis. A maioria dos cultistas do fogo acreditam que algo importante e bonito deve ser incendiado todos os dias ou então, simplesmente, ele não está fazendo a sua parte.

Profeta do Fogo Através de toda ambição e desejo consumidos para punir todos os que sempre frustraram seus sonhos, a tiefling Vanifer ascendeu como líder do culto da Chama Eterna. Por baixo de seu exterior refinado está uma borda de aço de orgulho desprezado. E debaixo do seu pesado orgulho encontra-se um desejo para o assassinato e caos. Vanifer nutre um ódio feroz a todos os que se julgam superiores a ela e ela não mede esforços para fazê-los vêla como uma figura a ser temida e respeitada. Vanifer nasceu e cresceu na pobreza esmagadora dos bairros mais pobres de Calimporto (Calimport), armada apenas com sua inteligência astuta. Em sua juventude, ela aprendeu a dançar por moedas e lentamente trabalhou seu caminho até partir dos antros de vinhos dos distritos dos trabalhadores para as câmaras elegantes de nobres da cidade. Ela domina magia menor de fogo para distinguir-se de outras dançarinas e incorpora as chamas na sua rotina. Seus talentos cresceram e logo ela chamou a atenção de um paxá e tornou-se a sua concubina. Mas mesmo que ela apreciasse os presentes que ele derramou sobre ela, Vanifer odiava o paxá por vê-la somente como um troféu. Ela ficou assim pouco tempo, roubando o paxá Leonardo Piauilino

de uma pequena fortuna em joias e colocando fogo em seu palácio. Vanifer fugiu para Zazesspur, mas os agentes de seu ex-mestre logo a encontraram. Ela fugiu novamente para o Portal de Baldur (Baldur’s Gate), tendo a sua residência no bairro pobre conhecido como Pequena Calimshan (Little Calimshan). Lá, ela abriu uma escola de dança e descobriu que o seu dom para o fogo atraiu outros tipos de alunos. Ela tornou-se a líder de um culto de adoradores do fogo. Lá ela permaneceu até poucos meses atrás, quando sonhos e visões a levaram a procurar uma masmorra perdida no Norte. No altar de um templo esquecido, ela encontrou a adaga Golpeadora Ígnea (Tinderstrike), imbuída com o poder de Imix, o Príncipe do Mal do Fogo. Armada com essa poderosa arma, Vanifer resolveu estabelecer um novo capítulo do seu culto sob as Colinas Sumber.

mestre indiscutível do culto do fogo, ela pretende fazer a Chama Eterna o culto mais forte e mais temido de todos.

Inimigos e Aliados Os cultistas da Chama Eterna detestam os seguidores da Onda Esmagadora. Eles veem os cultistas da água muito escorregadios e indignos de confiança, talvez até mesmo covardes – afinal, a Onda Esmagadora recua rapidamente de oposição e procura o caminho de menor resistência antes de mostrar sua força. Os cultistas da terra são impassíveis e corajosos, mas irritantemente lento para agir. Os cultistas do Ódio Uivante compartilham o impulso do culto do fogo para agir rapidamente e mostra muitas das mesmas qualidades de inventividade e criatividade a serviço do Mal Elemental.

Culto do Odio Uivante

Traços. Vanifer é uma manipuladora extraordinária. Ela coleciona aliados e seguidores com suas artimanhas, usando-os como ela precisa e descarta-los no momento em que perdem a sua utilidade. É uma prova de seu talento natural que muitas das suas vítimas estão pateticamente ansiosas para aproveitar o brilho de sua atenção novamente se ela descobrir que ela precisa de algo mais deles. Enquanto Vanifer coloca os ares de uma nobre rica, ela despreza aqueles criados com grande riqueza e suas sensibilidades favorecem os inferiores. Vanifer é ambiciosa acima de tudo e, como

Os seguidores do ar elemental chamam a si mesmo de Culto do Ódio Uivante. Eles adoram o poder destrutivo do vento e tempestades, acreditando que aqueles que veneram o ar elemental ganham o poder para punir aqueles que erraram com eles. Mais do que os membros dos outros cultos, os cultistas do ar veem suas crenças como um meio para o fim. Destruição para causa própria não é particularmente interessante, mas a destruição como uma expressão da liberdade pessoal ou para ganhar coisas negadas injustamente? Essa é uma história diferente. O Culto do Ódio Uivante apela para aqueles que lidam com percepções sobre fatos: ilusionistas, espiões e assassinos, por exemplo. Criaturas aladas predadoras ferozes ou de qualquer espécie, mesmo monstros não-sencientes que de outra forma resistem a treinamentos, percebem os cultistas do ar como aliados e cooperam com eles. Hipogrifos, grifos e abutres gigantes são frequentemente utilizados como montarias do culto do ar. O Sinal do Ódio Uivante. O símbolo do ar elemental é um triangulo invertido, com três linhas de ramificação acima dele. Alguns acreditam que ele representa a nuvem afunilada de um tornado, enquanto outros o veem como a superioridade das criaturas aladas sobre o chão. Alguns sustentam que é uma runa antiga que representa o senhor elemental Yan-C-Bin. Qualquer que seja suas interpretações, os cultistas do ar usam o símbolo como uma Leonardo Piauilino

senha secreta de escolhas. Ao tocar os polegares e os dedos mindinhos juntos e fechando o resto dos dedos em punho, um cultista do ar forma um triângulo invertido que é uma marca de associação ao culto.

