Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan Infografis Tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih
July 12, 2019 | Author: RezaPahlevi | Category: N/A
Short Description
Download Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan Infografis Tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih...
Description
PENGEMBANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN PENDEKATAN INFOGRAFIS TENTANG PENTINGNYA KONSUMSI KONSUMSI AIR PUTIH
TUGAS AKHIR
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh Diploma Empat Politeknik
Adi Rahman Rovianto 4311122018
KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2015
PENGEMBANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN PENDEKATAN INFOGRAFIS TENTANG PENTINGNYA KONSUMSI KONSUMSI AIR PUTIH HALAMAN JUDUL
TUGAS AKHIR
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk Memperoleh Diploma Empat Politeknik
Adi Rahman Rovianto 4311122018
KONSENTRASI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA 2015
i
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN PENGEMBANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN PENDEKATAN INFOGRAFIS TENTANG PENTINGNYA KONSUMSI AIR PUTIH
HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir diajukan oleh
:
Nama
: Adi Rahman Rovianto
NIM
: 4311122018
Program Studi
: Teknik Multimedia dan Jaringan
Judul Tugas Akhir
: Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan
Infografis
Tentang
Pentingnya
Konsumsi Air Putih
Telah diuji oleh tim penguji dalam Sidang Tugas Akhir pada Senin, 29 Juni 2015 dan dinyatakan LULUS.
Pembimbing :
Mera Kartika D, S.Si.MT NIP. 19790428 19790428 200501 2 002
(
)
Depok, ………………………… Disahkan oleh
Ketua Jurusan
Ketua Program Studi
Teknik Informatika dan Komputer
Teknik Informatika
Nur Fauzi Soelaiman, ST.M.Kom
Dewi Yanti Liliana,S.Kom.,M.Kom
NIP. 19580920 198403 1 001
NIP. 19811116 200501 2 004
ii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT, pemelihara seluruh alam raya, yang atas limpahan rahmat taufik dan hidayah-nya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir dengan baik yang berjudul Pengembangan Iklan Layanan Masyarakat Dengan Pendekatan Infografis Tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih . Penulisan Tugas Akhir ini dilakukan
dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Diploma Empat Politeknik. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan Tugas Akhir ini, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Ibu Mera Kartika D, S.Si.MT, selaku dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis dalam penyusunan Tugas Akhir Akhir ini;
2.
Orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan material dan moral;
3.
Teman-teman Teknik Multimedia dan Jaringan 2011 yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini; dan
4.
Teman-teman Jurusan Teknik Informatika dan Komputer; Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga Tugas Akhir ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.
Depok, 22 Juni 2015 Penulis
iii
ABSTRAK
Mengkonsumsi air putih memiliki dampak yang besar bagi tubuh manusia, namun kerap dianggap sebagai hal kecil. Hal ini sering terjadi pada masyarakat khususnya remaja dan dewasa, maka dari itu diperlukan sebuah sosialisasi dengan membuat video iklan layanan masyarakat dengan menerapkan infografis menggunakan teknik motion graphic dan menyediakannya di sosial media Facebook dan Youtube, melakukan sosialisasi langsung ke masyarakat dengan cara membagikan stiker dan pembatas buku yang berisikan url video iklan agar dapat ditonton kapan saja dan dimana saja.. Dalam pengembangan iklan ini penulis menggunakan metodologi pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan studi literatur, serta metode pengembangan multimedia (konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi). Penulis menggunakan Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6 dalam proses desain grafis, Adobe After Effects CS6 digunakan dalam proses compositing dan animasi, Adobe Audition CS6 digunakan dalam proses sound effect dan musik, serta Adobe Premiere Pro CS6 digunakan dalam proses editing dan rendering. Pembuatan iklan layanan masyarakat ini menggunakan motion graphics dengan pendekatan infografis yang menarik, sehingga informasi yang diberikan mudah untuk dicerna masyarakat. Iklan ini menggunakan media internet seperti situs Youtube dan Facebook, sehingga masyarakat dapat menontonnya dimanapun dan kapanpun. Diharapkan agar dimasa yang akan datang, iklan ini dapat ditayangkan ditempat-tempat umum seperti stasiun kereta api Commuter Line, halte bus Transjakarta, rumah sakit, dan sebagainya. Kata kunci: air putih, iklan layanan masyarakat, infografis, motion graphic, multimedia
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii ABSTRAK ............................................................................................................. iv DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xi BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2
Perumusan Masalah ....................................................................................... 3
1.3
Batasan Masalah ............................................................................................ 3
1.4
Tujuan ............................................................................................................ 3
1.5
Metode Penyelesaian Masalah ....................................................................... 4
1.5.1 Metode pengumpulan data ............................................................................. 4 1.5.2 Metode pengembangan multimedia ............................................................... 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 6 2.1
Konsep Dasar Multimedia ............................................................................. 6
2.2
Iklan ............................................................................................................... 7
2.3
Iklan Layanan Masyarakat ............................................................................. 7
2.4
Fakta dan Data Tentang Mengkonsumsi Air Putih........................................ 8
2.5
Infografis...................................................................................................... 11
2.5.1 Pengembangan video infografis .................................................................. 11 2.6 Motion Graphic ........................................................................................... 11 2.7
Tahapan Pembuatan Iklan............................................................................ 13
2.7.1 Storyline....................................................................................................... 13 2.7.2 Storyboard ................................................................................................... 13 2.7.3 Graphic Design ............................................................................................ 13 2.7.4 Compositing ................................................................................................. 13 2.7.5 Animasi ........................................................................................................ 14 2.7.6 Sound Effect & Musik.................................................................................. 14
v
2.7.7 Editing .......................................................................................................... 15 2.7.8 Rendering . .................................................................................................... 15 2.8
Perangkat Lunak yang Digunakan ............................................................... 16
2.8.1 Adobe After Effect CS6............................................................................... 16 2.8.2 Adobe Photoshop CS6 ................................................................................. 16 2.8.3 Adobe Illustrator CS6 .................................................................................. 16 2.8.4 Adobe Premiere Pro CS6 ............................................................................. 16 2.8.5 Adobe Audition CS6 ................................................................................... 17 BAB 3 PERANCANGAN & REALISASI ........................................................... 18 3.1
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ..................................................... 18
3.1.1 Konsep (Concept ) ........................................................................................ 19 3.1.2 Perancangan ( Design) .................................................................................. 20 3.1.3 Pengumpulan Materi ( Material Collecting ) ................................................ 21 3.1.4 Pembuatan ( Assembly)................................................................................. 23 3.2
Realisasi Iklan Layanan Masyarakat ........................................................... 37
BAB 4 PEMBAHASAN ....................................................................................... 46 4.1
Pengujian ..................................................................................................... 46
4.1.1 Deskripsi Pengujian ..................................................................................... 46 4.1.2 Prosedur Pengujian ...................................................................................... 46 4.1.3 Data Hasil Pengujian ................................................................................... 49 4.2 5
Analisis Data / Evaluasi ............................................................................... 53 BAB 5 PENUTUP ..................................................................................... 56
5.1
Kesimpulan .................................................................................................. 56
5.2
Saran ............................................................................................................ 57
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 58 DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS ............................................................ 61 LAMPIRAN .......................................................................................................... 62
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Bagan / Diagram Alir Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ....... 19 Gambar 3.2 Storyboard Scene 1............................................................................ 20 Gambar 3.3 Composition Setiings ......................................................................... 24 Gambar 3.4 Import file PSD atau AI..................................................................... 24 Gambar 3.5 Area Kerja Adobe After Effects CS6 ................................................ 25 Gambar 3.6 Mengatur Parent Sebuah Layer ........................................................ 25 Gambar 3.7 Transform Properties ........................................................................ 26 Gambar 3.8 Teknik Kamera pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi) ........................... 26 Gambar 3.9 Teknik Morphing pada Scene 1 ( Bumper ) ........................................ 27 Gambar 3.10 Teknik Flipping pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi) ........................ 27 Gambar 3.11 Teknik Masking pada Scene 12 (Bagaimana Solusinya) ................ 28 Gambar 3.12 Teknik Text Animation pada Scene 12 (Solusi dari Dehidrasi) ...... 28 Gambar 3.13 Teknik Fill pada Scene 9 (Fakta Dehidrasi di Indonesia) ............... 29 Gambar 3.14 Teknik Trim Path pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi) ..................... 29 Gambar 3.15 Teknik Wiggle pada Scene 5 (Kriteria Air Putih) ........................... 30 Gambar 3.16 Teknik Puppet Pin pada Objek Manusia......................................... 30 Gambar 3.17 Menambahkan Expressions pada Scene 6 (Manfaat Air Putih) ...... 31 Gambar 3.18 Membuat Sequence Baru ................................................................. 32 Gambar 3.19 Import Composition After Effects ................................................... 32 Gambar 3.20 Area Kerja Adobe Premiere Pro CS6 .............................................. 33 Gambar 3.21 Teknik Add Cut Point ...................................................................... 33 Gambar 3.22 Mengatur Speed/Duration ............................................................... 34 Gambar 3.23 Memasukkan File Audio ................................................................. 34 Gambar 3.24 Menggunakan Teknik Normalise to -3 db....................................... 35 Gambar 3.25 Menggunakan Teknik Fade Out ..................................................... 35 Gambar 3.26 Mensinkronisasi Audio dengan Video ............................................ 36 Gambar 3.27 Render Settings ................................................................................ 36 Gambar 3.28 Proses Rendering ............................................................................. 37
vii
Gambar 3.29 Tampilan Scene 1 ............................................................................ 37 Gambar 3.30 Tampilan Scene 2 ............................................................................ 38 Gambar 3.31 Tampilan Scene 3 ............................................................................ 38 Gambar 3.32 Tampilan Scene 4 ............................................................................ 38 Gambar 3.33 Tampilan Scene 5 ............................................................................ 39 Gambar 3.34 Tampilan Scene 6 ............................................................................ 39 Gambar 3.35 Tampilan Scene 7 ............................................................................ 39 Gambar 3.36 Tampilan Scene 8 ............................................................................ 40 Gambar 3.37 Tampilan Scene 9 ............................................................................ 40 Gambar 3.38 Tampilan Scene 10 .......................................................................... 40 Gambar 3.39 Tampilan Scene 11 .......................................................................... 41 Gambar 3.40 Tampilan Scene 12 .......................................................................... 41 Gambar 3.41 Tampilan Scene 13 .......................................................................... 41 Gambar 3.42 Tampilan Scene 14 .......................................................................... 42 Gambar 3.43 Tampilan Scene 15 .......................................................................... 42 Gambar 3.44 Tampilan Scene 16 .......................................................................... 42 Gambar 3.45 Tampilan Scene 17 .......................................................................... 43 Gambar 3.46 Tampilan Iklan Pada Situs Youtube ................................................ 43 Gambar 3.47 Tampilan Fanpage Iklan Pada Situs Facebook ............................... 44 Gambar 3.48 Desain Pembatas Buku .................................................................... 44 Gambar 3.49 Desain Stiker ................................................................................... 45
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Deskripsi Konsep .................................................................................. 19 Tabel 3.2 Beberapa Contoh Materi Audio dan Video........................................... 21 Tabel 3.3 Beberapa Contoh Materi Gambar ......................................................... 22 Tabel 3.4 Beberapa Contoh Materi Font ............................................................... 23 Tabel 4.1 Pertanyaan Dalam Segi Konten Informasi ............................................ 48 Tabel 4.2 Pertanyaan Dalam Segi Tampilan ......................................................... 48 Tabel 4.3 Data Hasil Pengujian Teknik ................................................................ 49 Tabel 4.4 Distribusi Responden Berdasarkan Usia ............................................... 50 Tabel 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ............................... 50 Tabel 4.6 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan ....................... 50
Tabel 4.7 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Informasi Dari Iklan Ini Mudah Dimengerti?” .............................................................................. 50 Tabel 4.8 Distribusi Responden Berdasarkan
Pertanyaan
“Apakah Jumlah
Informasi Yang Diberikan Sudah Lengkap?” ....................................................... 51 Tabel 4.9 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Penyampaian Informasi Dengan Pendekatan Infografis Seperti Ini Mudah Anda Pahami?” .... 51 Tabel 4.10 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Mampu Mengajak Masyarakat Untuk Sadar Akan Kebutuhan Minum Air Putih?” ............................................................................................................................... 51
Tabel 4.11 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Gambar/Grafis?” .................................................................... 51 Tabel 4.12 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Warna?” .................................................................................. 52 Tabel 4.13 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Tipografi (Teks)?” .................................................................. 52 Tabel 4.14 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Animasi?” ............................................................................... 52
ix
Tabel 4.15 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Audio?” .................................................................................. 52
x
DAFTAR LAMPIRAN
1. Storyline 2. Storyboard 3. Materi Gambar 4. Materi Audio & Video 5. Hasil Kuesioner 6. Dokumentasi Sosialisasi
xi
1BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Suatu studi yang dikeluarkan oleh The Institute of Medicine menyebutkan bahwa konsumsi air yang dianjurkan adalah 3 liter/hari atau setara dengan 13 gelas bagi pria dan 2,2 liter/hari atau setara dengan 9 gelas bagi wanita. Penelitian di Indonesia yang dilakukan pada remaja SMA di Bogor mendapatkan hasil sebesar 37,3% remaja yang minum kurang dari 8 gelas per hari (Briawan, et al 2011). Selain pada remaja SMA, penelitian mengenai konsumsi air juga dilakukan di kalangan mahasiswa yang memperoleh hasil bahwa sebesar 61% mahasiswa masih kurang mengonsumsi air minum (Rosmaida, 2011). Padahal usia remaja dan dewasa adalah usia yang produktif yang masih mengalami proses pertumbuhan dan di usia t ersebut aktivitas fisik sedang dalam tahap yang tinggi sehingga membutuhkan zat gizi yang cukup sesuai kebutuhan. Jika gangguan akibat kekurangan konsumsi air minum terjadi terus menerus dapat mengakibatkan kurang konsentrasi dan mempengaruhi prestasi belajar. Dari permasalahan diatas maka perlu suatu sosialisasi agar masyarakat mengerti tentang pentingnya mengkonsumsi air putih. Salah satu bentuk s osialisasi kepada masyarakat adalah menyampaikan informasi tersebut melalui video iklan layanan masyarakat dengan teknik pendekatan infografis. Infografis merupakan visualisasi
data
untuk
memberikan
informasi
kepada
pembaca
yang
direpresentasikan melalui objek grafis sehingga menarik dan mudah dimengerti (Mack, 2011). Infografis kini sedang tren dalam kalangan remaja dan dewasa. Infografis saat ini tidak hanya berbentuk media cetak ata upun gambar digital, tetapi dapat berupa video yang bisa ditonton melalui media online atau televisi. Dalam bentuk video, infografis biasa disajikan dengan teknik motion graphic. Dengan pendekatan infografis, sebuah iklan akan lebih diminati dan lebih mudah dicerna oleh masyarakat. Oleh karena itu, peneliti ingin membuat sebuah iklan layanan masyarakat yang berjudul “Pentingnya Konsumsi Air Putih” . 1
2
Setelah melakukan pengamatan tentang judul dan tema iklan layanan masyarakat khususnya di Program Studi D4 terdapat sejumlah judul dan tema yang hampir sama. Oleh karena itu, dalam penelitian ini peneliti berusaha mencari perbedaan dari perancangan yang dilakukan sekarang dan perancangan terdahulu. Cara tersebut dapat dilakukan dengan mencari salah satu hasil penelitian terdahulu yakni milik Rizki Utari dengan NIM 11.12.6215 mahasiswa STMIK AMIKOM YOGYAKARTA yang berjudul
“Perancangan Video Infografis P.T. Bumi Artha
Nugraha Sebagai Media Informasi Dengan Teknik Motion Graphic”. Terdapat beberapa persamaan dan perbedaan antar a penelitian yang terdahulu dan penelitian yang sedang dilakukan pada saat ini. Hal ini bertujuan untuk membutikan bahwa penulisan tugas akhir ini asli bukan merupakan sebuah duplikasi dari tugas akhir lain. Persamaannya yaitu: a.
Teknik pendekatan yang dilakukan sama-sama menggunakan infografis.
b.
Teknik pembuatan yang dilakukan sama-sama menggunakan teknik motion graphic.
c.
Perangkat lunak yang digunakan sama-sama menggunakan Adobe After Effects CS6 dan Adobe Illustrator CS6.
Sedangkan perbedaannya yaitu: a.
Tema yang diangkat peneliti yang sekarang tentang pentingnya mengkonsumsi air putih, sedangkan peneliti yang terdahulu bertemakan tentang informasi sebuah perusahaan.
b.
Perangkat lunak yang digunakan peneliti yang sekarang salah satunya menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, dan Adobe Audition CS6, sedangkan peneliti yang terdahulu tidak menggunakan ketiga perangkat lunak tersebut.
3
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalahnya adalah bagaimana mengembangkan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pentingnya konsumsi air putih dengan pendekatan infografis, dan bagaimana sosialisasi secara langsung ke masyarakat agar video iklan tersebut dapat ditonton kapan saja dan dimana saja.
1.3
Batasan Masalah
Batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
Iklan layanan masyarakat ini dalam bentuk video animasi dua dimensi dengan teknik motion graphic.
Informasi yang ditampilkan menggunakan pendekatan infografis.
Iklan layanan masyarakat ini hanya ditampilkan secara online pada media sosial seperti Facebook dan Youtube.
Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat video ini adalah Adobe After Effect CS6, Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Premiere Pro CS6, dan Adobe Audition CS6.
1.4
Tujuan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Menghasilkan video iklan layanan masyarakat dengan menerapkan infografis menggunakan teknik motion graphic dan menyediakannya di sosial media Facebook dan Youtube. 2. Melakukan sosialisasi langsung ke masyarakat dengan cara membagikan stiker dan pembatas buku yang berisikan url video iklan agar dapat ditonton kapan saja dan dimana saja.
4
1.5
Metode Penyelesaian Masalah
Metode perancangan iklan layanan masyarakat ini dibagi ke dalam dua metode, yaitu metode pengumpulan data, dan metode pengembangan multimedia.
1.5.1
Metode pengumpulan data
Pada tahap ini dilakukan kegiatan mengenai penelusuran awal dalam pengembangan iklan dengan melakukan dua tahap yaitu studi kepustakaan, dan studi literatur sejenis. 1.
Studi Kepustakaan Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini dilakukan dengan cara membaca
dan mempelajari buku-buku, serta artikel-artikel yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan tugas akhir ini. Selain itu juga peneliti mengumpulkan data yang valid dan terpercaya dari situs-situs internet yang berhubungan dengan tugas akhir peneliti. 2.
Studi Literatur Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini dilakukan dengan cara membaca
hasil peneletian yang sudah dilakukan sebelumnya yang didapat dari internet atau perpustakaan yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembahasan masalah ini.
1.5.2
Metode pengembangan multimedia
Selanjutnya untuk metodologi pengembangan sistem mengacu pada Metode Pengembangan Multimedia Luther, (1994) (dalam Hadi Sutopo 2003: 32). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah : 1.
Concept Tahap concept (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audiens, jenis iklan, tujuan iklan, isi iklan dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti durasi
5
iklan, target, dan lain-lain. Hasil dari tahapan ini adalah deskripsi konsep dan storyline. 2.
Design Tahap design (perancangan) ini menerjemahkan tujuan kedalam sebuah
desain yang akan menjadi acuan dalam mengembangkan iklan layanan masyarakat ini. Hasil dari tahapan desain ini adalah storyboard . 3. Material Collecting
Material collecting (pengumpulan materi) adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, foto digital , video, dan image-image pendukung lain. Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah graphic design menggunakan Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara pararel dengan tahap assembly. 4. Assembly
Setelah dibuat storyboard , maka tahap selanjutnya adalah tahap assembly (pembuatan). Iklan layanan masyarakat ini berbasis motion grafis, maka dar i itu tahapan-tahapan tersebut adalah compositing dan animasi yang menggunakan Adobe After Effects CS6 , sound effect dan musik yang menggunakan Adobe Audition CS6 , serta editing dan rendering yang menggunakan Adobe Premiere Pro CS6. 5.
Testing Tahap testing (pengujian) yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan dengan
menjalankan dan melakukan peninjauan ( preview) apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan produk dengan teknik kuesioner kepada beberapa target audiens. 6.
Distribution Pada tahap distribusi, hasil video yang telah jadi sebelumnya, di-upload ke
dalam media sosial Facebook, dan Youtube. Selain itu peneliti mencetak stiker, dan pembatas buku sebagai media penunjang. Ini merupakan tahapan akhir dimana media telah siap untuk ditonton.
2BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Konsep Dasar Multimedia
Istilah multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media.Pengertian multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berkomunikasi. Komunikasi merupakan hubungan atau interaksi dua arah. Dengan adanya komunikasi sebuah informasi akan mudah dipahami oleh indera. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Suyanto, 2005). Menurut Senn, didalam multimedia terdapat beberapa elemen, elemenelemen tersebut diantaranya adalah text, image, audio, video dan animasi (Sofyan & Purwanto, 2008). 1.
Text Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan
adalah text (teks). Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Image Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar dapat berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol.
6
7
3.
Audio Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi,
music, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 4.
Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah
kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 5.
Animasi Animasi yaitu penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer .
Penciptaan animasi terdiri dari tiga tahap yaitu, permodelan, layout dan animasi, dan rendering.
2.2
Iklan
Iklan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang dtransmisikan ke suatu khalayak melalui media bersifat massa seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame luar ruang, kendaraan umum (Lee dan Jonson, 2007:3). Siaran iklan adalah siaran informasi yang bersifat komersial dan layanan masyarakat tentang tersedianya jasa, barang, dan gagasan yang dapat dimanfaatkan oleh khalayak dengan atau tanpa imbalan kepada lembaga penyiaran yang bersangkutan (UU No 32 Th 2002 Bab I, Pasal 1 ayat 5).
2.3
Iklan Layanan Masyarakat
Menurut Kasali (1993: 201) Iklan Layanan Masyarakat adalah sebuah pengumuman yang tidak mengambil keuntungan dan mempromosikan progam progam, kegiatan-kegiatan, atau pelayanan-pelayanan dari pemeri ntah pusat/lokal, atau dari organisasi sosial, dan pengumuman-pengumuman lain yang dikenal sebagai pelayanan masyarakat. Nuradi (dalam Subroto, 2010: 21) mengartikan Iklan Layanan Masyarakat adalah sejenis periklanan yang dilakukan oleh suatu organisasi maupun non-
8
komersial maupun komersial (sering juga disebut pemerintah) untuk mencapai tujuan sosial maupun sosio-ekonomis, (terutama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat). Iklan Layanan Masyarakat, menurut Kamus Istilah Periklanan Indonesia adalah jenis periklanan yang dilakukan oleh pemerintah, suatu organisasi komersial atau pun nonkomersial untuk mencapai tujuan sosial terutama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Melalui Iklan Layanan Masyarakat orang bisa diajak berkomunikasi guna memikirkan sesuatu yang bersifat memunculkan kesadaran baru yang bersumber dari nurani individual maupun kelompok. Di antaranya halhal yang berorintasi tentang lingkungan hidup, sosial kemasyarakatan dan kebudayaan. Iklan Layanan Mayarakat bertujuan untuk melayani kepentingan sosial tanpa menuntut imbalan. Untuk tujuan tersebut Iklan Layanan Masyarakat harus memenuhi beberapa kriteria, menurut Ad Council (Dewan Periklanan Amerika Serikat), kriteria yang dapat dipakai adalah: 1.
Tidak komersial
2.
Tidak bersifat keagamaan
3.
Tidak bersifat politik
4.
Berwawasan nasional
5.
Diperuntukkan bagi semua lapisan masyarakat
6.
Diajukan oleh organisasi yang telah diakui atau diterima
7.
Dapat diiklankan
8.
Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional (Kasali, 1993: 202).
2.4
Fakta dan Data Tentang Mengkonsumsi Air Putih
Air merupakan komponen terbesar yang menyusun tubuh manusia, sekitar 50-70% dari berat badan manusia terdiri dari air. Sebesar 73% dari jaringan bebas lemak tersusun dari air sementara pada jaringan adiposa mengandung air sekitar 20% (Wardlaw dan Hampl, 2007).
9
Menurut Jeffrey Utz, Ahli Syaraf dan Spesialis Anak di Allegheny University, setiap orang memiliki persentase air yang berbeda dari tubuh mereka. Seorang bayi yang baru lahir memiliki kadar air sekitar 78%, dan menurun menjadi 65% ketika berumur satu tahun. Pada pria dewasa, sekitar 60% dari tubuh mereka adalah air. Sedangkan pada wanita dewasa sekitar 55% (Healthcare-Online). Setiap hari, manusia memerlukan 1,6-2 liter air untuk membantu proses fisiologis di dalam tubuhnya. Batas minimumnya adalah sekitar 1,6 liter, 600 ml untuk urine, 200 ml untuk feses, dan 800 ml untuk kulit dan paru-paru (Fauziyah, 2011). Suatu studi yang dikeluarkan oleh The Institute of Medicine menyebutkan bahwa konsumsi air yang dianjurkan adalah 3 liter/hari atau setara dengan 13 gelas bagi pria dan 2,2 liter/hari atau setara dengan 9 gelas bagi wanita. Faktor yang memengaruhi jumlah kebutuhan air yaitu berolahraga, lingkungan, keadaan kesehatan dan penyakit, dan hamil atau menyusui. Saat ini, banyak remaja kurang menyadari akan pentingnya kebutuhan air dalam tubuh. Hal itu terungkap dari paparan penelitian yang dilakukan oleh Hardinsyah, Ketua Umum Perhimpunan Peminat Gizi pergizi dan Pangan Indonesia; yang mengungkapkan bahwa dari 209 remaja yang diteliti, 51,1 persen mempunyai pengetahuan yang rendah tentang air minum. Hanya 21,4 persen yang mengetahui empat kegunaan air bagi tubuh; 43,2 persen yang mengetahui akibat kurang air minum; 44,2 persen yang mengetahui empat gejala kekurangan air pada tubuh (Hardinsyah et al, 2008). Penelitian di Indonesia yang dilakukan pada remaja SMA di Bogor mendapatkan hasil sebesar 37,3% remaja yang minum kurang dari 8 gelas per hari (Briawan, Sedayu dan Ekayanti, 2011). Selain pada remaja SMA, penelitian mengenai konsumsi air juga dilakukan di kalangan mahasiswa yang memperoleh hasil bahwa sebesar 61% mahasiswa masih kurang mengonsumsi air minum (Rosmaida, 2011).
10
Dari hasil penelitian yang dilakukan di Indonesia oleh The Indonesian Regional Hydration Study (THIRST) tahun 2008 yang mendapatkan hasil bahwa responden yang mengalami dehidrasi ringan lebih banyak terjadi pada kelompok usia remaja (49,5%) sementara kelompok dewasa sebesar 42,5%. Padahal usia remaja dan dewasa adalah usia yang produktif yang masih mengalami proses pertumbuhan dan di usia tersebut aktivitas fisik sedang dalam tahap yang tinggi sehingga membutuhkan zat gizi yang cukup sesuai kebutuhan. Jika gangguan akibat kekurangan konsumsi air minum terjadi terus menerus dapat mengakibatkan kurang konsentrasi dan mempengaruhi prestasi belajar (Hardinsyah et al, 2008). Menurut Howard Falks, seorang ahli kegemukan, kurang cukup minum air bisa menyebabkan kelebihan lemak pada tubuh, akibat lainnya adalah pertumbuhan dan kesehatan otot menjadi kurang normal, kurang efisiennya fungsi pencernaan dan organ, racun dalam tubuh akan bertambah dan timbul rasa s akit pada otot serta persendian (Cahanar dan Suhandar, 2006). Jika terus menerus kurang cukup minum, bisa menyebabkan dehidrasi. Dehidrasi terus menerus bisa menyebabkan komplikasi serius, diantaranya kram karena panas (heat cramps), pembengkakan otak, kejang, syok volume darah rendah (hypovolemic shock ), gagal ginjal, koma dan kematian (Mayoclinic, 2014). Waktu yang tepat untuk minum air putih (Kelsey, 2015):
Minum satu gelas air setelah bangun tidur untuk membantu mengaktifkan organ internal.
Minum satu gelas air 30 menit sebelum makan untuk membantu pencernaan.
Minum satu gelas air sebelum mandi untuk membantu menurunkan tekanan darah.
Minum satu gelas air satu jam sebelum tidur untuk mengisi kehilangan cairan yang dapat terjadi pada malam hari. Tips agar lebih sering minum air putih (Hestianingsih, 2014):
1. Gunakan Botol Minum Berdesain Menarik 2. Jangan Biarkan Botol Minuman Kosong 3. Cobalah Minum Menggunakan Sedotan
11
4. Berikan Perasa (Infused Water) 5. Perhatikan Temperatur Air Putih 6. Selalu Sediakan Air Minum di Kamar Tidur
2.5
Infografis
Infografis merupakan visualisasi data untuk memberikan informasi kepada pembaca yang direpresentasikan melalui objek grafis sehingga menarik dan mudah dimengerti (Mack, 2011). Infografis pertama kali digunakan dalam bentuk peta. Media massa cetak yang pertama kali menggunakan infografis yaitu USA Today. Media penyampaian infografis saat ini tidak hanya media massa tetapi dapat berupa video yang disebut video infografis dan disebarluaskan melalui internet maupun media televisi.
2.5.1
Pengembangan video infografis
Video infografis dibuat melalui tahap visualisasi data. Di mana visualisasi data ini dimulai dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan kemudian dianalasis terlebih dulu sebelum diolah menjadi objek grafis. Dalam mengembangkan infografis, ada tiga tantangan utama yang perlu diperhatikan, yaitu (Rajamanickam, 2007): 1.
Mengerti dengan jelas apa jenis informasi yang ingin dikomunikasikan – apakah spasial, kronologis, kuantitatif, atau kombinasi dari ketiganya.
2.
Memahami representasi yang cocok sehingga informasi merupakan satu kesatuan yang utuh – keutuhan yang lebih dari sekedar jumlah bagian bagian penyusunnya seperti grafik, diagram, peta, jadwal, dan lain-lain.
3.
Memilih media yang tepat untuk presentasi – statis (kertas atau monitor), gerak (animasi atau video), atau interaktif.
2.6 Motion Graphic Motion graphic atau motion grafis adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan berbagai solusi desain grafis professional dalam menciptakan
12
suatu desain komunikasi yang dinamis dan efektif untuk film, televisi dan internet. Pada dunia perdagangan, informasi, dan hiburan adalah suatu tantangan, ketika dimana pemirsa/audience memutuskan apakah tidak atau akan untuk saluran, keluar dari situs web, atau ketika menonton trailer, untuk melihat film. Maka dari itulah diperlukan strategi, kreativitas, dan keterampilan dari seorang desainer broadcasting , desainer judul film dan animator dalam seni motion grafis (Curran, 2000). Berikut penjelasan lebih lanjut mengenai beberapa pertimbangan untuk menghasilkan motion graphic yang efektif: 1.
Spatial Merupakan pertimbangan ruangan, terdiri dari arah, ukuran, arah acuan,
arah gerakan, perubahan ketika gerakan dipengaruhi gerakan lain, hubungan pergerakan terhadap batas-batas frame. 2.
Temporal Di dunia video dan film, time atau waktu menggambarkan secara numeric
sebagai frame per second (fps). 3. Live Action Faktor-faktor yang perlu diperhatikan ketika bekerja dengan konten live action termasuk bentuk atau konteks, properti film, dan sifat sinematik, seperti tone, contrast, lighting, depth of field, focus, camera angle, shot size, dan mobile framing. 4.
Typographic Type merupakan salah satu prinsip untuk membangun sebuah pesan dalam
grafis desain. Hal yang perlu diperhatikan pada typography yaitu tipe huruf, ukuran, kapital atau huruf kecil.
13
2.7
Tahapan Pembuatan Iklan
2.7.1 Storyline Storyline merupakan inti dari sebuah naskah yang di ambil dari gagasan utama yang dibuat seperti alur cerita.
2.7.2 Storyboard Menurut Suyanto (2003: 275), storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.
2.7.3 Graphic Design Graphic Design atau desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art . Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (Wijanarko, 2010). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, graphic design termasuk dalam proses material collecting.
2.7.4 Compositing Menurut Lee Lanier, Digital Compositing adalah proses secara digital menyusun gambar atau gambar sekuen secara tumpang tindih ke dalam suatu potongan gambar bergerak (motion picture) atau video digital (Lanier, 2010:2). Sedangkan menurut Bill Byrne, compositing adalah tindakan kombinasi dua sumber gambar yang berbeda; suatu proses manipulasi gambar untuk mengecoh mata, yang saat ini semakin dapat dikendalikan oleh komputer sehingga dapat mengurangi biaya (Byrne, 2009:3).
14
2.7.5
Animasi
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolaholah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terusmenerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya. Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006) Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
2.7.6 Sound E ffect & Musik
Sound Effect digunakan untuk menekankan artistik, keseruan, menegangkan dari suatu film, acara televisi, animasi, videogame atau bahkan suatu titik kreatif tanpa menggunakan dialog atau musik. Produksinya meliputi banyak ilmu yang berbeda, termasuk:
Efek suara keras yaitu suara umum yang muncul di layar, seperti membanting pintu, mengemudi kendaraan, menembak senjata.
Efek suara latar belakang ( Background sound effects) adalah suara yang tidak secara tegas berhubungan dengan gambar, tetapi menunjukkan lokasi atau latar belakang untuk penonton, seperti suara hutan, dengungan lampu neon, dan interior dalam mobil.
15
Efek suara Foley adalah suara yang sinkron pada layar, biasanya dibutuhkan keahlian seorang artis Foley untuk merekam dengan benar. Misalnya Langkah kaki, gerakan properti tangan (contohnya secangkir teh dan piring), gesekan kain pada pakaian.
Efek suara desain yaitu suara yang biasanya tidak terjadi di alam atau tidak mungkin untuk merekam di alam. Suara-suara demikian digunakan untuk menunjukkan teknologi futuristik dalam film science fiction atau untuk menciptakan mood emosional (Novilia, 2011). Menurut Suhastjarja (1992: 13), musik ialah ungkapan rasa indah manusia
dalam bentuk suatu konsep pemikiran yang bulat, dalam wujud nada-nada atau bunyi lainnya yang mengandung ritme dan harmoni, serta mempunyai suatu bentuk dalam ruang waktu yang dikenal oleh diri sendiri dan manusia lain dalam lingkungan.
2.7.7 Editing Editing adalah proses mengorganisir, peninjauan, memilih, dan menyusun gambar dan suara hasil rekaman produksi. Editing harus menghasilkan tayangan gambar yang padu dan cerita yang penuh makna ses uai apa yang telah direncanakan sebelumnya yaitu untuk menghibur, menginformasikan, memberi inspirasi dan lainnya (Roy Thompson dan Christopher J. Bowen, 2009: 1).
2.7.8 Rendering Rendering adalah proses pengkalkulasian akhir dari keseluruhan proses dalam pembuatan gambar atau animasi 3D. Rendering akan mengkalkulasikan seluruh elemen material, pencahayaan, efek, dan lainnya sehingga akan menghasilkan output gambar atau animasi yang realistik (Aditya, 2007).
16
2.8
Perangkat Lunak yang Digunakan
2.8.1
Adobe After Effect CS6
Adobe After Effects CS6 adalah animasi industri terkemuka dan perangkat lunak compositing kreatif yang digunakan oleh berbagai motion graphic dan seniman efek visual. Menawarkan kontrol yang unggul, banyak pilihan kreatif, dan integrasi dengan aplikasi pasca-produksi lainnya. (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe After Effects CS6 digunakan dalam melakukan proses compositing dan animasi.
2.8.2
Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop CS6 adalah perangkat lunak digital imaging yang paling maju di dunia, yang digunakan oleh fotografer, desainer, profesional web, dan video profesional. (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe Photoshop CS6 digunakan dalam melakukan proses graphic design.
2.8.3
Adobe Illustrator CS6
Adobe Illustrator CS6 adalah software grafis vektor standar industri yang digunakan di seluruh dunia oleh desainer dari semua jenis yang ingin membuat grafis digital, ilustrasi, dan tipografi untuk semua jenis media: cetak, web, interaktif, video, dan mobile (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe Illustrator CS6 juga digunakan dalam melakukan proses graphic design.
2.8.4
Adobe Premiere Pro CS6
Adobe Premiere Pro CS6 adalah software yang menggabungkan kinerja yang luar biasa dengan rapi, antarmuka yang diubah dan sejumlah fitur kr eatif baru yang fantastis, termasuk didalamnya Warp Stabillizer untuk menstabilkan footage, timeline trimming yang dinamis, multicam editing yang diperluas, adjustment layers, dan banyak lagi (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan
17
iklan layanan masyarakat ini, Adobe Premiere Pro CS6 digunakan dalam melakukan proses editing.
2.8.5
Adobe Audition CS6
Rekam, mengedit, dan membuat konten audio dengan toolset komprehensif dari Adobe Audition CS6, termasuk waveform, tampilan spektrum, dan multitrack . Program editing suara ini dirancang untuk mempercepat audio dan alur kerja produksi video dan memberikan standar tertinggi untuk kualitas audio (Adobe Systems Incorporated, 2013). Dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, Adobe Audition CS6 digunakan dalam melakukan proses sound effect & musik .
3BAB 3 PERANCANGAN & REALISASI
3.1
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat
Dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat, peranan perangkat seperti perangkat keras dan perangkat lunak sangatlah penting. Berikut ini merupakan spesifikasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang peneliti gunakan. a.
Perangkat Keras
- ASUS X450CA-WX243D - Processor: Intel® Core™ i3-3217U CPU @ 1.80GHz (4 CPUs), ~1.8GHz - Memory: 4096 MB RAM DDR3 - Hard disk: 500 GB Serial-ATA 5400rpm HDD - Monitor: Intel® HD Graphics 4000, Generic PnP Monitor - Speaker: Realtek High Definition Audio Type WDM - Mouse: Logitech B100 b.
Perangkat Lunak
- Windows 7 Ultimate Edition 64 bit - Adobe Audition CS6 - Adobe After Effects CS6 - Adobe Illustrator CS6 - Adobe Photoshop CS6 - Adobe Premiere Pro CS6 - Mozilla Firefox Pada tahapan perancangan iklan layanan masyarakat menggunakan metode pengembangan multimedia Luther. Proses perancangan iklan ini akan dijelaskan pada bagan berikut:
18
19
Gambar 3.1 Bagan / Diagram Alir Perancangan Iklan Layanan Masyarakat 3.1.1
Konsep (Concept )
Pada tahap ini peneliti menentukan tujuan dengan membuat deskripsi konsep, dan storyline. a.
Deskripsi Konsep Tabel 3.1 Deskripsi Konsep
Judul Jenis Iklan Target Audiens Durasi
Pentingnya Konsumsi Air Putih Iklan Layanan Masyarakat Remaja dan Dewasa (14 tahun ke atas) 3 menit 43 detik
Iklan ini menjelaskan tentang pentingnya mengkonsumsi air putih, hal ini terlihat dengan menampilkan beberapa fakta tentang air putih, dan lain-lain. Data-data dan fakta tersebut berdasarkan dari referensi yang telah didapat dan
20
dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Untuk lebih jelasnya, akan dijelaskan pada storyline. b.
Storyline Storyline dapat dilihat secara lengkap pada lampiran, dan berikut ini
merupakan beberapa bagian dari storyline iklan ini: Storyline Iklan Layanan Masyarakat – Pentingnya Konsumsi Air Putih
-
SCENE 1 ( BUMPER)
Dua tetesan air terbang ke arah tengah dan muncul judul “PENTINGNYA KONSUMSI AIR PUTIH”. -
SCENE 2 Menampilkan data tentang komposisi air pada tubuh dan organ manusia. SCENE 3
-
3.1.2
Menampilkan tentang air yang keluar melalui proses fisiologis manusia.
Perancangan (Design)
Tahap ini peneliti menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. Storyboard dapat dilihat secara lengkap pada lampiran, dan berikut ini merupakan contoh salah satu scene di storyboard dari iklan ini:
Storyboard Scene 1 Gambar : -segelas air -Tetesan air Audio :
-Musik -Efek
suara:
gelembung pecah dan air Teks
:
Pentingnya konsumsi air putih. Gambar 3.2 Storyboard Scene 1
21
3.1.3
Pengumpulan Materi ( Material Collecting)
Pada tahap ini pengumpulan bahan-bahan berupa file gambar berupa grafis vektor dan bitmap, file font , file video berupa video transisi, serta file-file audio berupa sound effect dan musik instrumen. Untuk pengumpulan gambar dilakukan dengan membuat graphic design menggunakan Adobe Illustrator CS6 atau Adobe Photoshop CS6, atau dengan cara mengunduh dari beberapa situs internet lalu mengolahnya kembali menggunakan perangkat lunak tersebut. Sedangkan untuk file font, dan file-file audio, peneliti mendapatkannya dengan cara mengunduh dari beberapa situs internet. a.
Graphic Design Pada proses graphic design, peneliti menggunakan teknik dasar vektor,
tools yang digunakan adalah Pen Tool dan Shape Tool . Berikut cara pembuatan objek grafis dengan Adobe Illustrator CS6 atau Adobe Photoshop CS6: 1.
Membuat file baru.
2.
Membuat objek dengan pen tool atau shape tool .
3.
Mewarnai objek sesuai kebutuhan.
4.
Menyimpan objek dalam format .ai pada Illustrator, atau format .psd pada Photoshop.
b.
Daftar Materi
Untuk tabel pengumpulan materi gambar, audio, dan video dapat dilihat secara lengkap pada lampiran, dan berikut merupakan beberapa contoh materi yang digunakan pada pembuatan iklan ini: Tabel 3.2 Beberapa Contoh Materi Audio dan Video
No
Nama File
Format file
1
BackgroundMusic
mp3
2
Blop-Mark_DiAngelo-79054334
wav
3
TRANSITION-12
mov
22
Tabel 3.3 Beberapa Contoh Materi Gambar
No
Nama File
Format file
1
background
jpeg
2
karakter
ai
rigging
3
organ tubuh
psd
Gambar
23
Tabel 3.4 Beberapa Contoh Materi Font
No
Nama Font Font Style
Format
Tampilan
file 1
Mohave
Regular,
ttf
Bold, Italic 2
Dense
Regular
ttf
3
Raleway
Regular,
ttf
Bold
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV WXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890
3.1.4
Pembuatan ( Assembly )
Pada tahap pembuatan atau assembly, terdapat beberapa proses yang harus ditempuh, yaitu compositing dan animasi menggunakan Adobe After Effects CS6, editing dan rendering menggunakan Adobe Premiere Pro CS6, dan sound effect dan musik yang menggunakan Adobe Audition CS6. Pembuatan iklan berdasarkan storyboard dan proses kreatif yang berasal dari tahap desain. a.
Compositing dan Animasi Pada proses compositing dan animasi, terdapat beberapa teknik yang
digunakan dalam melakukan perancangan iklan layanan masyarakat ini, diantaranya: 1. New Composition Tahap ini merupakan tahap pertama yang dilakukan oleh peneliti, yaitu membuat composition baru (new composition). Disini peneliti mengatur ukuran panjang lebar video dengan 1920x1080 pixel (HDTV), frame rate sebesar 29,97
24
fps ( frame per second ), dan aspect ratio dengan 16:9. Penulis membuat satu composition untuk satu scene.
Gambar 3.3 Composition Setiings
2. Import file Tahap ini peneliti memasukkan objek-objek yang akan digunakan dalam pembuatan iklan, seperti gambar dan audio. Peneliti memasukkan objek gambar yang telah dibuat sebelumnya dengan format AI (Adobe Illustrator) dan PSD (Adobe Photoshop). Dalam proses memasukan objek, peneliti memilih Import Kind : Compostion – Retain Layer Sizes, dan Layer Options: Editable Layer Styles guna menjadikan layer -layer yang ada pada file tersebut, terpisah satu per satu sehingga lebih mudah untuk dianimasikan satu per satu.
Gambar 3.4 Import file PSD atau AI
25
Gambar 3.5 Area Kerja Adobe After Effects CS6
3. Parent Teknik ini merupakan salah satu mode yang digunakan pada sebuah layer untuk membuat sinkronisasi nilai transform properties dengan sebuah objek/layer objek/layer lain yang biasa disebut child. Teknik ini digunakan dalam membuat sebuah layer mengikuti layer lain.
Gambar 3.6 Mengatur Parent Mengatur Parent Sebuah Layer Sebuah Layer
4. Basic Animation Teknik ini merupakan teknik dasar dari animasi pada After Effects. Terdapat animasi position position (posisi), rotation (rotasi), scale (skala), dan opacity (transparansi). Teknik ini digunakan hampir pada setiap scene. setiap scene.
26
Gambar 3.7 Transform Properties
5. Camera Teknik kamera digunakan untuk membuat perpindahan atau pergerakan tampilan layaknya seperti kamera sungguhan. Peneliti menggunakan teknik ini dalam membuat tampilan seolah zoom in dan bergerak ke bawah pada scene “akibat dehidrasi”.
Scene 11 (Akibat Dehidrasi) Gambar 3.8 Teknik Kamera pada Scene 11 6. Morphing Morphing merupakan merupakan teknik yang digunakan untuk membuat sebuah bentuk berubah ke bentuk yang lain menggunakan shape dengan menganimasikan indikator path. path. Teknik ini digunakan dalam membuat animasi tetesan air dan animasi air di dalam tubuh yang ada pada iklan ini.
27
Teknik Morphing pada pada Scene 1 Scene 1 ( Bumper Bumper ) Gambar 3.9 Teknik Morphing 7. Flipping Pada teknik flipping peneliti menggunakannya untuk membuat animasi perputaran objek seperti dibolak-balik. Teknik ini menggunakan animasi X Rotation atau Y Rotation, dimana objek tersebut sudah dijadikan 3D Layer . Peneliti menggunakan teknik ini dalam pembuatan animasi lingkaran pada scene pada scene “akibat dehidrasi”, balok pada scene pada scene “manfaat air putih”, dan objek-objek pada scene “ekstra air ”.
Teknik Flipping pada pada Scene 11 Scene 11 (Akibat Dehidrasi) Gambar 3.10 Teknik Flipping
28
8. Masking Disini peneliti menggunakan masking untuk menyembunyikan sebagian atau semua bagian dari sebuah objek menggunakan bentuk dari objek lain. Peneliti menggunakan dua cara dalam teknik ini, yaitu Track Matte dan Matte dan Masks Masks Layer. Peneliti Layer. Peneliti menggunakan teknik ini hampir pada semua scene semua scene..
Teknik Masking pada pada Scene 12 Scene 12 (Bagaimana Solusinya) Gambar 3.11 Teknik Masking 9.
Text Animation Text Animation penulis Animation penulis gunakan pada hampir setiap scene setiap scene yang yang ada di iklan
ini. Text Animation Animation merupakan animasi khusus dalam teks, sehingga peneliti dapat menganimasikan per huruf, per kata, ataupun per baris kalimat.
Animation pada Gambar 3.12 Teknik Text Animation pada Scene 12 Scene 12 (Solusi dari Dehidrasi)
29
10. Fill Peneliti menggunakan Fill untuk mengubah warna atau membuat animasi perubahan warna pada sebuah objek. Fill digunakan pada scene “manfaat air putih” dan scene fakta dehidrasi di Indonesia.
Gambar 3.13 Teknik Fill pada Scene 9 (Fakta Dehidrasi di Indonesia)
11. Trim Path Trim Path digunakan untuk membuat animasi
‘tumbuh’ dari sebuah path.
Peneliti menggunakannya untuk membuat animasi garis yang memanjang pada scene “akibat dehidrasi”.
Gambar 3.14 Teknik Trim Path pada Scene 11 (Akibat Dehidrasi)
30
12. Wiggle Wiggle digunakan untuk membuat animasi goyangan secara acak pada sebuah objek. Peneliti menggunakan
wiggle untuk membuat animasi
mikroorganisme dan logam berat pada scene “kriteria air putih sehat”.
Gambar 3.15 Teknik Wiggle pada Scene 5 (Kriteria Air Putih)
13. Puppet Pin Puppet Pin merupakan teknik untuk membuat kelenturan pada sebuah objek. Peneliti menggunakannya pada objek manusia untuk membuat animasi tubuh manusia, sehingga pergerakannya akan tampak lentur dan halus.
Gambar 3.16 Teknik Puppet Pin pada Objek Manusia
31
14. Expression Expression merupakan bahasa pemrograman pada After Effects yang digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks. Expressions dapat ditambahkan pada indikator yang ada pada sebuah objek. Penulis me nggunakan expression untuk membuat animasi membal pada teks di scene bumper dan scene “manfaat air putih”.
Gambar 3.17 Menambahkan Expressions pada Scene 6 (Manfaat Air Putih) b.
Editing Selanjutnya peneliti melakukan tahap editing, yang mana semua
composition atau scene yang telah selesai dibuat di Adobe After Effects CS6, menjadi kesatuan alur cerita yang berkesinambungan menggunakan Adobe Premiere Pro CS6. Berikut merupakan teknik yang dipakai pada proses editing : 1. New Sequence Tahap ini merupakan tahap awal dari editing, yaitu membuat sequence baru. Disini peneliti mengatur sequence sama seperti aturan composition pada Adobe After Effects CS6.
32
Gambar 3.18 Membuat Sequence Baru
2. Import Pada tahap ini peneliti memasukkan file project After Effects yang telah peneliti buat sebelumnya. Pada tahap ini peneliti memilih compositioncomposition scene yang telah jadi, seperti scene1, scene2, dan seterusnya.
Gambar 3.19 Import Composition After Effects
33
Gambar 3.20 Area Kerja Adobe Premiere Pro CS6
3. Add Cut Point Disini peneliti melakukan teknik Add Cut Point pada scene-scene yang masih memiliki durasi yang kurang pas, dengan cara memotong sebagian dari scene tersebut agar potongan bisa diubah kecepatannya tanpa mengubah kecepatan keseluruhan dari scene tersebut.
Gambar 3.21 Teknik Add Cut Point
4.
Speed/Duration Teknik ini digunakan untuk mempercepat atau memperlambat durasi dari
sebuah scene. Peneliti menggunakannya untuk scene yang masih memiliki durasi yang kurang pas.
34
Gambar 3.22 Mengatur Speed/Duration c. Sound E ffect dan Musik
Proses selanjutnya adalah Sound Effect dan Musik, menggunakan Adobe Audition CS6. Tahap ini dilakukan secara pararel dengan tahap editing . Berikut merupakan tahapan dalam proses Sound Effect dan Musik: 1. Import Audio Tahap ini peneliti memasukkan file audio yang ingin diolah ke dalam Adobe Audition CS6.
Gambar 3.23 Memasukkan File Audio
35
2. Normalise to -3 db Teknik ini merupakan teknik untuk mengatur desibel dari audio menjadi -3 desibel. Teknik ini digunakan pada semua audio agar tingkat kekerasan suara hampir sama rata.
Gambar 3.24 Menggunakan Teknik Normalise to -3 db
3. Fade in dan Fade Out Teknik ini digunakan untuk membuat audio agar bersuara pelan di awal untuk Fade in, dan bersuara pelan di akhir. Teknik ini digunakan agar audio lebih lembut di dengar.
Gambar 3.25 Menggunakan Teknik Fade Out
36
Setelah sound effect dan musik dilakukan, maka selanjutnya kembali ke proses
editing ,
menggunakan
Adobe
Premiere
Pro
CS6
untuk
mensinkronisasikan audio dengan video.
Gambar 3.26 Mensinkronisasi Audio dengan Video d.
Rendering Dan yang terakhir, penulis melakukan rendering u ntuk menghasilkan video
yang siap untuk ditonton. Disini peneliti mengatur output video dengan ukuran 1920x1080 pixel, dengan format H.264 untuk menghasilkan video dengan format MP4, dan frame rate 29,97 fps.
Gambar 3.27 Render Settings
37
Gambar 3.28 Proses Rendering 3.2
Realisasi Iklan Layanan Masyarakat
Setelah selesai melakukan serangkaian tahap perancangan, maka akan didapat hasil video dengan format MP4. Video ini dapat diputar hampir pada semua perangkat lunak pemutar video ternama saat ini. Peneliti mencoba untuk memutarnya pada VLC Media Player. Berikut merupakan hasil tampilan video iklan layanan masyarakat ini dari setiap scene:
Gambar 3.29 Tampilan Scene 1
38
Gambar 3.30 Tampilan Scene 2
Gambar 3.31 Tampilan Scene 3
Gambar 3.32 Tampilan Scene 4
39
Gambar 3.33 Tampilan Scene 5
Gambar 3.34 Tampilan Scene 6
Gambar 3.35 Tampilan Scene 7
40
Gambar 3.36 Tampilan Scene 8
Gambar 3.37 Tampilan Scene 9
Gambar 3.38 Tampilan Scene 10
41
Gambar 3.39 Tampilan Scene 11
Gambar 3.40 Tampilan Scene 12
Gambar 3.41 Tampilan Scene 13
42
Gambar 3.42 Tampilan Scene 14
Gambar 3.43 Tampilan Scene 15
Gambar 3.44 Tampilan Scene 16
43
Gambar 3.45 Tampilan Scene 17
Video tersebut berdurasi 3 menit 43 detik dengan format MP4, yang bisa diputar oleh berbagai perangkat lunak pemutar video. Video ini telah siap untuk didistribusikan dengan cara mengunggahnya ke situs Youtube dan Facebook menggunakan perangkat lunak Mozilla Firefox.
Gambar 3.46 Tampilan Iklan Pada Situs Youtube
Pada situs Youtube, peneliti mengunggah video iklan layanan masyarakat ini, kemudian url video Youtube tersebut dibuat lebih pendek melalui situs perpendek url
yaitu
TinyURL.com.
Url
tersebut
peneliti
perpendek
menjadi
“tinyurl.com/MinumAirPutih”, sehingga mudah diingat oleh masyarakat.
44
Sedangkan pada situs Facebook, peneliti membuat sebuah fanpage yang bernama Pentingnya Konsumsi Air Putih sebagai media sosialisasi melalui Facebook, dengan url “fb.com/PentingnyaAirPutih”.
Gambar 3.47 Tampilan Fanpage Iklan Pada Situs Facebook
Setelah video diunggah, maka selanjutnya penulis melakukan sosialisasi dengan membagikan stiker dan pembatas buku kepada masyarakat, yang berisi kedua url tersebut, sehingga iklan ini dapat ditonton oleh masyarakat luas. Dalam desain stiker dan pembatas buku tersebut, juga terdapat tagline
“Sudahkah Anda
Minum Air Putih Hari Ini?”, supaya mengingatkan masyarakat untuk tidak lupa minum air putih. Peneliti juga memberikan air mineral kemasan botol 600ml, sehingga masyarakat dapat langsung mengaplikasikan ajakan atau pengingat yang telah peneliti berikan melalui stiker dan pembatas buku.
Gambar 3.48 Desain Pembatas Buku
45
Gambar 3.49 Desain Stiker
4BAB 4 PEMBAHASAN
4.1 4.1.1
Pengujian Deskripsi Pengujian
Setelah melakukan serangkaian tahap dalam pembuatan iklan layanan masyarakat ini, peneliti selanjutnya melakukan pengujian (testing). Pengujian dibagi menjadi dua, yaitu pengujian terhadap teknik-teknik yang penulis gunakan pada proses compositing hingga rendering dan pengujian hasil video iklan kepada beberapa responden dengan menyebarkan kuesioner online.
4.1.2
a.
Prosedur Pengujian
Pengujian teknik Pengujian teknik-teknik dilakukan pada tanggal 10 J uni 2015. Pengujian ini
bertujuan untuk meninjau apakah teknik-teknik yang dilakukan berjalan dengan baik. Pengujian dilakukan oleh peneliti sendiri dengan melihat hasil akhir video yang telah di render sebelumnya, bukan meninjau langsung pada perangkat lunak, karena hasil render belum tentu sama hasilnya dengan hasil peninjauan langsung pada perangkat lunak. Teknik-teknik yang diuji adalah: 1.
Teknik yang digunakan pada Adobe After Effects CS6, yaitu Parent, Basic Animation, Camera, Morphing, Flipping, Masking, Text Animation, Fill, Trim Path, Wiggle, Puppet Pin, dan Expression.
2.
Teknik yang digunakan pada Adobe Premiere Pro CS6, yaitu Add Cut Point , dan Speed/Duration.
3.
Teknik yang digunakan pada Adobe Audition CS6, yaitu Normalise to -3db, dan Fade in/Fade Out. Adapun tahapan-tahapan pengujiannya adalah:
1.
Membuka video dengan perangkat lunak video player yang dapat memutar video dengan format MP4.
46
47
2.
Mengarahkan ke detik dimana teknik tersebut digunakan.
3.
Melihat atau mendengarkan dengan teliti bagian mana teknik tersebut digunakan.
b.
Pengujian terhadap responden Pengujian video iklan ini dilakukan pada 44 responden yang berumur 19-27
tahun. Pengujian ini dilakukan pada tanggal 11 Juni 2015 hingga 17 Juni 2015. Responden merupakan pria dan wanita yang berumur 19 sampai 27 tahun dengan tingkat pendidikan terakhir minimal SMA/MA/SMK hingga D4/S1. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui respon dari pengguna akhir yaitu penonton, sehingga respon tersebut dapat memberikan kesimpulan bahwa iklan ini layak atau tidak untuk ditonton dan dipublikasikan. Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner online menggunakan Google Forms. Berikut merupakan tahapan-tahapan peneliti dalam membuat kuesioner online menggunakan Google Forms: 1.
Membuka Google Forms (http://forms.google.com).
2.
Masuk ke akun Google.
3.
Membuat formulir baru dengan membuat pertanyaan dan pilihan jawaban, serta mencantumkan video iklan yang telah jadi ke dalam formulir tersebut.
4.
Dapatkan url formulir, kemudian sebarkan url tersebut kepada calon responden. Kuesioner dilakukan untuk mengumpulkan biodata responden, data dalam
segi konten informasi dan data dalam segi tampilan. Data yang diambil dalam biodata responden adalah nama, umur, email, jenis kelamin, dan tingkat pendidikan. Sedangkan data-data lain lebih lengkapnya dijelaskan sebagai berikut:
48
Tabel 4.1 Pertanyaan Dalam Segi Konten Informasi No
1
2
Pertanyaan
Apakah informasi dari iklan ini mudah dimengerti? Apakah jumlah informasi yang diberikan sudah lengkap?
Pilihan Jawaban
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Apakah penyampaian informasi 3
dengan pendekatan infografis seperti ini mudah Anda pahami? Apakah iklan ini mampu mengajak
4
masyarakat untuk sadar akan kebutuhan minum air putih?
Tabel 4.2 Pertanyaan Dalam Segi Tampilan No
1
2
3
4
5
Pertanyaan
Apakah iklan ini menarik dari segi gambar/grafis? Apakah iklan ini menarik dari segi warna? Apakah iklan ini menarik dari segi tipografi (teks)? Apakah iklan ini menarik dari segi animasi? Apakah iklan ini menarik dari segi audio?
Pilihan Jawaban
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Baik
Cukup
Kurang
Kemudian setelah formulir disebarkan, maka tahapan-tahapan pengujian yang dilakukan oleh responden adalah sebagai berikut: 1.
Membuka url kuesioner.
2.
Mengisi biodata responden.
3.
Menonton video iklan layanan masyarakat tersebut.
49
4.
Mengisi jawaban dari pertanyaan dalam segi konten dan tampilan.
5.
Selesai.
4.1.3
Data Hasil Pengujian
Setelah melakukan pengujian, maka akan didapat data hasil pengujian sebagai berikut. 1.
Data hasil pengujian teknik Tabel 4.3 Data Hasil Pengujian Teknik Hasil Pengujian
No
Teknik
1
Teknik Adobe After Effects
1.1
Parent
√
1.2
Basic Animation
√
1.3
Camera
√
1.4
Morphing
√
1.5
Flipping
√
1.6
Masking
√
1.7
Text Animation
√
1.8
Fill
√
1.9
Trim Path
√
1.10
Wiggle
√
1.11
Puppet Pin.
√
1.12
Expression
√
2
Teknik Adobe Premiere Pro
2.1
Add Cut Point
√
2.2
Speed/Duration
√
3
Teknik Adobe Audition
3.1
Normalise to -3db
√
3.2
Fade in/Fade Out
√
Berhasil
Tidak Berhasil
50
2.
Data hasil pengujian terhadap responden Tabel 4.4 Distribusi Responden Berdasarkan Usia Usia
n
%
19-21
22
50,00%
22-24
18
40,91%
25-27
4
9,09%
Total
44
100
Tabel 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin Jenis Kelamin
n
%
Pria
17
38,64%
Wanita
27
61,36%
Total
44
100
Tabel 4.6 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan Tingkat Pendidikan
n
%
SMA / SMK / MA
6
13,64%
D3
7
15,91%
D4/S1
31
70,45%
Total
44
100
Tabel 4.7 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Informasi Dari Iklan Ini Mudah Dimengerti?” Jawaban
n
%
Baik
43
97,73%
Cukup
1
2,27%
Kurang
0
0%
Total
44
100
51
Tabel 4.8 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Jumlah Informasi Yang Diberikan Sudah Lengkap?” Jawaban
n
%
Baik
35
79,55%
Cukup
8
18,18%
Kurang
1
2,27%
Total
44
100
Tabel 4.9 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Penyampaian Informasi Dengan Pendekatan Infografis Seperti Ini Mudah Anda Pahami?” Jawaban
n
%
Baik
41
93,18%
Cukup
3
6,82%
Kurang
0
0,00%
Total
44
100
Tabel 4.10 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Mampu Mengajak Masyarakat Untuk
Sadar Akan Kebutuhan Minum Air Putih?”
Jawaban
n
%
Baik
29
65,91%
Cukup
13
29,55%
Kurang
2
4,55%
Total
44
100
Tabel 4.11 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Gambar/Grafis?” Jawaban
n
%
Baik
42
95,45%
Cukup
2
4,55%
Kurang
0
0%
Total
44
100
52
Tabel 4.12 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Warna?” Jawaban
n
%
Baik
40
90,91%
Cukup
4
9,09%
Kurang
0
0%
Total
44
100
Tabel 4.13 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Tipografi (Teks)?” Jawaban
n
%
Baik
40
90,91%
Cukup
4
9,09%
Kurang
0
0%
Total
44
100
Tabel 4.14 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Animasi?” Jawaban
n
%
Baik
42
95,45%
Cukup
2
4,55%
Kurang
0
0%
Total
44
100
Tabel 4.15 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Iklan Ini Menarik Dari Segi Audio?” Jawaban
n
%
Baik
37
84,09%
Cukup
6
13,64%
Kurang
1
2,27%
Total
44
100
53
4.2
Analisis Data / Evaluasi
Setelah semua hasil data pengujian didapat, maka tahap selanjutnya adalah menganalisis data dan mengevaluasi iklan layanan masyarakat ini. Pada pengujian teknik-teknik yang digunakan, didapatkan hasil 100% semua teknik berhasil, artinya bahwa teknik-teknik yang digunakan peneliti dapat berjalan dengan baik. Tabel 4.3 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan usia. Jumlah responden yang berumur 19-21 ada sebanyak 22 orang (50%), 22-24 tahun ada sebanyak 18 orang (40,91%), dan yang berumur 25-27 ada sebanyak 4 orang (9,09%). Maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden berumur 19-21 tahun. Tabel 4.4 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan jenis kelamin. Jumlah responden wanita ada sebanyak 27 orang (61,36%), dan sisanya responden pria sebanyak 17 orang (38,64%). Maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden berjenis kelamin perempuan. Tabel 4.5 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan tingkat pendidikan. Jumlah responden dengan tingkat pendidikan SMA/SMK/MA ada sebanyak 6 orang (13,64%), tingkat pendidikan D3 ada sebanyak 7 or ang (15,91%) dan sisanya responden dengan tingkat pendidikan D4/S1 sebanyak 31 orang (70,45%). Maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat pendidikan D4/S1. Tabel 4.6 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan tingkat kepahaman dengan informasi iklan ini. J umlah responden yang mempunyai tingkat kepahaman dengan baik ada sebanyak 43 orang (97,73%), tingkat kepahaman dengan cukup ada sebanyak 1 orang (2,27%), dan tidak ada yang kurang pemahaman dengan iklan ini. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa informasi dari iklan ini mudah dipahami dengan baik. Tabel 4.7 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat akan kelengkapan jumlah informasi. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 35 orang (79,55%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 8
54
orang (18,18%), dan sisanya 1 orang (2,27%) berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa jumlah informasi dari iklan ini sudah lengkap. Tabel 4.8 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan tingkat kepahaman akan penyampaian informasi menggunakan pendekatan infografis. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 41 orang (93,18%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 3 orang (18,18%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan bahwa responden setuju penyampaian informasi menggunakan infografis pada iklan ini dapat dipahami dengan baik. Tabel 4.9 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat akan dampak dari menonton iklan ini, apakah mampu mengajak masyarakat dengan baik untuk sadar akan kebutuhan minum air putih. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 29 orang (65,91%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 13 orang (29,55%), dan sisanya 2 orang (4,55%) berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan bahwa responden setuju iklan ini mampu mengajak masyarakat dengan baik untuk sadar akan kebutuhan minum air putih. Tabel 4.10 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi gambar/grafis. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 42 orang (95,45%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 2 orang (4,55%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi gambar/grafis. Tabel 4.11 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi warna. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 40 orang (95,45%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 4 orang (9,09%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi warna. Tabel 4.12 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi tipografi (teks). Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 40 orang (95,45%), yang berpendapat cukup
55
ada sebanyak 4 orang (9,09%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi tipografi (teks). Tabel 4.13 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi animasi. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 42 orang (95,45%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 2 orang (4,55%), dan tidak ada yang berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi animasi. Tabel 4.14 merupakan tabel yang menunjukan responden berdasarkan pendapat tentang menariknya iklan ini dari segi audio. Jumlah responden yang berpendapat baik ada sebanyak 37 orang (84,09%), yang berpendapat cukup ada sebanyak 6 orang (13,64%), dan sisanya 1 orang (2,27%) berpendapat kurang. Maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa iklan ini menarik dari segi audio. Peneliti mengevaluasi bahwa perancangan Iklan Layanan Masyarakat dengan teknik pendekatan infografis ini memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan iklan yang menggunakan teknik pendekatan cerita, seperti live shoot, atau iklan animasi 2D/3D. Iklan dengan pendekatan infografis lebih mudah dimengerti karena infografis memaparkan data-data secara lugas dengan grafis yang menarik, sehingga lebih cepat dicerna oleh penonton. Hal ini diperkuat oleh jawaban dari responden bahwa iklan ini mudah dimengerti dengan teknik pendekatan infografis. Sedangkan iklan dengan teknik pendekatan cerita biasanya memberikan informasi secara tersirat melalui cerita tersebut, sehingga penonton harus memahami inti dari cerita terlebih dahulu sebelum mendapatkan informasi yang diberikan oleh iklan tersebut. Iklan dengan pendekatan infografis memaparkan grafis-grafis dengan warnawarna yang menarik, sehingga lebih menarik perhatian penonton pada saat awal menonton video. Hal ini diperkuat oleh jawaban dari responden bahwa iklan ini menarik dari segi grafis dan warna. Berbeda dengan iklan dengan pendekatan cerita, khususnya live shoot yang biasanya lebih menampilkan hasil pengambilan gambar dibanding dengan grafis.
5BAB 5 PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan
penelitian
dan
perancangan
pembuatan
iklan
layanan
masyarakat tentang Pentingnya Konsumsi Air Putih yang telah dikerjakan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu: 1.
Pembuatan iklan layanan masyarakat ini menggunakan motion graphics dengan pendekatan infografis yang menarik, sehingga informasi yang diberikan mudah untuk dicerna masyarakat.
2.
Semua teknik yang digunakan pada pembuatan iklan ini berhasil dilakukan, yaitu: a. Teknik yang digunakan pada Adobe After Effects CS6, yaitu Parent, Basic Animation, Camera, Morphing, Flipping, Masking, Text Animation, Fill, Trim Path, Wiggle, Puppet Pin, dan Expression. b. Teknik yang digunakan pada Adobe Premiere Pro CS6, yaitu Add Cut Point , dan Speed/Duration. c. Teknik yang digunakan pada Adobe Audition CS6, yaitu Normalise to 3db, dan Fade in/Fade Out.
3.
Berdasarkan hasil uji kuesioner terhadap responden, maka dapat disimpulkan responden setuju bahwa: a.
Iklan ini mudah dipahami dengan baik.
b.
Jumlah informasi dari iklan ini sudah lengkap.
c.
Penyampaian informasi menggunakan infografis pada iklan ini dapat dipahami oleh masyarakat dengan baik.
d.
Iklan ini mampu mengajak masyarakat dengan baik untuk sadar akan kebutuhan minum air putih.
e.
Iklan ini menarik dari segi gambar/grafis, warna, teks/tipografi, animasi, dan audio.
56
57
4.
Iklan dengan pendekatan infografis lebih mudah dimengerti karena memaparkan data-data secara lugas dengan grafis yang menarik, sehingga lebih cepat dicerna oleh penonton
5.
Iklan ini menggunakan media internet seperti situs Youtube dan Facebook, sehingga masyarakat dapat menontonnya dimanapun dan kapanpun.
5.2
Saran
Peneliti menyadari masih banyak kekurangan dalam proses perancangan iklan yang peneliti buat. Untuk itu peneliti memberikan beberapa saran diantaranya: 1.
Diharapkan agar dimasa yang akan datang, iklan ini dapat ditayangkan ditempat-tempat umum seperti stasiun kereta api Commuter Line, halte bus Transjakarta, rumah sakit, dan sebagainya.
2.
Sebaiknya dalam pembuatan iklan layanan masyarakat dapat ditambahkan suara narasi (voice over) agar penyampaiannya lebih maksimal.
3.
Dengan teknik pendekatan infografis, diperlukan keahlian dalam me ngolah dan merepresentasikan data menjadi informasi yang menarik dan mudah dipahami.
4.
Asah kemampuan motion graphics dengan mempraktekkan tutorial-tutorial di buku maupun internet, dan jangan pernah menyerah untuk terus belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Aditya, 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D Spektakuler dengan 3DS MAX 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Adobe Systems Incorporate, 2013. Adobe Master Collection CS6: Frequently Ask & Question. Briawan, Dodik, Tyas Rara Sedayu dan Ikeu Ekayanti. 2011. Kebiasaan Minum dan Asupan Cairan Remaja di Perkotaan. Jurnal Gizi Klinik Indonesia Vol 8, No. 1, Juli 2011; 36-41. Cahanar, R dan Irwan Suhanda. 2006. Makan Sehat Hidup Sehat . Jakarta: Penerbit Buku Kompas. Christopher J. Bowen, dan Roy Thompson. 2009. Grammar of the Edit Second Edition. Focal Press. Curran. 2000. Motion Graphics: Graphic Design for Broadcast and Film. Rockport Publisher. Fauziyah, Metta. 2011. Sehat Dengan Air Putih: Cara Sehat Alami . Surabaya: Stomata Hardinsyah et al. 2008. Studi Kebiasaan Minum Dan Hidrasi Pada Remaja Dan Dewasa Di Dua Wilayah Ekologi Yang Berbeda. PERGIZI PANGAN Indonesia, Departemen Gizi Masyarakat (Fakultas Ekologi Manusia, IPB) dan Danone Aqua Indonesia. Healthcare-Online.
Body
Water
Percentage.
http://www.healthcare-
online.org/Body-Water-Percentage.html. [10 Mei 2015] Hestianingsih. 2014. 6 Trik Agar Anda Lebih Sering Minum Air Putih. http://wolipop.detik.com/read/2014/12/13/154235/2776510/1135/6-trik-agaranda-lebih-sering-minum-air-putih. [20 Mei 2015]
Kasali, Rhenald.1993. Manajemen Periklanan. Jakarta: Pustaka Utama Graffiti. Kelsey. 2015. Drinking
Water
at
the
Right
Time.
http://www.healthxchange.com.sg/healthyliving/DietandNutrition/Pages/ Drinking-Water-at-the-Right-Time.aspx. [12 Mei 2015] Lanier, Lee. 2010. Professional digital compositing: essential tools and techniques. Indianapolis: Wiley Publishing. Lee, Monle dan Carla Johnson. 2007. Prinsip-prinsip Pokok Periklanan dalam Perspektif Global . Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. Mack, Kendra. 2011. Viral Visualizations: Online Infographics as Reflections of the Internet’s Informational Landscape. Maestri,
&
Adindha.
2006.
FILM
ANIMASI
2D BERBASIS 3D
MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY . Tugas Akhir. Surabaya: STIKOM. Mayo
Clinic
Staff.
2014.
Diseases
Conditions
–
Dehydration.
www.mayoclinic.org/disease-conditions/dehydration/basics/complications/ con-20030056. [10 Mei 2015] Novilia. 2011. PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK “PERLOMBAAN 12 SHIO". Tugas Akhir. Jakarta: Universitas Bina Nusantara Purwanto, Agus dan Amir Fatah Sofyan. 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing, & Video Editing . Yogyakarta: Andi Offset. Rajamanickam,
V.
2007. Infographics:
Being
and
Doing
(Part
I).
http://www.uigarden.net/english/infographicsbeing-anddoing-part-i. [10 Mei 2015] Rosmaida. 2011. Hubungan Faktor Internal dan Eksternal dengan Konsumsi Air Putih pada Remaja Penghuni Asrama Mahasiswa UI Depok Tahun 2011 . Skripsi. FKM UI.
Subroto. 2010. Tugas Akhir: Iklan Layanan Masyarakat Bahaya Merokok Dalam Bentuk Animasi Dua Dimensi. Semarang: Unnes. Suhastjarja. 1992. Pengantar Apresiasi Seni. Yogyakarta : Institut Seni Indonesia Yogyakarta Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu. Jakarta Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Penerbit Andi. Yogyakarta Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia . Yogyakarta: Andi Offset. Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work . Edisi keenam. Yogyakarta : Andi. Wardlaw, Gordon M. dan Jeffrey S. Hampl. 2007. Perspective in Nutrition, Seventh Edition. New York : The Mc Graw Hill Companies, Inc. Wijanarko,
Lizard.
2010.
Pengertian
Desain
Grafis.
http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html. [12 Mei 2015]
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Adi Rahman Rovianto Lahir di Jakarta, 23 Mei 1994. Lulus dari MI Wijaya Kusuma tahun 2005, SMPN 98 Jakarta tahun 2008, dan SMKN 41 Jakarta dengan jurusan Multimedia pada tahun 2011.
LAMPIRAN
1. Storyline
Storyline Iklan Layanan Masyarakat – Pentingnya Konsumsi Air Putih -
SCENE 1 ( BUMPER)
Dua tetesan air terbang ke arah tengah dan muncul judul “PENTINGNYA KONSUMSI AIR PUTIH”.
-
SCENE 2 Menampilkan data tentang komposisi air pada tubuh dan organ manusia.
-
SCENE 3 Menampilkan tentang air yang keluar melalui proses fisiologis manusia.
-
SCENE 4 Menampilkan info bahwa air yang keluar harus diisi kembali dengan minum air putih. SCENE 5 Menampilkan kriteria air putih yang sehat.
-
SCENE 6 Menampilkan fakta tentang manfaat mengkonsumsi air putih.
-
SCENE 7 Menampilkan pertanyaan bagaimana jika kurang minum air putih.
-
SCENE 8 Menampilkan dampak dari kurang minum yaitu dehidrasi dan gejalanya.
-
SCENE 9 Menampilkan fakta bahwa 1 dari 2 orang di Indonesia mengalami dehidrasi
-
SCENE 10 Menampilkan beberapa alasan orang kurang minum air putih.
-
SCENE 11 Menampilkan komplikasi yang dapat diakibatkan oleh dehidrasi.
-
SCENE 12 Menampilkan bagaimana solusi dari permasalahan tersebut.
-
SCENE 13 Menampilkan ajakan untuk penuhi jumlah kebutuhan air putih per hari menurut jenis kelami
(lanjutan)
-
SCENE 14 Menampilkan info tentang kondisi-kondisi bahwa manusia membutuhkan ekstra air.
-
SCENE 15 Menampilkan info tentang waktu yang bagus untuk mi num air putih.
-
SCENE 16 Menampilkan tips agar lebih sering minum air putih.
-
SCENE 17 Menampilkan ajakan dan kesimpulan.
2. Storyboard
Storyboard Scene 1 Gambar :
Audio
-segelas air putih -tetesan air : -Musik -efek suara: gelembung pecah dan air
Teks
:
Pentingnya konsumsi air putih.
Storyboard Scene 2 Gambar :
Audio
:
Teks
:
-manusia -organ tubuh -tetesan air -Musik -efek suara: gelembung air, kucuran air 2/3 tubuh manusia adalah air. Otak 73%~ Ginjal 79%
Storyboard Scene 3 Gambar : Audio
:
Teks
:
-manusia -tetesan air -Musik -efek suara: gelembung air, air masuk gelas air keluar pada saat berkeringat, bernafas, buang air kecil/besar
(lanjutan)
Storyboard Scene 4 Gambar :
Audio
:
Teks
:
-segelas air -pita kuning -tetesan air -Musik -efek suara: kucuran air Setiap air yang keluar harus diisi kembali dengan cara minum air putih
Storyboard Scene 5 Gambar :
Audio
:
Teks
:
-segelas air -mikroorga nisme -Musik -efek suara: gelembung air
Kriteria air putih sehat 100% murni air tidak berbau dll
Storyboard Scene 6 Gambar :
-manusia -manfaat air
Audio
:
-Musik -efek suara: gelembung air bel
Teks
:
Manfaat Mengkonsumsi Air Putih, Membantu pertumbuhan~
(lanjutan)
Storyboard Scene 7 Gambar :
-
Audio
:
-Musik
Teks
:
Bagaimana jika kurang minum air putih?
Storyboard Scene 8 Gambar :
-
Audio
:
-Musik -efek suara: angin
Teks
:
Kita akan mengalami dehidrasi dengan gejala kulit kering, haus, lemas, pusing
Storyboard Scene 9 Gambar :
-manusia -peta indonesia
Audio
:
-Musik -efek suara: gelembung air
Teks
:
1 dari 2 orang di indonesia mengalami dehidrasi ringan
(lanjutan)
Storyboard Scene 10 Gambar :
-manusia
Audio
:
-Musik -efek suara: asap
Teks
:
Alasan kurang minum air putih, lupa, malas, rasanya hambar
Storyboard Scene 11 Gambar :
Audio
:
Teks
:
-otak -termometer dll -Musik -efek suara: whoosh
dehidrasi dapat menyebabkan komplikasi seperti kram panas~dll
Storyboard Scene 12 Gambar :
-
Audio
:
-Musik -efek suara: Detak jam
Teks
:
Bagaimana solusinya?
(lanjutan)
Storyboard Scene 13 Gambar :
-segelas air
Audio
:
-Musik -efek suara: gelembung air
Teks
:
Penuhi kebutuhan air putih setiap hari..~
Storyboard Scene 14 Gambar :
Audio
:
Teks
:
-alat olahraga -matahari -ibu hamil -wc & termometer -Musik -efek suara: gelembung air manusia butuh extra air ketika..~
Storyboard Scene 15 Gambar :
-jam -alatmakan -alat mandi
Audio
:
-Musik -efek suara: gelembung air
Teks
:
Waktu yang bagus untuk minum air putih..~
(lanjutan)
Storyboard Scene 16 Gambar :
-lampu
Audio
:
-Musik -efek suara: gelembung air bel
Teks
:
Tips agar lebih sering minum air putih..~
Storyboard Scene 17 Gambar :
-
Audio
:
-Musik -efek suara: gelembung air
Teks
:
Mulailah peduli dengan kebutuhan air putih anda..~
3. Materi Gambar No
Nama File
Format file psd
1
background
2
karakter rigging
ai
3
organ tubuh
psd
4
gelas
ai
Gambar
(lanjutan) 5
mikroandmetal
ai
6
manfaatairputih
psd
7
mapindonesia
psd
8
bubble
psd
9
akibatkurangair
ai
(lanjutan) 10
extra-air
ai
11
waktuminum
ai
12
lampu
ai
4. Materi Audio dan Video No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Nama File BackgroundMusic blood_splat Blop-Mark_DiAngelo-79054334 cartoon_clock_ticking cartoon_slide_whistle_ascend_version_2 clink comedy_bubble_pop_001 comedy_bubble_pop_002 comedy_bubble_pop_003 comedy_pop_finger_in_mouth_001 comedy_pop_finger_in_mouth_002 flyby flyby2 flyby3 human_breathe_in_and_blow_out_002 human_urinate_into_toilet_001 paper pop-SodaBush-7991_hifi small_amount_of_water_in_drinking_glass_movement _version_2 smoke Swoosh 1-SoundBible.com-231145780 Swoosh 3-SoundBible.com-1573211927 Swooshing-SoundBible.com-1214884243 TRANSITION-12 water_pour_into_glass_001 water_poured_from_jug_into_large_glass whoosh4 whoosh5 whoosh6 whoosh7 whoosh8 whoosh9
Format file mp3 mp3 wav mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3
mp3 mp3 mp3 mp3 mov mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3 mp3
5. Hasil Kuesioner74
5. Sosialisasi Sosialisasi dilakukan pada: Hari/Tanggal : Sabtu, 20 Juni 2015 Jam
: 17:10-17:45
Tempat
: Pintu Timur Stasiun KA Citayam – Citayam, Bogor
View more...
Comments