Prince of Persia- El Alma Del Guerrero
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En su nueva aventura, el Príncipe no lucha por sus seres queridos o en nombre de su reino. Su único objetivo es salvarse a sí mismo de una muerte inevitable a manos del Dahaka. ¿Os creéis lo bastante valientes como para desafiar al Destino?
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01. El barco
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sta primera fase sirve como tutorial para aprender los golpes y movimientos básicos. Fíjate en las indicaciones y luchad combinando los golpes aprendidos (1). Tras la explosión baja a la bode-
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LasArmas ga. Puedes usar el pilar de madera (2) para practicar combos. Cruza el pasillo (bebe agua para reponer al príncipe) y regresa arriba. Acaba con un rival (3) para conseguir un arma adicional y sube al puente.
Tanto al completar ciertas misiones como repartidas por el escenario, hay una serie de armas principales con distintas características:
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• Espada de Águila Combo Triple.
• Espada de Araña Combo Triple
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SHAHDEE • Espada de Serpiente:
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Este es el primer combate contra Shahdee, y te permitirá familiarizarte con el patrón de ataque de tu enemiga. Shahdee sabe atacar con patadas, combos, ataques que empalan y hasta golpes en las “joyas reales”. Cúbrete durante uno de sus combos y, poco antes de que llegue el cuarto golpe, pulsa Ataque en su dirección para realizar uno de tus combos. Usa las paredes del puente para impulsarte en un ataque con rebote, con cuidado de no quedar indefenso. Cuando vuestras espadas choquen, “machaca” sin piedad el botón de Ataque para romper su defensa y así conseguir “colar” un par de estocadas. Y tranquilo, que conseguirás superar el combate sólo con reducir su barra de salud un 50%...
Llave.
• Espada Agas: Roba salud del enemigo.
• Espada Fravashis:
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Absorbe energía para el ataque.
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• Espada Kerena: Combo más poderoso.
• Espada Srosh:
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02. La Playa
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os enemigos son Cuervos, así que basta el Palo como arma. Corre hacia la entrada del castillo. Sube las escaleras y salta al otro lado. Practica la carrera vertical por el muro. Tras el barranco agárrate a la cornisa, sube para caminar sobre ella
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y descuélgate al final. En la cornisa avanza hasta al borde y salta al otro lado (1) de un rebote. Estás en una tercera cornisa que lleva a unas escaleras: baja y corre por el muro. En las columnas, sube a la más baja y salta de una a otra (2). Salta desde la
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Poder espiritual.
• Espada Escorpión: Capaz de derribar muros.
última para llegar al saliente. Pasa bajo el agujero y para llegar a la salida, cruza el abismo. Recorre los muros y trepa por la izquierda para cruzar la verja. Shahdee te asaltará (3) y conseguirás la Espada Araña. Úsala contra los enemigos que te esperan...
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• Hacha Apaosa: Mayor potencia arrojadas.
• Maza Menog: Descarga de energía.
• Chakram Yazata: Mayor daño al ser arrojado.
• Daga Abathur: P L AY G T
Mayor daño como arma arrojadiza.
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❯❯ Príncipe de Persia El Alma del Guerrero
ras acabar con los asaltantes debes perseguir a la Mujer de Negro, por la puerta de la izquierda. Avanza saltando sobre los dos socavones. Te espera un nuevo enemigo, el Maestro Cuervo. Debes derrotarle tres veces, y para lograrlo la mejor táctica es saltar y golpearle por la espalda (1). Tras el primer choque, sube por el saliente a la iz-
quierda de la puerta, recorre el muro hacia arriba (2) y usa las columnas. La última columna conduce de nuevo a tu enemigo. Tras el segundo enfrentamiento debes correr por el muro, y a continuación hacerlo en sentido contrario para recorrer la pared hasta llegar al duelo final. Acaba con él y su compañero y activa el interruptor de la puerta.
Recorre el muro para llegar al tapiz y caer al suelo, de forma cómoda y segura. Deshazte del grupo de enemigos y sube por los salientes de la columna central. Ahora corre por la pared para agarrarte al borde la cornisa que ves enfrente (3). Utiliza los salientes para descender. Este pasillo conduce a la primera Cámara del Tiempo.
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as primeras trampas son fáciles: pasa entre las columnas y luego cruza los muros esquivando las sierras. Después sube por los salientes de las paredes (1). Desde el saliente, corre por la pared para pisar el interruptor de la pared (2) y desciende por el tapiz hasta la puerta. Muévete deprisa para llegar a la salida antes de que se cierre. Después, sube al saliente contiguo y corre muro arriba para rebotar y al-
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El poder más eficaz del Príncipe sirve para la exploración y la batalla. Manten pulsado R1 para que el tiempo retroceda unos segundos, mientras se agota la media luna. Así, si caemos a un abismo, podremos retroceder al momento previo a la caída. Si la usamos al luchar nos da incluso la posibilidad de resucitar tras un ataque mortal.
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04. La Fortaleza canzar la cornisa superior (3). Usa los interruptores junto a las escaleras y cruza las puertas, sin perder de vista las trampas. Te esperan muchos enemigos en la Sala Central de la fortaleza. Una vez acabes con todos ellos, usa las plataformas del fondo para subir cerca de las columnas: salta de una a otra para llegar al otro extremo (4). Recorre el muro y rebota al final para llegar a la alcoba. Las columnas son
Recordar
sólo peligrosas si saltas sin cuidado. Ahora baja por las escaleras, evita las Trituradoras y usa las siguientes escaleras pasando entre los huecos (5) de las trampas. Recorre la cornisa para saltar a la escalerilla del otro extremo. Abajo hay más trampas que debes esquivar: sigue su movimiento y no tendrás problemas. Acaba con los muchos rivales de esta nueva sala, para a continuación subir a una de las barras, bajo un blo-
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03. Persecución
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que. Muévete por ella para encarar la alcoba, y salta. En cada terraza te esperan enemigos. Camina sobre la viga para llegar a la siguiente alcoba. Luego, utiliza la barra contigua (6) para llegar a las siguientes y así al-
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1ª ª mejora Que no se te pase por alto: antes de entrar en el puesto de Guardia y activar el interruptor de salida, sal al patio exterior por la puerta más alta. Tras unas vasijas hay un interruptor que abre una escotilla: entra por ella rodando por el suelo y supera las trampas. Merece la pena, pues obtendrás el primer aumento de salud...
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canzaréis la tercera terraza. Agárrate a su borde y salta a las vigas, que llevan a otra alcoba. Descuélgate por el muro y usa el tapiz para descender a la próxima alcoba. Cuidado en la siguiente viga, puesto que hay una Guerrera sobre ella: ataca cuando se acerque.
La séptima alcoba es accesible si usas las barras y rebotas en el muro (7). Desde ella tendrás que saltar a las vigas, acabar con otro enemigo equilibrista y agarrarte al trapecio del techo, que abre la salida (8). Descuélgate por el tapiz. Ahora te espera Shahdee...
