Pim V - Projeto de Um Sistema de Reserva de Equipamentos Audiovisuais

March 31, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Pim V - Projeto de Um Sistema de Reserva de Equipamentos Audiovisuais...

Description

 

UNIP EAD Projeto Integrado Multidisciplinar  Cursos Superiores de Tecnologia

PIM V – PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS

Ribeirão Preto/SP 2022

 

UNIP EAD Projeto Integrado Multidisciplinar  Cursos Superiores de Tecnologia

PIM V – PROJETO DE UM SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS

Paulo Sérgio Munhoz Silva 1903883 Análise e Desenvolvimento de Sistemas 3º Semestre

Ribeirão Preto/SP 2022

 

RESUMO

Este Es te proj projet eto o te tem m como como ob obje jetitivo vo o dese desenv nvol olvi vime ment nto o de um si sist stem ema a de rese reserv rva a de equipa equ ipamen mentos tos audiov audiovisu isuais ais,, visand visando o mel melhor horias ias na org organi anizaç zação ão e adm admini inistr straçã ação o dos equipamentos audiovisuais emprestados emprestados para os professores ministrarem suas aulas. Esse sistema foi desenvolvido especialmente para o Colégio Vencer Sempre. Esse software foi projetado proje tado para ter uma interfac interface e simples simples e instin instintivo tivo para evitar erros e dúvi dúvidas das por parte dos utilizadores. O presente Projeto Integrado Multidisciplinar, proposto pela Universidade Paulista (UNIP), visa aplicar os conhecimentos adquiridos no semestre pelas aulas de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuários e Programação Orientada a Objetos I. Palavras-chave: Sistema de reserva, Colégio Vencer Sempre, escola, programa

 

ABSTRACT

This project aims to develop an audiovisual equipment reservation system, aiming at improving the organization and administration of the audiovisual equipment borrowed for  teachers to teach their classes. This system was specially developed for Colégio Vencer  Sempre. This software was designed to have a simple and instinctive interface to avoid errors and doubts on the part of users. This Integrated Multidisciplinary Project, proposed by Universidade Paulista (UNIP), aims to apply the knowledge acquired in the semester by the classes of Economics and Market, Software Engineering II, User Interface Project and Object-Oriented Programming I. Keywords: Reservation system, Colégio Vencer Semper, school, program

 

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO..................................................................................................................04 2. DESCRIÇÃO PROJETO.............................................................................................04

DO

3. CRONOGRAMA...............................................................................................................05 4.

CUSTOS

E

INVESTIMENTOS..........................................................................................07 5. PLANEJAMENTO.............................................................................................................08 6.

IDENTIFICANDO

REQUISITOS

FUNCIONAIS

E

NÃO

FUNCIONAIS.............................08 7.

INTERFACE

E

FINALIZAÇÃO

DO

PROGRAMA..............................................................10 7.1 Protótipos.............................................................................................................11 8.

PROGRAMAÇÃO

ORIENTADA

A

OBJETOS...................................................................19 9. CONCLUSÃO...................................................................................................................20 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.....................................................................................21

 

4

1. INTRODUÇÃO

 Atualmente é muito comum professores ministrarem aulas utilizando equipamentos audiovisuais, que é basicamente todo tipo de mídia que pode ser ouvida e vista ao mesmo tempo, ou seja, os vídeos. Esses tipos de equipamentos vem sendo cada vez mais utilizados ano a ano e com isso as escolas precisam investir mais nesse tipo de ensino. Em conjunto a isso, a tecnologia e a automatização está também cada vez mais presente em nos nossas sas vidas poi poiss no nossa ssa so socie ciedad dade e est está á abando abandonan nando do os regist registros ros em pap papel el e passando a utilizar de meios digitais, já que são mais seguros e rápidos. O sistema de reserva de equipamentos utilizada atualmente pelo colégio é manual e feito em papel, que é caro pois envolve despesas com papéis, impressoras, problemas com armazenagem e organização, além de serem voláteis, ou seja, podem ser extraviados ou danificados. Esse sistema proposto nesse PIM V tem a finalidade de automatizar e substituir o modo com que os professores fazem a reserva de equipamentos atualmente. O objetivo é ser de fácil adaptação e aprendizado para que os funcionários consigam aprender a utilização do software sem ter nenhum problema com interfaces poluídas e botões com nomes confusos, evitando erros por parte dos utilizadores.