Táticas e Filosofia Os cultistas do Ódio Uivante são inteligentes, impulsivos e criativos. Eles geralmente se veem como mais inteligentes, mais rápidos e mais capazes do que outros que se encontram. Os cultistas do Ódio Uivante não gostam de batalhas abertas. Eles preferem trabalhar em segredo, usando furtividade e ilusão para conquistar seus objetivos com o mínimo de força. Táticas de enganação e emboscada fornecem aos cultistas do ar oportunidades para provar-se mais inteligentes e mais úteis do que seus adversários. O vento não sopra para baixo do castelo, mas flui ao redor e através dele. Infiltração e ataque indireto são claramente táticas superiores. Os cultistas do ar procuram lugares altos para seus redutos, sempre que possível, embora eles valorizem os espaços subterrâneos com largos abismos ou abóbadas elevadas. Locais onde é possível voar são obrigatórios. Os seguidores do Ódio Uivante entendem que as vezes eles devem colocar o sigilo acima das outras considerações.

Acostumado a ter tudo o que desejasse, a princesa tinha acessos de raiva quando era negado o seu menor capricho e os elfos da lua de Evereska dificilmente poderiam suportá-la. Aerisi sentia-se impotente entre os elfos da lua. Embora ela tenha se tornado uma habilidosa encantadora em Faerie, seu povo era resistente a esses encantos. Em seus sonhos ela começou a se imaginar como um dos elfos alados dos seus livros de histórias. Ela queria controlar o vento e ir para onde quisesse, e para punir aqueles que a ofendia. As fantasias infantis de sua juventude tornaram-se visões escuras onde ela governava tempestades e o próprio ar. Ela sonhou comum velho místico com pele morena e cabelos brancos que prometeu ensinar-lhe tudo o que ela desejava saber – uma visão de Yan-C-Bin, o príncipe do Mal do Ar. Aerisi voltou seus estudos para o ar elemental, aprendendo o segredo de voar e escapar de Evereska para seguir as visões ilusórias de sus sonhos. As visões de Aerisi levaram-na a um estranho altar em uma caverna sob as Colinas Sumber, onde ela adquiriu a lança Fúria do Vento (Windvane). Guiada por Yan-C-Bin, ela apelidou-se de rainha e partiu em busca de seguidores para governar. Seus encantos ajudaram a preencher as fileiras do Culto do Ódio Uivante com iniciados irremediavelmente dedicados a ela.

Profeta do Ar A elfa da lua Aerisi Kalinoth lidera o Culto do Ódio Uivante. Alta e esguia, com asas ilusórias que gentilmente sopra o ar, Aerisi fala para seu povo em um sussurro que soa claramente aos ouvidos de todos em sua presença. Aerisi respeita seus seguidores não como cultistas, mas como seus nobres súditos. Antes deles, ela é profeta e rainha. Músicos e cortesãos divertem e bajulam ela, e guerreiros montados em hipogrifos servem como seus cavaleiros. Aerisi cresceu em um castelo encantado em uma parte remota e Faerie, cercada por contos, histórias e tomos de magia. Ela passou seus primeiros anos jogando, praticando encantamentos e imaginando-se como uma das avariel (elfos alados) de seus livros de história. Seus pais asilaram-na dos conflitos de Faerun e ela veio de eras com uma tenra e frágil disposição. Eventualmente seus pais decidiram que era hora de sua filha participar da sociedade élfica, e eles a trouxeram para a cidade escondida de Evereska. Seus pais então perceberam o grave erro. Ao mimar e asilar sua filha, eles cresceram não uma pequena dama, mas uma criança mimada.

Traços. Ninguém pode negar a graça de Aerisi, mas ela também possui um temperamento violento que se revela sempre que lhe é negado algo que ela quer. Aerisi está propensa a voos de fantasia e decadência impulsiva. Ela não vê a si Leonardo Piauilino

mesma como má, porque ela tem a capacidade de simpatizar com qualquer outra pessoa. Aqueles que a adoram que a agradam são bons, e aqueles que a desafiam são maus e devem ser punidos. Seu desejo de atacar o mundo com tempestades e destruição é, na sua raiz, um acesso de raiva contra a sociedade élfica que se atreveu a impor suas restrições a ela.

Inimigos e Aliados Os cultistas do Ódio Uivante acham que os cultistas da Terra Negra são grosseiros, rudes, sem imaginação e teimosos a ponto de beirar a estupidez. Mais ofensivamente, os cultistas da terra são francamente impressionados com o culto do Ódio Uivante e suas realizações. Seguidores da Onda Esmagadora são mais flexíveis e criativos, mas eles são mercenários crassos e igualmente muito pragmáticos para apreciar os pontos mais delicados da filosofia do culto do ar. A Chama Eterna é o melhor deles, uma vez que os cultistas do fogo compartilham a determinação e energia criativa do culto do Ódio Uivante, mesmo que sejam excessivamente orgulhosos e agressivos.