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2 ª mejora
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Sube a la terraza más alta, rompe los barrotes con la espada y usa el cajón para subir al hueco que encontrarás en el techo. Sigue el pasillo para alcanzar la Segunda Mejora. NOTA: A esta mejora sólo posible acceder si tienes en tu poder la Espada de Escorpión.
Antes de escapar del derrumbe en la Sala de Sacrificio puedes encontrar otra Cámara Secreta tirando del asa del monumento que está situado en el altar principal. Baja por la escalinata y supera las trampas para obtener una nueva mejora de salud.
SHAHDEE {II}
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La guardaespaldas de la Emperatriz cuenta con golpes que pueden romper vuestra defensa. Si te alejas demasiado Shahdee lo aprovechará para derribar a Kaileena. Atácala siempre que puedas por la espalda, usa los muros para impulsarte y contrarresta sus combos con ▲ ó ■ antes de que termine su golpe. ¡No olvides rematarla!
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05. Viajes en el Tiempo
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úbete a las rocas (1), desde ellas a la cornisa y utiliza la barra para alcanzar el otro extremo. Tras la siguiente cornisa, usa las barras y un rebote en el muro para subir. Usa la cuerda, descuélgate al pequeño sa-
liente y sigue por el grupo de cornisas y barras para llegar al otro extremo. Tienes que subir por la cuerda (2) y rebotar para agarrar el interruptor. Descuélgate y salta al otro extremo para alcanzar una fuente.
El interruptor da paso a una sala circular. Acaba con las Guerreras y usa las cornisas para subir. Las barras te ayudarán a llegar a lo más alto, pero atención con las cornisas: salta de una a otra cuando los rodillos se ❯❯
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Tormenta Pulsa una vez R1 para hacer que la acción se ralentice y todo vaya a cámara lenta. Esa ralentización no influye al Príncipe, que se moverá y atacará a la velocidad habitual.
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Cámaras En esta aventura es necesario moverse entre el Pasado y el Presente. Para semejante proeza cuentas con las Cámaras del Tiempo. Si quieres activarlas debes presionar los cuatro interruptores de las paredes, en un orden que es siempre aleatorio. Tras cada viaje, conseguirás más poder de las Arenas.
(3). Recorre el muro por medio de las cuerdas, evitando las sierras. Esquiva las trituradoras y entra en la Cámara del Tiempo. Esquiva todas las trampas y desciende por las cornisas (4). El interruptor del suelo abre la puerta del fondo, pero debes usar tu nuevo poder para llegar a tiempo. Tras la entrada en escena del Dahaka, usa las barras de las paredes para avanzar. Una vez alcances la cuerda, recorre los muros por medio de las barras (5) hasta llegar al tapiz. Desciende por él y acaba con los Piratas. Con el camino despejado, busca la columna del fondo: rebota de un muro a otro y sube hasta la cornisa, para rodearla y alcanzar el extremo superior. Salta desde ella al borde de la salida enrejada. Tu mayor fan, el Dahaka (6), vuelve con ganas de “marcha”: corre por el muro, rebota a toda prisa y alcanza el otro extremo para columpiarte en la barra (7) y huir de él. Desciende a la siguiente sala por el tapiz. Recuerda que puedes subir usando la columna central, para lue-
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l mecanismo de la Sala de Acceso se acciona con la nueva espada, y deja ver una palanca (1). Si la giras a la izquierda se abre
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06. La Torre Mecánica
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go correr por el muro a la cornisa de enfrente. Atentos, pues nada más descender hará su entrada el Dahaka. Corre por el muro de inmediato y cruza la catarata, lo que te pondrá a salvo. Entra ahora en la Cámara del Tiempo. Acaba con toda resistencia y activa el resorte del muro corriendo por la pared. Después, tras usar las cornisas para llegar a la siguiente zona, sube las escaleras principales y acaba con todos los enemigos. No necesitas buscar las columnas. Acaba con los enemigos que te cierran el paso y salta a la puerta del otro extremo. Encontrarás cuchillas en las paredes (8) y trituradoras, que puedes evitar con el Ojo de la Tormenta. Un poco más adelante hay un gran pasillo sobre un abismo: corre por el muro, rebota al otro extremo y usa las cornisas para pasar evitando las trituradoras. Utiliza la escalera para subir al interruptor de la puerta. Kaileena te dará instrucciones, y además te obsequiará con la Espada Serpiente.
el camino a la Torre, accesible por las plataformas de piedra. Salta al otro extremo y corre por el muro, rebota y sube. Activa el resorte (2) y ralen-
tiza la acción. Cruza las trampas y sube por las cornisas (3) hasta la entrada a la torre. Acaba con el grupo de guardias y desciende por las cornisas
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de madera hasta la gran sala inferior. Tras nuevos grupos de enemigos te espera el gran Golem. Acaba con él como te explicamos en la página siguiente y continúa hacia la puerta del fondo, y desde ella a las escaleras que conducen a la Torre. Una vez en el edificio, activa el interruptor del muro para acceder a una zona elevada, gracias al bloque que aparece en la pared. No estará ahí toda la vida, así que muévete deprisa o utiliza Ojo de la Tormenta. Salva la partida antes de entrar en es-
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ta Torre Mecánica. Para pasar entre las ruedas es imperativo ralentizar el tiempo. Salta al otro lado (4) cuando vaya más despacio, y acaba con los enemigos. Usa los pilares de madera para llegar hasta la plataforma inferior. Ten cuidado, ya que no dejan de moverse: si calculas mal el salto no podrás agarrarte. Desciende, acaba con el vigilante y activa el interruptor de la pared. Debes subir al borde de la vagoneta cuando se acerque, y colocarte en el otro extremo para saltar a la plataforma. Gira la palanca para que baje una barra y puedas llegar a la planta superior. Antes de continuar, líbrate de los Carroñeros, con cuidado de no ser dañado por sus explosiones. Tira del interruptor superior para que suba la plataforma central. Ve hacia ella y sube a la viga izquierda, para saltar desde ella al puesto de vigilancia (5). Usa las cornisas para rodear el borde y entrar. Mata al enemigo de esta zona y sube por la escalerilla. La zona superior conduce a una barra,
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justo enfrente de una pared giratoria: espera a que esté de frente y salta para agarrarte al borde. Cuando dé la vuelta, salta en dirección a la plataforma con palanca. Gírala totalmente. Desde ahí salta a otra barra, prestando atención a esos salientes giratorios: salta justo cuando uno de ellos esté de frente a vosotros. Agárrate mientras gira (6) y salta por medio de otra barra a la plataforma con interruptor. Lanza tu arma secundaria al monstruo de la pared. Después, pisa el interruptor del suelo y ralentiza el tiempo. Corre por el muro y salta a la pared de madera que has activado, para alcanzar su borde. Cuando se mueva, salta a la barra (7) y desde ella a la cornisa contigua. Desciende, acaba con los Carroñeros (8) y tira del interruptor superior. La plataforma central vuelve a subir: sube a la viga, pasa entre las ruedas y usa las cornisas para ascender a la siguiente balconada. Te encontrarás ahora en una zona interior: evita las cuchillas y las trituradoras, y en especial los topes que te
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4ª mejora
Combate
Gira la palanca de la Sala de Acceso dos veces a la derecha. Se moverán las columnas de piedra dando paso a un camino en la zona más baja. Desciende por los muros y alcanzarás la tercera Cámara Secreta. Una vez mejores la energía del príncipe, vuelve y coloca la palanca en la posición anterior.
Muchas veces te verás rodeado por enemigos, sin arenas y con la salud al límite. En esta situación el único aliado es el entorno. Gracias a él podréis realizar golpes como el Rebote sobre Muro o la Caída de Ángel (corriendo por la pared), los cuales causan daño a más de un enemigo o los dejan noqueados.
pueden aplastar. Continua descendiendo. Acaba con los enemigos para activar el interruptor de presión (9) y busca una cuerda en el muro. Úsala para llegar al otro extremo. Debes pasar entre las aspas de la rueda (10) tras ralentizar. Usa las columnas para llegar a una nueva palanca, que activa una plataforma. Sube a ella mientras baja, para que os conduzca a un muro. Corre por él y rebota de una pared a otra para subir. En la siguiente sale os aguarda un Thrall (11), más poderoso que el Golem. Comparten el punto débil: los li- ❯❯
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EL GRAN GOLEM
No pienses bajo ningún concepto en liarte la manta a la cabeza y atacar de frente al Golem... a no ser que busquéis una muerte tan rápida como segura. En lugar de lanzarte a lo loco, busca su punto débil, que no es otro que sus ligamentos de las rodillas. Para facilitar las cosas, usa Ojo de la Tormenta y ataca esta zona de las piernas. Cuando caiga de rodillas, pulsa ✖ y subirás a su espalda. Debes romper la armadura del casco para poder clavar la espada en la nuca. Y no te desesperes pronto, porque puede llevarte más de un intento...
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❯❯ gamentos. Ataca sus rodillas y rom-
pe el blindaje de su nuca. Cuidado con la trituradoras del pasillo. Tras alcanzar la Cámara del Tiempo, usa las cuerdas (12) para superar las trampas y continúa hasta la siguiente sección. Sigue por el muro y, por medio de la cuerda, llega hasta al molinete de agua. Pasa entre las aspas (13) realizando volteretas. En la parte central hay un interruptor en el techo que ha de ser activado. Tras hacerlo, entra por la puerta que has abierto y corre por los muros de madera, evitando todas las trampas. Debes subir a los topes para evitar las trituradoras, subiendo a uno de ellos y a continuación corriendo por los muros. Usa la cuerda del muro para alcanzar el lado opuesto y, tras las trituradoras encontrarás la salida. Usa el tapiz para descender tras matar a todos los enemigos. Pasa entre la gran rueda de la pared y usa las columnas para descender. La plataforma móvil te llevará arriba: rebota de muro a muro. Para romper las vigas de la puerta es necesaria una explosión, como la que producen los Carroñeros al explotar. Deja que uno de ellos malherido se acerque a ti y, junto a la puerta, corre muro arriba para que su explosión te abra paso. Usa las cuerdas para llegar al otro lado y vuelve a pasar por debajo de
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los molinetes. Desciende por la parte central usando las cornisas, y después salta a la cascada. A continuación, pasa por debajo de las trituradoras (14) para alcanzar una sala circular. Acaba con sus “habitantes” y sube por la escalerilla. La estructura no deja de girar (15), así que deberás usar sus cornisas para ascender entre pared y pared. En el último piso verás un interruptor en la pared: desde la estructura, salta a él, agárrate a la cornisa, ralentiza el tiempo y salta de nuevo al torniquete, para alcanzar la salida antes de que se cierre. ¡Y tómate un respiro!
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5ª mejora En la siguiente zona hay una puerta quebradiza, a la derecha del escenario. Debéis provocar una explosión de Carroñero para abriros paso, por medio de los monstruos que os arroja el Thrall. Evitad las trampas y llegaréis a la Mejora.
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Ve hacia el muro y después desciende rebotando. Una vez abajo, baja por las cornisas (16). Usa la cuerda para subir a la cornisa y cruzar al otro extremo. Cuando el Dahaka haga su entrada, corre hacia la derecha. Rebota por la pared para alcanzar la cuerda y corre muro arriba, cruza la cascada y usa el interruptor de la pared para ascender rebotando de un muro a otro. Salta al otro extremo, pasa bajo el agujero y después usa la cuerda. Corre por el muro para evitar las trampas. Tras las cuchillas te esperan tres Carroñeros. Salta de una plataforma a otra y baja rebotando entre
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los muros. A continuación, usa la escalerilla (17) y salta. La puerta agrietada de la derecha (18) lleva a un resorte. Actívalo, ralentiza el tiempo y pasa entre la rueda para alcanzar la plataforma. En esta sección debes subir a la polea por la escalerilla (19) y dejar que el Thrall te arroje un Carroñero para que la explosión la rompa y asciendas, saltando a la polea derribada. Corre por los muros para llegar a las plataformas de las esquinas. Activa la palanca y continúa por el muro; atento a los muros salientes para que no te corten el paso. Salta a las plataformas giratorias y de éstas a las
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THRALL
Este enemigo es una variante de Golem aún más poderosa si cabe. El Thrall requiere más de un intento para romper el dichoso blindaje de su cuello. Por suerte, lo que gana en fuerza lo pierde en velocidad, así que si cuentas con suficientes depósitos de arena no te costará ralentizar la acción mientras atacas sus ligamentos, y utiliza el mismo método de acción mientras golpeas su nuca subidos a su espalda. ¡Y ya está!
defensa de la Fortaleza. Sal por la puerta que se ha abierto. Pasa entre la rueda, evita las trampas de las escaleras y, tras acabar con nuevos monstruos, desciende con tranquilad por los tapices. Una vez te encuentres frente a la gran rueda, la “guardiana” de acceso a la Torre, crúzala ralentizando el tiempo. En la siguiente zona hay un nuevo Golem, aunque puedes esquivarlo si no te apetece enzarzarte en una nueva pelea. Utiliza las cornisas de madera (21) para subir a la plataforma, acaba con los enemigos y presta atención a una importante novedad: ahora debéis esquivar los peligrosos topes que surgen de las paredes. Baja por las escalerillas y desciende por los tapices hasta alcanzar el interruptor: ralentiza el paso del tiempo, esquiva las cuchillas y regresa a la Sala de Acceso.
Tras la secuencia del Dahaka puedes imaginar el recorrido que lleva al Salón :de nuevo te tocará esquivar las trampas de cuchillas y trituradoras
(recuerda: siempre pasando por debajo rodando) hasta llegar al salón donde te espera tu aliada. Busca a Kaileena en la Sala de Acceso.
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07. Torre Vegetal
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ras conseguir una nueva espada e indicaciones a manos de Kaileena, usa la palanca (1) para activar las plataformas que llevan a la segunda torre. Partiendo de la entrada al pasillo del Trono, baja y salta de una cornisa a otra (2). Acaba con el enemigo y entra. El interruptor del suelo requiere que uses el poder de ralentización:
corre sobre el suelo antes de que desaparezca. Usa la barra para activar otro interruptor (3) que conduce a la entrada de tu nuevo destino, la Torre Vegetal. Bonita zona, pero repleta de enemigos. Salta para agarrar la escalera y subir a la plataforma. Usa la cuerda (4) para recorrer el muro, rebotar y después la barra para llegar a la sa-
lida. Desciende por las cornisas (5) y sube por otras idénticas hasta la salida. Te aguardan varios enemigos. Líbrate de ellos para poder mover la palanca. Debes buscar un interruptor colgante en forma de tabla, algo que no va a ser nada fácil dada la ingente cantidad de enemigos que te esperan (6). Usa el bloque que des-
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barras. Permanece pegado al muro para alcanzar la siguiente zona cuando gire, corre por ese extremo y baja a otra sala con una polea. Repite el sistema de subirte a ella para que sea destruida. Las plataformas de las esquinas conducen a la segunda palanca. Acaba con los Carroñeros y corre por el muro para alcanzar la plataforma del centro. Activa la última palanca y corre hacia la apertura del centro. Corre por el muro y desciende por las cornisas y la escalerilla. Disponte a “charlar” con el tremendo Thrall. Una vez acabes con este guardián, dirígete hacia el mecanismo del reloj que vigilaba el Thrall. Usa la barra para columpiarte de una a otra viga (20) hasta subir a lo más alto. Usa la escalerilla para alcanzar el interruptor del techo y, tras acabar con los Carroñeros, activa la palanca de la primera
ciende para alcanzar una serie de vigas (7). Salta desde ella a las ramas, y usa la cuerda. Gracias a las barras (8) alcanzarás las plataformas superiores. Acaba con el Maestro Cuervo y sube por las cornisas. Salta al otro extremo para agarrar el interruptor que activa el puente. Mueve el bloque sobre el interruptor del suelo (9), corre a la palanca y, tras ❯❯
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6ª mejora Ve a la esquina inferior izquierda y verás un hueco: desciende por él utilizando una serie de cornisas hasta alcanzar una cámara oculta. Te conduce a la sexta mejora de salud, ¡muy de agradecer!
❯❯ activarla, verás que es hora de regre-
sar al jardín anterior. Sigue el canal de agua para llegar a una viga y, desde ella, saltad a una cuerda que desciende a la entrada. Tras subir por las cornisas, usa el tapiz para bajar. Para acceder a la salida, debes mover las tres primeras palancas 180º, esto es, moverla dos veces, y la cuarta sólo 90º (una vez). La salida está en la fuente central (10). Te llevará a una serie de cornisas que cruzan un abismo, y de él a una Cámara del Tiempo. Utiliza las cornisas para ascender (11) y acaba con los enemigos que te aguardan. Usa la escalera para alcanzar las ramas que cruzan este jardín y llegar de ese modo al otro lado. Una vez arriba camina sobre la cornisa. Salta a la rama de enfrente, y desde ella al grupo de árboles. Tan pronto como alcances la primera plataforma,
salta a las cornisas contiguas y desciende por ellas hasta la salida. Valeos de la cornisa que hay bajo vuestros pies para continuar hasta la siguiente plataforma. Acaba con los enemigos que te esperan. Luego sube por el bloque hasta el árbol, recorre el muro para rebotar al otro extremo y usa los árboles como columnas para llegar a una rama donde columpiaros (12). Sube a la cornisa que hay encima, salta a otra rama y alcanza otras dos plataformas, una de ellas con un grupo de enemigos. Alcanza a continuación el borde que recorre el muro y úsalo para rodearlo sin caer al vacío. Desde el borde del siguiente muro, salta de rama en rama hasta alcanzar varios árboles que hacen las veces de colum-
nas, los cuales cruzan todo el escenario. Por último acaba con las Guerreras de esta plataforma, salta a la cornisa y continúa avanzando. Conviene que midas tus pasos a partir de ahora: los bloques que surgen de las paredes pueden hacerte caer, así que ralentiza el tiempo para correr al otro lado. Usa el poder Ojo de la Tormenta para ralentizar, pasa sobre los bloques y usa el impulso de la cuerda para llegar de un rebote a la columna. Salta a la plataforma cuando la trituradora te deje paso. Salta a la plataforma, usa las cornisas y agárrate a las columnas para llegar a la salida de esta sección. Corre ahora por el muro y salta a la columna. Ve de una a otra para alcanzar las plataformas centrales, y de es-
ta forma saltar hasta donde te espera el enemigo de la secuencia inicial. El Dahaka irrumpe y acaba con él, y ya sabes qué toca ahora: corre inmediatamente por el muro, deslízate por la escalera y salta desde ella a la columna, y desde ésta a la barra. Desde aquí, entra en la fortaleza y corre sobre los muros, por la parte izquierda, y evitarás la caída. Ahora te encuentras en la muralla externa. Corre por el muro para alcanzar la escalera, y de nuevo por él para llegar a la entrada. Rompe todos los barriles sin dudar para poder entrar a la gruta. Entra y corre por el muro para alcanzar la cornisa
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Fuentes
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Sólo existe un modo de recuperar la salud: beber de las fuentes que hay por la Fortaleza. Un par de tragos son suficientes para recuperar toda la energía. Estas fuentes son también el medio para salvar vuestros progresos. Usa estas fuentes siempre que encuentres una, o bien cualquier zona con agua, como charcos o estanques.
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7ª mejora Antes de salir, busca un saliente detrás de la palanca y sube a la entrada a un pasillo. Las trampas son aquí más escasas pero igual de peligrosas. El premio: la ansiada sexta Mejora de Salud.
que lleva a una nueva puerta. Gira a la derecha, cruza el muro y usa la cuerda para llegar al puente. Cuando caiga el muro, corred y saltad a la escalera al fondo del pasillo, para alcanzar una nueva escalerilla (13) y desde ella correr hasta la Cámara del Tiempo, para salvarte por los pelos. Las escalerillas conducen a una gran estructura. Esta es una sección bien vigilada, tanto por piratas como por los molestos Maestros Cuervo (14). Acaba con todos ellos para que no interfieran en tu avance. Usa el entramado de barras (15) para pasar de una terraza a otra. Cruza el pasillo para salir al exterior. ¡Estás cerca del final!
Es necesario mover los pilares para poder llegar hasta lo más alto. Comienza girando 180º la primera palanca. Después sube por la columna y saltad al pilar que habéis movido. Después, desde la plataforma central (16), salta a la columna y de ésta a la cornisa. Corre por el muro para llegar a una nueva palanca que debes girar 90º. Continua saltando hasta alcanzar la tercera palanca (17), que debe ser girada 180º. Usa la cuerda a la derecha para rebotar sobre el muro y alcanzar la cornisa, que a su vez lleva hacia una columna. Gracias a ella podrás alcanzar una alcoba. Junto al pequeño estanque hay una verja: pasa por el hueco
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y activa la palanca del interior. Queda activada el agua (18): gira la tercera palanca otros 180º y desciende al jardín. Elimina a los enemigos que han sido alertados y vuelve a la entrada. Corre por el muro hasta el saliente y pasa entre las sierras, si es necesario tras ralentizar. Es hora de volver a la zona de las terrazas. Corre por los muros hasta llegar a las escalerillas y sube. Usa las barras para llegar al otro lado. Esta vez debes continuar por la izquierda, y usar la cuerda del muro para alcanzar la plataforma donde ves un interruptor. Activa el interruptor y usa la cuerda para alcanzar el bloque. Con una carrera vertical y un salto alcanzarás la barra, y ella os permitirá usar las cornisas para bajar. Cuando veas la escalerilla, utilízala para descender y acabar con otro Maestro Cuervo. Baja a la salida. Esta vez puedes ir por el suelo inferior de madera. Una vez fuera, evita las cuchillas y ábrete paso entre los enemigos hasta llegar al Trono.
KAILEENA
¡Menuda sorpresita! Cuando dejes de estar con la boca abierta, puedes contar con la victoria. Sí, porque pese a contar con combos que pueden romper la defensa del príncipe, te basta y te sobra con evitar el último golpe para salir indemne. Utiliza Ojo de la Tormenta para atacarla sin problemas, y presta atención cuando Kaileena invoque a sus Guardianas, para liquidarlas cuanto antes y conseguir las Arenas que dejan sus cuerpos. Repite este esquema de combate y no tardaréis en derrotar a esta enemiga.
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l Dahaka es más pesado que un telepredicador. Huye de él corriendo por el muro, y usando las barras de inmediato. No dudes al cruzar o los tentáculos del Dahaka te darán muerte. Usa la cuerda (1) y desciende a toda prisa. Después puedes valerte del grupo de barras y el tapiz para descender a la puerta que te pondrá a salvo del incansable Dahaka, aunque sólo temporalmente... Ve hacia las escaleras y, cuando el Dahaka haga su gran entrada, gira a la izquierda. Corre por el muro y rebota al otro extremo, a la plataforma con barriles (2). Ábrete paso destruyéndolos y no te detengas ni un segundo. Por medio de las barras tendrás que saltar y después correr por
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dos nuevas paredes. Los dos próximos barrancos pueden ser superados saltando, pero agarra el interruptor del techo justo en el salto final. Esto activará una cascada protectora, pero también izará la plataforma de la tumba central. Para ello, tirad del asidero (3) para que el peso de la estructura ceda y puedas bajar. Vuelve a las escaleras, pero esta vez toma el camino de la derecha. Corre por el muro y salta a la barra para columpiarte. Desde ella, salta a las barras y después cruza las cataratas. Corre muro arriba y alcanzarás otra estructura donde tirar de un segundo asidero. De nuevo en tierra, debes continuar por la izquierda, pasando por el hue-
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09. Prisión
ruza los dos muros corriendo por sus extremos. Para subir tienes que hacer equilibrios sobre las vigas superiores (1), ademas de enfrentarte a los enemigos que vigilan los accesos. Acaba con el
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co entre las columnas. Corre por el muro, alcanza la cuerda y luego las barras. Continua y salta rebotando entre ambos muros (4) para subir. Repite ese proceso seguidamente y corre por los muros para llegar a dos nuevas barras. Salta sobre el barranco, realiza otra carrera horizontal y desciende por los tapices. Pasa bajo
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el hueco y llegarás al ansiado interruptor de la cascada. Ahora ya puedes activar un nuevo asidero: sube a la pequeña cornisa y, colgado de ella (5), llega hasta el último asidero. Baja, y acto seguido sube a la tumba por los huecos de sus paredes, y una vez arriba salta hacia la cascada usando la barra.
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grupo de Piratas y desciende por las cornisas. Más adelante hay una escalerilla que conduce a otra idéntica, en la pared opuesta: salta de una escalera a otra (2). Un poco más adelante ve-
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réis una nueva y flamante espada. Acaba con los Piratas y cruza el entramado de vigas con cuidado, que se derrumban. Para añadir emoción al asunto tendrás que enfrentarte a Guerreras (3), a las que tampoco se
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les da mal el equilibrismo. Desciende por los tapices y podrás alcanzar la Espada Escorpión... o casi, porque el Dahaka interviene (4). Corre por las escaleras y gira a la izquierda, por los muros. Una carrera horizontal y
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llegarás así a otra Cámara del Tiempo. ¿Quieres la espada? Pues esquiva las trampas de las escaleras (5) y llegaréis a la sala donde se encuentra el arma. Cuando hayas terminado de admirar tu nueva adquisición, que mola bastante, la verdad, no tardarán en aparecer varios grupos enemigos con los que podrás poner a prueba esta espada. Debes acabar con todos ellos (6) para abrir la salida. Esquiva las trituradoras. Al activar la palanca surgen nuevos enemigos. Una vez eliminados, busca la jaula que hay en una de las habitaciones de las que salieron y colócala sobre el interruptor del suelo.
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Acto seguido, baja por la escalerilla (7) y acaba con los enemigos. Es recomendable ralentizar la acción para esquivar cuchillas y sierras (8) en las siguientes salas. Activa la palanca de esta sala, acaba con los cuatro guardias que te esperan y usa el interruptor de la pared de la sala de la derecha para abrir la salida. Una nueva sala: tras activar la palanca, ve a la derecha y sube rebotando entre los muros. Tras liquidar al Bruto, usa la escalerilla (9) de la sala por la que activarás el interruptor de la pared y subirás hasta el entramado de vigas (10). Gracias a ellas y las cornisas podrás alcanzar la sala superior.
Aliento Destino
Viento Destino
Al mantener pulsados R1 + L1 el Príncipe acumula energía de las arenas y la lanza en un brutal golpe, que derriba temporalmente a los enemigos más próximos.
Esta técnica es una versión más poderosa del ataque Aliento del Destino. La descarga de energía tiene el doble de poder, pero también consume más Arena.
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BRUTO
8ª mejora
Sin duda el Golem más brutal, casi invulnerable, rápido y de fuerza desproporcionada. No puedes evitar ni sus golpes ni sus embestidas, así que utiliza contínuamente el Ojo de la Tormenta para ralentizar la acción, tanto al atacar sus ligamentos como cuando consigas subir a su espalda.
Antes de continuar hacia la biblioteca, fíjate en dos puertas agrietadas, a ambos extremos de la Prisión. La de la derecha oculta un interruptor, mientras que si rompéis la segunda descubriréis la puerta que abre dicho resorte. Actívalo, ralentiza y corre a la puerta opuesta antes de que se cierre.
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10. Biblioteca
orre muro arriba para rebotar hasta la viga. Acto seguido, utiliza las vigas para llegar a los corredores de la biblioteca. Eso sí: para poder avanzar, tendrás que acabar con los numerosos enemigos que te aguardan en esta zona. Activa las palancas (1) hasta alcan-
zar una sala con un interruptor: actívalo con una carrera vertical para abrir la salida. Usa el Ojo de la Tormenta para que te de tiempo a activar de nuevo las palancas y llegar a la puerta. Busca los agarres de las estanterías y tira de ellos. A continuación, rebota entre cada es-
tantería y salta desde el borde (2). Usa la barra y, seguidamente, muévete por la red de vigas hasta alcanzar la zona en ruinas (3). Sube al otro extremo y usa las cornisas para llegar al otro muro. Si te balanceas por las barras de la zona, alcanzarás la salida.
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al salón del Trono evitando las trampas habituales, como son las trituradoras, las cuchillas, y las columnas de las cornisas. También debes subir a la escalerilla y saltar (2) para activar la puerta de acceso. No pierdas más tiempo: ve directamente al Trono de la Emperatriz y destruye el muro a espadazos. Esta nueva ruta conduce a una Cámara del Tiempo: actívala.
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Estragos Los Estragos del Tiempo se activan pulsando a la vez R1 y L1. La acción se ralentiza, pero ahora el Príncipe se mueve a una velocidad sobrehumana. Es posible eliminar a docenas de enemigos en sólo unos segundos, hasta que se agote la Arena.
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Es la tercera versión de este poderoso ataque, y la más eficaz. Pulsa y manten R1 y L1 tres veces. Concentra todo el poder de las Arenas y lanza una tremenda descarga que afecta incluso al Príncipe.
11. Regreso al trono #
ara poder acceder a la Torre Mecánica desde la Biblioteca, destruye la puerta con la espada (1). Pasa entre la rueda del gran mecanismo y salva la partida en el extremo opuesto. Después, baja y evita al Golem si no quieres pelear, sube por las cornisas de madera y esquiva las trampas hasta llegar al interruptor. Partiendo de la Sala de Acceso, vuelve
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Ciclón Destino
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12. Cavernas #
iquida a todos los carroñeros para poder subir a las cornisas (1). Continúa y salta sobre el barranco, y más adelante verás una enorme explanada de piedra donde debes enfrentarte a una oleada de enemigos (2). Acaba con todos y salta al otro extremo. Pasa bajo el hueco de la puerta, cruza el foso con pinchos y llegarás a un pasillo. Puedes ver varios interruptores, que activan plataformas por tiempo limitado. Usa la primera para alcanzar una columna y salta contra la pared para subir rebotando. Usa la barra de la izquierda para alcanzar el segundo interruptor. Vuelve por la plataforma y sube a ella para alcanzar una serie de barras (3) y otro interruptor, que te conducirá con un rebote a las plataformas superiores.
Tras usar las barras, baja por el tapiz. Acaba con los monstruos, rompe la pared y usa las cornisas para llegar a la puerta del otro extremo. Usa el tapiz para bajar y conseguir la increíble Máscara del Tiempo. Emplea tus nuevos poderes contra los Carroñeros y usa las barras para llegar a la columna, y de ella a la viga por medio de las cornisas. Esquiva las tritura-
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doras y cruza los fosos con sierras y cuchillas. Tras usar la Cámara del Tiempo, muévete de un lado a otro para esquivar las cuchillas deslizantes. Desplázate por las cornisas para avanzar (4), evitando de ese modo las sierras. Más adelante verás varias trituradoras: sitúate bajo ellas a la hora de avanzar. Para descender entre las sie-
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rras es necesario ralentizar el tiempo con Ojo de la Tormenta. Te queda por evitar “tan solo” un par de trituradoras antes de regresar a la gran plataforma y luchar contra el Grifo. Ve al borde de la plataforma del Grifo y salta al otro extremo. Usa la cornisa para saltar de muro a muro (5) y llegar al extremo superior. Seguidamente rodea la columna, y salta desde ella a la plataforma que hay debajo. A continuación, usa la barra para alcanzar los tapices y descender. Es imprescindible ralentizar el tiempo para avanzar, pues todos y cada uno de los muros tienen sierras o trituradoras. Puedes utilizar las cornisas para descender y continuar por el pasillo.
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Espectro de las arenas
GRIFO
Nuevo look, nuevos poderes. Ahora que eres el Espectro de Arena nunca te quedarás sin depósitos de poder, pero tu salud se reducirá gradualmente. Cuidado, porque si te descuidas es muy fácil que te encuentres con la energía al mínimo de forma repentina. Por cierto, tus habilidades físicas son las habituales.
Este mitológico ser es prácticamente invencible... pero también lo eres tú, gracias a tu nueva encarnación como Espectro de las Arenas. El Grifo cuenta con un pico, sus garras y una cola con espolones, pero tu dispones de poder ilimitado para ralentizar la acción y atacar a sus costados. Ojo con sus embestidas.
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13. Carrera al gran Salón # #
amina sobre la cornisa hasta llegar al sendero. Estás tras la puerta que no se podía abrir en la Primera Torre. No tardarás en alcanzar la salida. Una vez en la zona de balconadas (1) dirígete al centro para buscar un interruptor en forma de barra, que activa las escaleras. Salta a la plataforma de la escalerilla (2) Cruza la galería de madera y vuelve a la Torre Vegetal. Debes llegar a lo más alto por las escalerillas, solo que ahora vas en dirección opuesta. Usa las barras y desciende hasta llegar una Cámara del Tiempo. Mala situación: el Dahaka te arroja a un pozo. Pasa bajo las trituradoras y sube por el muro para alcanzar la plataforma. Tras huir del Dahaka (3), usa las barras para correr por los muros, y descender por el tapiz al puente central. No pierdas tiempo con los enemigos y sube por la columna de la derecha al entramado superior (4). Salta a la rama de la derecha y colúmpiate hasta la cornisa. Salta a la plataforma de la izquierda, sube al bloque y alcanza la siguiente sala. Pasa entre las trituradoras y activa el interruptor de la pared. Usad las cornisas para subir y llegar a la Cámara. Pasa entre las trituradoras y, en el siguiente muro, coge la cuerda para cruzar la pared. Salta de cuerda a cuerda para llegar al otro extremo, y sírvete de las cornisas para bajar (cuidado ante las estacas). Usa las barras para bajar (5) y acaba con
las Guerreras. Si sigues por la izquierda, desciende por el borde y salta a la plataforma que hay justo debajo. Más Guerreras descienden del techo para acabar con el príncipe. Salva partida y prosigue tu avance por la izquierda. Cuando caiga el puente, vuelve a la fuente y ve por la derecha. Tras la nueva secuencia, corre por el muro de las trituradoras para alcanzar las cuerdas (6) y corre por la pared evitando la sierra. Toma aire: viene una de las partes más duras del juego. Provoca una explosión en la pared quebrada, y desciende por el tapiz. Salta a la barra y activa de inmediato la ralentización. Salta de la barra a los postes para llegar a la plataforma. Acaba con todos los enemigos para poder subir por el muro y agarrar la rama, que te conduce al saliente. El muro lleva a un tapiz, y éste a una rama desde la que rebotar a un muro para ascender. Ignora si quieres a los enemigos y baja por el tapiz de la izquierda. Esta parte es la difícil: salta a la barra (7) y luego a una serie de postes, pero usando contínuamente el Ojo de la Tormenta antes de que la estructura se derrumbe. Este poder resultará indispensable en las quebradizas pasarelas que siguen. En la última pasarela corre por la pared para derribar a la Guerrera y destruye la zona quebradiza (8). Las sierras de la pared se pueden esquivar a cámara lenta. Arroja tu arma secundaria a la Guerrera del otro extremo si no quieres caer.
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14. Muerte de un Príncipe # #
alta de una columna a otra (1), rebota en el muro y evita las trituradoras. Tras acabar con los Piratas, esquiva las cuchillas y estacas del suelo y sube por las cornisas, siempre atento a las sierras. Cruza el foso de estacas. Esta instalación es la Forja. Sube por la escalerilla del fondo. Y tranquilo, que es más fácil de lo que supones: debes conectar las tuberías para que el crisol te abra paso. Si te fijas en el interruptor que hay en la columna, y mirando hacia él, coloca cada manivela en estas direcciones (2): • Plataforma superior izquierda: palanca a la izquierda. • Plataforma superior derecha: palanca a la izquierda. • Plataforma inferior izquierda: palanca a la derecha. • Plataforma inferior derecha: palanca a la derecha. Ahora puedes continuar a través del hueco abierto por el crisol. Acto seguido, usa la escalerilla y rebota para alcanzar las plataformas superiores. Una vez en la Prisión, corre por el muro para alcanzar el otro extremo, y usa de nuevo una carrera para evitar la trituradora. Desciende desde la escalerilla a las cornisas. Activa la palanca y corre por el borde del muro para alcanzar las vigas superiores. Recórrelas y salta desde el borde a las cornisas, para pasar entre las sierras. Una vez abajo, corre por el muro, rebota y sube a las vigas que conducen a la salida. Baja por el tapiz del hueco y cruza el pasillo de la prisión: estás buscando el camino a la biblioteca, que es accesible corriendo por el muro y rebotando
para llegar hasta las vigas. Corre por el muro de enfrente para alcanzar las vigas. Sube por ellas para alcanzar las escaleras (3). Destruye la puerta de entrada y usa las palancas tras las estanterías para abrir la salida. Sube por la escalerilla, dispuesto a luchar. Continúa ahora por la izquierda y mueve las estanterías para rebotar entre ellas y alcanzar las vigas. Sírvete de ellas para llegar a las vigas y desde ellas a la zona en ruinas... El Dahaka irrumpe a través de la vidriera. Por alguna extraña razón esta vez no intentará darte caza, así que aprovéchalo para buscar la última. Cámara de Mejora. Mientras vuestro acosador está distraído (justo bajo vosotros), usa el borde del saliente para poder alcanzar la cornisa, y desde ella al entramado de vigas. Desde el final podrás alcanzar una hendidura y bajar al suelo. Recorre los muros, supera los abismos y alcanza la barra que lleva a las escaleras. “Márcate” un sprint hacia el techo para alcanzar la ventana.
En esta zona la visibilidad es nula. Deshazte de los enemigos y baja por las cornisas. Después recorre el muro para saltar al otro extremo. Al rebotar entre los muros alcanzarás la zona superior. Salta al otro lado de la plataforma. Hay que buscar el interruptor de la puerta: rebota desde el muro a las estalactitas, y desde éstas a las plataformas que conducen al resorte (4). Activa la ralentización y usa las estalactitas para llegar a la puerta. Corre muro arriba, acaba con las Sombras y baja por el agujero para activar el camino de salida. Salta desde el muro a las cornisas y recorre el muro por la cornisa para llegar a la salida. Baja las escaleras. Sal por el otro extremo y cruza el muro. Tira del interruptor del techo. Continúa por el muro donde espera un enemigo, agarra la cuerda y salta a la plataforma de las aspas. Pasa entre sus huecos y, al final, utiliza las barras para llegar al otro lado. Allí te encontrarás con un viejo conocido, un Golem, que con sus ataques conseguirá
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retrasarte bastante. Baja por el tapiz y pasa entre las ruedas para alcanzar la plataforma. Una vez en el puente de madera, baja a la plataforma inferior. La siguiente sala esconde cuchillas deslizantes, topes y una cuchilla giratoria.La salida tiene una cornisa bajo ella: úsala para descender a unas vigas (5), y desde ellas cruza la gran rueda giratoria. Busca la viga saliente y salta desde ella al puesto de vigilancia. Sus salientes de madera te permitirán bajar y colocarte en una buena posición, desde la que saltar a la plataforma central. Baja la escalerilla y cruza de nuevo la rueda, para llegar a la fuente. Ahora basta con llegar a la Sala de Acceso... Ánimo, que ya queda menos para afrontar el esperado combate final.
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9ª mejora Hay una vidriera justo enfrente de la que ha destrozado el Dahaka. Ve hasta ella y entra por el hueco que hay a la derecha. Entra y accederás a la última mejora.
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15. Destino Final
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ebes regresar por última vez al Salón del Trono. Estas trampas te resultarán familiares: evita las cuchillas y las trituradoras (1), y usad las cornisas para pasar
bajo las trituradoras. Por último, activa el interruptor. Si no has pasado por alto ninguna cámara de mejora conseguirás la Espada de Agua. Busca el respaldo
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16. Los Finales
INAL 1: Kaileena es más poderosa que nunca. A sus ataques previos añade el Ojo de la Tormenta, que le permite usar el mismo poder que tienes contra ti. Si lo usa, realiza volteretas inmediatamente. Esquiva sus ataques y ataca con golpes por la espalda (1), siempre usando la ralentización. Cuando te arroje torbellinos de arena, esquívalos hasta que se desvanezcan, dejando arenas tras de sí. Cuando le quites más de la mitad de la salud, te atacará con todos sus combos y varios torbellinos a la vez (2). Procura no quedarte sin depósitos de arena si quieres mantener su ritmo. Y sobre todo paciencia, porque se trata de un largo combate...
FINAL 2: Que no chico, que no termina el juego sin luchar contra Dahaka. Si has conseguido la última espada, lucharás contra él en lugar de Kaileena (3), quien prefiere unirse a ti (4). El Dahaka es casi invencible, muy ágil y puede enviarte al otro extremo del escenario de un solo golpe. Usa el Ojo de la Tormenta para acertar tantos golpes como te sea posible, o bien usa Ciclón del Destino cuando te de la espalda. Aunque te alejes de él sus tentáculos te atraparán (5). Es prioritario arrebatarle energía suficiente como para desorientarlo y que Kaileena te ayude: cuando El Dahaka se agarre al borde del abismo, ataca con toda tu furia para acabar con él. ¡Toda una proeza!
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con rebote llegarás al próximo saliente (3). Súbete a la la cornisa y ve hacia la izquierda, para llegar a la salida para afrontar el destino final del príncipe.
