PF-Univers-Le Livre des Damnés (Kernunos13)

March 25, 2017 | Author: Thibault Tam Anthoine-Milhomme | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download PF-Univers-Le Livre des Damnés (Kernunos13)...

Description

®

Le livre des damnés F. Wesley Schneider, James Jacobs et Todd Stewart

®

Le livre des Damnés

Le livre des Damnés Crédits

Les Princes des Ténèbres Auteur : F. Wesley Schneider Illustration de couverture : Kieran Yanner Cartographie : Rob Lazzaretti Illustrations intérieures : Jeff Carlisle, Alan Lathwell, Francis Tsai, Eva Widermann, Kieran Yanner

Rédacteur en chef : James Jacobs Rédaction et développement : Christopher Carey, Sean K Reynolds et James L. Sutter Assistance rédactionnelle : Jason Bulmahn Directeur artistique : Sarah E. Robinson Directeur artistique en chef : James Davis

Seigneurs du Cahos Auteur : James Jacobs Cover Artist : Eva Widermann Interior Artists : Eric Belisle, Jason Bennett, Jeff Carlisle, Kev Crossley, Kekai Kotaki, Tyler Walpole, Eva Widermann Directeur artistique : James Jacobs Directeur artistique en chef : Sarah E. Robinson

Éditeur en chef : F. Wesley Schneider Gestion de projet : James L. Sutter Édition et développement : Judy Bauer, Christopher Carey, et Sean K Reynolds Assistance à la rédaction : Jason Bulmahn et Mark Moreland Graphiste : Andrew Vallas Spécialiste production : Crystal Frasier

Les Cavaliers de l'Apocalypse Auteur : Todd Stewart Illustration de couverture : Kieran Yanner Illustrations intérieures : Dave Allsop, Rayph Beisner, Fabio Gorla, Jorge Fares, Scott Purdy et Tyler Walpole Directeur artistique : James Jacobs Directeur artistique en chef : Sarah E. Robinson Éditeur en chef : F. Wesley Schneider

Gestion de projet : James L. Sutter Édition et développement : Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, et Sean K Reynolds Assistance à la rédaction : Jason Bulmahn, Rob McCreary, Mark Moreland, et Stephen Radney-MacFarland Graphiste : Andrew Vallas Spécialiste production : Crystal Frasier

Éditeur : Erik Mona PDG Paizo : Lisa Stevens Directeur des opérations : Jeffrey Alavrez Gérant : Dave Erickson Directeur commercial : Pierce Watters Assistant commercial : Dylan Green Responsable des ventes : Christopher Self Comptable paie : Kunji Sedo Directeur technique : Vic Wertz Directeur de l’évènementiel : Joshua J. Frost

— Et pour Black Book éditions — Directeur de Publication : David Burckle Traduction : Jean-Cyril « Jean VI » Amiot, Marc Sautriot et Sabine Mucciante Relecture : Aurélie Pesseas, Jean-Cyril « Jean VI » Amiot et Sabine Mucciante Mise en page VF : Laurent Royer

Remerciements spéciaux Au service client de Paizo et aux équipes des entrepôts et du site internet

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

Achevé d’imprimer en France en janvier 2014. Dépôt légal : janvier 2014. Édité par Black Book Éditions. ISBN : 978-2-36328-073-2 Black Book éditions remercie Franck « Scorpinou»  Mercier pour ses connexions et son indéfectible soutien.

Black Book éditions

14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr

Cet ouvrage utilise le Livre de règles Pathfinder, le Bestiaire, le Bestiaire 2 et le Bestiaire 3. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l'adresse suivante : regles-pathfinder.fr Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Univers : Le Livre des Damnés est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2013 Paizo Publishing.

Le livre des Damnés Table des matières Les Princes des Ténèbres

5

Avant l’avènement du péché

118

Avant

6

La horde démoniaque

120

Les Enfers et les archidiables

8

Tout près de chez vous

130

Les Cavaliers de l'Apocalypse

133

Le cœur de fer de Dis

28

L’espèce diabolique

30

Les premiers daémons

134

L’ordre

38

Sur un cheval blafard

136

Diabolatrie

40

Éclipse

148

La paierie des Enfers

54

Les différentes espèces de daémons 150

Diablerie

56

Influence daémoniaque

158

L’Exode

66

Le daémonium

160

69

Les précédents Cavaliers

174

Pré-mortalité

70

Les voleurs d’âme

176

Les seigneurs des Abysses

72

La création de l’oubli

194

Ce qui est mort…

98

Les différents types de démons

100

Les habitants des Enfers

196

Les royaumes

108

Les habitants des Abysses

197

Démonologie

110

Les habitants d'Abaddon

198

Les Seigneurs du Chaos

Annexes 196

Dispater

Mammon

Bélial

Barbatos

M

éph ès istophél

G ér yo n

Ardad Lili

hathallah Ma

Belzébuth

M ol o c h

Doloras D es

ucs inferna

u x

L

E is et h

Les Princes des Ténèbres

L Avant

es informations présentées dans ces pages ont été glanées à travers les légendes les plus anciennes, les échanges avec l’au-delà et les coutumes des Enfers qui existaient avant l’avènement des blasphèmes et des mensonges. Elles résument les chroniques de l’être nommé Asmodéus, connu comme le Prince des ténèbres, le Dieu-fiélon et, à une époque qui précédait la raison, le Premier.

La première étincelle de lumière vacillante frémit ici et la réalité s’embrasa. Ce qui était, nous le savons grâce à elle ; ce qui grandit à partir de cette racine ; et ce qui sera (notre inévitable dissolution) brûle dans sa flamme. Le Sceau porte bien des noms, car il est le début et la fin de toute chose. Le néant engendra le néant, et il en fut ainsi tout au long de l’âge avant les âges. Notre royaume n’est pas l’endroit merveilleux que les dieux et les autres choses manipulatrices voudraient nous faire croire. Toute chose vient de quelque part, qu’elle soit naturelle ou magique, et toute la création connaît ses limites. Mais tel n’est pas le cas du Sceau. D’où il vient et comment il arriva dans notre monde, personne, pas même les premiers enfants, ne peut le dire. Il est ce qu’il est, et c’est tout ce que nous, avec nos faibles esprits et nos vies limitées, saurons jamais. Phare lumineux dans la nuit infinie et sans étoile de l’oubli, l’éclat du Sceau éclaira les ténèbres, révélant leurs possibilités infinies. Une éternité fila comme les gouttes d’eau dans une rivière et la première lumière ne vacilla ni ne faiblit jamais, et aucune étincelle ni aucun murmure ne la rejoignit dans l’obscurité. Ce fut ainsi que l’instant vint et passa sans une pensée, et la réalité entra dans un nouvel âge lorsque le Sceau fut rejoint par des particules jumelles radiantes qu’il avait créées, chandelles à peine perceptibles au sein de son vif éclat. D’une certaine façon, elles furent les premières vies, des essences fondamentales apprenant pour la première fois ce que c’était que vivre. Au fil des âges, ces particules apprirent lentement à se déplacer, jouant au-dessus de la surface du Sceau tout en se nourrissant s né am D s de re iv L du de sa puissance. D’innombrables millénaires virent ces lueurs Extrait tant on m es ch ar m t sep s divaguer et danser, à peine plus grandes que des étincelles de et Au nom des osts . oit dr le devant le soleil, belles mais banales. Leur vie infinie, dépourvue t le Bien et vers le Paradis, d’où jaillissen de raisonnement, ne connaissait que les sensations les plus oirs, des Trôn es et des Au nom des Ordres, des Pouv simples et se délectait du froid du vide comme de la chaleur passe au–dessus se i qu ce t tou de s oin du Sceau. tém Ch œurs, ns rée py em rs eu gn Puis le phénomène se reproduisit et les particules ne furent s sei et en -dessous. Au nom de s tou plus seules. Un infime souffle de vie expulsa des douzaines t cen nce et per qui mesurent toute connaissa de nouvelles particules qui se mirent à tourner autour du du premier grand Sceau et les Premiers découvrirent qu’ils avaient grandi. Plus les mensonges. Et au nom son e qu et té por em t fu grands et plus rapides que ces nouvelles vies, ils rassemblèrent Seign eur, celui qui t son t sui i qu ce et absorbèrent leurs sœurs et grandirent encore. Lentement, e qu peuple pleure encore, je jure ils apprirent à contrôler leur apparence et les premières les pensées des ceux les visions de mes voyages, formes délibérées apparurent dans l’éclat du Sceau. Peutqui en sont x ceu de et e âm e un t être en réaction, le Sceau libéra de plus en plus de particules, qui possèden vérité la et ion at cré la jusqu’à ce qu’il y en ait trop pour que les Premiers puissent de re dépourvu, la natu toutes les chasser et les absorber. Progressivement, ces nouvelles dans toute chose. particules se mirent à grandir comme leurs aînées et la vie re des damnés Tabris, introduction du Liv se répandit sur le Sceau. Ainsi, une évolution distincte commença durant l’âge avant les âges. Il y avait le Sceau, ces vies nouvelles et les Premiers qui affrontaient chaque nouveau stade d’évolution de l’existence. A travers les âges, les enfants du Sceau gagnèrent en taille, en complexité et en capacités. Les particules commencèrent à adopter certaines formes et, progressivement, elles devinrent des sortes de grands animaux qui vagabondaient et se nourrissaient, exploraient et interagissaient entre eux. Les Premiers, étant les plus anciennes et les plus puissantes des particules, devinrent

des meneurs et des prédateurs, ajoutant les essences de plus en plus évoluées de leurs sœurs aux leurs, et ce faisant, grandissant toujours plus. Dans cette préhistoire, la vie était comme une étendue spirituelle vierge et les premières émotions, la camaraderie, la peur et l’émerveillement, prirent forme. Et ce qui apparut dans la recherche et l’évitement de ces sensations fut la pensée. Après avoir passé une éternité ensemble, ceux qui furent autrefois des particules et les premières des créations du Sceau devinrent des frères et les plus puissants de ses enfants. Avec la pensée vint le pouvoir et quand ils comprirent leurs besoins, les Premiers façonnèrent involontairement le pouvoir du Sceau pour qu’il les comble. Peignant de nouvelles merveilles à la lueur de l’ancienne lumière pendant une période interminable, l’un des Premiers découvrit un étrange symbole qui donna naissance à la signification. Au cours de l’âge qui suivit, symboles et signification apparurent tandis que les Premiers parcouraient le Sceau, voyageant parmi leurs frères inférieurs, s’éloignant de la lumière aussi loin qu’ils l’osaient, en quête de nouveaux concepts. Enfin, de la même manière que son frère avait découvert le pouvoir des symboles, l’autre fit sa propre découverte, se remodelant pour prononcer les premiers sons intelligibles. Avec le langage vint le potentiel de nouvelles connaissances et les mots du Premier résonnèrent dans une éternité dont on ne pouvait plus dire qu’elle était vide. Puisant au fond de lui-même, l’être qui ne fut autrefois qu’une particule créa le premier mot, son nom, et il vint à être appelé Ihys. Et pour son frère, qui avait été son compagnon depuis aussi longtemps qu’il s’en souvenait, il créa avec amour un deuxième nom : Asmodéus.

Note du conservateur

De nombreux antiquaires à la réputa tion autrefois irréprochable affirment que ces pages proviennent du légendaire Livre des dam nés, qui est un mythe pour certains et don t d’autres disent qu’il a été détruit. Tan t que nous ne pouvons pas prouver la véra cité de ces dires ni l’authenticité de ces pag es d’un âge indéniable, ces allégations (et les avertissements dramatiques de ces mê mes érudits) restent sujettes à débat. En tant que spécialiste du passé, je ne peu x exprimer la fascination et la curiosité que représentent les révélations conten ues dans les pages qui suivent. Pourtant, étant un mortel qui tient chèrement à sa vie et à son avenir, je dois ajouter mes propres recommandations aux délires de mes prédécesseurs. Ce qui suit dépasse les écri ts des fous et des hérétiques et, si vous ne voulez pas mettre votre âme immortelle en danger, ne poursuivez pas votre lecture. Q ue les dieux aient pitié de vous et de nous tous. — Djavin Vhrest, conservateur de l’Apocr ypha Forae Logos, à Absalom

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Chapitre Un

Les Enfers et les archidiables Ici, l’ordre règne en maître. Ici, les malfaisants subissent une punition aussi rapide qu’impitoyable. Ici, des êtres anciens, magnifiques et sages, contemplent les plus grands secrets de la réalité. Ici, des œuvres et des merveilles à jamais inconnues sur le plan mortel prennent une forme impressionnante. Et ici un dieu résidant observe les faits et gestes de chaque serviteur, punissant ou récompensant chacun à son tour, préparant même le moins méritant à remplir son rôle dans un futur inimaginable. Ici, ce sont les Enfers. — Extrait du Livre des damnés, « Le Triomphe des Enfers » 8

Les Enfers et les Archidiables

L

es Enfers sont un sinistre reflet du Paradis, une reconsidération de tout ce qui est sacré et bon, où la moralité ancestrale est légèrement biaisée. Dans cette vision de la réalité, les faibles servent les forts, la discipline écrase les sentiments et l’ordre règne en maître absolu. Les Enfers ne ressemblent pas à l’Abaddon ou aux Failles extérieures, où des choses primitives ou douées de volonté propagent sans raison mensonges, tourments et horreurs. Ici, ce sont plutôt des outils, des méthodes utilisées par de terrifiantes légions zélées, prêtes à remodeler l’existence selon une vision divine. Toutes les religions ou presque dénoncent les souffrances qu’infligent les Enfers et cherchent à protéger leurs ouailles de la damnation mais les âmes continuent d’affluer indéfiniment vers le plan infernal et d’accroître la puissance de ses effrayants princes. C’est comme si les êtres du plan mortel désiraient secrètement bénéficier de l’ordre des Enfers mais étaient trop timorés de leur vivant pour admettre cette redoutable vérité. L’ordre des Enfers est infaillible et offre une paix absolue et une harmonie inébranlable à tous ceux qui acceptent d’embrasser son impitoyable perfection. Les Enfers occupent un royaume incommensurable dans la Sphère extérieure. Formés métaphysiquement comme des strates emplissant un vaste gouffre, les neuf niveaux des Enfers s’enfoncent dans les profondeurs de la réalité, chacun étant entouré par la fureur inépuisable du Maelström. La topographie de ces couches, aussi terrifiantes que variées, reflète les péchés des âmes damnées condamnées à souffrir là, selon les caprices de puissants diables et la puissance naturelle de ce plan répugnant. Chacun de ces neufs royaumes est dirigé par un terrifiant gouverneur, un archidiable, lieutenant personnel, conseiller et élite des guerriers d’Asmodéus. Sous les ordres de ces tyrans complotent de vastes cours de nobles infernaux, composées de fiélons exceptionnels qui font respecter la volonté de leur redoutable seigneur et commandent à des légions diaboliques infinies. Les Enfers fonctionnent dans un ordre parfait sous l’emprise de cette immense hiérarchie semi-militaire. La majorité des diables soutenant fanatiquement Asmodéus et sa vision multiverselle des plans, tandis que les êtres qui ne sont pas des fiélons craignent simplement les tourments qu’on pourrait leur infliger au moindre soupçon de désobéissance. Bien que les différents niveaux des Enfers soient aussi immenses que variés, la plupart partagent certaines caractéristiques magiques. Le feu infernal. Ce n’est pas qu’une expression des mortels : les flammes des Enfers ne dégagent pas seulement de la chaleur, elles brûlent également avec rage et possèdent une véritable volonté de détruire. Le feu infernal prend de nombreuses formes, dont la plupart empestent le soufre et possèdent une vilaine teinte cramoisie ou un vert sans âme. Comme cette flamme mortelle n’a pas besoin de combustible, la terre, l’air ou encore l’eau pourraient brûler à son contact. Les plus viles de ces énergies impies ne dégagent aucune lumière, leurs langues violettes foncées ou noires rugissant comme une cacophonie d’âmes brûlant sans fin. On rencontre le feu infernal le plus couramment au Phlégéthon, à la Malebolge, au Cocyte, à la Caina et au Nessus (Cf. l’encadré pour plus de détails). Les gueules des Enfers. Orifices vivants ouverts dans le corps-même des Enfers, ces étranges portails prennent la forme d’étranges visages diaboliques, de gueules béantes ou d’ouvertures encore plus répugnantes. Si la majorité mènent à des strates plus profondes des Enfers, quelques-uns, rarissimes, échappent aux frontières de la Fosse et mènent à d’autres plans, générale-

Les flammes des Enfers On dit que les feux infernaux, souvent évoqués dans les histoires de damnation et de tourments éternels, brûlent plus fort que les flammes d’un bûcher et qu’ils utilisent les péchés mortels comme combustible. Mais au-delà des métaphores des prêtres zélés, il est vrai que les flammes des Enfers brûlent plus fort que celles que l’on peut trouver ailleurs dans les plans, leur lumière affamée se nourrissant des tourments et s’inspirant de la corruption absolue. Ce feu infernal, présent dans quasiment toutes les strates de la Fosse, possède les mêmes pouvoirs et propriétés qu’une flamme ordinaire, mais son énergie est si impie qu’elle brûle la chair pure et consume les âmes vertueuses. Le feu infernal apparaît, se propage et se comporte comme un feu ordinaire mais il peut se jeter sur les vertueux comme s’il était animé d’une cruelle volonté propre. Le feu infernal (FP 3) Le feu infernal se comporte comme une flamme ordinaire mais les dégâts qu’il inflige sont pour moitié de feu, pour moitié d’énergie impie. On appelle ces dégâts des dégâts de feu infernal. Les créatures Mauvaises ou de sous-type Mauvais ne reçoivent pas de dégâts d’énergie impie tandis que pour les créatures Bonnes ou de sous-type Bon, ces dégâts sont doublés. Une créature sous l’effet d’un sort comme protection contre le Mal n’est pas affectée par cette énergie impie mais subit tout de même les dégâts de feu. Une colonne de feu infernal moyenne, qui surgit dans les plaines de l’Averne, depuis les entrailles d’une fosse du Phlégéthon ou d’une des innombrables failles brûlantes de la Fosse, inflige 6d6 points de dégâts de feu infernal. En plus de ces colonnes de feu, on sait que des lacs, des nuées ardentes, des coulées de lave, des roches brûlantes et des structures toujours incandescentes tremblotant sous le feu infernal, brûlent dans les profondeurs de la Fosse. ment vers les profondeurs des Abysses, les égouts de l’Axis ou parfois vers un monde mortel. La plupart des gueules des Enfers sont protégées par les forteresses des ducs infernaux mais il existe des passages nouveaux ou bien cachés qui ne sont pas protégés, même si c’est généralement pour une courte période. Le Styx. Le fleuve de l’oubli naît en Averne et se fraye à jamais un chemin à travers plusieurs strates des Enfers en passant par des portails, des gueules des Enfers immergées et des cascades métaphysiques. Là nagent, flottent ou voguent d’innombrables âmes privées de souvenirs, des fiélons aquatiques, d’ignobles marchands planaires et des créatures dont il vaut mieux ignorer l’existence. Au cours de sa traversée des Enfers, le Styx entre en Averne, serpente dans les canaux de Dis, suinte dans les égouts de l’Érèbe, rampe dans les flots marécageux de Stygie, remplit plusieurs bolges de la Malebolge avant de se jeter dans le Cocyte, puis tombe brièvement en cascade dans la Caina avant de plonger dans les Failles Extérieures et de poursuivre sa route. Cette avenue planaire prend plusieurs formes tout au long de son passage à travers les Enfers. Généralement reconnaissable à ses eaux verdâtres aux teintes maladives qui empestent l’ammoniaque et aux âmes désincarnées piégées à l’intérieur, le Styx peut être, dans des royaumes bourbeux comme la Stygie, un lent cours d’eau vaseux, alors que dans les niveaux aquatiques comme le Cocyte, c’est un puissant courant unique qui refuse de geler.

9

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Averne

fer des seigneurs diaboliques. Habituellement, seules les âmes des suicidés sont abandonnées à leur errance, délaissées et perdues à jamais. Des centaines de ducs infernaux, nobles mineurs de la hiérarchie infernale, vivent dans l’Averne et sculptent de terrifiantes forteresses sur la Lande de fer. Ces citadelles redoutées servent de maisons de compte chtoniennes, de baraquements pour les armées diaboliques et de goulets d’étranglement imprenables qui protègent les gueules des Enfers servant de portes vers les niveaux inférieures des Enfers, ou dans de rares cas, vers d’autres plans. Les ducs infernaux comptabilisent soigneusement le nombre d’âmes qui passent par les portes de leur forteresse et descendent vers les strates inférieures. Chacun d’eux est chargé de capturer d’importants quotas d’âmes en échange de quoi, ils reçoivent des récompenses indicibles et commandent à des légions encore plus dangereuses. Plusieurs endroits terrifiants se dressent sur et sous la Lande de fer de l’Averne. Éridanos. L’essentiel de ce qui meurt dans le Maelström dérive simplement jusqu’à être consumé par le chaos. Pourtant, d’innombrables artères répugnantes, pleines d’étranges fluides, se rejoignent pour former une unique cascade qui emporte une partie des déchets du multivers vers les Enfers. Cette cataracte qui gronde éternellement dans l’Averne forme le marais d’Éridanos, dont la taille est semblable à celle d’un océan. Cette ignoble mixture, où se mélangent les âmes des damnés, les rebuts du Maelström et les sédiments érodés des Enfers, n’est autre que la source du Styx, ce fleuve tristement célèbre qui, à partir de là, déroule son cours tortueux à travers les plans. Le Bûcher fourchu. La forteresse de fer du duc Furcas surplombe une cascade de lave rugissante. Ses trois tours noires et pointues percent les nuées empoisonnées de la strate, l’une abritant les armureries brûlantes de Furcas en personne, la seconde les baraquements de ses vingt légions et la troisième une prison remplie d’une collection millénaire de rivaux torturés et d’âmes potentiellement utiles. Sur une île dans le flot de lave, au cœur du palais du duc, repose la gueule des Enfers gloussante à six yeux appelée Gissiclis, dont les entrailles mènent jusqu’aux Jardins des hérésies, à Dis. La Terre promise. De loin, à travers les brumes empoisonnées de l’Averne, l’étrange nuage qu’est la Terre promise ressemble effectivement au paradis qu’évoque son nom. Mais ceux qui se posent sur ses hautes rives découvrent un pays de cauchemar. Si le domaine du seigneur de l’Averne regorge de vastes champs, de forêts aux grands arbres, de rivières cristallines, d’animaux et de fêtards au cœur léger, rien n’est tel qu’il paraît. Chaque caractéristique du paysage est pervertie et difforme, comme si c’était l’œuvre d’un sculpteur aveugle. Les plantes tressaillent et murmurent, les rivières bouillonnent d’une faim qui leur est propre, les bêtes hurlent et détalent sur des membres étranges et les habitants portent des robes blanches et hurleraient si seulement ils avaient une bouche. Même la terre est pervertie, car elle n’est faite ni de roche ni de métal, comme la plaine en contrebas, c’est un gigantesque nœud de la taille d’une nation, constitué de vers grouillants qui pleuvent sans cesse sur quelque région qu’ils survolent. Sur la Terre promise, toute chose obéit aux caprices de Barbatos, et ceux qui voudraient rencontrer le Seigneur barbu doivent le chercher alors qu’il erre dans son répugnant pays.

L’Averne, une plaine de chagrins éternels et de terreur confuse, est la porte des Enfers. Là, les âmes reçoivent un avantgoût de la damnation éternelle. La foule infinie, terrifiée, des morts récents piétine dans un vaste désert volcanique, fait de fer piqueté de rouille et de roches en fusion, implorant la clémence auprès de divinités qu’ils n’ont pas eu le bon sens de vénérer de leur vivant. Les terrifiantes citadelles des seigneurs de guerre infernaux se dressent ici, leurs armées rassemblées se tenant toujours prêtes tandis que leurs traqueurs parcourent le plan en quête d’âmes à réduire en esclavage et à livrer aux tourments dans les niveaux inférieurs des Enfers. Et au-dessus de tout cela s’élève le palais aérien de Barbatos, seigneur de la Lande de fer, le paradis écœurant ironiquement baptisé la Terre promise. Noir, accidenté et sans espoir… l’Averne n’offre aucune échappatoire, seulement la perspective de plus grands tourments. Ceux qui se retrouvent piégés dans la première strate des Enfers pourront voyager dans n’importe quelle direction sans trouver autre chose que des kilomètres et des kilomètres de bouts de ferraille, d’âmes déchues et des os éclatés d’envahisseurs tombés au fil des âges. Le paysage se limite à des débris de métal, une rouille noirâtre et des étendues de roche en fusion, comme si la strate était recouverte d’une peau rude et agressive pour la chair. Il ne pousse pas grand chose sur ces plaines de fer moucheté de rouille et strictement rien de comestible, seulement des mauvaises herbes qui ressemblent plus à des fils de fer barbelé sortant des cadavres de vagabonds, des béhémoths morts ou des cicatrices rouillées qui marquent cette lande désolée. Les lacs et les mers de métal en fusion dégagent une telle chaleur qu’il est impossible de s’aventurer à des kilomètres à la ronde. Ces étendues liquides vomissent sans cesse de dangereux débris et des nuages de gaz empoisonnés. Des montagnes de lames tranchantes viennent briser la monotonie du désert agressif, empalant un ciel qu’embrase un crépuscule apocalyptique éternel. En de rares endroits, des balafres déchiquetées marquent des lieux où une puissante magie, des armes destructrices ou les spasmes d’agonie de créatures inimaginables ont autrefois déchiré la terre. Certaines de ces blessures sont si profondes qu’elles dévoilent la chair de la strate elle-même, un bourbier palpitant et suintant, fait de veines titanesques et de graisse blafarde, qui tend parfois des vrilles envahissantes et des organes affamés qui n’ont jamais été destinés à atteindre les royaumes situés au-dessus. Les âmes apparaissent au hasard dans l’Averne, des tourbillons dans les vents planaires dispersant violemment les damnés dans toute la strate. Si nombre d’entre elles parcourent les étendues ferrugineuses seules et terrifiées, quelques-unes se regroupent en caravanes effrayées ou dans des refuges vulnérables en tentant de rationaliser leur lugubre situation. Mais peu d’âmes restent libres bien longtemps. Qu’ils errent en groupes d’agents recruteurs ou soient montés sur des destriers noirs ou des stymphalides géants, les barbazus et d’autres diables inférieurs parcourent la lande et chassent les nouveaux arrivants. Les seigneurs infernaux offrent parfois une récompense pour l’esprit de certains individus spécifiques mais la majorité des âmes sont réduites en esclavage et convoyées vers les forteresses de

Sur une plaine de rouille et de larmes, un chœur de gémissements s’élève des damnés, leur tête levée vers un Paradis qui ne les écoute plus, suppliant pour un pardon qui ne viendra jamais.

10

Les Enfers et les Archidiables

Barbatos

des Enfers, car aucun de leurs agents n’a jamais réussi à découvrir ce que pourraient être les plus grandes ambitions du seigneur de la Première strate. Lors des réunions avec Asmodéus et les autres tyrans des Enfers, Barbatos arrive au Nessus sans faste et à pied. Il parle rarement et s’adresse cordialement à ses pairs, montrant une déférence absolue envers le Prince des ténèbres. Quand on lui demande conseil, il parle avec franchise et sagesse, se référant souvent à des conjonctions planaires inhabituelles, des événements préhistoriques et d’autres connaissances obscures qu’il n’est pas censé connaître. En tant que seigneur de la Première strate, Barbatos détient les fonctions les moins enviables de tous les archidiables, étant chargé de l’interminable mission consistant à envoyer les âmes maudites qui arrivent sans cesse vers leur lieu de damnation approprié et de protéger les frontières des Enfers contre les incursions. Pour cela, le Seigneur barbu emploie de nombreux ducs qui défendent des points clefs et supervisent le transit d’un nombre incalculable d’âmes. Il règne avec discrétion mais ne tolère aucune désobéissance, découvrant rapidement tous les complots qui le visent. Ceux qui se montrent indignes de confiance à plusieurs reprises sont privés de leur force vitale et pendus à la Croix du pénitent, un énorme saule pleureur qui saigne situé au cœur de son paradis de vers flottant, la Terre promise. Comme Barbatos semble posséder une connaissance surnaturelle de tout ce qui se passe dans son royaume, les légendes parlent de mortels qui se sont aventurés en Averne pour négocier auprès de lui la libération de l’âme de proches. Le seigneur de la Première strate accepte souvent, mais jamais sans demander de contrepartie accablante et il est rare que ce qu’il donne ne lui soit pas rendu au centuple. On dit que Barbatos peut observer le Plan matériel à travers n’importe quelle représentation de son symbole, qu’il entend les 21 mots que l’on prononce après son nom et qu’il connaît le langage de toutes les bêtes. Quand une âme désespérée l’appelle à l’aide, il prend plaisir à envoyer un serviteur pour lui offrir juste assez de connaissances ou d’informations sorties de leur contexte pour rendre la situation du mortel encore plus désespérée. Lorsqu’il apparaît dans le monde des mortels, il prend généralement l’apparence d’un ermite vêtu d’un lourd manteau ou celle d’une créature des bois affublée d’une longue et étrange barbe. Quel que soit son déguisement, il conserve toujours quelques traces de son apparence normale qui permettent aux gens prudents de le reconnaître.

Peu de gens osent prononcer le nom de Barbatos car la légende dit que, de tous les archifiélons, c’est lui qui a le plus de chances de l’entendre. Des lieutenants d’Asmodéus, le mystérieux seigneur de l’Averne est celui qui a été le plus récemment nommé à son poste. Certes, son mandat se mesure en millénaires mais ce n’est pas assez long pour qu’il soit totalement intégré à l’élite des Enfers. Pourtant, la réticence des autres archidiables ne vient pas seulement de la durée relativement courte du règne de Barbatos, ni de ses compétences ou de sa ruse (il a prouvé maintes fois sa valeur en défendant les portes de l’Averne) mais plutôt de sa nature fondamentale puisqu’il n’est pas du tout un diable. En réalité, sa véritable essence demeure l’un des plus grands mystères des Enfers, un secret que seul Asmodéus est censé connaître, et certains disent que même lui l’ignore. Barbatos apparaît sous les traits d’un vieil humanoïde enveloppé dans des robes répugnantes faites de peau ridée prélevée sur les âmes de voyageurs morts depuis longtemps. De ses manches tannées dépassent des mains flétries dotées de sept doigts, chacun comportant une phalange supplémentaire et se terminant par une griffe recourbée. Bien que ses traits soient constamment cachés par un voile de brume, trois points d’une lumière jaune repoussante brillent dans les ombres de sa capuche, formant une pyramide inversée d’yeux luminescents inhumains. La caractéristique la plus reconnaissable de l’archidiable pend sous ces étranges orbes : une barbe faite de minces tentacules graisseux qui tombent en une cascade grouillante semblable aux racines malades d’un champignon souterrain. Il tient toujours d’une main un grand bâton en if dans lequel des yeux bestiaux clignent régulièrement tandis que, dans l’autre, il porte un orbe noir qui indique l’emplacement, les crimes et les plus grands secrets de toutes les âmes qui se trouvent en Averne. Barbatos est voûté et se meut avec précaution, comme si le poids des ans menaçait de l’écraser. Il présente un aspect bien modeste par rapport aux fières silhouettes des autres archifiélons. Seuls les condamnés aperçoivent le vrai visage de Barbatos, quelques instants à peine avant de se faire dévorer par ce qui ondule sous ses robes répugnantes. Mystérieux et subtil, Barbatos cache ses aspirations. Ni allié direct, ni ennemi ouvert des autres archifiélons, il semble même se satisfaire de son domaine actuel. Rien que cela suffit à inquiéter les autres seigneurs

Le Seigneur barbu veille à ce que les portes des Enfers restent ouvertes. Il est le soupirant des sorcières et le père des vers. Et dans son triple regard se trouvent le début, la fin et l’éternité de toute chose.

11

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Dis

que d’autres sont reliées par des ponts qui s’étendent sur plusieurs kilomètres et soutiennent eux-mêmes de vastes structures. Ici se mêlent les architectures de tous les plans et d’innombrables mondes mortels, créant des bâtiments fantastiques et impies. Deux systèmes de canaux serpentent dans le Labyrinthe : l’Andramal, parcouru de feu et réservé à l’élite diabolique, et le Léthé, qui guide les dangereuses eaux du Styx à travers la ville. Les innombrables races du multivers empruntent ces canaux, les grandes avenues et les allées sombres de Dis. Bien que les indigènes diaboliques (en particulier les érinyes) soient bien plus nombreux que les visiteurs, ils circulent au beau milieu d’une myriade de commerçants planaires, de portiers morts-vivants, de mortels effrontés et de serviteurs de divinités mineures qui ont élu domicile en ville. Le Cœur de fer, début et fin de tous les chemins, bat au centre de Dis. Seuls les diables les plus puissants et les créatures qui ont reçu une autorisation spéciale de la part de Dispater ou des ducs de Dis ont le droit de fouler les jardins, les cours et les champs de manœuvre de l’élite de la cité. L’une des plus grandes structures du multivers se dresse au cœur de cette sombre utopie faite de gigantesques monuments enflammés, de magnifiques jardins et de palais aériens  : le Sceptre de fer, le palais, semblable à une cathédrale haute de plusieurs kilomètres, où Dispater, le Père de Dis, tient sa cour. Des innombrables sites fascinants que l’on peut trouver à Dis, nous ne pouvons en exposer qu’un échantillon. Ghaunapthal. De la fumée s’élève en permanence des fonderies de cette ville forteresse de l’Extérieur recouverte d’une croûte d’huile. Dirigées par Ose, le duc des Griffes, les trente légions diaboliques de la ville manœuvrent les machines de guerre roulantes, rampantes et chuintantes créés par les armées d’âmes asservies du duc. Des rumeurs disent que sa dernière création est un automate titanesque alimenté par une ancienne relique protéenne capable de rendre fou tous les mortels qui la contemplent. Le Sceptre de fer. Le sanctuaire incroyable et richement orné du seigneur de la Deuxième strate se dresse plus haut que n’importe quelle montagne du plan mortel. Cette tour impossible qui déchire le ciel écarlate de Dis est ornementée de scènes de tourment et d’innombrables gargouilles, dont certaines sont excessivement imposantes. Là, Dispater préside une immense cour et juge les disputes entre les diables de tous les Enfers. On dit que, depuis le sommet du Sceptre, on aperçoit tous les autres niveaux des Enfers, et que ce que l’on murmure ici atteint les murailles du Paradis. Le Marché des souffles. Au sommet d’une tour flottante constituée uniquement de langues vivantes et pointues, de mystérieux marchands encapuchonnés vendent, échangent et achètent des années de vie. Comment ces marchandises vitales sont-elles échangées (que ce soit sous forme de gemmes, de mèches de cheveux ou d’étranges élixirs), peu de gens peuvent le dire, mais des guenaudes, des liches, des mages maléfiques et d’autres acheteurs désespérés payent une fortune juste pour connaître l’existence de ces marchands de vie et encore plus pour pouvoir acheter un de leurs produits.

Les portes de Dis, la Cité infernale, s’ouvrent pour tous ceux qui osent les franchir et entrer. En revanche, il est beaucoup plus difficile de ressortir, la deuxième strate de l’Enfer servant de prison aux âmes des menteurs, des mauvais conseillers, des usurpateurs, des parasites et de tous ceux qui abusent des lois de leur société pour profiter de leurs concitoyens. Cependant, étant la strate la plus urbaine des Enfers, Dis n’attire pas seulement des âmes. Des marchands venus de tout le multivers négocient avec des diables, des diabolistes, des guenaudes et des passeurs du Styx pour se rendre dans les bazars des Enfers, certains échangeant leur âme contre un bref aperçu des merveilles infinies de la ville de l’archidiable Dispater. Le deuxième niveau des Enfers se divise en quatre régions distinctes : l’Extérieur, les Ghettos, le Labyrinthe urbain et le Cœur de fer. Des collines grises de terre nue et craquelée partent de la ville et s’étendent dans toutes les directions, formant le paysage morose de l’Extérieur. Des routes accidentées sillonnent ce vaste royaume poussiéreux, serpentant sans but, revenant sur leurs pas et ne menant finalement nulle part. Les âmes des paresseux errent sur ces chemins, cherchant en vain le confort qu’elles sont condamnées à ne plus jamais éprouver. Les seuls éléments qui viennent briser ce paysage moutonnant sont les villes-garnisons de Dis, des forteresses de tourments martiaux où les légions de la strate s’entraînent au combat et construisent de terrifiantes machines de guerre. Les gens qui approchent de Dis entrent tout d’abord dans le Ghetto des parias, là où les êtres mauvais, arrogants et privilégiés, sont condamnés à regarder d’un œil avide une infinité de merveilles à jamais inaccessibles. Sinistres, grisâtres et balayés par les vents granuleux de l’Extérieur, les misérables abris des damnés tremblent sous le regard de Dis, voués à une destruction inévitable alors que les murs de la ville s’étendent et que de nouvelles constructions audacieuses exigent une violente reconversion de la pierre et des âmes. C’est là que se dresse le mur d’enceinte de Dis, une barrière gémissante s’élevant aussi haut qu’une petite montagne et atteignant près de huit cents mètres d’épaisseur par endroit. Sa masse est faite de blocs de pierre massifs et de la chair grise des âmes violemment remodelées mais pourtant encore vivantes. Ces murailles grotesques s’étendent sans cesse, des légions de diables ajoutant chaque jour de nouveaux corps aux remparts qu’ils obligent par magie à se développer vers l’extérieur, pour faire toujours plus de place à la ville qui enfle en leur sein. Lorsqu’ils pensent à Dis, les gens visualisent souvent son plus grand territoire, le Labyrinthe urbain. C’est là que se dressent les impossibles tours de fer, de marbre et de chair d’âme tremblotante, dont une grande partie atteignent des proportions ridicules, même pour les cauchemars du plus audacieux des architectes mortels. Si le Labyrinthe est parfaitement ordonné et divisé par de grandes avenues qui partent inflexiblement du Cœur de fer, peu de mortels parviennent à comprendre son agencement élaboré, d’où son nom trompeur. Les monuments, les palais, les théâtres et les places… tout défie les lois de la physique, certaines structures planant au-dessus de la ville tandis

Toutes les merveilles des Enfers se rassemblent dans la Cité infernale, où chaque désir a un prix et où les damnés arborent des visages angéliques.

12

Les Enfers et les Archidiables

Dispater

cordiale et Érécura est l’un des plus proches conseillers de Dispater, lui révélant ses visions en échange de cadeaux mystérieux. Dispater quitte rarement sa ville, sauf lorsque le Prince des ténèbres le convoque. Quand il s’en va, certaines des plus grandes merveilles de Dis le suivent, le seigneur ordonnant de déménager des jardins entiers, des ménageries, des marchés et des théâtres qu’il emporte avec lui. Le plus gros de son armée l’accompagne aussi pour le protéger, car ce vétéran des archidiables sait bien qu’aux Enfers, il n’y a pas de territoire ami. Le Seigneur de fer ne se rend jamais sur le Plan matériel, ni sous sa forme physique ni autrement, car il trouve le royaume des mortels rustre et avilissant. Quand il a des affaires à régler là-bas, il préfère envoyer un serviteur érinye ou un membre de sa cour, selon l’importance qu’il accorde au problème.

Les parias, les malheureux, les délaissés… tous n’ont qu’à solliciter Dispater pour qu’il leur révèle le chemin de leur foyer. Connu sous les noms de Seigneur de fer, Père de Dis et Premier roi, Dispater accueille tout le monde dans sa cité parfaite. Il fait partie des dirigeants les plus actifs et les plus rusés des Enfers et supervise directement l’administration et l’expansion de sa vaste métropole. Il reçoit les âmes dépossédées et les envoyés des puissants seigneurs de tous les plans et juge ceux qui bafouent les lois infernales. Étant l’un des plus anciens et des plus loyaux alliés d’Asmodéus, Dispater occupe une place privilégiée dans la hiérarchie des Enfers et sert son seigneur en créant une ville d’une telle perfection maléfique qu’elle surpasse tout fantasme divin. Dispater est un être ancien qui prend la forme d’un humanoïde musculeux à la peau couleur de rouille, coiffé d’une couronne de cornes de fer élaborée. En symbole de son autorité et de sa dévotion, il porte en permanence l’Œil éclipsant, un bâton de métal noir en forme de soleil rayonnant serti d’un rubis clignotant à son sommet, au travers duquel Asmodéus peut tout voir. Dispater porte souvent des trésors tirés des vastes coffres de Dis, des atours royaux qui éclipsent les richesses de mondes entiers. Maître des illusions et être à la forme malléable, il modifie régulièrement son apparence pour intimider ou mettre à l’aise les gens qui se trouvent en sa présence, selon son humeur et ses objectifs. Calme, créatif et sage, Dispater est aussi impitoyable, manipulateur et arrogant, mêlant les caractéristiques du parfait dirigeant avec celles de l’archifiélon qu’il est. Il accorde une grande valeur aux concepts de rang et de hiérarchie, ainsi qu’aux complexes manières de cour et aux droits seigneuriaux. Malgré son intérêt pour les règles et le plaisir qu’il prend à ridiculiser les grossiers personnages, le seigneur de la Deuxième strate abandonne rapidement ce décorum pour faire avancer ses plans, reconnaissant souvent devant ceux qu’il cherche à influencer que les formalités des Enfers l’ennuient. Dispater se distingue des autres archifiélons par son respect du concept de l’amour courtois. Depuis qu’il règne sur Dis, le Roi de fer s’est choisi une reine à trois reprises. Sa première épouse était un ange déchu, mais personne, pas même lui, ne se souvient de son visage, de son nom ou de ce qu’elle est devenue,  ce qui contrarie énormément l’archifiélon. Sa deuxième femme, Féronia, était une demi-déesse du Plan du feu, qui l’a quitté (en plus ou moins bons termes) après une relation amoureuse qui n’a duré que quelques siècles, emportant avec elle le bébé qui deviendrait le seigneur empyréen Ragathiel. Son épouse actuelle, la belle Érécura, était autrefois une mortelle mais son pouvoir de vision fatidique lui a permis de s’affranchir de son destin mortel. Le couple vit une romance

Le Premier roi règne depuis son trône de fer. Des empereurs font partie de ses sujets et les pauvres cherchent à le servir car le Père de Dis est le seigneur de tous.

13

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Érèbe

un inventaire variable de richesses qu’elles ne pourront jamais voir, des diables inférieurs guerriers montent la garde devant les pièces les plus intéressantes. Chaque jour, des hordes de diables de ce genre traversent l’Érèbe, s’équipant dans les coffres de la strate où sont stockées la plupart des armes forgées au Phlégéthon. Mammon ne craint pas les voleurs car il est intrinsèquement lié à chaque pièce et chaque gemme qui entre dans son royaume, sachant qu’en dehors des individus les plus fous de la strate, aucun diable ne tentera de voler quelque chose de ce qui est, essentiellement, son vaste corps. Les caveaux umbraux de l’Érèbe abritent de nombreuses pièces particulièrement intéressantes dont voici un bref échantillon. Le Prince d’argent. Le trône de Mammon se trouve dans un caveau aux innombrables piliers, plein de miroirs, de statues cristallines et de bulles flottantes incrustées de gemmes d’une finesse incroyable. A l’un des murs est accroché le Prince d’argent, une glorieuse et titanesque statue en argent que le seigneur de la Troisième strate prend avec lui quand les rares visiteurs qui viennent en son domaine lui demandent audience. Un grand pupitre de verre se dresse au centre de la salle, permettant aux visiteurs de s’adresser à l’archidiable en se trouvant au niveau de la taille de la statue, à portée de ses mains luisantes pesant plusieurs tonnes. Le catafalque de Mammon. C’est à partir de ce caveau situé au cœur de l’Érèbe, autrefois une simple crypte sous le Cœur de fer de Dis, qu’Asmodéus a développé toute la strate. A l’intérieur, protégés dans un cercueil de diamant, reposent les restes déchiquetés par le Maelström du corps angélique autrefois merveilleux de Mammon. Le cercueil contient aussi sept rubis dont chacun serait une goutte de sang de l’un des sept archifiélons originaux, offerte en signe de deuil pour leur frère déchu. Le reste du caveau est rempli par les trésors qui ont causé la perte de Mammon, 13 001 coffres remplis de toutes les gemmes possibles et imaginables, toutes fusionnées dans des bijoux composites hypnotisant qui crépitent en permanence de la fureur du Maelström. Le caveau d’Othrys. Dans cette caverne à la chaleur surnaturelle, des pointes de fer géantes épinglent de nombreux êtres terrifiants aux murs. Ces bêtes, pour la plupart gigantesques et effrayantes, sont les cadavres de plusieurs douzaines de monstruosités légendaires (le Roi hydre Sinphaynéthon, Ixyxi la Couveuse et la Roue des crânes de braise pour n’en citer que quelques-uns) tous tués sur d’innombrables mondes mortels. C’est ici que les maîtres des Enfers ont discrètement apporté leur corps, les conservant dans la mort en attendant le meilleur moment pour les ressusciter. Le Guet d’Arocard. C’est depuis cette forteresse taillée dans un unique pilier que le duc Malthus surveille le transfert de nombre des armes livrées du Phlégéthon en Érèbe. Le duc aux cinq becs et ses vingt-six légions de maîtres-archers gardent les rampes sinueuses qui conduisent à la célèbre gueule des Enfers ressemblant à une lamproie appelée Cinokikade. Les rumeurs disent que Malthus aime les arcs magiques et l’artillerie puissante, et qu’il peut laisser quelqu’un entrer ou sortir de l’Érèbe en échange d’un tel cadeau, mais ce n’est qu’un mensonge de sa propre invention.

Les habitants des Enfers protègent jalousement ce qui leur appartient, empêchant même la lumière de contempler leurs biens. D’innombrables coffres et d’indicibles richesses se cachent dans les ténèbres éternelles  : des montagnes de pièces frappées sur des milliers de mondes, des artefacts magiques qui étaient déjà anciens quand les étoiles étaient jeunes et des âmes qui valent leur poids en diamants. Ici, chaque gemme scrute les ténèbres et chaque statue étincelante est un esclave, car Mammon l’Innombrable, seigneur de la Troisième strate, possède les richesses de son royaume au sens le plus fondamental du terme. Comme l’apprennent sans cesse les âmes des avares et des égoïstes, la moindre pièce de cuivre issue des coffres des Enfers porte une malédiction et rien de ce qui appartient à l’Érèbe ne s’en échappe jamais réellement. Il n’y a ni soleil maladif ni étoiles mourantes pour contempler les catacombes de l’Érèbe. Les cieux sont remplacés par des plafonds voûtés qui s’élèvent à des centaines de mètres tandis que des gouttes d’eau glacée et puante tombent de leurs pierres invisibles. Ce niveau se compose entièrement d’énormes blocs de pierre grise et même les fouisseurs les plus doués ne rencontrent que des étendues de roche infinie alors qu’il devrait y avoir une salle juste de l’autre côté. Des piliers aussi épais et aussi grands que les plus imposants arbres du Plan matériel emplissent de forêts ciselées des salles pleines de sculptures grotesques tandis que d’immobiles et patients hamatulas et des barbazus montent la garde devant les trésors de la strate. Des canaux aux allures d’égout sillonnent l’Érèbe et emportent les déchets de Dis, qui se trouve au-dessus. Même dans les plus révoltants de ces passages, le sol est jonché de rançons dignes d’un roi, tandis que dans les plus grandes salles gisent des trésors dont la vue suffirait à aveugler celui qui les contemple si seulement une étincelle venait illuminer leur splendeur. De grandes barrières de pierre et de fer, de la chair bestiale et affamée, et une sombre magie protègent les plus grandes réserves de la strate, forçant même l’élite infernale à se déplacer avec des douzaines de clefs et de talismans. Les âmes de ce plan sont bien moins mobiles  ; elles sont timides et peureuses, perdues dans les ténèbres, craignant, à juste titre, que le moindre bruit ou la moindre lumière attire l’attention des fiélons ou des typhlipèdes, des créatures aux nombreuses ailes, aussi appelées « dévoreurs d’yeux », dont on dit qu’elles se nourrissent de la lumière et de ceux qui la portent. Traversant des labyrinthes de salles au trésor, chacune plus grande et plus incroyable que la précédente, les voyageurs arrivent dans les profondeurs de l’Érèbe, où reposent les plus incroyables richesses des Enfers. Dans ces «  Caveaux de l’aube  », comme on les appelle, s’étendent d’étranges chaînes de montagnes et des mers en bouteille, qui attendent la naissance de mondes, des choses divines à l’état fœtal et d’incroyables villes-temples dédiées à leur culte blasphématoire, ou encore les seules lumières de l’Érèbe, de faibles étincelles qui contiennent les âmes d’êtres considérés comme trop précieux pour être damnés, disposées en constellation qui annoncent de terribles présages. La plupart des trésors dont s’emparent les légions des Enfers ou qui sont offerts en cadeaux à Asmodéus et ses archifiélons se retrouvent en Érèbe. Tandis que des âmes aveugles dressent

Mort ténébreuse de l’espoir et de l’avidité, les coffres des Enfers renferment des trésors qui dépassent l’imagination ainsi que les rêves et les désirs des âmes gâchées.

14

Les Enfers et les Archidiables

Mammon

Connu à travers les plans sous les noms de l’Innombrable, Celui qui saisit et la Paume ouverte, nul n’est mieux placé que Mammon pour endosser la charge de trésorier et gardien des coffres des Enfers, ses sens s’étendant à la moindre pièce de cuivre possédée par les hordes incroyablement nombreuses de l’Érèbe. Son corps l’ayant transformé en une sorte de génie des mathématiques, Celui qui saisit peut donner instantanément un état précis de la fortune qu’il garde, des objets d’une certaine importance et de la valeur totale des richesses des Enfers, un montant dont l’ordre de grandeur est encore inconnu des érudits mortels. Mammon ne transmet un rapport complet sur les richesses de son royaume qu’à Asmodéus, mais il peut être amené à révéler la localisation d’un objet spécifique à quiconque lui offre en échange un bien de plus grande beauté ou valeur.

La voix de Mammon résonne dans chaque acte de cupidité. Durant des siècles après l’Exode, les batailles entre les Enfers et le royaume céleste ont fait rage, immenses et destructives. D’innombrables armées ont été annihilées au cours de batailles à travers le multivers, mais celle de l’étoile de Triune se démarque dées autres conflits. Elle a vu l’ost de Sarenrae surprendre l’émissaire d’Asmodéus, le magnifique ange déchu Mammon, alors qu’il tentait de retourner les protéens nouvellement découverts contre les ennemis du Prince des ténèbres. Le fier Mammon et ses hordes se sont battus férocement mais l’archifiélon a fini par succomber. L’ange déchu est mort ce jour, en s’écroulant sur l’immense trésor qu’il avait apporté pour acheter l’aide des protéens, et son corps abandonné est parti à la dérive dans le Chaos primaire. Des siècles ont passé avant que des agents de Méphistophélès ne retrouvent le corps de Mammon et son trésor et ne les ramènent aux Enfers. Sur les ordres d’Asmodéus, Mammon a été placé dans les caveaux situés sous la cité de Dis, où les archifiélons ont couché le corps de leur compagnon afin qu’il repose parmi d’immenses richesses. Cependant, alors que les seigneurs infernaux s’en allaient, ils ont été arrêtés par une voix provenant du caveau. D’une manière ou d’une autre, le trésor magique sur lequel il flottait depuis une éternité, la fureur du Maelström et le pouvoir des Enfers ont permis à Mammon de se recréer parmi les gemmes et richesses de son trésor funéraire. Alors qu’il n’était guère plus qu’un esprit animé, Mammon rassemblait les richesses de sa tombe, créant à partir d’elles un nouveau corps brillant et modifiable à volonté. Intrigué par cette étrange résurrection, Asmodéus a remis à Mammon d’immenses richesses venues des profondeurs du Nessus et transformé sa crypte en un nouveau royaume, le caveau infernal de l’Érèbe. Ayant passé une éternité dans son état actuel, Mammon s’est adapté et apprécie son corps unique. Au fil des millénaires, les caveaux de l’Érèbe sont devenus immenses, des trésors inimaginables remplissant son royaume et contribuant ainsi à son corps. Bien qu’il puisse prendre toute forme composée par les trésors de son domaine, au cœur de l’Érèbe est accroché le Prince d’argent, une superbe représentation d’argent fiélonne de l’ancien corps angélique de Mammon. Lorsqu’il doit assister à un conseil avec ses pairs, l’archifiélon ordonne à un contingent de serviteurs de convoyer au Nessus une arche remplie de richesses spécialement choisies pour lui permettre d’adopter des formes exceptionnellement majestueuses devant ses collègues.

Diable de l’argent et père du besoin, le Prince d’argent hante chaque pièce de monnaie et chaque désir insatiable, créant un chemin pavé d’or vers les caveaux des Enfers, dont il est impossible de s’échapper. Ce sont généralement les avides et les pauvres qui implorent l’aide de Mammon, faisant appel à la Paume ouverte pour obtenir la fortune, une bonne situation ou tout autre élément de confort. En général, l’archidiable répond aux requêtes les plus pathétiques et les plus viles en faisant en sorte que le mortel découvre une pièce provenant de l’Érèbe. Chuchotant à travers un de ces «  sous de la chance  », Mammon incite leurs propriétaires à commettre des actes de dépravation de plus en plus importants pour obtenir l’objet de leur désir. À l’insu de tous, excepté Mammon lui-même, le seigneur de la Troisième strate est inachevé. Un trésor essentiel au corps de l’archifiélon a été perdu dans les profondeurs du Maelström durant les siècles qu’il a passé à dériver dans le Chaos. Bien qu’il puisse sentir ce qui entoure chacune de ses parties, cette puissante gemme (qu’il considère comme étant son cœur) flotte en un lieu d’obscurité totale. Mammon envoie régulièrement des serviteurs à la recherche de ce trésor manquant mais il n’ose pas révéler son importance, de peur de paraître faible ou vulnérable face aux autres seigneurs des Enfers.

15

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Phlégéthon

formations rocheuses à la forme sinistre. Leurs dirigeants sadiques supervisent la répartition des armes de la strate vers le reste des Enfers et commandent également les légions de conducteurs d’esclaves et de tortionnaires diaboliques, prestes à inventer de nouveaux tourments pour les âmes pathétiques de la strate. Depuis sa bordure montagneuse jusqu’à ses profondeurs brûlantes, la strate du Phlégéthon est emplie d’une myriade de visions répugnantes. L’Idolisque. Le paradis trompeur de Bélial résonne des cris de ses victimes et de ses amants, des créatures qui ne font souvent qu’un. Les vizirs diaboliques boursouflés de l’archifiélon méprisent les Légions de feu et cherchent les âmes les plus séduisantes pour satisfaire les caprices lubriques de leur seigneur. Ils font une offre à ces esclaves désespérés : passer l’éternité à gratter dans la poussière ou rejoindre les favoris de l’archifiélon, au-dessus de la poussière et des larmes. À l’intérieur du palais squelettique et tordu, les cours, les harems et les salles d’opération chirurgicale ne font qu’un et ceux qui cherchent à échapper à leurs tourments se retrouvent projetés dans un autre Enfer, encore plus terrible si c’est possible, dans lequel il n’y a jamais aucune offre qui permette de s’échapper. Les prototypes. Bastion-entrepôt gigantesque reposant sur des pilotis de métal semblables aux pattes d’un mille-pattes, l’atelier du duc Sabnach résonne incessamment du son monotone de marteaux frappant la chair. Ici, les plans des esprits diaboliques deviennent réalité, 50 légions de forgerons hamatulas donnant forme à d’innombrables armes nouvelles, véhicules mortels, pièges fatals et même forteresses ingénieuses. Plutôt que de gâcher les précieux minerais du Phlégéthon cependant, les diables n’utilisent pas de métal mais la chair des esprits, que l’on trouve en quantités infinies. Pourtant, même les plus réussies de ces créations tordues ne sont que des brouillons, et sont inévitablement rejetées sur les pentes de la strate, y faisant des ravages. Rithayn. Il y a des millénaires, une âme a découvert une bordure de fer noir au milieu de l’argile des pentes du Phlégéthon. Au fil des siècles, l’excavation a lentement révél la surface pointue d’une sorte de pyramide gigantesque. Grattant petit à petit, les âmes déterrent les ruines d’une structure mystérieuse qui semble dater d’avant l’arrivée des diables aux Enfers. Bien qu’il ne cherche pas à accélérer la découverte de ses esclaves, Bélial rend visite au site régulièrement pour réfléchir à ses possibilités et implications. La Tâche. Ce sillon profond et arrondi court depuis le cœur du Phlégéthon jusqu’à la base d’une gigantesque flèche cornue en bordure de la strate. Les légendes disent que cette profonde balafre résulte des efforts de l’un des premiers damnés, les os de ce titan reposant au sommet du sillon, où ils soutiennent un énorme rocher de fer. Cette masse aussi lourde qu’une montagne a glissé à de nombreuses reprises, écrasant d’innombrables âmes au cours de sa charge assourdissante en direction du cœur du Phlégéthon, où elle a causé d’importants dommages aux forges. Malgré tout, à chaque fois, Bélial a ordonné à des armées de millions d’âmes de pousser le rocher vers son emplacement initial en haut de la pente, un supplice herculéen qui nécessite des siècles aux damnés.

Les Légions de feu du Phlégéthon recréent la dichotomie entre le Paradis et les Enfers en une version miniature lamentable, un royaume d’affrontements à la fois violents et avilissants. Gigantesque mine ouverte dans la chair d’une chaîne montagneuse détruite, la strate toute entière est inclinée vers le bas, selon des pentes érodées en permanence par les déplacements des diables et le raclement d’âmes fatiguées. Au pied de cette excavation profonde de plusieurs kilomètres se dressent les citadelles où se trouvent les forges suffocantes de la strate, ainsi que la cage dorée de l’Idolisque, le palais des plaisirs aux allures de toile d’araignée de l’archidiable Bélial. Le seigneur de la Quatrième strate se présente à la fois comme le libérateur et le geôlier de ce royaume torturé. Entre ses mains capricieuses, l’éventail de choix proposés va de la soumission à la transgression, sachant que, comme partout ailleurs aux Enfers, la mort n’est plus possible. Au Phlégéthon les sentiers impliquent toujours l’escalade ardue d’une pente constituée de pierres déchiquetées qui s’effritent et d’escarpements à pic ou une lutte pour maintenir ses appuis en descendant en direction du cœur fumant du niveau. Un faux-pas dans l’une ou l’autre direction entraîne une chute sans espoir le long de pentes constituées de rochers acérés et de feuillage rouillé, et peu d’êtres, âmes ou fiélons, arrivent vivants au fond du royaume. Des ces profondeurs assombries par la cendre, les forges de la strate et le palais de Bélial forment l’axe à partir duquel le reste du royaume tourne désespérément en une spirale descendante. Les forges du Phlégéthon sont aussi vastes que des royaumes mortels et percent des plaies en fusion du cœur de la strate, tels de gigantesques vis de fer. Là, sur des échafaudages et des étais semblables aux pattes de gigantesques araignées de plomb, les étouffantes fonderies infernales transforment les récoltes des royaumes environnants en armes destinées à faire le mal. Les armements de base des légions infernales et les créations impossibles des archifiélons sont réalisées ici, les meilleurs étant forgés à la fois avec du métal et des âmes, dans un alliage imprégné d’une souffrance immortelle. L’ossature légère et torsadée de l’Idolisque se dresse au milieu de la fumée et des hurlements provenant des forges. C’est un lieu de répit et de calme apparent (même si rien n’est plus loin de la vérité) qui s’élève au-dessus de la chaleur et de la folie retentissante. Sur les pentes du Phlégéthon, les âmes des traîtres et des personnes méchantes grattent le métal rebelle des rochers brisés avec leurs mains nues ensanlgantées. Les petits morceaux inutiles, arrachés par les innombrables âmes qui grattent, forment un flot sans fin de terre et de métal dévalant les pentes de la strate, tout d’abord comme de simples souffles de poussière pour culminer en avalanches métalliques qui déchiquètent les rangs des âmes pessimistes et sans espoir qui trient les débris, loin en contrebas. À certains endroits, des mines profondes sujettes à des effondrements s’enfoncent dans la roche, foyer des âmes des misanthropes cruels et d’une sorte de fourmilion, les vers ixions, des parasites drainant l’essence, qui apaisent leurs victimes avec des hallucinations étranges et idylliques. Également dispersées dans la strate se dressent les forteresses argileuses des ducs infernaux. Elles dépassent de falaises exploitées et de

La douleur et le plaisir offrent un contraste saisissant chez les Légions de feu, bien qu’aucun damné ne puisse faire la différence.

16

Les Enfers et les Archidiables

Bélial

donner accès aux plaisirs de la chair tandis que les beautés vieillissantes lui sacrifient la jeunesse des autres pour conserver la leur. Le seigneur de la Quatrième strate prête particulièrement attention aux sacrifices qui lui sont offerts durant des actes charnels et aux plaisirs volés aux amants contraints. Inconstant dans son intérêt pour le Plan matériel, Bélial peut répondre à un appel aussi bien en envoyant un émissaire qu’en envoyant un aspect de lui-même d’apparence attirante. Lorsqu’il se rend dans le plan mortel, il force les mortels à se laisser aller à leurs désirs les plus primaires, les poussant à s’accorder des satisfactions autodestructrices et des plaisirs inexprimables. À chacune de ses visites sur le Plan matériel, Bélial laisse derrière lui une part de luimême, étant probablement le géniteur de plus de demi-fiélons que tout autre diable du multivers.

Faites .e que vous voulez : c’est tout ce que demande le passionné Bélial de ses adeptes. En plus des titres que lui donnent les mortels (le Baiser pâle, la Caresse épineuse, le Père des putains), le seigneur de la Quatrième strate porte également un certain nombre de pseudonymes, les plus courants étant Belhor, Jouvart et Mechembuchus. La grande variété de ses noms suggère simplement la diversité de ses formes : dans tout le multivers, peu d’êtres peuvent rivaliser avec ses capacités à changer d’apparence, à séduire, à créer et à tromper. Il utilise chacune de ces compétences pour propager les semences infernales des Enfers et combler ses insatiables désirs. Avant l’Exode, Asmodéus a cherché à créer l’être parfait, une silhouette de toute beauté qui éclipserait tous les autres êtres existants. Comprenant sagement qu’aucun individu ne pouvait représenter un tel idéal pour toutes les créatures en même temps, il a doté sa création d’une malléabilité complète, son corps se transformant en réponse aux désirs les plus profonds de ceux qui le contemplent. Il a obtenu un résultat terrible et dément, une chose de chair ondulante, aux cheveux d’or et aux explosions lumineuses, qu’Asmodéus a enfermé pour toujours. Il n’a pas offert le don de transformation subjective à sa seconde tentative, mais lui a accordé le contrôle de sa forme ainsi qu’une langue dorée, afin qu’il puisse découvrir ce qui plait à ceux qui l’entourent et s’en donner l’apparence. Il a appelé cette chose Bélial. Au fil du temps, Bélial a pris la forme de toutes les races du multivers et d’autres encore, sa forme n’étant limitée que par son imagination infernale. Lorsqu’il a affaire à d’autres créatures, il adopte l’apparence qu’il estime la plus attirante à leurs yeux, prenant plaisir à troubler même les plus disciplinés. Cependant, lorsqu’il rencontre ses pairs en conseil, il adopte une forme partagée en deux, son côté droit étant sombrement fiélon et son côté gauche narquoisement angélique. Bélial possède l’un des intellects les plus incroyablement imaginatifs des Enfers et inspire le respect et l’envie de l’élite infernale. En plus d’assurer une excitation continue au travers de millénaire d’hédonisme, sa créativité a engendré de nombreuses armes infernales mortelles, une magie perverse et de nouvelles races de diables. Bien qu’il possède un flair sans limites pour le drame, il s’intéresse peu à ce qu’il crée, son attention et son intérêt changeant aussi vite que sa forme fluide. Il est le maître des forges du Phlégéthon mais porte peu d’intérêt à un travail aussi grossier. Au cours des derniers siècles, le seigneur de la Quatrième strate s’est intéressé de plus en plus à sa genèse, cherchant à recréer la puissante magie qui l’a fait naître. Lorsqu’il a imploré Asmodéus en privé de lui révéler ce secret, le Prince des ténèbres l’a rabroué, lui disant de ne pas s’immiscer dans le domaine des dieux. Bélial ne s’est pas laissé décourager et se livre à diverses expériences sur la création et la modification de la vie mortelle, croyant agir en secret alors qu’Asmodéus le sait depuis longtemps et qu’il attend seulement pour châtier son serviteur. Les amants rejetés, les désespérés et les belles comme les laiderons, tous sollicitent Bélial. Les balafrés le supplient de leur

Spoliateur de tout ce qui est chaste et pur, le Baiser pâle introduit sa lubricité dans le cœur des mortels, engendrant des maux toujours plus glorieux et impies.

17

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Stygie

corps pour former des parchemins vivants torturés sur lesquels ils notent les découvertes les plus remarquables et les plus sacrilèges de ces sommités décédées, afin de les exposer à la vue de tous. Ici, certains des esprits les plus abominables des Enfers font des découvertes blasphématoires et cultivent des philosophies impies, qu’ils murmurent ensuite dans tout le multivers aux désespérés, aux personnes sensibles et aux condamnés aux Enfers. De nombreux sites blasphématoires sont enchevêtrés au milieu des plantes grimpantes de Stygie, dont quelques-uns sont répertoriés ci-dessous. L’Empire noyé. Cette « cité » de temples en ruines et de cathédrales anéanties, dont la taille atteint celle d’une nation, repose à quelques brasses sous une mer marécageuse glauque et hantée par des monstres. Créées au fil des éons par Géryon lui-même, ces ruines innombrables forment un cimetière englouti, fait de monuments dédiés aux divinités mortes ou n’ayant jamais existé. Bien que les puissances qui ont autrefois présidé ces sanctuaires se soient éteintes depuis longtemps, les trésors et artéfacts de leurs fidèles reposent dans ces profondeurs, piégés, certains contenant de la magie et des connaissances perdues depuis longtemps ou qui restent à découvrir. Géryon le Serpent demeure seul dans cette métropole blasphématoire, parcourant sans cesse sa collection pour des raisons connues de lui seul. La Bibliothèque des serments. Ce gigantesque scriptorium diabolique, qui compte parmi les Académies des mensonges, abrite des clercs qui enregistrent chaque serment mortel pouvant déboucher sur la damnation. Ces archives sont autant de chaînes et ceux qui ne respectent pas leur parole sont damnés, condamné à rester en Stygie tant que leur serment est gardé dans les coffres de la bibliothèque. Le plus grand des trésors de l’académie est l’âme distendue de Ligai Fei, le mortel qui a inventé l’arbalète après avoir juré à sa femme de ne jamais créer une autre arme. Sa trahison l’a voué à la Stygie où ses geôliers sèment les germes de l’inspiration dans tout le multivers, pour pousser les mortels à créer des armes similaires. En rompant son serment, Ligai Fei à causé des morts innombrables dans une infinité de plans et mondes. Ihyssige. Cet inquiétant monolithe de pierre blanche se dresse au milieu d’une mare stagnante emplie d’algues pourpres. Aucune moisissure ne se développe à sa surface et aucune tâche n’altère sa surface d’ivoire immaculée. Les seules marques qui figurent sur cette pierre d’un âge insondable sont les lettres : « I-H-Y-SS-I-G-E ». Toute personne qui observe les lettres les comprend parfaitement, quels que soient les langages qu’elle connaisse. Le Palais de la désillusion. Vaste villa inondée par un marais infesté de parasites, cette ruine a été reconvertie par le duc Crocell, le Péché réconfortant, en une étrange sorte de musée. Le duc aux ailes d’écailles y collectionne les textes écrits en des langues que personne n’a jamais parlées et des œuvres d’art représentant des scènes de cauchemar, croyant que la démence des mortels recèle une mystérieuse logique. Après des siècles d’études, Crocell parle de manière déroutante, avec force métaphores, même si les diables de ses 48 légions n’ont aucun mal à le comprendre. Ces sbires cherchent incessamment des mortels et de nouveaux éléments à ajouter à la collection de Crocell pour qu’il puisse poursuivre ses études.

Chaque mensonge prononcé dans les plans se condense en une goutte de poison qui s’écoule en Stygie, la cinquième strate des Enfers. Au milieu d’épais marais et de jungles nauséabondes s’élèvent des ruines moisies, des temples embourbés dédiés à de fausses divinités et des cités blasphématoires entières. Les eaux du Styx se mélangent avec celles des marais venimeux, créant des tourbières nocives avant de se jeter dans de vastes océans noirs. Et au milieu d’un royaume construit avec le butin pillé dans les lieux sacrés de divinités disparues se tortille Géryon le Serpent, l’antique source de toutes les hérésies et la fin de toutes les croyances. Les marécages de Stygie sont infestés par la végétation la plus virulente de tous les plans, de terribles herbes aquatiques ayant une faim et des désirs insatiables qu’aucune plante ne devrait éprouver. La strate grouille également de serpents, petits et grands, dont un bon nombre sont devenus gargantuesques et boursouflés après plusieurs siècles de chasse. Dans ces jungles infernales, la distinction entre les plantes grimpantes et les vipères devient floue, les contrées sauvages de Stygie se montrant plus féroces que les plus grandes bêtes. Des routes délabrées, pavées de pierres fendues, vestiges d’empires qui n’ont jamais vu le jour, traversent ces marais denses, souvent inondé par les eaux stagnantes. Les voyageurs qui bravent les chemins ou se fraient un passage à travers les marécages pendant suffisamment longtemps découvrent inévitablement l’une des nombreuses ruines de la strate : des temples et des cathédrales envahis par la végétation, des monuments disparates délabrés ou encore des forteresses retournées comme si elles avaient été renversées par de gigantesques mains négligentes. La plupart de ces structures décrépies, toutes arrachées à d’innombrables mondes mortels, contiennent encore des artéfacts et des œuvres d’art d’époques oubliées, telles que des idoles et des icônes de divinités et de forces divines inconnues, même des habitants les plus anciens du multivers. Beaucoup de ces sites soi-disant sacrés sont de purs mensonges et ne sont que des chapelles dédiées à de faux dieux ou à des fiélons arrogants mais plusieurs servent de monument à des divinités naissantes, corrompues, abandonnées et oubliées en raison des mensonges et des calomnies que propagent Géryon et ses serviteurs. Nul ne peut dire combien le Serpent en a détruit ou corrompu mais, en Stygie, leurs sanctuaires sont exposés comme des trophées. Dans le bourdonnement assourdissant des mouches, les âmes de faux hommes saints, d’hérétiques et de menteurs malveillants, mordues par des serpents et assaillies par les poisons, sont piégées dans les sables mouvants des marécages ou pendues dans des arbres où des serpents et des vautours se repaissent de leurs entrailles. Les osyluths chassent dans ces terres sauvages, arrachant les âmes à leurs tourments pour apprendre ce qu’ils peuvent, torturant les damnés et les êtres suffisamment fous pour traverser la strate, cherchant à percer les secrets du pouvoir ou à trouver l’inspiration pour tisser des mensonges destinés à tourmenter les vivants. Les plus importantes découvertes des diables osseux sont emportées vers l’une des grandes Académies des mensonges, des bibliothèques-temples qui s’élèvent dans les terres marécageuses, bâties sur de rares promontoires secs, formant des acropoles inquiétantes surplombant les eaux mortelles. Là, des fiélons érudits rassemblent les damnés les plus instruits des Enfers, étirant leur

Tous les secrets qui ne devraient jamais être connus pourrissent dans les terres inondées des Enfers, corrompant l’eau pour en faire un poison pour les âmes mortelles.

18

Les Enfers et les Archidiables

Géryon

Stupidement, ceux qui recherchent la vérité font le plus souvent appel à Géryon, car la Source des mensonges connaît son œuvre et peut reconnaître toute tromperie. Bien qu’il fournisse souvent à ceux qui l’implorent des intuitions portant un goût de vérité, les murmures et les visions qu’il accorde sont rarement plus que des illusions renforçant les espoirs aveugles et les suspicions. Lorsqu’il est abjuré, il obscurcit les résultats des divinations pour montrer son influence. Quand il s’intéresse à un cas, il peut envoyer un serpent fiélon doué de conscience ou un osyluth pour apporter des conseils. Les offrandes qui contiennent une langue, de préférence celle d’une créature consciente, et les divinations qui font appel à des serpents aident à attirer l’attention de l’une de ses trois têtes (des organes de serpents pour l’aruspicine, des immolations de serpents pour la pyromancie ou des jets de serpents en tant que forme de rhabdomancie). Au bout du compte, cependant, ceux qui font appel à Géryon risquent leur âme pour qu’on leur mente et même ses meilleurs serviteurs savent rarement s’ils sont les généraux ou les pions de la Bête sauvage.

Tous les mensonges s’écoulent des trois bouches de Géryon. Le seigneur de la Cinquième strate est, physiquement, l’un des archifiélons les plus imposants, ceux qui ignorent sa ruse pourraient facilement le confondre avec quelque terrible gardien ou rejeton infernal géant provenant du bourbier sans fin de Stygie. Si cette impression n’est pas sans fondement, ce n’est qu’une facette de la menace que représenter celui que l’on appelle le Serpent, la Source des mensonges et la Bête sauvage. L’existence même de Géryon, le seigneur de toutes les hérésies et des connaissances insupportables, profane la volonté-même du multivers. Blasphème vivant titanesque, Géryon est plus grand que tout autre archifiélon, une montagne de muscles bestiaux et de traits chimériques. Sous sa taille ondulent les anneaux d’un énorme python, doté d’écailles venimeuses capables de broyer des légions dans leur étreinte mortelle. Au-dessus de la taille, le corps de l’archifiélon se divise en trois, les torses d’un trio de guerriers invincibles se dressant, chacun brandissant une arme infernale mortelle, un bouclier archaïque ou le Cor des mensonges, l’instrument par lequel Géryon répand de nouvelles hérésies dans tout le multivers. Les têtes de Géryon portent souvent des heaumes travaillés mais il en reste toujours au moins une sans protection, révélant des traits anguleux semblables à ceux d’un serpent, des yeux reptiliens et une gueule dotée de crochets venimeux. Être aux contradictions terrifiantes, Géryon possède la ruse et l’intelligence pour créer des mensonges élaborés et sans faille, ainsi qu’un corps capable de détruire des nations entières. Bien qu’il passe la majeure partie de son temps à réfléchir dans les profondeurs des cités englouties de Stygie et à torturer les âmes d’érudits morts depuis longtemps, rien ne lui fait plus plaisir que d’écraser les colonnes moussues et les arcs-boutants aux allures de cage thoracique qui jonchent son domaine. Fréquemment, la Bête sauvage entre dans une sorte de torpeur d’oracle. Dans ces moments, il s’entoure de ses scribes favoris et les charge de consigner chacun de ses sifflements et de ses murmures, ses transes révélant des mensonges parfaits capables de ruiner des pays entiers, ainsi que des blasphèmes au potentiel dévastateur. Bien que le seigneur de la Cinquième strate revendique ces intuitions hérétiques comme siennes, il se ment à lui-même, car dans son cœur ténébreux, il croit n’être peut-être qu’un vecteur pour les murmures infernaux des Enfers eux-mêmes. Malgré toute la fourberie de Géryon, le multivers recèlent peu de choses plus sûres que la parole qu’il donne si rarement car la Source des mensonges sait que sans vérité il ne peut y avoir de duperie. C’est pourquoi le seigneur de la Cinquième strate commande des légions d’osyluths, leur ordonnant de parcourir les Enfers et les plans mortels à la recherche des plus grands secrets qu’ils peuvent trouver. Il étudie les rapports de chacune, il déforme le point clef des secrets les plus fascinants et, avec les murmures assourdissants du Cor des mensonges, il les renvoie aux esprits adaptés, sachant que les vérités cachées servent de terreau aux tromperies les plus convaincantes.

Le pervers Cor des mensonges retentit à travers les plans, attirant dans l’étreinte écrasante du Serpent les érudits induits en erreur et les philosophes imposteurs.

19

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Malebolge

dans les garnisons des forteresses ou sur les vastes champs des différentes bolges. Cette foule reste rarement oisive  : Moloch soumet ses troupes à des exercices vigoureux et presque permanents, à des épreuves étranges et des simulations de guerre à grande échelle, testant en permanence leurs compétences et leur discipline. Souvent, les supplices subis par les légions de l’archifiélon dépassent les tourments infligés à de nombreuses âmes de Malebolge. Moloch garde ses épreuves les plus pénibles pour ses troupes favorites  : les escadrilles d’élite de cornugons. Certains diables obtiennent tout de même un répit car la plupart des fiélons invoqués sur le Plan matériel proviennent de cette strate. Voici un simple échantillon du sombre panorama de la Malebolge, qui comporte des tourments et horreurs variés. Le bastion de Melqart. Cœur de la citadelle de Ba’al, et donc de la Malebolge, les fortifications grandissantes du bastion de fer de Moloch s’élèvent apparemment sans fin, disparaissant dans une brume de cendres tournoyantes. En son sein, des légions de cornugons gardent de vastes terrains de manœuvre, des bibliothèques militaires et d’innombrables salles de stratégie  : il en existe une pour chaque monde sur lequel les diables ont posé le pied et elles contiennent les plans méticuleux de Moloch pour conquérir chacun d’entre eux. Des armes de siège titanesques et des pièges destinés à annihiler les âmes défendent la forteresse qui bénéficie d’ajouts permanents, afin de tendre vers la définition inaccessible d’« invincibilité » posée par l’archidiable. Au centre du donjon, qui est probablement l’endroit le mieux gardé de tous les plans, se trouve une grande représentation magique des neuf strates des Enfers  : l’Œil de Ba’al. En utilisant cette incroyable chambre, Moloch peut superviser l’ensemble des légions des Enfers situées à l’intérieur de la Fosse et sur d’innombrables autres mondes. De là, il peut commander n’importe quelle force infernale, où qu’elle soit, depuis les plus grandes armées diaboliques jusqu’au plus simple des lémures. Si l’Œil de Ba’al tombait, toutes les guerres des Enfers s’interrompraient instantanément, tout comme beaucoup d’autres un peu partout dans le multivers. C’est pourquoi les forces du Paradis n’ont pas d’objectifs plus importants que la prise du cœur de la citadelle Ba’al, dont la protection est également l’un des objectifs essentiels des légions des Enfers. La Cour des revenants. Dans d’antiques catacombes situées sous une bolge remplie de tombes ouvertes, se trouve le royaume infernal peuplé de vampires. C’est ici que rêvent les plus anciens membres de cette race, gardés durant leur sommeil millénaire par des prêtres serviles et des rejetons intriguant mais liés par l’honneur. Parmi les cryptes sanglantes des dormeurs se trouve le caveau de Ruithvein, l’Empereur du sang, desséché, troisième vampire à avoir existé. Vholhars. Le bastion armé du duc Caacrinolaas, grand amateur de carnages, fait partie des forteresses du Premier guet. Il se situe à la frontière de trois royaumes : une bolge où sont empalées des âmes et brûlent des livres saints, une bolge constituée de denses forêts de conifères et le Maelström. Le duc prend plaisir à chevaucher hors de son donjon avec les commandants de ses 36 légions pour chasser les damnés. De nombreuses escadrilles de cornugons sont basées près de Vholhars, Moloch leur ayant ordonné de s’assurer qu’aucun flocon de cendre ne touche jamais le sol des domaines de Caacrinolaas.

Des cendres tombent en permanence sur la Malebolge, à raison d’un flocon pour chaque mort violente causée sur le plan mortel. Ceux qui viennent au sixième niveau des Enfers sont souvent choqués par la beauté sinistre du lieu, la neige carbonisée recouvrant des forêts denses de nuages gris silencieux. Mais rapidement, on remarque les murs et vient à réaliser la vérité  : la Malebolge n’est pas simplement une terre sauvage, c’est une forteresse-prison sans commune mesure. De denses forêts, de rudes terres abandonnées et des montagnes escarpées recouvrent la strate en un échiquier géographique, chaque secteur de la taille d’un pays étant séparé des autres par des fortifications barbelées. Ensemble, ces frontières forment de grands rideaux, irradiant tous vers l’extérieur depuis une structure centrale titanesque, ailes impénétrables de la citadelle cornue constituant la strate de l’archidiable tyrannique Moloch. Il existe deux domaines au sein de la Malebolge  : la citadelle de Ba’al, forteresse incommensurable de Moloch ; et les vastes bolges de la strate, constituées de cours, de fosses et de royaumes prisons qui sont séparés par les murs infinis de la citadelle. Le château de métal impossible de la citadelle de Ba’al s’étend à travers le plan en une toile dentelée et un vaste motif solaire, séparant la strate en milliers de territoires miniatures. Sur ces murs rôdent des armées de diables inférieurs, des légions entières participant aux rondes de garde sans fin ou ajustant leurs forces en vue de dangereuses incursions infernales. Plus bas, sur les parois, pendent les âmes des colériques et des violents, leurs corps empalés par dizaines sur des pics d’adamantium incassables. Là où ces grands parapets se rencontrent se trouvent les repaires des ducs infernaux de la strate, des forteresses frontalières et des gigantesques tours abritant certains des fiélons les plus sadiques et les plus militaristes de la répugnante noblesse des Enfers. Au cœur du niveau, près du bastion de Melqart, le donjon redouté de Moloch, ces citadelles terrifiantes se rassemblent en rangs si serrés qu’en certains endroits, des ponts élancés relient leurs tours. Dans les contrées les plus reculées du royaume, les sinistres places-fortes connues sous le nom de Premier guet font respecter la loi dans les plus grandes bolges du niveau et utilisent tout leur vice pour se protéger contre les incursions venues des royaumes situés au-delà. Il est dit que seuls Asmodéus et Moloch savent exactement combien il existe de bolges au sixième niveau des Enfers. Ces domaines étouffés par les cendres varient énormément en taille, ceux situés le plus près du cœur ne s’étendant que sur quelques hectares alors que ceux situés sous l’aile du Premier guet peuvent contenir des mondes mortels entiers. L’environnement des différentes bolges varie énormément, certaines contenant des forêts denses, des rivières sinueuses et d’autres caractéristiques naturelles du même ordre. D’autres, cependant, sont violemment inhospitalières aux mortels, ne contenant que des océans de bitume en ébullition, des plaines de serpents monstrueux ou encore des fosses béantes sans fond. Dans chacune de ces régions, des âmes sont punies pour une vaste gamme de péchés, généralement en fonction des différents types de tromperies ou d’affronts envers le multivers. Les armées des Enfers se préparent à la guerre dans toute la Malebolge. Sous la férule de Moloch, le Général des Enfers, ces armées de diables organisées avec sévérité se rassemblent

Un million de tourments attendent derrière les remparts des Enfers, où les armées des damnés se tiennent prêtes à assiéger toute la création.

20

Les Enfers et les Archidiables

Moloch

de murs pour protéger ses villages ou d’épouses pour porter ses enfants, Moloch les fournit… moyennant paiement. Le Général des Enfers exige son gage sous deux formes différentes. Premièrement, si la bénédiction initiale du Taureau cendreux est souvent accordée sans prix apparent, ses vrais adeptes doivent réaliser un sacrifice de chair. Les serviteurs du seigneur de la Sixième strate accomplissent le « passage à travers le feu » dans de grands fours portant le nom de leur maître, les molochs, brûlant des provisions et des bêtes en même temps que leurs propres enfants, condamnant l’âme de leur progéniture à servir dans les légions infernales de leur seigneur. Plus le sacrifice est grand, plus la bénédiction du Dieu des feux est importante. Le second prix se révèle beaucoup plus subtil. Les âmes des adeptes de l’archifiélon lui sont consacrées au travers des rites d’incinération, non pas pour qu’elles reposent en paix mais pour rejoindre ses légions ou pour être annihilées en tant que carburant de ses machines de guerre. Les adeptes du Dieu des feux considèrent les faveurs de leur seigneur comme une preuve de sa supériorité sur toutes les autres divinités mais de telles revendications ne sont que des illusions, le prix qu’il prélève étant pire que n’importe quelle épreuve mortelle.

Tous ceux qui brûlent rejoignent les armées de Moloch. Être d’une colère cinglante, le seigneur de la Sixième strate incarne à la fois la discipline absolue et la force destructrice contrôlée. Général des armées des Enfers, Moloch entraîne incessamment ses légions infernales à être la meilleure force guerrière du multivers : une prétention difficile à contester. Le Taureau cendreux et le Dieu des feux, Moloch attend une obéissance absolue de tous ceux qui le suivent, récompensant ceux qui se montrent compétents et détruisant les faibles, même si aucun, même le plus grand des guerriers, n’a le moindre espoir de survie une fois sous les ordres du Général des Enfers. Ce dernier est l’incarnation des aspects les plus destructeurs et les plus inhumains de la guerre. C’est une créature portant une terrible armure à pointes couverte du sang d’innombrables adversaires. Son heaume a la forme du crâne d’un puissant taureau portant une paire de corne en forme de lames. Sur sa poitrine, il porte les ailes tranchées de l’ange Imopheil, celui qui a tenté autrefois de détruire les Enfers. Avec ses gantelets dotés de griffes, il fait appel à la force d’un titan pour soulever l’épée Ramithaine, à la lame dotée d’épines, et sa maudite hache d’armes Goreletch. Il ne retire jamais son armure, et lors des rares occasions où elle a été endommagée, on ne devinait en dessous que des flammes et des os carbonisés. Le seigneur de la Sixième strate est le soldat le plus dévoué de toutes les armées des Enfers. Sachant que faiblir signifie être annihilé par les faibles mais nombreuses armées du royaume céleste, Moloch soumet les êtres placés sous son commandement à des exercices perpétuels et des simulations de guerre élaborées. Moloch ne se prive jamais du moindre un avantage et rassemble dans ses armées des âmes, des diables, d’autres créatures originaires des Enfers et des êtres venus de tout le multivers. Grâce à ses nombreux subordonnés et ses ducs militaristes, le Dieu des feux tient ses vastes légions d’une poigne de fer, aussi bien en Malebolge que partout ailleurs aux Enfers. Sa maîtrise de l’art de la tyrannie lui permettant de vérifier les dispositions et les spécificités de chaque armée et commandant à son service. L’archifiélon est prompt à réprimer le moindre soupçon de révolte ou de désobéissance par des affres horriblement cruels et brûlants. En plus d’être l’une des puissances les plus destructrices des Enfers, Moloch est probablement l’archifiélon le plus à même de répondre aux requêtes des mortels. Dans de nombreux pays, le culte de Moloch se montre très permissif, ses membres pouvant faire appel aux pouvoirs de leur maître lorsque le besoin s’en fait ressentir. Lorsque le seigneur de la Sixième strate agit sur le plan mortel, il préfère manifester son pouvoir directement. Que son peuple ait besoin de la pluie pour irriguer ses terres,

Dans chaque braise brûle le Dieu des feux, le Général des Enfers, dont la hache et la lame cherchent à refondre toute vie en flamme.

21

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Cocyte

enfoui au cœur de la glace. Le Cocyte accueille une partie des diables les plus dangereux des Enfers. Moloch envoie les cornugons qui ont fait leur preuve dans la Malebolge dans cette strate, où de petites troupes continuent leur entraînement pour mille ans de plus, les survivants étant élevés au rang de malebranche. Les incroyables ermitages gelés des gélugons, les stratèges insidieux des armées infernales, sont également situés parmi les pics et glaciers flottants du domaine, matrices impitoyables des plus infâmes complots du multivers. Si peu de ducs infernaux ont leur repaire sur ces terres (plus en raison du règne orageux de Belzébuth que de l’environnement rude), ceux qui y sont installés font partie des cerveaux les plus cruels, les plus radicaux et les moins conventionnels des Enfers. Peu de choses survivent dans les blizzards et les calottes glaciaires du Cocyte mais la septième strate des Enfers est loin d’être déserte. Betzébbul. La «  Maison haute  » de l’archidiable Belzébuth s’élève sur une acropole de glace flottant au-dessus d’une vaste plaine couverte de neige noire comme la cendre et d’âmes gémissantes à demi-gelées. Belzébuth considère cet endroit comme le centre de son domaine et, pour empêcher que ce palais ne se déplace, il a fait enchaîner l’intégralité de cette citadelle flottante à la glace située sous elle avec d’énormes chaînes gelées. Ceux qui demandent audience au Seigneur des mouches doivent escalader ces liens titanesques et dangereux. Au sommet du glacier élancé s’étale un paradis sinistre de murs à colonnades, de cloîtres élancés et d’autels monumentaux, tous plongés dans un automne perpétuel magique. Les salles immaculées et les sanctuaires somptueux de la cour de Belzébuth sont dédiés à sa gloire impie, constituant une vision pervertie d’une grande cathédrale qui cache des chevets semblables à des cloaques et des chapelles remplies de victimes sacrificielles couvertes de mouches. Dans les hauteurs de la tour centrale de Betzébbul se trouve la salle du trône de l’archifiélon. C’est là qu’est pendu, plus qu’à moitié mort, le cadavre enchaîné du dieu oublié Azhia, dont se nourrissent en permanence les innombrables mouches qui composent la forme insectoïde de Belzébuth. La Forêt des piliers. Une forêt de stalagmites couvre une vaste plaine et plusieurs flancs de montagne gelés. À l’intérieur de chaque pilier gelé flotte un mortel tristement célèbre pour avoir trahi quelqu’un ou saboter quelque chose, des canailles dont les péchés ont privé le plan mortel d’innombrables merveilles. Une tour de sang gelé se dresse au bord de ce champ aux terribles monuments. C’est la propriété ichoreuse du duc Vassago et de ses 26 légions. Le duc draconique peut lire le passé et le futur dans le sang et répond souvent à ceux qui le sollicitent par des énigmes. Tichaim. Ce village d’âmes damnées et de voyageurs piégés se compose de taudis de glace et de cabanes rudimentaires qui suffisent à peine à protéger du froid impitoyable les résidents de cette pitoyable communauté. Les habitants mènent une vie rude mais essentiellement paisible, même s’ils tremblent toujours en pensant au camp de cornugons situé à proximité. Une fois par an, les diables se rendent au village pour exiger une victime sacrificielle, prenant 10 âmes si la population ne parvient pas à se décider.

Une amertume à geler le cœur et à écœurer l’âme se répand dans le Cocyte, la septième strate des Enfers. Ici, rien n’est ce qu’il semble être : les décombres des plus grands désastres et des déceptions les plus illustres du multivers reposent gelés dans des océans d’angoisse et des glaciers de désespoir absolu. Parmi les glaces, les âmes des traîtres et des ambitieux cruels frissonnent, menant une vie tourmentée ou étant désespérément piégées pour l’éternité. Même le dirigeant de la strate, le vieux Belzébuth, a succombé à l’abattement de son royaume, prince victime d’illusions pour qui la vérité détient la souffrance ultime. La septième strate des Enfers se caractérise par un environnement d’une rudesse au-delà de l’imagination des mortels et des extrêmes de la nature. La plus grande partie du niveau est gelée, certaines régions étant piégées perpétuellement dans un hiver mortel alors que d’autres sont prises dans un froid si absolu que l’adamantium devient cassant, que les mots gèlent lorsqu’ils sont prononcés et que la chair se déchire. Au Cocyte, il n’y a pas de terre à proprement parler, toute la strate est recouverte de glaciers maussades de la taille d’un continent qui dérivent sur un océan glacial d’un noir d’encre. Étrangement, des montagnes de glace, dont les pics se dressent en pointes lisses et tranchantes comme des rasoirs, se déplacent à travers le domaine. Des volcans s’élèvent régulièrement parmi ces sommets, certains vomissant du magma, d’autres débordant d’une matière diamétralement opposée : des fluides si froids qu’ils gèlent brutalement tout ce qui s’en approche. S’ils représentent un grand danger, ces volcans jouent un grand rôle dans la vie mortelle du niveau, leur chaleur façonnant des vallées où l’on peut vivre, et leurs coulées de lave formant des passages temporaires à travers les régions au froid insupportable. Des communautés tremblantes d’âmes déçues, des camps de soldats d’élite diaboliques et des citadelles et des villes entières, issues du plan Matériel, des endroits autrefois merveilleux maintenant à jamais silencieux et stériles, s’entassent dans d’innombrables vallons. Les lois mesquines de la réalité physique mortelle ont une faible influence dans la septième strate des Enfers où de gigantesques îles de stalactites flottent au-dessus de terres glacées, entrant parfois en collision et volant en éclats dentelés et en grêlons de la taille d’un château. Des blizzards faits d’éclats de glace acérés et des vents capables d’emporter des géants font également rage dans tout le domaine, annihilant toute tentative de fuite et tout espoir de s’échapper des plaines glaciales. Pourtant, le Cocyte n’est pas dépourvu de vie. Il suffit de regarder la glace couvrant le sol pour trouver les âmes des impitoyables et des ambitieux prêts à tout, des damnés gelés emprisonnés dans ces plaines sans fin. Des wisagatcaks (des fiélons vifs et arachnéens dotés de six membres) se cachent parmi les rochers escarpés et les ruines gelées, chuchotant mensonges et désespoir à l’oreille des voyageurs. Et sous les étendues glaciales, nagent des léviathans fous, des horreurs gigantesques dont on ne parle que dans les légendes diaboliques, même si au cours des siècles, il peut arriver qu’une épine dorsale aussi grande qu’une montagne émerge pour détruire une ville gelée ou que l’on aperçoive un œil imperturbable, semblable à un ouragan

Aucun péché ne peut échapper à la prison de givre où même les âmes gèlent et où les horreurs oubliées à jamais se retrouvent piégées dans la glace.

22

Les Enfers et les Archidiables

Belzébuth

mé son corps en millions de mouches piqueuses. Horrifié mais dompté, Belzébuth s’est enfui au Cocyte, le domaine qui lui avait récemment été attribué, et il est sur son trône en tant que Seigneur des mouches. Même si Asmodéus l’a transformé il y a d’innombrables millénaires, Belzébuth pleure toujours la magnifique forme qu’il avait à sa création. Sa relation avec le Prince des ténèbres est complexe mais inégale. Il déteste Asmodéus tout en cherchant à se prouver qu’il est la plus belle création du Seigneur des Enfers. De son côté, Asmodéus connaît le mécontentement de son sbire et surveille Belzébuth de près mais il ne s’intéresse pas aux vengeances que l’archifiélon imagine sans ni à ses tentatives impudentes pour obtenir ses faveurs, bien que l’impétuosité du Seigneur des mouches apporte souvent des développements beaucoup plus intéressants que ceux de ses serviteurs plus stables. Belzébuth dirige le Cocyte non pas comme le domaine qu’il est mais comme celui qu’il aimerait avoir, chacun de ses gestes et décisions s’accompagnant d’un cérémonial grandiloquent. Même si le Seigneur des mouches n’organise pas de plans pour renverser ouvertement les autres archifiélons (car un tel acte provoquerait l’ire d’Asmodéus) il ne leur fait aucune faveur. Tous les autres archifiélons ont été blessés par la nature conflictuelle de Belzébuth et aucun n’apprécie l’idée de s’opposer au seigneur de la Septième strate. Cette réaction n’est pas liée à une ancienne dette, ils se méfient simplement de ses prouesses légendaires et craignent qu’il ait découvert certaines de leurs faiblesses fondamentales durant leur enseignement. Belzébuth possédant une grande connaissance de la magie, nombre de ceux qui recherchent à améliorer leur sort par des moyens magiques demandent son aide, des seigneurs cherchant plus de pouvoir aux gens en quête de vengeance. Ceux qui implorent le Fils blanc doivent parcourir un labyrinthe de formalités et de flatteries pour convaincre Belzébuth qu’ils le vénèrent honnêtement et totalement, sans éveiller sa suspicion ou susciter accidentellement sa jalousie mesquine. Lorsque Belzébuth décide d’agir sur le plan mortel, il envoie généralement une mouche qui va chuchoter des secrets sur une obscure magie ou des conseils tyranniques. De temps à autre, il envoie un gélugon ou même un avatar de lui-même (soit dans sa vraie forme, soit dans celle d’une gigantesque mouche fiélonne) pour émerveiller comme il se doit ceux qui veulent le servir. Au bout du compte, cependant, Belzébuth ne sert que lui-même.

Dans les armées infernales, peu d’être haïssent autant le Paradis que Belzébuth. Être à la gloire ternie et à la fierté blessée, le Seigneur de la Septième strate était autrefois une créature de forme lumineuse et le favori incontesté d’Asmodéus. Bien qu’il demeure l’une des personnalités les plus puissantes des Enfers, des millénaires de violence et de déception l’ont perverti, faisant de lui une créature d’une jalousie violente et d’une arrogance absolue. Connu comme le Seigneur des mouches, l’Ange des Enfers et le Fils blanc, Belzébuth se gargarise de victoires faciles, regardant avec envie les dons des autres, toujours en quête d’un droit de naissance qu’il n’a jamais été sien. Comme Belzébuth est l’un des premiers êtres que les dieux ont créés après leur ascension, il a pendant un temps été considéré comme le fils d ’ A s m o d é u s. Il était appelé le Seigneur de tout ce qui vole car il a probablement été la première créature à revêtir ce qui est aujourd’hui une forme angélique. Lorsque les dieux sont entrés en guerre, l’allégeance de Belzébuth ne faisait aucun doute  : il a mené les légions de son maître et entraîné ses nouveaux généraux  : Bélial, Dispater, Moloch et Nybbas. En tant que champion d’Asmodéus, il a remporté d’innombrables victoires pour son seigneur et lorsque le temps de l’Exode est venu, c’est lui qui a guidé les fidèles du Prince des ténèbres. Aux Enfers, il s’attendait à régner aux côtés de son créateur mais tel n’a pas été le cas. Belzébuth était furieux de voir la création de Méphistophélès et d’apprendre que le commandement des Enfers était réparti entre les différents archifiélons car il avait longtemps attendu une récompense beaucoup plus importante pour ses services. S’oubliant, le Seigneur de tout ce qui vole s’est violemment emporté son créateur, exigeant un domaine plus important que ceux de ceux qui avaient été créés après lui. Déconcerté, Asmodéus lui a demandé pourquoi il devrait lui accorder cela. En réponse, le grand guerrier lui a rappelé les innombrables faits d’armes qu’il avait réalisés en son nom. Imperturbable, le Prince des ténèbres lui a rétorqué  : « Tu es tel que je t’ai fait et tu n’as réalisé que ce que j’ai voulu. Maintenant, si tu te vois en seigneur des multitudes, ainsi soit-il ! » Et sur ces mots, Asmodéus a dépouillé Belzébuth de sa magnifique forme et transfor-

Si jamais la couronne des Enfers devait tomber, le Fils blanc, rejeton amer de l’Archifiélon, se tient prêt à régner sur un royaume d’illusions et de mensonges.

23

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Caina

avoir connaissance de tous ceux qui posent le pied sur ses chaînes et défient ses vents. De gigantesques piliers se dressent ou tombent sur un geste de l’archidiable et, sur un caprice de sa part, les vents se transforment en ouragans et des chaînes sont réduites en éclats de rouille. Pourtant, son rôle n’est pas celui d’un maître. Méphistophélès passe souvent des jours sur son trône, à méditer sur les caprices de son domaine qui est pour lui plus un frère qu’un esclave. Peu de gens, même Asmodéus, prétendent comprendre la relation qui existe entre le seigneur de la Huitième strate et son domaine (voire même toutes les strates des Enfers) mais sa perception des puissances et des changements occasionnels du plan se révèle trop précieuse pour qu’on la néglige. Parmi les chaînes infinies de la Caina se dissimulent d’innombrables prisons, à la fois pour les âmes des damnés et pour certaines des plus immondes créations du multivers. Le Faiseur de poussière. Création ingénieuse forgée par l’un des esprits les plus habile de l’espèce daémonique, cette machine de guerre vivante monstrueuse est capable de détruire des nations et de déformer violemment les entraves, soi-disant inébranlables, du temps. Cette abomination titanesque et cyclopéenne a été utilisée un jour sur le plan mortel, réduisant bien avant son heure un vaste empire en un tas de décombres. Asmodéus a été tellement furieux de voir les lois du multivers ainsi bafouée qu’il a personnellement jeté le Faiseur de poussière et ses légions daémoniques dans la fosse de la Caina. Le vaisseau apocalyptique n’est pourtant pas tombé, il s’est emmêlé dans les chaînes du niveau. Depuis, cette machine incroyablement dangereuse suspendue au bord de l’oubli. Le Testament du Feu infernal. La forteresse et le trône de Méphistophélès ne font qu’un. Renonçant à un palais somptueux, le Fils pourpre contemple son domaine depuis sa tour montagneuse, véritable monument de chaînes et de cages, fier et effrayant, dressé contre les vents de la Caina. De nombreux conseillers et gardiens diantrefosses déchirent la colonne pour y créer de somptueuses cavernes de métal. Des hordes de seigneurs de guerre répugnants, de meurtriers de masse et d’inventeurs génocides sont emprisonnés au sein de la tour, regrettent inlassablement de leur vie malfaisante. Et au somment de la grand tour se dresse un trône doté d’ailes brûlantes et de crânes sagaces, un pic au cœur d’un interminable maelström ardent depuis lequel Méphistophélès prétend entendre les soupirs et les cris des Enfers. Lasraspan. La forteresse prison du duc Haborym s’étend sur près de 13 kilomètres de long. C’est une artère couverte de fer sur les bords de laquelle sont alignées les cellules de créatures aussi maléfiques que gigantesques. Le duc à trois têtes est fier de maîtriser les esprits des plus grands, des plus puissants et des plus malveillants êtres qui ont jamais vécu  : les esprits du légendaire géant du froid Iggird Mâchoire-de-glace, de la fertile Mère Troll, de l’astucieux titan Rhysphano et de l’insipide gueule des Enfers rebelle Khyedkhyed sont tous enchaînés dans sa prison. Les 26 légions de diables osseux inquisiteurs du duc Haborym surveillent constamment les prisonniers, les attachant à la fois avec de lourdes chaînes et paroles porteuses d’un désespoir insondable.

La Caina toute entière repose sous une nuit brûlante. Domaine constitué de piliers stériles se dressant parmi une étendue infinie de tombes sans fond, la Caina est un glorieux abysse traversé par des kilomètres de ponts corrodés et de chaînes titanesques. Dans ces étendues scabreuses, des cages et des prisons suspendues entières oscillent et grincent au milieu des hurlements des vents chargés de cendres, leur complainte métallique couvrant les cris des âmes damnées à juste titre. C’est là, dans un amas de chaînes, de clous et de tours fantastiques tenant lieu de forteresses que se dresse le trône ailé de l’archifiélon Méphistophélès, un être qui est, dans tous les sens du terme, un enfant des Enfers. Des vents décapants balaient sans cesse la Caina, tempêtes chaudes apparemment issues d’un feu gigantesque mais invisible. Ces siroccos brûlants balaient des vagues de cendres incandescentes et d’éclats de rouille sur les quelques terres de la strate et étirent dans le ciel des nuages noirs anémiques entourés de braises. En dessous, une vaste étendue de monolithes de pierre émerge de l’obscurité béante et inévitable. Certains les appellent les os des Enfers. Sur chacun de ces postillons de terre précaires se dresse un pilier d’une hauteur inconnue, les plus grands faisant plus de 400 mètres de côté alors que les plus petits sont tout juste assez grands pour les âmes seules et isolées piégées à leur extrémité. Des chaînes sont suspendues entre les gouffres, certaines érodées, marquées par le temps, pendouillant dans l’obscurité, alors que d’autres se poursuivent désespérément, maillon après maillon, sur des kilomètres et des kilomètres. En d’autres endroits encore, d’anciens ponts de fer usé bravent le vide, le squelette de leur structure abritant des âmes qui s’accrochent désespérément à elles ainsi que des spectres monstrueux. Encore plus bas attendent des ténèbres d’une profondeur impossible, qui semblent remuer, se déplacer et même respirer comme si elles étaient une chose vivante, terrible et incompréhensible. Les âmes damnées de la Caina savent que le panorama sans fin des pointes enchaînées constitue les Enfers mais elles craignent fort que ce qui est tapi plus bas ne soit encore pire. Peu de diables inférieurs se fraient un chemin dans la Caina et ceux qui le font sont au service direct de la noblesse infernale de la strate. Il s’agit surtout de gélugons solitaires ou d’escadrilles de cornugons qui patrouillent dans les abysses pour glaner des secrets des ingénieux prisonniers du domaine ou pour ramener des fugitifs vers le châtiment qui leur a été attribué. Les ducs qui s’installent à ce niveau servent Méphistophélès avec dévotion, créant des bastions qui ressemblent plus à des prisons qu’aux forteresses des autres niveaux des Enfers. Ces bastions s’étendent parfois sur de nombreux piliers de pierre ou pendent au bout de chaînes sans âge ou se présentent sous forme de ponts immenses. Ces structures sont construites selon les spécifications précises de l’archidiable, le Fils pourpre étant un perfectionniste maniaque et inflexible. La majorité des archidiables entretiennent avec leurs domaines les mêmes relations que celles que les tyrans mortels entretiennent avec les terres qui leur appartiennent mais tel n’est pas le cas pour Méphistophélès et la Caina. Le Fils pourpre partage une étrange empathie avec la huitième strate, semblant

Au sein d’un réseau de chaînes et de rouille, les Os des Enfers se dressent dans toute leur grandeur, chacun étant le palais d’un prince malveillant qui craint la chute infinie.

24

Les Enfers et les Archidiables

Méphistophélès

Méphistophélès offre le monde à ceux qui sont prêts à en payer le prix. Sénéchal des Enfers et allié de l’homme, le seigneur de la Huitième strate promet tout, possédant la magie et les ressources nécessaire pour accorder presque n’importe quelle faveur qu’un mortel pourrait imaginer. Parmi les plus grands désirs que l’on peut avoir, Méphistophélès sème la graine de la damnation, signant chacun de ses contrats avec du sang mortel et devenant plus riche en âmes à chaque fois qu’il conclut un accord. Il est appelé le Roi diable, le Fils Pourpre et le Marchand d’âmes, et peu sont ceux qui peuvent rejeter les tentations mortelles et la rhétorique ardente du plus fervent apôtre des Enfers. À son arrivée aux Enfers, Asmodéus a cherché à comprendre quel genre de contrée lui appartenait à présenter. En explorant le domaine qui allait devenir les strates des Enfers, il a arraché l’écorce noircie de la terre et s’en est servie pour façonner un être de cendres et de feu infernal qu’il a appelé Méphistophélès. Premier diable créé, Méphistophélès connaissait de la volonté de la Fosse et savait qu’elle accueillait favorablement Asmodéus et ses hordes. Il a révélé à son créateur les secrets qui feraient de son empire le territoire ordonné et impossible à conquérir qu’il désirait. D’innombrables siècles plus tard, le Fils pourpre continue de servir docilement Asmodéus, sa connaissance de toutes les strates des Enfers lui permettant de prévoir les changements dans le terrain planaire, la naissance de nouvelles races diaboliques et même les caprices du domaine infernal. Énergique et fier, Méphistophélès rayonne de charisme et peut charmer d’un simple geste. Sa peau a la couleur de la braise qui surplombe les plaines balafrées des Enfers et il porte une trinité de cornes élaborées et des ailes, comme une sorte de solar infernal. Vêtu des joyaux fabuleux et des robes exotiques d’un prince (son costume étant arraché à des mortels incapables de remplir leur part de marché), il semble vraiment appartenir à une délégation venue de quelque fantastique empire décadent et sombre, ce qui est partiellement vrai. Visineir, la plume d’adamantium que Dahak le dieu-dragon aurait été arraché de la fosse du Nessus, n’est jamais très loin de la main du Marchand d’âmes Méphistophélès fait honte à tous les arnaqueurs et autres escrocs. Bien qu’il lance rarement des propos sévères, il prend un malin plaisir à insulter les lents d’esprit et à dissimuler des injures derrière un voile de compliments. Lors des conseils avec les autres archifiélons des Enfers, Méphistophélès joue un jeu politique rusé. S’il compte Dispater parmi ses alliés et trouve souvent que les propos de Barbatos et de Géryon sont étrangement sages, il savoure chaque occasion de ridiculiser Moloch et Belzébuth. Il n’agirait jamais à l’encontre de l’un de ses pairs mais ses coups bas mesquins lui ont valu de vives réprimandes de la part d’Asmodéus à plus d’une occasion. Seules son éloquence et ses excuses théâtrales l’ont sauvées de punitions plus sévères. Asmodéus apprécie Méphistophélès en dépit de son espièglerie cruelle car c’est un excellent baromètre des caprices mystérieux

des Enfers et c’est probablement le seul être qui sache quand le Roi diable ment et soit donc capable de discerner les conseils rusés qui se cachent derrière ses compliments superficiels. Méphistophélès abhorre les habitants du Plan matériel. Il considère les mortels comme du combustible pour son domaine infernal et cherche éternellement des âmes pour satisfaire à la fois son maître, Asmodéus, et sa mère, les Enfers. Tirant une grande fierté de ses mots rusés qui sèment la discorde, Méphistophélès est le créateur du contrat infernal. Si les vivants croient inévitablement qu’ils ont une chance d’échapper à la damnation, peu d’âmes ont jamais repris leur liberté. En vérité, non seulement les mortels ont rarement une chance de s’échapper, mais en plus, les avantages accordés par un contrat damnent souvent l’âme du contractant longtemps avant que Méphistophélès ou ses frères ne viennent la réclamer. Quoi qu’il en soit, même une vie entière de servitude ne signifie que peu de choses pour un être patient et immortel comme Méphistophélès, et au bout du compte, cela ne représente qu’une infime fraction du temps qu’une âme damnée croupira dans les fosses des Enfers.

Les paroles du Fils pourpre portent la promesse des Enfers et, devant son assurance soyeuse, les foules s’amassent pour se débarrasser de leur esprit.

25

1

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Nessus

rompre des royaumes immortels, d’autres ont des objectifs plus spécifiques, manipulant les visions des voyants et les rêves des fous. De nombreux diablotins traversent le Nessus à tire-d’aile, en troupeaux effrayants désireux de porter la parole de leurs maîtres aux oreilles des mortels du Plan matériel. Là déambulent également des anges déchus, des érinyes aux ailes noires et des précurseurs plus puissants qui ont renoncé aux cieux, réalisant la vérité de la vision d’Asmodéus. Relativement peu d’âmes trouvent le chemin du Nessus et peu de diables prêtent attention aux damnés de ce niveau. Ceux qui sont condamnés à passer l’éternité au fond de la Fosse sont ceux qui satisfont et intéressent le plus l’Archifiélon lui-même. Si les plus puissants serviteurs mortels d’Asmodéus peuvent être autorisés à vivre en tant qu’anachorètes dans des monastères personnels ou d’infinies cathédrales, la plupart des adeptes du Prince des ténèbres ne rencontrent pas tant de succès et sont livrés aux archidiables qui peuvent en faire ce qu’ils souhaitent. Les autres âmes damnées du Nessus incarnent le dégoût d’Asmodéus pour les mortels et s’avèrent être les individus les plus exécrables de tous les êtres vivants. Ce sont les âmes des héros qui ont échoué et sont tombés en disgrâce, des rois qui sont devenus des tyrans, de valeureux chefs qui ont été testés et ont échoué et de fausses sommités. Ces âmes errent dans les contrées sauvages, abattues, la plupart immergées dans leur propre souffrance, chassées par leurs démons personnels. Le Catafalque. Si les Enfers ont un vrai cœur, alors il s’agit du Catafalque, le sanctuaire, la chapelle et le trône personnels d’Asmodéus. Des rumeurs sans fin et des légendes parlent de cette immense salle extra dimensionnelle, même si aucune créature en dehors du seigneur des Enfers lui-même n’a jamais pu l’examiner. Certains disent que c’est un vaste domaine sphérique où Asmodéus a créé un paradis parfait pour lui-même. Certains des archifiélons murmurent que leur seigneur détient les os rayonnant de son frère assassiné, Ihys, qu’il y expose pour l’éternité. Et d’autres encore craignent que le Prince des ténèbres ne travaille là à son acte diabolique ultime, le plus grand pêché du multivers, et que si les autres divinités venaient à le découvrir, toutes les créatures de la réalité se dresseraient contre lui. Cependant, toutes ces conjectures sont vaine car, s’il y a un être qui excelle à garder les secrets, en particulier les siens, c’est bien Asmodéus. L’Œil synodique. Lorsqu’Asmodéus convoque ses archidiables, c’est dans cette chambre forte aux statues sombres que le conseil des êtres les plus épouvantables du multivers se rassemble. Huit trônes de sel et une île de verre orbitent autour de l’énorme Trône du feu infernal d’Asmodéus. Sous les sceaux ardents de l’élite diabolique se trouve un gouffre sans fond, une fosse d’obscurité absolue où bouillonne la malveillance à peine retenue des Enfers. Asmodéus peut invoquer de cette fosse toute vision ou illusion qu’il souhaite, ou n’importe quel fragment d’information sélectionné dans l’esprit de l’un de ses innombrables disciples. Les rares êtres qui se sont exprimés devant la cour d’Asmodéus et ont survécu parlent également d’une vision appelée l’Œil des Enfers, une chose primitive et étrangère grouillant au sein de la fosse impossible située plus bas.

Aucun domaine n’incarne ni ne contredit autant les vérités des domaines infernaux que le Nessus, le cœur des Enfers etla strate du trône d’Asmodéus. À la cour du temple du Prince des ténèbres, aucun soleil ou nuage ne domine la pierre craquelée et éclatée par les volcans, uniquement une nuit sans fin servant d’écrin à trois étoiles rouges solitaires. Si les bordures extérieures du niveau abritent les structures squelettiques de vastes temples et cathédrales inachevés, l’essentiel du Nessus est un monument à la gloire d’Asmodéus. Les immenses forteresses-palais de ce niveau remodèlent des volcans pour en faire des temples enflammés et changent les abysses en oubliettes épouvantables, tandis que des niveaux jamais dévoilés se cachent au plus profond des Enfers, car plus bas, dans des sanctuaires insondables qui émerveillent même des yeux immortels, se trouvent les cours d’Asmodéus, où l’un des êtres les plus maléfiques du multivers manipule l’évolution des mondes et prépare son retour. Le Nessus est doublement un enfer. L’essentiel de la surface de la strate ressemble à un royaume élyséen déchiré à la suite d’un terrible holocauste. D’inquiétantes forêts de cendres dissimulent des lacs et des océans de poison. À l’horizon, des volcans en éruption permanente crachent une lave qui ne retombe jamais des cieux sans vie. De profondes crevasses séparent le pays, une lumière pourpre écœurante émanant de leurs profondeurs. Ici, le silence étreint toute chose, une intensité de désespoir si palpable qu’elle étouffe tout son et donne l’impression que même le moindre murmure est un hurlement. Au-delà de ces caractéristiques naturelles corrompues se dresse l’œuvre des diables et des damnés. Des routes pavées avec les crânes de princes relient d’immenses palais, en passant sous terre ou en formant des cloîtres. Au Nessus, il y a peu de différences entre les terres et les temples, des armées d’âmes en esclavage ayant sculpté, sur les vastes étendues et dans des chaînes montagneuses entières, des statues, des façades, des tours et des chapelles creuses, toutes aussi élaborées que terrifiantes, au nom de l’Archifiélon. Des monuments s’élancent vers le ciel dans un millier de styles différents. Nombre d’entre eux ont été sculptés dans des montagnes frémissantes de chair d’âmes et forment des tableaux qui révèlent les sinistres promesses mensongères d’un avenir sans espoir qu’Asmodéus a proférées de par le passé. Plus bas, les cours d’Asmodéus s’étendent telles les antiques catacombes d’une immense cathédrale impie. Des salles à colonnades remplies d’affreuses sculptures et d’images éhontées de choses qu’aucun mortel ne devrait connaître s’enfoncent profondément dans les entrailles des Enfers. Là, les ducs infernaux favoris d’Asmodéus se privent de la grandeur des strates situées plus haut, peinant parmi des armées de serviteurs dans certaines des maisons de correction les plus élaborées et les plus perverses du multivers, des endroits d’une industrie épouvantable, en partie scriptorium et bibliothèque, laboratoire de magie, ou encore autel immense. Pendant que certains de ces ducs et de leurs conspirateurs gélugons et diantrefosses fomentent des complots pour damner des nations entières et pour cor-

Le cœur sacré des Enfers, paradis blasphématoire de corruption ambitieuse et de désespoir éternel, est le foyer du Prince des ténèbres et un monument à sa gloire.

26

Les Enfers et les Archidiables

Asmodéus

l’ont réellement rendu furieux. Personne ne connaît le véritable aspect de la fureur du Prince des ténèbres, son autodiscipline étant insondable, mais ceux qui le contrarient apprennent à connaître la souffrance au cours de leur vie et au-delà comme quelque chose d’inimaginable. Avec ses archifiélons et d’autres puissants sbires, il est un empereur froid mais abordable. Étant un être d’un âge et d’une intelligence impossibles, même ce qui semble être une décision partagée est réfléchi et examiné sous d’innombrables angles. Une fois qu’il a donné un ordre, peu de créatures peuvent espérer le faire changer d’avis en leur faveur. Il exige l’ordre mais, en tant qu’être doté d’une intelligence considérable, il perçoit souvent une logique et des raisons là où il ne semble pas y en avoir. Les légendes racontent qu’il a joué un rôle dans la disposition des étoiles, dans l’architecture des formes de vie et dans les lois de l’existence physique. Asmodéus associe toute sa ruse, tout son génie et toute sa passion à une langue habile et un charme désarmant. Même les plus bienveillantes divinités ont, à un moment, cherché les conseils d’Asmodéus, et après coup, ont frémi en réalisant que le Maître des Enfers n’est pas un monstre mais un être charismatique, sensé et sage, qui s’oppose à tout ce en quoi ils croient mais qui mérite pourtant leur admiration. Malgré les pouvoirs et les dons qu’il accorde aux créatures du Plan matériel, Asmodéus abhorre les mortels. Bien sûr, ses adorateurs ont une certaine utilité quand il s’agit d’accomplir sa volonté dans les plans mais il n’éprouve pas une once d’amour même pour le plus grand d’entre eux. À leur création, les mortels ont gâché l’ordre parfait du multivers primitif, ils ont semé le chaos et le désordre à travers les plans et alimentent les forces les plus destructrices de la réalité. Ils ont été la première et la plus grande erreur des dieux et ces âmes envahissantes seront le fléau de l’existence jusqu’à ce qu’elles soient anéanties ou fondamentalement corrigées. Heureusement, Asmodéus entretient de nombreux plans pour arriver à de telles fins, des stratagèmes qui ont été lancés il y a des siècles et des siècles… et qui fonctionnent.

Asmodéus règne en tant que seigneur incontesté des Enfers, empereur et dieu des damnés. Il est l’entité la plus puissante du domaine infernal et même les autres divinités qui se sont installées dans la Fosse l’ont fait après avoir reçu l’autorisation du Prince des ténèbres. L’ensemble des Enfers est sa forteresse, chaque strate servant de rempart malfaisant entre le Nessus, son sinistre bastion, et un multivers qui hurle pour obtenir l’ordre. Il est l’ennemi le plus redouté de la liberté et de l’esprit des peuples du multivers, et en même temps, la voie la plus sûre pour atteindre une paix sinistre mais éternelle. Asmodéus peut prendre n’importe quelle forme de son choix mais, dans les représentations de son église et les visions de ses adorateurs, il apparaît comme un homme grand et musclé à la peau rouge, doté de cheveux sombres, de courtes cornes noires, de traits arrogants et de sabots. Personne ne sait si c’est la vraie forme de l’Archifiélon ou si c’est simplement une apparence qu’il adopte pour que ses serviteurs mortels peuvent assimiler. Des légendes disent qu’il a une autre apparence, qui porte une grande blessure saignant en permanence, reçue durant la bataille décisive contre la divinité Ihys mais si une âme a pu la voir, elle n’a jamais été autorisée à quitter le Nessus. Une fois tous les 13 ans, et à chaque fois qu’un sombre destin ou son désir l’exige, Asmodéus rassemble ses huit champions archidiables. On le voit rarement sans son symbole de pouvoir, l’Archiétoile, un artéfact forgé avant l’Exode, qui porte son symbole et prend souvent la forme d’une masse, d’un sceptre ou d’un bâton de rubis enflammé. Asmodéus est au-delà de la patience, au-delà du doute et au-delà de l’arrogance. Il sait que, au bout du compte, le cours du multivers va s’inverser, les jeunes divinités qui s’intéressent au monde mortel vont mourir ou passer à autre chose, et les moralités vont évoluer, l’élevant à une position vertueuse. Ainsi a-t-il-été et ainsi en sera-t-il une fois encore. Il est connu pour ses accès de colère dévastateurs mais son courroux n’est qu’un outil pour inspirer la peur, car peu de choses, au cours des derniers millénaires,

Les Enfers tout entiers se plient à sa volonté, tous les diables accomplissent ses caprices, toutes les âmes craignent son regard. Il est le Prince des ténèbres et son heure est proche.

27

1

Le cœur de fer de Dis

Il y a les Enfers, et il y a Dis, une magnifique braise ardente dans la nuit la plus sombre. La plus grande de toutes les cités des Enfers domine la strate éponyme. Elle se dresse de toute sa hauteur, à la fois punition et paradis pour ceux qui supportent le royaume infernal. C’est une tyrannie d’un millier de tyrans et tous ceux qui contemplent ses flèches cerclées de cendre et parcourent ses rues torrides marchent dans la peur des commandements irréfutables des damnés. Des tours cornues construites sur des fondations faites d’âmes gémissantes, des monuments enflammés qui éclipsent les plus hautes montagnes du plan mortel, des prouesses architecturales à la fois poignantes et impressionnantes… Dis ne connaît aucune limite à l’émerveillement et à la terreur. Des charognards ailés infernaux picorent les âmes pendues à jamais aux minarets de plusieurs kilomètres de haut tandis que des canaux labyrinthiques, faits de feu et de corruption, emportent les âmes, les fiélons et des choses pires encore à travers le bas-ventre ombragé de la cité. Les terribles citadelles d’êtres dotés d’esprits aptes à conquérir des mondes et d’âmes capables de détruire la raison flottent à travers des visions d’holocauste. Et au-dessus de tout cela s’élève le sceptre du Seigneur de fer du royaume, l’immense bastion du Premier roi, Dispater, qui s’élève depuis les profondeurs de la Fosse, tel une lance prête à percer le cœur même du Paradis. Les Chaînes brisées Une montagne de chaînes, suffisamment grande pour entraver une armée de titans, forme la citadelle aux nombreuses tours servant d’ambassade aux kytons de Dis. Le consul Chayte, un kyton oitos au squelette d’or enveloppé dans des robes de chair, dirige les Chaînes par procuration des seigneurs de Xovaikain, sur le Plan de l’ombre. Il négocie le travail de légions entières de ses compatriotes. Bien que les résidents de Dis reconnaissent Chayte comme le plus puissant de son espèce dans la cité, des paroles grinçantes inexpliquées émanent parfois des profondeurs du consulat. Elles ont donné naissance à des rumeurs disant que la forteresse toute entière est en réalité un kyton éphialtès avec une ossature de chaînes aux proportions incroyables. Le Démagogue Cet affreux endroit est un musée à moitié vivant, créé à partir des corps torturés de quelques-uns des plus infâmes tyrans et dirigeants du plan mortel, scellés dans des murs de chair et de muscles avec un mortier de sang. À la surprise des seigneurs infernaux, il y a des siècles, un unique œil gigantesque s’est matérialisé sur le dôme grotesque du palais. On dit que cet orbe terrifiant, constellé de veines, verse une colossale larme de sang tous les siècles, même si personne ne sait pourquoi. La Forteresse déchue C’est là que l’on catalogue les pêchés de tous les hommes et que des armées indicibles de diables érudits peinent indéfiniment. Cette épine censée être la plus grande bibliothèque des amnés lance de D s e d e r v i e Enfers s’enfonce aussi profondément dans la chair des Enfers qu’elle ExtraitcdœuurLde cette Fosse s’élèvteé udne chagrins. s’élève dans les cieux enflammés et l’on dit qu’elle s’agrandit de ne ci u e « Et du n g i s sa lu p e s ll plusieurs niveaux dans les deux directions chaque année. r d ’e ’âme fer et autou de métal sombre et d corruption Le Coffre de pyrite C’est ici, dans ce coffre construit comme ie Une malad veinée de feu et de la sinistre une parodie du Premier coffre de l’Axis, que les ayngavhauls e, noires encor sphères. Ici, l’esprit de la saints et aux gants blancs de Vapula exposent et entretiennent les , s de toutes le e. Ici, dieux et mortels s par le désir hérésies et les trésors maudits tristement célèbres dans toutes lt lé majesté exu ent côte à côte, aveug ravers le les sphères. Tout diable qui souhaite revendiquer les trésors c t fiélons avan dans leur marche à assemblent maléfiques qui sont entreposés ici peut le faire s’il en a le r, r besoin et s’il est assez puissant pour éviter de devenir une et le désespoi e la damnation. Ici se s de tous les e r d oi e t h is t h n i s r le y victime à son tour. lab es, Ici e tous les âg apprécié dans le vice. où d s t or f f e Les Pleurs de la veuve L’aire de la Reine putain Eiseth s le e qui est hair et des ombres, c t u o t t e s c s’élève comme une montagne de fer et de lames de pêché archés de la comme des rêves et les m s le t n cuivre. Elle est ornée avec les corps suspendus des plus fiers le a i s s’ ét t vendu ut ce qu o n t so t s r E a s. e m c e è h i phallocrates de l’histoire et sert de foyer à la plus grande es p les cauc ent le son d ne porte qu’un titre, c la p m e r légion d’érinyes des Enfers. On dit que son sommet s t sanglo eillement ciens et pleurer les v r e m é t e r raisonne des cris de toutes les mères et vierges à qui l’on est terreu fait trembler les an Dis, affreuse : i s  u a fait du tort, une terrible cacophonie qui entraîne t q e r stes reg un nom oï g ’é d »   à s. r e fe oi les femmes mortelles dans une rage assourdissante anges, en pr se, la ville-trône des En és, « De Dis » n u incurable et tue instantanément tout homme mortel. e m ll et mervei ait du Livre des Da — Extr

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Chapitre Deux

L’espèce diabolique C’est alors qu’elle l’éveilla, un ange pourpre, un séraphin vêtu du soleil embrasé. Faible, il la regarda, tremblant et redoutant de contempler une telle beauté. À son contact, sa peur s’évapora, sous ses caresses, elle fut remplacée par un feu qu’il n’avait jamais connu jusque-là. Lorsqu’elle se pencha sur lui sa robe de langues brûlantes se dégrafa et, se régalant de sa chair, s’évapora tout ce qu’il était. Ainsi passa un été de passion, mais inévitablement vint l’automne incandescent. Pleurant, il prit sa main et, tremblant mais docile, il partir avec elle, marchant vers le feu qui fut autrefois le ciel. — Extrait du Livre des Damnés, « Une saison des Enfers » 30

L'espèce diabolique

Ê

tres d’ordre et d’obéissance absolus, complètement dénués de pitié, les diables ignorent tout de la moralité, de la compassion ou du libre arbitre. Du lémure le plus révoltant aux ducs infernaux les plus dangereux, leur existence fétide n’a qu’un seul but: faire régner la loi des Enfers sur tous les plans. Là où ils réussissent, des mondes entiers deviennent des empires-esclaves, de véritables abattoirs où les âmes mortelles alimentent la machine de guerre infernale et louent la sinistre majesté du Dieu fiélon. Là où ils échouent, ils se rabattent sur un subtile corruptions et des subversions blasphématoires pour envelopper les faibles esprits des mortels de vrilles de tentation, pavant la voie aux armées agitées des Enfers à forces de damnations. Dans la Fosse, tout se déroule selon ce qu’imposent les plus anciennes vérités du multivers et ce les ordres d’Asmodéus. Grâce à des rouages au sein des rouages et des castes au sein des hiérarchies, tous les serviteurs du Prince des ténèbres connaissent leur place et les tâches que leur assignent leurs terrifiants seigneurs. Bien que les immenses étendues des Enfers semblent être à peine plus qu’un effroyable chaos, des domaines grouillant de bêtes répugnantes où les damnés crient leur chagrin vers des cieux sourds, tout est ordonné. Le chaos engendre la souffrance, le changement génère la peur, le bouleversement brise l’âme, tous ces éléments sont des outils de les torture pour les Enfers. Ainsi, tout suit les grands plans de leurs dirigeants car, même s’ils se parent de froide tyrannie, ils ne se refusent aucune arme, pas même les fléaux des Abysses, les lances du Paradis ou les feux du Maelström. Si les seigneurs de la Fosse font comme bon leur semble, tel n’est pas le cas de leurs serviteurs. Les esprits des rejetons infernaux sont pétris de précision et de compétence car ils ont été créés pour exceller dans les tâches que leurs maîtres leur assignent. Les sentinelles hamatulas, les inquisiteurs osyluths et les stratèges gélugons ont tous été sculptés de la main des Enfers pour correspondre au rôle qui leur a été dévolu et, dans leur domaine, les diables connaissent peu d’égaux. Cependant, les esprits infernaux ne créent pas des armes dans un but unique et les rejetons de la Fosse sont loin d’être des automates. Même les fiélons les plus primitifs font preuve d’une intelligence cruelle et d’une capacité à apprendre et à perfectionner des compétences autres que celles liées à leur création. Un légionnaire barbazu pourrait exceller en infiltration, alors que des érinyes pourraient devenir des séductrices mortelles, les compétences de chaque fiélon s’améliorant et s’affinant au fil de l’expérience et des besoins de leurs maîtres. Et lorsque le temps vient pour eux de se rendre sur le Plan matériel, tous les diables, au travers de leurs compétences individuelles, n’ont qu’un seul but  : damner les âmes des mortels de la façon qu’ils jugent la plus appropriée.

ramidale caractérisée par des échelons de contrôle rébarbatifs similaires aux grades d’une organisation militaire d’une dimension et d’une complexité incroyables. Au sommet de cet ordre trône Asmodéus, seigneur incontesté et invincible, alors qu’à la base s’agitent de répugnants océans de lémures sous toutes les formes maléfiques et terrifiantes qu’ils revêtent. Entre ces extrêmes marchent d’infinies variétés de vie diabolique, du dangereux fantassin aux guerriers d’élite en passant par des incarnations de la guerre. Le rang de ces fiélons dépend avant tout de leur race infernale mais également de leurs réussites et de la reconnaissance de leurs maîtres. Les Enfers sont stricts et ordonnés, mais ils restent ouverts aux exceptions si elles apportent des avantages. Aux Enfers, le rang d’une race dépend avant tout ses prouesses, même si la définition de cette qualité varie. En général, cela implique la force physique au combat, les barbazus étant inférieurs aux plus puissants lévalochs qui, à leur tour, sont inférieurs aux puissants osyluths. Cependant, il existe des exceptions, au niveau de la ruse notamment. Les rares phistophilus, par exemple, sont d’un rang supérieur aux hamatulas, tandis que les insidieux gélugons dirigent des légions de cornugons. Si, au corps à corps, un gélugon représente une menace moins importante pour un guerrier que le cornugon, son esprit sans pitié est tel que des nations entières pourraient succomber à leurs subtiles tentations avant même d’identifier la menace qu’ils représentent. Même si la race joue un rôle important au sein des castes des Enfers, la forme physique seule ne correspond pas à un rang ou une autorité spécifique. Les seigneurs de la Fosse sont toujours à l’affût de talents exceptionnels et de serviteurs compétents. Les Enfers recherchent des prodiges, qu’il s’agisse de guerriers massacrant des centaines d’ennemis de plus que leurs frères ou de stratèges dont les machinations entraînent la chute d’empires entiers. Comme les diables naissent à partir d’anciens mortels, beaucoup de gens pensent qu’il existe des âmes dotées de prédispositions exceptionnelles, susceptibles de s’en servir pendant des millénaires de tourments, afin de créer de prodigieux fiélons. L’âme d’un guerrier mortel hors pair pourrait devenir une érinye compétente, tandis qu’un inquisiteur meurtrier pourrait reprendre sa passion impitoyable en tant qu’osyluth. Cependant, si les seigneurs des Enfers recherchent de telles âmes, le procédé pour créer des lémures à partir de damnés repose largement sur les fonctionnements inexplicables du plan infernal lui-même, ce qui interdit les transformations directes, même si ça n’empêche pas de nombreux seigneurs diaboliques de rechercher comment utiliser de telles âmes plus efficacement. Lorsque de tels diables s’élèvent au-dessus de leurs frères, ils sont récompensés par un gain d’autorité. Ainsi, un barbazu particulièrement meurtrier pourrait exceller dans une compétence au point qu’il s’imposerait et serait promu au commandement d’une host d’érinyes, alors qu’un osyluth fervent pourrait rejoindre les rangs des vigilants hamatulas. À part pour les diables, difficile de discerner ces rangs subjectifs, hormis grâce aux cicatrices des guerriers vétérans ou aux attributs que revêtent parfois les élus. Pourtant, les diables identifient immédiatement le rang de leurs semblables et leur obéissent ou les dirigent comme le veut leur rang. Mais pour les individus qui veulent évoluer ou se le voient imposer par leurs maîtres, il existe des méthodes physiques, à condition de supporter la souffrance qu’elles entraînent.

La hiérarchie des Enfers

Les diables des Enfers sont légion car les âmes des damnées, tout comme les autres natifs du plan infernal et les horreurs créées dans les plus sombres fosses du multivers, viennent sans cesse renforcer leurs rangs. Cependant, les diables en euxmêmes forment l’un des plus grands et plus rigoureux ordres sociaux de tous les plans, leurs lois raciales n’ayant pour rivales que celles des chorales du Paradis et des castes des axiomites. Tous les diables sont créés pour combler un vide ou étendre les rangs de la hiérarchie rigide des Enfers, une organisation py-

31

2

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

L’avancement diabolique

réalisées au cas par cas, même si les archidiables recréent occasionnellement des légions entières pour convenir à leurs besoins. Un tel avancement peut également s’inverser et des fiélons qui échouent peuvent être plongés dans des tourments qui leur arrachent leur forme, réduisant leur rang. Un tel sort est probablement la pire insulte qu’un diable peut subir et chacun de ces fiélons orgueilleux le redoute. Il existe de nombreuses méthodes d’avancement diabolique connues mais aucun diable ne peut se lancer dans ce processus sans une autorisation de la noblesse infernale. Même les individus suffisamment audacieux pour essayer sans permission n’en tirent aucun bénéfice, seulement des années à endurer des tourments sans pouvoir en tirer un résultat avantageux. On ne sait pas quels procédés ou droits infernaux les seigneurs des Enfers ajoutent à leurs tortures, quelle étincelle imprègne finalement leurs serviteurs d’une forme blasphématoire plus puissante, même si partout dans le multivers des diabolistes ont longuement recherché les secrets de ces pouvoirs diaboliques. Ces atroces promotions ne sont pas non plus le seul moyen de fabriquer des diables de statut supérieur : les créations d’Asmodéus et les êtres jaillissant des profondeurs des Enfers entièrement formés sont nombreux et obéissent à des lois infernales que peu peuvent comprendre. Vous trouverez ci-dessous plusieurs des agonies que les races diaboliques les plus courantes se voient infliger durant leur ascension dans la hiérarchie infernale. Il en existe sans doute d’autres ayant le même effet ou des résultats similaires mais les seigneurs de la Fosse partagent rarement leurs secrets. Diablotins. Généralement sculptés par un diable puissant à partir d’un lémure, les diablotins sont habituellement créés dans un but particulier. Un seigneur infernal peut créer un diablotin en quelques instants, traitant souvent ces fiélons comme des coursiers jetables, étant donné leur importante concentration dans les différentes strates des Enfers. Barbazus. Produits en masse à partir de foules de lémures, ces fiélons sont empalés sur les coutilles des diables qu’ils deviendront d’ici 50 ans ou plus, leur transformation étant complète lorsqu’ils développent la volonté et la capacité d’extraire leur arme de leur corps. Érinyes. La plupart des érinyes sont choisies par les archifiélons, déformées à partir d’êtres célestes déchus ou corrompus. Les diables inférieurs sont rarement promus au rang d’érinye, à moins qu’un seigneur infernal ne trouve quelque étincelle de divinité corrompue ou de piété passée dans leur essence. Les individus susceptibles de se transformer en érinyes sont empalés sur les pointes de la plus haute tour de Dis et abandonnés là, pour être dépecés par les vents violents et servir de nourriture aux répugnants hôtes aviaires de la cité pendant 150 ans. Osyluths. Les osyluths émergent déjà formés des profondeurs de la Stygie, mais ils peuvent également être promus à partir des rangs des érinyes les plus manipulatrices. Enterrés, noyés et picorés par les nuées de la fétide Stygie, les nouveaux et horrifiants osyluths qui émergent au bout de 200 ans ont perdu toute trace de beauté. Hamatulas. Les seigneurs infernaux qui ont besoin de sentinelles créent généralement des hamatulas à partir des sombres érinyes et des subtils osyluths. Ces diables sont jetés dans les plus solitaires et les plus sombres caveaux de l’Érèbe pour 333 ans. Ceux qui ne deviennent pas fous ou ne tentent pas de s’échapper réalisent, à leur sortie, que l’obscurité leur a offert de nouveaux pouvoirs et un nouveau corps.

Les races diaboliques ne stagnent pas. Les individus infernaux les plus puissants sont capables de transformer des lémures en êtres plus utiles, doués de conscience mais d’autres diables peuvent aussi s’élever au-dessus de la caste liée à leur forme. Au cours d’un processus peu compris en-dehors des Enfers mais connu pour être l’une des tortures les plus atroces exercée sur des êtres du multivers, un diable peut être refaçonné en une forme améliorée. Une telle promotion ne peut être accordée que par un des seigneurs des Enfers, un fiélon ayant au minimum un rang de duc. Le diable reconnu comme un serviteur de valeur est soumis à un tourment long et terrifiant, approprié à sa future nouvelle incarnation. Si la créature survit à cette torture (ce qui n’est jamais certain), elle en sort transformée en un nouvel être, membre d’une race diabolique plus importante, avec tous les droits et rangs associés. L’avancement dans les castes infernales des Enfers ne suit pas un chemin direct, les diables de tous types pouvant être promus dans diverses formes. En général, cependant, un fiélon monte dans la hiérarchie par petites étapes, rejoignant un rang légèrement supérieur à chaque fois. Un diable d’un rang inférieur n’est jamais promu à un rang supérieur sans une réflexion méticuleuse de son seigneur. Ces transformations diaboliques sont généralement

32

L'espèce diabolique Gélugons. Généralement élevés parmi les rangs des hamatulas et des osyluths les plus rusés, les futurs gélugons sont envoyés dans les déserts glacés du Cocyte. Ceux qui ont assez de sagesse pour survivre à ce royaume mortel, même pour les diables, durant 500 ans développent la carapace chenue des gélugons. Cornugons. Les diables guerriers les plus compétents subissent les guerres de la Malebolge. Durant des millénaires, ces fiélons endurent des simulations guerrières et des entraînements éreintants, les fiélons les plus dangereux devenant toujours plus impitoyables et réalisant toujours plus de prouesses jusqu’à prendre graduellement une forme physique les transformant en cornugons. Diantrefosses. Les diables ingénieux et implacables, en général des gélugons ou des cornugons, sont enfermés dans des cages au sein des volcans des feux infernaux du Nessus. Là, ils souffrent et brûlent pendant 666 ans. Si le diable survit, il en ressort sous l’une des formes les plus puissantes de l’espèce diabolique.

les invoquent et déploient les grands moyens pour jouer de tels rôles. Sous leur nature lâche et leur tendance à la flagornerie se dissimulent des esprits calculateurs. Ils servent patiemment et humblement même les plus inadaptés, s’empressant de murmurer des conseils et de manipuler avec subtilité ceux qui pensent être les maîtres. Les diablotins finissent toujours par se retourner contre leurs maîtres, même s’ils les ont servis pendant des siècles, se reposant sur leurs machinations longues de plusieurs décennies pour damner éternellement leurs odieux maîtres. Le processus d’invocation de familiers diablotins s’est largement répandu à travers les plans, en grande partie grâce aux bons soins des diables et des diablotins. Prenant plaisir à attirer leurs maîtres sur la voie du diabolisme, les diablotins distribuent graduellement leur connaissance des pouvoirs des Enfers sur la base du donnant-donnant, révélant leur familiarité avec la Fosse en échange de petits actes de dépravation. Si les détails de tels échanges sont rarement honnêtes, peu de lanceurs de sorts susceptibles d’invoquer un familier diabolique rechignent à réaliser les actes de plus en plus dépravés que leurs servants exigent en paiement. Sacrifice infernal. Pour flatter leurs minuscules ego, les diablotins aiment les petits sacrifices de sang qui indiquent la bonne volonté de l’invocateur quand il s’agit de commettre des actes maléfiques. Ceux qui offrent un cœur arraché de la poitrine d’une colombe encore vivante bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un diablotin.

Les effectifs des Enfers

Seuls les fous prétendent connaître les secrets des Enfers et les innombrables êtres qui se tapissent dans ses neuf profondeurs. Même si certaines créatures sont certainement plus répandues dans les strates de la Fosse, dire que ces êtres sont les seuls à exister dans le domaine infernal révèle l’ignorance et l’illusion optimiste des esprits mortels limités. Voici les diables les mieux connus des diabolistes, ainsi que plusieurs méthodes (soi-disant secrètes) d’invocation, apanage des lanceurs de sorts mortels à l’âme sombre.

Barbazus

Les barbazus constitue l’une des races les plus répandue de légionnaires de base des Enfers. Ils ne connaissent que la bataille et l’obéissance. Loin des habitants les plus rusés de la Fosse et des pauvres tentateurs des âmes mortelles, ces fiélons meurtriers compensent leur manque de ruse par leur adaptabilité et leur honnêteté. Les barbazus font partie des diables les plus tenaces, obéissant inconditionnellement à leurs seigneurs et leurs supérieurs quel que soit le travail qui leur est demandé. Ces diables forment l’épine dorsale blindée des armées infernales, se rassemblant et s’entraînant en vue de campagnes infernales. Lorsqu’ils sont finalement lâchés sur le plan mortel, la cruauté et l’efficacité de leurs massacres les caractérisent comme la véritable incarnation de la discipline inébranlable des Enfers. Les barbazus invoqués hors des Enfers rechignent d’abord à servir des seigneurs qui ne soient pas des diables et se battent pour résister à la magie qui les contraint. Face à des diabolistes compétents cependant, ils peuvent finir par se montrer aussi dévoués qu’envers leurs dirigeants infernaux. De bonne volonté ou non, tous les barbazus ont un penchant pour le meurtre et les effusions de sang. Ils préfèrent frapper de leurs dangereuses coutilles à dent de scie même quand un simple mot suffirait. Ces diables possèdent également quelques connaissances mineures sur les habitudes des ducs qu’ils servent, la topographie de la première strate des Enfers, l’Averne, ou sur le culte de Barbatos, l’archifiélon que tous les diables barbus vénèrent à un certain degré. Sacrifice infernal. Ceux qui cherchent à satisfaire la soif de sang d’un barbazu en lui offrant une victime entravée (qu’il s’agisse d’un humain ou d’une bête) pour qu’il puisse la tuer bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un diable barbu.

Lémures

À peine considérés comme des diables (voire même à peine des créatures), les lémures débordent des plus profondes failles et crevasses des Enfers, crasse des fosses les plus répugnantes du multivers douée d’une vie épouvantable. Pourtant, au travers de la purification par la cruauté et de l’ablution par la colère, ces protoformes repoussantes portent la semence de toute vie diabolique. À peine plus que des âmes incarnées maniaques et fondamentalement mauvaises, les lémures sont des ardoises vierges à leur esprit vide, prêts à être sculptés selon les caprices des puissantes entités infernales et à devenir tout ce que leurs futurs maîtres désirent. Avant cela, ils remuent dans de vastes océans de chair tourbillonnante. Ils lancent des attaques meurtrières mais dépourvues de motivations contre leurs pairs mais aussi contre toutes les pauvres âmes damnées assez folles ou malchanceuses pour passer à proximité. Sacrifice infernal. Les lémures sont trop bêtes pour avoir des désirs individuels et se laissent facilement tenter par les diabolistes qui leur offrent des souvenirs de petits plaisirs qu’ils ont oubliés depuis longtemps. Sacrifier de l’alcool, de la nourriture chaude ou des illustrations pornographiques accorde au lanceur un bonus de +2 aux tests de Charisme lorsqu’il tente d’invoquer un lémure.

Diablotins

Maîtres de la sous-estimation, les diablotins de tout le multivers ont la triste réputation d’être des lâches et des gringalets sadiques qui obéissent craintivement à toute créature plus grande et plus forte qu’eux. Si cela est incontestablement vrai, les diablotins connaissent les histoires et attentes de ceux qui

33

2

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres Érinyes

En général, ceux qui invoquent les osyluths le font pour apprendre les secrets du royaume infernal ou gagner un certain pouvoir sur les autres diables. Pour les mortels qui obéissent aux règles impitoyables des Enfers, l’osyluth peut peut être un serviteur agréable qui leur fournit volontairement des secrets qui contribuent à répandre la loi diabolique. Cependant, pour la plupart des invocateurs (tous ceux qui ne correspondent pas à l’idéal infernal), les osyluths fournissent bien les informations demandées mais cherchent en même temps à pervertir la volonté de leurs maîtres, en leur révélant des secrets que leurs simples pouvoirs de mortels ne leur permettent pas de maîtriser ou qui ne peuvent que mener à une damnation douloureuse et éternelle. Sacrifice infernal. Les osyluths répondent avec enthousiasme aux offrandes faites de connaissances infernales ou de secrets blasphématoires. Les invocateurs qui sacrifient des ouvrages sur les secrets infernaux ou des témoignages de vices mortels secrets (en particulier ceux commis par des personnes influentes ou des dirigeants) bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Charisme réalisés pour invoquer un osyluth.

Certains appellent les érinyes les « diables furies » et d’autres les anges déchus. Elles dissimulent la dépravation sous un corps divin. Si les seigneurs du royaume infernal créent parfois ces diables à partir de lémures, ces cas restent très rares. En fait, la majorité sont des esprits angéliques corrompus, détournés de la voie de la vertu par des machinations infernales. Peu de personnes savent par quel procédé des âmes divines si nobles peuvent être retournées, mais le prérequis le plus fondamental pour de telles trahisons semble reposer sur la bonne volonté de l’ange. Une fois acceptées aux Enfers et transformées en diables, les érinyes font partie des soldats les plus précieux des armées infernales. Les seigneurs de la Fosse apprécient ces diables pour leurs compétences diversifiées, car peu nombreux sont ceux qui peuvent égaler leur rage dans la bataille et leurs prouesses qui reposent sur des techniques apprises sur les hauteurs du Paradis et dans les profondeurs des Enfers. Leurs cordes animées par magie reflètent également leur rôle de traqueuses d’âmes mortelles. Si l’on pourrait s’attendre à ce que ces splendides créatures se reposent sur leur apparence pour entraîner les mortels dans la dépravation, les érinyes nourrissent une haine intense pour eux (souvent nées des années passées au service de tels êtres). La plupart utilisent leur apparence trompeuse pour se rapprocher des mortels et leur tendre une embuscade, parfois même en se faisant passer pour un ange ou pour un messager des dieux. Peu de choses satisfont autant les érinyes que les cris indistincts des mortels assassinés ou traînés physiquement aux Enfers par ceux qu’ils ont pris pour des émissaires de leurs seigneurs divins. Sacrifice infernal. Aigris envers les dieux, les érinyes se réjouissent devant la destruction d’icônes sacrées. Ceux qui offrent à ces diables une représentation ou un objet divin important à dévaster, que ce soit un objet d’art religieux d’une valeur supérieure à 100 po ou même un prêtre vivant d’une divinité d’alignement Bon, bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer une érinye.

Hamatulas

Sentinelles diaboliques, les hamatulas rôdent dans les ombres des Enfers, gardant les trésors de la Fosse, qu’il s’agisse de richesses tangibles ou (rêve le plus convoité par les damnés) de passages pour s’enfuir des Enfers. Guerriers mortels à la forme effroyable, ces fiélons hantent les cauchemars des mortels, leur physique meurtrier, leur maîtrise des flammes et leur patience immortelle en faisant des icônes de l’espèce diabolique. Les seigneurs infernaux apprécient tout particulièrement les hamatulas pour leur loyauté malveillante. Ces diables se rassemblent en grand nombre dans les caveaux-prison de l’Érèbe, où ils ne se préoccupent de rien sinon de servir. Ils ne connaissent que leur devoir envers leurs maîtres et leur ferveur meurtrière à l’encontre de ceux qui chercheraient à voler ce qu’ils protègent. Peu de diables semblent prendre plus de plaisir à traquer longuement leur proie que les hamatulas, qui aiment à prolonger la chasse jusqu’au moment où l’ennemi, dans une intimité fatale, est empalé sur leurs piques, puis rôti dans les feux infernaux. Lorsqu’ils sont appelés à servir hors des Enfers, les hamatulas se montrent hautement irritables et particulièrement dangereux, surtout ceux que l’on retire de la protection d’un seigneur infernal. Certains diables barbelés se révèlent inconsolables et font alors partie des diables inférieurs les plus dangereux à invoquer car ils essaient de dénaturer de façon meurtrière le moindre caprice de celui qui les a invoqués. D’autres, cependant, se calment si on leur promet des trésors exotiques et blasphématoires en échange de services temporaires. Abandonnés à eux-mêmes, les hamatulas cherchent à regagner les Enfers. Dans l’intervalle, la plupart rassemblent des richesses qu’ils ont l’intention de ramener avec eux, ainsi que des prisonniers mortels auxquels leurs seigneurs infernaux pourraient accorder une valeur particulière. Sacrifice infernal. Les hamatulas détestent être invoqués et laisser derrière eux leurs missions aux Enfers, pour quelle que raison que ce soit. Un diaboliste qui offre à un hamatula un trésor rare et des gemmes exotiques d’une valeur de plus de 2000 po bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour contraindre le diable barbelé à le servir, mais seulement si la tâche est réalisable en moins de 24 heures. Ceux qui essaient de contraindre des hamatulas à les servir sur des périodes plus longues, quel que soit le service, subissent un malus de -2 aux tests de Charisme.

Osyluths

Les diabolistes affirment que la forme vermineuse des osyluths, les inquisiteurs insectoïdes du royaume infernal, évoque l’omniprésence des serviteurs des Enfers, les yeux de la Fosse pouvant rôder même parmi les créatures les plus méprisables et les plus répandues. Cependant, les diables osseux sont tout sauf subtils. Ils servent de gardiens à leurs frères et veillent à ce que même les plus puissants diables adhèrent aux lois de la Fosse. Les tentations du Chaos sont omniprésentes, même aux Enfers, et il revient aux osyluths d’éradiquer et détruire à la fois les infiltrés des Abysses et des plans hostiles, et les natifs infernaux qui exposeraient la Fosse à de telles dépravations. Les guerriers diaboliques qui sèment la discorde, les gardiens qui fuient leurs devoirs et les seigneurs infernaux qui privilégient leurs objectifs personnels au détriment de leurs nobles frères peuvent tous faire l’objet d’une enquête de la part de ces espions fouineurs. Lorsqu’ils constatent un manque de loyauté au sein de leur espèce, il y a deux possibilités. Si les accusés sont plus faibles que les osyluths, ces derniers les traînent dans leurs ignobles tanières, semblables à des ruches, où ils leur arrachent leurs secrets et les noms de leurs complices sous la torture. Les diables osseux se contentent de dénoncer les suspects plus puissants qu’eux mais leur parole est déjà une terrible condamnation et, s’il apparaît une véritable preuve montrant que l’accusé manque à ses devoirs diaboliques, il risque d’être rétrogradé sous dorme de diable inférieur.

34

L'espèce diabolique Cornugons

Forgés et reforgés dans les flammes de la Malebolge et les vents du Cocyte, les cornugons sont l’élite des armées des Enfers. Couverts d’écailles plus dures que le fer et dotés d’ailes qui leur accordent la maîtrise des cieux infernaux, ils sont les produits parfaits de la machine de guerre infernale. En tant que tel, chaque cornugon est considéré par les seigneurs des Enfers comme l’équivalent d’une légion de diables inférieurs. Si des hosts de ces diables cornus s’entraînent en Malebolge, leurs exercices étant supervisés par des ducs infernaux, les plus prometteurs affrontent les tourments terrifiants du Cocyte où les plus forts font tout leur possible pour devenir des malebranches, les seigneurs de guerre, champions des Enfers. Ces diables doivent supporter des siècles d’entraînement et de simulations de guerre et sont ravis de recevoir des ordres qui les éloignent des Enfers. La plupart se retrouvent à la tête de légions entières de diables inférieurs, en tant que commandant de terrain lors d’escarmouches gigantesques contre les hordes du Maelström et des Abysses. D’autres font face à des tâches plus subtiles, comme infiltrer un bastion divin. D’autres encore peuvent agir en tant qu’avant-garde des armées des Enfers, envoyés dans le Plan matériel pour préparer la conquête d’un royaume mortel. Sacrifice infernal. Les cornugons consacrent leur existence à écraser les ennemis des Enfers et faire gicler le sang. Ils ont à cœur d’améliorer sans cesse leurs prouesses au combat. De ce fait, tout invocateur qui leur offre une redoutable arme magique dotée d’un bonus de +2 ou d’un bonus d’altération majeur bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un cornugon.

Gélugons

Le terme « diable des glaces » ne vient pas seulement du contrôle que ces fiélons exercent sur le froid et de leur tendance à établir leur repaire dans les confins glacés des Enfers, il décrit également le fonctionnement de leur esprit infernalement logique et l’état glacé et impénétrable de leur cœur. Connus comme les cerveaux des Enfers, les gélugons figurent parmi les diables les plus rusés, leur grande intelligence les rendant beaucoup plus dangereux que ce que leurs prouesses physiques, déjà considérables, ne laisse à croire. Si les diables inférieurs passent des siècles à échafauder de fourbes hérésies et à développer de cruelles armes de corruption, ce sont les gélugons qui mettent ces outils de damnation à profit. Ces stratèges insondables observent les plans depuis des ermitages de fer et de glace étrangers et cherchent les points faibles dans les défenses du Paradis, dans les tactiques des seigneurs démons et dans les flots de sentiments mortels, afin de préparer des mondes entiers à la damnation. Si jamais un diable (du plus humble diablotin au cornugon le plus sanguinaire) cherche à infiltrer une cour mortelle ou à tenter l’âme d’un individu clef, c’est probablement sous la direction d’un gélugon manipulant le présent en vue d’un futur stratagème non encore évoqué. Les gélugons préfèrent la solitude, se créant de terrifiants repaires aux allures étranges dans les niveaux les plus bas des Enfers, même si la plupart préfèrent les îles-glaciers flottantes du Cocyte ou les chaînes de ruches suspendues de la Caina. Depuis ces profondeurs, ils méditent sur le multivers, cherchant des opportunités de répandre l’influence des Enfers. S’ils sont contraints de quitter les Enfers, les gélugons, dépourvus d’émotions, acceptent leur sort avec un détachement froid, guettant les opportunités d’intégrer les intrigues de leur invocateur aux

leurs. Cependant, peu nombreux sont ceux qui osent convoquer un diable des glaces car leur esprit ingénieux a vite fait d’impliquer leur rencontre dans des intrigues infernales élaborées dont peu d’âmes mortelles peuvent espérer se tirer. De plus, s’ils n’ont pas d’émotions, les gélugons n’hésitent pas à retourner voir leurs invocateurs, leur mémoire parfaite leur permettant de se souvenir des noms et talents des mortels, même des décennies après une brève rencontre. Ainsi, toute interaction avec un gélugon peut affliger un individu, et même sa descendance, de l’attention infernale des plus sinistres manipulateurs des Enfers. Sacrifice infernal. Les gélugons sont notoirement difficiles à invoquer, et peu nombreux sont ceux qui essaient de les attirer et de les écarter de leurs machinations en cours. Ceux qui offrent un échange de services, une promesse de réaliser la volonté du fiélon, quelle qu’elle soit, bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer un diable des glaces. Cependant, si un invocateur essaie de revenir sur sa promesse, le diable pourra employer une partie de ses ressources pour obliger douloureusement le diaboliste à respecter sa parole.

Diantrefosses

Situés au sommet de l’espèce diabolique et faisant partie des habitants les plus redoutés des Enfers, les diantrefosses gouvernent en généraux incontestés du royaume infernal. Ces princes diaoliques forment la plus puissante des races de diables. Seuls les ducs infernaux et d’autres nobles des Enfers les surpassent en autorité (et ces derniers ont souvent été eux-mêmes des diantrefosses auparavant). Physiquement invincibles et plus rusés que les gélugons, ces sombres seigneurs de guerre se trouvent dans tous les Enfers. Ils se rendent là où leurs diverses machinations le nécessitent, même si la plupart se trouvent soit en Averne soit en Malebolge, à la tête de vastes armées diaboliques, ou bien à Dis ou au Nessus, menant des intrigues plus subtiles. Si l’on devait envoyer un archidiable pour réaliser des affaires dans les plans, ce pourrait être un ambassadeur diantrefosse, et lorsque les seigneurs infernaux cherchent à réaliser leurs machinations les plus machiavéliques, leurs intrigues sont conçues par un creuset de conseillers diantrefosses. Atrocement habiles et mortels, ces princes diaboliques possèdent des personnalités et passions variées, même s’ils désirent presque tous rejoindre les rangs de la véritable noblesse diabolique. Les diantrefosses voyagent rarement seuls hors des Enfers, la plupart quittant la Fosse avec des légions de guerriers diaboliques. De nombreux groupes à travers les plans cherchent à piéger des diantrefosses, connus comme les princes des royaumes infernaux, soit pour les connaissances blasphématoires qu’ils possèdent, soit pour utiliser leur puissance impie apparemment infinie. Comme les diantrefosses sont excessivement fiers, peu de choses les rendent aussi furibonds que l’odée d’être obligés de servir une créature plus faible, surtout quand elle a des objectifs contraires à l’éthique des Enfers. Seuls les mortels les plus Mauvais (et en général uniquement ceux qui bénéficient des faveurs d’un duc infernal, d’un archidiable ou d’Asmodéus lui-même) peuvent espérer commander un diantrefosse sans craindre un châtiment douloureux et infini. Ceux qui se mettent en travers du chemin de ces formidables fiélons devraient également connaître la peur, car les diantrefosses ne sont rien d’autre que la main des Enfers, et là où ils se rendent, l’épée maléfique du royaume infernal ne tarde pas à s’abattre.

35

2

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres Sacrifice infernal. Seule la plus blasphématoire des offrandes peut amener un diantrefosse à servir. Seul le sacrifice d’un puissant prêtre d’alignement Bon ou d’un ange d’importance, la destruction d’une relique sacrée importante ou l’offrande d’un puissant outil au pouvoir maléfique peut aider un invocateur à persuader un diantrefosse de quitter le royaume infernal. Tout sacrifice de ce type permet au diaboliste de bénéficier d’un bonus de +2 aux tests de Charisme pour invoquer ces seigneurs de l’espèce diabolique.

une liberté totale pour réaliser leurs tâches comme ils l’entendent, même si des osyluths et les yeux attentifs des archifiélons veillent constamment à ce que même eux ne montrent pas des signes de dissension. Les voies de la plupart des ducs infernaux sont subtiles, et ils ont tout le temps et toutes les ressources pour réaliser leurs terribles volontés, sans parler des pouvoirs profanes qui sont propres à chacun d’entre eux. Et là où l’attention d’Asmodéus et de ses archidiables s’étend sur les plans, les objectifs des seigneurs infernaux sont beaucoup plus précis, comme des yeux brûlants susceptibles de se poser sur des mondes mortels, des pays ou même des individus en particuliers dans leur quête pour augmenter à la fois la puissance des Enfers et la leur. De nombreux ducs infernaux cultivent leurs propres partisans parmi les mortels, pour les aider dans leurs conquêtes et leurs perversions, échangeant le pouvoir des Enfers contre un asservissement absolu et une corruption extrême. Ceux qui implorent ces créatures au statut de demi-dieu et leur offre des sacrifices bénéficient d’un accès à une magie profane variée mais sont inévitablement damnés.

La noblesse infernale

Sous l’autorité d’Asmodéus et de ses archidiables règnent les innombrables nobles infernaux. Les ducs infernaux, les reines putains, les malebranches, les diantrefosses, les diables supérieurs et d’autres seigneurs impitoyables de l’espèce diabolique, tous obéissent et commandent, faisant respecter les caprices des dirigeants des Enfers et fructifier leurs propres intrigues malfaisantes avec une efficacité inébranlable. Les plus grands de ces fiélons sont vénérés comme des dieux, car en réalité ils possèdent la puissance à la malveillance excessive de dieux mineurs, alors que les moins importants sont tout de même des puissances capables d’amener la damnation à des royaumes mortels tout entiers. Ci-après sont décrits de nombreux membres de la noblesse des Enfers, même si, sans aucun doute, il en existe des centaines et des centaines d’autres dans les vastes domaines infernaux. (Ceux capables d’accorder des sorts en tant que divinités sont indiqués sur la troisième de couverture).

Les Reines putains

Misogyne impénitent, Asmodéus a peu de considération pour ce qu’il appelle le « deuxième sexe ». Pourtant, bien que sa hiérarchie de seigneurs diaboliques ne prévoie pas de place pour les femmes, quatre puissantes et anciennes diablesses inspirent un respect particulier aux ducs infernaux. Anciens anges ayant chacune renoncé à leur étouffant seigneur pour se joindre à l’Exode d’Asmodéus, ces célestes déchus n’ont pas su prévoir que les Enfers ne seraient pas le triomphe auquel elles s’attendaient autrefois. Au cours des millénaires qui se sont écoulés depuis leur trahison, elles ne sont pas devenues les impératrices d’utopies bien raisonnées mais plutôt des nobles de deuxième classe parmi les âmes les plus perverses du multivers. Aigris et mortels, ces anges déchus embrassent désormais le titre que leur ont donné leurs anciens frères célestes et leurs rivaux infernaux, leurs machinations ayant démontré, au fil des siècles, quelles sont largement aussi impitoyables et ingénieuses que leurs homologues masculins… et que ceux d’autres sexes ou asexué. Si leur rang aux Enfers n’est pas supérieur à celui des autres ducs infernaux, les vertus féminines de ces reines putains, telles qu’elles sont nommées, leur ont apporté une grande notoriété à travers tout le multivers, faisant de leur culte le plus important par la taille derrière celui des archidiables et d’Asmodéus lui-même. Ardad Lili. La Fin de l’innocence Ardad Lili prend plaisir à manipuler les hommes et à mettre en avant la lenteur d’esprit de ce sexe. Elle a les traits d’une très belle et robuste jeune fille dont les formes féminines commencent tout juste à apparaître. Seules ses ailes faites de queues de serpents dévoilent sa nature diabolique. L’expression disant qu’un garçon « devient un homme » lors de sa première expérience sexuelle fait directement référence aux déprédations d’Ardad Lili et était autrefois synonyme de « être le dindon de la farce ». Doloras. Notre Dame de la douleur est une sublime horreur, dotée d’un regard d’ébène complètement vide, d’une peau de fer et de doigts ressemblant à des dagues. Ses ailes, autrefois angéliques, sont aujourd’hui hérissées d’épines et une couronne de larmes entoure son crâne chauve. Elle offre un réconfort sadique à ceux qui sont prêts à abandonner leurs sentiments mortels et offre à ses disciples un évangile blindé, garantissant l’inviolabilité par l’indifférence et le salut par l’absence d’émotion.

Les ducs infernaux

Les Seigneurs des Enfers, les Ducs de la perdition, les Princes de la damnation constituent la tristement célèbre noblesse de la Fosse, les capitaines des armées des Enfers et les architectes de conflits mystérieux. Des armées infinies de la Fosse s’élèvent parfois des diables d’une malfaisance exceptionnelle, des créatures qui incarnent les aspects de la nature des Enfers, que ce soit la force, la corruption, la discipline, la souffrance ou n’importe lequel des nombreux autres vices. Forgés par des millénaires de service dévoué, ces fiélons se fraient un chemin vers les rangs des diables supérieurs, le sommet apparent de l’espèce diabolique. Par quelque acte de corruption magistrale, ces fiélons attirent l’attention des archidiables et se voient reconnus par le biais de rares promotions, physiques ou statutaires. L’intervention des plus grands diables modifie le corps de ces champions pour lui donner une nouvelle forme spécifique et lui conférer des pouvoirs et une autorité qui dépasse même celle des diables supérieurs. A partir de cet instant, ils font partie des maîtres des Enfers, l’élite de l’espèce diabolique : les ducs infernaux. Possédant une autonomie plus grande que celle des diables supérieurs et ne répondant qu’aux archifiélons et à Asmodéus lui-même, chaque duc infernal reçoit à sa création des ordres qui motiveront ses actions pour des éons. Si certains peuvent se voir affectés à la gestion des âmes de l’Averne, d’autres peuvent être envoyés pour corrompre les mortels et d’autres encore peuvent être utilisés pour lever des armées qu’ils devront mener contre d’autres plans ou pour défendre les Enfers. Occasionnellement, des ducs infernaux peuvent se voir ordonner d’entreprendre des tâches plus obscures ou plus inhabituelles, telles que la traque d’une âme particulière, la création de quelque nouvelle obscénité ou la découverte d’éléments compliqués de connaissance blasphématoire. Quels que soient leurs objectifs, ces adeptes infernaux possèdent

36

L'espèce diabolique insoutenable transformation lui permettant de prendre la forme d’un être unique et terrifiant. Comparables aux ducs infernaux mais d’un statut inférieur, les malebranches voient le jour pour une raison unique : conquérir un monde mortel ou un domaine planaire au nom des Enfers. Les malebranches consacrent leur existence à répandre la loi des Enfers. Pourtant, ils voyagent rarement à la tête d’armées diaboliques. La plupart se rendent seuls sur les terres qu’ils convoitent et sèment la discorde et lèvent leurs propres légions de natifs grâce à la ruse, la tentation et les mensonges. Ce sont des corrupteurs et de faux sauveurs. Ce n’est qu’une fois l’heure de la rédemption passée qu’ils font retentir la corne des Enfers et ouvrent les portes aux armées des damnés. Puissants au point d’être parfois vénérés par des cultes de mortels, les malebranches peuvent accorder des sorts à leurs fidèles de la même façon que les ducs infernaux. Ces seigneurs de guerre diaboliques passant des millénaires à faire avancer leurs machinations à travers les mondes qu’ils vont diriger, ils deviennent souvent des figures mythiques et des légendes vivantes, parfois à travers de multiples royaumes. Même s’ils sont adorés par des êtres qui ne sont pas issus de leur monde, ils entendent leurs prières et leur accordent des sorts, corrompant les mortels et aidant leurs frères diaboliques de quelle manière que ce soit, même minime. Douze malebranches sont connus es peuples de Golarion  : un pour ce monde, neuf pour les mondes que l’on peut voir la nuit parmi les étoiles, et, selon certains, deux pour ceux qui n’existent plus.

Eiseth. Réputée pour être le premier céleste déchu, la reine des érinyes est un ange des Enfers, remarquable, aussi intimidante et redoutable que ses anciens frères divins sont sereins. Consumée par la haine de tout ce qui est céleste, elle s’entoure d’autres érinyes et mène souvent personnellement des raids contre les royaumes divins. Certains des êtres les plus vieux du multivers disent qu’Eiseth était autrefois un seigneur empyréen de la juste colère, apparenté à Ragathiel (même si ce n’est peutêtre pas au sens littéral du terme), mais si cela est vrai, ni les diables ni les anges n’en parlent. Mahathallah. Autrefois dame de compagnie de Pharasma, la Douairière des illusions comprend la nature temporaire de toutes choses mieux que la plupart des êtres. Il a été dit qu’autrefois, elle a supplié sa maîtresse d’assister à sa propre mort et que son vœu lui a été accordé. Espérant échapper à son sort, elle s’est enfuie aux côtés d’Asmodéus. Àprésent, Mahathallah débute chaque journée comme la magnifique céleste qu’elle était autrefois mais vieillit tout au long de la journée jusqu’à devenir à peine plus qu’un repoussant squelette. Elle se drape dans de multiples illusions pour oublier le destin auquel elle a soi-disant échappé.

Les malebranches

Élite de l’élite, seigneurs des cornugons, envahisseurs… les malebranches ouvrent la marche des Enfers à travers les plans, et là où ils vont, suivent les légions de l’espèce diabolique. La promotion au rang de malebranche est extrêmement et ce n’est qu’une fois tous les 5000 ans qu’un cornugon y parvient, cette

37

2

L’ordre

Ihys et Asmodéus créèrent les fondations de la réalité. Ils sculptèrent et inventèrent des choses à partir de la lumière de leur univers, le Sceau devenant une fontaine de création. Les Premiers apprirent à faire tout ce qu’ils souhaitaient et voulaient en faisant appel à ses pouvoirs illimités et des merveilles jamais imaginées auparavant naquirent alors que les éléments, des îlots de réalité et des créatures se formaient à partir des particules mineures. Cependant, les Premiers ne furent pas seuls durant cet âge, car s’ils étaient les premiers, d’autres suivirent leurs traces. Des forces vitales grandirent dans les rangs des particules les plus jeunes, synchrones avec les choses que Ihys et Asmodéus avaient créées, des esprits-bêtes majestueux et sauvages et de nouvelles personnalités apparentées aux Premiers. Ces êtres se rassemblèrent sur les îlots que les frères avaient créés, les plus puissants apprenant même à modeler eux-mêmes le pouvoir du Sceau. Insouciants, les frères créèrent en grand nombre et détruisirent selon leurs caprices. Même si cela les satisfit pendant un temps, tous deux commencèrent à favoriser certains terrains de jeux et certains types de créations, faisant et refaisant les mêmes formes, peaufinant et développant des silhouettes à volonté. Lentement, un ordre des choses se fit jour et les créations commencèrent à adopter des caractéristiques uniformes qui plaisaient à leurs créateurs et les rendaient dignes de porter un nom. Ce fut à cette époque que se dessina la carte des premières étoiles et planètes et les Premiers étaient fiers de leur travail. s é n Puis l’astucieux Ihys fit une découverte qui allait m s Da e d e r iv L u d is lo it s a le faire voler en éclat la sérénité de cette époque Extr réalité et préhension de la m co ancienne. Il créa une nouvelle vie. re iè em te pr Là où la vie se présen lle ve ou n e Ayant cherché à ne faire qu’un acte de création n u t, aquiren re, ît a n n co t de l’existence n n infime et simple, Ihys canalisa une partie de luifo se de l’extérieur x u ce , u ea s Sc er même dans sa création. Merveilleusement, la chose iv le devant min e le mult ta n co on si n se is d commença effectivement à se mouvoir, et sans e de et le premier act instruction de son créateur, commença à explorer et à fouiller de sa propre volonté. Curieux, Ihys pour toujours. veilla longuement sur sa création, prenant plaisir devant ses découvertes et ressentant ses joies et ses peurs. Au bout d’un moment, ayant appris tout ce qui l’intéressait, Ihys détruisit la chose. Une lueur s’en éleva, une particule pas très différente de ce que les Premiers furent eux-mêmes autrefois, et fila comme une flèche pour rejoindre l’essence de son créateur. Fasciné et excité par son innovation, Ihys partagea sa découverte avec son jumeau et ses plus jeunes frères. Une fois que les Premiers surent comment créer la vie, la création prit une nouvelle vigueur. D’innombrables créatures furent modelées et abandonnées ou détruites, tandis que des races entières apparurent et furent anéanties selon les caprices de leurs créateurs. Des îles de réalité furent sculptées pour devenir des ménageries où les nouveaux êtres pourraient vivre, se développer et, finalement, se reproduire. Des sanctuaires de vie se mirent à rayonner loin du Sceau, qui commença lentement à être perdu parmi les merveilles qu’il avait créées, et les Premiers, ainsi que tous leurs proches, découvrirent la fierté d’être parents et maîtres. Cependant, bientôt vinrent des envahisseurs, et les Premiers découvrirent que leur réalité n’était pas la seule. Se glissant à travers des trous dans l’existence vinrent les fiélons primitifs, les seigneurs du Chaos et les maîtres des éléments, qui découvrirent les mondes orbitant autour du Sceau et cherchèrent à s’emparer du potentiel et de la puissance qui y résidaient. D’autres visiteurs vinrent également explorer le domaine des Premiers, des êtres prétendant avoir des origines similaires à celles des jeunes frères d’Ihys et d’Asmodéus. Ces voyageurs amenèrent avec eux la connaissance des sphères situées au-delà du Sceau, des royaumes étranges et merveilleux remplis d’êtres primitifs et de dangers plus effrayants. Cependant, les Premiers ne désiraient guère quitter le Sceau, bien que nombre de leurs frères, qu’on ne revit plus jamais, s’aventurèrent dans les plans. Même à la lumière de telles révélations, les âges continuèrent à passer et les Premiers créèrent et veillèrent sur leurs mondes. Sur leurs îles, les êtres progressèrent, soit par de lents changements naturels, soit par des interventions extérieures, jusqu’à devenir, eux aussi, des choses pensantes et ils ressentirent de l’émerveillement envers leurs créateurs. À cette époque, les enfants du Sceau connurent pour la première fois l’adoration d’êtres inférieurs et furent reconnus comme des dieux, un rôle qu’ils allaient garder à jamais. Alors que les dieux créaient des races entières de serviteurs obéissants et que les connaissances des Premiers et de leurs frères se répandait de monde en monde, un profond respect et, bientôt, une véritable vénération se répandirent entre les îles. Pourtant, cette adoration représentait peu de choses pour les dieux, car leurs créations n’étaient en réalité rien de plus pour eux que des familiers et des jouets, des distractions qui, leur fin venue,

rendaient à leurs créateurs les particules de vie spirituelle qu’ils leur avaient empruntées. Cependant, après des éons de création et des siècles passés à connaître les états d’âme de ses créations au travers de leurs prières, les initiatives qu’Ihys avaient lui-même prises commencèrent à le tourmenter. Demandant conseil à son frère, Ihys lui confia ses préoccupations. Asmodéus sourit, réconfortant son jumeau, et lui expliqua que c’était dans l’ordre des choses, comme cela avait toujours été. Ils étaient tous deux les seuls héritiers de la puissance du Sceau et ils pouvaient faire ce qu’ils voulaient des merveilles qu’ils créaient. La vie s’écoulait du Sceau jusqu’à eux et d’eux jusqu’aux autres ; tel était l’ordre de la réalité, l’ordre qu’ils avaient toujours connu. Ainsi, ils ne devaient pas plus regretter la nature insignifiante de leurs créations plus qu’ils ne devaient pleurer à cause de la lumière émise par le Sceau ou à cause de la puissance de leurs propres pouvoirs fabuleux. Ils étaient les Premiers et tous les autres leur étaient inférieurs. Lentement et à contrecœur, Ihys en convint, mais il avait constaté des changements au cours de ces innombrables siècles et il se demanda s’il en verrait encore. Ainsi, le Premier partagea ses inquiétudes avec ses jeunes frères, dont la plupart abondaient dans le sens d’Asmodéus. Mais parmi eux, il y en avait également qui partageaient son point de vue. Motivé par le fait que ses pensées n’étaient pas, cette fois, uniques, Ihys se rendit sur son monde préféré. Là, il examina les œuvres qui lui plaisaient le plus et vit à la fois les merveilles qui étaient siennes sans l’être, les créations de ses créations. Il vit la progression des silhouettes qu’il avait imaginées des siècles auparavant et qui étaient devenues des formes vivantes et les traces de ses rêveries les plus brèves transformées en fondations pour des idées qui lui restaient encore à concevoir. Il connut la compassion, la fierté et l’émerveillement face à son œuvre, des sentiments qu’il avait à peine imaginés auparavant. Tendant son être vers elles, il toucha toutes les créatures de son premier monde et les réchauffa avec son plaisir et sa gratification. Puis il brisa sa création. En un instant, il annihila ce qui lui plaisait le plus, détruisant chacun des milliers d’êtres présents sur la sphère, et ce faisant, il ressentit la douleur, la terreur et le sentiment de trahison de chacun de ses innombrables enfants. Et alors que ces choses infimes mourraient, il renonça en esprit à revendiquer leurs étincelles de vie qui lui revenaient de droit, leur accordant un choix qu’elles n’avaient jamais auparavant pensé avoir. Une foule de ces minuscules flammes revinrent physiquement vers lui, acceptant la sagesse inexplicable de son acte et se mêlant à nouveau à leur créateur. Mais il y en avait d’autres, et en elles, Ihys reconnut un miracle, la confirmation d’une existence qu’il s’était refusé à simplement rêver. Les essences de centaines d’enfants du Premier s’éparpillèrent dans les sphères de la création, certaines rejoignant son jumeau, d’autres recherchant la myriade de ses autres frères et d’autres encore s’éloignant dans l’obscurité à la recherche de leur propre voie. Réchauffé par les essences des créations qui le vénéraient véritablement et empli de fierté devant celles qui avaient cherché à être plus que ses esclaves, Ihys connu un plaisir comme il n’en avait jamais connu jusque-là et voyagea pour faire du prosélytisme auprès de son jumeau et de tous leurs frères sur la vérité de leur œuvre. Et ainsi un schisme sépara les dieux, un schisme que rien ne pourrait jamais combler.

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Chapitre Trois

Diabolatrie Priez le Sage des Terres sauvages et le Roi de fer, qui sont les maîtres des âmes et des passages vers les Enfers. Languissez-vous de connaître l’Esprit en Or qui gouverne dans l’avidité et exerce ses contraintes sur les actions des hommes. Adorez le Duc aux formes multiples, qui connaît les désirs des mortels mieux qu’ils ne les connaissent euxmêmes. Écoutez les mots du Serpent, car son baiser révèle la vérité qui vous serait refusée. Obéissez au Dieu du feu, car lui seul récompense les méritants. Agenouillez-vous devant le Sombre fils, car il fut le premier et le plus saint, et devant le Fils pourpre, car il est l’Enfer. Et agenouillezvous aux côtés de vos seigneurs devant le Prince, premier parmi les dieux, qui a toujours été votre maître et le sera à jamais. — Extrait du Livre des damnés, « La prière de toutes les louanges » 40

Diabolatrie

L

a puissance des Enfers réside dans l’ordre, la tentation et les faiblesses et caprices des mortels. Les seigneurs de la Fosse ne se soucient pas de hurlements dans la nuit ni des saccages déments pas plus que d’effusions de sang inutiles ni d’actes bestiaux. Leurs voies sont plutôt subtiles et suggestives et il y a des règles et des méthodes à suivre en toutes choses. Les maîtres du royaume infernal connaissent les tendances capricieuses des mortels et la faiblesse de leurs cœurs. Leur vision s’étend au-delà de la limite des vies et des siècles, leurs offres promettant des plaisirs aussi grands et variés que la myriade de tourments des Enfers, ainsi que la réalisation de chaque rêve mesquin. Pourtant, pour toutes ces choses, il y a un prix, toujours le même : passer l’éternité au service du sombre prince des Enfers. Personne ne doute que ce prix est exorbitant mais il y a toujours des mortels pour se croire plus malins que leurs bienfaiteurs fiélons et d’autres qui manquent tant de clairvoyance qu’ils confondent un don sur quelques siècles avec l’éternité. La patience des diables est longue et leur malfaisance immortelle, surmontant aisément des siècles de service. Et avec le temps, chaque miracle infernal dévoile inévitablement le piège qu’il constitue, et aucune tromperie de mortel ne peut déjouer la ruse infernale des Enfers. L’espèce diabolique exerce nombreuses tentations qui constituent sa principale menace. Peu de diables apparaissent dans la fumée et le soufre pour offrir des contrats écrits avec du sang : il est rare que des mortels aient besoin d’être guidés de façon aussi audacieuse en Averne. Souvent, l’ombre d’un doute ou une simple vision éveillant la jalousie peut défaire une vie entière de piété. Dans d’autres cas, certains mortels n’ont besoin que des moyens de se damner, il leur faut juste la connaissance adéquate, l’outil requis ou l’opportunité avantageuse. Ainsi, un flot infini de mensonges, de vérités maléfiques, de blasphèmes et d’instruments de corruption subtile s’écoulent de la Fosse, constituant des armes à la recherche de porteurs qui les utiliseront contre eux-mêmes. Bien peu réalisent alors que ce sont leurs propres actes qui mettent leur âme en danger. Pourtant, malgré tous les plans de l’espèce diabolique, les puissances infernales ne sont jamais aussi satisfaites que lorsque les mortels se damnent non pas suite à la tentation ou un piège mais à cause de leur propre désir de servir.

moins destructeurs que d’autres adorateurs de fiélons, peu de gens distinguent les serviteurs des diables des sbires d’entités plus dangereuses. Comme de nombreuses sociétés ont des tabous vis-à-vis du culte des fiélons, quand ce ne sont pas des lois, et réservent aux adeptes infernaux les mêmes poursuites et les mêmes châtiments qu’aux sorcières de nombreux pays. Ainsi, la majorité des adorateurs de diables préservent l’intimité de leur foi ou la cachent au sein de petites congrégations, ne se rassemblant que rarement ou lors de jours sacrés blasphématoires. Plutôt que de se réunir pour participer à des rites cruels ou des orgies tapageuses, la plupart des cultes d’adorateurs de diables suivent des traditions strictes ou des règlements internes, accordant à leurs membres la possibilité d’implorer leurs seigneurs infernaux de leur accorder ce qu’ils désirent et réalisant des sacrifices personnels ou en groupe selon des organisations minutieuses. Connaissant la peur et les préjugés soulevés par leur foi, de nombreux cultes diaboliques se déguisent en clubs privés, sociétés anciennes ou congrégations de penseurs éclairés. Les nouveaux membres se voient généralement promettre l’accès aux cercles de l’élite sociale, à des bibliothèques de connaissance exotique, à une grande fortune, à la décadence ou encore à d’autres secrets refusés à ceux qui en sont indignes. Un individu pourra rejoindre un tel culte et participer aux activités périphériques pendant des années sans même réaliser les blasphèmes plus importants pratiqués par le cercle intérieur du groupe. Le temps que les initiés apprennent la vérité, ils sont souvent trop engagés ou trop dépendants des activités du culte pour s’enfuir. Les gens ferment souvent les yeux sur l’église omniprésente d’Asmodéus ou différencient son culte de celui des puissances infernales mineures, même si cette religion se compose entièrement d’adorateurs de diables vénérant le plus puissant de tous. L’adoration du Prince des ténèbres est différenciée de celles des diables moins puissants car elle est acceptée dans le vaste monde et très présente dans de nombreux pays. De plus, Asmodéus est un véritable dieu. Si les religions des divinités d’alignement Bon peuvent vilipender Asmodéus et s’opposer à son culte, peu sont suffisamment effrontées pour partir ouvertement en croisade contre une religion aussi puissante. Il est plus facile de surveiller les nobles mineurs des Enfers et de s’assurer que leur influence ne s’étend pas autant que celle de leur maître. La philosophie du diabolisme, différente de l’adoration des diables et pourtant similaire, prend l’ordre des Enfers comme un exemple de société parfaite. Même si ses enseignements ne permettent pas à leurs adhérents d’accéder aux pouvoirs divins, ils encouragent de nombreux principes infernaux  : obéissance hiérarchique, suppression du libre arbitre, vertu de l’esclavage, autorité des tyrans et loi inflexible. D’un point de vu philosophique, de nombreuses personnes adhèrent aux valeurs du diabolisme (notamment les gens qui se trouvent dans des royaumes particulièrement chaotiques ou qui cherchent à prendre le pouvoir), ce qui aide à le faire accepter par la société, beaucoup plus facilement que la vénération ouverte des diables. Cependant, de nombreux étudiants du diabolisme progressent graduellement vers une dévotion totale aux Enfers, amenant de nombreux pays et religions à condamner de tels enseignements comme une voie vers l’hérésie ouverte. Pourtant, de telles philosophies se répandent malgré tout, s’enracinant dans les esprits qui rejetteraient avec mépris l’adoration des diables, ce qui amène de nombreuses personnes à se demander si les enseignements du diabolisme ont été engendrés par les rêveries de mortels ou par les intrigues ingénieuses du Prince des ténèbres lui-même.

Le culte des diables

Nombre des personnages les plus puissants des Enfers détiennent une part de puissance divine infecte, qu’ils utilisent pour amener les mortels à les adorer. En dehors des véritables divinités qui ont un domaine au sein de la Fosse, de nombreuses puissances infernales reçoivent l’adoration de mortels cruels. Ces seigneurs des Enfers encouragent à la fois les individus sans scrupules et des cultes entiers à chercher leurs faveurs et, en récompense de leurs louanges et de leurs sacrifices, ils accordent à leurs fidèles à une magie impie et un lien de parenté avec les diables. Si les membres de l’élite infernale exercent un pouvoir sur des domaines très limités, ils sont traités en tout point comme des divinités normales. De nombreux fanatiques dévoués à un seigneur diabolique sont des prêtres Mauvais ou amoraux. Cependant, les plus exaltés, ceux qui se dévouent corps et âmes aux Enfers, deviennent des diabolistes, des canalisateurs des secrets et de la fureur des Enfers. (Voir la quatrième de couverture du présent ouvrage pour les détails sur les diables capables d’accorder des récompenses à leurs adorateurs). Ceux qui vénèrent les diables sont confrontés à une hostilité et un mépris quasi universel. Si les adorateurs de diables sont

41

3

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Les contrats infernaux

temps, c’est le mortel qui, influencé par les légendes de négociations ténébreuses et de récompenses incroyables, recherche un contractant diabolique. Pour ce faire, il utilise en général de sorts tels que allié majeur d’outreplan ou contrat intermédiaire pour invoquer un diable. De tels sorts ne peuvent pas contraindre l’Extérieur à passer un contrat défavorable ou à accorder les bénéfices d’un contrat sans être payé en retour. En revanche, ces sorts attirent l’attention d’un diable de façon à ce qu’il entende ce que l’invocateur souhaite. Si le diable juge que les souhaits de l’invocateur sont réalisables et raisonnables, il retourne en général aux Enfers pour écrire les détails du contrat (ou, dans le cas de diables inférieurs, pour les faire écrire), même si certains pourraient être créer le contrat instantanément. Dans la plupart des cas cependant, cela signifie que le futur co-contractant doit à nouveau invoquer le diable, en général après 1d4+1 semaines pour des diables inférieurs ou 1d4+1 jours pour des diables supérieurs (les diables d’une puissance semblable aux divinités peuvent présenter un contrat infernal instantanément). Lors de cette seconde invocation, le diable revient avec un contrat infernal individualisé que le mortel doit signer. Ensuite, le mortel obtient le bénéfice convenu, mais également la certitude que, au moment de sa mort, son âme sera damnée et envoyée immédiatement aux Enfers. C’est irrémédiable quelle que soit la magie de résurrection ou de restauration employée, exception faite des interventions divines.

Forme de corruption diabolique la plus connue et la plus directe, le contrat infernal constitue un engagement entre un diable et un mortel. De tels contrats prennent une grande variété de formes, parodiant les lois et la terminologie de la société du contractant. Un contrat infernal prend la forme d’une offre, concernant habituellement des biens luxueux ou des services apparemment impossibles, qu’un diable propose généralement à celui qui l’a invoqué dans ce but. Ces contrats sont exceptionnellement puissants et peuvent altérer de diverses façons la vie et même la réalité de ceux qui acceptent de signer ces documents infernaux. En échange de la réalisation des conditions du contrat, le diable se voit accorder l’âme du mortel lorsque celui-ci meurt ou au moment précisé par le contrat. Si l’âme du mortel est presque toujours la cible de ces contrats, les diables dissimulent fréquemment leurs désirs, soit au milieu d’un jargon juridique, de sous-articles et d’ajouts, soit en ajustant leur part du contrat pour donner au contractant le moyen de se damner tout seul. Ainsi, certains contrats infernaux sont de simples comptes-rendus d’échanges blasphématoires, alors que d’autres sont des documents décousus dissimulant des intentions diaboliques. En général, des accords complexes sont plus adaptés pour cacher les désirs des diables, mais en même temps, ils peuvent donner l’occasion à des mortels futés d’échapper à la damnation. Si n’importe quel diable supérieur peut rédiger un contrat infernal (pour son propre compte ou celui d’un diable inférieur), certains, comme les rusés phistophilus, se montrent particulièrement doués pour réaliser des accords longs et prêtant à confusion. Certains types de diables préfèrent des contrats infernaux spécifiques. Par exemple, de nombreux diables inférieurs, comme les barbazus et les érinyes, peuvent accepter de servir un mortel pour une durée étendue, alors que les hamatulas offrent régulièrement richesses et trésors provenant des coffres des Enfers. D’autres diables se montrent plus rusés au niveau des conditions de leurs accords. Sachant que peu de mortels sont prêts à affronter la damnation pour des services mineurs, les diablotins et les osyluths échangent régulièrement une part de savoir infernal ou profane contre des secrets que possèdent les mortels, utilisant par la suite de telles informations pour gagner du pouvoir sur leurs anciens maîtres. Avec des diables plus puissants, le mortel peut bénéficier de dons plus importants, comme la réalisation de vœux, l’attribution de pouvoirs infernaux ou une longue vie. Dans de tels cas cependant, les conditions du contrat ne sont satisfaites que si le mortel promet une allégeance éternelle aux Enfers. Un mortel ne peut passer qu’un seul et unique contrat infernal. Tous les diables peuvent percevoir les âmes promises aux Enfers et refusent ainsi de négocier avec ceux qui n’ont rien à leur offrir. C’est pourquoi, ceux qui sont déjà des adorateurs d’Asmodéus ou de ses archifiélons ont peu de capacité à négocier avec l’espèce diabolique. De temps à autres, un mortel peut offrir autre chose que son âme pour amener un diable à passer un contrat avec lui, mais de telles négociations sont peu communes et sont rarement acceptées si le pétitionnaire a encore une âme viable à offrir.

Gérer un contrat infernal

Les contrats infernaux sont des bénéfices qu’un personnage peut obtenir en passant un accord blasphématoire avec un diable. Passer un contrat infernal est un acte Mauvais impardonnable qui pourrait altérer l’alignement d’un personnage, empêcher les jeteurs de sorts divins de recevoir des sorts de divinités d’alignement Bon et interdire la résurrection. Assurez-vous que le personnage comprend les conséquences du contrat infernal avant de le signer. Les accords diaboliques permettent aux personnages d’obtenir des pouvoirs bien avant qu’ils soient accessibles grâce à leur niveau ou même de gagner des capacités puissantes qu’aucun PJ n’est censé posséder. Ce que les contrats infernaux peuvent offrir et comment ils sont traités varie d’un MJ à l’autre. Les MJ peuvent choisir ou modifier chacune de ces options tel qu’il convient à leurs parties et aux désirs des contractants. Nous vous conseillons aussi d’utiliser ces suggestions comme des tremplins pour des effets plus complexes ou plus spécifiques, les contrats infernaux les plus alléchants étant ceux personnalisés pour un personnage particulier ou ceux qui font avancer des plans diaboliques. Alternativement, les MJ qui ne souhaitent pas gérer ces accords hérétiques au cours de leurs parties peuvent simplement ignorer les capacités des diables à créer de tels contrats ou rendre de tels pactes incroyablement rares. La méthode la plus simple pour gérer les effets d’un contrat infernal consiste probablement à le traiter comme un sort de souhait. Si un contrat peut accorder chacun des avantages du sort de souhait, les MJ sont encouragés à ne pas se cantonner aux limites du souhait, afin de ne pas dévaluer la puissance et les effets spécifiques des pactes. Un contrat infernal devrait pouvoir accorder à un mortel virtuellement n’importe quel bénéfice de façon permanente, même si le contractant diabolique se moque des demandes excentriques. En général, on peut se baser sur souhait pour définir le minimum de ce qu’un contrat infernal peut accorder, en considérant que le maximum n’est que légèrement plus puissant.

Passer un contrat infernal

Pour pouvoir prendre part à un contrat infernal, un individu doit d’abord trouver un diable qui accepte de lui faire une offre infernale. Si de temps à autres, un fiélon corrupteur peut offrir une aide précieuse en échange d’une âme, la plupart du

42

Diabolatrie Des mortels particulièrement puissants peuvent même négocier pour faire figurer plusieurs souhaits dans les clauses d’un unique contrat, même si un diable n’accordera jamais un souhait qui pourrait neutraliser la nature liante de l’engagement. En dehors des capacités suggérées par le sort, un contrat infernal accordant un souhait peut également accorder n’importe lequel des désirs suivants  : une transformation permanente de type de créature (en extérieur, mort-vivant etc.) ; l’application d’un archétype ; la capacité de jeter un sort de niveau 2 ou inférieur à volonté ; la capacité de jeter un sort de niveau 3 ou inférieur une fois par jour ; l’augmentation du bonus d’armure naturelle à un maximum de +4 ; un bonus impie permanent de +2 à toutes les compétences liées à une caractéristique ; l’ajout d’un simple don. Ces possibilités ne sont que des suggestions et ne constituent pas une liste exhaustive. Une fois encore, les MJ sont encouragés à personnaliser chaque contrat infernal pour chaque personnage et chaque campagne.

PLAN MATÉRIEL, Q UATRIÈME incarnation du TROISIÈME Cycle de mortalité, enregistré à la Forteresse déchue 9485785, 6886312141, 70036233 Le présent document est un contrat légal entre ci-après désigné « le CONTRACTANT » et ci-après désigné « le COSIGNATAIRE » Leurs noms étant utilisables pour ce pacte uniquement. CI-DEVANT, les efforts du CONTRACTANT seront liés au COSIGNATAIRE pour les effets figurant dans les dispositions suivantes. 1) L’engagement d’un agent du CONTRACTANT, d’une puissance au moins égale à celle d’un diablotin, qui devra servir et obéir au COSIGNATAIRE. La période de service de l’agent est renouvelée à perpétuité ou arrive à échéance lors de la réalisation complète du présent pacte. 2) Le bénéfice d’un unique vœu mortel, qui prend effet immédiatement à la signature du présent document, prodigué sur-le-champ avec la pleine capacité et puissance du CONTRACTANT et explicitement sans intention de nuire ou de porter atteinte. En dédommagement, sur cessation de la continuation mortelle, le COSIGNATAIRE transmet tous ses efforts, programmes, service et présence au CONTRACTANT pour que celui-ci puisse les utiliser ou y renoncer selon son bon vouloir, ou à la demande des maîtres dont les noms n’apparaissent pas dans le présent contrat mais qui sont connus par les signataires comme étant ceux dont les mains guident ces mots. Selon le code 9485784, 3728.7845, 9888491. Assujetti au véto des Neuf, loué soit leur nom et celui du très haut Asmodéus. Signé dans le sang et lié par l’âme.

Échapper à un contrat infernal

Une fois le contrat signé, il est difficile de lui échapper sans respecter les clauses sur lesquelles les parties se sont accordées. De tels contrats sont toujours écrits en double, le signataire se voyant remettre une copie identique à l’original qui est emporté dans l’un des nombreux coffres ou bibliothèques des Enfers, le plus souvent dans la Forteresse déchue, la grande bibliothèque des lois de Dis, ou dans l’un des dépôts embourbés de Stygie. Tant qu’au moins l’un des exemplaires existe, les clauses du contrat sont inviolables. Si la destruction des deux documents peut annuler un contrat infernal, cet exploit requiert généralement un voyage dans les profondeurs des Enfers. Alternativement, une personne peut déposer une requête auprès d’un diable pour endosser les clauses du contrat d’un autre. Un contrat ne peut être révisé que si le mortel et le fiélon qui l’ont signé acceptent de revoir leurs propres accords. Il est difficile de convaincre un diable de revoir un accord car les fiélons se montrent exceptionnellement paranoïaque envers les duperies des mortels. Cependant, si un diable était convaincu que l’âme tentant d’endosser le contrat est d’une valeur plus importante que celle du contractant original, il pourrait réviser le contrat. Les diables favorisent toujours les âmes d’alignement Bon et celles au service de divinités vertueuses au détriment des autres. Le niveau du personnage joue également un rôle dans la valeur de son âme, un mortel puissant pouvant devenir un esclave puissant aux Enfers. Il existe également une certaine subjectivité de la part des diables quant à la valeur qu’ils accordent aux esprits, car ils comprennent mieux le cours du destin que les mortels. Indépendamment de la valeur que les diables accordent à une âme, ils exigent souvent que celles qui désirent reprendre le contrat d’un autre fassent leurs preuves, habituellement en réalisant une tâche difficile. Ce n’est qu’une fois la tâche achevée que le diable accepte de réviser son contrat. Malgré les difficultés que les diables imposent aux mortels qui souhaitent réviser un contrat infernal, ils ont peu de scrupules à le faire. Non seulement une révision implique en général un gain en termes de valeur mais, en plus, tout mortel qui a passé un contrat avec un diable a toutes les chances de trouver une autre façon de se damner avant la fin de ses jours.

43

3

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Les talismans diaboliques

offre au porteur une protection infernale, des conseils et un allié occasionnel. Le talisman accorde au porteur un bonus impie à sa classe d’armure égal à 1 + 1 par tranche de 5 dés de vie que possède le diable. De plus, le porteur d’un talisman sanguin partage un lien télépathique avec le diable enchaîné tant qu’il porte l’objet magique. Un diable enchaîné peut percevoir son environnement au travers du talisman et donner des conseils à son porteur comme il lui sied. Le diable n’est pas obligé d’obéir au porteur ni de lui dire la vérité ; certains diables peuvent mentir et dire au porteur qu’ils sont obligés de dire la vérité. Enfin, une fois par jour, le porteur du talisman peut faire un test de Charisme contre le fiélon enchaîné pour l’invoquer. Si le porteur gagne ce test d’opposition, le diable apparaît et sert l’invocateur comme s’il avait jeté le sort convocation de monstres pour une durée dépendant du niveau de lanceur de sorts du talisman. Si l’invocateur rate ce test, le diable refuse d’apparaître et il est impossible de faire un nouveau test pour l’invoquer avant le lendemain. Le prix d’un talisman sanguin varie selon la puissance du diable qui y est enchaîné, et est égal au FP du diable enchaîné x 13 500 po. Ainsi, un talisman diabolique contenant un lémure dont le FP est 1 coûte 13 500 po tandis qu’un talisman lié à un osyluth de FP 9 vaut 121  500 po. Comme il faut lancer contrat intermédiaire pour créer un talisman sanguin, le créateur doit être d’un niveau suffisamment élevé pour invoquer le diable qu’il souhaite pour l’enchaîner en utilisant ce sort. Talisman mélancolique. Les talismans mélancoliques sont capables d’invoquer une gueule des Enfers (un portail monstrueux semi-vivant reliant deux régions des Enfers (cf. page XX5)) et reposent sur le pouvoir d’un diable supérieur. Ces talismans n’accordent au porteur aucun moyen de communiquer avec le diable enchaîné en leur sein ou de le contraindre. Chaque talisman invoque uniquement une gueule des Enfers spécifique. Chaque extrémité de ces créatures semblables à des vers étant connectée à un niveau différent des Enfers, l’invocateur peut faire appel à l’une ou l’autre des extrémités. Les gueules des Enfers invoquées sont considérées comme des portails de 3 mètres de côté, semblables à ceux créés par le sort portail, reliés à l’un des deux niveaux des Enfers (choisis lors de la création de l’objet). Si le créateur d’un talisman mélancolique peut choisir l’extrémité de la gueule des Enfers qu’il invoque (et donc la strate sur laquelle elle débouche), elle s’ouvre toujours exactement au moment endroit de la strate (déterminé par le MJ lorsque le portail est utilisé pour la première fois). Le porteur du talisman peut invoquer la gueule des Enfers une fois par jour, l’utilisant pour voyager ou pour appeler des créatures par son intermédiaire, de la même manière qu’avec le sort portail. La gueule des Enfers reste ouverte pendant un maximum de 10 minutes ou jusqu’à ce que le porteur du talisman la referme. La gueule des Enfers ne permet d’accéder qu’aux Enfers ; ainsi, si le porteur du talisman traversait le portail et restait aux Enfers pendant plus de 10 minutes, la gueule se refermerait derrière lui, l’emprisonnant aux Enfers. Tous les talismans mélancoliques coûtent 50 000 po.

Que ce soit par le biais de négociations ou de la magie, certains mortels osent croire qu’ils maîtrisent ne serait-ce qu’une fraction de la puissance des Enfers et les seigneurs du royaume infernal encouragent de telles illusions. Ces fiélons font passer clandestinement à travers des trous dans les mailles du multivers des gages de leur puissance, des objets de pouvoir destinés à tenter les mortels et à les encourager par une fervente aspiration et des vices pervers. Les légendes disent que ces talismans diaboliques sont des chaînes de culte, qui lient les diables et en font les esclaves de leurs maîtres mortels. En vérité cependant, les offrandes des Enfers ne se révèlent jamais aussi généreuses et franches, et peu de gens réalisent qu’ils offrent leur âme immortelle en échange du service d’un diable. Un talisman diabolique est un type d’objet magique généralement créé par les seigneurs infernaux mais qui peut également être fabriqué par des utilisateurs de magie diabolique mortels. Ces babioles laides et finalement modestes permettent à des utilisateurs instruits d’invoquer un diable asservi, un fiélon obligé d’obéir aux ordres du porteur du talisman… sans forcément suivre ses intentions. De tels diables servent mais cherchent également à pervertir, jouant le rôle de serviteurs obéissants et impressionnés en offrant à leurs maîtres la connaissance de secrets odieux, de trésors impies, et la sagesse diabolique pour souiller encore plus leur âme.

Traits des talismans diaboliques

Les habitants des Enfers prétendent que la fabrication des talismans diaboliques est l’un de leurs secrets les mieux gardés mais en vérité, s’ils cachent ces méthodes, ce n’est que pour stimuler les désirs des mortels, c’est une feinte pour accélérer la damnation consentante des diabolistes. Au bout du compte, n’importe quel lanceur de sorts peut créer un talisman diabolique par le biais du don Création d’objets magiques et de contrat intermédiaire avec un prérequis supplémentaire : le créateur doit invoquer un diable et négocier avec lui pour l’enchaîner au talisman. La plupart des diables se montrent réfractaires à l’idée d’être coincés à l’intérieur d’un objet magique mais peuvent accepter face à un invocateur particulièrement convaincant. Un diable invoqué via contrat intermédiaire et lié de force à un talisman diabolique bénéficie d’un bonus de +10 à son jet de Charisme opposé. Une fois convaincu, le diable fusionne avec le talisman diabolique déjà préparé, achevant l’objet impie. Chaque type de talisman diabolique possède des pouvoirs spécifiques et nécessite donc une méthode de création différente ou un type de diable enchaîné particulier. Talisman sanguin. Constituant en réalité un type de talisman diabolique important, ces babioles sanguines blasphématoires offrent une protection diabolique et peuvent invoquer n’importe quel type de diable, depuis le lémure le plus modeste jusqu’à un puissant diable supérieur. Le pouvoir d’un talisman sanguin dépend de la force de volonté du diable enchaîné à l’intérieur et

44

Diabolatrie Talisman bilieux. Appelés Graines des Enfers par ceux qui s’y connaissent et les craignent à juste titre, ces talismans diaboliques ont le pouvoir de déplacer physiquement et de manière permanente des régions entières d’un plan vers les Enfers. Utilisant la puissance d’un duc infernal enchaîné, un talisman de ce genre encourage son porteur à des exploits satisfaisant sa gloire égoïste et ses fantasmes, culminant lorsqu’il libère le pouvoir du talisman et se damne avec tous les individus assez malchanceux pour être pris dans son sillage. Les talismans bilieux sont des artefacts nécessitant l’enchaînement d’un membre consentant de l’élite infernale et ne peuvent donc être créés que par un diaboliste extrêmement puissant ou un diable particulier. En général, ces talismans sont considérés comme des objets magiques intelligents dotés d’un Égo de 20, qui accordent à leur porteur un bonus de Charisme de +4 et les effets permanents du sort prémonition. De plus, une fois par jour, le porteur peut appeler le diable enchaîné par une action libre pour bénéficier des effets des sorts communion, orientation, mythes et légendes, ou coup au but. Le diable à l’intérieur du talisman se décrit habituellement de façon subtile comme un esprit bienveillant cherchant à aider le porteur à réaliser quelque grand exploit, tel que vaincre une grande menace, amener la paix dans un pays ou diriger un royaume. Le talisman cherche toujours à augmenter l’influence du porteur, même celle d’un porteur dont l’alignement est opposé au sien, semant la graine de la corruption sous forme d’arrogance, de jalousie et d’un sens de la prédestinée. Lorsque le porteur a finalement atteint ce que le talisman considère comme l’apogée du pouvoir et s’est entouré de partisans et d’adeptes serviles, il lui propose, pour le récompenser, de lui révéler son plus grand pouvoir. Si le porteur accepte, toutes les terres et choses situées à 300 mètres de lui et lui-même sont arrachés à l’endroit où ils se trouvaient et sont transportés physiquement de façon permanente dans une strate des Enfers déterminée de façon aléatoire. Là, le talisman se brise et le diable qu’il contenait est libéré. S’ensuit souvent un gigantesque massacre et la damnation de dizaines d’âmes. Si le porteur refuse l’offre, le talisman tente d’utiliser son Égo pour l’obliger à accepter. Si le talisman est menacé de destruction, il peut se téléporter une fois par jour, sauf s’il se trouve dans une zone affectée par le sort sanctification ou dans une zone de grande bonté similaire.

menteurs et peut utiliser sa compétence Psychologie pour aider un

Exemples de talismans diaboliques

utiliser communion, orientation, mythes et légendes, et coup au but au

Voici trois exemples de talismans diaboliques  : un modèle commun de talisman sanguin et les talismans mélancolique et bilieux les plus connus.

TALISMAN SANGUIN Aura invocation puissante ; NLS 8 Emplacement cou ; Prix 67 500 po ; Poids – DESCRIPTION

Ce talisman diabolique rouge sang enchaîne un barbazu. Le talisman accorde un bonus impie de +3 à la classe d’armure du personnage et le fait bénéficier d’un lien télépathique avec le diable enchaîné à l’intérieur. Une fois par jour, le personnage peut faire un test de Charisme opposé à celui du barbazu (modificateur de +0) pour l’invoquer pour 8 rounds, comme avec le sort convocation de monstres. Le barbazu enchaîné dans le talisman sanguin est connu sous le nom de Kalvaddas l’Étrangleur. C’est un sadique brutal qui adore se bagarrer au corps à corps et étrangler les elfes. Il s’y connaît en

maître qu’il soutien. CONSTRUCTION

Pré-requis Création d’objets merveilleux ; contrat intermédiaire, capacité à invoquer et à lier un barbazu ; Coût 33 750 po

TALISMAN MÉLANCOLIQUE Aura invocation puissante ; NLS 18 Emplacement cou ; Prix 50 000 po ; Poids – DESCRIPTION

Ce talisman diabolique d’un jaune blafard invoque une gueule des Enfers qui relie les strates infernales de Dis et de la Malebolge. Une fois par jour, le personnage peut ouvrir un portail de 3 mètres vers l’une de ces strates. Le portail reste ouvert pendant 10 minutes (ou jusqu’à ce que le personnage le révoque) et fonctionne comme le sort portail. La gueule des Enfers invoquée par ce talisman ressemble à un être amphisbénique connu sous le nom d’Alksomasic, chacune de ses têtes-portail ayant l’apparence d’un énorme serpent doté de trois yeux de mouche gigantesques. Ses gueules donnent d’un côté sur une sombre allée de la cité de Dis connue comme la Promenade des peaux incontrôlables et de l’autre sur une bolge située en périphérie de la Malebolge, où des vers monstrueux glissent à travers un océan de cendre d’un mètre de profondeur. CONSTRUCTION

Pré-requis Création d’objets merveilleux ; portail, contrat suprême, capacité à invoquer et à lier un diable supérieur ; Coût 25 000 po

TALISMAN BILIEUX (ARTEFACT) Aura invocation écrasante ; NLS 21 Emplacement cou ; Prix artefact ; Poids – DESCRIPTION

Ce talisman diabolique d’un vert putride accorde au personnage un lien télépathique avec une intelligence Loyale Mauvaise insidieuse enchaînée à l’intérieur. Lorsqu’il porte le talisman, le personnage bénéficie d’un bonus de Charisme de +4 et est en permanence sous l’effet du sort prémonition. Une fois par jour, le personnage peut titre d’une action libre. Le diable enchaîné à l’intérieur de ce talisman est un fiélon de 45 DV connu sous le nom d’Aasdravox, qui est à la fois rusé et puissant. Il parle d’une voix grinçante et raconte à ses porteurs qu’ils sont destinés à devenir de grands héros et des champions adorés par des nations entières. Idéalement, il cherche à libérer sa puissance au summum d’un triomphe festif ou lors d’une cérémonie organisée en l’honneur du porteur du talisman. DESTRUCTION

Ce talisman bilieux peut être détruit en étant immergé dans de l’eau bénite pendant une semaine dans une zone soumise aux effets du sort sanctification, puis en étant écrasé avec un marteau de guerre sacré +3 (ou une arme contondante de puissance similaire ou supérieure). Si cela détruit le talisman, cela libère également le puissant noble infernal qui est emprisonné à l’intérieur.

45

3

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Noms véritables et sceaux infernaux

Découvrir des noms véritables et des sceaux infernaux

De nombreux sorts et objets magiques diaboliques voient leur puissance augmenter lorsqu’ils sont alimentés par les noms véritables ou les sceaux de l’espèce diabolique, ces incarnations verbales et symboliques de ces êtres répugnants. Ces mots et signes de commandement accordent des pouvoirs importants sur les diables et permettant l’invocation de légionnaires Mauvais spécifiques, ils ont donc une grande valeur pour les diabolistes. Pourtant, la plupart des diables (en particulier les plus puissants) cherchent à cacher les secrets susceptibles de donner un certain pouvoir sur eux, et même les fiélons qui veulent être invoqués choisissent soigneusement à quels maîtres révéler ces connaissances essentielles. Ceux qui veulent découvrir le nom véritable ou le sceau d’un diable peuvent faire des recherches ou interroger d’autres diables. Recherche. Une personne peut découvrir des devinettes dissimulées et des indices relatifs aux noms de diables qui exercent leur volonté sur l’espèce mortelle en étudiant des ouvrages de connaissances obscures, des documents infernaux et des histoires tragiques. Un érudit ne recherchant pas spécialement le nom véritable ou le sceau d’une créature infernale particulière pourrait découvrir l’un de ces éléments (relatifs à un quelconque diable inférieur) en passant un mois à ne rien faire d’autre qu’étudier dans une bibliothèque spécialisée en connaissances historiques ou profanes d’une certaine ampleur. À la fin de ce mois, le MJ devrait réaliser un test de Connaissances (plans) DD 25 pour le compte du chercheur, modifié par l’aide d’un seul assistant et d’éventuels ouvrages réputés pour leur valeur particulière. Si ce test réussit, le chercheur découvre le type et le nom véritable ou le sceau (l’un ou l’autre) d’un diable inférieur déterminé au hasard. Si le test échoue, le chercheur ne découvre rien qui ait une valeur concernant les noms véritables  ; il peut passer des mois supplémentaires à poursuivre ses recherches dans la même bibliothèque, mais chaque test ultérieur entraîne un malus cumulatif de -2 jusqu’à ce que le malus soit si grand qu’il devient évident que l’endroit ne contient aucune connaissance de valeur. Si le chercheur échoue de plus de 5 à son test, il pense qu’il a découvert le nom véritable d’une créature mais c’est en réalité un faux qui ne détient aucun pouvoir. Si le chercheur connaît un diable en particulier, il peut tenter de rechercher le nom ou le sceau de cette créature spécifique. Pour un diable inférieur, ces recherches prennent un mois, alors que pour un diable supérieur, cela prend 3 mois. À la fin de cette période, le MJ effectue un test de Connaissances (plans) pour le compte du chercheur. Le DD est égal à 20 + le nombre de dés de vie du diable. Si le chercheur connaît déjà le nom véritable de la

Quand un diable s’élève au-dessus du rang de lémure, il adopte un nom véritable, u mot ou expression ésotérique qui verbalise l’ignoble quintessence de chaque fiélon. Ce nom véritable est gravé dans l’anima du diable à la fois dans le son et dans la forme, permettant à l’infernal qui vient de naître d’être nommé et catalogué dans les registres des Enfers par un glyphe inimitable ou un sceau qui lui est unique. Le nom véritable et le sceau détiennent un grand pouvoir sur le diable, car ils constituent une abréviation de l’être du diable, un résumé vital ressemblant de près à un mortel et à son âme. Connaître le nom véritable d’un diable ou pouvoir inscrire son sceau donne un pouvoir significatif sur lui. Dans le cas du sort contrat intermédiaire, lorsque le nom véritable d’un diable est utilisé pour convoquer un fiélon particulier, le diable ciblé se voit infliger un malus de -5 à son jet de Volonté initial pour résister à l’invocation ; si son sceau est inscrit dans le cercle magique qui l’enchaîne, il reçoit un malus de -5 à tous les tests effectués pour s’échapper du cercle. Les noms véritables et les sceaux sont également connus pour avoir d’autres pouvoirs sur les diables, même si la découverte de tels pouvoirs est un secret bien gardé par la plupart des diabolistes. La relation d’un diable avec son nom véritable évolue tout au long de son existence. Chaque diable prend un nom véritable et un sceau lors de sa création. Ce sont à la fois un titre et un symbole accordés par son créateur, son premier maître ou choisi par le fiélon nouvellement promu lui-même s’il reste sans nom. Si les diables inférieurs communiquent subtilement leur nom dans des ouvrages infernaux et dans des rêves sinistres en espérant être invoqués, les diables supérieurs considèrent souvent que le temps passé servir les mortels perturbe leurs plans d’importance. Les ducs infernaux et même les archidiables euxmêmes, les maîtres de l’espèce diabolique font de leur mieux pour dissimuler leur nom véritable, adoptant des pseudonymes variés et souvent effroyables pour éviter d’être interrompus par des invocations. Cependant, le sceau d’un diable est souvent légèrement plus facile à découvrir, puisqu’il est utilisé aux Enfers et dans les contrats infernaux à peu près de la même façon que la signature pour les mortels. Bien que de tels sceaux représentent le nom véritable des diables, seule une personne qui a entendu la prononciation d’un sceau peut découvrir les syllabes infernales que représentent ces glyphes complexes.

Éligos

Zaebos

Furcas

Orobas

46

Diabolatrie créature mais pas son sceau (ou vice versa), il bénéficie d’un bonus de +2 au test, en plus de tout autre bonus dû à une aide ou des ouvrages utiles. S’il réussit son test, il découvre les éléments recherchés, s’il échoue, il ne trouve aucune information ; le chercheur peut cependant poursuivre ses études dans la même bibliothèque, comme indiqué ci-dessus. S’il échoue de plus de 5, il découvre de fausses informations, comme indiqué précédemment. Une personne peut également tenter de chercher le nom d’un être diabolique aussi puissant qu’un duc infernal ou un archifiélon mais cela ne peut se faire que dans les bibliothèques des Enfers ou à l’aide d’un ouvrage de pouvoir fondamentalement maléfique (tel que le Livre des damnés). Ces êtres peuvent résister à une convocation, même si elle s’aide de leur nom véritable ou de leur sceau mais ils choisissent souvent d’apparaître quand même, juste pour savoir qui a appris leurs secrets et comment. De telles rencontres se terminent en général quand ces diabolistes impétueux sont traînés, hurlants, dans le domaine du prince infernal, aux Enfers. Interrogatoire. Une personne peut tenter d’amadouer un diable invoqué pour obtenir le nom véritable ou le sceau d’une créature infernale plus faible. Tout diable a un pourcentage de chance de connaître le nom véritable d’un ou plusieurs fiélons qui lui sont inférieurs dans la hiérarchie infernale. Ce pourcentage est égal au double du nombre de DV du diable. Les diables inférieurs connaissent généralement 1d4+1 noms véritables et sceaux et les diables supérieurs en connaissent habituellement 2d8+2. Il y a quelques exceptions comme les lémures, qui ne connaissent aucun nom véritable, les osyluths, qui connaissent habituellement autant de noms et sceaux que les véritables diables et les gélugons et quelques autres diables supérieurs très manipulateurs, qui peuvent connaître le double du nombre habituel. Cependant, aucun diable ne trahit les noms véritables de ses inférieurs gratuitement. Un diable invoqué par l’intermédiaire de contrat intermédiaire ou d’allié majeur d’outreplan peut être amené à révéler ce genre d’information mais uniquement pour un prix élevé et souvent dangereux. Les fiélons profitent en général de cette opportunité pour pousser leur invocateur à réaliser des actes qui servent leurs plans infâmes ou les objectifs des Enfers. De plus, des lanceurs de sorts utilisant contrat intermédiaire doivent engager un combat de volonté pour convaincre le fiélon de leur révéler un tel secret, ce qui oblige le lanceur de sorts à réaliser un test de Charisme opposé, tel que décrit dans le sort. Un lanceur de sorts utilisant allié majeur d’outreplan doit réaliser une tâche et payer son contact infernal en échange de son renseignement, pour un montant égal à 2 000 po multiplié par le nombre de dés de vie du diable dont le nom véritable ou le sceau va être révélé. Un diable ne révèle qu’un seul nom véritable ou sceau par invocation et retourne aux Enfers après l’avoir fait.

Évolution d’un nom véritable

À une époque où l’on ne comptait pas encore les jours, Nhazzaghente, le diantrefosse spécialiste des cendres, a fait naître trois assistants osyluths à partir d’une fosse dégoulinante de lémures blafards profondément enfouie dans les marais de Stygie. L’un de ces diables osseux a été nommé Ihazaaz, et allait servir son maître pour les siècles à venir, jusqu’à ce qu’il révèle une conspiration que son maître diantrefosse avait ourdie pour saper les intrigues d’un rival. Reconnu pour cette révélation, le diable osseux a été enterré dans les bibliothèques moisissantes de Stygie pour des dizaines d’années, abandonné à la corruption et à la transformation engendrées par les tourbillons du Styx. Lorsque

Les ouvrages de connaissance infernale Certains grimoires sont tristement célèbres pour les connaissances blasphématoires qu’ils renferment. Des apostats et des diabolistes les étudient de près depuis des siècles immémoriaux car ces ouvrages cryptiques offrent des vérités corruptrices apparemment sans fin et des secrets hérétiques. La Monographie asmodéenne. Le livre impie de la religion asmodéenne ne renferme aucun nom diabolique ni aucune révélation infernale obscure. Pourtant, ceux qui passent plus d’une semaine à méditer sur cet ouvrage peuvent parfois faire des cauchemars et rêver de diables et de paysages infernaux terrifiants qui, bien que dérangeants, comportent des vérités horrifiantes. Tout personne qui utilise la Monographie asmodéenne pour faire des recherches sur des sujets concernant des diables, les Enfers, le culte d’Asmodéus ou le Prince des ténèbres luimême, a 40% de chance de bénéficier d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (religion) ou Connaissances (plans). Les Thrune impériaux. Cette vaste bibliographie de la maison dirigeante du Chéliax énumère de nombreux pactes passés avec des êtres infernaux et suggère des dizaines de rendez-vous galants blasphématoires. Ceux qui consultent cet ouvrage au cours de leurs recherches sur des diables ou le Chéliax contemporain bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (noblesse) ou Connaissances (plans). Les cultes sorciers d’Avistan du nord. Écrite par le pasteur Bromon Shy, un prêtre corrompu d’Érastil du comté ustalavien du Barstoi, cette compilation de pamphlets énumère les pratiques de nombreux cultes infernaux, sous prétexte de mettre le lecteur en garde contre eux. Ce texte cache des centaines d’anagrammes et d’énigmes linguistiques exposant les noms d’êtres infernaux invoqués par ces cultes et les moyens par lesquels ces groupes reconnaissent leurs membres. Toute personne qui utilise cette compilation durant ses recherches sur un sujet concernant les Enfers, les diables ou des cultes infernaux bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (religion) ou Connaissances (plans). le diable est enfin sorti, c’était sous la forme d’un phistophilus, affichant sa promotion en prenant le nom de Vhalnhazaghente Ihazaaz, qui signifie «  Ihazaaz, ruine de Nhazaghente  » en infernal. Des siècles ont passé et le diable a travaillé à des blasphèmes nombreux et variés, capturant l’âme du dynaste hiérophante Yhaum, enlevant l’aîné des vers voyants népenthéens et servant le prince diaboliste cyclopéen Solos en tant que sénéchal. En ajoutant l’âme de Solos aux damnés de Stygie, Ihazaaz a été reconnu par Géryon lui-même et projeté dans la glace du Cocyte. Cinq siècles plus tard, Ihazaaz a développé la toute puissance d’un gélugon impitoyable et, avec l’exultation d’un diable supérieur, il a cherché à dissimuler son nom véritable qui continuait à se complexifier, lui ajoutant le titre de « Trompeur de Yhaum » dans la langue des cyclopes. De plus, cherchant à déguiser son passé, le diable a adopté le nom plus prestigieux de Shalixakthoryn. Ainsi, bien que ses sbires et ses invocateurs l’appellent simplement Shalixakthoryn, le redouté gélugon cache un nom véritable suggérant une terrible histoire : Vhalnhazaghente, Chovotayn-Yhaum, Ihazaaz.

47

3

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Le diaboliste

la corruption mais seuls les plus vaillants peuvent résister aux tentation de la Fosse. Quelle que soit la sinistre voie qui amène les lanceurs de sorts à chercher le pouvoir sur le diabolique, leur destination est presque toujours la même  : la damnation éternelle dans les profondeurs des Enfers.

Certaines personnes affrontent la damnation de leur plein gré. Cherchant à contrôler la fabuleuse puissance des légions infernales et à détourner les pouvoirs des Enfers pour réaliser leurs caprices, ces lanceurs de sorts blasphématoires mettent en danger leur âme immortelle pour obtenir le contrôle de l’espèce diabolique. Si ceux qui vénèrent déjà les forces du Mal parviennent parfois à contrôler ces pouvoirs impies au travers de leur vile foi, de sinistres arcanistes peuvent également apprendre les noms, les signes et les incantations permettant de lier les diables en étudiant des ouvrages hérétiques et en communiant avec des damnés. Certains empruntent la voie du diaboliste pour assujettir les forces des Enfers et les détourner vers des buts autres que

Conditions

Pour pouvoir devenir diaboliste, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes : Alignement. Loyal Neutre, Loyal Mauvais ou Neutre Mauvais Compétences. 5 rangs en Connaissances (plans), 3 rangs en Connaissances (religion), 5 rangs en Art de la magie Spécial. Doit avoir invoqué un diable en utilisant allié d’outreplan ou contrat (ou un sort similaire) et avoir réussi à lui faire réaliser une tâche durant plus d’1 jour. Langue. Infernal

Compétences de Classe

Les compétences de classe du diaboliste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Psychologie (Sag) et Art de la magie (Int). Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

Caractéristiques de Classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de diaboliste. Maniement des armes et port des armures. Les diabolistes ne gagnent aucune compétence dans le maniement des armes et le port des armures. Sorts par jour. Quand un diaboliste obtient un nouveau niveau de classe, il gagne de nouveaux sorts quotidiens comme s’il avait également gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant de choisir cette classe de prestige. En revanche, il ne bénéficie pas des autres avantages de cette classe. Si le personnage appartenait à plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir diaboliste, il doit choisir celle qu’il veut ajouter à son niveau de diaboliste pour déterminer son nombre de sorts par jour. Damné. Lorsqu’un diaboliste se fait tuer, son âme est instantanément envoyée aux Enfers. Tout personnage qui tente de le ressusciter doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts égal à 10 + le niveau du diaboliste, sans quoi son sort échoue. Ce personnage ne peut pas tenter à nouveau de ressusciter le diaboliste avant le jour suivant mais d’autres personnages peuvent le faire s’ils le souhaitent. Compagnon diablotin. Un diaboliste tisse un lien étroit avec un diablotin spécifique, qui est similaire au lien qui existe entre les druides leur compagnon animal. Le diablotin est loyal envers le diaboliste (bien que, au bout du compte, il est loyal aux Enfers seulement). Les caractéristiques, dons, dés de vie et compétences du compagnon diablotin augmentent lorsque le niveau du diaboliste augmente (cf. page suivante). Si le diablotin est tué ou si le diaboliste le libère, ce dernier peut en obtenir un nouveau en réalisant une cérémonie impliquant un rituel d’une durée de 24 heures pour invoquer un nouveau diablotin et se lier à lui. Charisme infernal. Un diaboliste gagne un bonus de +2 à tous ses tests de Charisme lorsqu’il interagit avec des diables. Ce bonus passe à +4 au 4e niveau et à +6 au 7e niveau. Canalisation de feu infernal. Au 2e niveau, un diaboliste peut modifier les sorts qui infligent des dommages d’énergie pour qu’ils infligent plutôt des dommages de feu infernal (cf. page 5).

