Pathfinder Module - L'Aube Écarlate
April 24, 2017 | Author: Vk | Category: N/A
Short Description
Pathfinder Module - L'Aube Écarlate en français donc...
Description
UNE AVENTURE PATHFINDER JDR NIVEAU 5
PAR JAMES JACOBS
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L'Aube Ecarlate
L'Ancien Sanctuaire 1 case = 1,50 mètres
Le site de l’embuscade 1 case = 1,50 mètres
Flip-mat GameMastery : les rues de la cité
Les Catacombes 1 case = 1,50 mètres
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L’Aube écarlate Crédits Auteur • James Jacobs Illustration de couverture • Tyler Walpole Cartographie • Robert Lazzaretti Illustrations intérieures • Jorge Fares Rédacteur en chef • James Jacobs Directeur artistique • Sarah E. Robinson Coordinateur • F. Wesley Schneider Développement • F. Wesley Schneider Relectures et corrections • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, Patrick Renie et James L. Sutter Assisatance éditoriale • Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds Graphic Design • Andrew Vallas Spécialiste de la production • Crystal Frasier Internes • Alexandra Schecterson et Jerome Virnich Éditeur • Erik Mona PDG • Lisa Stevens Directeur des operations • Jeffrey Alvarez Directeur des ventes • Pierce Watters Financier • Christopher Self Gestion du personnel • Kunji Sedo Directeur technique • Vic Wertz Coordinateur de campagne • Mike Brock Remerciements • Au Paizo Customer Service, à la Warehouse et à l’équipe du site web - Pour Black Book Éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Dalvyn (Pathfinder-FR) Relectures : Damien Coltice (BBE), Mériadec et Élentir (Pathfinder-FR) Mise en page VF : Damien Coltice et Clémence Ballereau L’Aube écarlate est un Module Pathfinder destiné à des personnages de niveau 5 utilisant la progression moyenne. Ce module a été conçu pour le cadre de campagne Pathfinder mais peut facilement être adapté à n’importe quel autre univers de jeu. Cette aventure nécessite l’utilisation du Manuel des joueurs Pathfinder JdR, du Manuel des joueurs : Règles avancées et du Bestiaire. Toutes ces règles sont disponibles en ligne sur le site du Document de référence Pathfinder à l’adresse suivante : regles-pathfinder.fr
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L’Aube écarlate Comme les autres villes, Magnimar possède sa dose de faits délictueux et la violence y est parfois poussée jusqu’au meurtre. Les guerres de territoire sanglantes de la Sczarni entachent parfois de sang les rues d’ordinaire paisibles. Des créatures affamées et quasiment oubliées de tous se tapissent dans les fondations de monuments datant d’une autre époque. Et au sein de la cité varisienne, même le tristement célèbre culte des Écorcheurs a fait parler de lui à certains moments. Pour autant, les meurtres qui se sont récemment déroulés à Magnimar portent une signature différente de celle de ce culte meurtrier : car le nouvel assassin hante les rues de la ville pendant les premières heures de l’aube ! 4
L’Aube écarlate Figurines de combat PathfInder
Cadre de l’aventure
L’Aube écarlate utilise le set de figurines Pathfinder Battles : Champions of Evil. Cet ensemble de six figurines Pathfinder Battles d’aspect sinistre comporte des représentations de chacun des monstres et des PNJ ennemis qui apparaissent dans les pages qui suivent. Il s’agit de la collection de figurines idéale pour rendre (mortellement) vivante chacune des rencontres de cette aventure. Les personnages prétirés présentés à la fin de ce livret possèdent également des figurines disponibles dans le Pathfinder Beginner Box Heroes Miniatures Set alors que Seelah apparaît dans le Pathfinder Battles : Heroes & Monsters et Hars, dans Pathfinder Battles : Rise of the Runelords.
Il y a plusieurs années de cela, un prêtre de Sarenrae du nom de Vosten construisit un sanctuaire en l’honneur de sa déesse au cœur de la ville de Magnimar. Il choisit le quartier des Ombres, un endroit que les rayons du soleil n’atteignent que rarement à cause de la présence des ruines d’un immense pont de pierre appelé l’Irarche. Il pensa que, si une partie de la ville récemment fondée avait besoin des conseils de la Fleur de l’Aube, c’était bien celle-là. Le père Vosten récolta des fonds et organisa la construction d’un petit sanctuaire à Sarenrae, mais ses bonnes intentions ne suffirent pas à le protéger. Quelques mois à peine après la construction du sanctuaire, Vosten et ses deux acolytes furent battus à mort par des vauriens cherchant à piller le lieu saint. Les coupables furent rapidement capturés et exécutés, mais le sanctuaire de Sarenrae fut abandonné. Vosten et ses acolytes furent enterrés dans le petit cimetière situé derrière le lieu saint. Puis, au fil des années, le bâtiment tomba en ruines. Le sanctuaire n’a cependant pas été oublié de tous : il a attiré l’attention d’une créature démoniaque qui s’est échappée récemment d’un ancien monument situé au sud de Magnimar où elle avait été emprisonnée. Il s’agit d’une succube nommée Avalexi, sbire de Shax, le seigneur-démon du meurtre et du mensonge. Après être sortie de sa prison, la succube est entrée dans Magnimar en se faisant passer pour un voyageur humain, et elle a rapidement découvert le sanctuaire abandonné de Sarenrae, une trouvaille qui lui a inspiré un projet particulièrement sinistre. Elle allait séduire un prêtre de cette foi, l’initier au culte de Shax, puis l’utiliser pour corrompre le sanctuaire et le transformer en un lieu de culte dédié à son seigneur-démon meurtrier. Avalexi a trouvé ce qu’elle cherchait en la personne de Zadendi, une prêtresse itinérante de Sarenrae venue à Magnimar pour y étudier l’importance du culte de sa déesse au sein des peuples de la Varisie. Quand Zadendi s’est intéressée au sanctuaire abandonné de Magnimar, Avalexi l’a dominée puis elle a passé plusieurs semaines à la corrompre. Avec l’aide de Zadendi, la succube a utilisé un parchemin d’allié d’outre-plan trouvé dans les réserves du sanctuaire pour invoquer l’un de ses nombreux rejetons vivant dans les Abysses, une gargouille demi-fiélon appelée le Fils écarlate. Grâce à l’appui de cette créature sanguinaire, le culte de Shax a initié une série de meurtres violents à la fois pour scandaliser l’église de Sarenrae et pour préparer la consécration blasphématoire du sanctuaire. Lorsque Avalexi possédera les cœurs de douze fidèles de Sarenrae ainsi que celui d’un croyant déchu (sa marionnette Zadendi, bien sûr), elle pourra transformer le sanctuaire en un bastion des forces du Mal.
pour affronter la succube Avalexi et, avec de la chance, l’arrêtent avant qu’elle ne puisse consacrer un temple au seigneur-démon du meurtre en plein cœur de la ville !
Personnages L’Aube écarlate est une aventure conçue pour un groupe de six personnages de niveau 5. Si vous la jouez comme aventure isolée, vous pouvez demander à vos joueurs d’utiliser les personnages prétirés fournis dans la seconde partie de ce livret. Si vous n’avez que 4 joueurs, ils devront être de niveau 6 avant d’entreprendre cette aventure, ce qui en fait un interlude parfait au cours de la campagne de L’Étoile brisée (à paraître), entre les volumes 2 et 3. Au lieu de cela, vous pouvez également renforcer un groupe de personnages de niveau 5 en lui ajoutant quelques PNJ qui les accompagnent (comme par exemple les personnages prétirés de ce livret).
