Practicas en Visual Basic

July 25, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Programación en Visual Basic

 

Ricardo Rodríguez García  

Practica  nnº  1 1:  E Etiquetas  d de  ccolores   En esta primera práctica diseñaremos una sencilla aplicación que nos va a permitir familiarizarnos con dos controles básicos: las etiquetas y los botones de comando. 1º.-  Abre la aplicación Visual Basic 6.0 y elige la opción EXE estándar  en  en la ventana Nuevo Proyecto . 2º.-  Modifica los valores de las siguientes propiedades del Form inicial que nos ofrece Visual Basic. (Nombre): Etiquetas Caption: Etiquetas de colores 3º.-  Introduce los siguientes elementos en la ventana anterior, estableciendo los valores indicados en cada una de las propiedades. Etiqueta:        

Etiqueta:

 

     

(Nombre): Rojo Caption: Rojo ForeColor: Rojo Visible: True (Nombre): Amarillo Caption: Amarillo ForeColor: Amarillo Visible: False

Etiqueta: (Nombre): Verde   Caption: Verde   ForeColor: Verde   Visible: False Botón de comando:   (Nombre): Cambiar   Caption: &Cambiar  

A continuación programa el evento Click del botón de comando Cambiar, de manera que cuando el usuario haga clic en el mismo:   •  •  •  •

Si se encuentra visible la etiqueta Rojo, ésta se hará invisible y se mostrará la etiqueta Amarillo. Si se encuentra visible la etiqueta Amarillo, ésta se hará invisible y se mostrará la etiqueta Verde. Si se encuentra visible la etiqueta Verde, ésta se hará invisible y se mostrará la etiqueta Rojo. Recuerda, que en cada momento solamente aparecerá visible una de las etiquetas.

Práctica  nnº  2 2:  E Escalas  d de  ttemperatura   A continuación diseñaremos una sencilla aplicación que calculará el equivalente en grados Fahrenheit del valor en grados centígrados introducido por el usuario.

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Ricardo Rodríguez García  

1º.-  Abre la aplicación Visual Basic 6.0 y elige la opción EXE estándar  en  en la ventana Nuevo Proyecto . 2º.-  Modifica los valores de las siguientes propiedades del Form inicial que nos ofrece Visual Basic. (Nombre): Temperaturas Caption: Escala de temperaturas 3º.-  Introduce los siguientes elementos en la ventana anterior, estableciendo los valores indicados en cada una de las propiedades. TextBox:    

(Nombre): Centigrados Text: (dejar en blanco)

Lavel:    

(Nombre): Sufijo Caption: ºC 

Lavel:  

(Nombre): Fahrenheit Caption: XXX ºF

 

(Nombre): Convertir

 

Botón:  

Botón:    

Caption: &Convertir (Nombre): Salir Caption: &Salic

4º.-  A continuación programa el evento Click del botón Convertir de manera que en la etiqueta Fahrenheit aparezca el equivalente de los grados centígrados introducidos por el usuario en la entrada de texto Centígrados, siguiendo siguiendo el formato que aparece en la ventana de la imagen.

Práctica  nnº  3 3:  N Números  ccombinatorios   El cálculo de números combinatorios se puede convertir en ocasiones en una tarea bastante tediosa. Con la de presente práctica diseñaremos una aplicación que nos permitirá simplificar y economizar tiempo en el cálculo los números combinatorios. 1º.-  Abre la aplicación Visual Basic 6.0 y elige la opción EXE estándar  en  en la ventana Nuevo Proyecto . 2º.-  Modifica los valores de las siguientes propiedades del Form inicial que nos ofrece Visual Basic. (Nombre): Combinatorios Caption: Cálculo de números combinatorios 3º.-  Incluye en dichos los elementos necesarios hasta conseguir una ventana como la mostrada en la figura. 4º.-  Programa el evento Click del botón de comando Calcular, de manera que cuando el usuario lo active, aparezca el resultado del número combinatorio “n sobre r” Manual Básico de programación en Visual Basic