Mestrando Aventura

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Quando você se prepara para mestrar essa ventura, há diversas ferramentas a sua disposição para um forte início e jogo suave.

Ganchos de Aventura Esta Aventura é projetada para personagens de 3º nível, mas veja a seção “Iniciando a Aventura” para mais opções. Quando os jogadores criarem os personagens, incentive cada um deles a escolher ganchos específicos da aventura da lista abaixo e alinhar com uma facção (veja “Facções” abaixo). Ao fazer isso, una os personagens para lutar contra o Mal Elemental. As seguintes descrições detalham motivações associadas com partes específicas da aventura. Cumprindo o objetivo especificado por um gancho da aventura, o personagem ganha Inspiração, como descrito no início do gancho.

Nota do Tradutor. Para saber mais sobre INSPIRAÇÃO, consulte o Livro do Jogador (Player’s Hanbook) na página 125. ☺

Ajuste de Contas (Settle a Score) Carrascos em armaduras rochosas roubaram os amigos ou a família do personagem e deixaram o personagem a beira da morte. Agora é hora de ajustar as contas. O personagem ganha Inspiração ao derrotar os cultistas da Terra Negra na área M9 do Mosteiro da Pedra Sagrada (Sacred Stone Monastery) e novamente ao derrotar Hedorm na área B14 do Templo da Terra Negra.

Clandestino (Undercover) O personagem é encarregado de acabar com uma aliança de contrabando e pirataria na sede do Rio Dessarin no Forte Rivergard. O personagem ganha Inspiração ao se unir com sucesso ao culto da água no Forte Rivergard e novamente ao capturar ou matar Shoalar Quanderil.

Companheiro (Suspicious Fellow)

Suspeito

O personagem fica desconfiado de Thurl Merosska, um cavaleiro da Sociedade Penaventania, e decide investigar. Thurl é normalmente encontrado na Espiral Penaventania. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Thurl e novamente ao descobrir o Templo do Ódio Uivante.

Derrote os Cavaleiros do Céu (Defeat the Skyriders) Perversos cavaleiros montados em hipogrifos têm devastado várias pequenas aldeias e caravanas de mercadores, e o personagem jurou detê-los. O personagem ganha Inspiração limpando os cultistas do Ódio Uivante da Espiral Penaventania (Feathergale Spire), bem como uma montaria voadora.

Foi Embora (Walked Away) O personagem foi brevemente recrutado pelos cultistas do fogo, mas nunca pegou em armas com eles. Agora, o personagem quer parar os bandidos antes que eles deem a todos os mercenários um mau nome. O personagem ganha Inspiração ao limpar o Salão da Lua Escarlate (Scarlet Moon Hall) e novamente ao chegar ao Templo da Chama Eterna.

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Informação Perigosa (Dangerous Information)

O Feiticeiro da Lama (The Mud sorcerer)

É uma corrida contra o tempo – o personagem ouviu bandidos cruéis planejando um ataque e tem intenção de detê-los. Os bandidos reportam a alguém chamado Grimjaw em um lugar chamado Forte Rivergard (Rivergard Keep). O personagem ganha Inspiração ao derrotar os vilões do encontro “Emboscada de Salteadores” (Reaver Ambush) no capítulo 3 e novamente por derrotar Jolliver Grimjaw.

Meses atrás, o personagem foi roubado por um genasi que matou várias pessoas inocentes. Agora é hora de encontrar Miraj Vizann e fazê-lo pagar. Vizann normalmente pode ser encontrado na área B8 do Templo da Terra Negra. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo e novamente ao derrotar Miraj.

Louco do Forte Assombrado (Madman at Haunted Keep) O personagem sabe que tipos repugnantes ocuparam o Forte Rivergard e que há um caminho segredo para o castelo. Usar a entrada secreta ganha Inspiração, bem como limpar os cultistas da Onda Esmagadora do Forte Rivergard.

Mão Contratada (Hired Hand) Posseiros que eram tipo trabalhadores itinerantes estão agora desaparecidos. O personagem sai para se vingar e resgatar sobreviventes. O personagem ganha Inspiração ao derrotar o kenku na área A2 do Templo do Ódio Uivante, bem como resgatar Bero Gladham na área A12 do templo do ar ou Nerise Gladham na área N17 das Cavernas Uivantes (Howling Caverns).

Mapa Estranho (Strange Map)

O Fugitivo (The Fugitive) O personagem está no rastro do cruel assassino Bastian Thermandar. Bastian é um importante membro do culto do fogo e pode ser encontrado no Templo da Chama Eterna. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo do fogo e novamente ao derrotar ou matar Bastian.

Oferta de Pé (Standing Offer) Meses atrás, o personagem serviu como guia para um grupo de peregrinos misteriosos que partiram para reocupar o Mosteiro da Pedra Sagrada. A missão do personagem é se infiltrar no grupo e descobrir suas intenções. O personagem ganha Inspiração ao se unir com sucesso ao culto da terra no mosteiro e novamente ao sobreviver no encontro com Renwick, o lich da área M16 do mosteiro.

