Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan Infografis Tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih

July 12, 2019 | Author: RezaPahlevi | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan Infografis Tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih...

Description

PENGEMBANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN PENDEKATAN INFOGRAFIS TENTANG PENTINGNYA KONSUMSI KONSUMSI AIR PUTIH

TUGAS AKHIR

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh Diploma Empat Politeknik

Adi Rahman Rovianto 4311122018

KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2015

PENGEMBANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN PENDEKATAN INFOGRAFIS TENTANG PENTINGNYA KONSUMSI KONSUMSI AIR PUTIH HALAMAN JUDUL

TUGAS AKHIR

Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh Diploma Empat Politeknik

Adi Rahman Rovianto 4311122018

KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2015

i

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PENGEMBANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN PENDEKATAN INFOGRAFIS TENTANG PENTINGNYA KONSUMSI AIR PUTIH

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir diajukan oleh

:

 Nama

: Adi Rahman Rovianto

 NIM

: 4311122018

Program Studi

: Teknik Multimedia dan Jaringan

Judul Tugas Akhir

: Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan

Infografis

Tentang

Pentingnya

Konsumsi Air Putih

Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Tugas Akhir pada Senin, 29 Juni 2015 dan dinyatakan LULUS.

Pembimbing :

Mera Kartika D, S.Si.MT  NIP. 19790428 19790428 200501 2 002

(

)

Depok, ………………………… Disahkan oleh

Ketua Jurusan

Ketua Program Studi

Teknik Informatika dan Komputer

Teknik Informatika

 Nur Fauzi Soelaiman, ST.M.Kom

Dewi Yanti Liliana,S.Kom.,M.Kom

 NIP. 19580920 198403 1 001

 NIP. 19811116 200501 2 004

ii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT,  pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat taufik dan hidayah-nya  penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir dengan baik yang berjudul Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan Infografis Tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih . Penulisan Tugas Akhir ini dilakukan

dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Diploma Empat Politeknik. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan Tugas Akhir ini, sangatlah sulit  bagi penulis untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.

Ibu Mera Kartika D, S.Si.MT, selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam  penyusunan Tugas Akhir Akhir ini;

2.

Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan material dan moral;

3.

Teman-teman Teknik Multimedia dan Jaringan 2011 yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini; dan

4.

Teman-teman Jurusan Teknik Informatika dan Komputer; Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan

semua pihak yang telah membantu. Semoga Tugas Akhir ini membawa manfaat  bagi pengembangan ilmu.

Depok, 22 Juni 2015 Penulis

iii

ABSTRAK

 Mengkonsumsi air putih memiliki dampak yang besar bagi tubuh manusia, namun kerap dianggap sebagai hal kecil. Hal ini sering terjadi pada masyarakat khususnya remaja dan dewasa, maka dari itu diperlukan sebuah sosialisasi dengan membuat video iklan layanan masyarakat dengan menerapkan infografis menggunakan teknik motion  graphic dan menyediakannya di sosial media Facebook dan Youtube, melakukan  sosialisasi langsung ke masyarakat dengan cara membagikan stiker dan pembatas buku  yang berisikan url video iklan agar dapat ditonton kapan saja dan dimana saja.. Dalam  pengembangan iklan ini penulis menggunakan metodologi pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan studi literatur, serta metode pengembangan multimedia (konsep, desain,  pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi). Penulis menggunakan Adobe  Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6 dalam proses desain grafis, Adobe After Effects CS6 digunakan dalam proses compositing dan animasi, Adobe Audition CS6 digunakan dalam proses sound effect dan musik, serta Adobe Premiere Pro CS6 digunakan dalam  proses editing dan rendering. Pembuatan iklan layanan masyarakat ini menggunakan motion graphics dengan pendekatan infografis yang menarik, sehingga informasi yang diberikan mudah untuk dicerna masyarakat. Iklan ini menggunakan media internet seperti  situs Youtube dan Facebook, sehingga masyarakat dapat menontonnya dimanapun dan kapanpun. Diharapkan agar dimasa yang akan datang, iklan ini dapat ditayangkan ditempat-tempat umum seperti stasiun kereta api Commuter Line, halte bus Transjakarta, rumah sakit, dan sebagainya. Kata kunci: air putih, iklan layanan masyarakat, infografis, motion graphic, multimedia

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii ABSTRAK ............................................................................................................. iv DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xi BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1

Latar Belakang ............................................................................................... 1

1.2

Perumusan Masalah ....................................................................................... 3

1.3

Batasan Masalah ............................................................................................ 3

1.4

Tujuan ............................................................................................................ 3

1.5

Metode Penyelesaian Masalah ....................................................................... 4

1.5.1 Metode pengumpulan data ............................................................................. 4 1.5.2 Metode pengembangan multimedia ............................................................... 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 6 2.1

Konsep Dasar Multimedia ............................................................................. 6

2.2

Iklan ............................................................................................................... 7

2.3

Iklan Layanan Masyarakat ............................................................................. 7

2.4

Fakta dan Data Tentang Mengkonsumsi Air Putih........................................ 8

2.5

Infografis...................................................................................................... 11

2.5.1 Pengembangan video infografis .................................................................. 11 2.6   Motion Graphic ........................................................................................... 11 2.7

Tahapan Pembuatan Iklan............................................................................ 13

2.7.1 Storyline....................................................................................................... 13 2.7.2 Storyboard ................................................................................................... 13 2.7.3 Graphic Design ............................................................................................ 13 2.7.4 Compositing ................................................................................................. 13 2.7.5 Animasi ........................................................................................................ 14 2.7.6 Sound Effect & Musik.................................................................................. 14

v

2.7.7  Editing .......................................................................................................... 15 2.7.8  Rendering . .................................................................................................... 15 2.8

Perangkat Lunak yang Digunakan ............................................................... 16

2.8.1 Adobe After Effect CS6............................................................................... 16 2.8.2 Adobe Photoshop CS6 ................................................................................. 16 2.8.3 Adobe Illustrator CS6 .................................................................................. 16 2.8.4 Adobe Premiere Pro CS6 ............................................................................. 16 2.8.5 Adobe Audition CS6 ................................................................................... 17 BAB 3 PERANCANGAN & REALISASI ........................................................... 18 3.1

Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ..................................................... 18

3.1.1 Konsep (Concept ) ........................................................................................ 19 3.1.2 Perancangan ( Design) .................................................................................. 20 3.1.3 Pengumpulan Materi ( Material Collecting ) ................................................ 21 3.1.4 Pembuatan ( Assembly)................................................................................. 23 3.2

Realisasi Iklan Layanan Masyarakat ........................................................... 37

BAB 4 PEMBAHASAN ....................................................................................... 46 4.1

Pengujian ..................................................................................................... 46

4.1.1 Deskripsi Pengujian ..................................................................................... 46 4.1.2 Prosedur Pengujian ...................................................................................... 46 4.1.3 Data Hasil Pengujian ................................................................................... 49 4.2 5

Analisis Data / Evaluasi ............................................................................... 53 BAB 5 PENUTUP ..................................................................................... 56

5.1

Kesimpulan .................................................................................................. 56

5.2

Saran ............................................................................................................ 57

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 58 DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS ............................................................ 61 LAMPIRAN .......................................................................................................... 62

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Bagan / Diagram Alir Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ....... 19 Gambar 3.2 Storyboard Scene 1............................................................................ 20 Gambar 3.3 Composition Setiings ......................................................................... 24 Gambar 3.4 Import file PSD atau AI..................................................................... 24 Gambar 3.5 Area Kerja Adobe After Effects CS6 ................................................ 25 Gambar 3.6 Mengatur Parent  Sebuah Layer ........................................................ 25 Gambar 3.7 Transform Properties ........................................................................ 26 Gambar 3.8 Teknik Kamera pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi) ........................... 26 Gambar 3.9 Teknik Morphing  pada Scene 1 ( Bumper ) ........................................ 27 Gambar 3.10 Teknik Flipping pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi) ........................ 27 Gambar 3.11 Teknik Masking  pada Scene 12 (Bagaimana Solusinya) ................ 28 Gambar 3.12 Teknik Text Animation pada Scene 12 (Solusi dari Dehidrasi) ...... 28 Gambar 3.13 Teknik Fill  pada Scene 9 (Fakta Dehidrasi di Indonesia) ............... 29 Gambar 3.14 Teknik Trim Path pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi) ..................... 29 Gambar 3.15 Teknik Wiggle pada Scene 5 (Kriteria Air Putih) ........................... 30 Gambar 3.16 Teknik Puppet Pin pada Objek Manusia......................................... 30 Gambar 3.17 Menambahkan Expressions pada Scene 6 (Manfaat Air Putih) ...... 31 Gambar 3.18 Membuat Sequence Baru ................................................................. 32 Gambar 3.19 Import Composition After Effects ................................................... 32 Gambar 3.20 Area Kerja Adobe Premiere Pro CS6 .............................................. 33 Gambar 3.21 Teknik Add Cut Point  ...................................................................... 33 Gambar 3.22 Mengatur Speed/Duration ............................................................... 34 Gambar 3.23 Memasukkan File Audio ................................................................. 34 Gambar 3.24 Menggunakan Teknik Normalise to -3 db....................................... 35 Gambar 3.25 Menggunakan Teknik Fade Out ..................................................... 35 Gambar 3.26 Mensinkronisasi Audio dengan Video ............................................ 36 Gambar 3.27 Render Settings ................................................................................ 36 Gambar 3.28 Proses Rendering  ............................................................................. 37

vii

Gambar 3.29 Tampilan Scene 1 ............................................................................ 37 Gambar 3.30 Tampilan Scene 2 ............................................................................ 38 Gambar 3.31 Tampilan Scene 3 ............................................................................ 38 Gambar 3.32 Tampilan Scene 4 ............................................................................ 38 Gambar 3.33 Tampilan Scene 5 ............................................................................ 39 Gambar 3.34 Tampilan Scene 6 ............................................................................ 39 Gambar 3.35 Tampilan Scene 7 ............................................................................ 39 Gambar 3.36 Tampilan Scene 8 ............................................................................ 40 Gambar 3.37 Tampilan Scene 9 ............................................................................ 40 Gambar 3.38 Tampilan Scene 10 .......................................................................... 40 Gambar 3.39 Tampilan Scene 11 .......................................................................... 41 Gambar 3.40 Tampilan Scene 12 .......................................................................... 41 Gambar 3.41 Tampilan Scene 13 .......................................................................... 41 Gambar 3.42 Tampilan Scene 14 .......................................................................... 42 Gambar 3.43 Tampilan Scene 15 .......................................................................... 42 Gambar 3.44 Tampilan Scene 16 .......................................................................... 42 Gambar 3.45 Tampilan Scene 17 .......................................................................... 43 Gambar 3.46 Tampilan Iklan Pada Situs Youtube ................................................ 43 Gambar 3.47 Tampilan Fanpage Iklan Pada Situs Facebook ............................... 44 Gambar 3.48 Desain Pembatas Buku .................................................................... 44 Gambar 3.49 Desain Stiker ................................................................................... 45

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep .................................................................................. 19 Tabel 3.2 Beberapa Contoh Materi Audio dan Video........................................... 21 Tabel 3.3 Beberapa Contoh Materi Gambar ......................................................... 22 Tabel 3.4 Beberapa Contoh Materi Font ............................................................... 23 Tabel 4.1 Pertanyaan Dalam Segi Konten Informasi ............................................ 48 Tabel 4.2 Pertanyaan Dalam Segi Tampilan ......................................................... 48 Tabel 4.3 Data Hasil Pengujian Teknik ................................................................ 49 Tabel 4.4 Distribusi Responden Berdasarkan Usia ............................................... 50 Tabel 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ............................... 50 Tabel 4.6 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan ....................... 50

Tabel 4.7 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Informasi Dari Iklan Ini Mudah Dimengerti?” .............................................................................. 50 Tabel 4.8 Distribusi Responden Berdasarkan

Pertanyaan

“Apakah Jumlah

Informasi Yang Diberikan Sudah Lengkap?”  ....................................................... 51 Tabel 4.9 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Penyampaian Informasi Dengan Pendekatan Infografis Seperti Ini Mudah Anda Pahami?”  .... 51 Tabel 4.10 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Mampu Mengajak Masyarakat Untuk Sadar Akan Kebutuhan Minum Air Putih?” ............................................................................................................................... 51

Tabel 4.11 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Gambar/Grafis?” .................................................................... 51 Tabel 4.12 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Warna?” .................................................................................. 52 Tabel 4.13 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Tipografi (Teks)?” .................................................................. 52 Tabel 4.14 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Animasi?” ............................................................................... 52

ix

Tabel 4.15 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Audio?” .................................................................................. 52

x

DAFTAR LAMPIRAN

1. Storyline 2. Storyboard 3. Materi Gambar 4. Materi Audio & Video 5. Hasil Kuesioner 6. Dokumentasi Sosialisasi

xi

1BAB 1 PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Suatu studi yang dikeluarkan oleh The Institute of Medicine menyebutkan  bahwa konsumsi air yang dianjurkan adalah 3 liter/hari atau setara dengan 13 gelas  bagi pria dan 2,2 liter/hari atau setara dengan 9 gelas bagi wanita. Penelitian di Indonesia yang dilakukan pada remaja SMA di Bogor mendapatkan hasil sebesar 37,3% remaja yang minum kurang dari 8 gelas per hari (Briawan, et al 2011). Selain  pada remaja SMA, penelitian mengenai konsumsi air juga dilakukan di kalangan mahasiswa yang memperoleh hasil bahwa sebesar 61% mahasiswa masih kurang mengonsumsi air minum (Rosmaida, 2011). Padahal usia remaja dan dewasa adalah usia yang produktif yang masih mengalami proses pertumbuhan dan di usia t ersebut aktivitas fisik sedang dalam tahap yang tinggi sehingga membutuhkan zat gizi yang cukup sesuai kebutuhan. Jika gangguan akibat kekurangan konsumsi air minum terjadi terus menerus dapat mengakibatkan kurang konsentrasi dan mempengaruhi  prestasi belajar. Dari permasalahan diatas maka perlu suatu sosialisasi agar masyarakat mengerti tentang pentingnya mengkonsumsi air putih. Salah satu bentuk s osialisasi kepada masyarakat adalah menyampaikan informasi tersebut melalui video iklan layanan masyarakat dengan teknik pendekatan infografis. Infografis merupakan visualisasi

data

untuk

memberikan

informasi

kepada

pembaca

yang

direpresentasikan melalui objek grafis sehingga menarik dan mudah dimengerti (Mack, 2011). Infografis kini sedang tren dalam kalangan remaja dan dewasa. Infografis saat ini tidak hanya berbentuk media cetak ata upun gambar digital, tetapi dapat berupa video yang bisa ditonton melalui media online atau televisi. Dalam  bentuk video, infografis biasa disajikan dengan teknik motion graphic. Dengan  pendekatan infografis, sebuah iklan akan lebih diminati dan lebih mudah dicerna oleh masyarakat. Oleh karena itu, peneliti ingin membuat sebuah iklan layanan masyarakat yang berjudul “Pentingnya Konsumsi Air Putih” . 1

2

Setelah melakukan pengamatan tentang judul dan tema iklan layanan masyarakat khususnya di Program Studi D4 terdapat sejumlah judul dan tema yang hampir sama. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti berusaha mencari  perbedaan dari perancangan yang dilakukan sekarang dan perancangan terdahulu. Cara tersebut dapat dilakukan dengan mencari salah satu hasil penelitian terdahulu yakni milik Rizki Utari dengan NIM 11.12.6215 mahasiswa STMIK AMIKOM YOGYAKARTA yang berjudul

“Perancangan Video Infografis P.T. Bumi Artha

 Nugraha Sebagai Media Informasi Dengan Teknik Motion Graphic”. Terdapat beberapa persamaan dan perbedaan antar a penelitian yang terdahulu dan penelitian yang sedang dilakukan pada saat ini. Hal ini bertujuan untuk membutikan bahwa penulisan tugas akhir ini asli bukan merupakan sebuah duplikasi dari tugas akhir lain. Persamaannya yaitu: a.

Teknik pendekatan yang dilakukan sama-sama menggunakan infografis.

 b.

Teknik pembuatan yang dilakukan sama-sama menggunakan teknik motion  graphic.

c.

Perangkat lunak yang digunakan sama-sama menggunakan Adobe After Effects CS6 dan Adobe Illustrator CS6.

Sedangkan perbedaannya yaitu: a.

Tema yang diangkat peneliti yang sekarang tentang pentingnya mengkonsumsi air putih, sedangkan peneliti yang terdahulu bertemakan tentang informasi sebuah perusahaan.

 b.

Perangkat lunak yang digunakan peneliti yang sekarang salah satunya menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, dan Adobe Audition CS6, sedangkan peneliti yang terdahulu tidak menggunakan ketiga  perangkat lunak tersebut.

3

1.2

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalahnya adalah bagaimana mengembangkan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pentingnya konsumsi air putih dengan pendekatan infografis, dan bagaimana sosialisasi secara langsung ke masyarakat agar video iklan tersebut dapat ditonton kapan saja dan dimana saja.

1.3

Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 

Iklan layanan masyarakat ini dalam bentuk video animasi dua dimensi dengan teknik motion graphic.



Informasi yang ditampilkan menggunakan pendekatan infografis.



Iklan layanan masyarakat ini hanya ditampilkan secara online  pada media sosial seperti Facebook dan Youtube.



Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat video ini adalah Adobe After Effect CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, dan Adobe Audition CS6.

1.4

Tujuan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Menghasilkan video iklan layanan masyarakat dengan menerapkan infografis menggunakan teknik motion graphic dan menyediakannya di sosial media Facebook dan Youtube. 2. Melakukan sosialisasi langsung ke masyarakat dengan cara membagikan stiker dan pembatas buku yang berisikan url video iklan agar dapat ditonton kapan saja dan dimana saja.

4

1.5

Metode Penyelesaian Masalah

Metode perancangan iklan layanan masyarakat ini dibagi ke dalam dua metode, yaitu metode pengumpulan data, dan metode pengembangan multimedia.

1.5.1

Metode pengumpulan data

Pada tahap ini dilakukan kegiatan mengenai penelusuran awal dalam  pengembangan iklan dengan melakukan dua tahap yaitu studi kepustakaan, dan studi literatur sejenis. 1.

Studi Kepustakaan Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini dilakukan dengan cara membaca

dan mempelajari buku-buku, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data yang valid dan terpercaya dari situs-situs internet yang  berhubungan dengan tugas akhir peneliti. 2.

Studi Literatur Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini dilakukan dengan cara membaca

hasil peneletian yang sudah dilakukan sebelumnya yang didapat dari internet atau perpustakaan yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembahasan masalah ini.

1.5.2

Metode pengembangan multimedia

Selanjutnya untuk metodologi pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan Multimedia Luther, (1994) (dalam Hadi Sutopo 2003: 32). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah : 1.

Concept Tahap concept  (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audiens, jenis iklan, tujuan iklan, isi iklan dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti durasi

5

iklan, target, dan lain-lain. Hasil dari tahapan ini adalah deskripsi konsep dan  storyline. 2.

Design Tahap design (perancangan) ini menerjemahkan tujuan kedalam sebuah

desain yang akan menjadi acuan dalam mengembangkan iklan layanan masyarakat ini. Hasil dari tahapan desain ini adalah storyboard . 3.  Material Collecting

 Material collecting (pengumpulan materi) adalah tahap pengumpulan  bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, foto digital , video, dan image-image pendukung lain. Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah  graphic design menggunakan Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara pararel dengan tahap assembly. 4.  Assembly

Setelah dibuat  storyboard , maka tahap selanjutnya adalah tahap assembly (pembuatan). Iklan layanan masyarakat ini berbasis motion grafis, maka dar i itu tahapan-tahapan tersebut adalah  compositing dan animasi yang menggunakan Adobe After Effects CS6 , sound effect dan musik yang menggunakan Adobe Audition CS6 , serta editing dan rendering yang menggunakan Adobe Premiere Pro CS6. 5.

Testing Tahap testing (pengujian) yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan dengan

menjalankan dan melakukan peninjauan ( preview) apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan produk dengan teknik kuesioner kepada beberapa target audiens. 6.

Distribution Pada tahap distribusi, hasil video yang telah jadi sebelumnya, di-upload  ke

dalam media sosial Facebook, dan Youtube. Selain itu peneliti mencetak stiker, dan pembatas buku sebagai media penunjang. Ini merupakan tahapan akhir dimana media telah siap untuk ditonton.

2BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Konsep Dasar Multimedia

Istilah multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media.Pengertian multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berkomunikasi. Komunikasi merupakan hubungan atau interaksi dua arah. Dengan adanya komunikasi sebuah informasi akan mudah dipahami oleh indera. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link   dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,  berkreasi, dan berkomunikasi (Suyanto, 2005). Menurut Senn, didalam multimedia terdapat beberapa elemen, elemenelemen tersebut diantaranya adalah text, image, audio, video dan animasi (Sofyan & Purwanto, 2008). 1.

Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah text (teks). Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2.  Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar dapat berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.

6

7

3.

Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,

music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4.

Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah

kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5.

Animasi Animasi yaitu penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer .

Penciptaan animasi terdiri dari tiga tahap yaitu, permodelan, layout dan animasi, dan rendering.

2.2

Iklan

Iklan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang dtransmisikan ke suatu khalayak melalui media bersifat massa seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame luar ruang, kendaraan umum (Lee dan Jonson, 2007:3). Siaran iklan adalah siaran informasi yang bersifat komersial dan layanan masyarakat tentang tersedianya jasa, barang, dan gagasan yang dapat dimanfaatkan oleh khalayak dengan atau tanpa imbalan kepada lembaga penyiaran yang  bersangkutan (UU No 32 Th 2002 Bab I, Pasal 1 ayat 5).

2.3

Iklan Layanan Masyarakat

Menurut Kasali (1993: 201) Iklan Layanan Masyarakat adalah sebuah  pengumuman yang tidak mengambil keuntungan dan mempromosikan progam progam, kegiatan-kegiatan, atau pelayanan-pelayanan dari pemeri ntah pusat/lokal, atau dari organisasi sosial, dan pengumuman-pengumuman lain yang dikenal sebagai pelayanan masyarakat.  Nuradi (dalam Subroto, 2010: 21) mengartikan Iklan Layanan Masyarakat adalah sejenis periklanan yang dilakukan oleh suatu organisasi maupun non-

8

komersial maupun komersial (sering juga disebut pemerintah) untuk mencapai tujuan sosial maupun sosio-ekonomis, (terutama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat). Iklan Layanan Masyarakat, menurut Kamus Istilah Periklanan Indonesia adalah jenis periklanan yang dilakukan oleh pemerintah, suatu organisasi komersial atau pun nonkomersial untuk mencapai tujuan sosial terutama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Melalui Iklan Layanan Masyarakat orang bisa diajak  berkomunikasi guna memikirkan sesuatu yang bersifat memunculkan kesadaran  baru yang bersumber dari nurani individual maupun kelompok. Di antaranya halhal yang berorintasi tentang lingkungan hidup, sosial kemasyarakatan dan kebudayaan. Iklan Layanan Mayarakat bertujuan untuk melayani kepentingan sosial tanpa menuntut imbalan. Untuk tujuan tersebut Iklan Layanan Masyarakat harus memenuhi beberapa kriteria, menurut Ad Council (Dewan Periklanan Amerika Serikat), kriteria yang dapat dipakai adalah: 1.

Tidak komersial

2.

Tidak bersifat keagamaan

3.

Tidak bersifat politik

4.

Berwawasan nasional

5.

Diperuntukkan bagi semua lapisan masyarakat

6.

Diajukan oleh organisasi yang telah diakui atau diterima

7.

Dapat diiklankan

8.

Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional (Kasali, 1993: 202).

2.4

Fakta dan Data Tentang Mengkonsumsi Air Putih

Air merupakan komponen terbesar yang menyusun tubuh manusia, sekitar 50-70% dari berat badan manusia terdiri dari air. Sebesar 73% dari jaringan bebas lemak tersusun dari air sementara pada jaringan adiposa mengandung air sekitar 20% (Wardlaw dan Hampl, 2007).

9

Menurut Jeffrey Utz, Ahli Syaraf dan Spesialis Anak di Allegheny University, setiap orang memiliki persentase air yang berbeda dari tubuh mereka. Seorang bayi yang baru lahir memiliki kadar air sekitar 78%, dan menurun menjadi 65% ketika berumur satu tahun. Pada pria dewasa, sekitar 60% dari tubuh mereka adalah air. Sedangkan pada wanita dewasa sekitar 55% (Healthcare-Online). Setiap hari, manusia memerlukan 1,6-2 liter air untuk membantu proses fisiologis di dalam tubuhnya. Batas minimumnya adalah sekitar 1,6 liter, 600 ml untuk urine, 200 ml untuk feses, dan 800 ml untuk kulit dan paru-paru (Fauziyah, 2011). Suatu studi yang dikeluarkan oleh The Institute of Medicine menyebutkan  bahwa konsumsi air yang dianjurkan adalah 3 liter/hari atau setara dengan 13 gelas  bagi pria dan 2,2 liter/hari atau setara dengan 9 gelas bagi wanita. Faktor yang memengaruhi jumlah kebutuhan air yaitu berolahraga, lingkungan, keadaan kesehatan dan penyakit, dan hamil atau menyusui. Saat ini, banyak remaja kurang menyadari akan pentingnya kebutuhan air dalam tubuh. Hal itu terungkap dari paparan penelitian yang dilakukan oleh Hardinsyah, Ketua Umum Perhimpunan Peminat Gizi pergizi dan Pangan Indonesia; yang mengungkapkan bahwa dari 209 remaja yang diteliti, 51,1 persen mempunyai pengetahuan yang rendah tentang air minum. Hanya 21,4 persen yang mengetahui empat kegunaan air bagi tubuh; 43,2 persen yang mengetahui akibat kurang air minum; 44,2 persen yang mengetahui empat gejala kekurangan air pada tubuh (Hardinsyah et al, 2008). Penelitian di Indonesia yang dilakukan pada remaja SMA di Bogor mendapatkan hasil sebesar 37,3% remaja yang minum kurang dari 8 gelas per hari (Briawan, Sedayu dan Ekayanti, 2011). Selain pada remaja SMA, penelitian mengenai konsumsi air juga dilakukan di kalangan mahasiswa yang memperoleh hasil bahwa sebesar 61% mahasiswa masih kurang mengonsumsi air minum (Rosmaida, 2011).

10

Dari hasil penelitian yang dilakukan di Indonesia oleh The Indonesian Regional Hydration Study (THIRST) tahun 2008 yang mendapatkan hasil bahwa responden yang mengalami dehidrasi ringan lebih banyak terjadi pada kelompok usia remaja (49,5%) sementara kelompok dewasa sebesar 42,5%. Padahal usia remaja dan dewasa adalah usia yang produktif yang masih mengalami proses  pertumbuhan dan di usia tersebut aktivitas fisik sedang dalam tahap yang tinggi sehingga membutuhkan zat gizi yang cukup sesuai kebutuhan. Jika gangguan akibat kekurangan konsumsi air minum terjadi terus menerus dapat mengakibatkan kurang konsentrasi dan mempengaruhi prestasi belajar (Hardinsyah et al, 2008). Menurut Howard Falks, seorang ahli kegemukan, kurang cukup minum air  bisa menyebabkan kelebihan lemak pada tubuh, akibat lainnya adalah pertumbuhan dan kesehatan otot menjadi kurang normal, kurang efisiennya fungsi pencernaan dan organ, racun dalam tubuh akan bertambah dan timbul rasa s akit pada otot serta  persendian (Cahanar dan Suhandar, 2006). Jika terus menerus kurang cukup minum, bisa menyebabkan dehidrasi. Dehidrasi terus menerus bisa menyebabkan komplikasi serius, diantaranya kram karena panas (heat cramps), pembengkakan otak, kejang, syok volume darah rendah (hypovolemic shock ), gagal ginjal, koma dan kematian (Mayoclinic, 2014). Waktu yang tepat untuk minum air putih (Kelsey, 2015): 

Minum satu gelas air setelah bangun tidur untuk membantu mengaktifkan organ internal.



Minum satu gelas air 30 menit sebelum makan untuk membantu pencernaan.



Minum satu gelas air sebelum mandi untuk membantu menurunkan tekanan darah.



Minum satu gelas air satu jam sebelum tidur untuk mengisi kehilangan cairan yang dapat terjadi pada malam hari. Tips agar lebih sering minum air putih (Hestianingsih, 2014):

1. Gunakan Botol Minum Berdesain Menarik 2. Jangan Biarkan Botol Minuman Kosong 3. Cobalah Minum Menggunakan Sedotan

11

4. Berikan Perasa (Infused Water) 5. Perhatikan Temperatur Air Putih 6. Selalu Sediakan Air Minum di Kamar Tidur

2.5

Infografis

Infografis merupakan visualisasi data untuk memberikan informasi kepada  pembaca yang direpresentasikan melalui objek grafis sehingga menarik dan mudah dimengerti (Mack, 2011). Infografis pertama kali digunakan dalam bentuk peta. Media massa cetak yang pertama kali menggunakan infografis yaitu USA Today. Media penyampaian infografis saat ini tidak hanya media massa tetapi dapat berupa video yang disebut video infografis dan disebarluaskan melalui internet maupun media televisi.

2.5.1

Pengembangan video infografis

Video infografis dibuat melalui tahap visualisasi data. Di mana visualisasi data ini dimulai dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan kemudian dianalasis terlebih dulu sebelum diolah menjadi objek grafis. Dalam mengembangkan infografis, ada tiga tantangan utama yang perlu diperhatikan, yaitu (Rajamanickam, 2007): 1.

Mengerti dengan jelas apa jenis informasi yang ingin dikomunikasikan  –  apakah spasial, kronologis, kuantitatif, atau kombinasi dari ketiganya.

2.

Memahami representasi yang cocok sehingga informasi merupakan satu kesatuan yang utuh  –   keutuhan yang lebih dari sekedar jumlah bagian bagian penyusunnya seperti grafik, diagram, peta, jadwal, dan lain-lain.

3.

Memilih media yang tepat untuk presentasi  –   statis (kertas atau monitor), gerak (animasi atau video), atau interaktif.

 2.6  Motion Graphic  Motion graphic  atau motion grafis  adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan berbagai solusi desain grafis professional dalam menciptakan

12

suatu desain komunikasi yang dinamis dan efektif untuk film, televisi dan internet. Pada dunia perdagangan, informasi, dan hiburan adalah suatu tantangan, ketika dimana pemirsa/audience  memutuskan apakah tidak atau akan untuk saluran, keluar dari situs web, atau ketika menonton trailer, untuk melihat film. Maka dari itulah diperlukan strategi, kreativitas, dan keterampilan dari seorang desainer broadcasting , desainer judul film dan animator dalam seni motion grafis (Curran, 2000). Berikut penjelasan lebih lanjut mengenai beberapa pertimbangan untuk menghasilkan motion graphic yang efektif: 1.

Spatial Merupakan pertimbangan ruangan, terdiri dari arah, ukuran, arah acuan,

arah gerakan, perubahan ketika gerakan dipengaruhi gerakan lain, hubungan  pergerakan terhadap batas-batas frame. 2.

Temporal Di dunia video dan film, time atau waktu menggambarkan secara numeric

sebagai frame per second  (fps). 3.  Live Action Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live action termasuk bentuk atau konteks, properti film, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile  framing. 4.

Typographic Type merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam

grafis desain. Hal yang perlu diperhatikan pada typography  yaitu tipe huruf, ukuran, kapital atau huruf kecil.

13

2.7

Tahapan Pembuatan Iklan

 2.7.1  Storyline Storyline merupakan inti dari sebuah naskah yang di ambil dari gagasan utama yang dibuat seperti alur cerita.

 2.7.2  Storyboard Menurut Suyanto (2003: 275),  storyboard   merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

 2.7.3 Graphic Design Graphic Design atau desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan  fine art . Desain grafis dapat merujuk kepada proses  pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (Wijanarko, 2010). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, graphic design termasuk dalam proses material collecting.

 2.7.4 Compositing Menurut Lee Lanier,  Digital Compositing adalah proses secara digital menyusun gambar atau gambar sekuen secara tumpang tindih ke dalam suatu  potongan gambar bergerak (motion picture) atau video digital (Lanier, 2010:2). Sedangkan menurut Bill Byrne, compositing adalah tindakan kombinasi dua sumber gambar yang berbeda; suatu proses manipulasi gambar untuk mengecoh mata, yang saat ini semakin dapat dikendalikan oleh komputer sehingga dapat mengurangi biaya (Byrne, 2009:3).

14

2.7.5

Animasi

Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari  bahasa latin,  Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolaholah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terusmenerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006) Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

2.7.6  Sound E ffect   & Musik

Sound Effect digunakan untuk menekankan artistik, keseruan, menegangkan dari suatu film, acara televisi, animasi, videogame atau bahkan suatu titik kreatif tanpa menggunakan dialog atau musik. Produksinya meliputi banyak ilmu yang  berbeda, termasuk: 

Efek suara keras yaitu suara umum yang muncul di layar, seperti membanting pintu, mengemudi kendaraan, menembak senjata.



Efek suara latar belakang ( Background sound effects) adalah suara yang tidak secara tegas berhubungan dengan gambar, tetapi menunjukkan lokasi atau latar belakang untuk penonton, seperti suara hutan, dengungan lampu neon, dan interior dalam mobil.

15



Efek suara Foley adalah suara yang sinkron pada layar, biasanya dibutuhkan keahlian seorang artis  Foley untuk merekam dengan benar. Misalnya Langkah kaki, gerakan properti tangan (contohnya secangkir teh dan piring), gesekan kain pada pakaian.



Efek suara desain yaitu suara yang biasanya tidak terjadi di alam atau tidak mungkin untuk merekam di alam. Suara-suara demikian digunakan untuk menunjukkan teknologi futuristik dalam film science fiction atau untuk menciptakan mood emosional (Novilia, 2011). Menurut Suhastjarja (1992: 13), musik ialah ungkapan rasa indah manusia

dalam bentuk suatu konsep pemikiran yang bulat, dalam wujud nada-nada atau  bunyi lainnya yang mengandung ritme dan harmoni, serta mempunyai suatu bentuk dalam ruang waktu yang dikenal oleh diri sendiri dan manusia lain dalam lingkungan.

 2.7.7  Editing  Editing   adalah proses mengorganisir, peninjauan, memilih, dan menyusun gambar dan suara hasil rekaman produksi.  Editing   harus menghasilkan tayangan gambar yang padu dan cerita yang penuh makna ses uai apa yang telah direncanakan sebelumnya yaitu untuk menghibur, menginformasikan, memberi inspirasi dan lainnya (Roy Thompson dan Christopher J. Bowen, 2009: 1).

 2.7.8 Rendering  Rendering   adalah proses pengkalkulasian akhir dari keseluruhan proses dalam pembuatan gambar atau animasi 3D.  Rendering   akan mengkalkulasikan seluruh elemen material, pencahayaan, efek, dan lainnya sehingga akan menghasilkan output gambar atau animasi yang realistik (Aditya, 2007).

16

2.8

Perangkat Lunak yang Digunakan

2.8.1

Adobe After Effect CS6

Adobe After Effects CS6 adalah animasi industri terkemuka dan perangkat lunak compositing   kreatif yang digunakan oleh berbagai motion graphic  dan seniman efek visual. Menawarkan kontrol yang unggul, banyak pilihan kreatif, dan integrasi dengan aplikasi pasca-produksi lainnya. (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe After Effects CS6 digunakan dalam melakukan proses compositing dan animasi.

2.8.2

Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop CS6 adalah perangkat lunak digital imaging yang paling maju di dunia, yang digunakan oleh fotografer, desainer, profesional web, dan video  profesional. (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe Photoshop CS6 digunakan dalam melakukan proses  graphic design.

2.8.3

Adobe Illustrator CS6

Adobe Illustrator CS6 adalah software grafis vektor standar industri yang digunakan di seluruh dunia oleh desainer dari semua jenis yang ingin membuat grafis digital, ilustrasi, dan tipografi untuk semua jenis media: cetak, web, interaktif, video, dan mobile  (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam  pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe Illustrator CS6 juga digunakan dalam melakukan proses graphic design.

2.8.4

Adobe Premiere Pro CS6

Adobe Premiere Pro CS6 adalah software yang menggabungkan kinerja yang luar biasa dengan rapi, antarmuka yang diubah dan sejumlah fitur kr eatif baru yang fantastis, termasuk didalamnya Warp Stabillizer untuk menstabilkan footage, timeline trimming yang dinamis, multicam editing yang diperluas, adjustment layers, dan banyak lagi (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan

17

iklan layanan masyarakat ini, Adobe Premiere Pro CS6 digunakan dalam melakukan proses editing.

2.8.5

Adobe Audition CS6

Rekam, mengedit, dan membuat konten audio dengan toolset komprehensif dari Adobe Audition CS6, termasuk waveform, tampilan spektrum, dan multitrack . Program editing suara ini dirancang untuk mempercepat audio dan alur kerja  produksi video dan memberikan standar tertinggi untuk kualitas audio (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe Audition CS6 digunakan dalam melakukan proses  sound effect & musik .

3BAB 3 PERANCANGAN & REALISASI

3.1

Perancangan Iklan Layanan Masyarakat

Dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat, peranan perangkat seperti  perangkat keras dan perangkat lunak sangatlah penting. Berikut ini merupakan spesifikasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang peneliti gunakan. a.

Perangkat Keras

- ASUS X450CA-WX243D - Processor: Intel® Core™ i3-3217U CPU @ 1.80GHz (4 CPUs), ~1.8GHz - Memory: 4096 MB RAM DDR3 - Hard disk: 500 GB Serial-ATA 5400rpm HDD - Monitor: Intel® HD Graphics 4000, Generic PnP Monitor - Speaker: Realtek High Definition Audio Type WDM - Mouse: Logitech B100 b.

Perangkat Lunak

- Windows 7 Ultimate Edition 64 bit - Adobe Audition CS6 - Adobe After Effects CS6 - Adobe Illustrator CS6 - Adobe Photoshop CS6 - Adobe Premiere Pro CS6 - Mozilla Firefox Pada tahapan perancangan iklan layanan masyarakat menggunakan metode  pengembangan multimedia Luther. Proses perancangan iklan ini akan dijelaskan  pada bagan berikut:

18

19

Gambar 3.1 Bagan / Diagram Alir Perancangan Iklan Layanan Masyarakat 3.1.1

Konsep (Concept )

Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan dengan membuat deskripsi konsep, dan storyline. a.

Deskripsi Konsep Tabel 3.1 Deskripsi Konsep

Judul Jenis Iklan Target Audiens Durasi

Pentingnya Konsumsi Air Putih Iklan Layanan Masyarakat Remaja dan Dewasa (14 tahun ke atas) 3 menit 43 detik

Iklan ini menjelaskan tentang pentingnya mengkonsumsi air putih, hal ini terlihat dengan menampilkan beberapa fakta tentang air putih, dan lain-lain. Data-data dan fakta tersebut berdasarkan dari referensi yang telah didapat dan

20

dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Untuk lebih jelasnya, akan dijelaskan pada storyline.  b.

Storyline Storyline dapat dilihat secara lengkap pada lampiran, dan berikut ini

merupakan beberapa bagian dari storyline iklan ini: Storyline Iklan Layanan Masyarakat –  Pentingnya Konsumsi Air Putih

-

SCENE  1 ( BUMPER)

Dua tetesan air terbang ke arah tengah dan muncul judul “PENTINGNYA KONSUMSI AIR PUTIH”. -

SCENE  2 Menampilkan data tentang komposisi air pada tubuh dan organ manusia. SCENE  3

-

3.1.2

Menampilkan tentang air yang keluar melalui proses fisiologis manusia.

Perancangan (Design)

Tahap ini peneliti menggunakan  storyboard   untuk menggambarkan deskripsi tiap  scene. Storyboard dapat dilihat secara lengkap pada lampiran, dan  berikut ini merupakan contoh salah satu scene di storyboard dari iklan ini:

 Storyboard Scene 1 Gambar : -segelas air -Tetesan air Audio :

-Musik  -Efek

suara:

gelembung  pecah dan air Teks

:

Pentingnya konsumsi air putih. Gambar 3.2 Storyboard Scene 1

21

3.1.3

Pengumpulan Materi ( Material Collecting)

Pada tahap ini pengumpulan bahan-bahan berupa file gambar berupa grafis vektor   dan bitmap,  file  font ,  file video berupa video transisi, serta  file-file  audio  berupa sound effect   dan musik instrumen. Untuk pengumpulan gambar dilakukan dengan membuat graphic design menggunakan Adobe Illustrator CS6 atau Adobe Photoshop CS6, atau dengan cara mengunduh dari beberapa situs internet lalu mengolahnya kembali menggunakan perangkat lunak tersebut. Sedangkan untuk  file font, dan file-file audio, peneliti mendapatkannya dengan cara mengunduh dari  beberapa situs internet. a.

Graphic Design Pada proses  graphic design, peneliti menggunakan teknik dasar vektor,

tools yang digunakan adalah Pen Tool  dan Shape Tool . Berikut cara pembuatan objek grafis dengan Adobe Illustrator CS6 atau Adobe Photoshop CS6: 1.

Membuat file baru.

2.

Membuat objek dengan pen tool  atau shape tool .

3.

Mewarnai objek sesuai kebutuhan.

4.

Menyimpan objek dalam format .ai pada Illustrator, atau format .psd pada Photoshop.

b.

Daftar Materi

Untuk tabel pengumpulan materi gambar, audio, dan video dapat dilihat secara lengkap pada lampiran, dan berikut merupakan beberapa contoh materi yang digunakan pada pembuatan iklan ini: Tabel 3.2 Beberapa Contoh Materi Audio dan Video

 No

Nama File 

Format file

1

BackgroundMusic

mp3

2

Blop-Mark_DiAngelo-79054334

wav

3

TRANSITION-12

mov

22

Tabel 3.3 Beberapa Contoh Materi Gambar

 No

Nama File 

Format file 

1

background

jpeg

2

karakter

ai

rigging

3

organ tubuh

psd

Gambar

23

Tabel 3.4 Beberapa Contoh Materi Font

 No

Nama Font   Font Style

Format

Tampilan

 file 1

Mohave

Regular,

ttf

Bold, Italic 2

Dense

Regular

ttf

3

Raleway

Regular,

ttf

Bold

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV WXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

3.1.4

Pembuatan ( Assembly )

Pada tahap pembuatan atau assembly, terdapat beberapa proses yang harus ditempuh, yaitu compositing dan animasi menggunakan Adobe After Effects CS6, editing dan rendering menggunakan Adobe Premiere Pro CS6, dan sound effect dan musik yang menggunakan Adobe Audition CS6. Pembuatan iklan berdasarkan  storyboard  dan proses kreatif yang berasal dari tahap desain. a.

Compositing  dan Animasi Pada proses compositing dan animasi, terdapat beberapa teknik yang

digunakan dalam melakukan perancangan iklan layanan masyarakat ini, diantaranya: 1.  New Composition Tahap ini merupakan tahap pertama yang dilakukan oleh peneliti, yaitu membuat composition baru (new composition). Disini peneliti mengatur ukuran  panjang lebar video dengan 1920x1080 pixel  (HDTV), frame rate sebesar 29,97

24

fps ( frame per second ), dan aspect ratio  dengan 16:9. Penulis membuat satu composition untuk satu scene.

Gambar 3.3 Composition Setiings

2.  Import file Tahap ini peneliti memasukkan objek-objek yang akan digunakan dalam  pembuatan iklan, seperti gambar dan audio. Peneliti memasukkan objek gambar yang telah dibuat sebelumnya dengan format AI (Adobe Illustrator) dan PSD (Adobe Photoshop). Dalam proses memasukan objek, peneliti memilih  Import  Kind : Compostion  –   Retain Layer Sizes, dan  Layer Options:  Editable Layer Styles guna menjadikan layer -layer  yang ada pada file tersebut, terpisah satu per satu sehingga lebih mudah untuk dianimasikan satu per satu.

Gambar 3.4 Import file PSD atau AI

25

Gambar 3.5 Area Kerja Adobe After Effects CS6

3.  Parent Teknik ini merupakan salah satu mode yang digunakan pada sebuah layer untuk membuat sinkronisasi nilai transform properties dengan sebuah objek/layer objek/layer lain yang biasa disebut child. Teknik ini digunakan dalam membuat sebuah layer mengikuti layer lain.

Gambar 3.6 Mengatur Parent  Mengatur Parent  Sebuah Layer   Sebuah Layer 

4.  Basic Animation Teknik ini merupakan teknik dasar dari animasi pada After Effects. Terdapat animasi  position   position  (posisi), rotation (rotasi),  scale (skala), dan opacity (transparansi). Teknik ini digunakan hampir pada setiap scene. setiap  scene.

26

Gambar 3.7 Transform Properties

5. Camera Teknik kamera digunakan untuk membuat perpindahan atau pergerakan tampilan layaknya seperti kamera sungguhan. Peneliti menggunakan teknik ini dalam membuat tampilan seolah  zoom in dan bergerak ke bawah pada  scene “akibat dehidrasi”.

Scene 11 (Akibat Dehidrasi) Gambar 3.8 Teknik Kamera pada Scene 11 6.  Morphing  Morphing  merupakan  merupakan teknik yang digunakan untuk membuat sebuah bentuk  berubah ke bentuk yang lain menggunakan  shape dengan menganimasikan indikator  path.   path.  Teknik ini digunakan dalam membuat animasi tetesan air dan animasi air di dalam tubuh yang ada pada iklan ini.

27

Teknik Morphing  pada  pada Scene 1 Scene 1 ( Bumper   Bumper ) Gambar 3.9 Teknik Morphing  7.  Flipping Pada teknik  flipping   peneliti menggunakannya untuk membuat animasi  perputaran objek seperti dibolak-balik. Teknik ini menggunakan animasi  X  Rotation atau Y Rotation, dimana objek tersebut sudah dijadikan 3D Layer . Peneliti menggunakan teknik ini dalam pembuatan animasi lingkaran pada scene pada scene “akibat dehidrasi”, balok pada scene pada  scene “manfaat air putih”, dan objek-objek pada  scene “ekstra air ”.

Teknik Flipping pada  pada Scene 11 Scene 11 (Akibat Dehidrasi) Gambar 3.10 Teknik Flipping

28

8.  Masking Disini peneliti menggunakan masking   untuk menyembunyikan sebagian atau semua bagian dari sebuah objek menggunakan bentuk dari objek lain. Peneliti menggunakan dua cara dalam teknik ini, yaitu Track Matte dan Matte dan Masks  Masks  Layer. Peneliti  Layer. Peneliti menggunakan teknik ini hampir pada semua scene semua  scene..

Teknik Masking  pada  pada Scene 12 Scene 12 (Bagaimana Solusinya) Gambar 3.11 Teknik Masking  9.

Text Animation Text Animation penulis Animation penulis gunakan pada hampir setiap scene setiap  scene yang  yang ada di iklan

ini. Text Animation  Animation  merupakan animasi khusus dalam teks, sehingga peneliti dapat menganimasikan per huruf, per kata, ataupun per baris kalimat.

Animation pada Gambar 3.12 Teknik Text Animation pada Scene 12 Scene 12 (Solusi dari Dehidrasi)

29

10.  Fill Peneliti menggunakan  Fill   untuk mengubah warna atau membuat animasi  perubahan warna pada sebuah objek.  Fill   digunakan pada  scene “manfaat air  putih” dan scene fakta dehidrasi di Indonesia.

Gambar 3.13 Teknik Fill  pada Scene 9 (Fakta Dehidrasi di Indonesia)

11. Trim Path Trim Path digunakan untuk membuat animasi

‘tumbuh’ dari sebuah  path.

Peneliti menggunakannya untuk membuat animasi garis yang memanjang pada  scene “akibat dehidrasi”.

Gambar 3.14 Teknik Trim Path pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi)

30

12. Wiggle Wiggle  digunakan untuk membuat animasi goyangan secara acak pada sebuah objek. Peneliti menggunakan

wiggle  untuk membuat animasi

mikroorganisme dan logam berat pada scene “kriteria air putih sehat”.

Gambar 3.15 Teknik Wiggle pada Scene 5 (Kriteria Air Putih)

13.  Puppet Pin  Puppet Pin  merupakan teknik untuk membuat kelenturan pada sebuah objek. Peneliti menggunakannya pada objek manusia untuk membuat animasi tubuh manusia, sehingga pergerakannya akan tampak lentur dan halus.

Gambar 3.16 Teknik Puppet Pin pada Objek Manusia

31

14.  Expression  Expression  merupakan bahasa pemrograman pada After Effects yang digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks.  Expressions  dapat ditambahkan pada indikator yang ada pada sebuah objek. Penulis me nggunakan expression untuk membuat animasi membal pada teks di scene bumper dan scene “manfaat air putih”.

Gambar 3.17 Menambahkan Expressions pada Scene 6 (Manfaat Air Putih) b.

Editing Selanjutnya peneliti melakukan tahap editing, yang mana semua

composition atau  scene yang telah selesai dibuat di Adobe After Effects CS6, menjadi kesatuan alur cerita yang berkesinambungan menggunakan Adobe Premiere Pro CS6. Berikut merupakan teknik yang dipakai pada proses editing : 1.  New Sequence Tahap ini merupakan tahap awal dari editing, yaitu membuat sequence baru. Disini peneliti mengatur sequence sama seperti aturan composition pada Adobe After Effects CS6.

32

Gambar 3.18 Membuat Sequence Baru

2.  Import  Pada tahap ini peneliti memasukkan  file project After Effects yang telah  peneliti buat sebelumnya. Pada tahap ini peneliti memilih compositioncomposition scene yang telah jadi, seperti scene1, scene2, dan seterusnya.

Gambar 3.19 Import Composition After Effects

33

Gambar 3.20 Area Kerja Adobe Premiere Pro CS6

3.  Add Cut Point Disini peneliti melakukan teknik  Add Cut Point   pada  scene-scene yang masih memiliki durasi yang kurang pas, dengan cara memotong sebagian dari  scene tersebut agar potongan bisa diubah kecepatannya tanpa mengubah kecepatan keseluruhan dari scene tersebut.

Gambar 3.21 Teknik Add Cut Point

4.

Speed/Duration Teknik ini digunakan untuk mempercepat atau memperlambat durasi dari

sebuah  scene. Peneliti menggunakannya untuk  scene yang masih memiliki durasi yang kurang pas.

34

Gambar 3.22 Mengatur Speed/Duration c.  Sound E ffect   dan Musik

Proses selanjutnya adalah Sound Effect   dan Musik, menggunakan Adobe Audition CS6. Tahap ini dilakukan secara pararel dengan tahap editing . Berikut merupakan tahapan dalam proses Sound Effect dan Musik: 1.  Import Audio Tahap ini peneliti memasukkan file audio yang ingin diolah ke dalam Adobe Audition CS6.

Gambar 3.23 Memasukkan File Audio

35

2.  Normalise to -3 db Teknik ini merupakan teknik untuk mengatur desibel dari audio menjadi -3 desibel. Teknik ini digunakan pada semua audio agar tingkat kekerasan suara hampir sama rata.

Gambar 3.24 Menggunakan Teknik Normalise to -3 db

3.  Fade in dan Fade Out  Teknik ini digunakan untuk membuat audio agar bersuara pelan di awal untuk Fade in, dan bersuara pelan di akhir. Teknik ini digunakan agar audio lebih lembut di dengar.

Gambar 3.25 Menggunakan Teknik Fade Out 

36

Setelah sound effect dan musik dilakukan, maka selanjutnya kembali ke  proses

editing ,

menggunakan

Adobe

Premiere

Pro

CS6

untuk

mensinkronisasikan audio dengan video.

Gambar 3.26 Mensinkronisasi Audio dengan Video d.

Rendering Dan yang terakhir, penulis melakukan rendering u ntuk menghasilkan video

yang siap untuk ditonton. Disini peneliti mengatur output video dengan ukuran 1920x1080 pixel, dengan format H.264 untuk menghasilkan video dengan format MP4, dan frame rate 29,97 fps.

Gambar 3.27 Render Settings

37

Gambar 3.28 Proses Rendering  3.2

Realisasi Iklan Layanan Masyarakat

Setelah selesai melakukan serangkaian tahap perancangan, maka akan didapat hasil video dengan format MP4. Video ini dapat diputar hampir pada semua  perangkat lunak pemutar video ternama saat ini. Peneliti mencoba untuk memutarnya pada VLC Media Player. Berikut merupakan hasil tampilan video iklan layanan masyarakat ini dari setiap scene:

Gambar 3.29 Tampilan Scene 1

38

Gambar 3.30 Tampilan Scene 2

Gambar 3.31 Tampilan Scene 3

Gambar 3.32 Tampilan Scene 4

39

Gambar 3.33 Tampilan Scene 5

Gambar 3.34 Tampilan Scene 6

Gambar 3.35 Tampilan Scene 7

40

Gambar 3.36 Tampilan Scene 8

Gambar 3.37 Tampilan Scene 9

Gambar 3.38 Tampilan Scene 10

41

Gambar 3.39 Tampilan Scene 11

Gambar 3.40 Tampilan Scene 12

Gambar 3.41 Tampilan Scene 13

42

Gambar 3.42 Tampilan Scene 14

Gambar 3.43 Tampilan Scene 15

Gambar 3.44 Tampilan Scene 16

43

Gambar 3.45 Tampilan Scene 17

Video tersebut berdurasi 3 menit 43 detik dengan format MP4, yang bisa diputar oleh berbagai perangkat lunak pemutar video. Video ini telah siap untuk didistribusikan dengan cara mengunggahnya ke situs Youtube dan Facebook menggunakan perangkat lunak Mozilla Firefox.

Gambar 3.46 Tampilan Iklan Pada Situs Youtube

Pada situs Youtube, peneliti mengunggah video iklan layanan masyarakat ini, kemudian url  video Youtube tersebut dibuat lebih pendek melalui situs perpendek url

yaitu

TinyURL.com.

Url

tersebut

peneliti

perpendek

menjadi

“tinyurl.com/MinumAirPutih”, sehingga mudah diingat oleh masyarakat.

44

Sedangkan pada situs Facebook, peneliti membuat sebuah  fanpage yang bernama Pentingnya Konsumsi Air Putih sebagai media sosialisasi melalui Facebook, dengan url “fb.com/PentingnyaAirPutih”.

Gambar 3.47 Tampilan Fanpage Iklan Pada Situs Facebook

Setelah video diunggah, maka selanjutnya penulis melakukan sosialisasi dengan membagikan stiker dan pembatas buku kepada masyarakat, yang berisi kedua url tersebut, sehingga iklan ini dapat ditonton oleh masyarakat luas. Dalam desain stiker dan pembatas buku tersebut, juga terdapat tagline

“Sudahkah Anda

Minum Air Putih Hari Ini?”, supaya mengingatkan masyarakat untuk tidak lupa minum air putih. Peneliti juga memberikan air mineral kemasan botol 600ml, sehingga masyarakat dapat langsung mengaplikasikan ajakan atau pengingat yang telah peneliti berikan melalui stiker dan pembatas buku.

Gambar 3.48 Desain Pembatas Buku

45

Gambar 3.49 Desain Stiker

4BAB 4 PEMBAHASAN

4.1 4.1.1

Pengujian Deskripsi Pengujian

Setelah melakukan serangkaian tahap dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, peneliti selanjutnya melakukan pengujian (testing). Pengujian dibagi menjadi dua, yaitu pengujian terhadap teknik-teknik yang penulis gunakan  pada proses compositing  hingga rendering  dan pengujian hasil video iklan kepada  beberapa responden dengan menyebarkan kuesioner online.

4.1.2

a.

Prosedur Pengujian

Pengujian teknik Pengujian teknik-teknik dilakukan pada tanggal 10 J uni 2015. Pengujian ini

 bertujuan untuk meninjau apakah teknik-teknik yang dilakukan berjalan dengan  baik. Pengujian dilakukan oleh peneliti sendiri dengan melihat hasil akhir video yang telah di render sebelumnya, bukan meninjau langsung pada perangkat lunak, karena hasil render belum tentu sama hasilnya dengan hasil peninjauan langsung pada perangkat lunak. Teknik-teknik yang diuji adalah: 1.

Teknik yang digunakan pada Adobe After Effects CS6, yaitu Parent, Basic  Animation, Camera, Morphing, Flipping, Masking, Text Animation, Fill, Trim Path, Wiggle, Puppet Pin, dan Expression.

2.

Teknik yang digunakan pada Adobe Premiere Pro CS6, yaitu Add Cut Point , dan Speed/Duration.

3.

Teknik yang digunakan pada Adobe Audition CS6, yaitu Normalise to -3db, dan Fade in/Fade Out. Adapun tahapan-tahapan pengujiannya adalah:

1.

Membuka video dengan perangkat lunak video player yang dapat memutar video dengan format MP4.

46

47

2.

Mengarahkan ke detik dimana teknik tersebut digunakan.

3.

Melihat atau mendengarkan dengan teliti bagian mana teknik tersebut digunakan.

 b.

Pengujian terhadap responden Pengujian video iklan ini dilakukan pada 44 responden yang berumur 19-27

tahun. Pengujian ini dilakukan pada tanggal 11 Juni 2015 hingga 17 Juni 2015. Responden merupakan pria dan wanita yang berumur 19 sampai 27 tahun dengan tingkat pendidikan terakhir minimal SMA/MA/SMK hingga D4/S1. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui respon dari pengguna akhir yaitu penonton, sehingga respon tersebut dapat memberikan kesimpulan bahwa iklan ini layak atau tidak untuk ditonton dan dipublikasikan. Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner online menggunakan Google Forms. Berikut merupakan tahapan-tahapan peneliti dalam membuat kuesioner online  menggunakan Google Forms: 1.

Membuka Google Forms (http://forms.google.com).

2.

Masuk ke akun Google.

3.

Membuat formulir baru dengan membuat pertanyaan dan pilihan jawaban, serta mencantumkan video iklan yang telah jadi ke dalam formulir tersebut.

4.

Dapatkan url   formulir, kemudian sebarkan url tersebut kepada calon responden. Kuesioner dilakukan untuk mengumpulkan biodata responden, data dalam

segi konten informasi dan data dalam segi tampilan. Data yang diambil dalam  biodata responden adalah nama, umur, email, jenis kelamin, dan tingkat  pendidikan. Sedangkan data-data lain lebih lengkapnya dijelaskan sebagai  berikut:

48

Tabel 4.1 Pertanyaan Dalam Segi Konten Informasi No

1

2

Pertanyaan

Apakah informasi dari iklan ini mudah dimengerti? Apakah jumlah informasi yang diberikan sudah lengkap?

Pilihan Jawaban

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Apakah penyampaian informasi 3

dengan pendekatan infografis seperti ini mudah Anda pahami? Apakah iklan ini mampu mengajak

4

masyarakat untuk sadar akan kebutuhan minum air putih?

Tabel 4.2 Pertanyaan Dalam Segi Tampilan No

1

2

3

4

5

Pertanyaan

Apakah iklan ini menarik dari segi gambar/grafis? Apakah iklan ini menarik dari segi warna? Apakah iklan ini menarik dari segi tipografi (teks)? Apakah iklan ini menarik dari segi animasi? Apakah iklan ini menarik dari segi audio?

Pilihan Jawaban

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Baik

Cukup

Kurang

Kemudian setelah formulir disebarkan, maka tahapan-tahapan pengujian yang dilakukan oleh responden adalah sebagai berikut: 1.

Membuka url  kuesioner.

2.

Mengisi biodata responden.

3.

Menonton video iklan layanan masyarakat tersebut.

49

4.

Mengisi jawaban dari pertanyaan dalam segi konten dan tampilan.

5.

Selesai.

4.1.3

Data Hasil Pengujian

Setelah melakukan pengujian, maka akan didapat data hasil pengujian sebagai berikut. 1.

Data hasil pengujian teknik Tabel 4.3 Data Hasil Pengujian Teknik  Hasil Pengujian

No

Teknik

1

Teknik Adobe After Effects

1.1

 Parent



1.2

 Basic Animation



1.3

Camera



1.4

 Morphing



1.5

 Flipping



1.6

 Masking



1.7

Text Animation



1.8

 Fill



1.9

Trim Path



1.10

Wiggle



1.11

 Puppet Pin.



1.12

 Expression



2

Teknik Adobe Premiere Pro

2.1

 Add Cut Point



2.2

Speed/Duration



3

Teknik Adobe Audition

3.1

 Normalise to -3db



3.2

 Fade in/Fade Out



Berhasil

Tidak Berhasil

50

2.

Data hasil pengujian terhadap responden Tabel 4.4 Distribusi Responden Berdasarkan Usia Usia

n

%

19-21

22

50,00%

22-24

18

40,91%

25-27

4

9,09%

Total

44

100

Tabel 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin

n

%

Pria

17

38,64%

Wanita

27

61,36%

Total

44

100

Tabel 4.6 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan Tingkat Pendidikan

n

%

SMA / SMK / MA

6

13,64%

D3

7

15,91%

D4/S1

31

70,45%

Total

44

100

Tabel 4.7 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Informasi Dari Iklan Ini Mudah Dimengerti?” Jawaban

n

%

Baik

43

97,73%

Cukup

1

2,27%

Kurang

0

0%

Total

44

100

51

Tabel 4.8 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Jumlah Informasi Yang Diberikan Sudah Lengkap?” Jawaban

n

%

Baik

35

79,55%

Cukup

8

18,18%

Kurang

1

2,27%

Total

44

100

Tabel 4.9 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Penyampaian Informasi Dengan Pendekatan Infografis Seperti Ini Mudah Anda Pahami?” Jawaban

n

%

Baik

41

93,18%

Cukup

3

6,82%

Kurang

0

0,00%

Total

44

100

Tabel 4.10 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Mampu Mengajak Masyarakat Untuk

Sadar Akan Kebutuhan Minum Air Putih?”

Jawaban

n

%

Baik

29

65,91%

Cukup

13

29,55%

Kurang

2

4,55%

Total

44

100

Tabel 4.11 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Gambar/Grafis?” Jawaban

n

%

Baik

42

95,45%

Cukup

2

4,55%

Kurang

0

0%

Total

44

100

52

Tabel 4.12 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Warna?” Jawaban

n

%

Baik

40

90,91%

Cukup

4

9,09%

Kurang

0

0%

Total

44

100

Tabel 4.13 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Tipografi (Teks)?” Jawaban

n

%

Baik

40

90,91%

Cukup

4

9,09%

Kurang

0

0%

Total

44

100

Tabel 4.14 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Animasi?” Jawaban

n

%

Baik

42

95,45%

Cukup

2

4,55%

Kurang

0

0%

Total

44

100

Tabel 4.15 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Audio?” Jawaban

n

%

Baik

37

84,09%

Cukup

6

13,64%

Kurang

1

2,27%

Total

44

100

53

4.2

Analisis Data / Evaluasi

Setelah semua hasil data pengujian didapat, maka tahap selanjutnya adalah menganalisis data dan mengevaluasi iklan layanan masyarakat ini. Pada pengujian teknik-teknik yang digunakan, didapatkan hasil 100% semua teknik berhasil, artinya bahwa teknik-teknik yang digunakan peneliti dapat berjalan dengan baik. Tabel 4.3 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan usia. Jumlah responden yang berumur 19-21 ada sebanyak 22 orang (50%), 22-24 tahun ada sebanyak 18 orang (40,91%), dan yang berumur 25-27 ada sebanyak 4 orang (9,09%). Maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden berumur 19-21 tahun. Tabel 4.4 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan jenis kelamin. Jumlah responden wanita ada sebanyak 27 orang (61,36%), dan sisanya responden pria sebanyak 17 orang (38,64%). Maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden berjenis kelamin perempuan. Tabel 4.5 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan tingkat  pendidikan. Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/MA ada sebanyak 6 orang (13,64%), tingkat pendidikan D3 ada sebanyak 7 or ang (15,91%) dan sisanya responden dengan tingkat pendidikan D4/S1 sebanyak 31 orang (70,45%). Maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat  pendidikan D4/S1. Tabel 4.6 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan tingkat kepahaman dengan informasi iklan ini. J umlah responden yang mempunyai tingkat kepahaman dengan baik ada sebanyak 43 orang (97,73%), tingkat kepahaman dengan cukup ada sebanyak 1 orang (2,27%), dan tidak ada yang kurang  pemahaman dengan iklan ini. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa informasi dari iklan ini mudah dipahami dengan baik. Tabel 4.7 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat akan kelengkapan jumlah informasi. Jumlah responden yang berpendapat  baik ada sebanyak 35 orang (79,55%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 8

54

orang (18,18%), dan sisanya 1 orang (2,27%) berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa jumlah informasi dari iklan ini sudah lengkap. Tabel 4.8 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan tingkat kepahaman akan penyampaian informasi menggunakan pendekatan infografis. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 41 orang (93,18%), yang  berpendapat cukup ada sebanyak 3 orang (18,18%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan bahwa responden setuju penyampaian informasi menggunakan infografis pada iklan ini dapat dipahami dengan baik. Tabel 4.9 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat akan dampak dari menonton iklan ini, apakah mampu mengajak masyarakat dengan baik untuk sadar akan kebutuhan minum air putih. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 29 orang (65,91%), yang  berpendapat cukup ada sebanyak 13 orang (29,55%), dan sisanya 2 orang (4,55%)  berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan bahwa responden setuju iklan ini mampu mengajak masyarakat dengan baik untuk sadar akan kebutuhan minum air  putih. Tabel 4.10 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi gambar/grafis. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 42 orang (95,45%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 2 orang (4,55%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi gambar/grafis. Tabel 4.11 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi warna. Jumlah responden yang  berpendapat baik ada sebanyak 40 orang (95,45%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 4 orang (9,09%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi warna. Tabel 4.12 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi tipografi (teks). Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 40 orang (95,45%), yang berpendapat cukup

55

ada sebanyak 4 orang (9,09%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi tipografi (teks). Tabel 4.13 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi animasi. Jumlah responden yang  berpendapat baik ada sebanyak 42 orang (95,45%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 2 orang (4,55%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi animasi. Tabel 4.14 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan  pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi audio. Jumlah responden yang  berpendapat baik ada sebanyak 37 orang (84,09%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 6 orang (13,64%), dan sisanya 1 orang (2,27%) berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi audio. Peneliti mengevaluasi bahwa perancangan Iklan Layanan Masyarakat dengan teknik pendekatan infografis ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan iklan yang menggunakan teknik pendekatan cerita, seperti live shoot, atau iklan animasi 2D/3D. Iklan dengan pendekatan infografis lebih mudah dimengerti karena infografis memaparkan data-data secara lugas dengan grafis yang menarik, sehingga lebih cepat dicerna oleh penonton. Hal ini diperkuat oleh jawaban dari responden bahwa iklan ini mudah dimengerti dengan teknik pendekatan infografis. Sedangkan iklan dengan teknik pendekatan cerita biasanya memberikan informasi secara tersirat melalui cerita tersebut, sehingga penonton harus memahami inti dari cerita terlebih dahulu sebelum mendapatkan informasi yang diberikan oleh iklan tersebut. Iklan dengan pendekatan infografis memaparkan grafis-grafis dengan warnawarna yang menarik, sehingga lebih menarik perhatian penonton pada saat awal menonton video. Hal ini diperkuat oleh jawaban dari responden bahwa iklan ini menarik dari segi grafis dan warna. Berbeda dengan iklan dengan pendekatan cerita, khususnya live shoot yang biasanya lebih menampilkan hasil pengambilan gambar dibanding dengan grafis.

5BAB 5 PENUTUP

5.1

Kesimpulan

Berdasarkan

penelitian

dan

perancangan

pembuatan

iklan

layanan

masyarakat tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih yang telah dikerjakan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu: 1.

Pembuatan iklan layanan masyarakat ini menggunakan motion graphics dengan pendekatan infografis yang menarik, sehingga informasi yang diberikan mudah untuk dicerna masyarakat.

2.

Semua teknik yang digunakan pada pembuatan iklan ini berhasil dilakukan, yaitu: a. Teknik yang digunakan pada Adobe After Effects CS6, yaitu  Parent,  Basic Animation, Camera, Morphing, Flipping, Masking, Text  Animation, Fill, Trim Path, Wiggle, Puppet Pin, dan Expression.  b. Teknik yang digunakan pada Adobe Premiere Pro CS6, yaitu  Add Cut  Point , dan Speed/Duration. c. Teknik yang digunakan pada Adobe Audition CS6, yaitu  Normalise to 3db, dan Fade in/Fade Out.

3.

Berdasarkan hasil uji kuesioner terhadap responden, maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa: a.

Iklan ini mudah dipahami dengan baik.

 b.

Jumlah informasi dari iklan ini sudah lengkap.

c.

Penyampaian informasi menggunakan infografis pada iklan ini dapat dipahami oleh masyarakat dengan baik.

d.

Iklan ini mampu mengajak masyarakat dengan baik untuk sadar akan kebutuhan minum air putih.

e.

Iklan ini menarik dari segi gambar/grafis, warna, teks/tipografi, animasi, dan audio.

56

57

4.

Iklan dengan pendekatan infografis lebih mudah dimengerti karena memaparkan data-data secara lugas dengan grafis yang menarik, sehingga lebih cepat dicerna oleh penonton

5.

Iklan ini menggunakan media internet seperti situs Youtube dan Facebook, sehingga masyarakat dapat menontonnya dimanapun dan kapanpun.

5.2

Saran

Peneliti menyadari masih banyak kekurangan dalam proses perancangan iklan yang peneliti buat. Untuk itu peneliti memberikan beberapa saran diantaranya: 1.

Diharapkan agar dimasa yang akan datang, iklan ini dapat ditayangkan ditempat-tempat umum seperti stasiun kereta api Commuter Line, halte bus Transjakarta, rumah sakit, dan sebagainya.

2.

Sebaiknya dalam pembuatan iklan layanan masyarakat dapat ditambahkan suara narasi (voice over) agar penyampaiannya lebih maksimal.

3.

Dengan teknik pendekatan infografis, diperlukan keahlian dalam me ngolah dan merepresentasikan data menjadi informasi yang menarik dan mudah dipahami.

4.

Asah kemampuan motion graphics dengan mempraktekkan tutorial-tutorial di buku maupun internet, dan jangan pernah menyerah untuk terus belajar.

DAFTAR PUSTAKA

Aditya, 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS  MAX 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Adobe Systems Incorporate, 2013.  Adobe Master Collection CS6: Frequently Ask & Question. Briawan, Dodik, Tyas Rara Sedayu dan Ikeu Ekayanti. 2011.  Kebiasaan Minum dan Asupan Cairan Remaja di Perkotaan. Jurnal Gizi Klinik Indonesia Vol 8,  No. 1, Juli 2011; 36-41. Cahanar, R dan Irwan Suhanda. 2006. Makan Sehat Hidup Sehat . Jakarta: Penerbit Buku Kompas. Christopher J. Bowen, dan Roy Thompson. 2009. Grammar of the Edit Second  Edition. Focal Press. Curran. 2000. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Rockport Publisher. Fauziyah, Metta. 2011. Sehat Dengan Air Putih: Cara Sehat Alami . Surabaya: Stomata Hardinsyah et al. 2008. Studi Kebiasaan Minum Dan Hidrasi Pada Remaja Dan  Dewasa Di Dua Wilayah Ekologi Yang Berbeda. PERGIZI PANGAN Indonesia, Departemen Gizi Masyarakat (Fakultas Ekologi Manusia, IPB) dan Danone Aqua Indonesia. Healthcare-Online.

 Body

Water

Percentage. 

http://www.healthcare-

online.org/Body-Water-Percentage.html. [10 Mei 2015] Hestianingsih. 2014. 6 Trik Agar Anda Lebih Sering Minum Air Putih. http://wolipop.detik.com/read/2014/12/13/154235/2776510/1135/6-trik-agaranda-lebih-sering-minum-air-putih. [20 Mei 2015]

Kasali, Rhenald.1993. Manajemen Periklanan. Jakarta: Pustaka Utama Graffiti. Kelsey. 2015.  Drinking

Water

at

the

Right

Time.

http://www.healthxchange.com.sg/healthyliving/DietandNutrition/Pages/ Drinking-Water-at-the-Right-Time.aspx. [12 Mei 2015] Lanier, Lee. 2010. Professional digital compositing: essential tools and techniques. Indianapolis: Wiley Publishing. Lee, Monle dan Carla Johnson. 2007. Prinsip-prinsip Pokok Periklanan dalam  Perspektif Global . Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. Mack, Kendra. 2011. Viral Visualizations: Online Infographics as Reflections of the Internet’s Informational Landscape. Maestri,

&

Adindha.

2006.

FILM

ANIMASI

2D BERBASIS 3D

 MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY . Tugas Akhir. Surabaya: STIKOM. Mayo

Clinic

Staff.

2014.

 Diseases

Conditions

 –  

Dehydration.

www.mayoclinic.org/disease-conditions/dehydration/basics/complications/ con-20030056. [10 Mei 2015]  Novilia. 2011.  PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM  PENDEK “PERLOMBAAN 12 SHIO". Tugas Akhir. Jakarta: Universitas Bina  Nusantara Purwanto, Agus dan Amir Fatah Sofyan. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound  Editing, & Video Editing . Yogyakarta: Andi Offset. Rajamanickam,

V.

2007.  Infographics:

Being

and

Doing

(Part

I).

http://www.uigarden.net/english/infographicsbeing-anddoing-part-i. [10 Mei 2015] Rosmaida. 2011.  Hubungan Faktor Internal dan Eksternal dengan Konsumsi Air  Putih pada Remaja Penghuni Asrama Mahasiswa UI Depok Tahun 2011 . Skripsi. FKM UI.

Subroto. 2010. Tugas Akhir: Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Merokok Dalam  Bentuk Animasi Dua Dimensi. Semarang: Unnes. Suhastjarja. 1992. Pengantar Apresiasi Seni. Yogyakarta : Institut Seni Indonesia Yogyakarta Sutopo, A. H. 2003.  Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu. Jakarta Suyanto, M. 2003.  Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Penerbit Andi. Yogyakarta Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia . Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. 2004.  Multimedia: Making It Work . Edisi keenam. Yogyakarta : Andi. Wardlaw, Gordon M. dan Jeffrey S. Hampl. 2007. Perspective in Nutrition, Seventh  Edition. New York : The Mc Graw Hill Companies, Inc. Wijanarko,

Lizard.

2010.

 Pengertian

Desain

Grafis.

http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html. [12 Mei 2015]

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Adi Rahman Rovianto Lahir di Jakarta, 23 Mei 1994. Lulus dari MI Wijaya Kusuma tahun 2005, SMPN 98 Jakarta tahun 2008, dan SMKN 41 Jakarta dengan jurusan Multimedia pada tahun 2011.

LAMPIRAN

1. Storyline

 Storyline Iklan Layanan Masyarakat –  Pentingnya Konsumsi Air Putih -

SCENE  1 ( BUMPER)

Dua tetesan air terbang ke arah tengah dan muncul judul “PENTINGNYA KONSUMSI AIR PUTIH”.

-

SCENE  2 Menampilkan data tentang komposisi air pada tubuh dan organ manusia.

-

SCENE  3 Menampilkan tentang air yang keluar melalui proses fisiologis manusia.

-

SCENE  4 Menampilkan info bahwa air yang keluar harus diisi kembali dengan minum air putih. SCENE  5 Menampilkan kriteria air putih yang sehat.

-

SCENE  6 Menampilkan fakta tentang manfaat mengkonsumsi air putih.

-

SCENE  7 Menampilkan pertanyaan bagaimana jika kurang minum air putih.

-

SCENE  8 Menampilkan dampak dari kurang minum yaitu dehidrasi dan gejalanya.

-

SCENE  9 Menampilkan fakta bahwa 1 dari 2 orang di Indonesia mengalami dehidrasi

-

SCENE  10 Menampilkan beberapa alasan orang kurang minum air putih.

-

SCENE  11 Menampilkan komplikasi yang dapat diakibatkan oleh dehidrasi.

-

SCENE  12 Menampilkan bagaimana solusi dari permasalahan tersebut.

-

SCENE  13 Menampilkan ajakan untuk penuhi jumlah kebutuhan air putih per hari menurut jenis kelami

(lanjutan)

-

SCENE  14 Menampilkan info tentang kondisi-kondisi bahwa manusia membutuhkan ekstra air.

-

SCENE  15 Menampilkan info tentang waktu yang bagus untuk mi num air putih.

-

SCENE  16 Menampilkan tips agar lebih sering minum air putih.

-

SCENE  17 Menampilkan ajakan dan kesimpulan.

2. Storyboard

 Storyboard Scene 1 Gambar :

Audio

-segelas air  putih -tetesan air : -Musik  -efek suara: gelembung  pecah dan air

Teks

:

Pentingnya konsumsi air putih.

 Storyboard Scene 2 Gambar :

Audio

:

Teks

:

-manusia -organ tubuh -tetesan air -Musik  -efek suara: gelembung air, kucuran air 2/3 tubuh manusia adalah air. Otak 73%~ Ginjal 79%

 Storyboard Scene 3 Gambar : Audio

:

Teks

:

-manusia -tetesan air -Musik  -efek suara: gelembung air, air masuk gelas air keluar pada saat  berkeringat,  bernafas,  buang air kecil/besar

(lanjutan)

 Storyboard Scene 4 Gambar :

Audio

:

Teks

:

-segelas air -pita kuning -tetesan air -Musik -efek suara: kucuran air Setiap air yang keluar harus diisi kembali dengan cara minum air  putih

 Storyboard Scene 5 Gambar :

Audio

:

Teks

:

-segelas air -mikroorga nisme -Musik -efek suara: gelembung air

Kriteria air  putih sehat 100% murni air tidak berbau dll

 Storyboard Scene 6 Gambar :

-manusia -manfaat air

Audio

:

-Musik -efek suara: gelembung air  bel

Teks

:

Manfaat Mengkonsumsi Air Putih, Membantu  pertumbuhan~

(lanjutan)

 Storyboard Scene 7 Gambar :

-

Audio

:

-Musik

Teks

:

Bagaimana jika kurang minum air putih?

 Storyboard Scene 8 Gambar :

-

Audio

:

-Musik -efek suara: angin

Teks

:

Kita akan mengalami dehidrasi dengan gejala kulit kering, haus, lemas,  pusing

 Storyboard Scene 9 Gambar :

-manusia -peta indonesia

Audio

:

-Musik -efek suara: gelembung air

Teks

:

1 dari 2 orang di indonesia mengalami dehidrasi ringan

(lanjutan)

 Storyboard Scene 10 Gambar :

-manusia

Audio

:

-Musik -efek suara: asap

Teks

:

Alasan kurang minum air  putih, lupa, malas, rasanya hambar

 Storyboard Scene 11 Gambar :

Audio

:

Teks

:

-otak -termometer dll -Musik -efek suara: whoosh

dehidrasi dapat menyebabkan komplikasi seperti kram  panas~dll

 Storyboard Scene 12 Gambar :

-

Audio

:

-Musik -efek suara: Detak jam

Teks

:

Bagaimana solusinya?

(lanjutan)

 Storyboard Scene 13 Gambar :

-segelas air

Audio

:

-Musik -efek suara: gelembung air

Teks

:

Penuhi kebutuhan air  putih setiap hari..~

 Storyboard Scene 14 Gambar :

Audio

:

Teks

:

-alat olahraga -matahari -ibu hamil -wc & termometer -Musik -efek suara: gelembung air manusia butuh extra air ketika..~

 Storyboard Scene 15 Gambar :

-jam -alatmakan -alat mandi

Audio

:

-Musik -efek suara: gelembung air

Teks

:

Waktu yang  bagus untuk minum air  putih..~

(lanjutan)

 Storyboard Scene 16 Gambar :

-lampu

Audio

:

-Musik -efek suara: gelembung air  bel

Teks

:

Tips agar lebih sering minum air putih..~

 Storyboard Scene 17 Gambar :

-

Audio

:

-Musik -efek suara: gelembung air

Teks

:

Mulailah  peduli dengan kebutuhan air  putih anda..~

3. Materi Gambar No

Nama File

Format file psd

1

background

2

karakter rigging

ai

3

organ tubuh

psd

4

gelas

ai

Gambar

(lanjutan) 5

mikroandmetal

ai

6

manfaatairputih

psd

7

mapindonesia

psd

8

bubble

psd

9

akibatkurangair

ai

(lanjutan) 10

extra-air

ai

11

waktuminum

ai

12

lampu

ai

4. Materi Audio dan Video No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Nama File BackgroundMusic blood_splat Blop-Mark_DiAngelo-79054334 cartoon_clock_ticking cartoon_slide_whistle_ascend_version_2 clink comedy_bubble_pop_001 comedy_bubble_pop_002 comedy_bubble_pop_003 comedy_pop_finger_in_mouth_001 comedy_pop_finger_in_mouth_002 flyby flyby2 flyby3 human_breathe_in_and_blow_out_002 human_urinate_into_toilet_001 paper pop-SodaBush-7991_hifi small_amount_of_water_in_drinking_glass_movement  _version_2 smoke Swoosh 1-SoundBible.com-231145780 Swoosh 3-SoundBible.com-1573211927 Swooshing-SoundBible.com-1214884243 TRANSITION-12 water_pour_into_glass_001 water_poured_from_jug_into_large_glass whoosh4 whoosh5 whoosh6 whoosh7 whoosh8 whoosh9

Format file mp3 mp3 wav mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3

mp3 mp3 mp3 mp3 mov mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3

5. Hasil Kuesioner74

5. Sosialisasi Sosialisasi dilakukan pada: Hari/Tanggal : Sabtu, 20 Juni 2015 Jam

: 17:10-17:45

Tempat

: Pintu Timur Stasiun KA Citayam –  Citayam, Bogor

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF