Pepakura Designer 3

September 13, 2017 | Author: Carlos Alberto Okhuysen | Category: Window (Computing), Tools, Computer File, Adobe Systems, Portable Document Format
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Pepakura Designer 3.0.7a Manual Nota | + Nota | +

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Pepakura Designer y Viewer No son lo mismo, pepakura designer, es de pago, una ves que realizas el pago, recibirás un código o número serial para activar el producto. Y pepakura Viewer sólo sirve para visualizar el desarrollo, y no podrán hacer ningún tipo de edición. Cuando Distribuyan una obra en formato PDO, recomiendo hacer un Zip adjuntando un archivo llamado como_imprimir.TXT con información sobre como visualizarlo, pues no muchos conocen este programa o su extensión. Ahora si, en este tema recorreremos el proceso que se lleva para obtener un buen desarrollo para un modelo, se intentará llevar de la mano paso a paso y experimentar cada una de las funciones del programa. Para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones al diseño (vértices, aristas y caras) pero solo para retocar delicadamente el modelo, su principal función de Pepakura Designer es crear el desarrollo, osea el desdoblado (unfold) de dicho diseño 3D. Antes de arrancar quiero dejar en claro un punto, el chiste de este programa es dejar bien organizado un desarrollo para que resulte en una buena experiencia el recortarlo y armarlo, si crees que con solo obtener un desarrollo, ya tienes un modelo listo, estas muy equivocado, será mejor que leas por completo este tema. Tip | +

Una vez que abren el programa, la ventana que verán será la siguiente:

Open File (Abrir archivo) [CTRL] + O Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo ⇨ Open y buscamos nuestro modelo, ya sea que tengan su diseño en formato PDO, o bien deseen importar uno nuevo, recuerden que los formatos para importar que soporta son: a. b. c. d. e.

f. g. h.

Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml

Una ves que ya seleccionaron el archivo que contiene su modelo, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Adjust model coodinates(Ajustar coordenadas del modelo)

Paso 1. Flip Faces (voltear caras). Esta opción nos permitirá invertir las caras del modelo, para que las texturas se muestren hacia adentro o hacia su exterior, dependerán de como las hayan colocado en su programa 3DCGS.

Paso 2. Adjust Front (Ajustar Frente). Si el modelo presenta otra orientación (mirando cualquier otra dirección que no sea el frente) pueden seleccionar el color que el modelo mira para dejarlo como Frente, es este ejemplo, megaman mira hacia atrás por lo que se debe presionar el colo morado.

Paso 3. Ajust Bottom (Ajustar parte inferior). Nos permitirá seleccionar la cara que debe ser la parte inferior del modelo, en este caso, esta bien, sin embargo, si presionamos el botón purpura, nos dejara de cabeza el modelo, si el modelo estuviera de cabeza, esto lo arreglaría.

Paso 4. Invert Model (Invertir modelo), simplemente le dará un efecto espejo al modelo.

Nota | +

Posiblemente también te aparezcan estos mensajes. Mensaje "vertice(s), face(s) and objet(s) were delated for data normalization",Es un aviso de que se han eliminado características incongruentes en la escena o modelo, las causas pueden ser diferentes, un ejemplo. En la mayoría de los programas 3DCGS se trabaja en capas para mantener los objetos organizados, si se exporta un modelo con una capa vacía pepakura eliminara de forma automática esa capa, como se aprecia en la imagen. No Tiene ninguna consecuencia.

Mensaje "To many faces", Solo para indicarnos que el modelo tiene demasiadas caras o polígonos, Pepakura de alguna forma entiende que los diseños con mayas o smooth resultan muy dificiles de ensamblar, para los usuarios principiantes, sin embargo puedes seleccionar la casilla "do not show this message again" para que no lo vuelva a mostrar.

Mensaje "Edges were merged", Para disminuir la cantidad de piezas en un modelo, Pepakura automaticamente "pegara" o unirá estas secciones que en apariencia pueden ser unidas, estos poligonos separados o independientes uno de otro, tienen un borde de color rojo. Si te ha aparecido este mensaje quiere decir que se han fusionado y desaparecerán esas aristas de color rojo.

Recomiendo que jueguen con estas opciones, así entenderemos mejor como funcionan. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú ⇨ 3D Menu ⇨ Change Coordinates ⇨ Change Model Coordinates. Tip | +

Una ves que el modelo ha sido abierto, podremos visualizarlo desde diferentes ángulos para verificar el diseño, para esto debemos entender como rotar, alejar/acercar y panear. Moviéndonos en Pepakura

Vista 3D Combinación Mouse Click izquierdo Click derecho Click derecho y arrastre Boton central y arrastre Boton scroll y arrastre CTRL + Click derecho y arrastre Scroll o shift + click derecho y arraste

Función Operaciones comunes, como recortar con la navaja o seleccionar aristas. Ventana emergente con menu. Rotar modelo 3D, ya sea derecha-izquierda o arriba-abajo. Paneo, si el mouse no cuenta con tres botones o scroll usar ctrl+click derecho

Aumenta o disminuye el Zoom

Vista 2D Desarrollo Combinación Mouse Click izquierdo

Función Operaciones comunes, como selección, recorte o iluminar aristas.

