Pathfinder Module - Surgi Des Sables

April 24, 2017 | Author: Vk | Category: N/A
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Description

UNE AVENTURE PATHFINDER JDR NIVEAU 3

Par Rob McCreary ®



Surgi des sables

La pyramide du Pharaon des Sphinx

225 mètres

1 case = 3 mètres

®



Surgi des sables CRÉDITS Auteur Rob McCreary Illustration de couverture Tyler Walpole Illustrations intérieures Tim Kings-Lynne Cartographie Robert Lazzaretti

Rédacteur en chef James Jacobs Éditeur en chef F. Wesley Schneider Rédacteur adjoint James L. Sutter Développements Rob McCreary Assistance rédactionnelle Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland et Patrick Renie Relecteurs Judy Bauer et Christopher Carey Éditeur • Ryan Macklin Développeur en chef des règles Jason Bulmahn équipe de développement des règles Stephen RadneyMacFarland et Sean K Reynolds Directrice artistique Sarah E. Robinson Directeur artistique adjoint Andrew Vallas Conception graphique Sonja Morris Spécialiste de la production Emily Crowell

Éditeur Erik Mona Responsable des licences Paizo Lisa Stevens Directeur des opérations Jeffrey Alvarez Directeur des ventes Pierce Watters Directrice Marketing Jenny Bendel Directeur financier Christopher Self Gestion du personnel Ashley Gillaspie Développeur technique en chef Vic Wertz Développeur informatique en chef Gary Teter Cartographe Mike Brock Manager de projet Jessica Price Responsable des licences Michael Kenway Service clientèle • Erik Keith, Justin Riddler, Sara Marie et Sharaya Équipe de l’entrepôt • Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Équipe web • Christopher Anthony, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet et Chris Lambertz

Pour Black Book Éditions : Traduction et relectures Dalvyn, Mériadec et Elentir (Pathfinder-FR) Relecture additionnelle Aurélie Pesséas Mise en page Damien Coltice Cet ouvrage utilise le Manuel des joueurs Pathfinder, le Manuel des joueurs, règles avancées, le Bestiaire 2 et le Bestiaire 3. Il est possible de trouver ces règles dans le Document de référence du JdR à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Pathfinder © 2013, Paizo Inc. Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Inc. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Inc. All Rights Reserved. Sous licence. Black Book Éditions, 2014. Publié en PDF en juillet 2014 en France.

Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

Black Book Éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr

Site des fans de Pathfinder : www.pathfinder-fr.org

Surgi des sables

Un nombre incalculable de ruines et de tombeaux sont cachés sous le sable des déserts de l’Osirion, des structures qui ont disparu des mémoires au fil du millénaire pendant lequel cette nation a existé. Aujourd’hui encore, les vents imprévisibles des tempêtes de sable révèlent parfois des bâtiments oubliés depuis des milliers d’années, sur lesquels le temps ne semble pas avoir eu d’emprise. Ces mausolées inexplorés peuvent être une aubaine pour les archéologues mais les aspirants explorateurs feraient bien de se montrer prudents, car les pharaons d’antan ne reculaient devant rien pour protéger leurs possessions contre les intrus, à l’aide de pièges, de gardiens morts-vivants et de terribles malédictions. — Introduction à l’osirionologie moderne, publiée à Absalom, 4714 CA

4

Surgi des sables CADRE DE L’AVENTURE

Où sur Golarion ?

Le pharaon Sekh-pa-Mefer III a régné sur l’Osirion au cours du Premier Âge, il y a quelque 7 500 années de cela. Sekh-pa-Mefer, qu’on appelait également le Pharaon des Sphinx, avait la réputation d’entretenir des relations amicales avec les sphinx du désert osirionais et d’accueillir plusieurs de ces créatures énigmatiques au sein de sa cour. Il prétendait que les sphinx lui avaient révélé le secret de la vie éternelle. Au cours de son règne, il a d’ailleurs promis qu’il reviendrait après sa mort en tant que dieu et qu’il mènerait l’Osirion vers un âge doré empli de sagesse et de prospérité. Après sa mort, Sekh-pa-Mefer a été momifié et enterré dans une pyramide bâtie dans les Dunes desséchées. Le Pharaon des Sphinx n’est jamais réapparu comme il l’avait promis et, au fil des siècles, son tombeau a été enseveli sous les sables du désert osirionais. Sekh-pa-Mefer a pourtant bel et bien reçu la vie éternelle… mais pas de la manière qu’il avait prévue. Lorsque son cerveau a été extrait au cours du procédé de momification, le pharaon a perdu la sagesse éternelle des sphinx et il est revenu d’entre les morts non pas en tant que dieu mais en tant que momie, dénuée de son ancienne intelligence mais dotée d’une force sans fin, d’une rage sans limite et d’une terrible soif de vengeance envers les vivants. Pire encore, Sekh-pa-Mefer s’est rendu compte qu’il était prisonnier de sa pyramide jusqu’à ce qu’il parvienne à tuer la première personne vivante qui viendrait piller sa tombe. Le pharaon a attendu, rageusement, pendant de nombreux siècles et sa colère s’est lentement propagée jusqu’au moindre recoin de son tombeau, réanimant ceux qui avaient été enterrés avec lui sous la forme de gardiens morts-vivants. Maintenant que le sable du désert a fait réapparaître sa pyramide, la momie de Sekh-pa-Mefer attend que son tombeau soit découvert afin que le Pharaon des Sphinx puisse renaître.

Surgi des sables se déroule dans la nation de l’Osirion, une contrée exotique de déserts écrasés par la chaleur du soleil, de ruines poussiéreuses et de tombeaux anciens abritant des pharaons oubliés depuis longtemps. Vous pourrez trouver de plus amples informations sur cette contrée située à l’extrême nord-est du continent du Garund, sur sa longue histoire, ses sites légendaires et sur ses habitants dans Pathfinder Univers  : Royaumes oubliés, Pathfinder Univers  : Osirion, l’héritage des Pharaons et Pathfinder Compagnon du joueur : Peuple des sables, disponibles prochainement.

plus d’une semaine à travers les étendues désertiques, mais il est possible de réduire le temps de trajet à 4 jours et demi en utilisant des montures adaptées au désert, comme des chameaux.

LA PYRAMIDE DU PHARAON DES SPHINX Lisez ou paraphrasez le texte suivant à vos joueurs lorsqu’ils aperçoivent la pyramide pour la première fois. Telle une incroyable montagne construite par la main de l’homme, la pyramide s’élève au milieu des sables du désert. Ses blocs de pierre laissent apparaître les traces des assauts répétés que le sable a menés au cours du dernier millénaire mais cette relique d’un âge oublié semble robuste et intacte. Un mur de pierre, contre lequel des monticules de sable se sont accumulés, encercle la structure. À l’est se dresse un bâtiment de pierre de forme trapue relié à la pyramide par un long passage couvert. Aucune voie d’accès vers l’intérieur de la pyramide n’est visible. La pyramide du Pharaon des Sphinx mesure presque 50 mètres de hauteur, pour une base de 75 mètres de long. Elle est constituée de grands blocs de pierre calcaire qui s’ajustent parfaitement les uns aux autres sans mortier. On peut escalader le côté de la pyramide avec un test d’Escalade de DD 20 mais il faut tout d’abord traverser le téménos (zone 4) avant d’atteindre la base de la pyramide. L’extérieur de la pyramide ne comporte aucune particularité : aucune porte, aucune fenêtre. La seule voie d’entrée consiste à passer par le temple extérieur puis à emprunter le passage (zones 1 à 3). Sauf mention contraire, les salles et corridors à l’intérieur de la pyramide sont plongés dans l’obscurité. Les plafonds se trouvent à 3 mètres de hauteur et toutes les portes sont faites en pierre (solidité 8, 60 pv, briser DD 28).

INTRODUCTION Lisez le texte suivant pour commencer l’aventure. Quelque part dans les profondeurs du désert osirionais, une tempête de sable a récemment mis à nu une majestueuse pyramide qui était restée enfouie pendant une éternité. La pyramide oubliée depuis des siècles n’a pas encore dévoilé tous ses secrets mais un ancien papyrus conservé dans la Grande bibliothèque de Téphu fait allusion à la tombe d’un ancien roi osirionais connu sous le sobriquet de Pharaon des Sphinx. La nouvelle de la découverte de la pyramide s’est rapidement répandue. Des archéologues, des explorateurs et des pilleurs de tombe venus des quatre coins de la mer Intérieure ont afflué vers les tavernes et les auberges de l’Osirion pour se préparer à visiter le désert, chacun d’entre eux espérant être le premier à mettre la main sur les trésors du mausolée.

