Download Pathfinder - Teschi e Ceppi - Guida Dei Giocatori...
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CREDITI Autori • Matthew Goodall, Tim Hitchcock, Jason Nelson, Richard Pett, Neil Spicer e Greg A. Vaughan Capo del Progetto • James Jacobs Contributi editoriali • Jesse Benner, Savannah Broadway, Ryan Costello, Liz Courts, Adam Daigle, Jack Graham, Alex Greenshields, Amanda Hamon, Gareth Hanrahan, James Jacobs, Michael Kenway, Robin D. Laws, Rob McCreary, Philip Minchin, Mark Moreland, Eric Morton, Patrick Renie, Sean K Reynolds, Steven D. Russell, F. Wesley Schneider, Tork Tork Shaw, James L. Sutter e William Thrasher • F. Wesley Schneider e Rob McCreary Redazione • Redazione Assistenti di redazione • redazione • Judy Bauer, Jason Bulmahn, Christopher Carey, Adam Daigle, Logan Bonner, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Patrick Renie, Sean K Reynolds, Alexandra Schecterson, James L. Sutter e Jerome Virnich • Sarah E. Robinson Senior Art Director • • Andrew Vallas Graphic Designer • Copertina • Daryl Mandryk Cartografi • Jason Engle e Robert Lazzaretti Rayph Beisner, Steve Ellis, Jorge Fares, Mariusz Mariusz Gandzel, Illustrazioni interne • Joewie Joewie Aderes, Alexandur Alexandrov, Dave Allsop, Rayph Andrew Hou, Ivan Kashubo, Mikaël Léger, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Jim Nelson, Roberto Piturru, Emiliano Pretrozzi, Daniel Rizea, Bryan Sola, Craig J Spearing, Doug Stambaugh, Tyler Walpole Walpole e Kieran Yanner Editore • Erik Mona Paizo CEO • CEO • Lisa Stevens • Jeff Alvarez Vice President Pre sident of Oper ations ations • Corporate Accountant • Accountant • Dave Erickson Director of Sales • Sales • Pierce Watters Production Specialist • Specialist • Crys tal Frasier Financial Analyst • Analyst • Christopher Self Staff Accountant • Kunji Sedo Technical Director • Vic Wertz Senior Software Developer • Gary Teter Brock Campaign Coordinator • Mike
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI: Massimo Cranchi Traduzione • Alessandro Rossi, Fiorenzo delle Rupi & Co, Marco Picone, Roberto Pecoraro Supervisione • Roberto Pecoraro Grafica • Avatar Studio Produzione • Federico Burchianti
Questo prodotto fa uso di Pathfinder GdR Manuale Base , Pathfinder GdR Guida del Game Master, Pathfinder GdR Guida del Giocatore , Pathfinder GdR Bestiario, Pathfinder GdR Bestiario 2 , Pathfinder GdR Bestiario 3, Pathf inder GdR Guida alla Magia, Pathfinder GdR Guida al Combattimento e Pathf inder GdR Atlante del Mare Interno. Le regole si possono trovare online come parte della Pathfinder Roleplaying Game Reference Document su paizo.com/pathfinderRPG/prd . This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathf inder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldes t fantasy rolep laying game. Product Identity: Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Content: Except for material desi gnated as Product Iden tity (see above), the game mechanics of this Pai zo Publishing game product are Open Game Content, as def ined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Adventure Path: Skulls & Shackles è una pubblicazione Paizo Inc.,che si basa sulla Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder e GameMastery sono marchi registrati di Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society e Pathfinder Tales sono marchi di Paizo Inc., ed usati su licenza. © 2012 Paizo, Inc.
Edizione italiana © 2015 Giochi Uniti. Pubblicato in Italia da Giochi Uniti srl – Via S. Anna dei Lombardi, 36 – Napoli 80134 Italy – Tel. 081.193.233.93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivere a:
[email protected]. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Stampato in Italia. Aprile 2015
Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond,, WA 98052-057 7 Redmond paizo.com
Edito e distribuito in italia da:
www.giochiuniti.it •
[email protected]
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I MARI DELL’INFAME DESTINO Liberi Capitani dei Ceppi minacci ano da tempo le rotte marittime dell’Oceano Arcadiano al largo della costa occidentale del Garund, inst illando paura nei cuori dei capitani mercantili di tutto il Mare Interno. Nessuna nazione, però, ha sentito il morso della frusta dei signori dei pirati più del Cheliax. Nel 4640 , il Barone Grallus del Sargava, che aveva sostenuto il Casato Davian nella guerra civile cheliaxiana, si rivolse ai Liberi Capitani dei Ceppi in cerca d’aiuto per difendere la colonia dal Casato Thrune. Tre anni dopo, la flotta imperiale dei Thrune subì un’umiliante sconfitta per mano dei signori dei pirati, sebbene il colpo non sia stato sufficiente a spegnere le ambizioni del Cheliax. Nel 4660, la marina cheliaxiana fece di nuovo vela per reclamare il Sargava, solo per es-