Click izquierdo y arrastre Click derecho Boton central y arrastre Boton scroll y arrastre CTRL + Click derecho y arrastre Scroll o shift + click derecho y arraste

Seleciona y mueve la pieza o texto, asi como otras operaciones como crear campos de selección. Muestra una ventana emergente con el menu de edición Paneo, si el mouse no cuenta con tres botones o scroll usar ctrl+click derecho

Aumenta o disminuye el Zoom

Muy bien, ya sabemos como movernos en el progama y tenemos nuestro modelo ya importado. Una buena idea sería guardarlo.

Save (Guardar) [CTRL] + S Nos pedira que demos la ruta del archivo, asi como el nombre, y lo guardará con extensión .pdo, si ya has guardado antes, solo salvará avances. También se localiza en menú File ⇨ Save Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña, ya que si distribuimos el modelo, cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño, ya que podrá poner nombres o imágenes.

Para poner contraseña, vayan a File ⇨ Export ⇨ Locket Format, De inmediato se abrirá una ventana, donde nos preguntará que tipo de candado queremos ponerle: 1. Password. Solo coloquemos nuestro password, despues de esto, cada que

queramos abrir el archivo nos preguntará por el password.

2. No password. Si escogemos esta opción, nadie podra editar el modelo, pues lo

convertira en Read Only (Solo Lectura). 3. Allow changing of texture. Lo que significa Permitir cambiar textura, es una gran función, que estaré explicando mas adelante. 4. Show author name and comment when open. marcando esta casilla, nos mostrara el nombre del autor y un mensaje, previamente editado en File ⇨ Properties... Pepakura Designer3 Incluyo una opción para guardar sin sobre escribir, de esta manera, podran guardar avances, y si despues lo decir, descartar algunos, y trabajar sobre otros. Sólo entren en el menú Settings ⇨ Other Settings... ⇨ Others ⇨ Keep Backup Files (with sequence number) when save a file y marquen la casilla. Tip | +

Última edición por Dil el Jue Jul 10, 2008 2:52 pm, editado 4 veces en total

Dil Globetrotter

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Arriba por Dil » Mié Jun 18, 2008 8:38 pm

Herramietas 3D Menu Antes de obtener nuestro desarrollo del modelo, podemos hacer algunos cambios en el

modelo 3D, como dije antes, Pepakura Designer no sirve para crear modelos, pero sí podemos hacer edición sobre alguno ya importado. Tampoco vayan a creer que tiene herramientas muy sofisticadas, pues está más enfocado a la edición de plantillas. Antes de comensar, me voy a citar, en un tutorial donde explico como crear figuras 3D, solo para que se entienda como estan compuestos los objetos y se familiaricen con los términos. Mostrar | +

Pepakura nos representara con diferentes colore las diferentes tipos de Edges (Aristas), ya que resulta útil saber cuales son las piezas que se doblan hacia arriba o hacia abajo (montaña y valle), asi como saber que aristas fueron "navajeadas" por nosotros (Open Edges) y las aristas de Borde.

▇ Border Edge Arista Borde ▇ Open Edge Arista Abierta ▇ Mountain Edge Arista Montaña ▇ Valley Edge Arista Valle Tip | +

Turn on Light (Encender luces) Nos agregará un efecto de iluminación para entender la profundidad y detalles del modelo, la cual esta activada por defecto, también la podemos activar desde menú 3D Menu ⇨ Turns Lights On Texturas

Set Materials to Faces (Colocar Materiales a las Caras) Cuando importamos un modelo con información UV, solo presionando este icono, nos mostrará u ocultará las texturas,también encuentran esta opción en el menu Others ⇨

Texture ON/OFF. Ademas de estas opciones, existen otras dos que en combinación se pueden lograr diferentes tipos de vistas para el modelo, una de las opciones para visualizar el modelo es la de "Show Edges" que muestra u oculta las aristas del modelo, ya sean arista de montaña, valle, arista abierta y arista de borde; y "Show Faces", esta opción nos mostrará u ocultará las caras del modelo, ideal para quienes estan acostumbrados a trabajar con vistas tipo Wireframe, estas dos opciones siempre están activadas por defecto y las encuentran en el menú 3D Menu ⇨ Show Edges y Show Faces

Tip | +

Una opción que incluye desde la versión 3 es un modo de visualización llamada "Shade", la cual podrás activar desde una ventana de opciones que se abre yendo a menú 3D Menu ⇨ View Setup..., de inmediato se abrira una ventana llamada Display Settings (opciones de pantalla).

También puedes activar las texturas y la luz desde esta ventana así como cambiarle la apariencia a las Aristas, las cuales podrás cambiarlas por color Negro. Nota | +

Generalmente, cuando importamos un modelo ya con información UV (texturas mepeadas), al momento de abrirlo, colocará estas texturas en su lugar, siempre y cuando no se hayan renombrado y estén en la misma carpeta del archivo PDO, de otra forma el modelo puede aparecer en color gris obscuro.

Cuando suceda esto, lo que se debe hacer es re-asignar las imagenes, asi que iremos a la barra de menu Settings ⇨ Texture Settings... y nos aparecera la siguiente ventana. 1. Lista de Texturas. Nos mostrará una lista con la información UV disponible

para los objetos en el modelo, en este caso se usó varias texturas, para cada sección del diseño. Para cambiar el nombre a una textura, bastará con un doble click sobre el nombre actual. 2. Vista Previa. Nos mostrará una vista previa de la textura. 3. Especificar la imagen de la textura. Indicaremos la ruta en la que esta guardada la textura. 4. Borrar textura. Simplemente nos retirará la textura actual, si esta asignado un color en ves de una textura, dejara el color.

Si no existiera información uv en el modelo, las aristas del objeto se iluminarían de color blanco, en caso de que sí la exista, entonces se iluminarán de color amarillo, pero ¿Puedo Texturizar mi modelo usando Pepakura Designer3? Sí, solo hay que exportar la información UV que encuentran en el menú File ⇨ Export ⇨ Texture Info (*.BMP)... sólo que se necesitan otros programas y será explicado en otro tema, el cual puedes encontrar Aquí y es muy recomendable terminar de seguir esta guía, pues se necesita tener un Desarrollo bien organizado entre otras cosas. Show Object List (Mostrar lista de objetos)

La opción solo la encuentran en 3D Menú ⇨ Show Objet List, una ves que aparece la ventana, verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos. La lista aparece seleccionada por defecto, lo que significa que se están mostrando todos los objetos. Bastará con solo de-seleccionar para que se oculten. Para cambiar nombre o eliminar un objeto, Click Derecho con el mouse sobre el nombre del objeto, y seleccionar la acción. En la imagen a la izquierda, he de-seleccionado el cristal que cubre la cabina que llamé "only glass", es muy útil para diseños con objetos dentro de otros objetos, ya que al poder ocultarlos podremos visualizar los demás claramente. Nota | +

Herramientas de Edición

Como comente al inicio, pepakura tiene herramientas que permiten hacer algunos arreglos, siempre y cuando aún no haya ningún Unfold, estas herramientas serán explicadas a continuación.

Cutter. Especify Open Edges (Especificar Aritas abiertas), quizás ésta herramienta sea la más utilizada para aquellos que deseen un unflod mas organizado, Su función es

cortar sobre las Aristas de valle y de montaña marcándolas de naranja, la diferencia de las Aristas de borde, es que puedes volver a unirlas. La utilidad de esta herramienta es abrir aristas para indicarle a pepakura como se desea el desarrollo, se pueden seccionar objetos muy grandes para obtener pequeños polígonos con solapas para su unión, además de que trabaja en conjunto con las herramientas Pick single edge (tomar un sola arista), y Shortest path between two points (camino mas corto entre dos puntos).

Pick single edge. Esta es una función de la herramienta Cutter, lo que hace es abrir arista por arista. Cuando esta opción está activada, al colocar el puntero sobre una arista de montaña o de valle notarán que cambia de color a verde, que significa que se puede abrir o cerrar.

Shortest path between two points. Su traducción (camino mas corto entre dos puntos), es la otra función de la herramienta Cutter, solo hace falta escoger dos puntos, y creará una apertura de aristas hasta llegar del punto 1 al 2 tomando en cuenta el camino mas rápido.

Algo que recomiendo es que tracen todos los cortes con estas herramientas antes de crear el desarrollo (unfold), pues es mejor tener una vista 3D que estar buscando piezas como en un rompecabezas. El trazar bien los cortes antes, les ahorrará horas en organizar el desarrollo.

Como notaron en un modelo con cortes, el desarrollo luce mas organizado, sin embargo en el otro, donde no se hizo nada, hay mas trabajo...

Nota | +

Smooth (Suavizado). Esta herramienta nos permitirá "suavizar" aquellas partes en las que nuestro modelo luzca muy cuadrado. Sólo se seleccionan las aristas a suavizar se ajustan los valores y listo...

Edit Model (Editar modelo). Son una serie de herramientas para poder modificar el diseño la cuales son: • • •

• •

Move vertex (mover vértice). Mueve vertices en dirección a los 3 ejes X, Y & Z Swap edge (invertir arista). Cambia de dirección la arista, para intercambiar de valle a montaña y vice versa Delete edge (eliminar arista). Borra cualquier arista que sea seleccionada, toma en cuanta que al borrar la arista, afectará a las aristas contiguas, provocando una re ubicación de vértices. Divide edge (dividir arista). Dividirá en dos una arista, colocando un vértice justo a la mitad Split quad (dividir en cuatro). Seccionará un polígono en 4 partes.

Pick Symmetrical Edge (Tomar arista simétrica). Esta herramienta solo se puede usar cuando un modelo ha sido duplicado con el modificador symmetry o mirorr de cualquier 3DCGS, por lo que regularmente no podrán usar, cuando se tiene un modelo simétrico, lo que hace es tomar la contra parte del modelo, irá seleccionando la arista simétrica que se esta tomando en primera instancia, de esta manera cualquier modificación se hará en las dos partes y no perder esa exactitud de simetría que el diseñador esta buscando. También se localiza en el menú 3D Menu ⇨ Mirror Point

Reset Model View (Restablecer vista 3D ). Restablecerá la vista del modelo 3D, es muy útil a la hora de estar trabajando en un modelo, pues nos regresará a la posición inicial con un solo click.

Split Window (Dividir Ventana). Dividirá la ventana rápidamente en dos, Visor 3D y Visor 2D, también encuentran esta herramienta en el menú Others ⇨ Split Window

Single Window (Ventana Sencilla). Simplemente ampliará el visor 2D para ocupar toda la ventana de Pepakura designer y poder trabajar en el desarrollo, también encuentran esta herramienta en el menú Others ⇨ Show 2D Window Only Tip | +

Change Coordinates. Esta herramienta se encuentra en el menú 3D Menu ⇨ Change Coordinates , nos proporcionará herramientas para editar la orientacion (3D) y mapeo UV (2D) •

• •

Change Model Coordinates. Abrirá un asistente para orientar el objeto(s), el cual está explicado en adjust model coordinates Change U-Coordinate of Texture. Volteará las texturas de modo horizontal. Change V-Coordinate of Texture. Volteará las texturas de modo vertical. Invert Faces. Invertirá las caras hacia el otro sentido. por ejemplo, si se tiene una esfera, las texturas quedarán mirando hacia el interior, y el exterior será mostrado con un gris obscuro.

Join Adjacent Isolated Edges. Esta es la herramienta que unirá cualquier arista aislada, pero que en apariencia pueden ser soldadas, esto quiere decir que los objetos están formados por diferentes polígonos, quizás en la edición del modelo estos poligonos o atristas fueron aislados, unos ejemplos: • • • •

Algunas caras del objeto fueron volteadas (Flip Faces o Flip Normals). Algunas caras fueron des-agrupadas con la herramienta Detach. Se usó el modificador Symmetry y su simetria no se soldo. Un vértice fue desoldado.

Entre varias causas... Open All Edges. Como su traducción lo dice, abrir todas las aristas, eso hará, marcará cada arista de color naranja, de esta forma, separa todos los polígonos posibles. Existen dos maneras de volver a unirlas, una es usando el cutter y cerrar una por una, y la otra es yendo a menú 3D Menu ⇨ Reset Edges Properties Última edición por Dil el Jue Jun 26, 2008 1:34 am, editado 2 veces en total

Dil Globetrotter

Mensajes: 3332 Images: 95 Registrado: Vie Ago 17, 2007 12:14 pm Ubicación: Milky way! Karma: 19 • • • • •

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Arriba por Dil » Mié Jun 18, 2008 8:39 pm

Unfolding (Desarollo) El unfold, es la función principal de Pepakura Designer, Unfold significa Desdoble, entonces lo que hace es desdoblar el modelo 3D para llegar a obtener los patrones en 2D, denominados Desarrollo. Esto dependerá de la previa edición en el modelo 3D, como ya quedo explicado al inicio de este curso. Si el modelo no tuvo ningún tipo de edición, puede que el desarrollo sea un desastre y el organizarlo tarde mas tiempo y resulte frustrante, así que si fuiste perezoso y te saltaste lo anterior, tendrás mas trabajo por delante. Acontinuación se mencionarán los pasos a seguir para obtener un desarrollo limpio, sin errores y fácil de ensamblar. Unfold. Presionando este botón creará el desarrollo de forma automática, siempre y cuando la casilla "Auto" esté marcada. Aunque se recomienda siempre usar la casilla

desmarcada, de esta manera abriremos una ventana de opciones denominada parts layout. Ajustes

Parts Layout

En esta ventana, le diremos de que tamaño queremos nuestra maqueta, en la sección Assembled Size (Tamaño de Ensamble), tenemos tres opciones: Height (Alto), Whith (Ancho) y Depth (Profundo); con un valor "X", lo cual podremos ajustar para que nuestro modelo quede a un tamaño exacto, esta opción también la encontramos en el menu 2D Menu ⇨ Recalculate Parts Layout... También puede que hayamos trabajado con un modelo a una escala dada en nuestro programa 3DCGS, si fuese el caso, entonces les gustará la opción "Scale", asi que dependerá con que sistema de unidades han trabajado en su programa 3DCGS. Por ejemplo, si se trabajo con escala Métrica, la escala deberá ser 2.54, pero si se trabajo en escala US en pulgadas, la escala deberá ser 1, y el diseño respetará la misma escala. Otro uso que se le puede dar a la escala es la siguiente. Posiblemente estén desarrollando un diseño muy muy complejo, y debido a su complejidad, el archivo resulte muy pesado para el sistema ya con texturas, así que quizás sea buena idea dividir el diseño en diferentes archivos, pero si hemos cambiado el tamaño del diseño en un archivo a 10 cm, solo miramos el valor que nos arrojará la escala, la anotamos y los demás archivos los escalaremos con ese mismo valor, ya que la altura en las demás

piezas puede diferir pues son objetos distintos. También podemos abrir un menú únicamente para redimencionar el modelo, 2D Menu ⇨ Change Scale ⇨ Scale Factor Ahora si, tenemos ya el desarrollo, pero antes de hacer cualquier edición, debemos asegurarnos del tamaño de salida de nuestro papel, así que vamos al menú Settings ⇨ Print and Paper Settings... Print and Paper Settings





Paper Size. (Tamaño del Papel) El tamaño del papel será por defecto A4, si en tu país se usa tamaño Carta o Letter, deberás cambiarlo, pues si mandas a imprimir A4 en Carta, la impresora ajustará la medida y afectará a tu escala del modelo. Size (mm). (Medida milímetros) Cuando tenemos un tamaño de papel diferente a las opciones incluidas, aquí podremos personalizar esta medida.

• • •









• •

Orientation. (Orientación) Aquí se puede cambiar la orientación del papel, para trabajar con papel de forma horizontal solo selecciona Landscape Side Margin (mm). (Margenes laterales en milímetros) Astos son los margenes laterales, los cuales podrás cambiar dando un valor en milímetros. Top/Bottom Margin (mm). (Margenes Superior/Inferior en milímetros) Estos son los margenes superior e inferior, los cuales podrás cambiar dando un valor en milímetros. Lineweightt. (Grosor de Linea) Es el grosor de las lineas, ya sean de montaña, valle o de recorte. Una linea delgada sirve para disimular esas lineas negras en los ensambles, sin embargo, puede ser difícil de visualizar, y desgasta la vista, su valor por defecto es 3, el cual está aceptable, ni muy grueso y ni muy delgado. Print lines clearly (Vector Print). (Impresión de lineas claras (impresión Vectorial)) Cuando se marca esta opción, las lineas serán impresas vectorial mente, osea, los mas claro posible. También es muy útil esta opción cuando deseamos vectorizar nuestras plantillas para trabajarlas en Adobe Illustrator u otro programa de dibujo vectorial. Print lines smoothly (Bitmap Print). (Impresión de lienas borrosas (impresión de imagen)) Imprimirá las lineas con un efecto borroso. Si se imprime con Adobe PDF, las lineas serán interpretadas como imágenes. y no serán vectorizadas. Transparency. (Transparencia) Definirá el nivel de Transparencia, por lo que si movemos el indicador a 100% querrá decir que será ciento por ciento transparente. Por lo contrario, 0% , Solo disponible para la Impresión borrosa. Print page number. (Imprimir número de página) Incluirá en el pié de página, el número de plantilla. Print Alignment marks for multiple pages. (Imprimir marcas para alinear para muchas paginas) Nos incluirá las marcas de recorte de margenes.

Entonces, antes de empezar cualquier trabajo, siempre se recomienda realizar estos dos pasos, Parts LayOut y Print and Paper Settings, por que si hacemos trabajo para ordenar el desarrollo, y después queremos cambiar las dimensiones o el tipo de papel, tendremos que volver a organizarlo. Edicion 2D

Select and Move. (Selecciona y Mueve) [CTRL] + M No tiene mas ciencia que eso, selecciona piezas con un click y muevela arrastrando, también se puede hacer selección de grupo, solo marca un campo, colocando el puntero desde un punto donde quieres comenzar la selección y arrastra hasta formar un cuadro abarcando las piezas a seleccionar, entonces arrastras clickeando sobre cualquier pieza que este dentro de la selección para mover el grupo. También se puede Seleccionar diferentes piezas agregándolas con la tecla (Selección Alternada) [CTRL] + Click, de esta manerá podrás seleccionar piezas y evitar otras, luego arrastras clickeando sobre cualquier pieza que esté dentro de la selección para mover el grupo.

Rotate Part. (Rotar Pieza) [CTRL] + R Para rotar una pieza, hay dos formas: 1. La primera es seleccionar un vértice para convertirla en pivote, luego selecciona otro vértice, de esta manerá podrás alinear estos dos vértices ya sea horizontalmente o verticalmente, se alineará automáticamente. También hará altos cada 45º. 2. La segunda, seleccionan un vértice y luego colocas el puntero en otro lugar (que no sea un vértice) para formar una linea recta y hacer "palanca", entonces rotas, si se aleja mucho el puntero obtendrás mayor precisión. Esta otra forma, sirve para elegir libremente cuanto se rotará dicha pieza y también hará alto cada 45º.

Tip | +

Divide/Connect Faces. (Divide/Conecta caras) [CTRL] + N También conocida como Join/Disjoin Face (Unir/Separa Cara), Podremos hacer la misma función que hace el Cutter, separar y soldar Aristas, solo que en 2D, aunque también trabaja en la Vistar 3D, por lo que permitirá una mejor vista de lo que se esta dividiendo o uniendo. Solo coloquen el puntero sobre las aristas del modelo, detectará de forma automática si es divisible (verde) o si tiene unión con otra (naranja), entonces den click para dividir, pero si desean unir, pueden escoger que pieza se moverá.

El objetivo principal de organizar el desarrollo es Unir tantas piezas sean posibles, ya que entre mas piezas esten unidas, menos recortaremos y menos pegaremos.

Edit Flaps. (Editar Solapas) [CTRL] + F Esta herramienta, nos ayudará a editar solapas para intercambiarlas de lugar, cambiar los ángulo, cambiar el tamaño, borrarlas y agregar nuevas; entonces trabaja bajo dos modalidades: •

Switch. Es la función principal, intercambiará la solapa de lugar con la arista que debe ser unida. Bastará con un click sobre la arista para intercambiar la solapa. Si se presiona click derecho del mouse, aparecerá un menú con otras opciones secundarias: o o o o

ON - OFF (Make flap to this side). Crea la solapa donde se de click. OFF -ON (Make flap to the other side). Crea la solapa en la arista opuesta de donde se dio click. OFF - OFF (No Flaps). Elimina la solapa. ON - ON (Make flaps to both sides). Crea solapas en las dos aristas.

Si se necesita trabajar con cualquiera de estas opciones de manera frecuente, se pueden dejar como función principal, accedemos a la herramienta y marcamos la casilla Switch y entramos a Detail..., se abrirá una ventana en el primer menú

seleccionamos la función deseada. Con el segundo menú (debajo), podemos elegir la función, pero en caso de que sea una arista aislada.



Change Shape. Esta es la segunda funcion de esta herramienta, sirve para corregir los ángulos de las solapas, normalmente está en "Auto", sin embargo, cuando se agregan solapas manualmente, quizás sea necesario arreglar el ángulo, entonces la cambiaremos a Manual, sólo hace falta cambiar los valores de 45 por los adecuados como se muestra en la imagen de abajo.

Check Corresponding Face. (Checar cara correspondiente) [CTRL] + K Esta herramienta nos servirá para ubicar rápidamente, una pieza en cualquiera de las vistas 2D o 3D, Si clickeamos en una pieza, nos mostrará en la vista 3D dicha pieza, y trasparentará el resto del modelo, mientras que en el desarrollo, nos marcará con una recuadro rojo la pieza, ademas nos abrirá una ventana con información de cada pieza según estén recortadas respetando el nombre del objeto y agregando un sufijo numérico.

Undo. (Deshacer) [CTRL] + Z Es la clásica herramienta de cualquier programa, deshace las últimas acciones hechas, guardando un historial de 50 acciones, Pero hay cosas que no deshace, como cuando eliminas un objeto de la lista de Objetos.

Redo. (Rehacer) [CTRL] + Y Esta función es nueva en Pepakura Designer 3, y vaya que se necesitaba, pues es clásico que al deshacer unas acciones, nos pasemos y deshiciéramos cosas que no queríamos, bueno, ahora si podemos rehacer acciones. A estas alturas, ya tenemos un modelo mas organizado, así que antes de continuar, yo

recomiendo fuertemente, Guardar, Retirar las texturas e imprimir en blanco, ¿Porque? Porque solamente así nos damermos cuenta, de la dificultad del modelo, y podremos mejorar nuestro desarrollo, editando lo que sea a nuestro criterio necesario. También nos daremos cuenta de si hay piezas que no tienen solapa para unir (Isolated Edge Arista Aislada) o si éstas solapas son muy grandes que hasta tengamos que recortarla. Ensamblar ahora es la única solución, sólo si eres un usuario avanzado, con mucha experiencia armando modelos, podrás intuir como arreglar las solapas, pero aún así, hay altas probabilidades de que haya errores. Mientras se arma una prueba, es muy recomendable ir haciendo anotaciones sobre la hoja de la plantilla, para que posteriormente hagamos las correcciones pertinentes. Edición Extra

Ahora que tenemos la lista de errores, los corregimos, primero moviendo, rotando y uniendo o dividiendo. Pero lo que sigue es una edición que se le podria decir "Extra", por que si ustedes deciden, podrían distribuir su modelo, y será una buena experiencia armarlo para otros usuarios, pues ya esta Testeado. La siguiente sección, está dirigida para aquellos usuarios que desean una mejor presentación.

Edge Color. (Color de Arista) [CTRL] + E Podemos cambiar los colores de las aristas a uno mejor contrastante, ya que las aristas están de color negro por defecto, si tenemos una pieza de color negro, difícilmente veremos las lineas de doblez. También tenemos la opción de ocultar las lineas, lo podemos hacer de dos formas, una es moviendo el indicador de "hide edges almost flat" para ocultar lineas usando los ángulos del dobles de las aristas, por ejemplo, si se pone en 90, todos los dobleces que no superen este angulo, serán mostrados, un ejemplo muy sencillo, para ocultar las lineas de dobles de un cubo, bastará con dejar en el indicador 89º, pues los dobleces son

a 90º. Si necesitas copiar un color de una arista, usa el cuentagotas para tomar una muestra; si deseas borrar una arista, bastará con el borrador, pero recuerda que ésta sí borrará la línea, y no aparecerá aumentado los grados en "hide edges almost flat", pues son dos cosas diferentes. Si necesitas volver a mostrar una arista que borraste, deberás usar el pincel y marcar la casilla Hidden Line sólo así se mostrará de nuevo.

Nota | +

Input Text. (Colocar Texto) [CTRL] + T Con esta herramienta, podremos agregar texto, para cualquier tipo de uso, como colocar algunas instrucciones o los créditos del autor, así como las restricciones que se le da al archivos. Para escribir, solo selecciona el icono y coloca el cursor en un espacio libre y da click, se abrirá un mini editor, donde podrás seleccionar color, tipo de fuente y tamaño del texto. Para volver a editar solo vuelve a dar click sobre el texto. Atención, usen fuentes seguras, pues si usan algunas fuentes que hayan instalado posteriormente en su PC, los usuarios que abran su archivo y no tengan esa fuente instalada, verán el texto pero con la fuente Arial, el problema de esto es que si el tamaño difiere, puede que se encime en el desarrollo. Estas son algunas de las fuentes seguras: • • • • • • • • • •

Times New Roman Arial Arial Black Courier New Comic Sans MS Georgia Impact MS Sans Serif Trebuchet MS Verdana

Agregando que si realmente se quiere usar una fuente nueva, o creada por nosotros,

necesitamos incluir la fuente para que el otro usuario, instale dicha fuente, solo así será capaz de visualizar el archivo PDO correctamente. Links( Enlaces). También se ha agregado a la versión 3, una muy muy útil cualidad, Si colocamos HTTP:// el resto del texto será interpretado como enlace, y se abrirá con el navegador predeterminado de su sistema. Tomen en cuenta que las direcciones que empiecen con www no se interpretarán e intenten usar URL's Absolutas.

Place Image. (Colocar Imagen) Esta opción nos permitirá añadir imagenes de tipo BMP, JPG, JPEG, PNG, TIF, TIFF & TGA. También encontramos esta herramienta desde el menú 2D Menu ⇨ Import Image...

Estas imagenes las podemos re dimencionar con la herramienta , la podremos deformar o cambiarle el tamaño de forma proporcional si usamos las esquinas.

Pero si necesitamos cambiarle el tamaño por uno mas exacto, podemos entrar a las propiedades de cada imagen con Click Derecho sobre la imagen entramos a Property, y se abrirá una ventana, donde podremos hacer los cambios dseados. Deselecciona la casilla Keep Ratio (Mantener proporción) si deseas deformar la imagen. También se puede poner orden cuando tenemos varias imágenes, para que quede una encima de otra, damos click derecho sobre la imagen y seleccionamos en que nivel de

orden estrá Top, Up, Down, Bottom y Under Development que si traducción Hasta arriba, sobre, debajo, hasta abajo y debajo del desarrollo. Se recomiendo usar imágenes pequeñas con una compresión JPG 80%, pues recuerden que afectará al tamaño del archivo, así como no redimensionarlas, pues se verán borrosas, por lo que preparen sus imágenes al tamaño adecuado, también existe una restricción, las transparencias en imagenes PNG no serán posibles. Pepakura Designer 3.0.4 Incluyo unas muy útiles funciones, que son las de alinear, de las cuales hablare a continuación.

Align. (Alinear) Alineará las piezas seleccionadas hacia el sentido que se haya presionado: izquierda, derecha, arriba o abajo. Otra herramienta que nos servirá para alinear, es una regla (arrangement line)[CTRL] + G, la cual encontramos en el menú 2DMenu ⇨ Show Arrangement Line, Nos apareceran dos reglas, una horizontal y otra vertical, muy útiles para crear margenes rápidos. Ademas de estos tipos de alineación podemos usar otro método, la cual consiste en usar una cuadrícula [CTRL] + B (Grid), ésta cuadrícula la activamos desde 2DMenu ⇨ Show Grid, de inmediato la visualizaremos en la venta 2D, también podemos activar Snap to Grid desde la misma ruta 2DMenu ⇨ Snap to Grid, esto para que las piezas se adhieran automáticamente a la Red como si tuvieran un imán, lo cual facilitará mucho el trabajo de alineamiento. Tip | +

Rotate 90º. (Rotar 90º) Rotará la pieza 90 grados, ya sea hacia la derecha o izquierda.

Reset 2D View. (Reiniciar Vista 2D)

Colocará a su posición por defecto las plantillas, para poder apreciar todo el desarrollo.

Recalculate Parts Layout. (Redimencionar Piezas). Esta herramienta fue explicada aquí

Show Page Number. (Mostrar número de página). Nos pondrá el número de página sobre cada hoja del desarrollo. Pero no lo incluirá en la impresión. Para incluir el número de pagina en la impresión ve a File ⇨ Print and Paper Settings y marquen la casilla Print page number Firmen su Obra

Una ves que hayan completado su trabajo, pueden dejar una firma, solo entren en File ⇨ Properties donde podrán colocar su nombre o seudónimo y dejar un comentario. Cuando otro usuario abre este archivo, pero usando Pepakura Viewer, antes que nada. le brincará una ventana, con dicho mensaje. Parece que nuestro largo camino va llegando a su fin, a este punto, son capaces de crear un desarrollo de alta calidad, con una buena presentación y todo hecho con el mismo programa, lo siguiente será una explicación de las opciones que tenemos para exportar nuestra obra en otros formatos. Última edición por Dil el Mié Jul 02, 2008 8:22 pm, editado 2 veces en total

Dil Globetrotter

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Arriba por Dil » Mié Jun 18, 2008 8:40 pm

Exportando Plantillas Pepakura nos dejará varias opciones para exportar nuestras plantillas, hay un par de razones por la que esto es buena idea, quizás estén creando una maqueta y tengan pensado venderla, asi que pueden dejar una version en baja calidad como muestra, o simplemente quieren usar otro formato que no sea PDO, pues por ejemplo, Mac no se puede instalar Pepakura Viewer, así que ofrecer las plantillas en formato de imagen le llegamos a mayor numero de personas.

Export Development (Exportar Desarrollo).

Esta herramienta nos permitirá guardar nuestras plantillas en formatos de imagen, BMP, JPG, TIFF & PNG. Al presionar el botón, nos preguntara por una ubicación para el archivo y su compresión, inmediatamente después nos saltará una ventana donde especificaremos la medida de la imagen, tomando en cuenta que no podemos exportar a imágenes mas grandes que 4096 pixeles de ancho o alto. Esto último es importante, pues si tenemos un desarrollo muy grande, que ocupe varias páginas, seguramente la resolución será pobre, la resolución recomendada como mínima para una impresión de calidad es de 150 pxl/inch mientras que una impresión de baja calidad "aceptable" sería de 72 pxl/inch. Otra recomendación es que cuando exporten sus plantillas, lo hagan en BMP, pero solo para obtener la mejor calidad;

posteriormente hacer la compresión con un programa de edición de imagen, ya que el formato BMP es sin compresión y ocupara demasiado espacio.

Copy Development to Clipboard. (Copiar desarrollo al porta papeles) Copiará el desarrollo en formato BMP al porta papeles, de la misma manera que la herramienta anterior, solo que está no lo guarda, si no que lo enviará a la memoria aleatoria, por lo que No lo recomiendo en equipos con poca memoria RAM o escasez de recursos en espacial si el desarrollo es amplio. Exportando a Adobe Reader (PDF) Esta es una manera muy efectiva de llevar nuestros diseños a la mayor cantidad de usuarios de la red, pues muchos no conocen este tipo de arte digital, menos conocerán el formato PDO o el programa Pepakura Viewer, sin embargo un 90% de los usuarios de la red saben abrir un archivo PDF, ademas que éste programa se puede abrir en SO basados en Linux y en Mac. Para lograr esto, es necesario tener instalado Adobe Acrobat (de paga) o PDF Creator (Gratuito), que instalará una Impresora virtual y el resultado es que nos generará el documento PDF, solo hay un par de recomendaciones para esto: 1. Imprimir lineas de forma vectorial. 2. Ajustar Tipo de compresión a imagen en JPG de Alta calidad 3. Trasferir Fuentes

Nota | +

Pepakura Designer2 Format. Esta opción lo pasará al antiguo formato, para que se pueda abrir con la versión 2. Vector Format. Esta es una excelente opción para quienes desean trabajar sus plantillas en un programa de dibujo vectorial. Cuando exportamos nuestras plantillas solo se exportará la información Vectorial, osea, todos los trazos, excluyendo las texturas. Estos son los formatos de salida: •

Encapsulated Postscript *.EPS

• •

Drawing Interchange Format *.DXF Enhanced Windows Metafile *.EMF

Texture Info. Esta función cambiará la informacion UV que traiga el modelo y para exportar un archivo en formato BMP, entonces la información UV se transformará en las plantillas, según hayan sidas organizadas, en pocas palabras, Podran texturizar en base a las plantillas. Este tema ha sido explicado en este hilo. 3D Model/UV info. El único formato de salida, será wavefront *.obj, respetando la información UV, ya sea que la haya traído, o que le hayan dado con el mismo Pepakura Designer.

Print. (Imprimir). [CTRL] + P Abrira la ventana previa a la impresión. También pueden acceder desde el menú File ⇨ Print , o usar la vista previa yendo a File ⇨ Print Preview... , asi se darán un mejor idea de como se imprimirá.

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