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Práctica  nnº  4 4:  R Relo j  d digital   En la primera parte de esta práctica insertaremos una etiqueta de texto en un formulario, que mostrará la hora, minutos y segundos del sistema de forma actualizada, con un intervalo de un segundo, es decir, desarrollaremos un reloj digital. Precisaremos, por tanto, programar un evento periódico mediante el control Timer , que aparece representado representa do por un cronómetro en la paleta de herramientas. herramienta s. La finalidad de este control es generar un evento cada cierto intervalo de tiempo, que especificaremos en la propiedad Interval. El número de propiedades de este control es mucho menor que las de cualquier otro, ya que se trata de un control que no aparecerá en el formulario durante la ejecución. Veamos a continuación las propiedades más importantes del control Timer . (Nombre): nombre asignado al control. Enabled: determina cuando el funcionamiento del control está activado o no. Puede tomar dos valores:

True o False. Interval : intervalo de tiempo en el que se producirá el evento asociado al control.

El único evento que tiene disponible este control es Timer, el evento que se producirá cada vez que transcurra el intervalo de tiempo fijado, por lo que cualquier código que insertemos en él se ejecutará periódicamente. Siguiendo los pasos que se indican a continuación, desarrollaremos un sencillo reloj digital que mostrará en cada momento, la hora del sistema. 1º.- Abre un nuevo proyecto, en el que aparecerá un formulario inicial. 2º.- Modifica algunas de las propiedades del formulario.      

(Nombre): Principal Caption : Reloj digital ScaleMode: 3 – Píxel

3º.- Inserta una etiqueta en el interior del formulario y modifica las siguientes propiedades con los valores indicados:      

(Nombre): Hora Caption : “ “ Font : Arial, negrita, con un tamaño de 48

unidades.   Height : 100 (Height significa alto, es decir, establecemos un alto de 100 pixels para el recuadro que contiene a la etiqueta)   Width : 300 (Width significa ancho, es decir, establecemos un ancho de 300 pixels para el recuadro que contiene a la etiqueta)

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  4º.- Inserta un control Timer   para el mismo.    

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en cualquier parte del formulario y establece las siguientes propiedades

(Nombre): Reloj Interval : 1000

5º.- Haz doble clic sobre el control Timer y escribe la siguiente línea en el procedimiento Reloj_Timer . Hor a. Capt apt i on = For mat ( Now, " hh: hh: mm: ss " )

6º.- La función Now  Now devuelve la hora del sistema. 7º.- La función Format se utilizar para asignar un determinado formato a un dato conforme a un plantilla dada, en este caso, modificamos el valor devuelto por le función Now para ajustarlo a la plantilla “hh:mm:ss”. 8º.- Ejecuta el proyecto y comprueba el funcionamiento del mismo.

Práctica  nnº  5 5:  T  T exto  iintermitente   Desarrolla un proyecto que cuente con un único formulario en el que debe aparecer una etiqueta con el texto: “ Texto Texto Inte Intermitente” rmitente” , que debe ser mostrada de forma intermitente con un intervalo de medio segundo.

Práctica  nnº  6 6:  T  T exto  e emergente   Modifica el proyecto anterior anterior para que ahora el texto se muestre en pantalla letra a letra, con un intervalo de medio segundo, como si lo estuviéramos tecleando. Una vez que aparezca el texto completo, el ciclo debe comenzar de nuevo.

Práctica  nnº  7 7:  T  T exto  a alternativ o   Inserta en el proyecto anterior una etiqueta nueva y un control Timer, de manera que en la etiqueta se muestre alternativamente las palabras FUMAR y MATA , con un intervalo de tres cuartos de segundo.

Práctica  nnº  8 8:  T  T exto  e emergente  y y  a alternativ o   Modifica el proyecto anterior para que las palabras FUMAR y MATA  se muestra alternativamente, pero letra a letra con un intervalo de un cuarto de segundo.

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Práctica  nnº  9 9:  T  T exto  q que  sse  d desplaza   En este caso de se trata de insertar en el formulario una etiqueta por la cual el texto se desplazará a lo largo de la misma, apareciendo por la izquierda y desapareciendo por la derecha con un intervalo de 250 milisegundos.

Práctica  nnº  1 10:  L La  lloterí a  p primitiv a   A continuación diseñaremos una aplicación que nos permitirá rellenar boletos de la lotería primitiva generando 6 números aleatorios comprendidos entre el 1 y el 49 (DEBEREMOS TENER CUIDADO PARA QUE NO SE REPITA NINGUNO). Para ello seguiremos los pasos mostrados a continuación: 1º.-  Abre un nuevo proyecto en Visual Basic. 2º.-  Establece las siguientes propiedades propiedades para la ventana del proyecto, es decir para el objeto Form1.  

(Nombre): Principal   Caption: Generador de boletos de lotería primitiva 3º.-  Inserta en la ventana del proyecto una etiqueta de texto y establece los siguientes valores en las correspondientes propiedades: correspondientes   (Nombre): Numero   Alignment : Center   BorderStyle: 1 – Fixed Single   Caption: 0   Font: Arial, Negrita y tamaño = 20. 4º.-  A continuación crearemos una matriz de objetos label. Haz clic sobre la ventana del proyecto para seleccionarla y ahora vuelve a activar la etiqueta que acabas de insertar, ahora abre el menú Edición  y elige la opción Copiar . 5º.-  Ahora haz clic sobre el menú Edición  y selecciona la línea Pegar . Aparecerá una ventana que nos pregunta: Ya existe un control llamada ‘número’. ¿Desea crear una matriz de controles? Responde afirmativamente y verás como ahora contamos con dos etiquetas en nuestro proyecto.  

Numero(0): la etiqueta original que ha sido renombrada utilizando al formar parte de una matriz. Se identifica con el índice 0.   Numero(1): la etiqueta recién integrada en nuestro proyecto, identificada identificada con el índice 1. 6º.-  Desplaza el nuevo elemento hasta alinearlo con la etiqueta original (Fíjate en la figura). 7º.-  Repite los pasos anteriores hasta contar con una matriz compuesta por 6 etiquetas iguales. 8º.-  Añade a nuestro proyecto y botón de comando y establece las siguientes propiedades para el mismo:

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     

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(Nombre): Generar Caption = &Generar Combinación (observa como el símbolo & se traduce en subrayar la letra G, lo que permitirá posteriormente al usuario activar dicho botón mediante la combinación de teclas  Al  Altt + G )

9º.-  El siguiente paso es introducir el código de programación que permitirá generar de manera aleatoria una combinación de la lotería primitiva, recuerda que se deberán aparecer 6 números elegidos al azar entre el 1 y el 49 sin que se repita ninguno. Todo ello debe ocurrir cuando el usuario haga clic en el botón. 10º.- Haz doble clic en el botón Generar Combinación  para mostrar la ventana de programación. 11º.- En el interior del procedimiento Private Sub Generar_Click()  introduce el código de programación correspondiente, teniendo en cuenta los siguiente aspectos:  

Código para generar un número aleatorio del 1 al 49: I nt ( ( 49

 

Es necesario generar una semilla, introduce el siguiente código: Randomi z e Ti me, en el procedimiento que se ejecuta cuando se carga la ventana de nuestra aplicación: Pr i vat vat e Sub Sub For m_L oad( oad( )  

 

Recuerda que no debe evitar mediante programa que se pueda repetir cualquier número.

* R Rn nd) + 1)  

Práctica  nnº  1 11:  L La  q quiniela  d de ffútbol   Si has completado con éxito la práctica anterior te resultará muy sencillo diseñar una aplicación que genere de manera aleatoria combinaciones de la quiniela de fútbol. 1º.-  Coloca en la ventana de trabajo las etiquetas: Quiniela de fútbol, 1, X y 2, tal y como se indica en la figura. 2º.-  En este caso emplearemos el control CheckBox

. Sitúa un

ejemplar debajo de la etiqueta con el rótulo 1. Establece del paramismo el mismo las siguientes propiedades:    

(Nombre): Col1 Caption: (dejar en blanco)   Value: 0 - Unchecked 3º.-  Copia y pega este elemento para generar un matriz  de elementos con el nombre Col1  y sitúalos uno debajo del otro hasta conseguir una columna con 14 elementos. 4º.-  Sitúa un nuevo control CheckBox   debajo de la etiqueta con el rótulo X y establece los siguientes valores en las propiedades correspondientes:

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 

(Nombre): ColX   Caption: (dejar en blanco)   Value: 0 - Unchecked 5º.-  Copia y pega el control recién insertado hasta generar una columna constituida por una matriz de 14 elementos bajo la denominación de ColX.  

CheckBox   correspondientes: 6º.- Sitúa un nuevo debajo de la etiqueta con el rótulo 2  y establece los siguientes valorescontrol en las propiedades      

(Nombre): Col2 Caption: (dejar en blanco) Value: 0 - Unchecked

7º.-  Copia y pega el control recién insertado hasta generar una columna constituida por una matriz de 14 elementos bajo la denominación de Col2. 8º.-  A continuación inserta un botón de comando y establece los siguientes valores para el mismo:    

(Nombre): Generar Caption: &Generar quiniela

9º.-  El último paso será incluir el código de programación que genere una combinación aleatoria de la quiniela de fútbol cuando el usuario haga clic sobre el botón de la aplicación. 10º.- Haz doble clic sobre el botón Generar para mostrar la ventana de programación. Introduce el código de programación que cumple con los siguientes requisitos:  

Se debe generar para cada fila un número aleatorio entre 1 y 3.

 

Mediante una estructura Select Case si el número generado es 1 se activará el elemento correspondiente de la columna Col1, si hemos obtenido un 2 el elemento a activar será el de la columna ColX y por último, si el número generado es 3, se activará la columna Col3.

 

Para activar un elemento ChecBox basta con poner el valor 1 en su propiedad Value.   Recuerda que cuando se cargue la ventana debemos generar una semilla, para que no se generen siempre las mismas combinaciones aleatorias, mediante el código Rand Random omi z e Ti me.  

Práctica  nnº  1 12:  E El  ttriángulo  rrectángulo   Es muy común en cualquier aplicación informática la solicitud al usuario de una serie de datos por parte de dicho programa. Cuando se trata de solicitar texto o números, se puede llevar a cabo fácilmente empleando el control Caja de texto (TextBox) . En este caso se utilizarán dos controles TextBox para permitir que el usuario introduzca los valores de deque cualquier triángulo continuación el valor de la hipotenusa ylosloscatetos ángulos conforman dichorectángulo, triángulo. nuestro programa ofrecerá a continuación

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Se incluirá además un control Marco (Frame) , el cual permite tratar todos los controles insertados en su interior como un conjunto, es decir, si desplazamos el marco a otra posición dentro de la ventana, se moverán a su vez los controles situados en su interior. Recordemos brevemente las relaciones que se dan en cualquier triángulo rectángulo y que relacionan tanto sus lados entre sí, como los ángulos que forman: 2 2 Hipotenusa = Cateto1   + Cateto2  

Alfa = arcotg (Cateto2 / Cateto1) Beta = 90º - Alfa Recuerda que Visual Basic, determina los ángulos en radianes, que se convierten en grados al multimplicar el ángulo obtenido por (180 / π ).

En primer lugar deberás en Visual Basic la siguiente ventana incluyendo los controles con sus respectivas propiedades, tal yconfeccionar como se indica:

Cajas de texto

Etiquetas

Etiquetas

Marco

Botón de comando

PROPIEDADES:  

 

Cajas de texto: •  (Nombre): Cateto1 y Cateto2 •  Text: (dejar en blanco) Marco: •  (Nombe): Marco •  Caption: Valores del triángulo

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 

 

Etiquetas en el interior del marco: •  (Nombre): Hipotenusa y Angulos •  Caption: (dejar en blanco) Botón de comando: •  (Nombre): Calcular •  Caption: &Calcular

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El último paso será el de programa el botón de comando de manera que cuando el usuario haga clic en el mismo aparezcan los valores de la hipotenusa y lo ángulos en las etiquetas correspondiente, para ello se seguirá el siguiente formato: o  Etiqueta Hipotenusa: Hipotenusa: “El valor de la hipotenusa es de __” o  Etiqueta Angulos: “Los ángulos que conforman el triángulo son: 90º, __ y __”

Práctica  nnº  1 13:  C Control  d de lla  e entrada  d de  d datos   La aplicación desarrollada en el apartado anterior solicita al usuario dos datos numéricos, en principio parece que nada puede impedir que el usuario introduzca un dato no numérico, por ejemplo un texto. Este hecho puede dar lugar a errores graves en nuestra aplicación. aplicación. En ocasiones resulta muy útil controlar los datos a medida que éstos son introducidos por cualquier usuario de nuestra aplicación. A continuación te indicaremos las medidas a adoptar para que una entrada de texto, se puedan introducir únicamente aquellos caracteres o letras que nos interesen. En concreto, debemos permitir que el usuario introduzca únicamente números números.. 1º.-  Abre en Visual Basic el proyecto desarrollado en la práctica anterior. 2º.-  Haz doble clic sobre la entrada de texto Cateto1. Aparece la ventana de programación situando el vatt e Sub Sub Cat Cat et o1_C o1_Cha hang nge( e( ) , el cual se ejecuta en cursor en el interior del procedimientos Pr i va el momento en el que cambia el texto situado en el interior de dicho control. 3º.-  Abre al lista desplegable que aparece a la derecha de la ventana y selecciona el evento KeyPress . vat e Sub Ahora el cursor nos permite escribir código en el procedimiento Pr i vat Cat et o1_KeyP _KeyPrr ess( KeyAsci yAsci i As I nt eger) eger) , que se ejecuta en el momento que el usuario presiona una tecla. 4º.-  En el argumento Key eyA Asci i  aparece el código ASCII de la tecla pulsada por el usuario. Será en este momento cuando preguntaremos si la tecla pulsada es un número, un punto o tecla retroceso (recuerda que debemos ofrecer la posibilidad de introducir números con decimales, y de borrar las cifras escritas). 5º.-  Deberemos conocer el código ASCII de los números del 0 al 9 y del punto. Los mostramos a continuación. Carácter cter Cará

Código Códig o

Carácte Cará cterr

Código Códig o

(Tecla Enter) . 0 1 2 3 (Tecla (Te cla retr retroceso) oceso)

13 46 48 49 50 51 8

4 5 6 7 8 9

52 53 54 55 56 57

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vat e Sub Cat et o1_Ke o1_KeyP yPrr ess( Key eyA Asci i As I nt eger) eger)  deberemos 6º.-  En el procedimiento procedimiento Pr i vat detectar cuando se ha pulsado una tecla no válida para rechazarla mediante la línea de programa Key eyasci asci i = 0.

7º.-  A su vez, en el mismo procedimiento, se detectará el momento en el que el usuario pulsa la tecla Enter, mediante su código ASCII, que como se indica en la tabla anterior es el 13. Detectada esta tecla se anulara la misma (Keyasci yasci i = 0) y se establecerá el foco, es decir, se activará la caja de texto Cateto2, de manera que el usuario pueda escribir en dicho control. Para ello deberemos o2. Set Focus Focus. introducir la siguiente línea de programa: Cat et o2. 8º.-  Siguiendo

los

pasos

anteriores

Cat et o1_KeyP _KeyPrr ess( KeyAsci yAsci i

As

vat e Sub programa el procedimiento Pr i vat I nt eger )   de manera que se cumplan los siguientes

requisitos:  

Únicamente serán aceptadas la siguientes teclas: números del 0 al 9 y el punto (.)

 

Cuando el usuario pulse la tecla Enter  se  se podrán dar dos casos:   Si la entrada de texto Cateto1  se encuentra vacía, esta será enfocada o activada



Sett Focus Focus ). (recuerda, mediante el procedimiento procedimiento Se



  Si la entrada de texto Cateto1 ya posee un número, entonces se enfocará o activará

el botón de comando Calcular .

9º.-  La mayoría de los controles cuenta con el evento Got Focus , el cual se ejecuta cuando dicho control es enfocado o activado. Mediante este evento marcaremos el texto completo que pueda existir en las entradas de texto Cateto1  y Cateto2, de manera que el usuario pueda comenzar a escribir una nueva cifra borrando la anterior. vatt e Sub Cat et o1_G o1_Got ot Focus( Focus( )  haciendo doble clic 10º.- Sitúa el cursor en el procedimiento Pr i va sobre la entrada de texto Cateto1 y utilizando la lista desplegable de eventos de la derecha.

11º.- El control TextBox cuenta con las siguientes propiedades:  

SelStart: establece el punto inicial a partir del cual se selecciona seleccionará rá el texto.   SelLength: establece el número de caracteres que serán seleccionados a partir del indicado en la propiedad SelStart.

12º.- Utiliza las propiedades anteriores para seleccionar todo el texto en cada uno de los controles: Cateto1 y Cateto2.

Práctica  nnº  1 14:  P Pelota  qque  rrebota   Ahora se trata de aprender a situar imágenes en nuestras aplicaciones y dotarlas de movimiento en tiempo de ejecución, es decir, que dichos movimientos deberán ser previamente programados por nosotros. Para ello será imprescindible conocer el siguiente conjunto de propiedades que poseen la mayoría de controles:

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Height : Ancho del control u objeto medido en twips1. Width : alto del control u objeto medido en twips. Left : en el caso de tratarse de una ventana, distancia desde la arista izquierda de la pantalla hasta la

arista izquierda del rectángulo del control. Para cualquier otro tipo de control, estaríamos hablando de la distancia desde la arista izquierda de la ventana o form que lo contiene, hasta la arista izquierda de dicho control. Top : en el caso de tratarse de una ventana, distancia desde la arista superior de la pantalla hasta la arista superior del rectángulo del control. Para cualquier otro tipo de control, estaríamos hablando de la distancia desde la arista superior de la ventana que lo contiene, hasta la arista superior de dicho control. Sistema de coordenadas de Visual Visual B asic

Visual Basic emplea un sistema de coordenadas en el que el punto inicial (0,0) se encuentra en el vértice superior izquierdo del objeto contenedor, ya sea este un form, un frame, etc. A partir de este punto se pueden trazar dos ejes x e y, de manera que: La parte positiva del eje X se encuentra a la derecha del punto (0,0). La parte positiva del eje Y se encuentra por debajo del punto (0,0). Eje x

(0,0)

Left

Top

Eje y Heigth Width

de simedida empleada por defecto por VisualdeBasic es el twip, pero podemos cambiar la escala o el tipo La de unidad unidades utilizamos las siguientes propiedades los controles: ScaleMode: establece un valor que indica las unidades de medida de las coordenadas de un objeto. ScaleHeight: contiene contiene el valor del ancho de un objeto o control especificad especificadoo en las unidades establec establecidas idas en la propiedad ScaleMode. ScaleWidht: contiene el valor del alto de un objeto o control especificado en las unidades establecidas en la propiedad ScaleMode. En este caso se trata de diseñar y programar una aplicación en la que la imagen de una pelota se desplazará a lo largo de la ventana que la contiene. En su desplazamiento, la pelota chocará con cualquiera de los bordes de la ventana, en ese momento nuestro código de programa debe cambiar el sentido del 1 Un

twip es 1/20 de punto de impresora (1.440 twips equivalen a una pulgada y 567 twips equivalen a un centímetro).

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desplazamiento de la imagen, de manera que parezca que la pelota ha rebotado con el límite de la ventana. Una vez iniciado el programa, la pelota se encontrará en constante movimiento, rebotando con los límites de la ventana principal. Veamos los pasos iniciales que debemos tomar para comenzar la práctica: 1º.-  Abre un proyecto nuevo e inserta en la ventana los siguientes controles, asignando las respectivas propiedades:  

Control PicitureBox  :   (Nombre): Pelota   Picture: (selecciona el archivo Pelota.gif que contiene la imagen de la pelota)   ScaleMode: 3-Pixel   ScaleHeight: 72   ScaleWidth: 72

 

Control Timer :   (Nombre): Reloj   Interval: 10

2º.-  Define a nivel de formulario, es decir, en el apartado (General) (Declarations) las siguientes As I nt eger   variables: Di m Vect or X, Vect or Y As 3º.-  Cuando se cargue la ventana (Form_Load) asignaremos el valor 1 a ambas variables, de manera que inicialmente la imagen de la pelota se desplazará en el sentido positivo, tanto del eje X como del eje Y. 4º.-  Programa el Reloj de manera que:  

La imagen de la pelota se desplace. Basta con sumar a la propiedad Left del control Pelota, el valor del vector X. Igualmente se deberá sumar a la propiedad Top de dicho control, el valor del vector Y.

 

Se comprobará si la imagen ha chocado con cada uno de los cuatro bordes de la ventana. Por ejemplo, sabremos que la pelota ha chocado con eleslímite si: la de la propiedad Top y la propiedad ScaleHeight del control PictureBox, igualinferior al ancho desuma la ventana, que podemos encontrar en su propiedad ScaleHeigth. En ese momento la pelota debe rebotar hacia arriba, bastará con cambiar el valor del vector Y, es decir, pasará de 1 a -1.

5º.-  Completa el código de programa con la detección del rebote en los otros laterales de la ventana y habrás diseñado una pelota que no para de rebotar nunca. 6º.-  A estas alturas ya te habrás dado cuenta, que el primer paso será detectar el sentido del desplazamiento de la pelota, para ello deberemos preguntar qué valores tienen los vectores X e Y.

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Práctica  1 15:  S Sencillo  ttest  e en  I Inglés   Abre un proyecto nuevo e incluye en el mismo los siguientes elementos:  

1 control LABEL  Caption: Test en Inglés

 

3 controles Frame   (Nombre): Marco1 Caption: 1st Cuestion: What`s the most successful British car of all time? (Nombre): Marco2 Caption: 2nd Cuestion: Which film was made by the Max Brothers? (Nombre): Marco3 Caption: 3rd Cuestion: How many words are false frineds?

 

En Marco1 debes incluir cuatro controles OptionBotton. Asignar al primero las siguientes propiedades, posteriormente copia y pega para obtener los tres restantes creando una matriz de 4 controles . Únicamente deberás cambiar la propiedad Caption. (Nombre): Respuesta1 Caption: The Fiat Value: True

 

En Marco2 introduce un control ComboBox y define las siguientes propiedades: (Nombre): Respuesta2 List: debes incluir estos 4 valores (pregunta al profesor cómo):Rebel without a cause, A day at the Races, An American in Paris, Richard II Style: 2-Dropdown List

 

En Marco3 sitúa 4 controles CheckBox siguiendo los siguientes pasos: en primer lugar asigna al primer control laszsiguientes propiedades, posteriormente copia y pega para obtener los tres restantes creando una matri matriz de 4 elementos . Únicamente deberás cambiar la propiedad Caption. (Nombre): Respuesta3 Caption: Sting

 

Por último incluye un botón de comando con el nombre Resultado y Caption: Resultado.

 

Programa el botón anterior de manera que cuando el usuario haga clic, aparezca una nueva ventana indicando las respuestas correctas

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