Plane Shift-Innistrad (Castellano)

December 1, 2018 | Author: Jhonathan | Category: Werewolves, Gray Wolf, Vampires, Demons, Magic (Paranormal)
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Magic para jugar en D&D...

Description

Edición en castellano

©2016 Wizards of the Coast C oast LLC. MAGIC: THE GATHERGATHERING, DUNGEONS & DRAGONS, their respective logos, Magic, Innistrad, Player’s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master’s Guide , D&D , Curse of Strahd , Ravenloft, WUBRG, and characters’ distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All rights reserved. www.MagicTheGathering.com Written by James Wyatt Cover art by Adam Paquette The stories, characters, and incidents mentioned in this publication are entirely ctional. This book is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast Coa st LLC.

First Printing: August 2016 Contact Us at Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC PO Box 707 Renton, WA 98057-0707 USA USA & Canada: (800) 324-6496 or (425) 204-8069 Europe: +32(0) 70 233 277 Traducción al castellano: Dani Alcaide

C O N T E N I D O The World of Innistrad

El mundo de Innistrad  Life on Innistrad Vivir en Innistrad  Creatures of the Night Criaturas de la Noche  The Comming of Emrakul La llegada de Emrakul  Curse of Innistrad Maldición de Innistrad 

Humble the Brute 

Daarken

©2016 Wizards of the Coast C oast LLC. MAGIC: THE GATHERGATHERING, DUNGEONS & DRAGONS, their respective logos, Magic, Innistrad, Player’s Handbook , Monster Manual , Dungeon Master’s Guide , D&D , Curse of Strahd , Ravenloft, WUBRG, and characters’ distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All rights reserved. www.MagicTheGathering.com Written by James Wyatt Cover art by Adam Paquette The stories, characters, and incidents mentioned in this publication are entirely ctional. This book is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast Coa st LLC.

First Printing: August 2016 Contact Us at Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC PO Box 707 Renton, WA 98057-0707 USA USA & Canada: (800) 324-6496 or (425) 204-8069 Europe: +32(0) 70 233 277 Traducción al castellano: Dani Alcaide

C O N T E N I D O The World of Innistrad

El mundo de Innistrad  Life on Innistrad Vivir en Innistrad  Creatures of the Night Criaturas de la Noche  The Comming of Emrakul La llegada de Emrakul  Curse of Innistrad Maldición de Innistrad 

Humble the Brute 

Daarken

INTRODUCCION  Nubes de rojo y púrpura cubren el cielo sobre las imponentes montañas de Cima Geier, sin permitir que la luz del sol brille sobre la tierra. Las dentadas torres de la Hacienda Maurer se alzan desde d esde los  picos, vigilando silenciosamente el aislado valle.  Estoica y persistente, la gente de Stensia se acurruca en sus pueblos de piedra -Cortijosombrío, Krezk,  Lammas- construidos contra las laderas de las montañas. Jirones de espesa niebla se enroscan entre negros troncos de pinos en el Somberwald; gruesos  pantanos absorben lentamente árboles muertos, hundiéndolos en sus sombrías profundidades; y oscuros pastizales proporcionan escaso sustento a rebaños de delgadas ovejas. El señor de esta triste y remota parte de Stensia es Strefan Maurer, que bebió  sangre de ángel junto a Edgar Markov y Olivia Voldaren siglos atrás. Su línea de sangre es pequeña e irrelevante ante el inmenso mundo, pero en los valles exteriores de Stensia, él es el maestro absoluto.  Avacyn y Sigarda ofrecen escasa esperanza a sus desalentados súbditos. Abandonados por sus ángeles  y cazados por vampiros, todo lo que los Stensianos  pueden hacer hacer es sobrevivi sobrevivirr al intermina interminable ble crepúsculo. crepúsculo. ••• En el momento en que que Plane  Plane Shift: Shift: Zendikar  Zendikar  salió  salió a la luz, el juego y la historia de Magic de  Magic:: The Gatheri Gathering ng se había trasladado de Zendikar y comenzó la historia de Sombras  sobre Innistrad  Innistrad . Ya había terminado de escribir The Art of Magic: The Gathering-Innistrad, al mismo tiempo que Curse of Strahd , una aventura temática de terror para Dungeons & Dragons, estaba en las estanterías. Todo esto significó que dirigí mi atención muy rápidamente a la  próxima  próxima entrega, entrega, Plane  Plane Shift: Shift: Innistrad  Innistrad !  El punto de partida para este documento fue The Art of  Magic:  Magic: The Gatherin Gathering-Inni g-Innistrad  strad . Considera ese libro como un recurso útil para crear tu campaña de Innistrad, pero no algo estrictamente necesario. Se puede encontrar mucha información sobre el trasfondo de Innistrad en la web de Magic. Este documento está diseñado para ayudarte a convertir los ganchos de aventura del libro y las semillas de aventura en un recurso para tu campaña con un mínimo de cambios en las reglas de D&D 5e.  Este documento también contiene pautas para adaptar la aventura de la maldición de Strahd y localizarlo en localizarlo en Innistrad. Con un poco de improvisación creativa, estos consejos deberían llevarte por el buen camino.

 —James Wyatt Wyatt The game mechanics in this supplement are usable in your D&D campaign but are not fully tempered by playtests and design iterations. For these reasons, material in this supplement is not legal in D&D Organized Play events. Humble the Brute 

Daarken

Ghost Quarter 

Peter Mohrbacher

El Mundo En el plano de Innistrad, los horrores acechan en las sombras y arañan las puertas durante la noche. La humanidad está sitiada: vampiros sedientos de sangre humana, hombres lobo que viven para la emoción de la caza, espíritus sin descanso que cazan a los vivos y cadáveres a merced de la reanimación en manos de crueles nigromantes o maliciosos científicos. Sólo su adusta determinación -y su acérrima fe en la protección de su ángel guardián, Avacyn- ha permitido a los humanos sobrevivir en este reino de pesadilla.

Horrores de la Noche La gente de Innistrad está rodeada de monstruos. Casi sin excepción, cualquier cosa no humana, ya sea rata o ángel, es un enemigo en potencia. Hasta los típicos aliados de la humanidad -ángeles y grifos, garzas y  perros- son de poco fiar  en el mejor de los casos, pues la locura que controla a los ángeles parece calar en cada cosa viva. Y mientras, los antiguos enemigos de la humanidad se vuelven cada vez más peligrosos. Los horrores que la gente de Innistrad más teme son reflejos de la naturaleza oscura de la humanidad. Los hombres lobo son la viva encarnación de la rabia

secreta y la violencia que esconde el corazón humano. Los vampiros son la manifestación física del deseo carnal, el ansia hedonista y la sed de sangre. Los zombies y geists -espríritus sin descanso- pintan el eventual futuro de la gente de la forma más cruel, mostrando la dura realidad de la mortalidad humana. Los demonios son la impía versión del anhelo espiritual -el lado oscuro de la luz de los ángeles. Sin embargo, las criaturas más espantosas de Innistrad se esconden en pueblos y ciudades humanas,  persiguiendo sus retorcidas metas y deseos profanos en el corazón de la civilización. Son los humanos que han sido consumidos por la oscuridad de Innistrad. Cultistas siniestros que se entregan a demonios y otras fuerzas oscuras. Nigromantes depravados que levantan a los muertos para aque cumplan sus órdenes. Eruditos obsesivos que persiguen secretos que deberían permanecer ocultos. Científicos locos que juegan con la vida y la muerte en su esfuerzo por crear vida artificial o aprovechar la energía que permanece en los espíritus de los muertos. E incluso entre la gente común -en Innistrad como en todos los planos- algunos simplemente ceden a deseos egoístas y rabia violenta, matando a cuchillo y garrote en lugar  de con brujería.

Demonic Taskmaster

Chris Rahn

Goldnight Commander 

Chris Rahn

Defensores de la Humanidad La humanidad no está sin protectores en esta tierra de  pesadilla, y los mejores de ellos siempre han sido los ángeles. Lidreados por la gloriosa ar cángel Avacyn, la hueste de ángeles es pequeña en número pero lleva tiempo enfrentándose a los horrores de la noche junto a la gente de Innistrad. Los ángeles se involucran pocas veces en la lucha directa con los monstruos; normalmente su poder es canalizado por la Iglesia de Avacyn, que sirve como autoridad espiritual y temporal en las cuatro provincias de Innistrad. Los sacerdotes de la iglesia realizan  bendiciones rituales sobre los fieles y sus hogares para alejar el mal, y los soldados e inquisidores de la iglesia han cazado durante mucho tiempo a vampiros y hombres lobo que atacan a las personas a su cargo. Pero eso fue antes de que Avacyn se volviera loca. Sin previo aviso, la ardiente furia del arcángel, reservada a los más grandes enemigos de la humanidad, se volvió contra aldeas llenas de gente aparentemente inocente.

Los ángeles, liderados por Avacyn, empalaron a los inocentes en sus lanzas e inundaron la tierra con fuego celestial. Convencida de que los pecados de la humanidad habían provocado la ira de Avacyn, la iglesia aceptó la causa del arcángel y trató de purgar todo pecado mediante la inquisición y la ejecución. Teniendo hasta los ángeles y la iglesia en contra de la humanidad, pocos quedaron para tomar las armas contra los males de Innistrad. Aquí y allá, los cátaros renegados desobedecieron el mandato de la iglesia y continuaron cazando vampiros y hombres lobo en vez de castigar a los inocentes. Pero cada vez más, la gente del pueblo -campesinos con sus horcas, herreros con sus martillos y soldados retirados con sus espadas desgastadas sobre la túnica- descubrieron nuevas reservas de fuerza y resistencia para mantenerse en pie ante a los horrores de la oscuridad, incluso cuando esos horrores eran sacerdotes de la  parroquia y caballeros sagrados.

Gavony Township

Peter Mohrbacher

GENTE DE �nnist�ad La población de Innistrad es en su mayor parte humana, y los personajes de los jugadores en una campaña de Innistrad deben ser humanos en la mayoría de las circunstancias. Sin embargo, los seres humanos de Kessig son diferentes en muchos aspectos a los de Gavony, y la cultura urbana de Nephalia es muy distinta a la de la tierra sombría de Stensia. La diversidad entre los personajes de los jugadores no proviene de la raza, sino de la provincia natal de cada personaje. Los personajes humanos en Innistrad tienen los siguientes rasgos. Si usas estos rasgos humanos, no uses los rasgos humanos variantes presentados en el Manual del Jugador . Además, en las campañas que utilizan hazañas, los personajes no deben tener la posibilidad de elegir hazañas que duplican los rasgos provinciales.  Edad   . Los humanos alcanzan la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.  Alineamiento . Los humanos no tienen tendencia a un alineamiento en particular. Tamaño . Los humanos varían mucho en cuanto a altura y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies de alto. Independientemente de tu altura, tu tamaño es Medio. Velocidad   . Velocidad base caminando de 30 pies.  Idiomas . Puedes hablar, leer y escribir idioma Común y uno adicional (leer "Lenguajes" más adelante).  P rovincia de Origen . Escoge una de las cuatro  provincias de Innistrad como lugar de origen de tu  personaje.

Gavo�y  Ya sea tras la seguridad de los muros de la Alta Ciudad de Thraben o en los páramos, con poco más que ventanas cerradas, puertas con barrotes y una absoluta determinación de enfrentarse a los horrores de la noche, los humanos de Gavony son la gente más íntegra de Innistrad.  Incremento de puntuación de característica: Todas tus característica aumentan en 1.

Diregraf Escort 

Ryan Pancoast

 Ataque Elástico . Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto de tu turno, tanto si golpeas como si no.

Nephalia Debajo de un manto de niebla siempre presente en el mar, el pueblo de Nephalia mantiene un semblante de normalidad, comprando y vendiendo mercancías de Innistrad en sus bulliciosos mercados, saliendo al mar en  pequeños barcos pesqueros, o cultivando la tierra empapada en los campos anegados.  Increment o de puntuación de características: Tu Inteligencia y tu Carisma aumentan en 1.  Amplitud de Conocimientos . Ganas competencia en cualquier combinación de cuatro habilidades o cuatro conjuntos de herramientas de tu elección.

Stensia

Incontables generaciones de dificultades y la proximidad a las fortalezas de los vampiros, que secuestran a Kessig Para el Kessigés, la vida es trabajo. Los kessigeses son niños y vecinos perdidos, han enseñado a los Stensianos agricultores, molineros, tejedores y canteros, que viven a proteger sus corazones. Son orgullosos y fervorosos cerca de la tierra y ganándose duramente cada comida. en sus creencias pero parecen bruscos o incluso fríos  para la gente de otras provincias. Esto los hace autosuficientes, pragmáticos y francos.  Increment o de puntuación de características: Tu  Increment o de puntuación de características: Tu Fuerza y tu Constitución aumentan en 1. Destreza y tu Sabiduría aumentan en 1.  . Tienes competencia con la habilidad  Abrumador  Gente del bosque . Adquieres competencia con la de Intimidar . habilidad Supervivencia.  Duro . Tus puntos de golpe máximos se  Pies ligeros . Velocidad base caminado de 40 pies. incrementan en 2 y vuelven a incrementar se en 2 con  Pies firmes . Cuando usas la acción Desplazarte, no cada nivel. recibes penalizadores por terreno difícil.

 Visión general de las Clases En Innistrad se pueden encontrar personajes de cualquier clase, pero algunas son más raras que otras. Las organizaciones y tipos de personajes que se indican a continuación se describen con más detalle en las siguientes  páginas. Bárbaros: no son comunes en Innistrad. Algunos cátaros se basan en el poder de la furia divina (véase la carta Lacerador Relámpago de Avacyn Restituida). Las regiones más remotas del Somberwald, el Ulvenwald y la Cima Geier podrían también ser el hogar de bárbaros más tradicionales. Bardos: Son también raros en Innistrad. Un sabio del florecimiento -dedicado a la curación y la renovación podría concebiblemente ser un bardo.

Exploradores: Son particularmente comunes en Kessig, donde actúan como cazadores, tramperos o guías en el Ulvenwald, o como miembros cátaros del Carcaj de Kessig. Pícaros: Son más comunes en Thraben y en las ciudades de Nephalia, involucrándose en el contrabando, el robo, el comercio de cadáveres y otras líneas de trabajo desagradables. Hechiceros: son raros. Un mago de lanza (uno de los arcchimagos de Noche Dorada) podría ser un hechicero, especialmente si utilizas la variante del Alma favorecida  presentada en Arcanos Desenterrados. Un hechicero también podría ser un necro-alquimista o un cultista. Brujo: Un cultista de la locura (Gran Primigenio como  patrón), o del culto a demonios como Skirsdag, o cónclaves  de brujas. Un brujo que pertenece al Skirsdag podría ser un miembro respetado de la jerarquía de la Iglesia, fingiendo las bendiciones del clero Avacyno. Magos: Son a menudo archima gos avacynos, pero también  pueden asumir vocaciones más siniestras: los llamamuertos, skaberen (o suturadores), necroalquimistas, científicos locos y cultistas. Idiomas

Innistrad no es un mundo con una variedad de idiomas, a diferencia de la mayoría de los mundos de D&D. Las personas que habitan el mundo hablan la misma lengua, y los monstruos más comunes -como vampir os, hombres lobo y geists-, Clérigos: Pueblan las filas de la jerarquía eclesiástica y muchas órdenes cátaras. Druidas: Pueden ser sabios del florecimiento o las " brujas" conocidas como magafuerza, que hacen pactos con espíritus de la naturaleza. Guerreros: Ocupan todos los roles habituales en Innistrad, como soldados, cátaros, capitanes de milicia, guardias de la ciudad, y así sucesivamente. Monjes: Son raros. Son miembros de la jerarquía de la iglesia; de hecho es más probable que sea un monje en la definición de la iglesia -un sacerdote errante. Paladines: Llenan muchas de las órdenes cátar as. A medida que la locura de los ángeles y el ascenso de Emrakul cambian la cara de Innistrad, la Orden de San Traft se convierte en el hogar de muchos "herejes" que eligen seguir su propia conciencia en lugar de los cada vez más insanos dictados de la iglesia.

también, ya que fueron una vez humanos. Normalmente, todos los seres humanos aprenden un idioma adicional, y muchos trasfondos  dan acceso a idiomas también, así que la manera más fácil de tratar estos idiomas adicionales es ignorarlos. Los humanos hablan sólo común. Si un trasfondo da acceso a un idioma, el personaje puede elegir una competencia con un conjunto de herramientas en su lugar.   Alternativamente, se podrían diversificar los idiomas de Innistrad. Tal vez la lengua común es el idioma de la iglesia, utilizado para facilitar la comunicación entre las personas en diferentes  provincias, incluso como cada provincia tiene su propio idioma o dialecto. Los personajes también pueden aprender Demoníaco (hablado por demonios y diablos), Dracónido (hablado por dragones), o Primordial (hablado por elementales).

L A  IGLESIA DE Avacyn La fe Avacyna es un complejo sistema de creencias y  prácticas mágicas destinadas a proteger a los humanos de Innistrad de las depredaciones de los monstruos del  plano. A lo largo de los siglos, varias creencias y rituales se han sumando al núcleo, pero mientras Avacyn permanezca presente y san a en el mundo, las  protecciones de la iglesia permanecerán fuertes, impidiendo la completa extinción de la raza humana. Los personajes de los jugadores en una campaña de Innistrad probablemente estén asociados con la Iglesia de Avacyn de alguna manera. Clérigos, druidas, guerreros,  paladines, guardabosques y magos sirven como cátaros, inquisidores o archimagos dentro de la amplia organización de la Iglesia.

Un personaje clérigo probablmente sea considerado un monje en la jerarquía eclesiástica, teniendo libertad para moverse sin las responsabilidades de la congregación. El trasfondo Acólito es ideal para este tipo de personaje. La elección de dominio de un clérigo podría reflejar una conexión con uno de los arcángeles subordinados a Avacyn. El dominio de Conocimiento está particularmente asociado con Bruna y la Legión Alabastro, el dominio de Vida está fuertemente conectado a Sigarda y la Hueste de Garzas, y el dominio de Guerra está vinculado a Gisela y el Vuelo de la  Noche Dorada.

 Jerarquía Eclasiástica La iglesia está encabezada por el Consejo Lunar ca. Está formado por obispos y cátaros de las más altas filas; el consejo se dedica a llegar a acuerdos y tomar decisiones ante las distintas crisis que van apareciendo en Innistrad. Los obispos son los líderes espirituales y se ocupan de asuntos comunes de la iglesia. Los ancianos gobiernan las parroquias que componen Jason Chan Silverblade Paladin cada provincia, combinando las responsabilidades de Cátaros un alcalde con la autoridad religiosa de un obispo Los cátaros son los soldados de la iglesia Avacyna, pero menor. Los sacerdotes asisten a las necesidades de las "soldado" es un término amplio que lo abarca todo,  personas en las iglesias parroquiales, las capillas del desde investigadores que resuelven el crímenes hasta  pueblo y las ermitas. Todos los sacerdotes tienen la  paladines a caballo. Algunas órdenes cátaras son tan habilidad de realizar magia, aunque algunos son más independientes que son sectas virtualmente separadas de  poderosos que otros. La mayoría de ellos se enfocan la iglesia, mientras que otras están estrechamente en las bendiciones protectoras que componen los ligadas a la jerarquía de la fe: rituales de la iglesia. • La caballería de élite de Innistrad, los Jinetes de Los monjes son sacerdotes errantes, no conectados Gavony, está ampliamente entrenada en combate a un lugar específico. Algunos se sienten llamados a montado con espadas y lanzas. asistir a esas personas aisladas que viven fuera del • Los guardias del mausoleo son los soldados de alcance de un párroco, pero otros toman la vida de un  base de los cátaros, manejando poca magia pero monje porque no están de acuerdo con sus superiores compensándola con su número. en la jerarquía. Algunos son fanáticos de ojos salvajes • Los duelistas de medianoche patrullan las calles, o maestros heréticos, pero la mayoría son almas  particularmente por la noche, en busca de tranquilas y pacíficas con firmes convicciones que los ladrones, vampiros y comerciantes de cadáveres. diferencian de la iglesia.

Demolish







Los capellanes del brezal  son fieles que en el campo de batalla manejan magia y armas con igual habilidad. Su magia se centra en la curación y la protección, por lo que no suelen luchar en el frente. Los cátaros espadas de la parroquia sirven de acom pañantes a lo largo de las vías transversales y protegen la catedral de Thraben. Son una fuerza militar  de élite que se reúne cuando los solicitan los obispos. El Carcaj de Kessig  es una orden recientemente separada de las parroquias. Sus miembros se especializan en el tiro con arco y la defensa de largo alcance, ya menudo guardan los muros de la ciudad y los techos de la iglesia contra los espíritus, vampiros, espectros, demonios y otros atacantes voladores.

Los personajes cátaros pueden ser clérigos (sobre todo capellanes del brezal), guerreros o paladines (especialmente los Jinetes de Gavony, los guardias del mausoleo, los duelistas de medianoche o l os espadas de la par roquia), o los guardabosques (en el Carcaj de Kessig). El trasfondo Soldado es adecuado para los cátar os.

 Archimagos Avacynos Los archimagos avacynos son hechizeros de talento con la capacidad innata de canalizar parte del poder divino de los arcángeles. Cada linaje de los archimagos

Raymond Swanland

 practica técnicas únicas transmitidas de maestro a estudiante durante generaciones, en última instancia remontándose a los arcángeles y a Avacyn misma. Sabios de la Lanza, los archimagos de la Noche Dorada, usan hechizos poderosos y agresivos asociados al el sol, canalizando rayos de luz sagrada y poderosas oraciones para reforzar la velocidad y el coraje de sus aliados. Sabios de la Luna, los archimagos de Alabastro, están  preocupados por preservar el Sueño Bendito, evitando que los humanos regresen como zombis. Utilizan conjuros  preventivos y de protección, desterrando a los no-muertos al vacío y asegurándose de que las tumbas permanezcan selladas. Sabios del Florecimiento, los archimagos de la Garza, son sanadores que usan su magia para ayudar a las  personas, aldeas enteras, e incluso a la tierra misma. Actúan como sacerdotes vagabundos o monjes, viajando  por lugares remotos para asistir al pueblo y sanar a los enfermos. Los archimagos avacynos pueden ser clérigos, magos, o (en el caso de los sabios del florecimiento) druidas. El hechicero de Alma favorecida presentado en Arcanos  Desenterrados también podría ser  un archimago, y el trasfondo Sabio es ideal para tales personajes.

TRASFONDO INQUISIDOR  Los inquisidores son detectives cátaros que investigan crímenes mundanos y sobrenaturales. Eran conocidos  por viajar a parroquias remotas plagadas de asesinatos inexplicables, y por exponer a los hombres lobo que vivían entre los seres humanos normales. Durante la ausencia de Avacyn, cuando el arcángel estaba atrapado dentro de la prisión demoníaca conocida como Helvault, los inquisidores lideraron una serie de incursiones bru tales en Kessig y el Páramo de Gavony. Ejecutaron licán tropos sospechosos con poca o ninguna prueba, y casti garon a los herejes acusados en juicios no autorizados. Con la locura de Avacyn, esta forma salvaje de la inqui sición se ha convertido en la norma, y los inquisidores que todavía investigan oscuros misterios se han convertido en una minoría. Competencias de habilidad: Investigación, Religión Competencias de herramientas: Herramientas de ladrón, un conjunto de herramientas de tu elección. Equipo: Un símbolo sagrado, un conjunto de ropa de

 viaje, una bolsa con 15o.

Rasgo: Autoridad Legal Como inquisidor de la iglesia, tienes la autoridad para arrestar a los criminales. En ausencia de otras autoridades, estás autorizado a juzgar e incluso llevar a cabo la sentencia. Aunque si abusas de este poder tus superiores en la iglesia podrían despojarte de él.

Características sugeridas A los inquisidores, a menudo les invade el celo y la sospecha y son perseguidos por sus propias dudas. Son demasiado susceptibles a los errores humanos y su juicio no siempre está divinamente inspirado. d8

1 2 3 4 5

Todo saldrá bien si todo el mundo hace lo que digo. La desesperación es una extravagancia que no podemos permitirnos. Conozco los escritos de San Raban hacia atrás y hacia adelante. Trato de ver el lado positivo en las peores situaciones. Me ayuda a sentirme mejor cuando otros muestran simpatía o aprecio por los horrores que he soportado.

6 7

Prefiero hacer frente al mal junto a un grupo fuerte de amigos.

8

Siento que purgo mi pecado mientras ayudo a limpiar el mundo.

d6

1

Quiero ver a los malvados arder por el mal que nos han traído.

Ideal

Honestidad. El más pequeño de los engaños prepara el camino para el pecado grave. (Legal)

2

Piedad. La devoción a los ángeles y los ritos de la iglesia es todo lo que proteje al mundo de la destrucción. (Bueno)

3

Orden. Las leyes de Avacyn están destinadas a preservar el orden social y todo en el lugar apropiado. (Legal)

4

Humanidad. La vida humana debe ser apreciada y preservada contra los horrores de la noche. (Bueno)

5

Conocimiento. El camino hacia la santidad viene a través de la comprensión del mundo. (Cualquiera)

6

Castigo. Es preferible que los inocentes sufran a que los culpables escapen de su delito. (Malvado)

d6

1

Thraben es el corazón del mundo. La catedral debe permanecer incluso si se pierden las tierras del interior.

2

Un día reclamaré venganza contra el monstruo que me quitó a mi familia.

3 4 5 6

Mi arma es todo lo que tengo

para recordar  a mi

amado mentor.

El geist de mi amado/a me habla a veces. Mi querido hermano es ahora un hombre lobo. Una pequeña ermita es mi hogar espiritual.

d6

1

Me preocupa la furia salvaje y la sed de sangre que se esconde en mi propio corazón.

2 3 4 5 6

He llegado a creer que he ejecutado a una persona inocente. Disfruto del prestigio de mi posición más que del servicio a los ángeles. Bebo para olvidar los horrores que he visto. Quizá he hecho una promesa que no puedo mantener a un demonio. Haré lo que sea que haya que hacer, porque mi alma ya está perdida.

Moorland Inquisitor 

David Palumbo

Moonmist 

Ryan Yee

HOMBRESLOBO Impulsados por sus pasiones, su hambre sobrenatural y  Débil Agarre a  su Humanidad. Una persona afliel ciclo de la luna, los hombres lobo se despojan de su gida con licantropía está siempre dudando de sus frágil humanidad para abrazar al depredador salvaje de  propios impulsos e instintos. En forma humana, un su interior. Viven a lo largo de la frontera entre la hombre lobo siente el tirón de la esencia del lobo humanidad y el mal sobrenatural, entre la civilización incluso cuando está completamente comprometido y las selvas, entre la luz y la oscuridad absoluta. Los con la sociedad humana. Todos los licántropos lobos encarnan el impulso por la violencia, la rebelión sienten la guerra de las emociones en sus corazones, y contra las costumbres sociales y las cadenas de la mientras la luna crece, la conciencia, la religión y la conciencia, y el instinto de caza que vive dentro del moderación personal ejercen cada vez menos influcorazón humano. encia. La luna llena hace que el cambio sea inevitable,  pero cualquier emoción fuerte o experiencia traumáLa Naturaleza de la Licantropía tica también puede desencadenar la transformación. La licantropía -la condición que convierte a los En cualquier forma, parecen ser capaces de sentir a humanos en hombres lobo- es una maldición sobreotro licántropo en forma humana por su olor. De hecho, natural que hace que la esencia espiritual de la víctima los seres humanos que se salvan misteriosamente durante se mezcle con la esencia salvaje de la naturaleza, las jaurías de los hombres lobo son a menudo sospechosimbolizada por el lobo. El licántropo puede ser consos de ser también hombres lobo. siderado como poseedor de dos almas, o una sola diviUna Máquina de Matar Natural. En forma dida entre dos esencias que constantemente luchan por cánida son seres de salvajismo y fuerza sin precedenel control. Cuando la esencia del lobo salvaje triunfa, tes. Sus cuerpos están perfectamente diseñados para el hombre lobo cambia. Esto podría explicar por qué matar, con mandíbulas capaces de romper huesos y los hombres lobos cazan a los humanos tan a menudo; garras lo suficientemente afiladas como para desla esencia del lobo desea destruir el lado humano y garrar las entrañas de una bestia de tamaño varias triunfar sobre la humanidad, y lo hace simbólicaveces superior . mente a través del asesinato brutal.

Sus mentes son explosiones de instinto y adrenalina, tienen sentidos aguzados pero son cognitivamente ciegos a casi todo excepto la muerte. Pueden caminar erguidos  para la destreza manual o a cuatro patas para ganar velocidad. Dicen que su aullido libera al espíritu del lobo interior, un sonido angustiante que empaña el aire y enfría la noche. En forma cánida no pueden hablar lenguas humanas, pero parecen ser capaces de comunicarse unos con otros en materia de caza, dominación y  jerarquía social, como hacen los caninos en la naturaleza. Si un licántropo muere en forma cánida, cambia de nuevo a la forma humana, un proceso llamado reversión de la muerte.

Contagiando la Maldición Los medios exactos por los cuales una persona es sometida a la maldición de la licantropía son desconocidos y oscurecidos por la superstición. Es probable que la maldición pueda ser impuesta por una variedad de diferentes medios, incluida la participación intencional en un ritual destinado a invocar la maldición. A veces,

H OMBRE L OBO (Krallenhorde) Humanoide Medio (humano, cambiaformas) caótico malvado 

 11 en forma humana, 12 (armadura natural) en forma cánida  58 (9d8 + 18)  30 pies (40 pies en forma cánida)

15 (+2) 13 (+1)

14 (+2)

10 (+0)

11 (+0)

10 (+0)

Percepción +4, Sigilo +3 contundente, perforante, y cortante de ataques no mágicos hechos con armas de plata Percepción pasiva 14 Común (no puede hablar en forma cánida) 3 (700 XP) El hombre lobo se transforma en un lobo antropomorfo en su forma cánida, o vuelve a su verdadera forma humana. Este cambio está dictado por la luna, pero también puede ser inducido por un trauma o una emoción fuerte. Sus estadísticas, excetpo su CA, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que esté usando o llevando no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.

Bound by Moonsilver 

Joseph Meehan

 parece que una jauría de hom bres lobo haya escogido a una de sus víctimas; seguramente, la mayoría de estas víctimas comparten la experiencia común de haber sido llamadas a unirse a la manada.

 Jaurías de Hombres Lobo Los hombres lobo son a menudo cazadores solitarios, acechando y matando seres humanos como monstruos individuales en ciudades y aldeas. Pero algunos hombres lobo forman grupos sociales que vagan en el medio silvestre, llamados jaurías. La población de una jauría crece y mengua como la luna, ganando y perdiendomiembros mientras los individuos licántropos van entrando o saliendo de su estado cánido. Algunos hombres lobo parecen sentirse continuamente atraídos hacia una jauría en concreto, más familiar, volviendo a ella una y otra vez mientras se despojan de su disfraz humano para regresar a la naturaleza. Las jaurías pueden ser pequeñas partidas de caza de sólo unos pocos hombres lobo u hordas masivas de más de cien  bestias. Por lo general son dirigidos por alfas individuales (macho o hembra) que dominan al grupo. Los alfa deben defender a menudo su poder derrotando a otros que los desafían en combate.

El hombre lobo tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para oír u oler.

RASGOS JAURÍA

Acciones

Las estadísticas básicas de los hombres lobo representan a un miembro de Krallenhorde, la mayor jauría de Innistrad. Los hombres lobo de otras manadas pueden tener habilidades adicionales como:

El hombre lobo hace dos ataques: uno con su mordedura y otro con sus garras o lanza . Ataque Arma CaC :  +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño :  6 (1d8 + 2) daño perforante. Ataque Arma CaC :  +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño :  7 (2d4 + 2) daño cortante. Ataque Arma CaC o Distancia :  +4 a golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Daño :  5 (1d6 + 2) daño perforante, o 6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo.

 (   ). Cuando el licántropo reduce una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque CaC en su turno, puede tomar una acción de bonificación para moverse hasta la mitad de su velocidad y hacer un ataque de mordedura. . Mientras tenga 10 puntos de golpe o menos, el hombre lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque. Además, asigna un daño adicional de 7 (2d6) a cualquier blanco que golpee con un ataque cuerpo a cuerpo. . El hombre lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque CaC contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe .

 V  AMPIROS Los vampiros de Innistrad forman una civilización que está al lado y en competencia directa con la humanidad, re presentando el mayor peligro para la vida humana en todo el plano. Al igual que los hombres lobo, los vampiros eran originariamente humanos, y se ven a sí mismos como sucesores de la débil raza humana, aun cuando reconozcan a regañadientes que requieren tener que alimentarse de ellos. Los vampiros son la encarnación del deseo autoindulgente, persiguiendo ansias hedonistas que los humanos suprimen a partir de un sentido de moralidad y propiedad. En sus soberbias casas señoriales, sus amplios patios y sus imponentes castillos, cuatro grandes líneas familiares de vampiros muestran diversos grados de agresividad hacia sus presas humanas.

La Naturaleza del Vampirismo El vampirismo en Innistrad es una unción que persiste y se perpetúa por la magia, no una maldición o una enfer medad, sino un estado físico que los vampiros eufemísticamente llaman una "condición de la sangre".  Apariencia del vampiro. Los vampiros tienen ojos distintivos, parecen charcos de oro o plata rodeados de negro. Su pelo es a menudo negro pero puede también ser  púrpura oscuro, magenta oscuro,  borgoña, o aún azulverde oscuro. Algunos vampiros llevan pelucas por la originalidad, por la novedad, o para disfrazarse más fácilmente entre los seres humanos. Tienen la piel pálida que es fr ía al tacto. Sus dientes caninos son ligeramente  pronunciados en todo momento, y se extienden significativamente cuando muerden para alimentarse. Los vampiros también tienden a tener uñas largas y ligeramente curvas.  Encanto Vampírico . Muchos vampiros aprenden una forma única de magia mental que les permite moverse entre los humanos sin ser detectados. Llamado encanto, este poder altera lo que los humanos cercanos piensan que están percibiendo, en contraposición a la verdadera magia de la ilusión que enmascara la apariencia del sujeto. Como tal, los seres humanos particularmente fuertes  pueden a veces sacudirse los efectos del encanto para ver la forma verdadera de un vampiro. Vulnerabilidades de los vampiros. Las armas talladas de madera viva son particularmente eficaces contra los vampiros, aunque cualquier arma puede dañarlos o matarlos. Un vampiro no puede cruzar el agua corriente que muestra el reflejo de la luna, y el agua bendita por Avacyn (agua bendita) quema la carne del vampiro como el ácido. El reflejo de un vampiro en plata (incluyendo un espejo de cristal con respaldo de plata) muestra al vampiro tal y como sería sin la condición vampírica -ni su verdadera apariencia ni su encanto, sino un humano normal, defectos y todo. Por esta razón, los vampiros se Markov Dreadknight 

Cynthia Sheppard

esfuerzan por mantener los espejos alejados de ellos y la  presencia de la plata en cualquier forma les inquieta.  La Sed Insaciable. Un vampiro necesita consumir la sangre de los seres vivos para su sustento. Como mínimo, durante un ciclo determinado de la luna, un vampiro debe  beber tanta sangre como un hombre adulto promedio contiene (unos cinco litros). Sin suficiente sangre, el vampiro se seca y se encoge, desmoronándose eventualmente hasta convertirse en polvo. Si tienen la oportunidad, la mayoría de vampiros felizmente consumirán más sangre de la que realmente necesitan.

VAMPIRO NEONATO No-muerto  mediano,

neutral malvado 

 15 (armadura natural)  82 (11d8 + 33)  30 pies 16 (+3)

16 (+3)

16 (+3)

11 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

Des +6, Sab +3 Percepción +3, Sigilo +6 necrótico; contundente, perforante, y cortante de ataques hechos con armas que no sean de madera viva. Visión en la oscuridad  60 pies; Percepción pasiva 13 Común 5 (1,800 XP) . El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si el vampiro recibe daño radiante o daño por agua bendita, este rasgo no funciona al comienzo del siguiente turno del vampiro.

ACCIONES . El vampiro hace dos ataques, solo uno de ellos puede ser un mordisco. .Ataque de Arma CaC  : +6 al atacar, alcance 5 pies, un objetivo. Daño  : 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar DC 13). .Ataque Arma CaC  : +6 al atacar, alcance 5 pies, un objetivo voluntario, o un objetivo apresado por el vampiro , incapacitado, o paralizado.Daño  : 6 (1d6 + 3) daño penetrante más  7 (2d6) daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño necrótico infligido, y el vampiro recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La r educción dura hasta que el objetivo termina un largo descanso. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. . El vampiro oscurece su forma con magia mental

que hace que otros la perciban como un humano hermoso del mismo tamaño y forma. La ilusión termina si el vampiro realiza una acción adicional para terminarla o si el vampiro muere. Una criatura que pueda ver al vampiro puede realizar una acción para inspeccionarla visualmente, poniendo fin al efecto mental sobre sí misma y viendo la verdadera forma del vampiro con una tirada exitosa de Sabiduría DC (Percepción). . El vampiro se envuelve en un manto de silencio a un radio de 2 pies. Dentro de ese radio, el efecto es el mismo que el hechizo de silencio.

 Normalmente, un vampiro bebe tanta sangre de un humano que la víctima muere, pero a veces el vampiro es interrumpido y el humano sobrevive y se recupera. A estos supervivientes a menudo se les trata con miedo y sospecha, pero nunca se convierten en vampiros a menos que se haya producido un verdadero intercambio de sangre -que es siempre un acto deliberado por parte del vampiro. Estos supervivientes suelen tener muchos sueños perturbadores (y a veces inquietantemente eróticos), pero no sufren otras consecuencias duraderas.  Personalidad vampira . Los vampiros egoístas y arrogantes ven a los humanos como ganado en comparación con la elegancia y sofisticación de la sociedad vampírica. Por supuesto, esa "sofisticación" se basa princi palmente en la traición y el libertinaje, donde los rencores y las traiciones son una fuente de diversión. Los infinitos deleites, fiestas, romances e intrigas de los vampiros están llenos de decadencia y hedonismo. Abusan de todo, incluyendo el sexo, la comida, la bebida, el entretenimiento, el sueño y las intrigas.

Líneas de Sangre Vampira La historia antigua de Innistrad habla de un alquimista y sanador humano llamado Edgar Markov, quien buscó  preservar su propia vida y las vidas de su familia. Cuando la vejez comenzó a reclamarlo, y desesperado por no encontrar una solución alquímica, se acercó a la magia negra. Poco tiempo después, el demonio Shilgengar apareció ante Markov y reveló un medio por el cual podía lograr la inmortalidad: un ritual oscuro que implicaba  beber la sangre de un ángel. Los vampiros de Innistrad son todos descendientes de doce antiguos señores -la congregación que participó en el ritual blasfemo de Markov. De estas doce líneas de sangre, cuatro constituyen la mayoría de los vampiros de Innistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath y Stromkirk.

VAMPIROS ANCIANOS Las estadísticas vampíricas básicas representan a un "recién nacido" -un vampiro recientemente generado. Los vampiros mayores pueden aprender magia poderosa de muchas clases diferentes, y pueden tener cualquiera de los siguientes rasgos y habilidades. El vampiro tiene el rasgoCambiaformas (shapechanger) del vampiro en elManual de Monstruos , y la categoríacambiaformas (shapechanger). Algunos vampiros pueden convertirse en murciélago, otros asumir la forma de niebla, y algunos pueden elegir cualquiera de las formas. El vampiro tiene la acciónCautivar  (Charm) del vampiro en elManual de Monstruos . El vampiro tiene una velocidad de vuelo de 30 pies. El vampiro tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja. El vampiro tiene las habilidades de lanzamiento de conjuros de un mago o clérigo.

�eists

Innistrad está llena de los fantasmas de los muertos humanos. Estos espíritus, llamados geists, toman muchas formas. Algunos son antepasados protectores, otros simplemente se pierden entre la vida y la muerte, y otros son criaturas vengativas inclinadas a resolver conflictos que no pudieron en vida. Mientras Avacyn se mantenía como guardián de Innistrad, ella y los ángeles de Legión Alabastro llevaron a los espíritus de los difuntos al Éter, donde se reunieron con la esencia del plano. En su ausencia -y ahora en su locuramuchos espíritus se aferran al mundo de los vivos, incapaces o no deseosos de encontrar su camino hacia el Sueño Bendito.  Los geists existen en el espacio entre los reinos material e inmaterial. Aunque su naturaleza y esencia son fundamentalmente insustanciales, permitiéndoles  pasar a través de las paredes o desaparecer por com pleto de la vista, pueden afectar al mundo material de varias maneras. Algunos pueden hacerse sólidos por un breve tiempo, o pueden solidificar partes de sí mismos u objetos que poseen, típicamente lo sufici entemente largos como para abrir una garganta con un arma o garras. Otros operan al nivel de la mente, inculcando un miedo mortal a los vivos o retorciendo sus sentidos.

Las víctimas creen tan firmemente en el daño ilusorio que les inflige un geist que sufren realmente daño. Algunos geists pueden afectar las temperaturas, usando el frío para adormecer o congelar a los seres vivos -particularmente cuando los seres humanos se  pierden en los páramos o vagan demasiado lejos, en  pantanos. Algunos utilizan el poder telekinético para envolver zarzas, cadenas, espigas o cristales alrededor de sí mismos, y luego empuñar esos objetos contra los vivos. Los geists siempre han sido una presencia en Innistrad. Algunos se manifiestan en el plano sólo por un resentimiento o un arrepentimiento lo suficientemente poderosos como para perturbar el Sueño Bendito del cuerpo al cual estaban conectados. Otros se demoran debido a un fuerte deseo de proteger a sus familiares vivos, o debido a alguna obsesión que los obliga a continuar con un deber que desempeñaron en la vida.

Bygone Bishop

Jason A. Engle

Como criaturas de espíritu  puro, los geists son parcialmente sostenido por el maná que fluye por el plano de Innistrad. Por lo tanto, cada geist está estrechamente asociado con uno o más colores de maná, y su naturaleza y actitud son moldeadas por las características de ese maná. Los efectos de su  Posesión también dependen del geist: • La mayoría de los geists de maná blanco son espíritus benévolos, defensores, y generalmente  poseen a los vivos para su propia protección. • Los geists de maná azul son propensos a realizar  acciones repetitivas: golpetear, organizar cosas por   patrones, apilar objetos, hacer marcas, etc. Cuando  poseen a los vivos, inducen a menudo este mismo tipo de comportamiento obsesivo. • Los geists de maná negro odian a los vivos, ya sea  por su hambre eterna de vida, por el poder, o por que guardan un rencor malvado. Las víctimas que poseen son forzadas a cometer crímenes terribles de violencia y asesinato, y a menudo quedan heridas,  permanentemente lisiadas o muertas. Estos geists  podrían estar representados por la sombra , el incorpóreo, el fuego fatuo  o las estadísticas del espectro  en el  Man ual de M onstruo s. • Los espíritus humanos motivados por la furia a veces regresan como geists de maná rojo llamados  poltergeists. Utiliza las estadísticas del espectro del  Manual de Monstruos con la variante poltergeist para estas criaturas. • Raramente, los espíritus humanos regresan como  benevolentes geists de maná verde. Al igual que los  blancos, estos espíritus protegen las casas resguardadas en el bosque y vigilan los huertos y arboledas. Conectados al  Maná

 .

Clint Cearley

Geist-Honored Monk 

GEIST No-muerto  mediano,

cualquier alineamiento 

 11  45 (10d8)  0 pies, vuelo 40 pies

7 (−2)

13 (+1)

10 (+0)

10 (+0)

12 (+1)

17 (+3)

ácido, fuego, radiante, trueno; contundente, perforante, y cortante de ataques no mágicos. frío, necrótico, veneno encantado , exhausto , asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado , tumbado, neutralizado visión en la oscuridad  60 pies; Percepción pasiva 11 cualquiera que conociera en vida. 4 (1,100 XP) El fantasma puede ver a 60 pies en el Plano Etéreo cuando está en el Plano Material, y viceversa. El fantasma puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño por fuerza si su movimiento termina dentro de un objeto.

ACCIONES Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al atacar, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras que está en la Frontera Etérea, y viceversa, sin embargo, no puede afectar o ser afectado por nada del otro plano.

Una criatura que el geist pueda ver a 5 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación DC 13 Carisma o ser poseído por el geist; El geist desaparece, y el objetivo es incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El geist controla el cuerpo pero no priva al objetivo de conciencia. El geist no puede ser atacado por ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto los que de expulsar muertos vivientes, y conserva su alineación, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser encantado y asustado. Por otro lado, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso su conocimiento, sus características de clase o sus aptitudes.  La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, el geist lo termina con una acción adicional, o el geist es rechazado o expulsado por un efecto como el hechizo Disipar el bien y el mal. Cuando la posesión termina, el geist reaparece en un espacio desocupado hasta a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de este geist durante las 24 horas siguientes al éxito en la tirada de salvación o después de que termine la posesión.  El geist puede poseer el cadáver de una criatura, usando su propia fuerza vital para animarlo como un zombi. El cadáver animado utiliza estadísticas zombie y regresa a la muerte si el geist termina la posesión.

PODERES GEIST Los geists son tan variados como lo son los humanos en vida. Además de los rasgos y acciones que todos los geists poseen, un geist puede tener cualquiera de las siguientes características especiales. . Una criatura viva poseída por un geist de maná blanco gana la inmunidad a los estados encantado y asustado, y la resistencia a daño contundente, perforante, y cortante de ataques no mágicos. Mientras la criatura está poseída, el geist puede permitir que tome el control de su cuerpo, pero el geist puede recuperar el control en cualquier momento (ninguna acción requerida).

Los geists de maná negro pueden hacerse terribles a la vista, incluso cuando poseen los vivos. Toda criatura que no sea muerta viviente que se encuentre a 60 pies o menos del fantasma y pueda verlo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará asustada durante 1 minuto. Si la salvación falla por 5 o más, el objetivo envejece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando su estado de asustado si tiene éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por sí mismo, el objetivo se inmuniza contra la Apariencia Horrenda de este fantasma durante las próximas 24 horas. El efecto de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de restablecimiento mayor, pero sólo si se realiza dentro de las primeras 24 horas de que se haya producido.

NECRO-A LQUIMISTAS

Laboratory Maniac

Jason Felix

Algunos científicos extravagantes y excéntricos usan geists -los espíritus de los muertos- como una fuente de energía para llevar a cabo experimentos extraños en seres vivos y como combustible para alocadas invenciones tecnológicas. Los necroa-alquimistas a veces se llaman magos-geist, pero diferentes practicantes se identifican de diferentes maneras. Lo que todos tienen en común, sin embargo, es su uso de artilugios elaborados para capturar, unir y extraer la energía de geists. Esta tecnología se emplea a menudo para alimentar laboratorios extensos. Pero algunos necro-alquimistas han conseguido unir  geists a contenedores más pequeños, incluyendo latas tubulares que están atadas a la espalda y unidas a las armas que lanzan rayos. En el mejor de los casos, los necroalquimistas usan sus avances tecno-lógicos  para luchar contra los enloqueci-dos ángeles. Sin embargo, incluso los magosgeist más honestos han sido vistos capturando los espíritus de los aliados caídos para recargar un arma de rayos-geist que se ha quedado sin combustible. Los necro-alquimistas se describen mejor usando las estadísticas de mago en el Manual de Monstruos, con el supuesto de que su lanzamiento de hechizos es facilitado  por el uso de dispositivos de geist.

sia de Avacyn. A m enudo se convierten en eremitños que se rodean de pergaminos y libros antiguos, frascos de líquidos nocivos raros, frascos de cristal llenos de órganos encurtidos, cartas anatómicas para seres huma nos y bestias, restos esqueléticos grabados con  runas y  pequeños yunques y martillos para inscribir en latón y  placas de cobre. Skaberen, también llamados suturadores . Son cientíAlgunos skaberen podrían ser simples plebeyos, o tal ficos magos que crean formas de vida artificiales. El verdadero objetivo de un skaberen es crear vida real, una vez cultistas. Los más poderosos de ellos podrían ser los magos (utilizando los dispositivos geist-mejorados), pero empresa que por lo general acaba con un "retoño" el verdadero poder de la mayoría de skaberen está en sus deforme en el laboratorio del practicante. Este retoño es creaciones (gólems de la carne), no su propia magia. un skaab -un zombi fabricado.

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Los skaabs se ensamblan con partes de distintos cuerpos y se animan a través de medios científicos. La mayoría de los skaabs son más o menos parecidos a los humanos, pero los más creativos han hecho skaabs alados similares a los dracos de otros mundos, skaabs gigantes y horrores irreconocibles. Un skaberen lleva a cabo un elaborado proceso para recolectar partes de cuerpos, unirlos, infundir el cuerpo cosido con fluido vital y sembrar la fuerza vital en su carne no viva. Algunos skaberen incluso utilizan la necro-alquimia para alimentar sus laboratorios, lo que  produce aún más confusión en la terminología. Los Skaberen suelen comerciar en lugares remotos y hostiles, ya que son vistos como blasfemos por la Igle-

Skaabs

Los skaabs más básicos son simples g ólems de la carne, según lo descrito en el Manual de Monstruos . Pero la aspiración de cada skaberen es producir una obra maestra verdaderamente única, una meta que podría hacer que un suturador creara g ólems con una de las siguientes características especiales. . Incrementa la CA del skaab a 14 e incrementa su Desafío a 6 (2,300 XP). . La acción de ataque múltiple del skaab le permite hacer tres ataques de golpetazo. Incrementa su Desafío a 6 (2,300 XP). . El skaab tiene ventaja en las tiradas de S abiduría

(Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser cegado, ensordecido, aturdido, y caído insonsciente. (Su Desafío no cambia).  Go . Este skaab tiene tres cabezas, seis brazos y armadura implantada. Incrementa su Desafío a 7 (2,900) . El skaab tiene una velocidad de vuelo de 30 pies .

LL AMAMUERTOS Los llamamuertos son nigromantes magos que usan maná negro para levantar muertos de los cementerios. Estos muertos resucitados se llaman necrófagos, o impíos. El llamamuertos llena la mente frágil de su creación con un solo propósito, que el ghoul lleva a cabo lo mejor que puede usando cualesquiera habilidades que tenga. El resultado es una parodia grotesca de la vida: herreros resucitados que intentan "reforjar" a sus oponentes, guerreros caídos lanzando gritos de  batalla incoherentes, asesinos no-muertos despertando su astucia mortal y magos caídos tratando de tejer hechizos que a menudo dan lugar a alguna horrible distorsión de su original propósito.  El clero de Avacyn realiza rituales en los últimos lugares de descanso de los muertos para asegurar el Sueño Bendito, pero mientras Avacyn estuvo en el Helvault, los llamamuertos lo tuvieron más fácil durante un tiempo. En esta época actual de la locura de Avacyn, no sólo los nigromantes pueden fácilmente saquear las tumbas de los caídos, sino que los ghouls  parecen surgir espontáneamente de las tumbas por todo Innistrad.

Los zombis en el Manual de Monstruos describen los ghouls más comunes de Innistrad. Los nigromantes más  poderosos podrían levantar muertos sin restricciones con las estadísticas de ghasts , ghouls , momias o espectros . Los ghouls también incluyen animales zombi, a menudo animados por nigromantes para servir como familiares -la mayoría son gatos, ratas, y serpientes. Estas criaturas tienen las estadísticas de los pequeños animales en el Manual de Monstruos, con el añadido del rasgo Fortaleza del Muerto viviente  del zombi. Liche

Los liches son poderosos nigromantes que fusionan la magia de los llamamuertos con la ciencia arcana de la necro-alquimia, conservándose en una desagradable novida mientras conservan su conciencia y su poder mágico. Se sabe que un liche reside en la ciudad ne phaliana de Havengul, pero pueden existir otros que sean más hábiles para ocultar su presencia. El liche en el Manual de Monstruos puede representar a estos nigromantes no-muertos. Unbreathing Horde

Dave Kendall

DEMONIOS demonio de Innistrad. Los grandes demonios, como Los demonios son la contraparte oscura de los ángeles Griselbrand, Ormendahl y Withengar, son seres -malévolas criaturas de  puro maná negro. Algunos  poderosos, a la par con los príncipes demoníacos fueron seres humanos que vendieron sus almas por  descritos en la aventura Out of the Abyss. Cuando  poder, y todos son completamente corruptos y cualquier demonio es destruido, gana un nuevo malvados. Como criaturas de  puro maná que son, los cuerpo después de algún tiempo entre noventa y demonios nunca pueden ser destruidos totalmente. nueve días y noventa y nueve años. Cuando un demonio muere, su esencia se dispersa durante un tiempo, pero esa esencia se acaba fundiendo Diablos en una nueva forma. El poder de la magia avacyna Los diablos son infernales, perpetradores de maliimpide a la esencia de los demonios muertos crear  ciosas travesuras. Constituyen el ejército personal y el nuevas formas demoníacas tan rápidamente como era séquito de los demonios -son los deseos e impulsos común en los primeros días de Avacyn. Para luchar  egoístas de esas criaturas hechas carne. Crueles y contra esa magia y extender su influencia en el mundo alegremente sádicos, los diablos no tienen en cuenta la mortal mientras se mantienen fuera del alcance fácil de seguridad de sí mismos o de los demás. Se deleitan en los ángeles, los demonios hacen pactos con cultistas y la destrucción, el caos y el dolor.  brujas, doblegando a esos humanos a su siniestra Los diablos tienen unos tres o cuatro pies de alto y voluntad. tienen caras llenas de dientes como agujas. La Como ocurrió durante la ausencia de Avacyn, el culto mayoría tiene piel roja o de color rojo oscuro, uno o demoníaco más prometedor en Innistrad existe dentro dos cuernos orientados hacia atrás y colas largas y de los niveles más altos de la jerarquía de la iglesia de  parecidas a un látigo. Sin embargo, su morfología Avacyn. La influencia del Culto de Skirsdag es fuerte varía de individuo a individuo. Los diablos son ágiles dentro del Consejo Lunarca, y esa influencia ha llevado y luchadores competentes, pero hacen su mejor trabajo a la iglesia a un frenesí asesino en respuesta a la locura destructivo saboteando cosas de valor e incitando a la de los ángeles. La terrible inquisición que ha surgido violencia a otros. como resultado ha demostrado ser una gran amenaza Los diablos están mejor representados por los  para Innistrad, como lo son los propios ángeles. demonios y diablos más pequeños presentados en el Mientras tanto, los demonios permanecen ocultos, pero  Manual de Monstruos: dretches, imps, lémures, su alcance es mayor de lo que ha sido jamás. manes, quásits y diablos espinados. Virtualmete, cualquier demonio, diablo, o yugoloth Matt Stewart Reaper from the Abyss en el Manual de Monstruos puede representar un

Cultos y Brujas Con la locura de los ángeles, una variedad de nuevos cultos surgió a través de Innistrad. Algunos eran continuaciones directas de los cultos demoníacos que habían proliferado durante la ausencia de Avacyn,  pero otros eran completamente nuevos -centrados en la locura y la veneración a los monstruos que habían surgido en respuesta a la locura de los ángeles. Muchos de estos cultos se pueden atribuir a la actividad de Nahiri -la Fragua de Piedra Planeswalker conocida como la Litomante.

  o    b   m   u    l   a    P    d    i   v   a    D

   d    l   o    F   e    h    t   o    t   e   m   o   c    l   e    W

Cultos de la Locura

Muchos de los cultos que una vez siguieron a los demonios vieron a sus patrones destruidos cuando Avacyn salió del Helvault. Las personas que pertenecían a esos cultos no fueron recuperados por la iglesia y la comunidad lo suficientemente rápido, y muchos de ellos siguen descontentos, rebeldes o locos. Nahiri ha jugado su papel en ese descontento y les ha dado nuevos amos a los que servir. Algunos la veneran, especialmente en Stensia, creyendo que ella es un vampiro antiguo. Otros ofrecen sacrificios a los monstruos del mundo -incluyendo a los de Ne phalia que adoran al monstruoso kraken Kralmar. Muchos de estos cultos se reúnen alrededor de agujas de piedra retorcida (llamada criptolitos) que  Nahiri ha levantado de la tierra a lo largo de las  provincias. El verdadero propósito de estas piedras -redireccionar las líneas ley del maná que fluye a

través del plano- son desconocidas por los cultistas,  pero la redirección del maná ha causado la locura de los ángeles, que están formados de maná puro. Si esto fue la intención de Nahiri o simplemente un efecto secundario de algún plan a mayor escala sigue siendo un misterio. Muchos cultistas ven la locura de los ángeles como un signo del amanecer de una nueva era, creyendo que los ángeles están purgando a aquellos que son indignos de estar presentes cuando ocurra algún apocalipsis desconocido. Los seguidores de los cultos de Nahiri están tan bien físicamente como lo están de retorcidos mentalmente. Sus rasgos se transforman en formas bestiales o de  pez, como si pudieran estar retrocediendo a través de millones de años de evolución. A algunos incluso les crecen tentáculos o colas, transformándose en horrores viscosos semejantes a pulpos o amfibios.

Cultos Demoníacos y Brujas  No todos los demonios fueron asesinados cuando Avacyn escapó del Helvault, y algunos de sus cultos permanecen intactos. El más importante de ellos es el Skirsdag, que se esconde dentro de la misma  jerarquía de la iglesia en Thraben. Una vez dedicado al archidemonio Griselbrand, el Skirsdag está ahora dirigido por Ormendahl el Segador, un demonio que sobrevivió a la purga angelical al esconderse en unas profundas cavernas bajo la catedral. Con la locura de Avacyn, Skirsdag ganó influencia sobre el Consejo Lunarca, infundiendo un fervor violento a la inquisición de la Iglesia. La distinción entre un culto demoníaco y el cónclave de una bruja es sutil. Los cultos adoran a los demonios, pero las brujas obtienen de ellos el poder mágico auténtico, forjando contratos similares a los que le dieron a Liliana Vess su poder mágico. Estos cultistas pueden ser representados en el juego usando las estadísticas de cultistas o fanáticos del culto. Los cultos de la locura podrían incluir yuan-ti sangrepura o kuotoa (en los casos más avanzados de corrupción). Los cultistas demoníacos podrían ser acólitos o sacerdotes, y las brujas podrían ser magos o  druidas (sobre todo en el caso de los magofuerza, que derivan su poder de los espíritus de la naturaleza en lugar de los demonios).

Balefre Dragon

Eric Deschamps

Dragones y Sierpes Los D ragones son extremadamente raros en Innistrad, en su mayoría confinados a las partes más remotas de la Cima Geier, en Stensia. La mayoría de estos dragones son  brutales exhaladores de fuego que se aprovechan de cualquier criatura que se pierde en sus territorios, haciendo que sean los dragones rojos del Manu al de  Monstruos  los que mejor les representan. Algunos dragones son conocidos por preferir  presas más monstruosas, cazando vampiros y volando por  Kessig para darse un festín de hombres lobo. Conocidos como dracolunares, estas criaturas extremadamente raras tienen alas transparentes que brillan a la luz

de la luna mientras cazan. La visión de uno es considerado un buen presagio, inspirador para los que combaten los males del mundo. Usa las estadísticas de dragón de cobre para un dracolunar . Las Sierpes son enormes criaturas serpentinas que se entierran en el suelo, consumiendo cadáveres. Afortunadamente bastante raras, se piensa que son manifestaciones físicas del maná verde corrupto. El gusano púrpura del Manual de Monstruos puede representar estas monstruosidades.

ELEMENTALES

CRIATURAS CONSTRUCTO Muchos de los males que atormentan a la humanidad en Innistrad surgen de dentro de la misma humanidad, y entre los más terribles hay criaturas construidas por manos humanas. Algunas de ellas están animadas por la magia de los necro-alquimistas o las brujas, pero otr as son habitadas y vivificadas por espíritus hostiles u otras fuerzas malignas. Estos incluyen gárgolas y espantapá jaros, muñecos y armaduras animadas, gólems de piedra formados de lápidas y mausoleos, y homúnculos creados por suturadores y necro-alquimistas.

Creepy Doll 

Matt Stewart

MUÑECO ESPELUZNANTE

.Ataque Arma CaC  : +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Daño : 7 (2d4 + 2) daño cortante.

Constructo pequeño, legal malvado 

 12  21 (6d4 + 6)  40 pies

6 (−2) 14 (+2)

13 (+1)

12 (+1)

11 (+0)

Los elementales son manifestaciones de las fuerzas de la naturaleza y eso, en Innistrad, suele significar que son fuerzas siniestras. Surgen de los bosques retorcidos -el Ulvenwald y el Somberwald- que ocultan algunos de los monstruos más temibles de Innistrad, o que nacen de los abismos ardientes que hierven como calderos de odio en medio de la tierra. Al igual que los geists, los elementales están estrechamente asociados con colores específicos de maná. Los elementales de maná verde suelen tomar for mas humanas retorcidas, formadas por tallos de madera y vides perversos, bien representadas  por treants, ramas marchitas, brozas movedizas o árboles animados y arbustos animados. Otros son espíritus de la naturaleza y animales espirituales. Algunos de estos son relativamente benignos, incluyendo los espíritus de la naturaleza hermosa (dríadas) envueltos en vid y espinas. Las llamas-geist, hechas de fuego antinatural (fuego fátuo) no parecen fijarse en los humanos, pero a menudo conducen a los viajeros a través de los bosques y los  pantanos hasta ponerlos en peligro. Bestias malignas (green hag) roban a los niños de las aldeas forestales de Kessig. Los elementales de maná rojo son fieras ardientes (perro del infierno) o espíritus (elemental de fuego) que atormentan lugares como Bocaceniza o la Brecha del Diablo.

10 (+0)

Sigilo +4 contundente, perforante, y cortante de ataques no mágicos. veneno. encantado, exhausto, asustado, paralizado, envenenado, inconsciente. visión en la oscuridad  60 pies; Percepción pasiva 10 habla y comprende los idiomas conocidos por su creador. 2 (450 XP) . Mientras el muñeco espeluznante permanece inmóvil, es indistinguible de un muñeco ordinario e inanimado.

ACCIONES . El muñeco espeluznante hace un ataque con sus tijeras y lugego usa el Asalto Psíquico.

. La muñeca espeluznante se dirige a una criatura que puede ver a menos de 10 pies de ella  y que tenga un cerebro. El objetivo debe tener éxito en un a tirada de salvación de Inteligencia DC 12 o recibir 11 (2d10) daño psíquico. Además, si fracasa, tira 3d6. Si el total es igual o excede la puntuación de Inteligencia del objetivo, esa puntuación se reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta que recupera al menos un punto de Inteligencia, mediante el conjuro Restauración mayor  o de una magia similar. .

La muñeca espeluznante realiza una tirada enfrentada de Inteligencia con un humanoide incapacitado hasta a de 5 pies de él. Si gana el enfrentamiento, el espíritu que habita el cuerpo de la muñeca espeluznante pasa a habitar el cuerpo del objetivo mientras que el espíritu del objetivo se coloca en el cuerpo de la muñeca espeluznante. La muñeca espeluznante controla completamente el cuerpo del objetivo. Conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser encantado y asustado. Por otro lado, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso al conocimiento, las características de clase o las aptitudes del objetivo. El objetivo conserva su alineación, Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras habitan el cuerpo del muñeco espeluznante.  El intercambio corporal dura hasta que el espíritu de l muñeco sea expulsado mediante magia (el hechizoDisipar el bien y el mal se utiliza para esto, aunque el muñeco no sea el tipo de criatura a cuyas posesiones afecte normalmente). El cuerpo y el muñeco deben estar a menos de 5 pies uno del otro para que tal efecto funcione. El objetivo es inmune a l Cambio de Cuerpo de este muñeco las siguientes 24 horas después de ganar el enfrentamiento de Inteligencia o después de  que lo cancele.

 A NGELES

Avacyn era el arcángel de Innistrad, venerado en todo el plano como la fuente de la esperanza, de protección, y del Sueño Bendito -una eternidad pacífica de sueño en la tumba. Ofreció a los fieles poderes mágicos contra los vampiros y los hombres lobo, un olvido tranquilo lejos del condenado destino de un espíritu atormentado o de una abominación no-muerta, y una esperanza lejana de que algún día sus descendientes pudieran vivir en un Innistrad libre de todos los horrores de la oscuridad. Anteriormente,

tres grupos de ángeles conocidos como legiones o huestes servían a Avacyn, cada uno bajo el liderazgo de un arcángel menor. Legión de Alabastro

Los sensatos y compasivos ángeles de la Legión de Alabastro fueron fundamentales en el mantenimiento de las salas de Avacyn contra los males sobrenaturales de Innistrad. Estos ángeles preferían el uso de hechizos al de armas, y entraban en batalla sólo cuando habían agotado otras opciones. Como resultado, los ángeles de otras huestes algunas veces los consideraban demasiado sentimentales. Los ángeles de Alabastro ayudaron a los sacerdotes y a los cátaros a mantener las protecciones de las murallas de la ciudad y lugares sagrados en todo el plano, y también ayudaron a Avacyn a guiar a los espíritus de los muertos a su destino final, disolviéndose en la esencia terrenal de Innistrad. El líder de Legión de Alabastro era Bruna, llamada la Luz del Alabastro. Hueste de Garzas

La Hueste de Garzas comprendía los ángeles del nacimiento, el renacimiento y la pureza, y su magia se centraba en proteger a los humanos contra todo daño durante su vida. Ésta fue siempre la Legión más pequeña de ángeles, y su función primaria era la exploración y el seguimiento de hombres lobo y otros monstruos merodeadores. Sigarda guió a la Hueste de Garzas, empuñando una guadaña con forma de cabeza de garza. Legión de la Noche Dorada La Legión de la Noche Dorada era un ejército de ángeles soldado centrado en ser la fuerza marcial de la Iglesia. Estos ángeles se caracterizaron por el pragmatismo y el respeto estricto de la ley de la iglesia. Fueron estrategas en batalla y líderes hábiles durante los conflictos armados, cultivando una mentalidad marcial que los hizo más que dispuestos a tomar las armas cuando surgía la necesidad. El líder de la Noche Dorada fue Gisela, llamada Filo de la Noche Dorada o Espada de la Iglesia.

Gisela, Blade of Goldnight 

Jason Chan

LEGIONES ANGELICALES

Los ángeles de Innistrad comparten las estadísticas de los ángeles en elManual de Monstruos  . Avacyn puede ser considerado un , los tres arcángeles menores son , y los ángeles que forman los tres ejércitos son . Sin embargo, los ángeles de las diferentes legiones tienen ciertas características únicas. Los Ángeles de la Legión de Alabastro pueden usar suLanzamiento de C onjuros innato  para lanzarProtección contra el bien y el mal  a voluntad, yDisipar el bien y el mal  una vez al día. Siempre que un ángel de la Hueste de Garzas o una criatura amistosa hasta a 10 pies de él haga una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada igual al modificador de Carisma del ángel. El ángel debe estar consciente para recibir o conceder este bonificador. Como una acción, un ángel de la Legión de la Noche Dorada puede inducir miedo en los corazones de sus enemigos. Cada criatura escogida por el ángel que esté en un rango de 120 pies de ella y que pueda ver debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estarán asustados durante 1 minuto. El DC para esta tirada de salvación es el mismo que para el rasgo de Lanzamiento de Conjuros innato  del ángel. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo cuando tenga un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura es exitosa o el efecto termina, la criatura queda inmunizada a laAmenaza de la Noche Dorada  de ese ángel durante las siguientes 24 horas. Un deva con esta característica tiene un  Valor de Desafío de 11. Un ángel de la Legión de Platalunar maneja una lanza hecha de un fragmento del Helvault. Los puntos de golpe perdidos por el daño de esta arma pueden ser recuperados solamente a través de un descanso corto o largo, en lugar de regeneración, magia o cualquier otro medio. Una vez por turno, cuando el ángel golpea a una criatura con un ataque usando esta arma, puede herir al objetivo. Al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura herida, recibe 1d4 de daño necrótico por cada vez que el ángel lo ha herido, y puede hacer una tirada de salvación de Constitución DC 15, terminando el efecto de todas esas heridas si consigue un éxito. Alternativamente, la criatura herida, o una criatura hasta a de 5 pies de ella, puede usar una acción para hacer una tirada DC 15 Sabiduría (Medicina), poniendo fin al efecto de tales heridas si tiene éxito.

impulsó a las fuerzas de la Inquisición Lunarca, La Locura de Avacyn Cuando el titán Eldrazi Emrakul se acercó por primera representando los esfuerzos de la iglesia por erradicar el pecado entre la población humana. Los ángeles vez a Innistrad, Avacyn percibió su influencia como empujaron a la iglesia a llevar a cabo acciones cada un contagio que debía ser purgado del mundo. Sin vez mayores y más desesperadas. embargo, incapaz de identificar la fuente de ese En medio del caos, Avacyn creó una nueva legión contagio, Avacyn se volvió loca, castigando a todos angelical para servir como su guardia de honor. Estos los vivos. Lideró a los ángeles en un esfuerzo vano ángeles de la Legión Platalunar  sirvieron como  por purgar esta corrupción del plano, viendo a los seres humanos que una vez protegió como parte de esa centinelas y guardianes en la catedral de Thraben y enfermedad enloquecedora. Las diferentes legiones de volaron junto a Avacyn en la batalla contra cualquier amenaza que percibieran en Innistrad. ángeles terminaron por luchar entre si, reduciendo Sólo Sigarda y la Hueste de Garzas no se vieron drásticamente el número de ángeles en el plano. afectados por la locura de Avacyn, tal vez porque eran  Blandiendo espadas ardientes y vestidos con los ángeles de la pureza. Los supervivientes de esta armadura completa, los ángeles-soldado de la Legión de la Noche Dorada se convirtieron en el azote de toda legión se retiraron a su antiguo asilo en la remota  parroquia de Gavony de Videns para mantener una la vida mortal en Innistrad. Ninguno podía predecir distancia segura con Avacyn. qué desencadenaría su juicio violento o dónde Los ángeles que se han vuelto locos pueden lanzar atacarían a continuación. Los ángeles de la Legión de una Ráfaga de llamas una vez al día usando su rasgo Alabastro siempre habían estado a la vanguardia de de Lanzamiento de Conjuros innato. Además, el daño los esfuerzos de la Iglesia para erradicar y castigar a adicional de sus Armas Angelicales es la mitad de los cultistas demoníacos, nigromantes y otros herejes. Con la cercanía de Emrakul, se volvieron al menos tan daño de fuego y la mitad de daño radiante. locos como la propia Avacyn. Su ferviente obsesión Fiery Temper  Johannes Voss

    Emrakul es el más grande y más temible de los tres titanes Eldrazi encarcelados en Zendikar. Provoca un silencioso horror dondequiera que aparece, encar nando la desolación, la anulación  emocional y física, el frío del vacío y el terror de estar solo. Por ello, de muchas maneras , se siente como en casa en Innistrad. El acercamiento inicial de Emrakul a Innistrad  provocó gran presión en las mentes de los habitantes de este plano, poniendo a prueva su cordura. Su manifestación completa amplificó ese efecto. Los cultistas que rozaban la loca obsesión sucumbieron a la adulación de su ídolo Eldrazi, y los eruditos que  penetraron en sus oscuros secretos cayeron catatónicamente con la plena comprensión del horror extraterrestre que estudiaron. Emrakul llegó a Innistrad sin su cría de zánganos y otras especies, por lo que inmediatamente comenzó a deformar  a las criaturas nativas del plano - tanto naturales como no naturales- a su propia imagen monstruosa. Los seres transformados en engendros de Emrakul manifestaban estructuras de celosía carnosa, simetría distorsionada y tentáculos que terminaban en dígitos nudosos y vestigiales. Aquellos que ya habían

comenzado su descenso a la corrupción antes de la llegada de los Eldrazi estaban deformados casi irreconociblemente, pero incluso los que lucharon contra la locura durante su acercamiento fueron susceptibles a los efectos deformadores de su  presencia. La llegada de Emrakul puso en marcha una nueva serie de horribles acontecimientos, ya que humanos y monstruos por igual encontraron su propia existencia amenazada por este horror blasfemo. La Locura de Emrakul

La historia de Sombras sobre Innistrad y Luna de  Horrores comprende la llegada de Emrakul y la locura que se extiende a través del plano a causa del titán Eldrazi. Una campaña de D&D en Innistrad puede ignorar este aspecto de la historia y centrarse en cambio en los temas del horror gótico más tradicional. Pero si quieres agregar elementos de la locura de Emrakul a tu campaña, usa las reglas de Cordura del capítulo 9 del Manual del Dungeon Master. Haz que los personajes hagan controles de Cordura para interpretar los efectos de la corrupción de Emrakul, y tiradas de salvación de  Cordura para resistir los efectos de la locura que se está extendiendo. Sin embargo, la corrupción mental no es el único efecto de la presencia de Emrakul en Innistrad. Especialmente después de que el titán Eldrazi emerja completamente en el  plano, la locura que trae está acompañada por la mutación física también. En lugar de desencadenar hordas de engendros sobre el mundo como los Eldrazi hicieron en Zendikar, Emrakul hace que las criaturas vivientes de Innistrad se transformen en su prole, convirtiéndose en horrendas y deformadas fusiones entre carne normal y Eldrazi. Esta transformación física se apodera  primero de los seres humanos cuyas mentes ya han sido tocadas por la cercanía de los Eldrazi, con una obsesión mental que a menudo se manifiesta de forma física. Pero la presencia física de Emrakul afecta a todos los seres vivos cercanos. Emrakul, the Promised End 

Jaime Jones

Una criatura o personaje cuya puntuación de Cordura sea inferior a 10 puede comenzar a manifestar signos de corrupción física, que progresa  por  etapas.  Distorsionado (Cordura 8-9).  Incluso antes de la llegada de Emrakul, algunos cultistas y aquellos que indagaron demasiado en sus oscuros secretos empezaron a cambiar. En esta etapa temprana, las proporciones físicas cambian, con uno o más miembros de la criatura o alguna parte de la cara haciéndose más grande, casi siempre asimétricamente. También pueden aparecer imperfecciones visibles en la piel, la mayoría de las veces como manchas o erupciones en forma de grumos  parecidos a la coliflor (aunque todavía no se parecen a la red de la carne de Emrakul). Las estadísticas de la criatura no cambian.  Deformado (Cordura 6-7). En la segunda etapa, una criatura puede desarrollar un ojo muerto o abultado, crecimientos tumorales enormes, manos o pies enroscados, parálisis violenta, secreciones de la piel u ojos, manchas rojas en la piel y deformidades similares. Suelen aparecer zonas con entramados de carne en la  piel. En algunos casos, especialmente en Ne phalia, los cultistas empiezan a manifestar claramente rasgos de  peces: ojos saltones, piel escamosa o viscosa, membranas entre los dedos de las manos o puntas, o colgajos  parecidos a branquias en la cara o el cuello. Las estadísticas de la criatura permanecen sin cambios.  Desfigurado (Cordura 4-5).  En la tercera etapa, los labios se contraen de los dientes, que pueden pudrirse y caerse. Los dedos de manos y pies a veces se fusionan o comienzan a transformarse en tentáculos. Pueden aparecer llagas sangrantes y pústulas en la piel, o crecimientos bulbosos debajo. A los cultistas de Ne phalia les crecen a menudo protuberancias finas o manos que  parecen pinzas. En esta etapa, las criaturas pueden desarrollar armaduras o armas naturales mejoradas, o beneficios simples como el rasgo Anfibio de un bullywug, el Sentido ciego de un grimlock , la Piel de camaleón como un troglodita , el rasgo Resbaladizo de un kuotoa o el rasgo Trepar como una araña de un ettercap.  Deforme ( Cordura 2–3). En la cuarta etapa, la carne de una criatura a menudo se deshace o crece fuera de It That Rides as One  Daarken control, ya sea dejando el músculo y el hueso visibles u ocultando rasgos bajo masas de red carnosa o  Monstruoso (Cordura 1).  Las criaturas más crecimientos bulbosos. La estructura ósea puede alterarse deformadas son apenas reconocibles. Algunos se radicalmente, creando extremidades adicionales o convierten en poco más que una masa de tentáculos convirtiendo miembros existentes en tentáculos retorciéndose, o pierden su coherencia física por extrañamente articulados. Ojos adicionales pueden completo. Dos o más criaturas pueden fundirse juntas, aparecer en lugares inesperados, o la cabeza puede unidas por una red carnosa. Los "afortunados" transformarse en algo parecido a un pez o pulpo. conservan una forma básicamente humanoide, pero En esta etapa, una criatura corrupta podría  por otra parte aparecen completamente monstruosos, con caras torcidas, extremidades extra, crecimientos comenzar a transformarse en una criatura completamente distinta. Un ser humano podría llegar a córneos, protuberancias de tentáculos articulados, y así sucesivamente. Tal criatura podría llegar a ser un ser cualquiera de las criaturas mencionadas monstruo como un Eldrazi, como un aboleth , un anteriormente, o algún otro monstruo vagamente chuul, un manto, un bocón barbotante o un humanoide como un kenku, un hombre lagarto, un azotamentes. sahuagin  o un yuan-ti .

Curse of Strahd 

Ben Oliver

Cu�se o� �nnist�ad Innistrad’s ancient history speaks of a human alchemist and healer named Edgar Markov, who sought to  preserve his own life and the lives of his family. As old age began to claim him, he despaired of nding an alchemical solution and tur ned to black magic. Not long after, the demon Shilgengar appeared to Markov and revealed a means by which he could achieve immortality: a dark ritual that involved drinking an angel’s blood. The vampires of Innistrad are all descended from twelve ancient sires—the congregation that participated in Markov’s blasphemous ritual. Of these twelve  bloodlines, four constitute the vast majority of Innistrad’s vampires: Markov, Voldaren, Falkenrath, and Stromkirk. Three of the others have died out completely, while ve are so few in number as to be irrelevant. One of those nearly irrelevant lines is that of Strefan Maurer, who rules a remote region in Stensia’s outland valleys. This chapter offers suggestions for situating the

region of Barovia, which is detailed in the Ravenloft adventure Curse of Strahd, within the plane of Innistrad. The changes range from the merely cosmetic (changing the Balinok Mountains to the Geier Reach, for example) to more thorough reimaginings of Ravenloft elements foreign to Innistrad, such as dusk elves, wereravens, and the enigmatic Vistani. Much of the description of Barovia presented in chapter 2 of Curse of Strahd  applies to Innistrad generally and to the outland valleys of Stensia in  particular. Some elements do not apply, including the mists of Ravenloft. No magical barrier imprisons  people in the outland valleys, or even on Innistrad as a whole. Planeswalkers, at least, can leave the plane, and high-level spellcasters native to Innistrad might  be able to glimpse realms beyond the Blind Eternities through their magic. The description of the dour people of Barovia ap plies to Stensians as a rule. However, all Stensians have souls, and those souls are not trapped on Innistrad. Forest 

James Paick

St�a�d von Za�ovic�— St�e�an Mau�e� 

Lands o� Ba�ovia— Outland Valleys

The history of Strefan Maurer runs parallel to that of Strahd von Zarovich. After his father’s death, Strefan studied magic and forged a pact with the demon Shilgengar in return for the promise of immortality. After murdering his brother Sergei and drinking his  blood, Strefan journeyed to Markov Manor and consulted with Edgar Markov. Together, they worked with Shilgengar to create the twelve bloodlines of vampires on Innistrad. Maurer Estate (Castle Ravenloft) was not spirited away to a demiplane—it was already on Innistrad, itself a place of nightmares. And Strefan is not trapped here, so he is not seeking a successor in hopes of escaping. Newcomers to his domain do attract his attention, though, as the possibility of meeting a new consort is always on Strefan’s mind. Strefan’s statistics are unchanged from the statistics of Strahd in the Curse of Strahd  adventure, except that he lacks the Vampire Weaknesses feature. Instead, Strefan has the weaknesses shared by Innistrad vam pires (see that earlier section).

The region shown on the map in the Curse of Strahd  adventure covers most of the outland valleys, the dales of the Geier Reach that are farthest from Gavony and Kessig. Only place names within the region need updating; the rest of the region’s geography is unchanged. The Balinok Mountains are the Geier Reach, the Svalich Woods are the Somberwald, Lake Zarovich is Maurer Lake, and the Old Svalich Road is Somber Road. Two passes cross the Geier Reach to connect the outland valleys with the wider world. Hofsaddel is the more often used, a wide and well-trodden pass mostly ignored by the vampires. The Somber Road ru ns through this pass, but it is a long and circuitous route. By contrast, Needle’s Eye is a narrow, treacherous, and deadly path haunted by vengeful geists. It is a more direct path, but it runs perilously close to the demonic gateway known as Ashmouth, so humans use this pass only in the most dire need. The lore known to the people of Stensia is different in detail but similar in substance to what is presented in the Curse of Strahd  adventure.

Falkenrath Noble

Slawomir Maniak

Mountain

Andreas Rocha

Strefa� the Fiend

The Outland Valleys

The people of Stensia and the outland valleys know the following about Strefan Maurer and vampires in general: • Strefan Maurer is a vampire, and he dwells in Maurer Estate. No one is welcome at the estate. • Strefan the end is a curse placed on the land  because of some forgotten sin committed by the ancestors of the people of Shadowgrange. (This is untrue, but the people of the outland valleys  believe it.) • Vampires have three supernatural characteristics that are shared across all bloodlines: agelessness, superhuman strength (mostly an exaggeration), and an aura of silence that emanates from them at will to a radius of two feet. Elder vampires can learn powerful magic of many different kinds, such as ight, a hypnotic gaze, or the ability to transform into other forms such as that of a ba t or  a mist. • Weapons cut from living wood are particularly effective against vampires, though any weapon can harm or kill them. A vampire can’t cross running water that shows the reection of the moon, and water blessed by Avacyn burns vampire esh like acid. The holy symbols of Avacyn, blessed in the  proper rituals of the church, can ll a vampire with a paralyzing fear and a desire to ee.

The people of the outland valleys know the following facts about their homeland: • Many strangers have been drawn to the outland valleys over the years, but they all die or disappear  eventually. • Wolves, dire wolves, and werewolves prowl the Somberwald, and hungry bats ll the skies at night. • The village of Shadowgrange sits at the east end of the valley. Its burgomaster is Kolyan Indirovich. • The town of Lammas lies at the heart of the outland valleys. Its nominal leader is Baroness Lydia Petrovna, but the town is presently controlled by the inquisitor Seeta. • The fortied village of Krezk lies at the west end of the outland valleys and is built around an old abbey. The village burgomaster is named Dmitri Krezkov. • Wine is the lifeblood of the outland valleys—for  some, it is the only reason to keep living. Taverns here get their wine from the Wizard of Wines winery near Krezk. • A mad wizard of great power haunts the foothills of Mount Baratok. He is an outsider and no friend of the vampire’s.

Beliefs and Superstitions The people of the outland valleys have deep-rooted religious beliefs and superstitions that they pass down from one generation to the next: • Avacyn and her angels watch over the people of  Stensia just as they do over the rest of Innistrad. But Sigarda and the Host of Herons have a special love for Stensia. • Spirits drift along the Old Somber Road toward the Maurer Estate in the dead of night. These phantoms are all that remain of Strefan’s enemies, and this damnable fate awaits anyone who opposes him. • The Bitterhearts (Innistrad’s version of Ravenloft’s Vistani) serve Strefan the end. • Never harm a raven, lest ill fortune befall you!

 Villa�e o� Ba�ovia— S�adow��an�e Little changes about this peaceful village as it is described in the Curse of Strahd  adventure, except that the religious trappings found in the church use the iconography of the church of Avacyn and the arch-

Bitterheart Witch

Karl Kopinski

angel Sigarda. The holy symbol seen in the ofce is not a sunburst but Avacyn’s Y-shaped collar, looking slightly distorted because of the angels’ madness. The  priest Donavich prays to the angels, not the gods. The books found in the church ofce are called  Hymns to the Heron (chants to Sigarda) and The Blade of Truth: The Uses of Logic in the War Against Demonic Heresies, as Fought by the Lunarch Andreas.

 Vistani—Bitte�hea�ts Madam Eva’s people are the Bitterhearts, represented on cards like Bitterheart Witch (from the original Innistrad set) and Wakedancer (from Dark Ascension). They are descended from a people whose village was swallowed up in the chasm of Ashmouth. To ensure their survival, they made a pact with a demon and took up a nomadic existence. Of course, not all Bitterhearts are witches. Some have taken up a life of banditry, some serve Strefan directly, and some remember their people’s ancient devotion to the Demonlord of Ashmouth. As with the other people of the outland valleys, the lore known by the Bitterhearts is mostly the same as that known by the Vistani in Curse of Strahd.

Bitterheart Lore—Strefa� The Bitterhearts have their own beliefs about Strefan, their world, and their place in it: • Strefan comes from a royal bloodline. He died centuries ago yet endures as one of the undead, feasting on the blood of the living. The people of the outland valleys refer to him as “Strefan the end.” • Strefan has taken many consorts, but he has known only one true love: a peasant girl named Tatyana. (The Bitterhearts don’t know what happened to her.) • Strangers aren’t welcome at Maurer Estate without an invitation.

• Ravens carry lost souls within them, so killing one is bad luck. (There is no truth to this legend.)

 Valla�i—Lammas In this town on the shores of Maurer Lake, the Lunarch Inquisition has taken erce hold. A half-crazed inquisitor named Seeta has come from Thraben to the remote reaches of Stensia to root out evil and cultivate the happiness that should come from faithful devotion to Avacyn. A small demon cult does hide in the shadows of the town, led by Lady Fiona Wachter. No one in the village harbors any notion of escaping Innistrad, but they are desperate to stave off the anger of the angels.

Bitterheart Lore—The Outland Valleys • Strefan conquered this land centuries ago. He uses wolves, bats, and other  creatures to spy on all of his realm. • The Stensians are a simple, frightened  people. • The Old Somber Road passes through Strefan’s domain. Three settlements lie on the road like beads on a string: Krezk to the west, Lammas in the heart of the valley, and Shadowgrange to the east. Strefan has spies in each settlement. • An old windmill stands along the road  between the village of Shadowgrange and the town of Lammas. It should be avoided at all costs. (The Bitterhearts refuse to say more.) • It is wise to stick to the road. Wild druids, wayward geists, and packs of wolves and werewolves haunt the Somberwald.

Lunarch Inquisitors

Wayne Reynolds

Lammas also harbors the rebellious Blade of the Inquisitors, Rem Karolus, who is staying at the Blue Water Inn and goes by the name Rictavio. (People speaking of him do not describe pointed ears, since Bitterheart Lore—Beliefs and Superstitions he is and appears fully human.) Rather than a sa• Some Bitterheart women are blessed with pre ber-toothed tiger, he has a captive nettle swine (a giant science. Of all the great Bitterheart fortune-tellers, boar). Rictavio’s journal describes “oddities” that can none compares to Madam Eva. If knowledge of   be attributed to the approach of Emrakul: the future is what you seek, Madam Eva will tell • A woman in Wollebank whose mouth has grown you your fate. large and powerful enough that she can chew • A prescient Bitterheart can’t see her own future or  through iron chains. the future of another Bitterheart. It is the burden of  • A giant carnivorous plant with a remarkable singthe Bitterhearts’ great gift that their own fates can’t ing voice.  be divined. • A pair of twins in Silbern who had grown so close • Bitterheart curses are potent, but they are invoked that they actually fused together, with lattice-like with great caution. Bitterhearts know that to cu rse esh binding them to each other. one who is undeserving of such punishment can • A woman, seen only from afar, who wore strange have grave consequences for the one who utters clothes and had ears like a rabbit’s. such a curse.

Local lore about Heron’s Light Hold (Argynvostmadhouse. The abbey is named for an ancient saint who holt) is that an angel died there long ago. fought demons alongside the host of Avacyn. For all his Saint Andral’s Church is dedicated to Avacyn. The  bravery and zeal, Traft was betrayed by a demon and inquisitor Seeta has taken up residence in the church, slain, and his spirit never entered the Blessed Sleep. demanding hospitality from Father Lucien, but she The approach of Emrakul has lled the abbey to spends most of her time in the town square. There, overowing, and physical corruption commensurate several guillotines are set up for the punishment of with the growing madness has transformed unfortuheretics. Use the description of baron Vargas Vallanate victims into creatures akin to the mongrelfolk kovich in Curse of Strahd  to guide your roleplaying of of the Curse of Strahd  adventure. The abbess of the Seeta. Baroness Lydia Petrovna is the nominal ruler of madhouse is an angel who once fought alongside Saint the town, but she has effectively ceded her authority to Traft, and who has descended into utter madness since Seeta and the Lunarch Inquisition. the ancient saint’s death. The wereravens in the Blue Water Inn are members of the Keepers of the Feather—an order of witches tied The Needle’s Eye traverses the Midland Range to to a benevolent raven spirit. The dusk elves among the connect Stensia’s outland valleys and inland valleys. Bitterhearts are vampires of the Dusken family line. Its proximity to Ashmouth means it is haunted by demons, including the vrocks  atop the gatehouse wall. Far worse, replacing the roc of Mount Ghakis, is the Demonlord of Ashmouth, a terrible and ancient end. This ancient hold was constructed by a group of knights It uses the statistics of a horned devil, except that it called the Order of Heron’s Light (replacing the advenuses a battleaxe instead of a fork. ture’s Order of the Silver Dragon), led by the archangel Sigarda herself. Sigarda was not slain in the ancient An ancient crone here is dedicated to destroying the confrontation with Strefan, but after her knights were Keepers of the Feather, the witches that inhabit the all killed, she abandoned the valleys. Though she does Wizard of Wines. not physically appear, she does try to inuence the adventurers to help the knights nd peace. Rather than a silver dragon, the hold uses imagery of herons.

Tsolen�a �ass—T�e Needle’s Eye

 A��ynvost�olt— �e�on’s Li��t �old

T�e �uins o� Be�ez

 Van �ic�ten’s Towe�— �em �a�olus’s Towe� 

�rez�  This fortied village is dominated by the Abbey of Saint Traft (replacing Saint Markovia), which is a

Sigarda, Host of Herons

Chris Rahn

The legendary monster hunter Rem Karolus, called the Blade of the Inquisitors, has become more interested in hunting angels than werewolves. But his protégé Kastinne (replacing the adventure’s Ezmerelda) carries on his work while she searches for her mentor. After a demon killed her children and imprisoned their souls, Kastinne left her home among the Bitterhearts and adopted the lifestyle of a wandering monk. Swearing a vow that most called mad, she descended into the ghastly network of caves  below Stensia, bent on killing the demon and liberating her children’s souls. Against all odds, she emerged triumphant from the caverns to take up a life of demon hunting. She has trained and worked with Rem Karolus ever since. The dragon that appears if characters fail to correctly open the door to Karolus’s tower is a balere dragon, but with the statistics of a young blue dragon.

Tovolar’s Magehunter 

Anthony Palumbo

dwelled in Stensia long before the current inhabitants came across the mountains and built their villages. The yew spirit is the source of the  blights (including the tree blights sometimes called lumberknots) that plague the valleys.

 We�ewol� Den The werewolves are a branch of the Mondronen howlpack, who  practice dark forms of blood magic.

�a�adin and t�e Dus� Elves—T�e Dus�en Line

T�e Wiza�d o� Wines and  We�e�avens The Martikov family who run this winery made a pact with a raven spirit of the Somberwald and became forcemages, forming the nucleus of the Keepers of the Feather. These witches stand on the side of humanity against the horrors of Innistrad, and against Strefan Maurer specically. Their pact gives them magical  power, supplemented by their extensive knowledge of herbalism.   The druids and blights  here come from Yester Hill.

Innistrad has no dusk elves, so their role in the adventure is played  by a line of vampires called the Duskens, named after their longlost progenitor Irska Dusken. Strefan killed Irska centuries ago and scattered the Duskens. Some were subjugated, while others went to live among the Bitterhearts. Rahadin has been serving the Maurer family for many years, and even helped Strefan subjugate the rest of his line. He appears human rather than elike, and dresses in red nery rather than wearing black armor.

T�e Ambe� Tem�le— T�e Moonsilve� Tem�le This ancient structure predates any of the known  peoples and cultures of Innistrad. The good-aligned wizards who built it anticipated the Helvault by entrapping semidivine evil forces in silver-lined prisons. Everywhere in the temple that amber is described, use silver instead. Both the arcanaloth and the death slaad here are various forms of Innistrad demons.

 Yeste� �ill Led by an elder named Rimheit, a group of druids and  berserkers dwells atop this hill, revering an ancient yew spirit that inhabits a Gulthias tree. T hese people Nearheath Stalker 

Michael C. Hayes

 Adventu�e �oo�s You can adapt the adventure hooks found in Curse of Strahd  as follows.  Plea for Help. Arrigal is one of the Bitterhearts, and neither his clothing nor his accent are particularly outlandish. He comes to the adventurers when they are in the inland valleys of Stensia, perhaps in Silbern or Wollebank. The people there know that these Bitterhearts come from the outland valleys. The hook is otherwise unchanged.  Mysterious Visitors. The scene described here takes place in Wollebank in the inland valleys. Instead of Lady Morwen, the characters dine with Deigenhard, the mayor of Wollebank. Deigenhard is familiar with the Bitterhearts and  believes they are little more than bandits, so he asks the player characters to get them moving on their way. If the adventurers follow the Bitterhearts to the outland valleys, they travel northwest along the Somber Road, through the pass of Hofsaddel. Werewolves in the Mist. Werewolves are spilling out of the Som berwald into the inland valleys and threatening the shepherds and farmers there. The adventurers get information based on their afliations with organizations on Innistrad (as opposed to the player factions of the D&D Adventurers League). If the characters are closely associated with any of these organizations, they can gain the information and benets associated with the corresponding player factions: • In place of the Harpers, use the parish-blades—  specically the Stensian branch, casually called the roadwatchers. • Instead of the Order of the Gauntlet, use the knight-inquisitors of Saint Raban. Taking their  name from the legendary investigator and slayer of  werewolves, this order of cathars serves as inquisitors in the classic sense—not slaughtering the  populace, but investigating mysteries and secrets. They are detectives, investigators, and delvers into enigmas best left untouched. • Rather than the Emerald Enclave, use a group of springsages, the archmages of Herons, which includes a number of druids.

• Instead of the Lords’ Alliance, use the Quiver of  Kessig, who are experts at hunting werewolves. Eravien (a human Kessiger, not a half-elf as in Curse of Strahd ) tells the adventurers that the werewolves are a branch of the Mondronen howl pack, which practices dark forms of blood magic. • In place of the Zhentarim, use a criminal syndicate connected with Lord Mayor Herzag of Havengul, a corrupt merchant who allows the illicit underground to ourish for his own personal gain. The characters’ travels in pursuit of the werewolves lead them through the Hofsaddel pass. No fog engulfs them, but they emerge in the outland valleys.

Creeping Fog. Since there are no mists to trans port characters to Stensia’s outland valleys, this hook doesn’t apply if you are running Curse of Strahd  in Innistrad.

C�eatu�es and Encounte�s Use these guidelines to adapt creatures and encounters throughout the adventure.  Barovian Scouts. The rst time the player characters encounter these Somberwald trappers, the group is led by a man named Paulin (whom the players might recognize from avor text on a handful of cards in the original Innistrad block). He leaves them with some words of wisdom: “Bury your dead deep. The boars are hungriest while the corpse is still warm.” (At your discretion, you can also replace berserkers with a like number of giant boars  in a random encounter.)

   k   c    i   a    P   s   e   m   a    J

  y   e   n   r   u   o    J   g   n    i   w   o   r   r   a    H

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