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del trono (2) y destrúyelo. Tras activar la cámara y arrojar a ella a Kaileena, llegarás a las Cavernas. Sube al saliente y continúa por el muro que ves a la izquierda. Tras una carrera
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Técnicas de Lucha
Técnicas armas dobles MANO DERECHA
MANO IZQUIERDA
■ ........................................ Mandoble Simple
▲........................................ Brisa Angustiosa
■, ■ .................................. Mandoble Doble
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Técnicas armas simples MANO IZQUIERDA
MANO DERECHA
▲ ..............................................Agarrar
■ ..............................................Mandoble Simple
▲, ▲ ................................ Ráfaga Desgraciada
(Mantener) ▲ ..........................Escudo Humano
■, ■ ........................................Mandoble Doble
■, ■, ■ .............................. Mandoble Triple
▲, ▲, ▲ .......................... Vendaval Miserable
▲, ✖ ........................................Coger Enemigo
■, ■, ■ ....................................Mandoble Triple
■, ■, ■, ■ ........................ Mandoble de Furia
▲, ■ .................................. Torbellino Doloroso
▲, ■ ........................................Coger y Cortar
■, ■, ■, ■ ..............................Mandoble de Furia
■, ▲ .................................. Rencor de Orontes
▲, ■, ■ ............................ Remolino Olvidado
▲, ▲ ........................................Coger y Lanzar
(Enemigo en tierra) + ■..........Furia de Asha
■, ▲, ▲ ............................ Ira de Zoroastro
▲, ■, ■, ■ ........................ Remol. Furioso Olvidado
▲, ● (repetidamente)..............Estrangular
(Mantener) ■............................Ataque Espada Dcha.
■, ■, ▲ ............................ Cólera de Ptolomeo
▲, ■, ■, ▲........................ Tornado Pestilente
▲, ● (enemigo debilitado) ......Robar arma y matar
■, ■, ▲, ▲........................ Indignación de Cyrus
▲, ■, ■, ▲, ▲ ................ Ciclón Hostil
■, ■, ▲, ▲, ▲ .................. Enfado de Darius
▲, ▲, ■ ............................ Tormenta de Dolor
DEFENSA
(Hacia enemigo) ✖, ✖ ..............Rebotar en enemigo
■, ■, ▲, ▲, ■ .................. Represalia de Azad
▲, ▲, ■, ■ ...................... Tempestad Agónica
(Mantener) R1 ..........................Bloquear
(Hacia enemigo) ✖, ■ ..............Mandoble Aéreo
■, ■, ▲, ▲, ■, ■ ............ Represalia furiosa Azad
▲, ▲, ■, ■, ■ .................. Tempestad Furiosa
(Mantener) R1 + ■ ..................Contraataque
(Hacia enemigo) ✖, ■, ■ ........Aterrizar y Cortar
■, ■, ■, ▲ ........................ Desquite de Ahriman
▲, ▲, ■, ■, ▲ .................. Huracán Penitente
(Mantener) R1 + ▲..................Devolver Patada
(Hacia enemigo) ✖, ▲ ............Patada Aérea
■, ■, ■, ▲, ▲ .................. Venganza de Mithra
▲, ▲, ■, ■, ▲, ▲ .......... Tifón Tormentoso
● ..............................................Coger Arma
(Hacia enemigo) ✖, ●..............Mandoble Aéreo
(Enemigo en tierra) ■ ........ Furia de Asha
(Manteniendo ▲ espada) .. Ataque espada izquierda
(Mantener) ■ .................... Ataque Especial
(Manteniendo ▲ hacha) .... Ataque hacha izquierda
DEFENSA
(Manteniendo ▲ daga) ...... Ataque daga izquierda
ACROBACIAS
(Hacia enemigo) ✖, ●, ● ......Aterrizar y robar arma
(Manteniendo ▲ maza)...... Ataque maza izquierda (Mantener) R1 .................... Bloqueo (Mantener) R1 + ■............ Contraataque
ACROBACIAS
(Mantener) R1 + ▲ .......... Devolver Corte Doble
(Hacia enemigo ✖, ✖)........ Rebotar en enemigo
● ........................................ Arrojar Arma
(Hacia enemigo ✖, ■)........ Mandoble aéreo
(Mantener ●) .................... Ataque Lanzar Arma
(Hacia enemigo ✖, ■, ■) .. Aterrizar y Cortar (Hacia enemigo ✖, ▲, ▲).. Patada Aérea
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Técnicas de movimientos
(Hacia enemigo ✖, ●)........ Lanzamiento de Arma
✖ ....................................Saltar
(Hacia la pared) ▲ ..........Patada de Muro
✖, ■ ................................Salto con Mandoble
(Carrera arriba) ■............Caída del Ángel
✖, ▲................................Salto con Patada
(Carrera arriba) ■, ■ ......Remate Caída del Ángel
(Pulsar Pad + ✖) ............Rodar
(Carrera arriba) ▲ ..........Ataque giro de Espada
(Pulsar Pad + ✖ ■) ........Girar y Pinchar
(Hacia columna) ■ ..........Trituradora de Columna
(Hacia la pared) ✖ ..........Salto muro y Acrobacia
(Hacia Columna) ▲ ........Patada de Columna
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Extras y curiosidades
GALERÍA DE ARMAS: Las características de cada arma quedan descubiertas cada vez que obtengáis un arma secundaria de un rival. Puedes conocerlas en el Menú Principal, en la sección de Armas.
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CÓMO SE HIZO: El proceso de creación del juego (1) junto a la historia de la saga y de Jordan Mechner, su creador.
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Desbloquear todas las secuencias para disfrutar de ellas cuantas veces queráis.
GALERÍA DE PERSONAJES Y ESCENARIOS: Existen cincuenta ilustraciones e imágenes del desarrollo del juego ocultas en los cofres repartidos por todos los escenarios.
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• GALERÍA DE VÍDEOS:
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GALERÍA DE ILUSTRACIONES: Esta selección de ilustraciones es accesible tras completar el juego, pero bajo el final alternativo.
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ARMAS SECRETAS Son cinco armas secundarias, muy eficaces e indestructibles. Eso sí: si te deshaces de ellas no podrás recuperarlas. Búscalas en estos lugares:
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En la parte media, en el Pasado, verás una cascada. Baja por el hueco y encontrarás un armero con el osito. 3 - Espada de Luz DÓNDE: Cavernas Tras abrir la puerta de salida, bajo la niebla (el interruptor no está lejos), sigue el sendero hasta llegar a un agujero. 4 - Flamingo DÓNDE: Torre Vegetal Se encuentra en la zona de balconadas, en el presente. Busca un interruptor en forma de tirador, en el techo y debajo encontrarás la espada. 5 - Puño de Rayman DÓNDE: Catacumbas Gira a la derecha desde las escaleras, y luego saltad a la izquierda. El Puño se encuentra en el armero, frente a la verja (2).
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1 - Palo de Jockey DÓNDE: Sala de Acceso Junto a la entrada a la Cámara de Mejora de Salud, en la Sala de Acceso. Mueve la palanca del centro una segunda vez y baja por los bloques de piedra. 2 - Oso de Peluche DÓNDE: Torre Mecánica
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(Hacia la pared) ■ ..........Ataq. sobre muro picado
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