48

Diabolatrie

Le Diaboliste

Dés de Vie : d6

Bonus

de base à Jet de

Jet de

Jet de

Niveau l’attaque Vigueur Réflexes Volonté Spécial

Nombre de sorts par jour



+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Damné, compagnon diablotin, charisme infernal +2 Canalisation de feu infernal, marché infernal Amélioration des créatures convoquées, hérésie +2 Charisme infernal +4 Âme infernale Transport infernal Charisme infernal +6 Rayon de feu infernal Hérésie +4 Maître invocateur

Il peut le faire en tant qu’action libre, un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). Les sorts modifiés pour utiliser du feu infernal gagnent les registres Loyal et Mauvais. Marché infernal. Au 2e niveau, un diaboliste utilisant allié majeur d’outreplan (ou un sort similaire) peut faire un test de Charisme opposé à celui du diable appelé (mais pas invoqué). S’il réussit, le diable réduit de moitié le prix qu’il demande pour un service. Amélioration des créatures convoquées. Au 3e niveau, un diaboliste gagne le don Amélioration des créatures convoquées même s’il ne remplit pas les conditions requises. Hérésie. Au 3e niveau également, un diaboliste gagne un bonus de +2 à tous ses tests pour rechercher le nom véritable et le sceau d’un diable spécifique. Ce bonus passe à +4 au 9e niveau. Âme infernale. Au 5e niveau, un diaboliste est estimé suffisamment utile à la cause des Enfers pour se voir accorder un bref répit vis-à-vis de la damnation. S’il est tué par quelque moyen que ce soit en dehors de la volonté d’Asmodéus, des archidiables ou d’une autre force influente des Enfers, le diaboliste peut être ressuscité normalement. Transport infernal (Mag). Au 6e niveau, un diaboliste peut se transporter lui-même à travers les Enfers dans un éclat de soufre. Il peut utiliser cette capacité deux fois par jour comme dans porte dimensionnelle ; il peut également dépenser ses deux utilisations quotidiennes pour voyager comme s’il utilisait téléportation. Il ne peut pas utiliser cette capacité pour entrer ou sortir de zones protégées contre les créatures Mauvaises. Rayon de feu infernal (Mag). Au 8e niveau, un diaboliste peut utiliser rayon de feu infernal (cf. page 46) deux fois par jour. Maître invocateur. Au 10e niveau, lorsqu’un diaboliste appelle un diable dont il connaît le nom, il peut lancer le sort d’appel par une action simple et négocier avec lui par une action de mouvement. Il ajoute la moitié de son modificateur de Bluff, Diplomatie ou Intimidation à ses tests de Charisme pour négocier (le cas échéant).

Le compagnon diablotin

Le diablotin d’un diaboliste gagne en pouvoir en même temps que le diaboliste gagne des niveaux, comme précisé dans la table 3-6 Caractéristiques de base des compagnons animaux du Manuel des joueurs de Pathfinder JdR, avec les modifications suivantes.

Niveau de classe. C’est le niveau de classe du diaboliste plus son plus haut niveau de lanceur de sorts. Il ne se cumule pas avec les niveaux de classe qui accordent un compagnon animal. DV. Le dé de vie d’un diablotin est le dé à dix faces (d10). BBA. Il s’agit du bonus de base à l’attaque du diablotin. Les diablotins ne gagnent pas d’attaques supplémentaires en utilisant des armes naturelles lorsqu’ils ont un bonus de base à l’attaque élevé. Jets de sauvegarde. Un diablotin a de bons jets de Réflexe et de Volonté. Compétences. Multipliez la valeur donnée par 3 pour déterminer le nombre de rangs de compétences d’un diablotin. Si l’intelligence d’un diablotin augmente à 14 ou plus, il gagne des rangs de compétences supplémentaires normalement. Les diablotins peuvent avoir des rangs dans toutes les compétences  ; leurs compétences de classe sont Acrobaties, Bluff, Artisanat, Vol, Connaissances (mystères), Perception, Psychologie, Art de la magie et Discrétion. Un diablotin ne peut pas avoir plus de rangs dans une compétence qu’il n’a de dés de vie. Dons. Un diablotin peut choisir tout don pour lequel il remplit les conditions requises. Tours additionnels. Le diablotin peut choisir entre une nouvelle forme alternative, un pouvoir magique ou la télépathie. Forme alternative : Un diablotin ayant ce pouvoir peut choisir une forme animale supplémentaire de taille TP, P ou M. comme s’il utilisait forme bestiale II. À chaque fois que le diablotin choisit ce pouvoir, il gagne une nouvelle forme alternative. Pouvoir magique  : Un compagnon diablotin peut également choisir l’un des sorts suivants, qu’il peut ajouter à sa liste de pouvoirs magiques utilisables à volonté : saignement, perception de la mort, détection du Mal, détection de la Loi, anathème, son imaginaire, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture ou prestidigitation. Sinon, il peut choisir d’ajouter l’un des sorts suivants à sa liste de pouvoirs magiques utilisables 1 fois par jour : malédiction de l’eau, disque flottant, graisse, verrouillage, identification, image silencieuse, serviteur invisible ou ventriloquie. Télépathie : Le diablotin gagne télépathie à 15 mètres, qui lui permet de communiquer avec n’importe quelle créature intelligente. Lien. Ce pouvoir est identique au lien empathique d’un magicien avec son familier. Partage de sorts. Ce pouvoir fonctionne plus comme le pouvoir du familier du magicien que comme le pouvoir du compagnon animal du druide. Les caractéristiques de base du diablotin figurent en encadré page 47.

49

3

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Arcanes infernales

pouvoirs impies et n’est donc pas sujette à la réduction de dégâts liée à la résistance aux attaques de feu. Toute créature tuée par ce sort doit faire un jet de Volonté. En cas d’échec, son âme est damnée et envoyée aux Enfers alors qu’un nuage de soufre apparaît brusquement et entoure le cadavre. Un lanceur de sorts non-Mauvais qui tenterait de ramener le personnage d’entre les morts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 plus le niveau de la créature tuée) pour y parvenir ; s’il échoue, il doit attendre 1 jour avant de pouvoir essayer à nouveau. Les lanceurs de sorts Mauvais peuvent ressusciter normalement les personnages tués sans faire le test.

Vous trouverez ci-dessous plusieurs sorts perfectionnés dans les profondeurs des Enfers, diffusés au travers des hérésies des diabolistes et inscrits dans les pages du Livre des damnés.

TOURMENT École évocation [Mal] ; Niveau Prêtre 3, Ensorceleur/Magicien 4 INCANTATION

Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G EFFETS

Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible 1 Extérieur ou élémentaire convoqué (cf. description) Durée 1 round complet Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance aux sorts oui

DAMNATION École nécromancie [Mal] ; Niveau Prêtre 4 INCANTATION

Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G

DESCRIPTION

Le personnage frappe une créature qu’il a invoquée par l’intermédiaire d’allié majeur d’outreplan (ou un sort similaire) avec des éclairs d’énergie malfaisante. Ces énergies répugnantes infligent une douleur horrible à la créature invoquée, la torturant afin de la rendre encore plus malléable. Si la créature ciblée ne réussit pas son jet de Vigueur, elle subit un malus de -1 par niveau de lanceur de sorts (maximum -10) à chacun de ses jets de sauvegarde et tests réalisés contre le personnage pendant l’heure qui suit. De plus, les créatures qui exigent un paiement en échange de leurs services réduisent le montant de 20% pour chaque tranche de 4 niveaux de lanceur (maximum 60% de réduction). Cependant, les êtres torturés par ce sort en veulent rapidement au personnage, ce qui les incite d’autant plus à essayer de détourner ses ordres à des fins malveillantes ou à essayer de se venger après leur libération. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures immunisées contre les dégâts non létaux.

EFFETS

Portée contact Cible 1 créature touchée Durée 1 minute et instantané (cf. description) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance aux sorts oui DESCRIPTION

Canalisant le blasphème de la Fosse dans sa main, le personnage marque sa cible d’une corruption brève mais fondamentale, damnant irrémédiable de son âme si elle venait à mourir dans la minute qui suit. Ceux qui sont tués alors qu’ils sont sous l’effet de ce sort ne peuvent pas être ressuscités par les moyens normaux. Seul un fidèle d’Asmodéus (ou de la divinité du personnage s’il n’est pas un fidèle du Prince des ténèbres) peut ramener à la vie une âme ainsi damnée. Des sorts lancés par les adorateurs d’autres divinités, tels que rappel à la vie et résurrection, échouent automatiquement, même s’ils révèlent que l’âme de la cible fait l’objet d’un tourment immérité aux Enfers. Les sorts miracle et souhait ramènent à la vie la victime de damnation quelle que soit la divinité du lanceur de sorts. Une âme peut également être libérée suite aux efforts de quelqu’un qui se rendrait aux Enfers en chair et en os, localiserait l’âme concernée et la guiderait hors du plan, ce qui lui permettrait de se rendre à la bonne destination dans l’Au-delà pour être ensuite rappelée à la vie normalement. Le lanceur de sorts peut mettre fin aux effets de sa propre damnation en jetant à nouveau le sort et en se concentrant sur une cible précédente. Celle-ci est alors libérée et se rend à l’endroit qui lui convient dans la mort, cela ne la ramène pas à la vie. Des sorts tels que annulation d’enchantement, dissipation de la magie, délivrance des malédictions annulent ce sort s’ils sont lancés avec succès avant que la cible ne meure.

RAYON DE FEU INFERNAL École évocation [Mal] ; Niveau Prêtre 6, Ensorceleur/Magicien 6 INCANTATION

Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, FD/F (tout symbole maudit ou livre hérétique) EFFETS

Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet rayon Durée instantané Jet de sauvegarde non (cf. description) ; Résistance aux sorts oui DESCRIPTION

Un souffle de feu infernal surgit des mains du personnage. Il doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour infliger des dégâts à la cible. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6). La moitié des dégâts sont des dégâts de feu mais l’autre moitié résulte directement des

Effets de Sacrifice

Type Trésor Vies Corps/esprit Mœurs Âme

Sacrifice 100 po/DV de la cible 1 créature vivante avec un nombre de DV égal à la cible Permanent - 1 diminution temporaire de caractéristique L’alignement se déplace d’un rang vers celui de la cible Un niveau négatif permanent

50

Bonus typique +1 +2 +4 +6 +8

Valeur en po Égal 200po/DV 500po/point diminué 1 000po/rang 2 500po

Diabolatrie SACRIFICE

Caractéristiques de base du Diablotin

École enchantement (charme) [mental] ; Niveau Prêtre 4, Ensorceleur/Magicien 4

Caractéristiques de départ : Taille TP ; Vitesse 6m, vol 15m (parfait)  ; CA armure naturelle +1  ; Attaque dard (1d4 plus poison) ; Valeur des caractéristiques For 8, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 12, Cha 14 ; Attaques spéciales poison (Fréquence 1/round pendant 5 minutes, Effets 1d2 Dex, Guérison 1 JS, DD basé sur la Con)  ; Langues Céleste, Draconique, Infernal  ; Particularités pouvoirs magiques (NLS 6), constant – détection du Bien, détection de la magie, 1/jour – suggestion. Promotion au niveau 4 : Valeur des caractéristiques For +2, Dex +2 ; Particularités une forme alternative ( forme bestiale I, sanglier, rat ou corbeau, ou forme bestiale III, jeune araignée géante)  ; pouvoirs magiques (NLS 6), à volonté – invisibilité (sur le lanceur uniquement), 1/jour – suggestion ; pouvoir magique (NLS 12), 1/semaine – communion.

INCANTATION

Temps d’incantation 1 minute Composantes V, G, M (cf. description) EFFETS

Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible 1 extérieur ou élémentaire convoqué (cf. description) Durée instantané, 1 heure ou 1 jour (cf. description) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts non DESCRIPTION

Le personnage fait un sacrifice pour faciliter l’invocation d’une créature appelée par le biais d’allié majeur d’outreplan, contrat intermédiaire ou un sort similaire et avoir plus d’autorité sur elle. Un sacrifice peut être effectué à des fins diverses : Négociation  : Si le personnage dédie directement son sacrifice à l’être invoqué, il gagne un bonus aux tests de Charisme opposés à ceux de la créature pour l’obliger à le servir pendant l’heure qui suit. Incitation : Faire un sacrifice au cours du round qui précède l’invocation augmente le DD du jet de Volonté que doit faire un extérieur pour résister à l’invocation. Paiement : Si le personnage dédie directement son sacrifice à l’être invoqué, il a le droit de payer ses services autrement qu’avec de l’or. Consolidation : Si le personnage fait un sacrifice au cours du round qui précède le lancement de cercle magique et préparer un diagramme d’invocation, il augmente la puissance de sa magie de protection, augmentant le DD de tous les tests de Charisme que la créature doit réaliser pour essayer de s’échapper. Cet effet a une durée de 1 jour. Le personnage peut effectuer de multiples sacrifices pour influer sur une seule invocation mais les bonus gagnés par ce sort ne se cumulent pas. C’est pourquoi, si le personnage peut faire plusieurs sacrifices pour faciliter l’invocation et les négociations avec une créature, il ne peut pas faire des sacrifices multiples (même de types différents) pour améliorer le même effet d’une invocation spécifique. Un sacrifice peut consister en n’importe quelle chose qu’apprécie la créature ciblée, y compris des trésors, des créatures vivantes ou des offrandes plus éphémères. Si ce sort n’est pas fondamentalement Mauvais, les créatures d’alignement Bon se montrent plus sélectives dans les offrandes qu’elles acceptent, dédaignant généralement les sacrifices sanglants. De nombreux sacrifices sont des actes fondamentalement Mauvais, par exemple tuer un innocent pieux pour invoquer un fiélon. Certaines créatures pourraient rejeter certains types de sacrifice, refusant ainsi au personnage le bénéfice de ce sort, puisque l’offrande doit plaire à la cible (peu d’Extérieurs s’intéressent à des parchemins valant 2 000 po alors qu’ils convoiteront avidement des diamants d’une même valeur). C’est au MJ de déterminer les sacrifices qui seront jugés plaisants. La table des Effets de Sacrifice de la page précédente propose quelques offrandes potentielles, ainsi que le bonus qu’elles accordent et l’équivalent de la valeur en po de l’offrande, en vue de l’utilisation d’allié majeur d’outreplan. Plusieurs de ces sacrifices impliquent la perte de points de caractéristiques, de niveaux, de vies et même des changements d’alignement. Tout changement lié à ces sacrifices (perte de points de caractéristiques ou de niveau, ou changement d’alignement) ne peut pas être rétabli, guéri ou défait par un sort ou un effet inférieur à un miracle ou un souhait. Il en va de même pour les créatures tuées au cours du sacrifice : il est impossible de les ressusciter à moins d’utiliser une magie moins

puissante que ces sorts. Tout objet sacrifié au nom de ce sort est effectivement détruit ou déplacé vers un emplacement extraplanaire du choix de la créature invoquée. Les bonus et valeurs indiqués dans la table des sacrifices sont des indications concernant les offrandes ; certains types de trésors ou de vies peuvent avoir une valeur importante pour des créatures spécifiques et des sacrifices extraordinaires (comme celui d’un artefact puissant ou la vie d’un paladin de haut niveau) peuvent générer des bonus plus importants. Le personnage ne peut faire de sacrifices plus importants que ceux indiqués dans la table pour obtenir des bonus ou des valeurs en or plus importants. Par exemple, il ne pourrait pas sacrifier deux niveaux négatifs permanents pour obtenir un bonus de +16, ni obtenir un bénéfice plus important en exécutant 20 DV de créatures lors de l’invocation d’une créature de 10 DV.

VISION DES ENFERS École illusion (hallucination) [Mal] ; Niveau Barde 3, Prêtre 3, Ensorceleur/Magicien 3 INCANTATION

Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, M (1 pincée de soufre) EFFETS

Portée moyenne (30m + 3m/niveau) Effet 1 émanation de 15m de rayon Durée 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance aux sorts non DESCRIPTION

Le personnage recouvre une zone d’une illusion réaliste d’un paysage infernal terrifiant. Les structures, équipements et créatures situés dans la zone ne sont pas dissimulés mais les caractéristiques environnementales prennent une apparence infernale. Si le personnage est préparé à ces images, qui ne l’affectent pas, toutes les créatures situées dans la zone doivent faire un jet de Volonté ou être secouées et souffrir également d’un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. La peur et le malus subsistent tant que la créature reste dans la zone. Les diables et toute créature Loyale Mauvaise ne subissent aucun effet négatif dû à ce sort.

51

3

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Les reliques des Enfers

sanctification maléfique permanent et d’attirance réglé pour attirer des créatures Loyales Mauvaises. De plus, tout diable supérieur utilisant scrutation ou un sort similaire peut examiner le Livre des damnés sans risquer d’être détecté par le porteur. Une personne en possession de ces pages gagne également un certain nombre de bénéfices. Elle peut lancer tous les sorts du registre du Mal comme s’ils avaient 2 niveaux de plus et bénéficie d’un bonus de +2 aux leurs compétences basées sur le Charisme et à tous les tests de Charisme lorsqu’elle interagit avec des créatures Loyales Mauvaises. Trois fois par jour, elle peut utiliser l’ouvrage pour lancer l’un des sorts suivants au titre d’une action simple : profanation, décret, contrat suprême, feu infernal, convocation de gueule des Enfers, convocation de monstres VII, et ténèbres maudites. Une fois par jour, le porteur peut poser au livre une question relative aux Enfers, aux créatures Loyales Mauvaise ou à tout autre sujet impie, ensuite, il ouvre le livre au hasard pour trouver la réponse, qui lui est révélée comme s’il avait lancé vision mystique. À chaque fois que le porteur utilise des sorts quotidiens de l’artefact ou le pouvoir de vision mystique, il y a un risque cumulatif de 1% qu’un puissant diable le remarque et cherche à l’utiliser dans quelque intrigue impie ou réclame simplement son âme pour les Enfers. En plus des capacités indiquées ici, le Livre des damnés propose des pouvoirs plus importants si son porteur rassemble plus de pages, un sujet qui fera l’objet d’un ouvrage ultérieur.

Au sein des plus profondes failles des Enfers, des forgerons impies arrachent des blasphèmes ingénieux aux esprits des damnés et sculptent la chair des âme pour en faire des créations d’une malveillance sans égal. Plusieurs chefs d’œuvre diaboliques, créations d’une dépravation exceptionnelle, apparaissent dans les récits des annales les plus sombres de l’histoire, laissant un sillage de ruine et de damnation sur leur odieux passage.

Le Livre des damnés : diabolique

Composé à partir des notes éparpillées de l’ange exilé Tabris (à qui il a été ordonné d’archiver les connaissances de tout le multivers et qui a été expulsé du Paradis en raison de ses découvertes), ce livre relié avec des morceaux de chair contient l’infâme et blasphématoire ouvrage connu comme le Livre des damnés. Ses plus de 2 500 feuilles de parchemin sec et jauni sont couvertes de symboles et de diagrammes impies, d’explications de rites répugnants, de descriptions des Enfers et de ses tourments, de vitupérations d’innombrables divinités, de prières aux archidiables, d’enquêtes sur la vie diabolique, d’hérésies et d’apocryphes vulgaires pour chaque divinité et d’une magie maléfique supposée avoir disparu du monde il y a longtemps. Toute créature d’alignement Bon qui se contente seulement de toucher cette partie du Livre des damnés gagne un niveau négatif. Ce niveau ne peut pas être restauré tant que le personnage n’a pas passé 24  heures à plus de 3 mètres de l’ouvrage. Les créatures qui ne sont pas Loyales Mauvaises et qui tentent de lire le livre doivent faire un jet de Volonté DD 15 pour ne pas voir leur alignement avancer d’un rang vers Loyal Mauvais, de façon permanente. Ceux qui osent lire cette partie du Livre des damnés se rendent compte qu’il contient une profusion de connaissances impies. Tout personnage qui peut lire l’Infernal et passe un total de 30 jours (mais pas nécessairement d’une traite) à étudier le livre découvre de nombreuses révélations infâmes et gagne un certain nombre d’avantages. Les lecteurs se rendent compte que l’ouvrage contient des exemplaires de chaque sort du registre du Mal (ainsi que chaque sort figurant dans les pages 46 et 47). Les noms véritables et sceaux de 4d6 diables inférieurs, 2d6 diables supérieurs et 1d4+1 seigneurs infernaux sont ouvertement inscrits dans ses pages et il accorde à son porteur un bonus de +4 aux tests de Connaissances (plans) et aux tentatives de recherche d’autres noms véritables et sceaux. Les descriptions des Enfers que l’on peut y trouver sont si détaillées que toute tentative magique pour se téléporter jusqu’au plan infernal ainsi qu’à l’intérieur de ce plan (par exemple en utilisant changement de plan ou téléportation) emmène le porteur précisément à l’endroit souhaité, sans avoir besoin de faire de jet de familiarité. De plus, toutes les informations indiquées dans le chapitre 1 se trouvent mot pour mot dans les pages de l’artefact. En dehors de son contenu littéral, cette partie du Livre des damnés est elle-même un puissant objet magique impie. À son niveau le plus basique, cet ouvrage est le point focal d’un effet de

La Larme d’Ihys

Objet d’écrits uniquement dans les légendes les plus confidentielles du Paradis et des Enfers, cet éclat lumineux de 30 centimètres de long est réputé pour être le seul morceau qui subsiste de la lance qu’Asmodéus utilisa pour tuer son frère Ihys. Rayonnant comme un éclat du soleil, cette étrange arme fonctionne comme une dague de lumière axiomatique +5 qui surmonte toutes les réductions de dégâts. Il est dit que toute créature de puissance divine ou quasi-divine (y compris les archidiables, les seigneurs démons, les seigneurs empyréens, les cavaliers de l’apocalyspe et les êtres similaires) blessée par la Larme d’Ihys est étourdie pour 1 round. En plus de servir d’arme, le fragment contient le dernier cri d’Ihys, celui du premier meurtre et de la première divinité assassinée. Par une action complexe, une créature portant la Larme d’Ihys peut faire un test de Force DD30 pour casser l’arme en deux. Cette action libère un écho de ce hurlement, un cri perçant, terrible et assourdissant, qui traverse le monde et s’entend à des dizaines de kilomètres à la ronde. Toute créature qui se situe à moins de 30 mètres de la Larme d’Ihys brisée (y compris le porteur) doit réussir un jet de Volonté DD30 pour ne pas être tuée instantanément. Ceux qui réussissent leur jet sont rendus sourds et déments (comme avec les sorts cécité/surdité et aliénation mentale). Ce cri se prolonge sur 3 rounds et perce même le silence magique. C’est un effet mental sonore. À la fin de cette période, la Larme d’Ihys se ressoude d’elle-même et reprend sa forme initiale. Cependant, il y a une probabilité de 50% qu’à chaque fois que l’artefact est brisé, il se déplace aléatoirement vers un autre plan.

52

Diabolatrie Pendant de longs siècles, Asmodéus a gardé la Larme d’Ihys au sein du Catafalque, loin dans les profondeurs du Nessus mais, depuis quelques années, des rumeurs disent que l’arme se trouverait sur Golarion. Ces rumeurs sont-elles fondées et pourquoi le Prince se serait défait de son trophée après d’innombrables millénaires, cela reste un mystère.

Les Livres des damnés

Même s’il n’y a qu’un seul véritable Livre des damnés, les agents du Bien ont séparé ses cahiers et éparpillé ses pages il y a des millénaires. Durant les siècles qui ont passé depuis, des puissances épouvantables ont réuni les pages perdues par sujet, créant au moins trois livres contenant les textes de cet ouvrage des plus blasphématoires, même si certains disent qu’il existe aussi des compilations de parties moins importantes. Chacun de ces livres est un artefact en lui-même, même si ensemble, ils forment l’une des créations magiques les plus puissantes et les plus maléfiques qui existe, capable d’invoquer les pires maux et d’entraîner des nations entières dans les profondeurs de la Sphère extérieure. En dehors des véritables pages du Livre des damnés, il existe de nombreuses copies de divers livrets, même si de telles reproductions sont souvent pleines d’altérations, d’erreurs de traduction, de plans diaboliques et d’erreurs volontaires. S’ils ne détiennent aucun pouvoir magique, ces textes cachent de sombres trésors en matière de connaissances indicibles. Les livres suivants font partie des exemplaires les plus connus. Le Ghatigahani. Le capitaine Elliot Braker, un sadique d’Éléder, a acheté cet étrange ouvrage à un voyageur lépreux. Bien qu’il ne puisse lire les mots écrits dans l’exotique langage vudrain, il prend un grand plaisir à contempler les illustrations particulièrement crues. Cet exemplaire comporte de nombreuses notes et esquisses de la physiologie diabolique, une description de la gueule des Enfers Cagashags qui relie le Phlégéthon et la Malebolge, ainsi que le nom véritable du gélugon Reiisiier. Les Plaques du soleil noir. Cette traduction osirienne aux illustrations très fournies est placée sous garde constante au Temple du soleil rédempteur de Sarenrae, à Mérab. Elle évoque en détail le culte de Bélial, recèle des exemplaires des sorts mauvais œil et rayon de feu infernal, et porte ( caché sur la quatrième de couverture) le sceau de la reine putain Ardad Lili elle-même. Le Manuel du Versex. Gardée au sein des bibliothèques de l’Amphithéâtre Sincomakti à Rozenport, les conservateurs considèrent cette traduction varisienne comme un artefact du sinistre règne du Tyran qui Murmure. En son sein se trouvent les noms véritables du diablotin Vagagat à la peau couleur d’ecchymose, du lévaloch Jhapvhag, grand amateur d’aiguilles, ainsi que le sceau de l’osyluth à un œil, Romeiga.

La Roue des mondes

Au sein de la Roue se trouvent toutes les possibilités et aucune, et si ceux qui l’utilisent touchent d’innombrables mondes, leurs destinations sont les mêmes. Au premier regard, la Roue des mondes apparaît comme un astrolabe sphérique réalisé de main de maître, de la taille approximative d’un crâne humain. Des anneaux en bronze, en acier et en adamantium noir forment une carapace mobile et, lorsque chaque anneau se déplace, il en révèle un autre en-dessous. Ces anneaux portent chacun de minuscules symboles écrits en pattes de mouche, marquant et mesurant la localisation de treize planètes, d’innombrables étoiles et de sphères célestes. De nombreux chercheurs obsédés par cet instrument affirment qu’à l’intérieur se trouve la vérité sur le Paradis et ce qui se trouve au-delà. La plupart réalisent trop tard que la vérité qu’ils recherchent fait partie de celles qui ne devraient pas être connues des mortels. La Roue des mondes ouvre des portes vers d’autres plans. Lors de son utilisation, il ouvre un portail vers un plan aléatoire pendant 1 minute (lancez le dé sur la table ci-contre pour déterminer la destination). Le portail n’est pas transparent, ce qui ne permet pas de voir le plan d’arrivée, bien que l’utilisateur de la Roue en reçoive une certaine impression. L’utilisateur peut alors soit se déplacer jusqu’à ce plan soit appeler une créature native de cet endroit. L’une ou l’autre action entraîne la fermeture immédiate de la porte. Si le porteur le souhaite, il peut tenter d’ouvrir un portail vers un plan spécifique en manipulant les anneaux de l’artefact selon une série complexe d’ajustements nécessitant un test de Sagesse DD 25. En cas d’échec de 5 ou moins au test, l’utilisateur doit tout de même faire un jet sur la table des plans et strates mais il peut choisir sa destination entre ce plan tiré au hasard, celui qui le précède et celui qui le suit dans la table, ce qui lui donne une certaine influence sur la porte. Mais la Roue des mondes cache un piège en son sein. Chaque fois qu’un porteur utilise l’astrolabe, ses anneaux s’affaissent et révèlent des marques plus étranges et plus impies. Le MJ devrait noter chaque utilisation de l’artefact. Après l’ouverture de chaque portail, il y a un risque cumulatif de 1% qu’à l’utilisation suivante, le portail ne s’ouvre pas sur le plan généré aléatoirement mais sur la strate des Enfers correspondante dans la table. Chaque tentative d’influencer sur le plan d’arrivée (avec succès ou non) augmente ce risque de 3%. Dans ces cas, le porteur reçoit une mauvaise impression du plan situé derrière le portail et croit que la porte s’est ouverte sur le plan souhaité et non sur une partie des Enfers. S’il essaie de convoquer une créature qui n’est pas native des Enfers à travers la porte, il invoque un diable choisi aléatoirement. Ce diable n’est pas placé sous son contrôle et essaie de l’entraîner avec lui aux Enfers. Chaque créature qui utilise la Roue des mondes a un pourcentage de chances spécifiques de voir l’artefact en proie à un dysfonctionnement. Ce pourcentage est irréductible. Si une créature atteint une probabilité de 100% d’ouvrir une porte sur une strate des Enfers, dès l’utilisation suivante, la Roue des mondes se déplace instantanément avec lui vers une strate des Enfers déterminée aléatoirement.

Plans et strates 1d10 Plan Strate des Enfers 1 Les Abysses Averne 2 Le Maelström Dis 3 Axis Érèbe 4 Nirvana Phlégéthon 5 Élysée Stygie 6 Le Paradis Malebolge 7 L’Ossuaire Cocyte 8 Abaddon Caina 9 Les Enfers Nessus 10 Relancez le dé Relancez le dé

53

3

La paierie des Enfers

Les échelons effroyables des Enfers n’ont rien de comparable avec les trônes des seigneurs mortels, les cours des rois mortels et les palais des empires éternels. Avec des âges relevant de l’éternité et des intentions situées au-delà de la sphère des rêves, les maîtres des Enfers forment une multitude d’horreurs majestueuses, leur art et leurs intentions semant la damnation parmi les races et les mondes. Leur puissance dépasse les limites de la Fosse et déborde sur les sphères, dérobant la lumière du jour et dévoilant les mensonges que sont la compassion et l’espoir. Ils sont les seigneurs de la terreur et commandent aux sombres rêves des esprits limités des mortels et regardent de haut des légions au-delà de la compréhension et de la crainte. Pourtant, malgré leur infâme grandeur et leur sombre puissance, ils ne sont que les esclaves des vrais archiseigneurs de la perdition. Et dans leur servitude est révélée notre véritable futilité à tous.

x ns l’éclipse de infernau Des duétcs seules da nt lle oiles qui bri

Nergal. La Mort lente, qui chevauche dans la bataille avec la maladie et le poison, le feu et Comme les s de nt me ne yon ra t le l’implacabilité, et qui est l’ennemi de tous les la nuit la plus longue, ils sonceu p tro nt de ar tt s’a i qu x is soldats. profondeurs abyssales, ma y perdront leur âme. e ièr lum r Q uindiovatos. L’Hôte malveillant s’invite longtemps sous leu rs eu ass ch les ne mè e ut me la sur chaque terre et auprès de chaque personn e, Alocer. Le Seigneur de i qu x ceu n iso ma revendiquant chaque merveille comme sienne. dans la nuit, ramenant à la s. mi ne en rs leu et Rasvocel. Le Roi vautour, qui n’attend pas que traquent à la fois les bêtes terreur dotée de milliers ses sujets meurent, apportant les tempêtes et les Eligos. Chevauchant une valier ailé plane auCa vents sombres sous sa cape d’ailes pourpres. de membres enchaînés, le t leur perte. Uruskreil. Des ailes métalliques, dont les lames dessus des terres, annonçan riers connaît les secrets déchirent toute faiblesse et dont l’armure cache Furcas. Le Chevalier des lau la fois pour créer et une vision du divin. des plantes et des flammes, à Yan-gant-y-tan. La sauvagerie qui parcourt pour détruire. es um pa les , dont l’obscurité, sa cape de nuit dissimulant toutes les Gaap. Le rai des diables d’eau les nt do et ire terreurs des Enfers. détiennent une sagesse sécula par noyade. rt mo Z aebos. Le Prince de verre brisé, revendiquant le tentacules apportent la par le soleil, qui chute Iaozrael. L’ange consumé bre brûlante de ce qu’il monde comme sien, il prend tout ce qui lui plait pour calmer son ennui sans limite. indéfiniment comme une om fut autrefois. anteur attire les Kalma. Charnier vivant, sablepus, et avec elles les Des Anges de la prostitution mouches de mondes innombraété enterrés. Reines de fer, les vierges amères des Enfers âmes de ceux qui n’ont pas refusent les chaînes de leurs demi-frères. Elles sont la fureur enfermée dans la cage ultime, qui sèment les graines de la corruption au plus profond de ceux qui osent penser qu’ils connaissent toutes s é n m a d s e les tentations des Enfers. Extrait du Lrdivérpae rddes goules la nuit, Ardad Lili. La beauté du serpent et le venin Sur un cadavre ga , ts or morts jamais m dans le baiser de chaque amant, elle est le ours luit, uj to t cla Une vaste crypte de l’é nt do es ammes spirituell premier désir de chaque jeune et l’amante qui r, eu rr te Trônant parmi des fl la de et ce mène chaque homme à sa fin. neur du silen paix, en t en Se dresse le pâle seig és pr à t n se po Doloras. Reine de la souffrance au cœur de s serviteurs re Et bien que tous se . és men fer, les larmes qui font rouiller les lames et les veaux esclaves sont és, n m da s de e vr Par vanité de nou Li u — Extrait d convulsions qui mettent les liens à l’épreuve,  » es ch n ra eb al m s de « Sphères toutes sont des louanges adressées à Notre Dame de la Douleur.

Eiseth. Rage des anges, son cri résonne dans le cliquetis de chaque lame et la sienne aiguille chaque femme vers la vengeance. Mahathallah. Jumelle du jour malsain, le mystère de chaque mensonge se love dans ses yeux, et pourtant, elle connaît la vérité ultime au fond de son cœur.

Des conquérants malebranches

Le moindre roi des Enfers dirige néanmoins des domaines immenses et tous les seigneurs mortels se plient à ses caprices. Dans nos foyers et dans nos esprits, ils insinuent leurs terrifiantes habitudes, car nous ne sommes que leur troupeau, guidés subtilement vers les portes des Enfers. Alichino. Le bouffon prince de la Cage, qui possède des dizaines de voix, des centaines de visages et cherche à se lier d’amitié avec les seigneurs de chaque pays. Barbariccia. L’ancien et sauvage, qui lève une armée de ses propres enfants maternés par une jungle de maux. Cagnazzo. Chasseur d’âmes, qui file à travers le monde, apportant la mort à ceux qui ralentissent sa conquête. Calcabrina. Maîtresse rêveuse du crépuscule, qui demeure dans une tour d’éther et dont les pensées peuvent engendrer le sommeil éternel d’un homme. Ciriatto. Le goinfre, qui dévore tous ceux qu’il rencontre, les vomissant en tant qu’esclaves nonvivants. Draghignazzo. Le dragon-diable de la dévastation, qui dort au milieu d’une conquête trop complète et rêve des Enfers. Farfarello. Le dirigeant provisoire, un spectre du Mal qui hante les terres des morts, sa conquête ayant été différée, mais pas annulée, par la mort. Graffiacane. Le seigneur de l’essaim, dont le visage apparaît dans les yeux de la vermine et dont le baiser peut changer un ami en ennemi. Libicocco. La fière dame des vents, dont la mission n’est pas de conquérir mais de détruire.

Malacoda. Le plus monstrueux de tous, dont on dit qu’il a conquis huit mondes et emporté son butin avec lui dans un nouveau royaume. Rubicante. Celui qui devient rouge, le prince de la rouille et de la ruine, enveloppé de flammes, qui parle de sens et de paix à ceux qui brûlent dans son étreinte. Scarmiglione. Q ui partage un royaume fracturé avec Draghignazzo et attire les voyageurs par la ruse pour nourrir son frère monstrueux.

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Chapitre Quatre

Diablerie

Je regardais dans la Fosse et, ainsi qu’il est dit, la Fosse regarda à son tour en moi. Au début, tout était obscurité, comme si je regardais un abîme sans fond ou un puits ne contenant que du sang. Mais les profondeurs des Enfers ne sont pas farouches, et peut-être les ténèbres n’étaient-elles qu’un écran, une illusion créée par mes yeux pour que mon esprit ne voie pas ce que je savais au fond de moi (fondamentalement) qu’il ne fallait pas que je voie. Et dans ces profondeurs étranges, dans lesquelles mes yeux essayaient de ne pas voir, des yeux comme des rubis m’observaient, un regard dont je sus alors, et sais aujourd’hui encore, que je serai amené un jour à rencontrer à nouveau. — Extrait du Livre des Damnés, « Une vision de la Fosse » 56

Diablerie

S

’ils sont construits sur des conventions vieilles de plusieurs millénaires et sur les traditions immémoriales des diables, les Enfers changent sans cesse. Telle une créature incroyablement vieille (et c’est peut-être exactement ce qu’il est), le plan infernal croît et se transforme, se contracte et se flétrit et ainsi en est-il des créatures qui prospèrent et dépérissent dans ses entrailles. Faisant défiler un flot infini d’âmes mortelles tout au long d’âges trop longs pour être mesurés, le domaine infernal excrète un potentiel pernicieux que les diables qui le dirigent modèlent en des reflets de leurs propres images terrifiantes. Cependant, au travers des époques, les pêchés et vices des damnés ont changé et évolué, la définition du blasphème a été révisée, et leurs influences sur les panoramas infernaux se sont transformées. En bref, le domaine des damnés dont on a retrouvé la trace sur les murs de grottes et sur des tablettes anciennes ne ressemble pas aux Enfers d’aujourd’hui. Et il en va de même pour les êtres qui s’extraient à coup de griffes de son ventre pourri.

Les rangs des diables La hiérarchie des Enfers est vaste et complexe, mais vous trouverez ci-dessous le rang habituel des races les plus répandues de l’espèce diabolique. Diable FP Rang Lémure FP1 diable inférieur Diablotin FP2 diable inférieur Gaav* FP3 diable inférieur Barbazu FP5 diable inférieur Magaav* FP6 diable inférieur Lévaloch* FP7 diable inférieur Érinye FP8 diable inférieur Osyluth FP9 diable inférieur Phistophilus** FP10 diable inférieur Hamatula FP11 diable inférieur Ayngavhaul* FP12 diable inférieur Gélugon FP13 diable supérieur Bedellavrita** FP16 diable supérieur Cornugon FP16 diable supérieur Deimavigga* FP17 diable supérieur Diantrefosse FP20 diable supérieur * nouveau diable dans ce livre ** détaillé dans la Campagne Pathfinder #12

Les autres habitants des Enfers

Il n’y a pas que les diables qui établissent leur demeure dans la Fosse. Les Enfers existaient avant les sbires Asmodéus et des vestiges de cette époque primitive survivent encore aujourd’hui. Le domaine infernal a également ses propres enfants, des êtres qui ne s’inclinent devant aucun maître en dehors des Enfers euxmêmes.

Les damnés

Les occupants des Enfers les plus nombreux ne sont pas des diables mais les âmes mesquines, manipulatrices et blasphématrices des mortels qui ont commis volontairement des actes Mauvais à l’encontre de leurs frères ou qui ont souillé le nom de leurs dieux. Errant dans l’Averne en troupeaux inquiets et affrontant d’innombrables tourments dans les strates inférieures, ces êtres pitoyables mais fondamentalement maléfiques se trouvent menacés d’annihilation en raison d’une vie de péchés. Aux Enfers, la plupart des damnés ont globalement l’apparence qu’ils avaient de leur vivant, même s’ils ont en général l’air affamé et un aspect grisâtre, tandis que certains portent les marques de leurs abus, étant carbonisés, transpercés par des lames, dépecés au point de n’être plus que des squelettes, gelés et fragiles ou victime de toute autre torture qu’aucune créature vivante ne pourrait supporter. Ces âmes constituent également les matériaux de construction de base de nombreuses structures infernales : elles sont douloureusement modelées et entassées pour constituer des formes martyrisées impossibles pour l’éternité.

Les rejetons infernaux

Les Enfers n’enfantent pas que l’espèce diabolique. Des centaines de bêtes étranges et mortelles rampent, glissent ou volent dans les profondeurs répugnantes et souvent létales de la Fosse. Ces natifs bestiaux sont connus comme les rejetons infernaux, un vaste réseau biologique planaire composé de myriades d’animaux fiélons, de créations diaboliques avortées et d’êtres endémiques du royaume infernal. Même si les brûlantes kasya, les stymphalides aux ailes acérées et les léviathans du Cocyte sont célèbres même hors des Enfers, les cerbères (les chiens infernaux à trois têtes) sont les plus reconnaissables de toutes ces bêtes. Si certains domaines infernaux, tel que le Phlégéthon et la Caina, sont pratiquement dépourvus de ces êtres fiélons, d’autres strates comme la Stygie et la Malebolge possèdent leurs propres écologies aussi horribles que florissantes. Les créatures de base de ces

régions chassent aussi bien les âmes, les voyageurs planaires que les diables, même si de nombreux fiélons se rengorgent de briser les progénitures les plus féroces des Enfers et de les entraîner pour servir dans les armées infernales.

Les autres habitants

D’autres races douées de conscience s’installent également parmi les damnés, vivant dans des sociétés sinistres souvent aussi rigides et terrifiantes que celles de l’espèce diabolique. Des kytons de différents types prospèrent un peu partout dans la Fosse. Des indices suggèrent qu’ils en sont originaires mais que cela fait des éons qu’ils ont émigrer vers le Plan de l’ombre. D’infectes marchands de sensations kytons hantent toujours les allées de Dis, kidnappant aussi bien des âmes que des voyageurs planaires, les emportant à Xovaikain, leur royaume dans le Plan de l’ombre, ou dans les anciennes cités-chaînes suspendues de la Caina. Les exotiques et sadiques asuras (des fiélons à la philosophie répugnante) méditent, s’entraînent et préparent des tortures exotiques destinées à ceux qui ne parviennent pas à réaliser leur destinée. Des daémons opportunistes, des mercanes intrépides et des axiomites indépendants voyagent également jusqu’aux cités des Enfers, échangeant avec méfiance toutes sortes de biens blasphématoires et de trésors suspects avec les diables. Dans les terres sauvages, les étranges ukobach, proches des gremlins, font des cabrioles tout en tourmentant les damnés avec leurs tisons incandescents, pendant que les titanesques gigas des Enfers, les ancêtres infernaux des géants des plans, franchissent des lieues brûlantes à petits pas. Bien que de gigantesques bandes de terres infernales ne soient que désolation immaculée, le royaume infernal est bien plus vaste que la raison ne peut le concevoir et est loin d’être désert.

57

4

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Diable, apostat (deimavigga)

créatures situées à moins de 100 mètres. Le diable ne menace pour autant que la zone de 3m qui l’entoure et il ne peut pas réaliser des attaques d’opportunité contre des créatures situées au-delà. Cette capacité peut s’étendre sur de grandes distances, permettant à un deimavigga d’utiliser la magie de divination pour détecter des créatures lointaines et attaquer des ennemis situés à des kilomètres de distance ou même sur d’autres plans. Des sorts tels qu’interdiction, qui empêche le voyage planaire, protègent également contre les griffes d’un deimavigga. Le sort ancre dimensionnelle empêche également un deimavigga d’utiliser cette capacité pendant toute sa durée. Une créature attaquée peut riposter au cours du round, frappant les griffes avec des armes et des sorts comme si le corps du diable était présent, mais elle ne peut pas entamer de lutte ni empêcher les griffes de disparaître hors de portée à la fin du round. Évangélisation (Sur) Les mots prononcés par les deimaviggas sont un poison pour l’esprit. À chaque round durant lequel un deimavigga parle (action libre), tous les non-diables avec une valeur d’intelligence de 3 ou plus situés à moins de 9m de lui doivent réussir un jet de Volonté DD  28 pour ne pas être vulnérables à son discours blasphématoire. Le DD augmente de 1 pour chaque round d’écoute consécutif. Les créatures doivent écouter un deimavigga pour être affectées par son discours. On considère que des créatures assourdies ou en train de se battre (contre le deimavigga ou d’autres créatures) ne l’écoutent pas. Les victimes ne peuvent pas se contenter de déclarer qu’elles n’écoutent pas, elles doivent effectuer une démarche qui gêne leur audition. Une victime qui rate ce jet de sauvegarde risque d’être affectée par le pouvoir hérétique des mots d’un deimavigga. Le diable peut utiliser la parole pour affecter au auditeur avec des effets semblables aux sorts suivants : apaisement des émotions (DD 21), charme-monstre (DD  23), injonction (DD  20), confusion (DD  23), désespoir foudroyant (DD  23), sommeil profond (DD  22), discours captivant (DD 21), modification de mémoire (DD 23), rage (DD 22) ou suggestion (DD  22). Les victimes peuvent toujours effectuer leurs jets de sauvegarde contre ces effets de sorts, mais s’ils les ratent, ils ne se rendent pas compte que le diable utilise son pouvoir sur eux. Un deimavigga peut affecter plusieurs victimes avec des effets de sorts différents au cours d’un même round. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l’évangélisation est immunisée contre la capacité de ce diable pour les prochaines 24 heures. Ceci est un effet sonique mental. Le DD de base du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Discours invincible (Sur) Le discours d’un deimavigga est toujours parfaitement clair et ne peut pas être étouffé ou déformé. Dans des endroits emplis d’un bruit incroyable, à travers l’eau ou le vide et même dans des zones de silence magique, la voix de ces diables s’entend normalement. Tous les êtres comprennent les deimaviggas, comme si ces diables parlaient constamment dans toutes les langues à la fois. Forme malléable (Sur) Un deimavigga possède un contrôle total sur sa forme physique et, s’il est transformé contre sa volonté, il peut reprendre sa forme originale au titre d’une action libre. Ver d’oreille (Ext) Par une action simple et trois fois par jour, un deimavigga peut murmurer une vérité multiverselle fondamentale et terrifiante à une créature située à moins de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de Volonté DD  28 pour

Protégé par la tenue de cérémonie de quelque sinistre chevalier, cette silhouette est anormalement silencieuse, même si les motifs compliqués de ferronnerie de sa cape sculptée se tortillent et remuent comme s’ils étaient vivants. Des griffes de la taille d’une épée longue s’étendent de ses doigts cuirassés, en un éventail tranchant comme un rasoir, et aucune tête ni aucun casque ne repose sur ses épaules blindées. A la place, seul un masque sobre flotte, apparence contre nature dépourvue de toute empathie, émotion ou pitié.

DIABLE APOSTAT

FP17

XP 102 400 LM Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille M Init +14  ; Sens vision dans le noir à 18m, vision dans les ténèbres  ; Perception +28 DÉFENSE

CA 46, contact 20, pris au dépourvu 36 (armure +14, Dex +10, naturelle +12) PV 261 (18d10+162) ; régénération 5 Réf +16, Vig +20, Vol +20 RD 10/Bienn et argent ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 27 ATTAQUE

VD 9m, vol 9m (parfaite) Corps à corps 2 griffes, +28 (1d8+9/19-20 plus diminution permanente 1d6 Sag) Espace 1,5m ; Allonge 3m Attaques spéciales allonge infinie, ver d’oreille, convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 18) À volonté – modification d’apparence (DD  20), songe (DD  24), téléportation suprême (personnelle plus 15kg d’objets uniquement), image accomplie (DD 22), mirage (DD 24) 3/jour - blasphème (DD 26), domination (DD 24), immobilisation de monstre (DD 22), aliénation mentale (DD 26), idiotie, voile (DD 25) 1/jour - brume mentale (DD 24), écran (DD 27) CARACTÉRISTIQUES

For 28, Dex 31, Con 28, Int 21, Sag 24, Cha 28 BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 47 Dons Arme de prédilection (griffes), Attaques réflexes, Expertise du combat, Manœuvres agiles, Persuasif, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Science du désarmement, Volonté de fer Compétences Acrobaties +28, Bluff +30, Connaissances (histoire) +26, Connaissances (plans) +26), Connaissances (religion) +26, Déguisement +27, Diplomatie +34, Discrétion +28, Intimidation +34, Perception +28, Psychologie +28, Vol +18 Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; discours invincible, télépathie 30m Particularités évangélisation, discours invincible, forme malléable ÉCOLOGIE

Environnement Enfers Organisation solitaire Trésor double (harnois d’ombre +5, autre trésor) CAPACITÉS SPÉCIALES

Allonge infinie (Sur) Les griffes d’un deimavigga tranchent la réalité, lui permettant de faire des attaques de contact contre toute créature dont il a conscience, c’est-à-dire, en général, des

58

Diablerie que les mots du diable ne prennent pas racine dans sa psyché. Les extérieurs et les élémentaires ont un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde pour résister à cette capacité. Au départ, les mots du deimavigga ne semblent pas avoir d’effet. Cependant, à chaque fois que la victime essaie de se reposer, elle doit réussir un nouveau jet de Volonté DD  28 pour ne pas subir un effet semblable à celui du sort cauchemar (même si, techniquement, elle n’est pas en train de dormir). Après une nuit à supporter des rêves saisissants et à lutter contre les mots du diable, la victime doit réussir un nouveau jet de Volonté DD 28 pour ne pas voir son alignement glisser d’un rang vers Loyal Mauvais. Ce n’est qu’en désapprenant ce que le deimavigga lui a dit qu’une victime peut être libérée de cet effet, ce qui nécessite un sort tel que miracle, modification de mémoire ou souhait. Convocation de diable (Mag) Une fois par jour, un deimavigga peut tenter de convoquer 1d6 osyluths ou 2d4 barbazus avec 50% de chance de réussite ou 1 gélugon avec 20% de chance de réussite. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de 8e niveau. Diminution de Sagesse (Sur) Un deimavigga peut absorber 1d6 points de Sagesse à chaque fois qu’il touche avec une attaque de griffes. (Un deimavigga ne guérit d’aucune blessure lorsqu’il utilise la diminution permanente de Sagesse).

piégés sur ses îles solitaires et développant et testant des arguments compliqués et souvent déroutants. Préférant opérer seuls, ces diables aux langues de vipère travaillent rarement avec d’autres membres de leur espèce, même si leur statut de diables supérieurs leur donne un grand contrôle sur leurs frères inférieurs. Ils estiment que leurs arguments gagnent à être simples, alors que même le plus obéissant des larbins viendraient compliquer leurs tentatives. Les diantrefosses et les ducs infernaux utilisent parfois des deimaviggas en tant qu’espions, pour répandre les dissensions et la confusion, bien que, même au sein de l’espèce diabolique, ces fiélons énigmatiques sont considérés comme étranges et perturbants.

Royaux, effroyables et insensibles, les deimaviggas cherchent à détourner les fidèles de leur dieu, utilisant la logique froide pour faire du prosélytisme et vanter l’athéisme, la liberté de l’esprit mortel et sur l’ordre offert par les Enfers. Leur masque, qui change doucement de façon permanente, prononce des mots venimeux et insinue la nature creuse de leurs mensonges. Dénonçant toutes les divinités (excepté Asmodéus, dont ils vantent subtilement les mérites en tant que vecteur de discipline, même s’ils minimisent son aspect divin), ces intellectuels redoutables savent que ceux qui se détournent de leur dieu sont ceux qui ont le plus de chance de succomber aux tentations de leurs frères diaboliques. Plutôt que d’essayer d’influencer les âmes des mortels, ces fiélons rusés endossent le rôle de prophètes de la raison, se dissimulant derrière des couches d’illusions pour prêcher les vertus et les libertés de la vie sans les entraves de divinités exigeantes. De temps à autres, l’un d’entre eux peut concentrer ses arguments sur une âme particulièrement pieuse, prenant plaisir à plonger les serviteurs dévoués des divinités dans d’éternelles crises de foi. Les deimaviggas se préoccupent peu des dieux que leurs déprédations affectent, privant de droits les adorateurs du divin et comme du profane. Sous leur forme naturelle, les deimaviggas mesurent 2,10  mètres et pèsent simplement 60kg. Cependant, lorsqu’ils sont déguisés, ils prennent généralement l’apparence de vieux sages, de prêtres qui ont «  réalisé leur folie  » ou encore « d’anges » de vérité.

Habitat & Société

Les deimaviggas préfèrent passer leur temps sur le Plan matériel pour influencer les âmes faibles et corruptibles des mortels. Là, ils recherchent soit les grandes cités des mortels, où leurs hérésies peuvent atteindre de nombreuses oreilles, soit de petites communautés où la population isolée peut succomber à leur philosophie blasphématoire. Aux Enfers, cependant, ils s’attardent dans la Caina, tourmentant les âmes de ceux qui sont

59

4

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Diable, hérésie (ayngavhaul)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Corpulence (Ext) Les ayngavhauls sont gras et extrêmement obèses. Cette masse extraordinaire leur procure un bonus de +10 au degré de manœuvre défensive. Bile blasphématoire (Sur) Ligne de 9m, une fois toutes les 1d4 heures ; 4d6 points de dégâts d’acide, Réflexe DD 23 1/2 dégâts. Les êtres touchés par cette bile se retrouvent aspergés d’une corruption liquide si profonde qu’elle entrave les pouvoirs de magie divine non-Mauvaise pendant 10 minutes. Tout lanceur de sorts de magie divine non-Mauvais qui lance un sort visant une créature enduite de bile d’ayngavhaul doit réussir un test de niveau de lanceur DD 23 pour que le sort n’échoue pas. Une créature affectée par cette bile peut la retirer en se nettoyant pendant un round avec au moins 4 litres de liquide. La difficulté du jet de sauvegarde est basée sur la Constitution. Invocateur de diables (Sur) Les ayngavhauls connaissent les secrets de toutes les races de diables, et utilisent cet avantage lorsqu’ils invoquent leurs pairs. Tout diable situé à moins de 9 mètres d’un ayngavhaul a une fois et demie plus de chance qu’un fiélon réponde à sa capacité de convocation de diable que dans une situation normale. Par exemple, la probabilité habituelle qu’a un osyluth d’invoquer un autre diable osseux, soit 35%, passe à 52% lorsqu’il se situe à moins de 9 mètres d’un ayngavhaul. Les bonus d’invocation fournis par plusieurs ayngavhauls ne se cumulent pas. Les ayngavhauls sont immunisés contre cette capacité, à la fois de la leur et de celle des autres membres de leur race. Mot incandescent (Sur) Un ayngavhaul peut prononcer des paroles décrivant des tourments, leur donner une forme physique et les envoyer vers leurs ennemis sous forme de sceaux diaboliques. Toute créature d’alignement Bon touchée par l’un de ces mots infernaux subit 3d6 points de dégâts de feu infernal (une moitié de feu, l’autre d’énergie Mauvaise)  ; les créatures qui ne sont pas Bonnes ne subissent que la moitié des dégâts. Ces mots ne peuvent pas affecter les créatures qui sont sous l’effet de protection contre le Mal ou qui se trouvent dans une zone de silence magique. Convocation de diable (Mag) Une fois par jour, un ayngavhaul peut tenter d’invoquer 2d6 diablotins, 1d4 diables barbus ou 2 diables osseux avec 80% de chance de réussite ou un diable des contrats (cf. Bestiaire 3 p.80) avec 45% de chance de réussite. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de 6e niveau. Trône de crânes (Sur) Tous les ayngavhauls flottent sur d’effrayants trônes infernaux. Ce sont ces trônes font qui leur donnent leur vitesse de vol, ainsi qu’un bonus d’armure de +4. Si un ayngavhaul est saisi au cours d’une lutte et renversé, il tombe de son trône et perd ces bénéfices. Un ayngavhaul contrôle son trône par télépathie et peut le faire revenir à lui et se rasseoir dessus par une action complexe.

Cet être d’une corpulence impossible, apparemment fusionné avec un monstrueux trône de fer, flotte à quelques centimètres du sol. Sa tenue d’apparat taillée pour parodier des vêtements sacrés peine à couvrir les pâles bourrelets boursouflés et suppurants qui s’en échappent. Des mains inutiles, ressemblant à des massues, frétillent comme des asticots, dirigeant un nuage de rouleaux usés et de livres blasphématoires qui gravitent autour de sa masse. À peine visibles au milieu de son monceau de mentons, une paire d’yeux noirs et vitreux louchent, surplombant une bouche disproportionnée courbée en une grimace lubrique permanente.

DIABLE DE L’HÉRÉSIE

FP12

XP 19 200 LM Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille TG Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision dans les ténèbres ; Perception +21 DÉFENSE

CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (armure +4, Dex -1, naturelle +18, taille -2) PV 175 (13d10+104) ; régénération 5 Réf +3, Vig +17, Vol +13 RD 5/Bon  ; Immunité feu, poison  ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 22 ATTAQUE

VD 3m, vol 12m (parfaite) Corps à corps 2 coups, +18 (2d8+7) et morsure +18 (2d6+7) À distance mot incandescent +10 (3d6) Espace 4,50m ; Allonge 1,50m Attaques spéciales bile blasphématoire, convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 13) À volonté - perception de la mort, téléportation suprême (personnelle plus 15kg d’objets uniquement), texte illusoire (DD  17), manipulation à distance, image accomplie (DD 17), message 3/jour - contagion (DD 19), ténèbres profondes, rejet du Bien, rejet de la magie, dissipation de la magie, négation de l’invisibilité, cercle magique contre le Bien, communication avec les morts (DD 18), télékinésie (DD 20), nuage nauséabond (DD 17), convocation de monstres V, ténèbres maudites (DD 19), zone de silence 1/jour - blasphème (DD  20), mythes et légendes, double illusoire, sanctification maléfique CARACTÉRISTIQUES

For 24, Dex 8, Con 24, Int 22, Sag 21, Cha 20 BBA +13 ; BMO +18 ; DMD 37 Dons Dur à cuire, Endurance, Persuasif, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +22, Bluff +21, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (histoire) +19, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +22, Diplomatie +25, Vol +8, Intimidation +27, Perception +21, Profession (bibliothécaire) +10, Psychologie +21, Représentation (déclamation) +18 Langues abyssal, céleste, draconique, infernal Particularités corpulence, invocateur de diables, trône de crânes

Érudits du désespoir bouffis, les ayngavhauls rassemblent, créent et répandent les hérésies et les apocryphes, semant l’incrédulité et la corruption chez tous ceux qui recherchent leur sagesse répugnante. Ces blasphémateurs corpulents font ironiquement partie des races les plus humaines de l’espèce diabolique, cependant ils comptent aussi au nombre des plus repoussantes. Ils sont à peine capables de bouger sans l’aide de leur trône flottant impie. Bien que leur forme boursouflée les rende considérablement moins menaçants que leurs frères du point de vue

ÉCOLOGIE

Environnement Enfers Organisation solitaire, couple ou cours (3-8) Trésor standard

60

Diablerie

Les robes de plomb

physique, ils prononcent des malédictions suffisamment épouvantables pour tourmenter ceux qui les entendent, et pourtant, même avec de tels pouvoirs issus d’une sagesse malfaisante, leur véritable force repose dans leurs paroles venimeuses et les tentations de l’esprit. Les siècles qu’ils passent à effectuer des recherches leur accordent un avantage sur leurs parents diaboliques, et peu de diables osent refuser d’obéir aux convocations de ces érudits infernaux. Les ayngavhauls sont approximativement de forme ovulaire, leur tour de taille flasque mesurant près de 3 mètres, et leurs bourrelets de carilage humides s’étendant sur plus de 4 mètres. Sans leur trône, ces diables pèsent plus d’une tonne, même si les plus anciens sont bien plus lourds.

Les plus anciens ayngavhauls se vêtent de robes de plomb, de massives armures complètes frappées de runes diaboliques et de symboles profanes. Ces énormes vêtements de cérémonie blasphématoires ne gênent vraiment pas les mouvements, déjà limités, de ces fiélons corpulents, mais ils leur apportent une défense significative contre les serviteurs divins. Un ayngavhaul portant une robe de plomb gagne un bonus d’armure de +6 et un bonus profane de +2 à sa classe d’armure (ce qui porte la CA d’un ayngavhaul typique à 37, contact 9, pris au dépourvu 37). De plus, ces robes ajoutent 10 à la RM du porteur lorsqu’il tente de résister à des sorts lancés par un lanceur de sorts divin d’alignement Bon. Toute créature de taille TG peut porter des robes de plomb, mais celles qui ne sont pas des ayngavhauls doivent lutter contre leur poids écrasant de 450kg. Toute créature non-Mauvaise qui tente de porter des robes de plomb subit un niveau négatif jusqu’à ce qu’il retire le vêtement.

Écologie

Les bourrelets boursouflés des ayngavhauls les rendent esclaves de leur forme physique repoussante. Tous les ayngavhauls, même les plus récemment constitués, sont monstrueusement obèses, piégés dans la prison de leur propre chair diabolique dégoulinante. Pour les aider, les forges du Phlégéthon créent des trônes terrifiants, investis de magie infernale. Ces répugnants chars maintiennent leurs maîtres corpulents dans les airs, leur servant à la fois de véhicule et de source de protection profane. Chaque trône de crânes est lié à un ayngavhaul particulier, disparaissant dans un tas de cendres et un souffle de poudre de fer incandescente si son maître devait être détruit.

Habitat & Société

La majorité des ayngavhauls fréquentent les sinistres bibliothèques des Enfers, en particulier les musées embourbés de Stygie, la Forteresse déchue de Dis  et Betzébbul, le palais de Belzébuth, au Cocyte. Dans ces entrepôts hérétiques et ces académies du Mal, ces diables grotesques réécrivent l’histoire de mondes innombrables en d’obscures vérités et déforment le passé selon les désirs des Enfers. Conservateur grotesque et spécial, chaque ayngavhaul est très fier de se spécialiser dans des domaines auxquels aucun de ses frères n’a jamais pensé à consacrer ses études, et plus ils sont obscurs et blasphématoires, mieux c’est. Ainsi, un diable peut passer des éons à apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur les poisons de glace des linnorms tandis qu’un autre peut rechercher les nuances de déchirement de voix des Azlants. Chacun cherche à promouvoir son champ de recherche spécifique, disséminant sa connaissance dans ses travaux blasphématoires et auprès des sbires et des invocateurs qui pourraient utiliser cette sagesse répugnante à des fins des plus sinistres. Ils font preuve d’une paranoïa constante à l’idée que les travaux de leurs frères pourraient surpasser leurs propres découvertes ou que d’autres, travaillant sur des domaines similaires, pourraient leur voler leurs résultats, se révélant ainsi à la fois suspicieux vis-àvis des membres de leur espèce et intimement familiers avec les travaux des autres érudits infernaux. Ainsi, si un invocateur est à la recherche d’informations spécifiques, un ayngavhaul peut orienter à contrecœur vers un expert diabolique adéquat, même si ces fiélons obsédés par la connaissance ne révèlent jamais leurs secrets sans en faire payer le prix.

61

4

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Diable, légionnaire mineur (gaav)

Sens partagés (Sur) Tous les gaavs et magaavs situés à moins de 30 mètres les uns des autres partagent les mêmes sens. Ainsi, si un individu perçoit quelque chose (par exemple grâce à un test de Perception), tous ceux qui sont situés à portée en sont immédiatement conscients. Les perceptions sont relayées instantanément d’un gaav ou magaav à l’autre, permettant aux perceptions d’un seul diable de se répandre potentiellement dans un gros essaim tout entier et de l’informer instantanément. Il reste possible de surprendre un gaav ou de le prendre au dépourvu même si d’autres gaavs situés à proximité ne le sont pas. Convocation de diable (Sur) Une fois par jour, un gaav peut tenter d’invoquer un diablotin avec 35% de chance de réussite. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de 3e niveau. Grouillement (Ext) Jusqu’à deux gaavs peuvent partager le même espace au même moment. Si deux gaavs situés sur la même case attaquent le même ennemi, on considère qu’ils le prennent en tenaille comme s’ils étaient sur des carrés opposés.

Une double paire d’ailes de vautour s’agite furieusement dans un fouillis de membres d’oiseau couverts d’écailles alors que la créature tient bien haut sa tête osseuse et cornue de fiélon. Alors qu’un souffle fétide s’échappe de son visage repoussant couvert de mouches, des bras griffus travaillent ensemble pour fendre l’air avec une lance à l’air vicieux.

DIABLE LÉGIONNAIRE MINEUR FP3 XP 800 LM Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille P Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision dans les ténèbres ; Perception +6 DÉFENSE

CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1, naturelle +2, taille +1) Pv 30 (4d10+8) Réf +7, Vig +6, Vol +0 RD 5/Bon ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10

Diable, légionnaire majeur (magaav)

ATTAQUE

VD 1,50m, vol 18m (bonne) Corps à corps lance de maître, +7 (1d8+1) et 2 griffes +6 (1d4+1) Attaques spéciales souffle nocif, convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 4) À volonté – lumières dansantes, détection de la magie, téléportation suprême (personnelle plus 25kg d’objets uniquement), manipulation à distance, ventriloquie (DD 10)

Des paires jumelles d’ailes de vautour galeuses et infectées de maux battent de concert, maintenant ce maigre fiélon rapace dans les airs. Des cornes tordues se dressent sur une tête ressemblant à un crâne monstrueux, et des émanations nocives s’échappent entre ses crocs jaunâtres. Volant sur place avec un contrôle absolu, il ouvre et referme ses serres postérieures tandis que ses mains griffues brandissent une longue corsèque à trois pointes.

CARACTÉRISTIQUES

For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 9, Cha 8 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Esquive, Vol stationnaire Compétences Acrobaties +9, Discrétion +13, Évasion +9, Perception +6, Vol +11 Langues infernal ; télépathie 30m SQ superior grappler, shared senses, swarming

DIABLE LÉGIONNAIRE MAJEUR FP6 XP 2 400 LM Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille M Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision dans les ténèbres ; Perception +11 DÉFENSE

CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle +8) Pv 59 (7d10+21) Réf +9, Vig +8, Vol +3 RD 5/Bon  ; Immunité feu, poison  ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 17

ECOLOGY

Environment Hell Organization solitary or flock (2d4) Treasure standard (masterwork Small spear, other treasure) PARTICULARITÉS

Lutteur supérieur (Ext) Un gaav peut porter une arme et néanmoins faire des tests de Lutte. S’il ne porte pas d’arme, le gaav bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Lutte. De plus, jusqu’à huit gaavs peuvent coopérer pour soulever une créature qu’un ou plusieurs d’entre eux ont saisie, chaque gaav pouvant soulever jusqu’à 15 kilogrammes et continuer à voler sans être gêné. Souffle nocif (Sur) Trois fois par jour, un gaav peut exhaler un souffle qui empeste la corruption sur une créature située à moins de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de Vigueur DD  14 pour ne pas être fiévreuse pour 1d4 rounds. Le DD du jet est basé sur la Constitution. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde ne peuvent être affectées par le souffle nocif de ce gaav pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison dissipe les effets sur la victime. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées et les créatures résistantes au poison reçoivent leur bonus normal aux jets de sauvegarde. Une fois qu’un gaav a utilisé son arme de souffle, il ne peut plus souffler à nouveau avant 1d4 rounds.

ATTAQUE

VD 6m, vol 15m (moyenne) Corps à corps corsèque de maître, +12 (2d4+6) et 2 griffes, +11 (1d6+4) Attaques spéciales blessure infernale, souffle nocif, éventration (2 griffes, 1d6+1), convocation de diable Pouvoirs magiques (NLS 12) À volonté –téléportation suprême (personnelle plus 15kg d’objets uniquement) CARACTÉRISTIQUES

For 18, Dex 19, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 11 BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 25 Dons Attaques réflexes, Esquive, Manœuvrabilité, Vol stationnaire Compétences Acrobaties +14, Discrétion +14, Évasion +14, Intimidation +10, Perception +11, Vol +14 Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 30m Particularités maître lutteur, sens partagés

62

Diablerie ÉCOLOGIE

Convocation de diable (Sur) Une fois par jour, un magaav peut tenter d’invoquer 1d2 gaavs avec 60% de chance de réussite. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de 3e niveau.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Chasseurs d’âmes, les diables légionnaires récupèrent les propriétés des Enfers qui ont le plus tendance à fuir. Qu’il s’agisse d’âmes qui échappent à la capture depuis longtemps sur les plaines de l’Averne, d’êtres damnés qui sont parvenus, d’une façon ou d’une autre, à échapper aux Enfers ou de créatures qui ont manqué à leurs engagements dans un contrat infernal, de très grands troupeaux de ces fiélons ailés jaillissent de la Fosse pour récupérer leurs proies. Rarement seuls, les diables légionnaires voyagent en grands essaims qui se composent souvent de milliers d’individus. Parmi ces grandes armées volètent les meneurs de l’essaim, les magaavs, parodies cruelles de l’apparence angélique, capables de diriger et rediriger d’imposantes colonnes de leurs frères tels le cerveau d’une unique bête infernale de taille colossale. Les gaavs mesurent 1,20 mètre et pèsent approximativement 55 kilogrammes, leur envergure faisant un peu plus d’1,80 mètre. Les magaavs mesurent 1,65m et pèsent 75 kilogrammes et ont une envergure atteignant les 3 mètres.

Environnement Enfers Organisation solitaire, paire, troupeau (1 magaav et 2d6 gaavs) Trésor standard (corsèque de maître, autre trésor) Blessure infernale (Ext) Les dégâts infligés par les griffes d’un magaav, notamment lorsqu’il effectue une éventration, entraînent une blessure persistante. Une créature blessée perd un point de vie supplémentaire à chaque round. La blessure ne guérit pas naturellement et résiste aux sorts de soins. La perte continue de points de vie peut être stoppée par un test de Premiers secours DD 16 ou tout sort qui soigne les dégâts ayant entraîné la perte de points de vie. Un sort de soins nécessite un test de niveau de lanceur de sorts DD 15. En cas d’échec, le sort n’a aucun effet. Le DD du test est basé sur la Constitution. Maître lutteur (Ext) Un magaav peut porter une arme et néanmoins faire des tests de Lutte. S’il ne porte pas d’arme, le magaav bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Lutte. Souffle nocif (Sur) Trois fois par jour, un magaav peut exhaler un souffle qui empeste la corruption pure sur une créature située à moins de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de Vigueur DD  16 pour ne pas être fiévreuse pour 1d4 rounds. Le DD du jet est basé sur la Constitution. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde ne peuvent être affectées par le souffle nocif de ce magaav pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison annule les effets sur la victime. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées et les créatures résistantes au poison reçoivent leur bonus normal aux jets de sauvegarde. Une fois qu’un magaav a utilisé son arme de souffle, il ne peut plus souffler à nouveau avant 1d4 rounds. Sens partagés (Sur) Tous les gaavs et magaavs situés à moins de 30 mètres les uns des autres partagent les mêmes sens. Ainsi, si un individu perçoit quelque chose (par exemple grâce à un test de Perception), tous ceux qui sont situés à portée en sont immédiatement conscients. Les perceptions sont relayés instantanément d’un gaav ou magaav à l’autre, permettant aux perceptions d’un seul diable de se répandre potentiellement dans un gros essaim tout entier et de l’informer instantanément. Il reste possible de surprendre un magaav ou de le prendre au dépourvu même si d’autres gaavs ou magaavs situés à proximité ne le sont pas. Tous les magaavs peuvent communiquer par télépathie avec tous les autres gaavs et magaavs situés à moins de 30 mètres en simultané, permettant aux diables légionnaires majeurs de commander des essaims entiers. Bien que les magaavs se contredisent rarement les uns les autres, s’ils de gaavs sont confrontés à des ordres en concurrence, ils suivent ceux du magaav le plus proche.

63

4

Pathfinder Univers : Les Princes des Ténèbres

Diable, belliciste (lévaloch)

Marcheur des Enfers (Sur) Un lévaloch n’est pas gêné par les terrains cahoteux et peut se déplacer ou charger à travers ces cases comme en terrain normal. Il peut également traverser des zones couvertes de dangereux obstacles (tels que des chaussetrappes ou des buissons épineux) sans être blessés ou gênés. En plus d’être totalement immunisé contre le feu, la créature a des jambes immunisées contre l’acide et le froid, ce qui lui permet de traverser des rivières d’acide ou de lave sans être blessée ou gênée tant que la profondeur est inférieure à 1,20 mètre. Cette capacité ne protège pas un lévaloch contre des obstacles magiques tels que tentacules noirs, toile d’araignée ou des sorts identiques. Coup implacable (Sur) Les lévalochs ne font preuve d’aucune pitié envers les personnes vulnérables. Toute attaque qu’ils réalisent avec un trident contre une créature enchevêtrée (y compris dans son filet) inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Phalange (Ext) Les diables bénéficient d’un bonus de moral de +1 sur leurs attaques et à la CA lorsqu’ils sont adjacents à un lévaloch. Stabilité (Ext) Les lévalochs reçoivent un bonus racial de +4 à leur DMD lorsqu’ils résistent à une bousculade ou une tentative de croc-en-jambe alors qu’ils se tiennent debout. Convocation de diable (Mag) Une fois par jour, un lévaloch peut tenter d’invoquer 1d4 lémures ou 1 diable barbu avec 40% de chance de réussite. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de 4e niveau. Compétences Les lévalochs ont un bonus racial de +2 à leurs tests de Discrétion et de Perception. Le bonus de Discrétion passe à +8 lorsque le lévaloch est dissimulé parmi des objets ou des débris métalliques.

Cuirassé comme un chevalier infernal chevauchant une monture monstrueuse, ce fiélon de fer et de clous file sur six lourdes jambes de scarabée en forme de lames. Son corps ne semble être rien moins que des plaques sur une énorme cuirasse de métal sombre, chacune percée de pointes brillantes garnies des trophées horribles d’anciens massacres. D’un gant muni de griffes, il retient un long trident tordu, tandis que de l’autre, il tient prêt un filet tissé de barbillons fiélons.

DIABLE BELLICISTE

FP7

XP 3 200 LM Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille G Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18m, vision dans les ténèbres ; Perception +16 DÉFENSE

CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) Pv 84 (8d10+40) Réf +9, Vig +10, Vol +5 Capacités défensives corps de créature artificielle RD 5/Bien  ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 12 ATTAQUE

VD 12m, escalade 12m Corps à corps trident de maître, +13 (2d6+7) et 2 jambes, +7 (1d8+2) ou 2 griffes, +12 (1d6+5) et 2 jambes, +7 (1d8+2) À distance trident de maître, +10 (2d6+7) ou filet, attaque de contact à distance +10 (enchevêtrement) Espace 3m ; Allonge 3m Attaques spéciales coup implacable, convocation de diable, piétinement (1d8+7, DD 19) Pouvoirs magiques (NLS 12) À volonté – téléportation suprême (personnelle plus 15kg d’objets uniquement)

Redoutables géants de métal et de lames, les lévalochs servent au sein des armées des archidiables et des ducs infernaux en tant que guerriers puissants et chasseurs tenaces, créatures d’une discipline absolue obéissant en permanence aux tyrans diaboliques. Renommés pour leurs compétences sur les champs de bataille des Enfers, ces soldats redoutés excellent dans les déplacement rapides sur les terrains accidentés qui caractérisent les neuf strates de la Fosse, chassant les intrus et recherchant les âmes errantes où qu’elles fuient. Lorsqu’ils sont en groupe, ces soldats de l’infanterie obéissante et vigilante font un vacarme qui ressemble au bruit de grandes machines. Des légions de lévalochs tiennent les remparts des Enfers, depuis les Forteresses de fer de l’Averne jusqu’aux murailles de Cendracide. Les lévalochs possèdent une forme constante, chacun ressemblant à tous les autres membres de cette race du point de vue de la forme générale et de la taille, même si l’armure de chaque diable est différente. Certains disent que la disposition des pointes, des cornes, des lames et d’autres embellissements ferrés révèle quelle strate des Enfers ou quel noble infernal a engendré le diable, même si peu ont le temps de réfléchir à ce genre de chose lorsque ces légionnaires aux pattes-rasoir se précipitent sur eux. À peu de variations près, les lévalochs mesurent un peu plus de 3 mètres et pèsent près d’une tonne.

CARACTÉRISTIQUES

For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 16, Cha 15 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 27 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14 (saut +18), Artisanat (armes)  +9, Bluff  +13, Connaissances (exploration souterraine) +9, Connaissances (ingénierie) +9, Connaissances (plans) +13, Discrétion +12, Escalade +17, Intimidation +13, Perception +16 Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie 20m Particularités marcheur des Enfers, phalange, stabilité ÉCOLOGIE

Environnement Enfers Organisation solitaire, paire ou troupe (3-18) Trésor standard (trident de maître, autre trésor) CAPACITÉS SPÉCIALES

Corps de créature artificielle Bien qu’étant de véritables diables, les lévalochs possèdent un certain nombre d’immunités typiques des créatures artificielles, notamment contre l’affaiblissement temporaire de caractéristique, la diminution permanente de caractéristique, les effets de mort, la mort due à des dégâts excessifs, les maladies, l’absorption d’énergie, l’épuisement, la fatigue, les effets de nécromancie, les dégâts non létaux, la paralysie, les effets de sommeil et l’étourdissement. Lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie, les lévalochs sont immédiatement détruits.

Écologie

Les lévalochs sème le flou sur la frontière entre les diables et les automates. S’ils ont été créés à partir des âmes des damnés et des énergies profanes des Enfers, ces fiélons ne vivent que pour obéir à leurs maîtres et, sur leur plan d’origine, ne possèdent apparemment que peu de volonté ou d’ambition au-delà de cette obéissance. Une sentinelle lévaloch n’a pas besoin de nourriture

64

Diablerie ni de repos et peut rester à son poste, complètement immobile, pendant des siècles, se recouvrant d’une épaisse couche de poussière sans se plaindre en attendant des ordres qui pourraient ne jamais venir. S’ils sont intelligents, ces diables sont fanatiquement dévoués à la cause de leurs maîtres, les archidiables, Asmodéus et les Enfers, puisant dans des sources de discipline et de foi inébranlables pour accomplir la volonté supérieure de leurs suzerains. Les lévalochs sont hautement prisés aux Enfers pour cette discipline. Ils sont mis en avant comme l’incarnation du guerrier diabolique, surpassés uniquement par les féroces cornugons, et désignés à travers les plans comme l’incarnation du soldat idéal. Pourtant, cette discipline ne persiste que tant que les lévalochs sont sous les ordres de diables plus puissants. Lorsqu’ils sont livrés à eux-mêmes, ils se comportent comme des tyrans à part entière et savourent chaque occasion de promouvoir les conflits et les effusions de sang, en se servant des angoisses et des rancunes insignifiantes des mortels. Si tous les diables possèdent une anatomie qui déconcerte perpétuellement les érudits mortels, les lévalochs se montrent encore plus énigmatiques car ils n’ont pas de physiologie interne du tout. Ce sont à peine plus que des armures vivantes faite de chitine blasphématoire et de cuirasse forgée aux Enfers. Ils n’ont pas les faiblesses que même la chair et le sang infernaux possèdent, tout en gardant l’intégralité des puissantes résistances communes aux membres de l’espèce diabolique. La conscience d’un lévaloch semble résider dans sa carapace blindée, y demeurant jusqu’à ce que cet exosquelette soit trop endommagé pour contenir un esprit animé plus longtemps. Si l’armure d’un lévaloch est détruite, les plaques de métal et la carapace tombent en morceaux et se corrodent rapidement, ne laissant rien d’autre qu’une forte odeur de bitume. Malgré leur anatomie inhabituelle, les lévalochs restent des créatures pensantes et même rusées. L’intelligence fiélonne hébergée à l’intérieur de ces horreurs cuirassées a amené certains sages à dresser d’effrayants parallèles entre les lévalochs et les armures profanes liées aux âmes des tristement célèbres chevaliers du tombau morts-vivants.

Le véritable intellect des lévalochs apparaît lors des rares occasions où ces terreurs blindées se retrouvent livrées à ellesmêmes. Un lévaloch est capable de changements de personnalité troublants. Un lévaloch qui n’a jamais prononcé un mot de toute son existence peut se montrer astucieux et subtil lorsqu’il se retrouve sur le Plan matériel, faisant ressortir d’anciennes colères, forgeant des armes infernales et entraînant même des guerriers mortels au jeu stratégique de la guerre et de la campagne ouverte, encourageant les effusions de sang au nom des Enfers. Les lévalochs méprisent la faiblesse des émotions et le caractère changeant des mortels. Ainsi, ils prennent plaisir à se mettre à l’épreuve face à la chair mortelle, se livrant à des massacres et encourageant les génocides de ces créatures faibles et sans valeur dès lors qu’ils peuvent tirer le moindre bénéfice de telles atrocités. Cependant, leur fierté cause rarement leur perte car ces fiélons blindés prenant chaque bataille comme une chance de perfectionner leurs compétences impressionnantes et ne faisant pas de quartier, quelle que soit la race de leurs ennemis.

Habitat & Société

Généralement rencontrés dans la première et dans la sixième strate des Enfers, ainsi que dans les forteresses extérieures de Dis, les lévalochs se rassemblent au service des tyrans les plus belliqueux de la Fosse. La plupart ne connaissent que leurs ordres et suivent les instructions de leurs maîtres à la lettre, sans tenir compte de tout le reste, du moins tant que cela ne menace pas leurs maîtres ou leurs propriétés. Des intrus infiltrés au cœur de citadelles infernales ne rencontrent parfois aucune résistance alors qu’ils déambulent dans de vastes salles surveillées par des pelotons entiers de lévalochs inoccupés postés là et se font attaquer de façon inattendue lorsqu’ils croisent ceux à qui l’on a ordonné de monter la garde. Si ces fiélons s’en tiennent à leurs ordres, ce n’est pas parce qu’ils sont lents d’esprit mais parce qu’ils font montre d’une obéissance obsessionnelle envers le gouvernement des Enfers, comme le prouve leur ruse meurtrière dans les batailles.

65

4

L’Exode

Asmodéus fut pris de fureur. Prenant son frère par le bras, il montra à Ihys une éternité d’efforts réduits à néant. Sur chaque sphère infinie, ils trouvèrent de nouveaux royaumes de folie et d’horreur causées par les créations échappées d’Ihys. « Vois, mon frère, sanglota Asmodéus. « Vois ton miracle, les dommages que tu as causés. » Et Ihys vit. Il vit ce qu’il avait créé réduit en cendres, des êtres déments maltraitant sa création bien-aimée, créant et recréant des choses qui dépassaient son imagination. Et Ihys pleura. Retournant au Sceau, Asmodéus chuchota à son frère, évoquant le pardon et les raisons pour lesquelles le pouvoir leur appartenait à eux seuls. Il rappela encore et encore à son frère la façon dont ses actions nourrissaient les choses folles qui rôdaient au-delà de leurs mondes et la cicatrice que cet acte chaotique laisserait à tout jamais pour les époques à venir. Damnés s de e vr Li du it tra Ex Lorsqu’Asmodéus nie, laissa finalement son Là où la désobéissance est justement pu tu, sur le Sceau, brisé et frère, Ihys reposait tourmenté. la faiblesse est prise à tort pour un e vere les Il souffrit pendant longtemps car ni lui ni aucun être ille pour la création consum ta ba e un n’avait connu la réprimande ou le regret. ux feux inferna les et au Sce du ts fan en Ce fut l’un de ses enfants, un être qu’il avait attiré hors du Sceau longtemps sont allumés. auparavant, qui vint finalement à Ihys. Brillante et chaude, cette douce particule remercia son créateur, car plusieurs des essences de son monde avaient cherché refuge auprès d’elle. Elle promit de protéger ceux qu’Ihys avait libérés parmi les sphères et de poursuivre son grand œuvre avec eux. Mais le cœur d’Ihys ne pouvait être tiré des ombres si facilement. Il accusa les mots de la particule d’être de l’ignorance, car il y avait des choses qu’elle ne savait pas et n’aurait jamais la force d’esprit de découvrir. La particule brillante en convint, mais elle affirma qu’il y avait beaucoup de choses qui échappaient à l’attention des plus grands dieux qu’elle avait acceptées depuis longtemps. Elle avait parcouru les mondes de ses seigneurs et s’était épanouie dans leurs merveilles, que ce soit la gloire ou le désespoir. Ainsi en était-il de l’ordre des choses, prétendit-elle, et il ne fallait pas s’empêcher de créer des merveilles en raison des ombres qu’elles pourraient un jour projeter. Et ainsi, elle partit pour informer d’autres de sa grandeur. Ihys médita longuement sur ce que la particule brûlante avait dit, ses mots tempérant les accusations d’Asmodéus. Finalement, il se leva, croyant à nouveau qu’il avait fait quelque chose de merveilleux. S’aventurant hors du Sceau, il parla à la foule des dieux inférieurs qui avaient été attentifs aux paroles de la particule brillante. Découvrant que son frère n’avait pas changé d’avis et corrompait désormais d’autres avec ses idéaux radicaux, fou de rage, Asmodéus s’envola jusqu’à son frère et l’arracha à sa congrégation grandissante. Furieux, il menaça et supplia son frère de ne pas violer l’ordre qu’ils avaient mis en place mais Ihys ne se laissa pas dissuader à nouveau et embrassa l’acte de bonté qui consistait à libérer leurs créations. Dans son ire, Asmodéus frappa le premier, constituant le premier acte de violence entre divinités. Bouleversé et blessé, Ihys se déroba et fuit, et Asmodéus fit de même, ébranlé par ses propres actions. Cependant, deux camps s’étaient constitués parmi les dieux inférieurs et tandis que les Premiers se retiraient, une guerre débuta. Beaucoup de choses furent créées et détruites durant cette première guerre entre l’ordre et le chaos. Ceux ne voulant pas du conflit partirent, créant d’étranges domaines loin du Sceau ou voyageant vers l’au-delà pour ne jamais revenir. Des champions émergèrent parmi les suivants d’Asmodéus et d’Ihys, mais aucun n’était aussi zélé que la particule qui était venue trouver Ihys dans son chagrin, une déesse douce mais passionnée du nom de Sarenrae, qui devint le bras droit d’Ihys dans la bataille contre la tyrannie.

Personne ne peut dire durant combien de temps la guerre entre les dieux fit rage mais, sur un monde insignifiant situé loin du Sceau, entre le vacillement et la mort de particules divines, Asmodéus et Ihys se rencontrèrent. Tous deux avaient beaucoup souffert depuis leur rencontre précédente et avaient vu disparaître des mondes entiers qu’ils avaient créés. Chacun s’arrêta en voyant l’autre, et finalement, Ihys tendit la main, espérant trouver dans leur réalité une place pour leurs deux philosophies. Plein de chagrin, Asmodéus tendit aussi une main pour attirer son frère contre lui, tandis que de l’autre, il fit apparaître une grande lance qu’il enfonça profondément. Consterné et trahi, Ihys chercha son souffle et plongea son regard dans celui de son frère alors que ses forces vitales s’échappaient, explosant en une éruption qui secoua toute la création et brisa le monde ou s’était déroulée leur bataille. Des âmes et des divinités mineures furent balayées par le souffle et toutes les créations surent instantanément le terrible acte que venait de commettre Asmodéus. Connaissant la solitude pour la première fois, ce dernier versa la première et la dernière de ses larmes alors qu’il flottait à travers les braises mourantes de son frère. Ce fut Sarenrae qui découvrit Asmodéus, blessé et misérable, et dans cet instant de fureur, la déesse découvrit quelque chose qui allait audelà de l’ordre et du chaos : sa propre conception du Bien et du Mal. Sarenrae leva son épée enflammée en direction du meurtrier, lui ordonnant de se rendre. En un instant, Asmodéus se réveilla et éteignit la lame de la déesse qu’il saisit à la gorge. Regardant profondément en elle, il vit la peur, l’insignifiance et la faiblesse mais également la vérité de son âge. Et alors que la déesse se préparait à rejoindre son maître, elle fut étonnée de voir Asmodéus la relâcher et s’adresser à elle. « Tu as gagné la guerre, Pâle orpheline. Je te laisse tout ceci, ainsi qu’à ton espèce. Mais tu me reverras, car moi seul demeure pour garder les anciennes vérités. Et j’attendrai le moment où tout ce que pour quoi vous aurez travaillé vaillamment et tout ce pour quoi tu te seras battue se retournera contre toi pour se débarrasser de toi. Alors vous verrez tous ce que j’ai perdu et ce que je reprendrai. » Et ce fut ainsi qu’Asmodéus partit avec les plus grands de ses champions, pour un royaume rude situé loin du Sceau et des jeunes dieux. Là subsistaient et vagabondaient neuf âmes perdues. Les rassemblant et les gardant avec lui, Asmodéus établit son nouveau domaine en une fosse affreuse, une cage pour abriter et tourmenter ces âmes et celles qui viendraient inévitablement, qui se dresse pour l’éternité comme un monument dédiés aux anciennes traditions. Et il la baptisa : les Enfers.

Andirifku

Aldinach Abraxas

Angazhan

Areshkagal

Dagon Baphomet

Deskari

Cyth-V’sug

Jezelda

Flauros Gogunta

Haagenti

Jubilex

Kostchtchie

Mazmezz Lamashtu

Kabriri Nurgal

Orcus

Mestama Pazuzu

Nocticula Sifkesh

Shax

Socothbenoth Shivaskah

Xoveron

Zevgavizeb Zura

Urxehl Yhidothrus

Les Seigneurs du Chaos

n raconte qu’avant le commencement, avant la réalité, le Maelström était la seule forme d’existence. Il tourbillonnait inlassablement et, avant que la notion d’intention n’ait été conçue, le chaos brut fait de potentialités et d’absence de réalité n’avaient d’autre objectif que l’entropie. Et si ce n’avait pas été le cas ? Si la préexistence avait été dotée d’une forme ? Si l’ordre n’était pas une conséquence du chaos, mais une simple illusion créée pour dissimuler le désordre sous-jacent, la seule réalité possible ? Si l’on pouvait remonter le temps afin d’observer ce qui fut, le Maelström seraitil vraiment l’extension du commencement ? N’y avait-il rien avant le néant ? Ou existait-il quelque chose de si inconcevable et désastreux que la réalité elle-même a tout fait dissimuler sa propre origine ? Et si la notion de réalité devait son existence aux Abysses qui permirent sa création ?

Pré-mortalité

Lorsque les premiers protéens prirent conscience qu’ils étaient des formes de vie à part entière, distinctes du Maelström, ils surent également qu’ils n’étaient pas seuls. Ils pouvaient sentir le Maelström réagir à d’autres solidités: des singularités biologiques pleines de vie potentielle semblaient bouillir et suppurer sous le vernis du chaos. Lorsqu’ils s’avérèrent suffisamment forts et courageux, ils mirent de côté le chaos pour scruter ses imperfections. Et ce qu’ils découvrirent faillit les détruire, car au contraire de ce qu’ils croyaient, le Maelström n’était pas éternel. Il reposait sur des fondations, tel un océan matériel recouvrant l’écorce du monde, pourtant, il ne reposait sur rien de solide. Les Abysses s’étendaient en-dessous et, en ouvrant une plaie dans le Maelström, ils permirent à ce que l’entropie avait espéré contenir de fleurir en son sein. Tandis que les protéens combattaient le mal qui s’infiltrait dans leur paradis chaotique de potentialités, leur attention fut appâtée par les Abysses, car là-bas, la vie existait déjà. Dans les domaines ensevelis et les inconcevables profondeurs de leurs fissures se contorsionnaient les qlippoths, s des êtres déjà anciens, dotés de leurs propres civilisations né Extrait du Livre des Dame de la nature d’outre-monde et de leurs contes de création depuis recherch Et c’est ainsi que la longtemps oubliése Les qlippoths se joignirent aux Abysses de la réalité nous expose, et ité vér la de e qu pour infecter la Sphère extérieure et les protéens durent nsè tri in tions éla rév s de à e, tic jus in r également les combattre. par malchance et pa e qu les cel s pa t son Est-ce dû à la tentative d’un protéen pour bâtir des ne es dévastatrices. Nos existenc les et fortifications et renforcer ses défenses lors de la guerre les simples rejetons nous espérions. Nous sommes contre les qlippoths, ou à une simple et inéluctable nos péchés et de nos de les tel en cid ac es nc ue conséquence d’un écoulement de réalité dans le conséq es. tim Maelström ? Toujours est-il que d’autres royaumes naquirent in s plu peurs les » es  yss Ab s de ire sto Hi spontanément du chaos généré par le Maelström, comme - Les Livre des damnés, «  des cristaux créés par une eau à la limite de la saturation. Car la plus cruelle des vérités, celle que peu de dieux oseraient admettre, est peut-être là : le concept de tout ce que les mortels croient éternel naquit des Abysses. La preuve en est là : on peut toujours s’enfoncer plus profondément dans les strates obscures de ce plan, il y a toujours quelque chose de plus ancien.

L’infestation

Alors que les plans prenaient forme, la propagation des Abysses se fit de plus en plus lente et un équilibre s’établit au sein de la Sphère extérieure. Les qlippoths demeuraient un problème et, quel que soit l’endroit où les Failles extérieures s’entrouvraient, ces entités s’y engouffraient pour se repaître des proies vivant alentours. Après l’apparition du divin au Paradis et sa déchéance aux Enfers, après celle des mortels qui ouvrirent les yeux et inspirèrent leurs premières bouffées d’air sur d’innombrables mondes du Plan matériel, un nouvel ordre émergea. Car après que les mortels passaient de vie à trépas et que leurs âmes dérivaient vers le Cimetière de Pharasma pour y être jugées, elles colonisaient les multiples royaumes de la Sphère extérieure. Ce faisant, elles se transformèrent. En Enfer, ils devinrent les Damnés, punis à jamais pour leurs fautes ou utilisés comme matériaux bruts pour

créer de multiples formes de vie diaboliques. Au Note du Conservateur Paradis, ils devinrent des archons lumineux, capables Nombre d’antiquaires autrefois répu d’évoluer pour incarner les grandes puissances du tés affirment que ces pages sont extraites du légendaire Livr bien. En Abaddon, les premiers cataclysmes causèrent e des damnés : un livre aujourd’hui détruit pour cert un nombre si important de morts que la réalité, ains et relégué au stade du mythe pour d’autres. Même traumatisée par ce brutal et sinistre évènement, si nous ne disposons d’aucun moyen pour prouver la véracité s’adapta en donnant naissance aux premiers de ces affirmations daémons : les Cavaliers de l’Apocalypse. ou l’authenticité des pages incontesta blement antiques L’un de ces cavaliers observa avec délectation la de ce livre, les allégations citées plus hau t, ainsi que les manière dont les âmes des mortels évoluaient. En avertissements dramatiques proférés par ces mêmes érudits, scrutant les abords des Failles extérieures, il vit que sont toujours sujets à débat. En tant qu’ hist orien de notre les âmes qui se rassemblaient là prenaient la forme monde, je ne peux nier la fascination et la curiosité que de larves contorsionnées semblables à des vers. Grosses suscitent les pages suivantes. Pourtant, le mortel que je suis, de pêché, elles semblaient bloquées dans une impasse, avec une vie et un destin soigneusem ent surveillés, doit telles des vermines satisfaites de rogner la chair des proférer ses propres recommandations qua nt aux élucubrations Abysses, mais incapables d’agir autrement. de ses prédécesseurs : ce qui suit dép Alors, le cavalier mit en œuvre le plus abominable asse l’œuvre des fous pêché connu du multivers. Après plusieurs expériences, et des hérétiques ; si vous ne voulez pas risquer votre âme immortelle, cessez immédiatement votr il offrit une larve particulièrement choyée en guise e lecture. Puissent les dieux avoir pitié de vous et de nou de nourriture à l’un des plus anciens qlippoths. La s tous. larve gorgée de pêchés s’extirpa des entrailles du - Djavin Vhrest, qlippoth condamné : le premier démon était né. Conservateur des Apocryphes Forae Log os, Absalom Les Abysses observèrent et apprirent, et dans les Failles extérieures, ces hideuses transformations se multiplièrent encore et encore, jusqu’à ce qu’une nouvelle espèce voie le jour en un battement de cœur : la race des démons.

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Chapitre Un

Les seigneurs des Abysses Un canyon brûlant dans lequel bouillonnent des âmes tourmentées. Une faille béante et déchiquetée qui tient plus de la gueule affamée que d’un environnement naturel. Une fosse vitrifiée dégoulinante de sang qui hurle des promesses de douleur. Une grossière entaille débordante de vase nauséabonde et cernée de vapeurs empoisonnées. Ses portes sont légion, tout comme les royaumes qu’elles dissimulent, et aucune n’est sûre. Car malgré la variété de ces royaumes, une chose les rassemble : un lien avec la vérité qui existait avant que la raison ne vienne l’infecter. Prenez garde lorsque vous vous approchez de la Faille extérieure, car le simple fait de la contempler est une invitation à la ruine. C’est ici que le péché vient mourir et que la vérité se consume. Ce sont les Abysses. — Extrait du Livre des damnés, « La Gueule éternelle » 72

Les seigneurs des Abysses

L

es Abysses forment un royaume d’horreurs et de périls infinis. Ses immenses failles strient la surface de la Sphère extérieure et plongent dans une noirceur infinie, sans aucun égard pour les royaumes qu’elles défigurent. Connues par beaucoup comme les Failles extérieures, ces vastes gouffres sont courants dans les plans inférieurs, mais on peut certainement en trouver ailleurs. Là où ces failles abyssales s’ouvrent sur des royaumes tels que l’Élysée ou le Paradis, elles sont le théâtre de guerres éternelles contre les races célestes. Les armées du bien maintiennent des campements permanents le long des failles abyssales et font de leur mieux pour contenir leur propagation. Car effectivement, les failles se propagent, lentement mais inexorablement. Les érudits pensent que cette expansion est le signe certain de la fin de toutes choses ; d’après eux, rien ne peut stopper la dissolution inéluctable de la Sphère extérieure et les Abysses finiront par dévorer toutes choses. Pire encore, les Failles extérieures ne se limitent pas à la Sphère extérieure ; elles peuvent s’ouvrir ailleurs et l’ont déjà fait un nombre incalculable de fois pour engloutir des mondes entiers. Au nord de l’Avistan, la maléfique Plaie du Monde est la dernière à s’être ouverte sur le Plan matériel : une déchirure dans la trame de la réalité que même le puissant Mendev ne pourra probablement pas contenir très longtemps.

est revendiquée par un seigneur démon, un dieu ou une entité puissante, elle peut se stabiliser définitivement, la majorité d’entre elles n’appartiennent à personne. Ces «  royaumes sauvages  » et inoccupés sont des endroits mouvants que les Abysses peuvent absorber ou remodeler pour des raisons inconnues. Certains des royaumes sauvages les plus stables le sont restés pendant une durée équivalente à celle de la vie d’un mortel, d’autres se sont effondrés ou sont apparus il y a peu. Ainsi, ce chapitre s’intéresse avant tout à ce que les spécialistes des plans appellent communément les « strates ancrées ». Parmi celles-ci, on trouve les royaumes abyssaux de quatre divinités et de plusieurs dizaines de seigneurs démons. Existent également plusieurs autres strates qui semblent s’être stabilisées, malgré le chaos du plan, sans l’influence d’un dieu ou d’un seigneur : les royaumes sauvages.

Profils des Seigneurs démons Le profil de chaque seigneur démon décrit dans les pages

suivantes suit le même format. Il commence par une brève présentation de son culte et se termine par les trois faveurs qu’il octroie couramment à ses plus fidèles serviteurs.

Les strates abyssales

Les visiteurs des Plans extérieurs ne voient généralement des Abysses que leurs vastes failles. Ce fait, associé au nom vernaculaire du plan, pousse à croire, à tort, que ce monde est uniquement constitué de ces longs canyons et déchirures qui dévisagent la Sphère extérieure. En réalité, ces failles ne sont que des entrées menant aux véritables Abysses. Elles s’enfoncent dans la solidité sous-jacente de la Sphère extérieure, pour s’ouvrir sur les innombrables royaumes qui s’étendent en dessous. Connectées les unes aux autres par des fosses affreusement profondes et des couloirs incroyablement longs, on appelle ces régions les «  strates  » abyssales. Chacune forme un plan d’existence à part entière. Certaines ne sont pas plus grandes que les plus petits continents terrestres, d’autres ont la taille de mondes entiers ou sont plus vastes encore. La majorité des strates abyssales n’ont jamais été répertoriées ni explorées ; les plus connues sont relativement proches de la surface interne de la Sphère extérieure. Plus les royaumes sont profonds et plus la réalité qui y règne parait étrange et éloignée de nos critères. Les plus proches sont dirigés par des maîtres démoniaques, les plus profonds par des races plus anciennes  : des monstres difformes appelés qlippoths. Ce qui existe en dessous des royaumes des qlippoths demeure l’un des grands mystères de notre réalité. Ainsi, ce supplément se consacre à la description des royaumes relativement proches de la surface de la Sphère extérieure, là où règnent les démons.

Nom. Le nom du seigneur démon, suivi par ses appellations ou ses épithètes les plus connus, son sexe et ses principales sphères d’influence. Culte. Cette rubrique indique le symbole sacré du seigneur démon, la localisation de ses temples ou l’apparence qu’ils adoptent régulièrement, le type de personnes ou de races qui le vénèrent, le type de démons ou de monstres couramment associés au culte (souvent en tant que gardiens ou familiers) et l’obédience due au seigneur démon. Une obédience est une pratique religieuse qui permet d’acquérir des pouvoirs divins ; voir page 8 pour plus d’informations sur les obédiences et les pouvoirs qu’elles procurent. Faveurs. Un adepte démoniaque (voir page 46) ou une créature qui possède le don Obédience démoniaque (voir page 8) peut bénéficier des faveurs associées au culte d’un seigneur démon. Cette rubrique présente les trois faveurs les plus couramment offertes par le seigneur démon. La première faveur est toujours un pouvoir magique : soit du 1er niveau utilisable trois fois par jour, soit du 2e niveau utilisable deux fois par jour, soit du 3e niveau utilisable une fois par jour. Les deux autres faveurs sont des pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires uniques qui diffèrent selon chaque seigneur démon. Sauf indication contraire, les faveurs magiques du 2e niveau qui diffèrent des sorts existants sont traitées comme des sorts de niveau 8, et les faveurs magiques du 3e niveau comme des sorts de niveau 9. La liste des domaines et des armes de prédilection de chaque seigneur démon apparait en troisième de couverture de ce supplément pour plus de facilité, et non dans les pages suivantes.

Ordonnance des Abysses

Après chaque profil sont décrits en quelques paragraphes l’apparence du seigneur démon, sa personnalité et le royaume

Les strates abyssales sont difficiles à définir, car les royaumes qu’elles abritent ne cessent d’évoluer. Lorsque l’une d’entre elles

abyssal sur lequel il règne.

73

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Lamashtu

fane leur corps ou corrompe leur esprit. À ses yeux, une crèche représente un festin. C’est une déesse de la fertilité qui permet souvent à celles qui la prient de survivre à l’accouchement, mais qui corrompt à coup sûr leur progéniture. On l’appelle la Reine démoniaque, la Mère des bêtes ou la Mère des démons. Malgré ces titres, elle n’a pas crée la race des démons dans son ensemble, elle est seulement la première à avoir véritablement atteint le statut de divinité. Beaucoup de seigneurs démons la craignent ou jalousent son pouvoir, mais peu osent s’y opposer ou la menacer ouvertement (les seigneurs démons Nocticula et Pazuzu sont de ceux-là). Les batailles que se livrent Lamashtu et Pazuzu font d’ailleurs figure de légendes. Lamashtu possède une puissance supérieure, mais Pazuzu, a moins de responsabilités et peut consacrer une plus grande partie de son temps à essayer d’évincer son antique ennemie de son trône. D’innombrables mondes portent les cicatrices de leurs affrontements ; des conflits qui explosent suite aux plus insignifiants des déséquilibres, lorsqu’un prêtre de l’un ou l’autre parvient à obtenir un avantage sur le culte adverse. Au fil des jours, des années ou des siècles, ces conflits s’aggravent jusqu’à ce que les deux démons ordonnent à leurs agents directs d’intervenir (ou qu’ils apparaissent en personne sur le champ de bataille mais cela reste rarissime). Pazuzu n’a pas encore été tué par sa puissante ennemie, ce qui donne une idée de sa ténacité mais il n’a pas non plus réussi à porter un coup décisif à la Reine des démons. Les prêtres de ces deux dieux savent qu’une longue période s’est écoulée depuis leur dernière confrontation et que l’heure d’une nouvelle guerre va bientôt sonner. Les adorateurs des deux démons cherchent désespérément à connaitre l’endroit où se déroulera le prochain affrontement, pour apporter leur aide le moment venu. Lamashtu a un nombre incalculable de monstres différents à son service. On prétend qu’elle a créé la race des lamies et que son culte aurait quelque chose à voir avec la transformation des exilés azlants en morlocks. Dans son royaume abyssal, elle s’entoure de ses filles préférées  : sept puissantes ensorceleuses démoniaques appelées les Sept sorcières. Son héraut est le Yethazmari, un chacal ailé doté d’une queue de serpent et d’orbites vides et fumantes. Elle considère l’ensemble des autres dieux comme ses ennemis, mais préfère s’occuper de ses enfants et étendre les territoires qu’ils occupent. Elle sait que Desna la hait suite au meurtre du dieu Curchanus et à la profanation de son culte, mais elle la traite comme indigne de son attention. Ses plus grands adversaires sont Urgathoa, Rovagug et le seigneur démon Pazuzu. Récemment, la rapide montée en puissance de Nocticula (après une série de meurtres divins qui ressemble passablement à la voie qu’a emprunté Lamashtu) a également attiré son attention. L’église de la Reine démoniaque opère en périphérie des régions civilisées. Ses adorateurs la vénèrent au sommet de plateaux rocheux ensanglantés ou à l’intérieur de cercles de pierres levées, d’arbres ou de troncs sculptés à l’image de leur déesse. Certains se rassemblent autour d’un trou profond ou d’une sorte de gouffre symbolisant l’entrée vers son royaume souterrain. Plus inquiétant encore, il existe un nombre important de cathédrales et de temples en l’honneur de Lamashtu, dissimulés dans les terres sauvages ou sous les rues des cités.

LA REINE DÉMONIAQUE

Seigneur démon (f ) de la folie, des monstres et des cauchemars, CM CULTE

Symbole maudit. Tête de chacal à trois yeux Temples. Grottes, donjons, plateaux de roche naturelle, pierres levées Adorateurs. Fous, gobelours, derros, gnolls, lamies, morlocks, ogres Serviteurs. Tous types de démons et de monstres (chiens hurleurs en particulier), hyènes et chacals Obédience. Avoir une liaison dans l’intention sincère de devenir enceinte ou de mettre enceinte sa partenaire, ou sacrifier une créature âgée d’une semaine tout au plus. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type aliénation mentale, confusion ou métamorphose. FAVEURS

1. Don du dément (Mag). Confusion mineure 3/jour ou idiotie 2/jour, ou convocation de monstres III 1/jour 2. Difformité (Ext). Le personnage bénéficie d’une difformité avantageuse. Cette difformité consiste le plus souvent en un tentacule, une queue, des griffes ou des crocs qui permettent d’effectuer une attaque secondaire naturelle infligeant 1d6 points de dégâts (1d4 pour les créatures de taille P). Le personnage bénéficie d’une capacité supplémentaire en fonction du type d’attaque choisi  ; il peut sélectionner l’une des attaques spéciales suivantes : saignement 3, étreinte, croc-en-jambe, ou 1,50 mètre d’allonge supplémentaire pour l’attaque naturelle. 3. Troisième œil (Sur). Un troisième œil s’ouvre sur le front du personnage. Cet œil octroie la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres (si le personnage possède déjà cette capacité, la portée augmente de 18 mètres) et un bonus de malfaisance de +4 aux tests de Perception. Trois fois par jour, il peut, par une action rapide, effectuer une attaque de regard qui dure 1 round. L’attaque de regard a une portée de 9 mètres et plonge dans la folie ceux qui ne résistent pas à ses effets grâce à un jet de Volonté réussi, comme avec le sort aliénation mentale (DD du jet de sauvegarde égal à 10 + 1/2 DV du personnage + son modificateur de Charisme). Lamashtu apparait sous les traits d’une humaine au ventre distendu par la grossesse, avec une tête de chacal dotée de trois yeux, des ailes de corbeau, une queue de serpent et des pattes de vautour. Son ventre à la peau tendue est couvert de cicatrices déchiquetées. Elle porte deux lames jumelles – Rouge-désir (une lame de feu douée de conscience) et Cœur-froid (une lame de glace également douée de conscience). La longueur de ces lames peut se réduire à celle d’un kukri ou augmenter pour atteindre celle d’un cimeterre à deux mains. Les œuvres artistiques la dépeignent souvent avec des kukris, mais lorsqu’elle combat, elle préfère leur donner la forme de cimeterres qu’elle manipule avec une dextérité effrayante. Les gnolls affirment que lorsque Lamashtu posa pour la première fois son regard sur une hyène, elle en fit son compagnon et qu’ainsi naquit le premier gnoll. D’autres races racontent des histoires similaires et prétendent que la Mère des monstres est leur génitrice, après s’être accouplée avec certains animaux. Lamashtu se délecte de la destruction des innocents, qu’elle pro-

74

Les seigneurs des Abysses Kurnugie

Grâce à ses immenses pouvoirs et à son statut de déesse majeure de Golarion, le royaume de Lamashtu occupe la plus grande strate des Abysses. Appelé Kurnugie, il est suffisamment grand pour absorber plusieurs dizaines de mondes. D’ailleurs, certains textes jalousement gardés par ses fidèles confirment que la Reine démoniaque s’y est autrefois appliquée. Ses adorateurs démentent avec véhémence les affirmations selon lesquelles ce royaume était autrefois dirigé par le seigneur démon Areshkagal et qu’elle le lui aurait dérobé bien avant son ascension au statut de véritable déesse. Il est fort possible que si Areshkagal nie également ces affirmations, c’est par instinct de survie, pour éviter d’attiser la colère de la Reine démoniaque. La taille impressionnante de la Kurnugie lui permet d’abriter tous types de terrains connus du monde terrestre. Parmi les plus courants, on trouve des jungles chaudes et brumeuses, des déserts brûlants, des montagnes couvertes d’une perpétuelle couche de glace, des mers immenses et de gigantesques marais. Il y a également des environnements complètement étrangers aux lois physiques  : des régions où règnent violence et folie, comme seuls les Abysses savent les créer. Tous ces royaumes sont infestés de démons, dirigés par des nations belligérantes de gnolls fiélons ou par d’autres formes de vie hostiles envers tout ce qui n’est pas lié au genre démoniaque. Plusieurs des régions les plus tristement célèbres à l’intérieur de la Kurnugie sont brièvement décrites ci-dessous. Les Collines engrossées. C’est ici, sur ces collines au sommet étrangement arrondi, que se rassemblent les âmes impies et engrossées du royaume. Les collines mettent régulièrement au monde des hordes entières de démons, de gnolls fiélons et divers autres monstres pour maintenir à niveau la population de Kurnugie perpétuellement engagée dans plusieurs guerres à la fois. Les Tunnels gobelins. Niché dans une vallée des montagnes Xoriannes, un étrange champ de pierres bleues forme un motif complexe lorsqu’il est observé du sommet des pics alentours. En empruntant un chemin en spirale jalonné par ces pierres, il est possible de quitter la Kurnugie pour rejoindre le Royaume abyssal de Basalfeyst, dirigé par les dieux barghests des races gobelines. Ces barghests sont parmi les plus fidèles alliés de Lamashtu au sein des Abysses.

Les Champs cauchemardesques. On raconte que Lamashtu garde une « copie » de tous les cauchemars nés de l’imagination des mortels vivant dans les régions fortement influencées par son culte. Ces cauchemars viennent fertiliser les étranges fleurs qui poussent ici, capables de provoquer des hallucinations frappantes, réalistes et identiques aux cauchemars ainsi absorbés. La Reine démoniaque adore abandonner ici les malheureux qu’elle a capturés. Le Tharsekti. Ce royaume abrite la plus importante nation gnoll de la Kurnugie. Il est couvert de collines boisées entourées d’une mer agitée. Les gnolls sont commandés par un monstre imposant nommé Vandaku. Les eaux saumâtres entourant le Tharsekti sont le domaine de Kalvakus, un seigneur démon naissant. Les gnolls du Tharsekti bravent souvent ses profondeurs infestées de requins et ses côtes couvertes d’épaves lorsqu’ils envoient d’énormes armadas attaquer les nations gnolls situées sur les côtes distantes. Les montagnes Xoriannes. Cette immense chaîne montagneuse forme l’une des frontières de la Kurnugie. On raconte que ses plus hauts sommets permettent d’atteindre directement la Sphère extérieure. Ces montagnes grouillent de toutes sortes de charognards, en majorité des vautours fiélons de la taille de roc, des monstruosités semblables à des hyènes et des béhémots écailleux ayant une forme et une taille similaire aux plus imposants dinosaures. Tous ces charognards sont dirigés par le seigneur démon naissant Daclau-Sar, une créature dotée de six pattes, de deux têtes de hyène et d’ailes de vautour. Beaucoup croient qu’il a été créé à partir du cadavre du dieu mort Curchanus. Yanaron. Un plateau incroyablement étendu s’élève au centre de la Kurnugie. Dessus, un imposant palais de la taille d’un monde dresse ses tours et ses spires étranges. On l’appelle Yanaron, la ville-palais de Lamashtu. Une ville en forme de diamant entoure le palais central et abrite des démons, des gnolls fiélons et diverses créatures sélectionnés par la Reine démoniaque pour leur loyauté ou pour leurs difformités singulières. Les gnolls du Tharsekti et les nations mineures de Kurnugie se battent entre elles pour avoir le droit de vivre dans cette cité légendaire. Plusieurs seigneurs démons naissants vivent également ici  : des serviteurs puissants qui deviendront sans doute, dans un avenir proche, des seigneurs démons à part entière, à la tête de leurs propres royaumes abyssaux. Parmi eux se trouvent le sombre Éventreur nocturne, Izyagne aux multiples formes et le répugnant et renfrogné Murnath.