Presságios Omens)

Sombrios

(Dark

Um mapa antigo chegou à posse do personagem, mostrando a localização de uma fortaleza anã esquecida abaixo das Colinas Sumber. O personagem ganha Inspiração cada vez que ele ou ela descobrir um dos quatro templos da antiga TyarBezil.

Os sinais e presságios são claros: a natureza está fora de equilíbrio. Um terrível desastre está se aproximando a cada dia que passa. Para restaurar o equilíbrio da natureza, o personagem deve destruir os quatro nós elementais. O personagem ganha Inspiração por cada portal que o grupo fechar.

Melhor Servido Frio (Best Served Cold)

Procurando (Seeking Revenge)

O personagem deve encontrar e derrotar Gradevento (Windharrow), o menestrel que cuida de Aerisi Kalinoth. Gradevento inicialmente pode ser encontrado na área A4 do Templo do Ódio Uivante. Muitos membros do culto do ar sabem que ele fica perto de Aerisi. O personagem ganha Inspiração por alcançar o templo do ar e novamente por derrotar Gradevento.

Os cultistas do fogo incendiaram a casa do personagem ou devastou uma vila indefesa. O personagem jurou pará-los. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Lyzzie Calderos na área E29 do Templo da Chama Eterna e novamente ao derrotar Vanifer.

Vingança

Rebelde de Penaventania (Feathergale Rebel) O personagem foi enviado para recuperar uma nobre de Águas Profundas. Savra Belabranta está guardando o portão da Leonardo Piauilino

frente da Espiral Penaventania. O personagem ganha Inspiração ao convencêla a abandonar o culto e voltar para casa, bem como ao limpar a torre de cultistas do ar.

marinheiros morreram e agora o personagem tem a intenção de se vingar. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo da água e novamente ao derrotar Gar.

Recuperar Sua Espada (Recover Your Swrd)

Facções

Bandidos associados com o culto da água invadiram a oficina onde o personagem era aprendiz, assassinou a mestre ferreira, e roubou a bela espada que ela tinha feito. O personagem ganha Inspiração ao derrotar Jolliver Grimjaw e novamente ao recuperar a espada na área C14 do Templo da Onda Esmagadora.

As facções são como partidos políticos, organizações religiosas, ou sociedades secretas. Os jogadores podem escolher uma conexão com uma das cinco facções: Os Harpistas (the Harpers), A Ordem da Manopla (the Order of the Gauntlet), O Enclave Esmeralda (the Emerald Enclave), A Aliança dos Lordes (the Lords’ Alliance), e os Zhentarim. Todas as cinco facções tem suas próprias razões para se opor a propagação do Mal Elemental. No entanto, nenhum compreende totalmente a gravidade da ameaça no início da aventura. Você pode fazer as conexões do personagem com suas facções o mais complexo que você quiser. Os Harpistas e o Enclave Esmeralda operam nas relações pessoais, então os personagens podem ter encontrado seus contatos antes do início da aventura. A Aliança dos Lordes e o Zhentarim, por outro lado, tem um elaborado sistema de frases e sinais secretos que identificam seus agentes dos outros. A primeira vista a Lariço Vermelho (Red Larch) é um bom momento para estabelecer esses protocolos e dar a cada personagem algum tempo com um contato de uma facção. (Veja a seção “Importantes Lariços Vermelhos” de “Lariço Vermelho” no capítulo 2.). estes contatos não podem prometer aos personagens recursos ou reforços específicos, mas eles são rostos amigáveis que conhecem a disposição da terra e podem oferecer orientações. Eles podem passar mensagens aos seus superiores; no entanto, qualquer resposta é lenta em chegar. À medida que os personagens exploram o Vale Dessarin, eles encontram outros NPCs filiados com várias facções. As facções também tornam-se mais úteis a medida que eles começam a reconhecer que os cultos são uma força perigos e destrutiva.

Resgatar Seu Povo (Rescue Your People) Cavaleiros do culto do fogo sequestraram pessoas as quais o personagem se sentia responsável por protegê-las. Elas devem ser resgatadas a qualquer custo. As pessoas sequestradas estão presas na área E11 do Templo da Chama Eterna. O personagem ganha Inspiração ao alcançar o templo e novamente por resgatar os sequestrados em segurança.

Segredo Perigoso (Dangerous Secret) O personagem foi contratado para se infiltrar nos misteriosos druidas do Círculo da Lua Escarlate (Circle of the Scarlet Moon) e descobrir os seus verdadeiros planos. O círculo supostamente conhece um ritual de magia desconhecido para outros druidas. O personagem ganha Inspiração ao descobrir a verdade por trás do Rito do Gigante de Vime (Rite of the Wicker Giant) e novamente ao encontrar o portão de fogo no Colossus Lacrimejante (Weeping Colossus).

Sonho Dream)

Sinistro

(Ominous

O personagem tem visto o profeta da terra, Marlos Urnrayle em sonhos e sabe que Marlos é um vilão perigoso que deve ser parado. O personagem ganha Inspiração ao ter acesso ao templo da terra e novamente ao derrotar Marlos.

Trilha do Quilha-quebrada (Shatterkeel’s Trail) Meses atrás, Gar Quilha-quebrada destruiu o navio do personagem conjurando uma poderosa tempestade. Dezenas de

Os Harpistas Uma rede espalhada de conjuradores e espiões, os Harpistas defendem a igualdade e secretamente se opõem ao abuso de poder, mágico ou não. Agentes operam em segredo Leonardo Piauilino

e enfatizam furtividade e sutileza, ou pelo menos discrição. Bardos e magos são os seus membros mais proeminentes. Os Harpistas operam em pequenas células de todo o Norte. Uma tem base em Triboar: Darathra Shendrel, o Lorde Protetor, pertence à facção, e agentes Harpistas podem encontrar boas-vindas na Casa dos Javalis. Outra célula no próspero centro de Yartar monitora o tráfego no Vale Dessarin e as ações e políticas dos Barões da Água da cidade. Os Harpistas trabalham para manter o equilíbrio de poder entre os vários grupos concorrentes para influenciar a cidade. Nas Colinas Sumber, os Harpistas advertem os viajantes e aventureiros para ficarem atentos a Mansão Rundreth (Rundreth Manor) e a Senhora Sombria (Dark Lady) que mora lá. Os Harpistas também assistem as ruínas dos Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe).

A Ordem da Manopla Essa facção é primariamente uma organização militar composta de paladinos, clérigos e monges. Os membros da ordem são fiéis buscadores e vigilantes da justiça que protegem os outros das depredações dos malfeitores. Eles exigem uma retribuição rápida contra aqueles que violam a lei. No topo de um alto cume nas Colinas Sumber está o Salão Summit (Summit Hall), lar dos Cavaleiros de Samular. Esta venerável ordem de paladinos de Tyr se esforçam para promover a justiça no Norte selvagem. A Ordem da Manopla espera expandir sua influencia na região, juntando os Cavaleiros a sua causa. A oeste das Colinas Sumber, a ordem tem pouca influência política. Ela espera corrigir essa fraqueza estabelecendo alianças com os líderes locais que partilham os seus objetivos, tais como os Barões da Água de Yartar. A ordem está mesmo buscando negociações com organizações dos arredores.

O Enclave Esmeralda Este grupo muito difundido de sobreviventes da vastidão preserva a ordem natural enquanto erradica ameaças não-naturais. Muitos dos membros do

Enclave são bárbaros, druidas e rangers. Alguns vagam pelas terras indomáveis enquanto outros fazem suas residências na periferia de cidades e aldeias, onde eles ajudam a proteger os viajantes dos perigos da natureza. O maior reduto do enclave na região é a fazenda fortificada e abadia para Chauntea chamada Campos Dourados (Goldenfields). Abbot Ellardin Darovik é um agente sênior do Enclave Esmeralda. Na Floresta Alta (High Forest) ao leste encontra-se a Catedral Cume das Sombras (Shadowtop Cathedral), outro dos locais de reunião do enclave.

A Aliança dos Lordes A Aliança dos Lordes é um compacto instável dos poderes políticos agressivos preocupados com a segurança e prosperidade mútuas. Guerreiros e feiticeiros são prevalentes entre os agentes da aliança, e muitas vezes são cães gloriosos procurando reconhecimento pessoal. A maioria dos agentes é leal ou neutra; nos círculos da corte dos lordes, aqueles que não seguem as regras raramente duram muito tempo. O comércio ao longo dos rios e estradas ligam as cidades a Aliança dos Lordes, então seus agentes eliminam as ameaças ao comércio logo que elas aparecem. Localizado na confluência dos rios Dessarin e Surbrin, Yartar é um centro próspero do comércio. Vários grupos competem para controlar sua riqueza e influenciar o seu comércio. A Baronesa da água de Yartar, Nestra Ruthiol, é um membro da Aliança dos Lordes, e suas decisões afetam a política não apenas de sua cidade, mas de outras cidades da região.

Os Zhentarim Esta rede sombria busca ampliar sua influência e poder por todo Faerun. Seus membros coagem, persuadem, ou compram seus caminhos em todas as principais áreas de influência. Ladinos e bruxos preenchem as fileiras dos Zhentarim, mas a facção recruta quem seja capaz de conduzir seus negócios sem muitas reservas morais. Agentes Zhentarim podem ser encontrados em qualquer estabelecimento,

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mas no Norte a organização está estabelecida na Estalagem Bargewright. Mercenários e espiões Zhentarim reúnemse dentro de suas várias câmaras privadas. A Rede Negra disfarça sua propriedade de estalagem para evitar atenção indesejada. A organização também tem interesse em manter a prosperidade de Yartar.