Introduction Pour commencer la partie, lisez le texte suivant à vos joueurs.
Cela fait déjà quelques jours que la cité de Magnimar est en proie à la terreur. Un meurtrier hante les rues de la ville aux petites heures, avant que le soleil ne se lève. Et, chaque matin, il semble que l’on découvre dans une allée le corps fraîchement mutilé d’une nouvelle victime. On compte déjà quatre cadavres, tous des fidèles de la déesse de la rédemption et de la guérison, Sarenrae. La milice de la ville veut absolument mettre la main sur l’assassin, mais il s’avère être un ennemi rusé et insaisissable. Pour faciliter les recherches, ils se sont tournés vers vous qui êtes des alliés de Magnimar et des héros du peuple. Ils vous demandent de les aider à arrêter le coupable avant qu’il ne tue à nouveau.
Résumé de l’aventure Cette aventure commence lorsque la milice de Magnimar demande l’aide des PJ pour résoudre une série de meurtres violents. Après avoir découvert divers indices et peut-être pris des risques pour tendre une embuscade au meurtrier, les PJ découvrent que ces meurtres trouvent leur origine dans un sanctuaire abandonné de Sarenrae au sein du quartier magnimarien des Ombres. Ils s’y rendent
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Prendre part à l’enquête
Recueillir des informations
Au cours de cette aventure, le contact principal des PJ au sein de la milice de Magnimar est une femme nommée Kasadei (femme varisienne, humaine guerrier 3, NB). Si les PJ connaissent déjà un allié ou un contact parmi les gardes, n’hésitez pas à remplacer Kasadei par ce PNJ. Les gardes ont organisé une embuscade risquée pour amener le meurtrier à se découvrir et le capturer, mais aucun d’entre eux ne possède l’entraînement nécessaire pour mener ce plan à bien. On a confié à Kasadei la mission de trouver des spécialistes qui pourraient y parvenir et elle a jeté son dévolu sur les PJ. Elle a reçu l’autorisation de récompenser le groupe avec un paiement de 3 000 pièces d’or s’ils parviennent à amener le meurtrier devant la justice. Avant que les PJ n’organisent l’embuscade, Kasadei leur rapporte que les gardes ont déjà mené une enquête et qu’elle peut leur faire part de ce qu’ils ont découvert jusqu’ici. Les lieux des meurtres. Tous les meurtres se sont déroulés dans des allées, avant le lever du jour, près des quais nord-ouest. Elle peut donner aux PJ une carte de Magnimar qui indique les quatre emplacements (ceux-ci sont repris sur la carte de la page 5 sous les légendes M1, M2, M3 et M4). Les quatre sites se trouvent dans le quartier portuaire appelé les Ombres. Les victimes. Chacun des corps a été poignardé à de multiples reprises à l’aide d’une dague et les cœurs en ont été extraits. On n’a encore retrouvé aucun des cœurs manquants. Les quatre victimes étaient des voyageurs vénérant Sarenrae mais, à part cela, il n’y a aucun autre lien évident entre elles. Les interrogatoires menés à l’aide de communication avec les morts n’ont pas révélé grand-chose, car les quatre victimes ont été attaquées par l’arrière. Les quatre victimes se sont faites attaquer alors qu’elles faisaient une « promenade de l’aube » (un rite religieux pendant lequel un fidèle de Sarenrae prie en marchant au cours des quelques heures qui précèdent et suivent le lever du soleil). Certaines des victimes se souviennent avoir remarqué que tous les bruits se sont interrompus juste avant l’attaque (Zadendi utilise silence pour s’approcher des victimes avant de passer à l’attaque). La dernière victime a également aperçu brièvement le couteau avec lequel elle a été poignardée : une dague portant un étrange symbole représentant une plume blanche trempée dans le sang. Les gardes ne sont pas encore parvenus à identifier ce symbole mais un test de Connaissances (religion) de DD 20 permet de reconnaître le symbole de Shax, le seigneur-démon des mensonges et des meurtres.
Kasadei indique aux PJ que les gardes projettent de tendre une embuscade au meurtrier le lendemain matin à l’aube. D’ici là, les PJ peuvent consacrer le reste de la journée aux préparatifs qu’ils jugent nécessaires. En cas de test de Diplomatie de DD 15 réussi, elle acceptera de leur verser une avance pouvant aller jusqu’à la moitié de la récompense promise. Si les PJ ne pensent pas d’eux-mêmes à aller poser des questions au sujet des meurtres, elle leur suggérera de consacrer quelques heures à cette tâche : après tout, certains des voisins auraient pu préférer se taire face aux gardes et avoir quelque chose à dire aux PJ. Poser des questions aux voisins. Avec un test de Diplomatie de DD 15 visant à recueillir des informations et quelques heures de travail, les PJ peuvent apprendre que certains voisins des scènes de crime ont remarqué certaines choses étranges : des bruits de grattement sur le toit, des battements d’ailes bizarres et des silences qui n’avaient rien d’ordinaire. Un test de Diplomatie de DD 20 visant à recueillir des informations permet de recueillir quelques récits inquiétants : des témoins disent avoir aperçu un « démon » se faufiler sur les toits ou voler dans les cieux tard la nuit. En cas de test réussi contre un DD de 30, un clochard nerveux rapporte qu’il a vu le démon voler vers le sud avec un humain emprisonné dans ses bras. Le clochard en question est un nain pouilleux et sale surnommé Barbe-de-fourmis. Il indique avoir vu le démon entrer dans un ancien sanctuaire abandonné avec sa victime en passant par un trou dans le toit. Les faits se seraient déroulés pendant la nuit, quelques jours plus tôt seulement (la même nuit que le meurtre le plus récent). Il s’agissait bien sûr du Fils écarlate ramenant Zadendi de la scène du crime. Poser des questions aux fidèles. Même si l’église de Sarenrae ne possède aucun temple dans la ville, les fidèles de la Fleur de l’Aube sont nombreux à Magnimar. Jusqu’ici, les meurtres n’ont ciblé que des prêtres novices de Sarenrae, mais la rumeur se répand et les autres fidèles de la déesse qui se trouvent à Magnimar deviennent de plus en plus inquiets et exigent que la milice mette la main sur le meurtrier. Vu cette situation, il peut se révéler frustrant d’interroger des Sarénites. Cependant, en cas de test de Diplomatie de DD 25 réussi, le prêtre interrogé mentionne en passant comme il est décourageant de constater que les fidèles de Sarenrae sont encore si mal traités par les criminels de Magnimar « après toutes ces années ». Si les PJ cherchent à en savoir plus à ce sujet, le prêtre explique sur un ton amer qu’une tentative visant à établir un sanctuaire digne de ce nom à Magnimar a déjà échoué quelque 80 ans plus tôt. Le projet avait été mis sur pied par un homme appelé Volsten. Le prêtre peut raconter aux PJ la triste histoire de Volsten et de ses deux acolytes qui ont été assassinés par des vauriens et du sanctuaire qui a été abandonné depuis lors.
Embusquer le meurtrier (FP 7) La milice espère inciter le meurtrier à s’en prendre à une fausse victime, qui pourrait être un allié robuste déguisé en fidèle de Sarenrae ou un véritable prêtre. L’identité exacte de la personne n’est pas
Kasadei
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L’Aube écarlate À propos de cette aventure
importante à partir du moment où il s’agit de quelqu’un de compétent qui bénéficie du support de plusieurs alliés. Malheureusement, les gardes de la ville n’ont aucune expérience en matière de déguisement ou de discrétion, et leurs relations avec l’église de la Fleur de l’Aube n’est pas au beau fixe. C’est donc là que les PJ interviennent. Chaque nuit où les PJ tentent de piéger le meurtrier, ils ont le choix entre quatre options. Les gardes, quant à eux, restent à quelques pâtés de maison du lieu de l’embuscade (suffisamment loin pour ne pas alarmer le coupable, mais suffisamment près pour pouvoir arriver sur place en 1d4 minutes afin d’arrêter les responsables). C’est donc aux PJ qu’il revient d’organiser les détails de l’embuscade. Ils peuvent se faire passer pour une victime potentielle et réaliser des tests de Bluff ; ils peuvent aider la cible à se déguiser et à attirer l’attention du meurtrier en réalisant des tests de Déguisement ou de Connaissances (religion) ; ils peuvent se tapir et surveiller la cible avec des tests de Discrétion ; ou ils peuvent monter la garde avec des tests de Perception. Demandez aux PJ d’indiquer où ils se trouvent dans l’allée par rapport à l’endroit choisi pour tendre l’embuscade puis laissez les choisir quelles compétences ils désirent utiliser avant de leur faire lancer les dés. Lorsque les PJ sont prêts, vous pouvez déterminer si le meurtrier se manifeste en lançant un d100. Le piège a 20% de chances de réussite de base. Chaque test de compétence (voir plus haut) réussi contre un DD de 20 ajoute 20% de chances de réussite supplémentaire. Si le total atteint 100%, le meurtrier tombe automatiquement dans le piège. Si le résultat du d100 dépasse le pourcentage de réussite total, le meurtrier s’attaque à une autre victime située ailleurs en ville. La tentative d’embuscade peut être effectuée nuit après nuit mais, si les PJ ne capturent pas le meurtrier dans les quatre jours suivant le début de cette aventure, les meurtres cessent (voir « Conclusion de l’aventure » pour les conséquences de cet échec). Combat. Si les PJ parviennent à prendre le meurtrier au piège, le Fils écarlate arrive dans la zone de l’embuscade à peu près une heure avant l’aube, amenant avec lui Zadendi. Il y a très peu de chances de repérer la gargouille et le prêtre alors qu’ils volent dans le ciel nocturne du fait de la distance et du brouillard matinal. Cependant, après avoir déposé Zadendi dans une rue perpendiculaire à l’allée, la gargouille vient se poser sur un rebord surplombant le lieu de l’embuscade ; à ce moment-là, son test de Discrétion peut être opposé aux tests de Perception des PJ. Avant de s’approcher de sa victime, Zadendi lance silence sur une pierre puis la lance dans l’allée (elle vise une case adjacente à sa cible). Elle profite ensuite du round de surprise pour charger et porter une attaque sournoise.
L’Aube écarlate se déroule dans la ville libre de Magnimar située sur la côte sud-ouest de la Varisie, une région aux frontières de la civilisation. Vous pourrez trouver plus d’informations sur la ville de Magnimar dans le supplément Magnimar, la Cité des Monuments ou dans la campagne à paraître L’Étoile brisée. D’ailleurs, si vous le désirez, L’Aube écarlate peut être utilisée comme une aventure annexe ajoutée entre la deuxième et la troisième partie de cette campagne !
M1
M2 M3
M4
Ancien Sanctuaire
Magnimar DÉFENSE
CA 20, contact 15, dépourvu 17 (armure +4, bouclier +1, Dex +2, esquive +1, parade +2) pv 49 (6d8+23) Réf +5, Vig +6, Vol +6 ; +2 contre les enchantements ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps dague +1, +8 (1d4+4/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 12, 3d6) ; coup destructeur (+2, 5/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; concentration +7) 5/jour — parole inspirante (2 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +7) 3e — animation des morts, lumière brûlante, panoplie magique D 2e — arme spirituelle, discours captivantD (DD 14), immobilisation de personne (DD 14), silence (DD 14), soins modérés 1er — bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine D, frayeur (DD 13), soins légers 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, lumière, saignement (DD 12) D sort de domaine ; Domaines Destruction, Noblesse
Zadendi FP 5 1 600 XP Demi-elfe (f ) prêtresse de Shax 5 / roublarde 1 Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CM Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
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que Zadendi est tombée dans une embuscade, il plonge dans les airs et fait une tentative pour l’agripper et s’échapper avec elle (il compte sur sa réduction de dégâts pour se protéger des attaques d’opportunité). Moral. Le fils écarlate abandonne Zadendi dès qu’elle est tuée ou dès qu’il est amené en-dessous de 25 points de vie. À ce moment-là, il fuit vers l’ancien sanctuaire.
TACTIQUE
Avant le combat. Zadendi lance panoplie magique et bouclier de la foi sur elle-même. Pendant le combat. Zadendi s’attend à affronter une cible seule et elle fait de son mieux pour tuer sa victime au plus vite, du moins tant qu’elle la croit seule. Moral. Dès que Zadendi se rend compte qu’il s’agit d’une embuscade, elle fuit l’allée (et la zone de silence) afin de pouvoir utiliser sa magie. Elle continue à battre en retraite en combattant jusqu’à ce qu’elle soit amenée à moins de 20 points de vie. À ce moment-là, elle se concentre sur la fuite. Des PJ rusés pourraient la laisser « s’échapper » puis tenter de la suivre jusqu’au sanctuaire si le Fils écarlate s’est déjà enfui (ce qui oblige Zadendi à rentrer à pied).
CARACTÉRISTIQUES
For 19, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 11 BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 23 Dons Esquive, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Discrétion +11, Perception +9, Psychologie +6, Vol +11 Langues commun, terreux Particularités immobilité Équipement amulette d’armure naturelle +1
CARACTÉRISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 10 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 19 Dons Attaque en puissance, Esquive, Robustesse, Talent (Discrétion) Compétences Bluff +8, Connaissances (noblesse) +3, Connaissances (religion) +6, Discrétion +12, Perception +8 Langues commun Particularités don de malfaisance (Con +2 grâce à Avalexi), recherche de pièges +1 Équipement armure de cuir clouté de maître, targe, dague +1, cape elfique, clef en laiton en forme de symbole sacré de Sarenrae (clef de l’ancien sanctuaire)
Développement. Il est beaucoup plus facile de pister Zadendi si elle fuit à pied que de suivre la gargouille si celle-ci s’envole en portant la prêtresse. Le fait de porter un humain constitue une charge intermédiaire pour le Fils écarlate, ce qui réduit sa vitesse de vol à 10 cases (15 m) et le rend plus facile à suivre. Si les PJ parviennent à capturer et à tuer Zadendi, la clef de l’ancien sanctuaire en sa possession est le principal indice dont ils disposent. Même si les PJ ne réussissent pas un test de Connaissances (histoire ou religion) pour être au courant de l’existence de l’ancien sanctuaire, les experts locaux ou même les gardes ne tarderont pas à comprendre que la clef pourrait ouvrir le bâtiment abandonné. Au début, Zadendi était simplement dominée par la succube Avalexi mais, maintenant, elle a succombé aux tentations présentées par le démon et est entièrement dévouée à Shax. Il est possible de l’inciter à la rédemption, mais cela prendra certainement beaucoup de temps. À court terme, si Zadendi est faite prisonnière, elle reste obstinément silencieuse à moins d’être contrainte par magie à tout raconter aux PJ. Dans ce cas, elle peut les conduire jusqu’au sanctuaire. Lui demander de donner de plus amples informations comme une Zadendi carte ou des détails sur sa maîtresse va à l’encontre de sa nature profonde et lui autorise un nouveau jet de sauvegarde pour échapper au charme ou à la coercition magique. Si elle rate ce nouveau jet de sauvegarde, elle mènera les PJ directement à la succube. Naturellement, dès qu’Avalexi se rend compte que la prêtresse collabore avec ses ennemis, elle la considérera également comme son adversaire.
