Petit Jeux

February 22, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Petit jeux Le saut cumulatif  Age : de 9 à 14 ans Effectif : à partir de 8 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun But du jeu : Les joueurs doivent dépasser les X mètres de saut en additionnant la mesure du saut de chacun. Règles : Les joueurs sautent chacun à leur tour comme au saut en longueur mais en additionnant au fur et à mesure tous les sauts réalisés. Il y a des records à battre tous les jours dans notre monde. Tous ensemble vous allez essayer de faire le plus long des sauts en longueur. Bouteille ivre Age : de 12 à 14 ans Effectif : de 6 à 9 joueurs Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun But du jeu : Faire voyager une personne toute raide dans un cercle formé par ces partenaires. Règles : Former un cercle assez concentrique sans être collé les uns aux autres. Une personne se place au centre du cercle et doit se raidir. Elle se lance alors tomber en arrière où un des partenaire la rattrape pour la renvoyer doucement vers un autre participant.

Nombres

Age : de 12 à 14 ans

 

Effectif : illimité Durée : 30 minutes Lieu : n’importe où Matériel : papier et crayon   Objectifs : ·

Développer l’intellectuel

·

Accélérer la réflexion

  Règles : ·

Déterminer les mots en connaissant la première lettre

· ·

Première partie : chacun cherche pour lui Deuxième partie : mise en commun dans de petits groupes

·

Troisième partie : mise en commun générale   7 j de l a s 0 d c : l’e g 26 l dans l’a 32 c dans un j 11 j dans une e de f 7 h de t dans une j 12 m dans l’a 64 c sur un e

7 jours de la semaine 0°C : l’eau gel 26 lettres dans l’alphabet 32 cartes dans un jeu 11 joueurs dans une équipe de foot 7 heures de travail dans une journée 12 mis dans l’année 64 cases sur un échiquier

3 f5d2essddaannssl’uan c 5 d dans une m 6 f sur un d 7 c dans un a de c 16 p dans un j d’e 18 t dans un t de g 1 c sur la t à m 90 k m h sur la r 7 m du m 12 s du z 9 p dans le s s 88 t sur un p 90 d dans un a d 4 a dans un j de c 24 h dans une j 1 f n'est pas c

3 feux d5e2ssigen maaliisnaetsiodnadnasnl’sanunnécearrefour 5 doigts dans une main 6 faces sur un dé 7 couleurs dans un arc de ciel 16 pièce dans un jeu d’échec 18 trous dans un terrain de golf   1 cheveu sur la tête à Mathieu 90 Km/h sur la route 7 merveilles du monde 12 signes du zodiaque 9 plantes dans le système solaire 88 touches sur un piano 90 degré dans un angle droit 4 as dans un jeu de cartes 24 heures dans une journée 1 fois n'est pas coutume

23 9 tj ednanfsduannes bundee abb

29 jou3rstroen s ouunlee d an usfédvarniesrudnaenb e nbéoewbliinsgsextile

 

12 o dans une d c des 1001 n 3 c de b : j r b 60 s dans une m 7 n de b n a b et les 40 v 4pc:nsoe

12 oeufs dans une douzaine contes des mille et une nuits 3 couleurs de base : jaune, rouge, bleu 60 secondes dans une minute 7 nains de Blanche-Neige ali baba et les 40 voleurs 4 points cardinaux : nord sud ouest est

Cercle empoisonné

Age : de 6 à 10 ans Effectif : 15 à 30 Durée : 10 minutes Lieu : intérieur ou extérieur Matériel : 1 corde

Objectifs : · Maîtrise et stratégie · Opposition · Force physique et habileté

Règles : · Cercle avec corde à l’intérieur · Les joueurs se donnent la main autour · Il ne faut pas se laisser entraîner à l’intérieur et tenter de faire pénétrer les autres · Chaque joueur posant le pied dedans est éliminé

Loup-pont

Age : de 6 à 12 ans Effectif : 2 loups + 5 couples d’animaux Durée : 20 minutes Lieu : Terrain non accidenté Matériel : aucun

Objectifs : · Apprendre à évoluer en binôme · Esprit d’entre aide (délivrance) · Organisation pour les loups

 

Règles : · Les agneaux jumeaux sont inséparables main dans la main · Il ne faut pas se faire toucher par les 2 loups · Lorsqu’on est mangé, le couple reste immobile les bras en l’air · Pour délivrer 2 agneaux jumeaux, il faut passer à 2 dessous Variantes : · Par 3 agneaux Le noeud humain

Age : de 6 à 11 ans Effectif : à partir de 10 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

But du jeu : Démêler un noeud fait par le corps des participants eux-mêmes.

