PIT Work Book K1
July 14, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA Carlos Zepeda Chehaibar | Raúl Calao Rebouleen
ISBN 978-607-8659-04-3
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA Carlos Zepeda Chehaibar | Raúl Calao Rebouleen
Autor Raúl Calao Rebouleen Carlos Zepeda Chehaibar Coordinación pedagógica Catalina García Padilla Diseño instruccional Laura Greer Lombera Rocío Tevera Córdova Coordinación de Ilustración Mario Martínez Ramírez Ilustraciones Bernardo Cortés Hernández Alfredo Montané Vargas Ana Gabriela Olvera Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Coordinación de diseño editorial Thania Lucero López García Diseño editorial Paola Hivette Nolla Rivera Iván Martínez Laurrieta Karen Alejandra Pacheco Helguera Portada Bernardo Cortés Hernández Mario Martínez Ramírez Cuidado de la edición Mariana Pérez Franco Vanessa Joana Paleo Aguilar
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Impreso y hecho en México. Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo del Programa de Informática y Tecnología son propiedad de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos grácos son propiedad exclusiva de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra forman parte par te de ejemplos cticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con nes didácticos y para la crítica e investigación cientíca o artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. y Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. Programa de Informática y Tecnología K1 1ª edición, 2ª reimpresión 27 de abril de 2018 D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Prol. Av. Zaragoza número 58, Col. Ensueño, Querétaro, Qro. C.P. 76178.
ISBN 978-607-8536-13-9 Impreso por Hear Industria Gráca Calle Uno, no. 101, Parque Industrial Jurica, Querétaro, Qro. C.P. 76120
PRESENTACIÓN Hoy en día la sociedad enfrenta cambios acelerados y trasformaciones profundas a
consecuencia de las de nuevas Tecnologías de elaindudablemente Información y el la Comunicación de (TIC’las) incorporación en todos los campos la actividad humana, ámbito educativo no es la excepción. La manera en que los niños demandan y adquieren el saber requiere de cambios profundos en la forma de concebir los procesos de enseñanza y de aprendizaje, así como en los recursos y elementos mediadores de la práctica en el aula. Educar ya no solo consiste en dotar de conocimientos al niño, ahora implica una función más integral: ayudarlo a formarse como un ser competente que aprenda a aprender, a hacer y a ser. Contribuir a lograr lo anterior es un compromiso que debe asumirse como un nuevo reto, el cual se alcanzará en la medida en que se fortalezca y enriquezca el conjunto de experiencias para los niños y se valore con responsabilidad la importancia de esta etapa escolar en la formación del ser humano. Grupo Educare es un centro de investigación educativa consciente de ello, por tal motivo, busca aportar nuevas metodologías, metodologías, recursos y servicios que ayuden a lograrlo. A través del Programa de Informática y Tecnología Preescolar Preescolar ofrece una forma diferente e innovadora de enseñar y aprender, a través del uso de las nuevas tecnologías, convirtiéndolas en un aliado para la creación de nuevos entornos educativos donde los niños aprendan jugando y comiencen a acercarse a una cultura informática cada vez más próxima a su entorno. Este material forma parte integral del Programa de Informática y Tecnología Preescolar y está conformado por una serie de actividades basadas en los campos formativos de la educación preescolar que tienen como objetivo reforzar reforz ar las áreas de aprendizaje necesarias necesar ias
en este nivel educativo y desarrollar habilidades del pensamiento a través del uso de las nuevas tecnologías. En conjunto con este material, y como eje del programa, se entrega a la institución una innovadora herramienta herramie nta de software que facilita los procesos de enseñanza y de aprendizaje, al ser un recurso atractivo y motivador para los alumnos, permite ofrecer información y propiciar un entorno para el descubrimiento de principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana. Carlos Zepeda Chehaibar
Preescolar 1 d a s
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B
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en
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Programa educativo integral
Campos formativos Competencias
Tecnologías de información, comunicación (TIC) y robótica
Es un e
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P a r a e
Constructivismo el
Mediación
Se fundamenta en
la
Cuaderno de trabajo en aula Cuadernillo principios de robótica (Activity Book) Software online (SWO) Cuentos con calcomanías
r r
Lenguaje y comunicación
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA PREESCOLAR
Artes
Recursos o n
m
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P a r a
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a
Educación física
Para la institución
Lanzador de software Material impreso para el profesor Avances programáticos Canciones de temas de informática Soporte y desarrollo profesional
Exploración y comprensión del mundo natural y social
Educación socioemocional Pensamiento matemático
Guía de uso Instrucciones visuales
Nos indica las Icono de software
Nos indica el recurso de software a consultar.
actividades actividad es a realizar en cada ejercicio.
Número de sesión.
Clave
Clave de inicio rápido al Lanzador PIT Preescolar.
Número de página.
ÍNDICE - Preescolar 1 Sesión
Tema
Software
Página
1
Reglas del laboratorio
9
2
Partes básicas de la computadora
11
3
El ratón de la computadora
13
4
Partes del cuerpo
14
5
Percepción visual
15
6
Partes de la computadora
16
7
Colorea a Botones
17
8
Identifca las fguras
19
9
Cierre visual con mascotas
21
10
Cascabel en la ofcina de papá
23
11
Discriminación visual
24
12
Trazo mi casa
25
13
Ubicación espacial en el circo
26
14
Figuras geométricas
27
15
Cuenta partes de la computadora
28
ÍNDICE - Preescolar 1 Sesión
Tema
Software
Página
16
Ubicación temporal
29
17
Prevención de accidentes
30
18
¿Qué comen los animales?
31
19
El hábitat de los animales
33
20
Dispositivos móviles
35
21
Los medios de transporte
36
22
Cuenta los medios de transporte
40
23
Semejanzas
41
24
Memoria visual con los medios de transporte
42
25
Colorea el dinosaurio
43
26
Cuenta los dinosaurios
44
27
Diferencias en la ropa
45
28
Ropa para la escuela
46
29
La ropa de Ale
47
30
Objetos diferentes
48
Instrucciones visuales Corta Cut
Remarca Trace over
Pega Paste
Tacha Cross out
Colorea Color
Observa Watch
Encierra Circle
Une Connect
Pega Calcomanías Paste Stickers
Traza Trace
Dibuja Draw
Cuenta Count
SESIÓN
1
La clase de informática K007
9
La clase de informática K007
10
SESIÓN
2
Partes de la computadora K003
11
Partes de la computadora K003
12
SESIÓN
3
Habilidades con el ratón I007
13
SESIÓN Partes del cuerpo K041
14
4
SESIÓN
5
Partes del cuerpo K041
15
SESIÓN
6
Partes de la computadora K003
16
SESIÓN
7
Botones mi payaso de color K055
17
Botones mi payaso de color K055
18
SESIÓN
8
Figuras geométricas K045
19
Figuras geométricas K045
20
SESIÓN
9
Conoce a los animales K016
21
Conoce a los animales K016
22
SESIÓN
10
La ofcina de papá K039
23
SESIÓN
11
Partes de la computadora / La ofcina de papá K003 / K039
24
SESIÓN
12
Conoce mi casa / Figuras geométricas K022 / K045
25
SESIÓN
13
Coloreando el circo / Número, forma y espacio con Cascabel K052 / K048
26
SESIÓN
14
Figuras geométricas con Cascabel K046
27
SESIÓN
15
Memoria partes de la computadora / Partes de la computadora K028 / K003
28
SESIÓN
16
Los niños, la familia y la escuela K051
29
SESIÓN
17
Los niños, la familia y la escuela K051
30
SESIÓN
18
Coloreando el circo / Show de los animales K052 / K018
31
Show de los animales / Conoce a los animales K018 / K016
32
SESIÓN
19
Conoce a los animales K016
33
Conoce a los animales K016
34
SESIÓN
20
Partes de la computadora / Memoria partes de la computadora K003 / K028
35
SESIÓN
21
Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032
36
Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032
37
Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032
38
Medios de transporte / Memoria de transportes K025 / K032
39
SESIÓN
22
Relaciona sonidos de transportes K024
40
SESIÓN
23
El gusano del espacio K001
41
SESIÓN
24
Memoria de transportes K032
42
SESIÓN
25
Dinosaurios K049
43
SESIÓN Dinosaurios K049
44
26
SESIÓN
27
La ropa K019
45
SESIÓN La ropa K019
46
28
SESIÓN
29
La ropa K019
47
SESIÓN
30
Partes de la computadora K003
48
Instrucciones Sesión
Instrucción
Página 9
1
• Observa con atención las imágenes y comenta con tus compañeros lo que representa cada una de ellas. Colorea de verde la mano que indica una acción correcta y de rojo la mano que indica una acción incorrecta. • Observa las imágenes de las acciones que podemos hacer en la clase de laboratorio y las que no podemos hacer. Traza Traza las líneas y colorea las imágenes.
10
2
Observa las siluetas de las partes de la computadora y pega las calcomanías en el espacio que corresponde.
11
3
Colorea el mouse a tu gusto. Destaca el color para el botón que más se usa.
13
4
Remarca y colorea las manos, los pies y el cabello de Ale.
14
5
Observa a Ale y pega las partes de la cara que le hacen falta. Después,
15
colorea el cabello. 6
Observa las partes de la computadora y traza las líneas punteadas. Después, colorea las partes pequeñas del mismo color que las partes grandes.
16
7
• Colorea a Botones como se muestra en la imagen pequeña. Utiliza los mismos colores.
17
• Observa los colores del contorno de la imagen y colorea las fguras.
18
• Observa la imagen y encuentra objetos que tienen forma de cuadrado y triángulo. Pega las calcomanías en el lugar que corresponden.
19
• Colorea: a) Los círculos de color verde b) Los triángulos de color azul c) Los cuadrados de color rojo
20
• Observa con atención los colores de las mascotas y colorea la mitad que falta.
21
• Observa las mascotas. Colorea las grandes y tacha las pequeñas.
22
8
9
10
Colorea a Cascabel como se indica. (1) Ver Verde, de, (2) amarillo y (3) café.
23
49
Instrucciones Sesión
Instrucción
Página
11
Observa la imagen, tacha las partes de la computadora y colorea a Ale.
24
12
Observa la casa y traza las fguras geométricas que encuentres, después coloréalas del color que indica cada fgura.
25
13
Observa la imagen del circo y realiza lo siguiente: a) Tacha de color rojo al animal que está sobre la bicicleta b) Circula de color azul al animal que está debajo de la pelota c) Tacha de color amarillo al animal que está detrás de una mesa d) Circula de color verde al animal que está dentro de una caja e) Colorea los animales del circo a tu gusto
26
14
Traza las líneas punteadas y colorea cada fgura del color que se indica.
27
15
a) Colorea de azul el número 1 b) Colorea de verde el número 2 c) Colorea de amarillo el número 3 d) Cuenta las partes de la computadora y únelas con el número
28
que corresponda. 29
16
Observa con atención las imágenes que se presentan y encierra en un círculo azul las actividades que se realizan por el día y en un círculo rojo las que se realizan por la noche. noche .
30
17
Observa la imagen y comenta con tus compañeros la acción que es peligrosa para Ale. Remarca con color rojo lo que no debe hacer Ale y con color verde lo que sí puede hacer. Después, colorea los dibujos.
31
18
Observa los animales y pega en los cuadros el alimento que le corresponde a cada uno.
33
19
Observa la imagen y circula de color rojo los animales que sí corresponden al medio ambiente. Tacha de color azul los animales que no corresponden. Al terminar, colorea. Colorea los dispositivos de cómputo como se indica: a) La laptop, de color azul b) El teléfono, de color rojo c) La tableta, de color verde
35
20
50
Instrucciones Sesión 21
Instrucción
Página
• Comenta con tus compañeros acerca de los tipos de transporte y coloréalos; también traza con colores las líneas punteadas.
36
• Colorea el barco como se indica:
37
1) De color amarillo, las velas 2) De color rojo, el bote 3) De color azul, las olas del océano
• Observa el escenario y comenta en grupo qué tipo de cosas se transportan en ese medio. Pega las dos calcomanías correspondientes.
38
22
Cuenta los medios de transporte y traza el número que le corresponde a cada serie.
40
23
Observa la imagen y une cada gusano con su nave guiándote por su color.
41
24 25
Tacha (6) el medio de transporte que te muestren.
42 43
26
Cuenta cuántos dinosaurios hay de cada color y escribe el número en el cuadro.
44
27
Ayuda a Ale a escoger qué ropa debe ponerse cuando tiene calor y cuando tiene frío. Une con líneas la ropa que se usa cuando el clima es de calor o de frío.
45
28
Circula la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela. Tacha la ropa que debe usar para dormir.
46
29
Pega sobre la silueta de Ale las calcomanías de la ropa que se usa cuando el clima es frío.
47
30
• Ale encontró que, en el cajón del escritorio de su papá, no todos los objetos son iguales.
48
Colorea al Tyrannosaurus Rex.
• Circula y colorea el objeto que es diferente a los demás en cada serie.
51
Instructions Session 1
Instruction
Page
• Look at the images. With your classmates, discuss what these images represent to you. Use green to color the hand that indicates a correct action. Use red to color the hand that indicates a wrong action.
9
• Observe the images of those actions that can be done in a laboratory and those that cannot be done there. Draw lines and color de images.
10
2
Observe the shapes of computer parts. Paste the sticker in the corresponding space.
11
3
Use the color you like to color the mouse. Highlight the most frequently used button.
13
4
Trace and color Ale’ Ale’ss hands, feet, feet , and hair.
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5
Observe Ale. Paste the missing parts of the face. Then, color the hair.
15
6
Observe the parts of the computer and trace the dotted lines. Then, color the small parts with the same color as the big parts.
16
7
8
• Color Button as shown in the small image. Use the same colors.
17
• Observe the image’s outline and color the shapes.
18
• Observe the image. Find a square and a triangle. Paste the stickers in the right place.
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• Color: a) The circles in green b) The triangles in blue
20
c) The squares in red
9
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• Observe the pet’s colors. Color the missing parts.
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• Observe the pets. Color the big pets, and cross out the small ones.
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10
Color Cascabel as indicated. (1) Green, (2) yellow, and (3) brown.
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11
Observe the image. Cross out the parts of the computer and color Ale.
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12
Observe the house. Trace the geometric fgures that you fnd. Then, color them as indicated in each shape.
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Instructions Session 13
Instruction Observe the image of the circus and do the following: a) Cross out with red the animal on the bicycle b) Circle blue the animal under the ball c) Cross out yellow the animal behind the table
Page 26
d) Circle green the animal in the box e) Color the animals as you like
14 15
Trace the dotted lines and color each fgure as indicated. a) Color blue, number 1 b) Color green, number 2 c) Color yellow, number 3 d) Count the parts of the computer and match them with the
27 28
corresponding number. 16
Observe the images. Circle blue the morning activities. Circle red the night activities.
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17
Observe the image. Discuss with your classmates the action that is dangerous for Ale. Trace Trace over with red what Ale shouldn’t do, and with green what Ale can do. Then, color the drawings.
30
18
Color the animals. Then, paste in the squares the food that corresponds to each.
31
19
Observe the image. Circle red the animals that belong to the environment. Cross out blue the animals that don’t belong to the environment.
33
20
Color the computer devices as indicated:
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a) Color blue the laptop b) Color red the phone c) Color green the tablet
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• With your classmates, discuss the means of transportation. Color them. Also trace with colors the dotted lines.
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• Color the ship as indicated: 1) Color yellow the sail 2) Color red the boat 3) Color blue the waves
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• Observe the setting. Discuss with the group the kind of things that
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are transportedstickers. in each mean of transportation. Paste the two corresponding
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Instructions Session
Instruction
Page
22
Count the means of transportation. Trace Trace the corresponding number to each series.
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23
Observe the image. Match each worm to its ship. Guide yourself with
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the colors. 24
Cross out (6) the means of transportation shown.
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25
Color the Tyrannosaurus Rex.
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26
Count the number of dinosaurs with the same color. Write the number in the square.
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27
Ale needs to know what kind of clothes she should wear when it is hot or cold. Match the clothes to the corresponding weather.
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Circle the clothing that Ale wears to go to school. Cross out (6) the
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clothing that she wears to go to bed. 29 30
On Ale’s shape, paste the stickers that best correspond to the kind of clothes she wears when it is cold. • Ale realized that, in her dad’s desk, not all the objects are the same. • Circle and color the object that is different in each serie.
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47 48
A M t a h t s e fi i t r e c s i h T
O L P I D
. 1 K
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t e l p m o c y l i r o t c a f s i t a s s h a
r e h c a e T
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