Poleana
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Poleana - Poliana
Reglas del juego de mesa conocido como Poleana (o Poliana)
Los orígenes de este entretenido juego son arcanos, al menos para gran parte de sus acérrimos u ocasionales seguidores. Es popular en las cárceles, en los billares y en los barrios bajos. Se trata de un tablero cuadrado con un boquete en el centro, donde se tiran los dados. Se requiere de cuatro jugadores y cuatro fichas por individuo.
Cada uno de los jugadores se distingue por un color. La finalidad consiste en avanzar sus cuatro fichas por las diferentes casillas hasta acomodarlas en su propia “casa”, dando una vuelta completa. Si alguna de ellas, por el implacable designio de los dados, cae en alguna casilla ocupada por la pieza de otro jugador, ésta última será regresada al inicio sin importar cuanto haya podido avanzar.
De inicio ninguna ficha puede propiamente avanzar. Para que esto suceda se requiere de ciertas combinaciones en los dados:
a) la primera sucede cuando la suma de ellos equivale a seis (5 y uno, tres y 3, dos y cuatro); b) la segunda ocurre cuando los hexaedros indican 6 y 3, la ficha se coloca directamente en el 3 inmediato al color del jugador; c) la tercera, y última, acontece cuando sale doble seis, en este caso se tienen dos alternativas: avanzar una ficha a la casilla marcada con el número seis o habilitar dos fichas para avanzar. El doble número, con seis o con cualquier otro, en los dados implica que el jugador repite el turno.
El par de dados con el que se juega posibilita variantes. Si uno tiene dos fichas fuera, por ejemplo, avanzará según sus propios intereses: puede mover todos los números con una sola ficha o repartirlas r epartirlas entre dos disponibles.
Cada lado del cuadrilátero está segmentado por una serie de números ( de izquierda a derecha): del 10 al 14, una casilla sin número –con el color
perteneciente al jugador - y del uno al nueve).
Existe una barrera natural para impedir que la pieza sea devuelta a su lugar de partida. Justo después del número 14, arriba de las celdas de color, empieza una nueva y reducida numeración. El interesado tiene la opción de irse por abajo y arriesgar su ficha o asegurar, al menos momentáneamente, su posición. El riesgo tiene un pago y este el tener que recorrer menos casillas que la ruta segura. Sin embargo, la posesión de las casillas superiores tiene una ventaja primordial y esta es la imposibilidad de ser rebasado una vez que uno es el primero en llegar. Los que vienen atrás pueden subirse también, pero nunca rebasar. Naturalmente, el jugador avezado mantendrá a raya al resto esperando el momento para dejarlos pasar o, por otro lado, si se coloca en el número uno de las celdas superiores, impedir que alguien más se suba.
Existe otra manera de impedir que la ficha sea devuelta y esta es empalmar dos fichas propias en la misma casilla.
Si el lector es observador notará que el número de la casilla nueve está de un
color diferente. Eso significa que el individuo ubicado a la derecha del jugador rojo (por ejemplo), el azul, ha llegado a su “casa” después de haber recorrido todo el circuito. En el momento que la ficha azul se posa en el 9 de su color es imposible que sea devuelta.
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Algunos diarios publicaron en algún momento noticias referentes al tema que nos ocupa.
El Universal; 03 de abril de 2005
Claudia Bolaños
La "poleana" es un juego de mesa 100 por ciento canero, es decir, se inventó en una cárcel, de ahí su característica contienda: policías contra ladrones. Su origen a ciencia cierta no se sabe, para algunos internos proviene del palacio negro de Lecumberri, mientras que otros aseguran que fue en la penitenciaría de Santa Martha Acatitla, ubicada en Iztapalapa, en donde fue creado.
Sin embargo, cuenta Hazahel Ruiz Ortega, director general de Prevención y Readaptación Social del Distrito Federal, que según la historia, también se dice que la trajeron narcotraficantes de Colombia que fueron recluidos en la ciudad de México. En las calles poco o nada se sabe de este juego, sólo a
través de aquellos ex convictos que la han introducido en sus comunidades, pero en los reclusorios varoniles capitalinos, todos los internos la conocen y la juegan y es uno de sus pasatiempos favoritos. Incluso, detrás de las rejas se hacen competencia, torneos o se cruzan apuestas.
Uno de los expertos en este tablero es Porfirio Ortiz Martínez, quien por el delito de robo de vehículos ha permanecido a la sombra durante 14 años. No sólo sabe mover bien las fichas sino que hace poleanas en madera, las cuales van desde los 150 hasta mil 200 pesos, todo depende si es fino el material, si va barnizado, si es para cuatro o seis jugadores y si es cuadrada o redonda.
Su tablero asemeja una cárcel y son los dados los que indican el número de casillas que avanza el jugador, quién debe de cuidarse para no caer en una de ellas, que es donde se encuentra la policía, quien hace r etroceder totalmente al ladrón. Las autoridades penitenciarias también se han contagiado del gusto por este pasatiempo, con el cual, miles de presos, literalmente, matan el tiempo encerrados.
http://www2.eluniversal.com.mx/pls/impreso/noticia.html? id_nota=67174&tabla=ciudad
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Crónica. 24 de Diciembre de 2 004
Alejadra Sánchez
Tepito, las apuestas y el intercambio de drogas han tomado forma de juego de mesa. Los ladrones, traficantes y hasta sicarios del barrio, además de niños y jóvenes se divierten con la Poliana, una especie de pasatiempo que, aseguran, les fue heredado de los ex presidiarios que, instruidos por colombianos, aprendieron a jugarlo en las cárceles mexicanas.
El Juancho, un conocido delincuente de la calle de Toltecas lanza emocionado los dados. Reza porque le salga un doble seis para poder salir de las casillas verdes que eligió para jugar. Pero no tiene suerte. El Maris, uno de sus contrincantes, lleva la delantera: ha sacado sus fichas amarillas de las casillas y busca darle la vuelta al tablero para regresarlas a su lugar y poder ganar. (Alejandra Sánchez )A punto de perder diez grapas de cocaína, El Marquís acaricia los dados, los encierra en su puño y sopla. ¡Doble seis! Avanza su primera ficha, pero parece que no alcanzará a Maris. Alrededor, cinco chiquillos miran y auguran quién será el vencedor.
De manufactura casera, en la Poliana se han generado rivalidades a muerte. De hecho, platica El Maris, “El Juancho ya mató a dos que no le quisieron pagar las grapas que apostaron”. Es una especie de parkasé ( o parchís), originario de la cárcel en Colombia, pero que se ha extendido por todo el continente y ahora en los barrios de alta delincuencia del Distrito Federal se divierten con él. “El Caro Quintero era de los mejores jugadores, así conseguía droga y dinero, todo lo que quería”, cuenta Gustavo, un carterista que espera a que alguien pierda para poder integrarse al juego, en torno al cual se han generado también muchos mitos. Su hermano Tomás tiene ocho años y le ha pedido que le haga un tablero de Poliana para poder llevárselo a la primaria y apostar con sus amigos. “Yo soy buenísimo jugando, nadie me gana, por eso quiero llevarlo con mis cuates para quitarles su varo”, sueña Tomás en voz alta. Pero su problema es que no sabe fabricar el tablero de triplay, que no se puede conseguir en ningún centro comercial, por lo que le ruega a “Tavo” que se lo regale de Navidad.
Es de madera y su tamaño varía. Algunos se esmeran y lo hacen lucir como profesional, mientras que otros sólo marcan las casillas con una pluma, pero una vez terminado, siempre le aplican barniz de spray para fijar los colores y los números. Sólo se cuenta hasta el número 14 y pueden jugar hasta cuatro jugadores en cada color: rojo, azul, verde y amarillo. En medio hay un hueco donde se lanzan los dados para ver cuántas casillas puede avanzar cada jugador. El primero en regresar a su color gana. No es complicado, pero los participantes tardan hasta tres horas en cada partido.
Ya tírale, urge El Marquís a Juancho, quien se toma su tiempo para “bendecir” los dados y lograr que salga un buen número la próxima tirada. Aguanta vara carnal, yo no te digo nada cuando la armas tanto de pedo para tirar responde airado Juacho. A Maris es a quien le faltan sólo dos fichas para llenar las casillas de su color y llevarse toda la apuesta. Ramón, el cuarto integrante, ya quedó muy atrás en la partida por lo que prefiere guardar silencio y mantiene en la boca un cigarro sin filtro que se ha olvidado de encender. Cien pesos y diez grapas de cocaína han retenido a estos cuatro jóvenes por más de dos horas. Llevan desde las seis de la tarde y el juego todavía no termina. Mejor la dejamos para mañana ya me tengo que ir, dice Juancho con ánimo de no perder. Pero Maris a punto de ganar se niega a parar. Y lo toma del hombro para que no se levante de la caja de refrescos que usa como silla. ¿No tienes con qué pagar o que? le pregunta. Ahorita no, por eso te digo que mañana para que te pague, al fin que ya ganaste. Se hacen de palabras hasta que El Marquís entra en la discusión. Yo te presto pero ya hay que acabar le dice a Juancho. Orale pues sigamos. A los 15 minutos El Maris gana con sus ocho fichas hechas de plastilina que ya están en su lugar, entonces toma la droga el dinero y se va. Otros cuatro jugadores, incluyendo a Tavo, toman el tablero y empiezan otr o juego.
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