Facções Menores Uma série de facções menores também procuram influenciar no Vale Dessarin: os elfos da Floresta Alta, a Mão de Yartar, os Cavaleiros de Samular, e as tribos Uthgardt. Elfos da Floresta Alta. A Floresta Alta uma vez abrigou três grandes reinos élficos sob seus ramos. Muitas tribos de elfos da floresta – e alguns elfos da lua – ainda protegem os monumentos em ruínas da sua era de ouro. Poucos além das fronteiras da Floresta Alta sabem muito sobre esses elfos; eles não têm um único líder e fazem pouco contato com o mundo exterior. A elfa da floresta Morgwais, conhecida como a Dama de Vermelho ou a Dama da Floresta, procura unir as tribos díspares através da Caerilcarn (“Conselho da Floresta”). Seu objetivo é ressucitar o antigo reino de Eaerlann, e ela deu passos nesse sentido, aliando vários assentamentos élficos. Até agora, porém, apenas alguns elfos acreditam em sua visão e eles estão espalhados ao longo dos limites a leste da floresta. O Enclave Esmeralda é amigável com os elfos da Floresta Alta. No entanto, Morgwais tem uma história conturbada com Turlang, líder treant do enclave na Catedral Cume das Sombras. A Mão de Yartar. O famoso cronista Volo disse uma vez que todos em Yartar estão atrás de dinheiro ou de poder – de preferencia ambos – em um tempo tão curto quanto possível. Os Harpistas, a Aliança dos Lordes e os Zhentarim competem dentro da cidade. A guilda de ladrões local, a Mão de Yartar, compete por um pedaço maior da ação, mas brigas internas mantem a guilda em ter muita influência. Dentro da guilda, um grupo novo e mortal está florescendo, compreendendo jovens ambiciosos ladrões e assassinos do sexo feminino. Eles são mestres do disfarce e infiltração, personificando tanto funcionários quanto plebeus a fim de roubar, subornar e assassinar. A Mão de Yartar pode trabalhar com os Zhentarim quando for conveniente para ambas as partes. Os Cavaleiros de Samular. Esta ordem de paladinos dedicados a Tyr tem

buscado a justiça em todo o Norte há mais de 500 anos (ver capítulo 3 para mais informações). Seu fundador, Samular Caradoon, construiu o Salão Summit nas Colinas Sumber como um mosteiro de treinamento para a ordem. Homens e mulheres jovens em todo o Norte viajam para o Salão Summit para que eles possam aprender com seus antigos heróis. A Dama do Salão, Ushien Stormbanner, é simpática a Ordem da Manopla. Uthgardt. Tribos U thgardt. Por mais de mil anos, os humanos bárbaros da tribo Uthgardt tem vagueado pelo Norte, mantendo os costumes antigos de ritual e tabu. Eles são famosos por seu ódio de magia, repúdio de quaisquer deuses que não seja deles, e hostilidade a qualquer um que não seja de suas tribos. Muitos no Norte consideram os Uthgardt um pouco melhores do que os orcs. Duas tribos são as mais problemáticas para o povo do Vale Dessarin: os Fantasmas da Árvore (Tree Ghosts) e os Elk. Veja o capítulo 2 para mais informações sobre os Uthgardt.

Começando a Aventura Se os personagens são de 1º nível, use as aventuras no início do capítulo 6 para levalos ao 3º nível, no ponto em que eles estão prontos para a ventura principal (que começa com a “Delegação Perdida” no capítulo 3). Você também pode pular as aventuras introdutórias no capítulo 6 e começar a jogar a aventura principal com personagens de nível 3. Se você jogou anteriormente As Minas Perdidas de Phandelver (a aventura do D&D Starter Set), os jogadores podem usar os personagens para essa aventura Príncipes do Apocalipse. Neste caso, os personagens estarão por volta do 5º nível, um fato que você precisa ter em conta quando considerar a dificuldade do encontro da aventura. Tais personagens também não tem nenhuma motivação existente para perseguir os cultos do Mal Elemental. Como aventureiros experientes, no entanto, eles podem encontrar o mistério da delegação de Mirabar para ser todo o incentivo que eles precisam. Ideias para realocar o grupo para o Lariço Vermelho (Red Larch) incluem o seguinte: • Gundren Buscapedra (Rockseeker) pede aos personagens para escoltar um vagão completo de um minério valioso da recém-aberta Mina Onda de Eco para o Armazém de Bethendur (Bethendur’s Storage) em Lariço Vermelho, onde ele deve Leonardo Piauilino





ser apanhado por uma caravana com destino a Secomber. O anão ouviu que o mercado de lingotes de platina é muito bom em terras mais a leste e antecipa um bom lucro. Depois de receber uma visão, Irmã Garaele do Santuário da Sorte decide se tornar intendente no Santuário de Todas as Fés (Allfatihs Shrine) em Lariço Vermelho. Ela pede aos personagens (especialmente qualquer Harpista prospectivo) para acompanha-la e ter certeza que ela chegue ao santuário de forma segura. Halia Thornton ouve rumores sobre uma importante delegação que desapareceu em algum lugar no Vale Dessarin. Ela perde a um personagem Zhentarim para investigar a situação em nome da Rede Negra. A história veio a ela a partir de um caçador que tinha ouvido em Lariço Vermelho, então ela sugere que os personagens devam começar por lá.

Esta é uma sugestão visual apontando-lhe para procurar no bloco de estatísticas do monstro. Se um monstro vem no capítulo 7, você deve encontrar uma nota entre parênteses dizendo para você olhar lá. Não encontrando tal nota, você deverá ir ao Livro dos Monstros.

Usando as Jornadas Laterais Além da narrativa central, Príncipes do Apocalipse apresenta uma série de aventuras curtas como jornadas laterais. Jornadas laterais fornecem aos jogadores uma mudança de ritmo. Você não precisa executar as jornadas laterais na ordem ou todas elas. Deixe o curso natural da campanha e os interesses dos jogadores ditarem quando, ou se, uma jornada lateral ficará disponível. Você pode encontrar as jornadas laterais no capítulo 6.

A viagem de Phandalin para Triboar é cerca de 225 milhas (aproximadamente 362 km) para o leste ao longo da Trilha Triboar (Triboar Trail). Outras 200 milhas (aproximadamente 322 km) ao sul ao longo da Grande Estrada (Long Road) leva os personagens de Triboar para Lariço Vermelho.

Preparando Para Jogar Os jogadores se sentem mais imersos no ambiente quando o antecedente do personagem, vínculos, e escolha de facções ganham vida na mesa. Uma vez que seus jogadores façam seus personagens, faça uma lista de elementos-chaves da história que você pode consultar durante todo o curso da aventura. Incluir locais e NPCs importantes a facção e ao antecedente de cada personagem. A medida que os personagens se envolvem mais nos aspectos da aventura, mantenha essa lista atualizada.

Usando Referências Monstros

dos

Ao longo da aventura, cada encontro apresenta o nome do monstro em negrito.

Leonardo Piauilino

Capítulo 2: O Vale Dessarin ascensão do Mal Elemental em Faerun começa no Vale Dessarin, uma região levemente tranquila de cidades onde caravanas passam, pedaços de terras isolados, e uma vastidão desabitada, apenas a uma semana de viagem de Águas Profundas (Waterdeep). Nada digno de nota para o resto do mundo aconteceu aqui por centenas de anos. A fronteira há muito tempo recuou mais distante para o norte, deixando para trás um calmo lugar atrasado repleto de ruínas. Estes dias, o Vale Dessarin teve um pouco em comum com a concepção popular de Fronteira Selvagem. Os invernos são difíceis aqui, mas hordas de orcs e outros monstros famintos estão muito longe destas partes. Se o Vale Dessarin não está tão quieto quanto foi uma vez quando era selvagem e sem lei, ele é ainda um território atrasado que serve como rota para lugares distantes. Residentes de lugares como o Lariço Vermelho (Red Larch) ou Triboar se gabam de que seus humildes assentamentos são “o Portão para o Norte”. Através destas terras passam centenas de caravanas e embarcações por ano, ligando os grandes portos de Águas Profundas e Neverwinter, com lugares como Everlund, Mirabar ou Lua Argêntea (Silverymoon). O tráfego constante de caravanas respira vida para as cidades desta região, apoiando os negócios nos assentamentos ao longo da Grande Estrada (Long Road). Estalagens atendem aos viajantes ansiosos para dormir com segurança dentro de paredes resistentes e apreciar boa comida por um fogo acolhedor, em vez de acampar ao lado da estrada. Além do fornecimento de caravanas e viajantes que se dirigem para ou a partir do extremo Norte, o Vale Dessarin é um celeiro para as populações famintas de Águas Profundas e Neverwinter. As fazendas e pastagens da região produzem, grãos, gados, aves, maçãs e lúpulo, em seguida, envia-os rio abaixo (ou os leva abaixo pela Grande Estrada) para o litoral. Poucas pessoas se tornam ricas na agricultura, mas os agricultores da região fazem bem para eles providenciando a colaboração climática. (Essa é uma razão pela qual o clima incomum de ultimamente tem sido uma preocupação)

A

História A maioria das pessoas que vivem no Vale Dessarin não tem nenhuma ideia de sua longa história. Veteranos concordando sabiamente pelas fogueiras de tavernas locais, às vezes observavam, “Estas terras, elas têm velhos ossos.”. A maioria dos moradores não tem ideia de quão certo eles estão. Enquanto algumas ruínas verdadeiramente antigas nesta área remontam aos dias dos primeiros grandes reinos élficos, nenhuma destas figuram na história desta aventura. O reino mais antigo que se faz presente é o reino dos anãos do escudo de Besilmer, que foi fundado quase seis mil anos atrás em -4420 CV. Sua existência é tão longa, atrás das névoas da história que apenas um punhado de sábios não-anão tem sequer ouvido falar dele. A maioria das pessoas do Vale Dessarin não conhecem Beselmir a fundo, mas eles estão familiarizados com duas de suas obras: a maravilha da engenharia conhecida como Ponte de Pedra (Stone Bridge – descrito posteriormente neste capítulo) e as ruínas desmoronadas conhecidas como os Salões do Machado de Caça (Halls of the Hunting Axe). O reino de Besilmer era algo raro: um reino anão construído na superfície, com a sua força medida em campos e pastagens. Ele prosperou por um tempo, mas foi atormentado por trolls e gigantes. Os anões foram obrigados a construir uma fortaleza subterrânea, conquistando a cidade-fortaleza de Tyar-Besil um século após a fundação de Besilmer. Infelizmente para os anãos, o reino desmoronou após o seu rei e fundador morrer em batalha. A maioria dos anões sobreviventes procuraram terras mais seguras. A cidade dos anões abaixo das Colinas Sumber foi abandonada em -4160 CV e depois esquecida. Tyar-Besil dormiu na escuridão por muitos séculos, ocasionalmente descoberta e ocupada por monstros ou mineiros ambiciosos, apenas para ser abandonada novamente. Ela veio à tona novamente em 893 CV, quando um grupo de aventureiros chamados de Cavaleiros do Chifre de Prata (Kinghts of the Silver Horn) descobriram as ruínas. Ao longo dos próximos seis anos eles voltaram de novo e de novo, eventualmente fundando fortalezas, para sua própria segurança as entradas eram escondidas ao longo da masmorra. Leonardo Piauilino

Tempo nos Reinos O povo de Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) numeram os anos pelo calendário Cômputo dos Vales (Dalereckoning), que tem a abreviatura de CV (DR no original em inglês). Anos também recebem nomes, que são retirados dos escritos de um grande vidente de muito tempo. A aventura é iniciada em 1491 CV, o Ano da Bruxa Escarlate (Scarlet Witch). Cada mês é composto por três longas semanas de dez dias chamadas semanas (tendays). Pessoas se referem a semanas (tendays) como as pessoas em outros mundos se referem a semanas. Nota do Tradutor: Tradutor: é estranho, mas a tradução oficial para tendays ficou semanas mesmo. Para não “inventar” um novo termo, preferi deixar a tradução oficial. Os cavaleiros tiveram algum sucesso na remoção de pequenos domínios na vastidão das Colinas Sumber, mas apenas alguns anos mais tarde o poderoso reino orc Uruth Ukrypt surgiu nas proximidades, e o Vale Dessarin tornou-se um campo de batalha. Problemas seguido de problemas: a Guerra Jejum dos Orcs (Orcfasting War), a Primeira e Segunda Guerra dos Trolls (Trollwars), e finalmente uma série de ataques perversos de drows. Até o ano 942 CV, os assentamentos humanos do Vale Dessarin tinham sido praticamente exterminados e os Cavaleiros do Chifre de Prata não existiam mais. Suas fortalezas transformadas em ruínas e tornaram-se conhecidas nos últimos anos como os Fortes Assombrados (Haunted Eventualmente, ninguém se Keeps). lembrava de quem os construiu ou porquê. A atual onda de assentamento no Vale Dessarin e em seu entorno começou depois de 1000 CV, coincidindo com o crescimento de Águas Profundas, uma fortaleza de um senhor da guerra se transformando em uma grande cidade. Os primeiros pequenos postos avançados que cresciam em lugares como Lariço Vermelho e Triboar foram esculpidos em uma terra selvagem e indomável. As pessoas reassentadas no Vale Dessarin, encontraram os restos dos “reinos de antigamente” espalhados aqui e ali por toda a área.

Eventos Atuais Pequenos problemas não são incomuns no Vale Dessarin. Bandos de humanoides selvagens das Montanhas da Espada (Sword Mountains) ou dos Pântanos Eternos (Evermoors) ocasionalmente invadem aqui. Bárbaros humanos conhecidos como Uthgardt vagueiam por essas terras, e as tribos mais agressivas podem ser muito perigosas. Bandidos as vezes se reúnem nas partes mais isoladas do vale para atacar de surpresa caravanas que viajam pela Grande Estrada ou pelo Caminho Kheldell (Kheldell Path). Aventureiros imprudentes ou desafortunados conseguem agitar alguma antiga maldição nas ruínas espalhadas ao redor da área. Guardas dos assentamentos do vale geralmente estão a altura da tarefa de restaurar a paz. Seis meses atrás, uma nova ameaça começou a crescer na área, sem nenhuma suspeita dos moradores locais ou qualquer aventureiro de passagem. Sonhos e visões chamaram quatro profetas elementais, um por um, para o Templo do Olho (Fane of the Eye) abaixo das Colinas Sumber. Cada profeta começou a reunir seguidores da mesma opinião. Gotejando estranhos para o Vale Dessarin em um ou dois. Alguns já eram cultistas do Mal Elemental, ansiosos para construir um lugar onde pudessem praticar abertamente seus ritos vis. Outros eram bandidos brutais, curiosos sedentos por poder da magia proibida, ou fanáticos atraídos pela chamada do mal. A principio, os cultistas valorizaram o sigilo acima de tudo, mas com seus números crescendo e eles estabelecendo suas fortalezas, eles voltaram sua atenção para expandir seu domínio sobre o Vale Dessarin. A presença de tantos malfeitores tem causado uma onda de banditismos, sequestros, assassinatos e ataques. Os cultistas também perturbam o clima da região. Todas essas ocorrências continuam a agravar-se ao longo da aventura até os personagens localizarem e derrotarem os quatro cultos elementais no Templo do Mal Elemental.

Lariço Vermelho Work in progress...

Leonardo Piauilino

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