1. Le temple extérieur

Ce scénario suppose que les personnages se connaissent tous et qu’ils se sont mis d’accord pour voyager jusqu’à la pyramide du Pharaon des Sphinx afin de l’explorer et de s’emparer de ses trésors. La pyramide se dresse à quelque 150 km de la ville d’Éto, en direction de l’ouest-sud-ouest, dans la région aride connue sous le nom de Dunes desséchées. Cela représente un voyage à pieds de

Un bâtiment rectangulaire constitué de grands blocs de pierre se dresse au milieu des sables du désert à l’est de la pyramide. Un large portique dont le plafond est supporté par deux rangées de colonnes de granite rouge permet d’y entrer par l’est. Un passage sombre mène plus loin vers l’intérieur du temple à l’ouest.

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Les hiéroglyphes de l’ancienne Osirion

Piège : chute de pierres

FP2

600 XP Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 20

L’osirionais ancien et l’osirionais contemporain sont des langages différents. Ceux qui parlent l’osirionais ancien peuvent être compris par les Osirionais actuels mais l’inverse n’est pas vrai. Dans Surgi des sables, tous les hiéroglyphes sont écrits en osirionais ancien. Un personnage parlant l’osirionais contemporain peut les déchiffrer avec un test de Linguistique de DD 20.

EFFETS

Déclencheur Proximité ; Remise en place manuelle Effet attaque +15 corps à corps (3d6) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une zone de 3 m sur 9 m).

3. Le passage (FP 5) Grâce au soleil, ce portique bénéficie d’une luminosité normale. Ses murs étaient autrefois décorés de gravures en relief mais les assauts des sables et du vent les ont effacés au cours du dernier millénaire. Un test de Perception de DD 5 révèle l’existence de ces gravures effacées mais les détails encore apparents ne sont pas suffisants pour déterminer ce qu’elles représentaient.

Quelques rayons de lumière pénètrent dans ce long corridor en ligne droite, s’infiltrant par les fentes dans le plafond et illuminant les monticules de sable qui se sont formés en-dessous de chacune d’entre elles. Des gravures complexes rehaussées de peintures aux couleurs passées recouvrent les murs de chaque côté du passage, représentant les hautsfaits légendaires d’un grand pharaon.

2. La grande salle (FP 2)

Le passage s’étend sur 225 mètres, reliant le temple extérieur aux portes de la pyramide. Les fentes dans le plafond sont espacées de 3 mètres ; elles sont juste assez larges pour baigner la zone dans une luminosité normale mais trop étroites même pour une créature de taille TP. Les personnages qui réussissent un test de Connaissances (histoire) ou de Connaissances (noblesse) de DD 20 se rendent compte que les gravures représentent Sekh-pa-Mefer III, le Pharaon des Sphinx. Créature. Au milieu du passage se dresse une pyramide de pierre de 3 mètres de côté. Dès qu’une créature s’approche à 12 mètres ou moins, la pyramide s’anime et réalise une charge en se déplaçant sur des rouleaux de pierre pour tenter d’écraser tous ceux qui se trouvent dans le passage.

Deux colonnes de granite gravées et recouvertes de couleurs vives supportent le plafond de cette salle sombre de forme approximativement triangulaire. À l’est, des statues de pierre représentant un homme d’allure royale tenant la crosse et le fléau et portant une coiffe de tissu à rayures se dressent de chaque côté de la salle. La tête de l’une des statues s’est détachée et s’est brisée en tombant sur le sol d’albâtre. Plus loin, on peut apercevoir deux autres statues représentant des créatures ailées avec des corps de lions et des têtes de faucons. Les murs lisses en granite sont décorés de hiéroglyphes et de peintures aux couleurs passées qui représentent des sujets loyaux et des esclaves venus offrir des présents à un pharaon assis sur un trône doré flanqué de part et d’autre par des lions ailés à tête de faucon. À l’ouest, un passage s’enfonce dans les ténèbres.

PHARAON DE PIERRE

Pyramide sur roulettes

FP 5

1 600 XP Objet animé de pierre de taille G (Bestiaire Pathfinder page 229) Créature artificielle de taille G, N Init +0, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception -5

La lumière du soleil provenant du portique à l’est n’offre qu’une luminosité faible ici. En réussissant un test de Connaissances (histoire) ou de Connaissances (noblesse) de DD 20, un personnage peut identifier le pharaon représenté dans les gravures et par les statues comme étant Sekh-pa-Mefer III, le Pharaon des Sphinx. Un test de Connaissances (mystères) de DD 15 permet de reconnaître les créatures ailées à tête de faucon comme étant des hiéracosphinx. Piège. Une plaque de pression située dans la case marquée 2a déclenche la chute de plusieurs rochers cachés dans le plafond au-dessus du milieu de la salle. En même temps, une grille de pierre s’abat dans l’arche qui sépare les zones 1 et 2, bloquant la sortie vers l’extérieur (solidité 8, 120 pv, soulever DD 25).

DÉFENSE

CA 16, contact 9, dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1) pv 52 (4d10+30) Réf +1, Vig +1, Vol -4 Capacités défensives solidité 8 ; Immunités traits des créatures artificielles ATTAQUE

Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps coup, +9 (1d8+9) Espace 2 cases (3 m) ; Allonge 2 cases (3 m) Attaque spéciale piétinement (1d8+9, DD 18)

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Surgi des sables Manuel des joueurs : classes avancées

CARACTÉRISTIQUES

For 22, Dex 10,Con — , Int —, Sag 1, Cha 1 BBA +1 ; BMO +11 ; DMD 21 Particularités points de construction (pierre, piétinement)

Les personnages prétirés qui sont inclus dans cette aventure représentent quatre des 10 nouvelles classes introduites dans le Manuel des joueurs : Classes avancées à paraître. Ces personnages ont été créés en utilisant les règles disponibles au moment de la rédaction du scénario ; ces règles pourraient encore changer avant la parution du livre. Le Manuel des joueurs : Classes avancées contient des centaines de nouvelles options pour les joueurs du jeu de rôle Pathfinder et sera disponible à la rentrée sur black-book-editions.fr

4. Le téménos La cour ensablée qui s’étend entre la pyramide et le mur qui encercle cette dernière est une zone appelée téménos et considérée comme un sol sacré dédié à la fois au pharaon et aux dieux. Le muret de grès qui entoure le téménos le protège du désordre du monde extérieur, même si sa fonction est plus symbolique que défensive. Le mur mesure 9 mètres de haut et son escalade requiert un test d’Escalade de DD 25.

5. Les portes extérieures (FP 3)

scellé dans la chambre mortuaire. Des hiéroglyphes proclament les nombreux titres du pharaon Sekh-pa-Mefer III et des gravures représentent ses multiples victoires militaires. Des portes cachées permettent de quitter cette salle par le nord et par le sud. Un personnage peut les trouver en réussissant un test de Perception de DD 15. Créature. Le sarcophage est en réalité une mimique qui est récemment parvenue à se frayer un chemin jusqu’à l’intérieur de la pyramide. Elle attaque férocement toute créature vivante à sa portée. Un test de Perception réussi en opposition au test de Déguisement de la mimique permet de découvrir le subterfuge.

D’épaisses doubles portes en pierre décorées d’images de sphinx menaçants se dressent au bout du long passage. Les portes de pierre sont lourdes et bloquées (solidité 8, 60 pv, briser DD 28) mais suffisamment larges pour que deux personnes travaillent de concert pour les ouvrir (les résultats de leur test de Force sont additionnés). Piège. Un piège à fosse est dissimulé dans le sol juste devant les portes. Il se déclenche dès qu’on exerce une pression dans sa zone ; dans ce cas, tout ce qui se trouve dans une zone de 3 m de côté est envoyé dans une fosse de 9 mètres de profondeur.

Piège de fosse dissimulée

Mimique

FP 4

1 000 XP pv 52 (Bestiaire Pathfinder page 215)

FP 3

800 XP Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20

7. Le sanctuaire

EFFETS

Déclencheur proximité ; Remise en place manuelle Effet fosse de 9 mètres de profondeur (3d6 dégâts de chute) ; Réf DD 20 pour éviter ; cibles multiples (toutes les cibles dans une zone de 3 m de côté)

Une statue de pharaon en granite noir trône sur le sol d’albâtre poli, en plein milieu de cette salle au plafond voûté et décoré d’étoiles brillantes. Une plaque de granite gravée en forme de porte se dresse contre le mur ouest. Une dalle de granite est posée sur le sol juste devant la fausse porte.

6. L’hypostyle (FP 4)

La statue représente Sekh-pa-Mefer III. C’est dans ce sanctuaire qu’étaient réalisés les offrandes et les sacrifices en l’honneur du pharaon décédé. Des hiéroglyphes en ancien osirionais sont gravés sur la fausse porte. Ils citent les noms et les titres du pharaon ainsi que les instructions et les prières requises en cas d’offrandes. La fausse porte symbolise un passage entre le monde des vivants et celui des morts. Un test de Connaissances (religion) de DD 15 révèle la nature symbolique de la fausse porte et un test de Perception de DD 20 permet de se rendre compte que la fausse porte est en réalité une porte secrète menant à une autre salle. Afin de tromper les pilleurs de tombe, Sekh-pa-Mefer a fait construire une tombe factice derrière la fausse porte, espérant ainsi que les voleurs qui découvriraient la fausse porte se contentent de piller la tombe factice au lieu du véritable mausolée du pharaon.

De hautes colonnes de granite rose sculptées et peintes à l’image de palmiers s’élèvent tout autour du périmètre de cette salle et en supportent le plafond voûté et dénué de décorations. Des dalles, en granite rose également, recouvrent les murs. Un sarcophage de pierre repose sur le sol de pierre calcaire. Derrière celui-ci et du côté ouest se trouve un passage sombre qui mène plus loin vers l’intérieur de la pyramide. Contrairement à l’architecture usuelle des tombeaux osirionais traditionnels, Sekh-pa-Mefer a choisi d’incorporer à la pyramide le temple mortuaire normalement situé à l’extérieur de la tombe. Cet hypostyle tient lieu de hall d’entrée au temple mortuaire et à la pyramide. C’était également l’ultime arrêt de la procession funéraire du pharaon avant que son corps ne soit

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9. La tombe factice (FP 3)

Trésor. Une des prières gravées sur la fausse porte est un sort de délivrance des malédictions. La dalle de granite constituant la fausse porte n’est pas facile à emporter (elle pèse plus de 250 kg) mais si les glyphes sont déchiffrés à l’aide d’une lecture de la magie ou d’un test d’Art de la magie de DD 23, ils peuvent être utilisés comme un parchemin de délivrance des malédictions à l’intérieur de cette salle. Si la porte est utilisée comme un parchemin magique, les glyphes disparaissent lorsque le sort est activé, comme si le support de granite était un parchemin normal. Au lieu de cela, un personnage possédant le don Écriture de parchemins peut, en échange du coût d’écriture normal, utiliser le texte gravé sur la porte pour créer un parchemin de délivrance des malédictions, comme s’il avait préparé ce sort.

Cette salle funéraire contient un sarcophage aux décorations élaborées entouré de trésors et d’offrandes empilés sans ordre particulier. Les hiéroglyphes en osirionais ancien qui décorent les murs proclament qu’il s’agit de la tombe du pharaon Sekh-pa-Mefer III, le Pharaon des Sphinx. Pour s’assurer que les pièges et les protections de sa tombe restent secrets, Sekh-pa-Mefer a fait tuer l’architecte de la pyramide avant de le faire réanimer en tant que protecteur supplémentaire placé dans la tombe factice pour tenir les éventuels pilleurs de tombe à l’écart de la véritable salle funéraire située plus loin à l’intérieur de la pyramide. La face ouest de la porte secrète qui mène dans cette salle est gravée de cinq symboles. Un test de Perception de DD 15 permet de les apercevoir. Du haut vers le bas, les symboles représentent un homme humain, une femme humaine, un bélier, un chacal et un faucon. L’ordre de ces gravures révèle la combinaison correcte permettant d’ouvrir la porte secrète de la zone 16. Créature. L’architecte momifié sort de son sarcophage si la porte secrète provenant de la zone 7 est ouverte. Il attaque tout intrus présent dans la tombe de son pharaon.

8. Les chapelles secondaires Les deux salles plus petites situées à côté du sanctuaire sont des autels dédiés aux dieux de l’ancienne Osirion liés à la royauté. La chapelle du sud (zone 8a) contient une statue d’un homme svelte avec un museau incurvé et des oreilles rectangulaire et bien droites. Elle représente Set, l’ancien dieu osirionais des ténèbres, des déserts et des tempêtes, qui gouverne à la fois les pharaons et les morts-vivants. Dans la chapelle du nord (zone 8b) se trouve une statue représentant un homme fort et puissant avec une tête de faucon et un disque solaire, l’ancien dieu osirionais du soleil, Ra. Ces deux divinités peuvent être identifiées avec un test de Connaissances (religion) de DD 20. Trésor. Un personnage réussissant un test de Perception de DD 15 remarque la présence d’un compartiment secret dans la base de la statue de Ra dans la zone 8b. À l’intérieur se trouve un étui à parchemins en bronze contenant un papyrus. Il s’agit d’un parchemin de lumière brûlante.

L’architecte

FP 3

800 XP Expert humain momifié mâle (Bestiaire 4, à paraître) Mort-vivant (humanoïde évolué) de taille M, LM Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Aura présence effrayante (9 m ; DD 12 ; 1d6 rounds) DÉFENSE

CA 15, contact 11, dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +4) pv 30 (4d8+12) Réf +2, Vig +3, Vol +5 RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants Faiblesses vulnérable à l’acide ATTAQUE

Vitesse de déplacement 4 cases (6 m) Corps à corps coup, +6 (1d6+4) Attaques spéciales vengeance explosive, frappe de poussière CARACTÉRISTIQUES

For 14, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 9, Cha 14 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16 Dons RobustesseB, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Compétences Connaissances (histoire)  +5, Connaissances (ingénierie)  +7, Connaissance (noblesse)  +5, Discrétion  +12, Escalade  +9, Intimidation  +9, Perception  +8, Profession (architecte)  +6, Psychologie +8 Langues osirianais ancien Équipement amulette des poings invincibles +1

TOMBE FACTICE 8

Surgi des sables 11. Les gardes du harem (FP 4)

Développement. Un test réussi de Connaissances (histoire) ou de Connaissances (noblesse) de DD 20 permet à un personnage de se rendre compte que l’architecte n’est pas le Pharaon des Sphinx mais un imposteur. Trésor. En dehors de l’amulette des poings invincibles de l’architecte, les soi-disant « trésors » de la fausse tombe ne sont que des objets communs recouverts d’une fine couche d’or. Si tous ces objets, ce qui représente un poids total de près de 450 kg, sont rassemblés et ramenés vers la civilisation, ils correspondent à une valeur totale de 500 po.

Cette salle vide tient lieu d’antichambre pour le harem du pharaon situé juste derrière. Ses murs et son sol de grès nus ne comporte aucune décoration et aucun meuble. Créatures. Quatre squelettes brûlants et un squelette à quatre bras recouvert de sang (appelé un mudra) protègent le harem et les épouses du pharaon mort-vivant qui y habitent.

Squelette de mudra sanglant à quatre bras

10. Les barques des morts (FP 3) Deux barques en roseaux tressés, recouvertes d’une épaisse couche de poussière, sont posées bout à bout dans cette salle. Des gravures sur les murs représentent des expéditions navales et des vaisseaux remplis de tribus pour le pharaon.

DÉFENSE

CA 15, contact 13, dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) pv 6 (1d8+2) ; guérison rapide 1 Réf +3, Vig +2, Vol +2 Capacités défensives résistance à la canalisation +4  ; RD 5/ contondant ; Immunité froid, traits des morts-vivants

Ces barques ont été enterrées dans la pyramide avec le pharaon décédé il y a bien longtemps, afin de l’emmener lui et ses suivants vers l’au-delà. Créature. Une nuée de scarabées affamés s’est établie dans la barque la plus à l’ouest. Elle passe à l’attaque dès qu’on touche cette dernière.