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Il Casato Thrune brama ancora vendetta contro i pirati. Ha covato a lungo la propria rabbia, ma la resa dei conti con i Liberi Capitani è rimasta solo un sogno per molti anni, mentre il Re Uragano Kerdak Pugnodosso incrementava la portata e la potenza della flotta pirata più di quanto avesse fatto chiunque altro nella sua storia. Ora, però, la cattura da parte della marina cheliaxiana di Barnabas Harrigan, un Libero Capitano le cui depredazioni hanno preteso un grosso tributo dalla navigazione mercantile dell’impero, ha dato al Casato Thrune un mezzo per assicurarsi l’annientamento dei signori dei pirati. Per non essere giustiziato, Harrigan ha proposto al Cheliax un affare a ffare che non poteva rifiutare: l’immunità per i suoi crimini passati in cam bio dello sfruttamento delle sue informazioni privilegiate sul
sere spinta nell’Occhio di Abendego e dispersa dai Liberi Capitani. Alla fine, il “salario” annuale versato dal Barone Grallus ai Liberi Capitan i si rivelò appagante
funzionamento delle dinamiche interne dei Liberi Capitani per portare una f lotta cheliaxiana f ino ai Ceppi onde mettemettere fine una volta per tutte alla confederazione pirata. Inoltre,
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Introduzione
Harrigan ha suggerito che, una volta che avrà consegnato i Ceppi al Cheliax, magari i suoi padroni potrebbero nominarlo governatore della nuova colonia cheliaxiana
I PG si svegliano nella stiva di una nave, loro malgrado membri
vedersela veders ela con mos mostri tri ostili ostili,, cos cosìì com comee con il lo loro ro rival rivalee più fer feroce oce:: il Capitano Barnabas Harrigan. Dopo aver vinto la Regata dei Liberi Capitani, i PG possono reclamarne reclamar ne il premio: l’Isola degli degli Occhi Vuoti. Disabitata e pericolosa, i PG devono esplorarla esplorarla prima di potervi poterv i costruire un porto, affrontare i Ciclopi degeneri che abitano le rovine dell’antica
Assenzio dell’equipaggio della nave pirata , sotto il comando dello spietato Capitano Barnabas Harrigan. Sopravvivere agli spietati bucanie buc anieri ri dell dell’’Assenzio, e recuperare i beni confiscati loro quando sono stati arruolati sarà complicato all’inizio, a causa di inevita bili scon scontri, tri, bevute bevute e sfide al gioco gioco,, e soprattu soprattutto tto perchè perchè il brubrutale sorvegliante e nostromo della nave, Maestro Flagello, cerca di infangare l’immagine dei PG agli occhi del primo ufficiale, il Signor Plugg, in ogni occasione. occas ione. Dopo l’attacco dell’Assenzio alla nave mercantile rahadoumi Promessa dell’Uomo, i PG vengono incaricati di far navigare la nuova nave verso Porto Periglio, ma una potente tempesta ferma la nave nelle vicinanze vicin anze di una un a piccola isola e insieme ad essa i loro propositi di ammutinamento. Scesi a terra per cercare acqua e viveri, vive ri, i PG inc incon ontrano trano le vittim vittimee no non n mort mortee di un naufr naufragio agio pre pre-cedente e affrontano i grindylow g rindylow che hanno rapito i due membri
Ghol-Gan e quindi ripulire la fortezza rovina rivendicarla come propria Una volta stabilitisi nella in loro nuovae casa, devono ospitare una festa per i principali pirati pi rati dei Ceppi. Alcuni problemi insorgono durante i festeggiamenti, dato che l’acerrimo rivale dei PG, il Capitano Harrigan, ha mandato un misterioso agente chiamato chiam ato l’Anguilla Angu illa a sabotare la festa, e i personaggi personagg i devono fermare i suoi piani e proteggere i loro potenti ospiti. Se falliscono, perderanno il rispetto dei loro ospiti così come il loro status di Liberi Capitani. I PG ora hanno un’isola, ma avranno bisogno di attrarre altri pirati sotto la loro bandiera per formare una flotta. f lotta. Una volta che i PG portano i loro nuovi seguaci sulla loro isola, il loro vecchio rivale Capitano Barnabas Harrigan decide di vendicarsi attaccandola con la sua flotta. I PG devono difendere l’isola dai pirati di Harrigan, il che culmina in una battaglia tra la nave dei PG e
dell’equipaggio mancanti della Promessa dell’Uomo Quando i PG tornano alla all a nave, il crudele Signor Plugg decide che è tempo di sbarazzarsi dei facinorosi sotto il suo comando. Dopo uno scontro feroce con il Signor Plugg e i suoi fedelissimi, i PG prendono il controllo della nave, finalmente pirati a pieno titolo Avendo acquisito una propria nave, i PG ora possono colpire come veri pirati. In quanto ammutinati, tuttavia, tuttav ia, i PG non possono semplicemente semplicemente navigare per i Ceppi. Devono prima dar d ar prova di sé di fronte ai bucanieri dei Ceppi per essere accettati come loro pari, attaccando navi mercantili, depredando insediamenti e scontrandosi con altri pirati. In primo luogo, però, i PG devono ribattezzare e ristrutturare la loro nave per nascondere il loro ammutinamento. Combattendo contro un pirata rivale di nome
il loro vecchio vascello, l’Assenzio. Dopo aver sconf sconfitto itto la flotta flott a nemica, i PG navigano fino fi no all’isola di Harrigan, intenzionati a sconfiggere definitivamente il loro vecchio vec chio nemi nemico. co. Se Se ci riuscir riusciranno anno,, i PG sco scopro prono no che che Harrigan Harrigan è un traditore che ha venduto i Ceppi al Cheliax in cambio di immunità per i suoi crimini e la possibilità di governare ciò che resterà delle isole dei pirati. Ancora peggio, pegg io, però, apprendono che una flotta cheliaxiana è salpata alla volta dei Ceppi. La minaccia dell’approssimarsi della marina militare cheliaxiana si profila all’orizzonte e i PG devono prepararsi alla difesa dei Ceppi. Il Re Uragano Kerdak Pugnodosso resta indifferente, credendo che i Ceppi siano al sicuro, quindi i PG devono usare ogni mezzo necessario per raccogliere più alleati e costruire una flotta per respingere i cheliaxiani. Dopo aver preparato la loro
Isabella “Pellepinta” Loc ke, Locke, i PG scoprono chefino ha una mappa del tesoro tatuato sul corpo. Seguendo la mappa a una piccola isola, presidiata da feroci sahuagin, i PG scavano nel punto in cui la mappa indica il tesoro sepolto, che si rivela l’ingresso di un dungeon allagato, dalla cui eplorazione potranno guadagnare abbastanza bottino e infamia da poter entrare nei Ceppi come veri Libe Liberi ri Cap Capitani itani.. Per consolidare la lororeputazione, i PG viaggiano fino f ino a Porto Periglio, la capitale dei Ceppi, per presentarsi al Re Uragano ed essere riconosciuti ufficialmente come Liberi Capitani. Uno dei principali signori dei pirati nel Consiglio dei Pirati, Tessa Buonvento, colpita dalle imprese compiute finora dai PG, li invita a unirsi alla sua flotta. Sospetta che il Cheliax abbia delle mire sui Ceppi e chiede ai PG di indagare a Porto Periglio. Infine, i PG devono partecipano con la loro nave alla Regata dei
nuova flott a,ini PG flotta, vela verso nord perall’interno impegnare la marina cheliaxiana unafanno battaglia navalenord epica dell’Occhio di Abendego, fronteggiando la nave ammiraglia cheliaxiana, la e i suoi difensori, tra cui fanti di marina cheFuria di Abrogail e liaxiani e diavoli convocati, così come l’Ammiraglio Druvalia Thrune e il Cavaliere Infernale sua guardia del corpo. Se i PG sconfiggono la flotta cheliaxiana, il bottino requisito e l’infamia ottenuta bastano affinché i Liberi Capitani li considerino degni successori del Re Uragano. I PG ritornano nei Ceppi per attaccare Porto Periglio, invadendo Forte Azzardo in cerca di Kerdak Pugnodosso. Dopo aver sconfitto i servitori del Re Uragano, i PG devono entrare nelle grotte marine sotto Forte Azzardo, dove una tribù di squali mannari custodisce i tesori più preziosi del Re Uragano, per poi fronteggiare Pugnodosso e la sua nave ammiraglia, lo Sporco Lucro, una delle poche im-
Liberi Capitani, una gara annuale lungo i margini dell’Occhio di Abendego. Oltre ad affrontare l’infido tempo, le correnti, gli scogli e i banchi di sabbia intorno all’Occhio, i PG devono anche
barcazioni barcazio ni dei dei Ceppi Ceppi dota dotata ta di canno cannoni. ni. Con Con la sconfitta sconfitta del del Re Re Uragano e della sua nave, e il plauso dei Liberi Capitani, Capitan i, i PG possono infine rivendicare per sé la Corona dell’Uragano dei Ceppi.
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TRAMA DELLA S S AGA
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Guida alla Saga esono rottepiene commerciali dei mari e degli oceani dicarichi Gola rion Golarion di grandi vascelli mercantili di merci comuni ed esotiche, e di pirati e filibustieri che danno loro la caccia. Sotto la bandiera del loro Re Uragano, questi bucanieri salpano da quell’arcipelago di anarchici porti e approdi pirati che va sotto il nome di Ceppi, per saccheggiare le spedizioni spediz ioni marittime maritti me di innumerevoli paesi e compagnie commerciali, e poi sparire spari re di nuovo nel nel labirinto labiri nto di isole e barriere coralline che sono il loro covo. Niente farebbe più piacere alle nazioni del Mare Interno dell’eliminare dell’elimin are una volta per tutte dell’insidia dei pirati, ma il perenne uragano noto come Occhio Occhio di Abendego ha finora protetto i Liberi Liber i Capitani dei Ceppi dalla minaccia di una rappresaglia. In questa Saga i PG assumono il ruolo di pirati, ma devono farsi un nome attraverso atti di pirateria e saccheggi, gua-
proprio la pirateriadovrebbe gioca un ruolo importante in personaggio questa Saga: èilche personaggio desiderare di diventare un pirata, o almeno non essere contrario all’idea. Questa guida fornisce alcuni consigli riguardo le tipologie di personaggi che meglio si adattano alle avventure nei Ceppi, in aggiunta ai Tratti della Saga utili per dare spessore al loro background. backgroun d. Infine, si con consiglia siglia di legger leggeree le rego regole le per il combattimento tra navi (compresi alcuni esempi di imbarcazioni) nelle Appendici, che avranno un peso notevole in questa Saga, quando i PG assumeranno il comando della loro nave e partiranno in cerca di bottino e infamia!
dagnandosi così la cattiva reputazione che li renderà degli autentici e famigerati Liberi Capitani dei Ceppi. La cosa più importante da tenere a mente al momen momento to della creazione crea zione del
intraprendere una vita piratesca. In effetti, l’unica classe che probabilmente non si adatta alla Saga Teschi e Ceppi è quella del paladino, perché impone restrizioni sull’allineamento e
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I PG
DI TESCHI E CEPPI Nel crogiolo etnico dei Ceppi si possono incontrare incontrare personaggi di ogni razza e classe, a patto che abbiano delle ragioni per
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h h Introduzione
un codice di condotta in diretto contrasto con le tematiche della pirateria e del saccheggio che contraddistinguono questa campagna. Abilità e Talenti: Talune abilità e certi talenti torneranno particolarmente utili durante questa Saga. Prima fra tutte l’abilità Professione (marinaio). Alcuni tipi di abilità socia-
RISORSE AGGIUNTIVE PER I GIOCATOR GIOCATORII I giocatori interessati a immergersi ancora di più nel mondo di Golarion e ad aggiungere maggiori dettagli specifici della Saga ai background dei loro personaggi possono consultare i seguenti supplementi dell’ambientazione di Pathfinder Pathf inder.. Introduzione al Mare Interno (Inner Sea Primer): Anche se non riguarda specificamente i Ceppi, questo corso accelerato sui continenti dell’Avistan e del Garund propone dei Tratti Regionali e dei suggerimenti per il background di PG provenienti da 40 nazioni, ognuna delle quali può costituire un eccellente punto di partenza per i personaggi che iniziano questa Saga. Pirati del Mare Interno: Interno: Sebbene questo libro si concentri sui pirati della regione del Mare Interno, contiene anche
li, comeeDiplomazia, Intimidire e Raggirare risulteranno anch’esse anch’ess importanti , specialmente importanti, special mente nel primo capitolo, così come guadagnare Infamia nel corso della campagna. I personaggi interessati a usare usa re macchine d’assedio come come baliste o catapulte durante il combattimento tra navi dovrebbero considerare seriamente di acquisire il talento Competenza nelle Armi Esotiche per ottenere competenza con le macchine d’assedio e mettere gradi in i n Conoscenze (ingegneria). Altre abilità che possono risultare utili sono Artigianato (costruire navi) Artigianato (costruire macchine d’assedio), Artigianato (fabbricare vele), Conoscenze (ingegneria), Conoscenze (locali), Nuotare, Professio P rofessione ne (cuoco), (cuoco), Professio P rofessione ne (ingegnere d’assedio) d’assedio) e Scalare. Talenti come come Abilità Focalizzata Focaliz zata e Atletico possono tornare utili, così come Comandante d’Assedio, Gambe da Marinaio, Guidatore Abile, Guidatore
informazioni sui Ceppi e fornisce una quantità di nuove opzioni per PG pirati, compresi Tratti Regionali, nuovi archetipi pirateschi, armi ed equipaggiamento, nuovi incantesimi e la classe di prestigio pirata del Mare Interno. Sargava, la Colonia Perduta: Perduta: La nazione del Sargava si trova a sud dei Ceppi e fornisce una certa quantità di nuove esotiche opzioni ai pirati che hanno la possibilità di visitare questa terra. Per rappresentare i ponti o le cabine delle navi nelle proprie sessioni, è sufficiente procurarsi la Flip-Mat: Pirate Ship e il Map-Pack: Ship’s Cabins. Questi e altri accessori di Pathfinder GdR sono disponibili nei negozi di giochi locali e online sul sito paizo.com.
Esperto, Ingegnere d’Assedio, Presa Salda e Tiratore d’Assedio, tutti presentati nella Guida al Combattimento. Ambienti e nemici prescelti: In questa Saga delle buone opzioni per il nemico prescelto di un ranger comprendono aberrazione, umanoide (gigante), umanoide mostruoso e, in particolare, umanoide (umano). Per quanto riguarda gli am bienti bien ti presce prescelti, lti, acquatic acquatico o è una scelta scelta ovvia. Archetipi: Alcuni archetipi sono particolarmente adatti a questa Saga. I seguenti archetipi tratti dalla Guida del Giocatore rappresentano tutti delle buone scelte: cantore dei mari (bardo); delinquente, druido acquatico (druido); elementalista dell’acqua (mago); intrepido, ribelle (ladro). L’archetipo druido tempestoso del Magia del Mare Interno è anch’esso adatto, mentre Pirati del Mare Interno offre gli archetipi del(guerriero) bucaniere (bardo), (ba rdo), del contrabbandiere contrabbandiere (lad ro), del corsaro e del filibustiere (ranger). La(ladro), Guida al Combattimento presenta la canaglia (guerriero), il pirata (ladro), il predone dei mari (barbaro) e il temerario (bardo), tutti archetipi che ben si adattano alle tematiche di questa Saga, così come il druido della tempesta (druido), il fattucchiere marino (fattucchiere) e lo sciamano dello squalo (druido) della Guida alla Magia . Domini: Chierici, druidi e inquisitori che hanno un qualche legame con il mare si adattano perfettamente alla Saga Teschi e Ceppi. Per maggiori dettagli dettagli su Besmara, la dea dei conflitti, dei mostri marini e della pirateria (vedi Appendici). Delle buone scelte per quanto riguarda i domini comprendono Acqua, Charme, Fortuna, Inganno, Libertà, Tempo Atmosferico e Viaggio; i sottodomini utili includono Furto, Maledizione,
Stirpi: La stirpe elementale (acqua) rappresenta una valida opzione per uno stregone in questa Saga, così come le stirpi acquatica e tempestosa presentate nella Guida del Giocatore .