Le Fils Ecarlate FP 6 2 400 XP Gargouille homme demi-fiélon Humanoïde monstrueux de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 12 cases ; Perception +9 DÉFENSE
CA 20, contact 14, dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle +6) pv 57 (5d10+30) Réf +7, Vig +6, Vol +5 Immunité poison ; RD 10/magique ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 17 ATTAQUE
Vitesse 8 cases (12 m), vol 16 cases (24 m) (moyenne) Corps à corps 2 griffes, +9 (1d6+4) et morsure, +9 (1d6+4) et corne, +9 (1d4+4) Attaques spéciales châtiment du Bien 1/jour (dégâts +5) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; concentration +5) 3/jour — ténèbres 1/jour — profanation, ténèbres maudites (DD 14) TACTIQUE
Avant le combat. Le Fils écarlate observe la scène depuis son perchoir au sommet d’un toit proche et utilise sa capacité d’immobilité pour passer inaperçu. Dès qu’il se rend compte
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L’Aube écarlate L’ancien sanctuaire
humaine sont visibles au centre du passage, alors que des tapis de champignons jaune pâle poussent le long des bords.
L’ancien sanctuaire de Sarenrae est situé dans le quartier des Ombres, en-dessous de l’Irarche qui fait rempart aux rayons du soleil pendant toute la journée à l’exception d’une poignée d’heures juste avant le coucher. Le père Vosten avait espéré que la simple présence du sanctuaire suffirait à ensoleiller (de manière métaphorique) ce sombre environnement mais, par la suite, les historiens et les philosophes ont dû constater que le quartier des Ombres était trop sordide et obscur, même pour la foi de la Fleur de l’Aube.
Créatures. Aucun corps n’a jamais été placé dans ces catacombes qui avaient été prévues à l’origine comme ossuaire pour les dépouilles des fidèles. Enfin, aucun corps à l’exception des protecteurs morts-vivants qu’Avalexi et Zadendi ont créés à partir des corps des anciens responsables du sanctuaire. Avalexi a exhumé les corps peu de temps après son arrivée puis elle les a conservés dans les catacombes en attendant de pouvoir s’offrir le parchemin qu’elle désirait, un parchemin d’animation des morts acheté au marché noir. La succube espérait utiliser le parchemin pour transformer les ossements en squelettes brûlants mais, à son grand plaisir, son maître démoniaque a tellement été satisfait de ses actions qu’il a renforcé le sort : les anciens responsables du sanctuaire ont été relevés sous la forme de nécrophages, des amas de chair putride réapparaissant sur leurs ossements desséchés. Aujourd’hui, les trois créatures protègent la crypte. Ils ignorent Zadendi mais, dès qu’ils aperçoivent un autre intrus, ils passent à l’attaque et poussent des cris gutturaux pour alerter la succube qui se trouve dans la zone 3.
1. L’extérieur du sanctuaire (FP 6) Le sanctuaire est en mauvais état. Ses murs de pierre tiennent encore debout mais le toit de tuiles en bois qui protégeait autrefois cet édifice de plein pied s’est presque intégralement effondré. La porte de devant du sanctuaire est également tombée. Le vitrail qui l’ornait s’est brisé en éclats colorés qui parsèment le sol. Au premier coup d’œil, le sanctuaire semble complètement abandonné. Les déblais qui encombrent l’intérieur transforment la zone en terrain difficile. Si les PJ ont récupéré la clef de Zadendi, ils seront peut-être étonnés au premier coup d’œil par l’absence de serrure dans laquelle utiliser celle-ci. Le cimetière situé à l’arrière ne comporte que trois tombes : une pour le père Vosten et deux pour ses acolytes qui ont tous été assassinés 78 ans plus tôt par la Sczarni. Un test de Perception de DD 20 suffit pour constater que les trois tombes ont été creusées puis remblayées récemment. Si les PJ creusent le sol à nouveau, ils se rendront compte qu’elles sont toutes vides. Près de l’arrière du sanctuaire, non loin des tombes, se trouve une porte située dans le flanc du bâtiment en ruine et partiellement envahie par la végétation (Perception DD 16 pour la repérer). Cette porte est non seulement en excellente condition mais également verrouillée (Sabotage DD 30) ; c’est elle qu’ouvre la clef de Zadendi. Derrière cette porte se cache des escaliers étroits qui descendent vers les catacombes sous le sanctuaire. Créatures. À moins que les PJ n’aient tué la gargouille demi-fiélon, le Fils écarlate surveille les ruines depuis un surplomb situé au sommet d’un bâtiment voisin richement décoré. Dès qu’il aperçoit les PJ, il attend le moment opportun puis plonge dans les airs et passe à l’attaque. Ici, il combat jusqu’à la mort.
Le Fils Ecarlate 2 400 XP pv 57 (voir page 6)
Necrophage (3) FP 3 8 000 XP pv 34 chacun (Bestiaire de Pathfinder p.226) Piège. Zadendi a placé un glyphe de garde à l’endroit indiqué sur la carte non loin de l’entrée vers la zone 3. Il s’agit d’un glyphe explosif qui se déclenche dès qu’une créature d’alignement non Maléfique marche sur cette surface. Ce piège sert non seulement à blesser les intrus mais aussi à donner l’alarme, car son activation prévient inévitablement les habitants de la zone 3 de l’imminence d’un danger.
Glyphe de Garde 1 200 XP Type sort ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
CR 4
EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation aucune Effet comme le sort (glyphe de garde, 2d8 points de dégâts de son, rayon de 1,50 m, Réflexes DD 15, 1/2 dégâts)
3. L’autel dédié à Shax (FP 8)
FP 6 Quelle qu’ait été autrefois l’utilité de cette salle aux murs de briques et au toit voûté, aujourd’hui, il est évident qu’il s’agit du sanctuaire d’un culte maléfique. D’inquiétantes runes anguleuses ont été peintes à l’aide de sang sur les murs. Entre celles-ci se trouvent des dizaines d’oiseaux mutilés : des mouettes, des faucons, des corbeaux et un nombre particulièrement élevé de colombes qui ont été empalées. L’odeur putride de la chair en décomposition émane de ces macabres trophées.
2. Les catacombes (FP 6) Des filaments de moisissure pâle s’étendent le long des murs de brique de ces catacombes. Le sol est recouvert d’une boue épaisse. De nombreuses empreintes de pieds de taille
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En face de l’unique entrée visible se trouve un rocher aux contours abrupts recouvert d’un tissu tâché de sang qui fait office d’autel. Sur celui-ci, on peut observer plusieurs amas de viande nauséabonds entourés par de nombreuses mouches. Sur le mur situé derrière l’autel, on a peint ce qui ressemble à une plume blanche incurvée posée dans une flaque de sang. De part et d’autre de ce symbole se trouvent des ouvertures fermées par des portes renforcées qui transforment les alcôves situées derrière elles en cellules pour prisonniers. La porte de la cellule de l’est est entrebâillée, mais les profondes ténèbres qui règnent dans chacune des alcôves empêchent de voir ce qu’elles contiennent. Un test de Connaissances (Religion) DD 20 indique qu’il s’agit d’un autel consacré au seigneur-démon Shax. Cet endroit qui n’était autrefois qu’une salle de stockage (les deux « cellules » servant à stocker les réserves magiques et les richesses de l’église) a été transformé par Avalexi en un lieu de culte temporaire à Shax, en attendant la fin du rituel qui doit consacrer le sanctuaire tout entier à son maître démoniaque. Lorsque ce sera fait, elle prévoit de dominer plusieurs ouvriers pour étendre discrètement les catacombes de l’église et en faire un temple au seigneur des mensonges et du meurtre digne de ce nom. Les runes sur les murs sont des prières à Shax. Un personnage capable de lire l’abyssal peut les étudier et tenter un test de Connaissances (Religion) pour s’assurer qu’il s’agit de prières utilisées pour corrompre un site sacré et le transformer en un temple maléfique. Une étude approfondie révèle les grandes lignes du plan d’Avalexi à l’exception du fait qu’elle est une succube. Les amas de chair sur l’autel sont les cœurs prélevés sur les victimes des meurtres (il y en a un pour chacune des victimes que les assassins sont parvenus à tuer jusqu’ici). Cette preuve est suffisante pour convaincre la milice que ce culte est derrière les récents meurtres. L’alcôve de l’est contient un sac de couchage, quelques effets personnels, un pot de chambre utilisé et quelques trésors (voir Trésors ci-dessous). C’est là que Zadendi dort. La porte de l’alcôve de l’ouest est fermée à clef ; la clef de Zadendi peut la déverrouiller, tout comme un test de Sabotage contre un DD de 30. Cette alcôve contient un unique pot de chambre propre et un matelas de paille crasseux ; ce lieu ressemble à une cellule banale. Créature. Si Zadendi est parvenue à fuir jusqu’au sanctuaire ou si les PJ sont venus ici sans lui tendre une embuscade, la prêtresse de Sarenrae déchue se trouve ici, agenouillée devant l’autel de Shax et occupée à se repaître du dernier cœur récolté sur une malheureuse victime magnimarienne. Toute intrusion dans ce sanctuaire déclenche la colère de la prêtresse, qui combat les perturbateurs à mort. Cependant, Zadendi n’est pas la menace la plus dangereuse ici. Sa maîtresse maléfique, la succube Avalexi, se tient également ici lorsqu’elle ne se promène pas dans les rues de Magnimar déguisée en aristocrate mineure. Si elle entend les PJ s’approcher (ce qui est assez probable vu qu’elle a sans doute entendu le combat avec les nécrophages de la zone 2), elle arbore ce même déguisement ici. Si
les PJ parviennent à surprendre Avalexi, ils la voient sous sa véritable forme, occupée à prier Shax. Sinon, ils la rencontrent dans la cellule verrouillée : elle porte des robes de prêtre déchirées et se fait passer pour Lex Avai, un jeune homme désespéré vénérant Sarenrae. En tant que Lex Avai, elle prétend que Zadendi l’a capturée plusieurs semaines plus tôt et que la prêtresse folle le conservait pour servir de sacrifice final à Shax. Avalexi profite de la situation pour observer attentivement le PJ qui semble le plus religieux, se préparant à porter une attaque mortelle à son encontre. Elle Bluff les PJ pour les inciter à la libérer puis à lui donner une arme afin « qu’il » puisse les aider à combattre si d’autres cultistes viennent les attaquer. Dès qu’elle a reçu une arme, elle se rapproche de sa cible et tente de la paralyser avec une attaque mortelle (elle espère rendre sa cible sans défense sans toutefois la tuer, pour qu’elle puisse être sacrifiée plus tard). Elle utilise Bluff pour préparer cette attaque mortelle ; autorisez chacun des PJ à faire un test de Psychologie opposé à son test de Bluff pour voir s’ils percent son mensonge. Ceux qui réussissent ce test peuvent agir au cours du round de surprise qui suit. Si Zadendi et Avalexi sont toutes les deux ici, la succube attend et observe en se faisant passer pour Lex pendant que les PJ combattent Zadendi afin d’examiner les tactiques des PJ et pour voir si sa disciple sait se débrouiller au combat. Si ce n’est pas le cas, la succube prévoit simplement de la remplacer par quelqu’un d’autre, plus tard.
Avalexi FP 8 4 800 XP Femme succube, assassin 2 Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir 12 cases, détection du Bien ; Perception +15 DÉFENSE
CA 26, contact 15, dépourvu 21 (armure +4, Dex +5, naturelle +7) pv 122 (10 DV ; 8d10+2d8+70) Ref +12, Vig +10, Vol +9 Immunité électricité, feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RD 10/fer froid ou Bien ; RM 18 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m), vol 10 cases (15 m) (moyenne) Corps à corps lame de feu, +11/+6 contact (1d8+5 feu/18–20) et griffe, +6 (1d4+1) ou 2 griffes (1d4+2) Attaques spéciales absorption d’énergie (DD 21), attaque mortelle (DD 15), attaque sournoise +1d6, don de malfaisance (actuellement accordé à Zadendi) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +21) Constant — détection du Bien, don des langues À volonté — baiser du vampire, charme-monstre (DD 23), détection de pensées (DD 21), forme éthérée (uniquement ellemême plus 25 kg d’objets), suggestion (DD 22), téléportation suprême (uniquement elle-même plus 25 kg d’objets) 1/jour — domination (DD 24), invocation (niveau 3, 1 babau, 50%)
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L’Aube écarlate TACTIQUE
Avant le combat. Dès qu’elle entend les PJ approcher (parce qu’ils combattent les nécrophages ou parce qu’ils ont déclenché le glyphe de garde de la zone 2), Avalexi prend la forme de « Lex Avai », se téléporte dans la cellule et se prépare à tromper les PJ comme indiqué ci-dessus. Pendant le combat. Immédiatement après son attaque mortelle, Avalexi tente de battre en retraite vers sa cellule pour y récupérer son arc et ses flèches. Elle se téléporte ensuite dans les catacombes (salle 2), tente d’invoquer un babau pour l’envoyer combattre les PJ, puis elle tente d’utiliser sa baguette grâce à Utilisation des objets magiques pour se doter d’une lame de feu. Elle reprend ensuite sa forme véritable et retourne dans la zone 3 en se téléportant afin de reprendre le combat (cela se déroule 3 rounds après celui où elle a disparu). Sous sa forme naturelle, la succube aux cheveux roux ressemble étrangement à une version démoniaque de la déesse Sarenrae, tout spécialement avec son cimeterre enflammé. Avalexi n’hésite pas à en jouer : elle prétend être une envoyée de Sarenrae et accuse tous ceux qui ressemblent à des fidèles de la déesse d’être des hérétiques. Elle utilise domination et charme-monstre contre les ennemis qui parviennent facilement à la blesser. Lorsqu’elle est amenée sous 40 points de vie, elle lance baiser vampirique et s’attaque aux adversaires qui portent une armure lourde afin de les blesser tout en se guérissant elle-même. Moral. Avalexi n’abandonne pas le sanctuaire : elle a déjà investi trop de temps et d’effort pour le corrompre. Elle combat donc quasiment jusqu’à la mort. Si elle est amenée sous la barre des 10 points de vie, elle se téléporte ailleurs pour récupérer et, dans l’immédiat, abandonne ses plans en ce qui concerne le sanctuaire. Dans ce cas, les PJ seront parvenus à interrompre ses plans à court terme, mais ils auront fait d’Avalexi une ennemie jurée qui pourrait revenir les hanter plus tard si vous poursuivez la campagne au-delà de cette aventure.
Avalexi
trouve une cache contenant les fonds du culte. La plupart des pièces qui ont été cachées là proviennent de la revente de bijoux et d’autres objets de valeurs prélevés sur les victimes. Au total, il y a 2 500 pièces d’or, 201 pièces de platine et ce qu’il reste des parchemins qu’Avalexi a découverts dans le sanctuaire lorsqu’elle y a emménagé : un parchemin de soins intensifs, un parchemin de guérison des maladies, un parchemin de divination et un parchemin de restauration.
Conclure l’aventure Les PJ ne doivent pas obligatoirement tuer la succube Avalexi ou la prêtresse déchue Zadendi pour mettre un terme aux meurtres : il suffit de chasser la succube ou de capturer Zadendi. Naturellement, si les PJ ne parviennent pas à tuer la succube et la forcent à fuir, ils pourraient bien la retrouver en travers de leur chemin tôt ou tard : la meurtrière en fait une affaire personnelle et pourrait bien pourchasser les PJ en vue de se venger après avoir recruté une petite armée de sbires dominés ou charmés. Entretemps, Kasadei et la milice de Magnimar tiennent leur promesse et octroient aux PJ une récompense de 3 000 pièces d’or pour avoir détruit le culte meurtrier. Quelques jours plus tard, à un moment ou à un autre, un agent de l’Église de Sarenrae contacte les PJ pour les remercier à nouveau. Si les PJ sont parvenus à tuer Avalexi, l’agent leur offre quatre potions de soins importants. Si les PJ ont réussi à capturer Zadendi vivante et se sont assurés qu’elle soit guidée sur la voie de la rédemption, l’Église se montre encore plus reconnaissante et récompense les PJ avec une des trois récompenses suivantes (celle qui semble la plus appropriée pour le groupe) : un cimeterre de feu +1, une targe aveuglante +1 ou une pierre ioun qui offre un bonus de +2 à une caractéristique. Par contre, si le culte parvient à assassiner un total de 12 victimes, Avalexi sacrifie Zadendi en tant que 13e offrande à Shax. En récompense, elle reçoit une petite armée d’Extérieurs maléfiques et d’autres ressources lui permettant d’agrandir le sanctuaire en un véritable temple dédié au seigneur-démon du mensonge et du meurtre. Les répercussions de ces événements dépassent le cadre de cette aventure mais tout cela devrait, au bas mot, vous donner une multitude d’options pour étoffer l’aventure !
CARACTÉRISTIQUES
For 15, Dex 21, Con 24, Int 16, Sag 14, Cha 29 BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 26 Dons Frappe décisive, Science du critique (arc court), Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences Bluff +22, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (noblesse) +8, Connaissances (religion) +13, Déguisement +19, Discrétion +18, Perception +15, Psychologie +11, Utilisation des objets magiques +19, Vol +18 Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; don des langues ; télépathie 20 cases Particularités changement de forme (modification d’apparence, humanoïde de taille P ou M) Équipement de combat baguette de lame de feu (NLS 10, 10 charges) ; Autre équipement armure de cuir clouté de mimétisme +1, anneau de contre-sorts (contient actuellement renvoi) Trésor. Un test de Perception de DD 20 permet de repérer une pierre amovible dans la cellule de Zadendi. Derrière celle-ci se
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Ezren La vie d’Ezren a cessé d’être agréablement tranquille lorsque son père a été accusé d’hérésie par l’Église d’Abadar, le dieu de la loi, des villes et de la richesse. Ezren s’est tout d’abord efforcé de réparer la réputation de son père mais, lorsqu’il a mis la main sur des éléments prouvant qu’il était coupable, il a abandonné sa famille et est parti à l’aventure. C’est tout naturellement qu’il s’est dirigé vers l’étude de la magie. Il s’oppose régulièrement aux autres membres du groupe lorsqu’on aborde le sujet de l’importance de la religion et son sens de l’humour défaillant fait bien souvent de lui la cible des plaisanteries des autres aventuriers. Malgré cela, ses compagnons de voyage (souvent moins âgés que lui) l’apprécie pour son expérience du monde et son esprit vif.
Équipement de combat baguette de projectiles magiques (NLS 5, 19 charges) ; Autre équipement arbalète légère avec 20 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, anneau de protection +1, bandeau de grande intelligence +2, cape de résistance +1, gourdin, 40 po
Personnaliser Ezren Les joueurs qui utilisent le personnage d’Ezren peuvent choisir l’option suivante pour adapter leur expérience de jeu à leurs goûts. Préparation magique. Ezren commence l’aventure avec l’un des parchemins suivants : un parchemin de contrôle des morts-vivants, un parchemin de poussière scintillante ou un parchemin de résistance aux énergies destructives.
Ezren Homme humain d’âge moyen, magicien 5 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init +4 ; Sens Perception +9 DÉFENSE
CA 12, contact 11, dépourvu 12 (naturelle +1, parade +1) pv 30 (5d6+30) Réf +2, Vig +5, Vol +7 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps cane, +2 (1d6) Distance arbalète légère, +2 (1d8/19–20) Attaques spéciales main de l’apprenti (8/jour) Sorts de magicien préparés (NLS 5 ; concentration +10) 3e — boule de feu (DD 18), dissipation de la magie 2e — flèche acide, invisibilité, rayon ardent 1er — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 16), graisse (DD 16), protection contre le Mal 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation CARACTÉRISTIQUES
For 11, Dex 10, Con 12, Int 20, Sag 15, Cha 9 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13 Dons Création de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +13, Connaissances (folklore local) +13, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (plans) +13, Connaissances (religion) +13, Perception +9, Psychologie +9 Langues abyssale, commun, draconique, elfe, nain, varisien Particularités pacte magique (fouine nommée Fureteur)
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L’Aube écarlate Harsk
Particularités empathie sauvage +3, pacte du chasseur (compagnons), pistage +2, terrain de prédilection (ville +2) Équipement de combat baguette de soins modérés (12 charges) ; Autre équipement arbalète légère +1 avec 20 carreaux, armure de cuir clouté +2, cape elfique, carreaux hurleurs (4), hache d’armes de maître, théière, 30 po.
Harsk est un nain atypique qui préfère le thé noir et robuste à l’alcool, les terres sauvages de la surface aux conforts d’une caverne, et l’arbalète à la hache. Sa colère trouve principalement son origine dans la mort de son frère, dont la patrouille a été exterminée lors d’un raid mené par des géants. Harsk est arrivé sur les lieux du drame un instant trop tard pour sauver son frère et il a fait le serment qu’une telle situation ne se reproduirait plus jamais, ni pour sa famille ni pour ses amis. Ses compagnons apprécient ses prouesses au combat, mais ils savent qu’il vaut mieux ne pas se frotter à lui lorsqu’il est de mauvaise humeur… ce qui est assez souvent le cas.
Personnaliser Harsk Les joueurs qui utilisent le personnage d’Harsk peuvent choisir l’une des options suivantes pour adapter leur expérience de jeu à leurs goûts. S’attendre au pire. Harsk, comme à son habitude, a un mauvais pressentiment au sujet de ce travail pour la milice de Magnimar. C’est pour cela qu’il a étoffé son équipement. Il commence l’aventure avec soit un carreau hurleur de plus, soit deux sacoches immobilisantes. Spécialiste des longues journées. Avant le début de l’aventure, Harsk s’est préparé à devoir passer de longues journées sans se reposer. Il a remplacé le thé varisien qu’il préfère d’ordinaire par un thé vudranais plus fort. Cette décoction hautement caféinée lui donne un bonus de +2 aux jets des sauvegarde visant à résister à la fatigue et à l’épuisement.
Harsk Homme nain, rôdeur 5 Humanoïde (nain) de taille M, LN Init +3 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 18, contact 13, dépourvu 15 (armure +5, Dex +3) (esquive +4 contre les géants) pv 52 (5d10+20) Réf +7, Vig +7, Vol +3 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques ATTAQUE
Vitesse 4 cases (6 m) Corps à corps hache d’armes de maître, +7 (1d8+1/×3) Distance arbalète légère +1, +9 (1d8+1/19–20) Attaques spéciales ennemi juré (géants +2, morts-vivants +4), +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes des sous-types goblinoïde et orque Sorts de rôdeur préparés (NLS 2 ; concentration +4) 1er — grand pas, résistance aux énergies destructives CARACTÉRISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 15, Cha 6 BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 19 (23 contre la bousculade, 23 contre le croc-en-jambe) Dons Endurance, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences Discrétion +11, Escalade +9, Perception +10 (+12 pour repérer des constructions en pierre sortant de l’ordinaire), Premiers secours +10, Psychologie +7, Survie +10 ; Modificateurs raciaux +2 à Estimation pour les métaux ou gemmes non magiques, +2 à Perception pour les constructions en pierre sortant de l’ordinaire Langues commun, nain
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Kyra Kyra, qui se caractérise par une volonté à toute épreuve, une foi forte dont elle est très fière et un grand talent avec le cimeterre, s’est vue privée de sa famille et de sa demeure par des pillards. Cependant, alors que d’autres auraient été envahis par une soif de revanche, Kyra a trouvé la paix auprès de sa déesse, dans la croyance que, si elle parvenait à empêcher la perte de ne-fût-ce qu’une seule vie, ses propres malheurs n’auront pas été en vain. Même si sa foi est profonde, elle ne gaspille pas sa salive pour offrir des sermons à ceux qui ne sont pas prêts à écouter ses paroles enrichissantes.
Personnaliser Kyra Les joueurs qui utilisent le personnage de Kyra peuvent choisir l’option suivante pour adapter leur expérience de jeu à leurs goûts. Toucher de Sarenrae. La déesse de Kyra a tout intérêt à ce que sa servante mène sa quête à bien. Choisissez l’un des dons suivants : Incantation rapide, Quintessence de sorts, Renvoi des morts-vivants. Pendant un round, au cours de n’importe quelle partie de l’aventure, Kyra gagne les avantages de ce don. Si le don choisi est un don de métamagie, il s’applique de manière spontanée à n’importe quel sort choisi au moment où cette capacité est utilisée et affecte un sort comme si celui-ci avait été préparé avec le don en question. Kyra peut utiliser cette capacité deux fois au cours de l’aventure.
Kyra Femme humaine, prêtre de Sarenrae 5 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init –1 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 16, contact 9, dépourvu 16 (armure +7, Dex –1) pv 41 (5d8+15) Réf +0, Vig +6, Vol +8 ATTAQUE
Vitesse 4 cases (6 m) Corps à corps cimeterre de feu +1, +5 (1d6+2/18–20 plus 1d6 de feu) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 6/jour (DD 13, 3d6 [+5 contre les morts-vivants]) Pouvoirs de domaine (NLS 5 ; concentration +9) 7/jour — repousser la mort (1d4+2) Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +9) 3e — cécité/surdité (DD 17), dissipation de la magie, lumière brûlanteD 2e — arme alignée, arme spirituelle, force du taureau, métal brûlantD (DD 16) er 1 — bouclier de la foi, faveur divine, injonction (DD 15), protection contre le Mal, soins légers D 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, réparation, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Guérison, Soleil CARACTÉRISTIQUES
For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 18, Cha 13 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13 Dons Canalisation sélective, Canalisations supplémentaires, Magie de guerre, Talent (Psychologie) Compétences Connaissances (religion) +8, Diplomatie +9, Psychologie +15 Langues commun, kéléshite Équipement de combat potions de soins légers (3), baguette de soins modérés (7 charges) ; Autre équipement cimeterre de feu +1, cotte de mailles +1, fioles d’eau bénite (2), symbole sacré en argent, 30 po
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L’Aube écarlate Mérisiel
Personnaliser Mérisiel
Le passé de Mérisiel lui a appris à profiter autant que possible des opportunités qui s’offrent à elle car les bonnes choses peuvent prendre fin à n’importe quel moment. Même si elle n’a guère plus de cent ans (ce qui fait d’elle une adolescente elfe), Mérisiel a déjà eu plusieurs occasions de voir des amis non elfiques vieillir et mourir. Elle ne cache pas ce qu’elle pense ou ressent et se montre même très expressive, n’hésitant pas à faire connaître ses idées et ses émotions quand les choses vont mal. Mérisiel ne possède pas une intelligence exceptionnelle, mais elle compense cela en transportant une bonne dizaine de couteaux sur elle. Jusqu’ici, elle n’a jamais rencontré de problème qu’une lame bien aiguisée ne puisse résoudre.
Les joueurs qui utilisent le personnage de Mérisiel peuvent choisir l’une des options suivantes pour adapter leur expérience de jeu à leurs goûts. Ricochet. Par chance ou par talent, Mérisiel parvient de temps en temps à effectuer un lancer totalement incroyable. Par deux fois au cours de l’aventure, quand une des dagues lancées par Mérisiel rate sa cible, cette capacité permet de transformer l’échec au toucher en une attaque réussie. Tir mortel. Mérisiel peut être mortellement dangereuse quand c’est nécessaire. Par deux fois au cours de cette aventure, quand une des attaques de Mérisiel résulte en un critique potentiel, cette capacité permet de le confirmer automatiquement.
Merisiel Femme elfe, roublard 5 Humanoïde (elfe) de taille M, CN Init +9 ; Sens vision nocturne, Perception +11 DÉFENSE
CA 21, contact 17, dépourvu 15 (armure +4, Dex +5, esquive +1, parade +1) pv 36 (5d8+10) Réf +9, Vig +2, Vol +2 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ; Immunité sommeil ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps rapière +1, +9 (1d6+1/18–20) Distance dague, +8 (1d4/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise +3d6 CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 13 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 20 Dons Attaque-éclair, Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +13, Bluff +9, Connaissances (folklore local) +8, Discrétion +13, Escalade +8, Évasion +13, Perception +11, Sabotage +13 Langues commun, elfe Particularités armes familières, magie elfique, recherche de pièges +2, talents de roublard (botte secrète, roublard en finesse) Équipement de combat potion de soins modérés, potions d’invisibilité (2) ; Autre équipement anneau de protection +1, armure de cuir clouté +1, ceinture de Dextérité +2, dagues (6), dague en fer froid, rapière +1, jade lisse valant 50 po, 37 po
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Seelah Quand une compagnie de chevaliers sacrés d’Iomédae est venue défendre la cité où elle habitait, Seelah est tombée en admiration devant leur armure magnifique. Elle a dérobé le casque de l’un des paladins mais, bien vite, la culpabilité l’a rongée. Pire encore, avant qu’elle n’ait eu le temps de ramener le casque, le paladin à qui il appartenait a été tué par un coup à la tête. Déchirée par la honte, Seelah a avoué son crime et a juré de dédier sa vie à la cause des paladins. Aujourd’hui paladin elle-même, Seelah accorde beaucoup d’importance à la sagesse et aux conseils de ses compagnons et elle répond aux blagues et aux farces de ses compagnons plus irrévérents par un sourire, même lorsqu’elle pense qu’ils ont été trop loin.
modérés ; Autre équipement arc long composite de maître avec 20 flèches, ceinture de Constitution +2, 10 flèches en fer froid, 10 flèches en argent, écu de maître en acier, épée longue +1, harnois +1, symbole sacré en argent, 36 po
Personnaliser Seelah Les joueurs qui utilisent le personnage de Seelah peuvent choisir l’option suivante pour adapter leur expérience de jeu à leurs goûts. Bien armée. Seelah s’est préparée au pire en améliorant son équipement. Effectuez l’une des modifications suivantes : remplacer ses 10 flèches en fer froid par 10 flèches +1 ; remplacer son épée longue +1 par une épée longue de fer froid +1 ; ou lui donner 2 potions de soins modérés de plus.
Seelah Femme humaine, paladin 5 Humanoïde (humain) de taille M, LB Init +0 ; Sens Perception +1 Aura courage (2 cases) DÉFENSE
CA 22, contact 10, dépourvu 22 (armure +10, bouclier +2) pv 52 (5d10+20) Réf +4, Vig +9, Vol +8 Immunités maladie, terreur ATTAQUE
Vitesse 4 cases (6 m) Corps à corps épée longue +1, +10 (1d8+4/19–20) Distance arc long composite de maître, +6 (1d8+3/×3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 15, 3d6), châtiment du Mal (attaque et CA +3, dégâts +5) Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +8) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 2 ; concentration +5) 1er — bénédiction d’arme, soins légers CARACTÉRISTIQUES
For 16, Dex 10, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 16 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse Compétences Connaissances (religion) +7, Diplomatie +11 Langues commun, osirianais Particularités aura, code de conduite, grâce (fatigué), grâce divine, imposition des mains (2d6, 5/jour), pacte divin (arme +1, 1/jour) Équipement de combat potion de guérison de la cécité/ surdité, potion de restauration partielle, potion de soins
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L’Aube écarlate Valéros
Personnaliser Valéros
Né d’un fermier habitant dans la campagne andorienne, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’aventures. Au cours de ces dernières années, il s’est frotté à la vie d’aventurier en travaillant comme mercenaire pour une dizaine d’employés différents dans une dizaine de contrées différentes. La naïveté de sa jeunesse a été gommée et remplacée par les cicatrices et la fermeté d’un vétéran. Même s’il possède un esprit vif qu’il tente généralement de dissimuler, Valéros préfère résoudre les problèmes en employant la méthode la plus simple et la plus directe. Il a un bon cœur mais le cache derrière un comportement blasé et grossier, répétant souvent qu’il n’y pas de meilleur moyen de conclure une journée d’aventure que « d’occuper sa soirée à travailler dur au bar puis sa nuit en douce compagnie. »
Les joueurs qui utilisent le personnage de Valéros peuvent choisir l’une des options suivantes pour adapter leur expérience de jeu à leurs goûts. Ferveur au combat. De temps en temps, Valéros se laisse emporter par l’excitation du combat, ce qui lui permet d’agir avec une vitesse incroyable. Par deux fois au cours de l’aventure, après avoir effectué toutes ses attaques pour le round, Valéros peut porter une attaque supplémentaire avec son épée longue en utilisant son bonus d’attaque maximal. Frère d’arme. Malgré son effronterie et ses piques fréquentes, Valéros est un véritable ami prêt à sacrifier quasiment n’importe quoi pour ses alliés. À un moment de l’aventure, quand un allié adjacent à Valéros est touché par une attaque, le guerrier peut accepter de subir l’intégralité des dégâts de l’attaque de sorte que son allié n’en reçoive aucun.
Valeros Homme humain, guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init +3 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 22, contact 13, dépourvu 19 (armure +7, bouclier +1, Dex +3, naturelle +1) pv 47 (5d10+15) Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1 ATTAQUE
Vitesse 6 cases (9 m) Corps à corps épée longue +1, +9 (1d8+7/19–20) et épée courte de maître, +7 (1d6+1/19–20) Distance arc long composite de maître, +9 (1d8+3/×3) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +1) CARACTÉRISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat, Spécialisation martiale (épée longue), Talent (Perception) Compétences Connaissances (folklore local) +6, Discrétion +6, Intimidation +8, Perception +7 Langues commun, varisien Particularités entraînement aux armures 1 Équipement de combat potion de soins légers (2) ; Autre équipement amulette d’armure naturelle +1, arc long composite de maître avec 20 flèches, ceinture de force +2, chope porte-chance, cuirasse +1, épée courte de maître, épée longue +1, 25 po
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
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Rejoignez la partie ! Emparez-vous de votre récompense pour avoir joué L’Aube écarlate en téléchargeant la Chronique officielle de la Société des Éclaireurs pour cette aventure à l’adresse paizo.com/pathfinderSociety/resources. Le Jeu organisé de la Société des Éclaireurs est une campagne mondiale de jeu de rôle médiéval fantastique qui vous place dans le rôle d’un agent de la Société des Éclaireurs, une ligue célèbre d’explorateurs, d’archéologues et d’aventuriers cherchant à découvrir et à consigner par écrit les plus grands mystères et les plus grandes merveilles d’un monde ancien assiégé par la magie et le Mal. Participez à des parties de la Société lors de conventions, chez vous, dans votre magasin ou en ligne ! Vous pouvez même utiliser les personnages créés avec les règles de la Boîte d’initiation dans cette campagne mondiale. Pour en savoir plus, visitez paizo.com/ pathfinderSociety ou devenez le responsable de la Société pour votre région en visitant paizo.com/pathfinderSociety/ about/regionalCoordinators. Vous pouvez également en apprendre plus au sujet de la ville de Magnimar et des aventures aux conséquences mondiales qui s’y déroulent avec Magnimar, la Cité des Monuments et la Campagne Pathfinder #61 : Les Éclats du pêché, la première aventure dans la future campagne de L’Étoile brisée !
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Des rues entachées de sang Un module Pathfinder L’Aube écarlate
Un meurtrier hante les rues de Magnimar ! Les gardes ne savent plus quoi faire, les habitants se renferment chez eux et la rumeur qui se répand parle d’un sombre assassin ailé. La milice, qui a désespérément besoin d’aide, s’adresse aux courageux aventuriers : les gardes leur en disent plus au sujet des sinistres meurtres et les mettent au courant d’un plan visant à capturer le tueur : plan dans lequel ils vont jouer le rôle de l’appât pour la lame ensanglantée du meurtrier. Ce dangereux projet lance les héros sur un chemin peuplé de créatures violentes et de secrets datant de plusieurs décennies. Un chemin hanté par les sombres désirs d’un mal immortel qui cherche à corrompre un ancien lieu de culte. Sauront-ils mettre un terme au massacre ? Ou Magnimar sombrera-t-elle sous une vague sanglante ? L’Aube écarlate est une aventure pour des personnages de niveau 5 écrite pour le jeu de rôle Pathfinder et compatible avec la version 3.5 du plus vieux jeu de rôle au monde. L’aventure se déroule dans la ville de Magnimar, qui est détaillée dans le supplément Magnimar, la Cité des Monuments, et qui sert de point de départ à la future Campagne Pathfinder intitulée L’Étoile brisée. Elle emploie des figurines prépeintes provenant du nouveau set Pathfinder Battles : Champions of Evil Encounter Pack (vendu séparément), un set qui offre aux MJ tout ce dont ils ont besoin pour donner vie à la table de jeu chacune des rencontres de ce module !
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