Nuée de scarabées

FP 1

400 XP Bestiaire Pathfinder page 264, Campagne Pathfinder #44 page 88 Mort-vivant de taille M, NM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0

ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps épée courte, +1 (1d6+2/19—20) et 3 épées courtes, +1 (1d6+1/19–20) ou 4 griffes, +3 (1d4+2)

FP 3

CARACTÉRISTIQUES

800 XP Campagne Pathfinder #79 page 89 (à paraître) Vermine (nuée) de taille I, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4

For 15, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 14 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Attaque en finesseB, Combat à plusieurs armesB, Science de l’initiativeB Particularités Immortalité Équipement 4 épées courtes

DÉFENSE

CA 18, contact 18, dépourvu 18 (taille +8) pv 22 (4d8+4) Réf +1, Vig +5, Vol +1 Capacités défensives traits des nuées ; Immunités effets mentaux, dégâts des armes

Squelettes sanglants (4)

FP 1/2

200 XP Bestiaire Pathfinder page 264 Mort-vivant de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 Aura aura enflammée (adjacent, 1d6 feu)

ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m), escalade 2 cases, vol 4 cases (déplorable) Corps à corps nuée (1d6 plus maladie et distraction) Espace 2 cases (3 m) ; Allonge 0 Attaques spéciales distraction (DD 13)

DÉFENSE

CA 16, contact 12, dépourvu 14 (armure +2, Dex +2, naturelle +2) pv 5 chacun Réf +2, Vig +1, Vol +2 RD 5/contondant ; Immunité feu, traits des morts-vivants Faiblesses vulnérabilité au froid

CARACTÉRISTIQUES

For 1, Dex 1, Con 13, Int —, Sag 11, Cha 2 BBA +3 ; BMO — ; DMD — Compétences Escalade  +8, Perception  +4, Vol  +0  ; Modificateurs raciaux Perception +4

ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps 2 griffes, +2 (1d4+2 et 1d6 feu)

CAPACITÉS SPÉCIALES

Maladie (Ext) fièvre des marais  : nuée — blessure  ; JdS Vigueur DD 13 ; Incubation 1d3 jours ; fréquence 1 jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con ; guérison 2 réussites consécutives

CARACTÉRISTIQUES

For 15, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 12 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons Science de l’initiativeB Particularités Mort enflammée

Trésor. Si un personnage réussit un test de Perception de DD 15, il décèle la présence d’un sachet de poudre dessicative coincée entre les roseaux tressés de la barque de l’est.

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12. Le harem du pharaon (FP 4)

pv 26 chacune (4d8+8) Réf +2, Vig +1, Vol +5 Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 5/tranchant ; Immunité traits des morts-vivants

De somptueux rideaux en soie, des coussins rembourrés et des tapis aux motifs complexes décorent cette chambre luxueuse. Une brise fraîche parcourt la salle, transportant avec elle un mélange d’odeur de fleurs du lotus et de parfum. Au loin, on entend les notes d’une chanson entraînante jouée à la lyre ainsi que les bruits d’un ruisseau, le chant d’un oiseau et des rires de femmes.

ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps coup, +4 (1d6+3) CARACTÉRISTIQUES

For 14, Dex 15, Con —, Int 10, Sag 9, Cha 13 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 17 Dons Attaque en puissance, Esquive, Fourberie, RobustesseB Compétences Bluff  +8, Connaissances (histoire)  +5, Connaissances (noblesse)  +5, Déguisement  +8, Diplomatie  +6, Discrétion  +7, Perception  +4, Psychologie  +4, Représentation (chant) +6, Représentation (danse) +6 Langue ancien osirianais Équipement habits de noble, anneau avec le sceau de Sekh-paMefer (Connaissances (noblesse) DD 20 pour reconnaître le cartouche)

Le pharaon Sekh-pa-Mefer a emmené ses deux épouses dans son voyage vers l’immortalité et les a enterrées dans ce tombeau-harem, voilant à la fois les deux femmes et la salle dans de puissantes illusions. Des sorts de mirage et de voile permanents camouflent la véritable nature de cette salle et de ses occupantes. Derrière l’illusion, les banals murs de pierre calcaire ne sont pas décorés et les seuls meubles présents sont deux sarcophages de bois tout à fait ordinaires. Une porte secrète dans le mur nord conduit vers la chambre mortuaire de Sekh-pa-Mefer (zone 18). On peut la découvrir avec un test de Perception de DD 20. Créatures. Deux magnifiques femmes, Bastetabi et Senenetka, habitent ici. Lorsque les PJ arrivent, les femmes les accueillent chaleureusement et les invitent à entrer, leur offrant du vin et des fruits. Ces femmes sont en réalité des seigneurs zombis morts-vivants camouflés par l’illusion et le vin et les fruits qu’elles offrent ne sont rien de plus que de la poussière et des bouts de chair desséchée. Les deux femmes s’ennuient à mourir ; cela fait longtemps qu’elles n’ont plus eu l’occasion de converser et d’avoir de la compagnie. Tous ceux qui interagissent avec les femmes ou ceux qui se trouvent à l’intérieur de la salle peuvent tenter de réaliser un test de Volonté de DD 15 pour percer l’illusion. Si le subterfuge est découvert, Bastetabi et Senenetka révèlent leur véritable nature et passent à l’attaque.

Bastetabi et Senenetka

Trésor. Les seigneurs zombis portent divers bracelets, colliers et anneaux valant un total de 500 pièces d’or. En outre, Bastetabi possède un collier d’argent avec une gemme bleue qui est en fait un charme de bonne santé. Senenetka porte les clefs des portes de la zone 17 qui mènent à la chambre mortuaire de Sekh-pa-Mefer. Finalement, un personnage qui réussit un test de Perception de DD 10 aperçoit une bouteille de bon vin conservé à l’aide d’enchantements et valant 500 po.

13. Les chariots des morts (FP 3) Deux chariots de bois décorés ont été placés sur des plates-formes dans cette salle. Ils sont positionnés comme s’ils s’apprêtaient à charger à travers le désert à l’extérieur mais aucune monture n’est harnachée. Les murs de cette salle sont décorés de gravures en relief représentant des scènes de courses de chariots, de voyages et de guerre.

FP 2

Tout comme les barques en roseaux de la zone 10, les chariots ont été placés ici pour que le pharaon puisse les utiliser dans l’au-delà. Créatures. Six archers squelettes protègent cette voie d’accès à la chambre mortuaire de Sekh-pa-Mefer. Deux d’entre eux sont dans le chariot le plus à l’ouest alors que les quatre autres ont pris position près du mur ouest de la salle. Ils tirent sur tout intrus. Ces archers squelettes sont des squelettes normaux, excepté qu’ils sont armés d’arcs courts et, qu’en contrepartie, ils gagnent les dons Tir à bout portant et Tir de précision.

600 XP chacune Seigneur zombi (femme humaine) aristocrate 2 Mort-vivant de taille M, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4 DÉFENSE

CA 15, contact  13, dépourvu  12 (Dex +2, esquive +1, naturelle +2)

Archer squelette (6)

FP 1/3

135 XP pv 4 chacun (Bestiaire page 264) Distance arc court, +2 (1d6/×3) Dons Science de l’initiativeB, Tir à bout portantB, Tir de précisionB

BASTETABI 10

Surgi des sables Équipement chemise de mailles brisée, cimeterre brisé, arc court et 20 flèches

CAPACITÉS SPÉCIALES

Maladie (Ext) fièvre des ubashki : blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For et 1d2 Sag  ; guérison 2  réussites consécutives. Une créature souffrant de cette maladie développe des boutons et des rougeurs sur tout le corps ; ceux-ci persistent jusqu’à la guérison. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Hurlement perçant (Sur) Quand un ubashki hurle, toutes les créatures situées dans un rayonnement de 90 mètres de rayon (à l’exception des autres morts-vivants) doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour éviter d’être effrayées pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de son. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, une créature ne peut plus être affectée par le hurlement perçant du même ubashki pendant les 24 heures qui suivent. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

14. Le tombeau du chasseur royal (FP 4) Les murs de cette pièce sont recouverts de gravures représentant des scènes de chasse où des silhouettes humanoïdes s’attaquent à des proies diverses : des crocodiles, des éléphants, des hippopotames, des léopards, des lions et des bêtes plus étranges encore. Dans le fond de la salle se trouve un sarcophage ouvert. Le maître-chasseur de Sekh-pa-Mefer a été enterré dans cette salle en compagnie du léopard qui l’accompagnait dans ses chasses. Créatures. Lorsque le pharaon s’est relevé en tant que momie, le maître-chasseur en a fait de même, sous la forme d’un champion squelette. Son compagnon léopard, qui a lui aussi été étranglé et momifié pour rejoindre son maître dans le tombeau, s’est transformé en un ubashki. Il s’agit d’un félin mort-vivant très discret doté d’une férocité accrue par la souffrance qui a accompagné sa mort. Le maître-chasseur et son compagnon attaquent tous ceux qui s’introduisent dans la pyramide.

Maître-chasseur

15. La salle des quatre éléments (FP 3+) Dans chacun des coins de cette salle se trouve un obélisque de pierre recouvert de hiéroglyphes. Un cercle doré gravé dans le sol au centre de la pièce semble se trouver au milieu des quatre obélisques.

FP 2

Une brise rafraîchissante émane de l’obélisque du sud-est. Celui du sud-ouest semble être fait de pierre normale. L’obélisque du nord-ouest semble émettre de la chaleur, alors que celui du nord-est est recouvert d’humidité. Si un personnage tente de déchiffrer les hiéroglyphes, un test de Connaissances (mystères) de DD 15 ou une lecture de la magie permet d’apprendre que chacun d’eux est lié à un des quatre éléments (air, terre, feu et eau) et qu’ils étaient utilisés pour invoquer des élémentaires afin de faciliter la construction de la pyramide. Créatures. Dès qu’un des piliers est touché, un élémentaire de taille M du type correspondant (sud-est : air, sud-ouest : terre, nord-ouest : feu, nord-est : eau) est invoqué dans le cercle doré au centre de la pièce. Les anciens enchantements qui contrôlaient les élémentaires se sont affaiblis, de sorte que les créatures invoquées attaquent toute personne présente dans la salle. Les piliers ne permettent pas que deux élémentaires de même type ne soient invoqués en même temps dans la pièce ; cependant, il est possible d’invoquer jusqu’à quatre types d’élémentaires simultanément en touchant chacun des piliers.

600 XP Champion squelette combattant 1, humain male (Bestiaire Pathfinder page 263) pv 17

Ubashki

FP 2

600 XP Léopard mort-vivant unique (Bestiaire Pathfinder page 140, Pathfinder Univers : Royaumes perdus, à paraître) Mort-vivant de taille M, NM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +5 DÉFENSE

CA 15, contact 14, dépourvu 11 (Dex +4, naturelle +1) pv 16 (3d8+3) Réf +5, Vig +3, Vol +4 Immunité traits des morts-vivants Faiblesses vulnérable au feu ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m), escalade 4 cases (6 m) Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 et étreinte et maladie) et 2 griffes, +6 (1d3+3) Attaques spéciales bond, hurlement perçant, pattes arrières (2 griffes, +6, 1d3+3)

Élémentaire de l’Air de taille M

FP 3

800 XP pv 30 (Bestiaire Pathfinder page 122)

Élémentaire de l’Eau de taille M

CARACTÉRISTIQUES

For 16, Dex 19, Con —, Int 2, Sag 13, Cha 15 BBA +2  ; BMO +5 (+9 pour la lutte)  ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambes) Dons Attaque en puissance, RobustesseB, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties  +8, Discrétion  +11, Escalade  +11, Perception +5

FP 3

800 XP pv 30 (Bestiaire Pathfinder page 124)

Élémentaire du Feu de taille M 800 XP pv 30 (Bestiaire Pathfinder page 128)

11

FP 3

Élémentaire de la Terre de taille M

17. Salle de garde (FP 5)

FP 3

800 XP pv 34 (Bestiaire Pathfinder page 126)

Les seuls éléments de décoration de cette salle vide sont les gravures qui ornent ses murs.

Trésor. Un test de Perception de DD 20 permet de repérer un compartiment secret dans l’obélisque nord-ouest. À l’intérieur de celui-ci se trouve une gemme à élémentaire de Feu mais, pour ouvrir la cache, il faut toucher l’obélisque, ce qui invoque un autre élémentaire de Feu qui passe immédiatement à l’attaque.

Un personnage capable de déchiffrer des hiéroglyphes en ancien osirionais peut, avec un test de Connaissances (religion) de DD 15, reconnaître les symboles gravés dans les murs comme des prières visant à faciliter le voyage du défunt vers l’au-delà. Les portes de pierre qui mènent à l’ouest sont verrouillées (solidité 8, 60 pv, briser DD 28, Sabotage DD 20) mais la clef qui se trouve dans le harem du pharaon (zone 12) permet de les ouvrir. Créatures. Deux statues d’hommes munis de têtes de chacal se dressent de part et d’autre des portes du mur ouest. Un test de Connaissances (religion) de DD 20 permet de les identifier comme des représentations d’Anubis, le dieu des morts, de la momification et des tombeaux dans le panthéon de l’ancienne Osirion. Les statues s’animent et attaquent toute personne tentant de pénétrer dans la chambre funéraire.

16. La porte à énigme (FP 3) Ce long corridor est décoré de hiéroglyphes et de gravures représentant des rois, des dieux et des sphinx disposés en lignes géométriquement parfaites. Les hiéroglyphes en ancien osirionais qui ornent le mur sud du corridor vantent les hauts-faits que le pharaon Sekh-pa-Mefer a accomplis de son vivant. Au milieu du passage, les gravures décrivent sa mort, ses funérailles et son enterrement dans la pyramide. Plus loin au nord, les scènes montrent le pharaon qui se relève d’entre les morts sous la forme d’un dieu et qui continue à régner sur ses sujets en tant que roi-dieu. Un test de Perception de DD 20 permet de découvrir une porte secrète vers le milieu du mur ouest du corridor. Le mécanisme permettant d’ouvrir la porte est basé sur une énigme : cinq des gravures placées autour de la porte sont en fait des boutons qui doivent être pressés dans le bon ordre pour déclencher l’ouverture. Les gravures représentent cinq sphinx dotés de têtes différentes : une tête de faucon, une tête d’humaine, une tête de chacal, une tête d’humain et une tête de bélier. Un test de Connaissances (mystères) de DD 19 permet d’identifier les créatures représentées comme étant respectivement :un hiéracosphinx, un gynosphinx, un cynosphinx (voir Pathfinder #82), un androsphinx et un criosphinx. La combinaison correcte est : andropshinx, gynosphinx, criosphinx, cynosphinx et hiéracosphinx (en ordre décroissant de puissance, comme indiqué par leur FP). Cet ordre correspond à l’indice qu’on peut trouver à l’arrière de la porte secrète menant vers la tombe factice (voir zone 9). Piège. La porte secrète est piégée avec une hache montée sur une balançoire. Le piège s’active si une combinaison erronée est utilisée. La combinaison correcte ouvre la porte et désactive le piège.

Hache montée sur balançoire

Statue gardienne d’Anubis (2)

FP 3

800 XP chacune Objet animé (Bestiaire Pathfinder 229, Pathfinder #43 page 87) Créature artificielle de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception -5 DÉFENSE

CA 16, contact 10, dépourvu 16 (bouclier +1, naturelle +5) pv 36 (3d10+20) Réf +1, Vig +1, Vol -4 Capacités défensives solidité 8 ; Immunité traits des créatures artificielles ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps khopesh de maître, +6 (1d8+2/19–20) ou coup, +5 (1d6+3) CARACTÉRISTIQUES

For 14, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15 Particularités  points de construction (attaque supplémentaire, pierre), défauts (hanté) Équipement rondache de bois, khopesh de maître CAPACITÉS SPÉCIALES

Hanté (Ext) Une statue gardienne d’Anubis peut être détectée par un sort de détection des morts-vivants. L’énergie positive la blesse comme s’il s’agissait d’une créature morte-vivante.

FP 3

800 XP Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20

18. La chambre funéraire (FP 6)

EFFETS

Déclencheur proximité ; Remise en place automatique Effet attaque corps à corps, +15 (1d8+1/×3); cibles multiples (toutes les cibles dans une ligne de 2 cases [3 m] de longueur)

De gigantesques dalles de granite forment le plafond en pointe de cette salle, dont les murs sont recouverts de milliers de hiéroglyphes minuscules. Au centre de la pièce se trouve un sarcophage de pierre

12

Surgi des sables fonctionne comme une main miraculeuse. Son sarcophage de bois est fabriqué en bois rare, orné de feuilles dorées et incrusté de matériaux précieux, pour une valeur totale de 1 000 po. Le reste du mobilier funéraire présent dans la chambre mortuaire (habits, meubles, bijoux, armes et autres objets destinés à être utilisés par le pharaon dans l’au-delà) vaut 2 000 po. Parmi ces objets, deux sortent du lot : une gemme verte gravée et une minuscule figurine en argent représentant un sphinx. La gemme semble être un charme de coagulation mais il s’agit en fait d’un charme d’infection maudit. La figurine est une statuette merveilleuse de sphinx en argent, une variante du griffon de bronze qui devient un hiéracosphinx vivant à tête de faucon lorsqu’elle est activée (utilisez les caractéristiques d’un griffon). À part cette différence, la figurine fonctionne comme une statuette merveilleuse de griffon de bronze. Et finalement, il est possible de revendre des transcriptions ou des frottis des hiéroglyphes inscrits sur les murs de la chambre funéraire à un historien intéressé par le règne de Sekh-pa-Mefer pour 2 000 po de plus.

ouvert. Juste à côté, sur le sol, reposent les morceaux de son couvercle de granite. À l’intérieur se trouve un magnifique cercueil de bois décoré qui est, lui aussi, ouvert. Quatre vases canopes d’albâtre se dressent, tels des gardiens, au pied du sarcophage. Ici et là, on peut apercevoir diverses pièces de mobilier funéraire empilés contre les murs de cette salle. Il s’agit du véritable tombeau du Pharaon des Sphinx, Sekhpa-Mefer III ; un personnage peut le confirmer avec un test de Connaissances (histoire) ou de Connaissances (noblesse) de DD 20. Cette tombe remplie de mobilier funéraire et de trésors datant des anciens pharaons pourrait bien être l’une des découvertes les plus importantes dans le domaine de l’osirionologie moderne. Un test de Perception de DD 20 permet de détecter une porte secrète dans le mur sud ; celle-ci relie la chambre funéraire au harem du pharaon (zone 12). Créatures. C’est dans cette chambre funéraire que la momie de Sekh-pa-Mefer III attend les intrus qui ont violé sa tombe. Le zombi de son « animal de compagnie » préféré, un hiéracosphinx, l’accompagne. Le Pharaon des Sphinx exige que les PJ s’inclinent devant lui et le traitent comme un dieu. S’ils refusent, il les maudit en les traitant de pilleurs de tombe et passe à l’attaque. Si les aventuriers obéissent à ses ordres, il leur ordonne ensuite de lui offrir un sacrifice : la vie de celui qui, le premier, est entré dans sa tombe.

Pharaon Sekh-Pa-Mefer III

CONCLUSION Si les PJ détruisent la momie de Sekh-pa-Mefer, les trésors de la pyramide du Pharaon des Sphinx leur appartiennent (à condition qu’ils viennent à bout des autres gardiens du mausolée et qu’ils transportent leur butin vers la civilisation). Suite à ce succès, les PJ pourraient être engagés par des historiens ou des sages afin de localiser et d’explorer d’autres ruines liées à l’histoire de l’ancien Osirion. Mais les PJ ne sont naturellement pas les seuls à s’intéresser au passé de cette nation : il se pourrait bien qu’ils rentrent en concurrence avec des aventuriers rivaux bien déterminés à s’emparer de tous ces trésors. Quelles que soient les décisions prises par les PJ, les sables de l’Osirion cachent suffisamment de secrets pour les occuper pendant toute leur vie d’aventuriers… à condition qu’ils soient assez courageux pour les découvrir et assez doués pour en profiter !

FP 5

1 600 XP Momie mâle (Bestiaire Pathfinder 221) pv 60

Zombi rapide hiéracosphinx

FP 3

800 XP Bestiaire 3 de Pathfinder 247, Bestiaire de Pathfinder 289 Mort-vivant de taille G, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +0 DÉFENSE

CA 15, contact 12, dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille –1) pv 44 (8d8+8) Réf +5, Vig +2, Vol +6 Immunité traits des morts-vivants ATTAQUE

Vitesse de déplacement 8 cases (12 m), vol 12 cases (18 m) Corps à corps morsure, +8 (1d8+2) et 2 griffes, +8 (1d4+2) Espace 2 cases (3 m) ; Allonge 1 case (1,50 m) Attaques spéciales coups rapides CARACTÉRISTIQUES

For 15, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 21 (25 contre le croc-en-jambe) Dons RobustesseB Compétences Vol –5

STATUE GARDIENNE

Trésor. Si Sekh-pa-Mefer est vaincu, son corps tombe en poussière, ne laissant sur place que sa main droite momifiée. Celle-ci

13

PERSONNAGES PRÉTIRÉS

Frappes élémentaires (Sur) En une action rapide utilisable jusqu’à 3 fois par jour, il peut ajouter à ses attaques de corps à corps 1d6 points de dégâts d’électricité pendant 1 round. Rage sanguine (Sur) Le personnage peut entrer dans une rage sanguine pendant 15 rounds par jour. Ce quota de rounds est renouvelé après un repos de 8 heures (il ne doit pas forcément s’agir de 8 heures consécutives). Il suffit d’une action libre pour entrer en rage. Une fois dans une rage sanguine, il gagne un bonus de moral de +4 en Force et en Constitution et un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté mais subit également un malus de –2 à la classe d’armure. Il gagne aussi 6 points de vie supplémentaires mais ces derniers disparaissent dès que la rage se termine et ne sont pas perdus en premiers comme c’est le cas pour les points de vie temporaire. Lorsqu’il est en rage, le personnage ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception d’Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni les capacités nécessitant de la patience ou de la concentration. Il peut mettre un terme à sa rage sanguine en une action libre. Lorsque cela se produit, il est fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Il ne peut pas entrer à nouveau en rage tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, à part cette restriction, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d’une même rencontre. S’il perd conscience, sa rage se termine immédiatement. Sanctuaire sanguin (Sur) Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par lui ou par ses alliés (comme boule de feu). Esquive instinctive (Ext) Le personnage n’est jamais pris au dépourvu, même si l’attaquant est invisible. Il perd cependant son bonus de Dextérité à la classe d’armure s’il est immobilisé ou si un adversaire parvient à réaliser une feinte à son encontre.

Crowe Humain (m), sanguin 3 Humanoïde (humain) de taille M, CN Divinité Desna Origine Varisie Init +2 ; Sens Perception +7 DÉFENSE

CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +2) pv 28 (3d10+3) Réf +5, Vig +4, Vol +2 Capacités défensives esquive instinctive, sanctuaire sanguin ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps briseterre AE +1, +6 (2d6+4/×3) ou morgenstern, +5 (1d8+2) ou dague coup-de-poing, +5 (1d4+2/x3) Distance javeline, +5 (1d6+2) Attaques spéciales pouvoir de lignage (frappes élémentaires), rage sanguine (15 rounds/jour) TACTIQUE

Caractéristiques en rage sanguine CA 16, contact 10, dépourvu 14 ; pv 34 ; Vig +6, Vol +4 ; Corps à corps briseterreA&E +1, +8 (2d6+7/×3) ou morgenstern, +7 (1d8+4) ou dague coup-depoing, +7 (1d4+4/×3) ; Distance javeline, +5 (1d6+4) ; For 22, Con 17 ; BMO +7 ; Compétences Escalade +6 CARACTÉRISTIQUES

For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 16 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17 Dons Attaque en puissance, Rage supplémentaire, Réflexes surhumains Compétences Acrobaties +4, Art de la magie +6, Connaissances (mystères) +6, Escalade +4, Perception +7, Survie +7 Langues commun, shoanti Particularités lignage (élémentaire [air]), déplacement accéléré* Équipement potion de soins légers, feu grégeois (2), pierres à tonnerre (2) ; Autre équipement armure lamellaire d’acier de maître, dague coup-de-poing, javelines (6), morgenstern, bourse, silex et amorce, briseterreA&E +1, corde en soie (15 mètres), grappin, marteau, outre d’eau, pitons (5), rations (pour 2 semaines), sac à dos, torche éternelle, 60 po (*) Les effets de cette capacité sont déjà pris en compte dans ce profil. POUVOIRS SPÉCIAUX

Pouvoirs de lignage La puissance de l’Air élémentaire coule dans les veines du personnage et il peut y faire appel lorsqu’il entre dans une rage sanguine. Dans cette situation, son corps subit des transformations physiques correspondant à son lignage élémentaire. Il peut utiliser les pouvoirs de lignage suivants lorsqu’il est en rage sanguine. Une fois la rage terminée, les effets de ces pouvoirs cessent immédiatement.

SANGUIN 14

Surgi des sables dernier inoffensive. Le personnage ne s’empoisonne jamais accidentellement lorsqu’il applique du poison sur une arme ou lorsqu’il examine ou tente de neutraliser du poison. Recherche des pièges Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Perception pour repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Il peut utiliser la compétence de Sabotage pour désarmer des pièges magiques. Extraits Le personnage peut préparer un certain nombre d’extraits chaque jour. Les extraits fonctionnent comme des sorts sous forme de potion. Il lance les sorts en buvant l’extrait. Il doit consulter son livre de formules chaque fois qu’il prépare un extrait. Inspiration (Ext) Au début de chaque jour, le personnage dispose d’une réserve de 5 utilisations de cette capacité. En une action libre, il peut dépenser une utilisation pour ajouter 1d6  au résultat d’un test de compétence ou de capacité (y compris s’il décide de faire 10 ou 20). Il peut choisir d’utiliser cette capacité après avoir lancé le dé, mais il doit prendre cette décision avant que les résultats du lancer ne soient révélés. Il ne peut pas utiliser inspiration plusieurs fois sur un même lancer de dé. Il peut utiliser inspiration sur un test de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie sans dépenser d’utilisation à condition formé dans la compétence en question. En une action immédiate, il peut dépenser 2  utilisations pour pouvoir utiliser cette capacité sur un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde. Sens des pièges (Ext) Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques des pièges. Talents d’enquêteur Le personnage a appris le talent suivant. Dénicheur de pièges (Ext) Chaque fois que le personnage s’approche à 3 mètres d’un piège, il peut effectuer immédiatement un test de Perception pour tenter d’en détecter la présence. Le MJ devrait effectuer ce test en secret.

Quinn Humain (m), enquêteur 3 Humanoïde (humain) de taille M, LB Divinité Abadar Origine Galt Init +2 ; Sens Perception +12 DÉFENSE

CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2, esquive +1) pv 20 (3d8+3) Réf +5, Vig +3, Vol +4 ; +2 contre le poison Capacités défensives sens des pièges +1 ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps canne épée A&E +4 (1d6) ou gourdin, +2 (1d6) Distance arbalète de poing, +4 (1d4/19–20) Extraits d’enquêteur préparés (NLS 3 ; concentration +7) 1 — bouclier de foudre AG (DD 15), coup au but, poing de pierre MdJ:RA , soins légers CARACTÉRISTIQUES

For 10, Dex 14, Con 10, Int 18, Sag 13, Cha 12 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Attaque en finesse, Esquive, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +8, Art de la magie +9, Artisanat (alchimie) +10 (+13 pour créer des objets alchimiques), Connaissances (explorations souterraines, histoire, nature)  +8, Diplomatie  +7, Discrétion +8, Estimation +8, Linguistique +10, Utilisation d’objets magiques +7, Perception +12, Psychologie +7, Sabotage +9 Langues aklo, aérien, aquatique, commun, igné, ancien osirien, osirien, terreux Particularités alchimie (création d’objets alchimiques +3, identification de potions), souvenir précis, connaissance des poisons, inspiration (5), talents d’enquêteur (dénicheur de pièges), sens des pièges +1 Équipement huile d’arme magique, potion de sanctuaire, antidote, bâton fumigène, feu grégeois (2), fioles d’acide (2) ; Autre équipement armure de cuir, arbalète de poing avec 20  carreaux, dague, canne épéeA&E, gourdin, allume-feu (6), bâtons éclairants (3), bourse, fioles d’huile (4), livre de formules (contenant tous les extraits préparés ainsi que anticipation du dangerAM, compréhension des langages, détection des passages secrets et endurance aux énergies destructives), lanterne à capote, sacoche de l’alchimisteA&E, menottes, outils de voleur, outre d’eau, rations (2 semaines), sac à dos, yeux de linx, 90 po POUVOIRS SPÉCIAUX

Alchimie (Sur) S’il manipule une potion pendant 1  round, le personnage peut utiliser Artisanat (alchimie) pour l’identifier, comme s’il avait lancé détection de la magie. Souvenir précis (Ext) Le personnage peut tenter n’importe quel test de Connaissances, même s’il n’est pas formé dans cette compétence. Connaissance des poisons (Ext). Si le personnage prend 1 minute pour examiner un poison, il peut effectuer un test de Connaissances pour l’identifier (le DD est égale au DD du jet de sauvegarde contre le poison). Il doit utiliser Connaissances (nature) pour un poison naturel et Connaissances (mystères) pour un poison magique. Une fois le poison identifié, le personnage peut passer 1  minute de plus pour tenter un test d’Artisanat (alchimie) dont le DD est égal au DD du jet de sauvegarde contre le poison pour rendre une dose de ce

ENQUÊTEUR 15

parer l’attaque. Il réalise un jet d’attaque comme s’il s’agissait d’une attaque d’opportunité. Si le résultat de ce jet est plus grand que celui de l’adversaire, l’attaque initiale échoue automatiquement. Si l’adversaire est plus grand que lui, le personnage subit un malus de –2 sur son jet d’attaque pour chaque catégorie de taille de différence. Le personnage doit déclarer qu’il a l’intention d’utiliser cette capacité juste après que son adversaire a annoncé son attaque mais avant qu’il n’ait effectué le jet d’attaque. Si le personnage parvient à parer l’attaque de l’adversaire et qu’il lui reste au moins 1  point de panache, il peut utiliser une action immédiate pour effectuer une attaque contre l’adversaire en question, du moins, si ce dernier est à sa portée. Frappe précise (Ext). Tant que le personnage dispose encore d’au moins 1 point de panache, il peut effectuer une frappe précise à l’aide d’une arme de corps à corps légère ou à une main et perforante (ou même d’une arme de jet si la cible se trouve à 9 mètres ou moins). Dans ce cas, il ajoute un bonus de +3 aux dégâts. Les créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises le sont également aux attaques précises. Les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. En une action rapide, le personnage peut dépenser 1 point de panache pour doubler les dégâts supplémentaires sur sa prochaine attaque précise. L’attaque précise en question doit avoir lieu avant la fin de son tour ; sans cela, le point de panache est perdu pour rien. Panache (Ext) Au début de chaque journée, le personnage dispose d’une réserve de 3 points de panache. Il peut les dépenser pour accomplir des exploits (voir plus haut). Il regagne du panache chaque fois qu’il confirme un coup critique avec une arme de corps à corps légère ou à une main et perforante ou lorsqu’il réduit une créature à ou sous 0 point de vie avec une arme de corps à corps légère ou à une main et perforante.

Jirelle Demi-elfe (f ), bretteur 3 Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CB Divinité Cayden Cailéan Origine les Chaînes Init +5 ; Sens vision nocturne, Perception +6 DÉFENSE

CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +3, esquive +1) pv 24 (3d10+3) Réf +7, Vig +3, Vol +1 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives charmante vie  (+3, 3/jour)  ; Immunité sommeil ATTAQUE

Vitesse de déplacement 6 cases (9 m) Corps à corps rapière de maître, +7 (1d6+1/18–20) ou masse d’armes légère, +6 (1d6+1) Distance dague de maître, +7 (1d4+1/19–20) CARACTÉRISTIQUES

For 13, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 16 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Attaques réflexes, Expertise du combat, Talent (Bluff ) Compétences Acrobaties  +8, Bluff  +11, Connaissances (noblesse) +4, Escalade +6, Escamotage +7, Évasion +8, Intimidation +8, Perception +6, Psychologie +3 Langues commun, elfique Particularités exploits* (attaque précise +3, esquive pleine de panache +3, parade et riposte opportune), panache (3), sang elfe Équipement potion d’espoir, potion de saut, feu grégeois, fiole d’eau bénite, pierre à tonnerre ; Autre équipement armure de cuir cloutée de maître, targe de maître, dague, masse d’armes légère, dague de maître, rapière de maître, cape de résistance  +1, chevalière, bâtons éclairants  (3), bourse, bouteille de bon vin, outre d’eau, rations (2 semaines), sac à dos, 124 po (*) D’autres exploits sont disponibles dans le Manuel des joueurs : Classes avancées, y compris certains dont les effets sont déjà pris en compte dans ce profil. POUVOIRS SPÉCIAUX

Exploits Le personnage peut dépenser des points de panache (voir ci-dessous) pour accomplir les exploits suivants. Certains de ces exploits n’imposent pas une dépense de points de panache mais ne peuvent être utilisés que par un personnage disposant d’au moins un point de panache. Esquive pleine de panache (Ext). Quand un adversaire tente d’effectuer une attaque au corps à corps sur le personnage, en une action immédiate, ce dernier peut dépenser 1 point de panache pour se déplacer de 1,50 mètre, ce qui lui donne un bonus de +3 à la CA contre cette attaque. Il ne s’agit pas d’un pas de placement et ce déplacement provoque des attaques d’opportunité de la part des créatures autres que celle qui a initié l’attaque. Parade et riposte opportune (Ext). Quand un adversaire tente d’effectuer une attaque au corps à corps sur le personnage, ce dernier peut dépenser 1 point de panache et une attaque d’opportunité pour tenter de

BRETTEUR 16

Surgi des sables Esprit guerrier. Le personnage peut toucher un allié pour lui octroyer un avantage tactique pendant 1  minute. Chaque round, au début de son tour, l’allié peut choisir l’un des bonus suivants  : +  3  mètres à la vitesse de déplacement de base, bonus d’esquive de +1 à la CA, bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque ou bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. Pic de force. En une action rapide, le personnage gagne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque au corps à corps, aux tests de manœuvre offensive dépendant de la Force, aux tests de compétences dépendant de la Force et aux tests de Force pendant 1 round. Ferveur (Sur) Trois fois par jour, le personnage peut toucher une créature afin de la guérir de 1d6  points de dégâts en une action simple (s’il se prend lui-même pour cible, une action rapide suffit). Au lieu de cela, il peut choisir d’infliger 1d6  points de dégâts à une créature morte-vivante en effectuant un jet d’attaque de contact au corps à corps en une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Il s’agit d’une attaque d’énergie positive, contre laquelle le mort-vivant ne reçoit aucun jet de sauvegarde. En une action rapide, le personnage peut sacrifier une utilisation de sa capacité de ferveur pour lancer n’importe quel sort de prêtre combattant qu’il a préparé. Le sort ne peut être lancé que sur lui-même, même si, d’habitude, il peut cibler d’autres personnes ou de multiples individus. Lorsqu’il lance un sort de cette manière, le personnage ignore les composantes gestuelles et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il n’a pas besoin d’avoir une main libre pour lancer le sort. Incantation spontanée Le personnage peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons, c’est-à-dire des sorts de niveau  0) pour lancer un sort dont le nom comporte le mot «  soins  » à condition que celui-ci soit de même niveau ou d’un niveau inférieur à celui du sort sacrifié.

Oloch Demi-orque (m), prêtre combattant 3 Humanoïde (humain, orque) de taille M, CN Divinité Gorum Origine Belkzen Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2 DÉFENSE

CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8) pv 30 (3d8+9) Réf +1, Vig +5, Vol +5 Capacités défensives férocité orque ATTAQUE

Vitesse de déplacement 4 cases (6 m) Corps à corps épée à deux mains, +7 (2d6+6/19–20) ou fléau d’armes lourd, +6 (1d10+6/19–20) ou gantelet clouté, +6 (1d4+4) Distance arbalète lourde de maître, +3 (1d10/19–20) Attaques spéciales arme sacrée (1d6), bénédictions 4/jour (Force : gain de Force +1 ; Guerre : esprit guerrier), ferveur (1d6, 3/jour) Sorts de prêtre combattant préparés (NLS 3 ; concentration +5) 1 — arme magique, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine 0 — création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie, stabilisation CARACTÉRISTIQUES

For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 8 BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 16 Dons Arme de prédilectionB (épée à deux mains), Attaque en puissance, Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Connaissances (ingénierie)  +4, Connaissances (religion)  +4, Intimidation  +6, Premiers secours  +8, Psychologie +6 Langues commun , orque Particularités arme de prédilection, sang orque, incantation spontanée (soins) Équipement parchemin de soins modérés, parchemins d’invisibilité aux morts-vivants (2), parchemin de regain d’assurance, baguette de soins légers (25 charges), feu grégeois (2), fioles d’eau bénite (3) ; Autre équipement armure à plaques de maître, épée à deux mains, fléau lourd, arbalète lourde de maître avec 20  carreaux, gantelet clouté, bourse, silex et amorce, chausse-trappe, étendard de bataille, outre d’eau, pelle, perle de thaumaturgie (1er niveau), rations (2 semaines), tambour, trousse de premiers secours, sac à dos, symbole sacré de Gorum en fer, torches (4), 38 po POUVOIRS SPÉCIAUX

Arme de prédilection Le personnage reçoit le don Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Arme sacrée (Sur) L’arme de prédilection de la divinité du personnage (l’épée à deux mains) et toutes les armes choisies avec le don Arme de prédilection sont des armes sacrées. Celles-ci infligent des dégâts dépendant du niveau du personnage plutôt que de leur type. Au niveau 3, une arme sacrée inflige 1d6 points de dégâts. Cependant, si l’arme en question inflige normalement des dégâts plus élevés, cette valeur plus élevée est celle qu’on doit appliquer. Les autres caractéristiques de l’arme ne sont pas modifiées. Bénédictions (Sur) La divinité du personnage (Gorum, le dieu de la force et du combat) lui octroie les pouvoirs mineurs suivants, qu’il peut utiliser 4 fois par jour au total (dans n’importe quelle combinaison).

PRÊTRE COMBATTANT 17

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Module : Surgi des sables © 2014, Paizo Inc.; Auteur : Rob McCreary.

De nouveaux monstres des grands anciens !

Bestiaire 4 Prochainement sur www.black-book-editions.fr Publié par Black Book éditions, sous licence Paizo Inc. Pathfinder © 2014, Paizo Inc. Paizo Inc. and the golem logo are registered trademarks of Paizo Inc. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Inc. All Rights Reserved.

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Un pharaon revenu d’entre les morts ! Module Pathfinder Surgi des sables Les déserts de l’Osirion, une contrée de pharaons et de tombeaux anciens, renferment non seulement une infinité de merveilles mais également des dangers innommables. Lorsque les dunes gigantesques s’écartent pour laisser surgir à la surface la pyramide du Pharaon des Sphinx, des aventuriers avides de gloire affluent des quatre coins de Golarion vers elle, chacun d’eux cherchant à être le premier à mettre la main sur les trésors qu’elle renferme. Mais, en son sein, le légendaire pharaon ne connaît pas le repos éternel. Et son tombeau a été conçu comme un piège mortel pour les intrus. Les premiers à arriver sur place sont un groupe d’aventuriers courageux, qui sont sur le point de s’emparer de ces merveilles surgies des sables. Mais ils n’ont aucune idée des périls mortels qui les attendent à l’intérieur. Ces héros, forts de leur bravoure et armés d’étranges pouvoirs jusque-là inconnus, pourraient bien être les seuls capables d’empêcher le mal qui règne dans le mausolée de se répandre, les seuls capables de briser la malédiction de la pyramide. Surgi des sables est une aventure pour quatre personnages de niveau 3 centrée autour de l’exploration d’un donjon, écrite pour le jeu de rôle Pathfinder et compatible avec l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôle du monde. Ce livret propose également quatre personnages prétirés dévoilant quelques-unes des classes à paraître dans le Manuel des joueurs : Classes avancées ainsi que des informations supplémentaires utilisables dans le cadre de la Campagne Pathfinder Le Masque de la momie (à paraître).

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