PLENILUNIO - Resumen de Reglas

October 18, 2017 | Author: Arturo_U__1558 | Category: Combat, Role Playing Games, Leisure
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Resumen de reglas del juego de rol Plenilunio Malefic Time...

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PLENILUNIO! !

Guía de referencia rápida

TIRADAS! El jugador tira tantos dados como su puntuación en la característica relevante vs el DJ tira tantos dados como el nivel de dificultad.!

! 1=fracaso; 2-3=fallo; 4-5=éxito; 6=triunfo! ! El uso de especialidades hace que los triunfos cuenten como 2 éxitos.! !

RETOS! Dificultad Dados! Cada éxito que obtenga el DJ anula un éxito del jugador.! Fácil! ! ! 1! Tres supuestos:! Media! ! ! 2! 1. El jugador obtiene más éxitos que el DJ => la acción tiene éxito.! Difícil! ! ! 3! 2. El jugador obtiene menos éxitos que el DJ => la acción fracasa! Muy difícil! ! 5! 3. Se produce un empate => la acción fracasa pero se obtiene! Épica! ! ! 6! alguna ventaja / la acción tiene éxito pero se produce una ! ! ! ! ! complicación adicional / se obtiene la mitad de lo que se quería.! Grados de éxito! 1 Logra lo que se propone a duras penas o tarda bastante más tiempo en conseguirlo.! 2 Logra lo que se propone.! 3 Logra lo que se propone de forma rápida o con alguna ventaja adicional.! 4 Logra lo que se propone de forma absoluta, en tiempo récord y se coloca en una situación ventajosa o recibe una consecuencia positiva adicional.!

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Grados de fallo! 1 No consigue lo que se propone por muy poco.! 2 No consigue lo que se propone.! 3 No consigue lo que se propone y pierde más tiempo del esperado o sufre alguna desventaja adicional.! 4 No consigue lo que se propone y se coloca en una situación delicada o peligrosa o sufre daño u otra consecuencia negativa adicional.!

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CONFLICTOS! Se resuelven con una tirada opuesta.!

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REVÉS! Si un personaje no consigue ningún éxito o triunfo y en su tirada obtiene uno o más fracasos, sufre un revés. Un revés es una circunstancia adversa relacionada con la acción que estaba tratando de llevar a cabo. Por ejemplo, su espalda puede quedarse clavada en la pared o romper la cerradura que estaba intentando forzar.!

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ACCIONES PROLONGADAS! Se necesita un número de éxitos preestablecidos que han de obtenerse acumulándolos con tiradas sucesivas.!

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ACCIONES CONJUNTAS! Se dan cuando uno o más personajes colaboran para resolver una tarea.! El jugador con mayor puntuación en la característica se encarga de coordinarla y se usa su puntuación como base, el resto aportan un dado extra siempre que su puntuación en la característica se al menos la mitad de la del coordinador.!

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Guía de referencia rápida

HERRAMIENTAS! Se asume que el personaje tiene las herramientas mínimas necesarias para realizar la acción. Si el personaje cuenta con herramientas adecuadas o de calidad, añade uno o dos dados a la característica del personaje.!

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RESERVA DE DADOS DE DESTINO! Cada aventura posee una reserva de dados de destino que se compone de 5 o más dados, aunque en ocasiones puede ser menor o mayor.!

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Un jugador puede coger hasta 5 dados de la reserva de destino y añadirlos a los suyos para realizar cualquier acción. Hay que tener en cuenta que:!

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La reserva se comparte entre todos los jugadores. Los dados utilizados se gastan. Los demás jugadores no pueden negarse a que los coja.! La reserva de dados es exclusiva de los jugadores.! Es mejor utilizarlos en momentos climáticos.! Los dados de la reserva funcionan como dados normales aunque los triunfos cuentan siempre como doble éxito, se tenga o no la especialidad para la acción que se quiera realizar.! Si en la tirada se obtiene algún triunfo en los dados de destino, la puntuación de Destino del personaje aumenta inmediatamente en uno y este recupera todos los puntos de fortuna hasta su nueva puntuación de destino.!

FORTUNA! El jugador tiene tantos puntos de Fortuna como su puntuación de Destino. El jugador puede gastar ! dichos puntos para activar los dones del personaje y conseguir otros efectos a su favor.!

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Los puntos se utilizan para:! - Activar dones.! - Reducir la severidad de una herida. Se puede reducir un nivel de herida por cada punto gastado. Los puntos de resistencia se pierden pero no producen la herida asociada, sino una de menor gravedad.! - Recobrar el aliento. Se recuperan la mitad de los puntos de Resistencia perdidos gastando un punto.! - Introducir un elemento dramático. Por un punto se puede introducir un elemento. Si el elemento es muy poderoso, el DJ puede exigir dos o incluso tres puntos.! - Adelantarse. Adelanta el turno en que le toca al jugador.!

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Los puntos gastados se recuperan:! - Al ganar un punto de Destino, la puntuación de Fortuna sube a la nueva puntuación de Destino.! - Con cualquier giro de la trama que añada dados a la reserva de dados de destino, todos los personajes recuperan un punto de Fortuna.! - Al principio de una nueva historia.!

! Los puntos de Fortuna nunca pueden ser mayores que la puntuación de Destino del personaje.! !

COMBATE! Orden de acción! Según la puntuación de Destino de mayor a menor. Si hay empate entre pj y pnj va antes el pj. Si hay empate entre pjs, va primero el que tenga mayor puntuación en combate. Si sigue habiendo empate, decide el DJ.!

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Combate cuerpo a cuerpo! Se resuelve mediante un conflicto. El defensor elige cuantos dados de su puntuación de Combate quiere utilizar. Si usa todos renuncia a atacar cuando llegue su turno. Si no utiliza todos los dados, podrá actuar en su turno pero con un dado menos por cada dado empleado para defenderse. Si no utiliza ningún dado para defenderse, tendrá todos sus dados para atacar en su turno.!

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Ataques y defensas múltiples! Se puede repartir el ataque o la defensa entre varios oponentes dividiendo su reserva de dados de Combate.!

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Armas en combate cuerpo a cuerpo! Dependiendo del tipo de arma se añaden uno o dos dados a la bonificación de combate del arma. Algunas pueden añadir tres o más.! Se pueden emplear armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo añadiendo un dado a la puntuación de combate.! Primero se añaden los dados de bonificación y después se reparten los dados para ataques múltiples.!

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Combate a distancia! Se resuelve mediante un reto (algunos dones pueden cambiar esto).! La dificultad viene determinada por la distancia del ataque (rango).!

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Alcance! ! ! Corto (hasta 20 m)! ! Medio (hasta 50 m)! ! Largo (hasta 200 m)! ! Muy largo (hasta 800 m )!

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Dificultad! Media (2)! Difícil (3)! Muy difícil (5)! Épica (6)!

Coberturas! Ponerse a cubierto requiere un reto de Combate o Astucia (lo que sea mayor). Si el personaje tiene éxito, la dificultad de atacarlo a distancia tiene dos dados extra.!

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Múltiples barreras tras las que cubrirse! Bastantes obstáculos tras los que cubrirse! Algunos obstáculos tras los que cubrirse! Sin cobertura disponible! ! !

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Fácil (1)! Media (2)! Difícil (3)! Muy difícil (5)!

Armas en combate a distancia! No proporcionan dados extra, aunque algunos accesorios, como miras láser, telescópica, etc. sí pueden proporcionarlos cuando son instalados.!

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DAÑO! Para calcular el daño, primero comparamos los éxitos de ambos combatientes y los cancelamos uno a uno. Primero los éxitos normales, después los triunfos (los que cuenten como éxitos dobles podrán cancelarse a medias).!

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Los éxitos hacen 1 punto de daño.! Los triunfos hacen el daño del arma.!

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Las especialidades hacen que los triunfos sean éxitos dobles (hacen el doble del daño del arma). Si un triunfo es cancelado a medias hace solo el daño del arma.!

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ARMADURAS! La armadura resta su nivel de protección al daño recibido. Las armaduras penalizan la acción y el movimiento.!

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SALUD! Si el daño es menor que el Aguante, solo se tachan los puntos de Resistencia equivalentes al daño.!

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Niveles de salud y heridas! Sano (luna llena), magullado (luna gibosa), herido (luna media), malherido (cuarto menguante) y muerto (luna nueva).!

! La severidad depende de cuánto supere el daño al Aguante.! ! Daño recibido ! Aguante! ! ! Dos veces el Aguante!! Tres veces el Aguante! Cuatro veces el Aguante!

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Casillas a tachar! 1 casilla (herida leve)!! 2 casillas (herida grave)! 3 casillas (herida crítica)! Muerto (herida mortal)!

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Recuerda: la severidad de una ! herida puede reducirse gastan-! do puntos de Fortuna: 1 punto! por nivel.!

Seis niveles de salud:! - Sano! - Magullado: no hay penalizaciones.! - Herido: penalización de 1 dado a sus acciones.! - Malherido: penalización de dos dados a sus acciones.! - Muerto! - Inconsciente: el personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia por el daño acumulado.!

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Recuperación! Tirada de Fortaleza tras descansar para recuperar un nivel de salud. Un Revés supone empeorar un nivel de salud. Si no hay reposo se añade un dado a la dificultad, dos con actividad física.!

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Estado Sano ! ! ! ! Magullado! ! ! Herido!! ! ! Malherido! ! !

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Tiempo minutos! ! ! ! ! Un día!! ! ! ! ! Una semana! ! ! ! ! Dos semanas! ! ! ! !

Dificultad! n/a! ! 2! ! 3! ! 4! !

Recupera toda su Resistencia tras un breve ! descanso.! Recupera toda su Resistencia tras un breve ! descanso.! Recupera 2/3 de su resistencia. Resistencia máxima! el doble del aguante y no el triple del Aguante.! Recupera 1/3 de su Resistencia. Resistencia máxima! igual al Aguante.!

Un personaje herido puede ser atendido por un médico. Tirada de Cultura con dificultad determinada por el nivel de herida. Si tiene éxito, el grado de éxito se convierte en dados extra que el personaje añade a su propia tirada de recuperación.!

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