75

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Les seigneurs démons

Autres seigneurs démons

Les seigneurs démons décrits ici sont ceux qui portent un intérêt particulier à Golarion. Beaucoup d’autres vivent dans les Abysses, mais s’occupent généralement d’autres mondes et ne sont donc pas décrits dans ce supplément. Pourtant, ces créatures pourraient un jour s’intéresser aux évènements qui préoccupent les PJ de votre campagne, qu’il s’agisse de Béhémot, de Démogorgon, d’Ipos, de Marbas, de Vépar, ou de tout autre seigneur démon de votre crû. Vous pouvez utiliser le format présenté ci comme exemple et inspiration pour imaginer de nouveaux seigneurs que vous intègrerez dans votre propre version des Abysses.

Seuls les démons les plus forts peuvent devenir de véritables seigneurs. Le processus pour obtenir ce titre varie en fonction de chacun, mais il peut débuter uniquement si le démon possède un FP supérieur à 20, soit en augmentant son nombre de DV, soit en acquérant des niveaux de classe ou un archétype de monstre ou encore un quelconque pouvoir étrange. La majorité des démons concernés sont généralement de puissantes mariliths, des balors ou des démons dotés d’un FP élevé, simplement grâce à leurs capacités intrinsèques supérieures. Ceci dit, tout démon qui atteint des sommets en matière de puissance démoniaque peut entamer la transformation initiale afin de devenir un seigneur démon naissant. Ce processus est expliqué page 37. Il est beaucoup plus rare (mais cela arrive) que des non-démons s’élèvent au stade de seigneur démon. La plupart des non-démons qui subissent cette transformation sont des qlippoths évolués (voir pages 50-51) et, cas plus rares encore, de puissants individus extérieurs aux Abysses qui parviennent à attirer l’attention du plan et à réaliser la transformation. Par exemple, on pense que le seigneur démon Zura était autrefois une reine humaine de l’antique Azlant. Elle avait menée une vie si cruelle et impie qu’elle a accédé au rang de seigneur démon naissant bien avant la chute de l’Azlant. Le cas de Kostchtchie est un autre exemple ; cet individu s’est transformé en seigneur démon contre sa volonté, au moment où la reine sorcière Baba Yaga s’est emparée de sa mortalité et l’a dissimulée pour l’éternité.

Obédience abyssale

Les seigneurs démons ne se contentent pas de simples promesses de loyauté ou de sacrifices sanglants ; ils exigent une preuve de dévotion physique et douloureuse de la part de leurs adorateurs. Ces preuves sont appelées des obédiences et poussent les individus véritablement damnés à se mutiler ou à accomplir des actes profondément blasphématoires. Une obédience consiste en un rituel long d’une heure qui doit être accompli chaque jour ; sauf indication contraire, ce rituel n’inflige aucune blessure à la créature qui l’accomplit. Les fanatiques démoniaques et lanceurs de sorts peuvent intégrer leur obédience dans les rituels et les périodes de méditation d’une heure qui leur permettent de préparer ou de récupérer leurs sorts ; les autres sont libres d’accomplir leur obédience quand ils le veulent pendant la journée. La plupart choisissent de l’accomplir au crépuscule. L’obédience peut octroyer de grandes faveurs, surtout aux plus puissants fidèles d’un seigneur démon. Le don Obédience démoniaque permet à un adorateur d’acquérir des résistances et des pouvoirs supplémentaires. La classe de prestige d’adepte démoniaque (voir page 46) permet d’acquérir rapidement les faveurs les plus intéressantes.

Les seigneurs démons en tant qu’ennemis au cours d’une campagne À l’exception de Lamashtu, tous les seigneurs démons présentés dans ce supplément sont des demi-dieux, susceptibles de combattre et de périr de la main de puissants héros mortels. Pourtant, aucune caractéristique n’est fournie dans ce supplément, car leurs pouvoirs sont largement supérieurs à ceux de la plupart des adversaires les plus puissants qu’un groupe normal d’aventuriers peut affronter, tels que les grands dracosires ou même la légendaire tarasque. Une confrontation directe avec un seigneur démon représente un niveau de jeu épique, car une telle créature peut tout à fait posséder un FP supérieur à 30. Pour un niveau de jeu classique, lorsque les personnages-joueurs ne dépassent pas le niveau 20, les seigneurs démons doivent demeurer des adversaires intouchables qui se terrent au cœur de leur royaume. Ils constituent une source d’inspiration et de puissance pour des adversaires déjà dangereux. Affronter et défaire un culte puissant et ses chefs représente une tâche qu’un groupe de PJ de niveau 20 devrait avoir du mal à accomplir. Les seigneurs démons naissants (voir page 37) peuvent également faire office d’adversaires puissants, car ces créatures possèdent généralement un FP situé entre 21 et 25. Les règles concernant les seigneurs démons et les combats épiques que les PJ devront engager contre eux feront certainement l’objet d’un futur supplément pour Pathfinder JdR, mais ces règles sortent pour l’instant du cadre de ce jeu.

Nouveau don : l’Obédience démoniaque

Le personnage a profané son corps, celui d’autrui ou diverses reliques sacrées afin de prouver sa dévotion impie à un seigneur démon qui lui octroie en retour ses faveurs. Condition. 3 rangs en Connaissance (plans), le personnage doit adorer un seigneur démon. Avantage. Chaque seigneur démon exige une obédience différente, mais toutes lui demandent une heure seulement. Une fois le rituel accompli, le personnage acquiert une résistance contre certains éléments ou une attaque associée au seigneur démon choisi, comme indiqué dans le paragraphe Obédience de chaque seigneur démon. Si le personnage possède au moins 12 DV, il acquiert également la première faveur offerte par le seigneur démon vénéré. S’il possède au moins 16 DV, il acquiert en plus la seconde faveur. S’il possède 20 DV ou plus, il acquiert également la troisième et dernière faveur. S’il n’y a pas d’indication de durée ou d’utilisations quotidiennes, les effets des faveurs sont permanents. La classe de prestige d’adepte démoniaque (voir page 46) obtient ces faveurs à des niveaux moins élevés. Si le personnage ne peut célébrer son obédience quotidienne, il perd les avantages liés aux résistances et aux faveurs offertes par ce don jusqu’à ce qu’il parvienne à réaliser l’obédience.

76

Les seigneurs des Abysses

Abraxas

Abraxas occupe le royaume de Plérome, un monde à l’apparence trompeuse ressemblant à un paradis fallacieux grâce à des illusions complexes et un agencement judicieux. Un visiteur peut même ignorer qu’il se trouve à l’intérieur d’un royaume abyssal  ; les terres malfaisantes changent de forme entre chaque battement de paupières et à chaque coin de rue pour présenter aux voyageurs un paysage qui satisfait leurs besoins de sérénité et de beauté. Abraxas en personne règne sur le Plérome depuis Diovengie, la cité en forme de spirale. D’une beauté hypnotique, cette ville abrite plusieurs milliers de bibliothèques installées dans les tours et les dépôts fortifiés contenant des connaissances interdites. Des chercheurs de savoir curieux et téméraires se rendent parfois dans les bibliothèques de Diovingie, entretenues par des serpents, des âmes serviles et une multitude de démons, mais il faut être prudent lorsque l’on négocie avec les conservateurs des lieux. La cité est défendue par une cabale de puissantes mariliths, dirigée par l’une des servantes et amantes préférées d’Abraxas : la marilith Alistraxia (femelle marilith roublarde 12).

LE MAÎTRE DE L’INCANTATION FINALE Seigneur démon (m) du savoir interdit, de la magie et des serpents, CM CULTE

Symbole impie. Visage démoniaque avec deux queues de serpent qui s’écoulent de sa bouche entourée d’un reptile Temples. Bibliothèques, reliquaires, chambres fortes Adorateurs. Drows, ensorceleurs, nagas corrupteurs Serviteurs. Mariliths, xacarbas (Bestiaire 2 Pathfinder), serpents Obédience. Auto-flagellation avec un petit fouet ou une branche d’arbre, en prononçant des mots de pouvoir mystiques à chaque coup. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type charme et les écrits magiques. FAVEURS

1. Savoir secret (Mag). Identification 3/jour, augure 2/jour, ou texte illusoire 1/jour 2. Révélation hérétique (Sur). Trois fois par jour, le personnage peut murmurer de terribles secrets à une cible adjacente par une action simple. La cible peut tenter de résister en effectuant un jet de sauvegarde (DD = 10 + 1/2 DV du personnage + son modificateur de Charisme). En cas d’échec, la cible est étourdie pendant 1 round, puis confuse pendant 1d4 rounds, et enfin nauséeuse pendant 2d6 rounds. Ce pouvoir produit un effet de type mental. 3. Pénultième incantation (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir identique à une dissipation suprême sur une unique créature située à 18 mètres ou moins. Chaque sort ou effet dissipé de la sorte inflige des dégâts de feu à la cible. Le montant des dégâts infligés est égal au résultat du test de niveau de lanceur de sorts obtenu lors de la dissipation. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 9. Abraxas est une hideuse créature dotée d’une tête d’oiseau difforme à la gueule pleine de crocs et de deux vipères ondulantes en guise de jambes. Son torse est humanoïde et il brandit un fléau d’armes et un bouclier, tous deux imprégnés de dangereux pouvoirs inquiétants  : le fléau peut absorber les pensées ou les sorts préparés et les effacer de l’esprit d’une personne pour les transmettre à Abraxas qui en disposera comme il l’entend, tandis que le bouclier peut s’animer et attaquer, tout en continuant de protéger son porteur. Abraxas connait une multitude de secrets dévastateurs et de formules magiques antiques et étrangères à notre monde, particulièrement celles qui engendrent destructions et souffrances. Sa plus grande arme demeure l’effroyable « Dernière incantation », un unique mot de pouvoir qui peut démanteler la magie elle-même. Même s’ils sont particulièrement nombreux chez les drows de Golarion, il existe quelques petits cultes d’Abraxas dans la plupart des grandes cités de la surface. Son culte est particulièrement présent à Nex, la capitale de Quantium, où il gère une bibliothèque notoire appelée Branchescribe, un édifice fortifié en pierre contenant un nombre impressionnant de livres rares. Les fanatiques qui travaillent ici tatouent leurs plus intimes secrets sur les parties les cachées de leur corps.

77

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Aldinach

Andirifkhu

LA DAME AUX SIX VENINS

LA PRINCESSE ACÉRÉE Seigneur démon (f ) des illusions, des pièges et des couteaux, CM

Seigneur démon (f ) du sable, des scorpions et de la soif, CM CULTE

CULTE

Symbole impie. Crâne transpercé par six fines lames jumelles Temples. Donjons, labyrinthes, salles des tortures Adorateurs. Gobelours, derros, drows, illusionnistes, sadiques, bourreaux Serviteurs. Mariliths, horreurs chasseresses, monstres créateurs d’illusions Obédience. Torturer une créature vivante d’une taille inférieure à celle du personnage sur un appareil mécanique doté de lames ou de piques, ou torturer une créature attachée d’une taille quelconque avec un couteau. La créature doit rester en vie pendant toute la séance de torture, puis mourir dans la minute qui suit la fin de l’obédience. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions et à la CA contre les pièges qui infligent des dégâts de type tranchant.

Symbole impie. Scorpion doré avec du sable qui s’écoule de ses pinces Temples. Vallées arides, terriers, cavernes, pyramides Adorateurs. Nomades du désert, esclavagistes, pillards Serviteurs. Élémentaires de terres fiélons, scorpions géants Obédience. Prier Aldinach pendant une heure en restant allongé sur le sable et en mangeant au moins un scorpion vivant. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons infligés par des vermines et les effets qui provoquent fatigue ou épuisement. FAVEURS

1. Courroux du désert (Mag). Endurance aux énergies destructives 3/jour, poussière scintillante 2/jour, ou lumière brûlante 1/jour 2. Résurrection du scorpion (Sur). Une fois par jour, le personnage peut transformer un cadavre situé à 18 mètres ou moins en un scorpion géant fiélon qui obéit à ses ordres mentaux. Cette transformation dure 1 round par niveau, après quoi le scorpion reprend la forme du cadavre d’origine. C’est un effet de métamorphose. 3. Frappe déshydratante (Sur). Une fois par jour, par une action rapide quand le personnage parvient à infliger des dégâts à une cible, il peut provoquer une déshydratation instantanée et douloureuse si elle rate un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV du personnage + son modificateur de Constitution). En cas de réussite, la victime est chancelante pendant 1 round. En cas d’échec, elle subit une diminution permanente de 1d10 points de Force, est étourdie pendant 1 round, puis chancelante pendant 1d4 rounds.

FAVEURS

1. Artifice du bourreau (Mag). Arme magique 3/jour, piège illusoire 2/jour, ou collet 1/jour 2. Profondes entailles (Ext). Lorsque le personnage inflige des dégâts de type tranchant à une créature à l’aide d’une arme ou d’un effet, il peut, s’il le souhaite, lui infliger un effet supplémentaire de saignement 5. 3. Baiser d’Andirifkhu (Mag). Barrière de lames à extension d’effet 1/jour (le personnage est immunisé contre les effets de sa propre barrière). Andirifkhu protège les illusionnistes avilis, les bourreaux cruels et les inventeurs sadiques. Ses fanatiques excellent dans la construction de donjons truffés de pièges dans lesquels ils sacrifient des individus qui se font transpercer par les piques et des épieux, ou trancher par des lames montées sur balancier. Ceux qui survivent à cette terrible épreuve sont entravés ou estropiés d’une manière ou d’une autre, puis jetés encore et encore dans le donjon jusqu’à ce que mort s’ensuive. Andirifkhu a l’aspect d’une imposante et belle femme à la peau couverte d’écailles vertes et aux cheveux longs et cramoisis. Elle possède des yeux de serpent et six bras manipulant des lames de types différents, même si sa préférence va aux kukris. Ses cultes sont nombreux parmi les drows et certaines familles nobles du Galt et du Taldor septentrional qui la vénèrent en secret et la prient pour qu’elle leur inspire des méthodes de torture efficaces pour obliger leurs prisonniers à révéler de précieuses informations. Le Caveau des dix milles morts est le nom du royaume d’Andirifkhu dans les Abysses. Les rumeurs disent que c’est un immense labyrinthe truffé de pièges et de passages secrets menant vers plusieurs centaines de donjons disséminés dans tout le multivers. Ceux qui arrivent par hasard dans le caveau par l’intermédiaire de l’un de ces portails dissimulés restent à jamais bloqués dans les Abysses, car il n’existe aucun moyen de faire marche arrière. Andirifkhu vit au centre de ce donjon aussi grand qu’un continent. On prétend que ceux qui ont réussi à traverser le caveau et à trouver son antre ont subi tant de traumatismes et sont tellement changés par leur expérience qu’ils n’ont d’autre choix que de devenir ses esclaves favoris.

Aldinach a l’aspect d’un scorpion doré de taille Colossale. Ses pinces possèdent des bords cristallins tranchants comme des lames de rasoir et son visage est celui d’une hideuse humaine. Sur sa carapace grouille une multitude de scorpions qui obéissent à la moindre de ses pensées. C’est dans les déserts que la présence des cultes d’Aldinach se fait le plus sentir, tout particulièrement dans les étendues désolées de l’Osirion et les régions reculées du Rahadoum, où ses fanatiques œuvrent pour séduire et corrompre les citoyens athées de ce royaume. Aldinach est l’une des filles de Lamashtu, mais elles n’ont guère eu de contacts depuis que Lamashtu est devenue une déesse. On ne peut pas en dire autant des relations tendues qui existent entre elle et sa sœur Areshkagal, contre laquelle elle mène une guerre perpétuelle. En effet, Aldinach a dérobé à sa sœur le royaume abyssal de la Mer des sables qui murmurent, l’obligeant à s’exiler dans les Sillons sanglants et désolés. Elle est depuis obligée de défendre son royaume désertique contre les tentatives incessantes et désespérées de sa sœur qui tente de reconquérir son domaine. Elle règne sur les Sables qui murmurent depuis quelques dizaines de siècles seulement mais elle a déjà incité ses serviteurs à bâtir plusieurs centaines de cités surnaturelles en son honneur, dissimulées au fin fond du désert.

78

Les seigneurs des Abysses

Angazhan LE ROI AFFAMÉ

Seigneur démon (m) des primates, des jungles et des brutes tyranniques, CM CULTE

Symbole impie. Gueule de singe démoniaque Temple Clairières dans la jungle, cités en ruines, ziggurats Adorateurs. Charau-ka, grand girallons, seigneurs de guerre des jungles Serviteurs. Immenses gorilles sanguinaires fiélons, girallons, monstres de la jungle Obédience. Ingérer des plantes hallucinogènes qui poussent dans la jungle, puis jouer un rythme compliqué sur un grand tambour confectionné avec de la peau et des os humains, tout en psalmodiant des prières à Angazhan. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons propres à la jungle et aux créatures natives des jungles. FAVEURS

1. Courroux de la jungle (Mag). Enchevêtrement 3/jour, force de taureau 2/jour, ou convocation de monstres (gorille fiélon uniquement) 1/jour 2. Convocation d’un enfant d’Angazhan (Mag). Une fois par jour et par une action rapide, le personnage peut convoquer un girallon fiélon évolué, 1d3 gorilles sanguinaires fiélons évolués, ou 1d4+1 gorilles fiélons évolués, comme s’il lançait le sort convocation de monstres VI. 3. Puissance de la jungle (Sur). Le personnage bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à sa Force et un bonus de +2 sur tous ses jets de sauvegarde de Vigueur.

Rois gorilles. Même si un seul d’entre eux règne sur l’Étendue du Mwangi à la fois, plusieurs centaines de ces violents tyrans de la jungle se sont succédés, chacun réincarnés dans le même corps simiesque à l’aide d’artefacts puissants. Ahvoth-Kor est un royaume abyssal grandiose : c’est une jungle apparemment interminable qui s’étend à la verticale le long des parois opposées d’une gigantesque Faille abyssale. La gravité d’Ahvoth-Kor s’exerce sur chacune des parois et, lorsque l’on parvient à trouver un endroit dans la jungle où la canopée se fait moins dense, il est possible, en levant les yeux, de contempler la jungle qui s’étend sur la paroi opposée. Cependant, ces occasions sont rares, car des brumes et des nuages épais obscurcissent généralement la vue. Par endroits, d’immenses arbres et plantes grimpantes épaisses comblent le gouffre entre les jungles jumelles. Les deux grouillent de créatures simiesques effrayantes, de dinosaures fiélons et de cités mégalithiques dirigées par des nalfeshnies et occupées par des démons et divers autres fiélons. Il faut descendre plusieurs milliers de kilomètres pour atteindre l’endroit où les deux jungles se rejoignent. C’est ici que se tapit le palais d’Angazhan, une immense ziggurat de pierres noires construite au-dessus de failles plus profondes encore, qui mènent vers d’immondes régions abyssales et desquelles surgissent de temps à autres des monstruosités qlippoths et diverses abominations d’outre-monde.

Angazhan a l’aspect d’un singe imposant rouge sang, doté de mains à six doigts, de crocs semblables à des défenses et d’yeux plutôt petits et injectés de sang. On le vénère surtout dans l’étendue du Mwangi, là ou les simiesques charau-ka, ses rejetons doués de parole (également appelés hommes-singes – voir Cadre de campagne  : la mer Intérieure), tiennent leur cour dans des ruines enfouies sous la végétation et dévorent de la chair humaine. Les démons nalfeshnies servent aussi Angazhan, même si ces créatures sont trop fières et egocentriques pour reconnaître qu’Angazhan est leur seigneur, plusieurs centaines, voire plusieurs milliers, d’entre elles sont à son service dans Ahvoth-Kor, son royaume dans la jungle. L’influence qu’Angazhan exerce dans l’Étendue du Mwangi est à noter de par sa longévité exceptionnelle : cela fait des milliers d’années que les explorateurs rencontrent ses serviteurs. Tous sont d’accord pour affirmer qu’il détient le pouvoir dans cette région depuis bien plus longtemps que les nations humaines ne règnent sur le Garund. Ses agents préférés portent le titre de

79

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Areshkagal

Baphomet

LE SPHINX SANS VISAGE

LE SEIGNEUR DES MINOTAURES Seigneur démon (m) des bêtes, des labyrinthes et des minotaures, CM

Seigneur démon (f ) de l’avarice, des portails magiques et ordinaires et des énigmes CULTE

CULTE

Symbole impie. Une tête de minotaure en laiton avec des yeux de rubis Temples. Sous-sols, catacombes, labyrinthes Adorateurs. Conspirateurs, minotaures, sociétés secrètes Serviteurs. Chimères, animaux carnivores fiélons (surtout des aurochs ou des bisons carnivores), gorgones Obédience. Rester immobile pendant 55 minutes, puis passer les 5 dernières minutes à prononcer 50 remarques à propos de l’environnement dans une corne de taureau évidée. Octroie l’immunité au sort dédale et un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type confusion et aliénation mentale.

Symbole impie. La tête d’une femme sans visage portant une coiffe de pharaon ensanglantée Temples. Mégalithes, pyramides, arches de pierre et sphinx de pierre Adorateurs. Dirigeants cupides, dragons, drows Serviteurs. Sphinx malfaisants, golems Obédience. Inscrire quelques unes des 23 énigmes de la chair (une série d’énigmes liées les unes aux autres qu’aucun mortel n’a réussie à résoudre) sur la peau du personnage à l’aide d’un minuscule couteau en os fabriqué à partir de la côte d’un enfant. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde de Volonté contre les effets de type sonore ou basés sur le langage. FAVEURS

FAVEURS

1. Secret du sphinx (Mag). Verrouillage 3/jour, idiotie 2/jour, ou réduction d’objet 1/jour 2. Saut dimensionnel (Mag). Une fois par jour et par une action rapide, le personnage peut franchir le seuil d’une porte, une arche ou l’encadrement d’une fenêtre et émerger d’une structure similaire située à 150 mètres ou moins. Ce pouvoir produit un effet de type téléportation similaire au sort porte dimensionnelle, mais le personnage n’est pas désorienté après avoir utilisé ce pouvoir équivalent à un sort de niveau 7. 3. Création de portail (Sur). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort portail comme un pouvoir magique, mais uniquement pour créer un portail qui permet de voyager entre les plans, et non pour appeler des créatures. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 9.

1. Chuchotement du conspirateur (Mag). Convocation de monstres I 3/jour, détection faussée 2/jour, ou forme bestiale 1/jour 2. Aspect du minotaure (Sur). Une fois par jour, le personnage peut se transformer en minotaure pendant 1 heure (Bestiaire Pathfinder JdR p.246). Sous cette forme, le personnage bénéficie d’un bonus de taille de +4 à la Force, mais subit un malus de -2 au Charisme. Si le personnage est déjà un minotaure, ce pouvoir peut être utilisé à volonté et lui permet de prendre l’aspect d’un humanoïde (ce changement de forme ne modifie pas ses valeurs de caractéristiques). 3. Dédale de la folie (Mag). Dédale à extension de durée 1/jour Même s’il est avant tout le dieu des minotaures, le culte de Baphomet est de plus en plus répandu parmi les humains. Ses adorateurs humains participent au culte en secret et transmettent leurs enseignements de générations en générations. Ils forment des sociétés secrètes détenant beaucoup de pouvoir politique dans les grandes cités de Golarion. Ils ne révèlent néanmoins rien de leur loyauté envers Baphomet et attendent patiemment le moment où il les convoquera pour se lever contre leurs ennemis et pour que la bête domine à nouveau le monde. Les membres de ces sociétés secrètes utilisent des signes complexes, des gestes de la main, des mots de passe et des sceaux pour se reconnaitre et transmettre des messages. Dans ces communiqués, ils utilisent leurs «  vrais noms  » et se nomment eux-mêmes les Templiers du Labyrinthe d’ivoire, en référence au royaume abyssal labyrinthique de leur seigneur. Avant de devenir seigneur démon, Baphomet était le premier et le plus grand des minotaures, une bête créée par Lamashtu pour qu’il commande ses dernières créations. Il reste toujours l’un des amants préférés de Lamashtu, qui lui rend souvent visite dans son Labyrinthe d’ivoire. Baphomet a l’aspect d’un humanoïde musculeux avec une tête de taureau ; il est rarement dépeint sans son terrible glaive d’adamantium rouge (une arme qui, dit-on, est capable d’infliger des blessures particulièrement horribles et douloureuses aux créatures d’alignement Bon). Des démons glabrezus le servent et conseillent souvent ses Templiers. Ils implantent également de nouveaux cultes dans les cités qui n’ont pas encore été contaminées par sa parole.

Areshkagal a l’aspect d’une femme sphinx sans visage dotée de six pattes, d’une fourrure bleue nuit et d’une peau pâle. Ses ailes sont celles de dragon et sa queue est une vipère sifflante. La gueule de cette vipère murmure des énigmes déloyales à ceux qu’elle capture. Des rumeurs prétendent que son véritable visage est si terrifiant que même les Abysses ne peuvent le supporter, mais qu’elle révèle fugacement sa véritable apparence à ceux qui osent la contempler pour les plonger dans la folie, les tuer sur le coup, ou pire encore. Le royaume d’Areshkagal est une région stérile de collines et de ravins rocailleux et cramoisis à travers lesquels s’écoulent des rivières de sang. Connue sous le nom de Sillons sanglants, cette région est contiguë à la Mer des sables qui murmurent, le royaume abyssal d’Aldinach qui était autrefois le sien. Le seigneur démon exilé ordonne souvent à ses armées de marcher sur le désert pour tourmenter celles de sa demi-sœur Aldinach dans l’espoir de reconquérir un jour son royaume. Jusqu’à présent, la puissance de ses armées s’est avérée inférieure à celle d’Aldinach. On raconte que la trésorerie d’Areshkagal est encore cachée quelque part dans la Mer des sables qui murmurent, et qu’Aldinach tente toujours de localiser cette importante chambre forte. Les richesses que devrait contenir cette salle aux trésors perdue attirent depuis longtemps aventuriers comme démons.

80

Les seigneurs des Abysses

Cyth-V’sug

qui le rattachent à la faille environnante. Parmi les dangers qui rôdent que le Jéharlu, on trouve des vers géants et blafards (des vers pourpres fiélons de taille C avec 32 DV), des tertres pourrissants (tertres errants demi-fiélon de taille Gig avec 24 DV), des dragons fongoïdes difformes (dragons bleus ou verts demi-fiélons avec l’archétype de créature fongoïde – voir Advanced Bestiary, page 131) et toutes sortes de démons. Cyth-V’sug repose au cœur de cette sphère fongoïde. C’est une immense monstruosité ressemblant à un amas compact de tubercules, de tentacules et de griffes fongoïdes, surmonté d’une lourde tête semblable à celle d’un dragon avec des yeux exorbités et des crocs acérés. CythV’sug ressemble à un parasite planétaire qui infeste les mondes, les consume, et rejette les restes dans son royaume abyssal en perpétuelle expansion. Fléau-des-arbres, un seigneur démon naissant et l’un des plus puissants rejetons de Cyth-V’sug, a récemment établi son domaine sur le Plan matériel, après avoir raté une tentative d’éviction contre son créateur. Curieusement, depuis cet évènement, le Prince de la lande flétrie n’a pris aucune mesure concrète pour punir son rejeton récalcitrant.

PRINCE DE LA LANDE FLÉTRIE Seigneur démon (m) de la maladie, des champignons et des parasites, CM CULTE

Symbole impie. Tentacule tranché et moisi, enroulé en spirale Temples. Cavernes, arbres morts ou déracinés, forêts malades, égouts Adorateurs. Alchimistes, dragons noirs, derros, drows, anciens druides, pollueurs, végépygmées maléfiques Serviteurs. Créatures fongoïdes, vermines géantes, mandragores (Bestiaire 2 Pathfinder JdR), nuées Obédience. Manger des morceaux de chair moisie et grouillante de vers et boire de l’alcool frelaté distillé à partir d’étranges champignons pendant un festin d’une heure. Le personnage bénéficie d’un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets qui rendent nauséeux. FAVEURS

1. Maladie intérieure (Mag). Rayon affaiblissant 3/jour, distorsion du bois 2/jour, ou contagion 1/jour 2. Lien parasitaire (Sur). Une fois par jour, suite à une attaque de contact réussie, le personnage peut infester une créature vivante avec de minuscules vers et de mites rongeuses, à moins que la créature ne réussisse un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV du personnage + son modificateur de Constitution). Ces parasites conservent un lien impie avec le personnage, ce qui lui permet d’absorber l’énergie de la créature par leur intermédiaire. Cette infestation dure 10 rounds et le personnage bénéficie pendant toute cette durée des effets du sort rapidité, alors que la cible infestée est chancelante. Par une action rapide, le personnage peut accélérer l’infestation parasitaire  ; ceci réduit la durée restante d’1 round, mais incite les parasites à ronger et se nourrir plus rapidement, ce qui inflige un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution à la cible. Le personnage peut maintenir un seul lien parasitaire actif à la fois. Les parasites produisent un effet de maladie. 3. Dégénérescence fongoïde (Mag). Une fois par jour, le personnage peut cibler une créature avec un sort de destruction. Une créature tuée par cet effet se désagrège en un amas de moisissures rousses (Bestiaire Pathfinder JdR p.282) qui libère immédiatement un nuage de spores dans une explosion de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir un considéré comme un sort de niveau 9. Le royaume de Cyth-V’sug est à la fois un lieu et une entité  : c’est un immense champignon parasitaire appelé le Jeharlu, capable d’étendre ses tentacules vers d’autres plans, pour les corrompre, les attirer dans les Abysses et continuer son irrépressible expansion. Le Jéharlu est une sorte de sphère frémissante constituée de matière fongoïde bien plus grande que la plupart des planètes. Il repose au centre d’une immense caverne, suspendu par d’épais filaments blancs

81

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Dagon

Deskari

L’OMBRE DANS LA MER

SEIGNEUR DE LA HORDE DE SAUTERELLES

Seigneur démon (m) des difformités, de la mer et des monstres marins, CM

Seigneur démon (m) des gouffres, des infestations et des sauterelles, CM

CULTE

Symbole impie. Disque doré gravé d’un œil de pieuvre ouvert et entouré de runes à l’aspect sinistre. Temples. Églises croulantes en bord de mer, phares, cavernes englouties, cathédrales sous-marines Adorateurs. Habitants des côtes fous ou désespérés, bourbiérins, skums et sahuagins hérétiques, krakens, géants des marais (Bestiaire 2 Pathfinder JdR) Serviteurs. Poissons diables (Bestiaire 2 Pathfinder JdR), élémentaires d’eau fiélons, krakens, shoggoths et autres monstres marins Obédience. Préparer un bol de sang frais en offrande à Dagon en prononçant des prières, puis verser le sang dans la mer. Le bol, d’une valeur de 100 po au minimum, doit être en or et gravé des runes sacrées de Dagon  ; il peut être réutilisé par la suite. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les attaques extraordinaires ou surnaturelles effectuées par des créatures dotées du sous-type aquatique ou eau.

CULTE

Symbole impie. Ailes de sauterelle croisées et dégoulinantes de sang Temples. Cavernes, failles, églises en ruine Adorateurs. Habitants de la Plaie du Monde, prophètes de l’Apocalypse, vers-qui-marchent (Bestiaire 2 Pathfinder JdR) Serviteurs. Vermines géantes, horreurs chasseresses, nuées, vermleks (voir page 54) Obédience. Le personnage doit méditer en laissant des insectes et des vers ramper librement sur son corps. Si aucune vermine n’est présente, il doit s’allonger sur le ventre dans une tranchée creusée à même le sol et dire des prières en l’honneur de Deskari dans la terre, tout en s’écorchant avec des éclats d’os ou de bois pointus. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets infligés par les vermines. FAVEURS

1. Susurrements pullulants (Mag). Blessure légère 3/jour, nuée grouillante 2/jour, ou convocation de monstres III (vermines uniquement) 1/jour 2. Marcheur des nuées (Sur). Le personnage peut se déplacer au milieu de toutes sortes de nuées sans crainte de subir des dégâts ou des effets nocifs  ; les nuées le reconnaissent comme l’un des leurs. Tant que le personnage se tient au sein d’une nuée, il bénéficie d’un bonus de malfaisance de +4 sur ses jets d’initiative et de sauvegarde. 3. Maître des nuées (Mag). Fléau d’insectes à incantation rapide 1/jour

FAVEURS

1. Premier serment (Mag). Communication avec les animaux 3/jour, contact défigurant (voir page 48) 2/jour, ou convocation de monstres III (créatures aquatiques uniquement) 1/jour 2. Deuxième Serment (Ext). Le personnage est immunisé aux dégâts subis par la pression de l’eau. Il peut respirer sous l’eau et bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la Constitution et d’une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement terrestre (ou d’une augmentation de 9 mètres de sa vitesse de nage s’il en possède déjà une). 3. Troisième serment (Mag). Domination universelle 1/jour (créatures aquatiques uniquement)

Nombre d’érudits pensent que Deskari est le fils le plus puissant de Pazuzu et l’annonciateur de l’Apocalypse. Avec son culte, il a longtemps harcelé la nation septentrionale du Sarkoris, jusqu’à ce qu’Aroden repousse ses adorateurs dans le lac des Brumes et des Voiles. Depuis la mort d’Aroden, l’influence de Deskari a explosé et transformé le Sarkoris pour en faire la Plaie du Monde, actuellement hantée par les démons. Aujourd’hui, cette région dévastée est difficilement surveillée par les croisés du Mendev et du sud, qui craignent que la Plaie du Monde ne continue de s’étendre jusqu’à engloutir le reste de l’Avistan. Les cultes de Deskari continuent de prospérer et de poser des problèmes dans le Mendev, dans le quart nord-est de la Numérie et au Brévoy. C’est néanmoins dans la Plaie du Monde elle-même que la présence du Seigneur des nuées de sauterelles se fait le plus sentir. Là, les armées de fiélons belliqueux sont menées par des démons particulièrement puissants et font trembler de douleur la terre elle-même. Le royaume abyssal de Deskari est un terrifiant dédale de gouffres, appelé les Failles grinçantes, qui renferme de nombreux portails menant directement dans la faille grandissante de la Plaie du Monde. Deskari a l’aspect d’une créature insectoïde, avec un aspect vaguement humanoïde au-dessus de la taille et une partie inférieure semblable à celle d’une sauterelle, avec des ailes constituées d’insectes grouillants et des mains manipulant une horrible faux appelée Trancheuse-de-failles : une arme puissante qui peut être utilisée pour provoquer des tremblements de terre ou creuser des gouffres, entre autres.

Dagon vit dans la cité engloutie d’Ugothanok sous les eaux de la mer abyssale de l’Ishiar. D’innombrables îles, occupées par des humains fiélons et demi-fiélons, sont disséminées à la surface de cette mer. Ces humains, appelés des Ishiens, se font sans cesse la guerre pour conquérir de nouvelles îles et pour impressionner Dagon par leur cruauté. À mi-chemin entre le poisson, la pieuvre et l’anguille, Dagon envoie sa progéniture dans les océans du Plan matériel pour étendre son influence. Ses rejetons s’accouplent souvent avec des créatures des profondeurs marines ou des habitants de villages côtiers isolés. Les géants des marais comptent parmi ses plus fervents fidèles mais, dans certaines contrées reculées (plus particulièrement le long des côtes occidentales de l’Avistan et du Garund), son culte est de plus en plus important au sein de la population humaine. Un village voué à Dagon pratique sa religion en secret, en la camouflant derrière des pratiques normalement dédiées à un autre dieu alors qu’elles s’adressent à l’Ombre dans la mer. Dans la plupart des lieux isolés, des sahuagins, des bourbiérins et d’autres créatures aquatiques sinistres rejoignent ces cultes. Les enfants hybrides et difformes nés de ces accouplements blasphématoires trahissent à coup sûr la présence d’un culte de Dagon. Les fanatiques considèrent toutefois ces difformités comme un grand honneur.

82

Les seigneurs des Abysses

Flauros LA GUEULE QUI BRÛLE Seigneur démon (m) du feu, des salamandres et des volcans, CM CULTE

Symbole impie. Gueule pleine de crocs et dégoulinante de lave Temple. Cavernes, grottes de lave, volcans Adorateurs. Pyromanes, drows, géants de feu, ferronniers malfaisants, dragons rouges, salamandres Serviteurs. Brimoraks (voir page XX56), élémentaires de feu fiélons Obédience. Brûler un objet non magique précieux (d’une valeur minimale de 100 po) ou une créature vivante quelconque en guise d’offrande, puis ingurgiter les cendres. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type feu.

la lave. On trouve également parmi ses fidèles des géants de feu, des dragons rouges et nombre de pyromanes humanoïdes. Le royaume abyssal de Flauros porte le nom de Champs des bûchers sanglants. C’est une gigantesque caverne illuminée par les feux incandescents de volcans positionnés en demi-cercle près des côtes d’un océan de lave. La lave de cette mer en fusion inépuisable se jette dans un gouffre sans fond. Flauros occupe la caldeira du plus grand volcan, dans un château d’adamantium chauffé à blanc, suspendu par d’immenses chaines au dessus du cratère bouillonnant. Une dracosire rouge appelée Fhengasme vit dans le lac en contrebas ; beaucoup pensent qu’elle et Flauros sont amants et que leurs enfants ne sont autres que les dragons rouges demi-fiélons qui règnent sur les divers autres volcans du royaume. Il est pratiquement certain que Flauros a plusieurs fois envoyé ces dragons abyssaux vers le Plan matériel pour œuvrer en son nom ; et les incursions de ces créatures peuvent réduire en cendres des nations entières en quelques jours seulement.

FAVEURS

1. Catin du feu (Mag). Mains brûlantes 3/jour, sphère de feu 2/jour, ou boule de feu 1/jour 2. Amant des flammes (Ext). Octroie une résistance au feu de 30. Si le personnage est déjà immunisé contre le feu, il peut à la place gagner une résistance au froid de 30. Il peut également changer la résistance au feu pour une résistance au froid s’il devient immunisé contre le feu après avoir obtenu cette faveur. 3. Flammes éveillées (Sur). Par une action simple et une fois par jour, le personnage peut appeler un élémentaire de feu vénérable à partir de n’importe quelle source enflammée. Sinon, il peut également activer ce pouvoir par une action rapide lorsqu’il lance un sort de feu. L’élémentaire apparaît immédiatement et le personnage peut contrôler ses actions par télépathie et par une action libre. On considère que le personnage a appelé et non convoqué l’élémentaire. Ce dernier continue de le servir pendant 1 heure. Flauros a l’aspect d’un immense monstre reptilien avec de la lave ardente en guise de peau et un torse humanoïde. Par endroits, sa chair se refroidit pour luire comme du verre volcanique et peut soudainement se fendiller et muer alors que les fluides ardents remontent en bouillonnant à la surface de la peau. Il brandit de ses bras musculeux une lance d’obsidienne à la lame crantée ; cette arme peut se transformer en un fouet de lave de 18 mètres de long et immoler instantanément les mortels qu’il lacère. Une gueule remplies de crocs, d’où s’échappent des filets de magma épais et des nuages de fumée, forme la majeure partie de sa tête. En tant que démon du feu et de la lave, Flauros jouit des faveurs des salamandres. La Maîtresse du feu, une élémentaire jalouse et vindicative nommée Yméri, se bat depuis longtemps contre Flauros pour bénéficier des prières de ces fidèles, mais le seigneur démon a toujours eu le dessus jusqu’à maintenant. Flauros compte également des adorateurs parmi les drows, tout particulièrement ceux qui vivent dans des régions volcaniques ou qui fabriquent des armes dans des forges alimentées par de

83

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Gogunta

Haagenti

LE CHANT DU MARAIS

LES MURMURES AU-DEDANS

Seigneur démon (f ) des amphibiens, des bourbiérins et des marais, CM

Seigneur démon (m) de l’alchimie, des inventions et des transformations, CM

CULTE

CULTE

Symbole impie. Fétiche constitué de brindilles représentant un bourbiérin ou une grenouille Temples. Îlots ou arbres creux dans les marais, étendues d’eau marécageuses Adorateurs. Bourbiérins, chuuls Serviteurs. Froghémoths, grenouilles géantes, hezrous Obédience. Noyer une créature vivante dans des eaux marécageuses (ou, dans une eau au minimum boueuse), puis empaler le cadavre sur un pieu aiguisé pour que les créatures sauvages puissent venir le dévorer. Après avoir empalé la créature, le personnage doit passer le reste de l’obédience à méditer au son des fluides qui s’écoulent du cadavre détrempé. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons infligés par une exposition aux périls de la jungle ou par des créatures natives des marais.

Symbole impie. La pierre philosophale Temples. Fonderies, laboratoires, bibliothèques Adorateurs. Alchimistes, drows, lycanthropes non loups-garous, métamorphes Serviteurs. Golems, créatures magiques, animaux transmutés, lycanthropes non loups-garous, vases, horreurs chasseresses Obédience. Tenter l’expérience ultime qui consiste à transformer le plomb en or  ; cette expérience nécessite normalement l’utilisation d’une pierre philosophale, mais dans le cadre de cette obédience, le thaumaturge peut remplacer le plomb par n’importe quel type de matériau  ; ce n’est pas le résultat de l’expérience qui importe mais les méthodes mises en œuvre pour y parvenir. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les effets de type transmutation. FAVEURS

FAVEURS

1. Vérité de la chair (Mag). Agrandissement 3/jour, modification d’apparence 2/jour, ou forme bestiale 1/jour 2. Transformation (Mag). Transformation martiale à extension de durée une fois par jour 3. Maître des apparences (Sur). Le personnage gagne le soustype métamorphe. Son corps peut instantanément réagir pour amoindrir les dégâts infligés par des attaques, ce qui octroie une immunité aux coups critiques et aux attaques sournoises (qui sont désormais traitées comme des attaques normales). À chaque fois que le personnage est affecté par un effet de type métamorphose, il récupère 4d8 points de vie.

1. Faveur du marécageux (Mag). Saut 3/jour, nuée grouillante 2/jour, ou marche sur l’onde 1/jour 2. Peau verruqueuse (Ext). La peau du personnage s’épaissit et se couvre de verrues, ce qui lui octroie un bonus d’armure naturelle de base de +3. 3. Convocation de froghémoth (Mag). Une fois par jour, le personnage peut convoquer un froghémoth fiélon comme s’il lançait le sort convocation de monstres IX. Déesse des bourbiérins, Gogunta était de son vivant une puissante mobogo (voir Campagne Pathfinder n°12). Les bourbiérins estiment qu’elle a pu accéder au stade de seigneur démon en passant sa vie à massacrer les créatures appropriées et en dévorant les morceaux adéquats de ces proies. D’un autre côté, les érudits en démonologie pensent que c’était un hezrou au service de Dagon qui a obtenu le titre de seigneur démon en appliquant des méthodes plus traditionnelles  ; toujours est-il qu’elle apprécie grandement les hezrous en tant que gardiens et amants et qu’elle les envoie régulièrement sur le Plan matériel auprès des tribus de bourbiérins pour les surveiller ou les diriger (surtout auprès des tribus des Royaumes fluviaux, des Terres inondées et du marais du Mush en Varisie). Le cas de Gogunta est inhabituel parmi les seigneurs démons, car elle ne possède pas son propre royaume  ; le marais salant et nauséabond de Méphizim est une vaste région qui fait pourtant intégralement parti de l’Ishiar, le royaume de Dagon. Le Méphizim dérive à la surface de l’immense mer de l’Ishiar, poussé par les paresseux courants de ces eaux. Malgré sa taille comparable à celle d’un continent, cette île marécageuse est une goutte perdue au milieu de l’immense océan abyssal. Dagon semble satisfait par le règne de Gogunta sur ce minuscule royaume qui flotte au-dessus du sien et ignore ses galipettes blasphématoires. Les cultes de Gogunta se joignent souvent à ceux de Dagon sur le Plan matériel  ; ses bourbiérins et les fanatiques de Dagon se rassemblent ainsi et copulent à l’encontre de toutes les lois naturelles. Gogunta a l’aspect d’une immense grenouille dotée de plusieurs têtes, de nombreux yeux et de langues plus nombreuses encore. Pourtant certains bourbiérins la dépeignent sous les traits d’une gigantesque reine de leur race.

Haagenti semble être le moins destructeur et le plus raisonnable des seigneurs démons. Bien entendu, cette impression n’est rien de plus que de la poudre aux yeux, car Haagenti est tout aussi cruel et sadique que ses semblables ; ce sont simplement ses méthodes d’influence du développement des sociétés, par le biais de ses créations alchimiques et de ses merveilleuses inventions, qui paraissent plus subtiles. Beaucoup d’érudits pensent qu’Haagenti est la muse qui a poussé les plus grands esprits humains à découvrir des nouvelles méthodes pour détruire et faire souffrir autrui. Haagenti a, pour l’heure, révélé quelques grands secrets, le plus important étant celui de la transmutation du plomb en or à l’aide de la pierre philosophale, mais il est l’inventeur de nombreux autres, comme la méthode de création des horreurs chasseresses et les bases de la distorsion de la chair des drow. Haagenti possède un nombre incalculable de formes différentes et peut changer d’apparence à volonté. Il apparait le plus souvent sous la forme d’un membre de la même race que la personne avec qui il interagit. Des rumeurs prétendent que sa véritable forme est celle d’un taureau ailé et démoniaque. Cérébulim est le nom de son royaume dans les Abysses. Cette région est un immense conglomérat de laboratoires, de bibliothèques, de chambres de tortures, d’enclos à animaux et de salles diverses qu’Haagenti peut modifier et agencer selon ses désirs, alors qu’elles tournent et changent de forme dans un grincement assourdissant émis par de gigantesques mécanismes invisibles.

84

Les seigneurs des Abysses

Jézelda LA MAÎTRESSE DE LA LUNE AFFAMÉE

Seigneur démon (f ) de la désolation, de la lune et des lycanthropes, CM CULTE

Symbole impie. Pleine lune au-dessus d’une lande désolée Temples. Clairières, fermes reculées, pierres levées Adorateurs. Campagnards avilis, déments, lycanthropes Serviteurs. Loups sanguinaires, loups, worgs Obédience. La nuit, le personnage doit prononcer des prières à la faveur de la lune. Les nuits sans lune, il doit, en plus, sacrifier une créature intelligente de sa propre race en lui arrachant la gorge avec les dents et en dévorant ses chairs encore tièdes. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde lorsque la lune est visible dans le ciel nocturne.

lune qui brille au-dessus du marais. On raconte que les « étoiles » disséminées dans le ciel nocturne sont les yeux de ses amant lupins favoris qui contemplent le royaume en contrebas. Le marais lui-même est constitué de longues étendues de landes, séparées par des zones de marécages et de tourbières humides, sinueuses et infestées de toutes sortes de monstres. Les parties les plus profondes et reculées de ces marais sont souvent dirigées par de puissants hezrous ou des froghémoths demi-fiélons. C’est toutefois dans les landes que se cachent les véritables dangers de ce royaume, car c’est là que Jézelda et ses consorts préférés chassent sous la blême lueur de la lune. Ces landes sont occupées par des communautés isolées d’humanoïdes originaires d’une multitude de mondes différents. Jézelda aime passer de villages en villages, toujours en chasse, tandis que ses serviteurs s’évertuent à capturer des individus et à repeupler le royaume après son passage, afin qu’elle ne manque jamais de proies.

FAVEURS

1. Don de la lune (Mag). Charme-animal 3/jour, convocation d’alliés naturels II (1 loup fiélon ou 1d3 loups uniquement) 2/jour, ou forme bestiale 1/jour 2. Lycanthrope contaminé (Sur). Le personnage contracte la lycanthropie et devient un loup-garou (même s’il ne peut normalement pas obtenir cet archétype). Si le personnage est déjà un loup-garou, il devient un véritable lycanthrope. S’il était déjà un véritable lycanthrope, il bénéficie d’un bonus de +2 à la Force et à la Constitution. 3. Véritable lycanthrope (Sur). Le personnage peut utiliser son pouvoir de changement de forme lycanthropique par une action rapide. Il devient un véritable lycanthrope s’il était déjà un lycanthrope inférieur. S’il était déjà un véritable lycanthrope, il bénéficie d’un bonus de +2 à la Force et à la Constitution. Dans certaines zones rurales, surtout dans le val de Sombrelune et dans les noires forêts du Lozéri dans l’Ustalav du nord, la frontière entre humains et loups est plutôt floue lors des nuits de pleine lune. Beaucoup de textes religieux affirment que la louve-garou Jézelda a été la première à transmettre la lycanthropie aux mortels, mais étrangement, ni elle ni ses fidèles ne confirment cette affirmation ; ils préfèrent garder le silence quant à son histoire, comme s’ils partageaient un secret que le monde n’est pas encore prêt à apprendre. En tant que protectrice des loups-garous, Jézelda est une métamorphe. Elle peut prendre l’apparence d’une belle Varisienne aux cheveux noirs, d’un loup sauvage aux yeux jaunes avec de la bave qui s’écoule entre ses énormes crocs, mais son apparence favorite est un mélange émacié de ces deux formes, avec une paire de cornes démoniaques en plus. Elle méprise l e s lycanthropes non loups-garous qu’elle considère comme des hérétiques et charge ses disciples de les traquer pour les sacrifier. Les lycanthropes à l’alignement Bon attisent tout particulièrement sa colère et le sacrifice de ces créatures attire presque toujours ses faveurs. Le royaume abyssal de Jézelda est appelé Marais-de-lune. Ce vaste royaume est suffisamment grand pour contenir l’unique

85

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Jubilex

Kabriri

LE SEIGNEUR SANS VISAGE

CELUI QUI RONGE

Seigneur démon (m) des goules, des tombes et des secrets conservés par les morts, CM

Seigneur démon (m) des vases monstrueuses, des poisons et de la paresse, CM CULTE

CULTE

Symbole impie. Bol confectionné dans un crâne humain et rempli d’asticots Temples. Catacombes, maisons funéraires, cimetières, nécropoles, labyrinthes sous les cimetières. Adorateurs. Cannibales, conspirateurs, blêmes, goules, pilleurs de tombes, nécrophiles Serviteurs. Élémentaires de terre fiélons, rats, morts-vivants, vermleks (voir page 54), vers monstrueux Obédience. Le personnage doit participer à un festin cannibale  ; le cadavre qu’il doit dévorer doit être mort depuis au moins une semaine ou ingurgité sur une tombe. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre la paralysie et contre les maladies infligées par les morts-vivants.

Symbole impie. Un œil rouge en train de fondre Temples. Cavernes, dépotoirs, égouts Adorateurs. Drows, toxicomanes, empoisonneurs, individus paresseux Serviteurs. Vases Obédience. Placer une petite portion tranchée d’un corps humain dans une flasque d’acide et chanter des prières en l’honneur de Jubilex pendant que la chair se dissout. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. FAVEURS

1. Signe du seigneur anonyme (Mag). Graisse 3/jour, ralentissement du poison 2/jour, ou lenteur 1/jour 2. Contact empoisonné (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer le sort empoisonnement comme un pouvoir magique. S’il réalise une attaque avec une arme de corps à corps, il peut activer ce pouvoir par une action rapide au même moment pour affecter la créature frappée. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 7. 3. Naissance de la progéniture (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer le sort destruction comme un pouvoir magique. Le cadavre d’une créature tuée par ce pouvoir se transforme immédiatement en gelée ocre que le personnage contrôle mentalement. Les gelées ocre créées par ce pouvoir disparaissent une heure après leur création en laissant derrière elles un résidu nauséabond. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 9.

FAVEURS

1. Baiser de la tombe (Mag). Perception de la mort 3/jour, baiser de la goule 2/jour, ou communication avec les morts 1/jour 2. Serviteur mort-vivant (Mag). Le personnage peut lancer le sort création de mort-vivant une fois par jour. Le mort-vivant crée de la sorte obéit sans poser de question. Si le personnage utilise ce pouvoir pour créer un nouveau serviteur mort-vivant, le précédent est détruit. 3. Apothéose macabre (Ext). La prochaine fois que le personnage meurt, il ressuscite sous forme de goule après 24 heures. Il acquiert le sous-type mort-vivant et remplace tous les traits de sa précédente race par un bonus d’armure naturelle de +2, la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres, une résistance à la canalisation de +2 et les attaques physiques d’une goule. Son total de DV et ses valeurs de caractéristiques ne changent pas. S’il acquiert cette faveur alors qu’il est déjà mort-vivant, il bénéficie à la place d’un bonus de malfaisance de +4 au Charisme.

De tous les seigneurs démons décrits ici, Jubilex est peut-être celui qui s’intéresse le moins au développement de son culte. Ses fidèles les plus fervents, les omox (Pathfinder n°16), déploient certainement plus d’efforts que lui pour répandre la pratique de son culte ; d’ailleurs, il existe un débat pour savoir si Jubilex sait qu’il a des fidèles. C’est uniquement parmi les drows que sa foi est particulièrement populaire et répandue. Ceux qui le vénèrent ont plus tendance à le considérer comme une source de pouvoir que comme une véritable entité à adorer. Pourtant, malgré le manque d’intérêt que le Seigneur anonyme porte à ses fidèles, il connaît l’existence du Plan matériel et aime absorber des mortels non-consentants pour les intégrer à sa masse protoplasmique. Jubilex ressemble à une masse informe de vase verte zébrée de goudron noir et dotée de plusieurs centaines d’yeux rouges étincelants aussi grands qu’une tête d’homme. Son royaume des Abysses se nomme Sous-puisard. C’est un dédale de catacombes et de tunnels enchevêtrés, semblable à un immense égout qui s’étend sous plusieurs douzaines de royaumes abyssaux différents. Nombre de créatures passent par Sous-puisard pour se déplacer discrètement entre les royaumes, tout en prenant garde de ne pas attirer l’attention de Jubilex. Bien entendu, Jubilex prête une attention variable aux diverses régions de Sous-puisard et s’y rend aléatoirement. Certaines parties du royaume reçoivent si rarement la visite du Seigneur anonyme que des créatures étranges et dangereuses y ont élu domicile.

On raconte que lorsque le premier humanoïde (un elfe, d’après la plupart des contes) a dévoré la chair du cadavre de son frère s’est relevé après sa mort dans une vaste nécropole que les Abysses ont créée en leur sein en son honneur. Les enseignements de Kabriri sont particulièrement appréciés par les goules du monde entier, surtout par celles qui vivent dans la cité d’Ombreterre de Nemret-Noktoria, profondément enfouie sous l’Osirion. Kabriri a l’aspect d’une goule musculeuse avec des oreilles pointues, des dents acérées, une longue langue et une peau gris pâle. Ses yeux sont rouges et perçants, ses mains sont des serres et ses pieds des sabots. Son arme de prédilection est un fléau d’armes à deux têtes fabriqué en fer et en os ; les boules jumelles sont en fait des crânes enchâssés dans des bandes de fer cloutées. Cette arme est capable de transformer ceux qu’elle soumet en goules et de provoquer le pourrissement de la chair des vivants. La nécropole abyssale de Kabriri est un royaume baptisé Éternelexcès. C’est une immense cité occupée par des goules et des créatures plus dangereuses encore. Elle est construite dans une vaste caverne cernée de multiples escaliers menant à divers tunnels creusés dans le plafond, qui à leur tour débouchent sur un réseau de passages tortueux. Ces passages permettent de rejoindre plusieurs cimetières du multivers. Éclairés par d’étranges lumières verdâtres, les bibliothèques d’Éternelexcès sont inhabituellement grandes.

86

Les seigneurs des Abysses

Kostchtchie LE FROID IMMORTEL Seigneur démon (m) du froid, des géants et de la vengeance, CM CULTE

Symbole impie. Marteau de guerre couvert de glace et gravé de runes Temples. Châteaux couverts de glace, forteresses des glaciers, grottes de montagnes enneigées Adorateurs. Ettins, géants du froid, géants des collines, ogres, dragons blancs Serviteurs. Yétis demi-fiélons, golems de glace, linnorms des glaces, remorhaz Obédience. Verser le sang d’une créature vivante sur un sol couvert de neige ; la créature doit rester vivante pendant toute la durée de l’obédience et doit mourir dans la minute qui suit son terme. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre le froid. FAVEURS

1. Colère du gel (Mag). Contact glacial 3/jour, force de taureau 2/jour, ou tempête de neige 1/jour 2. Caresse du froid (Ext). Octroie une résistance au froid de 30. Si le personnage est déjà immunisé au froid, il peut obtenir une résistance au feu de 30 à la place. Il peut également changer sa résistance contre une résistance au feu s’il acquiert l’immunité au froid après avoir obtenu cette faveur. 3. Courroux du givre (Mag). Le personnage peut lancer forme de géant I une fois par jour. À trois reprises pendant la durée de ce sort, le personnage peut lancer le sort cône de froid à extension d’effet comme un pouvoir magique. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 9.

ces fragments lui rendent sa forme d’origine sans lui retirer le don d’immortalité. Son culte est courant dans le Royaume des seigneurs des Mammouths, mais également dans la distante Iobarie et dans les désolations glacées de la Couronne du monde, loin au nord. Kostchtchie a l’aspect d’un immense géant du froid difforme avec des jambes tordues, de minuscules yeux blancs et une épaisse barbe emmêlée à laquelle sont attachés plusieurs dizaines de crânes : les têtes de rois et de prêtres mortels, tous disciples de cultes ennemis et tués de ses mains. On le voit toujours avec son marteau de guerre, une énorme masse en adamantium, d’une taille si prodigieuse que même le plus fort des géants du froid aurait bien du mal à la brandir. Elle semble pourtant aussi légère qu’une plume entre les mains grisonnantes de Kostchtchie. Cette arme malfaisante peut casser pratiquement tous les obstacles qu’elle frappe et étourdit toutes les créatures qui encaissent un de ses coups dévastateurs, à l’exception des plus imposantes. Kostchtchie vit dans une gigantesque forteresse appelée Balafrecéleste, creusée au cœur d’une montagne imposante dans le royaume de Jhuvumirak. Cette forteresse est située au centre de ce rude royaume de montagnes déchiquetées et d’immenses glaciers infestés de multiples horreurs du froid.

Kostchtchie est né de parents ulfes. Il est devenu assassin lorsque son père l’a obligé à tuer sa mère et ses sœurs. Il a fait mieux que ce qui était attendu de lui en tuant aussi son père. Plus tard, une fois devenu un féroce seigneur de guerre féroce, il a affronté la Reine-Sorcière Baba Yaga pour l’obliger à lui offrir l’immortalité. La sorcière a accepté mais déformé son corps pour en faire un hideux géant. Ensuite, elle a dissimulé les derniers fragments de son âme de mortel à l’intérieur d’un torque magique. Kostchtchie s’est réfugié dans les Abysses pour attiser sa haine et cacher sa honte. Il a trouvé un nouveau sens à sa vie en devenant le protecteur des géants du froid qui ont abandonné Thrémyr, leur ancien dieu, pour se tourner vers une divinité plus active et plus belliqueuse. Actuellement, Kostchtchie souhaite avant tout détruire l’Irrisen et récupérer le torque qui contient les fragments de son âme mortelle, dans l’espoir que

87

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Mazmezz

Mestama

LA REINE RAMPANTE

LA MÈRE DES SORCIÈRES

Seigneur démon (f ) des entraves, des driders et de la vermine, CM

Seigneur démon (f ) de la cruauté, de la duperie et des guenaudes, CM

CULTE

CULTE

Symbole impie. Crâne au centre d’une toile d’araignée Temples. Cavernes, labyrinthes de toiles d’araignée Adorateurs. Driders, drows, ettercaps déments Serviteurs. Bébiliths, horreurs chasseresses, araignées et autres vermines Obédience. Attacher une créature vivante de façon à ce que seules certaines parties de son anatomie restent visibles (le ventre, la bouche ou les yeux, par exemple) afin d’y planter des aiguilles, de minuscules lames ou pour y placer de la vermine venimeuse. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux tests de lutte et au DMD.

Symbole impie. Un œil humain posé au sommet de trois pierres anguleuses Temples. Bâtisses abandonnées (églises ou écoles en particulier), vieilles demeures, îles marécageuses Adorateurs. Guenaudes annis (Bestiaire 3), banshies (Bestiaire 2), guenaudes vertes, guenaudes marines, amoureux éconduits, veuves vindicatives, sorcières Serviteurs. Feux follets, sorcières de feu (Bestiaire 2) Obédience. Accomplir un acte cruel à l’encontre d’une créature qui ne croit pas en Mestama, après avoir passé une heure à l’observer, de préférence sans qu’elle le sache. Cet acte doit au minimum provoquer les pleurs ou la colère de la victime. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

FAVEURS

1. Étreinte de Mazmezz (Mag). Corde animée 3/jour, toile d’araignée 2/jour, ou collet 1/jour 2. Bénédiction de l’araignée (Mag). Le personnage peut lancer les sorts empoisonnement et forme de vermine II (voir page 49) une fois par jour comme des pouvoirs magiques. 3. Toile temporelle (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer animation suspendue comme si c’était un sort de niveau 9. La cible de cet effet est étroitement enveloppée dans plusieurs couches de toile d’araignée. Le personnage peut maintenir trois cibles en animation suspendue en même temps ; s’il utilise ce sort sur une quatrième cible, il doit immédiatement relâcher l’une des trois précédentes. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 9.

FAVEURS

1. Fourberie de la sorcière (Mag). Déguisement 3/jour, détection faussée 2/jour, ou malédiction 1/jour 2. Grâce des anciens (Ext). Le personnage vieillit immédiatement d’une catégorie d’âge et acquiert tous les bonus appropriés aux valeurs de caractéristiques mentales et tous les malus aux valeurs de caractéristiques physiques. Si le personnage est déjà vénérable lorsqu’il acquiert cette faveur, il meurt et devient un fantôme. Tous les effets de type illusion créés par le personnage bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2 au DD du jet de sauvegarde. 3. Hurlement des damnés (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort plainte d’outre-tombe.

Mazmezz ressemble à un immonde amalgame de pactes d’insectes, bien trop nombreuses pour appartenir à un quelconque animal connu. Certaines de ces pattes se terminent par des griffes, d’autres par des pinces et d’autres encore par des filières. Au centre de cet amas se trouve un corps plus ou moins sphérique couvert de poils frétillants et écœurants  ; une immense gueule d’araignée pleine de pédipalpes et de crocs grouillants est le seul moyen de deviner que cette créature possède une « face avant ». Mazmezz maîtrise un insidieux pouvoir : elle peut se draper de longues bandes de toile transparentes et surnaturelles qui lui permettent d’adopter magiquement toutes les formes imaginables. Elle aime prendre l’aspect d’une belle femme ou d’une drider lorsqu’elle doit interagir avec ceux qu’elle souhaite capturer et garder comme trophées dans son terrifiant harem. Toutefois, lorsqu’elle doit punir ou combattre ses adversaires, la Reine rampante reprend toujours sa véritable et abominable forme. Mazmezz est avant tout vénérée par les drows, les driders et les ettercaps, mais également par des humanoïdes particulièrement déments ; ces derniers sont davantage des adorateurs reclus que des membres de cultes bien établis. Son domaine abyssal, semblable à une ruche, se nomme Khavak-Vog. Les salles et coursives tortueuses de ce royaume sont occupées par ses rejetons favoris, les bébiliths. Le cœur de cet antre labyrinthique est gardé par plusieurs de ces fiélons à la taille impressionnante. Certaines légendes affirment que les premiers bébiliths ont été conçus par Mazmezz ; le cas échéant, ceci expliquerait le dégoût et la haine que ressentent la plupart des autres seigneurs démons envers la Reine rampante.

Protectrice des guenaudes, des sorcières et des veuves vindicatives, Mestama prend grand plaisir à assassiner les jeunes femmes lors de la nuit qui précède leur mariage. Elle prend ensuite leur apparence, se marie avec leur homme, puis reprend sa véritable apparence (celle d’une vieille bique avec des yeux noirs et caves, des serres, des ailes de corbeau, une queue d’âne et une bouche pleine de crocs) à l’apogée de la consommation de leur union. Elle castre alors le mari puis disparait. Ceux qui survivent reçoivent souvent la visite de demi-fiélons hideux et difformes quelques années plus tard : leurs fils ou leurs filles envoyés par Mestama pour terminer le travail en tuant leur père. Le culte de Mestama est particulièrement odieux car il est entièrement composé d’eunuques ou de femmes qui vivent pour faire souffrir autrui en les dupant. Ses fanatiques regardent souvent les autres cultes (tels que celui de Gyronna) d’un œil furieux et jaloux. La Mère des sorcières vit dans le royaume abyssal appelé Bois stérile, une forêt inquiétante de pins et de sapins morts ou agonisants. Les sorcières et les guenaudes se servent de maisons décrépies comme abri ou pour tendre des pièges, tandis que des créatures plus sombres encore hantent les parties les plus sinistres du bois. On raconte que certaines forêts reculées de l’Avistan (tout particulièrement dans le Nidal, le Taldor et le Galt) sont connectées au Bois stérile ; ceux qui s’enfoncent trop profondément dans ces régions peuvent se perdre définitivement, sans même s’en rendre compte.

88

Les seigneurs des Abysses

Nocticula NOTRE DAME DES OMBRES Seigneur démon (f ) des assassins, des ténèbres et de la luxure, CM CULTE

Symbole impie. Une couronne à sept pointes autour de laquelle s’enroule une plante épineuse Temples. Maisons closes, donjons, manoirs somptueux, cathédrales secrètes Adorateurs. Assassins, drows, violeurs, créatures manipulatrices d’ombres, succubes, prostituées Serviteurs. Chauve-souris, plantes carnivores, humanoïdes charmés ou charmés, démons séraptis (voir page 58), démons d’ombre, ombres Obédience. Ingérer une dose d’extrait de plantes ou de champignons hallucinogènes et accomplir un nombre quelconque d’actes sexuels (seul ou à plusieurs), durant lesquels un demi-litre de sang au moins doit être versé. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre l’aveuglement et les effets de charme.

les plus populaires auprès des drows, mais elle est également vénérée dans certaines régions décadentes, comme le Katapesh, le Nex, le Geb et certains Royaumes fluviaux. Le culte de Lamashtu a récemment remarqué la montée en puissance de Nocticula et a multiplié les conflits avec ses adorateurs. Certains estiment donc que Nocticula est sans doute la deuxième démone sur le point de devenir une divinité. Le royaume abyssal de Nocticula contient plusieurs dizaines d’îles disséminées à la surface d’une immense mer aux eaux calmes et noires. Une lune trop grande et d’étranges étoiles illuminent un ciel perpétuellement sombre. Chacune de ces îles de Minuit représente un seigneur démon ou une entité remarquable qu’elle a assassiné. Son royaume s’agrandit un peu plus à chaque meurtre. Chaque île est régie par une succube ou un incube particulier, dotés d’étranges et terribles pouvoirs. Le terrain et la nature des îles sont liés aux caractéristiques et à l’histoire des victimes qu’elles représentent, mais l’île la plus grande située au centre de la mer est une exception. Elle se nomme Alinythia et forme le royaume personnel des plaisirs décadents de Nocticula.

FAVEURS

1. Charmes de la Dame (Mag). Charme-personne 3/jour, ténèbres 2/jour, ou suggestion 1/jour 2. Aveuglement instantané (Mag). Trois fois par jour, le personnage peut lancer cécité/surdité à incantation rapide. 3. Asservissement (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort domination universelle. Il ne peut dominer qu’une seule créature à la fois grâce à cette capacité, mais les effets sont permanents jusqu’à ce que le personnage décide de changer de cible, auquel cas la victime précédente est à nouveau libre d’agir, mais est étourdie pendant 1d4 rounds. La première des succubes est une créature magnifique, mais également fatale. Dame Nocticula aime arranger sa chevelure de jais en coiffes élaborées. Ses yeux sont dénués de pupille, ses doigts se terminent par des griffes et ses pieds sont des sabots de pierre desquels suinte du fer en fusion. Son apparence démoniaque ne serait pas complète sans une paire d’ailes de chauve-souris couvertes de runes luminescentes et trois queues de scorpion. Elle prend toutefois l’apparence d’une jolie femme ou d’un bel homme pour attirer les gens crédules dans ses griffes. Les seigneurs démons eux-mêmes peuvent succomber à ses charmes mortels et elle en a séduit et assassiné un nombre incroyable. Parmi ses plus grandes conquêtes, on compte Vyriavaxus, le seigneur démon des Ombres. Elle a, par son biais, obtenu la loyauté réticente des démons d’ombre. Les autres seigneurs démons sont à la fois obsédés et apeurés par Nocticula et seul l’un d’entre eux, Socothbenoth (son frère et amant occasionnelle), entretient une relation relativement amicale avec elle. Nocticula est l’une des démones

89

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Nurgal

Orcus

LE FLÉAU ÉTINCELANT

LE PRINCE DE LA MORT-VIVANCE

Seigneur démon (m) des déserts, du soleil et des guerres absurdes, CM

Seigneur démon (m) de la mort, de la nécromancie et de la colère, CM

Symbole impie. Un soleil entre les mâchoires d’un lion Temples. Ruines dans le désert, monastères aux sommets d’une montagne, observatoires Adorateurs. Dragons, mercenaires, créatures qui craignent le soleil, nomades du désert belliqueux Serviteurs. Créatures du désert, lions et créatures léonines (telles que chimères et manticores) Obédience. Prier Nurgal pendant une heure, tout en se flagellant à l’aide d’un fouet imbibé de sel. Le rituel doit arriver à son terme à midi. Si cette obédience n’a pas lieu à la lumière du soleil, le personnage doit le terminer en avalant une poignée de sable et de sel. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Vigueur contre les effets qui occasionnent fatigue et épuisement, ou contre ceux qui diminuent, affaiblissent ou imposent un malus aux caractéristiques.

Symbole impie. Une tête de chèvre aux yeux rouges avec quatre cornes Temples. Chambres fortes ensevelies, cavernes, tours Adorateurs. Derros, nécromanciens, morts-vivants puissants (surtout des liches et des momies), titans thanatotiques (Bestiaire 2 Pathfinder JdR) Serviteurs. Morts-vivants, vermleks (voir page 54) Obédience. Moudre une demi-livre d’os prélevés sur une créature douée de conscience, puis incorporer de l’eau pour obtenir une pâte grisâtre. Manger cette pâte au terme d’une longue série de prières en l’honneur d’Orcus. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre la mort et les effets de type énergie négative.

CULTE

CULTE

FAVEURS

1. Secrets du nécromancien (Mag). Détection des morts-vivants 3/jour, contrôle mineur des morts-vivants 2/jour, ou baiser du vampire 1/jour 2. Invocation de la mort (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort exécution comme un pouvoir magique. Une créature tuée par ce sort se relève immédiatement sous la forme d’un zombi juju (Bestiaire 2 Pathfinder JdR). Le zombi n’est pas sous le contrôle du personnage, mais ne l’attaque pas. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 7. 3. Appel des morts (Mag). Une fois par jour, le personnage peut convoquer un ailé ténébreux (Bestiaire 2), 1d3 dévoreurs ou 1d4+1 mohrgs évolués comme s’il lançait le sort convocation de monstres IX.

FAVEURS

1. Étreinte du désert (Mag). Résistance aux énergies destructives 3/jour, rayon ardent 2/jour, ou lumière du jour 1/jour 2. Souffle de Nurgal (Mag). Le personnage peut lancer le sort rayon de soleil une fois par jour ; le rayon ainsi créé surgit de sa bouche grande ouverte. 3. Impulsion desséchante (Mag). Le personnage peut lancer le sort flétrissure trois fois par jour. Parmi ceux qui vouent un culte au soleil, tous ne le font pas dans la joie et la bienveillance. Les individus qui adorent le Fléau étincelant pratiquent leur foi avec crainte et respect. Nurgal incarne les aspects destructeurs du soleil et ses serviteurs marchent sans crainte sous la pleine lumière du soleil. La partie inférieure de son corps est celle d’un lion doré doté d’une queue de dragon. Son torse est très mat et indiscutablement masculin. On le voit rarement sans une lourde masse d’armes dont la tête ressemble à un soleil miniature enchâssé dans une main griffue à quatre doigts. Sa tête est celle d’un lion et une lumière aveuglante jaillit de ses yeux et de sa bouche. Le culte de Nurgal était relativement influent dans l’antique Azlant et plus d’une ruine azlante portent les preuves de ce lien, sous forme de gravures représentant un soleil dans une bouche pleine de crocs ou par la présence de créatures léonines. Son culte est actuellement de taille réduite et se limite aux déserts au nord du Garund, du Qadira et dans les ruines de Ninshabur. Kuthan est le nom de son royaume Abyssal  ; c’est une région étendue qui alterne déserts et savanes brûlés par un soleil de midi rougeoyant et immobile. Des gorges étroites longues de plusieurs centaines de kilomètres relient le Kuthan au royaume voisin, la Mer des sables qui murmurent, sur laquelle Areshkagal, l’amante de Nurgal, régnait avant d’être bannie par sa sœur dans les Sillons sanglants. On pense également que Nurgal est le demi-frère de Socothbenoth, mais cette relation est loin d’être amicale et ces deux là se font la guerre depuis qu’ils existent.

Orcus ne possède pas beaucoup d’adorateurs sur Golarion (on trouve la plupart de ses cultes dans la nation de Geb et dans certaines régions isolées du Nidal), car il est plus profondément impliqué dans les affaires d’autres mondes que la plupart des autres seigneurs démons actifs sur Golarion. Ses fanatiques affirment que le Prince des morts-vivants attend que les choses se résolvent sur ces autres mondes, avant de tourner son regard sur Golarion pour en faire son nouveau trophée. Et lorsque l’heure aura sonné, ses adorateurs seront justement récompensés pour avoir préparé sa venue. Bien entendu, une compétition féroce pour le cœur des fidèles oppose le culte d’Orcus à ceux de Zura et de Kabriri. De plus, l’église d’Urgathoa est largement responsable du développement restreint de la foi d’Orcus sur Golarion. Orcus ressemble à un humanoïde gigantesque et obèse avec une tête de bélier, des ailes de chauve-souris, des pieds fourchus et une longue queue qui se termine par un dard. Son arme légendaire, la Main d’Orcus, reste toujours à portée de ses mains griffues. L’Uligor, son royaume abyssal, est un monde à part entière constitué de ruines hantées par des morts-vivants, de mers gelées, de montagnes déchiquetées, de déserts et de marais terrifiants. Orcus partage son royaume avec un grand nombre de titans thanatotiques malfaisants qui ne sont pas tous ses alliés, et encore moins ses fidèles. De vastes territoires de l’Uligor sont ravagés par la guerre civile sans fin que se livrent les différents titans. On ne sait pas quelle force ténébreuse s’oppose directement à Orcus dans l’Uligor, mais la guerre qu’il mène contre ce mystérieux demi-dieu dure depuis déjà plusieurs millénaires.

90

Les seigneurs des Abysses

Pazuzu LE ROI DES DÉMONS DU VENT

Seigneur démon (m) du ciel, de la tentation et des créatures ailées, CM CULTE

Symbole impie. Représentation de Pazuzu avec la main droite levée. Temples. Cathédrales au bord de falaises, ruines désertes, sommets montagneux, hautes cimes Adorateurs. Antipaladins, harpies, ennemis de Lamashtu, tengus Serviteurs. Créatures volantes fiélones, pérytons (Bestiaire 2), nuées, vrocks Obédience. Pendre les intestins d’une créature fraichement tuée à un endroit susceptible d’attirer l’attention d’oiseaux affamés (les branches d’un arbre ou les créneaux d’une tour, par exemple), puis méditer sur cette offrande. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition et ceux produits par des créatures volantes. FAVEURS

1. Murmures du vent (Mag). Charme-personne 3/jour, discours captivant 2/jour, ou vol 1/jour 2. Possession (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort possession comme un pouvoir magique. Il peut utiliser un symbole sacré ou une statue de Pazuzu comme réceptacle et ainsi déterminer le type exact de créature et la position de toutes les formes de vie qu’il est potentiellement capable de posséder. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort de niveau 7. 3. Véritable tentation (Mag). Si une créature prononce à voix haute le nom de Pazuzu trois fois d’une seule traite et qu’elle se trouve à 18 mètres ou moins de sa position, le personnage peut lui lancer le sort charme-personne à incantation rapide par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Les créatures ayant une vitesse de déplacement en vol subissent un malus de -4 à leurs jets de sauvegarde contre cet effet. Si une créature qui rate son jet de sauvegarde est actuellement la cible d’une protection contre le Mal ou d’un effet similaire, cette protection est immédiatement et automatiquement dissipée. Le personnage peut utiliser ce pouvoir sur une créature qui n’a pas prononcé le nom de Pazuzu, mais il fonctionne alors comme un sort de charme-personne ordinaire (et non à incantation rapide) qui ne dissipe pas les effets de protection contre le Mal. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort de niveau 9.

expira- tion sur le Plan matériel a engendré le démon qui, par la suite, est devenu Deskari. Pazuzu est l’un des princes démons les plus anciens et l’un des premiers à avoir atteint un statut de dirigeant dans les Abysses, en même temps que Lamashtu, Abraxas et Dagon il y a fort longtemps. Le conflit ancien qui l’oppose à Lamashtu l’a néanmoins empêché d’acquérir davantage de pouvoir et de devenir éventuellement un dieu ; cette situation ne fait que renforcer sa détermination dans l’interminable guerre qu’il mène contre la Mère des monstres. Son royaume, la Haute M’Vanie, s’étend sur la paroi de l’une des grandes Failles abyssales. Ce royaume vertical englobe une immense cité qui s’élève sur une vaste corniche, ainsi que les profondeurs en contrebas et le ciel au-dessus. La localisation particulière de ce royaume permet à Pazuzu de se déplacer facilement entre les Plans extérieurs et de recruter des alliés puissants originaires des Enfers, de l’Abaddon et de mondes plus éloignés encore. La volière personnelle de Pazuzu est un enchevêtrement de tours appelé Shibaxet, que seuls ses serviteurs les plus loyaux et ses proies les plus goûteuses ont l’occasion de contempler.

Pazuzu a l’aspect d’un homme maigre avec des pattes et des serres d’aigle, une tête de volatile démoniaque, deux paires d’ailes d’oiseau, une queue de scorpion et un serpent ondulant à la place des parties génitales. Pazuzu est un démon agressif qui aime posséder les mortels et les manipuler pour qu’ils accomplissent ses œuvres maléfiques à travers le monde  ; on pense qu’il est capable d’entendre son nom lorsqu’il est inconsciemment prononcé par un innocent et que cette condition suffit pour que le démon prenne possession de cet individu. Il est le protecteur de toutes les créatures volantes maléfiques, tout particulièrement les vrocks et les harpies. Son souffle exhale une nuée de sauterelles et on raconte qu’à l’aube de la civilisation, sa première

91

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Shax

Shivaska

LE MARQUIS DE SANG

LA DEMOISELLE ENCHAÎNÉE

Seigneur démon (m) de la jalousie, des mensonges et des meurtres particulièrement violents, CM

Seigneur démon (f ) des aberrations, des horloges et des prisons, CM CULTE

CULTE

Symbole impie. Panneau d’une horloge qui compte 13 heures Temples. Cavernes, donjons, prisons, ateliers Adorateurs. Étrangleurs et autres aberrations, geôliers et gardiens de prison sadiques, esclavagistes Serviteurs. Créatures artificielles (créatures mécaniques en particulier), babéliens, diverses aberrations Obédience. Le personnage doit commencer l’obédience en l’honneur de Shivaska au début précis d’une heure. Il doit ensuite passer cette heure entravé par des chaînes, une corde, des menottes, une camisole de force ou toute autre entrave similaire. Une fois attaché, il doit réciter des prières en l’honneur de la Demoiselle enchaînée et se débattre contre ses liens au point de garder les marques de sa résistance dans sa chair pour le reste de la journée. Octroie un bonus de malfaisance de +4 au DMD.

Symbole impie. Une plume blanche incurvée flottant sur une mare de sang Temples. Ruelles tortueuses, pièces dissimulées à l’intérieur de grands manoirs, donjons secrets Adorateurs. Babaus, étrangleurs, derros, drows, nobles maléfiques, tueurs en série, bourreaux Serviteurs. Animaux fiélons (surtout les grands félins, les oiseaux, les chiens et les rats), démons d’ombre Obédience. Réaliser l’autopsie d’une créature tuée dans les 24 heures, de préférence en utilisant ses mains nues au lieu d’outils. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les effets de saignement et les illusions de type chimère. FAVEURS

1. Finesse du tueur (Mag). Coup au but 3/jour, invisibilité 2/jour, ou affûtage 1/jour 2. Guérison par le sang (Sur). Le personnage convertit les effets de saignement en guérison accélérée. Par exemple, s’il souffre d’un effet de saignement 5, il ne subit aucun dégât infligé par cet effet et bénéficie d’une guérison accélérée 5 à la place. Cet effet prend fin dès que le personnage a récupéré la totalité de ses points de vie. 3. Courroux du meurtrier (Ext). Le personnage acquiert la capacité d’attaque sournoise +3d6. Ces dégâts d’attaque sournoise se cumulent avec ceux issus d’autres sources. À chaque fois que le personnage inflige des dégâts d’attaque sournoise à l’aide d’une arme tranchante, il inflige 2 points de dégâts supplémentaires par dé d’attaque sournoise.

FAVEURS

1. Cri de la vierge (Mag). Confusion mineure 3/jour, immobilisation de personne 2/jour, ou rayon d’épuisement 1/jour 2. Contact entravant (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer le sort entrave au contact uniquement. Il n’a pas besoin de composantes matérielles et ne peut recevoir l’aide d’assistants. Il peut affecter une seule créature à la fois à l’aide de ce sort. S’il réussit à le lancer sur une autre créature, la créature précédemment entravée est immédiatement libérée. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de niveau 7. 3. Arrêt de la pendule (Mag). Le personnage peut lancer le sort arrêt du temps une fois par jour. Shivaska a l’aspect d’un étrangleur femelle doté de quatre bras et de quatre jambes. Sa bouche est exceptionnellement grande et ses quatre yeux rougeoyants ne sont pas positionnés sur sa tête mais sur la paume de chacune de ses mains. Une douzaine de longues et fines chaînes animées se terminant par des crochets ondulent dans son dos. Le culte de Shivaska porte un intérêt particulier aux orphelinats et un nombre inquiétant de ces institutions sont liées à la Demoiselle enchaînée. Un orphelinat contrôlé secrètement par le culte de Shivaska pousse ses orphelins à effectuer toutes sortes de travaux douloureux et empêche les enfants de se rebeller en permettant à des aberrations terrifiantes (le plus souvent des étrangleurs) de rôder dans les couloirs une fois la nuit tombée. Les histoires de monstres étranges qui se cachent dans les conduits de cheminée, dans les armoires ou sous les lattes du plancher pour enlever des enfants incitent également les jeunes travailleurs à se plier aux règles. Le royaume de Shivaska dans les Abysses est une région sauvage et lugubre au climat tempéré qui porte le nom de Bois tortueux. Son palais, la Demeure du pendule, est un immense atelier doté d’un énorme beffroi, dont le panneau de l’horloge compte 13 heures au lieu de 12. Le mécanisme de cette horloge est constamment remonté par une petite armée d’enfants kidnappés.

Cruel et sadique, Shax se délecte tortures et de meurtres, surtout si la victime garde un espoir de survie jusqu’au dernier moment. Il adore dévorer les yeux de ses victimes encore vivantes, après avoir pris soin de leur montrer les outils crasseux et les ustensiles tâchés de sang qu’il compte utiliser sur leur corps. Shax a l’aspect d’un humain doté d’une tête de colombe, de pattes d’oiseau et portant une collection impressionnante de couteaux et de diverses armes tâchées de sang. Ses fanatiques sont le plus souvent des meurtriers ou des sadiques solitaires qui mènent une double vie parmi des citoyens honnêtes qu’ils tuent en secret. Shax est le créateur de la race des babaus ; ceux qu’il façonne en dépeçant des victimes vivantes et en les imprégnant d’énergies abyssales sont les plus puissants. Le royaume de Shax porte le nom approprié de Demeurecharnelle. C’est une immense demeure de la taille d’une cité bâtie au sommet d’une falaise légèrement oblique, au milieu d’un marais plein de plantes épineuses buveuses de sang. Chaque pièce de Demeurecharnelle contient un piège pervers ou un horrible gardien  ; Shax aime lâcher quelques victimes dans l’une des ailes de son vaste manoir pour observer leurs pathétiques tentatives d’évasion. Il se fait souvent passer un de ces prisonniers, afin de ressentir aussi intimement que possible le désespoir et la peur ressentis par ces pauvres hères.

92

Les seigneurs des Abysses

Sifkesh LA PUTAIN SACRÉE

Seigneur démon (f ) du profond désespoir, de l’hérésie et du suicide, CM CULTE

Symbole impie. Mains féminines croisées au niveau de leurs poignets tranchés Temples. Églises désacralisées, maisons hantées, tours dotées de nombreuses fenêtres Adorateurs. Blasphémateurs, hérétiques, parias d’autres religions, survivants de tentatives de suicide avortées. Serviteurs. Lamies, démons séraptis (voir page 58), morts-vivants crées à partir des cadavres de suicidés. Obédience. Accomplir un suicide ritualisé en écrivant au préalable une note qui vilipende les ennemis du personnage et faire semblant de se suicider par strangulation ou égorgement. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type mental. FAVEURS

1. Chuintement de l’hérétique (Mag). Injonction 3/jour, vent de murmures 2/jour, ou suggestion 1/jour 2. Hérésie (Sur). Une fois par jour et par une action simple, le personnage peut prononcer un blasphème ou une hérésie à l’encontre d’une unique religion en dehors de celles vouées aux seigneurs démons. Il faut qu’un adorateur de la religion prise pour cible puisse entendre ces propos pour que le pouvoir fonctionne. Le personnage gagne une RM égale à ses DV+11 contre les sorts lancés par les adorateurs de la religion vilipendée ; cette RM dure jusqu’à ce que le personnage utilise ce pouvoir pour insulter une religion différente (tant qu’il réalise son obédience quotidienne, cette RM reste en place jusqu’à ce qu’il vilipende une religion différente). 3. Suicide collectif (Mag). Le personnage peut lancer le sort ennemi subconscient une fois par jour comme un pouvoir magique. Au lieu de tourmenter les victimes du sort avec des visions terrorisantes, ce pouvoir les assaille de visions et de sensations qui provoquent une tristesse et un désespoir écrasants. Ceux qui succombent aux effets du sort se donnent la mort. S’ils n’ont aucune possibilité de suicide, les victimes meurent purement et simplement de tristesse. Cet effet est l’équivalent d’un sort de niveau 9.

des cheveux noirs et raides qui dégoulinent de sang. Ses lèvres et ses yeux sont cousus à l’aide de fil de fer rouillé et les différentes parties de son corps sont sectionnées aux jointures. Ces amputations apparaissent généralement au niveau des hanches et des épaules, mais d’autres membres peuvent également être tranchés. Chaque membre flotte indépendamment, sans vraiment se déplacer en harmonie avec le reste du corps. Beaucoup croient que Sifkesh était une puissante diablesse érinye qui devint l’une des premières hérétiques des Enfers. Elle incarne des caractéristiques partagées par les trois races majeures fiélones  : elle corrompt comme un diable, se nourrit comme un daémon, mais est bel et bien une démone et une énigme qui embarrasse depuis longtemps ceux qui cherchent une logique dans la nature des démons. Le royaume abyssal de Sifkesh se nomme Vantiane, la légendaire Cité aux fenêtres ouvertes. Cette cité s’élève au bord d’une falaise qui surplombe une mer agitée ; chaque jour, des portions de la falaise s’effondrent dans les eaux, emportant avec elles quelques quartiers de la ville. Les habitants de Vantiane passent leur temps à reconstruire la ville sur le côté opposé aux éboulis et parviennent difficilement à remplacer les quartiers détruits. On raconte que la ville contient des parodies de temples de toutes les religions connues, tenus par les prêtres déchus qui se sont suicidés.

Sifkesh est différente des autres démons des Abysses car ses motivations sont bien plus diaboliques que celles de son espèce. Elle ne cherche pas à détruire les corps, mais plutôt à torturer les esprits pour les écarter de la pureté, à séduire les hommes et les femmes de foi pour les inciter à trahir leur religion de façon blasphématoire, afin de jeter l’opprobre et de salir durablement la réputation de leur église au sein de la société. Son plus grand plaisir consiste se trouver aux côtés d’un prêtre déchu lorsqu’il réalise ce qu’il vient de faire et décide de se suicider pour mettre fin à ses tourments car elle peut alors s’emparer de l’âme de l’hérétique et la dévorer. Sifkesh a l’aspect d’une humaine fluette avec des ailes d’oiseau blanches comme la neige et

93

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Socothbenoth

Urxehl

LE PÉCHÉ DE SOIE

LE PÈRE DES TROLLS

Seigneur démon (m) des catastrophes naturelles, des tempêtes et des trolls, CM

Seigneur démon (m) de la perversion, de l’orgueil et des tabous, CM CULTE

CULTE

Symbole impie. Un nuage d’orage transpercé par un éclair Temples. Cavernes, clairières dans des forêts brûlées ou saccagées par le vent, tours aux sommets de montagnes, bateaux Adorateurs. Druides, individus qui vivent dans la peur des catastrophes naturelles, trolls Serviteurs. Béhirs, élémentaires fiélons Obédience. Le personnage doit faire des cabrioles, nu au sommet d’une colline, sur un toit ou en haut d’une montagne pendant un orage. Sinon, il peut également accomplir un rituel qui consiste à sectionner les doigts, les orteils, puis les bras et les jambes d’une créature non-Mauvaise. Il doit réduire chaque morceau en cendres avant de découper le suivant. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets et les sorts liés au climat.

Symbole impie. Un serpent sans yeux lové autour d’un bâton paré de pierres précieuses Temples. Églises désacralisées, donjons, harems, cathédrales secrètes, prisons, salle de torture Adorateurs. Dirigeants pervers, drows, demi-fiélons, hédonistes Serviteurs. Animaux demi-fiélons, créatures magiques demifiélones, démons séraptis (voir page 58), succubes Obédience. Avoir un orgasme sexuel, seul ou avec un partenaire, puis profaner la page arrachée d’une œuvre religieuse dédiée à une divinité Loyale Bonne. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type enchantement. FAVEURS

1. Péchés de la chair (Spé). Charme-personne 3/jour, splendeur de l’aigle 2/jour, ou forme bestiale I 1/jour 2. Paroles convaincantes (Sur). Il est plus difficile de résister aux effets de type mental produits par le personnage. Augmentez le DD des jets de sauvegarde de ces effets de +1, ou de +2 s’ils sont utilisés contre une créature intelligente qui pourrait être sexuellement attirée par le personnage. 3. Vérité de la chair (Spé). Changement de forme 1/jour.

FAVEURS

1. Souffle de la tempête (Mag). Brume de dissimulation 3/jour, bourrasque 2/jour, ou appel de la foudre 1/jour 2. Tremblement de terre (Mag). Le personnage peut lancer le sort tremblement de terre une fois par jour, avec une étendue de 12 mètres de rayon seulement. Cette aptitude est l’équivalent d’un sort de niveau 7. 3. Véritable pouvoir de la tempête (Mag). Le personnage peut lancer le sort tempête vengeresse une fois par jour.

Si Nocticula est l’incarnation démoniaque de la séduction et de la luxure, Socothbenoth, son frère et son amant, incarne les moyens de satisfaire ces envies. Pris comme exemple par les déviants de toute sorte, Socothbenoth considère le monde comme une source personnelle de plaisirs. Ces goûts, ainsi que ceux de ses fidèles, sont le plus souvent violents et destructeurs. Il aime changer de forme sur un caprice pour satisfaire au mieux ses envies du moment, mais sa véritable apparence est celle d’un bel homme leste aux yeux noirs avec de longs cheveux châtains, des oreilles pointues et de nombreux piercings en os et en métal sur différentes parties du corps. Son culte est populaire parmi les drows, mais il se développe et prend de plus en plus d’importance dans le comté ustalavien du Versex ou il soutient une société secrète en pleine croissance qui réunit divers pervers issus de la noblesse de Karcau. Socothbenoth est un seigneur démon très sociable et, parmi ceux de son espèce, c’est lui qui entretient le plus de relations avec les autres seigneurs démons. Ses alliés les plus importants sont Nocticula, Pazuzu, Andirifkhu et Baphomet  ; tous ont été ses amants à un moment ou à un autre. Ces alliances peuvent se muer en guerres, lorsque les disputes et les désaccords commencent à fleurir, mais c’est avec Nurgal, son ennemi haï, qu’il mène ses batailles les plus légendaires. Le palais abyssal de Socothbenoth se nomme la Cathédrale thélémite, un édifice aussi grand qu’une cité qui contient plusieurs milliers de pièces dédiées aux nombreux vices du seigneur démon. Malgré la forêt sauvage, apaisante en apparence, qui entoure la cathédrale, nul besoin de creuser bien loin pour percevoir les activités perverses qui se déroulent derrière chaque porte du terrain de jeu de Socothbenoth.

Même s’il est considéré comme le protecteur de la race troll, le seigneur démon Urxehl méprise au plus haut point les géants difformes dont il partage l’apparence. Le Verakivhan, son royaume Abyssal, est une forêt perpétuellement en flammes, balayée par de fortes tempêtes et douchées par des pluies qui attisent l’incendie au lieu de l’éteindre. C’est lorsqu’il contemple les ravages d’une impressionnante catastrophe naturelle telle que celle-ci qu’Urxehl est pleinement satisfait. Ainsi, les mortels ont parfois des visions de ces terribles catastrophes, envoyées par Urxhel dans l’espoir qu’ils trouvent un moyen de les provoquer par leurs propres moyens. Mais les trolls demeurent avant tout ses alliés les plus puissants. Les plus croyants d’entre eux pensent que le Père Urxhel leur a donné le don de régénération pour qu’ils puissent survivre à ses terribles accès de rage et de violence. Les fanatiques d’Urxhel sont particulièrement actifs dans les Royaumes fluviaux, où les trolls sont courants. Urxhel a l’aspect d’un troll imposant et cornu, de presque 6 mètres de haut, avec une longue langue pointue. Il contrôle aisément les tempêtes et peut modifier l’intensité et la direction des feux de forêt d’une simple pensée. Ses prêtres trolls préparent souvent des sorts qui les protègent du feu pour utiliser cet élément de manière offensive et surtout pour maintenir sous leur contrôle ceux qu’ils dirigent par la peur. De plus, un nombre étonnamment important de druides maléfiques ou chaotiques voient en Urxhel une source d’inspiration et de pouvoir divin. Ces druides ne sont généralement pas des trolls, mais des humains qui reconnaissent l’ascendant du seigneur démon sur les tempêtes et les catastrophes naturelles. Bien entendu, les autres druides considèrent ces fanatiques au mieux comme des hérétiques.

94

Les seigneurs des Abysses

Xoveron LE PRINCE CORNU Seigneur démon (m) des gargouilles, de la gourmandise et des ruines, CM CULTE

Symbole impie. Un crâne de gargouille grise à cinq cornes et sans mâchoire Temples. Cavernes, toits, cathédrales en ruines, hauts édifices Adorateurs. Bandits et brigands, gargouilles, gloutons, nabasus Serviteurs. Vers pourpres fiélons, animaux mangeurs d’hommes, striges Obédience. Se positionner sur une éminence haut perchée et contempler le terrain environnant. Si les environs ne sont pas habités, le personnage doit rester sans rien faire sur son perchoir pendant une heure. Par contre, si l’endroit est habité (si le personnage est dans une ville, par exemple), aucun passant ne doit se rendre compte que le personnage est un être vivant ; ceux qui s’en aperçoivent doivent être tués avant la fin de l’heure. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui provoquent la maladie, la nausée, la fatigue ou l’épuisement. FAVEURS

Certains croient que le Prince cornu peut voir à travers les yeux de pierre de toutes les gargouilles perchées au sommet d’un bâtiment en ruines. Grâce à cette vue imprenable, disent-ils, Xoveron peut observer le monde alentour et choisir ceux qu’il souhaite tourmenter. Vrai ou non, les monstrueuses gargouilles de Golarion considèrent certainement Xoveron le cornu comme leur seigneur. Pour faire un sacrifice en l’honneur du démon, il faut jeter la victime par une fenêtre située en hauteur ou l’empaler sur les flèches de toits pointus, à ciel ouvert. Ces sacrifices doivent se dérouler dans des ruines, car les cités habitées sont l’anathème du Prince cornu. Son objectif n’est rien d’autre que l’élimination des habitants des villes pour qu’il puisse régner sur une désolation silencieuse. Xoveron est le protecteur des gargouilles, mais également des redoutables démons nabasus qu’il envoie souvent sur le Plan matériel pour perpétrer ses cruautés. Xoveron a l’aspect d’une gargouille à quatre têtes et quatre bras. Son royaume est une gigantesque cité en ruines appelée Ghahazi, située dans une région couverte de collines de silex et de fer aux tranchants extrêmement acérés. Les catacombes sous Ghahazi sont vastes et profondes ; on prétend qu’elles s’étendent sous une douzaine d’autres royaumes abyssaux et que nombre de ses passages demeurent secrets, si bien que seuls Xoveron et ses plus proches alliés les empruntent.

1. Don de la gargouille (Mag). Sanctuaire 3/jour, fracassement 2/jour, ou baiser du vampire 1/jour 2. Festin du glouton (Mag). Le personnage peut lancer le sort festin des héros une fois par jour. La nourriture créée par ce sort est de la viande crue ou avariée et du lait rance. Ceux qui prennent part à ce festin consomment la nourriture à une vitesse ahurissante, comme s’ils étaient affamés. Il faut seulement 1 minute pour bénéficier des effets de ce sort. Ceux qui ne vénèrent pas Xoveron doivent effectuer un jet de Vigueur (16 + modificateur de Charisme du personnage) pour éviter de tomber malade pendant 6 heures (mais ils bénéficient tout de même des avantages du festin). Cette aptitude est l’équivalent d’un sort de niveau 7. 3. Regard voleur de mort (Sur). Le personnage gagne la capacité de regard voleur de mort d’un nabasu (Bestiaire Pathfinder JdR page 68). Le personnage peut activer cette capacité par une action libre et jusqu’à 3 rounds par jour, plus un nombre de rounds supplémentaires égal au bonus de Constitution du personnage ; il n’est pas nécessaire d’utiliser ces rounds de manière consécutive. Le jet de sauvegarde pour résister au regard est égal à 10 + 1/2 des DV du personnage + son modificateur de Charisme. Les démons nabasus qui obtiennent cette faveur peuvent utiliser leur regard voleur de mort à volonté, quel que soit leur nombre total de points de croissance.

95

1

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Yhidothrus

Zevgavizeb

LE VER RAVAGEUR

LE DIEU DES TROGLODYTES

Seigneur démon (m) de la vieillesse, du temps et des vers, CM

Seigneur démon (m) des vastes grottes, des reptiles et des troglodytes, CM

CULTE

CULTE

Symbole impie. Un sablier dans lequel s’écoulent des vers à la place du sable Temples. Cavernes, beffrois, cimetières, cathédrales secrètes, vieilles demeures Adorateurs. Liches, individus prêts à tout pour éviter la mort, versqui-marchent (Bestiaire 2). Serviteurs. Fantômes, sangsues, nuées, morts-vivants, vers monstrueux, vermleks (voir page XX54) Obédience. Méditer allongé dans un cercueil clos partiellement rempli de terre grouillante de vers ou de boue infestée de sangsues. Pendant l’obédience, le personnage doit ingurgiter ou inhaler au moins une dizaine de vers ou de sangsues vivants. Octroie un bonus de malfaisance de +4 contre les effets qui provoquent la lenteur ou le vieillissement magique, ainsi que contre tout effet provoquant un affaiblissement, une diminution ou un malus de caractéristiques.

Symbole impie. Un tentacule tordu qui se termine par une serre surdimensionnée Temples. Cavernes, tanières de troglodytes, berges de lacs souterrains Adorateurs. Hommes-lézards malfaisants, morlocks, troglodytes Serviteurs. Dinosaures fiélons, reptiles fiélons (lézards géants fiélons en particulier) Obédience. Dans une grotte, sacrifier une créature vivante en l’empalant sur une stalagmite. Le sacrifié ne doit pas mourir sur le coup. Danser autour en entonnant des prières en l’honneur de Zevgavizeb et, toutes les dix minutes, enfoncer un peu plus la créature sacrifiée sur la stalagmite. Il faut minuter la danse pour qu’elle se termine quand la créature atteint la base de la stalagmite (inutile qu’elle survive jusque là). Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques spéciales et les sorts lancés par des créatures reptiliennes.

FAVEURS

FAVEURS

1. Bénédiction du ver (Mag). Rayon affaiblissant 3/jour, préservation des morts 2/jour, ou lenteur 1/jour 2. Malédiction des os de verre (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer une malédiction aussi puissante qu’un sort de niveau 7. Cette malédiction spéciale accélère le vieillissement de la créature maudite qui atteint soudain un âge vénérable. Cette malédiction inflige un malus de -6 à la Force, la Dextérité et la Constitution, mais n’octroie aucun bonus à l’Intelligence, la Sagesse ni au Charisme. Cette aptitude est l’équivalent d’un sort de niveau 7. 3. Ver conquérant (Mag). Le personnage peut lancer le sort convocation de monstres IX une fois par jour, mais uniquement pour convoquer un ver pourpre fiélon évolué.

1. Bénédiction de Zevgavizeb (Mag). Charme-animal 3/jour, ténèbres 2/jour, ou morsure magique suprême 1/jour 2. Enfants des grottes (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer convocation de monstres IX comme un pouvoir magique, mais uniquement pour convoquer 1 tyrannosaure fiélon, 1d3 élasmosaures fiélons ou 1d4+1 ankylosaures fiélons. 3. Puissance primitive (Mag). Le personnage bénéficie d’une résistance primitive qui lui octroie un bonus de malfaisance de +4 à la Constitution et à l’armure naturelle. Le bestial Zevgavizeb règne sur les grottes abyssales de Ténèbresgloutonnes, un réseau étendu de cavernes remplies d’horreurs et reliées à des rivières et de larges gouffres souterrains. Nombre des grottes de Ténèbresgloutonnes pourraient contenir de petites planètes et leurs parois sont couvertes de jungles, de montagnes, de mers et de marais. La gravité s’exerce à partir des parois de ces grottes à peu près sphériques. Des soleils aux couleurs étranges passent de la lumière à l’obscurité et simulent le rythme naturel des jours et des nuits, suspendus an centre de ces vastes mondes aux lois naturelles inversées. Des dinosaures, des créatures étranges semblables à des chauves-souris, des monstres marins et des monstruosités bien pires encore règnent en maître sur ces terres, aux côtés de nations de troglodytes fiélons. Zevgavizeb porte peu d’intérêt aux évènements extérieurs à son empire. Par conséquent, il représente un danger moindre pour Golarion, par rapport aux autres seigneurs démons décrits dans ce supplément. Par contre, ses troglodytes commettent nombre d’atrocités en son nom, car ils croient que ce n’est qu’en lui offrant des sacrifices réguliers qu’ils pourront le rassasier et éviter qu’il ne surgisse au milieu de leurs tanières souterraines pour les dévorer. Zevgavizeb est une bête hideuse aussi grande qu’un dragon, qui mélange les caractéristiques physiques d’un dinosaure, d’un ver doté de tentacules et d’une chauve-souris. Son antre est situé dans le plus vaste monde caverneux de son royaume, au cœur de Ténèbresgloutonnes, illuminé par une lune couverte de jungles suspendue en son centre. C’est sur cette lune que le dieu des troglodytes mange et somnole.

Yhidothrus est un seigneur démon hideux et détestable associé aux aspects négatifs du temps  : le vieillissement, l’érosion de toute chose et l’avancée de l’entropie. Chez les humains, les fanatiques d’Yhidothrus sont généralement des solitaires obsédés par leur inéluctable vieillissement. Prêts à tout pour l’éviter, ces quelques individus désespérés plongent dans le blasphème et adorent les démons pour trouver une échappatoire. Beaucoup deviennent alors des liches de Yhidothrus qui paraissent beaucoup plus rongées par les vers et « moisies » que la plupart de leurs semblables. Yhidothrus a l’aspect d’un immense vers dotée d’une chair huileuse et noire comme la nuit et d’une gueule qui se rétracte pour révéler une douzaine de mâchoires couleur ivoire, semblables à des crochets entourant un gosier cerclé d’innombrables crocs. Seuls les fous peuvent prétendre avoir vu ce qui repose au fond du corps sans fin du Ver ravageur, mais les histoires balbutiées par ces aliénés ne sont pas dignes de confiance. Le royaume abyssal d’Yhidothrus n’est pas un endroit unique, mais un complexe étendu de tunnels que le seigneur démon a creusé à travers les strates à l’entour de la Sphère extérieure. On raconte que ces tunnels, appelés la Spirale, sont connectés à la plupart des autres royaumes abyssaux et se prolongent jusqu’aux étendues inférieures des lointains Plans extérieurs.

96

Les seigneurs des Abysses

Zura LA REINE VAMPIRE

Seigneur démon (f ) du sang, du cannibalisme et des vampires, CM CULTE

Symbole impie. Rune cramoisie en forme de crâne doté de crocs Temples. Cimetières, îles isolées, manoirs de nobles, châteaux reculés, cathédrales souterraines Adorateurs. Cannibales, drows, vampires Serviteurs. Chauves-souris, babéliens, sangsues, rats, striges, loups, morts-vivants, divers monstres buveurs de sang Obédience. Boire le sang d’une créature volontaire et permettre à cette créature de boire votre sang, après quoi le personnage doit méditer sur les enseignements de Zura. Sinon, le personnage peut se repaitre de la chair d’une créature de sa race jusqu’à satiété. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles des morts-vivants. FAVEURS

1. Faveur de Zura (Mag). Perception de la mort 3/jour, pattes d’araignée 2/jour, ou baiser du vampire 1/jour 2. Le sang de la vie (Sur). Une fois par jour et par une action complexe, le personnage peut boire le sang d’une créature morte il y a moins d’une heure pour obtenir les avantages des sorts festin des héros et mise à mort pendant 1 heure. Le sang bu doit provenir d’une créature avec un FP au moins égal au niveau du personnage -2. 3. Vampirisme (Sur). Une fois par jour, le personnage peut se doter des attributs d’un vampire. Appliquez l’archétype vampire au personnage pendant toute la durée de cet effet qui persiste pendant 1d6 rounds plus un nombre de rounds supplémentaires égal à son bonus en Charisme. Lorsque l’effet disparaît, le personnage est chancelant pendant 1d4 rounds. S’il est déjà un vampire, le personnage bénéficie de l’archétype de créature évoluée pendant la durée de l’effet. Zura est née du cadavre d’une reine azlante qui a succombé à son irrépressible envie de vivre éternellement et de manger la chair de ses semblables. Les érudits affirment que les crimes de Zura ont marqué le début de la déchéance du peuple azlante et constituent peut-être l’une des premières raisons de l’Avènement de l’Âge des Ténèbres. Aujourd’hui encore, plusieurs milliers d’années plus tard, ses banquets terrifiants et ses bains de sang sont entrés dans la légende. Même si beaucoup ont tenté de l’assassiner, c’est sa propre soif de sang qui s’est avéré si exubérante qu’elle a plongé son âme dans les Abysses, suite à une liaison avec plusieurs prétendants qui s’est conclu par un suicide collectif accidentel. Le poids de ses péchés était tel que lorsque son âme est arrivée dans les Abysses, elle a aussitôt pris la forme d’une créature puissante : une succube vampire aux pouvoirs immenses qui se sont rapidement décuplés. Elle a atteint le rang

de seigneur démon bien avant la Chute et, si cet événement n’avait pas détruit la nation, les nombreux cultes en expansion qu’elle possédait dans tout l’empire s’en seraient sans doute chargé. Zura adopte souvent la forme d’une jeune fille voluptueuse, mais sa véritable apparence est celle d’une femme émaciée avec des ailes de chauve-souris à la place des bras, des yeux et des cheveux rouge sang, d’immenses crocs et des serres en guise de pieds. Ses adorateurs sont des vampires et ses cultes sont répandus dans les endroits où ces créatures prospèrent : l’Ustalav, le Chéliax et les cités souterraines des drows. On a découvert d’anciennes ruines azlantes portant les marques de son culte dans des régions isolées et, dans certains cas, de puissants vampires azlants continuent d’habiter ces chapelles oubliées. On ne sait pas vraiment si Zura a vénéré Urgathoa de son vivant, mais son association avec la Princesse blafarde est plutôt compliquée depuis sa transformation en seigneur démon. Parfois, elles semblent former une alliance solide, mais elles se déclarent aussi souvent la guerre. Cette dichotomie est également présente entre leurs cultes : les fidèles d’Urgathoa et de Zura sont tout aussi susceptibles de travailler de concert pour atteindre un objectif commun que d’offrir leurs alter ego en sacrifice. Il est certain que ces deux religions attirent les mêmes blasphémateurs. Les vampires, comme les cannibales, sont souvent intéressés par les enseignements de ces deux seigneurs démons. Le royaume de Zura, dans les Abysses, est un domaine montagneux appelé le Nesh. Des montagnes entourent un monde long et étroit doté de pics enneigés et de vallées glacières d’un côté, et de collines couvertes de jungles et de basses terres marécageuses de l’autre. Entre ces deux extrêmes s’étendent des forêts et des landes au climat plus tempéré. Le Nesh est perpétuellement plongé dans les ténèbres et, fait étonnant, le ciel nocturne de ce monde ressemble beaucoup à celui de Golarion. Comme le Marais-de-lune de Jézelda, le Nesh contient un nombre important d’humanoïdes capturés originaires d’innombrables mondes du Plan matériel. La plupart de ces pauvres hères ignorent qu’ils vivent dans les profondeurs des Abysses, au contraire des chefs sadiques et cruels de leurs petites villes. Ceux-là font tout pour cacher la vérité sur cette conspiration et sont récompensés en conséquence par les serviteurs de Zura. Parfois, les prêtres qui parviennent à satisfaire la Reine vampire se voient accorder l’autorisation de chasser et de circuler librement à l’intérieur de son royaume.

97

1

Ce qui est mort…

Les démons naissants existent dans les limbes, en quelque sorte. Malgré leur puissance et leur singularité, ils n’ont pas encore suffisamment ancré leur réalité dans un royaume abyssal pour prétendre au rang de seigneur démon. Ainsi, une fois morts, les Abysses les absorbent et personne ne peut savoir ce qu’il advient d’eux par la suite. En revanche, lorsqu’un véritable seigneur démon meurt, un certain héritage lui survit. À court terme, ses adorateurs subsistent ; certains refusent d’accepter la mort de leur dieu, d’autres espèrent qu’ils pourront le ramener à la vie grâce à leur ferveur. D’une certaine façon, leur foi peut leur permettre d’accomplir ce miracle car le corps d’un seigneur démon ne disparait pas après sa mort, mais retourne d’un seul tenant aux Abysses. Le corps laisse derrière lui les outils et les reliques matériels portés de son vivant, et même la chair et les os de sa forme physique, mais ce qui peut être considéré comme son âme forme une perle blasphématoire dans une région des Abysses que les voyageurs nomment la Faille du repos. Là, d’étranges silhouettes de pierre se dessinent sur les parois d’un gouffre sans fond, d’immenses corps préservés, tels des géants enchâssés dans la pierre et les monstrueux fossiles d’un mal vaincu. La mort de ces seigneurs démons est ici indiscutable ; leur royaume, s’ils ne retournent pas aux Abysses, tombent rapidement entre les mains de sous-fifres après maintes disputes ou entre les griffes de leurs conquérants démoniaques. Leurs prêtres sombrent dans la folie et perdent leurs pouvoirs magiques. À terme, alors que les légendes de leurs déprédations disparaissent, leur existence tombe dans l’oubli. Dans la plupart des cas, tout ce qu’il reste d’eux se résume à quelques noms griffonnés dans la marge de grimoires décrépis. Mais quelques-uns de ces noms écrits survivent au passage du temps et constituent le dernier testament de ces silhouettes de pierre enfouies dans les ténèbres de la Faille du repos. Car si un nom subsiste pour l’éternité, pourra-t-il un jour servir à faire revenir son possesseur d’entre les morts ?

Aolar, la Chasseresse

Le seigneur démon Aolar aimait voyager vers d’autres mondes pour traquer des héros. Elle abandonnait son corps physique sous bonne garde, dans une forteresse bien défendue, perchée au bord de l’une des failles les plus hautes des Abysses, et projetait son esprit au-delà des frontières de ce plan, à la recherche d’un héros puissant aux portes de la mort. Elle investissait alors le corps du héros fraîchement tué et ancrait l’âme à sa chair avant qu’elle ne s’en aille. Elle obligeait alors le héros à contempler la façon dont elle utilisait sa dépouille réanimée pour traquer et tuer tous ceux qu’il chérissait de son vivant. Ces agissements ont rapidement attiré l’inimité d’innombrables organisations sur un grand nombre de mondes mais ce n’est que lorsqu’elle a choisi d’investir le corps d’une prêtresse bien aimée de Desna que son destin a basculé. Folle de rage devant les dégâts qu’Aolar avait causés en manipulant la dépouille de l’une de ses grandes prêtresses préférées, Desna a bafoué plusieurs lois divines en infiltrant directement les Abysses.

Elle a non seulement éliminé Aolar, mais également détruit sa forteresse et libéré les âmes emprisonnées là-bas pour qu’elles puissent enfin être jugées. L’invasion de Desna a failli provoquer une guerre phénoménale car les seigneurs démons ont presque réussi à s’unir et à coopérer, mais un enchaînement de traitrises perpétrées entre les membres de la horde démoniaque réduisit la Coalition du chaos en miettes. Certains pensent que c’est Calistria qui s’est déguisée pour fomenter ces trahisons et que, si la déesse elfique n’avait pas déclenché ce démantèlement, les actes de Desna auraient eu des conséquences bien plus désastreuses. C’est sans aucun doute grâce au soutien de Calistria, Sarenrae et Shélyn (les églises de ces trois divinités ayant toutes été prises pour cible par Aolar) que Desna est sortie intacte de ce scandale.

Ibdurengian, le Seigneur de la marée rouge

Deskari n’était pas le seul seigneur démon à qui Aroden a déclaré la guerre. quand il était mortel, Aroden a souvent dû affronter un seigneur démon appelé Ibdurengian, une créature aquatique de grande taille qui ressemble à un bel et sombre homme-poisson avec une anguille à trois têtes ondulante, couverte de piquants, en guise de partie inférieure du corps. À l’apogée de la civilisation azlante, Ibdurengian possédait l’un des cultes les plus répandus sur les côtes. Après la chute de l’Azlant, le Seigneur de la marée rouge a continué à traquer et à tourmenter les survivants azlants, de moins en moins nombreux. Après son ascension divine, l’une des premières mesures d’Aroden a consisté à envoyer une armée de puissants extérieurs et de héros mortels jusqu’aux côtes du domaine abyssal d’Ibdurengian pour l’éliminer à l’intérieur même de son palais de corail.

Mharah, Dame de la honte

Retorse et traitresse, Mharah a gravi avec une rapidité étonnante les échelons hiérarchiques des harems et des serviteurs de Socothbenoth. Elle a servi le Péché de soie en tant qu’amante et assassine. Elle ne se contentait pas de tuer ses victimes, elle souillait également leur mémoire. Elle laissait derrière ceux qu’elle tuait un héritage de honte et de scandales tel que les vivants ne pouvaient supporter l’idée de les ressusciter. L’ironie a voulu que Mharah finisse au nombre des victimes de Nocticula alors qu’elle venait de convaincre Socothbenoth de tuer sa sœur pour la nommer Reine des succubes à sa place. Nocticula a utilisé les méthodes propres à Mharah et, à ce jour, Socothbenoth enrage toujours à l’idée même d’avoir autrefois trouvé Mharah désirable.

Vyriavaxus, le Seigneur des ombres

Autrefois maître des démons d’ombre, Vyriavaxus, semblable à une chauve-souris, pouvait boire les âmes des mortels encore vivants avec sa langue comme ses bien aimées chauves-souris vampiriques suçaient le sang. Il vivait dans une immense caverne qui jouxtait le Camazotz, le royaume d’Argahozz. On prétend que Vyriavaxus était le rejeton difforme de cette divinité. Autrefois vénéré par plusieurs tribus sinistres de l’Étendue du Mwangi, Vyriavaxus est peut-être la dernière des victimes démoniaques notables de Nocticula, mais sûrement pas la dernière. Elle l’a tué pour obtenir le contrôle de ses démons d’ombre ; un acte que certains considèrent comme le prélude de son épouvantable prise de pouvoir sur l’ensemble des sept péchés capitaux.

Xar-Azmak, le Seigneur de la rouille Tout comme la chair se flétrit et se détache des os, le métal rouille et se décompose. Xar-Azmak, connu par certains comme le péché de l’acier, avait l’aspect d’un golem de fer difforme et délabré, avec des cornes sur le crâne et des sabots à la place des pieds. Il parcourait les Abysses et les royaumes environnants pour répandre décomposition et entropie sur les choses métalliques, mais également sur la pierre, la chair, les os et l’espoir, corrodant toute chose de son toucher nocif et de son aura grinçante. Il a finalement été éliminé par les armées de Dispater, non sans avoir détruit au préalable un quartier entier de la cité de fer, toujours en ruines aujourd’hui.

Extrait du Livre des damnés

Ainsi, si certains seigneurs des Abysses acquièrent un grand pouvoir et, dans quelques rares cas , endossent triomphalement le rôle de véritable dieu, la multit ude des faibles qui ont échoué terminent leur existence dans des cimetières aux dimensions infinis et ne font plus qu’un ave c les parois de la Faille du repos. - Extrait du Livre des damn és  : « Démonicide »

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Chapitre Deux

Les différents types de démons L’esprit parvient difficilement à appréhender le fait qu’une succube aux formes troublantes ou un balor à la puissance écrasante proviennent de larves, aussi basiques soient elles, formées par les âmes pécheresses de mortels. Et pourtant, telle est la majestueuse générosité des Abysses. De leurs entrailles naît une myriade de formes de vie qui déshonoreraient la plus négligée des mères mortelles, car les âmes voraces et les larves frétillantes que les Abysses engendrent rognent avec avidité ses chairs suprêmes pour atteindre une puissance qu’aucun mortel ne peut transmettre à sa progéniture. Ceux qui jettent l’opprobre sur leur fécondité ne le font pas par grandeur d’âme, mais motivés par la plus crue et la plus profonde des jalousies. — Extrait du Livre des damnés, « le chuintement des entrailles » 100

Les différents types de démons

A

ussi loin que remonte la mémoire des mortels, personne ne se souvient d’un temps où les démons n’étaient pas là pour les tourmenter, pourtant, la gente démoniaque est visiblement l’une des plus jeunes races à s’être développée sur les Plans extérieurs. En effet, les démons sont la conséquence directe de l’interaction entre les âmes pécheresses des mortels et les Abysses. Les démons sont, en essence, le résultat d’une « évolution » ultime des péchés que les mortels ont choisi de perpétrer : l’irrévocable châtiment infligé à l’existence même et le prix à payer en échange du libre-arbitre. Lorsque les premières âmes pécheresses des mortels ont été jugées par Pharasma pour déterminer leur ultime destin et leur destination finale, celles destinées aux Abysses n’ont pas pris la forme de damnés comme elles le font en entrant dans l’impitoyable machinerie des Enfers. Elles ne se sont pas davantage réincarnées en Abaddon, dans leur corps d’origine, pour devenir les proies des armées daémoniaques. Les âmes envoyées aux Abysses se sont manifestées sous formes de larves  : des créatures semblables à des vers, aux chairs luisantes et blafardes, avec des visages humains distendus sur la masse à la fois chitineuse et molle qui leur sert désormais de tête. Ces larves se sont rassemblées aux abords des Failles abyssales et, alors que d’innombrables mondes du Plan matériel continuaient de déverser des âmes pécheresses, des mers entières de larves menaçaient d’étouffer les Abysses. Mais un jour, un seigneur daémon désormais oublié, un des premiers cavaliers de l’Apocalypse, a eu une funeste idée qui a donné naissance aux véritables démons. Ce seigneur s’intéressait depuis déjà longtemps aux étranges qlippoths terrés au plus profond des Abysses et enfermait nombre d’entre eux dans son royaume pour mener ses multiples enquêtes et expériences. Intrigué par le potentiel des larves, l’antique Cavalier a effectué ses expériences en associant larves et qlippoths ; les résultats se sont très vite avérés prometteurs. Au fil du temps, le Cavalier sans nom a perfectionné ses méthodes et a pu enfin déclencher une transformation des plus impies. La fusion d’une âme pécheresse et de la matière vivante engendrée il y a une éternité par les Abysses s’est convulsé pour se transformer en une forme de vie complètement nouvelle : le premier démon. Les légendes varient quant à l’identité de ce premier démon. Beaucoup pensent que cette créature née à cet instant fatidique allait plus tard devenir Lamashtu en personne, mais certaines preuves suggèrent d’autres possibilités. Si ce n’était pas Lamashtu, il est fort probable que ce premier démon ait été tué depuis longtemps, puis refaçonné par les Abysses pour lui octroyer une forme nouvelle et étrange. Certains érudits et explorateurs apocalyptiques pensent que le premier démon est encore en vie, quelque part dans un ganglion inconnu et profondément enfoui dans les Abysses, ou au-delà. Ils affirment que sa réémergence dans le multivers annoncera l’avènement d’un nouvel âge de mutations au sein des Failles extérieures. Pourtant, la nature et le destin de ce premier démon sont éclipsés par un évènement bien plus important survenu quelques instants après sa création. Car la naissance de ce premier démon, cette première transformation d’une âme mortelle en vie démoniaque, n’est pas passée inaperçue. Les Abysses ont ressenti cette transformation. À l’image d’une brique de soutien soudainement retirée d’un immense barrage déjà fissuré, cette transformation s’est répandue comme l’onde de choc d’une explosion. Dans chaque recoin des Abysses, les spasmes de l’accouchement ont commencé à secouer les océans de larves enchevêtrées. Les remous des vagues de chairs ondulantes ont débordé des failles et les millions de larves ainsi libérées, leurs boyaux gorgés de

plantes, de chairs, de crasse ou de pourritures abyssales, se sont transformées en démons. Cette réaction en chaîne a peuplé les Failles extérieures d’une nouvelle et violente forme de vie en l’espace de quelques battements de cœur. En quelques secondes seulement, les démons formaient désormais la plus nombreuse des races fiélones. Toutes les larves n’étaient cependant pas éligibles à la transformation. Même si le nombre d’âmes persistantes était important, il n’était pas infini. Les démons étaient cependant bien plus nombreux que les autres habitants des Failles extérieures. Les qlippoths, autrefois souverains des Abysses, ont été exterminés pratiquement jusqu’aux derniers et ont dû se réfugier dans les canyons les plus profonds, là où mêmes les démons n’osaient s’aventurer. D’innombrables foyers d’infestation daémoniques ont été détruits en l’espace de quelques minutes par une gigantesque marée de démons ; ces fiélons en état de choc ont dû retourner dans leur royaume d’Abaddon qui a été, pendant de nombreux siècles, envahi par des conquérants démoniaques. Ce bouleversement a eu des conséquences jusqu’aux frontières des Enfers : le royaume infernal a subi un siège extraordinaire qu’il a tout juste réussi à contenir. Suite à cette première déflagration, la croissance de la population démoniaque a trouvé un équilibre, mais le nombre de démon avait désormais atteint un niveau extrêmement élevé. Les Enfers sont parvenus à reprendre le contrôle de leurs frontières et l’Abbadon a repoussé les envahisseurs et repris les territoires qui lui avaient été dérobés. Le Cavalier oublié qui avait provoqué l’avènement de ce nouvel âge a été tué et son nom effacé de la mémoire pour l’éternité. A-t-il été éliminé par les hordes de démons agglutinées autour de sa forteresse ou par ses frères cavaliers révoltés ? Personne ne peut le dire. Mais il est certain que les Abysses ont définitivement changé depuis cet évènement. Désormais, les hordes démoniaques règnent en maîtres sur ce royaume.

Races et fonctions démoniaques

Le nombre de démons est pratiquement infini et fournit une preuve inquiétante de l’imagination débordante des mortels quand il s’agit de satisfaire leurs vices, quel que soit leur culture ou leur monde d’origine. Pourtant, les différents types de démons formant le gros de la horde sont relativement limités en termes d’apparence et de compétences. Tandis que les seigneurs démons sont tous uniques et individualisés, les démons inférieurs sont directement façonnés à l’image des péchés éternels qu’ils sont censés incarner. Lorsqu’une âme définitivement corrompue arrive dans les Abysses et se transforme en un démon à part entière, cette transformation, telle l’eau qui emprunte la voie de la moindre résistance, donne presque toujours naissance à un membre d’une des races connues de démons. Individuellement, les démons peuvent revêtir des apparences aussi diverses que celles des humanoïdes à partir desquels ils sont nés, mais le nombre de races démoniaques est plutôt réduit. La rubrique suivante livre la description des démons rédigée par les meilleurs spécialistes des Abysses. Ces démons sont triés par ordre croissant de pouvoir et d’autorité. Sont également révélés quelques secrets savamment gardés par les invocateurs mortels les plus talentueux quant à la convocation de ces différents démons. Un lanceur de sorts qui applique l’une de ces méthodes secrètes bénéficie d’un bonus de +2, +4 ou +6 aux tests de Charisme effectués pour convaincre un démon de l’aider lorsqu’il lance l’un des sorts de contrat. Le MJ décide de l’importance de ce bonus en accord avec sa vision du jeu.

101

2

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos Dretch

Parfois appelés « minables » ou démons de la paresse, les dretchs occupent dans les Abysses des fonctions à peine plus importantes que les larves qui leur ont donné naissance. Ils sont généralement jetés en esclavage pour accomplir les tâches les plus simples, mais également les plus pénibles et les plus éreintantes, comme il sied à ces créatures nées de la paresse. La vie d’un dretch est une éternelle spirale de souffrances. La plupart sont convoqués sur le Plan matériel pour protéger les lanceurs de sorts débutants. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 64. Péché associé. Paresse. Sacrifice de prédilection. La promesse qu’au moins un tiers de sa période de servitude sera consacrée au repos.

Quasit

Fait inhabituel, les quasits forment l’une des rares races de démons qui ne provient pas directement des larves. Ils se manifestent lorsqu’un lanceur de sorts accomplit le rituel qui permet d’en faire leur familier. Lors de ce rituel, le mage se sert d’un infime fragment de son âme qu’il sacrifie pour former la matrice conceptuelle du quasit. Un quasit qui survit à son maître peut tenter de retourner vers les Abysses aux côtés de l’âme du mage, mais ceux qui échouent restent cloîtrés sur le plan d’origine de leur maître. Ces démons se résignent le plus souvent à trouver une bande mineure d’humanoïdes sauvages qu’ils tourmentent ou dirigent jusqu’à découvrir un moyen de retourner aux Abysses. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 70. Péché associé. Aucun. Sacrifice de prédilection. La promesse de renvoyer le quasit vers les Abysses lorsque sa tâche sera accomplie.

Vermlek

Parfois appelés vers démoniaques, les vermleks sont généralement convoqués sur le Plan matériel pour leur capacité à infester des cadavres. Un lanceur de sorts peut ordonner à un vermlek d’investir la carcasse d’un ennemi vaincu et de la ranimer pour remplir le rôle d’espion, d’assassin, de messager ou pour effectuer toute autre activité similaire, lors desquelles il est important de bénéficier de la confiance et de l’amitié des individus proches du défunt. Les nécromanciens apprécient leur aptitude à soigner les morts-vivants et certains d’entre eux les utilisent pour assister ou diriger des troupes de morts-vivants. Source. Page 54. Péché associé. Profanation des morts (pillage de tombes, nécrophilie, etc.). Sacrifice de prédilection. Un mort récemment tué ou un cadavre alléchant que le vermlek pourra occuper et profaner pendant une heure avant d’entamer le travail demandé.

Brimorak

Les démons brimoraks, parfois appelés démons pyromanes, sont souvent choisis lors du lancement des sorts de contrat et d’allié d’outreplan. En effet, ces démons possèdent des capacités offensives plutôt impressionnantes qui les placent dans la tranche supérieure des créatures que ces sorts peuvent convoquer. Ils sont donc souvent convoqués pour se battre ou pour soutenir leur invocateur. Leurs capacités et leurs moyens de défenses sont par-

102

ticulièrement utiles lorsqu’il s’agit d’affronter des ennemis qui ne bénéficient d’aucune protection contre le feu. Source. Page 56. Péché associé. Incendie criminel. Sacrifice de prédilection. Une créature à brûler vive ou tout objet précieux d’une valeur minimum de 100 po à incinérer.

Babau

Les démons babaus, également appelés démons de sang par ceux qui confondent le limon rouge qui couvre leur corps avec du sang, sont particulièrement efficaces pour accomplir des missions violentes et discrètes. Ils font d’excellents assassins et peuvent délivrer, lorsqu’ils combattent aux côtés d’autres créatures, des attaques sournoises mortelles sur des ennemis isolés. Leur capacité de dissipation de la magie à volonté fait d’eux de bons gardes du corps et les lanceurs de sorts les utilisent souvent pour supprimer les effets magiques susceptibles de les mettre hors combat. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 61. Péché associé. Assassinat. Sacrifice de prédilection. Une créature vivante et intelligente livrée au babau pour qu’il la mutile avant de l’assassiner.

Démon d’ombre

Les démons d’ombre et les vermleks sont souvent convoqués pour les mêmes raisons : investir le corps d’un ennemi capturé et l’utiliser comme couverture pour l’espionnage ou l’assassinat. Ceci dit, les démons d’ombre sont capables de posséder les corps de créatures vivantes, une capacité bien utile pour exploiter les formidables compétences que maîtrise leur victime. Il est plus sûr de convoquer un démon d’ombre dans une zone éclairée par la lumière du soleil mais cela plonge le démon dans une colère noire qui se traduit par un malus de -6 aux tests de Charisme effectués pour négocier avec le fiélon. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 60. Péché associé. Jalousie. Sacrifice de prédilection. Un corps alléchant ou vigoureux que le démon pourra posséder pour accomplir sa mission.

Succube

Les succubes sont sans doute les démons les plus tristement célèbres, souvent convoqués par des lanceurs de sorts solitaires ou à la recherche de plaisirs risqués, le temps d’une simple nuit de passion. Les succubes font également d’excellents espions et assassins, mais sont moins efficaces lorsqu’il s’agit de livrer un combat ouvertement ou de servir de gardien. Grâce à leurs capacités de charme et de compréhension des langues, elles peuvent torturer, traduire et collecter des informations avec une efficacité redoutable. Enfin, beaucoup de lanceurs de sorts négocient avec les succubes pour bénéficier de leurs dons maléfiques, même s’ils risquent de se faire manipuler en acceptant les présents qu’elles leur proposent. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 71. Péché associé. Luxure. Sacrifice de prédilection. Une créature (une vierge ou une personne aimée du lanceur de sorts, de préférence) avec laquelle la succube pourra prendre du plaisir avant de lui drainer son énergie, ou permettre à la succube de faire un cadeau maléfique à un individu cher au lanceur de sorts.

Les différents types de démons Nabasu

Les démons nabasus (également appelée démons de la mort ou démons gloutons) représentent un choix de convocation dangereux pour un lanceur de sorts, malgré l’intérêt qu’ils suscitent en termes de puissance de combat et de compétences d’infiltration. Un nabasu peut augmenter sa puissance durant sa période de service mais aussi recruter ses propres troupes d’esclaves morts-vivants ; il peut donc rapidement surpasser les pouvoirs d’un lanceur de sorts s’il décide d’exploiter ses nouvelles ressources ou serviteurs pour contourner les termes de sa servitude (remarquez que les DV d’un nabasu n’augmentent pas lorsqu’il se nourrit, mais dans le cadre des sorts allié majeur d’outreplan ou contrat intermédiaire, ses points de croissance sont ajoutés à ses DV lorsqu’on calcule ses DV effectifs afin de déterminer s’il peut être convoqué ou non. Si les DV effectifs d’un nabasu dépassent le potentiel de contrôle du sort lancé pour l’appeler, le démon se libère et peut chercher à se venger de son invocateur). Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 68. Péché associé. Gourmandise (cannibalisme en particulier). Sacrifice de prédilection. Un humanoïde que le nabasu peut dévorer pour gagner un point de croissance.

Vrock

Également appelés démons vautours ou démons de la colère, les vrocks sont violents et impatients d’accomplir des tâches qui leur permettent d’assouvir leurs besoins de carnage. Les lanceurs de sorts dotés des ressources et de la volonté nécessaires peuvent prendre le risque de contrôler plusieurs vrocks en même temps. Ils convoquent souvent ces démons pour exploiter leurs compétences de combat spécialisées et efficaces. En nombre suffisamment importants, leur danse de la destruction peut infliger des dégâts dévastateurs et s’avère souvent bien plus efficace que les pouvoirs détenus par la plupart des créatures qu’un invocateur peut normalement convoquer grâce aux sorts allié majeur d’outreplan ou contrat intermédiaire. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 72. Péché associé. Colère. Sacrifice de prédilection. Une créature vivante et intelligente que le vrock peut tuer, ou une œuvre d’art d’une valeur minimum de 250 po qu’il peut souiller et détruire.

Kalavakus

Les kalavakus, également appelés démon cornus, naissent des âmes d’anciens esclavagistes. Ils disposent d’un grand nombre de pouvoirs magiques qui leur permettent de contrôler, commander et manipuler diverses créatures, essentiellement des humanoïdes. Ils sont souvent convoqués pour commander des groupes d’humanoïdes qu’un lanceur de sorts souhaite soumettre à sa volonté. Ils font également de bons gardes du corps et font partie des créatures les plus puissantes que l’on peut invoquer avec les sorts allié majeur d’outreplan et contrat intermédiaire. Source. Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 86. Péché associé. Esclavage. Sacrifice de prédilection. Une créature avec un FP de 4 ou plus, le plus souvent un humanoïde, que le kavalaku peut soumettre pour en faire son esclave, le manipuler pour l’aider à accomplir sa tâche, puis le ramener avec lui dans les Abysses une fois son contrat terminé.

Hezrou

Également appelés démons des marais ou démons crapauds, les hezrous sont des créatures répugnantes et antipathiques que la plupart des invocateurs rechignent à invoquer simplement à cause de l’infecte puanteur qui les entoure. Ceux qui parviennent à supporter cette odeur nauséabonde trouvent néanmoins ces créatures particulièrement efficaces en tant que gardes du corps ou gardiens solitaires. La puanteur qu’ils dégagent, associée à leurs pouvoirs magiques, fait d’eux des combattants individuels performants, surtout contre des combattants d’alignement Bon. Les bourbiérins en particulier pensent que les hezrous sont des créatures sacrées et, même si la plupart des lanceurs de sorts bourbiérins ne peuvent dominer ces démons puissants, ils les convoquent souvent dans le simple but de les lâcher sur leur monde. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 66. Péché associé. Empoisonnement, corruption des corps et pollution du monde. Sacrifice de prédilection. Potions ou poisons d’une valeur totale minimum de 500 po.

Omox

Les omox représentent un bon choix lorsqu’il faut agir dans un environnement aquatique ou infiltrer des forteresses en empruntant des passages trop étroits pour que des créatures de grande taille puissent s’y glisser. De leur vivant, les mortels liés à ces démons amorphes et couverts de limon abîmaient ou détruisaient de belles œuvres ; sur ce plan, les omox sont semblables aux hezrous, mais ils prennent forme à partir des âmes de ceux qui aimaient exploiter la pollution à des fins destructrices, et non simplement polluer. Source. Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 87. Péché associé. Destruction et désacralisation de la beauté. Sacrifice de prédilection. Une créature respirant de l’air que l’omox peut asphixier, ou toute œuvre d’art somptueuse d’une valeur minimum de 500 po que l’omox peut détruire.

Glabrezu

Les imposants démons glabrezus, également appelés démons de la traîtrise, sont les plus puissants démons qu’un invocateur pourra convoquer avec les sorts allié majeur d’outreplan ou contrat intermédiaire. Leur force physique est à elle seule déjà suffisante pour en faire des gardiens ou des soldats  mais leurs pouvoirs magiques leur octroient une polyvalence plus intéressante encore. Cependant, c’est souvent l’aptitude de ces démons à réaliser les souhaits des mortels qui poussent les plus désespérés ou les plus fous à les convoquer. Même si tous les souhaits offerts par les glabrezus se manifestent de la façon la plus dommageable et désastreuse possible, beaucoup de lanceurs de sorts estiment que le risque en vaut la chandelle. Les répercussions de ces souhaits égoïstes et égocentriques provoquent souvent plus de dégâts que ce qu’un glabrezu pourrait infliger à lui seul. Un glabrezu dénature les souhaits qu’il réalise pour perturber autant que possible la vie du lanceur de sorts et la société en général. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 65. Péché associé. Trahisons et abus de confiance. Sacrifice de prédilection. Des informations à propos de familles ou de nations influentes, ou divers secrets que le glabrezu peut exploiter pour saper une société.

103

2

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos Nalfeshnie

Appelés par certains démons de l’avarice ou démons-sangliers, les nalfeshnies excellent en tant que gardiens, mais leur intelligence considérable et leurs pouvoirs magiques sont définitivement gâchés si on les cantonne à ce simple rôle. Ils peuvent également faire d’excellents conseillers et chaque nalfeshnie maîtrise ses propres domaines de connaissances et connait une somme considérable de secrets. Les échanges d’informations avec un nalfeshnie comportent des dangers insoupçonnés car ces démons ne révèlent pratiquement jamais des secrets plus importants que ceux qu’ils apprennent en échange. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 69. Péché associé. Avarice. Sacrifice de prédilection. Une information importante associée au domaine de Connaissances que maîtrise le nalfeshnie.

Séraptis

Comme pour tous les démons les plus puissants, les séraptis font d’excellents gardiens ou spécialistes du combat, mais leurs capacités magiques impressionnantes sont encore plus utiles s’ils occupent les postes de commandant en second à la tête de troupes armées. Les séraptis peuvent également rassembler des cibles spécifiques sous leurs ordres et en faire leurs esclaves ou simplement répandre folie et désespoir chez les ennemis du lanceur de sorts. Source. Page 58. Péché associé. Désespoir et suicide. Sacrifice de prédilection. Une créature intelligente que le lanceur de sorts remet au démon en sachant pertinemment qu’il la poussera au suicide.

Shemhazian

Ces démons bestiaux sont aussi destructeurs qu’ils sont énormes et les lanceurs de sorts qui les convoquent devront prévoir un lieu suffisamment grand et solide pour pouvoir contenir ces démons de la taille d’un éléphant. Formés à partir des âmes de bourreaux et de mutilateurs, les shemhazians acceptent les tâches qui leur permettent d’assouvir leur passion pour le carnage, mais rechignent à obéir aux invocateurs qui tentent de leur assigner des missions moins violentes. Source. Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 88. Péché associé. Torture, mutilation. Sacrifice de prédilection. Rien de moins qu’une demi-douzaine de prisonniers attachés que le shemhazian pourra déchiqueter.

Marilith

Même si les mariliths (également appelées démons de l’orgueil ou démons-serpents) sont parmi les démons les plus dévastateurs en combat au corps à corps, ils forment également la plus arrogante de toutes les races démoniaques. Un invocateur qui tente d’obliger une marilith à accomplir des tâches qu’elle perçoit comme inférieures à son rang subit un malus de -6 aux tests de Charisme pour obtenir son accord. Diriger un culte ou devenir général d’une armée, voilà le minimum acceptable pour une marilith. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 67. Péché associé. Orgueil. Sacrifice de prédilection. Toute arme de corps à corps magique dotée d’un enchantement de +2 ou plus.

104

Vavaki

Situés dans la tranche supérieure des formes de vie démoniaques pouvant être convoquées par les sorts de contrat suprême et allié suprême d’outreplan, les vavakis sont, de par leur violence extraordinaire, parfaitement adaptés au soutien des efforts de guerre et des sièges. Ils sont extrêmement utiles dans toutes les situations nécessitant des engins de sièges ou une destruction massive. Ces démons acceptent souvent d’accomplir des tâches mineures ou pitoyables que d’autres démons aussi puissants rechigneraient à faire, si cela leur permet de répandre destruction et ruines et de se repaître des âmes mortelles. Source. Page 60. Péché associé. Destruction des âmes. Sacrifice de prédilection. L’âme d’une créature d’alignement Loyal ou Bon (le plus souvent capturée grâce à un sort de séquestration ou de capture d’âme).

Vrolikai

Trop puissants pour être convoqués par un effet inférieur à celui produit par le sort portail, les vrolikais sont parmi les plus dangereux des démons. Ces monstres représentent l’évolution ultime d’un démon nabasu qui s’est goinfré à satiété de l’énergie vitale des mortels pour se transformer, une fois revenu aux Abysses, en une créature presque aussi puissante qu’un terrifiant balor. Les vrolikais excellent dans toutes les tâches qui conviennent aux nabasus plus faibles, mais leurs pouvoirs supérieurs compliquent d’autant la phase de négociations. Source. Bestiaire 2 Pathfinder JdR page 89. Péché associé. Gourmandise. Sacrifice de prédilection. Une offrande qui rassemble pas moins d’une douzaine d’humanoïdes d’alignement Loyal ou Bon que le vrolikai pourra dévorer. Chaque victime offerte en plus de ce minimum de 12 compte comme une composante matérielle d’une valeur de 500 po dépensée pour payer de coût du sort ; une offre de 32 victimes ou plus annule le coût de 10 000 po qu’il est faut payer pour utiliser le sort de portail afin d’appeler un vrolikai.

Balor

Les balors forment la plus puissante des races démoniaques. Il ne faut pas moins d’une magie de type portail pour les convoquer sur le Plan matériel. Ils ne se soumettent pas facilement, car ils se considèrent comme les maîtres en toute situation, sauf face à un seigneur démon. Également appelés démons de feus, les balors profitent de toutes les occasions pour se venger de ceux qui ont osé les convoquer ; s’ils ne peuvent assouvir leur vengeance dans l’instant, ils peuvent garder rancune pendant des siècles ; certains ayant traqué les âmes des individus qui avaient échappé à leur fureur pour les ramener physiquement vers les Abysses et les obliger à se transformer en larve. Ceux qui osent invoquer des balors doivent être terriblement conscients des forces qu’ils manipulent, à moins qu’ils ne soient complètement fous mais dotés d’un talent rare parmi ceux capables de maitriser la magie nécessaire à la convocation de ces démons. Source. Bestiaire Pathfinder JdR page 62. Péché associé. Tous les péchés, poussés à leurs pires extrémités. Sacrifice de prédilection. Un extérieur d’alignement Loyal ou Bon sans défense d’un FP au moins égal à 15, ou un prêtre ou un paladin d’alignement Loyal ou Bon sans défense d’un niveau au moins égal à 15 à offrir au balor.

Les différents types de démons

Seigneurs démons naissants

Quelle que soit sa race, un démon subit une nouvelle transformation lorsqu’il acquiert suffisamment de puissance en augmentant son nombre de DV, en gagnant des niveaux de classe ou simplement en obtenant d’étranges pouvoirs et capacités par le biais de sources surnaturelles originaires des Abysses. Tout comme les démons sont façonnés à partir des matériaux bruts que sont les larves gorgées de vices, les seigneurs démons prennent forme à partir de démons puissants et particuliers. Pourtant, mis à part quelques rares exceptions, un seigneur naît rarement en tant que tel. Chacun d’entre eux doit amasser pouvoirs et ressources pendant une période de transformation prolongée. Les démons qui vivent cette étape de transition sont appelés des seigneurs démons naissants. Les moyens qui permettent à un démon de se transformer en seigneur démon naissant sont aussi divers que les seigneurs euxmêmes. Certains subissent cette transformation simplement en atteignant un certain niveau dans une classe de prestige. D’autres doivent accomplir un rituel singulier et d’autres encore doivent conquérir des royaumes abyssaux et soumettre des armées de fiélons. Ce sont les Abysses eux-mêmes qui décident si un démon mérite ou non d’entamer sa transformation en seigneur, parfois avec l’aide et la bénédiction d’un seigneur démon qui fait office de mentor ou de mécène, d’autres fois en affrontant l’abjecte compétition imposée par un seigneur démon qui œuvre activement à contrer la tentative de transformation de son serviteur honni. Les Abysses abritent toujours plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de seigneurs démons naissants. La grande majorité d’entre eux viennent de terminer leur transformation et ne survivront pas longtemps à ce nouveau statut ; la compétition et les conflits entre seigneurs démons naissants sont monnaie courante. Les guerres sont d’ailleurs faites pour veiller à ce que seul le plus fort survive. Les seigneurs démons naissants conservent parfois le même aspect physique au cours de leur transformation, mais plus ils vivent longtemps et plus ils se rapprochent de la complète apothéose des seigneurs démons, plus leurs pouvoirs et leur apparence se font uniques.

Créer un seigneur démon naissant

Les seigneurs démons sont des demi-dieux à part entière. Comme précisé plus haut dans ce supplément, si nous avions fourni à chacun un profil de jeu, ils possèderaient pratiquement tous un FP de 30 ou plus. Les adversaires de cette puissance ne sont pas appropriées pour intervenir dans la majorité des campagnes. Pourtant, les histoires dans lesquelles les PJ luttent contre les serviteurs d’un unique et puissant démon avant de

l’affronter en personne constituent une trame scénaristique souvent appréciée. Les seigneurs démons naissants sont tout à fait adaptés pour remplir ce rôle. Un seigneur démon naissant possède un FP de 21 à 25 et représente donc un adversaire final parfait pour clôturer une campagne de jeu entière. Un groupe d’aventuriers de niveau 20 peut donc affronter un tel démon lors de la bataille paroxystique d’une campagne. La meilleure façon de préparer le profil d’un seigneur démon naissant consiste à le créer de toutes pièces en le personnalisant à l’aide des règles fournies dans l’Appendice 1 du Bestiaire Pathfinder JdR. Lorsque vous créez une créature avec un FP de 21 à 25, utilisez la table ci-dessous de la même façon que la table 1-1 de la page 292 du Bestiaire Pathfinder JdR pour avoir une idée des valeurs types de la créature que vous souhaitez créer.

Les traits des seigneurs démons naissants

Quels que soient les pouvoirs et les capacités d’un seigneur démon naissant, ils disposent tous des suivants. Ces traits remplacent ceux du démon normal et sont, pour la plupart, des variantes plus puissantes des traits démoniaques ordinaires. Traits d’un seigneur démon naissant. Un seigneur démon naissant est une créature puissante qui n’a pas encore effectué sa complète transition entre sa nature démoniaque singulière et celle d’un seigneur démon maître d’un royaume abyssal. Les traits typiques d’un seigneur démon naissant sont similaires, mais plus puissants, que ceux d’un démon ordinaire. Ils sont résumés ici : • Immunité à l’électricité, aux poisons et aux effets de type mort, charme et coercition. • Résistance acide 30, froid 30 et feu 30. • Convocation (Mag). Une fois par jour, les seigneurs démons naissants peuvent convoquer n’importe quel type de démon ou combinaison de démons si la somme totale des FP est de 20 ou moins. Cette capacité fonctionne toujours et équivaut à un sort de niveau 9. • Télépathie jusqu’à 90 mètres. • Les armes naturelles d’un seigneur démon naissant, ainsi que toutes les armes manufacturées qu’il manipule, sont dotées des propriétés Chaotique, épique et Mauvaise en ce qui concerne la réduction des dégâts. • Les seigneurs démons naissants peuvent octroyer des sorts aux lanceurs de sorts divins qui les vénèrent. L’octroie de sorts ne nécessite aucune action particulière de la part du seigneur démon naissant. Tous donnent accès à une arme de prédilection et aux domaines du Chaos et du Mal, en plus de deux autres domaines qui varient en fonction de leurs intérêts et de leurs thèmes de prédilection.

Statistiques des Seigneurs Démons Naissants selon leur FP FP

Points de vie

Classe d’armure

Attaque forte

Attaque faible

Dégâts moyens Élevés faibles

DD des capacités principales secondaires

JS fort

JS faible

21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18 22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18 23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19 24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20 25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21

105

2

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Exemples de seigneurs démons naissants

Les seigneurs démons naissants présentés ici sont les plus puissants de leur espèce actuellement en activité dans les Abysses. Tous ont un FP de 25 et approchent du moment où ils pourront effectuer leur transformation en véritable seigneur démon. Ils sont tous accompagnés d’une courte description, avec quelques remarques sur leur personnalité, suivie par le nom du seigneur démon qu’ils servent (le cas échéant), le royaume sur lequel ils règnent, leur symbole impie et l’obédience qu’ils exigent de la part de leurs plus fidèles serviteurs. Les seigneurs démons naissants peuvent également offrir des faveurs moins complexes que celles offertes par les véritables seigneurs démons. Elles se manifestent sous la forme de pouvoirs magiques simples et utilisables une fois par jour uniquement. La liste des domaines et l’arme de prédilection octroyés par chaque seigneur démon naissant est donnée en troisième de couverture de ce supplément.

Daclau-Sar

Daclau-Sar, le Seigneur des charognes, est un seigneur démon naissant puissant qui se satisfait, pour l’heure, de son règne sur les animaux qui rôdent dans les montagnes Xoriannes, en Kurnugie, le royaume de Lamashtu. Bestial et sauvage, Daclau-Sar n’a ni temps ni intérêt à consacrer à la politique et aux tromperies. Il a l’aspect d’une hyène à deux têtes et six pattes avec une paire d’ailes de vautour. Sa morsure inocule une maladie incapacitante atroce et il règne sur toutes les espèces de charognards. Supérieur. Lamashtu. Royaume. Montagnes Xoriannes (Kurnugie). Symbole impie. Des os pourris entre les mâchoires d’une hyène. Obédience. Manger au moins une livre de charogne. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Faveurs. 1 mise à mort ; 2 contagion ; 3 forme bestiale IV.

Izyagne

Également appelée Celle aux sept pullulements, Izyagne possède non pas un mais sept corps. Chacun d’entre eux a une apparence similaire  : celle d’une créature terrifiante ressemblant à une fourmi. Chaque corps est cependant capable de se transformer en l’une des sept formes humanoïdes principales (humaine, elfique, naine, gnome, halfeline, demi-elfique et demi-orque)  ; chacune de ces formes peut ensuite adopter une apparence spécifique. Ces sept corps partagent le même esprit, commandent aux nuées d’une simple pensée et peuvent insuffler colère et folie dans l’esprit des foules, telle une peste foudroyante. Supérieur. Lamashtu. Royaume. Les bas-quartiers de Yanaron (Kurnugie). Symbole impie. Sept fourmis disposées en cercle  ; chacune mord la patte arrière gauche de celle qui la précède. Obédience. Méditer au milieu d’une nuée de fourmis. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type charme. Faveurs. 1 discours captivant ; 2 vermine géante ; 3 suggestion de groupe.

Menxyr

Le cadavérique Menxyr, connu par beaucoup sous le nom de Fiancé du cercueil, fait près de 3,60 mètres de haut pour un

106

poids qui dépasse à peine les 50 kilogrammes. Malgré son corps, émacié et fragile en apparence, qu’il peut plier pour prendre l’aspect d’un tas de vieux os, il possède une force impressionnante. Il peut extraire les os du corps de créatures vivantes, animer les morts pour satisfaire ses envies répugnantes et même investir et contrôler les corps des morts récents pour séduire ceux qui pleurent le bien-aimé décédé. Supérieur. Aucun. Royaume. Le Harem des tombes (Malvyréa) Symbole impie. Un crâne portant un voile de mariée. Obédience. S’adonner à la nécrophilie. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre l’énergie négative. Faveurs. 1 contrôle mineur des morts-vivants  ; 2 animation des morts ; 3 glissement de terrain.

Murnath

Murnath aux pas lourds, également appelé le Rat cornu, vit dans les infects égouts sous la cité de Yanaron  ; on prétend que Lamashtu elle-même ne sait pas jusqu’où s’étendent ces égouts, mais Murnath les connaît parfaitement. Servi par des rats, des rats-garous Chaotiques Mauvais et d’autres créatures qui vivent dans les égouts, Murnath a l’aspect d’un rat cornu de la taille d’un cheval, avec des piques empoisonnées au bout de la queue et des pattes hideuses étrangement semblables à des mains humaines. Supérieur. Lamashtu. Royaume. Les égouts de Yanaron (Kurnugie). Symbole impie. Profil d’un rat cornu entouré de sa longue queue. Obédience. Méditer dans de la crasse ou en se laissant dériver dans des eaux usées. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Faveurs. 1 nuée grouillante ; 2 forme bestiale II ; 3 contrôle de l’eau.

L’Éventreur nocturne

De son vivant, l’Éventreur nocturne était un tueur en série prolifique qui a assassiné des habitants dans une bonne douzaine de villes différentes. Lorsqu’il a enfin été arrêté, il a affirmé le meurtre de 953 hommes, femmes et enfants à coups de couteaux. Il les abandonnait, brisé et exsangues, au fond de fosses disséminées dans toute la région de la mer Intérieure. Il a survécu par miracle à une douzaine d’exécutions, plongeant davantage dans la folie après chaque échec, jusqu’à ce qu’il périsse et termine son ultime voyage dans les Abysses. Dans son après-vie, l’Éventreur nocturne a conservé sa personnalité et tous les souvenirs de sa vie, qui persistent même maintenant qu’il remplit les fonctions de tortionnaire et d’assassin favori de Lamashtu. Il a l’aspect d’un humain affreusement brûlé et mutilé, enveloppé dans des bandelettes de tissu noir trempées de sang et porte une épée bâtarde à la lame aiguisée comme un rasoir. Supérieur. Lamashtu. Royaume. Les donjons du palais de Lamashtu (Kurnugie). Symbole impie. Une main squelettique avec des couteaux en guise de doigts, partiellement enveloppée dans des bandelettes de tissu noir. Obédience. Effectuer une série de coupures sur sa chair tout en s’auto-asphyxiant périodiquement. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets liés aux dégâts tranchants. Faveurs. 1 arme spirituelle ; 2 assassin imaginaire ; 3 mise à mal.

Les différents types de démons Ovonovo

Grand requin au cuir pâle aussi grand que le plus imposant des navires, Ovonovo peut également prendre l’apparence d’un humain si elle le souhaite, souvent pour diriger les équipages condamnés et amener leur bateau à s’échouer. Elle se délecte alors de la panique des marins qui tente d’échapper à la mort tandis qu’elle plonge dans les eaux et reprend sa véritable apparence pour s’en repaître. Supérieur. Aucun. Royaume. Les Rochers dépecés (Ishiar) Symbole impie. Un immense requin qui s’apprête à engloutir un bateau. Obédience. Se faire mordre par un requin et se concentrer sur la douleur tout en se laissant dériver dans les eaux de la mer. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre la peur. Faveurs. 1 façonnage du bois ; 2 convocation de monstres IV (1d3 requins seulement) ; 3 forme bestiale IV (requin uniquement).

Shamira

Shamira est la plus puissante des succubes et incubes régnant sur les diverses îles de Minuit du royaume de Nocticula. Avec ses cheveux cramoisis et ses ailes de phénix, c’est également l’amante favorite de sa maîtresse. Les légendes racontent que Shamira est le seul être qui est parvenu à séduire Nocticula, mais elle-même possède suffisamment de bon sens et d’instinct de survie pour nier ces prétentions. Elle s’est spécialisée dans la séduction des âmes pures et voyage souvent sur le Plan matériel sous la forme d’une prêtresse au service d’une religion bienveillante pour envahir les rêves des mortels et découvrir leurs désirs inavouables. Elle est étrangement obsédée par Sarenrae et son culte ; les fidèles de la déesse réfutent catégoriquement les rumeurs qui prétendent que Shamira serait la fille égarée de Sarenrae. Supérieur. Nocticula. Royaume. Alinythia (îles de Minuit). Symbole impie. Une ankh inversée représentée sous la forme d’une femme nue aux bras écartés et aux ailes de feu. Obédience. Accomplir un acte sexuel (seul ou avec un partenaire) en présence d’une créature intelligente endormie sans la réveiller. Octroie un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de type charme. Faveurs. 1 modification d’apparence ; 2 bouclier de feu ; 3 suggestion de groupe.

Sithhud

Autrefois maître des montagnes arctiques et des glaciers de Jhuvumirak, Sithhud a cédé son royaume aux armées de Kostchtchie il y a une éternité. Il a été vaincu mais a survécu en se réfugiant dans les vallées labyrinthiques nichées sur les plus hauts sommets de Jhuvumirak, une région que Kostchtchie lui-même a à peine explorée. La défaite de Sithhud a déclenché un évènement des plus rares : une « régression » abyssale vers le statut de seigneur démon naissant que le Sithhud n’a pu inverser. Le Seigneur des glaces a l’aspect d’un squelette de glace semblable à celui d’un humanoïde cornu et affreusement déformé avec trois jambes d’un maigreur effroyable. Son souffle mortel provoque des tempêtes de neige et ceux qui meurent sous l’effet de sa magie du froid se relèvent sous la forme de morts-vivants couverts de givre, à jamais esclaves de son pouvoir. Supérieur. Aucun. Royaume. Dédale des glaciers acérés (Jhuvumirak). Symbole impie. Une main squelettique à trois doigts couverte de givre.

Obédience. Méditer en gravant des runes alambiquées dans la chair d’une créature congelée, ou en demeurant nu sous un climat glaciaire. Faveurs. 1 métal gelé ; 2 tempête de grêle ; 3 sphère glaciale.

Fléau des Arbres

Seigneur autoproclamé du Lac dévasté, Fléau des Arbres était autrefois le serviteur favori (le rejeton, d’après certaines rumeurs) de Cyth-V’sug. Après avoir tenté, sans succès, de s’emparer du trône de son maître, Fléau des Arbres s’est enfui sur le Plan matériel, dans le royaume du Kyonin, alors déserté par les elfes qui avaient quitté Golarion. Fléau des arbres a ainsi commencé à corrompre la forêt et à la transformer en un royaume marécageux qui sied à sa nature. Mais les elfes sont revenus au moment où il découvrait le réseau de portails elfiques et tentait de détourner leur magie pour lier son nouveau royaume aux Abysses. Fléau des arbres a été vaincu lors de la bataille qui s’en est suivie, mais a pu conserver un fragment de son royaume dans la partie sud-est du Kyonin, un marais aujourd’hui appelé le Roncier. Fléau des Arbres demeure là-bas depuis lors et menace constamment la nation elfique alors qu’il cherche un moyen de devenir un véritable seigneur démon afin de revenir, plus puissant que jamais, vers les Abysses. Vous trouverez le profil complet de Fléau des Arbres dans le Cadre de campagne : la mer Intérieure. Supérieur. Cyth-V’sug. Royaume. Roncier (Kyonin). Symbole impie. Une hache noire plantée dans une souche d’arbre ensanglantée. Obédience. Dévorer de la chair putréfiée et infestée de champignons hallucinogènes ou toxiques, puis méditer sur les visions prophétiques qui en résultent. Faveurs. 1 distorsion du bois ; 2 coquille antiplantes ; 3 éloignement du bois.

Yamasoth

Yamasoth, le Fléau polymorphe, est une créature pour le moins étrange. Son corps de pierre ressemble à une pieuvre cauchemardesque dotée de tentacules trop nombreux, partiellement rattaché les uns aux autres par une membrane de cuir. Chaque tentacule se termine par un outil de douleur différent  : une pince, une lame, une griffe ou une tête de serpent. Le « visage » de Yamasoth (si on peut l’appeler ainsi) est une unique et énorme mâchoire pleine de crocs et de langues urticantes. Plusieurs yeux cernent cette gueule, mais l’un d’entre eux est enfoui au fond de sa gorge et reste clos, excepté pendant les combats. Lorsque Yamasoth s’engage dans la mêlée, il ouvre cet œil unique et transforme les ennemis qu’il contemple en monstres sauvages. Yamasoth règne sur un vaste domaine dans le royaume caverneux de Sekatar-Seraktis, entièrement habité par les atroces résultats de ces abominables et viles expériences menées sur les secrets de la chair et les hérésies de la vie. Supérieur. Aucun. Royaume. Domaine de la Chair nouvelle (Sekatar-Seraktis). Symbole impie. Un cercle au bord déchiqueté avec trois yeux à l’intérieur et six bras tourbillonnants qui forment autant de rayons autour de lui. Obédience. Travailler la chair de son propre corps ou celle d’une autre créature pour lui faire prendre une nouvelle forme, puis méditer sur les sensations que cette forme contre-nature provoque. Faveurs. 1 modification d’apparence  ; 2 métamorphose  ; 3 corps élémentaire III.

107

2

Les royaumes

Les Abysses changent perpétuellement, il est donc tout aussi impossible que frustrant de faire un recensement exhaustif de l’ensemble de ses royaumes. Toutefois, certains d’entre eux, notamment ceux régis par des divinités, des seigneurs démons, ou ceux qui jouent un rôle essentiel dans le fonctionnement des Abysses, existent depuis toujours. On les appelle les royaumes ancrés. La liste suivante tente de répertorier de manière non-exhaustive les plus importants et les plus légendaires d’entre eux.

Extrait du Liv

re des damnés Et c’est ainsi que l’innombr able peut être les territoires dén inconnus sont connus, que le ombré, que sont remémor s secrets oublié és. Ceux qui oc s cupaient autr abyssaux n e so efois les royaum nt peut-être es plus aujourd ’h renaître à tou ui, mais peuve t moment. nt - Le Livre des damn és, « L’i nnombrable a rmée »

Ahvoth-Kor. Royaume de jungles tropicales qui couvre les parois opposées d’une même faille et sur lesquelles règne Angazhan. Akigyiat. Un des royaumes ancrés les plus profonds qui, dit-on, serait le lieu de villégiature du qlippoth iathavos. Actuellement non-revendiqué. Argahoz. Royaume caverneux contenant une large fosse. Argahoz forme le tiers d’un royaume en tripartite sur lequel règne Camazotz, le dieu chauve-souris. Forge cendrée. Royaume de Droskar, la Forge cendrée est un amalgame de puits de mine et de forges enchevêtrées que les Abysses s’entêtent à détruire tandis que les esclaves, soumis à la volonté de Droskar, suent sang et eau pour la reconstruire et la maintenir en état. Bois désolé. Forêt dévastée et énigmatique constituée de sapins et de pins morts ou agonisants, régie par Mestama. Basalfeyst. Royaume inhabituel qui n’a pas véritablement été créé par les Abysses. C’est Lamashtu qui l’a conçu en « siphonnant » un recoin des Enfers, via le Maelström, afin d’étendre son royaume de Kurnugie. Sillons sanglants. Collines et crevasses pierreuses et cramoisies à travers lesquelles s’écoulent des rivières de sang, régies par Areshkagal. Champs du bûcher sanglant. Royaume volcanique entouré par une mer de roches en fusion, régi par Flauros. Cathédrale thélémite. Édifice de la taille d’une cité, niché dans une forêt en apparence paisible, régi par Socothbenoth. Cérébulim. Royaume complètement clos abritant laboratoires, bibliothèques, chambres de tortures, étables et diverses autres pièces occultes, dont l’ensemble, régi par Haagenti, est relié au Styx. Demeurecharnelle. Demeure de la taille d’une cité perchée au sommet d’une falaise qui surplombe un marécage de plantes épineuses et buveuses de sang. Régie par Shax. Éternelexcès. Gigantesque nécropole grouillante de goules et de créatures affamées. Régi par Kabriri et relié au Styx. Ghahazi. Cité en ruines cernée de collines de fer et de silex, coupantes comme des rasoirs, régie par Xoveron. Ténèbresgloutonnes. Monde creux occupé par des dinosaures, au milieu duquel est suspendue une lune couverte de jungles. Régi par Z evgavizeb. Haute M’Vanie. Royaume vertical qui s’étend sur la plus large des Failles abyssales. Régi par Pazuzu. Ishiar. Océan relié au Styx et grouillant de monstres et dont les vagues viennent s’échouer sur les côtes de nombreux autres Royaumes abyssaux. Régi par Dagon. Labyrinthe d’ivoire. Gigantesque dédale occupé par des minotaures et les membres de sociétés secrètes. Régi par Baphomet. Jéharlu. Immense champignon capable de déployer ses vrilles sur d’autres mondes afin de les corrompre. Régi par Cyth-V’sug. Jhuvumirak. Royaume de glaciers et de mers gelées contenant également les montagnes arctiques de Balafrecéleste. Régi par Kostchtchie. Khavak-Vog. Complexe de cavernes semblable à une ruche, infesté de vermines et régi par Mazmezz. Kurnugie. Le plus grand des Royaumes abyssaux. Il contient toutes sortes de terrains différents, des vastes océans aux déserts brûlants, tous rassemblés autour d’un haut plateau sur lequel s’élève l’immense cité de Yanaron. Relié au Styx et régi par Lamashtu. Kuthan. Déserts et savanes desséchés par un immense soleil rougeoyant et immobile. Régi par Nurgal. Malvyréa. Île-cimetière cernée de catacombes englouties et d’épaves. Demeure de Menxyr. Méphizim. Immense marais flottant, régi par Gogunta et entièrement compris dans l’Ishiar. Îles de Minuit. Vaste archipel d’îles situé dans une région de l’Ishiar où il fait toujours nuit, où les eaux sont noires et où le ciel est illuminé par une grande lune blafarde. Régi par Nocticula et relié au Styx. Marais-de-lune. Royaume de tourbières et de nuit éternelle, illuminé par une unique lune. Régi par Jézelda et relié au Styx. Muravélara. Royaume forestier dans lequel les hommes sont traqués par des animaux sauvages et les femmes embrigadées pour satisfaire les moindres désirs de la Reine guenaude. Régi par Gyronna, malgré ses absences répétées dues à son règne sur divers autres royaumes et plans.

Nesh. Royaume montagneux plongé dans une nuit perpétuelle, qui comprend des pics enneigés, des vallées glaciaires, des contreforts couverts de jungles et des basses-terres marécageuses. Régi par Z ura. Plérome. Royaume faussement paradisiaque entretenu par des illusions trompeuses et régi par Abraxas. Rankarrus. Caverne remplie d’ammoniaque, de guano et bourrasques toxiques, ensevelie sous le royaume d’Argahozz. Autrefois régie par Vyriavaxus, mais actuellement non revendiquée. Failles grinçantes. Dédale de gouffres et de canyons infesté de monstres insectoïdes et régi par Deskari. Faille du repos. Faille secrète dont les parois sont ornementées des restes fossilisés de seigneurs démons morts. Non revendiquée. Mer des sables qui murmurent. Gigantesque désert parsemé de cités en ruines et régi par Aldinach. Sekatar-Seraktis. Caverne souterraine qui, dit-on, repose au cœur de la Spirale, en partie régie par Yamasoth et par 13 seigneurs balors, vavakis et vrolikais en compétition. Bassins ondulants. Étendue constituée d’estrans et de trous de pierre remplis d’eau qui s’avance sur plusieurs kilomètres dans la mer abyssale de l’Ishiar. Autrefois régie par Ibdurengian, mais actuellement non revendiquée. La Spirale. Complexe de tunnels tortueux reliés aux souterrains de tous les royaumes abyssaux. Crée par Yhidothrus, qui passe plus de temps à errer qu’à régner sur son royaume. Uligor. Monde de cités hantées, de mers gelées, de montagnes déchiquetées et de marais infestés, tous régis par Orcus (dont le règne est contesté par des titans). Sous-puisard. Dédale de catacombes semblables à des égouts qui s’étend à travers les Abysses et permet d’accéder aux souterrains de nombreux lieux de villégiature abyssaux. Régi par Jubilex et relié au Styx. Vantiane. Légendaire Cité aux fenêtres ouvertes, perchée en haut d’une falaise qui surplombe l’Ishiar et constamment reconstruite car des quartiers entiers s’effondrent constamment dans les vagues en contrebas. Régie par Sifkesh. Caveau des Mille morts. Immense donjon de pierre et de fer truffé de pièges. Régi par Andirifkhu. Verakivhan. Forêt perpétuellement en flammes et douchée par de puissants orages dont les pluies attisent l’incendie. Régie par Urxehl. Vlorus. Royaume-dépotoir occupé par des laissés pour compte et gigantesque vallée cernée de châteaux décrépis et d’étranges édifices, dans laquelle s’entasse des déchets. Autrefois régi par Xar-Azmak, mais actuellement non revendiqué. Bois sinueux. Bois lugubre qui abrite un énorme beffroi appelé Demeure du pendule. Régi par Shivaska. Yad Iagnoth. La plupart pensent que ce royaume des profondeurs est la principale entrée qui mène aux territoires des Abysses où règnent les qlippoths.

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Chapitre Trois

Démonologie Le sacrifié doit être attaché de manière à ce qu’il n’ait aucune chance de s’échapper, mais pas si étroitement pour qu’il n’ait pas d’espoir de se libérer. Que cet espoir fleurisse, qu’il s’épanouisse comme le ferait une jolie fleur sauvage sur la chair putréfiée du cadavre d’un enfant affalé dans un champ ; la fleur n’a pas conscience de la nature du fertilisant qui accélère sa croissance. La mort du sacrifié ne doit pas être précipitée, exceptée dans le cas d’une offrande subsidiaire, pour le plaisir ou pour renforcer l’intention de l’offrande principale. Que l’espoir subsiste jusqu’au dernier moment chez le sacrifié, car lorsque la méthode d’exécution est enfin appliquée, que ce soit par l’acier, le feu, l’étreinte du poison, les crocs ou les griffes, le sacrifié réalise que l’espoir, en fin de compte, est la plus grande des cruautés. — Livre des damnés, « L’espoir, cette perfidie des plus subtile » 110

Démonologie

M

ême si les seigneurs démons ne sont pas de véritables divinités (à l’exception de Lamashtu), ils sont suffisamment proches du statut divin pour que les mortels les vénèrent. On peut dès lors considérer les seigneurs démons comme des demi-dieux capables d’octroyer des sorts, des domaines et des armes de prédilections à leurs prêtres, comme le font les véritables divinités ; en fait, aux yeux d’un adorateur mortel, il y peu de différences entre le statut de dieu et celui de demi-dieu.

vais ou Chaotique Neutre et vénérer un seigneur démon, mais ces cas sont extrêmement rares. Antipaladins. Quelques seigneurs démons aiment tout particulièrement corrompre les paladins pour les soumettre à leur volonté. Les paladins qui succombent à cette corruption deviennent des antipaladins (voir page 118 du Manuel des joueurs, règles avancées). Pazuzu est sans doute le plus connu des recruteurs d’antipaladins, mais certains paladins déchus servent également Angazhan, Baphomet, Deskari, Jézelda, Kostchtchie, Lamashtu, Mestama, l’Éventreur nocturne, Nurgal, Orcus, Shax, Sifkesh, Fléau-des-arbres et Xoveron. Druides. Les druides adorent rarement, voire jamais, les seigneurs démons, car l’idée même de vénérer une divinité des Abysses est contraire au rôle de serviteur du monde naturel. Pourtant, certaines rumeurs parlent de cercles de druides Neutres Mauvais qui adorent des seigneurs démons tout en continuant de servir la nature, à leur manière malsaine. Inquisiteurs. Les inquisiteurs au service de seigneurs démons pourchassent les individus qui tentent de restreindre ou de détruire leur religion mais aussi les membres d’un culte démoniaque qui se montrent hésitants ou qui ne pas remplissent pas les critères requis pour servir convenablement leurs seigneurs impies. La plupart de ces inquisiteurs ne servent pas un seigneur démon en particulier, mais les Abysses en général. Oracles. Ces lanceurs de sorts divins spontanés ne vénèrent pas un seigneur démon en particulier. Ils sont plutôt appelés par les Abysses et dotés de pouvoirs et de malédictions pour des raisons énigmatiques et uniquement connues de ce royaume. Ils travaillent le plus souvent seuls et n’appartiennent à aucun culte démoniaque en particulier, même si certains adorateurs approchent les oracles au service des Abysses pour bénéficier de leur sagesse. Un tel oracle favorise le plus souvent les mystères des Batailles, des Flammes, des Pierres, des Vagues ou du Vent ; ceci dit, aucun ne lui est complètement inaccessible. Rôdeurs. Rares sont les rôdeurs qui vénèrent un seigneur démon en particulier. Ceux qui le font ont tendance à adorer les seigneurs démons dont les sphères d’influence correspondent à leur environnement de prédilection. Un rôdeur des terres glacées du nord peut vénérer Kostchtchie ou Sithhud, tandis qu’un autre des jungles tropicales préfèrera prier Angazhan ou Cyth-V’sug. Ces rôdeurs choisissent le plus souvent divers types d’humanoïdes ou d’extérieurs loyaux ou bons comme ennemis jurés. Classes d’aventuriers non-divins. Quand un lanceur de sorts non-divins décide de vénérer un démon, c’est presque toujours parce qu’il est obsédé par les vices qui lui sont associés ou parce qu’il sait que l’adoration d’un seigneur démon particulier lui permettra, dans cette vie ou dans la suivante, d’accéder à des secrets et de maitriser des pouvoirs uniquement connus par ces puissantes entités. Par exemple, un alchimiste ou un magicien peut décider de vénérer Haagenti dans l’espoir d’apprendre certains des secrets alchimiques connus par ce démon, tandis qu’une tribu de barbares particulièrement violents peut vouer un culte à Kostchtchie. Un roublard peut adorer Nocticula simplement parce qu’elle incarne la voie de l’assassin, alors qu’une sorcière peut vénérer Zura, poussée par son désir de devenir enfin un vampire. En termes de règles, un lanceur de sorts non-divins ne bénéficie d’aucun avantage particulier s’il décide de vouer un culte à un seigneur démon.

L’adoration des seigneurs démons

La plupart des seigneurs démons encouragent activement la pratique de leur culte, car c’est également par ce biais que la vie démoniaque s’épanouit. Les cultes démoniaques sont volontairement destructeurs et cruels  ; par conséquent, leurs activités doivent souvent être menées en secret et leurs bases d’opérations doivent être situées dans des territoires reculés, là où les peuples civilisés ne peuvent les empêcher d’agir. Nombre de cultes œuvrent pour atteindre un objectif unique, tel que la destruction d’une ville, les meurtres d’un certain nombre de nobles importants, l’appel d’un puissant démon qui déchaînera sa fureur sur le Plan matériel ou la chute et la ruine d’une religion adverse. D’autres sont simplement crées par des prêtres puissants qui désirent disposer d’un groupe de serviteurs à leurs ordres (qu’ils soient des humanoïdes sauvages et tribaux ou des aristocrates et membres d’une société secrète). Comme dans le cas des dieux et des demi-dieux, il n’est pas nécessaire de savoir lancer des sorts divins pour adorer un démon. Ce sont néanmoins les classes de lanceur de sorts divins qui bénéficient des plus importants avantages, sous la forme d’aptitudes de classe. La troisième de couverture de ce supplément donne la liste de tous les seigneurs démons présentés ici, ainsi que diverses autres divinités abyssales comme les seigneurs démons naissants, les dieux héroïques barghests (les dieux des gobelins) et les divinités qui ont élu domicile dans les Abysses. Cette liste donne également les domaines et l’arme de prédilection que chaque seigneur démon octroie à ses prêtres. Les seigneurs démons qui n’apparaissent pas dans cette liste devraient octroyer les domaines du Chaos et du Mal, plus deux domaines supplémentaires déterminés en fonction de la personnalité et des centres d’intérêt de chacun. Les seigneurs démons ne permettent jamais d’accéder aux domaines de la Loi et du Bien et rarement à celui de la Gloire. Si vous utilisez les sous-domaines présentés dans le Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR, les prêtres au service de seigneurs démons peuvent bénéficier de toutes les options liées aux sous-domaines accessibles grâce aux domaines de leur seigneur, à l’exception de ceux indiqués ici (qui ne sont jamais octroyés)  : Agathions, Archons, Azatas, Infernaux, Diables, Héroïsme, Inévitables, Honneur, Amour, Protéens et Pureté. Prêtres. La grande majorité des lanceurs de sorts divins au service des seigneurs démons sont des prêtres. Chefs ou membres de culte, ou encore solitaires à la poursuite de leurs propres projets, ces prêtres sont pratiquement tous Chaotiques Mauvais. La nature de leurs rituels, les forces auxquelles sont exposées leur âme et les péchés qu’ils doivent accomplir pour garder leur place au sein de leur religion attire inexorablement leur alignement vers le Mal et le Chaos. Techniquement parlant, un prêtre peut être Neutre Mau-

111

3

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Devenir un démon

heure  ; durant cette période, les démons subissent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques du personnage et celui-ci gagne un bonus de +2 sur tests de niveau de lanceurs de sorts effectués pour vaincre la résistance à la magie d’un démon. Le sang de démon engendre une forme de dépendance  ; si personnage ne boit pas sa dose quotidienne de sang de démon, il doit réussir un jet de Vigueur DD 15, chaque jour et pendant une semaine, pour éviter la perte temporaire d’1 point de Sagesse et pour ne pas être fiévreux pendant le reste de la journée.

C’est une chose pour une âme impie d’être jugée et envoyée vers les Abysses pour adopter la forme d’une larve, puis de là, éventuellement, se transformer en démon nouveau-né. C’en est une autre de contourner complètement ce processus. Pourtant, certaines personnes sont tellement attirées par le pouvoir que détiennent les démons qu’elles refusent d’attendre (surtout lorsqu’on sait que le passage par le stade larvaire efface dans la plupart des cas les souvenirs de la vie d’un individu). Pour ce faire, il existe deux méthodes pour les mortels qui souhaitent précipiter leur transformation en démon : les implants démoniaques et l’abominable rituel de transformation.

FABRICATION

Conditions Création d’objets merveilleux, profanation ; Coût 400 po

SENS DE DÉMON

Les implants démoniaques

Aura Invocation puissante [Mal]  ; NLS 15  ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids 500 g

Cette méthode pour devenir un démon est sans doute moins invasive, mais également plus douloureuse. Elle consiste à implanter petit à petit des éléments démoniaques dans le corps d’un mortel. En extrayant des sections du corps d’un démon, puis en les préparant et en les préservant grâce à l’application de diverses et étranges techniques occultes, il est possible d’arracher une partie des pouvoirs d’un démon pour les transférer à une créature douée de conscience. Les implants démoniaques peuvent être des élixirs magiques provisoires similaires à des drogues (engendrant souvent une dépendance) ou de véritables éléments corporels qui doivent être greffés sur le corps d’un mortel vivant ou à l’intérieur pour pouvoir fonctionner. Tous sont traités comme des objets merveilleux en ce qui concernent leur utilisation et leur fabrication. Les trois exemples proposés ici ne font qu’effleurer le potentiel de cette dangereuse catégorie d’objets magiques. Le récipiendaire des implants démoniaques doit être volontaire pour que la greffe prenne ; les tentatives de greffe forcées aboutissent toujours à un échec. Les greffes d’implants démoniaques réussies infligent des niveaux négatifs aux utilisateurs Bons ou Loyaux ; les niveaux négatifs se cumulent entre eux à chaque nouvel implant greffé. Ils demeurent tant que l’implant est greffé ou (dans le cas du sang de démon) jusqu’à ce que l’effet se dissipe. Ils ne provoquent jamais une perte de niveaux définitive, mais il est impossible de se débarrasser des niveaux négatifs tant que l’implant est actif. Les implants doivent être physiquement excisés si on souhaite les retirer. Cette excision inflige 1d6 points de dégâts de Constitution et peut également provoquer divers autres effets (surdité ou cécité, par exemple) à la discrétion du MJ.

DESCRIPTION

Cet implant se présente sous la forme d’un petit bocal rempli de fluide translucide dans lequel flotte un œil, une langue, un doigt, une oreille ou un nez de démon. Pour bénéficier des avantages de cet implant, il faut consommer la totalité du contenu (le fluide épais, l’élément corporel etc.) par une action complexe. Cette ingestion offre immédiatement un bonus racial permanent de +8 sur tous les tests de Perception (remarquez que ce bonus est de type racial et qu’il ne se cumule donc pas avec les autres bonus raciaux que la créature possède déjà). Lorsque le personnage bénéficie de ce bonus, la partie de son corps correspondant à celle ingurgitée se transforme pour ressembler à l’élément ingéré : les yeux deviennent rougeoyants, les oreilles poussent et deviennent pointues, la langue se fourche, et ainsi de suite. FABRICATION

Conditions Création d’objets merveilleux, souhait limité, régénération ; Coût 10 000 po

PATTE GRIFFUE DE DÉMON Aura Invocation puissante [Mal]  ; NLS 15  ; Emplacement aucun  ; Prix 20 000 po ; Poids 1,5 kg DESCRIPTION

La patte griffue de démon doit être apposée contre la chair à vif d’un moignon récent : s’il faut amputer une créature d’une main, elle perd temporairement 1d6 points de Constitution, mais, s’il suffit de préparer un moignon déjà existant en coupant la peau pour mettre la chair à nu, la créature ne subit pas de dégât significatif. Une fois positionnée, la patte griffue de démon fusionne avec le moignon, ce qui octroie à la créature une attaque de griffes correspondant à une catégorie de taille de plus que sa taille réelle. La patte griffue a la forme d’une main humaine (quatre doigts et un pouce), mais possède un aspect démoniaque indubitable (avec des écailles, une coloration étrange, de longues griffes, etc.). Elle permet de manier des armes et d’accomplir tout ce qui est portée d’une main humaine.

SANG DE DÉMON Aura Évocation faible [Mal] ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 800 po ; Poids 500 g DESCRIPTION

Un personnage qui boit une dose de cette liqueur noire et bouillonnante devient nauséeux pendant 1d6 rounds s’il rate un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15. Une fois qu’il l’ingurgitée, ses attaques ont plus de chances d’affecter les démons pendant 1

FABRICATION

Conditions Création d’objets merveilleux, souhait limité, régénération ; Coût 10 000 po

112

Démonologie Rituel de transformation

Seuls les grimoires les plus rares, tel que le Livre des damnés, contiennent les formules interdites et impies qui permettent de réaliser les rituels de transformation démoniaque. Quelques rares démons, des quasits les plus insignifiants aux balors les plus puissants, connaissent également ces rituels et peuvent les enseigner, mais tous conservent jalousement ce savoir et ne le divulguent qu’aux individus dignes de les apprendre. Il est également possible d’apprendre les formules nécessaires grâce aux sorts allié majeur d’outreplan ou contrat intermédiaire, qui permettent de convoquer un démon pour lui offrir un paiement en échange des secrets du rituel. Cette méthode peut également se décomposer en quatre convocations différentes pour apprendre chaque étape du rituel. Bien entendu, tous les démons ne connaissent pas ces informations et il est parfois nécessaire de rechercher le nom d’un démon particulier avant d’entamer la première étape du processus. Un personnage peut également prendre connaissance des méthodes permettant de se transformer en démon par le biais de rêves ou de visions (le plus souvent envoyés par un protecteur démoniaque en échange de services rendus), mais cette méthode convient mieux à des PNJ strictement contrôlés par le MJ. Premier rituel. Le premier rituel est le plus facile à accomplir, car il consiste juste à transformer l’alignement du pratiquant en Chaotique Mauvais. En accomplissant des actes destructeurs et perfides, un mortel promet son âme aux Abysses, même s’il ne parvient pas à terminer le deuxième ou troisième rituel. Le mortel doit ensuite choisir un seigneur démon (un seigneur démon naissant ou un seigneur balor font également l’affaire) qui fera office de parrain démoniaque. Les actes que le pratiquant doit accomplir peuvent varier, mais doivent de toute façon avoir un rapport avec ses centres d’intérêt et « honorer » le parrain démoniaque choisi ; ils sont après tout censés attirer son attention. Les personnages ayant déjà un alignement Chaotique Mauvais lorsqu’ils commencent le rituel de transformation doivent également passer par cette étape, même s’il s’agit simplement de choisir un parrain démoniaque. La totalité du premier rituel doit s’étaler sur une année au minimum  ; à la fin du rituel, l’alignement du personnage change pour devenir Chaotique Mauvais. Deuxième rituel. Le deuxième rituel requiert plusieurs mois supplémentaires, durant lequel le mortel doit accomplir des actes avilissants et fomenter des complots perfides. De plus, à un moment donné durant cette seconde année, il doit entrer en contact avec son parrain démoniaque, via les sorts communion ou contact avec les plans. Un allié ou un serviteur de confiance peut lancer ces sorts à la place du mortel – un lanceur de sorts choisit souvent un familier quasit pour que celui-ci utilise son pouvoir magique de communion. Une fois le contact établi, le mortel doit faire part de son désir de transformation à son parrain démoniaque  ; les sorts communion ou contact avec les plans ne peuvent être servir à poser d’autres questions. Suite à cela, à un moment ou à un autre avant la fin de la seconde année, le mortel doit offrir un sacrifice significatif à son parrain démoniaque, telles que des offrandes brûlées dans un temple qui lui est consacré. Cette offrande peut être une créature vivante ou morte – dans tous les cas, cette créature doit être liée par le sang ou faire partie de la famille du mortel ; un parent ou un enfant adopté suffisent, à condition que le mortel et le sacrifié aient ressenti une affection

mutuelle à un stade de leur vie. Le mortel doit réussir un test de Connaissances (religion) DD 20 pour accomplir le sacrifice de manière adéquate. Si le sacrifié est ou était un adorateur d’une divinité Bonne ou Loyale, le DD du test passe à 10 (ce niveau de DD est donc suffisamment bas pour qu’un individu non formé puisse tenter le test). Si le test réussit, le deuxième rituel prend fin et le mortel obtient un implant démoniaque (le plus souvent l’un des sens de démon ou une patte griffue de démon) comme preuve de la satisfaction de son parrain démoniaque. Troisième rituel. À un moment donné après la prise de contact entre le mortel et son seigneur démon (le plus souvent après la réussite du deuxième rituel, mais parfois avant), le démon envoie au mortel la vision d’une tâche à accomplir (tels que l’évasion d’un extérieur Mauvais enfermé dans une prison du Plan matériel ou l’assassinat d’un puissant prêtre d’une religion bienveillante). Cette tâche est généralement importante aux yeux du seigneur démon et, dans de nombreux cas, trop difficile à accomplir si le mortel ne gagne pas en expérience et en puissance. Il n’y a pas de limite de temps pour accomplir cette tâche, mais, pendant toute cette période, le mortel doit continuer de prouver sa dévotion envers son démon chaque semaine, en lui vouant un culte et en commettant régulièrement des atrocités en son honneur. Parmi les choix les plus populaires, on trouve les sacrifices par immolation, la trahison d’alliés et l’agression d’innocents. Une fois la tâche assignée terminée, le mortel doit accomplir un autre rituel en l’honneur de son seigneur démoniaque : le sacrifice d’au moins une douzaine de créatures intelligentes et non Mauvaises livrées en offrandes au cours d’une unique semaine. Le mortel doit effectuer un test de Connaissances (religion) DD 30 à la fin de ce sacrifice, mais bénéficie d’un bonus de +1 sur ce test pour chaque tranche de 5 sacrifices supplémentaires offerts en plus de la première douzaine. Si le test réussit, le troisième rituel arrive à son terme et le mortel obtient l’archétype de demi-fiélon de manière définitive. Quatrième rituel. Pour la plupart, l’obtention de l’archétype de demi-fiélon est suffisante, mais pour ceux qui souhaitent aller plus loin, il reste un quatrième rituel. Le seigneur démon qui parraine le mortel n’octroie aucune vision ni conseil pour entamer ce dernier rituel  ; le mortel doit le concevoir par ses propres moyens et de la manière la plus appropriée, en fonction des intérêts et des sphères d’influence de son parrain démoniaque. Une fois par an, le jour anniversaire de son troisième rituel, le mortel doit accomplir une cérémonie spéciale lors de laquelle il commémore ses réussites passées. Il la conclut par un sacrifice significatif (généralement celui d’un membre important d’une religion ennemie ou d’un extérieur Loyal ou Bon  ; dans tous les cas, le sacrifice doit posséder un FP minimum de 9). Le mortel effectue ensuite un test de Connaissances (religion) DD 40, avec un bonus cumulatif de +1 sur ce test pour chaque rituel réalisé au cours des dernières années. La réussite de ce test provoque l’ultime transformation en un véritable démon  : le mortel perd tous les bénéfices de sa précédente race ou de l’archétype de demi-fiélon, mais peut immédiatement appliquer tous ses niveaux de classe à sa nouvelle race démoniaque (par exemple, un humain guerrier de niveau 10 peut devenir un vrock guerrier de niveau 10). Le type de démon que devient le mortel dépend de la nature de son seigneur démon et des envies du MJ. Son nouveau nombre total de dés de vie ne doit cependant pas dépasser le double de celui qu’il avait avant sa transformation.

113

3

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Adepte démoniaque

Bluff (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int), Discrétion (Dex) Rang de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int.

On appelle adeptes démoniaques les individus qui cherchent à vouer un culte à un seigneur démon particulier et à acquérir du pouvoir par ce biais. Les fanatiques, les mages déments, les prêtres corrompus et toutes les personnes du même acabit se délectent de l’adoration des démons et négocient auprès d’eux une partie de leur puissance. Tous les adorateurs de démons sont conscients que les âmes impies des mortels deviennent des démons une fois digérées par les Abysses, mais les adeptes démoniaques n’ont tout simplement pas la patience d’attendre leur mort pour entamer cette transformation et préfèrent la réaliser de leur vivant. Les résistances, la panoplie de pouvoirs et l’obédience maléfique d’un adepte démoniaque varient en fonction de la nature du seigneur démon qu’il vénère. Cependant, à terme, tous sont voués à la damnation et leur âme, une fois arrivée aux Abysses, se transformera à coup sûr en démon après leur mort. Les drows apprécient tout particulièrement cette classe de prestige, mais utilisent généralement le terme d’initiés démoniaques pour désigner ses pratiquants. Dés de Vie. d8

Caractéristiques de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’adepte démoniaque. Armes et armures. L’adepte démoniaque est formé au maniement de toutes les armes courantes et de l’arme de prédilection de son parrain démoniaque. Il n’obtient aucun don supplémentaire lié au port d’armures ou de boucliers. Sorts. À chaque fois que le personnage gagne un niveau d’adepte démoniaque, il gagne également de nouveaux sorts quotidiens, comme s’il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qui était la sienne avant de devenir adepte démoniaque. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, seulement le nombre de sorts par jour, de sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés) et l’augmentation de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts avant de devenir adepte démoniaque, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer ses sorts quotidiens. Damné (Ext). Lorsqu’un adepte démoniaque meurt, son âme est instantanément revendiquée par les Abysses. À terme, son âme adopte se transforme en un démon approprié aux péchés les plus importants commis de son vivant. Un individu qui tente de ressusciter un adepte démoniaque décédé doit réussir un test de lanceur de sorts dont le DD est égal à 10 + niveau de l’adepte démoniaque. En cas d’échec, il doit attendre le jour suivant avant de tenter une nouvelle résurrection, mais d’autres personnes peuvent tenter leur chance si elles le souhaitent. Marque démoniaque (Ext). Un adepte démoniaque porte la marque, semblable à un tatouage, de son seigneur démon sur une partie quelconque de son corps. Une fois par jour, il peut puiser dans l’énergie magique de cette marque pour lancer un sort supplémentaire. Dans ce cas, le sort lancé obtient les registres Chaos et Mal et n’est pas défalqué du nombre de sorts quotidiens disponibles, ce qui permet à l’adepte démoniaque de lancer ce sort à nouveau plus tard dans la journée. Obédience (Ext). Pour pouvoir conserver ses aptitudes d’adepte démoniaque (y compris l’ensemble des capacités de lanceur de sorts augmentées grâce à cette classe de prestige), le personnage doit réaliser une obédience quotidienne en l’honneur de son seigneur démon (voir page 8). Cette

Conditions

Pour devenir un adepte démoniaque, il faut satisfaire aux conditions suivantes. Alignement. Chaotique Mauvais. Dons. Obédience démoniaque, Volonté de fer. Compétences. 7 rangs en Intimidation, 7 rangs en Connaissances (plans), 7 rangs en Art de la magie. Langue. Abyssal. Spécial. Le personnage doit vénérer un seigneur démon. Spécial. Il doit également avoir été physiquement traumatisé par un démon. Il doit ainsi avoir atteint un seuil négatif de points de vie ou avoir perdu 10 points de caractéristiques de manière temporaire ou permanente (cette perte peut avoir été infligée par plusieurs attaques, mais le total subi doit être supérieur ou égal à 10) suite aux attaques spéciales ou physiques d’un démon. Il peut également avoir passé au moins 1 journée sous le contrôle d’un démon (suite à des effets de type charme ou coercition ou par le biais d’une possession démoniaque). Remarquez que le personnage ne doit pas obligatoirement rencontrer le démon responsable de ce traumatisme lors d’une aventure ; beaucoup d’individus souhaitant devenir adepte démoniaque convoque simplement un démon et lui ordonne de les aider à remplir cette condition.

Compétences de classe

Les compétences de l’adepte démoniaque (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :

114

Démonologie L’Adepte démoniaque Bonus de base à Niveau l’attaque 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6 9 +6 10 +7

Réf +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Vig +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Vol +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

Spécial Damné, marque démoniaque, obédience Esprit démoniaque +2 Faveur démoniaque 1 Convocation de démons 1 Esprit démoniaque +4 (résistances) Faveur démoniaque 2 Esprit démoniaque +6 (immunités) Convocation de démons 2 Faveur démoniaque 3 Forme démoniaque

cérémonie fait intégralement partie de la méthode appliquée par l’adepte démoniaque pour récupérer ses sorts quotidiens (telles que la prière envers un seigneur démon, la méditation ou l’étude d’un grimoire). Esprit démoniaque (Sur). Une fois par jour à partir du 2e niveau, l’adepte démoniaque peut, par une action libre, ouvrir son âme pour qu’un esprit démoniaque vienne le posséder. Cet esprit possède le personnage pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’adepte démoniaque et octroie un bonus de malfaisance de +2 à une caractéristique de son choix. Au niveau 5, l’esprit démoniaque octroie un bonus de malfaisance de +4 à une caractéristique, une résistance à l’électricité de 10 et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 7, l’esprit démoniaque octroie un bonus de malfaisance de +6 à une caractéristique et une immunité à l’électricité et aux poisons. Lorsque l’effet arrive à son terme, l’esprit démoniaque quitte le corps du personnage qui reste confus pendant un nombre de rounds égal à son niveau d’adepte démoniaque. Au début de chaque round de confusion, il peut effectuer un jet de Volonté DD 25 pour mettre immédiatement fin à la confusion. L’esprit démoniaque crée un effet de possession qui peut donc être annulé par les sorts de protection contre le Mal ou protection contre le Chaos. L’adepte démoniaque peut prévenir ou mettre un terme à l’effet secondaire de confusion en bénéficiant des effets de l’un de ces sorts lorsque l’esprit démoniaque quitte son corps (ou avant) ; si un tel sort est lancé sur le personnage avant que l’esprit quitte son corps, les avantages octroyés par cette aptitude se dissipent prématurément. Faveur démoniaque. À chaque fois que le personnage gagne un nouveau niveau d’adepte démoniaque, son parrain démoniaque lui offre des faveurs au fur et à mesure que les énergies démoniaques imprègnent de plus en plus profondément son corps et son âme. La nature de ces faveurs peut varier en fonction du seigneur démon choisi. Chaque seigneur démon offre trois faveurs, par ordre croissant de puissance. Au niveau 3, l’adepte démoniaque obtient la première faveur ; au niveau 6, la deuxième et au niveau 9 la troisième et dernière faveur. Lisez la description du don Obédience démoniaque, page 8, et la description du seigneur démon concerné dans le chapitre un pour plus d’informations sur les faveurs démoniaques. Lorsqu’une faveur démoniaque permet d’utiliser un pouvoir magique, le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au niveau total du personnage. Cette aptitude permet à un adepte démoniaque d’obtenir ces faveurs plus tôt qu’à l’accoutumée ; elle ne permet cependant pas d’en utiliser plus lorsque le personnage atteint le nombre de DV normalement requis pour les obtenir.

Nombre de sorts par jour — +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante +1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante

Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, en commençant au niveau 4, un adepte démoniaque peut lancer le sort convocation de monstres IV pour convoquer une succube, 1d3 babaus ou 1d4+1 brimoraks (voir page 56). Au niveau 8, il peut également lancer le sort convocation de monstres VIII une fois par jour pour convoquer un hezrou, 1d3 vrocks ou 1d4+1 succubes. Forme démoniaque (Ext). Lorsqu’un adepte démoniaque atteint le niveau 10, il peut temporairement se transformer en un démon particulier. Il est alors considéré comme un Extérieur avec les sous-types Chaos, Démon, Mal et Natif. Il gagne une réduction aux dégâts de 10/Bien et fer froid, une résistance à l’acide, au froid et au feu de 10 et la télépathie jusqu’à 30 mètres. Lorsqu’il acquiert cette aptitude, le personnage choisit un attribut physique supplémentaire dans la liste suivante au moment de sa transformation : ailes (vitesse de déplacement en vol de 12 mètres avec une bonne manœuvrabilité), branchies (possibilité de respirer dans l’eau et de bénéficier d’une vitesse de déplacement en natation de 9 mètres), ou une unique attaque naturelle (griffe, morsure, corne, piétinement ou queue avec un potentiel de dégâts équivalent à la taille de l’adepte démoniaque). Une fois cet attribut physique supplémentaire choisi, il ne peut plus être modifié. Les nouvelles armes naturelles du démon, ainsi que toutes les armes qu’il manipule, possèdent les registres Chaos et Mal en ce qui concerne la réduction des dégâts. L’adepte démoniaque peut conserver cette forme pendant un nombre de minutes égal à son niveau de lanceur de sorts. Cette durée n’est pas nécessaire consécutive mais doit se découper en incrément d’une minute. Il faut une action libre pour reprendre sa forme initiale.

Anciens adeptes démoniaques.

Si l’alignement d’un adepte démoniaque change et devient autre que Chaotique Mauvais, ou s’il agit contre la volonté de son parrain démoniaque, il perd toutes les aptitudes de cette classe de prestige, en plus de toutes les capacités de lanceur de sorts améliorées par les niveaux acquis dans cette classe (même si ces capacités de lanceur de sorts proviennent d’une classe qui ne dépend pas de l’approbation d’un protecteur divin). Il ne peut plus gagner de niveaux d’adepte démoniaque tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir la description du sort pénitence). Ce sort est également la seule façon pour un adepte de changer de protecteur démoniaque ; le sort de pénitence doit obligatoirement être lancé par un adorateur du nouveau seigneur démon choisi.

115

3

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Sorts démoniaques

Les parois de la crevasse sont couvertes de lames coupantes comme des rasoirs, tandis que ses profondeurs grouillent d’étranges vermines rongeuses, de flaques bouillonnantes d’acide, d’échardes de glace tordues et de toutes sortes de manifestations chaotiques et mortelles que seules les Abysses sont capables de créer. Une créature qui chute dans la crevasse subit 6d6 points de dégâts de chute. Toute créature située dans la crevasse (lors du round pendant lequel elle y entre et les suivants) subit 6d6 points de dégâts supplémentaires infligés par l’environnement, même si la créature est en train d’escalader une des parois ou vole à l’intérieur, pas uniquement si elle se trouve au fond. La nature de ces dégâts supplémentaires varie au fur et à mesure des rounds ; elle est déterminée aléatoirement parmi les types suivants : acide, contondant, froid, électricité, feu, perforant, tranchant ou sonore. Chaque round, une créature située dans la crevasse doit réussir un jet de Réflexes pour subir la moitié seulement des dégâts pour ce round. Il faut réussir un test d’Escalade DD 25 pour escalader les parois de la crevasse. Lorsque la durée de ce sort arrive à son terme, la crevasse se referme d’un coup, expulsant brutalement toutes les créatures situées à l’intérieur. Ces créatures subissent le double des dégâts infligés par son environnement pendant ce round et se retrouvent à terre lorsqu’elles rejoignent la surface. À n’importe quel moment pendant la durée du sort, le personnage peut, par une action simple, convoquer un certain nombre d’habitants des Abysses qui surgissent alors des profondeurs de la crevasse pour l’aider. La crevasse se referme alors, ce qui met fin au sort et expulse les créatures situées à l’intérieur comme indiqué plus haut. Lorsque la crevasse se referme, le personnage détermine le type de créatures qui apparait aux alentours ; on considère que ces habitants abyssaux ont été convoqués par un sort de convocation des monstres VII et aident le lanceur de sorts pendant un nombre de rounds égal à la durée qui restait à la crevasse dévastatrice. Le personnage choisit le ou les créatures convoquées parmi la liste suivante : 1 bébilith, 1 vrock, 1d3 succubes, 1d3 démons d’ombre, 1d4+1 babaus ou 1d4+1 brimoraks.

Les sorts suivants sont liés aux Abysses, enseignés par les membres de cultes voués aux démons, octroyés par les seigneurs démons sous forme de faveurs à leurs fidèles les plus dévoués ou appris directement grâce au Livre des damnés dans lequel ils sont transcrits.

CONTACT DÉFIGURANT École : Transmutation ; Niveau : ensorceleur/magicien 2, prêtre 2, sorcière 2 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 jour/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie : oui D’un simple toucher, le personnage peut infliger une malédiction douloureuse à la victime de ce sort qui subit alors une horrible difformité physique. L’aspect physique de cette difformité est déterminé par le lanceur de sorts, mais la plupart des adorateurs de démons choisissent des difformités qui correspondent à l’apparence ou à la forme de leur protecteur abyssal. La victime du sort peut résister aux effets en réussissant un jet de Volonté, mais s’il échoue, il subit l’un des malus suivants : • Malus de -2 sur une valeur de caractéristique (minimum 1). • Malus de -2 aux jets d’attaque ou de sauvegarde. • Vitesse de déplacement au sol réduite de 1,50 mètre. Vous pouvez imaginer d’autres effets, mais ceux-ci ne doivent pas être plus handicapants que ceux décrits ci-dessus. La difformité engendrée par ce sort est une malédiction et ne peut donc pas être dissipée, mais peut être retirée grâce aux effets qui lèvent les malédictions.

CREVASSE DÉVASTATRICE École  : Invocation (appel) [Chaos, Mal]  ; Niveau  : ensorceleur/ magicien 8, prêtre 8 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G Portée : longue (120 mètres + 12 m/niveau) Cible : une crevasse extradimensionnelle large de 1,50 m, profonde de 18 m et longue de 1,50 m/niveau (F) Durée : 1 round/niveau (voir description) Jet de sauvegarde : Réflexe, partiel ; Résistance à la magie : non Ce sort ouvre une faille dans la trame de la réalité, créant une crevasse extradimensionnelle profonde de 18 mètres. Le personnage doit faire apparaître la crevasse sur une surface horizontale de taille suffisante. Puisqu’elle s’étend dans les Abysses, elle ne remplace pas la trame matérielle des structures situées en dessous et ne permet pas d’atteindre d’autres destinations en plongeant dans ses profondeurs. Le personnage peut tout aussi bien faire apparaître la crevasse sur le pont d’un bateau, que sur le sol d’un donjon ou d’une forêt. Toute créature de taille G ou inférieure située dans l’aire d’effet lorsque la crevasse apparaît doit effectuer un jet de Réflexe pour éviter de tomber dedans. En cas de réussite, la créature parvient à éviter la chute et choisit de quel côté elle bondit lorsque la crevasse s’ouvre. Les objets ou les structures abandonnés dont la taille est entièrement comprise dans l’aire d’effet de la crevasse tombent automatiquement à l’intérieur.

FORME DE VERMINE I École  : Transmutation (métamorphose)  ; Niveau  : druide 3, ensorceleur/magicien 4, sorcière 3 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G, M (un morceau de la créature en laquelle le personnage veut se transformer) Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 minute/niveau Ce sort permet au personnage de se transformer en une créature de type vermine de taille P ou M. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : escalade 9 m, vol 9 m (manœuvrabilité moyenne), nage 9 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat et fente. Le personnage n’est pas complètement immunisé aux effets de type mental, mais gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour y résister. Vermine de taille P : si le personnage se transforme en une vermine de taille P, il gagne un bonus de taille de +2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2. Vermine de taille M : si le personnage se transforme en vermine de taille M, il gagne un bonus de taille de +2 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +3.

116

Démonologie FORME DE VERMINE II École : Transmutation (métamorphose) ; Niveau : druide 4, ensorceleur/magicien 5, sorcière 4 Ce sort fonctionne comme forme de vermine I, sauf qu’il permet de prendre la forme d’une créature de type vermine de taille G ou TP. Si cette créature dispose des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi : creusement 9m, escalade 18 m, vol 18 m (bonne manœuvrabilité), nage 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne, perception des vibrations 9 m, odorat, absorption de sang, constriction, étreinte, fente, empoisonnement, attirer, piétinement et toile. Le personnage n’est pas complètement immunisé aux effets de type mental, mais gagne un bonus de +4 sur tous les jets de sauvegarde effectués pour y résister. Vermine de taille G : si le personnage se transforme en une vermine de taille G, il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +5.

Objets magiques abyssaux

Les deux objets suivants sont souvent utilisés par des fanatiques au service de démons ou par les démons eux-mêmes.

AMULETTE DES ABYSSES Aura Invocation modérée [Chaos, Mal]  ; NLS 5  ; Emplacement cou ; Prix 15 000 po ; Poids – DESCRIPTION

Chaque amulette des Abysses porte sur l’une de ses faces la rune du seigneur démon à laquelle elle est harmonisée. Une amulette des Abysses fonctionne comme un symbole impie dédié au seigneur démon associé. Pour un de ses adorateurs, l’amulette fonctionne comme un phylactère du croyant. Elle permet à son porteur d’utiliser une fois par jour chacun des trois pouvoirs magiques associés à la première faveur démoniaque du seigneur démon. Référez-vous au profil de chaque seigneur démon dans le chapitre un pour connaître la liste des sorts que chaque démon offre sous forme de faveur. Un personnage Loyal ou Bon qui porte cette amulette gagne deux niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs demeurent tant que l’amulette est portée. Cela ne se traduit jamais par une perte de niveau effective mais il est impossible de récupérer les niveaux perdus tant que l’amulette est portée. FABRICATION

Conditions Création d’objets merveilleux, doit vénérer un seigneur démon ; Coût 7 500 po

LIVRE DES DAMNÉS : DÉMONOLOGIE Aura Toutes les écoles surpuissante [Chaos, Mal]  ; NLS 25  ; Emplacement aucun ; Poids 6 kg DESCRIPTION

Le véritable Livre des damnés est une compilation d’archives diverses rédigée par Tabris, l’ange exilé, chargé de rédiger l’ensemble des connaissances liées au multivers, mais qui a été banni du Paradis une fois ses découvertes révélées. Les chapitres du Livre des

damnés consacrés aux démons sont protégés par deux couvertures de fer froid aux bords acérés. Il faut donc faire attention lors de l’ouverture du livre si l’on ne veut pas se couper les doigts. Le sang qui éclabousse les pages de ce livre disparaît rapidement, donnant l’impression que les feuilles de parchemins pâles et humides possèdent la soif de sang caractéristique des vampires. Un jet de Réflexes DD 12 suffit pour éviter de se couper en ouvrant le livre  ; un échec inflige 2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution. Cette partie du Livre des damnés est un catalogue des royaumes abyssaux et de leurs seigneurs. Le contenu des pages de ce chapitre change et révèle de sombres secrets au même rythme que la puissance des dirigeants des Abysses fluctue. Une créature avec un alignement Bon qui touche ce chapitre du Livre des damnés gagne un niveau négatif. Ce niveau ne peut être éliminé que si le personnage s’éloigne de plus de 3 mètres du livre pendant au moins 24 heures. Les créatures qui tentent de lire son contenu et qui ne possèdent pas un alignement Chaotique Mauvais doivent réussir un jet de Volonté DD  15 pour ne pas voir leur alignement se décaler d’une catégorie vers Chaotique Mauvais. Cette partie du Livre des damnés est écrite en abyssal. Un lecteur qui passe 30 jours (pas forcément consécutifs) à lire ce livre reçoit plusieurs avantages. Il contient une copie de tous les sorts dotés du registre Mal, ainsi que tous les sorts profanes indiqués plus bas. Le lecteur gagne un bonus de +4 aux tests de Connaissances (plans) s’il utilise le livre lors de ses recherches (en passant au moins une heure à le consulter pour répondre à sa question). Les descriptions des Abysses qu’il contient sont si précises qu’une téléportation vers les Abysses ou en leur sein mène toujours le lanceur de sorts vers l’exact endroit désiré. Le chapitre sur la démonologie du Livre des damnés est le point focal d’un effet permanent de sanctification maléfique et d’attirance destiné aux créatures Chaotiques Mauvaises. Tant que le livre est transporté, son porteur lance l’ensemble des sorts dotés du registre Mal comme s’il possédait 2 niveaux de lanceur de sorts de plus qu’en réalité et gagne un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique basés sur le Charisme lorsqu’il interagit avec des créatures Chaotiques Mauvaises. Trois fois par jour, il peut utiliser le livre pour lancer l’un des sorts suivants : blasphème, profanation, contrat suprême, aliénation mentale, crevasse dévastatrice (voir page 48), convocation de monstres VII ou ténèbres maudites. Une fois par jour et par une action simple, le porteur du livre peut l’utiliser pour obtenir une des faveurs octroyées par l’ensemble des seigneurs démons ; la faveur dure tant que son bénéficiaire reste en possession du livre ou jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Cet avantage n’exige pas la moindre obédience. DESTRUCTION

La partie démoniaque du Livre des damnés est détruite si extérieur Loyal ou Bon mange ses pages (mais cette action provoque le plus souvent sa mort ou sa déchéance). Cependant, tant que les autres chapitres du livre ne sont pas également détruits, celui des démons réapparaît toujours quelque part, indemne et complet.

117

3

Avant l’avènement du péché

Les qlippoths étaient présents avant la plupart des formes de vie, peut-être étaient-ils les premiers. Ceux qui occupent actuellement les territoires les plus profonds des Abysses sont sans aucun doute différents de ceux qui existaient avant que les Abysses ne soient infestés de démons. Ces créatures ont repoussé les qlippoths et vidé les Abysses de cette race alors dominante. Pourtant, les qlippoths ont survécu, en adaptant leur forme et leur nature, mais en conservant leur faim monstrueuse et insatiable. Ils rêvent de reprendre le contrôle des Abysses, de se venger des daémons et d’éliminer toute forme de vie démoniaque, mais leur but premier est cependant toujours le même : détruire la totalité des mortels. Car sans mortalité, le péché ne peut exister ; et sans péché, les démons ne peuvent survivre et s’éteindraient peu à peu.

Les qlippoths

Un recensement exhaustif des qlippoths présents dans les Abysses dépasserait de loin le cadre de ce chapitre essentiellement consacré à l’étude des légions démoniaques. Voici cependant la liste des qlippoths qui habitent les strates supérieures et participent activement à la guerre engagée contre les formes de vie démoniaques. Augnagar. D’une taille et d’un appétit monstrueux, les augnagars, ultimes prédateurs de la chaîne alimentaire abyssale, rôdent de long des parois et s’accrochent au plafond des failles profondes, à la recherche de proies démoniaques. Chernobue. La légende prétend que les chernobues seraient les rejetons d’un puissant qlippoth appelé Shiggarreb. Ces créatures sont des monstruosités gélatineuses dotées de froids tentacules grâce auxquels ils se déplacent. Ils peuvent inoculer un poison atroce dans les corps des mortels qui provoque une sorte de grossesse invasive qui tue, à terme, les victimes en les faisant exploser. Cythnigot. Étranges entités semblables aux spores, les cythnigots investissent les corps des petites créatures et les remodèlent en fonction de leurs besoins. Ils peuvent faire jaillir une paire de mâchoires monstrueuses et aussi puissantes qu’un étau du corps de leurs hôtes et deviennent parfois les familiers des individus les plus déments. Hydraggon. Même si les hydraggons reptiliens sont rarement rencontrés à la surface de Golarion, ils sont relativement courants dans certaines régions des Abysses, où leurs capacités à manipuler des armes à l’aide de leurs multiples langues sont grandement recherchées par les généraux des armées fiélones. On trouve le plus souvent ces créatures dans les eaux profondes des parties les plus reculées du Styx. Iathavos. Les iathavos constituent l’une des plus grandes espèces de qlippoths. Beaucoup pensent qu’il n’en existe qu’un à la fois. Lorsque celui-ci disparaît, les Abysses mettent au monde un nouveau spécimen, dans un endroit enfoui et secret, pour remplacer le précédent. Le iathavos est une monstruosité ailée et boursouflée qui maîtrise un arsenal déconcertant de pouvoirs magiques. En perpétuelle croisade contre l’infestation démoniaque et l’invasion des péchés commis par les mortels, il déchaîne ses pouvoirs sur ses ennemis en lévitant dans les cieux abyssaux. Nyogoth. Les nyogoths sont des monstres hideux qui ressemblent à un amalgame d’intestins enchevêtrés autour d’une paire de mâchoires béantes et pleines de crocs. Charognards des abysses, les nyogoths se nourrissent des restes et veillent à ce que les régions les plus profondes des Failles extérieures soient débarrassées de leur crasse et de leurs déchets. Shiggarreb. À la différence des iathavos, il ne fait aucun doute que Shiggarreb est une entité unique. Indubitablement femelle, ce monstre ressemble à un drider boursouflé, mais rien dans la partie supérieure de son corps, avec ses multiples bras et ses plaques de chitine, ne fait penser à une quelconque ressemblance humaine. C’est Shiggarreb qui a initié la reconquête qlippoth des Abysses mais beaucoup pensent qu’elle est une simple messagère au service d’entités bien plus puissantes encore. Shoggti. Ces qlippoths dotés de tentacules répugnants sont des esclavagistes spécialisés dans l’exploitation de démons et de mortels pour aider à la reconquête des Abysses. Ils absorbent l’intellect de leurs esclaves pour en faire des soldats décérébrés et donc facilement manipulables. Thulgant. Les thulgants, semblables aux araignées, ont une apparence étrangement proche de celle des augnagars. Moins bestiaux, mais tout aussi sauvages, les thulgants possèdent une intelligence élevée et retorse qu’ils consacrent essentiellement à l’éradication de la race démoniaque et au rétablissement de leur règne sur les Abysses.

Les seigneurs qlippoths

Extrait du Liv

re des damnés Comme indiqué plus haut, des êtres plus étranges encore Ainsi, les récits s’é loign ent de toutes occupent les étendues les plus insondables des Abysses : des choses démoniaques fouillent les strates et abyssales les plus prof créatures à l’apparence de calmar qui lévitent dans les on de s du te mps et de l’entropie, pour nou airs et s’emparent de leur nourriture du bout de leurs s révéler l’existence de s formes de vie les plus primitives, qui tentacules. Ce sont de vastes formes fantomatiques, étaient déjà là av ant même la notio comme d’immenses draps qui se déforment alors que de création, et que n l’o n n om me qlippoth. des silhouettes qu’il vaut mieux ne jamais contempler - Extrait du Livre de s damnés « Avant l’a se pressent sous leur surface. Ce sont des monstruosités vènement du péché » rampantes et des cauchemars ondulants dont la forme ne rappelle, heureusement, aucun analogue terrestre. Tout comme certains démons de la horde ont gravi les échelons pour atteindre le véritable pouvoir, il existe également des seigneurs qlippoths. L’entité appelée Shiggarreb est sans doute l’équivalent qlippoth d’un seigneur naissant, mais certaines rumeurs affirment que, même s’ils n’ont jamais émergé des fosses abyssales les plus profondes, certains qlippoths détiennent une puissance équivalente à celle des dieux. Nous savons que le chaos continue d’évoluer et que certaines des entités, aujourd’hui désignées sous le terme de seigneurs démons, n’étaient pas des démons lors de leur précédente existence, mais des qlippoths singuliers. Ces seigneurs démons ont été parmi les premiers transformés par d’antiques. Divers démons, tels que Lamashtu, Nocticula, Orcus et Pazuzu, ont acquis une puissance bien supérieure aux vieux seigneurs qlippoths, mais ceux qui ont survécu jusqu’à présent, transformés par l’infection des péchés mortels, restent parmi les seigneurs démons les plus puissants. Il est facile de reconnaître les seigneurs démons qui étaient autrefois des qlippoths : la physiologie de ces créatures ne ressemble à rien d’humanoïde. Voici une liste des seigneurs concernés : Cyth-V’sug, Dagon, Jubilex, Mazmezz, Yhidothrus et Z evgavizeb. Des seigneurs démons naissants actuels, seuls l’un d’entre eux a probablement été un qlippoth dans sa vie antérieure : Yamasoth, le Fléau polymorphe. En fait, l’intérêt que porte Yamasoth pour les abominables expériences a peut-être un lien avec la manipulation originelle qui a créé le tout premier démon. Certains pensent que ce démon originel serait Yamasoth lui-même.

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Chapitre Quatre

La horde démoniaque Je me souviens de chaque détail de ma précédente vie, de ma capture et de mon agonie longue d’un mois avant qu’on ne m’exécute enfin. Je me souviens m’être tenu devant la Dame des tombes avant qu’elle ne me jette dans le tourbillon des Abysses. Je me souviens du terrible retour des sensations et d’avoir rampé parmi la multitude. Je me souviens avoir dévoré des choses que j’aimerais oublier. Je me souviens aussi de mon interminable chute depuis une hauteur impossible vers des profondeurs encore plus impensables, de ma seconde mort et de ma renaissance démoniaque, après avoir enduré une éternité de souffrances et de dépravations sous la forme suppliciée d’une larve. Tous ces souvenirs, et bien plus encore, m’ont poussé à revenir sur votre monde. Et pour toutes ces raisons, je ne ferai preuve d’aucune pitié. — Extrait du Livre des damnés, « Mort et naissance de l’Éventreur nocturne. » 120

La horde démoniaque

L

es démons ne sont pas les seuls occupants des Abysses ; ils forment tout au plus la race actuelle la plus féconde et la plus courante de ce royaume. Il y a longtemps, les qlippoths étaient ses habitants les plus nombreux et il est possible que, dans un avenir embrumé, lorsque les mortels auront perdu leur propension au péché ou auront été remplacés par une forme de vie complètement nouvelle, d’autres entités s’élèvent pour prendre la place des démons et pour devenir la nouvelle force dominante des Abysses.

Les autres habitants des Abysses

En mettant de côté la théorie selon laquelle les Abysses ellesmêmes seraient une entité vivante et chaque arbre tordu, chaque pierre sanguinolente et chaque fissure béante qui composent ce paysage cauchemardesque seraient également des entités à part entière, les Abysses forment une région où la vie foisonne avec une désinvolture débridée. La vie dans ce royaume est loin d’être calme et ordonnée  ; le principe même de chaos et de mal imprègne chaque forme de vie, même celles originaires de mondes lointains et restées trop longtemps ici. Peu de royaumes du grand Au-delà abritent autant de formes de vie différentes. Pourtant, malgré la variété de ses habitants, tous ont une approche similaire de la vie. Chaque créature vivante native de ce plan possède une propension évidente à la cruauté et à la destruction.

Les larves

Un nombre important d’âmes mortelles originaires des multiples mondes de l’univers affluent en permanence vers les Abysses et adoptent une forme particulièrement hideuse. Dans les Enfers, les âmes damnées conservent leur apparence d’origine, mais celles condamnées aux Abysses prennent la forme de larves frétillantes. Prise individuellement, chaque âme ressemble à un parasite blanchâtre semblable à une larve de 30 à 90 centimètres de long, doté d’un visage vaguement humanoïde et souvent abominablement distendu par les chairs ondulantes de son corps de ver. Les larves peuvent apparaître n’importe où dans les Abysses, mais la plupart se manifestent le long des bords les plus élevés des Failles extérieures. Leur reptation ondulante les fait basculer dans le vide et elles se retrouvent disséminées dans les divers mondes des strates inférieures. Livrées à elles-mêmes, les larves se transforment finalement en démons à part entière, après une éternité passée à ramper dans les immondices et la crasse, à dévorer ce que les Abysses veulent bien leur céder et à se vautrer dans leurs propres déjections nauséabondes. La larve se transforme en un type de démon qui dépend de la nature des péchés commis par l’âme de son vivant. En de très rares occasions, l’âme d’un mortel particulièrement puissant ou impie peut conserver, après sa transformation de larve en démon, les souvenirs de sa vie passée sur le Plan matériel, mais la plupart perdent tout au cours de ce processus et renaissent avec un corps et une âme entièrement lavés de leur vie passée. Les larves sont souvent capturées ou récoltées par des fiélons ou diverses autres créatures qui les utilisent en tant que composantes dans la mise en œuvre de leur magie perfide. Un observateur attentif peut déterminer la nature des péchés contenus dans une larve ; une larve contenant des péchés particuliers est susceptible de servir de composante pour accélérer la transformation d’une âme en démon, à condition de connaître les horribles rituels nécessaires. Pendant une courte période, le nouveau démon

est d’ailleurs souvent bien disposé envers son créateur. Cette méthode est fréquemment appliquée par les puissants démons qui cherchent à agrandir le cheptel de serviteurs. Dans la plupart des cas, cependant, les larves sont utilisées comme composantes de sorts redoutables par des créatures telles que des guenaudes noires ou de puissants lanceurs de sorts. De plus, beaucoup de créatures maléfiques apprécient le goût exquis des larves, que l’on peut donc conserver précieusement en vue d’un échange.

Les qlippoths

Avant que les Abysses n’apprennent à transformer des larves en démons, avant même que les larves n’existent ou que l’idée de vie mortelle ne soit conçue, d’autres formes de vie répugnantes pullulaient dans ce royaume. Elles existent encore aujourd’hui, mais en nombre très limité et seulement dans les fosses les plus profondes de ce plan. Ces fiélons connus sous le nom de qlippoths constituent peut-être la forme de vie la plus ancienne du Grand Au-delà (ils existaient déjà avant que les protéens ne les découvrent). Certains pensent que les qlippoths sont originaires d’un royaume inconnu situé dans ce qu’ils décrivent comme la « coquille externe » de la sphère Extérieure. S’il s’agit de la vérité et si les qlippoths doivent être considérés comme représentatifs des choses qui existent au sein de ce royaume, c’est une très bonne chose que cet endroit soit si éloigné. L’apparence des qlippoths ne possède aucune caractéristique qui pourrait rappeler une silhouette humaine, à moins d’un coup du hasard cosmique ou d’une ironie sinistre. Les observateurs les plus déments peuvent déceler des traits rappelant des formes de vie primitives au sein de leurs visages qui s’agitent et se tortillent : des araignées et des céphalopodes, des insectes et des vers ou des créatures encore plus anciennes. Ce que cela implique au sujet de ces formes de vie primitives, voilà qui dérange les philosophes depuis longtemps, mais ce n’est pas vraiment le genre de pensées sur lesquelles on aime s’attarder.

Autres entités

D’autres créatures occupent les Abysses, mais leur nature et leur fonction sont tout simplement trop variées pour être décrites. Certains, comme les horreurs chasseresses, sont d’immenses et étranges créatures artificielles fabriquées par les seigneurs démons à l’aide de matériaux bruts abyssaux. D’autres, comme les bébiliths, sont les simples prédateurs de ce plan violent. Certains seigneurs démons disposent d’étranges serviteurs monstrueux ; ces créatures, même si ce ne sont pas véritablement des démons, maîtrisent souvent des pouvoirs similaires. Dans les territoires régis par les seigneurs démons, les formes de vie se développent en fonction des thèmes liés à leur monstrueux dirigeant, mais dans les royaumes véritablement sauvages des Abysses, on peut croiser absolument tout et n’importe quoi. Toutes les formes de vie occupant les Abysses ne sont cependant pas originaires de ce plan : des créatures s’aventurent dans les Failles extérieures, attirées par leurs étranges ressources leurs fabuleux trésors et leurs épais mystères. On aperçoit parfois, dans l’un ou l’autre des royaumes abyssaux, des êtres, tels que des guenaudes noires, des protéens, des daémons et mêmes quelques lanceurs de sorts mortels. Certaines rumeurs parlent même d’azatas particulièrement curieux ou aventureux qui s’enfoncent parfois dans les Abysses pour satisfaire leurs hérétiques besoins. Ceci dit, seul un fou pourrait croire qu’il est possible de trouver un allié de confiance parmi l’ensemble de ces visiteurs.

121

4

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Démon, vermlek

Possession corporelle (Sur). Un vermlek peut s’introduire dans le corps de n’importe quel humanoïde de taille M. Il dévore et se substitue alors au squelette et aux organes internes de son hôte. Ce processus dure 1d4 rounds et le vermlek est considéré comme pris au dépourvu pendant toute cette durée. Une fois cette durée écoulée, le vermlek a l’apparence de la créature qu’il possède, mais le corps est affreusement boursouflé  ; il gagne un bonus racial de +8 sur ses tests de Déguisement lorsqu’il tente de se faire passer pour un humanoïde normal grâce à cette capacité ; il ne gagne toutefois aucune des capacités que la créature possédait de son vivant, y compris ses attaques naturelles, ses modes de déplacement particuliers ou ses bonus à l’armure naturelle. Le vermlek ne peut plus se déplacer en creusant lorsqu’il possède un corps, mais peut manipuler des armes et porter des armures adaptées aux humanoïdes (remarquez que le bonus d’armure ainsi octroyé ne se cumule cependant pas avec celui de la capacité spéciale d’armure de chair). Affinité avec l’énergie négative (Ext). L’énergie négative soigne un vermlek et l’énergie positive le blesse, comme s’il était un mort-vivant.

C’est un homme corpulent qui titube comme s’il avait trop bu, mais si on l’observe de plus près, l’horrible vérité se fait jour : il ne titube pas vraiment, mais quelque chose grouille à en lui, comme si ses organes internes se tortillaient et ondulaient, telle une masse de serpents huileux. Soudain, dans un haut-le-cœur et un bruit de déchirure écœurant et abominable, le visage de l’homme s’ouvre comme les pétales d’une fleur corrompue et un ver blafard doté de cinq mâchoires jaillit de la béance aux bords déchiquetés, là où se tenait une tête quelques instants auparavant.

VERMLEK

FP 3

PX 800 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init -1  ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +8 DÉFENSE

CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex -1, naturelle +3) pv 30 (4d10+8) Réf +0, Vig +8, Vol +5 Capacités défensives abandon de la chair, armure de chair, affinité avec l’énergie négative  ; RD 5/fer froid ou Bien  ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 14

Les vermleks sont des démons hideux situés dans les échelons inférieurs des espèces démoniaques. Ils détiennent une puissance tout juste supérieure à celle des dretchs, mais sont cependant beaucoup plus ambitieux et intelligents que ces inférieurs grassouillets. On les rencontre le plus souvent en groupe, en train de se tortiller en nombre écœurant sur les nombreux champs de batailles et cimetières des Abysses, en attendant avec impatience une occasion d’investir le corps d’un humanoïde. Lorsqu’il ne possède aucun corps, un vermlek ressemble à un ver doté d’une grosse tête et de quatre longues queues, chacune se terminant par un amas frétillant de longs filaments. Sous cette forme, un vermlek ne peut pas manipuler d’armes ; sa morsure et ses pouvoirs magiques sont donc ses seules possibilités offensives. Un vermlek typique mesure 2,10 mètres de long (il faut ajouter 90 centimètres si l’on prend en compte les filaments) et pèse 45 kilos.

ATTAQUE

VD 9 m, creusement 6 m Corps à corps épée longue, +6 (1d8+2/19-20) et morsure, +1 (1d6+1) Attaques spéciales possession corporelle Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4) 3/jour – blessure légère de groupe (DD 16), pattes d’araignée 1/jour – préservation des morts, convocation (niveau 2, 1d4 dretchs, 50%) CARACTÉRISTIQUES

For 15, Dex 9, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 12 BBA +4 ; BMO +6 (+10 lutte), DMD 15 Dons Fourberie, Vigueur surhumaine Compétences Bluff, +10, Connaissances (religion) +8, Déguisement +10 (+18 lorsqu’il occupe un corps), Évasion +6 (+14 lorsqu’il n’occupe pas de corps), Perception +8, Psychologie +8, Utilisation d’objets magiques +8  ; Modificateurs raciaux +8 en Déguisement lorsqu’il occupe un corps, +8 en Évasion lorsqu’il n’occupe pas de corps Langues abyssal, commun ; télépathie 30 m

Écologie

Les vermleks naissent des âmes de ceux qui ont perturbé de leur vivant la quiétude des morts, tels que les pilleurs de tombes, les nécromanciens et les nécrophiles. Dans les Abysses, les vermleks sont extrêmement nombreux. Une unique âme pécheresse peut engendrer plusieurs douzaines, voire plusieurs centaines de ces démons, de la même façon qu’un cadavre provoque rapidement l’apparition d’une multitude d’asticots. Un vermlek nouveau-né peut poussivement ramper dans les nécropoles nauséabondes, les marais et les cimetières des Abysses pendant une éternité avant de trouver un corps à posséder. La plupart du temps, ces créatures sont « récoltées » puis utilisées lors des guerres que mènent des démons plus puissants. Les vermleks ainsi récupérés sont enfermés dans d’énormes cages d’acier et transportés sur le dos de gigantesques bêtes de somme fiélones, telles que des horreurs chasseresses. Ils peuvent alors être vendus à de puissants lanceurs de sorts originaires du Plan matériel ou utilisés au combat contre des ennemis humanoïdes. Dans ce cas, le démon ouvre les cages retenant les vers-démons après une première bataille ou escarmouche  ;

ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abysses  ; champs de bataille et cimetières) Organisation sociale solitaire ou nid (2-20) Trésor standard CAPACITÉS SPÉCIALES

Abandon de la chair (Sur). Par une action rapide, un vermlek peut abandonner un corps possédé, en s’extirpant d’ignoble façon du corps de son hôte et en laissant derrière lui une enveloppe de peau vide et quelques bouts de chair sanguinolente. Lors du processus, le vermlek absorbe la majeure partie de la chair du corps pour se soigner et récupérer 2d6+3 points de vie. Il ne peut pas posséder un même corps plus d’une fois à l’aide de cette capacité. Armure de chair (Sur). Lorsqu’un vermlek occupe un corps d’humanoïde (voir possession corporelle ci-dessous), la chair et les muscles du corps mort lui servent d’armure, ce qui lui procure un bonus d’armure de +3 à sa CA.

122

La horde démoniaque les vermleks ondulent alors au travers du champ de bataille et s’introduisent dans les cadavres qui sont donc recyclés pour le prochain affrontement. Puisque les vermleks peuvent uniquement posséder les corps d’humanoïdes, cette tactique est moins souvent appliquée dans les Abysses (où les démons se battent souvent entre eux ou contre d’autres Extérieurs), mais dans certaines régions de Golarion dominées par les démons, telles que la Plaie du Monde ou le Roncier, ils sont très utiles comme arme psychologique pour démoraliser les troupes adverses. Le procédé qui permet à un vermlek d’investir et de contrôler le cadavre d’un humanoïde est à la fois biologique et nécromantique. Le corps d’un vermlek est dénué d’ossature et possède une incroyable élasticité  ; il peut s’introduire dans un corps par la bouche, par une plaie ou par d’autres orifices en moins d’une minute, en dévorant les os et les organes rapidement et bruyamment. Il se love ensuite dans la cavité ainsi créée, puis étend ses quatre queues le long du torse, des bras et des jambes évidés de son hôte. Les filaments situés aux extrémités de ces queues se greffent aux nerfs et aux muscles pour manipuler le cadavre comme les fils d’une marionnette. Ceci fait, le vermlek peut immédiatement utiliser le corps pour se déplacer, pour manipuler des armes, pour parler et interagir de manière générale avec son environnement. Il peut contrôler les ondulations et les frétillements de son corps pour normaliser son apparence humanoïde, mais ne peut pas faire grand-chose vis-à-vis de son obésité  ; les corps humanoïdes possédés par des vermleks grossissent toujours de manière particulièrement hideuse. Pire encore, le corps investi est définitivement mort et se décompose normalement  ; un vermlek qui ne préserve pas son corps grâce à son pouvoir de préservation des morts doit abandonner le cadavre complètement putréfié au bout de 7 jours pour partir à la recherche d’un nouvel hôte. Les vermleks savent qu’un observateur attentif qui examine la bouche d’un hôte peut rapidement s’apercevoir de la supercherie  ; ils ont donc tendance à marmonner lorsqu’ils s’expriment pour éviter d’ouvrir trop largement leur bouche. Beaucoup portent des voiles, des heaumes ou des écharpes pour la dissimuler. Toutefois, lorsqu’il doit se battre, le vermlek abandonne rapidement son déguisement et sort son hideuse tête de ver au travers de la bouche de son hôte pour pouvoir bénéficier de son attaque secondaire de morsure ; dans ce cas, le vermlek ne pourra plus tenter de se déguiser avec ce corps désormais dénué de tête.

vivre discrètement dans les sociétés humanoïdes du Plan matériel s’ils trouvent un moyen de s’y infiltrer. Un vermlek qui a cette chance aime se déguiser en manouvrier, en fossoyeur, en balayeurs des rues ou en travailleurs des classes inférieurs parmi lesquels ils peuvent se fondre tout en ayant accès aux morts de la ville. La création des vermleks décuple leurs désirs tabous et macabres et, une fois sur le Plan matériel, ces démons entraînent sous une hausse soudaine de crimes extrêmement violents ou odieux.

Habitat et société

Les vermleks pullulent généralement sur les sites abyssaux où se sont déroulées d’importantes batailles contre des humanoïdes (fiélons, célestes ou autres). Ces sites sont particulièrement courants dans la Kurnugie, où les gnolls fiélons de Lamashtu se battent constamment entre eux, et en Ishiar, où pirates et gredins humains fiélons mènent une guerre perpétuelle pour s’emparer des îles de ce royaume océanique. Ces démons apparaissent généralement dans les royaumes abyssaux tels que l’Éternelexcès, l’Uligor et la Spirale, où règnent les seigneurs démons associés aux morts et aux vers. On les trouve en grand nombre dans les cimetières et les nécropoles de ces régions. Même s’ils font souvent office de chairs à canon lors des batailles de grande envergure, les vermleks n’apprécient pas particulièrement les combats. Livrés à eux-mêmes, ils préfèrent

123

4

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Démon, brimorak

d’armes. Les créatures qui manipulent des armes à allonge ne subissent pas ces dégâts. Sabots enflammés (Sur). Les sabots d’un brimorak sont en feu et laissent des traces noircies de son passage sur les surfaces en bois et en pierre et sur la plupart des sols solides. Ce feu surnaturel ne met cependant pas le feu aux surfaces sur lesquelles marche le démon. Il est ainsi plus facile de pister un brimorak ; les tests de Survie effectués pour le traquer bénéficient d’un bonus de circonstances de +8. Ils utilisent leur pouvoir de marche dans les airs pour empêcher leurs adversaires de remonter leurs piste ou pour provoquer peur et terreur en laissant des marques sur des surfaces incongrues (sur les toits, par exemple). Si l’adversaire du brimorak est à terre, le démon peut effectuer deux attaques de sabot au lieu d’une seule. Arme de feu (Sur). Par une action libre, un brimorak peut embraser une arme de corps à corps qu’il manipule (y compris une arme à deux mains, mais pas une deuxième arme portée dans sa main non-directrice). Cette arme inflige alors 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts se cumulent avec les éventuels points de dégâts de feu que l’arme peut infliger par ailleurs. L’arme perd cette capacité si le démon la lâche. Souffle de fumée (Sur). Un brimorak peut expirer des bourrasques de fumée nauséabondes. Ces bourrasques l’entourent sur un rayon de 1,50 mètre. Elles ne sont pas suffisamment opaques ou nocives pour obscurcir la vision ou étouffer les individus situés à proximité, mais leur toxicité rend fiévreuses les créatures non immunisées aux poisons. Un jet de Vigueur DD 17 immunise au souffle d’un brimorak en particulier pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Mesurant à peine un mètre, cet humanoïde, aux traits bestiaux et à la peau gris-bleu agrémentée d’étranges rayures enroulées, porte des robes crasseuses et dépenaillées. Une fourrure sombre couvre sa tête et ses bras et ses jambes se terminent par des sabots en feu. Ses yeux rougeoient aussi intensément que l’épée enflammée qu’il brandit d’une main et son souffle envahit l’air ambiant d’une fumée grise et toxique.

BRIMORAK

FP 5

PX 1 600 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal, feu) de taille P, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +10 Aura souffle de fumée (1,50 m, DD 17) DÉFENSE

CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +4, taille +1) pv 57 (6d10+24) Réf +8, Vig +9, Vol +3 Capacités défensives sang bouillant  ; RD 5/fer froid et Bien  ; Immunités électricité, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 16 Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps épée longue, +11/+6 (1d6+3/19-20 plus 1d6 feu) et sabot, +0 (1d3+1, plus 1d6 feu) Attaques spéciales souffle (ligne de 6 m de sang bouillant, 5d6 dégâts de feu, Réflexes DD 17 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), sabots de feu Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) 3/jour – dissipation de la magie, métal brûlant (DD 14), flammes 1/jour – marche dans les airs, boule de feu (DD 15), téléportation suprême (soi-même et 25 kg d’objets uniquement), convocation (niveau 3, 1 brimorak, 50%)

Même s’ils se cantonnent essentiellement aux régions des Abysses envahies par le feu et la fumée, ils sont généralement très nombreux dans ces endroits. Les seigneurs démons comme Flauros recrutent les brimoraks dans leurs armées abyssales d’infanterie. Leur pouvoir sur le feu réduit leur efficacité lorsqu’ils sont confrontés à la plupart des fiélons, mais ils s’avèrent particulièrement dévastateurs contre d’autres types d’adversaires. Les brimoraks sont petits et dépassent rarement les 90 centimètres, mais ils sont étonnamment forts malgré leur petite taille. Ceux qui sous-estiment ces démons ne vivent généralement pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, car les brimoraks exploitent au plus vite le moindre de leurs avantages lorsqu’ils affrontent des ennemis plus grands qu’eux, après les avoir affaiblis à l’aide de leur magie du feu. Un brimorak typique pèse près de 100 kilos à cause de sa musculature et son ossature particulièrement compactes.

CARACTÉRISTIQUES

For 17, Dex 16, Con 19, Int 12, Sag 12, Cha 15 BBA +6 ; BMO +8, DMD 21 Dons Arme de prédilection (épée longue), Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +12, Bluff, +11, Discrétion +16, Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances (plans) +10, Perception +18, Psychologie +10  ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique, igné ; télépathie 30 m Particularités arme de feu ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abysses ; régions volcaniques) Organisation sociale solitaire, bande (2-6) ou section (7-16) Trésor standard (épée longue, autres trésors)

Écologie

Les brimoraks prennent forme à partir des âmes de pyromanes et de ceux qui ont manipulé le feu de leur vivant pour torturer et tuer d’innocentes victimes, surtout des sorcières, des hérétiques et divers «  criminels  » du même type, en les brûlant sur un bûcher. Le feu ne blesse pas un brimorak, mais il ressent la douleur qu’il provoque et le bouillonnement de son propre sang lui rappelle constamment les péchés de sa précédente vie. Cette dou-

CAPACITÉS SPÉCIALES

Sang bouillant (Sur). Le sang d’un brimorak est en perpétuelle ébullition. Il peut cracher ce fluide immonde et brûlant, que l’on traite comme une attaque de souffle, mais ce sang améliore également ses capacités défensives. Une créature qui inflige des dégâts à un brimorak à l’aide d’une arme tranchante ou perforante est éclaboussée de sang bouillant et subit 1d4 points de dégâts de feu à chaque fois qu’elle parvient à le toucher avec ces deux catégories

124

La horde démoniaque leur constante est quelque peu apaisée lorsque qu’il utilise l’un de ses pouvoirs magiques basés sur le feu ou qu’il souffle ; même si cette particularité n’a aucun effet en termes de jeu, ce soulagement momentané le pousse à souffler et à utiliser sa magie dès que possible pendant les combats. Beaucoup de brimoraks deviennent masochistes à cause de cette douleur perpétuelle. En combat, ils montrent peu, voire aucun instinct de survie et n’hésitent pas à provoquer des attaques d’opportunité et à ignorer des adversaires dangereux pour s’en prendre à un ennemi sans défense. Ce mépris pour leur survie ne va cependant pas jusqu’à un comportement véritablement autodestructeur ; un brimorak qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie devient soudainement plus prudent. À la différence de la plupart des démons qui peuvent se téléporter à volonté, les brimoraks peuvent utiliser ce pouvoir magique seulement une fois par jour et l’utilisent le plus souvent pour se mettre hors de danger plutôt que pour tendre des embuscades à leurs adversaires.

profiter des joies du carnage en lançant la tête d’une croisade insensée destinée à brûler les bâtiments et les membres des tribus voisines. Le brimorak pousse ses soldats au combat jusqu’à ce que sa tribu soit détruite ou que des adversaires plus puissants parviennent à les stopper. Les brimoraks qui se retrouvent enfin face à des adversaires capables de les tuer ne s’attardent pas pour défendre leurs fidèles et préfèrent se téléporter vers d’autres régions, où ils pourront réitérer le processus en cherchant une nouvelle tribu de sauvages à mener à sa perte.

Habitat et société

Dans les Abysses, les brimoraks sont souvent des contremaîtres, des brutes ou des soldats au service de démons plus puissants. Ils ne connaissent pratiquement rien d’autre que le combat et lorsqu’ils ne se rassemblent pas pour attaquer un ennemi, ils ont tendance à se battre sans arrêt entre eux pour prouver leur supériorité. Sur le Plan matériel cependant, les brimoraks occupent des places de commandement beaucoup plus importantes. La plupart sont appelés par les sorts d’allié d’outreplan ou de contrat pour servir des lanceurs de sorts mortels, certains échappent au contrôle de leur invocateur et décident de rester sur Golarion. Débarrassés de leurs seigneurs démoniaques et des invocateurs contraignants, les brimoraks libres sur le Plan matériel ont bien conscience de leur statut de monstre et s’adaptent intelligemment. Ils ne se lancent pas sans réfléchir dans une orgie d’incendies criminels et de destruction et commencent avant tout par se cacher. Ils préfèrent rôder dans les catacombes, les égouts et les quartiers pauvres et délabrés des grandes villes ou dans les territoires sauvages désertés. Un brimorak livré à lui-même cherche généralement une tribu d’humanoïdes sauvages, comme des gobelins, des orques, des gnolls ou des barbares, et impose son autorité en tuant le chef, plusieurs des membres les plus puissants de la tribu… jusqu’à ce que les survivants se plient à ses ordres. Par conséquent, la majorité des brimoraks rencontrés sur le Plan matériel sont souvent des solitaires à la tête de tribus d’humanoïdes féconds et agressifs. Souvent, lorsqu’un brimorak parvient à s’imposer dans une tribu d’humanoïdes particulièrement superstitieux, il est considéré à la fois comme un chef et comme un dieu que ses fidèles, naïfs, vénèrent par peur et par ignorance. Bien entendu, le brimorak profite amplement de la situation et exige de nombreux sacrifices de la part de ses fidèles. Il utilise ses capacités défensives et ses pouvoirs magiques pour accomplir des « miracles » et punit régulièrement quelques fidèles qui auraient bafoué des préceptes imaginaires ou réels. Une fois la tribu complètement terrifiée et soumise au brimorak, il peut

125

4

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Démon, Séraptis

normalement une séraptis, mais si elles provoquent des dégâts supplémentaires de saignement, ces effets ne s’appliquent pas. Domination fascinante (Sur). Lorsqu’une séraptis utilise domination (par le biais d’un sort ou d’un pouvoir magique), ses victimes ne peuvent résister activement au contrôle et ne bénéficient pas d’un nouveau jet de sauvegarde lorsqu’on leur ordonne d’entreprendre des actions qui vont à l’encontre de leur nature, à moins qu’elles ne soient complètement autodestructrices. Dans ce cas, la victime peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +2 pour échapper aux effets de la domination. Regard accablant (Sur). Le regard d’une séraptis provoque un désespoir accablant et absolu dans l’esprit des individus situés à 9 m ou moins d’elle. Les personnes exposées au regard qui ratent un jet de Volonté DD 22 subissent immédiatement une diminution permanente de 1d6 points de Charisme et sont chancelantes pendant 1d6 rounds. Si la diminution permanente réduit le Charisme d’une créature à 0, elle succombe à une irrépressible envie de se suicider et tente de mettre fin à ses jours en procédant de la façon la plus commode possible, à la discrétion du MJ (dans la plupart des cas, cet effet pousse une créature à effectuer un coup de grâce sur elle-même, mais si elle a accès à une méthode de suicide plus dramatique, elle la privilégie). Dès qu’une créature atteint ce niveau de désespoir suicidaire, elle reste dans cet état tant que sa valeur de Charisme n’est pas revenue à son maximum. Si la victime n’est pas en mesure de récupérer les points de caractéristique perdus, elle doit être entravée en permanence pour l’empêcher de se suicider. C’est un effet de type mental. Le DD du jet de sauvegarde se base sur le Charisme. Étreinte (Ext). À chaque fois que la séraptis réussit une attaque de griffe à la suite d’une autre au cours d’un même round, elle gagne un bonus cumulatif de +4 à ses tests de lutte, à condition que ces attaques frappent toutes la même cible. Si la démone réussit un test de lutte contre un adversaire, elle peut utiliser son étreinte vorace. Étreinte vorace (Sur). Une fois par round, une créature qui agrippe ou est agrippée par une séraptis lors d’une lutte se retrouve à la merci des plaies affamées et pleines de crocs qui couvrent ses bras. Ces espèces de mâchoires mordent et mastiquent, infligeant automatiquement 4d6+12 points de dégâts chaque round. De plus, les blessures infligées par l’étreinte vorace infligent un saignement de 2d6 et une diminution permanente de 1d4 points de Force alors que la séraptis aspire le sang et divers fluides vitaux de la victime. Tant que la séraptis reste à 3 mètres ou moins d’un ennemi qui subit des dégâts de saignement à cause d’une étreinte vorace, le sang qui s’écoule des plaies de la victime lévite pour être aspiré par les gueules des bras de la démone, la soignant d’un nombre de points égal au montant infligé par le saignement lors de ce round.

La peau de cette femme démoniaque est moite et blafarde, comme si son corps avait été vidé de son sang par le biais des nombreuses et profondes coupures qui couvrent ses quatre bras. Lorsqu’elle se déplace, les lèvres de ces plaies béent comme des bouches, dévoilant d’innombrables rangées de crocs coupants comme des rasoirs.

SÉRAPTIS

FP 15

PX 51 200 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, perception de la mort, vision lucide ; Perception +30 Aura regard accablant (9 m, DD 22), aura maudite (DD 23) DÉFENSE

CA 30, contact 20, pris au dépourvu 24 (parade +4, Dex +6, naturelle +10) pv 217 (15d10+135) Réf +11, Vig +18, Vol +13 Capacités défensives exsangue ; RD 10/fer froid et Bien ; Immunités saignement, électricité, poison ; Résistances acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 26 ATTAQUE

VD 15 m Corps à corps cimeterre sanglant +1, +22/+17/+12 (1d6+7/15-20) et 3 griffes, +19 (1d6+3 plus étreinte) et corne, +19 (2d6+3) Attaques spéciales domination fascinante, étreinte vorace Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +20) Constant – perception de la mort, vision lucide, aura maudite (DD 23) À volonté – désespoir foudroyant (DD  18), dissipation de la magie, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d’objets uniquement), télékinésie (DD 20) 3/jour – confusion (DD 19), exigence (DD 23), domination (DD 19), vol 1/jour – symbole d’aliénation mentale (DD 23) ; convocation (niveau 5, 1 séraptis 20% ou 1 glabrezu 40%) CARACTÉRISTIQUES

For 22, Dex 23, Con 28, Int 16, Sag 19, Cha 21 BBA +15 ; BMO +21 (+25 lutte), DMD 41 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (cimeterre) Compétences Acrobaties +24 (+32 saut), Bluff, +23, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Discrétion +24, Intimidation +23, Perception +30, Psychologie +22, Vol +24  ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abysses) Organisation sociale solitaire ou culte (1 séraptis plus 1-2 glabrezus et 2-6 succubes) Trésor double (cimeterre sanglant +1, autres trésors)

Sculpturale et d’une beauté entêtante (du moins, tant que les plaies dentées sur ses bras ne se sont pas encore ouvertes), les séraptis sont les serviteurs favoris du seigneur démon Sifkesh, même si elles servent également souvent d’autres seigneurs démons (surtout Nocticula et Socothbenoth). Formidables combattantes, les séraptis font d’excellentes gardes du corps ou des champions solitaires qui se battent au nom de leur maître. Toutefois, beaucoup d’entre elles ont acquis un statut glorieux par

CAPACITÉS SPÉCIALES

Exsangue (Ext). Le corps d’une séraptis n’est pas complètement exsangue, mais le sang qu’il contient est le plus souvent prélevé sur ses précédentes victimes. Le sang qui coule dans ses veines atrophiées ne la revigore pas. Ses blessures ne saignent pas, ce qui l’immunise aux effets de saignement et aux attaques qui utilisent l’absorption de sang pour fonctionner. Les attaques sournoises, les coups critiques et toutes les attaques similaires blessent

126

La horde démoniaque leurs propres moyens et dirigent ainsi des sous-domaines à l’intérieur de vastes royaumes abyssaux. Une séraptis mesure 2,10 mètres de haut et pèse 115 kilogrammes.

Écologie

Les séraptis se forment à partir des âmes de ceux dont le suicide a provoqué une vague inhabituelle de désespoir, de destruction ou de troubles. L’âme d’un individu qui s’est donné la mort seul et en silence peut engendrer la naissance d’une séraptis s’il était une figure politique réputée et appréciée et si sa mort a provoqué le soulèvement, puis la mort, de ses partisans. Sauter du haut d’une tour pour venir s’écraser sur la place du marché en contrebas peut provoquer un certain montant de dégâts collatéraux si la victime chute sur un passant, mais cette perte n’est pas suffisante pour que l’âme du suicidé donne naissance à une séraptis. Par contre, l’âme d’un individu qui se suicide en faisant exploser un collier de boules de feu en plein milieu d’une cérémonie de mariage engendrera très certainement une séraptis. À une exception près, ceux qui se suicident dans le seul but de voir leur âme se transformer en séraptis se retrouvent souvent incarnés en larves, car les Abysses ne récompensent pas les suicidés intéressés en leur octroyant les impressionnants pouvoirs que maîtrisent les séraptis. Il existe toutefois une exception : les puissants adorateurs du seigneur démon Sifkesh. Le rituel qui permet à un fidèle de transcender sa vie mortelle pour se transformer en séraptis est l’un des secrets les mieux gardés du culte, uniquement révélé aux membres les plus déviants et les plus hérétiques. La séraptis formée par ce biais conserve toujours les souvenirs et la personnalité de celui qui lui a donné naissance, mais perd également l’ensemble des aptitudes de classe qu’il détenait.

tentent souvent d’assassiner leurs rivales par des moyens détournés. Les sœurs doivent être 23 au minimum avant d’espérer réaliser le rituel du suicide et, même si leur nombre a constamment (mais lentement) augmenté depuis leur formation initiale il y a une éternité, elles ne sont pas encore assez nombreuses. Les Sœurs de la douleur ne vivent pas ensemble ; elles préfèrent occuper divers palais construits d’après différents thèmes liés à leurs méthodes de prédilection en matière de suicide. Ces palais sont disséminés dans les cités abyssales de Diovengie, Vantiane et Yanaron, ainsi que dans diverses autres villes construites sur les distantes îles de Minuit. Plusieurs portails permettent de rejoindre certains palais au fur et à mesure que les alliances se nouent entre sœurs, mais vu la constante menace de trahison ambiante, ces portails sont souvent situés dans les endroits les plus surveillés de chaque domicile.

Habitat et société

Même si les champions et les assassins séraptis au service de Sifkesh sont particulièrement redoutés, les plus puissantes d’entre elles sont celles qui sont parvenues à se libérer de la servitude imposée par des démons plus puissants pour devenir une force régnante à part entière. On appelle ces séraptis les Sœurs de la douleur et ces démones expérimentées possèdent plusieurs niveaux de classe, ce qui leur octroie un FP de 19 à 22. Toutes vouaient un culte à Sifkesh de leur vivant et ont réalisé le rituel secret du suicide pour se transformer en démon, mais elles ne servent plus la Putain sacrée, comme le veut le naturel hérétique des démons. Aucune n’a réussi à atteindre le rang très convoité de seigneur démon naissant, mais les Sœurs de la douleur espèrent pouvoir se transcender en tant que groupe pour devenir un seul et même seigneur démon à part entière, en réalisant un suicide collectif ritualisé particulièrement atroce. Elles espèrent ainsi contourner la procédure dangereuse et compliquée que doivent subir la plupart des seigneurs démons naissants. Toutefois, comme le veut leur nature abyssale, les Sœurs de la douleur ne cessent de se chamailler, de se trahir, et

127

4

Pathfinder Univers : Seigneurs du Chaos

Démon, Vavaki

CAPACITÉS SPÉCIALES

Souffle (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, un vavaki peut souffler un cône de 18 m de flammes verdâtres dans lesquelles on croit voir onduler et tourbillonner les formes torturées d’un millier de fantômes hurlants. Cet immonde vomi contient les innombrables âmes que le vavaki a consumées et brûle tout aussi bien les chairs que la santé mentale. Une créature située dans l’aire d’effet du souffle subit 20d6 points de dégâts (Réflexes, DD 30, 1/2 dégâts) ; ces dégâts font fondre et calcinent la peau et la chair, mais sont tout de même considérés comme de l’énergie maléfique brute. Les créatures d’alignement Mauvais ne subissent que la moitié des dégâts infligés par ce souffle, mais les créatures d’alignement Bon éprouvent une douleur atroce qui les rend automatiquement chancelantes pendant 1 round. De plus, une créature qui subit des dégâts infligés par le souffle d’un vavaki doit réussir un jet de Vigueur DD  30 ou subir une diminution permanente de 1d8 points de Charisme, alors que sa santé mentale commence à vaciller. Dès que le vavaki a terminé de souffler ce « feu fantomatique », les flammes gémissantes reviennent se loger dans sa gueule grande ouverte. Ceci soigne le vavaki à hauteur de 1d8 points de dégâts pour chaque créature endommagée par son souffle. La diminution de Sagesse infligée par le souffle est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Plaie fumante (Sur). Les blessures infligées par les crocs d’un vavaki provoquent d’importantes plaies à l’aspect étrange et inquiétant. Au lieu de saigner, des volutes de fumée verdâtre, macabre manifestation des tourments que le démon inflige aux âmes mortelles, s’échappent constamment des plaies issues de sa morsure. À chaque fois que le démon mord une créature, il inflige deux niveaux négatifs  ; les plaies continuent de fumer tant que la victime conserve ces niveaux négatifs. Une créature victime de plaies fumantes est fiévreuse à cause de l’abominable douleur et de l’odeur infecte que dégagent les vapeurs. Un effet qui permet d’annuler l’état fiévreux apaise temporairement les douleurs infligées par la fumée ; les plaies se remettent à fumer 1d6 rounds plus tard et persistent tant que la victime conserve les niveaux négatifs associés. Les créatures non-vivantes mordues par un vavaki sont immunisées aux effets d’absorption d’énergie et ne subissent aucune plaie fumante. Le DD du jet de Vigueur effectué pour retirer ces niveaux négatifs est de 25. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Étourdissement (Ext). Une créature frappée par la queue d’un vavaki doit effectuer un jet de Vigueur DD 30 ou être étourdie pendant 1 round. En cas de coup critique, l’étourdissement persiste pendant 1d4 rounds si la victime rate son jet de sauvegarde et pendant 1 round si elle le réussit. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Ce monstre reptilien est plus imposant qu’un éléphant. La partie inférieure de son corps est celle d’un dinosaure quadrupède doté d’une épine dorsale protubérante qui se termine par une queue couverte de piques, alors que la partir supérieure ressemble à celle d’un humanoïde musculeux. Ses bras puissants manipulent une immense corsèque et une paire d’ailes de dragon de bonne taille se déploie dans son dos. La gueule de la créature, qui mélange les traits d’un dragon, d’un saurien et d’un démon, est un véritable cauchemar de cornes et de crocs avec des yeux brillants de cruauté.

VAVAKI

FP 18

PX 153 600 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille TG, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +34 Aura présence terrifiante (18 m, DD 25), aura maudite (DD 24) DÉFENSE

CA 35, contact 14, pris au dépourvu 33 (armure +8, parade +4, Dex +2, naturelle +13, taille -2) pv 297 (18d10+198) Réf +8, Vig +22, Vol +18 RD 15/fer froid et Bien  ; Immunités électricité, feu, poison  ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 29 ATTAQUE

VD 12 m (18 m sans armure), vol 18 m (moyenne) Corps à corps corsèque impie +1, +28/+23/+18/+13 (3d6+17/×3) ou morsure, +27 (3d6+11 plus blessure fumante) et 2 griffes, +27 (1d8+11) et queue, +27 (2d8+16 plus étourdissement) Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m ; 9 m avec la corsèque Attaques spéciales souffle, piétinement (1d8+16, DD 30) Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) Constant – vision lucide, aura maudite (DD 24) À volonté – énergie négative, téléportation suprême (lui-même et 25 kg d’objets uniquement), télékinésie (DD 21) 3/jour – blasphème (DD  23), énergie négative à incantation rapide, mot de pouvoir étourdissant (DD 24) 1/jour – tremblement de terre, convocation (niveau 6, 1 marilith 40% ou 1d3 nalfeshnies 60%) CARACTÉRISTIQUES

For 32, Dex 14, Con 33, Int 18, Sag 21, Cha 23 BBA +18 ; BMO +31, DMD 47 (51 contre les crocs en jambe) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (énergie négative), Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Art de la magie +25, Bluff +27, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +25, Discrétion +20, Intimidation +27, Natation +26, Perception +34, Psychologie +26, Vol +16 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception et en Discrétion Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie 30 m

Les vavakis sont d’immenses démons dotés de grands pouvoirs. Généralement, ces sauriens, voraces et dévastateurs ne se trouvent pas sur le Plan matériel après une convocation, obligés de servir leurs invocateurs, mais en tant qu’envahisseurs violents en passés au travers de déchirures dans la trame de la réalité ou de portails situés dans les profondes failles abyssales. Sur le Plan matériel, un seul vavaki représente une force terrifiante, car ces étranges démons sont poussés par un irrépressible besoin de se repaître d’âmes vivantes et de provoquer le plus de destruction

ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abysses) Organisation sociale solitaire, paire ou escadron de combat (1 vavaki plus 2-4 hezrous et 2-8 vrocks) Trésor standard (cuirasse +2, corsèque impie +1, autres trésors)

128

La horde démoniaque possible. Leur nature même est toute entière consacrée à ces fonctions. Un vavaki mesure 3 mètres de long et 4,50 mètres de haut pour 3 tonnes. Dans les Abysses, les vavakis prennent forme à partir des âmes de mortels particulièrement cruels qui, de leur vivant, ont perpétré des actes fourbes tel que l’extraction des âmes, leur mise en esclavage et leur absorption. Lorsqu’une âme bouffie de tels vices arrive dans les Abysses, elle porte en elle une partie des âmes brisées de ses victimes ; l’horrible transformation qui en résulte engendre l’une des plus dangereuses formes de vie démoniaques vivant dans les Abysses.

Écologie

sent, aucun n’a réussi à dupliquer les exploits de Lamashtu en matière de création. Quoi qu’il en soit, les vavakis sont la preuve de son immense réussite et font partie des races démoniaques contemporaines les plus dangereuses des Abysses.

Habitat et société

Même s’ils ont avant tout été créés pour servir d’armes de guerre vivantes et puissantes, les vavakis ont depuis longtemps imposé leur propre présence dans les Abysses et sont devenus des seigneurs de guerre et des conquérants prépondérants. Certains continuent de servir quelques puissants seigneurs démons, mais la plupart règnent sur leur petit empire dans les Abysses, souvent dans des régions isolées et infestées de marais, de jungles et d’autres types de terrains primitifs.

Lamashtu a créé les premiers vavakis il y a une éternité car celle-ci ne se satisfaisait pas de la puissance physique brute et de la forme monstrueuse de la plupart de ses précédents serviteurs démoniaques. À cette époque, avant qu’elle ne devienne une divinité, elle s’intéressait déjà aux méthodes mises en œuvre par les Abysses pour transformer les âmes de mortels impies en démons. Lorsqu’elle a appris que ce procédé avait été déclenché pour la première fois par les daémons, elle est tout d’abord entrée dans une rage folle, mais elle a aussi été intriguée : intriguée par le fait qu’elle pouvait réitérer tous les exploits accomplis par les Cavaliers de l’Apocalypse, mais enragée à l’idée qu’elle devait sa propre existence à la curiosité d’un seigneur daémonique. Bien sûr, Lamashtu est née spontanément des les Abysses, peu de temps après que les daémons «  enseignent  » à ce royaume la façon de transformer les âmes pécheresses. Mais cette différence importait peu à la Mère des monstres. Folle de rage, elle a guerroyé contre l’Abaddon pendant de nombreuses années et capturé deux des Cavaliers de l’Apocalypse, les prédécesseurs de ceux qui détiennent ce titre actuellement. Elle a tué le premier et obligé le second à lui divulguer le secret de la manipulation des âmes et des Abysses, avant de le tuer lui aussi. Ces deux cavaliers assassinés ont vite été remplacés en Abaddon, mais à cette époque, la colère de Lamashtu s’était apaisée pour laisser place à la seule curiosité. La majorité des précédentes tentatives mises en œuvre par Lamashtu pour créer des formes de vie démoniaques ont engendré des créatures incomplètes et hideuses qui ravissaient néanmoins leur créatrice. Mais la démone a un jour décidé de faire de son propre corps un incubateur pour finalement donner vie aux premiers vavakis, ses premières et véritables réussites en matière de création. Ses premiers travaux dans ce domaine et dans la manipulation des Abysses ont très certainement provoqué l’importante montée en puissance de la Reine démoniaque. Si, sa guerre éternelle contre Pazuzu n’avait pas détourné son attention de cette abominable activité « artistique, » qui sait à quelles autres races démoniaques elle aurait pu donner naissance. Maintenant qu’elle est devenue une véritable déesse, les intérêts de Lamashtu se penchent sur des sujets qui dépassent largement les simples « curiosités » des Abysses. Elle manque de temps et ne s’intéresse plus vraiment à la nature féconde de son royaume natal. Il est évident que les autres seigneurs démons vivant dans les Abysses cherchent à apprendre ces secrets, mais jusqu’à pré-

129

4

Tout près de chez vous

Q uelles que soient la ruine et l’horreur que les Abysses et ses habitants démoniaques répandent, les créatures qui vivent au loin, sur le Plan matériel, peuvent facilement minimiser les atrocités qu’elles représentent en les réduisant à de simples histoires à dormir debout, racontées lors des nuits orageuses. La résurgence occasionnelle d’un culte démoniaque ou l’attaque isolée d’un démon convoqué ayant réussi à échapper au contrôle de son invocateur ne suffisent généralement pas à appréhender toute l’ampleur de la menace que représentent les Abysses. Pourtant, certains habitants de Golarion ne peuvent se permettre d’ignorer les Abysses, car celles-ci parviennent toujours à étendre leur influence par-delà les sphères, à gratter de leurs doigts abjects le vernis du monde soi-disant sain d’esprit. Dans certains cas, l’influence des Abysses sur le monde se manifeste de manière subtile, au niveau de la lignée de rois gorilles de l’étendue Mwangi, par exemple. Dans d’autres cas, les Abysses déchirent la réalité du monde, telle une bête vorace qui écartèle la carcasse de sa proie. C’est dans ces endroits, au Roncier ou dans la Plaie du Monde par exemple, que les individus ordinaires sont confrontés à l’abominable vérité des Abysses sans avoir besoin de quitter la sécurité illusoire de leur propre arrière-cour.

L’Ombreterre

En Ombreterre, certains tunnels permettent d’accéder à des endroits particulièrement étranges. Dans certains cas, ces lieux échappent à la réalité et existent sur d’autres plans. C’est le cas de l’immense complexe de grottes profondément enfoui et connu sous le nom de Gongorine. Située dans les régions les plus profondes de la Sékamine, sous le plancher océanique du golfe de Varisie, la Gongorine est un royaume désormais déserté, mais autrefois, Yamasoth, un seigneur démon naissant, en avait un refuge secret sur le Plan matériel. Là, dans cet amalgame de cavernes long de plusieurs kilomètres, le Fléau polymorphe a mis en œuvre d’innombrables et viles expériences sur les sujets extraits des sites environnants de l’Ombreterre, tels que les cavernes troglodytes de Kuvhoshik ou la cité d’Umbretoile, hantée par des driders. Il a également capturé quelques victimes du monde de la surface, en empruntant une enfilade de tunnels qui permettait d’aboutir à l’ancienne cité thassinolienne de Xin-Bakrakhan sous la montagne Creuse. Yamasoth n’occupe désormais plus la Gongorine, mais cet endroit demeure et ses tunnels les plus profonds permettent d’accéder à Sekatar-Seraktis, le royaume abyssal du Fléau polymorphe. Yamasoth avait visiblement des liens avec le seigneur des runes Alaznist ; ainsi, l’alliance contractée avec le seigneur démon naissant a peut-être joué un rôle déterminant dans l’accession au pouvoir du seigneur des runes de la Colère, il y a fort longtemps.

La Balafre lunaire

Extrait du Livre

des damnés Golarion n’est pas le seul monde à souffrir de la caresse C’est ainsi que les tentacule s des Abysses s’étendent occasionnelle des Abysses. D’autres mondes ont senti la proximité au -de là des escarpements des Failles extéri de ce royaume et beaucoup n’y ont pas survécu. Même la eures pour lune de Golarion a enduré ce contact. La tache sombre qui infester d’autres réalités, tel un cancer vorace ou un e apparaît sur le quadrant inférieur de la lune (seulement plaie suppurante sur la chair d’u n bel et jeune enfant. visible à l’œil nu lors des nuits dégagées) et que les astronomes Ca r les Ab ysse s sont un cancer et un e plaie appellent la Balafre lunaire est, d’après eux, bien plus qu’une pour chaque étrange chaîne de montagnes noircies ou que les ombres monde qu’elles touchent. profondes créées par la formation d’un canyon. En réalité, - Le Livre des damn és, « Visita une maladie antique engendrée par les Abysses a défiguré tions » la lune et a laissé derrière elle une balafre provoquée par un désastre survenu lors de l’âge d’or des Azlants, il y a plus de douze mille ans. La Balafre lunaire est une forêt sauvage d’outreplan dans laquelle poussent des plantes voraces et rôdent de violents monstres, régie par ce qui semble être une race bienveillante de femmes séduisantes. En vérité, celles-ci sont les enfants demi-fiélons et impitoyables d’une puissante succube. Sans âge et curieuses, elles quittent parfois la lune en utilisant diverses protections magiques et parcourent en moins de deux ans l’immense distance qui sépare leur royaume de Golarion. Dès leur arrivée, elles se mettent à traquer des humanoïdes pour les soumettre, puis retournent dans la Balafre lunaire pour corrompre leurs victimes capturées afin d’en faire des agents des Abysses ou simplement pour se reproduire. Elles renvoient ensuite ces individus sur leur monde d’origine pour accomplir des tâches étranges aux objectifs des plus sinistres.

L’Étendue du Mwangi

Même si les Abysses n’ont pas encore manifesté toute leur intensité dans les profondeurs de l’Étendue du Mwangi et ne sont pas encore devenues une plaie sur la surface du monde, leur présence s’est plus d’une fois faite sentir à travers le règne millénaire des rois-gorilles. Personne ne peut dire quand Angazhan a pour la première fois tourné son attention vers l’Étendue, mais il a placé plusieurs totems magiques puissants dans la jungle, afin de perpétrer la lignée des Roisgorilles. Chaque totem peut sélectionner une âme convenable qui conserve toute sa cruauté et sa intelligence lorsque le totem la transfère dans le corps d’un gorille sanguinaire. Ainsi, la lignée des Rois-gorilles est préservée tant qu’au moins un des Totems d’Angazhan continue de fonctionner.

Le Roncier

Depuis son exil sur le Plan matériel, Fléau-des-arbres, un seigneur démon naissant, a transformé une région conséquente de Golarion en une réplique relativement proche de son royaume perdu des Abysses. Cette région marécageuse située dans le sud du Kyonin est aujourd’hui appelée le Roncier. C’est un royaume qui pullule de démons, de fées corrompues, et d’hideux monstres végétaux au service du puissant démon qui vit dans une forteresse animée construite dans un arbre et appelée l’Arbre aux sorcières. L’objectif de Fléau-des-arbres est clair : il souhaite corrompre l’artefact elfique du nom de Pierre de Sovyrian, pour que le réseau de portails elfiques permette d’accéder à divers territoires des Abysses. Les elfes du Kyonin n’ont pour l’instant pas réussi à éliminer le démon ni à le renvoyer vers son plan d’origine. Si Fléau-des-arbres atteint son objectif et acquiert le pouvoir nécessaire pour revenir dans les Abysses auréolé de gloire, des éruptions planaires pourraient exploser là où se trouvent chacun des portails elfiques à travers Golarion et sur d’autres mondes.

La Plaie du Monde

Autrefois connu comme le royaume barbare du Sarkaris, le territoire de bonne taille qui s’étend dans le nord de l’Avistan est peut-être la plus grande et la plus inquiétante des manifestations de l’influence abyssale sur Golarion. Là-bas, peu de temps après les répercussions qui ont secoué toute la mer Intérieure suite à la mort d’Aroden, le seigneur démon Deskari et son culte ont accompli à accomplir un exploit singulier : l’ouverture d’une faille abyssale sur le Plan matériel. Cette expérience n’a pas été véritablement à la hauteur des espérances du culte, car même si la plaie ouverte sur le monde permettait de voyager sans entrave entre le royaume de Deskari (les Failles grinçantes) et Golarion, elle n’a pas pour autant engendrée la dévastation instantanée tant attendue. La Plaie du Monde continue néanmoins de s’étendre et permet aux fanatiques de garder espoir, car l’objectif pour lequel ils œuvrent prendra simplement plus de temps que prévu à atteindre.

Charon

Le Cavalier de la Mort parcourt le Styx sur son embarcation, proposant le passage aux âmes contre rémunération. Charon représente la mort de vieillesse et de cause naturelle et il peut se targuer d’être le plus patient et le plus rusé des Q uatre. Il sait qu’à la fin, toutes les âmes mauvaises qui n’appartiennent à aucun autre dieu ou religion finiront sur les rives de son fleuve et attendront qu’il les dévore. Les origines de Charon, le plus âgé des Cavaliers, sont enveloppées de mystères et il est heureux qu’elles le restent.

Apollyon

Appolyon, le Cavalier de la Pestilence, est un géant grêlé à la tête de cerf malade. Son corps couvert de pustules est enveloppé d’une cape faite de peaux d’anges cousues ensemble, et les flèches de son arc répandent la maladie là où elles se fichent. Q u’il soit assis sur son trône d’os et de chair ou sur sa monture ensanglantée et couverte de plaies, le Cavalier de la Pestilence et ses diacres à la tête de mort répandent la maladie comme une traînée de poudre à travers les mondes du Plan matériel.

Szuriel

Tel un immense ange éploré, le Cavalier de la Guerre se dresse, triomphant, sur le champ de bataille, des rivières de sang courant le long de la lame noire de sa terrible épée. Elle ne commande pas aux vertueux, elle combat pour l’amour de la guerre. Sous sa bannière, les purrodaémons à la tête de vautour mènent de grandes croisades contre l’existence même, transformant des mondes entiers en champs de ruines, et continueront de se consacrer à leur effroyable campagne jusqu’à ce que le cosmos, convulsif, rende son dernier souffle et n’expire dans le néant.

Trelmarixian

Une tête de chacal, le corps émacié d’un homme affamé et une chair fluide et mince dépourvue de forme propre, Trelmarixian le Noir, le plus jeune et le plus ambitieux des Q uatre, est le Cavalier de la Famine et se consacre à faire disparaître toute vie mortelle sous ses yeux. C’est le spécialiste des cancers et d’autres formes d’auto-destruction du corps, et il tente d’infecter la vie mortelle par son essence et des maladies qui retournent le corps contre lui-même et l’affament de l’intérieur.

Les Cavaliers de l'Apocalypse

O

n les appelle parfois les dévoreurs d’âme ou les mangeurs de vie - mais pour la plupart, les enfants d’Abaddon sont simplement les daémons. Ils haïssent la mortalité et festoient pourtant sur ces mêmes âmes dont ils espèrent purger l’existence. Ils naissent de la matière même qui forme les âmes et cette ironie ne leur est pas inconnue ; c’est la raison pour laquelle ils haïssent pardessus tout la source de leur propre existence. Avec un zèle perverti, les daémons et leurs maîtres dévorent chaque âme qu’ils revendiquent, quelle que soit sa source. Ils ne cherchent ou n’offrent ni douleur et torture, ni corruption et soumission, seulement l’étreinte froide du néant absolu.

Les premiers daémons

nés Extrait du Livre descosDmam os, creusent

la chair Les daém ons rongent le gent la faim et le an m s, ue siq hy ap ét m os et les rir leurs corps mais pour ur no r pou s pa n no -  r  poi déses aque âm e qu’ils dévoren t, ch ec Av t. bu r leu r pli com ac celle qui les of fense tant. Le ils volen t à l’univers l’étin qui les pousse à vouloir avec mystère reste en tier sur ce toute ch ose, y compris euxautant de ferveur la fin de s que s’ils ne perdron t jamai m êm es. Il suf fit de dire toute ch ose, la m ortalité un e occasion de détruite r hain e. Elle leur donn e est l’objet principal de leu damnent au néan t, tel un naissance m êm e s’ils la con e. serpen t se dévoran t la queu - Le Livre des Damnés, s » « De la nature des daémon

Avant l’avènement de la vie mortelle, il n’y avait pas de daémon. Même lorsque les premières générations de mortels commencèrent à mourir et à se diriger vers la Cour de Pharasma en vue de leur jugement, puis qu’ils furent envoyés de là vers les différents plans de la Sphère extérieure afin de devenir de nouvelles entités, le désert d’Abaddon n’était qu’une terre inculte, une éruption de stabilité inutile et oubliée dans le chaos du Maelström. Ce n’est que quand les premiers cataclysmes terribles créèrent un afflux brutal et sans précédent de requérants spirituels que le Fleuve des âmes déborda et que les âmes destinées au royaume de Pharasma furent rejetées sur de nombreuses rives. Certaines de ces âmes connurent le repos en Abaddon et c’est là que la réalité ellemême - torturée par le choc soudain de rage et de désespoir causé par les premières séries de morts en masse sur le Plan matériel - permit la naissance pervertie de quelque chose de nouveau. Une âme singulière, remplie de plus de haine que toutes les autres réunies, mûrit

dans sa propre rage jusqu’à ce surgisse une toute Note du conservateur nouvelle entité : le premier daémon. Entouré De nombreux antiquaires autrefois rép utés affirment que d’une mer d’âmes tout aussi vindicatives, le ces pages proviennent du légendaire Liv re des damnés - un daémon se gava de ses semblables et sa force my the selo n cert ain s, pou r d’ a utres détruit. Si nous n’avons grandit. Dans les profondeurs du désert d’Abaddon, aucun moyen de prouver la véracité il testa sa puissance, commença à modifier son de ces prétentions ou l’authenticité de ces pages indubitab environnement en quelque chose d’aussi corrompu et lement anciennes, perverti par la haine que lui. Le daémon aima ce de telles allégations - et les avertissem ents spectaculaires qu’il vit et il appela donc toutes les âmes damnées de ces mêmes érudits - font débat. En tant qu’ étudiant et oubliées - ces scélérats qui n’étaient poussés du passé, je ne peux exagérer la fascina tion et la curiosité ni par l’ambition ordonnée ni par la frénésie que les révélations des pages suiv antes représentent. chaotique, mais par la souillure impartiale du Pou rta nt, en ma qua lité de mortel doté d’une vie et mal et du nihilisme les plus purs. Et telle une d’un destin chèrement surveillés, je marée irrésistible, appelés par le son du clairon, ils dois ajouter mon propre avertissement désespéré aux suivirent ce guide, incapable d’imaginer le destin divagations de mes funeste qui les attendait. prédécesseurs. Ce qui suit va au-delà des écrits des déments Ces âmes perdues ne trouvèrent pour la plupart et des hérétiques et s’il vous importe de risquer votre âme que le néant entre les mains du daémon et de immortelle, ne poursuivez pas votre lecture. Puissent les son horrible domaine, mais d’autres survécurent dieux avoir pitié de vous et de nous tou s. et expérimentèrent à leur tour cette même transcendance vers une forme daémoniaque. - Djavin Vhrest, Con serv Ils devinrent la première génération de leur ateur d’Apocrypha Forae Logos, Absalom espèce. Alors que chaque âme atteignait les rives rocailleuses et désolées d’Abaddon, telle une épave geignarde et misérable, les daémons festoyaient sur leurs âmes pourrissantes, savourant chacune d’entre elles avec une terrible allégresse. Ce fut à cette époque que l’un des daémons - l’original, le Premier - murmura au cosmos, se moquant de lui, provoquant les dieux en sachant que chaque âme qui venait en Abaddon s’éteignait pour toujours, chaque flamme éteinte. Parmi tous les dieux, seule une, la déesse de la mort Pharasma, écouta cette voix alors que les autres divinités se chicanaient dans leurs propres guerres et conflits, ignorant cette moquerie chuchotée. Rapidement, le long grognement de quelque chose d’autre la remplaça - les cris de milliers d’âmes en train de se faire dévorées par les daémons d’Abaddon. Les cris résonnèrent pendant des éons alors qu’Abaddon se développait, et que ses royaumes étaient répartis entre les plus puissants des daémons. Il n’y avait plus seulement le Premier - les daémons de toutes sortes habitent à présent les terres atroces, chassant dans le Fleuve des âmes qui conduit les mortels décédés jusqu’à la tour de Pharasma. Le Styx charriait aussi les âmes mauvaises depuis les autres plans et les daémons accueillaient les exclus à bras et gueules ouverts. Pharasma regarda en bas depuis son trône et réalisa qu’elle ne pouvait plus ignorer les voix qui murmuraient à son attention - quatre voix là où il n’y en avait eu qu’une, toutes empreintes d’une faim dévorante. « Donne-nous ce qui nous appartient » murmura Pestilence. « Ou nous en prendrons encore plus que maintenant » menaça Guerre. « Nous devons manger » exigea Famine. Mort fut le dernier à parler et gloussa doucement. « Tu as vu le Commencement et la Fin » remarqua le Passeur. « Tu sais ce qui doit être. » C’était la vérité. Hochant la tête, la Dame des Tombes acquiesça, créant la Cour dévorante et son portail vers Abaddon à l’intérieur de l’Ossuaire. À travers lui, elle commença à envoyer les âmes damnées destinées au nouveau royaume de l’oubli et de la faim éternelle, les offrant à l’étreinte enthousiaste des Cavaliers. Et chaque âme dévorée dans cet endroit de ténèbres, chaque étincelle étouffée fait avancer la cause des daémons, et la Fin se rapproche un peu plus.

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Chapitre Un

Sur un cheval blafard Le martèlement des sabots les précède, gronde dans le lointain et résonne dans le cœur des fous. Signe de leur venue, la volonté des saints vacille ; à leur approche, l’esprit faiblit et le monde s’emballe, échappant à tout contrôle. Pestilence, Guerre, Famine et Mort - voici les Cavaliers. Douleur et corruption ne sont que des mots pour eux et seuls le silence et le néant ont une signification. Ce sont les seigneurs d’Abaddon et ce plan isolé est le reflet d’eux-mêmes. Il accomplit leur volonté alors qu’ils savourent les âmes des damnés sous un ciel crépusculaire, plongé dans une éternelle éclipse. L’orbe umbrale de ce soleil nocturne brille au firmament d’une voûte en lambeaux, œil vitreux et opaque d’un dieu depuis longtemps défunt et qui contemple ses enfants dévorant le monde. — Extrait du Livre des Damnés, « La Chevauchée des Cavaliers » 136

Sur un cheval blafard

A

baddon est plus stable que les infinies fissures des Abysses et exempt de la rigidité tyrannique des Enfers, mais c’est quand même l’un des plans les plus hostiles du multivers. Sur ces terres boursouflées et sombres, âmes mortelles et extérieurs deviennent la proie des fiélons qui y habitent. Ils sont soit tués sur-le-champ, soit offerts en sang, pieds et poings liés, aux dirigeants du plan comme mets de choix ou sujets d’expérience. En perpétuel changement afin de satisfaire le moindre caprice pervers de ses maîtres, Abaddon est un endroit malsain en constante mutation qu’il est impossible de cartographier et que seuls les déments et les désespérés osent visiter. C’est le domaine des daémons, ces fiélons qui ne veulent ni corrompre ni soumettre la vie à leur volonté, mais l’oblitérer en totalité. Leur domaine désolé, sinistre et sombre, n’est illuminé que par le clair-obscur étrange et omniprésent d’une éclipse solaire perpétuelle. Déserts de cendre, océans d’acide, champs d’ossements vastes comme des continents, forêts d’arbres embrasés tels des candélabres vivants et plaines de sel et de boue toxique accueillent les visiteurs qui se pressent dans la noirceur et les brumes écœurantes. Au milieu de cette désolation, le silence n’est brisé que par les cris des âmes mortelles chassées pour le plaisir et par le rire dément des daémons qui s’en nourrissent. Les esprits condamnés à Abaddon par Pharasma se déversent régulièrement dans le plan, et tombent du ciel assombri par l’éclipse en une pluie de météores brillantes et hurlantes. La moitié d’entre eux n’atteint jamais le sol, attrapée au vol à mi-hauteur par des chasseurs ailés, ou capturée par magie et transportée jusqu’à des enclos et des abattoirs où la consommation d’âmes se pratique à grande échelle. Ceux qui parviennent à survivre jusqu’en bas ne trouvent que l’horreur alors qu’ils s’éparpillent, confus et désorientés, avant de servir de gibier. D’autres âmes y arrivent après avoir été capturés ou suite à une conquête au-delà des frontières du plan, ramenées là au sein de vastes colonnes d’esclaves. Ce n’est pas le paradis qui attend ces âmes assez folles pour adorer les daémons ou celles que leur nature mauvaise condamne à ce plan. Ils n’ont aucun espoir de libération. Il n’y a pas de signification au-delà de leur extinction. Les âmes mortelles qui échappent à la capture ou voyagent vers le plan pour des raisons personnelles sont appelées des traqués, mais peu d’entre elles profitent longtemps de cette situation. Si elles survivent, c’est parce qu’elles trahissent et se nourrissent de leurs semblables, transcendent avec le temps leur état et deviennent des daémons, horriblement et ironiquement perverties par leur nature intrinsèque et l’influence du plan. Tous les membres de l’espèce daémoniaque s’inclinent devant les Quatre Cavaliers, les plus puissants d’entre eux. Ils personnifient les plus grandes menaces qui pèsent sur la vie mortelle : la maladie, la guerre, la famine et la mort. Sous leur commandement, les Cavaliers et leurs inférieurs dévorent

les mortels comme les immortels, vidant l’univers de ses essences animées. La majorité du plan d’Abaddon est sous l’influence directe de l’un ou l’autre des Cavaliers mais s’ils œuvrent aux mêmes objectifs, chacun agit selon un agenda qui lui est propre. Les Quatre ne se font pas ouvertement la guerre. En fait, ils coopèrent au sein d’une communauté impie et présentent au cosmos un front supposé uni, même si les rangs de leurs armées fourmillent de complots et de fratricides purs et simples. La philosophie, l’idéologie et les différents arts et méthodes se rangent derrière le but commun de leur espèce : précipiter le néant inévitable qui attend toute forme de vie. Les daémons sont souvent considérés comme neutres car leur nature les place entre l’ordre extrême des diables et la destruction chaotique des démons, mais cette simplification est quelque peu trompeuse. Les daémons ne sont pas impartiaux. Le chaos est acceptable tant qu’il sert leurs buts, et la loi admise si elle permet de précipiter la fin de toute chose. Les daémons sont pourris jusqu’au trognon, de farouches incarnations du nihilisme dans sa forme la plus pure, des scélérats qui utiliseront tous les moyens à leur disposition afin d’atteindre leurs objectifs, quels qu’ils soient. Depuis leurs vastes domaines reliés par les méandres des eaux amnésiantes du Styx, ruban noir et bouillonnant de corruption liquide, les Cavaliers règnent sur Abaddon. Les seuls territoires hors de leur contrôle sont ceux qu’ils ont offerts de manière inattendue Urgathoa et Zyphus, deux dieux maléfiques et tristement célèbres. On ignore dans quel but les Quatre ont invité ces divinités à résider parmi eux. Loin du cœur du plan et des incessantes vagues d’âmes qui l’alimentent, les friches sans maître sont convoités par des puissances non daémoniaques, par les hérauts, de grands seigneurs de guerre daémons, et par des nobles daémoniaques mineurs, anciens serviteurs des Cavaliers tombés en disgrâce. Au-delà, l’influence du Maelström voisin est plus présente, érode le plan et modifie le terrain au gré des vagues du Vide céruléen. Les daémons évitent cette périphérie instable et peu sûrs, car il est parcouru par des bandes nomades de protéens et d’autres créatures désireuses de démontrer la suprématie du chaos par la violence. Même dans un plan aussi voué à la destruction, il y a des légendes. Elles évoquent à demi-mots l’existence d’un autre domaine caché au cœur d’Abaddon, corrompu par les domaines voisins des Quatre, dissimulé tel un cœur froid et silencieux. C’était là qu’à l’aube de l’existence du plan, les Quatre servaient une entité plus puissante et moins connue qu’eux. Et c’est dans ce domaine à présent secret qu’ils trahirent, enchaînèrent et massacrèrent leur maître, dévorant sa chair et s’arrogeant son pouvoir. Seuls les Quatre savent si cette fable possède un fond de vérité. De toute manière, cela n’a que peu d’importance car même s’il est possible de renverser et de remplacer les Cavaliers, leur souveraineté globale reste absolue.

137

1

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Abaddon

Et comme les papillons, ils sont condamnés. Le portail ne fonctionne que dans un sens : vers Abaddon. Il laisse entrevoir le paradis mais n’offre aucune chance de liberté, et les daémons rôdent alentours pour capturer ou dévorer tous ceux qui s’y trouvent. Après la bataille, nombreux furent les célestes à rester ici, emprisonnés dans les statues brisées et à demi fondue qui jonchent le sol. Les gardiens célestes du portail refusent de laisser passer leurs frères pour secourir les croisés condamnés mais des héros mortels peuvent tout à fait tenter leurs chances. Le piège est encore présent, attendant les mortels vertueux qui espèrent sauver les célestes qui les ont précédés. La Fosse des anges brisés. La beauté de cette étendue d’eau claire comme du cristal est inexplicable dans la désolation environnante. Quand on se tient sur ses rives plus de quelques minutes, on perçoit un son blanc, morne et déformé. La sérénité s’évanouit au fur et à mesure que le son se transforme en milliers de poings martelant le dessous de la surface du lac, comme si celle-ci était gelée. Ce n’est qu’ensuite qu’on aperçoit des milliers de silhouettes angéliques agonisantes, frappant et griffant en vain la surface  ; elles suffoquent lentement ou se tuent pour mettre un terme à leurs souffrances, et coulent vers le fond tapissé d’ossements, d’armes et d’armures encore rutilantes. Après quelques minutes cependant, elles ressuscitent spontanément et l’horrible cycle recommence. On a depuis longtemps oublié le nom de ces anges prisonniers du lac et d’une éternelle agonie, et le seul indice à ce propos est une petite île et sa jetée de pierre, à portée de vue de la rive. Les créatures non-daémoniques qui tentent de traverser le lac partageront le sort des anges  -  celles qui nagent se retrouveront prisonnières sous la surface du lac, celles qui volent seront arrachées des airs et plongées sous les vagues, et celles qui tentent de se téléporter déboucheront cruellement au fond du lac. Si l’on parvient toutefois à atteindre l’île, on y trouvera l’empreinte d’une main ou d’un pied reptilien massif et griffu, large de plusieurs dizaines de mètres. À la surface de cette empreinte sont griffonnées des centaines de lignes de texte, dans une écriture incompréhensible qui semble vaguement s’apparenter à de l’abyssal. Le Compas de l’oubli. Situé sur un plateau de granit s’élevant sur le domaine de Charon, au-dessus des plaines inondées par le Styx alentours, le Compas de l’oubli égrène le temps qu’il reste avant l’Apocalypse, mesurant ainsi le succès relatif des Quatre dans l’accomplissement de leur but ultime. Il est construit à partir du corps brisé d’un inévitable colossal et un millier d’esclaves axiomites actionnent son mécanisme. Personne en dehors des Quatre (s’ils sont vraiment au courant) ne connaît avec exactitude son histoire et sa création. La manière de lire et d’interpréter les signes de ses dizaines de rouages indépendants et d’engrenages planétaires est férocement protégée. La Nation du silence. Situé haut dans les montagnes, l’énorme glacier appelé Nation du silence progresse inexorablement en direction des eaux du Styx affamées et impatientes. Ce vaste océan était autrefois un monde aquatique du Plan matériel, volé et gelé par les daémons qui y emprisonnèrent toutes les créatures vivantes qu’il abritait. Du plus petit poisson aux habitants d’une douzaine de civilisations sous-marines et leurs cités en ruines à la dérive, tout est pris dans les glaces, leurs âmes toujours captives à l’intérieur. Se-

À travers les nuages menaçants d’Abaddon résonnent, tel le carillon des cloches d’église, des chants télépathiques funèbres et moqueurs. Les daémons fendent le ciel obscurci et les fiélons passent d’une réalité à l’autre en hurlant des hymnes impies de douleur et de néant. En contrebas, les citadelles des Quatre se dressent en surplomb des terres ravagées, monuments menaçants consacrés à la puissance des mystérieux maîtres des daémons. Les désolations d’Abaddon sont aussi symboliques que cette vision et il existe dans le plan d’autres paysages et d’autres constructions, habités ou depuis longtemps abandonnés. Certaines forces ont également élu domicile sous son ciel bas et lourd. Vous trouverez ci-dessous une brève description de quelques lieux parmi les plus remarquables. Le Cratère de Balishek. Il y a longtemps que Balishek, l’un des premiers Cavaliers et le seigneur daémon de la forteresse qui se dressait autrefois ici, est mort, et pourtant des poches de verre en fusion fument encore sur les pentes fissurées du cratère. Lui et ses serviteurs furent exterminés au cours d’une sombre période de l’histoire d’Abaddon pour un crime que ses congénères ont depuis longtemps oublié. Signe de la violence qui s’est déchaînée pour le détruire, l’endroit bout toujours de la fureur de son assassin. Le crime de Balishek était si abominable ou la colère de son exécuteur était telle que les daémons en éprouvent encore une peur profonde et refusent pour la plupart d’approcher du cratère. Ceux qui passent outre ressentent une soudaine bouffée de terreur bien loin de leurs émotions habituelles. La Fosse commune. Vaste étendue composée de terre instable et de cadavres de fiélons en décomposition, la Fosse commune s’étire d’un bout à l’autre de l’horizon. Le Styx l’a envahie par endroits et des créatures nageant dans la bouillie de terre, de chair et de matière spirituelle y ont élu domicile. Cette fosse a été creusée lors de l’invasion des démons de Lamashtu et peut contenir les océans d’une douzaine de mondes. Tous les morts ne reposent pourtant pas en paix. Ses fossés et ses gouffres sont pleins d’horreurs amnésiques nées du Styx, de monstruosités suintantes d’énergie nécromantique et de lambeaux d’âme à moitié digérés qui se mélangent et envahissent crevasses et vallées. Le sol monte et descend au rythme de la pourriture qui s’écoule et des créatures terrifiantes qui le creusent et s’y terrent, ce qui rend la région dangereuse à traverser même pour de nombreux daémons. La Fosse commune reste donc le domaine des disparus et des oubliés, que personne ne souhaite revendiquer. La Ménagerie. Toutes les croisades ne se terminent pas par la victoire des vertueux. Il y a longtemps de cela, c’est sur le site de la Ménagerie que des anges et des agathions sont entrés en Abaddon, au secours de l’âme d’un saint capturée durant son voyage à travers le Plan astral. Ils ouvrirent un portail directement depuis le Nirvana jusqu’au cœur d’Abaddon et arrivèrent là par milliers. Les Quatre avaient utilisé l’âme volée comme appât pour détruire des créatures bien plus saintes, précieuses et délicieuses et les y attendaient. Aujourd’hui, une forêt entoure ce portail brisé et branlant, à la beauté originelle depuis longtemps pervertie. Les traqués se pressent ici comme des papillons autour d’une flamme, espérant la rédemption, le salut ou simplement la fuite.

138

Sur un cheval blafard lon les termes d’une négociation inconnue, horrible et vouée à l’échec avec Charon, ces êtres vivants restent éveillés et parfaitement conscients du sort qui sera le leur lorsque le glacier s’effondrera dans le Styx et qu’ils tomberont enfin entre les griffes des daémons qui les attendent patiemment. La cité esclave de Dévoration-Programmée. Dévoration-Programmée, la ville des damnés et des maudits, ne prétend pas avoir d’autre but que les siens. Cette métropole tentaculaire est l’un des rares points de contact extra-planaire où vivent côte à côte émissaires et marchands extérieurs, traqués, daémons et quelques rares visiteurs mortels. La majeure partie de la population est constituée par des lignées mortelles capturées par les daémons et triées sur le volet, croisées et échangées comme des marchandises, mais également conservées et entraînées pour accomplir des tâches spécialisées. Contre des sommes rondelettes, les visiteurs achètent des sceaux de protection non seulement aux daémons planant tels des vautours au-dessus des toits de la ville, mais également aux adeptes mortels et déments qui y résident et aux responsables de la cité. Certains d’entre eux passent leur vie à se préparer avec soin à une oblitération ritualisée. Les dirigeants d’Abaddon possèdent d’autres cités-esclaves interdites aux non-daémons dans leurs différents royaumes. Si la plupart de ces villes maudites ne sont que le lieu de programmes de reproduction, d’autres imitent l’organisation des sociétés mortelles et leurs habitants sont maintenus magiquement dans l’ignorance de leur localisation. Les daémons y conduisent des expériences in vivo sur les mortels et s’entraînent pour les rares campagnes qu’ils lancent dans le Plan matériel. D’autres cités jalonnent pourtant les désolations d’Abaddon, vides et abandonnées à l’exception des pourchassés récemment arrivés, des meutes de daémons nomades et de certains résultats d’expériences abandonnés à leur sort. Ces différentes villes tombent lentement en ruines et rejoignent les milliers qui les ont précédées. Certaines semblent avoir été aspirées depuis leurs mondes d’origine et leurs habitants dévorés en l’espace de quelques jours. D’autres paraissent avoir toujours été là et n’avoir jamais tout à fait disparu. À l’exception de celles qui servent de terrain d’expérience aux Quatre, les seules villes intactes sont uniquement habitées par des fiélons ou situées près des antres des puissants hérauts, tels des ganglions gonflés autour d’une infection. La Montagne blanche. Située près de la frontière du domaine de Charon, la Montagne blanche est le point culminant d’Abaddon et dépasse même le volcan de la Fournaise de cendre. Elle ne crache cependant pas des cendres mais un magma corrosif de matière spirituelle chauffée à blanc, et génère spontanément des morts-vivants et des zones d’énergie négative en perpétuel mouvement, larges de plusieurs kilomètres. On ne connaît pas la source de sa colère mais il s’agirait selon les rumeurs d’un artefact perdu, de la tombe d’un héraut captif

ou mort depuis longtemps, ou d’une expérience abandonnée il y a des lustres par l’un des Quatre. Les domaines de Zyphus et d’Urgathoa. Les royaumes des deux plus puissantes et véritables divinités d’Abaddon se situent dans la partie la plus éloignée du territoire de Szuriel, bordés par la grande Mer des Lamentations, une étendue acide, et les domaines de nobles daémons mineurs. La Princesse blafarde règne sur un endroit perdu dans les brumes ; ses cités grouillent de morts-vivants qui se consacrent aux excès symbolisant le prolongement de la vie et se repaissent des délices morbides de leur déesse. Le domaine de Zyphus est au centre de celui d’Urgathoa et ressemble à un unique et gigantesque cimetière  -  subtile parodie de l’Ossuaire de Pharasma. Curieusement, l’établissement des frontières donnent une fausse idée de la taille de ces deux domaines ; délimités et interdits d’accès on ne sait comment par les Quatre, ils sont bien plus grands qu’ils n’y paraissent. Cadeaux des Cavaliers à ces deux divinités qui résidaient auparavant sur le Plan matériel, ils sont en permanence observés par les fiélons. Nul ne connaît la raison de ce présent grandiose mais on dit que les daémons ont l’écume aux lèvres lorsqu’ils surveillent les frontières de ces royaumes, et même s’ils respectent à la lettre le pacte conclu avec les dieux, leur envie subsiste.

139

1

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Apollyon Cavalier de la Pestilence Cavalier (m), NM CULTE

Symbole impie faux jaune couverte de tumeurs et de vrilles de chair malade Domaines Air, Destruction, Mal, Ténèbres Arme de prédilection faux Temple champs de bataille jonchés de cadavres, fosses communes à ciel ouvert, égouts, marais Diacres leukodaémons Fidèles druides mauvais, lépreux, porteurs de maladie, victimes de pandémie, urdefhans, rats-garous Suppôts astradaémons, morts-vivants malades, rats monstrueux, nuckelavees, otyughs, piscodaémons, vermine

Apollyon, le Prince des maladies, est un géant vérolé, affublé d’une tête de bélier hargneux et malade. Dissimulant à la vue son corps couvert de pustules et de blessures, le Cavalier de la Pestilence porte une cape taillée dans les peaux tannées et assemblées d’une douzaine d’anges, écorchés vifs après avoir tenté de le tuer et de libérer les âmes emprisonnées dans son royaume. Apollyon dévora la moitié de chaque âme et utilisa l’autre moitié pour permettre la création d’une série d’arcs - les Huissiers de la Pluie noire  -  offerts à ses plus fidèles serviteurs comme insignes de leur rang. L’arme originelle est entre les mains du Cavalier luimême. Septisaeus, un destrier noir unique, est la monture d’Apollyon. Il arbore une couronne d’or frappée du symbole de son maître et son encolure est percée d’une douzaine de flèches barbelées. Dans sa robe d’un blanc immaculé, il a l’air à première vue en bonne santé mais si l’on y regarde de plus près, on remarquera les symptômes d’une horrible infection  : sclère noire et saignements oculaires, gencives et dents fendues, bouche écumante et taches pourpres sur les extrémités. Le règne d’Apollyon en tant que Prince des maladies débuta il y a des éons de cela lorsque Yrsinius, le précédent Cavalier de la Pestilence, mourut  -  non pas de la main de l’un de ses subordonnés ou d’un dieu vengeur, comme pour les précédents, mais d’une cause complètement inconnue. Personne, du moins pas les daémons, ne connaît les détails précis de cette affaire mais on pense qu’Yrsinius a disparu durant une incursion dans le Maelström. Certains supposent qu’il a été tué par le presque mythique Chœur de la Symétrie maligne protéen. Si l’on n’a jamais retrouvé de preuve tangible, il y eut rétribution de la part des trois autres Cavaliers. Ils massacrèrent certains des plus puissants seigneurs protéens existants et arrachèrent des profondeurs du Maelström l’un de leurs anciens pour le ramener en Abaddon. Depuis

140

lors, son cadavre se trouve parmi les monuments en décomposition du marais de la Peste. Yrdisius absent, les membres de sa cour se répartirent en une douzaine de camps différents qui s’affrontèrent pour succéder à leur maître déchu. Ce fut au cours de ce chaos qu’Apollyon accéda au pouvoir, taillant son chemin à travers les rangs de la moitié de ses rivaux avant que les autres ne finissent par s’incliner. Fait révélateur, aucun de ses adversaires originaux n’a décidé de rester. Ils ont rejoint les rangs des Quatre restants, se sont retirés dans des territoires non encore revendiqués aux confins d’Abaddon ou ont fui le plan pour de bon. Si les autres Cavaliers s’impliquent dans des plans à plus long terme et dans des actes de brutalité plus manifestes sur les mortels du Plan matériel, Apollyon et ses serviteurs se concentrent plutôt sur leur forme de création propre  : la création de maladies et d’épidémies nouvelles, capables de faire le travail des daémons à leur place et de se répandre comme une traînée de poudre à travers le Plan matériel. Ce que l’on sait moins, c’est que cette science s’étend aux artefacts et aux objets magiques fabriqués dans le but de corrompre leurs possesseurs et de provoquer des infestations plus métaphysiques. Elles œuvrent au sein du système de Pharasma pour corrompre les âmes et les envoyer en Abaddon après leur jugement. On compte parmi les cadeaux empoisonnés d’Apollyon à Golarion des artefacts comme les Yeux d’Abaddon, le Noir encensoir volant, la Sphérique amertume et les Faucilles déchirées par la lune. Apollyon parvient fréquemment à envoyer ses suppôts sur le Plan matériel et leurs actions laissent souvent de sombres et contagieux désastres dans leur sillage, longtemps après qu’ils aient été tués ou bannis. Lorsqu’il crée et répand des maladies encore plus atroces et virulentes, le Cavalier ne répugne pas à accorder une immunité temporaire à ses fidèles mortels s’ils acceptent de servir de porteurs et d’incubateurs vivants. Cette protection est cependant de courte durée et ils finiront par mourir, leurs âmes rejoindront Abaddon au milieu des nuages de mouches de charogne. Apollyon et Trelmarixian ont rassemblé la majorité de leurs fidèles parmi les urdefhans, une race créée par les daémons. Les deux Cavaliers font confiance à ces créatures et à la vermine dénuée d’intelligence pour répandre les maladies d’Apollyon plus sûrement que les autres non-daémons. Les serviteurs mortels d’Apollyon servent les objectifs de leur maître, conscients qu’il ne sert à rien de l’adorer et que seul compte le résultat. Tout comme leurs homologues daémoniaques, ils portent assistance à des alliés potentiels

Sur un cheval blafard comme les druides maléfiques, les adorateurs de Rovagug, les cultes d’Urgathoa et tout particulièrement de Ghlaunder, afin de faire le plus grand nombre de victimes d’un coup. Le demi-dieu des parasites et de l’infection est peut-être le plus sceptique, car il sait que les Cavaliers considèrent le cosmos comme un jeu au résultat nul et que l’aide d’Apollyon dans l’accomplissement de leurs objectifs communs aura indubitablement une fin déplaisante. Leur relation tendue trouve peut-être son origine dans la rumeur selon laquelle c’est un des précédents Cavaliers qui a le premier emprisonné Ghlaunder dans son cocon, et a pompé son pouvoir jusqu’à ce que le demi-dieu soit accidentellement libéré par Desna. En Abaddon et au-delà, les daémons inférieurs d’Apollyon se nourrissent sur leurs victimes comme une nuée de sauterelles affamées, déchirant leur chair en lambeaux et se répartissant les morceaux. De retour au marais de la Peste, les subordonnés fiélons peuvent régurgiter leurs victimes. Ils rassemblent leur essence spirituelle et traînent leurs victimes atrocement choquées et ainsi reconstituées jusqu’au Trône des Mouches. Plus communément cependant, chaque groupe de daémons se tient simplement devant un leukodaémon et se met à saigner sur son ordre, comme s’il était entré dans la douloureuse phase terminale d’une fièvre hémorragique. C’est tout leur corps qui excrète alors sa cargaison spirituelle pour permettre aux serviteurs plus puissants d’Apollyon de festoyer sur ce sang. Les meilleurs morceaux seront réservés et donnés aux individus plus haut placés dans la chaîne de commandement.

et pompe un fluide sombre, épais et régulier, perverti il y a longtemps de cela par Apollyon. Le Cavalier de la Pestilence tord et déforme le cœur de la créature selon ses caprices, et l’utilise dans la conception d’artefacts et de maladies virulentes, augmentant sa propre puissance par le biais de celle du colosse déchu. Le Styx et plusieurs océans inondent sa frontière la plus éloignée et le lieu où se trouve le cadavre perpétuellement saignant qui constitue le Trône des mouches. Le domaine d’Apollyon n’a donc guère de terre ferme. Celle qui s’y trouve a été créée sur les ruines de cités perdues prélevées sur d’autres mondes ou sur les os empilés des mortels dévorés par les armées du Cavalier, couche après couche, au fur et à mesure de leur enfoncement dans le bourbier. Nombre de ces régions sont sous la domination des serviteurs uniques d’Apollyon, comme Îlet-Suppurant, la citadelle des Racines affamées et la cité du Grincement de dents et des Cris noyés, dirigés respectivement par l’olethrodaémon Maladie Trois fois Pliée, et les daémons uniques Tamede Cœur-Fongique et Roqorolos le Buveur de mer.

Le marais de la Peste

Royaume de marécages purulents, de forêts inondées et d’océans peu profonds, le marais de la Peste est le domaine d’Apollyon et sa capitale est la citadelle du Trône des Mouches. Les leukodaémons ont construit ce siège imposant sur ordre du Cavalier mais le cadavre qui leur a servi pour ce faire était antérieur à son existence. On ne sait s’il s’agit du corps d’un immense protéen, d’un dieu de la guérison mort ou d’une divinité rivale de la maladie. Apollyon lui-même ne l’a jamais évoqué. Le Trône domine les marais alentours. Il a été fabriqué à partir de la colonne vertébrale et des côtes du cadavre et sa chair a servi à ses fondations. Dans les ossements évidés et les chambres massives creusées dans la chair calcifiée, les disciples d’Apollyon ponctionnent la puissance résiduelle de la moelle et du cœur encore battant. Le trône du Cavalier est situé haut dans la tour et a une vue imprenable sur ce cœur. Cet organe central fonctionne toujours

141

1

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Charon

ros. Comme son maître, son corps est squelettique et ses os d’un blanc immaculé, et la seule chair qui reste est desséchée, momifiée et marquée par l’âge. Des quatre, sa monture est la plus terrible car si son contact aspire la vie, son regard peut vieillir ses victimes et les précipiter vers la mort inéluctable qui les attend. Les daémons au service de Charon voyagent loin à travers Abaddon et empruntent souvent le Styx pour atteindre les confins du cosmos, chassant les âmes en son nom. Contrairement aux serviteurs des autres Cavaliers, ceux de Charon agissent souvent de manière raffinée et subtile mais ils récoltent pourtant autant d’âmes que leurs confrères. On dit qu’il opère aux côtés de ses serviteurs et prend les âmes de la même façon, et qu’un daémon regardant l’un de ses thanadaémons pourrait bien regarder le visage de Charon lui-même. Qu’elle soit vraie ou non, cette rumeur influence la manière dont les autres daémons interagissent avec ses élus. Toutes les âmes capturées au nom de Charon ne sont pas complètement dévorées. Beaucoup de daémons non diacres capturent ou dévorent seulement en partie leur cargaison, vomissant les âmes hurlantes dans le Styx. Leur écoulement bout et tourbillonne, prend lentement l’aspect des corps brutalisés des victimes tels qu’ils étaient de leur vivant, qui luttent pour trouver une prise dans les eaux fétides avant d’être pêchées par les thanadaémons de Charon. Lorsqu’ils sont approchés de manière indépendante par une âme, Charon et ses serviteurs l’emportent parfois tout simplement pour être dévorée. Il arrive cependant qu’ils passent des accords et que leurs marchés visent des résultats à des centaines, voire des milliers d’années plus tard. Au début, il peut s’agir de secourir une âme détournée de son au-delà légitime vers un plan peu accueillant, de transporter un groupe d’aventuriers à l’endroit où ils doivent aller ou de sauver une nation ou un monde du Plan matériel d’un désastre naturel ou artificiel. Au fur et à mesure du temps qui passe cependant, les termes de l’accord commencent à prendre effet et à la fin, les coffres de Charon débordent d’âmes stupidement accordées par leurs propriétaires. Les marchés de Charon lui sont aussi utiles autrement et même les autres Cavaliers se plient souvent sans heurt à son autorité. Il a dans le passé marchandé avec des dizaines de divinités, d’archifiélons et de mondes mourants et désespérés, offrant son aide contre un paiement en âmes et conscient depuis le début que les négociateurs étaient déjà au-delà de tout salut. Lorsqu’ils meurent, il les réclame également. Son domaine est le théâtre de festins daémoniaques d’une ampleur jusqu’à lors inconnue, et lui se délecte de l’immense carnage. L’influence considérable du Passeur peut se sentir partout à travers les plans. Par exemple, la créature artificielle qu’on appelle le Pourvoyeur de poussière dort à présent dans les fosses des Enfers. Elle a été forgée par Charon avec l’aide de

Cavalier de la Mort Cavalier (m), NM CULTE

Symbole impie crâne grimaçant aux orbites couverts par deux pièces d’or Domaines Connaissance, Eau, Mal, Mort Arme de prédilection bâton Temple cimetières, rivières, ruines submergées, catacombes souterraines Diacres thanadaémons Fidèles passeurs, pilleurs de tombes, croque-morts, mortsvivants, urdefhans, immortels en puissance Suppôts krakens fiélons, faucheurs, guenaudes, hydrodaémons, monstres des rivières, morts-vivants

Charon, Cavalier de la Mort et Passeur du Styx, est ancien, même par rapport aux autres Cavaliers. On murmure que de tous les Quatre, lui seul est un Cavalier originel, le premier  -  et seul  -  Seigneur de la Mort. Pourtant, le titre de Charon dissimule son but véritable  : non pas simplement la mort dans son ensemble, recherchée par tous les daémons, mais plus particulièrement la mort de vieillesse. Même les mortels les plus virils succomberont finalement face à ce spectre menaçant et en ce sens, il n’est pas surprenant de voir nombre d’entre eux considérer le Passeur comme le plus puissant des Quatre. Comme l’inévitable fin de la mortalité, la patience de Charon est légendaire et plus que n’importe quel autre Cavalier, il considère ses objectifs sur le long terme, prêt à sacrifier des avantages immédiats pour s’assurer une victoire finale. Ce n’est pas seulement le plus patient, c’est aussi le plus secret. En tant qu’aîné des Cavaliers, il connaît beaucoup de choses oubliées qui précèdent la naissance mortelle de ses frères et en dépit de son âge, il n’a jamais été défié depuis son accession au pouvoir, quand Abaddon était encore jeune  -  du moins pas par quelqu’un dont on continue de parler. L’apparence typique de Charon est la même que celle de ses thanadaémons et la plupart des gens suppose qu’il a façonné ses diacres à son image. Certains érudits ont cependant une théorie différente. Dans leur esprit, il est si vieux qu’il était là avant l’apparition de la vie humanoïde. Ils en concluent donc que la forme qu’on lui connaît doit être un semblant plus moderne, ou du moins une façade entretenue par l’un de ses serviteurs, qu’il utilise pour représenter quelque chose de plus étrange tapi sous les eaux du Styx. À moins que Charon ne soit le Styx, le fleuve des âmes dissoutes et des souvenirs engloutis ayant depuis longtemps une conscience et des motivations propres. Les théories sont nombreuses mais au final, ce n’est qu’un débat stérile. Charon est, tout simplement. Même si on le rencontre le plus souvent sur son bateau, le Passeur a également une monture : le destrier noir Chlo-

142

Sur un cheval blafard deux autres Cavaliers depuis longtemps disparus - et selon la rumeur, l’esprit d’un troisième l’aurait animée. Par un abus flagrant des lois du temps, ce terrible engin a détruit une civilisation entière en faisant vieillir les mortels jusqu’à ce qu’ils tombent en poussière. Suite à cela, Asmodeus entra dans une rage noire et confisqua la créature artificielle. Elle reste cependant enfermée dans les Enfers, attendant une autre occasion de ravager le Plan matériel et d’envoyer les âmes vers le Passeur. Charon négocia l’accord entre les daémons et les divinités Urgathoa et Zyphus, qui les invitait à résider en Abaddon et protégeait les âmes de leurs fidèles des déprédations des astradaémons du Plan astral. Les cultes de Charon et Zyphus entrent parfois en conflit mais leurs deux chefs préféreraient abandonner leurs fidèles que de rompre le pacte. En tant qu’avatar de la mort de vieillesse, Charon abhorre le prolongement de la vie mortelle par le biais de la magie. Paradoxalement pourtant, il conclut activement des accords visant à créer des liches, des vampires et d’autres formes de morts-vivants. Il sait que des marionnettes nouvellement immortelles répandent plus de mort sur leurs mondes  ; il sait également que l’affranchissement des ravages du temps ne rend pas invulnérable. Lorsque ces «  immortels  » sont finalement tués, leurs âmes sont liées à Charon. Les serviteurs du Cavalier de la Mort pourchassent, détruisent ou dérobent avec zèle les autres méthodes de prolongement de la vie - magique, alchimique ou technologique. On dit que son palais sous les eaux du Styx renferme un trésor d’artefacts liés à l’acquisition de la vie éternelle.

Tourbillon troublé au centre de la Cour noyée, le grand vortex sans nom est le cœur du Styx. Destination finale de chaque âme jetée dans ses eaux et de chaque souvenir extrait de ses victimes, c’est aussi l’entrée de la demeure personnelle de Charon. Les visiteurs souhaitant obtenir une audience avec le Cavalier disparaissent sous les vagues sombres et agitées et voient leurs souvenirs temporairement arrachés à leur mémoire par des griffes éphémères. Ils sentent la présence de Charon dans leur esprit au lieu de percevoir quelque chose de physique dans les ténèbres, mais la plupart prétend avoir senti une présence oppressante et menaçante. Ces rencontres durent quelques minutes ou quelques jours, mais quelle que soit la durée subjective de cette expérience, ses invités se rendent compte que leur absence a été courte, voire nulle, lorsque les eaux du Styx les ramènent sur la rive, débraillés mais épargnés par les effets habituels du fleuve. Le royaume personnel de Charon, comme le Passeur lui-même, garde ses secrets.

Le Styx

Le domaine de Charon est le plus grand des quatre, surtout quand on sait que le Styx fait office de frontière ou s’étend jusque dans les royaumes des autres Cavaliers, les territoires non revendiqués et les plans au-delà. Chaque bras du Styx revient finalement vers la citadelle de Charon au cœur de son domaine. La Cour noyée est constituée de centaines d’îles, de bateaux et de châteaux flottants, mobiles, enchaînés les uns aux autres et tournant en une course lente et éternelle autour d’un énorme tourbillon central. La composition précise de la cour change quand des bateaux, voire des îles entières, se détachent et partent à la dérive au gré du courant et des affaires de leur maître ou de leurs occupants, ou quand ils sont rapidement déplacés par de mystérieux tentacules se tortillant dans les profondeurs. Les styles opposés et éclectiques des îles mobiles suggèrent que chacune d’entre elles a été arrachée de son emplacement originel sur le Plan matériel ou dans la Sphère extérieure et envoyée au fil du Styx pour servir le Seigneur de la Mort. Quel que soit leur conception ou leur intention première, ce sont à présent des dépôts pour les âmes dérobées par Charon qu’il stocke, dévore ou utilise comme monnaie d’échange. Les plus grandes îles servent de forteresses personnelles aux plus importants serviteurs du Cavalier, dont une centaine de thanadaémons supérieurs, une cabale d’olethrodaémons appelée les Pillards de la tombe éventrée, et les hérauts qui jurent fidélité au Cavalier de la Mort.

143

1

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Szuriel Cavalier de la Guerre Cavalier (f ), NM CULTE

Symbole impie une main pâle tenant une épée noire Domaines Feu, Force, Guerre, Mal Arme de prédilection épée à deux mains Temple champs de bataille, hôpitaux militaires, cités rasées, volcans, mémoriaux de guerre Diacres purrodaémons Fidèles marchands d’armes, pilleurs, mercenaires, soldats, urdefhans, seigneurs de guerre Suppôts charognards, créatures artificielles, obcisidaémons, spartoi, soldats morts-vivants, bêtes de guerre, serments de guerre

Parmi les dirigeants d’Abaddon, le titre de Cavalier de la Guerre a été porté par plus d’entités qui arboraient sa couronne et portaient la lame insigne de sa position que tous les autres, comme il sied à un titre aussi audacieux et violent. Szuriel, l’Ange de la Désolation, est l’actuel détenteur du titre et l’on dit qu’elle l’a gardé plus longtemps que n’importe quel Cavalier qui l’a précédée, bien qu’il soit difficile de dire s’il s’agit d’une vérité avérée ou d’une déformation délibérée. Rares sont certainement ceux à pouvoir (ou à vouloir) dire sans se tromper qui était le précédent Cavalier de la guerre. Ils savent juste que Szuriel l’a tué au sommet de la Fournaise de cendre, ce qui l’a élevée à son rang actuel, et sa puissance l’a depuis assurée qu’elle ne rencontrerait aucun rival dans ses rangs. Au premier abord, Szuriel est une image angélique triomphante. Haute de six mètres, une abondante chevelure blonde, un corps parfait et puissant enroulé dans une pièce de soie immaculée et des ailes d’un noir corbeau, elle personnifie la gloire au plus haut des cieux - une véritable déesse de la guerre. Quand on y regarde de plus près cependant, cette impression disparaît rapidement. Ses yeux luisants sont aussi noirs que l’onyx et pleurent sans cesse des larmes de sang qui ruissellent sur ses joues jusqu’au sol, laissant sur sa peau les marques jumelles d’un martyr. Lorsqu’elle daigne sourire, elle dévoile une bouche pleine de crocs pointus aussi coupants que des rasoirs, qui siérait mieux à un requin ou un dragon qu’à un humanoïde. Omniprésente et portée depuis toujours par chaque Cavalier de la Guerre, l’épée à deux mains de Szuriel, Lamentation du mécréant, est, selon la rumeur, la lame corrompue d’un ancien céleste  -  peut-être l’épée volée de Melek Taus, l’ange Paon. Quelle que soit la vérité, les origines de cette épée à la lame noire ont été englouties dans les sombres tourbillons de l’histoire et le contact de Guerre a depuis longtemps effacé l’identité et la nature originelles de l’arme. L’origine de Szuriel est un peu similaire. On pense que le Cavalier de la Guerre était autrefois un paladin mortel

144

excommunié pour hérésie. Poussée par la colère et la vengeance, elle s’éleva au rang de général, puis d’impératrice et exigea la crucifixion de chaque fidèle de sa foi, du hiérophante au croyant laïque. Lorsqu’elle mourut, non pas sur le champ de bataille mais sous la lame d’un assassin, cela ne fit qu’ouvrir un nouveau chapitre dans ses conquêtes. Le destrier noir unique, Grâce de la flamme, est la monture, le héraut et le représentant de Szuriel en dehors d’Abaddon. Entouré d’un halo de flammes sombres dont la couleur rappelle le charbon ardent et le sang versé, on peut parfois l’implorer de servir pendant la bataille de monture aux fidèles de sa maîtresse, ce qui donne naissance à la croyance selon laquelle Szuriel possède ou guide les plus grands conquérants mortels lors de leurs plus sanglantes conquêtes. Bien sûr, le prix exigé en retour est rarement évoqué. Par sa forme et ses nombreux titres  (l’Ange de la désolation, le Séraphin de la dévastation), Szuriel se moque ouvertement des archons du Paradis et des anges du Nirvana. Elle joue souvent sur leurs éléments thématiques dans ses interactions perverties et destructrices avec les mortels, impressionnant les ignorants comme ceux parfaitement au fait de sa nature. Le culte de Szuriel la représente souvent non pas en parangon de la destruction, de la conquête et du génocide, mais en créature promettant la victoire vertueuse ou la mort d’un martyr et élevant au paradis les âmes des soldats tombés au combat, et ce quels que soient les crimes horribles qu’ils aient pu commettre (et qu’ils sont en fait persuadés de commettre). Il faut passer les impurs au fil de l’épée, massacrer les infidèles, tuer les hérétiques et balayer les autres par une marée d’acier. Alors, le Cavalier sourira et guidera la main de chaque assassin avant de prendre son âme. Au cours de son règne, Szuriel a plusieurs fois tenté des rois et des empereurs mortels avec des pactes accablants, dans lesquels elle leur offrait l’aide de ses armées afin d’étendre leurs royaumes ou de les sauver contre toute attente. Dans tous les cas, toutes les parties impliquées sont maudites car contrairement aux diables d’Asmodeus, les fiélons d’Abaddon ne respectent leurs accords que tant qu’ils y voient un intérêt, ou tant qu’ils sont contraints par la force ou la magie de s’y conformer. Ses anciens accords avec deux rois-dieux osiriens faillirent établir une tête de pont daémoniaque sur Golarion et il se peut qu’ils représentent encore une menace. En effet, si ses forces ont finalement été arrêtées et emprisonnées, l’un de ses généraux, le daémon Zelishkar de la Flamme amère, est resté sur place. Il intriguera indéfiniment pour obtenir sa liberté et celle de son armée, emprisonnée sous les sables tout d’abord par la pharaonne des Chants, puis par la Liche pharaonne. Les armées de Szuriel sont les plus importantes et les plus strictement organisées en Abaddon. Au lieu de faire la guerre aux forces des autres Cavaliers, elle oppose ses soldats entre eux et, selon son bon vouloir, aux renégats et aux habitants

Sur un cheval blafard non-daémoniaques. Ils s’entraînent, développent et perfectionnent l’utilisation d’horribles armes de guerre, mais le temps qu’ils passent sur le domaine de Szuriel est court. Plus de la moitié des armées du Cavalier est à tout moment dispersée à travers les plans, mercenaires aux ordres de divers seigneurs abyssaux, archidiables ou de toute autre force qui s’offrira leurs services. La plupart du temps, leur prix est exorbitant ; ils exigent des mortels vivants ou des âmes, ou bien le droit de dévorer celles de leurs ennemis sur le champ de bataille. Les règles sont cependant différentes lorsqu’ils marchent sur le plan mortel. Leurs anciens alliés sont souvent victimes d’accords de pacotille stupides, de négociations au final nulles et de génocide à grande échelle qu’ils finiront par amèrement regretter. Relâchées sur le Plan matériel, les armées de Szuriel honorent leurs engagements assez longtemps pour que leurs alliés prennent confiance, puis elles les massacrent sans distinction.

ses serviteurs sont les olethrodaémons Bûcher-de-Mort et Hurlement-de-Fournaise, ses principaux forgerons, qui sont avec Ithproxis, le maréchal en chef de ses forces en Abaddon, les serviteurs de Szuriel. En dessous d’eux, les autres diacres et une cabale de cinq obcidaémons connus sous le nom des Frères du Nuage incandescent cohabitent difficilement avec la cour de hérauts qui servent le Séraphin de la dévastation depuis leurs châteaux plus petits bâtis sur les volcans satellites éteints de la Fournaise.

La Fournaise de cendre

Le domaine de Szuriel est le plus stérile des grands domaines daémoniaques, et il comprend une grande plaine volcanique morte et désolée, couverte de pierre ponce et de verre pulvérisé, sur laquelle tombe des flocons de cendre. Cette neige minérale s’abat sur des montagnes d’ossements, des tranchées remplies de cadavres incandescents, des cités enterrées sous la suie et des forêts pétrifiées. Le trône de Szuriel se trouve dans un volcan éteint, la Fournaise de cendre. Jour et nuit, ses forges produisent en série des armes d’extermination de plus en plus effrayantes et le sol tremble au passage de ses armées et de leurs machines de guerre. Les forges ont depuis longtemps épuisé l’énergie géothermique du domaine mais là où la chaleur du volcan manque, les fiélons utilisent la puissance des âmes. Ils s’en servent comme une sorte de charbon intelligent et hurlant qui ne laisse aucune cendre après avoir été consommé. N’importe quelle âme fait l’affaire, mais il vaut mieux utiliser l’essence de ceux qui travaillaient durant leur vie avec le métal ou les flammes, ou de ceux touchés par la flamme comme les éfrits, les azers et autres créatures élémentaires. La Fournaise de cendre est hérissée de tours et de forteresses. Les troupes entrent et sortent des baraquements creusés à sa surface, qui forment un gigantesque et inextricable labyrinthe de tunnels et de chambres. Une série de tours en spirale sculptées se lance à l’assaut du cratère en tournoyant, dans lesquelles s’entraînent des escadrilles de soldats volants. Le palais de Szuriel se trouve sur la surface à présent froide du fond du cratère. Un kilomètre et demi en contrebas du sommet, au centre précis de la chambre magmatique depuis longtemps vide, le trône de Szuriel est posé sur une couche d’ossements à l’épaisseur incalculable. C’est là que ses généraux et ses diacres se rencontrent et prennent leurs ordres. Les premiers de

145

1

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Trelmarixian Cavalier de la Famine Cavalier (f ), NM CULTE

Symbole impie un crâne de chacal noir dévorant un soleil éclipsé Domaines Climat, Folie, Mal, Terre Arme de prédilection gantelet à pointes Temple cercles au cœur de champs malades, greniers vides, forêts stérilisées par l’activité volcanique, lacs empoisonnés ou envahis par les algues, régions ravagées et polluées, déserts Diacres méladaémons Fidèles druides mauvais, gryphs, fantômes affamés, morts de faim, urdefhans Suppôts astradaémons, derghodaémons, chacals fiélons et chacals monstrueux, goules, charognards, vampires, vermine, wendigos

Trelmarixian le Noir, le plus jeune et le plus ambitieux des Quatre, est obsédé par l’exploration systématique de la dévoration des âmes. Comme il le dit : « Nous sommes nés des âmes et destinés à détruire les mortels. Mais nous sommes destinés à de plus grandes choses encore par la suite. » Souvent décrit comme un homme affamé affublé d’une tête de chacal, de dents cristallines et d’une chair noire, étonnamment fluide ou membraneuse, Tr e l marixian n’a en fait pas de forme véritable. Le corps physique du Cavalier de la Famine est un protoplasme putride de bile, de sang et de mucus, comme un cadavre qui s’est décomposé et a été réduit à l’état de pulpe boueuse et liquide. Il ne se solidifie jamais et coule plus qu’il ne se déplace, et une membrane extérieure donne à son apparence une certaine cohérence. S’il garde à peu près la même silhouette, il adopte souvent plusieurs têtes (en général deux) et permet parfois à son corps métamorphique d’avoir l’air encore plus détrempé qu’il ne l’est en vérité. Lorsqu’il a à faire aux mortels d’une race en particulier, il prend des caractéristiques similaires et il lui arrive même d’abandonner sa tête de chacal. Même s’il se soucie rarement des vêtements, il porte parfois un heaume et des épaulettes faits à partir des crânes de bêtes tuées par la famine ou la surpopulation. Si l’on pense que Trelmarixian a été autrefois un méladaémon, ce qui explique les vagues similitudes physiques qu’il partage avec eux, la vérité est cependant plus étonnante et dérangeante. Les méladaémons, s’ils sont toujours émaciés et bestiaux, n’avaient pas à l’origine une apparence aussi canine. Lorsque Trelmarixian arriva au pouvoir et renversa la Reine parasite, son prédécesseur, il altéra de force et pour

146

toujours la forme de sa caste de diacres afin de lui donner un aspect plus proche du sien, en leur octroyant un certain nombre de ses traits de chacal. Le Prince lysogène n’est rien sans son ambition. Trelmarixian est jeune comparé aux autres Cavaliers, mais c’est un terme relatif car le Cavalier de la Famine possède son titre depuis des éons. La nature de sa disparition mortelle lui valut d’être capturé par Lyuthéria la Reine parasite et plutôt que de dévorer son âme, elle déforma son corps de manière atroce et définitive afin qu’il soit plus en accord avec ses goûts. Son intérêt fut récompensé et il travailla pendant des millénaires sous sa houlette en tant que serviteur puis, au fil du temps, comme consort et apprenti, complétant ses recherches avec les siennes. Tout au long de son règne cependant, Lyuthéria n’a jamais songé qu’elle pourrait être renversée et accorda à son serviteur plus de liberté que n’importe quel autre Cavalier. Lorsque Trelmarixian renversa et dévora finalement sa maîtresse, devenant ainsi le nouveau Cavalier de la Famine, rares furent ceux pris au dépourvu. À l’instar de son prédécesseur, Trelmarixian le Noir personnifie non seulement son concept tutélaire de famine, mais également le concept physique et métaphysique associé, plus large, de dépérissement. Si la Reine parasite représentait l’idée du dépérissement par le biais d’un parasitisme violent, le Prince lysogène incarne lui l’idée du dépérissement par les cancers et d’autres formes d’auto-cannibalisme, le flétrissement physique causé par le détournement du système immunitaire qui retourne le corps contre lui-même dans la spirale infernale du délabrement physique. L’adoption du domaine de la Folie par Trelmarixian est également parlant, liée à son statut actuel et à son passé. À l’image des cancers viraux qu’il représente, le Cavalier de la Famine se comporte concrètement comme son concept d’élection. Au fil des siècles, il a littéralement implanté des morceaux de lui-même dans ses serviteurs de la caste des méladaémons, telle une infection insidieuse, y compris dans plusieurs de ses vassaux daémoniaques plus puissants de la Cour desséchée. Lui seul connaît exactement l’influence ou le contrôle qu’il peut exercer avec précision par ce biais, mais même si cette infection ne fait qu’ouvrir une fenêtre de conscience, ce lien le bombarde sans doute d’informations sensorielles à une échelle véritablement énorme et affolante. En conséquence, la démence et une multitude de voix règnent sur l’esprit fragmenté de Trelmarixian, et la plus forte d’entre elles est sans doute celle de la Reine parasite, son prédécesseur, son mentor et son amante. Il l’adore toujours à sa manière, même si la dévoration et l’agonie furent

Sur un cheval blafard sa seule manière d’exprimer ces sentiments mortels. Elle lui parle en retour, le conseillant ou se moquant de ses défauts comme un esprit agressif et conscient. La volonté du Cavalier est en mesure de faire taire les voix mais une chose le hante par-dessus tout. La plupart des daémons n’ont que des souvenirs fragmentés et parcellaires de leur vie mortelle. Trelmarixian lui se souvient de tout, sauf des dernières minutes de sa vie. Même s’il a provoqué par l’usage d’une magie fondamentale l’extinction de toute forme de vie sur son monde, ce qui l’a donc condamné à mourir de faim, il se souvient de quelqu’un qui lui parlait à la fin de son existence, qui lui posait des questions et se moquait de son piètre succès en comparaison de ce qui l’attendait après la mort. Même s’il a tué tous ceux qu’il connaissait dans la vie, quelqu’un était là et il ne se rappelle ni du visage du spectateur, ni de ses derniers mots avant sa mort. Trelmarixian était au cours de sa vie mortelle un tieffelin aux origines diverses et inconnues mais il avait hérité d’une souillure daémoniaque particulière. Ses souvenirs le hantent, tout comme la question du sang qu’il porte et qui peut, pour une raison inconnue, se retourner contre lui. Était-il la progéniture d’un daémon quelconque, de la Reine parasite ou d’un autre Cavalier ? Et ce qui le hante le plus, c’est qu’il est né pour être le vecteur du retour de son propre géniteur - un virus dans un autre, attendant et incubant pour un jour se réveiller afin de le détruire comme l’a fait son prédécesseur. Trelmarixian prend rarement une monture, uniquement lorsqu’il doit rencontrer les autres Cavaliers, mais il en a quand même une : le destrier noir Clair-obscur. Comme son maître, la peau d’ébène luisante de la créature s’étire sur ses os, sa forme est marquée par les signes d’une famine prolongée et d’une atrophie musculaire, et ses yeux luisent du même éclat que le ciel d’éclipse d’Abaddon. Lorsqu’il chevauche, monture et cavalier se confondent et une partie de l’essence de Trelmarixian inonde la créature. Le maître de Clair-obscur n’a pas besoin de le monter car il l’habite et le destrier noir recrache le Cavalier par la bouche, les naseaux et les yeux une fois qu’ils arrivent à destination.

mination mais des laboratoires à échelle industrielle qui mélangent faim dévorante et science impitoyable. Les méladaémons dévorent autant qu’ils créent, transformant les âmes en merveilles cauchemardesques tandis que depuis sa citadelle, la Tour éplorée, leur maître poursuit l’œuvre nihiliste de sa vie mortelle. Haute de plusieurs kilomètres, cultivée plutôt que construite, ses murs pulsent et sont parcourus de courants intérieurs de mucus, de lymphe, de sang et de fluide cérébro-spinal, et elle est éclairée par des glandes de phosphore et des neurones crépitants prélevés sur les cadavres. La dévoration des âmes est ici une pratique religieuse et une dévotion séculaire, le tout combiné avec une brutale efficacité.

La Cour desséchée Le domaine de Trelmarixian est un royaume d’horreurs biologiques et métaphysiques. Les tours de chair et d’os surgissent du sol, créées à partir d’un tissu de matière spirituelle utilisé sous forme de briques vivantes et hurlantes. Le Cavalier et ses serviteurs sont obsédés par l’immortalité et la substance de l’âme. Ils examinent souvent systématiquement leurs sujets avant de les dévorer et pratiquent parfois des expériences sur d’autres extérieurs. Trelmarixian a un penchant pour l’essence des anges torturés jusqu’à la limite du désespoir. Les âmes sont amenées jusqu’à des châteaux d’os et de muscles tissés - ce ne sont pas des camps d’exter-

147

1

Éclipse

Les étendues boursouflées d’Abaddon résonnent de l’empreinte de quelque chose de terrible, quelque chose perdue dans les limbes de l’histoire mais qui hante toujours les Q uatre et tout ce qu’ils font : le spectre d’un cinquième, leur maître, père et créateur. Le Premier daémon, le Seigneur des Oubliés, l’Oinodaémon. Ces mots sont pour la plupart oubliés, dévorés comme le nombre incalculable d’âmes qui trouvèrent sous ses crocs une mort définitive depuis la nuit des temps, avant même que l’histoire n’en garde une trace. Un seul nom reste après la Grande trahison, lorsque ses enfants préférés le brutalisèrent et le réduisirent en esclavage : le Prince entravé. Avec ce nom vient l’origine de l’une des plus anciennes races daémoniaques : l’astradaémon. Au tout début, les Q uatre Cavaliers étaient les élus de l’Oinodaémon et le servaient, travaillant main dans la main avec leurs serviteurs pour satisfaire son - et leur propre - appétit éternel pour les âmes et sa haine dévorante de la vie mortelle. Les Q uatre envoyaient parfois leurs diacres daémons au-delà des frontières dévastées d’Abaddon et dans le reste de l’Au-delà, mais ces fiélons hésitaient, craignant d’unir les résidents des autres plans contre eux. Le Styx était pourtant une source vaste et inexploitée d’âmes pour les daémons et le Premier daémon désirait grandement cette corne d’abondance que représentait ce fleuve. Las des races soumises aux Cavaliers, ses rejetons préférés, l’Oinodaémon chercha une solution. Ainsi, le Premier daémon récolta des dizaines d’âmes mortelles et en fit une concoction, qu’il fusionna avec des daémons inférieurs afin de créer les astradaémons, des chasseurs intrépides et presque mécaniques dans leur soumission aux caprices du Seigneur des Oubliés. Cette création terrifia les Q uatre car elle représentait la première vraie menace à leur statut de favoris. Leur maître les avait créés pour l’assister dans la destruction du cosmos et la fourniture d’âmes mortelles, et ils l’avaient fait. Créer une nouvelle race de serviteurs était un signe de méfiance et pire, une insulte. Et c’est dans le sol fertile de la jalousie que l’Oinodaémon planta les graines de la mutinerie. Ce qui a pu, en dehors de cela, pousser les Q uatre à mutiler et enchaîner leur créateur reste un mystère, car les Cavaliers détruisirent toute archive mentionnant son existence après l’avoir enfermé dans une tour secrète - la citadelle délabrée qu’ils appellent solennellement la Tour en ruines. Les astradaémons furent également massacrés en masse, ou bien corrompus par eux et livrés à de nouveaux maîtres, pour qui ils continuent de travailler aujourd’hui. De nombreuses races daémoniaques furent créées, détruites ou perverties au cours des dernières bastonnades frénétiques du Premier daémon. Des régions entières d’Abaddon et du

Maelström alentours furent empoisonnés et marqués à jamais, et même les Cavaliers ne purent rien y faire. Pourtant aujourd’hui, rares sont les êtres à se souvenir qu’une telle créature ait autrefois vécu. Cependant, le terme « autrefois vécu » est incorrect. Car cette entité vit encore. Avant la Grande trahison, aucun soleil éclipsé ne surgissait au-dessus du ciel crépusculaire d’Abaddon. Les fiélons qui habitent le plan pensent que cette chose n’est qu’une étoile hantée, un disque solitaire qui tache le ciel d’un noir métallique. Les Q uatre savent pourtant précisément ce qu’est l’éclipse : c’est l’œil à demi fermé du maître qu’ils ont trahi. Lorsqu’ils ont enchaîné l’Oinodaémon à sa tour, ses cris démentiels brisèrent l’obscurité du ciel d’Abaddon et placèrent l’éclipse dans ses profondeurs. C’est la preuve que, d’une certaine manière, l’essence du Premier daémon a fusionné avec le plan lui-même et que les Q uatre ne pouvaient pas simplement l’emprisonner et usurper tout son pouvoir ; ils l’avaient rendu impuissant mais il restait omniprésent et conscient. C’est dans la tour en ruines, l’unique cathédrale du Premier, que l’on peut voir l’éclipse sous sa véritable apparence : un grand œil menaçant. L’éclipse se trouve juste au-dessus du bâtiment à ciel ouvert et regarde vers le bas. Depuis l’intérieur de cet endroit impie, l’œil est ouvert, concentré et enragé, saignant dans les ombres qui l’entourent. Une lueur écarlate s’en déverse, cascadant sur la silhouette brisée de l’Oinodaémon dont la forme indéterminée projette une ombre sur les Q uatre lorsqu’ils lui rendent visite. Les murs sont ornés des corps et des statues mutilés des plus puissantes créatures, dont les âmes ont été dévorées par le Prince enchaîné en personne lors de son règne, ainsi que des cadavres informes accrochés par ses enfants préférés, sacrifiés pour lui en un acte de supplication moqueuse. Là, les Cavaliers fouettèrent leur créateur sur la pierre où il est toujours attaché, impuissant et dans une constante agonie. Lorsqu’ils en eurent assez de profaner et de torturer le Premier daémon, ils commencèrent à le dévorer. Q uand ils partagèrent sa chair, l’être dément devint lucide pour la première fois depuis qu’il avait été enchaîné et ils l’entendirent parler. Personne ne connaît les paroles qu’il a prononcées mais elles furent suffisamment troublantes pour que les Q uatre ferment à jamais l’entrée de la Tour en ruines, et ne l’ouvrent que pour des pèlerinages où ils sont les seuls à entrer et pendant lesquels ils pratiquent leurs rituels impies de cannibalisme et de vénération. La taille et la forme du Premier daémon changent souvent, selon la faim et les actes macabres auxquels les Cavaliers se livrent sur lui. Il est parfois énorme, deux ou trois fois plus grand que ses enfants ; d’autres fois, il a la taille d’un mortel enveloppé de chair s flétrie. D’autres fois encore, il n’a aucune présence Extrait du Livre des damt,néde la seule manière physique distincte et apparaît comme une masse enan Nous l’aimons, même maint de ténèbres informe, une chose faite d’ombre, s faim de son pouvoir et ion av us No ns. no pre com us que no d’yeux et de dents. Q uelle que soit sa forme, nous le craignons. probation. Nous le haïssons et ap son de les yeux pourpres perçants et les dents ivoire sont son cadavre. ns et nous avons festoyé sur éro vén la us No toujours présents. et nous , massacré et enchaîné hi tra s von a l’ us No Personne ne peut dire quelles horreurs ne pouvons la tuer car elle us No re. fai le à ns uo tin con innommables les Q uatre ont commises sur le e son impuissance, il terrifi Premier daémon, ni quels pouvoirs ces rites leurs est en nous. Même dans et cherchons son approbation confèrent. Mais il est certain qu’on ne se sent et, tels des enfants, nous s ses lèvres et buvons à sa jamais vraiment seul quand on parcourt les son agonie. Nous embrasson Elle est l’autel. étendues d’Abaddon, car l’éclipse dans le ciel est jugulaire. Il est le cadavre. - Le Livre des damnés, toujours là, jugeant avec le regard d’une divinité courroucée. « Hymne au Premier »

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Chapitre Deux

Les différentes espèces de daémons Antithèse de la mortalité, les daémons sont un virus qui ronge le cœur de la Création, l’incarnation du cosmos malade de lui-même - fatigué, vieux et horrifié par son génie et son échec. Il souffre, se rejette et cherche à mettre un terme à cette souffrance. Les daémons personnifient les causes de la mort : un enfant meurt de faim et un méladaémon sourit, une femme meurt de froid et c’est un lacridaémon qui l’embrasse, un raz-de-marée noie des milliers de victimes et devient une étincelle silencieuse dans les yeux d’un olethrodaémon. Ce sont les architectes de la destruction des mortels et ils utilisent tous les outils à leur disposition  -  même s’il s’agit des mortels eux-mêmes. Les daémons n’ont que faire de la foi et la souffrance qu’ils provoquent n’a aucun sens. Ils ne désirent que la mort et le froid silence de l’oblitération de l’âme. — Extrait du Livre des damnés, « L’instinct suicidaire de la Création. » 150

Les différentes espèces de daémons

N

ombreux sont ceux qui prétendent voir le mal absolu dans les machinations planifiées sur des éons par les Enfers, ou la dévastation imprévisible et irrésistible des Abysses, mais le visage de l’immoralité, de la dépravation et de la cruauté n’est nulle part plus net qu’en Abaddon. Les rejetons de ce royaume brisé n’ont aucune ambition à part la leur, aucune loyauté qui ne leur a pas été arrachée par la peur ou la douleur, et aucune limite dans la poursuite de leurs désirs les plus pervers. Certains sous-estiment les daémons et ne les considèrent que comme un mal sans forme physique dont les vagues intrigues, bien loin des complots diaboliques, leur évitent la dégénérescence illimitée des démons. Les daémons doivent en réalité être perçus comme l’incarnation du mal sous sa forme la plus pure, libre des entraves des mandats et des structures des diables, habités par une vision et une plus grande détermination que les démons. C’est le mal sans la contrainte de la loi ou du chaos, la méchanceté en chair et en os. Tous les daémons subissent des épreuves sur Abaddon. Les tourments et les paradoxes qu’ils endurent brisent leurs esprits et les imprègnent des traumatismes fondamentaux et des haines éternelles qui personnifient la race des daémons. Du mortel à l’éternel. L’existence d’un daémon commence dans le choc, la douleur, la peur et le désespoir, presque toujours comme un pourchassé rampant sur le sol impitoyable d’Abaddon. Les rares exceptions à cette affreuse naissance sont les mortels qui avant leur mort, vénéraient l’un des Cavaliers et ont conclu un pacte les condamnant à tomber entre les griffes de l’un de ces êtres maléfiques. Même ainsi, au moins la moitié de ces esprits dépravés est trahie par son patron et immédiatement dévorée. Il est rare qu’un mortel exceptionnellement mauvais et talentueux attire l’attention d’un daémon mais ces esprits pervers ne voient pourtant guère cet intérêt comme une aubaine. L’existence d’un pourchassé est terrifiante et en général brève. Elle se termine dans un instant de violence atroce lorsque l’âme est dévorée par les habitants d’Abaddon. Ceux qui sont choisis pour servir en tant que nouveau daémon subissent de longues épreuves de souffrance, d’affolante manipulation de la réalité et de cruautés inimaginables. Au fil du temps, aussi sûrement que les âmes des pourchassés sont détruites et digérées, les âmes des mortels prometteurs sont corrompues et brisées pour former des êtres totalement différents des simples scélérats qu’elles étaient auparavant. Une fois devenue daémon, l’âme d’un pourchassé transcendé ou d’un esprit élu commence à s’attaquer aux autres pourchassés et se gorge sans merci de son nouveau statut, même si la plupart sont transformées en insignifiants cacodaémons. Au fil des siècles, de nouveaux daémons intègrent les plus grandes sociétés d’Abaddon. Ces fiélons inférieurs parcourent le plan et on les laisse à leurs affaires jusqu’à ce qu’un de leurs semblables plus puissants les réunisse et les organise et qu’ils lui obéissent par crainte ou par respect. La structure et la discipline leur viennent difficilement mais

leurs frères supérieurs réalisent que leur loyauté peut aisément être achetée. Le credo qu’on murmure indéfiniment à l’oreille des daémons inférieurs est simple  : «  La servitude engendre la sécurité et les âmes. Suivez, obéissez et festoyez. ». De cette manière, la plupart d’entre eux tombe sous la coupe de membres plus puissants de leur race. L’obéissance sans la loyauté. Même si tous les daémons se montrent d'une étrange loyauté raciale envers les Cavaliers et leurs serviteurs diacres, l'autorité daémoniaque n'a rien à voir avec la hiérarchie rigide des Enfers ou la survie des plus retors et des plus expérimentés dans les Abysses. Elle relève plutôt d'un territoire, avec une région, un lieu ou une cité donné, gouverné par un individu puissant qui tient sa position de l’un des Cavaliers, un héraut ou la puissance et le talent d’un seul daémon à soumettre tous ses rivaux. À l’intérieur de ce territoire, ce sont des despotes de droit divin mais leur règne ne se prolonge que tant que leurs actions satisfont le pouvoir qui les a mis en place. Bien sûr, si un dictateur daémoniaque est tué par ses serviteurs, c’est qu’il n’était clairement pas fait pour diriger. Ces tyrans inférieurs restent libres de mettre en place une hiérarchie à même de les servir, et les cités et les citadelles peuvent donc avoir des organisations sociales très différentes les unes des autres. Par exemple, le conseil des crucidaémons qui contrôle le sousroyaume d’Ovencal contraste fortement avec l’autocratie du harem de l’Extase haletante, dominé par l’érodaémone Libation éplorée et les trente-cinq  membres du harem qu’elle renouvelle en permanence. Le paradoxe existentiel. Si l’on considère que la plupart des daémons est issue des âmes des pourchassés, et que ces derniers éprouvent une haine presque religieuse de la vie mortelle, un paradoxe inhérent sous-tend toutes les pensées daémoniaques  : toute chose mortelle doit être oblitérée même s’ils ont eux-mêmes été mortels. Il existe autant de raisons que de daémons à cette haine et elles trouvent leur origine dans des vies de chagrin et de douleur, de morts terribles et injustes, de crève-cœur et de fierté blessée, et plus encore. Quelle que soit la raison de cette haine, les daémons se détachent de toute considération pour leur nature précédente ou de toute pensée sur les racines de leur colère. Des éons de dépravation et de folie des grandeurs les débarrassent de tout ce qu’ils étaient de leur vivant. Pourtant, tel un saule né d’une minuscule graine noire, chaque daémon sait que les racines de l’être qu’il est actuellement plongent dans ce qu’il déteste le plus. Cette haine de soi plonge la plupart d’entre eux dans ses plus grands blasphèmes ; elle leur permet de frapper les vivants, les esprits, les autres extérieurs, leurs congénères et parfois eux-mêmes avec une méchanceté qui se traduit par une haine absolue de toute vie passée, présente ou future. Cela fait d’eux des nihilistes absolus et les guide vers la vision d’un multivers silencieux, un monde infini exempt de vie et de qui ils seront finalement absents. Mais comme un daémon se déteste un peu moins que le reste, il essaie d’être le dernier témoin d’une éternité morte.

151

2

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

À propos des daémons

Source. Bestiaire 2 page XX64 Incarnation de Mort. Âmes insignifiantes liées à Abaddon Sacrifice favori. Au moins une livre de chair prélevée sur une créature intelligente récemment tuée.

Personne ne peut prétendre connaître toutes les formes dépravées des daémons, car les Cavaliers et le plan lui-même ont une imagination tout aussi blasphématoire que débordante quand il s’agit d’inventer de nouvelles espèces de fiélons ou de redécouvrir celles qu’on a oubliées. Les formes des daémons sont pour la plupart plus influencées par la manière dont leur vie mortelle s’est achevée que par une coïncidence cosmique. Les daémons morts suite à un événement aussi banal que la noyade deviennent donc des hydrodaémons et se révèlent plus envahissants que les astradaémons (qui sont issus de créatures tuées par l’énergie négative). Mais Abaddon est capricieux et comme les mortels trouvent toujours de nouvelles façons de se tuer, un nombre inconnu de races moins répandues existe sans aucun doute. Vous trouverez ci-dessous les races daémoniaques les plus connues dans l’ordre de prouesse et de talent, ainsi que des informations supplémentaires, la mort qui inspire en général leur création et les sacrifices qu’ils préfèrent. S’il effectue les sacrifices indiqués, un lanceur de sorts bénéficie d’un bonus de +2, +4 ou +6 sur ses jets de Charisme pour s’assurer de l’aide d’un daémon quand il lance n’importe lequel des sorts de contrat - la valeur de ce bonus est laissée à l'appréciation du MJ.

Lacrydaémon

Les lacrydaémons ont la voix des enfants martyrisés mais d’horribles visages ravagés et ils naissent des âmes des mortels victimes de négligence ou morts après avoir été abandonnés. Ces terreurs blasphématoires portent le fardeau du chagrin et de la solitude dans leur existence de fiélon, et ne soulagent leur misère qu’en dévorant les âmes des créatures inférieures - souvent en s’accrochant à de tels esprits comme des amants, des parents ou des enfants chéris pendant des heures avant de les dévorer. Lorsqu’ils ne chassent pas activement, ils errent en solitaire et rejouent inconsciemment leurs propres morts. La plupart des lanceurs de sorts qui convoque des lacrydaémons trouve qu’ils sont le plus utiles lorsqu’on les garde à une certaine distance des autres suppôts vivants, car ces daémons perturbants ont tendance à affecter même les âmes les plus insensibles et les plus intrépides. Source. Page 48. Incarnation de Mort. Négligence ou abandon. Sacrifice favori. Une créature vivante attachée et abandonnée à son sort, sans autre témoin que le lacrydaémon lui-même.

Cacodaémon

Au bas de l’échelle daémoniaque, les cacodaémons sont issus des pourchassés d’Abaddon. Comme des poissons-lanterne volants aux nombreux yeux, ils se rassemblent en essaims pour harceler d’autres daémons dans l’espoir de glaner quelques âmes, et pour suivre et chasser les mêmes âmes desquelles ils sont issus. Les cacodaémons prennent plaisir à tourmenter et à railler leurs victimes. Celles qu’ils mordent et qu’ils infectent sont capables de les entendre par télépathie quelle que soit la distance. En dépit de leur force et de leur intelligence limitées, leur capacité à dévorer les âmes des récents trépassés et à les régurgiter sous la forme de gemmes spirituelles les poussent à se rassembler comme des animaux familiers ou des courtisans autour de daémons plus puissants. Cette obséquiosité est généralement bien accueillie car les gemmes spirituelles sont considérées comme des mets de choix par les autres fiélons  ; elles sont capables de restaurer leurs formes et, dit-on, de leur conférer des pouvoirs encore plus mystérieux quand elles sont recueillies en masse. Les lanceurs de sorts mortels mauvais courtisent souvent les cacodaémons pour en faire leurs familiers, ignorant qu’au moment de leur mort, ces daémons capturent l’âme de leurs maîtres et les traînent jusqu’en Abaddon.

Vulnudaémon

Vulnudaémon

152

Les vulnudaémons préfèrent se faire passer pour des mortels ou d’autres créatures et ils prennent rarement leur forme véritable, à moins qu’ils n’y soient forcés ou qu’ils se trouvent en présence d’un daémon plus puissant. Lorsqu’ils le font, ils ressemblent à une silhouette fantomatique et encapuchonné constituée d’un amalgame de nuages de brume ensanglantée, et qui laisse en permanence une traînée écarlate qu’elle absorbe derechef. En Abaddon, ils se font souvent passer pour des pourchassés, se dissimulent parmi eux et les tuent un par un dans une escalade de violence. Sur le Plan matériel, les vulnudaémons habitent aussi parmi leurs proies, s’insinuant en ville sous l’aspect de marchands ou d’autres membres ordinaires de la société. La mort se répand alors. Ces accès de folie meurtrière sont exceptionnellement difficiles à combattre, car les vulnudaémons changent fréquemment de personnage et adoptent les vies et les occupations de leurs victimes, brouillant les pistes avant de s’évanouir sans laisser d’autre trace que la peur et les rumeurs. Source. Bestiaire 3 page XX63. Incarnation de Mort. Meurtre. Sacrifice favori. Une créature intelligente attachée et sans défense, pour permettre au vulnudaémon de la tuer et de l’imiter.

Les différentes espèces de daémons Vénédaémon

Les vénédaémons représentent le concept de la mort causée par magie. Ils sont parmi les plus faibles de leur race mais possèdent une effrayante aptitude pour le lancement des sorts et s’ils disposent de suffisamment de temps, de chance ou d’appui de la part de fiélons plus puissants, ils peuvent se hisser à des niveaux de maîtrise arcanique et de pouvoir personnel bien supérieurs. Nombre de daémons influents emploient ainsi les vénédaémons en tant que serviteurs et érudits. Toujours désireux d’étendre leur savoir magique, ces fiélons concluent également des pactes avec des lanceurs de sorts mortels et leur proposent d’échanger des connaissances. En d’autres occasions, ils dissimulent leur nature et explorent les secrets magiques des mondes du Plan matériel, infiltrant les académies ou écumant les ruines magiques à la recherche de plus de pouvoir et de sorts plus puissants. Source. Page XX60. Incarnation de Mort. Magie. Sacrifice favori. Le familier d’un utilisateur de magie ou des connaissances magiques inconnues du daémon. Ceustodaémon Les ceustodaémons servent de troupes de choc enthousiastes et compétentes aux Quatre Cavaliers, et c’est un trait que certains érudits relient aux origines de ces daémons comme les suicides, les âmes désespérées et mauvaises qui se sont volontairement données la mort. Les ceustodaémons inférieurs se manifestent sous la forme de grenouilles cornues au souffle glacé, mais plus communément sous celle de singes cornus au souffle brûlant. Un nombre plus important ressemble à des ours humanoïdes affublés de serres d’aigle, de cornes de bélier et au souffle chargé d’électricité. Ces daémons sont souvent convoqués et asservis et rêvent en permanence de se libérer et de semer la mort dans leur sillage. Des conjurateurs trop confiants leur donnent parfois l’occasion de le faire mais la plupart de ces créatures fait ce qu’on leur demande, et leur seule présence sur le Plan matériel donne à leurs véritables maîtres en Abaddon des yeux et des oreilles dans le royaume mortel, ainsi qu’un lien avec des lanceurs de sorts facilement influençables pour des pactes plus importants, plus sombres et plus coûteux. Source. Bestiaire 2 page XX65. Incarnation de Mort. Suicide. Sacrifice favori. Le corps d’une créature intelligente piégée ou manipulée afin qu’elle se suicide.

Suspiridaémon

Incarnations vivantes de la mort par suffocation et par étranglement, les suspiridaémons portent les stigmates de l’asphyxie dans leurs décolorations rouge foncé, leurs yeux injectés de sang et les marques de strangulation autour du cou. La comparaison avec des cadavres humanoïdes s’arrête cependant là quand on voit leurs crocs, leurs griffes et les barbillons sur leurs langues et quand on entend leur langage, fait de sifflements, de halètements désagréables et de murmures laborieux et douloureux à entendre. Ces fiélons très déterminés se délectent à étrangler leurs victimes avec leurs mains ou leur langue, et évitent d’utiliser la magie s’il ne

s’agit pas d’épuiser leurs ennemis ou de les préparer à l’acte final. Les conjurateurs parviennent à utiliser les suspiridaémons une fois qu’ils les ont convaincus de renoncer à leurs instincts et de faire usage de leurs autres redoutables pouvoirs. Ces créatures en éprouvent un profond ressentiment mais ils sont soumis à la même obligation de discipline face à leurs propres maître daémoniaques. Source. Page XX56. Incarnation de Mort. Suffocation. Sacrifice favori. Un animal rare ou une créature intelligente piégée dans un espace scellé et destinée à étouffer.

Hydrodaémon

Les hydrodaémons, des amphibiens humanoïdes géants pourvus d’énormes griffes et d’yeux morts vitreux, représentent la mort par noyade. Aquatiques de nature, ils hantent les marais empoisonnés et les océans acides d’Abaddon, et même les eaux polluées du Styx. Ces fiélons comptent parmi les rares créatures capables de survivre à une exposition prolongée aux eaux du fleuve et ils exploitent cette aptitude afin de vivre et de monter des embuscades là où peu oseraient. Dans leur environnement naturel, ils entrent tantôt en compétition tantôt au service des piscodaémons, mais vénèrent grandement les thanadaémons de Charon et satisfont volontiers à leurs requêtes. En dehors d’Abaddon, les hydrodaémons servent fréquemment des lanceurs de sorts mortels en qualité de gardiens de domaines aquatiques, et ils utilisent les mêmes tactiques que sur leur plan d’origine. Ces créatures puissantes préfèrent cibler leurs victimes avec leur crachat anesthésiant puis noyer celles qui succombent à ce sommeil empoisonné. Source. Bestiaire 2 page XX67. Incarnation de Mort. Noyade. Sacrifice favori. Trésor d’une valeur au moins égale à 300  po, ou bien pas moins de deux victimes vivantes délibérément attachées et jetées dans une étendue d’eau.

Leukodaémon

Diacres d’Apollyon, les leukodaémons servent leur maître en répandant la peste et la maladie. Ces amalgames de cadavres et d’oiseaux charognards sont la moins puissante des quatre races de diacres. Ils compensent leur faiblesse relative par leurs nombreux effectifs qui obscurcissent le ciel au-dessus du Trône des mouches de leur maître. Plus que tous les autres diacres, les leukodaémons coopèrent ensemble et avec les conjurateurs pour répandre le malheur, et renoncent à la gloire pour le résultat. Ensemble, ils agissent comme des légions d’archers et font s’abattre des pluies de flèches contaminées. En dépit de leur mortelle précision, les leukodaémons préfèrent que certaines de leurs victimes survivent à leurs massacres et s’échappent afin de répandre leurs maladies ailleurs. Source. Bestiaire 2 page XX68. Incarnation de Mort. Maladie. Sacrifice favori. Des croûtes, le sang coagulé ou le mucus d’un pestiféré, ou un pestiféré attaché ayant survécu à la maladie.

153

2

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse Sanguidaémon

Comme des insectes hématophages, les sanguidaémons parcourent le ciel d’Abaddon à la recherche de voyageurs mortels. Ceux qu’ils capturent sont ramenés vers leurs nids isolés, où les fiélons couvent et se nourrissent lentement d’eux, pompant la vie des malheureux jusqu’à leur dernier souffle. Sur le Plan matériel, les sanguidaémons festoient allègrement, apaisant leur faim au cours de débauches nocturnes. Ils savent pourtant combien il leur est difficile d’accéder au royaume mortel et sont suffisamment sages pour ne pas risquer de raccourcir leur séjour. Ils préfèrent donc se nourrir de manière à imiter la façon de tuer d’un autre prédateur - en général, des vampires. Lorsque cela leur est possible, ces fiélons encouragent la propagation du vampirisme parmi les mortels, ce qui provoque plus de morts par exsanguination. Source. Page XX54. Incarnation de Mort. Perte de sang. Sacrifice favori. Trois corps vidés de leur sang, ou une créature intelligente donnée en pâture à un vampire en présence du daémon.

Piscodaémon

Les piscodaémons figurent parmi les plus cruels de leur race. Ils possèdent des traits de crustacé, de céphalopode et d’humanoïde et se délectent de la misère prolongée qu’eux et leurs subordonnés directs provoquent. Les tentacules empoisonnés des piscodaémons font aisément des ravages parmi les inférieurs mais ces fiélons préfèrent cibler tout d’abord des ennemis plus puissants, tout autant par choix tactique que pour l’impact émotionnel sur leurs adversaires qui voient les plus forts d’entre eux tomber. Habitant principalement les régions inondées, marécageuses et entièrement aquatiques, ils sont souvent en compétition avec les hydrodaémons et conduisent des équipes constituées de leurs cousins inférieurs. Sur le Plan matériel, leur penchant pour la violence les attire vers les fonds autour des terres habitées, comme les marais près des villes ou les égouts. De là, ils attirent les mortels dans leurs repaires et les massacrent brutalement. Source. Bestiaire 2 page XX72. Incarnation de Mort. Poison. Sacrifice favori. Un adversaire armé et armuré que le daémon démembrera personnellement  ; convoquer le daémon à proximité d’une source vitale d’eau douce qu’il pourra polluer.

Érodaémon

Les séducteurs d’Abaddon possèdent des formes attrayantes mais ne cherchent pas à tenter avec les péchés de la chair. Ils poussent plutôt les mortels à se détruire par le biais du chagrin et du désespoir. Les érodaémons vivent pour avoir la chance de se repaître de la souffrance d’un cœur brisé, du désespoir d’un amour perdu et de la morosité spirituelle qui en résulte. Lorsqu’un mortel meurt de chagrin, naturellement ou de sa propre main autodestructrice, un érodaémon attend pour festoyer dès que l’âme serre le nœud mortel. Le Plan matériel est la cour de récréation naturelle d’un érodaémon et s’il est convoqué ou asservi, son premier objectif sera de séduire son conjurateur afin de le convaincre de le libérer, même si cela signifie tromper son maître au fil des années de loyaux services. Les soupçons de l’utilisateur de magie

154

s’estompent jusqu’à ce qu’il oublie la vraie nature de son serviteur et accorde à son soi-disant esclave ce qu’il désire. La première action d’un érodaémon libre dans le monde mortel est presque toujours la trahison et la destruction de celui qui l’a convoqué. Source. Page XX64. Incarnation de Mort. Chagrin d’amour. Sacrifice favori. L’alliance d’un mortel abandonné au pied de l’autel (de préférence par celui qui fait le sacrifice), ou le cœur d’un adultère.

Méladaémon

Les méladaémons sont les diacres servant le Cavalier de la Famine et ils ont l’aspect de chacals humanoïdes affamés dotés d’un corps vaguement amibien. Versions inférieures de leur maître autant sur le comportement que sur l’apparence, les méladaémons préfèrent travailler seuls plutôt qu’en équipe à leur gloire personnelle. Personnification de la famine et du dépérissement, la seule présence de ces fiélons irradie le besoin et leur toucher propage la faim. Les méladaémons se délectent à répandre la famine par tous les moyens possibles et restent dans les parages afin d’en observer les effets. Ils expérimentent indéfiniment de nouvelles manières d’accomplir cet objectif, et sont autant obsédés par le processus que par le résultat. La plupart d’entre eux déteste être asservi par un conjurateur, à moins que les désirs du lanceur de sorts ne coïncident avec les leurs. Les méladaémons adorent la dévoration ritualisée des âmes, explorant les goûts et la préparation de tels mets de choix comme le ferait un groupe de chercheurs, de zélotes religieux et de toxicomanes désespérés. Source. Bestiaire 2 page XX69. Incarnation de Mort. Famine. Sacrifice favori. Un clerc d’alignement bon ou un extérieur capable de lancer création de nourriture et d’eau, et préparé en plat principal d’un banquet.

Derghodaémon

Horreurs insectoïdes aux multiples pattes, les derghodaémons naissent des âmes tuées par la folie violente, que ce soit celle d’un mortel massacré par un criminel psychopathe, d’un schizophrène s’étripant pour enlever les insectes invisibles dans ses veines ou de tout scénario similaire. Ils se déplacent de manière irrégulière et rapide, ce qui fait cliqueter et tressauter leurs membres et dérange ceux qui les voient à un niveau viscéral. Les derghodaémons servent le plus souvent d’avant-garde aux armées de daémons, envoyés en éclaireur par leurs congénères plus intelligents. Leurs membres et leurs nombreux yeux leur permettent de se complaire dans la bataille, frappant tout ce qui croise leur route, et leur aptitude à provoquer la confusion sème la discorde dans les rangs ennemis. Les derghodaémons sont notoirement difficiles à contrôler, et ceux qu’on laisse parcourir les étendues sauvages d’Abaddon cherchent des portails conduisant sur le Plan matériel et sur d’autres sites où les conflits éclatent souvent. Même sur les autres plans, ils recherchent le carnage, sautant sur chaque occasion de chasser des victimes, déchirant et dévorant tout ce qui est plus petit qu’eux, y compris ceux qui les ont convoqués mais qui n’ont pas eu le pouvoir de les contrôler.

Les différentes espèces de daémons Source. Bestiaire 2 page XX66. Incarnation de Mort. Mort causée par une violente folie. Sacrifice favori. Un sacrifice immédiat de victimes vivantes totalisant au moins 8 DV, et la promesse d’un même sacrifice après ou pendant l’accomplissement des taches du daémon.

Thanadaémon

Les passeurs du Styx servent Charon, le Cavalier de la Mort, et sont les manifestations du caractère inéluctable de la mort de vieillesse. Silhouettes squelettiques vêtues de robes noires aux yeux rouges comme du charbon ardent, les thanadaémons naviguent sur le Styx en Abaddon et au-delà avec une familiarité rarement égalée. Ils se révèlent suprêmement patients et, contrairement à la majorité de leurs congénères, ils échangent volontiers avec les autres créatures, même les mortels, si ces clients paient le prix qu’ils demandent. Ils monnayent grassement leur aptitude à téléporter, voire à lancer un changement de plan, sur eux, leurs navires et leurs passagers jusqu’à n’importe plan affilié au Mal, le Plan éthéré et le Plan astral. Si on s’acquitte de cette somme, ils transportent leurs clients, mais si les circonstances changent ou s’ils sentent qu’ils ont l’avantage, ils exigent souvent plus ou abandonnent leurs passagers sur la rive. Bien qu’ils soient de dangereux combattants, les thanadaémons sont souvent convoqués pour transporter leur conjurateur. Source. Bestiaire 2 page XX74. Incarnation de Mort. Vieillesse. Sacrifice favori. Des objets d’une valeur minimale de 2 000 po volés dans une crypte, ou le phylactère d’une liche.

souvent employés comme interrogateurs et dans les autorités des cités daémoniaques car leur esprit rusé les prédispose à des intrigues élaborées et sadiques. Les conjurateurs contraignent souvent les crucidaémons à les servir en qualité de gardiens et à mettre au point des défenses, en général des labyrinthes truffés de pièges complexes et cauchemardesques. Ces fiélons tirent une fierté excessive de leurs créations ; ils se considèrent comme des maîtres de l’ingénierie meurtrière et voient chaque nouveau piège comme une composition et chaque nouvelle victime comme un public. Ceux qui parviennent à échapper aux pièges d’un crucidaémon provoquent en lui une immense frustration et deviennent ses proies les plus précieuses. Une fois libérés de leur servitude ou si on leur permet de poursuivre leurs activités, les daémons pourchassent obstinément les rescapés et inventent de nouveaux pièges, plus élaborés et plus atroces afin de se venger de ceux qui ont humilié leur travail. Source. Bestiaire 3 page XX62. Incarnation de Mort. Torture et pièges. Sacrifice favori. Un piège ou un instrument de torture original, ou ses plans de fabrication.

Temerdaémon

Les temerdaémons naissent des âmes frappées de mort accidentelle et en tant que daémons, ils cherchent à provoquer des calamités similaires. Chaque temerdaémon a ses préférences en matière d’accident, tel le subtil écho de son propre décès. Quelques-uns cependant changent leurs habitudes et posent des pièges comme les crucidaémons. Les temerdaémons adorent affaiblir les fondations des ponts, abattre les barrages fragiles, répandre de l’huile près des lampadaires et en général faire tout ce qu’ils peuvent pour transformer les objets du quotidien en bombes à retardement destructrices. Ils prennent un plaisir particulier, non seulement dans les morts provoquées par ces « actes divins » vicieux, mais aussi dans l’insécurité, la paranoïa et la détresse psychologique que de tels désastres provoquent parmi les survivants. Les conjurateurs trouvent que les temerdaémons sont incroyablement utiles en tant qu’assassins, car les enquêteurs se désintéressent souvent des morts qu’ils causent puisqu’elles passent souvent pour des accidents malheureux. Source. Page XX58. Incarnation de Mort. Accidents. Sacrifice favori. Une livre de poussière, de copeaux ou de fragments prélevés sur une poutre maîtresse, un pilier, une clé de voûte ou un autre objet essentiel à l’utilisation en toute sécurité d’une grande structure.

Crucidaémon

Crucidaémon

Les crucidaémons tuent leurs victimes avec des pièges et des instruments de torture. Sur Abaddon, ils sont

155

2

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse Astradaémon

Les astradaémons ramassent les esprits dans le Fleuve des Âmes. Tels des bancs de requins, ils ramènent les innocents et les damnés jusqu’en Abaddon en sacrifice aux Cavaliers. Le contact d’un astradaémon draine l’énergie vitale mais c’est leur volonté de dérober effrontément des âmes sous le nez de Pharasma qui en fait l’espèce de daémon la plus redoutée. Si la plupart d’entre eux chasse sur le Plan astral, nombreux sont ceux à servir des créatures supérieures en tant qu’assassins et exécuteurs. Quand on les convoque sur le Plan matériel, c’est pour remplir des tâches similaires. On dit pourtant que les astradaémons n’oublient jamais le visage de celui qui a osé faire une telle chose et qu’ils mettent un point d’honneur à chercher leurs anciens geôliers lorsqu’ils font leur inévitable voyage jusqu’aux Plans extérieurs. Source. Bestiaire 2 page XX63. Incarnation de Mort. Drain d’énergie ou drain de niveau. Sacrifice favori. Une âme ou un groupe d’âmes intangibles dont le nombre de DV total est au moins égal à 10, et qui doit encore recevoir le jugement de Pharasma.

Phasmadaémon

Les phasmadaémons ont une préférence pour la terreur. Ils cherchent à tuer leurs victimes par le biais de la peur ou en les plongeant dans un tel état de panique qu’elles mettent leur vie en danger. La manière dont ils provoquent cette frayeur varie, car ces fiélons possèdent une incroyable faculté à créer d’horribles illusions, y compris celles capables de tuer une victime sur-le-champ. Lorsqu’ils sont asservis, les phasmadaémons font des assassins compétents mais imprécis. Cependant, ils ont une prédilection redoutable pour utiliser leurs illusions et d’autres méthodes pour répandre la peur même lorsqu’ils ne sont pas en mission, ce qui en fait des serviteurs déroutants et même dangereux si on les garde trop longtemps. Source. Page XX52. Incarnation de Mort. Frayeur. Sacrifice favori. La confession volontaire et sincère des plus grandes peurs du conjurateur.

Purrodaémon

Armurés et hérissés d’armes, les purrodaémons sont les diacres de Szuriel. Personnification de la mort pendant une guerre, ils servent leur maîtresse avec une discipline toute martiale mais marquée par des explosions de soif de sang. Tous sont également habités et équipés pour servir de troupiers à des seigneurs plus puissants et à des généraux à la tête de masses de daémons inférieurs ; ils enseignent discipline et tactiques aux daémons qui ne sont formés dans aucun des deux domaines. Même lorsqu’ils commandent, ils se jettent souvent dans la bataille avec une stupéfiante sauvagerie, heureux de massacrer et de répandre la peur et la confusion dans les rangs de leurs ennemis. Les purrodaémons sont nombreux à accueillir avec joie la perspective de se battre et de mener des troupes sur le Plan matériel. Ils trouvent que la plupart de ses habitants sont faciles et satisfaisants à tuer mais acceptent à l’occasion de relever le défi d’un adversaire mortel et rusé.

156

Source. Bestiaire 2 page XX73. Incarnation de Mort. Bataille ou guerre. Sacrifice favori. Au moins cinq mortels intelligents à qui un supérieur a ordonné de se suicider ou de s’entre-tuer, et dont les âmes sont collectées par la suite.

Obcidaémon

Les orbites lupines et vides des obcidaémons renferment l’efficacité d’une légion chargée de massacrer un peuple conquis et l’impitoyable dérision clinique du médecin d’un camp de la mort. Automates en général silencieux, reflets de la déshumanisation de ceux qui commettent ces horreurs, ces fiélons sont entourés d’âmes hurlantes tourbillonnant autour d’eux, enchaînées à des bouchers qui se délectent d’être hantés de la sorte. Même s’ils sont très capables de servir de généraux dans des armées daémoniaques, les obcidaémons préfèrent pour la plupart se consacrer à leurs projets pervers. Ils s’enferment dans des tanières qui sont à la fois des laboratoires et des salles de torture, et mettent au point de nouvelles méthodes d’extermination plus efficaces et plus choquantes. Lorsqu’ils sont convoqués, ils promettent beaucoup pour qu’on les relâchent sur le Plan matériel et si on les laisse libres d’agir selon leur bon vouloir, ils chercheront à affaiblir la paix et à attiser les petites rancœurs afin de provoquer des guerres et une violence inhumaine, créant non seulement des situations pendant lesquelles ils pourront pratiquer leur art mais qui leur permettront aussi de dissimuler leurs blasphèmes. Source. Page XX50. Incarnation de Mort. Génocide. Sacrifice favori. La création d’une fosse commune comprenant au moins 25  innocents tués un par un en scandant le nom du daémon à chaque meurtre.

Olethrodaémon

On dit que les Cavaliers créèrent les olethrodaémons à partir du sang d’un mystérieux cinquième membre, et qu’ils insufflèrent à leurs engins de destruction vivants des âmes déjà habituées au désastre. Ces fiélons ne connaissent pas grandchose en dehors de la faim, ce qui les rend bien moins intelligents que la plupart des autres daémons, mais ils sont tout à fait capables de tromper ceux qui pensent qu’ils ne sont que des bêtes de destruction. De tous leurs congénères, les olethrodaémons sont ceux avec lesquels il est le plus facile de négocier. Ils répondent volontiers aux sorts de convocation assez puissants pour les appeler, tant que le lanceur du sort recherche le carnage grotesque poussé à l’extrême. Ce sont des forces de la nature qui se déplacent à leur gré une fois libéré, répandant la mort et la destruction à une échelle qu’il est difficile à imaginer ou à contrôler. Mais à la différence d’un désastre naturel, ils arrachent les âmes de leurs victimes, les dévorent et fusionnent avec elles comme un aimant attire le fer, ne laissant dans leur sillage que le silence et la stérilité. Source. Bestiaire 2 page XX70. Incarnation de Mort. Apocalypse et désastres naturels. Sacrifice favori. La destruction d’une petite communauté en déclenchant volontairement une catastrophe naturelle.

Les différentes espèces de daémons

Les hérauts daémoniaques

Les démons uniques d’Abaddon ont un statut social supérieur à celui des diacres majeurs et des petits dirigeants qu’ils nomment, mais inférieur à celui des Quatre Cavaliers. Connus collectivement sous le nom des hérauts, les membres de cette élite ont un grand nombre de titres, des épithètes élaborés souvent personnalisés en fonction de leurs méthodes et de leur vanité. Chaque héraut opère indépendamment du Cavalier auquel il a prêté allégeance, bien qu’il reste ouvertement soumis à celui-ci. Il jouit d’une influence considérable parmi les daémons en qualité de conseiller et serviteur favori du Cavalier dont il dépend, et il agit comme il l’entend tant qu’il fait avancer le programme universel de ce dernier. Les hérauts entretiennent leurs propres cultes sur Abaddon et au-delà. Considérés comme des saints et des intercesseurs avec la divinité des Quatre Cavaliers, ils accordent l’usage de la magie divine et des bienfaits s’ils le jugent utile. Chacun d’entre eux désire avoir plus de pouvoir personnel pour être en mesure de renverser finalement l’un des Quatre. Tout ceci fait des hérauts la plus grande arme des Cavaliers, mais également la menace la plus tenace à leur règne. Les hérauts décrits ci-dessous sont les plus puissants, mais il en existe des centaines d’autres.

Llamolaek l’Exalté

Llamolaek, un astradaémon doré doté d’un unique œil ardent au centre de sa tête, était auparavant un Cavalier, rétrogradé au rang d’astradaémon dénué d’intelligence par son ennemi et confrère Roshmolem Tisseur d’Acier. À la mort de ce dernier, une partie de l’âme de Llamolaek se réveilla et incuba lentement dans son astradaémon, cachant sa nature avant d’être à même de frapper les siens et de prendre un territoire dans les plaines d’Abaddon. Il mène une guerre silencieuse contre les divs qui habitent les frontières désolées du plan et cherche à lever une armée d’esclaves-soldats parmi les anciens génies, avant d’annoncer son retour au pouvoir et de jurer fidélité à l’un des Quatre. Patron. Aucun. Royaume. Halls des Deux-fois morts. Symbole impie. Un œil brûlant entouré de tentacules dorés. Préoccupations. Renaissance, rites de passage, transformation. Domaines. Air, Mal, Libération, Force. Arme de prédilection. Fouet.

Pavnuri, Seigneur de Rien

On dit que Pavnuri a commencé son existence en tant que cacodaémon. Il est au service d’Apollyon mais a négocié son allégeance et travaillé pour chacun des Quatre à un moment ou à un autre. Connu pour avoir gravi les échelons depuis la caste la plus basse en cannibalisant d’autres daémons, il a l’aspect d’un énorme cacodaémon portant une couronne sertie de gemmes spirituelles, une pour chaque caste non-diacre. Pavnuri a un grand nombre de serviteurs cacodaémons et on l’appelle souvent le Père des cacodaémons, bien que son titre le plus couramment utilisé, le Seigneur de Rien, se moque de ses origines. Ce héraut bouffi se considère comme l’informa-

teur et le messager le plus important d’Abaddon, et prétend être capable d’obtenir des renseignements sur n’importe quel monde ou plan en l’espace d’une heure, renseignements qu’il vend ensuite contre des âmes. Même si c’est un vantard, les informations livrées par Pavnuri sont suffisamment précises souvent pour que même les daémons et les Cavaliers qu’il a trahis reconnaissent sa valeur. Patron. Apollyon (mais enclin à en changer). Royaume. L’Aire brûlante. Symbole impie. Une gueule surmontant une pyramide en flammes. Préoccupations. Cacodaémons, cannibalisme, messages secrets. Domaines. Connaissance, Mal, Mort, Voyage. Arme de prédilection. Morgenstern.

Vorasha l’Ophidienne

Vorasha est l’une des servantes et des maîtresses favorites de Trelmarixian. Elle apparaît sous la forme d’un méladaémon doté d’écailles et de griffes de dragon, ainsi que d’une chevelure de méduse faite de serpents écarlates et émeraude. Elle a l’ambition de prendre la place de l’un des Cavaliers ou de s’ajouter à leur nombre et de briser la traditionnelle symétrie. Elle ignore cependant qu’elle porte en elle une étincelle de l’essence de son maître. Trelmarixian, qui habite en elle comme une infection latente, reste informé de ses moindres faits et gestes et il est possible qu’il ait un certain contrôle sur elle à tout moment, influençant son accession au pouvoir. Patron. Trelmarixian. Royaume. Le Palais grouillant. Symbole impie. Une tête de chacal portée par un ouroboros. Préoccupations. Maladies incurables, poison, toxicité. Domaines. Eau, Magie, Mal, Reptiles et Amphibiens. Arme de prédilection. Chaîne cloutée.

Zelishar de la Flamme Amère

Figurant parmi les plus grands serviteurs de Szuriel, Zelishar apparaît sous la forme d’une silhouette de tigre faite de flammes écarlates et revêtue d’une armure noire brillante. Ce héraut fut convoqué par le pharaon des Fléaux oubliés d’Osirion, défait en combat et asservi avec une légion de ses serviteurs. Il fut brièvement libéré des siècles plus tard par le Pharaon incorruptible après un pacte négocié par Szuriel, et a tenté la liche par des visions de gloire puis l’a entraînée dans une guerre mal avisée contre le Rivain. Après avoir détruit l’une des citadelles flottante de Rivain, Zelishar et sa horde se retournèrent contre leurs maîtres mortels et détruisirent plusieurs cités avant d’être à nouveau emprisonnés dans le Labyrinthe de Shiman-Sekh. Depuis, le héraut et ses suppôts rôdent sous les sables dans l’attente d’être libérés. Patron. Szuriel. Royaume. Aucun (liée au Plan matériel à l’intérieur du Labyrinthe de Shiman-Sekh). Symbole impie. Piques entrecroisées au-dessus d’un feu. Préoccupations. Incendie volontaire, brûler vif, crémation. Domaines. Faune, Feu, Guerre, Mal. Arme de prédilection. Corsèque.

157

2

Influence daémoniaque

Aucune créature dans tout le cosmos n’éprouve autant de haine que le daémon ; il ne désire rien d’autre que de détruire les âmes qui nourrissent et peuplent les autres races d’extérieurs et enrichissent les dieux eux-mêmes. S’ils restaient enfermés dans leur propre désolation, les enfants d’Abaddon seraient un danger pour ceux que leur nature mauvaise ont conduits là-bas. Mais les daémons franchissent régulièrement leurs frontières afin d’accomplir leurs buts écœurants. Créés pour traquer et détruire la vie, leur prédation effrénée leur a valu l’inimitié d’autres extérieurs, qui surveillent leurs frontières et font cause commune malgré leurs divisions idéologiques afin de protéger le Fleuve des âmes. Pourtant, en dehors de ces modes de chasse et des invocations de stupides magiciens mortels, les daémons affectent les autres plans de nombreuses autres façons.

Extrait du Livre d

es da

mnés Les daémons tort urent leurs victim es avec de cruel instruments fait s s pour déchirer l’ âm e et festoient sur les esprits en core haletants d es ou bl iés. Les fiélons se repaissent des âmes non pour se sustenter, car un telle chose n’a a e ucun sens dans le s ét endues désolées d ’Abaddon, mais pour le plaisir. Le plaisir d ’an éanti un esprit conscien r t et de dévorer ce qui anime le cosm et lui donn e un e os signification . De ce tt e manière, ils dévorent l’existen ce même. - Le Livre des dam n és, « Des daémon s »

Fosses communes

On dit souvent que les daémons sont des chasseurs qui dévorent les âmes mortelles mais c’est une simplification excessive. S’il est vrai qu’ils se délectent des sensations que procure la dévoration de l’essence spirituelle, ce plaisir n’est pourtant que le reflet d’un plus grand objectif : le désir d’éteindre toute existence. Les daémons poursuivent donc leur sombre œuvre de manière indirecte, inventant de nouvelles maladies, orchestrant des noyades, entretenant les guerres et explorant toutes les pistes débouchant sur une généralisation de la mort et de la panique, en particulier sur le plan mortel. Même s’ils ne sont pas personnellement présents pour contempler leur œuvre, ils aiment le travail bien fait et savent que quelque part, des groupes entiers de mortels passent de vie à trépas. Cette tendance à orchestrer des désastres de masse a aussi un autre aspect, dont les daémons parlent moins volontiers. Car si les origines de leur race sont en grande partie perdues dans les méandres de l’histoire et la censure des Q uatre, il est bien établi que les premiers daémons étaient le résultat d’un traumatisme de la réalité après les premiers grands holocaustes et calamités mortels, des désastres qui ont agité le tissu des plans et forcé le cosmos à donner naissance à de nouveaux être haineux et nihilistes. Alors que ces premières vagues d’âmes facilitaient la création de nouveaux démons, les désastres modernes ont un effet similaire ; les âmes arrachées de la sorte à la vie ont bien plus de chance de produire de nouveaux daémons et de grossir les effectifs d’Abaddon. Il y a même ces érudits qui murmurent que les plus grands architectes d’atrocités daémoniaques le font dans l’espoir que, à l’instar du quasi-mythique Premier daémon qui fut formé par une vague d’âmes brisées, leurs actions donnent naissance à une nouvelle entité de même puissance - qu’ils soient capables de contrôler, ou de dévorer et d’absorber son pouvoir. Bien que personne n’admettra jamais adhérer à ces fariboles, un diacre ambitieux pourrait avec un tel coup intégrer les rangs des Q uatre - ou l’un des Q uatre pourrait prendre l’ascendant sur ses pairs.

Trafic d’âme

En plus d’employer des méthodes plus violentes, les daémons acquièrent aussi des âmes par le biais relativement paisible, mais non moins détestable, du commerce des âmes. N’ayant aucun besoin des trésors qu’ils accumulent durant leurs chasses, et ne voyant rien de mal à utiliser les autres afin d’accomplir leur devoir sacré, les daémons paient rubis sur l’ongle les guenaudes, les lanceurs de sorts mortels et les autres entités criminelles désireuses de se lancer dans le trafic des âmes d’innocents. En retour, le vendeur a accès à une extrême richesse ou à la promesse de services et de faveurs de la part de certains des plus redoutés extérieurs qui existent. Bien sûr, beaucoup de ces esclavagistes métaphysiques trouvent qu’il est difficile de se faire payer par des clients aussi puissants, et ils pourraient bien finir piégés ou dévorés. Pourtant, ils tiennent suffisamment parole pour que le jeu en vaille la chandelle si l’on est puissant, désespéré ou tout à fait stupide.

Les passeurs

Le Styx traverse les plans comme le sang visqueux d’une blessure suintante et infectée. Il jaillit des strates des Enfers sous des formes variées, étangs autour de la Tour de Pharasma et cascades tombant dans les fosses les plus profondes des Abysses. C’est de cette particularité que les daémons tirent leurs interactions les plus courantes avec les autres races - la vente de passage. Charon lui-même est souvent appelé le Passeur et il est vrai que ses serviteurs thanadaémons suivent son exemple et transportent fréquemment des passagers à travers les plans sur leurs navires, pour des sommes étonnamment petites. Personne ne sait ce que les daémons - qui n’ont nul besoin d’or ou de pierreries - en retirent, et ceux qui posent trop de questions se retrouvent en train de renégocier les termes de leur traversée en plein milieu du fleuve, ou passés par-dessus bord et se réveillant sans aucun souvenir de leur transgression - ou de leur nom.

Les démons

Si leurs péchés sont nombreux, la prédation constante des daémons sur les âmes n’est rien comparée à leur plus grand impact sur les plans : la création des démons. Les légendes diffèrent sur l’identité du Cavalier responsable de la naissance du premier démon, ainsi que sur son caractère intentionnel ou accidentel, mais les résultats sont indéniables. Après une expérimentation minutieuse, le Cavalier sélectionna une larve particulièrement chargée en péchés et obligea l’un des plus anciens qlippoth à l’avaler. La larve surgit ensuite du qlippoth mourant et forma le premier démon. Le Cavalier fut aux anges - mais il n’était pas le seul. Car les Abysses en personne observaient et en un instant, la même transformation se reproduisit partout à travers les Failles extérieures et engendra une vague de démons qui revendiqua immédiatement le plan. Ces créatures surgirent de plus en plus nombreuses jusqu’à ce que les plans voisins se voient contraints de défendre leurs frontières et renvoient les nouveauxvenus dans leurs gouffres. Les Abysses furent secouées par la naissance de la race des démons, les qlippoth ravagés et les daémons d’Abaddon firent enfin leur amère récolte. La création des démons fut une expérience qui échappa complètement au contrôle des Q uatre et leurs pertes furent énormes entre les mains de leurs enfants mal conçus. Ils supprimèrent de leur mieux toute mention de leur échec avec un mélange d’orgueil et de rage, et continuent pourtant leurs expériences. Les démons n’étaient pas les premières horreurs à ramper hors des étranges laboratoires d’Abaddon. Ce ne seront pas les dernières.

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Chapitre Trois

Le daémonium Les enfants d’Abaddon haïssent les mortels et les mortels les vénèrent malgré tout. Les daémons ne construisent pas de temple, ne désignent aucun prêtre et ne délivrent aucun dogme mais les mortels se rassemblent quand même et adorent les Quatre Cavaliers. Les rangs de leurs fidèles sont constitués de déments, de désespérés, de suicidaires, et de ceux qui espèrent utiliser les fiélons contre leurs ennemis tout en préservant leur vie et celle des leurs. C’est une congrégation malsaine et myope de prétentieux et de quêteurs de mort, qui désirent sincèrement mourir ou sont si arrogants qu’ils se considèrent hors de portée des griffes de ces loups planaires. Enfants de l’oubli, les daémons se tiennent au bord du précipice et offrent l’irrévocabilité de la vraie mort. Mais contrairement aux dieux, aucun au-delà méritant n’attend leurs fidèles - seulement des crocs. — Extrait du Livre des damnés, « L’église de Rien » 160

Le daémonium

À

un certain niveau, il est possible de rationaliser le culte mortel des diables et des démons, et leurs adorateurs mortels peuvent les apaiser ou les raisonner. Si la majorité des civilisations considère la vénération de ces créatures au mieux avec une tolérance horrifiée, les motivations qui ont entraîné cette vénération sont compréhensibles. Aucune société saine d’esprit n’autorise le culte des Quatre. Il ne peut y avoir aucun raisonnement avec les daémons, aucun pacte qui ne se finisse autrement que dans les ruines. Leur culte nihiliste crée des meurtriers suicidaires et n’offre rien de durable en échange. Pourtant, les mortels continuent de se leurrer en pensant qu’ils obtiendront la part du lion dans les négociations, ou ils sont si corrompus qu’ils désirent vraiment la destruction. Ils vénèrent les daémons, leur offrent des sacrifices, commercent avec eux et annoncent la fin de toute chose. Et s’ils sont fondamentalement brisés, beaucoup de ces conspirateurs restent terriblement efficaces.

Vénérer les daémons

Vous trouverez ci-dessous des informations sur certaines des classes qui figureront le plus probablement dans les rangs des adorateurs de daémons. Prêtres. Les fidèles daémoniaques les plus actifs sont les prêtres qui vénèrent un Cavalier ou un héraut (parfois vénéré en personne et d’autres fois au sein du culte d’un des Quatre Cavaliers), et qui se considèrent comme les vaisseaux mortels de l’apocalypse. Ils peuvent haïr leur propre condition de mortels et la voir comme un fardeau qu’ils doivent accepter et surpasser, non par leur mort, mais en amenant l’influence de leurs maîtres sur le monde (et avec un peu de chance, en épargnant à leurs âmes le néant qu’ils promettent aux autres). D’autres prêtres commettent l’erreur de rechercher les daémons dans le but d’accroître leur pouvoir personnel, sans se rendre compte que ceux-ci - contrairement par exemple aux diables des Enfers, qui obéissent à la loi - n’attendent pas toujours la mort d’un adorateur pour récolter l’âme promise. Quelle que soit les raisons de leur vénération, les prêtres s’attardent rarement dans une région donnée. Ils y sèment les graines du culte puis partent ailleurs répandre leur religion, ou meurent avec leurs disciples dans des missions suicidaires en provoquant de terribles destructions. Druides. Le culte des daémons est anathème pour la plupart des druides, qui ne peuvent comprendre qu’on vénère des êtres se consacrant à la destruction totale de la vie mortelle, et par extension du monde naturel. Pourtant, certains druides mauvais se tournent vers les Quatre, en général après la destruction d’une chose dont ils avaient la garde. La perte de ce lieu naturel ou des créatures sous leur protection les conduit à une sorte de folie nihiliste, dans laquelle ils considèrent les Quatre comme des incarnations de leur vengeance. Malheureusement, le genre de néant ciblé qu’ils recherchent est illusoire, et la plaie qu’ils invoquent toujours éternelle. La nature ne s’en relève jamais et ils ne laissent que ruines dans leur sillage, une chose que le druide ne réalise qu’une fois son âme propulsée vers Abaddon. Inquisiteurs. Les inquisiteurs adorant les daémons apparaissent souvent dans les sites d’autres religions. Ils les cor-

rompent de l’intérieur et utilisent leur position et leur influence pour favoriser la propagation de leur cancer. D’autres se voient moins comme des adorateurs que comme des mercenaires, considérant leur protecteur comme une relation d’affaires dans laquelle ils traquent des âmes, les vendent ou les négocient avec les daémons. Les inquisiteurs qui vénèrent ces créatures embrassent cette foi par leur travail ; ils se passionnent tellement pour la chasse et le plaisir de tuer qu’ils en arrivent à se désintéresser de l’identité ou de la nature des proies qu’ils traquent. Oracles. Les oracles vénèrent les Quatre dans leur ensemble et non individuellement, et quelques-uns prétendent même ne répondre qu’à Abaddon lui-même, telle une divinité transcendant le Cavalier. Les oracles touchés par les daémons sont relativement peu nombreux et beaucoup se suicident peu de temps après être tombés sous leur coupe. Ceux qui survivent deviennent cependant d’atroces hérauts pour la cause des Quatre, recherchés par les cultes daémoniaques afin d’être les témoins d’idées daémoniaques, indépendants de toute hiérarchie terrestre parmi les fidèles. On trouve souvent parmi eux des oracles des batailles, des os, des flammes, des pierres, des vagues et du vent, mais jamais des oracles de la vie ou de la nature. Les daémons détestent ces liens avec les êtres vivants. Rôdeurs. Les rôdeurs qui vénèrent l’un des Cavaliers le font souvent pour les mêmes raisons que les druides et choisissent presque toujours leurs ennemis jurés parmi les différentes races civilisées. Ils se tournent vers Szuriel et Apollyon lorsqu’ils ont choisi des environnements urbains, vers Trelmarixian pour des environnements ruraux ou naturels et vers Charon pour les voies d’eau. Lanceurs de sorts profanes. Les lanceurs de sorts profanes considèrent fréquemment les daémons comme des moyens de parvenir à leurs fins plutôt que comme de véritables objets de vénération. Ils pensent en général qu’il est possible de tirer profit d’un pacte sans en souffrir, comme c’est le cas quand ils négocient avec d’autres extérieurs mauvais, mais l’histoire montre la futilité d’une telle ligne de conduite. Vendre les âmes de ses ennemis pour du pouvoir, vénérer Charon en échange des secrets de la lichéfaction ou convoquer des agents des Quatre pour obtenir une aide directe et spécifique contre la possibilité pour les fiélons d’être libérés ensuite sur le Plan matériel sont des tactiques courantes. Les conjurateurs peuvent créer des eidolons à partir de la matière spirituelle d’Abaddon, les sorcières trouver des protecteurs parmi les hérauts et les autres nobles daémoniaques et les ensorceleurs être attirés par l’influence daémoniaque à cause de l’appel subtil de leur propre sang. Des classes plus martiales, comme les guerriers et les barbares, voient parfois les daémons comme un moyen d’envoyer au néant leurs ennemis morts et de leur refuser l’au-delà qui aurait dû être le leur selon le jugement de Pharasma. Vénérer l’antithèse de la vie fournit un pouvoir de plus en plus grand pour infliger la mort dans les rangs de ses adversaires, et c’est une chose que des guerriers à l’éthique discutable pourraient accepter par pragmatisme malsain - ou par désespoir s’ils se retrouvaient du côté des perdants.

161

3

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Le commerce des âmes

Il existe de nombreuses manières de capturer les âmes. Les méthodes les plus couramment utilisées sont les sorts comme capture d’âme et séquestration, le premier emprisonnant l’âme d’une créature récemment décédée et le second celle de quelqu’un toujours en vie. D’autres créatures, comme les morts-vivants qu’on appelle les dévoreurs, ont leurs propres moyens innés pour capturer les âmes. De même, les guenaudes noires sont capables d’utiliser une version de séquestration à travers leurs cardiolines pour prendre les âmes de ceux qu’elles tourmentent, les emprisonner dans de sombres gemmes et les vendre sur les marchés planaires. D’autres créatures peuvent créer des objets magiques, les jarres des âmes, qui imitent les effets de ces sorts.

162

Toutes ces méthodes sont ridicules comparées à la récolte industrialisée pratiquée par les daémons. Les fiélons d’Abaddon utilisent virtuellement toutes les méthodes connues pour collecter et entreposer les esprits et nombre d’entre elles leur sont personnelles. Les cacodaémons, la caste de daémons la moins prééminente, se révèlent vitaux pour cette récolte et représentent le moyen le plus courant de transformer les âmes en marchandises. Ces fiélons voraces possèdent l’aptitude unique de dévorer les âmes des créatures fraîchement tuées, de les transformer en petits objets ressemblant à des bijoux, les gemmes spirituelles, et de les recracher pour les récolter. Ces gemmes contiennent l’essence basique d’une âme et les daémons les utilisent pour divers besoins obscènes et raffinés, selon le daémon concerné, la qualité et la puissance de l’âme, et la connaissance de la magie sur la distorsion des âmes. Bien sûr, de nombreux cacodaémons préfèrent dévorer les esprits dans leur totalité et non les donner, mais les daémons plus puissants leur offrent rarement cette option et les brutalisent jusqu’à ce qu’ils abandonnent leurs trésors, emploient (ou asservissent) un individu comme partenaire commercial ou entretiennent des meutes de chasse comme animaux de compagnie. La plupart des méthodes d’utilisation des âmes les détruit entièrement et les envoie au néant. Dans ces cas, seule l’intervention d’une divinité peut leur rendre la vie - et parfois, même cela ne suffit pas, comme par exemple quand une âme en particulier est dévorée par l’un des Cavaliers. D’autres méthodes ponctionnent une fraction des énergies de l’esprit et si elles sont beaucoup moins puissantes, certains daémons ne capturent des créatures que pour les emprisonner et pomper leurs âmes sur une période de temps prolongée, provoquant une horrible agonie pendant des mois, des années ou des siècles avant de céder à leur propre faim et de dévorer les lambeaux restants. Ces pratiques sont impensables pour la majorité du multivers, mais les âmes emprisonnées sont une marchandise qui génère sa propre économie parallèle, aussi bien dans les plans alignés sur le Mal qu’ailleurs. Ces âmes finissent pour la plupart sur Abaddon mais il est possible de trouver des acheteurs et des marchés dans les Enfers, les Abysses, Axe et même sur les mondes du Plan matériel, car les lanceurs de sorts mauvais et les fabricants d’objets peuvent faire grand usage d’âmes puissantes dans leurs sombres rituels. Cette économie est complexe et les prix sont déterminés non seulement en fonction de la force et du pouvoir d’un esprit, mais également selon la manière de mourir, l’alignement dans la vie et d’autres critères. Ces facteurs additionnels influencent rarement leur usage dans les expériences magiques à moins que l’une d’entre elles soit particulièrement remarquable, mais comme les démons sont heureux de l’expliquer, la nature d’une âme lui donne une saveur toute particulière. Si la valeur des âmes est aussi relative que n’importe quelle autre marchandise, et que le prix peut varier grandement

Le daémonium selon un nombre infini de paramètres, des catégories basiques sont présentées ci-dessous. Il est important de noter que pour chacune d’entre elles, il ne s’agit que d’indications. Les esprits individuels peuvent avoir une valeur inférieure (comme pour un dragon tué jeune ou un roi que son manque général d’ambition a empêché d’accomplir de grandes choses) ou supérieure (un homme du peuple à la piété exceptionnelle ou qui n’a jamais eu l’occasion d’explorer toutes ses capacités exceptionnelles) à celle qu’on leur aurait attribuée. Ces prix sont basés sur l’offre et la demande rencontrée par les négociants sur les plans, où ce genre de marchandises est bien moins étrange que sur le Plan matériel, et où les prix peuvent être multipliés par 10 ou plus (bien que cela n’ait aucun effet sur leur usage  ; voir ci-dessous). Comme pour tout, la valeur exacte d’une âme est laissée à l’appréciation du MJ. Il est aussi important de noter que si le commerce des âmes peut se révéler lucratif, c’est une pratique indéniablement mauvaise et une insulte à l’ordre naturel, qui a donc de grandes conséquences dans l’au-delà. Esprits dénués d’intelligence (10  po). Même s’il est possible de capturer l’essence vitale de la vermine, des vases ordinaires et d’autres créatures non intelligentes, ces esprits ont une valeur dérisoire. Esprits animaux (25  po). Cette catégorie inclut les créatures ayant une intelligence animale et dont les esprits - s’ils sont supposés avoir une certaine valeur pour quelques divinités, comme la valeur du sacrifice animal le montre - sont rarement négociés sur les marchés. En fait, si l’existence des esprits animaux est indubitablement réelle, on se demande de plus en plus dans de nombreuses sociétés si ces choses sont réellement des « âmes ». Âme ordinaire (100  po). C’est l’âme d’une créature intelligente standard  -  un homme du peuple, un aventurier de bas niveau, un monstre intelligent ayant un petit FP ou une personne faible ou ordinaire qui vit sa vie normalement. C’est la catégorie la plus basse intéressant les daémons, qui considèrent que les animaux et les autres créatures dénuées d’intelligence valent à peine le temps passé à les détruire. Âme remarquable (500 po). Les âmes des personnages de niveau moyen, les gens célèbres ou influents et d’autres personnes puissantes, accomplies et importantes attirent une attention plus grande que les âmes ordinaires, et leur prix est également plus élevé. Grande âme (1  000-5  000  po). Les personnages de haut niveau, les grands héros, les dragons, les aberrations puissantes, ainsi que d’autres esprits au pouvoir fabuleux et des personnalités énergiques offrent des récompenses significatives à ceux qui parviennent à contenir leur essence. Âme unique (inestimable). Le prix de ces âmes réellement uniques - les figures légendaires, les héros épiques et d’autres personnalités prépondérantes, est difficilement estimable. Les étincelles uniques qui vivent dans ces créatures sont plus précieuses que tout et les enchères (et les coups de poignard) frénétiques qui ont lieu lorsqu’un de ces esprits

emprisonnés arrive sur le marché sont ce que les daémons et les morts-vivants attendent pendant des milliers d’années. Ils paieront des sommes astronomiques pour avoir le droit de dévorer ou d’exhiber un tel artefact.

Utiliser les âmes En plus de les dévorer pour le pur plaisir de la destruction, les daémons utilisent les âmes pour renforcer leur puissance, mener d’étranges expériences, construire leurs hideux domaines et plus encore - et les lanceurs de sorts mortels ont suivi leurs traces. L’usage le plus répandu est la création ou le rechargement d’objets magiques par l’utilisation de la force vitale contenue dans les gemmes spirituelles ou les objets du même accabit, ou directement extraite de la victime au moment du lancement du sort afin de renforcer la magie à l’œuvre. Dans ces cas, les âmes devraient avoir une valeur en fonction des catégories présentées plus haut et considérées comme des composantes matérielles, réduisant le coût en or nécessaire pour lancer le sort en fonction de la valeur de l’âme. Un sort qui requiert donc 400 po pour être lancé peut n’en coûter que 300 po et une âme ordinaire. Les âmes utilisées de cette manière sont consommées et détruites en totalité. Les âmes sont particulièrement utiles pour la création d’objets magiques intelligents. Dans ce cas, une seule âme offre l’intelligence de l’objet même si d’autres peuvent être dévorées durant la phase de création. L’alignement, les caractéristiques et les langues parlées par l’objet reflètent celles de l’âme utilisée pour fournir son intelligence. Les érudits ont longtemps débattu sur le fait que l’intelligence d’un tel objet est l’âme utilisée, ou si celle-ci est détruite et que l’intelligence créée la prend pour modèle - ce qui implique que les objets intelligents trouvés (en particulier ceux d’origine daémoniaque) devraient être détruits afin de libérer les âmes utilisées durant leur fabrication. Des exemples des deux cas ont été rapportés au fil des siècles et la question reste ouverte, mais rares sont les aventuriers à vouloir détruire leurs précieuses armes chéries à cause d’une simple conjecture. En plus des moyens décrits ci-dessus, les daémons ont des milliers d’autres façons d’emprisonner, de conserver et d’utiliser les âmes pour créer des objets et des effets permanents, comme une forme liquide de matière spirituelle mélangeant plusieurs âmes, une poudre cristalline formée à partir des gemmes spirituelles et même une encre créée à partir d’âmes et utilisée pour écrire les noms des condamnés, emprisonnés dans des poèmes élaborés écrits sur la propre chair des daémons. Quelque chose d’intrinsèque à la nature daémoniaque permet cette flexibilité car certaines des mêmes méthodes qu’ils utilisent couramment échouent de manière spectaculaire lorsqu’elles sont tentées par des non-daémons, y compris des créatures telles que les guenaudes noires, les dévoreurs, les liches et les adorateurs de certains seigneurs daémoniaques, qui ont eux-mêmes un intérêt particulier à exploiter tout ou partie de ces méthodes.

163

3

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Les cultes daémoniaques

Les cultes daémoniaques prêchent le caractère inéluctable de la mort, la nécessité de la destruction et le désir nihiliste d’être un agent de la fin des temps, même si ces mêmes cultes garantissent la destruction de ses membres. Les daémons n’ont certainement aucune sympathie pour leurs adorateurs, et il n’y en aura sans doute jamais. Pour un daémon, l’existence même est un crime et aucune vénération insignifiante ne pourra changer la réalité de ce crime. Il y a pourtant des mortels pour adorer les mêmes entités qui voudraient les faire disparaître de la création. Ils se rassemblent, invoquent les noms des Cavaliers et présentent leurs requêtes. Ils ne demandent en général pas de pitié, car ceux qui ont un tant soi peu étudié les daémons savent qu’ils n’en ont aucune, mais plutôt une mort véritable entre leurs mains, et le pouvoir et la capacité de satisfaire les désirs des fiélons jusqu’à ce que leur souhait soit exaucé. La plupart de ces cultes daémoniaques comportent le sacrifice élaboré et hautement ritualisé de captifs et, pour les jours particulièrement impies, celui des membres de leur propre congrégation. Si certains de ces cultes vénèrent les daémons en tant que tout, et prêtent peut-être allégeance à des hérauts daémoniaques particuliers, voire à de puissants daémons ayant des rêves de grandeur, ou à un Cavalier en particulier et à son domaine de prédilection. Les serviteurs de Szuriel cherchent à propager la guerre et le conflit, les adorateurs d’Apollyon portent et répandent les maladies, et les fidèles de Trelmarixian répandent la maladie et la famine sur la terre. Ce sont tous des actes excessivement destructeurs qui ont souvent pour résultat la disparition du culte à cause d’une horreur qu’il aura lui-même invoquée. En comparaison, les cultes de Charon sont très répandus mais contrairement à ses frères, il maintient ses congrégations à une échelle plus réduite et moins visible, et leur demande d’être moins ouvertement destructeurs. Les mortels peuvent vaincre la famine, guérir les maladies et vivre en paix s’ils font suffisamment d’efforts mais le spectre de la mort de vieillesse plane au-dessus de tous. Les actions de ces adeptes sont subtiles  -  les nourrissons meurent, le taux de mortalité augmente, les populations commencent à disparaître quand les gens meurent plus jeunes de causes apparemment naturelles - et rares sont ceux qui ont la présence d’esprit de se demander si une magie plus sombre ne serait pas à l’œuvre. La plupart des cultes daémoniaques travaille selon un modèle parmi plusieurs autres. Le premier d’entre eux, qui bénéficie d’un soutien actif, se produit lorsque le culte a été créé par des agents d’un daémon, que ce soit un fiélon déguisé ou un prêtre mortel ayant pour instruction de lancer et de propager l’adoration. Les sectes créées par un personnage connu sous le nom de Père Locuste en est un exemple typique. Le père Locuste (humain (m), clerc de Trelmarixian 9, NM), le soi-disant Apôtre du Prince lysogène, est l’un des plus fervents et des plus célèbres serviteurs de Trelmarixian sur Golarion qui agit en grande partie de la même manière qu’un nuage de

164

sauterelles affamées. Les insectes voyagent, dévorent tout sur leur passage puis s’en vont, et c’est ainsi que le père Locuste traverse Golarion, lançant des sectes et les quittant dès qu’elles sont capables de se débrouiller seules, changeant de région pour recommencer ailleurs, répandant famines et maladies dans son sillage. C’est un homme frêle, presque famélique, qui change d’apparence à chaque fois qu’il se déplace et ne garde en plus de sa maigreur qu’une caractéristique constante. Ces yeux noyés dans un liquide de corruption noire sont un symbole de la faveur de son maître - une goutte de la substance de Trelmarixian diluée et insérée dans sa marionnette mortelle. Serviteur du Cavalier de la Famine lié à la terre, il a cessé de vieillir il y a des siècles de cela et a l’intention de servir son maître pour toujours, dans l’espoir de transcender sa nature pour devenir un méladaémon, ou d’avoir le plaisir d’être dévoré par le Cavalier en personne s’il venait à mourir. Un second type de culte se forme seul, sans apport initial de l’objet de sa vénération. Ces cultes sont peut-être les plus fanatiques car leurs chefs doivent découvrir leurs connaissances blasphématoires seuls et de leur propre gré. Ce sont aussi les plus mal avisés, car leur dogme est écrit par les adeptes eux-mêmes et peut davantage se concentrer sur les récompenses octroyées que sur ses dures réalités. Comme les Quatre ont volontairement fait connaître les secrets de la conjuration  -  mais pas nécessairement de l’asservissement - de leurs enfants et de leurs agents, et qu’ils utilisent ces secrets pour tenter les idiots, les arrogants et les fous, un tel savoir sera presque toujours découvert par les assidus réellement motivés, même lorsqu’il a été effacé par les autres religions et les autorités séculières. D’autres fois, les Quatre sont appelés par ceux qui n’ont pas vraiment d’intérêt à les vénérer. Certains souhaitent plutôt les apaiser pour se protéger de la mort et des maladies. Si ces appels ont parfois l’air de fonctionner durant un temps, selon le désir du daémon de poursuivre son œuvre et d’exiger de ceux qui l’implorent des actes dépravés, la fin est toujours atroce. S’il est souvent le signe de périodes désespérées, cela revient tout de même à prier pour avoir un cancer ou à souhaiter un feu de forêt dans l’espoir que vous serez épargné. Les Cavaliers n’ont aucune pitié. Le monde est un jeu à somme nulle qui se termine en holocauste. Contrairement aux religions conventionnelles ou même aux cultes des diables et des démons, les cultes des Cavaliers ne sont pas une fin en soi. Comme les Quatre n’accordent pas de réelle valeur à l’adoration des mortels, ils leur sont utiles pour agir sur le Plan matériel car ils sont en mesure de satisfaire le désir ardent des daémons pour les âmes, que ce soit par leurs actions ou par leur essence. Les daémons raillent l’ironie d’être priés par les êtres qu’ils cherchent à exterminer. Ils accordent des bienfaits à contrecœur et pour des raisons qui leur sont propres, et n’ont que faire des idiots et des fous qui tuent en leur nom. Si l’on considère la manière dont ils opèrent et les réponses qu’ils apportent, les cultes daémoniaques œuvrent rarement

Le daémonium au grand jour. Lorsqu’ils ne bénéficient pas de la protection d’agents puissants comme les daémons eux-mêmes, ils opèrent sous couvert des autorités séculières et religieuses en se développant à l’intérieur des religions acceptées d’une société. Cela commence peut-être avec un chef religieux charismatique qui introduit lentement une hérésie aux allures acceptables, ou bien un conseil de prêtres corrompus glissant des changements subtils dans la liturgie et le lectionnaire de leurs fidèles, mais le résultat reste le même : un sous-groupe de fidèles travaillant volontairement (ou involontairement) pour les Quatre, peut-être nommément ou en prenant les Cavaliers pour des agents des dieux qu’ils vénéraient auparavant. Les religions associées le plus souvent avec la guerre, la maladie, la famine et la mort - les domaines associés des Cavaliers - sont les plus susceptibles d’être corrompues. Même les religions les plus fermement bienveillantes se trouvent sujettes à de telles actions, comme une guêpe daémoniaque pondant ses œufs dans un mille-pattes, les laissant incuber à l’intérieur de son corps vivant et regardant ensuite ses larves le dévorer pour s’en axtraire et recommencer le cycle (remarquez que ce procédé a peut-être été inventé par un précédent Cavalier de la Famine). En détournant les fidèles des autres dieux, ils endommagent et sapent le culte des véritables divinités et entraînent dans le même temps plus d’âmes vers Abaddon. Peu importe pourtant la joie qu’ils éprouvent à pervertir les âmes et à pousser les mortels à négocier un au-delà  –  quel qu’il soit, les daémons refusent officiellement de s’approprier de la sorte les fidèles d’Urgathoa et de Zyphus. En fait, les cultes daémoniaques ont à l’occasion des contacts et bénéficient d’une coopération paisible avec le culte de ces deux divinités, et leurs clergés se montrent circonspects face aux fidèles des daémons. Même si la plupart des vrais adorateurs des daémons reconnaissent leur nature, certains se laissent parfois tenter par la mise en œuvre d’une véritable duperie. Dans ces cas, ces prêtres cachent leurs véritables objectifs et entretiennent l’idée qu’ils ne sont pas mauvais. Peut-être promettent-ils à leurs fidèles qu’ils seront absouts et libérés des douleurs, des imperfections et des soucis de cette existence imparfaite qui les emprisonne. Dans ce cas, les daémons déguisés ne sont pas des fiélons, mais des anges offrant la paix ultime et qui demandent simplement aux vertueux d’offrir la même opportunité à leurs amis et à leurs enfants. Le suicide rituel au sein d’un cercle de fidèles attendant leur chance de profiter de cette rédemption promise est fréquente dans ce genre de cultes. Le sourire qui marque leur visage après leur mort en est d’autant plus effroyable. D’autres cultes daémoniaques plaisent aux sociétés guerrières, poussant les soldats à accomplir des exploits de nationalisme et de barbarie de plus en plus importants dans leur massacre systématique de tous leurs adversaires. Malheureusement, ce dernier scénario est de loin la manière la plus simple par laquelle les nouveaux-venus intègrent le culte, et nombre de tueurs endurcis

par les guerres ne sont pas plus étonnés que ça lorsque les prêtres révèlent enfin la vraie nature de leurs divinités, ayant depuis longtemps abandonné les vivants pour se repaitre de sang et de pillage. Quelle que soit la façon dont un culte recrute ses membres, honnêtement ou sous un fin vernis d’admissibilité sociale, le résultat final est toujours le même. La vision la plus déprimante des plans est sans doute l’expression incrédule affichée par chaque âme mauvaise qui arrive dans la Cour de Pharasma et qu’on envoie hurlante à travers le portail d’Abaddon vers la Cour dévorante, victime de sa propre folie.

165

3

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Le buveur d’âmes

Compétences de classe

Ces individus ont vendu leur âme aux Cavaliers, apprennent la pire des magies daémoniaques et ont le pouvoir d’asservir et de dévorer les âmes. Ces lanceurs de sorts paient une dîme à leurs patrons en Abaddon pour chaque esprit qu’ils consument. Ce sont les représentants de la mort, servant les architectes de l’apocalypse jusqu’à ce que finalement, leurs âmes soient dévorées par les patientes mâchoires de leurs maîtres. Dés de vie. d6.

Les compétences du buveur d’âme (et la caractéristique dont chacune dépend) sont  : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Intimidation (Cha), Connaissance (mystères) (Int), Connaissance (plans) (Int), Connaissance (religion) (Int), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int). Points de compétence à chaque niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Conditions

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du buveur d’âmes. Armes et armures. Le buveur d’âmes est formé au maniement de l’arme de prédilection de leur protecteur daémoniaque, mais à aucune autre arme ni au port d’aucune armure. Sorts. Aux niveaux indiqués, un buveur d’âmes gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était sienne avant de devenir buveur d’âmes. Il ne gagne cependant pas les autres avantages conférés par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts avant de devenir buveur d’âmes, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens. Familier cacodaémon (Ext). Au niveau 1, le buveur d’âmes gagne un familier cacodaémon de la même manière que s’il possédait le don Familier supérieur. S’il possède déjà un familier, le cacodaémon le dévore (ce qui ne pénalise en rien le buveur d’âmes). Le personnage est considéré comme un extérieur d’alignement mauvais lorsqu’il s’agit d’utiliser les gemmes spirituelles du cacodaémon. Protecteur daémoniaque (Ext). Au niveau  1, un buveur d’âmes doit choisir l’un des Quatre Cavaliers qui deviendra son protecteur (Apollyon, Charon, Szuriel ou Trelmarixian). Une fois ce choix effectué, il est impossible d’en changer. Damné (Ext). À partir du niveau 1, lorsqu’un buveur d’âmes meurt, son protecteur réclame immédiatement son âme. Selon les besoins et les intérêts de celui-ci, elle sera dévorée pour sa puissance ou transformée en daémon. Un personnage tentant de ressusciter un buveur d’âmes tué devra réussir un test de niveau de lanceur de sorts égal à 10 + le niveau du buveur d’âmes ou le sort échouera. Il devra attendre le jour suivant pour tenter une nouvelle résurrection, mais d’autres personnages peuvent également tenter leurs chances. Absorption d’énergie (Sur). Au niveau 2, un buveur d’âmes acquiert le pouvoir d’absorption d’énergie. Toute créature touchée par l’attaque de contact du personnage acquiert un niveau négatif (deux niveaux sur un coup critique). C’est une action simple. Le buveur d’âmes bénéficie de 5 points de vie temporaires pour chaque niveau négatif infligé à son adversaire, qui durent au maximum pendant 1 heure. Le DD pour supprimer ce niveau négatif est de 10 + le niveau de classe du buveur d’âmes + son modificateur de caractéristique de lanceur de sorts. Au niveau 6, cette attaque de contact inflige 2 niveaux négatifs (4 sur un coup critique). Réserve d’âmes (Sur). Au niveau  2, un buveur d’âmes acquiert une réserve de points d’âme, de l’énergie vitale dérobée qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits surnaturels. Le nombre de points d’âme que contient cette réserve

Pour devenir un buveur d’âme, il faut satisfaire toutes les conditions suivantes. Alignement. Neutre mauvais. Compétences. 5 rangs en Connaissance (plans), 5 rangs en Art de la magie. Langue. Infernal ou abyssal. Spécial. Doit vénérer l’un des Quatre Cavaliers.

166

Caractéristiques de la classe

Le daémonium Le buveur d’âme Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

familier cacodaémon, protecteur daémoniaque, damné absorption d’énergie, réserve d’âmes convocation de cacodaémon néant mineur — absorption d’énergie (2 niveaux) néant convocation de ceustodaémon — néant supérieur

commence à 0 et ne peut évoluer que lorsque le buveur d’âmes utilise son pouvoir d’absorption d’énergie sur une cible adéquate. Il gagne 1 point d’âme par niveau négatif infligé à sa cible de cette manière, mais seulement si son âme est au moins équivalente à celle d’un « esprit animal » dont les Dés de Vie sont supérieurs ou égaux au niveau de classe du buveur d’âmes, à une âme ordinaire ou à quelque chose de plus puissant/remarquable (voir Le commerce des âmes, page XX30). Le nombre de points d’âme maximum qu’un buveur d’âmes peut posséder dans sa réserve est égal à la moitié de son niveau de classe plus le modificateur de sa caractéristique de lanceur de sorts  ; tous les points excédentaires sont perdus. Notez que ces points sont des fragments d’âme et qu’ils n’empêchent nullement une créature tuée d’être ramenée à la vie. Un buveur d’âmes peut utiliser les points de sa réserve de la manière suivante : Création d’objet. Un buveur d’âmes peut utiliser ses points d’âme pour fabriquer des objets magiques, comme décrit dans la partie Utiliser les âmes, page XX31. Chaque point utilisé de la sorte équivaut à une âme ordinaire. Recharger un bâton. Ce pouvoir fonctionne de la même manière que le rechargement normal d’un bâton, mais au lieu d’emplacements de sort, le buveur d’âme dépense un nombre de points d’âme égal au niveau de sort nécessaire. Récupérer un emplacement de sort. Par une action complexe, un buveur d’âmes peut dépenser un nombre de points d’âme égal à deux fois le niveau d’un sort lancé ou d’un emplacement de sort utilisé. Il regagnera alors ce sort ou cet emplacement de sort comme s’il n’avait pas été utilisé (similaire à l’utilisation d’une perle de thaumaturge, à l’exception du fait que cette aptitude fonctionne aussi pour les lanceurs de sorts spontanés). Remplacer un familier. Un buveur d’âmes peut remplacer n’importe quand son familier cacodaémon s’il a été tué en y consacrant 1 heure et 10 points d’âme au cours d’un rituel spécialisé. Convocation de cacodaémons (Mag). Au niveau  3 et une fois par jour, un buveur d’âmes peut convoquer 1d3 cacodaémons, qui le servent pendant 1 heure par niveau de classe de buveur d’âmes. Ce pouvoir est autrement similaire à convocation de daémon supérieure (voir page XX39). Néant mineur (Sur). Au niveau 4, le protecteur d’un buveur d’âmes investit ce dernier d’un pouvoir spécial. Apollyon - Immunité aux maladies, y compris aux maladies surnaturelles et magiques. Charon - Immunité aux effets du vieillissement et aux effets infligeant des malus à la Force et à la Constitution.

Nombre de sorts par jour — +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante — +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante

Szuriel - Immunité aux effets de saignement et aux effets infligeant des malus à la Force. Trelmarixian - Immunité aux poisons ingérés et inhalés ; le sujet n’a plus besoin de boire ou de manger. Néant (Pou). Au niveau 7, le protecteur d’un buveur d’âmes lui accorde un peu plus de puissance. Il gagne un pouvoir magique qu’il peut utiliser à volonté mais qui lui coûte un point d’âme à chaque fois. Apollyon  -  contagion (DD  10  +  le niveau de classe du personnage + son modificateur de caractéristique de lanceur de sorts). Charon - baiser du vampire. Szuriel - rage. Trelmarixian - malédiction (DD 10 + le niveau de classe du personnage + son modificateur de caractéristique de lanceur de sorts). Convocation de ceustodaémons (Mag). Au niveau 8 et une fois par jour, un buveur d’âmes peut convoquer 1d2 ceustodaémons, qui le servent pendant 1  minute par niveau de classe de buveur d’âmes. Ce pouvoir est autrement similaire à convocation de daémon supérieure (voir page XX39). Néant suprême (Mag). Au niveau 10, le protecteur d’un buveur d’âmes lui accorde encore un peu plus de puissance. Il gagne un pouvoir magique qu’il peut utiliser à volonté mais qui lui coûte 3 points d’âme à chaque fois. Apollyon  -  mort rampante (DD  10  +  le niveau de classe du personnage + son modificateur de caractéristique de lanceur de sorts). Charon - guérison accélérée 10 pendant 10 rounds. Ce pouvoir est considéré comme un sort de niveau 6. Szuriel - arme magique supérieure (bonus d’altération de +4). À l’identique d’un paladin ayant un pacte divin d’arme, le buveur d’âmes peut utiliser les bonus d’altération pour ajouter les propriétés magiques d’arme suivantes : enchaînement, impie, vicieuse, hémorragie. Trelmarixian - flétrissure (DD 10 + le niveau de classe du personnage + son modificateur de caractéristique de lanceur de sorts).

Anciens buveurs d’âme

Un buveur d’âmes dont l’alignement serait différent de neutre mauvais ou qui irait ouvertement contre la volonté de son protecteur daémoniaque n’a plus accès à aucune aptitude de cette classe, en dehors de Damné. Il ne peut plus gagner de niveau dans cette classe jusqu’à ce qu’il fasse pénitence pour ses actions.

167

3

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Convoquer des daémons

Les daémons sentent les âmes mortelles comme les requins flairent dans l’eau le sang d’un animal blessé. Ceux qui fabriquent de tels leurres les verront arriver, remontant sur les angles du diagramme de convocation pour s’emparer de leur proie. La plupart des daémons n’ont absolument que faire de leurs conjurateurs, même s’il a fait un sacrifice digne d’intérêt. Ils ne se préoccupent que de se libérer et de festoyer sur les fruits mûrs du Plan matériel qui les attendent - en général en commençant par leurs maîtres en puissance. L’empressement d’un daémon à échapper aux liens d’Abaddon et à s’aventurer sur les terrains de chasse du Plan matériel est tel que les lanceurs de sorts trouvent la conjuration ou l’appel de nombreux daémons remarquablement aisé. D’une telle facilité naît cependant le danger, car un daémon convoqué est encore moins enclin qu’un démon impétueux (et encore moins enclin qu’un diable, qui aiment conclure des contrats et des négociations) à attendre assis sans rien faire que leur conjurateur fasse une proposition. Il est plus courant qu’il éviscère immédiatement le responsable. À part ça, la plupart des méthodes de convocation des daémons ont des éléments thématiques similaires, faits pour affaiblir les frontières entre le royaume mortel et Abaddon, et pour en appeler aux goûts et aux désirs d’un daémon. Cercle magique. Un cercle magique est d’une importance capitale dans la convocation de daémon, autant pour contenir le fiélon que pour l’immobiliser le temps qu’il soit tout à fait asservi par le conjurateur. Plus d’un a été victime de la faim vorace d’un daémon incontrôlé et rares sont les survivants ayant fait deux fois la même erreur. Il vaut mieux graver le cercle afin d’éviter de maculer ou d’étaler les symboles écrits, puis de les souligner de sang mortel frais (celui du lanceur si possible). Des archives mentionnent l’usage de bougies faites de graisse de nouveau-né fondue afin que la cire coule dans les sillons du cercle gravé, ou un cercle vivant formé à partir des entrailles tordues ou tressées d’une victime vivante attaché près du conjurateur, agissant comme un lien et un focalisateur pour l’asservissement. Pour des sorts tels que contrat intermédiaire, qui requièrent de la part du lanceur des tests de Charisme en opposition à ceux de l’extérieur, l’usage d’un sacrifice apprécié par le daémon - souvent associé d’une manière ou d’une autre avec la manière de mourir personnifiée par celui-ci, et en général à l’intérieur ou en vue du cercle d’invocation - confère au lanceur de sorts un avantage sur ses tests de Charisme afin d’asservir le daémon. Les sacrifices spécifiques que ces créatures préfèrent ainsi que les bonus qu’ils confèrent sont présentés dans la section À propos des daémons, page XX20. Certains conjurateurs pensent que s’ils se tiennent dans un second cercle magique, ils sont à l’abri du daémon rebelle. Malheureusement, ce sort ne protège que des créatures convoquées et non des créatures appelées. Bien sûr, les autres pouvoirs du cercle (bonus de résistance, bonus aux jets de sauvegarde et protection contre la possession) fonctionnent

168

toujours mais il n’y a rien qui puisse empêcher un daémon appelé par le biais d’un allié majeur d’outreplan de réduire en lambeaux le lanceur de sorts. Nom. Le conjurateur doit également connaître le nom habituel du daémon - celui sous lequel il est connu de ses pairs et des mortels éduqués - afin de l’appeler lui en particulier, sous peine de voir répondre un spécimen au hasard de son espèce. Le nom doit être inscrit à quatre endroits à l’extérieur du cercle, rendant ainsi hommage aux Quatre Cavaliers, et leurs noms impies doivent être invoqués à quatre reprises, demandant la permission de convoquer leur serviteur et promettant à tous les cinq un sacrifice approprié pour apparaître et une récompense après leur service qui sera négociée plus tard. Le vrai nom d’un daémon, un identifiant mystique unique qui définit parfaitement la créature lorsqu’il est prononcé, est plus utile. Le découvrir nécessite au moins un mois de recherches et un test de Connaissance (plans) DD  25 (à la discrétion du MJ). En cas de succès, le conjurateur peut prononcer le vrai nom pendant le rituel de convocation, ce qui inflige à la créature un malus de -5 sur son jet de Volonté afin de résister à l’appel. La plupart des daémons importants dissimulent cette information et sèment de faux noms dans des livres afin de duper les mortels avec un sentiment de sécurité erroné durant le rituel. Pour plus d’informations sur les vrais noms des extérieurs mauvais, reportez-vous au supplément Pathfinder  Univers : Princes des ténèbres, Le Livre des damnés Vol.1. Textes. Beaucoup de daémons d’Abaddon sont si impatients de rejoindre le Plan matériel que certains des textes traitant de la convocation des leurs contiennent de fausses informations, laissées intentionnellement pour tromper les futurs invocateurs. C’est souvent un faux grossier mais cela ne veut pas dire qu’il ne fonctionne pas. Cela fonctionne plutôt trop bien et amène un daémon sur le Plan matériel. Les rituels et les diagrammes échouent souvent quand il s’agit de contenir le fiélon assez longtemps pour conclure un marché. Bien trop de tentatives de convocations se soldent par un cercle d’invocation brûlé et brisé, un conjurateur débarrassé de son âme immortelle et la mort dans le sillage du fiélon. De nombreux livres détaillent la convocation et l’asservissement des daémons. En général détruits ou censurés, leurs copies atteignent de coquettes sommes, autant de la part de ceux que veulent apprendre et utiliser leurs secrets que de ceux qui veulent les mettre en sécurité et les détruire. Parmi les différents guides et lectionnaires daémoniaques, les exemples suivants sont les plus souvent cités ou recherchés avec le plus d’empressement. Ce sont tous des livres de sorts et chaque description comprend une liste de sorts incluse dans la copie type du livre. Ils contiennent aussi d’autres sortilèges mais cette liste ne fournit que les sorts communs à la majorité des copies. Lorsqu’ils sont marqués d’un astérisque (*), il s’agit de sorts nouveaux figurant dans cet ouvrage ; lors-

Le daémonium

qu’ils sont marqués de deux astérisques (**), ils sont détaillés dans L’Art de la magie. Liber daemonica d’Arzikan. Une exploration générale des daémons, de leurs désirs et de leurs différentes castes par l’ancien mage thassilonien Arkizan. Si nombre des rituels du texte sont suspects (probablement pour s’assurer de la mort de rivaux en puissance qui pourraient voler et utiliser ses ouvrages), sa longue discussion à propos des sacrifices convenables et la liste des vrais noms de nombreux daémons mineurs restent inestimables pour ceux qui en possèdent une copie. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants  : agonie**, contact avec les plans, sceau du daémon*, ancre dimensionnelle, renvoi, contrat, cercle magique contre le Mal, protection contre le Mal, convocation de cacodaémons* (deux variétés), convocation de ceustodaémon*. Acrostiche asémique d’Inusalia. Si ce livre semble être un traité kéléshite bizarre, extrêmement précis et rempli d’informations sur les potions à base de plantes, les drogues hallucinogènes et les poisons, un examen plus approfondi révélera un acrostiche complexe rédigé en abyssal incluant deux textes plus courts dans le premier. Le premier décrit les dévotions au Cavalier de la Famine, le second donne les noms communs de daémons à son service et de leurs sacrifices favoris. C’est de cette liste que vient le nom de l’auteur probable de cet ouvrage, le méladaémon Inusalia, Dame de l’Intoxication débilitante. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants : contagion, contrat suprême, porteur de maladie**, contrat intermédiaire, convocation de méladaémon*. Chronique des Neuf désespoirs d’Olemhaut. Écrit par la conjuratrice mortelle Lucretia Olemhaut et son amant érodaémon Esdaria des Neuf désespoirs, ce livre explore les différents

désirs de nombreuses castes daémoniaques supérieures d’Abaddon. C’est également une autobiographie de son coauteur érodaémon. Hautement philosophique, il passe en revue différentes idéologies sur la nature daémoniaque et la manière dont ils s’appliquent aux mortels, et livre un appendice énumérant plus d’une douzaine d’enchantements de protection et de contrats efficaces pour protéger les conjurateurs. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants : contact avec les plans, sceau du daémon*, chagrin écrasant**, contrat intermédiaire, convocation d’érodaémon*, symbole de désespoir. Les Pas flétris du berger sanguinaire. Ce tome est la source la plus ancienne connue sur les daémons, et il contient également des explications sur de nombreuses autres créatures dévoreuses d’âmes, ainsi que d’exquis détails sur les convocations et la manière de les créer. Le livre évite la corruption intentionnelle de presque toutes les autres sources. Lorsque le texte est altéré, il revient à son état précédent (et sans doute vrai). Cette propriété ne s’applique qu’aux versions complètes de l’ouvrage ; les extraits et les citations peuvent contenir des erreurs, ce qui pousse les érudits à se mettre en quête des volumes reliés et entiers plutôt que de se fier aux références de seconde main ou incomplètes. Des copies intégrales rédigées en abyssal et en infernal existent, bien qu’il y ait des passages écrits dans une langue morte ou inconnue dans les deux versions. Les acheteurs les plus empressés du livre sont les daémons eux-mêmes, qui ont pour ce texte un respect presque religieux. Une copie type de cet ouvrage comprend les sorts suivants : bannissement, création de mort-vivant dominant, contrat intermédiaire, transfert d’âme*, convocation de derghodaémon*, convocation de thanadaémon*, séquestration.

169

3

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Les sortilèges daémoniaques

La plupart des sorts appris en étudiant les daémons sont en rapport avec l’acquisition, le déplacement et la destruction des âmes, ou bien avec la convocation directe des daémons.

ÉVEILLER LE DÉVORÉ École divination [douleur]  ; Niveau prêtre 5, inquisiteur 4, ensorceleur/magicien 5, sorcière 5 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible un daémon Durée instantanée et 1 round/niveau Jet de sauvegarde Volonté, partiel (voir description) ; Résistance à la magie oui Le personnage éveille les souvenirs brisés et angoissés des innombrables âmes que le daémon ciblé a dévorées. Ces souvenirs parcellaires hantent et affligent le daémon, lui infligeant 1d8 points de dégâts non-létaux par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8) et le rendant confus pendant 1 round/niveau. Un jet de Volonté réussi diminue les dégâts de moitié et annule l’effet de confusion.

La valeur de la gemme spirituelle dépend de la nature de la créature qui a permis sa création (voir Le commerce des âmes, page XX30). Si le personnage est un buveur d’âmes (voir page XX34), il peut lancer ce sort et dépenser 5 points d’âme pour remplir la pierre avec l’équivalent d’une âme de base. Il n’est possible de créer qu’une seule gemme spirituelle à partir d’une créature mourante. Un lanceur de sorts qui tente de ressusciter un corps dont l’âme est prisonnière d’un tel objet doit réussir un test de lanceur de sorts dont le DD est égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts du personnage au moment où il a utilisé ce sortilège. En cas d’échec, il n’y a aucun effet et en cas de réussite, la gemme spirituelle ciblée explose et la créature revient normalement à la vie. Si la gemme est dans un lieu impie, comme celui créé par un sort de sanctification maléfique, le DD est augmenté de +2.

SCEAU DAÉMONIAQUE École nécromancie  ; Niveau prêtre 4, druide 5, paladin 4, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Composantes V, G, M (50 po de poudre d’argent) Ce sort a les mêmes effets que protection contre la mort à l’exception du fait qu’il ne protège que des attaques de daémons.

AURA DE MISE À MORT SUPRÊME

DISPENSE DE CHARON École abjuration  ; Niveau prêtre 4, inquisiteur 4, ensorceleur/ magicien 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (2 pièces d’argent) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible une créature/niveau Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Volonté, annule (inoffensif )  ; Résistance à la magie oui (inoffensif ) La cible de ce sort est immunisée aux effets néfastes du toucher et de l’absorption de l’eau du Styx, y compris ses pouvoirs d’empoisonnement, d’amnésie et de dissolution de l’âme. Cela ne lui confère cependant pas la capacité de respirer sous l’eau, ni une quelconque protection contre les créatures ou les dangers ordinaires comme les rapides.

CRÉATION DE GEMME SPIRITUELLE École nécromancie [Mal, mort]  ; Niveau prêtre 3, ensorceleur/ magicien 3, sorcière 3 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G, F (réceptacle de cristal ou de pierre précieuse valant au moins 25 po) Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible une créature mourante ou récemment morte Durée instantanée Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui Le personnage aspire la force vitale d’une créature mourante ou qui est morte au cours du round précédent et la transfère de force dans un réceptacle de cristal ou de pierre précieuse, créant ainsi une gemme spirituelle. Si la cible est vivante et qu’elle rate son jet de sauvegarde, elle meurt et le personnage capture son âme dans la gemme. Si elle est déjà morte, l’emprisonnement est automatique.

170

École nécromancie [Mal, mort]  ; Niveau prêtre 6, inquisiteur 6, ensorceleur/magicien 6, sorcière 6 Ce sort a les mêmes effets que aura de mise à mort, à l’exception du fait qu’une créature mourante dans la zone ne peut se stabiliser seule et subit automatiquement 1  point de dégât de saignement lors de son tour à chaque round. Un mort-vivant intangible ou un esprit vivant voyageant en dehors de son corps (comme dans le cas d’une personne utilisant la projection astrale ou un réceptacle magique) et situé dans l’aire d’effet de l’aura au début de son tour subit 1d8 points de dégâts.

AURA DE MISE À MORT École nécromancie [Mal, mort]  ; Niveau prêtre 4, inquisiteur 4, ensorceleur/magicien 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G Portée 6 m Zone émanation de 6 m de rayon centrée sur le personnage Durée 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui L’aura grise scintillante qui entoure le personnage se nourrit des âmes des créatures qui meurent en son sein et émet autant de lumière qu’une bougie. Si une créature se trouve à -1  point de vie ou moins dans l’aura au début de son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir, conférant au personnage les avantages d’une mise à mort.

FOUET DE L’ASTRADAÉMON École nécromancie [Mal] ; Niveau prêtre 6, magus 5, ensorceleur/ magicien 6, sorcière 6 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle

Le daémonium Cible le personnage

physique d’une âme (comme un pétitionnaire). En revanche, il n’a

Durée 1 round/niveau

aucun effet sur les créatures créées à partir d’âmes et de matériau

Utilisant l’essence des astradaémons, les mains du personnage

planaire (comme la plupart des extérieurs). Ce sortilège est utilisé

s’allongent et il en jaillit des griffes redoutables et translucides ir-

pour transférer les âmes d’un réceptacle à un autre mais il peut

radiant une lumière froide et phosphorescente, ce qui lui confère

également servir à capturer des âmes vulnérables qui n’ont aucun

deux attaques de griffes par round (1d6 points de dégâts chacune

lien avec la chair mortelle (comme les créatures intangibles et les

si le personnage est de taille M, ou 1d4 points de dégâts chacune

pétitionnaires).

s’il est de taille P). Chaque attaque réussie portée avec ces armes naturelles inflige 1 niveau négatif à la cible et le personnage gagne 5 points de vie temporaires pendant 1 heure. Le DD nécessaire pour supprimer ces niveaux négatifs est égal au DD de ce sort. Les griffes n’interfèrent pas avec l’aptitude du personnage à lancer des sorts ou à réaliser d’autres actions à l’aide des mains.

CONVOCATION DE CACODAÉMON École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 2, ensorceleur/ magicien 2, invocateur 2, sorcière 2 Composantes V, G, F (un crochet d’argent) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique cacodaémon.

ÂME PARASITE École nécromancie [Mal, mort]  ; Niveau prêtre 9, ensorceleur/ magicien 9, sorcière 9 Temps d’incantation 1 action simple Durée permanente (T)

CONVOCATION SUPRÊME DE CACODAÉMONS École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 4, ensorceleur/ magicien 4, invocateur 3, sorcière 4 Ce sort fonctionne comme convocation de cacodaémon, mais il convoque 1d4+1 cacodaémons.

Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

CONVOCATION DE CEUSTODAÉMON

Ce sort fonctionne de la même manière que réceptacle magique à l’exception de ce qui est indiqué ci-dessus et au lieu de son âme,

École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 5, ensorceleur/ magicien 5, invocateur 4, sorcière 5

le personnage peut transférer une âme emprisonnée (à l’aide d’une capture d’âme ou d’une séquestration par exemple) depuis son ré-

Composantes V, G, F (cendres d’un animal mort)

ceptacle jusque dans le corps d’une cible non volontaire. Si celle-ci

Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il

rate son jet de sauvegarde, elle meurt et l’âme emprisonnée dans

convoque un unique ceustodaémon.

le réceptacle occupe le corps comme avec réceptacle magique. Cette âme n’a droit à aucun jet de sauvegarde pour résister au transfert. Pour renvoyer le sort, le personnage doit se trouver à portée du corps possédé.

FLÉAU DES CAVALIERS École nécromancie [acide, Mal]  ; Niveau prêtre 9, ensorceleur/

CONVOCATION DE DERGHOODAÉMON École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 9, ensorceleur/ magicien 9, sorcière 9 Composantes V, G, F (une poignée de carapaces d’insecte) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique derghodaémon.

magicien 9 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone rayon de 9 m Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui

CONVOCATION D’ÉRODAÉMON École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 8, ensorceleur/ magicien 8, invocateur 6, sorcière 8 Composantes V, G, F (une alliance tordue ou ternie) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique érodaémon.

CONVOCATION DE MÉLADAÉMON

Ce sort fait exploser dans la zone un horrible mélange d’énergie destructrice d’âme et de corrosion physique. Les créatures dans la

École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 8, ensorceleur/ magicien 8, invocateur 6, sorcière 8

zone d’effet subissent 1d4 niveaux négatifs et 1d6 points de dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6).

TRANSFERT D’ÂME École invocation (convocation)  ; Niveau prêtre 7, ensorceleur/

Composantes V, G, F (un bol en bois vide) Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque un unique méladaémon.

CONVOCATION DE THANADAÉMON

magicien 7, sorcière 7 Cible un pétitionnaire, une âme désincarnée ou une créature similaire

École invocation (convocation) [Mal] ; Niveau prêtre 9, ensorceleur/ magicien 9, sorcière 9

Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui ; voir description

Composantes V, G, F (deux pièces d’argent)

Ce sort fonctionne de la même manière que l’option d’incantation

Ce sort fonctionne comme convocation de monstres, mais il convoque

de séquestration mais il n’a d’effet que sur les âmes désincarnées

un unique thanadaémon. Vous ne pouvez utiliser ce sort que dans

(comme un mort-vivant intangible ou une âme emprisonnée dans

une zone comportant assez d’eau pour accueillir le bateau du daé-

une gemme) ou sur des créatures dont la substance est l’incarnation

mon, ou lorsque vous êtes sur le Plan astral ou le Plan éthéré.

171

3

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Fragments d’Abaddon

pages 38-39 et ci-dessous. L’utilisateur bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Connaissance (plans) lorsqu’il se sert du livre comme

Les objets suivants sont en relation avec les daémons. Ils tirent leur pouvoir de ces créatures ou renferment les secrets pour les convoquer et les contrôler.

ressource (en le consultant pendant au moins une heure sur une question précise), et ses descriptions d’Abaddon sont si précises que les téléportations vers ou à l’intérieur du plan mènent toujours

LIVRE DES DAMNÉS : CHAPITRE DAÉMONIAQUE

le lanceur à l’endroit désiré (aucun jet de familiarité n’est néces-

Aura écrasante, toutes les écoles [Mal] ; NLS 25 Emplacement aucun ; Poids 6 kg

saire). Si le propriétaire de l’ouvrage lance un sort d’absorption d’énergie, la ou les créatures affectées acquièrent un niveau négatif

DESCRIPTION

supplémentaire.

Le Livre des damnés était à l’origine la compilation des archives de

La partie daémoniaque du Livre des damnés est le centre d’un effet

l’ange exilé Tabris, à qui on avait ordonné de rassembler la connais-

permanent de sanctification maléfique et de sympathie adapté pour

sance de tout le multivers mais qui fut chassé du Paradis pour ses

attirer les créatures d’alignement neutre mauvais. Tant qu’il trans-

découvertes. Les chapitres consacrés aux daémons sont reliés entre

porte le livre, son propriétaire lance tous les sorts du registre du

des couvertures faites de cendres perpétuellement gelées et com-

Mal comme s’il avait deux niveaux de plus. Il bénéficie d’un bonus

pressées, qui semblent absorber la lumière ambiante.

de +2 à

Toutes les copies connues du texte sont une sorte de palimp-

ainsi que sur les tests effectués lors d’interactions

seste, écrits par-dessus les mots intentionnellement effacés

avec des créatures neutre mauvais. Quatre fois

d’un brouillon plus ancien. On ne sait cepen-

par jour, il peut utiliser le livre pour lancer

dant pas quand et par qui ce livre a été

l’un des sorts suivants  : blasphème, cercle

rédigé. Dans chaque cas, les

de mort, absorption d’énergie, mise à mort,

parties éditées concernent des

noms

tous les tests de compétence basés sur le Charisme,

capture d’âme ou transfert d’âme (voir

particuliers

page 39). On croit qu’il peut être

ramenant à l’histoire la

scruté n’importe quand, sans

plus ancienne du plan,

jet de sauvegarde, par les

et des pages entières ont

Quatre Cavaliers ou leurs

parfois été censurées. Des

agents d’élite.

érudits supposent qu’il s’agit

DESTRUCTION

d’une magie apparentée à celle

Le Livre des damnés daémoniaque peut être détruit rer leurs propres archives et leurs cycles en effaçant le texte sur chaque page à historiques, lorsque l’un des Quatre a été l’aide des larmes d’un extérieur bon. Il tombera remplacé. Une créature d’alignement bon qui alors en cendres. Tant que les autres parties de l’ouvrage existent, le chapitre daémoniaque réaptouche cette section du Livre des damnés paraîtra toujours quelque part ailleurs, acquiert un niveau négatif, qui persistera Livre des damnés : chapitre daémoniaque intact et entier. jusqu’à ce qu’elle soit à plus de 3 mètres qu’utilisent les Cavaliers pour censu-

de l’ouvrage pendant 24  heures. Si elle

CHANDELLE D’ABADDON

tente de le lire sans être neutre mauvais, elle doit réussir un jet de

Aura nécromancie et abjuration puissantes ; NLS 13 Emplacement aucun ; Prix 9 000 po ; Poids 500 g

Volonté DD 15 pour éviter que son alignement ne soit modifié d’un cran vers neutre mauvais.

DESCRIPTION

Écrit dans un mélange d’abyssal et d’infernal, passant parfois de

Fabriquée à partir d’une cire pâle d’un vert laiteux, la chandelle d’Abaddon est une aubaine pour les lanceurs de sorts maléfiques, mais également pour quiconque souhaite convoquer ou interagir avec des daémons. Elle a la forme d’une colonne d’âmes hurlantes et est frappée à sa base du symbole impie d’un des Quatre Cavaliers. Une fois allumée, elle dégage une lumière étrange et inquiétante sur un rayon de 4,50 mètres, qui ressemble à l’éclipse perpétuelle qui règne sur Abaddon. Le NLS d’un lanceur de sorts se trouvant dans cette zone bénéficie d’un bonus de +2 sur les sortilèges du registre du Mal. La lumière agit également comme un cercle magique contre le Mal mais uniquement contre les daémons. Dans la zone éclairée, toutes les créatures subissent 1 point de dégâts par round, la guérison naturelle ne fonctionne pas et il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 24 pour que les soins magiques soient efficaces.

l’un à l’autre au milieu d’une phrase, il est nécessaire de parler parfaitement et couramment les deux langues pour comprendre en totalité les nuances et la véritable signification du texte. Au cours de sa lecture, le personnage ressent une pression sourde à l’arrière de son crâne et un bourdonnement persistant. Le texte se met finalement à lui « parler », envoyant des impressions et des images télépathiques pour compléter le texte. Une créature télépathe peut « lire » le texte sans ouvrir le livre, juste en le tenant et en se concentrant. Répandre son sang sur ce tome (sang qui est promptement absorbé) et passer trente  jours (pas forcément consécutifs) à le lire confèrent plusieurs avantages. Il contient des copies de chaque sort appartenant au registre du Mal, ainsi que tous les sorts présentés

172

Le daémonium Une bougie brûle normalement pendant 4 heures et à chaque fois qu’on l’allume, son pouvoir diminue d’au moins 1 minute. Comme il est possible de l’éteindre simplement en soufflant la flamme, les utilisateurs la mettent souvent dans une lanterne pour la protéger des courants d’air et des intempéries, ce qui n’interfère en rien avec ses propriétés magiques.

une action simple, un hydrodaémon apparaît comme s’il avait été invoqué par un sort de convocation de monstres. Le fiélon est normalement sous le contrôle de la créature qui a brisé la pierre runique, mais il y a 25% de chances pour qu’il échappe à ce contrôle et attaque celui qui l’a invoqué.

FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI ; Coût 1 650 po

Conditions requises Création d’objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, profanation, le créateur doit être d’alignement mauvais ; Coût 4 500 po

GRAINE DU DAÉMON (DROGUE) Type ingestion ou inhalation ; Addiction majeure, Vigueur DD 20 (non daémon uniquement) Prix 1 000 po Effet 1  heure  ; bonus profane de + 1d4  aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, bonus profane de +1d6  à une compétence Dégâts 15% de chances de devenir aveugle et sourd pendant 1 heure et 1 niveau négatif (DD 20) DESCRIPTION

Utilisée la plupart du temps par les daémons, la graine de daémon a trouvé un vrai marché à travers les plans. Fait à partir du fluide visqueux et parfois iridescent ponctionné dans la colonne vertébrale d’un daémon, elle provoque chez ceux qui l’absorbent une euphorie délirante et une tempête de souvenirs dévorés par le daémon. La compétence qui bénéficie d’un effet augmenté est déterminée au hasard et varie d’une dose à l’autre, et il n’y a aucun moyen de déterminer quelle compétence sera influencée. En général, la drogue n’a aucun effet secondaire mais lorsque c’est le cas, ils sont déAnneau du bilitants. Les rumeurs disent qu’une créature qui en a récemment consommé est particulièrement remarquable pour les daémons (bien que ces rumeurs varient grandement sur le « récemment » et jusqu’à quel point elle peut être remarquée). Vendue ouvertement dans certaines cités d’Abaddon et sous le manteau dans la Cité d’airain et dans le domaine de Norgorber, situé sous Axe, cette drogue est interdite sur les autres plans par la plupart des autorités, à cause de la souillure et de la destruction d’âme qu’elle représente. Les daémons sont immunisés aux effets négatifs de la graine de daémon et ne peuvent devenir dépendants. Les détails sur les drogues et les dépendances sont disponibles dans le Guide du Maître.

PIERRE RUNIQUE DE L’HYDRODAÉMON Aura invocation modérée [Mal] ; NLS 11 Emplacement aucun ; Prix 3 300 po ; Poids DESCRIPTION

Cette pierre polie par l’eau est taillée en forme de tête d’une sorte de grenouille et décorée de runes maléfiques. Elle est plus légère qu’elle ne le devrait car elle est creuse et partiellement remplie de liquide. Lorsqu’on l’écrase, qu’on la fracasse ou qu’on la brise par

FABRICATION

ANNEAU DU CACODAÉMON Aura nécromancie puissante ; NLS 8 Emplacement anneau ; Prix 15 000 po ; Poids DESCRIPTION

Cet anneau en or a la forme détaillée d’un cacodaémon et la bouche grande ouverte de la créature est faite pour accueillir une gemme spirituelle créée par cette créature. Il permet à son porteur de consulter les souvenirs résiduels de l’âme mutilée et enfermée à l’intérieur. Une fois par jour, il peut interroger l’esprit emprisonné dans la gemme comme s’il utilisait le sort communication avec les morts, mais celui-ci répondra par télépathie. Une fois par jour, il peut également projeter ses derniers instants de souffrance avant qu’elle ne soit dévorée et emprisonnée, en un cône de terreur équivalent à un sort de terreur (DD 16). FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, terreur, communication avec les morts ; Coût 7 500 po

cacodaémon

TALISMAN DE DÉVORATION SPIRITUELLE Aura nécromancie faible ; NLS 5 Emplacement cou ; Prix 5 400 po ; Poids 1,5 kg

DESCRIPTION

Ce crâne de cacodaémon sculpté est monté sur un collier de vertèbres fixées sur une chaîne d’acier, et il porte encore des dizaines de dents acérées. Une fois par jour et par une action complexe, son porteur peut utiliser le crâne pour capturer l’essence vitale d’une créature mourante ou récemment morte, comme si l’amulette était un cacodaémon vivant utilisant son pouvoir d’emprisonnement d’âme (Bestiaire 2 page XX64), créant une gemme spirituelle qui apparaît dans la gueule du crâne. Par une action simple, le porteur ou un extérieur mauvais peut ingérer la gemme spirituelle, ce qui libère l’âme prisonnière à l’intérieur mais la condamne à l’un des plans inférieurs (mais elle peut être ramenée à la vie normalement). Cela lui confère le pouvoir de guérison accélérée 2 pendant un nombre de rounds égal à ses Dés de Vie. Drainer une âme avec le collier ou ingérer une gemme spirituelle est un acte mauvais. FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, création de gemme spirituelle ; Coût 2 700 po

173

3

Les précédents Cavaliers

Sur les Q uatre Cavaliers actuels, seul Charon est en place depuis le début. Les autres, Apollyon, Szuriel et Trelmarixian, ont obtenu leur trône soit en détruisant leurs prédécesseurs, soit en se montrant les plus forts et les mieux adaptés au poste. Rares sont ceux qui oseraient en discuter avec eux, car ils ont plus de pouvoir que n’importe quel autre habitant d’Abaddon - c’est-à-dire à moins qu’ils ne soient eux aussi défiés et vaincus. Bien que ce ne soit pas vraiment une liste exhaustive, vu l’échelle temporelle infinie dans le Grand Au-delà, une description de certaines des entités les plus notables à avoir prétendu au titre de Cavalier suit.

Famine

Extrait du Livre des damnés et Les Q uatre Cavaliers sont éternels

implacables dans leur quête d’annihilation . Pourtant, même si leurs fonctions sont éternelles, les individus ne peuvent pas en dire autant. Nombreux sont ceux à avoir accédé à leurs rangs et à en avoir été déchus. Les Cavaliers dévorent et sont dévorés en retour le par leurs propres créations. En cela peut-être, les cosmos exprime son humour acerbe car même plus fervents architectes de la fin des temps ne vivent pas toujours pour la voir. - Le Livre des damnés, « Les maîtres déchus »

Lyuthéria la Reine parasite. Le précédent Cavalier de la Famine était la plus ancienne parmi les Q uatre avec Charon. Elle n’a pas vraiment été tuée mais plutôt absorbée par Trelmarixian, l’actuel Seigneur du dépérissement qui porte son essence dans son corps de métamorphe protoplasmique. Une étincelle impuissante de son intelligence s’y trouve, emprisonnée tout au fond de lui, tourmentée d’avoir à contempler les fruits de sa propre chute sucés de temps en temps comme un bonbon sucré au fur et à mesure que Trelmarixian absorbe avec lenteur, nonchalance et amour la moindre parcelle de son être. Il existe encore des descriptions d’elle, laissées par Trelmarixian dans une sorte de notion déformée de respect ou d’adoration. Elle est représentée sous les traits d’une belle humanoïde, en général elfe ou humaine, pourvue d’yeux d’onyx, d’ailes de sauterelle et d’une langue ressemblant à un long charançon ou à un mille-pattes. En dessous de la taille, ses robes changent perpétuellement sous les mouvements d’un torrent de parasites palpitants, grouillant aussi bien sur que sous sa peau d’ivoire, s’infiltrant en et hors d’elle comme un nuage noir.

Pestilence

Azulos le Corrupteur. De forme largement reptilienne, Azulos était le Cavalier de la Pestilence original. Il possédait des ailes composées d’eau stagnante et visqueuse, quatre yeux au blanc marqués de sang coagulé et deux yeux noirs vitreux. Pour faire honneur à son nom, il avait un certain goût pour frayer avec les démons des Abysses et les autres races de la Sphère intérieure et extérieure pour donner naissance à des demi-fiélons. Le Cavalier de la Pestilence était aussi la source de maladies innommables, des afflictions qu’il répandait à travers les plans par le biais de ses affreuses et malsaines abominations. Grâce à ces fléaux tenaces, Azulos amenait les âmes par milliers sur le plan, décimant des mondes mortels entiers longtemps après que les porteurs originaux de ces germes et leurs desseins aient été détruits ou oubliés. Les circonstances de la mort d’Azulos demeurent inconnues car elles ont été effacées de l’histoire par ses successeurs. Drulaema, Princesse des fièvres. Lorsque Lamashtu apprit qu’elle et ses frères démoniaques n’étaient que le résultat d’une expérience des Cavaliers et le fruit de leur curiosité, elle déclara la guerre aux habitants d’Abaddon, et captura et tua rapidement Drulaema. Même si la Reine démone tortura Roshmolen, le Cavalier de la Guerre, pour obtenir les secrets de la création des démons, c’est en fait la Princesse des fièvres qui a informé les démons de leurs origines. Sa mort rapide est à peu près tout ce dont la plupart se souvienne de Drulaema et les représentations d’elle qui ont survécu ne montrent que le corps monstrueux du Cavalier suspendu et brisé aux mains de Lamashtu, une femme dotée d’une tête de brebis, à la chair boursouflée et affublée de sangsues jumelles surgissant du bas de son dos comme des queues. Yrsinius. Cet ancien Cavalier avait le corps d’un insecte humanoïde, une multitude de têtes d’hydre et trois queues de rat. Yrsinius régna pendant plusieurs éons avant de disparaître brutalement. Certains croient qu’il parcourait les profondeurs chaotiques du Maelström lorsqu’il fut attaqué par surprise et détruit par le groupe de protéens appelé Le Chœur de la Symétrie maligne. Si cependant il existe toujours, le puissant Yrsinius pourrait bien

revenir et réclamer son trône à Apollyon - un fait que l’actuel Cavalier de la Pestilence ressasse souvent puisque ses frères resteront à l’écart. On entend parfois des rumeurs dans Abaddon à propos d’explorateurs planaires découvrant des villes loin dans les Abysses et décimées par une épidémie, ainsi que des histoires de maladies dévorant l’âme et pas seulement la chair, indiquant qu’Yrsinius pourrait être encore en vie. Certains ont émis l’idée horrible qu’il aurait pu survivre sous une forme corrompue, brisée ou chimérique, reconstruite par les protéens que l’on considère responsables de sa chute.

Guerre

Horeskim. On sait assez peu de choses sur le Cavalier de la Guerre originel, mais on suppose qu’il est mort de la main d’une Sarenrae jeune, même si la Fleur de l’aube n’a jamais parlé de leur querelle. Roshmolen le Tisseur d’acier. Symbolisé par une rune arachnéenne mécanique, Roshmolen prit la forme d’un nuage de lames en forme d’araignée, trônant en plein ciel sur une toile d’acier et d’âmes tissée au milieu de la gorge de la Fournaise de cendre. Sa forme était en grande partie indistincte et n’apparaissait qu’en cas de besoin, et les seules constantes sont ses yeux et une mâchoire faite de chair et de mandibules mécaniques. Rosholem a été torturé par Lamashtu durant l’invasion démoniaque d’Abaddon et c’est lui qui a avoué le secret de la création des démons à la Mère des monstres avant qu’elle ne le tue violemment. Les Cavaliers suivants considérèrent sa faiblesse comme une souillure sur leur réputation d’implacabilité et de toute-puissance, et son nom a donc été minutieusement effacé des archives d’Abaddon. Ortaro des Dix mille cris. Ortaro n’a accédé au trône que pendant une brève période après le meurtre de Roshmolen, mais il a prouvé sa valeur en tuant dix mille fiélons des troupes de Lamashtu lorsqu’elle mena la guerre contre Abaddon. Il prit la forme d’un homme colossal à la peau d’ébène entouré d’un nuage d’esprits hurlants. Il portait au-dessus de sa tête une couronne taillée dans le crâne d’un seigneur démon naissant et autour de son cou, un torque décoré fabriqué à partir des vertèbres d’un marilith massacré. Son orgueil démesuré ne le protégea cependant pas, au milieu du cratère de la Fournaise de cendre où la blanche et marmoréenne Szuriel l’abattit à l’aide de son immense épée, usurpant sa position. L’Ange de la désolation ne garde aucun souvenir de cette bataille et n’a laissé aucune trace du corps physique de son prédécesseur, lançant son corps désacralisé dans les forges des purrodaémons et revendiquant le trône de la Fournaise de cendre.

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Chapitre Quatre

Les voleurs d’âme La fin est proche. La peste suppure parmi les masses, la guerre fait rage entre les nations, les récoltes pourrissent, la famine règne et le sablier du temps et de l’âge, arbitre et exécuteur final du monde mortel, s’écoule. Une bête à quatre têtes règne sous l’éclipse, grince des dents et ronge les mortels comme un grand serpent, prend l’existence même et la dévore en ne laissant que ténèbres. Les Quatre cherchent l’apocalypse et le multivers ne fait rien pour l’arrêter, comme s’il connaissait les Cavaliers pour ce qu’ils représentent : l’inéluctabilité. Les hordes se lèveront. Les océans brûleront. Et les Cavaliers chevaucheront enfin. — Extrait du Livre des damnés, « La Chevauchée des Quatre » 176

Les voleurs d’âme

D

epuis le premier jour, les daémons ont régné sur leur royaume. De nouvelles et terribles entités surgies suite à l’apparition des premiers démons ont malmené leurs défenses presque jusqu’à la rupture, et se sont enfoncées loin en Abaddon avant d’être contraintes de retourner dans les Abysses, mais les daémons sont prompts à classer cette guerre dans la catégorie d’une simple expérience ayant échapper à tout contrôle. L’importance de divers autres conflits est de la même manière diminuée par l’histoire daémoniaque. Dans l’esprit de ces créatures, il n’y a jamais eu qu’une seule race maîtresse en Abaddon et ses membres obéissent aux Cavaliers. Pourtant, il existe sur leur plan d’origine autre chose que des daémons, y compris d’autres races de fiélons, des trafiquants d’âmes et des myriades de créations daémoniaques asservies ou abandonnées.

Les habitants d’Abaddon

Ci-dessous sont présentés certains des résidents nondaémoniaques les plus répandus sur Abaddon. Les divs. Formés à partir d’âmes corrompues de génie, les divs d’Abaddon se repaissent de destruction et de malheur, et apprécient en particulier la destruction des œuvres des mortels. Leur nombre est comparativement faible et ils habitent à la limite du plan, dans le domaine de leur maître demi-dieu Ahriman. Les Quatre les ignorent largement, considérant leurs actions utiles sur le long terme, mais plusieurs hérauts les considèrent avec suspicion et éprouvent à leur égard une haine alimentée par leur amour propre. Lorsque les deux races s’affrontent - et daémons et divs ayant des attributions similaires, comme les hydrodaémons et les divs ghawwas, se détestent en effet cordialement, les divs perdent ou se replient fréquemment, peu désireux de provoquer la colère des maîtres daémoniaques. Cependant, leur plus grande raison d’éviter le conflit est la présence d’un portail permanent entre Abaddon et Golarion, la Maison du Néant, créé il y a des milliers d’années par un pharaon osirien. Les divs et leur maître Ahriman craignent qu’il ne soit découvert par les Quatre et pourtant, au moins un des Cavaliers est déjà au courant. Szuriel, le Cavalier de la Guerre, a à l’origine négocié avec le pharaon des Fléaux oubliés et recommandé la création du portail reliant les déserts thuviens à Abaddon, ce qui lui permet d’utiliser les divs pour lancer une seconde vague d’assaut sur le Plan matériel. Les traqués. Pour la puissance incontestée de tous les daémons, la plus grande population d’Abaddon est constituée des âmes perdues et damnées des traqués. Affluant en permanence par la Porte dévorante ou volés par les daémons dans les autres plans, leur nombre étourdissant ne suit que difficilement le rythme effréné de leur consommation. Une fraction d’entre eux reste temporairement libre, cachée ou dans l’une des cités bénéficiant d’une certaine autonomie de la part des daémons, mais la majorité est enfermée, dévorée, activement chassée ou en train de se transformer de manière horrible en daémon. Les traqués qui conservent leurs facultés mentales et survivent à leur arrivée sont l’objet de moqueries et servent parfois d’animaux familiers que leurs maîtres maltraitent. Ils vivent dans les cités des fiélons sous la menace permanente d’être tués ou dévorés en public, sim-

plement à cause de leur nature. Leurs existences torturées se prolongent au gré des caprices de leurs maîtres et ils en viennent fréquemment à vénérer les Quatre quand la folie les submerge. Les guenaudes noires. Originaires du Plan éthéré, les guenaudes noires sont les championnes du commerce des âmes et on les trouve donc couramment sur Abaddon. Elles volent ou achètent des âmes mortelles sur le Plan matériel et n’ont pas de meilleurs acquéreurs pour leurs marchandises pleurnichardes que les daémons. Voyageant dans les plans par la magie, des réseaux complexes ou des portails artificiels ou naturels, les guenaudes noires sont des commerçantes et des intermédiaires planaires. Négociant ouvertement âmes et marchandises dans les villes d’Abaddon et les royaumes des Quatre Cavaliers, elles sont protégées par un accord tacite entre ces derniers et la divinité raciale des guenaudes noires, Alazhra la Dévoreuse de rêves. Les destriers noirs. Les chevaux fiélons d’Abaddon rôdent dans les étendues du plan et nombre d’entre eux sont endoctrinés depuis la naissance à être loyal envers un Cavalier ou un héraut particulier, régnant sur le territoire qu’ils considèrent comme leur. En échange d’une liberté relative, les destriers noirs servent de monture à des daémons puissants et les plus forts d’entre eux portent les Quatre en personne. Leurs congénères éprouvent le même respect pour eux que les daémons pour les Cavaliers mais la société de ces créatures est plus individualiste et difficile à organiser. Si les mortels (et parfois les autres daémons) pensent souvent que les destriers noirs ne sont que de simples montures, ces derniers se considèrent égaux à leurs maîtres, comme si le titre de « Cavalier » ne signifiait rien sans eux. Dans ce sens, la relation entre le destrier noir et son cavalier est bien plus proche de la véritable symbiose que de celle d’un maître et d’un serviteur. Ceux qui ne travaillent pas directement avec un daémon sont libres de parcourir Abaddon sans tenir compte des frontières ou des domaines, protégés par leur pouvoir et leur statut et se nourrissant de la végétation âcre, des esprits vagabonds et des déchets débordant de matière spirituelle produits par leurs voisins fiélons. Autres créatures. D’autres créatures habitent dans les profondeurs d’Abaddon. Les vargouilles par exemple mangent les restes et les créatures qui s’égarent sur leur territoire, mais elles cherchent en permanence des moyens de se rendre sur le Plan matériel. Des chiens hurleurs sauvages chassent aussi sur ces territoires, moins organisés que leurs congénères liés à Lamashtu mais toujours terriblement dangereux. Même les daémons sont bien trop nombreux pour être catalogués dans un seul ouvrage. En plus des daémons présentés ici, dans le Bestiaire 2 et le Bestiaire 3, voici huit autres castes de daémons majeurs. D’autres daémons existent certainement dans les étendues infinies d’Abaddon, car les Quatre sont loin d’avoir fini d’en créer et bricolent tout le temps de nouvelles formes.

177

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Érodaémon

CAPACITÉS SPÉCIALES

Objet de désir (Sur). En utilisant son pouvoir de détection des pensées, un érodaémon peut lire dans l’esprit d’un humanoïde et identifier la personne qu’il désire le plus, que ce soit un amour perdu ou quelqu’un qu’il convoite. Par une action complexe, il peut prendre la forme de la créature convoitée tant qu’il s’agit d’un humanoïde de taille P, M ou G. L’érodaémon bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Déguisement et de Bluff pour incarner cette personne et éviter d'être démasqué, mais les sorts comme vision lucide annule normalement cet effet, tout comme il s’annule si l’érodaémon attaque une créature. Les actions qui pourraient dévoiler l’imposture (comme faire quelque chose que la personne imitée ne ferait manifestement pas, lancer un sort ou parler l’infernal) nécessite un test de Bluff immédiat afin de poursuivre cette imitation, et le daémon perd tout ou partie de son bonus en fonction de la gravité du manquement (à la discrétion du MJ). Baiser débilitant (Sur). Un érodaémon peut grâce à son baiser plonger un mortel dans un état d’obsession. Il doit agripper une créature non consentante avant d’utiliser ce pouvoir. Quand le fiélon embrasse la cible, celle-ci doit réussir un jet de Volonté DD 23 ou éprouver une obsession pour l’érodaémon, de laquelle ce dernier se nourrit. Pour chaque round où elle se trouve à plus de 10 mètres du fiélon, elle doit faire un nouveau jet de Volonté DD 23. En cas d’échec, la douleur aiguë de son absence inflige une diminution permanente de 1 point de Charisme. Réussir le jet de sauvegarde deux fois d’affilée met un terme aux effets de ce pouvoir, tout comme les sorts du type dissipation de la magie et annulation d’enchantement. Le DD du jet de sauvegarde est basé

Ce fiélon apparaît sous les traits d’une mince demi-elfe aux longs cheveux portant une paire de fines cornes noires de bélier. Elle porte une tenue légère et sa peau teintée de bleu est couverte d’un entrelacs élaboré de tatouages blancs scarifiés. Une longue queue serpentine jaillit à la base de son dos et se termine par une bouche remplie de crocs. Ses extrémités noires et flétries finissent par des serres dépourvues de chair, et sa beauté surnaturelle est marquée par un troisième œil rouge qui ne cille jamais.

ÉRODAÉMON

FP 11

PX 12 800 Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM Init +9; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du bien, détection des pensées ; Perception +20 DÉFENSE

CA 25, toucher 16, pris au dépourvu 19 (Dex +5, esquive +1, naturelle +9) pv 147 (14d10+70) Ref +14, Vig +9, Vol +12 RD 10/Bien ou argent ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10 ; RM 22 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps morsure, +19 (1d6+4 plus diminution permanente de 1d4 points de Charisme), 2 griffes, +19 (1d6+4) Attaques spéciales objet de désir, baiser débilitant Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +20) Permanent — détection du Bien, détection des pensées, don des langues

sur le Charisme.

À volonté — mise à mort (DD 18), téléportation suprême (lui plus 25 kg d’équipement maximum), désir anormal* (DD 18)

Les érodaémons incarnent la mort de chagrin. Ces fiélons se font passer pour des mortels, s’insinuent dans la vie de leurs victimes et les détruisent lentement. Ils brisent les mariages, tuent les enfants ou les poussent à quitter leurs familles, détruisent les réputations, éteignent la foi, brisent les liens familiaux et savourent morceau par morceau chez leurs victimes la désintégration du bien-être émotionnel et la détérioration physique qui s’ensuit. Chaque larme versée, chaque femme éplorée et chaque homme en deuil fait naître un sourire enthousiaste sur le visage de l’érodaémon car lorsqu’un mortel meurt de chagrin, il festoie sur son âme torturée. L’érodaémon type mesure environ 1,80 mètres et pèse 75 kilos.

3/jour  —  profanation, désespoir foudroyant accéléré (DD  20), énergie négative, suggestion (DD 19) 1/jour — modification de mémoire (DD 20), convocation (niveau 4, 1d3 ceustodaémons 35%), mépris absolu* (DD 20) * Voir L’Art de la magie CARACTÉRISTIQUES

For 18, Dex 21, Con 21, Int 19, Sag 16, Cha 22 BBA +14; BMO +19; DMD 34 Dons Manœuvres agiles, Fourberie, Esquive, Science de l’initiative, Pouvoir magique rapide (désespoir foudroyant), Talent (Bluff ), Attaque en finesse Compétences Bluff +33, Diplomatie +23, Déguisement +24,

Écologie

Intimidation +23, Connaissance (folklore local) +21, Connaissance

Les érodaémons naissent parfois des traqués, les âmes mortelles errantes d’Abaddon. Corrompus par leur chagrin, les fiélons qui en résultent cherchent à imposer leur destin morbide aux autres. Certains pensent qu’ils sont la réponse du plan aux succubes démoniaques et aux diaboliques érinyes. Ils possèdent le visage de beaux mortels aux traits et aux intentions pourtant visiblement fiélons. Cependant, au lieu d’inspirer des guerres grâce au désir ou de torturer indéfiniment leurs victimes, les érodaémons cherchent à activer

(plans) +21, Perception +20, Psychologie +20, Escamotage +22, Discrétion+22 Langues abyssal, draconique, infernal; télépathie jusqu’à 30  m, don des langues ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou harem (3–6) Trésor standard

178

Les voleurs d’âme les flammes du malheur, provoquant la chute de nombreux mortels dans ces abîmes de mélancolie où ils finissent par mourir. Lorsqu’un mortel succombe à une mort censée le délivrer de la douleur de vivre en l’absence de son bien-aimé, un érodaémon capture son âme et se régale de son angoisse. S’ils peuvent apparaître à leurs victimes sous les traits d’un homme ou d’une femme, les érodaémons sont en majorité féminins sous leur véritable forme. Ils adoptent librement les déguisements qu’ils estiment nécessaire pour infiltrer et ravager les vies des mortels qu’ils chassent à travers les plans, et lorsqu’ils n’incarnent pas ces créatures, ils changent souvent de forme en fonction de leur caprice, perfectionnant leur capacité à adopter les comportements d’un sexe particulier lorsque cela est important.

Étant donné leurs différents usages et leur compréhension unique des mortels, ils servent indifféremment les Quatre Cavaliers. En plus des serviteurs érodaémons habituels, des fiélons possédant des compétences particulièrement spécialisées servent chaque Cavalier selon ses besoins. Apollyon utilise un groupe de daémons infectés, vecteurs de maladies vénériennes enthousiastes et séducteurs  ; les érodaémons de Trelmarixian ciblent les dirigeants de royaumes afin de détourner les vivres ; ceux de Szuriel séduisent des légions entières de soldats et les entraînent vers une mort amère  ; et ceux de Charon recherchent et détruisent un peu plus les cœurs des personnes âgées.

Habitat & société Grâce à leurs incursions dans les zones urbaines sur d’autres plans, les érodaémons connaissent nombre de traditions dans différentes sociétés. Sur Abaddon cependant, de tels terrains communaux sont rares, du moins s’ils existent. Dans les immenses étendues, les érodaémons exercent en premier lieu leur séduction sur les traqués, qui éprouvent parfois ces désirs basiques d’intimité et d’amour. Les autres daémons n’ont pas de cœur à briser mais il est possible de les pousser à penser qu’un allié supposé ou un chef les a trahis ; ils leur font donc rarement confiance. Lorsqu’ils s’infiltrent dans d’autres plans, les érodaémons préfèrent la plupart du temps chasser seuls. Ils sélectionnent une victime particulièrement prédisposée, comme par exemple quelqu’un dont le cœur bat pour un autre, puis prennent l’apparence de l’objet de son affection et lui font croire que ce dernier est infidèle, violent ou pire. L’anéantissement que le couple subit est du petit lait pour l’érodaémon, et son baiser vole la moindre parcelle de vie restant dans les âmes de ceux dont le cœur a été brisé. De même, le fiélon peut simplement prendre la forme d’un beau prétendant, séduire un mortel déjà en couple et l’entraîner dans une liaison qui sera au final brutalement découverte par son compagnon, en général dans la chambre. À ce moment-là, l’érodaémon prend sa forme véritable et dévore les restes émotionnellement brisés des personnes impliquées. Les érodaémons travaillent parfois ensemble, mais seulement si cela peut engendrer la destruction d’un plus grand nombre d’âmes mortelles. En général, cela implique d’hypnotiser des groupes entiers de personnes, souvent lors d’une représentation ou d’un événement risqué, et de pomper l’énergie vitale des spectateurs involontaires en usant de séduction. Si ces ruses sont assez élaborées pour plaire aux goûts particuliers des érodaémons, le fait de tromper individuellement les mortels rapporte souvent bien plus d’âmes brisées – et par voie de conséquence bien plus délicieuses.

179

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Lacridaémon

toujours que la morsure d’un lacridaémon est empoisonnée de

Sanglotant sans pouvoir se contrôler, cette créature à la peau grise a des jambes minces terminées par des sabots noirs fourchus et un sourire féroce et dément. Sa peau est déchirée et griffée jusqu’au bout de sa queue difforme, et une couche de glace sale en plaques recouvre son corps. Ses larmes grésillent violemment en touchant le sol.

LACRIDAÉMON

FP 3

cette façon. Poison du lacridaémon  : blessure  ; JS Vigueur DD  14  ; fréquence 1/ round pendant 6  rounds  ; effet 1  Sag plus chancelant pendant 1 round ; guérison 2 JS consécutifs. Aura éplorée (Sur). Il émane d’un lacridaémon une aura invisible qui fait penser aux pleurs d’un enfant. Les sanglots ont presque l’air de venir de partout à la fois, à moins qu’ils ne soient le fruit de

PX 800

l’imagination, désorientant ceux qui se trouvent dans l’aire d’effet

Extérieur de taille M, NM (daémon, Mal, extraplanaire)

de l’aura. Toute créature entrant dans cette zone subit une péna-

Init +7; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien, détection

lité de -5 aux tests de Survie effectués pour éviter d’être perdue.

de la magie ; Perception +8

Elle n’a pas besoin d’entendre les pleurs pour être affectée par

Aura aura éplorée 30 m

cette capacité (et ceux tentant d’en identifier l’origine afin de s’en

DÉFENSE

approcher subissent également une pénalité de -5 sur leur test

CA 15, toucher 13, pris au dépourvu 12 (+3 Dex, +2 naturel)

de Perception). Un lacridaémon peut suspendre ou réactiver son

pv 30 (4d10+8)

aura par une action libre et les effets des auras de plusieurs de

Réf +4, Vig +6, Vol +5

ces fiélons se cumulent (jusqu’à un maximum de -20). C’est un

DR 5/Bien ou argent  ; Immunités acide, effets de mort, maladie,

effet mental et sonore. * Voir L’Art de la magie.

poison; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10; RM 14 ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps morsure, +6 (1d4+2 plus 1d4 acide et poison), 2 griffes, +7 (1d4+2 plus 1d4 acide) Attaques spéciales larmes empoisonnées Pouvoirs magiques (NLS 4; concentration +5) Permanent — détection du Bien, détection de la magie À volonté — passage sans trace 3/jour — chagrin écrasant * (DD 14), téléportation (lui plus 25 kg d’équipement maximum) 1/jour  —  immobilisation de personne (DD  14), invisibilité, collet, convocation (niveau 4, 1 lacridaémon, 50%) CARACTÉRISTIQUES

For 14, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 12 BBA +4; BMO +6; DMD 19 Dons Science de l’initiative, Arme de prédilection (griffes) Compétences Acrobaties +10 (+14 saut), Bluff +8, Escalade +9, Perception +8, Psychologie +8, Discrétion +10 Langues abyssal, draconique, infernal; télépathie jusqu’à 30 m ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou affût (3–6)

Les lacridaémons figurent parmi les fiélons les moins puissants d’Abaddon mais ils sont toujours excessivement dangereux. Ils personnifient la mort par négligence ou par exposition aux éléments, comme lorsqu’on se perd dans la nature et que l’on meurt loin de toute assistance, ou que l’on est piégé ou emprisonné dans un endroit clos (comme une mine effondrée) et que l’on meurt lentement. Malheureusement, on compte plus d’enfants dans les rangs des lacridaémons que parmi toutes les autres espèces de daémons, et même s’il est rare que des enfants soient véritablement mauvais, les infortunés qui meurent de négligence et d’abus ou qui sont abandonnés par leurs parents risquent d’être corrompus et rendus sauvages de par leur expérience. La souffrance des lacridaémons est un contraste saisissant avec leur nature sauvage et s’ils en ont l’occasion, ils frapperont vicieusement, attaquant avec brutalité leurs victimes mortelles. Leurs larmes d’acide brûlantes et les horribles pouvoirs utilisés pour capturer les mortels en danger font des lacridaémons des combattants efficaces face à des adversaires sans méfiance, et il leur est possible de combiner leurs pouvoirs lorsqu’ils forment un groupe pleurant et gémissant.

Écologie

Trésor standard Capacités spéciales Larmes empoisonnées (Sur). Les larmes d’un lacridaémon sont toxiques pour les autres créatures. Par une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité, le fiélon peut enduire ses deux griffes de ses larmes et tenter d’empoisonner sa victime à sa prochaine attaque. Pour utiliser cette capacité, il doit frapper avec ses armes naturelles durant le même round ou au round suivant l’application de la substance. Il doit de nouveau enduire ses griffes une fois son attaque effectuée. On considère

180

Les lacridaémons sont de pitoyables créatures, qui souffrent pour la plupart autant qu’au cours de leur vie, consumés par des sentiments d’abandon et d’auto-apitoiement et rongés par la solitude. Ils naissent souvent des âmes des mortels mauvais, morts seuls et abandonnés - exilés, criminels, nobles reclus et corrompus ou morts suite à une exposition prolongée aux éléments naturels, comme le froid ou la soif. Ils servent donc souvent le Cavalier de la Famine, qui utilise leurs talents pour attirer les mortels très loin de toute civilisation, où ils meurent finalement de faim.

Les voleurs d’âme Détruits par une solitude éternelle et incurable même dans la mort, ces fiélons désirent cette compagnie qu'ils n'ont pas eue au moment de leur mort, mais seulement s'ils peuvent attaquer et chasser les âmes de ceux qui ont refusé de les aider au cours de leur vie. Ils peuvent toujours appeler au secours, par le biais d'une télépathie subtile ou d'une voix faible et plaintive suppliant qu'on les aide et qu'on les réconforte. En Abaddon, leurs cris attirent majoritairement les traqués - à savoir ces âmes mauvaises du plan qui cherchent à tirer parti d’un innocent isolé - tandis que sur le Plan matériel, ils engendrent toutes sortes d’altruistes maudits. Ils s’intéressent à ceux qui arrivent, attaquant quiconque leur montrera la bienveillance qu’ils n’ont pu obtenir de leur vivant. Bien sûr, l’idée même que leur nature daémoniaque pourrait être influencées par les vagues souvenirs d’une âme mortelle les dégoûte. C’est pour la plupart un blasphème qu’ils rejettent.

soient loin de toute civilisation avant de s’approcher suffisamment et de faire entendre ses sanglots et leurs effets mentaux. Les lacridaémons utilisent leurs pleurs pitoyables pour se jouer de leurs infortunées victimes pendant des jours, jusqu’à ce qu’elles soient à court d’eau et de vivres et aux portes de la mort. À ce moment-là, ces rusées créatures font face à leurs proies, révélant la véritable source des pleurs. S’il a besoin d’attaquer, un lacridaémon le fait rapidement, savoure le corps de sa victime et se réjouit de la mort d’une autre âme abandonnée, répandant tout au long de son festin ses larmes perpétuelles.

Habitat & société Obéissant à leur nature, la plupart des lacridaémons rôdent aux limites de la société daémoniaque. Ils abhorrent les cités et les citadelles qui peuplent les royaumes plus importants des Quatre et de leurs seigneurs vassaux. Cet exil autoinfligé a plusieurs conséquences. Tout d’abord, il assure que leur caste ne reçoive que des bribes d’âmes mortelles et un lacridaémon parvient rarement à une position de pouvoir dans Abaddon. Leurs errances aboutissent à des conflits considérables avec les natifs non daémoniaques du plan, y compris les destriers noirs et les guenaudes noires - mais en général, lorsqu’ils sont confrontés à de puissants adversaires ou sont en sous-nombre, les lacridaémons fuient tout simplement. Ces fiélons prennent grand plaisir à pourchasser les traqués à travers les étendues désertiques d’Abaddon et à pervertir encore plus les âmes prisonnières du plan. Ces dernières ne meurent jamais de faim ou de malnutrition mais survivent dans un état d’agonie permanente, et les lacridaémons prennent plaisir à infliger une telle souffrance. Solitaires et xénophobes, ils évitent la compagnie des autres créatures à l’exception de leurs congénères et même alors, ils restent rarement ensemble et n’interagissent qu’un minimum entre eux. Ces petites bandes de lacridaémons sont particulièrement dangereuses lorsqu’on les croise en extérieur ; leurs exaspérants appels de détresse désorientent des groupes entiers de voyageurs et les égarent dans des régions hostiles. Lorsqu’ils sont sur le Plan matériel, les lacridaémons gravitent autour d’environnements hostiles, comme de grandes étendues de toundra, des déserts affreusement chauds et des marécages inhospitaliers. De temps en temps, un de ces fiélons apparaît à la lisière d’un oasis habité ou d’un avantposte isolé, patientant jusqu’à ce que les voyageurs entreprennent la prochaine étape de leur périple. Il suivra alors à bonne distance ces gens sans méfiance et attendra qu’ils

181

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Obcisidaémon

CAPACITÉS SPÉCIALES

Manteau des âmes (Sur). Un obcidaémon est entouré d’un nuage

Ce fiélon massif possède de grosses griffes semblables à celles d’un lion, les larges ailes d’un aigle et les pattes d’un gros chien. Il a la tête d’un loup à trois yeux et la mâchoire d’un tigre à dents de sabre. Si deux de ses orbites ne sont que des trous vides suintant le sang, l’œil du milieu brille d’une lueur jaunâtre. Un nuage de matière spirituelle sphérique entoure le corps imposant de la créature, matière qui coule paresseusement le long de ses bras couverts de barbillons.

OBCISIDAÉMON

sombre constitué par les âmes qu’il a dévorées et qui ressemble à une cape intangible en lambeaux. Lorsqu’il réussit à capturer une âme par le biais de son aptitude héritage des âmes, celle-ci est assimilée par le manteau des âmes et occupe ensuite un emplacement spirituel. Un obcidaémon possède un nombre d’emplacements spirituels égal à son modificateur de Charisme (en général 7). Par une action rapide, il peut dévorer une âme afin d’obtenir un effet particulier. Quand il utilise pour ce faire une

FP 19

âme emprisonnée dans son manteau, elle est immolée comme

PX 204 800

avec un sort de destruction. Détruire le daémon libère les esprits

Extérieur de taille Gig (daémon, Mal, extraplanaire), NM

dans la cape mais ne permet pas de ramener les créatures décé-

Init +4; Sens vision dans le noir à 18 m., perception de la mort, vision

dées à la vie. Toute tentative pour ressusciter un corps dont l’âme

lucide ; Perception +30

est emprisonnée dans un manteau des âmes requiert un test de

Aura terre brûlée (18 m)

niveau de lanceur de sorts DD 28. En cas d’échec, le sort n’a au-

DÉFENSE

cun effet mais en cas de réussite, il arrache l’âme à l’emprise du

CA 34, toucher 10, surpris 30 (Dex +4, naturelle +24, taille -4)

daémon et ramène comme d’habitude la créature à la vie. Si le

pv 319 (22d10+198)

daémon se trouve dans un lieu maudit, comme celui créé par

Ref +11, Vig +22, Vol +18

exemple par le sort sanctification maléfique, le DD du test de NLS

RD 15/Bien et argent ; Immunités acide, effets de mort, maladie,

augmente de +2. Le DD du test de NLS est basé sur le Charisme.

poison ; Résistances froid 30, électricité 30, feu 30; RM 30

En dévorant une âme, un obcidaémon peut déclencher l’un des

Attaque

effets suivants :

VD 9 m, vol 18 m (moyenne)

• Augmenter de +1 le DD du prochain pouvoir magique qu’il utilise durant ce round.

Corps à corps hallebarde impie +1, +30/+25/+20/+15 (4d8+16/×3 plus

• Conférer au fiélon 3d6  points de vie temporaires pendant

héritage des âmes), morsure, +28 (2d8+15)

1 heure.

Espace 6 m ; Allonge 6 m

• Augmenter les dégâts de la prochaine attaque de corps à corps

Attaques spéciales manteau des âmes

du daémon durant le round en cours de +1d6 points de vie.

Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27)

Héritage des âmes (Sur). Lorsqu’un obcidaémon tue une créature

Permanent — perception de la mort, vision lucide

à l’aide de sa hallebarde, celle-ci doit immédiatement effectuer

À volonté  —  brume mortelle (DD  22), téléportation suprême (lui

un jet de Vigueur DD  31 ou être absorbée par le manteau des

plus 25 kg d’équipement uniquement)

âmes du daémon. C’est un effet de mort. Si le manteau ne peut

3/jour  —  destruction (DD  24), tempête de feu (DC 25), nuage

l’absorber car tous les emplacements sont occupés, le fiélon peut

incendiaire (DD 25), renvoi des sorts accéléré,

libérer une âme par une action libre afin de faire de la place pour

1/jour  —  immobilisation de personne de groupe (DD  24), nuée de

la nouvelle. Dans le cas contraire, la créature réussit automati-

météores (DD 26), convocation (niveau 9, 1 purrodaémon 50%)

quement son jet de sauvegarde et son âme n’est pas absorbée. Le

CARACTÉRISTIQUES

DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

For 30, Dex 19, Con 28, Int 13, Sag 21, Cha 24

Terre brûlée (Sur). Une créature mourant dans un rayon de

BBA +22; BMO +36; DMD 50

18 mètres autour d’un obcidaémon doit immédiatement réussir

Dons Critique sanglant, Enchaînement, Don pour les critiques, Succession

d’enchaînements,

Frappe

décisive

un jet de Vigueur DD 28 pour éviter que son corps ne soit entiè-

supérieure,

rement consumé par un feu maudit semblable au sort destruc-

Science de la frappe décisive, Attaque en puissance, Pouvoir ma-

tion. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

gique rapide (renvoi des sorts), Critique ralentissant, Frappe déci-

L’obcidaémon personnifie les éléments les plus sombres de la guerre. Ils écaillent le vernis de l’honneur et de la gloire au combat, pour ne laisser en son centre que le pragmatisme brutal et violent, puis le débarrasser de toute trace d’humanité afin de ne dévoiler que la terre brûlée et le génocide. Reflet des valeurs déshonorantes de l’épuration ethnique, de l’exode et de toutes les autres formes d’oblitération clinique et systématique des populations physiques, les obcidaémons sont parmi les plus puissants représentants de la race des fiélons. Ces parangons de l’inhumanité arrivent au cœur des grandes

sive, Arme de prédilection (hallebarde) Compétences Bluff +32, Vol +23, Intimidation +32, Connaissance (histoire) +15, Connaissance (plans) +15, Perception +30, Psychologie +30, Art de la magie +26 Languages abyssal, draconique, infernal ; télépathie jusqu’à 30 m ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple or holocauste (3–6) Trésor standard (hallebarde impie +1, autre trésor)

182

Les voleurs d’âme cités et ne laissent dans leur sillage qu’une terre stérile couverte de cendres et de décombres. Lorsqu’un obcidaémon marche, même les fantômes des morts ne sont plus là pour pleurer sur les destructions, car ces daémons effacent non seulement les innocents mais également leur histoire et leurs lignées. Ils s’assurent ainsi qu’il n’y a plus aucun futur pour leurs victimes, quel que soit le sens qu’on donne à ce mot. Les obcidaémons mesurent 7,50 m, ont une envergure de 10 mètres et pèsent plus de 7,5 tonnes.

Écologie

Lorsqu’un mortel commet un véritable acte de génocide dans sa vie et va en Abaddon à sa mort, il a une chance de devenir un obcidaémon s’il survit assez longtemps parmi les traqués. Ces individus ont rarement des difficultés à s’accommoder des étendues impitoyables du plan, puisqu’ils détruisent volontiers leurs alliés potentiels afin d’assurer leur propre survie, rendant la trahison impossible et la solitude inévitable. Cette âme malveillante devient finalement un obcidaémon, une masse de massacre solitaire et nomade qui endosse le manteau d’un héraut de la mort dépourvue de discernement et de pitié pour tous ceux qui se dressent en travers de sa route. Durant sa vie, l’âme d’un obcidaémon désirait peut-être simplement éliminer une population en particulier ; en tant que fiélon cependant, elle cherche à supprimer tous les mortels. Symbole de ses capacités de destruction, le manteau des âmes est unique à l’obcidaémon et semble s’égoutter de son corps énorme. Il donne au curieux une bonne idée de l’étendue spectaculaire de ses talents meurtriers. Lorsqu’il massacre des populations entières, il ne dévore pas toutes les âmes d’un coup mais capture plutôt des victimes pour un usage ultérieur. Quand il a besoin de se déchaîner avec une grande efficacité sur un groupe résistant, il consomme les âmes qu’il a mises en réserve afin de renforcer ses pouvoirs et d’assurer le succès d’une totale annihilation.

la terre inhospitalière pour toute créature. À l’occasion, un obscidaémon peut servir Apollyon et remplir des fonctions similaires à la tête d’une escadrille titanesque de leucodaémons, semant durant son vol maladies et nuages toxiques sur des kilomètres à la ronde. Certains obcidaémons ne servent aucun des Quatre en particulier et choisissent à la place d’agir en qualité d’agents génocidaires indépendants. Ces créatures vont de plan en plan, détruisant une à une les civilisations qu’ils rencontrent. Il y en a même qui font circuler leurs vrais noms sur le Plan matériel dans l’espoir qu’un invocateur soit suffisamment stupide pour les appeler, sachant qu’un simple mortel est incapable de contrôler leur redoutable pouvoir. Ces invocateurs sont d’ailleurs pour la plupart les premiers à être dévorés et incorporés au nuage d’esprits tourmentés qui enveloppe le fiélon sur le point de déchaîner sa rage.

Habitat & société

Fervents adeptes du massacre gratuit et systématique des mortels, les obcidaémons servent pour la plupart Szuriel, le Cavalier de la Guerre qui partage des idéaux semblables. Ce sont des officiers de haut rang dirigeant des armées de purrodaémons, et ils sont extrêmement compétents dans l’organisation de cet art pragmatique qu’est le génocide planifié. Un groupe d’obcidaémons peut parfois suivre une armée d’invasion daémoniaque et s’assurer qu’il ne reste aucune trace des mortels massacrés, à part des cendres et une terre salée. Ils veillent non seulement à la disparition de toute trace de vie mais aussi à rendre

183

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Phasmadaémon

ÉCOLOGIE

On ne perçoit pas grand-chose de ce fiélon car son corps est entouré d’un linceul d’illusions et de fantasmagories atroces en perpétuel changement. Sous son voile scintillant, sa peau est noire et luisante, son visage blafard et orné de cornes torsadées. Son long museau de caïman bée en permanence et c’est le seul organe sensoriel sur sa face en dehors de deux orbes glissant sous la surface de sa peau. Cette créature coule plus qu’elle ne bouge et son corps souple n’a aucune structure squelettique définie, à l’exception d’une longue queue osseuse.

PHASMADAÉMON

FP 17

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou cabale (3–4) Trésor standard CAPACITÉS SPÉCIALES

Absorption de peur (Sur). Par une action simple, un phasmadaémon qui commence son tour avec un adversaire agrippé peut tenter de se nourrir de sa mortalité et de sa terreur innée. Une créature qui rate un jet de Volonté DD 27 subit une diminution permanente de 1d6 points de Charisme et est secouée pendant 2d4  rounds. De plus, le phasmadaémon gagne 5  points de vie

PX 102 400

temporaires pour chaque point de Charisme infligé de la sorte.

Extérieur de taille G (daémon, Mal, extraplanaire), NM Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +30 Aura présence terrifiante (18 m, DD 27)

Si la créature agrippée est déjà paniquée au début du tour du fiélon, elle doit à la place réussir un jet de Vigueur DD 27 pour ne pas être instantanément tuée. Si elle meurt, il bénéficiera d’un

DÉFENSE

CA 32, toucher 17, pris au dépourvu 24 (Dex +7, esquive +1, naturelle +15, taille -1)

bonus profane de +1 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests par tranche de 2 points de Charisme possédée par sa victime avant de mourir, et ce pendant 24 heures. Le DD du jet

pv 264 (23d10+138)

de sauvegarde dépend du Charisme.

Réf +14, Vig +19, Vol +19 RD 10/Bien et argent ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10; RM 28

Horreur tangible (Sur). Les illusions du phasmadaémon sont en partie réelles, bien plus que celles créées d’habitude par des sorts d’illusion similaires. Si une créature réussit son jet de Volonté contre les pouvoirs de convocation d’ombre suprême ou de magie

ATTAQUE

VD 9 m, vol 12 m (bonne)

des ombres suprême, le sort lancé ne produit que 80% de ses effets

Corps à corps morsure, +27 (2d6+5/19–20 plus étreinte), 2 griffes,

ou n’a que 80% de chances de réussir, au lieu de 60%.

+27 (1d8+5) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales absorption de peur, constriction (2d6+5), éventration (2d6+7) Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +26) Permanent — perception de la mort, vision lucide À volonté — téléportation suprême (personnel plus 25 kg d’équipement maximum), image prédéterminée (DD 21) 3/jour  —  convocation d’ombre suprême accélérée (DD  23), magie des ombres suprême (DD 24), mirage, cauchemar (DD 21), image permanente (DD 22), assassin imaginaire (DD 20) 1/jour — double illusoire, convocation (niveau 8, 1 temerdaémon ou 1d3 suspiridaémons, 50%), symbole de terreur (DD  21), ennemi subconscient (DD 25) CARACTÉRISTIQUES

For 20, Dex 25, Con 23, Int 19, Sag 18, Cha 22 BBA +23; BMO +29 (+33 en lutte); DMD 47 Dons Magie de guerre, Fourberie, Esquive, Efficacité des sorts accrue supérieure, Science du critique (morsure), Science de l’initiative, Force intimidante, Volonté de fer, Attaque en puissance, Pouvoir magique rapide (convocation d’ombre suprême), Efficacité des sorts accrue, Frappe décisive Compétences Bluff +36, Déguisement +36, Évasion +30, Vol +35, Intimidation +37, Connaissance (plans) +30, Perception +30, Psychologie +30, Art de la magie +30, Discrétion +29 Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie

Les phasmadaémons figurent parmi les plus puissants de leur race et personnifient la mort de terreur. Ils conjurent des pouvoirs d’illusion si terrifiants qu’ils volent la vie de leurs victimes. Créature grotesque de chair caoutchouteuse, le phasmadéamon est capable de tordre son corps comme un contorsionniste infernal et son visage d’ivoire est souvent la dernière chose que ses victimes contemplent. S’ils sont tout à fait capables de massacrer leurs adversaires à coup de griffes et de crocs, ils préfèrent d’abord les tourmenter avec des ennemis illusoires, des terreurs irréelles et un faux environnement, avant de finalement les approcher alors que leurs cœurs s’emballent puis s’arrêtent. Lorsqu’un phasmadaémon affronte physiquement une proie, il préfère l’agripper et l’étreindre à mort en la regardant bien en face, observant la terreur emplir ses yeux tandis que le sang quitte son visage. Il se montre rarement d’un coup sous sa véritable apparence mais s’entoure d’illusions ou d’étranges masques de porcelaine, et il se délecte à perturber même ses propres alliés daémoniaques. Un phasmadaémon pèse 500 kilos et mesure 7,50 mètres de long du museau à la queue  -  mais s'il le désire, il peut s'étirer et gagner presque la moitié de sa taille grâce à son anatomie souple et élastique.

Écologie

Les phasmadaémons naissent parfois des âmes personnifiant le mal extrême, c’est-à-dire ceux qui ont infligé ou souf-

à 30 m Particularités compression, horreur tangible

184

Les voleurs d’âme fert d’une sévère phobie, comme les illusionnistes dérangés, les tueurs en série schizophrènes et les mortels corrompus et morts aux mains de créatures excellant dans la capture des rêves et des peurs de leurs victimes. Dans d’autres cas, ils figurent simplement parmi les plus redoutables des traqués d’Abaddon, des esprits qui ont finalement appris à déguster la terreur qu’ils ressentent quand ils sont traqués par les daémons dévoreurs d'âmes. De proies, ils deviendront enfin prédateurs - des daémons cherchant le frisson de la chasse dans le visage horrifié de leurs victimes. Dans les gouffres d’Abaddon ou sur les autres plans, les phasmadaémons chassent les âmes en usant de discrétion. Ils suivent leurs proies à distance et les étudient pendant de longues périodes, créent des illusions élaborées afin de pousser leurs cibles à croire à des environnements et des créatures entièrement fictifs, et qui dépendent tous de leurs fantasmes les plus effrayants. Ils extraient les peurs intrinsèques et sous-jacentes de chaque âme et utilisent leurs chimères comme des armes. Les phasmadaémons ne recherchent pas les proies faciles. Ils suivent à la lettre leur propre méthode de destruction des esprits et prennent un plaisir grotesque à provoquer des crises cardiaques par le biais de la peur et d’autres maladies physiques. Le lien entre la peur et la mortalité est une chose qui fascine continuellement leur curiosité morbide, et ils mélangent les peurs à la façon des alchimistes, conduisant des expériences et préparant des combinaisons toujours plus terrifiantes de cauchemars.

Abaddon qu’en dehors, chassant les voyageurs au cœur des nuits d’hiver ou cherchant les ermites afin de hanter leurs demeures isolées. Le frisson de la tension avant la curée est presque aussi fort pour un phasmadaémon que la curée elle-même et ces créatures se régalent de la peur qu’ils génèrent avant de s’abattre sur leurs victimes pour le coup de grâce. Lorsqu’ils se déplacent à plusieurs, ils utilisent leurs pouvoirs pour créer quantités d’illusions afin de terroriser des groupes entiers ou des foules de personnes compactes, comme provoquer des incidents cardiaques au milieu d’une représentation, conjurer d’horribles illusions au milieu de bazars bondés et faire apparaître des images effrayantes près des gibets lors d’une exécution très fréquentée.

Habitat et société Les phasmadaémons ont tendance à chasser seul et préfèrent développer une manière bien à eux de tourmenter et de terroriser leurs victimes. Si certains suggèrent que les pièges étrangement complexes des crucidaémons ou le cocon nourricier des sanguidaémons figurent parmi les tactiques de meurtre les plus épouvantables et effrayantes des daémons, les terreurs provoquées par les phasmadaémons les surpassent toutes. Ils arrachent les peurs d’un mortel et retournent les chimères contre leur créateur. Ce n’est pas tant le tourment infligé par leurs horreurs que les effets de la peur dans leurs victimes avant leur dernier soupir qu’ils apprécient  -  les poils qui se hérissent, le cœur qui bat la chamade, les muscles qui tressautent, la paralysie. Ces réactions font naître en eux un immense plaisir qui les pousse à vouloir en permanence instiller la frayeur en elles. Parmi ces fiélons, le commerce des peurs est en lui-même un marché, tout comme l’économie des âmes en Abaddon. Ils s’échangent entre eux leurs nouvelles manières d’épouvanter autrui et ont créé une collection de terreurs insondable pour les mortels. Les phasmadaémons ne servent pas souvent un Cavalier en exclusivité, leurs compétences n’étant pas forcément une aubaine pour un aspect particulier de la mort. Ils franchissent les frontières des sociétés aussi bien en

185

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Sanguidaémon

infligent 2  points de dégâts supplémentaires (compris dans les

Cette créature vaguement arachnéenne de la taille d’un humain est entièrement composée de globes de sang remplis du liquide visqueux gouttant le long de ses pattes grêles et de sa gueule serpentine. Des crocs d’obsidienne irréguliers jaillissent de sa bouche baveuse et d’immenses ailes de libellule rouge sang se déploient dans le dos de cette chose, produisant un bourdonnement terrifiant.

SANGUIDAÉMON

FP 9

dégâts de saignement du daémon). Les tests de Premiers secours effectués pour stopper l’hémorragie ou stabiliser une créature mourante, les tests de Constitution pour se stabiliser et les jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de saignement subissent une pénalité de -4. Saignement contagieux (Sur). Un sanguidaémon altère la circulation sanguine de sa victime quand il attaque. Une créature qui arrête l’effet de saignement créé par le fiélon doit réussir un jet de

PX 6 400

Vigueur ou gagner l’effet de saignement qu’elle vient juste d’ar-

Extérieur de taille M (daémon, Mal, extraplanaire), NM

rêter (ce pouvoir n’a aucun effet si elle le faisait sur elle-même).

Init +9; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +18

En cas de réussite, elle y sera immunisée pendant 24 heures. Le

Aura aura sanglante (9 m)

DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Absorption de l’âme (Sur). Par une action complexe, un sangui-

DÉFENSE

CA 23, toucher 16, pris au dépourvu 17 (Dex +5, esquive +1, naturelle +7)

daémon peut boire l’âme d’une créature morte et se régénérer.

pv 114 (12d10+48)

Sa cible doit avoir subi des dégâts de saignement ou avoir été

Réf +13, Vig +12, Vol +7

affectée par son pouvoir d’absorption de sang, et elle doit être

RD 10/Bien ou argent ; Immunités acide, effets de mort, maladie,

morte depuis moins d’une minute. L’âme sera alors condamnée à aller en Abaddon (bien qu’elle puisse être rappelée à la vie nor-

poison ; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10

malement). Le daémon bénéficie alors de guérison accélérée 2

ATTAQUE

pendant un nombre de rounds égal à ses Dés de Vie.

VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +19 (1d8+7/18–20/×3 plus saignement), 2 griffes, +19 (1d6+7 plus étreinte) Attaques spéciales saignement (2d4+1), absorption de sang (1d2 Constitution), absorption de l’âme Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14) À volonté — téléportation suprême (personnel plus 25 kg d’équipement maximum) 3/jour — mise à mort (DD 14), invisibilité, nuée grouillante 1/jour — immobilisation de monstre (DD 17), convocation (niveau 6, 1 sanguidaémon 40%) CARACTÉRISTIQUES

For 24, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 16, Cha 15 BBA +12; BMO +19 (+23 en lutte); DMD 35 (47 contre les crocs-en-jambe) Dons Critique sanglant, Attaques réflexes, Don pour les critiques, Esquive, Attaque en vol, Science de l’initiative Compétences Évasion +20, Vol +24, Intimidation +17, Perception +18, Psychologie +18, Art de la magie +15 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie à 30 m Particularités critique augmenté, corne contagieuse ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, portée (2–5) ou meute (6–10) Trésor standard CAPACITÉS SPÉCIALES

Critique augmenté (Ext). La zone de critique de la morsure d’un sanguidaémon se situe sur un 18–20 et inflige le triple de dégâts sur un coup critique confirmé. Aura sanglante (Sur). À l’intérieur de l’aura du daémon, le sang s’écoule plus vite des blessures. Tous les effets de saignement

186

Atroce croisement entre un moustique, une araignée et un vampire, les sanguidaémons personnifient la mort par exsanguination. Ces horreurs d’Abaddon prennent un grand plaisir à drainer leurs victimes de leur sang, et considèrent ce fluide comme l’essence de toute mortalité et le siège fondamental de l’âme dans un corps mortel. Un sanguidaémon baigne dans l’humeur rubis et son corps ressemble à un massacre en cours brutal et ensanglanté, le sang recouvrant et faisant luire sa carapace solide et chitineuse. Une fois que la dernière goutte de liquide vital a quitté le corps de sa victime, privant l’âme de ses dernières défenses selon la mythologie des sanguidaémons, l’horrible insecte vorace commence à dévorer son esprit. Un sanguidaémon mesure environ 1,50 mètres, pèse une centaine de kilos et son envergure dépasse 1,80 mètres.

Écologie

Un sanguidaémon nait en général de l’âme d’un mortel mauvais mort par exsanguination, comme par exemple dans le cas d’une attaque de sangsues, de moustiques géants ou d’un vampire vorace. Quelle qu’en soit la cause, un sanguidaémon cherche à infliger ce cruel destin à d’autres, traversant les plans en quête de victimes mortelles à saigner et à dévorer. Où qu’il aille, le sang suit comme si sa simple présence semblait épuiser les fluides corporels et annoncer le chaos du carnage impitoyable et indistinct qui en découle. Plus peut-être que n’importe quelle autre caste de daémon, les sanguidaémons « chassent » les âmes dans le sens le plus traditionnel du terme. Quand elle se trouve sur le Plan matériel, cette créature profite le plus souvent du couvert de la nuit et rôde dans les coins les plus sombres des zones

Les voleurs d’âme urbaines et des terres peu peuplées, fondant sur des proies peu méfiantes pour les ramener dans leurs tanières isolées, des endroits sanglants et obscurs aux parois entièrement recouvertes de sang. Le sanguidaémon accroche au plafond les cocons renfermant les corps de leurs innombrables victimes, dont certaines sont toujours vaguement conscientes dans leurs emballages grotesques faits à partir du sang et des humeurs durcis des âmes dévorées et régurgitées. Il enferme ses victimes dans ces casiers fibreux comme le ferait une araignée géante avec ses proies, et en suce lentement le sang et l’âme. Les sanguidaémons installent leurs antres sous terre ou sur de grandes hauteurs afin de préserver au mieux les corps à l’intérieur. Mais une fois que les cocons ont été complètement vidés de leurs fluides, les restes commencent à tomber en poussière et leurs cendres sèches et fragiles finissent par remplir ces charniers.

Habitat et société

Quand ils chassent dans les désolations d’Abaddon ou à travers d’autres plans, les sanguidaémons le font souvent au sein de meutes qui peuvent compter jusqu’à dix individus et bien qu’ils chassent en groupe, ils préfèrent de loin avoir leur propre tanière et y ramener leurs victimes pour s’en nourrir lentement. D’autres daémons trouvent les puissants pouvoirs de ces créatures utiles, en particulier sur les champs de bataille où le sang coule à flots. Les piscodaémons et les purrodaémons surtout en font bon usage. Ils versent beaucoup de sang au cours de leurs saccages et tirent parti du contrôle unique et dévastateur que les sanguidaémons possèdent sur le sang répandu. Les sanguidaémons naissent parfois des âmes des victimes de vampires  ; les daémons et les morts-vivants n’ont aucune affection les uns pour les autres et de nombreux sanguidaémons détestent ouvertement les vampires. Certains pensent que leur haine vient du fait qu'ils furent eux-mêmes victimes de leurs déprédations quand ils étaient mortels, et une impression ténue et amère persiste dans leur mémoire autrement vide. Cette haine est si profonde pour certains qu'ils recherchent ces morts-vivants dans l'espoir de les dévorer complètement et ils trouvent le sang corrompu des vampires encore meilleur que celui de n'importe quelle autre créature. Un sanguidaémon échangera parfois beaucoup d’âmes et de gemmes spirituelles sur les marchés d’Abbadon pour une seule âme de vampire, tant est grand le plaisir qu’ils prennent dans la destruction et la dévoration de cette chose. Chasseurs de vampire avoués, ces daémons s’opposent sou-

vent aux objectifs d’Urgathoa, la déesse de la mort-vivance qui réside en Abaddon. Si la plupart d’entre eux n’espère même pas dérober l’une des âmes qui lui est destinée pour satisfaire leur faim, la seule existence de ces deux forces opposées dans les terres ravagées du plan crée une tension inconfortable entre les fiélons et la déesse. La gloutonnerie excessive est le seul point sur lequel ils s’accordent, même s’il s’agit simplement de nourriture pour les serviteurs d’Urgathoa et exclusivement de sang pour les sanguidaémons. Cette caste sert de préférence Apollyon et Szuriel. Les serviteurs du Cavalier de la Pestilence vivent dans ses marais fétides et incubent fréquemment des fièvres hémorragiques et des maladies fluidifiant le sang dans les différentes poches de sang mortel qu’ils ont absorbées. Ils gardent ces maladies vivaces et actives jusqu’à ce qu’ils puissent les répandre au sein de nouvelles populations pour un effet maximal. Szuriel répand elle la guerre partout où elle passe ; le bain de sang est donc inéluctable et il lui importe peu que ce soit par l'épée ou la gueule affamée d'un sanguidaémon. Ces créatures enthousiastes et avides, poussées à des orgies extatiques par le carnage des champs de bataille, sont accueillies à bras ouverts parmi ses fidèles.

187

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Suspiridaémon

soudaine. Les créatures dans un rayon de 10 mètres autour de lui

Ce grand fiélon à trois pattes a un corps et une tête d’oiseau et des bras dégingandée au bout desquels on peut voir de fins doigts en forme de serre. Il porte autour de son cou maigrichon trois épais anneaux d’acier et une langue barbillonnée ridiculement longue, ressemblant au tentacule d’une pieuvre, jaillit de son bec démesuré. Ses grands yeux sont remplis de vaisseaux sanguins éclatés et des taches rougeâtres marbrent sa chair cyanosée.

SUSPIRIDAÉMON

doivent réussir un jet de Vigueur DD 18 ou subir 56d points de dégâts de son et être nauséeuses pendant 1d4 rounds. En cas de réussite, elle ne subira que la moitié des dégâts et aucun état préjudiciable. Un suspiridaémon ne peut utiliser cette capacité s’il étreint une créature avec sa langue. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Étranglement (Ext). Les suspiridaémons ont un talent infaillible lorsqu’il s’agit d’attraper leurs victimes par le cou. Une créature étreinte de la sorte ne peut parler ou lancer de sorts ayant une

FP 7

composante verbale.

PX 3 200

Suffocation (Ext). Une créature affectée par l’étranglement du

Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM

daémon ne peut plus respirer et doit retenir son souffle. À

Init +7; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14

cause de l’aura d’air raréfié, elle peut rapidement sombrer dans

Aura air raréfié

l’inconscience.

DÉFENSE

CA 20, toucher 14, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle +6) pv 85 (9d10+36)

Air raréfié (Sur). L’aura d’un suspiridaémon rend l’air alentours difficile à respirer. Les créatures ayant besoin d’air ne peuvent retenir leur respiration que la moitié du temps normal quand elles se

Réf +9, Vig +9, Vol +8 RD 10/Bien ou argent ; Immunités acide, maladie, effets de mort, poison ; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10, son 30; RM 18 ATTAQUE

VD 9 m Corps-à-corps 2 griffes, +13 (1d4+4), langue, +8 (1d6+6/19–20 plus étreinte) Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la langue) Attaques spéciales inspiration assourdissante, étreinte (1d6+6), étranglement, suffocation Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13) À volonté — mise à mort (DD16), baiser de la goule (DD 16), rayon affaiblissant 3/jour — nuage nauséabond (DD 17), baiser du vampire (DD 17) 1/jour  —  brume mortelle (DC 19), convocation (niveau 4, 1d3 lacridaémons 35%) CARACTÉRISTIQUES

For 19, Dex 17, Con 18, Int 14, Sag 15, Cha 18 BBA +9; BMO +13 (+17 en lutte); DMD 27 Dons Attaques réflexes, Esquive, Vigueur surhumaine, Science du critique (langue), Science de l’initiative Compétences Escalade +16, Diplomatie +16, Intimidation +16, Connaissance (nature) +14, Connaissance (plans) +14, Perception +14, Psychologie +14, Discrétions +15 Langues abyssal, draconique, infernal (ne peut pas parler)  ; télépathie à 30 m Particularités ne respire pas ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, bande (2–4) ou foule (5–9) Trésor standard CAPACITÉS SPÉCIALES

Inspiration assourdissante (Sur). Une fois par jour, un suspiridaémon peut inspirer tout à coup avec tant de force qu’il évacue l’air autour de lui, provoquant par implosion une vague de pression

188

trouvent dans l’aura d’air raréfié, et souffrent du mal d’altitude comme si elles étaient dans un col ou sur un pic (voir Les zones d’altitude, Manuel des Joueurs page 436).

Les suspiridaémons empêchent par leur seule présence de respirer convenablement et incarnent la mort par suffocation. Son corps est marbré et taché comme celui d’un cadavre étranglé, et il aime par-dessus tout entendre le dernier souffle étouffé d’une victime alors qu’il resserre sa langue autour de sa gorge. Un suspiridaémon ne respire pas en temps normal mais son corps est néanmoins agité de convulsions et de soubresauts. Ajouté à son silence total, il excelle quand il s’agit de se dissimuler dans les ombres et de donner une mort effroyable. Le seul bruit remarquable qu’on lui connaît, c’est lorsqu’il relâche sa prise autour du cou de sa victime et inspire de manière retentissante. Le soudain manque d’air suffira à faire s’évanouir ses adversaires.

Écologie Un suspiridaémon nait d’une âme mauvaise décédée par suffocation, noyée ou exécutée par pendaison. Chacun porte la marque de cette mort particulière, en général la chair meurtrie ou lacérée de sa gorge. Les grands colliers d’acier qu’il porte autour de son cou dissimulent les souvenirs honteux de sa vie bien qu’en général, le suspiridaémon n’en a souvent pas conscience. Ces créatures apparaissent avec ces anneaux déjà en place et ne comprennent donc jamais pourquoi ils ont été envoyés vers Abbadon. Si jamais les colliers sont brisés, croiton, sa tête retombera mollement vers le bas, ce qui permettra au monstre de voir les blessures qui pourraient lui rappeler la mort terrible qu’il a endurée dans son existence passée. Les suspiridaémons sont fiers du nombre d’âmes qu’ils ont tué par strangulation et celui-ci correspond souvent aux anneaux d’acier qu’il porte. Si la plupart d’entre eux sont relativement faibles en comparaison de leurs frères daémo-

Les voleurs d’âme niaques, un individu aussi doué dans l’art de tuer que dans celui de l’artisanat peut fabriquer des colliers d’acier équipés d’emplacements pour des gemmes, des objets qui donnent au suspiridaémon la capacité d’emprisonner les âmes de ses victimes dans les anneaux pour les vendre sur les marchés d’Abaddon. Lorsqu’il mourra, ses anneaux tomberont en poussière et les gemmes qu’il portera se briseront, libérant les âmes qui y sont emprisonnées. Un suspiridaémon fait généralement preuve de discrétion lorsqu’il affronte ses ennemis. Dissimulé dans un coin d’ombre, il projette sa longue langue sinueuse vers un adversaire peu méfiant et l’étrangle à l’écart du reste de son équipe. En combat, il préfère de loin tuer ses ennemis à mains nues ou avec sa langue barbillonnée, utilisant ses pouvoirs magiques et daémoniaques pour les abattre ou semer la discorde dans leur groupe, et rapprochant la créature de lui pour entendre son dernier souffle étranglé. Un suspiridaémon aime prendre les âmes des créatures sur le point de mourir mais il ne s’en contente pas. Il fixe le visage de sa victime alors qu’elle expire, arrachant son âme en un instant solennel pendant lequel il cesse de convulser. Ceux qui ont été témoin d’une telle mise à mort prétendent que le fiélon semble presque inhaler de l’air pour la première fois au moment où l’enveloppe physique de sa victime expire et pour un bref instant, le monstre semble respirer normalement. Cette inquiétante vision finit cependant aussi vite qu’elle a commencé tandis que le suspiridaémon regarde sa prochaine victime et que sa langue vicieuse se prépare à étrangler une nouvelle victime.

leurs colliers d’acier qui leur rappelle leur propre mortalité passée. Quelle qu’en soit la cause, ce sentiment ne semble pas déranger la plupart des autres daémons, qui considèrent en général les suspiridaémons comme des compagnons utiles sur ou en-dehors d’Abaddon. Pour les piscodaémons et les sanguidaémons en particulier, ils sont parfaits pour être commandés. Les suspiridaémons sont incapables de parler et utilisent rarement leurs pouvoirs de télépathie pour communiquer. Ils se contentent de hocher discrètement la tête quand un daémon plus puissant leur assigne une tâche. Cette obséquiosité silencieuse ne fait qu’ajouter à l’opinion générale des autres daémons sur leurs manières humbles et dérangeantes, bien que la plupart d’entre eux font de leur mieux pour garder ces fiélons étrangleurs à bonne distance.

Habitat & Société

De nombreux daémons sont loyaux envers l’un des Cavaliers ou une autre puissance en Abaddon, en fonction de leurs origines, de leurs liens historiques ou de circonstances extérieures, mais il n’y a rien de tel chez les suspiridaémons. Ils évitent autant que possible d’agir sous l’autorité de maîtres et préfèrent des carrières plus solitaires tournées vers le meurtre et la destruction. Ils ont tendance à travailler efficacement avec d’autres daémons quand on les y oblige, mais les individus les plus audacieux s’éloignent d’Abaddon et gravitent autour des centres de population sur les autres plans pour y chasser leurs proies à leur aise. Les suspiridaémons qui voyagent régulièrement en meute dans le multivers entraînent leurs petits groupes de chasse dans les étendues sauvages autour de petits villages, poursuivant avidement ceux qui s’éloignent du regard protecteur de leurs alliés. Si leurs tactiques sont aussi meurtrières que celles des autres daémons, leurs déprédations sont particulièrement entourées de sincérité et de contemplation solennelle, et leurs crimes sinistres sur les âmes sont autant voilés de mépris envers les vivants que de haine envers eux-mêmes. Certains prétendent que cette haine est liée aux doutes qui planent sur leurs origines, la marque sous

189

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Témerdaémon

Cette créature avance en titubant sur plusieurs bras et jambes, son dos douloureusement courbé et ses hanches au-dessus de sa tête. Cette chose semble distraite et se parler à elle-même, elle lève rarement ses yeux rougeoyants et sa chevelure est faite de centaines de fines vrilles blanches qui tombent sur sa tête comme un voile. Des sacoches et des bourses pleines d’objets bizarres sont attachées à différents endroits du corps de la créature et ses bras à l’arrière tiennent une large faux à lame noire, encore tachée du sang de la dernière victime du fiélon.

TÉMERDAÉMON

FP 14

PX 38 400 Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille G, NM Init +8; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +27 Aura malédiction du faucheur (9 m) DÉFENSE

CA 27, toucher 13, surpris 23 (+4 Dex, +14 naturel, –1 taille) pv 195 (17d10+102) Réf +11, Vig +16, Vol +17 RD 10/Bien et argent ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10 ; RM 25 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps faux +1, +24/+19/+14/+9 (2d4+10/×4 plus confusion), 2 griffes, +22 (1d4+6 plus confusion) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales confusion Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +22) À volonté — malédiction (DD 19), mise à mort (DD 17), État gazeux, passe-muraille, façonnage de la pierre, télékinésie 3/jour — désintégration (DD 21), dissipation suprême, mur illusoire, suggestion (DD 18) 1/jour — convocation (niveau 6, 1 hydrodaémon 50%) CARACTÉRISTIQUES

For 23, Dex 18, Con 23, Int 13, Sag 24, Cha 20 BBA +17 ; BMO +24; DMD 38 (42 contre les crocs-en-jambe) Dons Critique aveuglant, Enchaînement, Expertise du combat, Don pour les critiques, Science de l’initiative, Science du crocen-jambe, Réflexes surhumains, Attaque en puissance, Arme de prédilection (faux) Compétences Bluff +25, Escalade +26, Intimidation +25, Connaissance (plans) +13, Connaissance (religion) +12, Perception +27, Psychologie +27, Discrétion +20 Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie à 30 m. Particularités armes de taille inférieure ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou bande (3 temerdaémons et 15–30 cacodaémons) Trésor standard ( faux +1, autre trésor)

de

trappeurs

CAPACITÉS SPÉCIALES

Confusion (Sur). Les créatures touchées en combat par les griffes ou la faux d’un témerdaémon doivent réussir un jet de Volonté

190

DD 25 ou être confuses pendant 1 round. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Malédiction de l’éventreur (Sur). Ceux qui se tiennent près d’un témerdaémon sont affligés par une effarante augmentation du nombre de blessures infligées par eux-même ou leurs alliés, d’échecs de sorts et de dégâts accidentels similaires. Les probabilités d’échec de sort en cas de port d’armure sont doublées. Une créature qui obtient un 1 naturel sur son jet d’attaque relance automatiquement l’attaque contre elle-même (01-50%) ou un allié (51-100%). S’il n’y a aucun allié à portée, l’attaque cible toujours la créature. Si elle obtient un 1 naturel lorsqu’elle lance un sort sur la défensive, elle subit un incident (voir Incidents, Manuel des joueurs page 497). Les tests de compétence qui ont de sérieuses conséquences s’ils sont ratés de 5 ou plus (comme Escalade, Natation et Sabotage) sont également concernés sur un simple échec.

Les témerdaémons personnifient le concept de la mort accidentelle. Un chevalier tombe sur son épée, un paysan glisse et se rompt le cou, une structure s’effondre d’une façon que ses architectes n’avaient pas prévue et ensevelit des dizaines d’innocents et pendant ce temps, un lointain témerdaémon ricane d’un air complice. Si les vrais accidents plaisent au fiélon, il adore aussi en imaginer et met au point des plans incroyablement complexes conduisant au massacre du plus grand nombre de mortels possible. Un témerdaémon rôde souvent dans les parages de telles catastrophes, trucidant les survivants estropiés et semant la confusion et l'hystérie par sa seule présence. Le témerdaémon ordinaire est une masse dégingandée faite d’un torse rondelet, de quatre bras et de quatre jambes, qui mesure trois  mètres de long et pèse 600  kilos, sans compter son étrange collection de fétiches mécaniques et d’équipement bricolé.

Écologie Les fiélons mineurs qui restent dans le sillage d’un témerdaémon et apprennent de ses actions sont typiquement choisis par l’un des Quatre Cavaliers ou un membre de l’élite daémoniaque pour intégrer cette terrible caste de géants estropiés. Cependant, une âme mortelle se révèle parfois digne de ce statut après être mort dans un accident singulièrement atroce, en particulier lorsqu’elle l’a lui-même orchestré. Dans ce genre de cas, la transition entre le statut d’âme et celui de témerdaémon est courte - à l’échelle cosmique - et encore plus courte grâce à une propension à chasser d’autres mortels. Bien qu’on pense que Zyphus, le dieu des morts accidentelles et des tragédies, soit le père conceptuel des témerdaémons, le Sombre faucheur n’a jamais ouvertement reconnu sa responsabilité. Il apprécie néanmoins beaucoup ces daémons et les âmes qu’ils lui livrent à intervalle irrégulier. Ni Zyphus, ni les témerdaémons ne cherchent à s’attribuer les âmes réclamées par l’autre. Les destinations de ces mortels

Les voleurs d’âme morts tragiquement se croisent souvent et ils peuvent autant finir entre les mains des daémons que des serviteurs du dieu. Les fidèles de Zyphus vénèrent souvent les actions des témerdaémons, bien que les daémons eux méprisent un tel culte de la part des mêmes mortels qu’ils cherchent à détruire. Même tuer ces idiots se révèle difficile pour ces créatures colériques puisque leurs accidents orchestrés de main de maître sont gâchés sur ceux qui espèrent ces événements horribles. Selon les témerdaémons, les accidents improbables fonctionnent mieux sur ceux qui vivent leur vie sans prendre garde au danger, en particulier quand ils s’y attendent le moins. Les gens qui font attention, y compris les paranoïaques et les traîtres, ne satisfont pas autant les désirs morbides des témerdaémons que l’enfant rêveur ou l’idiot du village. Il n’existe pas deux daémons qui se ressemblent, pour la simple et bonne raison que ces créatures fourbes prennent autant de formes qu’il y a de manières improbables de mourir. Des individus particulièrement puissants peuvent atteindre des tailles énormes, posséder des dizaines de bras et de jambes et plusieurs têtes qui font tout leur possible pour provoquer le maximum de désastres sur les âmes autour d’eux.

improvisateurs, un meurtre accidentel est même plus satisfaisant qu’une simple mort accidentelle. Malgré leur goût pour les actions solitaires, les témerdaémons utilisent parfois avec joie leurs congénères inférieurs comme rouages involontaires dans leurs plans désastreux. Parmi ces pions, les minuscules cacodaémons, qui forment fréquemment autour de ces fiélons des groupes pouvant compter jusqu’à une douzaine d’individus, sont tout prêts à absorber et à régurgiter les âmes des tueries de leurs supérieurs. Lorsqu’un témerdaémon ne peut attirer de serviteurs cacodaémons, il les capture simplement. Un individu particulièrement puissant peut souvent se lier à des dizaine de ces petits daémons, empalés sur des crochets barbelés, enfermés dans des sacoches bien fermées ou entassés dans de petites cages, et accroche chaque récipient à ses sangles, ses ceintures et ses étuis innombrables.

Habitat & société Les témerdaémons errent dans l’univers en quête d’opportunités de sabotage et de perfidie. Les adorateurs de Zyphus assez stupides pour convoquer les daémons et marchander leurs services se retrouvent souvent victimes de leurs propres rituels élaborés. Dans le meilleur des cas, un témerdaémon apparaît sur le Plan matériel seulement pour remercier ses convocateurs d’un sourire torve et d’une aura mortelle, provoquant un certain nombre de catastrophes. Les chandeliers tombent sur la tête de ses victimes peu méfiantes, les prêtres se prennent les pieds dans leurs robes et trébuchent sur des candélabres pointus, des torches se décrochent des murs et mettent le feu à des rideaux poussiéreux, tout ça pour faire flamber tout un bâtiment. Sur le Plan matériel, une fois ses convocateurs morts, un témerdaémon s’attache à créer autant de désordre et de malveillance que possible avant d’être renvoyé en Abaddon. S’il n’y avait pas la mort extravagante et terriblement tragique de ses fidèles, Zyphus pourrait ne pas apprécier du tout les actions de ces rusés daémons mais dans tous les cas, ces deux forces partagent par inadvertance des objectifs similaires et entrent rarement en conflit. Les témerdaémons coopèrent rarement avec leurs congénères lorsqu’ils mettent au point de magistraux et mortels accidents. Ils préfèrent agir seuls et fanfaronner ensuite devant les leurs au sujet de leurs massacres. Chaque accident est différent et bien que les fiélons se regroupent parfois à deux ou trois pour des projets particulièrement élaborés, ils n’ont aucune raison de partager leurs techniques ou planifier à long terme, car préméditer un massacre donné est tout à fait contre-productif aux yeux d’un témerdaémon. Pour ces

191

4

Pathfinder Univers : Les Cavaliers de l’Apocalypse

Vénédaémon

CAPACITÉS SPÉCIALES

Écrasement magique de l'âme (Sur). Par une action rapide, un

Des robes de soie drapent la forme androgyne de ce daémon et ne révèlent que la silhouette du corps qu’elles dissimulent. Des tentacules terminés par des griffes sortent des manches, agrippant des baguettes et des gemmes spirituelles. Ses pattes aux nombreuses articulations, presque comme celles d’un insecte reptilien, finissent par des pieds chitineux munis de trois doigts griffus. Son visage est en permanence couvert d’un voile sombre et trois longues langues fourchues émergent de temps en temps de sa bouche arrondie, goûtant l’air autour de ses lèvres fines.

vénédaémon peut avaler une de ses gemmes spirituelles, ce qui lui permet de lancer n’importe lequel de ses sorts connus sans utiliser d’emplacement de sort. Pour qu’il puisse se servir de ce pouvoir, la gemme doit contenir l’âme d’une créature dont le nombre de Dés de Vie est au moins égal au niveau du sort qu’il veut lancer.

Le vénédaémon incarne la mort infligée par magie et possède donc un talent inné pour toute forme de sorcellerie. Aussi amateur d’âme que ses autres congénères daémoniaques, il adore la richesse intangible procurée par l’acquisition des connaissances et il peut donc utiliser au mieux ses talents magiques innés. Les vénédaémons désirent ardemment les secrets et les connaissances magiques que l’on trouve dans les grimoires des magiciens, car ils savent que ces formules magiques sont la clé qui leur ouvrira l’accès à de mystérieux pouvoirs. Lorsqu’ils cherchent à acquérir ces livres, les daémons croisent invariablement d’autres sources d’informations - les faiblesses d’un rival, des connaissances qui conduisent à un filon inexploité d’âmes cachées dans l’une des vastes cavernes d’Abaddon ou la rumeur d’une terrible puissance daémoniaque dissimulée quelque part. Ils peuvent ainsi utiliser ces renseignements dans leurs négociations avec d’autres daémons. Ils vendent ces rumeurs et ces conseils parcellaires à leurs congénères en échange d’âmes prisonnières et ce commerce est souvent à double sens, car les vénédaémons ont aussi tendance à échanger les gemmes spirituelles qu’ils ont si durement acquises contre des grimoires magiques sur lesquels d’autres sont tombés. En plus de ses nombreux pouvoirs magiques de daémon, le vénédaémon peut lancer des sorts comme un ensorceleur dont le NLS est égal à ses Dés de Vie. Il gagne des niveaux supplémentaires comme un ensorceleur lorsqu’il s’agit d’améliorer ses pouvoirs magiques. Dans ce cas, il gagne un lignage (en général Abyssal ou Infernal), ainsi que les autres aptitudes et les capacités spéciales d’un ensorceleur. Les vénédaémons sont décharnés et en dépit d’une taille avoisinant les 2,10 mètres, ils pèsent rarement plus de 75 kilos.

VÉNÉDAÉMON FP 5 PX 1 600 Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM Init +6; Sens vision magique, vision dans le noir à 18 m; Perception +12 DÉFENSE

CA 18, toucher 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) pv 51 (6d10+18) Réf +7, Vig +5, Vol +8 RD 5/Bien ou argent  ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistances froid 10, électricité 10, feu 10; RM 16 ATTAQUE

VD 9 m, vol 9 m (moyenne) Corps à corps 2 tentacules, +6 (1d6) Attaques spéciales écrasement magique de l’âme Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +11) Permanent — vision magique 3/jour — porte dimensionnelle, dissipation de la magie, lenteur 1/jour — convocation (niveau 3, 1 cacodaémon, 75%) Sorts connus (NLS 6 ; concentration +11) 3e (4/jour) — immobilisation de personne (DD 18) 2e (6/jour) — invisibilité, rayon ardent (DD 17) 1er (8/jour) — charme-personne (DD 16), armure de mage, projectile magique, bouclier 0 (à volonté)  —  aspersion acide, signature magique, saignement (DD 15), manipulation à distance, prestidigitation, rayon de givre (DD 15), lecture de la magie CARACTÉRISTIQUES

For 11, Dex 15, Con 16, Int 22, Sag 16, Cha 21 BBA +6; BMO +6; DMD 18

Écologie

Dons Magie de guerre, Dispense de composantes, Science de l’initiative, Aptitude magique

Comme tous les daémons communs, les vénédaémons sont souvent issus des traqués, en particulier de ces âmes malveillantes mortes à cause d’un abus de magie - de leurs propres mains avides, suite au caprice de puissants rivaux, pendant l’inévitable recherche de connaissances trop difficiles à gérer pour eux, ou à cause d’autres lanceurs de sorts qui les ont tués pour leurs crimes. Même si ces traqués étaient parfois eux-mêmes des lanceurs de sorts, certains vénédaémons naissent d’âmes normales simplement victimes d’un déchaînement de violence magique. Ces individus sont fréquemment si corrompus par la magie qui les a tués qu’ils

Compétences Bluff +14, Déguisement +11, Vol +11, Intimidation +14, Connaissance (mystères) +15, Connaissance (plans) +15, Connaissance (religion) +12, Perception +12, Psychologie +12, Art de la magie +17, Discrétion +11, Utilisation d’objets magiques +16 Langues abyssal, aquatique, céleste, commun, draconique, igné, infernal ; télépathie 30 m ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Abaddon) Organisation solitaire, couple ou cabale (3–6) Trésor standard

192

Les voleurs d’âme ont développé des pouvoirs par une ironie du sort de l’évolution daémoniaque. D’autres fois encore, ils apparaissent par des moyens bien plus étranges. Il arrive parfois que des magiciens mortels cherchent à contrôler les forces effroyables d’Abaddon et de ses daémons en utilisant des familiers cacodaémons. De son côté, le cacodaémon sert en général volontiers un maître mortel pendant un temps limité, mais il a des raisons d’accepter cette servitude. Lorsque son maître mortel meurt, il dévore promptement l’âme du magicien et la transforme en gemme spirituelle. Au lieu de retourner en Abaddon et d’être absorbée par un daémon plus puissant, celle-ci déclenche parfois une réaction à l’intérieur du cacodaémon. Elle fusionne avec lui et transforme le familier après plusieurs semaines ou plusieurs mois en une nouvelle créature, en général un vénédaémon sans aucun souvenir de son existence mortelle ou daémoniaque précédente. C’est loin d’être un accident. Cette possibilité de transformation est l’une des principales raisons qui poussent quelquefois les cacodaémons à servir volontairement de familier, car c’est pour eux l’une des seules manières d’améliorer leur statut.

Habitat & société Les vénédaémons sont pour la plupart faibles quand on les compare à leurs immenses frères daémoniaques qui peuplent Abaddon. Sachant cela, ils travaillent souvent de concert du mieux qu’ils le peuvent, collaborant en compagnie de vénédaémons ou d’autres fiélons désireux d’accepter leurs services. Jeté dans le plan avec un talent inné pour la magie et à peine quelques lambeaux de souvenir de ses connaissances mortelles, le vénédaémon ordinaire sert un daémon plus puissant qui voudra bien jouer les protecteurs et le laissera poursuivre ses études. Dans ce cas, il augmentera lentement sa puissance et son influence dans les limites de ce partenariat, qui inclut en général lui-même, son maître daémoniaque et de nombreux autres daémons au sein d’une équipe constituée autour d’un objectif commun : l’oblitération totale des mortels. Cette horde daémoniaque traverse les plans à la recherche d’occasions de destruction de masse, le maître utilisant simplement le vénédaémon pour ses aptitudes magiques à massacrer des âmes. Il glane ce qu’il peut dans les restes calcinés des grimoires des lanceurs de sorts mortels tués, gagne peu à peu en pouvoir et avec le temps, retourne la situation. Quand le vénédaémon tue son protecteur, il met la main sur une sombre magie et sur ses semblables. Les fiélons qui ne souhaitent pas se soumettre à la

volonté d’un daémon plus puissant dans le but d’obtenir plus de connaissances préfèrent la plupart du temps simplement poursuivre seuls leurs recherches. Ils expérimentent leurs sombres arts sur des mortels et vendent parfois leurs découvertes à d’autres daémons en échange d’âmes et d’objets magiques. Les vénédaémons s’allient avec les fiélons inférieurs d’Abaddon, en particulier les petits ceustodaémons dont l’association avec les énergies et le statut servile font d’eux des alliés évidents. Les cacodaémons conviennent également car un vénédaémon peut les aider à capturer l’âme d’un lanceur de sorts adverse et lui permettre de renaître sous la forme d’un congénère. Au sein du royaume d’Abaddon, ces fiélons traînent aux abords du Styx pour ses mystérieuses propriétés amnésiantes. Nombre d’entre eux montrent en effet un intérêt particulier pour leurs souvenirs et l’opportunité de regagner la puissance qu’ils possédaient autrefois, quelque part dans les recoins les plus secrets de leur esprit.

193

4

La création de l’oubli

Depuis des éons, les daémons d’Abaddon ont inlassablement mené des expériences sur eux-mêmes, créant de nouvelles castes et des espèces spécialisées dans des moyens spécifiques de destruction. Mais la plupart des habitants des autres plans savent seulement que les daémons se montrent insatiables quand il s’agit d’oblitérer et de dévorer des âmes. Alors que les Q uatre cherchent activement à tuer toute chose vivante, un des paradoxes qui définit leur existence est leur besoin de destruction et leur amour d’une création pervertie. Au lieu de constituer un blasphème évident, la création des mécanismes nouveaux et innovants qui permettraient d’écorcher et de démembrer le cosmos est l’un des passe-temps principaux des daémons. Parmi ces créations daémoniaques qui tourmentent les plans, les démons des Abysses sont à la première place, puisqu’ils ont entièrement refaçonné la nature de ce plan et l’équilibre du pouvoir parmi les habitants de la Sphère extérieure. Mais aussi horrible que leur race puisse être, les fiélons d’Abaddon ont également libéré des dizaines d’autres atrocités moins connues sur les plans, des monstruosités hideuses nées de la manipulation et de la perversion de la chair et des âmes.

Urdefhan

Les urdefhans sont une race étrange d’humanoïdes vampiriques habitant le Plan matériel, créée par un Cavalier inconnu il y a des éons de cela, et qui faisait partie d’une expérience sociale grotesque. Les daémons essaimèrent les urdefhans dans la Voûte orivienne de MinosPashat sur Golarion, un monde du Plan matériel. Ces créatures se sont violemment taillées un chemin vers la prospérité à travers les vastes abîmes d’Orv. Lorsqu’elles meurent, leurs âmes vont vers Abaddon où leurs créateurs les torturent et les mutilent impitoyablement. Les urdefhans ne voient pas les choses autrement : ils vénèrent toujours les Cavaliers, ont des contacts sporadiques avec des daémons invoqués et reçoivent de rares visites des représentants des Q uatre. Ceux de Trelmarixian et de Szuriel en particulier les poussent à poursuivre leurs créations d’armes et de maladies, s’assurant que cette race continue sur sa voie innée génocidaire.

Maladies

Certaines des maladies et des pandémies les plus dévastatrices qui se sont abattues à la surface de Golarion ont été créées par Apollyon, le Cavalier de Pestilence, et par ses prédécesseurs. Dans les profondeurs d’Abaddon, près du Trône des mouches, il produit d’épais bouillons de pourriture dans d’énormes chaudrons d’onyx. C’est ici, dans son laboratoire personnel, qu’il a inventé des maladies comme la fièvre entérique, la maladie du sommeil et la lèpre. Si les utilisateurs de magie peuvent aisément guérir ceux qui souffrent de telles afflictions, des régions où l’aide de la magie est rare sont ravagées par ces épidémies, qui peuvent tuer leurs malades en quelques jours dans la plupart des cas. D’autres maladies comme le tétanos, la fièvre rouge et même la peste bubonique (que beaucoup ont appelé le Toucher daémoniaque pour cette raison) ont été attribuées au Seigneur de la Pestilence, mais le Cavalier ne dit rien sur la véracité de ces rumeurs.

Mortels corrompus

Extrait du Livre d

e

s damnés Avec les astradaé mons, ils déchiren t la haute fronti de l’Astral et volen ère t des âmes qui n e sont pas destin ées la punition divin à e d ’Abaddon . Ave c les hydrodaémon les piscodaémons s, et les thanadaém ons, ils s’enfoncen dans le Styx, cett t e parodie amn ésiq ue et macabre d fleuve. Avec la cr e éation des démon s, ils prouvent qu même le royaum e e perverti et dam n é des Abysses es exposé à l’influen t ce daémoniaque. Ce sont les œuvres des Q uatre, et d ’innombrables au rôdent à la limit tres e de la perception , des cancers secr qui attendent et ets suppurent jusqu’à ce qu’il soit bien trop tard pour leu r échapper. Le Livre des dam n és, « Les Horreurs des Q uatre »

Étant donné la propension des daémons à mutiler et à dévorer les mortels dès qu’ils en ont l’occasion, il semble étrange qu’un membre de cette espèce puisse frayer avec une créature mortelle et avoir une descendance. Pourtant, de tels métis existent. Parmi les innombrables prêtres pervertis des Cavaliers, beaucoup ont osé convoqué un dévoreur d’âmes et copulé avec lui, que ce soit dans une tentative de donner naissance à des bêtes captives dévoreuses d’âmes pour leur propre ur compte ou dans l’espoir que ces unions impies plaisent Note du conservate oré ign t en aux Cavaliers. Pourtant, plus de la moitié de ces vous avez clairem Si vous lisez cette note, alors de exemples de naissances de tieffelins issus de daémons s allé au-delà des limite s ête et ts en m isse ert av es m n’est pas désirée par leur parent mortel, et sont le ’oubliez jamais qu’un N . oir sav t ven peu els ort m fruit d’un viol daémoniaque dans le cadre d’une ce que les einte du Paradis étr e uc do la de é ass expérience grotesque, ou le « bienfait » inattendu ch ange a été osé a ’il qu rce pa t plemen de la convocation d’un daémon particulièrement à cause de ses secrets, sim s Ce es. iqu rét hé puissant. Certains pensent que les Q uatre Cavaliers ces rumeurs rapporter ici ces histoires et ne i qu en personne encouragent une telle intimité contrede repos de vérités pages sont le dernier lieu nature et cherchent à répandre ces monstruosités s bouche des fous. Si vou la ns da e qu ots m de t en trouv daémoniaques dans les mondes du Plan matériel. Par revenir en arrière. vez pou ne s vou là, e qu jus é ces liaisons et ces infusions magiques, les érodaémons, êtes arriv resse mes plus ad s vou et ue en nv bie la les vénédaémons et d’autres fiélons d’Abaddon Je vous souhaite prétendent tous être à l’origine des lignées les plus sincères excuses. corrompues du Plan matériel. Parmi les participants Djavin Vhrest, om sal mortels volontaires de ces relations avec les daémons Forae Logos, Ab Conservateur de l’Apocrypha figurent les vils urdefhans. Leurs relations avec de telles horreurs donnent naissance à des abominations d’une monstruosité inégalée.

Les habitants des Enfers

Le tableau suivant compile bon nombre des tyrans diaboliques que l’on sait régner aux Enfers, ainsi que les vices et les transgressions auxquels ils sont associés et les pouvoirs qu’ils accordent. Divinité

Alignement

Centres d’intérêt

Domaines

Arme favorite

LM

tyrannie, esclavagisme, orgueil

Mal, Feu, Loi, Magie, Mensonge

masse légère

LM LM LM LM LM LM LM LM

arrogance, mouches, mensonges animaux, corruption, portes adultère, duplicité, désir villes, prisons, commandement connaissance interdite, hérésie, serpents avarice, vigilance, richesse contrats, diables, secrets feu, obéissance, guerre

Air, Mort, Mal, Loi Mal, Loi, Magie, Voyage Charme, Destruction, Mal, Loi Mal, Loi, Noblesse, Duperie Mal, Loi, Force, Eau Artisanat, Terre, Mal, Loi Mal, Connaissance, Loi, Runes Mal, Feu, Loi, Guerre

lance bâton corsèque masse d’armes lourde fléau d’armes lourd épieu trident fouet

LM LM LM LM

séduction, serpents, femmes bataille, revanche, colère détachement, objectivité, douleur mort, destin, vanité

Charme, Mal, Loi, Reptiles et amphibiens Destruction, Mal, Loi, Guerre Destruction, Mal, Loi, Repos Mort, Mal, Loi, Duperie

dague arc long kukri filet

LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM

bêtes, chasseurs, tradition destin, chance, motifs eaux dissimulées, illusion, langage appréhension, promesses, terreur fuite, soldats, vigilance devoir, flammes, herboristerie divination, illusion, eau immolation, renouveau, chaînes autorité, orgueil démesuré, menteurs faiblesse, dépendance, fragilité rites funéraires, mort, insectes sang, renaissance, non-mort architecture, accroissement, gaspillage atrocité, épidémie, guerre trahison, échec, obsession déni, drogues, émerveillement exploration, gemmes, légendes blasphème, humour, non-mort construction, parasites, labeur mensonges, propagande, rhétorique armure, impitoyabilité, révélation découverte, orgueil, érudition pollution, marais, crapauds condamnation, juges, révision masques, laideur, volonté rejeton infernal, mauvaise orientation, nuit arrogance, noblesse, perversion sexuelle enlèvement, viol, transformation

Faune, Mal, Loi, Force Création, Mal, Loi, Runes Mal, Connaissance, Loi, Eau Obscurité, Mort, Mal, Loi Air, Mal, Loi, Voyage Mal, Feu, Loi, Flore Mal, Loi, Runes, Eau Mal, Feu, Loi, Protection Destruction, Mal, Loi, Soleil Communauté, Mal, Guérison, Loi Faune, Mort, Mal, Loi Mal, Guérison, Loi, Repos Artisanat, Mal, Connaissance, Loi Mort, Mal, Loi, Guerre Artisanat, Mal, Loi, Folie Mal, Loi, Folie, Flore Gloire, Terre, Mal, Loi Mort, Mal, Loi, Duperie Artisanat, Mal, Loi, Force Mal, Connaissance, Loi, Duperie Mal, Gloire, Loi, Force Mal, Connaissance, Loi, Libération Mal, Loi, Reptiles et amphibiens, Climat Terre, Mal, Loi, Protection Mal, Loi, Libération, Protection Obscurité, Mal, Loi, Climat Destruction, Mal, Loi, Noblesse Charme, Mal, Loi, Duperie

arc court fléau double coutille hallebarde lance d’arçon trident épieu pique faux matraque pic de guerre lourd épée courte arbalète légère chaîne cloutée gantelet clouté hache de lancer rapière kukri arbalète lourde épée longue cimeterre à deux mains bâton massue fronde arbalète de poing guisarme fléau d’armes bolas

LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM

duplicité, folie, royauté fécondité, prédateurs, massacre fugacité, peur, meurtre rêves, démence, mystère gloutonnerie, avidité, non-mort dévastation, monstres, patience antiquité, mort, brumes corruption, fugacité, vermine rage, violence, vent cruauté, conquête, aptitude guerrière feu, honneur, noblesse malhonnêteté, poison, tentation

Mal, Loi, Folie, Duperie Faune, Mal, Loi, Flore Mort, Mal, Loi, Voyage Mal, Connaissance, Loi, Folie Mort, Mal, Loi, Magie Destruction, Terre, Mal, Loi Mort, Mal, Connaissance, Loi Faune, Mal, Loi, Chance Air, Destruction, Mal, Loi Mal, Loi, Force, Guerre Mal, Feu, Gloire, Loi Charme, Mal, Loi, Eau

dague gantelet clouté épée courte kukri marteau de guerre grande hache morgenstern shuriken cimeterre épée bâtarde lamétoile arbalète de poing

DIEUX Asmodéus

ARCHIDIABLES Belzébuth Barbatos Bélial Dispater Géryon Mammon Méphistophélès Moloch

REINES PUTAINS Ardad Lili Eiseth Doloras Mahathallah

DUCS INFERNAUX Alocer Bifrons Crocell Déumus Eligos Furcas Gaap Haborym Iaozrael Jiraviddain Kalma Lorcan Malthus Nergal Ose Pirias Quindiovatos Ruzel Sabnach Titivilus Uruskreil Vapula Vois Wylgart Xhasnaphar Yan-gant-y-tan Zaebos Zépar

MALEBRANCHES Alichino Barbariccia Cagnazzo Calcabrina Ciriatto Draghignazzo Farfarello Graffiacane Libicocco Malacoda Rubicante Scarmiglione

Les habitants des Abysses

La liste suivante compile nombre des divinités et des demi-dieux qui règnent sur les royaumes abyssaux, ainsi que les péchés et les horreurs qui leur sont associés et les pouvoirs qu’ils octroient à leurs fidèles. Divinité

Alignement

Sphères d'influence

Domaines

Arme de prédilection

DIEUX Camazotz

CM

Chauves-souris, sang, cavernes

Faune, Chaos, Obscurité, Mal, Duperie

Javeline

Droskar

NM

Tricherie, esclavage, labeur

Artisanat, Charme, Obscurité, Mal, Duperie

Marteau léger

Gyronna

CM

Extorsion, haine, rancune

Chaos, Destruction, Mal, Folie

Dague

Lamashtu

CM

Folie, monstres, cauchemars

Chaos, Mal, Folie, Force, Duperie

Cimeterre à deux mains

SEIGNEURS DÉMONS Abraxas Aldinach

CM CM

Savoir interdit, magie, serpents Sable, scorpions, soif

Chaos, Mal, Connaissances, Magie Faune, Chaos, Mal, Soleil

Fléau d’armes Kukri

Andirifhku Angazhan

CM CM

Couteaux, illusions, pièges Primates, jungles, tyrans

Chaos, Mal, Chance, Duperie Faune, Chaos, Mal, Flore

Kukri Lance

Areshkagal

CM

Avarice, portails, énigmes

Air, Chaos, Mal, Duperie

Serpe

Baphomet Cyth-V’sug

CM CM

Créatures sauvages, labyrinthes, minotaures Maladie, champignons, parasites

Faune, Chaos, Mal, Force Chaos, Terre, Mal, Flore

Coutille Cimeterre

Dagon Deskari

CM CM

Difformité, monstres marins, la mer Gouffres, infestation, sauterelles

Chaos, Destruction, Mal, Eau Chaos, Destruction, Mal, Guerre

Trident Faux

Flauros

CM

Feu, salamandres, volcans

Chaos, Mal, Feu, Guerre

Lance

Gogunta

CM

Amphibiens, bourbéliens, marais

Chaos, Mort, Mal, Eau

Fouet

Haagenti Jézelda

CM CM

Alchimie, inventions, transformation Désolation, la lune, loups-garous

Chaos, Création, Mal, Force Faune, Chaos, Mal, Duperie

Hache d’armes Cimeterre

Jubilex Kabriri

CM CM

Vases, poisons, paresse goules, tombes, secrets

Chaos, Destruction, Mal, Eau Chaos, Mort, Mal, Connaissances

Masse d’armes lourde Fléau d’armes

Kostchtchie

CM

Froid, géants, vengeance

Chaos, Mal, Force, Guerre

Marteau de guerre

Mazmezz

CM

Entraves, driders, vermines

Faune, Chaos, Destruction, Mal

Filet

Mestama Nocticula

CM CM

Cruauté, tromperie, guenaudes Assassins, ténèbres, luxure

Chaos, Charme, Mal, Duperie Chaos, Charme, Obscurité, Mal

Dague coup-de-poing Arbalète de poing

Nurgal Orcus

CM CM

Déserts, le soleil, Science de la guerre Mort, nécromancie, colère

Chaos, Mal, Feu, Soleil Chaos, Mort, Mal, Magie

Masse d’armes lourde Masse d’armes lourde

Pazuzu

CM

Ciel, tentations, créatures ailées

Air, Chaos, Mal, Duperie

Épée longue

Shax Shivaska

CM CM

Jalousie, mensonges, meurtre Aberrations, horloges, prisons

Chaos, Destruction, Mal, Noblesse Chaos, Obscurité, Mal, Folie

Dague Fléau d’armes lourd

Sifkesh Socothbenoth

CM CM

Désespoir, hérésie, suicide Perversion, orgueil, tabous

Chaos, Mal, Folie, Duperie Chaos, Charme, Mal, Voyage

Rasoir de combat Bâton

Urxehl

CM

Catastrophes naturelles, orages, trolls

Chaos, Mal, Feu, Climat

Massue

Xoveron

CM

Gargouilles, gloutonnerie, ruines

Chaos, Terre, Mal, Force

Corsèque

Yhidothrus Zevgavizeb

CM CM

Âge, temps, vers Cavernes, reptiles, troglodytes

Chaos, Mort, Mal, Repos Faune, Chaos, Mal, Force

Chaîne cloutée Gantelet clouté

Zura

CM

Sang, cannibalisme, vampires

Chaos, Mort, Mal, Folie

Rapière

SEIGNEURS DÉMONS NAISSANTS Daclau-Sar

CM

Charognes, charognards

Faune, Chaos, Destruction, Mal

Gantelet clouté

Izyagne

CM

Foules en colère, fourmis

Chaos, Mal, Feu, Guerre

Trident

Menxyr Murnath

CM CM

Pillage de tombes, nécrophilie Rats, égouts

Chaos, Mort, Mal, Duperie Faune, Chaos, Terre, Mal

Pic de guerre lourd Épée courte

L’Éventreur nocturne CM Ovonovo CM

Exécutions bâclées, fosses Requins, épaves

Chaos, Obscurité, Mal, Force Faune, Chaos, Mal, Eau

Épée bâtarde Dague coup-de-poing

Shamira

CM

Rêves oubliés, séduction de la pureté

Chaos, Charme, Mal, Noblesse

Arc long

Sithhud Fléau-des-arbres

CM CM

Blizzards, les morts de froid Corruption de la nature, pollution

Chaos, Mort, Mal, Climat Chaos, Destruction, Mal, Flore

Épée longue Grande hache

Yamasoth

CM

Royaumes maudits, expériences abominables

Artisanat, Chaos, Terre, Mal

Hallebarde

DIEUX HEROÏQUES BARGHESTS Hadregash

LM

Gobelins, esclavage, territoire

Mal, Loi, Force, Guerre

Fléau d’armes

Venkelvore Zarongel

NM NM

Famine, tombes, torture Tuerie de chiens, feu, combat monté

Mort, Destruction, Terre, Mal Faune, Mal, Feu, Voyage

Lance Tranche-chien

Zogmugot

CM

Noyade, épaves, récupération

Chaos, Mal, Duperie, Eau

Serpe

Les habitants d'Abaddon

La liste suivante compile nombre de divinités, de demi-dieux et d'autres puissantes entités connus pour régner sur Abaddon, ainsi que les horreurs qui les concernent le plus et les pouvoirs qu'ils accordent aux fidèles. Divinité

Alignement

Centres d’intérêt

Domaines

Arme de prédilection

CAVALIERS Apollyon

NM

Pestilence

Air, Destruction, Mal, Ténèbres

Faux

Charon

NM

Mort

Connaissance, Eau, Mal, Mort

Bâton

Szuriel

NM

Guerre

Feu, Force, Guerre, Mal

Épée à deux mains

Trelmarixian

NM

Famine

Climat, Folie, Mal, Terre

Gantelet clouté

Urgathoa

NM

Maladie, gloutonnerie, mort-vivance

Force, Guerre, Mal, Mort, Magie

Faux

Zyphus

NM

Mort accidentelle, cimetières, tragédies

Destruction, Flore, Guerre, Mal, Mort

Pique de guerre lourd

Aesdurath

NM

catastrophes magiques, immortalité, liches

Mort, Mal, Magie, Duperie

dague

Ajids

NM

mutilation, dépeçage, prise de trophée

Mort, Mal, Folie, Guerre

rasoir de guerre

Anogetz

NM

coups, attaques animales, révolution

Faune, Destruction, Mal, Libération

gantelet clouté

Arlachramas

NM

déshumanisation, élimination, euthanasie

Communauté, Mort, Mal, Force

marteau de guerre

Braismois

NM

accords rompus, vices cachés, marchés iniques

Mal, Connaissance, Runes, Duperie

masse légère

Cixyron

NM

électricité, poudre à canon, métaux empoisonnés

Artisanat, Terre, Mal, Connaissance

mousquet

Corosbel

NM

martyr raté, fausse vénération, mort rituelle

Mort, Mal, Repos, Duperie

dague

Diceid

NM

espèces envahissantes, extinction de masse, désastres naturels

Faune, Mal, Flore, Climat

faux

Ealdeez

NM

retour en arrière, régression, vengeance sauvage

Faune, Destruction, Mal, Force

gourdin lourd

Folca

NM

enlèvement, étrangers, bonbons

Charme, Mal, Voyage, Duperie

filet

Geon

NM

cauchemars, écartèlement, piétinement

Air, Mal, Feu, Voyage

lance

Hastrikhal

NM

explosions, immolation, pyromanes

Destruction, Feu, Mal, Folie

lance

Jacarkas

NM

boitement, lobotomie, esclavage

Mort, Destruction, Mal, Noblesse

bolas

Laivatiniel

NM

anxiété, surprotection jalouse, amour filial malsain

Charme, Mal, Duperie, Folie

arbalète légère

Llamolaek

NM

renaissance, rites de passage, transformation

Air, Mal, Libération, Force

fouet

Mneoc

NM

douleurs de l'âge, organes déficients, sénilité

Mort, Mal, Libération, Runes

dague

Nalmungder

NM

caves, armoires, illusions de sécurité

Ténèbres, Terre, Mal, Duperie

serpe

Osolmyr

NM

flagellation, répression, sacrifice de soi

Mal, Gloire, Guérison, Folie

fléau d’armes

Pavnuri

NM

cacodaémons, cannibalisme, messages secrets

Mort, Mal, Connaissance, Voyage

morgenstern

Roqorolos

NM

naufragés, eaux pollués, océans

Mal, Voyage, Eau, Climat

filet

Ruapceras

NM

vengeance cyclique, croisades, intolérance

Mal, Noblesse, Force, Guerre

fléau d’armes lourd

Slandrais

NM

luxure, filtres d'amour, obsession

Ténèbres, Mal, Connaissance, Magie

arc court

Stygidvod

NM

peur de vieillir, solutions radicales vers l'immortalité, testaments Artisanat, Mal, Connaissance, Runes

bâton

Tamède

NM

moisissures, blessures infectées, pourriture

Destruction, Mal, Flore, Guerre

serpe

Tresmalvos

NM

cloaques, chasseurs de rat, égouts

Faune, Ténèbres, Mal, Eau

hallebarde

Uaransaph

NM

chute, vol non magique, projectiles

Air, Mal, Chance, Vide

arbalète à répétition

Vorasha

NM

maladies incurables, poison, toxicité

Mal, Magie, Reptiles et amphibiens, Eau chaîne cloutée

Xsistaid

NM

vers, myases, parasites

Faune, Charme, Destruction, Mal

fléchette

Zaigasnar

NM

vanité destructrice, épingles, modification corporelle radicale

Charme, Destruction, Mal, Libération

javelot

Zelishkar

NM

incendie volontaire, immolation, crémation

Faune, Mal, Feu, Guerre

corsèque

NM

divs, génies, oubli, subversion

Ténèbres, Mort, Destruction, Mal

fléau d’armes lourd

DIEUX

HÉRAUTS

DEMI-DIEUX Ahriman

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Univers : Livre des damnés. Copyright 2013. Black Book éditions sous licence Paizo Publishing ; Auteurs : F. Wesley Schneider, James Jacobs et Todd Stewart

®

Gérez le background des personnages !

Gérez un royaume !

Guide de campagne Disponible sur www.black-book-editions.fr

black-book-editions.fr paizo.com

Publié par Black Book éditions, sous licence Paizo Publishing, LLC. Pathfinder © 2013, Paizo Publishing, LLC. Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.

paizo.com

Abandonnez tout espoir... Depuis les origines des dieux jusqu’aux habitants des plus sombres fosses infernales, Le Livre des damnés est le seul et le plus grand volume de savoirs impies du multivers. Cet ouvrage blasphématoire présente en détail les plans Mauvais et leurs sinistres habitants, posant un regard impassible sur les méthodes, les motivations et les objectifs d’Asmodéus, des archidiables et de toute la hiérarchie des Enfers ; sur les hordes hurlantes, incontrôlables et esclavagistes des Abysses ; et sur les serviteurs zélés des Quatre cavaliers de l'apocalypse qui incarnent le mal le plus pur. Que vous envisagiez de faire du commerce sur les marchés exotiques et immoraux de Dis la diabolique, que vous souhaitiez arpenter les sentiers de la folie des démons au plus profond des Abysses ou que vous vous prépariez à affronter les macabres daémons qui cherchent à effacer toute vie des plans, ce livre est fait pour vous. Le Livre des damnés contient : ∤ Une description région par région des Enfers, des Abysses et d'Abbadon ainsi que de leurs dirigeants. ∤ Les mécanismes de promotion dans la hiérarchie des diables et des indications concernant les contrats infernaux. ∤ Des conseils pour l'invocation de démon et la fabrication d'implants démoniaques. ∤ Des règles pour la capture et le commerce des âmes. ∤ De nouveaux sorts, objets magiques et artefacts liés aux Enfers, aux Abysses ou à Abbadon. ∤ Les classes de prestige de diaboliste, d'adepte démoniaque et de buveur d'âme. ∤ Et une vingtaine de nouveaux types de diables, de démons et de daémons, depuis le diable apostat blasphémateur jusqu’à l’implacable lévaloch.

Les Princes des ténèbres

Les Seigneurs du chaos

Les Cavaliers de l'apocalypse

ISBN : 978-2-36328-073-2 ®

black-book-editions.fr/pathfinder

paizo.com/pathfinder

PFUC07

Prix : 44,90 €

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF