Primjer plana marketinga
October 28, 2017 | Author: Marina Leber Kurto | Category: N/A
Short Description
Download Primjer plana marketinga...
Description
Primjer plana marketinga 1,0 Sažetak Mobitel Vijesti igre LLC (MNG) razvija mobilne igre se odnose na aktualnih vijesti događajima. Ovaj marketinški plan ilustrira naše tržišnih segmenata i strategija smo zapošljavaju dobiti kupaca i stvoriti čvrste prihoda. Mi ne samo bilo koji mobilni igara. Naš jedinstveni fokus stvaranja igre s vijestima twist daje nam prednost pred konkurencijom dajući kupcima nove poslovnice za uživanje u mobilne igre. Ovo ispunjava čitanje treba ne samo tradicionalne igračima, ali proširuje naš doći do ljudi koji inače ne igraju igre za mobitel, ali se zabavlja komična kut mi koristimo. Mi ćemo financirati razvoj vlastitih igara pružanjem konzultantskih usluga za izradu slične igre za poduzeća koji su u potrazi za stvaranje mobilnih igara za promotivne svrhe. Ove zadatke savjetovanja će se od oglašavanja sponzorstva odnose da ćemo uspostaviti s tvrtkama koji su zainteresirani za ugradnju njihov brand i nudi u našim drugim igrama, te bi također željeli nešto običaj da oni mogu ponuditi kao svoju igru. U prve 3 godine poslovanja, očekujemo savjetovanja predstavljaju veliki dio našeg prihoda. 1,1 Vizija Naša vizija je pružiti osobama s kratkim bijeg zabave tijekom njihove normalne dana. To činimo pružajući im pravodobno interaktivne igre da mogu pristupiti na svojim mobilnim uređajima - igre koje su lako igrati i imaju neke veze s aktualnih vijesti pop kulture. MNG pomoću naše reprezentacije iskustvo za razvoj softvera za stvaranje pravovremene igre brzo. Naš marketinški izazov je za privlačenje vidljivost brzo i mi namjeravamo postići tako utjecati multi-račvast pristup koji uključuje socijalnim medijima, e-mail marketing i tražilice optimizacija strategijama za dobivanje udjela na tržištu. Kao što smo dobiti vlak na tržištu, riječ usta će se podići naš preuzimanja igre bitno. 1,2 Ciljevi Generirajte više od 400.000 dolara u prodaji do kraja godine 1. Povećanje prodaje od 100% do kraja godine 2. Zemljište 4 custom savjetovanja igra razvojnih projekata u roku od 12 mjeseci. 2,0 ciljnih tržišta Naš idealan kupac je u dobi između 13 i 25 godina koji uživa igrajući video igre i ima mobilni telefon koji omogućuje aplikacijama za preuzimanje, kao što su iPhone, Android ili BlackBerry. Oni često imaju Xbox, Wii, Playstation i druge TV-na temelju video igre jedinicu kod kuće. Oni također mogu imati prijenosni gaming uređaj, kao što su DS / DSi i drugih prijenosnih naprava kao što su iPod.
Kupci su u pravilu jednom i muško i sami ili imaju pristup kućnom računalu, PC ili Mac. Oni imaju širok raspon raspoloživog dohotka. Neki su tinejdžeri koji žive kod kuće, drugi su studenti ili oni koji su se pridružili radne snage u posljednjih 5 godina.
Naša igra dizajn savjetovanje kupaca je VP marketinga ili ekvivalent položaj srednje i velike organizacije koja je u potrazi za kreativnim promotivne metode za svoje proizvode i usluge.