2. DESCRIÇÃO DO PROJETO

Os objetivos do projeto são criar o programa com ferramentas de fácil, rápido adaptação no uso e segurança através de autenticação que será exigida ao acessar o software. O projeto apresentará funções como cadastro de novos utilizadores, alterações e excl ex clus usõe õess dess desses es no novo voss us usuá uári rios os;; ca cale lend ndár ário io com com os di dias as e ho horá rári rios os qu que e al algu gum m equipamento está reservado; relatório com os equipamentos e usuários cadastros. Todas essas funções estarão protegidas por um e-mail e uma senha que deverá ser digitada ao acessar o sistema por meio de um login. Todos os usuários e senhas terão acesso ao cada ca dast stro ro gera gerall e to toda dass as fu funç nçõe õess do si sist stem ema, a, po pois is o si sist stem ema a se será rá feit feito o pe pens nsan ando do

 

5

estritamente nas pessoas que trabalham na área da reserva dos equipamentos, portanto não haverá um acesso mestre e nem existirão níveis de acesso.

3. CRONOGRAMA

 A ideia da interface e funcionalidades foram foram entregues pelo Colégio Vencer Sempre. Sempre.  Após as informações terem sido passadas para a equipe da empresa, os programadores irão planejar o modo com que farão a interface e funções, documentar em relatório diário os progressos feitos, levantar custos extras e ao final realizar os testes do projeto. Por ser um projeto que possui pouca complexidade, de rápido desenvolvimento e que demanda pouco pessoal, o prazo de entrega será de 55 dias e será desenvolvido feito porr tr po três ês pr prog ogra rama mado dore ress e o ge gest stor or da eq equi uipe pe.. Inic Inicia ialm lmen ente te do dois is prog progra rama mado dore ress desenvolvedores realizarão a parte da interface e codificação, enquanto um programador  de testes fará o trabalho de documentação, testes durante os lançamentos de versão e revisão. Posteriormente, ao final do cronograma de desenvolvimento, a ideia é que um dos programadores também auxilie nos testes para identificar o máximo de erros possíveis. O projeto será feito com o uso da linguagem de programação C#, que é uma linguagem bem integrada no conhecimento dos desenvolvedores e as informações do banco de dados acessado pelo sistema ficará na máquina local, num servidor com o SQL Server 2014 instalado, que é um banco de dados bem robusto e com funcionalidades ideais para utilização por parte da equipe do suporte.  A evolução do software será documentada todos os dias 20 minutos antes do final do expediente. Todos deverão escrever o que fizeram no projeto, para ter o máximo de informações sobre cada etapa de desenvolvimento e pontuar possíveis falhas e acertos ao finalizar o projeto. Ele será produzido em cinco fases planejadas para seguir a seguinte carga horária:

Idealização do projeto: 5 dias (40 horas). Nessa etapa será realizada uma reunião geral com todos da empresa (incluindo equipe de gestores, comercial e financeira) para idea idealilizzar o pr proj ojet eto o fo foca cand ndo o na idei ideia a do clie client nte e pa para ra o so soft ftwa ware re,, ma mass tamb também ém na possibilidade de o software ser reutilizado por outras escolas, alterando apenas alguns

 

6

detalhes de interface, como a imagem do logotipo e os dados da escola, que estarão na tela inicial. dias as (2 (240 40 ho hora ras) s).. Ne Ness ssa a etap etapa a ap apen enas as os ge gest stor ores es e Desenvolvimento: 30 di desenvolvedores envolvidos no projeto estarão ativos. Dois programadores desenvolvendo a cod codific ificaçã ação o e outro outro progra programad mador or testan testando do o pro progra grama ma dur durant ante e o des desenv envolv olvime imento nto conforme lançamento de versões novas. Os testes serão feitos em três máquinas. Uma com Windows 7 com configuração de hardware baixíssima, uma com Windows 10 em configuração baixa e outra em Windows 10 em configuração alta.

