Plan Poo
August 11, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Secretaría Académica Dirección de Formación Académica
Formato PLAN SESIÓN Instrucciones: Con base en el Programa de estudios del módulo, favor de requisitar el siguiente formato iniciando con los Datos de identificación. Asimismo, en la sección 1. “Competencia del Módulo”, indique con una “X” el tipo de competencia a desarrollar; y en el apartado 2. “Modelo Académico” señale con una “X” el Modelo Académico al que pertenece (año 2008 ó 2018) y para la sección 3 incluir las descritas en el apartado 5 del Programa de estudios del módulo.
En relación a la Secuencia didáctica, para los números 4, 5, 6 y 7 favor de obt obtener ener la información de los apartados 8 y 9 del d el Programa de estudio del módulo. Definir el propósito de la sesión respetando la siguiente estructura: verbo en futuro, acción y finalidad, el número y la duración de la sesión incluyendo el tiempo asignado al desarrollo de la habilidad h abilidad socioemocional cuando corresponda. Indicar la Dimensión específica con la Habilidad socioemocional indicada en el apartado 8 del Programa de estudios del módulo, así como el número, nombre y duración de la lección seleccionada de acuerdo al módulo a impartir. Desarrollar la secuencia didáctica considerando las orientaciones del Documento “Criterios administrativos y académicos para el desarrollo de la planeación didáctica”.
Cabe mencionar que cada Colegio Estatal puede cambiar su propia imagen institucional al formato.
Calle 16 de Septiembre No. 147 Nte., Col. Lázaro Cárdenas, Metepec, Estado de México, CP 52148 Teléfono 01 (722) 2 71 08 00 ext. 2734 www.gob.mx/conalep
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DATOS DE IDENTIFICACIÓN Nombre del Plantel:
CONALEP CD. OBREGÓN
Nombre del docente:
MONSERAT LOPEZ OCHOA
Nombre y número de la Unidad de Aprendizaje: 1. 1. Competencia del Módulo:
Semestre: Nombre del Módulo:
UNIDAD 1.- MANEJO DE COMPONENTES DEL LENGUAJE ORIENTADA A OBJETOS Profesional
X
Propósito de la Unidad de Aprendizaje:
CUARTO PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Diseñar y elaborar programas aplicando elementos de la programación orientada a objetos que conlleven como base al desarrollo de aplicaciones o sistemas de información
Disciplinar Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos estable. Aprende de forma autónoma
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida Trabaja en forma colaborativa
2. 2. Modelo Académico:
Modelo 2008
X
Modelo 2018
3. 3. Competencia Genérica y sus atributos:
Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Atributos:
5.2 Ordena Información de acuerdo con categorías, jerarquías y relaciones 7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de los equipos de trabajo.
SECUENCIA DIDÁCTICA
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4. 4. Aprendizaje esperado:
Desarrollará programas orientados a objetos empleando para ello los elementos y técnicas de la programación orientada a objetos, la elaboración de modelos mediante el uso del Lenguaje de Modelado Unificado y la implementación de objetos, clases y sus interacciones para diseñar aplicaciones a través de un lenguaje de programación de tercera generación Documento de diseño de modelos bajo el enfoque de la programación orientada a objetos. Documento con la implementación de la sintaxis de cada uno de los componentes de la programación orientada a objetos. Problema solucionado con el programa propuesto.
1.1- Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a
5. 5. Resultado de objetos. Aprendizaje: 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos.
6. Producto esperado:
1.1.- Diseña modelos bajo el enfoque de la programación orientada a objetos, que contenga: Diagramas de modelos para el diseño orientado a objeto Tabla descriptiva de características de lenguajes de programación orientado a
7. 7. Actividad de Evaluación:
objetos. 1.2 Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos. Donde aplica: Entrada y salida de información Sentencias de control Clases y objetos
Propósito de la sesión:
Diseñará y elaborará programas aplicando elementos de la programación orientada a objetos que conlleven como base al desarrollo de aplicaciones o sistemas de información.
Dimensión Socioemocional/Habilidad
Fichas de HSE de la Dimensión Conoce T -
Número y nombre de la
Socioemocional
Autoconocimiento
Lección:
Número de sesión:
1-60
Una vez elegida de la guía
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Duración de la sesión en minutos) minutos) Duración en minutos) minutos)
50 min. Cada una
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Estrategias
Contenido Específico Tema 1.1 A Identificación de elementos de la programación orientada a objetos. Concepto de la programación orientada a objetos. Objetos. - Definición. - Identificación de objetos. - Comunicación entre objetos. - Mensajes. - Paso de mensajes. - Estructura interna de un objeto. - Herencia.
- Polimorfismo. Clases. Diferencia entre clases y objetos. B Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos Casos de uso Clases Secuencia C. Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos. Lenguajes de programación. - Plataforma. - Editor de texto empleado.
- Compilador. - Enlazador. - Entornos de desarrollo integrados Sintaxis. Herramientas de compilación. Tema 1.2 A. A. Manejo Manejo de funciones de entrada y salida. Datos numéricos. Caracteres. Formato. B. Manejo de Sentencias de Control Selección - If then else.
nseñanza Aplica una evaluación diagnóstica al iniciar la unidad, definiendo los contenidos y resultados de aprendizaje a alcanzar, también se exhorta a establecer reglas grupales para el desarrollo de las clases y acuerdos en el cumplimiento de las tareas encomendadas dentro y fuera del aula, y por último es relevante promover la asistencia y participación diaria, el cuidado de los materiales, recursos didácticos y equipo de trabajo. Aborda la unidad con: Ejercicios, exposiciones, demostraciones, simulaciones, prácticas, comentarios, conclusiones, recopilaciones y entrega de evidencias en forma individual, en dúos, en equipos y en grupo para favorecer hábitos de estudio, trabajo personal, en equipo, unión y trabajo colaborativo. Lo anterior con el fin de hacer significativo el aprendizaje del alumno en el manejo de la terminología técnica e impulsar el desarrollo de habilidades en el uso de la programación orientada a objetos. Aborda el diseño de programas bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos, a través de la elaboración de diagramas de uso, diagramas de clases y de actividad, para mostrar todas las piezas que integran la solución y la manera en cómo se relacionan, a fin de tener una visión más amplia de lo que se requiere obtener. Desarrolla programas para el
RealizarAprendizaje una investigación documental a través de la c onsulta de las fuentes sugeridas o haciendo uso de internet, para analizar y describir la metodología de la programación orientada a objetos y los elementos empleados en desarrollo de aplicaciones, describiendo los siguientes: - Programación orientada a Objetos. - Objetos. - Mensajes. - Paso de mensajes. - Estructura interna de los objetos.
Recursos y materiales Evaluación Apuntes del cuaderno: Tareas 20% o Investigación o Ejercicios Trabajos en el aula 20% o Ejercicios o Tablas de comparación o Diagramas
didácticos Apuntes del cuaderno Computadora Proyector Software de desarrollo integrado “NetBeans” Lenguaje de programación “Java”
Actividades de evaluación 1.1 y 1.2 60%
- Herencia. - Polimorfismo. - Clases. - Diferencia entre clases y objetos. Lenguaje de Modelado Resolver los pro problemas blemas del 1 7 Establecidos en la guía pedagógica Si el tiempo lo permite Realizar una investigación documental, para analizar y describir al menos 3 lenguajes de programación que proveen soporte para el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos en el que describa: - Plataforma - Editor de texto empleado. - Compilador. - Enlazador. - Entornos de Des arrollo Integrado. Realizar la actividad de evaluación 1.1.1 1.1.1 Donde “Diseña modelos bajo el enfoque de la programación orientada a objetos, que
contenga”:
Diagramas de modelos para el diseño orientado a objeto Tabla descriptiva de características de lenguajes de programación orientada a objeto. Aplicar los métodos de entrada
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Duración
minutos)
en 3000
Secretaría Académica Dirección de Formación Académica - Switch. Repetición
manejo de funciones de entrada y salida, manejo de sentencias de
de datos de la clase scanner y la salida estándar: System.out.println
- Do while. - For. - While. C Programación de objetos y clases. Definición de una clase. - Atributos - Métodos. Control de acceso a los atributos de la clase. - Público. - Privado. - Protegido. Implementación de una clase. Creación de objetos. - Constructor. - Asignación de objetos. - Referencias a objetos e instancias. Métodos de objetos. - Métodos set. - Métodos get. - Métodos generales
control, métodos de ordenamiento, búsqueda de datos, definición e implementación de clases, y el control de acceso a los miembros de una clase, empleando un lenguaje de programación de tercera generación.
las prácticas de 1 ade 15 Realiza para practicar los métodos entrada y salida, sentencias de control y el uso de clases y objetos. Realizar la actividad de evaluación 1.2.1 1.2.1 “Desarrollaaplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos. Donde aplica: métodos de entrada y salida Sentencias de control Clases y objetos
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DATOS DE IDENTIFICACIÓN Nombre del Plantel:
CONALEP CD. OBREGÓN
Nombre del docente: MONSERAT LOPEZ OCHOA Nombre y número de UNIDAD 2.- DESARROLLO DE APLICACIONES la Unidad de ORIENTADAS A OBJETOS Aprendizaje: 1. 1. Competencia del Profesional X Disciplinar Módulo:
Semestre: Nombre del Módulo: Propósito de la Unidad de Aprendizaje:
CUARTO PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación orientada a objetos a fin de obtener información procesada con el uso de objetos.
Piensa crítica y reflexivamente
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos estable. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés propio a lo largo de la vida Aprende de forma autónoma
2. 2. Modelo Académico:
Modelo 2008
X
Modelo 2018
3. 3. Competencia Genérica y sus atributos:
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida Trabaja en forma c olaborativa Trabaja en forma colaborativa
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Atributos:
5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez 6.1 Elige fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. 7.3 Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de los equipos de trabajo.
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SECUENCIA DIDÁCTICA
8. 8. Aprendizaje esperado:
Desarrollará de sistemas de cómputo empleando los elementos de la programación mediante la interacción entre los objetos y actores del sistema, los cuales permitirán implementar soluciones prácticas y medidas de seguridad que permitan garantizar la integridad de los datos y la ejecución del sistema. Documento que presente la codificación de cada una de las aplicaciones utilizando herencia y polimorfismo. Documento que presente la codificación de la aplicación desarrollada que asegure la integridad de los objetos.
9. 9. Resultado de Aprendizaje:
2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema. 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad.
11. 11. Actividad de
2.1.1Desarrolla programas de cómputo utilizando las propiedades de
10.
Producto esperado:
Propósito de la sesión: Dimensión Socioemocional/Habilidad Socioemocional
Evaluación:
Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación orientada a objetos a fin de obtener información procesada con el uso de objetos. Fichas de HSE de la Dimensión Conoce T Autoconocimiento
Número y nombre de la Lección:
herencia y polimorfismo. 2.2.1 Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados
61-144
Duración de la sesión en minutos) minutos)
Una vez elegida de la guía
Duración en minutos) minutos)
Número de sesión:
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50 min. Cada una
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Estrategias
Contenido Específico nseñanza
Aprendizaje
2.1 A Identificación de las propiedades de la herencia. Reutilización de código. Extensibilidad. Tipos de herencia - Simple - Múltiple Ambigüedad B Implementación de la herencia en objetos. Simple. Múltiple C Uso de sobrecarga de operadores. Operadores Unarios. Operadores Binarios. D Implementación de polimorfismo En funciones En funciones virtuales de objetos. 2.2
Define los contenidos y resultados de aprendizaje a alcanzar, realizar ejercicios, demostraciones, simulaciones, prácticas, comentarios, conclusiones, recapitulaciones y entrega de evidencias mediante dinámicas en forma individual, en dúos, en equipos y en grupo para favorecer hábitos de estudio, trabajo personal, en equipo, unión, trabajo colaborativo e intercambio constructivo de ideas.
Herencia Herencia Realizar las prácticas No. 16 y 17 Manejo de herencia basado en POO. Polimorfismo Realizar la práctica No. 21 Cálculo de volumen de figuras geométricas basado en POO. Realizar la práctica No. 22 Creación de la clase abstracta vehículo empleando polimorfismo basado en POO. 2.1.1 Realizar la actividad de evaluación 2.1.1
Enfoca los conceptos centrales, en el sustento teórico metodológico y los principios de cada tópico a desarrollar aplicados al conocimiento y la resolución de problemas, así como supervisar, apoyar, resolver dudas y
Donde: “Desarrolla programas de
A Identificación de patrones de diseño para la autenticación en aplicaciones. Fabricas abstractas. Singleton o Singular. Factory Method o Método de Fabrica Prototipo Implementación de los distintos patrones de diseño para la autenticación. B Aplicación de medidas para la operación continúa del sistema. Cifrado de datos. Inicialización de objetos. Destrucción de objetos. Manejo de excepciones.
observaciones planteadas por los alumnos durante el desarrollo de la unidad, los ejercicios exploratorios y las prácticas de ejercicios. Hacer hincapié en explicar y ejemplificar las características de abstracción, Encapsulamiento, Polimorfismo y herencia, así como el manejo de excepciones para evitar la caída del sistema y asegurar la continuidad de operación.
Aborda el desarrollo de programas de cómputo para la interacción de los objetos y actores del sistema, mediante la identificación e implementación de las propiedades de la herencia para la reutilización de código, el uso del polimorfismo en funciones y la sobrecarga de operadores para definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. Aplica medidas de seguridad para la conservación de la integridad de los objetos y sus datos, a sí como medidas para la operación continua del sistema mediante la implementación de patrones de diseño de autenticación.
Recursos y materiales Evaluación
Apuntes del cuaderno: Tareas 20% o Investigación o Ejercicios Trabajos en el aula 20% o Ejercicios o Tablas de comparación o Diagramas
Actividades de evaluación 1.1 y 1.2 60%
didácticos Apuntes del cuaderno Computadora Proyector Software de desarrollo integrado “NetBeans” Lenguaje de programación “Java”
cómputo utilizando las propiedades de herencia y polimorfismo”.
Seguridad de la información información Realizar una investigación documental, para analizar y describir los patrones de
diseño más comunes empleados para la autenticación de aplicaciones orientadas a objetos, en el que describa: Fabricas abstractas. Singleton o Singular. Factory Method. Prototipo. Realizar la práctica No. 23 Solicitud de usuario y contraseña basado en POO. Cifrado Realizar una investigación documental acerca de algún algoritmo de cifrado de datos y lo implementa en alguna aplicación. Aplicar las siguientes sentencias en el manejo de errores de excepción. try catch
throw de excepciones Manejo Realizar la práctica No. 24 Manejo de errores de excepción basado en POO Realizar la práctica No. 25 Manejo de excepciones en clases basado en POO. Realizar la actividad de evaluación 2.2.1 2.2.1
Donde: “Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados”.
Calle 16 de Septiembre No. 147 Nte., Col. Lázaro Cárdenas, Metepec, Estado de México, CP 52148 Teléfono 01 (722) 2 71 08 00 ext. 2734 www.gob.mx/conalep
Duración en minutos)
4200
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