2,1 definiranja tržišta i segmentacija Mi cilj dva segmenta: mobilne igre korisnicima i organizacijama koje žele doći do njih. U oba ova segmenta, kupci su računalo i mobilni telefon pamet i uživati u kreativnim iskustvima. 1. Igra za mobitel korisnika Postoje dvije vrste kupaca koji definiraju demografske mobilnih igrača: mlade (uključujući pre-tinejdžere) i mlade odrasle osobe, koja je za potrebe ovog marketinški plan će uključivati mlade dobi od 18 i više kao što su oni smatraju mladi do opće populacije kao i zakonu. Osnovna razlika između ta dva segmenta demografska je koji pruža novac za igru kupnje. Besplatne mobilne igre: Nudimo obrubljen natrag verzije naše igre, tako da korisnici mogu okusiti punu igru bez počini bilo koji novac up front.> Neke značajke slobodnog verzije s invaliditetom i oglašavanje prikazuje se u nekim strateškim mjestima u igri, tako da korisnici ne smeta i rastrojen oglase.Na primjer, tvrtka soda svibanj platiti za sponzorstva i mogli bismo ugradili svoje ime kao kliknuti (tappable) jumbo plakat koji se pojavljuje kao da je dio igre. Plaćeni mobilne igre: Naša paid igre sadrže širi skup značajki. Raspon cijena je od 1,99 dolara i 4,99 dolara kako bi se stvorili vrlo niska cijena otpora za kupce. Plaćeni igre su također zarađuju preko kliknuti (tappable) ad sponzorstva ugrađena unutar igre. Igre su dostupni putem neposrednih preuzeti na odgovarajućim mobilne platforme (tj. Appleov AppStore za iPhone). 2. Organizacije koje žele doprijeti djecu i mlade Osim toga, tu je obično jedan tip kupca koji kupi prilagođene mobilne usluge igra razvoj: VP marketinga ili direktor marketinga tvrtke. Njihova namjera je promovirati svoje marke i proizvoda na demografske koji se preklapa s mobilnim igra korisnicima. 2,2 Cilj tržišni segment strategije Naša strategija se usredotočuje na razvoj početni set knjižnica sadrži igre atributa koji se mogu kombinirati kako bi stvorili nove igre. Nakon pokretanja Prvi niz igara, mi ćemo ostati u redovitom kontaktu s našim kupcima putem brojnih online metode, uključujući socijalne medije i e-mail marketing. Nakon izrade tih knjižnica i igre, mi ćemo biti u mogućnosti na tržištu brzo obrtanje konzultantske usluge za organizacije koje žele svoje promotivne igre.
2,3 ciljno tržište: igra za mobitel korisnika Naše mobilne igre imaju pravovremeno vezu aktualnih vijesti događajima. Mi smo puštanje nove igre roku od dva tjedna od glavnih vijesti. Na primjer, ako političar koji su uključeni u skandal, možemo iskoristiti jednu od naše trenutne igre arhitekture i prilagoditi s imenima ljudi koji su uključeni u skandal i čak i napraviti interaktivni komična humoreska iz događaja. Ako celebrity čini glup komentar, mi pristupiti našoj knjižnici mogućnosti staviti zajedno igra koja ismijava slavnih. Igra za mobitel korisnika na tržištu uživa u interakciji s igrama koje im daju osjećaj moći i uzbuđenja, dopuštajući im na neki način živjeti vicariously kroz igru. 2.3.1 potrebama i zahtjevima Igra za mobitel korisnici dobili umorna od igre brzo i stalno traže nove igre za igranje. Uz obilje vijesti događanja uvijek u optjecaju, mi ćemo ciljati medijima vijest kako bi razgovarali o igrama odnose na priče koje pokrivaju. Igre smo razviti će se usmjeriti na priče koje su obuhvaćene vrste medija ove demografske troši. Korisnici u ovom segmentu također je ograničen financijski kapacitet. Tinejdžeri obično dobiti svoj novac da bi igru kupi od svojih roditelja, koji može biti u obliku poklona ili naknade, ili s niskim plaćati radnih mjesta. Stariji tinejdžeri i mladi odrasli imaju ograničena financijska sposobnost, ali odlučite provesti dio svog raspoloživog dohotka na igre kao jedan od svojih izvora zabave. Vrlo često, tih kupaca razgovarati jedni s drugima o tome koje igre oni uživaju, uključujući strategije za igru i pobjedu. Oni također sudjeluju u online forumima i grupe za raspravu za prikupljanje savjete i druge informacije kako bi im pomogla igrati ili pronaći nove izazove. Osim toga, oni uživaju biti navedeni kao "visok rezultat", kada postoji javni postavka za igrače. Namjeravamo ponuditi ovu postavku dopuštajući korisnicima da mogu postaviti svoje rezultat na našu web stranicu za svaku igru. Najviše bodova će biti objavljen, dajući igrač svijeta "hvalisanje prava". Kao rezultat toga, riječ usta potencijal za pravovremeno igre je eksplozivan. 2.3.2 kanala distribucije iPhone igre se distribuiraju putem AppStore koja je trenutno pod kontrolom od strane Apple. Jedna od prepreka moramo prevladati je brzina kojom Apple odobrava zahtjeve za skidanje, koja će biti važna za nas jer naše igre su osjetljive prirode da ih kao i oni će biti popularan kao čeznuti kao vijest je u optjecaju. Google Android nudi open source modela, tako da će vjerojatno nadmašiti iPhone u broju aplikacija koje su dostupne uskoro. To također eliminira potrebu za pregled i omogućuje nam da otvarati nove aplikacije brzo. Kao što je više aplikacija izaći za ovaj uređaj, to će dobiti marketshare. Želimo biti postavljen tako da smo pružiti odlične igre za tu zajednicu. BlackBerry aplikacije su pod kontrolom BlackBerry BlackBerry App World putem.Njihova korisnici imaju tendenciju da se stariji i više fokusiran na poslovne koristi za svoje mobilne uređaje. Zbog toga nećemo usredotočiti naše napore na početne BlackBerry. Međutim, mi imamo znanje za izgradnju Blackberry aplikacija, te će stvoriti prilagođene igre za ovaj uređaj za savjetovanje klijenata koji bi ih željeli. 2.3.3 Natjecateljski snaga
Postoje mnoge mobilne igre programeri. Međutim, malo su stvarnih tvrtki. Većina igara je razvijen od strane jedne osobe koja nema marketinga pamet da se integriraju oglašavanja sponzorstva u svoje igre kao što smo je navedeno u ovom marketinški plan. Naš jedinstveni twist na vrste igara je također prednost, jer nećemo morati provesti što više vremena i energije razmišljanje o igri teme - vijesti dana će se pobrinuti da stočne hrane tako da naši napori mogu biti usmjereni na razvoj da u stvarnom životna priča u igri. 2.3.4 komunikacije Ćemo utjecati društvenih medija i riječ usta za veliku većinu naših marketinških pomoću platforme kao što su Twitter, Facebook, Orkut i MySpace. Ove platforme su naširoko koristi od strane kupaca u našem demografske tržištu. Mi ćemo učiniti objave putem redovite tweets i promjenama na naš fan stranicu na Facebooku. Objavi komponenta naše mobilne igre i čini ga mami za tradicionalne medije da objave igra koja se odnosi na tekuće vijesti. Također ćemo koristiti naš popis e-pošte koja se sastoji od ljudi koji su izrazili interes za znajući kada puštamo nove igre marketinga. Mi smo naš popis e-pošte segmentirane, tako da možemo poslati odgovarajuće poruke e-pošte medijima i različitih one da se stvarne igrače, našim klijentima. 2.3.5 Tipke za uspjeh Svaki od naših objavama na društvenim medijima sučelja će vođena vezu, tako da znamo koliko je ljudi kliknu na svaki post. Korištenje online alate poput vode redirectors (tj. bit.ly, tr.im i drugi), mi također možemo vidjeti koliko čitatelja i sljedbenika Ponovno naprijed ili takve veze. Također ćemo uključiti linkove može pratiti u našem e-mail marketing porukama. Oni koji kliknu pronaći više informacija o igri biti će usmjeren na odredišne stranice, koje su web stranice koje sadrže više informacija o određenoj igri, uključujući i detalje i poveznice za download igre. Ove odredišne stranice će biti optimizirane za tražilice (SEO smo, tražilice optimizacija, stručnost), tako da kada korisnici Interneta traži na raznim ključnim riječima, našim stranicama će rang visoko u svojim rezultatima pretraživanja. Korištenje online alate za analizu, mi ćemo biti u mogućnosti vidjeti koliko je ljudi kliknu na razne linkove u našim medijima kampanja ići na odredišne stranice i koliko kliknite za download svake igre. Međutim, on-line klikova ne može pratiti korisnike koji koriste svoj mobilni telefon za preuzimanje aplikacije izravno, koje mogu uključivati veći dio našeg preuzimanja. Za one, praćenje preuzimanja pruža platforma poput AppStore. 2,4 ciljno tržište: organizacije koje žele doprijeti djecu i mlade Mobilni korisnici igre se sastoji od mladih ljudi. Budući da je demografska mlade i mlade odrasle osobe je toliko velika, ona je također vrlo koristan. Postoji bezbroj proizvoda ciljanje ove demografske, od sode proizvođači odjeće dizajnera kose proizvoda tvrtke. Ovaj segment također može sastojati od regrut, što može biti za vojnu službu ili drugim poslovima. Tvrtke koje su već troše milijune dolara na marketing u ovu skupinu redovito su u potrazi za noviji, više kreativnih načina da
dođete do ovog tržišta učvrstiti svoje marke i prodaju proizvoda. 2.4.1 potrebama i zahtjevima Organizacije koje žele doći do muškaraca (i ženki, iako je manji dio naših definiranih kupaca) između 13 i 25 shvatiti da ova skupina ima puno platežne moći. Ovoj dobnoj skupini još nije koristi za spremanje novca kako bi se oni obično provode puno ono što oni zarade. Dopredsjednika i direktor marketinga časnika tih organizacija žele postići ovom tržištu rano i treba učiniti u privlačan, kreativne načine. Mnogo je užas od starije generacije, tinejdžeri i mladi odrasli čitajući i manje trošenje više vremena ispred ekrana, bilo da se televizija, računalo ili mobilni telefon s različitim aplikacijama. VP ili CMO treba doći do svoje ciljno tržište gdje su visiti. Oni obično imaju velike proračune potrošiti na marketing i ne bojati isprobati nove stvari, dokle god su pokazati rezultate. Tipična zakupa VP ili CMO je oko 3 godine, tako da je dobar dio industrije bućkalica. To je dobra stvar za nas u smislu da kada viši izvršni ovako ostavlja ići na drugu tvrtku i oni su imali dobra iskustva s našim proizvodima i uslugama, oni su vjerojatno da će nas zaposliti stvoriti slične rezultate za njih u njihovim novo mjesto. Naš posao je da ih izgleda dobro na njihove nadređene uzimajući ih više ukorijenjena s demografskim oni pokušavaju doći. 2.4.2 kanala distribucije Postizanje viši marketinški rukovoditelji obično se obavlja putem raznih sredstava. Budući da smo ograničeni resursi i potrebu da upravljaju našim financijama vrlo učinkovito, usredotočit ćemo se na dva: oglašavanje i umrežavanje. Oglašavanje će prvenstveno biti online putem tražilice oglase tako da možemo vidjeti rezultate u roku od dana umjesto ne znajući da li Print ima neki učinak. Identificirali smo 4 sajmova i 3 konferencije da su rukovoditelji obično pohađaju tijekom godine. Dio našeg marketinškog plana je da prisustvuju tim događajima na mreži s tim potencijalnim kupcima. Također će podnijeti odgovore na pozive za radove da se govornici na neke od događaja kada je to moguće. 2.4.3 Natjecateljski snaga Kao i kod mobilnih korisnika segmentu igre, ima puno razvijatelja softvera ciljanja organizacije za graditi prilagođene igre. Neki su u razvoju igre u inozemstvo uz niže troškove. Čak i neke od većih domaćih tvrtki outsource dio njihove igre razvoja. Kako bi išli ukorak sa cijenama pritisaka, imamo uspostavljen odnose s dva inozemna organizacija da nam pomognu s razvojem igre. To će omogućiti naše domaće osoblje da se usredotočite na marketing i upravljanje projektima kao što smo puštanje nove igre i stvaranje knjižnice igra komponentu. 2.4.4 komunikacije Da biste dobili ove visoke razine rukovoditelji, mi ćemo razviti on-line kampanju s odredišnim stranicama koje sadrže olovo generacije forme koje posjetitelji mogu ispuniti kako bi dokumenti na korištenje mobilno igranje kako bi privukle kupce.Naš bijeli radovi će obuhvatiti pojam ugradnju oglašavanja unutar igara, kao i primjere prilagođene igre stvorili samo za određenu organizaciju.
Također ćemo mrežu u većim sajmovima i konferencijama, uključujući i dobivanje govore angažmane gdje možemo raspravljati studije slučaja izložiti naše pojmove i strategije za pravo razinu kupca. 2.4.5 Tipke za uspjeh Primarni ključ uspjeha je biti u stanju pokazati studije slučaja u kojoj druge tvrtke utjecati moć mobilne igre do svoje tržište. To se može pratiti korištenje metrike kao što su broj puta igrač kliknuo na oglas ugrađen u igri, koliko puta prilagođenu igru je preuzet ili povećanje prodaje proizvoda koji se promovira. Uspjeh se može pratiti zujati industriji. Na primjer, lanca brze hrane Burger King stvorio Facebook aplikacija dozvoljeno da korisnik to zaraditi bodove za "unfriending" jedan od njihovih prijatelja.Aplikacija će prikazati sliku prijatelja gori. Nakon spaljivanja 10 prijatelja, korisnik će imati pravo na besplatni hamburger. Riječ ovaj program proširila se vrlo brzo i vrlo malo korisnika Facebooka uživao sudjeluju. Ova kampanja je učinio dvije stvari: generira promet u restoranima i generira ogromnu količinu medija glasine.Koštao je znatno manje od plaća reklamne kampanje koje uključuju kupnju televizije vrijeme. 3,0 marketinški plan strategije Igrači žele podijeliti s drugim igračima bilješke. Na našoj web stranici, mi ćemo stvoriti forum gdje se ljudi mogu postavljati i odgovarati na komentare slobodno kao i ponuditi prijedloge za nove igre. Forum će zahtijevati registraciju i korisnici koji post češće će biti nagrađeni s posebnim oznake, zlato zvijezda, uz svoje avatar pokazati drugim korisnicima da su "super suradnik" na forumima. Za naše demografske, to je značka časti da nastojati postići ponosno. 3,1 Naglasite Kreativnost, usluga i brzine na tržište Budući da naše igre bit će povezana s aktualnih vijesti događanja, mi ćemo naglasiti naš fokus na kreativnost, zajedno sa spektakularnim usluge i brzina razvoja za naše savjetovanje klijenata. To je važno za nas da se na tržištu brzo, kako bi se kapitalizirati na vijestima događaj koji je povezan s igrom. Dulje kašnjenje između igre i koncepciju igre izdanje, manje prodiranje tu igru. 3,2 Naglasite Zabava Naš cilj je uspostaviti ugled za igre koje rugati se na ono što bi mnogi smatraju smiješni ili smiješno akcija poznatih ljudi. Svaka igra će sadržavati link na naše web stranice gdje korisnici mogu saznati nešto više igre i pretplatite se na naš popis epošte i slijedite nas na Twitter i Facebook. Osim toga, u svrhu promicanja igre putem riječ usta, svaka igra ima opciju za obavijestiti prijatelja. Dakle, korisnik može poslati SMS poruku prijatelju odmah podijeliti svoje uzbuđenje ili preporuku o igri. Rashodi proračuna 4,0 Sažetak Troškovi marketinga su uglavnom za osoblje potrebno za napraviti marketinške aktivnosti na popisu. Velika većina softverskih alata potrebnih za provedbu aktivnosti, kao što je analitika i odredišnu stranicu stvaranja, su dostupni za besplatno. Iznimke
su za određene alate kao što su e-mail marketing i forumima. 4,1 Rashodi proračuna po mjesecu - 1. godina Mi ne očekujemo povećanje marketing osoblje zahtjevi tijekom godine 1 jer je jedna osoba zapravo može učiniti puno tih aktivnosti. Nakon što su stavili procesa marketinški plan u mjesto, održavanje marketinške aktivnosti postaje lakše i mogu biti obrađene od strane junior osoblje. Ispod je kvar marketinški troškovi po mjesecu za godinu 1.
Rashodi proračuna 4,2 po godini Očekujemo drugoj i trećoj godini troškovi marketinga za povećanje, opet uglavnom za pokrivanje troškova dodatnog osoblja kako bi se olakšalo dodatne zahtjeve za marketinške aktivnosti. Očekujemo prodaja i marketing troškovi biti oko 15% ukupne prodaje. Tablica: Rashodi proračuna Marketing 5,0 prognoza prodaje Prodaja će doći iz tri izvora: Game Downloads - to uključuje besplatno i plaćeno preuzimanja. Free downloads su zaradu od ugrađenih oglašavanja sponzorstva Ugrađeni Oglašavanje Sponzorstva - oglasi ugrađen u oba slobodan i plaćen igre Custom igre razvijen za poduzeća - to će biti konzultantskih projekata za razvoj iPhone, Blackberry i Android promotivne igre Prodaja troškovi odnose se na naknade od strane naših partnera za nošenje igre, kao što su AppStore, ili za naše procjene troškova za osoblje prodaje oglasa sponzorstva ili razviti prilagođene igre.
5,1 prognoza prodaje po mjesecu - 1. godina Ispod je naš prvi ovogodišnji prognoza prodaje raščlanjeni po vrsti proizvoda, procjenjuje se jedinice cijene i troškovi: 6,0 Napredak mjerenje i praćenje Kako bi bili sigurni da smo na pravom putu, stvorili smo niz ključne podatke koje ćemo vam izmjerili na regularnoj osnovi. To može zahtijevati prilagodbe i fino ugađanje kao što smo napredak. Oni su naši najbolji procjene temeljene na trenutno dostupne za istraživanje tržišta. 6,1 Ključne Marketing Metrics Procjenjujemo da je 1 od svakih 10 ljudi koji posjete odredišnu stranicu ili pogledajte cvrkut ili Facebook post će preuzimanje igru. Ostala mjerenja koja su prosječna prodajna cijena procjenjuje se na temelju plaća preuzimanja, kao i prodaja
oglašavanja sponzorstva i prilagođenu igru razvoj. Tablica: Ključni Marketing Metrics Ispod je kvar ključnih marketinških podatke mjerene mjesec za godinu 1: 6.2 Ostale Uspjeh Metrics Ostale ključne podatke ćemo vam izmjerili pratiti naš uspjeh su kako slijedi: Broj govore angažmane Pet zvjezdica igre recenzije Industrija nagrade Broj igre razvijenih Broj igri imaju knjižnica stvorio Broj bavi partnera E popis veličini Također ćemo obratiti pozornost na broj tweets smo napraviti i broj sljedbenika na Twitteru, kao i broj navijača Facebook smo dobili. Ispod je kvar drugih uspjeha mjerenja po mjesecu za godinu 1: 7,0 Marketing Organizacija Mobitel Vijesti igre je mala tvrtka s vrlo fokusiran težnjama. Naš tim se sastoji od dvije jedinstvene pojedinaca koji imaju solidnu pozadinu u mobilnim komunikacijama i marketingu. Zajedno s timom domaćih i međunarodnih djelatnika za razvoj softvera, u mogućnosti smo dovesti na tržište širok raspon jedinstvenih mobilnih igara koje pružaju iskustvo koje druge igre tvrtke ne. Bill Philips, predsjednik, nadgleda općeg upravljanja, uključujući razvoj igara, od MNG. Prije formiranja tvrtke, bio je potpredsjednik za proizvode u veliki bežični davatelj telekomunikacijskih usluga za 5 godina. On je također član Mobile Marketing Association. Donna Paster, VP marketing, je odgovoran za sva područja marketinga. Ona je suosnivač MNG s Billom Philips. Donna prethodno iskustvo uključuje razvoj ključnih marketinški plan koji je pokrenuo nekoliko mobilne verzije igre za velike video igre proizvođača. Donna će pomagati 2 marketinga pripravnika angažirao od lokalnih sveučilišta kao co-op studenata tijekom cijele godine. Ovi učenici će nositi više rutinu aspekte marketinške napore, a Donna se usredotočuje na ključne strateške odnose.
View more...
Comments