Règles : Les joueurs forment un cercle où ils sont épaule contre épaule. Tout le monde ferme les yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main pour chacune des siennes. Le noeud étant fait, les  joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans se lâcher les mains. Attrape-Pokémon

Age : à partir de 6 ans Effectif : de 10 à 20 Durée : 10 minutes Lieu : extérieur Matériel : 1 ou 2 ballons en mousse

Objectifs : · Développer la rapidité et l’esprit d’équipe

Règles :

 

· Pour attraper les Pokémons, 1 membre de la Team Rocket doit les toucher à l’aide de sa "boule capture". · Le Pokémon touché est alors immobilisé mais peut se libérer si la boule capture passe près de lui. Dans ce cas, il n’a qu’à la toucher et ensuite s’enfuir.

Variantes : · Proposer plusieurs "catcheurs" Le chasseur, le lion et le zébu

Age : de 6 à 14 ans Effectif : à partir de 5 Durée : 10 minutes Lieu : extérieur Matériel : Foulards

Règles : · Les joueurs se tiennent en cercle par la main. · Trois joueurs sont désignés pour être le chasseur, le lion et le zébu. Ils se répartissent régulièrement autour du cercle. · Au commandement du meneur de jeu : le chasseur poursuit le lion et évite le zébu ; le lion poursuit le zébu et évite le chasseur ; et le zébu poursuit le chasseur et évite le lion. · Les joueurs peuvent se passer sous les bras, entre les jambes des joueurs du cercle (qui restent immobiles). · Dès qu'un joueur est touché, on change les trois joueurs. Le chat

Age : de 4 à 10 ans Effectif : 10 à 15 enfants Durée : 10 à 25 minutes Lieu : N’importe où Matériel : Foulard pour les souris

Objectifs : · Maîtriser l’espace temps · Maîtriser son corps · Développer l’observation et l’attention

 

Règles : · 1 chat et des souris. · Le chat court après les souris afin de les toucher. Une fois la sourie touchée, celle-ci prend la place du chat qui lui devient souris.

Variantes : · Chat perché : les souris se perchent pour ne pas se faire toucher · Chat glacé : la souris une fois touchée reste figée en attendant qu’une autre souris vient la délivrer. · Chat double : les chats comme les souris sont attachés aux chevilles · Chat tortue : Pour ne pas se faire toucher, la souris se mettent sur le dos et gigotent leurs pattes · Chat blessé : La souris touchée doit poser sa main là où elle a été touchée jusqu"’à ce qu’une souris vienne la délivrée · Chat coupé : lorsque le chat chasse une souris et qu’une autre souris passe entre le poursuivant et le poursuivie, le chat doit chasser la souris qui a coupé la trajectoire Le chef d'orchestre

Age : de 8 à 18 ans Effectif : de 10 à 20 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Objectifs : · Travailler l’attention et les réflexes

Règles : · S’asseoir en formant un grand cercle. · Désigner un enfant pour être l’inspecteur. · On désigne un chef d’orchestre. · Il décide de l’instrument que les autres doivent jouer. · L’inspecteur dot trouver le chef d’orchestre

Variantes : · En chantant s écureuils dans les arbres

 

Age : à partir de 6 ans Effectif : de 5 à 15 Durée : 20 minutes Lieu : extérieur Matériel : plots

Objectifs : · Perception de l’espace · Maîtrise du temps, du corps et des réflexes

Règles : · Tous les écureuils ont un arbre avec sa réserve de noisettes sauf un. · Pour l’écureuil sans arbre : s’approprier un arbre avec sa réserve de noisettes · Pour les écureuils avec arbre : se déplacer d’arbre en arbre tout en restant propriétaire.

Variantes : · Pour un nombre importants d’écureuils, possibilité de plusieurs ESA (écureuils sans arbres) · Pour des petits, préférer un signal sonore où tous les écureuils doivent changer d’arbre (certains peuvent avoir peur de perdre leur arbre et donc de ne pas participer au jeu). L'épervier

Age : de 4 à 14 ans Effectif : 10 à 30 enfants Durée : 10 à 15 minutes Lieu : terrain coupé en deux Matériel : Aucun

Objectifs : · Développer la rapidité · Développer la tactique du jeu

Règles : · 1 ou 2 loups, les autres enfants sont des moutons · Les moutons doivent passer d’un côté à l’autre du terrain · Les loups sont au milieu du terrain et doivent attraper les moutons.

 

· Les moutons attrapés deviennent loup à leur tour · Le dernier mouton restant est le vainqueur

Variantes : · 4 à 6 ans : jouer à 4 pattes. Les moutons touchés deviennent loups immobiles e grand nettoyage

Age : de 6 à 14 ans Effectif : à partir de 16 participants Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : boules de papier

Règles : Deux équipes avec le même nombre de participants sont placées de part et d’autre de la ligne centrale. Cette ligne détermine le territoire de chaque équipe et personne ne peut la traverser. Chaque participant a en main un objet. Au signal, on doit envoyer cet objet dans le territoire adverse et l’on fait de même ensuite avec tout objet trouvé de son côté. Au second signal, on cesse tout lancer et l’équipe qui a le moins d’objets dans son territoire gagne. Miroir

Age : de 6 à 14 ans Effectif : à partir de 6 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

But du jeu : Reproduire simultanément les mêmes gestes que son partenaire de façon symétrique.

Règles : Les joueurs se groupent par deux. Ils se placent face à face. Un des joueur est désigné pour conduire les gestes, l'autre va devoir les reproduire. Panier renversé

Age : de 6 à 18 ans Effectif : 10 à 16 Durée : 10 minutes

 

Lieu : intérieur ou extérieur Matériel : Chaises ou plots

Objectifs : · Développer la rapidité et les réflexes

Règles : · On donne aux jeunes 2 ou 3 noms de fruits. · Quand on appelle un fruit, les personnes de ce fruit se déplacent pour prendre un autre siège "panier". · Celui qui n’a pas de chaise doit essayer d’en prendre une.

Variantes : · 2 personnes sans chaise Papier accordéon

Age : de 6 à 14 ans Effectif : de 4 à 10 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : papier et crayons

But du jeu : Raconter une histoire sur base d'une mosaïque de dessins organisés faits par soi-même et par d'autres.

Règles : Les joueurs reçoivent une feuille blanche divisée en 4 parties. Dans la première partie, ils doivent dessiner un personnage ou un animal. On plie alors la première partie pour que les autres ne la voient pas et on passe sa feuille au voisin de gauche. Le deuxième dessin sera une action, le troisième un objet et le dernier un endroit. Entre chaque dessin, on plie et on fait tourner les feuilles. Lorsque le dernier dessin est fini, on tourne encore une fois. Les joueurs déplient le papier reçut et prennent connaissance des dessins pour construire une histoire dans leur tête. Chacun raconte ensuite son histoire sur base des dessins. Variantes: Le nombre de divisions peut varier. La demande des dessins peut être différente. Le petit bonhomme de bois

Age : à partir de 6 ans

 

Effectif : 10 Durée : 10 minutes Lieu : partout Matériel : bâton

Objectifs : · Développer l’attention · L’inventivité · La mémoire

Règles : · L’animateur prend un bâton et l’appelle son "petit bonhomme de bois". · Il donne le bâton au 1er enfant en donnant un élément au PBB : "je te donne le gilet de mon PBB". Le suivant doit ajouter un élément tout en répétant ce qui précède.

Variantes : · Marché où on achète des produits (adapté aux plus jeunes) Les petits papiers

Age : de 6 à 14 ans Effectif : à partir de 5 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : · Le meneur prépare les petits papiers sur lequel il inscrit des noms d'objets (autant de petits papiers que de participants) et les appose à l'aide d'un bout de scotch au dos de chaque joueur. · Le but du jeu est que chacun devine le nom de l'objet inscrit dans son dos en posant des questions à ses voisins (les réponses ne peuvent se faire que par oui ou non). 1/4 de singe

Age : de 7 à 14 ans Effectif : à partir de 10 Durée : 10 à 15 minutes Lieu : n’importe où Matériel : Aucun

 

Objectifs : · Développer la mémoire

Règles : · Un premier part au marché et dit : "Je pars au marché et j’achète une pomme." · Le suivant rajoute un ingrédient jusqu’à l’un se trompe. · 1ere faute : ¼ singe · 2e faute : ½ singe · 3e faute : 1 singe (élimination)

Variantes : · En vacances · A l’école La queue du dragon

Age : à partir de 6 ans Effectif : au moins 15 Durée : 10 minutes Lieu : extérieur Matériel : 1 ballon en mousse

Objectifs : · Développer l’esprit d’équipe · Rapidité · Ruse et feinte

Règles : · Le dragon (composé de 3 enfants : un pour la tête, 1 pour le corps et 1 pour la queue) est prisonnier dans le filet des chasseurs (en cercle). · Mais pour le vaincre, la boule de feu ne doit toucher que la queue du dragon. · Celui-ci doit alors l’éviter alors que la boule de feu peu passer d’un chasseur à un autre pour trouver un meilleur angle de tir.

Variantes :

 

· Le tireur qui réussit peut s’ajouter au dragon (qui devient plus long). · Intervertir chasseur/dragon relais de souliers

Age : de 6 à 14 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : Tous les enfants enlèvent leurs souliers et les place en formant une montagne. On forme le nombre d’équipe nécessaire et on fait un relais pour ramener tous les souliers de son équipe, un à un. On peut le faire de différente façon. Premièrement, le premier enfant part et ramène un soulier qu’il croit être à son équipe. Si c’est le cas, le prochain enfant part. Sinon, il y retourne, ramène le mauvais soulier et essaie encore. Deuxièmement, chaque enfant va, à son tour, jusqu’à la montagne de souliers. Il cherche alors ses souliers, les mets, les attache et revient se mettre en ligne. C’est la première équipe à avoir ses souliers qui gagne.

Roi du silence

Age : de 6 à 14 ans Effectif : une dizaine de jeunes au maximum Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : trousseau de clé

Règles : On place le trousseau sous une chaise. Le roi du silence s’assoit sur cette chaise en ayant les yeux bandés. Les sujets sont placés autour de celui-ci et à tour de rôle tente d’aller chercher le trousseau sans faire de bruit. Si un sujet réussit à aller se rassoire à sa place sans que le roi du silence l’entende, il devient le nouveau roi. Sinon, c’est au tour d’un autre sujet d’essayer de détrôner le roi. Le sac à malices

Age : de 6 à 14 ans Effectif : à partir de 6 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : sac et objets divers

 

But du jeu : Créer une histoire tous ensemble sur base d'objets insolites pêchés au hasard.

Règles : Chacun sonplein tourd'objets va devoir raconter une partie d'une histoire en y incluant un objet qu'il piochera dans un asac insolites. Statues

Age : de 6 à 14 ans Effectif : à partir de 6 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

But du jeu : Prendre la même position qu'une statue sans la voir.

Règles : Les joueurs se groupent par deux. Un des deux se bande les yeux, l'autre prend une position de statue. Lorsque la position est choisie, le participant qui a les yeux bandés doit tâter la statue pour reproduire la même position. La thèque

Age : de 6 à 14 ans Effectif : 2 équipes Durée : 30 minutes Lieu : terrain grand et plat Matériel : ballons et foulards

Règles : · Former un carré à l'aide de foulards qui marqueront les bases. · Un joueur doit envoyer le ballon le plus loin possible. Il doit tenter de faire le tour des quatre bases mais peut s’arrêter sur n’importe laquelle d’entre elles. · Pendant ce temps, l'autre équipe doit renvoyer la balle à la base. · Dès que le ballon est arrivé, le joueur doit avoir fini le tour ou être sur une base sinon il est éliminé (si la balle est "bloquée" avant de toucher le sol par l'équipe des lanceurs, alors le batteur est également éliminé).

 

· Ensuite, un autre lanceur prend place et le jeu se répète jusqu'à ce que tous les batteurs soient placés et on inverse les équipes. · Un tour effectué sans arrêts rapporte 10 points et un tour avec 5. Le ventre qui rit

Age : de 6 à 14 ans Effectif : une dizaine de jeunes au maximum Durée : 5 minutes Lieu : intérieur Matériel : aucun

Règles : Tous les jeunes se couchent sur le dos en ayant la tête appuyée sur le ventre d' un de ses camarades et le but du jeu est de réussir à faire rire un des joueurs. Vous verrez, ils riront tous. Aussitôt que vous défaites la chaîne, ils riront plus. A la queue leu leu

Age : de 6 à 8 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : Il y a un loup, un berger et des brebis. Le loup est seul. Les brebis forment une ligne en se tenant par la taille une derrière l’autre. Le berger est le premier de cette ligne. Le loup tente d’attraper la dernière brebis, celle-ci ne doit se laisser toucher ni laisser la chaîne sinon elle s’unit au loup. On continue le  jeu jusqu’à ce que le berger soit seul et que toutes les brebis soient avec le loup. Avez-vous vu mon écureuil ?

Age : de 6 à 8 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : Les joueurs sont placés en cercle assis par terre. Un joueur se promène autour du cercle et demande aux joueurs "Avez-vous vu mon écureuil ? " Le joueur décrit un des joueur assis, par sa couleur de

 

cheveux, yeux, vêtements... Quand le joueur décrit se reconnaît, il doit courir après le joueur qui l’a décrit jusqu’à ce que celui-ci s’assoit à la place de celui qui court après. Si le joueur décrit réussit à toucher l’autre joueur alors celui-ci va s’asseoir au centre du cercle. Les îlots

Age : de 6 à 8 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : papier ou carton

Règles : C'est un jeu d'équilibre assez remuant et bruyant mais qui se révèle utile pour les fêtes en hiver car on peut très bien y jouer à l'intérieur. Les îlots peuvent être simplement découpés dans du papier mais ils se déchireront vite. Du carton ou des chutes de moquette seront plus adaptés. Dispersez les îlots sur le sol, entre deux repères tracés, situés aux deux extrémités d'une pièce assez longue. Les îlots devront être juste assez grands pour contenir la tailler moyenne d'un pied d'enfant, mais pas beaucoup plus, et devront être suffisamment éloignés les uns des autres pour que les enfants aient une grande enjambée à faire. Constituez deux équipes. La première s'aligne au départ alors que l'autre se regroupe de l'autre côté du parcours (assurez-vous qu'ils n'empiètent pas sur le parcours luimême). Au signal, les enfants de la première équipe doivent traverser la pièce en marchant sur les  îlots pendant que l'équipe adverse, sans les toucher, fait tout pour essayer de les troubler de façon à leur faire perdre l'équilibre. Celui qui touche le sol en dehors des îlots doit retourner au départ et recommencer. Donnez à chaque équipe deux ou trois minutes durant lesquelles le plus grand nombre d'enfants tentent de terminer le parcours et de passer la ligne d'arrivée. Lorsque le temps s'est écoulé, les équipes changent de rôles. L'équipe qui a fait passer la ligne d'arrivée au plu grand nombre de ses membres a gagné. Quelle heure est-il Monsieur le loup ?

Age : de 6 à 8 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : papier ou carton

Règles : On choisit un loup parmis le groupe d'enfants. Celui-ci se placera en avant, dos aux autres enfants. Tous les autres enfants se placent à environ 20 ou 30 pieds du loup (formant une ligne horizontale). Les enfants demandent alors: "Quelle heure est-il monsieur le loup?". Et le loup doit leur dire (il décide, il invente, ce n'est pas vraiment l'heure qu'il est) il est quelle heure (3 heures, cinq heures, etc...). Les enfants doivent donc avancer le nombre de pas que représente l'heure (5 heures, 5 pas). Les enfants redemandent la question, et quand le loup jugent que les enfants sont assez prêts de lui, il crie : "l'heure de vous manger!". Les enfants partent donc à courir et le premier attrapé devient le loup. Ce jeu est idéal pour les 6 ans et + qui apprennent à compter.

Le mignon petit chat

Age : de 5 à 8 ans

 

Effectif : de 7 à 15 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Objectifs : · Développer une certaine maîtrise de soi · Acquérir plus de confiance en soi

Règles : · Les participants se mettent en cercle assis. · L’un est désigné pour être le mignon petit chat. Il se met à 4 pattes au milieu du cercle. · En passant devant chaque participant, par toutes sortes de stratagèmes (caresses, miaulements), il doit faire perdre son sérieux. Celui qui perd son sérieux prend la place du chat. La poursuite de la lune et du soleil

Age : de 6 à 8 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : Les jeunes sont placés en cercle, face vers l’extérieur. Le moniteur donne le signal du départ pour le petit ballon (lune). Celui-ci se promène de jeune en jeune en faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (soleil) part dans la même direction que le petit et doit tenter de rattraper la lune. C’est un jeu qui n’a pas de fin, alors à vous d’y mettre fin. Ce jeu peut s’avérer utile pour les temps d’attente entre deux activités. Serpent fou

Age : de 6 à 8 ans Effectif : à partir de 8 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

But du jeu :

 

Eviter que le serpent se morde la queue.

Règles : Les joueurs forment une file en se donnant les mains. Les joueurs aux extrémités représentent la tête et la queue. Les autres joueurs forment le corps et ils vont devoir se tortiller pour empêcher la tête de toucher la queue. Le serpent est devenu fou, il veut se mordre la queue. Pour l'en empêcher, le serpent se tortille tant et plus. Sa folie va-t-elle disparaître ? Zoom-rizoom

Age : de 5 à 8 ans Effectif : à partir de 10 Durée : de 10 à 15 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Objectifs : · Apprendre à des plus jeunes à coordonner le geste et la parole · Capacité de concentration et réflexes

Règles : · Un enfant commence à tourner se tête vers son voisin en disant "zoom". · Le voisin fait de même. · Pour changer de sens, il suffit de tourner sa tête du même côté en disant "ri" puis de se retourner de l’autre côté en disant "zoom". · Celui qui ne réagit pas assez vite est éliminé.   Pour présenter le jeux : · Dire qu'un "zoom" représente un éclair. Il faut donc être rapide afin de ne pas être frappé par l'éclair. Faire un exemple en faisant un tour de "zoom" avant de présenter le "rizoom". - Faire des tours de plus en plus vite (ne pas éliminer trop rapidement au début). La bombe

Age : de 9 à 11 ans Effectif : entre 10 et 15 Durée : 10 minutes Lieu : partout Matériel : ballon

 

Objectifs : · Développer l’habileté et gérer le stress

Règles : · Les enfants dans un cercle se lance le ballon · Un enfant est le déclencheur de la bombe jusqu’à l’explosion · Celui qui explose est éliminé · Le dernier devient le déclencheur de la bombe

Le courant électrique

Age : de 9 à 11 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : Les jeunes sont placés en deux lignes parallèles et se font face. Tous se tiennent par la main. Lorsque le meneur de jeu donne le signal, le premier de chaque rangée sert la main de son voisin qui, à son tour, sert la main de son voisin. Ainsi de suite jusqu’à la fin de la ligne. Lorsque le dernier se fait serrer la main, il lève son bras pour indiquer que son équipe a terminé. La première rangée à avoir fini gagne. La course de pieds

Age : de 9 à 11 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : balle de tennis

Règles : Divisez les jeunes en deux équipes égales et faites-les asseoir sur des chaises en deux rangs se faisant face, pieds joints et jambes tendues en avant. Le but est de passer un balle de tennis le long du rang en n'utilisant que les pieds et les jambes. La balle ne doit être touchée avec la main que si elle est tombée. Le grand boulet blanc

 

Age : de 9 à 11 ans Effectif : illimité Durée : 1 heure Lieu : extérieur Matériel : boulets de farine (préparés avec papier essuie-tout et farine), eau et deux fanions

Règles : Le jeu suit le principe d'un paint-ball. On doit diviser les joueurs en deux équipes, l'une identifiée par des dossards. Il faut que les joueurs portent un t-shirt foncé mouillé. Le but du jeu est de voler le fanion d'une équipe et le ramener dans son camp. Les joueurs ont comme munitions des boulets de farine. Tout joueur ayant le t-shirt taché de farine est mort (ou doit aller se refaire mouiller le t-shirt). Si un joueur se fait atteindre d'un boulet de farine avec le fanion en main, il doit obligatoirement abandonner le fanion sur place. Plusieurs variantes peuvent modifier ce jeu. L'histoire des mots

Age : de 9 à 11 ans Effectif : 20 enfants divisés en 4 équipes Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : enveloppes de 5 mots

Règles : Chaque équipe prend une enveloppe et doit faire une histoire sans faire d’énumération. Elle doit avoir une suite logique et intégrer tous les mots de l’enveloppe. L’équipe peut choisir faire une mini pièce de théâtre ou simplement de raconter l’histoire. Il est intéressant d’ajouter un mot inconnu pour voir ce que chaque équipe donnera comme sens à ce mot. Il n’est pas nécessaire de faire de concours, mais simplement de faire remarquer aux jeunes que chaque équipe a fait une histoire très différente tout en ayant les mêmes mots. Pomme Pomme Pomme

Age : de 9 à 14 ans Effectif : de 5 à 10 Durée : 15 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Objectifs : · Prononciation · Mémoire · Réflexe et rapidité

 

Règles : · Le groupe se positionne en rond et assis. Chacun choisit un fruit et doit connaître à peu près le fruit des autres. · Un joueur désigné se met au centre. Il devra se délivrer de cette place en disant rapidement le nom d’un fruit 3 fois de suite. · La personne qui a choisit le fruit cité 3 fois, doit, pour ne pas aller au centre, le dire une fois avant que l’autre joueur l’ai dit pour la 3e fois.

Variantes : · Noms d’animaux Déli-délo

Age : de 8 à 12 ans Effectif : de 5 à 10 Durée : 15 minutes Lieu : n’importe où Matériel : un point fixe

Objectifs : · Sportif  · Dextérité dans la course

Règles : · Sur le terrain délimité, "un chat" doit capturer des bandits en les touchant. · Les bandits, une fois capturés, s’accrochent à un point fixe et se tiennent pat la main en ligne. · Ils peuvent être délivrés par un simple touché d’un bandit non capturé

Variantes : · Ajout de plusieurs chats si les joueurs sont plus nombreux. Le chef d'orchestre

Age : de 9 à 14 ans Effectif : de 10 à 20 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où

 

Matériel : aucun

Objectifs : · Travailler l’attention et les réflexes

Règles : · S’asseoir en formant un grand cercle. · Désigner un enfant pour être l’inspecteur. · On désigne un chef d’orchestre. · Il décide de l’instrument que les autres doivent jouer. · L’inspecteur dot trouver le chef d’orchestre

Variantes : · En chantant La chasse

Age : à partir de 8 ans Effectif : à partir de 5 Durée : au moins 10 minutes Lieu : terrain Matériel : ballon

Objectifs : · Se dépenser · Stratégie

Règles : · Le chasseur doit attraper les animaux (les voir) · Pour délivrer les animaux, il suffit de tirer dans le ballon (piège) · Le dernier animal devient chasseur Chameaux - chamois

Age : de 10 à 14 ans Effectif : de 10 à 30

 

Durée : 20 minutes Lieu : extérieur Matériel : plots

Objectifs : · Développer les réflexes

Règles : · 2 équipes : les chameaux et les chamois en fil indienne séparés d’un mètre. · L’animateur raconte une histoire où il place de temps en temps le nom des équipes. · Quand un nom est cité, l’équipe doit se réfugier dans sa maison sans se faire toucher par l’autre équipe. · Quand un joueur est touché, il part dans l’équipe adverse. Le béret

Age : à partir de 8 ans Effectif : de 10 à 30 en nombre pair Durée : 15 minutes Lieu : extérieur Matériel : 1 béret

Objectifs : · Développer les réflexes, la rapidité et la forme physique

Règles : · Chaque joueur appelé par son numéro doit ramener le béret dans son équipe sans se faire toucher Les ballons volants

Age : de 9 à 14 ans Effectif : de 5 à 10 joueurs Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : ballons en plastiques

But du jeu :

 

Les joueurs doivent faire parcourir tous ensemble au souffle un trajet à leur ballon.

Règles : Les joueurs ont un ballon qu'ils ne peuvent pas toucher avec les mains pourtant il doit franchir une ligne tracée plus loin au sol. Ils vont devoir se servir tous ensemble de leur souffle pour faire atterrir le ballon derrière la ligne. Le ballon ne peut pas toucher le sol avant la ligne d'arrivée. Un ballon doit absolument atterrir derrière une ligne, sinon il explose. Aidez-le à voler jusque là ! La balle à 10

Age : de 8 à 14 ans Effectif : 2 équipes de 5 joueurs max Durée : 5 à 10 minutes Lieu : terrain Matériel : ballon

Objectifs : · Opposition entre joueurs · Coopération entre joueurs · Maîtrise du ballon et du corps

Règles : · Une équipe commence à se faire 10 passes sans se le faire prendre par l’autre équipe. · Le joueurs ne peut faire plus de 2 pas · Si la balle tombe, ils recommencent · Si la balle est interceptés, changement d’équipe Volley

Age : de 9 à 11 ans Effectif : illimité Durée : 20 minutes Lieu : intérieur Matériel : ballons en plastique

Règles : Divisez les enfants en deux équipes de force égale. Installez un filet de volley fait simplement d'une ficellepasser tendueleàballon la hauteur, justedu au-dessus la tête du que pluspossible. grand des joueurs. but duun jeupoint est de faire au-dessus filet aussidelongtemps Une équipeLe marque

 

chaque fois que l'équipe adverse laisse tomber le ballon après l'avoir touché, ou que celui-ci touche terre sans avoir été attrapé, ou si l'on remplace la ficelle par un serpentin fragile, chaque fois que celui-ci sera cassé. L'équipe qui fait éclater le ballon a 5 points de pénalité et doit gonfler le suivant. Jouez 5 minutes et changez de côté. La toupie folle

Age : de 9 à 11 ans Effectif : de 5 à 10 Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : foulard

But du jeu : Essayer que le joueur cible ne se fasse pas toucher par le joueur pique.

Règles : Deux ou trois joueurs forment cerclepique en sequi donnant les mains, c'est launtoupie. dernier joueur est à l'extérieur du cercle est leunjoueur va essayer de toucher joueurLe déterminé (cible)qui de la toupie marqué par un signe distinctif. Pour empêcher que le joueur cible ne se fasse toucher, la toupie doit faire des feintes (tourner d'un sens, de l'autre, ...) Lorsque la toupie casse c'est-à-dire que les joueurs se lâchent les mains ou que la cible est touchée, les rôles changent. La toupie folle est lancée sur le tapis de jeu et la pique doit venir toucher un endroit précis de cette toupie. Va-t-elle y parvenir ? Puit - Ciseaux - Papier

Age : de 9 à 11 ans Effectif : illimité Durée : 10 minutes Lieu : n’importe où Matériel : aucun

Règles : Ce jeu a le même principe que le jeu puit-ciseaux-papier individuel, sauf que l'on joue en équipes. On divise le groupe en deux, que l'on place sur deux lignes face a face à environ 6 pieds de distance. En équipe, ils décident du geste (c'est souvent long au début de décider) puis ils se remettent sur la ligne. Tout le monde ensemble, " puit-ciseaux-papier ", et le geste. L'équipe qui est plus forte que l'autre attrape donc les joueurs de l'autre équipe, qui eux courent se placer dans leur zone de sécurité. ( 10 pieds en arrière de la ligne où ils étaient placés ) Les joueurs attrapés changent donc d'équipe et on recommence. On décide encore une fois du geste. Les planètes

Age : de 9 à 11 ans Effectif : à partir de 16 joueurs

 

Durée : 10 minutes Lieu : extérieur Matériel : aucun

Règles : Les participants sont divisés en 4 équipes dont chacune porte le nom d’une planète. Les participants sont assis en cercle avec les membres de leur équipe et se tiennent les uns, les autres en crochet de bras. Au signal du meneur de jeu, la planète nommée va attaquer l’autre planète nommée : Vénus attaque Saturne. Les joueurs ont 30 secondes pour ramener le plus de joueurs possible avec eux (le plus de morceaux de la planète). Jeux de parachutes (15 jeux)

Age : de 6 à 14 ans Effectif : une dizaine Durée : 10 minutes Lieu : extérieur Matériel : drap blanc Animalerie Les participants font des petites vagues à la hauteur de la taille pendant que le meneur de jeu dit à l’oreille de chacun un nom d’animal. Il est important qu’un nom apparaisse plus d’une fois. Ensuite, au signal du meneur de jeu, tous soulèvent le parachute au bout de leurs bras, et là, le meneur nomme un ou plusieurs nom(s) d’animal (aux). Lorsqu’on entend son nom d’animal, on change d’endroit sous le parachute avec un autre participant ayant le même nom d’animal que nous. Variantes : quand on entend son nom d’animal, on change d’endroit tout en faisant le cri approprié. Au lieu d’un nom d’animal, on peut souffler à l’oreille des couleurs (celles du parachute de préférence).

Autruche Tous les participants sont placés à genou (ou debout) autour du parachute. Au signal, chacun lève le parachute en l’air en le tenant fermement, se couche par terre et rabat le parachute par dessus leur tête en prenant soin de ne pas laisser s’échapper l’air. Le parachute est tenu serré contre les oreilles. Chacun verra donc la tête des autres à l’intérieur du parachute.

Chat et Souris Les participants s’assoient autour du parachute (ou debout avec groupe plus vieux) et font de petites vagues pour ainsi permettre à la souris cachée sous le parachute de se sauver du chat qui tente de l’attraper ( à quatre pattes). Le chat doit enlever ses souliers.

Improvisation Trois participants ou pluschoisi vont par se cacher sousde le jeu. parachute et temps ont 30alloué, secondes préparer un font  ‘sketch’ selon un thème le meneur Après le les pour autres participants un parapluie pour faire place à l’improvisation.

 

Mime Un des participants va sous le parachute placé en parapluie pour effectuer un mime. Lorsque quelqu’un a trouvé le mime, c’est à son tour de faire un mime.

Montagnes russes Faites parcourir le ballon sur la bordure du parachute en un mouvement continu. Il ne faut pas que le ballon tombe à l’extérieur du parachute.

Olé Tendre le parachute comme une assiette et manoeuvrer de façon à ce que le ballon placé sur le parachute tombe dans le trou du milieu.

La pétarade Placer plusieurs ballons gonflés sous le parachute ou le drap. Quelques enfants tiennent les rebords pour éviter que les ballons s'envolent. Les autres enfants sautent par-dessus la toile ou le drap pour faire éclater les ballons. Ensuite, inversez les groupes.

Pop corn C’est généralement le jeu que les jeunes apprécient le plus! Faire de petites vagues et ajouter des balles de tennis sur le parachute.

Requin Tous les participants sont assis autour du parachute les jambes allongées sous celui-ci et font de petites vagues. Un des joueurs étant sous le parachute choisi une victime et la tire par les jambes sous le parachute. Lorsque la victime est croquée par le requin, elle crie son désarroi très fort. Ensuite, elle devient un requin. Le jeu se poursuit ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs se retrouvent sous le parachute.   La crêpe But du jeu : Arriver à ce que le parachute face un demi tour sur lui-même en l'air sans notre aide et retombe sur l'autre face. Les joueurs tiennent bien le parachute au sol. Lorsque le premier signal est donné, les joueurs lèvent le parachute au-dessus de leurs têtes et au deuxième signal ils le lâchent tous ensemble.

Requin et poissons But du jeu : Le requin doit retrouver le petit poisson, mais les autres qui font la mer doivent l'en empêcher. Un des joueur est désigné petit poisson et se faufile sous le parachute. Le requin, un autre joueur monte sur le parachute. Pendant qu'il cherche, tous les autres joueurs qui tiennent le parachute le

 

bouge pour que la mer soit agitée. Une fois que le requin a attraper le petit poisson, on change les rôles.

Le pop-corn But du jeu : Faire sauter une balle le plus haut possible mais en la rattrapant toujours dans le parachute. Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille. On place une balle au centre du parachute. Les joueurs vont donner un rythme de plus en plus ample afin de faire voler la balle. Lorsque la balle redescend, le parachute doit la suivre afin qu'elle retombe dedans et puisse être renvoyée.

Tourne ballon But du jeu : Le ballon placé sur le parachute doit pouvoir faire le tour du bord du parachute sans en sortir. Les joueurs tiennent le parachute à hauteur de la taille. Le ballon est placé au milieu du parachute. Les  joueurs doivent réaliser un mouvement de vague entre eux c'est-à-dire en s'accroupissant et se relevant successivement. Le ballon voyagera alors sur le bord du parachute. Ils doivent essayer de faire faire un tour maximum au ballon sans qu'il sorte. Si il tombe à l'extérieur du parachute, on recommence le comptage.

Rangement du parachute But du jeu : Replier le parachute tous ensemble pour le faire entrer dans le sac approprié. Les joueurs restent à leur place autour du parachute. Il faut alors plier le parachute en deux à trois reprises consécutives. Ensuite, du côté le plus large, on rabat un petit côté des deux côtés de façon symétrique. Cela étant fait, les deux personnes restantes roulent le parachute afin qu'il deviennent un petit boudin pour le glisser dans le sac.

Dans l’eau Feux rouge, feux vert

Age : de 6 à 11 ans Effectif : à partir de 4 Durée : 10 minutes Lieu : piscine Matériel : aucun

Règles : Les participants s'alignent d'un côté d'une zone déterminée. L'un des joueurs, le chat, se tient de l'autre côté de la zone face aux autres joueurs. De temps à autre, les yeux fermés, il dit «feu vert» et plonge dans l'eau. À ce signal, les autres joueurs tentent d'avancer vers l'autre côté de la zone. À n'importe quel moment, le chat peut remonter à la surface, les yeux ouverts et crier «feu rouge». Tous les joueurs pris à et ce la déplacer sont (ils doivent retourner à la ligne de départ). La planche glissageencore ne sont paspénalisés considérées comme normalement des mouvements. Le premier  joueur qui réussit à atteindre l'autre côté de la piscine (ou toute autre limite) est le gagnant et devient

 

le chat. La ronde emmêlée

Age : de 9 à 11 ans Effectif : à partir de 6 Durée : 10 minutes Lieu : piscine Matériel : aucun

Règles : Les participants forment un cercle. Chacun prend la main du participant en face de lui ou celle du participant à côté de lui. Tous se tiennent alors par la main et forment une ronde emmêlée. Sans se lâcher les mains, les joueurs tentent de se démêler et de former un cercle normal.

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