TRATTI DELLA SAG AGA A I tratti dei personaggi sono essenzialmente dei mezzi talenti che contribuiscono a personalizzare il background dei PG e a collegarli ai temi e agli eventi di una particolare avventura. Ogni personaggio dovrebbe dovrebbe iniziare inizia re il gioco con due tratti, uno dei quali può essere selezionato tra i tratti della saga Teschi e Ceppi descritti più avanti. Per i tratti generici, vedi la Guida del Giocatore o o il Supplemento Web Tratti dei Personaggi . Inoltre la maggior parte dei sup-
Oceani, Rivoluzione, Sotterfugio e Tempeste. Inoltre i druidi potrebbero essere interessati al dominio Acquatico presentato nella Guida alla Magia .
plementi della serie Pathf inder contiene plementi contiene tratti razzial i, regionali e religiosi unici di Golarion e adatti ai PG d i questa Saga.
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I tratti della saga sono concepiti su misura per una specifica Saga e offrono al proprio personaggio una ragione intrinseca per partecipare alla prima avventura di una nuova campagna. I tratti della saga presumono molte più cose sulla storia passata di un personaggio rispetto ai tratti normali e sono concepiti per aiutare e fornire ispirazione ispi razione a quei giocato-
consentire al giocatore di costruire un personaggio capace di adattarsi in modo più organico alla saga che sta per iniziare. Attaccabrighe del porto: Il personaggio è cresciuto tra i pericolosi moli di uno dei numerosi porti o approdi dei Ceppi, imparando in fretta che i pugni spesso sono più efficaci eff icaci delle belle parole, parole, specialmente specialmente quando quando li si usa nel modo modo giusto giusto e,
ri desiderano creare unaunstoria interessante interessant perche i loro personaggi. Si ha certodettagliata margine diemanovra pere modificare la storia passata ipotizzata da un tratto della saga dopo averne selezionato uno che si ritiene adatto: bisogna bisogn a solo assicurarsi di avere l’approvazione del proprio GM prima di interpretare un personaggio con una storia modificata. Tutti i tratti seguenti sono imperniati su personaggi che hanno una ragione per trovarsi a Porto Periglio, la ribelle capitale dei Ceppi, e sulle circostanze che li hanno condotti alla tristemente famosa locanda del porto chiamata la Temibile Cameriera, Camerier a, dove si sono scontrati con una banda di reclutatori della nave pirata Assenzio. È possibile dare una scorsa a questi tratti per farsi un’idea generale e priva di anticipazioni indesiderate sul genere di nemici e sfide che un personaggio potrà incontrare nel corso della Saga. Sapere che ci saranno ele-
in ognidicaso, ha+1 sempre ai discorsi. Ottiene bonus tratto ai tiri tir ipreferito per i danni danl’azione ni inf litti con il tirapugni (Guida del Giocatore 191) e armi improvvisate. Mentre stava bevendo in una taverna di Porto Periglio chiamata la Temibile Cameriera, il personaggio è stato coinvolto in una rissa con altri avventori. È riuscito a cavarsela bene, ma dei tipi dall’aspetto poco raccomandabile lo hanno affrontato in gruppo e l’hanno sopraffatto, facendogli perdere conoscenza. Fortunatamente, è riuscito a nascondere il suo tirapugni quando lo hanno prelevato con la forza, e comincia la saga in suo possesso, a prescindere prescindere dalle circostanze iniziali. Benedizione di Besmara: Il personaggio è nato a bordo di una nave in alto mare o nei pressi dei moli di una città portuale por tuale in un giorno propizio. I vecchi lupi di mare e i marinai mar inai di lungo corso si scambiano un cenno d’intesa con la testa e dicono
menti di pirateria, navigazione marittima, antiche rovine dei ciclopi e avventure sia nella giungla che sott’acqua, dovrebbe
che Besmara la Regina dei Pirati, la dea dei conflitti, conf litti, dei mostri marini e della pirateria, lo ha scelto per compiere un grande destino. Il personaggio non sa niente di questa storia, ma si è sempre sentito più a suo agio in mare che sulla terraferma, e i suoi occhi acuti riescono facilmente a distinguere una vela lontana sull’orizzonte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Professione Professione (marinaio). In aggiunta, a ggiunta, una volta alla all a settimana può tirare di nuovo una prova di Professione (marinaio) e tenere il risultato migliore (dichiarando di voler usare questa capacità prima di conoscere il risultato del tiro). Il personaggio è arrivato in una taverna di Porto Periglio chiamata la Temibile Cameriera in cerca del suo destino. Non ricorda con precisione quanti bicchieri abbia bevuto, ma gli hanno dato rapidamente alla testa ed è svenuto sul tavolo prima di aver scoperto il suo fato, a meno non sul fondo di una bottiglia. A pensarci bene,che forse lo si hatrovasse trovato sul serio, dopotutto. Cantastorie da locanda: Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie di avventura e pirateria in alto mare e le canzoni dei vecchi lupi di mare nelle bettole dei porti. Ha imparato tutto della vita dei pirati parlando con i marinai in licenza a terra e adesso sa come raccontare una storia (o metter su qualche altro genere di esibizione piratesca). Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e a un tipo di prove di Intrattenere, e aggiunge una di queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, una volta alla settimana può effettuare effet tuare una prova di Conoscenze (locali) o Intelligenza con CD 15 per verificare se conosce una leggenda popolare riguardante i pirati che, una volta raccontata, gli conferisce bonus di tratto +1 alle Assenzio. prove effettuate per inf luenzare i PNG a bordo bordo dell’Assenzio Il personaggio si è recato in una locanda chiamata la Temibile Cameriera a Porto Periglio per guadagnare qualche
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h h Introduzione
moneta extra con le sue storie marinaresche. Gli avventori sono sembrati contenti della sua esibizione e gli hanno offerto qualche bevuta. Si era appena ricordato della storia di un marinaio sfortunato coscritto a bordo di una nave pirata dopo che il suo liquore era stato drogato, quando all’improvviso tutto è diventato nero.
ta amputata dal morso di uno squalo, quando era solo un bambino, ed è stata rimpia rimpiazzata zzata con una gamba di legno (Pirati del Mare Interno). Tuttavia, il personaggio si è abituato da tempo alla protesi, e non subisce alcuna delle normali penalità derivanti dall’a dal l’avere vere una gamba di legno. Ha dovu-
Esploratore antichità:ed Ilèpersonaggio è unoper studioso della storia antica anticdelle a di Golarion arrivato nei Ceppi esplorare le rovine fatiscenti e soffocate dai rampicanti dell’impero dei ciclopi di Ghol-Gan, che giacciono g iacciono abbandonate tra le isole dei Ceppi da migliaia di anni. Ottiene Ot tiene bonus bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (storia), e aggiunge una tra queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, guadagna Ciclope o Poliglotta come linguaggio bonus. La notte scorsa, il personaggio si è recato in una taverna chiamata la Temibile Cameriera a Porto Periglio, per incontrare un contatto che apparentemente possedeva una vecchia mappa delle perdute rovine dei ciclopi ed era intenzionato a venderla, ma i liquori erano più forti del previsto e il i l PG è svenuto prima di concludere l’affare.
to anche imparare a convivere causato dalla ferita e ottiene bonus di tratto +1con ai t il iridolore salvezza su Tempra. Dal momento del suo incidente incidente ha cominciato a odiare odia re gli squali e ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro squali e altri animali con il sottotipo acquatico. L’equilibrio del PG tende sempre a diventare instabile dopo qualche bicchiere, e la notte scorsa, trascorsa presso la Temibile Cameriera, una taverna di Porto Periglio, non ha fatto eccezione. Dev’essere per questo che è caduto sul pavimento non appena ha provato ad alzarsi. Quello che è successo dopo è confuso, ma il PG è assolutamente certo di essere stato trascinato fuori dal locale e imbarcato su una nave ormeggiata in porto. Almeno non lo hanno gettato agli squali.
st aGamba di legno: Una delle gambe del personaggio è sta-
GAMBE DI LEGNO E BENDE SUGLI OCCHI
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Questo sistema di regole opzionali fornisce al GM un modo per assegnare ai PG cicatrici e ferite permanenti. Prima di implementare questo sistema, è bene leggere attentamente queste regole. Le ferite permanenti possono influenzare il gioco, e alcuni gruppi potrebbero non apprezzare simili invalidità, preferendo correre il rischio di morire e ricevere una resurrezione che non lasci segni a una menomazione, per quanto in linea con l’ambientazione. Queste regole sono una variante della regola opzionale del danno massiccio a pagina 198 del Manuale di Gioco. Quando un personaggio subisce un ammontare di danni pari alla soglia di danno massiccio, deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 15 o viene ridotto a –1 punti ferita e subisce uno sfregio p ermanente e debilitante o una disabilità. Questi effetti sono determinati casualmente tirando 1d20 sulla tabella seguente. Gli effetti sono permanenti e cumulativi, anche se il GM dovrebbe ritirare i risultati che appaiono troppo penalizzanti o che non hanno senso: per esempio quando un personaggio perde la stessa mano due o tre volte. L’incantesimo rigenerazione guarisce dagli sfregi e ripristina gli arti perduti, rimuovendo gli effetti positivi e negativi. Le regole per bende sugli occhi, gambe di legno e protesi per mascherare le menomazioni e sostituire gli
Sfregio o Amputazione da Combattimento Sfregio minore: Interessante ma meramente estetico 6– 8 Sfregio moderato: Taglio sul volto (bonus +1 alle prove di abilità basate su Carisma, ma solo per il primo sfregio; i successivi vengono considerati uno sfregio maggiore) 9–10 Sfregio maggiore: Grave taglio sul viso (penalità –1 alle prove di abilità basate su Carisma**) 11–14 Perdita di un dito (penalità –1 a Destrezza ogni 3 dita perdute) 15–16 Ferita impressionante (penalità –1 a Costituzione) 17 Perdita di un occhio (penalità –4 a tutte le prove di Percezione basate sulla vista) 18 Perdita di una gamba (velocità ridotta della metà, non si può caricare) 19 Perdita di una mano (non si possono utilizzare oggetti a due mani*) 20 Perdita di un braccio (penalità –1 a Forza; non si possono utilizzare oggetti a due mani*) * Perdere una sola mano o un braccio non influenza l’abilità di un incantatore di lanciare incantesimi con componenti somatiche. ** A discrezione del GM, ai personaggi con sfregi maggiori può essere concesso bonus +1 a tutte le prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate contro altri pirati, poiché le cicatrici subite in combattimento
arti amputati sono presentate in Pirati del Mare Interno .
suscitano grande ammirazione tra i pirati.
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TABELLA 1: NUOVE ARMI DEI PIRATI Armi semplici Costo Armi da mischia leggere Mano a uncino 10 mo Armi da mischia a due mani
Baionetta Picca da arrembaggio
5 mo 8 mo
Danni (P) Danni (M)
Critico
Gittata
Peso
Tipo
Speciale
1d3
1d4
×2
—
0,5 kg
T
Disarmare
1d4 1d6
1d6 1d8
×2 ×3
— —
0,5 kg 4,5 kg
P P
— Portata, puntare
Critico
Gittata
Peso
Tipo
PoT — T Disarmare, Disarm are, non letal letalee
Armi da guerra Costo Armi da mischia leggere Ascia da arrembaggio 6 mo Gat Gatto to a nove code 1 mo Armi da mischia a una mano Sciabola da abbordaggio 15 mo
Danni (P) Danni (M)
Armi esotiche Costo Armi da mischia a due mani Arpione 5 mo Armi a distanza Rampino 6 mo
Danni (P) Danni (M)
Speciale
1d4 1d3
1d6 1d4
×3 ×2
— —
1,5 kg 0,5 kg
1d4
1d6
18–20/× 2
—
2 kg
T
Critico
Gittata
Peso
Tipo
Speciale
—
1d6
1d8
×3
3m
8 kg
P
Lottare
1d4
1d6
×2
3m
7 kg
P
Lottare
Medico di bordo: Su una nave, un marinaio spesso deve svi-
Nativo di Ilizmagorti: Il personaggio è cresciuto nella città
luppare diverse capacità, e questa regola certamente si applica al personaggio. Suo padre era un carpentiere, ca rpentiere, e il personaggio ha appreso da lui il suo primo mestiere. Durante il suo primo viaggio in mare, però, ha scoperto scoperto che a bordo un carpentiere spesso fa anche da “medico di bordo”: dopotutto, chi ne sa di più riguardo a come si sega un arto di qualcuno che si guadagna da vivere facendo lo stesso con il legno? Le persone sanguinano di più, non c’è dubbio, ma il personaggio non ha ricevuto molte molte lamentele: i marinai che hanno beneficiato benef iciato dei suoi servizi o sono felici di essere ancora vivi o sono morti, e ci sono dei lupi di mare pronti a giurare che le gambe di
di Ilizmagorti sull’isola Mediogalti, un porto pirata famigerato per le canaglie che lo visitano e per i temuti assassini della Mantide Rossa che lo governano. Ha vissuto con i pirati per tutta la vita, ma ha imparato a essere sospettoso nei confronti della gente, perché non c’è modo di accorgersi se qualcuno sia un membro della Mantide Rossa sotto mentite spoglie. Ottiene bonuss di tratto +1 alle prov bonu provee di Intuizi Intuizione, one, che aggiung aggiungee alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua familiarità con la vita dei pirati gli consente di effettuare effett uare prove di Conoscenze (locali) senza addestramento, quando riguardano i pirati o la regione dei Ceppi. Nel tentativo di fare fortuna, il personaggio è saltato a bor-
legno che haperso. fabbricato per loro sono migliori quelle che hanno Il personaggio ottiene bonusdi di trattovere +1 alle prove di Artigianato (carpenteria) e Guarire, e aggiunge quest’ultima quest’ul tima alle sue abilità di classe. Il personaggio si trovava tra le navi ormeggiate a Porto Periglio e dopo essersi fermato a bere in una taverna chiamata la Temibile Cameriera, si è imbattuto in una damigella in pericolo nel vicolo nei paraggi. Pensando di poter dare una mano, non ha notato i delinquenti nascosti lì vicino, che lo hanno colto di sorpresa. È stato su abbastanza navi da riuscire a riconoscere il gruppo di coscrittori dal colpo di manganello che gli è arrivato sulla nuca: la sua unica speranza è di essere finito su una nave in cui ci sia bisogno di un medico. Anche se la maggior parte del suo equipaggiamento gli è stato sottratto quando è stato prelevato, è riuscito a conservare una borsa del guaritore completamente rifornita, e comincia la saga con essa, a prescindere dalle circostanze iniziali.
do di una nave pirata a Ilizmagorti e ha deciso di bicchierino festeggiare il felice approdo a Porto Periglio bevendo qualche in una taverna chiamata la Temibile Cameriera. Una volta lì, ha visto dei tipi che di sicuro erano poco raccomandabili, perciò ha deciso di tenersene alla larga, ma quando ha fatto per andarsene, un po’ frastornato dall’alcol, è stato aggredito da alcuni delinquenti in un vicolo buio e ha perso i sensi. Occhio per il bottino: Il personaggio ha sempre avuto un occhio acuto per il luccichio di oro e argento, e ha depredato abbastanza mercanti e navi da riuscire a intuire dove venga nascosto il bottino bott ino più prezioso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Valutare effettuate per trovare oggetti nascosti o segreti (comprese porte e trappole). In aggiunta comincia la saga con una selezione di merci comuni del valore di 50 mo, che è stato in grado di racimolare durante il suo primo giorno a bordo dell’Assenzio. Il personaggio si è ritrovato relativamente benestante dopo la spartizione del bottino dell’ultimo viaggio e
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Introduzione
Picca da Arrembaggio
Arpione
Ascia da Arrembaggio Sciabola da Abbordaggio Baionetta
Mano a Uncino
R ampino
di classe. Inoltre, le sue penalità ai tiri per colpire effettuati sott’acqua sono ridotte di 1. Il personaggio è arrivato a Porto Periglio per trovare il suo destino, e dopo qualche bicchiere in una taverna chiamata la Temibile Cameriera, è sceso sulle banchine per godersi la vista del mare. Le ultime cose che ricorda sono un colpo sulla nuca e le onde che lo ghermiscono.
ha deciso di spendere un po’ delle sue sudate monete alla Temibile Cameriera, una popolare taverna di pirati di Porto Periglio. Forse è stato il luccicare delle sue nuove ricchezze ad averlo distratto, perché non si è mai accorto dei furfanti che hanno versato qualcosa nel suo bicchiere, facendogli perdere i sensi. Sangue di bucaniere: Uno degli antenati del personaggio era un famigerato Libero Capitano C apitano dei Ceppi, e il suo solo nome instillava il terrore nei cuori di chi solcava i mari per guadagnarsi guadagn arsi da vivere onestamente. La pirateria scorre nel sangue del personaggio, che ha sempre agognato di seguire le orme del suo avo e depredare le rotte commerciali. Il personaggio ottiene
ARMI DEI PIRATI In questa Saga compaiono diverse nuove armi a tema piratesco. Le loro descrizioni complete, nonché quelle di altre armi ed equipaggiamento, sono presentate in Pirati del Mare Interno
bonu bonus s diIntratto +1 alle proveper di un’unica Intimidirevolta Intimidire e Professione Professi (ma(marinaio). aggiunta, ottiene bonusone di tratto +1 ai punteggi di Discredito e Infamia (vedi Una Vita da Pirata nelle Appendici per ulteriori dettagli sulle regole dell’Infamia). Il personaggio si è recato in una taverna chiamata la Temibile Cameriera, noto ritrovo di pirati di Porto Periglio, ansioso di iniziare la sua carriera di bucaniere. Mentre si trovava là, tuttavia, un’avvenente e provocante corsara ha catturato la sua attenzione, e dopo una frenetica notte a base di alcol e romanticismo, è stato picchiato fino a perdere i sensi e infilato in un sacco, per essere portato chissà dove. Toccato dal mare: Il personaggio ha sempre avvertito il richiamo del mare e il suo sangue scorre al ritmo dell’alternarsi delle maree. Forse uno dei suoi genitori era un pirata o un marinaio, o magari un suo antenato vantava tracce di sangue di elfo acquatico o di ondina. Qualunque ne sia la ragione, è a suo agio nell’acqua come sulla terraferma. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che aggiunge alle sue abilità
le statistiche delle armi sono riportate nella Tabella 1 ,ema le informazioni per gestirle sono già incluse nei blocchi statistiche dei personagg i che le usano.
ARMI DA FUOCO Anche se la Guida al Combattimento presenta le regole relative alle armi da fuoco, tali armi sono piuttosto rare su Golarion: Golarion: sono in circolazione da poco più di un centinaio di anni e risultano ancora poco diffuse al di fuori dell’Alkenstar. Per questo motivo non compaiono nella Saga fino al capitolo conclusivo, quando i PG affrontano il Re Uragano, uno dei pochi pirati dei Ceppi a possedere armi da fuoco. Tuttavia, alcuni trovano che pirateria e armi da fuoco f uoco vadano di pari passo e per loro una Saga piratesca sarebbe incompleta senza una pistola accanto alla fidata sciabola. Per fortuna includere le armi da fuoco nella campagna è semplice. Ogni capitolo della Saga conterrà suggerimenti su come includere le armi da fuoco.
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OPEN GAME L ICENSE ICENSE Version Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. . Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trad emark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Di stribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
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Freeport Companion: Game EditionHodge; © 2008, Green Ronin LLC; Authors: Robert J.Pathfinder Schwalb; Roleplaying Adam Daigle; Brandon John E. Ling, Jr.;Publishing, and Greg A. Vaughan. Hangman Tree from the Tome of Horrors Complet e e © © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Kamadan from the Tome of Horrors Complete © , Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Nick Louth. © 2011, Necromancer Games, Inc., published Marid from the To Tome me of Horrors Complet e e © and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Mummy of the Deep from the Tome of Horrors Complete © © , Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene. Nereid from the To Tome me of Horrors Complet e e © © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Slithering Tracker Tracker from the To Tome me of Horrors Complete © © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Slug, Giant from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb. Trapper from the Tome of Horrors Complet e e © © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Wolf-in-Sheep’s-Clothing from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. © , Necromancer Games, Inc., Zombie, Brine from the Tome of Horrors Complete © published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene. Zombie, Juju from the Tome of Horrors Complet e e © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Pathfinder Adventure Path #55: The Wormwood Mutiny © © 2012, Paizo Inc.; Author: Richard Pett. Pathfinder Adventure Path #56: Raiders of the Fever Sea © 2012, Paizo Inc.; Author: Greg A. Vaughan. Pathfinder Adventure Path #57: Tempest Rising © 2012, Paizo Inc.; Author: Matthew Goodall. Pathfinder Adventure Path #58: Island of Empty Eyes © 2012, Paizo Inc.; Author: Neil Spicer. Pathfinder Adventure Path #59: The Price of Infamy © © 2012, Paizo Inc.; Author: Tim Hitchcock. Pathfinder Adventure Path #60: From Hell’s Heart © © 2012, Paizo Inc.; Authors: Jason Nelson and Rob McCreary. Pathfinder Adventure Path Complete: Skull & Shackles © 2012, Paizo Inc. Edizione italiana © 2015 Giochi Uniti srl.
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