Personajes y Habilidades del Rastro de Cthulhu
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Descripción: Sacado del manual de El Rastro de Cthulhu...
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Manual de los mitos de Cthulhu Hacerse un personaje Profesiones: Alienista Un especialista en enfermedades mentales puede que seas un psicoanalista que estudio en Viena, un neurólogo que estudia las funciones cerebrales, o un doctor en medicina con un gran interés por las ciencias del comportamiento. Aunque las teorías freudianas están empezando a dominar el campo, aún están lejos de ser comprendidas o aceptadas universalmente. Habilidades Profesionales Biología, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos interpersonales cualesquiera
Anticuario Siendo para ti un estado mental tanto como una profesión, valoras el pasado y te encanta zambullirte en él. Puede que tengas unos pequeños ingresos independientes, puede que seas un erudito, conservador de un museo o galería, o quizás te dignas a comerciar con antigüedades, libros u objetos de arte de épocas más elegantes. Habilidades Profesionales: Historia de la Arquitectura, Buscar Libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera como especialidad personal.
Arqueólogo Viajas a lugares lejanos y extraños para desenterrar el pasado. Puede que seas un erudito meticuloso, que trabaja en bibliotecas y dedica toda su vida a una única excavación; o puedes ser poco más que un saqueador de tumbas, látigo y pistola en mano, buscando llevar trofeos a tu museo. Quizá dependas de estos tesoros para financiar tus expediciones, o puede que obtengas fondos de universidades y fundaciones. Habilidades Profesionales: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Montar, Primeros Auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades de Investigación cualesquiera.
Arquitecto Los arquitectos son graduados universitarios cuyos estudios les familiarizan con aspectos de la ingeniería urbana. En los años 20 se empieza desarrollar una nueva arquitectura, más modernista, que busca la belleza y la funcionalidad. La mayoría suelen ser empleados de alguna compañía constructora. Otros van por su cuenta, trabajando desde su casa o un pequeño estudio. Pocos logran vender los grandiosos diseños que guardan en su cabeza. Habilidades Personales: Arquitectura, Buscar libros, Habilidad Artística, Idiomas (inglés), Persuasión, Historia de la Arquitectura, Fotografía, Habilidad Artesanal, y una Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales.
Artista Ya seas un pintor, un músico, un escultor o incluso un actor. Sigues a tu musa allá donde te lleve. Sensible v temperamental, aunque sólo sea por reputación, vives en un mundo propio que la mayoría de personas no comprenderán jamás. Habilidades Profesionales: Adulación, Arte, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Habilidad Artesanal, Historia del Arte, y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualesquiera como especialidades personales.
Científico Intentas que la ciencia avance, quizás para mejorar el mundo, o quizás para descubrir alguna verdad largamente negada. Puedes considerarte hábil en un laboratorio: ese tercer incendio podía haberle pasado a cualquiera. Sólo necesitas más equipamiento, más tiempo, más muestras, colegas más comprensivos. Quizás los muy ignorantes se rieron de ti en la universidad. Bueno, ya les enseñarás. Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Electricidad, Fotografía. Idiomas, Recogida de Pruebas, y dos de las siguientes: Astronomía, Biología, Criptografía, Física, Geología, Medicina Forense o Química
Criminal Aquellos que viven al otro lado de la ley ya son conscientes de la existencia de un mundo secreto de degeneración, desesperación y maldad bajo el rostro normal de la civilización. Algunos criminales han creado sus propios códigos y leyes para protegerse a sí mismos de la comprensión de que todo el orden humano puede ser destruido por actos de voluntad. Otros se desvelan con este descubrimiento. Habilidades Profesionales: Bajos Fondos, Cerrajería, Escaramuza, Intimidación, Regatear, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera como especialidad personal.
Detective de Policía Vives según el código del policía, ya sea el que cuelgan en la pared de la academia o el que recogiste de tus patrullas a pie por los barrios bajos. Trazas líneas entre policías, criminales y civiles, y todo va mejor cuando nada las cruza. Cuando la ley y la justicia no se ponen de acuerdo es cuando tú decides dónde está la línea. Habilidades Profesionales: Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Recogida de Pruebas, Seguir, Sentir el Peligro.
Enfermero Un enfermero es un asistente médico entrenado, a veces hombre, pero más a menudo mujer. Los enfermeros suelen estar menos entrenados. Siempre están peor pagados, y a menudo son menos distantes e insensibles, que los doctores en medicina. Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. A discreción del master, un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo de hospital puede tener Burocracia; uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener Adulación.
Escritor Usas las palabras para capturar la existencia, para esconderte, para revelar la verdad, o para vender fantasías a lectores deprimidos. Quizás todo a la vez. Tu trabajo es solitario v tus recompensas esporádicas: seguramente tengas mucho tiempo para pensar. Sin embargo, con disciplina y un poco de habilidad, incluso un escritor Pulp puede mantenerse a flote. Habilidades Profesionales: Arte, Buscar Libros, Evaluar Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas, y otras tres Habilidades cualesquiera como especialidades personales y experiencias de otros trabajos.
Investigador Privado Hay cosas que los policías no pueden hacer, y cosas que no quieren hacer. Tú cobras por hacer ambas. A veces te ves arrastrado a algo en lo que los polis no te quieren implicado, pero tienes que meter tus narices para asegurarte de que los polis sigan siendo honrados. ¿Y quién asegura tu honradez? Eso sí que es un misterio, ¿verdad? Habilidades Profesionales: Cerrajería, Conducción, Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Seguir.
Mafioso El gangsterismo llega a su punto más alto en la década de los veinte. Las bandas callejeras de origen étnico, que hasta entonces habían limitado sus actividades la "protección" y a los pequeños negocios relacionados con el juego descubrieron los inmensos beneficios que había en la industria de la cerveza y el licor ilegales, la prostitución, los narcóticos, y muchas otras formas de corrupción. Poco después controlaban barrios enteros de las ciudades y guerreaban unos contra otros en las calles. Habilidades Profesionales: Armas de fuego, Conducir automóvil, Persuasión, Presa, Psicología, Puñetazo, Regatear, Idioma (Italiano).
Médico Ves tu trabajo como emblemático, de lo mejor de la sociedad: racional, humano, limpio y desinteresado. ¡Si la sociedad pudiera ser curada o librada de sus enfermedades del mismo modo que el cuerpo puede ser purgado con un tratamiento o cirugía! Los médicos más ricos y exitosos pueden evitar la sangre y la porquería sobre las que construyen sus nobles objetivos. Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios.
Miembro del Clero Predicador itinerante, sacerdote de confianza de la parroquia, rabino erudito o misionero entusiasta. Todas las variedades de vida clerical presentan muchos de los mismos desafíos a quienes escuchan la llamada de Dios. Puede que estés predispuesto a creer en lo sobrenatural, pero eres particularmente vulnerable a las malteistas revelaciones de los Mitos. Habilidades Profesionales:
Buscar Libros, Consuelo, Evaluar Sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo), Psicoanalisis, Teologia, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.
Militar Te sitúas entre los demás y el peligro, ya sea por un patria, por tus compañeros o porque no tienes ninguna Tu vida es tedio y rutina, aburrimiento y burocracia, instrucción. Y a veces, claro, locura, muerte, sangre
cheque, por tu otra opción. polvo e y pesadillas.
Habilidades Profesionales: Armas, Armas de Fuego. Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia. Ejército/Marines: añade Conducción, Ocultar y Sigilo. Medico de campaña: añade Consuelo, Medicina y Primeros Auxilios. Ingenieros/Armas Pesadas: añade Conducción, Explosivos y Mecánica. Marina: añade Astronomía, Mecánica y Pilotaje. Oficial (cualquier rama): añade Burocracia, Consuelo y Conducción o Pilotaje.
Periodista Ya sea para periódicos, revistas o radio, unes los patrones de la vida y construyes con ellos una historia, revelando la verdad sobre el mundo que te rodea. Puede que intentes mantenerte al margen de la historia, especialmente si es de corrupción y egoísmo, pero, ¿cómo puedes evitar tus propias palabras? Habilidades Profesionales: Consuelo, Disfraz, Evaluar Sinceridad, Fotografía, Historia Oral, Idiomas (para corresponsales en el extranjero), Recogida de Pruebas. Seguir, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.
Piloto Vives para volar v vuelas para vivir. Puede que seas un veterano de la Gran Guerra en busca de emociones perdidas haciendo vuelos acrobáticos en festivales, o un mensajero privado que espera hacerse rico para fundar su propio servicio aéreo. A lo mejor pilotas pájaros último modelo para un ricachón, o has construido tu propio avión de lo que has ido pillando. Sea el que sea tu papel en el cielo, es el único lugar en el que querrías estar. Habilidades Profesionales: Astronomía, Conducción, Electricidad, Mecánica, Pilotaje, Sentir el Peligro.
Profesor Puedes ser un tranquilo sabio, repartiendo el conocimiento de las edades entre calada y calada de tu pipa. Quizás seas un niño en el cuerpo de un adulto, incompetente en todo salvo en Alto Germánico de la Edad Media, y jactancioso y mezquino en ese tema. O puede que seas lo segundo, pero creas ser lo primero, para disfrute de quienes te observen. Habilidades Profesionales: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, una Habilidad Interpersonal cualquiera, y otras tres Habilidades Académicas cualesquiera (incluyendo a este fin, Astronomía y Química).
Vagabundo No eres simplemente uno de los millones de parados de la Depresión. Perteneces a una clase distinta, un rey del camino. Vives así para evitar a la sociedad, pidiendo limosna y trabajando sólo cuando es indispensable. Quizás robes ocasionalmente, pero no te quieres convertir en ladrón profesional más de lo que quieres ejercer ningún otro trabajo. Habilidades Profesionales: Atletismo, Bajos Fondos, Birlar, Regatear, Sentir el Peligro, Sigilo y Supervivencia.
HABILIDADES Comprando Habilidades Una vez establecidas la Profesión, llega el momento de comprar Habilidades para tu Investigador. Los Investigadores empiezan con un número variable de Puntos de Construcción para comprar Habilidades de Investigación, dependiendo del tamaño del grupo de juego, y con 65 Puntos para comprar Habilidades Generales. Las Habilidades de Investigación incluyen todas las Habilidades Académicas, Interpersonales y Técnicas. Las Habilidades Generales son el resto de Habilidades, incluyendo Cordura, Estabilidad y Salud.
Habilidades Profesionales Obtienes dos puntos en la Puntuación de una Habilidad Profesional por cada Punto de Construcción que gastes en ella. Por ejemplo, aumentar una Habilidad Profesional en 12 puntos te cuesta 6 Puntos de Construcción. Cualquier medio Punto que te sobre se pierde, así que compra siempre un número par de puntos para las Habilidades Profesionales. No puedes elegir Cordura. Crédito. Estabilidad. Huida, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales. La cantidad de Puntos de Construcción que cada jugador puede gastar en Habilidades de Investigación depende del número de jugadores que suelan participar en la partida, según la siguiente tabla. Cada Habilidad tiene una Puntuación numérica. Algunas Habilidades tienen unas Puntuaciones iniciales gratuitas. Cada Investigador empieza gratuitamente con 4 puntos en Cordura, y con 1 punto en Estabilidad y Salud. Además, cada Investigador comienza gratis con el valor mínimo de la banda de Crédito de su Profesión. Puedes cambiar estos puntos gratuitos de Crédito por Puntos de Construcción de Investigación, a una tasa de 1 a 1. Normalmente, cada punto en la Puntuación cuesta un Punto de Construcción, excepto para las Habilidades Profesionales, para Huida y para Crédito. Huir es más fácil que cualquier otra tarea agotadora: es para lo que los humanos evolucionaron, después de todo. También es muy apropiado para el género, por lo que lo recompensamos. Si tu Puntuación de Huida es más del doble que tu Puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a coste reducido, obteniendo 2 puntos por cada Punto de Construcción gastado. Si sospechas que vas a querer emplear esta regla, decide primero tu puntuación final de Atletismo para facilitar las cosas. Por tanto, si tu Puntuación de Atletismo es 0, todos los puntos en Huida te cuestan la mitad.
Habilidades de Investigación Adulación (Interpersonal) Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Esto funciona especialmente bien con sujetos que te encuentren atractivo, pero no es algo estrictamente necesario. Puedes limitarte a alabar su buen gusto, o la cualidad de su discurso. Puedes hacer que:
Te desvelen información.
Te hagan favores menores.
Te vean como alguien de fiar.
Se citen contigo (si es aplicable).
Depende de ti el que una Puntuación alta en Adulación signifique que eres físicamente atrayente, carismático y encantador, servil, o si simplemente exudas un magnetismo personal no relacionado con tu apariencia ni tu comportamiento. Antropología (Académica) Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad del Jazz. La antropología física cae dentro de Medicina Forense. Puedes:
Identificar artefactos y rituales de culturas vivas.
Describir las costumbres de un grupo extranjero o de una subcultura local.
Extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares.
Arqueología (Académica) Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes:
Determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado v fechar su construcción. Identificar artefactos por su cultura y empleo.
Distinguir artefactos reales de falsificaciones.
Moverte y orientarte por ruinas y catacumbas, incluyendo encontrar puertas secretas y construcciones ocultas.
Describir las costumbres de culturas antiguas o históricas.
Descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.
Arquitectura (Académica) Sabes cómo se diseñan y construyen los edificios. Puedes:
Predecir lo que hay al girar la esquina mientras exploras una estructura desconocida.
Juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción.
Identificar la edad. el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones de un edificio.
Deducir la existencia de habitaciones ocultas, fosos sacerdotales, buhardillas hipergeométricas de brujas V otras anomalías.
Construir estructuras improvisadas estables.
Identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.
Astronomía (Técnica) Estudias los cuerpos celestes, como estrellas y planetas. Puedes:
Descifrar textos astrológicos.
Usar un telescopio, incluyendo grandes reflectores.
Trazar el movimiento de las estrellas y los planetas, incluyendo saber cuáles están alineados en un momento dado. Predecir eclipses, cometas, lluvias de meteoritos y otros fenómenos astronómicos regulares.
Bajos Fondos (Interpersonal) Sabes cómo comportarte entre bandidos, violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes:
Emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.
Identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas.
Crear y utilizar contactos criminales: vendedores de bienes robados, traficantes del mercado negro, narcotraficantes, vendedores de armas, etc.
Tasar correctamente bienes ilegales como drogas, objetos robados o armas.
Determinar cuándo un criminal experimentado o un estafador está mintiendo, igual que con Evaluar Sinceridad.
Enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.
Biología (Académica) Estudias la evolución, el comportamiento y la apariencia fisica de los organismos vivos. Puedes:
Determinar cuándo un animal se está comportando de manera extraña.
Determinar si un animal o planta es autóctona de un área dada.
Identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos.
Analizar icores, escamas o babas desconocidas.
Identificar una planta a partir de una pequeña muestra.
Aislar o detectar venenos naturales.
Burocracia (Interpersonal) Sabes cómo moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes:
Convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada.
Obtener credenciales con pretextos falsos.
Encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente.
Crear y mantener contactos en una burocracia con la que tengas tratos frecuentes.
Localizar oficinas y archivos.
Pedir prestados equipo o suministros.
Burocracia no es una Habilidad útil para obtener todo tipo de información. A los burócratas les gusta dar la impresión de que están atareados y tienen prisa, sea o no verdad. Muchos disfrutan profunda y secretamente redirigiendo peticiones hacia otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar Burocracia para conseguir información a la que sería más fácil acceder mediante otras Habilidades (como Buscar Libros), sus contactos le aconsejarán sarcásticamente que hagan el maldito trabajo de campo ellos mismos. Buscar Libros (Académica) Sabes cómo sacar información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas desordenados. Si contiene la información que buscas y tienes acceso a la colección, puedes encontrarla. También puedes determinar patrones en los datos: quién escribió qué y para quién, qué tipo de libros valora cierto coleccionista excéntrico, qué puede faltar de los
archivos oficiales, qué registros parecen falsificados y por quién, etc. Cerrajería (Técnica) Puedes abrir puertas y cerraduras y desactivar alarmas, sin poseer la llave. También puedes encontrar alguna conveniente ventana o trampilla para el carbón que forzar, si es necesario. Muchas cerraduras requieren herramientas especializadas cuya posesión sin una licencia de cerrajero es un delito en la mayoría de las jurisdicciones. Una cerradura muy compleja o difícil puede requerir de un Gasto para ser abierta rápidamente, sin hacer ruido, sin dañarla, o para volver a cerrarla después. Emplear Cerrajería es, por tanto, un modo de obtener pistas. Una cerradura que no se abre es como un testigo que no habla o una mancha de sangre que no encuentras. Sólo las cajas fuertes, las cámaras acorazadas de los bancos y similares, cerraduras que sirven para crear drama o conflicto en vez de para contener pistas, requieren Controles contra una Dificultad para poder ser abiertas. Ciencias Ocultas (Académica) Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde los teosofistas hasta la Golden Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las leyendas. Puedes:
Identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas.
Proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas.
Adivinar el efecto deseado de un ritual a partir de los restos que ha dejado.
Fingir una sesión de videncia, espiritismo u otras actividades ocultistas.
Leer y hacer un horóscopo.
Identificar parafernalia, grimorios, símbolos y códigos ocultistas.
Identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados o buscadores de emociones aburridos.
Esta Habilidad no te permite realizar magia o convocar entidades sobrenaturales, incluso aunque la campaña admita la existencia de magia no relacionada con los Mitos. Creas o no en las ciencias ocultas, la Habilidad funciona igual. Dependiendo del marco de campaña, una Puntuación en Ciencias ocultas de 4 0 más puede significar que has visto mencionados oscuros nombres como "Cthulhu" o "Yop-Sothoth" antes, pero sin una Puntuación en Mitos
de Cthulhu los ignoras, suponiendo que son trivialidades o variaciones regionales de Tiamat 0 Choronzon. Si tienes Puntuaciones tanto en Mitos de Cthulhu como en Ciencias Ocultas, puedes identificar un ritual ocultista como verdadero ritual de los Mitos, incluso aunque fuera ejecutado sin esa intención. Esto cuenta como un uso de Ciencias Ocultas y no cuesta Cordura ni Estabilidad. Consuelo (Interpersonal) Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Esto puede basarse en hablar rápido, una genuina comprensión, o tan sólo una presencia tranquilizadora. Puedes:
Conseguir información y favores menores.
Paliar el miedo o el pánico de otras personas.
Inculcar una sensación de calma durante una crisis.
Contabilidad (Académica) Entiendes los procedimientos de la contabilidad y puedes leer y mantener registros financieros. Puedes:
Diferenciar negocios legítimos de empresas criminales.
Reconstruir historiales financieros a partir de registros antiguos descubriendo, por ejemplo, indicaciones de trata de blancas o de contrabando.
Advertir las señales de la existencia de desfalcos, sobornos, chantajes o sociedades interpuestas.
Rastrear pagos hasta su origen.
Crédito (Interpersonal) Eres capaz de operar fácilmente dentro de tu clase social: efectuar compras, mezclarte socialmente, celebrar recepciones, enterarte de rumores, pedir favores de profesionales o de contactos sociales, o conseguir un préstamo. Los Investigadores sin una Puntuación de Crédito puede que sean vagabundos, puede que desconfíen de los bancos, o a lo mejor simplemente carecen de toda habilidad para relacionarse socialmente. Qué cuenta como "tu clase social" depende de tu Puntuación de Crédito. como se indica: Crédito funciona de modo distinto al resto de Habilidades. Su Puntuación es a la vez una descripción del tipo de Crédito y un tamaño de Reserva. Puede ser visto como ocho Habilidades en una:
Crédito (Clase baja), Crédito ("Clase trabajadora"), Crédito (Clase media-alta), etc. Sigue siendo una Reserva porque, sinceramente, y especialmente en los años 30, cuanta más alta sea tu clase social, más oportunidades le brindan la sociedad. En otras palabras: tus recursos sociales generalmente aumentan junto a clase y tu riqueza. Los aspeaos sociales de Crédito pueden moverse entre uno o dos, rangos si el Master creé que es plausible: un médico con Crédito 5 es posible que tratara con, y pudiera pedir favores a, un electricista de clase media o un especialista de clase alta. Crédito no describe necesariamente el tamaño de tu cuenta de ahorros, sino tu capacidad de operar dentro de un sector socioeconómico dado. Puedes llegar a tu nivel de Crédito casándote, heredando, teniendo parientes del mismo nivel, o incluso ganándote amigos, y no hacer gran cosa para mantenerlo aparte de guardar las apariencias. H.P. Lovecraft, por ejemplo, tenía unos ingresos anuales no superiores a los de "Clase trabajadora" (si es que llegaban), pero sus actitudes sociales v habilidades interpersonales, eran más propias de un panel de Crédito de 4 0 incluso 5. La Gran Depresión derribó el poder adquisitivo de mucha gente, dejando el resto de su Crédito in tacto. Esta Habilidad gana protagonismo en aventuras con un fuerte componente social, campañas banas que traten con las clases altas y las bajas (en las que una mezcla de niveles de Crédito en el grupo de Investigadores será muy útil), e incluso en campañas basadas en universidades, en las que el crédito será más parecido al prestigio académico que al nivel de ingresos. Permitir que Crédito se convierta en un simple sumen de la fortuna personal es menospreciar la habilidad.
Criptografía (Académica) Puedes crear v romper códigos y cifrados en cualquier idioma que sepas leer. Con algo de tiempo y un diccionario, puedes llegar a deducir alfabetos extranjeros, traduciendo otros idiomas por fuerza bruta. Derecho (Académica) Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes:
Asesorar sobre los riesgos legales de cualquier curso de acción.
Entender jerga legal.
Llamar a colegas o contactos para pedir favores y consejo.
Discutir con la policia y los fiscales.
Evaluar Sinceridad (Interpersonal) Ésta es la capacidad humana de juzgar y sentir los motivos y la personalidad. Básicamente, puedes determinar cuándo miente la gente y, con un Gasto, hacer una suposición decente sobre sus motivos. No todas las mentiras son verbales. Puedes notar cuándo una persona está intentando generar una impresión falsa a través de su lenguaje corporal. Ciertos individuos (estafadores. actores. tahúres y similares) pueden ser tan buenos mintiendo que no hagan saltar tu detector interno de mentiras, o lo sobrecarguen manteniéndolo siempre "encendido". Otras personas creen sus propias mentiras. Las personalidades psico y sociopáticas (como la que muchos hechiceros poseen) y los sectarios con el cerebro lavado mienten de manera refleja y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos que emplearías para sentir cuándo están mintiendo. Quienes han tenido excesivo contacto con las inteligencias inhumanas de los Mitos causarán a veces una "lectura errónea", pero en general serán incapaces de proporcionar ninguna señal útil para un observador cuerdo. También puedes emplear Evaluar Sinceridad para hacer una lectura en frio de las señales y detectar timos de videntes, falsas sesiones de espiritismo o de mentalismo y similares. Farmacología (Técnica) Eres capaz de identificar y componer drogas y medicinas. Puedes:
Identificar drogas y pociones y reconocer sus efectos secundarios y contraindicaciones.
Identificar venenos y determinar antídotos.
Asegurar o manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas.
Física (Académica) Estudias las fuerzas fundamentales del universo: presión, electromagnetismo, movimiento, gravedad, óptica y radioactividad. Puedes: Diseñar o reajustar maquinaria experimental para probar, detectar o manipular fuerzas y energías físicas. Obtener y manejar caros y extraños elementos de laboratorio, como tubos de Crooke, contadores Geiger o magnetómetros. Entender y aplicar matemáticas avanzadas, incluyendo geometrías no euclidianas. Intentar comprender tecnologías avanzadas o alienígenas. Normalmente, construir maquinaria experimental es una tarea de Mecánica o Electricidad, no de Física. Física puede ser un prerrequisito. Fotografía (Técnica) Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos estáticas y las de fotos en movimiento. Puedes:
Tomar útiles registros visuales de la escena de un crimen.
Revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos.
Usar filtros y luces para capturar sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta.
Detectar manipulaciones manuales o digitales de una fotografía o negativo.
Tomar fotografías trucadas empleando exposiciones dobles y otros métodos.
Manipular y retocar de modo realista una imagen.
Geoloqia (Académica) Eres un experto en rocas, tierras, minerales y en la historia primordial de la Tierra. Puedes:
Analizar muestras de tierra, cristales, minerales y similares.
Determinar la edad de un estrato de roca.
Fechar e identificar fósiles.
Evaluar la calidad de un suelo para la agricultura o industria.
Identificar lugares prometedores para pozos de agua o petróleo, minas, etc.
Anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres.
Habilidad Artesanal (Tecnica) Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, joyas y similares. Aunque los anillos, las teteras y los colgantes que crees sean bellos, te centras en la utilidad, no en lo artístico. Puedes elegir centrarte en un único aspecto (herrería, ebanistería, tonelería) o diversificarte. Por cada Punto en tu valor de Habilidad Artesanal, puedes elegir otro tipo de artesanía que sabes realizar. Puedes elegirlos al crear a tu Investigador, o sobre la marcha durante el juego, revelando que resultas ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren. Quizás puedas emplear tu Habilidad para ciertas investigaciones: descubrir un cajón secreto en un escritorio si eres fabricante de muebles. Habilidad Artística (Técnica) Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Como con Habilidad Artesanal, puedes elegir centrarte en un arte o diversificarte; se aplican las mismas reglas. Crear grandes obras de arte, o incluso obras de arte notables, requiere efectuar Gastos. Los Puntos dedicados a tales Gastos no pueden emplearse para otras formas de arte en el futuro. Historia (Académica) Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. También eres experto en el empleo de las herramientas de los historiadores: libros y documentos. Puedes:
Reconocer oscuras alusiones históricas.
Recordar eventos importantes o relevantes de un país, ciudad o región dados.
Identificar lenguajes y escritos antiguos.
Realizar análisis del texto de un manuscrito o un libro para fecharlo o identificar al autor.
Determinar la edad de un documento.
Decir dónde y cuándo se ideó un objeto creado en tiempos históricos.
Identificar el periodo histórico correspondiente a una prenda de vestir.
Historia del Arte (Académica) Eres un experto en obras de arte, incluyendo las artes prácticas, como ebanistería y alfarería, desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes:
Distinguir obras reales de falsificaciones.
Notar cuándo una obra ha sido retocada o alterada
Identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales.
Tasar con precisión un objeto de arte.
Recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.
Historia Oral (Interpersonal) Puedes encontrar a gente dispuesta a hablar, ganarte su confianza, y conseguir largos testimonios orales acerca de eventos históricos, tradiciones locales, folclore, leyendas familiares o rumores. Se trata de un modo excelente de llevar a cabo una investigación en una sociedad analfabeta o medio analfabeta, así como en pueblos o comunidades rurales en general. Esta Habilidad también cubre el tomar pequeñas notas o grabar conversaciones sin asustar a tus fuentes. Idiomas (Académica) Por cada punto que poseas en Idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. También puedes elegir saber leer y escribir un idioma antiguo que ya no se hable, aunque el Master puede prohibir idiomas inhumanos, primordiales u ocultos. Interrogatorio (Interpersonal) Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).
Intimidación (Interpersonal) Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es solo un acto de dominación mental. Puedes:
Obtener información.
Motivar al sujeto a abandonar el lugar.
Eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.
Medicina (Académica) Diagnosticas enfermedades humanas, heridas, envenenamientos y debilidades físicas, y puede que también sepas algo de medicina veterinaria. Con una Puntuación de 2 0 más puedes tener una licencia médica. Puedes:
Diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros problemas.
Prescribir un tratamiento para una condición médica tratable.
Asistir un parto.
Identificar la causa y la extensión de trauma de una persona inconsciente.
Notar cuándo una persona está sufriendo una condición físicamente debilitante, como drogadicción, embarazo, malnutrición.
Establecer el estado de salud general de una persona.
Identificar anormalidades médicas.
Entender jerga médica.
Pedir favores y consejos a tus colegas o contactos médicos.
A discreción del Master, puedes estar entrenado en una especialidad más compleja además de en la práctica general indicada aquí. El Master puede o no permitir que esta Habilidad sirva corno sustituta muy básica de Medicina Forense, como por ejemplo "el asesino empleó un arma contundente, la muerte fue instantánea". Medicina Forense (Técnica)
Estudias las escenas de los crímenes y realizar autopsias sobre cadáveres para determinar la causa, y las circunstancias de su muerte. Puedes emplear evidencias esqueléticas para reconstruir los detalles físicos, tales como edad, sexo, condición médica y, a veces, profesión. En caso de asesinato, tu examen puede identificar:
La naturaleza del arma o armas empleadas.
La hora aproximada de la muerte.
La presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre.
Los contenidos de la última comida de la víctima.
En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la víctima, basándote en la colocación de las heridas en el cuerpo.
Mitos de Cthulhu (Académica) Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en vez de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho especifico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir, en un súbito momento de iluminación, la terrible historia que cuenta. Emplear esta Habilidad cuesta Cordura y Estabilidad. El empleo primario de esta Habilidad durante una investigación es "hacer encajar las piezas" y, aprovechando el terrible conocimiento que has estado reprimiendo subconscientemente, alcanzar una horrífica epifanía. El Master te proporcionará el resultado de tu intuición, esbozando las implicaciones para los Mitos de los eventos que has descubierto. Puede que esto no sea la "solución" de misterio, pero en todo caso debería permitirte apuntar tus esfuerzos en la dirección correcta: a discreción de Master, un Gasto puede proporcionar respuestas más específicas (y, potencialmente, horriblemente peligrosas). Química (Técnica) Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Con acceso a un laboratorio equipado, puedes:
Identificar, entre otras muchas sustancias, drogas, medicamentos, toxinas y virus.
Crear explosivos simples, venenos, gases y ácidos.
Analizar sustancias, aleaciones y compuestos desconocidos.
Realizar análisis balísticos y de la pólvora sobre balas y otros residuos.
Emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto.
Realizar análisis químicos de la tinta y papel de un documento.
Recogida de Pruebas (Técnica) Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebasimportantes. Puedes:
Encontrar objetos de interés (como casquillos de bala bajo un sofá o unas gotas azules burbujeantes tras un escrito- rio) en la escena de un crimen o en cualquier otro lugar de investigación.
Notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen, reconstruyendo secuencias de eventos.
Encontrar, transferir, tomar y comparar huellas digitales.
Relacionar textos escritos a máquina con la máquina en concreto en la que se escribieron.
Emparejar una escritura manual con una muestra dada.
Almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.
Regatear (Interpersonal) Eres experto en cerrar tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti es también el mejor para ellos. Puedes:
Regatear por bienes V servicios.
Calcular el precio aproximado de un objeto, incluyendo lo que otra persona pagaría por él.
Mediar en situaciones con rehenes o crisis diplomáticas.
Intercambiar favores o información con otros.
Supervivencia (Técnica) Estás acostumbrado a trabajar y vivir al aire libre y en la naturaleza. Puede que seas un granjero, un vaquero, un leñador, un pescador o cazador aficionado (o profesional), o que trabajes para los Guardas del Parque. Quizás simplemente fuiste un Boy Scout, creciste en medio de la nada, o serviste en una unidad militar
con bastante experiencia en patrullas "de campo". Puedes:
Determinar si un animal se está comportando de modo extraño.
Determinar si una planta o animal es autóctona de un área dada.
Encontrar plantas comestibles, caza y pesca.
Encender fuego y sobrevivir al aire libre por la noche o con mal tiempo.
Orientarte sobre tierra, aunque te será más fácil con una brújula y un mapa.
Rastrear a gente, animales o vehículos campo a través o por bosques.
Cazar con perros, incluyendo rastrear con sabuesos, suponiendo que tengas algún perro amistoso disponible.
Teología (Académica) Estudias las religiones humanas en sus diversas formas, tanto las antiguas como las modernas. Puedes:
Proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas.
Citar textos relevantes de las principales escrituras.
Reconocer los nombres v atributos de varios santos, dioses y otras figuras de adoración y veneración religiosa.
Identificar si una práctica o ritual religioso es ortodoxo o herético.
Fingir o, en algunas tradiciones, oficiar una ceremonia religiosa.
Esta habilidad no te permite realizar milagros, expulsar demonios, comulgar con deidades o invocar cualquier tipo de poder sobrenatural, incluso si la campaña admite la existencia de un Dios o unos dioses no relacionados con los Mitos. Creas o no en una determinada religión, la Habilidad funciona igual de bien. Si tienes Puntuación tanto en Mitos de Cthulhu como en Teología, puedes identificar si una determinada ceremonia es realmente un ritual de los Mitos, incluso si su celebrante no lo sabe. Esto cuenta corno un uso de Teología, y no cuesta Cordura ni Estabilidad.
Habilidades Generales Armas Estás entrenado en cl uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas o látigos. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de Escaramuza. Armas de Fuego Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación y su identificación. La Habilidad también cubre ballestas y otras armas de proyectiles con gatillo similares. Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Armas de Fuego para intentar acertar a un objetivo a Largo Alcance con una pistola o hasta a 500 metros con un rifle. Este Gasto no modifica tu tirada: tan sólo la hace posible. Si tu Puntuación de tu Reserva de Ronda. Si atacas de ellos aumenta
en Armas de Fuego es 5 o más, puedes gastar 1 Punto Armas de Fuego pata disparar dos pistolas en la misma a dos enemigos distintos, el Umbral de Golpe de uno en 2.
Atletismo La Habilidad de Atletismo te permite realizar proezas físicas en general, desde correr hasta saltar pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de Atletismo. Si tu puntuación de Atletismo es de 8 0 más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3. Birlar Tus hábiles dedos te permiten manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes:
Hurtar pruebas de la escena de un crimen ante las mismas narices de las confiadas autoridades.
Vaciar bolsillos ajenos.
Plantar objetos en sujetos confiados.
Conducción
Cualquiera que haya aprendido a conducir puede llevar un coche por la carretera sin esta Habilidad. Tú, sin embargo, eres un habilidoso conductor defensivo, siendo capaz de obtener unas buenas prestaciones incluso del automóvil, camión u omnibús más recalcitrante. Puedes:
Evitar o realizar una persecución.
Evitar chocar o minimizar el daño al chocar.
Notar modificaciones realizadas a un vehículo.
Orientarte, leer mapas y mantener un cierto sentido de la dirección que sigues.
Realizar reparaciones de emergencia.
Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Conducción puedes añadir un tipo de vehículo terrestre más a tu repertorio. Estos incluyen: motocicletas, camiones de transporte, locomotoras, diligencias o tranvías. También puedes elegir vehículos más exóticos, como tanques y cabriolés, pero es poco probable que se usen a menudo en una partida de investigación.
Cordura Exponerse a las verdades de los Mitos de Cthulhu destruye el núcleo de la psique humana al eliminar toda ilusión de significado de la vida humana, de la naturaleza benigna, y de un Dios bondadoso, no dejando nada más que el aterrador panorama de un duro nihilismo cósmico. Tu Puntuación de Cordura indica hasta cuánto eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental. Al contrario que otras Habilidades, nunca se efectúan Controles de Cordura, ni se gastan Puntos de su Reserva: son succionados desde fuera. Cuando tu Cordura llega a O, tus creencias, y aquello que solías considerar tu alma, han sido totalmente corroídas más allá de cualquier posible arreglo. En términos de juego, te conviertes en un PNJ, encerrado para siempre en un manicomio si tienes suerte, o servidor voluntario de los horribles Primigenios si no. Es importante notar que un iniciado en los Mitos podría tener una Cordura de 0 y parecer totalmente normal tras haber reconstruido su intelecto en torno a la verdad cósmica revelada, mientras que un
lunático que cree ser Jesucristo renacido podría mantener una puntuación de Cordura de casi cualquier valor, siempre que su locura sea una construcción humana, y no resultado de una comunión con YogSothoth. Si tienes puntos en Mitos de Cthulhu, tu Cordura nunca puede ser mayor que IO menos tu Puntuación en dicha Habilidad. Si no sabes nada sobre los Mitos tu Cordura puede ser tan elevada como quieras comprarla, pero perderás esos puntos si ganas algo de Mitos de Cthulhu. Tu personaje empieza con 4 puntos de cordura. Pilares de la Cordura Por cada 3 puntos enteros que tu Investigador tenga en su Puntuación de Cordura debes definir un Pilar de la Cordura: alguna preocupación humana en la que él cree v confía implícitamente. Los Pilares de la Cordura son principios abstractos, no personas u objetos individuales. Pueden ser dañados o destruidos por revelaciones dc los Mitos. Algunos ejemplos de Pilares incluyen:
La fe religiosa: puede ser una específica, o una confianza genérica en una deidad racional o benevolente.
La Familia: especialmente el honor familiar, la pureza de la propia sangre y aspectos similares.
La dignidad y valía humanas.
El progreso científico o la valía del intelecto.
Las leyes físicas y la realidad del conocimiento científico.
La bondad, belleza o valía de la naturaleza o el entorno.
La bondad innata de humanidad.
Los principios morales.
La estética o los principios elevados del arte.
El epicureísmo: vivir la vida al máximo.
El patriotismo y la virtud nacional.
El amor por la ciudad o pueblo natal.
Como podrías esperar, las revelaciones de los Mitos de Cthulhu que socaven tus Pilares te harán perder más Cordura. Disfraz Esta es la Habilidad para alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. Disfrazar a otros con algo más complejo que un sombrero flexible o un bigote falso sólo funciona durante
cortos periodos, ya que la pose y el lenguaje corporal son componentes vitales en cualquier disfraz exitoso. Disfrazarte con éxito de una persona real conocida por aquellos con quienes vas a interactuar es extraordinariamente difícil. Breves imitaciones sólo de la voz representan un Número de Dificultad de 4. Suplantar a la persona en un encuentro cara a cara requiere un Control contra una Dificultad de 7 por cada cinco minutos que te mantengas en contacto con alguien que conozca a la persona que suplantas. Disfraz funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para obtener pistas de las siguientes formas:
Creando y manteniendo una identidad falsa entre quienes no sospechen.
Imitando a una figura genérica, como un guardia de seguridad o un mensajero.
Falseándote a ti mismo brevemente, por ejemplo por teléfono o mientras atraviesas un vestíbulo.
Electricidad Eres bueno construyendo, arreglando, manejando y desmontando dispositivos eléctricos, desde sistemas de alarma sencillos hasta las radios más avanzadas. También puedes hacerle el puente a coches con arranque eléctrico. Lo que incluye a la mayoría de los construidos desde 1920. Con las piezas adecuadas, puedes crear aparatos improvisados a partir de restos de chatarra. Electricidad funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:
Evaluar la calidad de la manufactura de un objeto.
Determinar la función de un dispositivo eléctrico dado. Pinchar una línea de teléfono o telégrafo.
Realizar grabaciones de audio de alta calidad en discos, cilindros de dictáfono o cables.
Leer código Morse.
Emplear un dispositivo eléctrico en buen estado del modo correcto para un propósito de investigación (para encontrar pistas).
Escaramuza Te defiendes en la pelea cuerpo a cuerpo, ya quieras matar, noquear, sujetar o evitar a tu oponente. Es elección tuya el que una Puntuación elevada en esta Habilidad indique cierto tipo de entrenamiento (como boxeo, lucha o savate), mucha práctica en peleas de bar o, simplemente, un varonil gancho de derecha devastador. El uso de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forma parte de esta Habilidad.
Estabilidad Ya estén causados por un Shoggoth en avalancha, una horda de Gules o un torturador de la NKVD, el trauma y el miedo se cobran un precio en la mente y en el sistema nervioso. Tanto las amenazas de los Mitos como las que no pertenecen a los Mitos pueden lanzar a los Investigadores chillando al pánico, a un desánimo casi catatónico o a un frenesí ciego. Tu Puntuación de Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Aunque la súbita revelación o confirmación de las verdades de los Mitos de Cthulhu pueden dañar tu Estabilidad, también puede hacerlo el servir en la Gran Guerra o la muerte de tu amada familia en un incendio. En otras palabras, aunque perder Cordura puede hacer disminuir la Estabilidad, no hay una relación directa entre ambas Obtienes I Punto en Estabilidad gratis. Explosivos Eres un experto en bombas v trampas explosivas. Puedes:
Desactivar bombas y trampas.
Crear y detonar con seguridad explosivos propios.
Manejar nitroglicerina u otros materiales peligrosamente inestables con relativa seguridad.
Con tiempo, volar cajas fuertes o de seguridad sin dañar los contenidos.
Mezclar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes.
Explosivos funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:
Reconstruir bombas explosionadas.
Para cualquier bomba, explosionada o no, determinar sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, así como su trasfondo y su talento.
Huida Huir es una excelente habilidad de supervivencia: puede que incluso en un juego Pulp tus Personajes la empleen a menudo. Como muchos de los flacuchos y nerviosos protagonistas de Lovecraft, se te puede dar muy bien huir corriendo sin que tengas que ser apto en las tareas físicas en general. Por eso Huida se convierte en una Habilidad separada, que puede emplearse en sustitución de Atletismo cuando se esté escapando durante una secuencia de Persecución. Eso sí, no puede emplearse cuando se persigue, sólo cuando se es perseguido.
Si tu Puntuación en Huida es más del doble de tu Puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a precio reducido, obteniendo 2 puntos más en la Puntuación por cada Punto de Construcción pastado. Por lo tanto, si tu Habilidad de Atletismo es 0, todos tus puntos en Huida son a mitad de precio. Mecánica Sabes construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o turbinas de vapor más complejas. Sin embargo, con la excepción de algunos pestillos sencillos, trabajar con cerraduras forma parte de la Habilidad de Cerrajería. Con los componentes adecuados a mano puedes crear aparatos improvisados desde cero. La Habilidad de Mecánica también sirve como Habilidad de Investigación cuando se usa para:
Evaluar la calidad de la factura de un aparato.
Determinar la función de un aparato mecánico dado.
Emplear un dispositivo mecánico en buen estado del modo correcto.
Por cada punto en Mecánica, puedes manejar y, cuando sea relevante, conducir un tipo de maquinaria pesada, como: tanques, excavadoras, grúas de construcción o palas a vapor. Puedes elegir manejar tipos de maquinaria más exóticos, como motores a vapor de barcos transoceánicos o artillería pesada, pero es improbable que estos vean un uso regular en una partida centrada en la investigación. Monta Aunque permanecer sobre un caballo de paseo domado y tranquilo, sobre terreno plano, es relativamente sencillo cuando uno se acostumbra, y mantenerse sobre una mula o burro es todavía más fácil, tú eres un dotado jinete. Puedes galopar incluso a los más recalcitrantes o fogosos caballos, burros y mulas evitando distracciones a través del campo. Puedes:
Evitar o realizar una persecución montado.
Cuidar, cepillar y herrar monturas, y mantener un establo.
Cuidar, preparar y emplear equipo de monta, como fustas y sillas de montar.
Calmar a una montura
Conducir un carro o vagón tirado por caballos.
Manejar un arma yendo a caballo.
Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Monta, puedes añadir un animal de monta más: Camello, búfalo de agua o elefante. No puedes añadir monturas de los Mitos, como Shantaks. Ocultar Puedes esconder cosas de la vista y evitar que sean encontradas al ser buscadas. Tus métodos pueden incluir camuflaje, mantener los objetos en tu persona, deslizarlos en un cajón sin ser visto, construir compartimentos secretos o incluso alterar su aspecto con pintura o yeso. Esta Habilidad también permite descubrir objetos que hayan sido escondidos intencionadamente. Pilotaje Aunque casi cualquiera puede remar en una canoa o incluso un bote, tú sabes pilotar naves pequeñas (motoras, veleros, botes de fondo plano) o aeroplanos ligeros de un motor (avionetas de publicidad o de fumigación) con aplomo profesional y serena tontianza. Puedes:
Evitar o realizar una persecución.
Anticipar el mal tiempo.
Evitar colisiones o minimizar el daño al colisionar.
Notar si un vehículo ha sido alterado de algún modo.
Orientarte con brújula o guiándote las estrellas, leer mapas y mantener el sentido de la dirección que sigues.
Realizar reparaciones de emergencia.
Una Puntuación de 1 en Pilotaje te permite seleccionar botes pequeños o aeroplanos ligeros de un motor. Por cada 2 puntos adicionales, puedes añadir un tipo de vehículo de aire o agua a tu repertorio, como por ejemplo: botes pequeños, aeroplanos ligeros de un motor, planeadores, hidroaviones, aeroplanos de varios motores, yates y barcos de varios mástiles. Puedes elegir tipos más exóticos, como dirigibles, submarinos y autogiros, pero es poco probable que estos tengan un uso regular en un juego de investigación.
Primeros Auxilios Puedes realizar los primeros auxilios a individuos enfermos o heridos. Para tener más detalles sobre el uso de esta Habilidad.
Por encima de 0 ptos de vida Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado. El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas. Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo.
Por debajo de 0 ptos de vida: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud.
Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante varios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8. Estarás hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera del todo. Psicoanálisis Puedes proporcionar confort, perspectiva y solaz a la gente con problemas mentales. Quizás seas un alienista freudiano, un sacerdote o pastor, o tan sólo un individuo intuitivo y empático. Puedes devolver a los Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, restaurar Puntos perdidos de Estabilidad así como tratar cualquier enfermedad mental a largo plazo que sufran durante sus investigaciones. Salud La Salud mide tu capacidad para Soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en el transcurso de una pelea, tu Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud mayor te permite aguantar más tiempo peleando antes de sucumbir a tus heridas. Cuando tu Reserva de Salud se acaba, puedes estar aturdido, herido o ser comida de monstruos. En una partida Purista, el máximo valor para tu Salud es 12. Seguir Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Puedes:
Guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.
Emplear binoculares o telescopios para mantener vigilado a un objetivo a distancia.
Encontrar lugares ventajosos indetectables.
Esconderte a plena vista.
Anticipar puntos ciegos en tu vigilancia y planear cómo evitarlos, o emplearlos para despistar a quienes te sigan.
Sentir el Peligro
Esta Habilidad te permite percibir, ya sea con la vista o con los otros sentidos, peligros potenciales para ti o para otros. Por ejemplo, puedes:
Oír el chapoleo del Profundo que avanza por la alcantarilla detrás de ti.
Ver una forma parpadeante cruzar la luna.
Oler el fuerte tufo a enebro de los Pisadores del Polvo cuando se aproximan silenciosamente.
Notar los huesos humanos recién partidos escondidos rápidamente tras el caballete.
Tener un mal presentimiento sobre ese inquietante sacerdote jorobado de la aparentemente desierta catedral.
Los jugadores nunca saben la Dificultad de un Control de Sentir el Peligro antes de decidir cuántos Puntos gastan, incluso en aquellas partidas en las que los Masters informan generosamente a los jugadores de otros Números de Dificultad. Deben elegir a ciegas cuánto quieren gastar. El Guardián no tira en secreto, por lo que incluso una tirada fallida permite al grupo sentir que algo anda mal. Simplemente no saben de qué se trata. Piensa en ello como en el equivalente del juego de la música inquietante para crear tensión de una película de miedo. Sigilo Se te da bien moverte, y quedarte quieto, sin ser visto. Puedes:
Moverte en silencio.
Esconderte en las sombras o en algún escondite.
Evitar seguridad visual, va sean guardias o cámaras
Escuchar en puertas o ventanas sin que te oigan a ti.
Usa Sigilo cuando estés moviéndote por un lugar y no quieras ser detectado: si estás intentando despistar a escondidas a un perseguidor, usa Seguir (recuerda que escapar de un perseguidor corriendo más que él requiere usar Atletismo o Huida).
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