Teste Te stess e Correç Correções ões: 8 di dias as (6 (64 4 ho hora ras) s).. Ne Ness ssa a etap etapa a o so soft ftwa ware re já es esta tará rá pratic pra ticam ament ente e co concl ncluíd uído o poi poiss foi tes testad tado o dur durant ante e o lan lançam çament ento o de ver versõe sões. s. Aqu Aquii um pr prog ogra rama mado dorr fica ficará rá corr corrig igin indo do o pr prog ogra rama ma e revi revisa sand ndo o os códi código gos, s, en enqu quan anto to do dois is programadores realizam testes visando tudo que o usuário pode tentar fazer.

Requisitos e documentação final: 7 dias (56 horas). Etapa em que os requisitos de instalação e configuração mínima e recomendada de máquina serão definidos. Toda a documentação do projeto, incluindo tutoriais se instalação e utilização, serão feitos. Ao início dessa etapa o comercial da empresa entrará em contato com o cliente para agendar  o dia da instalação. 

Desenvolvimento Hor as Desenvolvimento em Horas

Idealiz ação

Desenvolvi mento

Requisito Requ isitoss e Doc Docume ument ntação ação

Instala Ins talação ção e Acomp Acompanh anhamen amento to

Testes e Correções

Gráfico 1. Cronograma de horários do projeto. Fonte: O autor (2022)

 

7

Instalação e acompanhamento: 5 dias (40 horas). O software será instalado no cliente e então será feito um treinamento presencial com todos os que irão operar o sistem sis tema. a. A empres empresa a fic ficará ará aco acompa mpanha nhand ndo o o client cliente e par para a ve verifi rificar car eve eventu ntuais ais erros erros e dificuldades não identificados anteriormente. O cliente será informado de que terá todo o apoio do suporte e que qualquer dificuldade ou sugestão poderá ser passada para a equipe, visando a otimização do software e seu aprimoramento.

4. CUSTOS E INVESTIMENTOS

Os custos custos e invest investime imento ntoss do pro projet jeto o ser serão ão co conta ntabil biliza izados dos com o sal salário ário dos dese de senv nvol olve vedo dore res, s, ho hora rass ex extra tras, s, ga gast stos os co com m el elet etric ricid idad ade e e tra trans nspo port rte e ao lo loca call de implantação. Será aplicado um lucro de 30% em cima desses custos. Como o salário de cada programador é de R$ 2.400,00 ao mês, o custo de 55 dias será de R$ 13.200,00. Somando os gastos aproximados com eletricidade, transporte e outras despesas menores, serão adicionados mais R$ 2.000,00. O projeto então terá um custo de R$ 15.200,00. Com esse valor aplicado aos 30% de lucro, o custo final ao cliente será de R$ 19.760,00.  Após o projeto ser implantado e finalizado, o projeto terá suporte gratuito desde que seja por acesso remoto ou telefonema. Caso o cliente queira um suporte ou treinamento presencial extra, será cobrado um valor de R$ 40 por hora e custos de transporte. Salá Sa lário rio de três três de dese senv nvol olve vedo dore ress – 55 dias dias

R$ 13.2 13.200 00,0 ,00 0

Cust Cu stos os de de elet eletri rici cida dade de,, tran transp spor orte te e o out utro ross

R$ 2.0 2.000 00,0 ,00 0

Lucro de 30% em cima dos gastos

R$ 4.560,00

Custo final ao cliente

R$ 19.760,00 Tabela 01. Custos do projeto. Fonte: O autor (2021)

 

8

5. PLANEJAMENTO PLANEJAMENTO

Nessa etapa do projeto é de extrema importância a aplicação de metodologias de engenharia de software para manter um ritmo e documentações padrões no percurso do desenvolvimento. Para Pressman (2006), a engenharia de software ajuda os engenheiros de software a compreender melhor o problema que eles vão trabalhar para resolver. É com ela que iremos organizar o levantamento de informações importantes para o projeto, como levantamento de requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócio, aceite do cliente, entrega do produto, codificação e validação do projeto. Esse Es se pr proj ojet eto o de re rese serv rva a de sist sistem ema a de equi equipa pame ment ntos os proc procur ura a me melh lhor orar ar o desempenho pedagógico dos professores, já que automatiza uma parte em que muitas escolas têm dificuldade em organizar. Uma pequena anotação errada em uma ficha ou pape pa pell po pode de ca caus usar ar o at atra raso so de uma uma disc discip iplin lina a qu que e o prof profes esso sorr pa pass ssar aria ia,, ca caus usan ando do frust fru stra raçã ção o e malmal-es esta tarr entr entre e os le leci cion onad ador ores es.. Esse Esse proj projet eto, o, al além ém de auto automa matitiza zarr o processo, ainda tem um custo-benefício enorme, já que organiza uma parte difícil de se organizar. O sistema será implantado na sala do almoxarifado e na sala da secretaria. Haverá um cabo de rede interligando as duas máquinas e o banco de dados ficará na sala da secr se cret etar aria ia.. Os co comp mput utad ador ores es tra traba balh lham am co com m Wind Window ows, s, po port rtan anto to o prog progra rama ma se será rá desenvolvido exclusivamente pensando nesse sistema operacional. O sistema poderá ser  operado por mouse ou somente por teclado pois poderá ser utilizada a tecla Tab para navegar pelos campos e funções.  A interface será programada de forma que o usuário não encontre dificuldades em saber as funcionalidades de cada botão, de modo que evite erros operacionais. Será também possível utilizar em mais de um terminal simultâneo acessado pela rede, onde a máquina principal será a que tem o banco de dados instalado. Todos os outros terminais deverão ser acessados pelo IP que o computador do banco de dados possui, comunicando os terminais pela rede.

 

9

6. IDENTIFICANDO REQUISITOS FUNCIONAIS E NÃO FUNCIONAIS

Toda essa ideia está ligada a identificação das metas que deverão ser atingidas no desenvolvimento e funcionamento do programa. É uma completa verificação de todas as necessidades do cliente, obtendo o máximo de informações possíveis a fim de evitar  retrabalhos e incoerências no sistema. Quanto mais completa essa análise for, melhor será o resultado do projeto. No caso, a análise é a de que o colégio necessita de um software que seja funcional, com interface simples, de fácil aprendizado e com níveis de acesso. O colégio nos mandou um esboço da interface e uma ideia de como deverá ser as telas. Nos primeiros dias é importante manter contato com o cliente para verificar se houve alterações ou ideias novas que o cliente possa ter. Passar o feedback para o cliente também é importante, para deixar o cliente ciente de que o projeto que ele encomendou está em andamento e para passar segurança para ele.

4.1 – Requisitos Funcionais Os requisitos funcionais estão relacionados com o que o usuário consegue ver e interagir, com toda a interface e funções de botões. Seria a parte visível do sistema. Entre os requisitos funcionais do projeto estão as que permitem o usuário: Fazer login no sistema através de um e-mail e uma senha Cadastrar as reservas dos equipamentos Consultar as reservas dos equipamentos Editar as reservas dos equipamentos  Alterar, concluir ou cancelar cancelar uma reserva Controle da entrada e saída dos equipamentos Cadastro dos utilizadores dos equipamentos Cadastrar os equipamentos que estarão disponíveis na reserva Emitir relatórios do sistema Incluir ou excluir cadastros de equipamentos e utilizadores

 

10

Tabela 01: Requisitos Funcionais

4.2 – Requisitos Não Funcionais Os requisitos não funcionais são os requisitos por ‘traz dos panos’, aquele em que o usuário não interage, ou seja, como o sistema será feito e funções não visíveis ao usuário comum. Entre os requisitos não funcionais do projeto estão: O sistema será desenvolvido com linguagem de programação C# e banco de dados SQL Server  O sis sistem tema a fun funcio cionar nará á também também con conect ectado ado a uma red rede e co comun munica icando ndo-se -se co com m out outros ros terminais caso haja necessidade O sistema terá um tempo máximo de login, definido em 5 minutos O sistema será desenvolvido apenas para Windows Tabela 02: Requisitos Não Funcionais

4.3 – Requisitos de Negócio e Interface Os requisitos de negócio definem como o sistema irá interagir com o usuário, apresentando possíveis bloqueios para evitar conflitos de dados e restrições de cadastros. Os requisitos de negócio são: Um eq equi uipa pame ment nto o já re rese serv rvad ado o para para de dete term rmin inad ado o ho horá rári rio o nã não o po pode derá rá ma mais is ser  ser  selecionado, causando causando erro na hora de salvar a reserva O sistem sistema a deverá deverá inform informar ar todos todos os hor horári ários os qu que e det determ ermina inado do equipa equipamen mento to est está á reservado através de relatório e calendário Um mesmo usuário não poderá ficar logado mais de 5 minutos ou sua conexão será derrubada Cada funcionário responsável pelas reservas deverá ter um login Os botões terão cores características onde o botão Gravar será azul e o Cancelar será branco Tabela 03: Requisitos de Negócio

7. INTERFACE E PROTOTIPAÇÃO

 

11

Para Par a analis analisarm armos os o pro proce cesso sso de desen desenvol volvim viment ento o de int interf erface ace com o usu usuári ário o devemos entender o contexto em que as aplicações são desenvolvidas. As aplicações são pr proj ojet etad adas as,, dese desenv nvol olvi vida dass e im impl plan anta tada dass po porr ra razõ zões es de ne negó góci cio, o, co como mo me melh lhor orar ar a produtividade, aumento de precisão e outras métricas (LEE et al., 2005). Um princípiochave de todos os modelos de engenharia de software é “entenda melhor o problema antes de tentar projetar uma solução” (PRESSMAN, 2006). Com isso em mente, dentre as etapas de um projeto, a interface junto com o que é chamado hoje de UI (user interface) é um dos pilares na produção de um software, pois ela quem dita a quão atraente, responsiva e funcional é a tela do aplicativo. Esse projeto leva isso muito em conta, especialmente porque devemos sempre pensar nos usuários que não são fam familia iliariz rizado adoss com comput computado adores res,, palavr palavras as mu muito ito técnic técnicas as e fun funçõ ções es dif difíce íceis is de entender.

7.1 Protótipos Um prot protót ótip ipo o é um uma a pequ pequen ena a si simu mula laçã ção o do mo mode delo lo func funcio iona nall co com m ba base se no noss requisitos citados no decorrer de todo o texto da idealização do projeto. Esses protótipos são feitos e testados primeiramente em máquinas da própria empresa simulando os mais diversos casos para tentar obter uma experiência aproximada a dos usuários finais. Nos próximos tópicos vamos fazer uma demonstração visual com cada função detalhada:

7.1.1 Tela de Login Quando o usuário precisar logar no sistema de reserva de equipamentos essa será a tela que ele encontrará. Funcionalmente o sistema sempre irá desconectar o usuário ao ficar mais de 5 minutos logado sem atividade, evitando que usuários evitem utilizar logins de outras pessoas. Existirão dois campos obrigatórios para informar o e-mail e a senha e após o usuário digitar os dois, ele deverá clicar no botão Login no canto da tela. Haverá também um botão para trocar a senha caso o usuário esqueça e após clicar nesse botão, ele enviará a senha para o e-mail cadastrado, sendo necessário acessá-lo para clicar em um link que estará no e-mail na caixa de entrada

 

12

Figura 2: Tela de login. Fonte: O autor (2022)

7.1.2. Tela Inicial Figura 3: Tela inicial. Fonte: O autor (2022)

 

13

 A tela inicial é onde o usuário usuário encontrará os principais b botões otões do sistema, que são: 

Reservas: onde o usuário fará uma nova reserva de equipamentos e poderá consultar por reservas já feitas. Nele também será possível editar ou excluir  reservas já feitas



Cadastros: onde onde o usuário usuário cadast cadastrar rará á nov novos os equ equipa ipamen mentos tos ou usu usuári ários os novos



onde de el ele e enco encont ntra rará rá rela relató tóri rios os so sobr bre e os eq equi uipa pame ment ntos os e Relatórios: on históricos de retiradas



Sair: onde o usuário poderá sair do sistema e voltar para a tela inicial de login.

7.1.3 Botão ‘Reservas’



Clicando nesse botão vamos para um menu com duas opções: Nova reserva: onde o usuário logado poderá criar uma reserva de equipamentos.  Aqui estarão os campos onde o usuário que está fazendo a reserva deverá selecionar o nome de quem utilizará o equipamento, selecionar equipamento na listagem, sala onde o equipamento será usado, data e horário pretendidos. Todos os campos são obrigatórios, só sendo possível escolher uma data e a hora final não pode ser menor que a hora final. Se o usuário precisar reservar por mais de um dia ou se a reserva será feita em dois momentos do dia com um intervalo de tempo entre elas, ele deverá criar uma reserva nova. 

 

14

Figura 4: Nova reserva com escolha de usuário. Fonte: O autor (2022)

Figura 5: Nova reserva com escolha do equipamento. Fonte: O autor (2022)

Figura 6: Nova reserva com escolha da sala. Fonte: O autor (2022)

 

15

Figura 7: Nova reserva com escolha da data. Fonte: O autor (2022)

Figura 8: Nova reserva com escolha dos horários inicial e final. Fonte: O autor (2022)

 

16

É importante frisar que nenhum dado poderá ser alterado nessa tela, todos eles estã es tão o ca cada dast stra rado doss e só pode poderã rão o ser ser alte altera rado doss no bo botã tão o Ca Cada dast stro ros, s, qu que e ve vere remo moss futuramente.



Consultar reserva: onde o usuário poderá consultar um calendário mostrando quando foi feita uma reserva de algum equipamento com data e hora. Será possível também remover uma reserva clicando na data e selecionando o botão ‘Remover  reserva’ Figura 9: Tela ‘Consultar reservas’. Fonte: O autor (2022)

7.1.4 Botão ‘Cadastros’

 

17

Figura 10: Tela ‘Novo usuário’. Fonte: O autor (2022)

Clican Cli cando do ne nesse sse botão botão ser será á aberto aberto um men menu u ond onde e ser será á pos possív sível el esc escolh olher er doi doiss botões: 

Usuários: para cria um usuário e adicionar uma senha para ele. Lembrando que caso o usuário esqueça sua senha, ele poderá utilizar o botão ‘Esqueci a senha’ que se encontra na tela de login, como mostrado em imagens anteriormente.

Figura 11: Tela ‘Novo equipamento’. Fonte: O autor (2022)



Equipamentos: para criar equipamentos novos, onde será necessário colocar o nome e em qual local da sala ele fica armazenado.

7.1.5 Botão Relatórios Clicando no menu relatórios será aberta uma sessão com dois botões: 

Inventário: sessão em que o usuário poderá consultar o inventário de itens com todos os equipamentos já cadastrados.

 

18



Históricos: exibe um relatório com o histórico completo de todas as reservas feitas. Esse relatório será bem completo e deverá conter as informações do nome do equipamento, usuário que utilizou, sala onde foi usado, horário de início e final da

reserva. Todas essas informações serão divididas por dia. Figura 12: Tela ‘Inventário’. Fonte: O autor (2022)

Figura 13: Tela ‘Históricos’

 

19

O botão que resta é o Sair, que apenas desloga o usuário do sistema e volta para a tela inicial de login.

8. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Sendo um paradigma de programação muito utilizado atualmente, foi criada por OleJohan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. A maioria das linguagens de programação utilizadas atualmente usam orientação a objetos, como exemplos temos o C#, C++ e Delphi. Seu principal objetivo na programação é aproximá-la do mundo real simulando eventos do dia a dia com os replicados no computador. Essa é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos, que é retratar através de objetos e a inte intera raçã ção o en entr tre e esse essess obje objeto tos, s, so solu luçõ ções es para para prob proble lema mass reai reais, s, tran transc scri rito toss em um uma a ling lingua uage gem m de prog progra rama maçã ção. o. Ou Outra tra gr gran ande de va vant ntag agem em é qu que e é mu muitito o ma mais is fáci fácill um uma a manutenção em sistemas legado pois o custo e dificuldade de diagnóstico e solução é menor. Seus principais conceitos envolvem os objetos, classes, herança e polimorfismo. Objeto: parte do sistema que possui propriedades de um conjunto de dados e proce pro cedim diment entos os par para a a manipu manipulaç lação ão desses desses da dados dos.. Um sis sistem tema a ori orien entad tado o a obj objeto etoss basicamente é uma soma de vários objetos interligados que se comunicam entre eles. Comparado a outras linguagens de programação, cada objeto é tratado como uma variável de dados, onde é armazenado seu estado atual e as operações aplicados a ela. Classes: são elas que ditam o que cada objeto irá armazenar e qual comportamento eles terão no código da programação. São elas quem dão a forma aos objetos. Tomando como exemplo o nosso sistema de reserva r eserva de equipamentos, a classe seria como se fosse a opção ‘Nova Reserva’ e os objetos seriam os botões Gravar, Cancelar, Usuário, Sala etc. Herança: através a herança podemos reutilizar o código em outras implementações, dimi diminu nuin indo do o te temp mpo o e re recu curs rso o nece necess ssár ário io ao in invé véss de repe repetitirr o có códi digo go in inte teir iro, o,

 

20

economizando espaço e deixando o código mais limpo e fácil de interpretar. Através disso não existe a necessidade de reprogramação dos métodos pré-existentes. Pol olim imo orf rfis ismo mo:: é car arac acte teri rizzada com omo o um mé méto tod do ou atri atribu buto to que pos ossu suii comportamentos diversos ou apresentam diferentes formas de execução e resposta. De acordo com o nosso projeto do sistema de reserva de equipamentos, a classe Nova Reserva comporta os atributos e a implementação dos métodos Gravar e Cancelar. Cada uma das outras classes também possui essa função, sendo assim não é necessário implementar novos objetos, mas reaproveitar os que já foram criados.

9. CONCLUSÃO Part Pa rtin indo do da pr prop opos osta ta de de dese senv nvol olvi vime ment nto o de dess sse e si sist stem ema a de rese reserv rva a de equi eq uipa pame ment ntos os au audi diov ovis isua uais is en enco come mend ndad ado o pelo pelo Co Colé légi gio o Venc Vencer er Se Semp mpre re,, temo temoss a oportunidade de produzir esse sistema nos moldes desejados pelo cliente e tendo a oportunidade de deixá-lo desenvolvido para poder ser reaproveitado em vendas futuras para par a outras outras instit instituiç uições ões.. Criamo Criamoss tam também bém um modelo modelo de des desenv envolv olvime imento nto,, com um cronograma bem definido mostrando os custos necessários, requisitos funcionais, não func funcio iona nais is e de negó góccio e int nter erfa face ce,, docum ocume enta ntação ão,, dia iass ne nece cess ssá ári rios os para ara o desenvolvimento, rotinas de planejamento de interface e por fim os testes que deverão ser  feitos por um programador na empresa e pelo acompanhamento do usuário na utilização do sistema recém-instalado. Foi constatado que o colégio possui duas máquinas em que uma será o servidor e outra será o terminal e ambos deverão ficar interligados por cabo de rede. As máquinas utilizam Windows e o colégio enviou para nós a interface e as funções desejadas por ele. Vimos também a oportunidade de reaproveitar o código e o sistema desenvolvido para poder aprimorá-lo e vende-lo para outras escolas e instituições que podem vir a utilizar o sistema para essa finalidade. Por fim, a utilização de uma programação orientada à objetos será parte deste projet pro jeto, o, visand visando o dim diminu inuiçã ição o no tem tempo po de cod codific ificaç ação, ão, reu reutili tilizaç zação ão de cód código igo fonte, fonte, utilizando classes, herança e polimorfismo em sua constituição, gerando ainda custos menores na produção do sistema.

 

21

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 ALVES, William Pereira. C++ Builder 6: desenvolva aplicações para Windows. 2 ed. São Paulo: Érica, 2007. COSTA, Ivanir. Engenharia de Software I. São Paulo: Sol, 2014. 11p. ITO, Olavo, Linguagem e Técnicas de Programação. São Paulo: Sol, 2014. 59p. LAUREANO, M. Estrutura de Dados Com Algoritmos em C. Rio de Janeiro: Brasport, 2008. MANZANO, José Augusto N. G. Programação de Computadores com C++: Guia rápido de orientação e desenvolvimento. São Paulo: Érica, 2010. MIZRAHI, Viviane Victorine. Treinamento em Linguagem C++. 2 ed. São Paulo: Pearson Education, 2005. O’BRIEN, J. A. Sistemas de Informação e as Decisões Gerenciais na Era da Internet. 2 ed. São Paulo: Saraiva, 2004. PRESSM PRE SSMAN, AN, Roger Roger S. Eng Engenh enhari aria a de Softwa Software: re: uma abo aborda rdagem gem pro profis fissio siona nal.l. 7 ed.  AMGH, 2011.

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF