PIT Work Book K1

July 14, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA  Carlos Zepeda Chehaibar | Raúl Calao Rebouleen

ISBN 978-607-8659-04-3

 

INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA  Carlos Zepeda Chehaibar | Raúl Calao Rebouleen

 

Autor Raúl Calao Rebouleen Carlos Zepeda Chehaibar Coordinación pedagógica Catalina García Padilla Diseño instruccional Laura Greer Lombera Rocío Tevera Córdova Coordinación de Ilustración Mario Martínez Ramírez Ilustraciones Bernardo Cortés Hernández Alfredo Montané Vargas Ana Gabriela Olvera Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Coordinación de diseño editorial Thania Lucero López García Diseño editorial Paola Hivette Nolla Rivera Iván Martínez Laurrieta Karen Alejandra Pacheco Helguera Portada Bernardo Cortés Hernández Mario Martínez Ramírez Cuidado de la edición Mariana Pérez Franco Vanessa Joana Paleo Aguilar

Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Impreso y hecho en México. Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo del Programa de Informática y Tecnología son propiedad de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos grácos son propiedad exclusiva de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra forman parte par te de ejemplos cticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con nes didácticos y para la crítica e investigación cientíca o artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. y Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. Programa de Informática y Tecnología K1 1ª edición, 2ª reimpresión 27 de abril de 2018 D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Prol. Av. Zaragoza número 58, Col. Ensueño, Querétaro, Qro. C.P. 76178.

ISBN 978-607-8536-13-9 Impreso por Hear Industria Gráca Calle Uno, no. 101, Parque Industrial Jurica, Querétaro, Qro. C.P. 76120

 

PRESENTACIÓN Hoy en día la sociedad enfrenta cambios acelerados y trasformaciones profundas a

consecuencia de las de nuevas Tecnologías de elaindudablemente Información y el la Comunicación de (TIC’las) incorporación en todos los campos la actividad humana, ámbito educativo no es la excepción. La manera en que los niños demandan y adquieren el saber requiere de cambios profundos en la forma de concebir los procesos de enseñanza y de aprendizaje, así como en los recursos y elementos mediadores de la práctica en el aula. Educar ya no solo consiste en dotar de conocimientos al niño, ahora implica una función más integral: ayudarlo a formarse como un ser competente que aprenda a aprender, a hacer y a ser. Contribuir a lograr lo anterior es un compromiso que debe asumirse como un nuevo reto, el cual se alcanzará en la medida en que se fortalezca y enriquezca el conjunto de experiencias para los niños y se valore con responsabilidad la importancia de esta etapa escolar en la formación del ser humano. Grupo Educare es un centro de investigación educativa consciente de ello, por tal motivo, busca aportar nuevas metodologías, metodologías, recursos y servicios que ayuden a lograrlo. A través del Programa de Informática y Tecnología Preescolar Preescolar ofrece una forma diferente e innovadora de enseñar y aprender, a través del uso de las nuevas tecnologías, convirtiéndolas en un aliado para la creación de nuevos entornos educativos donde los niños aprendan jugando y comiencen a acercarse a una cultura informática cada vez más próxima a su entorno. Este material forma parte integral del Programa de Informática y Tecnología Preescolar y está conformado por una serie de actividades basadas en los campos formativos de la educación preescolar que tienen como objetivo reforzar reforz ar las áreas de aprendizaje necesarias necesar ias

en este nivel educativo y desarrollar habilidades del pensamiento a través del uso de las nuevas tecnologías. En conjunto con este material, y como eje del programa, se entrega a la institución una innovadora herramienta herramie nta de software que facilita los procesos de enseñanza y de aprendizaje, al ser un recurso atractivo y motivador para los alumnos, permite ofrecer información y propiciar un entorno para el descubrimiento de principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana. Carlos Zepeda Chehaibar

 

Preescolar 1  d a s 

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Programa educativo integral

Campos formativos Competencias

Tecnologías de información, comunicación (TIC) y robótica

Es un      e

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       l    o

  a  e  s

 l  d

 P a r a  e

Constructivismo el

Mediación

Se fundamenta en

la

Cuaderno de trabajo en aula Cuadernillo principios de robótica (Activity Book) Software online (SWO) Cuentos con calcomanías

   r   r

Lenguaje y  comunicación

INFORMÁTICA  Y TECNOLOGÍA PREESCOLAR 

 Artes

Recursos    o     n

   m

   l  e

P a r a 

    u      l

   a

Educación física

Para la institución

Lanzador de software Material impreso para el profesor   Avances programáticos Canciones de temas de informática Soporte y desarrollo profesional

Exploración  y comprensión del mundo natural  y social

Educación socioemocional Pensamiento matemático

 

Guía de uso Instrucciones visuales

Nos indica las Icono de software

Nos indica el recurso de software a consultar.

actividades actividad es a realizar en cada ejercicio.

Número de sesión.

Clave

Clave de inicio rápido al Lanzador PIT Preescolar.

Número de página.

 

ÍNDICE - Preescolar 1 Sesión

Tema

Software

Página

1

Reglas del laboratorio

9

2

Partes básicas de la computadora

11

3

El ratón de la computadora

13

4

Partes del cuerpo

14

5

Percepción visual

15

6

Partes de la computadora

16

7

Colorea a Botones

17

8

Identifca las fguras

19

9

Cierre visual con mascotas

21

10

Cascabel en la ofcina de papá

23

11

Discriminación visual

24

12

Trazo mi casa

25

13

Ubicación espacial en el circo

26

14

Figuras geométricas

27

15

Cuenta partes de la computadora

28

 

ÍNDICE - Preescolar 1 Sesión

Tema

Software

Página

16

Ubicación temporal

29

17

Prevención de accidentes

30

18

¿Qué comen los animales?

31

19

El hábitat de los animales

33

20

Dispositivos móviles

35

21

Los medios de transporte

36

22

Cuenta los medios de transporte

40

23

Semejanzas

41

24

Memoria visual con los medios de transporte

42

25

Colorea el dinosaurio

43

26

Cuenta los dinosaurios

44

27

Diferencias en la ropa

45

28

Ropa para la escuela

46

29

La ropa de Ale

47

30

Objetos diferentes

48

 

Instrucciones visuales Corta Cut

Remarca Trace over

Pega Paste

Tacha Cross out

Colorea Color

Observa Watch

Encierra Circle

Une Connect

Pega Calcomanías Paste Stickers

Traza Trace

Dibuja Draw

Cuenta Count

 

SESIÓN

1

La clase de informática K007

9

 

La clase de informática K007

10

 

SESIÓN

2

Partes de la computadora K003

11

 

Partes de la computadora K003

12

 

SESIÓN

3

Habilidades con el ratón  I007

13

 

SESIÓN Partes del cuerpo K041

14

4

 

SESIÓN

5

Partes del cuerpo K041

15

 

SESIÓN

6

Partes de la computadora K003

16

 

SESIÓN

7

Botones mi payaso de color K055

17

 

Botones mi payaso de color K055

18

 

SESIÓN

8

 Figuras geométricas K045

19

 

 Figuras geométricas K045

20

 

SESIÓN

9

Conoce a los animales K016

21

 

Conoce a los animales K016

22

 

SESIÓN

10

La ofcina de papá K039

23

 

SESIÓN

11

Partes de la computadora / La ofcina de papá K003 / K039

24

 

SESIÓN

12

Conoce mi casa / Figuras geométricas K022 / K045

25

 

SESIÓN

13

Coloreando el circo / Número, forma y espacio con Cascabel K052 / K048

26

 

SESIÓN

14

Figuras geométricas con Cascabel K046

27

 

SESIÓN

15

Memoria partes de la computadora / Partes de la computadora K028 / K003

28

 

SESIÓN

16

Los niños, la familia y la escuela K051

29

 

SESIÓN

17

Los niños, la familia y la escuela K051

30

 

SESIÓN

18

Coloreando el circo / Show de los animales K052 / K018

31

 

Show de los animales / Conoce a los animales K018 / K016

32

 

SESIÓN

19

Conoce a los animales K016

33

 

Conoce a los animales K016

34

 

SESIÓN

20

Partes de la computadora / Memoria partes de la computadora K003 / K028

35

 

SESIÓN

21

Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032

36

 

Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032

37

 

Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032

38

 

Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032

39

 

SESIÓN

22

Relaciona sonidos de transportes K024

40

 

SESIÓN

23

El gusano del espacio K001

41

 

SESIÓN

24

Memoria de transportes K032

42

 

SESIÓN

25

Dinosaurios  K049

43

 

SESIÓN Dinosaurios K049

44

26

 

SESIÓN

27

La ropa K019

45

 

SESIÓN La ropa K019

46

28

 

SESIÓN

29

La ropa K019

47

 

SESIÓN

30

Partes de la computadora K003

48

 

Instrucciones Sesión

Instrucción

Página 9

1

• Observa con atención las imágenes y comenta con tus compañeros lo que representa cada una de ellas. Colorea de verde la mano que indica una acción correcta y de rojo la mano que indica una acción incorrecta. • Observa las imágenes de las acciones que podemos hacer en la clase de laboratorio y las que no podemos hacer. Traza Traza las líneas y colorea las imágenes.

10

2

Observa las siluetas de las partes de la computadora y pega las calcomanías en el espacio que corresponde.

11

3

Colorea el mouse a tu gusto. Destaca el color para el botón que más se usa.

13

4

Remarca y colorea las manos, los pies y el cabello de Ale.

14

5

Observa a Ale y pega las partes de la cara que le hacen falta. Después,

15

colorea el cabello. 6

Observa las partes de la computadora y traza las líneas punteadas. Después, colorea las partes pequeñas del mismo color que las partes grandes.

16

7

• Colorea a Botones como se muestra en la imagen pequeña. Utiliza los mismos colores.

17

• Observa los colores del contorno de la imagen y colorea las fguras.

18

• Observa la imagen y encuentra objetos que tienen forma de cuadrado y triángulo. Pega las calcomanías en el lugar que corresponden.

19

• Colorea: a) Los círculos de color verde b) Los triángulos de color azul c) Los cuadrados de color rojo

20

• Observa con atención los colores de las mascotas y colorea la mitad que falta.

21

• Observa las mascotas. Colorea las grandes y tacha las pequeñas.

22

8

9

10

Colorea a Cascabel como se indica. (1) Ver Verde, de, (2) amarillo y (3) café.

23

49

 

Instrucciones Sesión

Instrucción

Página

11

Observa la imagen, tacha las partes de la computadora y colorea a Ale.

24

12

Observa la casa y traza las fguras geométricas que encuentres, después coloréalas del color que indica cada fgura.

25

13

Observa la imagen del circo y realiza lo siguiente: a) Tacha de color rojo al animal que está sobre la bicicleta b) Circula de color azul al animal que está debajo de la pelota c) Tacha de color amarillo al animal que está detrás de una mesa d) Circula de color verde al animal que está dentro de una caja e) Colorea los animales del circo a tu gusto

26

14

Traza las líneas punteadas y colorea cada fgura del color que se indica.

27

15

a) Colorea de azul el número 1 b) Colorea de verde el número 2 c) Colorea de amarillo el número 3 d) Cuenta las partes de la computadora y únelas con el número

28

que corresponda. 29

16

Observa con atención las imágenes que se presentan y encierra en un círculo azul las actividades que se realizan por el día y en un círculo rojo las que se realizan por la noche. noche .

30

17

Observa la imagen y comenta con tus compañeros la acción que es peligrosa para Ale. Remarca con color rojo lo que no debe hacer Ale y con color verde lo que sí puede hacer. Después, colorea los dibujos.

31

18

Observa los animales y pega en los cuadros el alimento que le corresponde a cada uno.

33

19

Observa la imagen y circula de color rojo los animales que sí corresponden al medio ambiente. Tacha de color azul los animales que no corresponden. Al terminar, colorea. Colorea los dispositivos de cómputo como se indica: a) La laptop, de color azul b) El teléfono, de color rojo c) La tableta, de color verde

35

20

50

 

Instrucciones Sesión 21

Instrucción

Página

• Comenta con tus compañeros acerca de los tipos de transporte y coloréalos; también traza con colores las líneas punteadas.

36

• Colorea el barco como se indica:

37

1) De color amarillo, las velas 2) De color rojo, el bote 3) De color azul, las olas del océano

• Observa el escenario y comenta en grupo qué tipo de cosas se transportan en ese medio. Pega las dos calcomanías correspondientes.

38

22

Cuenta los medios de transporte y traza el número que le corresponde a cada serie.

40

23

Observa la imagen y une cada gusano con su nave guiándote por su color.

41

24 25

Tacha (6) el medio de transporte que te muestren.

42 43

26

Cuenta cuántos dinosaurios hay de cada color y escribe el número en el cuadro.

44

27

Ayuda a Ale a escoger qué ropa debe ponerse cuando tiene calor y cuando tiene frío. Une con líneas la ropa que se usa cuando el clima es de calor o de frío.

45

28

Circula la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela. Tacha la ropa que debe usar para dormir.

46

29

Pega sobre la silueta de Ale las calcomanías de la ropa que se usa cuando el clima es frío.

47

30

• Ale encontró que, en el cajón del escritorio de su papá, no todos los objetos son iguales.

48

Colorea al Tyrannosaurus Rex.

• Circula y colorea el objeto que es diferente a los demás en cada serie.

51

 

Instructions Session 1

Instruction

Page

• Look at the images. With your classmates, discuss what these images represent to you. Use green to color the hand that indicates a correct action. Use red to color the hand that indicates a wrong action.

9

• Observe the images of those actions that can be done in a laboratory and those that cannot be done there. Draw lines and color de images.

10

2

Observe the shapes of computer parts. Paste the sticker in the corresponding space.

11

3

Use the color you like to color the mouse. Highlight the most frequently used button.

13

4

Trace and color Ale’ Ale’ss hands, feet, feet , and hair.

14

5

Observe Ale. Paste the missing parts of the face. Then, color the hair.

15

6

Observe the parts of the computer and trace the dotted lines. Then, color the small parts with the same color as the big parts.

16

7

8

• Color Button as shown in the small image. Use the same colors.

17

• Observe the image’s outline and color the shapes.

18

• Observe the image. Find a square and a triangle. Paste the stickers in the right place.

19

• Color: a) The circles in green b) The triangles in blue

20

c) The squares in red

9

52

• Observe the pet’s colors. Color the missing parts.

21

• Observe the pets. Color the big pets, and cross out the small ones.

22

10

Color Cascabel as indicated. (1) Green, (2) yellow, and (3) brown.

23

11

Observe the image. Cross out the parts of the computer and color Ale.

24

12

Observe the house. Trace the geometric fgures that you fnd. Then, color them as indicated in each shape.

25

 

Instructions Session 13

Instruction Observe the image of the circus and do the following: a) Cross out with red the animal on the bicycle b) Circle blue the animal under the ball c) Cross out yellow the animal behind the table

Page 26

d) Circle green the animal in the box e) Color the animals as you like

14 15

Trace the dotted lines and color each fgure as indicated. a) Color blue, number 1 b) Color green, number 2 c) Color yellow, number 3 d) Count the parts of the computer and match them with the

27 28

corresponding number. 16

Observe the images. Circle blue the morning activities. Circle red the night activities.

29

17

Observe the image. Discuss with your classmates the action that is dangerous for Ale. Trace Trace over with red what Ale shouldn’t do, and with green what Ale can do. Then, color the drawings.

30

18

Color the animals. Then, paste in the squares the food that corresponds to each.

31

19

Observe the image. Circle red the animals that belong to the environment. Cross out blue the animals that don’t belong to the environment.

33

20

Color the computer devices as indicated:

35

a) Color blue the laptop b) Color red the phone c) Color green the tablet

21

• With your classmates, discuss the means of transportation. Color them. Also trace with colors the dotted lines.

36

• Color the ship as indicated: 1) Color yellow the sail 2) Color red the boat 3) Color blue the waves

37

• Observe the setting. Discuss with the group the kind of things that

38

are transportedstickers. in each mean of transportation. Paste the two corresponding

53

 

Instructions Session

Instruction

Page

22

Count the means of transportation. Trace Trace the corresponding number to each series.

40

23

Observe the image. Match each worm to its ship. Guide yourself with

41

the colors. 24

Cross out (6) the means of transportation shown.

42

25

Color the Tyrannosaurus Rex.

43

26

Count the number of dinosaurs with the same color. Write the number in the square.

44

27

Ale needs to know what kind of clothes she should wear when it is hot or cold. Match the clothes to the corresponding weather.

45

28

Circle the clothing that Ale wears to go to school. Cross out (6) the

46

clothing that she wears to go to bed. 29 30

On Ale’s shape, paste the stickers that best correspond to the kind of clothes she wears when it is cold. • Ale realized that, in her dad’s desk, not all the objects are the same. • Circle and color the object that is different in each serie.

54

47 48

 

     A      M    t   a    h    t   s   e    fi    i    t   r   e   c   s    i    h    T

     O      L      P      I      D

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