Pathfinder - Le Conseil de Voleurs
March 27, 2017 | Author: SuperWywy | Category: N/A
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Le Conseil des Voleurs
Le Conseil des Voleurs
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Le Conseil des Voleurs Crédits Auteurs Clinton Boomer, Kevin Carter, Brian Cortijo, Adam Daigle, Darrin Drader, David Eitelbach, Mike Ferguson, Dave Gross, James Jacobs, Michael Kortes, Nicolas Logue, Tim Nightengale, Richard Pett, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Craig Shackleton, Steven Schend, Amber Scott, Neil Spicer, Greg Vaughan et Hank Woon Illustrations des couvertures originales Steve Prescott Illustrations intérieures Alex Aparin, Peter Bergting, David Bircham, Jeff Carlisle, Christopher Burdett, Claudio Casini, Alberto Dal Lago, Emrah Elmasli, Billy George, Pavel Guzenko, Andrew Hou, Michael Jaecks, Andrew Kim, MuYoung Kim, Peter Lazarski, Jorge Maese, Sara Otterstätter, Jim Pavelec, Scott Purdy, Kyushik Shin, Florian Sitiz, Grey Thornberry, Tyler Wapole, Eva Widermann, Kevin Yan et Kieran Yanner Cartographie Jared Blando, Rob Lazzaretti, Corey Macourek Rédacteur en chef • James Jacobs Directeur artistique • Sarah E. Robinson Directeur de la rédaction • F. Wesley Schneider Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Internes de la rédaction • David Eitelbach et Hank Woon Stagiaires de la rédaction • Tyler Clark et Matthew Lund Spécialiste de la production • Crystal Frasier Directeur artistique en chef • James Davis Éditeur • Erik Mona Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur des ventes • Pierce Watters Adjoint aux ventes • Cosmo Eisele Directrice marketing • Jenny Bendel Comptable • Christopher Self Gestion du personnel • Kunji Sedo
Directeur technique • Vic Wertz Développement logiciel • Gary Teter Coordination de campagne • Mike Brock Directrice de projet • Jessica Price Coordination des licences • Michael Kenway Équipe du service clientèle • Erik Keith, Justin Riddler et Sara Marie Teter Équipe des entrepôts • Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand et Kevin Underwood Équipe du site internet • Ross Byers, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa Guillet et Chris Lambertz Pour Black Book éditions : Directeur de publication • David Burckle Traduction • Jean-Cyril Amiot et Aurélie Pesseas Relecture VF • Jean-Cyril Amiot et Aurélie Pesseas Mise en page VF • Romano Garnier
Cette aventure est compatible avec le système OGL et peut être utilisée avec le JdR Pathfinder ou l’édition 3.5 du plus vieux jeu de rôles du monde. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Inc. game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com
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Black Book éditions 14, rue Gorge de loup - 69009 Lyon www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2014, Paizo Inc.
Campagne Pathfinder : Le Conseil des Voleurs Black Book Éditions. French translation © 2015, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc.. Achevé d’imprimer en juin 2015 en France. Édité par Black Book éditions. Dépôt légal : juin 2015. ISBN : 978-2-36328-032-9
Le Conseil des Voleurs
Table des matières Un héritage maléfique Les Bâtards de l’Érèbe Décor de l’aventure
4 6 9
Deuxième partie : La guerre du bois des Guenaudes
211
Troisième partie : les habitudes secrètes de Walcourt
225
Conclure l’aventure
247
Le Prince deux fois Damné
248
12
Décor de l’aventure
251
Deuxième partie : dans les égouts
16
Première partie : Les Enfants de Couronne d’Ouest
252
Troisième partie : la cachette des rebelles
25
Deuxième partie : La querelle des nobles
255
Quatrième partie : un sauvetage spectaculaire
29
Troisième partie : Recruter les chevaliers infernaux
263
Cinquième partie : faire profil bas
33
Quatrième partie : La ville de la discorde
267
Cinquième partie : La cité de la mort
274
Sixième partie : la cité de la damnation
281
Septième partie : le familier de l’assassin
287
Huitième partie : Le Trône vacant
291
La fin de la campagne
296
Première partie : les rebelles de Couronne d’Ouest
Sixième partie : le temple des Bâtards Conclure l’aventure
Le Procès en Six Épreuves
38 49
50
Décor de l’aventure
53
Première partie : les ombres s’étendent
54
Deuxième partie : répétition costumée
56
Troisième partie : le théâtre d’Ombrenuit
66
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule
300
Quatrième partie : la Corne d’abondance
71
L’écologie d’une guilde des voleurs
312
83
Les Chevaliers infernaux
320
La voie du chevalier infernal
330
Les tieffelins de Golarion
340
Entre les mains des fiélons
348
105
Catastrophe !
356
Première partie : au cœur du Nœud
107
Asmodéus362
Deuxième partie : le Diablodrome
111
Iomédae370
Troisième partie : la Maison du massacre
117
Mammon378
Quatrième partie : la Porte des vagues
121
Les trésors des Éclaireurs
Cinquième partie : le Havre du chercheur
122
Conclure l’aventure
149
Cinquième partie : le Cœur d’Asmodéus Conclure l’aventure
Ce qui gît dans la Poussière Décor de l’aventure
Le Syndrome Infernal
100
102
150
Background
298
386
Les six épreuves de Lazarod
394
Journal des éclaireurs : Les pions de l’enfer
406
Décor de l’aventure
153
Première partie : panique dans les rues
154
La Place des fleurs
408
Deuxième partie : le siège de la Folie
156
La maison Henderthane
414
Troisième partie : Dans la Spirale
174
L’Enclos des chèvres
420
Conclure l’aventure
199
Le Palais de l’allégresse
426
Les jardins de Rosenoire
432
L’Académie des héritiers
438
La Mère des Mouches
200
Décor de l’aventure
203
Première partie : une Mère méprisée
204
Bestiaire
444 3
Le Conseil des Voleurs
Un héritage maléfique Un héritage maléfique A
ucune cité de Golarion n’a été plus profondément atteinte par la mort d’Aroden que Couronne d’Ouest. Capitale du Chéliax, la ville devait accueillir le retour du dieu et s’était préparée à l’événement plusieurs décennies durant. Au cours des années qui ont suivi la disparition d’Aroden, son église s’est effondrée, ses sites sacrés ont été laissés à l’abandon et le pays a sombré dans une guerre civile avec de cruels diabolistes. L’ascension de la maison Thrune Trois-fois-damnée a accentué un peu plus la chute de Couronne d’Ouest, les nouveaux dirigeants diaboliques ayant déplacé la capitale au nord, dans la cité d’Égorian, et ainsi dépouillé Couronne d’Ouest de l’essentiel de ses richesses et de son prestige. Bien que la cité soit toujours un port dynamique et important, elle a très vite perdu sa splendeur caractéristique pour ne plus devenir qu’une ombre pâle de sa gloire passée et un terrain de jeu pour tous les vautours qui attendent de se jeter sur la carcasse royale. Avant même la mort d’Aroden, le Conseil des voleurs était déjà un secret de polichinelle à Couronne d’Ouest. Essentiellement composé de familles nobles et influentes, la guilde avait assis son pouvoir sur la contrebande, le banditisme et le crime institutionnel. Les membres principaux en étaient les Drovenge, une famille de prêteurs sur gages et de propriétaires fonciers incroyablement riche et conservatrice. Dirigée par son patriarche, Vassindio Drovenge, la famille a beaucoup souffert pendant les années qui ont suivi la mort d’Aroden mais a su conserver une solide emprise sur ses activités mafieuses. Tout cela fut menacé par le fils de Vassindio, Sidonaï. Homme arrogant et manipulateur, le rejeton des Drovenge vit rouge quand naquit son premier enfant, une vulgaire petite fille que sa mère prénomma Chammady. Sidonaï voulait un fils qui pourrait inaugurer une nouvelle ère de pouvoir et de prospérité pour sa famille. Si, au Chéliax, les tieffelins mènent une existence difficile en tant que citoyen de seconde classe, Sidonaï chercha quand même un moyen d’engendrer un fils avec un archidiable, un héritier infernal que les dirigeants du pays, obnubilés par les Enfers, n’auraient d’autre choix que de respecter. C’est pourquoi Sidonaï négocia l’aide de trois guenaudes qui vivaient dans les bois près de Couronne d’Ouest. Les sœurs offrirent à l’aristocrate une pièce d’or qui venait des profondeurs de l’Érèbe, royaume de l’archidiable Mammon, et lui expliquèrent qu’il devait l’avaler juste avant les prochains rapports sexuels qu’il aurait avec sa femme. Mais Mammon le Seigneur de la Troisième strate, créature d’aucune et de multiples formes, et esprit maléfique capable d’animer toute enveloppe physique, constitue l’intégralité des trésors qui reposent dans les coffres des Enfers. C’est ainsi qu’en avalant la pièce, Sidonaï autorisa Mammon à prendre temporairement possession de lui et à implanter la graine immortelle de son ignomie au sein de l’épouse du criminel. L’enfant qui naquit neuf mois plus tard fut un garçon mais ses véritables origines ne faisaient aucun doute. Affublé de
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cornes, d’yeux argentés et d’une peau dorée, l’enfant diabolique et défiguré inspira l’horreur à sa mère et suscita bien vite la colère du patriarche de la famille. Vassindio Drovenge assassina la femme de Sidonaï et ordonna la mort de son personnel de maison, des sages-femmes et des guenaudes que son fils avait consultées. Sidonaï fut épargné mais n’en fut pas moins puni. Vassindio réunit une importante somme d’argent à l’intention de son unique héritier et l’envoya vivre chez des membres de la famille dans la lointaine Oparra, capitale du Taldor. Ivre de rage mais impressionné par le dernier accès de fureur de son père, Sidonaï prit aussitôt la direction du Taldor mais n’arriva jamais à Oparra. Personne ne l’a revu depuis. Considérant son fils comme mort avant même qu’il ne vint à disparître, Vassindio se lamenta sur le sort cruel qui s’était abattu sur sa famille. Trop âgé pour engendrer un nouvel héritier, il prit sur lui d’élever les enfants de son fils. Même si le petit tieffelin personnifiait toute la honte dont Sidonaï avait affligé les siens, il était désormais le seul héritier mâle qu’il restait à Vassindio et le vieil homme prénomma l’enfant Écarrdian. Écarrdian et Chammady grandirent ensemble au milieu des serviteurs, dans un environnement luxueux mais froid. Chacun d’eux incarnait la seule famille de l’autre, son unique compagnon, et la dévotion que tous deux se portaient ne fit que se renforcer avec le temps. Chammady avait encore quelques contacts avec son grand-père, dont elle recevait, de temps à autres, des cadeaux qu’elle partageait secrètement avec son frère. Elle entendait aussi les railleries et les méchancetés dont les domestiques accablaient quotidiennement le tieffelin. L’une de ses servantes fut remerciée après que Chammady l’eut tailladée avec une bouteille de vin suite à l’une de ces offenses. La jeunesse d’Écarrdian s’avéra encore plus douloureuse et il en vint à mépriser son grand-père, ainsi que son armée de serviteurs, non seulement pour leurs manières rigides et leurs invectives mais aussi pour leur race, nourrissant une haine toute particulière pour les humains, à l’exception de sa sœur adorée. Lorsqu’ils atteignirent la majorité, Chammady et Écarrdian se rendirent compte qu’il serait quand même plus difficile qu’ils ne l’escomptaient d’échapper aux manières de leur famille. S’il avait quatre-vingt ans passés, leur grand-père n’avait rien perdu de sa vigueur et de son abjection, et les enfants Drovenge commençèrent à croire qu’il ne mourrait jamais et qu’ils n’en seraient jamais libérés. La combine était d’une simplicité enfantine mais Chammady fut la première à l’évoquer. Son frère et elle tueraient leur grand-père et Écarrdian prendrait le contrôle de la famille. En fait, une fois qu’ils se seraient approprié le pouvoir et le prestige de leur grand-père, pourquoi ne pas continuer ? Vassindio mourrait, Couronne d’Ouest leur appartiendrait et, si tous deux devaient briser l’empire du crime, livrer la cité toute entière au chaos et faire appel aux pouvoirs du véritable père d’Écarrdian pour réussir, alors qu’il en soit ainsi !
Un héritage maléfique Les Bâtards de l’Érèbe
Le Syndrome infernal
Par Sean K. Reynolds Campagne Pathfinder #25, niveaux 1 à 3 Au cours d’une opération locale dont l’objectif est de gagner le cœur et l’esprit de la population opprimée de Couronne d’Ouest en défaisant les Bâtards de l’Érèbe, célèbres brigands tieffelins basés dans les ruines du nord de la cité, les PJ s’associent à l’une des dirigeantes de la rébellion couronnaise, Janiven Key, ainsi qu’aux Enfants de Couronne d’Ouest. Afin d’accomplir cette tâche, les PJ doivent sauver le chef des révolutionnaires des griffes des Chevaliers infernaux de l’ordre tristement célèbre du Chevalet, avant de mener un raid audacieux contre la base secrète des tieffelins. Néanmoins, il devient très vite évident que les Bâtards de l’Érèbe ne sont que des pions entre les mains d’une entité beaucoup plus sinistre, un puissant groupe de seigneurs du crime depuis longtemps entouré de mystère : le légendaire Conseil des voleurs.
Par Clinton Boomer Campagne Pathfinder #28, niveaux 7 à 9 Couronne d’Ouest est assaillie par les diables ! Avant que les PJ ne puissent rapporter aux rebelles l’artefact qu’ils viennent de trouver, le diantrefosse lié se trouvant dans la propriété décadente du seigneur-maire Arvanxi s’affranchit, lâchant des nuées de diables sur la cité. Pour empêcher la bête de se défaire totalement de ses liens et de déchaîner les Enfers sur la ville, les PJ doivent se frayer un chemin au sein de la propriété du seigneurmaire Arvanxi, désormais infestée de diables, de rebelles tieffelins et d’agents du Conseil des voleurs, puis affronter la menace diabolique. Les PJ pourront-ils arrêter le diantrefosse à temps pour sauver la cité d’une destruction totale ? Et si tout ceci n’était qu’une diversion destinée à détourner l’attention des PJ de la mise en œuvre d’un complot plus important ?
Le Procès en six actes Par Richard Pett Campagne Pathfinder #26, niveaux 3 à 5 En campagne permanente pour gagner l’affection du peuple de Couronne d’Ouest, les PJ se lancent dans un plan dont le but est de bannir les terribles bêtes de l’ombre qui hantent les rues de Couronne d’Ouest la nuit venue. Ayant appris qu’un puissant artefact capable d’accomplir cette tâche repose dans la loge abandonnée, mais magiquement protégée, des Éclaireurs de Couronne d’Ouest, les PJ se font passer pour une troupe de théâtre afin de s’infiltrer dans la propriété fiélonne du seigneur-maire Arvanxi et d’y récupérer les informations qui leur permettront d’éviter les ingénieux pièges mortels de la loge. Même si les PJ parviennent à se mêler à la noblesse décadente de Couronne d’Ouest sans être démasqués et à empêcher la libération catastrophique d’un diantrefosse lié, supporteront-ils les terribles tortures d’une pièce de théâtre chélaxienne suffisamment longtemps pour donner la représentation de leur vie ?
Ce qui gît dans la poussière Par Michael Kortes Campagne Pathfinder #27, niveaux 5 à 7 Armés des informations qu’ils ont secrètement récupérées dans la propriété du seigneur-maire Arvanxi, les PJ se lancent dans une série de quêtes macabres, suivant diverses pistes et accumulant les informations nécessaires (la plupart provenant de morts de longue date) pour pénétrer dans la loge abandonnée des Éclaireurs du Havre du chercheur. Quand ils parviennent enfin à entrer dans l’imposant bâtiment, les PJ découvrent qu’ils ne sont pas seuls et ne tardent pas à y rencontrer des ennuis, devant faire face à des pièges mortels, à des gardiens diaboliques et à d’ignobles vampires. Les PJ devront affronter tous ces dangers pour mettre la main sur le puissant et ancien artefact. Alors seulement, Couronne d’Ouest pourra être libérée de la menace des bêtes de l’ombre !
La Mère des mouches Par Greg Vaughan Campagne Pathfinder #29, niveaux 9 à 11 Sinistre fratrie de la noblesse, Écarrdian et Chammady Drovenge ont fomenté un coup d’État au sein du Conseil des voleurs et se sont approprié le contrôle de l’essentiel de la pègre de Couronne d’Ouest. Afin de savoir ce qu’elle sait au sujet de la célèbre guilde des voleurs, les PJ partent à la recherche d’une vieille guenaude connue sous le nom de Mère des mouches, qui vit au fond des bois marécageux à côté de Couronne d’Ouest. Lorsqu’ils arrivent à son repaire, les PJ la découvrent assiégée par un groupe d’assassins envoyés par le Conseil des voleurs. Après avoir sauvé leur nouvelle et improbable alliée, les PJ apprennent où se trouve le siège caché du Conseil des voleurs. Ils doivent infiltrer la guilde des voleurs et affronter son chef en second, le vampire Ilnérik, ainsi que ses bêtes de l’ombre. Mais, même avec cette victoire, le Conseil des voleurs n’est pas brisé pour autant et les PJ apprennent que l’organisation ne cherche pas seulement à contrôler la pègre de Couronne d’Ouest mais la cité toute entière !
Le Prince Deux-fois-damné Par Brian Cortijo Campagne Pathfinder #30, niveaux 11 à 13 Couronne d’Ouest est en proie au chaos. Indigné par les rapports sur l’anarchie qui règne dans les rues de la cité, le général Vourne d’Égorian vogue en direction de Couronne d’Ouest avec une douzaine de navires, déterminé à rétablir l’ordre impérial. Redoutant un contrôle direct du Chéliax, les Enfants de Couronne d’Ouest supplient les PJ de rétablir la paix avant son arrivée. Pour accomplir cette tâche monumentale, les PJ doivent trouver les différentes factions de Couronne d’Ouest et les convaincre de travailler ensemble afin de vaincre le Conseil des voleurs. Même s’ils y parviennent, les PJ devront affronter Chammady et Écarrdian au sommet du Trône vacant et les empêcher d’invoquer la puissance du véritable père du tieffelin : l’archidiable Mammon !
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Les Bâtards de l’Érèbe Par Sean K. Reynolds
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vant la mort d’Aroden, le Conseil des voleurs était déjà un secret de polichinelle à Couronne d’Ouest. Guilde de voleurs la plus importante (et la plus prospère), il comptait des membres issus de familles influentes et souvent nobles de Couronne d’Ouest. Ces criminels subtils et fortunés, qui se reposent en toute satisfaction sur l’œuvre de générations passées, se sont encore enrichis grâce à leurs diverses formes d’activités que sont la contrebande, le jeu, la prostitution et, plus infâme encore, dans le domaine en pleine ascension du crime institutionnel. Mais aujourd’hui, l’insurrection fait rage dans les cercles restreints du Conseil et, si jamais elle devait exploser, le coup d’État qui en résulterait risquerait bien d’engloutir l’intégralité de Couronne d’Ouest.
Suivi de la progression Le Conseil des voleurs part du principe que le groupe gagne de l’expérience en utilisant la progression intermédiaire. Les personnages commencent « Les Bâtards de l’Érèbe » au niveau 1 et devraient atteindre le niveau 3 à la fin de l’aventure. Dans la sixième partie, lorsque les PJ s’apprêteront à attaquer les Bâtards directement, ils devraient tous avoir atteint le niveau 2.
Couronne d’Ouest Le Conseil des Voleurs Vieux temple d’Érastil
Étables de Jacovo
Taverne de Vizio
Sanctuaire d’Aroden (abri)
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Les Bâtards de l’Érèbe Décor de l’aventure En 4606 AR, Aroden, dieu de l’humanité, de l’innovation et de l’histoire, mourut. Aucune cité de Golarion ne fut plus profondément anéantie par cet événement catastrophique que Couronne d’Ouest. Capitale du Chéliax (pays qui, dans son intégralité, vénérait alors le dieu de l’humanité), Couronne d’Ouest était la ville qui devait se faire témoin du retour d’Aroden et s’était préparée à cet événement pendant des décennies. L’Arodenamme, place gigantesque dominée par une imposante statue du dieu, était même prêt à le recevoir. Mais après sa mort, il ne fallut pas plus de quelques années avant que le culte d’Aroden ne s’effondre. L’Arodenamme fut laissé à l’abandon et le pays tout entier sombra dans une guerre civile avec de cruels diabolistes. L’ascension de la maison Thrune Trois-fois-damnée accéléra un peu plus la chute de la ville. Après trente années d’une violente guerre civile, les diabolistes de la maison Thrune prirent le contrôle du Chéliax. L’un des premiers actes du nouveau gouvernement de la nation fut de déplacer la capitale et la cour royale au nord, dans la cité d’Égorian, privant ainsi Couronne d’Ouest de l’essentiel de ses richesses et de son prestige. La plupart des nobles qui refusèrent de suivre la cour appartenaient à d’anciennes familles, profondément enracinées dans leur orgueil et dans leurs traditions, et préférant moisir au sein de leurs demeures en déclin. Si Couronne d’Ouest reste un port dynamique et important, il n’a pas tardé à perdre toute la splendeur de ses siècles passés et, sans sa cour de nobles, beaucoup de marchands et de roturiers, qui vivaient autrefois en se pliant aux exigences de l’élite du pays, ont été forcés de prendre la route, laissant derrière eux des quartiers entiers de maisons vides. Ainsi Couronne d’Ouest n’est-elle plus, aujourd’hui, qu’une ombre pâle de sa gloire d’antan et un terrain de jeu pour tous les vautours qui attendent de se jeter sur la carcasse royale.
La honte des Drovenge Les Drovenge ont toujours été la famille la plus importante du Conseil des voleurs. Famille conservatrice et incroyablement riche, qui se compose de prêteurs sur gage et de propriétaires fonciers, les Drovenge ont assez bien supporté la chute d’Aroden et l’accession au pouvoir de la maison Thrune. Aujourd’hui dirigée par son patriarche, Vassindio Drovenge, elle a beaucoup souffert au cours des années qui ont suivi la mort d’Aroden mais a su maintenir une solide emprise sur ses activités mafieuses. Bien que toutes les familles qui intègrent le Conseil des voleurs ne puissent pas en dire autant, les Drovenge sont parvenus à conserver une très grande partie de leur richesse, de leur puissance et de leur dignité. Cette réussite fut cependant remise en question par le fils de Vassindio, Sidonaï. Homme arrogant et manipulateur, le rejeton des Drovenge vit rouge quand naquit son premier enfant, une petite fille fragile que sa mère prénomma Chammady. Sidonaï voulait un fils, un « véritable héritier » qui saurait inaugurer une nouvelle ère de pouvoir et de prospérité pour sa famille. Dans les semaines qui suivirent la naissance de Chammady, Sidonaï manigança la conception d’un fils avec un envoyé divin afin de prospérer et de régner sur la noblesse diabolique du pays, qui ne semblaient respecter que les individus de son espèce. Si, au Chéliax, les tieffelins mènent une existence difficile en tant que
Dramatis Personae des Bâtards de l’Érèbe Abérian Arvanxi : maire décadent de Couronne d’Ouest Ailyn Ghontasavos : agent infiltré des Éclaireurs, alliée et défenseuse des rebelles Amaya : Enfant de Couronne d’Ouest, souffleuse de verre magnifique mais complexée Arael : chef des Enfants de Couronne d’Ouest Chammady Drovenge : sœur d’Écarrdian, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Dravano le Mineur : Bâtard de l’Érèbe, tieffelin aux griffes épaisses et commandant en second Écarrdian Drovenge : frère de Chammady, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Ermolos : Enfant de Couronne d’Ouest, forgeron dont le père est porté disparu Fiosa : Enfant de Couronne d’Ouest, domestique qui vient de trouver la foi en Iomédae Gorvio : Enfant de Couronne d’Ouest qui croit que l’un de ses ancêtres était un tieffelin Janiven : commandant en second des Enfants de Couronne d’Ouest Larko : Enfant de Couronne d’Ouest, docker nostalgique de sa vie à la campagne Mathalen : Enfant de Couronne d’Ouest, philosophe ayant récemment perdu son emploi Morosino : gamin des rues officiant comme éclaireur et messager d’Arael Ostengo et Véthamer : Bâtards de l’Érèbe, frères tieffelins à la peau affreusement parcheminée Palaveen : chef tieffelin des Bâtards de l’Érèbe Rizzardo : Enfant de Couronne d’Ouest, ouvrier désagréable mais travailleur Scabby : chien de garde galeux des Bâtards de l’Érèbe Sclavo : Enfant de Couronne d’Ouest, scribe à la voix douce et fidèle d’Iomédae Shanwen : Chevalier infernal, signifer qui parraine les apprentis Chevaliers infernaux Tarvi : Enfant de Couronne d’Ouest, aspirant magicien coincé dans un boulot sans perspective d’avenir Thésing Umbero Ulvauno : acteur talentueux mais arrogant, misogyne et probable gêneur à long-terme Vassindio Drovenge : patriarche du Conseil des voleurs Vitti : Enfant de Couronne d’Ouest, excentrique aux cheveux verts qui respecte la nature Yakopulio : Enfant de Couronne d’Ouest, serveuse gnome, grossière et irrévérencieuse
citoyen de seconde classe, Sidonaï chercha quand même un moyen d’engendrer un fils avec un archidiable (bien que les huit lieutenants d’Asmodéus soient tous des mâles). Ainsi obtiendraitil un fils infernal que les dirigeants du pays, obnubilés par les Enfers, n’auraient d’autre choix que de respecter. Pour cela, Sidonaï négocia l’aide d’un sabbat de guenaudes qui vivaient dans les bois, près de Couronne d’Ouest. Ces guenaudes, que l’on appelait les Mouches, comprenaient une Mère, une Sœur
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Le Conseil des Voleurs et une Fille. Elles offrirent à l’aristocrate une pièce de monnaie qui venait des profondeurs de l’Érèbe, royaume de l’archidiable Mammon, et lui expliquèrent qu’il devait avaler la pièce d’or juste avant les prochains rapports sexuels qu’il aurait avec son épouse. Satisfait de la solution magique des sorcières, il repartit. Faisant exactement ce que les Mouches lui avaient dit, Sidonaï avala la pièce sans savoir quelle verité se cachait derrière l’objet qu’elles lui avaient remis. En réalité, Mammon le Seigneur de la Troisième strate, créature d’aucune et de multiples formes, esprit possesseur et genius loci maléfique, constitue l’intégralité des trésors qui reposent dans les coffres des Enfers. C’est ainsi qu’en avalant la pièce, Sidonaï autorisa Mammon à prendre temporairement possession de lui et à implanter la graine immortelle de son ignomie au sein de l’innocente épouse du criminel. Neuf mois passèrent, durant lesquels Sidonaï tenta de dissimuler ses intrigues infernales et de minimiser l’importance des complications grandissantes de la seconde grossesse de sa femme. Si l’enfant mis au monde fut effectivement un garçon, les véritables origines de son père ne faisaient aucun doute. Affublé de cornes, d’yeux argentés et d’une peau dorée, l’ascendance du demifiélon apparut évidente à tous, notamment à la mère horrifiée de l’enfant défiguré et, bien vite, au patriarche de la famille. Furieux, Vassindio Drovenge, qui croyait que sa bru avait trompé son fils et jeté l’opprobre sur sa famille, assassina la mère du bébé alors qu’elle récupérait après un travail long et épuisant. Ce coup d’éclat meurtrier poussa Sidonaï, paniqué, à confesser sa faute à son père et à lui raconter tout ce qu’il avait fait. Écoeuré par les manœuvres délirantes de son fils, Vassindio ordonna la mort de tous ceux qui étaient impliqués et, le soir même, la vie de tous les domestiques de Sidonaï, des sages-femmes de son épouse et de deux des guenaudes qu’il avait consultées dans la forêt fut brutalement écourtée. Seules deux personnes survécurent : la guenaude verte, connue sous le nom de Mère des Mouches (qui était loin de ses sœurs quand les meurtriers arrivèrent), et Sidonaï lui-même. Sidonaï n’en sortit toutefois pas indemne. Rongé par la colère, couvert de honte et doutant de la raison de son fils, Vassindio réunit une importante somme d’argent à l’intention de son unique héritier et l’envoya vivre chez des membres de la famille dans la lointaine Oparra, capitale du Taldor. Ivre de rage mais impressionné par le dernier accès de fureur de son père, Sidonaï prit aussitôt la direction du Taldor mais n’arriva jamais à Oparra. Personne ne l’a revu depuis. Considérant son fils comme mort avant même qu’il ne vint à disparître, Vassindio se lamenta sur le sort cruel qui s’était abattu sur sa famille. Désormais incapable d’engendrer de nouveaux enfants, il prit sur lui d’élever ceux de son fils. Même si le petit tieffelin personnifiait toute la honte dont Sidonaï avait affligé les siens, il était aussi le seul héritier mâle qu’il restait à Vassindio. Après une longue et obscure nuit de bataille contre lui-même, Vassindio décida de laisser la vie sauve au tieffelin et le prénomma Écarrdian. Chammady et Écarrdian grandirent ensemble au milieu des serviteurs, dans un environnement luxueux mais froid. Chacun d’eux incarnait la seule famille de l’autre, endossant à la fois le rôle de son parent et de son camarade de jeu, et la dévotion que tous deux se portaient ne fit que se renforcer avec le temps. Alors qu’Écarrdian était pour ainsi dire ignoré de sa famille, Chammady avait encore
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quelques contacts avec son grand-père, dont elle recevait, de temps à autres, des cadeaux ou des faveurs qu’elle partageait secrètement avec son frère. Elle entendait aussi les railleries et les méchancetés dont les domestiques accablaient quotidiennement le tieffelin. Un jour, la petite aristocrate blessa l’une de ses servantes principales avec une bouteille de vin brisée après que celle-ci eût adressé une injure espiègle et néanmoins anodine à l’attention d’Éccardian, que sa sœur défendait farouchement. Cet incident se solda par le renvoi de la servante, qui n’en fut que trop ravie. Chammady en vint à nourrir une certaine rancœur à l’égard du monde et de son grand-père. Elle n’avait plus qu’une seule idée en tête, prendre la fuite avec son frère. Mais les barreaux de leur cage dorée étaient bien trop solides et chacun des deux enfants ne trouva de réconfort qu’auprès de l’autre. La jeunesse d’Écarrdian s’avéra encore plus douloureuse que celle de sa sœur : les serviteurs se raillaient de lui quand ils pensaient que l’enfant ne les entendait pas, ses précepteurs le réprimandaient à la moindre erreur et sa famille lui refusait même les plus petits témoignages d’amour et de respect. Il prit son grand-père et son armée de serviteurs en horreur, non seulement pour leurs manières rigides et leurs invectives mais aussi pour leur race, et développa une haine brûlante à l’égard de tous les humains, à l’exception de sa sœur bien aimée. Lorsqu’ils atteignirent la majorité, Chammady et Écarrdian se rendirent compte qu’il serait quand même plus difficile qu’ils ne l’escomptaient d’échapper aux manières de leur famille. Leur grand-père était un homme autoritaire et vigilant, qui leur attribua des fonctions au sein de son empire commercial et criminel suranné. S’il avait quatre-vingt ans passés, le vieil homme n’avait rien perdu de sa vigueur et de son abjection, et les enfants Drovenge commençèrent à croire qu’il ne mourrait jamais et qu’ils n’en seraient jamais libérés. La combine était d’une simplicité enfantine mais Chammady fut la première à l’évoquer. Son frère et elle tueraient leur grand-père et Écarrdian prendrait le contrôle de la famille. En fait, une fois qu’ils se seraient approprié le pouvoir et le prestige de leur grand-père, pourquoi ne pas continuer ? Pourquoi ne pas décapiter cet odieux cadavre qu’était Couronne d’Ouest et récupérer toute la ville pour leur propre compte ? Ils seraient enfin de ceux à qui l’on obéit – ils dirigeraient l’empire de leur grand-père, une ville toute entière et plus encore. Ils mûrirent leur complot pendant des années mais rien n’advint de leurs sombres rêves. Le vieux Vassindio finit toutefois par se décider à envoyer Écarrdian au Taldor pour qu’il s’occupe des affaires affaires familiales en perdition. Les deux hommes se disputèrent : Écarrdian n’avait aucune envie de partir à l’étranger et voyait (à juste titre) cette mission au Taldor comme un exil forcé, mais le patriarche refusa de l’entendre. Quelques mois plus tard, le tieffelin s’en irait pour le Taldor et n’en reviendrait qu’après avoir redressé et sécurisé les actifs familiaux – autant dire que c’était une condamnation de plusieurs années, sinon de toute une vie. Chammady accueillit la nouvelle encore plus mal que son frère mais refusa de se lamenter car le moment était venu d’agir. Vassindio mourrait, Couronne d’Ouest leur appartiendrait et, si tous deux devaient briser l’empire du crime, livrer la cité toute entière au chaos et faire appel aux pouvoirs du véritable père d’Écarrdian pour réussir, alors qu’il en soit ainsi !
Les Bâtards de l’Érèbe Les reliques des ombres et du soleil
ombres, désormais mort, qui portait le nom de Vyriavaxus, ou qu’elle accordait à son porteur toutes sortes de pouvoirs sur Dans les mois qui précédèrent la mort d’Aroden et l’effondrement diverses bêtes de l’ombre, y compris la capacité à les invoquer de l’art de vivre chélaxien, deux Éclaireurs dépenaillés revinrent et à les soumettre à sa volonté. Sa position au Nidal grandissait à Couronne d’Ouest porteurs d’une terrible histoire. L’Éclaireur chaque année et ce fut avec un plaisir ironique qu’Ilnérik s’en Donatalus Bisby et son chroniqueur de jadis, Ilnérik Sivanshin, revint à Couronne d’Ouest après que le nouveau gouvernement étaient enfin de retour d’une expédition éreintante de trois ans du Chéliax l’eut secrètement contacté afin de louer ses dans l’Étendue du Mwangi, deux ans après avoir été portés disparus par la Société des Éclaireurs. Émaillé services : avec ses bêtes de l’ombre, il formerait la garde d’histoires de cannibales, de démons simiesques, de minuit de Couronne d’Ouest et s’assurerait, qu’après de pieds d’athlète (une mycose des la tombée de la nuit, les citoyens de la ville pieds), de monstres horribles et de resteraient bien à l’abri chez eux, sous peine folie des rivières, le récit que firent de se faire attaquer par les bêtes de l’ombre. les deux hommes des sorts atroces et Aujourd’hui, Ilnérik ne prête plus allégeance variés qu’avaient connus les quarante-cinq à la famille Arvanxi mais au Conseil des porteurs, serviteurs et explorateurs (incluant voleurs – plus particulièrement à Écarrdian plusieurs autres Éclaireurs célèbres) qui et à Chammady Drovenge, avec lesquels il les avaient accompagnés dans la jungle, partage le même désir de s’emparer de fut étouffé par la Société. La seule chose Couronne d’Ouest. dont disposaient les deux survivants pour étayer leurs folles histoires était e décor est planté Palaveen une drôle de relique qu’ils avaient C’est ainsi qu’avec ces trois réussi à sauver et à ramener d’étranges personnalités majeures (un ruines antiques de la jungle. Cette relique se lanceur de sort vampirique, composait de deux éléments qui s’emboîtaient – une tête une voleuse manipulatrice et le rejeton impie de Mammon luid’oiseau en or et une tête de chauve-souris en obsidienne. La même) désormais alliées, le contrôle de Couronne d’Ouest est tête d’oiseau représentait une ancienne divinité du soleil tandis aujourd’hui mis en jeu. Pour autant, Écarrdian et Chammady ne que la tête de chauve-souris figurait un ignoble démon de la peuvent pas agir contre leur grand-père et prendre le contrôle nuit. Ces deux divinités étaient les piliers d’une civilisation du Conseil des voleurs sans s’être préparés. S’ils ont accompli éteinte depuis longtemps et dont Donatalus et Ilnérik étaient beaucoup en s’assurant l’allégeance et l’aide d’Ilnérik et, avec lui, partis explorer les ruines dans l’Étendue du Mwangi. La mise à l’appui des bêtes de l’ombre qui hantent les nuits de la cité, ce jour de cette relique était une découverte d’importance capitale n’est jamais qu’un premier pas. À présent, le couple d’intriguants puisque les Éclaireurs cherchaient depuis longtemps d’autres concentre son attention sur le maire de Couronne d’Ouest, preuves de l’existence de cette ancienne et mystérieuse société. ou plus précisément sur son manoir : la Folie d’Abérian. En On célébra le retour de Donatulus en grande pompe ; la effet, sous les profondeurs de la maison de cet excentrique est emprisonné un diantrefosse du nom de Liébdaga le Jumeau gloire de l’Éclaireur et son acceptation au sein des Chroniques (dont la maison Thrune fit cadeau aux nouveaux dirigeants de semblait assurée. Cependant, alors que Donatalus devenait l’étoile Couronne d’Ouest, il y a plusieurs dizaines d’années de cela, en montante, Ilnérik en conçut une jalousie et une amertume de plus échange de leur allégeance et de leur promesse de contrôle sur la en plus fortes. Malade d’envie, il finit par séparer la relique en deux cité). La Folie d’Abérian se sert de l’âme et de l’énergie infernale et s’enfuit de Couronne d’Ouest en emportant la tête de chauvedu diantrefosse captif – indicateurs aussi valables qu’un autre de souris. Pensant que la ténébreuse amulette pourrait lui rapporter tout ce qui, aujourd’hui, ne tourne plus rond au Chéliax – pour une jolie somme sur les marchés de Nisroch, au Nidal, il ignorait alimenter un grand nombre des extravagances et des décadences néanmoins que, réunies, les deux reliques symbolisaient un seul et du manoir. Le public ignore pratiquement tout de la présence du même concept de dualité : l’équilibre de la lumière et des ténèbres. diantrefosse, qui ne fait l’objet que de quelques vagues rumeurs, Séparée de l’idole du soleil, plus rien ne venait contrebalancer la mais Écarrdian et Chammady savent qu’il existe bel et bien, et tête de chauve-souris et, à chaque jour qui passait de son voyage ils ont besoin d’alliés puissants pour prendre le contrôle de vers le Nidal, Ilnérik tombait de plus en plus malade. Le soleil Couronne d’Ouest et du Conseil des voleurs. Or, qu’y a-t-il de plus commençait à lui brûler la peau, il avait toujours plus faim mais la simple idée de manger lui donnait la nausée, il ne dormait plus puissant qu’un diantrefosse ? la nuit et tenait à peine debout le jour. Il franchit la frontière du Le frère et la sœur espèrent s’infiltrer dans la Folie d’Abérian Nidal le jour où Aroden mourut et où le Chéliax bascula dans le pour y contacter Liébdaga et conclure un marché : la liberté du chaos. Ce soir-là, Ilnérik se traîna jusqu’à une grotte où il mourut diantrefosse en échange de quelques jours de son aide pour que à son tour, mais se releva sous forme de vampire la nuit suivante. le duo puisse prendre le contrôle de Couronne d’Ouest. Dans Il passa le siècle suivant au Nidal, où il devint un maître des le même temps, tous deux conspirent la mort de leur grandombres de la nuit et découvrit les véritables pouvoirs de la père et positionnent nombre de leurs agents (le vampire Ilnérik relique à tête de chauve-souris, comme le fait qu’elle était sacrée n’étant pas des moindre) afin que toutes les pièces de leur coup pour un démon particulier, le seigneur des chauve-souris et des d’État soient bien en place le moment venu.
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Le Conseil des Voleurs Mais alors que l’heure approche d’engager les dernières étapes de leur plan, ils savent que toute interférence malvenue de la part de la municipalité risquerait de tout ruiner. S’ils veulent réussir, ils doivent détourner l’attention de la ville, et en particulier celle du maire. Quelques semaines avant le début de cette aventure, Chammady use de son influence au sein du Conseil des voleurs pour financer plusieurs groupes de bandits et de brigands qui, en échange des armes et de l’argent du Conseil, ont pour mission de semer leur propre pagaille dans l’arrière-pays. Un groupe en particulier, que sont les Bâtards de l’Érèbe et qui se compose uniquement de tieffelins, s’avère être d’une importance capitale. Menés par un prêtre diabolique nommé Palaveen, qui se considérait déjà comme un allié du Conseil des voleurs, les Bâtards disposent d’une base opérationnelle à l’intérieur des murs de Couronne d’Ouest. Et face à la recrudescence soudaine de crimes et de banditisme, hors et à l’intérieur des murs de la cité, la municipalité a bien trop à penser pour s’intéresser à quoi que ce soit d’autre. Il y a pourtant une chose qu’Écarrdian et Chammady n’ont pas prise en compte : le fait que ce soudain regain de banditisme entraînerait, en parallèle, une explosion d’actes héroïques de la part des citoyens de la ville. Pour résumer, en permettant aux Bâtards de l’Érèbe d’agir contre Couronne d’Ouest, ils ont créé un besoin en héros encore plus important pour lutter contre eux, des héros qui pourraient justement bien être destinés à sauver la cité de son sort.
Résumé de l’aventure Cette aventure commence lorsqu’une femme, nommée Janiven, réunit les PJ pour les inviter à rejoindre un nouveau groupe secret de citoyens inquiets de Couronne d’Ouest, dont l’objectif est de rétablir la sécurité, la justice et l’honneur de la ville après un siècle de conflits et d’oppression. Leur réunion est interrompue par l’arrivée de Chevaliers infernaux chargés de capturer les « rebelles. » Après une fuite dangereuse à travers les égouts de la ville, les PJ atteignent un ancien sanctuaire d’Aroden qui sert de refuge au groupe de Janiven. Ils apprennent alors que le mentor de Janiven et chef du groupe, un prêtre d’Iomédae du nom d’Arael, a été fait prisonnier par les Chevaliers infernaux. Les PJ participent à une mission de sauvetage audacieuse, humiliant ainsi les Chevaliers infernaux, et s’en retournent à Couronne d’Ouest en compagnie d’un Arael sain et sauf. Le prêtre leur raconte que, juste avant sa capture, il a découvert la position d’une cachette secrète des Bâtards de l’Érèbe, un gang violent de bandits tieffelins ayant récemment plongé la ville dans la tourmente. Armés de cette information, les PJ se mettent en quête de la base et affrontent les Bâtards de l’Érèbe. En défaisant les bandits, les PJ et leurs alliés ont fait le premier pas pour le statut de héros de la ville et, par là même, pour la rédemption de Couronne d’Ouest. Malheureusement, la défaite des Bâtards révèle également que le problème auquel fait face Couronne d’Ouest pourrait bien être plus important : il se pourrait, en effet, que la guilde de voleurs légendaire, que l’on connaît comme le Conseil des voleurs, existe toujours et trame quelque complot contre la cité.
Le Guide du Joueur du Conseil des voleurs Avant de commencer cette Campagne, demandez à vos joueurs de télécharger le Guide du Joueur du Conseil des voleurs, qu’ils trouveront
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sur www.black-book-editions.fr/pathfinder. Ce pdf gratuit contient une introduction à la cité de Couronne d’Ouest, qui leur est spécifiquement destinée, en plus de fournir de précieux conseils sur les types de PJ qu’ils devraient choisir pour cette campagne. Ce Guide présente également plusieurs traits de campagne que les joueurs pourront choisir. Les traits de personnage (dont les traits de campagne sont un sous-ensemble) sont un système optionnel que vous pouvez utiliser pour encourager vos joueurs à construire des personnages avec une histoire et un contexte détaillés – vous pouvez télécharger les règles complètes des traits de personnage, mises à jour pour le Manuel des Joueurs Pathfinder, sur www.black-bookeditions.fr/pathfinder et dans le Manuel des Joueurs règles avancées
Points de Renommée Il est différents points de la Campagne où les PJ auront accompli des exploits suffisamment conséquents pour acquérir une certaine renommée et gagner l’admiration des habitants de Couronne d’Ouest. Parmi les actions qui rapportent des points de Renommée, il est possible de vaincre un groupe de bandits célèbres, de sauver un enfant d’une maison en feu, de tuer en public un monstre qui détruit tout, d’aller jusqu’au bout d’une pièce de théâtre réputée impossible à terminer. À mesure que la Campagne progresse, vous découvrirez que certaines rencontres se terminent sur un paragraphe « Renommée, » qui précise le nombre de points de Renommée à attribuer aux PJ. S’il est important que vous comptabilisiez les points de Renommée que le groupe acquiert, vous n’êtes pas obligé de taire ce total à vos joueurs. Chaque fois que leur groupe gagne des points de Renommée, informez-en les afin qu’ils sachent que leurs personnages ont accompli quelque chose d’important et que leur réputation à Couronne d’Ouest est en train de croître. Les points de Renommée servent simplement à indiquer que la cité prend peu à peu conscience de leurs réussites dans la plupart des aventures – cela dit, au cours de l’aventure finale, les PJ devront faire des tests de Renommée dans de nombreuses rencontres. Un test de Renommée est un test de niveau modifié par la valeur de Charisme du personnage et par le nombre de points de Renommée que le groupe a accumulés tout au long de la Campagne. Ces tests serviront à déterminer l’efficacité des PJ lorsqu’il faudra organiser les défenses de la cité contre les événements qui se dérouleront au plus fort de la campagne.
Première partie : les rebelles de Couronne d’Ouest Le Conseil des voleurs débute dans la ville de Couronne d’Ouest et l’essentiel de la campagne ne s’éloigne jamais beaucoup des murs de la cité. Prenez le temps de vous familiariser avec cette grande ville complexe, qui est décrite dans le chapitre « Couronne d’Ouest : Cité du Crépuscule, » commençant en page 300 de cet ouvrage. Vos joueurs devraient faire de même : s’ils utilisent le Guide du Joueur du Conseil des voleurs pour créer leurs personnages, alors ils ont déjà tous les éléments en main. Sinon, prenez quelques minutes pour leur dresser un portrait de la ville et découvrir le passé de chaque PJ, ainsi que leur lien avec Couronne d’Ouest. Il est
Les Bâtards de l’Érèbe important de prévenir vos joueurs que l’essentiel de la campagne se déroule dans cette ville, pour éviter qu’ils ne créent par mégarde des personnages dont le seul but dans la vie est de fuir Couronne d’Ouest pour aller chercher l’aventure ailleurs ! Dans l’idéal, tous les PJ seront originaires ou citoyens de la cité, mais les visiteurs peuvent également faire l’affaire à partir du moment où ils n’ont aucune raison de quitter la ville avant un moment. Le Conseil des voleurs part de l’hypothèse générale qu’aucun des PJ n’apprécie le fonctionnement actuel de la municipalité de Couronne d’Ouest. Cela ne signifie pas que tous doivent être des anarchistes, mais un PJ qui suit aveuglément les décrets injustes du gouvernement en place n’aura pas vraiment de raison de rejoindre les rebelles de Couronne d’Ouest. Ce pourrait être un problème pour les personnages d’alignement Loyal ou affiliés à un ordre des Chevaliers infernaux. Le Guide du Joueur du Conseil des voleurs présente des conseils sur la façon de gérer ces conditions préalables mais, pour résumer, être Loyal ne signifie pas accepter aveuglément les lois actuelles. Un paladin Loyal Bon peut très bien chercher un moyen de combattre le Mal chélaxien sans renoncer à sa dévotion pour l’ordre et, dans ce conflit, pourrait quêter l’appui des valeurs plus traditionnelles (préThrune) de Couronne d’Ouest, que l’on retrouve aujourd’hui chez les rebelles de la ville. Un moine Loyal Neutre pourrait très bien penser que les lois actuelles du Chéliax (en particulier l’utilisation secrète de bêtes de l’ombre pour « sécuriser » les rues la nuit venue) sont trop contraignantes et cruelles, et pourrait chercher à rencontrer ceux qui, comme lui, veulent instaurer un meilleur gouvernement. Même un prêtre d’Asmodéus Loyal Mauvais pourrait se montrer insatisfait de l’attitude de la maison Thrune vis-à-vis des Enfers. En effet, si le culte d’Asmodéus est la religion d’état officielle du Chéliax, nombre de ses fidèles se sentent opprimés par le fait que les Thrune considèrent les Enfers non pas comme une puissance supérieure mais comme un modèle dans le meilleur des cas, ou comme une ressource dans le pire des cas. Les PJ n’ont pas besoin de se connaître pour débuter la partie puisque le premier événement du Conseil des voleurs a pour but de réunir le groupe en un même endroit afin de très vite les amener à agir ensemble pour survivre. Une fois que les joueurs auront intégré les bases de Couronne d’Ouest et de son gouvernement Janiven corrompu, faites un tour de table et demandez à chacun d’entre eux de vous
donner un exemple de la façon dont ce gouvernement étouffe, agaçe ou entrave son personnage. Si vos joueurs utilisent le Guide du Joueur du Conseil des voleurs, les traits de campagne qu’ils auront choisis devraient leur donner ces informations. Quand vous aurez établi les griefs personnels de tous les personnages à l’encontre de la municipalité, chacun d’eux (ou chaque groupe de personnages ayant déjà des liens) sera approché par une femme séduisante qui se présente sous le nom de Janiven. La façon dont Janiven se présente aux différents groupes de PJ varie en fonction de leurs traits de campagne (et de ce qu’ils reprochent au gouvernement de Couronne d’Ouest). En réalité, Janiven est le commandant en second d’un groupe de citoyens inquiets qui s’agrandit rapidement et cherche à ramener la sécurité dans les rues de Couronne d’Ouest (objectif qui, d’une certaine manière, est en contradiction avec la façon dont la maison Thrune dirige la cité de loin). Ne s’étant constitué que récemment, le groupe de Janiven n’a pas encore de nom. Fondé par un demi-elfe charismatique et prêtre d’Iomédae nommé Arael, son but n’est pas de lancer une rébellion ouverte ni de provoquer des troubles civils. Après tout, ce sont tous des enfants de Couronne d’Ouest et une guerre des rues ne ferait que détruire ce qu’ils espèrent protéger. Les libres-penseurs, comme Arael et Janiven, espèrent plutôt organiser une sorte de « garde citoyenne » qui prendrait les mesures nécessaires pour protéger le peuple de Couronne d’Ouest et qui, un jour, rendrait à la ville toute la gloire et la splendeur qui la caractérisaient avant la mort d’Aroden et l’avènement de la maison Thrune. Mais malgré leur caractère idéaliste, les objectifs du groupe font aussi partie de ces idées qui menacent le gouvernement chélaxien actuel. C’est pour cette raison qu’Arael et Janiven tiennent à ce que la véritable nature de leur organisation reste inconnue du gouvernement pendant qu’ils établissent une relation solide avec la population de la cité. Ainsi, au moment de se révéler publiquement, ils bénéficieront du soutien des citoyens de la ville, chose que la maison Thrune devrait très certainement respecter. Arael a confié à Janiven l’honneur d’organiser la première réunion pendant que lui-même établit des liens avec d’autres groupes de sympathisants de la ville, en particulier avec les Éclaireurs (qui oeuvrent à Couronne d’Ouest par l’intermédiaire d’un unique agent infiltré du nom d’Ailyn Ghontasavos). Arael et Janiven ayant déjà tenu ce type de réunions à plusieurs reprises, ils ont rassemblé environ une dizaine de partisans. Les PJ sont leurs dernières recrues en date – Janiven a remarqué la façon dont le gouvernement leur a causé du tort et, plus important
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Le Conseil des Voleurs encore, elle a reconnu en chacun d’eux le potentiel de réaliser de grandes choses dans le futur. Fine psychologue, elle sait également qu’il n’est pas raisonnable de s’attendre à gagner la confiance d’étrangers, tout particulièrement à Couronne d’Ouest. Elle utilise donc une approche différente pour chacun des PJ, en fonction de leur personnalité et, surtout, de leurs griefs spécifiques. Son but est que les PJ rejoignent son groupe et, s’il faut les soudoyer avec de l’argent, recourir à la flatterie ou faire appel à leur sens du devoir pour cela, alors elle le fera. À l’heure qu’il est, vous devriez avoir une petite idée de la personnalité de chaque PJ et donc savoir ce qu’ils attendent. N’ayez pas peur d’utiliser ces « connaissances d’initié » lorsque vous jouerez la première rencontre de Janiven avec les PJ, afin de vous assurer que chacun d’entre eux participera à la réunion. Une fois que Janiven a obtenu l’attention des PJ et s’est assurée de leur intérêt pour la réunion, elle les informe qu’ils devront la rejoindre l’après-midi même à la Taverne de Vizio, pour un dîner de bonne heure (habituellement aux alentours de 4 heures), et promet qu’elle leur donnera plus d’informations à ce moment là. Au cours de ces premiers entretiens, Janiven ne mentionne pas le nom d’Arael mais, si un PJ essaie d’en savoir plus sur elle et réussit un test de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie DD 10 pour recueillir des informations, il apprendra qu’elle n’est pas inconnue à Couronne d’Ouest. Elle a déjà travaillé pour plusieurs guildes et entreprises commerciales, parfois en tant qu’escorte pour des caravanes, mais le plus souvent comme guide et garde du corps pour les marchands et les partenaires commerciaux en visite à Couronne d’Ouest, que les guildes cherchaient à protéger des voyous du coin et des bêtes de l’ombre qui parcourent les rues pendant la nuit. Janiven a la réputation d’être un peu impulsive (il n’y a pas longtemps, par exemple, quand l’homme qu’elle était chargée de protéger a refusé de retourner dans un quartier plus sûr de la ville avant la tombée de la nuit, elle n’a pas hésité à le sortir d’un bordel alors qu’il était à moitié nu), mais elle est plutôt fiable et tous les individus auxquels les PJ peuvent s’adresser n’ont que des compliments à faire sur elle. Si les PJ se renseignent sur la taverne de Vizio, un test de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie DD 10 leur apprend que l’établissement doit son nom à la famille qui le dirigeait autrefois. C’est un endroit où les gardes des marchands venaient pour se détendre, se plaindre de leurs employeurs et chercher du travail. Il y a quelques mois de cela, cependant, le patriarche des Vizio est décédé et le reste de la famille a quitté Couronne d’Ouest pour s’installer chez des proches dans la lointaine Corentyn. La taverne est vide depuis lors, mais un test de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie DD 15 permet de savoir que de nouveaux propriétaires (un demi-elfe et une humaine, selon la rumeur) ont récupéré les lieux, même s’ils semblent prendre le temps de relancer la taverne et de la rouvrir au public. Si un PJ interroge Janiven à ce sujet, elle admet avoir récemment acheté la taverne avec un partenaire, ce qui en fait un endroit parfait pour discuter. Janiven ayant passé toute sa vie dans les rues oppressantes de Couronne d’Ouest, elle était souvent déprimée et lunatique, et avait tendance à éviter de nouer des amitiés durables avant de rencontrer le demi-elfe Arael, un adepte d’Iomédae qui tomba sur elle alors qu’elle avait touché le fond. Il lui offrit un emploi de longue-durée comme consultante et conseillère à ses côtés.
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Arael nourrit des plans grandioses pour ramener l’honneur et la tradition au Chéliax et, en particulier, à Couronne d’Ouest. En tant qu’adorateur d’Iomédae, il regrette depuis longtemps la façon dont le Chéliax est passé des enseignements d’Aroden à ceux des Enfers et il n’est rien qu’il souhaite plus qu’inverser ce sort en imposant l’héritière d’Aroden, Iomédae, comme gardienne et divinité patronale de la cité. Avec Janiven, Arael a pris conscience de l’avantage d’avoir une Couronnaise de naissance à ses côtés : sa connaissance des rues de la ville en fait un « commandant en second » idéal pour l’aider à atteindre son but. Janiven est une femme séduisante qui disssimule sa beauté derrière une armure et des vêtements grossiers ainsi que sous une attitude généralement sévère et pragmatique. Toutefois, lorsqu’elle se sent vraiment à l’aise avec quelqu’un qu’elle considère comme un ami, alors son sourire, son sens de l’humour et son esprit vif la révèlent comme une femme charmante et chaleureuse. Cela fait près d’un an qu’elle connaît Arael, qu’elle en est venue à estimer comme un grand frère, et bien qu’elle le respecte énormément et approuve son rêve de voir le Chéliax passer sous l’influence de Iomédae, sa propre foi en Desna a souvent engendré des disputes prolongées au sujet du bon moment où faire fi des lois du pays pour s’assurer de la liberté et de la sécurité des citoyens. JANIVEN
FP 2
600 px Humain (f) rôdeur 3 Humanoïde de taille M, CB Init +3 (+5 en ville) ; Sens Perception +9 (+11 en ville) DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2, esquive +1) pv 24 (3d10+3) Réf +5, Vig +4, Vol +2 ATTAQUE
VD 10,5 m Corps à corps épée longue de maître, +4 (1d8/19-20) À distance arc long de maître, +7 (1d8/x3) Attaque spéciale ennemi juré (humain +2) TACTIQUE
Avant le combat. Janiven essaie de trouver un endroit, de préférence à couvert ou surélevé, d’où elle pourrait utiliser son arc en toute sécurité. Pendant le combat. Janiven préfère se battre à distance et s’appuie sur sa grande rapidité pour rester loin des combattants au corps à corps aussi longtemsp que possible, entraînant ses poursuivants à proximité de ses alliés quand elle le peut. Moral. Lorsqu’elle tombe à 4 pv, Janiven se rend si elle pense que ses adversaires l’épargneront. Sinon, elle s’enfuit. STATISTIQUES
For 10, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 14 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 16 Dons Endurance, Esquive, Rapide, Tir de précision, Vigilance Compétences Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (nature) +4, Diplomatie +3, Discrétion +8 (+10 en ville), Dressage +6, Équitation +5, Intimidation +6, Natation +3, Perception +9 (+11 en ville), Premiers secours +4, Psychologie +8, Survie +7 (+11 en ville) Langues commun
Les Bâtards de l’Érèbe Part empathie sauvage +5, environnement de prédilection (+2 en ville), pistage +1
ce qui leur laissera largement le temps de rentrer chez eux avant la nuit. Son discours est concis mais passionné.
Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers chemise de mailles de maître, épée longue de maître, arc long de maître avec 20 flèches, bâton éclairant, 35 po
La taverne de Vizio Janiven passe l’après-midi à la taverne de Vizio à se préparer pour sa rencontre avec les PJ. Si l’un d’entre eux arrive en avance, il la trouvera en train de faire à manger ou d’effectuer de menues réparations. Elle accueille alors le personnage, l’invite à s’asseoir et lui offre une bière pour passer le temps mais refuse poliment de répondre à ses questions tant que tous les PJ ne seront pas arrivés. Quand ceux-ci se rassembleront, donnez l’occasion à chaque joueur de décrire son personnage aux autres. Le dîner est satisfaisant mais pas exceptionnel. Janiven se joint à eux pour le repas, au cours duquel elle bavarde avec les PJ ou les observe simplement tandis qu’ils font connaissance. Elle profite de ce moment pour les évaluer à nouveau car elle s’apprête à leur révéler un dangereux secret et ne veut pas prendre le risque de confier cette information à quelqu’un en qui elle ne peut pas avoir confiance. Les PJ peuvent faire un test de Psychologie DD 15 pour se rendre compte que quelque chose la préoccupe mais que, de manière générale, elle semble franche, malgré les coups d’œil réguliers qu’elle jette à la fenêtre de devant toutes les deux ou trois minutes. La raison de sa nervosité tient au fait que son mentor, Arael, qui devait l’aider à diriger cette réunion, n’est pas encore arrivé. Bien qu’il ne soit pas du genre à être en retard, elle ne veut pas en parler aux PJ. Si l’un d’eux lui demande pourquoi elle est si nerveuse et ne cesse de guetter l’entrée de la taverne, elle a l’air troublé pendant un instant puis se calme, expliquant qu’après la tombée de la nuit, des « bêtes de l’ombre » rôdent dans les rues non-éclairées. Tout le monde en ville y va de sa propre théorie quant à la nature et à l’origine de ces mystérieuses bêtes de l’ombre mais, de son côté, Janiven penche pour une théorie du complot à laquelle peu adhèrent et selon laquelle ces créatures auraient été introduites par la maison Thrune pour opprimer les citoyens de Couronne d’Ouest et consolider son pouvoir infernal. Même si elle n’en a aucune preuve, il se trouve qu’elle a raison. Les bêtes de l’ombre attaquent toute personne qu’elles croisent après la tombée de la nuit. Or, la nuit, la municipalité n’éclaire que quelques rues majeures, qu’il est possible de parcourir sans risque après que le soleil s’est couché puisque les bêtes de l’ombre évitent la lumière. Les autres rues, dont celle où se trouve la taverne de Vizio, sont plongées dans l’obscurité (en théorie, ce serait pour empêcher que les activités criminelles n’envahissent les rues la nuit venue car la garde de Couronne d’Ouest n’est pas suffisamment importante pour défendre la ville à la fois contre les criminels et contre les bêtes de l’ombre). Janiven assure aux PJ que la réunion sera terminée avant le coucher du soleil mais, s’ils souhaitaient y passer la nuit, elle promet de faire le nécessaire. À la fin du repas, comme il reste encore quelques heures avant le coucher du soleil, Janiven verrouille la porte principale et ferme les volets, puis prend une profonde inspiration avant de remercier les PJ de s’être présentés à la réunion. À nouveau, elle leur assure qu’ils en auront terminé en moins d’une heure,
« Merci encore d’avoir accepté de me rencontrer. J’ai choisi chacun d’entre vous pour une raison bien précise : tout le monde ici, moi y compris, a souffert, qu’il en soit conscient ou non. J’ai passé toute ma vie à Couronne d’Ouest et, bien que j’aime cette ville, je dois reconnaître, et vous en conviendrez également, que, malgré la paix et la prospérité qui y règnent, nous continuons de souffrir. Nous ne devrions pas avoir à vivre dans la peur, et pourtant elle se présente à nos portes toutes les nuits. C’est vrai que Couronne d’Ouest est à l’abri de la guerre et de la famine depuis près de soixante-dix ans et que notre économie a prospéré. Mais ce sont la peur et les prières adressées aux Enfers qui ont acheté cette prosprité et cette sécurité. Les autres pays vivent libres de toute tyranie. Les autres villes ne craignent pas la nuit. Les autres gouvernements ne livrent pas leurs rues aux monstres des ombres infernales. Autrefois, Couronne d’Ouest était pareille, et elle aimerait le redevenir. Elle ne se résume pas à ses bâtiments, à ses canaux, à ses quais et à son histoire ; elle est aussi un peuple. Couronne d’Ouest, ce sont nos amis et nos voisins, nos pères et nos mères, nos frères, nos sœurs et nos cousins, nos fils et nos filles ! Il nous suffit simplement d’un petit groupe de partisans et de frères et sœurs dévoués pour gagner la confiance et l’admiration de ce peuple. En libérant la ville des bêtes de l’ombre qui rôdent dans nos rues, ce sera un pas de plus que nous ferons vers la Couronne d’Ouest libérée des diables de la maison Thrune Trois-fois-damnée. » Bien entendu, les paroles de Janiven sont une trahison – tout le monde à Couronne d’Ouest connaît l’ami d’un ami d’un ami qui s’est fait embarqué par des Chevaliers infernaux ou a été executé après un procès expéditif pour avoir tenu des propos moins traîtres que ceux de Janiven. Laissez aux PJ la possibilité de réagir à son discours : ils auront probablement beaucoup de questions à poser, peut-être même quelques remarques de choix à faire. Janiven est patiente et répondra du mieux possible à leurs questions, bien que l’absence prolongée d’Arael la trouble de plus en plus. Elle croit vraiment qu’avec un petit groupe d’amis partageant sa vision des choses, elle pourra améliorer la vie des habitants de Couronne d’Ouest, mais ils doivent prendre garde à ne pas se poser en rebelles ou en émeutiers. Ils doivent former un groupe de protecteurs à part entière et faire en sorte de gagner l’admiration et le soutien des citoyens en réalisant de bonnes actions et en apportant toute l’aide qu’ils peuvent offrir. Le fondement de cette tactique repose sur le fait que les dirigeants du Chéliax ne prêtent pratiquement aucune attention à Couronne d’Ouest, puisqu’il s’agit du foyer d’exil de l’ancienne noblesse. À partir du moment où ils agiront dans l’optique de gagner le cœur des citoyens de Couronne d’Ouest par leurs bonnes actions et éviteront autant que possible les confrontations directes avec la municipalité, la maison Thrune continuera d’ignorer ce qu’elle ne verra que comme « des querelles insignifiantes » dans l’ancienne capitale.
S’enfuir de la taverne de Vizio Peu de temps après le petit laïus de Janiven, et probablement avant que les PJ n’aient eu la chance de vraiment assimiler les
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Le Conseil des Voleurs implications de ce qu’elle vient de leur dévoiler, la réunion est interrompue par un martèlement vigoureux à la porte d’entrée. Adoptant immédiatement une posture défensive, Janiven regarde par une fenêtre afin de savoir qui frappe, puis se dirige rapidement vers la porte, la déverrouille et l’ouvre. Un adolescent nommé Morosino (enfant humain, homme du peuple 1, N) entre en catastrophe, à bout de souffle et l’air terrorisé. « Ils tiennent Arael ! » s’écrie-t-il avant de se plier en deux, pris d’une quinte de toux après sa course effrénée. Le visage de Janiven s’assombrit alors qu’elle réconforte Morosino et lui demande de s’expliquer. Quelques instants plus tard, le gamin a suffisamment récupéré pour que les mots fusent de sa bouche : « Les dottari ont chopé Arael et les Chevaliers infernaux du Chevalet essaient de l’embarquer ! Il y en a tout un tas qui se dirigent par ici ! J’ai tout juste eu le temps de venir jusque là ; ils nous encerclent déjà ! » C’est alors que le son métallique des armures qui s’entrechoquent parvient jusqu’à la taverne. Tous ceux qui jettent un coup d’œil par la fenêtre voient un grand groupe de Chevaliers infernaux lourdement armés et revêtus d’armures complètes qui s’avancent dans la rue. Pourtant, Janiven reste calme. Elle présente ses excuses aux PJ pour les avoir entraînés dans cette galère puis leur intime de la suivre tandis que les Chevaliers infernaux commencent à frapper vigoureusement aux portes verrouillées, ordonnant d’une voix puissante à tous ceux qui se trouvent à l’intérieur de sortir et de se rendre. Morosino et elle se dépêchent d’aller à l’arrière du comptoir décrépi de la taverne, où ils soulèvent une lourde trappe dans le sol. Alors que les martèlements s’intensifient à la porte, elle explique, le souffle court, que ce puits débouche dans les égouts de Couronne d’Ouest. En fuyant par là, ils devraient très vite pouvoir semer les Chevaliers infernaux. Si la garde et la municipalité de Couronne d’Ouest ne cherchent pas particulièrement à traquer tous les foyers de rébellion, on ne peut pas en dire autant de la compagnie de Chevaliers infernaux connue comme l’ordre du Chevalet. Ordre le plus ancien des Chevaliers infernaux, sa plus grande obsession est d’empêcher toute rébellion et, même si Arael et Janiven ont été relativement subtils dans leurs actions, l’affiliation connue d’Arael au culte d’Iomédae a malheureusement attiré l’attention des dottari (la garde de Couronne d’Ouest) qui, depuis quelques temps, le surveillent avec une vigilance accrue. Lorsqu’Arael a rencontré, le matin même, un rebelle présumé dans le quartier nord de Couronne d’Ouest, ils ont fondu sur lui et l’ont capturé. Maintenant, Arael croupit dans une geôle de la ville pendant que les Chevaliers infernaux et la municipalité se disputent la garde du demi-elfe prisonnier. L’assistant d’Arael, le jeune Morosino, a échappé à la capture – c’est en tout cas ce qu’il pensait. En réalité, les Chevaliers infernaux l’ont laissé fuir en espérant qu’il les mènerait à la cachette d’Arael et des autres membres de sa cabale. Et malheureusement pour Janiven et les PJ, c’est exactement ce qu’a fait Morosino. Cependant, fidèle à sa bonté d’âme, Janiven n’en veut pas au gamin. Elle réalise simplement qu’ils doivent tous fuir les lieux immédiatement. Si elle veut pouvoir libérer Arael, elle doit, elle aussi, s’échapper avec ses nouveaux alliés. Il y a six Chevaliers infernaux et une douzaine de novices (de nouveaux conscrits de l’organisation, qui servent les Chevaliers infernaux comme porteurs) dans les rues voisines de la taverne de
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Vizio. Ils sont nombreux et lourdement armés, en plus d’avoir la réputation d’être impitoyables et d’adhérer strictement à leur propre charte qui vise à abattre tous les rebelles présumés. Les Chevaliers infernaux ont l’intention de capturer toutes les personnes présentes afin de les interroger et, si jamais les PJ font mine de vouloir rester pour s’expliquer (ou pire encore, pour se battre), Janiven, stupéfaite, les supplie pratiquement de la suivre dans les égouts, les mettant en garde contre la détermination et l’entêtement des Chevaliers infernaux qui, visiblement, se sont déjà fait leur opinion sur la culpabilité du groupe. Alors que les Chevaliers infernaux commencent à défoncer les portes et les fenêtres, Janiven tente une dernière fois de convaincre les PJ mais, s’ils insistent pour rester, elle s’enfuit dans les égouts avec Morosino et les abandonne à leur sort. Si les PJ décident de ne pas s’allier à Janiven et ne se font pas simplement tués par le nombre écrasant de Chevaliers infernaux, ceux-ci les capturent et les emmènent dans leur forteresse, à la citadelle de Rivad, pour les interroger. Ce devrait être un interrogatoire inquiétant et effrayant mais, à moins que les PJ ne se montrent délibérément antagonistes ou ne confessent des crimes qu’ils n’ont pas vraiment commis, les Chevaliers infernaux finissent par se rendre compte (après 2d4 heures d’interrogatoire) qu’ils n’ont pas grand-chose à avoir avec le mouvement rebelle suspecté et les relâchent avec un avertissement. Laissez les PJ retourner à leur vie quotidienne et, comme Janiven est « en liberté, » elle pourra les contacter quelques jours plus tard. Dans ce cas-là, elle leur demande à nouveau de se joindre à elle pour l’aider, cette fois-ci, à sauver Arael (cf. Quatrième partie). Si les PJ refusent toujours de se joindre au mouvement, vous pouvez malgré tout continuer le Conseil des voleurs. Il vous faudra simplement procéder à quelques adaptations régulières en fonction du groupe qui finira par devenir le patron des PJ. L’ordre des Chevaliers infernaux du Fléau constitue un excellent choix puisqu’il affronte souvent l’ordre du Chevalet et pourrait voir les PJ comme un groupe idéal à façonner et à transformer en faction de lutte contre le crime organisé. Les Éclaireurs peuvent, eux aussi, faire un très bon choix de patron puisqu’ils cherchent à récupérer les nombreuses informations qui se cachent dans leur loge perdue ; ce faisant, ils entreront tout naturellement en conflit avec le Conseil des voleurs. Si les PJ suivent Janiven, ils la verront alors ouvrir une petite porte secrète située dans le sol, à l’arrière d’un placard. Elle indique à Morosino et au premier PJ de se glisser par l’ouverture et de redescendre le tunnel jusqu’aux égouts, expliquant que Morosino connaît le chemin. Puis elle essaie de retarder les Chevaliers infernaux en fermant la porte de la cuisine, en faisant tomber des étagères afin de créer des obstacles et en utilisant une sacoche immobilisante pour compliquer un peu plus les choses, avant de suivre le dernier PJ dans le tunnel secret. Récompense : si les PJ choisissent de suivre Janiven plutôt que d’essayer d’affronter les Chevaliers infernaux, accordez-leur 1 200 px.
Deuxième partie : dans les égouts Le système d’égouts de Couronne d’Ouest est une merveille de construction ancienne, imaginée par les mêmes génies qui ont
Les Bâtards de l’Érèbe bâti l’Arche d’Aroden à Corentyn. Bien que Couronne d’Ouest soit située à peine au-dessus du niveau de la mer, ces tunnels astucieusement agençés continuent d’emporter les saletés de la ville et, dans l’ensemble, les citoyens ne s’inquiètent jamais du processus d’hygiène publique qui préserve assez bien la ville contre les maladies véhiculées par les déchets. Chaque tunnel est renforcé et fait rarement plus de 1,5 mètre de haut, ce qui oblige les personnages de grande taille à se courber mais, outre cela, n’empêche en rien la majorité des autres actions. La plupart des tunnels font trois mètres de large et sont creusés d’une goulotte de quatre-vingt-dix centimètres de profondeur pour l’évacuation des eaux usées, qui n’emplissent jamais plus de la moitié de cette largeur. Même aux pics d’affluence, l’eau ne monte pas à plus de deux ou trois centimètres sous le niveau du trottoir du tunnel. Les eaux de pluie se déversent dans les égouts par de petites grilles fermées émaillant les rues, et dont la plupart sont si petites que même un halfelin adulte ne pourrait pas s’y faufiler, puis elles s’écoulent dans des tuyaux inclinés, qui redirigent le trop-plein vers le système d’évacuation du tunnel le plus proche, le faisant déboucher environ trente centimètres au-dessus du niveau maximal de la conduite d’égout. Sur les berges nord-ouest et nord-est, des roues actionnées par la marée entraînent l’eau du fleuve et de la baie en amont, ce qui fait suinter un tout petit filet d’eau dans les égouts et empêche les matériaux solides de s’accumuler au fil du temps en générant un lent courant qui s’écoule vers la partie sud de la ville. Trois roues similaires, situées le long de l’extrémité sud des égouts, sont reliées à une vis mécanique qui injecte lentement les déchets dans un tuyau immergé d’environ deux kilomètres de long, qui se déverse en aval du fleuve et dont toute la longueur est protégée par des clapets anti-retour empêchant l’eau de remonter dans le réseau des eaux usées. Le système d’égouts demande très peu de maintenance et il est équipé de manivelles pour les opérations manuelles afin de palier aux circonstances imprévisibles qui rendraient inopérants les dispositifs automatiques. Il a été construit de manière à ce que les tonnes de déchets générés par la ville ne risquent à aucun moment de contaminer la population. En outre, si le voyageur n’a rien contre le fait de sentir mauvais à l’arrivée, les égouts font un excellent moyen de traverser la ville sans se faire remarquer car ils sont si efficaces que les citoyens respectueux de la loi en oublient leur existence. Il y a quelques mois de cela, Arael et Janiven en ont exploré une partie et ont discrètement balisé le chemin pour aller jusqu’à leur repaire secret au cas où ils seraient découverts. Depuis lors, une partie de ces marques ont malheureusement succombé aux assauts de l’eau, de la flore souterraine et aux actes de vandalisme des choses qui vivent dans les égouts, et la route à suivre n’est plus aussi évidente. Pire, les égouts ne sont pas en endroit sûr puisqu’y rôdent des criminels, des créatures dangereuses, de la vermine et pire encore. Si les PJ s’y attardent trop longtemps et y sont encore après la tombée de la nuit, la menace d’une rencontre avec des bêtes de l’ombre rend les choses encore plus angoissantes. Cette partie de l’aventure se caractérise par une série de rencontres, par la menace des Chevaliers infernaux, qui suivent les PJ de très près, et par la perte de repères des PJ qui devront parfois deviner la bonne direction à suivre car les marques seront brouillées ou auront disparu.
Pièges dans les égouts Au cours des derniers siècles, de nombreux individus ont apporté leurs propres modifications aux vieilles constructions en pierre maçonnée des tunnels des égouts – les gobelins s’y faufilent pour tailler de petits tunnels secondaires qui leur servent de repaires, les contrebandiers y creusent et y étayent des pièces pour cacher leurs marchandises de contrebande, etc. Certaines de ces pièces secondaires font partie de la construction d’origine et servaient au stockage des outils de maintenance ou faisaient office de lieu de vie pour les travailleurs et les esclaves, mais les extensions plus récentes sont des constructions de qualité inférieure sujettes à l’érosion et aux effondrements. Souvent, les « portes » de ces extensions ne sont rien de plus que des tables appuyées contre une ouverture ou des pavois que l’on cale par-dessus un plancher technique adapté à la taille des gobelins. Si, dans l’ensemble, les égouts donnent une impression d’ancienneté et de pérennité, ces modifications modernes devraient renseigner les PJ sur le fait que des créatures y vivent. Les égouts ne disposent d’aucune lumière permanente – même pendant le jour, la plupart des tunnels ne sont éclairés, au mieux, que par de faibles rais de lumière provenant des grilles d’égout. Cette lumière, qui faiblit quand le soleil commence à décliner, incite d’autant plus les PJ à atteindre l’abri vers lequel Janiven les guide mais, à moins que tous les PJ n’aient la vision dans le noir, ils auront besoin d’une source de lumière à la nuit tombée. Les rebords des égouts sont faits en pierre et toute case qui accueille un conduit d’évacuation est également glissante (augmentez le DD d’Acrobaties de 5 pour tous ceux qui se tiennent dans un conduit ou le traversent au cours de leur mouvement). Même si l’écoulement est essentiellement constitué d’eau, il compte également des eaux usées et des déchets. Quiconque boit de cette eau ou en reçoit sur une plaie, dans la bouche ou dans un œil risque de contracter la fièvre des marais (Manuel des Joueurs Pathfinder). Les eaux usées sont suffisamment troubles pour qu’une créature qui s’y dissimule bénéficie d’un camouflage par rapport à toutes celles qui ne se trouvent pas sur sa case, ce qui lui permet ainsi de faire un test de Discrétion. Les égouts étant très bien conçus, les entrées (et donc les sorties) y sont relativement rares car le besoin de les nettoyer et de les entretenir est moindre que dans la plupart des villes. Les entrées consistent en des échelles métalliques rouillées qui montent jusqu’à une trappe rectangulaire en fer située à trois mètres de haut – malheureusement pour les PJ, la ville de Couronne d’Ouest s’assure que toutes ces entrées sont solidement verrouillées afin d’empêcher les indésirables d’utiliser les égouts pour traverser facilement la ville. Chacune de ces trappes en fer a une solidité de 10 et 60 pv, et le DD pour les casser est de 28. Il est possible de crocheter les verrous de l’extérieur en réussissant un test de Sabotage DD 25 mais il est impossible de les crocheter de l’intérieur. Pour pouvoir ouvrir une trappe verrouillée par en-dessous, il faut réussir un test de Sabotage DD 35 afin de l’endommager suffisamment. Si les PJ tentent de franchir l’une de ces portes à coups de marteau ou en cognant contre elle, ils risquent d’en avoir pour un moment. Or, il ne faut que 2d6 rounds pour qu’un groupe de Chevaliers infernaux ou de gardes de la ville arrivent à la surface pour les y accueillir.
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Le Conseil des Voleurs Trouver le bon chemin Le passage secret situé sous la taverne de Vizio est un tunnel grossièrement taillé de six mètres de long et de 1,5 mètre de large qui mène à une simple porte en bois. De l’autre côté, la porte est équipée d’une barre en bois. Après que les PJ et leurs guides l’ont franchie, Janiven place la barre en travers de la porte afin de ralentir les Chevaliers infernaux qui ne manqueront pas de les suivre. Si les PJ ont besoin de lumière, Janiven active son bâton éclairant. La porte en bois débouche sur un tunnel d’égout transversal partant sur la droite et sur la gauche. Morosino ou Janiven ne tardent pas à repérer la marque qu’ils ont laissée lors de leurs précédentes explorations, indiquant qu’ils devraient fuir par la gauche. Ils disent alors aux PJ de chercher ces marques à chaque intersection, au cas où ils se retrouveraient séparés du reste du groupe : il s’agit d’une épée qui pointe toujours en direction de l’abri. Avant que Janiven et les PJ n’amorcent leur fuite à travers les égouts, elle pousse sur le côté un rocher qui se trouve près de l’entrée, dévoilant ainsi un petit creux dans le mur. « Bien, » souflle-t-elle dans un soupir de soulagement. « Ils sont toujours là. » Il y a quelques semaines de cela, elle y a en effet dissimulé des potions de soins en prévision d’une urgence comme celle-ci. Janiven leur explique qu’ils n’auront pas le temps de s’arrêter ni de se reposer tant que les Chevaliers infernaux seront sur leurs traces et elle partage les fioles entre les PJ. Il y a juste assez de potions de soins légers pour que chaque PJ en ait trois. Tandis qu’ils marchent, Janiven explique : « Arael et moi avons fait ces marques il y a quelques mois, quand nous avons exploré les égouts. Nous avons marqué chaque intersection pour que nos hommes puissent y trouver leur chemin jusqu’à notre cachette ». Alors qu’ils avancent, le bruit des Chevaliers infernaux de la taverne de Vizio s’estompe, mais Janiven est sûre qu’ils vont les poursuivre. « Il leur faudra probablement quelques minutes pour fouiller la taverne, mais certains d’entre eux vont nous suivre jusqu’ici dès qu’ils auront attrapé une lanterne ou fabriqué des torches. Ils vont peut-être même essayer d’entrer dans les égouts un peu plus loin pour nous devancer, s’ils parviennent à deviner notre chemin. Nous devons continuer. » La lumière est un gros problème dans les égouts car, si les PJ utilisent une torche, les Chevalier infernaux auront plus de chances de les repérer dans les longs tunnels obscurs. Aussi Janiven souhaite-elle avancer rapidement pour mettre au moins quelques virages et zig-zags entre la taverne et eux afin d’empêcher cela. Étant donné que Morosino et elle-même ne voient pas dans le noir, elle hésite à se reposer sur des personnages qui le peuvent pour se diriger vers un endroit plus sûr (rappelez-vous que les personnages n’ayant pas vision dans le noir ne peuvent se déplacer dans le noir qu’à la moitié de leur vitesse normale et doivent rester en contact avec le personnage qui les dirige ou se laisser guider par une corde pour éviter de tomber dans les égouts). Le besoin de lumière peut également jouer en faveur des PJ : un groupe discret ou capable de voir dans le noir pourra détecter les Chevaliers infernaux en approche et monter une embuscade d’un endroit plongé dans l’obscurité, en portant des attaques à distance contre les adversaires éclairés puis en battant en retraite pour obliger les Chevaliers infernaux à charger ou à tirer dans des zones faiblement éclairées.
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Janiven est contre les pauses, même si le groupe est en mesure de se cacher dans une pièce abandonnée pour se reposer. Elle tient à rejoindre la cachette au plus vite, surtout qu’elle ignore si les autres rebelles sont au courant de la capture d’Arael ou si les Chevaliers infernaux savent que d’autres personnes sont impliquées. Si les PJ insistent pour se reposer durant la nuit, Janiven emmène Morosino avec elle et leur dit qu’elle reviendra les chercher dans la matinée. Il y a trois effets positifs à séparer Janiven du groupe : les PJ seront ainsi amenés à ne pas se reposer sur elle, ils devront prendre la situation en main plutôt que de suivre ses ordres et le MJ aura l’opportunité de la faire réapparaître plus tard dans les égouts si jamais les PJ devaient se retrouver en mauvaise posture. Pour toutes ces raisons, c’est une bonne idée de l’éloigner des PJ assez tôt, c’est-à-dire dès qu’ils seront prêts à assumer un rôle proactif et sauront reconnaître les marques en forme d’épée qui indiquent le chemin de la cachette. Cette partie de l’aventure est une succession de rencontres modulables et de points de rencontres. Servez-vous de la menace d’une poursuite par les Chevaliers infernaux pour pousser les PJ à avancer. Laissez-les se perdre ou faire des choix difficiles du fait de symboles rebelles maculés ou manquants. Le nombre de potions de soins dont disposent les PJ (grâce à la cachette de Janiven ou aux Chevaliers infernaux qu’ils ont vaincus) devrait les aider à poursuivre leur chemin. Le but des rencontres dans les égouts est de présenter des défis aux personnages pour les encourager à avancer, non de les faire galérer dans des batailles difficiles jusqu’à ce qu’ils soient prêts à renoncer. Récompensez la créativité et l’ingéniosité avec laquelle ils gèrent les différentes situations et, s’ils devaient atteindre un point où ils ne peuvent tout simplement plus continuer, ce serait alors le moment de les laisser trouver la sortie et l’abri qui se situe au-delà.
Les plans de labyrinthe ne fonctionnent pas Si les labyrinthes ont quelque chose de mystérieux et d’excitant et qu’ils relèvent d’une tradition narrative remontant au moins à l’époque de la Grèce antique, ils ne sont pas aussi efficaces pour les parties de jeu sur table. Les PJ auront très certainement l’occasion de se perdre du fait de leur perspective à la première personne, de la luminosité limitée et de l’environnement répétitif, mais si vous utilisez un plan de combat pour vos parties, les joueurs pourront voir la carte et suivre la bonne voie plus rapidement que vous ne pourrez leur décrire comment leurs personnages se perdent. Cela dit, les labyrinthes restent un élément consacré du genre et, fort heureusement, il existe des moyens plus aisés d’illustrer l’errance au milieu d’un labyrinthe que de décrire rigoureusement chaque coin et recoin des lieux à vos joueurs. Lorsque vous dirigez cette partie de l’aventure où les PJ et leurs alliés PNJ parcourent les innombrables tunnels d’égout de Couronne d’Ouest, il est plus facile de faire l’impasse sur le détail de leurs déplacements pour ne dresser qu’un plan des points critiques, comme l’endroit où se déroule une rencontre ou les croisements où les PJ doivent choisir une direction. Cela vous permettra également de contrôler le rythme de l’aventure. Selon vos besoins, vous pouvez ajouter ou retirer des rencontres de manière à compliquer plus ou moins la tâche des PJ sans avoir à saboter une carte complexe. Par exemple,
Les Bâtards de l’Érèbe vous pouvez décider de n’introduire que quatre des rencontres présentées un peu plus loin dans ce chapitre mais, si les PJ gèrent facilement les trois premières (s’ils font, par exemple, de gros coups critiques ou si les monstres font de mauvais jets de sauvegarde) et s’ils n’utilisent que très peu de ressources, vous pouvez facilement rajouter d’autres rencontres avant qu’ils ne sortent des égouts, ce qui leur donnera l’opportunité d’amasser un butin plus important ainsi que davantage de points d’expérience. Inversement, des premières rencontres difficiles pourraient laisser les PJ grièvement blessés après seulement deux combats au lieu des quatre initialement proposés. Dans ce cas-là, faites en sorte que les PJ trouvent la sortie plus tôt que prévu. Les joueurs n’ont pas besoin de savoir s’ils vont faire plus ou moins de rencontres. À partir du moment où ils s’amusent, cela permet de poser la cadence. Après tout, le but de ce chapitre n’est pas de tuer les PJ mais de leur apporter quelques premiers combats, quelques trésors et quelques points d’expérience, en plus d’une chance d’apprendre à connaître les deux premiers personnages majeurs qu’ils ont rencontrés dans la campagne du Conseil des voleurs. Il peut être utile de préparer une carte de références grossière avec des encadrés et des flèches qui détaillent le plan des rencontres prévues et leur orientation. De cette manière, si les PJ reviennent sur une rencontre précédente plutôt que de poursuivre leur progression, vous pourrez vous appuyer sur cette carte pour décrire les points qu’ils ont déjà couverts. A contrario, ne pas utiliser de carte de références peut accroître le sentiment de confusion d’une poursuite effrenée dans les égouts : si les PJ reviennent sur ce qu’ils pensaient être une intersection à quatre voies mais que vous les faites déboucher sur une intersection en T, la meilleure explication à donner sera celle-ci : « vous n’avez peut-être pas pris le bon virage. » Ce n’est pas parce que les joueurs savent que leurs personnages sont arrivés du côté du MJ, sur la carte, que les PJ ne peuvent pas faire d’erreur en choisissant un chemin parmi quatre couloirs identiques ni que les tunnels des égouts sont bien alignés aux quatre points cardinaux. Avec cette méthode, vous n’avez pas besoin de noter la distance parcourue par les PJ, uniquement le temps écoulé, ce qui ne sert, en général, qu’à tenir compte des effets des sorts de courte durée. Une deuxième rencontre peut avoir lieu cinq ou dix minutes après une autre et les PJ peuvent marquer un seul, aucun ou plusieurs arrêts le long du chemin qui les a conduit à une intersection où le choix de la voie à emprunter était apparu évident : la marque rebelle était bien visible et indiquait la route à suivre tandis que, d’un couloir, les PJ n’entendaient que faiblement le bruit des bottes des Chevaliers infernaux et de l’autre, n’entendaient rien du tout, etc. Compte tenu du rythme de déplacement des PJ (soutenu et renforcé par la menace d’une rencontre avec les Chevaliers infernaux si jamais ils tardaient trop), il devrait leur être difficile, sinon impossible, de réaliser une carte des tunnels,
ce qui justifierait votre décision de maintenir les joueurs dans le flou par rapport aux véritables directions à suivre. Pour présenter les égouts de Couronne d’Ouest, cette aventure s’appuie sur un jeu de rencontres simplifié basé sur des lieux spécifiques et utilisant six petits plans de rencontres. Les PJ peuvent, par exemple, faire une rencontre au niveau d’une intersection à quatre voies près de laquelle se trouve une petite pièce habitée par des gobelins des égouts (zone A2). Plus tard, ils peuvent faire une autre rencontre à une intersection du même type mais sans pièce attenante. Ils pourraient arriver sur une intersection en T (zone A3, dont l’orientation est indiquée plus bas) pour déboucher, un peu plus loin, sur une autre intersection en T (zone A3 pivotée de 90 ou 180 degrés, avec ou sans paroi effondrée). Les plans de rencontres et les rencontres en elles-mêmes sont conçus pour être adaptables : vous pouvez les faire pivoter, ajouter une pièce, en retirer une, sceller une porte, etc. de manière à ce que vos joueurs ne reconnaissent pas les éléments du plan qui se répètent. Lorsque les PJ entrent dans les égouts, calculez la vitesse de leur groupe : le double de cette vitesse (c’est-à-dire la distance que le groupe peut parcourir en deux actions de mouvement, soit 18 mètres en général) vous donnera la distance à mettre entre les différents tests qu’ils feront
Chevalier infernal de l’ordre du Chevalet
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Le Conseil des Voleurs Les égouts de Couronne d’Ouest
A1
A2
A3
A4 N
c
1 case = 1,5 mètre 20
A5
A6
Les Bâtards de l’Érèbe pour savoir quelle est la route à suivre dans les égouts. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer ces jets de dés pendant la partie ou générer en avance un réseau de tunnels d’égouts que les PJ pourront suivre. Ces tunnels ne tiennent pas compte des nombreux tours et détours que forment les égouts : ce n’est donc pas parce que vous progressez de 18 mètres sans croiser d’intersection que vous évoluez dans une seule direction ! Il n’est pas vraiment nécessaire de noter ces mouvements puisqu’il y a peu de chances que les PJ ne quittent les égouts avant d’avoir atteint l’abri. Mais si d’une manière ou d’une autre, ils parvenaient à sortir avant, libre à vous de les faire émerger à l’endroit de la ville qui vous paraît le plus logique. d%
Particularité des égouts
01-20
Aucun changement
21-40 Embranchement 41-60 Intersection 61-80 Rencontre 81-90 Obstruction 91-100
Entrée (lancez à nouveau les dés, sans tenir compte des résultats entre 91 et 100)
Aucun changement. Cette partie du tunnel ne présente aucune particularité. Embranchement. Le tunnel suivi bifurque sur un tunnel secondaire : un test de Perception DD 12 permet de trouver la marque indiquant le chemin à suivre. Déterminez aléatoirement l’issue en direction de laquelle pointe la marque. Il y a 10% de chances que cette marque ait partiellement disparue (qu’un passant l’ait frottée ou qu’elle ait été effacée). Dans ce cas, il faudra réussir un test de Perception DD 20 pour la trouver. Si les PJ prennent la mauvaise direction, il y a une chance cumulative de 1% par embranchement ou intersection qu’ils rejoignent la bonne voie et puissent trouver une marque. S’ils reviennent sur leurs pas et tentent à nouveau de trouver la marque manquée, il y a 20% de chances qu’ils rencontrent un groupe de Chevaliers infernaux lancé à leurs trousses. Intersection. L’intersection ressemble à un embranchement mais présente deux ou plusieurs autres tunnels supplémentaires parmi lesquels il faut choisir une direction. Lancez 1d3+1 pour déterminer le nombre de tunnels en plus. Rencontre. Les PJ atteignent une zone de rencontre. Faites un jet sur la Table des rencontres dans les égouts, page 22, pour savoir de laquelle il s’agit (sinon, choisissez celle que vous préférez). Chaque rencontre est associée à un plan de rencontre dans les égouts. Obstruction. Seules 30% de ces obstructions sont des voies sans issue. Les autres sont des amas de décombres, de déchets, voire même d’animaux morts ou de cadavres, qu’il faut dégager pour pouvoir continuer. Il faut une minute de travail pour dégager ces décombres. À chaque obstruction, il y a 10% de chances cumulatives pour qu’une patrouille de Chevaliers infernaux rattrape les PJ. Ces probabilités sont remises à zéro après chaque rencontre avec des Chevaliers infernaux. De plus, les PJ ont 20% de chances de tomber sur des Chevaliers infernaux s’ils retournent à la marque précédente.
Entrée. Il s’agit d’un accès aux égouts, verrouillé et a priori infranchissable par les PJ. 20% de ces entrées sont en réalité des écoulements vers le port ou la mer, qui sont barrés de grilles en fer et constituent pratiquement des voies sans issue, à moins que les PJ ne parviennent à en défoncer les barreaux. La sortie qui permet d’atteindre l’abri n’est pas quelque chose que vous pouvez déterminer aléatoirement avec un jet de dés. Vous devriez la faire apparaître seulement après que les PJ auront fait suffisamment de rencontres pour atteindre le niveau 2 ou quand il leur restera trop peu de ressources pour continuer plus longtemps sans difficulté – quand un PJ en est réduit à un nombre de points de vie négatif ou se retrouve impuissant d’une manière ou d’une autre, sachez qu’il est grand temps qu’ils trouvent la sortie au bout du couloir. Étant donné qu’il y a peu de points de repère dans les égouts et que les PNJ qui les guident n’en connaissant pas les plans si bien que cela, les PJ sont totalement dépendants des marques laissées par les rebelles pour trouver la direction de l’abri.
Lieux spécifiques des égouts Voici les six lieux qui sont utilisés chaque fois que les PJ font une rencontre. Lorsqu’ils atteignent une zone de rencontre, déterminez la direction du nord en lançant 1d4 et faites pivoter le plan pour adapter l’agencement de la zone à vos besoins. A1) Cloaque. Cette grande pièce de forme étrange est traversée par quatre tunnels et plusieurs canaux d’égouts. L’un de ces canaux est relié, en un point, à un long cloaque. Par-dessus une autre partie du canal, sont disposées plusieurs grandes planches de bois qui forment un pont basique. Le cloaque ne fait que quelques centimètres de profondeur de plus que le canal principal car, s’il était trop profond, les déchets et les excréments risqueraient de l’obstruer et il faudrait alors le vider manuellement ; il sert principalement de trop-plein d’urgence au canal en période de fortes pluies. A2) Intersection. Cette intersection, débouchant sur quatre tunnels, accueille deux petits ponts formés de planches en bois qui permettent de franchir facilement les canaux d’égouts. L’un des angles de l’intersection présente un espace un peu plus large pour les canaux à tuyaux multiples qui passent dans le mur. Près d’un conduit de tout-à-l’égout, une porte creusée dans le mur mène à une petite pièce latérale qui abrite un cloaque identique à celui de la zone A1. Située à peine trente centimètres au-dessus du niveau de la passerelle, une arche voutée relie le canal principal au cloaque. L’ouverture est suffisante pour qu’un humain s’y faufile mais oblige à entrer en contact avec les eaux usées. Une variante de ce plan présente la pièce comme un cloaque intégral, comme partiellement effondrée ou comme un espace traversé par plusieurs tuyaux d’évacuation menant au cloaque et poussant le flot des eaux usées vers le canal principal. A3) Porte. Le tunnel dessine une intersection en T, où un vieux plateau de table en bois, placé par-dessus le canal d’égout, sert de pont improvisé. Non loin de là, une petite porte toute simple bloque un passage encadré de briques. Si la marque indique que les PJ doivent franchir ce passage, ils pourront alors utiliser la petite pile de gravats située de l’autre côté de la porte, dans le tunnel sec, pour la barricader. À l’autre bout du tunnel sec, se dresse une autre porte fermée qui s’ouvre sur une zone de rencontre à déterminer aléatoirement entre les zones A3 et A5.
21
Le Conseil des Voleurs A4) Débarras. Le tunnel dessine un virage soudain, formant une petite pièce où l’on observe une grande zone sèche et praticable. Dans chacun des couloirs quittant la pièce, il y a une vieille porte encadrée d’une voûte en pierre. C’est dans ces zones–là que les ouvriers se reposaient et se restauraient au moment où les tunnels ont été construits. La plus grande de ces pièces accueille les restes de vieilles étagères que l’on a depuis longtemps débarrassées de leurs provisions et dont l’essentiel du bois a servi aux habitants intelligents des égouts pour faire du feu. Les deux pièces et les deux portes remontent à la construction d’origine et font de bonnes positions défensives pour les PJ épuisés – ou des repaires pour les créatures. A5) Repaire. Le tunnel d’égout forme un virage à gauche puis un virage à droite, à chaque fois situé près d’une petite porte en bois entourée d’un solide encadrement en brique. La plupart de ces zigzags ont été créés pour éviter l’utilisation de roches particulièrement dures (qui sont plus faciles à contourner qu’à creuser) ou pour éviter les secteurs fragiles qui pourraient se révéler instables (peut-être à cause d’un gros bâtiment situé juste au-dessus ou de défauts dans les fondations). La pièce la plus grande est meublée de bureaux, de chaises ou de lits de fortune, selon ce que vous jugez approprié. Elle pourrait être utilisée par un solitaire dérangé en quête d’intimité, par une famille noble cherchant à échapper aux purges de la maison Thrune, par un criminel cherchant à se cacher ou, encore, par un ravisseur ayant besoin d’un endroit sûr où garder sa victime (auquel cas la porte sera verrouillée). Il y a une sortie d’égout, située à l’emplacement marqué d’un « c » dans un rond noir et, à moins qu’il ne s’agisse de la zone de rencontre finale (auquel cas, le « c » mène à une allée proche de l’abri), cette sortie est verouillée. A6) Citerne. Le tunnel débouche sur une grande salle dont la majeure partie du sol est occupée par un cloaque et dont l’un des murs présente une petite porte. Similaire au cloaque du plan A1, la fonction de celui-ci est de gérer le trop-plein au moment des pics d’affluence. Quant à la grande pièce attenante, elle abrite des seaux, de grandes pelles, des pioches et d’autres outils servant à la construction des tunnels ou au dégagement des déchets qui les obstruent.
Rencontres dans les égouts de Couronne d’Ouest Chaque fois que les PJ atteignent une zone de rencontre (ou que vous estimez nécessaire d’introduire une rencontre pour pimenter les choses), lancez un d100 et consultez la table cidessous afin de savoir quel type de rencontre a lieu. Chacune d’elles n’est présentée que dans les grandes lignes puisque la tactique exacte des occupants dépend de la nature du plan utilisé pour la rencontre. Déterminez ce plan aléatoirement entre les différentes options proposées pour chaque rencontre.
22
d%
Rencontre
01-35
Patrouille de Chevaliers infernaux Toutes
Option de plan
36-45
Punaises de vase
Toutes
46-55
Patrouille de gobelins
Zone A1, A2 ou A3
56-60
Tanière de gobelins
Zone A4, A5 ou A6
61-75 Mort-vivant
Zone A1 ou A3
76-85 Danger
Zone A1, A2, A3 ou A5
Les Bâtards de l’Érèbe 86-90 Cachette
Zone A2, A4, A5 ou A6
STATISTIQUES
91-100 Spécial
Toutes
For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
Patrouille de Chevaliers infernaux (FP 1) Les Chevaliers infernaux de l’ordre du Chevalet ont saisi l’occasion d’étouffer dans l’œuf ce qu’ils pensent être une rébellion majeure et, comme l’ordre est en train de recruter des novices, le commandement a décidé de faire de la répression de cette révolte naissante présumée un élément majeur de la procédure d’entraînement. Par conséquent, un grand nombre de jeunes Chevaliers idéalistes et dévoués ont été envoyés dans les rues de Couronne d’Ouest pour aider à retrouver et à punir ces rebelles. Lorsque les PJ s’enfuient dans les égouts, plusieurs groupes de ces apprentis enthousiastes décident de les suivre à l’intérieur, refermant les entrées derrière eux afin que les rebelles ne puissent pas s’échapper. Créatures. Chaque patrouille de Chevaliers infernaux se compose de trois novices. L’esprit de compétition qui les anime fait que ces apprentis forment de très petits groupes et hésitent à demander leur aide aux groupes concurrents, ce qui donne un certain avantage aux PJ puisqu’il y a peu de chances qu’ils aient à affronter plus d’un trio de jeunes Chevaliers infernaux à la fois. Lorsque les PJ rencontrent une patrouille, il y a 25% de chances que les novices soient trop occupés à se disputer sur la direction à prendre pour remarquer leur approche (ils souffrent alors d’un malus de -4 aux tests de Perception). Notez que si ces Chevaliers infernaux portent ce qui semble être l’armure impressionnante de l’ordre du Chevalet, ils restent des novices et n’ont pas encore gagné le droit de porter une véritable armure de plate. En fait, les « plates » de leur armure sont faites en cuir bouilli renforcé de mailles – l’armure en ellemême fonctionne comme une cotte de mailles. CHEVALIERS INFERNAUX NOVICES (3)
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 Dons Attaque en puissance, Robustesse Compétences Escalade +0, Intimidation +3, Perception +0 Langues commun Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers cotte de maille, épée longue, arbalète légère avec 20 carreaux
Punaise de vase (FP 1) Étonnament, il n’y a aucun rat dans les égouts du Chéliax, et ce n’est pas parce qu’ils n’y trouvent rien à manger. En fait, les égouts sont infestés d’étranges prédateurs informes que l’on appelle les punaises de vase. Étant donné que ces créatures se satisfont de leur vie dans les égouts, s’aventurant rarement dans les bâtiments de la surface, et que les rats constituent leur repas favori, elles sont devenues la « mascotte » officieuse de ceux qui vivent ou travaillent dans les égouts de la ville. Créatures. Lorsqu’elles sont suffisamment nombreuses, les punaises de vase voient les créatures plus grandes qu’elles comme des proies. Cette rencontre se fait avec un petit nid, qui réagit à la présence des PJ par une attaque soudaine et combat jusqu’à sa propre destruction. TORBLES (8)
FP 1/8
50 px chacun pv 1 (page 512)
FP 1/3
135 px chacun Humain (f ou m) guerrier 1 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +0 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +6) pv 9 (1d10+4) Réf +0, Vig +3, Vol -1 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue, +2 (1d8+1/19-20) À distance arbalète légère, +1 (1d8/19-20) TACTIQUE
Pendant le combat. Les Chevaliers infernaux novices ne sont pas seulement en compétition avec les autres groupes mais aussi entre eux. Pour cette raison, ils ne font pas équipe avec leurs camarades, préférant concentrer leurs attaques sur un seul ennemi, et, quand l’un d’eux fait tomber un PJ, il passe le tour suivant à exulter et à se vanter de son triomphe à moins que d’autres ennemis ne soient à portée immédiate d’attaque. Le novice boit une potion de soins quand il est réduit à 3 points de vie ou moins. Moral. Les Chevaliers infernaux novices ne fuient pas ni ne se rendent.
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Le Conseil des Voleurs Patrouille de gobelins (FP 1/2) Créatures. Bien que les égouts de Couronne d’Ouest comptent plus de gobelins que ne le croient la plupart des gens, ils sont quand même loin d’être suffisamment nombreux pour représenter un danger réel pour les populations de la surface. Se contentant de faire les poubelles et de vivre parmi les déchets et les rebuts de l’humanité, les gobelins des égouts mènent une vie difficile et sont donc un peu plus dangereux que le guerrier gobelin classique. Cette rencontre se fait avec un unique éclaireur gobelin qui, s’il voit le groupe approcher, essaye de se cacher (il se tapira probablement sous une pile de déchets, principalement dissimulé par les eaux usées) pour ensuite surgir et tenter une attaque sournoise contre le personnage fermant la marche du groupe. Après avoir porté son coup, le gobelin panique et s’enfuit par le tunnel. Les gobelins des égouts de Couronne d’Ouest se battent avec des tranchechiens fragiles qui, en réalité, sont déjà cassés. Le tranchechien est une sorte d’épée courte mais inflige des dégâts tranchants. Cette arme de guerre est décrite dans le Cadre de campagne Pathfinder Univers. GOBELIN DES ÉGOUTS
FP 1/2
200 px Gobelin roublard 1 (Bestiaire 162) Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -1 DÉFENSE
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +3, taille +1) pv 9 (1d8+1) Réf +5, Vig +1, Vol +1
leur territoire. Leur rage cède la place à la terreur aussitôt que l’un d’eux tombe en-dessous de 5 points de vie – un gobelin à ce point blessé prend peur et s’enfuit. GOBELIN DES ÉGOUTS (3)
FP 1/2
200 px chacun pv 9 chacun (cf. page 24) Trésor. Les gobelins ont amassé un petit trésor caché qui se compose de pièces de monnaie et de broutilles d’une valeur totale de 20 po.
Mort-vivant (FP 1) Créatures. Les morts-vivants représentent une menace moins courante et néanmoins très réelle des égouts. Dans 75% des cas, ces rencontres impliquent un groupe de squelettes tandis que dans les 25% restants, il s’agit d’un groupe de zombis. Ces morts-vivants sont les vestiges d’un culte du Mal qui opérait dans un temple caché quelque part dans les égouts. Après que ce culte a été détruit par des aventuriers, ces quelques squelettes et zombis ont « fui » par les égouts. Aujourd’hui, ils errent sans but et attaquent les PJ à vue. Chaque rencontre (une se faisant avec les squelettes, l’autre avec les zombis) ne peut avoir lieu qu’une seule fois. Si vous tombez une seconde fois sur cette rencontre après avoir lancé les dés, alors il s’agit automatiquement de l’autre groupe (qui vient de tuer un groupe de trois Chevaliers infernaux mais n’a subi aucun dégât pendant le combat. De plus, les Chevaliers infernaux portent encore leur équipement, prêt à être pillé). Si vous tombez sur cette rencontre une troisième fois, relancez jusqu’à ce que vous en obteniez une autre.
ATTAQUE
VD 9 m
SQUELETTES HUMAINS (3)
Corps à corps 2 tranchechiens cassés, -6 (1d4-1)
135 px chacun
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
pv 4 chacun (Bestiaire 264)
FP 1/3
STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 8
ZOMBIS HUMAINS (2)
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 13
200 px chacun
Dons Combat à deux armes
pv 12 chacun (Bestiaire 289)
Compétences Acrobaties +7, Bluff +3, Discrétion +15, Escalade +5, Escamotage +7, Évasion +7, Natation +5, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation Langues gobelin Part recherche des pièges Équipement armure de cuir, deux tranchechiens cassés
Tanière de gobelins (FP 2) Créatures. Les gobelins des égouts vivent en groupes relativement petits qui se composent, en général, de trois individus au maximum. La rumeur persiste à dire que des tribus plus importantes revendiqueraient des secteurs entiers d’égouts perdus et isolés, situés ailleurs sous Couronne d’Ouest, mais, dans cette aventure, les PJ ne rencontrent que des petites tanières de gobelins, chacune accueillant trois de ces lâches menaces. Ce trio de gobelins vit dans la petite pièce secondaire indiquée sur le plan de la rencontre. S’ils remarquent la présence des PJ à proximité, ils se ruent hors de leur repaire pour les attaquer, fous furieux à l’idée que des humains aient osé s’introduire sur
24
FP 1/2
Danger (FP variable) Toutes les rencontres dangereuses qui se déroulent dans les égouts n’impliquent pas forcément des monstres. Il existe également des coins où poussent des champignons toxiques. La première de ces rencontres se fait avec un bouquet de trois criards. Si jamais ils se mettent à crier, il y a 40% de chances qu’un gobelin en patrouille les entende et vienne voir ce qui se passe dans les 1d6 rounds qui suivent, 30% de chances que ce soit une patrouille de Chevaliers infernaux et de 30% de chances que ce soit un gobelin et une patrouille de Chevaliers infernaux. La deuxième fois que cette rencontre a lieu, elle se fait avec un bouquet de moisissure brune qui se développe au milieu des criards. Enfin, toutes les rencontres qui suivent la deuxième ont 35% de chances d’inclure des moisissures brunes. Sinon, le danger est juste constitué de criards. Les criards et les moisissures brunes sont décrits en page 422 du Manuel des Joueurs Pathfinder.
Les Bâtards de l’Érèbe Cachette Trésor. Les égouts sont un endroit très apprécié des désespérés et des criminels qui souhaitent cacher leur butin. Lorsque les PJ traversent cette zone, il leur suffit de réussir un test de Perception DD 20 pour remarquer qu’il y a un petit coffre caché sous un tas de décombres adossé au mur. Ce coffre contient 4d6 po et 1d4 petits bijoux d’une valeur de 10 po chacun. Ils ont également 50% de chances d’y trouver une paire de bâtons éclairants ou 1d3 potions de soins légers. Si les PJ découvrent plus d’une seule cachette, n’hésitez pas à en modifier le contenu.
Spécial Une rencontre spéciale est quelque chose qui sort de l’ordinaire, quelque chose que les PJ ne parviendront probablement pas à vaincre au niveau 1 ni même au niveau 2. Elle a pour but de donner aux PJ une raison de revenir dans les égouts, que ce soit pour y chercher la gloire, pour résoudre un mystère ou pour découvrir ce que la créature protège. Les rencontres spéciales fonctionnent sur un mode réactionnel : si la créature protège quelque chose, elle n’attaquera les PJ que s’ils passent devant elle ou essaient de lui dérober ce qu’elle garde et elle ne les poursuivra pas au-delà du périmètre qui lui est assigné. Parmi les exemples de rencontres spéciales, on peut trouver un prêtre-ermite dément de Ghlaunder, un otyugh affamé que les PJ pourront soudoyer en lui offrant de la bonne nourriture (terme très subjectif pour un otyugh), une puissante bête de l’ombre telle que le garm de l’ombre décrit en page 480, un couple de diablotins et même un piège magique ou mécanique parfaitement évident qui barre l’accès à un tunnel particulier. L’objectif de la rencontre spéciale n’est ni de donner une leçon aux les PJ ni de les tuer mais de leur faire comprendre qu’il y a certaines choses de la campagne qu’ils ne sont pas encore prêts à découvrir et de les encourager à donner suite à des pistes et à des mystères qu’ils ont laissés de côté. Les monstres et les pièges clairement mortels devraient être relégués aux pièces secondaires ou à proximité de passages que les PJ sauront éviter s’ils s’en tiennent aux tunnels indiqués par les marques menant jusqu’ à l’abri.
Sortir des égouts Les PJ devraient finir par atteindre une variante de la zone A5 où une marque pointe en direction de la surface et de la trappe d’entrée des égouts. Cet accès aux égouts se trouve dans une allée peu fréquentée, située derrière un sanctuaire abandonné d’Aroden qui sert à présent d’abri. Si Janiven est avec les PJ, elle leur explique qu’ils ont atteint le terme de leur fuite. Elle frappe à la trappe et, quelques instants plus tard, un homme visiblement nerveux vient leur ouvrir, équipé d’une lanterne. Il s’agit d’Ermolos, l’un des rebelles (cf. « Liste des Enfants de Couronne d’Ouest, » en page 26 pour plus de détails), qui fait rapidement sortir le groupe des égouts et les fait entrer dans l’abri par une porte de service que l’on a habilement maquillée pour donner l’impression d’un passage condamné. Si Janiven a été séparée des PJ, Morosino leur dit de frapper à la trappe (s’il est parti ou s’il est mort, les PJ devront y penser d’eux-mêmes) : dans ce cas-là, c’est Janiven qui leur ouvre et les conduits à l’abri. Récompense. Accordez 1 200 px aux PJ pour avoir relevé le défi des égouts et être parvenu jusqu’à l’abri.
Troisième partie : la cachette des rebelles Lorsqu’Arael est arrivé à Couronne d’Ouest pour la première fois, il y a quelq ues années de cela, l’état des sanctuaires abandonnés d’Aroden l’a bouleversé. Nulle part ailleurs, songea-t-il alors, la honte de la corruption et de la chute du Chéliax, empire autrefois si fier, n’était exposée de manière aussi flagrante que dans cette ville. L’ascendant du culte d’Asmodéus (même quand il n’est qu’une simple façade) en a découragé plus d’un d’adorer d’autres dieux en public et a même provoqué la fermeture de certains temples lorsque leurs adeptes ont cessé de s’y rendre, préférant prier chez eux, ou ont rejoint d’autres églises. Techniquement parlant, ce sanctuaire dédié à Aroden, comme beaucoup d’autres à Couronne d’Ouest, n’est pas vraiment à l’abandon puisqu’il appartient désormais à l’église d’Iomédae, même si personne ne s’en occupe depuis des années. La municipalité de Couronne d’Ouest ne se soucie guère de la maintenance du bâtiment et se contente simplement de l’ignorer, comme elle le fait pour tant d’autres structures anciennes (en particulier celles qui sont très proches des quartiers en ruine de la cité). C’est précisément pour ces raisons qu’Arael a décidé d’utiliser ce vieux sanctuaire pour y accueillir ses derniers projets. Son statut de lieu sacré au regard de sa religion et le fait qu’il s’agit d’un bâtiment que la ville ignore en font l’endroit idéal pour installer un quartier général. De plus, les vieilles lois qui interdisent aux groupes laïques de piller, de reconstruire ou encore d’endommager les lieux de culte empêchent efficacement les Chevaliers infernaux de trop s’intéresser au bâtiment. Mais afin d’en garantir la sécurité, Arael fait quand même attention à dissimuler tous les signes qui pourraient indiquer que les lieux sont aujourd’hui occupés. La façade demeure donc aussi vieille et sale qu’elle l’a toujours été et le demi-elfe a recouvert toutes les portes et fenêtres de rideaux noirs afin que les lumières ne soient pas visibles de l’extérieur. Très peu de citoyens savent qu’Arael a nettoyé l’intérieur du sanctuaire – et la plupart d’entre eux font désormais partie de son groupe de partisans toujours plus important. Le sanctuaire d’Aroden est censé servir de base opérationelle aux PJ pour toute la durée de la campagne et, tant qu’ils prendront garde à ne pas en dévoiler la position ni la raison d’être à quiconque ne fait pas partie du groupe, le secret sera bien gardé. Il est important que les PJ disposent d’un endroit où ils peuvent se sentir en sécurité. N’utilisez donc pas ce sanctuaire pour leur tendre une embuscade ou les assiéger – il y aura suffisamment de rencontres de ce type pendant le reste de la Campagne. Comme il y a peu de chances que des combats aient lieu au sein du sanctuaire, aucun plan n’en est fourni mais, s’il vous en fallait un, prenez le temps de le dessiner. Le FlipMat : Cathedral, disponible sur paizo.com, pourra également être utilisé pour le refuge. Lorsque les PJ arrivent, Janiven et les autres rebelles s’arrangent pour qu’ils puissent se laver, manger et se reposer avant de passer aux présentations formelles avec les autres membres du groupe. Laissez le temps aux PJ d’apprendre à connaître ces autres PNJ, qu’ils retrouveront tout au long de la Campagne et qui pourraient s’avérer utiles au cours de la
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Le Conseil des Voleurs dernière aventure. La section suivante propose un résumé de chacun de ces PNJ. Au moment où Janiven présente les PJ, les autres « rebelles » sont au milieu d’une discussion passionnée au sujet du nom qu’ils souhaitent donner à leur groupe. Ceux qui se voient comme des rebelles et des combattants de la liberté font pression en faveur de noms tels que « Les Chevaliers de Couronne d’Ouest » ou « Les Rejetons d’Aroden. » D’autres estiment que le groupe devrait être plus mesuré et plus discret dans ses tentatives pour gagner le cœur des citoyens (c’est, entre autre, le cas d’Arael et de Janiven) et souhaitent adopter un nom moins hostile, comme les « Gardiens du Chéliax » ou les « Enfants de Couronne d’Ouest ». Cette dernière proposition est, pour l’instant, celle qui séduit le plus d’adhérents. Pendant le reste de cette aventure, quand les PJ interagiront avec les autres, n’hésitez pas à faire en sorte que vos PNJ leur demandent des suggestions de nom pour l’organisation. Si un joueur trouve quelque chose que vous-même et/ou les autres joueurs trouvez particulièrement emballant, c’est ce nom qui l’emportera sur les autres. Sinon, le groupe optera pour les « Enfants de Couronne d’Ouest » quand approchera la fin de cette aventure, nom sous lequel le reste de la campagne fait référence au groupe. Même si aucun des Enfants de Couronne d’Ouest n’a entrepris d’action franche pour gagner le cœur des citoyens, ils sont tous d’accord sur le fait qu’ils auront deux choses à faire le moment venu : dissimuler leur identité et donner à la population un moyen de les identifier, non en tant qu’individus mais en tant que membres d’un groupe. Le plan actuel consiste à porter des capes à capuche ou des casques fermés dès qu’un membre du groupe agit en public, mais aussi un bandeau rouge au bras droit. Ainsi, à moins que l’un d’entre eux ne se fasse capturer, ils peuvent tenir leur vie privée (et dans certains cas leur famille) à l’écart de leur implication avec les Enfants de Couronne d’Ouest. Comme pour le nom de l’organisation, le groupe compte sur les PJ pour lui apporter des conseils et des suggestions. S’ils proposent de meilleures idées, ou des idées plus intéressantes, le groupe choisira cet « uniforme » plutôt que l’autre. Sinon, l’uniforme officiel du groupe pour tout le reste de la Campagne sera composé du bandeau rouge et des capuchons/casques. Si les PJ leur parlent des rencontres qu’ils ont faites dans les égouts, les autres Enfants de Couronne d’Ouest sont à la fois fascinés et rassurés de compter des personnes aussi courageuses et résistantes de leur côté – en partant du principe que les PJ veulent toujours les aider. Aucun des membres actuels n’est ce que l’on pourrait appeler un « héros. » En tout cas, pas pour le moment. Avec le temps, chacun d’entre eux pourrait en devenir un (ou devenir un méchant), selon la manière dont les PJ interviennent. Pour l’instant, insistez bien auprès des joueurs sur le fait que les Enfants de Couronne d’Ouest sont vraiment désespérés. Janiven est compétente et leur meneur, Arael, est un prêtre plutôt doué, mais l’essentiel de cette petite douzaine de rebelles sont de jeunes idéalistes qui ne sont pas formés au subterfuge, à la magie ou au combat (ce sont tous des hommes du peuple ou des experts de niveau 1). Si certains ont peut-être le potentiel pour apprendre l’art de l’épée, de la discrétion ou de la magie, la plupart d’entre eux ne sont que des gens normaux qui cherchent simplement à améliorer leur vie et celle des autres
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habitants de Couronne d’Ouest. Ils ne sont pas en état de se jeter dans une bataille avec les Chevaliers infernaux, sans parler, au final, de rallier le peuple pour changer le gouvernement. Ils sont prêts à mourir pour leur cause mais ne sont pas certains que leur mort apporterait quoi que ce soit d’important. Ils ont besoin de l’aide des PJ.
Liste des Enfants de Couronne d’Ouest Pour transposer les choses à notre réalité, la majorité des Enfants de Couronne d’Ouest sont de simples étudiants de base ou des smicards. Ils n’ont ni le charisme ni le savoir-faire pour inspirer les foules et ils n’ont pas les capacités physiques pour affronter véritablement les autorités. Arael est un meneur qui suscite l’inspiration, mais Janiven et lui ne peuvent pas y arriver seuls. Arael ayant été arrêté par les Chevaliers infernaux, Janiven craint de ne pas être capable de garder le groupe soudé et sans lui, les rebelles sont condamnés à échouer. Sans meneur, ils ne sont plus qu’une simple bande. Avec un meneur et des héros pour les inspirer, ils deviennent une force sur laquelle compter. Janiven pense que son groupe peut faire la différence à Couronne d’Ouest et elle a fait du recrutement des PJ sa principale priorité, essayant avant tout de s’attirer les personnages religieux d’alignement Bon (en particulier ceux qui vénèrent Cayden Cailéan, Desna, Iomédae ou Sarenrae) si l’ensemble du groupe se montre réticent. Actuellement, les rebelles se composent d’Arael (page 33), de Janiven (page 14), de Morosino et d’un noyau dur de jeunes hommes et femmes dévoués. Une classe de personnage potentielle a été attribuée à la plupart des PNJ présentés cidessous : il s’agit de la classe la plus appropriée au PNJ en question, PNJ qui devrait se rapprocher d’un PJ possédant la même classe et, éventuellement, le considérer comme un modèle personnel. Les PJ peuvent encourager ces rebelles à exploiter tout leur potentiel et peuvent même devenir leurs mentors, voire leurs entraîneurs, à mesure que la campagne progresse. Et même si ces rebelles ne seront probablement jamais de ces grands héros qui changent la face du monde, le fait de les entraîner augmentera les chances de réussite de l’ensemble du groupe. On compte également entre cinq et dix autres personnes en marge du groupe (principalement des amis ou de la famille proche des PNJ présentés ci-dessous) qui peuvent avoir connaissance – ou non – des Enfants de Couronne d’Ouest et qui pourraient se laisser convaincre de rejoindre le groupe de rebelles (si celuici reste uni), de contourner la loi et d’initier des changements positifs dans la ville. Pour l’instant, ces contacts extérieurs au groupe sont d’accord pour apporter une aide mineure, comme prêter des objets, relayer des informations et toute autre activité qui ne soit pas illégale et n’éveille pas les soupçons. Ces PNJ ne sont pas listés ci-dessous mais apparaîtront de temps à autre au cours de la campagne. Amaya (humain (f ) tianais, expert 1, CB). Amaya est une souffleuse de verre. Femme bien élevée et incroyablement belle, elle est consciente de l’effet qu’elle a sur les autres et c’est pour cette raison qu’elle s’habille de manière assez stricte. Elle espère un jour pouvoir rendre visite à sa famille éloignée, qui vit toujours à Magnimar et à Pointesable. (Potentiel : barde.)
Les Bâtards de l’Érèbe Ermolos (humain chélaxien, expert 1, NB). Ermolos est incroyablement musclé, physique qu’il doit à son long apprentissage comme forgeron, et il boîte légèrement, conséquence d’une maladie infantile. Son père, Ermolos l’Ancien, était un aventurier assez connu qui a disparu il y a plusieurs années au cours d’un voyage tragique en direction de la Thuvie. Ermolos s’accroche à l’espoir qu’il pourra, un jour, traverser la mer Intérieure pour le retrouver. (Potentiel : guerrier.) Fiosa (halfelin (f ), expert 1, LB). Fiosa est une domestique qui est amie avec de nombreux esclaves halfelins. Elle profite de sa liberté pour aider les membres de son peuple du mieux qu’elle peut. Elle voue un véritable respect à Janiven et Arael depuis qu’ils l’ont aidée à faire sortir plusieurs esclaves halfelins de Couronne d’Ouest (et notamment à s’échapper du domicile d’un marchand particulièrement odieux) et sa foi, pourtant récente, en Iomédae n’en est pas moins forte. (Potentiel : prêtre.) Gorvio (humain chélaxien, expert 1, N). Gorvio travaille pour son oncle Jacovo, un marchand de chevaux, mais s’interroge de plus en plus sur ses origines. La couleur de ses yeux, d’un ambre éclatant (entre autres indices glanés au cours des fréquentes saouleries de son oncle), l’amène à penser que, quelque part dans ses veines, coulerait le sang d’un ou deux ancêtres tieffelins cachés. (Potentiel : ensorceleur.) Larko (humain garundi, homme du peuple 1, N). Larko mène une vie simple de docker mais rêvasse souvent à son enfance dans les collines, à l’est de Couronne d’Ouest, espérant un jour pouvoir quitter la ville et embrasser une vie de chasseur. C’est un homme fort et silencieux qui ne s’exprime que lorsque c’est nécessaire. (Potentiel : rôdeur.) Mathalen (humain (f ) chélaxien, femme du peuple 1, LN). Mathalen est une femme mince et nerveuse qui a travaillé comme porteuse mais a trouvé cet emploi terriblement ennuyeux. Elle passait ses journées à faire des pauses régulières pour méditer et libérer son esprit du « poison des basses besognes. » Cette attitude lui a valu d’être taxée de fainéante par son employeur, qui l’a récemment renvoyée, et elle pense que les Enfants de Couronne d’Ouest constituent sa nouvelle vocation. (Potentiel : moine.) Rizzardo (humain varisien, homme du peuple 1, CN). Il y a plusieurs années de cela, après être monté clandestinement à bord d’un navire chélaxien, Rizzardo s’est plus ou moins retrouvé coincé à Couronne d’Ouest. Il gagne sa vie en faisant des petits boulots comme ouvrier non qualifié, mais doit changer de travail régulièrement en raison de son mauvais caractère et de sa difficulté à suivre bien longtemps les instructions qu’on lui donne. Il n’a rejoint les Enfants de Couronne d’Ouest qu’à cause de sa grande attirance pour Janiven mais depuis, a appris à apprécier la compagnie des autres, notamment d’Ermolos qui, selon lui, ressemble à son petit frère. (Potentiel : barbare.) Sclavo (humain garundi, expert 1, LB). Disciple d’Iomédae à la voix douce mais homme intraitable (quoique secret), Sclavo a longtemps travaillé comme scribe dans l’un des tribunaux de Couronne d’Ouest. Il a hâte de voir le jour où les lois du Chéliax seront enfin réformées et considère ce groupe comme un outil qui, finalement, peut servir cet objectif. (Potentiel : paladin.) Tarvi (humain (f ) chélaxien, femme du peuple 1, CB). Les parents de Tarvi possèdent une bijouterie prospère à Couronne
Des PJ Chevaliers infernaux ? Cette partie de l’aventure part du principe que sauver un prisonnier des griffes de l’ordre du Chevalet ne pose problème à aucun des PJ. Dans certains cas, cependant, il se pourrait que le groupe hésite à participer au sauvetage d’Arael, notamment s’il compte un paladin, un prêtre Loyal ou un PJ souhaitant devenir Chevalier infernal. Afin d’éviter ce problème, faites le nécessaire pour présenter l’ordre du Chevalet sous un jour défavorable. Bien évidemment, de nombreux citoyens, nobles et politiciens de Couronne d’Ouest le jugent déjà trop extrêmiste et trop zélé dans ses actions. Près d’Égorian, ces Chavaliers seront probablement mieux reçus et plus respectés mais on les voit souvent, dans la région, comme l’une des raisons pour lesquelles la vie au Chéliax est devenue si sinistre depuis quelques temps. Bien que l’ordre du Chevalet n’ait pas de lien direct avec la maison Thrune, les rumeurs disant le contraire sont assez courantes. Même les autres ordres, en particulier celui du Fléau, trouvent parfois les méthodes du Chevalet trop extrêmes et trop rigides. Cela dit, si l’ordre du Chevalet a le temps, la tradition et la loyauté de ses membres pour lui, ceux-ci sont également très arrogants – et l’erreur de ne pas considérer une mauvaise réputation à Couronne d’Ouest comme un problème pourrait bien leur être fatale. En conclusion, tant que vous dissuaderez vos PJ de s’associer à l’ordre du Chevalet (ce que le Guide du Joueur du Conseil des voleurs explique clairement), vous ne devriez avoir aucun problème à présenter ces Chevaliers infernaux, qui sans être Mauvais ne sont pas non plus amicaux, comme des méchants et des ennemis à affronter.
d’Ouest, le « Palais scintillant. » Bien qu’elle y ait travaillé pendant des années, elle est beaucoup trop intelligente et spirituelle pour y faire du bon boulot. Au cours de ces années, elle a orchestré l’échec de pas moins d’une douzaine de tentatives parentales qui visaient à la marier à un noble. Sa véritable passion concerne l’étude de la magie – elle n’a pas vraiment de temps à consacrer aux histoires de cœur et elle espère un jour être capable de créer et de vendre des bijoux magiques. (Potentiel : magicienne.) Vitti (humain chélaxien, expert 1, N). Vitti est un homme étrange et excentrique qui se teint les cheveux en vert et refuse de manger la nourriture qu’il ne fait pas pousser ou n’attrape pas lui-même. Sculpteur sur bois dont les œuvres ne lui rapportent qu’un modeste revenu, il est fier de ne sculpter que du bois récupéré sur des branches ou des arbres morts de causes naturelles. (Potentiel : druide.) Yakopulio (gnome (f ), expert 1, CN). De tous les Enfants de Couronne d’Ouest, la bruyante et l’irrévérencieuse Yakopulio est la moins pieuse. Elle affiche fièrement son athéisme tandis que son enthousiasme pour la contradiction provoque souvent des disputes entre les autres membres du groupe. Elle travaille comme serveuse (en plus de travailler au noir comme maquerelle) à la taverne de l’Anguille blessée et beaucoup des autres Enfants de Couronne d’Ouest ne comprennent pas ce qu’Arael peut bien trouver à cette gnome outrageante. (Potentiel : roublard.)
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Le Conseil des Voleurs Site d’embuscade : route
1 case = 1,5 mètre 28
Site d’embuscade : pont
Les Bâtards de l’Érèbe Quatrième partie : un sauvetage spectaculaire C’est la nouvelle de la capture d’Arael qui a conduit Morosino jusqu’à la taverne de Vizio. Quel que soit le temps qui a passé depuis cette annonce (en d’autres termes, le temps qu’il faut aux PJ pour traverser les égouts et atteindre la cachette des rebelles), il ne s’écoule pas longtemps après que les PJ sont arrivés au sanctuaire, ont rencontré les autres Enfants de Couronne d’Ouest et se sont reposés un peu, pour que le bouche à oreille fasse son œuvre et que le verdict tombe : ce sont les Chevaliers infernaux qui ont finalement obtenu la garde d’Arael. Les complications bureaucratiques visant à déterminer la juridiction à laquelle le prisonnier appartient ont finalement été résolues en faveur de l’ordre du Chevalet. Les Chevaliers infernaux s’apprêtent à transférer Arael de la prison de la ville à la citadelle de Rivad, la forteresse de l’ordre, située à l’extérieur des murs de la cité. Une fois qu’il y sera, Janiven et les rebelles ne pourront plus rien pour lui – Janiven sait que, même avec l’aide des PJ, il n’y a aucun moyen de le secourir là-bas. Et sans Arael, il y a de fortes chances pour que le groupe se désagrège. Pire ! Elle craint qu’une fois à la citadelle, les Chevaliers infernaux n’utilisent la magie ou d’autres méthodes d’interrogatoire extrêmes pour lui arracher l’identité de tous les Enfants de Couronne d’Ouest. Janiven prévoit donc de le secourir au moment où les Chevaliers infernaux le transporteront par la route, à l’extérieur de Couronne d’Ouest. De cette façon, il n’y aura aucun témoin pour les voir attaquer les Chevaliers infernaux, ni aucun civil aux alentours qui risque d’être blessé, et il y aura moins de gardes qu’à la prison ou dans la citadelle. Plus important encore, d’un point de vue technique, ils n’enfreignent pas les lois de la cité en le secourant en-dehors des murs de Couronne d’Ouest. En ville, beaucoup de gens (y compris une part non négligeable de la noblesse) s’offensent de la présence des Chevaliers infernaux, qu’ils considèrent comme de vulgaires mercenaires, et ne s’affoleront donc pas de voir un prisonnier leur échapper sur le chemin de la citadelle. Mais le meilleur dans cette histoire, c’est que les Chevaliers infernaux ayant obtenu la garde d’Arael, Couronne d’Ouest se lave les mains des crimes supposés du demi-elfe et, si le prisonnier venait à s’échapper, la ville ne serait pas obligée de le remettre à l’ordre à moins que suffisamment de hauts-fonctionnaires ne cherchent à rendre service au Chevalet. Or, Janiven sait qu’il est peu probable que la ville rende un tel service à ces Chevaliers si zélés puisqu’en leur cédant le prisonnier, elle leur a déjà fait une faveur. Elle est donc convaincue qu’en ramenant Arael vivant à Couronne d’Ouest (idéalement, en ne tuant aucun Chevalier infernal), il sera en sécurité. Mais à eux seuls, son équipe de rebelles non-entraînés et ellemême ne peuvent pas réussir ce sauvetage.
Organiser le sauvetage La citadelle de Rivad est située au nord-ouest de la ville. Il s’agit de la forteresse et du terrain d’entraînement du Chevalet, ordre le plus ancien (et le plus zélé) des Chevaliers infernaux, et endroit pratiquement imprenable, tout du moins pour les PJ à ce stade
de leur carrière. La route conduisant à la citadelle est une bretelle de l’axe principal qui serpente en direction du sud-ouest. Le territoire qui longe cette route constitue, pour l’essentiel, une grande plaine émaillée de quelques petits bosquets épars (que l’on élague, pour certains, tous les deux ou trois ans afin de compliquer la tâche des bandits qui cherchent à s’y cacher) et d’un pont de pierre qui enjambe un ruisseau. À de rares exceptions près, les Chevaliers infernaux et ceux qui les fournissent en nourriture, messages et autres services, sont les seules personnes à emprunter cette route et, sur une journée type, on n’y croisera pas plus de trois ou quatre groupes de voyageurs dans l’une ou l’autre direction. En raison de son faible trafic et de la proximité des Chevaliers infernaux, cette route mineure est épargnée par le banditisme et, bien que les forces de la citadelle de Rivad ne négligent pas la possibilité d’une attaque dans la région, elles ne s’y attendent probablement pas. C’est pourquoi il s’agit du meilleur endroit pour tenter de libérer le demi-elfe. Il y a aussi un autre facteur qui joue en faveur de ce plan audacieux : l’arrogance de l’ordre du Chevalet. Ces Chevaliers infernaux sont l’ordre le plus ancien et ont connu très peu d’échecs au cours de leur longue histoire. Par conséquent, le convoi chargé d’escorter Arael est relativement léger. De plus, toute l’opération de la capture d’Arael ayant pour ainsi dire été transformée en exercice d’entraînement (Janiven remarque d’ailleurs avec amertume que l’ordre du Chevalet devrait payer les Enfants de Couronne d’Ouest de leur avoir offert une occasion si pratique), c’est au groupe de novice l’ayant attrapé que revient l’honneur de conduire le demi-elfe jusqu’à la citadelle de Rivad. La rumeur circule que l’échec des autres novices, dont la mission était de capturer les autres « rebelles » présumés, a suscité pas mal de honte et de moqueries, et qu’une bonne partie de la fierté de cette promotion d’apprentis repose entièrement sur l’emprisonnement imminent d’Arael à la citadelle de Rivad. Selon différents rapports, c’est un total de dix Chevaliers infernaux apprentis guidés par leur parrain, un jeune et talentueux Signifer infernal du nom de Shanwen (et tout de même de rang inférieur), qui seront chargés d’emmener Arael jusqu’à la citadelle. Or, même au vu de leur succès dans les égouts, c’est probablement trop d’ennemis à affronter d’un seul coup pour les PJ, surtout que Janiven aimerait, autant que possible, éviter de tuer les Chevaliers infernaux – plus les novices seront nombreux à survivre, moins les Enfants de Couronne d’Ouest apparaîtront comme des sanguinaires et plus l’humiliation et la honte de l’ordre du Chevalet seront importantes. Janiven a un plan pour égaliser un peu plus les chances. Pendant que les PJ mèneront l’attaque principale sur le chariot blindé qui transporte Arael et s’occuperont de le libérer, elle et les autres Enfants de Couronne d’Ouest monteront une fausse embuscade contre les Chevaliers infernaux. Les attaques de bandits étant du jamais-vu sur cette route, les Chevaliers infernaux y verront à coup sûr une tentative pour libérer le prisonnier et il est fort probable qu’en voyant un groupe supposé de brigands surgir sur la route devant eux, ils diviseront leurs forces et enverront la cavalerie s’occuper de ces prétendus bandits de grand chemin pendant que les gardes resteront en arrière avec le prisonnier et feront peut-être même demi-tour pour se replier à Couronne
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Le Conseil des Voleurs d’Ouest et ne pas perdre leur trophée. Ainsi, la force principale – à savoir les PJ – aura moins d’adversaires à affronter et il sera plus facile de libérer Arael, surtout si la Cavalerie infernale tombe dans le panneau et envoie ses montures sur une portion de la route que le groupe secondaire aura piégée. La vraie question, c’est de déterminer l’endroit où se tiendra l’embuscade du convoi. Janiven esquisse une carte de la route qui mène à la citadelle, indiquant le petit pont de pierre qui traverse l’Athua, cours d’eau relativemet étroit mais rapide qui ferait un bon site pour une embuscade. Elle indique également quelques endroits, avant et après le pont, où les arbres offrent une meilleure couverture et permettraient de lancer une attaque éclair tout en compliquant une poursuite à cheval. C’est aux PJ qu’il revient de choisir étant donné qu’ils seront les plus exposés. Vous trouverez les plans tactiques de ces deux points en page 28. Bien entendu, les PJ peuvent avoir leurs propres idées de plan mais Janiven refusera toute proposition impliquant que la force principale des rebelles affronte directement les Chevaliers infernaux car ils ne sont ni équipés ni entraînés pour cela (et ils n’auront pas le temps de trouver l’équipement nécessaire avant d’aller se positionner au-devant des Chevaliers infernaux). Cela dit, si les PJ souhaitent que Janiven se batte à leurs côtés (que ce soit la double-embuscade ou une autre stratégie des PJ qui ait été retenue), elle accepte et, si les PJ approuvent le plan de la doubleembuscade, elle désigne Sclavo pour mener la fausse embuscade. Dès l’instant où les rebelles ont vent du transfert d’Arael à la citadelle, chaque minute compte. Les héros ne disposent que d’une heure environ pour se préparer avant de prendre la route du nord-ouest. Si les PJ n’ont pas de chevaux et ne souhaitent pas en acheter, Janiven demande à Gorvio, l’un de ses compagnons rebelles, de parler à son oncle Jacovo pour que celui-ci leur prête des chevaux ou des poneys, sachant que ces montures ne leur appartiennent pas et qu’ils devront donc les ramener en un seul morceau.
L’embuscade (FP 4 ou 7) Le lieu de cette rencontre dépend de la manière dont les PJ veulent organiser leur attaque contre les Chevaliers infernaux. Le plan présente une longue route en ligne droite qui traverse une zone boisée et une autre route similaire que traverse un ruisseau enjambé d’un petit pont. Les chevaliers viennent à la rencontre des PJ par la route sur laquelle ceux-ci ont décidé de monter leur embuscade. Quel que soit le plan utilisé, le début de la rencontre reste pratiquement le même : les PJ se mettent en position tandis que les Chevaliers infernaux arrivent par le côté est du plan et se dirigent vers l’ouest. Cette rencontre part du principe que les PJ suivent le plan de Janiven, dont la mission est d’attirer une partie des Chevaliers infernaux afin que les PJ puissent affronter le reste de la troupe. Si les PJ décident d’attaquer le groupe tout entier, c’est-à-dire près d’une douzaine de Chevaliers infernaux (dont quatre sont montés sur des chevaux de guerre), le FP de la rencontre passe de 4 à 7, ce qui en fait un combat que les PJ n’ont quasiment aucune chance de remporter, sauf peut-être si Janiven et quelques-uns des Enfants de Couronne d’Ouest parmi les plus courageux sont là pour les aider.
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Le chariot du prisonnier. Arael est retenu dans un chariot fermé spécialement construit pour le transport de prisonniers. Ce chariot est équipé d’une porte verrouillée (serrure moyenne, Sabotage DD 25 pour la crocheter) et il est constitué de bois renforcé de fer (solidité 5, 40 pv). Il fait environ deux mètres de côté pour 1,5 mètre de haut et s’élève à environ soixante centimètres du sol, avec des marchepieds sur les côtés et à l’arrière qui permettent de grimper facilement sur le toit et à l’intérieur. Il est tracté par deux chevaux (attelés en série) tandis que le conducteur est installé sur un petit banc fixé à l’avant du toit. L’attelage du chariot permet aux chevaux de se partager un espace de trois mètres et les montures sont suffisamment fortes pour le tirer à leur vitesse normale (15 mètres). Cela dit, le chargement les ralentit suffisamment pour que leur vitesse de course ne soit égale qu’à quatre fois leur vitesse de base au lieu de cinq (avec le don Course). Une arbalète lourde de taille G (grosso modo, une petite baliste) est montée sur le toit du chariot : elle peut pivoter pour tirer dans toutes les directions mais ne peut pas tirer sur une cible qui se trouverait sur le chariot ou juste à côté. Elle inflige 2d8 points de dégâts mais, en raison de sa taille, les créatures de taille M ont besoin des deux mains pour la manier et reçoivent un malus de -2 aux jets d’attaque lorsqu’elles l’utilisent. Le rechargement de l’arbalète prend une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité – pendant le voyage, l’arme est chargée avec un carreau tandis qu’un carquoi en contenant neuf autres est fixé à son côté. Si jamais ils s’attendent à une attaque, les chevaliers emmènent un archer pour s’occuper de la baliste pendant que le conducteur dirige le chariot mais, comme la route qui conduit à la citadelle de Rivad est censée être sûre, ce groupe-là a renoncé à prendre des archers supplémentaires. Le champ de bataille. Pour les déplacements, une case accueillant une souche d’arbre est considérée comme un terrain difficile et une souche est suffisamment grande (90 centimètres) pour qu’une créature juchée dessus bénéficie d’une position surélevée. Une créature de taille P peut s’accroupir derrière une souche, tandis qu’une créature de taille M devra se coucher, pour être totalement dissimulée à la vue des créatures situées de l’autre côté. En termes de jeu, les petits rochers ont les mêmes effets que les souches. Les gros rochers font 1,5 mètre de haut et aucune créature ne peut pénétrer ou traverser une case en accueillant un sans l’escalader. Les créatures de taille P peuvent facilement se cacher derrière un rocher tandis que les créatures de taille M doivent se baisser un peu pour cela. La plupart des petites pierres que l’on trouve près du pont ont servi à sa construction ou à celle des petits cairns que l’on observe près de l’aire de repos située du côté nord. L’eau du ruisseau n’est pas particulièrement froide mais atteint très vite le 1,20 mètre de profondeur. Son débit est rapide et toute créature qui y nage sans lutter activement contre le courant se retrouve entraînée par les flots à une vitesse de 6 mètres par round (les créatures aquatiques ne sont pas affectées). Il faut dépenser une action simple pour se redresser après être tombé dans le ruisseau, ou une action complexe si la créature porte une charge lourde.
Les Bâtards de l’Érèbe
Le pont est construit en pierre maçonnée et ne forme qu’un seul arc qui enjambe le ruisseau et s’élève à environ soixante centimètres de la surface au point le plus haut. C’est un ouvrage de maçonnerie plutôt robuste dont le tablier équivaut à une dalle. Si les PJ songent à le détruire pour faciliter leur plan d’embuscade, Janiven (si elle est présente) leur demande de ne pas le faire car sa destruction ne ferait que donner plus de poids à l’ordre du Chevalet pour influencer la municipalité et la retourner contre les Enfants de Couronne d’Ouest. Cela dit, le pont fait un bon goulet d’étranglement pour attaquer le chariot car les chevaux ne peuvent pas traverser à gué en étant attelés au véhicule. Créatures. L’équipe escortant Arael jusqu’à la citadelle se compose de dix Chevaliers infernaux novices et de leur parrain, Shanwen. Quatre de ces Chevaliers sont montés sur des chevaux de guerre tandis que les six autres voyagent à bord du chariot (il y en a un sur le toit, qui manipule l’arbalète ; deux de chaque côté, qui sont accrochés aux marchepieds ; et un à l’avant, avec Shanwen, qui dirige l’attelage). Aucun d’entre eux n’est particulièrement doué pour l’équitation (ils font leurs tests d’Équitation sans avoir de rang dans la compétence) mais, leurs montures ne paniquant pas en combat, les Chevaliers infernaux peuvent poursuivre les fuyards, même s’ils descendent de cheval pour tuer leurs ennemis.
L’ensemble du groupe de Chevaliers infernaux constitue une rencontre de FP 7 mais, si les PJ suivent le plan de Janiven, l’embuscade se déroule sans accroc. Une fois que les PJ sont en position et prêts à piéger le chariot, Janiven (ou le PNJ qui dirige le second groupe si les PJ ont convaincu Janiven de se battre à leurs côtés) mène un autre groupe de rebelles hors du couvert des arbres, à quelques centaines de mètres à l’ouest du point où les PJ doivent tendre leur embuscade, et se dirige vers la route pour se porter au devant des Chevaliers infernaux. Ce deuxième groupe a pris le temps d’installer des pièges sur la route et vient donc se placer de l’autre côté de ces pièges, où les rebelles brandissent leurs armes d’un air menaçant. Les voyant faire, les Chevaliers infernaux s’arrêtent immédiatement. Des rires moqueurs et des cris de défi ravis les révèlent alors dans toute leur arrogance au moment où les quatre Chevaliers infernaux se lancent au galop, laissant seulement six de leurs compagnons pour protéger le chariot. Lorsque les cavaliers arrivent sur les pièges, deux choses se produisent : les chevaux, qui hennissent et chancèlent sous le coup de la douleur, interrompent leur charge et désarçonnent leurs cavaliers incompétents pendant que le second groupe de rebelles se rue en direction des arbres puis prend la fuite vers Couronne d’Ouest. Le moment est venu pour les PJ de frapper : s’ils lancent leur attaque maintenant, les quatre novices, situés quelques dizaines de mètres plus
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Le Conseil des Voleurs loin, seront probablement incapables de revenir aider leurs compagnons avant que le combat ne soit terminé. Alors que les choses tournent mal pour les cavaliers infernaux, les Chevaliers qui se trouvent sur le chariot transportant le prisonnier entament une manœuvre laborieuse de demi-tour – la route qui s’étire devant eux étant tout à coup devenue dangereuse et incertaine, Shanwen donne l’ordre de battre en retraite en direction de Couronne d’Ouest afin d’y chercher une « véritable » escorte. Il s’écoule une bonne minute avant que l’encombrant chariot n’achève son demi-tour, ce qui donne largement l’occasion aux PJ de lancer leur embuscade. SHANWEN
TACTIQUE
Pendant le combat. Ces novices font de leur mieux pour vaincre leurs agresseurs, descendant du chariot ou tirant à l’arbalète sur les cibles à distance. S’ils le peuvent, ils utilisent le chariot comme abri. Moral. Malgré leur arrogance, ces Chevaliers infernaux novices n’ont pas encore terminé leur apprentissage du courage. Un novice qui tombe en-dessous de 4 points de vie se met à paniquer et s’enfuit vers l’ouest, en direction de la citadelle de Rivad, mais ne se rendra pas.
FP 1/2
200 px Humain prêtre d’Asmodéus 1 Humanoïde de taille M, LM Init -1 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (armure +9, Dex -1) pv 14 (1d8+1) Réf -1, Vig +4, Vol +4
Shanwen
ATTAQUE
VD 6 m
Sauver Arael
Corps à corps masse d’armes lourde, +1 (1d8+1) À distance arbalète lourde de taille G, -3 (2d6/19-20) ou trait de feu, -1 (1d6 feu) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 3/jour (1d6, DD 10) Pouvoirs magiques de domaine 5/jour – trait de feu, toucher de la Loi Sorts de prêtre préparés (NLS 1) Niveau 1 – injonction (DD 13), mains brûlantesD (DD 13), soins légers Niveau 0 – lumière, réparation, stabilisation D sorts de domaine (Feu, Loi) TACTIQUE
Pendant le combat. Shanwen monte sur le toit pour utiliser la grande arbalète mais, si un PJ arrive jusqu’au chariot, il utilise mains brûlantes contre le groupe d’ennemis le plus important. Il ne fait appel à sa canalisation d’énergie négative que s’il est encerclé par l’ennemi et qu’il n’y a aucun autre Chevalier infernal dans le secteur. Moral. Shanwen est trop fier pour se rendre. Il se bat jusqu’à la défaite. STATISTIQUES
For 12, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 15, Cha 10 BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 10 Dons Port des armures lourdes, Robustesse Compétences Connaissances (plans) +5, Connaissances (religion) +5, Perception +3, Premiers secours +6 Langues commun, infernal Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers harnois, masse d’armes lourde, symbole sacré en bois, clé du chariot de transport de prisonniers CHEVALIERS INFERNAUX NOVICES (6) 135 px chacun pv 9 chacun (cf. page 23)
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Trésor. En dehors de ce que les Chevaliers infernaux ont sur eux, cette partie n’apporte aucun « trésor » supplémentaire, même si Shanwen porte une lettre du maire Abérian Arvanxi, adressée au capitaine de la garde de la citadelle de Rivad et lui demandant son aide pour combattre un groupe de bandits appelés les « Bâtards de l’Érèbe. » La lettre semble tout particulièrement insister sur cette requête et sollicite une réponse à une demande d’aide antérieure pour lutter contre ces mêmes bandits. Dans un compartiment situé sous le siège du prisonnier se trouve un grand sac en laine qui contient les affaires d’Arael.
FP 1/3
Maintenant qu’ils se sont occupés des Chevaliers infernaux, les PJ peuvent libérer Arael. Le prêtre demi-elfe est enfermé à l’intérieur du chariot, menottes aux poignets (serrure moyenne, Sabotage DD 25). Les clés pour ouvrir le chariot et les menottes sont en possession de Shanwen. Arael a été battu et n’a plus que 1 point de vie. Il était inconscient lorsque le groupe a quitté la ville mais a repris connaissance peu de temps avant que les PJ ne tendent leur embuscade aux Chevaliers infernaux. Pendant la bataille, il est possible qu’il demande ce qui se passe : s’il comprend que les Chevaliers infernaux se font attaquer, il appelle à l’aide pour qu’on vienne le libérer. Arael est très reconnaissant envers les PJ pour leur aide. Si Janiven est présente, il est heureux de la voir. Sinon, il demande aux PJ ce qui les a amenés à attaquer les Chevaliers infernaux – leur donnant ainsi l’opportunité de lui expliquer qu’ils aident les rebelles sans qu’Arael n’ait à leur révéler l’existence du groupe ni à dire qu’il en fait partie. Au cours de cette conversation, si Arael n’apprend pas que les PJ aident les rebelles, il les remercie à nouveau, leur dit son nom et leur suggère de partir avant que d’autres Chevaliers infernaux n’arrivent puis il leur fait ses adieux avant d’emprunter un autre chemin pour retourner en ville. S’il sait que les PJ aident les rebelles, il les presse de retourner à Couronne d’Ouest pour retrouver le reste de son groupe. Le voyage de retour en ville se passe sans encombre. Avec les Chevaliers infernaux survivants qui s’en retournent à la citadelle, probablement couverts de honte, il se passera au moins une heure avant que la nouvelle de l’embuscade ne parvienne aux oreilles de l’ordre du Chevalet, ce qui laisse largement le temps aux PJ et à leurs alliés de rentrer à Couronne d’Ouest. Avant
Les Bâtards de l’Érèbe d’entrer en ville, Arael s’arrête pour trouver de quoi dissimuler son visage sous un grand chapeau ou un manteau à capuche. Bien qu’il soit couvert de bleus, il reste reconnaissable et ne sait pas si les Chevaliers infernaux ou les dottari ont une description de lui. Arael est un bel homme dont la famille vit à Couronne d’Ouest depuis longtemps. Il n’y a rien qu’il désire plus que voir l’effondrement de la maison Thrune mais il sait que, dans le meilleur des cas, il s’agit d’un objectif à long terme et se concentre, pour l’instant, sur un but qu’il juge beaucoup plus réaliste : faire de Couronne d’Ouest un endroit où il fait mieux vivre. Ce qui le gêne avec le gouvernement de la ville, ce n’est pas qu’il s’agisse d’un pion de la maison Thrune mais qu’il n’en profite pas plus pour améliorer les conditions de vie de la population. En fondant un groupe d’âmes charitables, sinon de véritables « héros du peuple » (il n’est pas vraiment disposé à utiliser le terme de « rebelle » qui, pour lui, a une connotation négative), il espère pouvoir montrer aux dirigeants de la cité comment s’y prendre.
Moral. Lorsqu’il tombe à 5 pv, Arael se rend s’il pense que son ennemi
ARAEL
Récompense. 1 200 px pour avoir libéré Arael des Chevaliers infernaux. Renommée. Les PJ gagnent 1 point de Renommée pour avoir secouru Arael. S’ils y parviennent sans tuer aucun Chevalier infernal, ils gagnent 1 point de Renommée supplémentaire.
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600 px Demi-elfe, prêtre d’Iomédae 3 Humanoïde de taille M, LB Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
acceptera sa reddition. Il est prêt à retenir un ennemi au mépris de sa vie si cela peut donner le temps à ses alliés de réussir une tâche donnée ou de s’échapper, mais il préfèrera effectuer une retraite tactique plutôt que de mourir en vain. STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 14 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13 Dons Canalisation alignée (choisir un alignement), Préparation de potions, Talent (Connaissances [folklore local]) Compétences local)
+4,
Connaissances
Connaissances
(folklore
(histoire)
+4,
Connaissances (plans) +4, Connaissances (religion) +4, Diplomatie +8, Premiers secours +6, Psychologie +6 Langues commun, elfique Part immunités elfiques, sang elfique Équipement de combat potion de soins légers, potion de force de taureau ; Équipement divers cuirasse, épée longue
Arael
de maître, dague, arbalète légère, 20 carreaux, 60 po
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) pv 20 (3d8+3)
Cinquième partie : faire profil bas
Réf +2, Vig +4, Vol +5 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue de maître, +3 (1d8/19-20) À distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 5/jour (2d6, DD 13) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3) 5/jour – rage de combat, toucher du Bien Sorts de prêtre préparés (NLS 3) Niveau 2 – arme spirituelleD, cacophonie (déjà lancé), immobilisation de personne (DD 14) Niveau 1 – bénédiction (2), bouclier de la foi (déjà lancé), protection contre le MalD Niveau 0 – assistance divine, lumière, stabilisation, stimulant D sorts de domaine (Bien, Guerre) TACTIQUE
Avant le combat. Arael lance assistance divine et stimulant sur les rebelles présents qui ne savent pas se battre, puis protection contre le Mal et bouclier de la foi sur toute personne qu’il pense particulièrement vulnérable. Pendant le combat. Arael lance bénédiction s’il est accompagné d’alliés, puis il utilise cacophonie dans l’espoir d’étourdir plusieurs adversaires et immobilisation de personne pour neutraliser un adversaire dangereux.
Lorsqu’ils sont enfin réunis dans leur cachette, les rebelles présentent formellement Arael aux PJ, leur font partager leur vision du déroulement de l’embuscade et écoutent l’histoire de la capture d’Arael. Heureusement, même s’il a été battu par ses ravisseurs après que les Chevaliers infernaux ont obtenu sa détention auprès de la garde de Couronne d’Ouest, il a conservé toute sa volonté et n’a rien révélé de la position de la cachette ni de l’identité de qui que ce soit dans le groupe. Il est toutefois profondément soulagé de ne pas avoir été conduit à la citadelle de Rivad et, une fois encore, remercie les PJ pour leur aide dans sa libération. Bien vite, les épreuves qu’il a traversées ont raison de lui et il se retire pour aller se reposer. À ce moment de l’histoire, les PJ devraient approcher du niveau 2. Après avoir audacieusement échappé aux Chevaliers infernaux, Arael et Janiven suggèrent que tous les Enfants de Couronne d’Ouest fassent profil bas pendant quelques jours. L’ordre du Chevalet est sans aucun doute furieux de cette embuscade mais ne pourra pas y faire grand-chose sinon déposer une plainte auprès de la ville et s’embourber dans la paperasserie – et s’il y a bien une chose pour laquelle on peut faire confiance au gouvernement du Chéliax, c’est la bureaucratie. Même dans le cas où certains Chevaliers infernaux auraient été tués, Couronne d’Ouest hésitera à aider l’ordre du Chevalet à
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Le Conseil des Voleurs sur un homme séduisant mais arrogant en train de vociférer traquer les prétendus « rebelles. » Les autorités indiquent que contre Jacovo car il ne possède pas un certain type de cheval. la ville n’a eu à déplorer aucune activité séditieuse et, en réalité, Cet homme s’appelle Thésing Umbéro Ulvauno, acteur et pendant que l’ordre du Chevalet se donne tant de mal à chasser chanteur d’opéra local assez réputé mais dont l’égo est si gonflé des dissidents fantômes, le banditisme est, quant à lui, en hausse. que c’en est devenu ridicule. C’est un homme excessivement Les actions du groupe de brigands tieffelins, connus sous le mélodramatique, qui considère comme ses sous-fifres toutes nom des « Bâtards de l’Érèbe, » ne sont que les plus récentes les personnes qu’il croise, exagérant son importance et des activités que mènent ces groupes de voyous pour se impliquant que ne pas accéder immédiatement à ses désirs faire connaître – peut-être que si l’ordre du Chevalet constitue un affront personnel et une menace à sa consacrait plus d’efforts à s’occuper de ces voleurs carrière. Il s’avère que les montures que les PJ ont et de ces bandits de grand chemin, les routes empruntées correspondent exactement au type aussi seraient plus sûres. Les conséquences de de cheval qu’il recherche pour sa représentation l’embuscade tendue aux Chevaliers infernaux et improvisée de La fugue amoureuse de la princesse de leur humiliation par des brigands prennent douairière, prévue le soir-même et comportant une vite une ampleur folle dans les rumeurs de la ville et l’ordre du Chevalet se voit rapidement scène dans laquelle « la princesse et son bel amant contraint (publiquement en tout cas) de porter son – joué par [lui]-même, évidemment – s’enfuient de attention sur le problème plus important que la cité, poursuivis par les cavaliers du roi. » Un pose le banditisme croissant. test de Connaissances (folklore local) ou Du coup, les Chevaliers infernaux ne de Représentation (scène) DD 10 permet les traquant plus officiellement, à l’un des PJ de se rappeler le nom de cet les Enfants de Couronne d’Ouest homme, même s’il n’a jamais assisté seraient avisés de faire profil bas à une seule de ses représentations. pendant quelques temps afin de Ulvauno est persuadé que les laisser les choses se tasser. Pendant PJ ont pris les chevaux pour le Thésing Umbéro Ulvauno cette période, Janiven et Arael, ainsi contrarier, peut-être même pour aider un que d’autres membres du groupe, restent quand acteur concurrent, et il ne trouvera satisfaction qu’en même en contact avec les PJ. Après tout, ils ont tous été assez obtenant les plus extravagantes excuses de la part des PJ impressionnés par l’héroïsme des personnages et ils aimeraient et de Jacovo. Son attitude initiale à leur égard est inamicale. Si s’assurer que ceux-ci ne vont pas abandonner le groupe. les PJ disent ignorer son identité, il leur répond : « Ne savezProfitez de cette accalmie pour permettre aux PJ de mieux vous donc pas qui je suis ? Moi, Thésing Umbéro Ulvauno, connaître leurs nouveaux amis. Vous pouvez également leur l’un des plus grands ténors de la ville ! » Il se met en colère et faire faire d’autres rencontres et leur faire vivre des aventures devient grossier si les PJ l’ignorent ou ne semblent pas plus mineures de votre propre cru. Vous trouverez ci-dessous un impressionnés que cela, prenant alors une attitude hostile exemple de rencontre. Même si vous décidez de ne pas envoyer (l’opéra étant un art populaire à Couronne d’Ouest et Thésing les PJ sur d’autres quêtes parallèles, faites-leur jouer la rencontre étant véritablement une célébrité locale, les PJ qui prétenderaient ne pas le connaître seraient effectivement grossiers, qu’importe du « Drame des chevaux » (ou au moins l’une de ses variantes) son comportement). Si les PJ s’en vont alors que Thésing leur car elle annonce l’arrivée d’un PNJ important dans la prochaine est toujours hostile, celui-ci laisse éclater sa colère en couvrant aventure. Jacovo d’injures (ce qui va retomber sur Gorvio, qui s’offusquera que les PJ aient laissé son oncle se débrouiller seul). Thésing e drame des chevaux finit par découvrir qui sont les PJ et décide de se venger en Si les PJ ont emprunté des chevaux à Jacovo, l’oncle de Gorvio, préparant quelques actes mesquins, comme leur envoyer des ils vont vite s’apercevoir que les rendre ne sera pas aussi simple boîtes de fleurs mortes, leur offrir des billets gratuits pour un qu’ils le pensaient. Cette rencontre peut avoir lieu avant ou après opéra horrible joué par quelque autre acteur, faire courir la le retour des PJ à la cachette des rebelles (si Janiven est présente, rumeur que l’un des personnages est un castrat, etc. elle suggère toutefois de le faire avant car une arrivée massive La flagornerie, les louanges et la flatterie sont le meilleur d’individus à cheval devant l’ancienne église iomédéenne attirera sans aucun doute une attention malvenue). Si les PJ moyen d’améliorer l’attitude de Thésing – toute autre tentative ne rendent pas les chevaux avant d’arriver à la cachette, Gorvio d’approche impose un malus de -5 au test de Diplomatie, mais leur demande de leur faire à leur arrivée. Si les PJ n’ont pas une PJ séduisante pourrait le mettre de meilleure humeur avec emprunté de chevaux, vous pouvez ajuster cette rencontre selon quelques paroles charmeuses et quelques compliments sur son les besoins afin qu’elle ait lieu lorsque les PJ se rendront dans apparence et son talent (aucun malus aux tests). Thésing est un un lieu public de Couronne d’Ouest. Son but est de présenter les homme vaniteux qui se voit comme un bourreau des cœurs PJ à l’une des étoiles montantes de Couronne d’Ouest, l’acteur mais traite les femmes comme de vulgaires conquêtes et des Thésing Umbéro Ulvauno (humain chélaxien, expert 3, CM). trophées temporaires. S’il peut être très charmant, son manque Lorsque les PJ se rendent aux écuries de Javoco, non loin des de sincérité apparaît évident à qui sait observer. Il peut même portes de la ville, afin de lui rendre ses chevaux, ils tombent recourir à la coercition verbale ou physique pour s’imposer à
L
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Les Bâtards de l’Érèbe une femme quand il n’y a pas de témoin. Parmi les approches susceptibles de fonctionner avec lui, les PJ peuvent en appeler à son égo, proposer de lui fournir d’autres chevaux ou d’assister à sa prochaine représentation et de l’acclamer très fort (et, pourquoi pas, de huer les autres premiers rôles masculins), ou encore de l’aider de quelque façon magique. Si les PJ parviennent à faire passer son attitude à indifférent, il accepte leurs excuses et fait le nécessaire pour que les chevaux, bien pansés, soient envoyés à l’un des théâtres de plein air de la ville pour son spectacle. S’ils le font passer à une attitude amicale, il reste arrogant mais dans un sens agréable, faisant de petits compliments qui, rétrospectivement, s’avèrent condescendants ou insultants (« cette chemise te donne un air plus séduisant »), les comparant à des amantes qu’il a laissées tomber ou à des serviteurs qu’il a renvoyés pour des broutilles, etc. Si c’est une PJ qui est à l’origine de son attitude amicale, il essaie de la séduire. Si elle joue le jeu, elle n’est que « sa dernière distraction en date, » mais si elle se refuse, elle « devrait être honorée qu’une femme aussi peu séduisante puisse attirer l’attention de quelqu’un. » Thésing n’est pas un homme agréable et il obtient ce qu’il veut grâce à son talent (bien qu’il ne soit pas aussi bon qu’il le prétend) et à sa capacité à manipuler les gens avec ses œillades et son charisme. Malheureusement, le spectacle de Thésing, plus tard dans la soirée, ne se déroule pas aussi bien qu’il l’espérait (l’un des chevaux envoie une ruade à l’un des autres acteurs) et il accuse les PJ d’avoir épuisé les chevaux et de l’avoir forcé à trop tirer sur sa voix avant l’opéra, d’où ses légers trémolos quand il chante (même s’il est fort probable que seules quelques personnes dans le pulic les aient remarqués, lui les a entendus). Son attitude diminue d’un cran (il devient hostile) et, au fil du temps, ne va cesser de se dégrader. Ulvauno apparaît dans des ouvrages ultérieurs de la Campagne du Conseil des voleurs et il s’agit d’un rival potentiel pour les PJ : il se souvient de leurs agissements et de leur comportement au cours de cette rencontre, se référant peut-être même à eux sous le nom des « voleurs de chevaux, » en fonction de l’issue de cette rencontre. Récompense. Si les PJ quittent les écuries de Jacovo après avoir amélioré l’attitude de Thésing à indifférent, accordez-leur 900 px. Si son attitude est amicale lorsqu’ils s’en vont, accordezleur 1 200 px. Le fait que son attitude devienne hostile par la suite n’a aucun effet sur cette récompense en px.
Plus d’actions héroïques Si les PJ ont encore besoin de s’entraîner avant d’affronter les Bâtards de l’Érèbe, ou s’ils souhaitent se rendre utiles pendant qu’Arael et Janiven préparent les prochaines actions des Enfants, voici ce qu’ils peuvent faire pour gagner des points d’expérience et des points de Renommée. Cela dit, quel que soit le nombre d’actions héroïques supplémentaires que les PJ accomplissent dans cette aventure, ne leur accordez pas plus de 3 points de Renommée de plus. Capturer des bandits. Les Bâtards de l’Érèbe ne sont qu’un seul des différents groupes que financent Écarrdian Drovenge et sa sœur Chammady pour distraire les défenses de Couronne d’Ouest pendant qu’eux-mêmes mettent leur plan en route –
les Bâtards sont simplement les seuls à semer le trouble à l’intérieur des murs de la cité. Il y a d’autres bandits qui harcèlent et tourmentent les voyageurs dans l’arrière-pays de Couronne d’Ouest et, s’ils le souhaitent, les PJ peuvent aussi retrouver et éliminer n’importe laquelle de ces bandes. Même si le maire ne peut pas offrir de récompense officielle aux PJ pour ce genre de service extralégal, il les en remercie à titre privé et fait discrètement savoir aux guildes que les PJ ont réglé le problème. Cela leur rapport 1 point de Renommée la première fois (uniquement) qu’ils vainquent l’une de ces bandes de brigands. Vaincre Menton-blanc, le roi gobelin. Un astucieux gobelin à barbe blanche, nommé Menton-blanc, vit dans le secteur en ruines de la ville, près du mur nord. Il s’est approprié un petit territoire et s’est attiré un certain nombre de partisans. Si personne ne les maîtrise, ses sbires et leurs chiens gobelins pourraient bien lancer des attaques sur la ville et se mettre à harceler le trafic commercial. Le roi gobelin peut être un ratgarou ou avoir connaissance d’une entrée dans les égouts de la ville, qui permet à son peuple de se déplacer en toute discrétion. Vaincre Menton-blanc rapporte 1 point de Renommée. Occire une bête de l’ombre. Aujourd’hui, la population de Couronne d’Ouest a peur de sortir la nuit car tout le monde a déjà entendu les cris étranges des créatures des ténèbres qui chassent dans les rues après le coucher du soleil, ou perdu un animal ou un proche à cause d’elles. Cependant, une femme masquée qui se fait appeler « Capuche bleue » offre une récompense pour toute bête de l’ombre éliminée dont l’assassin largue le cadavre sur le tas d’ordures qui se trouve à l’extérieur de la taverne située en face de l’ancienne propriété Leroung. Si les PJ font ce qu’il faut, ils découvrent une bourse de 100 po déposée à leur intention, chez eux ou dans l’auberge où ils séjournent, tandis que la rumeur fait le reste en propageant le nom des responsables de l’exploit, ce qui leur rapporte 1 point de Renommée. Les exécutions supplémentaires rapportent toutes la récompense monétaire mais, pour le moment, les PJ ne gagnent qu’1 point de Renommée pour la première bête tuée. Consultez la partie « Couronne d’Ouest : Cité du Crépuscule » pour plus d’informations sur les bêtes de l’ombre, ou le paragraphe sur les garms de l’ombre, en page 480, si vous cherchez une bonne bête de l’ombre de bas niveau.
À bas les bâtards ! À un moment donné, Arael et Janiven demandent aux PJ de revenir au sanctuaire d’Aroden pour discuter d’un sujet important. Quand les PJ arrivent, tous deux (ils sont seuls) les invitent à s’asseoir avec eux pour parler. Le prêtre explique qu’au cours des dernières semaines, un groupe de voleurs, s’identifiant comme les Bâtards de l’Érèbe, a commis une série de cambriolages près de la vieille ville, dont au moins un s’est soldé par un double meurtre. Les Bâtards sont une fameuse bande de tieffelins qui vit dans les ruines de la ville. Leur nom suggère un lien avec les Enfers, mais Arael ignore si ces bandits l’ont simplement choisi pour inspirer la peur, si leur héritage tieffelin leur vient d’un fiélon de l’Érèbe ou si le lien est plus profond. Quoi qu’il en soit, ils laissent toujours derrière eux un jeton en bois frappé
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Le Conseil des Voleurs
d’une tête de diable vue de profil et ils se montrent de plus en plus hardis dans leurs activités criminelles nocturnes. Pour une raison inconnue (Arael pense qu’il s’agit de corruption tandis que Janiven penche plus pour de l’incompétence), les gardes de la cité n’ont jusqu’ici pas fait grand-chose contre les Bâtards, ce qui explique sans doute pourquoi le maire s’est tourné vers les Chevaliers infernaux pour obtenir de l’aide. Les habitants de la ville sont de plus en plus inquiets – il était déjà difficile de ne pas pouvoir sortir la nuit excepté dans quelques rues majeures mais, au moins, ils étaient en sécurité chez eux après le coucher du soleil. Maintenant, même ce sentiment de sécurité semble disparaître. Arael pense cependant que les informations qu’il a récupérées au sujet de la position et de la nature du repaire des tieffelins, obtenues d’un vagabond qui vit dans le quartier en ruine de la ville (il ne vient dans la partie active que pour mendier quelques pièces mais dort dans les maisons abandonnées de l’autre côté du mur), sont exactes. En fait, c’est alors qu’il revenait d’une rencontre avec ce contact qu’Arael a été capturé par les dottari, qui le soupçonnaient de rébellion. Arael rappelle que l’objectif des Enfants de Couronne d’Ouest consiste à améliorer la qualité de vie des habitants de la ville et, au final, à inciter le Chéliax à se libérer de la maison Thrune et du Mal qui le contamine. Il pense qu’éliminer les Bâtards de l’Érèbe montrera à Couronne d’Ouest qu’il y a des personnes qui se sentent concernées par la justice et la
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protection des innocents – et si quelqu’un d’autre que les Chevaliers infernaux s’y attelle, cela montrera au peuple qu’il existe aussi une force qui n’a aucun rapport avec les Enfers. Les PJ ayant déjà prouvé qu’ils étaient compétents, qu’ils n’appréciaient pas particulièrement les Chevaliers infernaux et qu’ils étaient prêts à prendre des risques pour protéger les autres, Arael leur demande s’ils accepteraient de l’aider à affronter la menace tieffeline. Il ne peut leur promettre aucune récompense mais leur promet, en revanche, la justice, quel que soit le butin que les Bâtards auront accumulé, et la gratitude de dizaines de milliers de citoyens couronnais. Si les PJ exigent quelque forme de paiement, Arael leur explique qu’il a peu d’argent mais qu’il est doué pour fabriquer des potions et leur donne sa parole que, d’ici un mois, il leur fera toutes les potions qu’ils veulent pour peu que les PJ lui fournissent les ingrédients nécessaires (ce qui signifie qu’ils auront les potions à la moitié du prix de vente). En supposant que les PJ acceptent de l’aider, Arael leur explique qu’il n’a pas pu vérifier l’histoire du mendiant car les Chevaliers infernaux l’ont capturé (Arael) moins d’une heure après qu’il a obtenu l’information, alors qu’il allait demander à Janiven de sortir discrètement pour enquêter, dans la journée (les tieffelins ne sont pas avantagés par la vision dans le noir quand il fait jour), sur l’endroit qui est censé abriter le quartier général des Bâtards (un ancien temple d’Érastil, situé dans le quartier en ruine de la ville). Depuis, Janiven a accepté et rempli
Les Bâtards de l’Érèbe sa mission, dont elle revient tout juste avec la confirmation qu’il y a un sacré paquet de tieffelins dans le secteur de l’ancienne église. Avant que les PJ ne se précipitent pour affronter les Bâtards de l’Érèbe, Arael et Janiven ont d’autres informations à leur faire partager au sujet des bandits. Les PJ apprennent que ceux-ci attaquent toujours de nuit, qu’ils n’attaquent jamais deux nuits d’afflilée et qu’il s’écoule toujours de trois à sept jours entre la plupart de ces attaques (la dernière a eu lieu la nuit même où les PJ sont descendus dans les égouts, au début de cette aventure). Au cours des trois dernières semaines, on a dénombré huit attaques, essentiellement dans des endroits où l’on trouve de petits objets de valeur facilement transportables, comme les échoppes de joailliers, même si l’une d’elles s’est déroulée chez un prêteur sur gages et, une autre, chez un armurier réputé. C’est ce dernier qui a été assassiné, vraisemblablement après avoir entendu du bruit à l’étage du dessous et être descendu voir ce qui se passait. Les tieffelins l’ont tué, puis sont montés assassiner sa femme, sans doute pour ne laisser aucun témoin derrière eux. Ils laissent toujours un jeton en bois avec leur marque dans les boutiques qu’ils ont cambriolées et sur le corps de ceux qu’ils ont tués, et à deux reprises, ils ont griffoné leur nom sur la porte principale du bâtiment à l’aide d’un objet pointu. Ils sont visiblement sournois (et la façon dont Arael le dit indique que c’est ce qu’il pense de la plupart des tieffelins) et doués pour crocheter les serrures car aucune fenêtre ni porte n’a été fracturée pendant ces cambriolages, et ils ont même reverrouillé les portes en partant. Au vu de la petite taille de ces échoppes, les tieffelins impliqués dans chacune de ces intrusions ne sont probablement pas très nombreux : ils ne doivent pas être plus de quatre et n’auront sans doute pas eu beaucoup de place pour circuler à l’intérieur pendant leurs méfaits. Cela dit, Arael pense qu’il y a plus qu’un simple groupe de quatre tieffelins d’impliqué, même s’il n’a aucune preuve pour appuyer ses dires : « c’est juste qu’ils ont tendance à former des groupes importants pour se protéger quand ils ne travaillent pas pour des gens normaux » (montrant, une fois encore, quelques préjugés à l’encontre des tieffelins). La mission d’éclaireur de Janiven apporte quelques informations complémentaires à la table. Elle sait que les Bâtards utilisent le clocher de la vieille église comme tour de guet, mais elle n’a remarqué aucune patrouille au cours des trois heures qu’elle a passé à surveiller l’endroit (par contre, un tieffelin a fini par venir remplacer celui qui était posté dans le clocher). À proximité du temple, se dresse un ensemble de bâtiments à deux niveaux dont le rez-de-chaussée est occupé par des boutiques tandis que l’étage accueille de petits appartements. Elle n’a pas pris le risque de s’approcher suffisamment pour voir ce qu’il y avait à l’intérieur mais elle a quand même noté que les fenêtres du rez-de-chaussée, quand il y en a, sont barricadées de planches. D’autres immeubles, un peu plus éloignés (d’une soixantaine de mètres ou plus), ont été pillés ou sont équipés de solides portes verrouillées destinées à repousser les pillards. Elle a également aperçu une structure semblable à une grange, non loin de là, à peine plus haute qu’un poteau d’attache mais surmontée d’un toit, et à l’intérieur de laquelle sont empilées beaucoup de pierres. Elle n’en a toutefois pas compris l’utilité.
Elle peut dessiner un plan de la zone et indiquer par quel chemin les personnes même les plus maladroites pourront s’approcher de l’église à une quinzaine de mètres sans être vues. Quiconque s’en approche davantage risquerait d’être repéré par la vigie du clocher.
Le plan d’attaque Les PJ disposent de beaucoup plus de ressources que n’en a Arael et c’est pourquoi celui-ci s’en remet à la manière dont les personnages veulent gérer le combat. Sa seule préoccupation est de s’assurer que tous les Bâtards de l’Érèbe seront éliminés et que personne, dans son camp (à savoir les PJ et les rebelles), ne se fera tuer. Les Bâtards étant des ennemis dangereux, Arael rejette tous les plans qui impliquent que des membres inexpérimentés de son groupe aient à combattre les tieffelins directement : il veut bien les emmener avec lui afin de pourchasser les traînards qui fuiraient le temple, mais il ne veut pas qu’ils participent à l’assaut direct au cours duquel un sort ennemi pourrait en frapper un par accident et le tuer. Arael et Janiven sont prêts à accompagner les PJ tandis que certains rebelles sont prêts à leur donner un coup de main en cas de besoin, tout particulièrement si les PJ se sont investis comme mentor à leur égard et s’ils peuvent rester à proximité d’Arael ou de Janiven. Les chefs peuvent accompagner les PJ dans le repaire mais, dans ce cas, les rebelles ne les accompagneront pas. Les PJ peuvent emmener Arael ou Janiven (celui des deux qui n’aura pas été désigné pour diriger les rebelles suffisamment compétents assignés à la surveillance du temple au cas où des tieffelins s’enfuiraient). Armés d’arbalètes, même cinq experts et hommes ou femmes du peuple devraient être capables d’éliminer ceux qui essaient de s’enfuir ou, si quelqu’un le suggère, aider à tuer la vigie du clocher par une attaque concertée. Ce que les PJ et les rebelles ne savent pas, c’est que les tieffelins ont creusé des tunnels sous le temple pour couvrir leur fuite et que ces tunnels conduisent à quatre bâtiments du coin. Ces quatre bâtiments sont gardés soit par un tieffelin qui s’ennuie à mourir, soit par deux loups squelettes morts-vivants livrés à eux-mêmes. Si les chefs-rebelles et n’importe lesquels de leurs hommes quelque peu compétents sont envoyés dans l’un de ces bâtiments pour s’assurer que les tieffelins ne s’enfuiront pas par là, les PNJ pourraient bien se retrouver avec un combat sur les bras. Cependant, si les PNJ vainquent le garde et que les PJ vont jeter un coup d’œil par le tunnel d’évasion, ils auront tous l’occasion de se reposer un peu et de mettre leur tactique à jour. Que les PJ souhaitent ou non l’impliquer dans la véritable attaque, Arael dispose d’un stock de potions qu’il leur remet avant que les personnages ne partent. Il retire un petit coffre d’une cachette secrète dissimulée sous le plancher du refuge, dans le temple d’Iomédae, et le tend au PJ dont il se sent le plus proche ou avec lequel il est le plus à l’aise. Le coffre contient huit potions de soins légers, une potion de soins modérés et une potion de bouclier de la foi. Il ne se soucie guère de savoir à quel PJ les potions seront ensuite confiées ou s’ils auront besoin de toutes les utiliser pour vaincre les Bâtards de l’Érèbe. Il souhaite simplement faire le nécessaire pour que tous les PJ reviennent vivants.
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Le Conseil des Voleurs Sixième partie : le temple des Bâtards Une fois leur plan établi, les PJ doivent se rendre dans le quartier en ruine de la ville. L’heure à laquelle ils décident d’entreprendre leur petite virée présente sa part de danger, que ce soit de jour ou de nuit. Si les PJ décident d’y aller de jour, il y a de fortes chances pour qu’ils attirent l’attention sur eux – après tout, un grand groupe de personnes armées n’est pas ce qu’il y a de plus normal et les chélaxiens ont pris l’habitude de signaler tout évènement inhabituel aux autorités. En remettant aux soldats de la garde un pot-de-vin de 50 po par personne qui entre dans les ruines ou se déguise en porteur (convoyant les grands sacs qui contiennent leur équipement pour l’aventure), les PJ ont une chance d’étouffer leurs soupçons et devraient pouvoir vaquer à leurs activités douteuses en toute tranquillité, sans rencontrer de Chevalier infernal ou de garde de la cité. Si les PJ décident de se déplacer de nuit, aucun fouineur ne viendra les embêter mais, pour aller jusqu’au mur qui sépare la vieille ville des quartiers habités, ils devront traverser des rues plongées dans l’obscurité, ce qui signifie qu’ils risquent de rencontrer quelque bête de l’ombre en maraude. L’endroit où les PJ décident de passer le mur a également son importance puisqu’il influe sur les obstacles qu’ils vont rencontrer. Bien que celui-ci ne fasse que trois mètres de haut en pratiquement tout point de la ville, l’escalade d’un mur censé protéger contre les vagabonds, les gangs, les gobelins des égouts et, depuis peu, contre les meurtriers tieffelins, ne passe
Voyou tieffelin 38
généralement pas inaperçue. La vieille ville est également reliée aux quartiers en ruine par une grande porte, qui est toutefois barricadée depuis le grand incendie. Si la garde urbaine s’assure que personne n’installe de tentes ou de chariots devant ces portes (des fois qu’une affaire officielle nécessiterait de les emprunter), personne ne les utilise vraiment et quiconque essaye de les ouvrir risquerait bien de déclencher une panique. Heureusement, les PJ peuvent faire un test de Connaissances (folklore local) ou de Perception DD 15 pour trouver une allée peu fréquentée qui débouche sur le mur et leur donnera l’intimité nécessaire pour escalader sans être dérangés. Sinon, ils peuvent trouver un bâtiment abandonné à deux niveaux qui est adjacent ou mitoyen à la muraille. Il leur suffira alors de descendre dans le vieux quartier, en passant par une fenêtre située deux étages plus haut, ou de prendre un peu de temps et de fournir quelques efforts pour percer directement un trou dans le mur. Les PJ peuvent contourner ce problème en sortant de la ville par la porte publique et en longeant le mur en direction du nord-est, jusqu’à ce qu’ils atteignent une brèche dans la muraille.
S’approcher du temple La vieille église d’Érastil (zone B) se trouve dans une partie de la ville qui était autrefois occupée par les classes moyennes inférieures. Le monument répondait aux besoins spirituels des conservateurs du coin qui, pour la plupart, vivaient à quelques dizaines de mètres de là et possédaient de petites échoppes au rez-de-chaussée de leur maison. Il y a bien longtemps que ces lieux ont été dépouillés de tout objet de valeur, et les Bâtards ont transformés certains d’entre eux en entrées secrètes menant à leur repaire. Ces bâtiments qui servent aujourd’hui de sortie secrète se trouvent tous au nord du temple et appartenaient autrefois à un fabriquant de chaises (zone C), à un coordonnier (zone D), à un tailleur (zone E) et à un sculpteur sur bois (zone F). Les points qui relient ces bâtiments à l’église sont indiqués par des contours superposés aux parties souterraines du repaire. La zone qui sépare chacun des cinq bâtiments n’accueille que des ruines calcinées qui ne contiennent rien d’intéressant. La journée, toutes les portes du secteur sont fermées par de simples verrous (Sabotage DD 20 pour les crocheter). La nuit, les Bâtards déverrouillent toutes celles qui sont sous terre tandis que celles de la surface sont faciles à ouvrir de l’intérieur. En général, quand un Bâtard doit pénétrer dans un bâtiment depuis l’extérieur, il frappe à la porte ou utilise sa compétence de Sabotage puisque les clés de ces entrées ont disparu depuis longtemps. Si les PJ décident d’approcher de jour, la moitié des tieffelins des zones G10-G11 sont en train de dormir et ne se réveillent que s’ils sont dérangés par leurs alliés, par des bruits de combat ou par la cloche d’alarme. La vigie du clocher (cf. zone B3), quant à elle, n’est pas limitée par la portée de sa vision dans le noir et peut repérer les PJ imprudents bien avant qu’ils n’arrivent à portée de charge du temple. Si les PJ attaquent de nuit, tous les tieffelins sont éveillés mais la vigie du clocher aura beaucoup plus de difficultés à les repérer, même avec sa vision dans le noir (sa portée est en effet limitée et elle occupe une position très en hauteur).
Les Bâtards de l’Érèbe Repaire des Bâtards de l’Érèbe B2
B1 B3a
B3b
B3c
G7 C
G6
F
C
G8 F
N
D
G9
G5 G11
D
G10 S G4 E E
F
G2 F
F
F
G1
G3
1 case = 1,5 mètre 39
Le Conseil des Voleurs Pions de Mammon Les Bâtards de l’Érèbe ne sont qu’une addition récente à la liste des nombreux problèmes auxquels Couronne d’Ouest doit faire face – le dernier groupe d’une longue série de petites bandes insignifiantes de brigands qui établissent leurs cachettes secrètes dans la campagne environnante, territoire peu surveillé par la garde et donc très pratique. Le guet corrompu de Couronne d’Ouest ne s’oppose pas vraiment à ces groupes de bandits et, puisque la plupart d’entre eux sont généralement des lâches paresseux qui ne lançent d’attaques que quand ils y sont forcés, les citoyens de Couronne d’Ouest ont plus ou moins accepté leur présence comme un ennui de plus à supporter. Mais les Bâtards de l’Érèbe sont différents. Leurs attaques audacieuses, combinées à la position de leur repaire dans le quartier en ruines de la ville, les rend beaucoup plus dangereux que la plupart de ces autres groupes. Pire encore ! Le tieffelin qui a fondé les Bâtards, un prêtre du nom de Palaveen, qui prétend être l’arrière-petit-fils de l’archidiable Mammon, est en relation avec le mystérieux et puissant Conseil des voleurs de Couronne d’Ouest. Pendant qu’Écarrdian et Chammady Drovenge se préparent à prendre le contrôle de la guilde des voleurs, ils apportent également leur aide à plusieurs groupes mineurs de bandits, tels que les Bâtards de l’Érèbe, les fournissant en armes et en argent. Ils espèrent ainsi accroître le sentiment de chaos général et de danger qui règne à Couronne d’Ouest afin de générer un écran de fumée qui leur donnera le temps de mettre leurs plans à exécution sans que la municipalité et les agents loyaux à leur grand-père ne les remarquent trop tôt. Palaveen, lui-même, n’a demandé à rejoindre le Conseil des voleurs que l’année précédente mais a essuyé un refus et voit là une nouvelle occasion de faire une bonne impression au groupe. Jamais l’idée ne lui a traversé l’esprit que son exubérance exagérée pourrait se retourner contre lui et attirer l’attention sur le groupe qu’il espère rejoindre. Chacun des Bâtards se balade toujours avec au moins un jeton en bois, gravé d’un visage de diable vu de profil, sur lui. Il s’agit du symbole de Mammon, seigneur de l’Érèbe, que les Bâtards ont adopté. Même s’ils aiment bien en laisser au moins un en guise de carte de visite lorsqu’ils cambriolent ou assassinent quelqu’un, ces jetons n’ont aucune valeur. Si les PJ découvrent le coffre de la zone G11, qui contient plusieurs dizaines de ces jetons, ils disposeront alors d’une preuve suffisante pour montrer aux habitants de Couronne d’Ouest qu’ils ont vaincu les Bâtards de l’Érèbe.
Le temple À l’angle sud-est du vieux temple s’élève un petit clocher – le grand symbole (très abîmé) de l’arc et des flèches qui figure dessus indique clairement qu’il s’agissait autrefois d’un temple d’Érastil. Il est doté de fenêtres situées à 1,20 mètre du sol, mesurant soixante centimètres de large pour 1,20 mètre de haut et dont les vitres intérieures sont beaucoup trop sales pour que l’on puisse voir à travers. La partie inférieure du mur est faite en pierre maçonnée sur quatre-vingt-dix centimètres de hauteur, tandis que le reste est construit en bois ancien, et la toiture est couverte de tuiles en argile.
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Il est possible de mettre le feu au bâtiment mais, en principe, les personnages Bons et Loyaux devraient hésiter à incendier un temple d’Érastil, même abandonné, surtout s’il y a un risque que le feu devienne incontrôlable et se propage aux ruines de la cité. Si les PJ optent pour cette tactique, les Bâtards battent en retraite dans la crypte du temple, traversent les tunnels en direction des bâtiments périphériques, rejoignent la surface puis encerclent tous les ennemis présents dans la zone et les attaquent.
B1. Porte principale Cette solide porte en bois est sculptée de scènes d’élans, de chasseurs et de fermes. Elle est en bon état, à l’exception d’un éclat de bois qui a été arraché près du centre, comme si quelqu’un y avait planté un coup de hache, et elle est dotée d’un gros trou de serrure. Si les PJ font du bruit à l’extérieur, les tieffelins et le chien de garde de la zone B2, ainsi que la vigie de la zone B3, peuvent faire des tests de Perception pour éviter d’être surpris quand les PJ ouvriront la porte. Les tieffelins qui se trouvent en B2 traitent le DD du test de Discrétion des PJ comme supérieur de +5 à cause de la porte et des murs.
B2. Jeux dans l’église (FP 2) Cette grande pièce accueille deux tables en bois, qui ont été installées là pour jouer aux cartes ou aux dés. Quatre chaises sont disposées autour de chacune d’elles. Dans le coin nord-est sont empilées de petites caisses en bois tandis qu’au nord, on trouve deux tonneaux remplis d’eau, et qu’à l’extrémité ouest de la pièce se dresse une petite table. Un couloir part en direction du nordouest, sans que l’on puisse voir où il débouche, et le mur intérieur du clocher du temple empiète sur le coin sud-est de la pièce. L’endroit empeste la sueur, la bière et le chien. Cette pièce était autrefois la principale salle de culte du temple. Elle accueillait un autel et une estrade en bois dans le coin sud-ouest, ainsi que plusieurs rangées de chaises, mais les tieffelins ont démonté l’estrade et l’autel puis en ont récupéré le bois à des fins diverses pour les étages inférieurs. Les huit chaises, toutes simples, sont ornées de gravures d’élans et de chasseurs. Quant à la porte qui donne en B3, et qu’une brique maintient ouverte, elle est tout à fait ordinaire. Créatures. Cette pièce est en permanence gardée par quatre voyous tieffelins. Étant donné que leurs liens avec le Conseil des voleurs protègent, jusqu’à un certain point, les Bâtards de l’Érèbe contre l’intervention des gardes de la cité, ils en sont devenus quelque peu suffisants. Ils ne s’attendent certainement pas à se faire attaquer dans cette partie de la ville et confient l’essentiel de la surveillance à la vigie de la zone B3 ou au chien de garde galeux qu’ils gardent dans cette pièce et auquel manque une oreille. Les tieffelins passent la majorité de leur temps ici, à dormir (pendant le jour) ou à jouer (pendant la nuit, quand ils ne sont pas sur un cambriolage). Le chien, un bâtard puant appelé
Les Bâtards de l’Érèbe
Scabby, passe le plus clair de son temps à dormir sous l’une des deux tables mais se redresse, prêt à mordre, dès qu’il remarque un intrus.
la source de lumière des PJ devait éclairer faiblement cette zone, celle-ci se retrouve plongée dans les ténèbres, à travers lesquelles les tieffelins peuvent voir grâce à leur vision dans le noir). Pendant le combat. Les tieffelins se battent à distance aussi long-
VOYOUS TIEFFELINS (4)
FP 1/3
temps que possible, puis sortent leurs masses d’armes et tentent de
135 px chacun
prendre leurs ennemis en tenaille pendant tout le reste du combat.
Tieffelin, expert 1
Ils s’arrangent pour faire autant de bruit que possible dans l’espoir
Extérieur (natif) de taille M, NM
d’attirer l’attention de la vigie de la zone B3c. Si les PJ ont une source
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 mètres ; Perception +4
de lumière avec eux, l’un des tieffelins lance ténèbres afin de ré-
DÉFENSE
duire le niveau luminosité pour que ses compagnons et lui-même
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) pv 5 (1d8+1)
puissent porter des attaques à distance depuis les ténèbres. Moral. Si deux tieffelins sont tués, les deux autres tentent de rejoindre
Réf +2, Vig +1, Vol +2
les escaliers nord-ouest afin de prévenir ceux qui se trouvent dans
Résistance électricité 5, feu 5, froid 5
la zone G2. Ils crient alors : « Appelez les momies ! On a besoin
ATTAQUE
d’aide ! »
VD 9 m
STATISTIQUES
Corps à corps masse d’armes légère, +2 (1d6-1)
For 8, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 7
À distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20)
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11
Pouvoirs magiques (NLS 1)
Dons Attaque en finesse
1/jour – ténèbres TACTIQUE
Avant le combat. Si les tieffelins ont conscience de la présence des PJ,
Compétences Acrobaties +5, Bluff +4, Discrétion +7, Évasion +5, Perception +4, Psychologie +4, Sabotage +5 Langues commun, halfelin, infernal
ils s’alignent loin de la porte et chargent leurs arbalètes. S’il fait nuit
Équipement armure de cuir cloutée, masse d’armes légère, arbalète,
et qu’ils voient que les intrus ont de la lumière, l’un des tieffelins
20 carreaux, dague, outils de cambrioleur simples (malus de -2 aux
lance ténèbres à l’extrêmité ouest de la pièce (cela signifie que, si
tests), 20 po
41
Le Conseil des Voleurs SCABBY
FP 1/3
135 px Chien de garde pv 6 (Bestiaire 42)
y a de grandes chances pour que ce soit une ancienne échoppe de charpentier, probablement spécialisé dans la fabrication de chaises. La fenêtre du rez-de-chaussée est barricadée de planches en bois de bonne qualité à la coupe très régulière.
TACTIQUE
Pendant le combat. Scabby attaque automatiquement les intrus qui pénètrent dans le temple. Il a été entraîné pour prendre les adversaires de ses maîtres tieffelins en tenaille. Étant donné qu’il a besoin de lumière pour voir, il rejoint les zones éclairées pour se battre, ou s’en remet à son flair s’il est dans une pièce entièrement plongée dans le noir. Moral. Scabby se bat jusqu’à la mort tant qu’il y a des tieffelins, mais se couche en exposant son ventre s’il ne reste plus que lui.
B3. Le clocher (FP 1/3) Un escalier en bois spirale jusqu’au beffroi du dessus, dont la grande cloche en bronze est toujours là. La porte qui mène au clocher n’a pas de verrou. Pendant la journée, la lumière y filtre par les grandes fenêtres de l’étage, ce qui en fait une zone faiblement éclairée, et le reste du temps, elle est plongée dans l’obscurité. L’escalier monte en colimaçon jusqu’à un palier intermédiaire, six mètres plus haut (zone B3b), et poursuit son ascension sur six mètres de plus, jusqu’au beffroi (zone B3c). Si les grandes fenêtres du beffroi sont prévues pour laisser sortir les sons, elles ne sont pas prévues pour empêcher les intrus d’entrer. Une créature de taille M peut donc facilement pénétrer par là. Elles offrent également une vue excellente sur les rues voisines et les bâtiments situés à moins de cinquante mètres. Quand on fait sonner la cloche, tout le secteur peut l’entendre et les Bâtards s’en servent comme d’une alarme : quand elle sonne, tous les tieffelins (y compris ceux qui sont au rez-de-chaussée) se préparent aussitôt au combat. Créatures. Il y a toujours un tieffelin de garde dans le beffroi. S’il remarque quoi que ce soit d’anormal, il fait sonner la cloche deux ou trois fois puis crie ce qu’il a vu à ses comparses situés plus bas, dans la zone B2. S’il se fait attaquer par l’extérieur de la tour, il s’empresse de se baisser (bénéficiant d’un abri total contre tous ceux qui sont au sol ou dans les autres bâtiments) et fait sonner la cloche. Comme sa vision dans le noir a une portée limitée et qu’il se trouve deux étages au dessus du sol, cette capacité ne lui permet pas de voir quoi que ce soit à plus de neuf mètres du temple lors des nuits sombres et il doit s’en remettre à la lumière de la lune ou des étoiles (ou de toute source de lumière qu’utilisent les PJ). S’il entend des bruits de combat dans la zone B2, il fait sonner la cloche (s’il ne l’a pas déjà fait) puis dévale les escaliers pour aller donner un coup de main. VOYOU TIEFFELIN
FP 1/3
135 px pv 5 (cf. page 41)
C. La maison du charpentier (FP 3) Les chaises miniatures qui sont accrochées au-dessus de sa porte d’entrée donnent un aspect curieux à ce bâtiment à un étage. Il
42
Les Bâtards gardent cette porte verrouillée (serrure simple, DD 20) afin d’empêcher l’accès facile à leur entrée secrète et l’ont placée sous la protection de créatures qui ne dorment jamais. Au rez-de-chaussée se dresse une grande table constellée de trous laissés par des clous, d’entailles laissées par des outils de sculpture et d’autres marques du même genre. Une petite table carrée, posée à l’envers, couvre un trou dans le plancher taillé à coups de hache et menant à la zone G6. Les coins sont encombrés de clous minuscules, d’un marteau de finition et de plusieurs chaises inachevées tandis que l’étage accueille un lit de bonne facture (dans lequel quelqu’un dormait il y a encore moins d’un mois), une chaise et une petite table. Créatures. Pour éviter d’avoir à poster des tieffelins à cette entrée et d’organiser des tours de garde tout au long de la journée, le chef des Bâtards, Palaveen, a placé deux loups squelettes animés au rez-de-chaussée du bâtiment. Depuis qu’il a renoncé à les contrôler, ces loups attaquent toutes les créatures qu’ils voient. Quand les Bâtards doivent utiliser cette sortie, le prêtre utilise son don de Contrôle mineur des morts-vivants pour les dominer. LOUPS SQUELETTES (2)
FP 1
400 px chacun pv 9 chacun (Bestiaire 203)
D. La maison du cordonnier (FP 3) Ce bâtiment, qui ne compte qu’un étage, est un exemple typique d’architecture couronnaise. Bien que les fenêtres et les portes en soient solidement barricadées, une petite enseigne accrochée audessus de la porte, qui représente une robuste chaussure, du fil et une longue aiguille à coudre, indique qu’il s’agissait autrefois de la boutique d’un chausseur ou d’un cordonnier. Au rez-de-chaussée, il y a une table renversée, un escalier menant à l’étage et une vieille porte dégondée posée sur le sol, recouvrant un trou grossièrement scié dans le plancher et qui donne sur un tunnel menant à la zone G5 de la partie souterraine du repaire des Bâtards. Créatures. Alors que la notoriété des Bâtards grandit à Couronne d’Ouest, leur chef, Palaveen, craint de plus en plus que quelqu’un finisse par les défier – crainte que ses Bâtards, qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, ne partagent pas pour l’instant (et ne partageront pas tant que les PJ seront pas venus frapper à leur porte). Récemment, Palaveen a décrété qu’il était trop difficile de gérer cinq entrées différentes au complexe mais, comme il ne voulait en détruire aucune de manière définitive, il s’est servi de chiens morts pour attirer un asticot géant dans le bâtiment, créature venue d’un secteur plus dangereux des ruines. Les Bâtards ont barricadé tous les niveaux de la maison et nourrissent régulièrement l’asticot qui y est
Les Bâtards de l’Érèbe enfermé avec les charognes qu’ils trouvent (ou génèrent) dans les ruines, laissant tomber la viande morte par un trou dans le toit qui donne sur la zone D1. Le monstre est suffisamment dangereux pour faire un gardien efficace pour cette entrée et il est suffisamment bête pour ne pas chercher à s’en aller (ni demander à être payé) à partir du moment où on le nourrit. Sans compter qu’il est beaucoup plus économique que les squelettes qu’il faut animer. Quelle que soit la situation, l’asticot géant attaque avidement tout ce qui pénètre dans le bâtiment. ASTICOT GÉANT
FP 3
800 px pv 34 (page 504)
Trésor. Les Bâtards n’ont pas fouillé complètement le dernier cadavre qu’ils ont balancé dans cette pièce : le malheureux voleur à demi-dévoré avait caché une petite émeraude ébréchée dans sa chaussure gauche, et elle y est toujours. Elle peut être découverte sur un test de Perception DD 20 et elle a une valeur de 350 po.
E. La maison du tailleur (FP 1) L’enseigne de cette échoppe représente une chemise et une bobine de fil. Des rideaux ou des draps sont accrochés aux fenêtres de l’étage.
peut également voir, sur la porte, un petit enfant qui observe avec impatience le cheval naissant que l’homme est en train de graver. Comme en E, l’intérieur de ce bâtiment est resté relativement propre et habitable. Le rez-de-chaussée accueille deux grandes tables en bois et deux chaises. Deux planches, qui ont été arrachées au mur, recouvrent un trou dans le plancher qui donne sur une étroite volée de marches conduisant jusqu’à la zone G9. À l’étage, on trouve une chaise, une table et un lit sur la tête duquel est sculptée une scène printanière (probablement un cadeau de mariage). Créatures. Ce bâtiment est occupé par deux lieutenants des Bâtards – des roublards tieffelins chargés de superviser la sécurité de la partie du repaire qui est située en surface. Lorsqu’ils ont été affectés à cet endroit pour la première fois, à l’époque où les Bâtards ont commencé à lancer leurs attaques, ils étaient plutôt appliqués dans leurs patrouilles du secteur et s’assuraient que les différents voyous tieffelins restaient bien sur leurs gardes. Mais depuis peu, tous deux sont devenus amants et, désormais, s’intéressent plus à leur relation qu’à leur mission de surveillance. Si les PJ attaquent le complexe mais repartent sans vaincre les deux roublards, ils reprendront plus assidument leurs sombres patrouilles pendant une semaine. ROUBLARDS TIEFFELINS (2)
FP 1/2
200 px chacun
Au rez-de-chaussée de ce bâtiment, on trouve, fixée au mur, une plaque de liège épinglée de chutes de tissu ainsi que des outils de tailleur recouverts par la poussière, tels que de petits ciseaux et des bobines de fil de qualité. Un pavois portant les armes du Chéliax recouvre une étroite cage d’escalier qui s’enfonce dans le sol, reliant la pièce à la zone G7, située en-dessous. À l’étage, il y a un lit couvert de draps dégoûtants, une petite chaise et une table de couture, ainsi qu’un placard renfermant un grand rouleau de lin (en partie dévoré par les mites). Créatures. Contrairement aux échoppes du cordonnier et du charpentier, l’intérieur de cet endroit est beaucoup plus spacieux et confortable, et les Bâtards préfèrent y laisser une faction permanente de trois tieffelins plutôt que de le confier à des morts-vivants ou à de la vermine piégée. En général, il y a un tieffelin en faction aux deux niveaux tandis que le troisième en profite pour se reposer dans le lit. Parfois, il arrive cependant que les trois soient réveillés en même temps et jouent, se disputent ou trouvent d’autres moyens de se distraire à l’étage. VOYOUS TIEFFELINS (3)
FP 1/3
135 px chacun pv 5 chacun (cf. page 41)
F. La maison du graveur sur bois (FP 1) La porte de cette maison, taillée dans un chaleureux bois rouge brique, apparaît finement sculptée de l’image, pratiquement grandeur nature, d’un homme qui tient un morceau de bois dans une main et un outil de sculpture dans l’autre. L’extrémité de son bout de bois esquisse la partie avant d’un cheval et on
pv 11 chacun (Bestiaire 272)
G1. Entrée de la crypte Au pied de l’escalier, le couloir tourne à gauche et débouche sur une simple porte en bois. Un court message a été joliment gravé sur la porte, mais quelqu’un semble l’avoir abîmé en le tailladant avec un instrument tranchant. Les marches qui conduisent à cette zone sont le dernier endroit que la lumière naturelle de l’extérieur peut atteindre. Passé ce point, les PJ doivent utiliser leur propre source de lumière ou s’en remettre à leur vision dans le noir. Voici ce que disent les inscriptions gravées sur la porte : « Loués et remerciés soient ceux qui ont consacré leur vie au service d’Érastil. Leur œuvre nous rend tous plus forts. » Au départ, ce niveau souterrain devait servir de cave à provisions, puis il a été agrandi afin de servir de crypte aux prêtres qui travaillaient là (ainsi qu’aux dévôts laïcs de passage). Depuis, les Bâtards l’ont encore agrandi et l’utilisent comme une base secrète. Si aucun des tieffelins de la zone B2 ne s’est enfui jusqu’ici, et si la vigie de la zone B3c n’a jamais fait sonner la cloche, les autres Bâtards n’ont pas connaissance de la présence des PJ et cette porte reste ouverte. Sinon, elle est fermée (mais pas verrouillée).
G2. Crypte ancienne (FP 3) Six cryptes bordées de brique occupent l’essentiel des murs de cette pièce mais, assez curieusement, on découvre plusieurs gros coussins éparpillés sur le sol. À l’extêmité nord, une porte est ouverte.
43
Le Conseil des Voleurs Ces cryptes bordées de briques sont plutôt étroites et profondes. Elles sont juste assez large pour contenir un sarcophage de pierre pouvant accueillir un corps humain adulte. Chacune renferme le corps desséché et enveloppé d’un prêtre d’Érastil, enterré depuis plusieurs décennies. Ce ne sont pas des morts-vivants et aucun objet de valeur n’a été enseveli avec eux car le fait de se débarrasser d’objets de valeur qui pourraient être utiles à la communauté est un principe contraire au culte d’Érastil. Chaque corps a été enveloppé dans des bandelettes de lin imbibées d’herbes, avant d’être recouvert d’un linceul et placé là, donnant ainsi l’impression de momies couvertes d’une épaisse couche de tissu. Devant chaque crypte, une plaque de cuivre indique les noms et dates de naissance et de mort de chaque défunt. Si les PJ sont originaires de Couronne d’Ouest, il se peut que l’une des personnes enterrées ici soit un parent (en particulier pour les PJ qui vénèrent Érastil) ou qu’ils remarquent que l’un des jeunes rebelles porte le même nom que l’un de ces morts. Créatures. Un groupe de quatre tieffelins monte la garde à cet endroit : les coussins sur le sol sont là pour leur confort puisque les recrues relativement récentes doivent mériter le droit de dormir dans les quartiers principaux. Si l’alarme a été déclenchée, ces tieffelins se seront déployés à l’extrêmité nord de la pièce, prêts à attaquer à coup de sorts et d’armes à distance tout ennemi qui arriverait par le sud. Si, d’une façon ou d’une autre, les PJ arrivent jusqu’ici sans avoir été repérés, ils découvrent les défenseurs en train de discuter et de se prélasser au milieu des coussins. Notez que les Bâtards qui ont réussi à s’échapper de la zone B2, située au-dessus, ont rejoint ce groupe pour défendre le repaire. Les voyous tieffelins qui sont postés ici sont dirigés par l’un des deux ensorceleurs des Bâtards, un homme cruel nommé Ostengo. Son frère Véthamer et lui ont tous deux hérité de la même particularité fiélonne : ils ont la peau dure et flétrie, un peu comme si elle avait séché et s’était transformée en une enveloppe de cuir qui aurait été préservée dans une tombe. Les deux ensorceleurs utilisent cette étrangeté à leur avantage pour mener une forme de guerre psychologique : ils s’enveloppent de bandes de tissus et adoptent une démarche saccadée au pas traînant dans le but de faire croire à leurs ennemis qu’ils sont des momies animées. Ces déguisements sont si efficaces que la plupart des voyous tieffelins croient réellement qu’Ostengo et Véthamer sont des momies. Ils en ont d’ailleurs si peur que leur empressement à suivre leurs ordres est authentique.
Réf +1, Vig +2, Vol +4 Résistance électricité 5, feu 5, froid 5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +0 (1d4-1/19-20) Pouvoirs magiques (NLS 2) 5/jour – toucher corrupteur (contact au corps à corps +0, cible secouée pendant 1 round) Sorts connus (NLS 2 ; 15% d’échec des sorts) Niveau 1 (5/jour) – charme-personne (DD 15), projectile magique Niveau 0 – aspersion acide, hébètement (DD 12), manipulation à distance, ouverture/fermeture, saignement Lignage infernal TACTIQUE
Pendant le combat. Ostengo fait tout pour mettre en valeur son apparance dérangeante : s’il peut faire paniquer ses adversaires en leur faisant croire qu’ils affrontent une momie, alors il jouera le jeu. En outre, qui tente d’utiliser le feu contre lui ne devrait pas lui faire tellement de dégâts à ce niveau de l’aventure du fait de sa résistance. Il utilise charme-personne pour écarter du combat les créatures de faible volonté (en suggérant à la personne charmée d’aller chercher des potions ou d’essayer de convaincre ses amis de cesser le combat) et il lance projectile magique pour blesser les cibles difficiles à toucher. Lorsqu’il est à court de sorts de niveau 1, il utilise aspersion acide et hébètement de la même façon puis lance saignement sur les ennemis à terre que des PJ guérisseurs essaient de stabiliser. Moral. S’il tombe à 5 pv ou moins (ou si seulement deux des voyous qui le protègent sont encore en vie), Ostengo s’enfuit vers la zone G4 et ferme la porte derrière lui. Au tour suivant, il utilise une sacoche immobilisante pour la sceller pendant 2d4 rounds (il faut réussir un test de Force DD 17 pour ouvrir une porte scellée) même si cela implique qu’il piège ses alliés de l’autre côté, en compagnie des PJ. Puis il s’enfuit pour prévenir les autres Bâtards et rejoint son frère pour défendre le repaire. STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 14, Int 15, Sag 12, Cha 13 BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 11 Dons Dispense de composantes, Talent (Discrétion) Compétences Art de la magie +6, Bluff +7, Connaissances (mystères) +6, Diplomatie +5, Discrétion +8, Intimidation +5, Perception +2 Langues commun, halfelin, infernal Part magie infernale, tours de magie Équipement de combat sacoche immobilisante, potion de soins légers ; Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, dague, 50 po POUVOIS SPÉCIAUX
Variante du pouvoir de tieffelin (Ext). Ostengo a un bonus d’armure OSTENGO
FP 1
400 px
naturelle de +1 à la CA. Ce bonus remplace le pouvoir magique de ténèbres que possèdent habituellement les tieffelins.
Tieffelin (m), ensorceleur 2 Extérieur (natif) de taille M, NM
VOYOUS TIEFFELINS (3)
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
135 px chacun
DÉFENSE
pv 5 chacun (cf. page 41)
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +1, naturelle +1) pv 15 (2d6+6)
44
FP 1/3
TACTIQUE
Avant le combat. Si les voyous ont au moins un ou deux rounds pour se préparer contre les PJ, l’un d’eux lance ténèbres sur la
Les Bâtards de l’Érèbe partie nord de la pièce. Tous dégainent leur arbalète et la chargent puis, si c’est possible, se préparent à tirer sur le premier PJ qui se montrera. Pendant le combat. Les voyous tirent avec leurs arbalètes sur quiconque n’est pas au corps à corps puis ils utilisent leurs masses d’armes s’ils sont contraints au combat rapproché. Ils profitent de leur vision dans le noir si la situation l’autorise. Moral. Galvanisés par la présence de la « momie, » ces tieffelins se battent jusqu’à la mort.
G3. Crypte antique (FP 5) Cette petite pièce carrée présente six petites alcôves bordées de brique et édifiées dans les murs. La porte qui mène à cette pièce est une simple porte en bois sans verrou. Elle est toujours fermée, sauf quand Palaveen, le chef des Bâtards de l’Érèbe, doit « apprivoiser » un nouveau loup Chien squelette. Ces petites cryptes sont les mêmes que celles de la zone G2, mais elles sont plus anciennes de quelques décennies : cette zone a donc été remplie en premier, puis on a créé les chambres de la zone G2 quand les premières ont été pleines. Créatures. Quatre loups squelettes traînent dans cette pièce. Ce sont les derniers de tous ceux que le Conseil des voleurs a remis à Palaveen pour l’aider à protéger sa base secrète. Ces loups ne sont sous le contrôle de personne et attaquent tous ceux qu’ils voient, même les tieffelins. Lorsque Palaveen a besoin d’autres loups morts-vivants, il descend ici et utilise son don de Contrôle mineur des morts-vivants pour en soumettre deux, puis leur ordonne de quitter la pièce avant de refermer la porte sur ceux qui restent (et sont toujours hostiles). Ensuite, il oblige ces morts-vivants à se rendre là où il a besoin d’eux et les libère de son contrôle afin qu’ils retrouvent leur comportement naturel et attaquent tous ceux qu’ils voient – tactique bien utile pour protéger les échoppes qui servent d’entrée au repaire des Bâtards quand Palaveen ne veut pas en assigner la garde à ses tieffelins.
le chaos. Le long mur de pierre maçonné qui sépare cette zone de la zone G11, ainsi que la robuste porte du passage secret qui relie les deux pièces, sont tout ce qui subsiste de la construction d’origine. Le reste a été évidé par Dravano, un tieffelin pourvu de griffes incroyablement puissantes qui lui permettent de creuser dans la pierre et dont les Bâtards ont mis les talents à profit pour créer un grand repaire secret, cachant les pierres extraites dans les bâtiments d’à côté. Si n’importe peut constater que les murs et le sol passent d’une pierre soigneusement maçonnée à une pierre grossièrement taillée, il faut réussir un test d’Artisanat (constructions en pierre), de Connaissances (ingénierie), de Perception ou de Profession (mineur) pour se rendre compte que le creusement de ces tunnels est le résultat de griffes animales davantage que d’outils manufacturés. infernal Créatures. Les Bâtards nourrissent régulièrement leurs chiens dressés de sang tieffelin et de sinistres compléments alchimiques que leur fournit le Conseil des voleurs. Du fait de ce régime alimentaire particulier, plusieurs de ces bêtes ont déjà commencé à lentement se transformer en molosses infernaux. Ces « chiens infernaux » ressemblent à des molosses diaboliques et enragés, aux yeux brillants et au pelage rougeâtre. Désormais doués de la vision dans le noir, ils protègent ce couloir contre les intrus et attaquent quiconque n’est pas accompagné d’une personne qu’ils connaissent. CHIENS INFERNAUX (3)
CR 1/2
200 px chacun Chien de selle fiélon (Bestiaire 42) pv 13 chacun TACTIQUE
Pendant le combat. Les chiens infernaux concentrent leurs attaques sur un même adversaire, essayant de le faire chuter avec des crocsen-jambe pour le mettre en pièces une fois qu’il est à terre. Moral. Les chiens infernaux adorent le goût du sang et se battent
LOUPS SQUELETTES (2)
FP 1
400 px chacun pv 9 chacun (Bestiaire 203)
G4. Chiens méchants (FP 2) Les murs de cette pièce en pierre maçonnée cèdent la place, côté ouest, à des murs de pierres grossièrement taillées où un étroit couloir tourne en direction du nord. Les premiers bâtisseurs du temple avaient commençé à étendre les souterrains de cette zone, mais le projet a été laissé en plan à la mort d’Aroden et quand le Chéliax a sombré dans
jusqu’à la mort.
G5. Sortie condamnée Cet escalier très raide monte jusqu’à une porte sommaire et branlante, grossièrement fixée à un encadrement de brique et barricadée de planches en chêne. De l’autre côté de cette porte, un trou dans le plafond conduit jusqu’à la zone D. Mais depuis qu’il a attiré un asticot géant dans le bâtiment du dessus, Palaveen a barricadé la porte. Les Bâtards n’empruntent plus ce chemin pour entrer ni pour sortir de leur repaire.
45
Le Conseil des Voleurs G6. Entrée du charpentier
ROUBLARDS TIEFFELINS (4)
Cette étroite volée de marches monte jusqu’à la zone C.
200 px chacun
FP 1/2
Tieffelin, roublard 1
G7. Entrée du tailleur
pv 11 chacun (Bestiaire 272)
Cette étroite volée de marches monte jusqu’à la zone E.
G8. Embuscade des Bâtards (FP 4)
TACTIQUE
Avant le combat. Dès qu’ils voient les PJ, les roublards leur tirent dessus avec leurs arbalètes. Ils sont donc beaucoup trop loin pour ajouter leurs dégâts d’attaque sournoise à leurs tirs, mais ils pré-
Ce large couloir tourne en direction du sud et continue tout droit pendant un moment, avant de faire un léger écart vers l’est.
fèrent frapper de bonne heure plutôt que d’attendre que les PJ se rapprochent. Pendant le combat. Les tieffelins tirent avec leurs arbalètes jusqu’à
Créatures. Les Bâtards utilisent ce large passage pour tendre des embuscades aux intrus. Si le complexe est en alerte, les quatre tieffelins roublards et l’ensorceleur Véthamer de la zone G11 attendent dans l’obscurité à l’extrémité sud de ce long couloir, arbalètes au poing et prêts à déchaîner leur magie sur les PJ dès que ceux-ci seront en vue. Grâce à leur vision dans le noir, les tieffelins n’ont aucun mal à voir au bout de l’étroit couloir menant à la zone G7.
ce que les PJ arrivent au corps-à-corps, puis ils dégainent leurs épées courtes et essaient de prendre leurs ennemis en tenaille pour faire des attaques sournoises. Si un ou plusieurs adversaires restent à distance, l’un des tieffelins continue de tirer sur eux (à partir du moment où ils ne sont pas au corps-à-corps avec un autre tieffelin). Si la source de lumière des PJ englobe les tieffelins dans sa zone de faible luminosité, l’un d’eux lance ténèbres pour réduire cet éclairage d’un cran (plongeant la zone dans l’obscurité) afin que ses compagnons et lui-même puissent profiter de la vision dans le noir. Moral. Les tieffelins réalisent que quiconque a réussi à pénétrer si loin dans leur repaire a forcément l’intention de les tuer et que le moment est venu de faire leur baroud d’honneur. Ils se battent donc jusqu’à la mort. VÉTHAMER
FP 1
400 px pv 15 (cf. « Ostengo », page 44) TACTIQUE
Pendant le combat. Véthamer lance projectile magique sur les ennemis engagés au corps-àcorps avec ses alliés, hébètement pour gêner les personnages de faible volonté et charme-personne pour convaincre ses adversaires de ne pas l’attaquer. Il peut utiliser sa sacoche immobilisante pour maintenir un adversaire en place et donner à ses alliés plus de temps pour tirer à distance. Moral. Véthamer n’affiche pas exactement le même fatalisme héroïque que les roublards : s’il tombe à 5 pv, il s’enfuit vers la zone G10, boit sa potion de soins légers et prépare son baroud d’honneur avec ceux qui sont dans le coin.
G9. Entrée du graveur sur bois Cette étroite volée de marches monte jusqu’à la zone F.
G10. Quartiers des Bâtards (FP 3) Cet endroit ressemble à une sorte de caserne, avec plusieurs lits simples superposés qui occupent les coins de la pièce. Dans le mur ouest, se dresse une porte en bois similaire à celle que l’on trouve à l’extérieur de la crypte, mais elle est fermée.
Dravano le mineur 46
C’est dans cette zone que dort le gros des troupes des Bâtards de l’Érèbe, dont plusieurs roublards tieffelins et un tieffelin
Les Bâtards de l’Érèbe nommé Dravano, qui a creusé la plupart des nouveaux tunnels souterrains du temple à coups de griffes. Créatures. Si les Bâtards ont été alertés plus tôt de la présence des PJ, quatre des roublards et Véthamer préparent une embuscade dans la zone G8 pendant que les trois derniers tieffelins et Dravano attendent dans cette pièce, prêts à tendre une embuscade similaire depuis les ténèbres. Si Ostengo a échappé aux PJ un peu plus tôt, il est également ici. Si, d’une manière ou d’une autre, les PJ sont arrivés jusque là sans se faire repérer, ils devront affronter en même temps un total de huit roublards tieffelins plus Véthamer et Dravano – une rencontre de FP5, que la plupart des groupes de niveau 2 devront très certainement fuir si la chance n’est pas de leur côté. DRAVANO LE MINEUR
FP 1
400 px Tieffelin, guerrier 2 Extérieur (natif) de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +2) pv 24 (2d10+9) Réf +2, Vig +5, Vol +1 ; +1 contre la terreur Résistance électricité 5, feu 5, froid 5 ATTAQUE
VD 6 m, creusement 1,5 m Corps à corps 2 griffes, +5 (1d4+2) TACTIQUE
Pendant le combat. Dravano aime bien montrer sa force en mettant en pièces son adversaire le plus faible. S’il ne peut pas l’atteindre, il défie l’ennemi qui paraît le plus fort. Moral. Dravano ne veut surtout pas se retrouver emprisonné ou réduit en esclavage. Il se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 15, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 8 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Arme de prédilection (griffes), Robustesse, Science de l’initiative Compétences
Connaissances
(exploration
souterraine)
+5,
Connaissances (ingénierie) +5, Discrétion +2, Escalade +3, Perception +2, Profession (mineur) +5 Langues commun, infernal Part courage (+1) Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers cuirasse de maître, 50 po POUVOIRS SPÉCIAUX
Variante du pouvoir de tieffelin (Ext). Dravano est pourvu de griffes à chaque main, ce qui lui permet de porter deux attaques de griffes à chaque round. Ces griffes lui donnent une vitesse de creusement dans la terre, dans le sable et dans le gravier, l’autorisant ainsi à creuser dans la roche à une vitesse très réduite (environ 1,5 m par
G11. Chambre du chef (FP 5) Cette grande pièce ouverte est équipée d’un lit, d’un bureau et d’une chaise. Le bureau est couvert de papiers éparpillés et il y a un grand coffre appuyé contre le mur nord. Dans le coin nordouest, deux lourdes chaînes sont fixées au mur. Cette pièce est à la fois la chambre et le bureau du chef des Bâtards de l’Érèbe. Les lourdes chaînes servent à attacher les loups squelettes que Palaveen garde ici. Étant donné qu’il ne peut en contrôler qu’un nombre limité, il enchaîne les autres dans sa chambre quand il doit diriger ceux qui gardent les sorties secrètes, les empêchant ainsi d’attaquer qui que ce soit d’autre. Palaveen dort dans le lit du coin nord tandis que les deux ensorceleurs tieffelins dorment dans les lits superposés du coin sud-ouest. Créatures. Palaveen patiente dans cette pièce, attendant de ses sous-fiffres qu’ils s’occupent des problèmes. Si une bataille éclate dans la zone G8 ou G10, il l’entend et se prépare au combat. Il garde avec lui un couple de loups squelettes sous contrôle et, en fonction de l’issue des combats qui se déroulent dans la pièce voisine, l’un de ses ensorceleurs, sinon les deux, peuvent également être avec lui. Si ces derniers sont blessés et à cours de potions de soin, Palaveen utilise sa baguette de soins légers pour les soigner s’il en a le temps. L’héritage tieffelin de Palaveen est plus flagrant que celui de la plupart des autres tieffelins. En plus de ses oreilles pointues, ses sourcils dessinent de longues cornes de part et d’autre de son front. Ceci, combiné à sa pilosité faciale, lui donne un peu l’apparence d’une chèvre. Son pied droit est en réalité un sabot fendu tandis que son sang orange luit et scintille comme s’il était en feu. Une cicatrice formant le symbole d’Asmodéus orne son front. Parmi les Bâtards de l’Érèbe, il est le seul à vraiment connaître les liens qui unissent son groupe au Conseil des voleurs, et autant dire qu’il n’en sait pas grand-chose. Si, plusieurs fois déjà, il a rencontré des silhouettes plongées dans l’ombre qui lui ont donné rendez-vous en divers endroits de la ville pour lui remettre paiements et conseils, il ne connaît pas l’identité de son contact… même s’il fait comme si c’était le cas devant ses Bâtards. D’ailleurs, Palaveen n’étant pas vraiment un chef qui suscite l’inspiration, tous ses Bâtards ne le croient pas, même s’ils respectent suffisamment son or pour être devenus ses Bâtards. La seule chose que Palaveen sache vraiment, c’est que le Conseil l’a payé très généreusement (en lui faisant, notamment, cadeau du plastron magique qu’il porte) pour qu’il finance la création de son groupe de brigands et que, malgré ses nombreuses tentatives, le Conseil refuse de le rencontrer à nouveau pour discuter de sa volonté de rejoindre officiellement l’organisation.
heure). Ceci remplace le pouvoir magique de ténèbres que posPALAVEEN
sèdent habituellement les tieffelins.
FP 3
800 px ROUBLARDS TIEFFELINS (3)
FP 1/2
Tieffelin, prêtre d’Asmodéus 4
200 px chacun
Extérieur (natif) de taille M, NM
pv 11 chacun (Bestiaire 272)
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
47
Le Conseil des Voleurs DÉFENSE
Moral. S’il tombe à 10 pv et qu’il est dans l’impossibilité de se soigner,
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +1)
Palaveen tente de s’échapper, en utilisant double, s’il le peut, ainsi
pv 33 (4d8+12)
que sa potion de déguisement pour se fondre dans la population
Réf +2, Vig +6, Vol +7
humaine de Couronne d’Ouest. S’il pense que les PJ ne le tueront
Résistance électricité 5, feu 5, froid 5
pas, il peut éventuellement se rendre.
ATTAQUE
STATISTIQUES
VD 6 m
For 10, Dex 12, Con 14, Int 15, Sag 16, Cha 8
Corps à corps morgenstern +1, +4 (1d8+1)
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 14
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2/jour (2d6, DD 11)
Dons Contrôle mineur des morts-vivants, Science de l’initiative
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4, contact à distance +4)
Compétences Art de la magie +6, Bluff +5, Connaissances (his-
6/jour – double, trait de feu Pouvoirs magiques raciaux (NLS 4) 1/jour – ténèbres Sorts préparés (NLS 4) Niveau 2 – arme spirituelle, immobilisation de personne (DD 15), invisibilitéD, soins modérés Niveau 1 – frayeur (2, DD 14), mains brûlantesD (DD 14), soins légers (2)
toire) +6, Connaissances (noblesse) +6, Connaissances (religion) +6, Diplomatie +3, Discrétion +5, Intimidation +1, Perception +6, Premiers secours +8, Psychologie +7 Langues abyssal, commun, infernal Équipement de combat potion de déguisement, baguette de soins légers (11 charges) ; Équipement divers cuirasse +1, morgenstern +1, symbole maudit en fer, clé de coffre au trésor, 330 po
Niveau 0 – détection de la magie, réparation, saignement, stabilisation D sorts de domaine (Duperie, Feu) TACTIQUE
LOUPS SQUELETTES (2)
FP 1
400 px chacun pv 9 chacun (Bestiaire 203)
Avant le combat. S’il pense qu’un combat est sur le point d’éclater, Palaveen lance invisibilité sur lui-même. Pendant le combat. Lorsqu’il est invisible, Palaveen lance une arme spirituelle qu’il envoie sur un personnage portant une armure légère. Il utilise sa baguette pour soigner ses alliés et lance stabilisation sur ceux qui tombent mais ne sont pas suffisamment proches pour qu’il les touche. S’il est obligé de combattre, il lance mains brûlantes sur un groupe d’ennemis (même si d’autres tieffelins se trouvent dans la zone puisqu’il s’attend à ce que leur résistance les protège), trait de feu contre les cibles blessées et frayeur ou immobilisation de personne sur les adversaires de faible volonté. S’il est visible et dispose d’un tour, il lance son pouvoir de double pour embrouiller ses adversaires. S’il a besoin de renforts, il appelle les chiens infernaux de la zone G4, ou s’y rend directement s’il s’agit de la meilleure option tactique.
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que nous Palaveen – Bien avail de vos appréciions le tr seil n’a jamais Bâtards, le Con llaboration envisagé cette co chose pouvant comme quelque ous ne devrions aller plus loin. N rappeler que, pas avoir à vous incessantes si vos demandes us parvenir, continuent de no s contraints de nous nous verron blème sans plus résoudre ce pro pour votre de considération bonne santé.
Trésor. Le grand coffre situé au nord est verrouillé. Palaveen en détient la clé mais il est possible de le crocheter avec un test de Sabotage DD 30. Il renferme tous les objets autres que les pièces provenant de la série de cambriolages des Bâtards, ainsi qu’un sac de cuir qui contient cinquante des jetons en bois de Mammon que les Bâtards abandonnent sur les lieux qu’ils cambriolent et les gens qu’ils assassinent. Les richesses volées incluent des petites gemmes d’une valeur totale de 600 po (parmi lesquelles une perle valant 100 po), des bijoux d’une valeur de 800 po, une dague de maître, une rapière de maître et une épée courte (normale) ornée de pierres précieuses valant 150 po. Les armes appartenaient au forgeron qui a été assassiné avec sa famille et, comme il n’a pas d’héritier, les PJ peuvent garder ces objets sans culpabiliser puisqu’il n’y a plus personne à qui les rendre. Les documents sur la table incluent les listes détaillées des biens que les Bâtards ont volés en plus de notes énigmatiques écrites en infernal. Parmi ces notes, on trouve une requête pour l’obtention de plus de loups squelettes afin de protéger la base et une lettre inachevée dans laquelle l’auteur, visiblement en colère, fait état de sa déception après s’être vu refuser une nouvelle audience auprès d’une instance nommée « le Conseil. » La dernière lettre de rejet que Palaveen a reçue du Conseil a été froissée et jetée au pied de son lit. Un test de Perception DD 15 permet de la remarquer (réussite automatique si un joueur dit qu’il fouille le lit de Palaveen). Il s’agit d’une lettre courte, reproduite ci-contre. Récompense. Si les PJ font les démarches nécessaires pour rendre les biens volés (le fait de remettre le butin à la garde de la cité est suffisant), accordez-leur 1 200 px. S’ils découvrent le lien qui existe entre les Bâtards de l’Érèbe et le Conseil des voleurs, accordez-leur 2 400 px de plus. Renommée. Si les PJ rendent les biens volés, ils gagnent 1 point de Renommé. S’ils vainquent les Bâtards de l’Érèbe, ils en gagnent un de plus.
Les Bâtards de l’Érèbe
Conclure l’aventure Le moyen le plus simple de vaincre les Bâtards de l’Érèbe est de tuer Palaveen. Si les PJ le capturent vivant, le charment ou s’assurent de sa complaisance de quelque manière que ce soit, c’est pour ainsi dire un homme mort : un assassin du Conseil (probablement Sian Daémodus, qui apparaîtra dans la prochaine aventure) s’arrange pour orchestrer son exécution (acte qui tient plus de la vengeance et de la punition que de la volonté de le faire taire, puisqu’il n’a pas tant de secrets que cela à révéler). Afin de les remercier pour l’aide précieuse qu’ils ont apportée aux rebelles, Arael promet aux PJ de leur faire bénéficier de sorts gratuits lorsqu’ils en auront besoin (notamment des sorts de soins), ce qui inclut des sorts tels que restauration partielle (même s’il pourrait avoir besoin d’aide pour se procurer les composantes coûteuses). Il leur dit également que, tant qu’il vivra, il leur concoctera gratuitement toutes les potions qu’il est capable de faire si les PJ lui fournissent les ingrédients nécessaires (cette récompense s’applique même si Arael leur a déjà offert ce service pour une durée limitée afin d’encourager les PJ cupides ou réticents). Il est peu probable que les PJ reçoivent une quelconque reconnaissance officielle de la part de la cité de Couronne d’Ouest pour le rôle qu’ils ont joué dans la défaite des Bâtards
de l’Érèbe mais, aux yeux des citoyens, ils ont d’ores et déjà commencé à se bâtir une réputation de héros de la ville. Si vous le souhaitez, vous pouvez terminer cette aventure en enchaînant directement avec la suivante. Sinon, vous pouvez aussi donner la possibilité aux PJ de se reposer et de récupérer de leurs épreuves. Ils pourront ainsi prendre le temps d’explorer Couronne d’Ouest, de faire connaissance avec leurs nouveaux amis ou d’enquêter sur certains détails irrésolus rencontrés pendant l’aventure. Selon la décision que vous prendrez, il peut s’écouler plusieurs semaines, plusieurs mois, voire même plusieurs années durant cet interlude. Puisque les PJ devraient avoir bien entamé le niveau 3 quand la prochaine aventure débutera, vous pouvez profiter de ce temps pour les envoyer sur d’autres quêtes parallèles (pourquoi pas celles qui sont mentionnées en page 35) jusqu’à ce qu’ils aient acquis suffisamment d’expérience pour commencer la partie suivante de la campagne. Lorsque vous serez prêt à débuter « Le Procès en six actes, » les PJ devraient recevoir un message d’Arael ou de Janiven – une importante amie à eux, qui appartient à une puissante organisation, les a contactés afin de leur proposer ce qui pourrait être un moyen de libérer Couronne d’Ouest des bêtes de l’ombre. Cette femme, Ailyn Ghontasavos, est un agent infiltré des Éclaireurs qui a des plans singulièrement inhabituels pour les PJ : elle veut les mettre sur scène et en faire des stars !
49
2
Le Procès en Six Épreuves Par Richard Pett
D
epuis la mort d’Aroden et l’ascension de la maison Thrune, le Chéliax est peu à peu devenu la nation de la décadence et d’un gouvernement sinistre. À entendre les gens du peuple se plaindre, les étrangers pourraient très vite avoir l’impression que la noblesse du pays s’estime au-dessus des lois du territoire et que les citoyens moyens ne sont rien de plus qu’une main d’œuvre bonne à s’échiner au travail ou, de plus en plus, une source de distractions bien souvent cruelles. De nombreux nobles ayant découvert que les boutiquiers désespérés ou les artistes crèvela-faim étaient prêts à risquer énormément contre la promesse d’une bourse d’or, les combats à mort, les compétitions violentes et autres passe-temps dangereux sont en pleine expansion, signant également le retour d’une forme de divertissement longtemps considérée comme illégale : le théâtre assassin – des représentations au cours desquelles les acteurs s’exposent à de dangereux périls sur scène afin de distraire une aristocratie toujours plus lasse des passe-temps moins sanglants.
Suivi de la progression Les PJ devraient être de niveau 3 au moment où commence « Le Procès en six épreuves. » Quand ils achèveront la représentation de la pièce fatale à l’intention de l’élite de Couronne d’Ouest et se prépareront à pénétrer dans le Cœur d’Asmodéus, ils devraient avoir atteint le niveau 4, tandis qu’au moment où l’aventure touchera à sa fin, ils devraient avoir bien entamé le niveau 5.
Couronne d’Ouest Le Conseil des Voleurs
Théâtre d’Ombrenuit Théâtre du Fouràchaux
Sanctuaire d’Aroden (abri)
Vanéo Arvanxi (Folie d’Abérian)
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Le Procès en Six Épreuves Décor de l’aventure La passion de Couronne d’Ouest pour le théâtre date d’avant la mort d’Aroden, le dieu de la nation, mais ce n’est qu’au cours du siècle dernier (sous l’impulsion d’un gouvernement en quête de toujours plus de décadence et de spectaculaire, et de citoyens de plus en plus désespérés et prêts à tout pour survivre) que la pièce intitulée Les Six épreuves de Larazod, qui a été bannie après sa première représentation il y a deux cents ans de cela, a enfin pu sortir des coffres obscurs de la censure et de l’oppression pour devenir l’une des pièces de théâtre les plus célèbres de la ville. Évidemment, la scène sociale de la cité a radicalement changé depuis la première représentation de la pièce à Couronne d’Ouest (qui s’est soldée par des révoltes et s’est achevée sur la disparition de son créateur), il y a deux siècles. Là où une soirée en ville aurait autrefois consisté en un bon restaurant et un opéra excessivement long pour se terminer sur une discussion stimulante au manoir d’un noble, les clients des théâtres de Couronne d’Ouest ont aujourd’hui des goûts bien différents. En effet, avec la menace constante que font peser les bêtes de l’ombre tapies dans les rues et les allées étroites quand vient la nuit, la seule idée d’une représentation nocturne a déserté Couronne d’Ouest pour être remplacée par des pièces toujours plus violentes qui se jouent dans la matinée ou en fin d’après-midi. Pendant le jour, on se distrait en assistant à des combats à mort dans des arènes réduites, à des exécutions publiques, à d’obscènes représentations privées, qui ne sont guère plus que des orgies organisées, et même, selon la rumeur, à des parties de chasse au cours desquelles on traque les hommes et les femmes comme des animaux à travers les territoires en ruine du nord de Couronne d’Ouest (connus comme le Parégo Dospéra) tandis qu’après le coucher du soleil, tout le monde se cloître chez soi et évite les rues. Telle est la Couronne d’Ouest que les frère et sœur Écarrdian et Chammady Drovenge veulent dominer lorsqu’ils deviendront les nouveaux seigneurs du Conseil des voleurs. Mais avant de pouvoir s’emparer de leur trophée, ils doivent d’abord asseoir leur contrôle sur le Conseil-même. La tâche leur sera difficile tant que vivra leur père, Vassindio, puisqu’ils ne peuvent pas se contenter de le tuer : au vu des traditions bien ancrée du Conseil en termes d’assassinat et de traîtrise, toute manœuvre franche visant à s’approprier le pouvoir se retournerait très vite contre eux. C’est ainsi qu’ils ont peu à peu rassemblé des alliés et mis en branle toute une série de « diversions » destinées à occuper la garde urbaine (les dottari) et le Conseil lui-même, afin de réduire les risques que quiconque s’aperçoive de ce qu’ils préparent. Le financement de différents groupes de brigands (dont les Bâtards de l’Érèbe, qui ont récemment été vaincus) n’a été que la première manifestation publique de leurs efforts et le duo prépare désormais son prochain coup. Sous les profondeurs de la sinistre villa du maire de Couronne d’Ouest (que l’on appelle aujourd’hui la Folie d’Abérian), repose un secret uniquement connu de quelques rares personnes dans la Cité du Crépuscule : un diantrefosse lié répondant au nom de Liebdaga le Jumeau. Cadeau fait au nouveau dirigeant de Couronne d’Ouest après que la maison Thrune s’est emparée du Chéliax il y a près de soixante-dix ans, Liebdaga est, depuis lors, emprisonné dans une crypte souterraine de la Folie d’Abérian. Grâce à des techniques magiques aussi anciennes que l’empire du Thassilon, mort depuis
Dramatis Personae du Procès en six épreuves Abérian Arvanxi : maire décadent de Couronne d’Ouest Ailyn Ghontasavos : agent infiltré des Éclaireurs, alliée et défenseuse des rebelles Anvengen Doskivari : ancien maire de Couronne d’Ouest, architecte du Cœur d’Asmodéus, décédé Arael : chef des Enfants de Couronne d’Ouest Calseinica Nymmis : jolie starlette, étoile montante et aristocrate naïve devenue actrice Chammady Drovenge : sœur d’Écarrdian, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Crosaël Simiin Rasdovain : majordome du maire Arvanxi, tieffeline gardant le secret sur sa race Dargentu Vheed : ancien maire de Couronne d’Ouest disparu dans la Spirale nessienne Délour Aulamaxe : diva populaire mais arrogante qui chante pendant Les Six épreuves de Larazod Jabe le Noyé : pauvre voleur ayant violé le Cœur d’Asmodéus et étant devenu un lacédon Écarrdian Drovenge : frère de Chammady Drovenge, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Eirtein Obérigo : patriarche de la maison noble Obérigo, membre du Conseil des voleurs Élandriu : voleur elfe ayant violé le Cœur d’Asmodéus il y a des années, décédé Janiven : commandant en second des Enfants de Couronne d’Ouest Liebdaga le Jumeau : diantrefosse emprisonné dans la Spirale nessienne, sous la Folie d’Abérian Livia : diablotine, ancien familier de Dargentu Vheed Millech le Bossu : machiniste bossu et illusionniste amer Nyxervex : diable osseux lié à la malerune de Sian Le Roi proscrit : diable barbu condamné à partager le corps d’un otyugh Robahl Nonon : célèbre metteur en scène des Six épreuves de Larazod Sascar Tilernos : membre de la noblesse Tilernos, commère alcoolique Szasmir : diable barbu dément emprisonné dans le Cœur d’Asmodéus Sian Daémodus : assassin tieffelin du Conseil des voleurs Thésing Umbéro Ulvauno : acteur talentueux mais arrogant, misogyne et probable gêneur à long-terme Vassindio Drovenge : patriarche du Conseil des voleurs Vourne : général de la Flotte impériale de la Baie du Joyau
longtemps (et qui exploitait de puissants fiélons prisonniers de manière similaire), le diantrefosse est devenu une source d’énergie infernale pour le manoir, alimentant des choses aussi triviales que l’eau chaude, la lumière ou les cheminées à auto-combustion, et des phénomènes plus complexes tels que l’accès au demi-plan de l’ombre que l’on appelle le Cœur d’Asmodéus, endroit qu’Abérian utilise à la fois comme un coffre et une prison.
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Le Conseil des Voleurs Points de Renommée À différents moments de la Campagne, lorsqu’ils accomplissent des exploits suffisamment notables, les PJ s’attirent l’admiration du peuple de Couronne d’Ouest et gagnent une certaine renommée, qui se mesure par l’accumulation de « Points de Renommée. » Certaines rencontres du « Procès en six épreuves » indiquent au MJ qu’il devrait accorder des points de Renommée au groupe quand les personnages remplissent certains objectifs.
Si très peu de gens sont au courant de l’existence du diantrefosse emprisonné, Écarrdian et Chammady en ont parfaitement connaissance et c’est ainsi qu’est née la deuxième étape de leur plan audacieux, qui consiste à s’infiltrer dans la Folie d’Abérian afin de passer un marché avec Liebdaga : en promettant de lui rendre sa liberté, Écarrdian et Chammady s’assure l’aide d’un allié incroyablement puissant quand le moment viendra de prendre le contrôle de Couronne d’Ouest. Pour mettre ce plan en œuvre, le frère et la sœur ont effectué des recherches approfondies sur la Folie d’Abérian, se renseignant aussi bien sur ses occupants que sur la structure du bâtiment. Ils ont découvert que les secrets qui leur permettront de libérer Liebdaga ne reposent pas seulement au sein du donjon qui entoure sa prison souterraine, mais aussi dans le coffre que l’on appelle le Cœur d’Asmodéus. Ils ont également appris que le majordome du maire Arvanxi, une femme nommée Crosaél, est bien plus que ce qu’il semble être : c’est en réalité une tieffeline qui se fait passer pour une humaine depuis des décennies, menant une vie bien plus luxueuse et confortable que ce à quoi elle aurait pu prétendre à Couronne d’Ouest. Quand Chammady est entrée en contact avec elle pour la faire chanter, Crosaél a aussitôt accepté de les servir, son frère et elle, devenant leur agent au sein de la demeure Arvanxi, et c’est grâce aux documents et informations qu’elle a réunis dans la maison que le duo a pu apprendre tout ce qu’il sait. Le moment est enfin venu de prendre contact avec Liebdaga puis de le libérer, un processus long et dangereux. La première étape consiste à envoyer l’un de leurs agents sur place, un sbire qui leur est loyal et répond au nom de Sian Daémodus. Grâce au contrôle qu’ils exercent sur Crosaél, le frère et la sœur ont réussi à faire engager Sian comme aide au manoir. L’agent y travaille désormais sous couverture et met tout en œuvre pour trouver un moyen d’accéder au Cœur d’Asmodéus afin de paver la voie à la très prochaine incursion des forces d’Écarrdian et de Chammady au sein des donjons souterrains pour sécuriser leur abominable objectif. Toutefois, juste au moment où ils prévoyaient de mettre les Bâtards de l’Érèbe à contribution pour la réalisation de leurs plans, un groupe de héros prometteurs est intervenu pour en abattre tous les membres. Les deux Drovenge s’apprêtent donc à faire face à un contretemps inattendu dans la Folie d’Abérian puisque le maire y organise une fête et un grand festin pour célébrer le succès de sa pièce préférée, Les Six épreuves de Larazod. Un gala qui doit justement accueillir les héros ayant vaincu les Bâtards de l’Érèbe.
Synopsis de l’aventure Impressionnés par la défaite des Bâtards de l’Érèbe, les chefs des Enfants de Couronne d’Ouest demandent aux PJ s’ils accepteraient
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de rencontrer l’une de leurs plus grandes alliées, l’Éclaireuse Ailyn Ghontasavos. Ailyn est convaincue que le secret de la réussite pour vaincre les bêtes de l’ombre repose quelque part dans les profondeurs de la Loge scellée des Éclaireurs de la ville mais, avant que quiconque n’ose affronter mes dangers de ce domaine, il faut retrouver les clés qui en ouvrent les portes et découvrir ce qui est vraiment arrivé à la loge. Autant d’éléments qui sont sous bonne garde dans les coffres du gouvernement de Couronne d’Ouest. Pour infiltrer le manoir du maire et y récupérer ces clés et ces notes, les PJ doivent rejoindre une troupe de théâtre, jouer les comédiens et affronter une pièce à laquelle nul n’a jamais survécu. Ainsi seront-ils invités dans la demeure du maire pour célébrer la réussite de la production. Une fois qu’ils auront pénétré dans la Folie d’Abérian, déguisés en simples acteurs incarnant des héros, les PJ devront y supporter un festin décadent suffisamment longtemps pour pouvoir s’éclipser dans les couloirs du manoir, où ils finiront par découvrir l’entrée d’un coffre magique connu comme le Cœur d’Asmodéus. À l’intérieur de ce sombre demiplan infernal, ils rencontreront un agent du Conseil des voleurs bien décidé à libérer un puissant diable. S’ils parviennent à contrer cet agent ainsi que les gardiens et les pièges du Cœur, ils pourraient bien sécuriser les secrets de la Loge des Éclaireurs et récupérer la première clé qui leur permettra de libérer Couronne d’Ouest des monstres qui hantent ses nuits.
Première partie : les ombres s’étendent Après que les PJ ont achevé « Les Bâtards de l’Érèbe, » ils devraient disposer d’un peu de temps pour récupérer et, pourquoi pas, s’occuper d’autres problèmes personnels, dépenser leur butin ou approfondir leurs relations avec les PNJ. Pendant ce temps, les Enfants de Couronne d’Ouest sont relativement inactifs : maintenant que les PJ ont aidé leur chef, Arael, à échapper à la garde à vue des Chevaliers infernaux et que le problème immédiat des Bâtards de l’Érèbe a été réglé, Arael et son commandant en second, Janiven Kay, estiment qu’il est plus sage de faire profil bas pendant quelques temps. Janiven finit cependant par recontacter les PJ, les invitant, par messager interposé, à la retrouver dans le sanctuaire d’Aroden où le groupe a établi son repaire. Si les PJ l’interrogent sur les raisons de cette rencontre, elle leur répond dans un murmure exalté : « Nous avons peut-être trouvé un moyen de ramener la sécurité dans les rues après la tombée de la nuit ! » Au sanctuaire, Arael et Janiven attendent les PJ en compagnie d’une très belle femme vêtue d’une armure élimée. Arael leur présente alors Ailyn Ghontasavos, membre de la Société des Éclaireurs. Un test de Connaissances (folklore local) DD 10 suffit à rappeler aux personnages que, ces temps-ci, les Éclaireurs ne sont pas les bienvenus à Couronne d’Ouest et que la présence de l’un d’entre eux, même sous couverture, suggère qu’une opération de grande ampleur est en train de se préparer. Une fois que les présentations sont faites, Ailyn explique aux PJ qu’elle est venue à Couronne d’Ouest dans le plus grand secret, se faisant passer pour une vulgaire mercenaire, et qu’elle espère
Le Procès en Six Épreuves mettre la main sur plusieurs trésors qui ont été perdus quand les agents de la maison Thrune ont fermé la loge des Éclaireurs de la ville, il y a plusieurs dizaines d’années de cela. La loge du Havre du chercheur est complètement inaccessible depuis plus de trente ans et aucun Éclaireur n’y a mis les pieds depuis la mort d’Aroden. Le fait que les bêtes de l’ombre ont envahi les rues de Couronne d’Ouest si peu de temps après que la maison Thrune a scellé la loge semble indiquer un lien entre les deux évènements, et Ailyn pense en avoir découvert la preuve en enquêtant sur le Havre du chercheur dans les bibliothèques de Flèche-ciel, à la Grande loge d’Absalom. Elle poursuit en expliquant que, malgré son immense envie d’explorer le Havre du chercheur, il lui est impossible de le faire : elle n’est pas ici en mission officielle pour les Éclaireurs et, si la Société apprenait qu’elle a pris sur elle de fouiller le Havre du chercheur, elle aurait de gros ennuis. Cela dit, s’il arrivait par hasard qu’un autre groupe, qui ne soit pas directement affilié aux Éclaireurs, pénètre dans ces anciennes ruines (comme, par exemple, un groupe de héros prêts à lutter contre les bêtes de l’ombre), Ailyn serait alors en mesure d’adresser une requête officielle pour reprendre son enquête sur le Havre du chercheur. Malheureusement, il est tout simplement impossible d’entrer dans le Havre du chercheur. Si la maison Thrune ne protège plus le site de manière active, elle en a transféré la responsabilité au bureau du maire de Couronne d’Ouest. Pire ! Comme la maison Thrune s’est engagée à réécrire l’histoire (que ce soit en détruisant les documents existants ou en les modifiant pour les adapter à ses propres préférences), il n’y a plus que très peu d’informations fiables au sujet du Havre. Ailyn sait que la maison Thrune a placé plusieurs verrous et protections magiques sur la loge afin d’en interdire l’accès, et ses recherches ont démontré que les clés de ces verrous, ainsi que les informations relatives à ces protections, ne se trouvent qu’en un seul endroit : la Folie d’Abérian. Sans compter que la dévotion de la maison Thrune à l’ordre et à la tradition ne fait qu’assurer que ces clés et ces renseignements sont sous bonne garde, dans une boîte à secret à douze faces extrêmement complexe que l’on appelle le Nœud chélaxien. Si cette boîte a été mise en lieu sûr au sein de la Folie d’Abérian, elle se trouve sûrement dans le coffre du manoir, que l’on appelle le Cœur d’Asmodéus. Malheureusement, ses recherches dans les immenses bibliothèques de la Grande loge d’Absalom ne lui ont pas permis d’en apprendre plus et elle est venue à Couronne d’Ouest afin de poursuivre ses investigations. À ce moment de la conversation, Arael et Janiven réalisent que le bannissement des bêtes de l’ombre qui hantent les nuits de la ville serait l’un des plus
grands accomplissements dont les Enfants de Couronne d’Ouest puissent s’acquitter pour gagner l’amour et le soutien de la population. Si le Havre du chercheur renferme un moyen d’y arriver, ou des indices pouvant indiquer un moyen d’y arriver, alors une expédition jusqu’à l’ancienne loge paraît en effet très tentante. Et qui mieux que les PJ, ces héros qui ont vaincu les Bâtards de l’Érèbe et sont en passe de devenir les enfants chéris de la ville, pour monter une telle expédition ? Si l’idée de se rendre tout simplement jusqu’au Havre et de commencer à fouiller et explorer les lieux peut sembler séduisante, pareil plan serait toutefois inconsidéré. Les protections et les gardiens que la maison Thrune y a placés sont très certainement puissants et redoutables, et sans renseignements préalables au sujet de ces protections, il y a fort à parier qu’une exploration du site en aveugle déclenchera l’une des nombreuses alarmes qui ne tarderont pas à avertir le gouvernement chélaxien et à entraîner des représailles brutales dont ni les Enfants de Couronne d’Ouest, ni les Éclaireurs ne tiennent à faire les frais. Le meilleur plan, qu’Arael, Ailyn et Janiven exposent au PJ, consiste à trouver une solution pour infiltrer la Folie d’Abérian et accéder au Nœud chélaxien, pour s’emparer des clés et des documents qui y sont cachés. Avec ces éléments, une enquête au Havre du chercheur sera que plus sûre et plus efficace. Ailyn reconnaît que les Éclaireurs s’interrogent depuis longtemps sur les raisons exactes qui poussent la maison Thrune à s’intéresser à la loge (ainsi que sur la nature des protections qu’elle y a placées), et si les PJ peuvent sécuriser le contenu du Nœud chélaxien, alors la Société les en remerciera très généreusement. Quant à la façon dont les PJ vont pénétrer dans la demeure de l’un des membres officiels les plus puissants de Couronne d’Ouest et quelle bonne excuse ils vont pouvoir trouver afin de disposer d’un maximum de temps pour trouver l’objet, Janiven a un plan audacieux, brillant et peu orthodoxe. Tout ce que les PJ ont à faire, c’est de se transformer en acteurs !
Le plan d’infiltration Le maire Arvanxi est un amoureux du théâtre, et tout particulièrement du théâtre Mortrescci : pièces dans lesquelles les acteurs mettent non seulement leur réputation, mais aussi leur vie en jeu à chaque représentation. À mi-chemin entre le théâtre et la lutte à mort, le genre Mortrescci (ou, plus vulgairement, le « théâtre assassin ») est devenu l’une des formes de divertissement les plus en vogue du Chéliax. La pièce Ailyn Ghontasavos préférée du maire Arvanxi, œuvre notoire intitulée « Les
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Le Conseil des Voleurs Qu’en est-il des autres rebelles ? Les autres Enfants de Couronne d’Ouest, présentés dans « Les Bâtards de l’Érèbe, » ne jouent plus vraiment de rôle dans la campagne du Conseil des voleurs. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il faut les faire disparaître du décor. Ils restent vos PNJ et vous pouvez les utiliser comme bon vous semble. Si les PJ ont noué des relations avec eux, alors ces liens devraient rester valables pour le reste de la campagne. Laissez leur destin se dérouler naturellement à mesure que le jeu progresse et ne vous inquiétez pas si quelque chose d’inattendu devait leur arriver : aucun des évènements censés se produire plus tard dans la campagne ne s’en trouvera ruiné.
Six épreuves de Larazod, » appartient à ce genre et le hasard veut qu’un célèbre metteur en scène soit sur le point de lancer des auditions et de réaliser une version intégrale non-censurée de la pièce pour la première fois depuis des années, afin de célébrer la toute nouvelle reconstruction du Théâtre d’Ombrenuit, dans le Parégo Régicone de Couronne d’Ouest (l’île centrale où sont installés la noblesse de la ville et le siège historique du gouvernement). Si la tradition est respectée, et si la représentation de la pièce lui plaît, le maire invitera alors les comédiens et l’équipe technique chez lui pour une fête et un banquet, un gala qui donnera aux agents secrets des Enfants de Couronne d’Ouest l’occasion unique et parfaite d’explorer le manoir. Janiven passe en revue les différents avantages du plan, les énumérant un à un : • En tant qu’invités au manoir du maire, les héros-comédiens n’auront pas à se cacher des gardes ni à s’introduire discrètement dans la maison. • L’obsession et le respect du maire Arvanxi pour le monde du théâtre donnera un énorme avantage aux héros-comédiens pour lui soutirer des informations. • Les fêtes du maire ayant la réputation d’être particulièrement longues (elles durent parfois plusieurs jours), les PJ devraient avoir une excuse toute faite pour rester chez lui plus de temps que nécessaire afin d’accomplir leur mission. • Le maire demandera sûrement aux PJ d’arriver au manoir dans leur costume et, puisqu’ils vont jouer des aventuriers et d’autres personnages du même acabit, ils devraient pouvoir pénétrer dans le manoir avec toutes leurs armes et armures sans qu’on leur pose de questions. • Le maire et son personnel ne faisant pas les choses à moitié quand ils font la fête, il ne devrait pas s’écouler trop longtemps avant que lui-même et la majorité de ses gardes soient complètement ivres et distraits, nullement en état de s’interroger si les PJ s’éclipsent quelques heures pour jeter un coup d’œil dans les parages. Le seul véritable inconvénient que Janiven reconnaît à ce plan, c’est la nature-même des Six épreuves de Larazod. La pièce a une très mauvaise réputation et ce n’est pas pour rien qu’elle a été bannie pendant des décennies : les combats et les tourments que les acteurs doivent affronter pendant la représentation ne sont pas du tout feints. Ils sont bien réels. Et à ce jour, aucun comédien n’a survécu à une production de la pièce dans sa version intégrale
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non-censurée, version que le metteur en scène, un homme du nom de Robahl Nonon, a promis de présenter à Couronne d’Ouest et à son maire. Mais pour un groupe de héros tels que les PJ, ce devrait être un jeu d’enfant de survivre à une simple pièce, n’est-ce pas ? Mieux encore ! Si les PJ devaient être les premiers à survivre à la version non-censurée, ils feraient alors la plus grande joie du maire et s’assureraient d’être invités dans sa demeure. Si les PJ se montrent réticents, Janiven leur précise qu’à l’origine, ce ne sont que de pauvres détenus à moitié morts de faim ou des acteurs au fond du désespoir et sans talent réel qui ont essayé de jouer la pièce : il n’est donc pas étonnant que, pour l’instant, personne n’y ait survécu ; et il ne fait aucun doute qu’un groupe d’aventuriers brillants et bien armés ne peut que rendre justice à une œuvre pareille ! Cette aventure apporte suffisamment d’informations pour que d’autres plans d’infiltration du manoir soient envisageables : si les PJ ne veulent absolument pas emprunter la voie de la comédie, la pièce se déroulera comme prévu et, quand ils auront survécu, les acteurs qui l’auront jouée feront l’objet de toutes les discussions en ville. La troupe invitée au manoir offrira quand aux PJ une chance de s’infiltrer dans la demeure du maire en toute discrétion. Sinon, dans le cas où votre groupe souhaiterait aller droit au but et foncer sans attendre au Havre du chercheur, rien ne vous empêche de passer directement à l’aventure suivante, « Ce qui gît dans la poussière. » Cela dit, sans les objets et les informations clés qu’ils pourraient découvrir dans le Cœur d’Asmodéus (c’est-à-dire, sans les points d’expérience et objets magiques supplémentaires que cette aventure a à offrir), une invasion prématurée du Havre du chercheur risque de mettre un terme brutal à la campagne. Soyez donc très prudent si vous empruntez cette voie !
Deuxième partie : répétition costumée Une fois que Janiven a présenté les grandes lignes de son plan, elle annonce aux PJ qu’il n’y a plus de temps à perdre : le metteur en scène, Robahl Nonon, commence les auditions dès le lendemain, dans son petit théâtre du Fouràchaux. Il a déjà annoncé qu’au lieu d’acteurs confirmés, il cherchait des « aventuriers authentiques et des téméraires dignes de ce nom » pour la plupart des rôles de la pièce, décision qui a causé pas mal de discordes au sein du réseau des artistes. En fait, il a été très clair sur sa volonté d’attribuer tous les rôles de sa production à des « héros » expérimentés, à l’exception des quelques habitués qu’il aura piochés dans sa propre troupe.
Les auditions Le Théâtre du Fouràchaux appartient à Robahl Nonon, un metteur en scène abject réputé pour son sale caractère et sa capacité à arracher des interprétations pleines d’émotions à ses acteurs, tout du moins à ceux qui ne s’enfuient pas de la scène en larmes. C’est un théâtre assez petit qui, pour les grosses productions (comme celle que Robahl est en train de préparer), sert davantage de quartier général et d’espace pour les répétitions costumées que de véritable salle de spectacle, ce qui arrange bien les gens du coin puisqu’ils préfèrent les répétitions costumées : ils les trouvent
Le Procès en Six Épreuves bien plus amusantes du fait des erreurs fréquentes. De plus, Robahl met un point d’honneur à forcer ses comédiens à jouer pour ce public. Les répétitions costumées publiques ne rapportent pas seulement plus d’argent (Robahl imposant généralement la moitié du tarif normal à qui veut y assister), elles permettent aussi « aux acteurs capables de rester concentrés devant un public aussi caustique et indiscipliné que celui-ci de jouer n’importe où ! », si l’on en croit Robahl. Ceux qui ne parviennent pas à composer avec le chahut se font très vite remplacer. La nouvelle des auditions lancées par Robahl pour la version non-censurée des Six épreuves de Larazod s’est propagée dans tout Couronne d’Ouest et, bien qu’il ait déjà fait son choix pour quelques-uns des rôles secondaires, il doit encore se décider pour ceux de Larazod et de nombre de ses compagnons. Quand les PJ arrivent au théâtre, ils trouvent un metteur en scène à bout de nerfs : son annonce n’a attiré que des acteurs et des aventuriers désespérés, respectivement incapables de se battre ou de jouer. Robahl a donc revu ses espoirs à la baisse et, quand les PJ arrivent pour l’audition, il est même prêt à annuler la production. C’est pour cette raison qu’à partir du moment où les PJ s’avèrent compétents (ce qu’ils sont très certainement au niveau 3, comparés à la populace que Robahl a vue jusqu’à présent), ils obtiennent les rôles même si aucun d’eux ne sait jouer. Au moment où Robahl leur fait passer l’entretien, faites faire un test de niveau à chacun des PJ, modifié par leur modificateur de Charisme. Les personnages qui ont des rangs en Représentation (scène) peuvent également faire ce test et garder le meilleur des deux tests. Pour le groupe, mettez de côté le résultat le plus élevé et ajoutez-y un bonus de +2 pour chaque autre test de niveau DD 10 réussi. Le résultat final fixe la valeur de Popularité de base du groupe. À mesure que les PJ vont répéter puis, finalement, se produire, cette Popularité va augmenter ou diminuer. À la fin du spectacle, et en admettant que les PJ y survivent, leur Popularité finale indiquera non seulement le nombre de Points de Renommée qu’ils gagnent, mais aussi la quantité d’argent que leur dur labeur leur rapporte. Récompense d’histoire. Si les PJ atteignent une Popularité de base d’au moins 15 au moment des auditions, accordez-leur 600 px.
Rencontre avec l’équipe et les comédiens Une fois que les PJ ont été acceptés comme acteurs, Robahl les invite dans l’auditorium du Fouràchaux pour qu’ils rencontrent le reste de l’équipe. L’auditorium du Fouràchaux prorpose environ soixante places assises et la scène est relativement petite puisqu’elle fait six mètres de large sur trois mètres de profondeur. Robahl leur indique donc que, pendant les répétitions, ils ne joueront pas les scènes les plus « complexes » des Six épreuves de Larazod mais, puisque ce sont traditionnellement des parties « improvisées » (voulant dire par-là que ce sont des scènes de combat et de torture qui n’apparaissent pas dans le script), cela ne devrait pas poser de problème. Les autres membres de la production attendent les PJ dans le théâtre. Tous ont déjà un rôle dans la pièce et sont impatients de découvrir avec qui ils vont travailler. Les cinq membres de la troupe sont présentés ci-dessous. Pour chacun de ces PNJ, est indiqué un Rôle (qui renseigne sur la mission du personnage
pendant la représentation) et un Avantage d’amitié associé à un DD de Diplomatie. Pour devenir ami avec l’un de ces PNJ, il faut passer quatre heures à discuter avec lui (ce qui se fait généralement pendant les répétitions, bien que toutes les formes de camaraderie comptent également) en se montrant amical à son égard, après quoi le PJ fait un test de Diplomatie contre le DD indiqué. Si le test est réussi, le PNJ devient ami avec le PJ et lui apporte le bonus indiqué tant que dure leur amitié (cet avantage prend également fin en cas de mort du PNJ). Récompense d’histoire. Si un PJ se lie d’amitié avec l’un des membres de la troupe, accordez au groupe le même nombre de px que s’ils avaient vaincu ce PNJ en combat.
Robahl Nonon, metteur en scène abject « Incroyable, indicible audace ! La foule retient son souffle tandis que j’approuve. Elle est suspendue à chacun de mes mots. Chacune de mes syllabes a un goût d’ambroisie pour son âme blasée. » Petit homme corpulent qui passerait presque pour un nain, Robahl arbore une énorme moustache de morse et un terrible froncement de sourcils. Le postiche qu’il porte est aussi cruellement évident que le sont les couleurs délavées de ses vêtements autrefois magnifiques. Tyran, petit noble, ancien capitaine de l’armée et crieur professionnel, Robahl dirige sa troupe avec une rigueur toute militaire. Très fier de son utilisation féconde et colorée du langage et de son vocabulaire exceptionnel, jamais à cours d’abjectes obscénités, il assomme de tirades outrageusement longues et émaillées d’insultes obscures et d’observations fleuries quiconque ose le décevoir. Quand la moutarde lui monte au nez et que sa colère explose en diatribe, son visage et son cou virent peu à peu à l’écarlate et il lui est même arrivé de suffoquer alors qu’il maltraitait un acteur. La légende raconte qu’un jour, il se serait acharné si longtemps sur le grand acteur elfique Lobbéro que le metteur en scène aurait fini par s’évanouir, laissant un Lobbéro sans voix pour la première et unique fois de sa vie. Les manières de Robahl à l’égard des femmes sont toutes aussi légendaires et, selon la rumeur, il aurait été marié à une princesse thuvienne que son propre père aurait fait assassiner après avoir découvert le pot aux roses. Robahl aurait échappé à ce triste sort en prenant la fuite pour rentrer au Chéliax. Le metteur en scène est à la recherche d’une nouvelle conquête et pourrait bien jeter son dévolu sur une séduisante PJ. Si tel est le cas, il ne haussera jamais le ton contre elle à moins qu’elle ne repousse ses avances, auquel cas il ne la licenciera pas, étant bien trop professionnel pour cela, mais en fera très certainement la cible principale de ses coups de gueule. Robahl est un perfectionniste qui souscrit à la théorie selon laquelle on ne peut atteindre la vraie grandeur qu’en se débarrassant des faux espoirs que l’on nourrit à l’égard de soi-même, d’où son attitude. Il veut que l’on se souvienne de ses insultes, que l’on réagisse à ses fulminations et que l’on retienne le pourquoi de ses aboiements. Voici quelques-unes des répliques cinglantes les plus décentes de Robahl. N’hésitez pas à en imaginer de nouvelles mais, surtout, proférez-les avec toute la force d’un sergent d’armes.
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Le Conseil des Voleurs « Non, non, non, non, non, non, non, non, non, non, non ! » « Inepte, inefficient, incapable, incompétent, inadapté, insupportable… Il n’y a pas assez de mots en /in-/ pour décrire votre médiocrité ! » « Ne vous lancez jamais dans une joute d’esprit sans arme. » « Je dirais bien que vous êtes médiocre, mais je ne suis pas sûr que vous ayez seulement atteint ce point. » « Félicitations ! Vous êtes le moins talentueux des niquedouilles que j’aie jamais eu l’infortune de rencontrer. » Rôle. Robahl n’est pas uniquement le metteur en scène des Six épreuves de Larazod, il joue aussi le rôle d’Asmodéus à la fin de la pièce. Avantage d’amitié (DD 23). Un personnage qui tente de se lier d’amitié avec Robahl bénéficie, à son test de Diplomatie, d’un bonus de circonstances égal au nombre de jours où il a travaillé avec lui sans rater de test de Représentation en sa présence (pour un bonus maximal de +5). Un personnage qui se lie d’amitié avec Robahl n’est plus pris pour cible de ses diatribes régulières et bénéficie d’un bonus de moral de +4 à tous les tests de compétence qu’il effectue au cours des représentations dirigée par Robahl. ROBAHL NONON
FP 3
800 px Humain (m) expert 5 Humanoïde de taille M, CN Init -1 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 pv 22 (5d8) Réf +0, Vig +1, Vol +6 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps canne, +3 (1d6-1) STATISTIQUES
divas les plus appréciées de Couronne d’Ouest. Bien qu’elle exige habituellement des cachets phénoménaux pour sa participation aux pièces de théâtre, le prestige qu’il y a à jouer dans une production non-censurée des Procès a suffi à assurer sa présence dans la pièce, où elle endossera le rôle relativement mineur du chœur. C’est sur son insistance que Robahl a également attribué un rôle à la jeune et jolie Calseinica, contre l’avis du metteur en scène. Bien entendu, si Délour a encouragé ce choix d’acteur, c’est par désir de vengeance (cf. Calseinica, en page suivante, pour plus de détails). Délour porte généralement des vêtements et des bijoux extravagants, si bien que ses costumes de scène apparaissent souvent moins excentriques et grandiloquents que sa garderobe spectaculaire de tous les jours. Rôle. Aulamaxe interprète le chœur et la narratrice de la pièce : elle chante pour l’introduction du spectacle, pour l’ouverture de chaque acte et pour le rideau. Avantage d’amitié (DD 17 ; DD 27 pour les amis de Calseinica). Aulamaxe adorant les belles choses, les cadeaux sont un bon moyen de l’influencer de manière significative. Qui lui remet un présent d’une valeur de 100 po gagne un bonus de +1 aux tests de Diplomatie pour se lier d’amitié avec elle. Ce bonus augmente de +1 pour chaque tranche de 100 po de cadeau. Aulamaxe accepte tous les cadeaux quel que soit le résultat final du test de Diplomatie. La flatterie apporte un bonus fixe de +2 à tous les tests de Diplomatie effectués contre elle. Elle refuse les cadeaux venant d’individus qu’elle sait être des amis de Calseinica et, en plus d’imposer un DD de Diplomatie supérieur à ces PJ-là, tout individu qu’elle sait être un ami de Calseinica souffre d’un malus de -4 à ses tests de Diplomatie pour se lier d’amitié avec Aulamaxe. Une fois par jour, un PJ qui est parvenu à s’attirer l’amitié d’Aulamaxe peut glisser le nom de la diva dans une conversation lorsqu’il achète un objet d’une valeur minimale de 100 po : ce faisant, il bénéficie d’une remise de 20% sur le prix normal de l’objet acheté.
For 9, Dex 8, Con 10, Int 12, Sag 11, Cha 16 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 11
DÉLOUR AULAMAXE
Dons Persuasif, Science de la volonté de fer, Talent (Représentation
600 px
[scène]), Volonté de fer
Humain (f) expert 4
Compétences Bluff +11, Connaissances (folklore local) +9, Déguisement
Humanoïde de taille M, CN
+11, Diplomatie +13, Intimidation +13, Linguistique +9, Profession
Init -1 ; Sens Perception +1
(metteur en scène) +8, Psychologie +8, Représentation (scène) +14
DÉFENSE
Langues azlant, commun, halfelin, infernal, nain, osirien, tianais, varisien
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9
Équipement canne en ébénite (gourdin de maître), beaux vêtements
pv 22 (4d8+4)
en soie d’une valeur de 600 po, anneau en or et en perles d’une valeur de 1 000 po, 50 pp
Visbaronnettesse Délour Aulamaxe, diva arrogante
FP 2
Réf +0, Vig +1, Vol +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps mains nues, +0 (1d3+1 non létaux) STATISTIQUES
For 12, Dex 8, Con 11, Int 11, Sag 12, Cha 14
« Mon talent n’a d’égal que ma beauté – et peut-être, aussi, mon tempérament. »
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 13 Dons Robustesse, Talent (Bluff), Talent (Représentation [chant]) Compétences Bluff +12, Connaissances (noblesse) +7, Diplomatie
Les yeux de la visbaronnettesse trahissent le passage des années, que sa peau d’albâtre et son maquillage toujours excessif dissimulent. Femme monumentale, tant en termes de taille que de personnalité, Délour Aulamaxe est depuis bien longtemps l’une des
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+9, Linguistique +7, Psychologie +8, Représentation (chant) +12, Représentation (scène) +9 Langues azlant, commun, infernal, nain, varisien Équipement beaux bijoux et vêtements d’une valeur de 2 000 po
Le Procès en Six Épreuves Thésing Umbéro Ulvauno, acteur imbuvable
THÉSING UMBÉRO ULVAUNO
FP 1
400 px
« Même ma beauté ne saurait égaler mon talent. »
Humain expert 3 Humanoïde (humain) de taille M, CM
Thésing Umbéro Ulvauno est un homme séduisant dont les tenues extravagantes et le charme vif ne dissimulent pas longtemps le caractère. La beauté de ses traits burinés est plus brutale que délicate et son sens de l’humour a un côté cruel et sombre. Insupportable et impatient, Ulvauno est néanmoins passé maître dans l’art de soigner son image publique : ceux qui ne travaillent pas en étroite collaboration avec lui ne voient jamais que la façade charmante et amicale du personnage. À l’exception de Robahl (qui estime que la personnalité de Thésing n’a aucune importance au vu de sa beauté et de ses talents pour la comédie et le divertissement), les autres comédiens de la troupe le voient comme un homme désagréable au mieux, comme un imbécile arrogant au pire, et l’évitent autant que possible ; ce qui arrange bien Thésing puisque lui-même ne voit en eux que des concurrents dépourvus de talent tout juste bons à profiter de sa gloire. Nouvellement arrivée dans la troupe, Calseinica constitue l’exception : bien qu’elle l’ait déjà repoussé à plusieurs reprises, Thésing convoite toujours la starlette et envisage de recourir à des méthodes plus radicales que la flatterie et la vantardise pour gagner ses faveurs. Les PJ ayant déjà rencontré Thésing dans l’aventure précédente, il est probable qu’ils entretiendront déjà des rapports définis avec l’acteur : à moins que les PJ n’en aient fait plus qu’attendu lors de cette première rencontre, Thésing ne les voit que comme de grossiers personnages et des voyous sans talent. La seule raison pour laquelle il ne s’insurge pas contre la décision de Robahl quand il leur attribue les rôles principaux de la pièce, c’est parce qu’il est impatient de les voir mourir sur scène. Son faux professionnalisme et sa gentillesse feinte ont pour unique but de servir son propre plaisir en encourageant les PJ à se mettre en danger pendant la représentation. Rôle. Thésing s’est vu attribuer ce qu’il estime être (comme la plupart des habitants de Couronne d’Ouest) le rôle majeur des Six épreuves de Larazod : celui d’Haanderthan. L’idée que les PJ puissent survivre à la pièce et lui voler la vedette de ce fameux rôle ne lui traversera même pas l’esprit, du moins pas avant que cet événement ne devienne réalité. Avantage d’amitié (DD 26). Un personnage qui s’associe aux moqueries et aux brimades gratuites que Thésing inflige à d’autres collègues gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie pour se lier d’amitié avec l’acteur. Les séduisantes PJ bénéficient d’un bonus de +6 tant que Thésing croit avoir une chance de les mettre dans son lit (s’il se rend compte qu’il n’a aucune chance, ce bonus devient un malus de -6). À l’arrivée, toutes les amitiés nouées avec Thésing ne sont que mensonge et se terminent après 3d6 jours ou quand un PJ fait un meilleur test de Représentation que lui lors d’une répétition publique (selon ce qui advient en premier). Tant que dure l’amitié de Thésing, elle apporte un bonus de +4 à tous les tests de Diplomatie effectués à Couronne d’Ouest, mais uniquement les jours où Thésing et les PJ sont vus ensemble et en pleine camaraderie dans un lieu public.
Init +0 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 13 (3d8) Réf +1, Vig +1, Vol +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +4 (1d6+1/18-20) STATISTIQUES
For 12, Dex 11, Con 10, Int 11, Sag 8, Cha 13 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13 Dons Maniement des armes de guerre (rapière), Talent (Représentation [chant]), Talent (Représentation [scène]) Compétences Bluff +7, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (noblesse) +6, Déguisement +7, Équitation +6, Intimidation +7, Linguistique +1, Représentation (chant) +10, Représentation (scène) +10 Langues commun, infernal Équipement de combat philtre d’amour ; Équipement divers rapière de maître, beaux vêtements d’une valeur de 450 po, 25 pp
Calseinica Nymmis, étoile montante « N’est-ce pas merveilleux de jouer la comédie ? C’est un don que de pouvoir monter sur scène ! » Petite beauté, Calseinica Nymmis n’est pas une actrice par expérience, c’est plutôt un talent naturel, quelque chose que beaucoup d’autres acteurs abhorrent et envient, tout particulièrement sa plus grande rivale, la visbaronnettesse Délour Aulamaxe. Calseinica, quant à elle, fait preuve d’une grande naïveté face aux réalités de la profession : elle aime tout simplement chanter et jouer, voyant toutes les occasions de se produire comme une chance d’échapper aux corvées de la vie d’aristocrate. Sa famille l’a déshéritée à cause de ses choix de vie scandaleux mais, comme il semblerait qu’elle ait intégré le rang des étoiles montantes, elle n’en éprouve aucun regret. Pendant de nombreuses années, Calseinica a eu bien du mal à percer dans le monde du théâtre. Sa véritable chance ne s’est présentée qu’il y a quelques mois. Elle avait été retenue pour incarner la doublure de la visbaronnettesse Aulamaxe dans la production de l’opéra populaire L’Hiver des roses blanches, quand Aulamaxe a été victime d’un accident impliquant une calèche tirée par des chevaux et un diablotin paniqué. À peine capable de marcher, la Visbaronnettesse a été confiée aux bons soins de plusieurs prêtres d’Abadar et a manqué la première de la représentation, pour laquelle Calseinica l’a remplacée sur scène. Étant donné que l’interprétation de Calseinica dans le rôle de la Sorcière des Roses, femme calculatrice et despotique, a fait fureur auprès des critiques de Couronne d’Ouest, le metteur en scène s’est arrangé pour qu’elle participe à toutes les autres représentations et a renvoyé Aulamaxe de la pièce. La visbaronnettesse soupçonne
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Le Conseil des Voleurs Calseinica d’avoir pris part à son accident et, pendant de nombreux mois, n’a même pas cherché à dissimuler sa haine et sa rancœur à l’égard de la starlette, situation inconvenante mais bien connue de tous. Quant à la starlette, c’est à peine si elle s’est aperçue de quoi que ce soit, trop occupée qu’elle était à profiter de sa soudaine accession à la gloire. Évidemment, tout cela n’a fait qu’attiser la jalousie et la rage de l’amère diva qui, lorsqu’elle a appris que Robahl envisageait de réaliser une production noncensurée des Six épreuves de Larazod, y a vu une chance de se venger. Calseinica a décroché le rôle d’Ilsandra, rôle que la visbaronnettesse l’a convaincue d’endosser, lui promettant que la pièce ferait grimper sa popularité en flèche et que les histoires
qui circulent au sujet du caractère fatal de l’œuvre n’étaient, pour l’essentiel, que des exagérations destinées à accroître l’anticipation qui précède la première. Elle lui a également assuré qu’il y aurait des gardes et des prêtres dans le public, pour la protéger et la sauver au cas où les choses dégénèreraient, une précaution qui, elle en est certaine, ne sera absolument pas nécessaire. Bien entendu, ce ne sont là que des mensonges. Aulamaxe espère bien que Calseinica périra sur scène et paiera pour lui avoir volé sa chance d’incarner la Sorcière des Roses. Calseinica est une jolie jeune femme qui n’en revient toujours pas de vivre son rêve et d’être devenue actrice. Même si elle est très naïve quant aux réalités du métier, son talent n’en est pas moins authentique et son exubérance est contagieuse. Elle est suffisamment maligne pour savoir que Thésing est source d’ennuis, et elle a toute confiance en Robahl et en son « amie » Aulamaxe pour empêcher cet acteur agressif de lui créer des problèmes. Mais il se pourrait qu’elle doive faire appel aux PJ pour protéger sa vertu et son honneur contre lui. Cela dit, c’est lorsque commencera la véritable représentation, si dangereuse, qu’elle aura très certainement besoin de l’aide et de la protection des PJ. Rôle. Calseinica incarnera la belle Ilsandra, l’objet de l’affection de Larazod. Avantage d’amitié (DD 12). Calseinica est une âme chaleureuse qui a l’amitié facile. Si un PJ séduisant se lie d’amitié avec elle, il ne pourra pas s’attirer la sympathie de Thésing tant que ce dernier le verra comme un rival dans le cœur de la starlette. Les personnages qui se lient d’amitié avec Calseinica ont le plaisir de découvrir que sa simple présence est source d’inspiration pendant les représentations et bénéficient donc d’un bonus de +2 à tous les tests de compétence effectués pendant le spectacle. Le PJ qui incarne Larazod bénéficie d’un bonus de +4 du fait de l’étroite relation que leurs deux personnages entretiennent sur scène. CALSEINICA NYMMIS
FP 1
400 px Humain (f) noble 3 Humanoïde de taille M, NB Init +1 ; Sens Perception -1 DÉFENSE
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 pv 13 (3d8) Réf +4, Vig +1, Vol +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps mains nues, -3 (1d3-1 non létaux) STATISTIQUES
For 9, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 8, Cha 15 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 12 Dons Réflexes surhumains, Talent (Diplomatie), Talent (Représentation [chant]) Compétences Connaissances (noblesse) +6, Déguisement +8,
Calseinica Nymmis
Diplomatie +11, Représentation (chant) +11, Représentation (danse) +8, Représentation (scène) +8 Langues commun Équipement beaux bijoux et vêtements d’une valeur de 2 400 po
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Le Procès en Six Épreuves Millech le Bossu
Attaque spéciale rayon aveuglant, au contact +1 (6/jour, cécité pendant 1 round [ou surdité pendant 1 round si la cible a plus de 3 DV],
« Les acteurs… Ne m’en parlez pas… »
portée 9 m) Sorts connus (NLS 3)
Homme bossu et râblé aux cheveux blancs filasses, Millech veut devenir acteur depuis longtemps mais il était encore très jeune quand il s’est rendu compte que sa difformité et son manque de talent naturel lui interdiraient ce genre de vie. C’est ainsi qu’il a mis ses dons exceptionnels pour la tromperie, la discrétion et l’illusion au service des coulisses, domaine qui se rapproche le plus du monde de son rêve. Millech a travaillé avec Robahl sur toutes les pièces du metteur en scène et chacun d’eux a un talent presque miraculeux pour deviner ce qu’attend l’autre. Cette collaboration professionnelle a donc contribué à la réussite de Robahl autant que les propres talents du metteur en scène. Millech est responsable de la plupart des effets spéciaux, de l’installation des décors et de tous les autres travaux relatifs aux coulisses, mais il n’est pas chargé de fournir les outils ni les bêtes auxquels les PJ vont être confrontés au cours des scènes les plus dangereuses de la pièce. C’est le maire Arvanxi qui finance et livre ces éléments. D’ailleurs, les plaintes de Millech, qui ne pourra pas les étudier avant le soir de la première, devraient faire planer un gros nuage noir sur l’intégralité de la production, d’autant plus qu’il craint que le danger menace l’équipe technique en plus des acteurs. C’est au moment où les marmonnements incessants du bossu commencent à faire peur à Calseinica que les disputes entre Robahl et la visbaronnettesse prennent un tour quotidien, se transformant même en épreuves d’endurance à chaque heure du jour jusqu’à la fin du projet. Rôle. Millech est responsable des décors, de l’éclairage, des effets spéciaux et de tous les autres éléments de la pièce qui relèvent des coulisses. Avantage d’amitié (DD 19). Si les PJ deviennent amis avec Millech, celui-ci les aidera de son mieux pendant la représentation si les choses tournent mal. Éternel comédien dans l’âme, Millech lance invisibilité sur lui-même avant de se précipiter sur scène pour apporter son aide, qu’il limite à des interventions nonoffensives afin de rester invisible (non seulement pour que le public ne le remarque pas, mais aussi pour empêcher les monstres présents sur scène de le repérer). Les illusions qu’il gère depuis les coulisses, grâce auxquelles il peut distraire les monstres ou envoyer des signaux visuels aux PJ afin de les aiguiller, restent sa méthode préférée pour aider les autres. MILLECH LE BOSSU
Niveau 2 – image imparfaite (DD 16), image miroir, pyrotechnie Niveau 1 – bouclier, couleurs dansantes (DD 14), feuille morte, image silencieuse (DD 15) Niveau 0 – détection de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, son imaginaire (DD 14) Écoles interdites évocation, invocation STATISTIQUES
For 14, Dex 10, Con 13, Int 17, Sag 12, Cha 8 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 13 Dons Création d’objets merveilleux, École renforcée (illusion), Écriture de parchemins, Talent (Discrétion), Vigilance Compétences Art de la magie +9, Artisanat (construction en bois) +9, Connaissances (ingénierie) +9, Discrétion +6, Escalade +8, Profession (machiniste) +7, Psychologie +3 Langues azlant, commun, infernal, nain Part bossu, illusions durables, pacte magique (familier lézard nommé Escarboucle)
FP 2
600 px Humain illusionniste 3 Humanoïde de taille M, CN Init -2 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 16 (3d6+3) Réf -1, Vig +2, Vol +4 ATTAQUE
VD 6 m
Millech le Bossu
Corps à corps dague, +3 (1d4+2/19-20)
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Le Conseil des Voleurs Plus de rôles à jouer La version des Six épreuves de Larazod que les héros vont jouer part du principe que vous disposez d’un groupe de quatre PJ et que les quatre rôles sont donc attribués. Mais si vous avez plus de quatre PJ, alors il vous faudra d’autres rôles. Par chance, diverses versions de la pièce ont, par le passé, ajouté des personnages supplémentaires au script pour aider Larazod et, si vous avez besoin de ces personnages, rien ne vous empêche de faire de même. Vous trouverez ci-dessous deux rôles traditionnels (non-parlés) de compagnons de Larazod, qui vous permettront d’étendre la distribution à un total de six PJ. Vous pouvez également vous arranger pour que Calseinica se dégonfle avant l’arrivée des PJ et quitte la production, auquel cas le rôle d’Ilsandra sera également disponible pour un PJ. Farus le Voyageur. Soi-disant roi bohémien, Farus est un monument de joie toujours souriant, un clown dansant qui ne s’exprime que par énigmes. Il s’agit d’un rôle comique et, vu qu’on estimait souvent qu’un seul clown suffisait à la pièce, il y a de nombreuses versions du procès où son personnage n’apparaît pas du tout. Monris Herbenoire. Nain fiélon aux yeux injectés de sang et à la crinière rousse, Monris apparaît dans nombre des premières versions de la pièce, dans le rôle du gros bras qui vient secourir Larazod. Il chante avec une voix grave et porte toujours une cornemuse avec laquelle il joue régulièrement un petit air ou un autre. Si son personnage apparaît dans certaines productions de la pièce, les metteurs en scène l’omettent le plus souvent à cause de sa cornemuse qui a tendance à agacer les spectateurs.
Équipement de combat baguette d’image imparfaite (12 charges), baguette d’invisibilité (13 charges) ; Équipement divers dague, sacoche à composantes, grimoire (contient tous les sorts préparés, tous les tours de magie ainsi qu’aura magique, charme-personne, déguisement, lueurs hypnotiques, réparation intégrale et ventriloquie) POUVOIRS SPÉCIAUX
Bossu (Ext). La bosse que Millech a sur le dos distord sa silhouette et lui donne une démarche traînante et maladroite, réduisant sa vitesse terrestre de base de 3 mètres et lui imposant un malus de -2 aux jets de Réflexes et aux tests d’Initiative.
Les auditions Une fois que Robahl a engagé les PJ et les a présentés aux autres acteurs et membres de l’équipe, les auditions peuvent commencer. Robahl a quatre rôles à distribuer : s’il y a plus de quatre PJ dans le groupe, consultez l’encadré « Plus de rôles à jouer » pour avoir des conseils sur la création de rôles supplémentaires. S’il y a moins de quatre PJ dans le groupe, Robahl engage d’autres acteurs pour distribuer les rôles vacants. Ces rôles pourraient même revenir à Arael ou Janiven, si vous le souhaitez, ou par des PNJ de votre propre cru. Le reste de l’aventure part cependant du principe que vous disposez d’un groupe de quatre PJ pour occuper les quatre rôles.
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Robahl s’appuie sur les quatre défis qui suivent (et donc sur le résultat de quatre tests) pour déterminer quel PJ décroche quel rôle. Notez bien que si un personnage veut vraiment un rôle spécifique, il peut aussi faire un test de Représentation (scène) en même temps que son test de difficulté afin de garder le meilleur des deux jets comme résultat. Cela ne garantit pas qu’un bon acteur qu’il aura le rôle qu’il veut mais il aura plus de chance de l’obtenir qu’un personnage qui n’est pas un acteur. Robahl se fiche pas mal de faire plaisir aux PJ qui ne sont pas satisfaits du rôle qui leur est assigné et signale qu’une grande partie du boulot consiste à apprendre à jouer des rôles que l’on ne veut pas endosser, pensant très fort : « peut-être que si vous aviez été de meilleurs comédiens, j’aurais pu faire quelque chose mais, puisque ce n’est pas le cas…, » suivi d’un haussement d’épaule. Notez également que, même si les rôles pour lesquels les PJ auditionnent sont des personnages spécifiques aux compétences particulières, ces compétences ne veulent pas forcément dire que telle ou telle personne peut ou ne peut pas incarner le rôle. Dentris est un magicien mais ne doit pas nécessairement être joué par un magicien (ni même par un lanceur de sorts) ; Larazod est un tieffelin mais peut être joué par n’importe quelle race de personnage ; et Tybain est un paladin qu’un personnage de n’importe quelle religion peut incarner. De même, la race et le genre n’ont pas vraiment d’importance non plus puisque les costumes et les illusions sont là pour que n’importe qui puisse prendre l’apparence qui convient à son rôle. À mesure que vous dirigerez chacun des défis suivants, notez bien quel personnage fait le meilleur résultat pour chaque test : Robahl auditionne chacun des PJ pour un rôle particulier mais vous ne devriez l’annoncer qu’une fois les quatre défis terminés. Une liste de plusieurs classe suit chacun des rôles présentés ci-dessous : les personnages qui appartiennent à l’une de ces classes gagnent un bonus de +2 aux tests qu’ils effectuent pour l’audition indiquée. Auditions pour Larazod (barde, moine, roublard). Larazod est l’un des deux rôles principaux de la pièce (l’autre étant, bien évidemment, celui de Montigny Haanderthan, incarné par Thésing). C’est pourquoi, Robahl veut le meilleur acteur parmi les PJ pour le jouer. Il demande à chacun d’eux de lire la première (et la plus longue) réplique de Larazod, un soliloque qui commence ainsi : « Larazod ne connaît nul mensonge, grand magistrat… » (cf. page 397). Faites lire le texte à voix haute à chacun de vos joueurs si vous le souhaitez (et n’hésitez pas à leur accorder un bonus de +2 au test s’ils s’en sortent plutôt bien), puis demandezleur de faire un test de Représentation (scène) : les personnages qui ont des rangs dans cette compétence peuvent faire deux tests de Représentation (scène) et garder le meilleur résultat. Auditions pour Dentris (druide, ensorceleur, magicien). Dentris est un magicien assez caustique, à l’esprit vif et particulièrement doué pour les insultes mordantes. Il fait presque office de figure paternelle pour Larazod. Pour les auditions de ce personnage, Robahl demande à chacun des PJ de l’injurier et de l’admonester en y mettant tous les traits d’esprit et toute la cruauté dont ils sont capables. Chacun d’eux doit faire un test d’Intimidation. N’hésitez pas à encourager vos joueurs à imaginer leurs propres insultes : si ses camarades (et vous-même) y réagissez favorablement, accordez à ce joueur un bonus de +2 pour son test.
Le Procès en Six Épreuves
Auditions pour Tybain (paladin, prêtre). Tybain est le comique de la pièce. C’est un paladin dont la dévotion pour Aroden est encore plus drôle à cette époque puisque le dieu est mort. À l’origine, Tybain est le premier personnage à mourir dans la pièce mais il est assez fréquent que l’œuvre reçoive un meilleur accueil quand il survit longtemps. Ainsi, l’acteur qui incarnera Tybain doit être capable de jouer son rôle en étant sans arrêt sur la défensive. Pour ces auditions, Robahl demande à chaque PJ de se tenir sur la scène tout seul, invitant ses autres compagnons à le rejoindre dans le public, et demande au personnage de réciter la première réplique de Tybain (celle qui commence par : « Renvoie-lui son arrogance… » en page 397) tout en esquivant les cailloux et les fruits pourris que les spectateurs lui lancent. Le PJ qui est sur scène doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas être bombardé. En cas d’échec, il reçoit 2d6 points de dégâts généraux suite à plusieurs rounds de lapidation. Sachez que, si tous les PJ ratent leur jet de Réflexes, Robahl attribue quand même le rôle au PJ qui aura obtenu le meilleur résultat. Auditions pour Drovalid (barbare, guerrier, rôdeur). Drovalid est le tortionnaire qui, après revirement, se range aux côtés de Larazod pour le protéger. De ce fait, il s’agit du personnage le plus dur de la pièce : il termine souvent comme le combattant phare de la représentation et c’est pour cela que l’acteur qui le jouera doit être capable de réciter son texte tout en restant sur le pied de guerre.
Pour ces auditions, Robahl fait monter les PJ sur scène un à un et leur demande de réciter la première réplique de Drovalid (qui commence par : « Magistrat Maléficarum… » en page 400) tout en frappant de son arme un « monstre volant. » Ce monstre est en réalité un sac de sable rouge dans un seau en métal que Millech fait balancer au-dessus du PJ à un moment de sa tirade. Au moment où la cible approche, le PJ peut porter une attaque au corps à corps avec l’arme de son choix contre le seau, qui a une CA de 16. S’il touche le seau, il le perce, répandant du sable rouge partout. S’il le rate, le seau fait un jet d’attaque à +8 contre lui et lui inflige 1d6 points de dégâts s’il touche. Comme pour les auditions du personnage précédent, Robahl n’exige pas spécialement qu’un personnage parvienne à toucher le seau : il retiendra simplement le personnage qui aura fait le meilleur jet d’attaque (non sans quelques insultes si le PJ est incapable de se défendre contre un seau féroce). Récompense d’histoire. Chaque fois qu’un PJ est retenu sur un résultat minimal de 20 au test associé, accordez 600 px au groupe. Récompense de Popularité. Chaque fois qu’un PJ fait 20 ou plus sur un test pendant les auditions, accordez +1 point de Popularité au groupe.
Le paiement Il reste une dernière question à régler avant que les répétitions ne puissent commencer pour de bon : celle du paiement. Robahl
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Le Conseil des Voleurs si vous donnez une chance aux PJ de jouer le jeu et d’interagir avec les PNJ ou d’explorer la ville, ils devraient pouvoir récolter des indices et des bonus qui les aideront lors du final de la production des Six épreuves de Larazod. Jour un. Les PJ obtiennent leur rôle puis passent l’essentiel de la journée à essayer les costumes. Mélange de maquillage ordinaire, de costumes matériels complexes et de magie, ces costumes sont assez compliqués et doivent être taillés sur mesure pour chaque PJ. L’aventure ne partant pas du principe que les PJ se montrent pour l’audition du matin, vous devriez adapter le temps que durent les essayages afin que le processus prenne le reste de la journée. Robahl encourage les PJ à apporter tout leur équipement, leurs armes et leurs armures préférés lors de ces essayages, leurs expliquant que pour le dernier acte de la pièce, ils auront besoin de toute l’aide possible pour survivre au spectacle. Le plus gros de la conception des costumes tombe sous la responsabilité de Millech. Ils sont déjà presque tous terminés mais une petite équipe de tailleurs que le bossu a engagés pour un rogramme des répétitions travail de vingt-quatre heures doit Maintenant que les PJ ont été Robahl Nonon encore procéder aux ajustements auditionnés, Robahl ne veut plus de taille, de genre et d’équipement perdre de temps. Il explique que la pour chacun des PJ, dont tout l’équipement sera intégré représentation à l’intention du maire, au théâtre d’Ombrenuit, au costume avec savoir-faire et raffinement. Il se peut que vous est prévue dans une semaine, ce qui laisse sept jours aux PJ ayez quelques corrections à faire quant aux personnages exacts pour apprendre leur rôle. La nuit qui précède la représentation, que Robahl engage pour les différents rôles si certains PJ insistent le groupe doit effectuer une répétition publique en costume au pour porter une armure lourde ou des armes singulières. Dans le Fouràchaux, mais elle exclura les véritables combats et procès de pire des cas, Robahl se contente de payer un barde ou un magicien la pièce pour une « fausse » version courte de l’œuvre. L’objectif de haut niveau pour qu’il lance un sort de voile sur le groupe juste consiste principalement à s’assurer que tout le monde connaît son avant la véritable représentation, leur permettant d’utiliser leurs texte et son rôle, et que les PJ sauront gérer la représentation face propres armes et équipement tout en masquant les éléments à l’un des publics les plus bruyants de Couronne d’Ouest. Robahl incongrus derrière des illusions. leur explique que, s’ils s’en tirent bien sur la scène du Fouràchaux, Jour deux. Cette journée est principalement axée sur ils ne devraient rencontrer aucun problème à l’Ombrenuit. Par l’apprentissage du texte des PJ et sur la mise en scène de la pièce. contre, ce qu’il ne révèle à personne, ce sont les particularités Robahl passe la majeure partie de son temps à travailler avec exactes de ce qui est attendu pour le final de la pièce : afin de ne Millech à la mise en place de l’éclairage et au contrôle des effets pas gâcher la surprise, la nature des combats et des épreuves que spéciaux, ce qui donne aux PJ la chance de se concentrer sur leur les PJ devront surmonter doit rester aussi secrète que possible, texte et de passer du temps avec Calseinica, Délour et Thésing ce qui signifie que seuls Robahl et les quelques « spécialistes » s’ils le souhaitent. engagés par le maire pour fournir les éléments dangereux sont au Jour trois. Robahl lance les répétitions de l’intégralité de la courant des détails précis. Robahl ne cesse d’assurer aux PJ qu’il pièce pendant cette journée. Il passe l’essentiel de son temps n’est rien qu’ils ne puissent pas gérer et, même si on le charme ou avec Calseinica et le PJ qui incarne Larazod, mais les autres le manipule de quelque façon, il restera de nombreux détails qu’il PNJ devraient rester libres afin que les autres PJ puissent ne pourra pas dévoiler. En réalité, même Robahl n’est pas certain interagir avec eux. À la fin de la journée, faites faire un test de ce que les PJ vont devoir affronter tant que la pièce n’aura pas commencé, mais il préfère que personne ne sache qu’il n’est pas de Représentation (scène) DD 15 à chacun des PJ : ceux qui autant « dans le secret » qu’il prétend l’être. réussissent sont plus à l’aise avec leur rôle. Pour chaque test réussi, augmentez la Popularité du groupe de +2. Pendant ces sept jours, les PJ sont censés être disponibles Jour quatre. Cette journée se passe essentiellement comme la pour les répétitions, pour les essayages de costumes et pour tout veille mais, à partir de ce moment, les PJ devraient commencer le reste du matin au soir, ce qui signifie qu’ils vont passer douze à percevoir l’anticipation grandissante de la ville. S’ils quittent heures au Fouràchaux tous les jours. Le programme qui suit le théâtre (pour aller manger ou pour se détendre plus tard dans présente dans les grandes lignes ce qu’il va se passer pendant la soirée), vous pouvez vous amuser en faisant annoncer, par les ces sept jours. Vous pouvez l’ignorer, si vous le souhaitez, mais informe les PJ et les PNJ que chacun d’eux recevra un pourcentage des recettes que le théâtre aura faites avec la représentation. Il est donc dans l’intérêt de tous de s’impliquer pour que le spectacle soit aussi bon que possible et de passer les prochains jours à faire la promotion de la production. Le montant exact que toucheront les personnages ne sera donc pas défini tant que la représentation ne sera pas terminée mais, en privé, Robahl dit aux PJ que chacun d’eux recevra 5% des recettes totales du théâtre après le spectacle, en plus d’une prime éventuelle (en fonction de ce qu’il décidera) pour ceux qui auront fait du bon travail. Un test de Connaissances (folklore local) ou de Représentation (scène) DD 15 leur confirme qu’il s’agit d’un taux relativement élevé et respectable pour une pareille production. Le montant réel que percevront les PJ à la suite de la production dépend de leur Popularité finale – cf. page 71 pour plus de détails.
P
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Le Procès en Six Épreuves crieurs de a ville, « le talent légendaire » des PJ qui ont « déjà joué pour la royauté dans dix royaumes » (d’après Robahl). Faites monter le sentiment d’impatience tout au long de la journée, notamment lorsque le soir arrive et que les foules commencent à s’amasser autour du théâtre. Si les PJ sont vus dans des lieux publics, les gens les implorent de leur donner un avant-goût de la représentation en jouant un petit extrait de la pièce. Un test de Diplomatie DD 15 suffit à convaincre la foule de renoncer à cette idée, sinon elle exige un extrait. Pour jouer un extrait de la pièce, les PJ doivent réussir un test de Représentation (scène) DD 15. S’ils réussissent, la foule accueille leur prestation avec force applaudissements et acclamations (qui accordent un bonus de +2 en Popularité pour chaque PJ qui réussit). En cas d’échec, que ce soit à cause d’un test de Représentation (scène) raté ou parce qu’un PJ désamorce la pression de la foule sans se montrer diplomate et refuse simplement de jouer pour les gens, le groupe reçoit un malus de -4 en Popularité. Jour cinq. À partir de maintenant, la pièce devrait s’enchaîner sans problème. Les PJ devraient faire leur test quotidien de Représentation (scène), comme aux jours Trois et Quatre, s’ils espèrent accroître un peu plus leur Popularité, mais c’est alors que Robahl met le doigt sur un problème particulier pour chaque PJ et oblige chacun d’eux à répéter sa scène encore et encore. À ce moment, les PJ devraient faire un deuxième test de Représentation (scène), cette fois-ci contre un DD 20. S’ils réussissent, ils font des progrès et bénéficient dès lors d’un bonus de +2 à tous les tests de Représentation (scène) pour incarner le rôle qui leur a été dévolu. S’ils échouent, Robahl les couvre d’insultes mais finit par accepter leur performance en marmonnant qu’il perd son temps à espérer autre chose que de la médiocrité de la part d’individus aussi médiocres. Jour six. C’est le dernier jour qu’il reste pour mettre à plat les scènes qui posent problème avant la répétition costumée. Comme pour les jours Deux à Cinq, les PJ devraient faire un test de Représentation (scène) pour accroître leur Popularité. Si chacun d’eux a pour habitude de réussir ses tests, Robahl s’en trouve ravi. Par contre, si un ou plusieurs PJ échouent régulièrement à ces tests, Robahl s’en voit de plus en plus frustré et furieux. Alors que les répétitions se terminent, à la fin de la journée, Robahl en découd avec le PJ qui a raté la plupart de ses tests de Représentation (scène) et lui dit : « Il est malheureusement trop tard pour te virer et trouver un meilleur acteur ou engager un deuxième illusionniste pour te remplacer par des effets spéciaux. Ce que je cherche à dire, c’est que nous sommes tous coincés avec toi et que pour amortir le choc de ton timbre suave, tu devrais porter ceci pendant la représentation. » Il tend alors un serre-tête de persuasion au PJ humilié. Jour sept. La première partie de cette journée sert à régler les questions de dernière minute quant aux scènes et autres problèmes logistiques. La répétition publique costumée est prévue pour 16 heures.
La répétition costumée Alors que l’heure de la répétition costumée approche, le Fouràchaux se remplit très vite : à 16 heures, le théâtre accueille une centaine de spectacteurs bruyants et excités prêts à assister
Les huées de l’impitoyable Fouràchaux d20 Résultat 1-5
Des tomates et des choux pourris, ou de petits sacs de farine et de céréales infestés de charançons atterrissent sur la scène (malus de -2 aux tests de Représentation du prochain acte).
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Des huées et des hurlements invitant à arrêter les acteurs avant qu’ils n’entachent davantage la tradition résonnent dans tout le théâtre (malus de -4 aux tests du prochain acte).
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Plusieurs spectateurs se lèvent pour huer les comédiens juste avant de s’en aller en criant leur insatisfaction à qui veut l’entendre (malus de -4 aux tests du prochain acte ; la Popularité des PJ décroît de 1d6 points).
13-14
Un spectateur réalise une effigie ou un épouvantail grandeur nature habillé(e) comme l’un des personnages incarnés par les PJ. Cette poupée sert à tourner en ridicule tous les gestes de l’acteur pendant le reste de la représentation (cet acteur souffre d’un malus de -2 à tous les tests de Représentation pour le reste de la répétition costumée).
15-16 Le public fait surgir un âne et propose qu’il vienne remplacer le comédien. L’hilarité qui s’ensuit met un certain temps à retomber (malus de -2 aux tests de Représentation des deux prochains actes). 17-18
Le public fait monter une paire de moutons terrifiés sur scène et suggère qu’ils viennent remplacer les acteurs. Dans la panique, les moutons sèment la pagaille sur scène et la souillent, continuant de distraire les comédiens pendant le reste de la pièce (malus de -2 aux tests de Représentation pour le reste de la représentation).
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Le public initie une autre pièce, qui dure pendant tout le reste de la représentation, et l’applaudit vivement à la fin (malus de -4 aux tests de Représentation pour le reste de la pièce).
aux bourdes des acteurs, aux répliques manquées et aux effets pas-si-spéciaux-que-cela. Le tapage de la foule devrait intimider les personnages : ce n’est pas un public qui cherche à faire le silence ni à se montrer respectueux pendant la représentation. Juste avant que la répétition ne commence, Robahl offre quelques derniers conseils : « Faites votre boulot et ignorez la foule. Si les gens vous jettent quoi que ce soit, encaissez et poursuivez. Tant qu’ils ne déclenchent pas un incendie, il n’y a aucune raison d’interrompre la représentation. » Étant donné que les PJ vont jouer l’intégralité de la pièce dans la partie suivante, ne vous embêtez pas à leur faire répéter tout leur texte. Au lieu de cela, présentez chacun des sept actes de la pièce par une succession de tests de Représentation (scène), comme indiqué ci-dessous. Évidemment, pendant la répétition costumée, les PJ ne combattront pas vraiment de monstres et n’auront à supporter de véritables tourments, ces parties passent simplement aux oubliettes.
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Le Conseil des Voleurs Pour la répétition costumée, le PJ qui joue Larazod mène la danse : il doit faire sept tests de Représentation (scène) DD 20 (un pour chaque acte de la pièce). Les autres PJ l’aident à faire ces tests en faisant eux-mêmes un test de Représentation (scène) DD 10. Chaque réussite augmente le résultat de Larazod de +2. Chaque fois que Larazod réussit un test DD 20 (avec l’aide d’un autre PJ), le public l’acclame et la Popularité des PJ augmente de +10. Par contre, chaque fois que Larazod rate un test de Représentation (scène), les impitoyables clients du Fouràchaux se mettent à les chahuter et à leur hurler des injures. Lancez un d20 et consultez l’encadré en page 65 pour chaque acte où le phénomène se produit afin de déterminer comment le public tourne les PJ en ridicule. Après la représentation, que les PJ aient réussi ou non la plupart de leurs tests de Représentation (scène) (ou juste certains), les spectateurs les acclament chaudement, signifiant leur approbation. Dans tous les cas, Robahl n’a aucune parole d’encouragement pour eux et se contente de dire aux acteurs Visbaronnettesse de rentrer chez eux et de se reposer car demain, c’est le grand jour ! Récompense d’histoire. Accordez 1 600 px aux PJ pour avoir supporté la répétition costumée. Pour chaque acte qu’ils ont passé sans que le public ne les hue, accordez-leur 200 px de plus, jusqu’à un maximum combiné de 3 000 px de récompense.
Troisième partie : le théâtre d’Ombrenuit Quelles que soient les impressions des PJ quant à leur calvaire, qu’il s’agisse d’encaisser les insultes blessantes de Robahl, d’équilibrer la pièce entre plusieurs PNJ amers qui sont en compétition ou de faire une représentation devant une foule de locaux particulièrement indisciplinés, ce n’est là qu’un simple désagrément face à ce qui les attend au théâtre d’Ombrenuit : en effet, la version non-censurée des Six épreuves de Larazod est une pièce plutôt dangereuse. Le théâtre d’Ombrenuit est la dernière des tentatives du maire Arvanxi d’ « apporter la culture à Couronne d’Ouest, » un exercice de détresse et d’excès. De l’extérieur, le théâtre ne ressemble qu’à une simple cathédrale de fer et de pierre dédiée à quelque dieu maléfique anonyme. À l’intérieur, le bâtiment est tout en lumières douces, en épais tapis rouges et en décors ingénieux. Les murs sont décorés de gravures et de peintures murales représentant des visages au regard mauvais et des âmes tourmentées tandis qu’aux plafonds, sont accrochés des chandeliers en fer. Le théâtre principal comprend environ deux cent cinquante places assises qui font face à une scène relativement spacieuse. La carte en page 68 présente l’auditorium et la scène, ainsi que les loges des coulisses qui accueillent les acteurs (la salle verte, à droite de la
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scène) puis les monstres et les autres accessoires mortels (la remise aux accessoires, à gauche de la scène). Dans ces deux salles, tout indique que la construction de l’Ombrenuit est assez récente : on y trouve des caisses d’outils et d’équipement, des murs inachevés et des parquets en bois nus qui attestent du fait que seules les parties accessibles au public sont entièrement terminées. La pièce est programmée pour 16 heures, comme pour la répétition costumée. Robahl rassemble sa troupe à midi et, afin d’exhiber ses comédiens en costume complet, les entraîne dans une procession entre le Fouràchaux et l’Ombrenuit. Tous parcourent les rues sinueuses de la ville en direction de l’ouest, embarquent à bord d’une grande barge traversant le fleuve et les déposant au Régo Aérum puis poursuivent jusqu’à l’imposante façade de l’Ombrenuit. Une fois làbas, Robahl pousse les PJ à l’intérieur du théâtre par une entrée secondaire et les séquestre dans la salle verte avec suffisamment de nourriture et d’eau pour qu’ils ne manquent de rien en attendant le début de la pièce.
La pièce La scène est pourvue d’un faux plancher par lequel les divers machinistes s’affairent à déplacer les accessoires et à préparer la scène entre les actes, l’ensemble de la manœuvre étant supervisé par la précision experte de Millech, placé sur la passerelle qui traverse l’arrière de la scène à 4,50 mètres de haut (au-dessus de la zone qui séparée de la scène par le rideau arrière). Ces machinistes sont des employés de l’Ombrenuit (et donc du maire), mais ils sont assez nerveux (voire même terrifiés) par les rumeurs qui courent au sujet de ce qui va surgir sur scène. La majorité des aspects les plus dangereux de la pièce sont sous la garde de Vestus Savaska lui-même (humain, prêtre d’Asmodéus 9, LM), membre haut-gradé de l’église d’Asmodéus qui, après une généreuse donation du maire Arvanxi, a non seulement accepté de bénir la construction de l’Ombrenuit mais fournit également les accessoires et les créatures mortels nécessaires à la représentation des Six épreuves de Larazod, prévue pour la fin d’après-midi. Bien qu’il y ait peu de chances que les PJ rencontrent Vestus (le prêtre passant toute la représentation enfermé dans son bureau, dans les coulisses, à siroter du vin et à se délecter d’un plateau de petites douceurs, n’émergeant que pour aller dans la remise aux accessoires, à la fin de chaque acte, pour préparer les tourments du suivant), le prêtre passe quand même du temps à discuter avec Robahl, informant le metteur en scène sur ce qu’il compte utiliser et essayant de déterminer avec lui le meilleur moyen d’intégrer les choses à la pièce. Intimidé par le prêtre, Robahl parle peu pendant leur rencontre et ce n’est que quelques minutes avant le début de la représentation qu’il fait son apparition devant des PJ, trempé de sueur et blanc comme un linge. Alors que ceux-ci lui demandent ce qu’ils vont devoir affronter, Robahl feint un sourire et leur répond : « Vous allez vous en sortir… Vous allez vous en sortir… Faites mouche et n’oubliez pas votre texte, et vous allez vous en sortir… »
Délour Aulamaxe
Le Procès en Six Épreuves Quand arrivent 16 heures, la tour du coin fait carillonner les cloches tandis que, dans l’auditorium, le tohu-bohu se calme. Robahl prend une inspiration profonde puis s’avance sur scène pour accueillir le public et lui délivrer son petit discours.
Dommages collatéraux Ce n’est un secret pour personne : les épreuves et les batailles que les PJ vont devoir surmonter pendant les Six épreuves de Larazod sont bel et bien réelles. En effet, si la pièce attire la
« Bienvenus, mesdames et messieurs, à l’avant-première de ce nouveau et merveilleux théâtre ! Pour commencer, j’aimerais présenter mes plus humbles remerciements à l’Église pour m’avoir fourni… Comment dire ?... Le clou du spectacle de ce soir. Je voudrais aussi exprimer ma gratitude et ma reconnaissance les plus sincères à notre illustre et bienveillant seigneur-maire, Abérian Arvanxi. »
noblesse, c’est en partie pour les mêmes raisons que les arènes de gladiateurs attirent les spectateurs : pour le frisson que procure le fait d’assister à des combats livrés pour le seul plaisir de la foule. La plupart des membres du public n’ayant jamais vécu de véritable « aventure, » l’occasion de voir des sorts fuser et des épées s’entrechoquer est un vrai délice pour la noblesse décadente. Elle n’a cependant aucune envie de se mettre en danger et le chaos qui règne sur scène ne doit pas quitter la
Sur ce, Robahl salue la foule et repart en coulisse. Les lumières se tamisent puis le septuor se met à jouer une petite ouverture tandis que la visbaronnettesse Délour Aulamaxe entre en scène et entame un chant de quelques minutes pour introduire la pièce. Elle achève son spectacle sous un tonnerre d’applaudissements pendant que l’orchestre recouvre le silence et que, dans un étrange murmure d’encouragement inhabituel de la part de Robahl, la pièce commence !
Diriger la pièce Le meilleur moyen de diriger la pièce est de remettre une copie du texte à chacun des joueurs : elle commence par l’ « Acte I, » en page 396 de ce livre. En tant que MJ, vous devriez endosser les rôles du bailli (en termes de jeu, il s’agit d’une illusion que l’on doit à Millech), du Prince des ténèbres et d’Haanderthan, en lisant leurs répliques à voix haute aux moments opportuns. Quand il le faut, lisez également à voix haute les didascalies inscrites en italique et n’hésitez pas à y apporter plus de précisions au besoin. Bien que le conseil n’ait aucun rôle parlé, il se compose de plusieurs acteurs que Robahl a engagés : en coulisse, tous ont l’air nerveux et effrayés mais, dès que la pièce commence, ils savent comment dissimuler leur peur et, au moment où démarre l’Acte II, ils fuient le bâtiment par la porte de service de la salle verte, conformément à un arrangement préalable passé avec le metteur en scène. Chaque PJ devrait lire à voix haute les répliques de son personnage à chaque fois que celui-ci intervient. Si votre groupe veut vraiment jouer le jeu, les joueurs peuvent même apprendre leur texte en avance, mais l’exercice fonctionnera tout aussi bien si la plupart des groupes décident de lire tout simplement leur texte à partir de la copie de la pièce. Vous devriez néanmoins en prendre note lorsqu’un PJ ne joue pas son personnage, dit une réplique en retard ou bute sur son texte : il vous suffit simplement de le marquer au crayon dans un coin de votre plan de bataille ou sur un bout de papier. À la fin de la représentation, faites le compte de ces erreurs et soustrayez leur nombre au total de Popularité du groupe. Les sections qui suivent sont consacrées à chacun des actes de la pièce, vous indiquant les moments où vous devez interrompre le spectacle pour initier un combat ou demander aux PJ d’effectuer d’autres tests de compétence, d’autres jets de sauvegarde ou d’autres actions. En gros, chacun de ces actes est une rencontre approfondie et partiellement chorégraphiée.
scène. Tous les monstres que les PJ vont devoir affronter sont contrôlés, depuis les coulisses, par un prêtre (Vestus Savaska) qui prend bien garde à ce que les créatures ou leurs attaques ne dépassent pas le cadre de la scène pour atteindre le public. Robahl demande aux PJ de prendre les mêmes précautions : la scène est solidement construite, ignifugée et, en général, elle est capable de supporter les dégâts fortuits mais il faudrait quand même éviter les effets pyrotechniques à grande échelle ainsi que les sorts qui ciblent spécifiquement le bâtiment et risqueraient de l’endommager (comme distorsion du bois ou ramollissement de la terre et de la pierre). Si les PJ ne respectent pas cette simple règle et que les spectateurs se retrouvent en danger, leur Popularité retombe aussitôt à 0 au moment où les nobles, pris de panique, fuient le théâtre.
Sortir de son personnage Si à un quelconque moment de la représentation un PJ utilise un pouvoir qui est clairement extérieur au personnage qu’il incarne (comme par exemple si Dentris utilisait une magie de soins ou si Tybain lançait une boule de feu), l’action coûte 1d6 points de Popularité au groupe.
Vous devriez donc attribuer des points d’expérience pour les monstres vaincus et les pièges surmontés, comme d’habitude (sachez que tous les actes accordent aussi une récompense d’histoire si les PJ remplissent certains objectifs). Tous les PJ devraient également faire un test de Représentation (scène) à la fin de chaque acte pour déterminer s’ils ont bien joué ou non. Prenez bonne note du résultat numérique de chaque test : à la fin de la pièce, vous les ajouterez à la Popularité du groupe. Entre chaque acte, les PJ ont droit à une pause de cinq minutes. Pendant ce temps, la visbaronnettesse Aulamaxe investit la scène pour l’une de ces arias tandis que les machinistes s’agitent et préparent la scène pour l’acte suivant. Ces cinq minutes de pause devraient donner une chance aux PJ de soigner leurs blessures, de récupérer de leurs états préjudiciables ou de lancer des sorts préparés pour l’acte suivant (à partir du moment où ils procèdent en toute discrétion, bien entendu). Les incantations normales ne posent pas de problème mais le public remarque les explosions de bruit et les éclairs de lumière : chaque fois que le phénomène se produit, n’hésitez pas à soustraire 2d6 points à la Popularité du groupe.
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Le Conseil des Voleurs
Théâtre d’Ombrenuit
1 case = 1,5 mètre
Acte I – La Condamnation Le premier acte de la pièce est assez mineur et se déroule exactement comme les PJ l’ont répété au Fouràchaux. Aucun combat, aucun tourment ni aucune vilaine surprise ne les attend pendant cette partie : ils doivent simplement lire leur texte et faire leur test de Représentation (scène) à la fin de l’acte pour savoir s’ils augmentent leur Popularité ou non.
Acte II – L’épreuve de la torture (FP 2) Dans cet acte, Larazod est attaché à un instrument de torture que la pièce désigne simplement sous le nom d’ « appareil. » Il s’agit d’une combinaison entre un râtelier et des rouages, qui étire les membres de la victime et distord son corps pour le placer dans des positions toujours plus douloureuses. Pendant tout l’acte, Drovalid doit donner des coups de fouet aux trois comédiens pour accroître leur tourment. Au début de l’acte, l’appareil est installé sur scène sous les « ah ! » et les « oh ! » du public. Une fois que cet appareil spectaculaire a été soigneusement installé, on déshabille Larazod pour ne lui laisser qu’un simple pagne (il ne peut
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donc rien utiliser de son équipement pendant cet acte) et on l’attache à l’appareil. Le comédien qui incarne Drovalid est censé fouetter l’un des trois comédiens après chaque réplique jusqu’à ce que commence cette réplique de Drovalid : « Il est aussi indestructible qu’une vague de marbre, » après quoi les tourments cessent jusqu’à la fin de l’acte. L’ÉPREUVE DE LA TORTURE Cibles. Larazod, Dentris, Tybain (fouet) ; Larazod (l’appareil). Tourment – Fouet. Drovalid porte un total de dix attaques de fouet aux différents prisonniers, après chacune de leur réplique jusqu’à ce que la pièce précise que les tourments s’arrêtent. Il doit faire un jet d’attaque contre la CA pris au dépourvu de la cible choisie. Il peut tenter de rater son attaque exprès mais, chaque fois qu’il rate une attaque, il fait perdre 1d4 points de Popularité au groupe à moins de réussir un test de Bluff DD 20. Tourment – L’Appareil. Chaque fois que Drovalid frappe Larazod avec son fouet, l’appareil se tord et se tourne, infligeant 1 point de dégâts non létaux à Larazod. Un personnage qui reçoit des dégâts non létaux alors qu’il est chancelant ou inconscient reçoit des dégâts létaux
Le Procès en Six Épreuves à la place. Chaque fois qu’un personnage conscient reçoit ce point de dégâts, il peut tenter un jet de Vigueur DD 15 pour l’annuler.
Comment gérer la mort Si tout se passe bien pour les PJ, il n’y aura aucun mort pendant
Récompense d’histoire. La représentation de l’Acte II rapporte 800 px au groupe.
Acte III – L’épreuve du plaisir (FP 4) Dans cet acte, quatre des comédiens sont soumis à l’épreuve du plaisir. Les « Douves d’Asmodéus » sont des créations fictives du dramaturge mais les asticots qui les jouent sont bien réels. Au moment où l’on applique les asticots sur eux, il est du devoir de chacun des acteurs de simuler les affres de la passion effrénée tandis que les asticots fouissent dans leur chair, avant de les arracher à la plaie avec le couteau qui leur est remis. Ces couteaux bénéficient de quelques altérations magiques mineures qui les rendent particulièrement efficaces quand il s’agit d’extraire les asticots. Cette magie ne dure que le temps de l’acte mais, pendant toute cette durée, les tests de Premiers secours effectués pour extraire un asticot reçoivent un bonus de circonstances de +6 (l’utilisation de ces couteaux spéciaux est une tradition puisqu’en général, il est très décevant que les acteurs meurent aussi tôt, même pour les publics ou les metteurs en scène assoiffés de sang). L’ÉPREUVE DU PLAISIR Cibles. Larazod, Dentris, Drovalid, Tybain. Tourment – Asticots. Un asticot inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution par round lorsqu’il fouit dans la chair. Un jet de Vigueur DD 17 permet d’annuler ces dégâts de Constitution pour le round. Pour retirer un asticot, la victime doit l’extraire de sa chair avec un couteau, ce qui nécessite un test de Premiers secours DD 20 et inflige à la victime 1d6 points de dégâts par round où
la production. Mais la tradition veut que les acteurs qui jouent la version non-censurée ne survivent pas jusqu’à la fin de la représentation. Certains personnages de la pièce trouvent la mort dans des scènes définies et, à partir de ce moment, n’ont plus de rôle parlé dans la pièce. Cela dit, il n’est pas rare de voir mourir l’un des personnages principaux avant qu’il n’ait terminé son texte. Dans ce cas, un illusionniste des coulisses crée souvent une ombre illusoire de l’acteur tué afin que son « fantôme » suive Larazod pendant quelques scènes de plus et récite la fin de son texte par-delà la tombe. Millech est préparé à procéder ainsi grâce à une baguette d’image imparfaite si jamais la situation devait se présenter.
PJ doivent remonter la gorge de la bête et s’extirper de sa gueule, désormais placée en hauteur, avant que l’acide ne les tue. La gorge de la créature étant toute lisse, elle est impossible à escalader. Seule une série de tous petits crochets qui pendent sur les côtés de la paroi permet de faire un test d’Escalade (DD 20) pour s’échapper (un PJ à la fois). Un PJ peut aussi grimper sur les épaules de l’un de ses compagnons pour atteindre la gueule de la sculpture. Pour former cette tour, chaque PJ doit réussir un test d’Acrobaties (DD 15). Si un personnage rate son test, il tombe, emportant avec lui tous ceux qui se trouvent au-dessus de lui. Les PJ peuvent soulever jusqu’à deux fois leur charge maximale (un personnage ayant une valeur de 10 en Force pourra donc soulever 100 kilogrammes). Il faut cependant réussir un test de Force (DD 10) pour tenir bon avec la sueur et l’humidité induites par l’acide.
l’asticot a creusé la chair (1d6 points le premier round, 2d6 points le deuxième round, etc.). Les PJ peuvent essayer d’arracher leur
L’ÉPREUVE DU VENTRE DE LA BÊTE
asticot à n’importe quel moment après avoir effectué leur test de
Cibles. Larazod, Dentris, Drovalid, Ilsandra, Tybain.
Représentation (scène) pour simuler l’extase.
Tourment – Acide. Un seul PJ par round peut entrer dans la Bête et il faut un round pour reconfigurer la sculpture en position de « fuite, »
Récompense d’histoire. La représentation de l’Acte III rapporte 1 200 px au groupe.
Acte IV – L’épreuve du ventre de la bête (FP 4) Vers la fin de cet acte, on fait rouler sur la scène, depuis l’autre côté du rideau noir, une énorme et étrange sculpture en fer, en bois poli et en verre de couleur verte. Cette sculpture représente un immense serpent dont la gueule est assez grande pour qu’une créature de taille M puisse s’y glisser et dont le ventre est fait de verre transparent mais très épais. La queue de la « Bête » est levée bien haut tandis que sa tête est placée suffisamment bas pour qu’une personne de la scène puisse y grimper facilement. Le ventre en verre est à moitié rempli d’acide. Les acteurs doivent se hisser dans la gueule de la bête et se laisser glisser jusque dans son ventre transparent, à raison de un par round. Une fois que les cinq comédiens sont à l’intérieur, les machinistes, déguisés en lémures, arrivent sur scène d’un pas lourd puis tirent sur la tête et sur la queue de la sculpture, les faisant pivoter sur un ensemble de roulettes placées autour du ventre transparent afin d’abaisser la queue et de relever la tête. Une fois la manœuvre terminée, les
moment où les PJ peuvent tenter d’escalader la gorge glissante pour recouvrer leur liberté. Chaque round, l’acide du ventre de la créature inflige 1d6 points de dégâts d’acide – un jet de Réflexes DD 15 suffit à se positionner de manière à éviter les dégâts d’acide pendant 1 round. Les vapeurs du ventre étant également âcres, chaque round qu’une créature passe dans la panse de la sculpture, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas être fiévreuse pendant le reste de l’acte. Tourment – Fuite. L’intérieur lisse de la gorge du serpent est néanmoins parcouru de petites pointes qui offrent des prises tranchantes pour les pieds et les mains et surgissent des parois au moment où la queue et la tête sont placées dans la bonne position. Il faut réussir un test d’Escalade DD 20 pour s’extirper du ventre de la Bête mais la gorge est trop étroite pour permettre à plus d’un personnage par round de tenter ce test. Sur une marge d’échec inférieure à 5 points, le personnage qui grimpe ne progresse pas. Sur une marge d’échec de 5 ou plus, il reçoit 1d6 points de dégâts tranchants à cause des pointes. Les personnages situés à chaque extrémité (celui qui est perché dans la gueule de la Bête et celui qui se trouve encore dans le ventre) peuvent aider un autre personnage à escalader la gorge en réussissant un test d’Escalade DD
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Le Conseil des Voleurs 10. Il n’y a de place que pour une seule personne dans la gueule de
pv 27 (6d8)
la Bête et, quand un personnage grimpe dans la gorge du serpent,
Réf +5, Vig +2, Vol +5
quiconque se trouve déjà dans la gueule doit se laisser glisser dans
RD 5/contondant ; Immunité froid, traits des mortsvivants
la gorge ou se laisser tomber à terre, 3 mètres plus bas (1d6 points
ATTAQUE
de dégâts de la chute ; test d’Acrobaties DD 15 pour annuler).
VD 9 m Corps à corps morsure, +8 (1d8+5) et 2 griffes, +8 (1d6+5)
Récompense d’histoire. La représentation de l’acte IV rapporte 1 200 px au groupe.
Acte V – L’épreuve de l’enfantement (FP 6) L’œuf écarlate qui est remis à chaque PJ est un objet magique. Si le PJ l’avale, l’œuf éclot à l’intérieur de son ventre, se transformant en une masse ondulante de vase infernale que le PJ finit par vomir. La vase forme une flaque sur la scène, et c’est à ce moment que Vestus Savaska, qui est dans les coulisses, commence à lancer des sorts de convocation de monstres pour invoquer des lémures dans les mares visqueuses régurgitées, créant ainsi l’illusion, aux yeux du public, que les PJ ont « donné naissance » à des enfants difformes en train de fondre. Vestus commence par lancer convocation de monstres IV, invoquant 1d4+1 lémures. À chaque round qui suit, il lance une convocation de monstres II supplémentaire, rajoutant 1 lémure de plus au combat, jusqu’à ce qu’il ait invoqué un total d’un lémure par acteur (pas plus de cinq). Les lémures attaquent aussitôt les PJ. Les autres acteurs se dépêchent de fuir la scène pendant le combat mais, si un lémure semble prêt à s’en prendre à la mauvaise cible, Vestus lui crie un ordre depuis les coulisses et renvoie la créature sur l’un des PJ. Le combat dure jusqu’à ce que les PJ aient tué tous les lémures ou jusqu’à ce que les sorts de convocation prennent fin.
TACTIQUE
Pendant le combat. Les deux squelettes attaquent Larazod dès que le rideau se lève. Ils s’en prennent à d’autres ennemis seulement une fois Larazod mort, auquel cas ils attaquent simplement la cible la plus proche. Moral. Les squelettes trolls se battent jusqu’à la destruction. STATISTIQUES
For 21, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 23 Dons Science de l’initiative
Acte VII – L’épreuve de Sa main noire
pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JDR 87)
Dans l’acte final, Robahl joue le rôle d’Asmodéus, vêtu d’un costume au réalisme stupéfiant altéré grâce à la magie d’illusion. Il boit une potion de lévitation et s’applique de l’huile de lueur féerique pour illuminer son corps de flammes rouges, puis il fait un pas en avant pour quitter la passerelle supérieure et descendre jusqu’à la scène en flottant, faisant une entrée triomphale. Comme pour le tout premier, cet acte final est sans danger. Tandis que chacun des PJ choisit son écharpe (en terminant par Larazod), chacune se transforme en cendre pour révéler le personnage dans toute sa vérité et son honnêteté. Alors que brûle la dernière écharpe, Haanderthan est dévoilé comme étant le coupable. Pendant que Robahl l’emmène et disparaît dans les enfers sous la scène en lévitant, par une trappe habilement dissimulée, un test de Psychologie DD 20 réussi permet de remarquer que les cris de colère et de rage de Thésing ne sont pas de la comédie. Il semble vraiment bouleversé et furieux que les PJ aient survécu à la pièce. Accordez 100 points de Popularité au groupe pour chaque PJ (y compris Calseinica) ayant survécu jusqu’à la fin de la représentation.
Acte VI – L’épreuve du combat et de l’amour (FP 5)
Rappel
Dans l’avant-dernier acte, les héros tourmentés trouvent réconfort dans leur loyauté mutuelle mais doivent affronter une légion d’âmes dévastées des Enfers qui viennent pour les emporter dans les profondeurs. À la fin de cet acte, le rideau qui dissimule l’arrière de la scène s’écarte pour révéler une deuxième scène de l’autre côté, dont le décor représente un paysage des Enfers, morne et marécageux. Deux squelettes trolls y attendent les personnages. Ils sont animés et contrôlés par Vestus.
Alors que Haanderthan se fait emporter dans les Enfers, le rideau tombe et, même si aucun des PJ n’a survécu à la pièce, le public explose dans un tonnerre d’applaudissements. Plus les PJ à avoir survécu seront nombreux, plus les acclamations seront exceptionnelles. Tandis que le rideau se lève à nouveau et que les PJ et les autres acteurs reviennent saluer le public, la foule se déchaîne encore plus. Une pluie d’objets tombe sur la scène : des broches, des chaînes, des pièces, des gemmes et d’autres bijoux (tous ces trésors font partie du total des profits de la production – cf. plus bas). Robahl et tous les acteurs du Fouràchaux amicaux envers les PJ se précipitent sur scène pour les porter en triomphe, les reconduisant par les rues jusqu’au Fouràchaux, où ils sont acclamés comme des héros. Un barde du coin compose une chanson héroïque, Les Survivants des six épreuves, qui ne tarde pas à se répandre à tous les coins de rue et que l’on entend sifflée pendant tout le reste
L’ÉPREUVE DE L’ENFANTEMENT Cibles. Larazod, Dentris, Drovalid, Ilsandra, Tybain. Tourment – Œuf écarlate. Un PJ qui mange son œuf doit réussir un jet de Vigueur DD 15. En cas d’échec, il est nauséeux pendant 2 rounds. S’il réussit, il est simplement fiévreux pendant 2 rounds. LÉMURES (5)
FP 1
400 px chacun
SQUELETTES TROLLS (2)
FP 3
800 px chacun Mort-vivant (géant) de taille G, NM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +3, naturelle +2, taille -1)
70
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Le Procès en Six Épreuves de la Campagne. Les PJ qui ont survécu et Robahl deviennent le principal sujet de discussion de la ville. Thésing, et peut-être même Délour, qui espéraient tous deux davantage de sang et qui détestent partager la vedette, évitent les célébrations et s’éclipsent pour ruminer pendant les quelques jours qui suivent.
Les récompenses Après le succès de la représentation, les acteurs épuisés attendent le reste de l’équipe pour nettoyer le théâtre et retourner au Fouràchaux (quoique Thésing, frustré, part en trombe dans la nuit après une brève dispute avec Robahl, au cours de laquelle il renonce à sa part du butin, soutenant que la production n’était qu’une farce et qu’il ne veut plus rien avoir affaire avec). Pendant ce temps, les machinistes rassemblent les bénéfices (du guichet et des dons envoyés sur scène) et s’occupent des paiements. Ce qui reste est placé dans un coffre tapissé de velours et présenté à Robahl. Les acteurs et l’équipe technique ne sont pas assez fatigués pour repousser le partage des bénéfices et chaque PJ reçoit le pourcentage qui convient en remerciement du bon travail qu’il a fourni. Le montant de cette rétribution est égal à la Popularité finale du groupe : chaque PJ touche cette somme en pièces d’or. En outre, Robahl est si content de la représentation qu’il remet à chacun des PJ ayant survécu au spectacle un supplément de 500 po sous forme de gemmes de choix et de pièces de joaillerie. Même s’il y a eu des morts pendant la pièce, tant qu’au moins un PJ a survécu jusqu’à la fin, le maire Arvanxi est si content qu’il paye pour que tous les PJ tués ressuscitent grâce à un sort de rappel à la vie et que tous puissent assister à sa petite fête de fin de représentation. Qui réussit un test de Diplomatie DD 25 peut le convaincre de payer pour des sorts de restauration supplémentaires afin d’annuler les niveaux négatifs permanents qu’impose le rappel à la vie. Enfin, la représentation des PJ a contribué à améliorer encore la renommée et la réputation du groupe en ville. Accordez-leur des Points de Renommée comme indiqué dans le tableau cidessous, en fonction de leur Popularité finale. Popularité finale Moins de 0
Récompense en Points de Renommée -1
0-20 0 21-100 1 101-500 2 500 ou plus
3
Après le partage des bénéfices entre les acteurs, Robahl remercie les PJ pour leur travail exceptionnel et leur annonce calmement qu’il a perdu tout intérêt pour la production de cette œuvre particulière. Les PJ ne savent pas très bien s’il s’est rendu compte que la véritable violence sur scène n’était pas faite pour lui ou s’il est intimidé à l’idée d’essayer de se surpasser avec une autre représentation, mais Robahl les remercie et indique à ceux qui ont réussi la plupart de leurs tests de Représentation (scène) que cela ne lui déplairait pas de retravailler avec eux. Comme indiqué plus haut, Thésing ne tarde pas à s’en aller nourrir sa rancœur à l’encontre des PJ pour lui avoir volé son heure de gloire (après tout, il était censé être l’un des seuls survivants de la pièce). Il n’a
plus aucun rôle à jouer dans cette aventure mais reviendra plus tard au cours de la campagne pour contrarier les PJ une dernière fois. Délour et Calseinica remercient toutes deux les PJ pour leur performance, bien que Délour soit un peu moins enthousiaste que Calseinica. Cette dernière pourrait bien tomber amoureuse de l’acteur qui jouait Larazod et, si ce PJ souhaite poursuivre une relation avec la jolie starlette, il ou elle découvrira que Calseinica n’est que trop prête à tenir les promesses scandaleuses de son personnage une fois qu’ils auront trouvé une scène plus intime. C’est à ce moment que Millech présente également ses adieux aux PJ. À à moins que ceux-ci ne veuillent entretenir leur amitié avec l’illusionniste difforme, il n’a plus aucun rôle à jouer dans le Conseil des voleurs. Récompense d’histoire. Les PJ gagnent 3 000 px pour avoir survécu aux Six épreuves de Larazod.
Quatrième partie : Corne d’abondance
la
Après la pièce, les PJ retournent (pour l’essentiel) à leur vie d’avant. Ils n’ont plus besoin de passer leurs nuits à faire leur propre promotion mais, quand ils marchent dans les rues de Couronne d’Ouest, des groupies les approchent ici et là pour demander un autographe, pour leur payer un coup à boire ou simplement pour leur demander de discuter de leur expérience le temps d’un instant. Beaucoup de ces fans en adoration n’étaient même pas présents lors de la représentation mais la renommée grandissante née des exploits des PJ commence à se faire sentir. Comme on peut s’y attendre, dès le lendemain de leur succès sur scène, les PJ se voient remettre une invitation orale que leur délivre un serviteur très élégant. Si les PJ l’acceptent, le messager leur fait à tous la description d’un grand festin appelé la Corne d’abondance et leur demande de se présenter à la villa du seigneur-maire Arvanxi (manoir que les gens du coin appellent la Folie d’Abérian, mais jamais en face du maire) une heure avant le coucher du soleil et vêtus de leur costume de scène.
La joie des rebelles Bien entendu, peu de temps après que les PJ ont terminé la pièce, Arael et Janiven prennent contact avec eux et leur demandent de les tenir informés quand ils seront invités aux festivités chez le maire. Une fois que les invitations ont été envoyées, les Enfants de Couronne d’Ouest s’en réjouissent et Janiven Kay vient féliciter les PJ en personne. Elle leur dit que pendant la semaine où ils étaient occupés avec la préparation de la pièce, les Enfants de Couronne d’Ouest ont récupéré d’autres informations sur le maire et sa maison. Ce qu’ils ont découvert jusqu’à présent est détaillé ci-dessous. Kay leur offre toute l’aide qu’elle peut leur apporter en leur transmettant ces informations, puis elle leur remet quatre potions de soins importants et quatre potions de restauration mineure qui les aideront lors des évènements à venir.
L’arrivée à la Folie d’Abérian Quand le jour de la Corne d’abondance arrive enfin, le temps se couvre. Le ciel est entaché de nuages noirs et, alors que
71
Le Conseil des Voleurs l’heure de l’avènement approche, il se met à pleuvoir. Si les PJ ne voyagent pas en calèche ou ne prennent pas d’autres mesures pour protéger leur costume de la pluie alors qu’ils se rapprochent du manoir, ils sont trempés quand ils arrivent à la Folie d’Abérian et souffrent d’un malus de -4 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Représentation pour toute la soirée : en effet, la première impression qu’ils donnent (celle de rats détrempés) suscite gloussements et murmures défavorables. Au moment où les PJ arrive à la Folie d’Abérian, lisez ou paraphrasez-leur ce texte. Un imposant bâtiment tout en fer et en pierre domine le sud de Couronne d’Ouest : la maison du maire est, en effet, tout sauf subtile. Mais il ne s’agit pas d’une simple maison. Ce serait plutôt une sorte de château noir et ocre, un énorme manoir sur les pignons duquel dansent des gargouilles rouillées, au milieu de crochets et de clous qui empêchent les oiseaux de s’y poser. Les gouttières en fer vomissent leurs eaux de pluie dans les rues pavées du dessous, mais de vives lumières brûlent farouchement derrière chaque fenêtre tandis que les volutes de fumée qui s’élèvent de près de deux douzaines de cheminées semblent promettre un intérieur aussi chaleureux Crosaél et accueillant que l’extérieur paraît froid et menaçant. Les calèches arrivent, crachant leurs passagers fort bien habillés au bout d’une longue allée abritée sous une toile et s’étirant des grilles du manoir à la grande porte de la villa, offrant ainsi aux nouveaux arrivés une protection contre la pluie sur le petit trajet menant jusqu’à la Corne d’abondance. Quand ils arrivent, les PJ sont accueillis par des serviteurs obséquieux trempés par la pluie, qui les guident le long de l’allée protégée par une toile et relativement sèche menant des grilles du manoir à l’entrée principale. Là, les serviteurs plus au sec débarrassent les PJ de leurs chapeaux et manteaux si ceux-ci le souhaitent, les emportant dans la zone A4, tandis que d’autres serviteurs escortent les personnages en direction de l’est, dans la zone A21, où les attendent déjà de nombreux invités. À moins que les PJ ne se donnent la peine d’arriver les premiers à la Folie, il vaut mieux que vous vous arrangiez pour que ce soient les derniers à arriver. Au moment où ils entrent dans la zone A21, le majordome du maire, Crosaél Simiin Rasdovain (cf. page 75), présente chacun d’eux tour à tour, en commençant par le nom du PJ et en terminant par le nom de son personnage dans Les Six épreuves de Larazod. Les premières impressions sont très importantes, surtout parmi l’élite de Couronne d’Ouest. Après que chaque PJ a été présenté et s’est avancé dans la salle, il doit réussir un test de Diplomatie pour déterminer quelle impression il donne (notez sur un bout de papier le résultat du test de Diplomatie de chaque PJ puisqu’il déterminera la réaction de chaque PNJ face à chacun d’eux, comme indiqué en page 74, dans la partie « Les échanges de politesse »).
72
La Corne d’abondance Les évènements se déroulent dans le Grand Hall du banquet (zone A21), bien que les invités aient tendance à flâner dans les salles A3, A19, A21-23, A31 et A33 quand ils ne sont pas à table. En tout, on compte près de quarante invités, dont certains sont présentés plus tard, dans « Les échanges de politesse. » Tous les hors-d’œuvre sont servis sur des tables où sont disposés un ensemble impressionnant de couverts qui incluent une petite fourchette aux pointes délicates et au manche très fin ainsi qu’une grosse coupe en argent. On enlève les couverts à la fin de chaque plat afin de dresser à nouveau la table pour l’évènement suivant dans un déluge d’action de quinze minutes, pendant que les invités s’amusent dans les salles d’à côté. La dégustation de chaque plat dure généralement une demi-heure, périodes au cours desquelles les tentatives de quitter le festin sans se faire repérer souffrent d’un malus de -4 puisque tout le monde est assis. Les invités peuvent s’asseoir où ils le souhaitent. Les héros peuvent profiter du festin pour en apprendre davantage sur le Cœur et la Folie, comme précisé dans « Les échanges de politesse, » mais il ne fait aucun doute Rasdovain que vos joueurs peuvent imaginer leurs propres moyens d’en apprendre plus. Sachez qu’avec le nombre de personnes présentes, il est difficile de lancer des sorts et que quiconque se fait surprendre à incanter devra s’expliquer sur les raisons qui l’ont poussé à lancer un sort dans une maison où règne la paix, la joie et l’amour. À moins de trouver une bonne excuse, le personnage reçoit un malus de -2 à tous les tests basés sur le Charisme pour le reste de la soirée (ces malus se cumulent). À chaque heure qui sonne, à partir de 18 heures, un nouveau plat du banquet de la Corne d’abondance arrive en zone A21. Les PJ et les autres invités se retrouvent dans la salle du banquet pour découvrir que la table en H est couverte de plats et de boissons. Le vin que les PJ se voient offrir est un Jeggarien 4683, que l’on appelle « Le Sang » à cause de sa robe rouge très riche. Quiconque réussit un test de Connaissances (folklore local) DD 20 réalise qu’il s’agit d’un cru exceptionnel. Ce n’est là que le premier indice du degré de décadence auquel les PJ vont être exposés. Avec l’impressionnante quantité d’alcool, de tabacs fins et d’ingrédients puissants que contiennent les plats, la plupart des invités à la Corne d’abondance (sinon tous) ne tardent pas à sombrer dans l’ivresse puis dans l’inconscience à mesure que la nuit passe. Les PJ connaîtront le même sort s’ils ne prennent pas garde à vérifier ce qu’ils mangent. Un personnage qui mange et boit modérément pourra éviter les effets du festin et garder le contrôle parfait de ses sens, mais celui qui se laisse aller sans réserve à chaque plat doit réussir un jet de Vigueur DD 15 à la fin de chacun d’eux pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse à cause du vin fort et de la
Le Procès en Six Épreuves
nourriture. Un jet réussi réduit ces dégâts à un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Évidemment, vous n’êtes pas obligé de suivre l’évolution de la valeur de Sagesse de chaque PNJ. Il est bien plus facile de partir du principe qu’à chaque plat, chacun des invités reçoit un malus cumulatif de -1 aux tests basés sur la Sagesse, comme la Perception et la Psychologie, jusqu’à ce qu’il sombre dans l’inconscience ou se retire de la fête, comme indiqué dans la description de chacun des PNJ présentés dans « Les échanges de politesse. »
La résolution des problèmes Bien que cette aventure parte du principe que les PJ attendent simplement que les invités (notamment le Maire) soient ivres au point de perdre connaissance ou de se retirer dans leurs quartiers pour la nuit, les PJ créatifs ne manqueront pas d’imaginer d’autres moyens de s’éclipser. Les sorts tels qu’invisibilité seront probablement utiles mais n’oubliez pas que les héros sont les invités d’honneur d’une cérémonie fastueuse où le personnel se mêle aux invités et répond à tous leurs caprices, et qu’il ne sera donc pas facile de lancer des sorts discrètement. Un personnage qui s’éclipse soulèvera quelques questions au moment où l’ont servira le plat suivant de la Corne d’abondance, et le maire Arvanxi enverra des serviteurs à sa recherche, repoussant la suite des festivités
jusqu’à ce que « l’invité d’honneur » soit de retour. À chacun de ces retards, le maire et ses invités sont un peu plus frustrés et, quand il a repoussé la suite des festivités à deux reprises, le maire se met en colère et exige très publiquement que les PJ s’en aillent : de toute évidence, la Corne d’abondance n’est pas à leur goût et peut-être préfèreraient-ils passer le reste de la nuit dans une taverne quelconque, à supposer qu’ils puissent s’y rendre avant que les bêtes de l’ombre ne les attrapent. Un personnage qui réussit un test de Diplomatie DD 25 à ce moment fait revenir le maire sur sa décision mais tout autre retard se soldera automatiquement par l’expulsion des PJ hors du manoir. Les statistiques de la plupart des invités ne sont pas fournies et, si un combat devait éclater, il vous faudrait alors improviser. Inutile de préciser qu’un combat public contre le maire, son personnel ou ses invités à l’intérieur de la Folie d’Abérian fera sans doute la joie de certains des citoyens les plus vils de Couronne d’Ouest mais qu’une action aussi barbare et téméraire interloquera la plupart des habitants de la cité : tous les Points de Renommée que les PJ ont accumulés jusqu’à présent seraient perdus et, si pareil phénomène se produisait, il leur faudrait alors tout reprendre à zéro. Bien entendu, la Campagne du Conseil des voleurs ne s’arrête pas si les PJ se font renvoyer de la Corne d’abondance (ou ne parviennent pas à s’assurer une invitation au gala du maire du fait d’une mauvaise représentation des Six épreuves de Larazod). Cette
73
Le Conseil des Voleurs Programme de la Corne d’abondance Voici les six plats servis, à raison de un par heure, pendant la soirée de la Corne d’abondance. Ils sont apportés à table à l’heure indiquée et toutes les tables sont débarrassées après une demi-heure, laissant les invités libres de se mêler les uns aux autres et de digérer en attendant le plats suivant. Voici les six : 19h – Le Festin du Loup vorace. Ces hors-d’œuvre se composent de beignets de moelle de bœuf, de travers bouillis de bec-de-hache, de loche aux épices et à la sauge, d’anguilles en gelée et d’un filet fumé d’orphie géante en gelée. 20h – Monsieur le Porc. Ce plat se compose de paon rôti, d’un épais bouillon de légumes accompagné de lamelles sa-
aventure présente assez de détails sur le manoir pour que vous puisiez diriger sans trop de difficulté une infiltration discrète des lieux pendant que se déroule la Corne d’abondance : les PJ devront éviter de se faire repérés et se dépêcher de neutraliser les serviteurs ou les invités qui les auront vus avant que l’alarme ne soit donnée, mais une fouille de la Folie d’Abérian pendant le gala pourrait donner lieu à des situations de jeu assez excitantes. Les détails supplémentaire sur la possibilité d’une infiltration dépassent cependant le cadre de cette aventure.
Les échanges de politesse La noblesse du Chéliax se délecte des rumeurs. Après tout, la connaissance, c’est le pouvoir, surtout quand on a les bonnes informations sur les bonnes personnes. Nombre d’invités de
lées de travers de worg, d’une soupe de chuul frais servie avec son pain noir du Chéliax et d’un sanglier sanguinaire rôti si gros qu’il faut douze serveurs pour le porter jusqu’au Jardin. 21h – Le Gras de la terre. Ce plat se compose de porc vivaneau rôti au miel, de chevreuil, d’esturgeon et de lamproies en sauce aux épices. Une grande caravane de fruits et de pains, d’olives, de curieux bocaux de cornichons, d’énormes piments fourrés, de figues, de dattes et de gâteaux de miel accompagne l’ensemble. 22h – La Danse du vautour engorgé. Ce plat se compose d’un bébé calamar rôti servi avec sa sauce au miel, d’agneau à la menthe avec ses légumes frais, d’un petit alligator en sauce, de soupes de morue à l’ail, et de levrauts marinés dans le vin et le persil. 23h – Les Serpents ambroisiens. Il s’agit là d’un plat particulièrement perturbant puisque les invités mangent des serpents vivants qui ont été gavés de souris droguées et d’autres substances altérant les facultés mentales. Les serpents sont inoffensifs mais les PJ qui ne s’y attendent pas pourraient être choqués de découvrir des reptiles vivants sous la cloche de leur assiette. 24h – Les Insatiables affamés. Ce dernier « plat » se compose de tabacs exotiques et de liqueurs puissantes qui portent le coup de grâce, dérobant toute leur raison aux invités et débouchant sur ce que l’on ne peut qu’appeler une orgie. À ce moment de la soirée, les PJ devraient être en mesure de s’éclipser sans se faire remarquer et sans que les autres ne se posent de questions.
74
Abérian Arvanxi
la Corne d’abondance aiment tout particulièrement cancaner au sujet du maire et de sa curieuse maison. Les PJ futés en apprendront beaucoup sur le manoir et l’objectif qu’ils visent s’ils s’engagent dans des conversations polies avec les invités, et même avec leur hôte. Vous trouverez ci-dessous une liste de plusieurs invités importants à la Corne d’abondance, présentés avec toutes les faiblesses que les PJ pourraient exploiter pour gagner leur confiance, éveiller leur intérêt et délier les langues. La plupart des PNJ connaissent au moins une information croustillante mais, pour l’obtenir, il faudra d’abord poser les bonnes questions puis s’assurer la confiance du PNJ avec un test de Bluff ou de Diplomatie opposé au test de Psychologie de l’invité. N’oubliez pas qu’à mesure
Le Procès en Six Épreuves que la nuit passe, les tests de Psychologie deviennent de plus en plus difficiles pour les PNJ puisqu’ils sont de plus en plus grisés. En règle générale, un PJ peut tenter l’un de ces tests pour découvrir ce que sait un PNJ une fois par plat (étant donné que la Corne d’abondance compte sept plats et qu’il y a plus de sept PNJ importants, les PJ devront se diviser s’ils espèrent apprendre tout ce qu’il y a à savoir). Tous les invités sont présentés sous le même format : nom, race, sexe, classe, niveau et alignement, suivis du rôle du personnage à Couronne d’Ouest. Après cela, vient le DD de la « première impression » faite au PNJ. C’est le DD du premier test de Diplomatie que le PJ doit faire quand il arrive au gala. Si le résultat de son test égale ou dépasse ce DD, le PNJ est alors bien disposé à l’égard du PJ. Dans ce cas, les tests que le PJ effectue pour apprendre les informations dont le PNJ a connaissance bénéficient d’un bonus de +4. Vous trouverez ensuite une présentation détaillée de l’apparence et de la personnalité du PNJ, des commérages qu’il a entendus, de ses faiblesses et de Général ses compétences en Psychologie. Enfin, est indiquée la récompense en px que rapporte la découverte des informations détenues par le PNJ.
avec les lumières, le foyer des cheminées, l’eau chaude et d’autres améliorations magiques actives de son manoir. Il pense que ce serait l’œuvre d’une sorte de nuisible magique ou d’un esprit farceur qui se serait introduit dans les rouages : rien d’inquiétant, mais il craint qu’il ne lui faille un certain temps pour faire réparer tout cela, plus tard dans la semaine. Le maire l’ignore mais ces « ratés » sont en réalité une manifestation des dégâts causés dans le Cœur d’Asmodéus et ils ne tarderont pas à prendre un tour autrement plus dangereux (cf. « Le syndrome infernal » page 150). Récompense. 800 px CROSAÉL SIMIIN RASDOVAIN Tieffelin (f) barde 9, LM Rôle majordome de la Folie d’Abérian Première impression DD 18 DESCRIPTION
Apparence. Crosaél est une femme d’âge mûr assez séduisante qui sert depuis longtemps la famille Arvanxi. Elle porte des robes noires et possède un don pour se fondre dans la foule et passer inaperçue.
Vourne
Personnalité. En tant que majordome du manoir, elle en sait beaucoup sur le bâtiment mais elle est en-
core moins encline qu’Abérian à partager ses connaissances avec quiconque. Son héritage tieffelin est son plus grand secret, même Abérian l’ignore et, normalement, les PJ ne devraient pas être en
SEIGNEUR-MAIRE ABÉRIAN ARVANXI
mesure de percer son déguisement. Dans tous les cas, ce secret ne
Humain (m), roublard 7, NM
sera révélé que dans la quatrième aventure du Conseil des voleurs,
Rôle maire et hôte de la Corne d’abondance
où Crosaél aura un rôle bien plus important à jouer.
Première impression DD 13
COMMÉRAGES
DESCRIPTION
Psychologie +12
Apparence. Abérian est un homme rondelet qui se dégarnit et affiche
Faiblesse. La poésie. Crosaél est une grande amoureuse de la poésie.
un sourire facile mais un peu trop large. Il porte un élégant costume
Un PJ capable d’engager une discussion sensée de plusieurs mi-
aux couleurs de Couronne d’Ouest ainsi qu’une cape en fourrure de
nutes avec elle au sujet de la poésie, en réussissant un test de
loup arctique.
Connaissances (histoire) ou de Représentation (scène, farce, décla-
Personnalité. En tant que maire de Couronne d’Ouest, Abérian a l’ha-
mation ou chant) DD 15, apprendra non seulement le nom de son
bitude que sa parole fasse loi. S’il est ravi de la prestation des PJ,
poète préféré (un chélaxien disparu depuis longtemps, du nom de
l’objectif de sa Corne d’abondance n’est pas tant d’en apprendre plus
Névézandius et pour lequel Crosaél se passionne), mais gagnera
sur eux que de les exhiber devant ses invités pour développer sa
également un bonus de +4 aux tests qu’il fera pour apprendre ce
propre réputation. Il a donc peu de choses à dire aux PJ et ne tarde pas à leur demander de se mêler aux autres invités pour le laisser à ses devoirs d’hôte.
qu’elle sait. Commérages. Crosaél est muette comme une carpe au sujet de la Folie d’Abérian mais, si on l’interroge sur la Corne d’abondance, elle
COMMÉRAGES
mettra les PJ en garde contre la nourriture et le vin, particulière-
Psychologie +10
ment forts. S’ils souhaitent conserver leurs esprits à la fin du fes-
Faiblesse. Les artistes. Quiconque a donné une belle représentation
tin, ils devraient se réfréner et faire attention à ce qu’ils mangent.
en présence du maire reçoit un bonus de +2 aux tests de Bluff, de
Toutefois, si les PJ parviennent à gagner sa confiance, Crosaél leur
Diplomatie et de Représentation effectués contre lui.
avoue qu’elle est particulièrement inquiète au sujet de l’un des nou-
Commérages. Le maire Abérian concentre toute son attention sur son
veaux employés : une servante du nom de Sian qui a disparu depuis
rôle d’hôte et ne porte que peu d’intérêt aux cancans qui se disent
deux jours avec un buste relativement précieux d’Asmodéus. Elle
sur ses invités (même s’il apprécie tout de même d’entendre les
pense que Sian a volé l’objet et fui la ville pour le revendre. Ce
dernières rumeurs). Il a toutefois quelque chose d’intéressant à ré-
qu’elle ne dit pas, en revanche, c’est que le Conseil des voleurs l’a
véler au sujet de sa maison : depuis quelques jours, « des fantômes
faite chanter pour qu’elle fasse engager Sian comme domestique,
et des gremlins » attisent de plus en plus sa frustration. Il veut dire
la menaçant de révéler son héritage tieffelin si elle refusait d’obéir.
par-là qu’il y a de plus en plus de ratés et de cafouillages mineurs
La dernière requête du Conseil, qui lui a demandé d’autoriser Sian
75
Le Conseil des Voleurs à accéder au Cœur d’Asmodéus, ne fait qu’accroître son inquiétude, surtout que cela fait maintenant deux jours que Sian est dans le
le diable de trouver une issue à sa cage de construction Thrune. » Récompense. 600 px
Cœur et que Crosaél craint que, si la servante y a péri, le Conseil ne soit particulièrement mécontent. À 22 heures, Crosaél quitte la
CHAMMADY DROVENGE
Corne d’abondance pour rencontrer Chammady ailleurs afin de dis-
Humain (f) rôdeur 10/assassin 4, NM Rôle noblesse Drovenge
cuter de quelques problèmes au sujet de Sian. Récompense. 600 px
Première impression DD 27 DESCRIPTION
GÉNÉRAL VOURNE
Apparence. Chammady est une femme magnifique qui
Humain, noble 5/guerrier10, LM
a cependant un air dangereux. Elle arrive habillée d’une
Rôle capitaine de la Flotte impériale de la Baie du
robe bleue très décolletée, très longue sur les côtés
Joyau
mais minimaliste sur le devant. Elle porte ses longs
Première impression DD 27
cheveux flamboyants en une haute queue de cheval et une étrange fourrure enveloppe ses épaules. Elle
DESCRIPTION
Apparence. Vourne est un homme d’âge mûr
ressemble à une créature serpentine à tête de
à l’air méchant, aux cheveux noirs grison-
loup et pourvue d’ailes.
nants qui se dégarnissent et à la mous-
Personnalité. Bien que le maire ait invi-
tache soigneusement taillée. Il porte une
té plusieurs Drovenge, Chammady est la
armure de cérémonie rigide en cuir
seule à représenter la vieille famille cou-
noir, qui affiche son rang dans la ma-
ronnaise et beaucoup de nobles mineurs profitent de la Corne d’abondance pour
rine chélaxienne. Personnalité. Le général Vourne est sans doute l’invité de la Corne d’abondance ayant l’air le plus sinistre et revêche. Homme
essayer d’attirer son attention. Fière et
Eirtein Obérigo
austère, la vue de tant de frivolités et de joie le perturbe.
hautaine, elle fait mine de ne porter aucun intérêt aux PJ, mais un test de Psychologie DD
25 suffit à remarquer qu’elle garde un œil sur chacun d’eux. Si
Arrogant et pragmatique, il n’a pas de temps à consacrer aux im-
les personnages l’abordent, elle sourit et reconnaît qu’on n’a pas
béciles, encore moins à ces « pécores de comédiens dont la seule
souvent l’occasion de dîner avec des légendes en devenir, cela dit,
gloire est d’avoir survécu à une pièce de théâtre. » Le maire l’a invité
il n’est pas facile de savoir si elle fait référence aux PJ ou à elle-
par simple courtoisie car le général était en ville, et celui-ci a accep-
même avec cette remarque sibylline. Quoi qu’il en soit, peu après
té l’invitation pour les mêmes raisons mais il n’aime ni le vin ni les
que les PJ ont discuté avec elle ou après le troisième plat (ce qui
bavardages futiles. Il réussit délibérément à confondre l’un des PJ
advient en premier), elle annonce qu’elle doit malheureusement
avec un serviteur et ne cesse de claquer des doigts à son attention
partir plus tôt car elle est attendue ailleurs. Elle souhaite une bonne
pour que le personnage vienne le servir, se plaignant de la nourri-
soirée aux autres invités et appelle sa calèche : le fait qu’elle rentre
ture et du vin. Alors que le crépuscule approche, juste avant que le
chez elle après la tombée de la nuit sans s’inquiéter outre mesure
deuxième plat ne se termine, aux alentours de 19h45, il remercie
des bêtes de l’ombre devient le sujet de discussion principal des
le maire pour ce délicieux banquet puis s’excuse pour son départ
nobles pendant l’heure qui suit, la plupart d’entre eux murmurant
prématuré, expliquant qu’il doit retourner à son navire de la marine
ici et là que les « Drovenge ont toujours été un peu imbéciles. »
impériale avant que le soleil ne se couche afin de se préparer pour
Évidemment, Chammady fait partie des principaux méchants du
son voyage de retour en direction du nord, à Égorian, le lendemain
Conseil des voleurs et les PJ la rencontreront à nouveau dans les
matin. Une fois parti, le froid imperceptible qu’il semblait avoir jeté
aventures suivantes. Son apparition à la soirée avait pour seul but
sur la Corne d’abondance se dissipe et les rires et les festivités re-
de faire connaître sa présence à Couronne d’Ouest. Si vous sentez
prennent de plus belle pour tout le reste de la soirée.
que les PJ risquent de réagir avec excès et de partir du principe que
COMMÉRAGES
Psychologie +10 Faiblesse. Les histoires de guerre. Vourne est incapable de résister aux
c’est un adversaire qu’ils doivent affronter à ce moment-là, n’hésitez pas à l’omettre de la liste des invités. COMMÉRAGES
discussions portant sur les grandes batailles et les tactiques navales.
Psychologie +1
Un test de Connaissances (histoire) ou de Profession (marin) DD 20
Faiblesse. Aucune. Chammady n’est pas là pour le plaisir mais pour
permet de le dérider un peu et accorde un bonus de +4 aux tenta-
récupérer des informations sur la noblesse de Couronne d’Ouest et
tives des PJ pour apprendre ce qu’il sait.
les PJ, à la demande de son frère.
Commérages. Vourne peut confirmer qu’un diantrefosse est empri-
Commérages. Aucun. Bien qu’elle se montre courtoise, Chammady
sonné dans les profondeurs de la Folie d’Abérian, cadeau remis au
évite de se laisser entraîner dans les échanges de potins. Elle cache
maire par la maison Thrune il y a plusieurs années de cela et qui est à l’origine des extravagances du manoir, comme l’eau chaude et les
bien trop de secrets qu’elle ne souhaite pas dévoiler. Récompense. Aucune.
âtres qui s’enflamment d’eux-mêmes. D’après Vourne, le diantre-
76
fosse n’a pratiquement aucune chance d’échapper à sa captivité.
EIRTEIN OBÉRIGO
« L’Andoran a plus de chances d’obtenir le respect du Chéliax que
Humain (m), roublard 6, LM
Le Procès en Six Épreuves Rôle noblesse Obérigo
Des visages familiers
Première impression DD 23 DESCRIPTION
Le maire a invité la plupart des acteurs et des membres de
Apparence. Avec son visage aux traits bien dessinés, Eirtein donne
l’équipe technique des Six épreuves de Larazod. Thésing n’a
toujours l’impression d’afficher un sourire figé. Il accueille tout le
aucune envie de participer à la fête et le maire
monde comme s’il s’agissait d’un frère ou d’une sœur qu’il aurait
a complètement oublié d’inviter Millech (non
perdu(e) de vue depuis longtemps, mais l’enthousiasme de sa
que le bossu serait venu de toute façon) mais les trois autres PNJ arrivent avant les PJ (ou
voix mielleuse est un peu déstabilisant. Il porte une robe va-
en même temps, si les PJ se sont rap-
poreuse rehaussée de plumes de paon noires. Personnalité. Chef malin et traditionaliste de la maison
prochés d’eux). Les PJ apprennent
Obérigo, l’enjôleur Eirtein est toujours à l’affût d’in-
automatiquement ce que savent les trois PNJ s’ils restent en bons
formations ou d’opportunités. Sa présence à la Corne d’abondance ne fait pas exception à sa ligne de
termes avec eux mais, dans le cas
conduite et il vient armé de nombreuses rumeurs à
contraire, il leur est impossible de récupérer ces informations.
échanger contre toute autre information qui pourrait
Visbaronnettesse
l’intéresser.
Aulamaxe.
COMMÉRAGES
La
Délour
visbaronnettesse
connaît beaucoup de choses sur plu-
Psychologie +9
sieurs des autres PNJ et peut dire aux PJ
Faiblesse. Les potins. La spécialité d’Eirtein, c’est
que Crosaél a perdu une servante qui aurait
la connaissance, notamment des autres personnes. Si les PJ lui révèlent un secret au su-
visiblement volé un bien précieux du
jet de quelqu’un d’autre (ce qui nécessite la
manoir, que le général Vourne ne
réussite d’un test de Bluff si le secret n’est
peut pas résister aux histoires
pas réel), Eirtein leur offre gratuitement
de
l’une des informations qu’il possède (au-
donne les informations qu’il a
cun test de Bluff ou de Diplomatie n’est
Sascar Tilernos
nécessaire).
guerre
navale,
qu’Eirtein
en échange d’autres informations et que Sascar est une alcoolique.
Commérages. Obérigo sait beaucoup de choses et il se peut que vous souhaitiez que les PJ effectuent trois
Robahl Nonon. Pendant toute la soirée, le metteur en scène
tests pour apprendre tout ce que le seigneur du crime sait au sujet
se retrouve au centre de l’attention, ne se disputant probable-
de la Folie d’Abérian.
ment la vedette qu’avec l’acteur qui a incarné Larazod. Il sait
1. La Folie d’Abérian est constituée de trois parties : le manoir en
que la nourriture servie est puissante et met les PJ en garde,
lui-même, les donjons souterrains (la Spirale nessienne, endroit
leur conseillant de manger avec modération s’ils veulent rester
dans lequel même lui hésiterait à pénétrer) et les coffres du ma-
conscients jusqu’à la fin du festin.
noir que l’on appelle le Cœur d’Asmodéus. L’accès à la Spirale
Calseinica Nymmis. La jolie starlette s’accroche à son
nessienne se trouve de l’autre côté d’une porte bien protégée de
Larazod toute la soirée. Si les PJ espèrent s’éclipser pour aller
la zone A21 tandis que l’entrée du Cœur d’Asmodéus est cachée
explorer le manoir sans qu’elle le sache, il lui faudra imaginer
ailleurs. Si les PJ parviennent à la trouver, il leur remettra 2 000
un stratagème pour l’éloigner de Larazod. Bien entendu, si elle
po s’ils lui révèlent où elle se situe.
apprend que les PJ souhaitent fouiller le manoir, elle affiche un
2. Contrairement au reste du manoir et à la Spirale nessienne, on ra-
sourire malicieux et leur signifie qu’elle veut les accompagner,
conte que le Cœur d’Asmodéus serait entièrement compris dans
imposant un nouveau problème aux PJ puisqu’elle est loin
une poche dimensionnelle accessible par un miroir spécial caché
d’être une aventurière.
quelque part dans la maison. 3. Les gardiens du Cœur d’Asmodéus (et les PJ peuvent être certains qu’il y en a) compteront probablement des diables et de sombres
maquille beaucoup trop. Ses cheveux argentés sont attachés en un
morts-vivants si la rumeur dit vrai. Quant à savoir si cela traduit
haut chignon très serré et surmonté d’un diadème extravagant qui
ou non un lien entre le Cœur d’Asmodéus et les bêtes de l’ombre qui hantent les nuits de Couronne d’Ouest, Eirtein l’ignore. Récompense. 400 px pour chaque information.
représente un volcan ailé en éruption. Personnalité. Sascar a la voix perçante et a tendance à glousser plutôt que rire. Elle s’imagine être une connaisseuse en matière de bons vins, alors qu’elle n’est en réalité qu’une simple alcoolique aux
SASCAR TILERNOS
poches suffisamment pleines pour entretenir son vice avec classe.
Humain (f) noble 6, LN
COMMÉRAGES
Rôle noblesse Tilernos
Psychologie +4
Première impression DD 13
Faiblesse. L’alcool. Quiconque offre un verre de vin à Sascar bénéficie
DESCRIPTION
d’un bonus de +4 aux tests de Bluff et de Diplomatie pour apprendre
Apparence. Sascar est une femme aux traits délicats mais qui se
ce qu’elle sait.
77
Le Conseil des Voleurs Commérages. Sascar croit à la rumeur populaire selon laquelle Arvanxi aurait un fils malade et difforme et s’empresse de parler de sa profonde inquiétude pour le garçon quand elle pense que le maire ne l’entend pas. Selon elle, l’enfant vivrait dans une chambre secrète du grenier car son affliction le rendrait trop sensible aux terribles rayons du soleil et trop horrible à regarder. Il s’agit d’une vieille rumeur tombée en désuétude, qui est née quand, un jour, Abérian a mis un terme prématuré à un gala, renvoyant chez eux une dizaine d’invités qui avaient tenté de pénétrer dans le grenier du manoir en croyant, à tort, qu’il y dissimulait un harem. En réalité, le seul secret qu’Abérian cache dans son grenier, c’est l’accès au Cœur d’Asmodéus : il a congédié ses invités par peur que ceux-ci n’entrent par inadvertance dans le dangereux coffre. Récompense. 600 px.
La Folie d’Abérian Les murs de la Folie d’Abérian sont faits de pierre et de fer liés avec du plâtre de crin et recouverts de lambris de chêne noir sur 1,20 mètre de haut. Les plafonds s’élèvent à trois mètres de haut et, par sécurité, les volets sont fermés et les fenêtres verrouillées (Escamotage DD 30 pour les ouvrir de l’extérieur ou Force DD 20 pour forcer l’ouverture). Les lourdes portes en chêne sont sculptées de diables qui gambadent (Escamotage DD 30 pour les ouvrir si elles sont verrouillées ; Force DD 26 pour les briser). Les lieux sont richement meublés tandis que les murs sont ornés de trophées d’animaux et de peintures, et que les chambres et les couloirs étouffent sous un très beau mobilier. Bien que précieux, ces meubles sont difficiles à voler et à revendre. Si certaines pièces arborent des décorations onéreuses d’une valeur allant de 50 à 100 po, les PJ ont tout intérêt à s’abstenir de les voler. La nuit, tout le manoir est éclairé par des torches et des candélabres scintillants qui pendent aux plafonds : si on les observe de plus près, on s’aperçoit que les cristaux enchâssés à l’endroit où devraient brûler des flammes dans une maison ordinaire brillent de leur propre éclat tant qu’ils restent fixés dans leurs appliques. Il suffit de toucher la base d’une applique pour en éteindre la lumière et de la toucher une seconde fois pour la rallumer. De temps à autres, les lumières vacillent, comme si la source d’énergie qui les alimente était instable – indication subtile que les protections du donjon de la Folie (connus comme la Spirale nessienne) s’affaiblissent peu à peu. À l’origine, les foyers des cheminées de la Folie d’Abérian s’allumaient et s’éteignaient tous seuls, comme les lampes, à la seule différence que leur « interrupteur » était un visage de diable au grand sourire au centre de chaque manteau. Les âtres ne brûlaient pas de bois : leurs flammes surgissaient simplement de la gueule de diables sculptés et semblaient brûler sans combustible. Mais du fait des récents dégâts causés aux conduits d’énergie, ces foyers sont devenus imprévisibles et crachent périodiquement des gerbes de flammes. C’est pour cette raison que Crosaél a recouvert chacun des mécanismes d’activation d’un tissu et que, toute la nuit durant, les foyers brûlent exceptionnellement du vrai bois, ce qui gêne un peu le seigneur-maire Abérian. Si un PJ active une cheminée en
78
touchant l’interrupteur, le foyer s’embrase tout à coup : toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètre autour des flammes doivent réussir un jet de Réflexes DD 12 pour ne pas recevoir 1d6 points de dégâts de feu, après quoi le feu se remet à brûler normalement pendant 1d6 heures avant de recracher automatiquement une gerbe de flammes. Depuis longtemps emprisonné sous la Folie d’Abérian, le diantrefosse Liebdaga est l’étrange source d’énergie du manoir. La Spirale nessienne a été en partie construite pour contenir le puissant diable et son exploration complète n’est prévue que dans « Le Syndrome infernal » (quatrième aventure du Conseil des voleurs). Dans cette aventure-ci, les évènements se déroulent principalement dans le Cœur d’Asmodéus, labyrinthe terrifiant où les ombres sont vivantes et où des choses invisibles essayent d’entrer de forcer dans notre monde. Tous les effets magiques mineurs qu’alimente le diantrefosse fonctionnent à un niveau de lanceur 20 : s’ils sont dissipés, ils se réactivent automatiquement au bout d’1d4 rounds. Les serviteurs. La Folie d’Abérian n’emploie pas moins de seize serviteurs à domicile et, pour la Corne d’abondance, le maire en a engagé quatorze de plus pour aider son personnel. Tous ces serviteurs ont pour ordre de rester silencieux en permanence : ce sont tous des humains, experts 2, vêtus d’une étrange tenue noire agrémentée de quelques bandes de feutre blanc qui, dans les coins mal éclairés, leur donnent l’impression de squelettes animés. Les serviteurs permanents connaissent assez bien les plans du manoir mais les PJ ne peuvent s’assurer leur aide que par la magie, comme par exemple grâce à un charme-personne. Tous les serviteurs ont Perception +1. R. Remise. Ces pièces contiennent des outils, des draps, des tonneaux d’eau et d’autres choses ordinaires. T. Toilettes. Ces pièces accueillent un lavabo et des toilettes. Le lavabo est équipé de l’eau froide et de l’eau chaude (elle a tendance à être assez chaude et un PJ qui maintient ses mains dessous sans rajouter d’eau froide doit réussir un jet de Réflexes DD 12 pour ne pas recevoir 1 point de dégâts de feu). Les toilettes sont en métal poli et en ivoire. Elles ont été taillées de manière à ressembler à des gueules béantes de diable au regard mauvais et les serviteurs s’en servent également pour jeter les déchets courants. Quelques minutes après que les déchets ont été déposés dans la cuvette, un éclair de feu incinère soudainement tout ce qui se trouve à l’intérieur, infligeant 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15 1/2 dégâts) à tout ce qui se pose sur les toilettes au même moment. L’eau chaude et l’effet d’incinération sont tous deux des phénomènes alimentés par le diantrefosse emprisonné. C. Chambre d’invité. Ces chambres possèdent toutes une cheminée, un lit, une commode et un petit lavabo avec l’eau froide et l’eau chaude. Comme les bêtes de l’ombre hantent les rues de la ville pendant la nuit, ces chambres ont toutes été assignées aux invités du maire, même si peu d’entre eux, sinon aucun, ne parviendra à y monter. N’hésitez pas à attribuer aux PJ ou autres invités les chambres que vous souhaitez. S. Salle d’eau. Ces pièces proposent un lavabo, des toilettes, une petite baignoire (qui a également l’eau courante) et un bac à linge sale.
Le Procès en Six Épreuves
A15
A30
A16
A14
A29
A20
P
A17
R
R
A22
P
R A28
A13 A12 A21
A1
A19
A3
A27
A4
A2 A5
A26
A11
A6
A8
R R
A9
A7
A23
A18
A10
A24
A25
C C
C
A39
C
A40
T
C
A41 A38
A37 A36
S S A33
A32
A42
A31 A43
C
C
C
A35
S S
T R A34
R A44
1 case = 1,50 m 79
Le Conseil des Voleurs A1. Cour du manoir. La cour du manoir est couverte de pelouse verte traversée par un simple sentier de terre battue qui relie les différentes entrées. Pour le gala, un abri temporaire en toile a été installé au-dessus du sentier central pour protéger les invités de la pluie jusqu’à l’entrée du manoir. A2. Écuries. C’est ici qu’Arvanxi garde ses chevaux. A3. Entrée. Recouverts d’épaisses tapisseries et bien éclairés, les murs du manoir sont décorés de nombreuses peintures représentant les anciens maires et la noblesse de Couronne d’Ouest. Deux-tiers des emplacements de tableaux sont vides : ils correspondent aux portraits et aux peintures dont la maison Thrune s’est emparés et qu’elle a détruits il y a bien longtemps. Les escaliers montent jusqu’à la zone A31. A4. Établi. Les murs sont tapissés de plusieurs étagères alignées contenant des outils de jardinage. Un test de Perception DD 20 permet de trouver le passage secret. La porte qui mène à l’extérieur est verrouillée la nuit mais les clés sont accrochées sur le mur, à côté. A5. Quartiers des domestiques. Trois lits superposés permettent à six serviteurs de dormir ici. Un test de Perception DD 20 permet de trouver le passage secret. A6. Salle à manger des domestiques. C’est à cette table en chêne toute simple que les serviteurs prennent leurs repas et se détendent. A7. Entrée des domestiques. On encourage les serviteurs à entrer et sortir du manoir en passant par cette pièce toute simple. La porte extérieure est verrouillée la nuit mais les clés sont accrochées sur le mur, à côté. L’escalier monte jusqu’à la zone A35. A8. Bains. Cette pièce accueille une grande baignoire en métal et en porcelaine pour les serviteurs. Comme pour les lavabos, la baignoire est équipée de l’eau froide et de l’eau chaude (et il est tout aussi facile de s’y brûler que dans les lavabos). A9. Chambre de Crosaél. Le majordome du manoir vit ici. Bien que Crosaél garde ses deux portes verrouillées en permanence, elle ne conserve aucune preuve de son héritage tieffelin ici. Au pied de son lit se trouve une petite commode également verrouillée (Escamotage DD 30 pour l’ouvrir) : elle contient plusieurs petites bourses d’or (260 po en tout, il s’agit de la paye des serviteurs), ainsi que des emplois du temps, des livres de compte et d’autres papiers relatifs à la gestion des aspects pratiques du manoir. Parmi tous ces documents, on peut trouver trois éléments intéressants : un contrat relativement récent pour engager une nouvelle bonne, ce qui semble être une page griffonnée de mauvaise poésie et une clé en fer (qui ouvre la porte de la zone A51). Un personnage qui prend quinze minutes pour parcourir la paperasse en détail (ou un personnage qui jette un coup d’œil au contrat de la nouvelle bonne et réussit un test de Connaissances (noblesse) DD 15) réalise que le processus d’embauche pour cette toute dernière domestique, une femme nommée Sian, s’est dispensé de la plupart des entretiens habituels et des vérifications de références. En réalité, il y a très peu de documents concernant Sian hormis une brève note sur sa rémunération (ordinaire) et le fait qu’elle s’est aussitôt vu accorder plu d’ancienneté que les autres servantes en ce qui concerne le droit d’accès aux
80
différentes parties du manoir. La page de mauvaise poésie est en réalité une carte du rez-de-chaussée, du premier étage et du grenier de la Folie d’Abérian qui montre l’emplacement de tous les passages secrets du manoir, y compris l’entrée de la chambre secrète du grenier. La carte en elle-même est masquée par un sort de page secrète (NLS 9). Le mot de passe secret pour accéder à la carte n’est connu que de Crosaél (il s’agit de « Névézandius, » nom du poète préféré du majordome). Sans ce mot de passe, les PJ n’auront probablement d’autre choix que de réussir une dissipation de la magie pour voir ce que la carte indique. A10. Quartiers des domestiques. Les quatre lits superposés de cette pièce offrent de quoi dormir à huit serviteurs. A11. Salle du personnel. Le personnel de service se retrouve ici pour discuter des évènements majeurs et du travail. A12. Bureau. C’est dans cette pièce que le majordome Crosaél rencontre les avocats, les visiteurs et autres associés d’affaires. A13. Salon des invités. Les murs de cette pièce sont ornés de peintures quelque peu perturbantes qui représentent divers paysages infernaux. C’est là que les visiteurs du manoir attendent au gré des caprices du maire. Les escaliers montent jusqu’à la zone A37. A14. Salle de dressage. C’est sur ces deux grandes tables que l’on dresse les plats une fois qu’ils ont été préparés dans les cuisines. Un test de Perception DD 20 permet de découvrir les âtres secrets. A15. Cuisine. Cette grande cuisine arbore quatre grandes cheminées, une table en marbre et de nombreux placards et plans de travail fixés aux murs. A16. Garde-manger. Toute la nourriture et les boissons sont stockées ici. Cette pièce est réfrigérée et une grande caisse, située du côté ouest, contient toujours de la glace. Ces deux effets sont alimentés par le diantrefosse emprisonné sous le manoir. A17. Salle de garde. Normalement, Arvanxi poste quelques gardes par ici pour des patrouilles de nuit périodiques mais, quand il donne des galas, il les renvoie généralement chez eux afin de montrer à ses invités qu’ils sont si bien en sécurité chez lui qu’il n’est besoin d’aucun garde. A18. Cave à vin. Cette pièce rafraîchie par l’eau du nord et la magie du diantrefosse emprisonné dans les souterrains sert au stockage des bons vins, mais c’est dans une caisse verrouillée, du côté sud (Sabotage DD 40 pour la crocheter ; la clé est en possession d’Arvanxi), que sont conservés les vins les plus impressionnants. Il y a une douzaine de bouteilles dans cette caisse, chacune d’une valeur de 200 po. A19. Jardin des Plaisirs terrestres. Bien que ce jardin soit apparemment à ciel ouvert, sa partie supérieure est en réalité une image permanente que maintient le diantrefosse. L’illusion suit le cycle du jour et de la nuit du monde réel mais le ciel est toujours vierge de nuages et ensoleillé ou plein d’étoiles. Un petit pont en bois pittoresque enjambe un cours d’eau qui sort de la gueule d’un grand diable, fixé sur le mur nord d’un bassin, situé côté sud. Une pompe entretenue magiquement recycle l’eau sous le jardin et la renvoie dans la gueule du diable pour créer une rivière qui coule perpétuellement. Les rivages sont tapissés de fleurs sauvages. Le jardin en lui-même
Le Procès en Six Épreuves est entretenu par des serviteurs qui entrent par un passage secret situé au nord (un test de Perception DD 20 permet de découvrir cette porte). En principe, les invités ne sont pas autorisés à marcher dans le jardin mais ils peuvent en profiter depuis le pont ou le balcon qui le surplombe, depuis la zone A33. Un personnage qui observe le « ciel étoilé » du jardin pendant au moins quelques minutes peut faire un test de Perception DD 20 : s’il le réussit, il aperçoit le mouvement éclair de ce qui semble être une sinistre silhouette de diable voletant furtivement à travers le ciel. C’est une manifestation de l’affaiblissement de la source d’énergie du manoir qui se produit maintenant que Liebdaga commence à mobiliser ses pouvoirs pour essayer de s’échapper. A20. Remise. Cette pièce contient divers outils pour l’entretien des jardins. A21. Salle du banquet. Cette salle immense est agréablement chauffée par six cheminées et constamment éclairée par des chandeliers en cristal. Les murs sont ornés de paysages troublants représentant des royaumes infernaux et pervertis qui, de plus près, semblent illustrer une Couronne d’Ouest sise dans les Enfers-mêmes. Deux gros piliers en bois sculptés de serpents entremêlés soutiennent le toit et un balcon permettant d’observer les banquets du dessus zigzague le long des murs est et ouest à 4,50 mètres de haut. L’élément le plus visible de cette pièce, c’est l’énorme table en « H » où prend place la Corne d’abondance. On remarque également deux autres éléments d’importance. Au nord-est se dresse une immense horloge de parquet dont les flancs sont sculptés de diables affamés traquant douze licornes et dont la pendule sonne les heures d’un ton grave et sinistre. À environ six mètres de l’horloge, au sud, une énorme porte en pierre noire se dresse dans le mur est. Elle mesure 1,80 mètre de large pour 4,20 mètres de haut. De l’autre côté de cette porte, une cage d’escaliers en pierre descend jusqu’aux donjons souterrains du manoir, jusqu’à la Spirale nessienne. La porte est verrouillée physiquement et magiquement par un verrou magique du diantrefosse. Étant donné que le maire et ses invités ne quittent jamais cette pièce, les PJ ne devraient pas vraiment avoir l’occasion d’explorer ce qu’il y a au-delà. S’ils parviennent toutefois à y entrer, vous trouverez tous les détails sur les donjons souterrains dans « Le Syndrome Infernal », page 150. A22. Le Bassin de miel. Les murs de cette pièce sont couverts d’épaisses haies de roses épineuses et d’autres fleurs rares tandis qu’au centre de la salle siège un long bassin étroit rempli de ce qui semble être du miel. Les buissons de roses ne sont qu’une simple illusion permanente (DD 19) mais le bassin de miel est bien réel. Le miel qu’il contient est toujours frais et ne fait pas plus de quelques centimètres de profondeur. L’illusion comme le bassin de sont entretenus par le diantrefosse. Un test de Perception DD 20 permet de trouver le passage secret du nord-ouest, à condition que le personnage puisse percer l’illusion. Comme dans la zone A19, l’illusion permanente de cette pièce présente des dysfonctionnements. Un PJ qui examine les roses
de plus près et réussit un test de Perception DD 20 remarquera qu’ici et là, du sang goutte des épines et que des vers se tortillent au milieu des pétales. Si le PJ regarde à nouveau ou tente d’attirer l’attention de l’un de ses compagnons sur cette vision inquiétante, le sang et les vers ont disparu. A23. La Jungle de nectar. Cette pièce accueille une fontaine étincelante d’eau claire comme le cristal, un ciel illusoire similaire à celui de la zone A19 et trois grands arbres tropicaux couverts de fruits, qui vont de l’ananas à la mangue en passant par la papaye et des fruits plus mystérieux. Les branches des trois grands arbres magiques portent toutes tous ces fruits de différentes espèces. Comme pour les autres effets magiques de la Folie, ces arbres, qui sortent de trous circulaires creusés dans le sol en pierre, sont entretenus par le diantrefosse. Les fruits qu’ils portent n’en sont pas moins délicieux et tout à fait comestibles. A24. Sanctuaire. Il s’agit d’un petit sanctuaire dédié à Asmodéus qui accueille deux statues en marbre du Prince des ténèbres. Bien qu’il soit propre, il n’est plus utilisé depuis des années. Arvanxi n’est pas aussi religieux que cela et préfère sortir pour assister aux messes. A25. Chambre vide. Les maires précédents avaient un prêtre d’Asmodéus parmi leur personnel et c’était ici que le prêtre dormait et venait se détendre. Arvanxi a dérogé à cette tradition et, si la pièce est régulièrement nettoyée, elle ne sert plus depuis des années et sent le renfermé. Cela dit, le dernier prêtre y a laissé une cachette d’objets magiques : un test de Perception DD 25 permet de découvrir le compartiment secret qu’il a creusé dans la tête de lit et qui contient une potion de restauration partielle, une potion de guérison des maladies, un parchemin de dissipation de la magie, un parchemin de délivrance des malédictions, une baguette de soins importants (18 charges) et une baguette de restauration (11 charges). A26. Bibliothèque privée. Les livres de cette bibliothèque sont principalement des pièces de théâtre, des recueils de poésie et des romans grivois, satisfaisant aux goûts de Crosaél et d’Abérian. A27. Bains privés. Semblable à la zone A8, cette pièce est exclusivement utilisée par le maire Arvanxi et ses invités préférés. A28. Salon privé. Il s’agit là d’un salon confortable avec un bar privé le long du mur ouest, dont le maire se sert parfois pour des invités particuliers. A29. Antichambre. Cette salle vide est le hall principal conduisant aux chambres privées de l’étage. Les escaliers montent jusqu’à la zone A40. A30. Trésorerie. Le passage secret qui conduit à cette pièce est particulièrement bien conçu et il faut réussir un test de Perception DD 25 pour le découvrir. Contrairement aux précédents maires, Abérian ne voit guère l’utilité de se servir du Cœur d’Asmodéus comme d’un coffre : l’endroit le trouble et le dérange. Au lieu de cela, il a investi l’essentiel de sa richesse en différents points de Couronne d’Ouest, la garde dans de petits coffres situés près de l’entrée de la Spirale nessienne, dans les souterrains de son manoir, ou ici, dans cette pièce. On n’y trouve qu’un seul coffre, dans le coin (verrouillé ; Sabotage DD 30), qui
81
Le Conseil des Voleurs
A53 A51 A52
A46
A45
A47 A48 A50 A49
1 case = 1,50 m contient 4 400 po et 750 pp dans de petites bourses de velours de cinquante pièces chacune. A31. Galerie supérieure. Ce grand espace ouvert est couvert d’un parquet poli et sert de lieu de rencontre pour les invités. Parfois, la pièce fait office de salle de bal, mais pas ce soir. A32. Bains des invités. Semblable à la zone A8, cette pièce est uniquement réservée aux invités. A33. La Galerie du Voyeur. Ces balcons ouverts dessinent une promenade surplombant les zones A19 et A21-23, situées audessous. A34. Galerie. Les murs de cette longue pièce sont consacrés aux peintures et aux portraits du grand amour d’Abérian : le théâtre. On y observe des scènes issues de deux douzaines de pièces différentes (l’une d’entre elles illustre même la scène des Six épreuves de Larazod dans laquelle Larazod se fait dévorer par la bête). Ce sont des peintures hautes en couleurs mais pas forcément bien faites. Abérian manque de discernement en matière d’arts. Les escaliers montent jusqu’à la zone A45. Une corde en velours, à laquelle pend un panneau écrit en commun et disant « Interdiction d’entrer, » est accrochée au sommet des escaliers. A35. Salon des invités. Plusieurs fauteuils et canapés occupent cette pièce bien éclairée, où les invités peuvent se détendre et prendre leurs repas. Un test de Perception DD 20 permet de découvrir le passage secret. Les escaliers descendent jusqu’à la zone A7.
82
A36. Remise. Cette remise vide est verrouillée. Les escaliers montent jusqu’à la zone A45. A37. Salle de jeu. Les quelques tables et chaises de cette pièce offrent aux invités un endroit où jouer aux cartes ou à l’un des nombreux jeux de plateau rangés sur une étagère à l’ouest, y compris à trois copies différentes du jeu préféré d’Abérian, Périls et précipices. A38. Salle des trophées. Plusieurs animaux empaillés, dont une dizaine de faucons et de léopards ainsi qu’un ours-hibou, sont entreposés dans cette pièce : ce qu’il restait des décorations du maire précédent. A39. Bibliothèque. Cette bibliothèque accueille de confortables fauteuils en cuir entourés d’étagères de livres. Ce sont généralement des ouvrages traitant de l’art, de l’opéra et du théâtre. A40. Salon supérieur. Il s’agit d’une petite pièce où Abérian vient se détendre et profiter de ses cigares préférés. A41-42. Chambres inutilisées. Abérian étant célibataire, il n’utilise qu’une seule des quatre chambres de cette aile. Ce sont des pièces vides mais toujours propres. Le maire les utilise parfois, quoique rarement, pour les invités spéciaux. A43. Chambre d’Abérian. Contrairement aux autres chambres, celle-ci est bel et bien occupée. Abérian verrouille la porte mais il y a très peu de choses vraiment compromettantes à y trouver. A44. Chambre inutilisée. Cette chambre est la même que les zones A41-A42.
Le Procès en Six Épreuves A45. Grenier principal. Grand et poussiéreux, ce grenier est encombré de caisses, de vieux meubles et d’objets divers et variés qui appartenaient à l’ancien occupant du manoir et qu’Abérian a stockés là. C’est un véritable capharnaüm. Les escaliers du nord descendent jusqu’à la zone A36 tandis que les escaliers sud descendent jusqu’à la zone A34. La porte nord est la seule du manoir à être verrouillée grâce à un cadenas particulièrement impressionnant : il faut réussir un test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir (ou récupérer la clé qui est dans la chambre de Crosaél, en zone A9). A46. Archives. Plusieurs secrétaires, coffres et caisses renferment les vieux documents des maires de Couronne d’Ouest, remontant à la construction originelle du manoir, il y a plusieurs centaines d’années. Les personnages pourraient y trouver toutes sortes d’idées d’aventure si vous le souhaitez, mais aucune qui soit liée au Conseil des voleurs. A47. Salon inutilisé. Cette pièce, qu’un ancien maire utilisait comme salon de grenier, est aujourd’hui vidée, tous les beaux meubles qui la décoraient autrefois ayant été vendus depuis longtemps. A48. Donjon du grenier. Cette pièce vide contient néanmoins plusieurs paires de menottes accrochées aux murs. Abérian n’utilise pas cette pièce, même si les maires précédents en avaient fait une chambre. A49. Salle de spectacle privée. Cette pièce a été à moitié convertie en théâtre privé mais il reste encore plusieurs mois de travail avant d’en faire une salle de spectacle fonctionnelle. A50. Loge. Quand la salle de spectacle sera terminée, cette pièce servira de loge et de coulisses aux acteurs. Pour l’instant, elle est vide. A51. Grenier nord. Le contenu de cette pièce est similaire à ce que l’on trouve dans le grenier principal mais elle est plus poussiéreuse. La porte de cette salle est verrouillée (Sabotage DD 35 pour l’ouvrir). Un test de Perception DD 25 permet de découvrir le passage secret qui mène à la zone A53. A52. Entrepôt vide. Les murs de cette pièce de stockage vide sont couverts de marques qui ressemblent à des griffures d’ongles mais il ne reste plus rien qui pourrait indiquer à quoi la salle servait au départ. A53. Entrée du Cœur d’Asmodéus. Le seul élément notable de cette pièce nue est ce qui ressemble à une double porte en métal gris mat sur le mur nord. La surface de ces portes semble humide et les reflets que l’on y observe ressemblent davantage à des vagues d’ombre et à des taches de lumière. Ceux qui regardent les portes trop longtemps remarquent que les « reflets » paraissent se tortiller et bouger tout seul. Un personnage qui réussit un test de Perception DD 25 pour chercher des pièges découvre qu’un piège magique protégeait autrefois la porte mais qu’il a été désactivé (il y a deux jours, par Sian). Même si les portes ne s’ouvrent pas réellement, n’importe quel personnage qui les touche ressent un vertige soudain alors qu’il est transporté dans le Cœur d’Asmodéus, arrivant un instant plus tard dans la zone B1. Récompense d’histoire. Accordez 2 400 px aux PJ pour avoir trouver l’entrée du Cœur d’Asmodéus.
Cinquième partie : le Cœur d’Asmodéus Le Cœur d’Asmodéus est une extension relativement récente du manoir du maire. Quand la maison Thrune a annexé Couronne d’Ouest et placé un nouveau maire au pouvoir il y a soixantedix ans, elle a lui également remis un puissant cadeau : un diantrefosse lié qui lui servirait de source d’énergie. La plupart des effets magiques mineurs du manoir sont le fait du diantrefosse, mais le Cœur d’Asmodéus reste la plus impressionnante de ces créations magiques puisqu’il s’agit d’un demi-plan à part entière construit à partir de matières premières issues du plan de l’Ombre. Les souterrains du manoir sont aussi vieux (sinon plus) que le bâtiment et, en certains endroits, ils étaient dangereux et inexplorés donc parfaits emprisonner un diantrefosse mais complètement inadaptés pour stocker des trésors ou servir de prison. Tel était l’objectif premier du Cœur d’Asmodéus : fournir au maire de Couronne d’Ouest un coffre prestigieux et facilement accessible qui n’appartienne qu’à lui en échange de sa loyauté inconditionnelle à l’égard de la maison Thrune. Le titre traditionnel de Maire de Couronne d’Ouest est plus ancien que le gouvernement actuel du Chéliax. Quand Aroden est mort, le maire de la ville (un fervent disciple d’Aroden nommé Norren Bétevesk) a été assassiné et une partie du manoir a complètement brûlé au cours des émeutes qui s’en sont suivies. La bâtisse a appartenu pendant un temps à divers petits seigneurs autoproclamés et insignifiants, jusqu’à ce que la maison Thrune ramène l’ordre au Chéliax. Le premier maire de cette nouvelle ère, un prêtre d’Asmodéus et proche allié de la maison Thrune du nom d’Anvengen Doskivari, a été promu en 4640 AR. Au cours des vingt années qui ont suivi, Anvengen a fait énormément pour la construction et la création du Cœur d’Asmodéus. C’était un ingénieur à moitié fou, à moitié génial, doublé d’un élève brillant qui avait étudié divers styles architecturaux des Enfers. C’est ainsi que la structure qu’il a imaginée est devenue un chef-d’œuvre de construction impossible. Profitant des « réalités fluides » du plan de l’Ombre, Anvengen a inclus des escaliers sans fin, des fosses sans fond et d’autres caractéristiques inhabituelles au Cœur mais, quand il a tenté de puiser un élément particulièrement dangereux de la matière brute qui constitue les ombres pour agrandir le Cœur un peu plus, il a été absorbé dans l’architecture du Cœur et détruit. Des fragments de l’esprit d’Anvengen imprègnent encore la construction mais le prêtre n’existe plus en tant qu’entité indépendante. Le deuxième maire de Couronne d’Ouest, un sadique au caractère secret du nom de Dargentu Vheed, a duré un peu plus longtemps, en partie parce qu’il n’a pas essayé d’agrandir le Cœur d’Asmodéus ni de modifier sa forme. Au lieu de cela, il s’en est servi pour alimenter ses propres dépravations, peuplant les lieux d’horribles monstres et y envoyant ses victimes, uniquement armées d’une épée et d’une torche, pour son propre plaisir. C’est Dargentu qui a lancé la création du Roi proscrit pour punir un diable barbu, serviteur particulièrement indiscipliné. Après que la maison Thrune a scellé la loge des Éclaireurs, Dargentu a bien veillé à ce que les clés et documents relatifs
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Le Conseil des Voleurs à la fermeture du Havre du chercheur soient mis sous bonne garde dans le Nœud chélaxien, puis placés en sécurité dans le Cœur. Dargentu est mort peu de temps après avoir tenté de traverser la Spirale nessienne pour voir s’il pouvait ajuster la prison du diantrefosse afin de doter le Cœur d’Asmodéus de plus de pièges et de dangers magiques. La troisième personne à contrôler le Cœur est le maire actuel de Couronne d’Ouest. N’étant ni un puissant prêtre, comme Anvengen, ni un ensorceleur sadique comme Dargentu, le maire Abérian Arvanxi ne s’est jamais vraiment intéressé au Cœur d’Asmodéus ni n’a cherché à l’utiliser. En vérité, il a peur que les monstres qui y sont enfermés finissent un jour par s’échapper et il a payé une petite fortune pour s’assurer que l’entrée soit bien protégée par un puissant piège magique. L’agent du Conseil des voleurs, Sian, a réussi à désamorcer ce piège et à entrer dans le Cœur, laissant la voie ouverte pour les PJ. Si jamais Abérian Arvanxi apprenait que le Cœur a été ouvert et que des gens y entrent et en sortent, il en serait à la fois furieux et terrifié, chose que son majordome ne comprend que trop bien.
Les caractéristiques du Cœur Le Cœur d’Asmodéus existe sur son propre demi-plan mais, comme il a été façonné sur le plan Matériel, les choses y fonctionnent de la même manière à l’intérieur, à l’exception de quelques différences majeures. Les lois normales de la physique ne s’appliquent pas dans le Cœur. Les salles se replient sur ellesmêmes, existent dans le même espace ou semblent plonger dans l’infini. Si, de manière générale, les éléments physiques fonctionnent normalement (les flèches suivent une trajectoire normale, les choses qu’on lâche tombent et les personnages se fatiguent puis se soignent en se reposant), nombre des salles du Cœur répondent à des règles curieuses ou présentent des caractéristiques étranges. Les murs, les sols et les plafonds du Cœur d’Asmodéus semblent recouverts de panneaux de bois gris poli dans la plupart des pièces mais, en beaucoup d’endroits, des morceaux de ces panneaux sont tombés pour révéler une pierre grise, lisse et vitreuse. Dans les zones où les murs ne sont pas réguliers, la surface en pierre lisse est bien visible. Ce matériau fait l’effet du marbre poli au toucher et en termes de résistance, mais toutes les tentatives pour creuser les murs du Cœur restent vaines car la pierre s’étend à l’infini dans toutes les directions. Les portes sont faites dans un solide bois gris. Sauf indication contraire, elles sont déverrouillées et donc faciles à ouvrir. Tout le complexe n’est que faiblement éclairé par des torches engoncées dans des appliques murales et dont les flammes vacillent avec une lenteur déroutante.
Sian Daémodus Les PJ ne sont pas les seuls intrus dans le Cœur d’Asmodéus : un agent du Conseil des voleurs a déjà infiltré le personnel de la Folie d’Abérian. Cette roublarde, une tieffeline nommée Sian, est entrée dans le Cœur deux jours avant les PJ pour explorer les lieux à la recherche d’indices et découvrir comment libérer le diantrefosse Liebdaga (ainsi que pour apprendre comment parcourir la Spirale nessienne, bien plus redoutable encore).
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Écarrdian et Chammady Drovenge espéraient que Sian pourrait prendre son temps pour explorer le Cœur mais, quand ils ont appris que le maire avait invité un grand nombre de nobles chez lui pour la Corne d’abondance (y compris ces mêmes individus qui ont défait les Bâtards de l’Érèbe, à la grande inquiétude des Drovenge), Chammady a pressé Sian d’accélérer son « plan » et de s’introduire dans le Cœur plus tôt que prévu. Le frère et la sœur ont fourni à Sian de l’équipement supplémentaire enfermé dans un havresac du mage (incluant un parchemin de malerune – cf. page 86) afin de l’aider si jamais les PJ venaient à s’opposer à elle, lui faisant comprendre que si elle pouvait tuer les héros en devenir avant qu’ils ne causent davantage de problèmes, elle recevrait une récompense en plus de son paiement. C’est ainsi que Sian est entrée dans le Cœur d’Asmodéus plus tôt qu’elle ne l’espérait. Grâce à une potion d’état gazeux, Sian a pu atteindre l’entrée sans difficulté et, armée des informations récoltées pendant ses recherches, elle a pu désamorcer le piège qui protégeait les portes. Cela fait maintenant deux jours qu’elle explore le Cœur, cherchant des renseignements sur la Spirale nessienne et sur Liebdaga, puis préparant son éventuelle attaque contre les PJ. Quand les PJ entrent dans le Cœur, Sian a déjà appris beaucoup de choses sur son objectif principal et elle a placé plusieurs pièges et autres alarmes afin de savoir quand les PJ pénètrent dans le complexe. Ce qu’elle ignore, c’est que son désamorçage des pièges et des protections du Cœur, combiné à ses méthodes assez brutales pour arracher les informations nécessaires au kyton de la zone B12, maintenant mort, ont endommagé les conduits qui relient le Cœur d’Asmodéus à la Spirale nessienne, au-dessous. Bien que les dégâts ne soient pas assez importants pour libérer accidentellement Liebdaga dans l’immédiat, ils sont suffisants pour que les actions qu’entreprendront les PJ une fois dans le Cœur entraînent une lente réaction en chaîne qui se soldera pas la défaillance catastrophique du champ emprisonnant le diantrefosse, évènement détaillé dans « Le Syndrome infernal » page 150. Ayant accompli sa mission principale, Sian rôde maintenant dans le Cœur, impatiente d’avoir enfin une chance de s’assurer sa prime supplémentaire en assassinant les PJ. Sa première tentative se déroule dans la zone B1 : elle a placé le parchemin de malerune sur un cadavre de la pièce. N’hésitez pas à faire attaquer Sian n’importe quand tandis que les PJ explorent le Cœur d’Asmodéus : si le groupe décide de dresser un camp et de se reposer dans le Cœur, c’est une bonne occasion pour elle de leur tendre une embuscade. L’aventure partant du principe que Sian attend les PJ dans la zone B21 avant d’initier sa première tentative, ses statistiques sont indiquées là mais, si l’occasion se présente de la faire agir avant, n’hésitez surtout pas à en profiter ! Sian est une adversaire dangereuse qui devrait donner du fil à retordre aux PJ, mais le moyen le plus simple de la vaincre est de la piéger en la poussant à récupérer la malerune de la zone B1. Sian ne sait que trop bien qu’elle ne doit surtout pas l’accepter, mais il est possible de la duper et de la forcer à prendre un objet dans lequel la malerune serait enfermée, suivant le même procédé que pour le piège qu’elle a tendu avec le havresac du mage. L’utilisation d’une illusion qui déguiserait la malerune
Le Procès en Six Épreuves sous forme d’un autre objet, dont la roublarde se saisirait dans le feu de l’action, ou le fait de la cacher dans un objet précieux à lui céder en échange de sa pitié, pourrait fonctionner. Il est même possible de faire appel à des sorts comme charme-personne ou suggestion pour manipuler Sian et la forcer à accepter un présent dans lequel les PJ auraient dissimulé la malerune (mais si celle-ci apparaît clairement pour ce qu’elle est, Sian pourrait bénéficier d’un bonus à son jet de sauvegarde pour résister à la tentation de prendre l’objet et assurer sa propre sécurité). Dans la plupart des cas, vous pouvez déterminer si Sian tombe dans le piège ou non en lui faisant faire un test de Psychologie contre le test de Bluff du PJ. En tout cas, si elle reconnaît la malerune, elle refuse de la détruire : elle ne veut pas prendre le risque que la malédiction l’afflige. Étant donné que Sian est celle qui a activé cette malerune (même si elle a été créée par quelqu’un d’autre, une partie de son processus de création définissait Sian comme étant le mécanisme d’activation), ses effets se résolvent rapidement si elle accepte la malédiction. Il ne faut que 1d3 rounds, après qu’elle a accepté la malerune, pour que le diable osseux Nyxervex apparaisse derrière elle dans un panache de fumée nocive. Quand elle réalise qu’elle a été dupée, elle essaye désespérément de convaincre Nyxervex de s’attaquer aux PJ plutôt qu’à elle mais le diable reste sourd à ses suppliques : il l’attaque et, à moins que les PJ n’interviennent pour l’aider, il ne lui faudra sûrement pas longtemps avant d’en finir avec elle. Si les PJ n’attaquent pas le diable, celui-ci les ignore complètement devant ce revirement de situation ironique. Sian est une tieffeline à l’apparence particulièrement maléfique, avec des cheveux rouge sang et la peau grise qui brille presque comme de l’acier poli. Ses cornes se prolongent pardessus sa tête tandis que ses yeux et sa bouche brûlent d’une lueur rouge venant de l’intérieur. Elle porte une armure de cuir noire et grise mais, quand elle jouait les domestiques au service de Crosaél, elle se servait de son couvre-chef de déguisement pour apparaître comme une humaine d’âge mûr. SIAN DAÉMODUS
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, poison (JdS Vigueur DD 14, fréquence 1/round pendant 4 rounds, effet affaiblissement temporaire de 1d2 Force, guérison 1 réussite) Pouvoirs magiques (NLS 8) 1/jour – ténèbres TACTIQUE
Avant le combat. Dès que Sian réalise que les PJ ont pénétré dans la zone (quand elle les entend ou aperçoit leur source de lumière), elle boit sa potion d’invisibilité et sa potion de lévitation, puis elle se faufile discrètement dans leur direction. Une fois qu’elle est dans la même pièce qu’eux, elle boit sa potion de bouclier de la foi, se met en position et tire sur un PJ avec son arbalète de poing dans l’espoir de placer une attaque sournoise pendant le round de surprise. Pendant le combat. Une fois que le combat a commencé, Sian utilise à nouveau son arbalète de poing pour attaquer un adversaire encore pris au dépourvu. Sinon, elle utilise Attaque éclair pour garder ses distances, recourant périodiquement à son pouvoir de « discrétion totale » pour porter d’autres attaques sournoises si elle en a
FP 7
3 200 px Tieffelin (f) roublard 5/maître des ombres 3 Extérieur (natif) de taille M, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +10 DÉFENSE
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +3, esquive +1, parade +2) pv 71 (8d8+32) Réf +9, Vig +5, Vol +3 Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive totale, sens des pièges +1 ; RD 2/argent ; Résistance électricité 5, feu 5, froid 5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +9 (1d6+3/19-20 plus poison sur le premier coup) À distance arbalète de poing de maître, +9 (1d4/19-20 plus
Sian Daémodus
poison)
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Le Conseil des Voleurs l’occasion. Elle n’a pas peur de modifier la disposition de la zone en passant par « une boucle » vers le haut ou vers le bas grâce à sa lévitation, et elle connaît suffisamment les lieux pour savoir quelle est la trajectoire la plus rapide à suivre pour frapper un PJ qui se retrouverait séparé de ses compagnons quand elle voit un passage s’ouvrir ou se fermer. Moral. Sian se bat jusqu’à ce que ses points de vie tombent au dessous de 15, auquel cas elle boit sa deuxième potion d’invisibilité et sa potion d’état gazeux pour tenter de s’échapper et se retirer dans la zone B1, puis elle retourne dans la Folie d’Abérian. Dans ce cas, elle décide que le paiement supplémentaire n’en vaut pas la peine et retourne au Conseil des voleurs pour rapporter qu’elle a réussi à saboter la source de pouvoir infernal du manoir. Sian pourrait refaire son apparition plus tard dans la campagne, peut-être même après avoir gagné quelques niveaux de plus dans la classe de maître de l’ombre, et devenir un adversaire récurrent : ce n’est pas parce qu’elle n’a pas tué les PJ lors de leur première rencontre qu’elle ne va pas réessayer aussi souvent que possible ! STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 6 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 20 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Héritage fiélon, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +14, Bluff +11, Connaissances (folklore local) +9, Déguisement +19, Discrétion +16, Escalade +10, Perception +10, Représentation (danse) +6, Sabotage +14 Langues commun, halfelin, infernal Part discrétion totale, recherche de pièges Équipement de combat venin d’araignée de taille M (5), potions de soins modérés (2), potion d’état gazeux, potions d’invisibilité (2), potion de lévitation, potion de bouclier de la foi ; Équipement divers armure de cuir +1, épée courte +1, arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, couvre-chef de déguisement, buste d’Asmodéus serti de pierres précieuses d’une valeur de 800 po POUVOIRS SPÉCIAUX
Héritage fiélon. Ce don est présenté en détail page 346. Sian est une tieffeline d’ascendance diabolique, ce qui change ses modificateurs de caractéristique raciaux à +2 en Con, +2 en Sag, -2 en Cha. Elle gagne également une RD 2/argent à cause de son héritage diabolique. NYXERVEX
FP 9
6 400 px Diable osseux (Bestiaire Pathfinder 82) pv 105
Récompense d’histoire. Si les PJ vainquent Sian en lui rendant la malerune, accordez-leur le même nombre de px que s’ils l’avaient battue en combat ainsi que 3 200 px supplémentaires pour avoir échappé à la malerune de façon si ironique.
Les malerunes Les assassins et invocateurs du Chéliax utilisent souvent des malerunes pour détruire leurs ennemis. Si ce ne sont pas des objets magiques à proprement parler, elles peuvent être intégrées à n’importe quel objet portant des écritures : les parchemins
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sont particulièrement appréciés, comme le sont les grimoires ou les cartes au trésor. Une malerune est un pacte complexe entre un diable nommé et un lanceur de sorts, créé dans le cadre du lancement d’un sort d’allié d’outreplan ou de contrat intermédiaire. Si l’extérieur accepte de prendre part à la malerune, il accepte alors de traquer et de tuer le propriétaire actuel de l’objet investi de la malerune dès le moment où le lanceur de sort l’exige ou dès qu’un évènement prédéterminé se produit. Les malerunes font le bonheur de nombreux lanceurs de sorts chélaxiens car elles ne sont pas seulement insidieuses, elles sont aussi un moyen de frapper l’ennemi sans que celui-ci ne s’en rende compte. En intégrant astucieusement une malerune à un cadeau, le lanceur de sorts peut remettre la malerune à son ennemi sans que celui-ci ne s’en aperçoive. Il faut cependant faire attention à ne pas utiliser les malerunes contre quelqu’un qui serait capable de reconnaître le piège car si le propriétaire de l’objet frappé de la malerune s’arrange pour qu’une autre créature accepte l’objet en cadeau, la propriété de l’objet est alors transférée à cette créature et le diable tuera le nouveau propriétaire plutôt que la cible de départ. Les histoires de lanceurs de sorts dupés par leurs propres cibles, assez rusées pour réussir à leur remettre un objet frappé de la malerune qui leur était destinée sont très populaires dans certains cercles. Heureusement pour les PJ, Sian a peut-être bien sous-estimé les connaissances que les PJ ont des malerunes et, en les visant avec une attaque aussi subtile, elle risque de les voir retourner sa stratégie contre elle. La destruction d’un objet investi d’une malerune est la pire chose qu’une victime puisse faire puisque cela n’annule pas le pacte entre le diable et le lanceur de sorts d’origine mais retire toute possibilité à la victime d’échapper à son sort en faisant cadeau de l’objet à quelqu’un d’autre. (De fait, le seul moyen pour une âme ainsi maudite d’éviter de mourir de la main du diable consiste à annuler la malédiction grâce à une délivrance des malédictions ou à un effet similaire.) Quand un personnage fait un test d’Art de la magie pour identifier un objet investi d’une malerune, il repère la malerune sur une marge de réussite de 5 ou plus contre le DD de l’identification. Si ce n’est pas un objet magique, un test d’Art de la magie ou de Linguistique DD 20 pour étudier les inscriptions permet de découvrir la malerune. Malheureusement, dans la plupart des cas, l’étude d’une malerune suffit à « s’approprier » l’objet. Un chercheur peu scrupuleux engagé pour étudier l’objet par le véritable propriétaire pourra, bien entendu, se contenter de remettre l’objet au propriétaire original et, ainsi, échapper au sort qui l’attend. Pour qu’une malerune fonctionne, elle doit être acceptée de plein gré comme un cadeau ou comme élément d’un cadeau. Un parchemin étant impossible à dissimuler de cette manière dans un autre objet, il suffit d’un simple test de Perception pour repérer la malerune. Il est tout de même possible de l’enfermer dans un coffre, par exemple, ou de le placer dans une poche de veste où une brève inspection permettra de le repérer. Si une créature accepte un tel cadeau sans se donner la peine de vérifier les poches ou le contenu, elle n’aura que ce qu’elle mérite. Enfin, quand un personnage est sous les effets d’une malerune, il se sent peu à peu nerveux et oppressé, ayant le sentiment insidieux
Le Procès en Six Épreuves qu’un destin tragique se tisse tout autour de lui. Tant que la malerune persiste, cette angoissante impression se manifeste sous la forme d’un sentiment d’infortune et de danger grandissant. Les effets tels que délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement permettent d’annuler la malerune, mais comme la créature maudite a volontairement accepté (même si c’est à son insu) l’objet investi, la malédiction est très difficile à annuler ainsi. MALERUNE Type malédiction ; JdS aucun pour éviter la malédiction, Volonté DD 23 pour éviter les effets ; Incubation 1 journée ; Fréquence 1/jour Effet la cible est hantée par un diable donné (il apparaît pour attaquer et tuer la créature maudite après que celle-ci a raté trois jets de sauvegarde) et elle subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Sagesse ; Guérison il faut tuer le diable ou transmettre l’objet investi de la malerune à quelqu’un d’autre. Cet autre individu doit volontairement accepter le cadeau (ce qui transfère la malédiction, en plus du « compte à rebours » déjà engagé, ce qui signifie que, si la première victime a déjà raté deux jets de sauvegarde, la nouvelle n’en a plus qu’un seul et que, si elle le rate, le diable apparaît – si la nouvelle cible de la malédiction est la personne qui a initié la malédiction, le diable apparaît en 1d3 rounds pour la tuer et emporter sa dépouille aux Enfers). Toute tentative visant à annuler cette malédiction par une délivrance des malédictions ou une annulation d’enchantement souffre d’un malus de -5 au test de lanceur (et la créature maudite doit prendre garde à ne pas être en possession de la malerune à ce moment-là car elle serait à nouveau maudite en vertu du simple fait que, techniquement, elle est toujours « propriétaire » de la malédiction).
B1. Le Seuil des innombrables souffrants De l’autre côté d’une double porte en métal terne s’étire un long couloir. Les murs, le sol et le plafond sont lambrissés d’un bois gris et plusieurs alcôves vides sont nichées le long de chaque mur. La faible lumière que l’on y observe ne présente pas de source apparente. Des ombres semblent danser au coin de l’œil dans chacune de ces alcôves, et un faible murmure à peine audible flotte dans les airs de ces lieux étranges. Au sol, gît ce qui paraît être un cadavre avachi vêtu de robes en lambeaux, comme si on l’avait posé là, entre les alcôves. La silhouette au sol est un elfe mort que Sian a assassiné dans la zone B8 puis placé là comme appât. L’elfe était une pauvre créature à la peau pâle, aux longs cheveux blancs et à la constitution émaciée, avec de vieilles croûtes au bout des doigts, là où poussaient autrefois ses ongles. Il semblerait qu’il ait été poignardé à plusieurs reprises dans la poitrine et dans le ventre, ce qui aurait causé sa mort. Il est habillé d’une robe de magicien tandis que l’une de ses mains enserre un parchemin. Non loin de lui, gisent deux autres parchemins magiques usagés, désormais vierges et inutiles, comme s’ils avaient été utilisés juste avant la mort de l’elfe, et un havresac de belle facture mais élimé est accroché en bandoulière à l’épaule du malheureux. Sian espère que les PJ partiront du principe qu’il s’agit d’un pauvre magicien que les occupants du Cœur ont tué et qu’ils
s’approprieront son équipement, récupérant ainsi le bout de papier contenu dans le havresac du mage accroché au magicien. Tout personnage qui prend le havresac sur le cadavre et le porte sur lui devient le propriétaire effectif du sac et de son contenu. Ce faisant, quand le diable osseux apparaîtra plus tard dans l’aventure, quiconque porte le sac contenant la malerune sera sa nouvelle cible. Communication avec les morts est un excellent moyen d’obtenir des indices sur l’identité du cadavre – de son vivant, c’était un voleur nommé Élandriu, un homme qui a essayé de cambrioler le manoir il y a trente ans et s’est fait surprendre par le maire d’alors, Dargentu Vheed. Dargentu n’a eu aucun mal à maîtriser le voleur et l’a emprisonné dans la zone B8, où il a croupi dans sa cellule pendant trente ans et a peu à peu sombré dans la folie. Même mort, il reste dément et ne répond à la plupart des questions qu’en hurlant des excuses délirantes pour avoir essayé de cambrioler le manoir. Il désigne souvent le « seigneur Vheed » comme son adversaire (un test de Connaissances (histoire ou folklore local) DD 12 permet de reconnaître le nom de l’ancien maire de Couronne d’Ouest) et il fait également référence à un « adorable ange écarlate, » venu le délivrer de sa prison après toutes ces années grâce à la « lame bénie d’une mort tant attendue. » Bien entendu, il parle de Sian, qui a rendu service au vieux voleur fou en le tuant. Il ne sait rien du havresac ni de son contenu (rien de tout cela ne lui appartenait) mais il fait quand même cette remarque : « peut-être étaient-ils à moi ; c’est difficile pour un vieux voleur comme moi de se rappeler ce qui lui appartient. » La double porte au bout du couloir est à la fois une entrée et une sortie pour le Cœur d’Asmodéus. Au départ, il n’était possible d’« ouvrir » ces portes que depuis l’intérieur, avec une clé spéciale, mais les dégâts que Sian a causés ont levé cette restriction : un personnage qui touche les portes pendant un round complet est ramené dans la zone A53. Trésor. Le havresac du mage renferme une grande collection de composantes de sorts nécromantiques sans valeur, une perle de pouvoir II, plusieurs parchemins (un parchemin de contact glacial, un parchemin de contrôle des morts-vivants, un parchemin de rayon d’épuisement, un parchemin de baiser du vampire et un parchemin de simulacre de vie) ainsi qu’un parchemin en lambeaux. Le parchemin en lambeaux est en réalité une malerune liée à un diable osseux nommé Nyxervex mais, de prime abord, il ressemble à une simple page que l’on aurait arrachée à un livre inconnu sur la religion diabolique. Dans la marge sont inscrites en commun des notes tremblantes qui disent : « Mots de passe possible : Venderbaxis, Vlendéraxits, Vlenkervandis, Vlédervaddus… j’espère que l’un d’entre eux ouvre le coffre ! » Bien évidemment, ce message n’a aucun sens, il s’agit d’une ruse de Sian pour duper les PJ et les pousser à emporter la page avec eux. Quiconque se donne la peine d’étudier le véritable « texte » de la page (écrit en infernal) peut faire un test d’Art de la magie ou de Linguistique DD 20 afin de reconnaître la malerune pour ce qu’elle est (cf. Les malerunes, ci-dessus).
B2. Le Hall hurlant (FP 5) Ce hall lambrissé fait six mètres de haut et n’est meublé que d’une unique étagère de 4,50 mètres de haut qui couvre le mur
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Le Conseil des Voleurs et n’accueille que quelques livres épars. D’inquiétantes volutes de brume d’ombre s’enroulent et se tortillent sur le sol qui, contrairement aux murs, semble être taillé dans une pierre noire polie.
pv 37 (5d10+10) Réf +6, Vig +6, Vol +3 ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps morsure, +7 (2d6+4) et piquants, +2 (1d4+1 plus
Créatures. Ce sont les premiers gardiens éternels du coffre qui hantent ces couloirs. Sian les a évités en longeant rapidement les murs en toute discrétion, sous forme d’état gazeux grâce à l’une de ses potions, mais les PJ ont peu de chance d’échapper à la vigilance des trois molosses d’outremonde qui protègent les couloirs. Ces créatures couvertes d’épines sont des hurleurs, des monstres terrifiants dont les sinistres hurlements résonnent dans tout le Cœur, ce qui averti aussitôt Sian de la présence des PJ (ou de quelque autre intrus).
douleur) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale hurlement TACTIQUE
Pendant le combat. Dès qu’ils repèrent les PJ, les hurleurs utilisent leur attaque de hurlement lors du premier round de combat pour alerter le reste du Cœur d’Asmodéus, puis ils se précipitent pour les mordre et leur envoyer leurs piquants. Moral. Les hurleurs se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
HURLEUR
FP 3
For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10
800 px
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 21
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G, CM
Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative, Talent (Perception)
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +6, Escalade +11, Perception
DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +4, taille -1)
+13 Langues abyssal Part frappe abyssale, piquants protecteurs POUVOIRS SPÉCIAUX
Douleur (Ext). Quand une créature reçoit des dégâts de l’attaque de piquants d’un hurleur ou de ses piquants protecteurs, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 14, sinon des bouts se brisent dans sa chair, la rendant fiévreuse jusqu’à extraction des fragments. L’extraction des fragments de piquants nécessite un test de Premiers secours DD 20 par une action complexe. En cas d’échec, les piquants sont retirés mais le processus inflige 1d4+1 points de dégâts à la victime. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Frappe abyssale (Ext). La morsure et les piquants du hurleur sont considérés comme d’alignement Chaotique Mauvais quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Hurlement (Sur). Le hurlement constant du hurleur est un aboiement grinçant et épuisant qui peut rendre fou qui l’entend. Toutes les créatures autres que les extérieurs présentes dans un rayon de 36 mètres autour du hurleur doivent réussir un jet de Volonté DD 12 pour ne pas être maudites par le cri. Une créature ainsi maudite ne souffre pas de malus supplémentaire si elle est exposée aux hurlements d’autres hurleurs tant que la malédiction n’a pas été levée. Il s’agit d’un effet mental sonore. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Hurlement de hurleur. Malédiction ; JdS Vigueur DD 12 annule ; fréquence 1/heure ; effet affaiblissement temporaire de 1 Sagesse ; guérison 1 réussite. Piquants protecteurs (Ext). Toute créature qui touche un hurleur avec une arme de corps à corps sans allonge, une attaque à mains nues ou une arme naturelle reçoit 1d4+1 points de dégâts perforants à cause des piquants.
Hurleur 88
Trésor. Les livres qui se trouvent sur les étagères sont de vieux ouvrages généraux traitant de la torture (comme méthode d’interrogatoire et comme divertissement) et la plupart d’entre eux sont assez bien illustrés. L’ensemble des cent-vingt livres vaut 2 400 po. Un livre en particulier (Perception DD 20 pour
Le Procès en Six Épreuves
B5a B7
B7
B7
B1
B7
B7 B6 B7
B8
B4
B7
B7
B3
B7
B9
B2
B5b
B10
B22
B11 3 2
B23 4
B12 3
1
4
2 2
B13
1
3
4
B21
B24 4
B15
2 3
1 2 B25
3
B14
3
1 1
3
B16
2 B18
2
B17
3 B20
B19
1 case = 1,50 m 89
Le Conseil des Voleurs le repérer) est plus épais que les autres et en relativement bon état. Il s’intitule Jabe le Noyé et ses misérables frères et sœurs, écrit en commun. Visiblement tout neuf et généreusement illustré, il raconte l’histoire d’un voleur qui s’est rendu dans un endroit appelé le Cœur d’Asmodéus et s’y est noyé mais a continué de vivre dans la mort comme « Jabe le Noyé. » Ce sinistre livre n’est qu’en partie réel : c’est une manifestation de l’un des fragments de l’âme du maire Doskivari, le reflet de l’une des plus viles atrocités mises en œuvre par le maire Vheed. Il accorde à celui qui le porte un bonus de compétence de +2 aux tests de Connaissances (religion) sur les sujets relatifs aux morts-vivants et il peut être utile dans la zone B10 si les PJ l’emportent avec eux. L’ouvrage en lui-même vaut 400 po.
B3. La Tour à perpétuité (FP 5) Cette salle sidérante est un puits carré dont les murs sont dotés d’un escalier en pierre qui monte en spirale vers la gauche pour redescendre par la droite. Néanmoins, quand on suit du regard l’escalier gauche, à la logique impossible, on revient tout droit au palier initial. Il n’y a aucun sol ni aucun plafond, seulement un puits sans fin qui s’enfonce à l’infini dans une faible lumière. Une deuxième volée de marches monte jusqu’à l’un des côtés de la pièce, s’enfonçant dans un autre couloir, tandis qu’un troisième escalier plonge dans le mur opposé et disparaît dans un autre hall. L’escalier impossible est l’une des zones les plus déroutantes du Cœur. Qu’importe la direction que les PJ prennent, ils débouchent toujours à l’endroit même, là où ils ont emprunté l’escalier, sans changement apparent de hauteur. Les escaliers qui montent jusqu’à la zone B5a et s’enfoncent dans la zone B5b affichent également des caractéristiques abrutissantes. La pièce est si déroutante que quiconque la contemple souffre d’un malus de -2 à tous ses tests de compétence basés sur la Dextérité. Il faut fermer les yeux pour annuler le malus. Un test de Perception DD 25 permet de découvrir le passage secret qui mène à la zone B4. Le puits en lui-même n’est pas vraiment infini puisque, même si un personnage qui chute ne tarde pas à disparaître à la vue de tous après deux rounds, il finit par atterrir dans cette salle par le haut. La gravité fonctionne de manière curieuse sur ceux qui tombent : l’accélération induite par la chute croît lentement. Tous les deux rounds, une victime qui chute peut faire un jet de Réflexes DD 15 pour retomber sur les escaliers. Elle reçoit 1d6 points de dégâts de chute par round où elle est tombée : ainsi, quelqu’un qui parvient à atterrir sur les escaliers au bout d’une « révolution » seulement reçoit 2d6 points de dégâts tandis que quelqu’un qui n’y arrive qu’après six rounds reçoit 12d6 points de dégâts. Comme pour toutes les chutes, un individu ne peut recevoir qu’un maximum de 20d6 points de dégâts. Créatures. Les ombres engendrées dans la Salle aux Miroirs noirs (zone B4) patrouillent dans les escaliers de cette pièce. Quatre rounds après que les PJ y sont entrés, une paire d’ombres se glissent hors des murs, venues de la zone B4, et investissent les escaliers pour chasser et attaquer toutes les créatures de la pièce ou des zones B5a et B5b. Tant qu’il y a quelqu’un dans la
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zone B3, deux ombres supplémentaires émergent de la zone B4 tous les quatre rounds, jusqu’à un maximum de six ombres à la fois. OMBRES (2)
FP 3
800 px chacune pv 19 chacune (Bestiaire Pathfinder 231)
B4. La Salle aux miroirs noirs (FP 5) Sur les murs opposés de cette salle trapézoïdale, sont accrochés deux miroirs fabriqués dans un métal curieux. D’étranges silhouettes d’ombre se tortillent à l’intérieur et ils semblent absorber la lumière plus qu’ils ne la réfléchissent. Les deux miroirs noirs accrochés au mur sont des portails conduisant au plan de l’Ombre et n’autorisant le passage qu’aux ombres (normales comme mortes-vivantes). C’est déjà assez inquiétant en soi mais, en plus, leurs reflets brillent avec éclat sur le plan de l’Ombre chaque fois qu’une créature vivante entre dans les zones B3 ou B4, attirant deux ombres tous les quatre rounds. Il n’y a aucune limite au nombre d’ombres qui peuvent traverser ces portails, mais elles ne peuvent guère s’éloigner des miroirs : elles ne peuvent dépasser les zones B3-B5. Chaque miroir a une solidité de 10 et 30 points de vie. Il suffit de détruire un miroir pour rompre le lien vers le plan de l’Ombre et infliger 15 points de dégâts à toutes les ombres présentes dans les zones B3-B5. Récompense d’histoire. La destruction des deux miroirs rapporte 1 600 px aux PJ.
B5. Les Fosses infinies Un ensemble d’escaliers en bois incurvés et apparemment bancals, accrochés à des cordes grinçantes et soutenus par endessous par un réseau de panneaux en bois, traverse le centre d’un puits circulaire. On n’aperçoit aucun sol en contrebas ni aucun plafond en haut. On observe une ouverture dans le mur du fond, neuf mètres plus bas que le point où les escaliers s’incurvent. Ces fosses infinies fonctionnent exactement comme le puits de la zone B3. En raison de l’étrange effet de gravité « ralentie » qui règne ici, il est possible de sauter des escaliers pour atteindre le couloir menant à la zone B6 en réussissant un test d’Acrobaties DD 15. Il est cependant bien plus difficile de sauter de la salle B6 jusqu’aux escaliers puisqu’il faut réussir un test d’Acrobaties DD 30. Un personnage qui rate son test et tombe peut faire une nouvelle tentative pour atterrir sur les escaliers ou dans le couloir qui mène en B6 s’il réussit un jet de Réflexes DD 15, comme indiqué dans la description de la zone B3.
B6. Couloirs des invités spéciaux Ces couloirs sont émaillés de portes (des entrées menant à diverses cellules de prison construites il y a bien longtemps par Anvengen Doskivari). Lui et le deuxième maire de Couronne d’Ouest utilisaient souvent ces cellules pour enfermer les
Le Procès en Six Épreuves gêneurs. Chacune de ces solides portes en bois est creusée d’une étroite lucarne à barreaux au niveau des yeux et barrée de l’extérieur, à l’exception de la porte de la zone B8 dont la barre a été enlevée. Ces couloirs permettent d’accéder à l’arrière des cellules, où des fenêtres aux verres fumés sont fixées à hauteur des yeux. Quand quelqu’un présent dans ce couloir touche le verre d’une lucarne, la vitre s’éclaircit et permet de voir l’intérieur de la cellule tandis que, de l’intérieur, la fenêtre reste invisible.
B7. Les invités défunts
cristallisé entre ses mains sous la forme d’une coutille mortelle mais gracieuse taillée dans un cristal rouge fumé aussi dur et résistant que l’acier. Cette coutille est une arme maléfique intelligente, mais elle n’est pas particulièrement puissante et la plupart des PJ qui se l’approprient ne devraient pas avoir de mal à la garder sous contrôle. L’arme est plus à l’aise entre les mains d’un personnage priant Asmodéus et, si elle prend le contrôle de son porteur, elle le force à chanter les louanges du Prince des ténèbres, à faire des offrandes à son église et à se laisser aller à d’autres pulsions qui peuvent avoir un impact dramatique sur un personnage d’alignement non-Mauvais.
Chacune de ces cellules accueille un simple matelas de paille et les vestiges momifiés d’un prisonnier mort depuis longtemps. Bien que LAME D’ANVENGEN Dargentu ait beaucoup utilisé ces Aura transmutation modérée ; NLS cellules de son temps, le maire 13 Abérian Arvanxi ne s’en sert pas, en Emplacement aucun ; Prix fait, il ne s’est jamais aventuré aussi 11 508 po ; Poids 5 kg loin dans le Cœur d’Asmodéus. Ces STATISTIQUES cellules pourvoient aux besoins Alignement LM ; Int 10, Sag de quiconque s’y trouve comme 12, Cha 10, Égo 5 s’il portait un anneau de subsistance, Sens 9 m ; Communication annulant le besoin de manger et de dormir empathie Szasmir mais apportant peu d’autres réconforts. À l’exception Pouvoirs faveur divine 3/jour ; saignement à de l’elfe récemment assassiné de la zone B8 et du volonté malheureux immortel hurlant qui occupe la zone B9, tous ces DESCRIPTION prisonniers sont morts de vieillesse ou de négligence. Cette coutille acérée +1 renferme un fragment de l’âme et de l’esprit du premier homme à être devenu maire de Couronne d’Ouest après la
B8. Cellule vide
mort d’Aroden et l’ascension de la maison Thrune. L’arme s’est appro-
Cette cellule ressemble à toutes les autres, à la seule différence qu’elle n’accueille aucun corps : le cadavre du pauvre elfe qui y était enfermé a été déplacé dans la zone B1.
que par l’intermédiaire d’impulsions empathiques. Si le porteur vénère Asmodéus, la coutille utilise saignement contre tous ses adversaires mourants et fait bénéficier son porteur de faveur divine si celui-ci le
B9. Le Fiélon hurlant (FP 5)
lui demande. Si le porteur n’est pas un fidèle d’Asmodéus, la cou-
Créature. Rendu fou à force de négligence et d’ennui, l’occupant de cette pièce est un diable barbu nommé Szasmir. Sa cellule est la seule protégée par un sort permanent de verrou dimensionnel pour l’empêcher de s’échapper ou d’invoquer de l’aide, et le malheureux a sombré dans la folie à cause du long ennui né de son emprisonnement. Enfermé ici par Dargentu Vheed il y a plusieurs décennies pour n’avoir averti le maire de la trahison d’un autre serviteur diabolique qu’après coup, Szasmir est rempli de rage à l’idée d’avoir été puni parce qu’il a rendu ce qu’il estime être une faveur à un maître vil et sadique. SZASMIR
prié le nom d’Anvengen mais ne peut communiquer avec son porteur
tille utilise saignement sur toute créature mourante qu’elle perçoit et accorde faveur divine uniquement contre les ennemis Chaotiques ou Bons. Si le porteur ordonne à l’arme de ne pas utiliser saignement en combat ou de lui accorder faveur divine contre un ennemi qui n’est ni Bon ni Chaotique, un conflit de personnalité éclate et la coutille tente de prendre le contrôle de son porteur. CONSTRUCTION
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques ; Coût 5 908 po
B10. La Rivière de larmes (FP 5)
FP 5
1 600 px Diable barbu (Bestiaire Pathfinder 79) pv 57
Trésor. Si Szasmir n’était pas armé quand il a été emprisonné ici, il l’est désormais. Plusieurs années après la mort de Dargentu, sa rage a attiré l’attention de l’un des fragments d’âme d’Anvengen et, il n’y a pas longtemps de cela, ce fragment s’est
Le dôme qui recouvre cette grande salle s’est affaissé et de longues bandes de bois pendent telles des branches cassées. Un grand bassin rempli d’une eau trouble et agitée occupe la majeure partie de la pièce, s’écoulant dans la salle par une rigole encastrée entre deux escaliers glissants et rejoignant un plus petit bassin situé plus loin. Des dizaines d’os sont éparpillés le long de la saillie de 1,50 mètre de large qui entoure le bassin.
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Le Conseil des Voleurs Bien que le plafond paraisse instable, il n’y a aucun danger d’effondrement : la pièce devait autrefois servir de bains mais Dargentu s’en servait pour conduire ses expériences dans l’art de créer des morts-vivants aquatiques. Les eaux sont sales, mélange de boue et de pourriture, et sentent très mauvais. Bien que l’eau s’écoule constamment dans le bassin inférieur, le niveau du bassin supérieur ne diminue jamais et le bassin inférieur ne déborde jamais : encore un autre exemple de la réalité distordue que l’on observe dans le Cœur d’Asmodéus. Créatures. Un total de quatre lacédons vit dans les eaux visqueuses de ce bassin de trois mètres de profondeur. Bien qu’ils ne puissent pas mourir de faim en tant que mortsvivants, les longues années qu’ils ont passées sans manger les ont particulièrement affamés et ils se précipitent tous hors du bassin pour attaquer un round après que les premières créatures vivantes sont entrées dans la salle. Trois de ces lacédons sont des créatures typiques de leur genre mais le quatrième est particulièrement grand : il s’agit de Jabe le Noyé, un blême lacédon qui est le sujet d’un étrange ouvrage de la zone B2. Si quelqu’un présente le livre à Jabe le Noyé, il est si surpris qu’il n’a plus qu’une obsession, le feuilleter, ce qui l’exclut du combat pendant 2d6 rounds. Toute attaque portée contre lui le pousse à jeter le livre de colère et à réintégrer le combat. LACÉDONS (3)
FP 1
400 px chacun pv 11 chacun (Bestiaire Pathfinder 173) JABE LE NOYÉ
FP 2
600 px Blême lacédon pv 15 (Bestiaire Pathfinder 173)
Trésor. Diverses curiosités sont éparpillées au fond du bassin. Les nageurs qui passent une minute environ à fouiller et réussissent un test de Perception DD 15 découvrent l’un des objets suivants : une bourse en cuir en décomposition contenant 52 pa, une alliance en or d’une valeur de 120 po, un gant en cuir en décomposition agrippant quatre belles améthystes d’une valeur de 150 po chacune, une baguette de lévitation en frêne (8 charges) ou un masque de mort en argent et à la grimace mauvaise d’une valeur de 250 po.
B11. La Gorge de l’ombre Les murs de ce tunnel circulaire et tordu sont faits d’une pierre grise et lisse. Il scintille d’humidité et descend en dessinant un angle très marqué. Il faut réussir un test d’Acrobaties DD 14 pour descendre cette pente glissante En cas d’échec, le personnage glisse et tombe, dévalant aussitôt la pente jusqu’au fond du puits à une vitesse de quinze mètres par round, recevant 1d6 points de dégâts non létaux par tranche de trois mètres de chute. Un personnage qui glisse peut arrêter sa descente en réussissant un jet de
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Réflexes DD 16. Sinon, la glissade ne s’interrompt que lorsque le mouvement du personnage prend fin dans l’étroit couloir situé à l’autre bout du tunnel. Ceux qui se trouvent à l’autre bout du tunnel entendent résonner une belle voix lointaine qui chantonne un air sans parole, grave et rythmé. Ce chant provient de la zone B12.
B12. Le Conduit endommagé (FP 5) Une fosse circulaire emplit l’essentiel de cette pièce. Neuf mètres plus haut, des dizaines d’étranges et sombres stalactites pendent au plafond et se transforment en chaînes de fer au bout de quelques centimètres, dessinant un enchevêtrement de chaînes suspendues au-dessus du centre de la fosse. Cet enchevêtrement enveloppe et retient en son cœur ce qui semble être un corps humanoïde mutilé. De nombreuses chaînes pendent de cette sphère et s’enfoncent dans les profondeurs rougeoyantes de la fosse du dessous, mais d’autres flottent et se tortillent dans les airs comme des filaments d’algues au milieu d’une flaque de marée tournoyante, leurs pointes fragmentées s’effritant en bouts de rouille. Cette salle permet de rejoindre la Spirale nessienne et c’est par l’intermédiaire des chaînes magiques s’enfonçant dans la fosse que la prison de Liebdaga transfère la puissance infernale du diantrefosse dans le Cœur d’Asmodéus. Les chaînes brisées qui se tortillent dans les airs autour de la masse centrale sont le résultat de la tentative de Sian à s’assurer une alliance avec le kyton, désormais mort, qui pendait autrefois au cœur de la boule de chaînes. Quand les négociations ont mal tourné, un combat a éclaté et Sian est parvenue (de justesse) à tuer le kyton. Ce faisant, plusieurs des chaînes qui alimentent le reste de la Folie d’Abérian et le Cœur d’Asmodéus avec l’énergie de Liebdaga se sont fracturées, ce qui a entraîné toute une série de défaillances qui, si elles sont mineures et à peine visibles, culmineront en un effondrement cataclysmique dans « Le Syndrome Infernal », page 150. La fosse fait neuf mètres de profondeur et les chaînes sont reliées, par dessous, à un sol rouge de chaleur, magiquement lié à la Spirale nessienne. Cette connexion permet de puiser dans le flux d’énergie du diantrefosse emprisonné mais n’autorise pas les déplacements physiques. Une créature qui se tient sur le sol brûlant de la fosse reçoit 2d6 points de dégâts de feu par round. Les murs sont lisses mais on peut les gravir avec un test d’Escalade DD 25. La nature-même de ce nœud de puissance est aussi complexe que troublante : un personnage qui n’a pas accès à la prison située sous la Spirale nessienne ni aux informations de première main qui y sont enfermées mais qui étudie cet objet (avec un test d’Art de la magie DD 35, comme pour identifier un objet magique) apprend seulement qu’il s’agit d’une sorte de générateur ou de conduit magique servant à transférer de l’énergie magique d’un point à un autre. Toute la structure est pour ainsi dire un artefact de NLS 20 : à mesure que progresse la Campagne du Conseil des voleurs, les PJ auront d’autres opportunités d’en apprendre plus sur cet appareil mais, pour
Le Procès en Six Épreuves l’instant, vous devriez vous arranger pour entourer les choses d’un voile de mystères et de secrets. Créature. Il n’y a aucun trésor ici mais les lieux ne sont certainement pas sans danger. Le kyton au centre de l’enchevêtrement est peut-être mort, mais son énergie et son esprit, qui ont si longtemps fait partie de la machine infernale que la maison Thrune et Anvengen Doskivari ont liée au sinistre conduit d’énergie, animent encore la masse centrale des chaînes, en faisant un objet animé immobile. SPHÈRE DE CHAÎNES
FP 5
1 600 px Objet animé (Bestiaire Pathfinder 229) Créature artificielle de taille G, N Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -5 DÉFENSE
CA 16, contact 8, pris au dépourvu 16 (Dex -1, naturelle +8, taille -1) pv 52 (4d10+30) Réf +0, Vig +1, Vol -4 Capacités défensives solidité 10 ; Immunité traits des créatures artificielles ATTAQUE
VD 0 m Corps à corps 2 coups, +9 (1d8+6) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
B13. Le Sceau des innombrables manies Le couloir débouche sur un embranchement, offrant plusieurs moyens de poursuivre. L’un des murs présente une porte en bois tandis qu’un tunnel mal taillé semblable à une grotte s’en va en serpentant sur un côté. En face de la porte, il y a trois escaliers : ceux de droite et de gauche descendent tandis que celui du centre monte. Des panneaux en bois portant des inscriptions sont accrochés au-dessus de l’entrée de chaque cage d’escaliers. C’est dans les zones B13-B18 que Dargentu a mené ses expériences et étudié la nature des phobies. Il attendait dans la pièce centrale, observant et prenant des notes tandis que ses « patients » étaient forcés d’affronter quatre effets de phobie différents dans les pièces d’à-côté. Au départ, Dargentu contrôlait l’itinéraire à suivre entre les salles des phobies mais le mécanisme ne fonctionne plus et, aujourd’hui, les intrus sont libres d’explorer ces zones dans l’ordre qu’ils veulent. Les panneaux sont écrits en infernal. Celui qui surmonte les escaliers menant à la zone B14 dit « Arachnophobie » tandis que celui qui surmonte les escaliers conduisant à la zone B15 dit « Ophidiophobie. » Le panneau de l’escalier central, conduisant à la zone B16, dit « Observation. »
B14. Le Puits des chutes d’araignées (FP 4)
TACTIQUE
Pendant le combat. Les chaînes sont dépourvues d’intelligence et attaquent tout ce qui passe à leur portée. Moral. Les chaînes se battent jusqu’à leur destruction. STATISTIQUES
Deux volées d’escaliers permettent d’accéder à cette salle cylindrique, l’une en montée, l’autre en descente. Le plafond est obscurci par d’épais enchevêtrements de toiles d’araignées qui pendent.
For 22, Dex 9, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 20
Développement. Si la sphère animée de chaînes est détruite, l’intégralité de l’objet tombe dans la fosse au-dessous où elle disparaît dans un éclair de lumière rouge. Tout le Cœur d’Asmodéus se met à trembler et à gronder, ainsi que toute la Folie d’Abérian. Dans le même temps, un rire grave et sinistre retentit pendant quelques secondes depuis les profondeurs de la fosse avant de s’évanouir. C’est là que le rougeoiement se dissipe et que la fosse se transforme en un trou béant de neuf mètres de profondeur dans lequel il ne reste plus rien. Que les PJ laissent cette salle intacte ou détruisent la sphère de chaînes et le lien avec la Spirale nessienne, le résultat est le même : il y a suffisamment d’énergie dans le Cœur d’Asmodéus comme dans la Folie d’Abérian pour que les deux endroits continuent de fonctionner pendant plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Mais au bout du compte, les dégâts causés sont assez importants pour déboucher sur la situation présentée au début du « Syndrome infernal, » quand Liebdaga parvient à ses fins et s’échappe puis que le manoir est en partie détruit. La résolution du problème demande énormément de ressources et d’argent et, si le maire Abérian est libre d’agir comme il le veut (et s’il est informé du problème), il essaye de régler les choses sans alerter la maison Thrune.
Le plafond, dissimulé, s’élève à neuf mètres de haut. Créatures. Un round après que le premier personnage est entré dans la salle, les toiles d’araignées du plafond se mettent à trembler et à bruisser tandis qu’une pluie d’araignées tombe au centre de la pièce. Ces centaines d’araignées poilues de la taille d’un poing attaquent aussitôt comme un seul essaim. Lors du round qui suit l’apparition de la nuée d’araignées, deux araignées géantes descendent des toiles du plafond pour se joindre au combat. Elles s’accrochent aux murs tandis que la nuée reste au sol. Les araignées sont nourries par la magie mais elles n’en sont pas moins voraces et elles se battent jusqu’à la mort, même si elles ne poursuivent pas les ennemis hors de la salle. NUÉE D’ARAIGNÉES
FP 1
400 px pv 9 (Bestiaire Pathfinder 20) ARAIGNÉES GÉANTES (2)
FP 1
400 px chacun pv 11 chacun (Bestiaire Pathfinder 20)
Trésor. Quand la dernière araignée meurt, elle se ratatine et se transforme en un grenat rouge de la taille d’un grain de raisin et d’une valeur de 100 po.
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Le Conseil des Voleurs B15. La Cour des serpents grimpeurs (FP 4)
l’exception d’un curieux lémure tombé par hasard sur l’une des salles de phobie, elle n’a rencontré que très peu de visiteurs Deux volées d’escaliers, l’une en montée, l’autre en descente, à « tester » au cours des dernières décennies. L’arrivée des PJ permettent d’accéder à cette pièce cylindrique de neuf mètres de change la donne. haut. Les murs de la salle sont émaillés de trous étroits et de Livia se rend invisible dès qu’elle remarque l’approche des centaines de petits crochets en bois. intrus. Quand les PJ entrent dans la salle, elle leur lance d’une voix haut perchée : « Mes pauvres petits ! Vous qui souffrez Créatures. Un round après que le premier personnage est tant de ces peurs primales ! Je vous en prie, entré dans la salle, des vipères se glissent en entrez dans les salles de thérapie et affrontez sifflant hors de six des trous qui parcourent vos terreurs. Quand vous aurez été soignés, la pièce et descendent des murs en s’aidant rapportez-moi vos trophées et je vous des crochets et de leurs camarades, déclarerai guéris. Vous voulez guérir, pour attaquer quiconque se trouve n’est-ce pas ? » dans la pièce. Comme pour les Livia ne se dévoile pas aux PJ araignées de la zone B14, les vipères tant qu’ils ne lui présentent pas les ne poursuivent pas les ennemis quatre gemmes qui apparaissent hors de la pièce. quand ils vainquent chacun des occupants des salles de phobie. Si les PJ ne rapportent qu’une partie VIPÈRES (6) FP 1/2 des gemmes, elle les félicite pour 200 px chacun leur guérison partielle mais pv 2 chacune (Bestiaire Pathfinder 137) les encourage à poursuivre Trésor. Quand la dernière vipère meurt, leur travail sur leurs « peurs elle se ratatine et se transforme en un résiduelles. » morceau de jade vert de la taille d’un grain Si les PJ la trouvent et Livia de raisin et d’une valeur de 100 po. l’attaquent, elle hurle de terreur, les traitant d’aliénés et de maniaques tandis qu’elle essaye de les fuir en s’envolant. Elle alle d observation refuse de se battre, à moins d’être acculée, préférant attirer ses poursuivants dans d’autres zones dangereuses du Cœur dans Les murs lambrissés de cette salle sont peints dans un jaune qui l’espoir qu’ils s’y feront tuer par les occupants ou les pièges qui donne la nausée. Sur l’un d’entre eux se dresse une porte en s’y trouvent. chêne avec un gros cadenas sur la poignée et un message brûlé Si les PJ parviennent à récupérer les quatre gemmes, Livia dans le bois. Il y a également six panneaux en bois qui portent les félicite et redevient visible, descendant jusqu’à eux en volant d’autres messages, chacun étant accroché au-dessus de chacun pour prendre les gemmes. Elle leur explique qu’il s’agit de son des escaliers quittant la pièce. Les décombres de ce qui semble paiement pour leur guérison et, tant que les PJ lui donnent les avoir été des chaises et une table sont éparpillés sur le sol. gemmes, elle les en récompense en leur disant : « Bien joué ! Les messages sur la porte et les panneaux surmontant N’est-ce pas plus agréable d’avoir toute sa tête ? Je comprends les escaliers sont écrits en infernal. Celui de la porte dit : cependant que vous ayez pu oublier quelques choses importantes « Abandonnez tout espoir. » Les panneaux des escaliers pendant que vous étiez fous, mais je peux vous aider ! En réalité, portent chacun un mot unique en infernal – « Sortie » (B13 je peux vous aider six fois. Posez-moi six questions et je vous en et B15), « Arachnophobie » (B14), « Ophidiophobie » (B15), obtiendrai les réponses ! » « Hématophobie » (B17) et « Pyrophobie » (B18). Comme ceux Si les PJ acceptent, Livia lance communion et répond à leurs de la zone B3, les escaliers qui mènent à cette pièce ne sont pas six questions du mieux qu’elle-même et son contact infernal le normaux puisqu’ils reviennent sur eux-mêmes en une montée peuvent. Servez-vous de ces questions pour guider les PJ dans ou une descente infinie en fonction de la direction empruntée. la bonne direction afin de localiser le Nœud chélaxien, pour Créatures. Cette salle est l’antre d’une diablotine à moitié les conseiller sur la façon dont transmettre la malerune à une folle nommée Livia. Elle était autrefois le familier de Dargentu autre créature, pour laisser présager des évènements à venir Vheed mais elle n’est plus aujourd’hui qu’un vestige aliéné dans les prochaines aventures ou pour leur délivrer d’autres de l’héritage du magicien devenu un mort-vivant (cf. « Le informations. Étant donné que Livia obtient ses réponses d’un agent infernal, vous pouvez vous montrer vague ou direct dans Syndrome Infernal », page 150). Livia a traversé une période leur formulation, en fonction de ce que vous souhaitez. marquée par l’angoisse de la séparation après que Dargentu l’a laissée là pour qu’elle veille sur le Cœur pendant qu’il descendait « sous » la Spirale nessienne pour n’en jamais LIVIA FP 2 revenir. Mais elle s’en est sortie, convaincue que son maître Diablotin (Bestiaire Pathfinder 83) voulait qu’elle poursuive son œuvre. Malheureusement, à pv 16
B16. S
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’
(FP 2)
Le Procès en Six Épreuves Récompense d’histoire. Si les PJ « retrouvent leur santé mentale » et obtiennent l’aide de Livia, accordez-leur 1 200 points d’expérience.
B17. La Volière de sang (FP 4) Deux volées d’escaliers permettent d’accéder à cette salle cylindrique de neuf mètres de haut, l’une montant, l’autre descendant. Il semblerait que des dizaines de cages à oiseaux en osier soient accrochées à de grosses cordes au plafond, chacune étant suspendue à une hauteur différente. Créatures. Un round après que le premier personnage est entré dans cette salle, six des cages en osier se mettent à s’agiter et à grincer tandis que les striges à l’intérieur battent des ailes pour plonger sur les PJ et les attaquer. Comme pour les araignées de la zone B14, les striges ne poursuivent pas les ennemis en dehors de cette pièce. STRIGES (6)
FP 1/2
200 px chacune pv 9 chacune (Bestiaire Pathfinder 266)
Trésor. Quand la dernière strige meurt, elle se ratatine et se transforme en une améthyste pourpre de la taille d’un grain de raisin d’une valeur de 100 po.
B18. La Fournaise du dernier repos (FP 4) Deux volées d’escaliers permettent d’accéder à cette salle cylindrique de neuf mètres de haut, l’une montant, l’autre descendant. Des centaines de bougies vacillantes brûlent dans de petites niches étroites courant le long des murs de la pièce jusqu’au plafond. Créatures. Un round après que le premier personnage est entré dans cette salle, les bougies s’embrasent en un éclair de feu et de lumière. Toutes les créatures présentes doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas être aveuglées pendant un round. Un instant après cet éclat de lumière, trois élémentaires de Feu de taille P surgissent du sol pour attaquer toute créature se trouvant dans la pièce. Ils se concentrent d’abord sur les cibles aveuglées. Comme pour les araignées de la zone B14, les élémentaires ne poursuivent pas les ennemis en dehors de la salle. ÉLÉMENTAIRES DE FEU DE TAILLE P (3)
FP 1
400 px chacun pv 11 chacun (Bestiaire Pathfinder 128)
Trésor. Quand le dernier élémentaire meurt, il disparaît en fumée, ne laissant derrière lui qu’une perle orange flamboyant de la taille d’un grain de raisin et d’une valeur de 100 po.
B19. Les Escaliers tordus Une volée d’escaliers fendus et tortueux s’enfonce dans les profondeurs du Cœur. À chaque marche, ils deviennent un
peu plus glissants. Un personnage qui descend les escaliers doit réussir un test d’Acrobaties DD 12 pour ne pas glisser et tomber. S’il rate son jet de cinq ou plus, il tombe jusqu’au bas des escaliers, recevant 2d6 points de dégâts et plongeant dans le lac de crasse de la zone B20, au-dessous.
B20. Le Lac de crasse (FP 5) Les escaliers tordus débouchent sur une grande pièce circulaire remplie d’une vase jaune et épaisse, formant un lac de pestilence et de pourriture de plus de quinze mètres de large. Une île de crasse, d’armes brisées, de cadavres et de choses pires encore flotte au centre de cette salle, dont les murs menaçants font plus de cent mètres de haut et font presque penser aux murs à moitié fondus d’une grande cathédrale. C’est dans cette salle que le Cœur d’Asmodéus régurgite ce qu’il absorbe. Au bout de plusieurs semaines, les cadavres sont redirigés ici tandis que les déchets et la crasse générés par les occupants des lieux se coagulent dans ces eaux, les deux se mêlant à tout autre abat qui traîne pour former un ignoble bourbier de ruine à l’odeur fétide. Dargentu plaçait souvent une clé ou un drapeau magique sur l’île au centre du lac, puis il abandonnait les prisonniers ou autres malheureux dans le Cœur en leur promettant que s’ils pouvaient trouver et récupérer la clé ou le drapeau, ils seraient libérés. Le sadique observait alors la progression de ses pauvres victimes à travers le Cœur grâce à la magie de divination. Il n’y a qu’une seule personne qui ait jamais réussi à atteindre cette pièce et à récupérer la clé : le voleur elfe Élandriu. Le phénomène a tellement abasourdi Dargentu qu’il a emprisonné Élandriu dans la zone B8 et a mené sa petite enquête. Un de ses serviteurs diaboliques (le diable barbu Szasmir) a fini par lui révéler qu’un autre de ses serviteurs diaboliques (un diable barbu du nom de Molikandus) avait apporté son aide et fourni des indices à Élandriu pour qu’il remporte le défi, en échange de quoi, l’elfe avait promis d’aider Molikandus à se libérer de sa servitude auprès de Dargentu. Ce dernier en a été si furieux qu’il a décidé de garder Élandriu et Szasmir emprisonnés et qu’il a jeté une hideuse malédiction sur Molikandus, fusionnant son corps avec celui d’un otyugh particulièrement ignoble. Il a consigné l’atrocité dans la salle la plus éloignée du Cœur d’Asmodéus, où elle servirait éternellement comme gardienne du coffre dans la zone B25. Le lac se constitue d’un fluide épais et visqueux de la consistance du sang à moitié coagulé ou d’un pudding frais pas encore tout à fait prêt. Faisant environ six mètres de profondeur, cette matière emplit la pièce de vapeurs si fétides que toute créature présente dans la salle (à l’exception de l’occupant du lac) doit réussir un jet de Vigueur DD 14 tous les rounds pour ne pas être nauséeuse pendant le round. De plus, le lac est si répugnant que quiconque passe au moins un round immergé dans la crasse s’expose au mal aveuglant et à la fièvre des marais (Manuel des Joueurs Pathfinder 563), devant réussir un jet de Vigueur pour ne pas contracter ces maladies. Créature. Le gardien de cette pièce est le lac lui-même, ou plus précisément l’élémentaire de l’Eau de taille G qui y vit. Composé
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Le Conseil des Voleurs d’une eau épaisse et rance qui n’est pas vraiment de l’eau, cet immense gardien baveux se dresse comme une vague pour charger la première créature osant pénétrer dans ses eaux. Cet élémentaire de l’Eau a les mêmes statistiques qu’un élémentaire de l’Eau normal de taille G, à la seule différence que sa vitesse de nage n’est que de neuf mètres en raison de sa consistance épaisse et en partie solide. En outre, chaque fois qu’il touche une cible, la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur DD 17 pour ne pas contracter la fièvre des marais. L’élémentaire de l’Eau se bat jusqu’à la mort. ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU DE TAILLE G
FP 5
1 600 px pv 68 (Bestiaire Pathfinder 124)
Trésor. Au somment de l’île centrale repose un autre objet façonné à partir d’un fragment de l’esprit disparu d’Anvengen : un symbole maudit d’Asmodéus. Ce symbole est gravé sur un disque noir en fer et accroché par sa chaîne à une lance brisée plantée pointe vers le haut. Des trois objets investis d’un fragment d’âme que l’on trouve dans le Cœur, le symbole maudit abrite les vestiges les plus puissants. Un personnage qui tient le symbole en main ou le porte autour du cou sent une intelligence qui couve au sein de l’objet et comprend instinctivement comment la contacter avec son propre esprit. Cela nécessite une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité mais, lorsque le contact avec l’esprit dérangé d’Anvengen est établi, le personnage subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Il peut alors télépathiquement poser une question à l’esprit d’Anvengen, cela dit, les questions ouvertes sur des sujets autres que le Cœur d’Asmodéus, le culte d’Asmodéus ou la nature des morts-vivants sont une perte de temps puisque l’esprit n’y répond qu’en vociférant un charabia dément. Pour les réponses sur les deux derniers sujets mentionnés, le symbole a Connaissances (religion) +15 ; pour les réponses aux questions sur le Cœur d’Asmodéus, le symbole sait beaucoup de choses sur la nature et les défenses de ce royaume et vous pouvez vous servir de cela pour donner des indices aux PJ ou pour les informer sur des éléments de la trame de fond, selon ce que vous souhaitez faire. Le symbole perd son lien avec la folie d’Anvengen à la seconde où il sort du Cœur d’Asmodéus, ne fonctionnant alors plus que comme un symbole maudit d’Asmodéus non-magique et de relativement faible qualité, même si on le rapporte de nouveau dans le Cœur d’Asmodéus plus tard.
B21. Le Noyau du Cœur Cette salle est dépourvue de tout sol et de tout plafond visibles : un puits apparemment sans fond semble s’étirer à l’infini vers le haut comme dans les profondeurs. Un anneau d’escaliers en pierre spirale en direction du haut dans le sens contraire des aiguilles d’une montre et tout autour de la pièce, revenant sur lui-même dans un entortillement hallucinant qui ramène, aussi impossible que ce soit, au point de départ, malgré le fait que son ascension ou sa descente ne semble jamais changer. Des arches en pierre,
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Le Procès en Six Épreuves dont certaines s’ouvrent sur des pièces similaires tandis que d’autres sont scellées de pierre, sont éparpillées ça et là au niveau de divers paliers de l’anneau d’escaliers. Cet ensemble de salles reliées constitue le noyau du Cœur d’Asmodéus, le miracle central d’une architecture impossible qui ne pouvait exister qu’en un endroit où les lois de la réalité sont fluides et inconstantes. Comme dans la zone B3, le puits « reboucle » sur lui-même et présente une « gravité ralentie, » si bien que quelqu’un qui tombe des escaliers amorce une chute à une vitesse n’augmentant que peu à peu et que, tous les deux rounds, l’objet ou la créature qui tombe passe de nouveau par l’anneau d’escaliers. En outre, ces salles sont si déroutantes que tous ceux qui les contemplent souffrent d’un malus de -2 à tous les tests basés sur la Dextérité (il suffit de fermer les yeux pour annuler le malus). Le fait que toutes les ouvertures entre les salles n’existent pas en même temps est encore plus perturbant. Chacune des différentes entrées du Noyau du Cœur est marquée d’un chiffre allant de 1 à 4. Quand les PJ entrent dans la première de ces pièces circulaires à partir d’un autre endroit du Cœur d’Asmodéus, l’entrée par laquelle ils arrivent (ainsi que toutes les autres portant le même chiffre) est ouverte. Quand le moment se présente, lancez 1d4 (relancez si le résultat obtenu est le même que celui de l’entrée par laquelle les PJ sont arrivés dans la salle). Le résultat obtenu indique le nombre d’autres entrées ouvertes : toutes les autres sont fermées, bloquées par des murs de pierre maçonnée de quatre-vingt dix centimètres d’épaisseur. Il est possible d’utiliser la magie ou la force pour détruire un mur qui bloque une sortie (solidité 8, 540 pv, DD 50 pour le briser) afin d’entrer dans la salle qui se trouve de l’autre côté, mais il y a deux moyens plus simples d’ouvrir et de fermer ces sorties : La chute. Un personnage qui tombe (ou vole, ou lévite) au moins le temps d’une « boucle » provoque l’ouverture de l’une des sorties précédemment comptabilisées et la fermeture de l’une des sorties auparavant ouvertes. Quand un personnage qui tombe atterrit, lancez 1d4 : la sortie portant le nombre indiqué s’ouvre si elle était fermée et se ferme si elle était ouverte. Puis lancez un deuxième 1d4 et procédez aux mêmes changements. Il est possible qu’un personnage qui tombe ne change pas la combinaison en place si vous obtenez le même résultat aux deux jets (puisque que la sortie change et revient à son état initial). Quand une sortie se ferme alors qu’une créature se tient sur son seuil, cette créature choisit de quel côté du nouveau mur de pierre elle veut apparaître. Si la créature (ou la chose, comme dans le cas d’une corde tendue à travers une sortie) ne peut pas se déplacer à temps, elle est partiellement ou complètement enchâssée dans la pierre jusqu’à ce qu’elle en soit extraite de force ou jusqu’à ce que la sortie s’ouvre à nouveau. Une créature ainsi piégée ne reçoit pas de dégâts dus à son emprisonnement mais ne peut pas bouger de l’endroit où elle se trouve tant que rien ne l’en a libérée, tant qu’elle ne s’est pas libérée par magie ou tant qu’elle n’a pas réussi un test de Force ou d’Évasion DD 30. La transmutation. Tout effet de transmutation qui cible un mur de pierre bloquant une entrée et qui a un effet spécifique sur
la pierre (comme façonnage de la pierre, ramollissement de la terre et de la pierre ou transmutation de la pierre en boue) n’a aucun effet sur le mur de pierre mais le force à s’ouvrir et ouvre toutes les autres entrées portant le même numéro. Quand cela se produit, une autre sortie déterminée au hasard se ferme (lancez 1d4, relancez le dé si le résultat obtenu ferme l’arche que l’effet de transmutation vient d’ouvrir).
B22. La Spirale pour Nulle-part Cette salle aux formes curieuses est vide de tout meuble. Une grande pièce circulaire adjacente accueille ce qui semble être un escalier en spirale étrangement vacillant qui monte jusqu’au mystérieux puits d’au-dessus. Cette salle correspond à l’une des zones dont Anvengen Doskivari n’a jamais pu achever la construction : il espérait construire un deuxième « niveau » dans le Cœur, au-dessus de cette zone, mais l’escalier en spirale n’a jamais été terminé. Tout ce qui reste est un puits de neuf mètres de haut dans lequel l’escalier, à moitié réel, à moitié constitué d’ombres inachevées, s’élève jusqu’à un cul-de-sac. Il est possible de gravir ces marches mais elles donnent l’impression d’être étrangement malléables et molles, presque comme si elles menaçaient de fondre. En réalité, si plus de trois créatures se trouvent sur les escaliers en même temps, c’est précisément ce qu’il se passe, les escaliers disparaissant dans un mur d’ombre et laissent tomber quiconque se tient dessus, qui reçoit alors les dégâts de chute appropriés.
B23. L’Imparfait (FP 5) Cette salle en pagaille est remplie de déchets. Des caisses, de vieilles armes, des armures partiellement assemblées, des statuettes, de monstrueux trophées très mal conservés, des instruments de torture, des maillons de chaînes et d’autres choses encore sont empilés le long des murs sur trois mètres de haut tandis que, dans tous les angles de la pièce, sont appuyés des rames et des lances, des hampes et des mâts de navires qui soutiennent un mur en s’appuyant sur l’autre. Cette étrange salle de stockage accueille des vestiges d’outils et d’objets qu’Anvengen a rassemblés et empilés ici pour créer et décorer les extensions du Cœur d’Asmodéus. Après sa mort, Dargentu Vheed n’a pratiquement rien fait de cette pièce ni de son unique gardien. L’enchevêtrement de supports, de chaînes qui pendent et autre fatras qui encombre la pièce en fait un terrain difficile à traverser. En cas d’attaque à zone d’effet infligeant au moins 10 points de dégâts ou d’attaque au corps à corps réussie contre l’un des supports (CA 5), tout le contenu de la salle s’effondre dans un grondement tumultueux, tout de même moins redoutable qu’un véritable éboulement. Toutes les créatures présentes au moment de l’effondrement reçoivent 4d6 points de dégâts contondants (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Celles qui échouent sont ensevelies sous les décombres et doivent réussir un test de Force DD 15 par une action simple pour se
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Le Conseil des Voleurs libérer en poussant le fatras et en escaladant la pile irrégulière de décombres (qui est toujours considérée comme un terrain difficile). Créature. Lors de sa dernière expédition, Anvengen avait prévu de s’absenter seulement une courte période mais il craignait que cela ne suffise aux occupants les plus curieux du Cœur d’Asmodéus de l’époque pour s’attirer des ennuis. Il a donc placé l’un de ses sbires les plus fidèles pour garder la remise : les vestiges morts-vivants d’un homme nommé Vletcher Smave. Prêtre perfide qui avat tenté d’assassiner et de remplacer Dargentu de son vivant, Vletcher avait été torturé à mort et transformé en momie. Dans la mort, il reste secrètement loyal à Anvengen, attendant patiemment que le prêtre mort depuis longtemps revienne et lui accorde le repos éternel. Anvengen a renommé Vletcher « l’Imparfait » après avoir transformé le malheureux difforme doté d’un seul bras et d’un seul pied. La caractéristique la plus hideuse de la momie reste peut-être bien son absence de mâchoire inférieure et de langue, qui ont été chirurgicalement retirées pour refuser toute voix et tout moyen de manger au traître. L’Imparfait se tient immobile parmi les débris empilés le long du mur sud, en partie dissimulé par un drap et plusieurs chaînes. Les PJ peuvent le repérer avant qu’il ne sorte de sa niche dans le mur pour les attaquer si la momie rate son test de Discrétion. Elle se bat sans un bruit et jusqu’à la mort à moins que les personnages ne lui présentent l’un des trois morceaux restants de l’esprit d’Anvengen (Jabe le Noyé et ses misérables frères et sœurs, de la zone B2 ; la Lame d’Anvengen de la zone B9 ou le symbole maudit de la zone B20), auquel cas la momie est subjuguée par l’objet. Tant que l’objet reste sous ses yeux, la personne qui le porte peut commander l’Imparfait comme avec un contrôle des morts-vivants. La force qui anime l’Imparfait est liée au Cœur d’Asmodéus et, si la momie est sortie du Cœur, elle s’effondre aussitôt en un tas d’os inanimés, de chair séchée et de bandes de tissu. L’IMPARFAIT
B25. Le Sanctuaire du Nœud (FP 7)
FP 5
1 600 px Momie (Bestiaire Pathfinder 221) pv 60
Trésor. Si la grande majorité des déchets de cette pièce ne valent rien ou sont tout ce qu’il y a de plus ordinaire, un personnage qui passe cinq minutes à fouiller ce fatras et réussit un test de Perception DD 15 trouve l’un des six objets précieux suivants : une longue vue, un harnois de maître complet et en état, une hallebarde de maître, une arbalète lourde à répétition, un cimeterre en mithril ou une corde d’escalade.
B24. La Triple infinité des seuils innombrables
Cette salle vide arbore trois passages en bois sur le mur opposé. La porte de gauche est ornée d’une gravure de livre, la porte centrale d’une gravure de coutille et la porte de droite d’une gravure de symbole maudit portant un pentagramme.
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Chacun de ces seuils conduit à une même salle, de l’autre côté, une salle avec trois portes qui sont chacune situées en face du seuil par lequel les PJ sont entrés, menant chacune à une autre salle, etc. Les salles s’enchaînent à l’infini tant que les PJ continuent d’emprunter l’une des trois portes mais, quiconque repasse à l’envers l’unique ouverture revient dans le couloir de départ, quel que soit le nombre de salles qu’il a traversées. Cette salle est une entrée à moitié terminée pour l’extension à jamais inachevée du Cœur d’Asmodéus. Les gravures sur les portes représentent les trois fragments spirituels d’Anvengen que l’on peut trouver dans le Cœur. Chaque fois qu’un personnage passe une porte, il reçoit une brève vision de la salle dans laquelle l’objet représenté est caché. Si les PJ ont déjà trouvé et récupéré l’objet, ils n’ont alors aucune vision. Ces portes peuvent également servir de sortie au Cœur d’Asmodéus. Il y a longtemps, Anvengen pouvait ouvrir n’importe quelle porte du Cœur d’Asmodéus pour arriver dans n’importe quelle pièce du manoir, un moyen pratique de quitter le Cœur quand il en avait assez d’œuvrer à son extension. De la même manière, quiconque ouvre une porte correspondant à l’un des trois fragments spirituels d’Anvengen alors qu’il est en possession de ce fragment sait, dès qu’il touche la porte, qu’il peut la forcer à s’ouvrir sur sa propre demeure en se concentrant. Quand la porte s’ouvre, elle révèle alors la chambre du personnage ou, s’il n’a pas de chez-lui, la chambre qu’il loue, que ce soit dans une taverne ou un autre établissement, y compris dans le vieux sanctuaire d’Aroden que les Enfants de Couronne d’Ouest utilisent comme refuge. Ceux qui se trouvent de l’autre côté de la porte la voient simplement s’ouvrir comme de son propre chef et, quand le personnage en franchit le seuil pour pénétrer dans la pièce, il donne l’impression d’apparaître de nulle part. Il ne peut pas retourner dans le Cœur d’Asmodéus de cette façon. Le lien vers la maison des PJ demeure tant que la porte reste ouverte ou pendant une heure.
Cette grotte présente un escalier en bois, aux contremarches revêtues d’une jolie soie et aux rampes en ébénite. Il s’enfonce dans un lac de crasse bouillonnante et de vase vert olive. De l’autre côté de la grotte, trois marches de pierre naturelle montent depuis la vase jusque dans une salle en pierre taillée dont le sol est maculé et recouvert de fils de matière visqueuse séchée et de monticules de crasse. De chaque côté de la salle, deux alcôves accueillent des bustes en pierre. Il ne s’agit pas seulement de l’ancien coffre au trésor, inutilisé depuis l’arrivée du maire Arvanxi, mais aussi de la demeure du Roi proscrit, une créature misérable qui passe ses journées plongée dans l’étude et l’auto-apitoiement. Les escaliers en bois descendent, neuf mètres plus bas, dans un lac de vase bouillonnante. Cette crasse est similaire à celle que l’on trouve dans la zone B20 en termes de risque de maladies infectieuses mais le lac est moins profond (ne faisant que 1,20 mètre de profondeur) et sent moins mauvais ( jet de Vigueur DD 14 tous les rounds pour éviter d’être fiévreux pendant un round).
Le Procès en Six Épreuves Créatures. Trois gardiens sont postés ici, surveillant constamment le coffre municipal et ignorant tout (ou ne se souciant guère) du fait que le maire actuel n’a que faire du Cœur d’Asmodéus. Deux de ces gardiens sont des lémures qui rôdent dans la crasse, seule leur tête crevant la surface, et difficiles à différencier de la vase environnante. Le troisième vit également dans le lac, tapis dans l’alcôve inondée qui se trouve juste à côté de la pierre maçonnée : il s’agit du Roi proscrit. Autrefois, la créature que l’on connaît aujourd’hui comme le Roi proscrit était un diable barbu répondant au nom de Molikandus et le serviteur préféré de Dargentu Vheed. Quand Vheed a découvert que Molikandus l’avait trahi et avait livré nombre des secrets du Cœur d’Asmodéus au voleur elfe Élandriu, le maire de Couronne d’Ouest est entré dans une rage folle. Il a emprisonné le voleur et le diable qui avait rapporté la trahison, mais c’est Molikandus qui a subi toute l’ampleur de sa colère. Dargentu a fait appel à sa magie pour fusionner le corps et l’âme de Molikandus à une horrible et dégoûtante créature (un otyugh) puis il a placé l’abomination finale ici afin qu’elle garde son trésor et vive à jamais vautrée dans la crasse. Molikandus est depuis longtemps devenu fou et a oublié son ancienne vie, il en est venu à adorer se nourrir des rebuts infectés de cette salle, sans cesse réapprovisionnés, et il considère les deux lémures comme sa cour. Son existence maudite lui a fait perdre sa capacité à utiliser ses pouvoirs magiques diaboliques ainsi que sa capacité à manier deux armes en même temps, mais il conserve tous ses autres pouvoirs et reste un ennemi féroce. Ses lémures et lui attendent que les PJ se soient relativement dispersés dans toute la salle pour attaquer. Il se bat avec une paire d’épées qu’il a récupérées sur de pauvres voleurs tombés par hasard sur le Cœur d’Asmodéus. Leurs restes et les vestiges de leur équipement flottent encore dans la vase ou reposent au fond, oublié de tous, l’otyugh et ses diables s’en moquant (et ne pouvant pas les utiliser). LE ROI PROSCRIT
Attaques spéciales barbe, constriction (tentacule, 1d6+5) TACTIQUE
Pendant le combat. Quand le combat commence, le Roi proscrit frappe d’abord avec ses tentacules dans l’espoir de saisir un ennemi pendant le round de surprise. Après cela, il se sert de son épée longue gardienne pour augmenter sa CA tout en fendant la vase pour attaquer ses adversaires au corps à corps. Moral. Le Roi proscrit se bat jusqu’à la mort mais ne poursuit pas les ennemis hors de la salle. STATISTIQUES
For 21, Dex 11, Con 18, Int 5, Sag 12, Cha 8 BBA +6 ; BMO +12 (+16 pour la lutte) ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes (inutilisable pour l’instant), Robustesse
FP 6
2 400 px Amalgame de barbazu-otyugh (Bestiaire Pathfinder 79, 234 ; Bestiaire, règles avancées 16) Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +10 DÉFENSE
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (épée longue gardienne +1, naturelle +8, taille -1) pv 63 (6d10+30) Réf +2, Vig +5, Vol +5 RD 5/argent ou Bien ; Immunité feu, maladie, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 16 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps épée longue acérée +1, +8/+3 (1d8+6/17-20 plus blessure infernale) et épée longue gardienne +1, +7 (1d8+2/19-20 plus blessure infernale) et morsure, +5 (1d8+2) et 2 tentacules, +5 (1d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec les tentacules)
Le Roi proscrit 99
Le Conseil des Voleurs Compétences Discrétion +9 (+17 dans son repaire), Intimidation +8, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion dans son repaire Langues commun, infernal ; télépathie à 30 m Équipement épée longue gardienne +1 de taille M, épée longue acérée +1 de taille M POUVOIRS SPÉCIAUX
Barbe (Ext). Pour utiliser son attaque de barbe, le Roi proscrit doit toucher un même adversaire avec ses deux attaques de tentacule. Blessure infernale (Sur). Le Roi proscrit inflige des blessures infernales (comme un diable barbu normal) avec ses épées longues mais pas avec les coutilles. LÉMURES (2)
FP 1
400 px chacun pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder 87)
Trésor. Un total de quatre objets de valeur repose au fond de la mare de crasse. Attribuez-leur chacun une case : un personnage qui fouille la case les découvre en réussissant un test de Perception DD 20. Bien entendu, tous ces objets étant magiques, une détection de la magie révèle automatiquement leur position. Ces objets sont tout ce qu’il reste de plusieurs décennies de voleurs et de victimes qui sont entrés dans le Cœur d’Asmodéus et ont eu le malheur d’arriver aussi loin : il y a une hache d’armes en fer froid +1, une baguette de soins modérés (33 charges), un anneau de feuille morte et une couronne de dévastation mineure. Cela dit, les véritables trésors de cette salle reposent dans deux coffres situés dans les alcôves. Tous deux sont verrouillés (physiquement et grâce à un verrou magique NLS 14). Les clés ont disparu depuis longtemps mais un test de Sabotage DD 30 permet de crocheter les serrures. Sinon, il suffit de poser l’un des trois fragments d’âme associés à Anvengen sur un coffre pour qu’il s’ouvre dans un cliquetis. À l’intérieur de l’un des coffres, on trouve plusieurs kilos de documents d’investissement dépassés depuis longtemps, des listes de dettes et diverses notes sur des victimes de chantage. Si l’ensemble totalisait autrefois une valeur de presque 120 000 po, ces papiers n’ont plus aucune valeur du fait du passage du temps, les individus impliqués étant quasiment tous morts depuis longtemps. Le reste a bien plus de valeur puisqu’il comprend plusieurs ouvrages précieux. Parmi ces livres, on trouve l’un des premiers ouvrages de philosophie d’Aroden d’une valeur de 200 po, une illustration pittoresque d’un voyage à travers l’Osirion d’une valeur de 230 po, un essai en trois volumes sur les enseignements d’un esprit naga intitulé
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Libra Malfactum d’une valeur de 400 po et un grimoire contenant trente sorts de votre choix (dix de niveau 1, dix de niveau 2, sept de niveau 3 et trois de niveau 4). Dans la tranche du grimoire est caché un parchemin de contagion (NLS 9) qu’on repère avec un test de Perception DD 25. Une couche de 1 300 po est dissimulée sous les livres, avec une étroite boîte en ivoire dont le couvercle est gravé d’une scène représentant une armée de golems détruisant un mur d’enceinte. La boîte vaut 800 po et contient une broche antigolem et une baguette de rouille avec sept charges. L’autre coffre ne contient qu’un seul objet : le Nœud chélaxien. Cette chose curieuse et déroutante ressemble à un dodécaèdre en bois et en métal (il a la même forme qu’un dé à douze faces) qui mesure environ quinze centimètres de diamètre. Chaque face du nœud est gravée d’une rune différente et, quand on regarde l’objet, on a l’étrange sensation de voir trop ou trop peu de faces à la fois. Le Nœud chélaxien est l’objet de la mission des PJ mais la boîte à secret est assez difficile à ouvrir (que ce soit par la force ou normalement, c’està-dire en suivant le contour des runes du doigt en respectant un tracé et un ordre précis). Celui qui fait rouler le Nœud s’aperçoit que celui-ci est creux et renferme de nombreux autres objets en son sein. Les méthodes permettant d’ouvrir le Nœud chélaxien ainsi que son étrange et inquiétant contenu sont dévoilées au début de l’aventure suivante, « Ce qui gît dans la Poussière », page 102 de ce livre. Si vous dirigez Le Procès en six épreuves comme une aventure indépendante, le Nœud devrait alors contenir les trésors ou connaissances étranges que les PJ avaient pour mission de récupérer. Dans ce cas, il suffit de réussir quatre tests d’Intelligence DD 20 à la suite pour ouvrir le Nœud. Récompense d’histoire. Accordez 3 200 px aux PJ pour avoir récupéré le Nœud chélaxien.
Conclure l’aventure Cette aventure se termine quand les PJ ressortent du Cœur d’Asmodéus avec le Nœud chélaxien en leur possession. Ils peuvent passer par la zone B24 pour revenir directement chez eux ou dans le refuge du sanctuaire d’Aroden s’ils le souhaitent, comme ils peuvent sortir par la zone B1 pour revenir dans la Folie d’Abérian (mais s’ils passent plus de quelques heures dans le Cœur d’Asmodéus, ils devront quitter le manoir discrètement puisque leur invitation ne sera plus valable). Aucun des PNJ de la Corne d’abondance ne se demande où sont passés les PJ ce soir-là puisque les souvenirs de ceux qui ont assisté au
Le Procès en Six Épreuves
festin sont flous et trompeurs quant à la dernière partie de soirée. Les PJ bienveillants voudront peut-être informer le maire de leur expérience dans le Cœur, notamment du fait qu’il semble avoir subi beaucoup de dégâts en certains endroits, ce qui pourrait expliquer les fluctuations étranges des fonctions du manoir ces derniers temps. Malheureusement, il serait malavisé de leur part de rapporter ces informations puisque ce serait révéler au maire qu’ils ont fouiné dans des zones où ils n’auraient pas dû se trouver. Les problèmes légaux qui en résulteraient risqueraient bien de poursuivre les PJ pendant plusieurs mois et, si Abérian est en mesure de prouver que les PJ ont volé quoi que ce soit lui appartenant (y compris des éléments récupérés dans le Cœur), ils pourraient même aller en prison un certain temps. Il appartient au MJ de définir quelles seraient les ramifications exactes d’une telle décision mais il faudrait au moins que la mauvaise publicité faite aux PJ et la campagne de désinformation lancée par le maire et ses agents coûtent trois Points de Renommée aux personnages. Autrement, si les PJ parviennent à s’infiltrer dans le Cœur et à s’échapper sans être directement repérés, la rumeur se propagera à tout Couronne d’Ouest, au cours des mois suivants, qu’un groupe de héros s’est infiltré dans la Folie d’Abérian, qu’il a réussi à entrer dans le Cœur d’Asmodéus et l’a pillé. Si les PJ admettent publiquement être les auteurs de l’exploit, ils pourraient s’attirer quelques ennuis légaux comme indiqué ci-
dessus, mais s’ils restent circonspects à ce sujet, ils gagnent deux Points de Renommée alors que leur célébrité fait le tour de la ville. À l’exception de Thésing (qui réapparaît plus tard dans l’aventure sous forme d’antagoniste mort-vivant), les autres membres de la troupe et de l’équipe technique de la pièce ne jouent plus aucun rôle dans le Conseil des voleurs. Libre à vous de les développer comme vous l’entendez et, si les PJ ont tissé de solides relations avec certains d’entre eux, vous devriez absolument les garder en jeu. Tous pourraient faire d’excellents compagnons d’armes si, inspirés par leurs amis PJ, ils ont pris des niveaux de classe avant que les PJ atteignent un niveau où ils sont en mesure de prendre le don Prestige. Vous pouvez commencer l’aventure suivante, Ce qui gît dans la poussière, quand vous le souhaitez mais sachez qu’elle dépend des tentatives des PJ à ouvrir le Nœud chélaxien. Ils peuvent s’y essayer directement après avoir quitté le Cœur d’Asmodéus et être rentrés chez eux comme ils peuvent prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines, pour récupérer, s’occuper d’autres choses (et créer des objets, par exemple) ou s’engager dans d’autres aventures de votre propre cru. Cela dit, s’ils tardent trop, n’hésitez pas à envoyer les Enfants de Couronne d’Ouest et l’éclaireuse Ghontasavos à leur recherche afin de leur demander quand est-ce qu’ils pensent étudier la boîte à secrets magique pour laquelle ils ont risqué leur vie et leur réputation.
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Ce qui gît dans la Poussière Par Michael Kortes
À
la lumière du jour, les rues de Couronne d’Ouest sont semblables à toutes les autres, animées des commerces, des bruits et des odeurs de n’importe quelle autre ville chélaxienne florissante. Mais la nuit venue, les choses sont complètement différentes. On ferme les portes à double tour et on rabat les volets pour se protéger des ténèbres inquiétantes qui envahissent la ville, car, quand le soleil se couche, Couronne d’Ouest devient le terrain de chasse de monstres mystérieux. Ayant vu leur dieu mourir, leur noblesse se faire exécuter ou humilier et leur gouvernement s’engager sur la voie du diabolisme, les couronnais se sont résignés à ce changement. Cela dit, contrairement à la mort d’un dieu mort ou à un puissant régime, il se pourrait que les horreurs qui hantent les nuits de Couronne d’Ouest ne soient pas un fléau permanent comme le craignent les citoyens de la ville. En effet, la source de ces ombres repose dans les entrailles de l’un des bâtiments les plus célèbres de Couronne d’Ouest : la loge abandonnée des Éclaireurs appelée le Havre du chercheur.
Suivi de la progression Les personnages devraient avoir entamé le niveau 5 depuis un moment lorsqu’ils commenceront Ce qui gît dans la poussière. Au moment où ils termineront la partie supérieure du Havre du chercheur, ils devraient avoir atteint le niveau 6 et, à la fin de l’aventure, ils devraient être de niveau 7.
Couronne d’Ouest Le Conseil des Voleurs Maison du massacre
Le Diablodrome
Crique du coutelas La Porte des vagues Sanctuaire d’Aroden (abri) Rocher de la verrue Le Havre du chercheur
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Ce qui gît dans la Poussière Décor de l’aventure Depuis sa fondation en 4307 AR, la Société des Éclaireurs a établi de nombreuses loges dans des villes aussi diverses et éloignées que Kalsgard, Magnimar, Quantium et Sothis. La cité de Couronne d’Ouest ne fait pas exception. À son apogée, la loge de Couronne d’Ouest (que les gens du coin appellent le Havre du chercheur) était l’une des plus illustres de la mer Intérieure. Son capitaine-aventurier, un riche baroudeur à la retraite du nom d’Aïger Ghaëlfin, avait bâti là une demeure exceptionnelle pour ses compagnons Éclaireurs, avec non seulement des lits où se reposer, mais aussi de grands reliquaires où exposer les découvertes de ses membres. Le Havre du chercheur était autant un musée qu’un endroit où les Éclaireurs pouvaient préparer leurs expéditions et s’arrêter pour récupérer. Parmi les plus célèbres habitués du Havre du chercheur, on comptait l’équipe d’Éclaireurs la plus fière de Couronne d’Ouest : les Corsaires d’ambre. Ayant installé leur base d’opération à Couronne d’Ouest, ces six Éclaireurs et leur grand cortège de porteurs, de serviteurs, de chroniqueurs, d’organisateurs, de traducteurs et d’autres habitués lancèrent plusieurs incursions réussies et hautement médiatisées dans des régions aussi reculées que la Couronne du monde, sur les Rivières sans retour qui coulent dans les semi-cavernes légendaires que l’on trouve sous l’Île de Phahalen, puis dans les jungles du sud de la Sargave et sur les terres isolées de Iobarie, à l’est du Brévoy. Mais c’est leur dernière expédition qui assura leur gloire. Menés à l’époque par le fameux Éclaireur et explorateur Donatalus Bisby, les Corsaires d’ambre avaient clairement exprimé leur intention de braver les profondeurs de l’Étendue du Mwangi à la recherche de ruines mythiques qui avaient, jusqu’alors, échappé à tout rapport des Éclaireurs : une cité oubliée appelée Jaytirian. Espérant découvrir une cité ancienne et, peut-être, de nouvelles informations sur l’histoire secrète de l’Étendue du Mwangi, c’est au son des trompettes et des tambours que les Corsaire d’ambre prirent la route du Mwangi… mais tout contact avec les érudits fut perdu peu de temps après que la compagnie eut pénétré dans la jungle vierge. Il aura fallu trois ans avant que l’on entende à nouveau parler de la malheureuse expédition… et quelles terribles nouvelles ! Seuls deux survivants s’en étaient retournés à Couronne d’Ouest : Donatalus et son chroniqueur, un demi-elfe nommé Ilnérik Sivanshin. Leur retour à la civilisation se déroula aux antipodes de leur départ. Très peu de gens furent informés de leur retour et, quand les deux compères contèrent leurs histoires de cannibales, de démons simiesques, de leishmaniose cutanée et de folie des rivières, Aïger Ghaëlfin décida de repousser l’envoi de son rapport, qui informait du retour des deux Corsaires d’ambre, de crainte de tomber sous le coup d’une sanction et d’une amende sévères pour avoir gâché les ressources du Décemvirat d’Absalom (les chefs de la Société des Éclaireurs). Bisby et Sivanshin n’étaient pas seulement revenus avec une histoire incroyable mais aussi avec un artefact extrêmement curieux dérobé dans les ruines de Jaytirian. En repoussant son rapport afin de préparer au mieux le récit de leur voyage, Ghaëlfin espérait tempérer le châtiment du Décemvirat en lui présentant les secrets et les découvertes que les Corsaires d’ambre avaient ramenés à la civilisation.
Dramatis Personae de Ce qui gît dans la Poussière Abérian Arvanxi : maire décadent de Couronne d’Ouest Aïger Ghaëlfin : capitaine-aventurier du Havre du chercheur, décédé Ailyn Ghontasavos : agent infiltré des Éclaireurs, alliée et défenseuse des rebelles Arael : chef des Enfants de Couronne d’Ouest Chammady Drovenge : sœur d’Écarrdian, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Coriana Paradisiaque : Éclaireuse du Havre du chercheur, décédée Dargentu Vheed : ancien maire de Couronne d’Ouest qui a disparu dans la Spirale nessienne Donatalus Bisby : Éclaireur du Havre du chercheur, décédé, qui hante désormais la loge Draggy : poupée des âmes pyromane Écarrdian Drovenge : frère de Chammady Drovenge, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Fluff Gugg : poupée des âmes aux griffes tranchantes Ilnérik Sivanshin : ancien Éclaireur devenu un vampire allié au Conseil des voleurs Jair : esclave vampirique d’Ilnérik, prêtre de Norgorber Janiven : commandant en second des Enfants de Couronne d’Ouest Khazraé Kuélata : tête tranchée d’érinye, toujours vivante Liriam le Maître du savoir : Éclaireur du Havre du chercheur, décédé Mantrithor Thraxx : champion en titre du Diablodrome Le Dédale-de-chair : esclave vampirique d’Ilnérik, brute varisienne tatouée Miss Molly : poupée des âmes affligée d’un complexe de culpabilité écrasant M. Paille : poupée des âmes armée d’une fourche Le Fétiche du Mwangi : poupée des âmes empoisonneuse Rance Lucca : propriétaire du Diablodrome Vahnwynne Malkistra : esclave vampirique d’Ilnérik, ancienne chasseuse de vampires Xyscerace : feu follet qui « hante » le Havre du chercheur
Hormis leurs récits personnels, tout ce que Bisby et Sivanshin possédaient pour appuyer leur folle histoire se résumait à une relique exotique qu’ils avaient réussi à emporter avec eux quand, dans la panique, ils avaient fui la cité dévastée : un symbole fantastique en pierre, que d’obscures légendes Mwangi nomment l’Aohl. En fait, l’Aohl se compose de deux reliques emboîtées : une tête d’oiseau dorée et une tête de chauve-souris en obsidienne, éléments auxquels Bisby attribua respectivement les noms de Tombéedujour et de Totemrix. La Tombéedujour dorée représente une ancienne divinité du soleil, dont le nom s’est perdu dans les couloirs du temps, tandis que le Totemrix symbolise une ignoble créature de la nuit connue sous le nom de Vyriavaxus, un seigneur-démon qu’un rival a tué il y a bien longtemps. Ces dieux oubliés constituaient les piliers du
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Le Conseil des Voleurs Points de Renommée À différents stades de l’aventure, les PJ accompliront des exploits suffisamment importants pour que ceux-ci leur apportent la gloire et l’admiration de la population de Couronne d’Ouest. La croissance de cette renommée s’illustre par l’accumulation de « Points de Renommée. » Certaines rencontres de cette aventure précisent que vous devriez octroyer des Points de Renommée au groupe quand ils accomplissent certains objectifs.
panthéon de Jaytirian, ce qui faisait de l’Aohl une découverte capitale pour les Éclaireurs, qui cherchaient depuis longtemps des indices sur la nature de cette société antique et insaisissable. Mais le Décemvirat lui-même ne saurait contrôler la force des rumeurs et, malgré tous ses efforts pour étouffer la vérité qui se cachait derrière le retour de Bisby, Couronne d’Ouest n’en célébra pas moins ses retrouvailles avec son héroïque explorateur. Cela dit, tandis que Bisby devenait l’étoile montante de la ville, Sivanshin éprouvait une amertume proportionnelle à la gloire de son camarade. Ce n’était pas la première fois que Donatalus recevait la notoriété et les honneurs, alors qu’il aurait au moins dû les partager avec son partenaire. En effet, combien de fois Sivanshin (le plus observateur et le plus méthodique des deux) avait-il dispensé aide et conseils, assurant ainsi le succès d’une expédition ? Dévoré par la jalousie, Ilnérik Sivanshin sépara les deux composantes de l’Aohl et fuit Couronne d’Ouest en possession de ce qu’il estimait être sa part du butin, le Totemrix. Armé de cet artefact, objet du culte d’un seigneur-démon des ombres, aujourd’hui disparu, il espérait en tirer une somme rondelette sur les marchés de Nisroch, au Nidal. Mais il ignorait qu’ensemble, les deux morceaux de l’Aohl symbolisaient un même concept dual : l’équilibre de la lumière et des ténèbres. Séparées, plus rien ne venait contrebalancer les deux forces et, chaque jour passé en route pour le Nidal, la puissance latente du Totemrix s’amplifiait un peu plus. Ilnérik tomba de plus en plus malade : sa chair commençait à brûler au soleil et, tandis que sa faim ne cessait de croître, la seule idée de manger lui soulevait le cœur. Il se retrouva incapable de dormir la nuit et à peine capable de tenir debout le jour. Cherchant à éviter une confrontation avec les gardes-frontières chélaxiens, Sivanshin franchit la frontière nidalienne en plein cœur d’une chaîne de montagnes déchiquetées, le 1er mercandi de kuthona, en 4606 AR. Là, il se traîna jusqu’à une grotte où il succomba… et se releva sous forme de vampire à la lune suivante. Dans le même temps et par une sombre coïncidence, la nation que Sivanshin avait laissée derrière lui amorçait sa propre chute dans les ténèbres. Cette division tragique de l’Aohl finit également par détruire Bisby, même si le changement qui s’opéra en lui fut beaucoup plus subtil. Hanté par le sentiment d’incomplétude inhérent à la Tombéedujour, Bisby en arriva à ne plus nourrir qu’une seule obsession : retrouver le Totemrix pour l’unir à nouveau à la Tombéedujour. Mais il n’avait aucun moyen de savoir où avait disparu son traître d’ami. Ses tentatives magiques pour localiser Sivanshin échouèrent toutes puisque le demi-elfe, qui était un lanceur de sorts, savait exactement comment échapper à la scrutation et à la détection magiques. Alors que la puissance grandissante de la Tombéedujour faisait son œuvre sur Bisby, celui-ci sombra peu à peu dans la paranoïa et le désespoir
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tandis que sa réputation commençait à s’effriter. Mais on ne saura jamais quel aurait été le summum de sa déchéance puisque, peu de temps après cela, Aroden mourut et Couronne d’Ouest devint l’épicentre d’une guerre civile. Face aux révoltes, à la folie et à la destruction, Ghaëlfin et les autres Éclaireurs du Havre du chercheur décidèrent de sceller la loge dans l’espoir qu’une fois la guerre terminée, les Éclaireurs puissent y retourner. Le chaos de la guerre civile était cependant beaucoup plus important qu’ils ne l’avaient prévu et, si le Havre du chercheur fut effectivement scellé (avec Bisby, qui se retrouva accidentellement piégé à l’intérieur des cryptes les plus profondes de la loge), les Éclaireurs qui restaient trouvèrent tous la mort peu de temps après. Quand la maison Thrune finit par rétablir l’ordre en 4640 AR, elle avait des problèmes bien plus importants à régler que la réouverture d’une loge des Éclaireurs, et ce malgré les requêtes incessantes de la Société d’Absalom, pour autoriser leur retour. Ce ne fut que bien longtemps après, en 4674 AR, que la maison Thrune daigna enfin porter son attention sur le Havre du chercheur, même si elle continua d’ignorer la Société demandant que ses agents absaloniens réinvestissent les lieux. Au lieu de cela, la maison Thrune fit appel à des Éclaireurs loyalistes dont l’allégeance allait au Chéliax davantage qu’à la Société, ce qui s’avéra une décision aussi démente qu’arrogante puisqu’elle se solda par la mort des Éclaireurs des Thrune quand ceux-ci tentèrent de forcer l’entrée des cryptes scellées enfouies sous la loge. Frustrée, la maison Thrune ferma de nouveau le Havre du chercheur : la loge, aujourd’hui doublement protégée par la magie des Éclaireurs et celle de la maison Thrune, fait partie des vestiges de l’âge du Couronnement les plus célèbres de Couronne d’Ouest. Toutefois, c’est au moment où la maison Thrune a scellé le Havre du chercheur que le vampire Ilnérik Sivanshin a décidé de revenir chez lui, après avoir passé les dernières décennies à étudier les véritables pouvoirs du Totemrix et être devenu un maître des ombres, à la tête d’une petite armée de mercenaires umbraux, dans les territoires sud de la forêt d’Usk. C’est avec une ironie délicieuse que Sivanshin a donc regagné Couronne d’Ouest après que la maison Thrune l’a secrètement contacté afin de louer ses services : ses ombres et lui constitueraient la garde de nuit de la ville, imposant un couvre-feu après le coucher du soleil et rendant pratiquement impossible toute tentative de sédition ou d’autres soulèvements secrets de la part des citoyens. Impatient de tester ses créations en masse, Sivanshin a accepté la proposition. Aujourd’hui, les nuits de Couronne d’Ouest appartiennent aux bêtes de l’ombre du vampire, bien que l’allégeance de ce dernier n’aille plus au maire de la ville mais au Conseil des voleurs… et tout particulièrement à Écarrdian et Chammady Drovenge, avec lesquels il partage le même désir de prendre le contrôle de la ville.
Résumé de l’aventure À la demande d’un agent des Éclaireurs sous couverture, Ailyn Ghontasavos, les PJ ont récupéré une étrange boîte à secrets, le Nœud chélaxien, dans les coffres du Cœur d’Asmodéus. À l’intérieur, ils découvrent de nombreux indices sur l’histoire, les défenses et les protections du Havre du chercheur, y compris des entretiens
Ce qui gît dans la Poussière nécromantiques avec plusieurs Éclaireurs morts depuis longtemps dont les restes sont éparpillés dans toute la ville. Une fois armés de ces informations sur les défenses du Havre du chercheur, les PJ peuvent se concentrer sur la loge en elle-même. D’après Ailyn, l’un des artefacts récupérés pendant les quelques jours qui ont précédé la mort d’Aroden pourrait contenir la clé pour vaincre les bêtes de l’ombre qui infestent les rues de Couronne d’Ouest la nuit venue. Mais l’intérêt que les PJ portent au Havre du chercheur n’est pas passé inaperçu et, quand Ilnérik Sivanshin réalise que les cryptes du Havre pourraient renfermer un moyen de défaire les pouvoirs que lui accorde le Totemrix, il envoie ses agents vampiriques à la loge pour qu’ils détruisent la Tombéedujour avant que les PJ ne mettent la main dessus. L’aventure se transforme alors en une course folle contre une bande de vampires et leurs sbires morts-vivants : celui qui l’emportera scellera le destin des nuits de Couronne d’Ouest.
Première partie : au cœur du Nœud Cette aventure commence au moment où les PJ tentent d’ouvrir le Nœud chélaxien, ce peut être directement après qu’ils ont récupéré la boîte à secrets, à la fin de l’aventure précédente (il n’est donc pas impossible que le groupe soit encore dans le Cœur d’Asmodéus), ou plus tard, sûrement après que les PJ se sont enfuis du labyrinthe magique et s’en sont retournés chez eux ou dans le sanctuaire des Enfants de Couronne d’Ouest. Cette aventure part du principe que les PJ ont opté pour la seconde solution. Ils pourraient effectivement être impatients de faire part de leur réussite à leurs contacts (Arael et Janiven) et à l’agent infiltré des Éclaireurs, Ailyn Ghontasavos. Même si Ailyn souhaite toujours rester cachée, elle félicite les PJ pour leur succès et les encourage à ouvrir le Nœud chélaxien si ce n’est pas déjà fait. Vous pouvez faire intervenir Ailyn autant de fois que les PJ auront ou non besoin d’elle à mesure que l’aventure progresse. Elle pourra au moins leur faire part de ce qu’elle sait sur le Havre du chercheur et leur expliquer pourquoi elle pense que la loge renferme un élément d’une importance capitale pour les couronnais. Voici ce qu’elle leur dit: « À la fin de l’année 4605 AR, un Éclaireur du nom de Donatalus Bisby est revenu à Couronne d’Ouest après une expédition dans l’Étendue du Mwangi… expédition que tout le monde croyait jusqu’alors perdue. On a célébré le retour inattendu de Bisby en grandes pompes, malgré le fait que, parmi la douzaine d’hommes à l’avoir accompagné dans les jungles du sud, seul son chroniqueur et lui-même s’en étaient revenus vivants. La rumeur s’est rapidement propagée selon laquelle les journaux de Bisby allaient révolutionner nos connaissances sur certaines tribus perdues du Mwangi et qu’il avait ramené avec lui un puissant artefact. Mais Aroden est mort avant que ces journaux n’aient pu être publiés. À la mort d’Aroden, la panique s’est emparée du Chéliax. Les détails de ce qui s’est passé au Havre du chercheur sont vagues mais il semblerait que la majorité des Éclaireurs qui étaient en poste à Couronne d’Ouest (Bisby compris) aient péri au cours des révoltes et du chaos qui s’en sont suivis. Pire ! Son journal et tous les artefacts
du Havre du chercheur sont restés inaccessibles à la Société pendant plus de trente ans. En 4674 AR, bien des années après que la maison Thrune s’est emparé du Chéliax, elle a annoncé en fanfare la réouverture de la loge et invité quelques Éclaireurs triés sur le volet à revenir la diriger… mais il n’appartenait pas à la Grande Loge de choisir ces Éclaireurs, la maison Thrune acceptait de rouvrir le Havre du chercheur à la seule conditions que le site soit dirigé par des Éclaireurs chélaxiens choisis par ses soins et c’est à contrecœur que la Société a accepté ces conditions. Ça a été un cauchemar politique de dresser une liste exacte de ce qui avait survécu et disparu dans les cryptes du Havre du chercheur : la maison Thrune et ses pions d’Éclaireurs ont rapporté qu’il n’y restait rien de valeur mais ont refusé de laisser quiconque de l’extérieur explorer les ruines pour faire son propre inventaire. Publiquement, c’est la Société qui paraissait diriger la loge alors qu’en réalité, nous ne savons pas grand-chose de ce qui s’est réellement passé au Havre du chercheur pendant toutes ces années. Il semblerait que la situation se soit envenimée, la maison Thrune et la Société en étant presque arrivées à un conflit total, mais les choses ont pris un tour tel que la loge n’est pas restée longtemps en activité sous le contrôle des Thrune. En 4676 AR, il s’est passé quelque chose au Havre du chercheur qui a entraîné la mort de tous les Éclaireurs des Thrune et a poussé le gouvernement à sceller la loge. Jusqu’à présent, la maison Thrune a toujours refusé de la rouvrir ou d’en autoriser l’accès à la Société et, depuis lors, nos différents conflits avec le Consortium de l’Aspis et la maison Thrune dans d’autres régions du Chéliax nous ont effectivement tenus à l’écart de l’héritage de la loge. Aujourd’hui, à la Société, tout le monde pense que les Thrune ont complètement pillé le Havre et qu’il n’y reste plus rien de valeur à y découvrir. Mais je n’en suis pas si sûre. Depuis quelques mois, les mystères inexpliqués quant à ce qui s’est vraiment passé au Havre du chercheur m’intriguent de plus en plus. Chose peut-être plus intéressante pour vous et les natifs de Couronne d’Ouest : j’en ai appris un peu plus au sujet de l’artefact que Bisby a ramené et qui se trouvait dans la loge quand Aroden est mort mais qui a disparu depuis. Hélas, je ne dispose que de notes assez vagues sur l’artefact. Cela dit, d’après un premier rapport que le Havre du chercheur a transmis juste avant la mort d’Aroden, il semblerait que l’artefact soit lié à une religion dualiste basée sur l’ombre et la lumière. Les premières bêtes de l’ombre ayant fait leur apparition dans les rues de Couronne d’Ouest quelques semaines seulement après que la maison Thrune a fermé la loge ne peut pas être une coïncidence. Je la soupçonne d’avoir trouvé l’artefact à la loge mais, ce faisant, je pense qu’elle a également déclenché les défenses du Havre et provoqué autre chose. Je ne dis pas que la source des bêtes de l’ombre se cache au Havre du chercheur, ni même que l’artefact est impliqué, mais d’après mon expérience, il n’y a pas de coïncidences. »
L’ouverture du Nœud La localisation du Havre du chercheur n’est certainement pas un secret : les PJ ont tout loisir d’essayer d’entrer sur le site quand ils le souhaitent mais, s’ils négligent d’ouvrir le Nœud chélaxien ou ne font pas quelques recherches sur les lieux afin de se préparer à affronter les nombreuses protections encore actives, ils risquent fort d’affronter des choses qu’ils ne sauront pas gérer. Les groupes qui prennent le temps d’établir un plan et de se renseigner
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Le Conseil des Voleurs sur l’histoire de la loge en seront grandement récompensés et beaucoup plus à même d’affronter les dangers de l’intérieur. Or, cette préparation commence avec l’ouverture du Nœud chélaxien, cette étrange boîte à secrets que le groupe a récupérée dans le Cœur d’Asmodéus lors de l’aventure précédente. Récompense d’histoire. Accordez 1 600 px aux PJ s’ils parviennent à ouvrir le Nœud chélaxien et à récupérer les indices qui s’y cachent.
Ouvert correctement, le Nœud se déploie en une feuille de bois et de métal de 60 centimètres de côté. Tous les objets que la boîte contient reposent en son centre. Le Nœud se replie automatiquement dès qu’un personnage tente de plier l’un des quatre coins de la feuille, par l’équivalent d’une action de mouvement : il se referme alors autour de tous les objets posés sur la feuille. Tout objet qui excède la capacité du Nœud est tout doucement repoussé sur le côté au moment où la boîte se referme. Le Nœud chélaxien peut contenir un maximum de 100 kg d’objets mais la taille physique de ces objets n’a aucune importance. En voyant
NŒUD CHÉLAXIEN
un Nœud se refermer sur une longue arme d’hast, par exemple, on
Aura invocation modérée (masquée par une aura magique) ; NLS 9
pourrait croire que l’arme a été écrasée et détruite mais, en rouvrant la
Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg
boîte, on s’aperçoit qu’elle est intacte. Le Nœud chélaxien créant un es-
DESCRIPTION
pace extradimensionnel, il fonctionne comme un sac sans fond quand
Le Nœud chélaxien est similaire à un sac sans fond dont l’espace in-
il s’agit de déterminer combien de temps une créature vivante peut
térieur est beaucoup plus grand que son apparence extérieure ne le
survivre à l’intérieur ou ce qui se passe quand on place la boîte dans un
suggère. Quand il est fermé, il ressemble à un dodécaèdre en bois et en
autre objet extradimensionnel tel qu’un puits portable (cf. Manuel du
métal (il a la même forme qu’un dé à douze faces) mesurant environ 15
Joueur Pathfinder JDR, p. 530).
centimètres de diamètre. Une rune ou une image différente est gravée
FABRICATION
sur chaque face du Nœud : pour ouvrir la boîte à secrets, le personnage
Conditions requises Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Coût
doit passer le doigt sur les lignes de ces runes ou images dans le bon ordre. Chaque fois qu’une rune est ainsi activée dans le bon ordre, elle brille d’une douce lueur rouge mais, quand elle n’est pas activée dans le bon ordre, cette lueur se transforme en éclair de feu infligeant 2 points de dégâts de feu par rune allumée au personnage qui tente d’ouvrir le Nœud (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts) et toutes les faces allumées se désactivent (il faut reprendre le processus d’ouverture à zéro). Si le personnage échoue à ouvrir le Nœud huit fois de suite, la combinaison de runes se réinitialise aléatoirement pour en donner une autre. Vous pouvez reproduire cette énigme pour les PJ en déterminant l’ordre dans lequel les runes doivent être activées puis en poussant les joueurs à essayer différentes combinaisons ou en autorisant un personnage à faire un test de Sabotage DD 35 ou d’Intelligence DD 25 pour essayer d’ouvrir la boîte. Chaque tentative prend une minute et le personnage peut retenter le test avec un bonus cumulatif de +1, jusqu’à un bonus maximal de +7, après quoi le Nœud réinitialise la combinaison (le bonus retombe alors à +0 et le personnage doit recommencer depuis le début). En cas d’échec à l’un ou l’autre de ces tests, le Nœud crache un éclair de feu infligeant 2 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts), plus 2 points pour chaque échec. Il est possible de forcer l’ouverture du Nœud chélaxien en lui infligeant des dégâts ou en réussissant un test de Force DD 28. Il a une solidité de 10 et 30 points de vie. Si on force l’ouverture de l’une ou l’autre de ces manières, il explose dans un souffle de feu de 3 mètres de rayon, infligeant 3d6+6 points de dégâts de feu à tous ceux qui se trouvent dans la zone (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Ces dégâts de feu affectent également tous les objets se trouvant à l’intérieur du Nœud chélaxien. Si on force le Nœud, il tombe en poussière et la plupart des objets qu’il renferme apparaissent sur le sol, au milieu des cendres.
1 000 po.
Au sein du Nœud Une fois que les PJ ont ouvert le Nœud chélaxien, voici les objets qu’ils trouvent à l’intérieur. S’ils en forcent l’ouverture, l’explosion de feu détruit automatiquement les baguettes et les parchemins mais les autres objets restent relativement intacts, quoique légèrement brûlés. Tête d’érinye. Cet objet est le plus étrange du Nœud chélaxien : il s’agit de la tête tranchée de l’érinye Khazraé Kuelata, qui se met à hurler dès l’ouverture du Nœud. Vous trouverez plus de détails sur cet objet macabre dans la partie La Tête du diable. Pochette en cuir. La couverture de cette pochette en cuir porte une seule marque : un « H » très stylisé en cuir repoussé. Un test de Connaissances (folklore local) DD 20 permet d’identifier cette marque comme le symbole de la loge des Éclaireurs du Havre du chercheur. Le contenu de la pochette est présenté en page 110, dans la partie Les Dossiers du Havre du chercheur. Parchemins. Ces trois parchemins magiques comptent un parchemin de guérison suprême, un parchemin de délivrance des malédictions et un parchemin de scrutation. Boîte en argent. Cette petite boîte en argent sculptée de squelettes qui dansent renferme quatre grosses bougies. Ce sont des bougies funéraires, qui peuvent aider les PJ à communiquer avec les Éclaireurs décédés. Baguettes. Il s’agit d’une paire de fines baguettes en chêne. L’une d’elles est une baguette d’annulation d’enchantement (8 charges) et l’autre est une baguette de protection contre la mort (7 charges).
Une fois qu’un personnage a dé-
La Tête du diable
couvert une combinaison donnée du Nœud, il peut l’ouvrir automatiquement (ce qui lui demande 3 actions complexes
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consécutives).
Khazraé Kuelata
Le dernier millénaire a été particulièrement dur pour Khazraé Kuelata. Ancien et légendaire assassin érinye et
Ce qui gît dans la Poussière fléau d’une légion de damnés de Dis, elle a perdu une bataille politique capitale contre un vieil ennemi juré pour les faveurs de son protecteur, l’archidiable Moloch. Plutôt que de la tuer, Moloch a détruit le corps de Khazraé, ailes comprises, ne laissant que sa tête afin qu’elle connaisse une humiliation éternelle aux mains de ses successeurs. Plusieurs siècles plus tard, quand ils se sont enfin lassés d’elle, ses rivaux diaboliques ont en toute désinvolture joué et perdu la tête de Khazraé au cours d’un gambit intellectuel face à un lanceur de sorts mortel horripilant du nom de Dargentu Vheed, un mage qui, quelques mois plus tard de cette année 4661 AR, devait devenir maire de Couronne d’Ouest. Plutôt ravi de son nouveau trophée, amusant quoiqu’un peu bruyant, Dargentu l’a gardé pendant de nombreuses années, comme on expose une pièce maîtresse, sur la table de sa résidence. Mais après que Khazraé a ridiculisé Dargentu en dévoilant certaines de ses indiscrétions les plus épineuses à un invité de marque, le mage a enfermé la tête de l’érinye dans le Nœud chélaxien et s’est empressé de l’oublier. Après la transformation nécromantique de Dargentu dans la Spirale nessienne, sous sa demeure (cf. « Le Syndrome Infernal », page 150), plus personne ne pouvait savoir que l’érinye était enfermée. C’est ainsi qu’elle dépérit dans les ténèbres depuis de nombreuses années. Ancienne scélérate majestueuse, Khazraé a perdu la raison suite à son sort humiliant. Les années qu’elle a passées dans le Nœud, privée de toute sensation, n’ont fait qu’empirer son état. Au moment où les PJ la libèrent, elle continue de hurler des obscénités en infernal pendant quelques minutes ou jusqu’à ce qu’un personnage réussisse à la calmer avec un test de Diplomatie DD 30. Une fois apaisée, elle n’a rien perdu de son amertume et de sa colère, détestant tout le monde par principe, mais elle réalise également qu’elle doit une belle faveur aux PJ pour l’avoir « libérée » du Nœud. Si les PJ la menacent de l’enfermer à nouveau dans sa sombre boîte, ils s’assurent automatiquement son aide. Khazraé se révèle un précieux atout pour les PJ du fait de son expérience directe avec le Havre du chercheur. Quand la maison Thrune a rouvert la loge pour y installer son propre groupe d’Éclaireurs, elle a chargé le maire de Couronne d’Ouest, Dargentu Vheed, de s’occuper de la récupération de la loge. En fait, Vheed a vécu un an dans la loge, au moment où il a fait faire d’importants travaux de rénovation dans son manoir (pratique que beaucoup de maires de Couronne d’Ouest ont, eux aussi, observée), et il y a gardé la tête de Khazraé posée sur une étagère pendant un certain temps. Si les PJ peuvent s’assurer l’aide de l’érinye, elle la leur apporte mais, malheureusement pour eux, sa folie est telle que ses moments de lucidité ne durent que quelques minutes à chaque fois. Si les PJ lui demandent ce qu’elle sait du Havre du chercheur, elle leur avoue qu’elle « y a vécu » quelques temps avec son maître Dargentu (puis elle se perd dans une litanie d’injures de plusieurs minutes contre le maire, à moins que les PJ ne l’interrompent de force). Elle admet que ses souvenirs des lieux « ne sont pas très clairs » mais, si les PJ l’amènent sur place et lui font faire le tour des salles, elle est certaine de pouvoir les conseiller sur la manière d’aborder certaines protections et les gardiens du Havre, à supposer que rien n’a changé depuis la dernière fois qu’elle y était. Dans tous les cas, chaque fois que
BOUGIE FUNÉRAIRE Aura nécromancie modérée ; NLS 10 Emplacement aucun ; Prix 5 500 po ; Poids 0,5 kg DESCRIPTION
Les bougies funéraires sont des bougies magiques qui invoquent des esprits à partir de la dépouille physique de créatures mortes depuis longtemps, permettant ainsi aux vivants de communiquer avec eux le temps que brûle la mèche. Pour fonctionner, la bougie funéraire doit être placée au milieu des vestiges physiques du corps avec lequel le personnage veut communiquer. Ces vestiges peuvent être partiels, comme il peut ne s’agir que d’une poignée de cendres ou de poussière tombale, mais les corps ayant été complètement détruits (suite à une destruction ou à une désintégration) ne laissent pas suffisamment de traces matérielles pour qu’une bougie funéraire fonctionne. Quand on allume l’une de ces bougies, la fumée qui s’en dégage s’épaissit peu à peu et finit par former la silhouette fantomatique que la créature affichait de son vivant. À partir de là, l’esprit qui se manifeste (et qui est autant un écho de la créature disparue que l’incarnation de son âme) peut parler. Les bouges funéraires ne permettent pas de comprendre des langues supplémentaires. Quant à tous les autres aspects de la conversation avec l’esprit décédé, ils répondent aux règles de communication avec les morts (Manuel du Joueur Pathfinder, p. 262), à la seule différence que l’esprit du mort reçoit un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister au sort. De plus, le corps du mort ne peut être soumis qu’une seule fois au pouvoir d’une bougie funéraire : lorsque la bougie brûle, elle « consume » l’énergie nécromantique et spirituelle latente que l’âme a laissée derrière elle au moment de quitter le monde (ceci ne blesse aucunement l’âme du mort). FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, communication avec les morts ; Coût 2 750 po.
les PJ discutent pendant quelques minutes avec Khazraé (ou après chaque conseil qu’elle leur donne sur une salle donnée du Havre du chercheur), elle sombre dans un état semi-catatonique ou se met à proférer un flot d’insultes déchirantes. Elle reste dans cet état jusqu’à ce que l’un des personnages réussisse un test de Diplomatie DD 30 pour la convaincre de se calmer ou qu’un sort de restauration partielle ou de restauration lui éclaircisse les idées quelques instants. Pour la guérir complètement de sa folie, il faut lui lancer un sort de restauration suprême et sauver son corps au moyen d’un souhait ou d’une autre forme de magie tout aussi puissante. Pour la plupart des groupes, le simple fait de renfermer Khazraé dans le Nœud chélaxien est probablement la
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Le Conseil des Voleurs Aide de jeu n°1
M. le maire Vheed, Vous trouverez là une présentation des éléments que j’ai pu réunir au sujet des Éclaireurs ayant disparu après avoir scellé le Havre du chercheur lors des premières révoltes de la période de tensions qui a précédée l’arrivée des Thrune. Au bout de soixante-dix ans, il y a de grandes chances pour que Sivanshin soit le seul à être encore en vie et, si vous le souhaitez, je peux envoyer mes agents au nord, au Nidal pour tenter de le retrouver. L’ironie veut que l’utilisation de suif tombale pour interroger les esprits morts depuis plusieurs décennies les rende encore plus facile à interroger que Sivanshin. À condition, bien entendu, de retrouver leur dépouille. Je suis heureux de vous informer que j’ai quelque peu progressé dans ce domaine-là. 1. Donatalus Bisby : chef des Corsaires d’ambre et l’un des deux survivants d’une expédition dans les sombres territoires du Mwangi. Il possède des informations de première main sur au moins un artefact magique qui pourrait servir nos ambitions de contrôle. Il semblerait que Bisby ait été enfermé dans les cryptes souterraines au Havre du chercheur quand les autres ont pris la fuite, mais j’ignore s’il s’agissait d’un sacrif ice volontaire de sa part ou non. 2. Ilnérik Sivanshin : chroniqueur de Bisby et demi-elfe, Sivanshin a fui Couronne d’Ouest une semaine avant la chute d’Aroden. Les indices suggèrent qu’il aurait pris la route du nord, en direction du Nidal, avec une relique volée. 3. Coriana Paradisiaque : prétendue aasimar originaire de Couronne d’Ouest, Coriana est restée en ville, où elle a organisé le Rempart du père, l’un de ces nombreux groupes de rebelles que la glorieuse maison Thrune a écrasés dans sa volonté d’instaurer l’ordre. Coriana a été tuée et sa dépouille a été récupérée par les Sœurs d’Eiseth. Je me suis arrangé pour qu’elles ratissent leurs domaines dans l’espoir de la retrouver. 4. Liriam, maître du savoir : maître du savoir du Havre du chercheur, personne ne devrait en savoir plus que lui sur les cryptes enfouies sous la loge. Hélas, je n’ai trouvé aucun élément indiquant qu’il a survécu. Tout comme Bisby, il est possible que ses vestiges reposent encore entre les murs du Havre du chercheur. Je le soupçonne d’être l’auteur du « Mariage de Cugny » et, si tel est le cas, votre théorie selon laquelle le poème serait un code pourrait bien être correcte. 5. Le capitaine-aventurier Aïger Ghaëlf in : Aïger est très certainement celui qui a ordonné la fermeture du Havre du chercheur. Mes premières recherches indiquaient qu’il avait prévu de fuir le Chéliax pour Absalom mais, en fouillant un peu plus, j’ai découvert que ce n’était pas vrai. Il est resté à Couronne d’Ouest et s’est battu aux côtés de Coriana, au Rempart du père, mais il aurait été terrassé par un magicien des Thrune qui l’a pétrif ié avant de briser sa statue. La rumeur court, dans le monde des collecteurs de paris sanglants, que les vestiges de son corps pétrif ié seraient en possession d’une maison noble mineure qui participerait à des combats illégaux, mais je n’ai pas encore déterminé laquelle (je pense qu’il s’agit des Lucca). Ces nobles ringards et répugnants s’en sortent plutôt bien face aux agents des Thrune mais, et le soutien direct de vos alliés, mon maître, j’ai bien peur d’être incapable d’en apprendre plus…
meilleure solution : en tant que créature morte-vivante, elle n’a pas besoin de respirer et peut vivre très longtemps à l’intérieur. Même après des siècles de mauvais traitements, il est encore possible de voir que Khazraé était une très belle femme, dont la chevelure rousse et flamboyante défie toujours, à sa façon, les années de poussière et de maltraitance qu’elle a endurées. Son regard sinistre témoigne cependant de son héritage diabolique, tout comme sa tendance à se perdre en litanies d’injures et en divagations infernales.
Les dossiers du Havre du chercheur La pochette en cuir contient un certain nombre d’indices importants que les PJ peuvent exploiter pour en apprendre plus au sujet du Havre du chercheur, afin de préparer leur périple jusqu’à la loge ou de faciliter leur exploration des lieux quand ils pénètreront dans le vieux bâtiment. Ces documents sont résumés dans les paragraphes suivants. Registres. Ces liasses de papiers constituent les registres du Havre du chercheur. Tous datent des années 4674-4676, période
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pendant laquelle le Havre du chercheur était sous le contrôle de la maison Thrune. Sur le premier document de la pile, un passage intéressant indique qu’il y a de grandes chances pour que les Éclaireurs du Havre aient caché une partie de leur trésor, ainsi que des indices sur la façon de pénétrer dans les cryptes les plus profondes de la loge, dans une cache extérieure au site, située dans ou près de Couronne d’Ouest, mais aucun élément ne vient suggérer où cette cache pourrait se trouver. Ces registres abrégés sont très vagues mais, utilisés sur place, ils accordent un bonus de +8 aux tests d’Estimation pour déterminer la valeur des objets, ainsi qu’un bonus de +8 aux tests d’Art de la magie pour identifier les objets magiques découverts au Havre du chercheur. Les registres se terminent brusquement, sans aucune explication. Liste des Éclaireurs disparus. Ce parchemin dresse la liste des noms, la description et, dans de nombreux cas, le sort final de différents Éclaireurs. Ces indices figurent en détails à la page suivante. Poème codé. Cette page, qui a été arrachée au dos d’un livre, repose sur un parchemin plus grand. La page déchirée présente un
Ce qui gît dans la Poussière poème très mal écrit, « Le Mariage de Cugny, » racontant l’histoire d’un homme qui tombe amoureux d’une sirène mais se noie en essayant de la séduire. Le poème est couvert de toutes petites inscriptions, tout comme le parchemin plié qui le renferme. Une observation rapide du parchemin indique que quelqu’un pensait que le poème était un code ou un message dissimulant l’itinéraire jusqu’à une cache aux trésors des Éclaireurs, extérieure au Havre du chercheur (comme indiqué dans les registres de la loge). Ces notes et les tentatives de déchiffrement du poème sont l’œuvre de Dargentu Vheed, qui avait presque réussi à déchiffrer le code avant de se perdre dans la Spirale nessienne. La quatrième partie explore davantage les secrets que cache ce poème.
Les Éclaireurs disparus Quand Aroden est mort et que Couronne d’Ouest a sombré dans le chaos, les Éclaireurs qui étaient en poste au Havre du chercheur ont fermé la loge. La majorité des plus jeunes membres ont fui la ville, mais il est cinq des membres les plus puissants et les plus importants de la loge dont le sort final reste un mystère. La maison Thrune s’est beaucoup intéressée à ce qu’il était advenu de ces Éclaireurs car, si elle pouvait les retrouver, bien vivants ou sous forme d’esprits, elle pourrait alors les interroger pour en savoir plus sur la manière d’accéder aux niveaux inférieurs du Havre du chercheur. L’aide de jeu n°1, reproduite en page précédente, est une lettre adressée à Dargentu Vheed, qui référence non seulement les noms de tous les Éclaireurs disparus mais donne également des indices sur Rance l’endroit où ils auraient pu terminer. Si Ailyn Ghontasavos, agent infiltré des Éclaireurs et alliée des Enfants de Couronne d’Ouest, entend parler de cette liste, elle s’avoue particulièrement intriguée puisque ces cinq Éclaireurs ont également été déclarés « disparus » par le Décemvirat d’Absalom. Si les PJ parvenaient à découvrir ce qui leur est arrivé, leur nom et leur sort trouveraient leur place sur le Mur des noms d’Absalom, clôturant ainsi définitivement ce chapitre embarrassant de l’histoire de la Société des Éclaireurs. À chaque fois que les PJ trouvent de solides preuves sur le destin d’un de ces Éclaireurs, Ailyn les récompense en leur donnant 1 000 po.
Suivre les indices Le contenu du Nœud chélaxien offre aux PJ une mine d’informations sur le Havre du chercheur. Les plus impatients tenteront très certainement de mener directement leur enquête à la loge des Éclaireurs, mais ceux qui prennent le temps de suivre les indices seront bien mieux préparés contre les dangers qu’ils devront affronter au Havre. La plupart des objets découverts dans le Nœud sont d’utilité générale mais certains d’entre eux sont essentiellement faits
pour être utilisés au sein de la loge. La liste des Éclaireurs disparus et le poème codé restent néanmoins les indices les plus significatifs que les PJ peuvent suivre avant, pendant ou même après leur expédition au Havre du chercheur. Cette aventure présente ces différentes parties indépendamment les unes des autres avant de traiter de la loge en elle-même. Si l’idée de retrouver la dépouille des anciens Éclaireurs afin de les interroger grâce à des bougies funéraires ne traverse pas l’esprit des PJ, n’hésitez pas à faire intervenir Ailyn, qui leur suggère cette possibilité après que le groupe a découvert les propriétés de ces objets magiques.
Deuxième partie : le Diablodrome Si jamais les PJ décident de faire une reconnaissance nécromantique avant de s’attaquer au Havre du chercheur, l’une des pistes les plus prometteuses consiste à retrouver les restes de Ghaëlfin, le capitaine-aventurier ayant ordonné la fermeture de la loge pendant les émeutes qui ont suivi la mort d’Aroden. Après avoir donné cet ordre, Ghaëlfin est resté en arrière, à Couronne d’Ouest, aux côtés de l’objet de son amour non-partagé, l’aasimar Coriana Paradisiaque, qu’il a été incapable de convaincre de partir avec lui. Quelque temps après, quand Coriana est morte en s’opposant à la maison Thrune, l’impitoyable capitaine-aventurier a fini par rejoindre, un peu tard, la résistance déclinante afin de soutenir les Lucca prétentions au trône de la maison Davian. Efficaces et hautement organisées, les forces de la maison Thrune n’ont cependant pas tardé à éliminer la maison Davian, dont bon nombre de partisans ont été assassinés par une magicienne meurtrière, connue sous le nom de Commandra Voxlay. Celle-ci s’est introduite dans le campement de Ghaëlfin et, après avoir réveillé le capitaine-aventurier sans un bruit, lui a lancé un sort de transmutation de la chair en pierre avant de réduire sa statue en poussière et d’en disperser les morceaux par-dessus la falaise la plus proche. Voxlay a conservé la tête et les épaules de Ghaëlfin comme un trophée, mais le buste a changé plusieurs fois de mains au cours du siècle qui a suivi. Il est aujourd’hui en possession de Rance Lucca, preneur de paris sanglants qui dirige le Diablodrome, une arène de combats et de tournois d’invocation à moitié illégale située à la lisière des ruines de Couronne d’Ouest. À l’époque où Dargentu Vheed recherchait les Éclaireurs disparus, la famille Lucca était bien plus prudente que Rance Lucca ne l’est aujourd’hui. Son mépris pour la maison Thrune et le gouvernement de Couronne d’Ouest frise l’outrage mais il fait toujours attention à bien payer ses impôts en temps et en heure
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Ce qui gît dans la Poussière et s’arrange pour ne jamais aller trop loin en public. Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 sur le nom de Lucca permet de découvrir qu’il s’agit d’une famille relativement insignifiante dont la disgrâce après sa période de gloire antérieure aux Thrune reste la caractéristique la plus marquante. Si, autrefois, elle appartenait à l’élite supérieure de la ville, Rance Lucca est tout ce qu’il en reste aujourd’hui. Ce test de Connaissances révèle également que Rance dirige une arène de combats à moitié illégale, appelée le Diablodrome, dans le coin sud-est du Régo Calder.
Le Diablodrome Les PJ qui cherchent Rance le trouveront au Diablodrome, à la limite nord des ruines de la ville, où il a bâti une immense cage à deux niveaux dans un immeuble. En raison du couvre-feu, Rance Lucca (humain, noble 3/roublard 4, CN) organise ses tournois pendant la journée, les combats se déroulant généralement entre midi et 17 heures. Ses fans les plus fidèles reviennent semaines après semaines pour voir leurs invocations préférées se mettre en pièces et, lors des journées spéciales, pour voir de « vraies » personnes tester leur courage face à ces monstres. Rance possède un bureau, près de l’entrée du bâtiment de pierre délabré qu’il a récupéré, où il se trouve tous les jours de 11 heures à midi. Il dispose d’une équipe assez solide de gardes mercenaires (humains, hommes d’armes 4) qui le protègent contre les citoyens des ruines les plus agressifs et contre les ivrognes et les clients turbulents. Heureusement pour les PJ, Rance est un inconditionnel de toutes les formes de bains de sang publics et a assisté à leur représentation des Six épreuves de Larazod. De ce fait, il les reconnaît aussitôt et se montre automatiquement amical à leur égard. Si les PJ lui posent la question, Rance avoue sans détour qu’il possède le buste de Ghaëlfin, précisant que, des nombreuses représentations de héros qui ornent les murs du Diablodrome, celle du célèbre capitaine-aventurier est sa préférée. Rance ignore totalement que le buste est un corps pétrifié, il pense qu’il s’agit simplement d’un vestige de Couronne d’Ouest antérieur à l’ascension des Thrune, tout comme les autres morceaux de statues qui composent sa collection (et dont il a récupéré la plupart dans les ruines du nord). Mais, malgré tout son respect pour les PJ ou la façon dont ils parviennent à ajuster son attitude avec Diplomatie, Rance hésite à leur laisser voir le buste. Il a, en effet, une idée. Il promet aux PJ de leur autoriser l’accès aux restes de Ghaëlfin s’ils acceptent de se battre : « Combattez pour moi au Diablodrome, dit-il, et je vous laisserais tout le temps que vous voudrez avec ce vieux Ghaëlfin. » Rance pense (à juste titre) que, si les PJ prennent part à un combat dans son Diablodrome, il gagnera non seulement beaucoup d’argent mais que cela l’aidera aussi à régler un petit problème. Si les PJ acceptent, il leur demande de revenir deux jours plus tard, à midi, pour se battre. Bien entendu, les PJ impatients peuvent recourir à la discrétion ou à la magie pour s’assurer un accès à la vieille statue mais, ce faisant, ils se priveraient de la possibilité d’accroître un peu plus leur renommée.
Les gladiateurs thaumaturgiques Le Diablodrome a un problème : son champion, le maître invocateur Mantrithor Thrax, domine haut la main tous les évènements qui s’y déroulent. Si Thrax attire les foules, ses
victoires permanentes réduisent drastiquement les profits des paris. Ayant vu les PJ « à l’œuvre, » Rance est convaincu qu’ils peuvent renverser Thrax, briser la confiance du magicien et restaurer une partie des bénéfices que rapportent les paris. Rance vérifie toujours les paris et les probabilités, tout comme l’opinion publique, penchent lourdement en faveur de Thrax aux dépends de tous les autres intervenants. Si les PJ réussissent à vaincre Thrax et les bêtes qu’il invoque, Rance fera des recettes énormes. Et il se trouve que, dans deux jours, le Diablodrome organise la Coupe annuelle de l’Invocateur infernal, l’un des titres les plus sanglants et prestigieux de l’arène. Thrax y participera avec ses invocations favorites : une armée meurtrière de lémures diaboliques. Si les PJ acceptent la proposition de Rance, ils découvrent que les règles de combat du Diablodrome sont très simples. Chaque invocateur et son cortège prennent place dans l’une des cages de protection de départ, aux extrémités de l’arène. Au coup de sifflet de l’arbitre, les participants invoquent un type unique de créatures de leur choix depuis l’intérieur de la cage, à n’importe quelle distance autorisée par la portée du sort choisi. Les monstres de chaque adversaire s’affrontent alors jusqu’à ce que l’un des deux camps soit détruit. Les règles interdisent formellement d’attaquer l’invocateur adverse : le Diablodrome est une arène de combats pour les gladiateurs invoqués, non pour les gens civilisés. Si le sort d’invocation de l’un des lanceurs se termine avant que l’adversaire ait été tué, le tour est considéré comme nul. Le ou les monstres restants doivent être renvoyés et les deux participants relancent leurs sorts de convocation pour invoquer le même type de monstres qu’au tour précédent, puis le combat reprend à zéro. Si l’un des deux lanceurs est incapable de poursuivre après un match nul avec de nouvelles invocations, son adversaire gagne. Les invocateurs peuvent utiliser des tactiques de retardement pour épuiser les sorts de leur adversaire mais, si leurs efforts échouent à divertir la foule, le public ne se privera pas de leur faire savoir en entonnant un chœur de huées viscérales ou en jetant des débris au sein de la cage. Un test de Diplomatie DD 10 permet de confirmer qu’aucune règle n’interdit de lancer d’autres sorts de convocations pour améliorer ou protéger un monstre invoqué. En effet, il n’est pas rare que les invocateurs emploient cette tactique pour placer une créature juste devant leur cage et lui lancent des sorts de contact à travers les barreaux. Il arrive même que certains participants emmènent un ou deux lanceurs de sorts auxiliaires avec eux dans la cage dans ce but précis. Les parchemins, les baguettes et les objets magiques sont également autorisés. Si aucun des PJ n’a le pouvoir de convoquer des monstres, Rance a un autre plan mais il est un peu plus dangereux pour le groupe : plutôt que de leur faire convoquer des monstres pour se battre, il leur propose de désigner l’un des leurs pour affronter Thrax et ses monstres. Le Diablodrome accueille rarement ce genre de combats mais ils attirent toujours les foules. Les règles de ces combats alternatifs sont les mêmes que celles qui régissent les combats d’invocation normaux, le champion désigné entrant dans la fosse et se plaçant où il le souhaite à l’intérieur. Il ne peut entreprendre aucune action (et ses alliés ne peuvent pas lui lancer de sorts) tant que le camp adverse n’a pas commencé à lancer ses sorts de convocation. À partir de là,
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Le Conseil des Voleurs feint la politesse et leur souhaite le meilleur mais la lueur qui brille au fond de ses yeux trahit son fort esprit de compétition et La Coupe de l’Invocateur infernal vous donne l’occasion de indique que la force des PJ ne l’inquiète pas le moins du monde. réintroduire Chammady Drovenge, qui appartient au Conseil Le Diablodrome est une arène de combat circulaire de trente des voleurs et fait partie des grands antagonistes de la mètres de diamètre enchâssée dans une cage en fer cylindrique, Campagne. Elle a déjà rencontré les PJ une première dont le plafond s’élève à 7,50 mètres de haut et dont les fois, lorsque ceux-ci ont été invités à la Corne murs sont ornés de lames incurvées vers l’intérieur et d’abondance d’Abérian, dans Le Procès en d’instruments à dents. Une créature acculée contre les six actes. Les visites de Chammady au murs du Diablodrome (à cause d’une bousculade ou Diablodrome font partie de ses petits d’une télékinésie, par exemple) reçoit 2d4 points de plaisirs coupables. Elle assiste aux dégâts perforants. Il est possible d’escalader les murs combats depuis une petite loge pride la cage en réussissant un test d’Escalade DD 15 vée, avec des lunettes d’opéra. Il ne (DD 25 si le personnage se déplace au sommet fait aucun doute qu’elle reconnaît de la cage en s’accrochant aux barreaux pour les PJ quand elle apprend, par le avancer) mais, en cas d’échec, il reçoit 1d6 bouche à oreille, qu’ils vont parpoints de dégâts perforants à cause des ticiper à la Coupe de l’Invocateur nombreuses lames (il doit alors faire un infernal, ce qui finit d’attiser sa deuxième test d’Escalade pour éviter de curiosité à leur égard. Elle s’artomber). Au centre de l’arène, quatre rampes range pour les rencontrer avant en bois convergent pour créer une scène le combat, se faisant passer pour surélevée qui fait le bonheur de une simple parieuse intéressée. la foule puisque c’est ici, à Si les PJ discutent avec elle, elle 4,50 mètres du sol, que les tente de se rendre utile en leur combats ont tendance à se dévoilant un certain nombre concentrer. Les côtés est et d’astuces pour le duel ou de Chammady Drovenge ouest de la cage accueillent clarifications sur les règles. En réalideux fosses identiques de trois té, elle essaye simplement de les jauger et de démètres de profondeur chacune. Il faut réussir terminer ce qu’ils préparent. Dans tous les cas, elle fait partie un test d’Escalade DD 15 pour sortir d’une fosse. Sur les côtés est des rares personnes à miser une somme conséquente sur la et ouest se trouvent deux rangées de bancs pour les spectateurs réussite des PJ, ce qui risque potentiellement de réduire les tandis qu’au nord et au sud se dressent des cages plus petites, à profits de Rance. Si les PJ l’emportent, elle empoche ses gains l’intérieur desquelles sont enfermés les invocateurs. Des alcôves et charge ses serviteurs d’envoyer de somptueux bouquets de accueillent différentes statues et des bustes d’illustres héros du fleurs aux PJ afin de les remercier. passé. L’un d’eux est celui de Ghaëlfin (identifiable avec un test Les statistiques de Chammady sont présentées page 290. de Connaissances [folklore local ou histoire] DD 25). Quoi qu’il arrive, elle est bien plus forte que les PJ à ce moment La Coupe de l’Invocateur infernal est l’occasion de briller de l’aventure et, si vous craignez que le groupe ne l’attaque ou pour l’un des personnages, qu’il s’agisse du meilleur invocateur vous force, d’une manière ou d’une autre, à utiliser ses statisdu groupe ou du champion désigné. Cela dit, s’il constitue tiques, n’hésitez pas à omettre complètement cette rencontre l’attraction du combat, le reste du groupe a quand même fort à optionnelle. faire. Il est contraire aux règles d’interférer avec la compétition mais quiconque est dans la cage a le droit d’apporter son aide au combattant grâce à la magie. Il est possible de donner des potions à un combattant adjacent à la cage des PJ et de lui lancer la bataille commence et le champion doit tenir tout le temps que des sorts de contact pour le renforcer. Les sorts à distance sont l’invocateur peut convoquer des ennemis. également autorisés, à partir du moment où ils ne font qu’aider la cible et ne nuisent pas à la compétition ni ne l’entravent. a oupe de l nvocateur infernal Quant aux personnages incapables d’apporter une aide Si les PJ acceptent de participer à la Coupe de l’Invocateur infernal, magique, vous pouvez les laisser donner des conseils tactiques Rance leur demande de revenir deux jours plus tard, à midi. Ainsi au combattant (ou à son invocateur). Le personnage qui offre aura-t-il le temps de faire la publicité du combat qui se profile et ses conseils doit choisir entre des conseils d’ordre offensif ou de faire passer le mot que les stars du Procès en six actes vont se défensif puis, à son tour, faire un test de Charisme DD 10 pour battre au Diablodrome. Rance s’arrange pour que ce combat contre expliquer clairement à la cible ce qu’elle doit faire. Sur un jet Thrax soit celui qui décidera du vainqueur final de la Coupe : tout réussi, le conseiller accorde un bonus de +1 aux jets d’attaque du ce que les PJ ont à faire, c’est arriver à l’heure pour prendre place combattant pendant 1 round (si le conseil fourni est de nature dans le Diablodrome puis vaincre l’invocateur arrogant. S’ils ne offensive) ou un bonus d’esquive de +1 à la CA (si le conseil cherchent pas à affronter Thrax avant le match, celui-ci va à leur fourni est de nature défensive). rencontre afin de mieux jauger ses mystérieux adversaires. Thrax
Chammady Drovenge
L C
114
’I
(FP 7)
Ce qui gît dans la Poussière
Créature. Mantrithor Thrax bouleverse les stéréotypes : c’est un magicien solide et séduisant qui, de prime abord, pourrait sembler davantage taillé pour les combats de gladiateurs que pour le lancement de sorts. Il entretient ce cliché en se battant vêtu comme un gladiateur, avec des boucles et des lanières en cuir, et le corps huilé. Sa longue série de victoires au Diablodrome l’ayant rendu quelque peu arrogant, sa tactique consiste à inonder l’arène de lémures qu’il renforce grâce à son don d’Amélioration des créatures convoquées, tactique qui, jusqu’à présent, a toujours fait ses preuves. Alors que le match s’apprête à commencer, Thrax attend seul sur l’estrade nord tandis que les PJ se voient conduire jusqu’à l’estrade sud. Rance annonce le combat : il présente d’abord Thrax mais semble nettement plus excité à l’idée de présenter les PJ, qu’il annonce comme « les Six comédiens de Larazod, » nom qui n’a pas beaucoup de sens (surtout si les PJ ne sont pas au nombre de six) mais permet néanmoins à la foule d’identifier les personnages comme les artistes qui étaient récemment à l’affiche de la célèbre production. Une fois que les présentations sont faites, le combat peut commencer. Thrax emploie la tactique indiquée dans son profil. Si les PJ triomphent et tuent tous les lémures que Thrax peut invoquer, il quitte sa cage en bouillonnant de rage. Humilié et honteux d’avoir laissé passer sa chance de conserver la Coupe de
l’Invocateur infernal, il lance pas dimensionnel pour se téléporter sur l’arène et affronter le monstre ou le PJ qui a survécu. Crachant des obscénités, il utilise même sa magie contre les PJ qui se trouvent encore sur l’estrade, invoquant d’autres monstres s’il le peut ou déchaînant simplement des sorts contre eux. La foule s’enflamme à la vue du magicien enragé et, en fonction de la manière dont ils parviennent à maîtriser Thrax, les PJ peuvent gagner des Points de Renommée supplémentaires. Rance est abasourdi par l’attaque inattendue de Thrax, qui le rend particulièrement nerveux puisque les vrais combats de gladiateurs impliquant des êtres vivants sont nettement moins légaux que les combats entre créatures invoquées. MANTRITHOR THRAX
FP 7
3 200 px Humain invocateur 8 Humanoïde de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +4, bouclier +4, Dex +1, naturelle +1) pv 70 (8d6+40) Réf +3, Vig +5, Vol +6 RD 10/adamantium
115
Le Conseil des Voleurs Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
ATTAQUE
VD 9 m ; pas dimensionnel (72 m/jour)
Perception +0
Corps à corps bâton en mithral +1, +7 (1d6+4)
DÉFENSE
Attaque spéciale fléchette d’acide 6/jour (contact à distance +5,
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (naturelle +4) pv 17 chacun (2d10+6)
1d6+4 dégâts d’acide) Sorts connus (NLS 8, contact à distance +5)
Réf +3, Vig +6, Vol +0 RD 5/argent ou Bien ; Immunité effets mentaux, feu, poison ;
Niveau 4 – convocation de monstres IV (2), peau de pierre Niveau 3 – convocation de monstres III (2), nuage nauséabond (DD 18), rapidité
Résistance acide 10, froid 10 ATTAQUE
Niveau 2 – convocation de monstres II, endurance de l’ours, flèche
VD 6 m Corps à corps 2 griffes, +4 (1d4+2)
acide, poussière scintillante (DD 17) Niveau 1 – armure de mage, bouclier, convocation de monstres I,
STATISTIQUES
For 15, Dex 10, Con 16, Int —, Sag 11, Cha 5
protection contre le Mal, saut Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie,
BBA +2 ; BMO +4; DMD 14
prestidigitation, résistance Écoles interdites enchantement, illusion TACTIQUE
Avant le combat. Thrax lance armure de mage, bouclier et peau de pierre sur lui-même avant d’entrer dans l’arène : avant même que le combat ne commence, il se prépare déjà au pire, même si c’est inconscient, c’est-à-dire à la possibilité de perdre le combat et d’attaquer directement les PJ. Pendant le combat. Une fois que Thrax a invoqué son premier groupe de lémures (en lançant convocation de monstres IV pour invoquer 1d4+1 diables), il lance rapidité sur ses créatures lors du round où elles apparaissent. Tous les rounds après cela, il lance d’autres sorts de convocation de monstres pour introduire toujours plus de lémures dans le combat, jusqu’à ce qu’il lance son dernier sort de convocation de monstres II. Si les choses tournent mal pour lui et qu’il attaque les PJ, il lance nuage nauséabond dans la cage qui renferme le reste du groupe et fait un pas dimensionnel pour attaquer les personnages ou le gladiateur vainqueur (si les PJ ont désigné un champion plutôt qu’invoquer une créature). Moral. Après que Thrax a craqué et attaqué les PJ, il se bat jusqu’à la mort. Il n’accepte aucune offre de reddition et les PJ doivent le maîtriser magiquement ou physiquement s’ils ne veulent pas le tuer. STATISTIQUES
For 14, Dex 12, Con 16, Int 16, Sag 10, Cha 8 BBA +4 ; BMO +6; DMD 17 Dons Amélioration des créatures convoquées, Création de baguettes magiques, École renforcée (convocation), École supérieure (convocation), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Robustesse Compétences Acrobaties +9, Art de la magie +14, Connaissances (folklore local) +14, Connaissances (mystères) +14, Intimidation +8, Perception +8 Langues aérien, commun, igné, infernal Part maîtrise des invocations, pacte magique (bâton) Équipement divers bâton en mithral +1 avec des rubis jumeaux pour les yeux (d’une valeur totale de 4 100 po), amulette d’armure naturelle +1, perle de pouvoir (niveau 1), Coupe du Champion infernal (trophée en or d’une valeur de 1 000 po), poussière de diamant d’une valeur de 500 po LÉMURES DE THRAX Bestiaire Pathfinder JdR 87 Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM
116
FP —
Trésor. Si les PJ remportent le combat (qu’ils tuent Thrax ou se contentent de le neutraliser), Rance les sacrent nouveaux champions de la Coupe de l’Invocateur infernal avec un sourire plein de fierté. La plupart des spectateurs ne font pas écho à son ravissement puisqu’à l’exception de Chammady (qui s’en va discrètement), ils ont parié sur Thrax. Rance présente les PJ avec la Coupe de l’Invocateur infernal, objet en or d’une valeur de 1 000 po et dont les flancs illustrent des diables en train de se battre, puis il leur demande d’attendre que la foule soit partie pour grimper jusqu’aux sièges où se trouve le « buste » de Ghaëlfin. Points de Renommée. Accordez 1 Point de Renommée aux PJ s’ils remportent la Coupe de l’Invocateur infernal. S’ils parviennent également à vaincre Thrax sans le tuer, accordezen leur un deuxième. Il appartient aux PJ de décider ce qu’ils font de Thrax après le combat si celui-ci survit mais, si vous le souhaitez, le magicien pourrait devenir un ennemi récurrent intéressant.
Petit entretien avec Ghaëlfin Si les PJ s’assurent un accès aux vestiges de Ghaëlfin, ils pourront alors communier avec l’esprit du capitaine-aventurier grâce à une bougie funéraire. De son vivant, Ghaëlfin était d’alignement Chaotique Bon et avait un bonus de Volonté de +8. Le fragment spirituel qu’invoque la bougie funéraire s’avère dépressif et renfrogné, pleurant par moments son amour perdu, Coriana, et se lamentant sur la mort d’Aroden ou maudissant le nom de la maison Thrune. Les PJ peuvent lui poser un total de cinq questions avant que la bougie funéraire ne consume à jamais son fragment d’esprit. Servez-vous des informations suivantes pour répondre à leurs questions. Après la fermeture du Havre du chercheur, les Éclaireurs qui y étaient stationnés se sont séparés. Ilnérik Sivanshin avait déjà quitté la Société quelques semaines auparavant, à la suite d’une querelle avec Donatalus Bisby. Ghaëlfin ignore où Sivanshin a terminé mais il pense que Bisby et le maître du savoir, Liriam, ont quitté Couronne d’Ouest et se sont téléportés à Absalom. (Ghaëlfin se trompe sur le destin de Liriam et de Bisby : Liriam est revenu au Havre du chercheur pour Bisby mais a été tué par le golem qui protégeait autrefois la zone B20, la créature étant curieusement devenue berserk quand Couronne d’Ouest a sombré dans la folie, juste après la mort d’Aroden ; ce sont les Éclaireurs des Thrune qui,
Ce qui gît dans la Poussière monastères du Chéliax sont aujourd’hui abandonnés et ceux qui plus tard, ont découvert sa dépouille et l’ont confisquée, de sorte restent, comme la Maison du massacre de Couronne d’Ouest, ne qu’elle n’est pas accessible aux PJ qui voudraient communiquer avec sont dirigés que par un petit nombre de moniales de bas niveau. son esprit au moyen d’une bougie funéraire). Coriana Paradisiaque, Avant la mort d’Aroden, les Sœurs d’Eiseth opéraient sous le quant à elle, est restée en arrière pour aider Couronne d’Ouest couvert d’un crématorium. Aujourd’hui, ce chapitre de la Sororité à s’organiser et à se relever de la récente tragédie et du s’entête à rester dans la partie en ruine de la ville, refusant de chaos qui s’en est suivi. Ghaëlfin voyait la rédemption déplacer sa demeure d’origine dans un secteur plus sûr. Bien de la ville comme une cause perdue mais, n’ayant entendu, grâce à sa triste réputation, l’ordre n’a aucun pas su convaincre Coriana de partir avec lui, mal à tenir les malfrats et les voyous des il est resté à Couronne d’Ouest avec elle. ruines à l’écart de ses quartiers, Ghaëlfin n’avoue pas spontanément qu’il auxquels les gens du coin se était amoureux de Coriana mais finit par l’admettre si les PJ insistent. réfèrent comme la « Maison À force de s’opposer à la maison du massacre » (même s’ils Thrune, Coriana a attiré l’attention de n’emploient jamais ce la Sororité d’Eiseth, un groupe nom devant les sœurs). de moniales meurtrières Ferventes disciples d’Eiseth, entièrement dévoué à l’art les Sœurs sont de farouches de tuer. Ce sont elles qui défenseuses de la maison ont assassiné l’aasimar, Thrune et ont fait leur la brûlé son corps et placé mission de veiller sur Ghaëlfin ses cendres sous leur petit la piété de Couronne couvent, que l’on appelle la Maison d’Ouest. Si ce sont les du massacre. Ghaëlfin s’est vengé en consacrant gardiennes officieuses des ses dernières ressources au soutien de la résistance mais, lui ruines du Régo Cader, elles ne quittent pratiquement jamais leur aussi, a fini par trouver la mort. Il suppose que sa pétrification couvent. Elles pratiquent encore l’assassinat, de temps à autres, est l’œuvre d’un assassin de la Sororité. même si leurs tarifs ont beaucoup baissé depuis que leurs cibles Quand le Havre du chercheur a été scellé, les magiciens de sont de rang inférieur : cette Sororité n’est pas loin de devenir un la loge ont bardé ses couloirs de pièges magiques et ont activé simple groupe organisé de voyous des rues. plusieurs gardiens. Ghaëlfin n’a pas prêté beaucoup d’attention Un test de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie DD aux détails mais, si les PJ mettent la main sur la dépouille de 20 révèle aux personnages que la Maison du massacre se trouve Coriana, celle-ci en sait plus que lui. Elle comptait récupérer le dans la partie nord des ruines. Si les PJ coopèrent avec Ailyn Ghontasavos, celle-ci est mortifiée d’apprendre ce qui est advenu Havre du chercheur, un jour ; elle s’était même arrangée pour que la loge dispose d’une cache secrète d’objets, quelque part de Coriana : « Moisir au fond d’un bocal dans les sous-sols d’un près de Couronne d’Ouest, pour l’aider dans son entreprise. couvent asmodéen est un sort que je ne souhaite à personne. » Si les PJ peuvent se contenter d’atteindre les cendres de Coriana pour activer la bougie funéraire et interroger son esprit au sujet des protections du Havre du chercheur, Ailyn tient à récupérer roisième partie la aison du massacre les cendres : elle promet 1 000 po supplémentaires aux PJ s’ils sont en mesure de les lui ramener. Quoi qu’il en soit, il ne sera pas aisé de s’infiltrer dans la Couvent de moniales qui espéraient devenir des érinyes à leur Maison du massacre (puisque seules les Sœurs sont autorisées à mort, la Sororité d’Eiseth existait déjà avant la mort d’Aroden. y pénétrer) mais l’isolement dans lequel la Sororité a choisi de En vénérant la première érinye, Eiseth, et en menant une vie de vivre est un avantage pour les PJ. Pour faire court, tout ce qui fureur, elles pensaient se former à tenir ce rôle dans l’au-delà se passe à l’intérieur de la Maison du massacre ne quitte pas la et louaient souvent leurs services comme assassins. Certaines Maison du massacre. Si les PJ s’inquiètent de la pagaille qu’ils personnes appréciaient tout particulièrement le travail des sèment dans les couloirs de la Sororité, leurs actions ne leur sœurs parce qu’elles avaient l’habitude de conserver les restes de leurs victimes, de les incinérer et de placer les cendres sous vaudront nulles représailles de la part de l’Église d’Asmodéus : en leurs couvents, empêchant quiconque de ramener ces morts à effet, si celle-ci devait avoir vent de la disparition de la Sororité, la vie ou de leur accorder l’honneur de véritables funérailles. elle se contenterait de s’étonner qu’il ait fallu si longtemps pour Avant la mort d’Aroden, la Sororité était contrainte d’opérer en que cette secte obstinée connaisse une fin macabre. secret : la plupart de ses couvents se présentaient comme des mausolées ou des funérariums. Et il est assez ironique de noter aractéristiques de la aison du massacre que dans le Chéliax d’aujourd’hui, où elle pourrait agir beaucoup La Maison du massacre est un bâtiment hexagonal en pierre, plus librement, la Sororité dépérit. Dans l’Isger voisin, les dont le toit en ardoise forme un pic triangulaire aigu. Les moniales de l’ordre ont prospéré et évolué pour devenir les très murs extérieurs, très épais, sont creusés de quatre passages célèbres Sœurs de l’Érinye d’or. Cependant, la plupart de leurs voûtés de trois mètres qui s’enfoncent dans la structure de
T M
:
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117
Le Conseil des Voleurs pierre jusqu’à quatre lourdes portes en bois indépendantes et toujours verrouillées (Sabotage DD 30 pour crocheter la serrure). Chacune de ces portes arborant une petite fenêtre coulissante, les PJ qui y frappent sont uniquement accueillis par une paire d’yeux sombres et féminins accompagnés d’une voix douce qui les exhorte à « reculer ou à en affronter les conséquences. » Les personnages qui n’obéissent pas rapidement découvrent alors la pointe d’une arbalète légère, venue remplacer le regard féminin qui les a accueillis : la Sœur qui se trouve de l’autre côté tire des carreaux empoisonnés sur quiconque ne quitte pas immédiatement les lieux. Les Sœurs d’Eiseth se reconnaissent à leurs vêtements en soie de couleur rouge sang. Mais ce que la plupart des gens ignorent, c’est qu’elles peuvent discrètement les transformer en armes… et, plus précisément, en écharpes tranchantes. Leurs seuls contacts avec le monde extérieur se résument à leurs visites sur les marchés de Couronne d’Ouest, le premier jour de chaque mois, quand l’une des Sœurs s’en va commander l’achat et la livraison des ressources en nourriture et autres nécessités du mois suivant. Au total, la Maison du massacre accueille six Sœurs. Si elles sont généralement éparpillées dans tout le complexe, elles fondent sur leur ennemi avec une rapidité déconcertante quand l’alarme est donnée. Leur profil est présenté cidessous. Une rencontre avec les six Sœurs en même temps correspond à un combat de FP 8 (des PJ de niveau 5 auraient tout intérêt à ne pas déclencher l’alarme ou à se préparer à battre en retraite afin de revenir plus tard si la situation dégénère).
Corps à corps mains nues, +6 (1d8+2) ou déluge de coups, +5/+5 (1d8+5) ou écharpe tranchante de maître, +7 (1d6+3) À distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20 plus poison) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec l’écharpe tranchante) Attaques spéciales coup étourdissant 4/jour (étourdissement ou fatigue, DD 13), réserve de ki (3 points) TACTIQUE
Pendant le combat. S’étant entraînées pendant des heures et des heures, les Sœurs œuvrent en groupe pour harceler leurs adversaires. La moitié d’entre elles se battent sur la défensive avec leur déluge de coups (+0/+0) et en utilisant leur réserve de ki pour se conférer un bonus d’esquive de +4, augmentant ainsi leur CA totale qui passe à 23. Les autres Sœurs se placent à portée pour toucher les PJ grâce à l’allonge de leurs vêtements écarlates, puisant dans leur réserve de ki pour se donner une troisième attaque avec leur déluge de coups. Quand elles le peuvent, elles emploient des manœuvres offensives de croc-en-jambe pour déséquilibrer leurs adversaires. Moral. Les Sœurs se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +3 ; BMO +6; DMD 21 Dons Attaque en finesse, Coup étourdissant, École du scorpion, Esquive, Maniement des armes exotiques (écharpe tranchante), Science du combat à mains nues, Volonté de fer Compétences Acrobaties +10, Connaissances (religion) +6, Intimidation +7, Linguistique +0, Perception +8, Profession (croque-mort) +8 Langues commun, infernal Équipement
de
combat po-
tion de soins modérés, po-
Sœur d’Eiseth
tion de restauration partielle ; Équipement divers écharpe tranchante de maître, arba-
SŒUR D’EISETH
FP 3
800 px
lète légère de maître avec 10 carreaux empoisonnés (venin de vipère à tête noire
Humain (f) moine 4
– DD 11 ; 1/round pendant 6 rounds, 1d6 Con, 1
Humanoïde de taille M, LM
réussite)
Init +3 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
A1. Le crématorium (FP 6)
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +3, esquive +1, moine +1, Sag +1) pv 29 (4d8+8) Réf +7, Vig +6, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives chute ralentie 6 m, esquive totale, sérénité ATTAQUE
VD 12 m
118
La chaleur qui règne dans cette salle est étouffante. D a n s le coin sud-ouest se dresse un immense four en pierre et en fer particulièrement menaçant. Sur sa façade nord est fixée une rampe dotée de roulettes en métal et sur laquelle est gravé un visage démoniaque, qui donne l’impression que la rampe est une énorme langue métallique qui sort de sa gueule ouverte en grand pour accueillir un cercueil. Le sol est recouvert
Ce qui gît dans la Poussière d’une fine pellicule de cendres blanches. Du côté ouest, se dresse une table sur laquelle reposent d’innombrables urnes, des brosses, des marteaux et d’autres outils pour le transport et la manipulation des cendres. C’est dans cette pièce que la Sororité incinère les corps de ses victimes (et, de plus en plus souvent, les corps des morts nonréclamés que le gouvernement envoie aux Sœurs pour qu’elles s’en débarrassent en échange d’une somme coquette). S’il n’y a aucune incinération de programmée pour l’instant, le four reste brûlant en permanence à cause de la créature qui y est emprisonnée. Il est possible d’introduire une créature de taille M ou plus petite de force dans le four crématoire. Pour cela, il faut d’abord agripper la cible et l’immobiliser, en réussissant un test de DMD pour placer l’adversaire immobilisé sur la rampe et le pousser dans le four. La victime peut tenter un jet de réflexes DD 15 pour se rattraper avant de glisser complètement dans la gueule du four (elle ne reçoit alors que 2d6 points de dégâts de feu) mais, à moins de se dégager d’un seul coup du rouleau, une autre créature peut réessayer de la pousser dans le four en réussissant un test de DMD. Sur un jet de Réflexes raté, la victime glisse dans le four et reçoit 8d6 points de dégâts de feu par round (pas de jet de sauvegarde). L’ouverture ou la fermeture de la porte du four nécessitent une action de mouvement. Il est impossible d’ouvrir la porte de l’intérieur mais il est possible de la briser en réussissant un test de Force DD 22. Il est un peu plus difficile de creuser une sortie dans les parois du four (solidité 8, 60 pv, DD 30 pour les briser). Créatures. Quand les PJ arrivent pour la première fois à la Maison du massacre, il n’y a qu’une seule Sœur d’Eiseth de présente, en train de nettoyer et de ranger les outils. Lorsqu’elle voit les PJ, elle donne l’alerte d’un cri perçant et bat en retraite dans la zone A3 pour avertir les Sœurs qui se trouvent en bas. Le four en lui-même renferme un élémentaire du Feu de taille G, lié à lui, qui ne cesse d’en alimenter et d’en attiser les flammes. Si les Sœurs donnent l’alarme, l’élémentaire surgit du four par différents tuyaux et d’autres ouvertures (par une action complexe) puis il attaque tous les intrus dans la pièce. Il ne poursuit pas les adversaires en dehors de cette salle puisque le vieil effet de contrat qui le lie au four crématoire limite ses déplacements à cette pièce. SŒUR D’EISETH
FP 3
800 px pv 29 (cf. page 118) ÉLÉMENTAIRE DU FEU DE TAILLE G
FP 5
1 600 px pv 60 (Bestiaire Pathfinder 128)
A2. La chambre de préparation Cette pièce accueille deux grandes baignoires, situées de chaque côté d’une table basse en métal bordée d’une rigole qui fait tout le tour. Cette grande salle sert à la fois à nettoyer les corps avant la crémation (et à les dépouiller de tous leurs objets de valeur)
et à préparer les cendres pour l’inhumation, dans la crypte du dessous. Les Sœurs viennent également ici pour méditer et s’y retrouvent tous les soirs pendant une heure afin de prier Eiseth ensemble. Si les PJ arrivent à la Maison du massacre entre 6 heures et 7 heures du soir, ils trouvent les six Sœurs dans cette pièce, sinon, elle est vide.
A3. La salle centrale (FP 5) Les murs de cette pièce sont tapissés d’étagères sur lesquelles trônent toutes sortes de choses : des livres et des vêtements, des outils, de petites barriques de nourriture et de vin ainsi que d’autres provisions. De chaque côté d’un escalier en spirale qui s’enfonce dans le sol, se dressent quelques petites tables et des chaises. Cet endroit sert à la fois de salle de stockage, de salle d’archives, de salle à manger, de garde-manger et de salon. Bien qu’elle soit peu meublée, il y a plus qu’il n’en faut pour les Sœurs, qui mènent une vie aussi simple que cruelle. Les provisions que l’on trouve sur les étagères sont tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Créatures. Hormis pendant les cérémonies (cf. zone A2), il n’y a que deux sœurs présentes dans cette pièce, où elles lisent, se détendent ou prient, installées aux différentes tables. Si le combat débute ici, elles peuvent alerter les autres Sœurs, situées dans la zone A4, juste au-dessous, en les interpellant par l’escalier ouvert. Les Sœurs rejoignent alors le combat 1d3 rounds plus tard pour aider leurs compagnes. SŒUR D’EISETH (2)
FP 3
800 px pv 29 chacune (cf. page 118)
A4. L’ossuaire (FP 6) Cette grande salle est une sorte de grotte froide où règne une odeur de renfermé. Au centre de la pièce, il y a des escaliers en fer qui montent en spirale tandis que les murs de brique sont chargés d’innombrables étagères en bois qui, par endroits, s’avancent à l’intérieur de la pièce, créant une sorte de labyrinthe. Dessus reposent des centaines d’urnes en argile noire polie, sur le côté desquelles est gravé tout un ensemble d’inscriptions minuscules qui pourraient correspondre à un petit texte. Entre les étagères, on observe ici et là des niches et des alcôves accueillant des lits de camp spartiates et inconfortables. C’est dans cette pièce que les Sœurs conservent les cendres des centaines de victimes qu’elles ont fauchées depuis la création de leur chapitre, il y a cent quarante ans. Si l’on étudie les urnes, on s’aperçoit qu’elles sont étiquetées en infernal et organisées par date de mort. La grande majorité de ces vestiges remonte à plus de soixante-dix ans, époque où la Sororité avait bien plus de force qu’aujourd’hui : seuls 15% des urnes environ renferment des cendres postérieures à la fin de la guerre civile du Chéliax. Créatures. Les autres Sœurs d’Eiseth (sûrement au nombre de trois, à moins que les PJ n’arrivent à l’heure de la prière) sont en bas, dans cette pièce, où elles sont probablement en train de
119
Le Conseil des Voleurs
1 case = 1,50 m méditer, de se reposer ou de s’occuper de leurs urnes. À cause de la poussière et des araignées, le nettoyage des urnes n’en finit jamais. Les Sœurs sont très protectrices à l’égard de leurs urnes et, si jamais les PJ en brisent une et en éparpillent les cendres au sol, ils provoquent la fureur des Sœurs (aveuglées par la colère et sous le choc, les Sœurs qui assistent à ce spectacle sont chancelantes pendant 1 round, quelle que soit la manière dont l’urne a été détruite). Tous les rounds où les PJ détruisent une urne, il y a 1% de chances qu’il s’agisse de celle de Coriana (vous pouvez monter ces chances à 5%, voire même à 10%, si les PJ détruisent plusieurs dizaines d’urnes en 1 round). Si les cendres de l’Éclaireuse se retrouvent ainsi éparpillées, il devient alors impossible de communier avec elle grâce à une bougie funéraire. SŒUR D’EISETH (3)
FP 3
800 px pv 29 chacune (cf. page 118)
Trésor. Les restes de Coriana se trouvent parmi les urnes de cette pièce. Un personnage capable de lire l’infernal trouvera son urne s’il réussit un test de Perception DD 30. Ce test lui demande cinq minutes d’observation, chaque test supplémentaire nécessite cinq minutes de plus mais apporte un bonus cumulatif de +4 au jet.
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Petit entretien avec Coriana De son vivant, Coriana était une agitatrice politique et une femme colérique prompte à se sentir insultée et à défendre ses croyances et valeurs. Éclaireuse loyale, elle détestait les conspirateurs, les secrets et les conservateurs jaloux du savoir mais, plus que tout, elle méprisait quiconque tentait de détruire ou d’altérer l’histoire. Comme Ghaëlfin, elle était d’alignement Chaotique Bon mais n’avait qu’un bonus de +5 en Volonté. Si les PJ parviennent à utiliser une bougie funéraire pour entrer en contact avec son esprit, ils peuvent lui poser un total de cinq questions. Servez-vous des indications suivantes pour y répondre. Après la fermeture du Havre du chercheur, Coriana a réussi à faire sortir subrepticement une bonne quantité d’équipement pour les Éclaireurs et l’a cachée dans un endroit appelé la Crique du coutelas où, plusieurs années auparavant, elle avait aidé le maître du savoir, Liriam, à créer un espace extradimensionnel accessible par une porte scintillante qui flotte au-dessus des vagues la nuit venue, en plein milieu de la baie. Coriana sait que la porte ne s’ouvre que si l’on amène sur place une boussole d’Éclaireur bien particulière (boussole que l’on appelle un guide), mais il y a aussi des conditions spécifiques à observer pour que la porte apparaisse. Liriam a écrit un poème intitulé Le Mariage de Cugny, qui renferme des instructions exactes mais codées sur la façon d’ouvrir la porte. Cela dit, Coriana ne se rappelle plus du poème en lui-même. Si les PJ lui révèlent qu’ils en ont une
Ce qui gît dans la Poussière copie ou lui demandent quel en est le code, elle pourra alors le leur expliquer (cf. Quatrième partie). Coriana sait également que ses bons amis Ilnérik Sivanshin et Donatalus Bisby se sont violemment disputés au cours des derniers mois d’activité de la loge. Ilnérik est parti sans un mot quelques semaines avant la mort d’Aroden et, dans les jours qui ont suivi, elle s’est rendue compte qu’il avait emporté avec lui une moitié de l’étrange relique que Bisby et lui avaient trouvée dans l’Étendue du Mwangi. Bisby, de son côté, a peu à peu sombré dans la paranoïa et est devenu de plus en plus protecteur à l’égard de la seconde moitié de la relique (Coriana n’a vu l’artefact en entier qu’une seule fois et dit aux PJ qu’il s’agit d’un objet noir et or avec deux têtes : une tête d’oiseau et une tête de chauve-souris). Mais, de ce qu’elle sait, Bisby est resté à l’intérieur de la loge quand les lieux ont été scellés.
Quatrième partie : la Porte des vagues L’un des éléments les plus mystérieux que les PJ ont découvert à l’intérieur du Nœud chélaxien est un poème intitulé Le Mariage de Cugny. Cette ballade, qui apparaît de prime abord comme un poème de plusieurs pages assez mal écrit, contant l’histoire d’amour tragique entre un homme et une sirène, est en réalité un code astucieux que l’on doit à l’un des derniers Éclaireurs du Havre du chercheur, le maître du savoir, Liriam. Un PJ qui étudie le poème et réussit un test de Linguistique DD 30 ou un test de Représentation (chant ou déclamation) DD 20 comprend très vite que la construction et le mètre du poème sont étrangement inhabituels : un vers sur douze contient une syllabe de trop. Retranscrites dans le bon ordre, ces syllabes donnent un second poème (beaucoup plus court et intitulé La Porte des vagues) qui explique comment activer la cache secrète des Éclaireurs de la Crique du coutelas, mais uniquement si le lecteur réussit un test de Connaissances (histoire) DD 25 et un test de Connaissances (géographie) DD 25 pour interpréter correctement les métaphores et les directions. Les membres de la Société des Éclaireurs bénéficient d’un bonus de +6 aux deux tests puisque les métaphores sont profondément ancrées dans la tradition de la Société. Si aucun des PJ n’est un Éclaireur ou ne peut déchiffrer le poème, Ailyn Ghontasavos peut le faire automatiquement pour eux. Si elle apprend l’existence de la cache, elle est curieuse de savoir ce qu’elle renferme et demande aux PJ de lui faire un rapport quand ils l’auront examinée.
Mais elle ne les accompagne pas jusqu’à la Crique du coutelas, à moins que vous n’estimiez que les PJ ont besoin d’aide.
La Crique du coutelas (FP 6) La Crique du coutelas se trouve à la pointe de la petite péninsule à l’est de Couronne d’Ouest, à environ quatre cents mètres du Havre du chercheur et du littoral oriental du Régo Sacéro. La côte est parsemée de quelques petits bâtiments mais l’essentiel de la Crique est inhabité. Le site est utilisé depuis longtemps par les contrebandiers, les pirates et autres individus en quête d’une anse proche et pratique, mais relativement isolée, où conduire leurs activités illégales. L’ascension de la maison Thrune et la montée en puissance de la marine chélaxienne au cours des dernières décennies ont considérablement réduit la fréquentation de la Crique du coutelas, en partie parce que, sur ordre des dirigeants de la ville, Ilnérik Sivanshin a envoyé certains de ses monstres de l’ombre hanter la Crique afin d’empêcher les contrebandiers d’utiliser les lieux comme une zone de transit criminelle. Si cela a également contraint les malfaiteurs à conduire leurs activités plus près de la ville (les faisant ainsi tomber sous le contrôle plus direct du Conseil des voleurs), ce n’est qu’un avantage supplémentaire. Le code du poème indique au lecteur de commencer sa quête sur une plage de sable noir située sur le rivage nord-est du Rocher de la verrue, la plus petite des trois îles qui abritent la Crique du coutelas de la pleine mer. La plage est relativement facile à trouver mais la Porte des vagues se trouve à environ quatre-vingt-dix mètres au nord-est de cette plage. Il est assez compliqué d’atteindre sa position exacte en raison de l’absence de repères (la végétation environnante a obscurci depuis longtemps les arbres caractéristiques de la côte, que les Éclaireurs utilisaient pour repérer le site). Le code du poème explique que la Porte des vagues se trouve à quatrevingt-dix mètres au nord-est mais, pour la trouver, il faut fouiller un peu et systématiquement activer la lumière d’un guide. Chaque tentative pour localiser la Porte des vagues nécessite quinze minutes de recherches et la réussite d’un test de Survie DD 20. Si le test est réussi, la Porte des vagues apparaît dans la lumière, sous la forme d’un disque scintillant de 1,50 mètre de diamètre suspendu dans les airs, à la verticale. Elle se déplace de haut en bas en suivant le rythme des vagues, restant toujours à quinze centimètres au-dessus de l’eau, quel que soit le temps. Une fois que le serment du Havre du chercheur a été prononcé, le disque pâle se met à briller d’une lumière plus vive tandis que son iris s’ouvre pour révéler une chambre de 1,50 mètre de côté similaire à ce que créerait un puits portable. L’autre côté de la Porte des vagues est à l’abri du vent, de la pluie et de l’eau et, peu importe la violence des mouvements qui agitent la Porte, l’intérieur de la chambre est toujours stable et immobile. Du fait des ballottements de la Porte, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour entrer dans l’espace extradimensionnel situé de l’autre côté.
Coriana
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Le Conseil des Voleurs Ouvrir la Porte des vagues Une interprétation correcte du poème intitulé La Porte des
l’archétype simple « créature jeune » ne signifie pas que ce sont des enfants, simplement qu’elles sont moins puissantes que la seule ombre véritable qui ait survécu).
vagues dévoile les indications suivantes, qui permettent d’accéder à l’ancienne cache des Éclaireurs. 1. La Porte des vagues se trouve dans la Crique du coutelas, au-dessus des vagues de la baie, à environ neuf cents
OMBRE
FP 3
800 px pv 19 (Bestiaire Pathfinder 231)
mètres des côtes de la plage de sable noir, située sur le rivage nord-est de l’île déserte du Rocher de la verrue.
600 px chacune
3. Pour l’ouvrir, il faut d’abord activer un guide afin de
Jeune ombre
créer une lumière qui illuminera le point au-dessus de l’eau où se trouve la Porte. 4. Une fois que la position de la porte est éclairée, il faut réciter le Serment du Havre du chercheur (sans que ce ne soit forcément l’utilisateur du guide qui le fasse), vœu que font tous les Éclaireurs lorsqu’ils rejoignent la loge du Havre du chercheur. (Pour cela, il faut réussir un test de Représentation (déclamation) DD 15 et de le lire à haute voix pendant 1 minute.)
Trouver un guide Si aucun des PJ ne possède de guide qui lui soit propre, le groupe peut en emprunter un à Ailyn après lui avoir expliqué pourquoi il en a besoin. Sinon, les personnages pourront en acheter un sur l’un des marchés noirs de Couronne d’Ouest en réussissant un test de Diplomatie DD 25. Un guide coûte 500 po. La plupart des guides sont des boussoles magiques qu’utilise la Société des Éclaireurs. Elles accordent un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre et, sur commande par une action simple, elles émettent de la lumière (comme le sort du même nom, NLS 5). D’autres types de guides sont présentés dans Pathfinder Univers: Recueil de la Société des Éclaireurs.
Créatures. Les mystérieux gardiens de Sivanshin veillent toujours sur la Crique du coutelas : le jour, ils restent cachés sous les vagues mais font leur apparition à la tombée de la nuit. Le moment précis où les ombres attaquent les PJ dépend de vous. Sachez cependant que vous devriez placer cette attaque après que le groupe s’est mis en quête de la Porte des vagues mais avant qu’il ne parvienne à en ouvrir le seuil magique. Au moment où elles attaquent, ces ombres mortes-vivantes surgissent des flots et, l’espace d’un instant, ressemblent à des rideaux d’eau noire et huileuse en colère qui s’élèveraient pour défier les personnages, juste avant que les PJ comprennent que ce sont des ombres. Au fil des années, les plus puissants et les plus indépendants de ces gardiens sont partis ou ont été détruits. De fait, il ne reste qu’une seule ombre véritable. Les autres sont des ombres plus faibles et moins résistantes (l’application de
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OMBRE AFFAIBLIE (3)
2. Elle ne peut être ouverte que de nuit.
FP 2
pv 13 chacune (Bestiaire Pathfinder 231, 296)
Trésor. La chambre qui se trouve de l’autre côté de la Porte des vagues abrite un petit banc en bois et un coffre. Le coffre est verrouillé (Sabotage DD 30 pour le crocheter). La clé a été perdue il y a longtemps donc, si les PJ ne réussissent pas à crocheter la serrure, ils devront en forcer l’ouverture, sachant qu’il s’agit de bois renforcé (solidité 5, 15 pv, DD 23 pour le briser), ou traîner le coffre et son contenu jusqu’à la ville pour trouver de l’aide. Le coffre renferme un ensemble de six papiers d’identité de nobles chélaxiens dans les bonnes grâces de la maison Thrune. Même si ces papiers sont périmés depuis longtemps, ils accordent un bonus de +2 à tous les tests de Bluff effectués contre les dottari, les Chevaliers infernaux, les nobles ou les autres autorités chélaxiennes. Chaque ensemble de documents vaut 300 po. Dessous, reposent quatre potions d’état gazeux, six potions de soins modérés et six potions de restauration partielle. Au fond du coffre, sous les potions, il y a une pochette en bois toute fine, à l’intérieur de laquelle se trouvent plusieurs parchemins. Dans le couvercle du coffre, il y a un étui à baguettes en tek qui contient une baguette de restauration (13 charges). Autour de l’une des potions est accroché un porte-clés avec les clés ouvrant les zones B19 et B21 du Havre du chercheur, ainsi que les clés ouvrant les portes de la crypte de l’Arche d’ambre (zone B26). La pochette en bois contient un parchemin de clairaudience/ clairvoyance, trois parchemins de dissipation de la magie (NLS 10), trois parchemins d’effacement (NLS 10), un parchemin d’explosion de lumière, un parchemin de vision lucide et un morceau de parchemin sur lequel est inscrite une petite note de Liriam, où il exprime ses craintes qu’un Éclaireur ait été corrompu par un artefact maléfique. Cette note est reproduite dans l’aide de jeu n°2. Un test de Connaissances (religion ou plans) DD 35 suffit à reconnaître le terme « vyriavaxienne » comme une référence au seigneur-démon des ombres, créature à tête de chauve-souris morte depuis longtemps et répondant au mon de Vyriavaxus.
le
Cinquième partie : Havre du chercheur
Si, aux yeux du monde extérieur, le Havre du chercheur paraît bien tranquille depuis un siècle, cette relique d’un ancien âge que l’on dit hantée, maudite ou les deux reste un site actif et dynamique.
Ce qui gît dans la Poussière
À quiconque trouvera cette note – Évidemment, j’entretiens le fol espoir que le lecteur de cette lettre sera un ami des Éclaireurs. Au cours des jours qui ont précédé la folie et les révoltes, avant que le Chéliax ne s’effondre, j’ai entrevu des signes que la fin était proche. Parmi ceux-ci, il y a eu la désertion d’un membre du Havre du chercheur. Je pense aujourd’hui qu’Ilnérik a volé une moitié de l’Aohl (le Totemrix) et, à en juger par le pouvoir et le potentiel magique grandissants de la Tombéedujour, j’ai bien peur qu’Ilnérik ne se soit malencontreusement exposé à une magie cruelle et vile. La puissance qui s’accumule dans la Tombéedujour est si effrayante que nous l’avons enfermée dans les profondeurs du Havre du chercheur, au sein d’une crypte appelée l’Arche d’ambre. Si ma théorie est juste et que le Totemrix est bien une relique vyriavaxienne, alors Ilnérik est la proie d’une magie mystérieuse et hautement maléfique. S’il n’est pas déjà devenu un vampire, je crains que sa transformation ne survienne très vite. J’ai réussi à mettre quelques outils en sécurité ici, au cas où le phénomène se produirait, et j’espère revenir plus tard pour en cacher davantage afin de prévenir son retour. Mais les choses deviennent de plus en plus dangereuses à Couronne d’Ouest et j’ai peur qu’aucun de nous ne survive jusqu’à la fin de l’année. - Liriam. Aide de jeu n°2 Dès l’instant où les PJ entrent dans la loge, leurs actions ont des répercussions sur tout le complexe. Bien qu’ils soient présentés plus en détail dans la description des salles correspondantes, voici les quatre éléments que les PJ doivent garder en tête au moment où ils pénètrent dans le Havre du chercheur.
L’esprit de Bisby Le Corsaire d’ambre Donatalus Bisby est mort de faim dans la zone B19, immobilisé par un effondrement psychotique
d’origine magique. Il avait sombré dans une telle paranoïa que, durant ses derniers jours, elle s’est infiltrée dans la loge-même, donnant naissance à plusieurs apparitions et d’autres sinistres effets. Avec l’arrivée du clan Sivanshin, les échos de la folie de Bisby se sont amplifiés et manipulent subtilement plusieurs des effets de la loge. Le mal né de sa folie est encore plus fort dans les sous-sols (zones B15-B22). Toutes les sources de lumière non-magiques qui y pénètrent se mettent automatiquement à crépiter avant de
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Le Conseil des Voleurs s’éteindre, bien qu’il soit possible de les rallumer sans difficulté. Quant aux sources de lumière magiques, elles s’affaiblissent et vacillent un instant avant de retrouver leur luminosité de départ. Mais il y a plus dangereux que ces extinctions puisque les vestiges de la démence de Bisby se manifestent également sous la forme de différents effets magiques semblables à des pièges, que l’on appelle des apparitions. Si ces apparitions fonctionnent comme des pièges, elles sont très difficiles à observer, et donc à repérer, avant le round où elles se manifestent. À chaque apparition correspond un DD spécifique ou un moyen de la repérer juste avant qu’elle ne frappe. Une détection des morts-vivants ou une détection d’alignement appropriée permet éventuellement à l’observateur de la repérer avant qu’elle ne se manifeste en lui révélant de légères auras. Un PJ a autant de chances de repérer l’apparition en avance que lors du round où elle se manifeste mais avec un malus de -2 au test. Quand une apparition se déclenche, elle agit à une initiative de 10 lors du round de surprise. Les personnages qui parviennent à la repérer peuvent agir pendant ce round. L’effet principal de l’apparition se dissipe à la fin du round mais les effets secondaires et persistants peuvent durer (comme une apparition qui mettrait le feu à une pièce ou donnerait vie à un objet). La plupart des apparitions détectent les sources de vie et se déclenchent à l’approche ou au contact de créatures vivantes. Il est néanmoins possible d’en duper certaines avec des effets comme invisibilité pour les morts-vivants, invisibilité ou même de simples illusions. Pendant le round de surprise où l’apparition se manifeste, il est possible de la blesser directement en lui envoyant de l’énergie positive (grâce à une canalisation d’énergie positive, à des sorts de soins, etc.) Elle n’a droit à aucun jet de Volonté pour réduire les dégâts reçus. Quand une apparition doit résister aux effets de l’énergie positive, sachez qu’elle a généralement un nombre de points de vie égal à son FP × 2. Si l’apparition est réduite à 0 point de vie par ce type d’effets, elle disparaît sans que ses propres effets ne se déclenchent mais n’est pas détruite pour autant. Les apparitions sont toujours liées à un ensemble spécifique d’évènements et de conditions : tant que ces conditions n’ont pas été remplies, l’apparition continue de se reformer et de répandre son mal. Certaines apparitions sont persistantes et leurs effets immédiats se prolongent au-delà du round de surprise, pendant plusieurs rounds. Les effets continuent de se déclencher une fois par round, au moment de leur initiative, jusqu’à ce l’apparition soit détruite ou ne dispose plus de cible. En règle générale, une apparition persistante a plus de points de vie que les autres (son FP × 4,5). Les apparitions ne créent que des effets mentaux de terreur, même quand elles génèrent de véritables effets physiques. L’immunité contre la terreur immunise contre les effets directs des apparitions mais pas contre leurs effets secondaires (comme une pièce qui brûle ou un objet animé). Le profil des apparitions est présenté sous le format qui suit. Nom de l’apparition. Indique le nom de l’apparition, suivi de son FP. PX. Nombre de px à accorder aux PJ s’ils survivent à l’apparition.
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Type et alignement. Cette section précise le type et l’alignement de l’apparition (afin de déterminer quels sont les sorts de détection qui permettent de révéler sa présence avant qu’elle ne se manifeste). Cette aventure compte des objets et des zones hantés. Il est possible de viser un objet hanté avec des sorts et des effets de contact, comme soins modérés, ou avec des effets de zone, comme l’énergie positive, mais il est impossible de cibler une zone hantée avec des effets de contact. Le seul moyen de dissiper une apparition avant qu’elle se manifeste consiste à utiliser des effets de zone, comme la canalisation d’énergie. Si une apparition est persistante, ce sera indiqué dans cette partie. Niveau de lanceur de sorts. Il s’agit du niveau réel de lanceur de sorts de l’apparition, à connaître pour dissiper ses effets prolongés grâce à une dissipation de la magie. Détection. Indique le test à effectuer (ainsi que son DD) pour repérer l’apparition pendant le round de surprise et avant qu’elle ne se manifeste (après le DD sont indiquées, entre parenthèses, les informations sensorielles recueillies sur un test réussi). PV. Nombre de points de vie réel de l’apparition, pour l’application des dégâts d’énergie positive. (CA, jets de sauvegarde). Un objet hanté a la même CA qu’un objet normal (bien que beaucoup d’apparitions soient semianimées et fonctionnent comme si elles avaient une valeur de Dextérité de 10, échappant ainsi aux malus normaux à la CA qu’ont les objets inanimés). Il a les mêmes jets de sauvegarde qu’un objet magique (valeur de base de +2, à laquelle s’ajoute la moitié de son NLS). Faiblesses. Indique toutes les faiblesses de l’apparition, comme par exemple s’il est possible de la duper avec des effets comme invisibilité pour les morts-vivants ou de la blesser avec des effets autres que l’énergie positive. Déclencheur et remise en place. Indique les conditions qui provoquent la manifestation de l’apparition ainsi que les conditions requises et le temps nécessaire pour que l’apparition se remette en place. Effet. Détaille les effets exacts de l’apparition, y compris la façon dont elle se manifeste.
Les bêtes de l’ombre Les bêtes de l’ombre qui hantent Couronne d’Ouest sont également présentes au Havre du chercheur, dont elles ne déclenchent pas les pièges en raison de leur nature particulière. Quand vient la nuit, il n’est pas exclu qu’elles se glissent à l’intérieur de la loge pour y traquer les PJ à l’étage principal. La majorité des bêtes de l’ombre qui hantent le Havre du chercheur à la nuit tombée sont des monstres semblables à des molosses, que l’on appelle des dogues d’ombre. Ce sont de gros chiens aux yeux rougeoyants et au pelage noir. Lorsqu’un dogue d’ombre se déplace, sa silhouette se fond dans les ombres environnantes, ce qui en fait une cible difficile. Deux dogues d’ombre sont coincés dans la zone B6 du Havre mais, si les PJ laissent les portes et fenêtres ouvertes derrière eux, il pourra s’en glisser autant que vous le souhaitez à l’intérieur du bâtiment. On rencontre aussi de nombreuses ombres mortes-vivantes au sein de la loge, bien que celles qui s’y trouvent déjà soient limitées à la zone B19, qui leur sert de repaire.
Ce qui gît dans la Poussière DOGUE D’OMBRE
FP 5
1 600 px Bestiaire Pathfinder 2 101 Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M, NM Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +5) pv 51 (6d10+18) Réf +7, Vig +8, Vol +5 Capacité défensive fusion avec les ombres ATTAQUE
VD 15 m Corps à corps morsure, +10 (1d6+6 plus croc-en-jambe) Attaque spéciale aboiement TACTIQUE
Pendant le combat. Le dogue d’ombre utilise son attaque d’aboiement pendant tout le combat, prévenant ainsi la plupart des autres occupants du Havre du chercheur que des intrus sont entrés dans la loge. Ils concentrent généralement leurs attaques sur tous les adversaires portant une source de lumière. Moral. Les dogues d’ombre se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 19, Dex 15, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22 Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Discrétion +11, Perception +10, Survie +10 Langues commun (ne peut pas parler) POUVOIRS SPÉCIAUX
Aboiement (Sur). Quand un dogue d’ombre hurle ou aboie, toutes les créatures (à l’exception des extérieurs Mauvais) présentes dans un rayon de 90 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être paniquées pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur et d’un effet de son. Les créatures qui réussissent leur jet ne sont plus affectées par l’aboiement du même dogue pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Fusion avec les ombres (Sur). Dans tous les éclairages autres que la lumière vive, le dogue d’ombre disparaît dans les ombres, bénéficiant d’un camouflage total (50% de chances de le rater). Le dogue d’ombre peut interrompre ou réactiver ce pouvoir par une action libre.
Les rejetons de Sivanshin Les PJ ne sont pas les seuls à avoir pénétré dans le Havre du chercheur. Ilnérik Sivanshin, maître vampirique des bêtes de l’ombre de Couronne d’Ouest et puissant allié du Conseil des voleurs, tient à garder la Tombéedujour loin des PJ puisque, s’ils venaient à la récupérer, ils pourraient alors défaire ses bêtes de l’ombre et utiliser la puissante relique contre lui. Le vampire a chargé trois de ses sbires vampiriques préférés de s’introduire dans le Havre du chercheur, de s’enfoncer jusqu’à la crypte et de récupérer ou de détruire la Tombéedujour. Outre cela, ils ont pour instruction de défendre la crypte et de tuer les PJ au moment où ceux-ci l’atteindront pour s’approprier la relique. C’est probablement Chammady qui a attiré l’attention d’Ilnérik sur les PJ, une fois qu’elle les a vus sur scène, dans la
représentation des Six épreuves de Larazod, ou dans l’arène du Diablodrome. Il y a également de grandes chances pour qu’il ait entendu parler de leurs exploits de plus en plus remarqués en ville. Quand il apprend que les personnages s’intéressent au Havre du chercheur, il comprend alors ce qu’ils y cherchent. Mais il n’a pas de temps à perdre à gérer la situation lui-même : le plan des Drovenge est trop près de se concrétiser. Évidemment, s’il refuse d’intervenir directement, c’est en vérité parce qu’il a très peur de la Tombéedujour et cherche désespérément à rester le plus loin possible de la relique. Par contre, il n’a aucun scrupule à envoyer ses sbires sur place et ne doute pas un seul instant qu’ils feront parfaitement l’affaire face aux PJ. Les trois vampires qu’il a envoyés ne s’entendent pas : s’ils sont tous liés à leur créateur, ils n’éprouvent qu’un mélange de jalousie, de méfiance et de mépris les uns pour les autres, c’est pourquoi ils sont incapables de réussir leur mission, qui consiste à protéger la Tombéedujour. Ils n’ont eu aucun mal à atteindre la crypte car, armés du plan détaillé du Havre du chercheur et de ses nombreuses protections, qu’Ilnérik leur a remis, ils ont simplement utilisé leur état gazeux pour contourner la majorité des défenses de la loge, même s’ils ont vu la plupart de leurs propres rejetons détruits dans les explosions de lumière périodiques de la relique. Contraints de renforcer les quatre vampiriens qu’il leur reste afin de protéger l’endroit où repose la Tombéedujour, les trois vampires se sont chacun retirés dans une chambre différente des Cryptes du Havre pour ruminer en attendant l’arrivée des PJ. Chacun d’eux espère être celui qui vaincra les personnages et s’attirera les faveurs de son maître. Leur esprit de compétition pourrait bien être une aubaine pour les PJ car si les trois vampires étaient vraiment capables de s’unir et de concentrer leurs efforts, ils représenteraient une menace bien plus grande. Ce groupe de vampires se compose d’un prêtre-assassin de Norgorber nommé Jair (cf. zone B25), d’un archer sadique et tatoué qui a depuis longtemps abandonné son nom humain pour prendre celui du Dédale-de-chair (cf. zone B23) et de l’une des plus grandes réussites d’Ilnérik : une tueuse de vampires déchue nommée Vahnwynne Malkistra (cf. zone B24).
Les poupées des âmes Lors de la première expédition de Bisby dans l’Étendue du Mwangi (qui a eu lieu un an avant l’expédition maudite), ses guides autochtones l’ont initié au secret de la création des poupées vaudous du Mwangi, que l’on connaît ailleurs sous le nom de poupées des âmes. Bisby était fasciné par le processus et, il a utilisé les méthodes du Mwangi et des objets des âmes en partie achevés pour créer propre poupée pour protéger son camp pendant qu’il dormait (un processus plus rapide pour créer des poupées, fonctionnant suivant le même principe qu’un traité de création des golems). Quand Bisby est revenu au Havre du chercheur, il a poursuivi la tradition et créé quatre poupées de plus pour garder la loge, liant chacune d’elles à une empreinte de son âme. Fidèle à l’esprit chaleureux de la loge et toujours plein d’humour, Bisby a acheté des jouets d’enfant comme matériel de base : un dragon en bois nommé Draggy, un ours en peluche nommé Fluff Gugg, une poupée au visage de porcelaine nommée
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Le Conseil des Voleurs Miss Molly et un épouvantail de chiffon nommé M. Paille. Avec sa première poupée des âmes du Mwangi, il a ainsi créé cinq petits gardiens pour les sous-sols du Havre du chercheur. La pratique de Bisby, qui utilisait des fragments de son âme pour alimenter les poupées, a eu des conséquences inattendues quand il est revenu au Havre du chercheur pour y mourir après la chute d’Aroden. Sa folie et son esprit ont investi les poupées, tout comme les murs des lieux, d’une grande puissance. Quand les Éclaireurs de la maison Thrune ont commencé à explorer les sous-sols, les poupées des âmes, alliées aux apparitions, se sont avérées être des défenses plus que suffisantes mais, lors de leur dernière tentative pour détruire les poupées, les Éclaireurs de la maison Thrune ont endommagé leur lien avec leur créateur. Aujourd’hui, les poupées des âmes restent dangereuses mais ne disposent plus des pouvoirs supplémentaires que Bisby leur a insufflés autrefois. Le problème, c’est que la folie de Bisby et les dégâts causés par les Éclaireurs des Thrune ont affecté les poupées qui, désormais, sont mues par une soif meurtrière et tortionnaire autant que par la volonté de défendre le Havre du chercheur. La première rencontre des PJ avec les poupées se fait dans la zone B10 ou B17. Quand elles s’aperçoivent que les PJ sont entrés, les poupées se montrent très mobiles et peuvent patrouiller dans tout le complexe, sauf dans les sous-sols. Dès qu’elles se rendent compte qu’ils se sont infiltré dans la loge, elles lancent toute une série d’attaques éclairs, tendant des embuscades aux personnages dans toutes les salles où elles pourraient prendre l’avantage, ne serait-ce qu’un instant. Les poupées ignorent que les vampires sont peu à peu en train de s’infiltrer dans l’Arche d’ambre puisqu’ils ont scellé l’entrée des sous-sols et qu’elles ne peuvent pas pénétrer dans la crypte. Il est probable que cette intrusion soit la seule chose qui offense les poupées plus encore que l’arrivée des PJ. Si ces derniers parviennent à ouvrir le dialogue avec les poupées, il leur sera alors possible de s’en faire des alliées temporaires contre les vampires, mais les poupées auront tôt fait de se retourner contre eux dès qu’elles comprendront qu’ils ont l’intention de quitter la loge avec les trésors qu’elle renferme (ce qui inclut la Tombéedujour).
Corps à corps (Miss Molly) épingle à cheveux, +3 (1d2-2/19-20) Corps à corps (M. Paille) fourche, +3 (1d4-2) Corps à corps (fétiche du Mwangi) dague, +3 (1d2-2/19-20 plus poison) Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m Attaque spéciale pouvoir unique (cf. ci-dessous) Pouvoirs magiques (NLS 3) 3/jour – lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation 1/jour – blessure grave (DD 12), lévitation STATISTIQUES
For 7, Dex 14, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 9 BBA +3 ; BMO -1 ; DMD 11 Dons Robustesse, Science de l’initiative Compétences Discrétion +13, Perception +3 Langues commun Part focalisateur d’âme POUVOIRS SPÉCIAUX
Faiblesse face aux effets mentaux (Ext). La force d’âme réduite des poupées des âmes les rend sensibles aux effets mentaux malgré leurs traits de créatures artificielles. Focalisateur d’âme (Sur). L’âme liée de la poupée vit dans un focalisateur intégré à la poupée ou à ses vêtements (en général, dans l’un de ses yeux ou dans une gemme enchâssée au creux de son cou ou de sa poitrine). Tant que ce focalisateur d’âme est intact, il peut être intégré à une autre poupée que l’âme animera pour le même coût que pour créer une nouvelle créature artificielle. Une fois liée au focalisateur, l’âme continue d’apprendre : si, plus tard, elle intègre le corps d’une autre poupée, elle conserve donc la personnalité et les souvenirs de son (ou ses) ancien(s) corps. Quelle que soit sa construction, le focalisateur d’âme a une solidité de 8, 12 points de vie et peut être brisé sur un test DD 20. Pouvoir unique (Sur). Chacun des jouets de Bisby possède un pouvoir unique : Draggy – éructation de feu. Une fois tous les 1d4 rounds, Draggy peut vomir un panache de flammes (souffle ; une seule cible adjacente, 2d6 dégâts de feu, Réflexes DD 11, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Fluff Gugg – griffe de sang. Avec ses griffes rétractiles, Fluff Gugg inflige 1d2 points de dégâts de saignement à sa victime.
POUPÉE DES ÂMES (5)
Miss Molly – yeux de biche. Miss Molly possède une attaque de
600 px chacune
regard, qu’elle peut diriger contre un adversaire par round lors de
Campagne Pathfinder volume #7 84
son tour, par une action libre (son regard n’affecte pas les enne-
Créature artificielle de taille TP, NM
mis le reste du temps). La cible de son regard doit réussir un jet
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
de Volonté DD 10 pour ne pas être submergée par un sentiment
+3
de culpabilité à l’idée de blesser un jouet d’enfant, se trouvant
DÉFENSE
alors nauséeuse pendant tout le round suivant. Il s’agit d’un effet
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2) pv 19 chacune (3d10+3) Réf +3, Vig +1, Vol +1 RD 2/magique ; Immunité traits des créatures artificielles Faiblesse effets mentaux
126
FP 2
mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. M. Paille – fourche de parade. M. Paille peut parer les attaques à distance avec sa fourche comme s’il possédait le don Parade de projectiles. Fétiche du Mwangi – poison. La dague du fétiche du Mwangi est
ATTAQUE
toujours empoisonnée avec du venin d’araignée de taille M tant
VD 6 m
que la poupée est en vie et manie son arme (JdS Vig DD 14 ;
Corps à corps (Draggy) morsure, +3 (1d4-2)
fréquence 1/round pendant 4 rounds ; dégâts 1d2 For ; guérison
Corps à corps (Fluff Gugg) griffes, +3 (1d3-2 plus saignement)
1 réussite).
Ce qui gît dans la Poussière
La cour extérieure (FP 5) Autrefois luxuriante, la pelouse de la cour du Havre du chercheur n’est plus aujourd’hui qu’un fouillis étouffé de mauvaises herbes. Cela dit, certains signes révèlent encore que ce terrain était autrefois un adorable et magnifique jardin très bien entretenu. De très grands totems shoantis (dont certains sont encore debout) bordent le côté ouest de la cour tandis qu’ici et là, se dressent des fontaines noyées sous les algues et ornées d’authentiques hiéroglyphes osiriens. Coté intérieur, la grille principale est flanqué de deux statues de femmes guerrières trop détaillées pour venir d’autre part que du légendaire Champ des dames du Geb. Tout le complexe est entouré d’un mur en pierre de 3,50 mètres de haut dont la façade est incrustée de fientes d’oiseaux, de dépôts de sel marin et d’autres marques d’abandon. Sur une grande pancarte en chêne, accrochée de travers sur la grille principale, juste au-dessus de chaînes en fer rouillées qui maintiennent le portail fermé, est inscrit : « Sur ordre de Sa Majestrée infernale, cette loge est condamnée et placée sous scellés pour votre propre sécurité. Entrée interdite. » Il faut réussir un test d’Escalade DD 10 pour grimper sur le mur de pierre qui entoure les lieux. Le portail d’entrée fait face au chemin sinueux de la Promenade adivienne, route qui longe la frontière est du Régo Sacéro de Couronne d’Ouest. À l’autre bout de l’allée, on observe une falaise de neuf mètres de haut qui s’enfonce dans les eaux en contrebas. Cette route étant très rarement empruntée (peu de gens ont besoin de passer par-là puisque qu’elle n’offre aucun accès à l’eau et débouche sur un bâtiment mal famé), les PJ qui cherchent à pénétrer discrètement dans les lieux n’auront pas trop à craindre d’être repérés. Les serrures de la grille sont rouillées et impossibles
à crocheter mais elles sont en si mauvais état qu’il est facile de les briser (solidité 2, 5 pv, DD 20 pour les briser). Quand on l’ouvre, le portail lâche un grincement inquiétant mais il n’y a personne autour pour l’entendre avec le bruit des vagues en contrebas. En réalité, le Havre du chercheur est si peu surveillé que, si les PJ n’arrivent pas jusque là en utilisant une magie ostentatoire ou en criant et en jacassant, ils ont très peu de chances d’attirer l’attention au moment de pénétrer sur ce site tristement réputé. Piège. Les diabolistes des Thrune ont protégé l’extérieur de la loge. Quand les Éclaireurs à la solde de la maison ont abandonné le Havre du chercheur en 4676 AR, ils ont miné la zone avec de nombreux pièges particulièrement cruels afin de punir quiconque tenterait d’investir les lieux. Ces pièges sont des sphères d’isolement. Vous pouvez partir du principe qu’à chaque fois qu’un personnage se déplace, il y a 5% de chances cumulatives par tranche de 3 mètres parcourus qu’il tombe sur l’un de ces pièges (avec cette méthode, il vous faudra noter sur votre carte l’endroit où les pièges apparaissent si jamais les PJ doivent battre en retraite en passant par là). Dès qu’une créature de taille P ou plus grande pose le pied sur une zone piégée, une sphère de force surgit et tente de piéger le personnage en son sein. Au deuxième round, un sort de nuée grouillante emplit la sphère d’un essaim de créatures affamées. La victime n’a nulle part où aller pour échapper à la nuée, les créatures la mordant et la griffant de tous les côtés. Personne n’entend les cris de la victime tandis que son sang éclabousse les parois intérieures de sa prison translucide. Notez qu’il y a un grand nombre de sphères d’isolement : quand les PJ auront compris comment les contourner (le moyen le plus simple consiste à lancer un sort de détection de la magie et
127
Le Conseil des Voleurs à se déplacer lentement), elles ne représenteront plus un danger réel et leur défaite ne donnera plus de px. Vous devriez donc accorder des px uniquement pour quelques sphères d’isolement et certainement pas plus d’une fois par PJ. SPHÈRE D’ISOLEMENT
FP 5
1 600 px Type magique ; Perception DD 29 ; Sabotage DD 29 EFFETS
Déclencheur emplacement ; Durée 10 minutes ; Remise en place aucune Effet sphère d’isolement de 3 mètres de rayon (réflexes DD 16 annule) ; nuée grouillante (délai d’incubation 1 round, la nuée apparaît à l’intérieur de la sphère d’isolement et dure tant qu’existe la sphère)
Conseil de Khazraé. Bien que l’érinye ne sache rien de la nature ou de la position des sphères d’isolement, elle peut confirmer aux PJ que la maison Thrune avait prévu de « miner » la cour qui entoure le Havre du chercheur avec des pièges magiques si ceux-ci l’interrogent au sujet des défenses protégeant les abords de la loge.
Les caractéristiques de la loge Le Havre du chercheur est un endroit à la fois bizarre et majestueux, avec un énorme rez-de-chaussée tentaculaire et un étage supérieur qui se compose de deux bâtiments reliés par une passerelle à ciel ouvert dessinant une arche gracieuse au-dessus
de la cour centrale. Une grande porte à double battant permet d’accéder à la zone B1 tandis que les portes latérales débouchent sur les zones B6 et B9. Toutes les fenêtres sont barricadées par d’épaisses planches en bois (solidité 5, 20 pv, DD 18 pour les briser). Sauf précision contraire, tous les plafonds du Havre du chercheur s’élèvent à 7,50 mètres de haut et l’intérieur de la loge n’est pas éclairé. Pendant le jour, la lumière du soleil filtre dans les niveaux supérieurs qui bénéficient d’un faible éclairage. À l’étage, de nombreuses salles accueillent des dépressions octogonales dans un ou plusieurs murs, au sein desquelles brûlaient autrefois des gemmes de flamme éternelle qui éclairaient les lieux mais ont été pillées et emportées par la maison Thrune il y a fort longtemps tandis qu’aux niveaux inférieurs, Bisby les a détruites ou cachées quand il a sombré dans la folie, afin de compliquer la tâche aux intrus qui chercheraient à visiter les cryptes souterraines.
B1. L’entrée principale La façade du Havre du chercheur est ornée d’une véranda affaissée aux colonnes épaisses que le temps a recouvertes de mildiou. Au centre de cette véranda, se dressent deux énormes portes en chêne décorées d’un cercle à l’intérieur duquel est sculptée une route disparaissant à l’horizon. Au-dessus de ces portes, une pancarte en bois, accrochée en équilibre précaire à des charnières rouillées, est marquée d’une inscription. La gravure circulaire qui apparaît sur les portes correspond au Glyphe de la Route ouverte de la Société des Éclaireurs. Le panneau en bois accroché au-dessus est marqué de l’ancien crédo du Havre du chercheur, écrit en commun : « Pour libérer le Passé au nom du savoir d’Aujourd’hui ; pour vivre selon l’adage que la fortune appartient aux audacieux ; pour prouver qu’il n’est nulle frontière. » Ces portes ne sont pas verrouillées, les Éclaireurs de la maison Thrune les ayant laissées entrouvertes quand ils ont fui la loge. Elles grincent très fort quand on les ouvre mais, outre cela, ne réservent aucune mauvaise surprise aux intrus.
B2. Le grand vestibule Un large escalier en bois s’enroule autour des murs extérieurs de ce grand vestibule, menant à l’étage supérieur. Le long des murs est et ouest sont alignés plusieurs fauteuils confortables qui font face à une grande estrade d’exposition complètement vide occupant le centre de la pièce. Une plaque en bronze marquée d’une inscription gît sur le bord nord de la plate-forme tandis que les murs sont ornés d’énormes tableaux mesurant chacun 1,80 mètre de hauteur. La plupart de ces peintures ont été abîmées et défigurées audelà de tout espoir de restauration mais l’une d’entre elles semble être encore intact : elle représente deux chasseurs en train de regarder le corps d’une bête à cornes fraîchement tuée.
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Ce qui gît dans la Poussière La peinture intacte représente Donatalus Bisby et Ilnérik Sivanshin qui ont triomphé d’un tricératops découvert dans les hautes terres au nord de la Jungle hurlante, il y a bien des années. Si les autres tableaux ont été détruits par la maison Thrune, l’esprit de Bisby a su maintenir celui-ci en parfait état. L’estrade qui occupe le centre de la pièce accueillait autrefois le squelette de ce même tricératops mais les vampires ont fait appel à d’ignobles énergies de l’ombre pour l’animer et le placer dans la zone B8. La plaque qui repose sur le bord nord de la plate-forme désertée porte l’inscription : « Tricératops tué par Donatalus Bisby – 4599 AR. » Conseil de Khazraé. L’érinye peut confirmer aux PJ que, lorsqu’elle était là, l’estrade accueillait le squelette d’un tricératops. Elle n’a aucune idée de l’endroit où il se trouve aujourd’hui.
B3. La bibliothèque de l’expérience Ce hall spacieux sépare deux espaces tapissés d’étagères pleines de livres. Ces salles jumelles, qui formaient auparavant une bibliothèque chaleureuse, sont aujourd’hui recouvertes de poussière. La plupart des livres de cette bibliothèque recensent les aventures des Éclaireurs qui étaient associés au Havre du chercheur. Le mur nord de l’aile occidentale accueille une assez grande collection de Chroniques des Éclaireurs, qui représente à peu près 75% d’une collection complète, ce qui n’est pas un mince exploit. Les ouvrages de l’étagère supérieure du mur sud de l’aile orientale détaillent les explorations des différents aventuriers et des diverses expéditions qui ont précédé la fondation de la Société des Éclaireurs. Lorsqu’il était encore en vie, Bisby était fasciné, jusqu’à l’obsession, pour ces vieux ouvrages et son esprit les a investis après sa mort. Ces livres ne sont pas vraiment hantés mais quiconque les lit court le risque d’être si absorbé par sa lecture qu’il fera l’expérience véritable de certains des évènements qui y sont reportés. Même un simple coup d’œil suffit à exposer le lecteur à ce danger. Le lecteur doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour s’arracher au flot de ces puissants souvenirs mais, s’il échoue (ou décide consciemment de ne pas faire le jet afin d’ouvrir son esprit à ces souvenirs), il se voit alors submergé par des souvenirs et des cauchemars qui ne sont pas les siens. Si la manœuvre peut accorder un certain avantage au lecteur, les souvenirs dont il fait l’expérience ont aussi des effets secondaires indésirables. Un personnage peut profiter des avantages des souvenirs d’un seul livre uniquement : s’il ouvre son esprit à un autre ouvrage, il se retrouve assailli par le chaos et la confusion. Les souvenirs du livre ne lui sont pas retransmis (seul un autre personnage pourra en faire l’expérience) mais le malheureux subit un affaiblissement temporaire de 1d4+2 points d’Intelligence suite à cet assaut. Une fois qu’un livre a été lu et que ses souvenirs ont été transmis à quelqu’un, il devient un objet non-magique ( jusqu’à ce qu’il « s’imprègne » à nouveau de la présence de Bisby après plusieurs décennies). L’effet d’impression des souvenirs d’un livre est permanent.
La majorité des histoires de ces ouvrages sont des odyssées relatant de grandes épreuves personnelles, certaines s’étalant sur plusieurs années. Si l’expérience éprouvée induit un traumatisme chez le lecteur (l’affligeant d’un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme), il bénéficie également des connaissances qu’il absorbe. Voici cinq de ces livres magiques et leurs effets sur le lecteur. Les bonus accordés ne sont d’aucun type particulier et se cumulent donc avec les autres bonus. Si votre groupe compte plus de cinq PJ, n’hésitez pas à rajouter des tomes supplémentaires à cette sélection. Le Naufrage de Hoakrem Krin. Le PJ qui lit ce texte se rappelle avoir pris part à un voyage sur l’océan Arcadien. Le navire du capitaine Krin a été détruit par un kraken et celui-ci est le seul à avoir survécu en prenant la fuite sur un radeau de fortune. Krin a dérivé pendant cent-dix-huit jours, ne se nourrissant que d’eau de pluie et des poissons qu’il a pu attraper avec sa lance improvisée, puis il a fini par toucher terre bien au sud de la Sargave. Là, il a marché trente-sept jours dans la jungle avant d’atteindre la civilisation, non sans avoir affronté toutes sortes de dangers. Le souvenir de ces tourments et de ces horreurs accorde un bonus de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et de Survie, ainsi qu’à tous les jets de Vigueur. Scorin Kastel et le siège de Moen-Aiguille. Pendant la Guerre des Trêves brisées, alors que la ville était cernée par des régiments de hobgobelins, un demi-elfe rôdeur du nom de Scorin a trouvé refuge dans la citadelle de Moen-Aiguille. Dix-sept mois durant, il a coordonné les lignes de front, organisé les défenseurs survivants pour qu’ils repoussent les innombrables assauts de l’armée de hobgobelins contre les murailles de la citadelle. Quand les réserves de nourriture ont fini par s’épuiser, seule la créativité (et la prière) ont permis aux soldats survivants de tenir debout. Finalement, des renforts alliés se sont rassemblés pour lancer une contre-attaque et forcer les hobgobelins à battre en retraite pour défendre leur propre territoire, mais pas avant que Scorin ne succombe à ses blessures : le rôdeur n’a pas eu le temps d’assister à la levée du siège de Moen-Aiguille malgré tous ses efforts pour en assurer la protection. Le souvenir obsédant de ce siège et des solutions inventives de Scorin accorde un bonus de +1 aux tests de Connaissances (ingénierie) et de Sabotage, ainsi qu’à tous les jets de Volonté. La lycanthropie d’Evran Townsend. Cette chronique présente l’histoire tragique du jeune Evran Townsend après qu’il a été mordu par un loup-garou dans le Val de Sombrelune. Il a passé trois ans dans les bois, à gagner en puissance mais à perdre peu à peu son humanité, jusqu’à ce que ses compagnons d’aventure finissent par le retrouver et le ramènent à la civilisation, convaincus qu’ils l’avaient libéré de sa malédiction. Mais lors de la première pleine lune qui a suivi son retour, Evran s’est à nouveau transformé et a tué une dizaine d’innocents. Ses compagnons n’ont eu d’autre choix que de le chasser jusque dans les catacombes, sous le cimetière de la ville, où ils l’on finalement tué avec une rapière en argent. Le souvenir sauvage et bestial que ce livre transmet améliore le temps de réaction et accroît la nature destructrice du lecteur, lui accordant un bonus de +2 aux tests d’Initiative et aux tests de Force pour briser ou détruire des objets.
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Le Conseil des Voleurs
B6
B7 B4 B11
B10
B8
B3
B2
B1
B5 B7
B9a B9
1 case = 1,50 m Mémoires d’une gouvernante draconique. Après avoir été capturée par le dragon noir Avokaskus du marais du Mush, Amélia Firka a passé un an comme esclave à polir les trésors et les écailles du dragon dans une caverne à moitié inondée en attendant une chance de s’échapper et en vivant constamment dans la peur qu’Avokaskus ne se contente de la dévorer vivante. Mais lorsqu’une couvée du dragon a fini par éclore, Amélia s’est retrouvée à jouer le rôle inattendu de nourrice pour ces petits dragons précoces, qu’elle a appris à aimer. Quand les petits dragons sont devenus assez grands pour présenter une menace réelle, deux d’entre eux ont conspiré afin que leur gouvernante s’échappe et retourne à la civilisation. Mais alors qu’Amélia venait d’arriver en lieu sûr, les autres dragons ont rattrapé et tué les deux traîtres sous les yeux de leur nourrice. Le souvenir de ce livre accorde au lecteur la capacité à parler le draconique ainsi qu’un bonus de +1 aux jets de Réflexes après avoir appris à esquiver les gouttes d’acide en jouant avec les dragons. L’emprisonnement de Marcos Trom. Ce livre raconte la malheureuse histoire d’un noble ustalavien du nom de Marcos Trom, accusé à tort du meurtre d’un haut fonctionnaire et jeté dans les entrailles d’une énorme prison. Marcos a croupi au fond de sa geôle pendant huit ans et survécu aux fréquents coups de fouet sans le moindre espoir de revoir un jour la lumière du soleil. Il ne doit sa fuite qu’à une préparation minutieuse et au tunnel qu’il a astucieusement creusé, qui lui a permis de
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ressortir au milieu des collines au sud de la prison après une épopée éreintante dans des terriers infestés de goules. C’est à ce moment qu’il a compris que la prison l’avait tué et transformé en une parodie morte-vivante de l’homme qu’il était autrefois : il n’a profité que d’un bref instant de soleil et de liberté avant de tomber en poussière. Le souvenir cruel et désespéré de cet ouvrage investit le lecteur d’un violent désir de liberté et d’une puissante concentration de l’esprit, lui accordant un bonus de +1 aux tests d’Évasion et un bonus de +2 aux tests de concentration. Trésor. L’ensemble des Chroniques des Éclaireurs vaut 5 000 po auprès d’un collectionneur mais, si l’un des PJ fait partie de la Société, ces ouvrages peuvent avoir encore plus de valeur s’il en fait cadeau à un capitaine-aventurier ou à un collègue. Quiconque consulte cette collection gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (histoire).
B4. Le foyer de la Compagnie (FP 6) D’épaisses toiles d’araignées pendent de cette arche en granite noir mais leurs architectes à huit pattes, qui s’agitent en tout sens, sont le seul signe de vie observable dans ce long couloir. Si les PJ écartent ou détruisent les toiles qui recouvrent l’entrée de ce couloir, ils remarquent une inscription sur le mur. S’ils ne se donnent pas la peine de retirer les toiles, il faut réussir
Ce qui gît dans la Poussière un test de Perception DD 30 pour repérer cette inscription en grande partie dissimulée au moment où les personnages franchissent le passage. Voici ce que dit l’inscription : Ce passage n’est ni pour Vous, ni pour Moi, ni pour Lui, ni pour Elle : Seuls Eux ou Nous pouvons le franchir librement. Piège. Si le piège de transposition de ce couloir a peut-être dissuadé quelque intrus de pénétrer dans cette aile du complexe, sa véritable fonction consistait à rappeler aux Éclaireurs qu’en dépit de leurs différences, leur véritable force résidait dans leur unité. Malheureusement, si sa conception originale était sans danger, le déclin et l’abandon magique ont rendu ce piège plus dangereux qu’il ne l’était au départ. PIÈGE DE TRANSPOSITION
FP 6
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur emplacement ; Contournement les personnages doivent arpenter le couloir par groupes de deux ou plus pour annuler l’effet de téléportation et ne doivent pas être éloignés de plus de 1,50 mètre les uns des autres pendant la traversée du couloir. Le piège se déclenche automatiquement si deux personnages
d’exactement 180°. Par exemple, quelqu’un qui se trouve à trois mètres du mur sud et fait face au nord se retrouve tout à coup à trois mètres du mur nord face au sud. Si un individu se tient au centre exact du couloir, le piège lui fait simplement faire volte-face si bien qu’il fait désormais face à la direction opposée. La transposition est si rapide que le voyageur ignore qu’il s’est passé quelque chose. Mais dès qu’il termine son déplacement en direction de ce qu’il croit être le bout opposé du couloir, il réalise qu’il ressort à l’endroit exact où il est entré. Bien que la vitesse de la téléportation soit instantanée et sans doute imperceptible, un test de Perception DD 30 laisse au PJ la vague impression que quelque chose de bizarre vient de se produire. Le piège est toutefois aisé à repérer : un personnage qui marque l’un des deux bouts du couloir de manière à ce que les deux moitiés ne soient plus identiques comprend très vite la nature du piège. Les Éclaireurs qui vivaient là marchaient à reculons jusqu’au point central du couloir puis traversaient la distance restante en marche avant. La tradition voulait que, pendant qu’ils avançaient à reculons, les Éclaireurs méditaient sur leurs voyages passés et les leçons qu’ils en avaient tirées et, quand ils marchaient vers l’avant, ils se concentraient sur ce que l’avenir leur réservait.
s’éloignent de plus de 1,50 mètre l’un de l’autre ; Remise en place automatique Effet quiconque s’enfonce de plus de 12 mètres dans ce couloir est aus-
PIÈGE D’ORIENTATION
FP 1
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30
sitôt téléporté jusqu’à l’entrée par laquelle il est arrivé. Quand cela
EFFETS
se produit, la victime doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne
Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique
pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse
Effet téléportation, comme indiqué ci-dessus.
induit par la téléportation jusqu’au point de départ : elle est instantanée mais le personnage a l’impression qu’elle se produit avec une lenteur glaciale sur plusieurs années.
Conseil de Khazraé. L’érinye ignore que le piège est défaillant mais elle est au courant de son existence et peut informer les PJ sur son fonctionnement d’origine. Développement. Parfaitement conscientes des propriétés de ce couloir, les poupées des âmes de la zone B17 s’y engouffrent par deux si elles sont poursuivies. Les rejetons du vampire n’ayant jamais emprunté ce couloir, ils n’ont pas déclenché le piège et n’en ont donc pas connaissance.
B5. Le foyer de la réflexion (FP 1) L’arche qui s’ouvre sur ce long couloir est gravée d’une inscription en commun : « Qui peut avancer sans savoir d’où il vient ? » Comme pour la zone B4, ce couloir abrite un piège mineur dont le but était davantage d’enseigner l’humilité que de servir de véritable protection. Ses moitiés nord et sud sont un parfait reflet l’une de l’autre. Quiconque franchit le point central du couloir déclenche le piège, qui transporte simultanément toutes les créatures présentes dans le couloir jusqu’à un point diamétralement opposé de ce même couloir en un clin d’œil. Mais en plus de changer la position des personnages, le piège inverse également leur orientation
Développement. Les poupées des âmes savent que, dès le moment où elles atteignent le point central du couloir, elles doivent se tourner de 180° pour continuer vers l’avant. Si elles peuvent utiliser les propriétés du couloir à leur avantage afin de déstabiliser leurs adversaires, elles n’hésitent pas à le faire. Les rejetons du vampire ne sont pas passés par-là et, si les PJ les attirent plus tard dans ce couloir, le piège pourrait bien leur faire obstacle un moment avant qu’ils n’en trouvent la solution. Conseil de Khazraé. L’érinye peut avertir les PJ au sujet de ce piège et leur expliquer son fonctionnement.
B6. Le hall des armures (FP 7) Les murs de ce grand hall d’exposition sont creusés de nombreuses petites alcôves, dont certaines abritent des pièces d’armures exotiques (comme une cuirasse rouge et or par ici, ou un heaume à plumes par là), mais la plupart de ces niches sont vides, les pièces d’armures ayant été éparpillées sur le sol. Au milieu de la salle, sur une petite estrade, se dresse un chevalier en armure monté sur un cheval, lui aussi en armure. Contrairement aux portes principales de la zone B1, les portes de l’ouest sont solidement verrouillées. L’entrée sud-est, qui conduit aux escaliers menant jusqu’aux sous-sols, est fermée. Si l’on observe la serrure de plus près, on s’aperçoit qu’elle a récemment été rongée par l’acide. La silhouette du chevalier
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Le Conseil des Voleurs TEINTE-VRAI Aura divination faible ; NLS 1 Emplacement aucun ; Prix 50 po ; Poids — DESCRIPTION
Les horticulteurs extraient ce colorant magique de la pulpe de plantes rares que l’on ne trouve que dans les régions les plus luxuriantes du Tian Xia. Bisby a découvert ce colorant pour la première fois alors qu’il visitait la cour royale du Samouraï des Miracles, pendant ses premières aventures comme Éclaireur. Il s’est arrangé pour revenir avec plusieurs fioles, décision qui l’aura bien servi quelques années plus tard. Le teinte-vrai génère des couleurs éclatantes mais la véritable couleur produite dépend de la personnalité et du tempérament de l’observateur – son alignement Bon, Neutre ou Mauvais détermine la couleur qu’il perçoit. Les observateurs d’alignement Bon voient une jolie couleur dorée tandis que les observateurs d’alignement Mauvais perçoivent un rouge sang très vif. Un observateur Neutre voit la véritable couleur de la teinture, qui correspond à un orange terne. Il y a plusieurs siècles, le teinte-vrai était utilisé à la cour des miracles de Tian Xia pour piéger les émissaires et les pousser
les plus puissants ou les plus chers de l’armure exposée dans cette salle quand ils ont quitté la loge, mais il reste plusieurs éléments de valeur. L’armure complète du Chevalier chélaxien est en réalité un harnois +1 tandis que la barde de son cheval est un harnois de maître. Dans les alcôves du mur, il ne reste que deux pièces d’armure intéressantes, chacune étant identifiée par une petite plaque en bronze. Chasseur-d’aube. Cette cuirasse de défense légère +1 rouge et or a été taillée et peinte de telle manière qu’elle donne l’impression d’avoir été sculptée dans la pierre. Elle appartenait au commandant Heaumecoureur de la Légion de la Traqueéternelle, qui aurait fait partie des commandants nains ayant mené une armée jusqu’à la surface pendant la Quête du ciel, il y a fort longtemps. O-yori. Récupérée au Tian Xia, cette armure de cérémonie se compose de toutes petites plaques en métal attachées par des liens de cuir colorés (traitez-la comme une chemise de mailles de maître). Un masque en céramique, dessinant le visage d’une très belle femme tianaise, vient compléter l’ensemble. Ce masque est laqué de teinte-vrai (cf. encadré).
B7. Les latrines
monté qui trône au milieu de la pièce est un Chevalier chélaxien antérieur à la Chute d’Aroden. Son armure est montée sur une structure en bois mais sa monture est un vrai cheval empaillé et renforcé d’un squelette de bois et de fer. Créatures. En plus de ses sbires vampiriques, Ilnérik a envoyé deux dogues d’ombre pour détruire la Tombéedujour mais, rapidement gagnés par la frustration, les vampires se sont lassés du bruit incessant et des cavalcades des chiens, qu’ils ont enfermés dans cette salle autant pour ne plus les avoir dans leurs jambes que pour garder le passage vers les cryptes. Si les molosses se mettent à aboyer, les vampires, qui sont au-dessous, les entendent.
Ces latrines n’ont rien de remarquables. Quoiqu’elles soient couvertes de poussières, elles sont toujours utilisables. Un test de Perception DD 20 suffit à remarquer des traces de griffes et de passage, comme si quelque chose de la taille d’un bébé et muni de griffes acérées était entré et sorti plusieurs fois des trous. Ces sont là les marques que les poupées des âmes ont laissées sur leur passage. Elles se servent en effet de ces latrines pour accéder aux sous-sols par cet étage. Les niches creusées dans les murs des conduits facilitent la progression, autorisant un test d’Escalade DD 10, bien qu’une créature de taille M doive également réussir un test d’Évasion DD 30 pour se tortiller à travers l’étroit conduit. Chacun des puits des latrines fait 7,50 mètres de profondeur, s’enfonçant à environ neuf mètres au nord de la zone située la plus au nord des niveaux inférieur, jusqu’à une citerne commune. De cette citerne partent de nombreux tuyaux de petite taille, certains transportant les eaux usées jusqu’à la falaise pour qu’elles se déversent dans la rivière (chacun de ces tuyaux est bloqué par une grille) tandis qu’un autre, partant vers le sud, rejoint une deuxième citerne située sous la zone B17. Ces tunnels n’apparaissent pas sur les cartes mais peuvent permettre aux PJ d’entrer et sortir du Havre du chercheur en toute discrétion quand ils les auront découverts. Bien entendu, les tuyaux sont trop étroits pour que quelque chose de taille P ou plus grand puisse y passer, cela dit, état gazeux permet de les arpenter sans difficulté : c’est cet itinéraire que les vampires ont emprunté pour s’introduire dans la loge la première fois.
DOGUES D’OMBRE (2)
B8. Le Nautalica (FP 7)
à dévoiler leur alignement mais il y a bien longtemps que les secrets de ce colorant se sont répandus sur tout continent oriental et ont perdu leur mystérieux pouvoir. Un test de Connaissances (géographie ou nature) DD 25 révèle la nature du colorant. Une fiole de teinte-vrai suffit à recouvrir trente centimètres de côté d’un élément matériel ou à rédiger cinq pages de texte. Une fois appliqué, le teinte-vrai est permanent mais il est possible de l’enlever avec du solvant universel. CONSTRUCTION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, détection du Bien ou détection du Mal ; Coût 25 po
FP 5
1 600 px chacun pv 51 chacun (cf. page 125)
Trésor. Dans leur précipitation, les Éclaireurs de la maison Thrune ont emporté la majeure partie des éléments magiques
132
Ancienne salle à manger exotique, cette salle centrale est aujourd’hui couverte de poussière et de crasse. Elle accueille de nombreuses tables carrées ainsi que des chaises, quoique certaines se soient en partie effondrées ou aient été renversées. Au centre
Ce qui gît dans la Poussière de la pièce se dresse un énorme aquarium de 4,50 mètres de haut, à moitié rempli d’un nuage d’eau trouble et boueuse et dont les ailes de verre partent en direction des quatre points cardinaux. Au fond de l’aquarium, repose un fouillis de formes étranges et osseuses à peine visibles. Six mètres plus haut, le plafond est recouvert de toiles d’araignées.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales attaque chargée, ténèbres brûlantes TACTIQUE
Pendant le combat. Le tricératops mort-vivant se rue sur le premier adversaire qu’il repère. Notez que le dinosaure mort-vivant est aussi gros que puissant : s’il effectue une charge contre un PJ mais le rate et heurte l’aquarium d’eau fétide, les choses pourraient prendre un
Il y a bien longtemps, les Éclaireurs parlaient souvent du plaisir qu’ils prenaient à faire leurs repas au Nautalica, célèbre salle à manger de la loge. Son personnel remplissait régulièrement le fameux aquarium de créatures marines nouvelles et extraordinaires de toutes les tailles et de toutes les couleurs, offrant aux invités de constants sujets de conversation. L’aquarium mesure 4,50 mètres de haut, ne laissant qu’un vide de 1,50 mètre entre son sommet et le plafond de la salle à manger. Le personnel de la salle alimentait les créatures de l’aquarium par une trappe située au sommet de la cuve. Ses épaisses parois en verre sont traitées magiquement mais restent relativement fragiles (solidité 4, 30 pv, DD 22 pour les briser). Si l’une des parois est détruite, l’eau crasseuse de l’aquarium se déverse partout sur le sol. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 4,50 mètres autour de l’aquarium doivent réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour ne pas être renversées. L’eau finit par recouvrir la pièce et les couloirs environnants d’une nappe de quelques centimètres de profondeur. Le fond de l’aquarium accueille les os entremêlés de plusieurs piranhas géants morts depuis longtemps. Créature. Ilnérik a remis plusieurs outils à ses sbires vampiriques afin qu’ils puissent protéger le Havre du chercheur contre toute intrusion. Le plus impressionnant d’entre eux est peut-être cette sphère d’ombre et d’énergie négative qui, lorsqu’on l’utilise conjointement avec un parchemin d’animation des morts, peut créer un puissant squelette mort-vivant imprégné d’énergie négative. Le vampire Jair a jeté son dévolu sur le dangereux squelette du tricératops de la zone B2, qui protège maintenant cette salle, prêt à charger et à attaquer quiconque y pénètre. SQUELETTE D’OMBRE DE TRICÉRATOPS
FP 7
3 200 px Squelette de tricératops chargé d’énergie négative (Bestiaire Pathfinder 91, 264 ) Mort-vivant de taille TG, NM Init +6 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
tour original. Moral. Le squelette se bat jusqu’à la destruction. STATISTIQUES
For 30, Dex 15, Con —, Int —, Sag 10, Cha 14 BBA +10 ; BMO +22 ; DMD 36 Dons Science de l’initiative POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaque chargée (Sur). L’attaque de corne du tricératops inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative supplémentaires sur un coup réussi. De plus, quand il porte une attaque à outrance, il peut porter une deuxième attaque de corne comme s’il était sous les effets de rapidité. Énergie de dissimulation (Sur). Ce tricératops d’ombre mort-vivant est entouré d’ombres vacillantes et de volutes de fumée noire qui lui apportent un camouflage partiel (20% de chances de rater). Quand il est immobile, ses ombres s’épaississent et le camouflent (50% de chances de rater). Résistance à l’énergie positive (Ext). Le dinosaure mort-vivant reçoit 10 points de dégâts de moins que la normale de la part des effets d’énergie positive infligeant des dégâts. Ténèbres brûlantes (Mag). Une fois tous les 1d4 rounds, le mort-vivant peut libérer un rayon de ténèbres brûlantes. Traitez-le comme un sort de lumière brûlante (NLS 14) qui inflige des dégâts d’énergie négative.
Trésor. Beaucoup de trésors ont été perdus ou cachés dans le fouillis de vase et d’os qui tapisse le fond de l’aquarium : un test de Perception DD 30 (DD 15 si l’aquarium a d’abord été vidé) révèle cinq anciennes pièces de monnaie triangulaires du Ligar d’une valeur de 50 po chacune, un bracelet de jade indigo d’une valeur de 225 po, un sceptre à tête de loup en ébénite d’une valeur de 20 po, sept gemmes octogonales de flamme éternelle d’une valeur de 120 po chacune et un sac à malice gris (cela dit, le sac ayant passé beaucoup de temps au fond de l’aquarium, les animaux que l’on en retire ressortent trempés et laissent une traînée humide partout où ils vont).
B9. Cuisine
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, esquive +2, naturelle +3, taille -2)
Cette grande cuisine est équipée de deux énormes fours aujourd’hui scellés de briques. Il y a un garde-manger au sud.
pv 91 (14d8+28) Réf +6, Vig +11, Vol +4 Capacités défensives énergie de dissimulation, résistance à la canalisation +4, résistance à l’énergie positive ; RD 5/Bien et contondant ; Immunité froid, traits des morts-vivants ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps corne, +18 (2d10+15 plus 1d6 énergie négative)
Tombée en désuétude depuis longtemps, cette cuisine n’abrite plus grand-chose d’intéressant. Les provisions du garde-manger (zone B9a) sont moisies depuis plusieurs décennies mais la puanteur qui en résultait s’est dissipée depuis longtemps. Une entrée annexe facilitait autrefois le déchargement des provisions et porte encore un vieux sort de verrou magique (NLS 12) qui en complique l’ouverture.
133
Le Conseil des Voleurs B10. La Tribune de disparition (FP 7) Une terrasse en bois, soutenue par des dizaines de piliers, entoure une cour intérieure envahie de mauvaises herbes. Sous cette terrasse, on trouve toutes sortes de râteliers d’armes adossés à un mur de pierre, ainsi protégés des intempéries. Au centre de la cour ouverte se dresse une estrade surélevée composée d’un mystérieux métal bleu. Cette étrange scène circulaire mesure quinze mètres de diamètre. Neuf mètres plus haut, il y a une passerelle en bois, visiblement dangereuse à traverser, qui relie les étages supérieurs nord et sud de la loge. L’estrade est magique. Quiconque pose le pied sur cet énorme disque en métal bénéficie d’invisibilité suprême. L’effet dure tant que le personnage reste sur l’estrade. La Société des Éclaireurs a récupéré cette étrange pièce de métal lors d’une expédition au Lirgen (aujourd’hui connu comme les Terres inondées) puis l’a ramenée ici par magie et lustrée. Au cours des années qui ont suivi, les membres qui se sont intéressés à cette estrade s’en servaient comme d’une arène, où ils perfectionnaient leur capacité à se battre en aveugle et à réagir aux attaques invisibles. Il s’agit d’un bloc de métal étrange incroyablement lourd
(les Éclaireurs ayant dû dépenser une petite fortune pour le déplacer jusque là). Si on l’observe de plus près, on s’aperçoit que sur ses bords, de petits échantillons de métal ont été prélevés en plusieurs endroits. Les morceaux de métal que l’on arrache à la pièce perdent leurs propriétés magiques, devenant du fer ordinaire. Le disque de métal en lui-même est un ancien vestige de ce qui formait une immense créature artificielle à trois pattes tombée sur Golarion, au Lirgen, il y a plusieurs milliers d’années. Cette créature artificielle pouvait devenir invisible et projeter des éclairs de chaleur brûlante du bout de ses tentacules. Elle a été détruite à l’issue d’une longue bataille et a fondu pour prendre cette forme circulaire qu’on lui connaît aujourd’hui. Les magiciens du Lirgen ont étudié le métal pendant de nombreuses années mais n’ont jamais su comment ni pourquoi il continuait de rendre invisible ceux qui se tenaient dessus. Ils ont cependant découvert que l’étrange golem venait de la planète rouge Akiton. Le Lirgen a été détruit et tous les rapports sur les attaques du golem ont été perdus avant que les magiciens n’aient pu en apprendre davantage. Sur les râteliers, les PJ peuvent trouver au moins un exemplaire de toutes les armes listées dans le Manuel du Joueur Pathfinder, même si aucune d’entre elles n’est de grande qualité. Toutes ces armes sont protégées par un étui matelassé. À moins d’être libérées de leur fourreau par une action complexe, elles n’infligent que des dégâts non létaux. Créatures. Cette pièce est l’endroit préféré des poupées des âmes. Quand les PJ y entrent pour la première fois, les cinq redoutables créatures artificielles sont en train d’y jouer à cache-cache dans les hautes herbes si les PJ ne les ont pas déjà rencontrées et détruites. Si les poupées entendent les PJ arriver, elles grimpent sur le disque pour devenir invisibles et attendent le bon moment pour attaquer. Les PJ discrets qui entrent ici n’entendent que des bruissements d’herbe, des gloussements étranges et de tous petits cris tandis que les poupées s’ébattent et se tourmentent les unes les autres. POUPÉES DES ÂMES (5)
FP 2
600 px chacune pv 19 chacune (cf. page 126) TACTIQUE
Pendant le combat. Une fois que les poupées ont réalisé que de plus grands compagnons de jeu les avaient rejointes, elles grimpent sur le disque pour devenir invisibles aux yeux des PJ qui ne sont pas encore entrés dans la cour. Sinon, elles font silence et se glissent discrètement jusqu’aux personnages. Les poupées affichent un certain esprit de compétition lorsqu’elles se battent, poussant des hurlements perçants, riant bêtement et n’attaquant jamais le même adversaire (sauf s’il n’y a pas d’autres cibles). Cela dit, dès qu’une poupée est blessée, les autres se dépêchent de lui venir en aide et concentrent toutes leurs attaques sur le même ennemi. Moral. Si une poupée est détruite, les autres s’enfuient en direction du nord, dans les latrines de la zone B7, et s’engouffrent par les tuyaux pour trouver refuge au-dessous, dans la zone B17.
134
Ce qui gît dans la Poussière
B12 B12 B12 B12
B12 B12 B13 B11
B12 B12 B12 B2
B14 B12 B12 B12 B12
B12 B12 B12
B12 B12
1 case = 1,50 m Conseil de Khazraé. L’érinye peut expliquer aux PJ les propriétés du disque bleu et leur dire que les Éclaireurs l’utilisaient souvent pour s’entraîner à combattre des ennemis invisibles ou pour d’autres tours.
B11. La salle du conseil (FP 6) Il ne fait aucun doute que c’est au sein de cette magnifique salle de réunion que se prenaient les décisions les plus importantes. La voûte du plafond est recouverte d’une gigantesque peinture murale qui représente un paysage nocturne. Les bandeaux d’étoiles de la peinture s’étirent de telle manière qu’ils dessinent les contours du célèbre Glyphe de la Route ouverte des Éclaireurs, superposant son image sur le ciel nocturne. Des escaliers en bois montent jusqu’à un balcon qui fait le tour du niveau supérieur de cette grande salle, au centre de laquelle dix sièges à haut dossier entourent une table en pierre encastrée dans le sol. Une grande lanterne décorative est posée au centre de cette table, ses flammes rayonnant encore d’un éclat remarquable. Plusieurs étoiles de la fresque peinte au plafond sont faites de tous petits éclats de verre imprégnés d’un écho de flamme éternelle. Créatures. Au cours des dernières années, le Havre du chercheur est aussi devenu le refuge d’un feu follet nommé
Xyscérace. S’il s’aventure parfois hors de la loge pour chercher des victimes dans les ruelles de Couronne d’Ouest (il est largement responsable des rumeurs selon lesquelles le Havre du chercheur serait hanté), cet esprit se délecte tout particulièrement des nouvelles saveurs exotiques que lui offrent les résidus psychiques de la paranoïa de Bisby , un banquet infini pour cette curieuse créature. Quand les PJ arrivent à la loge, Xyscérace voit l’occasion de profiter d’un festin encore plus copieux, surtout s’il remarque le combat de la zone B10. Dans ce cas, le feu follet se glisse, invisible, jusqu’à la zone pour se nourrir de la peur. Si les PJ l’affrontent, il se bat jusqu’à ce qu’il soit réduit à 10 points de vie ou moins, auquel cas il tente de fuir complètement Couronne d’Ouest. XYSCÉRACE
FP 6
2 400 px Feu follet (Bestiaire Pathfinder 141) pv 40
Trésor. Plusieurs des étoiles du plafond sont faites de tous petits éclats de verre accueillant des vestiges de flamme éternelle. Quiconque passe une heure à traquer ces éclats peut récupérer un total de 300 po d’éclats brillants. La lanterne posée sur la table contient également une flamme éternelle, mais sa confection est telle que l’objet vaut à lui seul 450 po.
135
Le Conseil des Voleurs B15
B18 B17
B16
B20
B22 B19
B21
1 case = 1,50 m
B12. Chambres des invités Cette chambre d’invité autrefois chaleureusement décorée n’est plus que lambeaux après un siècle de poussière et de négligence. Bien que chaque chambre d’invité présente de légères variations, chacune propose un lit, un placard, une commode avec deux tiroirs et un coffre en bois vide et déverrouillé. Un test de Perception DD 15 permet de repérer un détail singulier : chaque chambre abrite un ou deux cadres vides de tailles différentes.
B13. La Salle des vanités (FP 5)
de la créature la plus proche. Aujourd’hui encore, il est toujours contraint de remplir ces termes. C’est ainsi que l’élémentaire agit comme un étrange miroir qui permet aux visiteurs de se recoiffer et de rajuster leurs vêtements avec une grande précision. Immobile depuis un siècle, l’élémentaire a peu à peu absorbé la démence délirante de Donatalus Bisby, qui imprègne désormais la loge, et il est devenu fou furieux. Mais même ainsi, l’élémentaire reste relativement inoffensif, à moins que quelqu’un ne dérange les runes qui le lient au bassin ou décide bêtement d’entrer dans l’eau. Dans ce cas, Peaumiroir se déchaîne, générant une copie aqueuse parfaite de la créature qu’il essaye d’étrangler et de noyer. ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU DE TAILLE G
136
FP 5
Cette pièce accueille un bassin cristallin dont la bordure est cerclée de symboles étranges.
1 600 px
Créature. Il y a longtemps, un magicien Éclaireur a lié un élémentaire de l’Eau au bassin de trois mètres de profondeur qui trône au centre de cette pièce. Un test d’Art de la magie DD 20 permet de confirmer que les runes qui entourent le bord du bassin forment un sceau magique permanent. Le marché, vieux de plusieurs siècles, qu’il a conclu avec son lieur stipulait que l’élémentaire de l’Eau, Peaumiroir, devait lever à la verticale audessus du bassin un appendice reproduisant la silhouette exacte
Conseil de Khazraé. L’érinye peut avertir les PJ qu’un élémentaire de l’Eau vivait autrefois dans le bassin.
pv 68 (Bestiaire Pathfinder 124)
B14. La passerelle Un pont de corde et de bois relie l’étage supérieur des tours nord et sud de la loge, surplombant une cour envahie de mauvaises herbes.
Ce qui gît dans la Poussière Ce pont se trouve à neuf mètres au-dessus de la cour qu’il traverse. Sa construction visait à faire écho aux ponts de corde qui enjambent les gorges de la jungle mais il est aujourd’hui en état de décomposition avancé et s’effondre 1d3 rounds après qu’un personnage de taille P ou plus grand tente de le traverser. Le round qui précède son effondrement, le bruit inquiétant des cordes qui craquent donne 1 round aux PJ pour se précipiter en sécurité. Sinon, la chute dans la cour en contrebas inflige 3d6 points de dégâts.
Les salles inviolées Quand la maison Thrune a occupé le Havre du chercheur pour la première fois, en 4674 AR, elle a pris le temps d’explorer tous les couloirs et de piller tout ce qu’elle pouvait dans les salles de l’étage, mais un ensemble de protections et de pièges complexes, incluant des illusions et des systèmes de téléportation, ont rendu l’accès à ce niveau particulièrement difficile. À ce moment-là, la présence de Bisby dans les sous-sols était bien plus écrasante et l’essentiel de cette force se concentrait dans
B15. La Galerie du marin (FP 6)
les protections et dans les poupées des âmes. Chaque fois que les Éclaireurs des Thrune progressaient au sein de ces salles, ils
Cette salle présente un ensemble étourdissant de modèles de bateaux, dont la plupart sont en mauvais état. Il semblerait que de nombreux vaisseaux miniatures aient été autrefois exposés à l’intérieur de bouteilles en verre, mais toutes ont été brisées. Les navires se présentent sous toutes les tailles, allant de quinze centimètres de long à l’énorme frégate de plusieurs mètres qui trône au milieu de la pièce, avec ses mâts brisés accrochés de guingois dans un fouillis de cordages.
ne cessaient de subir des pertes, les apparitions et les poupées causant de plus en plus de dégâts. Les zones B15-B20 portent encore les marques de leurs nombreux combats. Finalement, sous la pression grandissante de la maison Thrune et de leur commandant direct, le maire Dargentu Vheed, les Éclaireurs se sont essayés à un dangereux exorcisme sur l’esprit de Bisby. Si le processus a en partie réussi, réduisant drastiquement le degré de puissance de son esprit au niveau des sous-sols (et réduisant, dans le même temps, la puissance des poupées des
L’un des premiers capitaines-aventuriers du Havre du chercheur était un ancien pirate de Port-péril : c’est lui qui a créé cette exposition, et les autres capitaines-aventuriers de la loge ont continué d’entretenir et d’augmenter sa collection bien longtemps après sa mort. Malheureusement, l’essentiel de cette collection a été pillé ou détruit et il ne reste plus aujourd’hui que des fragments de drakkars géants, de frégates taldoriennes, d’infâmes bateaux pirates, de célèbres navires fantômes et autres vaisseaux en état de décomposition plus ou moins avancé. Apparition. Bisby a passé la majeure partie de sa vie sur des bateaux, à voyager d’un lointain pays exotique à l’autre. Malgré cela, il n’a jamais vraiment aimé naviguer : ses voyages semblaient trop fréquemment placés sous le signe de la mutinerie, du manque de provisions, du mauvais temps ou d’autres formes de dangers, et ses compagnons et lui-même, qui étaient souvent contraints de partager des quartiers exigus, perdaient de plus en plus facilement patience à chaque levée d’ancre. Ces expériences ont donné naissance à une apparition qui submerge d’un sentiment de claustrophobie, de nausée et d’une impression de discorde quiconque passe plus d’un round dans la pièce. La victime explose alors d’une violente et soudaine colère à l’égard de tous ceux qu’elle peut considérer comme ses amis.
âmes), le contrecoup a été tout aussi violent quand l’esprit de Bisby a déchaîné toute son horreur et sa folie contre les Éclaireurs. Ces derniers se sont alors retournés les uns contre les autres et ont causés plus de dégâts dans leurs rangs que les protections du Havre du chercheur. Les rares survivants ont fui la loge. La maison Thrune a alors décidé d’enrayer les pertes, ordonnant que la loge soit de nouveau fermée et que le terrain soit miné avec des pièges d’isolement. Jusqu’à ce qu’Ilnérik ordonne à ses vampires d’investir les lieux par crainte que les PJ ne retrouvent l’autre moitié de l’Aohl, les seuls intrus à avoir pénétré dans le Havre du chercheur ne sont que de rares voleurs isolés qui se sont condamnés eux-mêmes. Conseil de Khazraé. L’érinye a peu de conseils à donner aux PJ au sujet de ces salles, même si elle sait que les Éclaireurs des Thrune ont eu bien du mal à en gérer les « fantômes et apparitions » ainsi que « ces fichues poupées. » Khazraé n’a aucun conseil à offrir au-delà de ce point et sur le niveau inférieur des cryptes.
modèles réduits de bateaux se mettent à trembler et à vibrer. Tous les personnages présents dans la zone B15 doivent réussir un jet de Volonté DD 17. Tous les PJ affectés par l’apparition (qu’ils aient
CHICANES DE BISBY
FP 6
réussi leur jet de sauvegarde ou non) sont momentanément sub-
2 400 px
mergés par les effets de l’apparition et ont la vision fugace d’un
Zone hantée (zone B15), CN
humain solide et résistant (Donatalus Bisby) en train de se disputer
NLS 6
avec un demi-elfe plus petit (Ilnérik Sivanshin) sur le pont d’un na-
Détection Perception DD 15 (pour repérer l’odeur piquante de l’air ma-
vire fouetté par les vents. Les personnages qui réussissent leur jet
rin et de subtils mouvements du sol, comme si le personnage était
de sauvegarde sont libres de se déplacer comme ils le souhaitent
à bord d’un bateau en pleine mer)
dans toute la salle ou d’entreprendre d’autres actions, mais ceux qui
pv 12
échouent sont cloués sur place et récitent à voix haute les répliques
EFFET
de la querelle avec une voix qui n’est pas la leur. Tout d’abord, Bisby
Déclencheur proximité (3 rounds après que la première personne est
crie : « Nous n’avons pas perdu tout cela et enduré tous ces tour-
entrée dans la pièce) ; Remise en place automatique (24 heures) Effet Quand cette apparition se manifeste, tous les fragments des
ments pour jouer avec le seul butin que nous avons pu récupérer dans toute cette maudite entreprise. » À quoi Ilnérik répond :
137
Le Conseil des Voleurs « C’est une fois encore l’hésitation légendaire de Bisby qui vient
Détection Psychologie DD 20 (pour sentir des crampes d’estomac sou-
entraver ce qui aurait pu devenir un chapitre passionnant de ses
daines, combinées au désir irrépressible de dévorer la chair et le
mornes chroniques. » Bisby lui répond alors : « Il suffit ! Tu es là pour faire le récit de mes exploits, pas pour me les dicter ! N’oublie
sang des membres de sa propre race) pv 12
pas ta place ! » C’est alors qu’Ilnérik semble prêt à attaquer son
EFFET
compagnon. Cette vision et ces répliques durent tout le round de
Déclencheur proximité ; Remise en place automatique (24 heures)
surprise. Lors du round suivant, tous les PJ qui ont raté leur jet de
Effet Quand cette apparition se manifeste, les centaines de vermines
Volonté contre les effets de l’apparition attaquent aussitôt leur allié
qu’il y a dans la pièce reviennent tout à coup à la vie dans un défer-
le plus proche comme s’ils étaient sous les effets d’un chant de
lement de pattes, d’ailes et de têtes fantasmatiques agglomérées
discorde. Cet effet dure 6 rounds avant que les effets de l’apparition
en une seule et soudaine tempête d’insectes fantômes affamés.
ne se dissipent et que la salle replonge à nouveau dans le calme. Un
Quelques secondes plus tard, cette tempête de vermines s’effondre
personnage affecté par l’apparition et attiré hors de la pièce (ou que
sur elle-même en une orgie cannibale, les créatures fantasmatiques
l’on persuade de quitter la pièce pour poursuivre un ami qui s’en-
s’entredéchirant et se dévorant les unes les autres. Alors que la
fuit) recouvre aussitôt ses esprits. Mais s’il pénètre à nouveau dans
tempête d’insectes fantômes s’envole pour ravager le corps des PJ,
la salle avant que les effets de l’apparition ne se soient dissipés, il
marquant leur chair de blessures hideuses semblables à des traces
reprend son attaque.
de morsure humaines, chacun des personnages se sent soudain repu, comme si leur estomac se remplissait de la chair de leurs
Trésor. Il y a un modèle réduit de navire, celui d’une frégate de mercenaires portant le nom de Fierté des Morts, qui présente une curieuse voile orange. En réalité, cette voile est un parchemin de souffle de vie rédigé sur un bout de tissu. Les mots sont écrits avec de l’encre de teinte-vrai et seuls les lecteurs d’alignement Bon ou Mauvais peuvent les lire.
de dégâts à cause des morsures et subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme à cause de la nausée et de la honte grandissantes qu’ils éprouvent face à la simple idée de cannibalisme. Un jet de sauvegarde réussi réduit les dégâts reçus de moitié et annule les dégâts de Charisme.
B16. Le musée des insectes (FP 6)
B17. La taverne du Havre du chercheur (FP 7)
Les murs de cette pièce sont décorés de centaines de vitrines d’exposition en verre, pour la plupart détruites, qui abritaient, semble-t-il, des milliers d’insectes, d’araignées et d’arthropodes. Mais la vermine géante empaillée et exposée ici est encore plus impressionnante. Des fourmis aussi grandes que des chiens, des araignées de taille humaine et même un scorpion de la taille d’un cheval sont présentés dans des postures menaçantes. Ces énormes monstres préservés sont néanmoins très endommagés, quand ils ne sont pas complètement en pièces.
Ce qui semble être un ancien et joyeux petit bar indique que cette salle était une taverne souterraine. Plusieurs étagères à vin occupent la moitié ouest de la pièce. La plupart des bouteilles de vin ont été brisées et les meubles sont en ruine, à l’exception d’une étrange petite table taillée pour un enfant et d’un ensemble de chaises qui semblent avoir été fabriquées à partir d’éléments récupérés sur de plus gros meubles et qui trônent au sommet du bar.
Cette collection de vermines empaillées est le fruit d’un travail auquel l’Éclaireur et naturaliste dévoué, Ornato Géryis, a consacré toute sa vie. Le fatras de morceaux d’insectes qui gît au sol, mêlés à des éclats de verre et à des bouts de cordes grâce auxquelles certaines vermines étaient autrefois accrochées au plafond, font de cette salle un terrain difficile à traverser. Apparition. Ornato Géryis a rejoint l’expédition maudite de Bisby dans l’Étendue du Mwangi, principalement pour avoir la chance de ramener un frelon géant du Mwangi à ajouter à son étrange collection. Malheureusement, comme la plupart de ceux qui ont participé à cette aventure tragique, Géryis n’en est jamais revenu. Il a été victime de cannibales adorateurs de démons qui fait ingurgiter de force des morceaux du naturalistes et, en particulier, son sang à ses camarades. Bisby n’a jamais dévoilé la véritable horreur de cet épisode aux autres Éclaireurs. TEMPÊTE DE VERMINE CANNIBALE 2 400 px Zone hantée (zone B16), CN NLS 6
138
compagnons. Tous les PJ présents dans la salle reçoivent 6d6 points
FP 6
Avant la mort d’Aroden, cette cave à vin faisait également office de mini-taverne, que tenait un Éclaireur à la retraite reconverti en brasseur, répondant au nom de Zoan « Millésime » Tyspar. Étant donné que, plusieurs fois au cours de sa carrière d’aventurier, il n’a dû son salut qu’à ses potions, Millésime en est venu à se demander pourquoi il fallait absolument que les élixirs magiques de base aient si mauvais goût. S’attaquant au problème avec enthousiasme, il a testé différents moyens de mélanger ses créations en toute sécurité avec une sélection de bons vins et de spiritueux. Au fil du temps, Millésime est même allé jusqu’à mettre ses réussites en bouteille, pour le plus grand plaisir des autres Éclaireurs. Ceux qui ont suivi ses progrès ont fini par apprendre quels étaient les crus et les années qui symbolisaient les différents effets magiques possibles pendant que les autres faisaient les frais de leurs blagues bon enfant. Si les PJ réussissent un test de Perception DD 20 dans cette salle, ils repèrent une empreinte circulaire au sol, contre le mur ouest. Autrefois, une statue en pierre du célèbre Éclaireur Durvin Gest, représenté en taille réelle, se dressait à cet endroit. Les Éclaireurs venaient souvent ici pour porter un toast à son héritage, trinquant avec les spiritueux de Millésimes. Mais Bisby
Ce qui gît dans la Poussière a déplacé la statue jusqu’au Hangar d’arrivée (zone 20). S’ils réussissent un test de Survie DD 20, les PJ peuvent remonter la piste de la statue grâce aux toutes petites traces que Bisby a laissées derrière lui en la traînant au sol. L’une des étagères à vin qu’il y a derrière le bar est en réalité une porte ouvrant sur un passage secret. Si les PJ tournent la bonne bouteille étiquette vers le bas (test de Perception DD 20), la porte coulisse sans un bruit, révélant un passage sombre qui mène aux zones B15, B18 et B20. Derrière le bar, une grande bouche d’évacuation s’ouvre sur un tunnel étroit qui serpente jusqu’au nord, menant à un réservoir relié à la zone B7 et aux falaises nord surplombant la mer (cf. zone B7 pour plus de détails). Créatures. Comme pour la cour de l’étage supérieur, cette salle est l’un des endroits préférés des poupées des âmes de Bisby. Si les PJ n’ont pas encore rencontré ces créatures meurtrières, ils les trouveront ici, assises autour de la table miniature comme si un enfant les avait disposées là pour jouer à la dînette. Si les poupées savent que les PJ arrivent, elles restent immobiles en attendant que les personnages se dispersent dans de la pièce pour les attaquer par surprise. Si les PJ surprennent les poupées, ils découvrent un spectacle surréaliste : cinq étranges poupées en train de jouer à la dînette avec des tasses ébréchées et de la poterie cassée. POUPÉES DES ÂMES (5)
FP 2
600 px chacune pv 19 chacune (cf. page 126) TACTIQUE
Pendant le combat. Les poupées affichent un certain esprit de compétition quand elles se battent, poussant des cris perçants et riant bêtement, et elles n’attaquent jamais le même adversaire à moins
Le capitaine-aventurier Ghaëlfin a été le premier à admettre qu’il favorisait son propre groupe d’aventuriers. Quand il a construit le Havre du chercheur, il a inclus cette petite salle de réunion privée, uniquement connue des Corsaires d’ambre. Là, le groupe pouvait préparer ses expéditions et ses sorts en privé ou simplement se cacher des invités ordinaires qui occupaient les niveaux supérieurs. Trésor. Il reste peu de choses de valeur dans cette salle puisque les Corsaires d’ambre ont tous emporté leurs objets préférés avec eux quand ils sont partis. Néanmoins, un test de Perception DD 15 permet de trouver une bannière chélaxienne pré-Thrune très bien faite et d’une valeur de 75 po, une fiole d’huile de lumière du jour, un parchemin de communication à distance et un parchemin de globe d’invulnérabilité partielle pliés en origamis représentant des oiseaux. Il vous appartient de décider si vous intégrez à cette salle l’une des étranges reliques présentées en page 386 de ce livre, que les Éclaireurs auraient placée là à la dernière minute, quelques jours ou quelques semaines avant la mort d’Aroden, afin de la protéger. Elle reposerait alors dans la cache, oubliée depuis plus de cent ans.
B19. La Dernière sépulture de Bisby (FP 7) La porte en fer de cette pièce est maintenue fermée à clé par l’esprit fou de Bisby. On considère donc qu’elle a été traitée magiquement (solidité 20, 120 pv, DD 48 pour la briser ; Sabotage DD 35) : tous les dégâts qui lui sont infligés se réparent d’eux-mêmes à raison de 2 pv par heure. Avant que les Éclaireurs des Thrune n’affaiblissent l’esprit de Bisby au cours de leur dernière tentative désastreuse de destruction, ces DD et effets de réparation étaient bien plus puissants. Évidemment, si les PJ ont récupéré des clés dans la cache de la Porte des vagues, il se trouve que l’une d’elles ouvre la porte en fer.
qu’il n’y ait pas d’autres cibles. Mais quand une poupée est blessée, les autres viennent rapidement à son secours et concentrent leurs attaques sur le même ennemi. Moral. Si les PJ les rencontrent ici, les poupées se battent jusqu’à ce que l’une d’elles soit tuée, auquel cas les survivantes prennent la fuite (par une porte ou par le conduit d’évacuation derrière le bar) pour se regrouper, traquer les PJ et se venger.
Trésor. La majorité des étagères à vin et leur contenu a été détruit mais un test de Perception DD 25 permet de repérer une cache dissimulée sous le bar, qui a survécu. Elle contient quatre bouteilles d’un spiritueux elfique centenaire ayant tout juste atteint son plus bel âge. Chaque bouteille vaut 175 po. Il reste également plusieurs des bonnes potions de Tyspar : deux potions de soins modérés, deux potions de restauration partielle, une potion de lévitation, deux potions d’armure de mage, une potion de protection contre les projectiles et une potion de rapetissement.
B18. Salon privé Il semblerait que cette salle ait été conçue pour être à la fois confortable et fonctionnelle. Elle accueille moult lits et couches surdimensionnés, ainsi que des bureaux d’étude, des cartes et des bibliothèques de recherches, et même un petit espace d’exercice.
Les murs de cette pièce sont tapissés d’étagères de livres. Un canapé, posé contre le mur sud, accueille un squelette enveloppé de haillons décomposés depuis longtemps et dont les bras enserrent fermement un sac en toile de jute remplis de mystérieux objets. Un tas d’objets entoure le squelette, telle une couronne de trésors et de débris. Un message en commun a été griffonné en énormes lettres grossières sur le mur qui fait face au squelette, « Qui me dépouille périra par ma main, » et il semblerait que l’ignoble pile d’ossements amassée au centre de la pièce témoigne du sérieux de cette menace. Le squelette assis dans le fauteuil est celui de l’Éclaireur Donatalus Bisby. Il se trouvait dans cette salle quand il a fini par mourir, emporté par les affres de sa violente paranoïa. Convaincu que le monde entier essayait de lui voler tout ce qu’il s’était acharné à mettre au jour, il a rassemblé tous les objets de valeur de la loge qu’il a pu emporter, les a amenés jusqu’à cette salle et s’est barricadé à l’intérieur avec sa collection. Après la mort d’Aroden, Bisby a sombré dans la folie la plus complète en même temps que le monde extérieur sombrait dans le chaos et la tourmente. Avec le temps, il est arrivé à court de nourriture et d’eau puis a succombé à la soif en cherchant à protéger ses trésors contre des voleurs qui ne sont jamais venus… du moins,
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Le Conseil des Voleurs jusqu’à ce que les Éclaireurs des Thrune rouvrent le Havre du chercheur. Pendant ces deux années, l’esprit de Bisby a causé énormément de dégâts aux cambrioleurs potentiels grâce à ses apparitions et à ses poupées des âmes, ces mêmes poupées qui, bien souvent, venaient déposer devant sa porte les fragments et les dépouilles des Éclaireurs des Thrune qu’elles avaient détruits (l’esprit de Bisby leur ouvrait alors la porte) : le monticule d’ossements qui gît au sol est tout ce qu’il reste de ces pauvres âmes. Créatures et apparition. Cette salle est l’épicentre de la démence de Bisby et le siège de son esprit errant. Son crâne est un objet hanté. La pièce abrite également les vestiges mortsvivants de certains Éclaireurs Thrune, que l’esprit de Bisby a liés sous forme d’ombres. Toute tentative de communication avec l’esprit de Bisby (que ce soit grâce à un sort de communication avec les morts, à des bougies funéraires, à une résurrection ou même à une simple détection des pensées ou une simple télépathie sur sa dépouille) déchaîne toute la folie de l’Éclaireur. Qu’importe la manière dont ils essayent d’entrer en contact avec lui, ils n’obtiennent aucun résultat. Au lieu de cela, le crâne de Bisby se détache de son squelette et se met à hurler « Aux voleurs ! Aux voleurs ! Aux voleurs ! » Ce faisant, deux ombres émergent de la pile d’ossements des Éclaireurs des Thrune et attaquent les PJ. Toute tentative visant à déplacer les ossements ou à toucher, manipuler ou voler les trésors de la salle active également le crâne de Bisby et ses gardiens d’ombre. Il ya plusieurs manières de pacifier le crâne hanté de Bisby. Comme c’est objet hanté, on peut le vaincre en le soumettant à de l’énergie positive. Si les PJ le blessent avec d’autres effets (comme des armes, de l’acide, du feu ou un autre type d’énergie), ils peuvent temporairement interrompre ses effets mais le crâne se reforme un round après avoir reçu les dégâts. Certains effets supplémentaires, comme présentés dans le profil de l’apparition ci-dessous, permettent également de calmer le crâne. Sinon, le seul moyen de réduire le crâne au silence consiste à quitter la pièce ou à détruire ses gardiens d’ombre, auquel cas le crâne retrouve assez de son sang-froid pour s’adresser aux PJ (cf. Développement, plus bas). OMBRES (2)
FP 3
800 px chacune pv 19 chacune (Bestiaire Pathfinder 231) CRÂNE DE BISBY
FP 5
2 400 px Objet hanté persistant (crâne) de taille Min, CN NLS 5 Détection automatique (le crâne de Bisby s’élève dans les airs en hurlant « Aux voleurs ! Aux voleurs ! Aux voleurs ! ») CA 14 (taille +4) pv 22 (solidité 2) Réf +4 ; Vig +4 ; Vol +4 Faiblesses Il est possible de tromper le crâne de Bisby avec une invisibilité pour les morts-vivants, par la Discrétion et grâce à tous les effets qui permettent de dissimuler la cible à la vue des autres. En outre, les effets qui apaisent ou soignent la folie blessent
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l’apparition. Lancés sur le crâne par une attaque de contact réussie, les sorts d’apaisement des émotions et de restauration partielle infligent 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur. Le crâne peut faire un jet de Volonté contre le DD du sort pour réduire les dégâts de moitié. Restauration inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur (Volonté 1/2 dégâts) tandis que guérison suprême ou restauration suprême détruisent l’apparition (pas de jet de sauvegarde). Le crâne guérit de tous les dégâts venant d’une autre à la fin de son round, on peut donc théoriquement empêcher l’apparition de produire ses effets en faisant voler le crâne en éclats à chaque round. EFFET
Déclencheur contact ou lien mental ; Remise en place automatique (24 heures) Effet Chaque round où le crâne de Bisby est actif, il lance un sort d’assassin imaginaire (jet de sauvegarde DD 16) sur le personnage qui l’a activé ou sur la cible la plus proche de lui si le premier n’est pas à portée.
Trésor. Les différents objets que Bisby a réussi à récupérer du Havre du chercheur et qu’il a amenés là pour les protéger témoignent de la folie de ses dernières heures puisqu’ils forment une collection plutôt excentrique, comptant six fioles de teinte-vrai (cf. page 132), une paire de baguettes taillées dans des piques de manticore et d’une valeur de 15 po, une sacoche en cuir contenant six héliotropes d’une valeur de 50 po chacune, des bolas de maître, un sifflet en argent d’une valeur de 60 po, une cloche dorée gravée de runes thassiloniennes d’une valeur de 450 po, un anneau de nage, un ensemble de flûtes à bruitages et une loupe de détection. Bien que l’équipement non-magique de Bisby se soit décomposé depuis longtemps, plusieurs de ses objets magiques ornent encore son squelette ou sont éparpillés alentour. Il porte encore son armure de cuir +1, un anneau de protection +2 au doigt et une arbalète lourde tueuse d’animaux +1 posée sur les genoux. Un carquois efficace contenant 60 carreaux d’arbalète à pointe en mithral et deux javelines de foudre est coincé entre ses os et le dossier du canapé. L’une de ses mains agrippe encore son guide, dont le réceptacle central est incrusté d’une pierre ioun (prisme rose laiteux). Tant que la pierre ioun reste sertie dans le guide, elle annule les pouvoirs de la boussole mais accorde un bonus d’intuition de +2 au BMO et à la valeur de DMD du porteur, en plus du bonus d’intuition normal de +1 à la CA. Vous trouverez plus de détails sur la façon dont les guides et les pierres iouns interagissent dans Pathfinder Univers: Recueil de la Société des Éclaireurs. Développement. Si les PJ réduisent le crâne de Bisby au silence (que ce soit en le réduisant à 0 point de vie avec les bons dégâts ou en détruisant les deux ombres), le crâne hanté se détache de son squelette et reste muet jusqu’à ce que les PJ lui présentent un guide ou parviennent à convaincre son esprit qu’ils sont des amis des Éclaireurs avec un test de Bluff ou de Diplomatie DD 25. Une fois l’esprit de Bisby apaisé, les PJ peuvent discuter avec lui un bref moment avant que sa lucidité ne s’étiole à nouveau et qu’il ne retombe complètement inerte pendant une
Ce qui gît dans la Poussière journée (après quoi il retombe dans sa violence et sa paranoïa habituelles). Pendant sa période de lucidité, vous pouvez vous servir de Bisby pour raconter aux PJ une grande partie de ce qui est arrivé à ce grand Éclaireur lors de ses derniers jours. Il peut notamment dire aux PJ qu’il craint que son compagnon, le demi-elfe Ilnérik Sivanshin, n’ait volé une partie de l’Aohl et se soit enfui au Nidal afin d’y trouver un acheteur. Il leur explique aussi qu’une fois les deux parties de l’Aohl séparées, l’artefact n’était plus soumis à deux forces opposées et que son équilibre s’en est vu brisé. Il peut également leur révéler que la moitié qu’Ilnérik a laissée derrière lui, la Tombéedujour, représente une tête d’aigle, symbole d’un culte du soleil disparu depuis longtemps vénérant un dieu dont le nom est tombé dans l’oubli absolu. Cette partie de l’artefact est devenue de plus en plus instable au cours des semaines qui ont suivi la séparation, crachant périodiquement des éclairs brûlants et aveuglants de lumière solaire qui ont forcé les Éclaireurs à le mettre à l’abri au sein d’une crypte, enfouie dans les profondeurs de la loge, tant pour sa sécurité que pour empêcher ses explosions de lumière de blesser quelqu’un. Bisby sait que l’entrée de la crypte la plus profonde se trouve dans la zone B21 et que, l’ouvrir, il faut lire les mots inscrits sur la porte rouge : « Contemplez l’Arche d’ambre. » Il en informe les PJ même si ceux-ci ne songent pas à lui poser la question. Bisby avertit aussi les PJ que l’autre moitié de l’Aohl, le Totemrix, a sûrement, lui aussi, été sujet à la même montée en puissance. Il sait que cette partie de l’Aohl correspond à l’opposé de l’aigle doré, il s’agit d’une représentation du seigneur-démon des ombres Vyriavaxus, disparu depuis longtemps, et il craint que, sans la Tombéedujour pour en contrer le pouvoir, le Totemrix n’ait opéré une transformation des plus impies sur son vieil ami Ilnérik. Il confie aux PJ que, récemment, de « sombres esprits » ont traversé ces couloirs et que lui-même peut désormais sentir leur intrusion dans la crypte, à laquelle il ne peut pas accéder. Pire encore ! Ces « sombres esprits » lui sont horriblement familiers. Bisby craint que son vieil ami Ilnérik ne soit à l’origine de leur apparition et qu’ils ne cherchent à détruire la Tombéedujour qui, encore aujourd’hui, continue de s’opposer au Totemrix. Si jamais la Tombéedujour devait être détruite, qui sait quelle mystérieuse puissance et quelle vile magie le gardien du Totemrix pourrait déchaîner ? Quelques minutes après le début de sa discussion avec les PJ (et au moment où vous estimez que Bisby leur a transmis tout ce qu’ils avaient besoin de savoir), l’Éclaireur sent que sa raison vacille. Sa dernière action consiste à remercier les PJ de lui avoir offert ces quelques instants de lucidité, puis il replonge dans le silence. Il ne se réveillera sous forme d’apparition que 24 heures plus tard mais n’aura plus aucun souvenir de sa rencontre avec les PJ. Pour accorder la paix à l’esprit tourmenté de Bisby, les PJ doivent réunir les deux moitiés de l’Aohl, séparées depuis un siècle. Ce faisant, ils lèveront également la malédiction des bêtes de l’ombre qui hantent Couronne d’Ouest et rendront ses nuits aux citoyens. Cette victoire triomphale (ainsi que les obstacles qui pourraient l’empêcher d’arriver, tels que le vampire Ilnérik) sont présentés dans « La Mère des Mouches », page 200.
Récompense d’expérience ad hoc. Si les PJ entendent parler de l’Aohl, de la transformation probable d’Ilnérik en vampire et de la présence de ses rejetons dans la crypte souterraine, accordez-leur 4 800 px.
B20. Le Hangar d’arrivée Du côté nord de cette salle semi-circulaire, sur une estrade, des carreaux de mosaïque dorés, verts et magentas forment, sur le sol, le glyphe complexe d’une route disparaissant dans l’horizon. Les débris usés et d’une statue en pierre brisée qui représentait un aventurier humain gisent éparpillés dans toute la moitié sud de la pièce. Cette salle servait souvent de point de téléportation aux Éclaireurs. Le Glyphe de la Route ouverte incrusté sur l’estrade facilitait la téléportation de ceux qui entraient dans la crypte (traitez la zone comme un endroit très familier, peu importe le nombre de fois où le voyageur a vu la salle), à condition qu’ils se soient téléportés hors de la crypte depuis ce point au moins une fois. La statue dévastée est un ancien golem de pierre qui a reçu les traits de Durvin Gest, l’un des plus grands Éclaireurs qui a jamais existé. Le golem a été détruit il y a plusieurs décennies, après de violents affrontements avec les Éclaireurs des Thrune. Un test de Perception DD 25 permet de découvrir le passage secret de l’alcôve est.
B21. La salle d’invocation (FP 7) La folie de Bisby maintient la porte en fer à double battant de cette salle verrouillée par sa seule force spirituelle, comme pour celle qui ouvre sur la zone B19. L’une des clés de la cache de la Porte des vagues permet de l’ouvrir facilement. Le sort état gazeux permet également de la contourner et de pénétrer dans la salle qui se trouve de l’autre côté. Cette pièce est très bien éclairée grâce à ses lanternes cristallines accrochées au plafond. Un grand cercle d’invocation incrusté d’argent et de fer froid est dessiné au centre de la salle. Au sud, une énorme porte en métal rouge, ornée d’une tête de diable, empêche de passer de l’autre côté. Les contours de la porte sont décorés de runes étranges et, dans le coin nord-est, se dresse un grand bureau taillé dans un seul bloc de pierre rouge géant. Cette salle abrite le seul accès possible aux sous-sols, où les Éclaireurs gardaient leurs plus grands trésors. L’énorme bureau en pierre rouge est posé au-dessus de l’entrée menant à la zone B22. Un test de Perception DD 20 suffit à repérer un trou grossier dans le sol, dissimulé sous le bureau, ainsi que de toutes petites runes ornant les bords du bureau, similaires à celles qui sont gravées autour de la porte rouge du côté sud. Le bureau est taillé dans une pierre solide (solidité 8, 750 pv) et il faut réussir un test de Force DD 35 pour le pousser et dégager l’accès aux escaliers qu’il dissimule. Sinon, il est aussi possible d’accéder à la salle avec état gazeux. La solution pour se rendre dans la zone B22 est cachée dans la « porte » métallique rouge du sud. C’est, en réalité, une fausse
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Le Conseil des Voleurs porte : toute tentative pour l’ouvrir déclenche le piège de la salle. Les runes inscrites dans la porte correspondent à celles qui sont gravées sur le bureau : ce sont des lettres de l’alphabet azlant et, quand on en presse une, elle se met à briller d’une douce lumière bleu. Il s’agit d’un verrou dont la combinaison est très complexe, afin d’ouvrir le passage, il faut se servir de ces runes azlantes pour écrire « Contemplez l’Arche d’ambre. » Ce faisant, le bureau de pierre se met à pivoter dans un énorme grincement pour dégager une volée d’escaliers. Si l’esprit de Bisby ne dévoile pas la phrase à dire aux PJ, ils devront se débrouiller pour trouver la combinaison avec un test de Sabotage DD 35. S’ils ratent le test de 5 ou plus, ils déclenchent le piège. Piège. Un prédateur féroce venu des profondeurs de l’Enfer est lié à la porte en métal rouge, intégrant un piège destiné à punir ceux qui tentent d’entrer de force dans l’Arche d’ambre. Quand le piège se déclenche, la porte rouge se met tout à coup à dégager une chaleur étouffante tandis que de la vapeur et de la fumée s’échappent de la gueule diabolique qui orne la façade. C’est alors qu’elle s’ouvre, apparemment sur un simple mur nu qui se trouve de l’autre côté, mais en libérant un chat infernal dans la pièce. Dans la lumière vive, ce prédateur extérieur est invisible mais, dans les ténèbres, il apparaît sous la forme d’une créature féline squelettique aux os enflammés et aux crocs immenses.
PORTE DU CHAT INFERNAL
FP 7
3 200 px Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 EFFET
Déclencheur spécial (quand la phrase n’est pas entrée correctement ou qu’un personnage tente de trouver la bonne combinaison mais échoue de 5 ou plus, ou dès qu’on tente de forcer le passage vers la zone B22) ; Désactivation phrase (« Contemplez l’Arche d’ambre ») ; Remise en place automatique (après 1 minute) Effet invoque un chat infernal qui attaque les adversaires. CHAT INFERNAL
FP 7
3 200 px Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +9 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 DÉFENSE
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, naturelle +6, taille -1) pv 85 (9d10+36) Réf +10, Vig +7, Vol +5 Capacités défensives invisible dans la lumière ; RD 5/Bien ; Résistance feu 10 ; RM 17 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+5 plus étreinte) et morsure, +13 (2d6+5) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes, 1d6+5) TACTIQUE
Pendant le combat. Une fois invoqué dans la pièce, le chat infernal attaque la créature la plus proche de la porte rouge. Si un adversaire, dans un groupe hétéroclite, semble particulièrement à même de le blesser, le chat infernal s’en prend alors à cet ennemi. Moral. Le chat infernal se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 21, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 31 Dons Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Discrétion +17, Escalade +17, Natation +17, Perception +18, Survie +14 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion et en Perception Langues infernal (ne peut pas parler) ; télépathie à 30 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Invisible dans la lumière (Sur). Dans la lumière vive, le chat infernal est naturellement invisible. Dans la lumière normale, il bénéficie d’un camouflage partiel (20% de chances de rater) tandis qu’à faible luminosité, il n’a aucun camouflage spécial. Les ténèbres étouffent le scintillement vacillant de la créature et la dissimulent normalement.
Trésor. Il y a une douzaine de lanternes de cristal accrochées au plafond de cette salle. Chacune d’elles abrite un sort de flamme éternelle et vaut 200 po.
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Ce qui gît dans la Poussière B22. Les escaliers secrets Ces escaliers tortueux s’enfoncent dans des ténèbres que des éclairs de lumière vive mais lointaine viennent ponctuellement déchirer. Ces escaliers descendent jusqu’à la crypte du Havre du chercheur. Les explosions de lumière proviennent de la Tombéedujour, en partie bloquée, qui se trouve dans l’Arche d’ambre (zone B27). Notez que le grincement du bureau en pierre de la zone B21 (ou sa destruction bruyante) avertit automatiquement les vampires, situés dans la crypte au dessous, de l’approche des PJ.
B23. Mausolée (FP 7) Trois grands sarcophages en pierre reposent sur le sol de ce mausolée. Les gravures que l’on observe sur le couvercle de chacun sont assez grossières, représentations assez vagues d’humanoïdes sans visage aux bras croisés sur la poitrine. Des casiers en bois sont accrochés sur le mur ouest, derrière les cercueils de pierre. Le sol de la salle est recouvert d’un fatras d’ossements éparpillés tandis que, sur le couvercle du sarcophage central, on observe un petit tas de côtes et de fémurs couverts de gravures très complexes. Jusqu’à récemment, ce petit mausolée abritait les restes des trois premiers fondateurs du Havre du chercheur ; aujourd’hui, leurs os sont éparpillés dans toute la salle, les pièces de choix ayant été mises de côté en attendant le bon plaisir du Dédale-dechair. Au moyen de ses griffes, le vampire a sculpté des motifs compliqués sur les os, représentant des scènes de morts qui se relèvent de leur tombe et d’esprits maléfiques qui flottent dans les airs. Malgré leur complexité, ces gravures ne valent pas grand-chose. Chaque sarcophage renferme une épaisse couche de terre humide que les vampires ont transportée jusque là pour leur propre confort. Ces cercueils sont leur demeure tant qu’ils protègent la crypte et, si jamais un vampire est réduit à 0 point de vie, il prend la fuite jusqu’ici pour récupérer.
Créature. Le Dédale-de-chair s’est approprié cette pièce principalement parce que le contenu des deux autres ne l’intéressait guère mais aussi parce qu’il pense qu’en y installant son repaire, il bénéficiera d’un certain avantage. Connu de son vivant sous le nom de Vashian, le Dédale-dechair était un malfrat varisien qui se vantait de ses innombrables tatouages. Le dédale que les différents motifs forment sur sa peau a transformé cet homme, déjà intimidant, en une véritable menace et il a passé l’essentiel de sa jeunesse à Couronne d’Ouest à braver le couvre-feu de la ville. Il a fini par payer le prix de son audace quand Ilnérik l’a croisé alors que le varisien s’apprêtait à faire sortir une cargaison d’armes magiques hors de la ville. Ilnérik a alors décidé d’en faire son esclave et de le transformer plutôt que de le tuer. Depuis, le Dédale-de-chair poursuit ses activités de contrebandier et de malfrat mais, maintenant, ses actions lui sont dictées par le maître des ombres. Quelle que soit la forme qu’il prend (celle d’un loup ou d’un nuage de gaz), le Dédale-de-chair est toujours reconnaissable à l’étrange motif que forment les entrelacs de lumière et d’ombre qui entourent sa silhouette. Quand il se sert de son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer des chauves-souris ou des loups, ces derniers portent également la marque labyrinthique de ses tatouages sur leur chair et leur fourrure. LE DÉDALE-DE-CHAIR
FP 7
3 200 px Vampire humain, guerrier 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, CM Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
Le Dédale-de-chair 143
Le Conseil des Voleurs
B24
B23
B26
B27 B26a
B25
1 case = 1,50 m DÉFENSE
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 17 (Dex +6, esquive +1, naturelle +7)
Moral. Le Dédale-de-chair se bat jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie, auquel cas il bat en retraite dans un sarcophage pour récupérer.
pv 61 (6d10+24) ; guérison accélérée 5
STATISTIQUES
Réf +8, Vig +7, Vol +4
For 20, Dex 22, Con —, Int 10, Sag 14, Cha 14
Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +4 ; RD 10/argent et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid 10
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (arbalète lourde à répétition), Armure naturelle supérieure, Attaques réflexes, Esquive, Frappe déci-
Faiblesses faiblesses des vampires
sive, Maniement des armes exotiques (arbalète lourde à répé-
ATTAQUE
tition), Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative,
VD 9 m
Spécialisation martiale (arbalète lourde à répétition), Tir à bout por-
Corps à corps coup, +11 (1d4+7 plus absorption d’énergie) À distance arbalète lourde à répétition +1, +15/+10 (1d10+4/19-20) Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 15), absorp-
tant, Tir de précision, Vigilance, Viser Compétences Bluff +10, Connaissances (ingénierie) +9, Discrétion +14, Intimidation +11, Perception +18, Psychologie +12
tion de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domina-
Langues commun
tion (DD 15)
Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris ou
TACTIQUE
loup sanguinaire, forme animale II), entraînements aux armes 1
Pendant le combat. Le Dédale-de-chair ouvre le combat avec son
(arbalètes +1), entraînement aux armures 1, état gazeux, pattes
arbalète à répétition magique mais en arrive rarement au point où il est contraint de recharger son arme puisque sa soif de sang, qui le pousse à se jeter dans la mêlée et à écraser ses ennemis à mains nues, prend le dessus. Il préfère s’en prendre aux humains qu’il aimait de son vivant, notamment aux femmes varisiennes, qui
d’araignée Équipement arbalète lourde à répétition +1 avec 20 carreaux, broche antigolem
B24. La salle aux parchemins (FP 7)
le narguent de leur beauté et de leurs courbes. Contre les faibles et les ennemis sans défense, il prend souvent sa forme de loup pour accroître le côté spectaculaire de sa traque, achevant sa proie en la vidant de son sang.
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Les murs de cette salle sont couverts d’étagères qui ont été sévèrement brûlées : les livres et parchemins qui y reposaient autrefois ne sont plus que des cendres.
Ce qui gît dans la Poussière Cette pièce était autrefois un grand centre de savoir et de magie qui accueillait l’ensemble des connaissances et des recherches du Havre du chercheur. Quand Aroden est mort et que le chaos s’est emparé de Couronne d’Ouest, le capitaine-aventurier de la loge s’est dépêché de sauver les parties vraiment importantes et uniques de cette collection en les cachant dans un puits portable avant de les ensevelir en lieu sûr. Ce qu’il a laissé derrière lui fait partie des éléments moins capitaux et, plutôt que de les voir tomber aux mains de l’ennemi, il a préféré les brûler. À vous de décider où se trouve le puits portable enterré ainsi que ce qu’il contient si vous décidez de prolonger cette aventure. Créature. Le vampire qui occupe cette salle s’appelle Vahnwynne Malkistra et était, de son vivant, une chasseuse de vampires ambitieuse et talentueuse qui avait un don pour manier les pieux en bois comme des armes. Alors qu’elle comptait déjà quatorze proies à son tableau de chasse un peu partout au Chéliax, elle a suivi les indices laissés par ses différentes victimes vampiriques dans l’espoir d’affronter leur créateur ici, à Couronne d’Ouest. Bien entendu, c’était Ilnérik qui avait semé ces indices pour l’appâter et l’attirer dans un piège afin de la transformer et d’en faire l’une de ces choses qu’elle abhorrait. Sa nouvelle vie en tant que vampire est marquée par une honte et des tourments constants mais elle ne pourra pas trouver la paix tant qu’elle sera sous le contrôle de son maître. Elle se jette donc à corps perdu dans le combat contre ses ennemis en espérant qu’un jour, quelqu’un utilisera enfin l’un de ses propres pieux contre elle pour mettre un terme à son immortalité morte-vivante. VAHNWYNNE MALKISTRA
Sorts préparés (NLS 2) Niveau 1— résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Pendant le combat. Vahnwynne lance résistance au feu sur ellemême pendant le premier round de combat puis se bat avec son pieu en bois. Elle aime autant ne pas utiliser son attaque de coup puisque l’absorption d’énergie l’afflige d’un sentiment de honte et la plonge dans la fureur. Elle mettra toutefois sa honte de côté pour utiliser son arme naturelle, plus dangereuse, si elle doit affronter un adversaire particulièrement dangereux ou coriace. Moral. Vahnwynne se bat jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 point de vie, auquel cas elle s’enfuit dans la zone B23 pour récupérer. STATISTIQUES
For 21, Dex 20, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 18 BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 26
FP 7
3 200 px Vampire elfe (f), rôdeur 4/roublard 2 (Bestiaire Pathfinder 278) Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM Init +9 (+11 sous terre) ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +23 (+25 sous terre) DÉFENSE
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +3, bouclier +1, Dex +5, esquive +1, naturelle +6) pv 65 (6 DV ; 4d10+2d8+30) ; guérison accélérée 5 Réf +13, Vig +7, Vol +2 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale, résistance à la canalisation +4 ; RD 10/argent et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid 10 Faiblesses faiblesses des vampires ATTAQUE
VD 10,5 m Corps à corps pieu en bois +1, +10/+5 (1d4+6) ou coup, +10 (1d4+5 plus absorption d’énergie) Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17), absorption de sang, attaque sournoise +1d6, création de rejetons, créature
Vahnwynne Malkistra
des ténèbres, domination (DD 17), ennemi juré (morts-vivants +2), environnement de prédilection (souterrain +2)
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Le Conseil des Voleurs Dons Arme de prédilection (pieu en bois), Attaques réflexes, Combat
B25. La Salle des traités (FP 7)
à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Endurance, Esquive, Rapide, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Acrobaties +14, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +11, Discrétion +22 (+24 sous terre), Escalade +14, Intimidation
Les étagères alignées contre les murs de cette salle sont remplies de bocaux en verre qui contiennent tous une longueur différente de parchemin couverte d’écritures stylisées et de sceaux de cire compliqués.
+13, Perception +23 (+25 sous terre), Psychologie +18, Survie +11 (+13 sous terre) Langues commun, elfique, infernal, langue de l’ombre Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, forme animale II), empathie sauvage +9, état gazeux, pacte du chasseur (compagnons), pattes d’araignée, pistage +2, recherche de pièges Équipement armure de cuir +1, pieux en bois +1 (2)
Beaucoup d’Éclaireurs extérieurs au Havre du chercheur ignoraient que les Corsaires d’ambre avaient bâti, avec fierté, une collection secrète de documents historiques célèbres qu’ils ont ensuite entreposés ici. Les traités exposés dans cette pièce incluent de nombreux accords mineurs entre des maisons nobles, des guildes marchandes, etc. mais les cinq suivants sont particulièrement intéressants (chacun vaut 150 po auprès d’un collectionneur). • La déclaration de Haliad Ier désignant la Sargave comme une colonie du Chéliax en 4138 AR (Estimation DD 25 : le texte est exact mais il ne s’agit pas de l’original puisque le sceau de Haliad est une copie). • Une lettre du comte Andachi chargeant le général mercenaire Kazavon de bouter les orques du Belkzen hors de l’Ustalav en 4042 AR (Estimation DD 30 : il s’agit du document original). • Une lettre du comte de l’ombre Thenris IV du Nidal qui commissionne les Mantes Rouges pour qu’elles assassinent le dragon Menkare d’Herméa en 4577 AR (Estimation DD 15 :– la lettre est un faux, une tentative ratée pour générer un conflit). • Un traité de paix signé en 2133 AR entre la Septième armée d’Exploration du Taldor et onze tribus kellides de l’Isger (Estimation DD 20 : il s’agit du texte original mais quelqu’un a rajouté une section supplémentaire qui limite davantage les droits des natifs ; l’insert a été rajouté deux ou trois ans après que l’encre de la signature originale a séché). Créature. Le Père Jair a installé son repaire temporaire dans cette pièce et y passe son temps à apprendre les traités par cœur si jamais il devait être contraint de fuir sans eux. Il est fasciné pour ces anciens accords car, de son vivant, il vénérait Norgorber, le Faucheur de réputation, et était un homme très réservé qui adorait amasser les secrets. Il a compris qu’Ilnérik était le maître des bêtes de l’ombre de Couronne d’Ouest après avoir découvert un secret de trop et il est parti en quête du vampire afin de lui lancer un ultimatum : si le maître acceptait de le transformer en vampire, Jair lui offrait toute sa loyauté et lui assurait de garder son secret. Plus intrigué par le courage et les compétences de Jair qu’inquiet de ses menaces, Ilnérik a accepté et a fait de Jair son esclave. JAIR
FP 7
3 200 px Vampire humain, prêtre de Norgorber 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, NM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15
Jair
DÉFENSE
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +5, Dex +3, esquive +1, naturelle +6)
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Ce qui gît dans la Poussière B26. Le Gant du soleil (FP 7)
pv 58 (6d8+30) ; guérison accélérée 5 Réf +7, Vig +9, Vol +10 Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/argent et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid 10 Faiblesses faiblesses des vampires ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +10 (1d6+5/19-20) et coup, +3 (1d4+2
Trois énormes portes de pierre barraient autrefois l’accès à ce gigantesque couloir sombre conduisant aux cryptes. Il semblerait que chacune d’elle ait été éventrée par des milliers de coups : aujourd’hui, les portes sont accrochées de travers sur leurs gonds. Au nord de la première porte se dressent de gros amas de débris sur lesquels ont été fixés des miroirs dont la surface réfléchissante est tournée vers l’extrémité nord du couloir.
plus absorption d’énergie) À distance arbalète de poing de maître, +8 (1d4/19-20 plus poison) Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17), absorption de sang, canalisation d’énergie négative 9/jour (DD 17, 3d6), création de rejetons, créature des ténèbres, domination (DD 17) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6) 8/jour – double 7 rounds/jour – clairaudience/clairvoyance Sorts préparés (NLS 6) Niveau 3 – cécité/surdité (DD 18), communication avec les mortsD (DD 18), convocation de monstres III, dissipation de la magie Niveau 2 – détection des pièges, invisibilitéD, mise à mort (DD 17), silence (DD 17), ténèbres Niveau 1 – brume de dissimulation, compréhension des langages, déguisementD (DD 16), faveur divine, injonction (DD 16), sanctuaire (DD 16) Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, réparation, saignement (DD 15) D sort de domaine ; Domaines Connaissance, Duperie TACTIQUE
Pendant le combat. Jair combat largement grâce à sa canalisation d’énergie négative, s’en servant pour se renforcer et renforcer ses alliés morts-vivants ou pour blesser les adversaires vivants. S’il en a l’occasion, il lance faveur divine avant que le combat ne commence puis invisibilité ou sanctuaire quand il tombe à moins de 20 points de vie afin de pouvoir utiliser son pouvoir de guérison et récupérer avant de poursuivre l’offensive. Moral. Jair se bat jusqu’à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie, auquel cas il s’enfuit dans la zone B23 pour récupérer. STATISTIQUES
For 18, Dex 17, Con —, Int 12, Sag 20, Cha 18 BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaques réflexes, Canalisation
supplémentaire,
Esquive,
Réflexes
surhumains,
L’accès à la zone B27 était au départ protégé par trois portes magiquement renforcées mais les vampires ont réussi à en forcer le passage à coups de poing (ne payant qu’un faible tribut) pour découvrir une chose qu’ils n’étaient pas en mesure d’affronter. La Tombéedujour se trouve à l’autre bout du couloir. Son énergie ne cesse de croître et de pulser après tout ce temps passé loin de son antithèse, le Totemrix. En conséquence, la Tombéedujour à tête d’aigle brille vivement, comme le ferait un sort de lumière du jour, à l’extrémité du couloir. Plus important encore, elle inonde périodiquement les alentours de rayons solaires, tout particulièrement quand on l’approche. Les vampires ont perdu plusieurs de leurs rejetons à cause des défenses de la relique et, après avoir décidé de tendre une embuscade aux PJ, ils ont tout fait pour s’abriter de la lumière en installant de nombreux miroirs dans le couloir afin de réfléchir la lumière en direction du nord. Le tunnel de la zone B26a est tout ce qu’il reste d’une bonne idée de départ qui a tourné au désastre : les vampires ont essayé de creuser un tunnel pour s’approcher de la zone B27 par le nord mais ont découvert que, malgré l’épaisseur des murs, le rayonnement écœurant de la Tombéedujour s’étendait même à ce tunnel. Créatures. Les quatre vampiriens restants montent la garde au milieu des portes éventrées, à l’affût de tout intrus qui descendrait les escaliers du sud par la zone B22. À force de rester si proches de la Tombéedujour au cours des derniers jours, elle les a affectés de curieuse manière puisqu’elle les a affaiblis : ils souffrent d’un malus de -2 à tous leurs jets d’attaque, tests d’initiative, tests de compétence et jets de sauvegarde, ainsi qu’à la Classe d’armure. Ils ont, en outre, perdu leur pouvoir de guérison accélérée. Les vampiriens ont hâte de quitter cet endroit et pensent qu’en massacrant les PJ, ils regagneront plus vite des lieux moins dangereux.
Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Vigilance Compétences Art de la magie +10, Bluff +21, Connaissances (religion) +10, Discrétion +23, Perception +15, Psychologie +14
VAMPIRIENS AFFAIBLIS (4)
FP 3
1 200 px chacun Bestiaire Pathfinder 279
Langues commun, langue de l’ombre
Mort-vivant de taille M, CM
Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris ou loup
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
sanguinaire, forme animale II), état gazeux, gardien du savoir,
DÉFENSE
pattes d’araignée
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +4, proximité
Équipement de combat baguette de blessure modérée (38 charges) ;
avec la Tombéedujour -2)
Équipement divers chemise de mailles +1, épée courte +1, arba-
pv 30 chacun (4d8+12)
lète de poing de maître avec 10 carreaux empoisonnés (extrait de
Réf +0, Vig +1, Vol +3
sanvert ; Vig DD 13 ; 1/round pendant 4 rounds ; 1 Con ; guérison 1
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5/argent ;
réussite), symbole sacré en or d’une valeur de 200 po, guide
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid 10
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Le Conseil des Voleurs LA TOMBÉEDUJOUR (ARTEFACT MINEUR)
B27. L’Arche d’ambre
Aura évocation forte ; NLS 15 Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg DESCRIPTION
La Tombéedujour n’est qu’une moitié de l’Aohl, artefact qui fut offert à l’ancienne Société jaytirienne à la suite d’une trêve sacrée entre leurs deux divinités, alors en guerre depuis un millénaire. La Tombéedujour est tout ce qu’il reste de la manifestation du pouvoir d’Éasivra, puissante divinité du soleil aujourd’hui oubliée (il faut réussir un test de Connaissances [religion] DD 30 pour découvrir le nom d’Éasivra mais toute créature d’alignement Bon qui touche la Tombéedujour apprend aussitôt ce nom et sait comment utiliser les pouvoirs de l’artefact). La Tombéedujour émet constamment une lumière du jour, comme le sort du même nom. Quiconque la brandit avec force en invoquant le nom d’Éasivra (par une action simple), peut également lancer les sorts suivants : À volonté – destruction de mort-vivant, détection des morts-vivants, hébétement de monstre (DD 13) 3/jour – cécité (DD 13), lumière brûlante, lumière du jour 1/jour – explosion de lumière (DD 22), rayon de soleil (DD 20) DESTRUCTION
Si la Tombéedujour est réunie avec sa moitié, le Totemrix, ses pouvoirs (ainsi que ceux du Totemrix) sont supprimés. Il devient alors possible de détruire la Tombéedujour comme le Totemrix, au moyen de toute arme capable de détruire un objet métallique magique de cette taille.
Faiblesses faiblesses des vampires, vulnérabilité à la résurrection ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps coup, +2 (1d4+1 plus absorption d’énergie) Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 14), absorption de sang, domination (DD 14) TACTIQUE
Pendant le combat. Pressés d’en finir avec les PJ, les vampiriens concentrent leurs attaques sur le même adversaire. Moral. Les vampiriens se battent jusqu’à la destruction. STATISTIQUES
For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15 Dons Robustesse, Science de l’initiative Compétences Connaissances (folklore local) +5, Discrétion +14, Intimidation +7, Perception +9 Langues commun Part absence d’ombre, état gazeux, pattes d’araignée
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De grands escaliers montent jusqu’à une salle circulaire dans laquelle sont entreposés plusieurs trésors qui reposent sur des podiums sculptés et des étagères en pierre. Aucun d’eux n’est aussi impressionnant que la brillante relique dorée exposée sur l’estrade centrale : figurant ce qui ressemble à une tête d’aigle, elle illumine la pièce telle la véritable lumière du jour. Son long repos dans cette crypte a altéré les propriétés magiques de la Tombéedujour. La relique irradie en permanence d’une lumière vive sur un rayon de neuf mètres, puis d’une lumière normale sur neuf mètres de plus et d’une lumière faible sur les neuf derniers mètres. De temps à autres, elle pulse plus vivement encore, doublant momentanément son rayon d’illumination. Lorsqu’ils passent trop de temps à proximité de la relique, certains morts-vivants relativement faibles (comme les vampiriens) deviennent fiévreux et s’affaiblissent, mais les morts-vivants plus puissants (comme les trois vampires) ne sont gênés que par son éclat. Si quelqu’un s’approche à moins de dix-huit mètres de la relique, les éclairs lumineux de la Tombéedujour s’intensifient : elle lance un rayon de soleil (Réflexes DD 20) dans une portion aléatoire du couloir une fois par round. Ce rayon de soleil cible toutes les créatures situées sur une ligne dans l’une des quatre sections de 1,50 mètre de large de ce couloir d’une totalité de 6 mètres de large. Quiconque s’approche à moins de neuf mètres de la relique la voit déchaîner une explosion de lumière (Réflexes DD 22) sur un rayon de neuf mètres une fois par round. Le rayon de soleil et l’explosion de lumière sont tous deux des effets NLS 15. S’ils sont puissants et assez dévastateurs pour les vampires, les PJ devraient pouvoir y résister ou les supporter le temps de courir jusqu’à la relique. Une fois qu’une créature vivante a touché la relique, ses pulsations de lumière, ses rayons de soleil et ses explosions de lumière cesseront et elle retrouve son état normal (cf. encadré). Notez que si les vampires assistent au phénomène, ils comprennent aussitôt qu’en contrôlant un PJ, ils peuvent faire de ce personnage leur mule afin qu’il transporte la Tombéedujour jusqu’à un endroit où ils pourront la détruire. Trésor. Les Corsaires d’ambre ont emporté un certain nombre de trésors en dépits des objections de Bisby, cette crypte abrite encore plusieurs objets puissants, chacun étant identifié grâce à une plaque en airain. • « Fil du murmure – épée de duel du baron Agustine II, le Vétéran froid d’Oppara » (cette lame magnifique est une rapière gardienne en mithral +1). • « Main du Pharaon des nagas, Osirion » (il s’agit d’une main de momie très bien conservée avec cinq doigts aux ongles très longs qui fonctionne comme une pierre porte-bonheur). • « Jeu d’échecs, cadeau du Taldor au Chéliax en 4315 AR « (ce magnifique jeu d’échecs vaut 3 500 po). • « La Tombéedujour » (cf. encadré). Récompense d’expérience ad hoc. Si les PJ récupèrent la Tombéedujour, accordez-leur 6 400 px aux PJ.
Ce qui gît dans la Poussière
Conclure l’aventure L’objectif de cette aventure est de récupérer la Tombéedujour dans la crypte du Havre du chercheur. Sans elle, les PJ ne pourront pas lever la malédiction des bêtes de l’ombre qui afflige Couronne d’Ouest et, une fois qu’ils seront en sa possession, ils découvriront que leur inévitable confrontation avec le maître vampire Ilnérik sera très nettement à leur avantage. Quelle que soit la manière dont les PJ parviennent à atteindre leur objectif au sein du Havre du chercheur, la rumeur de leur incursion dans la loge hantée des Éclaireurs ne tarde pas à se propager. On murmure que les héros auraient défait un nid de vampires, exorcisé une légion d’apparitions ou accompli d’autres actes héroïques au Havre du chercheur, ce qui contribue à accroître leur popularité. Si peu de gens sont suffisamment courageux pour suivre les pas des PJ et tenter leur chance dans la loge, la renommée du groupe va croissante. Accordez 2 Points de Renommée aux PJ pour avoir bravé les couloirs du Havre du chercheur. Ailyn Ghontasavos est particulièrement impatiente de savoir tout ce que les PJ ont trouvé à la loge. Elle ne s’intéresse pas vraiment aux trésors qu’ils ont pu piller et va même jusqu’à dire qu’ils ont mérité ces objets aussi sûrement que n’importe quel Éclaireur mérite son trésor après avoir exploré de dangereuses ruines. Elle s’intéresse tout particulièrement au sort des Éclaireurs disparus et tient à apprendre tout ce qu’elle peut
sur les aventures des personnages. Une fois satisfaite de leur rapport, elle les félicite à nouveau et leur annonce qu’elle partira pour Absalom le lendemain matin afin d’y remettre son rapport. La Société des Éclaireurs finit par envoyer des agents afin de réinvestir le Havre du chercheur mais ils n’arriveront pas avant la fin de cette Campagne. De tous les adversaires que les PJ rencontrent au Havre du chercheur, les vampires sont les plus dangereux. Cette aventure part du principe que les PJ les vainquent tous les trois mais, si l’un d’entre eux parvenait à s’enfuir, il pourrait refaire son apparition dans les aventures suivantes, notamment dans La Mère des mouches (même s’il y a de grandes chances pour qu’Ilnérik détruise les sujets qui lui auront fait défaut quand les PJ les auront forcés à fuir). Il ne faudra cependant pas longtemps aux PJ comme au Conseil des voleurs pour se voir contraints d’agir : les dégâts causés à la Folie d’Abérian atteignent en effet un point critique. Liebdaga le Jumeau, diantrefosse emprisonné sous le manoir du maire, est sur le point de se défaire de ses chaînes et la spirale de feu que ses battements d’ailes déchaînent dans le manoir et dans le ciel de Couronne d’Ouest signale le début d’une nouvelle ère d’ennuis pour la ville. Écarrdian et Chammady n’auront d’autre choix que d’intervenir avant d’y être préparés et, tandis que leurs agents s’empressent d’envahir les ruines de la Folie d’Abérian pour s’assurer l’aide du diantrefosse en éveil, les PJ auront une chance inespérée de sauver la ville des flammes dans le Syndrome infernal.
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4
Le Syndrome Infernal Par Michael Kortes
U
ne spirale de feu s’élance dans le ciel de Couronne d’Ouest dans un grondement de tonnerre, déchirant les nuages et réduisant en cendres l’un des manoirs les plus connus de la ville, la si tristement célèbre résidence du maire que l’on appelle la Folie d’Abérian. Alors que les gardes de la cité se précipitent pour bloquer les rues qui mènent à la portion ravagée de la vieille ville, la panique s’empare des dizaines de milliers de citadins. Mais cette terreur n’a rien à voir avec la propagation de l’incendie ni la crainte des émeutes susceptibles de suivre cette catastrophe inexpliquée. Ce qui terrifie tous les Couronnais, ce sont ces rumeurs qui courent depuis longtemps et qui affirment qu’un puissant diable est emprisonné sous la Folie d’Abérian. À Couronne d’Ouest, on ne craint pas qu’un simple incendie ravage toute la ville mais bien que les Enfers eux-mêmes vomissent leur fureur et leurs rejetons sur le monde réel.
Suivi de la progression Les personnages devraient être de niveau 7 au début du Syndrome infernal. Ils devraient entrer dans la Spirale nessienne au niveau 8 et atteindre le niveau 9 à la fin de l’aventure.
Couronne d’Ouest Le Conseil des Voleurs
Sanctuaire d’Aroden (abri)
Vanéo Arvanxi (Folie d’Abérian)
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Le Syndrome Infernal Décor de l’aventure Un terrible désastre se prépare sous le manoir du maire de Couronne d’Ouest. La maison Thrune a rapidement rétabli l’ordre après avoir remporté la guerre civile chélaxienne qui faisait rage depuis trente ans, mais ce nouvel ordre était de nature infernale. Elle s’est appuyée sur les machinations et les traditions des Enfers pour faire du pays un modèle d’efficacité et de prospérité… au prix de la fierté et du respect de sa nation. Autrefois, les Chélaxiens étaient fiers de défendre leur gouvernement. Aujourd’hui, ils sont terrorisés et n’obéissent plus que par peur. Car la maison Thrune a réussi à imiter l’efficacité des Enfers, mais aussi leur réputation. L’installation des nombreux engins infernaux qui émaillent le Chéliax fait partie de ces nombreuses « améliorations » infernales que les Thrune ont apportées à la nation. Les magiciens de la maison prétendent être à l’origine de cette invention alors qu’en réalité, elle se base sur la technologie et les rituels de l’antique empire thassilonien qui emprisonnait des fiélons au sein de ses machines pour les alimenter, comme à la Croisée des crânes, au centre de la Varisie. Les Thrune ont supposé, à juste titre, que le gros de la population regimberait à l’idée qu’ils invoquent et emprisonnent de puissants diables pour en faire des sources d’énergie. Ils ont donc gardé le secret sur leur programme et l’ont développé à une échelle réduite. Seuls quelques rares élus ayant la faveur des Thrune disposeraient d’installations alimentées par les Enfers. Parmi ces quelques privilégiés, on comptait le tout nouveau maire de Couronne d’Ouest, un fidèle d’Asmodéus du nom d’Anvengen Doskivari. Au cœur de la nuit et dans le plus grand secret, des prêtres d’Asmodéus et des magiciens des Thrune se sont rassemblés dans un donjon tout neuf situé sous le manoir du maire – un lieu appelé la Spirale nessienne. Là, ils ont accompli un véritable tour de force en invoquant et en emprisonnant un duc des Enfers, le diantrefosse nommé Liebdaga le Jumeau, pour ensuite récolter son énergie. Au cours du processus, aussi épuisant que dangereux, un bon tiers des mages a péri pour lier Liebdaga au générateur infernal qui allait devenir le plus grand et le plus puissant que la maison Thrune ait jamais participé à créer. (Du moins, publiquement, car il est sûr que des générateurs encore plus puissants se cachent sous les domaines des Thrune.) Anvengen Doskivari était chargé d’entretenir le générateur et d’en préserver le secret. Il a fait du bon travail et en a profité pour utiliser l’énergie que fournissait le diantrefosse emprisonné afin d’améliorer son confort (bénéficiant ainsi de l’eau chaude et de l’allumage automatique des cheminées de sa demeure) et d’alimenter d’autres travaux bien plus grandioses. Sa plus grande réussite tient à la création d’un complexe et d’un coffre extraplanaires appelés le Cœur d’Asmodéus (détaillés page 83). Vingt ans plus tard, il a tenté d’agrandir le Cœur mais a péri au cours de sa tentative en se faisant absorber dans le tissu extradimensionnel qui forme la réalité du Cœur. Ainsi la charge de maire est passée entre les mains d’un sadique du nom de Dargentu Vheed. Homme secret ayant un
Dramatis Personae du Syndrome infernal Abérian Arvanxi : maire décadent de Couronne d’Ouest Aberten Vittershins : ensorceleur et liseur de tourment du Conseil des voleurs Apurva Arkona : rakshasa emprisonnée dans la Spirale nessienne Avahzi Sérafian : diaboliste du Conseil des voleurs, chef des voleurs des ruines Ailyn Ghontasavos : agent infiltré des Éclaireurs, alliée et défenseuse des rebelles Arael : chef des Enfants de Couronne d’Ouest Chammady Drovenge : sœur d’Écarrdian, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Crosael : ex-majordome de la Folie d’Abérian, alliée au Conseil Dargentu Vheed : ancien maire de Couronne d’Ouest, devenu une ombre de liche Écarrdian Drovenge : frère de Chammady Drovenge, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Ilnérik Sivanshin : ancien Éclaireur devenu un vampire allié au Conseil des voleurs Isavende : érynie au service de Nyxervex, loyale à Liebdaga Jalki : loyaliste du Conseil des voleurs, capturé par les usurpateurs Janiven : commandant en second des Enfants de Couronne d’Ouest Jérusen : vampire bestial, esclave d’Ilnérik Jézelétrix : agathion vulpinal déchue et démente, autrefois alliée de Dargentu Joriavah : succube prêtresse de Nocticula, chef des rats des tunnels Liebdaga le Jumeau : duc des Enfers emprisonné dans la Spirale nessienne Novankie : diablotin compagnon d’Avahzi Nyxervex : diable osseux, fidèle serviteur de Liebdaga Signataire Vaccha : inévitable kolyarut, exécuteur du contrat de Liebdaga Vassindio Drovenge : célèbre membre du Conseil des voleurs Zol : ancien barbare, « nettoyeur » du Conseil des voleurs Zovarue : méduse bibliothécaire et ensorceleuse
faible pour les conspirations, il a très vite gagné la réputation, dans tout Couronne d’Ouest, d’être un homme qu’il vaut mieux éviter de contrarier. Certains pensaient qu’il s’agissait d’un ensorceleur avec un puissant lignage infernal, d’autres que c’était un magicien qui s’était concentré sur l’art de l’invocation. Quoi qu’il en soit, Dargentu a consacré la plus grande partie de son énergie à agrandir et améliorer son manoir. Il a financé la plupart de ses projets en augmentant les taxes et les amendes payées par la population, ce qui explique pourquoi peu de Couronnais l’ont regretté quand il a mystérieusement disparu, à l’image de son prédécesseur (mais dans la Spirale nessienne, voir la zone F14). Si Abérian Arvanxi n’a pas baissé les taxes quand il a repris le rôle de maire, il dépensait au moins cet argent dans
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Le Conseil des Voleurs Points de Renommée À différents stades de l’aventure, les PJ accompliront des exploits suffisamment importants pour gagner gloire et admiration à Couronne d’Ouest. La croissance de cette renommée s’illustre par l’accumulation de « points de Renommée. » Certaines rencontres de cette aventure précisent que vous devriez octroyer des points de Renommée au groupe quand les personnages accomplissent certains objectifs.
des opéras, des théâtres et d’autres œuvres publiques dont une partie des Couronnais profitait. En revanche, là où les deux précédents maires entretenaient activement la Spirale nessienne et le générateur infernal, Abérian Arvanxi était d’un naturel bien plus timoré. Il connaissait l’existence de la Spirale et utilisait la section orientale du donjon comme une zone de stockage, une prison et une trésorerie, mais il n’a pas cherché à explorer le reste de la Spirale ni le Cœur d’Asmodéus qu’elle alimentait. Son intérêt se limitait au confort domestique que lui apportait le fiélon. La Spirale nessienne a souffert d’une vingtaine d’années de négligence pendant lesquelles elle a été entretenue et réparée par quelques monstres et tieffelins que les magiciens des Thrune ont condamnés à une servitude éternelle il y a 70 ans… et son générateur infernal commence à laisser voir des signes de faiblesse. Les Thrune étaient trop pressés et se sont montrés assez maladroits quand ils ont créé le générateur de Couronne d’Ouest. Contrairement aux modèles thassiloniens qui ont été forgés il y a des millénaires, il n’aurait certainement pas fêter son premier siècle sans un entretien et une surveillance constante. Malheureusement, les évènements qui se sont déroulés lors de la dernière Corne d’abondance d’Arvanxi ont précipité le déclin du générateur. La captivité de Liebdaga est un secret bien gardé à Couronne d’Ouest, mais le Conseil des voleurs connaît la vérité et surtout, Chammady et Écarrdian, les traîtres Drovenge, savent qu’un allié potentiel se languit sous le manoir. En le libérant, ils espèrent s’assurer l’aide du fiélon et obtenir son appui lorsqu’ils tenteront de prendre le contrôle de Couronne d’Ouest. À force d’utiliser leurs ressources de plus en plus importantes au sein du Conseil, de tirer des ficelles et d’organiser des actes de sabotage, ils ont réussi à faire chanter le majordome d’Abérian, une tieffeline du nom de Crosael qui tient à garder le secret sur ses origines. Ils l’ont obligée à les aider et ont aussi réussi à faire entrer une deuxième tieffeline, Sian Daémodus, dans le manoir. Roublarde et meurtrière de talent, Sian s’est infiltrée dans le Cœur d’Asmodéus afin d’entrer en contact avec Liebdaga mais elle a accidentellement détruit l’un des conduits reliant le Cœur au générateur infernal. Au sein du manoir, ces dégâts se sont immédiatement traduits par d’étranges ratés au niveau du système de plomberie, des cheminées et des lumières. Pourtant, avec l’imminence de la Corne d’abondance, le maire Arvanxi n’a pas pris le temps de chercher d’où venaient ces dysfonctionnements. Après les avoir camouflés de son mieux, il s’est affairé aux préparatifs de la
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fête mais, dans les jours et les semaines qui ont suivi la Corne d’abondance, les dysfonctionnements n’ont fait qu’empirer. Des serviteurs sont morts carbonisés quand certaines des cheminées se sont soudainement mises à cracher un feu infernal, un invité a été frappé de cécité quand l’une des lampes a libéré un éclair de lumière aveuglante et l’on aperçoit des diables illusoires de plus en plus gros qui rôdent dans les ombres de la maison ou dans les allées voisines. Les aristocrates du voisinage ont commencé à soupçonner un problème quand ils ont vu des diablotins, et même un diable barbelé, apparaître dans les endroits les plus incongrus entourant la Folie d’Abérian. D’étranges secousses agitent le sol et certains points dégagent une chaleur inhabituelle, comme s’ils étaient chauffés par une source inconnue située en sous-sol. Pourtant, même si tout tend à prouver qu’il se passe quelque chose d’anormal, il est plus facile de maquiller ces indices, de leur trouver une explication ou tout simplement de les ignorer plutôt que de vraiment y remédier. Du moins jusqu’à ce que cette aventure débute, dans une explosion de feu infernal trop visible et horrifiante pour être ignorée.
Résumé de l’aventure Cette aventure débute avec l’explosion du manoir du maire de Couronne d’Ouest : cinq spirales de feu verticales transpercent les nuages, ajoutant une touche infernale au paysage de la ville. Quand les PJ arrivent sur place, ils trouvent le maire en personne, terrifié et en train de balbutier sur le Conseil des voleurs et la corruption du gouvernement. Paniqué, il leur explique que le diantrefosse emprisonné sous sa demeure est sur le point de se libérer. Il faut que quelqu’un se fraye un passage entre les diables et les voleurs, qui ont très vite pris le contrôle des lieux, afin de désactiver le générateur infernal et de détruire le diantrefosse avant qu’il ne s’échappe dans Couronne d’Ouest. Au cours de leur exploration, les PJ affrontent des sbires diaboliques venus des Enfers dans l’espoir de libérer leur ancien maître, des vampires esclaves d’Ilnérik Sivanshin, des agents sadiques du Conseil des voleurs cherchant à atteindre la Spirale nessienne pour parlementer avec Liebdaga et de nombreux monstres et habitants de la Spirale. Quand ils auront réussi à se frayer un chemin jusqu’au générateur infernal défaillant, niché au cœur de la Spirale, ils devront affronter le duc des Enfers, certes affaibli mais toujours redoutable, avant qu’il ne se libère et n’incendie tout Couronne d’Ouest.
Première partie : panique dans les rues Cette aventure commence par une éruption et une explosion dans le sud de Couronne d’Ouest, dans le secteur des prêtres appelé Régo Sacéro. Vous pouvez déclencher l’explosion et lancer l’aventure quand bon vous semble. Ceci peut se produire quand les PJ ressortent de leur dernière incursion au Havre du chercheur ou quelques semaines plus tard, quand nos héros auront eu le temps de récupérer et peut-être de fabriquer quelques objets magiques ou de se laisser aller à des intrigues politiques ou romantiques. Comme les PJ ont dû récupérer
Le Syndrome Infernal l’Aubedéchue à la fin de Ce qui gît dans la poussière, l’idéal serait de lancer cette aventure au moment où les PJ réfléchissent sérieusement à utiliser cette relique pour combattre les bêtes de l’ombre qui règnent sur les nuits de Couronne d’Ouest. Quand l’explosion se produit, elle fait trembler toutes les fenêtres de la cité. Si cela arrive de nuit, la colonne de feu qui s’élève dans le ciel fait craindre la fin du monde, peur encore très puissante dans la ville où la mort d’Aroden a eu un tel impact. Les habitants se précipitent dans les rues pour contempler le spectacle, oubliant momentanément le danger que représentent les bêtes de l’ombre qui hantent les allées et les grandes avenues. Si cela se produit de jour, toutes les activités et tous les commerces s’interrompent. Quelle que soit l’heure, une vague de panique et de terrifiantes rumeurs se propagent dans tout Couronne d’Ouest à une vitesse vertigineuse. Les personnages qui se ruent dehors juste après l’explosion se retrouvent face à une boule de feu et de fumée, au sud, qui s’élève dans les airs en dessinant un nuage en forme de champignon. Un test de Connaissances (folklore local) DD 10 indique que l’explosion s’est produite au niveau de l’immense manoir du maire Arvanxi ou dans les environs. Si un personnage observe la scène, il lui suffit de faire un test de Perception DD 20 pour remarquer quelque chose de particulièrement inquiétant : alors que la boule de feu et de fumée s’élève dans les airs, elle prend, par moments, l’aspect d’un visage diabolique avec des yeux de feu et des dents de cendres incandescentes. L’explosion initiale se dissipe rapidement mais laisse derrière elle quelque chose d’encore plus inquiétant et inhabituel : cinq colonnes de feu, semblables à des tornades flamboyantes stationnaires, qui s’élèvent tout autour du lieu de l’explosion et disparaissent dans les nuages, illuminant le ciel méridional d’une lueur infernale. Personne ne demande expressément aux PJ d’enquêter sur cet événement mais, si l’explosion ne les attire pas au moment où elle se produit, vous pouvez charger leurs alliés et contacts des Enfants de Couronne d’Ouest de leur suggérer d’aller voir. S’ils tardent à agir, ils devraient finir par prendre les choses en main en voyant la situation se dégrader alors que personne ne veut se charger du problème. S’ils ne se décident pas, le maire peut échapper à sa situation actuelle et, tout ébouriffé, se rendre chez les PJ pour plaider sa cause. Vous trouverez les détails de ce que nos héros découvrent au sud de Couronne d’Ouest, là où se dressait la Folie d’Abérian, dans la Deuxième partie de l’aventure. Les ruines de la Folie
et l’immense donjon qui se déploie sous le manoir abritent assez de rencontres pour occuper les PJ pendant plusieurs jours. Cette aventure part du principe qu’ils ressortent plusieurs fois des vestiges du manoir pour se reposer et récupérer. Pendant ces « pauses, » vous pouvez maintenir la tension en leur décrivant comment la ville réagit aux évènements. Les bateaux se hâtent de quitter le port, les dottari et les chevaliers infernaux s’enlisent dans une lutte de plus en plus âpre sur les problèmes de juridiction qui les opposent et les gens parlent de plus en plus souvent de diables qui rôdent dans les rues en plein jour. Avec tout cela, les PJ devraient sentir que la situation prend un tour vraiment catastrophique et qu’ils ne devraient pas détourner leur attention trop longtemps des piliers de feu et de ce qui se cache dessous.
Les quêtes secondaires Alors que les PJ s’échinent à arrêter Liebdaga, vous pouvez leur compliquer la tâche en introduisant des quêtes secondaires qui leur donneront d’autres objectifs au sein de la Spirale et des ruines et les encourageront à explorer le donjon plus minutieusement qu’ils ne l’auraient fait. Ainsi, ils gagnent bien sûr plus d’expérience et de butin mais, surtout, ils apprennent plus de choses sur la genèse de l’aventure et peuvent se forger un aperçu des évènements à venir. Libre à vous d’introduire tout ou partie de ces quêtes supplémentaires au fil de l’aventure, voire même d’en ajouter si vous le désirez. À chaque fois que les PJ terminent l’une de ces quêtes secondaires, accordez-leur 1 point de Renommée et les PX associés. Vous trouverez des rencontres aléatoires supplémentaires en page 449. Trouver le maire (3 200 XP). Le maire Arvanxi a disparu ! Si quelqu’un le retrouve et le ramène aux dottari pour que ceux-ci assurent sa protection, ses sauveurs seront exemptés de taxes pendant 5 ans. Afin d’obtenir les PX et les points de Renommée de cette quête, les PJ doivent veiller à ce que le maire ne fuie pas la ville, ce qui pourrait les conduire à entraver physiquement ou même à dominer cet homme veule jusqu’à ce qu’il soit enfin « en sécurité » entre les mains des dottari. Quoi qu’il en soit, Abérian parvient à se glisser hors de la ville peu de temps après, laissant Couronne d’Ouest sans maire, mais les PJ conservent leur PX et leur Renommée.
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Le Conseil des Voleurs Les nobles disparus (4 800 PX). Une rumeur se répand peu après l’explosion : des nobles ont disparu. Sascar Tilernos, une dame que les PJ ont rencontrée dans Le procès en six actes, en fait partie. Personne ne vient trouver les personnages pour leur confier cette quête mais, d’après certaines rumeurs, les Tilernos auraient promis 5 000 po à qui leur ramènerait leur fille saine et sauve. Panique vampirique (4 800 PX). Les nobles de la famille Mhartis ont pris la fuite suite à l’explosion du manoir du maire, mais ils avaient déjà des problèmes avant cela. Leur manoir se trouve en face de celui du maire, de l’autre côté de la place, et il est « hanté » depuis peu. Ils ont promis 2 000 po et un trident en mithral +2, appartenant à leur famille depuis des générations, à quiconque découvrirait pourquoi les gardes et les employés du manoir disparaissent. Pour obtenir la récompense, les PJ doivent prouver aux Mhartis qu’un vampire se nourrissait de leurs serviteurs et apporter la preuve qu’ils l’ont tué ou fait fuir.
Deuxième partie : le siège de la Folie Dans les ruines d’Abérian, la situation est encore pire qu’elle ne paraît. Et pourtant, avec cinq spirales de feu disposées en pentagramme autour d’un cratère creusé à l’endroit-même où se trouvait autrefois la résidence du maire… les choses ont déjà l’air bien mal engagées. Quand l’énergie du générateur infernal entreposé au sein de la Spirale nessienne, en F37, a atteint sa masse critique, l’appareil a en quelque sorte craqué. Liebdaga le Jumeau est toujours emprisonné dans sa cage, au centre du générateur, mais ses liens se désagrègent rapidement. L’explosion initiale, qui a soufflé une bonne partie du manoir et endommagé plusieurs domaines voisins, est une manifestation de la colère du fiélon, canalisée dans toutes les cheminées, les lampes et les robinets de la demeure autrefois si grandiose. Le cratère résultant de l’explosion mesure 27 mètres de diamètre. Il est centré sur ce qui correspondait autrefois à l’entrée du manoir et il est entouré des cinq colonnes de feu, chacune mesurant 4,50 mètres de diamètre. Toutes sortent d’un trou fumant ouvert dans le sol et montent en spirale sur une hauteur de 150 mètres (suffisamment haut pour disparaître dans la couche de nuages bas qui recouvre souvent Couronne d’Ouest). Pourtant, malgré ce spectacle, aucun des bâtiments alentour ne brûle. En revanche, les dégâts sont importants : les domaines au nord, à l’est et au sud de la Folie d’Abérian se sont partiellement effondrés tandis que le manoir n’est plus que décombres, à l’exception d’une aile rescapée, à l’est. On dirait cependant que les cinq colonnes de feu sont plus ou moins sous contrôle car, même à 3 mètres de distance, où le rugissement des flammes suffit à faire vibrer les os des badauds, la chaleur semble à peine supérieure à la normale. Les choses brûlent uniquement quand elles entrent en contact avec un pilier de feu, mais elles s’embrasent alors très vite. Cette zone est détaillée plus loin, en B.
Les principaux intéressés Le conflit bureaucratique et juridictionnel qui oppose les chevaliers infernaux aux dottari laisse les citoyens de
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Couronne d’Ouest livrés à eux-mêmes en cette période difficile et incertaine. Évidemment, c’est exactement ce que le Conseil des voleurs désire. Chammady et Écarrdian Drovenge ont besoin de temps pour manipuler les évènements et leur agent a, lui aussi, besoin de temps pour trouver un itinéraire sûr et contacter Liebdaga afin que le frère et la sœur puissent traiter avec le fiélon (les Drovenge ne veulent pas risquer leur vie ni celle de leurs alliés préférés en établissant eux-mêmes le premier contact avec une créature aussi dangereuse !). Ils s’assurent donc que le gouvernement et les agents de la loi de Couronne d’Ouest s’entravent mutuellement et soient occupés à se quereller pour avoir les coudées franches dans les rues. Évidemment, les PJ profitent eux aussi de cette liberté d’action. Voici une liste des groupes ayant un intérêt dans l’aventure à venir. Chaque faction s’accompagne d’une récompense en PX que les PJ obtiendront quand ils auront remplis les « conditions de réussite. » Une fois cet objectif atteint, la faction ne joue plus aucun rôle dans l’aventure et son territoire reste à l’abandon. CONSEIL DES VOLEURS (LOYALISTES) 3 200 PX Commandant Vassindio Drovenge Agents Jalki (zone F9) Territoire zone F9 Condition de réussite Aider Jalki à fuir afin qu’il puisse retourner auprès des loyalistes du Conseil et leur transmettre les nouvelles alarmantes qu’il a apprises. DESCRIPTION
Une révolution couve au sein du Conseil des voleurs depuis une bonne partie de cette campagne. Les usurpateurs sous la houlette de Chammady et d’Écarrdian Drovenge sont à l’origine des intrigues majeures de la campagne. Face à eux, les loyalistes voient leurs rangs s’étioler et sont de plus en plus sur la défensive. Ces derniers ayant remarqué bien trop tard le schisme qui divise leur organisation, ils savent seulement qu’ils ont de plus en plus d’ennemis au sein du Conseil mais ignorent qui sont leurs chefs de file. Beaucoup soupçonnent le frère et la sœur Drovenge mais le patriarche, Vassindio Drovenge, est aveuglé par l’honneur et les traditions. Tant qu’il refusera catégoriquement de croire que sa petite-fille est impliquée dans cette affreuse trahison, l’intégralité du Conseil sera dans l’impasse. Les loyalistes ne tiennent pas à ce que les usurpateurs apprennent qu’ils ont eu vent de la rébellion larvée avant qu’ils n’en sachent assez pour frapper et extraire le cancer qui prolifère en leur sein. Les loyalistes opèrent sous les ordres d’Eirtein Obérigo (que les PJ ont rencontré à la Corne d’abondance d’Abérian, après la représentation des Six épreuves de Larazod, et qu’ils croiseront à nouveau dans La Mère des mouches), mais ils ignorent à quel point ils sont peu nombreux. De tous les agents du Conseil des voleurs que les PJ rencontrent au cours de cette aventure, Jalki, un tire-laine insignifiant, est le seul à appartenir à la faction des loyalistes. C’est un agent secret qui vient de découvrir toute l’étendue de la corruption qui ronge le Conseil et en paye le prix puisqu’il est pour l’instant prisonnier des usurpateurs (voir zone F9).
Le Syndrome Infernal CONSEIL DES VOLEURS (USURPATEURS)
ESCLAVES DE SIVANSHIN
4 800 PX
3 200 PX
Commandants Chammady et Écarrdian Drovenge
Commandant Ilnérik Sivanshin
Commandant en second Avahzi Sérafian (zone F8)
Commandant en second Jérusen (zone C5)
Agents Aberten (zone E4), Crosael (zone E9), divers voleurs
Agents lieutenants dottari dominés
Territoire zones E1-E10, F1-F5, F7-F9
Territoire zone C1-C5
Condition de réussite Les PJ obligent les usurpateurs à abandonner
Condition de réussite En tuant Jérusen, les PJ obligent Ilnérik à re-
leur opération dans la région s’ils tuent ou chassent Aberten et Avahzi.
noncer aux ruines DESCRIPTION
DESCRIPTION
Depuis que les PJ ont éradiqué ses sbires au Havre du chercheur et
Les Drovenge espéraient prendre leur temps pour approcher Liebdaga
récupéré l’Aubedéchue, Ilnérik Sivanshin, l’ex-Éclaireur vampirique,
avec grande subtilité, mais ils ont compris que les choses se dérou-
éprouve une obsession et une crainte grandissante à leur égard.
laient beaucoup plus vite que prévu quand leur contact au sein de
Quand ses alliés, les Drovenge, lui apprennent qu’une explosion ne
la Folie d’Abérian (le majordome Crosael) a commencé à leur parler
va certainement pas tarder à souffler le manoir du maire, il se doute
d’un nombre croissant de dysfonctionnements au niveau des commo-
que nos héros se rendront immanquablement sur les lieux. Il continue
dités du manoir, alimentées par la puissance infernale. Leurs agents
de préparer son antre en vue de ce qu’il pense être un affrontement
sont prêts à intervenir dès que l’explosion se produit et, le temps que
inéluctable mais il envoie l’un de ses plus puissants serviteurs vam-
les PJ atteignent les ruines (sûrement après quelques retards dus aux
piriques, Jérusen, établir un poste d’observation non loin de la Folie
évènements de la Première partie), les usurpateurs sont déjà solide-
d’Abérian. Il le charge de rester sur place en attendant la catastrophe
ment implantés dans ce qu’il reste du manoir. Chammady et Écarrdian
qui devrait frapper le manoir et attirer les PJ. Une fois qu’ils seront là,
Drovenge envoient de nombreux agents à la Folie d’Abérian mais ne
Jérusen a pour ordre de les observer, de découvrir ce qu’ils préparent
restent pas oisifs pour autant. Le Conseil des voleurs possède de nom-
et, si l’occasion se présente, de les tuer ou de récupérer l’Aubedéchue.
breux refuges dans tout Couronne d’Ouest et, comme les Drovenge sont sûrs que leurs agents ne mettront que quelques jours à leur assurer des pourparlers sécurisés avec Liebdaga, ils mettent en branle d’autres plans de leur projet de conquête de l’organisation criminelle. Il s’agit principalement d’assassinats soigneusement orchestrés visant des membres-clefs des loyalistes du Conseil des voleurs. Cette vague de meurtres devrait culminer avec l’élimination de la vieille guenaude appelée la Mère des mouches et de leur grand-père, Vassindio Drovenge. Dans cette aventure, les PJ affrontent de nombreux agents des Drovenge mais pas leurs alliés les plus proches, ces confrontations les attendant pour les deux derniers volets de la campagne. FIDÈLES DE LIEBDAGA 3 200 PX Commandant Nyxervex (voir zone D6) Commandant en second Isavende (voir zone B) Agents lémures patauds Territoire zone B, D1-D6 Condition de réussite Une fois que Nyxervex et son érinye ont été bannis ou vaincus, les envahisseurs diaboliques doivent renoncer à leurs tentatives pour délivrer Liebdaga et n’ont plus qu’à espérer que le diantrefosse se libèrera par ses propres moyens. Plus personne ne rencontre de diables dans les rues de Couronne d’Ouest pour le reste de cette aventure. DESCRIPTION
Liebdaga, le duc des Enfers, est emprisonné depuis plus de 70 ans sous la Folie d’Abérian à cause d’un contrat « légal » mais ses sbires lui sont restés fidèles : ils sont prêts à intervenir dès que sa prison s’affaiblit. Ces diables opèrent sous la houlette de Nyxervex, un diable osseux ayant déjà manipulé certains évènements et récemment créé un incident dans le manoir. Cette faction s’est installée dans une bretèche abandonnée près du lieu de l’explosion. Ses membres préparent un rituel, qu’ils l’espèrent, finira de briser la prison de Liebdaga pour restaurer la gloire de leur maître.
La requête d’Abérian Alors que les PJ approchent des ruines de la Folie d’Abérian, ils font une rencontre imprévue : le maire en personne. Quand le générateur infernal a commencé à montrer des signes de défaillance, tout le manoir a été traversé de secousses et de grondements de tonnerre, présages du désastre imminent. Les cheminées se sont mises à cracher des jets de flammes tandis que des silhouettes et des visages infernaux jaillissaient des ombres. Le maire savait déjà qu’il se passait quelque chose d’anormal dans le manoir, mais la gravité de ces nouveaux incidents l’a plongé dans la panique absolue. Sachant qu’il avait un diantrefosse prisonnier sous le manoir sur les talons, Abérian a décidé de fuir et d’aller passer quelques nuits ailleurs, mais les grondements se sont intensifiés alors qu’il rassemblait ses affaires. Il a compris qu’il allait se produire quelque chose de dramatique et, dans un bref éclair de lucidité, s’est souvenu qu’un coffre caché dans sa chambre contenait un document d’une importance capitale : une copie du contrat liant Liebdaga à la Spirale nessienne. Quand il est arrivé dans ses appartements, il a trouvé Crosael, son majordome, en train de le dépouiller de ses biens. S’en est suivi une brève confrontation au cours de laquelle le maire a non seulement découvert que son employée était une tieffeline, mais aussi qu’elle était bien plus dangereuse qu’il ne le pensait : s’il a échappé à une défaite humiliante face à Crosael, c’est uniquement grâce à l’explosion qui a détruit une bonne partie de sa demeure. Quand la poussière est retombée, le maire se trouvait dans une pièce en partie effondrée, sans la moindre trace de Crosael. Il est parvenu à dégager le coffre, enseveli sous les gravats mais intact, et s’est enfui avec la copie du contrat. Depuis, il passe son temps à se cacher dans les décombres, à se faufiler dans les allées en ruine et à éviter tout contact avec les voleurs, les diables, les gardes, les chevaliers infernaux et toute autre personne fouinant
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Le Conseil des Voleurs dans le secteur. Il ne s’attendait pas à la trahison de Crosael et, depuis, ne sait plus à qui se fier. En voyant le nombre d’agents du Conseil des voleurs qui ont investi les ruines de son manoir, il a compris que tout ce petit monde avaient prévu l’événement et s’y était préparé. Abérian songe à fuir définitivement Couronne d’Ouest, à s’acheter une place sur un navire en partance pour un port lointain et à construire une nouvelle vie plutôt que de risquer d’essuyer la colère des Thrune pour avoir autorisé une telle catastrophe. Mais alors qu’il se dirige vers le front de mer, la chance lui sourit et il aperçoit les PJ.
Une supplique désespérée Le maire Arvanxi devrait arrêter les PJ sur leur trajet, avant qu’ils n’atteignent les ruines de son manoir. Abérian n’est pas un idiot. Il a cherché à en savoir plus sur les PJ au cours des semaines qui ont suivi la Corne d’abondance, surtout parce qu’il a commencé à se douter qu’ils avaient utilisé ses festivités comme une excuse pour se promener chez lui, peut-être même pour le voler. À présent, il pense plutôt que c’est Crosael qui a involontairement laissé des traces de ses interférences et, comme il sait que les PJ sont en train de devenir les héros de la ville, il voit en eux sa meilleure chance de redresser la situation. Le maire est un lâche indigne de confiance, mais il est sincèrement attaché à Couronne d’Ouest. Il compte toujours fuir la ville mais, s’il aide les PJ, il espère pouvoir jouer un rôle dans son sauvetage, aussi mineur soit-il. Faites faire un test de Perception à vos PJ. Celui qui obtient le meilleur résultat repère une forme sombre nichée dans une allée, visiblement en train de les observer. Avant que nos héros ne puissent réagir, la silhouette surgit de l’ombre, se révélant être le maire de Couronne d’Ouest. Abérian est dans un triste état : ses vêtements sont sales et déchirés, tachés de rouge par endroits, il a du sang séché sur le visage et les mains et il affiche un air terrorisé et persécuté. Il annonce aux PJ qu’il a quelque chose à leur dire avant que ceux-ci ne poursuivent leur chemin vers son ancienne demeure. Quelque chose d’une importance capitale. Il aimerait leur parler en lieu sûr : leur refuge ou une de leurs maisons fera l’affaire mais, au besoin, il suffira de replonger dans les ombres d’une allée de la ville. Dès que le maire a capté l’attention des PJ, il se met à parler très vite mais à voix basse, comme s’il était à la fois inquiet à l’idée qu’on l’espionne et pressé de s’en aller. Nerveux et épuisé, il tient un discours concis mais très mystérieux. « Si je vous dis tout ça, c’est parce que j’aime cette ville. Je sais que je n’ai pas été le meilleur des maires et que tous ceux qui me détestent ont de bonnes raisons de le faire, mais ce qui se passe sur cette colline risque de tout détruire. Vous avez sûrement entendu les rumeurs, celles qui disent qu’un diable est enfermé sous mon manoir et que c’est sa puissance infernale qui alimente tout mon confort. C’est vrai. Le diable s’appelle Liebdaga le Jumeau. C’est un duc infernal de l’Averne. C’est la maison Thrune qui l’a placé là. Mais quelque chose a mal tourné. J’ai surpris mon majordome, cette salope de Crosael, en train d’essayer de voler le contrat qui fixe les conditions de détention de Liebdaga. Il était caché dans un coffre secret, dans ma chambre, et maintenant, les ruines de
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ma maison grouillent de diables, de vandales, de diabolistes et pire. On dirait que Crosael n’était pas ce qu’elle semblait être : non seulement c’est une saleté de tieffeline, mais en plus elle travaille pour le Conseil des voleurs depuis le début ! » Arvanxi est pressé de s’en aller et de fuir la ville mais il prend le temps de répondre à quelques questions. Il peut étoffer sa brève description des évènements en expliquant aux PJ comment les choses en sont arrivées là où elles en sont actuellement, comme décrit dans le texte de la Requête d’Abérian. De plus, vous pouvez utiliser la rencontre avec Abérian pour bien faire comprendre aux PJ l’ampleur du danger qui menace la ville et ses habitants si Liebdaga parvient à se libérer, mais aussi pour les avertir des autres dangers tapis dans les ruines. Ils auront ainsi quelques objectifs concrets à poursuivre afin de vaincre le diantrefosse. Voici les informations que vous devez absolument transmettre à nos héros, soit en réponse à leurs questions, soit spontanément. Le générateur infernal. Le générateur infernal est en train d’échapper à tout contrôle. Abérian ignore comment y remédier mais il espère que les PJ auront une idée une fois sur place. Il possède quelques informations sur la nature de ce générateur, qu’il a apprises en lisant le contrat de Liebdaga. Liebdaga. Abérian sait que Liebdaga est un diantrefosse et que les deux maires précédents pouvaient sans doute le contacter et communiquer avec lui. Cette perspective terrifiait Abérian, qui n’a jamais tenté de les imiter. Le maire est certain que Liebdaga est encore emprisonné dans le générateur. Sinon, il serait sorti et aurait déjà détruit Couronne d’Ouest. Tant que le diable est prisonnier, il y a une chance d’éviter une telle catastrophe : il faut que quelqu’un atteigne le générateur et triomphe du diantrefosse, sûrement fort affaibli, ou répare la machine afin que le diable ne puisse pas s’enfuir. Pour en savoir plus sur le diantrefosse avec des tests de Connaissances, rendez-vous en page 175. Le contrat de Liebdaga. Le contrat dont Abérian est en possession n’est qu’une simple copie de l’original mais le maire est prêt à confier aux PJ une part de propriété dessus en apposant sa propre signature. Ceux-ci auront alors plus de poids face à Liebdaga lors de leur confrontation et pourraient même profiter de leur statut de propriétaires du contrat pour éviter certains gardiens et pièges de la Spirale nessienne. Abérian attire leur attention sur une clause stipulant clairement « Les signataires sous-mentionnés sont liés par ce contrat et bénéficient d’un libre accès aux installations de la Spirale nessienne s’il est besoin de leur apporter des modifications ou d’effectuer des réparations. » Un test de Linguistique DD 25 suffit à confirmer que le contrat ne cache pas de clause dissimulée susceptible de desservir les PJ. Abérian leur indique également une section mentionnant ce qui pourrait être une méthode d’extinction sécurisée du générateur infernal : quelque part dans la Spirale nessienne, il y a cinq « mares de refroidissement. » Elles contiennent des eaux du Styx, acheminées depuis le Grand Au-delà pour réguler l’énergie infernale arrachée au diantrefosse. En cas de « défaillance cataclysmique, » il est possible d’interrompre le flux aqueux à l’aide du Sceptre de contrôle, un objet autrefois en possession des Gardiens de la Spirale. La coupure de l’arrivée
Le Syndrome Infernal d’eau maudite devrait réduire la production d’énergie du générateur, ce qui risque de le faire tomber en panne, solution malgré tout préférable à la destruction de l’engin, qui libérerait alors son occupant diabolique. Le contrat se termine sur la mention suivante : « Ce contrat demeure contrainte légale pour toute éternité tant que les composantes du générateur infernal telles qu’indiquées restent une source d’énergie viable. Témoin signataire : Vaccha, Kolyarut des Écritures d’adamantium. » La Spirale nessienne. Abérian sait que la Spirale nessienne renferme un diantrefosse fort mécontent quelque part à l’ouest des salles qu’il connaît mais, en dehors de cela, il est incapable de donner des conseils utiles sur la manière d’aborder le donjon. Il peut toutefois remettre aux PJ un croquis rapide des zones F1 à F5 et F7 à F12 (qui ne mentionne pas les passages secrets), mais il ignore ce que ces salles abritent actuellement et n’est jamais allé plus loin que la zone F12. Comme le générateur infernal fonctionnait à merveille, il n’a jamais eu la moindre raison de s’enfoncer plus avant dans le donjon et s’assurait juste que les tieffelins qui vivaient là recevaient à manger et une Le maire correction si nécessaire. Les ruines. Le maire n’a guère plus à offrir que des larmes quand on lui parle de sa maison. Il sait simplement que le rez-de-chaussée de l’aile orientale a plus ou moins survécu à l’explosion et qu’il est occupé par « cette traîtresse de Crosael et ses alliés du Conseil des voleurs. » Les rats des tunnels tieffelins. Le contrat de Liebdaga désigne les tieffelins signataires, asservis dans le donjon souterrain au manoir, sous les termes de « Gardiens de la Spirale » mais Abérian et ses serviteurs les surnommaient plutôt « les rats des tunnels. » Ces tieffelins étaient chargés de nettoyer le complexe, de l’entretenir, d’effectuer des réparations mineures et de défendre les lieux contre d’éventuels intrus. Ils ont accepté cette tâche semi-volontairement, la maison Thrune leur ayant proposé ce travail afin de « payer la dette qu’ils avaient contractée envers la société pour la souillure intolérable qu’ils incarnaient au regard de la pureté chélaxienne. » Les tieffelins qui acceptaient de devenir des Gardiens de la Spirale et de travailler pendant vingt ans auprès du générateur infernal devaient être grassement rémunérés et bénéficier ensuite du statut de citoyen. Les autres restaient esclaves de la maison Thrune à vie. Abérian ajoute, avec à peine une pointe de honte et de regret que, bien évidemment, au bout de ces vingt ans de service, les tieffelins ne recevaient rien de la récompense promise : des agents des Thrune les emmenaient vers une destination inconnue, où ils étaient peut-être réduits en esclavage ou bien exterminés. Quoi qu’il en soit, le générateur infernal fonctionne depuis près de 70 ans et les tieffelins qui y sont actuellement assignés représentent la quatrième génération d’esclaves. Abérian se souvient du jour où les agents des Thrune sont venus récupérer les anciens tieffelins pour livrer ceux-là. Il se rappelle tout
particulièrement du prêtre tieffelin que les Thrune ont nommé comme commandant des Gardiens : Véladness, un bâtard aux yeux sombres et à l’air maléfique, avec de fines rayures luisant de chaque côté de la tête et une voix grinçante qui faisait frissonner le maire. Si Abérian s’est tenu à l’écart des mécanismes de la Spirale nessienne, c’était aussi à cause de ce tieffelin terrifiant, qui y avait été enfermé pour vingt ans. Il laissait donc Crosael, son majordome, leur apporter provisions et fournitures. Il précise aux PJ que le Sceptre de contrôle stygien dont ils auront besoin pour désactiver les mares de refroidissement du générateur se trouve sûrement en possession de Véladness mais les conjure de ne pas faire confiance à la créature. Quelque chose en lui le terrifie toujours autant. Les derniers conseils. Au final, on peut résumer ainsi les conseils que le maire prodigue aux PJ : « Évitez les voleurs et les diables, descendez dans la Spirale nessienne, trouvez le Sceptre de contrôle pour fermer les mares de refroidissement stygiennes puis rendez-vous au cœur de la Spirale pour bannir ou détruire le diantrefosse, qui sera sûrement très affaibli par son emprisonnement et son rôle de générateur d’énergie, tout cela avant que le diable ne recouvre sa Abérian puissance et ne s’échappe. » Une fois qu’Arvanxi a raconté aux PJ tout ce qu’il souhaitait leur confier et, en supposant que nos héros ne le fassent pas fuir prématurément en le terrifiant, il s’apprête à prendre congé. Si les PJ lui demandent de l’aide ou une récompense pécuniaire, il est pris de cours : il n’a aucune intention de donner quoi que ce soit aux PJ, surtout qu’il compte fuir Couronne d’Ouest pour ne jamais y revenir. Il leur propose donc de garder tout ce qu’ils trouveront dans les ruines de sa maison et de sa trésorerie. Si nos héros le laissent partir, Arvanxi se hâte de disparaître dans la ville et de gagner les quais puis il paie une somme rondelette au premier capitaine qu’il trouve en échange de son silence et d’un voyage discret vers un port lointain, probablement Absalom. L’aventure part du principe que ce lâche réussit à fuir. Il n’a plus aucun rôle à jouer dans la campagne et son départ, qui laisse la ville sans dirigeant, participe considérablement au développement du chaos qui ronge Couronne d’Ouest pour le reste de la campagne. ABÉRIAN ARVANXI
FP 6
2 400 PX Humain (m) roublard 7 Humain de taille M, NM Init +3 ; Sens Perception +10 DÉFENSES
CA 12, contact 9, pris au dépourvu 12 (armure +3, Dex –1) pv 42 (7d8+7) Réf +4, Vig +3, Vol +4 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
159
Le Conseil des Voleurs Que faire d’Arvanxi ? Certains PJ, même Loyaux ou Bons, penseront peut-être qu’il ne serait que justice d’exécuter Abérian, réaction assez justifiée quand on pense que le maire est coupable de la destruction imminente de Couronne d’Ouest, peut-être même de tout le Chéliax. Abérian est à l’évidence un homme mauvais qui n’éprouve pas le moindre remords pour ses actes, déplorant seulement ses propres pertes et rageant devant son infortune et la trahison dont il a été victime. Il reste tout de même à la tête du gouvernement de Couronne d’Ouest et, si les PJ le pressent ou le persuadent, il annonce clairement qu’il quitte la ville, sous bonne escorte, dès la fin de leur entretien. Les PJ moins scrupuleux ne seront peut-être pas confrontés à ce genre de dilemme s’ils cherchent simplement à extorquer autant d’informations que possible au maire avant de se débarrasser de lui sans plus de cérémonie. S’ils le tuent, l’aventure se poursuit comme si Abérian avait pris la fuite mais les assassins auront des ennuis avec le gouvernement chélaxien une fois la campagne terminée. Si le grand public apprend que nos héros sont impliqués dans le meurtre du maire, ils perdent 5 points de Renommée : Abérian était peut-être un lâche, c’était quand même le dirigeant le plus sympathique de la ville depuis la mort d’Aroden et personne ne considère ses meurtriers comme des sauveurs.
ATTAQUE
détruit et les demeures alentour sont toutes partiellement endommagées. À moins que les PJ n’arrivent sur place quelques minutes après l’explosion (ce qui est très peu probable, à moins qu’ils n’abandonnent tout ce qu’ils font pour se téléporter directement sur le site, le trajet à travers les rues les mettant aux prises avec les divers problèmes exposés dans la Première partie), les habitants légaux des différents manoirs ont fui. Ils ont fermé leurs résidences à double tour et sont partis se réfugier chez de la famille ou des amis dans une autre partie de Couronne d’Ouest en attendant que les dottari reprennent le contrôle de la situation. En dehors du corps de garde du manoir Mhartis (zone C) et de la guérite du domaine Rasdovain (zone D), les demeures voisines ne sont pas détaillées dans cette aventure. Les PJ sans scrupules ont là une opportunité de pillage, mais rien susceptible de faire avancer l’histoire du Syndrome infernal.
A. Les barricades (FP 5) Une barricade érigée à la va-vite, faite de poutres, de chariots, de tonneaux d’eau et de caisses, bloque la rue menant à une place en ruine. Des lances et des pieux en bois acérés hérissent la barricade et pointent agressivement en direction de la place tandis que des blocs de pierre et des caisses en bois sont empilés à gauche, permettant d’accéder au sommet de ce mur de fortune au cas où quelqu’un voudrait sauter sur la place, de l’autre coté.
VD 9 m Corps à corps dague +1, +8 (1d4+3/19-20) Distance dague+1, +5 (1d4+3/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Abérian est un lâche : il préfère attaquer uniquement quand il pense pouvoir utiliser son attaque sournoise et dépense le reste de ses actions à essayer de trouver un endroit où se cacher ou à faire des feintes pour se créer de telles opportunités. Moral. Si Abérian tombe à 20 pv ou moins, il lâche sa dague et supplie qu’on l’épargne. Il offre toutes ses possessions en échange de sa vie. STATISTIQUES
For 14, Dex 8, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 17 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 17 Dons Expertise du combat, Persuasif, Science de l’initiative, Science de la feinte, Talent (Bluff), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences
Bluff
+16,
Connaissances
(folklore
local)
+11,
Connaissances (noblesse) +8, Diplomatie +15, Estimation +11, Évasion +9, Intimidation +15, Perception +10, Profession (politicien) +10, Psychologie +10 , Représentation (scène) +13 Langues commun, infernal Part talents de roublard (botte secrète, mouvement à quatre pattes, attaque surprise), recherche des pièges Équipement armure de cuir +1, dague +1, havresac du mage, copie du contrat de Liebdaga, habits de noble abîmés, 460 pp
Les ruines Les ruines de la Folie d’Abérian et des domaines voisins se trouvent au sud de Couronne d’Ouest. Le manoir est
160
Les dirigeants des dottari sont embourbés dans un véritable marasme juridictionnel avec les chevaliers infernaux pendant la majeure partie de cette aventure et les soldats du rang sont occupés à maintenir l’ordre dans les rues de la ville, mais quelques gardes ont tout de même été envoyés là pour surveiller les ruines depuis les deux barricades improvisées qui se dressent dans les deux seules rues menant encore à la place du Maire. Il suffit de réussir un test d’Acrobaties DD 5 pour escalader une barricade côté rue mais, côté place, le DD passe à 15 et un échec de 5 ou plus se solde par 1d4 points de dégâts à cause des nombreuses lances qui en dépassent. Les créatures. Chaque barricade est placée sous la surveillance de six dottari dirigés par un lieutenant. Les soldats, répartis le long de la barricade, sont nerveux et se relaient toutes les huit heures. L’officier en charge du groupe a installé ses bureaux dans une petite tente dressée côté rue, à une dizaine de mètres de la barricade. Il y retourne toutes les heures pour noter ce qu’il a observé sur la place en ruine et au niveau des colonnes de feu pendant l’heure écoulée. Les gardes sont inquiets et n’ont aucune envie de discuter avec les PJ mais, si ces derniers les rendent serviable avec un test de Diplomatie DD 14, ils peuvent leur raconter une ou deux rumeurs utiles. Il est plus probable qu’ils leur conseillent d’aller discuter avec l’officier, qui se retire alors dans sa tente pour s’entretenir avec nos héros. Les deux lieutenants ont l’air hagard et épuisé, comme s’ils n’avaient pas dormi. Ce qui est le cas, étant donné qu’ils sont tous deux sous la domination de Jérusen, le vampire dissimulé
Le Syndrome Infernal en C5. Avant de s’installer dans le corps de garde des Mhartis, Jérusen a pris le temps de chercher plusieurs lieutenants dottari et de les placer sous domination, en leur ordonnant de se porter volontaire pour servir ici le moment venu. Comme il n’y a que deux lieutenants dominés, ils sont obligés de s’épuiser à la tâche sur ordre de leur maître. Ils sont fatigués et de très mauvaise humeur. Jérusen les a chargé de guetter les PJ et, s’ils se présentent, de déterminer les raisons de leur présence et de les empêcher d’entrer en C5. Les lieutenants aimeraient également savoir si les PJ sont en possession de l’Aubedéchue mais ils ne les interrogeront pas directement sur la relique. Si nos héros semblent vouloir se rendre sur la place et explorer les ruines, les officiers leur suggèrent de commencer par la guérite des Rasdovain, où l’on a aperçu des diables et qui semble être le théâtre d’activités suspectes. Ils espèrent que les PJ se heurteront au diable osseux qui y réside et que les deux partis s’entretueront, résolvant deux problèmes d’un coup. En revanche, si un officier voit les PJ entrer en C, il quitte son poste et rejoint son maître. À la première occasion, le lieutenant qui a discuté avec les PJ boit une potion d’invisibilité et se faufile en C pour faire son rapport à Jérusen ou à ses agents, en C4, informant le vampire de l’arrivée des PJ. Les deux officiers tentent de garder un œil sur les allers et venues des PJ afin de tenir Jérusen au courant. Si nos héros découvrent que les lieutenants sont dominés et leur annoncent qu’ils sont au courant, les officiers paniquent et ordonnent aux dottari de les arrêter. Les gardes sont confus et hésitent. Nos héros peuvent les persuader que leurs supérieurs sont corrompus s’ils leur présentent une preuve irréfutable (ce qui est peu probable) ou s’ils les convainquent avec un test de Diplomatie DD 29. Si l’un des lieutenants se retrouve en très mauvaise posture ou si les PJ persuadent ses hommes qu’il est sous influence, il avale une potion d’invisibilité, s’enfuit en C4 et attend une occasion de parler à Jérusen pour recevoir de nouvelles instructions. Dans ce cas, Jérusen, furieux, se contentera probablement de tuer son esclave et de le vider de son sang, ou peut-être le transformera-t-il en vampirien qu’il enverra attaquer les PJ. Si les PJ tuent les gardes en poste et que la nouvelle se répand, ils auront des problèmes légaux par la suite, quand les dottari et les chevaliers infernaux auront réglé leur problème de juridiction. Ils seront arrêtés en attente d’un procès rapide. Au MJ de décider si cela se produit avant ou après la fin de la campagne. Quoi qu’il en soit, les PJ perdent 1 point de Renommée dès que la population apprend qu’ils ont tué plusieurs dottari. Évidemment, la meilleure solution consiste à dissiper la domination, auquel cas le lieutenant libéré fond en larmes et révèle tout aux PJ, les suppliant de se rendre au corps de garde des Mhartis et de détruire le vampire qui lui a fait cela. Jérusen a veillé à révéler aussi peu d’informations que possible à ses sbires, que ce soit au sujet de ses propres plans ou de ceux d’Ilnérik, mais les officiers peuvent tout même avertir nos héros que le vampire voulait absolument savoir où se trouvait une relique à tête d’aigle appelée l’Aubedéchue et qu’il n’est qu’un agent d’un vampire encore plus puissant auquel il se réfère uniquement sous le nom de « Maître de minuit. »
GARDES DOTTARI (6)
FP 1/2
200 PX chacun Humain guerrier 1 Humanoïde de taille M, LN Init +1 ; Sens Perception +1 DÉFENSES
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +6, bouclier +2, Dex +1) pv 16 chacun (1d10+6) Réf +1, Vig +5, Vol +1 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue, +5 (1d8+2/19-20) Distance arc long, +2 (1d8+2/×3) TACTIQUE
Pendant le combat. Les gardes dottari se battent ensemble : ils prennent leurs adversaires en tenaille et, à moins que ces derniers n’usent d’une force létale, ils cherchent à les maîtriser sans recourir aux dégâts létaux. Moral. Ces gardes sont courageux mais, s’ils tombent à moins de 3 pv, ils paniquent et tentent de fuir. Dès qu’un troisième garde s’est enfui, tous les survivants font de même. STATISTIQUES
For 15, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 8 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 14 Dons Arme de prédilection (épée longue), Robustesse Compétences Connaissances (folklore local) +1, Intimidation +3, Natation +2 Langues commun Équipement cuirasse, écu en acier, épée longue, arc long avec 20 flèches, 10 po LIEUTENANT DOTTARI DOMINÉ
FP 2
600 PX Humain guerrier 3 Humanoïde de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +1 DÉFENSES
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2 Dex +1) pv 36 chacun (3d10+15) Réf +2, Vig +6, Vol +4 ATTAQUE
VD 6 mètres Corps à corps épée longue de maître, +7 (1d8+2/19-20) Distance arc long composite de maître, +4 (1d8+2/×3) TACTIQUE
Pendant le combat. Les lieutenants dominés préfèrent ouvrir les hostilités à l’arc long. Ils engagent le corps à corps uniquement s’ils affrontent un unique ennemi ou s’ils ont un groupe de dottari pour les aider. Moral. Les lieutenants dottari dominés boivent leur potion d’invisibilité et tentent de fuir en C s’ils tombent à 10 pv ou moins. STATISTIQUES
For 15, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 8 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16 Dons Arme de prédilection (épée longue) , Enchaînement, Robustesse, Volonté de fer, Attaque en puissance
161
Le Conseil des Voleurs Ruines d’Abérian
E10 E8 E9
E E7
E2
N E5
E6 E6
E1
E4
E3
1 case = 1,50 m B
D6 D2b
A
N
D5
D1
D D3
D2a
C
D4
D4
1 case = 1,50 m
A
N
C1
N
C2
C3 C4
1 case = 3 m 162
C5
1 case = 1,50 m
Le Syndrome Infernal Compétences Connaissances (folklore local) +3, Intimidation +5, Natation +4 Langues commun Équipement potions d’invisibilité (2) ; Équipement divers cuirasse +1, écu en acier, épée longue de maître, arc long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches, 10 po
B Les colonnes de feu (FP 8) Des ruines se dressent à la place du domaine excentrique du maire, cet étrange manoir que l’on appelait autrefois la Folie d’Abérian. La majeure partie de la bâtisse n’est plus que décombres mais il semblerait que le rez-de-chaussée de l’aile orientale ait survécu. Un vaste cratère jonché de gravats et, à priori, de roche fondue, s’ouvre au centre du domaine. Il mesure une trentaine de mètres de diamètre pour six mètres de profondeur. Cinq colonnes de feu tournoyantes sont disposées en pentagramme autour de ce cratère central. Elles prennent toutes naissance à un peu moins de cinq mètres du sol, directement au-dessus d’une fosse carbonisée. Le rugissement des flammes est presque assourdissant et pourtant, ces immenses vortex ne semblent pas dégager la moindre chaleur. Le cratère central se trouve directement à la verticale du générateur infernal de la zone F37 tandis que les cinq colonnes de feu tournoient à l’aplomb des cinq fosses stygiennes (zones F15, F19, F21, F22 et F24). L’explosion qui a détruit la Folie d’Abérian ne vient pas du générateur infernal mais d’ici, en surface, où les énergies du générateur se concentraient. La disposition des colonnes de feu et du cratère central donne un indice sur l’emplacement et l’agencement du générateur mais les PJ ne devraient pas s’en rendre compte avant d’avoir exploré une bonne partie de la Spirale nessienne. Et même ainsi, il n’existe pas d’itinéraire physique à travers la roche vive qui sépare le fond du cratère du plafond de la zone F37. Notez que, si nos héros tentent de se téléporter dans la Spirale nessienne, ils s’exposent à certains dangers, comme indiqué en page 174. L’anneau de débris qui entoure le cratère a partiellement fondu mais la pierre et les poutres calcinées sont en train de refroidir. Les parois de ce creux de 6 mètres de profondeur sont abruptes et nécessitent un test d’Escalade DD 10. Le fond du cratère est étrangement lisse mais le simple fait de se tenir là suffit à s’exposer à l’influence de Liebdaga. Chaque round passé dans le cratère remplit l’esprit de la victime d’horribles visions : un diantrefosse enflammé et rugissant qui porte d’étranges menottes gravées de runes. Ces visions sont si terrifiantes qu’à chaque round où elles se produisent, leur victime doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne pas être de plus en plus paniquée. Au premier échec, la créature est secouée, au deuxième elle est effrayée et au troisième (et dernier) elle est paniquée. L’effet de peur dure tant que la créature reste dans le cratère et persiste 1d6 rounds après sa sortie. C’est un effet mental de terreur. Les cinq colonnes de flammes rugissantes sont une manifestation des énergies infernales arrachées à Liebdaga et transférées dans les ruines du manoir. Comme le mécanisme servant à réduire le flux d’énergie est détruit et que cette énergie n’a nulle part où aller, elle se matérialise sous forme de piliers
de feu de 150 mètres de haut. Les flammes produisent un rugissement tonitruant (les tests de Perception pour remarquer un son subissent un malus de –6 dans un rayon de 15 mètres autour des colonnes) et diffusent une luminosité normale sur un rayon de 36 mètres. Curieusement, on ne perçoit aucune chaleur tant que l’on ne se trouve pas à moins de 9 mètres des flammes. À cette distance, en revanche, la chaleur est si vive qu’elle inflige 1d6 points de dégâts de feu par round. Le moindre contact avec une colonne de feu inflige 4d6 points de dégâts de feu. Si quelqu’un tente de traverser les flammes, il reçoit 10d6 points de dégâts de feu. Un jet de Réflexes DD 15 permet de réduire ces dégâts de moitié, à moins que la créature ne passe un round entier au contact des flammes, auquel cas elle n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde. La créature. Nyxervex (zone D6), le diable osseux, n’est pas le seul fidèle de Liebdaga à avoir réussi à quitter les Enfers pour rejoindre Couronne d’Ouest et tenter d’aider le diantrefosse à se libérer. Une érinye nommée Isavende rôde autour des ruines. Techniquement, elle est alliée avec Nyxervex mais elle aimerait vraiment être la seule à bénéficier de la gratitude de Liebdaga en tant qu’actrice majeure de sa libération. Nyxervex a un plan pour briser le générateur. Il compte réaliser un grand rituel au cours duquel il va immoler des dizaines d’êtres vivants au fond du cratère afin d’invoquer Asmodéus et de le prier d’user de sa puissance divine pour affaiblir le générateur jusqu’à ce Liebdaga se libère. L’érinye a entrepris de protéger le cratère et de s’assurer qu’il n’arrive rien au site destiné à accueillir le sacrifice. Elle surveille de très près les nombreux mortels qui semblent tant s’intéresser à cet endroit. Elle attend en embuscade dans les ruines du manoir, juste à l’est du cratère. Dès qu’elle aperçoit des intrus qui approchent de la zone, elle tente de convoquer deux diables barbus qu’elle envoie à l’assaut, lance des ténèbres maudites sur ses ennemis et s’envole pour les inonder d’une pluie de flèches enflammées jusqu’à ce qu’ils meurent ou s’enfuient. Elle ne poursuit pas ses adversaires s’ils s’éloignent du cratère. ISAVENDE
FP 8
4 800 PX Érinye (Bestiaire Pathfinder p. 86) pv 94
C. La maison des morts La famille Mhartis, l’une des trois familles nobles couronnaises ayant juré allégeance aux Arvanxi, avait déjà des problèmes avant que la demeure de son seigneur n’explose. Jérusen, un sbire vampirique d’Ilnérik Sivanshin à moitié sauvage et néanmoins rusé, est arrivé dans le coin par une nuit sans lune, quelques jours avant l’incident. Il a élu domicile dans le corps de garde des Mhartis en attendant l’arrivée des PJ. Il comptait leur tendre une embuscade et les assassiner au nom de son maître au moment où ils viendraient fatalement enquêter sur les causes de l’explosion à venir. Après qu’il a dominé plusieurs gardes et s’est nourri de plusieurs employés, les Mhartis, qui n’étaient pas encore sous l’emprise de Jérusen, n’ont été que trop ravis de fuir une maison qu’ils croient hantée quand l’explosion s’est produite.
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Le Conseil des Voleurs On dirait que tout le complexe est abandonné alors qu’en réalité, le corps de garde est loin d’être vide. La nuit, Jérusen se change en chauve-souris sanguinaire et patrouille dans les cieux. Il vole de toit en toit et passe le plus clair de son temps perché dans les ombres, en attendant les PJ. Quand l’aube approche, il descend en quête d’une victime à saigner avant de retourner dans son antre en C5.
C1. L’angle en ruine L’angle oriental de ce corps de garde de plain-pied s’est effondré et révèle un couloir et deux réserves. Les restes tordus et déchiquetés d’une grille en fer gisent parmi les décombres. La grille en fer servait autrefois de portail d’entrée au domaine d’Abérian. On aperçoit encore vaguement le blason du maire dans ce désastre. Lors de l’explosion, une bonne partie de la guérite d’Arvanxi a été projetée dans l’angle de ce mur. À cause des décombres, le terrain est difficile. Si les PJ approchent de nuit, avant minuit, il leur suffit de faire un test de Perception DD 20 pour remarquer le rai de lumière qui filtre sous la porte de la zone C4 et entendre le murmure d’une conversation qui se tient derrière cette même porte.
C2. La réserve (FP 2) Ce devait être une réserve mais le mur et la porte qui donnait sur les étagères se sont effondrés, laissant la pièce exposée aux éléments. D’après l’odeur de moisi et la quantité d’excréments, des vermines se sont déjà installées… Les créatures. La présence du vampire a attiré une grande colonie de chauves-souris hors de leur domaine habituel, dans les égouts et les grottes de la falaise. Elles nichent ici le jour, recouvrant le plafond et les étagères de leurs corps duveteux. Tous les soirs, elles s’envolent hors du bâtiment, quelquesunes disparaissant à jamais quand elles passent trop près d’une colonne de feu. La nuée de chauves-souris revient à l’aube, plus tôt si Jérusen les appelle. Si les PJ pénètrent ici de jour, les chauves-souris les attaquent, furieuses. Le bruit de leurs milliers d’ailes et leurs petits cris perçants suffisent à alerter les gardes dominés de la zone C5. NUÉE DE CHAUVES-SOURIS
FP 2
600 PX
Jérusen utilise cette pièce pour stocker le butin qu’il a volé aux Mhartis au cours des derniers jours. Comme il entre et sort sous forme gazeuse, la barricade qu’il a érigée à l’intérieur pour tenir les curieux à l’écart ne le gêne aucunement. Le trésor. Les Mhartis n’étaient pas aussi riches qu’Arvanxi mais ils étaient loin d’être pauvres. Jérusen a rassemblé la plupart des objets de valeurs transportables que la famille a abandonnés ici dans sa fuite. Il y a un total de 1 250 po sous forme d’argenterie, de cristal, de statuettes, de peintures, de bijoux et d’objets d’art. On trouve également, parmi ces trésors, un serre-tête de persuasion, une corne de brume et un anneau de saut. Jérusen ignore que ces objets sont magiques.
C4. Le corps de garde (FP 6) Deux paires de lits superposés sont appuyées contre le mur nord. Une table ronde en chêne, entourée de trois chaises, occupe le centre de la pièce tandis que la porte sud est barrée de nombreuses planches. Des caisses de nourriture et quelques tonneaux d’eau sont entreposés contre les murs. La pièce dégage une odeur d’huile et les murs, comme le sol, en sont recouverts d’une pellicule brillante. Les murs de la pièce sont imbibés d’huile inflammable. Toute attaque de feu à effet de zone (y compris les dégâts d’aspersion émanant d’un feu grégeois, par exemple) embrase immédiatement toute la salle. En cas d’incendie, les chauves-souris de la zone C2 prennent la fuite et les gardes postés ici périssent très certainement mais Jérusen devrait s’en sortir plus ou moins indemne s’il est en train de dormir dans sa tombe, en C5. Les créatures. Quatre gardes des Mhartis, tous dominés par Jérusen le vampire, s’ennuient dans cette pièce. Ils s’absentent uniquement pour aller faire leurs besoins car leur maître leur a ordonné de surveiller et protéger l’unique entrée de la zone C5 de nuit comme de jour. Surtout de jour, quand Jérusen est endormi. Tant qu’ils sont dominés, les gardes sont d’une loyauté sans faille à l’égard de leur maître et attaquent tout intrus qui pénètre dans cette pièce. Si deux gardes se font tuer, les survivants utilisent leur feu grégeois contre les PJ et transforment l’endroit en brasier. Si les PJ libèrent les gardes de la domination du vampire, les malheureux les remercient chaudement et n’ont qu’une envie, quitter les lieux au plus vite. Ils prennent le temps de prévenir les PJ au sujet du vampire et leur précisent qu’il dort sous terre, en C5.
pv 13 (Bestiaire Pathfinder p. 40) GARDES DES MHARTIS DOMINÉS (4)
FP 2
C3. La réserve
600 PX chacun
La porte de cette pièce est barrée de l’intérieur. Il faut réussir un test de Force DD 24 pour l’ouvrir.
Équipement de combat feu grégeois ; Équipement comme les
pv 33 (voir page 161, même profil que les lieutenants dottari) lieutenants dottari
Quelle qu’ait été la fonction originelle de cette pièce, il semblerait qu’elle serve aujourd’hui à stocker des objets volés : des bijoux, de l’argenterie, des objets en cristal et des décorations onéreuses sont empilés sur les étagères. Plusieurs caisses ont été poussées contre la porte pour la barricader de l’intérieur.
164
C5. Le bureau (FP 9) Ce petit bureau comprend seulement une table et une chaise. Une étrange odeur d’épaisse terre humifère se dégage des lieux.
Le Syndrome Infernal L’odeur de terreau émane de sous le plancher, comme le révèle un test de Perception DD 20. En enlevant quelques lattes, les PJ découvrent un petit vide sanitaire sans issue mais creusé d’un trou en forme de tombe rempli d’une riche terre noire. La créature. De son vivant, Jérusen était un vagabond presque sauvage qui vivait dans les ruines au nord de Couronne d’Ouest, lieu aujourd’hui devenu l’un des terrains de chasse favoris d’Ilnérik Sivanshin. Quand le vampire a essayé d’attraper Jérusen pour s’en nourrir, il a été surpris par la rapidité et les réflexes du vagabond, qui l’a obligé à le traquer toute la nuit. Ilnérik a dû revenir dans les ruines la nuit suivante pour terminer le travail mais, quand il a découvert Jérusen endormi au milieu des vestiges d’une boutique de boucher, il a décidé d’en faire son esclave plutôt que son repas. Depuis, Ilnérik utilise Jérusen comme éclaireur et comme assassin : les talents que le vagabond avait développés de son vivant pour passer inaperçu parmi les humains lui servent tout aussi bien maintenant qu’il est un mort-vivant. Comme les PJ ont probablement détruit les autres sbires d’Ilnérik lors de Ce qui gît dans la poussière, Jérusen est devenu son plus vieux serviteur et c’est donc lui qu’il estime le plus à même de détruire les PJ. Jérusen passe la journée à dormir sous 90 centimètres de terre, dans le trou qu’il a creusé sous le plancher. Il entre et sort de ce trou sous forme gazeuse, se glissant entre les lattes à l’aube pour dormir toute la journée dans la terre froide et humide avant d’émerger, à la nuit tombée, pour reprendre sa veille sur les toits des bâtiments du quartier. Dès qu’il apprend que les PJ sont là, il les traque et les observe depuis les ombres, probablement sous forme gazeuse. Jérusen peut attaquer un PJ distrait ou séparé du groupe, ou bien se montrer opportuniste et les assaillir tous ensemble alors qu’ils sont déjà aux prises avec un autre adversaire. Notez que, si la structure en bois vient à brûler jusqu’aux fondations, Jérusen est bien à l’abri sous ses 90 centimètres de terre. Le soir, il traverse simplement les décombres sous forme gazeuse et se met en quête d’un nouveau repaire (probablement un bâtiment voisin, surtout si les PJ ont déjà chassé ses occupants). JÉRUSEN
Faiblesses faiblesses des vampires ATTAQUE
VD 13,50 m Corps à corps coup, +12 (1d4+5 plus poison) Distance arbalète de poing de maître, +13 (1d4+1/19-20 plus poison) Attaque spéciale absorption de sang, créature des ténèbres, création de rejetons, domination (DD 19), absorption d’énergie (2 niveaux, DD 19), attaque sournoise +4d6 plus 4 saignement TACTIQUE
Pendant le combat. Jérusen préfère frapper depuis les ombres. La bataille contre ce vampire est particulièrement frustrante et éprouvante : il porte une attaque sournoise (en combinant une attaque de coup avec une Frappe décisive) et s’enfuit dans les ténèbres où il se cache en attendant une occasion de frapper de nouveau. Grâce à sa vitesse et à son Attaque éclair, sa tactique est particulièrement efficace. Moral. Si Jérusen est détruit, il passe sous forme gazeuse et s’enfuit dans son antre, en C5, pour récupérer. S’il soupçonne les PJ d’avoir découvert sa cachette ou s’il sait qu’ils l’ont détruite, il se réfugie dans l’un de ses nombreux abris dans les ruines, au nord de Couronne d’Ouest. Il peut alors devenir un adversaire récurrent et revenir les attaquer dans la Spirale nessienne. Comme il n’a plus aucun rôle à jouer dans la campagne, vous pouvez l’utiliser comme bon vous semble pour hanter et frustrer nos héros.
Jérusen
FP 9
6 400 PX Humain vampire (m) roublard 8 (Bestiaire Pathfinder p. 278) Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, NM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +23 DÉFENSES
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 19 (Dex +5, esquive +1, naturelle +7, parade +1) pv 95 (8d8+56) ; guérison accélérée 5 Réf +14, Vig +8, Vol +5 Capacités défensives résistance à la canalisation +4, esquive totale, sens des pièges +2, esquive instinctive supérieure ; RD 10/magie et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistances froid 10, électricité 10
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Le Conseil des Voleurs STATISTIQUES
For 20, Dex 20, Con —, Int 12, Sag 14, Cha 20 BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (coup) , Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Rapide (3), Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Acrobaties +16, Bluff +24, Connaissances (folklore local) +12, Déguisement +16, Discrétion +24, Escamotage +16, Intimidation +16, Perception +23, Psychologie +23, Sabotage +16 Langues commun, langue de l’ombre Part changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), état gazeux, talents de roublard (attaque sanglante, discret et rapide, attaque surprise, entraînement aux armes), absence
Conseil au sujet de Liebdaga. Lorsque le générateur infernal a connu ses premiers dysfonctionnements, les fluctuations ont averti Nyxervex que les conditions de détention de Liebdaga avaient changé. Il a exigé qu’Avahzi lui rembourse sa faveur et s’est installé ici, dans la guérite abandonnée du manoir des Rasdovain. Depuis, il rassemble et stocke des sacrifices dans l’espoir de disposer d’assez d’âmes pour libérer Liebdaga. Il est fort peu probable que Nyxervex se soit fait tuer dans Le Procès en six actes mais, si tel était le cas, le diable osseux de cette aventure serait alors l’un de ses proches collaborateurs, un « frère » du nom de Noxervox formé à partir de plusieurs lémures de la main de Liebdaga, au même moment que Nyxervex.
d’ombre, pattes d’araignée, recherche des pièges Équipement de combat venin d’araignée de taille M (5 doses) ;
6 400 PX
+1 (tous empoisonnés avec du venin d’araignée de taille M), amu-
pv 105 (Bestiaire Pathfinder p. 82)
FP 9
lette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de pro-
TACTIQUE
tection +1
Avant le combat. Si Nyxervex a le temps, il se lance invisibilité avant
POUVOIRS SPÉCIAUX
d’entamer le combat.
Poison (Ext). Venin d’araignée de taille M — blessure, JdS Vig DD 14,
Pendant le combat. Nyxervex a besoin de sacrifices supplémentaires
fréquence 1/round pendant 4 rounds, effet 1d2 For, guérison 1
avant de lancer son plan de libération pour Liebdaga. Il évite donc,
réussite.
si possible, de tuer ses adversaires. Il les entame avec quelques
D. La guérite des Rasdovain Les Rasdovain sont assujettis à la maison Arvanxi, tout comme les Mhartis. Et comme eux, ils ont fui le quartier tant que les lieux grouillent de voleurs, de vampires et de diables. La maison Rasdovain était plus conséquente et disposait donc d’un plus grand nombre de gardes et de serviteurs : elle a donc réussi à emporter la majorité de ses objets de valeur avant de quitter le manoir. En revanche, l’endroit fait un excellent abri et une très bonne cachette. C’est pourquoi Nyxervex, le diable osseux, s’est approprié les lieux. Nyxervex est un fidèle de Liebdaga le Jumeau depuis fort longtemps. C’est le diantrefosse qui a « promu » Nyxervex du stade de masse de lémures à celui de diable osseux, il y a des siècles, et Nyxervex voit à présent dans la captivité de son maître une nouvelle opportunité d’évolution. Il espère qu’en facilitant l’évasion de Liebdaga, le diantrefosse lui offrira une nouvelle promotion, peut-être même une place parmi les malebranches des diables cornus, un rang très convoité. Cela fait des années que Nyxervex étudie le générateur infernal. Il a décortiqué le contrat qui lie Liebdaga (en utilisant la copie conservée dans la Forteresse déchue de Dis) et s’est rendu sur le plan Matériel, à ses risques et périls, à plusieurs reprises pour examiner les lieux en personne. Mais comme le diable osseux ne sait pas voyager d’un plan à l’autre, il a été obligé d’accorder des « faveurs » à divers invocateurs mortels, ce qui l’a grandement humilié. Il a accordé sa dernière faveur à Avahzi, une diaboliste du Conseil des voleurs qui l’a lié à une malerune qu’elle a ensuite remise à Sian Daémodus (voir Le Procès en six actes). En échange de cette période de servitude, Avahzi a promis d’invoquer Nyxervex sur le plan Matériel à une date ultérieure pour qu’il puisse s’occuper de ses propres affaires. Le diable a également appris quelques bribes d’informations sur les plans qu’a établis le
166
NYXERVEX
Équipement divers arbalète de poing de maître avec 10 carreaux
attaques mais compte sur son poison pour les paralyser. S’il affronte des lanceurs de sorts, il commence généralement par leur couper toute échappatoire magique en lançant ancre dimensionnelle. Moral. Quand Nyxervex tombe à 30 pv ou moins pour la première fois, il se téléporte en D6 pour récupérer. Il puise dans sa cache d’objets magiques curatifs si besoin. S’il tombe à nouveau à 30 pv ou moins lors des rencontres suivantes, il se téléporte dans l’un de ses abris éparpillés dans tout Couronne d’Ouest (mais ceux-ci ne sont pas dotés de caches d’objets magiques). Nyxervex s’efforce de rester en vie aussi longtemps que possible et son habitude de se téléporter en fait un excellent adversaire récurrent.
D1. La guérite Une guérite de plain-pied se dresse au bord de la pace en ruine. Ses murs de pierre ont bien supporté l’explosion et sont percés de meurtrières disposées de part et d’autre d’une paire de grilles en fer bloquant l’accès à une barbacane au sol de gravier. Dans le mur opposé, deux autres grilles ouvrent sur la cour du manoir. Toutes les grilles en fer sont verrouillées (Sabotage DD 30 ou Force DD 25 pour les ouvrir).
D2. Le poste de garde (FP 7) Cette pièce ressemble à un poste de garde que l’on aurait abandonné dans la précipitation. Quelques flèches traînent par terre, au milieu de meubles renversés et abîmés. Les meurtrières des murs permettent à un archer de surveiller la place, au sud, et la barbacane centrale. La créature. Nyxervex a placé l’un de ses immenses lémures patauds dans chaque poste de garde.
Le Syndrome Infernal LÉMURES PATAUDS (3)
FP 5
1 600 PX chacun Lémure aux DV évolués (Bestiaire Pathfinder p. 87) Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille G, LM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +2 DÉFENSES
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +6, taille -1) pv 63 chacun (6d10+30) Réf +6, Vig +10, Vol +4 RD 5/Bien ou argent; Immunité feu, effets mentaux, poison; Résistance acide 10, froid 10 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps 2 griffes, +12 (1d6+7) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m TACTIQUE
Pendant le combat. Les lémures ont pour ordre de rester immobiles et silencieux à moins que quelqu’un d’autre que Nyxervex entre dans la guérite. Ils doivent alors attaquer le premier adversaire qu’ils remarquent. Moral. Les lémures se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 24, Dex 12, Con 20, Int —, Sag 15, Cha 9 BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 25
D3. Le bureau Ce grand bureau servait autrefois à recevoir les visiteurs de passage au domaine mais les meubles, abîmés, ont été poussés contre les murs comme si quelque chose de très grande taille avait traversé la pièce à plusieurs reprises. La pièce est tachée de sang frais, surtout au niveau des deux lourdes portes du mur ouest qui ont été barricadées avec quelques meubles lourds. Il faut 2d4 rounds d’efforts pour dégager l’une des portes occidentales. Au sein de la guérite, c’est seulement dans cette pièce et une autre que les PJ risquent de se heurter à Nyxervex. Si cela se produit, ils le trouvent en train de se détendre en pratiquant une petite séance de torture sur l’une de ses victimes paralysées ou en train d’ouvrir ou de fermer la porte de l’une des réserves pour y déposer un futur sacrifice.
D4. La salle de stockage Cette réserve presque vide ne contient plus que quelques jarres de produits en conserve et un peu de bois. Elle dégage une odeur nauséabonde et a visiblement servi de prison il y a peu. Nyxervex utilise ces réserves pour stocker ses révoltants produits : des victimes qu’il compte sacrifier plus tard, en espérant détruire suffisamment d’âmes bienveillantes pour convaincre Asmodéus de libérer Liebdaga. Le diable osseux n’a pas de connaissances particulières en matière de sacrifice et ne dispose d’aucun pouvoir divin qu’Asmodéus aurait pu lui accorder via
des niveaux de prêtre ou autre, mais il connaît suffisamment les mécanismes des plans pour comprendre comment fonctionnent les principes de vénération et de sacrifices, et il espère avoir de bonnes chances de réussite. Au MJ de déterminer s’il est dans le vrai ou non mais, en théorie, les PJ devraient pouvoir se débarrasser de Nyxervex et de Liebdaga avant que le diable osseux n’ait une chance de mettre son plan à exécution. Nyxervex ne pensait pas mettre aussi longtemps à récolter des victimes adéquates : il cherche des individus doux et bienveillants mais, entre son incapacité à détecter le Bien et le fait que la plupart des habitants de Couronne d’Ouest sont Neutres ou même Mauvais, il a bien du mal à rassembler ses deux douzaines de sacrifices. Chacune des réserves contient actuellement cinq victimes, éparpillées au hasard, voire entassées les unes sur les autres. Le poison du diable osseux les a réduites à 0 point de Force, ce qui les laisse paralysées. Tous les sacrifices sont des Couronnais de bas niveau (dont un ou deux dottari) mais, si les PJ cherchent un allié ou un ami disparu, il peut tout à fait se trouver là. La faim et la soif commencent déjà à se faire sentir sur ces pauvres âmes. Pour les sauver, il faut les transporter physiquement en lieu sûr ou user de magie pour leur rendre suffisamment de Force afin qu’elles puissent se déplacer seules. Récompense d’expérience ad hoc. Aucune victime n’est assez riche pour offrir une récompense pécuniaire substantielle aux PJ mais, si nos héros les arrachent à leur triste sort, ils reçoivent 3 200 PX dès que tous les malheureux sont en sécurité.
D5. L’armurerie Cette pièce contient plusieurs présentoirs d’armure et un râtelier d’armes vide. Le trésor. Les gardes des Rasdovain ont vidé cette armurerie avant de prendre la fuite mais ils ont oublié quelques objets dans la précipitation. Une lance de maître esseulée est posée contre le mur, derrière le râtelier d’armes, accompagnée de 16 flèches miséricordieuses +1.
D6. La chambre du commandant Cette chambre, qui devait être douillette, est aujourd’hui sens dessus dessous, comme si une grande créature y avait élu domicile. La plupart des meubles sont cassés, le lit de guingois étant celui qui a le moins souffert de ce désastre. Nyxervex se retire ici quand il a besoin de solitude ou d’intimité. Le diable est de grande taille et se téléporte plutôt que de se faufiler dans les couloirs et par les portes. S’il est ici, il occupe toute la pièce, si bien que personne ne peut y entrer. Il préfère alors récupérer sa cache d’objets magiques puis se téléporter sur le toit du bâtiment, où il se rend invisible et attend que les PJ sortent pour les attaquer. Le trésor. Le diable a caché ses trésors dans une petite boîte cachée derrière le lit. Ce sont surtout des objets volés à ses victimes. Il suffit de réussir un test de Perception DD 20 pour repérer la cachette, qui contient 350 po, sept bijoux (4 anneaux,
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Le Conseil des Voleurs un bracelet, un collier et une chaîne de cheville) d’une valeur de 100 po pièce, et quatre potions de soins modérés.
E. Les ruines de la Folie d’Abérian Les ruines de la Folie d’Abérian ne sont guère plus que cela : les coquilles vides de pièces au toit effondré. Même si les nombreuses cheminées du manoir sont toutes à moitié détruites, elles restent souvent le seul repère indiquant où se trouvaient les différentes salles. Même l’entrée du Cœur d’Asmodéus a été soufflée. À chaque MJ de décider du destin du Cœur en lui-même, mais cette campagne part du principe qu’il a été entièrement détruit lors de l’explosion. Quoi qu’il en soit, il n’a plus aucun rôle à jouer dans la campagne. Le rez-de-chaussée de l’aile orientale est le seul coin à avoir échappé à une destruction totale et il est devenu le fief des agents du Conseil des voleurs. Les voleurs se sont répartis entre cette zone du manoir et les premières salles de la Spirale nessienne, au sous-sol. Les agents du rez-de-chaussée sont chargés de surveiller l’entrée de la Spirale et de garder un œil sur ce qui se passe sur la place dévastée tandis que ceux qui opèrent en soussol doivent explorer la Spirale et découvrir un moyen sécurisé de contacter Liebdaga le Jumeau. Ici, en surface, les voleurs sont placés sous les ordres d’Aberten, un ensorceleur halfelin qui a pris le commandement à contrecœur après que leur précédent chef, un roublard du nom de Lozendi, a été victime de l’érinye : elle l’a attaqué et jeté dans une des colonnes de feu de la zone B. Son remplaçant n’est pas encore arrivé et, en attendant, Aberten dirige les voleurs de son mieux, même si, en tant qu’ensorceleur, ses talents de filou ne rivalisent pas avec ceux de ses camarades.
Rassembler des informations Les voleurs ordinaires de cette aventure ont très peu d’informations sur les Drovenge mais ce n’est pas le cas de leurs commandants (ni du seul membre des loyalistes qui se trouve emprisonné en F9). Si nos héros parviennent à établir une relation amicale avec Aberten, Avahzi, Crosael ou Jalki, ils en apprendront beaucoup sur leurs ennemis (mais c’est un exploit plus facile à réaliser avec certains PNJ qu’avec d’autres). Cette aventure est en partie faite pour que les PJ obtiennent ces informations alors, si nos héros pulvérisent ces cinq informateurs potentiels, vous devriez envisager de leur faire découvrir une lettre ou une note parmi les possessions du dernier PNJ à tomber sous leurs coups, afin qu’ils récupèrent tout même les informations voulues. Quand les PJ interrogent leur informateur (ou lisent la note), veillez à ce qu’ils apprennent ceci : • Le Conseil des voleurs est actif et en parfaite santé, les rumeurs disant qu’il a été dissout il y a bien longtemps sont toutes erronées. • Un schisme est en train de se creuser entre les traditionalistes du Conseil et un nouveau groupe, qui souhaite exercer un contrôle plus direct sur la fortune et les citoyens de Couronne d’Ouest. • Les dissidents sont menés par le petit-fils et la petite-fille de l’un des chefs les plus anciens et les plus respectés du Conseil, Vassindio Drovenge.
168
• La petite-fille de Vassindio, Chammady, est très belle mais c’est aussi un dangereux assassin et une épéiste accomplie. • Le petit-fils de Vassindio, Écarrdian, est le plus dangereux de ces deux petits-enfants. C’est un charmeur aussi charismatique que brillant et, à la grande honte des Drovenge, c’est au mieux un tieffelin (certains murmurent que c’est un demi-fiélon et d’autre qu’il est le fils de l’archidiable Mammon). • Les Drovenge et leurs partisans entament la dernière phase de leur plan : ils actionnent diverses ficelles dans tout Couronne d’Ouest pour prendre le contrôle du Conseil et, juste après, feront de même avec le gouvernement de la ville. • Les Drovenge ont quelques puissants ennemis qu’ils aimeraient vraiment voir morts. Parmi eux, on compte la plupart des chefs loyalistes du Conseil des voleurs, la Mère des mouches (une guenaude semi-légendaire vivant dans un marais et qui connaîtrait le secret (et la faiblesse) de la lignée d’Écarrdian) et… les PJ. • Les deux Drovenge espèrent établir un contact pacifique avec Liebdaga le Jumeau afin de négocier sa libération contre son aide lorsqu’ils prendront le contrôle de Couronne d’Ouest. Même si les voleurs actuellement chargés de cette mission sont éliminés, les Drovenge ont encore une chance de forger cette dangereuse alliance tant que Liebdaga est en vie à Couronne d’Ouest. • Pour contacter Liebdaga, les agents des Drovenge doivent d’abord se rendre jusqu’à lui en traversant le périlleux donjon qui lui sert de prison. Il s’agit de la Spirale nessienne, sous les ruines de la Folie d’Abérian. Entre les recherches qu’ils ont effectuées et leurs divinations, les voleurs ont appris qu’il était bien plus facile de se déplacer dans la Spirale nessienne en étant muni de trois objets essentiels : une copie du contrat qui a servi à emprisonner Liebdaga, un sceptre de contrôle stygien servant à manipuler et à contrôler la machinerie qui sert de prison au diantrefosse et le talisman diabolique de Liebdaga. Les voleurs supposent que le contrat a été détruit pendant l’explosion ou, plus probablement, qu’il se trouve en possession du maire de Couronne d’Ouest, actuellement porté disparu. Des agents du Conseil fouillent la ville à sa recherche, mais ils ne l’ont pas encore trouvé. Le talisman de Liebdaga a visiblement été récupéré dans la trésorerie du sous-sol et se trouve actuellement en possession d’Avahzi, le commandant des voleurs qui opèrent dans la Spirale. Le Sceptre de contrôle stygien est le seul objet restant à découvrir mais les divinations ont indiqué qu’il était caché quelque part dans la Spirale nessienne.
E1. Le manoir en ruine (FP 7) De la Folie d’Abérian il ne reste que des décombres fumants et quelques cheminées en partie effondrées. Par endroit, on aperçoit les vestiges d’un meuble ou d’un objet de décoration qui rappellent l’ancienne opulence du manoir détruit. On dirait que seule une portion située à l’extrémité est du bâtiment a survécu : le rez-de-chaussée de l’aile orientale, cernée de gravats. Les créatures. Quatre voleurs patrouillent dans les ruines qui entourent l’aile survivante. Ces hommes et femmes sont armés de rapières et d’arbalètes de poing et guettent d’éventuels intrus. Si
Le Syndrome Infernal l’un de ces voleurs repère des indésirables, il quitte son groupe et se faufile discrètement dans l’aile orientale pour avertir Aberten, en E4, tandis que ses trois compagnons se cachent et observent les PJ pour tenter d’en apprendre un maximum sur eux. Même lors de cette étape fort avancée de leur plan, les Drovenge s’efforcent de cacher un maximum d’informations à leurs serviteurs. Ces voleurs se doutent que leurs chefs préparent quelque chose que le Conseil n’approuve pas à 100% mais, pour l’instant, leur font suffisamment confiance pour les suivre. Et l’idée de récupérer quelques trésors dans les ruines de la maison du maire n’est pas pour leur déplaire. Si les PJ charment ces voleurs ou les rendent serviables (avec un test de Diplomatie DD 41, par exemple, qui intègre un modificateur de +15 au DD de départ de 26, car les voleurs risquent d’être punis s’ils aident les PJ), ils leur révèlent seulement que leur ancien chef s’est fait tuer par l’érinye qui garde la zone entourant le cratère et les colonnes de feu, que leur chef actuel s’appelle Avahzi et se trouve dans le donjon souterrain aux ruines où elle effectue une mission secrète dont ils ignorent les détails et qu’Aberten (leur commandant à la surface) n’est absolument pas apte à remplacer Lozendi. Ils peuvent aussi mentionner Crosael, leur disant qu’elle opère comme agent du Conseil mais qu’ils la soupçonnent d’avoir ses propres secrets. Enfin, ils savent que l’un de leurs confrères voleurs, un nommé Jalki, a récemment fait quelque chose qui a rendu Avahzi folle de rage mais ils ignorent quoi : ils savent seulement que cela fait un certain temps que personne n’a vu Jalki. VOLEURS (4)
FP 3
800 PX chacun Humain roublard 4 Humanoïde de taille M, NM Init +8 ; Sens Perception +8 DÉFENSES
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, esquive +1) pv 29 chacun (4d8+8) Réf +8, Vig +3, Vol +0 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +9 (1d6+1/18-20)
Compétences Acrobaties +11, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Discrétion +11, Escalade +8, Escamotage +11, Estimation +7, Intimidation +8, Perception +8, Sabotage +11 Langues commun Part recherche des pièges Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers armure de cuir +1, rapière de maître, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, pièces et bijoux volés d’une valeur de 300 po.
E2. Entrée de la Spirale (FP 4) Cette salle de banquet, autrefois somptueuse, n’est plus que ruines. Les restes de chandeliers brisés et de tables en miettes jonchent le sol déjà recouvert par les débris du toit. Pourtant, le mur de l’aile orientale est encore debout et s’ouvre en son centre sur une inquiétante porte en pierre noire, de plus de quatre mètres de haut pour près de deux mètres de large. Dernièrement, cette porte imposante était physiquement verrouillée en plus d’être fermée par un verrou du mage alimenté par le générateur infernal. Le verrou a connu les mêmes défaillances que le générateur, ce qui ne laissait plus que la serrure (ordinaire mais complexe) en place. Un jeu d’enfant pour feu Lozendi. Comme les voleurs n’avaient pas la clef de cette serrure et n’avaient pas confiance en leurs capacités à la crocheter dusse-t-elle se refermer, ils l’ont neutralisée afin qu’elle soit plus facile à ouvrir. La porte est donc fermée mais il suffit à présent de réussir un test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir. La porte est piégée mais, en plus, elle est protégée par un sort d’alarme, œuvre d’Aberten. Il faut prononcer le mot de passe « Spirale » pour pouvoir la toucher sans déclencher une alarme mentale silencieuse qui retentit dans l’esprit d’Aberten. S’il est ainsi averti, il lance ses sorts préparatoires, comme indiqué en page 170, et s’en va chercher des alliés pour les mener ici afin de voir ce qui se passe. Le piège. Les voleurs comptent avant tout sur le glyphe de garde qu’Avahzi a placé sur la porte il y a peu pour tenir les indésirables à l’écart de la Spirale nessienne. Le sort est harmonisé de manière à laisser passer les membres du Conseil des voleurs et fait assez de bruit pour avertir les filous qui attendent dans les pièces E1 à E10 ainsi qu’en F1.
Distance arbalète de poing de maître, +8 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
GLYPHE DE GARDE
TACTIQUE
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28
Pendant le combat. Si les PJ tentent de passer par la porte des zones E2 ou E3, les voleurs les attaquent sournoisement à l’arbalète avant de donner l’alerte. Ils concentrent leurs attaques sur une même cible, de préférence un PJ à l’évidence guérisseur. Moral. Individuellement, les voleurs se battent jusqu’à la mort mais, quand il n’en reste plus qu’un, il tente de s’enfuir en ville. STATISTIQUES
For 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12
FP 4
EFFETS
Déclencheur tentative d’ouverture de la porte ; Réinitialisation aucune Effet effet de sort (glyphe de garde ; 4d8 dégâts sonores, Réflexes DD 17 1/2 dégâts) ; cibles multiples (créature qui tente d’ouvrir la porte et toutes celles situées dans un rayon de 1,50 m)
E3. Le sanctuaire
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative
Deux statues de taille humaine se dressent aux angles de la salle, mais elles sont recouvertes d’un drap.
169
Le Conseil des Voleurs Même quand le maire vivait ici et que le manoir était encore intact, ce petit sanctuaire d’Asmodéus servait très peu. Avahzi a voilé les deux statues afin de subtilement honorer le diable qu’elle vénère : Mammon. Aberten Vittershins a posé un verrou du mage sur la porte séparant les zones E3 et E4. Il faut réussir un test de Sabotage DD 40 pour l’ouvrir. Quand les voleurs ont besoin d’aller et venir entre les ruines et leurs quartiers, en E5, ils tapent un code rapide sur la porte et Aberten les laisse entrer (trois coups, une pause, deux coups).
E4. Le bureau du Distributeur (FP 9) On dirait que cette pièce bien agencée a été nettoyée et réorganisée il n’y a pas longtemps. À part quelques lézardes sur les murs et une belle fissure le long de la cheminée nord-est, elle ne présente aucun signe de la catastrophe qui a frappé le reste du manoir. On dirait que quelqu’un habite ici. Cette chambre appartenait autrefois au prêtre de la maisonnée mais elle est restée inoccupée sous le règne d’Arvanxi. La tête de lit cache un compartiment secret (Perception DD 25) mais il est vide (soit parce que les PJ l’ont déjà pillé lors de leur première visite au manoir, dans Le Procès en six actes, soit parce que les voleurs ont trouvé la cachette et envoyé tout son contenu à leur guilde). La créature. Aberten Vittershins est l’un des membres les plus puissants du Conseil des voleurs mais il n’a jamais gravi les échelons de la hiérarchie car il n’aime pas suivre les ordres et manque de talent dans les domaines que favorisent habituellement les filous. Au cours des dernières années, le Conseil l’a surtout chargé d’identifier les objets magiques et d’apporter des conseils grâce à la divination. Dernièrement, il a été sollicité pour lancer des sorts de mission sur les gens cherchant l’aide du Conseil, afin de s’assurer de leur loyauté, et pour punir les membres coupables d’« écarts de conduite. » Les autres l’appellent le « Distributeur » en raison de son habileté à distribuer les cartes, mais aussi parce qu’il est de plus en plus réputé pour être celui qui punit les voleurs quand il le faut. Aberten sait bien que les autres voleurs de bas rang le détestent, c’est pourquoi il a volontiers accepté quand les Drovenge lui ont proposé de rejoindre leur rébellion. Il pensait ainsi cracher sur les actuels dirigeants du Conseil et avoir une chance d’occuper un poste plus intéressant une fois la nouvelle hiérarchie en place. Pourtant, jusqu’ici, Aberten n’est guère heureux de la manière dont on le traite. Il est stationné là, au rez-de-chaussée, à « faire la nounou pour les marmots. » Et le halfelin amer a bien noté
170
que les voleurs sont obligés de passer par sa chambre pour se rendre dans leurs quartiers, traitant ses appartements comme un vulgaire couloir. Depuis la mort de Lozendi, Aberten a plus de responsabilités : le seul autre officier de terrain étant coincé au sous-sol à tenter de déterminer comment parcourir la Spirale nessienne, Aberten est donc devenu le contact principal entre les Drovenge et les agents en poste ici. Pourtant, il rumine et cherche activement une occasion de trahir à nouveau le Conseil. Quand les PJ arrivent, Aberten comprend aussitôt que, s’il les capture et les remet, morts ou vifs, aux Drovenge, ces derniers n’auront d’autre choix que de lui accorder une promotion et de lui témoigner plus de respect. Dès que l’alarme retentit, il prépare sa magie comme indiqué dans son profil, rassemble les voleurs de la zone E5 pour le seconder et se positionne de manière à intercepter les PJ. Cependant, si les PJ se révèlent plus coriaces que prévu, il est prêt à passer un marché avec eux. En bon opportuniste, il est même prêt à se retourner contre les autres voleurs pour aider les PJ à les tuer, afin qu’il ne reste nul témoin de l’offre qu’il s’apprête à faire à nos héros. Si les PJ acceptent sa trêve, il leur révèle de nombreuses informations sur les plans du Conseil des voleurs. Consultez la section Rassembler des informations, en page 168, pour plus de détails. Une fois qu’il a transmis ses informations aux PJ, il propose de les aider à l’avenir car il se doute bien qu’ils devront un jour s’attaquer à l’un des refuges du Conseil. Si nos héros le laissent fuir, il promet de faire profil bas le temps que les choses se tassent dans la Spirale nessienne et annonce qu’il retourne auprès du Conseil, auquel il racontera comment il a échappé de justesse aux PJ avant de lui donner quelques conseils mensongers sur la meilleure manière de se préparer à les affronter. Quand les PJ s’attaqueront à un refuge ou aux Drovenge, Aberten promet de les aider de son mieux. Évidemment, le halfelin n’est pas vraiment digne de confiance, il se rangera toujours du côté du groupe qui, sur le moment, a le plus de chances de lui donner ce qu’il désire. Malgré tout, les PJ bénéficieront d’opportunités spéciales dans la prochaine aventure, La Mère des mouches, s’ils laissent Aberten retourner auprès des Drovenge et servir d’agent double. Vous trouverez tous les détails sur la manière d’utiliser le halfelin page 205. ABERTEN « LE DISTRIBUTEUR » VITTERSHINS
FP 9
6 400 PX Halfelin (m) ensorceleur 7/liseur du tourment 3 (Pathfinder Univers Cadre de campagne la mer Intérieure p. 280) Humanoïde de taille P, NM Init +3 ; Sens Perception -1 DÉFENSES
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 19 (armure +3, bouclier +4, Dex +3, esquive +1, parade +1, taille +1) pv 74 (10d6+37) Réf +7, Vig +6, Vol +7; +2 contre la terreur Capacités défensives destiné (bonus de chance de +2 aux JdS et à la CA lors du round de surprise)
Aberten « le Distributeur » Vittershins
Le Syndrome Infernal ATTAQUE
POUVOIRS SPÉCIAUX
VD 6 m, vol 18 (bonne)
Bénédiction du tourment (Ext). Une fois par jour, Aberten peut lire le
Corps à corps dague coup de poing +1, +4 (1d6/×3)
tourment pour lui et tous ses alliés situés dans un rayon de 6 mètres.
Distance dague de maître, +9 (1d3-1/19-20)
Cela lui prend 10 minutes. Une fois la lecture terminée, comptez les
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 7)
cartes des suites qui apparaissent : la suite qui totalise le plus de
7/jour — toucher de la destinée
cartes donne un bonus de +1 à toutes les créatures qu’elle affecte
Sorts connus (NLS 9 ; concentration +13)
pendant 24 heures. Voici les bonus accordés : Force (+1 aux jets d’at-
4ème (5/jour) — énergie négative, mission (DD 18)
taque), Dextérité (+1 à la CA), Constitution (+1 aux jets de dégâts
3ème (7/jour) — dissipation de la magie, don des langues, protec-
des armes), Intelligence (+1 aux tests de compétence), Sagesse (+1
tion contre les énergies destructives, vol 2ème (7/jour) — détection de pensées (DD 16), flou, rayon ardent, verrou du mage, vision dans le noir 1er (7/jour) — alarme, bouclier, compréhension des langages, identification, projectile magique, rayon affaiblissant
à tous les jets de sauvegarde), Charisme (+1 aux tests de niveau de lanceur de sorts). Tous ces bonus sont des bonus d’intuition. Si vous n’avez pas de jeu du tourment, lancez tout simplement 1d6 pour savoir quel bonus s’applique à Aberten et ses alliés pour la journée. Magie du tourment (Sur). Quand Aberten lance un sort, il peut tirer
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière,
trois cartes de son jeu du tourment et ce jusqu’à trois fois par jour.
lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation,
Cela ajoute un focalisateur et une composante gestuelle à l’incanta-
réparation, son imaginaire (DD 14)
tion si elle en était dépourvue mais ne rallonge pas le temps d’incan-
Lignage voué à un grand destin
tation. Pour chaque carte de la suite d’Intelligence, il gagne un bonus
TACTIQUE
de +1 au NLS pour franchir la résistance à la magie. Pour chaque
Avant le combat. Aberten lance alarme tous les matins sur la zone
carte de la suite de Force, le sort lancé inflige 1 point de dégâts
E2. S’il redoute des ennuis, il lance flou, vol, bouclier et don des
supplémentaire par dé (à condition que le sort inflige des dégâts).
langues.
Les cartes des autres suites ne donnent pas de bonus et celles qui
Pendant le combat. Aberten préfère éviter de se battre au corps
correspondent à son alignement accordent des bonus doublés. Ces
à corps. Il vole pour se maintenir à distance et attaque avec des
bonus se cumulent entre eux et sont tous des bonus d’intuition. Vous
sorts comme énergie négative, rayon ardent et projectile magique
pouvez déterminer au hasard à quelle suite appartient une carte en
tandis que ses sbires occupent l’ennemi au contact. Si Aberten est
lançant 1d6. Il y a 10% de chances que la carte soit Neutre Mauvaise.
obligé de se battre au corps à corps, il évite de lancer des sorts et améliore ses attaques avec Frappe magique.
E5. La bibliothèque (FP 7)
Moral. Si Aberten est réduit à 35 pv ou moins, il retourne ses attaques contre les voleurs survivants et annonce aux PJ qu’il veut parlementer avec eux. Il cesse également les hostilités si tous les voleurs présents sont morts et qu’il a reçu la moindre blessure. Si les PJ refusent de discuter, il essaie de fuir à travers l’aile en ruine
Cette pièce était autrefois une bibliothèque mais la plupart des livres sont tombés des étagères et ont visiblement été brûlés dans le chaudron ébréché installé au centre. Il y a une demi-douzaine de matelas déroulés au sol.
et retarde ses poursuivants dès qu’il le peut en lançant verrou magique sur les portes qu’il franchit. Il espère ressortir de l’autre côté, en E10, après avoir suffisamment ralenti ses adversaires pour s’envoler à travers les allées et aller se cacher quelque part pour le reste de cette aventure. Dans ce cas, il peut devenir un adversaire récurrent et affronter de nouveaux les PJ dans les aventures à venir. STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 18 BBA +4 ; BMO +2 ; DMD 16
Cette pièce sert à présent de baraquement aux agents du Conseil des voleurs stationnés ici pour aider leurs officiers. Quatre voleurs se reposent toujours ici, en attendant de prendre leur tour de garde dans les ruines extérieure ou en bas, dans la Spirale nessienne. Il y a 50% de chances que 1d4 voleurs soient en train de dormir là. Si les filous sont pris par surprise avant que l’alarme ne retentisse, ils se séparent : deux s’enfuient en E9 pour aller chercher de l’aide auprès de Crosael tandis que deux autres filent en E4 auprès du Distributeur.
Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Frappe magique, Magie de guerre, Port de l’armure magique, Port des armures lé-
VOLEURS (4)
gères, Robustesse
800 PX chacun
Compétences Art de la magie +14, Bluff +17, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (histoire) +11, Vol +13 Langues commun, elfique, halfelin Part bénédiction du tourment, arcane de lignage, magie du tourment (tours de l’intelligence et de la force) Équipement de combat baguette d’invisibilité (19 charges), baguette d’éclair (33 charges) ; Équipement divers armure de cuir +1, dague coup de poing +1, dagues de maître (3), anneau de protection +1, jeu du tourment avec enluminures (250 po), bourse de poudre d’or (100 po)
FP 3
pv 29 (voir page 169)
E6. La réserve Les voleurs ont pillé ces deux pièces qui servaient autrefois de réserve et les ont transformées en déchetteries. Des ordures, des os et d’autres déchets sont empilés là : les voleurs ne comptent pas s’éterniser dans les ruines assez longtemps pour que ces détritus les incommodent trop et n’ont donc pas pris la peine de chercher une manière plus salubre de cacher les traces de leur passage aux yeux des observateurs inattentifs.
171
Le Conseil des Voleurs E7. La réserve d’eau potable Une grande cheminée occupe le mur oriental de cette pièce et domine une grande baignoire en marbre encastrée dans le sol et remplie d’eau claire. Les voleurs stockent leur eau potable ici. Chaque jour à l’aube, Avahzi remplit la baignoire avec un sort de création d’eau. Cette réserve renouvelable évite aux voleurs de faire de nombreux allers-retours pour chercher à boire et de trahir leur présence.
E8. La chambre vide Cette pièce de stockage a été entièrement vidée : il ne reste que des étagères vides. Un vieux sac de couchage et un sac taché sont abandonnés par terre. Avant de mourir prématurément, Lozendi s’était installé ici, préférant l’intimité et le décor spartiate de la pièce aux quartiers plus confortables comme ceux de Crosael, en C9, ou d’Aberten, en E4. Son corps et son équipement ont été détruit au moment de sa mort et les autres voleurs n’ont jamais pensé à fouiller sa chambre. Le sac contient du pain rassis et du fromage mais le matelas n’a rien de remarquable. En revanche, un test de Perception DD 30 révèle une latte flottante près du mur nord. Elle dissimule un espace vide. Le trésor. Un petit trésor se terre sous la latte : le butin que Lozendi a récupéré discrètement pendant qu’il explorait les ruines et même avant l’explosion, tandis qu’il effectuait son repérage dans le manoir. On trouve 2 500 po d’argenterie, de chandeliers, de cristal et autres objets de valeur entassés dans deux sacs de cuir rebondis. Lozendi les a récoltés avant et après l’explosion. Sous les sacs, il y a un fourreau très sobre contenant une épée longue en mithral axiomatique +1, précieuse arme magique que Lozendi a dérobée quelques jours seulement avant d’être envoyé en mission ici. Incapable de manier l’épée, qui le gênait considérablement, il a chargé plusieurs agents de lui trouver un acheteur pour qu’il puisse vendre l’arme en toute discrétion, sans avoir à remettre la moindre part au Conseil des voleurs, mais il n’avait pas encore scellé de marché quand il est mort.
E9. Le salon privé (FP 8) Les quatre portes de cette pièce sont protégées par une alarme mentale silencieuse qui prévient Crosael dès que quelque chose de plus grand qu’une créature de taille TP en touche une (même les autres membres du Conseil des voleurs).
La créature. Crosael la traîtresse, ancienne majordome du manoir qui comptait parmi les serviteurs de confiance d’Abérian, s’est installée ici le temps que ses nouveaux bienfaiteurs, les usurpateurs du Conseil des voleurs, tiennent leur promesse et lui trouvent un nouvel endroit où vivre en échange des services qu’elle leur a rendus alors qu’ils préparaient leur invasion. Crosael est une tieffeline calculatrice et sans cœur qui n’éprouve pas une once de culpabilité pour avoir trahi le maire. S’il y a une chose qu’elle regrette, c’est de ne pas avoir récupéré la copie du contrat de Liebdaga cachée dans le coffre secret d’Abérian avant l’explosion. Elle s’est enfuie quand la catastrophe a frappé et, le temps qu’elle revienne dans les ruines de la chambre pour récupérer le coffre, il était vide. Elle suppose donc que le maire est actuellement en possession du document. Crosael est une rareté parmi les tieffelins du Chéliax, d’ascendance majoritairement diabolique : son sang fiélon lui vient d’une lourde ascendance rakshasa dont la lignée remonte aux Arkona de Korvosa. Elle a fui cette ville alors qu’elle était enfant, en embarquant sur un navire marchand à destination de Couronne d’Ouest, et elle a réussi à se faire passer pour une humaine. Elle a rejoint le personnel du maire un an après sa prise de pouvoir et lui a servi de majordome pendant la majeure partie de son mandat. Pourtant, pendant tout ce temps, elle n’a jamais oublié comment le Chéliax traite les tieffelins. Elle ne se fait aucune illusion sur son sort au sein de ce pays et n’éprouve aucune loyauté envers son gouvernement. Crosael a passé les dernières heures à faire de ce salon une chambre aussi confortable que possible. Elle espère pouvoir traquer le maire et récupérer le contrat, mais elle n’a pas encore pris la peine d’initier ses recherches. Elle ne fait pas encore confiance à ses nouveaux alliés et passe une bonne partie de son temps à les épier, invisible, dans l’espoir de découvrir ce qu’ils pensent d’elle et ce qu’ils prévoient à son sujet. Le reste du temps, elle ici à se détendre et à profiter de ce qu’elle estime être ses premiers « jours de congé » depuis des années. CROSAEL
FP 8
4 800 PX Tieffelin (f) barde 9 (Bestiaire Pathfinder 272) Extérieur (natif) de taille M, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSES
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier +2, Dex +3, esquive +1, parade +1) pv 71 (9d8+27) Réf +9, Vig +5, Vol +8 Capacités défensives érudition; Résistance froid 5, électricité 5, feu 5 ATTAQUE
VD 10,50 m
Malgré les fissures dans le mur, le sol affaissé à l’endroit où les fondations se sont en partie effondrées et quelques indices de la catastrophe qui a frappé alentour, ce salon confortable a l’air propre et douillet. Un bar privatif borde le mur occidental tandis qu’un long divan, qui sert visiblement de lit, occupe le centre de la pièce, faisant face à une large cheminée ornementée.
Corps à corps rapière de maître, +6/+1 (1d8-1/19-20) Distance arc court de maître, +6/+1 (1d6-1/×3) Attaques spéciales représentation bardique (action de mouvement ; chant funèbre, distraction, fascination (DD 19), inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, inspiration glorieuse, suggestion (DD 19)) Pouvoirs magiques (NLS 9) 1/jour - ténèbres
172
Le Syndrome Infernal Sorts connus (NLS 9 ; concentration +14) 3ème (4/jour) — confusion (DD 18), convocation de monstres III, dissipation de la magie, soins importants 2ème (5/jour) — cécité/surdité (DD 17), convocation de monstres II, don des langues, invisibilité
Rejeton de rakshasas (Ext). En tant que tieffeline d’origine rakshasa, Croseal a +2 Dex, +2 Cha et –2 Sag au lieu des modificateurs de caractéristique habituel des tieffelins.
E10. Le vestibule en ruine (FP 7)
1er (7/jour) — alarme, charme-personne (DD 16), fou rire (DD 16), serviteur invisible, soins légers 0 (à volonté) — convocation d’instrument, détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, réparation
Ce vestibule détruit est exposé aux éléments : une bonne partie du toit s’est effondrée et les murs nord et est ont disparu pour laisser voir le désastre alentour.
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque soir avant d’aller se coucher, Crosael place une alarme mentale silencieuse sur chacune des quatre portes qui mènent à sa chambre. Elle lance également serviteur invisible tous les matins. Si elle sait que quelqu’un va entrer dans sa chambre, elle se lance invisibilité. Pendant le combat. Si Crosael commence le combat en étant invisible, elle reste silencieuse et observe ses ennemis pour essayer de
Ce vestibule servait autrefois de point d’accès vers les étages de l’aile orientale mais s’est en partie effondré et sert à présent d’issue secondaire pour le rez-de-chaussée, presque intact. Le sol est couvert de gravats et représente un terrain difficile. Les créatures. Au lieu de gaspiller ses ressources en postant des gardes ici, Avahzi a décidé d’y installer des sbires mortsvivants. Une nuit, elle est sortie, a trouvé un couple d’ombres
déterminer ce qu’ils veulent. Elle ordonne à son serviteur invisible d’ouvrir les portes et se faufile par l’une d’elle, si elle n’est pas gardée, pour aller recruter les voleurs de la zone E5 ou faire entrer les ombres de la zone E10. Si elle peut s’en dispenser, elle n’ouvre pas les hostilités tant qu’elle n’a pas d’alliés. Si elle a la chance de bénéficier d’un round de surprise, elle lance convocation de monstres III pour invoquer 1d3 lémures. Quand ces créatures apparaissent, au premier round de combat, elle leur ordonne de passer à l’attaque et utilise son inspiration vaillante. Elle s’efforce ensuit de rester à distance pour gêner ses adversaires avec ses sorts et évite le contact autant que possible. Moral. Crosael est si têtue et opiniâtre qu’elle se bat jusqu’à la mort mais, si elle tombe à 10 pv ou moins et que les PJ lui offrent une chance de se rendre, elle accepte et devient une précieuse source d’informations, à condition que les PJ lui promettent de la laisser partir une fois qu’elle leur aura révélé tout ce qu’elle sait sur le Conseil des voleurs… ce qui représente une belle somme d’informations (voir Rassembler des informations, en page 168). STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 20 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 19 Dons Apparence fiélone, Esquive, Magie de guerre, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Bluff +17, Connaissances (noblesse) +16, Déguisement +17 (+20 pour passer pour une humaine), Diplomatie +17, Discrétion +4, Psychologie +12, Représentation (chant) +10, Représentation (danse) +17 Langues commun, infernal Part savoir bardique, maître du savoir 1/jour, magie des fiélons, rejeton des rakshasas, versatilité artistique (Acrobaties, Bluff, Psychologie, Vol) Équipement de combat baguette de cacophonie (23charges) ; Équipement divers chemise de mailles +1, targe +1, rapière de maître, arc court de maître avec 20 flèches, anneau de protection +1, sac à malice gris POUVOIRS SPÉCIAUX
Dons. Le don Apparence fiélone (PF 25) donne à Crosael un bonus racial de +5 aux tests de Déguisement afin de passer pour une humaine.
Crosael
173
Le Conseil des Voleurs et leur a ordonné de garder cette zone contre tous ceux qui voudraient y entrer, à l’exception d’Aberten et de Crosael. Elle a autorisé chaque ombre à créer un rejeton à partir des quelques malheureux vagabonds qu’elle leur a offerts, mais elle leur a interdit d’en faire plus : elle ne veut pas prendre le risque que l’une de ses ombres se construise une petite armée et échappe à son contrôle. OMBRES (4)
FP 3
800 PX chacun pv 19 chacun (Bestiaire Pathfinder 231)
Troisième partie : Dans la Spirale La Spirale nessienne est à la fois le sous-sol de la Folie d’Abérian (là où il stockait ses trésors et emprisonnait ses ennemis) et une structure servant de prison et de générateur. Pour faire une analogie moderne, la Spirale fonctionne comme une centrale nucléaire : nombre de ses pièces sont conçues pour accueillir une source de pouvoir aussi puissante que dangereuse et, quand les choses tournent mal avec cette source d’énergie, les différentes salles commencent à se fissurer et la situation devient critique. C’est exactement ce qui se passe dans la Spirale nessienne : cette source d’énergie (Liebdaga le diantrefosse) est sur le point de se libérer et tous les outils de contrôle qui l’empêchaient de déborder ont été endommagés ou ont disparu. Ce n’est plus qu’une question de temps avant que tout le complexe ne se noie sous une marée de feu infernal et d’eau du Styx. Cette terrible menace pèse aussi sur Couronne d’Ouest. Au MJ de décider du calendrier de l’événement. À moins que les PJ ne perdent plusieurs jours, voire plusieurs semaines, avant d’entrer dans la Spirale, vous ne devriez pas les pénaliser en libérant Liebdaga. Il suffit de décrire des secousses sismiques périodiques et de mystérieuses exhalaisons de vapeur hantée ou de feu infernal pour garder les PJ sur le qui-vive et donner l’impression que l’aventure est minutée alors que ce n’est pas le cas. La Spirale nessienne est grande et abrite nombre de rencontres ardues, cette aventure est donc conçue pour que les PJ quittent parfois le donjon afin de se reposer et de récupérer. En règle générale, les zones qu’ils ont vidées devraient le rester à leur retour : rien n’est plus frustrant que d’avoir l’impression de voir le compte à rebours défiler et de devoir nettoyer les mêmes salles encore et encore ! (Mais vous pouvez faire emménager quelques créatures, comme les méphites de la vapeur, dans quelques salles vides si vous le désirez.)
Les caractéristiques de la Spirale nessienne La Spirale nessienne se divise en trois sections : le donjon oriental (zones F1 à F12), le mécanisme (zones F13 à F24) et le confinement (zone F25 à F37). Les caractéristiques spécifiques à ces trois zones sont présentées plus loin mais toutes partagent un point commun : la magie de téléportation y est incertaine. Avant la défaillance du générateur infernal, tout le complexe était protégé contre ce genre de déplacement mais, maintenant que tout se délite, les sorts de téléportation fonctionnent parfois.
174
Quand un personnage veut utiliser un sort de téléportation, il doit faire un test de niveau de lanceur de sorts DD 20. S’il rate de 5 ou moins, le sort ne fonctionne pas mais n’est pas dépensé. S’il rate de plus de 5, le sort est affligé d’un dysfonctionnement. Dans ce cas, le lanceur doit faire un jet de Volonté DD 20. S’il réussit, il se téléporte simplement à 1d6×1,50 mètres de sa position de départ, dans une direction aléatoire (si cela l’amène dans un objet solide, il arrive à la place à l’endroit le plus proche). Il subit également 3d6 points de dégâts car les défaillances magiques le malmènent fortement. En cas d’échec au jet de sauvegarde, le lanceur disparaît pendant 1 round, au cours duquel il passe ce qui lui semble être une éternité à flotter dans le néant. Il reste conscient pendant tout ce temps mais il est incapable de se déplacer ou d’entreprendre la moindre action. Il réapparaît à l’endroit où il a disparu (ou à l’endroit le plus proche si quelque chose a pris sa place) mais subit un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Charisme à cause de l’insupportable sentiment de solitude et d’impuissance qu’il a ressenti pendant ce qui n’était, en réalité, que quelques secondes. Les flèches de la carte de la Spirale nessienne indiquent les pentes descendantes ou les escaliers descendants. Le donjon oriental. Ces pièces ne sont pas éclairées, sauf indication contraire. Les murs sont en maçonnerie renforcée et les portes taillées dans un bois solide. À moins d’une précision contraire, les portes secrètes se repèrent avec un test de Perception DD 30. Dans les couloirs, le plafond est à 2,50 mètres tandis qu’il est à 3 mètres dans les pièces. De légères secousses agitent périodiquement cette zone, quand le générateur infernal de la salle F37 se met à frissonner et à bouillonner. Parfois, on entend aussi des sons étouffés ou d’étranges bruits stridents. Le mécanisme. Ces pièces servaient à répartir la puissance du générateur infernal, à maintenir son flux dans les limites de sécurité et à ajuster ce flux. Des cristaux luisants placés au plafond à intervalles réguliers fournissent, dans la plupart de ces salles, un éclairage normal comme une flamme éternelle. Les murs sont en pierre taillée traitée par magie et les portes sont en fer. Dans les couloirs, le plafond est à 2,50 mètres mais, dans les grandes pièces, il est à 4,50 mètres. Les secousses se font sentir ici aussi, mais les bruits et les cris y sont plus violents. À chaque fois que les PJ entrent dans une nouvelle pièce ou un nouveau couloir, il y a 10% de chances qu’un nuage de vapeur, une boule de feu ou une autre forme d’énergie concentrée jaillisse d’un mur, d’un tuyau ou d’un cristal. Ces explosions sont partiellement animées par la colère de Liebdaga et ne visent qu’une seule créature (à déterminer au hasard parmi les cibles possibles, PJ ou ennemis). La victime reçoit 1d10 points de dégâts de feu si elle rate un jet de Réflexes DD 13. Notez que tous les habitants du mécanisme sont résistants au feu, voire immunisés. Toutes les pièces ne sont pas sujettes à ce genre d’explosions et certaines génèrent des déflagrations d’un autre type d’énergie (les indications appropriées figurent dans le texte). Le confinement. Ces pièces centrales sont toutes uniques et présentent des caractéristiques propres, détaillées dans leur description. Les salles de confinements remplissent toutes une fonction différente permettant de maintenir Liebdaga emprisonné : elles puisent donc toutes dans un éventail de
Le Syndrome Infernal pouvoirs magiques différents. Les murs sont en pierre taillée traitée par magie et les portes en fer traité par magie. Ici, il n’y a pas d’explosion de feu ni d’énergie, sauf indication contraire.
Se renseigner sur Liebdaga Les PJ voudront sûrement en savoir plus quand ils apprendront qu’un diantrefosse du nom de Liebdaga est emprisonné sous le manoir. Voici les informations qu’ils obtiennent avec un
F1. La salle des gardes (FP 7)
test de Connaissances (plans). Ils peuvent tenter des tests de Connaissances (mystères), Connaissances (folklore local) ou
Une volée de marches en pierre abrupte se termine sur une pièce carrée et vide, aux murs ornés de bannières qui pendent du sol au plafond et sont frappées de la croix écarlate cerclée de noir du Chéliax. Une unique lanterne est suspendue à un crochet sur le mur est.
Connaissances (noblesse) pour obtenir le même résultat mais, comme ces compétences sont moins tournées vers l’étude des diables, elles s’accompagnent d’un malus de –10. Si les PJ veulent consulter des experts ou utiliser une bibliothèque, ils gagnent un bonus pouvant aller jusqu’à +10, selon ce que vous jugerez approprié.
L’escalier qui descend de la zone E2 pour arriver ici est assez raide, s’enfonçant de 6 mètres jusqu’au sol de cette pièce. C’est un terrain difficile. Les créatures. Quatre voleurs montent la garde ici. Si quelqu’un a donné l’alerte, ils éteignent la lanterne et se cachent le long des murs, derrière les bannières. Quand les PJ pénètrent ici, les voleurs portent une attaque chacun à leur tour, dans l’espoir de semer la confusion chez leurs adversaires en ajoutant un nouveau combattant toutes les quelques secondes. Quand il ne reste plus que deux voleurs en vie, l’un d’eux ouvre la porte sud et la défend jusqu’à la mort tandis que l’autre s’enfuit en F7 pour prévenir les voleurs logés là.
DD 30. Les diantrefosses font partie des diables non-uniques les plus puissants des Enfers, mais Liebdaga le Jumeau l’est encore plus que ses frères car c’est aussi un duc des Enfers, à savoir un diantrefosse unique. C’était autrefois un gardien de l’Averne, posté à l’entrée de l’Érèbe. DD 32. Le corps et l’âme des extérieurs ne font qu’un, mais pas chez Liebdaga où ces deux éléments sont séparés, comme chez les mortels. Les légendes disent qu’il connaît une autre vie après la mort et que, même s’il s’est déjà fait tuer à plusieurs reprises, il est très vite revenu d’entre les morts pour se venger de son assassin. Cette existence duale est à l’origine de son titre « le Jumeau. » DD 34. Liebdaga est sûrement affaibli après son emprison-
VOLEURS (4)
FP 3
nement prolongé et son exploitation comme source d’énergie
800 PX chacun
mais, s’il s’échappe, il récupérera probablement toute sa puis-
pv 29 chacun (voir page 169)
sance en l’espace de quelques jours, voire même plus vite s’il
F2. L’armurerie Les murs sud et nord de cette pièce sont bordés de râteliers d’armes tandis que des armures et d’autres armes sont disposées sur une longue table basse courant au milieu de la salle. Les voleurs l’ignorent mais le passage secret à l’ouest ouvre sur un passage reliant l’armurerie à la zone F9. C’est un itinéraire de secours pour entrer et sortir de cette salle. Le trésor. Cette armurerie servait à stocker des armes supplémentaires pour les gardes du manoir mais le maire n’a jamais eu besoin de puiser dans ces réserves. En tout, il y a là 20 épées longues, 20 épées courtes, 20 arcs longs, 500 flèches et 10 cottes de maille. Aucun de ces objets n’est fait de main de maître.
F3. La cave à vin Cette vaste cave à vin, froide et humide, abrite deux murs entièrement tapissés d’étagères à bouteilles, qui ne contiennent plus qu’une malheureuse douzaine de bouteilles. Les voleurs ont déjà pillé cette cave pour envoyer les meilleures bouteilles à des receleurs de Couronne d’Ouest. Les bouteilles restantes constituent la lie de ce qui était autrefois une belle collection.
dévore quelques âmes toutes fraîches.
F4. La salle des gardes (FP 8) Un râtelier d’armes vide est posé contre le mur nord de cette salle, par ailleurs vide. Les créatures. Avahzi a utilisé deux sorts d’allié majeur d’outreplan pour demander son aide à Mammon afin de s’emparer de la Spirale nessienne… mais les deux cerbères à trois têtes qui ont répondu à son appel sont un peu plus violents et inquiétants que ce qu’elle avait imaginé. Elle les a installés là afin qu’ils surveillent le butin que les voleurs ont amassé (et dissuadent ces mêmes voleurs de se glisser dans la trésorerie pour s’approprier un petit extra). Les cerbères se mettent à aboyer comme des damnés dès qu’ils aperçoivent des intrus, ce qui alerte les voleurs (s’ils n’étaient pas déjà sur le pied de guerre). Ils se battent jusqu’à la mort. CERBÈRES (2)
FP 6
2 400 PX pv 76 (voir page 462)
F5. La trésorerie Deux coffres pesants, faits de fer et munis de serrures complexes, sont posés contre le mur ouest de la salle.
175
Le Conseil des Voleurs La Spirale nessienne F23 F22
F30 F33
F32
F34
F29
F31
F35 F36
F24
F21
S F37
F26
S
F20
F25
F28 5
7
3
1
S 8
6
4
S
F27 2
F19
F15
F18
F17
N
F16 S S F14
F10
S 1
S
2
3
4
F13
5
7
6
9
8
F12
F7 S
F5 S
S
S F8
F11
F6
F9 F3 F2 F1
F4
1 case = 1,50 m 176
Le Syndrome Infernal Le passage secret du mur nord est particulièrement difficile à repérer : il exige de réussir un test de Perception DD 35. Aucun des voleurs n’a encore découvert son existence. La Folie d’Abérian était munie d’une petite trésorerie cachée dans une salle secrète, au rez-de-chaussée (salle qui a été détruite lors de l’explosion), mais c’est ici que le maire stockait la majeure partie de ses biens. Évidemment, les voleurs ont déjà consciencieusement pillé cette pièce (même s’ils étaient si concentrés sur le trésor qu’ils n’ont pas remarqué le passage secret du mur nord). Ils ont envoyé le plus gros de leur butin à leurs receleurs, un peu partout en ville, mais la pièce n’est pas vide pour autant. Ils y stockent les trésors les plus imposants ou les plus étranges qu’ils récupèrent dans la zone. Le trésor. Le coffre sud contient un bon nombre d’objets de valeur divers et variés que les voleurs ont récemment remis à Avahzi pour qu’elle les mette en lieu sûr. Cette collection d’argenterie, de bijoux et d’objets d’art vaut 2 400 po. Le coffre nord contient quelques objets magiques qu’aucun voleur ne sait (ou ne veut) utiliser et qui sont donc destinés à la vente : une hache d’armes de nain +1, une baguette d’extinction des feux (11 charges) et un phylactère de canalisation d’énergie positive.
F6. Un renard sanglant dans les ténèbres (FP 8)
vers la zone F5 alors qu’ils s’affairaient sur les coffres mais elle n’a pas interagi avec eux. Les tourments qu’elle a endurés l’ont rendue folle et maléfique mais elle n’attaque pas les PJ à vue : elle invoque une image accomplie de Dargentu, tel qu’il était de son vivant, et s’en sert pour interroger les PJ sur un ton agressif, exigeant de savoir pourquoi ils sont entrés dans « sa » maison et leur intimant de lui expliquer quels sont ces bruits étranges et tonitruants qui secouent la zone. Jézelétrix peut même se servir de son illusion pour proposer aux PJ de les récompenser grassement s’ils débarrassent la zone des voleurs mais, si les personnages lui apportent la preuve de leur exploit, ses sautes d’humeur la poussent à les « récompenser » d’une mise à mort et elle attaque. Selon la manière dont les PJ interagissent avec la vulpinale démente, vous pouvez profiter de leur conversation pour leur donner des informations supplémentaires sur la Spirale nessienne, comme bon vous semble. JÉZELÉTRIX
FP 8
4 800 PX Âme brisée d’agathion vulpinal (Bestiaire 2 p. 24, Bestiaire 4) Extérieur (agathion, extraplanaire, Bien) de taille P, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +14 DÉFENSES
Des toiles d’araignée et des filaments de mousse pendent au plafond bas de cette vaste grotte humide qui s’élargit un peu à l’ouest. Quelque chose a profité de cet espace supplémentaire pour se bâtir un nid fait de chiffons, de débris et d’os.
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +2, naturelle +5, taille +1) pv 100 (8d10+56) Réf +10, Vig +8, Vol +9; +4 contre le poison RD 5/— ; Immunité électricité, pétrification ; Résistances acide 5,
Le plafond de cette caverne fait à peine 1,20 mètre de haut : les créatures de taille M considèrent donc ce terrain comme difficile. La créature. Quand Dargentu Vheed est entré dans la Spirale nessienne il y a vingt ans pour tenter, sans succès, de modifier la répartition d’énergie que distribuait le générateur infernal, il a emmené avec lui son dernier serviteur préféré en date, une agahtion vulpinale (membre de la race d’extérieurs Chaotiques Bons originaires du plan de l’Élysée et aux allures de renard). Le maire sadique a soumis cet être autrefois si adorable à des années de tourments et de tortures psychologiques dans le Cœur d’Asmodéus. Jézelétrix n’est plus aujourd’hui qu’une âme brisée, qui a également souffert de la mort et de la transformation nécromantique de cet homme cruel qu’elle en était venue à considérer comme son père autant que son tortionnaire. Perdue et confuse, elle s’est enfuie dans les tunnels secrets de la Spirale nessienne, jusqu’à ce qu’elle découvre cette caverne, dont elle a fait son antre. Depuis, elle attend vainement (mais elle l’ignore) que Dargentu réapparaisse et lui confie une nouvelle tâche. Jézelétrix est désespérée. Elle n’a plus aucun but et vit dans cette pièce depuis vingt longues années, au cours desquelles elle n’est pratiquement pas sortie, sauf quand ses rêves déments lui faisaient croire que Dargentu l’appelait. Jézelétrix se rend invisible dès qu’elle entend les PJ entrer ici. Elle sait que les rats des tunnels tieffelins et les voleurs sont là : elle a passé quelque temps à les écouter à travers la porte
froid 10, feu 5, sonore 10 ; RM 16 Faiblesse tourmentée ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps 2 griffes, +11 (1d3+2) et morsure, +11 (1d4+2) ou contact torturant, +11 contact (2d6 plus 1d6 Dex plus douleur) Attaques spéciales plainte d’agonie, regard funeste, bond, contact torturant Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +0) Constant — armure du mage, communication avec les animaux, détection du Mal, don des langues 3/jour — guérison des maladies, invisibilité (soi uniquement), téléportation (soi plus 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — charme-monstre (DD 16), châtiment sacré (DD 16), dissipation du Mal, flèche enflammée, image accomplie (DD 15) TACTIQUE
Avant le combat. Si Jézelétrix entend des intrus approcher de son antre, elle devient invisible. Pendant le combat. Jézelétrix a perdu tout son équipement et, tant qu’elle n’a pas de support pour ses flèches enflammées, elle ouvre les hostilités avec un châtiment sacré, suivi d’un charme-monstre, afin de neutraliser l’adversaire doté de l’armure la plus épaisse. Elle utilise sa plainte d’agonie uniquement quand elle est encerclée et, une fois au contact, elle abandonne ses sorts au profit de son contact torturant. Moral. Jézelétrix se bat jusqu’à la mort.
177
Le Conseil des Voleurs STATISTIQUES
de 1d4 Force, 1d4 Constitution et 1d4 Charisme. Quel que soit le
For 14, Dex 15, Con 23, Int 18, Sag 16, Cha 15
résultat du jet de sauvegarde, une même créature ne peut pas être
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 21
victime du regard funeste d’une même âme brisée plus d’une fois
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Dur à cuire, Endurance,
par minute. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Savoir bardique (Ext). Jézelétrix gagne un bonus de +4 à tous les
Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +13, Art de la magie +15, Bluff +13,
tests de Connaissances et peut les faire sans formation.
+19,
Imposition des mains (Sur). Une fois par jour, Jézelétrix peut soigner
Discrétion +17, Intimidation +10, Perception +14, Psychologie +14,
4d6 points de dégâts d’un simple contact (par une action simple,
Représentation (déclamation) +13, Utilisation d’objets magiques
à moins qu’elle se prenne pour cible, auquel cas il lui suffit d’une
+13
action rapide). En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme
Connaissances
(mystères)
+16,
Connaissances
(plans)
Modificateurs raciaux +8 en Intimidation Langues céleste, commun, draconique, infernal ; communication avec les animaux, don des langues
celui du paladin. Contact torturant (Sur). Jézelétrix peut tenter une attaque de contact par une action simple. La victime touchée doit réussir un jet de
Part savoir bardique, imposition des mains
Vigueur DD 16 ou recevoir 2d6 points de dégâts tranchants et 1d6
POUVOIRS SPÉCIAUX
points d’affaiblissement temporaire de Dextérité. De plus, elle s’ef-
Plainte d’agonie (Sur). Jézelétrix peut pousser un hurlement terri-
fondre sous le coup de la douleur, se retrouvant à terre et sans
fiant par une action simple. Il affecte toutes les créatures de moins
défense à convulser pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde
de 8 DV dans un rayon de 36 mètres. Les créatures affectées
réussi annule ces effets. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou être secouées jusqu’elles
le Charisme.
s’éloignent à plus de 36 mètres de Jézelétrix. Celles qui réussissent
Tourmentée (Ext). Jézelétrix subit un malus de –10 aux tests de
leur jet de sauvegarde sont immunisées contre cette attaque pen-
concentration à cause de la douleur qui la torture en permanence.
dant 1 minute. C’est un effet mental de terreur. Le DD du jet de
Sa souffrance est telle qu’elle dissipe même son aura de vulpinal
sauvegarde est basé sur le Charisme.
apaisement des émotions.
Regard funeste (Sur) Toute créature qui croise le regard de Jézelétrix alors qu’elle se trouve à 18 mètres d’elle ou moins doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas subir une diminution permanente
Récompense d’expérience ad hoc. Pour mettre fin à la condition d’âme brisée de Jézelétrix, il faut recourir à un miracle ou un souhait (car cette transformation maudite résultant d’ignobles tortures est permanente et définitive). Il est donc peu probable que les PJ puissent sauver la vulpinale mais, s’ils y parviennent, accordez-leur 19 200 PX. Jézelétrix jurera sans doute fidélité éternelle au PJ qui l’aura ainsi sauvée.
F7. La salle des tortures (FP 7) La partie centrale de cette grande pièce est marquée d’une dépression peu profonde, rappelant un amphithéâtre. Au fond, plusieurs drains indiquent qu’il s’agissait peutêtre d’un miroir d’eau, qui est aujourd’hui à sec et contient plusieurs sacs de couchage. Les voleurs ont emporté le contenu de cette pièce en F9 afin d’établir leurs baraquements ici. C’était autrefois une salle de torture, dont les drains facilitaient le nettoyage du sang et des autres déchets. Quand les PJ entrent ici pour la première fois, quatre voleurs sont en train de se reposer, sauf s’ils suspectent des ennuis, auquel cas ils sont tous dans un angle de la salle, dissimulés dans les ombres, et ont ouvert la porte de la zone F8 pour que leur commandant vienne les aider en cas de combat.
Jézelétrix
VOLEURS (4) 800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 169)
178
FP 3
Le Syndrome Infernal F8. Les quartiers du geôlier (FP 8)
Attaques spéciales canalisation de feu infernal, canalisation d’énergie négative 5/jour (4d6, Volonté DD 15)
Cette pièce s’orne d’un lit et d’un bureau en bois. Une impressionnante collection de couteaux, de pinces, de crochets, de tisons et d’autres instruments de torture est pendue au mur nord.
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7) 7/jour — fléchette d’acide, toucher maléfique Sorts connus (NLS 9 ; concentration +13) 5ème — colonne de feu (DD 19), mur de pierre D
La créature. Cette pièce servait accueillait autrefois les quartiers du geôlier et bourreau de la Folie d’Abérian mais, à présent, c’est la chambre et la base d’opération de la diaboliste Avahzi Sérafian. Elle a récemment été promue chef des agents du Conseil ici présents, suite au décès prématuré de son propre commandant. Elle est ravie d’être enfin à la tête de l’opération mais elle n’est pas le meilleur des chefs : elle est tellement imbue de son pouvoir qu’elle se moque éperdument du bien-être et du bonheur de ses subalternes. Que ce soit le résultat de sa personnalité dominatrice ou des années qu’elle a passé à contrôler des extérieurs, Avahzi est loin d’être l’idole des voleurs qui travaillent pour elle. Mais à défaut de l’aimer, ils la craignent. Avahzi est une elfe délaissée au caractère Avahzi sévère et dénuée de tout sens de l’humour. Elle ne s’est alliée que récemment au Conseil des voleurs, quoi que « récemment » soit un terme tout relatif pour un elfe. Cela fait dix ans qu’elle sert le Conseil et, au cours de cette décennie, elle en est venue à mépriser les traditions si respectées de cette organisation (en particulier la coutume qui interdit aux non-humains d’accéder à des postes de commandement). Elle a rejoint les petits-enfants Drovenge quand Écarrdian lui a promis un poste de dirigeant au sein de sa nouvelle organisation. Depuis, elle est prête à tout pour voir les Drovenge atteindre leurs objectifs, y compris à sacrifier ses voleurs si nécessaire. Elle a déjà envoyé une dizaine de ses sbires dans l’au-delà en tentant de neutraliser les pièges et les gardiens de la Spirale nessienne et, pour l’instant, ceux-ci ont seulement sécurisé ces quelques salles de la zone orientale.
4ème — liberté de mouvement, marche dans les airs, soins intensifs, ténèbres maudites D (DD 18) 3ème — convocation de monstres III, dissipation de la magie, façonnage de la pierre D, malédiction (DD 17), panoplie magique 2ème — bouclier de la foi à Extension de durée, cacophonie, endurance de l’ours, ramollissement de la terre et de la pierre D, rapport, résistance aux énergies destructives 1er — faveur divine, injonction (DD 15), protection contre le Bien, sanctuaire (DD 15), soins légers (2) 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, purification de la nourriture et de l’eau, saignement (DD 14) D sort de domaine ; Domaines Terre, Mal TACTIQUE
Avant le combat. Chaque matin,
Sérafian
Avahzi lance rapport sur deux voleurs aléatoires (l’un en E1, l’autre en F1). Elle lance également panoplie magique sur son armure. Les rapports lui servent d’alarme : si les PJ blessent ou tuent
un des voleurs, Avahzi sait qu’elle doit se préparer. Si elle a un peu de temps avant le combat (si elle repère des intrus qui entrent en F7 par exemple), elle lance marche dans les airs, endurance de l’ours, liberté de mouvement et bouclier de la foi sur sa personne. Pendant le combat. Avahzi reste aussi longtemps que possible en retrait et noie ses adversaires sous les sorts. Elle se déplace en F7 dès que possible et veille à se placer en permanence entre les PJ et les portes de la zone F12 (voir Moral). Moral. Avahzi lance mur de pierre entre elle et les PJ dès qu’elle tombe à 20 pv ou moins, afin de leur bloquer l’accès à la zone F12. Elle s’enfuit ensuite là-bas, lance sanctuaire et résistance aux énergies destructives (feu) et, désespérée, compte dessus pour réussir à traverser la zone F13. Elle espère atteindre le centre de la Spirale
AVAHZI SÉRAFIAN
FP 8
4 800 PX Elfe (f) prêtre de Mammon 7/diaboliste 2 (Le Livre des damnés)
nessienne et demander son aide à Liebdaga avant que les PJ ne l’atteignent. À vous de voir jusqu’où elle arrive. Statistiques de base. pv 51 ; Vig +6, Con 10
Humanoïde de taille M, LM
STATISTIQUES
Init +3 ; Sens vision nocturne, Perception +6
For 8, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 18, Cha 14
DÉFENSES
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 21
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +8, bouclier +1, Dex
Dons Canalisation sélective, Châtiment canalisé, Contrôle des morts-vi-
+3, parade +3) pv 69 (9 DV; 7d8+2d6+27) Réf +6, Vig +8, Vol +10 ; +2 contre les enchantements
vants, Extension d’effet, Magie de guerre Compétences Art de la magie +13, Connaissances (plans) +13, Connaissances (religion) +13
Immunité sommeil ; Résistance acide 10
Langues commun, elfe, infernal
Faiblesse damné
Part magie elfique, diablotin de compagnie, marché infernal, cha-
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épieu +1, +6/+1 (1d6)
risme infernal +2, incantation spontanée (sorts de blessure) Équipement de combat parchemin de communication à distance, baguette de soins modérés (15 charges), baguette d’arme spirituelle
179
Le Conseil des Voleurs (7 charges) ; Équipement divers cuirasse de maître, rondache en
Compétences Connaissance (mystères) +12, Perception +12, Vol +28
acier, épieu +1, bandeau d’inspiration +2, symbole sacré en or
Langues céleste, draconique, infernal ; télépathie à 15 m
(120 po)
Part changement de forme (corbeau, forme bestiale I), lien, partage de sorts
POUVOIRS SPÉCIAUX
Damné (Ext). Si Avahzi se fait tuer, son âme part directement aux Enfers. Un personnage qui veut la ramener à la vie doit d’abord
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Blessure — dard, JdS Vig DD 14, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1d2 Dex, guérison 1 réussite. Le DD du jet de
réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 12. Charisme infernal (Ext) Avahzi gagne un bonus de +2 à tous ses tests basés sur le Charisme quand elle interagit avec des diables. Marché infernal (Ext). Avahzi peut réduire de moitié le prix exigé
sauvegarde est basé sur la Constitution.
F9. La réserve (FP 3)
pour la servitude des diables appelés avec allié majeur d’outreplan (ou des sorts similaires) si elle réussit un test de Charisme opposé à celui du diable (cela ne fonctionne pas avec les diables convoqués). Canalisation de feu infernal (Sur). Deux fois par jour et par une action libre, Avahzi peut modifier le type de dégâts de son sort (à
Cette réserve déborde d’instruments de torture en partie démontés : des cages, un chevalet, des vierges de fer et d’autres outils barbares éparpillés au milieu de caisses, de boîtes et d’autres objets plus anodins.
condition qu’il inflige des dégâts d’énergie) pour en faire des dégâts de feu infernal. Les sorts ainsi altérés gagnent les registres Loyal et Mal tandis que la moitié des dégâts sont de feu et l’autre d’énergie impie. Les créatures d’alignement Mauvais et celles de sous-type Mauvais ne reçoivent pas de dégâts à cause de l’énergie impie, qui inflige des dégâts doublés aux créatures d’alignement Bon et à celles de sous-type Bon. Une protection contre le Mal annule les dégâts d’énergie impie constituant pour moitié les dégâts de feu infernal mais n’offre aucune protection contre la moitié de type feu. NOVANKIE
FP —
— PX Compagnon diablotin (f) (Livre des Damnés p. 48) Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille TP, LM Init +5 ; Sens Perception +12 DÉFENSES
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 19 (Dex +5, esquive +1, naturelle +7, taille +2) pv 60 (8d10+16) Réf +11, Vig +3, Vol +7 (+11 contre les enchantements) Capacités défensives esquive totale, dévotion ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps dard, +13/+8 (1d4+1 plus poison) Espace occupé 70 cm ; Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 6) Constant — détection de la magie, détection du Bien À volonté — invisibilité (sur soi uniquement), prestidigitation, saignement (DD 12) 1/jour — graisse (DD 13), suggestion (DD 15)
De ce côté, le passage secret du mur ouest est en partie caché derrière des piles de caisse et d’instruments de torture : le DD du test de Perception pour le trouver augmente donc et passe à 35. Il s’ouvre vers l’intérieur du mur : une fois découvert, il n’est pas difficile de l’ouvrir malgré l’encombrement de la pièce. La créature. Quand Vassindio Drovenge a entendu les rumeurs disant que les usurpateurs préparaient un coup d’état au sein du Conseil des voleurs, il a chargé Eirtein Obérigo de placer des agents doubles parmi les groupes susceptibles de contenir des traîtres. Eirtein s’est exécuté et a infiltré une dizaine d’agents au sein de diverses cellules disséminées dans tout Couronne d’Ouest. Ses intuitions ne sont pas parfaites et, si quelques groupes comptent effectivement un espion parmi eux, d’autres ne sont absolument pas suspectés. Les voleurs de la Spirale nessienne font partie de la première catégorie – ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que l’agent d’Eirtein, un blondinet du nom de Jalki, ne dévoile accidentellement ses véritables allégeances. Avahzi a préféré l’enfermer ici, afin de l’interroger plus tard à loisir, plutôt que de le faire exécuter sur-le-champ. Jalki est actuellement inconscient et solidement attaché à un chevalet en parti démonté, posé contre le mur oriental. Jalki n’est pas ce qu’on pourrait appeler un compagnon agréable : il est grossier, n’a aucun charme et présente une hygiène déplorable, avec un cas d’acné persistante malgré son âge adulte. Pourtant, si les PJ le raniment, il se révèle être une mine d’informations (voir page 168). Et si les personnages l’aident à s’enfuir, il pourrait même les aider dans leur lutte contre le Conseil lors de la prochaine aventure. Si nos héros l’aident à fuir, ils méritent des PX supplémentaires (voir page 156).
1/semaine — communion (NLS 12) TACTIQUE
JALKI
Pendant le combat. Novankie est très agressive et aime piquer ses
800 PX
adversaires avec des Attaques en vol. Elle retourne quémander des soins auprès d’Avahzi dès qu’elle tombe à moins de 30 pv. Moral. Novankie prend modèle sur Avahzi : elle se bat tant que sa maîtresse le fait et s’enfuit en même temps qu’elle.
FP 3
pv 29 (actuellement stabilisé mais inconscient à 0 pv, voir « Voleur » page 169)
F10. Le ghetto des tieffelins (FP 7)
STATISTIQUES
For 13, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 14 BBA +6 ; BMO +4 ; DMD 20 Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Robustesse
180
L’air de cette caverne est lourd et pesant, empestant les odeurs corporelles et la nourriture avariée. Des sacs de couchage crasseux et des matelas de paille fatigués sont disposés le long des murs
Le Syndrome Infernal tandis que deux tables couvertes d’une nourriture pourrissante occupent le centre de la pièce. La grotte est illuminée par un unique feu qui crachote dans une fosse, juste à l’est des tables. Les créatures. Cela fait longtemps que les rats des tunnels tieffelins, qui ont été réduits en esclavage ici, vivent dans cette caverne puante quand ils ne sont pas occupés à nettoyer la Spirale nessienne et à effectuer quelques réparations mineures. Malheureusement pour eux, depuis l’éruption, les évènements n’ont pas tourné en leur faveur. Quand les choses ont commencé à se gâter, leur chef, Véladness y a vu l’occasion de se libérer de sa servitude. Il avait gardé le silence sur son rôle de prêtre de Nocticula, le seigneur démon des ténèbres et de la luxure, et, à l’aide d’un parchemin d’allié majeur d’outreplan qu’il s’était procuré à grands frais avant de le faire entrer en contrebande dans la Spirale, il a imploré l’aide de sa traîtresse de matrone démoniaque. Cette dernière lui a envoyé une prêtresse succube sadique nommée Joriavah, mais le tieffelin n’était pas préparé à contrôler un extérieur aussi dangereux. Le succube a tué Véladness, pris le contrôle des rats des tunnels et depuis quelques jours, se sert d’eux comme des jouets ou des amusegueule. Les six tieffelins survivants sont encore plus sauvages et désespérés qu’avant : la faim et la folie les poussent à hurler dès qu’ils aperçoivent les PJ, qu’ils assaillent d’un déluge de jets de pierres avant de se rabattre sur des armes improvisées. RATS DES TUNNELS TIEFFELINS (6)
FP 2
600 PX Tieffelin guerrier 3 (Bestiaire Pathfinder p. 272) Extérieur (natif) de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1 DÉFENSES
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +2, esquive +1) pv 33 (3d10+12) Réf +3, Vig +5, Vol +2; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1; Résistances froid 5, électricité 5, feu 5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps outil aiguisé, +5 (1d8+3) Distance pierre, +5 (1d4+2) Pouvoirs magiques (NLS 3) 1/jour— ténèbres TACTIQUE
Pendant le combat. Les tieffelins attaquent n’importe quelle cible : ils sont si fous et si terrorisés qu’ils sont incapables d’adopter une tactique sensée et de se coordonner. Moral. Ces tieffelins se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 15, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 6 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17 Dons Esquive, Lancer improvise, Robustesse, Surprise Compétences Bluff +0, Connaissances (ingénierie) +7, Discrétion +2, Escalade +6, Survie +7 Langues commun, infernal
Part entraînement aux armures 1, magie des fiélons Équipement armure de peau, outil aiguisé, pierres (10)
F11. L’antre de Joriavah (FP 9) Cette caverne a été meublée pour servir de chambre et de bureau. Elle est ornée de tentures noires, de peintures et de tapisseries, ainsi que d’épais tapis noirs et de nombreuses chandelles crachotantes de la même couleur, qui emplissent la pièce d’un parfum lourd et entêtant. Des bijoux sont éparpillés dans toute la pièce et le lit défait est entouré de ce qui semble être une douzaine de crânes polis. La tête tranchée d’un tieffelin est accrochée à la tête de lit par un poignard. La créature. Cette caverne appartenait autrefois au chef des rats des tunnels tieffelins, mais elle est à présent devenue l’antre de la succube Joriavah. Cette prêtresse de Nocticula a réussi à assassiner le tieffelin qui a été assez fou pour l’invoquer dans l’espoir qu’elle l’aide à mener ses camarades opprimés vers la liberté. Depuis, Joriavah considère son séjour ici comme d’agréables vacances loin des Abysses. Elle rôde dans les rues de Couronne d’Ouest sous forme humaine, à la recherche de délicieuses victimes à déguster, profite de ses capacités de téléportation pour délester les maisons nobles de leurs œuvres d’arts et de leurs enfants, et passe le reste du temps ici, à s’adonner à ses élans de débauche lubriques et macabres avec les malheureuses victimes qu’elle a charmées. Quand une victime est « usée, » ses tieffelins la débarrassent du cadavre en le jetant en F19. Joriavah est une beauté gothique aux cheveux noirs de jais qui adore les décors macabres et morbides. Elle est à l’origine des rumeurs disant qu’un assassin rôde parmi les nobles, enlève leurs fils et leurs filles et laisse derrière lui des chandelles noires tachées de sang à l’endroit où les victimes ont été enlevées. Tout cela pour satisfaire ses divertissements pervers et son besoin de voir son œuvre reconnue dans tout Couronne d’Ouest. Si les PJ cherchent à sauver l’un des nobles enlevés récemment, ils le trouvent ici. Il souffre de tant de niveaux négatifs et d’abus qu’il est à peine conscient et il ne lui reste probablement que quelques heures à vivre avant de rejoindre les cadavres décapités de la zone F19. Joriavah est une beauté gothique aux cheveux noir corbeau qui a un faible pour les décors sombres et morbides. Elle est également à l’origine des rumeurs selon lesquelles un tueur hanterait les rangs de la noblesse, en kidnappant les fils et les filles pour ne laisser que des bougies noires maculées de sang à l’endroit où les victimes ont disparu. Toutes ces mises en scène font partie des petits jeux tordus de Joriavah, qui tient à ce que Couronne d’Ouest se fasse témoin de son œuvre. Si les PJ cherchent à sauver l’un des derniers nobles qu’elle a enlevés, ils découvriront la victime ici, affligée de niveaux négatifs et à peine consciente tant elle a été maltraitée. Peut-être même qu’elle n’est qu’à quelques heures de rejoindre les corps décapités de la zone F19. Joriavah apprécie beaucoup son séjour à Couronne d’Ouest et n’attaque pas les PJ à vue. En revanche, elle peut proposer une « petite partie de jambes en l’air » aux PJ les plus séduisants.
181
Le Conseil des Voleurs Intelligente et expérimentée, elle a déjà eu affaire à des « héros » par le passé. Toutefois, si les PJ la défient, son ego et son orgueil l’obligent à les discipliner. Si les PJ l’interrogent sur Véladness, elle leur indique la tête épinglée avec le poignard en leur disant : « Il est juste là, à veiller sur mes nuits. Malheureusement, il n’est plus bon à grand chose d’autre. » S’ils lui parlent du Sceptre de contrôle stygien, elle feint un moment l’ignorance avant de récupérer un étrange objet derrière le lit et de balancer d’un air joueur « Oh, vous voulez parler de ça ? » Véldaness a expliqué à la succube à quoi servait ce curieux objet mais, comme elle n’avait pas de raison de le garder, elle l’a laissé de côté. En revanche, dès qu’elle comprend que les PJ lui accordent une grande importance, elle se montre très possessive. À moins de bannir ou de tuer cette succube rusée, le seul moyen de la pousser à se séparer du sceptre consiste à lui offrir au moins 10 000 po en objets magiques ou en bijoux. Elle est prête à céder l’objet pour 2 000 po seulement si l’un des PJ les plus séduisants (de préférence un paladin ou un prêtre d’alignement Bon) accepte son don de malfaisance, afin qu’elle puisse l’influencer plus tard. À vous de décider des ramifications d’un tel accord.
TACTIQUE
Pendant le combat. Joriavah tente de dominer un PJ dès le premier round de combat (elle jette son dévolu sur un héros lourdement caparaçonné ou sur un soigneur). Elle ordonne à sa victime d’attaquer ses anciens amis et se téléporte au loin, dans une maison abandonnée de Couronne d’Ouest où elle prend le temps d’invoquer un babau et de se lancer endurance de l’ours, grâce féline et bouclier de la foi avant de se téléporter de nouveau en F10 pour attaquer les PJ à distance, à l’arbalète (elle utilise au mieux Tir en mouvement, Frappe décisive et Viser pour garder l’avantage de la distance). Au corps à corps, elle opte à chaque round pour un baiser du vampire. Moral. Si Joriavah tombe à moins de 30 pv, elle se téléporte dans l’une de ses maisons abandonnées pour se soigner. Une fois guérie, elle retourne dans la Spirale nessienne, devient éthérée et se met en quête des PJ, bien décidée à se venger. Elle répète ses tactiques d’attaque/retraite jusqu’à ce que tous les PJ soient morts ou finissent par l’empêcher de fuir et la tuent. STATISTIQUES
For 17, Dex 19, Con 22, Int 16, Sag 18, Cha 27 BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 28 Dons Combat en aveugle, Esquive, Frappe décisive, Maniement des armes exotiques (arbalète de poing), Souplesse du serpent, Tir à
JORIAVAH
FP 9
bout portant, Tir en mouvement, Viser Compétences Acrobaties +9, Bluff +27, Connaissances (folklore local)
6 400 PX Succube (f) prêtre 3 (Nocticula)
+14, Connaissances (religion) +11, Déguisement +19, Diplomatie
Extérieur (Chaos, démon, Mal, extraplanaire) de taille M, CM
+16, Discrétion +15 , Évasion +15, Intimidation +19, Perception +23,
Init +14 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien ;
Psychologie +15, Vol +15 Langues abyssal, céleste, commun, draconique ; don des langues, té-
Perception +23
lépathie à 30 m
DÉFENSES
CA 26, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +4, esquive
Part incantation spontanée (sorts de blessure) Équipement armure de cuir cloutée +1, arbalète de poing de froid +1
+1, naturelle +7) pv 123 (11 DV ; 8d10+3d8+66)
avec 20 carreaux
Réf +11, Vig +11, Vol +13 RD 10/fer froid ou Bien ; Immunité électricité ; feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 18 ATTAQUE
VD 9 m, vol 15 m (moyenne) Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+3) À distance arbalète de poing de froid +1, +12 (2d4+7/19-20 plus 1d4 plus 1d6 froid) Attaques spéciales canalisation d’énergie 11/jour (2d6 ; Volonté DD 19), absorption d’énergie (1 niveau, DD 22), don de malfaisance Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; concentration +20) Constant — détection du Bien, don des langues À volonté — baiser du vampire, charme–monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), forme éthérée (soi plus 25 kg d’objets uniquement), suggestion (DD 21), téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objet uniquement) 1/jour — domination (DD 23), convocation (niveau 3, 1 babau 50%) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +7) 2ème — apaisement des émotions
D
(DD 15), endurance de l’ours,
grâce féline
Le trésor. Joriavah a décoré cette pièce avec 2 000 po de bijoux et de soieries volées dans les maisons des nobles qu’elle a cambriolées au cours des derniers jours. Le poignard qui lui a servi à épingler la tête de Véladness appartenait au défunt : c’était sa dague de mithral acérée +1. Pour les PJ, le Sceptre de contrôle stygien est sûrement l’objet le plus important de toute la pièce. Ce curieux objet de 2 kilos et de 60 centimètres de long se termine sur un étrange entrelacs d’anneaux et de branches métalliques. Il émet une aura de transmutation modérée mais n’est rien de plus qu’une drôle de clef permettant d’activer ou de désactiver les salles de refroidissement (zones F15, F19, F21, F22 et F24). Toute personne ayant le Sceptre de contrôle stygien en sa possession est immunisé contre les effets de l’eau du Styx diluée qui se trouve dans ces pièces et bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre l’eau du Styx pure. Le sceptre vaut 4 000 po mais, pour tous ceux qui désirent contrôler le générateur infernal de la Spirale, il n’a pas de prix.
F12. Les cellules
1er — bouclier de la foi, brume de dissimulation D, soins légers (2) 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, réparation, saignement (DD 14) D sort de domaine ; Domaines Charme, Ténèbres
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Trois cellules sont encastrées dans le mur sud de ce couloir. Elles accueillent toutes un monceau de cadavres à divers stades de décomposition et de destruction.
Le Syndrome Infernal Les cadavres entassés ici sont tout ce qui reste des voleurs qui ont trouvé la mort en cherchant à atteindre Liebdaga. Ils ont bien entendu été dépouillés de leur équipement, qui a été expédié à divers chapitres du Conseil.
F13. La salle d’évacuation de la puissance Une désagréable lumière violette vacille dans ce couloir, au point de donner la nausée. Elle vient des dix-huit alcôves disposées face à face, le long des murs. Chaque renfoncement abrite une colonne de cristal brut violet que viennent lécher des sortes de flammes violettes. Un grondement inquiétant et des plaintes aiguës viennent du nord, au-delà de l’angle du couloir. Les colonnes de cristal sont des conduits qui rassemblent l’énergie infernale des condensateurs de la zone F14 avant de la redistribuer en surface, dans la maison et le Cœur d’Asmodéus en fonction des besoins. Depuis l’explosion et la destruction du couloir du dessus, l’énergie stockée ici est devenue instable. À chaque round, des gerbes de flammes violettes jaillissent de quelques cristaux, exposant la section de couloir de 1,50 mètre de large située au milieu des deux paires de colonnes à un feu direct et les zones de 3 mètres de long pour 1,50 mètre de large situées à droite et à gauche de la section centrale à un feu indirect. Lancez 3d10 à chaque round. Les nombres obtenus indiquent les paires de cristaux qui crachent du feu, un 10 indiquant une absence de jet de flammes. En cas de résultat multiple, la superposition réduit le nombre total d’explosions de flammes pour le round. Par exemple, si vous obtenez 1, 3 et 10, les colonnes des alcôves 1 et 3 sont les seules à cracher du feu. Sur un résultat de 2, 2 et 5, seuls les cristaux 2 et 5 lancent de flammes. Les créatures victimes d’un feu direct entre deux colonnes subissent 8d6 dégâts de feu, celles prises dans un feu indirect reçoivent 5d6 dégâts de feu, sachant que si deux colonnes adjacentes entrent en éruption, les flammes se superposent pour un total de 10d6 points de dégâts de feu. Un jet de Réflexes DD 15 réduits les dégâts de moitié. Il suffit de lancer une extinction des feux sur l’une des colonnes d’une paire pour l’éteindre définitivement et sécuriser sa zone.
F14. Les condensateurs infernaux (FP 7) Un grondement de tonnerre et des crissements retentissent dans cette grande pièce. Deux grands réservoirs en cristal se dressent au centre des lieux. Ils sont remplis de ce qui ressemble à du sang en fusion traversé d’éclairs violets périodiques. Un réseau complexe de tuyaux métalliques, d’entretoises et de tubes de cristal violet entoure les deux réservoirs, disparaissant dans les murs et le plafond en maints endroits. Cette pièce n’est pas sujette aux explosions de feu qui se produisent dans le mécanisme (voir page 174). L’étrange machine de cette salle sert de condensateur au générateur infernal : l’énergie aspirée de Liebdaga et « refroidie » dans les cinq salles de refroidissement est stockée dans ces réservoirs avant de s’écouler, selon les besoins, dans la salle d’évacuation,
en F13. L’explosion a redirigé l’énergie des salles de refroidissement dans les cinq colonnes de feu qui s’élèvent en surface, mais les condensateurs contiennent encore de grandes quantités d’énergie qui se dissipent progressivement dans les colonnes de la zone F13… et ici, sous forme d’arcs électriques violets plus violents. Chaque round, 1d4 arcs électriques traversent la pièce, visant des créatures au hasard. Une même créature ne peut pas être victime de plusieurs arcs à la foi. Chaque arc inflige 1d10 points de dégâts électriques (Réflexes DD 12 pour annuler). Les condensateurs sont de puissants objets magiques qu’il est possible d’éteindre manuellement avec un test de Sabotage DD 40 (le Sceptre stygien donne un bonus de +10 au test si le PJ s’en sert pour tourner quelques boutons). Un échec de 5 ou plus se traduit par 8d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Il est également possible de désactiver les condensateurs en les détruisant. Ils ont une solidité de 5 et 100 pv mais, à chaque fois qu’ils essuient des dégâts, l’électricité violette vient frapper l’agresseur, lui infligeant 4d6 points de dégâts électriques (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Les condensateurs ont un NLS de 20. Si un PJ réussit une dissipation de la magie, ils se mettent en veille et leur énergie se disperse définitivement sans causer de dégâts. Il en va de même avec une zone d’antimagie. Une fois les condensateurs désactivés, les arcs électriques disparaissent, tout comme les jets de feu de la zone F13. Dargentu Vheed comprend que des intrus ont pénétré sur son territoire dès que les PJ désactivent les condensateurs. Sa réaction est détaillée en F16. Récompense d’expérience ad hoc. La désactivation des condensateurs s’accompagne d’une récompense d’histoire de 3 200 PX.
F15. La première salle de refroidissement Cette pièce circulaire ressemble à un silo, le sol et le plafond s’abaissant sur six mètres dans toutes les directions. Le plafond semble fait de pierre noircie tandis que, six mètres plus bas, la pièce présente un bassin d’eau sombre, fumante et bouillonnante. Le long du silo, une passerelle d’un mètre cinquante de large permet de rejoindre les deux portes. Les murs sont couverts d’un entrelacs de tuyaux en cristal pourpre et de tubes en métal. Beaucoup sont si chauds qu’ils dégagent de la vapeur. Juste au-dessus de la passerelle, une valve en cristal et en métal visiblement complexe luit d’un doux éclat. Sa façade est un véritable fouillis de fentes et de protubérances. La Spirale nessienne contient cinq salles de refroidissement de ce type. Chacune abrite un grand puits d’eau du Styx qui circule par de minuscules portails reliés au fleuve des plans extérieurs. Cette eau si dangereuse refroidit l’énergie infernale aspirée de Liebdaga, aussi bien en termes de température que de malfaisance car elle dissipe la souillure du diantrefosse aussi efficacement que les souvenirs des vivants. Sans ces pièces, le générateur infernal serait soumis à un ensemble de défaillances qui finiraient par déboucher sur la libération du fiélon, et c’est exactement ce qui se passe dans cette aventure.
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Le Conseil des Voleurs Des cinq pièces de refroidissement, celle-ci reste la plus sûre mais réserve tout de même quelque danger : si un PJ tombe de la passerelle et atterrit dans l’eau bouillante du Styx, six mètres plus bas, il ne subit aucun dégât de chute mais reçoit 10d6 points de dégâts de feu par round d’immersion. Une personne aspergée par l’eau stygienne perd quelques souvenirs, ce qui se traduit par l’acquisition d’un niveau négatif. L’immersion impose deux niveaux négatifs par round. Il faut réussir un test de Volonté DD 15 pour annuler ce niveau négatif sur-le-champ ou s’en débarrasser 24 heures plus tard. (Le module Pathfinder Au-delà du Caveau des âmes présente une méthode plus complexe de modélisation de la perte de souvenirs induite par l’eau du Styx. Vous pouvez utiliser ces règles si vous préférez.) Il faut réussir un test d’Escalade DD 10 pour gravir les parois de la salle de refroidissement. Toutes les salles de refroidissement sont endommagées : l’explosion a détruit leur capacité à dissiper les énergies infernales et il est impossible de les réparer à temps avant que le générateur n’explose. En revanche, tant qu’elles essaient de fonctionner malgré tout, la section du mécanisme de la Spirale nessienne reste une zone dangereuse et instable. Pire, plus il reste de salles de refroidissement plus Liebdaga gagne en puissance. Pour chaque salle fermée, Liebdaga reçoit un niveau négatif. Si nos héros parviennent à désactiver les cinq salles de refroidissement, le diantrefosse essuiera donc cinq niveaux négatifs et sera bien moins dangereux pour la bataille finale. À chaque fois que les PJ désactivent une pièce de refroidissement, la colonne de feu correspondante s’éteint en surface (zone B). Une fois que les cinq salles ont été fermées, les bruits et les jets de vapeur du mécanisme se dissipent (voir page 174). Si nos héros sont en possession du Sceptre de contrôle stygien, il leur suffit d’une minute de travail pour désactiver une salle de refroidissement : il s’emboîte dans la valve luisante, servant alors de levier pour imprimer plusieurs rotations à la valve, jusqu’à ce que le calme retombe sur la pièce. Sans le Sceptre, il faut réussir un test de Sabotage DD 40 (10 minutes par test) ou recourir à une disjonction du mage. Il ne sert à rien d’endommager ou de détruire une salle de refroidissement : tant que le générateur infernal fonctionne, en F37, pareille manœuvre n’a aucun effet. Récompense d’expérience ad hoc. Donnez 1 600 PX aux PJ s’ils désactivent cette salle de refroidissement.
F16. Le Colimaçon (FP 9)
De son vivant, Dargentu était un puissant magicien. Il est mort en essayant de modifier les condensateurs de la zone F14 afin qu’ils envoient plus de puissance dans le Cœur d’Asmodéus. Le contrecoup magique et la vapeur stygienne l’ont tué mais l’ont également transformé en un dangereux mort-vivant : une ombre de liche. Ces créatures apparaissent normalement quand un mage rate sa transformation en liche mais ce spécimen-là est né de la destruction d’un puissant lanceur de sorts sous le coup d’énergies magiques toutes aussi puissantes. Dargentu est toujours dangereux, mais il ne possède plus qu’une ombre de son ancienne puissance et n’est plus en mesure de chercher à développer son pouvoir : son prodigieux intellect a été estropié par sa folie écrasante et par son lien nécromantique avec la Spirale nessienne. Normalement, Dargentu se contente de parcourir lentement le pourtour de la Spirale et cela fait longtemps que les tieffelins ont appris à coordonner leurs devoirs avec les périodes de contemplation dans lesquelles l’ombre de liche se plonge le long de son itinéraire. Le mort-vivant tolère les habitants des salles de refroidissement mais réagit très violemment à toute autre intrusion. Il considère à présent la Spirale nessienne comme son empire et les indésirables sont passibles de mort. Dargentu se présente sous la forme d’un humain décédé depuis longtemps, avec une peau décomposée, des orbites vides et ses entrailles sortant de son ventre en épaisses guirlandes répugnantes. En dehors de ses anneaux, tout son équipement magique a été détruit dans l’accident qui lui a coûté la vie mais il porte encore des lambeaux de sa robe noire de l’archimage ainsi que son insigne de maire (une amulette à son cou). DARGENTU VHEED
FP 9
6 400 PX Ombre de liche (m) (Tome of horrors III p. 117) Mort-vivant de taille M, NM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18, perception des sorts à 30 m ; Perception +17 DÉFENSES
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +4, esquive +1, naturelle +5, parade +3) pv 104 (11d8+55) Réf +9, Vig +10, Vol +12 Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 10/contondant et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistances froid 10, électricité 10 ; RM 19 ATTAQUE
VD 9 m
Les murs de ce couloir en pente, d’un mètre cinquante de large, sont tapissés de tuyaux et de tubes en métal et en cristal qui grondent et libèrent parfois des jets de vapeur.
Corps à corps 2 griffes, +15 (1d6+7 plus 1d6 froid) Attaques spéciales froideur, dernier sursaut, succion de sorts TACTIQUE
Pendant le combat. Dargentu donne l’assaut dès qu’il repère des in-
La créature. Le Colimaçon est un tunnel de plusieurs dizaines de mètres de long qui s’enroule autour du cœur de la Spirale nessienne et relie les cinq salles de refroidissement. À l’origine, c’était le chemin que les rats des tunnels tieffelins empruntaient pour entretenir les salles et passer de l’une à l’autre, mais cela fait vingt ans que le couloir est hanté par les vestiges morts-vivants du précédent maire de Couronne d’Ouest, Dargentu Vheed.
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trus, que ce soit grâce à sa perception des sorts, parce que quelqu’un a désactivé le condensateur de la zone F14 ou parce qu’il les voit. Il se rend en F14 s’il n’arrive pas à localiser les indésirables. Il concentre ses attaques sur les PJ incapables de lancer des sorts, dans l’espoir que les mages incanteront et lui permettront d’utiliser sa succion de sorts pour qu’il puisse à nouveau se délecter de lancer des sorts. Généralement, Dargentu utilise les sorts qu’il absorbe,
Le Syndrome Infernal à moins que ceux-ci ne lui soient d’aucune utilité, auquel cas il se soigne (s’il est blessé) ou lance une flèche étrange. Moral. Dargentu se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
Cette pièce servait à entreposer le matériel de rechange pour les serviteurs de la Spirale. Elle ne contient rien d’intéressant.
F18. La réserve (FP 7)
For 24, Dex 19, Con —, Int 19, Sag 16, Cha 20 BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 30 Dons Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +18, Connaissances (mystères) +18,
Les murs de cette réserve, dont le plafond s’élève à quatre mètres cinquante de haut, sont recouverts de condensation, tout comme les outils et le matériel de réparation posés sur les étagères. Des nuages de vapeur flottent dans l’air humide.
Connaissances (religion) +18, Discrétion +20, Intimidation +19, Perception +17, Psychologie +19, Utilisation d’objet magique +16 Modificateurs raciaux +2 en Discrétion, +2 en Psychologie Langues commun, infernal Équipement anneau de protection +3, anneau des arcanes I POUVOIRS SPÉCIAUX
Froideur (Sur). Les griffes de Dargentu infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires si elles touchent. Toute créature subissant ces dégâts de froid doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas être chancelante pendant 1 round à cause du froid engourdissant. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Les créatures. Comme la zone F17, cette pièce servait à entreposer des outils et du matériel de réparation mais, à cause d’un défaut dans les raccords de la tuyauterie, elle est remplie de vapeur. Cette vapeur n’est pas assez chaude pour blesser quiconque mais elle particulièrement agréable pour le groupe de méphites de la vapeur qui fait office de vermine dans la Spirale nessienne. Ils poussent des cris de colère dès que quelqu’un ouvre la porte, en partie parce qu’ils ne supportent pas qu’on laisse échapper la vapeur mais aussi par instinct territorial.
Dernier sursaut (Sur). Dargentu explose dans un nuage de poussière étouffante quand il est détruit. Toutes les créatures situées dans un
MÉPHITES DE LA VAPEUR (4)
rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne
800 PX chacun
pas subir un affaiblissement de 1d6 points de Constitution à cause
pv 19 chacun (Bestiaire Pathfinder 213)
des énergies nécromantiques qui traversent cette poussière étouffante d’une malfaisance surnaturelle. Celles qui ratent leur jet sont également nauséeuses pendant 1d6 rounds tandis que celles qui le réussissent sont juste fiévreuses pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Succion de sort (Sur). Quand un mage lance un sort à 15 mètres ou moins de Dargentu, il doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas perdre son sort comme s’il avait été victime d’un contresort. L’énergie du sort perdu est transférée à Dargentu, qui peut l’utiliser de trois manières. Il ne peut stocker l’énergie que d’un seul sort à la fois.
FP 3
F19. La deuxième salle de refroidissement (FP 8) Cette pièce est identique à la F15 et se désactive de la même manière. En revanche, l’air sent beaucoup plus mauvais : des cadavres décapités flottent dans l’eau, où ils se putréfient, la transformant en un ignoble bouillon. Il s’agit des corps que Joriavah a fait jeter là au cours des jours derniers (voir zone F11). Les créatures. Six méphites de la vapeur jouent et cabriolent dans cette pièce. Comme ceux de la zone F18, ils ne tolèrent pas les intrus et les attaquent à vue.
Incantation. Dargentu peut lancer le sort absorbé à son tour, avec un NLS de 11. Il ignore les composantes matérielles requises mais pas
MÉPHITES DE LA VAPEUR (6)
les focalisateurs.
800 PX chacun
Flèche étrange. Dargentu peut libérer le sort sous forme de flèche
FP 3
pv 19 chacun (Bestiaire Pathfinder 213)
d’énergie magique pure (par une action simple, portée 15 m, contact à distance +12, 1d6 dégâts par tranche de 2 niveaux du sort absorbé pour créer la flèche). Guérison. Dargentu peut absorber l’énergie du sort pour se soigner d’un montant égal à 4×le niveau du sort. Les points de vie dépas-
Récompense d’expérience ad hoc. Donnez 1 600 PX aux PJ s’ils désactivent cette salle de refroidissement.
F20. La réserve
sant son maximum se transforment en points de vie temporaires qui disparaissent au bout d’une heure. Perception des sorts (Sur). Dargentu repère automatiquement l’emplacement exact de toute personne qui a lancé un sort dans un
Les murs de cette vaste réserve sont décorés d’un incroyable éventail de schémas, de diagrammes, de mots étranges et d’équations mathématiques.
rayon de 30 mètres au round précédent. Il identifie également les sorts lors de leur incantation et tous les effets de sort existants, comme s’il était sous l’effet d’une vision magique suprême.
F17. La réserve Bon nombre d’outils, d’ustensiles de nettoyage et de longueurs de tuyau en cristal et en métal sont stockés dans cette pièce au plafond haut de quatre mètres cinquante.
La troisième réserve est l’une des zones de méditation favorites de Dargentu Vheed. L’ombre de liche démente a d’ailleurs fait son possible pour la transformer en bureau. Les inscriptions sur les murs sont le fruit de ses tentatives pour comprendre les mécanismes internes du générateur infernal, des condensateurs et des autres éléments de la Spirale nessienne. Les notes sont écrites en infernal. Toute personne étudiant les diagrammes pendant au moins 10 minutes peut faire un test de Connaissances
185
Le Conseil des Voleurs Le confinement et les illusions Les zones F25 à F30 ont deux objectifs : distraire Liebdaga pendant sa captivité, grâce à des illusions et aux créatures liées à la Spirale, et assurer la sécurité relative des individus suffisamment téméraires pour s’approcher du générateur infernal. Voici deux effets de sorts souvent utilisés dans ces zones : entrave (une prison servant aussi à assurer la survie des gardiens, sans eau ni nourriture) et image permanente (Volonté
l’eau fiélon de grande taille est arrivé en même temps. C’est une ignoble masse d’eau sombre et froide qui ressemble à une masse de crânes humains constitués d’écume et de fluides. L’immense élémentaire est immunisé contre les effets de l’eau du Styx et, pire que cela, il en est encore imprégné même si le liquide dans lequel il se trouve actuellement est inoffensif. Il suffit que l’élémentaire touche un adversaire pour lui infliger un niveau négatif en plus des dégâts normaux ( jet de Vigueur DD 19 pour se débarrasser de ce niveau).
DD 19 pour annuler). Ces effets sont l’œuvre de puissants lanceurs de sorts des Thrune et fonctionnent avec un NLS 16.
ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU STYGIEN
FP 8
4 800 PX Élémentaire de l’eau fiélon (Bestiaire Pathfinder 124, 295)
(mystères) DD 25 pour comprendre ce que Dargentu essayait de faire. Un PJ qui réussit le test apprend que la section extérieure de la spirale (le mécanisme) sert à traiter et à distribuer l’énergie tandis que la section centrale (le confinement) sert à la récolter et à contenir le diable emprisonné grâce à des salles qui occupent son esprit et l’empêchent de se concentrer sur sa condition actuelle tout en servant également de dispositif de sécurité. Un personnage qui réussit à comprendre ces notes gagne un bonus de circonstances de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets et dangers environnementaux de la Spirale nessienne (tels que les jets de vapeur sporadiques et les périls de nombreuses pièces).
F21. La troisième salle de refroidissement Cette pièce est identique à la F15 et se désactive de la même manière, mais l’air y est obscurci par une épaisse vapeur qui bloque la vue comme une brume de dissimulation. Pire, chaque round, il y a 5% de chances (cumulatifs) que la machinerie défaillante emplisse la pièce d’un nuage de vapeur brûlante. Le bruit de la pression qui s’accumule sonne comme des hurlements et des plaintes culminant en un crachat de vapeur qui inflige 10d6 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans la pièce. Après une explosion de vapeur, les chances qu’une nouvelle se produise au round suivant retombent à 0% et augmentent de 5% à chaque round ultérieur. Ces explosions répétitives cessent dès que la salle est désactivée. Récompense d’expérience ad hoc. Donnez 1 600 PX aux PJ s’ils désactivent cette salle de refroidissement.
F22. La quatrième salle de refroidissement Cette pièce est identique à la F15 et se désactive de la même manière. L’eau du bassin a l’air différent de celle des quatre autres salles. Un affaissement de terrain et un léger défaut dans l’un des portails stygiens, au pied de la salle, ont entraîné un effondrement le mois dernier. Une section d’un mètre cinquante de large s’est délitée au fond du bassin, à l’ouest. La connexion entre la pièce et le Styx s’est alors brusquement amplifiée et l’eau a jailli du lit de roche, au nord et à l’ouest, emplissant la salle avant que le portail ne tombe complètement en panne. Cela fait donc des semaines que la salle est déconnectée du Styx, et son eau a perdu ses propriétés magiques. La créature. Quand cette salle a commencé à faillir, elle a attiré davantage que l’eau du Styx puisqu’un élémentaire de
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DÉFENSES
Résistances froid 10, feu 10 ; RM 13 ATTAQUE
Corps à corps 2 coups, +15 (2d6+7 plus 1 niveau négatif) Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour (+10 dégâts)
Récompense d’expérience ad hoc. Donnez 1 600 PX aux PJ s’ils désactivent cette salle de refroidissement.
F23. L’atelier dévasté Impossible de déterminer à quoi servait cette pièce puisque le sol et les murs ont basculé dans l’immense trou qui s’est creusé ici. Une eau sombre et boueuse occupe la dépression, à trois mètres sous la corniche qui l’entoure. Au centre de la pièce, l’eau fait 9 mètres de profondeur. Le fond est tapissé de débris et de restes de meubles brisés. Avant de s’effondrer, cette pièce était un atelier où les tieffelins effectuaient leurs réparations et s’affairaient à d’autres travaux d’entretien. Le trésor. Si quelqu’un fouille le sol submergé de cette pièce et réussit un test de Perception DD 30, il découvre une lyre du bâtisseur parmi les décombres. Les tieffelins s’en servaient pour les réparations d’urgence à grande échelle.
F24. La dernière salle de refroidissement Cette pièce est identique à la F15 et se désactive de la même manière. Les portes orientales sont faites d’un métal rouge réfléchissant et sont dépourvues de charnières, de poignée et de serrure, du moins en apparence. Ces portes signalent l’entrée de l’aile de confinement de la Spirale nessienne. Elles s’ouvrent en silence au moindre contact et se referment automatiquement dès que le dernier PJ les a franchies. Elles s’ouvrent de la même manière depuis la zone F25. Récompense d’expérience ad hoc. Donnez 1 600 PX aux PJ s’ils désactivent cette salle de refroidissement.
F25. Le banquet (FP 8) Une volée de marches descend vers une arche de pierre qui s’ouvre sur un spectacle des plus incongrus : une table de banquet de neuf
Le Syndrome Infernal mètres de long flottant un mètre cinquante au-dessus d’une place pavée de noir, au beau milieu d’une cité bourdonnante d’activité et visiblement soumise à une sorte de loi martiale infernale vu que des légions de diables vêtus de fer vont et viennent dans les rues en bordure de la place. Le ciel écarlate est strié de nuages noirs tandis que le paysage alentour se compose de tours et de flèches de fer acérées. La visibilité n’est limitée qu’au sud, où un mur de feu danse en travers de la seule rue permettant de quitter la place.
joindre au festin et à la conversation (qui vise actuellement à déterminer s’il y a véritablement une différence gustative entre le cœur d’une vierge et celui d’une traînée). Un personnage qui se joint à ce repas écœurant doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas que la consommation de ces mets rebutants le rende nauséeux. Les gargouilles considèrent tout échec comme une insulte, ce qui les poussent à attaquer. GARGOUILLES (4)
FP 4
1 200 PX chacun
Cette pièce est le théâtre d’un éternel banquet débauché, avec des chaises et des tables flottant dans les airs au cœur d’un paysage urbain volé à la cité de fer des Enfers, Dis. Liebdaga préside souvent à ces banquets en tant qu’hôte et se lancent dans d’agréables discussions avec ses invités diaboliques tandis qu’ils dégustent des cœurs de vierge, de la chair de saints hommes et d’autres mets infernaux. On dirait que la pièce fait partie d’une immense place au sein de la ville de Dis mais ses dimensions réelles sont indiquées sur la carte : les chaises et la table flottantes sont les seuls éléments réels. Le plafond voûté fait 9 mètres de haut. Le « mur de feu » du sud-est (indiqué sur la carte par une ligne en pointillés) n’est rien de plus qu’un mur illusoire séparant cette pièce de la suivante. Un personnage qui franchit le rideau de feu ne ressent aucune chaleur alors qu’il pénètre dans ce qui ressemble à une immense cathédrale (F27). Les créatures. Quatre créatures diaboliques sont assises à table, perdue dans une discussion éternelle alors qu’elles dégustent une nourriture illusoire qui semble ne jamais s’épuiser. Elles mangent et se chamaillent avec toute la grâce et le décorum des aristocrates de la haute société, mais les traits anguleux de leur visage trahissent leur nature bestiale. Une projection de Liebdaga trônait autrefois en tête de table, quand la nourriture et les conversations le distrayaient encore, mais maintenant qu’il est parti, les gargouilles se disputent poliment entre elles, ignorant joyeusement le passage du temps. Elles s’arrêtent seulement lorsqu’elles remarquent les PJ et les invitent à se Apurva Arkona
pv 42 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 146)
F26. Le théâtre de Liebdaga (FP 9) Une douce lumière illumine ce théâtre conçu comme un vaste amphithéâtre. Une fosse entourée d’une petite scène circulaire est creusée au milieu. Une rangée de sièges élégants, à haut dossier, s’étend à gauche et à droite de la scène centrale tandis que des rangées de chaises, de plus en plus larges, s’élèvent à l’infini tout autour. Des formes indistinctes sont assises sur les chaises et murmurent discrètement, comme si elles attendaient patiemment l’ouverture de la pièce. Cette salle servait à assouvir la soif de divertissement de Liebdaga en lui proposant toutes sortes de pièces, d’opéras et d’autres productions. Il s’agissait presque exclusivement d’illusions dirigées et animées par une unique créature, prisonnière des lieux : une rakshasa du nom d’Apurva Arkona. Les rangées supérieures de chaises, apparemment infinies, font partie de ces illusions, la salle n’accueillant en réalité que la première rangée de sièges. Le plafond s’élève à 9 mètres au centre de la pièce et à 6 mètres au-dessus de la rangée supérieure de sièges. La créature. Apurva Arkona est une rakshasa à tête de vautour vêtue d’une robe en lambeaux. Elle appartenait aux Arkona de Korvosa (Pathfinder 9) mais cela fait des décennies qu’elle est enfermée ici. Contrairement aux sorts affectant les autres monstres de la Spirale nessienne, celui qui la retient ici se manifeste sous la forme d’une longue chaîne fermée autour de son cou et reliée à un anneau scellé dans le sol. La chaîne s’allonge et se rétracte par magie, lui permettant de se déplacer dans la salle mais l’empêchant d’en sortir. Apurva a oublié son passé et se considère à présent comme l’artiste et le metteur en
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Le Conseil des Voleurs scène personnel d’un puissant fiélon. Cela fait plusieurs jours que Liebdaga ne fait plus partie de ses spectateurs et elle craint de l’avoir offensé. Elle voit l’arrivée des PJ comme sa chance de lui prouver qu’elle est toujours capable de lui offrir d’excellents divertissements. Apurva se rend invisible si elle se rend compte que quelqu’un est sur le point d’entrer dans le théâtre. Si les PJ la surprennent alors qu’elle est encore visible, elle les salue cordialement, les remercie d’assister à sa dernière création et initie la pièce qu’elle baptise La Naissance de la mort. Elle se rend alors invisible et la pièce commence tandis qu’elle lance une image accomplie : un immense squelette vêtu d’un linceul sort du mur en brandissant une faux, monte sur scène et désigne un unique adversaire. Après cela, Apurva utilise des suggestions ou des charmepersonne pour « diriger » le jeu de nos héros et leur faire attaquer la Mort. Elle s’efforce de leur faire déclamer des phrases clichées et lancer des défis ampoulés tandis qu’ils affrontent l’illusion pendant 3 rounds. Elle répète ensuite ce processus en créant des incarnations de la mort de plus en plus hideuses pour obliger les PJ à gaspiller leurs ressources. APURVA ARKONA
FP 10
9 600 PX Rakshasa (f) (Bestiaire Pathfinder p. 245) pv 115 TACTIQUE
Pendant le combat. Apurva ignore les attaques qu’elle subit jusqu’à ce qu’elle tombe à moins de 70 pv. Elle se met alors à hurler et laisse tomber sa pièce pour riposter. Elle commence par se lancer bouclier pour se protéger et favorise ensuite les sorts offensifs. Moral. Apurva se bat jusqu’à la mort.
F27. La salle des paysages infernaux Un bassin étincelant d’or fondu, de quinze mètres de long, bouillonne au milieu de cette immense pièce semblable à une cathédrale. Les murs s’élèvent jusqu’à un immense plafond voûté couvert de sculptures de diables ricanants. Au sud, deux hauts vitraux luisants représentent un grand diable avec une cicatrice sur le torse, debout devant un autel taché de sang. De chaque côté, de grands miroirs arqués reflètent huit paysages infernaux différents, tous plus lugubres et inquiétants les uns que les autres.
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Cette pièce aux allures d’église servait à distraire Liebdaga en lui présentant des vues sur les huit premières strates des Enfers (il manque seulement le neuvième, le Nessus, par égard pour Asmodéus). Les vitraux du sud sont en réalité une porte à double-battant de très belle facture. Le bassin d’or en fusion n’est qu’en partie réel : il s’agit d’un bassin d’eau bouillante de 3 mètres de profondeur, qu’une illusion maquille en or fondu. Toute créature qui aperçoit l’or doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour résister à l’envie de se ruer au bord du bassin pour prendre de pleines brassées d’or. Tous ceux qui succombent à cette impulsion subissent 1d6 points de dégâts de feu et doivent réussir un second jet de Volonté DD 15 pour résister au besoin de plonger dans le bassin et de nager dans l’or. Un personnage immergé subit 10d6 points de dégâts de feu, après quoi l’envie de barboter dans « l’or » lui passe. Il doit alors se débrouiller pour sortir de cette situation cuisante. Cette impulsion est un effet mental d’enchantement et de coercition. Une fois qu’un personnage a réussi un jet de sauvegarde ou s’est entièrement immergé dans l’eau bouillante, il est immunisé contre la coercition qu’exerce le bassin. Un test de Connaissances (plans) DD 25 suffit à identifier l’un des paysages infernaux illusoires. Un personnage qui étudie n’importe lequel de ces paysages remarque avec effroi qu’il apparaît dans le reflet, où il se fait torturer par un immense diantrefosse au ventre barré d’une cicatrice. Il doit alors réussir un jet de Volonté DD 16 : en cas d’échec, Liebdaga le remarque et, l’instant d’après, le visage du diantrefosse emplit le miroir et envoie une vague de désespoir dans l’esprit du personnage, se traduisant par une diminution de caractéristique ou un autre effet. Ensuite, le miroir disparaît pendant 24 heures pour révéler une alcôve de 1,50 mètre de côté contenant une petite relique ou un objet auquel Liebdaga tenait autrefois. Si l’un des personnages entre dans une alcôve pour récupérer un objet, il est la proie d’une brève bouffée d’émotion qui lui indique en quoi le paysage infernal est lié à Liebdaga. Un personnage en possession du contrat de Liebdaga réussit automatiquement son jet de sauvegarde quand il regarde dans un miroir. Il est possible d’accéder au contenu des alcôves sans attirer l’attention de Liebdaga. Un personnage sous vision lucide bénéficie d’un bonus de +6 à son jet de Volonté pour résister aux effets des miroirs. Nos héros peuvent briser un miroir s’ils lui infligent assez de dégâts (solidité 10, pv 30, Briser DD 26) mais chaque tentative ratée attire immédiatement l’attention
Le Syndrome Infernal Les miroirs aux paysages infernaux Miroir Royaume Description
Sensation
Objet
1
Averne
Désert de métal apocalyptique
Mal du pays
Talisman du Jumeau
2
Dis
Gigantesque cité de fer infernale
Insignifiance
Sceptre de splendeur
3
Érèbe
Sombre égout et donjon sans fin
Cupidité
Sac sans fond modèle IV
4
Phlégethon
Royaume dévasté de l’esclavage infini
Oppression
Anneau de fer gravé de runes
5
Stygie
Marais puant empoisonné
Nausée
Bâton du grand essaim
6
Malebolge
Terrain d’entraînement pour les légions infernales
Soif de sang
Trident boomerang en mithral +2
7
Cocyte
Monde gelé de glace acérée
Léthargie
Anneau de résistance au froid mineur
8
Cania
Royaume carcéral de chaînes et de tours
Désespoir
Corde d’enchevêtrement
du reflet et oblige à un jet de sauvegarde. Une dissipation de la magie réussie sur un miroir (NLS 15) le rend inerte pendant 24 heures, comme si on l’avait déclenché normalement. Il en va de même pour un rejet de la Loi ou une dissipation du Mal. Évidemment, les effets comme passe-muraille ou porte dimensionnelle permettent d’accéder aux alcôves mais, comme l’image du miroir se réfléchit aussi de l’autre côté, le danger qu’elle représente n’est pas écarté. Les effets de chaque miroir, le royaume que chacun représente, la sensation que l’on éprouve en entrant dans l’alcôve et l’objet caché dedans sont tous détaillés sur la table de la page suivante. Le trésor. Les alcôves contiennent des objets de valeurs et d’autres plus inhabituels. Le talisman du Jumeau, situé derrière le miroir 1, appartenait à Liebdaga. Il dégage toujours une aura de convocation surpuissante mais, maintenant que le diantrefosse est emprisonné, le talisman ne sert pratiquement plus à rien. En revanche, il donne un avantage non négligeable sur Liebdaga (voir la zone F37). Le sac sans fond, derrière le miroir 3, contient une grande quantité de pièces (96 000 pa, 12 500 po et 960 pp). L’anneau de fer du miroir 4 est orné de runes écrites en terreux. Un test de Connaissances (mystères) DD 25 indique qu’il s’agit d’un anneau du gardien, c’est-à-dire un anneau nonmagique lié à un gardien de pierre donné qui, une fois qu’il l’a reconnu, doit laisser passer son porteur et tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres de lui). Cet anneau est lié au gardien enflammé de la zone F30.
Cette pièce représente le chemin que les âmes damnées empruntent à travers l’Averne. Elle sert à apaiser Liebdaga en lui montrant un afflux constant de nouvelles victimes vers les Enfers. Le véritable plafond se situe à 9 mètres de haut. Les épais bosquets de végétation métallique sont bien réels (du moins dans les limites de la pièce). Ils comptent comme un terrain difficile et leurs branches sont acérées comme des rasoirs. Une créature reçoit 1d6 points de dégâts à chaque fois qu’elle traverse une case de végétation. Les créatures. Les dragons aux queues cinglantes font partie des illusions de la pièce mais ce n’est pas le cas de tous les oiseaux à quatre pattes qui se nourrissent des âmes errantes. Quatre d’entre eux sont réels et liés à la pièce, dont ils sont les gardiens. Ils occupent les quatre coins de la salle et se ruent sur les intrus en piaillant dès qu’ils les repèrent. Grâce à leurs grandes pattes écailleuses, ils se déplacent sans mal parmi les buissons qui ne leur infligent aucun dégât. ACHAÏERAÏS (4)
FP 5
1 600 PX Extérieur (Mal, extraplanaire, Loi) de taille G, LM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSES
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +1, esquive +1, naturelle +9, taille -1) pv 52 (7d10+14) Réf +6, Vig +7, Vol +4 RM 20
F28. La route des Enfers (FP 9) Des vagues de chaleur s’élèvent du sol couvert de sable où poussent des amas de plantes métalliques épineuses. Le désert s’étend dans toutes les directions tandis qu’au loin, dans le ciel, de titanesques horreurs ailées couvertes d’écailles et de cuir pâle plongent de temps à autre pour fouetter de leur queue longue et fine des légions de silhouettes chancelantes qui marchent sans fin dans ce royaume brûlant. Parfois, d’immenses oiseaux à quatre pattes se faufilent au milieu de ces silhouettes pour se saisir d’un amuse-gueule à l’aide de leur grand bec, acéré comme un rasoir.
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Le Conseil des Voleurs
ATTAQUE
DD 15 pour ne pas être confuse. La victime a droit à un nouveau
VD 15 m
jet de Vigueur DD 15 à chaque round pour se débarrasser de cette
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d6+4) et morsure, +10 (2d6+4)
confusion qui, sinon, persiste indéfiniment jusqu’à ce que quelqu’un
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
la dissipe ou que la victime finisse par réussir son jet. La confusion
Attaque spéciale nuage noir
du nuage noir est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est
TACTIQUE
basé sur la Constitution.
Pendant le combat. Les achaïeraïs ouvrent le combat avec leur nuage noir avant d’engager les PJ au corps à corps. Ils sont assez malins
F29. La salle du tourment (FP 8)
pour tenter d’immobiliser leurs adversaires au sein des buissons d’épineux s’ils en ont l’occasion. Moral. Les achaïeraïs se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 14, Cha 16 BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 24 Dons Attaque éclair, Esquive, Frappe décisive, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +11, Discrétion +7, Escalade +14, Natation +14 , Perception +12, Psychologie +12 Langues infernal POUVOIRS SPÉCIAUX
Nuage noir (Sur). Un achaïeraï peut exhaler un nuage de fumée
Les murs de cette vaste salle sont renforcés de poutres de bois. Des pioches et d’autres outils d’excavation sont posés sur des râteliers, contre certains murs. Au nord, le mur disparaît pour révéler un spectacle époustouflant : une caverne d’une immensité impossible où d’innombrables ouvriers s’échinent à extraire des minerais luisants des parois. Des diables enflammés sillonnent les airs et plongent parfois pour encourager un meilleur rendement à grands coups de leurs fouets barbelés flamboyants. D’immenses serpents aux nombreuses pattes se promènent parmi les mineurs, crachant parfois des éclairs de leur gueule draconique. Une étroite corniche descend jusqu’à la mine, au nord-ouest.
étouffante et toxique trois fois par jour. Toutes les créatures autres que les achaïeraïs se trouvant à 3 mètres ou moins de l’achaïeraï qui le souffle reçoivent immédiatement 2d6 points de dégâts alors que leurs tissus brûlent, fondent et pourrissent. Le nuage ronge la santé mentale aussi bien que la chair et toute personne subissant des dégâts à cause du nuage noir doit réussir un jet de Vigueur
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Cette pièce permettait à l’esprit de Liebdaga de se réjouir devant le travail éternel d’une légion de damnés et illustrait l’un des nombreux domaines que le diable possède dans les Enfers. Le bout de la salle, qui semble donner sur une immense caverne, est en réalité le mur nord. Le plafond est à 12 mètres de haut et
Le Syndrome Infernal la « corniche » du nord-ouest ne mène pas dans la mine mais en F30. Les outils d’excavation sont tous des pioches : il y a en a une douzaine et ce sont toutes des piques de guerre lourds maudits –2 fonctionnant comme des épées maudites -2. La créature. L’un des béhirs cracheurs d’électricité est bien réel : le gardien de cette pièce est lové dans un coin et se redresse, furieux, ordonnant aux PJ de jeter leurs armes, de prendre une pioche et de se mettre au travail. La magie de la pièce appuie cet ordre, qui fonctionne comme une suggestion de groupe ( jet de sauvegarde DD 17). Le monstre ne peut utiliser ce pouvoir qu’une fois par jour. Il attaque ses adversaires, qu’ils aient succombé à sa suggestion et pris une pioche maudite ou non. Le béhir se bat jusqu’à la mort.
Créature artificielle (feu) de taille G, N Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception -2 DÉFENSES
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +9, taille -1) pv 96 (12d10+30) Réf +4, Vig +3, Vol +2 Capacités défensives guérison par le feu, défense légère ; Immunité feu, traits des créatures artificielles ; Résistances froid 5, électricité 5 Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 6 m ; pas de feu Corps à corps 2 coups, +20 (2d6+9) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
BÉHIR
FP 8
4 800 PX
Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 6d6 feu, Réflexes DD 16 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
pv 105 (Bestiaire Pathfinder p. 35)
F30. La galerie des amants immolés (FP 8) Deux bassins enflammés bouillonnent et flamboient au bout d’une clairière ouverte, au milieu d’un jardin aux arbres métalliques portant des fruits couleur d’airain. Des ouvertures entre les arbres serrés laissent entrevoir des accouplements bestiaux entre diables et damnés. Des cris d’agonie, de douleur et de passions plus sombres encore résonnent dans l’air chaud à l’odeur douceâtre. Cette pièce servait à attiser les désirs sexuels de Liebdaga et à le tourmenter en lui présentant des opportunités de débauche inaccessibles. Les arbres et les fruits métalliques sont des illusions, les troncs et les branches marquant les limites réelles de la pièce. Le plafond fait 9 mètres de haut. Les deux fosses enflammées font trente centimètres de profondeur et alimentent des flammes éternelles. Une créature qui se trouve dans l’une de ces fosses reçoit 8d6 points de dégâts de feu par round tandis que celles qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins reçoivent 2d6 points de dégâts de feu par round (Réflexes DD 13 pour annuler). La créature. Cette dernière salle, conçue pour distraire et frustrer Liebdaga, abrite aussi un puissant gardien : une immense statue de minotaure en pierre enveloppée de flammes. La statue s’anime et adopte une posture défensive devant la porte du mur nord. Elle ne laisse passer personne à moins que quelqu’un ne porte l’anneau de la zone F27. GARDIEN ENFLAMMÉ
Le gardien enflammé
FP 8
4 800 PX Gardien de pierre imprégné de feu aux DV évolués (Tome of horrors revised p. 220, Advanced bestiary 111)
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Le Conseil des Voleurs TACTIQUE
Pendant le combat. Le gardien enflammé veille à ce que l’espace qu’il occupe comprenne au moins une case de bassin de feu : ces fosses sont un terrain difficile pour lui mais lui apportent une guérison accélérée. Moral. Le gardien enflammé se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 28, Dex 9, Con —, Int —, Sag 7, Cha 3 BBA +12 ; BMO +22 ; DMD 31 POUVOIRS SPÉCIAUX
Guérison par le feu (Ext). Le gardien enflammé bénéficie d’une guérison accélérée 1 pour chaque round passé en contact avec le feu. S’il est touché par un effet de feu, il guérit de 1 point de vie par tranche de 10 points de dégâts qu’il aurait dû subir. Pas de feu (Sur). Le gardien enflammé peut escalader un objet en feu comme s’il possédait une vitesse d’escalade de 6 mètres. Il vole à une vitesse de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite tant qu’il est en contact avec des flammes et peut marcher sur le feu à sa vitesse normale comme s’il marchait dans les airs avec marche dans les airs. Défense légère (Ext). Le gardien enflammé a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises. Lié à l’anneau (Sur). Le gardien enflammé est lié à un anneau (voir F27). La créature artificielle n’attaque jamais le porteur de l’anneau, ni les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de lui, à
inspecter le document. L’inévitable veut juste regarder le contrat et, si les PJ le laissent faire, il vérifie simplement l’amendement nommant les PJ comme co-signataires, noté de la main du maire Arvanxi, puis hoche la tête et s’efface de côté pour les laisser passer. Le signataire Vaccha est un outil pour le MJ. Vous pouvez vous en servir pour répondre aux questions que les PJ se posent encore sur Liebdaga, sur le générateur infernal ou sur d’autres évènements de cette aventure. Profitez de ces réponses pour aiguiller les PJ ou pour les renseigner sur des éléments de l’histoire, mais pas pour leur donner la solution à des problèmes cruciaux. Par contre, Vaccha peut les informer que, s’ils veulent désactiver le générateur, ils seraient bien avisés de désactiver toutes les salles de refroidissement et de récupérer le talisman du Jumeau avant de procéder. Si les PJ lui demandent, l’inévitable sait que le bijou se trouve derrière « le miroir de l’Averne » et que les gardiens de la Spirale sont en possession du Sceptre de contrôle stygien. Il peut également les avertir qu’un dernier gardien les défiera dans la salle suivante. C’est une créature qu’il connaît uniquement sous le nom de la « bibliothécaire, » mais les personnages pourront peut-être la convaincre de les laisser passer sans combattre s’ils lui prouvent qu’ils travaillent pour le maire actuel et qu’ils ont de bonnes raisons de se trouver dans la Spirale nessienne (en lui démontrant qu’ils connaissent le donjon et ses mécanismes).
moins que l’une de ces créatures ne l’attaque en premier. Détection de l’invisibilité (Ext). Le gardien enflammé voit les créatures et objets invisibles, comme avec détection de l’invisibilité.
F31. La forge du contrat de sang (FP 12) Un plafond voûté de 6 mètres de haut serti d’innombrables gemmes scintillantes surplombe cette pièce circulaire. Une table ronde occupe le centre de la salle, accompagnée d’une unique chaise et d’une boule de cristal fêlée. La créature. Quand la maison Thrune a capturé et emprisonné Liebdaga dans le générateur infernal, la famille et le diable ont signé leur accord dans cette pièce, rédigeant et paraphant le contrat en présence du signataire Vaccha, un puissant gardien de la Loi, créature que l’on appelle un inévitable kolyarut. Cet immense extérieur est resté ici. Il ressemble à un humanoïde fait de métal, de pièces et d’engrenages. Il est condamné à rester ici tant que le contrat de Liebdaga sera valable (d’après les termes de l’accord, sa durée de validité est de cent siècles) mais cette éternité ne veut rien dire pour le kolyarut, qui reste ici en attendant que l’on vienne défier les termes du contrat, prêt à empêcher quiconque voudrait le briser d’entrer dans les pièces suivantes. Si les PJ ne sont pas en possession d’une copie du contrat de Liebdaga, le dangereux inévitable les attaque sans un mot et fait de son mieux pour les tenir à l’écart du générateur infernal, au sud. En revanche, si les PJ ont une copie du contrat, Vaccha réagit tout autrement. Le signataire se redresse de ses 2,20 mètres de hauteur dès que les PJ entrent dans la pièce, puis s’incline devant eux et demande au « porteur du contrat » de le laisser
192
SIGNATAIRE VACCHA
FP 12
19 200 PX Inévitable kolyarut Extérieur (extraplanaire, inévitable, Loi) de taille M, LN Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +24 DÉFENSES
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +4, naturelle +12) pv 161 (14d10+84) ; guérison accélérée 5 Réf +10, Vig +12, Vol +7 RD 10/Chaotique; Immunité traits des créatures artificielles; RM 22 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +20 (2d6+6) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +16) À volonté — baiser du vampire, déguisement (DD 14), détection du mensonge (DD 17), énergie négative, immobilisation de personne (DD 16), invisibilité (sur soi uniquement), localisation de créature, suggestion (DD 16), terreur (DD 17) 1/jour — immobilisation de monstre (DD 18), marque de justice, suggestion à incantation rapide (DD 16) 1/semaine — quête (DD 19) TACTIQUE
Pendant le combat. Le kolyarut ne cherche pas forcément à tuer les intrus, juste à les chasser. Il utilise terreur et suggestion à incantation rapide avant de passer à des méthodes plus radicales (comme les coups et le baiser du vampire) pour détruire les adversaires résistants aux effets mentaux. Moral. Le signataire Vaccha se bat jusqu’à la mort.
Le Syndrome Infernal STATISTIQUES
For 22, Dex 19, Con 23, Int 10, Sag 17, Cha 16 BBA +14 ; BMO +20 ; DMD 34 Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (suggestion), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Compétences
Connaissances
(plans)
+17,
Déguisement
+20,
Diplomatie +20, Linguistique +17, Perception +24, Psychologie +24 Langues langage universel Part fabriqué POUVOIRS SPÉCIAUX
Fabriqué (Ext). Un kolyarut est un extérieur vivant mais, son corps étant fait de composantes mécaniques, il fonctionne donc davantage comme une créature artificielle qu’organique. Le kolyarut est traité comme un extérieur et une créature artificielle vis-à-vis des armes tueuses et de l’ennemi juré du rôdeur. Le kolyarut est immunisé contre les effets de mort, la maladie, les effets mentaux, les effets nécromantiques, la paralysie, le poison, le sommeil, l’étourdissement et tous les effets induisant un jet de Vigueur (à moins que l’effet ne fonctionne sur les objets ou ne soit inoffensif). Le kolyarut n’est pas affligé par les dégâts non létaux, l’affaiblissement et la diminution de caractéristique, la fatigue, l’épuisement et l’absorption
infernale. Un personnage ayant suffisamment de temps devant lui peut en apprendre beaucoup sur la façon dont le générateur infernal alimentait le Cœur d’Asmodéus et divers éléments de la Folie d’Abérian. Si les PJ consacrent au moins 10 minutes à faire des recherches dans la bibliothèque et réussissent un test de Connaissances DD 30, ils découvrent les trois étapes à suivre pour désactiver le générateur infernal en urgence (voir La procédure de désactivation, page 195). La grande collection de livres donne un bonus de circonstances de +4 aux tests de Connaissances (mystères) et de Connaissances (plans) si les PJ s’y réfèrent. Si vous le désirez, vous pouvez donner à vos héros quelques indices sur les méthodes à employer pour ouvrir les serrures des zones F33 à F36 mais cela leur coûtera du temps et des tests de Connaissances. La créature. Zovarue est la seule occupante de cette pièce. C’est une méduse ensorceleuse contrainte de servir ici comme les autres gardiens des salles extérieures de l’enceinte de confinement (voir page 174). Elle fait office de gardienne, de concierge et, si besoin, d’assistante de création d’objets magiques. Personne ne lui a rendu visite depuis la mort de Vheed et ces vingt années ont été rudes pour elle. Elle se prend à présent pour le véritable maire de Couronne d’Ouest et passe son temps à
d’énergie. Il ne risque pas de mourir suite à des dégâts massifs. Langage universel (Sur). Un kolyarut peut discuter avec toute créature possédant un langage comme s’il bénéficiait de don des langues (NLS 14). Ce pouvoir est toujours actif.
Le trésor. La sphère posée sur la table est une boule de cristal fendue qui permettait autrefois de communiquer avec Liebdaga. Mais quand le générateur infernal a planté, le lien unissant la boule au diable a fêlé le cristal. En théorie, un lanceur de sorts peut la réparer s’il dispose du temps et des ressources nécessaires. Récompense d’expérience ad hoc. Si les PJ arrivent à négocier pour franchir cette pièce pacifiquement, donnez-leur autant de PX que s’ils avaient vaincu le kolyarut en combat. S’ils le tuent plus tard, ils ne gagnent pas de PX supplémentaires.
F32. Murmures et secrets (FP 10) Les murs de cette pièce à la tiédeur agréable sont couverts d’étagères croulant sous les livres et les parchemins. Deux grandes tables entourées de chaises occupent le centre de la salle. Elles sont toutes deux encombrées de tout un arsenal de matériel alchimique, d’outils de création magique et d’autres objets que l’on trouve habituellement dans les laboratoires de magiciens. Cette pièce servait de laboratoire personnel aux précédents maires de Couronne d’Ouest mais Arvanxi ignore que cette salle existe car il ne s’est jamais aventuré aussi loin dans la Spirale nessienne et, de toute manière, le matériel stocké ici ne lui aurait été d’aucune utilité. Si les PJ examinent l’équipement, ils découvrent toutes sortes de matières premières destinées à la création d’objets magiques (voir Le trésor) et une bibliothèque bien garnie dont les ouvrages traitent de la construction d’objets fonctionnant grâce à l’énergie
Signataire Vaccha
193
Le Conseil des Voleurs affiner et à compléter une série de lois complexes qu’elle espère mettre en application dès qu’elle sera libérée de sa servitude. Ces lois sont toutes destinées à améliorer son confort et son bien-être personnel. La méduse est surexcitée depuis la récente explosion qui a déstabilisé le générateur : elle espère pouvoir se libérer si le générateur est détruit ou désactivé (hélas pour elle, ce ne sera pas le cas : l’entrave qui la retient ici fonctionne indépendamment du générateur). Quand les PJ arrivent, Zovarue se cache le visage (et donc les yeux) derrière un voile noir car elle s’attend à ce qu’un maire vienne seul ici prendre possession de la Spirale nessienne. Elle se tient au garde à vous près de la table occidentale (une main posée sur une grosse pile de papiers) et s’incline bien bas avant de se présenter et de demander en quoi elle peut se rendre utile. Si un PJ affirme être le maire de Couronne d’Ouest, il doit battre le test de Psychologie de la méduse avec un test de Bluff. Chaque personne qui accompagne le maire factice lui impose un malus de –4 au test de Bluff car il est bien rare qu’un maire amène qui que ce soit ici. En revanche, si les PJ montrent le contrat de Liebdaga à la méduse et affirment être des agents du maire, elle ne les attaque pas. Tant qu’elle pense que les PJ sont des assistants du maire ou le comptent parmi eux, Zovarue se montre calme et déférente et continue de dissimuler son regard pétrifiant derrière son voile. Malheureusement, ses connaissances se limitent au contenu de cette pièce et elle n’est pas en mesure de dévoiler grand chose au sujet de la Spirale nessienne, son savoir se résumant principalement à des théories. Elle reste amicale tant que les PJ ne l’attaquent pas, ne tentent pas d’emporter l’un des objets de la pièce et ne s’intéressent pas à la pile de papiers posés près de la table qu’elle semble vouloir protéger tout paticulièrement. Il s’agit de son manifeste et de sa liste de lois. Elle espère les détruire dès que possible et ne veut surtout pas que le « maire » les voie. Elle a plongé si loin dans la démence que, si quelqu’un essaie d’examiner les papiers de force, elle devient folle furieuse et attaque en hurlant « Vous avez attendu trop longtemps ! Couronne d’Ouest est à moi ! »
Résistance feu 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague en mithral +1, +16/+11/+6 (1d4+4/19-20) et morsure de serpent, +15 (1d4+3 plus poison) Attaques spéciales regard pétrifiant (9 m, DD 18), poison (DD 18, 1/ round pendant 6 rounds, 1d3 For, guérison 2 réussites consécutives) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 7) 8/jour — toucher corrupteur Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) 3ème (5/jour) — déplacement, respiration aquatique, suggestion (DD 18) 2ème (7/jour) — flèche acide, pattes d’araignée, rayon ardent, résistances aux énergies destructives 1er (8/jour) — armure du mage, disque flottant, feuille morte, graisse (DD 16), image silencieuse (DD 16), projectile magique, protection contre le Bien 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, réparation, saignement (DD 15) Lignage infernal TACTIQUE
Avant le combat. Chaque jour, Zovarue lance armure de mage à extension de durée dès qu’elle se réveille. Pendant le combat. Zovarue retire son voile (par une action libre) et lance déplacement. Elle poursuit avec ses sorts offensifs ou des attaques de corps à corps grâce à Frappe magique. Moral. Zovarue se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 12, Dex 19, Con 18, Int 10, Sag 15, Cha 21 BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 26 Dons Attaque en finesse , Combat en aveugle, Création d’objets merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Esquive, Extension d’effet, Extension de durée, Frappe magique, Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Bluff +16, Connaissances (ingénierie) +7, Connaissances (mystères) +10, Discrétion +15, Perception +17, Psychologie +10 Langues commun Part arcanes de lignage Équipement de combat baguette de réparation intégrale (NLS 10, 16 charges) ;
ZOVARUE
FP 10
Équipement divers dague en mithral +1,
9 600 PX
bandeau de belle allure +2, amulette d’armure
Méduse (f) ensorceleur 7
naturelle +1
Humanoïde monstrueux de taille M, LM Init +5 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 DÉFENSES
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +4, esquive +1, naturelle +4) pv 120 (15 DV; 8d10+7d6+60) Réf +12, Vig +8, Vol +13 ; +2 contre le poison
194
Zovarue
Le trésor. La pièce ne contient pas d’objets magiques, en dehors de ceux que Zovarue porte sur elle, mais les matières premières et les réactifs entreposés sur les tables et les étagères valent 5 800 po s’ils servent à fabriquer des objets magiques. Chaque lot de matériel de 200 po de valeur pèse 1 kilo (le tout pèse donc dans les 25 kilos).
Le Syndrome Infernal Récompense d’expérience ad hoc. Si les PJ négocient pour traverser la pièce pacifiquement, donnez-leur autant de PX que s’ils avaient vaincu Zovarue en combat. S’ils la tuent plus tard, ne leur donnez pas de PX supplémentaires.
F33. La première serrure Une immense porte à double-battant se dresse au bout de ce petit couloir, à l’angle sud. Elle est faite en fer poli et ornée d’une unique phrase scintillante.
Le jeu des devinettes Les mots de passe des quatre serrures sont faits pour récompenser les joueurs qui ont fait attention au contenu de l’aventure mais, comme avec tous les mots de passe, les choses peuvent vite se gâter à force de frustration. Si vos joueurs bloquent sur un mot de passe, ne restez pas sans rien faire tandis que vous les voyez s’énerver et s’éloigner de plus en plus de la bonne solution. Après 5 minutes de réflexion, accordez-leur un jet de Connaissances (mystères ou plans) pour obtenir un indice de votre part, ou peut-être même une réponse. La bibliothèque de
Quatre grandes portes barrent le chemin vers la salle centrale, où se trouve le générateur infernal. Elles sont en fer, traitées par magie (solidité 20, 120 pv, Briser DD 48) et verrouillées physiquement et magiquement (verrou du mage NLS 16). On peut crocheter une porte avec un test de Sabotage DD 40. Pourtant, il y a plus simple pour franchir ces portes : donner le bon mot de passe. Ces mots sont en rapport avec Liebdaga et indiqués par la phrase gravée sur chaque porte. Le système de mots de passe et les indices gravés faisaient partie des conditions indispensables au renforcement des entraves et autres effets de sorts. Les Thrune et le maire Doskivari espéraient tous que les autres protections et gardiens de la Spirale nessienne suffiraient à compenser cette faille dans la sécurité. L’inscription de cette porte, comme des trois situées à l’est, est écrite en infernal et dit « Divisé de nom comme d’essence, invoquez Celui qui réside ici. » Les portes s’ouvrent si l’on dit « Liebdaga » ou « le Jumeau. »
la zone F32 permet aux personnages de faire ces tests même
F34. La seconde serrure
giennes, ce qui neutralise les défenses enflammées de la salle
L’inscription de la porte dit « Mis aux fers de la main des dirigeants, invoquez le nom des artisans. » Les portes s’ouvrent si l’on dit « Thrune » ou « la Maison Thrune. »
F35. La troisième serrure L’inscription de la porte dit « Sous l’œil vigilant de la Très Haute, invoquez le nom de notre couronne et dame. » Les portes s’ouvrent si l’on dit « Majestrée » ou tout nom contenant ce titre.
F36. La dernière serrure L’inscription de la porte dit « Des mers de métal en fusion aux forteresses rouillées, invoquez son ancien foyer. » Les portes s’ouvrent si l’on dit « Averne. »
F37. La salle du générateur infernal Le dôme du plafond s’élève à quinze mètres au-dessus de cette immense pièce, où règne une chaleur écrasante. Un immense pentagramme est dessiné au sol à l’aide d’étranges métaux et de curieuses gemmes luisantes. Il est si grand qu’il touche les murs. Une cage en adamantium de trois mètres de diamètre est suspendue au centre de la pièce par sept énormes chaînes. Des côtes de cristal écarlate sortent des murs et rejoignent le plafond en dessinant des stalactites dont la matière ressemble à du sang cristallisé. Ces piques descendent jusqu’à entourer le centre de la salle et la cage qui y est suspendue. Un bourdonnement discordant
s’ils n’ont aucune formation dans la compétence appropriée. Les sorts de divination sont également très utiles. Et bien entendu, s’il faut en arriver là, les PJ peuvent toujours enfoncer les portes. Ils sont toujours très doués pour cela. — James Jacobs
La procédure de désactivation Les PJ peuvent deviner comment désactiver le générateur infernal ou le découvrir (probablement grâce à la bibliothèque de la zone F32). Une fois qu’il a été correctement désactivé correctement, il faut le reconstruire pour qu’il fonctionne à nouveau. C’est pourquoi la maison Thrune espérait bien ne jamais recourir à de telles mesures. Voici la procédure à suivre. Étape 1. Désactiver les cinq salles de refroidissement stycentrale et annule l’autoréparation du générateur. Étape 2. Détruire la structure physique de la cage du générateur infernal. L’extérieur piégé dedans se matérialise alors dans notre réalité. Étape 3. Tuer ou bannir la source d’énergie enfermée dans la cage. Cela prive le générateur de toute alimentation mais pourrait avoir des effets imprévus. Au final, il « suffit » de tuer ou de bannir Liebdaga (à la fois son enveloppe physique et son essence spirituelle) pour désactiver le générateur, peu importe comment les PJ en arrivent là.
emplit les airs, faisant tout vibrer dans la pièce. Une vague de chaleur s’abat sur la salle toutes les deux ou trois secondes tandis qu’un linceul de flammes encercle soudainement la cage, avant de se propager le long des chaînes et d’être absorbé par les côtes de cristal rouge sang. Cette pièce abrite la prison de Liebdaga, qui est à l’origine du chaos, des flammes et du tonnerre secouant la Spirale nessienne ainsi que des colonnes de feu brûlant en surface. Il règne dans la pièce une chaleur épouvantable. Il suffit de respirer cet air brûlant pour subir 1d6 points de dégâts par minute. De plus, les personnages doivent réussir un jet de Vigueur toutes les 5 minutes (DD 15 +1 par jet précédent) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non létaux (ceux qui portent des habits
195
Le Conseil des Voleurs chauds ou une armure lourde subissent un malus de –4 au jet de sauvegarde). Pire, des explosions de feu emplissent la pièce tous les 1d6 rounds, infligeant 10d6 points de dégâts de feu par round à toutes les créatures qui s’y trouvent (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). La violence de ces explosions diminue à chaque fois que l’on désactive une salle de refroidissement stygienne étant donné que ces salles drainent alors moins d’énergie. Chaque salle désactivée réduit les dégâts de 2d6. Si les PJ ont désactivé les cinq salles de refroidissement, il n’y a plus d’explosions puisque l’énergie infernale peut enfin rester confinée dans le générateur infernal. La créature. Liebdaga le Jumeau est enfermé dans la cage en adamantium, où il recroquevillé en position fœtale et incapable de bouger tellement il est à l’étroit. Le corps du diantrefosse ne semble qu’en partie tangible, la matière qui le compose paraissant fluctuer entre la chair, le feu et la fumée. Pour sauver Couronne d’Ouest, les PJ doivent désactiver le générateur infernal et tuer ou bannir Liebdaga avant que celui-ci ne se libère.
La désactivation, première partie (FP 8) La cage de Liebdaga est un adversaire à part entière, et dangereux qui plus est. Dès que les PJ entrent dans la pièce, elle se met à vibrer et à s’agiter. Un instant plus tard, elle s’anime et génère trois petites chaînes dont elle se sert pour frapper et attraper ses ennemis. Si les PJ s’enfuient avant d’avoir détruit la cage, à leur retour, ils devront reprendre la bataille à peu près là où ils l’ont laissée. CAGE DE LIEBDAGA
FP 8
4 800 PX Objet animé évolué (Bestiaire Pathfinder p. 229) Créature artificielle de taille M, N Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -3 DÉFENSES
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +12, taille -1) pv 52 (4d10+30) Réf +2, Vig +1, Vol -2 Capacités défensives solidité 20 ; Immunité traits des créatures artificielles, feu ATTAQUE
VD 9 m ; enchaîné Corps à corps 3 coups, +11 (1d8+8 plus 1d6 feu plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale constriction (1d8+8 plus 1d6 feu) TACTIQUE
Pendant le combat. La cage ne peut pas quitter cette pièce et reste animée tant que des cibles visibles s’y trouvent. Elle est chauffée à blanc et inflige des dégâts de feu supplémentaires à chaque coup. De plus, elle bénéficie de 2 points de guérison accélérée par salle de refroidissement encore active. Le profil donné ici part du principe que les cinq salles de refroidissement sont désactivées. Moral. La cage se bat jusqu’à sa destruction. STATISTIQUES
For 26, Dex 12, Con —, Int —, Sag 5, Cha 5 BBA +4 ; BMO +13 (+17 étreinte) ; DMD 24
196
POUVOIRS SPÉCIAUX
Enchaîné (Ext). La cage de Liebdaga peut se déplacer à une vitesse de 9 mètres, comme si elle était sous l’effet d’une marche dans les airs. En réalité, elle se meut en rallongeant ou raccourcissant les chaînes qui l’empêchent de quitter cette salle.
La désactivation, deuxième partie (FP 12) Une fois que les PJ ont détruit la cage, elle subit une étonnante transformation : les barreaux d’adamantium se mettent à luir et deviennent peu à peu transparents, jusqu’à se transformer en verre, tandis que Liebdaga prend une apparence de plus en plus tangible. N’initiez pas un nouveau combat aussitôt : laissez aux PJ un « round gratuit » au cours duquel ils peuvent attaquer Liebdaga s’il leur reste des actions pour ce round. Le diantrefosse est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il effectue sa première action du round suivant (mais la cage lui offre un abri se traduisant par un bonus de +4 à la CA). Quand arrive l’initiative de Liebdaga, au tour suivant, il pousse un rugissement de rage et d’exaltation avant de violemment déployer ses bras et ses ailes, faisant voler la cage de verre en éclats. En dehors du fiélon, toutes les créatures de la zone F37 reçoivent 4d6 points de dégâts tranchants à cause des bris de verre. Un jet de Réflexes DD 15 réduit ces dégâts de moitié. Ensuite, le diantrefosse attaque les PJ selon les tactiques indiquées dans son profil. Heureusement pour nos héros, il est très affaibli après son long emprisonnement : plutôt qu’un diantrefosse FP 20 au sommet de sa puissance, les personnages n’affrontent « plus » qu’un adversaire FP 12, très dangereux mais pas invincible. Liebdaga est un diable monstrueux. Il arbore une vilaine cicatrice rose qui lui barre le torse. Elle lui a été infligée par un solar il y des éons de cela et il n’a jamais réussi à en guérir. La blessure a été fatale au diantrefosse mais le solar ne s’attendait pas à ce que l’âme de Liebdaga ressuscite son corps sur-lechamp. Au cours du nouveau combat qui s’en est suivi, le fiélon a rendu la politesse à l’ange, condamné. Cette bataille lui a valu une telle renommée qu’il a été promu duc des Enfers, c’est-àdire au rang de dirigeant des diantrefosses. Cela fait maintenant une éternité qu’il sert sur la strate supérieure des Enfers, en Averne, où il est devenu seigneur d’une Citadelle de fer gardant la bouche des Enfers menant à l’Érèbe. Le diable est tellement humilié d’avoir été capturé par les puissants magiciens des Thrune et emprisonné dans la Spirale nessienne que, même s’il brûle de rentrer aux Enfers et d’arracher sa Citadelle de fer à l’usurpateur qui s’en est emparée, quel qu’il soit, il compte bien passer au moins une semaine à réduire Couronne d’Ouest en cendres. Mais tant que les PJ détiennent au moins une copie du contrat de Liebdaga, ce dernier ne peut pas quitter physiquement cette salle. En revanche, si le contrat est détruit ou perdu, les échos de sa longue servitude ne peuvent le retenir ici que 24 heures, après quoi il sera libre de quitter la pièce et de déchaîner sa colère sur la ville. Bien que ce soit risqué, les PJ peuvent gagner un round de répit s’ils remettent le contrat au fiélon. Ce dernier passe alors un round à détruire et à brûler l’objet tant honni. Dans ce cas, nos héros feraient bien de s’assurer qu’ils parviendront
Le Syndrome Infernal à détruire le diantrefosse car ils ne pourront revenir ici, pour boule de feu sur le plus gros groupe de PJ. Au deuxième round, il le défier autant de fois qu’ils le souhaitent, que si le contrat est rassemble ses esprits afin de pouvoir effectuer une action complexe intact et en leur possession. Évidemment, même si Liebdaga ne au troisième round. Il répète ensuite cette tactique en réservant ses peut pas quitter physiquement cette salle, il peut contacter ses pouvoirs magiques pour les ennemis qu’il n’arrive pas à approcher. séides et agir par leur intermédiaire. Il peut utiliser scrutation Moral. Tant que Liebdaga est prisonnier de la zone F37, il n’a suprême pour épier les héros et, tôt ou tard, pas le choix et combat jusqu’à la mort. sa langue dorée finira bien par s’attirer STATISTIQUES les faveurs d’un membre du Conseil For 27, Dex 19, Con 25, Int 16, Sag 20, Cha 16 des voleurs ou d’un habitant de la Spirale BBA +13 ; BMO +17 ; DMD 31 nessienne. Si les PJ laissent la situation Dons Attaque en puissance, traîner en longueur, les agents du diable Enchaînement, Frappe décisive, Science désireux de détruire le contrat finiront de l’initiative, Science de la frappe déinévitablement les assiéger. cisive, Succession d’enchaînements, Enfin, le Talisman du Jumeau de la Volonté de fer zone F27 donne un dernier avantage Compétences Art de la magie +14 , Bluff +14, Connaissances (mystères) +14, aux PJ : tant que le talisman se trouve Connaissances (plans) +14, Connaissances dans un rayon de 1,5 kilomètre (religion) +11, Diplomatie –14, Intimidation de Liebdaga sans être sous son +14, Perception +16, Psychologie +16, Vol contrôle, le diantrefosse est affligé –5 de la faiblesse chancelant, comme Langues céleste, commun, indiqué plus loin. Si un PJ brandit vaillamment le bijou à 9 mètres du diable draconique, infernal ; télépathie à ou moins par une action de mouvement, 30 m Liebdaga est tellement déstabilisé qu’il POUVOIRS SPÉCIAUX Liedbaga le Jumeau est fiévreux et n’arrive pas à se concentrer Niveaux négatifs (Ext). À chaque fois suffisamment pour effectuer des actions que les PJ désactivent une salle de refroicomplexes. Si le diantrefosse récupère son talisman, dissement, ils infligent un niveau négatif à Liebdga. Ce profil part du principe que nos héros ont désactivé les cinq il perd son état chancelant et, 24 heures plus tard, retrouve toute salles et que le diantrefosse a cinq niveaux négatifs permanents. sa puissance de duc infernal. Modifiez le profil en conséquence si ce n’est pas le cas. LIEBDAGA LE JUMEAU
FP 12
Chancelant (Ext). Liebdaga est chancelant mais peut rassembler ses
19 200 PX
esprits par une action simple afin d’agir comme si ce n’était pas
Diantrefosse (m) duc des Enfers affaibli (Bestiaire Pathfinder p. 84)
le cas au round suivant. Lors du round qui suit l’absence de chan-
Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, Loi) de taille G, LM
cellement, il est nauséeux pendant 1 round puis retrouve son état
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
normal : chancelant mais pas nauséeux. Quand Liebdaga rassemble
Perception +16 DÉFENSES
ses esprits, il est pris au dépourvu. Âme tenace (Sur). En tant que duc des Enfers, Liebdaga possède un
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 24 (Dex +4, naturelle +15, taille -1)
pouvoir de plus que les diantrefosses ordinaires : son âme tenace.
pv 137 (13d10+91) ; guérison accélérée 5
Elle l’immunise complètement contre les effets mentaux mais, plus
Réf +3, Vig +10, Vol +10
impressionnant encore, elle lui permet de se remettre des pires
Capacités défensives âme tenace ; RD 10/Bien ou argent ; Immunité
blessures. Si Liebdaga tombe à –25 pv, il meurt mais une silhouette
feu, poison ; Résistances acide 10, froid 10; RM 22
diabolique fantomatique s’élève de son cadavre : son âme. À sa
Faiblesses niveaux négatifs, chancelant
prochaine action, le diable voit son âme lui lancer un souffle de vie
ATTAQUE
(NLS 12) et le guérir de 5d8+12 points de vie. Si cela le ramène à
VD 12 m
–25 pv ou plus, sa guérison accélérée se réactive et, si ses points
Corps à corps 2 griffes, +15 (2d8+8) et 2 ailes, +10 (2d6+4) et mor-
de vie repassent en positif, il se relève et reprend le combat. Si son
sure, +15 (4d6+8 plus poison et maladie) et queue, +15 (2d8+8
âme ne parvient pas à ramener le diantrefosse à –25 pv au moins,
plus étreinte)
il meurt réellement. L’âme pousse alors un cri de rage : toutes les
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un
Attaque spéciale constriction 2d8+12, façonnage de diables
jet de Volonté DD 19 pour ne pas subir un affaiblissement de 1d6
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +9)
points de Charisme tant ce hurlement perturbe les âmes qui l’en-
À volonté — scrutation suprême (DD 20)
tendent (le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme).
1/jour — boule de feu (DD 16), dissipation suprême, mur de feu, rayon ardent
L’âme de Liebdaga retourne ensuite aux Enfers, où elle retourne de nouveau à l’état de masse de lémures décérébrés. Le diantrefosse
TACTIQUE
est donc éliminé pour de bon et ne pourra pas revenir se venger de
Pendant le combat. Liebdaga ouvre les hostilités en lançant une
Couronne d’Ouest ni même reprendre sa place aux Enfers.
197
Le Conseil des Voleurs Rencontre optionnelle : Zol (FP 10) Une fois que les PJ ont vaincu les agents du Conseil des voleurs de cette aventure, Chammady et Écarrdian comprennent qu’ils ont bien peu de chances d’entrer en contact avec Liebdaga mais sont dans l’incapacité d’abandonner leur tâche actuelle (bien plus importante) qui consiste à prendre le contrôle du Conseil. Ils optent alors pour ce qui leur semble être la meilleure solution, envoyant l’un de leurs plus redoutables « nettoyeurs » redresser la situation. C’est un dangereux Shoanti nommé Zol, un ancien barbare devenu moine. Zol est arrivé à Couronne d’Ouest comme esclave. C’était un barbare captif que sa tribu avait déjà exilé du Plateau du Storval, en Varisie, pour le meurtre de son frère (bien que ses origines bâtardes aient pesé lourd dans la décision fort partiale de sa tribu). Au début, Zol débordait de haine pour ses ravisseurs mais, émerveillé par l’activité débordante et le pouvoir dont il s’est fait témoin à Korvosa puis à Couronne d’Ouest, il s’est
peu à peu rendu compte que l’ordre et la loi qui régnaient là correspondaient beaucoup plus à sa nature dominante que le chaos et le respect des traditions, selon lui démodées, de son peuple. Chammady Drovenge a rencontré Zol alors qu’elle était en visite dans son monastère et s’est arrangée pour le libérer de ses devoirs envers son église. Elle l’a intégré au Conseil et, après lui avoir révélé de nombreux secrets, Zol a compris que cette organisation servirait parfaitement sa soif de contrôle et de domination. Les PJ constituent sa dernière mission. Quand Zol apprend que les voleurs en mission à la Spirale nessienne ont été vaincus, il vient finir leur travail, tant par vengeance que pour n’importe quelle autre raison. Il a pour ordre de rester caché, de traquer les PJ, de les suivre et de ne frapper qu’une fois qu’ils approchent du cœur de la Spirale. Vous pouvez utiliser Zol comme bon vous semble, soit pour pimenter les défis que nos héros doivent déjà relever, soit pour leur permettre d’en apprendre davantage sur leurs ennemis en les autorisant à s’attirer l’allégeance de Zol par diplomatie ou par magie. ZOL
FP 10
9 600 PX Demi-orque (m) barbare 1/moine 10 Humanoïde de taille M, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 DÉFENSES
CA 25, contact 20, pris au dépourvu 21 (armure +1, Dex +3, esquive +1, moine +2, naturelle +4, parade +2, Sagesse +2) pv 90 (11 DV; 1d12+10d8+33) Réf +10, Vig +11, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle, férocité orque, chute ralentie 15 m ; Immunité maladie ATTAQUE
VD 21 m Corps à corps déluge de coups, +13/+13/+8/+8 (1d10+4/19-20) Attaque spéciale réserve de ki (9 points), Coup étourdissant 10/jour (DD 17) TACTIQUE
Pendant le combat. Zol se rapproche pour affronter ses ennemis au corps à corps. Il dépense un point de ki par round pour augmenter sa CA de +4 mais conserve son dernier point en cas d’urgence. Moral. Zol se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +8 ; BMO +12 (+14 croc-en-jambe) ; DMD 33 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaques réflexes, Coup étourdissant,
Esquive,
Frappe
décisive,
Ki
supplémentaire,
Robustesse, S’avancer, Science du combat à mains nues, Science du critique (mains nues), Science du croc-en-jambe, Volonté de fer Compétences Acrobaties +17 (+27 pour sauter), Discrétion +16, Escalade +18, Intimidation +15, Perception +16
Zol
Langues commun, orque Part sauts puissants, entraînement aux manœuvres offensives, sang orque
198
Le Syndrome Infernal
Équipement de combat potion de peau d’écorce +4 (2) ; Équipement divers ceinturon de puissance de géant +2 (For/Con), bracelets d’armure +1, anneau de protection +2
Conclure l’aventure Cette aventure connaît son apogée au niveau du générateur infernal de la Spirale nessienne, lorsque les PJ remportent leur première grande victoire publique. Les dottari, les chevaliers infernaux et les citoyens de Couronne d’Ouest prennent vraiment conscience qu’ils sont devenus les héros de la ville au moment où ils s’aventurent dans les ruines de la Folie d’Abérian puis dans la Spirale. En plus des points de Renommée qu’ils acquièrent pour leurs missions annexes (voir en page 155), ils gagnent 3 points de Renommée pour avoir désactivé le générateur, éteint les colonnes de feu et éliminé la menace qui pesait sur la ville. Évidemment, votre campagne ne s’arrête pas là si les PJ n’arrivent pas à désactiver le générateur et à empêcher la fuite de Liebdaga. S’ils survivent à leur échec, poursuivez la campagne. Simplement, Liebdaga émerge de sa prison et détruit une grande partie de Couronne d’Ouest, le long de la côte sud-ouest. Les deux dernières aventures se déroulent dans d’autres parties de la ville, donc, si le diantrefosse détruit celle-ci avant de retourner
aux Enfers, vous pouvez faire peser un lourd sentiment d’échec sur nos héros sans que tout soit perdu pour autant. Dans tous les cas, la suite de la campagne part du principe que le Conseil des voleurs ne parvient pas à conclure une alliance avec Liebdaga, que ce soit parce que les PJ l’ont vaincu ou parce qu’il a réussi à s’enfuir et qu’il est rentré aux Enfers après avoir détruit une bonne partie de la ville. Évidemment, si le diantrefosse immole une partie de la ville, il porte un coup dévastateur au moral des habitants et à l’admiration que ceux-ci vouent aux PJ : ce malheur leur coûte 5 points de Renommée. Dans tous les cas, le Conseil des voleurs ne peut plus ignorer les PJ. Tout au long de cette aventure, les petits-enfants Drovenge s’affairent ailleurs en ville et, en coulisse, franchissent le point de non-retour en assassinant leur grand-père, Vassindio Drovenge, lors de leur coup d’état pendant que les PJ affrontent Liebdaga. La mort de Vassindio crée un schisme au sein du Conseil, offrant aux PJ l’occasion unique de porter un coup fatal à l’un des pires fléaux de Couronne d’Ouest. Quand les deux Drovenge s’attaquent à l’une des plus vieilles alliées du Conseil, une sinistre guenaude appelée la Mère des mouches, ils donnent, sans le savoir, de belles opportunités aux nouveaux héros de Couronne d’Ouest, notamment celle de s’assurer l’aide de créatures au courant des secrets du Conseil mais aussi celle d’éliminer l’allié vampirique du Conseil, Ilnérik Sivanshin.
199
5
La Mère des Mouches Par Greg A. Vaughan
C
ouronne d’Ouest saigne. Le maire s’est enfui et les soidisant « protecteurs » de la cité, les chevaliers infernaux et les dottari, préfèrent visiblement se quereller sur des problèmes de juridiction plutôt que de faire leur devoir. Et pendant qu’ils se chamaillent, de puissants individus œuvrent dans l’ombre, resserrant leur emprise sur le commerce, la politique et les habitants. Le Conseil des voleurs a été victime d’un violent coup d’état et se trouve à présent aux mains de deux criminels agressifs et ambitieux : Chammady et Écarrdian Drovenge, qui se concentrent désormais sur l’assaut qu’ils comptent lancer sur la cité. Mais ce faisant, ils laissent leurs flancs à découvert : c’est peut-être l’occasion parfaite d’éliminer l’une des plus célèbres malédictions de Couronne d’Ouest, à savoir les ombres qui règnent sur les rues une fois la nuit tombée.
Suivi de la progression Les personnages devraient avoir bien entamé le niveau 9 au début de La Mère des Mouches. Ils devraient être de niveau 10 avant d’explorer la maison de guilde appelée Walcourt et atteindre le niveau 11 à la fin de l’aventure.
Couronne d’Ouest Le Conseil des Voleurs Arbre aux asticots Bois des Guenaudes
Lac Sanglant
Marché du crépuscule
Walcourt
Sanctuaire d’Aroden (abri)
202
Falaise Griffe de troll
La Mère des Mouches Décor de l’aventure Même si la mort d’Aroden a dévasté le Chéliax et plus particulièrement la ville de Couronne d’Ouest, la guerre civile qui s’en est suivi n’a pas tout changé. L’Adivian a continué de couler, les tempêtes hivernales ont continué de souffler et les marais grouillant d’insectes ont survécu de l’autre côté du fleuve. Et au cœur de ces terres humides, dans une zone densément boisée au nord-est de la ville, un cercle de guenaudes appelées les Mouches a continué de régner sur la forêt. Aussi loin que remontent les souvenirs des gens, les Mouches ont toujours vécu dans le bois des Guenaudes. Elles y vivent depuis si longtemps que cette forêt inondée leur doit même son nom. Les trois guenaudes vertes habitaient assez loin de Couronne d’Ouest pour que la ville ne les considère pas comme une menace majeure mais assez près pour figurer dans les contes populaires et les histoires du soir. La Mère, la Sœur et la Fille ont passé des années à jouer en bordure de la société couronnaise, s’adonnant à de sinistres complots aux objectifs inavouables, juste sous le nez du gouvernement du royaume soidisant le plus puissant de tout l’Avistan. Elles ont développé une telle influence que la mort d’Aroden n’a pas changé grand-chose à leur vie dans leur demeure isolée. Depuis, elles ont même moins de mal encore à rôder dans les rues de Couronne d’Ouest quand elles travaillent à leurs complots. Quand la maison Thrune s’est hissée au pouvoir, les Mouches ont conservé leur emprise sur l’Arbre aux asticots, qui porte bien son nom et se trouve au cœur du bois des Guenaudes. Là, elles cherchent constamment de nouvelles méthodes pour tisser leurs toiles d’intrigues. Quand Sidonai Drovenge est venu les voir, en 4686 AR, en quête d’un héritier infernal, elles ont caqueté de joie. Elles se sont procuré une pièce venant des profondeurs de l’Érèbe, issue de la propre trésorerie de l’archidiable Mammon, en lui disant que, s’il l’avalait dans les 24 heures précédant la conception de son héritier, ce dernier serait imprégné de la puissance du fiélon. Sidonai Drovenge ignorait qu’en acceptant ce puissant cadeau, il se cocufiait : la pièce était en effet imprégnée de l’esprit possesseur de Mammon et le bébé ne serait pas celui de Sidonai mais de l’archidiable, enfanté sur le plan Matériel par l’union de deux mortels. Quand le fils de Sidonai est né, neuf mois plus tard, c’est un monstre diabolique et effrayant qui a vu le jour. Son apparition a plongé Vassindio Drovenge, le père de Sidonai, dans une rage terrifiante. Il a ordonné l’assassinat de toutes les personnes impliquées, des sages-femmes au personnel de maison, la mère de l’enfant ayant échappé à ce triste sort en succombant aux complications de l’accouchement. Vassindio a tempéré sa fureur vis-à-vis de son fils et s’est contenté de l’exiler plutôt que de le faire tuer, mais les Mouches, elles, n’ont pas échappé à sa colère. Des trois guenaudes vertes, seule la Mère était absente quand les forces de Vassindio ont ravagé le bois des Guenaudes, déchaînant sur elles des incendies, des assassins, des géants et même des fées charmées. Quand elle a appris le forfait de Vassindio, la Mère a déménagé plus loin dans le bois pour y pleurer sa Sœur et sa Fille et ruminer sa vengeance contre les Drovenge. Là, elle a entrepris d’ériger un nouvel Arbre aux asticots. Afin de se protéger contre de nouvelles représailles, elle
Dramatis Personae de La Mère des Mouches Arael : chef des Enfants de Couronne d’Ouest Chammady Drovenge : sœur d’Écarrdian, désire régner sur le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Langue de chien : chapeau rouge meurtrier au service de la Mère des Mouches Écarrdian Drovenge : frère de Chammady, désire régner sur le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Eirten Obérigo : patriarche de la maison Obérigo, ex-membre du Conseil des voleurs Faerlyne Alebrecht : épouse de Jarvis, enlevée et retenue par Ilnérik Fmughwa : charançon géant, animal de compagnie de la Mère des Mouches Goren Une-oreille : vendeur de pesh et commère assassiné par le Conseil des voleurs Glynnis Alebrecht : fille de Jarvis, enlevée et retenue par Ilnérik Ilnérik Sivanshin : ex-Éclaireur devenu vampire et allié du Conseil des Voleurs Janiven : commandant en second des Enfants de Couronne d’Ouest Jarvis Alebrecht : informateur et future victime du Conseil des Voleurs Kruthe le Marteau : malfrat ogrelin difforme, agent du Conseil des voleurs Folmâchoire : barbare satyre, chef des Buveurs de sang du bois des Guenaudes Maglin : assassin du Conseil des voleurs chargé d’éliminer Goren Une-oreille Manus Undiomède : ex-dirigeant du Conseil des voleurs devenu un mohrg Mère des Mouches : guenaude verte vindicative, dame du bois des Guenaudes et danger local légendaire Ophal : ogre-mage se faisant passer pour la concierge de Walcourt Sandor l’Étrange : maître des sorts de Walcourt, obsédé par les dragons bleus Silana : amante vampirique d’Ilnérik, amatrice d’art Stiglor : ex-officier amer des dottari, dirige le siège de l’Arbres aux asticots Thésing Umbero Ulvauno : acteur amer et faire-valoir des PJ devenu vampire en quête de vengeance Vassindio Drovenge : membre éminent du Conseil des voleurs, assassiné
s’est mise en quête d’alliés et a trouvé un partenaire inattendu en la communauté des sinistres fées de la cour de l’Éther, cachée dans la strate supérieure du Nar-Voth, en Ombreterre. Une fois l’alliance scellée, les agents de la cour disposaient d’un accès au royaume du Chéliax, en surface, tandis que la Mère bénéficiait de la protection désirée. La guenaude s’est donc mise en devoir d’en apprendre autant que possible sur son adversaire, Vassindio Drovenge, le chef de facto du Conseil des voleurs, et sur les
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Le Conseil des Voleurs secrets de son organisation criminelle. Aveuglée par sa quête de vengeance, elle se moquait bien qu’il ne se soucie pas de la savoir en vie et ne cherche pas à lui faire plus de mal. Mais la Mère des Mouches a mis trop longtemps à préparer sa revanche car, aujourd’hui, les choses ont changé au sein du Conseil des voleurs. Chammady et Écarrdian Drovenge ont pris le contrôle des opérations et, désormais, l’héritier infernal que la Mère a aidé à concevoir cherche à éliminer toute trace de ceux qui connaissent le secret de sa naissance. Si la Mère tient à survivre et à se venger, elle va devoir ravaler son orgueil et trouver de l’aide dans cette ville qu’elle pille depuis si longtemps. En un mot, elle va avoir besoin de nos héros.
Résumé de l’aventure Une fois que les PJ ont rétabli l’ordre dans les ruines de la Folie d’Abérian et empêché Liebdaga le diantrefosse de s’échapper dans les rues de la ville, il leur faut bien admettre que Couronne d’Ouest part à vau-l’eau. Le maire a pris la fuite, les chevaliers infernaux et les dottari se battent pour savoir qui doit rétablir et maintenir l’ordre et des signes inquiétants semblent indiquer que le Conseil des voleurs est prêt à frapper. Il faut faire quelque chose ! Maintenant que nos héros ont entendu parler du schisme qui divise le Conseil, ils suivent une piste reliant cette organisation aux bêtes de l’ombre qui hantent la ville et se découvrent un nouvel allié au moment où un agent de la Mère des Mouches les contacte, leur demandant de se rendre chez leur maîtresse pour conclure une alliance contre leur ennemi commun. Arrivés devant l’Arbre aux asticots, les PJ découvrent que les Drovenge ne sont pas restés inactifs eux non plus : une véritable armée de mercenaires assiége les lieux, l’assaut rappelant celui de Vassindio Drovenge, une génération plus tôt. Si les PJ s’allient avec les fées des bois voisins, ils pourront vaincre les assaillants et sauver la Mère des Mouches avant que les voleurs ne la réduisent au silence. Leur nouvelle alliée leur dévoile l’emplacement d’une maison de guilde du Conseil des voleurs et de quelle façon accéder à ce lieu secret. Elle leur offre également des objets enchantés qui leur seront bien utiles contre les Drovenge. Les PJ quittent l’Arbre aux asticots pour rentrer à Couronne d’Ouest et se glisser dans la maison de la guilde, dans l’espoir de porter un coup fatal au Conseil et de libérer la cité des ombres qui hantent ses nuits. Ils se fraient un passage entre les monstres et les pièges pour se confronter au Maître des ombres en personne.
Première partie : une Mère méprisée Suite au Syndrome infernal, nos héros voient leur renommée atteindre son paroxysme. Pour l’instant, les points de Renommée qu’ils accumulent au cours de la campagne n’ont pas d’impact direct sur le jeu (cela se produira lors du Prince deux fois damné) mais vous devriez veiller à ce que les PNJ reconnaissent souvent nos héros quand ils les croisent dans la rue ou les rencontrent dans une boutique ou une taverne. Après ces évènements, il ne s’écoule donc guère de temps avant qu’un individu du nom de Jarvis Alebrecht ne vienne trouver nos PJ pour leur proposer d’en apprendre plus sur le
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Conseil des voleurs dans le Parégo Dospéra. À vous de voir à quel moment Alebrecht aborde les PJ et la manière dont il s’y prend, mais Arael, le chef des rebelles de Couronne d’Ouest, se porte garant de sa loyauté et de la véracité de ses dires car c’est depuis longtemps un fidèle membre de son mouvement.
Une opportunité en or Une fois que les PJ ont accepté de rencontrer Jarvis (probablement dans l’abri des Enfants de Couronne d’Ouest, en présence de Janiven ou d’Arael), le jeune homme blond leur raconte nerveusement ceci : « Amis de Couronne d’Ouest, je suis là pour vous transmettre une offre singulière. Cela fait bien longtemps que je vis en marge de la loi au sein de notre ville mais je ne l’ai jamais mise en danger, ni par mes plans, ni par mes désirs. J’ai eu vent des rumeurs disant que le Conseil des voleurs serait mêlé à la destruction de la Folie d’Abérian et je sais qu’elles sont fondées. Comme j’imagine que vous le savez, vous aussi. Je suppose que vous avez appris que cette organisation n’a pas les meilleures intentions du monde vis-à-vis de Couronne d’Ouest. Je vis peut-être en hors-la-loi, je n’ai aucune envie de voir la ville souffrir car c’est mon foyer autant que le vôtre. Et comme vous vous dressez contre les machinations du Conseil, il m’est avis que nous devrions mettre nos efforts en commun. Je fais dans le commerce d’informations. D’informations sensibles. Goren Une-oreille, l’un de mes contacts les plus bavards, est un marchand de pesh du marché noir qui tient boutique dans le Parégo Dospéra. Il ne donne plus signe de vie, ce qui m’inquiète puisque ça fait longtemps qu’il dit avoir des liens avec le Conseil des voleurs. D’ailleurs, quand le manoir a brûlé et que les colonnes de feu se sont élevées dans le ciel, il m’a envoyé un message aussi court que cryptique. Il affirmait que l’incendie et la destruction étaient l’œuvre du Conseil, ou plus précisément, des petitsenfants de l’un des chefs du Conseil (qui, d’après les nombreuses allusions que Goren m’a faites en maintes occasions, n’était autre que le noble Vassindio Drovenge). Pire, il disait qu’un coup d’état se tramait au sein du Conseil et que les petits-enfants étaient sûrs de s’emparer du pouvoir s’ils parvenaient à éliminer leur grandpère. Il a également ajouté que s’ils y arrivaient, les ennemis du Conseil seraient en très grand danger. Voyez-vous, c’est ce même danger qui pèse sur vous comme sur moi. Le Conseil n’apprécie pas mon commerce mais j’ai toujours veillé à pourvoir leurs agents en informations, pas seulement à leur en soutirer. Si l’on en croit les nouvelles qui circulent en ville, votre groupe a beaucoup fait, que ce soit indirectement ou non, pour contrarier le Conseil. Tant que les traditionalistes sont au pouvoir, ils maintiennent l’équilibre. Par contre, ces arrivistes que sont les petits-enfants Drovenge se moquent des traditions. S’ils s’emparent du Conseil, aucun Couronnais ne sera à l’abri, encore moins vous et moi vu que nous les avons gênés en plusieurs occasions. Goren Une-oreille prétendait avoir d’importantes informations toutes fraîches sur le coup d’état qui se prépare et il voulait fuir la ville. Je lui ai promis de l’argent et de l’aide pour quitter Couronne d’Ouest sous le nez du Conseil s’il me disait tout ce qu’il savait sur les deux Drovenge et leurs plans, s’il me révélait à qui ils comptaient s’en prendre et comment ils envisageaient de les
La Mère des Mouches Amorces alternatives Si, au cours de l’aventure précédente, nos héros se sont alliés ou liés d’amitié avec un PNJ du Syndrome infernal (comme Jalki le voleur loyaliste ou Aberten le repentant), il vaut mieux que ce soit cet allié qui vienne les trouver et les envoie vers le marchand de pesh plutôt que Jarvis. Non seulement les PJ le connaissent déjà mais, en plus, il a une excellente raison de les aider à combattre les Drovenge. Cette aventure part du principe que Jarvis sert de contact aux PJ mais, si vous voulez l’échanger contre un autre, tous les PNJ ayant un compte à régler avec les Drovenge feront l’affaire. Si vous utilisez un autre PNJ, comme Jalki ou Aberten, celui-ci contacte nos héros par l’intermédiaire d’une note cryptique, d’un vent de murmures, d’un coursier ou d’un autre service de messagerie rapide relativement anonyme. Le contact avertit les PNJ que le schisme est sur le point de diviser complètement le Conseil et précise qu’il a découvert des informations capitales sur les plans des Drovenge, non seulement à l’égard des PJ mais aussi de toute la ville. Le PNJ a organisé une rencontre en toute sécurité dans une allée du Marché du crépuscule, dans la boutique d’un allié vendeur de pesh du nom de Goren Une-oreille. Si les PJ veulent récupérer les informations essentielles dont ils auront besoin pour affronter le Conseil des voleurs, il leur suffit de rencontrer le PNJ à la boutique de Goren, le soir-même.
courageux mais pas imprudent. Il a vu couler trop de sang et reste aux côtés de ses alliés quand éclate un combat.
frapper. Mais c’était il y a deux jours et je n’ai plus de nouvelles de Goren. Je crains le pire. Si vous pouviez vous rendre dans sa boutique de l’allée du Marché du crépuscule, dans le Parégo Dospéra… si vous pouviez trouver un indice sur ce qui lui est arrivé ou des notes qu’il aurait cachées chez lui… Je suis prêt à vous céder l’argent qui devait l’aider à fuir Couronne d’Ouest. Les informations qu’il possédait vous serviront autant qu’à moi, si ce n’est plus ! »
JARVIS ALEBRECHT
FP 6
2 400 PX Humain (m) guerrier 4/expert 5 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +6 ; Sens Perception +10 DÉFENSES
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15
Jarvis aimerait partir pour le Marché du crépuscule avant le coucher du soleil, afin de faire sortir son contact de Couronne d’Ouest en toute sécurité, mais si les PJ ont besoin d’une journée pour se Jarvis préparer ou se reposer, il accepte le délai à contrecœur et leur propose de les retrouver à la boutique de Goren dès qu’ils pourront. La créature. Jarvis Alebrecht appartient au monde du crime de Couronne d’Ouest depuis près de cinq ans. Il a d’épais cheveux blonds, des yeux bleus et une courte barbe qui cache ses bajoues disgracieuses. Il vient juste d’entrer dans l’âge mur et, même si les années commencent à peser sur lui, il est encore en pleine forme. Il est originaire du Galt, où il travaillait comme interrogateur pour le conseil provisoire qui était au pouvoir à ce moment-là, mais il s’est enfui quand les méthodes de ce conseil ont pris un tour trop violent à son goût. Il est parti juste à temps puisqu’à peine une semaine après son départ, le régime est tombé et ses membres ont été remis à la justice sanglante du pays. Quand il s’est installé à Couronne d’Ouest, sa formation et ses compétences lui ont permis de se faire une place dans le monde criminel où il est devenu un vendeur d’informations florissant. Il a fait affaire avec le Conseil des voleurs mais a mis un point d’honneur à ne pas intégrer l’organisation, et sa loyauté va aux Enfants de Couronne d’Ouest. Jarvis est Couronnais depuis cinq ans à peine, mais il s’est laissé envoûter par l’histoire et les traditions de la ville et il aimerait beaucoup qu’elle retrouve sa place sur le devant de la scène, telle qu’il l’a découverte à travers ses études et ses recherches dans de vieux documents. Jarvis est
(armure +5, Dex +2) pv 52 (9 DV ; 4d10+5d8+4) Réf +5, Vig +6, Vol +8 ; +1 contre la terreur
Alebrecht
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +9/+4 (1d6+1/19-20)
À distance fronde de maître, +10/+5 (1d4) TACTIQUE
Pendant le combat. Jarvis a tendance à rester en arrière pour utiliser sa fronde de loin. Au corps à corps, il s’associe à un allié pour bénéficier d’attaques en tenaille et éviter d’être la proie de ce genre de tactique. Moral. Jarvis n’est pas un lâche mais ce n’est pas non plus le genre à se battre en première ligne. Il fait de son mieux pour se défendre et défendre ses alliés mais il ne fait rien de téméraire. STATISTIQUES
For 12, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha 16 BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 20 Dons Armes en main, Attaque en finesse, Force intimidante, Manœuvres agiles, Persuasif, Science de l’initiative, Talent (Intimidation), Vigilance, Volonté de fer Compétences
Bluff
+15,
Connaissances
(folklore
local)
+9,
Déguisement +15, Diplomatie +13, Intimidation +21, Perception +10, Premiers secours +8, Psychologie +11 Langues commun, infernal Part entraînement aux armures +1, courage +1 Équipement de combat potions de soins modérés (3), potion de splendeur de l’aigle ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, cape de résistance +1, épée courte de maître, fronde de maître, 20 billes, 82 pp
205
Le Conseil des Voleurs L’embuscade du Marché du crépuscule
V
V
V
Entrée de la boutique
V
N V V
Intérieur de la boutique
V Voleur M Maglin K Kruthe M K
Le Marché du crépuscule Le Marché du crépuscule se trouve actuellement à côté d’un ancien bureau des douanes où l’on contrôlait autrefois les cargaisons et les immigrants qui traversaient Couronne d’Ouest en direction des diverses manufactures du Régo Cader, quand le quartier était encore florissant. À présent, le bâtiment n’est plus qu’une énorme coquille de pierre. Ses lucarnes et ses fenêtres sont toutes brisées et créent un labyrinthe de prismes fragmentés suspendu entre les arcs-boutants de pierre et les poutrelles en fer rouillé. Des dizaines de bureaux, de zones de stockages, d’entrepôts, de salles de garde et d’atriums s’étendaient sous le toit de cette vaste bâtisse où des milliers de gens passaient chaque jour, créant une véritable ville miniature. Mais c’est n’est pas ici que nos héros doivent rencontrer Goren, c’est dans une allée située derrière le bâtiment. Si Jarvis accompagne les PJ, il leur fait contourner la bâtisse et leur indique un chariot en piteux état garé juste à côté d’une porte rouge. Il explique que la porte donne sur le magasin de Goren. Si Jarvis est absent, les PJ savent seulement que Goren tient boutique dans l’une des maisons de l’allée. Il leur suffit de jeter un œil aux portes pour découvrir que la rouge est la seule à ne pas être barrée de planches. L’allée est déserte mais on entend le bruit incessant du marché bourdonnant dans l’immense bâtiment voisin, comme si les PJ se trouvaient dans un marché hanté peuplé de fantômes de marchands et de clients. Une allée secondaire, encore plus
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1 case = 1,50 m étroite, part en direction de l’est, jusqu’à un bâtiment en ruines, tandis qu’au sud, l’allée principale se termine sur un vieux puits effondré aujourd’hui rempli de décombres. Si Jarvis se trouve avec nos héros, leur présence stimule sa confiance en lui : il descend l’allée, ouvre la porte rouge et se glisse à l’intérieur de la boutique. Malheureusement pour lui, les agents du Conseil des voleurs se sont déjà occupé de Goren Uneoreille et, comme ils se doutaient bien que son contact inconnu finirait par venir voir ce qui se passait, ils lui ont tendu une embuscade. Les voleurs ne s’attendaient pas à voir les PJ mais ils sont ravis d’avoir ainsi l’occasion de capturer les trouble-fête qui ont causé tant de problèmes aux Drovenge.
L’embuscade Le groupe d’embuscade se compose de Maglin (un « nettoyeur » du Conseil), de Kruthe le Marteau (un « homme de main » du Conseil) et de six voleurs. Le chef de ce groupe d’embuscade se nomme Maglin. C’est un nettoyeur du Conseil des voleurs que les Drovenge ont chargé d’éliminer plusieurs Couronnais qui « en savaient trop » sur l’organisation criminelle. Les Drovenge comptent tout reprendre à zéro avec leur guilde et, maintenant qu’ils en ont pris le contrôle, ils veulent éliminer tous les anciens alliés susceptibles de témoigner la moindre fidélité à l’ancienne faction dirigeante. Maglin est passé virtuose dans l’art de donner la mort mais il a aussi développé une méthode très cruelle pour obliger les morts
La Mère des Mouches à le rester, grâce à ce qu’il appelle les « aiguilles de suppression. » Maglin préfère opérer en solitaire mais les Drovenge ont insisté pour qu’il amène des renforts sur cette mission car, même si le nettoyeur ne se doute de rien, ils pensent que nos héros ont de grandes chances d’accompagner Jarvis. Maglin est subtil et sournois mais le second qui lui a été attribué pour cette mission est tout le contraire. On l’appelle « le Marteau » à cause de sa main, affligée d’une hideuse déformation lui donnant la même forme que cet outil. Kruthe est un homme de main mi-ogre mi-humain que le Conseil a fait naître et a élevé dans un seul but : lui servir de brute. Kruthe apprécie son travail et se montre extrêmement loyal envers Chammady, qu’il considère parfois comme une sœur et désire parfois comme maîtresse, mais il n’a ni le courage ni la confiance nécessaires pour exprimer ses sentiments. Au lieu de cela, il exauce aveuglément ses moindres désirs. Contrairement à Maglin, Kruthe ne se doute absolument pas qu’il n’est pas seulement là pour mettre sa force au service de la mission. Non, il est aussi là pour servir de menace voilée à l’adresse du nettoyeur, au cas où celui-ci ne se montrerait pas suffisamment loyal aux nouveaux dirigeants du Conseil. Les six autres voleurs sont tous des individus de rang inférieur au sein de la guilde : des coupe-jarrets, des cambrioleurs et des bandits impatients de gagner les faveurs de leurs nouveaux dirigeants.
derrière ses sous-fifres et attaquer à distance dès qu’il tombe à moins de 20 pv. STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 10 BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Rechargement rapide, Science de l’initiative, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe Compétences Acrobaties +16, Bluff +13, Déguisement +13, Diplomatie +10, Discrétion +16, Escalade +12, Escamotage +13, Intimidation +13, Perception +12, Premiers secours +6, Sabotage +13 Langues commun, infernal Part utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante, attaque surprise, botte secrète), découverte des pièges Équipement armure de cuir +2, targe +1, rapière de maître, arbalète légère de maître avec 10 carreaux (tous empoisonnés avec de l’ajonc à feuilles bleues), anneau de protection +1, outils de cambrioleur, aiguilles de suppression (voir l’encadré, page 208), bourse avec 6 diamants (200 po chacun) KRUTHE LE MARTEAU
FP 7
3 200 PX Ogrelin (m) humain guerrier 8 (Pathfinder 3 p. 90) Humanoïde (géant) de taille M, NM Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +1 DÉFENSES
MAGLIN, NETTOYEUR DU CONSEIL
FP 9
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (ar-
6 400 PX
mure +8, Dex +1, naturelle +3)
Humain(m) roublard 7/assassin 3
pv 112 (8d10+64) Réf +3, Vig +12, Vol +3 ; +2 contre la
Humanoïde de taille M, LM Init +7 ; Sens Perception +12
terreur
DÉFENSES
ATTAQUE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (ar-
VD 9 m Corps à corps marteau de guerre +1,
mure +4, bouclier +2, Dex +3, parade +1) pv 54 (7d8+3d8+10)
+17 (1d8+9/19-20/×3) et griffe, +13
Réf +10, Vig +4, Vol +2 ; +1 contre le poison
(1d8+5)
Capacités défensives esquive instinctive su-
TACTIQUE
Pendant le combat. Kruthe est bruyant
périeure, esquive totale, sens des pièges +2
et dépourvu d’imagination mais il
ATTAQUE
VD 9 m
n’en est pas moins dangereux. Il
Corps à corps rapière de maître, +9/+4
a tendance à lancer des insultes simplistes à ses cibles, comme
(1d6+2/18-20) À distance arbalète légère de maître, +10/+5
« Crève, abruti de tas de fer-
(1d8/19-20)
raille ! » quand il affronte un
Attaques spéciales attaque mortelle (DD 14),
guerrier en armure ou « Tu veux
attaque sournoise sanglante +6d6 plus 6 sai-
faire un câlin au marteau de
gnement, attaque surprise
Kruthe, fillette ! » face à un mage sans armure.
TACTIQUE
Moral. Kruthe considère
Pendant le combat. Maglin tente de prendre ses ennemis en tenaille. Il lance un croc-
ce combat comme une
en-jambe sur sa deuxième attaque jusqu’à
nouvelle occasion d’impressionner Chammady et se bat
ce que Kruthe parvienne à immobiliser
donc jusqu’à la mort.
quelqu’un en situation de lutte. Il concentre alors ses attaques sournoises sur la cible immobilisée. Moral. Maglin se bat jusqu’à la mort car il croit que des renforts arrivent. Il fait une acrobatie pour passer
STATISTIQUES
Maglin
For 21, Dex 12, Con 22, Int 8, Sag 13, Cha 6
207
Le Conseil des Voleurs Aiguilles de suppression Un lot d’aiguilles de suppression coûte 25 po. Il suffit d’une mi-
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Équipement divers crevice à pointes +2, marteau de guerre +1, tête réduite, bourse avec 13 po, 25 pa et un rubis fissuré (800 po)
nute et d’un test d’Escamotage pour enfoncer les aiguilles dans
POUVOIRS SPÉCIAUX
le cœur, les poumons et d’autres organes d’un cadavre où elles
Difformité (Ext). Kruthe est difforme, comme tous les ogrelins. Sa
restent bien cachées. Le résultat du test d’Escamotage déter-
main droite est un vilain amas de cartilage, d’os et de chair d’où
mine le DD du test de Premiers secours à réussir pour repérer
dépassent deux éperons crochus, lui donnant l’air d’un marteau
les aiguilles dans le cadavre. Un personnage gagne un bonus
griffu. Il ne peut pas tenir d’arme ni de bouclier dans cette main
cumulatif de +1 au test de Premier secours à chaque fois que le
mais elle forme une sorte de massue, une arme naturelle qui inflige
cadavre passe une journée à se décomposer car les aiguilles se
1d8 points de dégâts contondants et perforants s’il touche sa cible.
voient de mieux en mieux au fur et à mesure que la chair qui
Kruthe bénéficie d’un bonus de +2 aux tentatives pour agripper,
les entoure se met à pourrir.
faire un croc-en-jambe ou désarmer un adversaire avec cette griffe.
Un rappel à la vie permet de ramener normalement à la vie un cadavre percé d’aiguilles de suppression mais, une fois la
VOLEURS (6)
victime ranimée, les aiguilles qui percent ses organes vitaux la
800 PX chacun
font atrocement souffrir. Ce triste destin guette également les
Humain roublard 4
gens que l’on rappelle avec une résurrection ou une résurrec-
Humanoïde de taille M, NM
tion suprême quand leurs cadavres sont intacts et dissimulent
Init +8 ; Sens Perception +8
FP 3
des aiguilles. (Si on lance résurrection ou résurrection suprême
DÉFENSES
sur un fragment de corps ou sans cadavre, le sort est obligé
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, esquive
de reconstituer le corps, ce qui évite à coup sûr que la victime revienne à la vie percée d’aiguilles). Une créature qui revient à la vie le corps criblé d’aiguilles de suppression ressent aussitôt une violente douleur et doit réussir un jet de Vigueur DD 25 par round. Sinon, la souffrance
+1) pv 29 (4d8+8) Réf +8, Vig +3, Vol +0 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
la rend nauséeuse et elle subit un affaiblissement temporaire
ATTAQUE
de 1d6 points de Constitution. Si la créature réussit son jet de
VD 9 m
sauvegarde, elle n’est pas nauséeuse et l’affaiblissement de
Corps à corps rapière de maître, +9 (1d6+1/18-20)
Constitution est seulement de 1.
Distance arbalète de poing de maître, +8 (1d4/19-20)
Il faut 1d6+6 rounds pour retirer les aiguilles d’un cadavre
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
(et il faut réussir un test de Premiers secours DD 20 si l’on veut
TACTIQUE
utiliser le cadavre pour lancer rappel à la vie). Si l’on retire les
Pendant le combat. Ces voleurs motivés travaillent de concert pour
aiguilles de suppression du corps d’une créature tout juste ra-
prendre leurs ennemis en tenaille. Ils se regroupent à plusieurs
menée à la vie, elle subit 2d6 points de dégâts par round d’opé-
sur une même cible, à moins que Maglin ne leur donne des ordres
ration, un test de Premiers secours DD 25 réussi réduisant les dégâts du round à 2. Les gens utilisent rarement des aiguilles de suppression. C’est un acte destiné à punir les individus cherchant à ressus-
contraires. Moral. Les voleurs se battent jusqu’à la mort tant que Maglin est en vie. Si ce dernier est vaincu, ils s’enfuient quand ils sont réduit à 10 pv (ou dès que trois d’entre eux sont vaincus).
citer un allié et à les obliger à gaspiller leurs ressources avec
STATISTIQUES
cette magie onéreuse autant qu’à faire souffrir atrocement la
For 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12
créature ranimée. L’usage des aiguilles de suppression est un
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19
acte maléfique aussi illégal que le meurtre dans la plupart des
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive,
régions civilisées. Un lot d’aiguilles de suppression coûte 25 po.
Science de l’initiative Compétences Acrobaties +11, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Discrétion +11, Escalade +8, Escamotage +11, Estimation +7, Intimidation +8, Perception +8, Sabotage +11
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 24
Langues commun
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Arme de prédilec-
Part recherche des pièges
tion supérieure (marteau de guerre), Attaque en puissance, Frappe
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
décisive, Lancer improvisé, Robustesse, Science de la bousculade,
divers armure de cuir +1, rapière de maître, arbalète de poing de
Science du critique (marteau de guerre), Spécialisation martiale
maître avec 10 carreaux, pièces et bijoux volés d’une valeur de
(marteau de guerre)
300 po.
Compétences Intimidation +9, Survie +12 Langues commun Part entraînement aux armures +2, courage +2, difformité, entraînement aux armes (marteaux +1)
208
Le Conseil vous salue (FP 11) Les auteurs de l’embuscade arrivent sur les lieux une heure avant l’ouverture du Marché du crépuscule, donc, si les PJ sont
La Mère des Mouches assez prévoyants ou chanceux pour se trouver dans le coin à ce moment-là, ils pourraient bien prendre les voleurs par surprise. De même, les PJ peuvent prendre les choses en main et, par leurs actes, obliger les voleurs à lancer leur embuscade, à dessein ou par accident. Nous vous présentons ici la manière dont Maglin et ses hommes espèrent voir les choses se dérouler, mais libre à vous de modifier le déroulement des opérations si nécessaire. Maglin et ses hommes investissent la boutique de Goren quelques heures avant l’ouverture du Marché du crépuscule et le torturent pour l’obliger à leur révéler qu’il attend des visiteurs le soir même. Les voleurs l’exécutent, emportent sa mâchoire inférieure pour empêcher une communication avec les morts et criblent son cadavre d’aiguilles de suppression pour saboter toute tentative de résurrection. Ils prennent ensuite position comme indiqué sur la carte : les voleurs aux emplacements marqués d’un « V » sur les toits avoisinants, dans l’allée et dans la boutique ; Kruthe et Maglin attendant dans la chambre de Goren, à l’arrière de la boutique. Ils mettent tous leur Discrétion à profit pour rester cachés. Prenez le temps de faire un test d’initiative pour chacun et de noter chaque résultat individuellement : pour une rencontre majeure comme celle-ci, il serait malavisé de partir du principe que tous les voleurs ont obtenu le même résultat à leur test de Discrétion. Les voleurs attendent que nos héros arrivent. Consultez l’encadré intitulé Les règles de l’embuscade pour découvrir les paramètres physiques essentiels de cette rencontre, puis demandez à vos joueurs comment ils comptent se rendre dans la boutique et contacter Goren. Les voleurs espèrent que les PJ ne les remarqueront pas et entreront dans le magasin, où ils pourront les encercler pour les empêcher de fuir pendant que Maglin, Kruthe et leurs camarades postés à l’intérieur passent à l’attaque. Nos héros peuvent suivre Jarvis dans la boutique, rester dehors pour faire le guet ou même explorer les alentours. Idéalement, il faudrait qu’au moins un personnage accompagne Jarvis afin d’assister aux évènements de la boutique. Cela se produisant en même temps que les PJ explorent éventuellement les abords du magasin, l’embuscade se déclenche donc dès que l’un de ses acteurs se fait repérer. Si les PJ entrent dans la boutique avant le début de l’embuscade, ils découvrent une petite fumerie de pesh éclairée par la maigre lumière d’une lampe pendue au plafond. Les murs sont ornés de pipes, de tabac à fumer et d’autres produits exotiques tandis qu’un comptoir court au fond de la boutique, devant une porte menant à une petite chambre à coucher. Le pauvre Goren Une-oreille est cloué, les membres en croix, au mur du fond de la boutique à l’aide de longues dagues à l’air vicieux. Le bas de son visage est une ruine sanguinolente : on lui a violemment arraché la mâchoire inférieure, posée sur le comptoir avec une pipe sur la langue et la lèvre (une touche d’humour macabre, cadeau de Maglin). Un instant après que les PJ sont entrés dans la boutique et découvrent ce macabre spectacle, Kruthe se précipite hors de la chambre à coucher en beuglant. C’est le signal prévu pour lancer l’embuscade. Voici le rôle de chacun des participants.
Des roublards améliorés à coups de boules de feu Tous les voleurs qui participent à l’embuscade sont équipés d’une unique perle de collier de boules de feu à 6d6. Les autres voleurs rencontrés au cours de cette aventure possèdent le même profil qu’eux mais ne disposent pas de ces perles.
Les règles des embuscades La position initiale des voleurs qui tendent une embuscade à Jarvis est indiquée sur la carte de l’allée du Marché du crépuscule. Les toits. Les toits de bois à l’est de l’allée se situent à 6 mètres de hauteur en bordure et 9 mètres à leur faîte. À l’ouest, le toit en pierre du bureau des douanes s’élève à 6 mètres en bordure pour atteindre 12 mètres au sommet. Les ardoises sont instables, transformant les toits en terrain difficile. Les murs. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour gravir n’importe quel mur de l’allée. Le bâtiment effondré. Le bâtiment effondré est devenu un terrain difficile à traverser. Les chariots. Le chariot placé devant la boutique et celui qui est arrêté devant l’allée offrent un abri à une créature debout ou un abri total à une créature qui s’accroupit derrière. Repérer l’embuscade. Un membre de l’embuscade placé sur un toit gagne un bonus effectif de +5 aux tests de Discrétion contre les personnes situées en bas, dans la rue, à cause de la distance et des conditions idéales pour se cacher. Il est fort peu probable que quelqu’un voit un ennemi en embuscade depuis la rue : si nos héros les remarquent, c’est plus probablement à l’ouïe (en entendant des bruits de pas, le grincement d’une arbalète qu’on charge ou la chute d’une tuile). Le feu. Il y a peu de chances que les bâtiments de la rue prennent feu à cause de la déflagration des boules de feu des voleurs car le climat régional est humide et brumeux.
Kruthe. Kruthe n’a pas besoin de se montrer subtil ni discret. Il attaque bruyamment les PJ présents dans la boutique et les poursuit dans la rue s’ils arrivent jusque là. Au troisième round de bataille, l’ogrelin fait semblant de prendre peur et s’enfuit dans l’arrière-boutique, dans l’espoir d’attirer un PJ à portée de l’attaque mortelle de Maglin. Ensuite, il reprend le combat. Maglin. L’assassin se cache dans l’arrière-boutique et étudie un PJ dans l’espoir de lui porter une attaque mortelle quand Kruthe l’attirera près de lui. Il se bat ensuite en duo avec Kruthe pour optimiser ses prises en tenaille. Les voleurs. Les voleurs utilisent des carreaux empoisonnés contre les PJ restés en dehors de la boutique. Si de nombreux personnages tentent de sortir du bâtiment ou de fuir dans l’allée, ils utilisent leurs perles de boule de feu contre eux. Ces voleurs évitent le corps à corps et préfèrent tirer de loin avec leurs arbalètes de poing. Notez que, tant que ces voleurs sont sur les toits, ils se trouvent juste au-dessus des créatures au sol et donc à portée d’attaque sournoise.
209
Le Conseil des Voleurs Une embuscade qui se complexifie Les auteurs de l’embuscade du Conseil l’ignorent mais ils sont eux-mêmes la cible d’une embuscade. Quelques rounds après le début de leur assaut (soit au bout de 4 rounds, soit quand la victoire semble inéluctable, pour les voleurs ou pour les PJ), les agents du Conseil sont assaillis par les forces de la Mère des Mouches qui mène sa propre guerre contre l’organisation criminelle depuis quelques jours. Elle sait que nos héros feront de bons alliés et elle suit les conseils qu’elle a obtenus grâce à contact avec les plans et à d’autres sorts de divination, à savoir envoyer ses agents à Couronne d’Ouest pour tenter de contacter les PJ et, au passage, frapper les sbires du Conseil. L’un de ces agents se nomme Langue de chien. C’est une créature féerique agressive que l’on appelle un chapeau rouge. Ces êtres cachent une violence inversement proportionnelle à leur taille. Ils ressemblent à des gnomes avides de meurtres et particulièrement doués quand il s’agit de manier des armes trop grandes pour des créatures de leur stature. Langue de chien se déplace rapidement dans les ombres de la ville mais arrive tout de même un peu tard sur le site de l’embuscade. Il comptait contacter Goren et s’en servir pour obtenir un entretien avec nos héros mais, quand il découvre les PJ aux prises avec les voleurs, il se dit que la chance est de son côté et rejoint gaiement la mêlée. À vous de voir comment il se comporte lors de cette bataille mais il fera probablement son entrée en attaquant l’un des tireurs qui criblent les PJ de carreaux depuis les toits.
Langue de chien a un corps de gnome courbé et rabougri. Il mesure un peu moins d’un mètre et manie une faux qui, entre ses larges mains, a l’air bien trop grand pour lui. Il arbore un sourire trop large pour sa petite tête et le chapeau informe qui orne le sommet de son crâne dégouline de sang frais. Il laisse échapper un petit gloussement tandis qu’il ôte son couvre-chef sanguinolent pour saluer nos héros. LANGUE DE CHIEN
FP 6
2 400 PX Chapeau rouge (m) (Bestiaire 2, p. 58) Créature féerique de taille M, NM Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 DÉFENSES
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +2, Dex +4, naturelle +3, taille +1) pv 60 (8d6+32) ; guérison accélérée 3 Réf +10, Vig +6, Vol +7 RD 10/fer froid Faiblesse irrévérencieux ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps faux +1, +11 (2d4+7/×4) et coup de pied, +4 (1d4+4) Attaque spéciale pied botté TACTIQUE
Pendant le combat. Langue de chien se déplace de manière à attaquer le voleur le plus proche au corps à corps en hurlant des obscénités et des défis en aklo d’une voix suraiguë. Il martèle bruyamment les toits de ses bottes de fer jusqu’à ce que tous les voleurs soient morts et prend le temps de plonger son chapeau rouge dans le sang de tous les ennemis qu’il a aidé à éliminer. Moral. Langue de chien s’enfuit et se réfugie auprès de la Mère des Mouches s’il tombe à moins de 15 pv ou si les PJ l’attaquent. STATISTIQUES
For 18, Dex 19, Con 18, Int 16, Sag 13, Cha 15 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 21 Dons
Arme
de
prédilection
(faux),
Attaque
en
puissance,
Enchaînement, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +15 (+27 pour sauter), Bluff +13, Connaissances (nature) +14, Discrétion +19, Escalade +15, Évasion +15, Intimidation +10, Perception +12, Psychologie +12, Vol +0 Langues aklo, commun, géant Part armes disproportionnées, chapeau rouge Équipement de combat potion de marche sur l’onde ; Équipement divers armure de cuir, faux de taille M +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
Pied botté (Ext). Le chapeau rouge porte de lourdes bottes de fer à la semelle cloutée qu’il utilise au mieux lors des combats. Elles lui donnent une attaque de coup de pied qu’il utilise comme attaque secondaire, soit lors d’une attaque
Langue de chien
à outrance, soit lors de son déplacement comme s’il avait le don Attaque éclair.
210
La Mère des Mouches Armes disproportionnées (Ext). Les mains et les bras puissants du chapeau rouge lui permettent de manier des armes de taille M sans malus. Irrévérencieux (Ext). Amer et blasphémateur, le chapeau rouge ne supporte pas la vue des symboles des religions bienveillantes. Si un ennemi passe une action simple à brandir un tel symbole, le chapeau rouge qui le voit doit réussir un jet de Volonté DD 15, sans quoi il est effrayé pendant 1 minute et tente de fuir. Un chapeau rouge qui réussit son jet est simplement secoué pendant 1 minute. Chapeau rouge (Sur). Le chapeau rouge porte un petit couvre-chef de laine informe qu’il a trempé à maintes reprises dans le sang de
Mère me dévore tout cru ! » Entendant cela, Langue de chien se met à glousser puis, d’un air grave, explique à Jarvis qu’il se trompe lourdement : la guenaude n’est pas vraiment sa Mère. Le trésor. Les voleurs du Conseil n’ont d’autres trésors que ceux qu’ils portent sur eux. En fouillant la boutique, les PJ découvrent 280 po derrière le comptoir et, s’ils réussissent un test de Perception DD 15, ils repèrent un compartiment secret gauchement dissimulé sous le plancher, derrière le comptoir. Il contient huit briques de pesh. Ce narcotique addictif est détaillé dans le Guide de Katapesh. Chaque brique vaut 200 po mais ce produit est interdit à la vente à Couronne d’Ouest.
ses victimes. Tant qu’il le porte, il gagne un bonus de +4 aux jets de dégâts et bénéficie d’une guérison accélérée 3. Il perd ces avantages s’il enlève son chapeau ou si ce dernier est détruit. Un chapeau rouge ne peut pas prêter son couvre-chef, pas même à un autre chapeau
Deuxième partie : La guerre du bois des Guenaudes
rouge. Un chapeau rouge peut se fabriquer un nouveau couvre-chef pour remplacer celui qu’il a perdu en 10 minutes mais, tant qu’il n’a pas dépensé une action simple pour le plonger dans le sang d’un ennemi qu’il a aidé à tuer, il ne lui confère aucun avantage.
Après l’embuscade Une fois que les PJ ont vaincu Maglin et ses hommes, ils devraient être en mesure de fouiller la boutique de Goren et de comprendre ce qui s’est passé. Les organisations comme le Conseil des voleurs ont l’habitude d’enlever la mâchoire inférieure de leurs victimes pour les empêcher de transmettre des informations par une communication avec les morts. Il suffit de réussir un test de Connaissances (folklore local) DD 18 ou Connaissance (mystères) DD 25 pour le comprendre. Une personne qui inspecte le cadavre du marchand et réussit un test de Premiers secours supérieur au test d’Escamotage de Maglin remarque des traces révélatrices : on a utilisé des aiguilles de suppression pour empêcher le défunt de bénéficier d’un rappel à la vie. Ces méthodes et les tortures que le pauvre Goren a subies avant d’être exécuté ont eu un autre effet sur l’âme du malheureux : si les PJ tentent de le ressusciter, le pauvre homme refuse de revenir à la vie, terrorisé à l’idée que le Conseil des voleurs lui réserve un destin encore plus sinistre. Nos héros sont donc dans une impasse. Langue de chien, de son côté, offre une piste solide. Après la bataille, il rejoint les PJ en sautillant, s’incline bien bas pour les saluer chapeau à la main et remet son couvre-chef avant de s’adresser à eux en commun. Il se présente et leur dit avoir été envoyé par sa maîtresse, la Mère des Mouches. Il leur révèle qu’ils ont un ennemi commun avec la guenaude en désignant les cadavres des voleurs et leur explique qu’elle voudrait les recevoir dans sa demeure, dans le bois des Guenaudes, pour discuter de problèmes familiaux, de nostalgie et de vengeance sanglante. Langue de chien reconnaît sa nature maléfique mais invoque le vieil adage de « l’ennemi de mon ennemi, » assurant aux PJ que la Mère des Mouches et ses sbires ne s’en prendront pas à eux pendant les pourparlers. Si les PJ acceptent de la rencontrer, Langue de chien propose de leur servir de guide jusqu’au bois des Guenaudes. Si Jarvis Alebrecht a survécu au combat, il s’exclame « Hors de question que j’accompagne cet horrible diablotin dans le bois des Guenaudes pour que sa décrépite de
Nos héros ne sont pas obligés de demander son aide à la Mère des Mouches : ce n’est qu’une option de cette aventure tout à fait dispensable si les PJ veulent engager sans tarder des actions directes contre le Conseil des voleurs mais ils ont beaucoup à gagner à accompagner Langue de chien dans le bois des Guenaudes. Cette partie de l’aventure peut leur apporter de l’expérience, afin qu’ils soient plus à même d’affronter les dangers qui les attendent à Walcourt, et elle leur réserve également des objets magiques fort utiles. De plus, elle aidera nos héros à comprendre la nature de leur ennemi et leur proposera des conseils et des informations sur le meilleur moyen de lutter contre les Drovenge, en particulier contre Écarrdian le tieffelin. D’un point de vue géographique, le bois des Guenaudes est très proche de Couronne d’Ouest : le sud de cette forêt dense se trouve à trois kilomètres de la lisière orientale de la ville, de l’autre côté de l’Adivian, au nord-est. Malheureusement pour les PJ, quel que soit le moment où ils décident de se rendre dans le bois, le Conseil les précède. Mais contrairement à ce qui s’est passé au Marché du crépuscule, cette fois, ils n’arrivent pas trop tard : les agents du Conseil assiègent l’Arbre aux asticots et, si nos héros brisent le siège, ils s’attireront la gratitude d’un précieux allié. Langue de chien compte retourner dans le bois des Guenaudes comme il en est venu : en traversant le fleuve sous le couvert de la nuit et avec une potion de marche sur l’onde. Si les PJ veulent accompagner la fée meurtrière, à eux de trouver comment traverser l’Adivian. Le chapeau rouge accepte de les attendre quelques heures sur la rive orientale s’ils trouvent un moyen de transport mais il refuse catégoriquement de les accompagner en ville : il sait très bien que les gens de son espèce n’y sont pas les bienvenus et il n’est pas sûr de résister à l’envie de découper un enfant ou un vagabond sans défense s’il en croise dans la rue alors que l’ennui le gagne, ce qui retarderait son retour à l’Arbre aux asticots. Si les PJ ne rencontrent pas Langue de chien ou refusent de s’allier avec lui, ils peuvent rendre visite à la Mère des Mouches de leur propre chef. Au cours de la précédente aventure, l’interrogatoire d’un voleur captif a pu leur révéler le lien qui existe entre la guenaude et la famille Drovenge mais ils peuvent aussi découvrir cette information dans cette aventure, en effectuant des recherches. Dans ce cas, ils apprennent
211
Le Conseil des Voleurs La situation au bois des Guenaudes Voici ce que les PJ peuvent apprendre de la situation au bois des Guenaudes s’ils parviennent à interroger un agent du Conseil ou discutent avec les chapeaux rouges du lac Sanglant. • Une « armée » d’humains, d’obscurs, de chiens et de géants a envahi le bois des Guenaudes. • Une armée encercle l’Arbre aux asticots mais, à chaque fois qu’elle tente de le détruire, la Mère des Mouches l’arrête et la repousse. Pourtant, il y a beaucoup trop d’ennemis pour que la Mère les élimine tous à la fois et les deux partis se trouvent dans une impasse qui se transforme en siège. • De nombreux alliés de la Mère des Mouches sont coupés de l’Arbre aux asticots mais, comme ils n’ont pas de commandement centralisé, ils sont incapables de riposter contre les humains. • Les forces du Conseil sont séparées en deux campements, l’un comprenant des humains, des ogres et des chiens et l’autre des obscurs qui restent visiblement en retrait comme réservistes. • Les humains ont allumé de grands feux qui dégagent beaucoup de fumée autour de l’Arbre aux asticots, pour empêcher la Mère des Mouches d’envoyer des nuées d’insectes assaillir les humains. Si quelqu’un éteint ces feux, les insectes de la guenaude pourraient l’aider à briser le siège. • Les forces humaines se composent d’une soixantaine d’humains, deux douzaines d’ogres, une poignée de géants des collines et deux douzaines de molosses. Les troupes visibles de la Mère des Mouches se résument à ses nuées d’insectes et à quelques curieux oiseaux que l’on appelle des gryphees et qui nichent dans les branches de l’arbre. • Les humains sont placés sous la direction d’un bûcheron musculeux appelé Stiglor. Il manie deux énormes haches. (Un test de Connaissances (folklore local) DD 25 révèle que c’est probablement le même Stiglor que l’ancien chasseur de primes devenu brigand qui s’est, dit-on, affilié au Conseil des voleur mais vivrait dans les collines, quelque part à l’est de la ville.)
seulement qu’un membre de la famille Drovenge a passé un marché avec les Mouches il y a de nombreuses années. Si les détails de l’histoire restent du domaine du secret, ce n’est pas le cas de l’emplacement de la demeure des guenaudes. Les PJ peuvent également découvrir les relations entre les Drovenge et les Mouches tandis qu’ils explorent Walcourt. Dans ce cas, vous pouvez jouer les évènements de cette partie même si nos héros se rendent à l’Arbre aux asticots alors qu’ils ont déjà commencé à explorer la maison de guilde du Conseil. Si les PJ se rendent à l’Arbre en compagnie de Langue de chien, ce dernier est ravi de leur raconter une partie de l’histoire de la Mère des Mouches dans son parler grotesque et postillonnant (associé à sa désagréable manie de se lécher les dents sans arrêt, avec sa langue canine disproportionnée). Il leur raconte qu’il y a une vingtaine d’années, le patriarche de la famille Drovenge, Vassindio, a lancé une vendetta contre les guenaudes de l’Arbre
212
aux asticots et réuni une armée de voleurs pour éradiquer le cercle. Ses hommes se sont enfoncés dans le bois des Guenaudes et ont tué deux d’entre elles, la Sœur et la Fille, en les prenant par surprise. La Mère des Mouches était absente et, quand elle est rentrée, elle a trouvé sa famille assassinée et sa maison détruite. Elle a juré de se venger des Drovenge et, au fil des années, a rassemblé des alliés pour l’aider à prendre sa revanche. À présent, vu le chaos qui règne au sein du Conseil des voleurs et de la famille Drovenge, elle pense que l’heure est venue et souhaite s’allier aux PJ pour lutter contre les Drovenge.
De mauvais signes Langue de chien l’ignore mais, tandis qu’il partait en expédition à Couronne d’Ouest, le Conseil a rassemblé une grande force de frappe qu’il a envoyée dans le bois des Guenaudes pour réduire définitivement la Mère des Mouches au silence. Cette armée, dirigée par un rôdeur du nom de Stiglor, se compose de nombreux voleurs, de plusieurs obscurs et de maints ogres et géants des collines que le Conseil a recrutés en secret dans les tribus éparses des collines, à l’est de Couronne d’Ouest. Aux PJ de décider comment se rendre à l’Arbre aux asticots. S’ils suivent les instructions de Langue de chien, ils empruntent une piste d’un kilomètre à travers les collines et arrivent dans le bois des Guenaudes, où ils poursuivent sur un kilomètre de sentiers sinueux que le chapeau rouge connaît bien mais qu’un visiteur aurait beaucoup de mal à repérer. Ces deux étapes du voyage se déroulent donc à travers des étendues sauvages dépourvues de routes et de chemins. Si le groupe se déplace à une vitesse de 9 mètres, il faut 40 minutes pour aller de la berge orientale du fleuve à l’Arbre aux asticots mais les voyageurs devraient se rendre compte que quelque chose ne va pas bien avant d’arriver à destination. Nos héros devraient remarquer des signes indiquant qu’il se passe quelque chose à l’Arbre aux asticots longtemps avant d’arriver au cœur du bois et à la demeure de la guenaude. Quand ils approchent du bois, après avoir franchi des collines moutonnantes, il leur suffit d’un test de Survie DD 20 pour repérer les traces de passage d’un important groupe de personnes comprenant, entre autres, des humanoïdes de grande taille (les ogres et les géants des collines). Dès que nos héros aperçoivent l’étendue verte du bois, ils repèrent des panaches de fumée s’élevant de son cœur, trahissant les feux des envahisseurs. S’ils interrogent Langue de chien, ce dernier leur confirme que les feux semblent proches de l’Arbre aux asticots.
Les conflits du bois des Guenaudes Le cœur du bois des Guenaudes est une forêt dense, sauvage et inquiétante. Des légendes et des murmures terrifiés parlent de cet endroit depuis des siècles. Ainsi, même si le bois est assez proche de Couronne d’Ouest, les citadins l’évitent et ne l’ont jamais vraiment exploré. La forêt se compose principalement de chênes, de sapins, de pins et de séquoias s’élevant souvent à une centaine de mètres ou plus. Ici, les végétaux sont d’une taille surnaturelle et sont souvent affublés d’étranges tumeurs. Même les spécimens autres que les séquoias sont gigantesques, en particulier l’Arbre aux asticots qui se dresse au cœur du bois. Toute la zone dégage une impression surnaturelle. Cela fait
La Mère des Mouches plus de deux cent ans que les Mouches résident dans le bois des Guenaudes (ces créatures bénéficiant d’une espérance de vie très élevée) mais, depuis que la Mère s’est alliée avec les sombres fées de la Cour de l’éther, la végétation semble encore plus pervertie. Nombre de fées viles et perverses se sont installées dans cette partie du bois, mais elles ne se montrent pas toutes amicales avec la Mère des Mouches et n’apprécient nullement les intrus (bien qu’elles évitent l’armée du Conseil en raison de sa taille). Le bois est considéré comme une forêt de taille moyenne avec de légères broussailles (elles coûtent 2 cases de mouvement, offrent un camouflage et augmentent le DD des tests d’Acrobaties et de Discrétion de 2). Si vous le désirez, vous pouvez utiliser la table de rencontre des monstres aléatoires donnée en page 450 pour générer des rencontres tandis que les PJ parcourent le bois des Guenaudes. Le plus important, c’est que nos héros croisent une patrouille du Conseil des voleurs avant de s’enfoncer trop loin dans le bois. Ensuite, Langue de chien pourra les emmener au lac Sanglant et à la falaise Griffe de troll pour rassembler des renforts avant d’aller libérer l’Arbre aux asticots.
FP 3
800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 208) FP 1/2
200 PX chacun Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p. 42) pv 13 chacun OGRES (2)
côté de l’Arbre aux asticots, mais ils devront alors affronter un grand nombre de voleurs, de géants et d’obscurs. Si Langue de chien est avec eux, il leur propose une autre solution, sachant qu’un PJ peut arriver à la même conclusion que lui avec un test de Connaissances (histoire ou folklore local) DD 25. Si vous le désirez, vous pouvez proposer des rencontres et des opportunités similaires à vos héros afin qu’ils obtiennent de l’aide. Le lac Sanglant. Langue de chien est issu des chapeaux rouges du lac Sanglant. Son peuple viendrait bien en aide à la Mère des Mouches mais, pour cela, il faut que quelqu’un s’occupe de leur chef, Folmâchoire, un satyre barbare et acariâtre qui a toujours détesté l’idée d’avoir un supérieur comme la Mère des Mouches. Si nos héros triomphent de Folmâchoire, ils pourront mener les chapeaux rouges libérer l’Arbre aux asticots. La falaise Griffe de troll. On dit qu’une caverne de la falaise la Mère des Mouches : un scarabée géant nommé Fmughwa
Le commandant Stiglor a envoyé plusieurs patrouilles sillonner les bois. Elles empêchent efficacement les fées désorganisées et égoïstes de se rassembler pour défendre ensemble l’Arbre aux asticots. Ces patrouilles se composent toutes de six voleurs, quatre molosses féroces et deux ogres. Si les PJ et Langue de chien rencontrent une de ces patrouilles, ils devraient en déduire facilement qu’il se passe quelque chose d’anormal dans le bois. Si la patrouille repère les PJ avant que ces derniers ne l’aperçoivent, les voleurs montent une embuscade. Malheureusement, les ogres balourds ne sont pas adaptés à ce genre de tactique et les agents du Conseil décident, au dernier moment, d’envoyer les deux ogres et les molosses attaquer les PJ tandis que les voleurs se divisent en deux groupes de trois pour les attaquer par les flancs, ouvrant les hostilités avec une attaque sournoise à l’arbalète lancée depuis les broussailles. Si les PJ capturent un voleur et l’interrogent, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se passe dans le bois. Consultez l’encadré de la page 212 pour savoir ce que nos héros découvrent.
CHIENS DE GUERRE (4)
Les PJ peuvent prendre le campement du Conseil d’assaut, à
Griffe de troll abrite l’une des vermines les plus imposantes de
La patrouille du Conseil (FP 10)
VOLEURS (6)
Organiser les défenses
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 230)
Le lac Sanglant (FP 10 ou 13) Si les PJ suivent les conseils de Langue de chien ou l’avis d’un PJ ayant réussi un test de Connaissances (folklore local) DD 30, ils
le Mangemort. Pour qu’il atteigne cette taille, la Mère des Mouches a passé des années à lui prodiguer des soins spéciaux et à le nourrir avec des aliments particuliers, puis elle l’a confié à des jinkins (des gremlins de l’Ombreterre) qui s’occupent de le nourrir et lui cachent leur présence en s’imprégnant d’un jus à l’odeur immonde préparé à base de compost. Si les jinkins n’ont pas amené le scarabée à la Mère des Mouches comme elle le leur avait demandé, c’est qu’il doit y avoir une bonne raison. Peut-être que les gremlins sont morts, ou peut-être qu’ils ont juste oublié de remplir leur part du marché. Quoi qu’il en soit, il faut se rendre à la falaise Griffe de troll pour déterminer pourquoi Fmughwa ne s’est pas réveillé.
peuvent faire un petit détour par le sud du bois pour rejoindre un petit ruisseau au lit d’argile rouge qui se jette dans un lac marécageux aux eaux riches en algues rouges et en dépôts argileux. Ce lac sinistre s’appelle le lac Sanglant et sert de foyer à la tribu de chapeaux rouges de Langue de chien depuis bien longtemps. Les chapeaux rouges du lac Sanglant se nomment les Buveurs de sang et, depuis des années, obéissent non pas à l’un des leurs mais à un satyre à moitié fou, appelé Folmâchoire, qui vit dans la région depuis des dizaines d’années. Langue de chien a fui son clan il y a des mois car il avait osé défier le satyre mais n’a pas réussi à le vaincre. Il n’est pas resté seul bien longtemps et, après son exil, s’est mis au service de la Mère des Mouches. Cependant, il remâche encore sa défaite. C’est une excellente idée que de recruter les Buveurs de sang mais, si Langue de chien propose cela, c’est aussi parce qu’il désire ardemment déposer Folmâchoire et apaiser sa fierté blessée (il prend quand même soin de cacher cette motivation car il craint que cela ne se retourne contre lui si les PJ l’apprennent). Le lac Sanglant occupe un petit défilé marécageux du bois des Guenaudes. Les chapeaux rouges marquent leur territoire avec
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Le Conseil des Voleurs des morceaux de tissu rouge vif et des peaux écorchées tendues au lieu d’attaquer. Si Langue de chien est avec nos héros, il leur impose un malus de –5 à tous les tests. Si les PJ demandent à sur des branches. Ils délimitent ainsi une clairière relativement Folmâchoire de les aider, le satyre exige de se battre en duel à sèche de neuf mètres de diamètre, sur la berge nord du lac. Une mort contre l’un d’eux pour prendre la tête de leur groupe. Si demi-douzaine d’abris branlants, faits de peaux tendues, occupe le PJ triomphe, qu’il triche ou non, les chapeaux rouges sont la clairière : le « village » des Buveurs de sang. impressionnés et rejoignent la cause des PJ. Si le champion des Les créatures. Les Buveurs de sang se composent de PJ est vaincu, les chapeaux rouges et Folmâchoire s’abattent sur neuf chapeaux rouges et de leur dirigeant dément, le satyre le reste du groupe, assoiffés de sang. Folmâchoire, un barbare dont les accès de rage et de violence Les chapeaux rouges, eux, attaquent seulement si les PJ les fascinent et terrifient les chapeaux rouges eux-mêmes. Le agressent en premier, auquel cas ils mettent leurs efforts en satyre sert autant de mascotte que de chef mais il considère commun avec Folmâchoire pour les assassiner. les chapeaux rouges comme de vulgaires nuisibles. Il tolère leur compagnie tant que ceux-ci lui apportent de la viande crue tous les jours (généralement des animaux, mais parfois de CHAPEAUX ROUGES (9) FP 6 malheureux voyageurs). 2 400 PX chacun Normalement, les chapeaux rouges ne s’ennuient pas à poster pv 60 chacun (voir page 210) des gardes : la réputation du groupe suffit à tenir les autres habitants du bois à distance et l’armée du Conseil n’est pas FOLMÂCHOIRE FP 10 passée dans leur région. Les chapeaux rouges sont impatients de 9 600 PX débusquer les intrus humains et de les remettre à leur place mais Satyre (m) barbare 6 (Bestiaire Pathfinder p. 255) Créature féerique de taille M, CN la paresse de Folmâchoire les en empêche : le satyre barbare ne Init +3 ; Sens vision nocturne voit aucune raison de se dépêcher d’attaquer ces humains ; étant donné qu’il a une ville entière à disposition juste de Perception +23 l’autre côté du fleuve si jamais lui prend l’envie de se battre. DÉFENSES Dès que les PJ font connaître leur présence, les chapeaux CA 21, contact 12, pris rouges sortent bruyamment de leurs antres et hurlent au dépourvu 17 (ardes défis et des insultes en aklo, surtout s’ils repèrent mure +4, Dex +3, esLangue de chien. Dans ce cas, ils concentrent leurs quive +1, naturelle +5, rage -2) injures sur lui : « Alors, t’es revenu lécher pv 178 (14 DV ; 8d6+6d12+118) les sabots de Folmâchoire ? En même temps, t’es fait pour ça Langue de Réf +11, Vig +15, Vol +14 Capacités défensives esquive instinctive chien ! » Ce dernier se retient supérieure, sens des pièges +2 ; RD 5/fer de répondre pendant froid une minute ou deux seulement. ATTAQUE Si nos héros VD 9 m veulent obtenir l’aide Corps à corps grande hache tueuse de des Buveurs de sang, ils doivent réussir un gnome +1, +20 (1d12+13/19-20/×3) et corne, +18 (1d6+8) et morsure, +13 (1d4+4) test de Diplomatie DD 32 ou une série de neuf Attaques spéciales flûtes de pan, rage (20 rounds/ tests d’Intimidation DD 19 pour impressionner le clan. jour), pouvoirs de rage (fureur animale, réflexes Quand les PJ arrivent, Folmâchoire est occupé rapides, nouvelle vigueur (1d8+8 pv)) à ronfler bruyamment dans son taudis. Maussade, il Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentrarejoint le groupe quand les choses commencent à tion +13. s’échauffer entre nos héros et les chapeaux rouges. À volonté — charme-personne Le satyre rugit, furieux de trouver des humains (DD 16), lumières dansantes, sur son domaine, et les chapeaux rouges se sommeil (DD 16), son imaginaire mettent à crier et taper des mains, impatients (DD 15), suggestion (DD 18) d’assister à une effusion de sang. Ils s’égaient 1/jour — convocation d’alliés natuentre les branches et les racines pour observer le rels III, terreur (DD 19) spectacle de loin. TACTIQUE Folmâchoire n’a aucune envie de discuter : si les Pendant le combat. Folmâchoire haït tout particulièrement les gnomes et les attaque en priorité. PJ ne s’en vont pas sur-le-champ, il dégaine son Il entre en rage dès le début du combat et utilise immense hache et les charge. Quand les PJ arrivent, les chapeaux rouges l’attaque en puissance pour décupler la force de ses et Folmâchoire leur sont hostiles. Si nos héros coups, à moins qu’il ne rate ses adversaires. Il ne se Folmâchoire parviennent à les rendre indifférents, ils les écoutent sert pas de ses pouvoirs magiques, à moins d’être mis
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La Mère des Mouches à mal par des adversaires qui évitent le combat au corps à corps. Moral. Folmâchoire se bat jusqu’à la mort. Statistiques de base. CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 ; pv 150 ; Vig +13, Vol +12 ; Corps à corps grande hache tueuse de gnomes +1, +18 (1d12+10/19-20/×3) et corne, +18 (1d6+6) et morsure, +13 (1d4+3) ; For 23, Con 22. STATISTIQUES
For 27, Dex 17, Con 26, Int 10, Sag 14, Cha 20 BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Frappe décisive, Science du critique (grande hache), Souplesse du serpent Compétences Bluff +16, Discrétion +21, Escalade +14, Intimidation +22, Perception +23, Représentation (instruments à vent) +20, Survie +13 Langues commun, sylvestre Part armure de peau, grande hache tueuse de gnomes +1
Le trésor. Les tentes des chapeaux rouges abritent un total de 852 po et le taudis de Folmâchoire cache des flûtes de hantise. Si les PJ le terrassent, ils peuvent s’approprier son équipement et ce maigre butin sans trop froisser les chapeaux rouges. Le développement. Si les PJ triomphent de Folmâchoire, les chapeaux rouges sont ravis de réintégrer Langue de chien à leur clan. Avec le temps, ils considèreront même « Langue de chien l’ami des humains » comme leur nouveau chef. Quoi qu’il en soit, tant que les PJ vainquent Folmâchoire, les Buveurs de sang les aideront à donner l’assaut sur le campement du Conseil, devant l’Arbre aux asticots. Les chapeaux rouges accompagnent les PJ jusqu’au camp ennemi ou s’y rendent seuls et attendent le signal de nos héros pour attaquer, au choix des PJ.
La falaise Griffe de troll (FP 8 ou 11) D’après Langue de chien (ou d’après les connaissances des PJ), nos héros peuvent aussi quérir de l’aide à la lisière orientale du bois des guenaudes, dans un petit bosquet au bord d’une falaise. Il y a là une grande caverne appelée la falaise Griffe de troll, où vivait autrefois un grand troll particulièrement violent. Des héros ont tué ce monstre il y a bien longtemps, des dizaines d’années avant la mort d’Aroden. L’entrée de la caverne se trouve au nord-est d’une étroite gorge de douze mètres de long au creux de l’escarpement rocheux. Une ouverture de six mètres de large mène à une caverne d’une quinzaine de mètres de diamètre. Elle est recouverte d’une épaisse couche d’humus, de champignons et de terre. La grotte dégage une odeur asphyxiante de charogne et de vinaigre amer tandis que d’épais amas de racines et de champignons répugnants poussent le long des murs, transformant le périmètre de la caverne en un terrain difficile sur une largeur d’un mètre cinquante. On comprend d’où vient l’odeur de charogne dès que l’on entre dans la caverne : des dizaines de cadavres d’animaux à moitié dévorés jonchent le sol : des daims, des sangliers et des chevaux sauvages mais aussi quelques ogres et humains. L’odeur de vinaigre vient d’un tas de compost entreposé juste à l’entrée de la caverne. Il se compose principalement de baies en fermentation et d’une épaisse pâte alchimique. Ce tas de
compost dégageant une puanteur semblable aux phéromones des scarabées géants, les habitants de la caverne l’utilisent pour cacher leur présence à l’immense créature qui sommeille ici. Une fois appliquée, une dose de compost trompe le scarabée géant pendant 24 heures (sauf si quelqu’un la lave). Le mélange des odeurs est tellement immonde qu’une créature qui entre pour la première fois dans cette caverne doit réussir un jet de Vigueur DD 15, sans quoi elle est nauséeuse pendant 2d6 rounds. (Cela ne s’applique pas aux jinkins qui subissent cette puanteur depuis si longtemps qu’ils s’y sont habitués). Un personnage qui frotte du compost sur sa personne subit un malus de –4 au jet. Les créatures. Aujourd’hui, la falaise Griffe de troll abrite deux espèces vivant en symbiose : une tribu de gremlins venus d’Ombreterre (que la Mère des Mouches a ramenés lors d’une visite à la Cour de l’éther) et un immense scarabée que la guenaude a tendrement engraissé au fil des années à l’aide de plantes et de teintures aussi rares que rances. Ce scarabée se nomme Fmughwa le Mangemort et, tant qu’il est bien nourri, il se contente de somnoler sous la couche de mousse et d’humus qui forme le sol de sa caverne. Quand Fmughwa a atteint sa taille maximale, la Mère des Mouches a envoyé la tribu de jinkins à ses côtés, pour lui servir de gardiens nourriciers. Les jinkins sont des créatures humanoïdes de taille minuscule. Leur peau écailleuse, leurs grandes oreilles de chauve-souris, leur gueule garnie de crocs et leurs petits yeux leur donnent un air diabolique. Les jinkins adorent jouer avec les objets magiques et les auras magiques inhérentes à toute forme de vie. Au départ, ils respectaient et craignaient la Mère des Mouches et, comme en plus elle leur offrait de temps en temps des victimes ou des objets magiques mineurs, ils étaient ravis de nourrir Fmughwa et de veiller à son confort. Mais tout cela a changé il y a quelques mois. La Mère des Mouches étant assez préoccupée par sa vengeance imminente sur le Conseil des voleurs, elle a oublié les gremlins et négligé leurs « cadeaux » réguliers. Du coup, les jinkins la craignent moins, sont moins dévoués et leur loyauté a considérablement diminué. Ils ont bien vu la fumée s’élever de l’Arbre aux asticots mais leur paresse les empêche de conduire le Mangemort au secours de la guenaude. Une douzaine de jinkins rôdent dans la grotte. Ils vivent au sein de petits renfoncements creusés dans les murs ou dans le fouillis fongique en périphérie de la caverne. Cachés, ils observent les intrus s’aventurant sur leur domaine mais n’attaquent pas tant que le scarabée ne s’est pas réveillé, à moins qu’un PJ ne découvre l’un d’eux, ne tente de voler leur trésor ou ne commence à s’asperger de compost. Si Langue de chien est avec nos héros, il leur enjoint de se badigeonner abondamment à l’aide du compost puant entassé près de l’entrée. Si les PJ s’abstiennent, le scarabée géant remarque leur présence 1d6 rounds après leur entrée dans la grotte. Il sort soudain de sa sieste sous la couche d’humus, au centre de la caverne, et attaque sans réfléchir toutes les cibles qui ne sont pas enduites de compost. Les jinkins se joignent alors au combat. Le Mangemort n’attaque pas les jinkins… tant qu’ils sont barbouillés de compost, évidemment.
215
Le Conseil des Voleurs JINKINS (12)
FP 1
Vermine de taille Gig, N Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
400 PX chacun Bestiaire Pathfinder 2 page 150
DÉFENSES
Créature féerique de taille TP, CM
CA 21, contact 6, pris au dépourvu 21 (naturelle +15, taille -4)
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception +6
pv 147 (14d8+84)
DÉFENSES
Réf +4, Vig +15, Vol +4
CA 19, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, naturelle
Immunité effets mentaux
+2, taille +2)
ATTAQUE
pv 3 chacun (1d6)
VD 6 m, vol 6 m (médiocre)
Réf +6, Vig +0, Vol +4
Corps à corps morsure, +18 (6d6+18)
RD 5/froid ; RM 16
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
ATTAQUE
Attaques spéciales jet d’acide, piétinement (2d6+18, DD 29)
VD 12 m
TACTIQUE
Corps à corps épée courte, +6 (1d3-4/19-20) et morsure, +6 (1d2-4)
Pendant le combat. Fmughwa attaque bêtement l’être vivant le plus
Espace occupé 70 cm ; Allonge 0 m
proche et ignore seulement les créatures qui ont pris soin de s’en-
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, manipulation maudite
duire d’un compost spécial. Moral. Fmughwa se bat jusqu’à la mort.
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration +3) À volonté — prestidigitation
STATISTIQUES
For 35, Dex 10, Con 23, Int —, Sag 10, Cha 9
1/jour — porte dimensionnelle TACTIQUE
BBA +10 ; BMO +26 ; DMD 36 (44 contre le croc-en-jambe)
Pendant le combat. Les jinkins prennent leurs ennemis en tenaille
Compétences Vol -10
(entre eux ou avec le Mangemort) afin de porter des attaques
POUVOIRS SPÉCIAUX
sournoises. Si les PJ se sont enduits de compost, les gremlins rusés
Jet d’acide (Ext). Une fois par round et par une action simple,
utilisent prestidigitation pour les laver. (Un PJ peut résister à cette
Fmughwa peut cracher un cône d’acide de 12 mètres. Les créatures
utilisation inhabituelle de la prestidigitation avec un jet de Réflexes
présentes dans la zone d’effet subissent 4d6+8 points de dégâts
DD 12. Et un PJ malin peut retourner la tactique contre les jinkins !)
d’acide (Réflexes DD 23 pour annuler).
Moral. Un jinkin blessé quitte immédiatement la caverne pour s’enfuir dans la forêt. STATISTIQUES
For 3, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 9 Dons Attaque en finesse, Esquive Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Artisanat (fabrication de pièges) +6, Bluff +6, Discrétion +16, Escalade +0, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +5, Vol +0 Langues terreux POUVOIRS SPÉCIAUX
Manipulation maudite (Sur). Six jinkins travaillant ensemble pendant 1 heure sont capables de créer un effet identique à une malédiction (NLS 6, la cible devant être consentante ou impuissante). Le DD du jet de sauvegarde est défini en fonction du jinkin possédant la plus grande valeur de Charisme. Il est de 14 plus son modificateur de Charisme, c’est-à-dire 16 pour la plupart des groupes. Sinon, les six jinkins peuvent tenter d’apposer une malédiction sur un objet magique. Cette malédiction est aléatoire. La moitié du temps, la malédiction rend l’objet non-fiable : il y a 20% de chances qu’il ne fonctionne pas à chaque fois qu’on l’utilise. Le reste du temps, la malédiction l’afflige d’un inconvénient aléatoire (voie page 542 du Manuel des Joueurs). Un jinkin peut s’adonner à une manipulation maudite au plus une fois par jour. Il ne peut pas appliquer ce pouvoir sur une créature ou un objet déjà maudit. Une fois la manipulation maudite effectuée, elle est permanente, jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe. FMUGHWA LE MANGEMORT 9 600 PX Scarabée géant évolué (Bestiaire Pathfinder p. 49)
216
FP 10
Le trésor. En fouillant dans l’amas de champignons qui entourent la grotte (test de Perception DD 18), les PJ repèrent les terriers des jinkins et les trésors qu’ils abritent, à savoir 22 grenats (25 po pièce) et toute une collection d’objets magiques mineurs, sachant que les gremlins ont joué avec et les ont tous affligés d’une malédiction. Il y a un anneau du bélier (32 charges) qui oblige son propriétaire à faire un jet de Volonté DD 19 par jour (ou quand il l’enfile). En cas d’échec, le malheureux subit un point d’affaiblissement de Sagesse. Il y aussi une baguette de projectiles magiques (NLS 7, 29 charges) qui change la couleur de la peau de son propriétaire de manière aléatoire à chaque utilisation, une potion de rapidité qui rend son utilisateur Chaotique Neutre dès qu’il la boit et une paire de bottes de rapidité qui génèrent de douloureuses ampoules sanguinolentes sur les pieds de leur propriétaire se traduisant par 1d10 points de dégâts par round d’utilisation. Le développement. Une fois que Langue de chien et nos héros se sont débarrassés des jinkins, il leur faut attirer le Mangemort jusqu’à l’Arbre aux asticots. Pour réveiller le scarabée, rien de plus simple : il suffit de creuser dans l’humus ou de frapper le sol avec une lance ou assimilé. L’insecte s’éveille alors, confus. Tant que toutes les créatures vivantes présentes dans la grotte sont enduites de compost puant, le scarabée n’attaque pas et se met à mâchouiller une charogne. L’insecte préfère de loin les carcasses fraîches de belle taille et poursuit ce genre d’appât sans réfléchir. Si les PJ ne pensent pas à utiliser des cadavres de jinkins, Langue de chien le leur propose. Fmughwa poursuit sa nourriture tant qu’il en perçoit l’odeur. Il ne possède pas le pouvoir odorat mais, une fois qu’il a jeté son dévolu sur une
La Mère des Mouches Le siège de l’Arbre aux asticots B7 B3
B4
B1 B2
B2 B1
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A B3 B1
B3
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carcasse, il la poursuit à vue. À partir de là, c’est un jeu d’enfant d’amener le Mangemort au cœur du bois des Guenaudes, en contournant l’Arbre aux asticots pour atteindre le campement du Conseil. Tant que l’énorme scarabée suit nos héros, aucun monstre errant n’ose les attaquer.
Le siège de l’Arbre aux asticots Voici le cœur du bois des Guenaudes : un immense chêne servant de demeure à la Mère des Mouches. Cette hideuse tanière se nomme l’Arbre aux asticots. Cette monstruosité faite de troncs, de nœuds, de racines et d’un véritable labyrinthe de branches couvertes de feuilles présente des proportions surnaturelles. En effet, la Mère l’a imprégné de magie et soumis à des manipulations surnaturelles. L’arbre gigantesque est entouré d’une clairière qui s’étend sous son ombre et autour de laquelle le Conseil a installé son camp, en périphérie. Pour l’instant, le siège est dans l’impasse : la Mère des Mouches s’est retirée au cœur de l’arbre, à 45 mètres audessus du sol, afin de surveiller ses assaillants mais cette position (et son manque d’attaques à zone d’effet) l’empêche de s’opposer directement à un aussi grand nombre d’ennemis (surtout tant que les feux des voleurs gênent ses nuées). Les forces du Conseil tiennent la périphérie de la clairière mais n’arrivent pas à atteindre la guenaude car cette dernière contrôle l’arbre géant et se sert de ses branches et de ses racines pour frapper tous ceux qui approchent. Ce siège va probablement s’éterniser pendant
N 1 case = 6 m
des jours, jusqu’à ce que les voleurs parviennent à déloger la Mère de son nid dans les hauteurs. Elle emportera alors un bon nombre d’agresseurs avec elle mais elle n’est pas de taille face à un si grand nombre d’ennemis. À moins que les PJ n’arrivent.
A. L’Arbre aux asticots En inspectant l’Arbre aux asticots de plus près, on constate qu’il s’agit en réalité d’un entrelacs de deux douzaines d’arbres (des chênes, des séquoias et des sapins) transformés en un véritable béhémoth végétal. Au niveau du sol, l’énorme tronc est creusé et crevassé et atteint un diamètre incroyable de trente mètres. Et pourtant, en dépit de cette largeur, il semble rabougri par rapport aux arbres normaux. Sa cime atteint les 90 mètres mais les autres arbres de la forêt sont si grands qu’ils masquent l’immensité de celui-ci. À partir de 45 mètres de haut, les arbres qui avaient fusionnés par magie pour former la base se séparent et s’écartent pour présenter un entrelacs de branches qui ressemblent toutes à des arbres à part entière : le faîte de l’Arbre aux asticots est une véritable forêt miniature. L’arbre affaissé suinte de sève et d’autres fluides tandis que ses branches sont couvertes de toiles d’araignée et grouillent de vermines. La Mère des Mouches réside sur une série de plates-formes et de tentes faites de toiles d’arachnide nichées entre les branches les plus hautes. Le cœur de cet arbre perverti se cache au milieu des branches supérieures. C’est un amas de toiles d’araignée, d’asticots et de fétiches que la guenaude utilise pour cultiver l’arbre, le façonner
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Le Conseil des Voleurs et contrôler ses activités. Tant que la Mère des Mouches se trouve dans le cœur, elle peut observer tout ce qui entoure l’arbre dans un rayon de 30 mètres, visuellement, auditivement mais aussi avec perception des vibrations. Elle peut ordonner à l’arbre de frapper de ses branches autant d’ennemis qu’elle le désire à condition que ceux-ci se trouvent à 6 mètres ou moins du tronc, ou dans les branches (mais l’arbre ne peut pas porter plus d’une attaque par cible). L’arbre a +20 au jet d’attaque et inflige 3d6+15 points de dégâts quand il touche. De plus, une douzaine d’oiseaux étranges, appelés des gryphees, nichent dans les hautes branches, en compagnie de six nuées d’araignées et de huit nuées de mouches piqueuses venimeuses (à traiter comme des nuées de guêpes). Les gryphees sont de vilains monstres aux allures de cigogne, dotés de six pattes et présentant la désagréable manie de pondre leurs œufs dans la chair des vivants. Toutes ces créatures craignent la fumée à l’odeur immonde qui s’élève des feux de camp. Elles défendent l’arbre contre les envahisseurs mais elles ne s’attaquent pas aux ennemis hors de portée de l’arbre. Si nos héros n’annoncent pas clairement leurs intentions et leur volonté de s’opposer au Conseil, la Mère des Mouches les attaque avec les branches de l’arbre. Si Langue de chien est avec les PJ, elle retient sa main mais envoie un message si quelqu’un approche à 75 mètres, lui enjoignant de reculer : elle lui accordera une audience s’il lève le siège. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour gravir les 15 premiers mètres de l’Arbre aux asticots. Au-delà, les branches sont si nombreuses que le DD passe à 5.
Compétences Discrétion +10, Perception +5, Vol +8 POUVOIRS SPÉCIAUX
Fixation (Ext). Quand un gryphe touche son adversaire avec son attaque de pattes, il enfonce profondément ses griffes dans sa cible et les fixe ainsi. Un gryphe fixé agrippe sa proie en situation de lutte. Il perd son bonus de Dextérité à la CA, voit sa CA réduite à 11 mais s’accroche tenacement et bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’attaque de morsure. Sinon, une fois fixé, le gryphe peut implanter ses œufs dans sa victime. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 pour maintenir sa prise en situation de lutte une fois fixé. On peut frapper un gryphe fixé ou l’agripper à son tour. Si sa proie remporte un test de lutte ou d’Évasion, elle se débarrasse de lui. Implantation (Ext). Une fois par jour, le gryphe peut implanter ses œufs dans une cible sans défense ou sur laquelle il s’est fixé. Il passe une action complexe à sortir son oviscapte hors de son abdomen et l’enfonce dans la chair de sa victime s’il réussit un jet d’attaque à +4. S’il touche, l’oviscapte inflige 1 point de dégâts et implante 1d4 œufs dans le corps de la victime. Cette dernière est fiévreuse tant que les œufs se développent dans son corps et puisent les nutriments de son sang et de sa chair. Les œufs grandissent très vite et éclosent au bout de 1d4 minutes seulement. Les bébés gryphes, affamés, se creusent un chemin hors du corps de leur hôte, ce qui inflige un affaiblissement de 2 points de Constitution à ce dernier pour chaque oisillon. Une fois dehors, les petits s’envolent immédiatement. Si vous avez besoin d’un profil pour les oisillons, utilisez celui d’une chauve-souris. On peut extraire les œufs du corps d’une victime à condition d’y passer une action complexe et de réussir un test de Premiers secours DD 20. La victime subit 1 point de dégâts par tentative. L’immunité
GRYPHEES (12) 400 PX chacun Bestiaire Pathfinder 2 p. 159
FP 1
contre les maladies n’offre aucune protection contre l’implantation d’œufs mais les sorts de guérison des maladies et de guérison suprême détruisent immédiatement tout œuf implanté.
Créature magique de taille P, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5 DÉFENSES
NUÉES D’ARAIGNÉES (6)
FP 1
400 PX chacune pv 9 chacune (Bestiaire Pathfinder p. 20)
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1) pv 15 chacun (2d10+4) Réf +5, Vig +5, Vol +1 ATTAQUE
VD 9 m, vol 15 m (bonne) Corps à corps morsure, +5 (1d6/×3) et pattes, +5 (fixation) Attaque spéciale implantation TACTIQUE
Pendant le combat. Un gryphee peut se fixer sur un ennemi pour pondre ses œufs. Il s’enfuit dès qu’il a terminé. Moral. Un gryphee blessé s’enfuit immédiatement dans son nid, dans les hauteurs de l’Arbre aux asticots. Là, il se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13 Dons Attaque en finesse
218
NUÉES DE MOUCHES PIQUEUSES (8)
FP 3
800 PX chacune pv 31 chacune (comme une nuée de guêpes, Bestiaire Pathfinder p. 179)
B. Le campement du Conseil Les voleurs ont installé leur camp hors de portée des branches de l’Arbre aux asticots. Ils veillent à ce que de gros feux de bois fument en permanence et envoient des paquets de fumée dans les branches de l’arbre. Tout autour, on trouve les abris temporaires, les positions défensives et les tas d’ordures communs aux campements de toutes les
La Mère des Mouches armées. Un peu plus loin, au sud-ouest de la clairière, un petit groupe de tentes bien ordonnées indique un second campement, plus petit, niché juste sous les branches de la lisière de la forêt. Les deux camps ont l’air plein d’activité, les voleurs faisant les cents pas et tirant de temps à autre, visiblement au hasard, dans les feuillages noyés de fumée où de sombres formes se cachent ou se déplacent rapidement d’une branche à l’autre. Des porteurs amènent régulièrement de grandes quantités de bois pour nourrir les feux et les sons caractéristiques de l’activité d’une armée résonnent partout. On repère les silhouettes brisées de corps empoisonnés ou écrasés éparpillées un peu partout dans la clairière, victimes du conflit qui se joue. Les forces du Conseil des voleurs ont installé leur camp ici, autour de l’Arbre aux asticots. Elles ont reçu des renforts, des groupes de mercenaires issus d’une demi-douzaine de groupes de brigands semblables aux Bâtards de l’Érèbe, que les PJ ont vaincus lors de leur première aventure. Depuis le premier assaut contre l’Arbre aux asticots, il n’y a pas eu de véritable bataille, seulement des escarmouches occasionnelles avec la vermine monstrueuse, les gryphes ou une nuée de vermines. La Mère des Mouches ne peut pas envoyer ses nuées attaquer les voleurs à cause de la fumée qui les plonge dans une sorte de torpeur hébétée. En face, les voleurs ayant découvert que l’Arbre était insensible à la morsure du feu comme aux coups de haches, ils cherchent un moyen de se déplacer en toute sécurité à portée des branches. Les voleurs sont donc réduits à assiéger l’Arbre tandis que les deux camps ne subissent plus de pertes notables. La journée, deux patrouilles du Conseil (voir page 213) arpentent le périmètre du camp. Il faut donc réussir un test de Discrétion pour passer sans donner l’alerte (les molosses de guerre repèrent immédiatement l’odeur des PJ qui approchent dans un rayon de 9 mètres). Si nos héros se font repérer, consultez Le camp en alerte, page 219. Une fois la nuit tombée, ces patrouilles sont remplacées par des groupes de 1d3 fureteurs obscurs et un traqueur obscur. La journée, les obscurs se reposent dans leurs tentes, en B7. Il est pratiquement impossible de prendre le camp en lançant une attaque frontale, surtout une fois l’alerte donnée. En revanche, si les PJ recrutent des alliés dans la région, profitent des ressources qui sont à leur disposition et dressent un plan astucieux, ils devraient pouvoir renverser la situation et faire tourner le conflit à leur avantage. Pour savoir comment gérer cette bataille complexe, consultez la section de la page 221, Briser le siège. Voici les zones spécifiques du camp. B1. Les feux. Les voleurs ramassent du bois vert dans la forêt et alimentent sans cesse leurs feux avec, l’agrémentant de divers additifs toxiques qui, d’après leur expérience, fonctionnent très bien comme répulsif contre les insectes. La fumée n’est pas suffisamment épaisse pour offrir un camouflage mais elle pique les yeux et la gorge. Les insectes, eux, sont beaucoup plus touchés puisqu’ils deviennent très lents, presque léthargiques, dès qu’ils se trouvent en présence de ce nuage puant. On peut éteindre un feu en déversant 250 litres d’eau (ou d’un autre liquide non-inflammable) directement dessus ou en utilisant des sorts tels qu’extinction des feux, tempête de neige, glissement de terrain, pyrotechnie ou même cage de force (pour créer une zone
imperméable au passage de l’air). De même, on peut aussi envoyer la fumée loin de l’arbre avec des sorts comme bourrasque, mur de vent, contrôle des vents ou contrôle du climat (qui peut aussi servir à éteindre le feu). B2. Les piles de combustibles. Les voleurs ont coupé ce bois dans la forêt voisine et l’ont empilé ici pour alimenter leurs feux. Ces tas sont considérés comme des débris denses vis-à-vis du déplacement et offrent un abri à toute créature qui se place derrière. Il y a toujours 10% de chances que 1d3 ogres se hâtent de prélever du bois ici pour l’emporter vers le feu le plus proche. B3. Les mantelets de siège. Ces cadres de bois de 3 mètres de côté sont recouverts de branchages, de feuillage, de peaux, de tissus et d’autres débris. Ils sont dressés tout autour de l’Arbre aux asticots, juste en dehors de son rayon d’observation. Ils offrent un camouflage total à tous ceux qui se trouvent derrière. B4. Le camp des assiégeants. Le camp principal est divisé en quatre. Dix voleurs, quatre ogres, un géant des collines et six molosses de guerre bivouaquent dans chaque partie, certains dans de petits abris précaires ou des fosses, mais la plupart d’entre eux s’étendent juste là où ils trouvent de la place. La journée, la moitié du camp est en alerte, armée et en armure. La nuit, il n’y a que 10% des effectifs ainsi sur le qui-vive, mais ils bénéficient du soutien des fureteurs obscurs et des dogues d’ombre qui patrouillent depuis la zone B7. Soustrayez tous les ennemis que les PJ ont tués de ces forces, mais pas les morts des patrouilles rencontrées dans la forêt. B5. Les fosses à ordures. Feignants et pas vraiment portés sur l’hygiène, les voleurs et les mercenaires entassent leurs ordures, leurs excréments et les déchets de leurs repas dans ces piles d’ordures puantes, juste en bordure de leur camp. B6. Les provisions. Le matériel et les provisions que les assaillants ont apportés avec eux sont stockés ici et placés sous la surveillance constante de huit voleurs et de quatre molosses de guerre. Le chariot-cantine se trouve ici et des voleurs font la queue devant toute la journée, pour manger après leur rotation. Dix chevaux de trait sont attachés non loin, pour tirer les chariots. B7. Le camp de base. Voici le camp du commandement des troupes. Il s’agit de Stiglor, un rôdeur, et des trois traqueurs obscurs élevés au rang d’officiers de la guilde. Il dispose aussi de deux voleurs qui servent d’aides de camp et de douze fureteurs obscurs. Les obscurs préfèrent opérer de nuit mais, comme la clairière est toujours plongée dans l’ombre de l’Arbre aux asticots et de la canopée de la forêt, ils ne subissent aucun malus en journée.
Le camp en alerte Si quelqu’un donne l’alerte, tout le camp se met à bourdonner d’activité. Ses occupants sont tous réveillés et armés au bout de 3 rounds et, une minute pus tard, ils ont tous revêtu leur armure (bien qu’à la hâte) et sont en position. Si le danger vient du côté de l’arbre, ils se placent derrière les mantelets et attendent les ordres tandis que leurs supérieurs de la zone B7 se placent au milieu des chariots d’approvisionnement et envoient leurs aides transmettre leurs instructions. Si l’alerte vient d’ailleurs, le quart de camp le plus proche part enquêter et intercepter les intrus. Un autre quart surveille l’Arbre aux asticots (en se déployant à sa
219
Le Conseil des Voleurs périphérie) et les deux derniers restent en réserve, prêts à appuyer les agents qui auront le plus besoin d’eux (à chaque round, il y a 10% de chances (cumulables) qu’ils interviennent). Quoi qu’il arrive, les officiers se positionnent d’abord avec les réservistes mais les envoient rapidement en renfort, accompagnés de quelques-uns d’entre eux. Une fois l’alarme donnée, le camp reste en alerte pendant trois heures. Ensuite, s’il ne se passe plus rien d’anormal, les agents du Conseil retournent à leurs activités habituelles mais, pendant 24 heures, il y a deux fois plus de risques de rencontrer une patrouille. Les créatures. Les traqueurs obscurs sont des immigrés nidalais. Ils se sont alliés à Ilnérik Sivanshin, qui les a envoyés conseiller Stiglor et servir de points de contact entre le Conseil des voleurs et le campement. Ce sont des humanoïdes à la peau blafarde, vêtus de robes sales en haillons et empestant la viande pourrissante. Comme ils sont aveuglés par la lumière, ils évitent de s’exposer au soleil. Leurs fureteurs leur ressemblent beaucoup, en plus petits et encore plus odorants, avec une peau grisâtre et des haillons puants. Stiglor est un géant vêtu d’une cotte de mailles noircie. Ancien officier des dottari de Couronne d’Ouest, il a la peau balafrée après des années d’exposition aux éléments et d’escarmouches. Il a perdu son oreille gauche et arbore des cicatrices sur la joue gauche, à cause du froid enduré lors de ses expéditions en montagne. Il ne se sépare jamais de ses deux haches d’armes.
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +1) À volonté — détection de la magie, ténèbres TACTIQUE
Pendant le combat. Les fureteurs obscurs font tomber les ténèbres quand ils veulent porter une attaque sournoise ou, s’ils en sont incapables, prennent leur ennemi en tenaille. Si besoin, ils suivent les ordres du traqueur obscur qui les dirige. Moral. Les fureteurs obscurs se battent jusqu’à la mort tant que l’un d’entre eux est encore en vie. Sinon, ils s’enfuient une fois réduit à moins de 10 pv. STATISTIQUES
For 14, Dex 21, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 6 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +24, Escalade +14, Linguistique +4, Perception +13, Vol +0 Langues commun, infernal, obscur Part découverte des pièges, haillons protecteurs, talents de roublard (discret et rapide), utilisation des poisons Équipement de combat traînée noire (5 doses) ; Équipement divers haillons protecteurs, dague de maître OFFICIERS DE GUILDE TRAQUEURS OBSCURS (3)
FP 8
4 800 PX chacun Traqueur obscur roublard 4 (Bestiaire Pathfinder p. 275)
VOLEURS (42)
FP 4
Humanoïde (obscur) de taille M, CN Init +7 ; Sens vision dans les ténèbres ; Perception +16
800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 208)
DÉFENSES
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 47 (armure +4, bouclier +1 Dex CHIENS DE GUERRE (24)
FP 1/2
+7, naturelle +2)
200 PX chacun
pv 89 chacun (6d8+4d8+44)
Chien de selle (Bestiaire Pathfinder p. 42)
Réf +13, Vig +7, Vol +2
pv 13 chacun
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1
OGRES (16)
FP 3
Faiblesse aveuglé par la lumière
800 PX chacun
ATTAQUE
pv 30 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 230)
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +10/+10/+5/+5 (1d6+3/19-20)
GÉANTS DES COLLINES (4)
FP 7
3 200 PX chacun
Attaques spéciales attaque sournoise +5d6 plus 5 saignement, dernier sursaut Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8)
pv 102 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 148)
À volonté — détection de la magie, nappe de brouillard, ténèbres FURETEURS OBSCURS FILOUS (12)
FP 4
TACTIQUE
Fureteur obscur roublard 2 (Bestiaire Pathfinder p. 145)
Pendant le combat. Les traqueurs obscurs invoquent des ténèbres sur le
Humanoïde (obscur) de taille P, CN
champ de bataille pour porter des attaques sournoises. Pendant tout le
Init +9 ; Sens vision dans les ténèbres ; Perception +13
combat, ils beuglent des ordres et des injures en obscurien à l’attention
DÉFENSES
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +5, taille +1)
de leurs subalternes, afin qu’ils prennent leurs ennemis en tenaille. Moral. Les traqueurs obscurs se battent jusqu’à la mort tant que Stiglor
pv 44 chacun (3d8+2d8+22)
est en vie, mais s’il tombe, ils battent immédiatement en retraite et
Réf +9, Vig +5, Vol +2
couvrent leur fuite avec une nappe de brouillard. Ils espèrent rega-
Faiblesse aveuglé par la lumière
gner Walcourt mais les PJ rusés peuvent remonter leur piste jusqu’à
ATTAQUE
220
profondes
1 200 PX chacun
la maison de la guilde.
VD 9 m
STATISTIQUES
Corps à corps dague de maître, +7 (1d3+2/19-20)
For 16, Dex 24, Con 18, Int 8, Sag 8, Cha 15
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, dernier sursaut
BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 27
La Mère des Mouches Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Science du
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Combat à deux armes,
combat à deux armes
Défense à deux armes, Double frappe, Dur à cuire, Endurance,
Compétences Acrobaties +12, Discrétion +24, Escalade +20,
Éventration à deux armes, Science de l’initiative, Science du combat
Linguistique +4, Perception +16
à deux armes, Science du critique (hache d’armes)
Langues commun, infernal, obscur
Compétences Connaissances (géographie) +13, Discrétion +12,
Part découverte des pièges, talents de roublard (attaque sanglante,
Dressage +12, Escalade +13, Intimidation +12, Perception +14,
roublard en finesse), utilisation des poisons
Survie +14
Équipement de combat traînée noire (5 doses) ; Équipement divers
Langues commun Part déplacement facilité, empathie sauvage +9, environnement de
armure de cuir +2, 2 épées courtes de maître
prédilection (forêt +4, urbain +2), pistage, pistage rapide STIGLOR
FP 9
Équipement de combat potions de soins modérés (2) ; Équipement
6 400 PX
divers cuirasse +1, haches d’armes en fer froid +1 (2), arc long
Humain (m) rôdeur 10
composite de maître (+3 For) avec 20 flèches en fer froid, ceinturon
Humanoïde (humain) de taille M, NM
de constitution de l’ours +2, clef de la zone D17
Init +6 ; Sens Perception +14
Briser le siège
DÉFENSES
CA 24, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +7, bouclier +1, Dex +2, naturelle +4) pv 105 (10d10+50) Réf +9, Vig +11, Vol +4 Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps hache d’armes en fer froid +1, +11/+11/+6/+6 (1d8+4/19-20/×3) À distance arc long composite de maître, +12 (1d8+3/×3) Attaques spéciales ennemi juré (fée +4, elfe +4, gnome +2), pacte du chasseur (compagnon) Sorts de rôdeur préparés (NLS 7 ; concentration +8) 2ème — peau d’écorce 1er — alarme, grand pas, messager animal TACTIQUE
Avant le combat. Stiglor lance une alarme audible sur sa tente toutes les nuits. Il lance peau d’écorce et grand pas sur sa personne avant un combat. Pendant le combat. Stiglor entame de préférence le combat avec ses deux haches d’armes et concentre ses Éventrations à deux armes sur un même ennemi. Si besoin, il s’interrompt pour utiliser sa magie de guérison en se protégeant derrière ses subalternes. Moral. Si Stiglor tombe à 30 pv, il bat en retraite et tire à l’arc, au jugé, depuis un abri. S’il tombe au-dessous de 0 pv, il s’enfuit dans la forêt et ne réapparaît pas de toute l’aventure. (En effet, il doit se cacher des PJ mais aussi des nouveaux dirigeants du Conseil). Statistiques de base. CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 ; VD 9 m. STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8
Si nos héros attaquent le campement et laissent les agents du Conseil sonner l’alerte sans procéder à quelques préparatifs auparavant, il y a de grandes chances pour qu’ils soient submergés par le nombre ou contraints de battre en retraite. En revanche, s’ils utilisent les tactiques conseillées (ou d’autres, au gré du MJ), ils réduisent la puissance et le moral des assiégeants et finiront par les obliger à lever le camp et à s’enfuir. Aux PJ de déterminer les tactiques à appliquer. S’ils amènent des alliés (comme les Buveurs de sang ou Fmughwa le Mangemort), le plus simple consiste à décrire le chaos que sèment ces créatures lorsqu’elles donnent l’assaut, de noter les points de Bataille ainsi obtenus et de laisser nos héros mener leurs propres combats contre un groupe de voleurs et de géants. Quand les PJ atteignent l’un des objectifs indiqués en page 222, ils gagnent le nombre de points de Bataille (PB) noté. Les assiégeants se découragent et s’enfuient dès que nos héros à 50 PB. Les géants et les ogres retournent chez eux, à l’est, tandis que les bandits se dispersent dans toutes les directions. Les obscurs survivants tentent de regagner Walcourt tandis que Stiglor s’enfuit au nord-ouest, s’il est encore en vie, et compte se faire oublier pendant quelques mois en restant dans le bois des Tumulus. Récompense d’expérience ad-hoc. Comme d’habitude, donnez aux PJ les PX associés à tous les ennemis qu’ils ont vaincus au combat. Ils gagnent 6 400 PX de plus s’ils brisent le siège et mettent les agents du Conseil en fuite.
Stiglor
221
Le Conseil des Voleurs Gagner des points de bataille PB Actions +1
Pour 2 voleurs vaincus.
+1
Pour 3 molosses de guerre vaincus.
+1
Pour 1 fureteur obscur vaincu.
+3
Pour 1 traqueur obscur vaincu.
+1
Pour 1 ogre vaincu.
+3
Pour 1 géant des collines vaincu.
+6
Si Stiglor est vaincu.
+1
Pour une diversion qui réussit à attirer l’attention des ennemis sur une autre partie du camp.
+2
Par feu éteint.
+8
Si les Buveurs de sang se sont alliés aux PJ.
+12
Si Fmughwa est lâché dans le camp.
Le rassemblement de tant de géants et de voleurs si près des murailles de Couronne d’Ouest n’est pas passé inaperçu, pas plus que le fait que ce sont les PJ qui ont rapidement réglé le problème alors que les dottari et les chevaliers infernaux étaient occupés à se chamailler pour des problèmes de juridiction. Si les PJ lèvent le siège du Conseil, ils gagnent 1 point de Renommée.
Le Conseil des Mouches La Mère des Mouches ne compte pas accueillir les PJ dans son antre. Dès que les agents du Conseil sont en déroute et que le siège est levé (ou peut-être même dès que les feux sont éteints), elle lance ses sorts préparatoires (comme indiqué dans son profil) et franchit une porte dimensionnelle pour aller saluer nos héros et les remercier de leurs services. La Mère des Mouches est une vieille pie hideuse mais elle adopte une attitude aimable (elle adore se comporter comme une gentille grand-mère envers les gens qu’elle ne compte ni manger ni assassiner). Son visage est une masse grisâtre de rides, de verrues et de cicatrices caché sous un fouillis de cheveux rêches couleur d’écorce. Elle a les paupières tombantes et les yeux sombres, dépourvus de toute couleur : ce sont juste des orbes d’un noir uni. Elle s’appuie lourdement sur un bâton noueux et porte des haillons crasseux ainsi que des dizaines de fétiches en os et en pierre. Mais le pire, ce sont sans doute les couches d’asticots et de mouches qui grouillent sur elle. Les mouches s’envolent à chacun de ses pas et se reposent sur elle dès qu’elle s’arrête. La Mère des Mouches est la seule survivante d’un cercle autrefois puissant. Aujourd’hui, elle ne désire qu’une chose : se venger des Drovenge qui ont assassiné les siens. Quand elle apprend que Vassindio est mort, un gloussement de plaisir s’échappe de sa gorge ridée mais la nouvelle n’atténue en rien sa volonté d’éliminer les autres Drovenge et leur précieux Conseil. Elle se montre reconnaissante envers les PJ, qui ont brisé le siège de sa demeure, mais ce n’est pas pour autant qu’elle tolère le manque de respect ou les agressions. Tant que nos héros ne l’insultent pas et ne la menacent pas, elle leur apprend volontiers tout ce qu’elle sait et elle est même prête à leur fournir un peu d’aide pour les remercier de leur intervention opportune dans « ce désagréable bazar avec tout ce bruit et cette fumée. »
222
La Mère des Mouches raconte à nos héros l’histoire de son cercle et de ses affaires avec les Drovenge, comme narré dans le Décor de l’aventure. Elle glousse de joie quand elle relate comment le cercle a dupé Sidonai et gronde de colère quand elle leur explique quelles représailles se sont abattues sur le cercle. Elle ne cache pas qu’elle est une créature fondamentalement maléfique et que les Drovenge avaient peut-être bien raison de détruire les guenaudes pour leur avoir imposé un héritier infernal mais elle ne s’en excuse pas non plus. Si les PJ lui exposent cette théorie, elle se contente de sourire en expliquant que les idiots devraient savoir à quoi s’attendre quand ils passent un accord avec plus malins qu’eux. Elle poursuit en disant qu’elle sait que nos héros ont leurs propres raisons de vouloir déposer le Conseil des voleurs et précise qu’elle cherche juste à se servir d’eux pour arriver à ses propres fins en les aidant dans leur quête. Elle n’a pas l’intention de duper des individus aussi puissants et ne compte plus jamais avoir affaire à eux après cette rencontre, du moins, tant qu’ils acceptent d’éliminer le Conseil. La Mère des Mouches bouillonne de rage et en veut tout particulièrement à Écarrdian : après tout, c’est à elle qu’il doit son existence ! Pour aider les PJ dans leur mission, la Mère des Mouches leur offre des informations sur l’une des maisons de guilde secrètes du Conseil des voleurs. Elle les a obtenues après des années d’espionnage, d’infiltration et d’interrogatoire des voleurs capturés. De plus, elle leur remet des objets magiques qu’elle a spécialement créés pour les aider, à condition qu’ils lui promettent que la mort des Drovenge sera particulièrement horrible et qu’ils sauront tous deux, avant de mourir, que la Mère des Mouches a participé à leur chute. Si les PJ utilisent ces cadeaux contre le Conseil, cela suffira amplement à faire passer ce message. Enfin, elle leur confie un secret d’une telle importance qu’ils pourront l’utiliser pour détruire à jamais Écarrdian et Chammady Drovenge lorsqu’ils seront confrontés à ces deux traîtres. Walcourt. La Mère des Mouches révèle à nos héros que le Conseil des voleurs possède plusieurs maisons de guilde secrètes dans tout Couronne d’Ouest mais que c’est dans le bâtiment que l’on appelle Walcourt qu’il abrite son meilleur atout, celui qui lui permet de contrôler les nuits de la ville. Walcourt se trouve à la lisière orientale du Régo Laina, non loin du Trivardum, dans une ancienne loge des fidèles de Crucisal le Fondateur. Ce complexe a été abandonné peu de temps après la mort d’Aroden et la dégradation du Régo Crua et, vu l’hostilité du Chéliax au moment des soulèvements politiques, l’Église de Iomédae ne l’a jamais récupéré. Walcourt s’est délabré au fil des années. Il a brièvement servi d’orphelinat puis d’asile de nuit. Ces deux activités servaient de façades pour les activités du Conseil des voleurs, sous la supervision de Sidonai Drovenge, le père des deux chefs actuels du Conseil. La guenaude pense que le Conseil a prêté Walcourt il y a peu à l’un de ses membres les plus dangereux, l’un des meilleurs alliés des Drovenge, un mystérieux individu que les agents du Conseil connaissent seulement sous le nom de « Seigneur des Ombres. » Selon ses recherches, c’est lui qui contrôlerait les bêtes de l’ombre qui hantent les nuits de Couronne d’Ouest et, s’il est bien allié aux Drovenge depuis tout ce temps, cela explique pourquoi cette
La Mère des Mouches famille et ses alliés étaient les seuls à se déplacer sans risques sous couvert de la nuit. Si les PJ s’emparent de Walcourt, ils découvriront sans doute de nombreux secrets sur le Conseil des voleurs et pourront peut-être lever la malédiction qui pèse sur les nuits de Couronne d’Ouest. Et, si la chance leur sourit, ils trouveront peut-être un ou plusieurs chefs du Conseil au sein de la bâtisse. Les cadeaux. Voici ce que la Mère des Mouches remet aux PJ : une douzaine de potions de soins importants, une baguette de restauration (14 charges), une baguette de détection des passages secrets (10 charges) et un parchemin de résurrection. Cela fait quelques temps déjà qu’elle conservait ces objets en vue de ce jour. Les secrets des Drovenge. La Mère des Mouches a une dernière information susceptible de creuser un fossé entre Écarrdian et Chammady Drovenge et peut-être même de les retourner l’un contre l’autre. La plus grande force des deux Drovenge réside dans la dévotion qu’ils se vouent mutuellement : entre la ruse de Chammady et la puissance de combat d’Écarrdian, ils forment un duo redoutable. Cependant, si les PJ parviennent à semer la discorde entre eux, le Conseil sera bien plus facile à vaincre lors de l’ultime bataille pour le contrôle de Couronne d’Ouest. Sidonai Drovenge l’ignorait mais, quand il a avalé la pièce d’or de Mammon que les Mouches lui ont remise, il a volontairement scellé un pacte avec l’archidiable. Le sceau du pacte n’est autre qu’Écarrdian lui-même, le fruit de cet accord. Le tieffelin est donc un lien avec son véritable père dont il incarne le désir et la cupidité. Le pacte infernal a tissé un lien entre Écarrdian et son parent le plus proche. Mammon avait espéré qu’il s’agirait de Sidonai mais, comme ce dernier a disparu, il n’a pas pu forger de liens avec son fils. En revanche, Écarrdian est très proche de sa sœur et c’est avec elle qu’il a créé ses attaches. L’existence du tieffelin est donc liée à celle de sa sœur. À chaque fois qu’Écarrdian remporte une victoire et que son pouvoir grandit, l’âme de Chammady appartient un peu plus à Mammon et, quand son frère règnera sur Couronne d’Ouest, son âme sera condamnée à devenir un lémure à la cour infernale de l’Érèbe où Mammon pourra s’en servir comme jouet. La Mère des Mouches sait que Chammady éprouve une grande loyauté envers son frère mais elle se doute que si la sœur venait à apprendre ce secret, elle tenterait d’échapper à ce destin, en dépit des liens familiaux qui l’unissent au tieffelin. Cela pourrait bien creuser un fossé infranchissable entre le frère et la sœur. « Les choses devraient alors devenir très intéressantes, » commente la guenaude. Elle poursuit en expliquant que Sidonai a reçu une copie du contrat infernal mais qu’il n’a sûrement jamais pris la peine de le lire attentivement. De toute manière, la Mère des Mouches doute qu’il ait été capable de comprendre les ramifications de son accord tant il était aveuglé par son ambition dévorante. Walcourt a servi de cachette pour les documents compromettants pendant des dizaines d’années. Il y a donc de grandes chances pour que la copie du contrat se trouve là-bas, oubliée ou inconnue des actuels gardiens des lieux. Adieux. Une fois que la Mère des Mouches a transmis ses secrets et ses cadeaux à nos héros, elle leur souhaite bonne continuation. Les personnages sont désormais ses instruments et elle est ravie de pouvoir se retirer au plus profond de
son antre en attendant de voir s’ils suffiront à la venger sans qu’elle n’ait besoin de se mettre en danger en affrontant la fureur grandissante du Conseil des voleurs. Elle jure aux PJ qu’ils peuvent quitter le bois des Guenaudes en toute sécurité mais, s’ils reviennent, elle ne leur garantit pas qu’ils seront les bienvenus. Langue de chien leur fait aussi ses adieux en précisant qu’il a adoré verser le sang en compagnie d’humains aussi délicieusement meurtriers qu’eux mais qu’ils commencent à lui taper sur les nerfs et qu’il est ravi de les voir s’en aller. MÈRE DES MOUCHES
FP 14
38 400 PX Guenaude verte (f) ensorceleur 14 (Bestiaire Pathfinder p. 178) Humanoïde monstrueux de taille M, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +14 DÉFENSES
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 30 (armure +4, bouclier +4, Dex +2, naturelle +8, parade +2) pv 190 (9d10+14d6+92) Réf +12, Vig +12, Vol +17 Immunité malade, nauséeux, fiévreux ; RM 16 ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne), nage 9 m Corps à corps 2 griffes, +22 (1d4+5/19-20 plus faiblesse) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 14 ; concentration +21) 10/jour — caresse de l’épidémie Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +16) Constant — don des langues, passage sans traces, respiration aquatique À volonté — déguisement (DD 18), forme d’arbre, invisibilité, lumières dansantes, pyrotechnie (DD 19), son imaginaire (DD 17), vent de murmures Sorts d’ensorceleur connus (NLS 14 ; concentration +21) 7ème (4) — aliénation mentale (DD 24), forme végétale III 6ème (6) — mauvais œil, transmutation de la chair en pierre (DD 23), traversée des ombres 5ème (7) — contact avec les plans, fléau d’insectes, métamorphose funeste (DD 22), téléportation 4ème (7) — assassin imaginaire, malédiction (DD 21), porte dimensionnelle, répulsif (DD 22), scrutation (DD 21) 3ème (8) — antidétection, contagion (DD 20), dissipation de la magie, suggestion (DD 20), vol 2ème (8) — détection de pensée (DD 19), flèche acide, fou rire (DD 19), grâce féline, nuée grouillante, toile d’araignée (DD 19) 1er (8) — armure de mage, bouclier, brume de dissimulation, charme-animal (DD 18), graisse (DD 18), image silencieuse (DD 18) 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, saignement (DD 17) TACTIQUE
Avant le combat. Tous les matins et tous les soirs, la Mère des Mouches lance armure de mage et antidétection sur sa personne. Elle prend toujours le temps de lancer bouclier, grâce féline et vol avant de se battre.
223
Le Conseil des Voleurs Pendant le combat. La Mère des Mouches ordonne à tous les essaims à sa disposition de distraire ses ennemis tandis qu’elle veille à rester hors de portée en volant. Elle attaque avec ses sorts et, si possible, se retire au cœur de l’Arbre aux asticots pour attaquer avec les branches de l’arbre. Au corps à corps, elle utilise Attaque en puissance, Frappe décisive et Frappe magique pour optimiser ses dégâts tout en s’éloignant de la mêlée après chaque attaque.
œil (13ème), mort rampante (15ème), flétrissure (17ème), mot de pouvoir mortel (19ème). Dons
supplémentaires
Autonome,
Dur
à
cuire,
Endurance,
Fabrication de potion, Incantation silencieuse, Robustesse, Talent (Connaissances (nature)), Vigueur surhumaine Arcane de lignage. Les sorts à effets mentaux du personnage affectent les vermines qui sont considérées comme des animaux
Moral. La Mère des Mouches se téléporte à la Cour de l’éther si
quand il s’agit de déterminer quels sorts mentaux les affectent.
elle tombe à 40 pv mais en garde rancune à ses ennemis. Si les
POUVOIRS DE LIGNAGE
PJ l’obligent à fuir, il se pourrait même qu’elle ravale sa haine du
Le personnage éveille la pestilence qui sommeille en lui ou dans le
Conseil et s’allie avec ses anciens ennemis lors de la dernière aven-
monde alentour et accélère son développement afin de semer le mal,
ture de cette campagne.
de diriger les agents responsables des épidémies ou de communier
Statistiques de base. Init +0 ; CA 20, contact 12, pris au dépourvu 20 ; Réf +10 ; Dex 14 ; Compétences Vol +11.
avec eux. Caresse de l’épidémie (Mag). Au niveau 1, le personnage peut ef-
STATISTIQUES
fectuer une attaque de contact au corps à corps par une action simple.
For 20, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 15,
Des pustules et des bubons à l’odeur infecte bourgeonnent alors sur
Cha 24
la chair de la créature touchée pendant un nombre de rounds égal à
BBA +16 ; BMO +21 ; DMD 31
la moitié de son niveau de lanceur de sorts (1 round au minimum).
Dons Attaque en puissance, Création
Ces éruptions cutanées rendent la victime fiévreuse pendant toute la
d’objets merveilleux, Critique aveuglant, Dispense
de
composantes
matérielles,
durée de l’effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir 3 fois plus son modificateur de Charisme.
Don pour les critiques, Fabrication de po-
Habitué à l’atroce (Ext). Au niveau 3, le personnage est immu-
tions, Fourberie, Frappe décisive , Frappe
nisé contre la condition fiévreux et gagne un bonus de
magique,
+4 à tous les jets de sauvegarde contre les effets rendant
Incantation
ra-
pide, Incantation silen-
nauséeux ou malade. Au niveau 9, il est immunisé contre
cieuse, Magie de guerre,
la nausée et contre les effets débi-
Robustesse, Science du
litants des maladies (mais il
critique (griffe), Vigueur
peut en être porteur).
surhumaine
Linceul
Compétences Art de la magie +21, Artisanat
de
vermines
(Sur). Au niveau 9, les nuées
(alchimie) +24, Bluff +37, Connaissances
ne considèrent plus le personnage
(folklore local) +9, Connaissances (mys-
comme une proie. Il peut traverser une
tères) +19, Connaissances (plans) +21,
nuée sans aucun risque de se faire atta-
Déguisement
quer et peut dépenser une action simple
+17,
Linguistique
+5,
Natation +13 , Premiers secours +20,
pour la commander s’il se tient en son
Vol +13
sein. Tant qu’il a plus de DV qu’elle, il
Langues aklo, commun, commun
peut diriger ses attaques et ses mouve-
des profondeurs, géant, infernal,
ments. Même quand il ne se tient
sylvestre
pas dans une nuée, des vermines
Part arcane de lignage, mimétisme
grouillent sur son corps et leur
Équipement de combat bâton du grand
forme chitineuse améliore son ar-
Équipement
mure naturelle de +1. Au niveau 11,
essaim
(10 charges) ;
divers bandeau de belle allure +2, an-
ce bonus passe à +2 et au niveau 17
neau de protection +2
il passe à +3. Souffle pestilentiel (Sur). Au ni-
LIGNAGE PESTILENT
veau 15, la maladie présente dans le
Le personnage est né au beau milieu d’une
corps du personnage est si puissante
grande épidémie magique, d’une mère souf-
que son souffle devient mortel. Une
frant d’une curieuse maladie ou il a survécu
fois par jour, il peut exhaler un souffle
à une peste étrange alors qu’il était enfant.
pestilentiel par une action simple, dans
Depuis, son âme contient un résidu de cette
un cône de 9 mètres. Les créatures si-
pestilence.
tuées dans les miasmes ont droit à
Compétence de classe Premiers secours Sorts supplémentaires charme-animal (3ème), nuée grouillante (5ème), contagion (7ème), répulsif (9ème), fléau d’insectes (11ème), mauvais
224
un unique jet de Vigueur. Si elles le
La Mère des Mouches
ratent, elles subissent les effets de deux maladies différentes. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + 1/2
La Mère des Mouches niveau d’ensorceleur du personnage + son modificateur de Charisme. C’est au personnage de choisir les deux maladies qu’il inflige à chacune de ses cibles mais elles doivent être différentes l’une de l’autre et issues de la liste suivante : mal aveuglant, peste bubonique, fièvre gloussante, fièvre des marais, lèpre, bouille-crâne, mal rouge, tremblante, mort vaseuse. La victime souffre immédiatement des effets initiaux de ces deux maladies. Utilisez la fréquence et le DD du jet de sauvegarde de la maladie normalement quand il s’agit de déterminer les autres effets, comme indiqué en page 563 du Manuel des Joueurs. Au niveau 17, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Au niveau 20, il peut s’en servir trois fois par jour. Porteur de maladie (Sur). Au niveau 20, le simple contact du personnage inflige la putréfaction de momie aux cibles touchées. Il peut supprimer ce pouvoir par une action rapide pendant 1 round. Il peut effectuer une attaque de contact pour transmettre la maladie à sa victime ou l’inoculer par une attaque portée avec une arme de corps à corps ou un sort de contact. La créature touchée résiste à la maladie si elle réussit un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de l’ensorceleur + son modificateur de Charisme.
Troisième partie : les habitudes secrètes de Walcourt À ce stade de l’aventure, nos héros devraient être prêts à s’attaquer directement au Conseil des voleurs. Ce dernier possède plusieurs maisons de guilde dans Couronne d’Ouest mais Walcourt est l’une des plus importantes. L’essentiel, c’est qu’elle abrite peut-être une copie du contrat infernal passé entre Sidonai Drovenge et Mammon, un trésor susceptible de séparer Écarrdian et Chammady. C’est également là que les PJ auront une chance de lever la malédiction des ombres qui rôdent la nuit en ville. Là-bas, ils découvriront aussi que le Conseil des voleurs se prépare à lancer un assaut majeur sur la ville, dans divers quartiers. Il est trop tard pour l’en empêcher mais Walcourt contient des informations qui devraient aider nos héros lors de la guerre qui éclatera dans la dernière aventure de cette campagne. Notez que nos héros ne rencontreront ni Écarrdian ni Chammady pendant cette aventure : les Drovenge sont occupés à organiser une dernière vague d’assassinats audacieux et d’actes de sabotage qui devraient plonger Couronne d’Ouest dans le chaos. Mais ils pourront porter leur premier coup contre la guilde en éliminant Ilnérik Sivanshin le vampire, à qui les Drovenge ont confié la protection de Walcourt. Si les PJ prennent le temps de retourner au refuge des Enfants de Couronne d’Ouest avant de se rendre à Walcourt, leurs alliés les félicitent pour leur succès au bois des Guenaudes mais leur transmettent de tristes nouvelles : Jarvis Alebrecht (ou la personne qui les a contactés dans la première partie) a disparu. Ils pensent que le Conseil des voleurs l’a capturé à cause du rôle qu’il a joué lors de la bataille du marché du Crépuscule. Arael demande solennellement à nos héros de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour le sauver. Et pour compliquer les choses, il leur révèle qu’Alebrecht a une femme et une fille et qu’elles ont disparu, elles aussi ! Évidemment, Jarvis a été enlevé par
les membres du Conseil et enfermé à Walcourt. La magie de divination servant à localiser Jarvis est un excellent outil pour aiguiller les PJ vers la maison de la guilde.
Les caractéristiques de Walcourt Walcourt était autrefois un club social et une loge pour les fidèles de Crucisal le Fondateur (le protecteur des bateliers de la ville) jusqu’à la mort d’Aroden, il y a un siècle. Depuis, la bâtisse s’est délabrée et a servi d’orphelinat, d’hospice pour les pauvres, d’asile de nuit… fonctions qui ont toujours fait office de couverture aux activités du Conseil des voleurs. Traditionnellement, c’était les Drovenge qui s’occupaient de Walcourt quand il servait d’abri secret, de terrain d’entraînement et de coffre-fort pour les documents importants. Cependant, depuis que Sidonai est tombé en disgrâce, son père a confié le bâtiment au vampire Ilnérik Sivanshin. Depuis, Walcourt sert aussi de « centre de commandement » pour les ombres qui rôdent la nuit en ville. Le bâtiment a l’air décrépi mais il est encore robuste. Les murs sont des ouvrages de maçonnerie renforcée et toutes les portes sont en bois solide et se verrouillent de l’intérieur (rares sont les membres du Conseil à posséder les clefs adaptées). On peut crocheter la plupart des serrures avec un test de Sabotage DD 30. Le bâtiment contient bon nombre de portes secrètes habilement dissimulées. Sauf indication contraire, il faut réussir un test de Perception DD 30 pour les repérer. Les occupants de ces passages secrets peuvent regarder ce qui se passe ailleurs grâce à des judas percés dans les murs. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour repérer un juda. Si on inspecte les fenêtres de près, il apparaît qu’en plus d’être barricadées de planches, elles ont été murées de briques et que les « tuiles affaissées » sont juste une couverture posée sur de solides planches en bois. À l’intérieur, les plafonds sont hauts de trois mètres et les pièces ne sont pas éclairées, sauf indication contraire. Le mur d’enceinte qui entoure le domaine est fait de pierres de rivière cimentées par un mortier effrité et mesure trois mètres. Il est facile de le gravir (Escalade DD 10) mais, à chaque round, il y a 50% de chances pour que le mur s’effondre sous le poids du PJ et le projette trois mètres plus bas dans une avalanche de gravats (1d6 points de dégâts de chute) qui attire immédiatement l’attention des gardes du toit ou de la Garde de minuit (voir plus loin). Walcourt est aussi protégé par magie. L’intérieur du bâtiment (y compris les niveaux inférieurs et la maison du gardien) est placé sous l’effet d’un leurre. Toute personne utilisant une scrutation ou une magie similaire pour observer l’intérieur de la bâtisse ne voit que des pièces encombrées de débris et occupées par quelques ivrognes de passage. Cet effet est l’œuvre de Sandor (voir la zone D19). À chaque fois que les PJ passent 10 minutes dans les niveaux de surface, il y 25% de chances qu’ils se fassent repérer par un œil indiscret suprême appartenant à Sandor. Si personne ne l’intercepte, l’œil observe les PJ pendant 1d4 rounds avant d’aller faire son rapport à son maître. Ensuite, toutes les 10 minutes, il y a 50% de chances qu’un œil repère les PJ. Dans ce cas, l’œil les suit de loin et retourne faire son rapport à Sandor uniquement si nos héros approchent de ses appartements (en D19).
225
Le Conseil des Voleurs Le facteur Jarvis
TACTIQUE
Pendant le combat. Le dogue d’ombre aboie pendant tout le combat,
Jarvis Alebrecht est un joker dans cette partie de l’aventure.
informant tous les occupants de Walcourt que des intrus ont pénétré
Ilnérik s’en est pris à sa famille après qu’il a aidé nos héros
sur leur domaine. Il concentre ses attaques sur les adversaires qui
au début de l’aventure, pendant qu’ils étaient dans le bois des Guenaudes. Des obscurs ont enlevé sa femme, Faerlyne,
portent une source de lumière. Moral. Les dogues d’ombre se battent jusqu’à la mort.
et sa fille, Glynnis, et les ont emprisonnées en F15. Jarvis a
STATISTIQUES
échappé à ce sort par chance et a remonté la piste des kid-
For 19, Dex 15, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13
nappeurs jusqu’à Walcourt. Il s’est infiltré dans le manoir tandis
BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22
que les agents d’Ilnérik fouillent encore Couronne d’Ouest à sa
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Volonté de fer
recherche.
Compétences Discrétion +11, Perception +10, Survie +10
Utilisez Jarvis comme vous l’entendez. Il peut sauver la mise
Langues commun (ne peut pas parler)
aux PJ au dernier moment si jamais ceux-ci se laissent débor-
POUVOIRS SPÉCIAUX
der lors d’une rencontre ou se trouver dans une cellule ou pris
Aboiement (Sur). Quand un dogue d’ombre hurle ou aboie, toutes
au piège, auquel cas les PJ devront l’escorter en sécurité hors
les créatures (hormis les extérieurs Mauvais) situées dans un rayon
du manoir. Il peut même servir d’ennemi supplémentaire : le
de 90 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou se trou-
remord l’a rendu fou et il considère nos héros comme la source
ver paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet sonore mental
de ses ennuis. Si Jarvis rencontre les PJ à Walcourt, il considère
de terreur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre
leur présence comme la preuve qu’ils ont joué un rôle dans les
l’aboiement d’un dogue donné est immunisée contre lui pendant
malheurs de sa famille et les attaque.
24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et
Évidemment, vous pouvez remplacer Jarvis et sa famille par
inclut un bonus racial de +2.
n’importe quel PNJ ayant joué les informateurs. Ce PNJ et sa
Fusion dans les ombres (Sur). À moins de se trouver dans une
famille peuvent appartenir aux Enfants de Couronne d’Ouest si
vive lumière, le dogue peut disparaître dans les ombres et béné-
vous le désirez. Quoi qu’il en soit, si nos héros sauvent Jarvis et
ficier ainsi d’un camouflage total (50% de chances de le rater).
sa famille, donnez-leur 6 400 PX pour leur bonne action.
Le dogue d’ombre peut activer ou désactiver ce pouvoir par une action libre.
Certaines pièces ont été vidées et ne contiennent plus que des meubles cassés et des débris. Difficile de savoir à quoi elles servaient à l’origine mais le Conseil ne leur a pas attribué de nouvelles fonctions. Les combats peuvent s’étendre et, étant donné que ces pièces n’ont pas de marqueur de rencontre, si un combat se prolonge dans l’une d’elles, elle ne présente pas de danger supplémentaire pour nos héros. Les créatures. La journée, les extérieurs de Walcourt sont vides et silencieux (mais des intrus manquant de discrétion se feront probablement repérer par les gardes postés sur le toit des zones E3 et E4). La nuit, en revanche, la Garde de minuit de Sivanshin occupe les taillis et il ne faudra pas longtemps avant qu’une meute de quatre chiens écumants (des dogues d’ombre) n’attaque les intrus. DOGUES D’OMBRE (4)
FP 5
1 600 PX chacun
C1. Le mur couvert de végétation (FP 4) Le mur de ce bâtiment est entièrement recouvert d’épaisses plantes grimpantes qui recouvrent toute la maçonnerie jusqu’au toit. Une porte secrète oubliée depuis longtemps se cache au pied du mur mais les actuels occupants de Walcourt l’ignorent. Elle est très difficile à repérer à cause du lierre (test de Perception DD 40). Le piège. Il est facile d’escalader le mur en s’aidant du lierre (test d’Escalade DD 7) mais des pointes de fer acérées et montées sur ressorts sont cachées dans la maçonnerie, sous la verdure, à une hauteur de 3 mètres et ce sur toute la façade. À chaque fois qu’un PJ effectue une action de mouvement dans la zone concernée, il déclenche une nouvelle attaque des pointes. Les dégâts infligés risquent de le faire choir.
Bestiaire Pathfinder 2 p. 101 Extérieur (Mal, extraplanaire) de taille M, NM
POINTES CACHÉES
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +10
Type mécanique ; Perception DD 26 ; Sabotage DD 20
DÉFENSES
EFFETS
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +5)
Déclencheur contact ; Réinitialisation automatique
pv 51 chacun (6d10+18)
Effet att +15 corps à corps (2d6+3)
Réf +7, Vig +8, Vol +5 Capacités défensives fusion dans les ombres
FP 4
C2. La fosse d’aisance
ATTAQUE
VD 15 m Corps à corps morsure, +10 (1d6+6 plus croc-en-jambe) Attaque spéciale aboiement
226
Une fosse s’ouvre au centre de la cour arrière du bâtiment, derrière un écran d’arbres et de buissons. Ses parois en terre sont assez instables et creusées de rigoles dues à l’érosion. Le fond est noyé
La Mère des Mouches dans les ténèbres mais l’immonde odeur qui s’en dégage indique clairement qu’il s’agit d’une fosse d’aisance. Ce trou est en effet une fosse d’aisance mais il est bien plus profond qu’on pourrait le croire. Il s’enfonce sur 9 mètres avant de traverser le plafond de la zone F3. Un test de Survie DD 15 révèle un nombre inhabituel d’empreintes humanoïdes autour de la fosse. Ce même test DD 25 indique que l’on traîne souvent des objets autour de la fosse et que bon nombre des rigoles ont été creusées par la chute de ces objets le long des parois. On peut descendre les parois de la fosse avec un test d’Escalade DD 20 mais, au bout de 9 mètres, elle ouvre sur la salle du dessous et n’offre aucun moyen d’y descendre en désescalade. Une personne qui tombe dans la fosse reçoit 1d6 points de dégâts non létaux alors qu’elle dévale le long de la paroi et 1d6 autres points de dégâts non létaux quand elle choit réellement dans la caverne au-dessous, la chute étant amortie par une sorte de vase.
C3. La maison du concierge (FP 8) Cette structure à un étage est bien plus abîmée que le bâtiment d’à côté. Ses murs faits de planches en bois se sont détériorés et affaissés. Les fenêtres sont munies de vitres épaisses et opaques (pour la plupart brisées), voilées par de lourds rideaux et des années de crasse. Toute la maison penche vers le sud, là où l’étage forme une extension accolée au mur de mortier de la bâtisse principale. La maison a l’air en bien mauvais état mais, malgré tout, un mince panache de fumée sort de la cheminée et la maigre lueur d’une chandelle se devine à une fenêtre de l’étage. Cette maison a été construite pour abriter les concierges successivement chargés de surveiller et d’entretenir le domaine de Walcourt et son manoir. L’actuel gardien de l’hospice des pauvres l’occupe encore mais ce n’est rien de plus qu’une façade pour les activités illicites de la guilde. À l’intérieur, les sols sont tous faits de plancher grinçant (malus de –5 aux tests de Discrétion) et les murs sont en plâtre écaillé. Les portes sont en bois, toutes simples, et ne sont pas verrouillées, sauf indication contraire sur la carte. Toutes les fenêtres sont barricadées de planches clouées. Si les PJ examinent la structure de l’extérieur, ils remarquent que les murs en bois sont bien plus abîmés à l’arrière, au niveau du sol, les vers et les termites ayant rongé de vastes portions de bois au fil des années, au point de révéler le squelette de la maison et les murs intérieurs. C’est le résultat de l’invasion de rats décrite en C4. Les créatures. La concierge actuelle de Walcourt est une vieille bique nommée Ophal, qui prétend être la petite-fille du dernier Grand régisseur de la loge de Crucisal de Couronne d’Ouest. Elle affirme qu’il est de son devoir familial de s’occuper du bâtiment tant qu’il continue de remplir sa mission au service des pauvres et des nécessiteux de Couronne d’Ouest. Si nos héros réussissent un test de Psychologie opposé à son test de Bluff, ils découvrent que c’est un mensonge. Ophal est en réalité une ogresse mage au service du Conseil des voleurs et
travaille comme gardienne, alchimiste et fabricante de poisons. Généralement, elle conserve son apparence de vieille femme car, même si elle mesure à peine 2,80 mètres (une petite taille pour un ogre mage), elle préfère rester de taille M pour des raisons de confort évidentes : quand elle se retrouve de taille G, elle est obligée de se faufiler pour se déplacer dans la maison et le plancher grince de façon inquiétante sous ses pas. Si les PJ frappent à la porte de la concierge, Ophal leur ouvre prudemment au bout de quelques minutes. Elle leur demande qui ils sont et ce qu’ils veulent. S’ils se présentent comme autre chose que des voleurs ou des brigands, elle se détend visiblement et les invite à entrer et à s’installer au salon (zone C4a). Elle leur demande de l’attendre là le temps qu’elle leur prépare un bon thé bien chaud : elle a si peu de visiteurs en ce moment ! Si les PJ se mettent en devoir d’explorer les lieux et se heurtent aux nuées de la salle à manger, elle bat en retraite à l’étage et se bat là-haut. Si les PJ l’attendent sagement, elle leur apporte du thé empoisonné à l’huile de taggit (test de Perception DD 25 pour sentir son odeur dans le thé). Elle leur fait la conversation le temps que nos héros succombent au poison puis elle reprend sa forme naturelle et les attaque. Si elle en a l’occasion, elle tente de faire des prisonniers pour les interroger. Elle poursuit ses ennemis hors de Walcourt si nécessaire, mais pas dans les lieux publics peuplés. Ophal ne représente pas de véritable danger pour les PJ mais, si elle tombe à moins de 40 pv, elle se rend invisible, prend une forme gazeuse et s’enfuit sur le toit de Walcourt pour aller raconter l’incident aux voleurs. Elle attaque de nouveaux les PJ quand ils sortent de chez elle. Si elle tombe à moins de 15 pv, elle flanche et tente de fuir Couronne d’Ouest. Sinon, elle supplie nos héros de l’épargner et promet de leur montrer la porte secrète de la zone D1f, au-dessus, s’ils lui laissent la vie sauve. Elle ignore où se trouve le contrat infernal, ne se rend jamais à l’intérieur de Walcourt et n’interroge jamais ceux qui y vont. OPHAL
FP 8
4 800 PX Ogre mage (Bestiaire Pathfinder p. 232) pv 92
C4. La maison du concierge, rez-de-chaussée (FP 4) Le rez-de-chaussée de la maison de la concierge se compose d’un salon (C4a), d’une cuisine avec un puits et un placard (C4b), d’une salle à manger (zone C4c) et de petites toilettes (C4d). Les meubles sont des antiquités usées, attaquées par la pourriture sèche et en bien mauvais état. Le placard contient peu de nourriture mais la plupart des denrées sont abîmées. Ophal entretient toujours un bon feu dans le fourneau et garde de l’eau pour le thé à portée de main. Sur les étagères à épices, des tas de bouteilles sans étiquettes disparaissent sous des décennies de crasse. La salle à manger est à l’abandon, la table et les chaises s’étant effondrées, visiblement rongées par les vers. Les créatures. Le mur oriental est criblé de dizaines de trous. Un test de Perception DD 12 suffit à discerner un ignoble ressac venant des murs, comme si des vagues venaient lécher
227
Le Conseil des Voleurs Walcourt, rez-de-chaussée C4b C3
C4c C4a
C2
C4d
C5 C14 C16
C13 C9 S
C12
C15
C17
C17
C17
C17 C18
C17
S C8b
S
C8a
C7
S
C6 C10
C19 C20 C20
C11
©
C1
N
S S
C21
1 case = 1,5 m une plage de galets. Ce mur sert d’abri à deux nuées de rats qui jaillissent de leur demeure pour attaquer les intrus dès qu’elles les entendent entrer. Ophal sait qu’il ne faut pas venir ici mais elle peut pousser les PJ à se rendre dans cette pièce.
et empêche les intrus d’entrer par-là. La porte murée de briques équivaut à un mur de maçonnerie renforcée.
NUÉES DE RATS (2)
Une grande arche donne sur un vestibule dallé flanqué de deux cloîtres donnant sur la cour. Une porte annexe s’ouvre à l’extrémité de chaque cloître tandis qu’une grande porte à double battant se dresse en face de l’arche. Un unique mot, en commun, est gravé sur le linteau de pierre au-dessus de l’arche : Walcourt.
FP 2
600 PX chacune pv 26 chacune (Bestiaire Pathfinder p. 246)
Le trésor. Trois des jarres du placard contiennent 5 doses d’huile de taggit chacune.
C5. L’aire d’attache couverte L’étage de la maison du concierge forme un surplomb qui s’appuie contre le mur de brique du bâtiment principal, créant une sorte de tunnel. Le mur méridional est doté d’anneaux scellés dans la maçonnerie, qui permettent d’attacher les montures à l’abri dans le tunnel. Un court escalier de pierre mène à une porte s’ouvrant dans le mur de briques. Autrefois, les visiteurs attachaient leurs montures à l’abri, sous l’avancée de l’étage. À présent, la porte est murée de l’intérieur
228
C6. Le cloître d’entrée
Les portes secondaires donnent sur des couloirs équipés de portes factices qui semblent mener à des salles verrouillées. Ce sont de simples leurres : si les PJ perdent leur temps dans ces couloirs, les occupants de la zone C8 auront un avantage sur eux. Un test de Perception DD 20 ou de Survie DD 15 indique qu’une majorité d’empreintes rejoint l’extrémité orientale des cloîtres et se poursuit le long d’un étroit sentier qui serpente entre les buissons et les arbres poussant de ce côté de la cour. C’est le chemin que les voleurs empruntent en secret pour se rendre dans la maison de la guilde. Cet itinéraire mène à un mur, derrière un gros olivier. Si les PJ arrivent ici en suivant les empreintes, ils bénéficient d’un bonus de +5 au test pour découvrir la porte dérobée.
La Mère des Mouches
C7. La réception Les murs sont drapés de tentures rouges rongées par les mites tandis que des torches brûlent faiblement dans des appliques murales. Une grande table en chêne occupe le centre de la salle. Ses bancs branlants ont été repoussés contre le mur du fond. Un cadavre humain est allongé sur le bois tailladé. Il est tellement mutilé et estropié, couvert de tant d’entailles et de coupures qu’on peine à dire si c’est un homme ou une femme. Une mare de sang s’est formée sous la table. Cette pièce servait autrefois de réception pour l’asile de nuit. Les bénévoles étaient censés indiqués des lits pour la nuit aux vagabonds venus chercher refuge ici (en réalités, tous ces gens étaient des membres de bas étage de la guilde servant de leurres). Aujourd’hui, cette pièce a été reconvertie en une sorte de salle des trophées. Le cadavre couché sur la table est mort depuis quelques heures et n’est autre que celui de Vassindio Drovenge. Il a la mâchoire inférieure arrachée et des aiguilles de suppression transpercent son corps mutilé. Écarrdian, son petit-fils, l’a torturé à mort puis a laissé son cadavre ici, pour que tout le monde contemple le changement de commandement opéré dans le monde du crime de Couronne d’Ouest. On peut identifier le cadavre en dépit de ses mutilations avec un test de Connaissances (folklore local ou noblesse) DD 25. Les aiguilles de suppression ne sont pas nécessaires car le vieux Drovenge a
tellement honte de sa mort qu’elle suffit à signer sa perte : il ne veut absolument pas revenir à la vie. Développement. Plusieurs roublards novices sont chargés de jouer les épaves humaines et attendent dans les zones C8a et C8b. Ils regardent tous ce qui se passe à travers des judas percés dans les murs, derrière les rideaux à l’est et à l’ouest. Si l’un d’eux repère les PJ quand ils entrent, il glisse discrètement sa rapière par le judas pour entrouvrir légèrement les rideaux (il subit un malus de –4 au test de Discrétion pour éviter de se faire remarquer à ce moment). Si les PJ ne sont visiblement pas des vagabonds en quête d’un endroit pour dormir, les roublards attaquent. La moitié d’entre eux chargent en passant par la porte secrète, les autres se précipitent dans le cloître pour prendre les PJ en tenaille et leur porter des attaques sournoises. Si les roublards de l’autre salle ne sont pas encore en alerte, ils rejoignent le combat, selon le même schéma, 3 rounds plus tard.
C8. Les asiles de nuit (FP 6) Ces pièces sont jonchées de haillons et de sacs de couchage en triste état. Visiblement, ce sont des dortoirs pour les ivrognes, les indigents et les sans-abri qui chercheraient à passer une nuit au chaud. Les créatures. Ces pièces semblent abriter des groupes de six vagabonds mais, en réalité, ce sont des roublards novices dévoués aux petits-enfants Drovenge et chargés de garder le rez-
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Le Conseil des Voleurs de-chaussée de Walcourt. Cette mission tient autant de l’épreuve d’initiation que de la tactique de retardement destinée à avertir les véritables défenseurs des lieux car ces voleurs se battent très bruyamment. Leur tactique de combat est décrite en C7. Si un combat éclate dans l’une de ces pièces, il attire les roublards des zones C8 en 1d4+2 rounds. VOLEURS NOVICES (6)
FP 1
400 PX Humain roublard 2 Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +6 ; Sens Perception +4 DÉFENSES
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) pv 15 (2d8+6) Réf +5, Vig +2, Vol -1 Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
a découpé une portion de mur d’un mètre de diamètre située à une trentaine de centimètres du sol. Ce trou fait partie de l’épreuve d’initiation des roublards novices. Ils ne sont pas au courant de son existence et doivent le découvrir par leurs propres moyens. C’est aussi un piège mortel qui élimine une bonne partie de ceux qui tentent de l’emprunter. Une guillotine est installée dans un cadre en C10, juste au-dessus du trou. Elle s’abat sur toute personne tentant de se faufiler par l’ouverture. Le piège est particulièrement vicieux car il ne suffit pas de fouiller l’ouverture pour le découvrir : la lame et son mécanisme de déclenchement se trouvent de l’autre côté du mur, il faut donc réussir un test de Perception élevé pour les repérer depuis la zone C9 (le test réussit automatiquement s’il est effectué en C10). De plus, si une créature de taille M veut passer par l’ouverture, elle doit se faufiler et subit un malus de –4 à la CA.
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +3 (1d6+1/18-20) À distance arbalète de poing, +3 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
PIÈGE DE LA GUILLOTINE
FP 9
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 20
TACTIQUE
EFFETS
Pendant le combat. Ici, dans un espace ré-
Déclencheur
emplacement ;
Réinitialisation
duit, la moitié des roublards affrontent les PJ
manuelle
de face tandis que les autres s’enfuient par les
Effet att +20 corps à corps (10d6/18-20)
portes dérobées donnant en C7 pour contourner leurs ennemis et les prendre à revers.
C10. La salle à manger
Moral. Ces novices veulent absolument plaire à leurs nouveaux maîtres et se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 13, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14
Cette pièce ornementée fait une élégante salle à manger équipée d’une belle table en acajou entourée de huit fauteuils rembourrés. Les couverts sont dressés pour huit convives, avec des verres en cristal, de l’argenterie et de belles porcelaines. Une carte pliée est posée en tête de table.
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +6, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +6, Discrétion +6, Escalade +5, Escamotage +7, Estimation +6, Perception +4, Psychologie +4, Sabotage +6 Langues commun, infernal Part recherche des pièges, talent de roublard (roublard en finesse) Équipement divers armure de cuir cloutée, rapière de maître, arbalète de poing avec 20 carreaux, 25 po.
C9. La soupe populaire (FP 9) Cette salle a été réaménagée pour distribuer la soupe populaire. Deux tables montées sur tréteaux sont dressées au centre tandis qu’un coin cuisine a été installé dans une alcôve au sud, près d’un petit foyer doté d’un grand chaudron pour préparer les repas. Pour l’instant, le feu est éteint et le chaudron vide. De nombreux sacs de farine, destinée à préparer un gruau clairet, ainsi qu’un grand sac de pain rassis sont empilés à côté du foyer. Si un personnage réussit un test de Perception DD 15 en fouillant derrière les sacs de farine, il découvre qu’on
230
Cette pièce représente le départ de l’épreuve d’initiation des novices de la guilde. Le piège de la guillotine se voit clairement de ce côté du mur. La carte pliée sur la table est inscrite d’une élégante écriture en commun disant « Vous avez survécu à la première épreuve, il est temps de commencer votre examen d’entrée. La suite de votre épreuve se trouve derrière la porte ouest. Le système de notation est très simple : si vous survivez, vous serez le bienvenu dans la guilde, mon frère ; si vous mourez, reposez en paix sachant que votre cadavre servira de leçon aux suivants. » Le trésor. Les beaux objets de la pièce valent un total de 1 640 po mais ils sont fragiles et encombrants. À moins de les emballer dans un rembourrage pour les protéger, ils risquent de perdre entre 10 et 50% de leur valeur en raison de la casse.
C11. L’examen d’entrée Cette pièce est vide, à l’exception d’un escalier qui descend à l’ouest. Au-dessus, une plaque posée sur le linteau et illuminée par une unique lampe à huile annonce « Votre épreuve vous
La Mère des Mouches attend au-delà. Bonne chance, mais sachez qu’un seul sera admis. À vous de choisir comment résoudre ce problème. » Des taches brunes suspectes souillent le sol dallé. Cette antichambre sert juste de dernier avertissement avant l’épreuve d’entrée dans la guilde et encourage les prétendants à se présenter un par un. Les rares novices dotés de scrupules se mettent d’accord pour laisser l’un d’eux passer en premier et attendre qu’il ait terminé son épreuve, mais la plupart des aspirants appliquent leurs propres méthodes d’élimination, comme le prouvent les taches de sang sur le sol.
FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX
FP 6
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle Effet fosse de 9 mètres de profondeur (3d6 dégâts de chute) ; pieux (att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible pour 1d4+2 points de
C12. La salle de l’épreuve (FP 11)
dégâts chacun plus venin de vipère à tête noire (Vig DD 11, 1/round
Cette pièce abritait autrefois des défis et des pièges destinés à mettre les roublards novices à l’épreuve. La plupart ont été désamorcés depuis que les obscurs se sont installés dans cette partie du bâtiment, mais les fureteurs obscurs ont conservé les fosses hérissées de pieux (marquées sur la carte) et les ont agrémentées avec un peu de poison. Après une première série de pièges et de couloirs, la salle s’ouvre sur une zone plus grande, au nord, elle aussi semée de fosses. Son plafond s’élève à 6 mètres et le sol est fait de dalles en pierre froides. Les trois mètres supérieurs de la portion occidentale du mur nord se composent d’un mur illusoire (NLS 15, Volonté DD 20) qui cache une galerie en terrasse garnie d’une demi-douzaine de chaises permettant aux officiers de la guilde d’observer les aspirants en train de passer leur épreuve. En effet, le mur est transparent quand on se trouve du côté nord. Le centre du mur illusoire a l’apparence d’une porte que les aspirants doivent atteindre en grimpant ou en volant. Celui qui parvient à éviter la vaste fosse sous le mur et à grimper jusqu’à la portion de mur illusoire doit réussir un jet de Réflexes DD 18 quand il atteint l’illusion car sa main passe à travers sans prévenir (l’illusion ne peut pas supporter le poids d’un grimpeur). Si le personnage échoue, il tombe dans la fosse, six mètres plus bas (2d6 points de dégâts de chute plus les pieux, voir la description du piège). Une telle chute l’autorise à faire automatiquement un test de Volonté pour refuser l’illusion avec un bonus de +5. Les créatures. Six fureteurs obscurs filous ont monté leur camp dans la partie principale de la salle, où ils se délectent à présent d’un véritable festin de viande de chien avariée, découpée sur un corniaud capturé il y a peu. Un traqueur obscur blasé les observe depuis la galerie. Si des intrus déclenchent l’un des pièges de la salle, les fureteurs se mettent en alerte : ils englobent toute la partie nord de la salle dans les ténèbres et préparent une embuscade. Une fois nos héros tombés dans cette embuscade, le traqueur va chercher les fureteurs de la zone C13 et monte un deuxième traquenard dans la galerie, afin d’éliminer tous les intrus franchissant le mur illusoire. FURETEURS OBSCURS FILOUS (6)
Le piège. Cette pièce contient quatre fosses hérissées de pieux : trois de 1,50 mètre de diamètre, au sud, et une plus grande au nord. Elles sont toutes fermées par un couvercle habilement dissimulé qui s’ouvre dès qu’un poids considérable appuie dessus (c’est-à-dire une créature de taille P ou plus).
FP 4
pendant 6 rounds, 1d2 Con, guérison 1 JdS) ; Réflexes DD 20 pour éviter ; cibles multiples pour la grande fosse (toutes les cibles dans une zone de 3 mètres sur 4,50)
C13. La salle de réunion (FP 8) Une grande table en chêne ploie sous le poids de ses longues années d’utilisation. Elle est entourée de quelques chaises dépareillées. Une porte a été murée dans le mur nord. Cette pièce étouffante empeste la sueur rance et les corps sales. Les créatures. Cette pièce servait autrefois de salle de réunion pour les officiers de la guilde qui jugeaient les nouveaux aspirants mais elle sert aujourd’hui de camp à quatre filous fureteurs obscurs. Si l’alerte est donnée, ils réagissent comme indiqué en C12. FURETEURS OBSCURS FILOUS (4)
FP 4
1 200 PX chacun pv 44 chacun (voir page 220)
C14. Les quartiers des membres de la guilde Ce couloir dessert des chambres privées, toutes chichement meublées avec un lit simple, un coffre et une table de nuit. Au bout du couloir, il y a une chambre plus grande prévue pour deux personnes. Toutes ces pièces empestent l’obscur et les draps sont très sales. Elles appartenaient autrefois aux officiers de la guilde mais le récent pogrom d’Écarrdian et Chammady et l’assaut sur le bois des Guenaudes ont largement éclairci leurs rangs. Les officiers de guilde traqueurs obscurs se sont installés ici il y a peu mais ils se trouvent actuellement ailleurs.
C15. L’armurerie Les murs de cette pièce sont tapissés de râteliers d’armes et de supports d’armure, vides pour la plupart.
1 200 PX chacun pv 44 chacun (voir page 220) OFFICIER DE GUILDE TRAQUEUR OBSCUR 4 800 PX pv 89 (voir page 220)
FP 8
Le trésor. Cette armurerie a été vidée lors de l’assaut sur le bois des Guenaudes et en prévision de la vague d’assassinats à venir mais il reste encore trois armures de cuir cloutées (dont une de taille P), sept épées courtes, trois dagues de maître, douze arcs courts et une douzaine de carquois contenant chacun
231
Le Conseil des Voleurs vingt flèches. Si les PJ fouillent soigneusement les lieux (test de Perception DD 17), ils découvrent trois fioles d’huile d’affûtage et une de lustrargent cachées parmi les chiffons d’entretien.
4 800 PX
C16. La salle de garde (FP 10)
C17. Le dortoir (FP 4)
Des escaliers descendent de l’étage jusqu’à cette pièce accueillant deux tables et quelques chaises. Un unique brasero rougeoie dans un angle. Il dégage une lumière minimale et ne fait rien pour cacher l’immonde odeur de lait tourné et de corps sales qui emplit la salle.
Cette chambre comprend une demi-douzaine de lits et une unique table basse entourée de quatre chaises.
Les créatures. Quatre fureteurs obscurs filous et un officier de guilde traqueur obscur se sont approprié cette pièce étouffante. Ils attaquent toute personne entrant ici, qu’elle soit membre de la guilde ou non, à l’exception des autres obscurs. Sivanshin a amené ces renforts lors du récent coup d’état et ces obscurs n’ont de loyauté qu’envers lui, pas envers le Conseil ni la guilde. FURETEURS OBSCURS FILOUS (4) 1 200 PX chacun pv 44 chacun (voir page 220)
FP 4
OFFICIER DE GUILDE TRAQUEUR OBSCUR
FP 8
pv 89 (voir page 220)
Ces dortoirs servaient autrefois aux membres de la guilde qui étaient de passage à Walcourt. Même si les membres ne résidaient pas ici, il y avait en permanence quelques douzaines de roublards sur place, prêts à défendre les lieux. Les lits sont des meubles en bois, très simples, et chaque pièce accueille une table, des chaises et une lampe à huile éteinte. Ces dortoirs sont désormais vides car tous les roublards qui les occupaient ont été mobilisés pour le coup d’état, exécutés ou envoyés au bois des Guenaudes. Les créatures. Le premier dortoir où entrent les PJ est occupé : une nuée de rats gris sombre aux yeux rouges luisants semble suinter des ombres, le long des murs, et les attaque. C’est une nuée de rats des ombres, de dangereuses vermines issues du plan de l’Ombre, preuve que la souillure des bêtes de l’ombre se concentre bien ici. NUÉE DE RATS DES OMBRES
FP 4
1 200 PX Mort-vivant (nuée) de taille TP, NM (Tome of Horrors III p. 184) Init +6; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +9 DÉFENSES
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +1, taille +2) pv 39 (6d8+12) Réf +6, Vig +4, Vol +6 Capacités défensives reçoit la moitié des dégâts des attaques perforantes et tranchantes, forme intangible, fusion avec les ombres ; Immunité traits des nuées, traits des morts-vivants Faiblesse trait des nuées ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m Corps à corps nuée, +4 (2d6-2 plus 1d4 For et distraction) Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m Attaque spéciale distraction TACTIQUE
Pendant le combat. Les rats attaquent la cible la plus proche mais préfèrent s’en prendre aux créatures qui portent une source lumineuse. Moral. La nuée se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 6, Dex 15, Con —, Int 2, Sag 12, Cha 14 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 12 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +4 (+8 pour sauter), Discrétion +19, Escalade +10, Perception +9, Vol +0 POUVOIRS SPÉCIAUX
Forme intangible (Sur). La nuée de rats des ombres peut adopter une forme intangible par une action simple pendant une heure par jour. Elle perd alors son bonus d’armure naturelle à la CA mais gagne un bonus de parade de +2. Sous cette forme, elle a une CA 16 (Dex +2,
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La Mère des Mouches parade +2, taille +2), contact 15, pris au dépourvu 13. Sous forme intangible, la nuée peut effectuer des attaques de nuée contre des adversaires tangibles mais elle inflige uniquement des affaiblissements de Force et ne peut pas distraire ses ennemis ni leur causer
la commode. En revanche, il suffit de bouger le meuble pour alerter l’occupant de la zone C21.
C21. La réserve oubliée (FP 8)
de dégâts physiques. Tant que la nuée de rats des ombres utilise ce pouvoir, elle gagne le sous-type intangible. Fusion avec les ombres (Ext). Une nuée de rats des ombres peut disparaître dans l’ombre par une action de mouvement. Elle gagne un camouflage total quel que soit le niveau de luminosité, à moins de se trouver exposée à une lumière vive. Absorption de Force (Sur). La nuée de rats des ombres inflige un affaiblissement de Force aux êtres vivants qu’elle recouvre. Une créature réduite à 0 Force ne peut plus bouger mais ne meurt pas. Du moins, pas avant que les dégâts physiques de la nuée ne l’achèvent.
C18. La porte piégée (FP 9) Le piège. Si une personne ouvre cette porte, une section de sol de 1,50 mètre s’ouvre sous ses pieds en même temps que la porte et la projette dans une fosse hérissée de pieux de trois mètres de profondeur. FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX
FP 9
Type mécanique ; Perception DD 25 ;
Manus
Sabotage DD 25 EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle Effet fosse de 3 mètres de profondeur (1d6 dégâts de chute) ; pieux (att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible pour 1d4+2 points de dégâts chacun plus mortelame (Vig DD 20, 1/round pendant 6 rounds, 1d3 Con, guérison 2 JdS) ; Réflexes DD 25 pour éviter)
C19. Le couloir abandonné La porte reliant ce couloir au dortoir voisin n’a pas été ouverte depuis des années. Elle a gonflé et elle est complètement coincée (Briser DD 23). Le couloir qui s’étend derrière elle présente une couche de poussière de plusieurs centimètres. Cette zone servait autrefois au stockage mais elle est à l’abandon et n’a pas servi depuis près d’un siècle, ce qui convient parfaitement à l’occupant de la zone C21.
C20. La réserve Cette réserve est pleine de poussière, de meubles, de matériel à l’abandon et d’autres débris. On repère partout des déjections de rat et bon nombre des articles ici présents sont rongés ou mangés par les mites. La guilde stockait ici divers objets dont elle ne se servait pas mais, aujourd’hui, ils ont tous été oubliés. La porte dérobée de la pièce adjacente à la zone C21 est cachée derrière une vieille commode surmontée d’un miroir brisé. On la découvre avec un test de Perception DD 17 ou automatiquement en déplaçant
Une autre réserve se tient derrière la porte dérobée. Comme les autres, elle est emplie de caisses poussiéreuses, de meubles protégés sous des draps et d’objets plus difficiles à identifier, empilés le long des murs. Un bureau s’appuie contre le mur du fond, son bois noirci par le passage des ans. Un buvard rongé par les vers est posé dessus, à côté des restes d’une chandelle de suif éteinte et réduite à l’état de chicot amorphe. Une silhouette squelettique vêtue d’un justaucorps de cuir et d’un tricorne élimé est affalée sur la chaise, derrière le bureau. Un cache œil doré recouvre une partie de son visage cadavérique. Cette réserve est restée scellée et oubliée pendant plus de cinquante ans. À une époque, elle servait de bureau clandestin à un maître de guilde qui a disparu après Undiomède que ses nobles mécènes ont décidé de nommer quelqu’un d’autre au poste de dirigeant. Si les PJ fouillent dans les tiroirs, ils découvrent de nombreuses informations sur les opérations et l’organisation de la guilde de l’époque mais cela a bien changé aujourd’hui. Un test de Perception DD 10 permet de trouver une référence indiquant le nom du maître de la guide : Manus Undiomède. Un test de Connaissances (histoire) DD 20 révèle qu’il a été maître de guilde au sein du Conseil des voleurs et qu’il a mystérieusement disparu. La créature. Manus a découvert que le Conseil comptait le remplacer et s’est réfugié ici, dans son sanctuaire secret, pour préparer sa fuite et sa vengeance, mais il s’est rendu compte, trop tard, qu’il avait été empoisonné lors d’un précédent repas avec une toxine à action lente. Il est resté à se tordre de douleur sur sa chaise quand le poison magique a fait éclore des asticots dans son estomac, qui l’ont dévoré de l’intérieur. Un test de Perception DD 20 révèle les cadavres desséchés des énormes larves encore entassées dans sa cage thoracique. Malheureusement, à cause de son agonie horrifiante et de son âme maléfique, Undiomède ne repose pas en paix. Il s’est transformé en une ignoble créature morte-vivante dont le corps intègre ses. Manus Undiomède est devenu un mohrg et a passé les cinquante dernières années dans cette pièce, à préparer une revanche qu’il n’obtiendra jamais. MANUS UNDIOMÈDE
FP 8
4 800 PX Mohrg (Bestiaire Pathfinder p. 218) pv 91
233
Le Conseil des Voleurs Walcourt, premier étage D1a ©
D1d
D1c
S
D1f D1e S
S S
D12
D10a
D14
S
D13
D15 D13
D11
S
D7
S
D13
D10
D13
D1a
D1b
D13
D1a
D17
©
D16
S
S
D9
D6
D8
S
D5
D18 D19 ©
D4 D3
S
N
D2
1 case = 1,5 m TACTIQUE
Pendant le combat. Manus a probablement repéré les PJ et il fait semblant d’être un véritable cadavre tant qu’ils ne sont pas à sa portée et n’ont pas découvert sa vraie nature. Il prépare une action pour attaquer le premier personnage qui arrive à portée avec sa langue. Moral. Si Manus tombe en dessous de 40 pv, il tente de fuir la pièce dans un roulé-boulé (Acrobaties +11) pour aller se cacher. Il parcourt ensuite Walcourt en se vengeant sur tous ceux qu’il croise. Nos héros peuvent alors découvrir des signes de sa présence dans d’autres pièces, sous forme de cadavres de roublards fraîchement occis, avant de le rencontrer à nouveau pour un dernier affrontement.
Le trésor. Le cache œil en or de Manus vaut 150 po. Dans son bureau, il y a une dague de l’assassin, trois potions d’invisibilité et un sac de douze citrines sans défaut (200 po pièce).
C22. L’entrée de la maison de la guilde Ce passage étroit mène dans une petite pièce creusée dans un contrefort du bâtiment. Une cheminée exiguë se perd dans les ténèbres. Il n’y a pas d’échelle ni d’autre moyen d’escalade visible pour atteindre ses hauteurs. Curieusement, des chapeaux à large bord sont accrochés sur le mur, en face du conduit. On trouve de tout, du chapeau de paille de fermier au couvre-chef de pêcheur en passant par le chapeau de safari et le tricorne de capitaine.
234
Au total, il y a un éventail de treize chapeaux accrochés aux patères, tous adaptés à des créatures de taille M. Il faut réussir un test d’Escalade DD 15 pour gravir la cheminée car elle est suffisamment étroite pour qu’un grimpeur puisse caler son dos contre une paroi et ses pieds contre l’autre pour s’aider à monter mais le conduit est si étroit que les créatures de taille M doivent se faufiler à l’intérieur et subissent un malus de –4 à la CA. À moins que le grimpeur ne réussisse un test de Discrétion opposé au test de Perception du garde de la zone D2 (qui choisit de faire 10), ce dernier l’entend et l’attaque comme indiqué plus loin.
D1. La maison du concierge, premier étage Le sol de l’étage penche visiblement du côté sud mais cela n’a aucun effet sur les déplacements. Il y a là trois chambres d’invité (D1a), un placard aux étagères cassées contenant du linge de maison couvert de poussière (D1b), la chambre d’Ophal (D1c), une pièce à vivre (D1d) avec, à côté, des toilettes, un tonneau d’eau, une petite cheminée et une baignoire sur pied (D1e) et un dressing (D1f). Dans le dressing, une penderie pleine de robes de chambre cache une porte dérobée (test de Perception DD 28) donnant accès au bâtiment principal, là où la maisonnette du concierge s’appuie sur lui. Le couloir cache une porte secrète donnant sur le grenier (test de Perception DD 17). La chambre d’Ophal accueille un lit en cuivre de simple facture et une table de chevet
La Mère des Mouches posée près de la fenêtre. Dessus, une chandelle éteinte laisse encore échapper des volutes de fumée (quand elle est allumée, elle indique aux voleurs de la guilde que tout va bien).
D2. La chambre du pendu (FP 6) Cette chambre mansardée toute simple est dépourvue de la moindre décoration. Un conduit s’ouvre dans le sol et s’y enfonce près du mur méridional. Les créatures. Deux coupe-jarrets du Conseil rôdent ici en permanence, dans le noir. L’un s’est équipé de lunettes de nyctalope et d’une corde de 15 mètres terminée par un nœud coulant. Il est chargé d’étrangler les intrus qui montent par le conduit. Pour grimper en toute sécurité, il faut porter un tricorne, sorte de mot de passe permettant aux alliés de monter ici sans risque. Pour étrangler un intrus, le voleur doit d’abord réussir une attaque de contact à distance pour passer le nœud coulant autour de sa gorge. Il tire ensuite sur la corde, aidé de son camarade. Le premier voleur doit faire un test de BMO (avec un modificateur de +2 pour l’aide que lui apporte son compagnon) contre le DMD de la victime. S’il réussit, il tire sa victime dans les airs et elle commence à suffoquer. Si elle réussit un test de Vigueur DD 20, elle avale avant une grande goulée d’air et résiste à la suffocation pendant 2 rounds par point de Constitution. Sinon, elle doit réussir un test de Constitution DD 10 par round (le DD du test augmente de 1 à chaque round) pour éviter de suffoquer (voir le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR p. 450). Un personnage pendu est considéré comme agrippé en situation de lutte et peut échapper à la mort en réussissant un test d’Évasion DD 30, en battant le BMO de son bourreau (mais le voleur gagne un bonus de +10 au DMD grâce au nœud coulant, ce qui lui donne un BMO de 29) ou en tranchant la corde qui s’agite violemment (CA 20, 5 pv) mais, dans ce cas, il retombe en C22. Si les PJ parviennent à échapper à ce piège ou à attaquer les voleurs, ces derniers abandonnent leur poste et s’enfuient en D3 rejoindre leurs comparses pour défendre l’étage. VOLEURS (2)
FP 4
800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 208) Distance nœud coulant, contact à distance +8 (spécial)
D4. Le grand couloir (FP 9) Ce couloir se prolonge sur plus d’une quinzaine de mètres, seules quelques portes venant briser sa monotonie. Deux chandelles glissées dans des appliques offrent un peu de lumière parmi les ombres. Ce couloir est un piège. Le mur du fond se trouve à une dizaine de mètres seulement mais il est couvert d’une image permanente (NLS 15, Volonté DD 22) donnant l’impression qu’il est bien plus long. Une fosse couverte est cachée à mi-chemin et projette tous ceux qui marchent dessus 6 mètres plus bas, en C18. Le bruit du piège attire les gardes d’ombre des zones D5 et D3 si nos héros ne s’en sont pas encore débarrassé. FOSSE HÉRISSÉE DE PIEUX
FP 9
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle Effet fosse de 6 mètres de profondeur (2d6 dégâts de chute) ; pieux (att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible pour 1d4+2 points de dégâts chacun plus mortelame (Vig DD 20, 1/round pendant 6 rounds, 1d3 Con, guérison 2 JdS) ; Réflexes DD 25 pour éviter)
D5. Les sentinelles d’ombre (FP 7) Les créatures. Trois voleurs du Conseil attendent ici, prêts à tendre une embuscade à tous les intrus déjà perturbés par une chute dans la fosse de la zone D4. VOLEURS (3)
FP 4
800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 208)
D6. Le poste d’embuscade désert Cette salle de garde a été équipée d’un faisceau de pointes montées sur ressort conçu pour traverser la fine paroi orientale et transpercer les individus situés dans le couloir, derrière. Cependant, bien que le piège soit armé, il n’y a personne pour le déclencher manuellement. En revanche, plusieurs cadavres humains vêtus d’habits sombres sont étendus au sol, dans des mares de sang en train de coaguler et visiblement épongées à la va-vite.
Équipement divers lunette du nyctalope (pour un seul voleur)
D3. La salle de garde (FP 8) Les créatures. Quatre coupe-jarrets du Conseil sont blottis autour d’une table arborant une unique chandelle et jouent nerveusement aux dés. Ils font partie des rares membres de la guilde de rang inférieur à ne pas avoir reçu de mission et ils ont très peur des autres occupants du bâtiment. Une alcôve fermée d’un rideau est creusée d’un judas qui leur permet de surveiller les gardes de la zone D2. VOLEURS (4) 800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 208)
Quatre agents du Conseil devaient occuper cette salle de garde mais les obscurs de la zone D30 les ont assassinés il y a peu, incapables de résister plus longtemps à leur soif de sang. Les assassins ont emporté toutes leurs possessions. Si quelqu’un déclenche le piège, de longues pointes transpercent la fine paroi et une case de 1,50 mètre située dans le couloir à l’est (att +15 corps à corps, 1d4 pointes par cible, 1d8+5 points de dégâts chacune)
D7. L’armurerie de l’étage (FP 9)
FP 4
Cette armurerie pratiquement vide ne contient plus que des armes fort endommagées et des pièces d’armure inutilisables.
235
Le Conseil des Voleurs Les créatures. Six fureteurs obscurs sont postés ici. Ils se font passer des trophées ensanglantés récupérés sur les voleurs assassinés en D6 et, tour à tour, lèchent le sang resté sur l’équipement comme on lèche la sauce au fond d’une assiette. Ils attaquent les intrus en poussant des cris de joie. FURETEURS OBSCURS FILOUS (6)
FP 4
1 200 PX chacun pv 44 chacun (voir page 220)
D8. Le salon des voleurs (FP 12) Cette pièce est tiède et accueillante : un feu brûle joyeusement dans l’âtre, d’épais tapis couvrent le sol et les fauteuils ont l’air confortable. Deux tonnelets dotés d’un robinet, ainsi que des verres, sont posés sur un buffet à côté d’une pile de bois. De nombreuses portes permettent de sortir. Les voleurs au repos se détendaient dans cette pièce en dégustant un repas chaud ou en buvant une chope de bière. Les membres de la guilde qui résident encore ici utilisent la pièce de temps à autre mais elle est actuellement vide. Le piège. Trois des nombreuses portes de la pièce sont des leurres qui envoient des flèches enduites de venin de guêpe dès qu’on tente de les ouvrir. L’une des portes cache une issue secrète qui, une fois découverte, s’ouvre sans activer le piège. PIÈGE À FLÈCHES ENDUITES DE VENIN DE GUÊPE (3)
FP 9
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur contact ; Réinitialisation manuelle Effet att +15 à distance (1d8+4/×3 plus venin de guêpe géante (Vig
Ce bureau est abandonné depuis que les deux Drovenge ont assassiné le précédent maître de jour. Si Maglin a survécu à sa rencontre avec nos héros au début de l’aventure, il se trouve ici, à consulter le contenu du placard pour essayer de comprendre les centaines de dossiers qui s’y trouve. La zone D10a est une petite chambre qui appartenait au maître de jour mais elle aussi est aujourd’hui abandonnée. Le trésor. Le placard contient des centaines de documents décrivant les opérations quotidiennes du Conseil des voleurs et mentionnant les noms des receleurs et des informateurs. Ces informations valent 1 500 po si les PJ les remettent aux dottari ou aux chevaliers infernaux.
D11. Le bureau du maître de nuit Ce sobre bureau est équipé d’un bureau élégant et d’une chaise. Un grand placard occupe le nord-ouest. Cette pièce ressemble à la D10 mais les papiers que l’on y trouve traitent des activités de la guilde et dressent des listes de boulots de nuit et de cibles pour de futures missions. Visiblement, elle était occupée il y a peu et dégage une odeur désagréable. Le trésor. Les papiers dressent la liste des agents de la guilde et de travaux à long terme. Ces documents valent 1 500 po pour les dottari ou les chevaliers infernaux mais ils devraient aussi apprendre aux PJ que le Conseil va déclencher une vague d’émeutes, d’assassinats et de violence dans un futur proche. Malheureusement, les documents ne donnent pas de détails sur tout cela : les Drovenge sont bien trop rusés pour laisser des informations capitales sur leurs projets traîner ailleurs qu’entre leurs mains.
D12. La chambre du maître de nuit (FP 10)
DD 18, 1/round pendant 6 rounds, 1d2 Dex, guérison un JdS)
Cette chambre crasseuse comprend un lit fatigué, un petit bureau et une chaise. L’air empeste la nourriture avariée et les corps mal lavés.
D9. Le dortoir occupé (FP 7) Cette pièce contient une demi-douzaine de lits et une unique table basse entourée de quatre chaises. Les créatures. Les gardes postés sur les toits utilisent encore cette pièce. La journée, elle est vide mais la nuit, elle abrite tous les voleurs stationnés sur les toits. S’ils sont tous là, il y a 50% de chances qu’ils dorment tous sauf un après leur période de garde. En effet, ils gardent toujours une sentinelle car ils n’ont aucune confiance dans les fureteurs obscurs qui vivent à Walcourt.
OFFICIERS DE GUILDE TRAQUEURS OBSCURS (2)
FP 8
4 800 PX chacun pv 89 chacun (voir page 220)
D13. Les toilettes
pv 29 chacun (voir page 208)
Cette pièce contient simplement des toilettes ordinaires mais, à Walcourt, les gens utilisent surtout des pots de chambre et elle a donc peu servi.
D10. Le bureau du maître de jour
D14. La cuisine
Ce sobre bureau est équipé d’un bureau élégant et d’une chaise. Un grand placard occupe le nord-ouest.
Une petite cheminée accompagnée d’un grill est encastrée dans le mur, en face d’un placard fermé. Au centre de la pièce, il y a une petite table avec quelques chaises.
VOLEURS (5)
FP 4
800 PX chacun
236
Les créatures. Deux traqueurs obscurs se partagent cette chambre. Ils ont dessiné le plan d’une place forte dottari au sol et l’étudient si attentivement qu’ils remarquent les PJ seulement une fois qu’ils entrent dans la pièce. Ils sifflent alors de rage et se battent jusqu’à la mort.
La Mère des Mouches Les membres de la guilde venaient se faire à manger ici quand ils n’étaient pas de service. Le placard contient des aliments sur le point de s’abîmer. Dans le mur sud, un robinet fournit de l’eau potable au goût métallique, tirée d’une citerne installée sur le toit.
D15. La salle de réunion (FP 11) Cette pièce grandiose est meublée d’une grande table en ardoise entourée de fauteuils en cuir. Des tentures noires tapissent les murs à intervalles réguliers, espacées par des œuvres d’art suspendues dans des cadres dorés. Un lustre en fer noir pend au centre du plafond mais ses épaisses bougies noires sont éteintes. Un nécessaire à allumer le feu, en émail, est posé au centre de la table. Le Conseil des voleurs possède plusieurs salles de ce genre, éparpillées dans tout Couronne d’Ouest, pour tenir ses réunions secrètes. Elle ne sert plus depuis le coup d’état mais elle reste dangereuse. Les tentures cachent des alcôves idéales pour dissimuler des gardes. Deux d’entre elles masquent des toilettes tandis qu’une autre cache l’entrée secrète que le Conseil utilise pour entrer dans Walcourt. Le piège. La salle du conseil renferme également un piège mortel. Si une créature vivante reste dans la pièce plus de trois rounds sans allumer au moins l’une des bougies du lustre, des cônes de froid jaillissent d’embouts encastrés dans les murs en une douzaine de points différents, emplissant toute la salle, y compris les alcôves, d’un froid glacial. Les effets des différents cônes ne se cumulent pas, même quand leurs zones d’effet se superposent. PIÈGE DE CÔNE DE FROID
FP 11
Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur proximité ; Réinitialisation automatique (après un délai
D17. La chambre de Stiglor Cette chambre a beaucoup servi. Ses meubles sont usés et ont servi de cibles d’entraînement à l’arme blanche, tout comme les murs qui portent des traces de coups. Des mannequins d’armure sont installés à côté du lit couvert de fourrures. Le premier est vide, l’autre porte une armure de cuir cloutée noircie. Une grande malle est posée contre le lit. Le trésor. Cette chambre appartenait à Stiglor quand il se rendait en ville. Il a emporté la plupart de ses biens avec lui au bois des Guenaudes. La malle est verrouillée (Sabotage DD 30 à moins d’utiliser la clef de Stiglor) et contient le trésor que le rôdeur a accumulé. Il se présente sous forme de gemmes d’une valeur totale de 5 780 po avec les têtes réduites de quelques ennemis humains qu’il a conservées comme trophées. L’armure de cuir cloutée d’ombre +1 de Stiglor est soigneusement pliée au fond de la malle. C’est sa deuxième armure, qu’il préfère utiliser lors de missions exigeant plus de discrétion que l’attaque de l’Arbre aux asticots.
D18. Le carrefour piégé (FP 6) Cette intersection en forme de croix présente une porte pour chaque point cardinal. Elles sont toutes peintes en bleu et gravées d’une tête de dragon ophidien. Le piège. Ce couloir est doté de quatre portes : deux factices et deux réelles. Si une personne qui ouvre une des portes sans prononcer au préalable la phrase « Les étoiles de l’éternité luisent sombrement, » les dragons bleus gravés sur les quatre portes ouvrent leur gueule et crachent un éclair au centre du carrefour. Les portes factices donnent juste sur le mur de pierre et cachent des runes de puissance luisantes qui désactivent le piège si on les abîme.
de 3 rounds) Effet effet de sort (cône de froid, 15d6 froid, Réflexes DD 20 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les cibles de la pièce)
PIÈGE À ÉCLAIR
FP 6
Type magique ; Perception DD 28 ; Sabotage DD 28 EFFETS
Le trésor. Sept peintures sont accrochées aux murs. Ce sont toutes des œuvres de grands peintres chélaxiens passés ou contemporains. Elles ont toutes été volées et cela fait longtemps que les autorités les recherchent. Chacune vaut 2 000 po. Le nécessaire pour allumer le feu vaut 100 po et contient, en plus des outils habituels, de la cendre. Ces cendres émettent une faible aura de divination et servent de clef pour ouvrir la porte dérobée de la zone F7. Il faut s’en passer sur les paupières mais cela cause des irritations et des larmes, réduisant la visibilité de moitié jusqu’à ce que la personne se lave les yeux. Il reste de quoi procéder à douze applications de cendres, chacune durant une heure. Consultez la zone F7 pour plus de détails.
Déclencheur proximité (alarme) ; Réinitialisation automatique Effet effet de sort (2 éclairs, 6d6 électricité chacun, Réflexes DD 14 pour 1/2 dégâts chacun) ; cibles multiples (toutes les cibles de la zone D18)
D19. La demeure de Sandor l’Étrange (FP 13) Cette porte est fermée par un verrou du mage (NLS 12) et s’ouvre avec un test de Sabotage DD 40.
D16. Les escaliers du donjon
Cette pièce mansardée est lambrissée d’acajou. Le plafond est peint en noir et orné de motifs scintillants dessinés à l’aide d’éclats de cristal collés. Une trappe circulaire d’un blanc d’os s’ouvre au centre du plafond de la pièce centrale. Des arches donnent sur une jolie chambre à l’ouest et sur un bureau bien aménagé à l’est.
Cet escalier en colimaçon équipé d’une rambarde de fer descend sur 15 mètres, jusque dans les sous-sols de la guilde. Un air froid remonte d’en bas.
C’est ici que vit le maître des sorts de Walcourt, Sandor l’Étrange, un séduisant magicien à la barbe et aux cheveux
237
Le Conseil des Voleurs sombres, obsédé par les dragons. Un test de Connaissances (nature) DD 15 indique que les éclats de cristal représentent les constellations de Golarion tandis que la trappe représente sa lune. Si un personnage consulte les livres de la bibliothèque, il découvre de nombreux ouvrages sur l’astronomie, l’astrologie, les étoiles et les mondes et entités qui se trouvent entre les astres. La créature. Cela fait près de sept ans que Sandor travaille comme mage pour la guilde. Il est ravi de servir les dirigeants actuels du Conseil tant que cela lui permet de se consacrer à l’astrologie et l’astronomie. Il guette le retour de ses véritables maîtres, qui doivent revenir d’au-delà de la Sombre tapisserie. Sandor appartient à l’ordre secret des Hérauts de la nuit et profite des installations et des ressources de la guilde pour s’adonner à ses études. Il est très observateur et veille à satisfaire les gens au pouvoir. Il a juré loyauté aux petits-enfants Drovenge dès qu’il a compris qu’ils allaient prendre le contrôle de l’organisation mais il a eu très peu de contacts avec eux. Il attaque les intrus sur-le-champ. S’ils se rendent et déposent les armes, il se contente de récupérer tous leurs objets magiques et les envoient en bas, en F3 pour qu’ils reçoivent leur châtiment. Il n’a pas vraiment prêté attention au coup d’état et, s’il est capturé, n’a pas grand chose à révéler. Si les PJ parviennent à l’interroger avec succès et lui posent des questions sur les bêtes de l’ombre, il confirme que le « véritable maître » de Walcourt, le Seigneur des ombres, réside dans les sous-sols et commande aux terreurs nocturnes de Couronne d’Ouest. S’ils lui parlent du contrat infernal, il ne peut que leur conseiller de fouiller dans la trésorerie de Walcourt qui est censée se trouver en bas. C’est un endroit adapté pour un objet aussi précieux que doit l’être un tel accord mais Sandor n’a pas eu le plaisir de visiter les lieux.
Sorts de magicien préparés (NLS 12 ; concentration +18) 6ème — désintégration (DD 22), double illusoire (DD 22), main impérieuse, vision lucide 5ème — cône de froid, leurre, œil indiscret, passe-murailles, vol supérieur 4ème — assassin imaginaire (DD 20), énergie négative, invisibilité suprême, localisation de créature, scrutation 3ème — baiser du vampire (2), boule de feu (DD 19), clairaudience/ clairvoyance, dissipation de la magie, lenteur (DD 19) 2ème — détection de pensées (DD 18), protection contre les projectiles, rayon ardent (2), simulacre de vie, ténèbres, verrou magique 1er — bouclier, compréhension des langages, coup au but, mains brûlantes (DD 17), projectile magique, protection contre le Bien, rayon affaiblissant 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, saignement (DD 16) Écoles interdites invocation, enchantement TACTIQUE
Avant le combat. Chaque jour, Sandor se lance simulacre de vie, œil indiscret, vol supérieur et protection contre les projectiles. Tous ces effets sont actifs à l’arrivée de nos héros. S’il les a repérés en avance grâce à un œil indiscret, il se prépare à les recevoir en se lançant invisibilité supérieure, protection contre le Bien, vision lucide et bouclier. Il plane ensuite près du plafond de sa mansarde en attendant d’être obligé de défendre ses appartements. Pendant le combat. Dès que les PJ entrent, Sandor met à profit ses capacités de vol et son invisibilité pour se placer au mieux avant lancer éclair et terreur sur ses ennemis à l’aide de son bâton. Ensuite, il passe aux sorts à distance comme désintégration, cône de froid, assassin imaginaire, etc. Moral. Si Sandor est grièvement blessé, il lance double illusoire et s’esquive dans une pièce voisine où il utilise son parchemin de traversée des ombres pour aller trouver Écarrdian ou Chammady. Dans ce cas, il peut figurer au nombre des adversaires des PJ dans la dernière aventure. En revanche, son rapport n’incite pas les
SANDOR L’ÉTRANGE
FP 11
12 800 PX Humain (m) devin 12 Humanoïde de taille M, CM Init +12 ; Sens vision magique, vision dans le noir à 18 m, œil indiscret, détection de l’invisibilité,
Drovenge à renforcer les protections de Walcourt car ils sont persuadés qu’Ilnérik a la situation bien en main et tous deux ignorent que la trésorerie en sous-sol cache un objet capable de briser la dévotion qu’ils se témoignent l’un à l’autre. Statistiques de base. CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 ; pv 66.
vision lucide ; Perception +13 DÉFENSES
STATISTIQUES
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +2,
For 10, Dex 14, Con 13, Int 22, Sag 12, Cha 8
bouclier +4, Dex +2, esquive +1) pv 81(12d6+39)
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 19
Réf +6, Vig +7, Vol +9
Dons Aptitude magique, Création d’armes et d’armures magiques,
ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (bonne) Corps à corps bâton +1, +7 (1d6+1) Attaque spéciale chance du devin (+6, 9/jour)
238
Sandor l’Étrange
Création
d’objets
merveil-
leux, Dispense de composantes matérielles, Écriture
La Mère des Mouches Walcourt, le toit f
E1
E5 E4 f
E3
N
E2 f
1 case = 1,5 m de parchemin , Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +25, Artisanat (fabrication de pièges) +21, Connaissances (folklore local) +21, Connaissances (histoire) +21, Connaissances (mystères) +21, Estimation +21, Perception +13, Utilisation d’objet magique +15, Vol +12 Langues aklo, azlant, commun, infernal, langue de l’ombre, varisien Part pacte magique (bâton), contingence, mis en garde, sorts permanents, adepte de la scrutation Équipement de combat parchemin de traversée des ombres ; Équipement divers bâton du dragon bleu, bracelets d’armure +2,
trouve un jeu du tourment varisien fait d’émaux sur lames de bois (150 po), un miroir en argent (1 000 po) et un planétaire en airain (50 po). Les livres d’astronomie se vendent 1 000 po auprès d’un amateur du sujet. Le coffre verrouillé situé dans la chambre de Sandor (Sabotage DD 23 ou ouverture avec la clef du magicien) contient 880 po, cinq diamants (500 po pièce) et les grimoires du mage (qui contiennent tous les sorts qu’il a préparés ainsi que 2d4 sorts supplémentaire de niveau 1 à 6, à choisir à votre convenance).
E1. Le grenier
bandeau d’intelligence +2 (Utilisation d’objets magiques), clef POUVOIRS SPÉCIAUX
Contingence. Si Sandor subit des dégâts, il est la cible d’un sort de peau de pierre. Sorts permanents. Sandor a lancé les sorts suivants sur sa personne de façon permanente : vision magique, vision dans le noir et détection de l’invisibilité.
Bâton du dragon bleu. Ce bâton +1 est la cible du pacte magique de Sandor. Il lui permet d’utiliser les sorts suivants : ventriloquie (1 charge), éclair (2 charges) et terreur (4 charges)
Le trésor. Une maquette du rez-de-chaussée et de l’étage de Walcourt est posée sur une table. Ce focalisateur magique aide Sandor à amplifier son sort de leurre pour couvrir tout le domaine et il vaut 2 000 po. Parmi les meubles de la pièce, on
Ce grenier étouffant et encombré est équipé d’établis et d’un laboratoire d’alchimiste. C’est ici qu’Ophal concocte ses poisons pour le Conseil des voleurs. Elle se moque de savoir qui dirige le Conseil tant que l’organisation la paie avec des héliotropes et de délicieux morceaux d’humanoïdes fraîchement découpés. Le trésor. Un coffre glissé sous l’une des tables comprend deux sacs ensanglantés et couverts de mouches. L’un contient 35 héliotropes (50 po pièce) et l’autre des morceaux de choix prélevés sur un collecteur de taxes récemment assassiné. De plus, sur les tables, on trouve trois doses de poudre d’assone, une de mortelame, dix d’extrait de sanvert et une de bile de dragon.
239
Le Conseil des Voleurs VOLEURS (3)
La riposte
800 PX chacun
Walcourt est un vaste domaine qui regorge d’adversaires et
pv 29 chacun (voir page 208)
de pièges. Il y a de grandes chances que nos héros ne parviennent pas à nettoyer les lieux du premier coup et qu’ils soient contraints de battre en retraite pour se reposer et se soigner. Ilnérik ne reste alors pas sans rien faire. Il respecte la force et la persévérance des PJ (et, s’ils ont la Tombéedujour, il les craint aussi) mais il ne reste pas à se cacher passivement une fois qu’il a compris qu’ils savent où il se cache et qu’ils se mettent en devoir de prendre sa maison d’assaut. Les Drovenge sont fort occupés ailleurs et ignorent ses demandes de renfort mais il est tout à fait capable de créer de nouveaux sbires et de riposter. Si les PJ se retirent, le vampire charge un groupe d’obscurs de les traquer. S’ils battent en retraite une seconde fois, il leur envoie le seigneur des ombres de la zone F3, aidé de quatre ombres. Ensuite, il envoie ses vampiriens, voire même sa maîtresse. Continuez de faire monter la pression, afin que nos héros comprennent qu’une fois qu’ils se sont attaqués à Walcourt, ils seront contraints de terminer leur exploration.
E2 L’observatoire Cette coupole est dépourvue de tout ornement en dehors de ses vastes lucarnes. Un télescope complexe est fixé au centre de la salle. Le trésor. Le télescope est fragile et encombrant mais il vaut 1 500 po. C’est ici que Sandor observe le ciel.
E3. Le poste de guet (FP 6) Les créatures. Cette section de toit a été découpée de manière à former une zone plate protégée par une avancée. La journée, deux tireurs sont allongés là et surveillent le domaine. L’un d’eux grimpe parfois en E4 pour rejoindre les alliés qui y sont postés. Il faut réussir un test d’Escalade DD 7 pour gravir le toit en pente. La nuit, il n’y a personne. VOLEURS (2)
FP 4
800 PX chacun pv 29 chacun (voir page 208)
E4. Le passage étroit (FP 7) Les créatures. La pointe du toit a été coupée pour former un étroit passage d’à peine un mètre où les voleurs peuvent se déplacer en rampant pour bénéficier d’un abri total et d’un camouflage contre les individus situés en contrebas. Cela leur permet aussi de voir tout le domaine. Une corde de 30 mètres munie d’un grappin pend à chaque extrémité du passage. La journée, trois voleurs surveillent les extérieurs de Walcourt depuis cet endroit. Ils observent les intrus mais dégainent leurs arbalètes uniquement s’ils essaient de monter sur le toit ou de quitter les lieux.
240
FP 4
E5. La citerne du toit Cette citerne en cuivre de 3 mètres de haut est fixée au toit par des attaches en fer. Elle est couverte de vert de gris mais elle est encore fonctionnelle. Sur le flanc sud, une échelle permet de monter dessus et d’accéder à une trappe pour rentrer dedans mais, pour l’instant, elle est remplie d’eau de pluie saumâtre. Plusieurs tuyaux partent du fond de la citerne et alimentent le bâtiment en eau.
Walcourt, les niveaux inférieurs Cette zone était autrefois dédiée aux entraînements et au stockage des otages et des trésors mais aujourd’hui, elle appartient à Ilnérik Sivanshin et aux membres de la Garde de minuit, une troupe d’esclaves vampiriques et de sbires qu’il a appelés à son aide depuis le plan de l’Ombre. Les niveaux inférieurs de Walcourt se trouvent sous le bâtiment et sont reliés à certains des égouts les plus profonds de la ville. Une partie de ces niveaux inférieurs se trouve même sous les égouts. Le niveau inférieur est séparé de la surface par neuf mètres de roche. Les salles présentent des murs principalement faits en maçonnerie renforcée et possèdent des plafonds de trois mètres (sauf indication contraire). Il n’y a pas de source lumineuse, sauf mention contraire.
F1. La grotte cachée (FP 9) Des escaliers pourrissants se terminent sur un palier en pierre surplombant un sombre lac souterrain. Un bateau à fond plat, muni d’une perche qui permet de le pousser, est amarré au bord de la plate-forme. Une partie des murs nord et ouest est constituée de mortier mais tout le reste est à l’état naturel. La grotte s’étend à l’est, au-delà d’un coude dans le tunnel inondé. Le plafond s’élève à une demi-douzaine de mètres, au milieu d’un labyrinthe de stalactites. Au nord, un tunnel inondé de trois mètres de haut est fermé par des barres de fer rouillées. À la fin de la guerre civile chélaxienne, quand les voleurs se sont emparés de Walcourt, ils ont agrandi cette grotte naturelle afin d’en faire un accès dérobé à leur antre souterrain. L’eau fait six mètres de profondeur et n’a rien de bien propre car le tunnel nord est relié aux égouts de Couronne d’Ouest. Les barres rouillées, au nord, appartiennent à une ancienne herse que l’on peut ouvrir avec un test de Force DD 25 ou briser avec un test de Force DD 28. Au nord de cette herse, au bout de 450 mètres et après une courbe gracieuse en direction du nord-est, le tunnel se termine par un mince tuyau relié à un égout plus important qui passe sous la ville. Les créatures. Autrefois, des tireurs étaient postés sur les plates-formes dissimulées parmi les stalactites mais à présent, cette pièce est devenue l’antre de trois chuuls voraces, attirés ici par la promesse de repas réguliers et d’un abri sûr. Ils
La Mère des Mouches Walcourt, le donjon F5
F4
F3
F7
F6
F2 F8
N
F9
F1 F13 F12
©
F11
F10
S
F14 F15
1 case = 1,5 m attendent que quelqu’un tente de traverser l’eau et c’est alors qu’ils jaillissent et se jettent sur toutes les personnes qu’ils n’identifient pas comme des agents du Conseil des voleurs. Ils se battent jusqu’à la mort.
en aboyant dès que nos héros entrent ici ou débarquent sur la plage, avertissant tous les occupants du complexe. DOGUES D’OMBRE (4)
FP 5
1 600 PX chacun CHUULS (2)
FP 7
3 200 PX chacun pv 85 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 46)
Le trésor. Si nos héros fouillent l’eau près du mur de la caverne méridionale et réussissent un test de Perception DD 26, ils découvrent le squelette immergé d’un voleur mort depuis longtemps qui agrippe encore une épée de précision.
F2. La plage protégée (FP 9) Un lac souterrain se termine ici sur une plage de galets noirs où repose un canot. Derrière, il y a une salle en maçonnerie avec deux tables de bois et des chaises, toutes pourries à cause de l’humidité ambiante. Une petite cheminée de brique est installée contre le mur oriental. Une lourde porte en bois bardée de fer s’ouvre dans le mur nord. Les créatures. Cette pièce servait autrefois de salle de garde mais les roublards en poste sont partis : Ilnérik les a remplacés par une meute de quatre dogues d’ombre. Les molosses attaquent
pv 51 chacun (voir page 226)
F3. La fosse d’aisance (FP 7) Le plafond bas de cette caverne naturelle est percé d’un large trou en son centre. Des bouffées d’air frais descendent parfois de cette ouverture et adoucissent légèrement la puanteur émanant de la boue fétide qui couvre le sol. À l’ouest, on aperçoit une ouverture que l’on peut fermer à l’aide d’une herse. À l’est, un palan se dresse sur une plage de galets, non loin d’une porte en bois bardée de fer. Les murs sont percés de petits tuyaux qui déversent leurs immondes liquides ici. Cette pièce sert de fosse d’aisance à Walcourt (depuis que le Conseil des voleurs a réquisitionné les tunnels de l’égout local pour son propre usage) mais aussi d’entrée secondaire pour les livraisons de prisonniers et de produits de contrebande. Les voleurs jettent les gens et les marchandises dans la fosse de la zone C2 et les sortent de la boue à l’aide du palan avant de les emprisonner ou les stocker dans les salles voisines. Des gardes sont postés en F4 et surveillent les nouvelles
241
Le Conseil des Voleurs arrivées à travers des judas. En dehors de la plage, toute la zone est recouverte de 90 centimètres de boue répugnante et fonctionne comme un marais peu profond pour les créatures de taille inférieure à G (un déplacement coûte 2 cases, DD des tests d’Acrobaties augmenté de 2). La porte orientale est verrouillée. La créature. Depuis qu’Ilnérik a pris le contrôle de Walcourt, cette pièce est devenue l’antre d’un puissant habitant du plan de l’Ombre : un nihiloi, ou seigneur de l’ombre. Ce dangereux extérieur est devenu le « commandant » de l’armée d’ombres qu’Ilnérik a appelées grâce au Totemrix. Souvent, le seigneur de l’ombre emmène de grandes meutes d’ombres et de dogues d’ombre chasser dans les rues de Couronne d’Ouest mais, depuis le coup d’état, Ilnérik lui a ordonné de rester ici, caché dans les ombres de la caverne, afin de protéger l’entrée secondaire du donjon. Le nihiloi remplit son rôle à merveille : il combat les intrus jusqu’à la mort et les poursuit à travers tout le donjon et au-delà si nécessaire.
pv 30 (4d8+12) ; guérison accélérée 2 Réf +2, Vig +3, Vol +5 Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5/argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistances électricité 10, froid 10 Faiblesses faiblesses des vampires, vulnérabilité à la résurrection ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps coup, +4 (1d4+1 plus absorption d’énergie) Attaques spéciales absorption de sang, absorption d’énergie (1 niveau, DD 14), domination (DD 14) TACTIQUE
Pendant le combat. Les vampiriens sont impatients de tuer nos héros et concentrent leurs attaques sur un même adversaire, dans l’espoir d’éliminer leurs ennemis les uns après les autres grâce à leur absorption d’énergie. Moral. Les vampiriens se battent jusqu’à la destruction. STATISTIQUES
For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 NIHILOI
FP 11
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15
12 800 PX
Dons Robustesse, Science de l’initiative
pv 135 (voir page 502)
Compétences Connaissances (folklore local) +7, Discrétion +16,
F4. La salle de garde (FP 8)
Langues commun
Intimidation +9, Perception +11 Part absence d’ombre, forme gazeuse, pattes d’araignée
Cette petite pièce est munie de deux lits en bois, d’une table avec un tonneau et des chopes et de deux treuils imposants. Leurs chaînes passent à travers de petites ouvertures au plafond tandis qu’eux-mêmes sont fixés au mur. Une unique chaise est posée devant un judas du mur occidental. Cette salle contrôle l’accès à la zone F3. Le treuil occidental permet de manier le cabestan de la zone F3 tandis que le treuil oriental ferme et ouvre la herse. Le tonneau contient encore un peu de bière éventée. Cela fait des mois qu’aucune créature vivante ne monte la garde ici mais l’endroit n’est pas désert pour autant. La porte sud est verrouillée et la clef en possession d’Ilnérik. Les créatures. Ilnérik s’est approprié plusieurs voleurs novices. Il les a transformés en vampiriens et les utilise comme gardiens. Quatre d’entre eux sont en poste ici, attentifs et prêts à donner l’alerte si des intrus pénètrent dans le complexe par la zone F3. S’ils repèrent des intrus, l’un d’eux passe sous état gazeux et se précipite en F8 pour avertir Silana tandis que les trois autres restent ici pour tendre une embuscade aux PJ si ces derniers entrent en F4 ou en F5. Les vampires passent sous état gazeux pour franchir les portes verrouillées au besoin. VAMPIRIENS (4)
FP 4
F5. Les réserves illicites La puanteur de la mort pèse lourdement dans cette pièce poussiéreuse, toute en longueur, où quelques caisses et boîtes cassées ont été repoussées dans les angles. Le plus intéressant reste les cadavres dépouillés entassés ici. On trouve principalement des humains mais aussi quelques représentants d’autres races. Ils sont tous boursouflés, visiblement à divers stades de décomposition. Cette salle servait autrefois à stocker les marchandises de contrebande importées par la guilde mais Écarrdian et Chammady ont liquidé ces fonds pour subventionner leur insurrection. Les trente-sept cadavres appartiennent à des membres de la guilde ayant refusé le changement de gouvernement et été « mis à la retraite. » Ils ont tous la mâchoire inférieure arrachée pour éviter toute communication avec les morts.
F6. Les cellules Ce couloir dépouillé est bordé de solides portes ouvrant sur de petites cellules insalubres. Les clefs de ces geôles sont suspendues au mur méridional, à côté de la porte. Chaque cellule contient un ou deux cadavres nus.
1 200 PX Bestiaire Pathfinder p. 278 Mort-vivant de taille M, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11 DÉFENSES
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 4 (Dex +1, naturelle +4)
242
Les cadavres appartiennent à des otages de la guilde, morts de négligence suite aux luttes intestines de l’organisation. Cependant, si nos héros inspectent les « morts » de plus près, il se trouve que ceux de la cellule la plus éloignée de l’entrée sont encore en vie. Ces trois hommes émaciés sont inconscients,
La Mère des Mouches faibles et sans défense suites aux privations. Ils jouaient tous trois un rôle important au sein du Conseil ou d’une maison noble de Couronne d’Ouest. L’un d’eux est particulièrement intéressant car il s’agit d’Eirtein Obérigo, chef de la maison Obérigo et ancien membre du gouvernement du Conseil des voleurs. Cela fait une semaine qu’il est emprisonné et qu’il souffre de déshydratation en plus de l’étroitesse de sa cellule. D’un point de vue physique, il n’est pas en mesure d’apporter son aide à nos héros mais, si ces derniers le libèrent et s’occupent de lui, il répondra à leurs questions. Il leur raconte tout ce qu’ils désirent savoir sur l’histoire du Conseil, sur la guerre opposant Écarrdian et Chammady à leur grandpère et sur leur prise de pouvoir, tant sur la guilde que sur l’ensemble du monde criminel de Couronne d’Ouest. Il leur révèle aussi qu’il y a une salle aux trésors secrète au niveau inférieur. Il pense qu’Écarrdian et Chammady s’y cachent mais, pour trouver la porte, il faut récupérer les cendres posées dans la salle de réunion (en D15) et s’en frotter les paupières. Il promet aux PJ de leur donner tout ce qu’ils veulent s’ils le libèrent. S’il retrouve sa famille sain et sauf, il tiendra parole et donnera jusqu’à 500 pp à chaque PJ, effaçant toutes les dettes qu’ils pourraient avoir à l’égard des Obérigo et oubliant toute vendetta éventuelle. Nos héros gagnent également 1 point de Renommée pour avoir libéré Eirtein.
F7. La porte dérobée Ce petit couloir cache une entrée secrète vers la trésorerie de la guilde. Il s’agit d’un portail magique très difficile à repérer : il faut réussir un test de Perception DD 40. Une détection de la magie facilite la tâche en donnant un bonus de +5 au jet tandis qu’une vision lucide ajoute encore un bonus de +10. La détection des passages secrets fonctionne normalement. Si un personnage se frotte les paupières avec les cendres de la boîte posée en D15, il repère automatiquement la porte. Une fois la porte repérée, il est tout aussi compliqué de l’ouvrir. Elle est magique et s’ouvre uniquement si l’on dessine trois cercles concentriques dessus avec une dose des cendres de la zone D15. Elle se met alors à scintiller et s’active comme une porte de phase. Sans les cendres, on peut forcer l’ouverture de la porte avec un test d’Utilisation d’objets magiques DD 35. Le déblocage ouvre la porte uniquement si le lanceur réussit un test de niveau de lanceur de sorts DD 25. On peut aussi franchir la porte avec une téléportation, état gazeux, passe-muraille ou une magie similaire, ou la détruire physiquement, mais elle est considérée comme un mur en maçonnerie magique renforcée (solidité 16, pv 360, Briser DD 65).
F8. Jeu d’ombres (FP 11) Cette chambre aux murs moisis empeste la sueur et la crasse. Quelques appliques murales offrent une lumière crachotante et illuminent ce qui semble être un atelier équipé de nombreux établis où fabriquer des armes, des armures et des habits. De nombreux cercueils de bois sont entassés le long des murs, parfois par piles de cinq.
Cette pièce servait autrefois d’atelier. C’est là que des artisans placés sous contrôle mental fabriquaient des armures, des habits et d’autres pièces d’équipement pour le Conseil des voleurs. Quand Ilnérik s’est installé ici, il s’est nourri de ces malheureux puis a transformé la pièce en salle commune pour ses sbires vampiriques. Les créatures. Si nos héros se sont montrés efficaces dans l’éradication des vampiriens, il leur reste tout de même un gardien à affronter dans cette pièce : une beauté aux cheveux d’ébène qui sert de maîtresse à Ilnérik quand l’envie lui en prend. C’est une humaine vampire nommée Silana, une ensorceleuse nidalaise qu’Ilnérik a ramenée avec lui quand il a commencé à emmener des ombres dans les rues de Couronne d’Ouest. Ilnérik se montre si possessif qu’il lui interdit de quitter cette pièce. Silana est une créature morbide qui passe son temps à lire des histoires et des pièces violentes. Quand nos héros arrivent, l’ironie veut qu’elle soit en train de lire une vieille copie des Six épreuves de Larazod. Silana est entourée de huit ombres qu’Ilnérik lui a attribuées comme « dames de compagnie. » Elle ordonne souvent à ses loyaux morts-vivants de lui jouer des scènes issues de ses pièces favorites mais elle aimerait beaucoup diriger des êtres vivants dans sa propre production. Si les PJ la dérangent, c’est exactement ce qu’elle se met en devoir de faire à l’aide de sa domination. Elle se résout à livrer un vrai combat uniquement si les PJ refusent de jouer correctement. Elle ordonne à ses ombres de les attaquer et reste en retrait pour utiliser ses sorts. Elle s’enfuit en F15 si elle tombe à 0 pv, ce qui pourrait bien révéler l’existence de la porte dérobée à nos héros. SILANA
FP 9
6 400 PX pv 102 (Bestiaire Pathfinder p. 278) OMBRES (8)
FP 3
800 PX chacune pv 19 chacune (Bestiaire Pathfinder p. 231)
Le trésor. En dehors de l’équipement de Silana (Bestiaire Pathfinder p. 278), la pièce n’abrite qu’un seul objet de valeur : la superbe édition des Six épreuves de Larazod. C’est un exemplaire rare, orné de magnifiques illustrations et d’une valeur de 750 po. Mais le plus important pour nos PJ, c’est sûrement l’inscription sur la deuxième de couverture : « Propriété de Thésing Umbero Ulvauno. » Il s’agit de l’acteur imbuvable que nos héros ont dû supporter au début de la campagne. Silana a obtenu cet ouvrage quand Thésing a été victime d’Ilnérik. L’acteur est devenu un vampire et jouera un rôle dans la prochaine aventure. Consultez « Le Prince deux fois Damné », page 248 si nos héros tentent d’en savoir plus sur ce qui est arrivé à l’acteur après Le procès en six actes.
F9. Le puits asséché Un puits en pierre dépourvu de toute margelle s’ouvre dans le sol de cette pièce octogonale. Un anneau de fer est encastré dans le plafond en pierre, juste au-dessus du puits.
243
Le Conseil des Voleurs Ce puits donne accès à la trésorerie secrète du Conseil. Ses agents descendaient les objets au bout d’une corde glissée dans l’anneau du plafond. Le puits s’enfonce sur neuf mètres avant de déboucher dans le plafond de la zone F10. Au total, il y a quinze mètres entre ici et le sol de la trésorerie. Les parois du puits sont très glissantes et offrent peu de prises (Escalade DD 30 pour y grimper).
F10. La trésorerie (FP 12) Le plafond de cette pièce forme un dôme de six mètres au centre duquel s’ouvre un conduit. Des arches s’ouvrent sur trois côtés de la salle. Cette dernière est un véritable coffre-fort rempli de sacs et de caisses regorgeant de pièces, de beaux meubles contemporains ou antiques (souvent plaqués or), d’objets d’art, de merveilleuses gemmes exposées sur des piédestaux et de quantités d’objets visiblement magiques. Cette pièce est une des quelques trésoreries secrètes du Conseil des voleurs, un endroit auquel les membres de haut rang étaient les seuls à avoir accès. Malgré l’opulence des lieux, ils ont été privés d’une grande partie de leurs richesses car les Drovenge les ont dépensées pour mener leur coup d’état avec de l’argent plutôt que des lames. La créature. Cette pièce a beau contenir d’incroyables trésors, son gardien reste l’élément le plus exotique et le plus inhabituel des lieux : c’est un immense géant à six bras appelé un calikang. Les calikangs sont de puissants protecteurs originaires du lointain Vudra, où ils défendent souvent les temples, les harems ou les trésoreries. Le Conseil des voleurs a acheté ce spécimen à grands frais, il y a 140 ans, et l’a fait venir pour une somme toute aussi coquette depuis la Cité d’ivoire de Kellkette, sur la côte occidentale du Vudra. Comme tous les calikangs, ce monstre passe une bonne partie de sa longue vie dans un état d’animation suspendue, en attendant une occasion d’obéir à son maître. Ce calikang est chargé de protéger la trésorerie. C’est un loyal serviteur de tous ceux qu’il reconnaît comme apparentés aux dirigeants du Conseil. En revanche, il attaque tous les individus qu’il n’identifie pas comme des alliés des Drovenge. Il se bat jusqu’à la mort et continue d’utiliser ses attaques à distance contre les ennemis qui quittent la salle mais il ne les poursuit pas s’ils passent hors de vue.
cor de dévastation et une statuette merveilleuse de griffon de bronze. L’objet le plus impressionnant reste néanmoins la vilaine pierre noire posée sur un coussin en velours, près du mur sudouest. Ce caillou de la taille d’un poing est en réalité une pierre philosophale. Mais pour nos héros, le trésor le plus précieux se trouve dans un étui à parchemins incrusté de gemmes et enfoui sous un tas de pièces de cuivre. L’étui vaut à lui seul 800 po mais il contient surtout une copie du contrat passé entre Mammon, les Mouches et Sidonai Drovenge, preuve qu’à l’heure où Écarrdian remportera son plus grand succès, la personne qu’il aime le plus appartiendra à Mammon pour toujours. La majeure partie de ce trésor tient beaucoup de place et, les objets ayant été volés, ils seront reconnus comme tels une fois qu’ils seront sur le marché. Si nos héros tentent de les vendre, ils devront répondre à des questions bien embarrassantes. En revanche, s’ils rendent les biens volés, ils « achètent » 1 point de Renommée par tranche de 15 000 po restituées à leurs propriétaires, jusqu’à un maximum de 5 points de Renommée pour 75 000 po rendues. Les objets en sus appartiennent à des individus aujourd’hui décédés ou à des gens de moindre importance. Le plus grand trésor, la pierre philosophale, n’a plus de propriétaire car elle a été volée il y a plus de 200 ans à une liche qui a été détruite.
F11. La porte piégée (FP 10) Derrière l’arche, un petit couloir mène à une porte flanquée de deux alcôves. Elle est faite en bronze bardé de fer et munie d’une grande serrure. Elle est en plus sécurisée par de lourdes chaînes fixées à des rivets de part et d’autre du chambranle. Le piège. C’est une porte factice. Toute personne qui tente de l’ouvrir ou de la crocheter déclenche un piège mortel : une tempête de lames qui surgissent des murs pendant 10 rounds. CHAMBRE DES LAMES
FP 10
Type mécanique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 30 EFFETS
Déclencheur emplacement ; Durée 10 rounds ; Réinitialisation automatique Effet att +20 corps à corps (4d6+6) ; cibles multiples (toutes les cibles de la zone F11)
CALIKANG
FP 12
19 200 PX pv 157 (voir page 460)
Le trésor. La salle contient un total de 108 406 pc, 27 312 pa, 8 480 po, 2 323 pp, un assortiment de gemmes d’une valeur de 27 550 po, 7 splendides bijoux d’une valeur de 5 000 po pièce et 14 œuvres d’art et meubles valant dans les 2 000 po chacun. La trésorerie contient aussi des objets magiques dont une cotte de mailles spectrale +2, un harnois +4 frappé du symbole d’Abadar, une épée des plans, une arbalète légère +3, un anneau de protection +4, un bâton de guérison, un tapis volant de 1,50 mètre sur 3, un
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F12. La porte verrouillée Ces portes sont semblables à celle de la zone F11 mais elles ne sont pas piégées : ce sont de véritables portes (solidité 10, pv 60, Briser DD 34). Il faut réussir quatre tests de Sabotage DD 30 pour les ouvrir sans la clef adéquate.
F13. La cellule inondée Cette pièce servait à enfermer les prisonniers de grande valeur. De l’humidité suinte sur le mur du fond, là où l’eau de la zone F11 traverse la pierre. Le fond de la cellule disparaît sous quelques centimètres d’eau froide et nauséabonde.
La Mère des Mouches F14. Le sanctuaire du Maître gris (FP 15) Cette pièce froide et humide accueille un plafond en pierre de six mètres de haut. De chaque côté, des alcôves surélevées accueillent un sarcophage en pierre ouvert, recouvert d’un treillis de fer. En face de l’entrée, un bloc de marbre, maculé et gravé d’une étoile à huit branches, est posé sur une petite estrade.
Un dangereux adversaire Ilnérik est un redoutable ennemi et les choses pourraient très mal tourner si les PJ l’affrontent. Ceci dit, s’ils ont fait leur travail, ils sont en possession d’un puissant artefact qui leur sera très utile contre le vampire. S’ils déchaînent la puissance de la Tombéedujour contre lui et le détruisent rapidement, ne soyez pas déçu : dites-vous que c’est leur récompense pour avoir déjà
Cette pièce était autrefois un sanctuaire secret dédié au Maître gris, l’un des aspects de Norgorber, que la guilde vénérait, mais il n’a pas servi depuis qu’Écarrdian et Chammady ont offert les lieux à Sivanshin. Le treillis de fer qui recouvre les sarcophages est verrouillé (Sabotage DD 30 pour l’ouvrir, à moins de le retirer de Force (solidité 10, pv 60, Briser DD 25)). Ces cages bien cruelles accueillaient autrefois les offrandes dédiées au Maître gris : un levier placé au sud de ces autels sacrificiels permettait de les remplir à ras bord d’une eau immonde issue des égouts du coin. Faerlyne, la femme de Jarvis, se trouve dans le sarcophage oriental et Glynnis, sa fille, dans l’autre. Elles sont toutes deux ligotées et appellent désespérément à l’aide dès qu’elles entendent les PJ. La créature. Cette pièce est l’antre de l’adversaire principal de ce volet de la campagne du Conseil des voleurs : l’ancien Éclaireur devenu vampire, le demi-elfe Ilnérik Sivanshin, le gardien du Totemrix et Seigneur des ombres, maître des bêtes de l’ombre qui terrorisent Couronne d’Ouest. Sa défaite sera une victoire capitale pour nos héros mais poussera également les Drovenge à accélérer leur plan de conquête de la ville. Ilnérik porte d’élégants habits gothiques dignes d’un noble de rang mineur. Il a des traits pâles et décadents toujours obscurcis par les ombres surnaturelles qui jouent autour de lui. Il espère que ses sbires parviendront à le débarrasser de nos héros mais, si ces derniers le débusquent ici, dans son antre, il les accueille avec une colère froide et leur donne une dernière chance de quitter Couronne d’Ouest. Il ne s’attend absolument pas à ce qu’ils s’exécutent et il est prêt à se battre, surtout s’ils semblent vouloir utiliser la Tombéedujour contre lui. Ilnérik craint cet artefact et ses puissants pouvoirs solaires plus que tout, en grande partie parce qu’il est capable de détruire le Totemrix. Si d’autres occupants du sous-sol, vampires ou bêtes des ombres, se sont réfugiés aux côtés d’Ilnérik, ils sont ici, prêts à se battre jusqu’à la mort pour défendre leur maître. Le « sarcophage » d’Ilnérik s’avère être un espace vide empli d’humus nidalais et situé sous l’autel. On peut pousser ce dernier pour mettre à jour l’antre du vampire avec un test de Force DD 26. Deux personnes au maximum peuvent prêter main forte à celle qui tente de déplacer l’autel.
vaincu un adversaire particulièrement dangereux en récupérant l’objet ! Par contre, si les PJ n’ont pas la Tombéedujour ou si Ilnérik a plusieurs alliés, la situation risque de dégénérer. La campagne n’est pas forcément terminée si le vampire remporte le combat car il ne tue pas nos héros, il les dépouille de leur équipement et les enferme en F13 le temps que les Drovenge viennent se charger d’eux. Dans ce cas, Jarvis peut venir à leur secours si vous ne l’avez pas encore utilisé. Vous pouvez également démarrer l’aventure suivante avec nos héros prisonniers du Conseil. Dans ce cas, consultez le début du dernier volet de la campagne pour savoir comment gérer ce cas de figure inhabituel.
DÉFENSES
CA 31, contact 20, pris au dépourvu 24 (armure +5, Dex +6, esquive +1, naturelle +6, parade +3) pv 197 (13d8+140) ; guérison accélérée 5 Réf +18, Vig +13, Vol +7 ; +2 contre les enchantements ; +4 contre les représentations bardiques, les effets dépendants du langage et les effets sonores Capacités défensives esquive totale, résistance à la canalisation +4, sens des pièges +1, survire pour le raconter 1/jour ; RD 10/magique et argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistances froid 10, électricité 10 Faiblesses faiblesses des vampires ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps coup, +15 (2d4+12) Attaques spéciales absorption d’énergie (DD 25), absorption de sang, attaque sournoise +2d6, créature des ténèbres, création de rejetons, domination (DD 25), esprit du maître, représentation bardique 13 rounds/jour (action de mouvement — contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 7 ; concentration +16) 3ème (3/jour) — charme-monstre (DD 22), rapidité 2ème (5/jour) — cécité/surdité (DD 21), invisibilité, suggestion (DD 21) 1er (7/jour) — alarme, compréhension des langages, dissimulation d’objet, graisse (DD 20), serviteur invisible 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière,
ILNÉRIK SIVANSHIN
FP 15
manipulation à distance, prestidigitation, repérage
51 200 PX
TACTIQUE
Vampire (m) demi-elfe barde 7/roublard 3/chroniqueur 3
Avant le combat. Ilnérik veille à toujours disposer d’un serviteur
Mort-vivant (elfe) de taille M, CM Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +30
invisible. Pendant le combat. Ilnérik ordonne à son serviteur invisible de remplir les deux sarcophages d’eau, en espérant obliger nos héros à
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Le Conseil des Voleurs diviser leurs forces entre leur combat contre lui et le sauvetage
égal à quatre fois ses dés de vie (jusqu’à 52 rejetons à la fois). De
des deux femmes. Ilnérik commence le combat en se lançant invi-
plus, il peut entrer en transe pour observer le monde à travers les
sibilité puis rapidité. Il poursuit avec inspiration vaillante avant de
yeux de l’un de ses rejetons, tant qu’il se trouve sur le même plan
porter une attaque sournoise sur un adversaire incapable de percer
que lui. Il lui suffit d’une action simple pour activer ou désactiver
son invisibilité. Une fois les hostilités ouvertes, Ilnérik compte sur
ce pouvoir. Il peut maintenir le lien aussi longtemps qu’il le désire
sa CA très élevée et laisse volontairement ses ennemis l’en-
mais il est sans défense pendant tout ce temps (en revanche, il est
cercler pour optimiser son Attaque en rotation. Il ren-
alerté si quelque chose fait du bruit non loin de lui, si une créature
force toujours ses attaques de coup avec Frappe
visible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de lui ou si
magique et Frappe décisive. Il réserve son pou-
son corps subit des dégâts). Ce pouvoir (et bon nombre
voir de domination et ses sorts à distance aux
de pouvoirs vampiriques alternatifs) figure dans Les
ennemis qui se maintiennent à l’écart de la
monstres revus et corrigés vol.2.
Sceptre de prestance ténébreuse. Ce sceptre fonctionne comme un sceptre de prestance ordinaire mais crée uniquement des habits dans les tons rouges, blancs et noirs tandis que la tente palatiale ne contient pas de nourriture et offre seulement une faible luminosité. Pour assombrir ou éclairer la tente, il faut utiliser un sort de
mêlée. Moral. Ilnérik se bat jusqu’à la destruction, après quoi il s’enfuit alors sous l’autel de pierre pour récupérer, à moins que les PJ ne se trouvent dans la même pièce, auquel cas il s’esquive en F8 s’il pense pouvoir se rendre là-bas sans se faire repérer. Malheureusement pour lui,
niveau 5 ou plus.
l’eau courante des canaux et des LE TOTEMRIX (ARTEFACT MINEUR)
égouts l’empêche de fuir
Aura forte nécromancie ; NLS 15
plus loin.
Emplacement
STATISTIQUES
For 22, Dex 22, Con —, Int 15, Sag 10, Cha 28
Poids
DESCRIPTION
BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 34
Le Totemrix est la moitié sombre de
Ilnérik Sivanshin
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques
l’Aohl, un artefact offert à la société jaytirienne de l’Étendue du Mwangi, aujourd’hui disparue, suite
réflexes, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive,
à une trêve sacrée entre deux divinités. Le Totemrix est la manifes-
Frappe magique, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de
tation de la puissance de Vyriavaxus, un seigneur démon des ombres
l’initiative, Science de la feinte, Souplesse du serpent, Vigilance
aujourd’hui décédé. Il faut réussir un test de Connaissances (religion)
Compétences Acrobaties +22, Bluff +0, Connaissance (folklore lo-
DD 30 pour savoir cela, à moins d’être une créature Mauvaise, auquel
cal) +23, Connaissance (histoire) +0, Connaissance (ingénie-
cas il suffit de toucher le Totemrix pour connaître son nom et savoir
rie) +0, Connaissance (mystères) +0, Connaissance (nature) +0,
comment utiliser ses pouvoirs. L’artefact émet constamment des té-
Connaissance (noblesse) +0, Connaissance (plans) +0, Connaissance
nèbres, comme le sort du même nom, réduisant la luminosité des
(religion)
lieux d’un cran dans un rayon de 6 mètres.
+23,
Connaissances
(exploration
souterraine)
+0,
Connaissances (géographie) +16, Discrétion +30, Linguistique
Tant qu’une personne porte le Totemrix, elle devient de plus en
+14, Perception +30, Psychologie +0, Représentation (chant) +25,
morbide. Après une journée passée en possession de l’artefact, elle
Représentation (déclamation) +25, Sabotage +22
développe un sentiment de possessivité incroyable à l’égard de l’ob-
Langues ancien osirien, commun, commune des profondeurs, el-
jet et refuse de s’en séparer. Si elle en est privée, elle n’a de cesse
fique, infernal, langue de l’ombre, obscurien, osirien, polyglotte,
de le retrouver. Elle gagne 1 « point d’ombre » à chaque fois qu’elle
varisien
a passé une journée en possession du Totemrix. Quand son total de
Part absence d’ombre, aide supérieure, découverte des pièges, décou-
points d’ombre égale son niveau d’expérience, elle a droit à un jet de
verte des sentiers, érudition, état gazeux, maître du savoir 1/jour,
Vigueur DD 25. Elle meurt quel que soit le résultat du jet mais, si elle
maître scribe, pattes d’araignée, poches profondes (300 po), savoir
le réussit, elle se relève le lendemain sous forme de vampire. Si un PJ
bardique +5, talent de roublard (entraînement aux armes), versati-
succombe à cette puissante malédiction et devient vampire, prenez-en
lité artistique (déclamation, chant)
le contrôle jusqu’à ce que ses camarades parviennent à le tuer et,
Équipement de combat Totemrix ; Équipement divers armure de cuir +3, amulette des poings invincibles +2, ceinturon de puis-
peut-être, le ressusciter. La volonté de conserver le Totemrix est une malédiction NLS 15.
sance physique +4 (For, Dex), anneau de protection +3, sceptre de
Un vampire ainsi créé continue de vouloir posséder le Totemrix et,
prestance ténébreuse, bottes de téléportation, 3 000 po en bijoux
s’il est séparé de l’objet (ou incapable de bénéficier de ses pouvoirs, ce
élégants, passe-partout ouvrant toutes les portes verrouillées de
qui se produit si l’artefact est de nouveau associé à la Tombéedujour),
Walcourt
il subit un malus de –4 à tous les tests de compétence, jets d’attaque
POUVOIRS SPÉCIAUX
246
aucun ;
2,5 kg
et jets de sauvegarde jusqu’à ce qu’il récupère son bien.
Esprit du maître (Sur). Ilnérik ne peut pas changer de forme comme
Entre les mains d’un vampire, le Totemrix gagne un nouveau pou-
les vampires ordinaires mais il peut contrôler un nombre de rejetons
voir : quand le vampire utilise son pouvoir de créature des ténèbres,
La Mère des Mouches
il peut appeler des bêtes de l’ombre : 2d6 garms ombreux (voir page 480), 1d4 nuées de rats des ombres (voir page 232), 1d4+1
Conclure l’aventure
ombres ou 1d3 dogues d’ombre (voir page 226). Le vampire peut convoquer ces bêtes autant de fois qu’il peut utiliser son pouvoir de créature des ténèbres (c’est-à-dire une fois par jour pour la plupart des vampires) mais les bêtes d’ombres ainsi invoquées restent dans la zone où elles ont été appelées et suivent les ordres du vampire jusqu’à ce que quelqu’un les tue ou les bannisse. Un vampire en possession du Totemrix peut conserver autant de bêtes de l’ombre qu’il peut contrôler de rejetons (52 pour Ilnérik). S’il tente d’appeler d’autres bêtes de l’ombre alors qu’il a déjà atteint son maximum, les créatures arrivent mais ne restent qu’une heure avant de disparaître. DESTRUCTION
Quand le Totemrix fusionne avec son alter ego, la Tombéedujour, ses pouvoirs disparaissent (comme ceux de la Tombéedujour). Une fois les deux artefacts ainsi liés, on peut les détruire tous les deux comme on détruirait n’importe quel objet métallique magique de leur taille.
F15. Le quai des égouts Ce petit quai de brique donne sur l’un des égouts les plus profonds de la ville, un tunnel de trois mètres de diamètre où coule un mètre cinquante d’eau sale. Depuis le tunnel, l’entrée de cette zone est dissimulée par un mur illusoire. Ce tunnel sert de porte secondaire à Walcourt mais bien peu de gens connaissent son existence. Du moins, jusqu’à ce que nos héros la découvrent.
Une fois Walcourt nettoyé, Ilnérik vaincu et le contrat infernal entre les mains de nos héros, il ne leur reste plus qu’à détruire l’Aohl, la fusion des deux artefacts, pour lever la malédiction des ombres de Couronne d’Ouest. Une fois l’artefact détruit (ou ses pouvoirs supprimés après son union avec la Tombéedujour), les ombres qui hantaient les allées de la ville sont bannies dans le plan de l’Ombre. Cet événement se déroule si discrètement qu’il faudra sûrement du temps aux citadins pour se rendre compte que leurs nuits sont redevenues sûres. Ceci dit, nos héros et les Enfants de Couronne d’Ouest peuvent aussi répandre la nouvelle. Une fois que toute la ville est au courant, les PJ gagnent 3 points de Renommée pour cet exploit ! En revanche, leur succès a un effet secondaire imprévu : il prouve aux Drovenge que les PJ représentent un danger bien plus grand qu’ils ne l’avaient escompté et les oblige à agir. Le frère et la sœur frappent donc juste après que les PJ ont levé la malédiction qui pesait sur Couronne d’Ouest, avant que les héros ne s’en prennent aux nouveaux dirigeants du Conseil des voleurs. Des incendies, des assassinats, des morts-vivants, des émeutes, des diables et pire encore… voilà ce qui guette Couronne d’Ouest. À nos héros de vaincre Chammady Drovenge et son frère, Écarrdian, le Prince deux fois damné !
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6
Le Prince deux fois Damné Par Brian Cortijo et James Jacobs
É
carrdian et Chammady Drovenge règnent à présent sur le Conseil des voleurs. Même si les nouveaux héros de Couronne d’Ouest n’ont cessé d’interférer avec leurs plans, leurs préparatifs ont porté leurs fruits et ils ont pris le contrôle de la guilde. Les Bâtards de l’Érèbe ont été vaincus et pourtant, leurs déprédations ont suffi à détourner les regards du complot des Drovenge. La tentative d’alliance avec Liebdaga, le diantrefosse, a échoué mais la destruction qui s’en est suivi et la fuite du maire ont semé autant de chaos au sein du gouvernement que l’aurait fait un assaut direct du puissant diable. Et même si Ilnérik, leur allié vampirique, a été détruit et que ses ombres ont été bannies des nuits couronnaises, la destruction qu’il a engendrée a donné suffisamment de temps au frère et à la sœur pour passer à l’acte. Ils ont commencé par assassiner leur grand-père puis ont lancé une vague de meurtres et d’attaques visant à déstructurer la société couronnaise et à la plonger dans l’anarchie : un chaos bien préparé qu’ils mettront à profit pour établir un nouvel ordre et prouver à la maison Thrune qu’ils sont en droit de régner. À moins que quelqu’un ne les arrête.
Suivi de la progression Les PJ devraient être de niveau 11 au moment où commence Le Prince deux fois damné. Ils devraient être de niveau 12 avant d’entamer les rencontres du Parégo Régicone ou d’affronter directement les Drovenge et devraient terminer l’aventure au niveau 13.
Le Conseil des Voleurs Couronne d’Ouest Cimetière de Cader Tour de Thésing Porte du crépuscule
Repaire de Vérennie Maison de Ghivel
Baraquements de Corna Prison de Skarx
Cachette des Nuquesnoires
Quai de la barge des esclaves
Maison Taranik
Échoppe de Rolan L’Arodenname
Sanctuaire d’Aroden (abri) Vira Ciucci La Gargouille gargouillante
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Le Prince deux fois Damné Décor de l’aventure Cela fait plus de 425 ans que le Conseil des voleurs existe dans l’ombre de Couronne d’Ouest. Né de la violence d’une guerre entre seigneurs du crime qui a déchiré la ville, le Conseil est devenu une force de plus en plus destructrice au fil des ans. En 4469, le Conseil régnait pratiquement sur la cité depuis les coulisses et les habitants vivaient dans la crainte perpétuelle de s’attirer accidentellement les foudres de l’organisation. À l’époque, la dirigeante du Chéliax, une reine du nom de Koradinne, voyait bien que les habitants de la capitale souffraient, mais elle savait aussi qu’une guerre ouverte contre le Conseil ne ferait que noyer ces souffrances dans un bain de sang. Et une guilde de voleurs se gouvernant elle-même était sans doute un avantage comparé à ce que Couronne d’Ouest avait enduré avant l’apparition du Conseil avec les affrontements constants de groupes rivaux. La reine a alors trouvé une solution ingénieuse. Après une rencontre secrète avec les dirigeants du Conseil, elle a conclu un accord avec l’organisation : tant que les crimes du Conseil restaient discrets, subtils et relativement non-violents, et tant que l’organisation s’acquittait d’une taxe au gouvernement, elle pourrait continuer d’exister sans être persécutée. La guilde lui a donc offert quelques criminels tombés en disgrâce, qui ont servi de boucs émissaires et que la reine a faits exécuter en public, annonçant ainsi que le Conseil n’était plus. Si beaucoup de gens ont cru que le Conseil des voleurs avait bel et bien été éradiqué au cours de cette purge, c’est en réalité à ce moment-là qu’il a atteint son apogée. Après l’Accord de Korradine, il a continué d’étendre son influence et d’entretenir des relations polies, sinon amicales, avec la noblesse couronnaise tout en évitant que des crimes violents ne viennent ensanglanter les rues de la ville. Alors que les agressions, les meurtres, les viols et autres horreurs diminuaient aux yeux du public, les extorsions et les crimes moyens se poursuivaient de plus belle. Jusqu’à la mort d’Aroden. La guerre civile chélaxienne a été une curieuse époque pour le Conseil. Il n’était plus lié par les lois et les ordonnances d’un gouvernement central mais n’était pas non plus préparé à prospérer dans un climat d’une telle violence. Il s’est donc caché pendant trente ans et, quand la maison Thrune a pris le contrôle du pays, il a très vite retrouvé sa place. Cela dit, les trois décennies de guerre civile avaient changé le cœur et l’âme de tous les hommes, de toutes les femmes et de tous les enfants du Chéliax… et les membres du Conseil ne faisaient pas exception. Les membres du Conseil, qui respectaient autrefois les traditions et se satisfaisaient de crimes galants, ont découvert, après la guerre, une ville qui n’était plus que l’ombre d’elle-même. Le gouvernement n’était plus un ennemi mais un rival actif. Au cours des dernières décennies, cette nouvelle incarnation du Conseil des voleurs a entamé une lente descente dans l’anarchie et a commencé à renier ses propres racines malgré les efforts des membres les plus âgés, qui ont essayé de maintenir les coutumes en dépit des souhaits des plus jeunes, avides de changements. Le conseiller Vassindio Drovenge (qui est le plus jeune à avoir atteint ce rang puisqu’il a été nommé à 23 ans, en 4647 AR) était, de bien des manières, le dernier traditionaliste, le dernier membre de la vieille école. Il s’est rapidement hissé
Dramatis Personae du Syndrome infernal Abérian Arvanxi : maire décadent de Couronne d’Ouest Aberten Vittershins : ensorceleur et liseur de tourment du Conseil des voleurs Apurva Arkona : rakshasa emprisonnée dans la Spirale nessienne Avahzi Sérafian : diaboliste du Conseil des voleurs, chef des voleurs des ruines Ailyn Ghontasavos : agent infiltré des Éclaireurs, alliée et défenseuse des rebelles Arael : chef des Enfants de Couronne d’Ouest Chammady Drovenge : sœur d’Écarrdian, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Crosael : ex-majordome de la Folie d’Abérian, alliée au Conseil Dargentu Vheed : ancien maire de Couronne d’Ouest, devenu une ombre de liche Écarrdian Drovenge : frère de Chammady Drovenge, cherche à diriger le Conseil des voleurs et Couronne d’Ouest Ilnérik Sivanshin : ancien Éclaireur devenu un vampire allié au Conseil des voleurs Isavende : érynie au service de Nyxervex, loyale à Liebdaga Jalki : loyaliste du Conseil des voleurs, capturé par les usurpateurs Janiven : commandant en second des Enfants de Couronne d’Ouest Jérusen : vampire bestial, esclave d’Ilnérik Jézelétrix : agathion vulpinal déchue et démente, autrefois alliée de Dargentu Joriavah : succube prêtresse de Nocticula, chef des rats des tunnels Liebdaga le Jumeau : duc des Enfers emprisonné dans la Spirale nessienne Novankie : diablotin compagnon d’Avahzi Nyxervex : diable osseux, fidèle serviteur de Liebdaga Signataire Vaccha : inévitable kolyarut, exécuteur du contrat de Liebdaga Vassindio Drovenge : célèbre membre du Conseil des voleurs Zol : ancien barbare, « nettoyeur » du Conseil des voleurs Zovarue : méduse bibliothécaire et ensorceleuse
au sommet de la hiérarchie et, même si le Conseil n’a jamais eu de « dirigeant » unique, Vassindio en est devenu l’incarnation la plus proche, à peine sept ans plus tard, quand est né son fils, Sidonaï. Grâce à son pouvoir et à la peur qu’il inspirait, Vassindio a tout fait pour préserver les traditions au sein du Conseil. En cela, il n’hésitait pas à récompenser les réussites de ses membres mais il était encore plus prompt à punir la moindre transgression : même si les méthodes du Conseil frustraient grandement la jeune génération, celle-ci craignait tant la « justice du vieux » qu’elle filait doux. L’amplitude de la justice de Vassindio ne s’est jamais exprimée aussi fortement qu’en 4678 AR quand il est apparu aux yeux de tous que son fils avait fait honte à sa famille
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Le Conseil des Voleurs Le rôle de Mammon Les évènements de la campagne du Conseil des voleurs résultent en grande partie de la soif de pouvoir d’Écarrdian et de Chammady Drovenge, mais la genèse de l’histoire remonte au marché que leur père a bêtement passé avec Mammon dans l’espoir d’obtenir un fils qui mériterait le respect des Thrune. Mammon est un être hors du commun, même pour un archidiable. Il n’a pas de corps, si ce n’est le vaste trésor des caveaux de l’Érèbe et, pourtant, les richesses infinies des Enfers ne lui suffisent pas. Il est incomplet : une partie essentielle de son esprit dérive dans le Maelström du Grand Au-delà, où elle est perdue, et Mammon ne cesse de chercher ce morceau de lui-même, quelles que soient l’importance et l’urgence de ses devoirs de trésorier des Enfers. Quand Sidonaï Drovenge lui a offert son âme en échange d’un rejeton diabolique, Mammon a saisi l’opportunité. Il exaucerait le souhait de Sidonaï à condition d’obtenir une autre âme, qu’il pourrait transformer en l’un de ses agents et envoyer à la recherche de son fragment d’âme perdu. Et cet agent ne serait autre que le parent et protecteur vivant le plus proche du fils diabolique. Mammon espérait ainsi s’attacher les services d’un puissant agent sur le plan Matériel (à savoir Écarrdian, le fils de Sidonaï) en plus de ceux de son père. Mais Sidonaï étant mort avant qu’Écarrdian n’atteigne son plein potentiel, c’est la sœur
fleuve au départ d’Égorian pour écraser la rébellion et ramener la cité sous la coupe de l’empire. Si les Drovenge sont déjà au pouvoir et en train de rétablir l’ordre quand il arrive, les Thrune seront ravis de confier la direction de Couronne d’Ouest au Conseil des voleurs. Il est donc impératif que les PJ triomphent des Drovenge et ramènent la paix en ville si Couronne d’Ouest veut conserver son âme et son passé. Alors que des assassinats et d’autres désastres sèment le chaos au sein du gouvernement de la ville et dans les rangs des chevaliers infernaux de l’ordre du Chevalet, les PJ doivent dénicher les membres de la noblesse terrorisée afin d’obtenir le droit légal de s’opposer au Conseil et de rétablir la situation. Quand ils auront acquis ce droit, ils devront s’efforcer de mettre un terme aux catastrophes et au désordre que le Conseil des voleurs fait pleuvoir sur la ville : ils devront arrêter les pyromanes, vaincre les assassins, empêcher la création d’une armée de morts-vivants dans les ruines du Régo Cader et libérer la vieille ville, le Parégo Régicone, de l’emprise du Conseil. Une fois que la situation aura enfin été rétablie en ville, nos héros devront affronter le frère et la sœur Drovenge au sommet de l’un des plus grands monuments de Couronne d’Ouest, l’Arodenname, où ils auront alors une chance d’éradiquer le Conseil des voleurs et, peut-être même, d’offrir un avenir doré à une ville qui ne connaît que l’oppression et le désespoir depuis plus d’un siècle.
de ce dernier, Chammady, qui s’est vue condamnée à son insu. Mammon compte sur Écarrdian pour prendre le contrôle de Couronne d’Ouest et ainsi participer aux plans secrets que le seigneur Asmodéus réserve à l’ensemble du Chéliax mais, plus important pour lui, il veut récupérer l’âme du puissant parent et protecteur d’Écarddian – une âme qui a été conçue et affinée pour devenir le dernier agent connu de l’archidiable dans sa quête secrète de complétude. Consultez l’article sur Mammon, en page 378, pour plus de détails sur le fiélon.
en négociant la naissance d’un enfant diabolique avec la Mère des mouches – tentative bien mal avisée d’engendrer un fils que la maison Thrune serait obligée de respecter. Quand Vassindio a eu vent de ce plan stupide, il a fait assassiner sa bru et ses serviteurs avant d’exiler son fils. Les rumeurs selon lesquelles il aurait envoyé des assassins aux trousses de son enfant pour s’assurer qu’il n’atteigne jamais son nouveau foyer (et qui se sont avérées authentiques) ont très nettement renforcé le pouvoir que le vieil homme exerçait sur le Conseil. Malgré tout et en dépit de toute son intransigeance et de son impartialité, Vassindio a fait une erreur qui a scellé à jamais son destin et celui du Conseil : il a épargné ses deux petits-enfants.
Résumé de l’aventure Le Prince deux fois damné débute alors que nos héros rentrent à Couronne d’Ouest et trouvent la ville à l’aube d’un changement majeur. La maison Thrune, qui a également remarqué les récents évènements, envoie le général Vourne, commandant de la flotte impériale chélaxienne, et son armada descendre le
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Première partie : Les Enfants de Couronne d’Ouest Si vous le souhaitez, cette aventure peut débuter dès la fin de la précédente, mais vous ne devriez pas attendre trop longtemps avant de l’initier car les Drovenge ne tarderont pas à lancer les dernières étapes de leur plan. Une fois que les PJ ont exploré Walcourt, vaincu Ilnérik et récupéré le contrat infernal passé entre Mammon et Sidonaï Drovenge, ils seront sûrement impatients d’en découdre avec les Drovenge. Lancez cette aventure dès qu’ils décident de passer à l’action, de préférence juste après qu’ils ont quitté Walcourt et l’île centrale du Parégo Régicone. Le chaos s’abat alors sur la ville. Tout à coup, les chevaliers infernaux semblent être en guerre contre les dottari tandis que des émeutes et des incendies se propagent dans tout le sud de la ville et que des rumeurs courent selon lesquelles des diables et des morts-vivants hanteraient la moitié nord. De ce fait, les habitants se terrent chez eux. Les évènements et les rencontres de cette aventure ne sont pas soumis à un ordre précis. Nous partons du principe que les PJ se rendent d’abord auprès des Enfants de Couronne d’Ouest, où Janiven et Araël leur résument les divers problèmes à résoudre. Les PJ sont devenus de véritables héros et les Enfants comptent sur eux pour remettre de l’ordre dans ce marasme. Étant donné que leur tâche sera bien plus facile s’ils peuvent compter sur l’aide des nobles, des dotarri et des chevaliers infernaux, cette aventure suppose que les personnages commencent par gérer les problèmes liés à ces factions avant de s’attaquer aux autres problèmes de la ville.
Le Prince deux fois Damné S’organiser
pour s’organiser mais ce n’est qu’une question de jours avant qu’il ne descende l’Adivian avec la marine impériale pour Une fois que les PJ ont vaincu Ilnérik et sécurisé les nuits de instaurer la loi martiale à Couronne d’Ouest, sur ordre de la Couronne d’Ouest, ils découvrent une ville où les choses vont de maison Thrune. Cela ramènera sans doute la paix en ville, mal en pis. L’aventure part du principe qu’ils se rendent au refuge mais Vourne n’est pas connu pour sa subtilité. De nombreux des Enfants de Couronne d’Ouest pour retrouver leurs alliés innocents périront et nombre d’entreprises et de familles mais, où qu’ils aillent, la situation se dégrade à une vitesse disparaîtront. Couronne d’Ouest a eu de la chance alarmante. Des bruits de combat résonnent dans que le gouvernement ne l’opprime pas trop au les rues, parfois acompagnés des rugissements cours de soixante-dix dernières années mais si, à d’une foule outrée. Des panaches de fumée son arrivée, le général trouve une ville incapable s’élèvent de bâtiments en feu tandis que l’on de se gouverner, il ne fera plus bon vivre là très voit de plus en plus de gens bien habillés longtemps. Le plus important consiste donc courir dans les rues et les allées, parfois à étouffer les émeutes, à enrayer les pillages complètement paniqués et couverts de et à mettre un terme au désordre. Et c’est sang et d’hématomes, parfois les bras remplis de biens volés. Vous pouvez sûrement là le plan du Conseil des voleurs : faire en sorte que les PJ aperçoivent laisser la ville s’enfoncer dans le chaos avant de quelques voleurs ou diables (comme, ramener l’ordre et de convaincre Vourne qu’il par exemple, la cavalerie des chats contrôle parfaitement la situation. Il ne fait aucun infernaux de la zone S ou un groupe de doute que la maison Thrune se moque éperdument lémures se traînant dans les rues en quête de de savoir qui règne sur la ville tant que son dirigeant victimes à ramener à la barge, en zone est capable de la gérer. Le Conseil des voleurs R) pour leur faire comprendre qu’il aurait alors une puissante emprise sur s’est passé quelque chose de grave. l’avenir de la ville. S’ils tentent d’interroger d’éventuels Araël et Janiven conseillent à leurs Janiven passants, ils n’obtiennent pour héros de s’assurer en priorité l’aide des toute réponse qu’un mélange de faits et de nobles, puis des chevaliers infernaux, avant rumeurs, parfois complètement erronées. Vous de s’attaquer aux autres problèmes de la ville pouvez vous servir de ces rumeurs pour aiguiller les PJ vers les mais il appartient aux PJ de décider dans quel ordre agir. zones de rencontre présentées plus loin dans cette aventure et, s’ils se mettent aussitôt en devoir de rectifier les choses, passez es points de enommée directement aux chapitres suivants. Janiven et Araël finissent Au cours de la campagne du Conseil des voleurs, les PJ ont eu par contacter les PJ et leur demandent de venir au refuge afin de nombreuses occasions de gagner (et parfois de perdre) des d’expliquer aux Enfants ce qu’ils ont appris et, l’espèrent-ils, de points de Renommée. C’est dans cette aventure que ces derniers portent leurs fruits, faisant partie intégrante de la mécanique les guider en ces temps troublés : à l’heure actuelle, les PJ sont qui détermine dans quelle mesure nos héros peuvent influencer les plus grands héros de la ville. l’opinion des Couronnais. Ces points représentent également le Si les PJ rendent visite aux Enfants de Couronne d’Ouest, degré de respect que les Couronnais témoignent à nos héros et ils trouvent tous leurs alliés rassemblés au même endroit, à quel point ils ont confiance en leur volonté d’aider la ville et impatients d’en savoir plus sur le franc succès que leurs héros ses habitants. ont rencontré à Walcourt et dans le bois des Guenaudes et Lorsque vous commencerez cette aventure, annoncez à vos plus encore d’apprendre comment ils comptent tirer la ville joueurs le nombre de points de Renommée qu’ils ont obtenus. des griffes du Conseil des voleurs. Vous trouverez une carte du Vous pouvez leur donner des objets pour illustrer ces points Sanctuaire d’Aroden en page 267. Lors de cette réunion, Janiven et Araël écoutent attentivement (comme des jetons de poker, des dés ou des cartes) : les PJ les PJ puis leur exposent les plus importantes rumeurs et pourront les dépenser comme de la « monnaie » au cours de nouvelles qu’ils ont découvertes. Les désirs du Conseil, tout l’aventure. comme les raisons du coup d’état au sein de l’organisation, Quand vous annoncerez le total de points de Renommée du groupe, veillez à ce que chaque joueur note sur sa feuille de apparaissent désormais évidents : les nouveaux dirigeants veulent contrôler l’ensemble de Couronne d’Ouest et profitent personnage son « test de Renommée. » Pendant l’aventure, très certainement du chaos et de l’anarchie pour faciliter leur ils devront effectivement faire des tests de Renommée afin prise de pouvoir. Il faut absolument découvrir comment le de déterminer s’ils parviennent à impressionner les nobles, à Conseil compte opérer mais, pour l’heure, il y a des objectifs convaincre les chevaliers infernaux de se joindre à leur cause, à plus pressants qui, une fois atteints, devraient fournir des empêcher un quartier de retomber dans l’anarchie, etc. Dans la indices sur les plans du Conseil. plupart des cas et si le MJ le souhaite, les PJ peuvent remplacer Les rumeurs disant que le général Vourne d’Égorian a leur test de Renommée par un test de Diplomatie, voire même un entendu parler des troubles qui agitent Couronne d’Ouest sont test de Bluff ou d’Intimidation, mais le DD des tests de Renommée particulièrement inquiétantes. Il lui faudra un peu de temps étant relativement élevé, cette solution est rarement viable.
L
R
253
Le Conseil des Voleurs Les mini-quêtes
VD 9 m
En parcourant cette aventure, vous remarquerez que la plupart
Corps à corps rapière de maître, +3 (1d6+1/18-20)
des lieux ne sont pas présentés sous le format habituel, avec un
Distance arbalète de poing, +3 (1d4/19-20)
texte à lire à haute voix et des sections détaillant les créatures,
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
ATTAQUE
les pièges et autres. C’est tout simplement parce que ces lieux-
STATISTIQUES
là sont dynamiques et de taille réduite : il n’y a pas vraiment
For 13, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10
« d’exploration de donjon » dans Le Prince deux fois damné.
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +6, Bluff +5, Connaissances (folklore lo-
Pour faire un test de Renommée, le personnage lance un d20 auquel il applique, comme modificateur, le montant de points de Renommée initial du groupe plus son modificateur de Charisme. Un personnage disposant du don Prestige gagne un bonus de +4 sur ces tests.
cal) +6, Discrétion +6, Escalade +5, Escamotage +7, Estimation +6, Perception +4, Psychologie +4, Sabotage +6 Langues commun, infernal Part recherche des pièges, talent de roublard (roublard en finesse) Équipement divers armure de cuir cloutée, rapière de maître, arbalète de poing avec 20 carreaux, 25 po.
Test de Renommée = 1d20 + total de Renommée de départ du groupe + modificateur de Charisme + modificateur de Prestige
VOLEURS
FP 3
800 PX
Dépenser ses points de Renommée. Un joueur peut dépenser les points de Renommée de son groupe au cours de l’aventure, que ce soit pour refaire de suite un test de Renommée, pour acheter des récompenses ou pour priver le Conseil des voleurs d’un accès à certaines ressources. Chaque occasion de dépenser des points de Renommée que présente cette aventure est indiquée dans le texte. La dépense de points de Renommée n’influe pas sur le résultat du test de Renommée du personnage vu que ce test utilise seulement le nombre de points de départ, celui dont les PJ disposent au début de l’aventure. Il faut dépenser 1 point de Renommée pour refaire un test de Renommée. Un PJ peut acheter ainsi autant de relances qu’il le souhaite à partir du moment où il dispose d’au moins 1 point de Renommée à dépenser. Toutes les dépenses de points de Renommée doivent faire l’unanimité de tous les joueurs présents autour de la table, qu’il s’agisse de refaire un test ou d’acheter quelque chose en cours de partie. Ce mécanisme reflète leur obligation de coopérer et de travailler de concert s’ils veulent avoir la moindre chance de sauver Couronne d’Ouest.
Humain roublard 4 Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +8 ; Sens Perception +8 DÉFENSES
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4, esquive +1) pv 30 (4d8+12) Réf +8, Vig +3, Vol +0 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +9 (1d6+1/18-20) Distance arbalète de poing de maître, +8 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 STATISTIQUES
For 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Viser Compétences Acrobaties +11, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Discrétion +11, Escalade +8, Escamotage +11, Estimation +7, Intimidation +8, Perception +8, Sabotage +11
Voleurs et brigands
Langues commun
Lors de cette aventure, les PJ se heurteront sans doute à des membres de base du Conseil des voleurs. Voici les profils des membres de bas, de moyen et de haut rang du Conseil.
Part recherche des pièges, talent de roublard (botte secrète, roublard en finesse) Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, rapière de maître, arbalète de
COUPE-JARRET 400 PX
FP 1
poing de maître avec 10 carreaux, pièces et bijoux volés d’une valeur de 300 po.
Humain roublard 2
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Humanoïde (humain) de taille M, NM
CAPITAINE DU CONSEIL
Init +6 ; Sens Perception +4
9 600 PX
DÉFENSES
Humain roublard 8/assassin 3
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
Humanoïde (humain) de taille M, NM
pv 15 (2d8+6)
Init +8 ; Sens Perception +14
Réf +5, Vig +2, Vol -1
DÉFENSES
Capacités défensives esquive totale
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +4)
FP 10
Le Prince deux fois Damné pv 79 (11d8+30) Réf +12, Vig +5, Vol +3 ; +1 contre le poison Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +2, esquive instinctive supérieure ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +11/+6 (1d6+3) Distance arc court composite +1, +14/+9 (1d6+3/×3) Attaques spéciales attaque mortelle (DD 14), attaque sournoise +6d6 plus 6 saignement Pouvoirs magiques de roublard (NLS 8) 3/jour — son imaginaire (DD 11) 2/jour — brume de dissimulation STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8 BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (arc court), Attaques réflexes, Frappe décisive, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser Compétences Acrobaties +18, Connaissances (folklore local) +14, Déguisement +13, Discrétion +18, Escalade +16, Escamotage +18, Perception +14, Psychologie +14, Sabotage +18 Langues commun, infernal Part recherche des pièges, talents de roublard (attaque sanglante, magie majeure (brume de dissimulation), magie mineure (son imaginaire), entraînement aux armes), utilisation des poisons Équipement de combat ajonc à feuilles bleues (4 doses) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, épée courte +1, arc court composite +1 (+2 For) avec 20 flèches et 2 flèches tueuses d’humains.
Deuxième partie : La querelle des nobles Couronne d’Ouest compte une douzaine de familles nobles majeures et le double de familles mineures. C’est chez elles que le pouvoir du Conseil des voleurs brille le plus fort car, sur les douze familles majeures, huit entretiennent des liens directs avec l’organisation criminelle et quatre d’entre elles compte un patriarche ou une matriarche siégeant au Conseil (les Drovenge, les Oberigo, les Salisfer et les Dioso). Choquées, elles se sentent trahies mais sont surtout terrifiées à l’idée que le Conseil n’en ait pas fini avec elles : elles ont donc fermé les portes de leurs domaines et évitent tout contact avec le reste de la ville. Les autres grandes familles ayant réagi de même, il est bien difficile d’entrer en contact avec un vira du Parégo Régicone. Les Arvanxi étaient les seuls à posséder un vira sur le continent, mais il a été détruit et la famille disgraciée. Le nom des Arvanxi était déjà sur le déclin quand une de leurs filles les plus populaires a provoqué un scandale au sein de la famille en renonçant à ses richesses pour déménager à Korvosa et devenir reine. Ces derniers temps, à Couronne d’Ouest, la réputation de la famille ne reposait plus que sur son maire corpulent. La fuite du lâche Abérian a été le premier coup porté à l’infrastructure des nobles de la ville, et l’assassinat des chefs des huit maisons liées au Conseil a donné le coup de grâce : tous les nobles se terrent désormais chez eux.
Difficile de choisir quelle famille aborder pour étouffer cette peur et cette lâcheté puis ranimer l’orgueil de la noblesse et la convaincre de se charger de la défense physique, morale et spirituelle de la ville. Avec le tas d’autres problèmes qui affligent Couronne d’Ouest, ce serait un gaspillage de temps et de ressources que de se rendre dans les trois douzaines de viras. Il vaut bien mieux choisir une famille assez puissante et renommée qui pourra servir d’agent aux PJ et diriger le reste de la noblesse en leur nom. Un test de Connaissances (noblesse) DD 25 (ou les conseils de Janiven, si les PJ lui demandent son avis) révèle le choix le plus évident. Ou plutôt deux choix liés : les Mhartis et les Ciucci, des nobles inféodés aux Arvanxi, qui se disputaient les faveurs de l’ancien maire. Si les PJ parviennent à les convaincre de renoncer à leurs querelles pour rallier l’aristocratie de la ville, ils accompliront là un exploit qui les aidera grandement à obtenir le soutien de toute la noblesse. Les Mhartis. Peu avant le Syndrome infernal, un vampire s’est installé chez les Mhartis pour se nourrir de leurs membres. La famille était déjà mal en point quand la Folie d’Abérian a explosé et, maintenant que le duxotar Iltus Mhartis, neveu d’Abérian et Haut gardien de la cité, a été assassiné, elle est complètement perdue et risque de s’autodétruire. Les Mhartis sont si désespérés et démunis qu’ils ont ravalé leur orgueil et se sont installés dans une aile vide du vira des Ciucci. Cela dit, tant que les Mhartis seront en vie, ils seront les seuls capables d’unir les dottari divisés, et ce même s’ils sont à genoux. Les Ciucci. Les Mhartis et les Rasdovian (la troisième maison inféodée aux Arvanxi) occupent depuis longtemps une place d’honneur à côté du manoir du maire, mais les Ciucci représentent traditionnellement le bas de l’échelle. S’intéressant au théâtre et autres formes de divertissements, ils sont ainsi restés dans les bonnes grâces d’Arvanxi mais n’ont jamais eu autant de succès que les deux autres familles (tant sur le plan social que financier). Au cours des dernières décennies, ils ont même été contraints de renflouer leurs coffres en louant des ailes de leur vira, en général à des dignitaires en visite, à des nobles ou à des troupes de comédiens.
Le vira Ciucci Voici les objectifs des PJ dans le vira Ciucci : entrer en contact avec les deux familles nobles vivant là, les aider à oublier leurs querelles et à travailler de concert puis les charger de représenter les personnages auprès du reste de l’aristocratie couronnaise afin que ceux-ci puissent s’atteler à des tâches plus adaptées à leurs compétences, comme combattre des morts-vivants, des diables et des voleurs. Le choix de ces deux familles comme élément clef étant plus ou moins arbitraire, si les PJ ont tissé des liens avec d’autres nobles, rien ne vous empêche de substituer les-dites familles aux Mhartis ou aux Ciucci. Le vira Ciucci se trouve non loin de la Folie d’Abérian et du refuge des Enfants de Couronne d’Ouest puisqu’il se situe à peu près à mi-chemin des deux, dans la rue très fréquentée du Pinson. Il s’agit d’un bâtiment symétrique à un étage mais, à y regarder de plus près, la moitié sud paraît en meilleur état. C’est là que vivent les Ciucci, qui louent la portion nord pour de
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Le Conseil des Voleurs P
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C2
N
Le vira Ciucci 1 case = 1,5 m
courts ou longs séjours. Bien entendu, ce sont actuellement les Mhartis qui occupent la partie supérieure du vira. À ce stade précoce de l’aventure, le chaos couve encore dans les rues. Les PJ ne devraient pas croiser de trop grands groupes d’émeutiers, de pillards ou de voleurs mais ils devraient ressentir une impression de danger imminent alors qu’ils parcourent la ville : les habitants qui fuient leur maison ont l’air de plus en plus effrayé tandis que des ivrognes ou des malandrins à l’air coriace attendent que l’orage éclate. L’absence évidente des dottari et des chevaliers infernaux est un indice subtil qu’il se prépare quelque chose de très grave.
Deux problèmes Malheureusement, les Mhartis et les Ciucci ont des problèmes personnels qu’il leur faut absolument résoudre avant qu’ils n’acceptent de mettre leurs différends de côté pour venir en aide aux PJ. Les nobles ont réussi à cacher ces problèmes au public mais, après que les PJ ont rendu visite aux deux familles du vira Ciucci, ils comprennent bien que tout ne va pas pour le mieux au manoir. Nos héros sont libres de régler ces deux problèmes comme ils le souhaitent, voici donc un résumé de ces difficultés et de leurs solutions les plus probables. La rébellion des Mhartis. La famille est plongée dans le chaos depuis l’assassinat d’Iltus Mhartis. Pire, des agents du Conseil des voleurs se sont infiltrés dans les rangs de la garde personnelle des Mhartis et gardent tous les survivants en otage,
256
N
prêts à les tuer si les Drovenge le leur ordonnent. Les PJ peuvent découvrir cette prise d’otage cachée s’ils trouvent les Mhartis prisonniers dans leur chambre ou remarquent que les « gardes » ne sont que des voleurs. Il faut tuer les voleurs pour sauver les Mhartis et gagner leur gratitude. Guxer le vieux fou. Guxer, le patriarche des Ciucci, a sombré dans la folie à cause des tourments que lui inflige celle qu’il croit être sa fille, Délilée. En réalité, « Délilée » est une doppelganger sadique qui s’est infiltrée dans la famille Ciucci il y a quelques semaines. Elle joue avec Guxer afin de déterminer combien de temps un esprit humain peut conserver la raison avant de basculer dans la folie. Elle aime attiser les rivalités avec les Mhartis et, depuis qu’elle a découvert que cette famille était retenue en otage, elle se demande si elle ne va pas offrir ses services au Conseil des voleurs. Les PJ obtiendront la gratitude des Ciucci s’ils parviennent à démasquer (et très certainement à tuer) la doppelganger et à guérir Guxer de sa démence.
Les Mhartis La famille Mhartis traversent des épreuves difficiles depuis quelques temps. Des membres du personnel et de la famille ont disparu (victimes de Jérusen, le vampire) et les survivants ont été obligés d’abandonner leur maison après les dégâts causés par le Syndrome infernal. Plus récemment, leur plus illustre représentant a été assassiné et, si l’on en croit les indices, les chevaliers infernaux seraient impliqués dans l’affaire. Et
Le Prince deux fois Damné maintenant, les derniers membres de la famille sont retenus prisonniers de leur demeure temporaire, otages des agents du Conseil des voleurs. Voici ce qu’il reste de la famille Mhartis. Les quatre survivants sont bâillonnés et attachés par des cordes en A12. Ganefini Mhartis (humain (m) noble 3, LN). Ganefini est le patriarche des Mhartis et c’est un homme brisé. Il lui reste tout juste assez de forces pour pleurer la mort de son fils et la situation dans laquelle sa famille se trouve actuellement. Il a 60 ans mais, avec ses cheveux blancs clairsemés et les profonds sillons d’inquiétude qui creusent son visage, il en paraît 80. Il y a de grandes chances pour qu’il croie que les PJ sont des agents du Conseil venus le tourmenter en lui apportant de faux espoirs, même après que ceux-ci l’auront libéré – au moins pendant quelques temps. Lonosète Mhartis (humain (f ) noble 3, LN). Si Ganefini est un homme brisé et abattu, sa femme, Lonosète, est une imposante matrone à la voix stridente, qui est absolument outrée par la situation actuelle et à peine moins révoltée que son mari s’avoue ainsi vaincu. Elle se débat, tire sur ses liens et écume de rage à cause de son double bâillon de chiffons et de cordes. Dès l’instant où les PJ la libèrent, elle exige en hurlant qu’ils « rétablissent la situation, » ce qui pourrait lui causer plus de tort que de bien. Lodros Mhartis (humain (m) noble 2/guerrier 4, LN). Lodros, le fils aîné des Mhartis, attend son heure. Il sait qu’il a de grandes chances de devenir le nouveau dirigeant des dottari si quelqu’un le libère et il économise son énergie en attendant de l’aide ou une occasion de s’enfuir. De tous les Mhartis, c’est le plus réfléchi et le seul qui ne réagit pas de façon excessive à la situation actuelle. Son seul défaut : une peur panique du vide. Récinni Mhartis (humain (m) noble 1, CN). À 14 ans, Récinni est le « bébé » de la famille et il déteste cela. Il joue les rebelles car il pense que ses parents le traitent comme un enfant et ne font attention à lui que lorsqu’il s’attire des ennuis. Quand les voleurs ont pris sa famille en otage, il a maladroitement proposé de rejoindre le Conseil mais n’a suscité que les moqueries des brigands et les regards honteux du reste de sa famille. Sombre et déprimé, il essaiera sûrement fuir en ville à la première occasion, afin de se construire une nouvelle vie loin de cette famille qui, croit-il, ne veut plus de lui.
Les agents du Conseil Dans l’aile nord du vira Ciucci, 17 agents du Conseil se font passer pour des dottari. 12 ne sont que des tire-laine de bas étage mais 4 sont des voleurs chevronnés. Ils obéissent aux ordres d’une femme nommée Cervesi. Normalement, les gardes ne portent pas leur armure complète à l’intérieur de la maison, c’est pourquoi ces roublard ont pris soin de dissimuler leur armure de cuir sous le tabard et la livrée des Mhartis. Un personnage familiarisé avec les dottari ou examinant spécifiquement l’un des roublards déguisés a droit à un test de Perception pour remarquer que ce « garde » a quelque chose de bizarre. Consultez l’encadré La disposition de l’aile nord du vira Ciucci, en page 259, pour connaître la position initiale des roublards. Les agents du Conseil font de leur mieux pour intercepter les PJ, leur expliquant que les Mhartis sont en deuil depuis le décès
Rassembler des informations Les PJ peuvent faire des tests de Diplomatie ou de Connaissances (noblesse) pour apprendre les informations suivantes sur le vira Ciucci. DD 12. Donne l’adresse du vira Ciucci, rue du Pinson, et révèle que les Ciucci louent la moitié de leur manoir pour renflouer leurs caisses, hébergeant des nobles ou des troupes de comédiens de passage. Ils accueillent en ce moment la famille Mhartis, ce qui est fort étonnant car, même si les deux familles sont inféodées aux Arvanxi, elles se détestent depuis longtemps. DD 16. Les Mhartis sont étroitement liés à la garde de la ville et se montrent généralement amicaux envers les individus issus du milieu militaire. Les Ciucci sont connus pour être des amoureux du théâtre et respecter les musiciens, les chanteurs et les acteurs. DD 24. Nombre des anciennes villas nobiliaires ont des entrées secrètes qui donnent sur les égouts. En effet, lors de la guerre civile chélaxienne, il était d’usage chez les nobles d’avoir une « sortie de secours. » L’entrée des égouts la plus proche du vira Ciucci est un vieux passage inusité situé dans une allée, de l’autre côté de la rue. En revanche, personne n’est descendu dans les égouts récemment et n’importe quelle créature pourrait s’y être installée.
de leur fils et ne reçoivent pas de visiteurs. Ils essaient de gagner du temps en demandant aux PJ de repasser plus tard, quand le calme sera revenu à Couronne d’Ouest. Si nos héros insistent, les « gardes » leur demandent de patienter dans le bureau (zone A2) pendant que le commandant tente de leur obtenir un entretien avec Ganefini Mhartis. Si les PJ acceptent, ils attendent depuis deux minutes quand Cervesi se glisse en A15, juste au-dessus, tire le tapis qui couvre le trou dans le plancher et lâche une fiole de vapeur de cauchemar chez les PJ tandis que les voleurs les enferment à l’intérieur. Accordez un test de Perception aux PJ afin qu’ils puissent éventuellement agir lors du round de surprise. Sinon, la vapeur de cauchemar emplit la pièce et tous les gens piégés là doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 par round pour ne pas subir un affaiblissement de 1 point de Sagesse et se retrouver confus. La vapeur de cauchemar est décrite en page 565 du Manuel des Joueurs. Les roublards espèrent que, dans leur confusion, les PJ se battront entre eux et seront ainsi bien plus faciles à éliminer. Tous les agents du Conseil présents dans le bâtiment se rassemblent en A1 et ouvrent la porte 6 rounds plus tard pour attaquer les PJ dès l’instant où ils sortent. Il y a quand même de grandes chances que les PJ s’aperçoivent de la ruse avant d’en arriver là. S’ils interrogent un roublard plus avant, ce dernier tente un coup de Bluff et prétend que les choses partent à vau-l’eau depuis l’assassinat, puis leur demande de revenir quelques jours plus tard, quand les choses seront rentrées dans l’ordre. Si les PJ obéissent, le Conseil aura amélioré la garde avant leur retour : tous les coupe-jarrets sont désormais des voleurs et tous les voleurs sont des capitaines du Conseil.
257
Le Conseil des Voleurs Si les PJ attaquent, les agents donnent l’alerte et entament une série d’attaques éclair tout en essayant de battre en retraite en direction de l’étage. Ils cherchent à entraîner les PJ vers l’un des nombreux pièges qu’ils ont placés dans tout le bâtiment et offrent une dernière résistance en A11. Ils se battent jusqu’à la mort. CERVESI
FP 10
9 600 PX Capitaine du Conseil (voir page 254) pv 79 VOLEURS (4)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (voir page 254) COUPE-JARRETS (12)
FP 1
400 PX chacun pv 15 chacun (voir page 254)
Les pièges. Les agents du Conseil ont installé des pièges appelés des « tranche-cheville » à tous les endroits marqués d’un « P » sur la carte du vira. Un tranche-cheville a 75% de chances de se déclencher quand quelqu’un traverse la case marquée. Si tel est le cas, une lame acérée enduite de poison jaillit d’un fourreau soigneusement dissimulé entre les lattes du plancher et le mur. Elle balaie la zone marquée et frappe la personne ayant déclenché le piège. TRANCHE-CHEVILLE
FP 7
3 200 PX chacun Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25 EFFETS
Déclencheur contact ; Réinitialisation manuelle Effet att +14 corps à corps (2d6+3 plus poison) ; venin de guêpe géante (JdS Vig DD 18 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 1 réussite)
Guxer Ciucci et le doppelganger Il n’y a pas longtemps encore, la famille Ciucci était relativement prospère mais elle a été décimée par une cruelle doppelganger du nom de Zévanxus et ne compte plus à présent qu’un seul homme, désespéré. Il y a quelques semaines de cela, Guxer vivait encore avec sa femme Cécellie, sa fille Délilée et son frère Arten. (Guxer a quatre autres frères et sœurs, plus jeunes, mais ils vivent dans d’autres manoirs de Couronne d’Ouest). Malheureusement, à l’époque où les PJ ont exploré le Havre du chercheur (il y a deux mois selon nous, bien que votre campagne ait peut-être suivi un autre calendrier), Délilée a attiré l’attention de Zévanxus avec ses virées nocturnes de plus en plus risquées et son acoquinement avec des groupes peu recommandables. Après l’avoir séduite, la doppelganger sadique s’est arrangée pour apprendre tout ce qu’elle pouvait sur sa famille et a assassinée Délilée la première nuit où celle-ci l’a ramenée chez elle. Le cadavre de la malheureuse est resté sur place, caché dans le caveau de la zone C2. Zévanxus a alors pris l’apparence de Délilée et endossé son rôle pour se livrer, au fil des semaines,
258
à de subtiles manœuvres de plus en plus destructrices visant à ronger la santé mentale de Guxer. En effet, la doppelganger se fascine pour cet instant où un homme bascule dans la folie. Zévanxus prend parfois l’apparence d’un serviteur pour semer la discorde, faisant courir le bruit que Guxer a réduit les paies ou que des êtres aimés ont été infidèles. Elle séduit également d’autres serviteurs et se délecte du malaise qui naît lorsque la créature dont elle a usurpé l’apparence, ignorant tout de l’affaire, traite l’individu « charmé » comme s’il ne s’était rien passé. Mais c’est aux Ciucci qu’elle réserve ses duperies les plus destructrices. Zévanxus a séduit son « oncle » avant de le faire chanter, le forçant à voler Guxer, puis est allée le dénoncer à son « père » en l’accusant de viol. Arten, disgracié, a été exilé et son frère n’a plus aucune confiance en lui. Quelques jours plus tard, Zévanxus a pris l’apparence d’Arten pour se glisser dans la chambre parentale et assassiner Cécellie, l’épouse de Guxer, laissant le malheureux, horrifié après qu’il a aperçu son « frère » en train de fuir les lieux du crime couvert de sang. Arten est à présent un fugitif recherché, Cécellie est morte et Zévanxus a le champ libre pour ronger les dernières bribes de raison qu’il reste à Guxer. Elle lui rend parfois visite sous les traits de Cécellie, lui offrant alors un peu d’amour avant de le répudier pour avoir laissé Arten la tuer. D’autres fois, elle prend l’apparence d’Arten et va rôder sur le domaine jusqu’à ce que les serviteurs ou Guxer l’aperçoivent. Guxer est donc persuadé qu’il est hanté par le fantôme de sa femme et que son frère complote sa mort. Toutes ces tromperies et ces tourments n’ont qu’un seul but : étudier la résistance à la folie de l’esprit humain. L’œuvre de la doppelganger ne devrait pas tarder à se terminer triomphalement par le suicide de Guxer. À moins que les PJ n’interviennent. Les interactions avec les serviteurs. Guxer a encore trois serviteurs : Berlande (humain (f ) expert 2, LN) la cuisinière, Hortan (humain (m) expert 2, LN) le majordome et Amalie (humain (f ) femme du peuple 2, LN) la femme de ménage. Nerveux et silencieux, les serviteurs évitent les PJ autant que possible, à l’exception d’Hortan qui les reçoit s’ils viennent au vira. Il tente de les convaincre que son maître est malade et qu’ils devront revenir plus tard. Les serviteurs sont tellement désorientés après des semaines à servir de jouets à Zévanxus qu’ils ne font plus confiance à personne et sont de plus en plus paranoïaques. Un test de Psychologie DD 20 suffit à déceler leurs peurs diffuses mais, si les PJ creusent le sujet, ils découvrent seulement un écheveau d’infidélités, de rumeurs cruelles et d’inquiétudes à l’idée de se faire congédier. En discutant avec les serviteurs, nos héros découvrent deux éléments troublants : les employés ont vu Arten Ciucci rôder autour du vira et leur seigneur est persuadé que sa femme assassinée lui rend parfois visite la nuit. Les serviteurs sont des gens doux et nerveux, faciles à impressionnés : pour entrer et discuter avec le maître de maison, il suffit aux PJ de réussit un test de Diplomatie ou de Renommée DD 15 ou un test de Bluff ou d’Intimidation. Hortan les accompagne alors jusqu’à la porte de la zone B12, où il tente de pousser Guxer à leur parler. Les interactions avec Guxer. Ces jours-ci, Guxer passe le plus clair de son temps à l’étage, généralement derrière la porte verrouillée de sa chambre, où il se cache de son frère et attend la visite passionnée, puis humiliante, du fantôme de sa femme.
Le Prince deux fois Damné Il pense de plus en plus sérieusement à se suicider. Il ne sort plus de sa chambre qu’une fois par jour pour se glisser dans la cuisine, au rez-de-chaussée, et ramener de quoi manger dans sa chambre. Extrêmement nerveux, il évite tout contact avec autrui, y compris avec ses serviteurs. La première conversation avec les PJ se fera probablement à travers une porte verrouillée : Guxer, paranoïaque, est persuadé que son frère le guette et qu’il risque de manquer une visite du fantôme de sa femme s’il quitte sa chambre. Il a presque oublié que sa « fille » est encore en vie. Tant que Guxer sera fou, il n’acceptera pas d’aider les PJ ni d’oublier sa querelle avec les Mhartis. Guxer est un homme chauve d’âge moyen, qui arbore une moustache extravagante. Il porte son armure matelassée, et toute froissée, depuis des semaines, dormant même avec. Il ne sent donc pas très bon. Les interactions avec « Délilée. » Dès que Zévanxus apprend que les PJ sont là, elle comprend qu’elle tient une belle opportunité d’améliorer sa puissance et son statut car, si elle capture l’un d’entre eux et le remet au Conseil des voleurs, elle est certaine d’attirer l’attention de l’organisation et de recevoir une belle récompense. Quand nos héros rencontrent Zévanxus pour la première fois, elle se fait toujours passer pour Délilée et agit comme une jeune femme effrayée qui passe le plus clair de son temps terrée dans sa chambre, à s’inquiéter pour son père et à pleurer sa mère. Si les PJ ne découvrent pas la vérité sur la doppelganger lors de leur première visite au vira Ciucci, vous pouvez infiltrer le monstre dans leurs rangs, en lui prêtant éventuellement les traits de certains Enfants de Couronne d’Ouest. Sous la forme de Délilée, Zévanxus est une belle rousse de 18 ans qui porte souvent un parfum distinctif aux senteurs de lilas. Sa chambre est toujours imprégnée de cette fragrance. Le frère disparu. Arten Ciucci (humain (m) noble 3, NB) a fui le Chéliax, complètement abattu à l’idée de s’être laissé séduire par sa nièce et accuser du meurtre de sa belle-sœur. Il se cache actuellement en Varisie, à Magnimar, où il vit dans un asile de nuit sous l’Irarche, mais ses maigres ressources s’amenuisent. Si les PJ l’observent ou le contactent par magie, ils découvrent un homme brisé qui cherche juste oublier la honte de ses derniers jours à Couronne d’Ouest.
La disposition de l’aile nord du vira Ciucci Les voleurs ont verrouillé toutes les portes de cette aile. Il faut réussir un test de Sabotage DD 20 pour ouvrir les portes fermées, ce que tous ces voleurs réussissent en une action complexe en faisant 10 au test. Voici les pièces du vira Ciucci dévolues aux Mhartis. A1. Le hall d’entrée. Quatre coupe-jarrets et deux voleurs montent la garde ici en permanence. A2. Le bureau. Sert aux rencontres avec les dignitaires de passage. Un trou a été creusé dans le plafond pour relier cette pièce à la A15, mais il est couvert d’un tapis à l’étage. Il faut donc réussir un test de Perception DD 30 pour remarquer cette petite ouverture depuis le rez-de-chaussée. A3. Le vestiaire. Sert à ranger les manteaux et autres accessoires des visiteurs. Actuellement vide. A4. La salle des armures. Sept cuirasses de maître (toutes des uniformes de dottari) sont exposées ici. A5. Le bureau. Un bureau au charme désuet avec des chaises trop rembourrées et un petit bar (vide). A6. Les toilettes. Contrairement à l’aile sud qui utilise des pots de chambre, celle-ci dispose de toilettes. A7. Les quartiers des serviteurs. Cinq lits, de bonne facture, sont réservés aux serviteurs. Les voleurs les utilisent à tour de rôle, chaque groupe dormant quand il n’est pas de garde. A8. La salle à manger. Une longue table occupe la pièce, quatre coupe-jarrets montant la garde à côté. A9. La cuisine. La cuisine est vide et semble inutilisée depuis quelques jours. A10. Le garde-manger. Les étagères accueillent de la nourriture, du bois et de l’eau. A11. Le salon de l’étage. Quatre coupe-jarrets et deux voleurs montent la garde ici. A12. La réserve. Les quatre Mhartis survivants sont retenus prisonniers ici. A13. La salle de bain. Une salle de bain bien équipée. A14. La bibliothèque. Une bibliothèque confortable, les livres traitant majoritairement d’histoire militaire et de guerres.
GUXER
FP 5
A15. La chambre de Récinni. Cette pièce est visiblement oc-
1 600 PX
cupée et un peu crasseuse, la table de chevet accueillant de la
Humain (m) d’âge mûr guerrier 2/noble 6
nourriture avariée. Un trou de cinq centimètres creusé dans le
Humanoïde (humain) de taille M, LN
plancher débouche sur la zone A2, en-dessous. Il est recouvert
Init +0 ; Sens Perception -1
d’un tapis (Perception DD 30 pour le découvrir).
DÉFENSES
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3) pv 60 (8 DV ; 2d10+6d8+22) Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; +1 contre la terreur
A16. La chambre de Lodros. Cette pièce propre et bien rangée est aussi décorée qu’un bunker. A17. La chambre parentale. Cervesi s’est approprié cette pièce.
Faiblesse paranoïa ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière +1, +10/+5 (1d6+3/18-20) TACTIQUE
Pendant le combat. Guxer est déprimé et se bat uniquement pour se
rage coulent sur son visage. Moral. Guxer a de moins en moins envie de vivre : si un combat éclate, il se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
défendre ou s’il soupçonne son adversaire d’être de mèche avec son
For 14, Dex 11, Con 14, Int 11, Sag 9, Cha 17
frère. Dans ce cas, il combat à la rapière tandis que des larmes de
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 18
259
Le Conseil des Voleurs La disposition de l’aile sud du vira Ciucci
aux tests basés sur le Charisme et aux jets de Volonté. Il ne peut pas
Voici les pièces où vivent les Ciucci.
un jet de Volonté DD 17. S’il rate ce jet, il se bat bec et ongle pour
bénéficier de l’action aider quelqu’un ni en faire profiter autrui et il refuse de recevoir de l’aide (même des soins) à moins de réussir
B1. La salle de bal. Cette pièce spacieuse sert de hall
empêcher qu’on « l’aide » (car il considère cette aide comme une
d’entrée, de salle de bal et de scène pour les représentations
menace). Restauration partielle n’a aucun effet sur la paranoïa de
privées.
Guxer mais restauration lui permet de se comporter presque norma-
B2. Le vestiaire. Sert à ranger les manteaux et autres accessoires des visiteurs. Actuellement vide. B3. Le salon des artistes. Sert aux comédiens invités à se préparer avant les représentations.
lement (assez pour négocier avec les PJ et conclure une alliance). Restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle et souhait guérissent immédiatement la folie de Guxer mais ce dernier reste déprimé et confus suite aux récents évènements.
B4. Les quartiers des serviteurs. Cette pièce accueille trois lits réservés aux trois serviteurs des Ciucci (tous des humains,
ZÉVANXUS (ALIAS DÉLILÉE)
gens du peuple 2).
9 600 PX
B5. La cuisine. Une cuisine exiguë mais bien approvision-
FP 11
Doppelganger (f) roublard 8 (Bestiaire Pathfinder p. 92)
née. Le couloir oriental sert de garde-manger et le mur nord
Humanoïde monstrueux de taille M, N
est tapissé d’étagères.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16
B6. La salle à manger. Une grande table de banquet occupe les lieux.
DÉFENSES
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 18 (bouclier +3, Dex +4, esquive
B7. Le salon de l’étage. Les murs sont ornés de nombreuses
+1, naturelle +4, parade +1)
peintures de comédiens couronnais, dont un portrait flambant
pv 102 (12 DV ; 4d10+8d8+44)
neuf du PJ qui a joué Larazod dans le Procès en six actes. Cette
Réf +14, Vig +9, Vol +7
toile vaut 250 po.
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure,
B8. La salle de bain. Une salle de bain bien équipée. B9. Le bureau. Certaines étagères accueillent des livres, mais pas assez pour que la salle mérite le titre de bibliothèque. B10. La chambre vide. Cette pièce appartenait autrefois à Arten Ciucci mais elle est vide à présent. B11. La chambre de Délilée. Zévanxus utilise cette chambre quand elle se fait passer pour Délilée. Un test de Perception
sens des pièges +2 ; Immunité charme, sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 griffes, +14 (1d8+4) Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 plus réactions lentes Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +21) À volonté — détection de pensées (DD 15)
DD 30 révèle un petit sac glissé loin sous le lit et comportant
TACTIQUE
plusieurs souvenirs : des trophées récupérés sur les victimes
Pendant le combat. Si quelqu’un perce le déguisement de Zévanxus à
de la doppelganger. Parmi eux, on trouve la dague de maître
jour, elle reprend sa forme naturelle pour attaquer avec ses griffes
d’Arten (l’arme qu’elle a utilisée pour assassiner Cécellie) et
et compte sur sa Science de la feinte pour optimiser ses chances de
l’alliance de Cécellie (une bague en or sertie d’un rubis d’une valeur de 800 po).
porter des attaques sournoises. Moral. Zévanxus renonce à son expérience sur Guxer si elle tombe à
B12. La chambre parentale. C’est la chambre de Guxer
moins de 30 pv. Elle essaie alors de s’enfuir dans la rue très pas-
Ciucci. Il garde la pièce propre et arrangée comme si son
sante, soigne ses plaies et prépare peut-être sa vengeance à l’en-
épouse était encore en vie, allant jusqu’à lui déposer un verre
contre des PJ.
d’eau sur sa table de chevet et à lui laver ses vêtements comme
STATISTIQUES
si elle allait les mettre le matin.
For 18, Dex 18, Con 14, Int 15, Sag 12, Cha 17
B13. Le passage secret. Il faut réussir un test de Perception DD 25 pour remarquer chacune de ces portes secrètes. Guxer et Délilée, sa prétendue fille, sont les seuls à connaître l’existence de ces portes.
BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 30 Dons Esquive, Expertise du combat, Fourberie, Robustesse, Science de la feinte, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences
Bluff
+22,
Connaissances
(folklore
local)
+13,
Déguisement +22, Diplomatie +18, Discrétion +19, Perception +16, Psychologie +16, Sabotage +19, Utilisation d’objets magiques +18 Dons Arme de prédilection (rapière), Arme en main, Attaque en puissance, Enchaînement, Persuasif, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Part changement de forme (modification d’apparence), mimétisme,
Compétences Connaissances (noblesse) +11, Diplomatie +12,
recherche des pièges, réplique parfaite, talents de roublard (attaque
Équitation +11, Estimation +7, Intimidation +12 Langues commun Part courage +1 Équipement armure matelassée +2, rapière +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
Paranoïa (Ext). Guxer est si paranoïaque qu’il subit un malus de –4
260
Langues commun
surprise, botte secrète, debout, réactions lentes) Équipement anneau de protection +1, targe +2
Sous le manoir Le passage secret situé à l’étage du vira Ciucci n’est pas la seule connexion cachée entre les deux ailes du manoir : elles sont
Le Prince deux fois Damné reliées en sous-sol par des tunnels secrets débouchant sur le même égout qui passe sous le bâtiment. Ces zones abritent des indices susceptibles d’aider nos héros à comprendre ce qui se passe dans les deux ailes, à condition qu’ils les trouvent. Les égouts servent aussi d’entrée alternative relativement discrète pour pénétrer dans le vira. Plus important encore, une dangereuse monstruosité s’est installée dans une ancienne citerne voisine, où elle vit en secret. Elle représente un danger pour les gens qui empruntent les égouts mais reste une menace même après que nos héros se seront assurés le concours des deux familles nobles. Voici le résumé des zones présentes sous le manoir. C1. La cave à vin des Mhartis. Les Mhartis avaient bien garni cette cave mais elle est maintenant vide. Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour remarquer le passage secret dans le mur oriental. C2. La crypte des Ciucci. Les cendres de nombreuses générations de Ciucci reposent sur les étagères de ce mausolée. Un test de Perception DD 25 indique que l’odeur de pourriture ambiante provient du sarcophage central. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir le couvercle en pierre et découvrir les antiques vestiges d’un patriarche oublié, qui repose sous le cadavre bien plus récent (et putréfié) de Délilée Ciucci. On découvre le passage secret du nord avec un test de Perception DD 25. Quand il s’ouvre, c’est toute l’étagère et ses urnes qui pivotent comme une porte. C3. Les égouts. Les trois grilles de cette zone sont de vieilles constructions remontant à la création du vira Ciucci, qui permettaient de limiter les accès souterrains au manoir. Pour plus d’informations sur les égouts de Couronne d’Ouest, consultez page 17. C4. La citerne de Varpnall. Cette large citerne contient un énorme monticule d’ordure devenu l’antre d’un otyugh nommé Varpnall.
être seul et il se considère, d’une certaine manière, comme une colonie d’inflammations, de bubons, de boutons de véroles et de mucus. Aussi répugnant soit-il, Varpnall n’est pas maléfique : il ne souhaite absolument pas répandre ses maladies en ville et sait qu’en agissant ainsi, il ne ferait qu’attirer l’attention d’aventuriers enragés. L’otyugh n’est pas une créature pacifique pour autant. Dès qu’un être vivant pénètre dans son antre (événement suffisamment rare pour que Varpnall se souvienne des dix-sept fois où cela s’est produit), l’otyugh jaillit de son tas d’ordures et rugit de défi, exigeant « un tribut brillant ou délicieux pour le Roi des croûtes et des bubons ! » L’ego surdimensionné de Varpnall est très puissant car il sait qu’il pourrait déclencher un millier d’épidémie à Couronne d’Ouest s’il le souhaitait (même s’il n’a aucune envie de recourir à des mesures aussi drastiques). Si nos héros lui donnent un délicieux cadavre à ajouter à son garde-manger ou un trésor brillant d’une valeur minimum de 1 000 po, il accepte gracieusement le cadeau et les laisse traverser sa citerne. Il daigne même leur parler. Les PJ qui empruntent cet itinéraire et gagnent les faveurs de l’otyugh apprennent que des voleurs ont infiltré l’une des maisons de la surface. Il ignore laquelle mais il est sûr d’une chose : ils lui ont donné plusieurs cadavres de garde exquis et, depuis, ne l’ont plus dérangé. Il a aussi repéré une femme à l’air fourbe et bien trop propre qui sentait la colère et lui a fait peur. Si les PJ lui demandent quelques éclaircissements, il développe et compare également le parfum de la femme à l’odeur de plantes colorées qui puent :
Varpnall
Varpnall (FP 11) Le tas d’immondices sert de repaire à un monstre particulièrement répugnant : un otyugh vecteur de peste nommé Varpnall. Cela fait des dizaines d’années que cette créature répugnante vit dans la citerne, ravie d’y patauger et d’y flotter paresseusement en grignotant ce que le courant embourbé lui apporte. Les maladies présentes dans son corps lui donnent l’impression de ne pas
261
Le Conseil des Voleurs des fleurs. L’odeur de la femme suffisant à l’inquiéter, l’otyugh n’a jamais essayé de l’empêcher de passer par la citerne mais il est intrigué par la manière dont elle « devient toute coulante et caoutchouc » pour passer entre les barreaux des grilles sud et est afin de se rendre dans d’autres parties des égouts. Il s’agit bien sûr de la doppelganger, Zévanxus, qui utilise les égouts pour entrer et sortir discrètement du manoir. Malgré son calme, Varpnall ne tolère pas que l’on empiète sur sa pile d’ordure : il attaque sur-le-champ toute personne qui la touche ou marche dessus.
figurant en page 563 du Manuel des Joueurs. Le DD du jet de sauvegarde contre ces maladies est basé sur la Constitution. Nuage de maladie (Ext). Le souffle malade de Varpnall crée un nuage invisible de 9 mètres autour de lui. Toutes les créatures obligées de respirer dans cette zone doivent réussir deux jets de Vigueur DD 24 pour éviter de contracter la peste bubonique et la bouille-crâne. Chair malade (Ext). Toute créature qui porte une attaque de morsure contre Varpnall ou consomme sa chair s’expose au mal aveuglant. Un jet de Vigueur DD 24 annule l’infection. Incubation rapide (Sur). Les maladies que transmet Varpnall n’ont pas de temps d’incubation, leurs premiers effets se manifestent de
VARPNALL
FP 11
12 800 PX Otyugh vecteur de peste évolué (m) (Bestiaire Pathfinder p. 234) Aberration de taille TG, N Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +17 DÉFENSES
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +13, taille –2) pv 159 (11d8+110) Réf +4, Vig +12, Vol +10 Immunité maladie ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps morsure, +16 (2d8+10 plus maladie) et 2 tentacules, +14 (2d6+5 plus maladie et étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales chair malade, constriction (tentacule, 2d6+5), nuage de maladie, porteur de maladie TACTIQUE
Pendant le combat. Varpnall est prompt à se mettre en colère mais moins à attaquer. S’il doit se déplacer pour atteindre un ennemi, il utilise sa Frappe décisive avec sa morsure puis opte pour des attaques à outrance ordinaires aux rounds suivants. Moral. Varpnall se rend s’il tombe à moins de 30 pv. Il agite ses tentacules dans un geste terrifié et recule dans un coin en demandant grâce. S’il le faut, il donne tous ses trésors aux PJ en échange de sa vie. STATISTIQUES
For 30, Dex 12, Con 28, Int 9, Sag 17, Cha 10 BBA +8 ; BMO +20 ; DMD 31 Dons Arme naturelle supérieure (morsure, Attaques multiples, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative, tentacules) Compétences Discrétion +7 (+15 dans son antre), Évasion +15, Perception +17 Langues commun, infernal Part incubation rapide, vecteur POUVOIRS SPÉCIAUX
Vecteur (Ext). Varpnall est immunisé contre les effets débilitants des maladies mais porte les germes de ces infections, même s’il reçoit des soins magiques. Malade (Ext). Varpnall barbotte dans la pestilence. Ses attaques, son souffle et sa chair sont tous porteurs de maladies. À chaque fois que Varpnall touche un ennemi avec sa morsure ou ses tentacules, il l’expose à deux maladies : la fièvre des marais et la lèpre. Pour résister, la victime doit réussir un jet de Vigueur DD 24 contre chaque maladie. Ces maladies fonctionnent comme celles du même nom
262
suite.
Recruter les nobles La situation dans le vira Ciucci est présentée comme un ensemble de problèmes mais il n’y a pas de solution type. Les PJ peuvent aborder les choses comme ils le désirent. Le plus simple consiste à tuer les voleurs et à libérer les Mhartis, dans l’aile nord, puis à démasquer la doppelganger devant Guxer, au sud, avant de soigner ce dernier de sa paranoïa. Guxer est inconsolable quand il apprend que sa fille est morte, mais son chagrin est quelque peu adouci par la certitude que les rares survivants de sa famille (surtout son frère) ne sont pas des traîtres comme il le croyait. Une fois que les PJ ont redressé la situation des deux côtés du manoir, ils doivent arranger une rencontre entre Guxer et Ganefini mais, comme les deux familles n’ont aucune confiance l’une en l’autre, nos héros doivent réussir un test de Renommée DD 40 pour convaincre les deux chefs de famille de se rencontrer, de se serrer la main et d’oublier leurs différends. Si les PJ échouent, cela ne veut pas dire qu’ils sont dans l’incapacité de recruter ces nobles mais qu’ils devront dépenser plus de points de Renommée pour sceller un accord et s’assurer leur coopération. Une fois que nos héros ont demandé aux nobles de les aider à convaincre l’aristocratie qu’ils sont là pour aider la ville et que la noblesse doit faire de même, en montrant l’exemple et en ramenant l’ordre en ville, ils doivent dépenser 5 points de Renommée pour sceller l’accord. Ce prix s’élève à 10 points si les PJ n’ont pas réussi à instaurer la paix entre les deux familles. Une fois que nos héros ont dépensé ces points, la nouvelle se répand : ils ont le soutien de l’aristocratie, ce qui leur donne un bonus de circonstance de +4 à tous les tests de compétence basés sur le Charisme et aux tests de Renommée pour le reste de cette aventure. Cela les aidera également à déterminer leur degré de succès à la fin de l’aventure. Si les PJ ne concluent pas d’accord avec les deux familles en dépensant des points de Renommée, ils ne bénéficient pas du bonus aux tests de compétence et de Renommée, mais leur alliance compte tout de même au nombre des conditions de victoire requises à la fin de l’aventure. De plus, si les PJ ne scellent pas leur accord avec des points de Renommée, le Conseil des voleurs considère qu’ils ne se préoccupent guère de protéger les nobles et lance donc de nouvelles tentatives d’assassinat, d’enlèvement et autres contre la noblesse pendant le reste de l’aventure, ce qui peut obliger les PJ à intervenir à plusieurs reprises, comme bon vous semble.
Le Prince deux fois Damné
E5 E3
E4 D3 E2 D4 D2
E1
D6
E3
E6
S
D5
E7
D7
S
D7
D1
La maison Taranik
E8
N
N
E9
1 case = 1,5 m
Troisième partie : Recruter les chevaliers infernaux L’ordre ne règne plus à Couronne d’Ouest et personne ne le sait mieux que les chevaliers infernaux. Dans la citadelle de Rivad, ils mènent des débats houleux pour déterminer comment gérer au mieux la situation et l’incapacité des dottari à garder la ville sous contrôle. Certains affirment qu’il faut raser la cité, d’autres conseillent à leurs dirigeants des solutions moins radicales. Au début de cette aventure, les chevaliers infernaux font face à une catastrophe destructrice puisqu’un schisme se fait jour en leur sein. Et ce n’est pas parce que cette fracture est l’œuvre du Conseil des voleurs que ses répercussions sont amoindries. Les dirigeants de l’ordre du Chevalet espèrent que l’assassinat du chef des dottari, Iltus Mhartis, n’est pas l’œuvre de l’un des leurs mais ils sont incapables de le prouver. Quand les accusations ont commencé à fuser, la citadelle de Rivad a fermé ses portes sur ordre du licteur Richemar Alamansor, qui a aussitôt lancé une inquisition visant à s’assurer que tous les chevaliers infernaux enfermés avec lui étaient loyaux et fiables. Quand il en aura terminé avec cette enquête-ci, il compte ramener tous les chevaliers absents à la citadelle pour les interroger à leur tour et s’assurer qu’il n’y a pas de traître parmi eux. Malheureusement, ces mesures draconiennes ont provoqué un schisme dans les rangs du Chevalet, comme l’espérait le
Conseil. Les chevaliers infernaux « coincés » à Couronne d’Ouest dans la maison Taranik étant privés du soutien et des provisions de la citadelle, ils en sont arrivés à se quereller, en grande partie à cause d’Ara Verennie, une puissante signifer de la maison Taranik. Verennie a compris que le Conseil tentait de prendre le pouvoir et elle est persuadée qu’il ne va pas tarder à réussir. Si les chevaliers infernaux s’allient au Conseil, ils ramèneront l’ordre en ville beaucoup plus vite. En revanche, le paralicteur Gonville Chard, chevalier le plus haut gradé de la maison Taranik, a jugé cette proposition d’alliance comme une trahison et accusé Verennie de traîtrise. Un combat a éclaté dans le grand hall du domaine : Verennie et une douzaine de ses fidèles se sont échappés mais l’incident a laissé Chard et ses hommes en sous-effectif et très secoués. Pour l’instant, cette affaire a été étouffée. Il y a très peu de gens au courant et le paralicteur compte bien capturer la traîtresse et ses acolytes avant que la nouvelle ne se répande.
Rencontre avec les chevaliers infernaux La maison Taranik se trouve dans le Parégo Spéra, près de la jonction entre le Régo Scripa, le Régo Péna et le Régo Sacéro. Le bâtiment de pierre est construit de plain-pied mais n’en est pas moins intimidant : c’est à la fois un château, un bunker et une icône de l’ordre du Chevalet. En ce moment, les chevaliers ne patrouillent pas dans les rues mais leur réputation n’a pas été oubliée pour autant : le chaos et l’anarchie qui règnent dans les
263
Le Conseil des Voleurs La disposition de la maison Taranik
CHEVALIER INFERNAL
La maison Taranik est une bâtisse froide et stérile, aux murs
Humain guerrier 5/chevalier infernal 1 (voir page 326)
de pierre nue et aux sols en pierre polie. Pour tout ornement,
Humanoïde (humain) de taille M, LN
quelques bannières sont pendues ici et là, arborant les sym-
Init +1 ; Sens Perception +10
boles de l’ordre du Chevalet. Toutes les portes sont en fer et
DÉFENSES
se verrouillent (sabotage DD 30). Tous les chevaliers possèdent
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
une clef capable d’ouvrir toutes les portes de la maison.
pv 62 (6d10+29)
D1. Le hall d’entrée. L’entrée principale de la maison Taranik. Deux chevaliers infernaux montent la garde ici en permanence. D2. La salle du jugement. Un grand hall où les cheva-
Réf +2, Vig +10, Vol +4 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1 ATTAQUE
VD 6 m
liers infernaux reçoivent les suppliants, dirigent les procès et
Corps à corps épée longue +1, +12/+7 (1d8+7/19-20)
donnent des réunions publiques.
Distance arc long composite de maître, +8/+3 (1d8+3/×3)
D3. Le bureau. Une petite pièce où le paralicteur Chard reçoit ses chevaliers ou les visiteurs importants. Le paralicteur ne
FP 5
1600 PX
Attaques spéciales châtiment du Chaos 1/jour (+1 att, dégâts et CA), entraînement aux armes (lames lourdes +1)
vit pas dans la maison Taranik mais passe le plus clair de son
Pouvoirs magiques de chevalier infernal (NLS 1 ; concentration +1)
temps dans cette pièce.
À volonté — détection du Chaos
D4. La réserve. Une réserve pour l’eau, la nourriture et les
TACTIQUE
fournitures. La maison Taranik n’a pas de personnel de cuisine.
Pendant le combat. Si un chevalier infernal repère une cible
C’est à chaque chevalier d’utiliser cette réserve pour se faire à
Chaotique, il préfère attaquer celle-ci plutôt que les autres. Les che-
manger.
valiers infernaux travaillent de concert pour prendre leurs adver-
D5. Le mess. Cette pièce sert de cuisine et de mess, où les chevaliers infernaux préparent et prennent leurs repas. D6. Le baraquement. Six lits superposés offrent de quoi
saires en tenaille et s’entraider, privilégiant le combat au corps à corps plutôt que les attaques à distance. Moral. Les chevaliers infernaux se battent jusqu’à la mort.
dormir aux 12 chevaliers infernaux stationnés ici. Il y a toujours
STATISTIQUES
1d6 chevaliers au repos dans cette pièce.
For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 10
D7. La salle d’entraînement. Ces deux pièces servent de poste de garde et de salle d’entraînement pour les chevaliers. Chacune abrite généralement deux chevaliers infernaux.
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Spécialisation martiale (épée longue), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Intimidation +9, Perception +10
rues de la ville s’évanouissent dès que l’on arrive à deux pâtés de maisons du domaine Taranik. Deux chevaliers montent la garde devant les portes du bâtiment et informent sèchement tout visiteur que la maison est fermée le temps que le paralicteur et ses aides planifient la défense de la ville. Un test de Psychologie DD 20 indique que les chevaliers sont un peu trop prompts à expliquer pourquoi les portes sont closes. Les gardes se fâchent si les PJ demandent à voir le paralicteur ou font remarquer qu’il n’y a pas un seul chevalier infernal en ville pour rétablir l’ordre. Nos héros ont alors droit à un test de Renommée DD 45 (s’ils ont déjà obtenu le soutien de l’aristocratie couronnaise, ils bénéficient d’un bonus de circonstance de +10 au test car les chevaliers ont entendu parler de leurs efforts). S’ils réussissent, les chevaliers infernaux s’effacent et l’un d’eux les escorte à l’intérieur de la maison Taranik, les conduisant au paralicteur. Sinon, ils devront user de magie, de force ou de discrétion pour pénétrer dans la bâtisse. Dans ce cas, il est plus probable qu’ils abandonnent les chevaliers et se consacrent à l’un des nombreux problèmes qui assaillent la ville. Le paralicteur remarque alors que les PJ s’efforcent de rétablir l’ordre et, après que les PJ ont réussi 5 tests de Renommée (quelle qu’en soit la raison), un messager du paralicteur les aborde pour leur annoncer que son supérieur souhaite s’entretenir tout de suite avec eux à la maison Taranik.
264
Langues commun Part aura de Loi, entraînement aux armures 1 Équipement harnois, épée longue +1, arc long composite de maître (+3 For) avec 20 flèches POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de Loi (Ext). La puissance de l’aura de Loi du chevalier infernal est égale à son niveau de chevalier infernal (voir le sort détection de la Loi).
Détection du Chaos (Mag). Un chevalier infernal peut utiliser détection du Chaos à volonté, comme le sort du même nom, tout comme un paladin utilise la détection du Mal. Châtiment du Chaos (Sur). Un chevalier infernal peut châtier le Chaos une fois par jour, par une action rapide. Il bénéficie alors d’un bonus égal à son modificateur de Sagesse (le cas échéant) pour toucher une cible Chaotique et ajoute son niveau de chevalier infernal à tous ses jets de dégâts contre les cibles Chaotiques. Si la cible est un extérieur de sous-type Chaotique, une aberration d’alignement Chaotique ou une créature féerique, le bonus aux dégâts passe à 2 points par niveau de chevalier infernal. Quelle que soit la cible, le châtiment du Chaos ignore automatiquement toutes les RD des créatures Chaotiques. De plus, tant que le châtiment est actif, le chevalier infernal gagne un bonus de parade à la CA, contre les attaques de la cible du châtiment, égal à son modificateur de Sagesse (le cas échéant). Le châtiment fonctionne jusqu’à ce que sa cible
Le Prince deux fois Damné La disposition du sous-sol de la maison Taranik Le donjon de la maison Taranik sert à enfermer les prisonniers, à interroger et à torturer les criminels particulièrement récalcitrants et à stocker l’arsenal des chevaliers. E1. La salle de garde. Deux chevaliers infernaux sont généralement postés ici. E2. La salle de rassemblement. Cette grande pièce sert aux entraînements, aux rassemblements des chevaliers et aux procès des prisonniers. Deux chevaliers infernaux montent la garde ici et patrouillent régulièrement entre les cellules. E3. Les cellules. Les chevaliers infernaux réservent ces cellules aux criminels mineurs, comme les tire-laine, les ivrognes et autres. Les détenus de plus grande envergure sont remis aux dottari ou à la citadelle de Rivad. Libre à vous d’enfermer qui vous voulez dans ces cellules. E4. Le bureau. Un petit bureau pour tout ce qui a trait à la prison et à l’armurerie. E5. Les quartiers de l’armurier. Aritil Sévarn, l’ancien geôlier et armurier de la maison Taranik, vivait autrefois ici mais a rejoint les hérétiques et son poste est actuellement vacant. Cette pièce est donc vide. E6. L’armurerie. Cette pièce contient des armes et des armures supplémentaires pour la maison Taranik. Elle accueille actuellement trois harnois de chevalier infernal, deux épées longues +2, quatre arcs longs composites de maître et deux cents flèches. E7. Le tunnel secret. Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour remarquer les passages secrets situés à chaque extrémité de cette issue de secours secrète. Des planches en bois sont posées contre la porte nord-est. Elles servent à former un pont temporaire au-dessus du canal de l’égout. E8. L’égout. C’est un égout typique de Couronne d’Ouest. E9. L’agent gobelin. Cette petite pièce est l’antre d’un unique gobelin (étrangement calme) des égouts nommé Jinkoo (gobelin homme d’armes 1, LN). Cette créature pour le moins inhabituelle porte une armure de chevalier infernal de fortune et un cor à la ceinture. Les chevaliers infernaux le nourrissent et le paient pour qu’il garde discrètement l’entrée secrète de la maison Taranik et Jinkoo se considère comme l’un des leurs. S’il voit quelqu’un de suspect passer le passage secret, il souffle dans son cor et s’enfuit aussi vite que possible. Le son du cor suffit à alerter les gardes de la zone E2.
meure ou jusqu’à ce que le chevalier infernal se repose et récupère l’usage de ce pouvoir.
La rencontre avec le paralicteur Une fois que les PJ ont obtenu une audience avec le paralicteur, des chevaliers infernaux silencieux les escortent directement en D2, où Chard les attend sur son estrade (puisque nos héros sont probablement trop nombreux pour tenir dans son bureau, en D3). Le paralicteur ne fait aucun commentaire quand les PJ arrivent et se contente de les fixer de ses yeux gris glacés. Même s’il n’a visiblement pas enlevé sa belle armure depuis des jours et que ses yeux sont enfoncés dans leur orbite à cause du manque de sommeil, il n’a pas l’air faible ni épuisé. Couronne d’Ouest a beau se trouver en grand danger, le paralicteur est bien plus préoccupé par les problèmes que son ordre rencontre actuellement. Il veut prouver que l’assassinat de Mhartis n’est pas l’œuvre d’un chevalier infernal mais désire plus encore retrouver les « hérétiques » pour les passer au fil de l’épée, surtout la signifer Verennie. Pourtant, ce qui le frustre le plus, ce sont les ordres qu’il vient de recevoir de la citadelle de Rivad : il doit « tenir la maison Taranik et la protéger en continu jusqu’à ce que tout danger soit écarté. » En d’autres termes, son supérieur lui interdit de quitter le bâtiment. Chard interprète cela comme une menace et une punition pour avoir laissé les choses dégénérer à ce point et il se sent impuissant et incapable de redresser la situation. Il voudrait envoyer ses chevaliers rétablir l’ordre en ville mais il doute de pouvoir leur faire confiance vu le nombre qui a pris parti pour Verennie.
Toute cette frustration se lit sur le visage du paralicteur alors qu’il jauge les PJ en silence. Il reste muet quelques instants puis ordonne à ses chevaliers de quitter la pièce, souhaitant parler seul à seuls avec nos héros. « Couronne d’Ouest se meurt. Et vous… si vous avez protégé la loi et résolu des problèmes avec des méthodes que je ne peux approuver, vous êtes quand même devenu les héros de cette ville à l’agonie. Je ne peux pas dire que je comprends comment tout cela a pu arriver mais vous avez visiblement un rôle essentiel à jouer pour tirer Couronne d’Ouest du chaos qui menace de l’engloutir. À moins que vous ne soyez à l’origine de toute cette folie. Dites-moi, quelle solution proposez-vous à tout cela ? » Chard est sincèrement curieux de voir comment les PJ comptent redresser la situation. Il sait que le Conseil des voleurs est très actif depuis quelques temps mais il ignore à quel point il est devenu dangereux. C’est l’occasion pour les PJ de prouver aux chevaliers infernaux qu’il n’y a aucun risque à les laisser agir à leur guise et s’opposer au Conseil et que le Chevalet ne rend pas service à Couronne d’Ouest en se chamaillant, en les gênant ou en se terrant dans la maison Taranik le temps que les choses se calment. Quand les PJ ont terminé, Chard leur explique les derniers évènements : l’isolement de la citadelle de Rivad, le schisme et la fuite de la signifer Verennie et de ses hérétiques, qui auraient dû se trouver sous son commandement. Si ces chevaliers infernaux ont renié la tradition, comment Chard pourrait-il être sûr que l’assassinat de Mhartis n’est pas l’œuvre d’un membre du Chevalet ?
265
Le Conseil des Voleurs En résumé, Chard est sur le point d’apporter son soutien et celui des chevaliers infernaux de Couronne d’Ouest encore fidèles à sa cause à nos héros. Il leur suffit de le demander et de réussir un test de Renommée DD 30 pour qu’il s’allie à eux.
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue +1, +15/+10 (1d8+7/19-20) Distance arc long composite +1, +15/+10 (1d8/×3) Attaques spéciales châtiment du Chaos 1/jour (+1 att et CA, +2 dé-
PARALICTEUR GONVILLE CHARD
FP 8
4 800 PX
gâts), ennemi juré (humain +4, extérieur natif +2), pacte du chasseur (compagnons)
Humain (m) rôdeur 7/chevalier infernal 2 (voir page 326)
Pouvoirs magiques de chevalier infernal (NLS 2 ; concentration +4)
Humanoïde (humain) de taille M, LN
À volonté — détection du Chaos, détection du mensonge
Init +0 (+2 en zone urbaine) ; Sens Perception +13 (+15 en zone
Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +5)
urbaine)
1er — grand pas, résistance aux énergies destructives
DÉFENSES
TACTIQUE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +10)
Pendant le combat. Au combat, Gonville Chard manie son épée
pv 74 (9 DV ; 9d10+25)
longue à deux mains. Quand il affronte des gens qu’il considère
Réf +7, Vig +9, Vol +7
comme des criminels (et non des monstres dénués d’intelligence ou en train de semer le chaos), il veille à ne pas user d’une force létale lors de ses derniers coups, afin de capturer le criminel vivant et lui accorder un procès plutôt que de le tuer accidentellement. Moral. Gonville Chard se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 14 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 23 Dons Arme de prédilection (arc long), Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Endurance, Port des armures lourdes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Compétences
Connaissances
(folklore
local)
+8,
Connaissances (noblesse) +3, Diplomatie +11, Équitation +4, Intimidation +14, Linguistique +0, Perception +13 (+15 en zone urbaine) Langues commun, infernal Part aura de Loi, environnement de prédilection (zone urbaine +2), armure de chevalier infernal 1, pistage +3 empathie sauvage +9, déplacement facilité Équipement harnois +1, épée longue +1, arc long composite +1 avec 20 flèches, cape de résistance +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
Détection du mensonge (Mag). Quand Gonville utilise sa détection du Chaos sur une cible, il sait aussi si elle ment. Cet effet fonctionne comme le sort du même nom mais permet de détecter plusieurs mensonges émis par plusieurs créatures à l’aide d’une seule détection du Chaos. Pour détecter un mensonge, le chevalier doit entendre les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet et les comprendre. Armure de chevalier infernal (Ext). L’armure de Gonville est un harnois spécialement conçu pour montrer sa puissance et son statut au sein de l’ordre du Chevalet. Avec elle, son malus d’armure est réduit de 1 et son bonus de Dextérité maximum à la CA augmente de 1.
Le recrutement des chevaliers infernaux
Paralicteur Gonville Chard 266
Une fois que nos héros et Chard ont conclu un accord, le chevalier les remercie d’un hochement de tête et promet d’organiser des patrouilles de chevaliers infernaux pour aider à ramener l’ordre dans les rues. Si les
Le Prince deux fois Damné f F12
H4
H4 H5
F7
F8
H6
H3 H1
F1 F4
F6
F9
F10
F5
F3 F2
F2
N
F11
H2
N
L’abri Cachette des Nuquesnoires
La Gargouille gargouillante J2
J3 J5
Échoppe de Rolan
J6
J7
J4a
J8
J4b
J1
J4c
K3
K2
K5
K4
K1
N
N
1 case = 1,5 m personnages le lui demandent, il leur fait également visiter la maison Taranik, dont le tunnel secret de la zone E7 (où il les présente alors à Jinkoo, le gobelin). Chard demande aux PJ de chercher où les hérétiques survivants ont bien pu se cacher, surtout la signifer Verennie. Il leur promet une importante récompense tirée des coffres de la citadelle de Rivad s’ils l’arrêtent et la remettent à la justice (il offre au départ 3 000 po mais peut aller jusqu’à 10 000). Si les PJ veulent annoncer publiquement leur affiliation aux chevaliers infernaux, il leur en coûtera 5 points de Renommée. S’ils en dépensent 10, Chard accepte de leur « prêter » deux chevaliers infernaux pour les aider dans leurs tâches. Si l’alliance des PJ et des chevaliers n’est pas rendue publique, le futur siège des chevaliers infernaux sera bien plus meurtrier.
Quatrième partie : La ville de la discorde Jusque là, les joueurs ont (à priori) rassemblé des alliés pour lutter contre le Conseil des voleurs. Mais les Drovenge et leurs sbires ne sont pas restés oisifs non plus. Les trois prochaines parties de l’aventure présentent les conséquences des efforts du Conseil pour répandre le chaos et l’anarchie dans les rues jusqu’à ce qu’Écarrdian se présente comme le sauveur de Couronne d’Ouest.
F. L’attaque de l’abri (FP 13) Cette mini-quête devrait se déclencher quand les PJ se trouvent près de leur abri : ils doivent vaincre le groupe d’assassins que le Conseil des voleurs a envoyé éliminer nos héros et leurs alliés. Les préparatifs. Le Conseil des voleurs en a assez de voir les PJ s’opposer à ses plans. Quand vous pensez le moment venu (de préférence quand tous les PJ sont dans l’abri), le Conseil lance un assaut sur le Sanctuaire d’Aroden, afin de se débarrasser de nos héros et des enfants de Couronne d’Ouest. La carte. Si vous avez donné une autre apparence au Sanctuaire d’Aroden, modifiez la carte présentée-là en conséquence. Les plafonds s’élèvent à 2,50 mètres et les portes sont faites en bois solide. On peut les verrouiller : il faut alors réussir un test de Sabotage DD 20 pour les ouvrir. F1. La chapelle. Il s’agit de la chapelle centrale du sanctuaire et du lieu de réunion habituel des Enfants de Couronne d’Ouest. Les bancs rembourrés sont très confortables et de nombreux Enfants dorment dessus depuis quelques temps. Un pupitre se dresse au nord, sous le balcon du chœur, devenu instable (chaque round où une personne se déplace dessus, il y 20% de chances qu’il s’effondre). Un personnage peut faire un test de Force DD 22 par une action simple pour faire tomber le balcon. Toute personne se trouvant sur ou sous le chœur quand il s’effondre reçoit 4d6 points de dégâts (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). La statue au nord-est est une vieille sculpture d’Aroden en bois.
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Le Conseil des Voleurs La popularité À ce stade de l’aventure, vous devriez prendre quelques instants pour comptabiliser les alliés potentiels de vos PJ, en fonction des accords scellés au cours de cette aventure et des précédentes. À la fin de la campagne, c’est le nombre d’alliés acquis et de mini-quêtes accomplies qui détermineront en partie la manière dont le général Vourne et la maison Thrune réagissent face à la situation de Couronne d’Ouest. Vous pouvez quantifier le degré de succès des PJ en suivant leurs points de Popularité (PP). Accordez-leur 2 PP s’ils recrutent l’une des familles nobles de la deuxième partie, 4 PP s’ils recrutent les deux et 3 PP s’ils forgent une alliance avec les chevaliers infernaux. Donnez-leur 1 PP chaque fois qu’ils terminent une mini-quête de cette partie de l’aventure et des deux suivantes.
F2. Le placard. Un petit placard pour les manteaux et les bottes. F3. Le bureau. Le pasteur de l’église traitait autrefois les affaires officielles dans ce bureau, qui sert désormais de salle de réunion à Araël et Janiven quand ils reçoivent un invité ou un allié solitaire. F4. La réserve. Cette salle contient de la nourriture, de l’eau et d’autres provisions, dont 6 potions de soins légers, 3 potions de restauration partielle, un parchemin de neutralisation du poison et un parchemin de restauration. F5. La salle à manger. Avec sa grande table, cette pièce est la plus adaptée aux réunions entre Janiven, Araël et nos héros. F6. Le salon. Cette salle, plus petite, est propice à la détente et aux conversations. F7. La réserve. Cette salle renferme de nombreuses caisses contenant d’anciens habits religieux, des chandelles, des nappes d’autel, des balais et d’autres outils qui servaient autrefois aux prêtres. Il n’y a rien d’intéressant ici mais les caisses font d’excellents abris pour tendre une embuscade. F8. La chambre. Cette pièce appartenait autrefois au pasteur mais sert aujourd’hui de chambre et de bureau privé à Araël et Janiven, selon qui est « de garde » à l’abri (il est rare qu’ils soient tous les deux de garde en même temps). F9. La cuisine. Avec son grand four de briques et ses étagères garnies d’ustensiles, cette cuisine est aussi douillette que fonctionnelle. F10. Le matériel de jardin. Ici sont stockés des râteaux, des houes, des pelles, des tonneaux d’eau et d’autres outils de jardin. F11. Le jardin. Ce jardin à l’abandon accueille deux abris affaissés et il est envahi de végétation sauvage, l’endroit idéal pour se cacher et tendre une embuscade. F12. L’entrée des égouts. Ce passage mène vers les égouts où les PJ se sont échappés dans Les Bâtards de l’Érèbe. C’est un excellent itinéraire de fuite si les PJ se retrouvent submergés par les assassins. Les créatures. Le Conseil des voleurs a chargé deux capitaines du Conseil et une douzaine de voleurs de donner l’assaut. Ils préfèrent attaquer au beau milieu de la nuit, quand ils savent (ou croient savoir) que tous les PJ sont dans le refuge. Quand vous
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lancez cette rencontre, faites un tour de table pour déterminer ce que fait chaque PJ et savoir où ils se trouvent précisément. Araël, Janiven et d’autres Enfants peuvent également être présents puisque nombre d’entre eux sont susceptibles de se réfugier en F1 si les émeutes qui éclatent en ville menacent leurs maisons. Sachant que les PJ sont leurs ennemis les plus dangereux, les voleurs concentrent leurs attaques sur eux mais n’hésitent pas à utiliser un Enfant de Couronne d’Ouest de bas niveau comme otage ou comme bouclier. Ils peuvent entrer dans le Sanctuaire par les nombreuses portes du bâtiment mais pas par les fenêtres, qui sont barrées de planches. Dès que nos héros comprennent qu’ils sont attaqués et donnent l’alarme, les voleurs se hâtent de se regrouper pour optimiser les prises en tenaille. Les voleurs battent en retraite si les deux capitaines du Conseil se font tuer. CAPITAINES DU CONSEIL (2)
FP 10
9 600 PX chacun pv 79 (voir page 254) VOLEURS (12)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (voir page 254)
Échec. L’aventure ne s’arrête pas forcément si les voleurs triomphent de nos héros. Ils les capturent et les emmènent en Q, où ils les dépouillent de leur équipement en attendant que les Drovenge viennent les interroger, les juger et probablement les exécuter. Consultez cette zone pour savoir comment gérer la capture des PJ. Victoire. Si les PJ font échouer la tentative d’assassinat en exterminant tous les voleurs ou en les mettant en fuite, ils subiront sûrement de nouvelles agressions, selon vos désirs. En revanche, s’ils dépensent 4 points de Renommée, tout le monde parle de leur puissance et le Conseil des voleurs ne lance plus de tentative d’assassinat, préférant adopter une position défensive.
G. Le siège des chevaliers infernaux (FP 13) Le Conseil des voleurs attaque la maison Taranik ! Quelqu’un doit aider les chevaliers infernaux à lever le siège de leur quartier-général. Les préparatifs. Si les PJ ont déjà rencontré Jinkoo, l’étrange gobelin qui garde les égouts, le meilleur moyen de proposer cette mini-quête aux PJ consiste à envoyer le gobelin au Sanctuaire ou chez les PJ. Essoufflé, couvert de crasse et de sang et les yeux exorbités, il leur explique d’une voix paniquée que les voleurs assiègent la maison Taranik et pire, qu’ils l’ont obligé à fuir en abandonnant son heaume de chevalier infernal fait maison ! Sinon, les PJ peuvent entendre une rumeur disant que les chevaliers sont assiégés. Les abords de la maison Taranik sont toujours calmes et l’anarchie les a épargnés mais on dirait que les chevaliers infernaux ont érigé des barricades dans les rues qui donnent sur leur quartier-général. Des voisins ont entendu des bruits de combat mais les gardes ne laissent personne franchir les barricades, ni dans un sens ni dans l’autre.
Le Prince deux fois Damné Si nos héros contactent le paralicteur Chard par magie, il leur confirme que le Conseil des voleurs assiège la maison Taranik. Les chevaliers infernaux contrôlent le rez-de-chaussée mais les voleurs ont pris le sous-sol et les allées environnantes. Il n’a que quelques chevaliers avec lui et ceux qui rentrent de patrouille se font éliminer un par un à leur retour. Il a besoin que nos héros l’aident à reprendre la maison Taranik et, s’il pense que cela les motivera, il promet de doubler la récompense qu’il leur avait promise. La carte. La maison Taranik est détaillée en page 263. Les créatures. Plusieurs chevaliers infernaux se sont fait tuer et leurs cadavres gisent dans les diverses cellules de la zone E3, dépouillés de leur équipement. Le paralicteur Chard a survécu, ainsi que trois de ses chevaliers, mais ils tiennent seulement les zones D6 et E1, les voleurs contrôlant le reste. Chard défend la zone D6 avec un de ses hommes tandis que les deux autres gardent la zone E1. Ils sont tous les quatre fatigués à cause du manque de sommeil et souffrent de 3d6 points de dégâts. Les cadavres de quatre voleurs, de deux capitaines du Conseil et d’un hérétique, qui forment une barricade devant la porte séparant les zones D6 et D2, prouvent que les chevaliers infernaux ont rendu coup pour coup. Les assiégeants comptent douze voleurs, trois capitaines du Conseil et quatre chevaliers infernaux hérétiques (des chevaliers qui étaient en poste à la maison Taranik et ont participé au coup d’état raté de la signifer Verennie). Les quatre hérétiques montent la garde dans la rue, où ils écartent les intrus. Ils espèrent passer pour de vrais chevaliers infernaux suffisamment longtemps pour que les voleurs conquièrent la maison Taranik. Quatre voleurs et un capitaine du Conseil se cachent dans les allées entourant le bâtiment tandis qu’un groupe identique attend patiemment en embuscade, en D2, que les derniers chevaliers sortent enfin. Les quatre derniers voleurs et le dernier capitaine du Conseil se cache en E2. Les voleurs ignorent l’existence du passage secret en E7. Les voleurs attendent tranquillement que le manque de nourriture affaiblisse les chevaliers infernaux : ils apprécient beaucoup le siège et adorent éliminer les chevaliers assez fous pour tenter de sortir discrètement des zones D6 ou E1. En revanche, dès qu’ils se savent assaillis, ils appellent des renforts : tous leurs alliés, y compris les quatre hérétiques postés dehors, se précipitent à leur secours. Évidemment, le fracas des combats alerte le paralicteur et ses hommes, qui se joignent aussitôt à la bataille. Le combat pour la maison Taranik devrait prendre un tour désespéré, Chard et ses hommes luttant pour rejoindre nos héros et rassembler leurs forces afin d’éliminer les voleurs. Mais le déroulement de la bataille dépend bien sûr des décisions de vos PJ. CAPITAINES DU CONSEIL (3)
FP 10
9 600 PX chacun pv 79 (voir page 254) VOLEURS (12) 800 PX chacun pv 30 chacun (voir page 254)
FP 3
CHEVALIERS INFERNAUX HÉRÉTIQUES (4)
FP 5
1 600 PX chacun pv 62 chacun (voir page 264) PARALICTEUR CHARD
FP 8
4 800 PX pv 74 (64 actuellement, voir page 266) CHEVALIERS INFERNAUX LOYAUX (3)
FP 5
1 600 PX chacun pv 62 chacun (voir page 264)
Échec. Si le Conseil réussit à tuer Chard et à prendre le contrôle de la maison Taranik, les PJ perdent tous les bonus qu’ils avaient éventuellement obtenus suite à leur alliance avec les chevaliers infernaux, y compris les 3 PP. Victoire. Si le siège de la maison Taranik se solde par un échec, le Conseil ne tente plus de s’en prendre aux chevaliers infernaux, malgré les demandes des hérétiques qui ont rejoint leurs rangs.
H. De nouvelles recrues (FP 11) Des groupes de malandrins dissimulant le bas de leur visage derrière des écharpes noires rôdent dans les rues de la ville, où ils enlèvent des enfants avant d’obliger leurs parents à payer des rançons à peine dans leurs moyens ou à commettre des actes anarchistes. Quelqu’un doit trouver leur quartier-général et mettre un terme à tout cela. Si le fils ou la fille d’un PNJ mineur allié aux PJ se fait kidnapper, le malheureux parent suppliera probablement les PJ de sauver son enfant plutôt que de céder au chantage des malfrats. Les préparatifs. Les Drovenge ont réitéré la tactique qu’ils ont utilisée au début de leur campagne en encourageant la présence et le développement de nombreux groupes de brigands. Ils ont récemment engagé de nombreux malandrins et autres criminels pour former de nouveaux gangs de fauteurs de troubles et semer l’anarchie en ville. Ils comptent également les utiliser pour étoffer leurs rangs, étant donné que leur coup d’état et leur guerre contre les PJ ont érodé leurs ressources en personnel. Pour l’instant, le plus prometteur de ces groupes s’appelle les Nuquesnoires. Les Nuquesnoires se composent de brigands musclés que Chammady a sortis d’une prison dottari il y a quelques jours. Ravis d’être libres et bien payés, ces huit malfrats passent leur temps à faire la fête, à jouer leur argent et à préparer leurs prochains enlèvements. Ils visent de préférence les enfants et les personnes âgées, victimes faciles à emporter et à garder prisonnières, parfaites pour obliger les familles désespérées à payer une rançon et à leur accorder des « faveurs. » La carte (page 267). Les gens parlent de plus en plus des Nuquesnoires et de leurs ignobles tactiques d’extorsion d’argent et de faveurs, mais personne ne semble d’accord sur l’emplacement de leur quartier-général. Ils se cachent en réalité sur les quais de l’une des petites îles situées entre le Régo Scripa et le Régo Lania. La magie de divination peut révéler leur cachette (n’oubliez pas que l’eau courante
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Le Conseil des Voleurs bloque les sorts de localisation de créature !) mais nos héros peuvent aussi opter pour une enquête classique et interroger les témoins présents sur les lieux des enlèvements. S’ils réussissent un test de Renommée DD 30, leur réputation les précède et de nombreux témoins nerveux viennent les trouver pour leur raconter qu’ils ont vu des hommes, avec des écharpes noires leur couvrant la nuque et le bas du visage, sortir un vieil homme de chez lui par la force. C’était en pleine journée et le vieillard hurlait tandis que les malfrats l’emportaient comme un paquet jusqu’au quai, avant de le jeter dans une barque et de descendre le fleuve en direction du quai de l’île de la Mijetée. La Mi-jetée est presque déserte alors qu’habituellement les îles servant de quai grouillent d’activités avec les marchands et les bacs qui travaillent entre le Parégo Régicone et le continent. Il est très étrange que l’île soit aussi calme mais le repaire des Nuquesnoires est d’autant plus facile à trouver : après une dizaine de minutes d’exploration, il s’avère qu’il n’y a qu’un seul pâté de maisons où l’on aperçoit de la fumée sortir des cheminées et que c’est aussi le seul où les mouettes se rassemblent autour de tas d’ordures fraîches. H1. Le ponton. Le bois est vieux et imbibé d’eau, imposant un malus de –4 aux tests de Discrétion. Deux Nuquesnoires patrouillent ici toutes les demi-heures avant de rentrer en H3, sauf si les brigands préparent un échange, auquel cas ils sont six à surveiller la zone, prêts à se battre. H2. Le bureau des échanges. Ce hangar à bateaux sert de point d’échange : les victimes sont rendues contre rançon ou contre la promesse de leur famille à causer des troubles sur le continent. Quand un échange a lieu, deux Nuquesnoires attendent leurs « clients » ici. Les victimes des enlèvements restent en H6 jusqu’à ce que les malfrats s’estiment satisfaits du paiement. H3. La salle commune. Quand il n’y a pas d’échange en vue, 1d3+1 Nuquesnoires se trouvent ici, en train de jouer, de boire ou de faire la fête. H4. Le baraquement. Les Nuquesnoires qui ne se trouvent pas ailleurs sont toutes ici, en train de dormir dans l’un des lits superposés. H5. Les cellules. Ces alcôves sont équipées de cordes et de tas de chiffons faisant office de matelas. Les victimes des enlèvements sont retenues ici, ligotées et bâillonnées. H6. La réserve. Les Nuquesnoires stockent leur nourriture, leur eau et leurs provisions ici, avec l’argent qu’elles ont récupéré jusque là. Les créatures. Les huit Nuquesnoires sont particulièrement bruyantes, profitant pleinement de leur nouvelle liberté et de l’anarchie qui règne dans les rues. Elles n’abandonnent leurs distractions pour se montrer un peu plus attentives que lorsqu’elles attendent un échange de services ou de marchandises contre une victime kidnappée. NUQUESNOIRES (8) 1 600 PX Humain guerrier 4/roublard 2 Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +1 ; Sens Perception +10
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FP 5
DÉFENSES
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2, Dex +1, esquive +1) pv 53 (6 DV ; 4d10+2d8+22) Réf +5, Vig +8, Vol +2 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1, esquive totale ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps mains nues, +9 (1d3+5) Attaque spéciale attaque sournoise+1d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Les Nuquesnoires sont adeptes des combats aux poings et préfèrent se battre à mains nues. Elles se concentrent à plusieurs sur un même adversaire pour lui porter des attaques sournoises et adorent immobiliser leur ennemi et le maintenir à terre pendant que les autres le rouent de coups de poings et de pieds. Moral. Les Nuquesnoires sont des lâches qui s’enfuient dès qu’elles tombent à 20 pv ou moins. STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +5 ; BMO +8 (+10 pour la lutte) ; DMD 20 (22 contre la lutte) Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaques réflexes, Esquive, Robustesse, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Spécialisation martiale (mains nues), Vigueur surhumaine Compétences Escamotage +10, Intimidation +8, Natation +12, Perception +10, Profession (marin) +10 Langues commun Part entraînement aux armures 1, recherche des pièges, talent de roublard (botte secrète) Équipement de combat potions de soins modérés (2), huile de taggit (3 doses) ; Équipement armure de cuir cloutée +1, targe +1
Le trésor. La zone H6 contient des sacs de butins extorqués à des familles désespérées : de l’argenterie, des bijoux et d’autres objets familiaux de valeur. En tout, le trésor vaut 2 600 po. De plus, l’un des colliers de perles en or est un collier d’adaptation. Échec. Si les PJ ne parviennent pas à mener à bien leur assaut contre les Nuquesnoires, les victimes des enlèvements connaissent un triste sort. Les PJ perdent 1d6 points de Renommée alors que la nouvelle se répand. Victoire. Si les PJ éliminent les Nuquesnoires, une rumeur disant que les héros « sévissent » se met à circuler et le nombre de gangs de malandrins de Couronne d’Ouest commence à diminuer. Si les PJ prennent le temps de rendre les objets volés à leurs propriétaires légitimes, ils gagnent un point de Popularité en plus de celui qui leur revient de droit pour avoir terminé la mini-quête.
I. Jouer avec le feu (FP 11) Une série d’incendies suspects s’est déclenchée dans le Régo Péna. On parle de plus en plus de pyromanes et d’élémentaires de feu en goguette. Quelqu’un doit surveiller le quartier et découvrir ce qui se passe. Les préparatifs. Cette rencontre ne se déroule pas dans un endroit particulier : les incendies sont l’œuvre de diables barbelés qu’un dangereux allié des Drovenge, un prêtre diable
Le Prince deux fois Damné barbelé du nom de Mélavengian, a invoqués à Couronne d’Ouest. Chaque jour, il y a 35% de chances pour qu’un nouveau diable barbelé fasse son apparition dans le Régo Péna et allume un nouvel incendie. Sur ordre des Drovenge, Mélavengian a précisé à ses sbires de choisir des bâtiments, des quais ou d’autres cibles qui ne risquent pas de propager l’incendie une fois enflammés. Les Drovenge ne veulent pas régner sur un tas de cendres : il faut que la majeure partie de la ville reste intacte. Si nos héros prennent le temps d’interroger les survivants des précédents incendies, près de la moitié d’entre eux affirme avoir vu un fiélon dans les flammes du bâtiment condamné, en train de glousser et de cabrioler alors qu’il encourageait le feu à s’étendre. La carte. Il n’y a pas de carte pour cette rencontre car les diables convoqués choisissent un nouveau site à chaque fois. Si vous le désirez, vous pouvez utiliser la carte de n’importe quel bâtiment ou localité de cette aventure. Un diable peut tenter de frapper directement les PJ en incendiant le Sanctuaire d’Aroden. Les créatures. Le diable barbelé utilise flammes et rayon ardent pour allumer l’incendie puis il profite du spectacle et reste à regarder les lieux brûler. Dès qu’un incendie se déclenche, la nouvelle se répand très vite : les gens s’enfuient, paniqués, alors qu’un lourd panache de fumée s’élève dans les airs. Il y a de grandes chances pour que les PJ ne soient pas dans les parages quand l’incendie se déclare et que celui-ci se transforme en brasier rugissant le temps qu’ils arrivent. S’ils aident à éteindre les flammes, le diable barbelé qui admirait la scène comprend qui ils sont. Mélavengian a en effet informé tous les diables qu’il convoque de l’existence des PJ et ses sbires, impatients de gagner ses louanges, jaillissent des ombres ou des flammes pour s’en prendre à nos héros. Une fois que le diable convoqué attaque, il se bat jusqu’à la mort et disparaît dans un nuage de fumée noire au moment de trépasser. Les règles traitant des bâtiments en flammes et de la lutte contre les incendies se trouvent en page 358. DIABLE BARBELÉ
Les PJ peuvent aussi découvrir le complot visant à l’assassiner en récupérant une liste de « cibles » sur le cadavre d’un assassin du Conseil. Quoi qu’il en soit, Armon se trouve généralement dans une taverne de luxe appelée la Gargouille gargouillante, située sur le quai qui longe le nord-est du Régo Sacéro. Les préparatifs. Les préparatifs de cette mini-quête varient en fonction de la manière dont les PJ l’entament. Si Armon les contacte pour obtenir leur protection, sa requête arrive sous forme d’un parchemin plié confié à un allié de nos héros, qui devrait le leur remettre alors qu’ils passent au Sanctuaire d’Aroden ou lors de l’une de leurs rencontres. Le message est bref : Héros de Couronne d’Ouest, ma vie est en
FP 11
12 800 PX Bestiaire Pathfinder p. 78 pv 138
Échec. Si les PJ ne parviennent pas à sauver le bâtiment en feu ou sont obligés de battre en retraite sous les coups du diable barbelé, Mélavengian continue d’envoyer des fiélons convoqués brûler des bâtisses et autre structures à chaque fois qu’il en a l’occasion. Victoire. Si les PJ empêchent la destruction totale du bâtiment incendié et triomphent du diable barbelé, ils peuvent dépenser 3 points de Renommée pour que la ville entière parle de leur exploit. Mélavengian l’apprend également et cesse de harceler la ville avec des diables convoqués, préférant garder cette option pour pouvoir appeler de l’aide si jamais les PJ tournaient leur attention sur lui.
J. Un noble appât (FP 14) Armon Rosala est un noble persuadé que des assassins le guettent. Il cherche donc des gens pour assurer sa protection.
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Le Conseil des Voleurs danger ! Si vous vouliez bien me rencontrer dès que possible, à la Gargouille gargouillante, j’aimerais faire appel à vos services afin que vous assuriez ma protection. Je vous attends dans la salle de la manticore. » La note est signée « Armon Rosala. » Si les PJ interceptent un ordre d’assassinat, par exemple sur le cadavre d’un capitaine du Conseil tué au cours de l’attaque sur le Sanctuaire d’Aroden, dans la rencontre F, la note dit « Le fils des Rosala dîne tous les soirs dans la salle de la manticore, à la Gargouille gargouillante, toujours une heure avant le coucher du soleil. Un empoisonnement serait trop subtil : envoyez un message plus impressionnant à ses parents, à grands coups d’épée, quand vous vous serez débarrassé de ces arrivistes d’Enfants de Couronne d’Ouest. » Dans tous les cas, un test de Connaissances (noblesse) DD 20 révèle qu’Armon Rosala est l’aîné de l’une des plus grandes familles nobles de Couronne d’Ouest, une famille possédant des contacts et des parents à Égorian. À long terme, il sera toujours profitable d’obtenir sa gratitude. Malheureusement, ce n’est qu’un nouveau piège de la part du Conseil des voleurs, qui espère éliminer nos héros en public pour démontrer sa puissance. « Armon Rosala » dîne bien à la Gargouille gargouillante mais il ignore qu’il sert simplement d’appât pour attirer les PJ dans un piège. Si nos héros pensent à le contacter pour organiser une rencontre ailleurs, ils ont de grandes chances de découvrir le piège mais, s’ils se rendent à la taverne, ils courent un grave danger. La carte (page 267). La Gargouille gargouillante est une vieille taverne que l’aristocratie couronnaise apprécie beaucoup. Elle est connue pour ses produits de la mer et ses salles privées, qui ont toutes pour thème un animal (chacun étant représenté par un exemplaire empaillé de la bête qui lui donné son nom à la salle). C’est un célèbre lieu où se désaltérer. La taverne doit son nom à la grande gargouille de pierre qui surplombe l’entrée. Sa gueule et sa langue fourchue sont habilement conçues pour emporter l’eau de chaque côté de la porte, afin que le perron reste à l’abri même les jours de fortes pluies. J1. La salle commune. Cette salle commune est toujours bondée, même en ces temps troublés, car son décor familier et ses solides murs de pierre réconfortent les nobles et les marchands prospères. J2. Le garde-manger. C’est là que se trouvent les réserves d’eau et de nourriture. J3. Le bar. Il y a des tonneaux de bière et des étagères à vin. J4. Les salles privées. On peut réserver ces pièces pour un repas et une fête en soirée pour 5 po par salle. La J4a arbore un ourshibou empaillé, la J4b une manticore et la J4c une chimère. J5. La porte de derrière. Cette porte est toujours verrouillée (Sabotage DD 30). J6. La réserve. Ici sont stockés des chaises, du bois, des outils et d’autres objets indispensables. J7. Le bureau. C’est ici que le propriétaire de la taverne traite les papiers relatifs à son affaire. J8. La chambre de Déran. Le tavernier, Déran Vesken (humain (m) expert 4, LN) vit ici. Les créatures. Faites faire un test de Renommée DD 40 à tous les PJ dès qu’ils arrivent. Si l’un d’eux réussit, les nobles
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les reconnaissent de suite puis lèvent leur verre et portent un toast en leur honneur, enchantés de leur visite. Cet accueil est automatique si les PJ ont déjà obtenu l’appui de l’aristocratie, dans la deuxième partie. Si les PJ demandent à voir Armon, on leur indique la pièce J4b, où ils trouvent alors le noble et trois invités en plein repas. Armon est ravi de recevoir la visite de ces héros et en profite pour se pavaner devant ses amis mais, si les PJ lui parlent des assassins, il est sincèrement confus et surpris. Bien que les clients l’ignorent, des assassins du Conseil déguisés en nobles sont déjà là et, dès que les héros arrivent, ils commencent à les étudier en vue de leur porter des attaques mortelles. Leur signal d’attaque : un verre lâché. Dès que les trois assassins (placés en divers points de la taverne) entendent le verre se briser, ils dégainent leurs armes et lancent leurs attaques mortelles sur les PJ. En revanche, les assassins n’avaient pas prévu que les nobles s’indignent d’une telle tactique. Si les aristocrates ont reconnu les PJ et les ont accueillis chaleureusement, ils enragent de les voir ainsi agressés et se précipitent à leur secours, brandissant des gourdins improvisés et des couteaux. Cette révolte inattendue permettra peut-être à nos héros de prendre l’avantage sur leurs assaillants. CAPITAINES DU CONSEIL (4)
FP 10
9 600 PX chacun pv 79 chacun (voir page 254) NOBLES OUTRÉS (10)
FP 4
1 200 PX chacun Humain (m) noble 6 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +0 ; Sens Perception +9 DÉFENSES
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 (parade +1) pv 21 chacun (6d8-6) Réf +2, Vig +3, Vol +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +3 (1d4-1/19-20) ou gourdin, +3 (1d6-1) TACTIQUE
Pendant le combat. Les nobles outrés ne sont pas particulièrement doués pour le combat mais peuvent aider les PJ à prendre leurs adversaires en tenaille ou gêner les assassins. Ils peuvent également utiliser l’action aider quelqu’un pour améliorer le jet d’attaque ou la CA d’un PJ. Moral. Les nobles sont choqués de voir nos héros se faire attaquer mais ne sont pas particulièrement courageux. Ils lâchent leurs armes dès qu’ils reçoivent la moindre blessure puis tentent de s’enfuir. STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 9, Int 12, Sag 11, Cha 16 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 14 Dons Fourberie, Persuasif, Talent (Bluff), Vigueur surhumaine Compétences
Bluff
+17,
Connaissances
(folklore
local)
+10,
Connaissances (noblesse) +10, Déguisement +0, Diplomatie +14, Équitation +9, Estimation +10, Intimidation +0, Perception +9 Langues commun, infernal, osirien Part dague, anneau de protection +1
Le Prince deux fois Damné Échec. Si les PJ ratent cette mini-quête, c’est sûrement qu’ils sont morts. S’ils parviennent à s’enfuir, ils doivent s’attendre à des tentatives d’assassinat encore plus audacieuses à l’avenir. Victoire. Si les PJ triomphent des assassins, les nobles applaudissent (surtout si aucun aristocrate n’a péri). La maison offre quelques tournées et nos héros sont invités à rester une bonne partie de la nuit pour fêter leur victoire. S’ils acceptent et dépensent 2 points de Renommée de plus, l’aristocratie les adore encore plus qu’avant et ils gagnent 1 point de Popularité en plus de celui que leur rapporte cette mini-quête.
K. Rolan le rétameur (FP 10) Rolan, un inventeur brillant mais excentrique, a craqué. Il a barricadé les rues menant à sa boutique, rue de la Mouette, au centre du Régo Péna, et ses automates magiques sont visiblement devenus violents. Il faut que quelqu’un se rende làbas pour démonter les barricades et obliger Rolan à se calmer car la rue de la Mouette est une artère majeure. Les préparatifs. Il se peut que les PJ entendent parler des barricades de Rolan par les Enfants de Couronne d’Ouest, par une victime sauvée lors d’une autre mini-quête ou par le bais d’une rumeur courant en ville. L’inventeur est l’un des rares fauteurs de troubles qui ne soit pas affilié au Conseil des voleurs mais illustre exactement le genre de comportement que les Drovenge essaient de déclencher. La carte (page 267). Les bâtiments de la zone font partie d’un vieux quartier et sont en bois. Ce ne sont pas des taudis mais ce n’est pas le plus bel endroit de la ville. K1. La rue barricadée. Les rues entourant l’échoppe de Rolan sont bloquées par des tas de gravats et de déchets. Il faut réussir un test d’Escalade DD 10 pour gravir ces barricades. Au centre de cette « enceinte, » la zone est très propre et cinq « jouets » de Rolan patrouillent. La porte principale est ouverte et l’inventeur passe une bonne partie de son temps sur les marches à regarder ses créations arpenter la zone. K2. La boutique. La boutique de Rolan est spécialisée dans les jouets et les puzzles, tous conçus de manière particulièrement ingénieuse. Pourtant, la plupart d’entre eux sont cassés, témoignages de la folie de Rolan. L’un de ses objets animés monte la garde dans l’alcôve fermée par un rideau qui mène en K4. K3. L’atelier. C’est ici que Rolan invente et construit ses objets et ses jouets. L’un de ses automates surveille la pièce. K4. La chambre. Cette chambre doublée d’un studio est d’une propreté incroyable. C’est là que Rolan prend ses repas. K5. Le placard. Ce sont des toilettes doublées d’une zone de rangement. Huit objets animés sont placés là, prêts à sortir dès que Rolan a besoin d’aide pour faire la cuisine ou le ménage. Les créatures. Rolan est un nain d’une propreté remarquable mais dont le regard luit d’une étincelle de folie obsessionnelle (ses yeux sont généralement cachés derrière des lentilles fonctionnant comme des lunettes grossissantes). Il passe ses journées assis sur les marches de son perron à jouer avec des modèles réduits des automates qui arpentent la rue devant lui. Ce sont des créatures artificielles vaguement humanoïdes faites d’engrenages grinçants ainsi que de leviers et de lames
tournoyantes. Ces automates ressemblent un peu à des nains sans barbe dont la tête aurait été directement posée sur un corps en forme de tonneau, dénué de cou, et dotés de grands bras se terminant sur de grosses pinces en acier capables de basculer de côté pour faire place à de petites mains plus adroites. La version jouet remontable de ces automates fait partie des meilleures ventes de Rolan. Il a créé les grands modèles avec des parchemins d’objet animé et de permanence et comptait les vendre à la ville pour nettoyer les égouts. Mais comme le système d’égouts de Couronne d’Ouest est déjà bien conçu et automatisé (voir page 16), la ville n’a pas accepté son offre. Depuis cette déconvenue, Rolan est de plus en plus amer et introverti. Ses clients l’ont remarqué et ses affaires ont périclité. L’anarchie qui afflige actuellement Couronne d’Ouest a fini par le faire craquer : il compte à présent utiliser ses « jouets » pour nettoyer toute la ville et il travaille sur une version plus puissante qu’il utilisera comme force de police pour ramener l’ordre. Heureusement pour Couronne d’Ouest, Rolan se laisse facilement distraire et, pour l’instant, il a seulement « ramené l’ordre » devant sa boutique. En temps normal, Rolan n’envisagerait jamais d’attaquer quelqu’un. C’est un homme paisible et introspectif qui se contente de vivre avec ses créations. Pourtant, il est convaincu (à tort) que la ville a absolument besoin de ses automates pour se défendre contre les légions des Enfers et c’est pour cette raison qu’il les a lâchés dans les rues. Quand le nain dort, ses créatures ont tendance à causer des problèmes du fait de leur capacité limitée à suivre les ordres. Elles s’éloignent un peu trop de sa boutique pour rassembler des matériaux à ajouter aux barricades et ne se soucient pas de savoir à qui ils appartiennent. Rolan est persuadé que ses sbires aident la ville et, si quelqu’un lui suggère le contraire, il devient fou furieux et ordonne à ses jouets de « virer ces abrutis ! » ROLAN
FP 7
3 200 PX Nain (m) expert 9 Humanoïde (nain) de taille M, CN Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSES
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1) pv 67 (9d8+27) Réf +4, Vig +8, Vol +6 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps gourdin de maître, +7/+1 (1d6) À distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20) Attaque spéciale haine TACTIQUE
Pendant le combat. Une fois que le combat a commencé, Rolan ordonne à ses jouets d’attaquer ses ennemis pendant qu’il leur sert de soutien à distance en tirant à l’arbalète sur l’adversaire le plus proche. Il troque son arbalète contre son gourdin uniquement s’il n’a pas d’autre choix.
273
Le Conseil des Voleurs Moral. Quand les ennemis de Rolan ont détruit 3 jouets ou plus, le
DÉFENSES
nain devient encore plus agressif et les poursuit avec une ferveur
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (naturelle +6)
démente. Si tous ses automates sont vaincus, il lâche ses armes et
pv 36 (3d10+20)
tombe à genoux, en pleurs. Tant qu’il lui reste au moins un jouet
Réf +1, Vig +1, Vol -4
fonctionnel, il se bat jusqu’à la mort.
Capacités défensives solidité 10 ; Immunité traits des créatures artificielles
STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 15
ATTAQUE
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 17 (21 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
VD 9 m, nage 9 m
Dons Aptitude magique, Maître artisan, Science de l’initiative, Talent
Corps à corps coup, +5 (1d6+3 plus étreinte)
(Utilisation d’objet magique), Vigueur surhumaine
TACTIQUE
Compétences Art de la magie +15, Artisanat (fabrication d’armes)
Pendant le combat. Ces créatures artificielles obéissent aux ordres
+13, Connaissances (ingénierie) +13, Connaissances (mystères)
que Rolan leur crie mais n’arrivent pas à les suivre très longtemps
+13, Estimation +13 (+15 contre les métaux et les gemmes non
et changent souvent de cible pour frapper la dernière qui les a
magiques), Profession (rétameur) +12, Sabotage +18, Utilisation
touchés. Moral. Les jouets se battent jusqu’à la mort.
d’objets magiques +19 Langues azlant, commun, nain
STATISTIQUES
Part armure matelassée +1, gourdin de maître, arbalète légère de
For 14, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 15
maître avec 20 carreaux, lunettes grossissantes
Compétences Natation +10 JOUETS DE ROLAN (8)
FP 3
800 PX chacun Objet animé en métal (Bestiaire Pathfinder p. 229) Créature artificielle de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception -5
Rolan
Le trésor. Une boîte verrouillée (Sabotage DD 30) glissée sous le lit de Rolan, en K4, contient ses économies (320 pp), deux parchemins d’objet animé et trois parchemins de permanence. Échec. Si les PJ ne parviennent pas à rouvrir la rue, la nouvelle se répand et d’autres fous font leur apparition. Si vous le souhaitez, nos héros peuvent être confrontés à d’autres situations de ce genre (mais ne gagneront pas de points de Popularité s’ils les surmontent). Victoire. Si les PJ arrivent à rétablir l’ordre dans la rue sans tuer Rolan, donnez-leur un point de Popularité en plus de celui qu’ils obtiennent pour avoir résolu la mini-quête. Si nos héros guérissent la folie de Rolan et dépensent 2 points de Renommée, ils le convainquent de réparer et d’améliorer les objets animés qui lui restent afin qu’ils aident les personnages. 1d4 jours plus tard, il leur offre deux objets animés qu’ils peuvent utiliser comme bon leur semble pour ramener l’ordre à Couronne d’Ouest. Ces objets ont le même profil que ses jouets mais bénéficient de l’archétype de créature évoluée (page 295 du Bestiaire Pathfinder). Le nain offre aussi une grosse amulette voyante, en forme d’engrenage argenté, à l’un des PJ (d’une valeur de 200 po). Si ce dernier la porte bien en vue, il peut donner des ordres simples aux objets animés. Si ces derniers voient plusieurs exemplaires de l’amulette et que leurs propriétaires leur donnent des ordres contraires, ces propriétaires doivent faire des tests de Charisme opposés. Les créatures artificielles obéissent à celui qui obtient le meilleur score.
Cinquième partie : La cité de la mort Dans les ruines du Régo Cader, là où les gens craignaient déjà de s’attarder avant même le début du chaos, l’anarchie et la folie ont pris une forme bien différente des émeutes et des vols qui
274
Le Prince deux fois Damné affligent le reste de la ville : là, le Conseil des voleurs s’est allié à des morts-vivants pour créer une hideuse armée. Si cette armée de morts n’est pas assez organisée pour représenter une menace en dehors du secteur en ruine, c’est uniquement à cause de la destruction imprévue d’Ilnérik, le vampire allié aux Drovenge. Cependant, il reste assez de morts-vivants puissants pour que les revenants deviennent une véritable menace dans les jours à venir. Au cours de cette aventure, les PJ entendent de nombreuses rumeurs au sujet de morts qui rôderaient dans les rues du Régo Cader. Il leur suffit de se rendre là-bas pour confirmer ces dires. Les morts sont évidemment bien plus nombreux et bien plus actifs la nuit, mais on en aperçoit même de jour. Les PJ peuvent rencontrer autant de groupes errants de zombis, de nécrophages, de goules, de mohrgs et d’autres morts-vivants que vous le souhaitez. Il se peut même que certains monstres s’avancent jusque dans les zones peuplées du Régo Crua ou du Régo Scripa. Ce chapitre présente les quatre épicentres de l’activité morte-vivante des ruines. Chacun s’accompagne d’une introduction et d’une accroche pour attirer les PJ. Couronne d’Ouest ne sera pas libérée de l’héritage mort-vivant d’Ilnérik Sivanshin tant que nos héros n’auront pas terminé ces quatre mini-quêtes.
L. La faim qui rôde (FP 11) Une célèbre légende locale ressort de la tombe pour prendre le visage des morts-vivants. Si les PJ triomphent d’Iriméïane, une dévoreuse, ils isoleront les morts-vivants du Régo Cader du Conseil des voleurs. Les préparatifs. Iriméïane ne fait aucun secret de son quartiergénéral : les rumeurs disent que la plus grosse concentration de morts-vivants se trouve dans le Régo cader, autour de la Porte du crépuscule, qui était autrefois l’une des entrées principales de Couronne d’Ouest mais n’est plus, aujourd’hui, qu’une ruine hantée par les morts. Si les rumeurs ne suffisent pas à envoyer les PJ sur place, ils peuvent en apprendre plus grâce à un voleur captif ou à une lettre trouvée sur un capitaine du Conseil : « Iriméïane a besoin d’une nouvelle cargaison de cadavres frais si l’on veut que son armée de morts-vivants soit assez grande pour qu’Écarrdian puisse s’en servir quand viendra son heure. Elle sera sûrement ravie que vous envoyiez les cadavres de ces soi-disant héros de la ville à la Porte du crépuscule. N’oubliez pas de porter un drapeau noir quand vous arriverez ! » La carte. La Porte du crépuscule se compose d’un vaste corps de garde surplombant la route, qui franchit deux herses en bois et en fer, de part et d’autre du corps de garde. Les deux herses sont fermées depuis la mort d’Aroden et sont désormais bloquées par la rouille. L1. La cour du crépuscule. Les abords de la Porte du crépuscule n’offrent guère d’abri. Les morts-vivants ne montent pas la garde dans la cour mais, si une créature vivante approche sans agiter le drapeau noir (que les agents du Conseil utilisent pour s’annoncer), elle s’expose aux attaques des morts-vivants postés à l’intérieur du corps de garde. L2. Le mur sud. Ce mur est en assez bon état et mesure 4,50 mètres de haut.
L3. Le mur nord. Ce mur fait 4,50 mètres de haut mais les escaliers qui mènent au somment sont devenus instables. Si une créature de taille M ou supérieure les emprunte, ils s’effondrent et lui infligent 4d6 points de dégâts à cause de la chute et des gravats qui s’abattent sur elle (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). L4. La salle de rassemblement. C’est là qu’autrefois les gardes de la ville rassemblaient les défenses à déployer sur le mur mais cette vaste salle sert aujourd’hui à « stocker » les sbires mortsvivants d’Iriméïane. Six zombis rapides sont postés là, chacun armé d’une arbalète lourde et de 20 carreaux. Ils surveillent les alentours par les meurtrières et tirent sur toutes les créatures qui approchent. L5. La passerelle des archers. Cinq autres zombis rapides, armés d’arbalètes lourdes, montent la garde ici, chacun étant posté devant l’une des meurtrières de la zone. L6. La salle du treuil sud-est. Un énorme treuil occupe la moitié nord-ouest de cette pièce. Ses vieilles chaînes et ses cordes usées sont bien incapables de remonter la herse sud-est. Deux zombis rapides armés d’arbalètes montent la garde. L7. La salle du treuil nord-ouest. Comme la zone L6 mais sans zombi. L8. Le poste de garde. Deux zombis rapides gardent la meurtrière du mur sud. L9. L’armurerie. Cette salle, aujourd’hui vide, servait autrefois à entreposer, sur le mur, les armes à utiliser. Elle peut servir à retenir des prisonniers. L10. Les quartiers du gardien. Cette salle appartenait autrefois au commandant de la Porte du crépuscule mais accueille désormais l’antre de la dévoreuse Iriméïane. C’est un sinistre laboratoire dévolu aux recherches nécromantiques : des morceaux de cadavre, triés et empilés le long des murs et de l’espace central, bien dégagé, servent à relever de nouveaux zombis. Si nos héros parviennent à entrer dans le corps de garde sans alerter les zombis sentinelles, ils trouvent Iriméïane ici, plongée dans ses recherches pour améliorer la puissance de ses zombis. Les créatures. Il y a un siècle et demi, une femme du nom d’Iriméïane vivait à Couronne d’Ouest. Certains disent qe c’était une sorcière bafouillante à moitié folle, d’autres que c’était une brillante magicienne. En revanche, toutes les histoires s’accordent à dire que c’était une ignoble scélérate : sous prétexte d’indiquer leur chemin aux visiteurs qui se rendaient en ville, elle les attirait au loin et les immobilisait pour dévorer leur chair. Quelle que soit la vérité, Iriméïane est revenue dans son ancien foyer, rappelée à Couronne d’Ouest par l’immonde magie de Mélavengian, le diable barbelé, et par les accords qu’il a scellés avec Chammady. La dévoreuse est chargée de créer une armée de mortsvivants. Jusqu’ici, elle a accompli une bonne partie de sa mission en recrutant deux autres morts-vivants installés dans les ruines – des monstres dont les PJ se sont fait des ennemis lorsqu’ils étaient encore vivants. Iriméïane est furieuse et agacée de voir des intrus mais, dès qu’elle réalise qu’il s’agit des PJ, elle fait de son mieux pour s’emparer de leurs corps (pas nécessairement en vie) afin de s’en servir de matière première pour ses recherches.
275
Le Conseil des Voleurs La Porte du crépuscule
Mausolée de Nymmis
L3 L10
1 case = 1,5 m
L9
M4a
L8
L7
M4b
L5 M2
L6
M1
L1
L4
M3
M4c
N
L2
Tour de Thésing N2
O2
N4
O3
N7
N
N5 N6
FP 11
12 800 PX Dévoreur (Bestiaire Pathfinder p. 75) pv 133 Équipement sceptre de l’orage ZOMBIS RAPIDES (15)
FP 1/2
200 PX chacun pv 12 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 289-290)
Échec. Si les PJ n’éliminent pas Iriméïane du premier coup, la dévoreuse contacte le Conseil des voleurs qui lui envoie de l’aide : à la prochaine attaque des PJ, elle aura, à ses côtés, deux Capitaines du conseil, devenus des champions squelettes, pour lui servir de gardes du corps et peut-être quelques mohrgs pour remplacer les zombis détruits. Victoire. Si Iriméïane est tuée, les morts-vivants du Rego Cader sont livrés à eux-mêmes : on ne les rencontre plus dans les autres parties de la ville et les morts-vivants des trois autres mini-quêtes ne peuvent plus demander de renforts à la dévoreuse si nos héros n’arrivent pas à les vaincre lors de leur première rencontre.
276
O1
N
N3
IRIMÉÏANE
M4d
N
Repaire de Verennie N8
N1
M5
O5
N
f
O10
N
O4 O6 c
O7 O8
O9
M. Les bâtards de la camarde (FP 12) La défaite des Bâtards de l’Érèbe a marqué la première grande victoire de nos héros. Les Drovenge l’ont bien compris et ont uni leurs forces à celles d’Iriméïane et du diable Mélavengian pour réanimer Palaveen, le tieffelin, sous forme de mohrg. Ils lui ont promis qu’il aurait une chance de se venger des PJ une fois que le Conseil contrôlerait Couronne d’Ouest. Les préparatifs. La jeune starlette Calséinica Nymmis (qui a peut-être eu une liaison romantique avec un PJ) présente une requête larmoyante à ses anciens co-acteurs. Le mausolée de sa famille se trouve dans le cimetière du Cader et, hier, son borné de père s’y est rendu pour récupérer un objet de famille, une épée bâtarde ensevelie avec l’un de ses ancêtres. Tout partant à vau-l’eau à Couronne d’Ouest, Kalder, le père de Calséinica, a bien compris que sa fille et lui devraient peut-être fuir la cité mais, il a décidé que, s’ils devaient partir, « il était hors de question de laisser l’épée magique de papy à un pillard de tombes ! » Calséinica a bien peur qu’il ne lui soit arrivé quelque chose car il n’est pas encore rentré. Désespérée, elle voudrait que ses héros aillent voir ce qui se passe et, si son père est décédé, qu’ils lui ramènent son cadavre pour des funérailles dignes de ce nom.
Le Prince deux fois Damné Si le corps de Palaveen a été complètement détruit ou s’il est hors d’atteinte, vous pouvez utiliser un autre ennemi décédé lors d’une précédente aventure pour créer le mohrg. La carte. Le cimetière de Cader est l’un des plus grands de Couronne d’Ouest mais il n’a pas beaucoup servi au cours du siècle dernier. À présent, les arbres et les mauvaises herbes ont tout envahi, quelques stèles dépassant ici et là tandis que des mausolées viennent briser l’uniformité du paysage. Le cimetière se niche dans un repli du mur en ruine qui borde le nord du Régo cader. Les PJ remarquent tout de suite qu’il se passe quelque chose de malsain : de nombreuses tombes ont été ouvertes et la puanteur de la mort et de la corruption est particulièrement puissante. Quiconque remonte la piste de cette odeur arrive à une crypte en pierre en assez bon état, située à une trentaine de mètres du mur de la ville. M1. L’entrée du mausolée des Nymmis. Le nom des Nymmis est gravé sur l’entrée du bâtiment de pierre. La porte à doublebattant est ouverte et l’immonde odeur de putréfaction vient de l’intérieur. M2. Les tombes profanées. Un test de Perception DD 20 suffit à remarquer que la terre fraîchement retournée qui recouvre ces tombes est en train de s’agiter : un zombi rapide se cache juste sous la surface de chacune d’elles. Ils jaillissent de terre pour attaquer toute personne passant à 3 mètres d’une tombe, hurlant et gémissant suffisamment fort pour alerter les mohrgs installés dans le caveau. M3. Le caveau des Nymmis. Deux statues en pierre d’Abadar montent la garde devant ce caveau. Plus besoin de se demander d’où vient l’odeur de mort : des cadavres estropiés sont entassés là – des sans-abri et des malheureux que les mohrgs ont traînés là alors qu’ils étaient encore vivants pour les torturer et satisfaire leur ignoble besoin de tuer. Des sarcophages en pierre se dressent dans les coins nord et sud. Le corps de Kalder Nymmis se trouve malheureusement parmi les cadavres mutilés. M4. Les cryptes. Chacune de ces cryptes accueille deux sarcophages en pierre. La tradition des Nymmis voulait qu’un corps repose dans la crypte jusqu’à ce qu’un nouveau défunt arrive. Les os et les restes du précédent étaient alors placés dans des urnes, dans la crypte centrale. Les cryptes M4a, M4b et M4c abritent chacune l’un des trois mohrgs animés à partir de tieffelins qui faisaient partie des Bâtards de l’Érèbe. M5. La crypte centrale. Les murs de cette crypte sont tapissés d’urnes contenant des cendres et des os broyés. C’est devenu l’antre du mohrg évolué qui était autrefois le tieffelin Palaveen. Les créatures. Les quatre mohrgs qui résident ici sortent toutes les nuits dans le Régo Cader, à la recherche de malheureux et de sans-abri. Au fil de l’aventure, ils s’enhardissent et commencent à étendre leur récolte aux zones plus civilisées. En ville, on parle de plus en plus de « squelettes cornus avec des langues horriblement longues. » Les mohrgs n’ont que des souvenirs rudimentaires de leur vie chez les Bâtards mais ils sifflent et hurlent de colère dès qu’ils aperçoivent les PJ. Ils les attaquent à vue et les poursuivent jusqu’à leur destruction.
PALAVEEN
FP 9
6 400 PX Mohrg évolué pv 119 (Bestiaire Pathfinder p. 218, 295) MOHRGS (3)
FP 8
4 800 PX chacun pv 91 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 218) ZOMBIS RAPIDES (5)
FP 1/2
200 PX chacun pv 12 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 289-290)
Le trésor. La zone M4d abrite l’épée que Kalder Nymmis comptait récupérer. Elle se trouve dans le sarcophage nord et il s’agit d’une épée bâtarde de défense +3. Échec. Si les PJ n’arrivent pas à vaincre les mohrgs, ces derniers deviennent encore plus téméraires et lancent un assaut sur la ville, tuant des dizaines de gens et lâchant une vague de zombis rapides sur Couronne d’Ouest. De plus, si les mohrgs sont toujours en activité à la fin de l’aventure, ils se joignent à Écarrdian lors de la bataille finale au Trône vacant. Victoire. Si les mohrgs sont vaincus et que les PJ récupèrent le cadavre de Kalder, Calséinica, en pleurs, autorise un PJ à manier l’arme de son ancêtre pour remercier les héros mais elle refuse qu’ils la vendent.
N. Le rappel de l’acteur (FP 12) Les Bâtards de l’Érèbe ne sont pas les seuls morts-vivants qui comptent se venger des PJ. Et ce ne sont pas les plus dangereux. Thésing Umbero Ulvauno, l’insupportable acteur qui a servi de faire-valoir aux PJ lors des deux premières aventures, a récemment succombé face à Ilnérik Sivanshin. C’est désormais un vampire sans maître qui crée sa propre armée de sbires vampiriques pour se venger des PJ. Les préparatifs. Après la représentation des Six épreuves de Larazod, au théâtre d’Ombrenuit, Thésing Umbero Ulvauno s’est laissé aller à un accès de rage. Quittant le théâtre en trombes, il a renonçé à son salaire et, au cours des semaines qui ont suivi, s’est abîmé dans le mépris de lui-même et a sombré dans la déprime après avoir été ainsi détrôné par des amateurs. La réputation des PJ allant croissant, la mauvaise humeur de Thésing n’a fait qu’empirer et il s’est mis à planifier sa revanche. Il savait pourtant qu’il n’était pas de taille face aux héros et s’est donc acoquiné avec toutes sortes d’individus peu recommandables, jusqu’à attirer l’attention d’Ilnérik Sivanshin. Le vampire approuvait son désir de vengeance et a vu en lui l’outil idéal pour lutter contre les PJ. Il a pris Thésing sous son aile, en a fait un vampire et l’a installé dans la tour abandonnée, au nord du Régo Cader, lui ordonnant d’y rester caché jusqu’à ce le moment soit venu de frapper. Mais depuis qu’Ilnérik est mort, Thésing a récupéré son libre arbitre. L’acteur amer mais maintenant entraîné à tuer et à trahir, en plus d’être doté de la force physique d’un mortvivant, est donc libre d’exercer sa vengeance. Il dispose de trois
277
Le Conseil des Voleurs esclaves vampiriques et, pour sa prochaine conquête, compte s’en prendre à un proche des PJ. À vous de voir comment il s’y prend. Il peut tendre une embuscade à un Enfant de Couronne d’Ouest, même Janiven ou Araël, et l’enlever pour attirer les PJ dans son antre. Il peut aussi se mettre en quête d’un ami ou d’un amant de l’un des PJ et faire de même, ou encore kidnapper un PJ. S’il est obligé de fuir au cours de l’embuscade, nos héros devront recourir à la magie divinatoire pour le retrouver. La carte (page 276). Thésing s’est installé dans une tour de garde abandonnée, au nord du Régo Cader. La tour en pierre est en assez bon état. Elle se dresse à 9 mètres de haut mais elle penche légèrement vers le nord, comme si, au cours du dernier siècle, le sol s’était lentement affaissé sous son poids. Les plafonds font 2,80 mètres de haut, les étages supérieurs étant soutenus par des poutres en bois. Toutes les fenêtres ont été murées de briques, laissant l’intérieur froid, sombre et oppressant.
N1. L’entrée. La porte d’entrée n’est pas verrouillée mais le bois a gonflé et elle est coincée. Il faut réussir un test de Force DD 24 pour la forcer. En revanche, si les PJ arrivent ici suite à l’enlèvement de l’un des leurs ou de leurs alliés, le vampire a déjà débloqué la porte, qui est entrouverte. N2. Le bureau. C’est dans ce bureau humide et poussiéreux que le chef des gardes de la tour recevait autrefois les citadins inquiets mais les lieux sont aujourd’hui en ruine. Si vous le souhaitez, les PJ peuvent y rencontrer une nuée de rats ou de chauves-souris annonçant la présence du vampire. N3. La salle des repas. Comme à l’étage inférieur, cette cuisine doublée d’une salle à manger est froide, moisie et à l’abandon. N4. La chambre. Cette chambre appartenait autrefois à l’officier responsable et Thésing l’a nettoyée de son mieux. Elle est toujours froide et humide mais les meubles sont propres et neufs. Si le vampire a enlevé un PJ ou un PNJ, la victime se trouve ici, dominée ou ligotée et bâillonnée, avec des traces de morsure dans le cou ou à l’intérieur des cuisses, mais encore en vie. Thésing s’en sert comme appât et se cache sûrement dans la pièce, dans l’espoir de prendre les PJ par surprise. N5. Le sous-sol. On trouve ici de vieilles caisses contenant des armes et des armures rouillées et inutilisables. Quelquesunes ont été repoussées sur le côté, révélant un trou dans le mur oriental. N6. La mare souterraine. Cette mare qui déborde est reliée au fleuve par un tunnel immergé de 1,50 mètre de diamètre, ancien itinéraire de secours qui permettait de fuir la tour mais qui a été inondé suite à un affaissement. Thésing ignore que le tunnel rejoint le fleuve. N7. Les cercueils des vampiriens. Thésing a transformé trois victimes en vampiriens. Ils dorment ici le jour et s’en vont rôder dans les cavernes la nuit venue. Les PJ peuvent les rencontrer où bon vous semble. N8. L’antre de Thésing. Le cercueil de Thésing est posé contre le mur nord de cette caverne suintante d’humidité. Les créatures. Thésing attend les PJ mais reste un vampire. Si les personnages l’attaquent de jour, il dort dans son cercueil, tout comme ses sbires. Il est beaucoup plus dangereux de l’attaquer de nuit mais, s’il a enlevé un PJ ou un allié précieux, nos héros n’auront peut-être pas le choix car Thésing transformera son prisonnier en vampire dès l’aube si personne ne vient à son secours. THÉSING LE VAMPIRE
FP 11
12 800 PX Vampire humain (m) roublard 7/expert 3 (Bestiaire Pathfinder 278) Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +25 DÉFENSES
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 27 (armure +5, bouclier +4,
Thésing le vampire
Dex +3, esquive +1, naturelle +7, parade +1) pv 102 (10d8+50) ; guérison accélérée 5 Réf +12, Vig +8, Vol +8
278
Le Prince deux fois Damné Capacités défensives résistance à la canalisation +4, esquive totale,
Réf +2, Vig +3, Vol +5
sens des pièges +2, esquive instinctive ; RD 10/magie et argent ;
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5/argent ;
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid 10, électricité
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid
10
10
Faiblesses faiblesses des vampires
Faiblesses faiblesses des vampires, vulnérabilité à la résurrection
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps rapière +3, +15/+10 (1d6+7/18-20) et coup, +6 (1d4+4
Corps à corps coup, +4 (1d4+1 plus absorption d’énergie) Attaques spéciales absorption de sang, absorption d’énergie (1 ni-
plus absorption d’énergie) Attaques spéciales absorption de sang, créature des ténèbres, créa-
veau, DD 14), domination (DD 14)
tion de rejetons, domination (DD 19), absorption d’énergie (2 ni-
TACTIQUE
veaux, DD 19), attaque sournoise +4d6
Pendant le combat. Les vampiriens sont impatients de tuer les PJ et
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +8)
concentrent leurs attaques sur le même adversaire, dans l’espoir de les mettre hors de combat un à un avec leur absorption d’énergie.
3/jour — saignement (DD 14)
Moral. Les vampiriens se battent jusqu’à la mort.
2/jour — bouclier TACTIQUE
STATISTIQUES
Avant le combat. Thésing lance bouclier sur sa personne avant d’en-
For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15
gager le combat. Pendant le combat. Thésing attaque d’une main à la rapière et porte des coups de l’autre, comme attaque secondaire. Il profite au maximum de sa discrétion et de son pouvoir de forme gazeuse pour
Dons Science de l’initiative, Robustesse Compétences Connaissances (folklore local) +7, Discrétion +16, Intimidation +9, Perception +11
fuir le combat et se cacher tous les deux ou trois rounds avant de
Langues commun
jaillir des ombres et de porter une attaque sournoise. Il répète cette
Part absence d’ombre, forme gazeuse, pattes d’araignée
tactique encore et encore. Moral. Si Thésing tombe à 0 pv, il prend une forme gazeuse et s’enfuit en N8. Là-bas, il se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 18, Dex 17, Con —, Int 13, Sag 10, Cha 19 BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Représentation (chant)), Talent (Représentation(Scène)), Vigilance, Volonté de fer Compétences
Bluff
+25,
Connaissances
(folklore
local)
+17,
Connaissances (noblesse) +14, Déguisement +17, Discrétion +23 , Équitation +15, Intimidation +17, Linguistique +5, Perception +25, Psychologie +0, Représentation (chant) +23, Représentation (scène) +23 Langues commun, infernal Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris sanguinaire ou loup sanguinaire, forme bestiale II), forme gazeuse, pattes d’araignée, recherche des pièges, talent de roublard (magie majeure (bouclier), magie mineure (saignement), entraînement aux armes) Équipement chemise de mailles +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de Dextérité du chat +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1 VAMPIRIENS (3) 1 200 PX chacun Bestiaire Pathfinder p. 279 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11 DÉFENSES
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +4) pv 30 chacun (4d8+12) ; guérison accélérée 2
FP 4
Échec. Si les PJ n’arrivent pas à sauver leur compagnon ou leur allié, Thésing transforme sa victime en un vampire sous son contrôle dans l’heure qui suit. La nuit suivante, il envoie ce vampire capturer un autre PJ ou PNJ et répète ce manège jusqu’à ce que quelqu’un le détruise. Victoire. Si nos héros éliminent Thésing, ils libèrent définitivement Couronne d’Ouest de l’héritage d’Ilnérik Sivanshin et de ses prédateurs vampiriques.
O. Le fantôme de l’hérétique (FP 12) À la maison Taranik, le coup d’état de la signifer Ara Verennie ne s’est pas bien déroulé et elle se cache à présent au nord de Couronne d’Ouest, où elle est devenue la dernière recrue de l’armée des morts-vivants. Les préparatifs. Le paralicteur Chard s’inquiète à l’idée que la signifer hérétique se trouve quelque part en ville en train de rassembler une armée pour assaillir de nouveau la maison Taranik. Pire, tant qu’elle est libre, elle représente une insulte à tout ce que représentent les chevaliers infernaux. Chard propose une récompense aux PJ (voir page 266) s’ils trouvent la cachette de Verennie et la remettent à la justice. Nos héros peuvent apprendre où se trouve la signifer après avoir vaincu les chevaliers infernaux hérétiques de la zone P, surtout si elle a possédé l’un des chevaliers pendant l’assaut, ou en suivant un groupe d’hérétiques afin de découvrir pourquoi ils se rendent chaque semaine dans le Régo Cader. La carte (page 276). L’antre de Verennie, une maison en bois à un étage et entourée d’un petit jardin, se trouve sur la rive du Régo Cader central. Elle a choisi cette maison plus ou moins au hasard mais, depuis qu’elle est là, sa seule présence suffit à imprégner les lieux d’une aura de malfaisance. La maison est en triste état mais elle encore assez solide pour
279
Le Conseil des Voleurs qu’on puisse l’explorer. Elle appartenait autrefois à de riches marchands mais, de signe de richesse ostentatoire, elle est passée au statut de relique pourrissante du passé. Les portes de la maison ne sont pas verrouillées mais grincent quand on les ouvre. Une épaisse couche de poussière recouvre toutes les surfaces accessibles et, de temps à autre, se soulève en dessinant de petits tourbillons, quand bien même aucune brise ne vient agiter l’air. Par moments, des gémissements gutturaux et des cliquetis résonnent dans les pièces vides. Ce sont des manifestations inquiétantes mais inoffensives de la présence du fantôme. O1. L’entrée. Une volée de marches mène à l’étage supérieur. Le sol de la pièce porte les marques de nombreuses bottes ferrées : quand les hérétiques viennent prendre leurs ordres de leur maîtresse morte-vivante, ils ne dépassent jamais cette pièce. O2. Le jardin. Ce jardin envahi d’herbes folles et de ronces est entouré d’un mur de brique en piteux état haut de 1,80 mètre. O3. La cuisine. Une cheminée pleine de poussière occupe l’angle nord-est de cette sinistre cuisine. Un hachoir est planté sur une planche à découper posée sur la table, au sud. O4. La salle à manger. Trois chaises à haut dossier entourent une table apprêtée pour le dîner : l’argenterie est étrangement bien astiquée et aiguisée tandis que la nourriture (une dinde, des pommes de terre et du pain) a l’air récent. Quiconque goûte à ce repas lui trouve un ignoble goût de pourriture (une manifestation de la présence du fantôme) et doit réussir un jet de Vigueur DD 21 pour ne pas être nauséeuse pendant 10 minutes. O5. Le bureau. Un secrétaire et une chaise occupent le nord tandis que les murs sud et ouest sont tapissés de vieux livres et d’animaux empaillés couverts de poussière. O6. La chambre de la servante. Une chambre spacieuse meublée avec simplicité, pour une servante ou une cuisinière. O7. La chambre du maître de maison. Cette chambre était autrefois bien décorée mais tout a moisi et s’est décomposé. Une grande tache de sang frais dépare le plafond dans l’angle sud-est, au-dessus de la bibliothèque, vestige de l’immonde rituel que l’on a pratiqué dans la zone O10, à l’étage. O8. La réserve. Du bois, du linge, des ustensiles de ménage et d’autres outils reposent ici, sous une épaisse couche de poussière. O9. Le placard. Une trappe au plafond donne sur le grenier. O10. Le grenier. Ce grenier regorge de caisses, de bois, de meubles et d’autres objets encombrants mais, tout au fond, il abrite une étrange statue faite de pièces d’or, de bijoux, de gemmes et d’objets d’art montés sur une armure de chevalier infernal. Un test de Connaissances (religion) DD 30 indique qu’il s’agit d’un objet sacré pour Mammon. Le cadavre en décomposition de la signifer Verennie est recroquevillé juste au nord de la statue, avec la dague tueuse d’humains +2 qu’elle a utilisée pour se suicider encore plantée dans son cou. Les créatures. Malheureusement pour nos héros, Verennie n’est plus une simple mortelle. Après s’être enfuie avec ses partisans, elle a accompli un suicide rituel blasphématoire pour attirer l’attention de l’archidiable Mammon car elle avait déduit, à juste titre, qu’il s’intéressait aux évènements de
280
Couronne d’Ouest (en revanche, elle se trompe sur les raisons qui poussent le diable à s’intéresser à la ville). En échange de sa vie et de sa loyauté, Mammon l’a autorisée à revenir à la vie sous forme de fantôme. Elle pense agir de son propre chef et suivre ses propres plans mais elle est simplement devenue un outil que l’archidiable utilise pour prendre le contrôle de la ville. La signifer Verennie ne quitte sa demeure qu’une nuit par semaine. Elle prend alors possession de l’un de ses fidèles chevaliers infernaux et profite des joies et de la débauche réservées aux vivants sans se préoccuper des restrictions qu’imposent les traditions des chevaliers. Ses partisans attendent avec impatience ces occasions de vivre dans l’excès grâce à leurs alliés du Conseil des voleurs et passent le reste de la semaine à tenter de gagner les faveurs de leur signifer en s’opposant aux tentatives du paralicteur Chard, qui cherche désespérément à rétablir l’ordre. Comme Ara est un fantôme, elle traverse sans mal les murs de sa maison. Elle sent toutes les perturbations survenant dans chacune des pièces comme si elle utilisait clairaudience/ clairvoyance et, dès qu’elle remarque l’entrée des PJ, elle lance ses sorts préparatoires et s’apprête à les attaquer, comme indiqué dans sa tactique. ARA VERENNIE
FP 12
19 200 PX Fantôme humain (f) ensorceleur 11 (Bestiaire Pathfinder p. 138) Mort-vivant (humanoïde altéré, intangible) de taille M, LM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9 DÉFENSES
CA 27, contact 19, pris au dépourvu 24 (armure +4, bouclier +4, Dex +2, esquive +1, parade +6) pv 126 (11d6+88) Réf +5, Vig +9, Vol +8 ; +4 contre le poison Capacités défensives intangible, reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; Immunité trait des morts-vivants ; Résistance feu 10 ATTAQUE
VD 9 m (parfaite) Corps à corps toucher corrupteur, +5 (12d6 ; DD 21) Attaques spéciales possession maléfique (DD 21), regard corrupteur (DD 21), télékinésie (DD 21) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 11 ; concentration +17) 7/jour — toucher corrupteur 1/jour — feu infernal (DD 19) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +17) 5ème (5/jour) — convocation de monstres V, domination (DD 19), renvoi 4ème (7/jour) — charme-monstre (DD 20), convocation de monstres VI, mur de feu, porte dimensionnelle 3ème (7/jour) — boule de feu (DD 17), dissipation de la mage, nuage nauséabond (DD 19), suggestion (DD 17), vol 2ème (8/jour) — convocation de monstre II, flèche acide, invisibilité, poussière scintillante (DD 18), rayon ardent, toile d’araignée (DD 18) 1er (8/jour) — armure du mage, bouclier, charme-personne (DD 17), graisse (DD 17), projectile magique, protection contre le Bien
Le Prince deux fois Damné 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, manipulation à dis-
à obtenir le soutien de la citadelle de Rivad quand le général Vourne arrivera en ville.
tance, message, prestidigitation, son imaginaire (DD 14) Lignage infernal
Sixième partie : la cité de la damnation
TACTIQUE
Avant le combat. Ara lance armure de mage, bouclier, protection contre le Bien et invisibilité dès qu’elle repère des intrus dans son antre. Pendant le combat. Ara n’engage pas directement le combat contre les PJ. Elle reste invisible et utilise ses sorts de convocation pour invoquer de nombreux élémentaires de la Terre de taille M, ressemblant à des chevaliers infernaux squelettiques, et leur ordonne d’attaquer les héros. Si elle parvient à se retrouver seule dans une pièce avec le PJ le plus séduisant, elle cherche à utiliser la possession maléfique sur lui. Si elle réussit, elle se fait passer pour ce
Les émeutes et les pillages secouent le Parégo Spéra et les morts marchent dans le Parégo Dospéra, mais c’est dans le Parégo Régicone que le Conseil des voleurs est le plus puissant. Là, des patrouilles de voleurs se pavanent dans les rues, exigeant une dîme des nobles effrayés qui ont bien trop peur pour quitter leur foyer. Des diables gambadent dans les rues en nombre de plus en plus impressionnant (principalement des lémures et des diables barbus). Ils sont ravis de contempler les malheurs des mortels et attendent impatiemment le moment où ils
PJ aussi longtemps que possible afin d’apprendre tout ce qu’elle peut sur nos héros avant de faire son rapport à Chammady dans l’espoir d’avoir le droit de franchir le puits des mondes avec son corps d’emprunt et de découvrir les Enfers. Si les PJ la découvrent, elle utilise ses sorts et son regard corrupteur de loin, volant pour rester hors de portée. Moral. Ara se bat jusqu’à la mort mais, à moins que quelqu’un n’enlève la dague fichée dans son cou et ne ramène son cadavre au paralicteur Chard, elle se reconstruit 2d4 jours plus tard et reprend ses blasphèmes. STATISTIQUES
For —, Dex 14, Con —, Int 14, Sag 12, Cha 22 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 24 Dons Amélioration des créatures convoquées, Création d’armes et d’armures magiques, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (invocation), École supérieure (invocation), Esquive, Extension de durée, Magie de guerre, Robustesse Compétences Art de la magie +16, Bluff +20, Connaissances
(mystères)
+16,
Connaissances
(plans) +9, Discrétion +10, Intimidation +20, Perception +9, Vol +17 Langues commun, infernal Part arcanes de lignage
Le trésor. En plus de la dague tueuse d’humains +2 plantée dans le cadavre d’Ara, le trésor qu’elle a utilisé pour construire son autel à la gloire de Mammon vaut 4 500 po. Échec. Si les PJ ne parviennent pas à éliminer Ara, elle concentre son attention sur eux et n’a de cesse de les traquer jusqu’à qu’elle les tue pour avoir perturbé son œuvre. Elle profite de sa possession maléfique pour s’emparer du corps de nombreuses personnes, les unes après les autres, et attaquer les PJ sans relâche jusqu’à ce que ceux-ci se débarrassent d’elle. Victoire. Si les PJ rapportent le cadavre d’Ara au paralicteur Chard, à la maison Taranik, le fantôme de la signifer trouve le repos tandis que son corps est envoyé à la citadelle de Rivad pour recevoir un blâme et une punition posthumes. Chard remet à nos héros la récompense qu’il leur a promise et plaidera en leur faveur à la fin de l’aventure, pour les aider
Ara Verennie 281
Le Conseil des Voleurs pourront aider les Drovenge à prendre le contrôle de Couronne d’Ouest. Ces nouvelles devraient arriver aux oreilles de nos héros quand ils auront commencé à se concentrer sur les autres quartiers de la ville mais, avant de se rendre dans les îles du Parégo Régicone, ils devraient recevoir la visite d’un Eirtein Obérigo (humain (m) roublard 6, LM) tout dépenaillé et assez nerveux. Il y a pas si longtemps encore, il faisait partie des dirigeants du Conseil des voleurs et a sûrement déjà rencontré nos héros à plusieurs reprises (probablement dans les entrailles de Walcourt, pour la dernière fois, quand les PJ l’ont sauvé de la mort imminente (ou du sort pire encore) que lui réservait Ilnérik Sivanshin). Il a profité des faveurs que certains tiers lui devaient et dépensé beaucoup d’argent au profit de divers aristocrates pour veiller à ce que les membres survivants de sa famille soient en sécurité et bien caché mais il sait que, si les Drovenge prennent le contrôle de la ville, les jours des siens seront comptés. Il quitte sa cachette pour contacter les PJ, les remerciant une fois encore de l’avoir sauvé, et les avertit que les Drovenge comptent s’emparer de Couronne d’Ouest sous peu. Eirtein sait que nos héros s’opposent aux Drovenge et tient à leur donner quelques conseils gratuits. Il les avertit qu’il serait dangereux de se confronter directement à Chammady ou à Écarrdian, du moins au début, tant qu’ils jouissent de l’appui de toute la puissance du Conseil des voleurs. Il sera certainement utile de régler les problèmes du continent et d’obtenir l’aide des nobles, des dottari et des chevaliers infernaux mais le plus important consiste à redresser la situation dans le Parégo Régicone. Eirtein informe les PJ qu’il y a trois « foyers d’infestation infernale » dans le quartier et qu’un groupe de chevaliers infernaux dissidents s’est allié au Conseil. Si les PJ parviennent à éliminer ces quatre problèmes, les voleurs seront privés d’une bonne partie du soutien qu’ils comptaient utiliser pour leur prise de pouvoir. De plus, c’est en ces lieux que nos héros ont le plus de chances de découvrir des indices sur l’endroit où les Drovenge se cachent en attendant leur heure de gloire. S’ils parviennent ensuite à éliminer le frère et la sœur, le Conseil s’en trouvera estropié et basculera dans le chaos – peut-être pas définitivement, mais suffisamment longtemps pour que quelqu’un (les PJ ?) prenne les choses en main et ramène l’ordre en ville. Eirtein peut aussi les informer que le général Vourne est déjà en train de descendre le fleuve avec sa flotte et que, s’il trouve la ville en l’état, il instaurera la loi martiale et transformera Couronne d’Ouest en un état policier. Eirtein veut retourner se cacher le plus vite possible pour protéger sa famille et refuse d’aider nos héros : il n’est là que pour attirer l’attention des PJ sur les quatre rencontres clefs du Parégo Régicone.
P. Les déserteurs infernaux (FP 12) Après avoir fui la maison Taranik, les chevaliers infernaux hérétiques (y compris Aritil Sévarn, l’armurier en chef ) sont allés prêter allégeance au Conseil des voleurs. Ils sont actuellement installés dans des baraquements dottari abandonnés, sur la rive nord-ouest du Régo Corna.
282
Les préparatifs. Eirtein indique aux PJ où se trouve ce baraquement et leur précise qu’il présente une porte secrète ouvrant sur un tunnel qui débouche derrière le mur d’enceinte. Cet itinéraire discret est un excellent moyen d’entrer incognito dans le Parégo Régicone, à condition que nos héros puissent prendre le bâtiment sans qu’aucun chevalier ne puisse s’enfuir et donner l’alerte. La carte (page 283). Le baraquement est un bâtiment de pierre accolé au mur d’enceinte de la ville et perché au bord du fleuve. Les portes sont en bois solide, renforcées de fer, et généralement verrouillées (Sabotage DD 30). Tous les chevaliers infernaux stationnés ici en possèdent les clefs. P1. La porte principale. Une piste très empruntée part de la porte principale du baraquement, longeant le mur d’enceinte sur près de 200 mètres, et arrive à l’une des herses. Cette grille est hors de vue du bâtiment, mais tout juste. P2. Le salon des invités. Autrefois, les visiteurs étaient reçus ici mais aujourd’hui, il ne s’agit plusque d’un lieu de passage. P3. La forge. Avant, les gardes forgeaient leurs armes et leurs armures ici mais les chevaliers infernaux ont reconverti la pièce en salle commune. On y trouve toujours 1d6+1 chevaliers en train de jouer aux cartes sur une enclume, de boire ou de fanfaronner. P4. Le quai de livraison. Ces quais servaient aux expéditions de provisions ou permettaient d’accéder au continent. P5. L’armurerie. Les gardes stockaient leurs armes et armures ici mais, aujourd’hui, la pièce est vide. Les chevaliers infernaux l’utilisent comme prison de fortune s’ils attrapent les PJ. P6. Les quartiers de l’officier. Aritil Sévarn n’est pas plus puissant que les autres chevaliers infernaux mais c’est le plus gradé en l’absence de la signifer Verennie. Il s’est approprié cette pièce et y passe le plus clair de son temps à se saouler. P7. Le passage secret. On découvre cette porte avec un test de Perception DD 30. Elle ouvre sur un court tunnel passant sous le mur d’enceinte et donnant accès au Parégo Régicone. Les chevaliers infernaux ignorent l’existence de cette issue. P8. La salle commune. De nombreux matelas sont étalés par terre : les chevaliers infernaux postés ici sont si nombreux qu’ils ont été obligés de reconvertir cette pièce en baraquement supplémentaire. On y trouve toujours 1d4 chevaliers infernaux en train de se reposer. P9. Les baraquements. Sur les douze chevaliers infernaux de la zone, tous ceux qui ne se trouvent pas en P3, P6 ou P8 se reposent dans l’une de ces deux pièces. Les créatures. Les chevaliers infernaux hérétiques stationnés ici passent leurs journées à attendre que les Drovenge leur ordonnent de rassembler leurs forces pour les aider à prendre la ville. En tout, il y a vingt-six hérétiques mais bon nombre d’entre eux sont occupés ailleurs en ville. Nos héros n’en auront donc qu’une douzaine à affronter. Les chevaliers infernaux se battent férocement mais, à partir du moment où six d’entre eux ont succombé, les autres tentent de fuir en T pour avertir Chammady de leur échec. Les PJ rusés pourraient en profiter pour découvrir où elle se cache. Notez qu’une fois par semaine, l’un des chevaliers infernaux prête son corps à son chef fantomatique, qui en profite pour
Le Prince deux fois Damné La prison de Skarx
P4
P1
P2 P3 P7
P8
P9
P6
S
Q1
La barge des esclaves
N S
Le baraquement de Corna
Q3
Q2 Q6 Q4
R2
Q5
N
La cavalerie infernale R1
N
N
1 case = 1,5 m aller batifoler dans les rues du Parégo Régicone. Si les PJ arrivent dans le coin ce jour-là, les autres sont tous ivres, en train de faire la fête et de profitant de leur jour de congé. Les chevaliers ivres sont considérés comme fiévreux et chancelants. Le chevalier possédé risque de revenir avant que nos héros n’aient quitté la zone et de leur livrer une bataille imprévue fort dangereuse. CHEVALIERS INFERNAUX HÉRÉTIQUES (12)
FP 5
1 600 PX chacun pv 62 chacun (voir page 264)
Échec. Si les PJ attaquent le baraquement mais ne parviennent pas à chasser ou à éliminer les chevaliers, tous ceux qui restent en ville (sur le total des 26) viennent renforcer leur position ici, prêts à se défendre contre une nouvelle attaque. Victoire. Si nos héros triomphent de tous les chevaliers infernaux, ils ont 24 heures devant eux avant que l’ennemi ne remarque leur présence. Pendant ce temps, ils peuvent utiliser le bâtiment comme base d’opération. En revanche, si un chevalier s’enfuit, les hérétiques tenteront de reprendre la bâtisse un peu plus tard, à moins que les PJ ne dépensent 4 points de Renommée pour convaincre le fuyard qu’il est inutile tenter une telle manœuvre. Dans ce cas, les chevaliers infernaux restant renoncent à leur cause et vont se fondre dans la pègre de la ville, devenant de simples brigands.
Q. La prison de Skarx (FP 12) Le Conseil des voleurs compte bien disposer de sa propre prison pour enfermer ses captifs mais, pour l’instant, ses options d’incarcération sont limitées. Certains prisonniers sont « assignés à résidence » tandis que d’autres sont enchaînés ou détenus dans des enclos de lieux publics. En revanche, le Conseil confie les prisonniers spéciaux à l’un de ses membres, une moniale tieffeline à la langue fourchue nommée Skarx. Si l’un des PJ ou de leurs proches alliés se fait capturer, il finit entre les griffes de cette sinistre créature, à l’intérieur d’un petit bâtiment en pierre niché au cœur du Régo Corna. Les préparatifs. Si les PJ ont été capturés à la fin de La Mère des mouches, les Drovenge pensent qu’il est plus prudent de ne pas les rencontrer et de ne pas se moquer d’eux en face à face. Ils gardent également leurs distances si un PJ se fait enlever au cours de cette aventure. Les PJ sont dépouillés de leurs vêtements et de leur équipement, qui sont placés dans un puits portable et envoyés à Chammady, tandis que nos héros sont ligotés et confiés aux bons soins de Skarx, en Q6. Dans ce cas, les PJ devront s’évader et gagner la sécurité relative du refuge des Enfants de Couronne d’Ouest. Ce livre contient assez d’informations pour aider les MJ à diriger cette fuite désespérée mais nous partons du principe que nos héros ne se retrouvent pas emprisonnés.
283
Le Conseil des Voleurs Il est bien plus probable qu’un PNJ ayant la confiance de nos héros se fasse capturer par le Conseil et finisse dans la prison de Skarx. Il peut s’agir d’un Enfant de Couronne d’Ouest, d’un parent des PJ ou d’un autre PNJ allié important. Nos héros devraient apprendre, par l’intermédiaire d’un allié commun, que leur ami est emprisonné dans un bunker dottari abandonné, en bordure d’un canal du Régo Corna. La carte (page 283). La prison de Skarx est un petit corps de garde en pierre situé le long du canal central du Régo Corna. Les murs sont des ouvrages de maçonnerie renforcés tandis que les portes de fer sont verrouillées (Sabotage DD 35). Le bâtiment n’arbore pas la moindre fenêtre. Q1. L’entrée principale. L’un des amis de Skarx, un diablotin nommé Naxess, est perché sur le porche, invisible. S’il aperçoit quelqu’un au comportement suspect, il lui lance sa bille de force pour avertir les gardes de la prison et priver l’intrus de l’effet de surprise. Q2. La salle d’interrogatoire. Cette pièce est équipée d’un chevalet servant à écarteler les prisonniers. Il est en bon état et sert visiblement assez souvent. À côté, un tonneau renferme toutes sortes d’instruments de torture. Deux lits superposés accolés au mur occidental offrent Skarx un couchage aux quatre voleurs postés là. Il y en a toujours deux dans la salle. Q3. Les quartiers de Skarx. Skarx la tieffeline vit dans cette pièce austère, garnie d’un simple matelas de roseaux et d’un petit encensoir. À moins que la prison ne soit en alerte ou qu’elle ne mène un interrogatoire en Q2, elle est dans cette pièce à méditer ou à batifoler avec un garde. Q4. Le quai. Le quai bordant le canal accueille des caisses et des tonneaux contenant de l’eau et de la nourriture. L’autre diablotin qui s’est lié d’amitié avec Skarx (Vexess) rôde ici, invisible, et utilise sa perle de force comme Naxess, en Q1. Q5. La salle de garde. Les deux voleurs qui ne sont pas au repos en Q2 sont de garde dans cette pièce, généralement assis à une table branlante où ils jouent aux cartes. Q6. La prison. Les prisonniers sont retenus dans cette pièce nue, équipée de menottes fixées au mur. Les créatures. Skarx Veskandi ignore tout de son ascendance. Elle sait juste qu’elle a été élevée par un groupe de moines asmodéens dans un petit monastère du Mâtperdu, au sud du Chéliax. Ses pupilles de serpent, ses oreilles pointues et sa langue fourchue trahissent ses origines fiélones et elle porte souvent un voile en public pour dissimuler son visage. Elle a rencontré le Conseil des voleurs après qu’une vision d’un « homme d’or imposant et dominant les ruines fumantes d’une cité » l’a poussée à se mettre en quête d’Écarrdian. Ce dernier l’a accueillie au sein du Conseil, en dépit des doutes de Chammady, mais n’en a rien dit au reste de son organisation. Skarx a joué un rôle clef dans l’assassinat de nombreux chefs
284
du Conseil et, même si elle n’est guère plus qu’une geôlière désormais, elle compte bien gagner le cœur d’Écarrdian, devenir sa reine et régner à ses côtés sur Couronne d’Ouest. Pour l’instant, elle n’a rien révélé de ses désirs et de ses plans. En effet, elle ne veut pas passer à l’action tant qu’Éccardian accordera une telle confiance à sa sœur. Skarx sait que cette dernière se cache dans la maison de Ghivel et, si elle a une chance de dévoiler cette information « par erreur » aux PJ (éventuellement en échange de sa vie, si elle se rend), elle n’hésite pas une seconde, espérant ainsi qu’ils élimineront sa « rivale. » SKARX VESKANDI
FP 11
12 800 PX Tieffelin (f) moine 12 (Bestiaire Pathfinder p. 272) Extérieur (natif) de taille M, LM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 DÉFENSES
CA 28, contact 21, pris au dépourvu 23 (armure +3, Dex +4, esquive +1, moine +3, naturelle +4, parade +1, Sag +2) pv 114 (12d8+60) Réf +12, Vig +11, Vol +10 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunité maladie, poison ; Résistances électricité 5, feu 5, froid 5
Veskandi
ATTAQUE
VD 21 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps mains nues, +13/+8 (2d6+2) ou déluge de coups, +14/+14/+9/+9/+4 (2d6+2) Attaques spéciales coup étourdissant (12/jour, DD 18, fatigué, fiévreux, chancelant), déluge de coups Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +10) 1/jour — nappe de brouillard TACTIQUE
Avant le combat. Si elle en a l’occasion, Skarx boit ses deux potions avant d’engager le combat. Pendant le combat. Skarx veille à rester mobile et utilise Attaque éclair et Frappe décisive pour toucher ses ennemis tout en restant hors de la mêlée. Moral. Si Skarx tombe à 30 pv ou moins, elle se rend et supplie qu’on l’épargne, proposant de leur révéler où se cache Chammady si les PJ lui laissent la vie sauve. S’ils acceptent et la laissent partir, elle va se réfugier aux côtés d’Écarrdian et sera au Trône vacant. Là-bas, elle se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 15, Cha 6 BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 30 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Coup étourdissant, École du scorpion, Esquive, Frappe décisive, Fureur de la méduse, Héritage fiélon, Poing de la gorgone, Robustesse, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +19 (+47 pour sauter), Bluff +0, Discrétion +6, Intimidation +13, Perception +17, Profession (marin) +17 Langues commun, infernal
Le Prince deux fois Damné
Part chute ralentie 18 m, déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres offensives, pas chassé, plénitude physique (12 pv), réserve de ki (8 points, Loi, magie), saut puissant, sérénité Équipement de combat potion de vol, potion de peau d’écorce +4 ; Équipement divers ceinturon de Dextérité du chat +2, bracelets d’armure +3, anneau de protection +1 POUVOIRS SPÉCIAUX
Héritage fiélon. L’héritage fiélon de Skarx (page 346) la désigne comme une tieffeline d’origine diabolique. Ses modificateurs de caractéristique sont donc de +2 Con, +2 Sag et –2 Cha au lieu des modificateurs habituels des tieffelins, et elle gagne nappe de brouillard comme pouvoir magique au lieu de ténèbres. VOLEURS (4)
FP 3
800 PX chacun pv 30 chacun (voir page 254) DIABLOTIN (2)
FP 2
600 PX chacun pv 16 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 83)
Échec. Si les PJ échouent à libérer le prisonnier de Skarx, elle part du principe que le site n’est pas assez sécurisé pour supporter une seconde attaque et va s’installer au Trône vacant, où elle ligote son captif dans une alcôve de la zone W4.
Victoire. Si Skarx est vaincue et que nos héros libèrent son prisonnier, celui-ci leur dit avoir entendu la moniale parler de « maîtresse Chammady et [de] son imbécile d’amant de Ghivel, » ce qui devrait leur donner un bel indice pour la localiser.
R. La barge des esclaves (FP 12) Les nombreux canaux qui servaient de voies commerciales et de déplacement accueillent, aujourd’hui, une barge qui patrouille sur leurs eaux. Elle appartient à un groupe de belles érinyes parcourant la ville en quête de nouvelles recrues pour leur « collection » de victimes. Les préparatifs. Les gens qui fuient l’île centrale parlent de deux horreurs : la barge des esclaves et la cavalerie infernale (voir la zone S). Si nos héros trouvent la barge et la détruisent, ils enverront un message au Conseil des voleurs et redonneront courage aux citadins. La carte (page 283). La journée, la barge peut se trouver n’importe où sur les canaux mais elle s’amarre tous les soirs sur le même quai, au centre du Régo Laina. Si les PJ s’attaquent à la barge ailleurs qu’ici, omettez simplement le quai indiqué sur la carte. R1. Le pont de la barge. La journée, la barge des quatre érinyes sillonne paresseusement les canaux qui entourent l’île centrale. « L’équipage, » constitué de huit hommes et femmes issus de l’aristocratie et enlevés dans les rues, manient les rames. Ces
285
Le Conseil des Voleurs nobles n’ont pas l’habitude de fournir des efforts physiques et les fiélones les punissent régulièrement pour des affronts réels ou imaginaires tout en admirant le paysage. R2. Les cabines. Chaque érinye s’est approprié l’une de ces cabines, basses de plafond. Le soir, elles emmènent souvent des prisonniers ici pour les torturer jusqu’à ce que mort s’ensuive. Les créatures. Les quatre érinyes de la barge sont des fidèles de Mélavengian, le diable barbelé, et souhaitent aider leur maître et les Drovenge à rétablir l’ordre à Couronne d’Ouest. En attendant, elles se contentent de passer le temps à voguer sur les canaux, prenant ainsi des « vacances, » sauf quand elles capturent quelques malheureux. Elles considèrent cette période de détente comme un paiement partiel pour les services qu’elles rendront plus tard et sont furieuses si quelqu’un vient « gâcher leur plaisir. » Elles se battent jusqu’à la mort pour défendre ce qu’elles considèrent comme leur droit à se détendre un peu. ÉRINYES (4)
FP 8
Les créatures. Les six diables barbus s’avèrent être la moitié la plus bruyante de la cavalerie mais ce sont les chats infernaux leur servant de « montures » qui représentent le véritable danger. Ce sont eux qui décident de la plupart des plans et des déplacements tactiques, et ils considèrent leurs cavaliers comme de simples leurres : après tout, une attaque dirigée contre un diable barbu est une attaque qui ne touche pas le chat infernal. Nos héros trouvent probablement les diables alors que ceuxci se livrent à l’un de leurs jeux favoris : tourmenter un noble terrifié au milieu d’une avenue. Les fiélons se placent en général en cercle puis jettent un aristocrate au milieu et lui promettent que, s’il survit à une douzaine de charges de la part d’un diable armé d’une coutille et monté sur un chat, il sera libre et pourra en plus choisir la prochaine personne qui « jouera » avec eux. Peu d’aristocrates survivent assez longtemps pour profiter de ce plaisir douteux. Les diables sont ravis d’affronter des adversaires plus capables et attaquent les PJ de bon cœur. Ils se battent jusqu’à la mort.
4 800 PX chacune pv 94 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 86)
DIABLES BARBUS (6)
FP 5
1 600 PX chacun
Le trésor. L’une des caisses posées au milieu de la barge contient l’or et les bijoux volés aux divers prisonniers que les érynies ont capturés au cours des derniers jours. Il y en a pour 3 400 po au total. Échec. Si les PJ n’arrivent pas à vaincre les érinyes, elles abandonnent leur barge et se livrent à une chasse meurtrière dans les rues de la ville, y compris sur le continent. Elles veillent à ce que leurs victimes et les témoins comprennent bien que, si elles sont aussi furieuses, c’est uniquement parce que les PJ les ont dérangées. Cela coûte 2 points de Popularité à nos héros. S’ils les éliminent par la suite, ils récupèrent ces 2 PP mais n’en gagnent pas pour avoir terminé la mini-quête. Victoire. Si les PJ triomphent des érinyes, non seulement elles ne pourront pas se joindre à Écarrdian à la fin de l’aventure mais, en plus, la nouvelle de leur exploit se répand et cette miniquête leur rapporte 2 PP au lieu d’un seul.
S. La cavalerie infernale (FP 13) Le plus grand groupe de diables du Parégo Régicone est une bande de diables barbus violents et bruyants qui attendent avec impatience le moment où il faudra aider le Conseil des voleurs à rétablir l’ordre. Montés sur des chats infernaux, ils maîtrisent péniblement leurs envies de destruction et sont responsables de la majorité des sinistres histoires concernant l’île centrale. Les préparatifs. Il y a tant de rumeurs qui courent sur la cavalerie infernale et les tourments qu’elle propage que les PJ n’auront aucun mal à la trouver. Ils devraient pouvoir localiser les diables en ne fournissant qu’un minimum d’efforts. La carte (page 283). Nos héros peuvent rencontrer la cavalerie infernale n’importe où dans le Parégo Régicone. La carte représente une des nombreuses places, toutes semblables, que l’on trouve dans la zone infestée de diables. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un tas de décombres ou un fossé que les PJ pourront utiliser comme couvert pour approcher leurs ennemis.
286
pv 57 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 79) CHATS INFERNAUX (6)
FP 7
3 200 PX chacun Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G, LM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +18 DÉFENSES
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, naturelle +6, taille -1) pv 85 chacun (9d10+36) Réf +10, Vig +7, Vol +5 Capacités défensives invisible sous la lumière ; RD 5/Bien ; Résistance feu 10 ; RM 17 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+5 plus étreinte) et morsure, +13 (2d6+5) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes 1d6+5) TACTIQUE
Pendant le combat. Les chats infernaux choisissent eux-mêmes leur cible et laissent leurs cavaliers diaboliques se concentrer uniquement sur le maniement de leurs coutilles. Moral. Les chats infernaux se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 21, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Discrétion +17, Escalade +17, Natation +17, Perception +18, Survie +14 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception Langues infernal (incapable de parler) ; télépathie à 30 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Invisible sous la lumière (Sur). Le chat infernal est naturellement
Le Prince deux fois Damné T9
T6
S
T5
T8
T4
T7 T2
T3
T1
N
U2
U1
S
La maison de Ghivel
U3
1 case = 1,5 m invisible s’il se trouve exposé à une lumière vive. Sous une lumière normale, il bénéficie d’un camouflage partiel (20% de chances de rater) et, sous une faible lumière, il ne dispose d’aucun camouflage. Les ténèbres étouffent la lumière vacillante émanant du fiélon et le dissimulent normalement.
Échec. Si les PJ ne parviennent pas à vaincre la cavalerie, les diables deviennent encore plus téméraires et, leur impatience grandissant, ils causent encore plus de chaos, à tel point que le Conseil et Mélavengian finissent par intervenir (et punissent les diables, hors de contrôle, pour le plus grand plaisir des chats infernaux). Mais cela n’arrange pas la réputation des PJ qui perdent 1 PP. Victoire. Si les PJ triomphent de la cavalerie infernale, ce sera autant d’adversaires qu’ils n’auront pas à affronter dans la dernière partie de l’aventure.
Septième partie : le familier de l’assassin Dès l’instant où Couronne d’Ouest plonge dans le chaos et la folie, Chammady Drovenge se retire en coulisse et attend. Maintenant qu’elle a assassiné la majorité de ses opposants, elle espère rester dans l’ombre jusqu’à ce que son frère ait besoin d’elle ou qu’il soit temps de prendre le contrôle de la
ville. Mais si nos héros la débusquent avant, elle sera obligée d’agir avant d’être prête. Et s’ils lui montrent le contrat récupéré à Walcourt, ils pourraient même la retourner contre son frère !
Localiser Chammady Le plus dur pour affronter Chammady, c’est de la trouver. Elle s’est retirée dans un caveau sous la maison de son amoureux transi, un prêtre corrompu d’Abadar, issu de l’aristocratie. Il se nomme Vuiper Ghivel et habite dans la partie centrale du nord du Régo Corna. Comme Vuiper est convaincu que Chammady l’épousera une fois que le Conseil des voleurs aura pris le contrôle de Couronne d’Ouest, cela fait déjà un certain temps qu’il est devenu l’un des soutiens et mécènes principaux de l’opération des Drovenge. En réalité, Chammady se sert simplement de lui car le caveau creusé sous sa maison est l’endroit idéal pour ouvrir un puits des mondes donnant sur l’Érèbe et offre donc un abri parfait. Chammady prend soin de se déguiser à chaque fois qu’elle entre ou sort de la maison de Ghivel et ce dernier a tu sa relation amoureuse (étant donné qu’une liaison avec une voleuse aurait de violentes répercussions sur son statut au sein de l’église). Pourtant, il reste des pistes. Dans cette aventure, certains adversaires des PJ savent où se cache Chammady : Skarx la tieffeline et peut-être certains capitaines du Conseil. Nos héros ont donc une chance de découvrir qu’elle se trouve
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Le Conseil des Voleurs La disposition de la maison de Ghivel La maison Ghivel est relativement bien décorée. Elle ne déborde pas de richesses mais n’a rien d’une masure de gueux, surtout si on la compare aux cahutes dans lesquelles Vuiper obligeait le reste de sa famille à vivre ces derniers temps. T1. Le porche. La porte d’entrée de la maison est verrouillée (Sabotage DD 40). Si les PJ frappent, Vuiper leur ouvre une fois qu’il a lancé ses trois sorts préparatoires. T2 Le vestibule. Un joli couloir orné de tapisseries rouge et or. T3. Le bureau. Un bureau douillet, avec une belle collection de livres d’histoire et de textes religieux. T4. La salle à manger. La longue table est accompagnée d’une seule et unique chaise. T5. La cuisine. Une vaste cheminée de brique domine cette cuisine bien approvisionnée. T6. Le cellier. On trouve de nombreuses bouteilles de vin mais elles n’ont rien d’exceptionnel. T7. L’atelier. Cette pièce sert à la fois d’atelier de reliure pour les livres et de sanctuaire personnel dédié à Abadar, mais elle a visiblement peu servi au cours des derniers mois. Des tentures religieuses sont entassées dans le coin sud : Vuiper les a abandonnées là quand Chammady lui a demandé de les retirer de la chambre. T8. La chambre. Une vaste chambre aux murs nus. Un test de Perception DD 25 révèle des sous-vêtements féminins tombés entre le lit et le mur. T9. Le passage secret. Il faut réussir un test de Perception DD 30 pour remarquer ce passage secret. Les escaliers qu’il cache mènent aux cryptes, sous la maison.
chez Givhel s’ils interrogent ces PNJ. S’ils dominent l’un des diables de l’aventure ou l’obligent à coopérer, ils peuvent le contraindre à avouer qu’il est arrivé à Couronne d’Ouest par un puits des mondes construit sous une maison située au centre de la ville. Cependant, cette aventure part du principe que les PJ sont d’un niveau assez élevé et possèdent donc suffisamment de ressources pour traquer Chammady à l’aide d’une magie de divination comme scrutation, divination, localisation de créature ou communion. Contrairement à son frère, elle n’a pas pris soin de se protéger contre ce genre de recherches. Bien entendu, si les PJ ne rencontrent pas Chammady avant d’affronter Écarrdian, tout n’est pas perdu. Ils auront simplement du fil à retordre lors de la bataille finale au Trône vacant car ils devront affronter les deux Drovenge en même temps.
La maison de Ghivel (FP 13) Les temps sont durs pour tous les nobles de Couronne d’Ouest mais les Ghivel ont sûrement été les plus durement touchés vu que la famille ne compte plus qu’un seul membre en vie. Vuiper Ghivel a longtemps été le porte-parole de sa famille, même si ses cousins et ses frères et sœurs le méprisent depuis la mort du patriarche, il y a quelques années. Depuis ce décès (qui serait un assassinat, d’après la rumeur qui court
288
chez le reste des Ghivel), Vuiper a gelé la plupart des actifs considérables de sa famille et obligé les siens à se rabattre sur des demeures bien en-dessous de leur rang, tout cela à cause de ses croyances religieuses de plus en plus marginales : il est persuadé que les richesses appartiennent à la ville, non aux individus qui y vivent. À Couronne d’Ouest, les fidèles d’Abadar étaient autrefois nombreux mais l’église ne s’est jamais remise de la guerre civile chélaxienne et les fidèles de la ville s’en remettent à présent à l’égoïste Vuiper. Ses croyances sont à la limite de l’hérésie et, s’il n’a pas plus d’ennuis avec son église, c’est uniquement grâce à ses dons d’orateur et de diplomate ainsi qu’à sa maîtrise de la langue de bois. Si l’on apprenait qu’il est associé au Conseil des voleurs, il serait excommunié sur-le-champ. Vuiper continue de recevoir des sorts divins d’Abadar, ce qui en dit long sur sa capacité à flirter avec les limites entre foi et hérésie. En fonction de leur manière de procéder, les PJ ont des chances de le faire basculer dans le blasphème éhonté. Un test de Connaissances (noblesse) DD 20 suffit à savoir que la famille Ghivel est sur le déclin, même si leurs affaires semblent pourtant bien se porter. Un test de Connaissances (noblesse) DD 30 fait état d’une rumeur selon laquelle Vuiper garderait l’argent qui revient à sa famille pour le mettre de côté en vue d’améliorer la ville… bien qu’il n’ait pas financé une seule œuvre publique depuis qu’il est devenu patriarche. La créature. Aujourd’hui, Vuiper est le seul survivant de la famille Ghivel. Ses cousins, ses frères et sœurs, ses nièces et neveux… tous ont trouvé la mort après que Vuiper a donné leur adresse à Chammady, lors d’une démonstration de dévotion bien malavisée puisqu’elle les a tous fait assassiner puis a fait passer les meurtres pour l’œuvre d’émeutiers et le résultat des soulèvements inspirés par les rebelles et les insurgés. Ghivel pense avoir perdu sa famille à cause des PJ et, s’il ne pleure pas les siens, il n’en pleure pas moins sur le sort de sa ville. Il est persuadé qu’en s’opposant au règne du Conseil des voleurs, nos héros cautionnent et promeuvent le chaos. S’ils se présentent à sa porte, il les identifie immédiatement et les accuse « d’attiser les flammes de l’anarchie » et de « livrer Couronne d’Ouest en pâture à la foule. » Vuiper est impatient de se battre et de remettre les PJ à leur place, non seulement pour priver la foule de ses héros mais aussi pour impressionner sa maîtresse qui, il le sait bien, s’oppose à eux. Il suffit que les PJ se montrent un tant soit peu hostiles pour que Vuiper laisse éclater sa colère et les attaque. En revanche, si nos héros parviennent à engager la conversation, ils ont une chance de le piéger en démontrant ses hérésies. Laissez les PJ mener l’entretien comme ils l’entendent mais, dès l’instant où ils auront, selon vous, présenté leurs arguments principaux, faites faire un test de Diplomatie au joueur qui a mené la conversation. Les autres ont droit à un test de Diplomatie DD 10 pour utiliser l’action aider quelqu’un. Il faut réussir un test de Diplomatie DD 30 pour calmer Vuiper. En cas d’échec, le prêtre devient enragé et attaque les PJ, les accusant d’être « les véritables criminels. » Par contre, si nos héros réussissent leur test, Vuiper reconnaît qu’ils ont des arguments convaincants et autorise l’un d’eux à entrer
Le Prince deux fois Damné chez lui. Tant qu’il reste persuadé que les PJ lui obéissent, il conduit le personnage désigné en U2 pour rencontrer Chammady. Mais si jamais il pense que les PJ essaient de le duper, il attaque comme si ces derniers avaient raté leur test de Diplomatie. Si nos héros obtiennent plus de 40 au test de Diplomatie, Vuiper a une véritable révélation : il comprend à quel point il s’est éloigné de sa foi et de sa famille puis éclate en sanglots. Il avoue aux personnages que Chammady se trouve au sous-sol et les supplie d’être cléments avec elle, leur expliquant qu’elle n’est pas aussi maléfique qu’ils le croient et que, s’ils l’écoutent, ils comprendront qu’elle a agi pour le mieux. Dans ce cas, il accompagne les héros au sous-sol dans l’espoir de modérer la confrontation avec Chammady et pour éviter qu’il n’y ait des blessés. VUIPER GHIVEL
sa cape de prestidigitateur pour se réfugier auprès d’elle et la contraindre à se battre. Si Vuiper attaque les PJ en premier, il porte le coup de grâce à sa foi déjà vacillante puisqu’Abadar n’approuve pas et le prive aussitôt de ses sorts et de sa capacité à canaliser l’énergie négative. Vuiper est alors complètement paniqué : il ne lui reste plus que son arbalète et il se précipite vers Chammady pour qu’elle le protège. En revanche, si ce sont les PJ qui attaquent Vuiper en premier, le prêtre conserve sa foi, ses sorts et ses pouvoirs car il est convaincu qu’il n’agit que pour se défendre. Moral. Si Vuiper tombe à moins de 40 pv, il lâche son arme et demande grâce. Il ne cache rien aux PJ et leur demande uniquement de se montrer miséricordieux avec sa maîtresse quand ils la rencontreront.
FP 13
25 600 PX Humain (m) prêtre d’Abadar 7/noble 7 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSES
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +1, parade +2) pv 126 (14 DV ; 14d8+63) Réf +5, Vig +10, Vol +15 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +10/+5 (1d4-1/19-20) Distance arbalète légère acérée +1, +13 (1d8+1/17-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 4/ jour (4d6, DD 14) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +12) 8/jour — parole inspirante, toucher de résistance Sorts préparés (NLS 7 ; concentration +12) 4ème — détection du mensonge
D
(DD 19), empoisonnement (DD
19), liberté de mouvement 3ème — cécité/surdité (DD 18), dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives D, soins importants 2ème — arme spirituelle, discours captivant D (DD 17), immobilisation de personne (DD 17), soins modérés (2) 1er — détection du chaos, faveur divine D, injonction (DD 16), sanctuaire (DD 16), soins légers (3) 0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, lumière, réparation D sort de domaine ; Domaines Noblesse, Protection TACTIQUE
Avant le combat. Si les PJ laissent un peu de temps à Vuiper pour se préparer, il se lance détection du mensonge, liberté de mouvement et protection contre les énergies destructives (feu) avant de leur ouvrir la porte pour leur parler. Pendant le combat. Vuiper tente de rester à bonne distance en utilisant sa canalisation d’énergie négative et ses sorts pour tenir les PJ en respect tandis qu’il bat en retraite vers la zone T9, où il lance un appel à l’aide qu’on entend du sous-sol. Chammady ne
Vuiper Ghivel
viendra pas lui prêter main forte, ce qui oblige Vuiper à utiliser
289
Le Conseil des Voleurs La disposition du sous-sol de la maison Ghivel Les salles qui s’étendent sous la maison de Ghivel sont faites de briques et pourvues de nombreux drains qui emportent l’humidité dans les égouts. Malgré cela, les lieux sont humides et sentent le moisi toute l’année et la brique s’effrite. U1. Les caveaux. Il y a peu encore, Ghivel stockait une bonne partie de l’argent qu’il économisait dans ces quatre caveaux mais, aujourd’hui, ils sont presque vides. Chammady a récupéré le contenu pour financer son coup d’état en échange de promesses mensongères, assurant à Ghivel qu’elle le rembourserait rapidement, avec les intérêts. Il ne reste que quelques coffres renfermant un total de 2 400 po en pièces et objets d’art. U2. Le refuge de Chammady. Chammady s’est vaillamment battue pour transformer ce vieux sanctuaire d’Abadar en une chambre douillette en y rajoutant des tapis, des fourrures, des encensoirs, des braseros et de beaux meubles, mais la pièce est toujours froide et humide. U3. Le portail vers l’Érèbe. On trouve le passage secret menant à cette pièce avec un test de Perception DD 40. La pièce qu’il cache était à l’origine une cave aux trésors secrète mais elle est vide. Un cercle de 1,50 mètre est dessiné au sol, dans
débouchent sur des zones vides, que ce soit dans les profondeurs du plan Astral ou sur les cieux d’autres plans. Les autres pièces sont donc inutiles en termes de ressources mais elles peuvent servir d’issues de secours à Chammady, dusse-t-elle se retrouver en mauvaise posture. Chammady ne veut pas prendre de risques maintenant qu’elle est si près du but. Si elle découvre que les PJ sont là, elle lance ses sorts comme indiqué dans son profil et se cache parmi les tentures et les meubles en attendant la suite des évènements. Si les PJ entrent seuls, elle étudie l’un d’eux en vue d’une attaque mortelle. S’ils arrivent avec Vuiper et que ce dernier tente de la contacter, elle ne se montre pas non plus tant qu’elle n’a pas une chance de frapper. En revanche, si Vuiper descend seul pour l’avertir que nos héros sont à l’étage, elle lui ordonne de les attendre ici et de les attaquer dès qu’ils entrent, afin qu’elle puisse trouver une position idéale pour lancer ses attaques. Chammady retient sa main uniquement si elle apprend que les PJ ont une copie du contrat passé entre son père et Mammon. Cela fait longtemps que ce document l’intrigue et, si Vuiper ou les PJ lui parlent de la clause condamnant son âme à rejoindre l’Érèbe quand son frère aura triomphé, elle oublie tous ses liens familiaux ainsi que son désir de régner sur Couronne d’Ouest. Sa réaction dépend de l’attitude de nos héros (consultez Chammady et le contrat).
l’angle nord-ouest. Il indique l’emplacement du portail vers l’Érèbe pour le puits des mondes.
CHAMMADY DROVENGE
FP 14
38 400 PX Humain (f) rôdeur 10/assassin 4 STATISTIQUES
Humanoïde (humain) de taille M, NM
For 8, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 20, Cha 12
Init +5 (+9 en zone urbaine) ; Sens Perception +18 (+22 en zone
BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (arbalète légère), Frappe décisive, Magie de guerre, Persuasif, Rechargement rapide, Robustesse, Tir à bout portant, Viser Compétences Art de la magie +17, Connaissances (folklore local)
CA 29, contact 18, pris au dépourvu 24 (armure +8, Dex +5, naturelle +3, parade +3) pv 125 (14 DV ; 10d10+4d8+52)
+7, Connaissances (noblesse) +8, Connaissances (religion) +7,
Réf +14, Vig +11, Vol +7 ; +2 contre le poison
Diplomatie +22, Intimidation +22, Linguistique +4
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale ; Résistance
Langues commun, infernal
feu 10
Part aura
ATTAQUE
Équipement armure de cuir +2, arbalète légère acérée +1, dague de
VD 12 m, vol 18 m (moyenne)
maître, cape de prestidigitateur, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +2, symbole sacré en or (250 po)
Le sous-sol de la maison Ghivel (FP 14) Chammady Drovenge a passé les derniers jours à se cacher dans l’une des plus grandes salles du sous-sol de Ghivel. Elle sort seulement quand elle a envie de se promener incognito dans Couronne d’Ouest pour voir comment les choses évoluent, mais elle le fait rarement car elle tient à ce que Vuiper continue de croire qu’elle l’aime. Le fidèle d’Abadar commence à la dégoûter et elle est impatiente de voir sa réaction quand elle l’offrira à Mélavengian en guise de paiement partiel pour les services rendus. Évidemment, elle a essayé le puits des mondes un peu partout dans les cryptes mais, en dehors de la zone U3 (qui donne accès à l’antre du diable barbelé, en Érèbe), tous les autres emplacements
290
urbaine) DÉFENSES
Corps à corps dague boomerang tueuse d’humains +3, 17/+12/+7 (1d4+6/17-20) et dague de l’assassin, +16/+11/+6 (1d4+5/17-20) Distance dague boomerang tueuse d’humains +3, +21 (1d4+3/17-20) Attaques spéciales attaque mortelle (DD 12), attaque sournoise +2d6, ennemi juré (humain +6, halfelin +4, nain +2), pacte du chasseur (compagnons), vraie mort (DD 19) Sorts préparés (NLS 7 ; concentration +8) 2ème — peau d’écorce 1er — grand pas, passage sans trace, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Chammady lance tous ses sorts avant d’engager le combat. Elle choisit le feu pour la résistance aux énergies destructives. Pendant le combat. Chammady ayant rarement rencontré d’adversaire capable de rivaliser avec elle en matière de grâce et de talent,
Le Prince deux fois Damné à l’exception de son frère et peut-être de Mélavengian, le diable, elle est devenue quelqu’un de fier et arrogant. Si elle peut, elle commence par une attaque mortelle mais, ensuite, privilégie un combat ouvert où elle pourra « briller. » Elle se bat avec ses deux dagues, se concentre de préférence sur un humain et utilise Science de la frappe décisive et Éventration à deux armes pour optimiser ses dégâts. Moral. Chammady n’est pas une lâche mais ses convictions ne sont pas aussi fortes que celles de son frère. Elle tente de fuir si elle tombe à moins de 30 pv. STATISTIQUES
For 16, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 14 BBA +13 ; BMO +16 ; DMD 34 Dons Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Double frappe, Endurance, Éventration à deux armes, Frappe décisive , Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du combat à deux armes, Science du critique (dague), Viser, Volonté de fer Compétences Acrobaties +26 (+30 pour sauter), Bluff +19,
et, s’il est authentique, elle s’en ira trouver son frère pour lui demander d’abandonner ses plans et la sauver de la damnation éternelle. Un test de Psychologie DD 20 suffit à indiquer qu’elle cache quelque chose. Si nos héros la pressent de questions, elle admet douter de la possibilité que son frère renonce à prendre le contrôle de la ville en se servant du Trône vacant pour démontrer sa puissance et ramener la paix à Couronne d’Ouest. Il ne lui laissera donc pas le choix : s’il refuse d’abandonner ses plans (et de la sauver en échouant à atteindre la gloire suprême), elle devra l’y obliger en le tuant. Chammady sait qu’elle a très peu de chances de vaincre Écarrdian en combat singulier et que son pourcentage de réussite augmentera drastiquement si les PJ luttent à ses côtés. Si nos héros jouent bien leurs cartes et gagnent la confiance de leur ennemie, elle pourrait bien les aider à affronter son frère. Pour cela, il leur suffit de lui montrer leur confiance en lui remettant le contrat et de lui laisser une chance de convaincre son frère d’abandonner avant qu’il ne soit trop tard.
Connaissances (noblesse) +5, Déguisement +7, Diplomatie +19, Discrétion +31 (+35 en zone urbaine), Linguistique +4, Perception +18 (+22 en zone urbaine), Survie +16 (+20 en zone urbaine), Vol
Huitième partie : Le Trône vacant
+10 Langues commun, infernal Part armes dissimulées, déplacement facilité, empathie sauvage +12, environnement de prédilection (urbain +4, aquatique +2), pistage +5, pistage accéléré, utilisation des poisons Trésor chemise en mithral de mimétisme +4, dague boomerang tueuse d’humains +3, dague de l’assassin, ceinturon de perfection physique +2, anneau du caméléon, anneau de protection +3, sandales elfiques, puits des mondes, ailes de vol, chevalière en or (1 200 po), boucles d’oreille en mithral (800 po) POUVOIRS SPÉCIAUX
PNJ amélioré. Chammady a un profil construit à partir de 20 points de caractéristiques et un équipement digne d’un PJ de son niveau, ce qui augmente son FP de 1.
Chammady et le contrat Quand Chammady apprend le destin qui l’attend, comme indiqué dans le contrat infernal, elle comprend tout. Elle s’est longtemps demandé quelle était la formulation exacte de l’accord scellé entre Mammon et son père mais elle n’a jamais réussi à se procurer une copie du contrat. Elle n’a jamais pensé à fouiller dans les coffres de Walcourt, persuadée que, s’il existait encore une copie, elle devait être cachée dans le manoir des Drovenge. Chammady est trop intelligente pour croire d’emblée que le contrat que lui montrent les PJ est bien réel, mais elle n’est pas non plus assez idiote pour penser qu’il s’agit forcément d’un faux. Si les PJ parviennent à la convaincre avec un test de Renommée DD 50, elle les croit sur parole et envisage même de s’opposer à son frère. Sinon, elle demande à nos héros de lui remettre le document. Elle cesse toute attaque contre eux et les laisse partir sains et saufs. S’ils lui demandent ce qu’elle compte faire du document, elle leur répond qu’elle va vérifier la légitimité du contrat auprès d’un allié (Mélavengian)
Les rencontres de cette aventure se déroulent dans un ordre aléatoire, Le Prince deux fois damné tenant davantage du bac à sable, mais la confrontation avec Écarrdian, qui est aussi l’avant-dernière, survient à un moment précis (la dernière correspondant à l’arrivée du général Vourne, détaillée dans La fin de la campagne.) À partir du moment où les PJ la déclenchent en affrontant le tieffelin, la fin de l’aventure est proche. Si les PJ n’ont pas encore abordé la majeure partie des autres rencontres, essayez de les dissuader d’aller trouver Écarrdian en utilisant, par exemple, un PNJ qui leur expliquera que le bien-être de la ville passe avant le reste ou qu’il vaut mieux éclaircir les rangs de l’armée du tieffelin avant de l’affronter, afin que les héros n’aient pas à affronter tous les alliés qui seront venus le défendre. Évidemment, il faut encore trouver l’endroit où se cache Écarrdian. Nous partons du principe que nos héros découvrent cette information grâce à Chammady, après qu’ils l’ont convaincue d’aller voir son frère. Elle leur apprend alors qu’il s’est préparé une cachette dans la pierre de l’Arodenname, cette grande statue d’Aroden qui se dresse au sud de Couronne d’Ouest, tel un testament de la mort du dieu et de l’avènement de l’Âge des prédictions perdues. Si les PJ ne disposent pas de ces informations, ils devront faire autrement. Il est très difficile de repérer Écarrdian par divination à cause de son amulette d’antidétection. Nos héros ignoreront donc où il se trouve jusqu’à la dernière minute. Quand Écarrdian estime que Couronne d’Ouest a assez souffert, il attend le coucher du soleil pour verser deux barils d’huile en W8. Le liquide coule des yeux de la grande statue de 27 mètres de haut comme deux rivières de larmes. Puis Écarrdian l’enflamme, générant des larmes de feu qui captivent l’attention de toute la ville. Tous les habitants entendent immédiatement parler des « larmes de feu du dieu, » qui servent également de
291
Le Conseil des Voleurs W2
W4 W3 c
W1
S
W5
W8
V1
f
c
W6 f
f
f
V2
W7
Vue de profil W7
W8
W6
W1-W5
Le Trône vacant 1 case = 1,5 m
signal à tous les diables que les Drovenge ont lâchés sur la ville : ils se téléportent autour du Trône vacant et « attaquent » la statue. C’est à ce moment-là qu’Écarrdian compte émerger de l’Arodenname pour mener sa propre armée (entièrement constituée d’agents du Conseil des voleurs) dans une glorieuse bataille scénarisée contre les assaillants diaboliques. Il espérait placer Liebdaga le diantrefosse au commandement des fiélons mais, comme il a été privé de cette option, il a confié le rôle à Mélavengian. La bataille opposant les diables aux voleurs est une scène épique, avec moult explosions flamboyantes… mais tout a été soigneusement prévu. Les diables qui « meurent » se téléportent simplement en U3 pour rentrer en Érèbe et y attendre leur récompense, abandonnant le champ de bataille aux forces victorieuses de l’Héritier doré, comme Écarrdian compte se faire appeler. Le tieffelin ne devrait avoir aucun mal à prendre le contrôle de Couronne d’Ouest quand les diables auront disparu et que les fauteurs de troubles auront été maîtrisés (ce n’est qu’une simple formalité puisque ce sont ses propres hommes). Si tout se passe comme prévu. Comme il vous appartient de décider du moment où Écarrdian fait couler les « larmes de feu, » vous pouvez contrôler le moment où la confrontation finale a lieu si les PJ ne s’allient pas à Chammady. Le spectacle des voleurs luttant contre les diables devrait suffire à attirer nos héros jusqu’au Trône vacant pour cette dernière bataille.
292
N
Le champ de bataille La zone entourant l’Arodenname s’appelle le Trône vacant. C’est une vaste place construite autour de la statue de 27 mètres de haut (zone V1) qui englobe plusieurs bâtiments désaffectés. Un bassin de 6 mètres de large s’étend devant la statue mais il est envahi d’algues. L’eau ne fait qu’une trentaine de centimètres de profondeur. Six bancs de pierre bordent le côté sud du miroir d’eau tandis que quelques chênes poussent aux endroits où les pavés ont disparu. L’endroit dégage une impression de majesté antique mais délaissée. Écarrdian et quelques alliés triés sur le volet ont créé leur propre réseau de salles au sein de la statue. Ils ont œuvré de nuit avec l’aide d’un génie shaitan convoqué, répondant au nom de Bélessima, et ont creusé leur complexe à l’aide de nombreux façonnages de la pierre. W1. Les alcôves de prière. Un capitaine du Conseil se cache dans chacune de ces alcôves, prêt à bondir au secours de son maître dès que la bataille éclate. W2. La crypte d’Aroden. Ce sanctuaire ressemble plus à une stèle d’Aroden qu’à autre chose. Il n’y a nulle magie ici, ni aucune malédiction ou effet résiduel consécutif à la mort du dieu, et c’est ce qui trouble le plus certains membres de son clergé car, si Aroden ne peut même pas bénir cet endroit, censé accueillir son retour sur Golarion, alors cela signifie qu’il a complètement abandonné l’humanité.
Le Prince deux fois Damné Bélessima monte la garde dans cette crypte, prête à avertir Écarrdian si des intrus s’aventurent jusque là. Elle nage dans la pierre pour traverser la statue et se rendre en W7. W3. Le conduit vers les hauteurs. Ce conduit mène en W6, dans les hauteurs. Comme tous les autres conduits de l’Arodenname, il est creusé de niches qui forment une échelle, facilitant les déplacements. Il suffit de réussir un test d’Escalade DD 5 pour monter ou descendre le conduit. W4. Le baraquement. Ces quatre alcôves abritent chacune un matelas, un petit sac de nourriture et de l’eau. W5. La salle des gardes. Il y a toujours un capitaine du Conseil en poste ici, sauf quand ils se rendent tous en W1, quelques heures avant le triomphe d’Écarrdian. Le garde posté ici surveille le Trône vacant par une fente creusée dans le passage secret qui ouvre sur le bassin. Il faut réussir un test de Perception DD 40 pour remarquer ce passage fabriqué par le génie. W6. Les appartements de Mélavengian. En attendant la grande bataille à venir, le diable barbelé passe la majeure partie de son temps ici (de préférence à torturer une victime sélectionnée dans la population couronnaise). W7. Les appartements d’Écarrdian. Cela fait des jours qu’Écarrdian occupe cette petite pièce où l’on trouve un matelas moelleux, du bon vin, des mets raffinés et plusieurs classiques de la littérature, visiblement très utilisés, dont une copie des Six épreuves de Larazod. W8. La salle d’observation. Deux gros tonneaux d’huile inflammable sont posés ici, non loin d’une petite boîte en argent qui renferme du petit bois : tout ce dont Écarrdian a besoin pour mettre en scène son coup d’état théâtral. Dans le mur oriental, une ouverture située entre les yeux de l’Arodenname offre une vue imprenable sur Golarion mais, de l’extérieur, elle est dissimulée derrière un mur illusoire. BÉLESSIMA
MÉLAVENGIAN
FP 14
38 400 PX Diable barbelé (m) prêtre de Mammon 7 (Bestiaire Pathfinder p. 78) Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18, vision dans les ténèbres ; Perception +17
FP 7
3 200 PX Génie shaitan (f) (Bestiaire Pathfinder p. 158) pv 85 CAPITAINES DU CONSEIL (4)
FP 10
9 600 PX chacun pv 79 chacun (voir page 254)
Mélavengian Mélavengian est un prêtre de Mammon et un membre de haut rang dans le cercle des proches de l’archidiable. Il espère être celui qui apportera l’âme de Chammady à Mammon, en Érèbe, afin de recevoir une promotion. Les Drovenge le paient grassement pour ses services, autant en or qu’en magie, ce que le diable apprécie vraiment, mais il aurait été prêt à travailler gratuitement s’il n’avait craint que cela n’éveille les soupçons de Chammady. Il a d’ailleurs bien peur qu’elle ne se doute déjà de beaucoup de choses.
Mélavengian
293
Le Conseil des Voleurs Dons Arme de prédilection (griffes) , Attaques réflexes, Critique ra-
DÉFENSES
CA 30, contact 20, pris au dépourvu 23 (Dex +7, naturelle +10,
lentissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Volonté de
parade +3) pv 218 (19 DV ; 12d10+7d8+121)
ferAttaque en puissance Compétences Bluff +27, Connaissances (plans) +13,
Réf +17, Vig +18, Vol +20 Capacités défensives piques défensives (1d8+8) ; RD
Connaissances (religion) +13, Diplomatie +18, Discrétion
10/Bien ; Immunité feu, poison ; Résistances acide
+19, Estimation +22, Perception +17 Langues céleste, commun, draconique, infernal ;
10, froid 10 ; RM 22
télépathie à 30 m
ATTAQUE
VD 9 m
Part amulette des poings invincibles +2, anneau
Corps à corps 2 griffes, +28 (2d8+10/19-20 plus
de protection +3
terreur et étreinte)
Écarrdian Drovenge
Attaques spéciales canalisation d’énergie
Même si Écarrdian n’a pas eu une enfance traumatisante et dénuée de tout amour grâce à la dévotion familiale de sa sœur, sa nature profonde en aurait tout de même fait un scélérat de traître et de meurtrier animé par la soif de pouvoir. Il a été conçu par un archidiable et n’a pas plus de volonté qu’un automate quand il s’agit de résister à l’envie de s’emparer de Couronne d’Ouest.
négative 8/jour (4d6, DD 18), empalement 3d8+12, terreur (DD 21) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +12, contact à distance +24) 8/jour — fléchette d’acide, toucher maléfique Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17, contact à distance +24) À volonté — flamme, image accomplie mobilisation
(DD 18), de
impersonne
(DD 18), pyrotechnie (DD 17), rayon ar-
Écarrdian Drovenge
prême (soi plus 25 kg d’objets uniquement) 1/jour — convocation (niveau 4, 1 diable barbelé 35%), courroux de l’ordre (DD 19), ténèbres maudites (DD 19) Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +12) 4ème — empoisonnement (DD 19), marche dans les airs, pierres acérées D 3ème — dissipation de la magie, façonnage de la pierre D, localisation d’objet, soins importants 2ème — ramollissement de la terre et de la pierre D, rapport, soins modérés (3) 1er — brume de dissimulation, faveur divine, protection contre le Bien D, sanctuaire (DD 16), soins légers (3) 0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, réparation, saignement (DD 15) D sort de domaine ; Domaines Terre, Mal TACTIQUE
Avant le combat. Mélavengian maintient en permanence un sort de rapport sur Écarrdian et Chammady. Il lance marche dans les airs et protection contre le Bien sur sa personne avant le début du combat. Pendant le combat. Mélavengian préfère ouvrir les hostilités de loin, avec rayon ardent, immobilisation de personne et pierres acérées
FP 15
Tieffelin évolué (m) roublard 10/duelliste 4 (Bestiaire Pathfinder p. 272, 295) Extérieur (natif) de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSES
CA 31, contact 22, pris au dépourvu 21 (armure +7, Dex +9, esquive +1, naturelle +2, parade +2) pv 189 (14 DV; 10d8+4d10+122) Réf +19, Vig +14, Vol +10 Capacités défensives défense astucieuse, esquive instinctive supérieure, esquive surnaturelle, grande souplesse, parade, sens des pièges +3, style ; RD 10/Bien et argent ; Résistance électricité 5, feu 5 froid 5 ; RM 26 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps rapière d’anémie, +19/+14/+9 (1d6+10/15-20 plus sanglante) Attaques spéciales attaque précise, Attaques réflexes, attaque sournoise +5d6 plus 5 saignement TACTIQUE
Avant le combat. Écarrdian utilise son bracelet d’assistance pour ap-
pour entamer ses adversaires avant de rejoindre la mêlée. Il lance
peler Chammady dès qu’il craint un combat imminent contre les PJ.
faveur divine juste avant d’arriver au contact et déchire ensuite ses
Pendant le combat. Écarrdian préfère n’attaquer qu’une fois par
ennemis à coups de griffes.
round, optimisant ses dégâts avec Science de la feinte et Science de
Moral. Mélavengian se bat jusqu’à la mort.
la frappe décisive tout en augmentant sa CA avec Expertise du com-
STATISTIQUES
bat (à moins qu’il n’ait du mal à toucher son adversaire). Il attaque
For 26, Dex 25, Con 22, Int 10, Sag 20, Cha 20 BBA +17 ; BMO +25 ; DMD 45
294
ÉCARRDIAN DROVENGE 51 200 PX
dent (2 rayons uniquement), téléportation su-
à outrance uniquement s’il est encerclé. Moral. Écarrdian se bat jusqu’à la mort.
Le Prince deux fois Damné STATISTIQUES
For 18, Dex 20, Con 24, Int 18, Sag 16, Cha 14 BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 33 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Robustesse, Science de la feinte, Science de la frappe décisive, Science du critique (rapière), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +22 (+31 pour sauter), Bluff +21, Connaissances (folklore local) +21, Connaissances (noblesse) +9, Connaissances (plans) +9, Discrétion +24 , Escamotage +22, Évasion +22, Intimidation +19, Perception +20, Psychologie +20, Représentation (danse) +7, Sabotage +22 Langues azlant, commun, draconique, infernal, osirien Part réaction accrue +2, recherche de pièges +5, talents de roublard (attaque sanglante, botte secrète, roublard en finesse, esquive surnaturelle, entraînement aux armes) Équipement armure de cuir +5, rapière d’anémie, amulette d’antidétection, ceinturon de Constitution de l’ours +4, bottes de sept lieues, bracelet d’assistance (lié à Chammady), cape de résistance +3, anneau de liberté de mouvement, anneau de protection +2 POUVOIRS SPÉCIAUX
Rejeton de Mammon (Ext). Comme Écarrdian est le rejeton de Mammon, il a pour modificateurs de caractéristique +2 Con, +2 Sag et –2 Cha. Il possède l’archétype de créature évoluée, avec 20 points de caractéristique, et un équipement de PJ. De plus, il ne possède pas le pouvoir ténèbres des tieffelins mais il est doté d’une RD et d’une RM exceptionnelles. Tout cela augmente son FP de 2.
Les larmes de feu Si les PJ n’affrontent pas Écarrdian quand ils le choisissent, en s’alliant avec Chammady, ils devront sûrement le faire quand celui-ci lancera son plan de conquête en faisant couler les larmes de feu au vu de tout Couronne d’Ouest. Les agents du Conseil. 16 capitaines du Conseil, 30 voleurs, 26 chevaliers infernaux hérétiques et 60 coupe-jarrets sont placés sous les ordres d’Écarrdian et de Chammady, défendant le Conseil lors de l’ultime bataille. Le nombre de voleurs et de coupe-jarrets ne varie pas mais les PJ devraient avoir éclairci les rangs des capitaines du Conseil et des chevaliers hérétiques au cours de l’aventure. Verennie, la signifer fantomatique, se joint au combat avec ses hérétiques si les PJ ne l’ont pas éliminée, tout comme Skarx Veskandi. Si un membre notable du Conseil a survécu à une aventure précédente, il est également là. Les diables. Les diables sont moins nombreux que les voleurs mais ils sont plus puissants et plus mobiles. L’armée de Mélavengian compte 4 érinyes, 12 diables barbus (dont 6 montés sur des chats infernaux, les 6 autres ayant laissé leurs montures dans le Parégo Régicone), 10 diablotins et 20 lémures. Les diables essaient de convoquer des renforts dès le début de la bataille. Réduisez le nombre d’érinyes et de diables barbus en fonction des adversaires que les PJ ont déjà éliminés au cours de l’aventure. Participer. Le temps que les PJ arrivent, la bataille fait déjà rage depuis un moment. Il suffit pourtant d’un test de Psychologie DD 20 pour remarquer qu’elle est chorégraphiée : il y a très peu de cadavres et les combats tiennent plus de la
démonstration que de l’affrontement réel. Heureusement, cette bataille suffit à distraire le gros des troupes et nos héros devraient pouvoir contourner les deux armées pour affronter directement Chammady et Écarrdian en V1, d’où ils dirigent leurs soldats. Pour remporter cette bataille, nos héros vont devoir éliminer les deux Drovenge, ce qui sera d’autant plus difficile que de plus en plus de voleurs et de diables remarquent leur combat contre les chefs du Conseil. Cette méthode de clôture de la campagne étant des moins élégantes, n’hésitez pas à frapper fort mais, si vous le souhaitez, laissez vos PJ appeler quelques alliés en renfort.
Réunion de famille Il existe un moyen moins périlleux (mais pas sans danger pour autant) de remporter la victoire : trouver Chammady, lui révéler le sort que lui réserve le contrat et l’accompagner au Trône vacant avant qu’Écarrdian n’envoie son signal à ses alliés. Dans ce cas, Chammady les conduits en W7 pour montrer le contrat à Écarrdian. Tous les agents postés dans l’Arodenname sont fidèles à Écarrdian, non à sa sœur. Si les PJ ne sont pas tous en mesure d’user de Discrétion ou d’une autre méthode pour passer inaperçus, ils devront donc affronter les quatre capitaines du Conseil et le shaitan avant d’atteindre Écarrdian. Dans ce cas, Chammady laissera sûrement les PJ derrière elle pour se précipiter vers son frère tandis que Mélavengian se hâtera de rejoindre Écarrdian pour s’allier à lui. Même si Chammady a abandonné nos héros pour aller parler à son frère, vous devriez les laisser assister à la fin de leur échange. Écarrdian est confus : il n’arrive pas à croire ce qu’elle affirme et son plan est bien trop avancé pour qu’il y renonce maintenant, mais il ne veut pas non plus condamner sa sœur à la damnation éternelle. Mélavengian apporte de perfides conseils au tieffelin déchiré, le poussant à faire un choix qu’il aurait quand même fait sans lui : Couronne d’Ouest doit lui appartenir et, si sa sœur est devenue une folle paranoïaque ou s’est laissée bernée par les mensonges des PJ, alors elle ne sera qu’un dernier sacrifice. À l’instant où Écarrdian prend enfin sa décision, son expression se durcit et il se redresse. Il passe une action complexe à vider les tonneaux d’huile avant que lui ou Mélavengian n’enflamme le liquide pour donner le signal de l’attaque à ses armées. Les diables se téléportent sur place tandis que les agents du Conseil, cachés dans les bâtiments voisins, ont besoin d’un certain temps pour se mettre en place. Écarrdian sort de la statue, afin que tous puissent le voir diriger son armée, ce qui vous donne une chance de mettre l’ultime bataille en scène alors que le tieffelin et nos héros s’affrontent sur la statue d’Aroden. Mélavengian se bat aux côtés d’Écarrdian mais Chammady se joindra probablement aux PJ : même si elle ne croit pas à ce qu’ils lui ont dit au sujet du contrat, le simple fait que son frère préfère la sacrifier plutôt que de renoncer à ses plans suffit à la pousser au fratricide. Quoi qu’il en soit, les PJ ont quelques rounds devant eux avant que les premiers diables et voleurs ne viennent au secours d’Écarrdian – rounds cruciaux qui leurs permettront peut-être de vaincre le fils de Mammon en évitant d’affronter une marée d’adversaires.
295
Le Conseil des Voleurs Le destin de Couronne d’Ouest Renommée Résultat 50 ou moins
Persécution. Les habitants de Couronne d’Ouest ne considèrent absolument pas les PJ comme des héros, beaucoup les accusant même d’être responsables des épreuves que leur ville a endurées. Le général Vourne déclare la loi martiale et donne le choix aux PJ : être exilés du Chéliax ou emprisonnés à Égorian pour le rôle qu’ils ont joué dans cette catastrophe.
51-89
Loi martiale. Les Couronnais ne considèrent pas les PJ comme des héros mais ils ne les tiennent pas non plus pour responsables de ce qui s’est passé. Ils ne les voient absolument pas comme des chefs et n’ont pas de dirigeant à proposer parmi eux non plus. Le général Vourne instaure la loi martiale et laisse de nombreux soldats à Couronne d’Ouest pour diriger la ville. Au fil des ans, la cité se remet des déprédations du Conseil des voleurs mais continue de s’atrophier. Plus tard, cette fière cité ne sera plus qu’une belle forteresse servant de port à la marine de la maison Thrune et son héritage culturel et artistique aura disparu à jamais.
90-110 Autocratie. Les Couronnais se considèrent comme des héros à l’origine du salut de leur ville. De nombreuses maisons nobles se proposent de prendre la tête de Couronne d’Ouest tandis que les chevaliers infernaux et les dottari parviennent à un accord et aplanissent leurs différends. Le général Vourne accepte de laisser les Couronnais lancer des élections afin de choisir un nouveau maire mais, pendant les années à venir, le général et la maison Thrune surveillent la ville de près. Couronne d’Ouest récupère rapidement et, maintenant que la malédiction des ombres a été levée, sa vie nocturne devient florissante. Au final, la vie reprend son cours comme avant le début de cette campagne. 111 ou plus
Indépendance. Les Couronnais considèrent les PJ comme de véritables héros et estiment que c’est grâce à eux que le Conseil des voleurs a été vaincu. Très impressionné par les louanges et l’adoration que la ville voue aux PJ, Vourne comprend que ces héros pourraient bien causer des ennuis aux Thrune s’ils venaient à s’opposer à eux. Ne souhaitant pas leur donner de raisons de le faire, il remet gracieusement le destin de la ville entre leurs mains. Les Couronnais proposent le poste de maire à plusieurs PJ, les dottari leur demandent de prendre leur tête et l’ordre du Chevalet est prêt à les accueillir en son sein. Les PJ ont vraiment l’impression qu’on leur confie le destin de Couronne d’Ouest.
La fin de la campagne Du fond de ses Enfers, Mammon exprime son mécontetement devant l’échec de son fils alors que les PJ achèvent Écarrdian. Au moment où les personnages lui portent le coup de grâce, Écarrdian se met à hurler tandis qu’un feu infernal le consume. Il disparaît en un éclair, Mammon ayant emporté son âme. Il ne reste de lui que son équipement et une pièce étrange, à moitié fondue et frappée du visage grimaçant de l’archidiable. Mais, même si Écarrdian a été vaincu, une dernière menace plane encore sur Couronne d’Ouest. Le général Vourne arrive à l’aube, à la tête de la marine impériale, puis parcourt la ville pour estimer la situation. Il est impossible de ne pas lui répondre quand il exige de savoir ce qui s’est passé. Le maire ayant fui, les chevaliers infernaux et les dottari étant occupés à se remettre de leurs propres épreuves… c’est à nos héros – principaux acteurs de la lutte contre le chaos, champions des Enfants de Couronne d’Ouest et sauveurs de la ville – qu’il revient d’expliquer tout cela. S’ils ne vont pas trouver Vourne d’eux-mêmes, le général entend suffisamment parler d’eux pour savoir qu’ils ont joué un rôle clef dans les derniers évènements et leur demande calmement mais fermement de lui expliquer ce qui s’est passé. Laissez vos PJ donner leur propre version des faits au général. Pendant leur discours, Vourne observe les dégâts de la destruction qui l’entourent d’un air dédaigneux et, une fois qu’ils ont fini, ne semble guère impressionné par leur histoire. Il les informe poliment qu’il doit conférer avec ses commandants et leur conseille de rassembler leurs alliés avant de le retrouver sur le pont de son bateau, à midi. Il indique clairement qu’il
296
compte décider à ce moment-là de ce qu’il va faire de Couronne d’Ouest et qu’à moins que la ville ne le convainque du contraire, il penche fortement en faveur de la loi martiale.
Le destin de Couronne d’Ouest Vourne tient un conseil sur son navire, l’Asmodénaute, pour décider de l’avenir de Couronne d’Ouest. Il invite les PJ à y participer, ainsi que les représentants encore vivants de la noblesse, des chevaliers infernaux et des dottari. Le conseil débute à peine que Vourne se tourne vers la noblesse et les citadins pour leur demander qui ils souhaiteraient voir à la tête de la ville. Il ne compte absolument pas laisser les PJ se proposer et, si ceux-ci protestent, il les informe froidement que rien de ce qu’ils diront ne changera quoi que ce soit à ce qu’il y a de mieux à faire pour Couronne d’Ouest. Comptez tous les points de Popularité que les PJ ont gagnés lors de cette aventure et faites faire un dernier test de Renommée à l’un des personnages (donnez-lui un bonus de +2 pour chaque autre PJ présent car ils utilisent tous automatiquement l’action aider quelqu’un). Ajoutez les deux nombres puis tous les points de Renommée que nos héros ont peut-être encore en réserve. Ce résultat représente la valeur de Renommée finale et cumulative du groupe. Comparez le résultat obtenu à la table de Renommée du Destin de Couronne d’Ouest pour savoir comment se termine le conseil.
Et si Écarrdian l’emporte ? Il se peut que nos héros ne parviennent pas à vaincre les Drovenge et qu’Écarrdian règne sur la ville. Dans ce cas, Mammon gagne
Le Prince deux fois Damné
une cité sur le plan Matériel et un fils à travers qui régner dessus. Les Enfants de Couronne d’Ouest et leurs nouveaux alliés se battent toujours pour libérer la ville mais, à moins qu’ils ne trouvent de nouveaux champions pour défendre leur cause, l’ancienne capitale risque de sombrer encore plus profondément que le reste du Chéliax dans l’adoration des diables. Pour les PJ survivants, il ne fait pas bon vivre dans une Couronne d’Ouest aux mains du Conseil des voleurs. En revanche, la ville fournit un décor passionnant pour une campagne de haut niveau.
Poursuivre la campagne Le but de cette campagne est de sauver Couronne d’Ouest des griffes du Conseil des voleurs mais vous n’êtes pas obligé de vous arrêter après Le Prince deux fois damné. Voici quelques idées pour continuer la campagne après la mort d’Écarrdian. Nettoyer la ville. Une partie des légions de Mammon rôde encore dans les rues de la ville, prisonnières de Couronne d’Ouest maintenant que les PJ ont pris le contrôle du puits des mondes. Nos héros doivent débusquer et détruire les diables cachés et autres nuisibles infernaux avant qu’ils ne sèment le chaos. La Couronne de l’Ouest. Certains rêvent secrètement (et d’autres tout haut) d’une Couronne d’Ouest libérée du règne du Chéliax et de l’influence d’Égorian. Si les PJ décident de faire sécession, il leur faudra plus que les ressources de leur ville pour survivre.
Purifier l’Arbre aux asticots. Un groupe d’alignement particulièrement Bon (ou un groupe vindicatif ) pourrait déchaîner ses foudres sur la Mère des mouches. Même si la guenaude a été bien utile pendant l’aventure de La Mère des mouches, elle est à l’origine d’une bonne partie des souffrances que Couronne d’Ouest a endurées au cours des derniers mois. Cela dit, si nos héros partent en campagne contre elle, ils devront sûrement affronter ses nouveaux et puissants alliés de la Cour de l’Éther, en Ombreterre. Sauver les Drovenge. Bien que ce soit peu probable, les PJ peuvent réussir à vaincre Écarrdian sans le tuer. Dans ce cas, une partie de son âme humaine reste captive des caveaux de l’Érèbe. Nos héros rassembleront-ils leurs forces et s’aventureront-ils aux Enfers pour sauver l’âme d’un seul homme ? De même, si Chammady est emportée aux Enfers, s’en iront-ils sauver leur ennemie ? La colère de la Reine-veuve. En sabotant les plans que Mammon nourrissait pour Chammady et Couronne d’Ouest, nos héros se sont fait un puissant ennemi. L’archidiable crie vengeance et confie cette tâche à son plus puissant agent en mer Intérieure : Kaltessa Iyis, la Reine-veuve. Consultez la page 380 pour plus de détails sur le culte de Mammon et sa grande prêtresse très puissante.
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A
Background
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule
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L’écologie d’une guilde des voleurs page 312 Les Chevaliers infernaux
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La voie du chevalier infernal
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Les tieffelins de Golarion
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Entre les mains des fiélons
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Catastrophe !
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Asmodéus
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Iomédae
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Mammon
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Les trésors des Éclaireurs
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Le Conseil des Voleurs
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule D
urant huit siècles, Couronne d’Ouest a été un bastion de civilisation et un symbole de force nationale aux yeux des chélaxiens. Capitale du culte d’Aroden, la Cité des neuf étoiles était considérée, dans tout le Chéliax, comme la future demeure du dieu dans le monde des mortels. Pendant l’âge du Couronnement, Couronne d’Ouest rivalisa même avec Absalom comme lieu de pèlerinage. Mais la mort brutale d’Aroden arracha tous leurs espoirs aux citoyens du Chéliax et la Cité des neuf étoiles, autrefois étincelante, devint la Cité du crépuscule. S’ensuivirent des décennies de luttes sanglantes, qui firent apparaître les principes ordonnés du diabolisme comme la seule issue à ce chaos. La cité, qui symbolisait autrefois le pouvoir du peuple, n’est plus aujourd’hui qu’un reflet de la déception et du désespoir de ses citoyens. Tout espoir en a déserté les rues, désormais hantées par les bêtes de l’ombre, qui remplacent le clergé d’Aroden. Si Couronne d’Ouest conserve son influence grâce à sa puissance marchande et militaire, elle est également mortifiée par la perte de sa foi et la souillure de sa réputation.
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Cité parmi les plus hétéroclites et raffinées de la mer Intérieure, Couronne d’Ouest est une énigme. Semblable à de nombreuses villes ou pays connus pendant le jour, que ce soit pour son architecture variée ou pour les gens venus de tout l’Avistan ou du Garund qui s’y installent, ses nombreux sites religieux, encore actifs ou dégradés, continuent d’attirer les pieux, les curieux et les sournois. Même les ruines de la partie nord de la ville ont leur intérêt, pour ceux qui y recherchent des choses pas très légales ou en farfouillent les dangereux décombres en quête de trésors rares. Mais dès que le soleil se couche, seuls les fous s’aventurent hors de chez eux, car les bêtes de l’ombre rôdent dans chaque ruelle et sur chaque voie navigable plongée dans l’obscurité. COURONNE D’OUEST
Métropole non-conventionnelle (maire titulaire et de nombreux seigneurs du crime [« Conseil des voleurs »]) Alignement LM Limite (po) 16 000 po
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule Avant l’âge des Prédictions perdues, Couronne d’Ouest s’était autoproclamée « fer de lance de la civilisation d’Aroden. » Aujourd’hui, les autres nous raillent et se moquent : « On trouve tout à Couronne d’Ouest, que ce soit civilisé ou non. Sauf Aroden. » Ignorez les étrangers, nous connaissons la vérité. Nous n’avons pas abandonné Aroden. C’est lui qui nous a trahis, alors que nous, couronnais, avons gardé la foi ! Nous avons accepté cette épreuve et comblé le vide de sa trahison par l’ordre et par la force. Les Chevaliers infernaux nous ont ouvert la voie et la maison Thrune nous a menés jusqu’à la grandeur. Je ne leur reproche aucunement d’avoir déplacé la capitale. Cet endroit ne fait que nous remémorer nos erreurs passées. D’ailleurs, il vaut bien mieux, pour un couronnais, gagner sa vie sans la présence de tous ces prêtres et de ces impériaux autour de lui, et il est bien plus facile, pour ceux d’entre nous qui le méritent, d’accéder à des postes plus élevés quand ils ne sont pas là pour se mettre en travers de notre chemin. - Alcini Vitaron, de l’échoppe d’apothicaire Alcini
DÉMOGRAPHIE
Population 114 700 Type cosmopolite (88% d’humains, 7% de halfelins, 5% d’autres races) AUTORITÉS
Licteur Richemar Almansor, capitaine de la citadelle de Rivad et chef de l’ordre du Chevalet (humain, guerrier 7/Chevalier infernal 7, LM) ; Seigneur-maire Abérian Arvanxi, maire de Couronne d’Ouest et partriarche de la maison Arvanxi (humain, roublard 7, NM) ; Vassindio Drovenge, patriarche de la maison Drovenge (humain, noble 14, LM) ; Asad Grulios, patriarche de la maison Grulios (humain, noble 5/magicien 5, CB) ; Ocatav Julistarc, patriarche de la maison Julistarc (humain, noble 3/roublard 3/prêtre d’Asmodéus 3, LM) ; Bartolo Mézinas, patriarche de la maison Mézinas (humain, moine 5, LN) ; Duxotar Iltus Mhartis, capitaine des dottari de Couronne d’Ouest (humain, noble 3/roublard 3, NM) ; Eirtein Obérigo, patriarche de la maison Obérigo (humain, roublard 6, LM) ; Marcus Phandros, patriarche de la maison Phandros (humain, noble 3/barde 2, N) ; Kajen Tilernos, patriarche de la maison Tilernos (humain, noble 4/paladin d’Iomédae 4, LB) ; Casarus Vitallain, capitaine de port (humain, guerrier 4, LN) ; Général Vourne, capitaine de la flotte impériale de la baie du Joyau (humain, noble 5/guerrier 10, LM)
Géographie de la ville La Cité du Crépuscule est découpée en trois Parégos distincts (ou « grands secteurs »), compris et pratiqués par tous les résidents de la cité : le Régicone (« le Palais flottant »), ou Île de Couronne d’Ouest ; la Spéra (« Autel de l’espoir »), regroupant les quartiers habités de la ville ; et la Dospéra (« Autel du désespoir »), qui regroupe les quartiers en ruines au nord de Couronne d’Ouest. Cependant, lorsque les habitants de la cité indiquent une direction, ils font référence aux subdivisions de la ville, les régos (quartiers ou secteurs). Les cinq quartiers de la rive ouest sont le Régo Cader, le Régo Crua, le Régo Scripa, le Régo Péna et le Régo Sacéro. Les trois secteurs îliens du fleuve sont le Régo Corna, le Régo Laina et le Régo Aérum. Certaines personnes comptent deux quartiers de plus : le Régo Funda (« le Quartier des fermes ») comprend les collines et les vallées situées entre la ville et le pont de l’Adivian, et inclut les fermes et les réserves de nourriture de la cité. Le Pripatra (ou Régo
Patra pour les flagorneurs) couvre généralement tous les manoirs et domaines des nobles construits au bord du Flot de Dhaen.
Gouvernement, politique et ordre À Couronne d’Ouest, les strates du pouvoir, de la politique et du gouvernement sont très vastes et, si nombre d’entre elles apparaissent évidentes, elles sont encore plus nombreuses à rester dans l’ombre… jusqu’à ce que l’on s’y heurte. Il est de notoriété publique que les pouvoirs de la cité commencent aux lames de ses soldats pour remonter jusqu’aux poches du maire et de la noblesse locale, même si ce sont les coffres cachés du mythique Conseil des voleurs qui constituent le véritable sommet de la pyramide.
Les dottari Les premières forces de l’ordre que l’on rencontre à Couronne d’Ouest sont souvent les dottari, les soldats et gardiens de la cité. Quel que soit le poste qu’ils occupent, ils portent tous l’emblème de la cité – l’Œil d’Aroden – dessiné en noir sur fond rouge sur un bouclier ou un tabard. Les officiers dottari portent ce symbole en négatif (rouge sur fond noir) sur le bras gauche : à mesure qu’ils montent en grade, ils déplacent leur symbole de l’épaule (pour les sous-officiers) à l’avant-bras, jusqu’à ce qu’ils finissent par porter un anneau (pour le duxotar ou gardien en chef, qui commande la garde et ne rend de compte qu’au maire). Quel que soit leur poste, les dottari se déplacent toujours en escouades de sept hommes (six soldats et un lieutenant). Chaque capitaine contrôle cinq escouades tandis que chaque commandant contrôle au moins trois capitaines. On compte au moins deux commandants par régo ou secteur, qui dépendent de chacun des quatre durotasi, ou « gardiens du rang. » En théorie, les dottari sont un ordre unique placé sous le contrôle du « haut gardien, » le Duxotar Iltus Mhartis (humain, noble 3/roublard 3, NM), jeune neveu du maire souvent ivre et nommé par ce dernier. Comme Iltus « préfère partager son commandement pour se concentrer sur les défenses plus larges de la cité, » ce sont ces subordonnés qui gèrent la plupart du temps les responsabilités qu’il délaisse. Les vendettas personnelles et la politique divisent donc les dottari en quatre forces quasiment indépendantes.
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Le Conseil des Voleurs Glossaire de Couronne d’Ouest Les habitants originaires de Couronne d’Ouest – comme ceux d’autres grandes cités chélaxiennes – possèdent un large vocabulaire de titres, de lieux et de détails spécifiques relatif à leur ville natale. Adèle. Petite barge privée. Dottari. Garde de la cité, au Chéliax. Durotas. Capitaine de la garde urbaine. Duxotar. Commandant de la garde urbaine. Haloran. Bâton au bout duquel est accrochée une lanterne. Pyrahje. Torches de la taille d’un homme, qui éclairent la plupart des quartiers de Couronne d’Ouest la nuit. Parégo. « Grand secteur, » au nombre de trois et désignant les grands quartiers de Couronne d’Ouest. Régo. Quartier ou voisinage de Couronne d’Ouest. Vanéo. Manoir chélaxien. Vira. Propriété chélaxienne. Couronnais. Habitant ou toute autre chose originaire de Couronne d’Ouest.
Plus de détails sur Couronne d’Ouest Couronne d’Ouest étant une cité ancienne et dynamique, il était impossible de la décrire intégralement dans ces quelques pages. Si les prochains volumes de Pathfinder présenteront plus de détails et des dizaines d’autres lieux, vous pouvez déjà découvrir l’histoire de Couronne d’Ouest, ainsi que d’autres éléments, dans Le Guide du Joueur du Conseil des voleurs, disponible en téléchargement gratuit sur www.black-book-editions.fr/pathfinder.
Dottari. La Durotas Saria Roccin (humain (f ), guerrier 6, CB) contrôle les dottari de base, qui tiennent les portes et patrouillent les rues de la Spéra, et elle dirige les effectifs les plus importants des différents dirigeants municipaux. Saria méprise secrètement les Chevaliers infernaux et travaille avec eux uniquement quand il le faut, prenant toujours garde à ne jamais leur donner de raison qui pourrait la faire accuser de quoi que ce soit (comme ils l’ont fait avec sa tante, pendant sa jeunesse). Condottari. Avec au moins deux adèles et une barge à voile affectées aux docks officiels de chaque marina flottante, le Durotas Scasi Bolvona (humain, ensorceleur 5, NM) dirige les condottari, ou « gardiens des canaux, » qui patrouillent le Canal ouest, les Flots de Dhaen et les canaux du Régicone. Natif passionné de la cité, Scasi compte presque autant d’amis et de relations politiques que le duxotar, et son ambition le pousse à entreprendre des actions toujours plus osées auprès des nobles du Régicone. La croissance de son influence s’est cependant interrompue au cours des quatorze dernières années, puisqu’il s’efforce de cacher l’existence de sa fille, Casisara, une demi-elfe qu’il a envoyée vivre dans sa famille, à Ostenso. Rundottari. Basés à Fort Dotar, au nord-est du Régo Cader, les rundottari, ou « gardiens des ruines, » agissent sous l’autorité du Durotas Arik Tuornos (humain, rôdeur 8, N). Arik est un homme cynique mais juste qui n’a endossé cette responsabilité que pour empêcher Eccobar Drumanis (tieffelin (m), guerrier
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6, CM), un ennemi de longue date de sa famille, de prendre le commandement et de gâcher la vie de ses amis en plus de celle de bons soldats. Arik sait très bien que le poste qu’il occupe n’est guère prestigieux et constitue surtout une punition sociale, mais ses hommes et lui sont fiers de protéger les murs du Régo Cader et de contenir les menaces et les dangers des ruines, qu’ils empêchent de se propager dans la cité. Régidottari. Les régidottari (« gardiens du palais ») agissent sous l’autorité de la Durotas Lhiana Strikis (humain (f ), guerrier 3/magicien 2, CM). Lhiana traite ses hommes comme ses esclaves personnels, les houspillant souvent en public pour des affronts mineurs. Elle conserve le contrôle de ses forces uniquement parce que ses hommes sont mieux payés que les autres dottari et jouissent d’un certain prestige à travailler sur les Murailles régiconiennes, en plus d’en retirer la possibilité de nouer des alliances avec les riches et les puissants de la ville. Depuis son arrivée à Couronne d’Ouest, il y a plus de sept ans de cela, Lhiana elle-même a servi de pion à au moins trois nobles de la cité, dont elle a aussi été la maîtresse, mais elle n’a pas conscience d’être considérée comme un jouet davantage que comme un atout pour les membres influents du Conseil des voleurs.
Le maire Selon la loi et la tradition chélaxiennes, le maire de Couronne d’Ouest (ou seigneur-maire, ainsi que le titulaire actuel du poste souhaite se faire appeler) contrôle les Dottari et les coffres du Trésor qui assurent la stabilité de la cité (en favorisant l’ordre, les infrastructures et le paiement aux extorqueurs). Lorsqu’elle était encore le siège du pouvoir royal, Couronne d’Ouest disposait de forces impériales prêtes à réprimer les dissidences, à collecter les impôts et à participer à la construction d’imposants témoignages de richesse pour satisfaire la noblesse. En soixantedix ans, les trois maires qui se sont succédés ont assisté à une telle baisse des impôts (qui ne sont plus qu’une fraction de leur montant d’origine) que la ville a été forcée de réduire les dépenses de nombreux services (pour financer les petits plaisirs desdits maires). Quand le problème a commencé à s’étendre au commerce, d’autres influences sont intervenues. En 4689 AR, Abérian Arvanxi a été nommé seigneur-maire de Couronne d’Ouest par Sa Majestrée Infernale, la reine Abrogail II. Cette nomination n’a été ni plus ni moins qu’un exil politique de la cour impériale d’Égorian qui se justifiait par le long passé d’Arvanxi, réputé pour ses machinations malhabiles et ses badinages embarrassants. Malgré ses déboires politique, le nom de famille d’Arvanxi restait influent parmi les Couronnais, dont Abérian a resquillé le soutien politique pour son seul bénéfice tout en en calomniant et en ébranlant les alliés de l’ancienne administration. Beaucoup de gens ont même suggéré qu’il aurait joué un rôle dans la mort soudaine de son prédécesseur déchu, le maire Arthan Challas. Bien que ce ne soit pas le cas, Abérian ne voyait aucune raison de démentir les impressions du peuple puisque c’est la peur qui, au départ, a empêché de nombreuses personnes de s’opposer à lui, avant qu’il ne renforce son emprise sur le pouvoir. Plusieurs années ont passé depuis, au cours desquelles son attrait pour l’opéra chélaxien a conduit le seigneur-maire Arvanxi à effectuer de grosses dépenses publiques au profit de l’entretien et de la construction
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule pratiquement pas aux citoyens locaux, ciblant essentiellement les grandes et riches organisations, les guildes marchandes, les religions organisées et les négociants étrangers. On pourrait même les considérer comme des éléments bienveillants dans la mesure où ils éradiquent tous les rivaux potentiels, aussi dérisoires soient-ils, et se démènent pour écraser toute bande de voyous ou autre activité criminelle qui tente de s’établir à Couronne d’Ouest. La guilde ne s’intéresse pas non plus à l’aristocratie locale, principalement parce que les membres des maisons les plus influentes de la ville siègent au conseil. Ces grands pontes détiennent quasiment toutes les rênes de Couronne d’Ouest, manipulant les évènements en coulisse, et n’entretiennent que des relations symboliques avec le e onseil des voleurs seigneur-maire, lui laissant une marge Le Conseil des voleurs, qui aurait été de manœuvre considérable et plus fondé en 4286 AR par l’union des de mou que nécessaire pour se sept bandes et guildes de voleurs pendre tout seul si jamais lui les plus puissantes de Couronne venait l’audace de s’opposer à eux. d’Ouest, domine la pègre de la Le seigneur-maire Abérian Arvanxi Pour l’instant, il semble faire un cité depuis des siècles. Créé à la pion bien utile puisqu’il maintient suite d’une violente guerre de criminels, les dottari hors du chemin du conseil et le Conseil a vu ses fondateurs s’enrichir qu’en échange, ce dernier le récompense pour ses services. sur la dépouille des scélérats de la capitale, si bien que de nombreux meneurs de la guilde fusionnée sont devenus suffisamment riches pour acquérir des terres et des titres de es nobles et les personnages politiques puissants noblesse. Cette fortune leur a donné l’opportunité de gérer leurs La Cité du crépuscule n’est plus la cité brillante qu’elle a été. intérêts comme des hommes d’affaires davantage que comme des Autrefois bondée de pèlerins de presque toutes les religions, la voyous et les chefs du Conseil des voleurs ont gagné une certaine ville n’accueille plus aujourd’hui que les adorateurs d’argent et respectabilité en apprenant peu à peu à négocier et à faire pression de richesse. Désormais dominée par le commerce, la cité est sur les autres afin d’accroître leur influence à Couronne d’Ouest. devenue un port beaucoup plus cosmopolite mais, au grand dam Dès 4340, la rumeur courait que la moitié des familles nobles de nombreuses personnes, y a perdu son âme. La mort d’Aroden de Couronne d’Ouest étaient en relation avec le Conseil des a arraché toute son importance religieuse à Couronne d’Ouest et voleurs, qui était devenue la seule grande organisation criminelle les guerres civiles entre les maisons nobles ont quasiment détruit de la cité. En 4469, face au problème croissant du banditisme, le peu de volonté de survie qui lui restait. De son côté, lorsque des enlèvements et de l’extorsion au sein de la capitale, l’histoire la maison Thrune a déplacé la capitale, elle a également privé raconte que la reine Koradinnia négocia avec les représentants les figures de pouvoir de la ville de toute influence politique. du conseil et céda une lourde somme aux voleurs afin qu’ils se Sur plus de cinquante familles couronnaises dominantes qui fassent plus discrets. S’en est alors suivi une chasse aux sorcières, existaient en 4606 AR, plus d’un tiers ont été financièrement ou dirigées contre les membres de la guilde, qui n’était qu’une large littéralement anéanties au cours des douze années qui ont suivi mise en scène accompagnée de quelques exécutions exagérées la mort d’Aroden. Pendant les décennies suivantes, dix-neuf de criminels de bas-étage. Au bout du compte, les dottari ont maisons sont parties pour le nord, à Égorian, tandis que la maison proclamé que le Conseil des voleurs avait été éradiqué tandis Thrune s’installait sur le devant de la scène et prenait le pouvoir que les voleurs eux-mêmes ont recentré leurs activités sur la du Chéliax. Leurs possessions couronnaises sont restées entre contrebande et le trafic d’armes, ainsi que sur le prêt sur gages les mains de familles qui leur étaient redevables ou de parents et d’autres affaires illégales du même acabit, laissant les activités mineurs bannis dont la présence les embarrassait face à la maison criminelles plus évidentes à des bandes fantoches extérieures Thrune. Aujourd’hui, douze maisons nobles majeures demeurent à la ville. C’est ainsi que le Conseil des voleurs est devenu un en place à Couronne d’Ouest, conservant ouvertement leur secret de polichinelle qui s’est peu à peu transformé en légende. pouvoir grâce au commerce et aux affaires ou le faisant appliquer Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis, le Conseil discrètement par l’intermédiaire du Conseil des voleurs. des voleurs a perduré, survivant au déclin et à la croissance des L’encadré sur les familles nobles de Couronne d’Ouest liste richesses, aux putschs internes et à la rébellion nationale en chacune des maisons de la ville et de ses environs ayant une s’appuyant sur sa discrétion et sa tradition consacrée du crime véritable importance sociale et politique. Leur valeur financière et respectable. La plupart des Couronnais ne savent rien du conseil, leurs liquidités varient en fonction de leurs activités commerciales, n’y voyant que des croque-mitaines du passé ou les délires de de la fortune de leurs alliés et de leurs amis, et de leurs activités pauvres hommes d’affaires. En vérité, les voleurs ne s’intéressent criminelles manifestes ou dissimulées. Chacune des douze de différents opéras et de salles de spectacles. Il voit cela comme « une amélioration des distractions publiques destinée à réjouir le cœur et l’esprit de tous les Couronnais. » La plupart des citoyens (en particulier ceux qui n’ont pas les moyens d’accéder aux salles d’opéra des îles ni d’entrer dans les quelques-unes qu’accueille la Spéra) y voient, quant à eux, une utilisation des fonds publics pour le propre plaisir du maire plutôt que pour l’amélioration de Couronne d’Ouest. C’est probablement le cas mais, comme ses passe-temps tiennent cet incompétent notoire et malveillant à l’écart des affaires de la plupart des Couronnais ordinaires, la population supporte ses décadences en silence.
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Le Conseil des Voleurs Les familles nobles de Couronne d’Ouest Voici les douzes familles les plus puissantes de la noblesse couronnaise, listées par ordre d’influence et de richesse. Les familles sur lesquelles elles exercent leur influence sont également indiquées. Maison
Ethnie
Familles redevables
Drovenge
Taldorienne
Imvius, Lorialn, Xérysis
Obérigo
Chélaxienne
Aulamaxa, Ghival
Salisfer
Chélaxienne
Chillarth, Rustachas
Grulios
Chélaxienne
Mironeth, Ici
Arvanxi
Chélaxienne
Mhartis, Ciucci, Rasdovain
Julistarc
Taldorienne
Seidraith, Cémaine
Dioso
Chélaxienne
Jhaltéro, Ucarlaar
Tilernos
Taldorienne
Starnon, Étrovain
Phandros
Chélaxienne
Chard, Nolmon
Khollarix
Chélaxienne
Nymmis, Rufano
Rosala
Taldorienne
Ulvauno, Aténaar
Mézinas
Taldorienne
Vitaron, Missepe
maisons majeures, quel que soit le montant de ses caisses, est plus riche et plus influente que n’importe quelle famille qu’elle a sous sa coupe (même si, bien souvent, la richesse des maisons majeures dépend des fortunes subsidiaires de leur sphère d’influence).
Couronne d’Ouest la nuit Tout a commencé au mois de Rova 4676 AR. Ce qui débuta par des histoires de créatures étranges se déplaçant furtivement dans les ombres a créé la panique dans toute de la ville quand les Couronnais se sont mis à disparaître dans les rues noires. Si les rumeurs sur un retour de la Peste blanche ou la résurrection du tristement célèbre Conseil des voleurs n’ont pas tardé pas à se répandre, ces histoires ont très vite cédé la place aux échos d’un sombre désastre qui s’était abattu sur le Havre du chercheur, la loge locale des Éclaireurs, ainsi qu’aux rapports selon lesquels on avait vu de sombres créatures éthérées chasser dans les rues. Après avoir ignoré ou rejeté le problème pendant des mois, la municipalité a fini par organiser une campagne de recherche pour mettre un terme à ce phénomène dont il avait minimisé l’importance en le réduisant à une infestation de rats géants, de gobelins ou de chiens gobelins. Mais il s’est avéré que les dottari étaient mal équipés pour ces chasses nocturnes et que le bureau du maire ne faisait que de vaines promesses. La peur croissante et la colère ont poussé les gens à chercher des boucs émissaires et à soupçonner des insurgés venus du Nidal, situation qui culmina avec la mise à mort de deux jumeaux – des caboteurs nidaliens – que la foule envoya au bûcher en plein jour. Pour protéger la population, un couvre-feu a finalement été instauré dans toute la ville tandis qu’une petite armée de dottari et de mercenaires expérimentés ont été mandatés pour s’occuper de la sombre calamité qui affligent les nuits couronnaises. De nombreuses traques et incursions ont été conduites dans la Dospéra et les anciens égouts de la ville, mais elles n’ont guère apporté de résultat sinon que de nombreux chasseurs y ont perdu la vie. C’est ainsi que ce couvre-feu nocturne est en place depuis plus de trente ans, seuls les imprudents risquant leur vie.
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Aujourd’hui, quand le soleil se couche, les commerces s’empressent de fermer tandis que les foyers respectables installent des lanternes devant leurs portes. Les dottari allument des pyrahjes, des torches de la taille d’un homme, dans tout le Parégo Régicone et sur les places principales du Parégo Spéra, patrouillant entre ces îlots de lumière par groupe de sept. Les tavernes, les salles des fêtes et autres établissements similaires mettent des sacs de couchage à disposition de ceux qui restent après la tombée de la nuit, récoltant habituellement la somme de 2 pa auprès de leurs pensionnaires peu après le crépuscule. Ceux qui n’ont d’autre choix que d’arpenter les rues après la tombée de la nuit portent généralement un haloran, un bâton de 2,10 mètres doté d’un crochet auquel est suspendue une lanterne lumineuse. Ces bâtons sont mis à disposition de la population le long des avenues les plus fréquentées de la cité. Bien que la ville se soit adaptée à ces fléaux nocturnes, les détails concernant la nature, l’origine et les intentions de ces créatures relèvent de la rumeur, chaque Couronnais y allant de sa propre théorie fumeuse. La plupart des habitants ont fini par accepter et par s’habituer à cet implacable couvre-feu, que l’on respecte cependant rarement dans la Spéra et encore moins dans les Îles de Couronne d’Ouest où les attaques de créatures sont peu nombreuses. Les dottari qui surprennent des habitants dehors après le couvre-feu sont en droit de les punir d’une amende pouvant aller jusqu’à 5 po mais, en général, ils enjoignent les contrevenants à se dépêcher de rentrer. Néanmoins, on rapporte toutes les semaines de nouvelles histoires d’attaques mortelles contre des individus n’ayant pas respecté le couvre-feu, ce qui ne fait qu’encourager le maintien de cette interdiction nocturne. Plusieurs fois par an, le seigneurmaire met un poing d’honneur à dénoncer la plaie que sont ces mystérieux prédateurs qui hantent les rues de la cité, promettant la mise en œuvre de toujours plus d’efforts pour mettre fin à la menace. Mais peu de choses ont changé depuis les trois dernières décennies, depuis la mystérieuse apparition de ces créatures.
Couronne d’Ouest en un coup d’œil C’est l’endroit où l’on se trouve, dans Couronne d’Ouest, qui détermine la taille, la hauteur et l’opulence des bâtiments environnants. Chaque bâtiment s’appuie toutefois sur des fondations en pierre – utilisant généralement la pierre claire des carrières situées dans les collines du coin ou le long de l’Adivian. Les quartiers les plus riches de la ville accueillent des constructions entièrement faites en pierre, ou en des matériaux plus rares et plus spécifiques encore. La plupart des bâtiments sont aussi complétés de trois étages en bois, voire plus, qui utilisent les bois clairs de la région ou le sombre tumuchêne du bois des Tumulus, transporté par le fleuve. Quand il le faut, les bâtiments s’appuient les uns contre les autres, au niveau des étages les plus hauts, pour tenir debout : un immeuble qui tient tout seul est souvent signe d’argent et d’influence de la noblesse. En certains endroits, le caractère aléatoire de l’emplacement des constructions donne presque à voir des rues et des allées qui ondulent. Toutes les façades intérieures des murs de la ville sont recouvertes de pierre et, si les principales avenues des quartiers les plus riches sont recouvertes de dalles en pierre aussi lisses que des miroirs quand il se met à pleuvoir, les rues des autres quartiers sont recouvertes de pavés. Le trop-plein d’eau est
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule canalisé par les bouches d’égout quand il n’est pas directement renvoyé dans le fleuve. C’est pourquoi, pendant la saison des pluies, les dottari ont pour tâche informelle d’empêcher que les égouts ne se bouchent. S’il arrive qu’on embauche des balayeurs pour entretenir la chaussée et dégager les rues des déchets, rares sont ceux qui peuvent se le permettre hormis les riches. C’est ainsi que, dans les allées des quartiers les plus pauvres de la ville, les ordures s’empilent jusqu’à ce que des habitants ou des prêtres bienveillants viennent les nettoyer. En perdant son influence de « Foyer d’Aroden » manqué, Couronne d’Ouest a aussi beaucoup perdu de son orgueil et de son arrogance au fil des décennies. Nombre de couronnais ne tirent plus vraiement de fierté à garder leur quartier propre et en bon état. Les bâtiments exposés aux éléments ne sont plus entretenus, certaines allées étouffent sous les ordures et les choses ne changent que sous l’influence de l’argent ou la menace des lances dottari. Si la foi de nombreuses personnes s’est effondrée en même temps qu’Aroden, les prêtres et les disciples de ses fondateurs (cf. page 311) continuent de veiller Vassindio sur Couronne d’Ouest et sur ses habitants, consolidant et réparant les temples aussi bien que les bâtiments communs. La ville se divise en « Grands secteurs, » les parégos, tandis que ses huit subdivisions viennent affiner ces différences. Voici une description des lieux indiqués sur la carte de la page 308. Le Haut-Adivian/Le Flot de Dhaen. À moins de deux kilomètres au nord des murailles de Couronne d’Ouest, le Haut-Adivian se sépare du cours principal pour traverser les collines en direction de l’ouest. Si, en aval du Pont de l’Adivian, il reste un fleuve puissant et défendable, il se réduit peu à peu à mesure qu’il se déverse dans les petites rivières, les étangs et les marécages du Marais de Dhaen. Ce cours d’eau, que les gens du coin appellent le Flot de Dhaen, a été ainsi baptisé en l’honneur d’un noble qui a privé ses ennemis de leur butin en s’enfuyant dans les marais avec les derniers trésors de sa maison. Le Chenal d’Ouest. À moins de deux cents mètres de l’endroit où le Flot de Dhaen se sépare du cours principal, le fleuve se divise à nouveau brusquement pour former le Chenal d’Ouest, principal cours d’eau de Couronne d’Ouest, dont le débit est ralenti par la protection naturelle de l’île et des côtes. Autrefois, beaucoup pensaient qu’Aroden avait béni Couronne d’Ouest car il était très rare de voir des débris flotter dans le Chenal d’Ouest ou les canaux de l’île. À chaque crue printanière, il arrivait souvent que des dépôts se forment naturellement sur le rivage est, terres que les couronnais utilisaient comme décharge. Aujourd’hui, un siècle après la mort d’Aroden, les morceaux de bois, les débris de bateaux et les autres déchets flottants sont de plus en plus nombreux à dériver sur le Chenal d’Ouest ou sur les canaux, en quantité parfois suffisante pour perturber ou empêcher le trafic commercial jusqu’à leur dégagement par les équipages du capitaine du port. Le Flot méridional. Le Flot méridional est le nom donné à l’Adivian méridional, au-delà de Couronne d’Ouest, qui dépose
souvent des débris flottants et d’autres déchets sur les rives orientales. Contrairement au cours tranquille du Chenal d’Ouest, le courant de l’Adivian méridional est plus puissant au niveau de Couronne d’Ouest et entraîne tous les bateaux non-amarrés ou non-contrôlés vers le rivage est ou vers la baie, au sud.
Le Parégo Régicone Le Régicone est le nom que donnent les couronnais à l’Île de Couronne d’Ouest. Ces huit îles parcourues de canaux sont encerclées par les Murailles régiconiennes, dont les Arches enchaînées enjambent les canaux qui les traversent. La plupart des habitants de la cité ignorent tout de ce qui se passe à l’intérieur de ces murailles, construites avec leur aide et leur argent, ce qui favorise la propagation des rumeurs au sujet de ce qui se trame dans le parégo. La seule chose que les habitants et les visiteurs peuvent en voir, c’est la magnificence des bâtiments les plus grands qui s’élèvent au-dessus des murailles, tels que les anciens palais royaux et le grand opéra. Drovenge Chacune des huit îles du Régicone n’accueille pas moins de deux grands vanéos (manoirs) ou viras (domaines) occupés par des familles couronnaises nobles ou influentes. Les familles nobles qui revendiquent la « gouvernance » sociale, sinon légale, de l’île sur laquelle se dresse leur vanéo sont au nombre de dix et il n’est pas rare qu’elles en contrôlent également les Régidottari, par le biais de pots-de-vin, quand elles ne contrôlent pas les lames des troupes de mercenaires de chaque famille. En pensant jouir de la protection des Régidottari, nombre de familles ont perdu en influence et en effectif avant de réaliser que leurs protecteurs avaient en fait été achetés par leurs ennemis. Voici le plus ancien adage que l’on enseigne à tous les enfants du coin : « Les eaux des îles protègent ou emprisonnent – ne fait confiance qu’aux marées. » Si la vie sur les rivages de Couronne d’Ouest connaît à nouveau la prospérité grâce au commerce, le Régicone s’accroche à son opulence d’antan. Là où les bâtiments modernes ont remplacé les ruines inhabitables dans la partie continentale de la ville, l’essentiel de l’architecture régiconienne renvoie à des styles plus anciens datant de l’époque de la gloire impériale du Chéliax et du Taldor, avec des toits couverts de tuiles et bordés de balustrades, des tours pointues ne pouvant accueillir qu’un seul archer ou vocari (« garde vocal »), et des porches en pierre polie. Les rues qui longent les bâtiments, elles aussi pavées de pierres polies, sont bordées de caniveaux permettant à l’eau et aux déchets de s’écouler dans les canaux ou les égouts. Les Murailles régiconiennes. Ces énormes murailles défensives encerclent la totalité de l’Île de Couronne d’Ouest et sont en permanence gardées par les régidottari, chaque tour ou section de mur adjacente abritant au moins une vingtaine de soldats. Chacune des tours fait office d’armurerie et de magasin pour la nourriture et les provisions. En général, chaque île compte un total de trente régidottari par tour.
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Les Arches enchaînées. Les tours qui bordent les canaux sont également reliées entre elles par les Arches enchaînées, imposantes arcades en pierre qui abritent les treuils des portes de chaînes. On fait descendre ces gigantesques rideaux de chaînes barbelées dans les canaux en cas d’urgence ou de troubles, ou au gré des caprices du duxotar ou du Durotas Bolvona. La plupart du temps, on ne les abaisse que jusqu’à un certain niveau pour exhiber le corps des traîtres, empalés sur les barbelés, en guise d’avertissement pour les autres. Les canaux. Les condottari contrôlent les canaux, où ils se heurtent parfois aux forces de la noblesse qui poursuivent leurs vendettas. Comme les régidottari, les troupes militaires embarquées à bord des adèles et des esquifs renforcés peuvent être achetées. Les murs des canaux s’élèvent au moins à trois mètres au-dessus du niveau de l’eau, et la dernière crue à en avoir débordé pour inonder le Régicone remonte à plus de 400 ans. En période normale, les canaux sont bordés de chemins pavés de deux mètres de large qui servent de fondation à des blocs d’escaliers de 1,5 m de côté s’élevant jusqu’à la rue. Aux saisons sèches, ces promenades contituent également un espace libre accueillant les marchés de ceux qui se lèvent assez tôt pour s’y installer (bien qu’elles soient submergées au moment des crues du printemps et du début de l’été). Les adèles accostent au niveau de débarcadères situés près des murs, débarquant les passagers sur les escaliers ou permettant
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le déchargement des cargaisons (ou des litières de nobles) grâce à des tangons et à des poulies. Les seuls quais à donner sur les canaux sont nichés au pied des propriétés qui bordent les canaux. Dès lors qu’une embarcation s’engage par une arche d’entrée, ce sont les propriétaires qui ont autorité sur les quais, non les condottari. Ponts des canaux. Tous les soixante mètres au moins, chaque canal est traversé par des ponts à bascule (un de chaque côté), levés par des esclaves chaque fois qu’il faut laisser passer un navire. Les régidottari ont la mainmise sur ces ponts, qui que soit le propriétaire des terres sur lesquelles reposent les culées, mais il n’est pas difficile de les soudoyer quand on a besoin d’eux pour gêner une poursuite à pied ou empêcher quelqu’un de fuir une île spécifique. Quoi qu’il en soit, tous les soldats obéissent néanmoins aux Édits du fleuve et lèvent les ponts si ceux-ci constituent un obstacle pour les navires.
Le Régo Corna Le « Quartier de la Couronne » inclut l’ancien bastion de pouvoir du Chéliax, à savoir sa Cour impériale ainsi que ses propriétés et demeures associées. Territoire anciennement le plus convoité du pays, les îles d’Impriax, de Dlaratha et de Siraon n’ont retrouvé qu’une petite partie de leur prestige au cours des trente dernières années. 1. Le Korradath. Cette imposante forteresse, qui était autrefois le grand château et siège royal du Chéliax impérial,
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule reste un décor impressionnant, dont seul un mauvais entretien vient entacher la vue. Encore utilisé aujourd’hui, il accueille des bureaux et des logements temporaires ou sert de terrain neutre pour les rencontres des nobles, des riches marchands et des ambassadeurs de ports lointains que l’on cherche à impressionner ou à protéger de tout contact avec « la populace de la côte. » Les rumeurs persistent selon lesquelles le château abriterait des souterrains secrets et hantés par les monstres, qui n’auraient pas été totalement explorés depuis la Chute d’Aroden. 2. Vanéo Drovenge. Si les viras principaux sont situés à l’ouest de la cité, le long des Flots de Dhaen, le Vanéo Drovenge continue d’incarner le pouvoir et la richesse de la maison la plus influente de la cité. Étant donné que cet impressionnant manoir à deux étages est entretenu par ses esclaves tous les Ventdi, contrairement à de nombreux bâtiments de Couronne d’Ouest, ses arches en marbre vert et ses plaques de bardeau noires apparaissent étincelantes à côté des constructions voisines. La maison Drovenge est de facto le leader social d’Impriax. 3. Vira Obérigo. Ce domaine clos est la propriété principale de la maison Obérigo depuis la fin du Siège des Quatre familles. La maison Obérigo contrôle presque toutes les activités de Siraon, quelles qu’elles soient. 4. Annexe de Sostarl. Cette annexe s’enfonce dans la partie sud de Siraon, où le canal Wisxar rencontre le canal Thrachi. Son mur nord, couvert de crasse et de salissures, affiche encore les frises que Sostarl y a gravées il y a plus de deux siècles, pendant la Grande sècheresse. Les quatre scènes qui représentent les forces militaires chélaxiennes plurent tellement à Vriilar, le roi de l’époque, qu’il demanda à Sostarl et à ses étudiants de sculpter les nombreuses statues et bas-reliefs que l’on observe encore aujourd’hui un peu partout dans les rues et les parcs de Couronne d’Ouest. 5. Le Dorjanala. Ce palais secondaire de la famille royale du Chéliax accueillait un solarium de trois étages, aile imposante du palais dont les murs étaient faits de verre encadré de métal. Construit pour la reine Dorjana en 4436 AR, et pensé comme une chapelle dédiée à Aroden, le solarium offrait à la reine une vue dégagée sur l’Arodenamme (son mari, le roi Ariox II, fit également raser tous les bâtiments qui gênaient la vue). La population locale raconte que les cris du fantôme de Dorjana en firent éclater toutes les vitres quand un serviteur eut le malheur d’évoquer la mort d’Aroden au sein de la chapelle. Le palais a brièvement été victime des pillages pendant la décennie de troubles qui a suivi la mort du roi Gaspodar et de sa famille. Lorsque la cour impériale a été déplacée à Égorian, les fidèles d’Iomédae ont récupéré le Dorjanala à leur compte afin qu’il reste un lieu saint dédié à Aroden, à Iomédae et aux fondateurs qui leur sont associés. La première cérémonie qu’ils y ont tenue a consacrée Dorjana comme une nouvelle fondatrice de la foi de l’Héritière – beaucoup de gens disent qu’à chaque équinoxe de printemps, les murs de verre ruissellent des larmes de gratitude de Dorjana du lever au coucher du soleil. 6. Vira Julistarc. Sur Dlaratha, le vira Julistarc est un domaine qui se compose de nombreux bâtiments recouverts d’un seul et gigantesque toit en bardeaux de pierre grise creusé de puits de lumière cristallins, vieille technique de défense taldorienne ici associée à des murs de défense plus modernes, qui entourent le périmètre.
Le Régo Laina Triam et Islatra sont les deux grandes îles centrales du « Secteur des lames. » Ce sont les dernières îles d’origine et plus personne, aujourd’hui, ne se souvient de la genèse de leur nom. Le quartier, quant à lui, doit son nom aux nombreuses et célèbres batailles qui y ont eu lieu ainsi qu’aux forges et aux armureries que l’on y trouve. 7. Vira Grulios. Cette propriété domine le paysage ouest de Triam, et ses tours à la toiture rouge dépassent les Murailles régiconiennes de plus de deux étages. 8. Staviancara. Il s’agit du plus ancien bâtiment occupé de Couronne d’Ouest et c’est à l’empereur Stavian Ier, qui en ordonna la construction à des esclaves taldoriens après avoir conquis la cité, que l’on doit ses murs. Le bâtiment ayant été retaillé et plâtré au fil des siècles, il ressemble aujourd’hui à une tente taldorienne à un étage. Creusé de tunnels cachés qui conduisent aux murs les plus proches de la ville, il sert de domicile au commandant des régidottari. 9. Vira Salisfer. Cette propriété aux bardeaux noirs, et défendue par une barbacane, est le centre du pouvoir de la maison Salisfer et le cœur social d’Islatra. 10. Trivardum. Siège du Triumvirat, ce grand bâtiment aux bardeaux d’ardoise était le centre du pouvoir à Couronne d’Ouest jusqu’à l’arrivée de la cour chélaxienne. Il a même servi de quartier général personnel aux maisons Obérigo, Drovenge et Julistarc avant qu’elles ne construisent leurs viras ou autres domaines. Les anciennes salles d’audience et les bureaux administratifs du rez-dechaussée sont maintenant occupés par des marchands. Le Tricalista (qui est l’une des tavernes les plus populaires de Couronne d’Ouest pour les bourses modestes) occupe tout le premier étage avec cinq chambres communes (pour dormir), cinq appartements privés (pour le personnel ou les locataires aisés) et trois grands bars. Le deuxième étage accueille un opulent appartement-terrasse et ses jardins sur toit, résidence de l’ambassadeur taldorien Vors Kyniar d’Oppara, un paladin d’Iomédae qui a acheté sa position grâce à la fortune familiale et a refusé de partir pour Égorian à cause de son dégoût pour la maison Thrune. 11. Vanéo Dioso. Bâtiment le plus grandiose de Triam, ce vanéo est devenu la maison du clan Dioso après l’éradication de ses constructeurs, la maison Krafanis. 12. Miratanza. Le « Marché flottant » permet aux serviteurs qui vivent sur les îles d’acheter de la nourriture et d’autres marchandises pour leurs nobles maîtres. Ses nombreuses plateformes ancrées permettent aux vendeurs de louer un espace où s’installer ou de vendre directement leurs produits à partir de leur propre bateau. Les condottari circonscrivent toutes les affaires et transactions au Miratanza, touchant une commission sur les biens vendus entre les quatre arches de marbre rouge et noir qui enjambent les canaux menant jusq’au marché.
Le Régo Aérum C’est dans le « Secteur du Trésor » que l’on peut acheter les véritables raretés à Couronne d’Ouest. Territoire le plus récent de la cité, la moitié sud de l’Île de Couronne d’Ouest ne s’est arrachée à ses flaques de boue qu’au cours du dernier millénaire. Les trois îles du Régo Aérum sont Siar, Ghiam et Karhal. Le parc situé à l’extrême sud de Karhal doit son existence à une mystérieuse incapacité à achever la construction de quelque bâtiment que ce soit dans le secteur, qui
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Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule s’explique par une longue série d’accidents étranges. En 4040 AR, ces terres sont devenues un parc urbain pour les oisifs et les riches.
Le Parégo Dospéra Le nom de Parégo Dospéra (« Autel du désespoir ») fait référence aux ruines abandonnées et aux quartiers pauvres et opprimés des rivages nord de Couronne d’Ouest. Les chemins y sont souvent en mauvais état, si bien que celui qui court dans la Dospéra risque fort de s’y fouler une cheville ou de s’y casser une jambe, devenant ainsi une cible légitime pour les nombreuses menaces qui se cachent dans les ombres. Si le secteur nord est totalement en ruines et n’est que vaguement contrôlé par les rundottari, qui patrouillent sur les murailles qui l’entourent, le régo du sud sert de zone tampon entre les ruines et la Couronne d’Ouest « civilisée. »
Le Régo Cader Le « Quartier mort » fait référence aux ruines du nord, bien que les anciens couronnais pourraient vous dire qu’on l’appelait le Régo Pléa (ancien foyer des esclaves domestiques, des serviteurs et des bas commerces) avant la Chute d’Aroden. C’est dans ce quartier que l’on trouve les « bas commerces » que les nobles ne voulaient pas voir et qui incluent de nombreuses forges pourtant utiles même si elles ne sont pas en bon état. L’essentiel des bâtiments abandonnés ou en ruine se composait autrefois de tavernes, d’auberges, de chambres d’hôte et d’étables. Aujourd’hui, la plupart d’entre eux sont devenus des squats et des foyers partiels pour les humains ayant cédé à la barbarie, des repaires de voleurs ou, encore, des tanières de monstres pouvant aussi bien accueillir des leucrottas que des gobelins ou des tieffelins assez forts pour survivre. Il arrive même que des gargouilles veillent encore sur certains secteurs situés autour de leurs perchoirs et en ruine depuis longtemps. Le Marché du crépuscule. Les ruines de Couronne d’Ouest abritent le Marché tristement célèbre du crépuscule, bazar ambulant qui s’installe dans les carcasses d’anciens temples, de viras, de théâtres et d’autres ruines grandioses autrefois somptueuses. Les audacieux et les fous s’y rendent parfois pour acheter toutes sortes de marchandises de contrebande, souvent sous le nez de rundottari corrompus. Ils’agit d’un marché semi-secret où l’on vend ouvertement des drogues, des poisons exotiques, des créatures étranges, des esclaves enlevés et pratiquement tout autre vice possible et imaginable. Il tient son nom du fait qu’il n’est ouvert que pendant les deux heures qui précèdent le coucher du soleil. Contre récompense, n’importe quel bon à rien ou rundottari malhonnête peut indiquer, à qui le cherche, l’endroit où le marché prévoit de s’installer. Les Jardins luxuriants. Faute d’entretien régulier, les parcs et les jardins des anciens viras ont fini par disparaître ou se sont développés de façon anarchique. Si beaucoup sont maintenant envahis par les ronces et les mauvaises herbes, d’autres plantes, devenues sauvages, attirent certaines personnes dans la Dospéra. Ces ruines présentent de nombreuses herbes et plantes plutôt rares à l’est de la forêt d’Arthfell, ainsi que plusieurs plantes mortelles, telles que les lianes meurtrières, et même quelques attrape-mouches géants.
Le Régo Crua Le « Quartier du sang » accueillait autrefois le commerce d’esclaves ainsi qu’une large gamme de commerces de bas-étage ou moins
attrayants allant des tanneries aux abattoirs. En raison de la puanteur et de la crasse, ce quartier abritait également les taudis du nord de Couronne d’Ouest, nichés contre les murs du Régo Cader (ce qui les rend parfois plus sûrs du fait de la présence quasi-permanente des rundottari au-dessus d’eux). Plus on avance en direction du sud, plus les bâtiments sont hauts et propres, jusqu’à ce que l’on atteigne le pont aux Pégases, à l’est, qui mène au Parégo Spéra. 13. La porte Obrigane. La construction de cette porte, qui date des premières années de Couronne d’Ouest, a été financée par la maison Obérigo (qui en a gardé les plans et les secrets cachés), d’où son nom et le sceau du griffon qui apparaît sur sa clé de voûte. La porte, lourdement renforcée, s’élève sur plus de trois niveaux et elle est deux fois plus épaisse que les murs séparant le Régo Crua et le Régo Cader, dont elle assure la liaison. Ses quatre portes, ses deux ponts-levis et leur escouade réglementaire de rundottari empêchent toute menace de pénétrer dans la Dospéra. Les portes et les ponts-levis ne sont ouverts que un par un, lorsque les dottari reçoivent l’ordre d’exiler des prisonniers condamnés dans les ruines ou de laisser rentrer les rundottari en repli dans l’espace relativement protégé du bâtiment. 14. Le Pléatra. Le Pléatra, qui est l’un des plus grands complexes immobiliers du quartier, est un imposant marché aux esclaves avec de grandes cellules communes pour les esclaves invendus. 15. Walcourt. Ancien centre cultuel des disciples du Fondateur Crucisal, la loge de l’assemblée s’est délabrée après avoir été laissée à l’abandon suite à la mort d’Aroden. Depuis, elle est considérée comme un lieu hanté et de nombreuses histoires de sombres silhouettes et d’apparitions fantomatiques courent à son sujet. Au fil des années, les tentatives visant à tranformer les locaux en asiles de nuit et en orphelinats ont toutes été brutalement avortées, ce qui ne fait que renforcer les légendes selon lesquelle des résidents perturbés s’attarderaient toujours dans ces lieux.
Le Parégo Spéra La Spéra (« Autel de l’espoir ») comprend ces quartiers toujours debouts que l’élite de la ville dédaignait autrefois et qui sont aujourd’hui reconnus comme la force-vive économique de Couronne d’Ouest. La cité ouest accueille encore de nombreux nobles mais, contrairement au Régicone, le commerce et l’argent ont ici plus de pouvoir que n’en a la politique. Les trois quartiers de la Spéra sont le Régo Scripa (« quartier des scribes »), plaque tournante du commerce et ancien quartier des scribes et des imprimeurs de l’empire, qui accueille aujourd’hui la classe marchande ; le Régo Péna (« quartier de la monnaie »), où l’on trouve les commerces raffinés, les biens de haute qualité et la classe de la « nouvelle monnaie » ; et le Régo Sacéro (« quartier des prêtres »), quartier des temples et de la « vieille monnaie. » 16. Les ponts aux Pégases. Sur les huit grands ponts qui ont été bâtis du temps d’Aroden, seuls deux subsistent, les autres ayant été détruits ou ensevelis avec le temps. Appelés les ponts aux Pégases en raison des chevaux ailés qui sont gravés sur leurs côtés ou sous le tablier, chaque pont a également un nom et une apparence qui lui sont propres. Sur le pont de l’aile-lame, les pégases sont dessinés avec des ailes de lames, non de plumes, et portent presque tous le nom gravé d’un anciens héros couronnais. Sur le pont situé le plus à l’est, que l’on appelle le Fidèle (ainsi nommé en hommage
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Le Conseil des Voleurs au pégase sacré qui fut, pendant un temps, la monture d’Aroden), les ailes des pégases dissimulent de nombreux Yeux d’Aroden. 17. Canaroden. Ce canal est le plus long de Couronne d’Ouest et aussi celui qui a le moins changé depuis sa création. Passant sous les ponts aux Pégases, qui l’enjambent à plus neuf mètres de haut, le Canaroden est deux fois plus profond que les canaux du Régicone. Les murs qui l’encadrent arborent des frises grandioses hautes de 4,50 mètres, sculptées par un prêtre d’Aroden du nom d’Ulatir entre 4291 et 4324. Le mur sud est parcouru d’un alignement de fondateurs d’Aroden, constitué de vingt personnages, qui font face au canal, et de leurs saintes réalisations, représentées en arrière-plan. Sur le mur nord, on peut voir les douze apparences que prenait Aroden quand il parcourait le monde mortel, dissimulant son identité sous les traits d’un mendiant, d’un voleur, d’un pêcheur, d’un chasseur, d’un berger, d’un fermier, d’un soldat, d’un marchand, d’un tailleur, d’un artisan, d’un artiste et d’un érudit. Au cours du siècle dernier, les foules ou des individus isolés ont dégradé ou marqué Paralicteur certaines des périodes représentées sur les sculptures, notamment celle qui correspond à la bataille des Mille rois ou celle qui suit l’avènement de la maison Thrune, mais la plupart de ces dégâts ont mystérieusement disparu au fil du temps.
Le Régo Scripa Le « quartier des scribes » était autrefois le cœur de la bureaucratie de l’empire chélaxien, un secteur dominé par les fabricants d’encre et de papier, les imprimeurs, les relieurs, les scribes et les messagers. Aujourd’hui, peu de ces précieux commerces existent encore, en dehors des cartographes. Le quartier est maintenant occupé par les entrepôts des marchands et les commerces navals (fabricants de cordes et de voiles, navigateurs et constructeurs de navires). 18. Maison Taranik. C’est ici que, un ventdi sur deux, l’ordre du Chevalet ramène un nouveau contingent de douze Chevaliers infernaux au paralicteur local. La maison Taranik dispose toujours d’au moins huit Chevaliers infernaux sur son domaine et d’au moins quinze postés en permanence à Couronne d’Ouest. Philosophe libérale et érudite, Misirnis Taranik a bâti sa fortune grâce à ses scriptoriums et à ses maisons de reliure, mais elle a secrètement répandu la Peste blanche dans tout Couronne d’Ouest dans les années 4570 par l’intermédiaire de son culte de Sifkesh, la Voie de la Grâce. En 4577, sa maison et son hospice ont brûlé avec elle et les derniers membres de son culte dans un incendie allumé par le premier des Chevaliers infernaux, Daidian Rhul. C’est la découverte des presses d’imprimerie à blocs de bois de Taranik qui a motivé la doctrine de « basse philosophie » de Rhul, qui a donné naissance à la faction des Chevaliers infernaux de l’ordre du Chevalet. Reconstruite sur les ruines de la première conquête du Chevalier infernal, la maison Taranik (son nom est gravé en indélébile sur la clé de voûte de la porte principale) est devenue la garnison des Chevaliers infernaux dans la cité. Quand la ville est en
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proie à des explosions de violence ou à des troubles qui dépassent les capacités de répression des dottari, les Chevaliers infernaux de la maison Taranik viennent aider à réprimer l’anarchie, envoyant au besoin des demandes d’aide à la citadele de Rivad. Le commandant officiel de la maison Taranik est le paralicteur Gonville Chard (humain, rôdeur 7/Chevalier infernal 2, LN), même si son maralicteur d’armes corrompu (commandant d’armurerie, cinquième dans la chaîne de commandement), Aritil Sévarn (humain, guerrier 5, NE), suborne souvent les ordres de Chard grâce à ses liens avec le seigneur-maire Arvanxi et la maison Drovenge.
Le Régo Péna Le « quartier de la monnaie » abrite les commerces les plus lucratifs ainsi que de nombreuses maisons au statut politique ou financier douteux. C’est également le foyer d’une classe émergente de riches marchands qui, soit par choix, soit par coup du sort, manquent d’influence politique ou de relations suffisantes pour obtenir le statut de noble ou se faire Gonville Chard remarquer à la cour impériale. 19. Le Havre du chercheur. Ce vira entouré d’un mur fut l’une des seules loges de la Société des Éclaireurs à demeurer ouvertement active au Chéliax après l’ascension de la maison Thrune. Il a été abandonné dans des circonstances mystérieuses en 4676 AR. Les dottari en ayant barricadé et verrouillé les portes de façon permanente avec des chaînes, le manoir tombe en ruine sous le voile de mystère et de rumeurs qui l’entoure. Personne ne peut dire ce qui a frappé la loge d’une telle malédiction, ni ce qui est arrivé aux Éclaireurs qui occupaient autrefois la maison ou aux trésors exotiques qui y étaient gardés. En revanche, beaucoup de gens pensent qu’il y a un lien entre la déchéance du Havre du chercheur et l’apparition des bêtes de l’ombre qui rôdent dans les rues la nuit venue.
Le Régo Sacéro Le « quartier des prêtres » compte plus de sanctuaires et de bâtiments ecclésiastiques (toujours debout ou en ruine) que les cinq autres cités chélaxiennes réunies. Pendant des siècles, les prêtres et les nobles ont laissé en friche toutes les terres situées à l’est de l’Arodenamme (sur et sous la Montée) car elles devaient accueillir les jardins personnels d’Aroden. Quand le dernier Azlant est mort, ces terres sont devenues un objet de conflit entre nombre de nobles, de figures officielles et de prêtres, qui sont allés jusqu’à s’emparer de certaines d’entre elles et à commettre des assassinats. En 4614, plusieurs cultes et maisons avaient racheté une grande partie de ces terres. 20. Sanqatada Cinqarda. La « cathédrale des cinq Fondateurs, » haute de cinq étages, est antérieure à l’histoire andorane ou chélaxienne. Tout comme l’Arodenamme, ce bâtiment de marbre blanc reste immaculé et étincelant malgré la suie des cheminées alentour et des siècles de tentatives visant à le dégrader. Les statues de calcaire hautes de neuf mètres, qui se dressent de chaque côté des portes, au sommet de colonnes de néphrite turanienne à deux
Couronne d’Ouest : Cité du crépuscule niveaux, représentent les cinq fondateurs de la cathédrale : les Fondateurs Dotara, Palmor, Rixana, Adel et Crucisal. 21. Vanéo Arvanxi. Le manoir du seigneur-maire a toujours été situé dans le Régo Sacéro, bien que l’actuel occupant du poste ait considérablement étendu la taille et les défenses du bâtiment. Souvent appelé la Folie d’Abérian, aussi bien à cause des sommes énormes que le seigneur-maire a investies dans la rénovation sans fin de sa propriété que de ses aménagements exceptionnellement extravagants – diaboliques, selon certains –, le manoir organise fréquemment des fêtes et des bals destinés à divertir l’élite de la cité. En 4705, un vent de révolte a brièvement balayé le quartier lorsque le maire Arvanxi a ouvertement envisagé la possibilité de lier de puissants fiélons pour de vulgaires passe-temps, mais les protestations locales étaient telles qu’il a visiblement renoncé à sa lubie. Certaines rumeurs persistent néanmoins à dire qu’un puissant fiélon serait emprisonné sous la Folie et servirait à alimenter le manoir en énergie infernale. 22. La Montée d’Aroden. C’est le passage des prêtres et des pieux artisans, ainsi que les pieds et les mains d’innombrables pèlerins, qui ont façonné cette grande colline en un double plateau qui surplombe la cité de plus de soixante mètres. Nombre des habitants de la ville parlent du Trône vacant pour désigner le plateau le plus élevé puisque l’ancien dieu du Chéliax n’a jamais investi sa demeure. Le plateau inférieur reste un secteur commercial où s’échangent des provisions ecclésiastiques, des icônes religieuses et divers biens fabriqués dans les temples couronnais. En haut, sur le Trône vacant, les temples abandonnés qui se dressent au pied de la statue font partie des quelques restes encore visibles du culte d’Aroden à Couronne d’Ouest. 23. La Promenade d’Uralt. Il y a longtemps de cela, des prêtres ont construit une série de marches le long de la rampe nord qui escalade la Montée d’Aroden, afin de permettre aux pèlerins de gravir la colline à la fois physiquement et spirituellement. L’œil ailé d’Aroden apparaît deux fois sur chaque contremarche, encadrant un simple mot. Les pèlerins qui montent les cent soixante-six marches en lisant à voix haute le mot inscrit sur chacune d’elles récitent, en réalité, la Liturgie de l’aube à Aroden, écrite par le Fondateur Uralt. 24. L’Arodenamme. Haute de vingt-sept mètres de la base au sommet de la Montée d’Aroden, et formée d’énormes blocs de marbre blanc, cette statue est antérieure à toute histoire avistanaise connue et à toute autre structure existant encore aujourd’hui à Couronne d’Ouest. Le clergé d’Absalom prétend que ce sont douze des fondateurs d’Aroden qui construisirent l’Arodenamme à la force de leurs prières, de leur sueur et de leur magie. La statue d’Aroden fait face au fleuve et à l’île, sa poitrine étant orientée de telle façon qu’elle est exposée aux rayons du soleil levant et du soleil couchant. Un énorme symbole d’œil ailé incrusté d’argent couvre sa poitrine, les ailes se prolongeant sur ses manches drapées et sous ses bras. Depuis la fondation de Couronne d’Ouest, toute une variété de sanctuaires, d’abris pour pèlerins, de salles de rassemblement, de petits temples et même un grand amphithéâtre ont fait leur apparition autour de la statue dans l’espoir de voir l’arrivée d’Aroden. La plupart de ces structures sont aujourd’hui négligées, n’étant plus occupées que par les opprimés et les rêveurs bercés d’illusions.
Les fondateurs d’Aroden Le delta du fleuve était autrefois un lieu sacré et une terre sainte pour Aroden et ses alliés, ses prêtres et ses assistants, en particulier pour les fondateurs et les demi-dieux de son culte. Même si le Dernier Azlant est mort, ses fondateurs continuent d’aider leurs disciples et d’oeuvrer à empêcher tous ceux qui vénéraient autrefois cette cité de perdre totalement foi en Aroden et en eux-mêmes. Les fondateurs du culte d’Aroden possèdent de nombreux temples individuels ou collectifs dans tout Couronne d’Ouest, mais le plus grand et le mieux conservé d’entre eux reste la Sanqatada Cinqarda. La plupart des fidèles ont, chez eux ou à leur travail, un sanctuaire personnel dédié à leurs fondateurs et il existe aussi pas mal de chapelles et d’autels dans les sous-sols, cachés dans des caves ou dans les ruines de temples aujourd’hui ensevelis. Voici, par ordre d’importance, les six fondateurs d’Aroden les plus vénérés à Couronne d’Ouest : Fondatrice Dotara, « Celle qui observe et qui attend ; » esprit des gardiens ; patronne des dottari. Fondateur Palmor, esprit des rivières et du renouveau ; patron des pêcheurs et des sages-femmes. Fondatrice Rixana, esprit de l’abondance des eaux profondes ; patronne des pêcheurs de perles et de crustacés. Fondateur Adel, esprit du travail du bois ; patron des constructeurs de navires. Fondateur Crucisal, esprit des voyages maritimes et de la navigation ; patron des passeurs et des adéliers. Fondateur Vadrus, esprit des cristaux et de l’art ; patron des verriers et des artistes.
Malgré la disparition du dieu de l’humanité et la crasse qu’un siècle de négligence a laissée sur les pieds et la partie inférieure des jambes de la statue, l’Arodenamme continue d’inspirer l’émerveillement à tous ceux qui viennent le voir. Aucun oiseau, magicien vengeur ou monstre volant n’a jamais réussi à maculer les parties supérieures de la statue, et aucune salissure ne vient entacher l’Œil d’Aroden argenté qui brille sur sa poitrine. 25. Qatada Nessudidia. Cette cathédrale de quatre niveaux est le plus grand temple d’Asmodéus à Couronne d’Ouest. Étant le bâtiment le plus élevé à l’est de l’Arodenamme, elle domine également le promontoire. Les maisons Thrune et Jeggare ainsi que leurs alliés ont financé sa construction entre 4639 et 4677 AR, après que les Feux infidèles ont mis fin aux projets des maisons Drovenge, Salisfer et Julistarc, qui voulaient remplacer la Sanqatada Cinqarda par une cathédrale pentagonale dédiée à Asmodéus. Le grand puits de lumière en cristal de la cathédrale brille en permanence d’une sinistre lueur rouge qui fait de ce monument, parmi tous les sites sacrés (ou impies) de Couronne d’Ouest, celui qui attire le plus l’attention la nuit venue. 26. La Marina impériale. En 4641 AR, la cour impériale invoqua un droit de gage sur le Vira Roalmo et ses chantiers navals, confisquant ainsi les terres et les quais de la maison traîtresse. Par décret, la majestrée a ensuite établi la Marina impériale sur le promontoire surplombant le fleuve le plus à l’est, rétablissant pour la première fois depuis 4634 une forte présence de troupes impériales au sein de Couronne d’Ouest.
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Le Conseil des Voleurs
L’écologie d’une guilde des voleurs L
es guildes de voleurs font partie des grandes institutions des jeux de rôle fantastiques. Ce sont les éminences grises des gouvernements corrompus, les assassins qui rôdent dans les allées isolées et les gardiennes de sombres secrets depuis longtemps oubliés. Mais, malgré ce statut emblématique, elles manquent souvent de profondeur au niveau conceptuel. Les voleurs volent parce qu’ils sont méchants et ils sont méchants parce qu’ils volent. Cette logique circulaire suffit à fournir une explication superficielle dans les aventures où la guilde n’occupe pas une place centrale mais dans une campagne centrée sur le monde criminel, quelques questions apparaissent : Que volentils ? Que font-ils quand ils ne sont pas en train de voler ? Et si une guilde vole trop de choses, pourquoi la garde de la ville n’envahit pas son quartier-général pour en jeter tous les membres en prison ?
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Cet article est là pour vous aider à comprendre ces questions et à y répondre avant que vos PJ n’aient une chance de les poser. Nous allons donc étudier l’écologie de base d’une guilde de voleurs typique des mondes fantastiques, afin que vous sachiez comment ces institutions opèrent, comment elles s’y prennent pour garder une longueur d’avance sur leurs concurrents et ce qui les différencie d’un banal groupe de malandrins.
L’écosystème du marché noir La majorité des criminels vivent au jour le jour, commettant un crime après l’autre sans planification. Leurs méfaits sont des actes de violence aléatoires, des vols perpétrés quand l’occasion se présente et des entreprises nées d’une nécessité désespérée. Ce sont ces criminels qui donnent leur mauvaise réputation aux guildes de voleurs.
L’écologie d’une guilde des voleurs « Tu veux d’la justice ? Ici ? T’aboie au pied du mauvais arbre, mon pote. Tu crois qu’le vieux capitaine Collet, monté à la grille, là, il en a que’que chose à battre que t’aies perdu un truc ou quelqu’un ? Tu rêves. Pourquoi y s’en occuperait ? L’a rien à gagner, y sera payé comme d’hab’, une demi-pièce d’argent à la journée, et y risqu’ra d’se faire couper la gorge dans une allée. Non, si tu veux d’la justice, viens avec moi. J’vais te présenter à des gens qui font le boulot. Ça te coûtera un peu de sous, mais on a rien sans rien, hein ? » — Seyd « Langues jumelles » Roatsoad, membre de la Société céruléenne de Korvosa.
Une guilde de voleurs est un groupe d’individus qui se sont unis pour transformer le crime en métier au lieu d’en faire un loisir occasionnel ou un moyen désespéré d’arriver à ses fins. Pour cette élite, le marché noir est un lieu de commerce comme un autre. Il suit les règles économiques de l’offre et de la demande et possède toutes les caractéristiques basiques des entreprises légales : une hiérarchie respectée, un réseau de communication, des codes de conduite, des réseaux de distribution, des agents de recrutement et (peut-être est-ce là le plus important) une trésorerie et des flux de liquidités. Le seul désavantage des guildes de voleurs réside dans la décision arbitraire des gouvernements qui ont décidé que leurs opérations étaient illégales, ce qui les oblige à opérer dans l’ombre, à se faire une publicité très discrète et à travailler généralement en coulisses. En général, une guilde de voleurs se définit comme un groupe d’individus travaillant de concert pour aborder le crime comme une entreprise qui opère en dehors de la loi. Ces institutions revêtent diverses formes. Les guildes de voleurs des univers fantastiques en sont une, avec leurs cachettes, leurs réseaux d’espions et leurs employés masqués. Les dojos d’assassins appartiennent à la même veine : ce sont des extensions de la milice secrète de la ville, financées par des fonds privés, qui présentent des caractéristiques de guilde de voleurs, leur commerce de prédilection étant le meurtre commandité. Cela s’applique aussi aux groupes de monstres installés dans les égouts des grandes villes, qui prélèvent régulièrement des esclaves à la surface. Il est à noter qu’une guilde de voleurs n’est pas forcément maléfique ou dénuée de morale. Sa moralité dépend fortement du contexte dans lequel elle opère et des lois qu’elle choisit d’enfreindre. Une cabale secrète de combattants de la liberté Chaotiques Bons volant les biens du conseil des Visions corrompu du Razmiran peut tout à fait prétendre au statut de guilde des voleurs. De même qu’un réseau d’espions faisant sortir clandestinement des serfs et des esclaves hors des territoires démoniaques de la Plaie du Monde. En revanche, l’appellation de guilde de voleurs est toujours basée sur un modèle d’entreprise. Il existe des groupes moins conventionnels, rassemblant des individus animés d’une
même façon de penser qui n’ont pas d’objectifs pécuniaires mais cherchent à déterrer d’anciens secrets, à éradiquer des groupes d’ennemis, à s’emparer de territoires adverses, etc. Leurs objectifs les différencient généralement des entreprises criminelles ordinaires et ils opèrent d’une manière bien particulière, leurs méthodes se rapprochant beaucoup de celles des cercles d’espions, des cultes ou des sociétés secrètes. Qu’ils fonctionnent comme une guilde de voleurs ou non, c’est au MJ d’en décider, mais ils se concentrent souvent sur un domaine d’expertise bien précis qui ne constitue qu’une partie des activités ordinaires d’une guilde.
Le recrutement et le statut de membre Si une guilde de voleurs voit le jour, c’est pour que ses membres puissent coopérer contre des ennemis externes, mettre leurs ressources en commun et ainsi atteindre des objectifs hors de portée des individus isolés. Et nous voici au cœur du paradoxe fondamental de la psychologie des guildes de voleurs : pour coopérer, les membres doivent se faire confiance mais c’est d’autant plus compliqué que, du fait de leur métier, tous se livrent régulièrement à des activités fourbes et à la supercherie. Ils doivent donc se fier les uns aux autres alors que leur profession fait d’eux des individus indignes de confiance. Cette contradiction génère un sentiment aigu (ou une absence totale) de loyauté envers la guilde. Dans les fictions et les films, nombre de voleurs et de membres d’organisations criminelles sont obsédés par la loyauté qu’ils vouent à leur organisation. Quand ils se font capturer, ils préfèrent passer des dizaines d’années en prison plutôt que de trahir leurs compagnons. C’est parce que, dans le monde du crime organisé, la confiance est une monnaie donnant accès au respect et à un statut élevé au sein de son organisation. C’est l’un des premiers facteurs à prendre en compte lorsqu’un MJ utilise une guilde de voleurs : comment ses membres peuvent-ils se faire confiance alors que tous sont des voleurs ? Peut-être qu’ils ont grandi ensemble dans les rues de Katapesh et que, si leur organisation est aujourd’hui puissante, ils l’ont construite à partir de rien. Peut-être que tous les membres sont des vampires nés du même seigneur vampire, qui leur sert de berger et de chef de guilde. Peut-être que tous
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Le Conseil des Voleurs les membres appartiennent à la même famille et obéissent à leur patriarche. Ou peut-être, encore, que le rituel d’initiation exige une preuve de loyauté (comme assassiner un agent des forces de l’ordre et remettre la preuve de ce crime au chef de la guilde). Tous ces exemples renforcent la mentalité qui fait la force des guildes de voleurs : « nous contre le reste du monde. » Les détails varient mais une guilde ne peut pas fonctionner si ses membres n’ont pas une bonne raison de se fier les uns aux autres. Évidemment, la plupart des guildes de voleurs sont bien obligées de recruter des étrangers pour étoffer leurs rangs ou remplacer les membres disparus. Les nouveaux-venus doivent donc s’intégrer à la hiérarchie de la guilde. Ces nouveaux membres sont souvent choisis dans la rue et ne se voient confier, au départ, que des fonctions mineures (de sentinelle ou de coursier, par exemple) avant qu’on ne les autorise à se faire les dents sur des crimes de plus grande envergure ou impliquant de plus grandes responsabilités. Les chefs de guilde préfèrent souvent recruter des individus n’ayant aucune possibilité de réussite dans la légalité. Les orphelins, les gavroches, les minorités rejetées… tous ces individus déplaisants sont considérés comme des recrues des plus fiables car ils sont déjà désavantagés dans la société légale et n’ont guère de raisons de trahir une organisation qui, elle, leur offre une compagnie, un statut reconnu et des possibilités d’évolution. Quand il s’agit de gravir l’échelle sociale au sein de la guilde, le chef impose souvent un test de loyauté avant d’autoriser l’initié à accéder aux sphères supérieures. Par exemple, il peut envoyer cet initié sur une mission dont l’échec est assuré, sans que celui-ci n’en sache rien. Si ce dernier revient et avoue franchement son échec à son supérieur, il reçoit alors une promotion pour son honnêteté. En revanche, s’il tente de dissimuler son échec ou prend la fuite pour éviter d’affronter les conséquences de son échec, le chef de guilde saura alors qu’il ne peut pas lui faire confiance et agira en conséquence. Ce genre de manipulation est monnaie courante dans les organisations où le chef n’a pas droit au doute quant à la loyauté de ses hommes. La relation de confiance qui se tisse au sein des meilleures guildes de voleurs forge des liens indestructibles entre les membres. Tous sont des « frères de l’ombre » et considèrent leurs camarades comme une véritable famille, quels que soient leurs liens biologiques réels. Les individus extérieurs à la guilde découvrent souvent cette loyauté quand ils ont affaire à eux. Les meilleurs membres de la guilde préfèrent mourir plutôt que de trahir les leurs et même les membres de rang inférieur font de leur mieux pour respecter leur allégeance. Cela ne veut pas dire que les guildes n’abritent pas quelques individus rebelles, mais ceux-ci sont sévèrement punis quand ils se font prendre puisqu’ils se voient condamnés à l’exil ou exécutés, leur élimination servant d’exemple à tous ceux qui songeraient à trahir les leurs. « Il n’était pas des nôtres, » voilà ce que l’on entend souvent pour décrire les membres de la guilde ayant brusquement disparus après avoir manqué de loyauté ou de respect. Un criminel de carrière doit avant tout savoir à qui il peut se fier.
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L’organisation et la communication En fonction de leurs domaines d’expertise, les guildes peuvent présenter une structure réduite et concentrée ou plus large et variée. Quelle que soit sa taille, une guilde doit compartimenter ses activités pour être efficace : ainsi, quand une opération est compromise, elle ne risque pas de mettre les autres en danger. Prenons l’exemple d’une guilde de pirates menant des opérations sur plusieurs niveaux. Une branche s’occupe de la piraterie ordinaire, une autre blanchit les marchandises volées dans un port voisin et la dernière propose des services de gardes navals d’élite (qui, bizarrement, ne semblent jamais avoir maille à partir avec les pirates). Ces trois branches travaillent indépendamment mais tous les bénéfices sont acheminés au même endroit. Les guildes de voleurs disposent d’un vaste éventail de possibilités mais partagent presque toutes la même nécessité du secret. C’est un objectif difficile à atteindre car elles doivent être en mesure de transmettre rapidement les informations et les instructions à leurs membres. En résumé, les membres d’une guilde de voleurs doivent être capables de partager des informations entre eux sans qu’un étranger ne les découvre. Cette double nécessité a donné naissance aux codes si répandus dans les guildes de voleurs. L’un des meilleurs exemples de ce code se trouve être le jargon des voleurs, apparu en Europe dans notre monde réel aux alentours du dix-huitième siècle. En pratique, c’est un dialecte commun aux deux interlocuteurs et tellement riche en argot et en sous-entendus qu’un individu non-initié n’a pratiquement aucune chance de comprendre la conversation. Quand les voleurs utilisent leur jargon, ils peuvent parler ouvertement de leurs activités quotidiennes dans des zones publiques (une option de la compétence Bluff), les seules personnes capables de les comprendre étant les autres voleurs (ou les gens réussissant un test de Psychologie opposé). De nombreux MJ gèrent le jargon des voleurs sous forme de test de compétence mais certains effectuent des recherches ou créent leurs propres termes d’argot pour donner une couleur locale à leurs filous. Par exemple : Jargon des voleurs. « L’vieux Grégor a une fièvre cérébrale et l’cognac vient l’emballer. On valse. » Traduction. Grégor a commis un meurtre et un policier vient pour l’arrêter. On file. En dehors de leur jargon, les voleurs possèdent d’autres moyens qui leur permettent de communiquer ouvertement entre eux sans que les étrangers ne comprennent le message qu’ils transmettent réellement. Des cambrioleurs peuvent insérer des mots ou des symboles codés dans des graffitis pour indiquer l’emplacement d’un refuge ou d’une cache d’armes. Les pirates envoient parfois des pigeons voyageurs porteurs de feuilles d’arbres originaires de diverses îles pour indiquer le lieu de leur prochaine réunion. Une guilde peut même recourir aux méthodes de communication magiques et compter, par exemple, sur des outils comme des boules de cristal pour discuter sans que ses membres ne se rencontrent en personne. Quel que soit le code choisi, les meilleures guildes veillent à faire évoluer sans cesse leurs habitudes et leurs techniques
L’écologie d’une guilde des voleurs de communication. Une année, elles envoient un corbeau se percher sur le clocher d’une église pour indiquer qu’une réunion se tient en sous-sol et l’année suivante, elles utilisent le même corbeau pour indiquer l’antre d’une guilde rivale (ce qui se traduit par de gros ennuis pour ladite guilde si les forces de l’ordre ont déchiffré le code de l’année précédente). Si une guilde ne change pas ses méthodes de communication de façon régulière, ses ennemis et ses concurrents finissent toujours par déchiffrer son code, par l’adapter et par l’utiliser à ses dépends. Si ces guildes cultivent tant le secret, c’est parce qu’elles doivent séparer la partie légale de leurs affaires du côté illégal. Même une guilde uniquement composée de criminels endurcis ne survivra pas longtemps si elle est incapable d’isoler ses revenus illicites. Elle ne peut pas éternellement s’enrichir en volant sans que quelqu’un ne finisse par poser des questions sur l’origine de ses revenus. C’est pourquoi la plupart des guildes de voleurs possèdent des entreprises de façade leur donnant une raison légitime de se trouver là et de gagner de l’argent. Toutes les entreprises peuvent servir de couverture, de la compagnie de transport maritime à la taverne locale, et nombre de guildes possèdent plusieurs façades afin de brouiller les pistes quant à la véritable provenance de leurs richesses. Ces couvertures permettent aussi aux membres de la guilde de se rassembler quand ils ne s’adonnent pas au vol et de se fondre dans la société comme de bons et loyaux citoyens. Une guilde de voleurs sans couverture, c’est comme un soldat qui part à la guerre sans armure : c’est possible mais ses chances de survie s’en trouvent fortement réduites.
Les membres de la guilde Les membres des guildes de voleurs ne sont pas forcément tous des criminels (et n’ont pas forcément de niveaux de roublard). On peut tout à fait diriger une guilde florissante en disposant seulement de quelques membres à même de commettre des crimes qui requièrent duperie et discrétion. Presque n’importe quel personnage peut représenter un atout bienvenu dans une guilde, quelle que soit sa classe. Même un individu dépourvu de niveaux de classe de PJ a son utilité, les experts et les aristocrates occupant souvent des postes influents dans la bureaucratie ou effectuant des tractations légitimes (ou pseudo-légitimes) pour le compte de leur organisation. Une guilde de voleurs propose souvent plusieurs rôles, chacun s’accompagnant d’une tâche à effectuer. Quand un MJ conçoit sa guilde de voleurs, il doit garder ces rôles basiques à l’esprit et veiller à ce que tous les membres de la guilde aient
une bonne raison de la rejoindre et y occupent une place bien définie. Nettoyeurs. Les nettoyeurs sont des spécialistes qui se concentrent sur la dissimulation des crimes et donnent une apparence légale aux affaires de la guilde, du moins en surface. Ils opèrent de diverses manières : en fondant des pièces volées, en falsifiant des documents ou en dissimulant la provenance des biens mal acquis que la guilde s’apprête à réintroduire sur le marché. Parfois, ils se spécialisent dans la dissimulation et l’élimination des preuves : ils falsifient des documents de voyage pour faire croire que la victime d’un meurtre a volontairement quitté la ville ou déposent des preuves créées de toutes pièces pour mettre les autorités sur une fausse piste après un cambriolage. (Winston Wolfe, du film Pulp fiction, est un parfait exemple de nettoyeur.) Hommes de main. Ce sont les grosbras des guildes de voleurs, les soldats, les tueurs à gages et les assassins qui font respecter la politique de la guilde et tiennent ses ennemis en respect. Un bon homme de main sait qu’une menace de violence est souvent plus efficace que la violence en elle-même. Ils attaquent donc, parfois, leur victime en public, afin qu’elle serve d’exemple à tous ceux qui voudraient s’en prendre à la guilde. Un malheureux marchand se soumettra plus facilement à un racket de protection si l’un de ses collègues a déjà reçu la « visite » des hommes de main de la guilde. (Paulie Walnuts Gualtieri, de la série HBO Les Soprano est un excellent exemple d’homme de main.) Façades. Les façades gèrent la partie publique de la guilde. Ce sont des banquiers, des commerçants, des marchands ou des politiciens. Ils gèrent les entreprises de couverture et, souvent, ne savent pratiquement rien des activités criminelles de leur organisation. Les meilleurs sont, en apparence du moins, des citoyens modèles qui payent leurs taxes, vont à l’église et sont parfois même fonctionnaires. Ce n’est qu’une fois leur journée de travail terminée qu’ils retrouvent leurs comparses dans un sous-sol pour boire un verre et leur parler discrètement de la sécurité de l’entrepôt surveillé qu’ils ont visité dans la journée en tant qu’investisseur potentiel. (Al Swearengen, de la série HBO Deadwood incarne parfaitement le rôle de façade.) Fournisseurs et revendeurs. Ce sont les individus chargés des opérations quotidiennes de la guilde, la force de travail qui prépare les cambriolages, l’acquisition de biens volés et les ventes de contrebande. Les fournisseurs (comme les voleurs, les fabricants de drogues et les esclavagistes) acquièrent généralement leurs biens de manière illégale tandis que les revendeurs (comme les receleurs, les dealers ou les vendeurs
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d’esclaves) revendent ces produits sur le marché. Notez qu’une personne peut très bien être à la fois fournisseur et revendeur au sein d’une guilde. L’esclavagiste qui capture les esclaves peut aussi être celui qui les revend. Il est plus simple de considérer ces deux rôles de manière distincte car ils demandent souvent des compétences très différentes. Vous trouverez des exemples de leurs crimes respectifs dans la section suivante. (Neil McCauley du film Heat est un bon exemple de fournisseur tout comme monsieur X de Layer Cake est un bon revendeur.) Notez que ces rôles ne sont pas mutuellement exclusifs, un assassin doté des bonnes compétences pouvant très bien servir de nettoyeur et d’homme de main en fonction de sa mission. De plus, une guilde n’a pas forcément besoin de tous les rôles indiqués. D’ailleurs, son style dépend souvent de l’abondance ou du manque de certains rôles. Par exemple, une guilde principalement composée d’hommes de main fonctionne généralement comme un groupe de brigands de grands chemins alors qu’une guilde possédant un grand nombre de façades tiendra plus du cartel ou du consortium. Au final, une guilde se spécialise dans le type de crimes associé aux rôles les plus représentés en son sein.
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Les types de crime Une guilde de voleurs peut s’adonner à diverses activités criminelles, allant des méfaits mineurs mais techniquement illégaux aux actes violents et amoraux. Voici une liste de possibilités. Elle n’a rien d’exhaustif, elle permet juste de vous donner un aperçu du large éventail d’activités à la disposition des guildes. Aventures. Les aventuriers et les voleurs ont un point commun : ils sont extrêmement doués pour s’infiltrer là où ils ne sont pas les bienvenus. Les guildes de voleurs engagent donc parfois des aventuriers pour des missions spécialisées. Parmi ces aventuriers, on trouve des PJ embauchés pour piller la trésorerie d’une guilde rivale lors d’une guerre des gangs ou les tombeaux sacrés d’une dynastie de rois-héros mythiques. Contrat d’assassinat. Le terme prête à confusion car il n’y a presque jamais de « contrat. » Voici le principe : un criminel tue ses victimes en échange d’une prime que lui verse un troisième parti. Un spécialiste des poisons capable de faire passer ses meurtres pour des crises cardiaques est le candidat idéal pour remplir un contrat d’assassinat. Falsification et contrefaçon. Dans cette catégorie de crimes, on retrouve la création ou la duplication de faux documents,
L’écologie d’une guilde des voleurs de pièces ou d’objets rares. Les licences, les certificats de naissance, les actes notariés et les édits font partie des documents les plus souvent falsifiés. Dans un monde où la magie s’achète et se vend, un mage sans scrupules qui utilise aura magique pour produire de faux parchemins magiques (qui semblent réels mais ne fonctionnent pas) est un bon exemple de faussaire. Trafic de drogue. Le trafic de drogue comprend la fabrication et la distribution de narcotiques illégaux. Dans un monde fantastique, le terme « drogue » peut définir bien des choses, y compris des spores cavernicoles induisant de l’euphorie, des fioles de gaz soporifique ou même des sorts permettant d’étendre sa conscience (comme songe ou projection astrale). Un fossoyeur qui prépare et vend des potions de communication avec les morts dans un pays où la magie nécromantique est interdite est considéré comme un trafiquant de drogue. Extorsion et racket. D’une manière générale, l’extorsion et le racket consistent à abuser de son pouvoir ou de son autorité pour obliger une victime à donner de l’argent ou à exercer son influence. Il peut s’agir de n’importe quoi, du racket « de protection » classique aux pots de vin en passant par les prêts à taux abusifs et l’entrave à la justice. Le marchand exotique qui menace de lâcher des parasites mortels sur un marché si les commerçants locaux refusent de lui verser une somme exorbitante est un exemple d’individu pratiquant l’extorsion. Jeux. Dans les régions où les jeux sont interdits, les guildes de voleurs se chargent souvent de gérer des casinos clandestins en plus de proposer divers types de paris. Les clients parient sur des jeux de chance allant de la roulette aux combats d’animaux, qui se déroulent généralement dans un endroit secret où l’on ne peut pas entrer sans donner le mot de passe. Un soldat à la retraite qui dirige des combats de boxe clandestins et accepte les paris sur ses combattants est un exemple de baron du jeu. Blanchiment d’argent. Les blanchisseurs sont des gens chargés de rediriger les gains des opérations illégales de la guilde et de les réinjecter dans les circuits appropriés pour qu’ils semblent parfaitement légaux. Pour cela, il faut très bien connaître les mécanismes de régulation des comptes et les failles du gouvernement local. C’est pourquoi les blanchisseurs sont souvent d’anciens bureaucrates, banquiers ou consultants financiers. Un marchand corrompu qui fait passer l’argent d’une guilde de voleurs par ses domaines outremer est un blanchisseur. Trafic de monstres. Il arrive que des individus commandent de dangereux monstres qu’ils comptent garder comme animaux de compagnie, faire participer à des combats d’animaux ou utiliser comme hommes de main particulièrement effrayants. Un trafiquant de monstres élève ou capture ces créatures, moyennant une somme rondelette. Un rôdeur qui vend des œufs de griffon à des aventuriers dans un pays où ces créatures sont strictement réservées à la cavalerie aérienne du roi est un trafiquant de monstres. Prostitution. La prostitution, aussi appelée « le plus vieux métier du monde, » consiste à échanger du sexe contre de
Une guilde type La carte et sa légende présentent une guilde de voleurs typique, construite dans les catacombes souterraine d’une grande ville. 1. Escalier descendant du salon de tatouage L’Encre du kraken* 2. Passages secrets vers le réseau d’égouts 3. Baraquement 4. Quartiers des sergents 5. Cuisine 6. Réserve 7. Passage secret vers l’asile de nuit de la Porte ouest* 8. Mess 9. Écurie des araignées 10. Prison 11. Salle de torture et d’interrogatoire 12. Quartiers de l’éleveur d’araignées et distillerie de poison 13. Salle d’entraînement 14. Balcon 15. Passage secret vers l’allée du Mendiant dans les bas-quartiers 16. Sanctuaire de Norgorber 17. Salle piégée 18. Quartiers du maître de la guilde 19. Passage secret vers la forge de la famille Hawthorne* 20. Trésorerie de la guilde factice 21. Fosse des araignées monstrueuses 22. Fosse des vases noires (pour se débarrasser des cadavres) 23. Véritable trésorerie de la guilde * Entreprise de façade
l’argent. Au plus bas de l’échelle des prostituées, on trouve des esclaves détenues contre leur gré et menacées de violence si elles tentent de s’enfuir ou de travailler à leur propre compte. En revanche, de nombreuses guildes emploient en secret des prostituées de luxe comme espionnes ou voleuses étant donné que, du fait de la nature de leur métier, elles ont souvent accès aux quartiers personnels des individus riches ou de haut rang. Une succube liée par magie, qui profite de son charme surnaturel pour récolter des informations sur les rivaux d’une guilde, est une prostituée. Contrebande. Les contrebandiers font passer des marchandises illicites à l’insu des autorités. Ils peuvent transporter n’importe quelle marchandise illégale, des esclaves aux drogues en passant par les armes magiques. Un roublard qui a dressé des rats sanguinaires pour transporter des paquets à travers les égouts de la ville, sous le mur d’enceinte, est un exemple de contrebandier. Espionnage. Comme les guildes de voleurs opèrent en secret, il n’est pas surprenant qu’elles comptent des espions en leur sein. Ils sont chargés de récupérer toutes sortes d’informations, sur les activités des guildes rivales aussi bien que sur les agents gouvernementaux en poste à l’étranger. Un magicien qui reste assis dans sa tour, entouré de boules de cristal pour surveiller
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Le Conseil des Voleurs les ennemis de sa guilde, est autant un espion qu’un roublard laissant traîner ses oreilles partout. Vol. Le vol reste le crime que l’on associe le plus souvent aux guildes de voleurs. Il consiste à s’emparer des biens d’autrui par la force, le subterfuge, la duperie, l’infiltration ou la corruption. En règle générale, un voleur se spécialise dans le vol d’un certain type de biens : un voleur de chevaux n’a pas du tout les mêmes compétences qu’un individu qui ponctionne un léger pourcentage de l’argent qu’un magistrat paie à son armée. Le roublard classique des univers fantastiques, qui s’introduit dans des donjons étroitement gardés et ouvre des caveaux piégés est un bon exemple de voleur.
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Les alliés et les ennemis Une guilde de voleurs n’existe pas dans le néant, elle opère dans un environnement politique et socioéconomique qui peut se traduire de diverses manières : une cité animée, une route commerciale isolée, un archipel d’îles-états ou même les strates infinies et agitées des Abysses. À force d’interagir avec les forces et les puissances politiques de son environnement, elle finit par se faire des alliés et des ennemis en dehors de ses rangs, selon sa manière de gérer ses affaires. Le gouvernement local et les organisations chargées de faire respecter la loi sont de bons candidats au poste d’ennemis de la guilde étant donné qu’ils doivent sans cesse lutter pour contrer ses activités illégales, mais ce n’est pas toujours le cas. Les guildes les plus rusées placent leurs propres agents au sein du gouvernement local ou paient des pots-de-vin aux gardes de la ville pour les encourager à « regarder ailleurs. » Une guilde peut aussi recourir au chantage et au racket pour influencer les autorités, empêchant ou dissuadant le gouvernement de prendre des mesures politiques contre elle. C’est encore plus vrai dans les régions où la corruption représente la norme au sein de la classe politique. Et dans les cas de corruption extrême, il arrive que le gouvernement et la guilde de voleurs ne forment qu’une seule et même entité. Quand vous créez votre guilde de voleurs, vous devez réfléchir à ce qu’en pense la population locale. Peut-être que les marchands se sont secrètement associés pour mettre la tête du chef de la guilde à prix, lassés que celle-ci réduise leurs marges depuis des années. Ou peut-être que plusieurs marchands importants aident la guilde à dépouiller leurs concurrents afin de bénéficier d’un monopole officieux. Dans ce cas, d’autres marchands se donneront sûrement beaucoup de mal pour s’attirer les faveurs de la guilde, qui deviendra alors une sorte de gardienne de l’économie régionale. De même, la population locale peut redouter et éviter la guilde, qu’elle considère comme un nid de tyrans et de brigands, ou l’honorer et la respecter comme un groupe de héros dans un monde injuste. Cela peut vous paraître tiré par les cheveux pour une guilde criminelle ordinaire mais, dans le monde réel, des interviews avec la police révèlent que le plus difficile dans le combat contre la violence urbaine, c’est que de nombreux enfants des quartiers chauds idéalisent la vie des criminels et désirent rejoindre leurs rangs quand ils seront grands. Et enfin, la plupart des guildes surveillent étroitement leurs ennemis et cherchent à s’en faire des alliés à force de pots-de-vin, de chantage, de menaces et de tout autre moyen à leur disposition. Curieusement, les guildes de voleurs ne recourent à la guerre ouverte que contre un seul type d’ennemi : les autres guildes. Les guerres de rue, les bagarres de comptoir, les actes de sabotage et les vendettas sanglantes éclatent souvent quand plusieurs guildes opèrent
L’écologie d’une guilde des voleurs dans la même région pendant un certain temps. C’est aussi pour cette raison que les querelles entre guildes durent si longtemps : les autorités n’ont pas vraiment envie de prendre des mesures contre les guildes qui ne font que tuer des membres de guildes rivales. Quand les gardes de la ville découvrent le cadavre d’un individu qui a été victime d’un combat inter-guildes, ils se contentent généralement de dire « Qu’on les laisse se battre, tant qu’ils n’assassinent pas les citoyens… »
La vie de voleur Les guildes de voleurs ne sont pas réservées aux criminels et aux ennemis des PJ : ces derniers peuvent aussi rejoindre ces organisations. Qu’un groupe entier ou un seul héros sans scrupule décide de s’allier à ces hors-la-loi, ces derniers disposent de ressources intéressantes, de nombreuses informations et proposent des opportunités d’aventure aux personnages de tous bords. N’oubliez pas qu’une guilde de voleurs n’est pas forcément maléfique et qu’un PJ n’aura pas obligatoirement à commettre régulièrement des actes vils ou maléfiques (une guilde peut se former en secret pour résister à un gouvernement totalitaire ou, comme Robin des bois, pour reverser la majorité de son butin à la population).
Rejoindre une guilde Il est souvent très difficile d’entrer dans une guilde de voleurs mais, quand un individu est intégré, il l’est souvent à vie. Pour entrer dans une guilde et gravir les échelons de sa hiérarchie, il faut constamment démontrer sa loyauté et ses aptitudes, ce qui permet de gagner lentement la confiance des autres membres et des dirigeants de l’organisation. Cela peut se faire de plusieurs manières : en accomplissant des missions dangereuses pour la guilde, en cachant un de ses membres alors que les autorités le recherchent, en offrant de puissants objets à l’organisation, en prévenant la guilde de l’imminence d’un assaut sur ses quartiers, etc. L’intégration dans une guilde se fait progressivement, en commençant par de menus travaux comme de monter la garde, partir en éclaireur, transmettre des messages et autres, avant de passer à des missions plus importantes. La plupart des guildes de voleurs aiment établir une différence claire entre leurs membres et le reste du monde. Ainsi, un personnage qui souhaite passer du statut d’allié à celui de membre devra sûrement se soumettre à une épreuve d’initiation, qui peut tout simplement consister à se faire tatouer l’insigne de la guilde ou se traduire par un défi élaboré à relever dans les entrailles du quartier-général. Quoi qu’il en soit, la guilde devrait expliquer très clairement au candidat qu’une fois qu’il aura rejoint ses rangs, il n’y a plus de retour en arrière possible. L’appartenance à une guilde de voleurs est un engagement à vie et la plupart des guildes n’ont aucune clémence envers les individus qui se dérobent à leurs responsabilités.
Les guildes de voleurs historiques Le crime organisé existe depuis l’aube des temps. Un MJ en quête d’inspiration n’a pas à chercher bien loin. Il lui suffit d’ouvrir un livre d’histoire ou un journal. Sans entrer dans les détails, voici quelques organisations célèbres pouvant servir de concept à la création d’une guilde de voleurs. Notez qu’elles ne se composent pas toutes de « voleurs » au sens classique du terme mais qu’elles se caractérisaient (ou se caractérisent) toutes par des opérations de couverture leur permettant d’acquérir des ressources via des réseaux illégaux. • La mafia italienne • Les yakusa japonais • Les triades chinoises • L’inquisition espagnole • L’organisation des pays exportateurs de pétrole (OPEP), l’un des rares cartels légaux du monde • La résistance française lors de la Deuxième guerre mondiale • Les révolutionnaires américains lors de la période précédant l’indépendance • Les Viêt-Cong opérant dans le sud Vietnam lors de la Guerre du Vietnam • Les talibans en activité en Afghanistan et au Pakistan de nos jours
qu’ils ont volées lors de leur dernière expédition, ils devraient pouvoir trouver un faussaire au sein de la guilde qui fondra les pièces, les transformera en barres d’or et leur apposera le sceau officiel d’un empire lointain (pour une modique somme, bien sûr). De même, si quelqu’un cherche un poison rare, le spécialiste des poisons de la guilde devrait être à même de le renseigner. Les membres n’ont pas seulement accès au capital humain et aux spécialistes de leur guilde, ils disposent également de ses infrastructures, telle que la place-forte de la guilde et tout ce qu’elle possède, comme des bateaux, des entreprises de façade, des cachettes, etc. De plus, ils ont souvent droit à des réductions (ou au moins à un salut discret) quand ils se rendent dans les entreprises de couverture de leur guilde.
Les responsabilités Évidemment, le statut de membre d’une guilde s’accompagne de responsabilités et il faut souvent contribuer au fonctionnement de l’organisation. Il peut s’agir d’une participation financière, les PJ remettant un pourcentage de leurs revenus à la guilde, ou de missions régulières pour le compte de la guilde. De plus, la guilde s’attend à ce que les PJ cherchent à atteindre ses objectifs, quels qu’ils soient, et à les développer.
Les avantages Les avantages qu’offre une guilde dépendent de son réseau d’alliés et de membres. Si les PJ ont besoin de blanchir les pièces
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Le Conseil des Voleurs
Les Chevaliers infernaux L
a passion tempérée de discipline, le perfectionnement infatigable des talents et l’envie de faire ce qui est nécessaire : telles sont les qualités qui définissent la voie et l’objectif des Chevaliers infernaux, serviteurs de la loi les plus stoïques et redoutés de Golarion. Engoncés dans une armure destinée à inspirer la peur chez quiconque envisagerait de commettre une injustice, les Chevaliers infernaux incarnent la main de fer qui fait régner l’ordre. Dénués de toute émotion et de toute pitié, ils n’ont que faire des circonstances et des accidents. Pour eux, la droiture est un sentier évident et unique. Dans un monde assailli par la corruption sous toutes ses formes, il n’y a aucune place pour la compassion à l’égard des faibles ou des avilis. En traversant les flammes-mêmes de Enfers, ces chevaliers noirs dépouillent leur être de toute peur et de toute faiblesse et renaissent sous forme de terribles parangons de la loi absolue. Les ordres, la hiérarchie et les pouvoirs des Chevaliers infernaux vous sont enfin dévoilés. Les détails présentés là sont accessibles à tous les personnages qui souhaiteraient se renseigner sur cet ordre de chevalerie impitoyable ou voudraient le rejoindre, mais
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de plus grands secrets se cachent derrière la visière d’ébène des Chevaliers infernaux. Les MJ qui chercheraient davantage d’informations sur ces grandes figures de l’ordre, y compris sur leurs origines, leurs philosophies les plus fondamentales et les mystères de leurs citadelles imprenables, peuvent consulter « La voie du chevalier infernal », page 330.
Les ordres de Chevaliers infernaux Il existe actuellement sept ordres majeurs de Chevaliers infernaux en mer Intérieure, la majorité d’entre eux accomplissant leur mission hors de leurs puissantes forteresses, directement au cœur du territoire chélaxien. Au fil des décennies, beaucoup de ces ordres ont adopté des domaines d’expertise différents et se sont forgés une certaine réputation pour leurs croisades singulières. Il s’agit néanmoins de domaines d’intérêt secondaires au regard des contraintes auxquelles répondent tous les Chevaliers infernaux. Si un membre de l’Ordre du Bûcher s’intéresse spécifiquement à l’éradication des cultes et des croyances sauvages, ces problématiques n’éclipseront pas pour autant ses
Les Chevaliers infernaux « Qu’est-ce qu’un homme ? Ce n’est jamais qu’une créature ayant appris à mentir. De quel droit pareille bête pourrait alors entraver la marche de l’empire ? Détourner le destin de tout un peuple au nom de ses intérêts personnels limités ? Pour quelle raison les foules devraient tolérer les larmes mensongères du lâche et ralentir le pas devant l’avidité du faible ? L’homme qui se noie ne commet nul péché à se débarrasser de ses chaînes et à s’élancer vers la surface. Il devrait en aller de même pour nous, qui deviendrons plus que de vulgaires animaux. En vertu du droit de nos pères, je brandirai ma lame et, de mon esprit juste, de mon bras impitoyable, je trancherai les membres malades de notre nation et les regarderai tomber en poussière. » — « Impitoyable, » discours de Daïdan Reis devant la cour de Gaspodar.
directives, qui consistent à traquer les criminels et à faire valoir cet ordre auquel aspirent tous les Chevaliers infernaux.
L’ordre du Bûcher « La flamme de la raison consume l’ombre de la corruption. » Forteresse. Citadelle de Krane, près d’Ostenso. Dirigeants. Licteur Rouen Stought (humain (f ), rôdeur 6/ chevalier infernal 4, LN), Maître des Lames Tros Garvhost (nain, guerrier 4/prêtre 2/chevalier infernal 3, LB). Symbole. Une tour qui s’élève des flammes. Armure. Armure de lames, heaume à cornes avec quatre ouvertures pour les yeux. Arme de prédilection. Coutille. Pénitence. Brûlure dans des flammes libres. Des bourbiers du Garund sauvage, des empires païens du Casmaron et des réalités étrangères d’au-delà proviennent des croyances impies qui s’empressent de corrompre l’esprit et de transformer les âmes simples en monstrueux fanatiques. L’ordre du Bûcher traque les religions fanatiques de ces territoires éloignés et des royaumes étrangers afin de les purifier par les flammes et l’acier. Il ne s’agit pas d’un ordre religieux. Il cherche simplement à mettre un terme aux influences corruptrices des cultes fiélons, des philosophies curieuses et des religions étrangères à l’Avistan, anticipant violemment la discorde sociale engendrée par les philosophies fractionnées capables de corrompre un unique pays. Ils n’ont que faire de l’esprit ou des valeurs des religions, ne cherchant qu’à protéger les rivages de l’Avistan des coutumes rebelles des sorcières, des chamans, des fanatiques, des mystiques, des gourous et pire encore. Même si l’ordre du Bûcher ne fait pas partie des factions d’origine des Chevaliers infernaux, il n’en nourrit pas moins des principes traditionalistes qui remontent souvent aux chasseurs de cultes de l’aube de la chevalerie. Le Bûcher possède peu de domaines au Chéliax en dehors de la citadelle de Krane, forteresse portant la marque noire permanente des cendres des innombrables ouvrages hérétiques et sorcières qui y ont été brûlés. Dirigés par l’austère licteur Rouen Stought, les membres de l’ordre voyagent souvent en groupes très soudés qui dressent leurs camps près des pépinières d’activité fanatique, qu’il s’agisse des communautés tribales du Mwangi, des villages du Casmaron, des forêts druidiques ou des cités infestées de cultes malfaisants. Le
licteur Stought estime que les foules incestueuses des panthéons vudrains représentent une grande menace pour l’Avistan et œuvre donc secrètement à l’éradication de ces immigrants et de leurs étranges croyances partout où ils s’installent. Les Chevaliers infernaux de l’ordre du Bûcher présentent souvent un parcours hautement religieux, surtout dans les territoires qui accueillent les étrangers et les cultures bizarres. Il arrive également que les individus ayant connu les ravages de cultes fiélons rejoignent le Bûcher pour aider l’ordre à prendre sa revanche.
L’ordre des Chaînes « Tous les hommes s’élèvent sur le dos des autres. » Forteresse. Citadelle de Ghéradesca, près de Corentyn. Dirigeants. Licteur Uro Adom (humain, guerrier 5/chevalier infernal 7, LN), Maître des lames Mardinus (humain, rôdeur 6/ chevalier infernal 2, LN). Symbole. Une main enveloppée de chaînes. Caractéristiques de l’armure. Armure formée de chaînes et de serrures, gants en forme de menottes, heaume rappelant le masque de fer des prisonniers. Arme de prédilection. Fléau d’armes. Pénitence. Écrasement des membres avec des chaînes tendues. Les membres de l’ordre des Chaînes, basé à Corentyn, sont connus dans tout le Chéliax comme d’implacables chasseurs d’hommes. En plus des devoirs communs à tous les Chevaliers infernaux, ces guerriers enveloppés de chaînes croient en un ordre social strict au sein duquel tous les individus jouent un rôle crucial au service de la communauté. Ceux qui défient cette réalité en cherchant à échapper à la place que la vie leur a réservée (quelles que soient les circonstances malheureuses qui peuvent les y conduire) risquent de miner toute la société et doivent donc être châtiés et repris. Ainsi, les esclaves, les prisonniers et les serviteurs qui chercheraient à échapper à leurs conditions de vie redoutent rarement quoi que ce soit davantage que les menottes de l’ordre des Chaînes. De la même manière, les maîtres, les esclavagistes, les capitaines de navire et les marchands qui chercheraient à exploiter ou à gâcher la vie des individus à leur charge ou à celle d’autrui risquent également d’attirer l’attention malvenue de ces sinistres gardiens de la loi. Le licteur Uro Adom dirige l’ordre depuis la sinistre citadelle de Ghéradesca, semblable à une prison perchée au sommet des
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Le Conseil des Voleurs Le Dieu griffu Si l’ordre du Dieu griffu s’appuie sur les enseignements militaires du royaume infernal au même titre que les autres Chevaliers infernaux, ses membres s’inspirent de principes plus larges, modelant leur vision de la loi sur les principes d’Asmodéus et de quatre des êtres les plus Loyaux de l’existence : Abadar, Iomédae, Irori et Torag. Plutôt que de vénérer directement une de ces divinités, l’ordre du Dieu griffu pioche des enseignements spécifiques dans les philosophies de chacune d’elles, créant une doctrine qui s’inspire de la foi de toutes ces figures-mères tout en s’en démarquant complètement. Ainsi, l’ordre réinterprète chacun de ces dieux et réunit les facettes divines qu’il juge pertinentes en un panthéon religieux complètement unique. Iomédae et Torag sont donc considérés comme des guerriers de l’ordre absolu, semblables à des Chevaliers infernaux – incarnant respectivement l’offensive et la défense –, tandis qu’Irori est une personnification de la discipline dépourvue de toute émotion, Abadar un gardien de toutes les lois et Asmodéus un roi-stratège sans égal. Mais malgré leurs visions religieuses quelques peu singulières (certains diraient même hérétiques), les membres pieux de l’ordre du Dieu griffu bénéficient de sorts comme les disciples de n’importe quelle autre divinité. Quant à savoir quelle puissance accorde leur force aux fidèles du Dieu griffu, la question est toujours sujette à débat à l’extérieur de l’ordre, beaucoup croyant qu’Asmodéus lui-même encourage cette corruption tandis que d’autres affirment que les membres tirent leurs pouvoirs de leur dévotion fanatique au seul principe de la loi. Les signifers de l’ordre du Dieu griffu ont cependant une autre réponse à apporter, soutenant que leur force n’est qu’une simple preuve de la légitimité de leur foi. Les disciples du Dieu griffu ont accès aux domaines de la Gloire, de la Loi, de la Protection, de la Force et de la Guerre. Leur arme de prédilection est le morgenstern.
falaises à pic qui surplombent l’une des côtes les plus sauvages de la mer Intérieure. Au cours des huit dernières années, Adom a négocié avec des agents de la maison Thrune, du Nidal, du Taldor, du Rahadoum, du lointain Dernier-Rempart et d’autres encore pour les droits d’emprisonnement, collectant de lourds impôts annuels en échange de la détention de certains criminels revêtant une importance politique particulière mais impossible à tuer car on dit qu’il est impossible de s’échapper de sa forteresse. Beaucoup de Chevaliers infernaux des Chaînes sont issus de maisons marchandes déchues ou de familles d’esclavagistes, des gens que l’on a injustement contraint au service pour un temps, ou, comme c’est le cas du Maître des lames de l’ordre, Mardinus, d’anciens esclaves que le manque de structure inhérent à la vie d’homme libre paralysait.
L’ordre du Chevalet « Le venin de l’esprit est un poison pour le corps. » Forteresse. Citadelle de Rivad, près de Couronne d’Ouest. Dirigeants. Licteur Richemar Alamansor (humain, guerrier 7/ chevalier infernal 7, LM), Maître des Lames Kassir Voidaï (humain,
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guerrier 4/moine 2/chevalier infernal 2, LN), paravicaire Darcyne Wrens (humain (f ), ensorceleur 8/chevalier infernal 1, LN). Symbole. Une roue à pointes. Armure. Forme exposant la musculature, heaume lisse, cape rouge vif. Arme de prédilection. Épée longue ou fouet. Pénitence. Ingestion d’acide léger ou d’eau bouillante. Les rêveurs et les fanatiques n’apportent pas grand-chose à la société, perdant leur temps, suscitant des passions vaines et gaspillant des ressources qu’il vaudrait mieux consacrer à des entreprises plus profitables. Dans cet état d’esprit, l’ordre du Chevalet cherche à éradiquer les connaissances dangereuses et les philosophies sans fondement afin de purifier la société des périls et des écueils idéalistes de la futilité. Le nom et le symbole de cet ordre, une roue de torture, reflètent cette façon de penser : la souffrance et le mal des hommes qui cherchent seulement à satisfaire leurs idées. Ces chevaliers suivent la voie de la contre-révolution, traquant les sources de savoir potentiellement dangereuses et l’idéalisme vain afin de les détruire avant qu’ils ne fassent du mal. En plus de pourchasser et de disperser les groupes qui propagent des idéaux perturbateurs, que ce soient des groupes de rebelles ou des cultes insidieux, ils recensent toutes les connaissances jugées dangereuses, qu’elles prennent la forme de traités fiélons, de poésie qadiri ou d’archives du règne osirien. Par l’épée et par les flammes, ils cherchent à étouffer les étincelles de la rébellion partout dans le monde afin de préserver la simplicité pacifique de la société. C’est du haut de sa forteresse-mère, la citadelle de Rivad, que l’ordre du Chevalet poursuit l’œuvre qu’ont amorcé les fondateurs de la chevalerie. Depuis les quelques décennies qui ont suivi la Révolution rouge du Galt, l’ordre surveille de très près les moindres germes de dissensions et de philosophies rebelles. Le licteur Richemar Alamansor, d’une sévérité excessive, est aujourd’hui en quête de quelqu’un pour le remplacer, écumant les rangs de ses hommes à la recherche d’individus qui feront preuve du dévouement et de la rigueur nécessaires pour protéger tous ceux dont il aura la charge contre leurs propres pensées. À sa grande surprise, c’est au paravicaire Darcyne Wrens que va sa préférence. Ensorceleuse féroce, elle méprise les magiciens qui, d’après elle, ne font que voler leur magie à ceux que le destin a choisis pour la maîtriser. Les membres de l’ordre du Chevalet sont, pour la grande majorité, issus de vieilles familles loyales qui se posent en gardiennes des traditions régionales ou en héritières de lignées prestigieuses. Quant à ceux qui ont connu la brûlure de la révolution et du changement, que ce soit suite à un coup d’état social ou au progrès technologique, apprécient également les mandats du Chevalet.
L’ordre du Dieu griffu « La droiture par l’obéissance. » Forteresse. Citadelle de Dinyar, dans les Aspodèles. Dirigeants. Licteur Résarc Ountor (humain, guerrier 4/prêtre 2/chevalier infernal 4, LN), écuyer Régane Vashan (humain (f ), paladin 3, LB). Symbole. Une étoile en fer à cinq pointes tournoyante. Armure. Cuirasse ornée de motifs en forme de griffes, heaume et avant-bras portés par-dessus une robe grise.
Les Chevaliers infernaux Arme de prédilection. Morgenstern. Pénitence. Flagellation avec un fouet à cinq queues. La plupart des Chevaliers infernaux accordent peu de valeur aux dieux ou font de leur foi un sujet privé et personnel mais les chevaliers de l’ordre du Dieu griffu renforcent leur ardeur pour la loi de leur ferveur religieuse. Vénérant leur propre version des cinq divinités loyales majeures dont ils ont fait un panthéon de modèles de sévérité qu’ils appellent le Dieu griffu, les chevaliers de cette faction cherchent à faire valoir l’ordre dans le monde entier, pas seulement par nécessité sociale mais aussi dans une optique de croisade divine. Zélés, les membres de cet ordre mènent leur quête loin de la citadelle de Dinyar et cherchent à corriger le monde par la grande droiture de leurs exploits, réorganisant par exemple les cités qui ont sombré dans l’anarchie ou renversant les tyrans décadents. Les Chevaliers infernaux de l’ordre du Dieu griffu ne sont pas des évangélistes et font preuve de beaucoup de discernement à l’égard de ceux qu’ils acceptent au sein de leur foi, ne retenant, en général, que ceux qui présentent la discipline des véritables Chevaliers infernaux. Leur panthéon se compose uniquement d’exemples stricts de leurs principes, seuls les plus dévoués pouvant intégrer leur service tandis que ceux qui échouent ou blasphèment sont exclus sans autre forme de pardon – cela dit, nul n’a jamais rencontré un ancien disciple du Dieu griffu. L’ancien paladin d’Aroden et Chevalier infernal du Bûcher, Seldinin Choaz, a fondé l’ordre du Dieu griffu en 4623 AR en réaction à la première Croisade mendévienne. Censée restaurer nombre des vertus sacrées des fidèles du dieu déchu (du moins aux yeux des Chevaliers infernaux à la discipline si stricte), la foi du Dieu griffu a attiré un petit nombre de pieux Chevaliers infernaux, principalement issus des ordres mineurs et disparates de l’époque. Il a participé aux batailles extérieures au Chéliax et reçu une grande considération de la part de ses pairs et, si de nombreux licteurs voyaient sa foi étrange comme une distraction, ses résultats n’en étaient pas moins évidents. C’est ainsi que cette faction unique a échappé à l’écrémage sélectif de 4639, ce qui lui a permis d’ériger une citadelle sur les frontières de l’empire. Aujourd’hui, sous le commandement zélé du licteur Ountor, les membres de l’ordre du Dieu griffu partent en quête de nouveaux conflits où éprouver leur courage et beaucoup d’entre eux sont allés jusqu’au Mendev, au Molthune et au Galt pour faire valoir la volonté de leurs dieux. Les membres de l’ordre du Dieu griffu viennent souvent de terres dévastées par la guerre, la sauvagerie ou l’échec des divinités censées les protéger. D’autres ont été élevés dans la tradition de familles anciennement dévouées à Aroden et cherchent en quelque sorte à retrouver la gloire dont leurs ancêtres leur parlent avec regret.
Symbole. Une étoile de fouets sanguinolents. Armure. Cuirasse balafrée, heaume à cornes. Arme de prédilection. Masse d’armes lourde ou fouet. Pénitence. Flagellation à l’aide d’un fouet ou d’un fléau. L’ordre du Fléau lutte adroitement contre l’anarchie sous forme organisée, combattant ceux qui s’attaquent aux faiblesses de la société, qu’il s’agisse d’entreprises criminelles structurées, de cultes, de groupes ou de fonctionnaires gouvernementaux corrompus. L’intimidation, les épouvantables démonstrations de justice publique et de nombreux cercles d’informateurs rémunérés aident l’ordre à lutter contre les rebuts de la civilisation. Si l’ordre du Fléau s’intéresse principalement aux citadelles vieillissantes et bondées du Chéliax, les criminels de l’Avistan et du nord du Garund redoutent la traque tenace des garants de l’ordre de cette faction et portent les cicatrices de leurs fouets barbelés. Toulon Vidoc, licteur méticuleux de l’ordre, dirige ses hommes depuis l’indomptable citadelle de Demain, dans les faubourgs d’Égorian. Ancien capitaine ingénieux et réfléchi des dottari d’Égorian, Vidoc est un homme futé qui a personnellement résolu quelques-
L’ordre du Fléau « Sans culpabilité, le chaos est roi. » Forteresse. Citadelle de Demain, près d’Égorian. Dirigeants. Licteur Toulon Vidoc (humain, roublard 2/guerrier 4/chevalier infernal 7, LN), Maître des Lames Uldrannas Haélcant (humain, guerrier 7/chevalier infernal 1, LB), paravicaire Orlayn Khorélos (humain (f ), prêtre d’Abadar 7/chevalier infernal 2, LB).
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Le Conseil des Voleurs uns des crimes les plus déroutants du Chéliax. Aujourd’hui, il est le dirigeant le plus politique des Chevaliers infernaux. On le voit régulièrement à la cour de Sa Majestrée impériale, bien qu’il déteste ce genre d’apparitions publiques, où il navigue sans effort entre les mailles du filet que forment les pièges et les faveurs de la capitale. Sous le licteur, le Maître des Lames Uldrannas Haélcant, homme au visage impassible, fait la guerre au monde souterrain d’Égorian, pourchassant les commanditaires de l’ombre qui se cachent derrière les histoires de meurtres et l’ignoble trafic des contrebandiers de la capitale. Les individus qui ont grandi au milieu des crimes et de la misère trouvent tout un tas de raisons de rejoindre l’ordre du Fléau, principalement l’espoir de se construire une vie meilleure et de créer un monde meilleur pour les générations futures. Nombre de criminels repentis cherchent également à rejoindre l’ordre, même si seuls les plus déterminés à se repentir survivent à la voie terrifiante de la Chevalerie infernale.
L’ordre de la Pointe « Il faut étouffer la sauvagerie de la terre, de nos maisons et de nos esprits. » Forteresse. Citadelle de Vraid, près de Korvosa. Dirigeants. Licteur Sévers « Griffe-d’os » DiViri (humain, guerrier 4/roublard 2/chevalier infernal 4, LM), Maîtresse des Lames Maidrayne Vox (centaure (f ), guerrier 3/rôdeur 3/chevalier infernal 2, LB), paravicaire Acillmar (humain, ensorceleur 7/ chevalier infernal 1, LN). Symbole. De gros clous formant un soleil. Armure. Cuirasse armoriée d’un visage fiélon, heaume avec des cornes tournées vers l’avant. Arme de prédilection. Lance ou hallebarde. Pénitence. Perforation de la chair à l’aide de métal pointu. Comprenant que tous les hommes ne sont pas égaux, l’ordre de la Pointe patrouille aux frontières de la civilisation, la protégeant des primitifs et des êtres ayant régressés à des époques plus sauvages. Au-delà des ennemis évidents tels que les orques assoiffés de sang et les hordes d’autres humanoïdes violents, l’ordre ne fait aucune différence entre les races, repoussant même les cultures humaines tribales et non-conventionnelles afin de faire de la place pour leurs semblables « civilisés. » Si ces Chevaliers infernaux acceptent que certains peuples ou individus puissent trouver la rédemption, les cultures qui refusent de renoncer à leurs coutumes primitives sont expulsées de leurs terres et, si jamais elles résistent, sont simplement massacrées. La Pointe ne cherche pas les peuples à exterminer, préférant affronter ceux qui menacent les territoires civilisés ou se mettent directement en travers du chemin de l’expansion. Ses chevaliers consacrent également leurs efforts à la défense des terres colonisées, et les membres de l’ordre se posent souvent en juges et en chasseurs de brigands afin de protéger les frontières contre l’anarchie. L’ordre de la Pointe a quitté le Chéliax en 4682 pour la frontière varisienne après qu’on l’a subtilement convaincu de quitter sa citadelle-mère d’Altaérein, à l’est de Logas. Si ce déménagement et la construction de la citadelle de Vraid, dans la partie ouest des monts de l’Esprit, ne leur ont laissé aucune dette à l’égard de Korvosa comme l’espérait la monarchie qui les a accueillis, les
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chevaliers ont bien servi les intérêts de l’ancien vassal du Chéliax en dissuadant vivement les shoantis du plateau de Storval de menacer les colons des basses-terres de la région. Actuellement sous le contrôle du vieux licteur Sévers « Griffe-d’os » DiViri (ainsi nommé à cause de sa main droite que la magie a complètement flétrie et qu’il dissimule dans un gant bien reconnaissable), les Chevaliers infernaux du Clou cherchent à renforcer leur emprise sur le sud de la Varisie, surtout depuis les troubles récents qui ont agité Korvosa. Les chevaliers de l’ordre de la Pointe sont généralement issus des peuples des basses-terres de l’est de la Varisie. Parfois, l’ordre accueille des gens venus du Dernier-Rempart et du Nirmathas, où les Chevaliers infernaux en mission combattent les orques et les fées de ces royaumes.
L’ordre du Portail « Le jugement face à la dépravation. » Forteresse. Citadelle d’Enférac, à l’est de Pezzack. Dirigeant. Vicaire Giordano Torchia (humain, magicien 11/ chevalier infernal 2, LM). Symbole. Un œil infernal qui regarde à travers le tourbillon d’un portail. Armure. Heaume avec un motif de vortex et robe écarlate. Arme de prédilection. Dague. Pénitence. Symboles de pénitence gravés dans la chair à l’aide d’une dague. L’ordre du Portail est de loin la faction la plus recluse des Chevaliers infernaux et dépend encore plus que ses confrères de la magie et des alliés venus d’autres mondes. Ses membres pensent qu’il est possible d’enrayer les grands crimes avant même qu’ils ne soient pensés en recourant aux arcanes, à la compréhension extraplanaire et à la manipulation. Leurs méthodes sont subtiles et mal comprises, reposant largement sur la divination des signifers de l’ordre, trois fois plus nombreux que les Chevaliers infernaux de base de la faction. Cela dit, les autres ordres ont appris à ne pas remettre en question l’efficacité du Portail puisque tout ce qui semble n’être, au premier abord, que de vagues prédictions prend souvent tout son sens avec le temps. Il est arrivé plus d’une fois qu’une figure politique disparaisse dans l’obscurité ou qu’une enquête locale soit résolue grâce à la seule et soudaine apparition d’un inquiétant chevalier ou d’un diablotin frappé de la marque du Portail qui émet des suggestions aussi troublantes que pertinentes. Derrière son masque de fer, qui n’est pas sans rappeler le casque des chevaliers de son ordre, le vicaire Giordano Torchia contrôle les enquêtes et les recherches de ses partisans. Rarement vu en public, on raconte que le vicaire passerait la majeure partie de son temps sur d’autres plans d’existence tout en semblant tout savoir de ce qui se passe à l’intérieur des murailles montagneuses de la citadelle d’Enférac. Cet ordre est nimbé de bien des mystères, le plus important étant celui du « portail » qui a donné son nom au groupe. Si les membres ne s’inquiètent pas du sujet, qu’ils ne voient que comme une simple référence métaphorique à la magie et à la perspicacité de leur ordre, la rumeur court selon laquelle il existerait un portail dans les profondeurs de la citadelle d’Enférac, conduisant à priori jusqu’à un royaume secret peuplé d’êtres étranges et clairvoyants, jusqu’aux Enfers ou jusqu’à un autre royaume encore plus inquiétant.
Les Chevaliers infernaux Ceux qui rejoignent l’ordre du Portail sont généralement des magiciens austères, des ensorceleurs qui cherchent à contrôler leur magie ou des soldats accomplis (voire même d’autres Chevaliers infernaux) que la faction a approchés et invités à rejoindre ses rangs pour des raisons mystérieuses.
Les ordres mineurs Malgré l’écrémage de 4639, il existe encore beaucoup d’ordres mineurs de Chevaliers infernaux. La plupart œuvrent aux frontières de la zone d’influence du Chéliax ou dans des pays qui étaient autrefois sous le joug de l’empire chélaxien. En dépit de leur moindre importance, la majorité de ces factions répond aux mêmes codes que leurs aînés et frères plus accomplis, même si beaucoup ont des pratiques qui diffèrent subtilement des principes fondamentaux de la chevalerie. La plupart font cependant attention à ne pas défier les mandats de la Mesure et de la Chaîne (qui font partie des philosophies essentielles des Chevaliers infernaux, détaillées page 337 puisque les grands ordres, plus puissants, restent à l’affût de quiconque agit au nom des Chevaliers infernaux en servant des objectifs opposés. L’ordre de la Croix. L’ordre de la Croix, symbolisé par un crâne, fait partie des nombreux groupes de mercenaires qui se sont qualifiés de Chevaliers infernaux pendant la guerre civile du Chéliax mais il a refusé d’être dissout après la révolution. Traqués et détruits par l’ordre du Fléau en 4663, les bouchers ont été massacrés et leur forteresse, la citadelle de Gheisténo, a été brûlée. Vingt-cinq ans plus tard, trois chevaliers tombaux engoncés dans une armure balafrée de Chevalier infernal ont cependant émergé des ruines. Se faisant appeler l’ordre de la Croix, dirigé par le malveillant licteur Shokneir, la triade de morts-vivants rôde à la frontière du Nidal et du Molthune, attendant apparemment son heure. L’ordre de l’Anneau. Faction de Chevaliers infernaux parmi les plus petites, l’ordre de l’Anneau possède des domaines près de la cité sargavienne d’Éléder, où il cherche brutalement à domestiquer les tribus natives du pays et à mettre un terme à leur pollution rétrograde du monde extérieur. Étant donné qu’il voit les efforts des érudits et des aventuriers (notamment des Éclaireurs) comme une maladie sauvage contagieuse (à cause des curiosités que ces aventuriers ramènent des jungles du monde extérieur), l’Anneau chasse et détruit ces explorateurs et artefacts. Il est réputé pour mettre fin à ces corruptions imaginées par le poison et par le feu. La grande hache est l’arme de prédilection de l’ordre de l’Anneau. L’ordre de la Lance. Sur la frontière nord-est de Murmebois se dresse la tour d’Ordéial, un bastion de pierre et d’acier qui abrite les quartiers de l’ordre de la Lance. Officiellement dissout après la guerre civile chélaxienne, les membres de la Lance ont continué de faire respecter les édits de la Mesure et de la Chaîne et ont assis leur réputation parmi les villageois du nord du Chéliax comme chasseurs de bêtes féroces. En 4688,
Iconographie et rang L’Étoile ennéade est le symbole des Chevaliers infernaux, représentation de la chevalerie mais aussi de ses disciplines fondamentales. Étoile ouverte rouge et noire, ses trois grandes collerettes symbolisent les philosophies principales : ordre, discipline et implacabilité. Les six autres rayons sont également une suggestion des principes fondamentaux de la doctrine maîtresse des chevaliers qu’est la Mesure. Ensembles, les neuf branches de l’Étoile ennéade sont à mettre en parallèle avec les neuf niveaux de l’ordre des Enfers. Enfin, l’axe de l’étoile est sensé accueillir les symboles des ordres individuels. Si l’Étoile ennéade apparaît rarement sur l’armure des Chevaliers infernaux, ceuxci l’arborent souvent sur leurs bannières ou leurs boucliers, ou gravée sur de lourds médaillons en fer ou des médailles placées sur le cœur quand ils ne portent pas d’armure.
Les rangs des Chevaliers infernaux Il existe de nombreux grades au sein des ordres de Chevaliers infernaux, les plus répandus (du plus important au plus mineur, en termes d’autorité) étant les suivants. Licteur. Général d’un ordre de Chevaliers infernaux. Vicaire. Lanceur de sorts en chef d’un ordre de Chevaliers infernaux (rarement employé). Maître/Maîtresse des Lames. Colonel d’un ordre de Chevaliers infernaux, de rang égal au paravicaire. Paravicaire. Chef des signifers d’un ordre de Chevaliers infernaux, de rang égal au Maître des Lames. Paralicteur. Officier supérieur des Chevaliers infernaux, assimilé à un commandant. Maralicteur. Officier intermédiaire des Chevaliers infernaux, assimilé à un lieutenant. Les maralicteurs aux intérêts ou aux devoirs nominaux (assez courants, comme les maralicteurs d’armes, les maralicteurs de terrain ou les maralicteurs des portes) sont de rang inférieur. Signifer. Lanceur de sorts profanes ou religieux des Chevaliers infernaux. Chevalier infernal. Soldat de base d’un ordre de Chevaliers infernaux. Écuyer. Chevalier infernal en formation.
la faction a de nouveau été reconnue par les autres ordres de Chevaliers infernaux et, depuis lors, n’a cessé d’élargir son secteur d’opération en Isger et au cœur du Chéliax. La pique est l’arme de prédilection de l’ordre de la Lance. L’ordre de la Balafre. L’ordre de la Balafre compte moins de quarante membres et il est pratiquement inconnu en dehors de la très cosmopolite Cassomir, au Taldor. Un des seuls ordres de Chevaliers infernaux à avoir survécu à la guerre civile chélaxienne, parmi ceux que le roi Gaspodar a créés dans son
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Le Conseil des Voleurs désespoir, l’ordre de la Balafre n’opère pratiquement plus, aujourd’hui, qu’au Taldor et au Qadira, où il excelle dans la traque et le massacre des assassins. Avec ses pratiques de mercenaires, l’ordre exploite les gens redoutant un assassinat pour intensifier leur chasse contre les meurtriers entraînés opérant en groupes organisés. Son arme de prédilection est la rapière. L’ordre du Torrent. Petit ordre mandaté après la guerre civile chélaxienne, l’ordre du Torrent n’a cessé de décliné au cours des cinquante dernières années, principalement à cause de ses épreuves d’admission très strictes. Comptant aujourd’hui vingttrois membres à peine, cette faction est réputée pour réunir certains des meilleurs chasseurs d’hommes et sauveurs des kidnappés au monde. Bien que ses membres voyagent dans tout l’Avistan, il possède un simple domaine à Kintargo. Son arme de prédilection est la hallebarde.
Les Chevaliers infernaux Seuls les individus à la conviction, à la discipline et au dévouement absolus à l’égard du règne implacable de la loi survivent parmi les ordres noirs des Chevaliers infernaux. Les écuyers (assistants pas encore endoctrinés des vrais Chevaliers infernaux) aspirent à deux rangs : celui de signifer lanceur de sorts et au véritable rang martial de Chevalier infernal. Ces champions de base de la loi, dont l’entraînement et les attentes varient très peu d’un ordre à l’autre, forment l’épine dorsale des légions de Chevaliers infernaux et propagent leur vision de la loi à travers le monde. La classe de prestige de Chevalier infernal incarne les principes fondamentaux et les disciplines martiales des Chevaliers infernaux. Plus qu’une simple voie vers la maîtrise martiale et la supériorité de la Loi, cette classe offre trois parcours possibles : ceux de la Mesure, de la Chaîne et de l’Enférion. La voie de la Mesure fait respecter les philosophies principales de la chevalerie et récompense les champions de la loi pour leur dévouement. La voie de la Chaîne fait appliquer la doctrine de différents ordres, encourageant les disciples à embrasser les restrictions de l’ordre absolu. Enfin, la voie de l’Enférion, rarement atteinte, échappe à la reconnaissance officielle des Chevaliers infernaux, apportant de grands pouvoirs mais aussi un immense potentiel à faire le mal pour ceux qui manquent de discipline et ne contrôlent pas les séduisants pouvoirs de l’Enfer. La route à parcourir pour devenir un Chevalier infernal est longue et, bien souvent, représente l’œuvre de toute une vie. Rôle. Les Chevaliers infernaux sont les champions de l’ordre incontestable, implacable et absolu. Si les paladins s’en tiennent strictement aux principes de la droiture et de la décence, les Chevaliers infernaux arpentent un chemin dénué de toute considération morale. Ils ne se soucient nullement du bien ou du mal : seule leur importe leur vision de fer de la loi. Ils n’agissent que dans la volonté de voir le développement et la croissance de la civilisation et veulent libérer la société de ses éléments corrupteurs et parasites. Ils mettent tous leurs efforts au service de cet objectif et si l’intimidation, l’absence de toute pitié et les terribles méthodes de l’Enfer doivent faire avancer leur croisade (même au prix de quelques vies innocentes), alors qu’il en soit ainsi. Alignement. La discipline et la dévotion à l’ordre que l’on exige des Chevaliers infernaux nécessitent un alignement Loyal. Les questions de moralité n’ont guère d’importance pour ces
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guerriers en armure noire, et ceux qui se soucient un peu trop des concepts du bien et du mal entrent souvent en conflit avec les principes stricts de la chevalerie, risquant parfois même de se faire expulser de leur ordre. Les personnages qui n’approuvent pas les méthodes brutales et impitoyables grâce auxquelles les Chevaliers font respecter la loi sont rarement enclins à intégrer leur ordre tandis que les individus qui s’écartent régulièrement de l’efficacité glaciale de la doctrine de leurs compagnons se voient irrémédiablement refuser l’accès à la chevalerie.
Conditions requises Pour devenir un Chevalier infernal, le personnage doit répondre aux critères suivants. Bonus de base à l’attaque. +5. Maniement des armes. Le personnage doit savoir manier toutes les armes de guerre. Port des armures. Il doit être formé au port des armures lourdes. Alignement. Loyal. Spécial. Avant que le personnage ne puisse devenir un Chevalier infernal, il doit tuer un diable dont le nombre de dés de vie est égal ou supérieur au sien. Un Chevalier infernal doit être témoin de sa victoire.
Compétences de classe Les compétences de classe du Chevalier infernal (ainsi que la caractéristique majeure pour chacune d’elles) sont Connaissances (folklore local) (Int), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag). Rangs de compétence à chaque niveau. 2 + modificateur d’Int.
Pouvoirs de classe Voici tous les pouvoirs que possèdent les Chevaliers infernaux. Maniement des armes et port des armures. Les Chevaliers infernaux ne gagnent aucun don particulier pour le maniement des armes ou le port des armures. Aura de la Loi (Ext). Le pouvoir d’aura de la Loi des Chevaliers infernaux (cf. sort de détection de la Loi) présente le même niveau que celui du Chevalier infernal. Détection du Chaos (Mag). Le Chevalier infernal peut utiliser détection du Chaos à volonté, comme le sort du même nom. Par une action de mouvement, il peut se concentrer sur un seul objet ou individu dans un rayon de 18 mètres afin de déterminer s’il est Chaotique, apprenant également la force de son aura comme s’il avait étudié sa cible pendant 3 rounds. Lorsqu’il se concentre sur un individu ou un objet, le chevalier ne détecte le Chaos dans aucun autre objet ou individu situé à portée. Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, le Chevalier infernal peut faire appel à sa discipline pour s’aider dans sa lutte contre le Chaos. Par une action rapide, il désigne une cible à châtier située dans son champ de vision. Si sa cible est Chaotique, il ajoute son bonus de Sagesse (le cas échéant) à ses jets d’attaque, puis son niveau de Chevalier infernal à tous ses jets de dégâts contre la cible de son châtiment. Si la cible est un extérieur de sous-type Chaotique, une aberration ou une créature féerique d’alignement Chaotique, le bonus aux dégâts passe à deux points de dégâts par niveau du Chevalier infernal.
Les Chevaliers infernaux Quelle que soit la cible, les attaques de châtiment du Chaos passent automatiquement toute RD que la créature possède. En outre, lorsque le pouvoir est actif, le Chevalier infernal bénéficie d’un bonus de parade à la CA, égal à son modificateur de Sagesse (le cas échéant), contre les attaques effectuées par la cible du châtiment. Si le Chevalier infernal vise une créature qui n’est pas Chaotique, le châtiment est gâché et n’a aucun effet. L’effet de châtiment du Chaos reste actif jusqu’à ce que la cible meure ou jusqu’à ce que le Chevalier infernal se repose et regagne les utilisations de son pouvoir. Au niveau 4, et tous les trois niveaux après cela, le Chevalier infernal peut lancer châtiment du Chaos une fois de plus par jour jusqu’à un maximum de cinq fois par jour au niveau 13. Détection du mensonge (Mag). À partir du niveau 2, le pouvoir de détection du Chaos du Chevalier infernal révèle également si une créature étudiée présente dans la zone d’effet est en train de mentir. Cet effet fonctionne de la même manière que le sort détection du mensonge mais le Chevalier infernal peut détecter plusieurs mensonges de différentes créatures grâce à une seule utilisation de détection du Chaos. En outre, il doit être capable d’entendre et de comprendre ce que dit la créature présente dans la zone d’effet pour détecter le mensonge. Armure de Chevalier infernal (Ext). Les Chevaliers infernaux sont connus et redoutés pour leur armure impressionnante. Au niveau 2, le Chevalier infernal développe sa maîtrise de l’armure comme élément de défense et comme moyen d’imposer sa volonté. Il doit d’abord se procurer un harnois complet dont la création répond aux spécifications et au style exacts de l’ordre auquel il appartient et dont la valeur est égale à 2 000 po. Le Chevalier infernal est beaucoup plus efficace avec son armure
Chevalier infernal
(ou avec une autre, fabriquée selon les spécifications de son ordre) que dans un harnois normal, réduisant le maus d’armure de 1 et augmentant le bonus maximal de Dex autorisé de +1. Aux niveaux 6 et 10, ces bonus augmentent tous deux de +1. En outre, au niveau 10, le Chevalier infernal peut se déplacer avec son harnois sans malus à la vitesse de déplacement terrestre de base. Force de volonté (Ext). Quand il atteint le niveau 3, le Chevalier infernal a si bien ordonné son esprit qu’il gagne une résistance contre certains effets mentaux. Au niveau 3, il choisit l’une des branches ou l’un des registres suivants et gagne un bonus de +2 aux jets de Volonté contre les effets de charme, de coercition, d’hallucination, de terreur, de chimère, de mirage ou de fantasme. Le Chevalier infernal bénéficie de ce bonus contre tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs répondant spécifiquement à ces registres. Au niveau 6, il jouit d’un plus grand contrôle mental, ce qui lui permet de choisir une autre branche ou un autre registre, gagnant un bonus de +2 aux jets de Volonté contre les effets qui en sont issus. De plus, le bonus que lui offre son premier choix augmente de +2.
Dés de vie d10
Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial Voie de la Mesure 1
+1
+0
+1 +0
Aura de la loi, détection du Chaos, châtiment du Chaos 1/jour
2
+2
+1
+1 +1
Détection du mensonge, armure de Chevalier infernal 1
3
+3
+1
+2 +1
Force de volonté 1, sans pitié
Voie de la Chaîne 4
+4
+1
+2 +1
Héraut de la loi, châtiment du Chaos 2/jour
5
+5
+2
+3 +2
Discipline 1
6
+6
+2
+3 +2
Force de volonté 2, armure de Chevalier
infernal 2
7
+7
+2
+4 +2
Châtiment du Chaos 3/jour
8
+8
+3
+4 +3
Discipline 2
9
+9
+3
+5 +3
Force de volonté 3
10
+10
+3
+5 +3
Armure de Chevalier infernal 3,
châtiment du Chaos 4/jour
11
+11
+4
+6 +4
Discipline 3
12
+12
+4
+6 +4
Force de volonté 4, jugement
Voie de l’Enférion 13
+13
+4
+7 +4
Châtiment du Chaos 5/jour
14
+14
+5
+7 +5
Armure infernale
15
+15
+5
+8 +8
Chevalier des Enfers
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Le Conseil des Voleurs Au niveau 9, le Chevalier infernal peut à nouveau choisir dans cette liste et le bonus que lui apportent ses deux précédents choix augmente de +2. Au niveau 12, il peut choisir une dernière fois dans cette liste, bénéficiant alors d’un bonus de +2, de +4, de +6 et de +8 contre quatre effets différents. Sans pitié (Ext). À partir du niveau 3, le Chevalier infernal peut s’arranger pour qu’une créature qui devrait normalement perdre connaissance après avoir été réduite à un nombre de points de vie négatif par son attaque meure aussitôt à la place. Les créatures qui possèdent le don Dur à cuire ou des pouvoirs similaires ne sont pas affectées par le pouvoir sans pitié. Le Chevalier infernal peut décider de ne pas se servir de ce pouvoir. Héraut de la Loi (Sur). À partir du niveau 4, toutes les attaques du Chevalier infernal sont considérées comme loyales quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Discipline (Ext). Au niveau 5, le Chevalier infernal gagne accès à sa première discipline : ses mois d’entraînement et de contrôle mental prennent alors la forme d’un pouvoir unique. Il doit choisir la discipline associée à son ordre. (Si un Chevalier infernal ne fait pas partie des ordres indiqués, le MJ choisit le pouvoir qui lui paraît le plus approprié pour ce niveau.) Au niveau 8, le Chevalier infernal gagne accès à une autre discipline et peut choisir n’importe quel pouvoir accessible à « tous les Chevaliers infernaux. » Au niveau 11, il gagne une troisième discipline et peut choisir n’importe quel pouvoir indiqué. En cas de besoin et sauf précision contraire, sachez que le DD des pouvoirs de discipline est égal à 10 + 1/2 niveau de personnage du Chevalier infernal + modificateur de Charisme du Chevalier infernal. Marque (Sur). Une fois par jour, par une action simple, le Chevalier infernal peut invoquer le pouvoir de la loi sous forme d’une force visible qui enveloppe sa main. Il peut alors porter une attaque de contact contre une autre créature, affectant sa cible comme s’il lui lançait un sort de marque de justice. La cible affectée sait aussitôt quel comportement activera la marque. Celle-ci dure 24 heures. (Ordre du Bûcher.) Censure (Sur). Le Chevalier infernal peut réduire au mutisme une cible touchée par son pouvoir de châtiment du Chaos. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (mais ne dépassant pas le nombre de fois par jour où il peut utiliser son pouvoir de châtiment du Chaos), le Chevalier infernal peut forcer une cible touchée par son châtiment du Chaos à faire un jet de Volonté. Si elle le rate, elle est incapable de parler pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du Chevalier infernal. (Ordre du Chevalet.) Effrayant (Ext). Le Chevalier infernal peut utiliser sa compétence d’Intimidation pour qu’une autre créature, dans un rayon de 3 mètres, soit effrayée plutôt que secouée. Ce pouvoir fonctionne comme l’aspect démoralisation de la compétence mais effraye la cible. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par tranche de 5 niveaux de classe qu’il possède. (Tous les Chevaliers infernaux.) Assaut (Sur). S’appuyant sur sa discipline pour profiter d’un élan de vitesse et de puissance, le Chevalier infernal peut augmenter sa vitesse de base de +3 mètres et sa Force d’un nombre égal à son modificateur de Sagesse pendant 1 round (ce bonus ne peut pas dépasser +5). S’il est à cheval, il peut, à la place, accorder son bonus
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de déplacement de +3 mètres à sa monture pendant 1 round. Il peut utiliser ce pouvoir par une action libre une fois par jour par tranche de 5 niveaux de Chevalier infernal qu’il possède. (Ordre de la Pointe.) Foi pentamique (Ext). Ce pouvoir accorde au personnage multiclassé prêtre/chevalier infernal de l’ordre du Dieu griffu le pouvoir de préparer des sorts de domaine à partir de nombreux domaines de ses divinités. Le Dieu griffu donne accès aux domaines de l’Artisanat, de la Gloire, de la Connaissance, de la Loi, de la Magie, de la Noblesse, de la Protection, des Runes, de la Force, du Voyage et de la Guerre. Ce pouvoir ne lui donne pas accès aux pouvoirs de domaine associés, il lui confère simplement la capacité à préparer des sorts issus de domaines supplémentaires. En outre, le Chevalier infernal peut traiter toutes les armes des divinités formant le Dieu griffu (arbalète, épée longue, masse d’armes ou marteau de guerre) comme l’arme de sa divinité pour les besoins du sort d’arme spirituelle. (Ordre du Dieu griffu ; seuls les membres de cet ordre peuvent choisir le pouvoir de foi pentamique.) Chaînes (Sur). Le Chevalier infernal peut estropier la cible de son pouvoir de châtiment du Chaos. Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (mais ne dépassant pas le nombre de fois par jour où il peut utiliser son pouvoir de châtiment du Chaos), le Chevalier infernal peut forcer une cible touchée par son châtiment du Chaos à faire un jet de Volonté. Si elle le rate, sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du Chevalier infernal. Si elle échoue de 5 ou plus, sa vitesse est réduite de 1,50 mètre de plus pour les 5 premiers points de marge d’échec puis encore de 1,50 mètre par tranche de 5 points suivante. Ainsi, une créature qui rate son jet de Volonté de 11 points voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Si cette réduction doit baisser la vitesse de la cible à 0 mètre ou moins, la créature est étourdie pendant 1 round, après quoi sa vitesse de déplacement est réduite à 1,50 mètre pour la durée de l’effet. (Ordre des Chaînes.) Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, par une action simple, le Chevalier infernal peut invoquer un seul diable, comme avec le sort de convocation de monstres. Les diables qu’il peut invoquer (et le niveau auquel il peut les invoquer) sont le lémure (niveau 5), le diablotin (niveau 7), le diable barbu (niveau 9), l’érinye (niveau 11), le diable osseux (niveau 13), le diable barbelé (niveau 15) et le diable des glaces (niveau 17). (Ordre du Portail.) Traqueur (Sur). Une fois par jour, le Chevalier infernal peut convoquer une créature afin qu’elle lui apporte son aide, que ce soit en combat ou pour traquer un ennemi. Il peut invoquer une créature spécifique comme avec le sort de convocation de monstres. Les créatures qu’il peut invoquer (et le niveau auquel il les invoque) sont l’aigle (niveau 3), le chien de selle (niveau 5), le loup (niveau 7), le léopard (niveau 9), le loup sanguinaire (niveau 11) ou le molosse infernal (niveau 13). La créature reste une heure avant de disparaître. (Tous les Chevaliers infernaux.) Vigilance (Sur). Le Chevalier infernal gagne vision nocturne à 18 mètres. En outre, pendant un nombre de rounds par jour égal à son modificateur de Sagesse, il peut se concentrer intensément pour voir et entendre à travers une épaisseur maximale de 1,50 mètre de pierre ou d’un autre obstacle similaire comme s’il n’existait pas. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le personnage peut activer ou mettre fin à ce
Les Chevaliers infernaux pouvoir par une action libre. Le plomb et les obstacles magiques bloquent cet effet. (Ordre du Fléau.) Souffrance (Sur). Un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme, le Chevalier infernal peut toucher une créature pour lui infliger une douleur incroyable. Par une action simple, il peut envelopper sa main d’une énergie crépitante, après quoi il doit porter une attaque de contact pour affecter la créature. Toute créature touchée par cette attaque reçoit 1d6 points de dégâts + modificateur de Charisme du Chevalier infernal et doit réussir un jet de Volonté. Si le jet est raté, la créature est fiévreuse pendant 1d4 rounds. (Tous les Chevaliers infernaux.) Jugement (Sur). Au niveau 12, le Chevalier infernal peut porter un coup puissant contre toute créature qu’il estime coupable d’un crime ou de semer le chaos. Cette attaque est considérée comme une utilisation de son pouvoir de châtiment du Chaos et, si elle touche, inflige des dégâts supplémentaires égaux au niveau du Chevalier infernal. Ces dégâts supplémentaires sont infligés quel que soit l’alignement réel de la cible. La créature ne doit pas nécessairement être un criminel pour être affectée par cet effet mais le Chevalier infernal doit croire qu’elle en est un. Si le Chevalier utilise ce pouvoir pour des raisons infondées (déterminées par le MJ) ou sur une créature qui ne s’oppose pas à la loi, l’utilisation de ce pouvoir est considérée comme un acte maléfique. Armure infernale (Sur). Au niveau 14, lorsqu’il porte son armure de Chevalier infernal, le personnage est considéré comme un champion de la loi par les occupants des Enfers. À partir de là, tous les diables qui n’ont pas d’ordres agressifs spécifiques à respecter ont une attitude de départ indifférente à l’égard du Chevalier infernal, qui bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de compétences basées sur le Charisme lorsqu’il interagit avec des créatures Loyales qui ne sont pas d’alignement Bon. En outre, lorsqu’il porte son armure de Chevalier infernal, il gagne à volonté une immunité contre le feu et le poison, une résistance à l’acide de 10 et au froid de 10, ainsi que la capacité à voir parfaitement dans les ténèbres de toutes sortes, même dans les ténèbres profondes (pouvoir surnaturel). Chevalier des Enfers (Sur). Au niveau 15, le Chevalier infernal peut doter une arme qu’il manie ou qu’il touche, et reste dans un rayon de 30 mètres, de la propriété spéciale d’arme axiomatique, de feu intense ou maudite. S’il la manie et qu’il s’agit de l’arme de prédilection de son ordre, il peut alors la doter de deux de ces propriétés. Le Chevalier infernal bénéficie également d’une immunité contre tous les effets mentaux.
Pénitence et anciens Chevaliers infernaux Tous les Chevaliers infernaux obéissent à une discipline rigoureuse, aucun écart n’étant traité à la légère. Ceux qui vont à l’encontre des principes fondamentaux de leur ordre, la Mesure et la Chaîne (détaillées dans « Le Syndrome Infernal », page 150), en toute connaissance de cause, doivent se soumettre à une pénitence. Il s’agit d’une confession du Chevalier infernal qui avoue ses crimes devant un supérieur de son ordre au cœur de sa citadelle-mère, ou en présence d’un autre Chevalier infernal, voire même seul si la citadelle est impossible à atteindre. Une pénitence est un rituel d’une demi-heure au cours duquel le Chevalier infernal s’inflige
Les personnages Chevaliers infernaux Bien que les objectifs des Chevaliers infernaux puissent entrer en conflit avec d’autres, ces modèles de la loi peuvent constituer des membres précieux dans un groupe d’aventuriers. Mais avant de chercher à rejoindre les Chevaliers infernaux, le personnage devrait se demander si les devoirs et les disciplines de la chevalerie ne vont pas entrer en conflit avec ceux de ses compagnons. À l’image d’un personnage d’alignement Bon qui pourrait refuser de se joindre à un groupe d’alignement Mauvais, les Chevaliers infernaux évitent de s’associer avec des criminels avoués. Et, bien qu’ils suivent un code de conduite strict qui ressemble beaucoup à celui des paladins, ils répondent à une discipline qui leur est propre et ils ne tombent pas sous la surveillance d’une quelconque divinité. Pour cette raison, si un Chevalier infernal enfreint son code, il n’est pas aussitôt privé de ses pouvoirs comme peut l’être le paladin, même si ses frères ou lui-même peuvent s’avérer tout aussi sévères dans leurs châtiments. C’est seulement si le Chevalier infernal contrevient régulièrement à ses vœux et ne peut plus être considéré comme d’alignement Loyal qu’il perd accès à ses pouvoirs.
1d6 points de dégâts par infraction en se soumettant au châtiment de prédilection de son ordre. Il n’est pas autorisé à accepter des soins magiques consciemment tant que ses dégâts n’ont pas guéri naturellement : l’acceptation de tels soins (volontaire ou non) compte comme une infraction à part entière. Le Chevalier infernal doit faire pénitence dans la semaine qui suit son infraction, sinon il perd tous ses pouvoirs surnaturels jusqu’à ce qu’il fasse pénitence. Ce qui constitue une violation du code varie d’un ordre à l’autre mais, en somme, il s’agit de tout acte criminel, de toute insubordination face à un Chevalier infernal supérieur ou de toute action aidant la cause du Chaos ou l’ignorant. Le MJ devrait informer les joueurs incarnant un Chevalier infernal quand leurs actions constituent une infraction, et les joueurs devraient, quant à eux, tenir les comptes de ce genre de violations (ils lancent 1d6 par infraction pour déterminer les dégâts reçus lors de leur prochaine pénitence). Les Chevaliers infernaux comprennent qu’il existe des situations dans lesquelles le meilleur moyen d’aider la cause de la Loi consiste parfois à ignorer un crime mais il est attendu d’eux qu’ils se punissent quand même pour leurs omissions volontaires. Un Chevalier infernal qui renonce consciemment à son alignement Loyal ou est expulsé de la chevalerie par décret d’un dirigeant légitime de son ordre perd tous les pouvoirs surnaturels de sa classe de prestige de Chevalier infernal. Les Chevaliers infernaux sont généralement exilés de leur ordre quand ils commettent des infractions graves et répétées à la Mesure et à la Chaîne ou se rendent coupables de nombreux actes provoquant un changement d’alignement (le MJ devrait clairement faire prendre conscience aux joueurs des actes susceptibles d’engendrer un changement d’alignement). Quand un personnage est exclu de son ordre, il ne peut plus gagner de niveaux dans la classe de Chevalier infernal. Il regagne ses pouvoirs et son potentiel de progression s’il est de nouveau accepté dans son ordre ou dans une autre faction de Chevaliers infernaux, mais ces cas-là sont très rares.
329
Le Conseil des Voleurs
La voie du chevalier infernal E
ntre leur sinistre armure et leur côté impitoyable, les chevaliers infernaux incarnent la discipline et la dévotion à une loi incontestable. Ils renoncent à leur personnalité et à leur individualité pour mener leur croisade : domestiquer le monde au profit des êtres civilisés. Ils s’efforcent d’étouffer le chaos et la sauvagerie inhérents aux pays qu’ils surveillent et travaillent à l’élaboration d’un futur purifié de la bestialité innée des humains. Ces guerriers en armure noire sont plus que des chevaliers et des sentinelles : ils s’attaquent à la violence et à la folie de ce monde et, pour ce faire, ils s’équipent du bouclier de la discipline, se défont de toute émotion et se parent des armes aussi redoutables qu’impitoyables des royaumes infernaux. Ils se moquent des circonstances et des détails. Pour eux, seule compte leur vision inébranlable de la justice, ce rempart qui sépare la survie de leur espèce de son éradication aux griffes d’un monde grouillant d’ennemis et de monstruosités. La pensée d’un chevalier infernal est plus importante que celle des autres fanatiques et brutes légales. Ils ont forgé leur philosophie sur l’enclume des lois de l’un des plus grands
330
empires de Golarion et l’ont affûtée au moyen des grandes vertus, du génie martial et de l’exemplarité de l’un des plus grands ordres existants. L’ascendance des chevaliers infernaux remonte à plus d’un siècle et leur influence s’étend sur des continents entiers. Leurs coutumes et leur philosophie se basent sur une vérité fondamentale qui dort en toute âme mortelle. C’est pourquoi ils attirent les gens capables de se contrôler et de faire montre de suffisamment d’abnégation pour lutter contre la barbarie à peine déguisée et pour forger un monde meilleur. Voici les secrets qui se cachent derrière la sinistre armure de ces chevaliers. Les membres de cette sombre chevalerie découvrent progressivement l’histoire commune à tous les ordres, les particularités de leurs austères forteresses et leur philosophie rigide, mais tout cela reste souvent un mystère pour leurs cibles comme pour leurs protégés. Dans ce second volet de notre série sur les chevaliers infernaux, nous vous présentons les spécificités de chaque ordre et de la terrifiante classe de prestige apparaissant page 320 : le chevalier infernal.
La voie du chevalier infernal « Nous n’attendons pas de vous que vous vendiez votre âme, nous nous moquons de vos besoins en matière de foi et de piété tant qu’ils n’interfèrent pas avec vos devoirs. Lors de cette épreuve, nous comptons vous voir éprouver peur et douleur mais aussi apprendre. Devant vous se tient un légionnaire tout droit issu des hordes infernales. C’est une créature de Mal indéniable et infini mais, si vous la regardez de plus près, vous verrez aussi en elle des talents qu’une éternité composée d’innombrables vies mortelles et une discipline dépassant de loin votre compréhension ont affûtés. Cet être terrifiant est à la fois un adversaire et un professeur. Combattez votre lâcheté et imitez-le. Vous n’aurez alors plus rien à craindre des adversaires mortels. Échouez, et dans la mort vous comprendrez votre faiblesse. — Paravicaire Acillmar, discours d’introduction à la première épreuve des écuyers des chevaliers infernaux
L’histoire des chevaliers infernaux
de 6 heures en prison car, malgré ses volontés,
L’ordre des chevaliers infernaux remonte à plus de 130 ans, à une époque où la vilenie d’une seule ville et les pertes d’un seul homme ont donné naissance à un ordre de chevalerie qui exerce à présent son influence inflexible sur des royaumes entiers.
hors-la-loi fuient Couronne d’Ouest et s’ins-
ses hommes viennent le libérer de force. Les tallent dans la famille de Ruel, près des ruines taldoriennes du fort Rivad. 4576 sarenith
La Peste blanche 4573
4575 pharast
juste sanction. La veille de la fête du Fondateur
La Peste blanche assaille Couronne d’Ouest. Il
Dotara, Ruel prononce son célèbre discours
s’agit d’une vague de meurtres et de suicides
« Impitoyable » devant la cour de Gaspodar.
perpétrés et encouragés par une organisation
Impressionné par la discipline et l’abnégation de
appelée le Sentier de la grâce. Elle recrute ses
Ruel, le roi lui accorde son pardon et lui ordonne
membres parmi les nobles et riches fidèles d’Aro-
de former un nouvel ordre de chevalerie chargé
den et dissimule sa véritable allégeance à Sifkesh,
de traquer tous ceux qui entravent les efforts
le seigneur démon de l’hérésie et du suicide.
des gens civilisés. Il compte ainsi remettre de
Lileïa Ruel, épouse de Daïdian Ruel, un vétéran
l’ordre dans la capitale avant l’arrivée du dieu
connu et renommé pour sa piété, est assassinée
de la civilisation. Ruel accepte la mission de son
publiquement sur le Miratanza, marché flottant
roi mais rejette fermement la bénédiction de l’église d’Aroden.
de Couronne d’Ouest. Ses meurtriers ne seront jamais identifiés mais le Sentier de la grâce est 4575 lamashan
4576 érastus
ordre de chevalerie, les surnommant les « cheva-
Éris Ruel, le fils de Daïdian, décède des suites
liers infernaux. » Ruel démasque des membres du
d’une overdose de pesh sur les conseils du
Sentier de la grâce parmi les plus estimés bienfai-
Sentier de la grâce. Désespéré, Daïdian renie
teurs de l’église d’Aroden et les condamne promp-
Ruel rassemble un groupe d’anciens gardes et
tement à des exécutions publiques théâtrales. 4576 arodus
soldats pour traquer le Sentier de la grâce. 4576 abadius
4576 gozran
4576 desnus
Ruel et ses hommes se montrent extrêmement
Le tout nouvel ordre des chevaliers infernaux s’attaque au monde du crime couronnais.
4577 desnus
Au printemps 4577, les chevaliers infernaux
efficaces lors de leur traque contre les fana-
réussissent à démanteler le culte de Sifkesh.
tiques, mais la plupart des coupables ont suffi-
Ruel dépose la tête d’Attromie, une fausse
samment d’influence pour être libérés quelques
prêtresse, aux pieds de Gaspodar et met ainsi
heures à peine après leur arrestation.
un terme à la Peste blanche.
Les hommes de Ruel font montre de plus en plus de sévérité et appliquent une justice per-
La venue des Enfers
sonnelle. La population les tient en haute es-
4577 sarenith
Ravi des efforts de Ruel, le roi Gaspodar l’auto-
time mais les dottari rejettent leurs méthodes.
rise à restaurer le fort Rivad pour en faire la de-
Six hommes de Ruel sont arrêtés pour avoir battu
meure permanente des chevaliers, dégageant
trois membres du Sentier de la grâce en public,
des fonds pour améliorer leur armement et faciliter le recrutement.
dont l’un est mort et les deux autres estropiés. 4576 sarenith
Les fidèles d’Aroden décrient Ruel et son nouvel
impliqué dans l’affaire.
publiquement Aroden. 4575 neth
Ruel retourne à Couronne d’Ouest pour plaider sa cause devant le roi Gaspodar et recevoir sa
Daïdian Ruel est arrêté pour avoir publiquement
4580, neth
fouetté à mort deux personnes ayant reconnu
4581 gozran
appartenir au culte de Sikfesh. Ruel passe moins
Fin de la construction de la citadelle de Rivad. Ruel enquête discrètement sur l’après-vie et le destin des suicidés.
331
Le Conseil des Voleurs 4581 rova
Sheel Leroung, un magicien et allié politique de
4607 calistril
Ruel, l’aide dans ses recherches. 4581 kuthona
en ces provinces.
Ruel est convaincu que l’esprit de son fils a été condamné à l’Averne, la première strate des
4608 rova
Enfers. Ses recherches s’orientent vers la mort, la damnation et les diables. 4582 rova
4589 calistril
4609 kuthona
des ordres au sein des chevaliers infernaux :
et commence une longue série d’interrogatoires.
l’ordre des Chaînes, du Portail, du Bûcher, du
Impressionné par ses découvertes et pourtant
Fléau et de l’Épine, chacun étant à même d’agir
conscient des dangers et des tentations liés
en toute autonomie. Thels conserve le contrôle de l’ordre du Fléau de Couronne d’Ouest.
exemples issus des légions les plus anciennes et
4611 sarenith
les plus efficaces des Sphères extérieures à ses
4616 gozran
et, finalement, aux lois des chevaliers infernaux.
désespéré, ordonne la création de nouveaux
Sur l’injonction du gélugon Voulgarghas, Ruel
ordres sans même consulter les licteurs exis-
commence à chercher comment récupérer
tants. Ces nouveaux ordres opèrent aux fron-
l’âme de son fils.
tières de l’empire et manquent cruellement de la discipline des ordres originaux.
Un incendie qui s’est déclaré dans la biblio4619 abadius
exécutent l’amiral Glettz et ses partisans au sein
seul vers le nord-ouest. Il a à présent 70 ans
de la famille Serterrian lors de la bataille de la Coque brisée. 4622 neth
assassiné au sein de sa zone sécurisée au
Suite à la disparition de Ruel, Aligois Thels se
Korradath, son palais de Couronne d’Ouest. Son annulaire gauche et le sceau royal ont disparu. 4623 arodus
du Bûcher et ancien paladin d’Aroden, mène
naux de Ruel.
quatre de ses frères au secours de la Première
Thels pense que les chevaliers infernaux vont
croisade mendevienne. Après des victoires si-
remplacer la vieille armée chélaxienne, fati-
gnificatives, ils sont officieusement rebaptisés
tructure sa chevalerie et lui intègre des rangs
l’ordre du Dieu griffu. 4627 rova
Les habitants d’Almas massacrent les prétendus
et des devoirs semblables à ceux des antiques
chevaliers infernaux, qui se font appeler l’ordre
légions du Jistka.
de la Haute couronne, pour avoir pillé le temple d’Aroden.
Le roi Gaspodar approuve la création de deux nouvelles forteresses des chevaliers infernaux :
4629 neth
la citadelle de Démain, près d’Égorian, et celle À cause de dissensions militaires, le gouverne-
Fléau exerçait sur les autres ordres décline. 4634 arodus
ment envoie un contingent de chevaliers infer-
Un dialogue s’ouvre entre la maison Thrune et l’ordre de l’Épine suite à la capture d’un espion
naux à Corentyn. Ils posent les fondations de la citadelle de Ghéradesca la même année.
Le licteur Thels meurt de causes naturelles. Le licteur Ardaot lui succède. L’influence que le
de Krane, près d’Ostenso.
au sein de la citadelle de Démain. 4634 rova
Une vingtaine de partisans et de membres in-
Le licteur Thels accorde une faveur sans précé-
férieurs de la maison Thrune sont massacrés
dent à Sheel Leroung : il l’autorise à emmener
par l’ordre de l’Épine sur un malentendu, alors
vingt chevaliers infernaux dans les contrées
que leurs dirigeants respectifs tentaient de se rencontrer.
occidentales des montagnes de Ménador pour une affaire personnelle. En échange, le noble
4634 neth
Le licteur DiLavos de l’ordre de l’Épine et
finance la création de la citadelle d’Enférac dans
Agahman de la maison Thrune se rencontrent à
ces mêmes montagnes.
Égorian, entamant une série de réunions et de
La guerre infernale
332
Seldinin Choaz, maître des lames de l’ordre
de la première vingtaine de chevaliers infer-
guée et basée sur le droit de succession. Il res-
4606 arodus
Le roi Gaspodar, sénile, est mystérieusement
ra jamais le fondateur des chevaliers infernaux.
un brillant vétéran de la marine qui fait partie
4599 lamashan
Les chevaliers infernaux de l’ordre des Chaînes
delle de Rivad. La même nuit, Ruel chevauche
propose de prendre la tête des chevaliers. C’est
4596 neth
Les chevaliers infernaux se montrent si efficaces au service de la couronne que le roi Gaspodar,
plus ambitieux de Leroung. Personne ne rever-
4590 rova
Les chevaliers infernaux sont envoyés en Sargave.
propres enseignements, à sa propre discipline
et laisse derrière lui le cadavre de l’apprenti le
4589 arodus
Avec la permission du roi, le licteur Thels forme
Ruel demande à Leroung d’invoquer un diable
thèque consume la quasi-totalité de la cita-
4589 pharast
Les chevaliers infernaux sont envoyés au Galt et aux confins de l’empire.
aux fiélons, Ruel incorpore graduellement des
4586 érastus
Gaspodar ordonne aux chevaliers infernaux du Molthune et de l’Andoran de maintenir l’ordre
débats politiques. 4635 abadius
Le licteur DiLavos reconnaît des similitudes
Aroden meurt et laisse le Chéliax sans protec-
entre l’intérêt que les Thrune portent aux Enfers
teur divin. Le pays sombre progressivement
et celui que leur vouent les chevaliers infer-
dans la guerre civile.
naux. Il s’accorde avec Agahman Thrune pour
La voie du chevalier infernal
4635 pharast
dire que, s’il y a le moindre espoir de voir sur-
faire le lieu de réunions des licteurs de tous les
vivre un semblant de loi au Chéliax, il faut que
ordres. Le foyer traditionnel des chevaliers, la
la paix revienne dans le pays.
citadelle de Rivad, est laissé aux bons soins de l’ordre du Chevalet.
Le licteur DiLavos organise le Conseil des licteurs et rassemble les chefs des autres ordres
4640 calistril
de chevaliers du centre du Chéliax. Il aborde le sujet, presque hérétique, d’une alliance avec les
4635 gozran
4635 desnus
4640 pharast
lui servir de garde personnelle et de force de po-
quelques soupçons sur la loyauté et les motiva-
lice, offrant également des rôles similaires aux
tions de DiLavos.
autres ordres. Le licteur Jaisade, du Fléau, refuse
Le Conseil des licteurs se termine lorsque le licteur
catégoriquement, affirmant que les chevaliers
Ihonudayn, de l’ordre du Bûcher, quitte les lieux
infernaux continueront de servir l’empire et de
dans un accès de rage sans précédent. Les ordres
répandre leur vision de la loi, mais uniquement
du Fléau, de la Chaîne, du Portail et de l’Épine ac-
selon leurs propres codes. La reine est prête à
ceptent tous de s’allier avec la maison Thrune.
faire emprisonner Jaisade mais elle accepte ses
Quatre ordres de chevaliers infernaux an-
termes, déclarant que sa maison a payé sa dette
maison Thrune. Nombre de leurs anciens alliés
envers les chevaliers en le grâciant. 4663 desnus
sont des impérialistes assiégés qui les accusent ciens alliés couronnais lors de ce que l’on finira
les membres et brûle la citadelle de Gheisteno. 4665 kuthona
de plomb, au Mendev, au début de la Troisième
L’ordre de la Chaîne s’allie avec les rebelles de
croisade mendevienne. Cet ordre restreint mais
Corentyn, ce qui accélère le début de la Bataille
riche rentre au Chéliax, où l’ordre du Bûcher le
des Cent rois.
sponsorise. La construction de la citadelle de Dinyar commence peu de temps après.
L’ordre du Bûcher assiège la citadelle de 4682 abadius
de la Pointe et le convainc d’abandonner la ci-
l’ordre de l’Épine perd près de la moitié de ses
tadelle de Draythe, près de Rémésiane, pour se
effectifs, dont le licteur DiLavos.
rendre en Varisie. Début de la construction de la citadelle de Vraid.
Les chevaliers infernaux de la Chaîne et du 4688 pharast
Démain. Voyant la défaite inéluctable, le licteur duquel il déclenche un incendie qui emporte
le Nidal et le Molthune. 4693 neth
dans la citadelle d’Enférac, le foyer du célèbre
vie à la quasi-totalité des chevaliers de l’Épine
ordre reclus du Portail. On le retrouve à Kintargo
survivants. La bataille se termine avec la tête de
plusieurs mois plus tard, à l’état de zombi muet
restes fumants de la citadelle de Démain.
et, visiblement, décérébré. 4695 neth
L’ordre du Bûcher tente de créer une seconde
L’ordre du Fléau prend la citadelle de Krane sans
citadelle en Sargave. Les indigènes la détruisent
déplorer un seul mort.
lors de sa construction. Le Bûcher abandonne la région mais quelques membres vindicatifs
Les chevaliers infernaux modernes Les chevaliers infernaux aident la maison
restent et créent l’ordre de l’Anneau. 4701 arodus
L’ordre secondaire de la Balafre empêche l’assas-
Thrune à s’emparer du Chéliax.
sinat de Chul al’Khawaht, premier ministre des
Les ordres de chevaliers infernaux que le roi
affaires internes du Collège des médicaments
Gaspodar avait mandatés pour défendre les
et de la chirurgie de Veniccan, à Katheer. Des agents de l’église de Norgorber sont impliqués.
frontières de l’empire sont dissous, sur ordre des maisons-mères. Leurs membres sont invités
4639 sarenith
L’Éclaireur Dairus Blansmier tente de s’infiltrer
plus de la moitié de la forteresse et coûte la
Ihonudayn plantée sur une pique au milieu des
4638 abadius
Des chevaliers tombaux se prétendant l’ordre de la Croix apparaissent le long de la frontière avec
Ihonudayn lance un assaut téméraire au cours
4636-4640
La reine Domina courtise les faveurs de l’ordre
dure près de 2 semaines, au cours desquelles
Fléau arrivent à Égorain et brisent le siège de
4635 lamashan
L’ordre du Dieu griffu abandonne la cathédrale
par appeler le Massacre de Dospéra.
Démain, dans les faubourgs d’Égorian. Ce siège
4635 rova
L’ordre du Fléau détruit l’ordre de la Croix du Nidal, en rébellion depuis longtemps. Il extermine tous
de trahison. L’ordre du Fléau affronte ses an-
4635 arodus
La reine Abrogail I propose à l’ordre du Fléau de
Thrune. Une longue série de débats faite suite à
noncent clairement leur intention de soutenir la
4635 sarenith
Fin officielle de la guerre civile au Chéliax. La reine Abrogail I de la maison Thrune monte sur le trône.
4706 lamashan
Baïdair Sarini, noble héritière, tente de rejoindre
à postuler dans les autres ordres, ce qui permet
l’ordre du Fléau mais se fait recaler. Elle se fait
la résurrection de l’ordre du Bûcher et la créa-
tuer, ainsi que plusieurs de ses compagnons, en
tion des ordres de la Pointe, du Chevalet et de
essayant de tendre une embuscade à un cheva-
l’Étau, ainsi que quelques ordres mineurs.
lier infernal solitaire en pleine Égorian. Furieuse,
L’ordre du Fléau s’installe dans la citadelle de
la maison Sarini demande à la maison Thrune
Démain, qu’il reconstruit et agrandit afin d’en
d’abolir l’ordre, mais le gouvernement l’ignore.
333
Le Conseil des Voleurs
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La voie du chevalier infernal Les citadelles des chevaliers infernaux Les inquiétantes citadelles des chevaliers infernaux servent de bastions imprenables, de terrains d’entraînement infernaux et de refuges glacés contre la véhémence d’un monde qui défie rageusement l’ordre. Chaque citadelle est largement à même de se défendre contre des hordes d’envahisseurs et sert les besoins spécifiques de l’ordre qu’elle abrite : certaines sont seulement des places-fortes militaires tandis que d’autres possèdent de vastes bibliothèques, des galeries, des chapelles ou d’autres caractéristiques moins courantes. Au fil des décennies, ces forteresses sont devenues le sujet de contes inquiétants, qui s’accompagnent d’histoires de vengeance et de murmures anxieux de la population méfiante.
Citadelle de Démain Ordre. Ordre du Fléau Localisation. Ouest d’Égorian Si les chevaliers infernaux avaient un centre de commandement, ce serait la citadelle de Démain. Elle se trouve au centre de l’empire chélaxien, à un jet de pierre de la capitale, et abrite l’ordre originel des chevaliers infernaux. L’ordre actuel du Fléau n’exerce aucune influence sur ses frères mais, lors de la reconstruction de Démain, en 4639, il a ajouté d’immenses salles de réunion destinées à accueillir et à protéger les dirigeants de tous les ordres lors des rares conclaves de la chevalerie. Depuis la fin de la guerre civile chélaxienne, les licteurs du Fléau surveillent leurs supposés alliés de la maison Thrune d’un œil inquiet, à l’affût du moindre signe de trahison. La rumeur dit que l’ordre du Fléau a longtemps travaillé en secret à la confection d’un tunnel reliant Démain au bois des Tumulus, au cas où les capricieux dirigeants du Chéliax déchaîneraient leurs foudres sur les chevaliers. Les murailles de Démain ont deux particularités. Une grande partie de l’enceinte intérieure a été construite à partir des ruines de la forteresse qui a brûlé, il y a plus de 50 ans. On dit que ces pierres sont plus sombres que les autres et qu’elles conservent les traces de l’incendie qui a ravagé la forteresse. D’après les rumeurs, elles sont encore étrangement tièdes et certaines renferment les vestiges des chevaliers infernaux : des débris d’armure, des traces de lame ou des os fusionnés à la roche. De plus, la forteresse est entourée de trois douves reliées par des cascades et des pentes permettant à des ombres curieuses, que l’on voit rarement, de franchir l’enceinte. Dans les douves, des grilles immergées protègent la citadelle contre les intrus aquatiques et peu de gens osent imaginer ce qui vit dans les eaux de la forteresse.
Citadelle de Dinyar Ordre. Ordre du Dieu griffu Localisation. Nord des montagnes Aspodèles La citadelle de Dinyar est à la fois une forteresse et une cathédrale en l’honneur du panthéon de divinités privé de l’ordre du Dieu griffu. Elle tient autant du bâtiment militaire que spirituel. Là, les clochers et les cloîtres d’un monastère austère se dressent au milieu des sinistres fortifications mais l’endroit ressemble plus à un fort embelli par la dévotion des fidèles qu’à un
temple servant de château. Les sinistres visières des statues des cinq divinités de l’ordre toisent tout le monde depuis les remparts, jugeant aussi bien ceux qui se trouvent en leur sein que ceux qui voudraient venir souiller ce sol sacré. Des herses ornées de chaînes et de cadavres de fanatiques et d’hérétiques bloquent l’accès à la cour extérieure et à la cour intérieure ainsi qu’au Poing ardent, la chapelle imprenable de la citadelle. À l’intérieur, les sols en pierre polie luisent dans l’ombre, sous le plafond voûté, tandis que des pièces d’acier et de métal brisé pendent aux murs, dessinant des images caparaçonnées de fer que les autres religions représentent sur de fragiles morceaux de verre teinté, et l’ensemble crée un sanctuaire sévère dédié aux louanges que l’on adresse quotidiennement au Dieu griffu. Les cinq Édits empyréens, cinq cloches qui sont chacune consacrée à une divinité de l’ordre, dominent tout cela, résonnant de leurs incomparables voix d’airain pour appeler les fidèles à la prière comme pour lancer des ordres belliqueux. Loin au-dessous, loin sous les salles et les baraquements de leurs frères, se trouvent les chambres des redoutés inquisiteurs du Dieu griffu. Ces chevaliers infernaux vêtus de cramoisi sont chargés de protéger l’âme de leurs frères et de les empêcher de s’éloigner des préceptes de la foi. Les chevaliers à la foi chancelante sont châtiés mais ceux qui basculent vraiment dans l’hérésie, à tel point qu’il faudrait normalement les chasser de l’ordre, disparaissent à jamais dans les donjons cauchemardesques de Dinyar.
Citadelle d’Enférac Ordre. Ordre du Portail Localisation. Ouest des montagnes de Ménador On sait très peu de choses de la mystérieuse citadelle d’Enférac, uniquement ce que le solitaire ordre du Portail veut bien en dire. La forteresse n’a pas été construite par des mains humaines. Une partie se dresse sur les pentes du mont Nyisaid mais la majorité des lieux est dissimulée au cœur de la montagne et se compose d’immenses cavernes et de couloirs exigus protégés contre les assauts les plus zélés par des sorts puissants et des murs de pierre éternelle. Les fumées de forges inconnues, de laboratoires secrets et de curieux appareils s’élèvent de la forteresse comme autant de bannières tandis que des tours pointues et des passerelles étroites défigurent les hauteurs du mont. Au sommet, la gigantesque statue en fer d’un chevalier infernal prêt à se battre accueille les visiteurs plus habitués à voyager par la voie des airs que sur la terre ferme. À l’intérieur, les garnisons, les terrains d’entraînement, les armureries, les bibliothèques et les fortifications de toute citadelle digne des chevaliers infernaux côtoient les quartiers et les ateliers des signifers et des mages alliés. Les histoires qui suintent de ce bastion isolé, foyer de l’ordre le plus ésotérique des chevaliers, parlent d’une prison pour de terribles créatures, d’un puits plongeant dans une noire éternité, d’un passage vers un royaume que nul n’ose mentionner et de secrets encore plus sombres et plus étranges.
Citadelle de Ghéradesca Ordre. Ordre de la Chaîne Localisation. Nord de Corentyn
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Le Conseil des Voleurs Les licteurs de l’ordre prétendent depuis longtemps que la citadelle de Ghéradesca est la prison la plus sûre de tout l’Avistan, et ils ont peut-être bien raison. Perchée sur une étroite pointe de terre au bout de la péninsule ornéienne, battue par les vents, elle est reliée au continent par une barre de roche naturelle de cinq cent mètres de long, uniquement accessible à pieds à marée basse. Le reste du temps, les voyageurs doivent affronter la mer capricieuse et les écueils du détroit d’Aroden. Le voyage est court mais d’autant plus dangereux que les rumeurs disent que de terrifiantes créatures nichent dans les falaises et que des « wyrms marins » charognards se sont installés là, attirés par les morts que l’on jette de la citadelle. Une fois sur la presque-île rocheuse, les visiteurs gravissent un long escalier, battu par les vents salés et les vagues glacées, qui monte en spirale le long des falaises découpées et passe devant un bon nombre de postes de gardes dissimulés et de sites conçus pour les embuscades. Les rares personnes assez opiniâtres pour atteindre la citadelle en elle-même découvrent alors une tour aussi inquiétante et inhospitalière que les falaises austères sur lesquelles elle se dresse. Les salles et les refuges de l’ordre de la Chaîne sont nichés à l’intérieur mais, au-dessus (et, d’après certains, dans les entrailles de la terre, sous le niveau des vagues) s’étend une prison que nombre des puissants d’Avistan estiment sans faille. L’ordre des Chaînes accueille les prisonniers détenus à raison (et même quelques parias en quête d’un refuge spartiate pour se protéger contre des poursuites illégales) à partir du moment où il est payé pour son sinistre travail. Au fil des décennies, la Chaîne a créé des zones de détention spéciale pour contenir les prisonniers les plus inhabituels, les sujets les plus sensibles et les détenus impossibles à tuer. On dit que les profondeurs de la citadelle ressemblent plus à une ménagerie infernale qu’à un pénitencier parfaitement organisé.
Citadelle de Krane Ordre. Ordre du Bûcher Localisation. Sud d’Ostenso La forteresse côtière de l’ordre du Bûcher se love autour d’un port naturel, ses fondations taillées dans les falaises qui se dressent sur le rivage, afin de contrôler la mer comme les terres. Cette citadelle est la seule à posséder sa propre flotte de guerre : plus d’une trentaine de vaisseaux aux voiles noires et à la coque renforcée de fer, manœuvrés par des chevaliers infernaux en armure légère. En plus de son port militaire, Krane abrite ce que l’on appelle la Galerie impie, un musée accueillant des artefacts sacrilèges et des écrits fanatiques qui défient toute tentative de destruction ou peuvent potentiellement nuire à leurs créateurs blasphématoires. Cette collection est placée sous la protection de signifers religieux lourdement protégés contre les incursions de l’âme et de l’esprit et qui ne laissent entrer là que le licteur de l’ordre, son maître des lames et le paravicaire. Les signifers disposent également de « salles de désendoctrination » au cœur de la forteresse, où, d’après l’ordre, ils parviennent à libérer les zélotes les plus sauvages et les plus hérétiques de leurs illusions et de leurs croyances arriérées. L’ordre se donne rarement la peine de chercher à
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La voie du chevalier infernal racheter les pratiquants des religions corrompues mais il observe quelques exceptions dans sa politique d’exécutions sommaires pour les personnalités étrangères utiles ou pour ses propres membres.
Citadelle de Rivad Ordre. Ordre du Chevalet Localisation. Ouest de Couronne d’Ouest Recouverte des cendres de parchemins hérétiques, d’in-quarto incendiaires et de recueils de savoirs dangereux, la citadelle de Rivad reste le bastion le plus ancien et le plus respecté des chevaliers infernaux. Elle se dresse au sommet d’une des collines de Turanian. Il s’agissait autrefois d’un refuge pour les explorateurs taldoriens avant que les lieux ne restent en ruine pendant longtemps. La citadelle a connu son avènement avec la création des premiers chevaliers infernaux et a longtemps servi de quartier général à l’ordre du Fléau, premier ordre créé. Le vieil empire chélaxien a ressuscité l’antique bâtisse pour la transformer en symbole de la loi absolue. Les murs de granite noirs et gris ont remarquablement bien supporté les décennies de tempêtes du sud du Chéliax, et Rivad est devenu l’incarnation de la discipline, de la loi et de l’absence de pitié, un modèle que toutes les citadelles de chevaliers s’efforcent d’imiter. Cependant, la citadelle de Rivad étant la seconde à s’élever en ces lieux, elle se dresse sur les fondations du fort taldorien de Rivad et l’on entend parfois parler de passages secrets et d’anciennes catacombes qui s’étendraient dans des caveaux cachés. On raconte des histoires plus étranges encore sur la tour de l’Ancrépuscule, celle qui a été reconstruite après avoir brûlé presque jusqu’aux fondations lors de la disparition de Daïdian Ruel, le fondateur des chevaliers infernaux. Des gens auraient même vu une porte s’ouvrir sur une bibliothèque spectrale. Cela dit, l’ordre du Chevalet interdit tout commentaire et toute enquête sur ces sujets, qu’il considère comme des contes fantaisistes et de folles chimères incarnant exactement le genre de distractions et de connaissances potentiellement destructrices qu’il cherche à éliminer.
Citadelle de Vraid Ordre. Ordre de la Pointe Localisation. Sud de Korvosa La plus jeune des citadelles des chevaliers infernaux, monument aux ambitions coloniales et aux idées fausses d’une reine désespérée, n’a que trente ans. Pourtant, même si elle a été construite grâce à l’argent des Korvosiens et au travail de gens extérieurs à l’ordre des chevaliers, elle est aussi inquiétante et imposante que ses sœurs chélaxiennes. Ses excellentes défenses tiennent davantage aux rigueurs des montagnes de Ménador et de la pente raide qui mène à ses portes qu’à une construction particulièrement ingénieuse, mais les visages démoniaques élaborés qui se penchent à ses remparts et les nombreuses tours renforcées de fer qui s’élèvent en son sein comme autant de lances participent aussi à décourager toute velléité d’assaut. Cela dit et malgré tout l’aplomb des chevaliers de l’ordre de la Pointe, la citadelle de Vraid inquiète même ses occupants. Des rapports parlent d’étranges veines d’émeraude qui strient les
murs de la forteresse au moment des orages les plus violents et de meurtres rapides et silencieux se produisant dans des salles intérieures apparemment imprenables. Les gens expliquent souvent ces phénomènes par des histoires d’esprits vengeurs shoantis ou de malédiction d’une royauté korvosienne déçue, mais les dirigeants de l’ordre de la Pointe redoutent que la vérité ne soit plus curieuse et inquiétante que cela car ils ont trouvé des preuves indiquant que les fondations de leur forteresse ont été construites avec les pierres monolithiques de vieilles ruines thassiloniennes, qui se trouvaient au pied des montagnes de Ménador. On ignore quelle antique magie ou quels esprits déracinés cet acte a réveillé, mais le licteur de l’ordre de la Pointe s’est plus d’une fois demandé si l’œuvre des chevaliers en Varisie était suffisamment importante pour primer sur la sagesse d’un retour au foyer chélaxien.
Les citadelles en ruine Au cours de l’histoire des chevaliers infernaux, plus d’une forteresse a été bâtie avant de tomber, que ce soit face à des ennemis de l’ordre, à d’autres chevaliers infernaux ou à la suite d’évènements encore plus étranges. Quoi qu’il en soit, leurs ruines existent toujours, ayant souvent survécu à l’ordre qui leur avait donné naissance. La citadelle de Darvhage. Modèle de la Mesure et de la Chaîne, l’ordre de l’Étau a été éradiqué et sa forteresse, bâtie sur la rive septentrionale du lac Mélancolie, a été pulvérisée. Personne ne sait qui a annihilé cet ordre (bien que les curieuses transformations qui affectent les ruines donnent quelques indices) mais, comme l’ordre cherchait à défendre le Chéliax contre les forces corruptrices venues d’au-delà des royaumes mortels, on peut penser à une riposte extraplanaire. La citadelle de Gheisteno. La demeure de l’ordre traître de la Croix a été détruite en même temps que ses cruels dirigeants, en 4663, quand elle a été consumée par une conflagration infernale, au sud de la ville nidalaise de Ridwan. Il semblerait qu’une sinistre parodie de la forteresse soit réapparue en même temps que l’ordre, en 4688, sous le commandement de trois chevaliers tombaux meurtriers. La nouvelle citadelle de Gheisteno se dresse à présent au milieu d’une vallée, à la frontière méridionale entre le Nidal et le Molthune, et ressemble fortement à sa prédécesseur, bien que d’innombrables crânes calcinés dépassent du mortier de ce fort aux murs noir de jais. La nouvelle Krane. La seconde base d’opération de l’ordre du Bûcher, établie au Garund, n’a jamais été très populaire auprès des natifs de la Sargave. Quand plusieurs tribus se sont alliées pour assiéger et détruire la citadelle alors qu’elle n’était encore qu’à moitié construite dans les faubourgs d’Éléder, le Bûcher a abandonné les lieux, ne laissant derrière lui qu’une poignée d’irréductibles qui ont formé l’ordre de l’Anneau en 4695.
Les philosophies des chevaliers infernaux
Les chevaliers infernaux sont persuadés que la société n’a qu’un seul espoir de survivre à elle-même : l’application stricte et déterminée de la loi. Ils s’efforcent donc de la faire respecter, non pas par courtoisie ou comme option sociale, mais par
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Le Conseil des Voleurs impératif. Les inflexibles chevaliers infernaux considèrent l’humanité comme une entité intrinsèquement chaotique et vouée à l’autodestruction, c’est pourquoi ils affirment que ce n’est qu’en lui offrant un modèle rigide et en expurgeant les éléments malades du corps social qu’elle aura une chance de survivre et d’atteindre l’utopie. Les chevaliers infernaux ne sont pas de nobles idéalistes pour autant. Ils se voient comme des outils et des exemples qui ne seront plus nécessaires une fois leurs idéaux devenus réalité. Chaque chevalier est donc un tyran qui applique scrupuleusement les préceptes de son ordre en espérant remettre de l’ordre dans la société, une âme après l’autre. Les chevaliers infernaux ont une vision de la justice bien plus stricte que la plupart des sociétés, qui se base sur les codes séculaires du Chéliax et de l’ancien Taldor et sur ce que leurs fondateurs considéraient comme le meilleur de l’organisation infernale. Au fil des décennies, le code des chevaliers infernaux est devenu « la Mesure et la Chaîne. » C’est un vaste corpus de maximes, souvent amendé, qui remplit deux objectifs : la Mesure rassemble des milliers de restrictions dans un unique recueil de lois permettant de prohiber et de punir tous les crimes tandis que la Chaîne définit toute la discipline que les chevaliers infernaux sont censé respecter mais surtout incarner.
La Mesure La Mesure est un guide pour une société stricte et ordonnée. Elle se compose de dizaines de volumes que l’on trouve dans toutes les citadelles des chevaliers infernaux, ces derniers en possédant presque tous une version abrégée. Les crimes présentés dans ses pages se comptent par milliers, chacun étant très spécifique et décrit en détails, en plus d’être accompagnés du raisonnement froid et incontestable qui en justifie la punition. Le code ne perd pas de temps à indiquer des méthodes punitives pour les actes proscrits, mais, pour un chevalier infernal qui regarde ces édits à travers le prisme de la Chaîne, il est impensable d’infliger une punition moins sévère qu’un châtiment corporel ou une peine de mort. Après tout, la voie du chevalier infernal est celle de la justice, ou plus précisément de la justesse, et non de la vertu, et les exemples sont bien plus dissuasifs que les avertissements.
La Chaîne La Chaîne règne sur le cœur et l’esprit de tous les chevaliers infernaux et cherche à ligoter les impulsions animales et destructrices du cœur. Cette philosophie encourage la discipline, qui s’acquiert grâce à des épreuves physiques, des lectures, des mémorisations et des méditations sur la Mesure ou en endurant un stress, une terreur et une souffrance extrêmes, capables de briser les âmes à l’exception des plus dévouées. Au niveau philosophique, la Chaîne se concentre sur trois vertus : l’ordre, la discipline et l’absence de pitié, chacune se divisant en deux préceptes jumeaux. Ces vertus régissent tous les aspects de la vie quotidienne du chevalier infernal : la vie privée, les rapports sociaux et le côté pratique. L’ordre. Les chevaliers infernaux cherchent avant tout à établir l’ordre. Grâce à lui, ils pensent donner naissance à un futur où
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la peur, le gaspillage et le manque n’existent pas. Chacun des pas que font les chevaliers infernaux les conduit vers un monde ordonné, domestiqué, précis et civilisé. L’obsolescence. Tous les chevaliers infernaux savent qu’ils poursuivent un objectif considérable, à savoir l’établissement d’un monde rigide et respectueux des lois, qu’ils n’atteindront sans doute pas de leur vivant. Pourtant, ils œuvrent tous pour voir ce jour où le monde n’aura plus besoin de leur chevalerie et où ils pourront déposer les armes car la société sera capable de se gérer seule. Tous les chevaliers infernaux rêvent de ce jour lointain où l’on n’aura plus besoin d’eux, car c’est à ce moment-là qu’ils auront remporté leur véritable victoire. Chaque homme est un tyran. Les chevaliers infernaux exigent le droit de faire appliquer la loi et tout homme devrait faire de même. Chaque personne a un devoir envers elle-même et envers ceux qui l’entourent : faire régner l’ordre et, si besoin, appliquer une punition. Ceux qui refusent de le faire sont soit de silencieux complices du chaos, soit des faibles tout juste bons à vivre discrètement dans une ignominieuse obéissance. La discipline. Les chevaliers exigent de la discipline en toute chose mais encore plus en eux-mêmes et chez les gens dont ils sont responsables. Il faut une grande rigueur d’esprit, de corps et d’âme pour imposer l’ordre dans le monde. Si un chevalier est incapable de garder son propre corps en ordre (ou celui des gens qui sont à sa charge), comment pourrait-il espérer redresser les injustices de son royaume. Chaque chevalier doit dompter l’étendue sauvage qu’est son être propre pour le changer en forteresse et, de là, conquérir le monde. L’émotion est une faiblesse. Dans l’esprit des chevaliers infernaux, les émotions entravent la pensée logique et le pouvoir de décision. C’est un mantra qui varie selon les besoins, les chevaliers répétant ce dicton d’un ton pragmatique et remplaçant le terme générique par « peur, » « cupidité, » « amour » ou « chagrin » en fonction de la situation. Ce n’est qu’en purgeant son esprit et son âme des désirs orageux et en maîtrisant ses réactions primaires qu’un chevalier peut s’élever au-dessus de la racaille et devenir maître de son monde. L’exécution par le feu. Il n’y a pas de grande réussite sans perte et ce n’est qu’en renonçant à quelque chose que l’on devient plus fort. Les chevaliers infernaux affrontent des épreuves pour se purifier de leurs faiblesses intérieures, comme une lame chauffée au rouge, et ainsi s’endurcir en prévision d’épreuves et de triomphes plus grands encore. Ce précepte a une double signification puisqu’il suggère aussi le feu des Enfers, que tous les chevaliers infernaux doivent affronter pour se débarrasser de leurs peurs… ou de leur vie. L’absence de pitié. Tous les chevaliers infernaux suivent cette loi et c’est grâce à elle qu’ils tentent d’atteindre leur objectif ultime. C’est elle qui sépare l’aspirant du véritable chevalier et sème la peur dans le cœur des injustes. Ce n’est pas une autorisation à la cruauté mais une reconnaissance de la responsabilité de tous les chevaliers infernaux à rester maîtres d’eux-mêmes, décisifs et sévères en toute chose. Un chevalier doit rendre son jugement sans jamais le regretter car ce ne sont pas la pitié ni le laxisme qui pavent la voie de l’ordre. De même, nul n’est au-dessus d’une réprimande et les chevaliers ne
La voie du chevalier infernal peuvent montrer nulle clémence pour les vices et les erreurs de qui que ce soit, pas même les leurs. La société ne survivra pas à la clémence. Il existe une exemption, une raison bienveillante ou une excuse pour tous les criminels rusés et les voleurs isolés et c’est par ces exceptions que la société s’embourbe dans un marasme anarchique. La loi ne permet nulle concession et la justice partielle n’existe pas. Il faut donc punir les criminels pour leurs actes, non les gracier pour leurs intentions. Un cœur qui saigne est une plaie qui affaiblit toute la société et, face à un jugement, le cœur est une faiblesse qu’il faut éliminer. Personne n’est innocent. À un moment ou un autre de sa vie, tout homme a commis un crime ou eu des pensées insidieuses. Personne n’est donc au-dessus de tout reproche lorsqu’il fait appliquer la loi. Même les chevaliers infernaux doivent répondre de leurs péchés et être punis pour leurs méfaits. Si un innocent succombe alors que l’on applique la justice, il faut faire pénitence mais la plupart des chevaliers infernaux sont tellement cyniques qu’ils envisagent rarement cette possibilité avec sérieux : ceux qui paraissent innocents ne sont que ceux qu’il faut étudier de plus près.
chevaliers infernaux se montrent légèrement moins exigeants envers le reste du monde : ils se contentent d’imposer leur vision à tous ceux qui voudraient bafouer les règles de la société civilisée et servent de terrifiants avertissements quant au prix à payer pour quiconque sème l’anarchie. Ils se comportent comme des conquérants bridant un royaume inhospitalier : ils se méfient toujours de la population et savent qu’il faut la tenir en laisse. Ils mènent une bataille de volonté contre le monde lui-même, dont l’enjeu n’est rien de moins que la survie de la civilisation. Ainsi, il n’est pas de prix trop cher payé ni de sanction trop sévère puisqu’ils se battent à la fois pour et contre une civilisation ne tenant qu’à un fil.
Les actes La plupart des aspirants chevaliers infernaux sont incapables de supporter le poids écrasant de la Mesure ou des préceptes de la Chaîne et finissent par abandonner leurs objectifs. De plus, beaucoup d’écuyers zélés et passionnés n’ont pas la rigueur mentale et la robustesse physique nécessaires et finissent par devenir fous ou par succomber lors de leurs épreuves. La dernière épreuve à éprouver la philosophie des chevaliers infernaux se présente sous forme d’une confrontation avec des diables venus des Enfers. Sous le contrôle des signifers, ces fiélons révèlent au chevalier les secrets des stratagèmes infernaux et les sinistres réalités du cosmos. Lors de ces confrontations, les chevaliers apprennent les dures réalités de l’existence et le terrible prix de l’échec. À la fin de sa formation, après de nombreux tests de discipline et de loyauté, l’initié doit combattre un diable invoqué. Ceux qui échouent le paient de leur vie. En revanche, ceux qui réussissent ont triomphé d’une terreur dépassant tout ce qui peut venir du plan des mortels et sont dès lors autorisés à s’aventurer dans le monde, sûrs que les pires atrocités des hommes ne recèlent aucune terreur inattendue pour eux. À travers ces épreuves et cette désensibilisation, les chevaliers infernaux apprennent à adopter une façon de penser étrangère à la plupart des mortels, à mener une vie glacée, dépourvue de toute émotion et où chaque membre de l’ordre sacrifie sa vie à un objectif bien plus important que n’importe quel individu. Les
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Le Conseil des Voleurs
M
Les tieffelins de Golarion
éprisés pour leurs origines métisses dans le meilleur des cas, traqués comme d’inexpiables fiélons dans le pire d’entre eux, les tieffelins portent la marque des plans Inférieurs et d’une ascendance Mauvaise évidente. Rejetons de lignées contaminées, ils sont autant une race qu’une malédiction, non pas à cause du mal qui leur est imposé par le sang, mais à cause du corps corrompu qui les distingue à jamais des autres espèces mortelles et les pousse à des actes de désespoir et de cruauté. Fruits des amours fiélonnes et humaines, les tieffelins ne sont pas des monstres par nature, ni à cause d’une quelconque partie de leur héritage. Ce sont la haine et les préjugés d’un monde qui a peur d’eux qui font d’eux ce qu’ils sont. Leur existence est peut-être corrompue, elle leur offre quand même le choix, et la lumière qui émerge des ténèbres brillera toujours plus que celle qui brille pendant le jour. Les tieffelins peuvent venir de n’importe quelle région et présenter d’innombrables parcours ; ils n’ont donc pas vraiment de culture unifiée. Bien que leurs caractéristiques physiques et leur ascendance corrompue les définissent comme une race, ils n’ont aucun mythe de
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création, aucune origine commune, pas d’identité culturelle et pas de véritable sens de l’unité ou de la camaraderie. Il y a cependant une chose qu’ils partagent tous : leur mépris pour les autres et une existence qui les unifie tout en les mettant à part en tant que race étrange et anormale qui, de toute évidence, n’aurait jamais dû exister. Vous trouverez ci-dessous une étude des origines, de la vie et de l’expérience des tieffelins. Deux grands tableaux permettront également aux joueurs et aux MJ de personnaliser leurs personnages tieffelins afin que ces créatures au sang fiélon soient aussi diverses et insolites que les royaumes des plans inférieurs qui les ont engendrées.
Héritage tieffelin Descendants de mortels et d’Extérieurs mauvais, les tieffelins n’ont pas d’origines raciales uniques. Ils peuvent être issus de tous les milieux, de toutes les zones géographiques et de toutes les nuances du mal. On s’imagine généralement que ces métis sont le fruit d’unions entre des créatures fondamentalement mauvaises et
Les tieffelins de Golarion « Certains membres de mon espèce vivent pendant des années sans se rendre compte qu’ils sont différents. » Trezzen sentit le pouvoir irradiant du cercle d’invocation et de la beauté aux ailes de plumes qui se tenait en son centre. Il contracta une main griffue. « L’année de mes douze ans, ma peau a commencé à s’assombrir et mes griffes se sont mises à pousser ; il n’était alors plus question de le cacher. Elle a dit à tous ses amis qu’elle ne s’était jamais doutée de ce que j’étais vraiment. J’avais déjà pensé que les choses allaient mal avant, mais elles ont encore empiré après cela. Plus personne ne me parlait, sinon pour me donner des ordres. » Il fixait fermement la diable du regard, au milieu du cercle. « Je suis fatigué de tout ça. Il est temps que je revendique mon héritage. Il est temps que je rejoigne ma véritable demeure. » L’érinye le regarda un instant sans mot dire. Puis elle se mit à rire – d’un petit rire grave et malveillant qui résonna dans la pièce. « Oh, mon chéri, » murmura-t-elle. « Qu’est-ce qui te fait penser que nous voulons de toi ? » Ciracina Dioso, Un meurtre aux Enfers.
des humains dépravés. Ce type de scénarios soulève cependant un point important : pourquoi les tieffelins viennent-ils seulement au monde ? Il y a plusieurs réponses à cette question complexe. La raison la plus simple en est que de très nombreux tieffelins sont mis au monde par des femmes qui s’attendent à enfanter des bébés humains normaux. Les fiélons sont des maîtres de la duperie, n’apparaissant pas toujours aux mortels sous leur véritable forme, et tous les mortels ayant du sang fiélon ne sont pas des tieffelins. De la même manière que des parents aux cheveux bruns engendrent parfois un enfant aux cheveux roux, le sang fiélon peut rester latent pendant plusieurs générations avant que le résultat des batifolages fiélons de lointains ancêtres ne s’incarne enfin. Les femmes qui pensent porter un tieffelin ont parfois du mal à déterminer la vérité. Il est bien connu que la magie divinatoire n’est pas très fiable quand elle touche aux individus qui ne sont pas encore nés. Dans le meilleur des cas, les résultats seront flous et imprécis. Dans d’autres, il est même arrivé que la divination présente l’enfant à naître comme un humain alors que, quelques mois plus tard, la mère donnait naissance à un tieffelin. Les bébés tieffelins, même quand ils sont encore dans le ventre de leur mère, possèdent également d’autres résistances. Les contraceptifs traditionnels semblent moins efficaces contre les Extérieurs. Les herbes et les médicaments utilisés pour les avortements n’ont bien souvent aucun effet. Pour que la magie fonctionne, il faut faire appel à un prêtre puissant et expérimenté, mais peu de femmes ont les moyens de trouver un tel lanceur de sorts. De plus, les futures mères survivent rarement aux méthodes d’avortement plus drastiques lorsqu’elles portent un tieffelin. Aucune mesure préventive ne fonctionne lorsque le père est le parent mortel et que le tieffelin est mis au monde par une mère fiélonne, qui abandonne ensuite l’enfant devant la porte du père. En vérité, les fiélonnes n’ont pas plus envie de porter un enfant tieffelin que les femmes mortelles. Cela dit, la période de gestation est généralement plus courte chez les fiélons, et ceux-ci voient parfois un certain intérêt à placer un enfant tieffelin dans le monde mortel pour en faire leur espion ou leur informateur. Les fiélonnes n’ayant guère l’instinct marternel,
Demi-fiélons et tieffelins Selon la croyance populaire, un fiélon qui s’accouple avec un mortel engendre un demi-fiélon, tandis qu’un demi-fiélon qui s’accouple avec un mortel engendre un tieffelin. La conception des tieffelins n’est cependant pas aussi simple. Le terme de « tieffelin » signifie simplement que les origines fiélonnes de la créature représentent moins de la moitié de son patrimoine génétique. Pour autant, cela ne signifie pas que tous les tieffelins sont des fiélons de troisième génération. Si nombre d’entre eux ont un parent demi-fiélon, leur lien avec les plans inférieurs se cache parfois beaucoup plus profondément dans leur héritage. Ainsi, une famille ayant parmi ses ancêtres un fiélon oublié depuis longtemps pourra engendrer un tieffelin. L’union de deux tieffelins donne également un tieffelin, mais l’accouplement d’un tieffelin et d’un mortel a autant de chances de donner un enfant humain qu’un enfant tieffelin. Même un fiélon pur souche et un mortel n’engendreront pas forcément un demi-fiélon puisque la semence ténébreuse du fiélon ne prend pas systématiquement le dessus. Les lois insondables et souvent chaotiques qui régissent les plans inférieurs sont difficiles à prédire, et rien n’est jamais sûr lorsque pareille magie est impliquée.
elles envoient généralement leurs enfants tieffelins vivre auprès de leur parent humain – ou de tout individu prêt à croire qu’il aurait eu des relations sexuelles avec une fiélonne – après les avoir mis au monde. Il est certaines femmes qui ne s’attendent pas à mettre un enfant tieffelin au monde et, pour la plupart d’entre elles, il s’agit d’un véritable traumatisme. Mais c’est après la naissance que ces mères réalisent que porter l’enfant était en fait la partie facile et que le plus dur reste à venir.
Physiologie tieffeline Même en tant que race, les tieffelins ne présentent pas d’apparence type pour les unifier, si bien qu’on dit qu’il n’y a pas deux tieffelins qui se ressemblent. L’apparence unique de chacun les marque tous de manière indélébile, comme le font les empreintes digitales.
341
Le Conseil des Voleurs Dissimuler des traits tieffelins
Les tieffelins au Chéliax
Quelles que soient leurs origines, les tieffelins sont régulièrement
Au Chéliax, les tieffelins sont considérés comme la lie de la société
victimes des préjujugés, qu’ils se manifestent par le simple mé-
tandis que les diables sont une incarnation parfaite des sociétés
pris des passants ou à la pointe des fourches des foules inquiètes.
loyales et ordonnées. Beaucoup de membres de l’élite du Chéliax
Afin de se protéger, de nombreux tieffelins développent un talent
paient des fortunes pour invoquer, lier et contrôler des diables
certain quand il s’agit de dissimuler leurs caractéristiques raciales
afin qu’ils exécutent leurs plans même les plus éphémères. Le
fiélonnes, même si c’est plus compliqué à faire pour certains que
tieffelin, en revanche, représente la perte de ce contrôle, que ce
pour d’autres. Du fait de leur malus racial en Charisme, les tieffe-
soit parce que l’on aura usé de son propre pouvoir pour satisfaire
lins ont déjà des difficultés de base à se déguiser. En fonction de
de vains désirs ou parce que l’esclave sera devenu le maître. Au
ce que décidera la MJ, un tieffelin pourvu de traits excessivement
Chéliax, les tieffelins sont les premiers touchés par cet affront
bizarres – tels que des membres en plus ou en moins, un visage
social. S’ils ne se font pas attaquer ou harceler en raison de la
inhumain ou des particularités clairement fiélonnes – peut même
peur ou du dégoût qu’ils inspirent, ils font clairement l’objet de
recevoir un malus supplémentaire de -2 aux tests de Déguisement
discriminations partout où ils vont. Les commerçants augmentent
(en plus du malus normal de -2 pour se déguiser en une personne
leurs prix face aux clients tieffelins ou refusent tout simplement
de race différente). Heureusement, les tieffelins sont exception-
de les servir. Certaines tavernes ne les acceptent pas. Cette forme
nellement doués pour dissimuler leurs caractéristiques maudites.
d’exclusion est d’autant plus blessante pour les tieffelins qu’ils
Les sorts d’illusion sont probablement la méthode la plus sûre,
réalisent que les diables les considèrent exactement de la même
en particulier modification d’apparence, puisque les sorts moins
manière que les humains. Les diables n’ont que faire de leurs
puissants, tels que déguisement et couvre-chef de déguisement,
rejetons tieffelins, sauf en ces occasions très ponctuelles où ils
sont insuffisants. Certains tieffelins emploient même des mesures
les utilisent comme des pions. Les tieffelins du Chéliax vivent
extrêmes, pratiquant l’auto-chirurgie, se limant les cornes et les
donc en sachant qu’ils sont considérés comme une honte et des
griffes les plus cruelles, s’amputant la queue et les membres atro-
bons à rien remplaçables, et c’est pourquoi la plupart d’entre eux
phiés, ou brûlant leurs aspects les plus étranges, puisque les cica-
fuient leur pays d’origine ou cherchent à se mettre au service de
trices ne sont souvent qu’un faible prix à payer pour atteindre la
groupes ou de personnages influents afin de pouvoir compter sur
normalité. Malheureusement, la plupart de ces traits sont impos-
leur position pour obtenir le respect que leur héritage leur refuse.
sibles à supprimer puisque les plaies finissent par guérir ou que les membres coupés repoussent à une vitesse ahurissante. Au bout du compte, la plupart des tieffelins qui cherchent à se faire passer pour des humains, mais n’ont pas accès aux alternatives magiques, passent un temps fou et beaucoup d’argent à se procurer des objets comme des trousses de déguisement ou à s’entraîner pour améliorer leurs compétences de Déguisement et de Discrétion, espérant en permanence ne jamais être découverts pour ce qu’ils sont en réalité.
La plupart des tieffelins naissent en affichant déjà toutes leurs singularités, même si certains d’entre eux viennent au monde en ressemblant à leurs parents mortels et ne développent leurs traits fiélons que des mois, voire des années après. Dans certains cas tragiques, les bébés tieffelins développent des caractéristiques si exigeantes pour leur organisme qu’ils meurent in utéro ou ne survivent que quelques temps à la naissance dans des conditions atroces. Il y a de nombreuses régions où l’apparition de la corruption fiélonne constitue une raison suffisante pour mettre un enfant à mort – et, bien souvent, la mère avec. Dans les pays où l’origine des tieffelins est mieux acceptée, ces naissances sont toujours regrettées mais ne justifient pas forcément le recours au meurtre. Les parents humains ne sont toutefois pas les seuls à rejeter les enfants fiélons puisque même les tieffelins optimistes, qui osent espérer une descendance « normale, » condamnent parfois leurs nouveaux-nés à un terrible sort, les abandonnant, les vendant comme esclaves ou pire encore. Du fait des circonstances toujours malheureuses de leur naissance, beaucoup de tieffelins, sinon la plupart, ne survivent pas à leurs
342
premiers jours, situation déplorable que de nombreux tieffelins pessimistes voient pourtant comme une bénédiction. Lorsqu’ils arrivent à l’adolescence, tous les tieffelins présentent au moins un aspect physique qui trahit leur ascendance fiélonne. Pour les plus chanceux, ces traits sont si minimes qu’ils les font aisément passer pour des humains ou des membres d’une autre race exotique. Néanmoins, la plupart sont si évidents qu’il est impossible pour les tieffelins de dissimuler leur nature sans magie ou déguisement élaboré. Heureusement, la majorité de ces créatures développent des capacités surnaturelles qui les aident dans leur vie difficile. Beaucoup gagnent la capacité à créer des zones d’obscurité, comme si les sphères elles-mêmes encourageaient ces êtres à se cacher, mais ce n’est pas le cas pour tous. D’autres manifestent des pouvoirs aussi étranges et insolites que ceux de leurs infâmes ancêtres. Quand un tieffelin a acquis ses capacités physiques et magiques, celles-ci cessent définitivement d’évoluer et jamais le tieffelin n’en développera spontanément de nouvelles de toute sa vie. Cependant, les changements dramatiques que subit le tieffelin sont presque secondaires par rapport au stress mental qu’occasionnent de telles transformations.
Psychologie tieffeline En général, les tieffelins sont des étrangers au sein de leur famille, de leur ville, de leur société et aussi de leur race – en effet, nombre d’entre eux ne rencontrent même jamais un autre membre de leur espèce. Il est également très rare d’entendre parler de frères ou de sœurs tieffelins, les accouplements entre les fiélons et les mortels n’étant généralement que l’histoire
Les tieffelins de Golarion d’une seule fois. Lorsque des naissances visiblement spontanées de tieffelins surviennent au sein d’une famille, ces enfants sont la plupart du temps les seuls de leur génération dans ce cas-là. Pour toutes ces raisons, les tieffelins souffrent de violents accès de solitude, de haine de soi et d’isolement. Ils ont une conscience aïgue du fait qu’aucun autre individu ne leur ressemble, pas même au sein de leur propre espèce. Certains d’entre eux partent pourtant à la recherche d’autres tieffelins, se fixant pour but dans la vie d’établir qu’ils ne sont pas uniques au monde. Cela dit, même quand ces quêtes aboutissent, elles se terminent rarement bien car les tieffelins ne sont pas naturellement doués pour tisser des liens. Peut-être sont-ils plus conscients que quiconque de leur nature étrange et retorse, toujours est-il qu’ils mettent du temps à faire confiance aux autres membres de leur espèce. Le sentiment d’isolement que le tieffelin ressent s’intensifie en même temps qu’il se rend compte que sa propre famille (à supposer qu’elle fasse encore partie de sa vie) a honte de lui, voire même qu’elle en a peur. Certains tieffelins passent leur enfance à porter tout le poids de la colère et de la peur de leur famille, qui n’a pas été préparée à leur arrivée, subissant alors d’horribles maltraitances et vivant enfermés dans des pièces minuscules et totalement cachés du regard du monde extérieur. Il n’est donc pas étonnant que la plupart d’entre eux n’aient absolument pas confiance en qui que ce soit en dehors d’eux-mêmes. Certains tieffelins attribuent leur nature ténébreuse aux difficultés qu’ils ont connues pendant leur enfance. Même les quelques rares individus qui ont eu la chance de grandir sans trop porter les marques de leur héritage devinent cette dure et profonde vérité : eux aussi possèdent une âme naturellement obscure. Un tieffelin pourra s’attacher, toute sa vie durant, à se débarrasser de la honte de ses origines, il entendra quand même, de temps à autre, le murmure séducteur du pouvoir qui pourrait être sien s’il embrassait les ténèbres. D’aucuns diraient que tout être doué de conscience est confronté à ces tentations, mais pour les tieffelins, il s’agit d’une attraction presque magnétique, à l’image des pulsions du drogué qui ne cesse de flancher face à la douleur du manque. Même le plus discipliné et le plus vertueux des tieffelins trouvera facile, naturel et même plaisant de faire le mal. Il est très difficile pour les tieffelins de se tourner consciemment vers le bien et, quel que soit le temps pendant lequel ils embrassent cette voie, les ténèbres demeurent, comme une infection dont ils sont incapables de guérir. Le degré de cette noirceur et la capacité des tieffelins à contrôler leurs pulsions semblent varier d’un individu à l’autre. Si certains n’ont aucun mal à ignorer les tentations de leur sang fiélon, il en est d’autres pour qui c’est quasiment impossible. Bien entendu, nombre d’entre eux n’essaient même pas de résister et deviennent des créatures plus proches des fiélons que des mortels. Ces tieffelins-là sont incapables de rester plus de quelques jours sans faire le mal, tirant un plaisir pervers, et puisant même une certaine force, des actes de tromperie, de cruauté ou de violence, et traquant toutes les occasions de se laisser aller à leur nature répugnante. Pour ces quelques dépravés, soutenir la cause du bien n’est même pas imaginable. Quant à ceux qui refusent de céder gratuitement à leur nature fiélonne, leur vie est un combat permanent, leur monde intérieur étant tout aussi tumultueux que le monde extérieur.
Société tieffeline Ce serait une erreur de croire que les tieffelins ont une société unique, la plupart ne cherchant qu’à pouvoir s’intégrer aux communautés humaines qui les entourent mais qui, en général, les rejettent. Dans les rares occasions où des tieffelins se rassemblent, ils ont tendance à adopter une structure inhabituelle. Ils acceptent que ceux d’entre eux qui ont une apparence plus humaine que les autres bénéficient d’un meilleur accueil dans les villes et les villages, et ne s’étonnent pas que les gardes et les commerçants témoignent hostilité et suspicion aux individus à l’apparence clairement fiélonne. En revanche, ils admettent rarement que même ceux de leur espèce traitent mieux les tieffelins à l’apparence « normale » que ceux qui ont une apparence monstrueuse. Il n’est pas étonnant qu’une créature à laquelle on a dit et répété que son apparence était son principal désavantage en vienne à idôlatrer les physiques plus valorisés. En d’autres termes, les tieffelins les plus voyants mènent une vie plus difficile que les autres et ce genre d’expérience peut pervertir leur nature. Les tieffelins savent que les plus monstrueux d’entre eux, physiquement, affichent un comportement plutôt monstrueux, triste conséquence de la manière dont les autres les traitent. C’est ainsi que les tieffelins suivent un ordre hiérarchique officieux basé sur l’apparence, tout particulièrement sur les terres civilisées où ils se donnent beaucoup de mal pour avoir l’air humain. En raison de leur méfiance intrinsèque à l’égard des autres, les tieffelins ont souvent du mal à gérer les affaires du cœur. Beaucoup estiment qu’éviter toute implication est une source de fierté personnelle. D’autres profitent de leur exotisme naturel et tabou pour rebondir d’une relation superficielle (et souvent violente) à l’autre, cherchant vainement une certaine forme de reconnaissance et d’acceptation. Lorsqu’un tieffelin accorde sa confiance, il le fait souvent avec une loyauté acharnée. Si un amant tieffelin dévoué peut se révéler le plus fidèle des compagnons, cette dévotion a un prix puisque les tieffelins acceptent rarement bien la fin de leurs liaisons. Leur jalousie excessive et le sentiment de trahison ont vite fait de remonter à la surface, transformant alors leur amour passionné en une rancœur bouillonnante.
343
Le Conseil des Voleurs Personnaliser les tieffelins
3
Créatures engendrées par les innombrables types de fiélons qui peuplent les plans Inférieurs, tous les tieffelins portent la marque des damnés. Cela dit, la manière dont leurs capacités et traits fiélons se manifestent varie énormément d’un individu à l’autre, selon la force et l’origine de leur sang fiélon. Les tableaux suivants présentent des traits et des capacités qui vous aideront à personnaliser les tieffelins.
Rejeton des démodandes. +2 en Constitution, +2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Les rejetons baraqués de la race des démodandes sont doués d’une curieuse ingéniosité mais préfèrent utiliser leurs muscles plutôt que de dresser des plans.
4
Rejeton des démons. +2 en Force, +2 en Charisme, -2 en Intelligence. Brutaux et monstrueux, les terrifiants rejetons des démons connaissent la fureur chaotique de leurs ancêtres abyssaux.
5
Rejeton des diables. +2 en Constitution, +2 en Sagesse, -2 en Charisme. Loyaux mais sournois, les tieffelins diaboliques
Héritages tieffelins divers
connaissent la discipline et la puissance des Légions des Enfers.
La plupart des tieffelins possèdent un ensemble déterminé de valeurs de caractéristique qui reflète leur héritage fiélon, quelle que soit la véritable origine de leurs abominables traits. Le MJ pourra attribuer à ses PJ ou PNJ tieffelins différents modificateurs de caractéristique basés sur leurs ignobles ancêtres. Le MJ peut décicer de choisir cet héritage lui-même ou de le déterminer aléatoirement, comme il peut apporter ses propres capacités ou traits distinctifs, sélectionnés parmi ceux de la table suivante. Les joueurs qui souhaitent avoir un plus grand contrôle sur ces modificateurs peuvent prendre le don Héritage fiélon (cf. page 346).
6
Rejeton des divs. +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Intelligence. Écumant la vie comme un vent du désert, ces tieffelins ont la précision et l’exotisme de leurs ancêtres divs.
7
Rejeton des kytons. +2 en Constitution, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les rejetons de l’ombre et de la douleur ont le cœur noir et les mêmes vices sadiques que leurs ancêtres, obsédés par la souffrance.
8
Rejeton des oni. +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Charisme. Les rejetons des onis connaissent les voies de leurs ancêtres fiélons, qui étaient des maîtres de la ruse et de la cruauté.
9
Rejeton des qlippoth. +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Extrêmement rares, les rejetons gauchis des anciens
1d10 Héritage 1
qlippoths conservent toute la ténacité et l’insidiosité de leurs
Rejeton des asuras. +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en
horribles ancêtres.
Intelligence. Les rejetons des exotiques et mystérieux asuras
10 Rejeton des rakshasas. +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en
sont des êtres vifs et sages, mais ils préfèrent
Sagesse. Habiles et séduisants, ces tieffelins bestiaux ont hérité
souvent s’appuyer sur les manières traditionnelles
d’une grande partie de la subtilité et de la ruse de leurs fiers aïeuls
davantage que sur la ruse. 2
rakshasas.
Rejeton des daémons. +2 en Dextérité,
+2
en
Intelligence,
-2 en Sagesse. Les porteurs de dévastation au sang de daémon sont des êtres astucieux et rapides, mais leurs plans montrent bien souvent des failles exploitables.
Capacités tieffelines diverses Certains tieffelins ont le bonheur ou le malheur de posséder des capacités inhabituelles. Le MJ peut personnaliser ses PNJ tieffelins ou autoriser ses joueurs à le faire en leur demandant un jet de dés et en consultant la table ci-dessous. Les joueurs qui souhaitent avoir un plus grand contrôle sur ces traits fiélons peuvent prendre le don Héritage fiélon (cf. page 346). Les capacités présentées ici remplacent le pouvoir magique de tieffelin ténèbres, avec un niveau de lanceur égal à son niveau de classe. d% Capacité 1
Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut animer un squelette à 1 DV, comme avec animation des morts.
2
Le personnage possède une sorte d’organe extrasensoriel qui lui accorde une vision à 360°.
3
Le personnage aime se faire taillader. Chaque jour, la première fois qu’il encaisse des dégâts tranchants, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts du prochain round.
4 Pouvoir magique : trois fois par jour, le personnage peut lancer manipulation à distance. 5
Les souvenirs dont il a hérité accordent au personnage un bonus racial de +2 à l’une des compétences Connaissances de son choix.
6 Capacité surnaturelle : le personnage peut léviter à volonté, accompagné d’une charge de 5 kilogrammes, comme avec le sort lévitation. 7 Le personnage peut se nourrir en mangeant de la cendre, de la poussière ou du sable.
344
Les tieffelins de Golarion 8
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque et de dégâts contre les Extérieurs Bons.
9
Le personnage bénéficie d’un bonus racial supplémentaire de +2 en Charisme.
10 Le personnage gagne une attaque de morsure, considérée comme une arme naturelle et infligeant 1d4 points de dégâts. 11 Une fois par jour, le personnage peut profiter d’un élan de rapidité et se déplaçer comme si sa vitesse terrestre de base était de 15 mètres pour une action de mouvement. 12 Le personnage n’a pas besoin de dormir, mais il n’est pas immunisé contre les effets de sommeil. 13 Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie. 14 La vitesse terrestre de base du personnage augmente de 1,5 mètre. 15 Le personnage est un parleur diaboliquement fourbe. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie. 16 Le personnage a des membres démesurés qui lui permettent d’utiliser des armes de taille G sans malus. 17 Le personnage est pourvu de griffes qui sont considérées comme des armes naturelles et infligent 1d4 points de dégâts. 18 Le personnage gagne une RD 2/contondant. 19 Le personnage gagne une vitesse de nage de 9 mètres. 20 Le personnage gagne un bonus de +2 au BMO. 21 Le personnage a une chance diabolique. Une fois par jour, il peut relancer un dé mais doit garder le résultat du second jet. 22 Trois fois par jour, le personnage peut détecter le Mal, comme avec le sort.
38 Le personnage peut, à volonté, passer une action complexe à se concentrer pour bénéficier des avantages de perception des vibrations à 18 mètres pendant 1 round. 39 Une fois par jour, le personnage peut profiter d’un élan de rapidité et se déplaçer au double de sa vitesse normale pendant 1 round. 40 Par une action complexe, le personnage peut extraire et recueillir son précieux sang pour une valeur de 5 pa par jour. 41 Le personnage possède une résistance à la magie égale à 10 + la moitié de ses dés de vie. 42 Le sort animation des morts peut ramener le personnage à la vie de la même manière qu’un sort de rappel à la vie à 1d4 reprises. 43 Pour ses pouvoirs de sorcellerie fiélonne, le personnage traite son Charisme comme s’il avait 3 points de plus. 44 Le personnage est anormalement petit, ce qui lui confère tous les traits d’une créature de taille P. 45 Le personnage peut modeler les traits de son visage de manière subtile, ce qui lui accorde un bonus racial de +2 aux tests de Déguisement. 46 Le personnage gagne un bonus racial supplémentaire de +2 en Intelligence. 47 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser malédiction de l’eau 3 fois par jour. 48 Capacité surnaturelle : le personnage est invisible à tous les morts-vivants dépourvus d’intelligence. 49 Le personnage est aussi bien soigné par l’énergie positive que par l’énergie négative. 50 Le personnage a une peau anormalement épaisse, ce qui lui donne un bonus naturel de +1 à la CA.
23 Le personnage n’a pas besoin de boire pour survivre.
51 Le personnage peut communiquer avec tous les oiseaux.
24 Une fois par jour, le corps du personnage peut générer une pointe,
52 Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
que celui-ci peut retirer et qui est considérée comme une dague.
contre le poison.
25 Le personnage gagne résistance à l’acide 5.
53 Le personnage possède le pouvoir spécial odorat.
26 Le corps du personnage produit une chaleur torride. Toute créature
54 Le personnage gagne une RD 2/perforant.
qui l’agrippe reçoit 1d4 points de dégâts de feu par round. 27 Le personnage peut parler deux langues supplémentaires, pratiquées par les êtres extraplanaires. 28 Toute créature Mauvaise que le personnage invoque grâce à convocation de monstres reste 3 rounds de plus que normalement. 29 Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses jets de Réflexes. 30 Le personnage peut modifier son ombre pour lui donner l’apparence de n’importe quelle créature ou objet de sa taille ou plus petit. 31 Le personnage peut se frayer un chemin dans la boue, le sable et les terrains meubles à une vitesse de 1,5 mètre par round.
55 Le personnage est anormalement rusé, bénéficiant d’un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage. 56 Une fois par jour, le personnage peut cracher de l’acide. Ce crachat inflige 1d4 points de dégâts d’acide et a un facteur de portée de 1,5 mètre. 57 Le corps du personnage dégage un froid intense. Toute créature qui l’agrippe reçoit 1d4 points de dégâts de froid par round. 58 Lorsqu’il se repose, le personnage récupère deux fois plus de points de vie que la normale. 59 Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. 60 La nuit, le personnage gagne un bonus de +2 en Initiative.
32 Le personnage perçoit les faiblesses des autres, bénéficiant d’un
61 Le personnage peut faire pousser des piques sur toute armure,
bonus de +1 chaque fois qu’il fait un jet pour confirmer un critique.
gant ou bouclier qu’il porte. Ces piques ne durent que tant qu’il
33 Le personnage gagne une RD 2/argent. 34 Le personnage ne perd conscience que lorsqu’il atteint -5 points de vie.
porte son armure. 62 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser perception de la mort 3 fois par jour.
35 Le personnage est doté de longs membres et d’une poigne
63 Le personnage est doté d’une sorte d’organe sensoriel inhumain.
puissante, caractéristiques qui lui apportent un bonus racial de +2
Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les
aux tests d’Escalade. 36 Le personnage peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures douées de conscience avec lesquelles il est en contact. 37 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser mise à mort une fois par jour.
attaques de regard. 64 Capacité surnaturelle : une fois par jour, pendant 1 round, le personnage peut voir à travers n’importe quelle matière de moins de 1,5 mètre d’épaisseur (excepté le plomb) comme si c’était du verre.
345
Le Conseil des Voleurs Dons de tieffelin
72 Le personnage peut communiquer par télépathie avec n’importe
Les tieffelins peuvent présenter toutes sortes de particularités
73 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser image imparfaite 3
uniques qui les distinguent un peu plus des autres membres de leur espèce. Les dons ci-dessous présentent diverses manières dont les tieffelins peuvent tirer profit de leur héritage des plans Inférieurs.
quelle créature Mauvaise située à moins de 15 mètres. fois par jour. 74 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut animer un objet de taille P ou plus petit pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Cet objet est considéré comme un objet animé.
Apparence fiélonne
75 Le personnage gagne résistance au son 5.
On prend facilement le personnage pour un individu d’une
76 Le personnage peut retenir sa respiration pendant 3 rounds de
autre race. Ses traits physiques de fiélon sont possibles à dis-
plus que la normale.
simuler normalement avec des vêtements ou apparaissent
77 Le personnage peut communiquer avec les insectes.
comme ceux d’une autre race.
78 La peau du personnage est hérissée de pointes. Toute créature qui
Conditions. Tieffelin, doit être choisi au niveau 1. Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +5 aux
tente de l’agripper reçoit 1d4 points de dégâts. 79 Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Vigueur.
tests de Déguisement lorsqu’il tente de faire croire qu’il appar-
80 Le personnage gagne un bonus de +2 au DMD.
tient à une race spécifique. Vous devez choisir la race en ques-
81 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut lancer
tion lorsque vous choisissez ce don et ne pouvez plus en changer
rage sur lui-même.
par la suite. Ce doit être une race de taille M.
82 Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
Masque monstrueux
83 Une fois par jour, le personnage guérit de 1d6 points de vie lorsqu’il
contre les effets mentaux. Ses traits physiques donnent au personnage une apparence effrayante et pervertie qui remplit d’effroi le cœur de ceux qui ignorent qui il est. Conditions. Tieffelin, doit être choisi au niveau 1. Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests d’Intimidation qu’il fait contre toute créature de type humanoïde.
Héritage fiélon Le personnage a un lien très fort avec ses ancêtres fiélons, bénéficiant de capacités avantageuses. Conditions. Tieffelin, doit être choisi au niveau 1. Avantage. L’ascendance fiélonne du personnage est particulièrement forte puisqu’elle est liée à une race spécifique de fiélons. Plutôt que de lui attribuer les modificateurs de caractéristiques raciaux habituels des tieffelins, choisissez l’un des modificateurs d’héritage tieffelin présentés en page 344. Vous pouvez également effectuer trois jets sur la table des Capacités tieffelines diverses pour retenir la capacité la plus avantageuse.
est exposé au feu. Ce pouvoir n’annule pas les dégâts de feu. 84 Le personnage est immunisé contre le sommeil magique et les effets de paralysie. 85 Sa conscience anormalement aigüe accorde au personnage un bonus racial de +2 à tous ses tests de Perception. 86 Le personnage présente une anatomie quelque peu inhabituelle, lui donnant 15% de chances d’ignorer les coups critiques. 87 Le personnage peut survivre avec seulement un quart des quantités de nourriture et d’eau normalement nécessaires à un humain. 88 Tous les dégâts que le personnage inflige avec des armes de corps à corps sont considérés comme Mauvais au regard de la réduction de dégâts. 89 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser blessure légère une fois par jour. 90 Le personnage gagne un bonus racial supplémentaire de +2 en Sagesse. 91 Le personnage gagne une RD 2/tranchant. 92 Le personnage peut voir les créatures situées sur le plan Éthéré. 93 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut interroger un cadavre et lui poser une seule question dont la réponse doit être oui ou non, comme pour le sort communication avec les morts. 94 Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
65 Son étrange physiologie accorde au personnage un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties. 66 Le personnage peut se nourrir en buvant de la cendre, de la poussière ou du sable. 67 Les yeux du personnage brillent d’un éclat diabolique. Il possède le pouvoir de vision dans les ténèbres comme s’il était un diable.
d’un bonus racial de +2 à tous ses tests d’Évasion. 96 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser ventriloquie à volonté. 97 Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut
68 Le personnage gagne une RD 2/fer froid.
supprimer ses caractéristiques physiques inhabituelles de tieffelin
69 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser nappe de brouillard
pendant un nombre de minutes égal à son modificateur de Con,
une fois par jour. 70 Le personnage a conscience de toutes les tentatives effectuées pour détecter son alignement et peut en choisir le résultat. 71 Une fois par jour, le personnage peut passer une action complexe à ingérer des morceaux de cadavre pour regagner 1d6+1 points de vie.
346
contre la nausée. 95 Le personnage est souple et légèrement visqueux, bénéficiant
apparaissant ainsi sous des traits humains. 98 Le personnage reçoit un bonus de +1 point de vie par niveau. 99 Pouvoir magique : une fois par semaine, le personnage peut établir un contact mental avec un ancêtre fiélon pour obtenir des informations, comme avec le sort communion. 100 Relancez deux fois les dés mais ignorez tout nouveau résultat de 100.
Les tieffelins de Golarion Caractéristiques tieffelines aléatoires Voici plusieurs dizaines de caractéristiques que les tieffelins peuvent posséder. Aucune d’entre elles n’accorde aux personnages de pouvoirs supplémentaires qui viendraient se rajouter à leurs capacités habituelles. d% Caractéristique
48
Jambes : de grenouille
49
Jambes : d’oiseau
50
Jambes : autre
51
Peau : à plumes
52
Peau : pendante
53
Peau : à motifs
54
Peau : pourrissante
1
Bras : éperons aux coudes
55
Peau : à écailles
2
Bras : membre démesuré
56
Peau : gluante
3
Bras : avant-bras de pierre
57
Peau : de couleur étrange
4
Bras : tentacule
58
Peau : translucide
5
Bras : membre chétif
59
Peau : de couleur variable
6
Constitution : décharnée
60
Peau : autre
7
Constitution : bossue
61
Queue : de poisson
8
Constitution : obèse
62
Queue : de fiélon
9
Constitution : anormalement légère
63
Queue : de mammifère
10
Constitution : anormalement lourde
64
Queue : de reptile
11
Doigts : anormalement longs
65
Queue : autre
12
Doigts : doigts supplémentaires
66
Dents : émoussées
13
Doigts : phalanges supplémentaires
67
Dents : crocs
14
Doigts : pas d’ongle
68
Dents : métalliques
15
Doigts : nombre étrange
69
Dents : pointues
16
Oreilles : de chauve-souris
70
Dents : autre
17
Oreilles : manquantes
71
Autre : langue fourchue
18
Oreilles : de cochon
72
Autre : pédoncules oculaires
19
Oreilles : pointues
73
Autre : membre atrophié
20
Oreilles : autre
74
Autre : téton supplémentaire
21
Yeux : de cyclope
75
Autre : voix inhumaine
22
Yeux : de chèvre
76
Autre : marque de naissance impie
23
Yeux : rougeoyants
77
Autre : odeur étrange
24
Yeux : fumants
78
Autre : émet des bruits étranges
25
Yeux : autre
79
Autre : excroissances fongiques/feuillues
26
Visage : museau canin
80
Autre : tic incontrôlable
27
Visage : mandibules d’insecte
81
Autre : pores qui saignent
28
Visage : pas de nez
82
Autre : androgyne
29
Visage : traits sous-développés
83
Autre : organe externe
30
Visage : autre
84
Autre : nombril sifflant
31
Mains : les doigts se plient à l’envers
85
Autre : pas d’ombre
32
Mains : pouces supplémentaires
86
Autre : articulation manquante
33
Mains : pinces
87
Autre : température anormale
34
Mains : ventouses
88
Autre : cou d’oiseau
35
Mains : autre
89
Autre : infesté
36
Tête : animale
90
Autre : arrêtes osseuses
37
Tête : cheveux animés
91
Autre : hermaphrodite
38
Tête : chauve
92
Autre : filière (glande fabriquant la toile d’araignée)
39
Tête : malformée
93
Autre : antenne
40
Tête : autre
94
Autre : exosquelette
41
Cornes : draconiques
95
Autre : empreintes de pas inconsistantes
42
Cornes : métalliques
96
Autre : pas de reflet
43
Cornes : de bélier
97
Autre : rougeoiement interne
44
Cornes : atrophiées
98
Autre : respiration fumante
45
Cornes : autre
99
46
Jambes : qui se plient vers l’arrière
47
Jambes : à sabots fendus
Relancez deux fois les dés mais ignorez tout résultat de 99 ou plus.
100
Relancez trois fois les dés mais ignorez tout résultat de 99 ou plus.
347
Le Conseil des Voleurs
L
Entre les mains des fiélons
es fiélons traquent les habitants de Golarion. Ils massacrent les mortels, les prennent au piège dans leurs filets de traîtrise et retournent les alliés les uns contre les autres. Entre l’apparition de la Plaie du Monde, venue des Abysses, et le Chéliax, qui s’est converti au diabolisme, les fiélons ont drastiquement resserré leur emprise sur les terres, sur l’esprit et sur la vie des mortels au cours du dernier siècle. Les rencontres avec ces manifestations du Mal absolu prennent généralement la forme de batailles désespérées, d’invocations impies ou de manipulations inter-planaires mais la corruption des habitants des contrées les plus terrifiantes des plans extérieurs ne connaît nulle limite et ces êtres ont développé bien des méthodes pour pervertir l’existence et la réalité physique du royaume des mortels. Les fiélons capables d’abandonner leur enveloppe charnelle pour s’attaquer à l’esprit et à l’âme des vivants pratiquent une immonde forme de blasphème que l’on appelle la possession. La possession fiélone permet à des horreurs venues d’autres royaumes d’investir des endroits, des objets ou des créatures
348
qu’elles souillent de leur mal élémentaire avant de modifier les formes de vie naturelles au gré de leurs immondes caprices. Les raisons qui poussent un fiélon à prendre possession d’un autre être varient en fonction de sa race mais, même quand un extérieur maléfique se débarrasse de son enveloppe corporelle, il opère comme les membres tangibles de son espèce et cherche à souiller les mortels. Un diable utilisera ses pouvoirs de possession pour corrompre et manipuler les mortels, un daémon pour semer la mort et briser des vies et un démon pour faire régner la terreur et la ruine. Quand les fiélons se présentent sous une forme physique, on peut les combattre et les tuer directement mais, avec la possession, ce Mal se cache derrière le masque de l’innocence et de la vertu car sa corruption ne suinte plus d’une abomination cauchemardesque mais d’un visage familier. Cet article décrit les méthodes et la puissance de diverses formes de possession ainsi que les pouvoirs que les mortels utilisent pour combattre de tels affronts. La possession est un pouvoir surnaturel.
Entre les mains des fiélons Je crains que mes dernières études sur le Mal du Grand Au-delà ne m’aient laissé en proie à une étrange maladie, maladie que mon âme refuse de nommer. Alors même que j’écris ces lignes, je sens des forces étrangères retenir ma main, tentant d’interrompre mon travail. Elle s’est présentée à moi sous le nom de Graviel et prétend ne rien vouloir de plus que m’aider à développer mes connaissances et mon expérience comme aucun de mes livres, ni aucun autre d’ailleurs, ne pourra jamais le faire. Mais je doute de ses paroles. J’ai beaucoup de mal à dormir. Mes nuits sont peuplées de rêves épuisants et, quand je suis éveillé, je me languis de... choses indicibles. Je prie pour trouver, dans la capitale, le moyen de me débarrasser de son influence, bien que je me demande si le salut peut s’acheter avec de simples pièces d’argent. — Dernière entrée lisible du journal de Grégor Vistia, sage de Logas.
Cet article utilise principalement le terme de « fiélon, » mais ces créatures ne sont pas les seules à tenter de manipuler les mortels par la force et au gré de leurs désirs. D’autres créatures extraplanaires, Bonnes ou Mauvaises, divers morts-vivants, des entités inconnues issues des profondeurs de l’espace et d’autres êtres encore plus incroyables tentent de prendre le contrôle du corps frêle des mortels ou d’autres coquilles physiques. Le MJ peut donc modifier ou compléter ces règles pour les appliquer à toutes sortes d’effets de possession.
Les dons de possession La possession est un don assez rare chez les fiélons, au point que ceux qui le possèdent obtiennent un statut supérieur aux autres membres de leur espèce. Capables d’abandonner leur enveloppe et d’influencer les créatures et matériaux qui les entourent, ces voleurs de corps sont des maîtres de la terreur et de la manipulation. Seuls les fiélons les plus puissants et les plus pervers sont à même d’utiliser la possession après en avoir appris les secrets auprès de maîtres blasphématoires ou dans les plus sombres recoins du multivers. Pour représenter ceci, les fiélons qui développent leur pourvoir au-delà des limites habituelles de leur espèce ont accès aux dons Possession de créature, Possession de lieu et Possession d’objet, ainsi qu’aux terribles pouvoirs qui vont avec. Grâce à ces pouvoirs, un fiélon à la puissance limitée peut investir un lieu ou un objet tandis qu’un individu plus fort pourra prendre possession du corps d’un mortel. Malgré les similitudes qui existent entre les effets mentaux et la possession fiélone, le second phénomène s’apparente plus à un kidnapping spirituel avec détournement de corps ou à une corruption physique des objets. Ainsi, même les êtres immunisés contre les effets mentaux ne sont pas à l’abri de la possession (bien que diverses actions de possession soient elles-mêmes des effets mentaux). Les créatures dont le corps et l’esprit sont indivisibles, comme c’est le cas pour la plupart des extérieurs et des morts-vivants intangibles, sont immunisés contre les effets de possession.
Possession de créature Le fiélon sait comment faire fusionner sa forme physique avec celle d’une autre créature afin de répandre son influence maléfique à partir d’un réceptacle vivant. Conditions requises. Cha 20, extérieur Mauvais avec 10 DV ou plus Avantages. Une fois par jour et par une action complexe, le fiélon peut se désincarner pour devenir une présence maléfique et viser une créature située dans un rayon de 4,50 mètres. Celleci doit réussir un jet de Volonté DD 10 + 1/2 DV du fiélon + modificateur de Charisme du fiélon pour ne pas être possédée (voir plus loin). Les cibles bénéficiant d’une protection contre le Mal ou de sorts associés gagnent un bonus au jet de sauvegarde. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, le fiélon est repoussé et contraint de reprendre sa forme naturelle. Il reste étourdi un round. Un fiélon qui parvient à prendre possession de sa cible pénètre dans l’espace de celle-ci et se fond avec elle. Il ne dispose plus de son corps ni de ses pouvoirs tant qu’il possède une créature ou un objet. Une fois qu’il a fusionné avec sa cible, il est impossible de le blesser tant qu’il ne l’a pas quittée ou n’en a pas été expulsé de force. Tant que le fiélon possède une cible, il partage ses sens et peut communiquer avec elle par télépathie. Le fiélon dispose chaque jour d’un nombre de points de possession égal à son total de DV. Il peut les utiliser pour effectuer des actions de possession particulières, détaillées dans les pages suivantes. Il peut dépenser ces points comme bon lui semble, chaque action de possession nécessitant une action complexe. Chaque jour, la victime a droit à un jet de Volonté au même DD que l’original pour obliger le fiélon à quitter son corps. Les objets et les lieux n’ont pas droit à ces jets. Si une victime réussit ce jet ou se fait tuer, le fiélon qui la possédait est chassé de son corps : il reprend sa forme normale sur une case adjacente et il est étourdi pendant 1 round. Une fois expulsé du corps de sa victime, le fiélon est incapable d’en posséder une nouvelle pendant 24 heures. Il est possible de chasser un fiélon avec une dissipation du Mal (ou un rejet du Chaos ou de la Loi, selon le type de fiélon) à condition de réussir un test de niveau de lanceur
349
Le Conseil des Voleurs La possession dans notre monde Tout au long de l’histoire du monde réel, de nombreuses cultures ont inclus diverses formes de possession spirituelle dans leur société, qu’il s’agisse des formes de possession maléfique traditionnelles impliquant des esprits mauvais et des démons ou des croyances animistes selon lesquelles tous les objets et toutes les créatures naturelles ont un esprit capable de fusionner avec une personne. Les Sumériens pensaient que les maladies étaient dues à des démons appelés les gidim et les exorcisaient pour guérir leurs victimes. Les prêtres vaudous accomplissaient des rituels pour inviter de puissants esprits nommés les loas à entrer dans leur corps, afin de guider leurs actes ou de leur révéler d’importantes prophéties. Ils espéraient accéder ainsi à un état spirituel supérieur. Autrefois, on croyait que les malades mentaux étaient possédés et ils étaient soumis à toutes sortes d’exorcismes et d’autres méthodes plus destructrices visant à purifier leur corps du démon qui l’habitait. Au XVIIème siècle, les gens étaient persuadés que certains individus pouvaient être possédés par des démons ou d’autres esprits malfaisants et de nombreuses chasses aux sorcières ont eu lieu à travers toute l’Europe. Il paraît qu’en France, à cette époque, un exorcisme de masse aurait attiré une foule de 7 000 spectateurs. En 1970, une Allemande nommée Anneliese Michel aurait souffert de possession démoniaque. Quand sa santé s’est détériorée, des psychiatres ont entrepris de la traiter, peu de temps avant son exorcisme dont l’échec lui a coûté la vie. Le gouvernement a accusé les prêtres impliqués d’homicide par négligence. Cet événement a participé à donner naissance à de nombreuses références populaires sur la possession démoniaque. Plus récemment, le film L’Exorciste a popularisé le rite catholique de l’exorcisme face à la possession (dans ce cas, l’œuvre du démon babylonien Pazuzu). Des Jours et des vies, un soap opera américain très populaire, a même diffusé une courte intrigue sur la possession en 1980. La possession tient aussi une place importante dans de nombreux films comme Evil dead, L’Exorcisme d’Emily Rose, Amityville : la maison du diable et Paranormal activity.
de sorts contre un DD de 10 + DV du fiélon à l’origine de la possession + modificateur de Charisme de ce fiélon. Bannissement et renvoi éjectent aussitôt le fiélon hors de sa victime s’il rate son jet de sauvegarde contre le sort.
Possession de lieu Le fiélon apprend à disperser son essence dans une zone dont il maîtrise ensuite les structures et les caractéristiques qu’il souille de sa malfaisance. Conditions requises. Cha 16, extérieur Mauvais avec 8 DV ou plus. Avantages. Une fois par jour et par une action complexe, le fiélon peut prendre possession d’une structure ou d’une petite zone (comme un bassin, un bosquet ou une ruine) d’un diamètre maximal de 3 mètres par dé de vie. La zone possédée étant une
350
sphère, si le fiélon occupe un bâtiment particulièrement grand, il se peut donc qu’il n’en possède que quelques pièces. Un lieu n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde contre la possession, à moins qu’il n’abrite une créature ou un objet magique, auquel cas la zone fait un jet de Volonté contre un DD de 10 + 1/2 DV du fiélon + modificateur de Charisme du fiélon en utilisant les statistiques de l’occupant possédant le meilleur bonus au jet de Volonté. Le fiélon ne peut pas prendre possession d’une zone qui est sous l’effet d’une sanctification. Les choses se passent de la même manière pour un fiélon qui possède un lieu que pour un fiélon qui possède une créature, sauf que le lieu n’a pas droit à un jet de sauvegarde quotidien et que le fiélon peut uniquement dépenser ses points de possession pour effectuer des actions de possession de lieu. Si le lieu possédé est détruit, le fiélon est éjecté, reprend sa forme originelle sur une case adjacente à la zone qu’il possédait et se retrouve étourdi pendant 1 round. Il est possible de chasser le fiélon avec une dissipation du Mal (ou un rejet du Chaos ou de la Loi, selon le type de fiélon) à condition de réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 10 + DV du fiélon à l’origine de la possession + modificateur de Charisme de ce fiélon. Bannissement et renvoi éjectent aussitôt le fiélon hors du lieu possédé s’il rate son jet de sauvegarde contre le sort.
Possession d’objet Le fiélon sait comment lier son essence maléfique à un simple objet, qu’il corrompt pour en faire une relique indéniablement malfaisante. Conditions requises. Cha 18, extérieur Mauvais avec 9 DV ou moins. Avantages. Une fois par jour, le fiélon peut dépenser une action complexe pour posséder un objet de taille G ou moins. Un tel objet ordinaire qui ne se trouve pas en possession d’un être vivant n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde mais, s’il est entre les mains de quelqu’un, il utilise alors le modificateur de Volonté de son propriétaire pour faire un jet contre un DD de 10 + 1/2 DV du fiélon + modificateur de Charisme du fiélon. Les objets magiques ont droit au même jet de sauvegarde que contre un sort. Le fiélon ne peut pas prendre possession d’un objet situé dans la zone d’effet d’un sort de sanctification. Les choses se passent de la même manière pour un fiélon qui possède un objet que pour un fiélon qui possède une créature, sauf que l’objet n’a pas droit à un jet de sauvegarde quotidien et que le fiélon peut uniquement dépenser ses points de possession pour effectuer des actions de possession d’objet. Si l’objet possédé est détruit, le fiélon est éjecté, reprend sa forme originelle sur une case adjacente et se retrouve étourdi pendant 1 round. Il est possible de chasser le fiélon avec une dissipation du Mal (ou un rejet du Chaos ou de la Loi, selon le type de fiélon) à condition de réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 10 + DV du fiélon à l’origine de la possession + modificateur de Charisme de ce fiélon. Bannissement et renvoi éjectent aussitôt le fiélon hors de l’objet possédé s’il rate son jet de sauvegarde contre le sort.
Les actions de possession Les fiélons qui possèdent une créature, un objet ou un lieu ont accès à diverses actions. Nous encourageons les MJ à utiliser
Entre les mains des fiélons les exemples suivants comme modèle pour créer des pouvoirs similaires au bénéfice de leurs propres boss fiélons et de leurs complots extraplanaires. Chaque action de possession se présente sous le format suivant. Nom. Nom de l’action en question. Le nombre entre parenthèses, figurant après le nom, indique le nombre de points de possession (PP) à dépenser pour exécuter l’action. Expression. Est-ce que l’action a effet visible quand elle se manifeste (action physique) ou est-ce qu’elle se déroule uniquement dans la tête de l’hôte (spirituelle). Le DD donné indique le test requis (Perception ou Psychologie) pour que les gens alentour remarquent que la cible est possédée. Notez que la créature possédée ne réalise pas forcément son état mais qu’elle dispose d’un bonus de +10 à tous ses tests de Perception ou de Psychologie pour comprendre qu’elle est possédée à chaque fois que le fiélon utilise une action de possession. Durée. C’est la durée de l’effet à partir du moment où le fiélon a activé l’action de possession. Les durées liées aux DV sont établies en fonction des DV du fiélon à l’origine de la possession. Jet de sauvegarde. C’est le jet de sauvegarde auquel la créature, le lieu ou l’objet possédé ou la cible de l’action a droit pour annuler ou réduire l’effet de l’action. Dans tous les cas, le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + DV du fiélon à l’origine de la possession + modificateur de Charisme de ce fiélon.
Possession corporelle Le fiélon prend possession du corps d’une créature pour la torturer mais aussi pour tourmenter ceux qu’elle aime. Bien souvent, il s’empare du corps de son hôte de force mais il arrive parfois qu’un mortel appelle un fiélon en lui par erreur, alors qu’il cherchait à atteindre une puissance d’un autre monde. Ce genre d’incident est rarement favorable au mortel puisque la possession corporelle est un kidnapping du corps. Il arrive que le fiélon accorde une bribe de pouvoir au mortel, pour l’amener à obéir à ses désirs, et le punisse à chaque fois qu’il enfreint sa volonté, mais peu de fiélons prennent possession d’un mortel si ce n’est pour en avoir le contrôle absolu.
Le fiélon réduit une valeur de caractéristique de son hôte. Si ce dernier ne résiste pas au pouvoir, il subit un affaiblissement de 1d4 points dans une valeur de caractéristique choisie par le fiélon. Le fiélon ne peut pas faire passer une valeur de caractéristique en dessous de 0 en utilisant ce pouvoir. En général, il utilise ce pouvoir pour punir son hôte quand ce dernier entreprend quelque chose qui lui déplaît. CONCLURE UN PACTE (9 PP) Expression. Spirituelle (Psychologie DD 35) Durée. Voir plus bas Jet de sauvegarde. Aucun Le fiélon et son hôte se battent sans cesse pour la possession du corps qu’ils occupent. Cependant, ils arrivent parfois à un accord, du moins dans une certaine mesure, et se partagent le contrôle. Ils peuvent alors conclure un pacte. Les deux partis doivent accepter les termes de l’accord, qui se présente généralement sous forme d’un arrangement : l’hôte accepte de laisser le fiélon s’adonner à certaines activités sans lui opposer de résistance et le fiélon laisse son hôte effectuer d’autres actes sans interférer. Ce phénomène se traduit par deux effets de quête affectant tous deux le même corps mais sous des conditions différentes, l’une visant l’hôte, l’autre le fiélon. Le fiélon et l’hôte décident à l’avance dans quel ordre atteindre leurs objectifs. Comme cet accord doit être volontaire, il n’y a pas de jet de sauvegarde. Ce n’est pas un effet de sort, il est donc impossible de le dissiper à l’aide des sorts affectant normalement une quête. Ici, c’est la personnalité du mortel ou du fiélon qui oblige le corps à suivre la voie choisie. Le pacte se termine quand les deux partis ont atteint leur objectif. Les fiélons tentent habituellement de duper leur hôte ou de l’induire en erreur quant aux termes du pacte ou à l’importance de leur part du marché mais, à partir du moment où l’hôte a accepté les termes du pacte, il ne peut plus revenir sur les détails. Un pacte n’est pas forcément synonyme de coopération entre le fiélon et son hôte car certains fiélons s’en servent juste pour obliger leur hôte à remplir ses obligations. DOMINATION DU CORPS (9 PP) Expression. Spirituelle (Psychologie DD 15) Durée. 1 round/DV Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler Le fiélon prend le contrôle du corps et des actions de son hôte si ce dernier rate son jet de sauvegarde. Le fiélon peut alors le faire attaquer, lancer des sorts ou accomplir toute action désirée. À chaque round,
AFFAIBLIR L’HÔTE (7 PP) Expression.
Physique
l’hôte dominé peut tenter un nouveau (Perception
DD 10) Durée. Instantanée Jet de sauvegarde. Vigueur pour annuler
jet de sauvegarde pour échapper à l’emprise du fiélon. Un fiélon ne peut pas dominer une créature possédant plus de 4 DV que lui. C’est un effet mental.
351
Le Conseil des Voleurs EFFACER LA MÉMOIRE (9 PP)
Un fiélon peut utiliser ce pouvoir pour obtenir des informations sur
Expression. Spirituel (Psychologie DD 35)
les expériences passées de son hôte. En pratique, le fiélon qui utilise
Durée. Instantanée
ce pouvoir pose une question à l’esprit de son hôte, qui doit faire un
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
jet de Volonté. S’il échoue, le fiélon obtient la réponse à la question
Ce puissant pouvoir permet au fiélon de modifier les souvenirs de son
posée, à condition que l’hôte la connaisse. Le fiélon peut aussi se
hôte. Quand il utilise cette action, il remodèle les souvenirs de l’hôte
contenter de chercher un souvenir douloureux ou de vagues détails
comme avec une modification de mémoire. L’hôte a droit à un jet de
concernant un événement, un lieu ou un individu. Si l’hôte rate son
Volonté pour résister à cet effet. Il s’agit d’un effet mental.
jet, la douleur du souvenir le rend chancelant pendant 1 round par DV du fiélon.
FORCE FIÉLONE (5 PP) Expression. Physique (automatique)
MANIFESTATION FIÉLONE (3 PP)
Durée. 1 minute/DV
Expression. Physique (automatique)
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
Durée. 1 minute/DV
Le fiélon soulève son hôte dans les airs, montrant ainsi le degré de
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
maîtrise maléfique qu’il exerce sur son corps. Cet effet fonctionne
Le fiélon possesseur oblige son hôte à subir une transformation hor-
comme une lévitation entièrement placée sous le contrôle du fiélon,
rifiante. Toute créature victime de cette action doit réussir un jet de
qui peut y mettre un terme à volonté. L’hôte a droit à un jet de Volonté
Volonté. Si elle échoue, le fiélon manifeste une ombre de sa présence,
pour résister à l’effet.
sous forme d’yeux rougeoyants, d’un grondement inhumain, d’une puanteur sépulcrale ou de saignements spontanés. Toute personne re-
IMMONDE CRACHAT (5 PP)
gardant l’hôte remarque forcément cette manifestation. Tant que cette
Expression. Physique (automatique)
manifestation persiste, l’hôte subit un malus de –2 à tous les tests
Durée. Instantanée
basés sur le Charisme.
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler, Réflexes 1/2 dégâts Le fiélon fait jaillir des substances anormales du corps de son hôte. Celles-ci se présentent sous forme
MODIFICATION DE CARACTÈRE (5 PP) Expression. Spirituelle (Psychologie DD 25) Durée. 1 minute/DV
d’un cône d’acide, de feu, de froid ou de son
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
de 4,50 mètres, généralement mêlé de
Le fiélon transforme les sentiments positifs en
fluides corporels ou de crachats surnaturels.
déprime. Quand il utilise cette action, il oblige
Ce cône inflige 1d6 points de dégâts par
son hôte à réussir un jet de Volonté ou à se lais-
tranche de 2 DV du fiélon. L’hôte a droit à
ser submerger par une vague de dépression ou
un jet de Volonté pour annuler cet effet.
d’abattement. Un hôte affecté par ce pouvoir est
Les créatures situées dans la zone d’effet
fiévreux pendant toute la durée de l’effet. C’est un
ont droit à un jet de Réflexes pour réduire
effet mental.
les dégâts de moitié. PRÉSENCE FURTIVE (3 OU 1 PP) LIRE DANS LES PENSÉES (5 PP)
Expression. Spirituelle (Psychologie DD 35)
Expression. Spirituelle (DD 25)
Durée. 1 heure ou instantanée
Durée. Concentration, jusqu’à 1 minute/
Jet de sauvegarde. Aucun
DV Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
Le fiélon peut utiliser ce pouvoir pour dissimuler sa présence face à sort de détection ou pour franchir
Le fiélon puise dans l’esprit de la créa-
un cercle de protection contre le Mal ou un sort d’in-
ture qu’il possède et peut parcourir ses
terdiction. Il doit réussir un jet de Volonté égal à 10 +
pensées superficielles, comme avec détec-
le NLS du sort + le modificateur de caractéristique
tion de pensées. Contrairement au sort, le
utilisé par le lanceur du sort. Si le fié-
fiélon ignore les résultats des premier et
lon réussit son jet, le sort détecte
deuxième round et lit aussitôt les pensées
uniquement l’hôte et ne gêne ni ne
de son hôte si ce dernier rate son jet de
dévoile le possesseur. S’il échoue,
sauvegarde.
le sort traite l’hôte comme s’il était le fiélon et donne les informations
LIRE DANS LES SOUVENIRS (7 PP)
adéquates ou l’empêche de
Expression. Spirituel
passer comme tel.
Durée. Instantanée ou 1 round/ DV Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
352
Un fiélon peut aussi dépenser un 1 PP de plus, par une action rapide, quand il effectue une autre
Entre les mains des fiélons action de possession pour la rendre furtive. Il supprime ainsi l’expression de cette action et augmente le DD pour la remarquer de +10.
L’exorcisme Délivrer un possédé, voilà l’un des actes les plus inhabituels et
PROFANATION DU CORPS (3 PP) Expression. Physique (automatique)
les plus dangereux qu’un héros puisse accomplir. Détecter la possession. Les sorts tels que détection du Mal
Durée. Instantanée
révèlent des informations contradictoires quand ils affectent la
Jet de sauvegarde. Vigueur partiel
victime d’une influence démoniaque extérieure, révélant plu-
Quand le fiélon à l’origine de la possession est mécontent, il peut in-
sieurs auras émanant d’une même cible. Un exorciste de talent
fliger des blessures physiques à sa victime. Ces dégâts se manifestent
est aussi à même de repérer un cas de possession. Un test de
de diverses manières, pouvant aller d’une douleur cuisante à des
Perception (pour les effets physiques) ou de Psychologie (pour
membres qui se tordent de douleur. Chaque fiélon inflige ces dégâts
les effets spirituels) peut démasquer un fiélon quand ses ac-
à sa façon mais ils ignorent toujours la réduction de dégâts, les ré-
tions de possession influent sur un individu mais ils ne sont
sistances et les immunités que l’hôte est susceptible de posséder. Si
d’aucune utilité si le fiélon reste inactif.
l’hôte ne parvient pas à résister à ce pouvoir, il subit 1d6 points de
Mettre un terme à la possession. La solution la plus directe
dégâts par tranche de 2 DV du fiélon. S’il réussit son jet, les spasmes
pour se débarrasser d’une possession consiste à utiliser ban-
de douleur le rendent juste fiévreux pendant 1 round.
nissement, renvoi ou dissipation du Mal (ou rejet de la Loi ou du Chaos, selon le type de fiélon). Ces sorts obligent le fiélon
RENFORCER L’HÔTE (7 PP)
à quitter son hôte mais pas à retourner sur son plan d’origine,
Expression. Physique (Perception DD 20)
le monstre se manifestant alors sous sa forme véritable juste à
Durée. 1 minute/DV
côté. De nombreux fiélons trouvent que ce genre de manifes-
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler (inoffensif)
tation nuit à leurs objectifs et s’enfuient en quête d’un nouvel
Le fiélon améliore les capacités de son hôte en lui donnant un bonus
hôte mais d’autres sont si furieux qu’ils attaquent l’exorciste.
de malfaisance de +2 dans une caractéristique (choisie par le fiélon).
Une méthode plus risquée consiste à proposer au fiélon de
L’hôte peut résister à ce cadeau avec un jet de Volonté. Le fiélon peut
quitter le corps de son hôte pour venir dans celui de l’exorciste
accorder cet avantage à plusieurs reprises, sur une seule ou sur diffé-
(ou dans celui d’un volontaire). Un exorciste peut contraindre
rentes caractéristiques (les bonus de malfaisance sur une même carac-
un fiélon à abandonner son hôte et tenter de posséder celui
téristique se cumulent quand ils sont accordé par un fiélon à l’origine
qu’on lui propose s’il réussit un test d’Intimidation pour démo-
d’une possession). En général, ces bonus s’accompagnent d’effets se-
raliser le fiélon. En général, un exorciste qui prend ce genre de
condaires discrets, comme des veines qui se tortillent sur un muscle
risques espère réussir son jet de sauvegarde ou se protège par
ou une langue légèrement fourchue. Ces manifestations de l’influence
magie avant de tenter de chasser le fiélon. Si le fiélon n’arrive
fiélone n’ont pas d’effets supplémentaires et il faut examiner l’hôte
pas à posséder l’exorciste, il peut essayer de reprendre aussitôt
très attentivement pour les remarquer.
possession de son hôte, qui peut lui résister en réussissant un jet de Volonté. Si le fiélon est dans l’incapacité de retourner
SUBVERSIF (3 PP)
dans son hôte, il se manifeste sous sa forme physique dans
Expression. Spirituelle (Psychologie DD 45)
l’espace adjacent, généralement fou furieux.
Durée. 1 heure/DV ou jusqu’à exécution Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler Certains fiélons désirent rester cachés, même aux yeux de leur hôte. Pour cela, le fiélon et son hôte font des tests de Sagesse opposés.
égale à celle du pouvoir choisi. L’hôte doit effectuer une action simple
Si l’hôte réussit, il sent qu’une force étrangère le manipule, si c’est
pour se servir de ce pouvoir magique mais on considère que c’est le
le fiélon qui remporte le test, il peut télépathiquement transmettre
fiélon qui l’utilise quand il s’agit de déterminer le NLS et le DD des jets
une idée simple à son hôte, comme avec une suggestion. Il peut
de sauvegarde associés. L’hôte peut utiliser ce pouvoir plusieurs fois
aussi empêcher son hôte de se rendre compte qu’il effectue une ac-
par jour, mais jamais plus que le fiélon ne le pourrait. Le fiélon se sert
tion de possession au round suivant, même si celle-ci s’accompagne
généralement de cette action pour que son hôte apprécie sa présence
d’un effet visuel évident, l’hôte n’ayant simplement aucun souvenir
ou pour lui montrer la supériorité des pouvoirs fiélons.
d’avoir fait quoi que ce soit sortant de l’ordinaire. Ce pouvoir active automatiquement celui de présence furtive mais ne peut pas bénéficier d’avantages de discrétion grâce à la présence furtive. C’est un effet mental. TRANSFERT DE POUVOIR MAGIQUE (9 PP) Expression. Physique (Perception DD 30) Durée. 1 minute/DV Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler (inoffensif) Le fiélon offre à son hôte un aperçu de ses pouvoirs surnaturels. Il lui permet d’utiliser l’un de ces pouvoirs (qu’il choisit) pendant une durée
Possession d’objet Le fiélon possède un objet pour le contrôler ou pour s’infiltrer clandestinement dans un corps. Voici les actions de possession qu’il peut effectuer sur l’objet. Sauf indication contraire, elles nécessitent une action complexe. Un fiélon possédant un objet conserve ses sens habituels. Sa perception de l’environnement reste normale mais affecte tout ce qui se trouve autour de l’objet. Souvent, l’objet possédé présente des caractéristiques inhabituelles, comme un brunissement étrange, un film de graisse à sa surface ou une température anormale. Même en
353
Le Conseil des Voleurs l’absence de tels symptômes, une créature peut repérer quelque chose d’anormal au sujet de l’objet grâce à une détection du Mal.
le sort). Tant que la cible agit selon cette suggestion, son alignement apparaît comme étant le même que celui du fiélon. Cela ne change rien au comportement de la cible, juste la façon dont la magie révéla-
AMÉLIORATION (9 PP)
trice d’alignement le perçoit. C’est un effet mental.
Expression. Physique (Perception DD 20) Durée. 1 jour
DISSIPATION D’AMÉLIORATION (7 PP)
Jet de sauvegarde. Aucun
Expression. Physique
Un fiélon qui possède un objet peut l’imprégner de son énergie impie
Durée. 1 heure/DV
pour imiter un enchantement. Il accorde alors à l’objet des propriétés
Jet de sauvegarde. Aucun
magiques d’une valeur de 1 000 po par DV qu’il possède. Il utilise gé-
Un fiélon possédant un objet magique peut supprimer l’aura magique
néralement cette action sur une arme ou une armure, bien qu’il puisse
de cet objet pour une courte période. Pour cela, il effectue un test de
dupliquer d’autres objets magiques s’il dispose de l’objet de base ap-
dissipation spécial (1d20+ DV du fiélon (+10 au max)) contre le NLS de
proprié. Le fiélon peut donner des propriétés magiques à n’importe
l’objet. Si le fiélon réussit, il supprime toutes les propriétés magiques
quel objet, même s’il n’est pas de maître. Par exemple, une érinye
de l’objet pendant un nombre d’heures égal à son nombre de DV ou
avec 9 DV peut donner 9 000 po de propriétés magiques à un objet.
jusqu’à ce qu’il choisisse de mettre un terme à l’effet.
Elle peut obliger une épée longue ordinaire à se comporter comme une épée longue +2 ou même comme une épée longue vicieuse +1.
GERME (3 PP)
La même érinye possédant une amulette peut en faire une amulette
Expression. Spirituelle (Psychologie DD 30)
d’armure naturelle +2.
Durée. 1 heure
Le fiélon est le seul à contrôler les propriétés de l’objet : son proprié-
Jet de sauvegarde. Aucun
taire ne le peut pas, même si le fiélon a été placé de force dans l’objet
Le fiélon affaiblit la volonté d’une créature en contact avec l’objet pos-
avec un allié majeur d’outreplan ou un contrat intermédiaire. Chaque
sédé. La créature est alors de plus en plus vulnérable à l’influence
utilisation de ce pouvoir dure 24 heures ou jusqu’à ce que le fiélon
du fiélon qui occupe l’objet. En utilisant ce pouvoir, le fiélon s’insinue
mette un terme à l’effet. Il peut dissiper les propriétés magiques à
sournoisement dans l’esprit de la créature en contact avec l’objet qu’il
volonté et elles disparaissent dès qu’il quitte l’objet. Un fiélon ne peut
possède. Si la créature reste plus de 5 minutes en contact avec l’objet,
pas doter un objet de propriétés qui ne correspondent pas à sa nature
elle subit un malus de –4 aux jets de Volonté contre le fiélon quand
(il ne peut pas créer de heaume vicieux +1, par exemple).
il tente de prendre possession de son corps. Cet effet dure 24 heures. La cible n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde contre cet effet.
ANIMATION MAJEURE (13 PP) Expression. Physique (automatique)
LIRE L’UTILISATEUR (5 PP)
Durée. 1 round/DV
Expression. Spirituelle (Psychologie DD 15)
Jet de sauvegarde. Aucun
Durée. Concentration, jusqu’à 1 minute/DV
Un fiélon possédant un objet peut le déplacer, ainsi que ceux qui l’en-
Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler
tourent, sur commande. Cela fonctionne comme une animation d’objet
Le fiélon fouille dans l’esprit d’une créature en contact avec l’objet qu’il
mais il faut impérativement que l’objet possédé fasse partie des objets
possède. Cette action fonctionne comme une détection de pensées
animés. Le nombre de DV du fiélon sert de NLS pour cet effet. De plus,
mais le fiélon perçoit immédiatement les pensées superficielles de la
tous les objets animés gagnent une vitesse de vol égale au type de
créature en contact avec son objet. La cible a droit à un jet de Volonté
vitesse de déplacement le plus rapide du fiélon, avec une manœuvra-
pour empêcher le fiélon de lire dans son esprit. Cet effet se poursuit
bilité parfaite.
tant que la cible reste en contact avec l’objet possédé.
ANIMATION MINEURE (7 PP)
REVIGORER (7 PP)
Expression. Physique (automatique)
Expression. Physique (automatique)
Durée. 1 minute/DV
Durée. 1 heure/DV
Jet de sauvegarde. Aucun
Jet de sauvegarde. Aucun
Un fiélon possédant un objet peut le déplacer sur commande. En pra-
Un fiélon qui possède un objet peut transférer une partie de son es-
tique, il fait fonctionner un objet de taille G ou inférieure comme un
sence dans un cadavre situé dans un rayon de 3 mètres par DV du
objet animé pendant un nombre de minutes égal à ses DV. Le fiélon
fiélon, qui peut ainsi relever des squelettes et des zombis comme avec
peut se contenter faire léviter l’objet, comme le sort de lévitation, pen-
animation des morts. Le fiélon utilise son nombre de DV comme NLS
dant la même durée.
dans le cadre de cet effet. Il n’a pas besoin de composante matérielle pour utiliser ce sort ainsi mais sa création de morts-vivants est juste
CORRUPTION DE L’UTILISATEUR (7 PP)
temporaire, les cadavres s’effondrant de nouveau dès la durée de l’ef-
Expression. Spirituelle (Psychologie DD 30)
fet expirée.
Durée. 1 heure/DV ou jusqu’à accomplissement Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler Le fiélon influence les actes d’une créature en contact avec l’objet qu’il possède en lui implantant une suggestion télépathique (comme avec
354
Possession de lieu Le fiélon peut se nicher quelque part pour souiller les lieux de sa malfaisance et corrompre ou assaillir d’éventuelles victimes.
Entre les mains des fiélons Les fiélons choisissent généralement des endroits où le mal est déjà le bienvenu ou des sites ordinaires où les gens ne se préoccupent pas de surnaturel. Le fiélon possède alors une zone sphérique dont la taille varie en fonction de ses DV. Il peut occuper une unique pièce dans une maison ou tout un château. Un diablotin espion possèdera le puits d’un village tandis qu’une marilith étendra son influence sur tout un bosquet souillé d’essence démoniaque. Un fiélon possédant un lieu peut effectuer quelques actions, souvent destinées à l’aider à trouver une créature qu’il pourra posséder. Certains fiélons exercent leur pouvoir de possession sur leur antre, afin de savoir tout ce qui se passe en son sein et de réduire plus facilement les intrus comme les sous-fifres en esclavage. Voici les actions à disposition d’un fiélon possédant un lieu. Sauf indication contraire, elles exigent une action complexe. Le fiélon perçoit tout ce qui se passe dans le lieu possédé, par ses propres sens. Il perçoit ce qui se passe en dehors de sa zone de possession comme s’il était un spectateur se tenant en bordure du lieu qu’il possède. Le lieu possédé présente souvent des caractéristiques particulières, comme d’étranges changements de température, des bruits bizarres ou des odeurs nauséabondes. Même en l’absence de tels symptômes, on peut percevoir l’étrangeté du lieu avec une détection du Mal.
GERME DE ZONE (5 PP) Expression. Spirituelle (Psychologie DD 30) Durée. 1 heure Jet de sauvegarde. Aucun Un fiélon possédant une zone affaiblit la force de volonté de ceux qui s’y trouvent pour prendre plus facilement possession de leur corps. Quand le fiélon utilise ce pouvoir, il s’insinue sournoisement dans l’esprit d’une créature située dans la région qu’il possède. Si sa victime reste plus de 5 minutes sur les lieux, elle subit un malus de –2 aux jets de Volonté contre les tentatives du fiélon quand il tente de prendre possession de son corps. Cet effet dure 24 heures. La cible n’a pas droit au moindre jet de sauvegarde contre cet effet. LIRE LES HABITANTS (7 PP) Expression. Spirituelle (Psychologie DD 15) Durée. Concentration, jusqu’à 1 minute/DV Jet de sauvegarde. Volonté pour annuler Le fiélon peut fouiller l’esprit des créatures qui se trouvent dans la zone qu’il possède. Cette action imite le sort détection de pensées avec un NLS égal aux DV du fiélon. La victime peut faire un jet de Volonté pour résister à l’effet.
DOMINER (PP VARIABLE) Expression. Physique (Perception DD 20) Durée. Voir plus bas Jet de sauvegarde. Voir plus bas Un fiélon possédant une zone peut la manipuler pour atteindre ses objectifs terrifiants. Il peut utiliser l’un des pouvoirs magiques suivants pour affecter les créatures qui se trouvent dans cette zone. Il les « lance » depuis n’importe quel point physique de la zone placée sous son influence. 0 (1 PP). lumières dansantes, ouverture/fermeture, prestidigitation, son imaginaire, vent de murmure 1er (3 PP). brume de dissimulation, corde animée, graisse, hypnotisme, image silencieuse, serviteur invisible, sommeil, verrouillage 2ème (5 PP). bouche magique, bourrasque, cacophonie, contrôle mineur des morts-vivants, détection faussée, fracassement, piège
illusoire,
réparation
intégrale,
ténèbres 3ème (7 PP). antidétection, dissipation de la magie, image accomplie, suggestion Le NLS de ces pouvoirs magiques est à chaque fois égal au nombre de DV du fiélon à l’origine de la possession. Aucun de ces effets ne peut agir en dehors des limites de la zone de possession, quelle que soit leur portée ou leur espace.
355
Le Conseil des Voleurs
Catastrophe ! L
es villes se dressent comme des bastions de l’ordre, dominant le chaos des étendues sauvages. Méthode et routine sont des éléments essentiels de la vie quotidienne, ne serait-ce qu’en raison du nombre de personnes qui vit dans ces zones densément peuplées. Et pourtant, même dans les villes les mieux gouvernées, il arrive que l’équilibre soit menacé et que le chaos guette. Que ces incidents soient d’origine naturelle, magique ou politique, la civilisation vole en éclat et laisse des milliers d’âmes à l’abandon, victimes de catastrophes. Menaces invisibles, la ruine, les incendies et les inondations font autant de dégâts que n’importe quel monstre errant et sont bien plus difficiles à éliminer. Des milliers de vies, sécurisées par l’illusion du contrôle, se font balayer par ces catastrophes qui ont un don particulier pour briser toutes les défenses, même les plus désespérées. Au final, seuls le temps, la chance ou les exploits divins permettent de mettre un terme à ces tragédies, face auxquelles les survivants se demandent si reconstruire leur vie en vaut vraiment la peine. Ces désastres se présentent sous diverses formes. Les catastrophes naturelles sont les
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bouleversements les plus inattendus et, généralement, les plus dévastateurs. Un tremblement de terre peut réduire toute une région à l’état de décombres. Un simple éclair peut provoquer un incendie se propageant sur plusieurs pâtés de maisons. Les pluies excessives ou les tempêtes tropicales peuvent provoquer des inondations… Le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR présente plusieurs outils permettant au MJ de gérer la destruction à grande échelle, allant des tornades aux feux de forêt en passant par les éboulements et les grands froids. Cet article développe les règles du chapitre 13 du Manuel des Joueurs et présente une gestion complémentaire de toutes sortes de dangers, notamment de ceux qui menacent les centres urbains comme les émeutes ou les risques environnementaux. C’est une chose d’être victime d’une une inondation, mais c’en est une autre d’être coincé dans un sous-sol tandis que l’eau monte. De même, les incendies sont encore plus dangereux quand ils provoquent l’effondrement de bâtiments entiers pendant que les victimes terrorisées tentent de fuir. Cet article couvre trois menaces environnementales.
Catastrophe ! À l’époque où nos cités devaient affronter des périls bien plus graves que le crime et la pauvreté, les actes d’héroïsme accomplis au nom du bien commun et de la juste cause méritaient d’autant plus de louanges. N’importe qui peut s’entraîner à tuer un homme ou une bête mais il est des dangers contre lesquels il n’existe nulle préparation. Quand le chaos frappe, il menace les innocents aussi bien que les coupables et, bien souvent, la volonté de préserver la vie cède la place à la terreur. Les fils et les voisins capables de retourner dans un bâtiment en flammes pour sauver un enfant ou de tirer un ami des eaux grondantes en pleine inondation, voilà les véritables héros. — Alandre Languelupine, ancien prélat supérieur de Kintargo.
Les effondrements. Cette partie indique comme appréhender l’effondrement d’un bâtiment en plein jeu, afin de gérer les donjons qui s’écroulent littéralement sur les héros. Cela se produit quand une construction commence tout doucement à s’effondrer. Il ne s’agit pas de la destruction immédiate d’une structure mais de ce qui se passe quand elle devient instable et commence à s’effriter, morceau par morceau. Les phases d’effondrement sont souvent entrecoupées de périodes de calme jusqu’à ce que, soudain, la structure cède : une pluie de débris se met alors à tomber pendant que des pans de mur s’écroulent et que les portes s’affaissent et se bloquent, enfermant les victimes dans un édifice devenu un mausolée. Les incendies. Les feux incontrôlables représentent l’une des plus grandes menaces qui planent sur les univers fantastiques. Les incendies domestiques menacent surtout les structures construites avec des matériaux inflammables, mais les bâtiments en pierre et les ouvrages de maçonnerie ne sont pas à l’abri non plus car ils présentent souvent des supports et des éléments susceptibles de prendre feu. Cette section expose la vitesse et les modes de propagation des incendies, ainsi que les effets de la fournaise sur les victimes prises au piège. Elle s’accompagne de règles sur l’extinction des incendies, le temps qu’il faut pour brûler entièrement un bâtiment et la façon dont les explosions de fumée accroissent un peu plus le danger des structures en flammes. Les inondations. Une inondation peut être le résultat d’une tornade, de pluies excessives ou d’une défaillance structurelle au niveau d’un réservoir ou d’une digue par exemple. Cette section aborde les différents sujets que les MJ doivent garder à l’esprit quand ils introduisent une inondation dans leur scénario. Elle présente également des règles pour sauver des individus en train de se noyer, gérer le froid éventuellement induit par les eaux et connaître les dégâts infligés aux bâtiments, notamment dans le cas d’une inondation soudaine.
Provoquer un désastre Au fil de leurs aventures, les PJ se heurteront à des scénarios aussi variés et inhabituels que leur MJ peut l’imaginer. Même si le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR présente la majeure partie des dangers environnementaux, le monde naturel est source d’un large éventail de dangers, parfois absolument
incroyables. Les MJ ont plusieurs moyens d’opposer ce genre de périls à leurs PJ. Dans le Manuel des Joueurs, le chapitre intitulé L’environnement propose un système qui permet de gérer diverses catastrophes mais le MJ peut également recourir à d’autres ressources, comme les effets de sorts, pour créer des dangers particuliers. Par exemple, le sort tremblement de terre imitant les effets d’un séisme ordinaire, nous encourageons les MJ à consulter les sorts similaires quand ils préparent un événement naturel hors du commun. En dehors des seuls éléments de règle, un MJ qui souhaite ajouter un danger inattendu à sa campagne devrait faire des recherches sur les périls naturels les plus rares. Les éruptions limniques, les lahars, les chutes d’astéroïdes, les gustnados, les tsunamis, les coulées pyroclastiques, les cônes de cendres, les changements climatiques soudains et autres… toutes ces catastrophes menacent aussi sûrement les univers fantastiques que le monde réel. Il suffit de combiner différents éléments de règles pour simuler ces désastres et offrir des rencontres passionnantes et inattendues, susceptibles de servir de base à toute une aventure : et si des scélérats profitaient de la colère de la nature ? Ou si de dangereuses créatures fuyaient devant une force encore plus destructrice qu’elles ? Mais les mondes fantastiques recèlent également leurs cohortes de dangers. Ils fonctionnent en grande partie comme le monde réel mais leur environnement unique et leur magie donnent aussi naissance à d’autres périls, comme des zones de magie morte ou de magie aléatoire, des lieux hantés, etc. Les plans mettent la barre encore plus haut en donnant vie à des phénomènes environnementaux impossibles tels des coulées de lave glacée, des inondations verticales, des séismes grondant sur le dos d’êtres titanesques, des vents de rasoirs et bien d’autres choses encore. Les MJ ne devraient pas limiter leurs créations environnementales à cause du simple fait qu’ils ne trouvent pas les règles correspondantes. Nous vous encourageons à combiner et les personnaliser ces éléments de règle pour créer les rencontres et les catastrophes de votre choix. Il est parfois rafraîchissant et motivant de se heurter à un ennemi que l’on ne peut pas vaincre à coups d’épée et de sorts, ou de laisser libre court aux élans d’héroïsme quotidien plutôt que de jouer un énième dungeon crawl.
357
Le Conseil des Voleurs Les effondrements N’importe quel endroit clos, naturel ou artificiel, conçu pour offrir abri et sécurité, peut s’effondrer si les circonstances s’y prêtent. De nombreux facteurs peuvent affaiblir ces structures au point qu’elles s’écroulent : les dégâts directs, les tremblements de terre, la rudesse du climat, les incendies, les inondations, etc. Les forteresses et les antres souterrains sont soumis aux mêmes risques structurels. Les personnages piégés dans ce type d’espaces au moment d’un effondrement doivent faire attention aux chutes de débris et veiller à ne pas se faire enfermer. En page 421, le Manuel des Joueurs propose des règles de base pour gérer les éboulements. Ces règles s’appliquent dans les environnements naturels souterrains qui s’écroulent d’un seul coup mais pourraient se révéler fatales si on les appliquait aux structures artificielles et aux effondrements plus progressifs. Après la survenue de l’événement ayant compromis la structure, il peut s’écouler plusieurs rounds sans que rien ne se passe, puis quelques rounds au cours desquels se manifestent des défaillances structurelles dangereuses pour les PJ. En s’appuyant sur la table des Structures défaillantes, le MJ peut faire un jet pour déterminer quel danger guette lors de tel round. Cela peut donner lieu à plusieurs rounds de sécurité ou de dangereux effondrements. Si un effondrement se produit, lancez le dé dans la table des Effondrements structurels pour déterminer la menace.
au moment de l’effondrement). Il faut faire un test de Force DD 25 pour la tirer ou la pousser. S’il s’agissait d’une porte secrète, elle a suffisamment bougé pour être à présent visible mais il faut réussir le test de Force pour l’utiliser. 3
Effondrement mural. Une section de mur de 1,50 mètre de côté se fissure et s’écroule sur les personnages, leur offrant peut-être une nouvelle ouverture.
4
Chute de débris modérée. Une grande section de matériau tombe du dessus. Les personnages situés sur une case de 4,50 mètres de côté doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou recevoir 2d6 points de dégâts.
5
Effondrement du plancher. Le sol cède sous les pas des PJ. Tous les personnages situés sur une case de 4,50 mètres de côté doivent réussir un jet de Réflexes DD 18. Sinon, ils tombent à l’étage inférieur, ce qui équivaut généralement à une chute de 3 à 4,50 mètres infligeant 1d6 points de dégâts mais la hauteur peut être plus importante. Si les PJ se trouvent déjà à l’étage le plus bas, ils tombent et reçoivent 1d4 points de dégâts à cause des décombres.
6
Grosse chute de débris. Des poutres et d’autres débris de grande taille se mettent à pleuvoir sur la zone. Les personnages situés sur une case de 4,50 mètres de côté doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou recevoir 3d6 points de dégâts.
7
Tremblement. Pas de dégâts significatifs mais les décorations se décrochent des murs et un nuage de particules gêne la visibilité sur tout l’étage. Tous les personnages situés à cet étage doivent réussir un jet de Vigueur ou passer le round à
Structures défaillantes
tousser et s’étouffer (comme avec une inhalation de fumée,
1d20 Évènement
en page 433 du Manuel des Joueurs). Ce nuage offre un camouflage aux personnages qui se trouvent dedans.
1-5
Aucun évènement pendant 1d6 rounds.
6-9
Aucun événement ce round.
10-17
Un effondrement ce round.
supérieurs tombe soudain. Cet effondrement affecte une zone
18-20
Des effondrements pendant 1d4 rounds.
d’affaissement de 3 mètres de rayon entourée d’une zone de
8
glissement de 1,50 mètre de large. Les personnages situés dans
Effondrement structurel Une structure endommagée mais pas entièrement détruite commence à s’effondrer sur elle-même. Les gens piégés à l’intérieur doivent alors fuir tandis que le bâtiment s’écroule autour d’eux. Les phases périlleuses sont parfois entrecoupées de quelques minutes de calme mais il suffit qu’une poutre de soutien en vienne à céder pour faire pleuvoir la mort sur tous ceux qui n’ont pas fui à temps. Si un effondrement se produit lors d’un round, lancez le dé dans la table suivante pour déterminer ce qui se passe. Le MJ peut modifier ces effets si le bâtiment présente une structure inhabituelle, s’il est constitué de matériaux étranges ou s’il présente des dangers supplémentaires comme un incendie.
Effondrement. Une partie du plafond et du contenu des étages
la zone d’affaissement reçoivent 4d6 points de dégâts et sont ensevelis (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Ceux qui se trouvent dans la zone de glissement reçoivent seulement 1d6 points de dégâts (Réflexes DD 15 pour annuler). Les personnages dans la zone de glissement sont ensevelis s’ils ratent leur jet de Réflexes. En dehors de cela, l’effondrement fonctionne comme un éboulement, décrit en page 421 du Manuel des Joueurs. 9
Cacophonie. Les tremblements de la structure produisent un vacarme assourdissant pendant 1d4 minutes. Le bruit est si fort qu’il noie tous les autres sons, y compris les paroles, affectant les personnages situés dans le bâtiment comme le ferait un sort de silence.
10
Effondrement massif. Une grande partie des étages supérieurs s’abat sur les PJ. Cet effondrement affecte une zone
Effondrements structurels
d’affaissement d’un rayon de 4,50 mètres entourée d’une une
1d10 Type d’effondrement
zone de glissement de 3 mètres de large. En dehors de cela,
1
Chute de débris. Des débris tombent du dessus. Les
cet événement fonctionne comme un éboulement, décrit en
personnages situés sur une case de 3 mètres de côté doivent
page 421 du Manuel des Joueurs.
réussir un jet de Réflexes DD 15 ou recevoir 1d6 points de dégâts. 2
Modification de porte. La porte la plus proche est bloquée, que ce soit en position ouverte ou fermée (comme elle l’était
358
Les incendies Un incendie se déclenche quand une zone intérieure ou extérieure contenant des matériaux inflammables est exposée à
Catastrophe ! une flamme et prend feu. Quand l’incendie s’étend, les créatures situées non loin sont sujettes aux effets du feu et de la fumée. Les MJ qui dirigent un incendie peuvent se référer aux règles des feux de forêt données en page 432 du Manuel des Joueurs. Les incendies présentés là sont des feux plus faciles à contrôler, comme des foyers tout juste allumés ou se propageant dans un environnement urbain.
La propagation de l’incendie Si on ne s’en occupe pas, le feu a tendance à s’étendre rapidement et de manière imprévisible. Sa propagation relève de facteurs mineurs, comme le degré d’humidité des matériaux inflammables, la présence de vent ou de brise, le vernis potentiellement inflammable qui recouvre le plancher, la présence de végétation desséchée et de nombreux autres facteurs. Une fois qu’un incendie a brûlé une zone, il n’y revient pas. De même, une fois qu’une zone a été imbibée d’eau ou recouverte d’un matériau non-inflammable, comme de la terre, elle est à l’abri de tout incendie, du moins dans l’immédiat. Quand un feu brûle, que des personnages tentent de le contrôler ou non, lancez un d20 dans la table suivante à chaque round pour déterminer l’activité du brasier et savoir sur combien de cases de 1,50 mètre supplémentaires il s’étend, le cas échéant. S’il y a plusieurs possibilité, c’est au MJ de choisir quelles cases il recouvre. Le feu ne peut pas se propager sur une zone où il a déjà été éteint (sauf indication contraire). Il ne peut pas non plus gagner une case où il n’y a pas le moindre matériau inflammable. Un personnage qui se trouve sur une case au moment où celle-ci prend feu reçoit des dégâts répondant aux règles « prendre feu, » en page 451 du Manuel des Joueurs.
facteurs, mais voici quelques indications : les petits bâtiments de plain-pied (comme les maisons de beaucoup de gens du peuple) sont perdus en 6d8 minutes, les maisons un peu plus grandes (comme les maisons de bourg ou les demeures des marchands) sont carbonisées en 4d20 minutes et les structures majeures (comme les villas, les châteaux et les cathédrales) sont calcinées en 2d4 heures. Les bâtiments construits uniquement avec des matériaux inflammables brûlent deux fois plus vite alors que les structures principalement constituées de matériaux non-inflammables brûlent deux fois moins vite. La plupart des bâtiments commencent à s’effondrer alors qu’ils brûlent. Consultez la section précédente pour savoir comment gérer cela.
L’inhalation de fumée dense La fumée dense, comme celle qui étouffe les bâtiments en flammes, se révèle peut-être encore plus dangereuse que le feu. En plus d’appliquer les règles liées à l’inhalation de fumée, présentées en page 433 du Manuel des Joueurs, un personnage inhalant une fumée dense doit réussir un jet de Vigueur DD 10 à chaque round. Sinon, il est soumis à ces mêmes conditions. Un personnage peut rater ce jet un nombre de fois égal à son modificateur de Constitution. S’il rate son dernier jet, il tombe inconscient et commence à suffoquer (voir page 460 du Manuel des Joueurs).
La progression de l’incendie 1d20 Réaction du feu 1
Le feu ne s’étend pas ce round.
2
Le feu progresse de 1 case vers le nord.
3
Le feu progresse de 1 case vers l’est.
4
Le feu progresse de 1 case vers le sud.
5
Le feu progresse de 1 case vers l’ouest.
6
Le feu progresse de 1 case dans toutes les directions.
7-8
Le feu ne s’étend pas ce round.
9
Le feu progresse de 2 cases vers le nord.
10
Le feu progresse de 2 cases vers l’est.
11
Le feu progresse de 2 cases vers le sud.
12
Le feu progresse de 2 cases vers l’ouest.
13
Le feu progresse de 2 cases dans toutes les directions.
14-18 Le feu ne s’étend pas ce round. 19
Le feu progresse de 3 cases dans toutes les directions.
20
Le feu progresse de 4 cases dans toutes les directions.
Les bâtiments en flammes Les bâtiments qui prennent feu sont rapidement engloutis par les flammes et définitivement perdus. S’il n’y a pas de personnages, joueurs ou non, pour éteindre l’incendie, la bâtisse est perdue dans un laps de temps qui dépend de sa taille. C’est au MJ de décider à quelle vitesse le bâtiment brûle, sachant que cette vitesse dépend de divers
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Le Conseil des Voleurs Éteindre un incendie Pour éteindre un feu, il faut recouvrir la zone enflammée d’une grande quantité d’eau ou d’un autre matériau non-inflammable, comme de la terre. Une stratégie très efficace consiste à entourer la zone en feu d’un matériau non-inflammable. Pour cela, les PJ doivent réussir des attaques de contact à distance contre une CA de 10 afin de lancer leur matériau sur la case voulue. Voici quelques indications pour savoir combien de cases de 1,50 mètre de côté il est possible d’éteindre quand on réussit à vider le nombre de récipients indiqués au bon endroit. Outre d’eau. Il faut vingt outres pour éteindre une case. Seau. Il faut quatre seaux de matériau non-inflammable pour éteindre une case. Galon d’eau. Il faut douze galons de matériau non-inflammable pour éteindre une case. Chaudron. Un chaudron de matériau non-inflammable suffit à éteindre une case. Puits portable. Un puits portable rempli d’un matériau non-inflammable éteint une zone de douze cases sur douze. Sac sans fond. Un sac sans fond modèle I rempli d’un matériau non-inflammable éteint une zone de trois cases sur trois, un modèle II éteint une zone de cinq cases sur cinq, un modèle III une zone de sept cases sur sept et un modèle IV une zone de dix cases sur dix.
Les explosions de fumées
Les inondations
Les flammes affamées qui jaillissent soudainement dans une pièce que l’on vient d’ouvrir représentent un grand danger pour les soldats du feu. Cela se produit généralement dans des pièces de moins de douze mètres de côté dépourvues de courants d’air. Quand une telle pièce prend feu, elle consume tout son oxygène en 2d6×5 minutes. Ensuite, le feu continue de couver mais la combustion devient très lente. Si quelqu’un ouvre une porte ou dégage un accès à la pièce, l’air qui s’y engouffre soudain ranime les flammes dans une violente explosion. Un personnage qui se trouve déjà dans la pièce ou à 4,50 mètres ou moins de l’entrée que l’on vient d’ouvrir reçoit 5d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Pour que l’explosion se produise, il faut que la zone sur laquelle la pièce s’ouvre tout-à-coup soit riche en oxygène mais il n’y a pas de danger si une pièce pauvre en oxygène s’ouvre subitement sur une autre pièce de même type.
Une inondation se produit quand le niveau de l’eau d’une zone dépasse son seuil habituel. Cela se produit parfois quand une rivière sort de son lit et déborde dans un village, d’autres fois quand un réservoir se fend et déverse soudainement toute son eau ou encore après une violente tempête ou un incident similaire. Les MJ désireux d’intégrer une inondation à leur aventure devraient consulter les règles présentées en page 439 du Manuel des Joueurs, ainsi que les règles liées à l’environnement et au combat aquatique (en page 438), à la natation (page 102) et à la noyade (page 450).
La magie pour combattre le feu Certains sorts affectent les zones en proie aux flammes et permettent de contenir l’incendie. Les sorts indiqués ne sont pas les seuls susceptibles d’aider à lutter contre le feu mais ils représentent la majorité des effets magiques que l’on peut opposer à un incendie. D’autres sorts évidents, comme contrôle de l’eau, dépendent de la situation et nous laissons aux MJ le soin d’en déterminer les effets. Contrôle du climat. À chaque round, la météo invoquée avec ce sort a 40% de chances d’éteindre une case enflammée située
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à l’air libre. Cela n’empêche pas le feu de se propager mais les cases exposées sont relativement vite imbibées d’eau. Si le feu brûle au sein d’une structure, ce sort ne l’affecte pas à moins que l’eau n’ait un point d’accès conséquent (comme un toit éventré ou une très grande fenêtre.) Bourrasque. Ce vent violent éteint 3 mètres de feu sur son passage. Les flammes ainsi soufflées peuvent se rallumer si elles entrent en contact avec du feu. Tempête de grêle. Une tempête de grêle éteint l’incendie dans toute la zone qu’elle touche. La grêle fond et imbibe la zone, ce qui l’empêche de s’enflammer à nouveau. Rayon polaire. Le rayon éteint les flammes situées sur son passage. La glace générée par ce sort fond sous l’effet de la chaleur et imbibe la zone, ce qui l’empêche de s’enflammer à nouveau. Pyrotechnie. Dirigé contre un incendie, ce sort éteint jusqu’à quatre cases de feu. Cependant, le sort peut se retourner contre le lanceur et gêner les gens alentour en produisant encore plus de lumière et de fumée. Convocation de monstres. Quelques créatures convoquées possèdent des qualités qui leur permettent de lutter contre les flammes, que ce soit grâce à leurs pouvoirs spéciaux ou parce qu’elles savent lancer l’un des sorts de cette section. Les élémentaires de l’Eau éteignent les flammes de toutes les cases qu’ils traversent mais considèrent les zones en feu comme un terrain difficile quand ils s’efforcent de les éteindre. Ils subissent des dégâts à cause des flammes et risquent d’être détruits s’ils pénètrent au cœur de l’incendie.
Les inondations lentes Une inondation peut rapidement transformer une structure en piège mortel. En cas d’inondation, les personnages piégés dans un complexe souterrain, ou tout simplement dans un bâtiment situé à très faible altitude, voient monter l’eau tandis que les poches d’air diminuent et risquent donc de se noyer. Le MJ doit déterminer la hauteur du plafond avant de lancer l’inondation. En général, il s’élève à 3 mètres mais cela dépend de la structure et de son utilité. La hauteur de plafond détermine le temps que l’eau met à remplir la salle. Si les eaux montent lentement, elles suivent un rythme constant. Le MJ peut déterminer ce rythme à sa convenance ou lancer 1d6 pour déterminer de combien de tranches de 2,5 centimètres l’eau monte à chaque round.
Catastrophe ! Ensuite, le MJ doit déterminer où s’en va l’air chassé. Dans un donjon souterrain, il peut s’enfuir par des fissures et par des grilles pour disparaître dans des zones où les PJ ne pourront pas le suivre. Comme les portes sont généralement plus basses que les plafonds, nombre de pièces, dans les structures qui n’ont pas spécialement été conçues pour favoriser la circulation de l’air, se remplissent d’eau jusqu’à ce que le niveau atteigne le sommet de la porte, laissant alors une poche d’air. Mais ce n’est pas parce qu’un personnage se trouve dans une pièce pourvue d’une telle poche qu’il est en sécurité. Il doit faire un test de Natation DD 10 pour rester en surface quand il est dans des eaux calmes mais, s’il est en armure et chargé, même ce test peut se révéler mortel. Si les PJ restent coincés plusieurs heures, le MJ doit surveiller la raréfaction de l’air. En général, un personnage de taille M en repos met 12 heures à épuiser l’oxygène dans un cube de 1,50 mètre de côté (une créature de taille G met deux fois moins de temps, une créature de taille P deux fois plus de temps, etc.) Quand un personnage fournit un effort, il consomme deux fois plus d’oxygène. Le MJ devrait donc être en mesure de déterminer le nombre de cubes de 1,50 mètre de côté formant la poche d’air et estimer combien de temps les créatures prisonnières vont mettre pour vider la zone de son oxygène. Après cela, elles se mettent à suffoquer (voir le Manuel des Joueurs page 450).
Les inondations brutales Les inondations brutales posent les mêmes problèmes que les crues plus lentes, mais la vitesse de la montée des eaux constitue un risque supplémentaire. La plupart de ces eaux inondent les zones planes à une vitesse de 18 mètres et balaient tout sur leur passage. Une créature peut détecter la survenue d’une crue rapide avec un test de Perception DD 20, ce qui lui donne 2d6 rounds pour se préparer. Les premiers signes d’une inondation brutale se caractérisent par un grondement sourd et une pellicule d’eau qui vient soudanement recouvrir le sol. Le mur d’eau arrive 1d4 rounds plus tard. Une créature prise dans une inondation brutale est soumise à une bousculade (comme face à une créature ayant un BMO de +20). Si la crue réussit sa bousculade, elle emporte sa victime. Une créature emportée se déplace dans la direction de la crue à une vitesse de 18 mètres et reçoit 2d6 points de dégâts par round à force d’être ballottée et malmenée (Réflexes DD 12 pour annuler). Si la victime emportée a besoin d’air pour respirer, elle doit retenir son souffle. Sinon, elle commence à se noyer. Elle a droit à un test de Natation pour se déplacer dans les eaux en crue, mais ces eaux sont considérées comme très agitées et nécessitent donc de réussir un test DD 20. Une crue brutale dure généralement 3d6 minutes, après quoi le mur d’eau s’écroule et se disperse ou le débit de l’eau ralentit jusqu’à s’immobiliser (selon la topographie.)
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Le Conseil des Voleurs
A
Asmodéus
smodéus fait partie des êtres les plus vieux du multivers. Des fragments d’ouvrages hérétiques tels que la Monographie asmodéenne, le Livre des damnés ou le Texte des Mouches prétendent qu’il serait à l’origine de la création des étoiles, des planètes et des premières choses mortelles. Ils affirment que son orgueil a déclenché un conflit sur les questions de l’obéissance et du libre-arbitre des créatures inférieures, conflit qui s’est mué en guerre ouverte entre l’ordre et le chaos et a donné naissance aux concepts de bien et de mal. Grâce au courage de la jeune déesse Sarenrae, Asmodéus a été contraint de reconnaître le rôle meurtrier qu’il a joué dans cette guerre. Puis il a abandonné le champ de bataille en jurant qu’un jour, ses adversaires comprendraient la véritable profondeur de ce conflit et qu’à ce moment-là, il reviendrait. Ses inférieurs reconnaîtraient alors la valeur de l’ordre qu’il a instauré et le supplieraient de le faire régner de nouveau. Il deviendrait à nouveau le maître incontesté de tout ce qu’il a créé. Asmodéus est un dieu qui impose une hiérarchie très stricte, où chaque créature connaît sa place, où les puissants règnent sur
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les plus faibles et où ces derniers leur témoignent l’obéissance qui leur est due. C’est un tyran omnipotent qui crée et détruit selon son bon plaisir, comme il l’a toujours fait, tel un maître forgeron qui n’hésite pas à fondre un métal, peu importe sa valeur, pour servir un nouveau projet avant de le remodeler ou de s’en débarrasser. Pour cet être aux capacités de compréhension aussi vastes qu’anciennes, ce que les mortels appellent « le mal » n’est que l’ordre naturel des choses : l’eau coule vers le bas, le feu brûle et les forts dominent les faibles. Des créatures vénèrent le Prince des ténèbres sur tout Golarion, bien que dans la plupart des pays il s’agisse surtout de diabolistes avides de pouvoir ou de petits cultes en quête de sagesse infernale. En revanche, au Chéliax (et par extension en Isger et au Nidal) le culte d’Asmodéus est une religion publique reconnue et, pour beaucoup de gens, ces nations sont synonymes de culte diabolique. Pourtant, Asmodéus n’est pas une divinité mesquine qui se languit d’être admirée : il ne veut pas qu’on le vénère, il veut qu’on lui obéisse, qu’on reconnaisse que sa volonté est à la fois vérité et loi. S’il accorde des sorts à
Asmodéus ses fidèles, ce n’est pas pour les récompenser de leurs prières mais pour les aider à ramener le reste du multivers sous son joug. Il aime l’art de la négociation et adore les marchés qui, s’ils semblent équitables, donnent un avantage à l’un des partis grâce à sa ruse ou à sa force de volonté. Les individus dotés d’un intellect supérieur devraient se rendre compte quand quelqu’un utilise de telles méthodes contre eux et ceux qui tombent dans ces pièges méritent qu’on exploite leur bêtise. Le Prince des ténèbres apprécie la flatterie et s’attend à en recevoir mais il la reconnaît pour ce qu’elle est et ne la laisse pas l’influencer si les autres arguments de son interlocuteur n’ont aucune valeur. Asmodéus est un être séduisant, éloquent, plein de tact, patient et incroyablement brillant. Quand il est en colère, il devient furieux, terrifiant et destructeur mais cela ne dure pas et il reprend bien vite son comportement habituel. Il pense qu’une parole donnée équivaut à un contrat et que la personne qui la trahit doit en subir les conséquences. Il se montre donc toujours très prudent quand il s’exprime et quand il accepte quelque chose. Il s’oppose à la liberté quand elle entrave le processus de gouvernance et considère l’humilité comme un fardeau que les faibles sont les seuls à devoir porter. C’est une divinité masculine active et prospère qui se consacre à la découverte et aux conquêtes. Asmodéus n’a que faire des qualités féminines telles que la douceur, la compassion ou l’envie d’élever quelqu’un. Il considère les femmes comme des êtres inférieurs, à tel point que les Enfers sont activement misogynes. Il s’amuse de voir que des mortelles s’avilissent devant lui malgré les préjugés qu’il arbore à leur égard, et leur comportement ne fait qu’attiser son mépris et renforcer ses certitudes vis-à-vis de leurs faiblesses. Dans les arts, il est souvent représenté comme un humain à la peau rouge, muni de cornes noires, de sabots et entouré d’un halo de flammes pâles. Comme Asmodéus est un être très ancien, ses fidèles mortels ont fait de lui d’innombrables représentations tombées en désuétude mais ayant toutes une caractéristique commune : elles montrent un terrifiant tyran immortel. Nombre de gens pensent que sa véritable forme se trouve être celle d’un diable à la peau rouge mais certaines rumeurs persistent à dire qu’il aurait une silhouette bien plus diabolique, avec des plaies saignant constamment. Il peut se changer en n’importe quelle créature et profite de ce pouvoir pour intimider, manipuler ou intriguer ses interlocuteurs. Il aime beaucoup les rubis et apparaît souvent avec une masse ou un pendentif taillé dans ces gemmes et, parfois, il porte même une cuirasse sculptée dans un sol bloc de rubis d’une taille effarante. D’autres divinités se mêlent directement des affaires des mortels par des signes et des présages mais Asmodéus se moque de ces encouragements subtils, leur préférant les contrats, car
des récompenses trop abondantes diminuent le besoin de spécifier ce que l’on désire lors d’un accord. Quand il lui arrive de faire une intervention positive, ce qui reste une rareté, cela consiste souvent à améliorer les récompenses secondaires ou à s’assurer que les récompenses principales offrent de nouvelles opportunités à ses serviteurs. Quand un fidèle le déçoit ou le met en colère, il n’hésite pas à invoquer les punitions contractuelles. Pour les infractions mineures, il châtie les mortels d’une brève sensation d’agonie incandescente ou d’un spasme insoutenable de la main directrice ou bien il choisit de faire évaporer les écrits dans une gerbe de feu ou de leur faire pleurer du sang. Il lui arrive d’assigner un diable mineur à un fidèle précoce ou turbulent. Ce diable est chargé de surveiller le mortel en restant invisible et de le pousser dans la direction voulue ou de le punir quand il prend des libertés avec les termes de l’accord passé avec le fiélon. Les prêtres d’Asmodéus sont d’une propreté irréprochable et s’habillent dans des teintes sombres, généralement du noir rehaussé de rouge. Le type de vêtement varie en fonction du climat et de la mode régionale : au Chéliax, ils revêtent des habits à plusieurs couches, tandis qu’au Nidal, où il fait plus froid, ils portent des robes rouge sombre brodées de fourrure noire sur des habits de laine et qu’en Isger, où le climat est humide, ils portent des chemises et des pantalons noirs avec des vestes et de courtes capes rouges. Lors des cérémonies, ils revêtent souvent des masques ou des heaumes à cornes, semblables à celles des diables, des béliers ou des chèvres. Comme le Sombre prince, ils apprécient les rubis et se rabattent sur les autres pierres rouges (comme la cornaline, le béryl rouge, les grenats, la sardoine, etc.) quand ils ne peuvent pas s’offrir de véritables rubis. Les pierres iouns de teinte rouge sont très prisées par les prêtres les plus riches ou les plus vaniteux, même si elles sont ébréchées, défectueuses, brûlées ou autre (pour de plus amples informations, consultez Le Recueil de la Société des Éclaireurs). Les prêtres les plus puissants recherchent les masses d’épouvante et les sceptres magiques (en particulier les sceptres des seigneurs de la guerre et de suzeraineté) pour symboliser leur statut. Asmodéus est Loyal Mauvais et règne sur la tyrannie, l’esclavage, l’orgueil et les contrats. Il a pour domaines le Mal, le Feu, la Loi, la Magie et la Duperie, pour arme de prédilection la masse et pour symbole un pentagramme inversé, bien que quelques cultes utilisent un pentacle à la place. Son clergé respecte une hiérarchie très stricte comptant des prêtres, des ensorceleurs (majoritairement de lignage infernal), des magiciens (en particulier des invocateurs), des thaumaturges, des diabolistes (voir Le Livre des damnés) et des chevaliers noirs, leurs rôles dépendant de leurs compétences. Une poignée de druides le vénèrent comme une divinité primordiale du feu et quelques paladins le servent même comme un parangon de la Loi (voir page 365). Évidemment, il a des bardes, des moines
« Loué sois-Tu Asmodéus ! Délivre-nous du chaos, afin que nous Te servions pour l’éternité. » — Monographie asmodéenne
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Le Conseil des Voleurs et d’autres classes à son service, mais elles ne font pas partie de son clergé. La plupart des fidèles d’Asmodéus sont des prêtres avides de pouvoir, des mages diaboliques, de cupides esclavagistes, des avocats impitoyables, des enchanteurs maléfiques ou des nobles décadents en quête de plaisirs secrets. Dans les pays comme le Chéliax, où le culte d’Asmodéus est une religion officiellement acceptée, ses fidèles se comportent comme les habitants des autres pays, sauf qu’ils croient en l’application de sévères punitions à l’encontre de tous ceux qui enfreignent la loi, qu’ils ont l’habitude de voir des diablotins perchés sur l’épaule des mages et qu’ils tolèrent volontiers l’esclavage, tout cela étant un bien faible prix à payer pour voir l’ordre régner dans les rues. Bon nombre des fidèles actifs d’Asmodéus se souviennent du chaos et des souffrances de la guerre civile ou redoutent les violences et le barbarisme de nations comme le Galt. Ils éprouvent donc une profonde reconnaissance pour cette religion qui leur apporte stabilité et sécurité, même si elle est tyrannique. Dans ces régions, les gardes des cités, les fonctionnaires gouvernementaux subalternes, les commerçants et même les fermiers et les ouvriers sont prêts à rendre un hommage de pure forme aux Enfers si cela leur évite de se faire dépouiller par des bandits ou pendre par une foule en colère. La plupart d’entre eux prient d’autres dieux de leur apporter santé et prospérité mais Asmodéus et son église le tolèrent tant que ces gens reconnaissent que le Prince est supérieur aux autres divinités et que leurs églises ne remettent pas sa position en question. Les véritables fidèles d’Asmodéus croient à la loi, à l’ordre et connaissent leur place dans le grand plan. Dans bien des cas, ils aspirent à atteindre une position supérieure et s’efforcent de prouver qu’ils en sont dignes. Ils étudient leurs supérieurs pour apprendre les talents qui leur manquent, surveillent leurs égaux tout en luttant contre eux pour les devancer et gardent un œil sur leurs subalternes, en quête de talents à exploiter ou de signes d’une dangereuse ambition. Ils gardent leurs amis à portée de main et leurs ennemis plus proches encore. Ils préfèrent passer par les voies officielles plutôt que de recourir à de viles méthodes indisciplinées comme l’assassinat : il est bien plus efficace d’éliminer un rival en présentant des preuves pour l’accabler (ce qui démontre au passage le talent de l’accusateur) plutôt que de l’assassiner comme un rustre. Les messes en l’honneur d’Asmodéus se caractérisent par de longues phrases à psalmodier sans erreur, des sacrifices sanglants (en général d’animaux, mais aussi des sacrifices humains lors de grandes occasions ou de rituels magiques), des tintements de cloche et des actes de domination ou de soumission destinés à renforcer la hiérarchie au sein de l’église. Parfois, un diable est invoqué pour participer à la cérémonie, que ce soit physiquement ou en prenant le contrôle d’un hôte humanoïde, consentant ou non. Les services religieux qui se déroulent dans des temples reconvertis, anciennement dédiés à d’autres divinités, comprennent souvent des rituels blasphématoires destinés à souiller la religion autrefois pratiquée en ces lieux, en particulier lors des fêtes sacrées des précédents occupants du temple.
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Les temples et les autels Les temples publics d’Asmodéus fleurissent au Chéliax où ils partagent souvent un espace commun avec la bureaucratie mais on trouve aussi des sanctuaires secrets sur tout Golarion. Les temples publics bâtis en l’honneur d’Asmodéus présentent une ambiance gothique et clairement diabolique mais beaucoup de ses lieux de cultes appartenaient autrefois à d’autres divinités, qui les ont abandonnés ou vendus. Ils ont alors été redécorés pour plaire à leur nouveau maître. Les sanctuaires secrets se composent généralement d’une unique pièce cachée ou d’un niveau souterrain, loin des regards indiscrets et à l’abri de tout risque de découverte accidentelle. Les temples vont de l’opulente bâtisse aux rideaux de soie et ornementations en or à de simples autels en pierre nichés au fond de cavernes. Le Prince apprécie les marques de richesse mais il préfère la dévotion sincère à sa cause plutôt que la débauche de signes ostentatoires. Il sait cependant que les mortels cupides aiment ces étalages de richesses, preuve de leur fortune qui décuple leur désir d’en avoir toujours plus et donc leur besoin d’Asmodéus. Il encourage donc ce genre de décorations si ses fidèles les apprécient. Les sanctuaires d’Asmodéus restent très simples : une pierre levée, un rocher ou un arbre frappé d’une marque étrange, un lopin de terre brûlée où rien ne pousse, voire même la tombe d’un grand diaboliste. Les fidèles ressentent la spécificité de ces endroits, qu’ils soient clairement indiqués ou non. Certains sanctuaires sont extrêmement anciens, antérieurs à la civilisation azlante, et remontent à une époque où les humains essayaient encore de comprendre les dessins du ciel nocturne et les ténèbres lovées en leur propre cœur.
Le rôle des prêtres Les prêtres d’Asmodéus se montrent très prudents dans leur exercice et dans leur quête du pouvoir car ils savent qu’en étendant trop rapidement leur influence sans la consolider suffisamment, ils finiront par exposer une faille aux yeux de ceux qui sont à l’affût de leurs faiblesses. Au Chéliax, les prêtres du Prince sont des forces chargées de faire régner l’ordre parmi les mortels et les diables faibles d’esprit ou de torturer les prisonniers pour obtenir des informations. Ailleurs, ils travaillent comme esclavagistes, bureaucrates, despotes et nobles au pouvoir (ou aspirant au pouvoir). Ils murmurent de sombres promesses à l’oreille des désespérés, organisent des réunions entre personnes influentes et voyagent de par le monde pour lier ou détruire les fiélons rebelles (en particulier les démons) afin de convaincre les gens que leur religion défend l’ordre et s’oppose à la destruction gratuite. Les prêtres honorent les diables, envoyés de leur seigneur et acteurs essentiels ou mineurs de l’immense bureaucratie infernale que tout individu sensé devrait chercher à rejoindre. Évidemment, ils considèrent les lémures et autres diables inférieurs (sans parler des fiélons qui ne s’alignent pas sur la Loi) comme des outils jetables. Contrairement aux mages ordinaires qui contrôlent les diables en usant de la force brute, les fidèles d’Asmodéus parlementent prudemment avec eux, récompensant ceux qui bénéficient des faveurs du Prince et
Asmodéus dupant les autres. Un invocateur asmodéen n’enverra pas plus un osyluth en mission suicide qu’un prêtre de Shélyn ne le ferait pour un archon canin. Tout membre du clergé s’efforce de comprendre le fonctionnement des plans, le cas contraire limitant leur évolution au sein de la hiérarchie religieuse (et infernale) et menant souvent à des erreurs mortelles. La plupart des prêtres sont doués pour la négociation (et possèdent des compétences-clefs comme Bluff, Diplomatie et Psychologie), à tel point que certains louent leurs services pour les transactions mercantiles capitales, la signature de traités, etc. Pour un prêtre, une journée type commence par une prière, un repas et un passage chez un supérieur pour recevoir ses ordres. En l’absence de tout supérieur, il suit les ordres qui lui ont été donnés précédemment. Les individus possédant des subalternes leurs donnent leurs directives après avoir reçu les leurs. Les prières du soir s’accompagnent généralement d’un sacrifice sanglant, en général un petit animal ou le sang du prêtre. Les prières importantes nécessitent un sacrifice plus conséquent, éventuellement celui d’un humain ou d’une autre créature intelligente, c’est pourquoi la plupart des temples gardent des esclaves ou des prisonniers, même s’ils utilisent parfois des traîtres ou des victimes consentantes. Les lanceurs de sorts divins préparent généralement leurs sorts après la prière du soir. L’église est bien ordonnée, comme les Enfers eux-mêmes. Elle possède une hiérarchie très détaillée indiquant qui est supérieur ou inférieur à qui, à tel point que deux prêtres issus de temples éloignés n’ont besoin que de quelques phrases pour déterminer leurs rangs respectifs. Évidemment, il existe des prêtres indépendants, surtout dans les pays où leur religion est interdite. Ils utilisent leur magie pour servir leurs propres objectifs et la volonté d’Asmodéus telle qu’ils la perçoivent. Les membres de l’église organisée les méprisent (comme les mages disposant d’une formation académique ont tendance à dédaigner les magiciens autodidactes) et tentent de les convaincre de rejoindre un temple reconnu. Les inquisiteurs asmodéens inspirent le respect et la terreur, tout comme les prêtres de haut rang. Ils débusquent la corruption et la maladie au sein des impies afin d’entretenir des croyances orthodoxes. Dans les pays où le culte d’Asmodéus est accepté, on les reconnaît à leurs masques de fer et à leurs robes noires. Ils sont toujours à l’affût d’une rumeur d’hérésie ou d’ignorance flagrante des préceptes de l’église. Ils possèdent un réseau de contacts et d’informateurs qu’ils récompensent avec des pièces, du prestige ou un gain d’influence. Au Chéliax, ils forment une police secrète bénéficiant d’espions dans tout le pays et de la bénédiction tacite de la noblesse. Les textes sacrés d’Asmodéus formant le cœur de la loi chélaxienne, les inquisiteurs ont le droit d’arrêter et d’interroger des gens en plus d’accomplir leur devoir au sein de l’église.
Les ordres militaires et les paladins Dans l’ensemble, l’église d’Asmodéus a peu de groupes de soldats organisés, principalement parce que sa religion est interdite dans la majorité des pays et qu’un groupe conséquent attirerait trop d’attention. Même dans les pays maléfiques où le culte du Prince
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Le Conseil des Voleurs des ténèbres est officiellement autorisé, l’armée tyrannique et les lois despotiques déjà en place réduisent le besoin et l’envie de créer un groupe spécialement dévoué à Asmodéus. En revanche, les ordres monastiques prenant modèle sur les Enfers sont assez courants : la discipline rigide et l’isolationnisme de ces communautés fonctionnent bien avec l’esprit loyal de la religion asmodéenne et les persécutions dont elle souffre. Les paladins ont également développé une curieuse relation avec l’Archifiélon. Il semble ridicule qu’un paladin Loyal Bon serve une divinité Loyale Mauvaise et pourtant… cela arrive. Asmodéus est avant tout une divinité de la loi, le mal n’étant qu’une conséquence secondaire de sa vision de la loi. Il arrive, dans des cas extrêmement rares, qu’Asmodéus autorise un véritable paladin à le servir. Il l’utilise alors comme un outil dans les régions où ses prêtres seraient traqués. Les devoirs du paladin sont toujours clairement détaillés et limités afin d’éviter les conflits générant des pensées ou des actions maléfiques. En effet, le paladin est alors un champion des contrats et de la loi qui se trouve, par hasard, être Bon. Ce prodige est possible pour trois raisons. Tout d’abord, Asmodéus peut avoir des prêtres Loyaux Neutres plutôt que Loyaux Mauvais. Ces gens flirtent avec les limites, évitant le mal pur tout en promouvant l’ordre, et un paladin devrait donc théoriquement pouvoir faire de même. Deuxièmement, par sa nature, le mal n’exige pas que ses serviteurs s’adonnent sans cesse à des actes malveillants : ce n’est pas parce qu’un individu maléfique ne saisit pas chaque occasion de voler, de tuer ou de torturer qu’il risque de devenir moins mauvais pour autant. Il se peut même qu’une personne intrinsèquement maléfique fasse chaque jour le bien : il est donc possible, mais rarissime, qu’un serviteur d’Asmodéus se montre bienveillant et n’ait jamais commis un acte maléfique. Troisièmement, Asmodéus est le maître des duperies subtiles et habiles et il est tout à fait capable de faire croire à un paladin que ses efforts et son dieu de l’ordre servent le bien commun alors qu’en réalité, le malheureux ne fait que travailler aux cruels objectifs du dieu de la tyrannie. Ces paladins tentent parfois de réformer leur église et de convaincre ses membres que l’on peut servir la loi ultime tout en restant quelqu’un de bien. Les érudits spécialisés en religion supposent que ces paladins reçoivent leurs pouvoirs d’une autre divinité (généralement Iomédae ou Sarenrae) grâce à un arrangement complexe avec le Prince des ténèbres. Cependant, il se peut qu’Asmodéus ait besoin de paladins bienveillants pour atteindre ses objectifs à long terme et que ces individus énigmatiques le servent réellement. La vie de ces paladins est bien plus complexe que celle de leurs confrères et ceux qui ont la chance de mourir jeunes sont les seuls à ne pas tomber en disgrâce. Quel destin attend ces âmes dans l’après-vie, cela reste un sujet de débat théologique.
Le texte sacré La doctrine de l’Archifiélon est expliquée dans la Monographie asmodéenne, mais cet ouvrage est très simplifié et comporte donc de nombreux appendices et volumes supplémentaires. La version ordinaire de la Monographie comprend à peine un millier de pages et couvre l’histoire, la rédaction des contrats, leur
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interprétation et leur exploitation, la convocation de diables, les pots-de-vin, la séduction, l’utilisation et la création de la magie, la vénération, le secret, les interactions avec les inférieurs, le respect à témoigner aux supérieurs, la manipulation des égaux, la prière, les interactions avec les diables, la construction des temples, la consécration des temples qui appartenaient autrefois à des rivaux, l’affrontement avec les démons, l’élimination des rivaux, les interactions avec l’ennemi, le pouvoir, l’ordre naturel, le concept fallacieux du mal, la tentation, les sacrifices, la littérature, la diplomatie, les subtilités du langage, la hiérarchie des Enfers, les relations avec les autres religions et des dizaines d’autres sujets, tous traités dans le cadre de la religion. Les textes supplémentaires se comptent par centaines, chacun se concentrant sur un sujet ou sur une partie de sujet pour en donner des interprétations, l’expliquer et le détailler. Pour une personne qui ne connaît pas toute la bibliothèque associée à la Monographie, une discussion religieuse entre deux zélotes ressemble souvent à une bataille visant à déterminer celui qui parviendra à donner les références les plus obscures pour défendre son point de vue. Cela fonctionne parce que l’église est basée sur des lois et des règles et qu’il est indispensable de savoir quelle loi prime sur les autres et lesquelles contourner ou briser pour faire avancer une cause supérieure. Un fidèle peut commettre un horrible crime contre l’église et obtenir le pardon, voire même une récompense, s’il parvient à le justifier avec une brillante citation tirée d’un écrit oublié à partir du moment où il est en mesure de prouver que son acte a bénéficié à Asmodéus.
Les aphorismes Les fidèles d’Asmodéus utilisent d’innombrables bénédictions et exclamations, nées des superstitions, d’antiques ouvrages de magie interdite, de cultes spontanés et, parfois, de références à la Monographie asmodéenne. Mais ce ne sont jamais que les variantes de trois thèmes principaux. Asmodéus est grand. Une exultation simple et largement utilisée, affirmant qu’Asmodéus est la divinité suprême et que les autres ne sont pas dignes d’être vénérées. On entend aussi « Loué soit Asmodéus ! » et « Gloire et puissance à Asmodéus ! » Accorde-moi Ta force. Asmodéus possède une grande puissance mais il ne la donne pas, il y a toujours un prix à payer. Un fidèle d’Asmodéus ne prononce jamais cette phrase à moins d’être prêt à donner un objet de grande valeur personnelle en échange, son appel dut-il faire apparaître un diable dans un nuage de soufre et de fumée. Le royaume sera Sien. Asmodéus prétend avoir autrefois dominé toute la création et, d’après sa religion, le jour viendra où tout le multivers sera de nouveau sous ses ordres. Cette exclamation sert de credo à ses fidèles, d’appel aux armes pour ses guerriers infernaux et de menace à l’encontre de tous ceux qui seraient tentés de s’opposer à ses zélotes.
Les fêtes sacrées Asmodéus est un être très ancien, même par rapport aux autres dieux, et les mortels ne comprennent pas sa conception du temps. Il se moque de définir un jour de la semaine, du mois
Asmodéus ou de l’année comme plus important que les autres, ils lui appartiennent tous et les mortels doivent s’incliner devant lui tous les jours. Cependant, l’église possède quelques fêtes sacrées basées sur les traditions mortelles, souvent par opposition à celles des autres religions. Ainsi, le 10 sarenith (pour contrer les Lames brûlantes de Sarenrae), le 16 arodus (pour contrer la Messe des armes d’Iomédae), etc. sont des dates populaires. La plupart des temples célèbrent aussi le Jour bissextile (le 31 arodus) qu’ils considèrent comme un jour de plus à consacrer à leur dieu en lui adressant des prières supplémentaires pour compenser le manque de fidèles. Le Chéliax a ses propres jours de fête nationaux, souvent associés à la religion. Il célèbre les solstices et les équinoxes sous le nom de Jours de la colère en organisant des tournois sanglants. Le 19 calistril est le Jour de la loyauté et marque le jour où la maison Thrune a scellé son emprise sur le Chéliax. Le 14 neth est le Jour du Pondéré, en souvenir du temps où l’Andoran, le Galt et l’Isger étaient sous contrôle chélaxien (c’est aujourd’hui un jour marqué par le regret d’avoir perdu ces territoires). Si le Chéliax s’étend, ces jours de fêtes quasiasmodéennes se développeront avec lui.
Les relations avec les autres religions
Les artefacts d’Asmodéus Le Prince des ténèbres est lié à de nombreux artefacts essentiels dans l’histoire de Golarion. Le plus représentatif d’entre eux est peut-être la clef qui a servi à enfermer Rovagug, le dieu monstrueux, dans les entrailles de Golarion. La clef a été remise à l’Archifiélon comme part du prix à payer pour son aide contre la Bête hirsute. Elle a le pouvoir de lier le dieu de la destruction mais aussi de le libérer. Cela fait des millénaires que personne n’a vu cette clef car Asmodéus garde le secret sur sa cachette depuis tout ce temps. Beaucoup de gens pensent que l’artefact serait caché dans les ténèbres de l’Érèbe, la strate des trésors des Enfers ou même dans les entrailles du Nessus, mais l’Archifiélon est le seul à connaître la vérité. Les prêtres d’Asmodéus semblent suivre les traces de leur terrifiant seigneur et chercher des artefacts, qu’ils les dérobent à des religions bienveillantes ou les débusquent en étudiant les contes et les légendes. Le clergé emporte ces précieux et puissants objets magiques pour renforcer la puissance de son église, pour les détruire en offrande à Asmodéus ou, si ces deux options s’avèrent impossibles, simplement pour empêcher autrui d’en faire usage. Cupide et rancunière, l’église du Prince des ténèbres considère que, si elle se trouve dans l’incapacité
Asmodéus est prêt à négocier avec n’importe quelle divinité ou entité à partir du moment où il pense que cet être respectera sa part du marché, ce qui veut dire n’importe qui sauf Lamashtu et Rovagug. Même la rusée Calistria a déjà travaillé avec lui par le passé, bien qu’il considère la déesse volage comme indigne de son attention. Malgré leurs différences ethniques, il a servi de mécène à Shélyn, d’assistant à Néthys, de fournisseur à Gorum et de conseiller à Iomédae, même si ses partenaires momentanés n’ont souvent aucune envie de l’admettre. Il est maléfique mais il est aussi charmant et parvient souvent à convaincre les divinités réticentes de mettre de côté leurs différents à son égard le temps d’un accord mutuellement bénéfique. Quand il a affaire à des ennemis potentiels, il veille à ce que les termes de son marché soient clairs et évidents et ne transpirent pas trop la traîtrise car cela entacherait sa réputation de parfait négociateur.
d’utiliser un trésor, ses ennemis ne doivent pas avoir l’occasion
De nouveaux sorts divins
Convocation de monstres V Diable barbu (LM)
Les prêtres d’Asmodéus peuvent préparer mission comme sort de niveau 4 et une variante de quête comme sort de niveau 5 autorisant un jet de Volonté.
de s’en servir non plus.
Modifications de la liste de convocations Les prêtres d’Asmodéus peuvent utiliser les sorts de convocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus de celles indiquées dans la liste habituelle.
Convocation de monstres II Molosse infernal (LM) Convocation de monstres IV Cerbère (LM)
clauses d’expiration du contrat. Ce dernier peut être très simple et permettre à la cible de faire une unique incantation de chaque sort
CONTRAT D’INCANTATION INFÉRIEUR
transmis (comme avec transfert de sort) mais il peut aussi se prolon-
École évocation ; Niveau prêtre 5 (Asmodéus)
ger sur plusieurs jours, voire indéfiniment, la cible récupérant l’usage
Composantes V, G, F (un contrat écrit)
des sorts transférés quand le lanceur prépare de nouveau ses sorts. Le
Cible créature consentante touchée
personnage peut inclure autant de clauses provisionnelles qu’il le dé-
Durée permanente jusqu’à la fin du contrat
sire, exigeant par exemple que la cible adresse une prière à Asmodéus
Ce sort fonctionne exactement comme transfert de sort mais permet
chaque matin ou l’obligeant à lancer les sorts transférés sur sa per-
de doter la cible de n’importe quel sort que le lanceur a préparé (et
sonne uniquement. Si la cible refuse une des conditions du contrat,
non juste des sorts d’abjuration, de divination ou d’invocation (guéri-
le sort échoue au moment de l’incantation. Le contrat (et ce sort) ex-
son)). La cible peut bénéficier de plusieurs utilisations des sorts trans-
pire(nt) automatiquement si la cible ou le lanceur de sorts meurt. Tant
férés, selon l’accord conclu au moment de l’incantation.
que le contrat est actif, le lanceur de sorts gagne un bonus de malfai-
Pour lancer ce sort, le lanceur de sorts et sa cible doivent établir un contrat expliquant quels sorts sont transférés et quelles sont les
sance égal au niveau du plus puissant sort transféré à la CA, aux jets de sauvegarde et aux tests.
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Le Conseil des Voleurs Une fois que le personnage a lancé ce sort, il ne peut plus préparer de sort de niveau 5 destiné à remplacer celui-ci tant que le contrat n’a pas expiré. Si, pour une raison ou une autre, le nombre de sorts de
(Asmodéus), prêtre 4
niveau 5 qu’il peut lancer est réduit et devient inférieur au nombre de
Ce sort fonctionne comme la guérison infernale mais la cible bénéficie
contrats d’incantation inférieurs qu’il a actuellement activés, ce sont
d’une guérison accélérée 4 et elle est considérée comme un prêtre
les plus récemment accordés qui disparaissent.
Mauvais pendant la durée de l’effet.
Contrairement au transfert de sorts, l’alignement du personnage et sa relation avec Asmodéus ne pâtissent pas de la manière dont la cible utilise les sorts que le lanceur lui transfère. Le Prince des ténèbres sait que, même s’il confie sa magie pour de bon, il en tirera profit à long terme. À noter que le lanceur ne peut pas dissiper ce sort, contrairement à ce qui se passe avec transfert de sort. Il doit respecter la clause de clôture du contrat (ceci dit, il peut inclure une provision disant qu’un parti ou les deux peut mettre un terme au contrat à volonté). Il est impossible de combiner ce sort avec un transfert de sorts pour accorder plus de sorts que le nombre limite. Exemple. Le personnage lance ce sort sur un compagnon d’armes guerrier doté de 5 DV, après négociation d’un contrat approprié. Il lui transfère la capacité de lancer soins modérés, arme magique et bouclier de la foi une fois par jour pendant 1 mois. Si le compagnon lance l’un de ses sorts, il en recouvre l’usage une fois que le personnage a préparé ses sorts. Tant que le contrat est valide, l’emplacement de sort de niveau 5 que le personnage a dépensé pour préparer le contrat d’incantation est dépensé et ne peut pas être occupé par un autre sort. Comme le personnage a accordé un sort de niveau 2 à son compagnon, il gagne un bonus de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde et d’attaque et aux tests tant que le contrat court. CONTRAT D’INCANTATION École évocation ; Niveau prêtre 7 (Asmodéus) Ce sort fonctionne comme contrat d’incantation inférieur mais la cible a 9 DV ou plus et le personnage peut lui transférer un ou deux sorts de niveau 2 et un de niveau 3. CONTRAT D’INCANTATION SUPRÊME École évocation ; Niveau prêtre 9 (Asmodéus) Ce sort fonctionne comme contrat d’incantation inférieur mais la cible a 13 DV ou plus et le personnage peut lui transférer un ou deux sorts de niveau 4 et un de niveau 5. GUÉRISON INFERNALE École invocation (guérison) (mal) ; Niveau ensorceleur/magicien 1 (Asmodéus), prêtre 1 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G, M (1 goutte de sang de diable) Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Le personnage dépose une goutte de sang diabolique sur une créature blessée et lui confère ainsi une guérison accélérée 1. Ce pouvoir ne guérit pas les dégâts causés par les armes en argent, les armes alignées sur le Bien ni par des sorts ou effets du registre du Bien. La cible est considérée comme Mauvaise pendant toute la durée du sort et perçoit la malveillance de cette magie, mais cela n’a aucun effet sur le long terme.
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GUÉRISON INFERNALE SUPRÊME École invocation (guérison) (mal) ; Niveau ensorceleur/magicien 4
Le clergé d’Asmodéus Asmodéus étant une divinité majeure de Golarion, son clergé est issu de divers milieux et ses membres présentent des tempéraments très variés. Dirian Chax (humain (m) prêtre d’Asmodéus 6, LM) correspond parfaitement à ce que les gens imaginent quand on leur parle d’adorateurs de diables : un individu pâle, au charisme maléfique, cachant de sombres secrets et amateur de sacrifices sanglants. Dirian n’a pas honte de ses croyances mais sait bien que, dans la plupart des lieux, sa religion suffirait à le faire exécute. Alors il se fait passer pour un roublard de talent et utilise sa magie pour améliorer discrètement ses compétences. Il est doté d’un excellent instinct quand il s’agit de trouver des jeunes révoltés qu’il convertit au culte d’Asmodéus en leur promettant richesses, pouvoir et sexe. C’est un misogyne très fier de souiller les vierges vertueuses et de sacrifier certaines de ses victimes lors de rituels secrets. Jovano Canalito (humain (m) prêtre d’Asmodéus 3, LN) travaille dans l’entourage d’un diplomate chélaxien. Il a été choisi pour cela en raison de son attitude modérée, ce qui permet à l’église de garder un œil sur le diplomate chélaxien lors de ses voyages sans présenter un individu maléfique aux étrangers chatouilleux. C’est un peintre correct qui a étudié à Couronne d’Ouest avant de rejoindre l’église quand ses ambitions ont dépassé ses talents limités. Quand il voyage à l’étranger, il dessine souvent des croquis des paysages qui attirent son regard et les peint une fois de retour chez lui (en ajoutant son employeur ou des notables chélaxiens au premier plan, qu’ils se soient trouvés là ou non). Comme il voyage beaucoup, les membres de l’église en territoire hostile n’ont aucun mal à le contacter et lui transmettent parfois des messages à faire passer au Chéliax ou à des gradés de l’église sous couverture. Ludoviro Scarpo (humain (m) prêtre d’Asmodéus 7, LM) est le fils d’Aspexie Rugatonn, la dirigeante de l’église chélaxienne d’Asmodéus. Bien décidé à prouver sa valeur sans profiter de la réputation ni du nom de sa mère, il a rejoint l’église sous le nom de son père et gravi les échelons en accomplissant toutes les tâches possibles afin de prouver sa dévotion et sa loyauté. La concentration a dessiné des rides sur le front de cet homme grand et mince à l’esprit analytique, capable de réciter une grande partie de la Monographie asmodéenne par cœur. Il attend une réponse positive à sa demande pour rejoindre les inquisiteurs mais, comme sa parenté avec la dirigeante de l’église n’est plus un secret, il se demande si les responsables vont accepter sa candidature parce qu’il le mérite ou seulement à cause du nom et de la réputation de sa mère.
Les alliés planaires Asmodéus a toutes sortes de diables à son service et n’accorde aucun intérêt aux autres fiélons qui ne se soumettent pas à sa
Asmodéus hiérarchie infernale. L’église possède des archives très précises sur les diables éminents à invoquer sur les plans mortels et la Monographie asmodéenne propose une liste de quelques dizaines d’alliés. L’actuel héraut d’Asmodéus a bien des noms mais, aux Enfers, on le connaît surtout sous le nom de Basileus (voir page 458). Voici une poignée de fiélons auxquels l’église fait régulièrement appel, en particulier parce qu’ils semblent vouloir accomplir des objectifs infernaux sur Golarion ou parce qu’ils ne se montrent pas ouvertement hostiles aux formes de vie mortelles. Cela ne veut pas dire pour autant que ces êtres sont amicaux, pas même avec les fidèles de leur seigneur, et même les plus puissants adorateurs de l’Archifiélon se méfient quand ils traitent avec les esclaves de leur maître. Chaque description indique ce que le diable apprécie, information très utile quand il s’agit de déterminer le salaire à lui verser pour un sort d’allié majeur d’outreplan ou quand il faut faire un test de Charisme pour un contrat intermédiaire. Arro le Soleil de cendres. Ce diantrefosse d’un noir d’encre est maussade et peu enclin à converser mais il se montre impitoyable au combat et possède un intellect impressionnant, particulièrement doué pour la ruse et la stratégie. Il porte un orbe dangereux qu’il appelle le soleil de cendres et qui serait capable d’éteindre n’importe quelle flamme et de répandre les ténèbres absolues. Un individu qui offre à Arro les cendres d’un archiprêtre ou d’un prince bienveillant fraîchement tué gagne un bonus de +2 à son test de Charisme quand il traite avec lui. Calamyar. Ce diable barbu adore transporter ses victimes empalées sur sa coutille et les laisser agoniser ainsi pendant des heures. Si un invocateur lui offre une créature mortelle intelligente lors de son invocation et lui permet de la tuer, il gagne un bonus de +2 au test de Charisme quand il négocie avec le diable. Fristax. Ce diablotin rouge sang a servi plus d’une trentaine de diabolistes célèbres et joué un rôle dans certaines des plus grandes incursions diaboliques de l’histoire. Il fait souvent l’imbécile mais il est intelligent et perspicace, particulièrement doué pour suggérer de terrifiantes et brillantes machinations en faisant croire à son maître que l’idée vient de lui. Les gens qui offrent des accoutrements royaux au diablotin (des couronnes, des sceptres, des orbes, etc.) flattent son ego et bénéficient d’un bonus de +2 à leurs tests de Charisme. Liyamzam. Cette érinye accepte uniquement de servir les invocatrices
féminines en quête de justice ou de vengeance. Elle empenne ses flèches avec ses propres plumes et porte une corde visiblement faite d’entrailles canines. Si son invocatrice lui offre la tête d’un homme, elle gagne un bonus de +2 aux tests de Charisme (ou un bonus de +3 si l’individu est particulièrement séduisant). Marago. Cet antique diable osseux est un expert en recherches mais a une fâcheuse tendance à essayer de traîner son invocateur aux Enfers quand il estime que celui-ci n’est pas assez dévot. Ses ailes sont ornées de peaux d’invocateurs diaboliques ineptes ou sans talent et son aiguillon barbelé suinte de poison telle une plume à l’encre empoisonnée. Un invocateur qui lui offre un livre de connaissances occultes qui ne lui est pas familier (40% de chances pour n’importe quel livre) gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme pour traiter avec lui mais ceux qui lui offrent un ouvrage qu’il a déjà lu (60% de chances) subissent un malus de –2. Rédoméus. Ce diable cornu est un terrifiant champion des légions infernales. Il a le corps brûlé mais encore vigoureux, résultat d’une antique bataille au cours de laquelle un dragon noir l’a avalé. Il l’a achevé en s’échappant de son ventre. Sa chaîne cloutée impie +2 s’appelle Noirfeu et a été fabriquée à partir des chaînes d’un kyton. Un invocateur qui offre au cornugon une arme plus puissante ou propose d’enchanter Noirfeu gagne un bonus de +4 aux tests de Charisme quand il traite avec lui. Tursax. Ce diable barbelé se reconnaît facilement à la série de barbillons fourchus qui courent le long de son échine. Sentinelle de talent adorant rôder aux plafonds, il se targue d’avoir défendu plus de trois cents trésors ou pupilles pour divers invocateurs au fil des siècles. Un invocateur qui appelle Tursax pour garder une personne ou un objet gagne un bonus de +2 à ses tests de Charisme mais ceux qui lui demandent d’accomplir une autre tâche subissent un malus de –2. Vrs’vlt. Ce sage diable des glaces ne touche jamais le sol. Il lévite, assis en tailleur, scrutant silencieusement tout ce qui l’entoure. La cicatrice sur sa poitrine, vestige de la lame d’un planétaire mort depuis longtemps, exsude un fluide verdâtre. Une personne qui donne à Vrs’vlt une chance de mettre son intellect à l’épreuve face aux armées des plans supérieurs gagne un bonus de +2 aux tests de Charisme quand il traite avec lui.
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Le Conseil des Voleurs
I
Iomédae
omédae (Io-méda-é) est née au Chéliax sous une forme mortelle. Paladine d’Arazni, elle est passée au premier plan pendant la Croisade étincelante, au cours de laquelle elle a mené les Chevaliers d’Ozem à plusieurs victoires contre le Tyran-qui-murmure. Sa réussite à l’Épreuve de la pierre-étoile, quelques temps plus tard, a insufflé une étincelle de divinité à cette vaillante épéiste et attiré l’attention directe d’Aroden, qui a fait d’elle son héraut, remplaçant ainsi Arazni, disparue. Elle est devenue une force proactive sous le regard bienveillant du Dernier azlant et a traqué sans relâche les ennemis de l’humanité. Quand Aroden est mort, Iomédae a hérité de la plupart de ses disciples encore en vie. Désormais sortie de l’ombre de son protecteur, elle a prouvé qu’elle n’avait besoin d’aucun mentor pour la guider, d’aucune divinité supérieure pour l’aider à trouver sa place : elle est le courage, la gloire, l’honneur, la justice et la force, et elle n’a pas peur de pointer son épée sur les plus grands maux que le monde doit affronter. Bien qu’elle soit née au Chéliax, elle est vénérée par de nombreux peuples extérieurs à ces terres et, quand la menace directe de la Plaie du Monde aura disparu, elle s’en ira libérer sa terre natale de la corruption diabolique qui la ronge.
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À peine âgée de 900 ans, Iomédae est la plus jeune des divinités majeures de Golarion. Ce n’est qu’au cours du dernier siècle qu’elle a pu atteindre son plein potentiel en tant que divinité indépendante et légitime. Malgré son jeune âge et ses débuts tardifs, elle a joué un grand rôle dans la lutte contre le mal qui assaille le monde, à commencer par sa participation, en tant que mortelle, à l’emprisonnement du Tyran-qui-murmure et, plus récemment, en assumant la protection des croisés du Mendev, qui se battent pour repousser l’expansion de la Plaie du Monde. C’est un chevalier vertueux qui diffuse la bonne parole et écrase le mal par la seule force de sa présence et de sa puissante épée. Quoiqu’elle soit douée pour la guerre, elle ne se voit pas comme une déesse belliqueuse. Elle préfère convaincre les agents du mal de déposer les armes et de se rendre honorablement plutôt que de les massacrer sur les champs de bataille. Elle ne manque cependant pas de courage et se bat volontiers pour ce en quoi elle croit. C’est une missionnaire et une croisée qui étend sa souveraineté bienveillante sur le bien et abat sa justice miséricordieuse sur le mal. Elle abhorre le mal impénitent, les rejetons des fiélons, les traîtres et tous ceux qui maltraitent le bien au nom d’un intérêt « supérieur. »
Iomédae « La justice et l’honneur sont un lourd fardeau à porter pour le vertueux. Nous en assumons la charge afin que le faible trouve la force et que le soumis trouve le courage. » — Les Lois de Iomédae.
Étant la seule femme à avoir fait son ascension à la divinité, l’Héritière bénéficie d’une perspective unique quant au rôle de la femme dans le monde. Elle n’a rien abandonné de sa féminité dans sa quête de justice : ce n’est pas une divinité masculine qui se trouverait être une femme : c’est une femme guerrière, aussi forte et flexible qu’une épée en acier trempé, capable de plier sans rompre. Elle n’adhère pas à la vision du rôle de la femme que des divinités démodées comme Érastil et Torag voudraient lui imposer et elle ne tolèrerait pas que Cayden Cailéan lui manque de respect comme à une vulgaire serveuse de comptoir. Son église est un refuge pour les femmes qui cherchent à se libérer de l’oppression des hommes, que ce soient des esclavagistes, des maquereaux ou des maris cruels, et nombre d’entre elles sont devenues de vraies guerrières ou se sont élevées à des positions d’influence au sein de son église. Iomédae apparaît comme une féroce maîtresse chélaxienne de l’épée, en armure de guerre complète, avec des armoiries et un bouclier resplendissant. Son avatar est une femme majestueuse vêtue de blanc et d’or, en armure complète et portant un bouclier et une épée longue. Quand elle contrainte de se battre, sa cape blanche vire au rouge et son armure dorée vire au gris argenté de l’adamantium. L’éclat de son bouclier aveugle tout mal, la force de son aura affaiblissant et faisant succomber la corruption. Iomédae se manifeste sous la forme d’objets ordinaires qui se refaçonnent pour prendre des formes d’épée, de mystérieuses lumières blanches ou dorées sur une personne ou un objet, de pommeaux dessinant une boussole sur les épées longues ou d’autres armes longues en métal. Lorsque les gens du peuple ont besoin d’armes pour se défendre, ils tombent parfois sur une vieille lame rouillée qui possède encore toute la force d’une lame neuve et devient de plus en plus étincelante à mesure qu’on la manie au nom de la justice et de l’honneur. La déesse est associée aux lions, aux chevaux, aux aigles, aux griffons et aux hippogriffes. L’Héritière manifeste son mécontentement en faisant vaciller les lumières, en endommageant les armes quand le porteur les utilise contre des métaux inférieurs et en ternissant et alourdissant les objets en or ou en argent. Dans les rares cas où ses paladins se détournent du bien pour embrasser la voie du mal, on raconte qu’en premier signe de sa trahison, la cape du traître deviendrait noire tandis que le métal de son armure et de son arme se transformerait en plomb et perdrait son éclat. La tenue officielle se compose d’une soutane blanche brodée d’or ou de jaune et d’une mitre assortie. La plupart des disciples de Iomédae préfèrent ces couleurs et les portent sur leurs vêtements
de tous les jours. En général, les pieux aventuriers portent une chasuble serrée aux couleurs de la déesse. Certains, notamment ceux qui viennent du Mendev, portent une bannière blanche et or avec son symbole lorsqu’ils sont en guerre. La plupart des cérémonies se font avec une épée et même le baptême des enfants nécessite de toucher la garde d’une épée. Ce sont toujours des armes adaptées pour le combat, bien que certaines soient extrêmement décorées après des décennies d’utilisation. Pour les fidèles, une épée inutilisable comme arme est inutile. La tradition veut que les jeunes prêtres de l’Héritière reçoivent en présent une épée quand ils quittent le temple pour faire valoir la volonté de la déesse dans le monde. Dans certains cas, il s’agit de l’ancienne arme d’un vieux prêtre ou d’un autre héros de l’église. De nombreuses lames ont ainsi été transmises plusieurs fois puisque Iomédae estime que ce serait du gâchis d’ensevelir une arme parfaitement fonctionnelle aux côtés des morts. Les héros tombés au combat sont enterrés avec leur arme uniquement quand celle-ci a été brisée ou quand une magie rare la lie à eux. Et même dans ces cas-là, on sait que ces armes finissent entre les mains de personnes en grand besoin, comme si la déesse elle-même les avait arrachées à leur tombe pour les leur remettre. L’église fait preuve d’une telle obsession pour les épées que même les alliances de ceux qui se marient en son sein sont généralement gravées d’une épée en signe de dévotion et de fidélité. L’église n’a aucune tradition qui interdise d’enterrer quelqu’un en armure mais le phénomène reste rare puisque l’église enseigne que toutes les âmes vertueuses s’étant attachées à poursuivre l’honneur et la justice de leur vivant sont récompensées en intégrant un au-delà vierge de toute bataille. La plupart des fidèles suffisamment riches pour posséder une armure en font souvent don à leurs proches ou à leurs temples favoris afin que l’objet continue d’être utilisé au nom de la déesse après leur mort. Il n’est pas rare que les fidèles enterrent une petite épée symbolique (qui, bien souvent, ne mesure guère plus de deux ou trois centimètres de long, en cuivre, en étain, en airain ou en bronze) auprès de leurs morts, pensant que cette épée veillera sur les disparus dans l’au-delà : en effet, l’épée a pour but de livrer les batailles au nom de l’âme bienveillante du mort afin que le repos de celle-ci soit assuré. Dans les communautés plus pauvres, les gens enterrent un bout de papier ou un bout de bois estampillé ou marqué du symbole d’une épée. Iomédae est une divinité Loyale Bonne associée au courage, à la justice, à la souveraineté et à l’honneur. Son arme de prédilection est l’épée longue. Son symbole sacré est « l’épée du courage, » une épée longue entourée d’un halo de lumière éclatante, qu’il
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Le Conseil des Voleurs s’agisse de la lumière du soleil, de feu ou d’une autre forme d’énergie. Elle préside aux domaines de la Gloire, du Bien, de la Loi, du Soleil et de la Guerre. Tous ses hommes de religion sont des prêtres ou des paladins, bien que nombre de ses disciples soient aussi des rôdeurs qui jouent un rôle important dans son église. L’Héritière est le titre principal de la déesse, même si les Chevaliers d’Ozem l’appellent la Lumière de l’Épée. Les disciples de l’Héritière sont des gens de bien. Si nombre de membres d’autres religions ont une attitude laxiste, les iomédéens typiques cherchent la justice pour tous, veulent agir honorablement à l’égard de tous et sont en quête d’un dirigeant vertueux qui saurait prendre des décisions positives pour le bienêtre de chacun. Bien qu’ils se tournent vers les héros de l’église pour s’occuper du monde des épées et de la magie, ils comprennent que les activités de tous les jours comme la cuisine, le nettoyage de la maison et le travail au marché ont toutes leur place et contribuent à la moralité du monde. Le disciple typique de Iomédae est quelqu’un de sensé, qui travaille dur, se montre serviable avec les autres et accepte de recevoir de l’aide quand il en a besoin. Étant donné que ces disciples croient en la justice, en l’honneur et en l’équité, ils gravitent autour de chefs bons et charismatiques, qu’il s’agisse d’un noble et bienveillant propriétaire terrien, d’un shérif soucieux de l’ordre ou d’un maire aimable. Beaucoup sont associés aux nécessités auxiliaires de l’église, aidant à diriger les fermes, les forges et les boutiques du temple, et nombre d’entre eux se dévouent avec plus de force encore à la fabrication des épées, au développement de leurs qualités politiques et à porter la civilisation aux peuples « sauvages. » Les musiques du temple sont, pour l’essentiel, des airs enjoués aux refrains répétés qui font de très bonnes marches. Toutes sont écrites en vue d’inspirer le courage et de revigorer les corps fatigués. Elles emploient souvent des flûtes et des tambourins pour la simplicité et la mobilité que présentent ces instruments. L’église s’organise en cercles, chacun d’eux comptant dix à cinquante prêtres ou chevaliers aux aptitudes, aux attitudes et aux rangs similaires. Un cercle est dirigé par un chevalier de l’épée, chacun d’eux appartenant à un cercle supérieur qui répond à un chevalier de l’épée de plus haut rang. Le grandprêtre ou la grande-prêtresse est appelé(e) le premier chevalier de l’épée de Iomédae : il ou elle appartient au premier cercle, qui se compose de quatorze seconds chevaliers de l’épée, chacun d’eux dirigeant un deuxième cercle, etc. La compétition pour rejoindre les cercles dirigés par un valeureux et réputé chevalier de l’épée est rude, et c’est une marque d’honneur que d’être choisi pour intégrer ce genre de cercles. Les rangs du chevalier de l’épée correspondent aux grades militaires des armées normales (général, colonel, capitaine, etc.). En tant que membres d’une église d’alignement loyal, les disciples soutiennent fortement les couples qui souhaitent se marier et voient d’un très mauvais œil l’adultère, la maltraitance et autres phénomènes menaçant l’intégrité du mariage. Même si ses croyances vont à contre-courant de la tradition locale, l’église enseigne que les épouses ne sont pas une propriété et elle autorise aussi bien l’homme que la femme à initier le divorce. Les enfants doivent être traités avec le même amour et le même respect, même si cela n’empêche pas de leur imposer
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la discipline qui convient, et la plupart des fidèles considèrent les enfants turbulents ou les époux ou épouses indiscipliné(e)s comme un problème. De toutes les églises bienveillantes de Golarion, celle de Iomédae est la plus agressive dans sa traque et sa lutte contre le mal. Ses prêtres préfèrent enquêter sur le terrain plutôt que de s’adonner à des tâches ordinaires en ville. Les laïques et les acolytes talentueux occupent la plupart des positions urbaines tandis que les prêtres vétérans qui récupèrent de leurs blessures ou d’une maladie préfèrent travailler dans les temples plutôt que de rester en convalescence. Les prêtres âgés et infirmes qui ne sont pas en mesure d’endurer les rigueurs du champ de bataille travaillent dans les tribunaux et officient comme conseillers auprès des nobles et des dirigeants de la ville. L’église se concentre énormément sur les Croisades mendéviennes contre les horreurs de la Plaie du Monde. Les nouvelles selon lesquelles des soldats et des mercenaires auraient dressé des bûchers et pillé au nom de Iomédae troublent beaucoup les anciens de l’église, qui envisagent même d’accorder l’autorisation à une petite branche de l’église d’enquêter sur ces histoires et de juguler les activités qui sortent du cadre des enseignements de la déesse. Malheureusement, pareille entreprise serait très mal perçue et les anciens risquent d’avoir du mal à trouver suffisamment de prêtres prêts à conduire ces investigations à l’encontre de leurs propres camarades. Entretemps, certains prêtres essayent de donner l’exemple et de réfréner tout extrémisme de la part des autres croisés. Ayant récupéré la majorité des disciples de son protecteur disparu, Iomédae fait également appliquer les enseignements d’Aroden de manière officieuse, bien qu’elle soit beaucoup plus franche dans ses objectifs et ne se laisse pas contraindre par les évènements de l’histoire. La sensibilité de son église à l’égard de l’héritage d’Aroden a largement contribué à la faire accepter par le peuple comme son héritière et à autoriser ses disciples à s’arroger les possessions et les artefacts sacrés du dieu. Il existe de nombreux ordres militaires qui considèrent Iomédae comme leur protectrice : la plupart d’entre eux sont très actifs au Dernier-Rempart et au Mendev, où on peut compter de dix à trois cents chevaliers ou chevaliers-prêtres. Le plus connus de ces ordres est celui des Chevaliers d’Ozem, qui a combattu et emprisonné le Tyran-qui-murmure et auquel Iomédae appartenait lorsqu’elle n’était encore qu’une mortelle.
Les temples et les sanctuaires Les temples de Iomédae sont des bâtiments blanchis à la chaux qui font également office de tribunaux et d’espace de vie pour les chevaliers saints. Chacun compte au moins une tour ou une aile fortifiée facilement défendable même si le reste de la structure devait être rasé. Parmi les ornementations communes, on observe des entrées voûtées, des cours ornées de piliers, des statues de chevaliers, de hautes fenêtres à vitraux et de grandes fontaines. Les disciples de Iomédae utilisent également des églises d’Aroden reconverties, remplaçant peu à peu les décorations du dieu mort par celles de la déesse pour ne pas heurter les sensibilités de la population déclinante des adorateurs d’Aroden. Si les prêtres et les chevaliers consacrent
Iomédae une heure par jour à la prière, l’église, elle, ne tient généralement ses offices publics qu’une fois par semaine, pendant une à deux heures en fonction de l’intérêt local. Les dévots érigent souvent un sanctuaire fait de pierres sur les sites des grandes batailles menées au nom de Iomédae, le surmontant parfois d’une épée brisée plantée au sommet de la pile. L’endroit où les fidèles ont enterré leurs morts est marqué d’une pierre plate gravée du symbole de la déesse, de la sculpture d’une épée pointe vers le bas ou, dans les cas les plus simples, d’une croix en forme de garde. Les lieux de miracles ou les sites importants pour les saints de l’église sont souvent des sanctuaires et peuvent présenter l’un ou l’autre type de marqueur.
Les Actes de Iomédae Les Actes de Iomédae sont les écrits iomédéens les plus sacrés. Les fidèles de la déesse s’y réfèrent généralement sous le seul titre des Actes. Chaque loi retrace un acte d’héroïsme que Iomédae a accompli pendant sa vie de championne d’Aroden. Contes de courage et d’aventure, ces histoires servent d’exemples des vertus iomédéennes. S’il existe des variantes régionales entre les histoires, toutes présentent les mêmes thèmes généraux, la déesse elle-même reconnaissant que ce sont les enseignements à en tirer, non les détails, qui importent. Voici ces onze Actes. Premier acte. Elle tua l’ignoble Nakorshor’mond et arracha les corps encore endormis de membres de son cercle des entrailles
Le rôle du prêtre
de la bête.
La journée idéale d’un prêtre iomédéen est rythmée par la prise du petit déjeuner, une heure de prière solennelle, la préparation des sorts puis des recherches en quête de scélérats méritant qu’on leur enseigne ce qu’est la justice. S’il ne croise aucun signe d’infamie, le prêtre s’en ira sûrement sur les routes, peut-être pour aider un officiel local (à transporter un criminel d’un village reculé à une prison urbaine, par exemple). Les prêtres des villes se tiennent informés sur les crimes locaux, toujours prêts à attaquer le quartier général d’une guilde de voleurs, à mettre à jour un culte maléfique ou à tuer des monstres tout droit sortis des profondeurs. En général, ils voyagent en compagnie d’autres membres de leur cercle, même si certains cercles présentent une organisation moins structurée et que leurs membres ne se retrouvent qu’une fois par mois pour informer les autres de leur nouveau statut. Depuis quelques années, il est devenu coutume pour les prêtres qui cherchent à devenir des chevaliers de l’épée d’emprunter la route Fluviale jusqu’au Mendev afin de prendre part à la croisade contre la Plaie du Monde pendant au moins une année. Parfois, il arrive qu’un chevalier de l’épée particulièrement héroïque parvienne à convaincre tout son cercle de remonter le Sellen pour aller combattre les démons. Les prêtres qui y survivent en retirent beaucoup d’honneur personnel et en viennent à diriger leurs propres cercles ou à former les autres à la chasse aux démons. Les prêtres sont censés agir avec honneur, se montrer courageux au combat, faire respecter les lois justes et traduire les scélérats en justice. Ils doivent servir d’exemple aux gens du peuple, notamment aux enfants, tant dans leur apparence que dans leur attitude, et même un prêtre usé par la guerre se doit de rester fier et droit en présence de jeunes impressionnables. Certains refusent d’entrer en ville lorsqu’ils sont sales, s’arrêtant auparavant dans une auberge ou une maison en périphérie afin d’y trouver de l’eau pour se laver. Ils prennent leurs responsabilités très au sérieux et la plupart d’entre eux se conduisent comme de grands chevaliers. Il est assez courant qu’un prêtre expérimenté prenne un acolyte sous son aile, comme une sorte d’écuyer, sans jamais le mettre en danger pour autant, à moins que l’église ne donne son accord. Certains prêtres font vœu de ne jamais manier une arme autre que l’épée longue, bien que l’église n’exige en rien un tel serment. Dans leur quête d’équité et de justice, la plupart des prêtres apprennent à distinguer les faits de la fiction afin de mieux éradiquer les menteurs. Les prêtres ont la réputation d’être des gens de confiance, ce qui leur est
bérant la cité d’Éléder du joug de leur tyrannie.
Deuxième acte. Elle défit un cercle de sorcières du Garund, liTroisième acte. Alors qu’elle chevauchait un griffon en pleine bataille aérienne, elle trancha les ailes de Ségruchen, la Gargouille de fer, roi autoproclamé du bois des Tumulus, puis le tua dans le cratère que sa chute avait creusé avant qu’il ne pût prendre la fuite. Quatrième acte. Par ses paroles sincères et une prière à Arazni, elle convainquit un régiment de chevaliers mortellement blessés de la Deuxième bataille d’Encarthan de retenir une vague d’âmesen-peine. Ils luttèrent suffisamment longtemps pour voir arriver les renforts à l’aube et survivre. Cinquième acte. Elle châtia Érum-Hel, Seigneur des Morghs, à la bataille des Trois Chagrins (durant laquelle le Tyran-quimurmure restitua le corps d’Arazni aux Chevalier d’Ozem) et le força à fuir jusqu’en Orv, estropié. Sixième acte. Après que le Tyran-qui-murmure eut utilisé sa magie pour briser l’épée de la déesse, Iomédae en fusionna les morceaux à l’aide d’une prière en faisant le serment qu’elle mettrait fin à ce mal, son cœur pur et sa colère juste reforgeant la lame en un instant. Septième acte. Une image de Iomédae apparut dans un sanctuaire d’Aroden à Absalom, guérissant tous les vertueux qui la touchaient et brûlant les êtres vils qui s’en approchaient. Plus tard, quand elle accéda à la divinité, le sanctuaire devint un temple à son honneur, que l’on appela la Septième église. Huitième acte. Elle convainquit le chevalier tombal, que l’on ne connaît que sous le nom du Prince noir, de s’empaler sur son épée en signe de pénitence pour ses méfaits. Ce faisant, sa mort-vivance s’en trouva inversée et il racheta son âme, ce qui lui permit de passer en jugement dans les Halls d’Aroden. Neuvième acte. Elle donna neuf gouttes de son sang pour libérer neuf chevaliers vertueux emprisonnés par le mage-vampire Basilov. Accompagnée des chevaliers, elle le tua ensuite quand il tenta de les capturer à nouveau. Dixième acte. Elle dirigea la cité de Kantarie pendant une année et un jour alors que son seigneur, le patriarche sans héritier de la maison Narikopolous, avait disparu. La cité prospéra malgré les attaques constantes d’horreurs métamorphes, qu’elle affronta personnellement. Onzième acte. Au Puits de la Pierre-étoile d’Absalom, elle jeta sa simple cape de laine devant elle. Celle-ci s’étendit et s’allongea pour former un sentier solide qui enjambait le vide et lui permit d’entrer dans la Cathédrale pour y passer le Test.
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Le Conseil des Voleurs d’un grand secours dans les affaires politiques, et s’ils décident rarement de se retirer pour embrasser une carrière politique de juge ou de magistrat, il est très avantageux d’avoir un prêtre iomédéen comme témoin à ses côtés lors d’un procès.
Le texte sacré Le seul ouvrage commun à toutes les églises est celui des Actes de Iomédae, que les fidèles désignent généralement sous le seul titre des Actes. Ce livre est un recueil de onze miracles personnels que Iomédae a réalisés en des temps anciens à travers l’Avistan et le Garund, en démonstration de la puissance d’Aroden (cf. encadré, page 373). Vu que tous ces miracles sont survenus avant qu’elle n’atteigne la divinité, ils constituent une preuve et un exemple de la grandeur qui sommeille en chacun pour peu que, comme
l’Héritière, on croit en l’honneur, au courage et à a justice. En général, les églises conservent un registre avec le nom des héros et des saints locaux, la liste des batailles notables qui ont eu lieu alentour et un recueil de contes susceptibles de servir de source d’inspiration pour renforcer les idéaux de la religion. Étant donné le caractère relativement récent du culte de Iomédae, il n’existe aucun mythe qui lui soit associé, en tout cas aucun qui soit unanimement accepté par toute l’église comme un fait avéré. La vérité des Actes remplace les mythes de la religion.
Les aphorismes Les guerriers iomédéens ont des dizaines de cris de guerre, certains plus courants dans certaines régions que dans d’autres, et dont beaucoup font référence à certaines parties des Actes ou à des choses que la déesse a dites lorsqu’elle a accompli ces miracles. En dehors des combats, il y a une expression que les adorateurs de la déesse utilisent fréquemment. Pour la Victoire, pour le Cœur. Qu’on le murmure comme une prière ou qu’on le crie comme un défi, ce dicton explique qu’il faut frapper en plein cœur si l’on veut s’assurer de tuer l’ennemi. Les chevaliers l’utilisent en combat, les prêtres pour le baptême des nouveaux acolytes et les fermiers quand ils coupent une souche d’arbre.
Les jours saints L’église garde des rapports détaillés sur chaque fête et, comme elles ont toutes moins de mille ans, on trouve encore des notes au sujet de la première occurrence de certaines de ces célébrations. En plus de ces évènements communs à toute l’église, cette dernière conserve des rapports sur d’innombrables batailles et éliminations de monstres nommés, chacun de ces évènements pouvant être mentionné dans un sermon hebdomadaire mais aucun n’étant suffisamment important pour mériter sa propre fête. L’Ascension de l’Héritière. Cette fête, qui s’appelait au départ le Jour du Héraut, célébrait le jour où Aroden a choisi Iomédae comme héraut et l’a investie de pouvoirs dépassant ceux d’une déesse novice. Elle a été renommée après la mort d’Aroden. Armasse. Célébré le 16 d’Arodus, ce jour est traditionnellement celui où l’on forme les roturiers au maniement des armes courantes, où l’on choisit des écuyers comme chevaliers et où l’on ordonne les nouveaux prêtres, quoique au cours des dernières années, il commence à inclure des joutes et des duels. Quand Aroden était encore en vie, c’était également le jour où l’on discutait des guerres humaines passées et où l’on étudiait les leçons de l’histoire et leur manière de façonner l’ère moderne. Le Jour de l’Héritière. Ce sombre évènement commémoratif a lieu le 19 rova et rappelle le jour où Iomédae a invité officiellement tous les membres de l’église mourante d’Aroden à rejoindre son giron. Il est probable que, d’ici une autre génération humaine, cette fête disparaîtra. Le Jour de l’Ascension. Cette fête a lieu de 6 lamashan et célèbre l’anniversaire de l’entrée de Iomédae dans la Cathédrale de la pierre-étoile. Il s’agit d’une fête joyeuse pour l’église, où l’on chante beaucoup, où l’on fait serment d’amitié et où l’on pardonne les anciennes rancunes ou les ennemis repentants.
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Iomédae Les relations avec les autres religions Iomédae s’entend bien avec Abadar, Cayden Cailéan, Érastil, Sarenrae, Shélyn et Torag, qui possèdent des intérêts complémentaires ou parallèles aux siens. Elle ne traite pas avec les fiélons de quelque statut que ce soit, a très peu de contacts avec les divinités maléfiques et fait appel aux Seigneurs empyréens quand elle le peut, bien qu’elle cède la priorité à Sarenrae quand la déesse, plus ancienne, en a un besoin plus urgent. Iomédae ressent une tendresse particulière pour Milani (cf. Pathfinder Univers : Dieux et Magie, page 48), qu’elle considère comme une sœur, et elle est toujours prête à soutenir le Bourgeon éternel quand vient le temps d’agir. Elle est indifférente à toutes les autres divinités, espérant, par son exemple, les pousser à réaliser de hauts-faits mais ne mettant pas ses plans de côté pour cela.
Les nouveaux sorts divins Les prêtres de Iomédae peuvent préparer épée sacrée comme un sort de niveau 8. Ils peuvent préparer espoir et marque de la justice comme des sorts de niveau 4 tandis que les paladins peuvent les préparer comme des sorts de niveau 3. Consultez le Pathfinder Univers : Dieux et Magie pour plus de détails sur les sorts relatifs au culte de Iomédae. CHÂTIMENT DE L’HÉRITIÈRE École transmutation ; Niveau paladin 2, prêtre 2 (Iomédae) Temps d’incantation 1 action rapide Composantes V, G, FD
première place de leurs pensées. Les enseignements de ce groupe de chevaliers, autrefois exclusif et réduit, en ont inspirés d’autres et, aujourd’hui, des héros de tout Golarion prennent les armes au nom de ces idéaux. La plupart des croisés passent leur temps à faire avancer la cause des opprimés, libérant les êtres oppressés par la tyrannie et l’injustice ou aidant les plus timorés à se dresser contre le mal, même si leurs pouvoirs les rendent également aptes à traquer les criminels, à briser les chaînes mentales de l’endoctrinement et de la sorcellerie, et à détruire les monstres qui transpercent de terreur les cœurs les plus vaillants. Les croisés peuvent œuvrer seuls, avec d’autres de leurs compagnons ou avec des prêtres et des paladins de Iomédae. Ils font souvent preuve d’une discipline rigoureuse et ne tolèrent guère les « héros » qui n’ont pas foi en au moins l’un des trois idéaux de leur ordre.
Conditions requises Pour devenir un croisé de l’Héritière, le personnage doit remplir les critères suivants : Alignement. Loyal Bon. Divinité. Iomédae. Dons. Volonté de fer. Compétences. 5 rangs en Connaissances (religion), 5 rangs en Psychologie. Spécial. Maniement de l’épée longue, canalisation d’énergie positive.
Pouvoirs de classe
Portée personnelle Cible le lanceur de sorts Durée voir texte Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non Le personnage canalise la puissance de Iomédae dans son bras directeur (celui qui manie les armes), pouvant ainsi frapper avec une grande force. Sa prochaine attaque au corps à corps (s’il la porte avant la fin du prochain round) bénéficie d’un bonus de sainteté de +5 au jet d’attaque. S’il touche, le personnage peut tenter aussitôt une bousculade (avec le bonus de sainteté de +5 au test) contre la cible sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si le résultat de son test de manœuvre offensive est supérieur de 5 ou plus au DMD du défenseur, le personnage n’a pas besoin de se déplacer avec la cible pour la repousser de plus de 1,50 mètre. La plupart des prêtres utilisent ce sort pour créer des brèches dans les lignes ennemies ou pour éloigner les adversaires dangereux des alliés tombés ou d’objets stratégiques.
Les croisés de l’Héritière Honneur, justice et courage : si beaucoup de gens vertueux croient en ces principes, il est un petit groupe de champions de Iomédae qui n’existent que par et pour eux. Ces concepts sont en effet inscrits dans leur sang et occupent en permanence la
Voici les pouvoirs de la classe de prestige Croisé de l’Héritière. Maniement des armes et port des armures. Les croisés de l’Héritière ne sont pas formés au maniement d’armes ni au port d’armures supplémentaires. Sorts quotidiens. À chaque niveau, le croisé gagne de nouveaux sorts quotidiens, comme s’il avait gagné un niveau de prêtre ou de paladin (s’il a respectivement des niveaux de prêtre ou de paladin). Cela dit, il ne bénéficie d’aucun des autres avantages que les personnages de cette classe auraient gagnés, à l’exception de ses sorts supplémentaires par jour et d’un niveau effectif supérieur de lanceur de sorts. Si le croisé a des niveaux de prêtre et de paladin, il doit décider à quelle classe il attribue son nouveau niveau au regard de ses nouveaux sorts quotidiens. Champion de l’honneur. Le croisé de l’Héritière suit un code de conduite identique à celui des paladins, avec les mêmes pénalités. Les niveaux de classe du croisé se cumulent avec ses niveaux de classe de paladin quand il s’agit de déterminer les effets du pouvoir de paladin châtiment du Mal. Aura de bravoure suprême (Sur). Au niveau 1, le croisé gagne une aura de bravoure équivalente à celle d’un paladin de niveau 3. Si le croisé possède déjà ce pouvoir, la portée de l’aura passe à 6 mètres.
Croisé de l’Héritière Niveau BBA Réf Vig Vol Spécial
Sorts/jour
1
+1
+0
+1
+1
Champion de l’honneur, aura de bravoure suprême
+1 niveau de prêtre ou de paladin
2
+2
+1
+1
+1
Destructeur de la tyrannie
+1 niveau de prêtre ou de paladin
3
+3
+1
+2
+2
Épée anti-injustice
+1 niveau de prêtre ou de paladin
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Le Conseil des Voleurs Serment de l’épée iomédéen En jurant de ne jamais manier une arme autre que l’épée longue, le personnage peut accomplir des choses normalement réservées aux épéistes les mieux entraînés. Conditions requises. Maniement de l’épée longue, Arme de prédilection (épée longue), BBA +4, fidèle de Iomédae. Avantage. Le personnage peut choisir des dons relatifs à l’épée longue comme s’il était un guerrier de niveau 4. Par exemple, il peut choisir le don Spécialisation martiale (épée longue). Spécial. Si jamais le personnage utilise une arme de corps à corps ou à distance autre que l’épée longue en combat, il perd les avantages de ce don jusqu’à ce qu’il reçoive un sort de pénitence. Il peut toujours utiliser les sorts fonctionnant comme des armes (tels que lame de feu et arme spirituelle) sans que son serment ne s’en trouve affecté.
Liste de convocation personnalisée Les prêtres de Iomédae peuvent lancer les sorts convocation de monstres et convocation d’alliés naturels pour invoquer les créatures suivantes en plus des créatures normales indiquées dans la description des sorts.
Convocation de monstres IV Lion céleste (LB) Convocation de monstres/d’alliés naturels VI Griffon céleste (NB)
Destructeur de la tyrannie (Sur). Au niveau 2, le croisé peut briser l’influence tyrannique des autres. Toute créature ciblée par le pouvoir de canalisation d’énergie positive du croisé ou par son imposition des mains a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre tout effet de charme ou de coercition en cours qui l’affecte. Selon la décision du MJ, ceci permet également à la cible de faire un nouveau jet de sauvegarde contre les effets résultant de la foi, de l’intimidation ou de la ruse, même s’il ne s’agit pas vraiment d’un charme ou d’une coercition. Un croisé qui est sous l’un de ces effets peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie positive ou d’imposition des mains pour tenter un autre jet de sauvegarde contre lui. Il ne peut le faire qu’une fois par round par une action rapide et peut utiliser ce pouvoir même si son utilisation est contraire à l’effet de charme ou de coercition. Par exemple, un croisé que l’on a charmé pour qu’il défende un ennemi contre ses propres alliés peut utiliser ce pouvoir pour briser l’effet et se retourner contre l’ennemi qui l’a charmé. Le croisé peut profiter de cet avantage indirectement : par exemple, si l’ennemi mentionné précédemment demande au croisé de le soigner avec sa canalisation d’énergie positive, toutes les créatures de la zone (y compris le croisé) peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde contre les effets de contrôle. Épée anti-injustice (sur). Au niveau 3, le croisé peut utiliser sa capacité à juger les coupables et à absoudre les innocents. Par une action simple, il annonce qu’il fait valoir le jugement de Iomédae
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sur une cible accusée d’un crime, d’un mensonge ou d’un autre affront à la justice. Il porte alors une attaque au corps à corps avec son épée contre la cible, rendant ainsi son jugement. Si la cible est innocente du crime dont on l’accuse, la lame s’arrête juste avant de la toucher, comme si elle heurtait un mur invisible. Si la cible est coupable, l’attaque la touche automatiquement dans un éclat de lumière blanche. Il n’est pas besoin de faire de jet d’attaque et il est impossible de porter un coup critique. Si la cible est protégée par un effet qui inhibe la divination (comme un esprit impénétrable), l’attaque rebondit sur elle dans un sifflement métallique désagréable, un peu comme si on plongeait une lame chauffée au rouge dans l’eau. Le croisé peut utiliser ce pouvoir une fois par jour sans problème, chaque utilisation supplémentaire épuise ses forces, le rendant fatigué. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir de classe s’il est épuisé. Il peut dépenser une utilisation de canalisation d’énergie positive ou d’imposition des mains quand il active ce pouvoir afin d’éviter la fatigue. Il arrive parfois que les gens accusés à tort de grands crimes implorent l’intercession d’un croisé de l’Héritière, sachant que son pouvoir les innocentera.
Les prêtres de Iomédae L’église de Iomédae entretient des aspects duals puisqu’il s’agit d’une religion à la fois enracinée dans la civilisation et aux frontières. Ainsi, le clergé de la déesse se trouve en diverses régions et présente des expertises différentes, bien que tous les fidèles cherchent à étendre la protection du bouclier défenseur de leur déesse et à propager la peur de sa lame vengeresse. Voici des prêtres qui font appliquer la volonté de Iomédae partout où l’on a besoin d’eux. Erret Palarme (humain, magicien 3/paladin 3, LB) est un ancien pilleur de tombes et nécromancien. Il a été sauvé de l’attaque mortelle d’une goule par un prêtre de Iomédae et, infecté par la fièvre des goules, a passé plusieurs semaines en convalescence sous la bienveillance de son sauveur, apprenant beaucoup de choses sur la déesse et son œuvre. Quand il a enfin récupéré, il a fait vœu de pénitence pour ses crimes, refusant de soigner son bras gauche mutilé, et les deux doigts qu’il a perdus, afin de se souvenir de son sinistre passé. Depuis les vingt ans, Palarme est devenu un fervent évangéliste et un chasseur de monstres sur les rivages sud du lac Encarthan. Récemment, les chevaliers de l’épée de son ordre ont fait appel à lui pour qu’il enquête sur l’existence de chasseurs de sorcières iomédéens non-autorisés. Le Premier chevalier de l’épée Anarrow (humain (f ) guerrier 2/prêtre de Iomédae 8, LN) est une femme extrêmement intelligente et logique qui supervise la Maison du Gant, temple de Iomédae de la Nouvelle-Stetven, au Brévoy. La perte de ses trois filles croisées l’a endurcie et elle dirige son ordre avec une discipline stricte. De temps à autres, un jeune protégé ou acolyte semble adoucir le cœur de la matrone et révéler que la prêtresse vieillissante est bien plus qu’une simple armure. Baraba le souriant (humain, prêtre de Iomédae 4, LB) ressemble fort peu à un prêtre de Iomédae, ne portant souvent rien d’autre qu’un pantalon usé avec des bretelles tandis que son « vaisseau, » ce skiff décrépi qu’est le Miss Miséricorde, sillonne les eaux traîtres du Sellen nord entre le Kyonin, le Razmiran, les Royaumes fluviaux et l’Ustalav. Chaque territoire dispensant
Iomédae ses propres dangers, Baraba apporte son aide aux voyageurs qui empruntent fleuve, en échange de biens et de marchandises qu’il pourra peut-être transmettre à d’autres personnes dans le besoin. Il se voit comme un berger pour les mercenaires et les petits templiers qui s’en vont au nord pour participer à la Croisade mendévienne, s’assurant que leur témérité ou leur mauvaise préparation ne mettra pas un terme prématurée à la vie de ces soldats bien utiles avant qu’ils n’atteignent le champ de bataille. Beaucoup de voyageurs réguliers connaissent ce joyeux drille de prêtre et partagent leurs nouvelles avec lui. Quant à lui, il connaît des points de mouillage sûrs et les pièges de son fleuve.
Les alliés d’outreplan L’église est connue pour ses nombreux saints, qui sont tous des êtres mortels défunts s’étant vus accorder des pouvoirs et, parfois, une nouvelle forme dans l’au-delà. Très souvent, ces saints sont les protecteurs d’une église ou d’un ordre militaire donné, pouvant alors n’être connus que localement ou des érudits religieux. Certains ne répondent qu’aux demandes des prêtres qui fréquentent leurs églises ou leurs ordres particuliers. Le héraut de Iomédae porte le titre de Main de l’Héritière (cf. page 498). Voici quelques-uns des serviteurs surnaturels de Iomédae, bien connus, que l’on peut invoquer à l’aide d’un allié majeur d’outreplan ou d’autres sorts similaires. Jingh. Cet être étrange ressemble normalement à une roue de métal blanc brûlant d’un feu doré, mais il est capable de séparer la matière de son « corps » en des centaines d’éclats similaires à des épées et de s’étendre sur toute une zone, agissant ainsi comme une barrière de lames, à la seule différence que ceux qui le touchent reçoivent des dégâts tranchants, des dégâts de feu et des dégâts sacrés. Il peut étouffer ses flammes sous sa forme naturelle mais trouve la manœuvre très inconfortable pour lui. Il préfère être payé en huiles exotiques rares et en épées magiques, qu’il remet généralement aux héros qui se montrent dignes partout dans le monde. Sainte Lymirin. Quoiqu’elle apparaisse normalement sous les traits d’une femme chélaxienne aux ailes de plumes blanches, cette prêtresse-guerrière peut prendre une forme à tête d’aigle et, au plus fort de la bataille, a déjà pris une forme encore plus aviaire, avec des mains et des pieds griffus. C’est une sorte d’ange pragmatique qui ne tolère pas la cruauté et l’injustice et qui est encline à frapper d’abord et poser les questions ensuite. (Elle est la sainte-patronne du premier sang). Elle adore les cadeaux et aime les objets magiques faits de plumes, les tissant souvent dans ses ailes afin de les utiliser plus tard. Vigilance pacifique. Ce jeune dragon d’or céleste ne reste jamais inactif plus d’un instant, préférant s’agiter en se demandant impatiemment où est-ce qu’on pourrait avoir besoin de lui. Il laisse rarement à son invocateur le temps de parler. Il aime prendre la situation en main quand sa force et sa magie sont particulièrement indiquées pour une tâche donnée. Il désigne sa protectrice sous le nom de « Mère Iomédae, » ce qui pousse certains à croire qu’il serait l’enfant de l’Héritière et d’Apsu, dieu des dragons du Bien. Il chérit les gemmes et se montre particulièrement amical envers les mortels qui lui en offrent pour ses services.
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Le Conseil des Voleurs
Mammon N
ul besoin de diables ni de tentations infernales pour susciter la cupidité des hommes. Toutes les âmes désirent quelque chose dans le monde qu’elles contemplent. Pour certains, ces désirs sont l’expression d’une simple volonté de survivre, pour d’autre de l’ambition. D’autres, encore, courent après des rêves toute leur vie. Ces désirs n’ont rien de maléfique en soi mais les gens dévorés par l’envie, la jalousie et une insatiable soif de posséder toujours plus attirent le regard d’ébène de l’Érèbe, ces caveaux des Enfers plongés dans la nuit éternelle, ainsi que de leur seigneur, l’archidiable Mammon. Le diable tend alors sa main aux griffes dorées, promettant de fantastiques richesses à ceux qui le louent, et échange ses pièces contre la véritable monnaie des Enfers : les âmes mortelles. Les textes suivants sont tirés des pages du Livre des damnés et dévoilent les désirs, les cultes impies, les serviteurs voraces et les trésors séduisants de Celui-qui-saisit. Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur Mammon, son royaume de l’Érèbe, les diables et les innombrables pouvoirs des Enfers, consultez Le Livre des damnés.
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Le seigneur de l’Érèbe Au cœur de la troisième strate des Enfers, parmi des gemmes plongées dans l’ombre, gît un sarcophage d’une beauté infernale époustouflante : une tombe de diamant d’une splendeur telle qu’elle ne peut avoir été conçue que par des mains ayant connu les merveilles du Paradis. Les restes brisés et pourtant radieux de Mammon, l’ange déchu, reposent au sein de ce cercueil, vestiges d’un être sublime qui a brillé, guerroyé et chu au milieu des légions d’hérétiques qui ont affronté ses frères il y a d’indicibles éons de cela. Le trépas de cet auguste croisé a signé la mort d’un serviteur du Paradis et, par la main d’Asmodéus, la naissance d’un seigneur des Enfers. La fin de l’ange Mammon, qui a été tué pendant la bataille de l’Étoile de la trinité et a dérivé pendant des millénaires dans la fureur du Maelström, est bien renseignée dans les pages du Livre des damnés, tout comme son ensevelissement et sa résurrection au milieu des ombres qui s’étendent sous la cité de Dis. En revanche, le véritable visage de l’archidiable est source d’éternelles rivalités entre les diabolistes. Certains disent qu’il règne sur les ténèbres
Mammon Voyez les royaumes rouillés : Les sables étouffants, les plantes empoisonnées. Est-ce dans la poussière que vous trouverez vos songes ? Ou réclamerez-vous la couronne à portée d’allonge ? Au-delà de la foule, il vous faut regarder Les doutes et faiblesses oubliés. Apaisez ce désir qui vous a hanté votre vie durant, Vos rêves s’achètent avec des sous brûlants. — La Promesse de Mammon, extrait du Livre des damnés.
de l’Érèbe sous la forme d’un géant d’or et d’argent à la beauté terrifiante, d’autres affirment qu’il hante son domaine tel un esprit avide, imprégnant tout le labyrinthe aussi sûrement que les ténèbres. Certains l’appellent le Deux-fois-déchu, cadavre angélique régnant des profondeurs d’une tombe faites de gemmes et de pourriture immortelle, tandis que d’autres le nomment le Dieu d’argent et, à travers chaque pièce de monnaie, sentent son regard peser sur eux. Mammon est toutes ces choses et plus encore : un ange déchu, un archidiable, un esprit et l’Érèbe lui-même. Privé de corps depuis sa défaite, il y a des éternités, Mammon est devenu une créature sans véritable forme, une présence invisible et intangible qui règne sur l’Érèbe. Il est omniprésent dans tout son royaume, ce pour quoi les autres archidiables l’envient, et il possède un lien particulier avec les océans de richesses qui emplissent les caveaux titanesques de son domaine, la moindre pièce et la plus petite poussière d’or n’étant qu’un appendice de son corps incroyablement vaste. Et pourtant, Mammon a tout de même un visage : le Prince d’argent, une statue aussi grande qu’une montagne, faite d’argent scintillant et représentant un diable aux cornes multiples et doté d’une grâce et d’une beauté divines. Cette gigantesque statue est gravée de kilomètres de runes et d’écrits infernaux. Ce corps, ce trône de Mammon, brille de l’éclat de l’argent pur et suffirait à payer la rançon de mondes entiers mais renferme également la puissance d’un véritable demi-dieu et peut se débarrasser des intrus aussi facilement que l’on jette de petites pièces de monnaie dans une fontaine. Si l’esprit de Mammon imprègne tout son royaume et que le Prince d’argent arbore son visage, on peut aisément deviner que le cœur de l’archidiable se cache dans sa tombe, là où repose son véritable corps, parmi les anciens tributs et les offrandes des seigneurs des Enfers. Le seigneur de l’Érèbe semble confirmer cela puisqu’il a placé son sarcophage dans les zones les plus dangereuses de son royaume et l’a entouré des défenses les plus diaboliques et les plus sûres de toute la strate. Cela dit, rares sont les créatures des Enfers (et encore moins en dehors) à savoir que ce n’est qu’un mensonge aussi vieux qu’élaboré. En réalité, le corps de Mammon ne possède aucun pouvoir : ce n’est qu’un tas de poussière et d’os sans intérêt à la valeur purement symbolique. Quant à l’endroit où se trouve son cœur, siège de son essence et élément théoriquement capable de causer sa perte, nul ne le sait, pas même Celui-qui-saisit.
Malgré sa forme et son état uniques, Mammon règne sur l’Érèbe comme un véritable archidiable, faisant partie des huit princes des Enfers à servir le dieu Asmodéus. Il règne en tyran sur la troisième strate des Enfers, caveaux du royaume infernal, là où, plongés dans les ténèbres éternelles, reposent des richesses défiant l’imagination des mortels et des trésors légendaires. Dieu des avares, Mammon convoite tout ce qui a de la valeur, qu’il s’agisse des richesses et des pièces les plus élémentaires ou des connaissances, des serviteurs, des promesses, de l’influence, des êtres vivants, de la magie, des terres, des chefs-d’œuvre artistiques et de tout ce qui rare, précieux ou prestigieux. Mammon est l’un des plus anciens serviteurs d’Asmodéus. Existant depuis des temps immémoriaux, il a vu naître et mourir des divinités, des mondes et des empires entiers. Les richesses les plus simples ne lui apportent donc plus aucune satisfaction. Il préfère les trophées, symboliques ou physiques. Pour lui, l’âme du dernier survivant d’une race éteinte, l’unique exemplaire du grimoire d’un mage de légende, l’arme emblématique d’un seigneur-démon ou le cadavre d’un solaire trempé dans le plomb ont plus de valeur qu’une montagne de platine n’en aura jamais. Néanmoins, les pièces occupent une place de choix sur la liste de ses désirs car elles sont capables de manipuler l’esprit des mortels et de délester les imbéciles de denrées bien plus précieuses encore, telles que leur âme. Une fois que Mammon s’est emparé d’un objet, il y a peu de chance que celui-ci lui échappe. Gardien des caveaux des Enfers, il surveille ses propres trésors, mais aussi ceux des autres archidiables et d’Asmodéus lui-même. C’est donc à lui que revient la tâche de défendre les richesses de son plan, responsabilité qu’il considère comme un devoir et une obligation sacrée. Il a dressé des défenses infinies nées de son génie immortel et forgées au cours des millénaires, que manient des armées de diables et d’autres serviteurs, afin que rien ou presque (les trésors comme les âmes damnées destinées à l’Érèbe) ne puisse échapper aux ombres de la strate. Mammon le sait aussitôt quand l’un de ses trésors, aussi infime soit-il, quitte l’Érèbe sans sa permission. Il le sait aussi sûrement qu’un homme le sent quand on lui tranche un doigt. Les représailles de l’archidiable s’abattent alors sur les voleurs avec une terrifiante rapidité et Mammon exige des compensations plus que disproportionnées par rapport à ce qui a été volé. Les rumeurs parlent de salles des tortures où Mammon
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Le Conseil des Voleurs Les trésors de l’Érèbe Aussi ancien que dangereux, l’épieu offre une polyvalence que Mammon et ses fidèles apprécient tout particulièrement. De nombreux serviteurs du seigneur de l’Érèbe portent cette arme en signe de déférence à l’égard de leur maître infernal. Ils taillent la pointe dans des métaux précieux et incrustent la hampe de bijoux, de pièces ou d’ornements. Les diabolistes de talent au service de l’archidiable ont d’ailleurs perfectionné ces armes, en hommage à leur maître, et en ont fait des épieux mortels imprégnés du pouvoir des ténèbres, que l’on appelle les Crocs de l’Érèbe. CROC DE L’ÉRÈBE Aura faible évocation ; NLS 5 Emplacement aucun ; Prix 9 501 po ; Poids 1 kg DESCRIPTION
Cet épieu +1 brille comme si on venait de le polir et scintille de l’éclat de la poudre d’or dont il est incrusté. Étrangement léger pour sa taille, il a un facteur de portée de 9 mètres. Une fois par jour, le propriétaire de l’épieu peut invoquer Mammon lorsqu’il inflige des dégâts à distance avec cette arme. Une zone de 9 mètres de rayon centrée sur la créature touchée est alors affectée par un sort de ténèbres profondes. La zone reste fixe : elle ne se déplace pas avec la cible touchée. De plus, la poussière d’or incrustée dans la lance se met à luire si la pointe de l’arme touche un objet ou un trésor d’une valeur de 1 000 po ou plus. Le propriétaire peut donc déterminer si un objet vaut 1 000 po ou plus, 10 000 po ou plus ou 100 000 po ou plus en s’ppuyant simplement sur l’intensité du scintillement. Une fois par jour, il peut poser l’épieu au sol et lui ordonner de pointer vers l’objet le plus précieux dans un rayon de 9 mètres. CONSTRUCTION
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, identification, ténèbres profondes ; Coût 4 750 po
enfermerait les âmes des voleurs incapables de s’acquitter de leurs amendes. Elles font aussi mention de sadiques hamatulas et de mercenaires kytons qui garderaient les victimes en vie pendant des millénaires et continueraient de les tourmenter longtemps après leur mort. Le refus et la défaite éveillant les passions du fiélon obstiné et décuplant ses désirs, Mammon s’emporte aussi bien contre ceux qui le rejettent que contre les voleurs. L’ingénieux archidiable partage son attention entre divers complots, initiés sur des dizaines de plans, mais il suffit que l’on refuse de combler un seul de ses désirs, même le plus anodin, pour qu’il concentre toute son infernale détermination et ses ressources presque illimitées sur l’objet de ses désirs et la destruction de tout ce qui se trouve sur son chemin. Quand Mammon satisfait l’un de ses désirs ou obtient un trésor qu’il convoite depuis longtemps, il le stocke méthodiquement mais en toute indifférence, ne s’intéressant qu’à la valeur nette et au prestige des objets même les
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plus fabuleux. Le fiélon est toujours en quête de trésors qui sauront retenir son attention mais, à chaque fois, le plaisir de la nouveauté finit par se dissiper et Mammon retombe dans sa routine de devoir strict, de tentations vaines, de croisades inutiles et d’ennui infini. Quand il discute, Mammon fait preuve d’un calme et d’un sang-froid exceptionnels : il n’y a pas grand-chose que les mortels puissent faire pour déchaîner un véritable accès de colère en lui. Ses mots, choisis avec beaucoup de simplicité, sonnent tellement creux que les autres le soupçonnent de n’être qu’un automate. Ces machinations fonctionnent très bien avec les mortels orgueilleux et les natifs du plan qui cherchent à ruser pour s’emparer de ses richesses infinies des Enfers. Quand le fiélon œuvre à une corruption plus élaborée, il utilise sa capacité à imiter n’importe quelle voix et à prendre presque n’importe quelle apparence, parmi les multiples formes que présentent les trésors de l’Érèbe, pour revêtir l’aspect le plus tentant aux yeux de sa victime. Quels que soient les stratagèmes utilisés, il déploie tout son art de la tromperie dans les offres qu’il propose, les négociations qu’il conduit, les promesses qu’il fait et dans sa capacité à déceler les désirs de ses victimes et à en jouer. Le seigneur de l’Érèbe ne révèle toute l’ampleur de son génie que lorsque sa cible, après avoir sous-estimé la véritable nature du fiélon ou sa ruse exceptionnelle, a complètement cédé à la subtilité de ses offres ouvertes, et nénamoins corruptrices, puis s’est liée à lui en acceptant une proposition à laquelle n’existe aucune échappatoire ou a payé un prix bien plus élevé que prévu. Parmi ses serviteurs, Mammon est connu sous différents nom, comme l’Innombrable, le Donneur de couronne, Celuiqui-saisit, le Seigneur de la troisième, la Paume ouverte et la Voix d’argent. Il a pour symbole une pièce frappée d’un visage diabolique et pour domaine l’Artisanat, la Terre, le Mal et la Loi. L’épieu est son arme de prédilection.
Le culte de Mammon Tous les cultes dédiés aux archidiables des Enfers permettent de développer l’influence des fidèles et répondent à leurs désirs. Cependant, dans le culte de Mammon, ces désirs sont au centre de la religion. Les fidèles de Mammon ne prétendent pas chercher la spiritualité, un aperçu d’autres mondes ou des secrets antiques ni même obtenir des promesses de pouvoir de la part d’êtres incroyables. Non, ils offrent et cherchent comment combler le plus grand désir de chaque être, l’objectif unique de chaque individu. Ils renoncent aux illusions des autres cultes : ces glorieux objectifs, ces sacrifices que l’on offre à des maîtres inconnus et ces quêtes de reliques. Ils renoncent à tout cela au profit d’un but bipartite : identifier le véritable désir de chacun puis le combler. En cela, Mammon ne se comporte pas comme une divinité mais comme un protecteur et un mécène divin tandis que ses prêtres (les usuriers, comme on les appelle) facilitent les relations, plus commerciales que religieuses. Ils encouragent les nouveaux fidèles à se reposer sur l’archidiable et à poursuivre des rêves toujours plus grands, à rechercher une décadence finalement impossible à atteindre ou à supporter, tout en dépouillant ces pauvres âmes de leurs richesses matérielles et spirituelles au nom du Seigneur de l’Érèbe.
Mammon Quand le culte de Mammon aborde un fidèle potentiel, il prend une apparence inoffensive. Le culte traque les pauvres et les faibles d’esprit, les dépossédés de tout droit ou de toute raison d’être, les gens de basse extraction ou dépourvus d’imagination, les paresseux, les dépressifs, les désespérés… Les usuriers de Celui-qui-saisit tentent ces malheureux en les séduisant doublement avec des démonstrations de prospérité flagrante et des solutions inédites à leurs problèmes : peut-être que leurs soucis viennent uniquement du fait qu’elles ignorent ce qu’elles désirent vraiment ? Les plus réceptifs à ce genre de discours reçoivent de nombreuses visites des fidèles de Mammon, qui leur offrent des cadeaux extravagants tout en les encourageant à se livrer à de nouvelles formes de décadence sous prétexte de rechercher leur but idéal. Cet unique désir et la valeur qu’il revêt ne sont bien sûr que pure supercherie, mais les cadeaux associés, les nouvelles expériences et l’attention accordée changent tellement la vie de la victime, jusqu’alors misérable, que cela suffit à la convaincre qu’elle cherche effectivement à atteindre un objectif de grande valeur. La victime s’habitue progressivement au besoin de trouver l’objet de son véritable désir tandis que les cadeaux du culte se muent en petits prêts amicaux, qui prennent de plus en plus d’ampleur et dont les intérêts ne cessent d’augmenter, et que, dans le même temps, les fanatiques encouragent leur proie à se laisser aller à des batifolages toujours plus élaborés. En général, les usuriers qui dirigent des communautés artistiques, des théâtres, des bordels, des académies à la philosophie douteuse ou des entreprises factices encouragent également le malheureux sur cette voie. Certains jouent même les amoureux transis nouvellement conquis (néanmoins avides et manipulateurs). La victime se retrouve rapidement dans l’incapacité de payer son protecteur et de continuer à assouvir ses désirs sans recourir au crime ou à des moyens extrêmes. Quand ses dettes poussent la victime au désespoir, l’usurier lui révèle alors une échappatoire : implorer Mammon. Ayant perdu toute espérance, la victime se présente donc sans hésiter devant le culte de Mammon. Là, la victime se voit remettre en toute liberté des biens et des services que l’on refuse habituellement de donner, mais uniquement si elle jure de servir Mammon. Elle échange ainsi sa dette matérielle contre une dette spirituelle, achetant des bouts de métal brillant contre son âme immortelle. Une fois qu’il est au service de Mammon, le nouveau suppliant doit s’acquitter de la Dette de chair. Au cours de ce rituel, le culte puise dans ses coffres le montant de la dette ayant poussé l’initié à vénérer l’archidiable. En général, cette dette s’exprime en pièces d’or mais les cultes nouveaux ou faiblissants remplacent parfois ce nombre de pièces d’or par le même nombre en pièces d’argent ou de cuivre. Les fanatiques fondent alors les pièces et revêtent l’initié d’atours royaux. Au milieu des dévotions à la Paume ouverte et des chants de la congrégation impie, un fanatique verse les pièces fondues sur les épaules et le dos de l’initié, l’affligeant d’une douleur intolérable. Le symbole de Mammon est alors frappé dans le métal, laissant une empreinte permanente. Le rituel inflige 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 100 pièces d’or fondues et versées sur la victime. Beaucoup succombent lors de ce rite. Après cela, les fanatiques retirent l’or de la chair des
indignes et le conservent comme un témoignage macabre du mérite de ceux qui survivent à l’initiation. Les survivants sont alors marqués du symbole de Mammon et éternellement soumis à sa religion. Ils doivent servir ou être démasqués comme des agents des Enfers. La structure du culte de Mammon compte à sa tête un grand prêtre, que les fidèles de l’archidiable appellent « la main d’argent de l’Érèbe. » Les dettes contractées à l’égard de cet usurier-fondateur mènent à la conversion, au service et, enfin, à la richesse et à la foi. La main d’argent continue de chercher des serviteurs à appauvrir, à endetter et à convertir, mais ses fidèles font de même, tout comme leurs propres fidèles, et ainsi de suite. Le culte suit donc une hiérarchie pyramidale pseudo-religieuse dont l’usurier est le membre le plus ancien et le plus gradé, qui reçoit les richesses de ses subordonnés et les transmet aux sphères supérieures du culte, c’est-à-dire à ses propres supérieurs. En général, la main d’argent sert Mammon par véritable foi, son zèle et sa dévotion se transmettant à nombre de ses fidèles, qui tissent à leur tour leur propre relation avec le fiélon et ses serviteurs tout en obéissant aux consignes de leur chef. Parmi les usuriers les plus influents de Mammon, on trouve surtout des roublards, des prêtres et des diabolistes, mais le gros des fidèles du seigneur de la Troisième strate se compose de gens de tous les milieux, tous ayant été dupés et contraints de le servir. S’il est plus facile de convertir les pauvres, les fanatiques de Mammon cherchent également des serviteurs parmi les gens riches et influents, qu’ils appâtent avec des promesses de trésors encore plus précieux et de plaisirs décadents exotiques ou illégaux comme des drogues rares, des passions perverses, des assassinats parfaits, etc. Ces initiés sont soumis à une Dette de chair moins coûteuse que celle des autres et sont souvent élevés à un rang supérieur au sein du culte afin que leurs maîtres puissent bénéficier de leur influence et de nouvelles opportunités au sein de leur région. Le culte de Mammon opère généralement en ville, où les richesses circulent librement et où la densité de population aide les fidèles à déguiser leurs complots et leurs allégeances.
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Le Conseil des Voleurs Sur Golarion
Sorts préparés (NLS 20)
Les cultes de Mammon se manifestent partout où les gens sont avides de richesses et où les imbéciles sont prêts à vendre leur âme au diable. La religion de Celui-qui-saisit sème sa corruption scintillante dans toutes les villes les plus décadentes de Golarion, possédant d’importantes cellules de culte à Oppara la capitale du taldor, à Azir au Rahadoum, à Karcau en Ustalav et à Katheer au Qadira. Les mains d’argents ne fonctionnent pas comme un corps unifié mais peu d’entre elles ignorent l’existence de dame Kaltessa Iyis, la Reine-veuve. On raconte que cette insaisissable prêtresse, âgée de plusieurs siècles, est une ancienne noble nidalaise qui doit son espérance de vie exceptionnelle à un pacte passé avec la Voix d’argent elle-même. En échange d’une vie prolongée et de faveurs indicibles, cette fanatique glaciale sert directement Mammon, se rendant partout où les signes et les visions de son seigneur la conduisent. Aussi sévère et arrogante que la plus mesquine des princesses, mais affichant une ruse glacée et une mémoire terrifiante, la Reine-veuve dégage une aura de charisme pouvant la faire passer d’une femme charmante à une garce cruelle en un clin d’œil. Bien qu’elle soit plus que capable d’éliminer toute menace potentielle, elle se déplace rarement sans ses serviteurs : un diable barbelé à la peau d’ébène nommé Rivois, un diablotin sarcastique du nom de Ginarl, qui est aussi son familier, et un kyton silencieux appelé Vorosa (certains prétendent que ce dernier était autrefois sa propre fille). Iyis vit actuellement à la Rose de fer, un somptueux palais niché dans une vallée luxuriante près de la frontière nord entre l’Isger et la Druma, mais ses derniers songes l’ont poussée à porter son attention sur le sud du Chéliax. Cherchant toujours à anticiper les désirs de son maître, elle a déjà contacté ses sbires chélaxiens afin qu’ils préparent son arrivée.
9ème — colonne de feu à incantation rapide (DD 24), convocation de monstres IX D, implosion (2 ; DD 28), miracle, portail 8
ème
— allié suprême d’outreplan, aura maudite D, renvoi à incan-
tation rapide (DD 23), tempête de feu (DD 27), tremblement de terre (DD 27), zone d’antimagie 7ème — blasphème D (DD 26), champ de force (DD 26), convocation de monstres VII (2), décret (DD 26), forme éthérée 6ème — bannissement (DD 25), barrière de lames (DD 25), guérison suprême (2), mise à mal (DD 25), peau de pierre D 5
ème
— annulation d’enchantement, changement de plan, colonne
de feu (DD 24), communion, injonction suprême (2 ; DD 24), mur de pierre D 4ème — ancre dimensionnelle (2), don des langues, empoisonnement (DD 23), puissance divine, ténèbres maudites D (2) 3ème — animation des morts, cercle magique contre le Bien D, contagion (DD 22), dissipation de la magie (2), ténèbres profondes, vent divin 2ème — alignement indétectable, arme alignée D, arme spirituelle, assistance divine, discours captivant (DD 21), immobilisation de personne (DD 21), mise à mort (DD 21) 1er — bouclier de la foi, bouclier entropique, injonction (2 ; DD 20), protection contre le Bien D, sanctuaire (DD 20), soins légers (2) 0 — création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie, saignement (DD 19) D sort de domaine ; Domaines Terre, Mal STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 18, Int 17, Sag 28, Cha 19 BBA +12 ; BMO +11 ; DMD 22 Dons Achat de magie, Amélioration des créatures convoquées S, Canalisation supplémentaire, Contrôle des morts-vivants, Création
DAME KALTESSA IYIS
FP 20
307 200 PX Humain (f) prêtre de Mammon 10/diaboliste 10 (Livre des damnés p. 48) Humanoïde de taille M, NM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision dans les ténèbres, voir l’invisible ou l’éthéré 36 m ; Perception +30 DÉFENSES
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 30 (armure +9, intuition +1, naturelle +5, parade +5) pv 183 (10d8+10d6+80) Réf +14, Vig +20, Vol +27 Capacités défensives impossible à prendre en tenaille, liberté de mouvement ; Résistance acide 10 ; RM 21
rapide , Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Science des réflexes surhumains Compétences Art de la magie +17, Bluff +30, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +27, Déguisement +7, Diplomatie +23, Estimation +23, Perception +30, Psychologie +23 Langues commun, elfique, infernal, langue de l’ombre Part charisme infernal, compagnon diablotin (Ginarl), hérésie, maître invocateur, marché infernal, transport infernal Équipement de combat potions de soins importants (2), parchemins de convocation de monstres IX (2) ; Équipement divers peau de nuit de dame Iyis (comme une peau de nuit mais chemise de
ATTAQUE
mailles en mithral de défense intermédiaire de mimétisme +5),
VD 9 m
épieu de stockage de sorts impie +3, bâton de transmutation,
Corps à corps épieu de stockage de sorts impie +3, +15/+10/+5
amulette d’armure naturelle +5, ceinturon de constitution de l’ours
(1d6+2/×3/+2d6 contre le Bien ; contient malédiction)
+6, bottes de rapidité, cape de résistance +5, pierre ioun prisme
Distance fléchette d’acide, +13 (1d6+10 acide)
rose laiteux, yeux de charme, gants de rangement (2, contient bâ-
Attaques spéciales canalisation de feu infernal 4/jour, canalisation
ton et épieu), bandeau d’inspiration +6, chasuble de résistance à la
d’énergie négative 9/jour (DD 19, 5d6) Pouvoirs magiques (NLS 10) 2/jour — rayon de feu infernal Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10)
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d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, Fourberie, Incantation
magie, pierre ioun prisme vert pâle, anneau de liberté de mouvement, anneau de protection +5, robe des yeux, 30 799 po POUVOIRS SPÉCIAUX
Canalisation de feu infernal (Sur). Par une action libre et jusqu’à
12/jour — fléchette d’acide, toucher maléfique
quatre fois par jour, dame Iyis peut modifier un sort infligeant des
1/jour — faux maléfique
dégâts d’énergie afin qu’il inflige des dégâts de feu infernal au lieu
Mammon des dégâts habituels (c’est-à-dire une moitié de dégâts de feu, une autre d’énergie maléfique). Un sort ainsi modifié devient du registre du Mal et de la Loi. Feu infernal. Les dégâts de ces flammes impies sont pour moitié feu, pour moitié énergie maléfique (cette moitié-là n’est pas sujette à la résistance aux attaques de feu). Les créatures d’alignement Mauvais ou de sous-type Mauvais ne subissent aucun dégât de la part de l’énergie maléfique. Les créatures d’alignement Bon ou de soustype Bon reçoivent le double de dégâts de l’énergie maléfique. Cette énergie n’affecte pas les créatures bénéficiant d’une protection contre le Mal mais ces dernières essuient tout de même les dégâts de feu. Rayon de feu infernal (Mag). Deux fois par jour, dame Iyis peut projeter un rayon de feu infernal de 24 mètres de long qui inflige 10d6 points de dégâts de feu infernal. Une créature tuée par ce rayon est condamnée aux Enfers. Pour la ressusciter, un lanceur de sorts non-Mauvais doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de la créature décédée). Hérésie (Ext). Dame Iyis gagne un bonus de +4 à tous ses tests lorsqu’elle fait des recherches sur un symbole ou un nom véritable. Marché infernal (Ext). Quand dame Iyis convoque un diable, ce dernier doit réussir un test de Charisme opposé au sien ou la servir pour la moitié du prix habituel. Charisme infernal (Ext). Dame Iyis gagne un bonus de +5 aux tests basés sur le Charisme quand elle interagit avec des diables. Transport infernal (Sur). Quand dame Iyis se trouve aux Enfers, elle peut lancer porte dimensionnelle deux fois par jour ou dépenser ces deux utilisations pour se déplacer au moyen d’une téléportation. Maître invocateur (Ext). Dame Iyis peut négocier avec un diable connu qu’elle convoque par une action de mouvement. Elle bénéficie d’un bonus de +15 à son test de Charisme. Équipement de PJ. Dame Iyis a un équipement digne d’un PJ de niveau 20, ce qui augmente son FP de 1. Âge vénérable. Dame Iyis a plus de cent ans mais conserve toute sa jeunesse et sa beauté grâce au marché qu’elle a passé avec Mammon. Elle possède tous les avantages de l’âge vénérable mais aucun de ses inconvénients.
Les sbires de Mammon En plus de ses fidèles mortels, des armées entières de créatures avides sont au service de Celui-qui-saisit. Si certaines opèrent par devoir, d’autres agissent dans l’espoir de s’attirer les faveurs de la’archidiable et de le voir réaliser leurs vœux les plus inavouables. Les profondeurs de l’Érèbe n’ont aucun secret pour les enfants des Enfers, les diables parcourant les ténèbres éternelles sans prêter attention à l’obscurité, sauf quand il s’agit de goûter les tourments qu’elle provoque chez les âmes damnées ainsi aveuglées. Parmi tous ces fiélons, les hamatulas font office de gargouilles, ces sentinelles veillant sur les trésors des Enfers et entretenant les caveaux infernaux cerclés de fer ainsi que les herses aux pièges diaboliques et les labyrinthes menant aux reliques secrètes. Quant aux diables barbelés, ils font partie des favoris de Mammon car ils tirent une fierté obsessionnelle de leur rôle de gardien en plus de servir leur seigneur avec diligence et précision. Nombre d’entre eux prétendent entendre les murmures de l’archidiable dans le cliquetis des pièces et sur les lèvres de statues rutilantes. Il n’est donc pas surprenant que
383
Le Conseil des Voleurs Les trésors de l’Érèbe Les puissants fidèles de Mammon sont aussi orgueilleux que ceux de Bélial ou de Belzébuth et rêvent de symboles signifiant leur rang, leur richesse, leur influence et leur pouvoir. Ils estiment que les atours des guerriers ne sont pas dignes d’eux mais se méfient quand même des menaces extérieures et créent donc des armures de mimétisme appelées des peaux de nuit. Ces habits font plus que les protéger puisqu’ils leur permettent de goûter à la puissance de leur redoutable seigneur et des ténèbres idéalisées de l’Érèbe. PEAU DE NUIT Aura illusion modérée (Mal) ; NLS 10 Emplacement armure ; Prix 53 100 po ; Poids 12,5 kg DESCRIPTION
Ces chemises de mailles de mimétisme +2 sont sous les effets d’une illusion permanente qui les fait passer pour de merveilleux habits d’ébène à la conception parfaite ou pour des habits royaux bleu nuit. Pourtant, ceux qui ne se laissent pas berner par l’illusion remarquent un étrange rembourrage dans l’armure : des peaux cousues aux origines macabres et remplies de fins cheveux teintés de sang de diable. La personne qui porte l’ar-
Tous les seigneurs des Enfers font régner une terreur absolue sur leur royaume infernal mais Mammon représente la pire et la plus insidieuse des menaces pour ceux qui traversent les chemins enténébrés de l’Érèbe. L’archidiable peut se manifester parmi tous ses trésors et animer des monceaux de richesses. Il voit quasiment tout ce qui se passe dans son domaine et affronte personnellement les intrus. Dans la plupart des cas, une fraction de la volonté immortelle de Mammon imprègne quelques richesses et crée un trésor animé. Mammon n’est pas entièrement présent dans ces créatures artificielles de création spontanée mais peut se concentrer sur elles et voir ou parler à travers elles (comme à travers de toutes les richesses de son domaine). Personne ne sait combien de manifestations de sa personne Mammon peut ainsi animer mais l’archidiable se vante souvent de pouvoir animer toutes les richesses de l’Érèbe s’il le souhaite et de pouvoir ensevelir un monde mortel entier sous un cataclysme d’or. Un trésor animé utilise 6 points de construction pour obtenir les pouvoirs attaque supplémentaire, amalgame, gardien et métallique (voir le Bestiaire). La créature ci-dessous a été créée à partir d’un objet animé de taille M évolué pour obtenir 13 DV et une taille TG.
mure voit dans les ténèbres les plus épaisses, comme avec le pouvoir diabolique vision dans les ténèbres
TRÉSOR ANIMÉ
(elle voit même dans les ténèbres magiques comme
6 400 PX
en plein jour). De plus, elle comprend parfaitement l’in-
Objet animé évolué
fernal (mais l’armure ne lui permet pas de le parler).
Créature artificielle de taille TG, LM Init -2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision noc-
La peau de nuit est une armure imprégnée d’un mal fondamental. Si un personnage d’alignement
turne ; Perception +2
Bon la porte, il est fiévreux jusqu’à ce qu’il la retire.
DÉFENSES
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 21 (Dex -2, naturelle
CONSTRUCTION
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques ; image accomplie, vision lucide ; Coût 26 550 po
FP 9
+15, taille -2) pv 111 (13d10+40) Réf +2, Vig +4, Vol +4 Capacités défensives solidité 10 ; Immunité trait des créatures
ces fiélons soient devenus les émissaires de Celui-qui-saisit, aussi bien aux Enfers qu’à travers les plans et sur les mondes mortels. En dehors des diables, Mammon apprécie les serviteurs stoïques qui ne réfléchissent pas. C’est ainsi que des golems et d’autres créatures artificielles, ordinaires ou uniques, veillent sur ses richesses. Quand ces créatures sont fabriquées dans les grandes forges des Enfers, elles sont souvent constituées de métaux précieux ou incrustées de fantastiques richesses qui leur permettent de se fondre au milieu des trésors qu’elles protègent. Dans tout le royaume de Mammon et chez ses fanatiques, on trouve de nombreux golems de pierre sertis de gemmes, de golems de cuivre (Bestiaire 3) et de cobras de fer, certains de taille gigantesque. Le seigneur de l’Érèbe collectionne aussi des populations entières de créatures pour servir ses besoins. Il élève de dangereuses lignées de mimiques, de mantes obscures, de vases silencieuses et de moisissures, toutes imprégnées de la souillure diabolique et toutes expertes dans l’art de se cacher sous une fine couche de trésors rutilants.
384
artificielles ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 coups, +21 (1d8+10) STATISTIQUES
For 30, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 BBA +13 ; BMO +25 ; DMD 33 Compétences Discrétion +0, Perception +2 Part points de construction ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire, paire ou trésorerie (3-50) Trésor double (ou plus selon la composition) POUVOIRS SPÉCIAUX
Amalgame (Ext, 2 PC). La créature est faite d’objets similaires à elle mais plus petits. Elle peut sans cesse changer de forme, ce qui l’immunise contre les coups critiques et la prise en tenaille. Elle ne subit pas non plus de dégâts supplémentaires des attaques de précision, comme les attaques sournoises. Elle peut se déplacer dans un
Mammon espace faisant jusqu’à la moitié de sa taille sans avoir à se faufiler. Elle reçoit un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion. Gardien (Ext, 1 PC). L’objet est capable de suivre des ordres simples et de guetter d’éventuels ennemis. Sa valeur de Sagesse passe à 10
Achat de magie Les sorts lancés avec ce don sont payés à Mammon au lieu de coûter leur prix habituel.
et il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Vous
Avantage. Le personnage peut payer les composantes maté-
pouvez dépenser d’autres PC sur ce pouvoir, chacun augmentant la
rielles de n’importe quel sort en pièces, en gemmes et en bijoux
valeur de Sagesse de l’objet de 2 points supplémentaires et son
au lieu de dépenser les composantes normalement requises. Si
bonus racial de Perception de 2 points.
Les mystères de Mammon Mammon collectionne les reliques et les connaissances magiques avec autant d’avidité qu’il collectionne les trésors. Il entrepose méthodiquement les objets de puissance et de valeur dans des bibliothèques enténébrées. Un nombre incroyable de trésors gisent ainsi dans l’ombre, dont des artefacts légendaires tels que la hache fantomatique Briselumière, le monolithe renforcé que l’on appelle l’Empereur Loduz, cinq des neuf parchemins cadavériques de Raisting et un orbe des dragons bleu appelé le Cœur des tempêtes, aussi grand que le dôme d’un temple. Malgré tous les trésors matériaux et mystiques que le seigneur de l’Érèbe garde pour lui, il possède aussi quelques objets d’importance mineure qui lui plaisent assez pour qu’il les confie à son culte et que ses fidèles lui ramènent encore plus de richesses et d’âmes à engranger dans les profondeurs insondables de l’Érèbe.
le sort n’indique pas de valeur pour la composante matérielle, il faut dépenser 5 fois le niveau du sort en po pour remplacer la composante habituelle (5 po pour un sort de niveau 1, 20 po pour un sort de niveau 4, etc.) Si la composante matérielle a une valeur indiquée, il faut dépenser 1,5 fois cette valeur (un sort comme communion, doté d’une composante matérielle de 500 po, coûte donc 750 po d’objets de valeur). Pour remplacer des composantes matérielles avec ce don, il faut impérativement dépenser des pièces, des gemmes et d’autres objets de valeur similaires. La valeur totale de ces objets ne doit pas nécessairement être égale au prix requis mais ne peut pas y être inférieure. Si le personnage utilise des objets de valeurs dépassant la somme requise exacte (s’il utilise des gemmes ou des bijoux, par exemple), la valeur excédentaire en po est perdue, consumée avec le reste. Les sorts nécessitant des composantes matérielles dont le prix est indiqué sont une exception. Le personnage peut dépenser deux fois la valeur de la composante remplacée par les objets
GÉNIE DE L’AVARICE
de valeur pour lancer le sort comme si son niveau de lanceur de
École invocation (création) (Mal) ; Niveau ensorceleur/magicien 6,
sorts était supérieur de 1 à son niveau réel. Cet effet s’applique
prêtre 6
uniquement aux sorts nécessitant une composante dont le prix
Temps d’incantation 10 minutes
est indiqué en po. Il n’y a aucun avantage à dépenser plus du
Composantes V, G, M (offrande de valeur, voir texte), F (une pièce d’or)
double de la valeur en pièces d’or de la composante.
Portée contact Effet une fraction de l’archidiable Mammon imprègne une pièce d’un degré de puissance négociable
gagne un bonus de Charisme de +1 par tranche de trois niveaux de
Durée instantanée (voir texte)
lanceur de sorts au moment où elle avale la pièce (au maximum +5 au
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
niveau 15). Le sang de la cible prend également une teinte d’or liquide
Pour lancer ce sort, il faut accomplir un rite sacrificiel en l’honneur de
et coule plus lentement, ce qui l’immunise contre le poison, la maladie
Mammon, faire une offrande au seigneur de l’Érèbe et canaliser une part
et les effets du vieillissement en plus de le stabiliser automatiquement
de sa puissance désincarnée dans une unique pièce de monnaie. Le pou-
s’il tombe à 0 pv. En outre, la cible peut ingérer de l’or pour se soigner.
voir et les capacités de cette fraction du fiélon dépendent directement de
Il récupère 1 pv pour 20 pièces d’or avalées (les métaux autres que l’or
la valeur de l’offrande et se présentent sous forme de trois effets distincts.
ne lui apportent aucun avantage). Les effets de la pièce dure 1 journée
Pièce corrompue. Un sacrifice de 1 500 po corrompt le focalisa-
par niveau de lanceur de sorts.
teur pour en faire une pièce de chance ou de malchance (au choix
Gardien d’or. Un sacrifice de 6 000 po permet au focalisateur d’ani-
du lanceur de sorts) pendant un mois. Une créature qui porte la pièce
mer les pièces de monnaie voisines. Quand on lance la pièce dans
gagne un bonus ou un malus (au choix du lanceur au moment de
un tas de 100 000 pièces, elle forme un trésor animé (voir la page
l’incantation) à tous les tests d’Artisanat, de Bluff, d’Estimation et de
précédente) sous le contrôle du lanceur de sorts. Le gardien reste à son
Profession. Ce bonus ou malus est de 1 par tranche de trois niveaux
service pendant 1 mois. À la fin du mois, le gardien perd 100 po par
de lanceur de sorts (+5 au maximum au niveau 15). De plus, la pièce
jour, ce qui réduit ses PV de 1/jour. Quand il tombe à 0 pv, il s’effondre
produit un effet similaire au sort d’augure une fois par jour : elle an-
et la pièce qui a servi de focalisateur divin est détruite. Il est possible
nonce fortune (pile), péril (face) ou rien (sur la tranche). Le porteur de
de remplacer les pièces d’or que le gardien perd afin de restaurer les
la pièce ne le sait pas forcément (si ce n’est pas lui qui a lancé le sort)
points de vie perdus.
mais le lanceur peut entendre par télépathie toute question posée à la pièce et influer sur le résultat par une action libre. Manteau de Mammon. Un sacrifice de 3 000 po transforme la pièce en une sorte d’égide infernale au profit de celui qui l’avale. La cible
En plus des effets des offrandes, si quelqu’un avale la pièce servant de focalisateur, tout être qu’il engendre ou conçoit alors que la magie de la pièce l’affecte est automatiquement un tieffelin (possédant un lien indirect avec Mammon).
385
Le Conseil des Voleurs
Les trésors des Éclaireurs
J
’avais enfin atteint ce que j’avais si longtemps cherché en gravissant les échelons de la Société des Éclaireurs. La nuit qui précéda, mon anticipation était telle qu’elle agitait chaque fibre de mon être et que je pus à peine dormir. J’allais enfin être accepté dans les cryptes de la Grande Loge d’Absalom, marcher au milieu des trésors qui y étaient conservés et tenir l’histoire entre mes mains – oh, j’allais revivre ces instants historiques que j’avais tant lus dans les Chroniques ! J’allais enfin poser la main sur les trésors de l’Azlant perdu que Durvin Gest avait retrouvés ! Toutes ces choses que j’allais voir, toutes ces choses que j’allais toucher ! Quand je fus finalement autorisé à entrer dans les cryptes, imaginez ma déception. Je n’y vis que des caisses, des boîtes, des tonneaux et des coffres. Tous étaient scellés, soigneusement étiquetés et catalogués. Aucun trésor de visible, aucun coffre débordant de merveilles, rien de ce que j’avais imaginé et, surtout, impossible de toucher à quoi que ce soit d’autre qu’aux archives et aux boîtes que me mes supérieurs me demandaient occasionnellement. Il s’écoula plusieurs années avant que je ne mesure l’ampleur véritable du contenu de ces boîtes et retrouve enfin mon émerveillement. — Pietro Sandalebois, archiviste de la Société des Éclaireurs.
386
Les trésors des Éclaireurs Les volumes connus sous le nom des Chroniques des Éclaireurs, qui sont sans doute l’entreprise la plus célèbre et légendaire de la Société des Éclaireurs, recensent les aventures des membres de la Société dans certains des royaumes les plus fantastiques et reculés de tout Golarion. Il est néanmoins très rare que ces exploits soient de nature exclusivement académique. L’acquisition de trésors est un thème récurrent des Chroniques, surtout quand il s’agit de trésors revêtant une certaine importance historique ou magique ou donnant accès à des moyens d’acquérir davantage de merveilles. Qu’elles soient collectées pour la fortune, pour la gloire ou pour l’amélioration de la société moderne, les reliques les plus extraordinaires et intéressantes finissent toutes par atterrir dans les loges des Éclaireurs, où elles demeurent, répondant à la soif d’étude ou aux besoins de leurs membres ou comme preuve de la véracité des chroniques les plus extravagantes. Voici douze objets particulièrement intéressants que la Société des Éclaireurs a récupérés au cours des dernières années. Si chacun d’eux a été étudié, étiqueté et entreposé dans les collections des loges des Éclaireurs, il est possible de trouver des objets similaires sur tout Golarion ou au cours de nouvelles expéditions d’Éclaireurs. Ces objets font aussi des cibles particulièrement séduisantes pour les voleurs (qu’il s’agisse de hors-la-loi ou des véritables propriétaires de l’objet) mais les membres de la Société ne renoncent pas facilement à leurs curiosités si chèrement acquises. D’autres trésors, encore, dissimulent leurs pouvoirs, amassant la poussière au milieu des rangées de trophées des loges du monde entier, tels des trésors subtils se cachant dans les derniers endroits où les Éclaireurs songeraient à les chercher. Qu’importe leur localisation, tous ces objets ont parfaitement leur place entre les mains des membres de la Société Éclaireurs (ou juste hors de leur portée) et pourraient bien faire l’objet de toutes sortes de quêtes fantastiques.
Les expéditions en cours La Société des Éclaireurs collectionne les trésors étranges, aussi bien magiques qu’ordinaires, de très nombreuses cultures et de divers pays et continents. Si beaucoup de membres n’ont aucun a priori sur ce qu’ils récupèrent au nom de la Société, certains recherchent des trésors spécifiques, menant des recherches laborieuses, suivant de mystérieuses cartes au trésor ou chassant des secrets oubliés pour retrouver des richesses que l’on a longtemps crues perdues. Ces expéditions prennent diverses formes, en fonction de la région que les Éclaireurs comptent explorer, de la ténacité et de la moralité des participants et de la légalité de leur entreprise. Ainsi, les Éclaireurs peuvent œuvrer au grand jour, sur les sites archéologiques de ruines connues comme ils peuvent œuvrer en secret, à voler des coups d’œil et des artefacts à leurs antiques gardiens et à leurs propriétaires actuels. Dans tous les cas, ces explorateurs et érudits aventuriers sont animés d’inextinguibles ambitions, qu’ils cherchent à trouver la connaissance, la gloire, la fortune ou à combler tous ces désirs à la fois. Si les capitaines-aventuriers et les plus hautsgradés de la Société des Éclaireurs se tiennent bien informés des actions et des volontés de leurs membres, tous les Éclaireurs savent que le savoir, c’est le pouvoir, et qu’il est certaines recherches qu’il vaut mieux conduire à l’abri des regards. Après tout, les grandes découvertes et révélations sont bien utiles quand il s’agit de faire oublier les entorses au protocole. Il n’existe donc aucun rapport officiel ou vraiment digne de confiance au sujet de chacune des entreprises ou expéditions des Éclaireurs. Voici néanmoins une liste de plusieurs Éclaireurs célèbres, avec leur zone d’action et les reliques qu’ils traquent actuellement. Pour plus d’informations sur les Éclaireurs et leurs trésors, cf. Pathfinder Univers: Recueil de la Société des Éclaireurs.
Expéditions connues d’Éclaireurs en activité Éclaireur Région
Objectif
Olos Purstwain
La mer de Vapeur
L’Astralabe
Urgelmir Jholhôte
Terres des rois des linnorms
Le Flambeau du nord
Rouge Zarroka
Royaume des seigneurs des Mammouths
Le Crin de la tigresse
Dr. Vhelnas Lowll
Les Terres de Kaava
Yaje bleu
Charlla Degrâce
Ustalav
La Maison safran
Joadric Heimurl
Varisie
Xin-Shalast
Quaimol le Blache
Andoran
Coffre blanc du Lirgen
Bhoston Jola Rould
Dernier-Rempart
Le Tome de la Gourmandise
Innobar DiGomphrey
Étendue du Mwangi
La cité perdue d’Ird
Adellos Mayne
Nidal
La Métropole muette
Phastomal
Molthune
La Lame de Draddeth
Seigneur Vollod Kilmorry
Brévoy
Le Sifflebrume
Urom Bannahirrim
Katapesh
L’Oeuf d’Astabhan
Arbro et Alican Brayd
Numérie
La Clé du ciel
Mirima Marshaid
Galt
La Poupée de dame Ninahu
Xasandro
Geb
Le Crâne de rubis de Chast
Jojosh
Qadira
La Plume musicale de Mishan
Erran Domvil
Sargave
Le Folio ghatigahanais
Mrinmayee Vishvali
Île de Jalmeray
Le Ruban de Sinashakti
Irdris Quadama
Rahadoum
La Pierre des goules
Zathal Halvaas
Osirion
Le Praenomen
387
Le Conseil des Voleurs Boucle du cri spirituel
Dragon-d’or-volant
Mon analyse de cet artefact curieux a confirmé mes premières impressions. Il est incomplet. Plus précisément, il a été cassé et réparé. Quant à la personne ou à la créature qui a œuvré, je n’en ai pas la moindre idée. Le travail est excellent et quiconque l’a réparé a utilisé le même type de métal céleste que l’original, mais je reste convaincu que ces réparations ont altéré l’effet du bandeau, si c’est bien ce qu’il est censé être. De plus, entre les marques et mes estimations sur la taille et la forme originales du bandeau, j’en conclu qu’il n’a pas été conçu pour être porté par des êtres qui me soient familiers. Je pense que le type de porteur initialement prévu étant indisponible, ce manque influe également sur la façon dont le pouvoir du bandeau se manifeste et sur les difficultés que j’ai rencontrées pour le contrôler. Dans l’espoir d’approfondir mes recherches, j’ai fabriqué deux répliques grossières afin d’étudier le but et les propriétés de l’original. La première fait office de simple appareil de communication, ce qui, je le crois, était la fonction première de l’original. La seconde ne peut qu’être qualifiée d’arme. Je suis certain de pouvoir combiner les deux effets dans un seul objet mais, même ainsi, les propriétés seraient indépendantes l’une de l’autre alors qu’elles sont clairement fusionnées l’une à l’autre dans l’original. Je m’évertue à poursuivre mes recherches, aveugle que je suis à la vérité de mon sujet d’étude, tel un enfant qui voudrait comprendre l’œuvre d’un dieu. — Laubaun Auméraro, Nouvelle-Stetven.
Au Vudra, nous avons rencontré de nombreux marchands venus du lointain Minkaï. Gens étranges mais apparemment curieux, je garde un souvenir tendre de mes tentatives maladroites de communication gestuelle avec les plus patients d’entre eux. Ces voyageurs exotiques sont faciles à repérer à des kilomètres à la ronde puisque, partout où ils installent leurs marchandises à vendre, ils font voler de grands cerfs-volants en soie en forme de dragon afin d’attirer l’attention des passants. Nous avons tous admiré ces cerfs-volants et je me suis enfin décidé à en acheter un pour mes enfants. Lors d’une rencontre, alors que j’étais en train de marchander avec une magnifique vendeuse au milieu de tous ces étranges orientaux, un voleur du coin a arraché l’un des cerfs-volants et s’est enfui avec, dans l’espoir évident d’en retirer quelque prix sur le marché. Les marchands qui faisaient voler ces merveilles se sont aussitôt mis à tirer sur leurs ficelles et à faire tournoyer leurs dragons de soie colorés dans le crépuscule violet pour les faire fondre sur le malheureux voleur. Quand le premier cerf-volant bleu s’est abattu sur lui, il a tout à coup libéré une explosion de foudre, laissant le pauvre homme inconscient. J’ai cessé de marchander et donner aux marchands le prix qu’ils voulaient pour le brillant cerf-volant doré qui m’avait tapé dans l’œil. J’ai néanmoins décrété que celui-ci serait pour moi, pas pour les enfants. — Calimor Dorijonna, Aspenthar. DRAGON-D’OR-VOLANT Aura évocation faible ; NLS 3
BOUCLE DU CRI SPIRITUEL
Emplacement aucun ; Prix 3 600 po ; Poids 1 kg
Aura évocation modérée ; NLS 8
DESCRIPTION
Emplacement tête ; Prix 12 800 po ; Poids 0,5 kg
Ce cerf-volant en soie peinte représente un dragon doré scintillant.
DESCRIPTION
Dans un espace vertical de 12 mètres ou plus, soumis à un vent léger
Cet étrange appareil permet à son porteur de communiquer menta-
à modéré, le dragon-d’or-volant peut être déployé
lement avec les autres mais s’avère difficile à contrôler. Il génère un
et envoyé dans les airs par une action complexe.
champ constant d’électricité statique mentale qui accorde au porteur
L’utilisateur peut faire monter le
un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effets men-
cerf-volant jusqu’à 30 mètres de
taux. Le porteur peut générer une attaque similaire à un
haut en un seul tour (mais pas plus haut). Trois fois par
sort de cri mais le son produit est de nature mentale et n’affecte donc pas les objets ni les créatures im-
jour, le cerf-volant peut
munisées contre les effets mentaux tandis que ses
lancer mains brûlantes.
dégâts ne sont pas affectés par la vulnérabilité,
Le sort provient du cerf-vo-
à la résistance ou à l’immunité au son. En outre,
lant mais fonctionne norma-
lorsqu’il porte son attaque, le porteur peut faire
lement en ce qui concerne
un test de Charisme DD 20 pour former un bruit
tous les autres paramètres. Ce
spécifique ou un message de cinq mots ou moins. Ces sons sont purement mentaux et aucune créature extérieure à la zone d’effet ne peut les entendre. Le porteur peut utiliser cet effet 1d3 fois par jour. Le MJ détermine combien de fois par jour la boucle du cri spirituel
cerf-volant est dans les airs, processus qui prend une minute. La rumeur raconte qu’au Minkaï, il existerait des ver-
peut être utilisée. Si le porteur tente d’utiliser la boucle plus de fois
sions de ces cerfs-volants ca-
que défini, il tombe sous le coup de ses effets et la boucle devient
pables de lancer d’autres sorts
inerte pour les prochaines 24 heures. FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, cri, détection des pensées ; Prix 6 400 po
388
sort ne peut être lancé que lorsque le
sur de très longues portées. FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, mains brûlantes ; Prix 1 800 po
Les trésors des Éclaireurs Heaume ashak vudrain
Jarres spirituelles osiriennes
Le lointain Vudra abrite de nombreuses merveilles capables d’éblouir ses visiteurs et, parmi elles, on trouve les statues et les peintures de divinités aux bras et aux visages multiples qui semblent pousser comme des champignons après la pluie. Au Vudra, la population intègre ces étranges représentations de dieux et d’esprits à tout, des objets ordinaires aux artefacts mystiques. Les masques aux visages multiples sont monnaie courante et il semblerait que chaque jour apporte une nouvelle parade d’hommes et de femmes aux costumes astucieux présentant des bras supplémentaires contrôlés par quelque mystérieux mécanisme, tels des pantomimes. Beaucoup de gardiens de temples, que les vudrains appellent les Ashaks, portent un heaume spécial à trois faces, symbolique de leur vigilance omnidirectionnelle. Certains de ces casques sont vraiment enchantés et permettent aux gardes de voir dans la direction des trois visages représentés. Si jamais vous deviez faire le voyage jusque là-bas, tels sont les gardes qu’il vous faudrait engager. — Robinsa Losis, Oppara.
Les tombeaux de l’Osirion ont toujours été considérés comme l’une des plus grandes sources de trésors antiques, tant à cause de la sécheresse du climat que de la complaisance des locaux à nous laisser les explorer. Si bien que, parfois, on remplit des caisses entières de biens funéraires pour les oublier jusqu’à ce que quelqu’un en reconnaisse la valeur. La plupart des tombes du désert renferment au moins quelques-unes de ces jarres en argile et, si les décorations qu’elles arborent sont très intéressantes, rares sont ceux d’entre nous à les avoir observées vraiment attentivement une fois que nous avons réalisé ce qu’elles contenaient. — Jalden Krenshar, Absalom. JARRES SPIRITUELLES OSIRIENNES Aura nécromancie modérée ; NLS 7 Emplacement aucun ; Prix 26 250 po ; Poids 1 kg l’une DESCRIPTION
Généralement découvertes par groupes de trois, ces jarres en argile sont ornées de têtes d’animaux et de monstres. S’il est fort probable qu’elles contenaient autrefois les viscères préservés d’anciens érudits,
HEAUME ASHAK VUDRAIN
nobles et prêtres osiriens, elles n’abritent plus au-
Aura divination faible ; NLS 5
jourd’hui que des cendres. Leur véritable valeur réside
Emplacement tête ; Prix 22 000 po ; Poids 1,5 kg
dans les avantages qu’elles apportent aux lanceurs de sorts qui cherchent à transposer leur âme par un sort
DESCRIPTION
Recouvert de bronze, d’acier et de chaînes, chaque heaume
de possession. Les jarres spirituelles osiriennes servent de focali-
ashak vudrain est une œuvre d’art. Ces casques exotiques arborent
sateurs pour ce sort, évitant de se procurer un autre focalisateur. Les trois
trois visages sereins et stylisés regardant tous dans une direction dif-
jarres fonctionnent de cette manière, permettant au lanceur de déplacer
férente (le visage du porteur est caché derrière la plaque sculptée du
l’âme d’une cible alentour dans n’importe lequel des trois contenants, ou
centre). Le heaume permet au porteur de voir dans toutes les direc-
de déplacer la sienne entre les jarres et les corps comme il le souhaite.
tions, ce qui l’immunise contre la prise en tenaille et lui accorde un
Les jarres ne l’autorisent pas à glisser des âmes autres que la sienne dans
bonus d’altération de +4 à tous les tests basés sur la Perception.
différents corps, mais il peut les faire passer d’une jarre à l’autre.
Un heaume ashak vudrain sur dix est un objet magique intelligent
Les âmes contenues dans les jarres spirituelles osiriennes sont sous
dont les propriétés se sont manifestées spontanément à la mort d’un
les effets permanents d’un sort de possession et peuvent éventuel-
ancien porteur à la dévotion héroïque. Ces casques sont
lement être piégées à l’intérieur pour toujours. Un lanceur de sorts
d’alignement Loyal Bon, parlent le vudrain et ont une valeur
peut déplacer son âme d’un corps uniquement lorsque son propre sort
d’égo de 10. La personnalité qui s’attarde en chacun d’eux
de possession est actif. Si son sort se termine alors qu’il est dans une
est toujours celle d’un noble possédant de solides connais-
jarre spirituelle osirienne, son âme et celles qui se trouvent dans les
sances sur les différentes divinités du Vudra et encou-
autres jarres sont piégées à l’intérieur. Une âme enfermée dans une
rageant activement le porteur à défendre les
jarre spirituelle osirienne peut être libérée si la jarre est ouverte, ce qui
lieux sacrés de ces dieux ainsi que leurs fidèles disciples. Il arrive même que certains caressent encore les ambitions qu’ils nourrissaient de leur vivant et qu’ils
permet alors à l’esprit enfermé de tenter un échange d’âme avec celle du porteur de la jarre, comme pour le sort possession (jet de Volonté DD 17 pour résister) ou de réinvestir son corps si celui-ci est à portée. Sinon, le fait de lancer possession sur une
aimeraient que leur porteur accom-
jarre spirituelle osirienne qui contient un esprit, plutôt que
plisse. Mais malgré tous ses désirs, le
sur une créature individuelle, permet à cet esprit de changer
heaume ne possède aucun autre moyen
de corps comme s’il était la cible du sort. Si jamais un esprit
de forcer son porteur que sa capacité à
enfermé dans une jarre spirituelle osirienne n’a plus de corps
désactiver ou à réactiver ses propriétés
ou se retrouve à l’extérieur de sa jarre au moment où le sort
magiques à volonté.
de possession se termine, il retourne dans une jarre spirituelle
FABRICATION
osirienne vide située à portée. Il meurt s’il n’y en a aucune.
Conditions
requises
Création
d’ob-
jets merveilleux, clairvoyance ; Prix 11 000 po
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, possession, préservation des morts ; Prix 13 125 po
389
Le Conseil des Voleurs Journal des rêves du prophète blafard
Main d’Abendégo
La nuit qui a suivi mon étude de l’ouvrage, j’ai eu un sommeil très agité et me suis retrouvé complètement vidé le lendemain. J’ai donc décidé d’arrêter la lecture de cette chose mais mon collègue, Démerrick, a développé une obsession pour ce livre et, au cours des quelques semaines qui ont suivi, l’a entièrement lu. Après cela, il est devenu inutile au point de représenter un handicap et, pendant la journée, il était constamment épuisé. Un matin, il est venu me voir pour me dire : « En fait, ce n’est pas vrai quand on dit qu’on ne meurt pas pour de vrai quand on meurt en rêve. Je suis mort ! » Puisqu’il n’était plus qu’un fou balbutiant, je lui ai dit d’aller se reposer mais, quand je suis allé vérifier qu’il allait bien, au moment du déjeuner, il était de nouveau en train de lire ce fichu livre. J’ai fini par emballer l’ouvrage et l’envoyer à Absalom avec plusieurs autres curiosités. Après cela, je n’y ai plus pensé. Démerrick est redevenu le lourdaud qu’il était et il s’est écoulé plusieurs années sans que j’aie de raison de penser à nouveau au journal. Démerrick et moi étions en train de nous promener sur le marché de Totra quand, tout à coup, il s’est écrié « C’est ici que je suis mort ! » avant de se jeter à terre. Un carreau d’arbalète a fendu l’air à l’endroit-même où Démerrick s’était trouvé quelques secondes plus tôt, m’écorchant l’oreille sur son passage. Nous étions cernés par des assassins mais, après quelques tirs de plus, venus des toits, ils ont pris la fuite. Démerrick a juré qu’il s’était subitement rappelé son rêve où il se faisait tuer par un carreau d’arbalète sur le marché, presque à l’identique de ce qui venait de se passer. Malheureusement, il n’a jamais rêvé de la nourriture empoisonnée qu’il a avalée trois jours plus tard. — Maspéro Lacaus, Sothis.
Nous avons passé des mois à suivre des rumeurs selon lesquelles il existerait des perles de culture géantes dans les Chaînes, mais nous n’y avons finalement trouvé qu’un vieil ivrogne prêt à parler uniquement si nous acceptions d’effacer son ardoise à la taverne. Lui aussi avait une histoire très intéressante à raconter. Son frère et lui travaillaient dans le même bassin mais notre homme percevait secrètement une plus grosse part. Un jour, son frère lui a tenu tête et s’en est suivie une dispute. S’il a promis de se racheter, il n’en était pas moins amer. Le jour-même, tous deux ont trouvé la plus grosse perle qu’ils n’avaient jamais vue. Notre homme l’a récupérée tandis que son frère maintenait l’huître ouverte mais ce dernier a glissé et sa main s’est retrouvée coincée. À la manière dont le vieil ivrogne nous l’a raconté, il a eu un moment de folie et a nagé jusqu’à la surface avec la perle. Il a ensuite retrouvé ses esprits puis est redescendu, mais il était alors trop tard. Il n’a plus jamais plongé après cela et a dépensé tous ses bénéfices dans la boisson. Quand nous avons trouvé le lit aux huîtres, nous n’avons pas été surpris de découvrir que les restes d’un squelette pourrissant reposaient contre l’huître la plus grosse. Nous avons cependant été étonnés de constater qu’une perle s’était formée autour des os de la main de notre homme, en dessinant une réplique presque parfaite. Quelques jours plus tard, nous avons réalisé que cette main cachait bien des choses quand nous avons retrouvé l’un de nos ouvriers mort étranglé : la main enserrant son cou et ses poches pleines de perles volées. — Jacson Iptmarsh, Jula.
JOURNAL DES RÊVES DU PROPHÈTE BLAFARD
Aura évocation modérée ; NLS 9
Aura aucune aura (ou divination faible) ; NLS 3
Emplacement cou ; Prix 20 258 po ; Poids 1 kg
Emplacement aucun ; Prix 600 po ; Poids 1 kg
DESCRIPTION
MAIN D’ABENDÉGO
Cette perle presque parfaite qui reproduit les
DESCRIPTION
Ce livre usé à la couverture en cuir ressemble à une sorte de vieux carnet
contours d’une main est attachée à une
de notes très abîmé. Quiconque lit le journal pendant une heure ou plus
chaîne en or et peut être portée comme une
fait des rêves étranges la nuit suivante, mais ne se souvient pas des
amulette. Une fois par jour, le porteur peut
détails. Le lendemain, le personnage est fatigué. Si quelqu’un passe
animer la main par une action immédiate. La main tente alors d’agripper un adver-
au total 24 heures ou plus à lire le journal, il fait un rêve
saire adjacent de taille M ou plus
prémonitoire, dans lequel il voit sa propre mort, cela dit, il ne se rappelle toujours pas les détails
petit en utilisant le BMO de son
du rêve. Si un personnage ayant eu cette vision
porteur. Si elle réussit, elle in-
vient à frôler la mort, n’importe quand après
flige 1d4 points de dégâts non
son rêve, au moment de mourir, il peut relancer
létaux tous les rounds où elle maintient sa prise. Si sa ten-
n’importe quel jet de sauvegarde raté effectué
tative de lutte échoue ou que
pendant le dernier round ou forcer un adversaire
la victime échappe à sa prise,
à relancer un jet d’attaque fatal. Le personnage
la main cesse son activité. Si une
doit garder le résultat du second jet, quelle
créature à portée de l’amulette
qu’en soit l’issue. Une fois que le personnage a eu l’occa-
(y compris le porteur) tente de
sion de tromper la mort, qu’il ait réussi ou
voler quoi que ce soit, la main
échoué, le journal ne lui apporte plus aucun
s’active et tente d’étrangler la
avantage et ne peut plus jamais l’aider.
créature. Si l’amulette n’est pas portée par quelqu’un, elle utilise
Le journal des rêves du prophète blafard est
la Force et le BMO de sa victime
affecté d’une aura magique permanente qui le fait
pour déterminer ses bonus d’attaque et de dégâts.
apparaître comme un objet non-magique. FABRICATION
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, assistance divine,
Conditions requises Création d’objets merveilleux, main interposée ;
aura magique ; Prix 300 po
390
Prix 10 129 po
Les trésors des Éclaireurs Masque guerrier de Kybwa
Les Ossements de Raccona la Fondatrice
Quand Tyrolian a ramené ce masque chez nous et m’a raconté qu’il l’avait acheté à un indigène Mwangi (en soutenant néanmoins qu’il s’agissait d’un guérisseur de la tribu Tirakici), j’ai jeté un coup d’œil à cette chose abominable et me suis dit qu’il avait été victime d’une farce locale. Le masque en bois, qui descendait bien au-dessous de la boucle de ceinture de mon camarade, était si grand que je ne pouvais pas imaginer comment quiconque pouvait le porter sans qu’il le gêne. Sans parler de l’apparence de la chose, complètement grotesque ! Je n’ai pas peur de dire qu’elle m’a fait froid dans le dos. Toutefois, malgré l’étrangeté de cette œuvre d’art indigène, sa confection était d’une précision incroyable, qui suggérait une attention (voire même une obsession) du détail presque fanatique. Mais ce sont peut-être les cheveux de l’objet qui étaient le plus perturbant, arrachés à une créature de la jungle totalement inconnue et teints dans une couleur cramoisie des plus dérangeantes. J’ai fait tout mon possible pour me sortir cette aberration de la tête. Ce n’est que quelques jours plus tard que j’ai découvert, à mon grand regret, l’authenticité de la chose. Nous étions en train d’arpenter un sentier sauvage de la jungle, qui nous menait de Kibwe à des ruines du coin, quand nous avons été interceptés par des membres de la tribu tant redoutée des Kybwa’ka (qui, d’après les légendes régionales, est réputée pour ses cannibales, ses chasseurs de têtes, ses adorateurs de gorilles et pire encore). Certains d’entre eux portaient ces masques bestiaux et la plupart de ceux qui nous escortaient se sont enfuis sous le coup de la terreur que leur a inspiré la simple vue de ces sauvages. Ceux d’entre nous qui sont restés et ont combattu ces saligauds ont passé un très mauvais quart d’heure : j’ai moi-même été assailli par le souvenir de cauchemars d’enfant que j’avais oubliés depuis des années ! Nous sommes finalement parvenus à les repousser, mais à quel prix ! Trois de nos porteurs ont été tués, mais la perte la plus douloureuse a quand même été celle de mon cher et pauvre Tyrolian, qui s’est fait embrocher sous mes yeux. — Améran « Chis’chay » Alararson, Éléder.
Note importante à l’intention de tous les Éclaireurs actuellement en possession d’ossements qu’ils pensent être ceux de Raccona la Fondatrice : Très peu de gens connaissent l’histoire de Raccona, qui s’est dressée devant toute la puissance des Enfers et de leurs esclaves mortels armée du seul bouclier terni de sa foi perdue en Aroden, et ignorent la manière dont cette martyre courageuse s’est érigée comme la dernière fondatrice et sainte de l’église déclinante de son dieu. Mes recherches ont cependant prouvé que ses vestiges n’ont pas été perdus, comme le raconte l’histoire de l’empire du Chéliax. J’ai actuellement en ma possession trois éclats de ce qui semble être les os des doigts de Raccona la Fondatrice. C’est avec une ferveur qui m’était inconnue jusqu’alors que j’envoie cette missive à tous mes compagnons de la Société qui prévoient de se rendre dans les terres du Chéliax. Au cours de vos voyages, dussiez-vous tomber sur des ossements, même les plus infimes, et avoir toutes les raisons de penser qu’ils appartiennent à la dépouille de Raccona la Fondatrice ou découvrir qu’ils conservent indéfiniment la chaleureuse caresse des flammes, je vous conjure de les faire parvenir à l’adresse indiquée. Que les bénédictions éternelles d’Aroden vous accompagnent tous. — Jilvinina Holos, Augustana. OSSEMENTS DE RACCONA LA FONDATRICE Aura enchantement faible ; NLS 4 Emplacement aucun ; Prix 2 250 po ; Poids 0 à 0,5 kg chacun (l’ensemble pèse 4 kg) DESCRIPTION
Les ossements de Raccona la Fondatrice sont de tous petits fragments d’os noircis qui, pour la plupart, ne mesurent pas plus de 2,5 centimètres de long et dégagent une chaleur très légère et apaisante. Chaque os accorde à son porteur 1 point de vie temporaire. Ces points de vie se cumulent avec les autres points de vie temporaires qu’accordent les autres ossements de Raccona la Fondatrice mais pas avec ceux qui proviennent d’autres sources. Ils se régénèrent chaque jour à l’aube. Il existe un total
MASQUE GUERRIER DE KYBWA’KA Aura nécromancie faible ; NLS 4
de trente-deux os qui portent le pouvoir de Raccona la Fondatrice. En plus de bénéficier de points de vie temporaires, le porteur
Emplacement tête ; Prix 3 700 po ; Poids 2,5 kg
détecte toujours la présence des autres ossements de Raccona la
DESCRIPTION
Fondatrice présents dans un rayon de 15 mètres.
Cet énorme masque en bois recouvre le visage et descend en pointe
Les os possèdent également une volonté moyenne qui les pousse à
jusqu’à la taille du porteur, couvrant la majeure partie de sa poitrine
rechercher les os manquants. Chaque fois qu’un personnage acquiert
et de son abdomen. Il a été sculpté de manière très simpliste, sous la
un ossement de Raccona la Fondatrice, il doit réussir un jet de Volonté
forme d’un visage bestial stylisé dans une attitude rageuse ou cau-
(DD 10 + nombre d’ossements de Raccona la Fondatrice en sa posses-
chemardesque. Le bois, léger, offre peu de protection mais est magi-
sion). En cas d’échec, le personnage fait un rêve dans lequel Raccona
quement renforcé pour accorder un bonus d’armure de +1. En outre,
la Fondatrice l’encourage à chercher les autres ossements. Ce rêve ne
une fois par jour par une action libre, le porteur peut faire grimacer le
contraint pas le personnage à agir mais l’informe que la quête des
masque de manière si féroce qu’il force une créature dans un rayon de
autres os serait un acte bienveillant. Si jamais les trente-deux osse-
7,50 mètres à faire un jet de Volonté DD 14 pour ne pas être effrayée.
ments de Raccona la Fondatrice devaient être réunis, ils tomberaient
Il s’agit d’un effet mental de terreur.
aussitôt en poussière, libérant ainsi l’âme de Raccona qui gagnera en-
FABRICATION
fin l’au-delà, et perdraient tous leurs pouvoirs.
Conditions requises Création d’objets merveilleux, bouclier, effroi ; Prix 1 850 po
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, aide ; Prix 1 125 po
391
Le Conseil des Voleurs Peau du roi-troll Klendar
Syrinx entrelacée
Je peux enfin identifier formellement le navire funéraire comme étant celui de Horwulf Thorvaldsson. L’étrange armure de peau que porte le roi décédé est clairement constituée de la peau de Klendar, comme le décrit la saga de Thorvald. J’ai toujours pensé que cette partie-là de l’histoire était exagérée, mais il semblerait que j’ai eu tort. Plusieurs fois au cours de mes examens, la peau a légèrement remué de son propre fait, comme si elle frémissait et se recroquevillait à l’approche de la flamme nue de ma lanterne. À partir du moment où j’ai pris conscience de la nature semi-vivante de l’armure, j’ai procédé à un petit test. J’ai découpé une petite entaille dans la chair, qui s’est avérée souple et résistante. Quelques instants plus tard, la coupure que j’avais faite s’est refermée d’elle-même, confirmant ainsi mes soupçons. J’imagine parfaitement Thorvald en train de plaquer le roi-troll au sol, de l’enchaîner sur place et de lui découper la peau à vif avec une lame chauffée à blanc. Je le vois porter sa chair au cours de sa bataille contre le linnorm épineux, son armure se réparant d’ellemême à chaque coup reçu. Je ne peux m’empêcher de me demander si l’esprit de Klendar s’attarde encore au sein de l’armure et si, un jour, il se reconstituera entièrement. Mais il y a plus terrible encore que cette pensée inquiétante : l’horrible possibilité que le roi-troll affamé ait survécu à son écorchement et soit, aujourd’hui encore, à la recherche de sa peau perdue. — Bourlant Dammeranton, Cœur-gelé.
Le grand musicien Skrélyn Leisson, qui a composé des œuvres aussi célèbres que le « Credo de la reine Soleil » et « Les Disparus de la Lune, » a passé de nombreuses années à chercher un instrument remarquable, la légendaire syrinx entrelacée de l’Azlant. La première fois qu’il a appris son existence, c’était en lisant un manuscrit fragmentaire au sujet de la chute de l’antique civilisation et ses recherches l’ont mené à plusieurs représentations sculpturales et picturales, sans qu’il ne trouve aucun exemple des flûtes ni même une reproduction exacte. À plusieurs occasions, il a travaillé en étroite collaboration avec des artisans de talent pour essayer de recréer la syrinx mais n’a jamais été satisfait du son produit. Puis il a fini par entendre parler d’un ensemble de flûtes découvert au milieu des possessions triviales d’un ermite reclus qui prétendait être d’ascendance azlante. Au prix d’énormes dépenses, Skrélyn a réussi à se procurer les flûtes. L’instrument produisait une musique magnifique et correspondait à tout ce qu’il avait imaginé et espéré. Mais peu à peu, la musique de Skrélyn s’est teintée de chagrin. Le musicien jouait des heures durant, attirant un public qui négligeait ses devoirs élémentaires pour l’écouter. Quand ses airs prenaient fin (généralement parce que Leisson s’effondrait, épuisé), son auditoire s’en allait titubant sous le poids de l’abattement. Tous ses airs semblaient lugubres et chaque note que la superbe syrinx vocalisait semblait se transformer en lamentation sur un terrible sort. Puis Skrélyn a fini par se retirer du monde, dans un cottage reculé. Quand je suis allée lui rendre visite là-bas, je n’y ai trouvé que son cadavre, assis sur une chaise, la flûte encore à ses lèvres. — Miria Siès Tays, Macridi.
PEAU DU ROI-TROLL KLENDAR Aura invocation modérée ; NLS 8 Emplacement armure ; Prix 16 315 po ; Poids 12,5 kg DESCRIPTION
Cette armure de peau verdâtre et mouchetée ne présente aucune couture, comme si elle avait été taillée dans un seul et
SYRINX ENTRELACÉE
ignoble grand morceau de chair. Quand quelqu’un la porte,
Aura illusion modérée ; NLS 7
elle s’adapte douillettement au corps du porteur. Elle
Emplacement aucun ; Prix 15 300 po ; Poids 1 kg
fonctionne comme une armure de peau +2 et accorde 5
DESCRIPTION
points de vie temporaires au porteur. Ces points de vie
Cet instrument à vent compliqué est fait de flûtes dorées entrela-
se régénèrent à raison de 1 par round. Si le porteur est
cées. Considéré comme un instrument de musique de maître, il
blessé par le feu ou l’acide, ces points de vie tempo-
accorde un bonus de +2 à tous les tests de Représentation (ins-
raires ne se régénèrent pas mais peuvent être soignés
truments à vent). Ce bonus s’ajoute également au DD de toutes
par la magie.
les représentations bardiques effectuées avec une syrinx entrelacée.
De plus, lorsqu’il a l’armure sur lui, le porteur découvre qu’il
Chaque fois qu’un personnage tente de jouer de la syrinx entre-
peut parler le géant avec une voix imposant le respect. Il gagne un
lacée, il doit cependant réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas
bonus de +2 à tous les tests de Diplomatie ou d’Intimidation qu’il
être contraint de jouer un air funèbre d’une sombre beauté (même s’il
fait pour influencer des créatures de sous-type géant. Ce bonus
n’est pas barde ou ne peut pas utiliser Représentation (instruments à
s’applique à tous les géants sauf aux trolls, que l’armure offense
vents)) qui affecte toutes les créatures présentes dans un rayon de 27
terriblement du fait de sa ressemblance trop évidente avec la chair
mètres capables d’entendre et de voir le personnage, y compris le mu-
écorchée de l’un des leurs. Tous les trolls voient leur attitude se dé-
sicien qui joue de la syrinx entrelacée. Le DD pour résister à cet effet
tériorer d’un cran à l’égard du porteur de l’armure. En outre, même
est égal à 12 + le modificateur de Charisme du personnage (mais si
le personnage le plus charismatique ne pourra jamais améliorer
c’est un barde qui en joue, le DD est augmenté de la moitié du niveau
l’attitude d’un troll à son égard au-delà de l’indifférence tant qu’il
du barde ; le bonus de Représentation de +2 étant inclus). C’est un
porte l’armure.
effet persistant et le musicien continue de jouer pendant une heure ou
FABRICATION
jusqu’à ce que sa représentation soit interrompue.
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, aide, régénération ; Prix 8 157 po
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, lueurs hypnotiques ; Prix 7 150 po
392
Les trésors des Éclaireurs Tombecerf
Talisman de fureur de la Mère des
J’avais beau être couverte de bleus et lutter pour reprendre mon souffle, j’avais tout de même réussi à surmonter toutes les épreuves sadiques que Grotholr (un peu précocement nommé le Roi de pierre) avait jusqu’alors imaginées pour me briser. Toutefois, où ces sauvages avaient-ils bien pu découvrir un tigre, albinos de surcroît, cela continue de hanter mon imagination. Alors que je me tenais dans la fosse de l’arène dévastée, je levai les yeux sur le trône croulant et orné de défenses de l’énorme seigneur et je vis que la rage de ses yeux porcins s’était muée en un désir encore plus détestable. Reculant d’un pas dansant sur les rochers, cherchant à m’éloigner de ce spectre à dents de sabre, je perdis un instant l’équilibre et dégringolai la pente déchiquetée d’une colonne effondrée. Je tendis les bras pour me rattraper et, dans ma chute, percutai et éparpillai une pile d’ossements rongés jusqu’à la moelle. Parmi ces vestiges reposaient plusieurs paires d’andouillers de cerf attachées ensemble par un fil scintillant, qui formaient un arc grossier mais d’allure féroce. Et tels des présents offerts par nul autre qu’Érastil, trois flèches en os sculpté pointaient de fentes dans les membres de l’arme. Grotholr n’a jamais vu venir le coup et j’aime à croire que sa chair morte a son expression choquée pendant plusieurs mois. Mais le tigre, c’était une autre histoire. — Sahrachant Eirodour, Tamrivène.
Les orques du Belkzen sont extrêmement violents et primitifs mais ne sont pas dépourvus de culture et d’artisanat pour autant. Bien que la majorité de ce qu’ils produisent en termes d’art et de magie soit très grossière, ils y mettent une force et une passion que l’on aurait tort de sous-estimer. « La Fureur de la Mère des orques » est un parfait exemple de ces deux principes. Sculptées de lignes épurées, elle est le témoignage évident de la colère d’une mère orque dont les enfants auraient été tués au combat et de sa supplique désespérée de vengeance envoyée aux divinités les plus sauvages de son peuple. Cette rage fait naître des images terribles dans la simplicité de la pierre et de l’os, révélant le visage de la féconde Lamashtu, du dévastateur Rovagug et de terreurs encore plus grandes. En tant qu’outil magique, le talisman se nourrit directement des forces existantes des orques en tant que peuple et transmet la volonté de vengeance d’une mère à un autre guerrier, lui donnant ainsi l’occasion de venger la mort d’un fils assassiné par l’intermédiaire d’un autre bras. Jamais un elfe ou un humain ne pourrait créer pareil objet puisqu’il s’agit d’une création d’inspiration purement orque et brillant de simplicité. — Katalein Branchard, Vigil.
orques
TALISMAN DE FUREUR DE LA MÈRE DES ORQUES Aura invocation faible ; NLS 4
TOMBECERF Aura divination modérée ; NLS 6
Emplacement cou ; Prix 12 000 po ; Poids 1 kg
Emplacement aucun ; Prix 22 375 po ; Poids 2 kg
DESCRIPTION
DESCRIPTION
Cette petite statuette (taillée dans la défense d’un
Le tombecerf est un arc long tueur +2 taillé dans les bois sculp-
sanglier sanguinaire, dans des morceaux de métal distordu ou dans n’importe quelle pierre sombre)
tés avec passion d’au moins deux vénérables cerfs et attachés ensemble avec une corde lacée d’argent. La
est la représentation simpliste d’une déesse,
cible de son effet de tueur varie : il s’agit de la créa-
d’une fiélonne ou d’une orque enceinte. Le vi-
ture que le porteur déteste le plus au moment où il
sage de cette icône grossière est taché de
ramasse l’arc pour la première fois (il appartient au MJ
marques sombres qui ressemblent à du sang
d’en décider). Cet effet de tueur reste toujours le même
orque. Un simple cordon de cuir permet de
pour le porteur, quel que soit le nombre de fois où il se
nouer l’amulette autour du cou. La statuette permet au porteur d’agir nor-
sert de l’arc. Ainsi, là où un porteur maniera un arc long
malement pendant un seul round, après
tueur d’humanoïdes (humains) +2, un autre maniera un arc long tueur de dragons +2. Le porteur ne peut rien
qu’il a été réduit à moins de 0 point de vie,
faire pour changer l’effet de tueur de l’arc.
comme s’il possédait le pouvoir racial de demi-orque férocité orque. Un porteur qui
En outre, le porteur du tombecerf peut, une fois par
a du sang orque sera, quant à lui, considéré
semaine, invoquer un coursier digne de confiance, comme pour le sort monture. Cette créature prend la forme d’un
comme ayant le don Dur à cuire. Si le porteur
élan blanc vif et élancé qui, malgré son apparence presque
a du sang orque et possède déjà le don Dur
fantomatique, possède les mêmes statistiques qu’un cheval.
à cuire, il peut agir normalement pendant un
Cette créature autorise le porteur de l’arc à la chevaucher et le
round supplémentaire après avoir été réduit à moins de 0 point de vie.
sert loyalement pendant un maximum de 5 heures, se volatilisant à la fin de cette période. La monture n’autorise aucune autre créature
Quand le porteur du talisman est réduit à moins de 0 point de vie,
que le porteur du tombecerf à la chevaucher, à moins que le porteur
l’amulette verse des larmes de sang. Si jamais le porteur se fait tuer, le
ne réussisse un test de Dressage DD 16. Même si le test est réussi, la
talisman se met à hurler et se brise.
monture n’autorise l’autre cavalier à la chevaucher que s’il est accom-
FABRICATION
pagné du porteur de l’arme. L’élan ne permettra jamais à un étranger
Conditions requises le créateur doit être une femme et posséder du
de le chevaucher seul.
sang orque, Création d’objets merveilleux, soins modérés ; Prix
FABRICATION
6 000 po
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, coup au but ; Prix 11 187 po
393
B
Les six épreuves de Lazarod
L
es pages qui suivent présentent Les Six épreuves de Larazod, célèbre pièce de théâtre à la sinistre réputation qui occupe un rôle essentiel dans Le Procès en six épreuves. Dans cette aventure, les PJ ont l’occasion de jouer dans une représentation de l’œuvre. Bien que cette représentation puisse prendre la forme d’un ensemble de défis réalisés en jeu, les MJ qui pensent que leur groupe pourrait apprécier de s’essayer à une expérience de jeu de rôle absolument unique peuvent se servir du texte qui suit pour donner plus de profondeur au jeu. Chaque MJ est libre d’exploiter ce texte comme il le souhaite, pouvant éventuellement accorder aux PJ des bonus mineurs en fonction de l’intensité de leur performance. Quoi qu’il en soit, le script suivant a pour but d’apporter une dimension ludique à cette aventure théâtrale, le MJ et ses joueurs peuvent en faire un usage aussi discret ou poussé qu’ils le veulent. Vous trouverez le Dramatis Personae et l’histoire de la pièce en ligne, sur le site paizo.com/ pathfinder.
Le Conseil des Voleurs
Les Six épreuves de Larazod
Acte I : la condamnation Au milieu de la scène se dresse un banc en obsidienne avec un haut dossier. Alors que le rideau se lève, le public découvre l’impressionnante et menaçante silhouette d’HAANDERTHAN perchée dessus, véritable incarnation du pouvoir penchée sur les silhouettes enchaînées de LARAZOD, TYBAIN et DENTRIS. Les autres membres du CONSEIL, dont la voluptueuse ILSANDRA, occupent la droite et la gauche de la scène, encadrant le banc d’HAANDERTHAN. Au-dessus d’eux se dresse l’imposant BAILLI, un diable barbu qui tient une matraque à pointes entre ses mains scabreuses, rouges et parcheminées. BAILLI Ordre du Tribunal. La cour de Son Honneur, le paraduc Montigny Haanderthan, Langue noire d’Asmodéus et Magistrat Maléficarum, déclare l’audience ouverte. Veuillez vous lever. HAANDERTHAN Que la Cour s’assoit. L’audience d’aujourd’hui cherche à établir la vérité, ou tout au moins une ombre de vérité, au sujet de
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Larazod Rilsane, vétéran estimé de la guerre d’Ombrétoile, membre d’une maison autrefois glorieuse et récemment tombée en disgrâce aux yeux d’Asmodéus. L’accusé devra répondre de plusieurs conspirations avortées mises en évidence lors des interrogatoires minutieux que le Quêteur de la cour, Drovalid Vorclune, a menés avec sa diligence et sa sévérité coutumières. Au cours de ces entretiens, Vorclune a établi, de sources notables dont très peu ont survécu à leurs rencontres avec le fouet, que Larazod des Rilsane s’est entretenu avec des éléments indésirables… dont les messes basses portaient sur les activités de nul autre que ma propre personne. Une affaire des plus graves. Le service à la gloire toujours plus noire d’Asmodéus n’est jamais sans risque, traîtrise et menace de ruine. Ma famille et moi-même souffrons depuis longtemps des ineptes tentatives d’assassinat de ceux qui cherchent à ravager le visage de notre sombre seigneur avec la même désinvolture qu’ils souillent la couche de leur mère. Ils compensent largement leur manque d’ingéniosité par l’ampleur de leur désespoir. La preuve en est qu’ils frayent avec toutes sortes de canailles fidèles à Aroden et de vieux vers de
Les Six épreuves de Larazod terre qui placent leur confiance dans des secrets mystiques plutôt que dans l’amour du Sombre seigneur. Toi, Larazod, ainsi que tes camarades à l’air coupable, êtes donc accusés d’avoir conspiré dans l’intention de porter une attaque sérieuse à l’institution de ce tribunal, à savoir moi-même, le paraduc Montigny Haanderthan. Quelle est ta réponse à ces accusations, Larazod de la maison Rilsane ? Tombes-tu sous le coup des calomnies d’un bousier à langue de vipère ou suis-tu mes moindres faits et gestes comme une mouche boursouflée vole au-dessus d’un cadavre encore frais ? Parle ! Et sache que le mensonge est mon meilleur allié et te trahira plutôt que de me faire défaut. Dis la vérité ou connais pire sort que la mort ! DENTRIS Tiens ta langue, mon garçon, et nous échapperons pour sûr au tisonnier. Ton père a servi de modèle à l’écuyer d’un diable. Invoque ses artifices et n’ouvre pas cet Abysse qui te sert de bouche si tu ne veux pas nous voir trébucher dans ses ténèbres. Si tu étais né sourd-muet, ce loyal serviteur vivrait pour contempler une autre nuit. TYBAIN Renvoie-lui son arrogance et ses accusations au visage, Larazod. Il veut sa précieuse vérité cousue d’or ? Donne-lui plus qu’il ne pourra en avaler, qu’il s’étouffe avec. Que ce soit l’éclat de l’œil d’Aroden ou les longues ombres rouges que projette le regard enflammé de ton Sombre seigneur qui le révèle, un homme qui ment et s’entoure d’une foi sans substance n’est jamais plus qu’un traître à tous. Abandonne cet homme, qui ne sait pas juger, au jugement des âmes-en-peine : il tombera, terrassé par sa propre marque. LARAZOD Larazod ne connaît nul mensonge, grand magistrat, et nulle calomnie ne vient caresser ma dignité de sa langue de vipère. Les accusations que vous portez sont aussi réelles que l’épée d’Asmodéus. Elles fendent juste. Épargnez les témoins de plus de coups de fouet. À brûler leurs entrailles au tisonnier et à leur voler leurs yeux, vous gaspillez un précieux labeur que vous devriez plutôt consacrer au service d’Asmodéus. Il n’y a qu’un point qui dénote dans cette sombre constellation : je ne cherche pas votre mort, bien que les secrets que recèle votre faible cœur méritent une effroyable fin. Je ne porte ni lame d’assassin ni magie capable de vous arracher votre souffle pour vous priver de votre mortalité. Pour vous défaire, il me faut simplement vous connaître et jeter sur vous une lumière honnête. Je transperce vos « ombres de la vérité » et vous révèle pour ce que vous êtes – un faux valet, un hochequeue qui mange dans la main des démons, une catin de balor, une cataracte suppurante dans l’œil de la justice d’Asmodéus, soumis aux soins des innombrables mains d’une prostituée marilith, un pillard adorateur des dretchs et un traître à notre grand et Sombre seigneur. Ces paroles suscitent beaucoup d’émoi dans le conseil.
ILSANDRA (En aparté) Et dire que j’ai failli manquer cette audience pour les bains orgiaques de Kalrath. Aucun des plaisirs charnels qu’ils ont à offrir ne saurait égaler l’extase que les mots de ce sangmêlé font naître en moi ! Voyez comme sa mine cruelle brûle de fureur, même sous la justice assassine du tribunal. Mais comment Haanderthan y répondra-t-il ? HAANDERTHAN Voilà des paroles bien lourdes pour une langue fourchue, mon garçon. Tu les manies plutôt bien mais, comme le fou que tu es, tu n’offres que farces et bouffonneries. Je suppose que cet outrage éhonté, qui n’est de toute évidence qu’une tentative rebattue de déstabiliser la lame affilée de la justice, est soutenu par le témoignage d’un millier de fiélons respectueux de la loi ? Peut-être que ce vieil augure qui se tient à tes côtés, ce lézard de compagnie éternellement fidèle à ton père, a sondé les anciens secrets du cosmos et mis à jour ma traîtrise blasphématoire ? Ou possèdes-tu un parchemin spirituel, blanc comme de l’os, sur lequel apparaîtrait, aux côtés de celui de quelque conspirateur abyssal, un griffonnage de ma main ? Tu m’amuses, sang-mêlé, et c’est l’unique raison pour laquelle ton âme pleurnicharde n’a pas encore été dévastée par les feux de l’enfer et emportée par les flots du chagrin à destination d’un ignominieux coin des Neuf. D’où te vient cette folie ? Quelle maladie afflige ton esprit brisé ? De quelle mystérieuse psychose tires-tu tes mensonges ? TYBAIN Vous geignez comme une donzelle que l’on déflore pour sa nuit de noces, Votre Grandeur. Même un seigneur peut se voir châtier dans les ténèbres si Asmodéus voit la vérité en vous :cette chose basse et vile que vous êtes et qui pleurniche dans ses robes écarlates. Les citoyens qui louent les diables et nous entourent sont un affront suffisant à la volonté divine d’Aroden mais vous, dont la main gauche serre la main griffue des diables et dont la droite se tend, avide de bienfaits démoniaques… oh, adorateur déloyal des fiélons, qui vous alliez avec les Abysses. Ce sont des serments infernaux et des blasphèmes abyssaux que vomissent en un souffle vos lèvres tordues. HAANDERTHAN Est-ce ton bégueule de lèche-bottes d’Aroden qui te pousse à des blasphèmes aussi retentissants ? N’as-tu donc pas de langue qui te soit propre, sang-mêlé, pour répondre à mes accusations ? LARAZOD La vérité est prononcée librement en bien des langues, faux magistrat, par les agents de la lumière comme par les agents de l’ombre. Vous savez ce que vous êtes. HAANDERTHAN Tu persistes dans ta folie ? Les choses ne feront qu’empirer pour toi et les tiens. Rétractes-toi et vous connaîtrez une mort rapide, vos âmes seront confiées aux soins diligents des Enfers. Refuses et tu te condamnes à servir dans l’agonie, à
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Le Conseil des Voleurs abandonner ton âme au recoin le plus ignominieux des Neuf et à accepter la souffrance éternelle comme compagne de chambre. ILSANDRA (En aparté) Il aura une compagne de chambre bien plus intéressante si j’ai mon mot à dire. Il ne fait aucun doute que le feu qu’un homme laisse éclater au tribunal brûlera encore plus fort entre mes draps. DENTRIS (En aparté) Je sens l’excitation qui monte entre les cuisses infernales de celle-ci. Un espoir au-delà de tout espoir. Une seule voix dissidente au sein du conseil et c’est à nous qu’il appartient de saisir la plus infime chance de salut. Faites que cette lueur cireuse d’espoir ne fonde pas avant elle – faites qu’elle trouve sa voix. HAANDERTHAN Parle, mon garçon. Maintiens-tu tes accusations ineptes ou as-tu retrouvé tes esprits ? Parle. LARAZOD Je ne renie rien. Vous, qui m’accusez, vous rejoignez le rang des accusés. Que plaidez-vous ? HAANDERTHAN Innocent, bien entendu. C’est ainsi que le jugement est rendu. Il est de mon droit, en tant que magistrat, de te jeter aux flammes selon mon bon vouloir. Ma parole fait loi. DENTRIS Avec tout mon respect, mon seigneur, il était pratique courante de demander l’Assentiment consulaire pour tout jugement sur les questions impliquant personnellement le Magistrat dans l’affaire lorsque j’étais avocat à la cour. Les anciens codes de la cour d’Asmodéus, que la serre enflammée de notre Grand seigneur a brûlé sur les Tables de la Loi, ont-ils été déchus à ce point que leur mépris absolu se justifie dans ce tribunal ? HAANDERTHAN Évidemment, tu as raison, vieil homme. Je n’ai aucune intention d’affronter notre Grand seigneur. Membres du conseil, que répondez-vous ? Vous rangez-vous à mon jugement ? Ces odieuses diffamations dont mon grand nom fait l’objet justifient une annihilation totale. Tel est ce que je déclare, moi, Magistrat de ce Glorieux tribunal. Consentez-vous ? Les conseillers marmonnent et annoncent « Oui. » ILSANDRA Non. HAANDERTHAN Mes oreilles me jouent des tours. Auguste érynie, fille des Enfers, vous prononcez-vous contre notre cause ?
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Les Six épreuves de Larazod ILSANDRA Je me prononce contre votre jugement. Ma marque n’a pas encore validé notre cause. Nos plus anciens codes établissent que la vérité peut être arrachée à un coupable comme le pus sort d’une blessure. Les Procès d’Asmodéus révèlent le cœur vrai du faux. Pourquoi se contenter de jeter le sang-mêlé aux flammes. Permettez-nous de l’éprouver comme il se doit selon nos anciennes traditions. DENTRIS Bien joué, gamin. Ton joli minois infernal sert finalement à quelque chose, même si ta langue offense tous ceux qui t’entendent. Nous vivrons peut-être. HAANDERTHAN Tss tss, les affaires de ce tribunal s’accumulent de jour en jour. Nous avons des milliers de dossiers à traiter. Des âmes pénitentes qui réclament justice. Devrons-nous retarder leur envol vers l’étreinte impatiente d’Asmodéus pour nous engager dans des disputes infantiles ? Non, l’expédient est notre responsabilité quand sont portées devant ce tribunal des affaires aussi exemptes de preuves. ILSANDRA Allons, allons, cher magistrat. Le spectacle de quelques petites épreuves ferait grand bien à mon pauvre cœur. Je défaille devant ces pénibles séances. Que les épreuves commencent. J’en serais toute excitée. J’en serais toute amusée. J’en serais toute égayée. HAANDERTHAN Les épreuves, vous dites ? Maintenant ? S’il doit en être ainsi, permettez-moi d’améliorer la mise. Puisque vous insistez, tel est le prix à payer pour ces épreuves. Si ce sang-mêlé échoue, mon nom sera non seulement lavé de toutes ces grotesques accusations, mais vous vous me servirez pour un cycle de lune complet, accepterez afin de répondre à mes quatre volontés et satisferez à tous mes besoins les plus pernicieux. ILSANDRA Qu’il en soit ainsi. Je languis tant de ces épreuves que je gagerais volontiers mon corps à vos caprices. Nous verrons donc si les paroles de ce sang-mêlé frappent juste ou non. HAANDERTHAN Ainsi soit-il. Larazod, vous passerez donc en jugement. Je déclare que vous serez soumis à six des cruelles épreuves d’Asmodéus. Vous affronterez seul des terreurs que nul mortel n’a jamais vaincues.
TYBAIN Je reste fidèle à Aroden, mon seigneur, mais je le reste également à mes loyautés et aux miens. Qu’importe la primauté de son sang de demi-fiélon, cet homme demeure mon frère comme je demeure le sien. Nos deux lames ont affronté les ennemis du Chéliax et ce que la foi divise se trouve uni par une cause commune. Vous ne pouvez m’arracher à ma destinée. Je serai jugé à ses côtés, comme il en est de mon droit, si tel est mon souhait. N’est-il pas, Dentris ? DENTRIS Tout à fait, mon seigneur. Si le chevalier écervelé et aveuglé souhaite périr aux côtés de mon bon maître, il est dans son plein droit. HAANDERTHAN Très bien. Brûle avec lui, pauvre fou. Dentris Maltrada, vous êtes, par la présente déclaration, acquitté. DENTRIS Non, monsieur, même s’il n’est rien que je souhaiterais davantage. Aussi entêté que fantaisiste soit-il, ce garçon a été confié à mes soins. Je n’ai jamais dérogé au service de son père et je ne saurais tourner le dos à son fils. HAANDERTHAN Vous n’avez très certainement aucune envie de mourir ? DENTRIS Il y a pires sorts, magistrat, que ceux-là même que les profondeurs ultimes de vos Enfers promettent. Vivre dans un monde où mon devoir est défait et ma parole brisée, c’est traverser des feux plus ardents que tous ceux qu’Asmodéus attise sous nos pieds. Quoique fou et affligé d’un esprit malade, Larazod est mon maître et je me tiendrai à ses côtés. Montrez-nous ce que vous avez dans le ventre, magistrat. J’ai joué aux dés avec des démons et plongé les yeux dans le cœur des dragons. Soumettez-nous à ces épreuves et finissonsen avec ma vie, si telle est la volonté des seigneurs des ténèbres. HAANDERTHAN Vieux sac d’os titubant. Nul jeu de hasard démoniaque, nulle rêverie de dragon ne vous attend mais des tourments qui dépassent l’imagination la plus infinie des étoiles. Quand vous gémirez, implorant la miséricorde de la mort, c’est avec joie que je contemplerai le sillage brûlant que votre âme aura laissé sur votre vieux cadavre desséché. Tenez-vous prêts, suppliants. Les épreuves vont commencer. Puisse Asmodéus avoir pitié de vos âmes brisées.
Acte II : l’épreuve de la torture DROVALID entre.
TYBAIN Pas seul, mon seigneur. Je serai à ses côtés. HAANDERTHAN Rien ne t’y oblige, Arodénien. Retire-toi et retrouve ta liberté. Retourne baver tes bénédictions pendant quelques années au moins.
HAANDERTHAN Gardien de la douleur, Bourreau des menteurs et Enfant mécréant des démons, votre présence nous honore. Offrez à ces suppliants la grâce cinglante de votre fouet et, par le râtelier et le feu, arrachez les mensonges à leurs lèvres. Brisez leur âme et faites taire les déchaînements du coupable et du fou qui atterrent nos oreilles.
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Le Conseil des Voleurs DROVALID Magistrat Maléficarum, je me présente devant vous comme la simple main dont le fouet est guidé par la gloire suprême d’Asmodéus. Puisse mon fléau faire sa fierté et celle de ce tribunal dévoué. Avec votre permission, que notre première épreuve commence. HAANDERTHAN À votre guise, Bourreau. Mettez fin à la parodie que ce fou dresse de notre tribunal dans une agonie purificatrice. On installe l’Appareil et d’autres instruments de torture. Drovalid commence par infliger une douleur atroce à un Larazod qui reste stoïque. DENTRIS Pauvres fous ! Mon bon maître est peut-être un imbécile de tieffelin, vous l’êtes bien davantage si vous pensez pouvoir briser sa colonne et, par la flatterie, pousser ses lèvres noires à gémir son abjuration. Larazod n’est pas un lâche et se rit de la douleur avec sa véritable foi en Asmodéus : il ne faiblira pas. Il a affronté des Tyrans abyssaux et leurs hordes de sbires couverts de vase. Et son âme noire comme le charbon n’a pas frémi. Il se dresse aujourd’hui de toute sa volonté. Vous ne pouvez briser son esprit. DROVALID Rétracte-toi, sang-mêlé. Reconnais tes mensonges tordus, traître à langue de serpent ! LARAZOD Même un océan d’agonie ne saurait transformer la vérité en mensonge.
TYBAIN Ha ! Même sous les coups d’une douleur à lui dévaster la raison, il continue de railler ce ridicule Magistrat des Enfers. Entends-moi, Aroden. Si Asmodéus possède des gens de la trempe de Larazod à son service, tous nos efforts sont vains. Ton poing blanc exigeraitil une loyauté aussi inébranlable que celle de cet homme-là, qui se rit de la mort et se gausse de la souffrance la plus âpre. ILSANDRA (En aparté) Quelle douce voix. Il me tarde d’entendre davantage de ses cris. Ah, et de les lui arracher moi-même, par un baiser à damner son âme et une douloureuse étreinte. Ces tortures sont des plus stimulantes, mais j’ose quand même espérer que le Bourreau n’abîme pas les morceaux de choix du tieffelin. Cessez donc ! Ils n’appartiennent qu’à moi ! DROVALID (Épuisé). Rétracte-toi ! LARAZOD Jamais ! Fouettez chaque centimètre carré qu’il vous plaira de ma chair et abandonnez ma carcasse sanguinolente là où elle est : mon épave décharnée ne gargouillera que la vérité et jamais ne se rétractera. Drovalid met fin aux tortures et jette son fouet. DROVALID Il est aussi indestructible qu’une vague de marbre : des écailles de dragon auraient cédé depuis longtemps… et il se dresse encore invaincu. Nul mensonge ne peut se dérober à ce fouet maudit qu’est le mien, présent d’Asmodéus lui-même. Larazod dit sûrement la vérité !
On entend d’autres os se briser et les tourments de la chair arrachée. DROVALID Rétracte-toi et mets un terme à cette épreuve ! Tu connaîtras une mort rapide et Asmodéus sourit à ceux qui avouent leurs mensonges : il se peut même qu’il ne détruise pas complètement ton âme et laisse une ombre de ton esprit intact. LARAZOD Je ne renie… rien ! Poursuis ton labeur, délicieux tourment. Aussi tendrement que je peux chanter, vous n’entendrez nul cri de « rétractation. » J’abhorre le mensonge, autant que j’abhorre les traîtres adorateurs de démons. Plus de tortures. LARAZOD Vous avez eu votre compte, Magistrat ? Ne pouvez-vous donc en supporter davantage ? Je vous prie de renoncer et de vous rétracter, car l’unique tourment que je ne puis endurer, c’est votre perpétuelle duplicité. Rétractez-vous, Magistrat ! Reniez vos propres mensonges et Asmodéus aura peut-être pitié de votre âme poisseuse.
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HAANDERTHAN Pauvre fou ! Poursuivez ! Vous n’avez pas encore sondé assez profondément les douloureux mensonges de son âme ! DROVALID Mon travail est terminé. Mes conclusions sont vraies. Vous n’avez encore jamais douté de ma main. Pourquoi en serait-il autrement maintenant ? Ce pourrait-il que ce tieffelin dise vrai ? Vous seriez-vous allié contre notre auguste maître des ténèbres ? HAANDERTHAN Vous allez trop loin, Bourreau ! Vous blasphémez devant le propre Magistrat Maléficarum de ce territoire. Prenez garde. C’est votre âme elle-même que vous mettez en danger par vos paroles. Prendriez-vous la défense de ce sang-mêlé ? Tenez-vous donc à le rejoindre dans ses épreuves ? Ne faites pas l’imbécile. DROVALID Si telle est la volonté d’Asmodéus, alors mon âme se tiendra aux côtés de la sienne. Si ma main vous a failli, je serai condamné aux flammes. J’affronterai les cinq épreuves restantes aux côtés de Larazod.
Les Six épreuves de Larazod HAANDERTHAN Qu’il en soit ainsi, traître. Par ta mort déchirante et la sienne, je connaîtrai la vengeance. Que la deuxième épreuve commence !
Acte III : l’épreuve du plaisir Le bailli entre en portant quatre fioles et quatre couteaux à découper à la lame incurvée. Il en tend un à Dentris, un à Tybain, un à Larazod et un à Drovalid. HAANDERTHAN On dit que la souffrance du menteur est facile à supporter mais que le plaisir arrache la vérité à la forteresse même la mieux défendue. Qu’il en soit ainsi avec toi, Larazod. Découvre, devant toi, les Douves d’Asmodéus. Leur morsure procure plus de plaisir que les caresses d’un millier de succubes (dont tu as très certainement déjà profité, espèce de traître-imbécile adorateur des Abysses). Goûte à la félicité qui plonge en toi. Son voyage extatique à travers ton corps explorera les plaisirs les plus sombres et les plus profonds qu’aucun mortel n’a jamais connus. Ses errances qui font frissonner l’âme prendront fin au creux de ton cerveau, où elle implantera ses petits pour te consumer dans une orgie frénétique, ne laissant plus derrière elle qu’une coquille vide, un amant épuisé bavant à jamais la béatitude de son oubli. À moins, évidemment, que tu ne saches résister à ces plaisirs quasi-divins. Cette fois-ci, l’épreuve qui se joue n’est pas seulement la tienne. Voyons si la foi de tes fidèles compagnons est aussi inébranlable que la tienne. Qui sera le premier à mourir dans les soubresauts de l’extase ? ILSANDRA Oh, comme il me tarde d’assister à ce jugement ! DROVALID Maître Larazod, saint très impie de notre sombre Asmodéus, permettez-moi de prouver ma dévotion à votre cause. Quand je pense que la morsure de mon fouet a écorché votre chaste peau rouge et lézardé une aussi noble chair que la vôtre. Je serai le premier à affronter cette épreuve, si tel est votre souhait. LARAZOD Votre courage n’est plus à prouver. Montrez à ce vil flagorneur de Magistrat ce que dévotion veut dire, mon ami. Drovalid pose la douve sur lui et se met à convulser dans une extase orgasmique mais, alors que la créature remonte sous son bras, il plonge tout à coup une lame à découper sous sa peau, embrochant la douve et l’arrachant à lui. DROVALID Asmodéus est témoin de ma dévotion. Ce sang-mêlé ne dit que la vérité ! C’est au tour de Larazod d’appliquer la douve sur sa peau, sous laquelle elle commence à s’enfoncer avidement. Larazod frissonne de plaisir.
ILSANDRA Oh, comme je voudrais être cette douve ! M’enfoncer dans cette si tendre chair ! LARAZOD Je ne chante que la joie de la supplication à notre sombre seigneur. Ce plaisir n’est jamais qu’un don de la vérité d’Asmodéus. Je mourrai gracieusement sous la morsure de cette douve mais, hélas, mon devoir ici n’est pas terminé. C’est ainsi que je dédaigne cette jouissance de ma lame ensanglantée. Je ne cèderai point tant que vos mensonges n’auront été révélés, vil Magistrat. Larazod extraie la douve de sa chair. Dentris applique sa douve sur la peau. DENTRIS Oh ! Comme cela faisait longtemps ! Douce et douloureuse exaltation ! Il improvise une interprétation de Tallis et ses Trois épouses puis arrache sa douve à coups de lame au moment où celle-ci s’approche de son cou. DENTRIS (D’un ton acerbe) Entre toi, mon jeune maître hideux au sangmêlé, et le rêve de trois succubes qui s’ébattent sur ma chair… le choix est rude, Larazod, mais, curieusement, c’est la douceur de ton visage qui l’emporte. TYBAIN J’imagine que c’est mon tour. Tybain applique sa douve et part d’un rire incontrôlable. TYBAIN Ooooh ! Aaaaah ! Cette sensation m’est inconnue ! DENTRIS Ha ! Voyez le chevalier immaculé qui se tortille ! TYBAIN C’est comme si un millier de plumes assaillait ma peau, notamment les zones… les plus… sensibles. Quel étrange plaisir est-ce là ! LARAZOD Ah, les serviteurs d’Aroden sont tels des enfants innocents. Tiens bon, mon cher ami ! Tybain arrache tout à coup la douve à sa chair. TYBAIN Je suis entier, quoique je ne serai probablement plus jamais le même. HAANDERTHAN Maudite soit votre résistance. Tous les mensonges finissent par dévoiler leurs ignobles crocs. Je vous les arracherai comme on aspire le venin d’une plaie.
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Le Conseil des Voleurs Acte IV : l’épreuve du ventre de la
Bête
DENTRIS Quelle horreur. Que nous réserve la suite ?
ILSANDRA (Elle éclate de rire) Avec joie ! Je me tiendrai aux côtés du tieffelin, ou dans son dos, ou peut-être est-ce lui qui se tiendra dans le mien. Peut-être devrais-je le soutenir par au-dessous, ou l’autoriser à en faire autant pour moi. Car il dit la vérité, et vous verrez comme je me dévoue à son plaisir.
LARAZOD HAANDERTHAN
Tiens bon, vieil homme. Alors brûlez avec lui. DENTRIS C’est facile à dire pour toi ! La jeunesse se rit de la mort comme d’une étrangère. Quand tu vieilliras, tu n’apprendras que trop bien à la connaître… et à la craindre. DROVALID J’ai vu des jeunes et des vieux s’effondrer devant cette cour. Tous partageaient le même regard faible et larmoyant qui fait écho à la fragilité de l’esprit. Votre regard est de sable et de poussière, s’obstinant même devant la mer agitée par la tempête. Vous ne romprez pas, vieil homme.
Ilsandra rejoint les compagnons et embrasse passionnément Larazod. Il s’abandonne à ses grâces. ILSANDRA Découvrez les présents d’Asmodéus, cher enfant. Par vos services dévoués vous avez gagné de grands bienfaits et je m’acquitterai de tous avec les intérêts. Mais doucement ! Quelle horreur approche ? Nos plaisirs devront attendre. La Bête entre.
DENTRIS Peut-être pas, mais dites-moi, Bourreau, quelles nouvelles horreurs nous attendent ?
LARAZOD Approche, terreur. Je m’arracherai à ton gésier avec la lame ardente de ma vérité.
DROVALID Cette épreuve est celle du ventre de la Bête. Une immense terreur dont un duc des Enfers a fait cadeau à cette cour. La Bête est une chose hideuse dont l’estomac abrite des serpents cracheurs d’acide. Elle va nous engloutir et nous purifier dans son puits d’acide.
DROVALID Je pourrais bien mourir, devenir mare de chair liquide dans les entrailles de la Bête, je ne conçois pas homme plus grand que celui-ci avec lequel rendre l’âme. C’est un honneur de mourir aux côtés d’un homme empli de vérité.
DENTRIS Quelle est l’ « épreuve » dans tout cela ? DROVALID Si nous sommes innocents et ne connaissons point le mensonge, nous ressortirons alors indemnes du Ventre de la Bête.
DENTRIS Viens donc manger un morceau, Vieille bébête. Ces vieux os se planteront dans ton gosier et tu t’étoufferas avec eux. TYBAIN La descente va consumer ma chair sacrée. Les bénédictions dont Aroden a gratifié mon âme promettent un repas fort déplaisant à cette Bête.
TYBAIN La Bête les dévore tous. Tous parviennent à se libérer de son gosier.
Quelle folie ! LARAZOD Accroche-toi, mon cher ami. Aie foi en Asmodéus. TYBAIN Mais je n’ai pas foi en lui ! LARAZOD Dans ce cas-là, tu ferais bien d’apprendre à nager. HAANDERTHAN La prochaine épreuve exige un grand sacrifice. Vous, qui parlez pour le sang-mêlé, unique traîtresse du conseil qui vous dressez contre mon auguste personne. Vous devrez affronter cette épreuve, et celles qui suivent, aux côtés de l’accusé.
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Acte V : l’épreuve de l’enfantement HAANDERTHAN Vous vous êtes extirpés de la gueule de la Bête. Voyons maintenant quels mensonges infâmes rampent en vos entrailles de traîtres. Montrez-leur. Le bailli apporte cinq œufs écarlates. DROVALID Vénérable Asmodéus ! Soyez miséricordieux ! LARAZOD Que signifient ces étranges œufs écarlates ?
Les Six épreuves de Larazod DROVALID Oh, une horreur qui surpasse le cauchemar ! Les œufs s’enfoncent en nous pour éclore dans notre ventre, liquéfiant nos entrailles et en aspirant les restes par leurs mâchoires diaboliques. Ils se nourrissent de notre âme. Quand ces ignobles diables se seront rassasiés, ils s’extirperont de nos corps en nous déchirant l’intérieur. De terribles créatures ! D’affreux rejetons diaboliques portant nos traits mais haïssant tout ce que nous sommes. Nous seront mères de ces choses perverties, c’est notre propre visage que nous contemplerons tandis que leurs griffes nous arracheront la vie. HAANDERTHAN Vous rétracterez-vous enfin ou enfanterez-vous l’abomination de votre propre chair ? ILSANDRA Montrez-nous ce que vous avez dans le ventre, pauvre fou de mortel. Je suis princesse des enfers. Nul enfant né de la noirceur de mon âme ne saurait me haïr. Larazod saisit le bailli à la gorge et le soulève de terre d’une seule main puissante. LARAZOD Ha ! Donnez-moi votre œuf, vil flagorneur. Si telle est la volonté d’Asmodéus, c’est avec joie que j’étoufferai la vie de mon propre et diabolique enfant. C’est devant cette cour et le regard-même de notre sombre seigneur que j’engloutis cet œuf. DENTRIS Soit, donnez-moi le mien. Mais vous n’en tirerez guère de gloire. Le véritable Dentris Maltrada a été tué il y a bien longtemps, de ma propre main diabolique quand sa vieille âme m’a donné naissance. Je suis un enfant de cet œuf. TYBAIN Vraiment !? Je n’en avais aucune idée ! DENTRIS Si seulement tout le monde était aussi naïf que toi, paladin. TYBAIN J’aime bien les œufs ! Rouges, blancs ou autre. Donnez-moi le mien ! Que je le mange tout cru ! Les compagnons avalent tous leur œuf et chacun d’eux met au monde un enfant diabolique, rejeton que tous affrontent vaillamment. Ilsandra, stupéfaite que sa fille s’en prenne à elle, déchaîne toute sa férocité contre elle. ILSANDRA Non ! Mon enfant ! Pardonne-moi ! Vous paierez pour cela, Haanderthan, avec le sang de votre cœur et les lambeaux de votre âme.
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Le Conseil des Voleurs Acte VI : l’épreuve du combat et de l’amour HAANDERTHAN (En aparté) Comment est-ce possible ? Quatre épreuves et ils sont toujours debout. Asmodéus leur sourit. Le Sombre seigneur aurait-il vraiment connaissance de mon alliance avec les Abysses ? C’est impossible, ou je suis un homme mort. Vrai ou pas, je dois les soumettre à la dernière épreuve. Je plongerai leur foi dans la poix et la ferai bouillir dans le soufre. Nous verrons s’ils restent fidèles à leur cause. (Aux compagnons) Vous, mièvres chiots qui proclamez votre dévotion éternelle les uns aux autres. Encore un mensonge brûlant tout droit sorti du gouffre de votre bouche. Vous ne faites que conspirer dans le but de confondre cette cour et sa Sombre Majesté. C’est vous qui fricotez avec les rejetons des démons et cherchez à me conduire à ma perte, pour le compte de quelque maître ou maîtresse répugnant de ces Abysses putrides. Jusqu’à présent, vos vils bienfaiteurs ont su parer la sombre main de la justice mais voyons si vous résisterez devant la promesse de l’oubli. DENTRIS D’autres épreuves ? Je ne saurai tenir. Mon pauvre cœur m’abandonne. Continue sans moi, maître. J’ai servi ton père fidèlement. Hélas, je suis bien dépourvu face à son métis rejeton. Toujours plus terribles, ces épreuves fendent mon âme. Puisse Asmodéus me protéger. LARAZOD Trêve d’absurdité, vieux magicien. N’as-tu pas proclamé ton immortalité un millier de fois à qui voulait l’entendre ? Le vieux Dentris Maltrada ne peut mourir, as-tu dit. J’ai dévoré le cœur d’un vieux dragon rouge et, réchauffée à ses flammes, mon âme brûle pour l’éternité. Relève-toi, mon cher ami. Tu es un père bien davantage que tout autre père ne l’a jamais été. Ton devoir n’a nullement achevé. Ta mission n’est pas terminée. TYBAIN Laisse-le mourir. Il a suffisamment souffert, et nous avons encore plus vivement souffert de ses rafales de paroles. Vas-y, vieille peau, que l’on en finisse. DENTRIS Espèce de vieux scarabée lustré ! Pâle-larbin d’un jeune chien fou devenu demi-dieu ! Espèce de grosse théière ! Je plierai la force universelle d’un millier de mondes à ma volonté et les enverrai s’écraser sur ton crâne ! Les dieux morts entonnent leurs lamentations à ma demande. Je transformerai ton esprit en épouvantail en guenilles. Meurs ! Meurs, dis-tu ! Non, je ne mourrai pas avant d’avoir vu les pinces de feu arracher ton dernier souffle de plomb à tes poumons, espèce d’Aro-dindon minaudier ! TYBAIN On se sent revivre tout à coup, n’est-ce pas ?
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LARAZOD La paix, vieil homme. Le pâle-larbin a fait des miracles sur tes vieux os : il ne fait qu’appliquer le seul baume que ton cœur fatigué désire : cracher son courroux et sa rage brute. De la bile en guise de baume. De la bile en guise de baume… Quel vieux loup que celui-là ! Une terreur pour les rois et les anges. Mesdames et messieurs, je vous présente Dentris Maltrada. Le sans-égal. DENTRIS Assez, gamin ! Il est suffisamment d’injures. Ne pose pas tes mains sur moi, paladin ! Je n’ai nul besoin des encouragements de ton jeune dieu pour me relever. Je n’en ai pas encore terminé. ILSANDRA Quel vieux magicien étrange, quel cœur loyal et cher. Il nous rejoindra dans le lit nuptial et à une dernière nuit de bonheur il aura droit. LARAZOD Quels tendres sentiments, ma princesse des Enfers, aussi dérangeants soient-il. DROVALID Assez. Il est temps. Je suis des vôtres depuis peu mais sachez que j’affronterai, aux côtés de chacun de vous, six cents épreuves. Donnez-moi votre main, sang-mêlé. Vos péchés et les miens ne font qu’un. Nos destins sont liés et je vous suivrai jusque dans les flammes cruelles de la fin. LARAZOD J’en suis honoré. HAANDERTHAN Comme c’est touchant. Mais tous vos sentiments ne sont jamais plus que des brumes oniriques que les vents ravageurs d’Asmodéus ne tarderont pas à déchiqueter. LARAZOD Visage de béatitude, brumeux comme un rêve et baiser de feu. Je brûle pour vous, princesse. Accrochez-vous à moi, enfoncez vos griffes dans ma poitrine et touchez mon cœur de vos ardentes caresses. ILSANDRA Je suis à vous pour un millier d’années de bonheur. Buvez le sang qui crépite à mon poignet, ou ailleurs si vous préférez… scellons cette alliance pécheresse et consommons notre amour en plein cœur de la bataille. TYBAIN Dentris, espèce de vieux corniaud lové aux pieds de ton maître. Je ne peux te qualifier d’ami mais tu es le serviteur le plus dévoué qu’il m’ait été donné de rencontrer. La loyauté est marque de grandeur. Sache que mon épée est tienne comme ta magie épouse la cause de Larazod. Nous ne sommes qu’un seul homme et le resterons à jamais.
Les Six épreuves de Larazod ILSANDRA Bourreau suprême, Drovalid Vorclune, qu’il soit entendu qu’un homme capable d’endurer les cruels traitements qu’il inflige à ses ennemis est un grand homme. Bien que je sois promise à ce jeune sang-mêlé, sachez que votre courage fait tressaillir mon intimité. DROVALID Vous me faites le plus doux des honneurs, grande dame. Votre passion et le courage inébranlable de ces dignes nobles m’émerveillent. Même cette lavette de pâle-larbin sait résister durement aux tourments de l’Enfer… encore plus durement qu’une sorcière. Les compagnons affrontent une légion de diables.
Acte VII : l’épreuve de Sa-sombre-main HAANDERTHAN L’heure de la dernière épreuve a sonné. Enfin vos âmes vont s’éteindre. LARAZOD Cette épreuve est la vôtre, magistrat Maléficarum. Asmodéus est seul véritable juge par ici. Inclinez-vous devant lui. HAANDERTHAN Espèce de chien insolent ! Asmodéus récurera vos âmes comme on gratte une saucière attachée. Vos os ne seront plus que des cendres et vos âmes de cire fondues dans les flammes du sombre seigneur ne formeront plus qu’une mare à ses pieds griffus. LARAZOD Nous verrons qui sera jugé ! Le PRINCE DES TÉNÈBRES entre dans une explosion de flammes aux couleurs viles, des diablotins écarlates hurlant autour de lui, puis il présente un choix à Larazod. Ses diables accrochent des foulards de soie autour du cou de chacun des compagnons : un rouge et un cramoisi. Chacun d’eux se voit remettre un contrat rédigé dans le sang, qui s’embrase une fois lu. Le PRINCE DES TÉNÈBRES Faites votre choix. Les cœurs sincères battront à mes côtés avec force pour toute l’éternité, les cœurs menteurs seront calcinés dans l’instant. Larazod et ses compagnons choisissent le foulard cramoisi et le rouge se consume. Haanderthan se met à hurler de terreur alors que le Prince des ténèbres se tourne vers lui. Le PRINCE DES TÉNÈBRES Traître de magistrat qui soumet des âmes vertueuses à sa justice mensongère. Ton âme brûlera pour l’éternité, un tourment infini t’attend. Le Prince des ténèbres emporte Haanderthan dans la gueule des Enfers. Ils sortent.
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C
Journal des éclaireurs : Les pions
s de l’enfer
La Place des fleurs
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La maison Henderthane
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L’Enclos des chèvres
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Le Palais de l’allégresse
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Les jardins de Rosenoire
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L’Académie des héritiers
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Les Pions des Enfers
La Place des fleurs L
e patron dit que la Place des fleurs est un nom ironique, ce qui prouve que même lui peut se tromper. Il m’a raconté qu’il y a un siècle, les fleurs cascadaient chaque rebord de fenêtre alors qu’aujourd’hui, ce sont les bannières noires et pourpres d’Asmodéus qui pendent aux balcons supérieurs. Et il se souvient que, là où se dressent maintenant huit tribunes entourant un échafaud, des parterres de fleurs entouraient une fontaine. Ces tribunes débordent de robes appartenant aux filles de marchands qui espèrent attirer le regard des nobles célibataires qui s’affairent derrière leur piquet de gardes privés. De chaque côté des fleurs, sont assises des demoiselles d’honneur et des vieilles filles vêtues de tons bruns tandis que leurs seigneurs et leurs frères se mêlent aux hommes célibataires, fumant des cigares et reniflant des sachets de senteur pour couvrir la puanteur des trop nombreux roturiers. Un colporteur me bouscule en passant et crie : « Brochettes de porc ! Bien chaudes les brochettes ! » Je me retiens de lui
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donner un coup de coude tout juste avant que l’un des puants, occupé à remplir l’espace entre les tribunes et l’échafaud, ne l’appelle. Tout juste avant que l’odeur ne me rende malade. Je ne comprends pas ceux qui arrivent à manger le Jour du Jugement. Le soleil atteint son zénith, mais le drap en toile dissimule toujours l’échafaud central. La seule explication à ce retard, c’est que le Palais souhaite assister à l’exécution. Du coup, j’adresse une petite prière de remerciement à Desna – en silence, bien entendu. L’attente de la Calèche royale est une aubaine pour les vendeurs et permet à la classe ouvrière de rester un peu plus longtemps à l’écart du travail. Pour moi, l’avantage en est que l’intérêt royal inverse l’ordre habituel des événements. Le paralicteur Ivo Elliendo aime faire durer le suspense, si bien qu’il réserve généralement les événements les plus spectaculaires pour la fin. Sur l’échafaud, un héraut aux genoux noueux surgit de derrière la toile, lançant un coup d’œil de chaque côté, et se met à trembler exagérément de peur lorsqu’il aperçoit les gardes qui
La Place des fleurs le dévisagent de haut en bas. Les puants rient, le reconnaissant comme l’un des Fous des Thrune, un bouffon de la maison Sarini envoyé pour les amuser pendant qu’ils patientent. Je m’en désintéresse au moment où il porte une trompette à ses lèvres et qu’en soufflant dans l’instrument, il en fait surgir un ruban de soie écarlate et une paire de coussins usés censés représenter les poumons qu’il vient d’en expulser. J’aperçois plein de visages familiers parmi les puants : des débardeurs, des garçons d’écurie, des balayeurs de rue, des serveuses… et une couturière à laquelle j’ai fait passer une nuit inoubliable sur le quai du Bunyip. Un pickpocket que je connais m’adresse un clin d’œil alors qu’il tapote l’épaule d’une victime pendant que son complice, un adolescent, plonge la main de l’autre côté. Quelques autres personnes me sourient ou se passent une main sur le menton lorsqu’ils m’aperçoivent. Je leur réponds d’un signe de tête. Dans les tribunes, si personne ne me salue, plus d’un me connaît mieux qu’il ne veut bien l’admettre. Parmi tout ce monde, il y a plusieurs femmes que je connais trop bien pour qu’il soit dans mon intérêt que leurs maris le sachent mais, pour la plupart, je ne suis que le garde du corps silencieux du comte Varian Jeggare. Ivo Elliendo est le seul parmi eux qui soit suffisamment audacieux pour me retourner mon regard. Le paralicteur se glisse hors de la tribune, où ces dames ne cessent de le complimenter. Sa haute silhouette se détache de la foule telle une charrue traversant un jardin. Les fléaux rouge vif sur les côtes de sa veste en cuir noir lui donnent une allure émaciée. Il plisse les yeux lorsqu’il m’aperçoit et je peux sentir son mépris me brûler le visage. Que puis-je faire d’autre que lui décocher mon plus beau sourire ? Partout autour de lui, les dames qui ont suivi son regard ouvrent brusquement leurs éventails pour s’épargner le spectacle de ma bouche qui, dit-on, ferait l’effet d’un tiroir rempli de couteaux. L’agitation distrait Elliendo et, quand il se rend enfin compte qu’il est cerné d’éventails en action, son visage ridé s’assombrit. Elliendo s’éloigne des tribunes et gravit les marches, suivi de deux imposants Chevaliers infernaux, comme à l’accoutumée. Je commence à formuler une prière pour que les marches pourrissent sous ses pieds, puis je me ravise : même pour le Jour du Jugement, c’est trop demander. Sur l’échafaud, Elliendo fixe son regard en direction du nord tandis que la calèche royale dorée approche, remontant la Promenade impériale. Il claque des doigts et le clown se retire derrière la toile dans un tonnerre d’applaudissements. Lorsque la calèche s’arrête enfin et que l’on relève un rideau juste ce qu’il faut pour que le passager – sans nul doute un représentant mineur du Palais plutôt que la Reine ellemême – puisse jeter un coup d’œil au dehors, la toile qui recouvre l’échafaud disparaît, révélant les Instruments du Jugement. Au centre, repose un brasier qui dessine un diable à trois visages. De chacune de ses mâchoires béantes dépasse un roncier d’outils en fer : des couteaux, des lances, des chaînes, des baguettes, des fers et, instruments les plus notables de tous, les Fourches du Chéliax. Chacune est une sorte de fourche à foin à deux dents dimensionnée pour un géant de pierre et, aujourd’hui, il y en a deux. Entre chaque brasier, se dressent des râteliers parés d’instruments de torture venus de toutes les nations civilisées de
Golarion, ainsi que d’autres régions moins civilisées. Les cages à pointes de Geb sont parmi les instruments préférés de la foule et deux d’entre elles renferment déjà des prisonniers. L’un d’eux est un homme obèse, qui se met à crier au moment où l’on retire la toile. L’autre est le Boucher de l’allée Merrow, un homme au visage grêlé de cicatrices répondant au nom de Gellius Bonner. J’ai entendu parler de l’affaire Bonner quand le patron m’a envoyé fouiner du côté de la tannerie, de l’autre côté du fleuve. Je devais surprendre un maître d’écurie en train de vendre les carcasses de chevaux de sa maîtresse, mystérieusement tombés malades. Cela ne m’a mené à rien mais, à minuit passé, j’ai aperçu le tanneur qui sortait discrètement de chez lui. Curieux, je l’ai suivi en ville, ne m’attendant pas à découvrir autre chose qu’une maîtresse dans un appartement du Rabais. Au lieu de cela, il est allé au magasin de Bonner, où il a rejoint six hommes qui portaient des robes grossières. Bonner les a accueillis avec une expression fiélonne, dont je n’ai compris que quelques mots, puis les a menés jusqu’au sous-sol. Je suis alors entré, histoire de jeter un simple coup d’œil. Quand j’ai vu la chose à tête de yak que Bonner avait invoquée, et ce que ses hommes et lui avaient l’intention de lui offrir, j’ai couru aux Clochers-verts et frappé à la porte du patron jusqu’à ce que son majordome halfelin, à moitié endormi, aille le réveiller. Après m’avoir posé quelques questions, Jeggare a confirmé qu’il s’agissait d’un culte démoniaque, pas diabolique. Il a donc directement envoyé un message au Temple d’Asmodéus qui, à son tour, a demandé aux Chevaliers infernaux de capturer les fanatiques, à l’exception des quelques-uns qui ont résisté à l’arrestation. Ils ont même retrouvé deux jeunes garçons qui n’avaient pas encore été dévorés. Cette découverte a permis de lever le voile sur la disparition de plus d’une douzaine d’enfants, disparitions qu’Elliendo avait publiquement juré de résoudre… et comme il n’était pas de service cette nuit là, il a été surpris d’entendre les crieurs annoncer que le célèbre Varian Jeggare avait résolu un nouveau mystère. Bonner aurait pu avoir droit à un Jugement au fil de la hache, s’il ne s’était agi que des meurtres, ou à une dizaine d’années de travaux forcés, s’il ne s’était agi que d’un ou deux assassinats. Mais les seigneurs du Chéliax vénèrent les diables et ne tolèrent pas les habitants des Abysses en ville. Pour avoir fréquenté les démons, Bonner a gagné son voyage particulier pour les Enfers. Bien que je ne sois pas un grand admirateur de ce genre de spectacle, je mets un point d’honneur à assister au Jugement de tous ceux qui sont condamnés dans le cadre d’une de nos affaires. Cette fois, le patron a insisté pour que j’amène de quoi être sûr que c’est bien Bonner, et non pas une doublure magiquement déguisée, qui aura subi la danse des Fourches. Il m’a envoyé sur la Place des fleurs avec une paire de feuilles de sakava fraîchement cueillies sur une plante de sa serre. Maintenant que les Instruments ont été dévoilés, quatre (vrais) hérauts, postés à chaque coin de l’échafaud, annoncent la liste des Jugements. Derrière eux, des hommes musculeux, torse nu et le visage recouvert d’une capuche rouge, préparent les Fourches. Tandis que deux de ces montagnes déverrouillent la cage de Bonner, je sors les feuilles de sakava d’une poche de ma manche. Ce sont d’épaisses feuilles ovales de couleur verte qui font la taille de mon pouce et sont couvertes de tous petits poils blancs
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Les Pions des Enfers J’écrase les feuilles et en passe la surface huileuse sur mes luisant d’huile. Juste avant que je ne les écrase, j’entends qu’on yeux. Ça commence par piquer, puis ma vision se trouble avant m’appelle. de recouvrer une précision frappante, meilleure que ma vision Elle est plus grande que moi, ce qui n’est pas si rare, mais habituelle, qui donne cependant une accentuation irréelle à l’essentiel de sa taille tient à ses jambes, moulées dans un chaque nuance. Bonner m’apparaît normalement, bien que pantalon en cuir noir, marqué de petites étoiles et de petits ses marmonnements fébriles cèdent la place à des hoquets soleils, qui est ajouré sur toute la longueur de la couture paniqués. Je ne suis pas sûr que l’effet magique des feuilles extérieure, révélant ainsi sa peau nue. Son chemisier entrede sakava a fonctionné, puis je remarque un halo enflammé ouvert dissimule juste ce qu’il faut pour damner un célibataire autour de l’un des hommes encapuchonnés. D’immenses ailes et le pousser à se jeter du haut d’un toit. Quant à ses grands yeux parcheminées battent dans son dos tandis que ses compagnons noisette, s’ils sont un peu trop éloignés l’un de l’autre, et si ses maintiennent Bonner, en train de hurler, sur la table. sourcils sont un peu trop épais, ils n’en sont pas moins jolis. Son long nez est percé d’un petit rubis, juste au-dessus de la narine, « Maintenant, » insiste Ursio. Il me pousse suffisamment fort qui met en valeur les nuances rouges de pour que je lâche les feuilles. fin d’été qu’arborent ses cheveux bruns. « Zandros a dit de le ramener en n ne peut pas dire Je la fixe du regard par-dessus les un— » C’est l’une des silhouettes qui qu lliendo m adore i qu il se tiennent derrière moi. Elle a la voix petites feuilles vertes. adore qui que ce soit traînante d’un garçon de campagne, « C’est vous Radovan ? » demande-tmais une taloche sur le crâne vient elle à nouveau. Je pourrais l’écouter dire judicieusement l’interrompre. mon nom toute la journée, mais elle gâche tout en ajoutant : « Le serviteur du comte Jeggare ? « Silence, » dit une troisième voix, juste derrière mon épaule. - Son garde du corps. » Trois ou quatre réponses Il renifle bruyamment sa morve et je comprends qu’il s’agit de Rennie le Vif, un halfelin réputé pour faire suaves me traversent aussitôt l’esprit. apparaître instantanément des lames de fortune. « Je n’ai pas reçu de réponse aux messages que j’ai envoyés à Vertclocher. Je viens « Toutes mes excuses, » dis-je à la jeune quérir l’aide du comte, » dit-elle. « Et bien femme. « Mon emploi du temps est plus entendu, sa plus grande discrétion. chargé que je ne le pensais. - Bien entendu. » Mais avant même - Attendez, dit-elle. Où puis-je vous trouver ? d’avoir pu lui sortir mon baratin, je - Vous ne le reverrez pas, » intervient sens un grand coup juste en dessous Ursio. Il tire sur mon bras et enfonce son de mon omoplate. arme dans mon dos. Rennie m’attrape l’autre bras et tous « Dis au-revoir à la jeune fille, deux me guident à l’écart de la foule. langue de cuivre, » lance une voix à Derrière nous, Bonner hurle comme une mon oreille, dans un souffle fétide. Je âme damnée, ce qu’il sera bientôt pour de sais de qui il s’agit rien qu’à l’odeur abjecte vrai. Je sais ce que les bourreaux vont lui d’ail et d’œufs durs. faire mais je suis heureux de ne pas avoir à « Pas maintenant, Ursio. » J’essaie d’avoir regarder lorsqu’ils lui découperont la peau l’air détendu, mais l’égratignure qu’il m’a pour y glisser des scarabées grouillants faite commence à me démanger. Du coin de importés des cryptes humides du Katapesh. l’œil, j’aperçois deux silhouettes qui doivent Ursio et ses hommes de main être ses renforts. « Je vais rester là, dans ce m’entraînent dans une allée étroite, juste lieu très public, pendant que tes copains et au nord de la rue de la Pitié. Nous nous toi allez voir ailleurs si j’y suis. frayons un chemin au milieu d’une - Ces carreaux sont enduits de brigade de cuisiniers en train de faire venin de lotus noir, » dit Ursio, et je griller des brochettes de viande sur du comprends que ce sont sa précieuse charbon. À chaque fois que quelqu’un arbalète de poing et ses « crocs » remarque l’arbalète braquée contre mon de métal qui sont plaqués contre dos, Ursio grogne une menace réprimant mon dos. « Tu seras mort avant de toute curiosité. toucher terre. » Nous finissons par quitter l’allée Il me semble peu probable principale pour nous engager dans un culqu’Ursio se soit procuré un poison mortel de-sac, où une grille donne sur les égouts. aussi cher mais, sur l’échafaud, je vois les Si je sais qu’Ursio s’est mouillé plus d’une fois hommes encapuchonnés qui traînent Bonner jusqu’à pour Zandros, je me souviens de ce que le garçon a dit. une table, où un troisième homme l’attend avec une paire Personne ne connaît mieux les égouts que Rennie. C’est de couteaux incurvés, qu’il brandit sous les acclamations donc généralement lui qu’on envoie pour transmettre de la foule.
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La Place des fleurs les messages ou pour escorter discrètement ceux qui sont convoqués à l’Enclos des chèvres. « Et maintenant, les gars, comment on procède ? » Je fais quelques pas en avant et me retourne, les mains bien en vue. Je prends le temps de bien regarder chacun d’eux. Le garçon est aussi pâle que la paille des moissons et ne doit pas peser plus que deux poignées de foin. À sa façon de jeter des coups d’œil incessants à Rennie et à Ursio pour savoir quoi faire, j’en conclus que ce doit être une toute nouvelle recrue. Il tient son pied de chaise cassée tout contre la hanche, craignant que quelqu’un ne le remarque avec son arme. Ursio n’a pas changé depuis la première fois que je l’ai rencontré. Il a toujours l’air d’un nain convenable que l’on aurait traîné au milieu d’une décharge. Les perles et les fétiches qui sont accrochés dans sa barbe emmêlée ressemblent plus aux déchets de ses dîners de la semaine et il a les dents plus marron que jaune. Quant aux deux derniers doigts de sa main droite, elles ont un jour servi de repas à un requin, à un crocodile ou à un bunyip, selon l’histoire que vous avez entendue. J’aime à penser qu’il les a perdus à cause d’un pari. À côté de ça, Rennie ne ressemble plus du tout au halfelin que je me rappelle. On l’a toujours appelé « le Vif » parmi les Chevriers, un gang de types si mauvais et si laids que j’ai dû le quitter parce que j’avais une trop belle gueule. Maintenant, je constate que le nom de « Face de rat » lui conviendrait mieux : avec la vision bizarre et aiguisée des feuilles de sakava, je vois que son visage, habituellement grêlée de cicatrices, est recouvert d’une fourrure lisse et brune tandis que son nez proéminent s’est allongé comme le museau pointu d’un rongeur qui ferait la taille d’un halfelin. Je reste bouche bée devant Rennie, que je regarde peut-être de façon un peu trop voyante, mais le garçon mord à l’hameçon et recule d’un pas. Ursio ignore mes grimaces mais se fend d’un coup d’œil en direction de Rennie avant de fixer ses petits yeux noirs sur moi. « Zandros veut te parler. » Manifestement, ils ne voient qu’un halfelin, pas un rat-garou. « Ils ne se doutent de rien, n’est-ce pas Rennie ? » Confus, le halfelin me jette un regard mauvais, puis sa mâchoire se contracte alors qu’il commence à comprendre. Le garçon recule encore d’un pas. Ursio pointe son arbalète sur moi. « Ne t’avise pas de jouer tes petits tours, espèce de suppôt des Enfers. - C’est toi qui t’es fait embobiner, » lui dis-je. « À moins que tu ne saches depuis toujours pourquoi Rennie connaît si bien les égouts ? - Je vais te découper, » siffle Rennie. Une lame, forgée dans les règles de l’art, apparaît dans son poing velu. Alors même que je me prépare à réceptionner l’attaque, la vision du sakava se met à faiblir et je vois à nouveau Rennie tel que les autres le voient. Le rat était plus mignon. « Les feuilles que j’ai frottées sur mes yeux me permettent de voir les choses telles qu’elles sont réellement, » dis-je. « Tu as toujours une tronche de cul et le gamin est un gamin, mais Rennie est un de ces rats-garous que Zandros pensait avoir anéantis… » Je bondis en arrière juste à temps pour éviter que Rennie ne m’ouvre le ventre, mais il entaille quand même ma veste préférée. Mon dos heurte le mur de l’allée et je lui balance un coup de pied dans la poitrine, parvenant à le repousser.
« Arrête ça ! » crie Ursio. La pointe de son arbalète se détourne de moi mais je ne suis pas assez proche pour que la manœuvre fonctionne. Je titube, me rapprochant de lui de quelques pas, feignant de m’éloigner de Rennie. « Il essaie de te rouler, » s’écrie Rennie. Il se tourne vers Ursio, perdant son apparence de halfelin en même temps que son sang-froid. « Espèce de demeuré ! » Les traits d’Ursio se déforment alors qu’il bat en retraite. Rennie devrait savoir qu’il ne faut pas insulter un nain aussi susceptible. « Ne me parle pas sur ce ton, espèce de pleurnichard dégénéré ! » Il pointe directement son arc sur Rennie, dont les rouflaquettes dévorent la moitié du visage, en train de s’allonger. Rennie pousse un sifflement et le garçon tombe à terre alors qu’il essayait de s’enfuir, se cognant la tête contre une caisse de charbon et s’étalant dans la rue, étourdi. La diversion est suffisante pour me permettre d’atteindre Ursio. Je saisis son arbalète juste au moment où il va pivoter dans ma direction. Il appuie sur la détente mais la corde claque sur ma main, envoyant le carreau contre le mur de l’allée sans faire de dommage. Je le frappe à l’arrière du genou. Il s’effondre, toujours agrippé à son arme. J’envoie alors mon coude sur son bras et, satisfait, entends un craquement au moment où mon éperon lui fracasse l’os. Ursio se met à hurler tandis que je m’éloigne en tournoyant. Rennie n’est pas un imbécile. Voyant qu’Ursio a été neutralisé, il bondit dans ma direction. Son corps tout entier se transforme, ses griffes lacérant ses chaussures en cuir fin pour laisser place à des ongles noirs qui cliquètent sur le pavé. Il est encore plus grand qu’avant, et gonflé de sang tandis qu’il tâtonne dans ma direction. Je n’ai pas d’arme suffisamment puissante pour tuer un lycanthrope, et Rennie le sait. C’est à cet instant qu’un rugissement fracassant emplit l’allée. Rennie s’immobilise alors que les poils de son cou se hérissent et que ses moustaches se mettent à tressaillir. Le rugissement se mue en grondement, se rapprochant de la niche qui donne sur les égouts. De l’endroit où nous nous trouvons. Il s’agit indéniablement du cri d’un grand félin. Rennie lâche un couinement et passe devant moi dans un bond, arrachant la grille des égouts et disparaissant par le trou puant. Je songe à la suivre, mais c’est alors qu’une ombre s’abat sur moi. La femme que j’ai rencontrée sur la place jette un coup d’œil prudent du coin de la rue. Elle tient un parchemin tout fin dans la main. La brume scintillante de la magie qu’elle vient d’utiliser se dissipe peu à peu du rouleau. Elle observe l’entrée des égouts, puis l’allée où je vois Ursio s’éloigner en chancelant et en soutenant son bras cassé. Non loin de là, le garçon se tient la tête en gémissant. Je lui tends la main. « Tu vas bien, gamin ? » Il hésite, a les yeux grands ouverts. « Je ne vais pas te faire de mal, » lui dis-je. « Comment tu t’appelles ? » Il prend ma main et je le relève. « Gruck, répond-il. - Et vous ? » La femme pose sa main sur mon bras. « Vous allez bien ? - Je ne me suis jamais senti aussi bien. Grâce à votre petit tour. - Oh, ce n’était rien, lance-t-elle. Juste un petit exercice que j’ai recopié. »
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Les Pions des Enfers Elle me voit qui regarde par-dessus son épaule et se retourne pour voir Ivo Elliendo, accompagné de ses Chevaliers infernaux. À côté de moi, le gamin déglutit. Je pose lourdement la main sur son épaule pour l’enjoindre à se tenir tranquille. « Quelle est donc toute cette agitation ? » demande Elliendo. Il a déjà repéré l’arbalète qu’Ursio a abandonnée et fait négligemment claquer ses gants, accolés l’un à l’autre, sur sa paume gauche. « Mon ami Gruck, ici présent, m’a simplement rapporté une pièce à conviction, lui réponds-je. Il se peut que cette arbalète ait été utilisée au cours de certains des cambriolages qui ont eu lieu l’an dernier dans le Rabais. Gruck l’a trouvée dans la boutique d’un prêteur sur gages et a pensé à moi. » Elliendo se rapproche de quelques pas tandis que ses Chevaliers infernaux se positionnent derrière nous pour nous couper toute possibilité de fuite. Ils dégagent une odeur de soufre au milieu de l’allée. « J’ai entendu un grand bruit, » dit Elliendo. Il me tape la main avec ses gants pour que je lâche l’épaule de Gruck, puis il attrape le garçon sous le menton pour étudier attentivement son visage. Les égratignures sont évidentes. « Est-ce que ce sangmêlé t’a attaqué, mon garçon ? » Le gamin ne jette même pas un seul coup d’œil dans ma direction quand il répond : « Non, je suis tombé. » - Ah, dit Elliendo. Et comment es-tu tombé, mon garçon ? Qu’est-ce qui t’a fait chuter, exactement ? - C’était… J’ai vu un rat se précipiter sur moi. Un gros rat. - Vraiment ? s’enquiert Elliendo. Ça n’explique pas le bruit. - Le plus gros chat de gouttière que j’ai jamais vu, interviensje, les mains écartées de près d’un mètre. - Je m’adresse au garçon, tieffelin. Lorsque je voudrai ton… - C’est vrai, Paralicteur, » renchérit la femme. Elliendo l’observe. « Et qui êtes-vous, Mademoiselle… ? - Henderthane, répond-elle. Pavanna Henderthane. » Les traits sévères d’Elliendo se détendent en une expression plus douce. « Toutes mes condoléances. Einmarch Henderthane était un loyal serviteur de la couronne. » Il semble sur le point d’ajouter quelque chose mais lance un bref coup d’œil en direction du gamin et de moi-même, et décide de ne pas poursuivre. « J’ose imaginer que vos relations avec cette personne n’ont rien à voir avec— - C’est une affaire privée, Paralicteur, l’interrompt-elle. Je suis sûre que vous comprenez. » Son froncement de sourcils un peu sec indique qu’il comprend mais n’approuve pas. « Très bien, » concède-t-il. Je ne vois aucune raison de vous retenir plus longtemps. Bonne journée, mademoiselle Henderthane. » Nous ignorant, Gruck et moi, il fait claquer ses talons et incline la tête à l’intention de la femme avant de pivoter sur lui-même et de s’éloigner à grands pas, suivi de ses Chevaliers infernaux. J’apprécie la façon dont sa demi-cape tournoie quand il se retourne. Il passe sûrement des heures à s’y entraîner devant son miroir. « Bien joué, gamin. » Je me tourne vers Gruck, mais il est déjà en train de redescendre l’allée en trottinant. Je hausse les épaules et ramasse l’arbalète d’Ursio ainsi que le carreau qui m’a raté. Je le renifle, soulagé de découvrir la puanteur de la mousse des égouts et non l’odeur d’un véritable poison. Mon égratignure
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va me démanger pendant quelques temps mais je n’aurai pas besoin de dépenser mes économies dans des soins magiques. Je regarde Pavanna et lui dit : « Je vous en dois une. » - Alors obtenez-moi un entretien avec le comte Jeggare. » Elle sourit, satisfaite de son petit jeu autant que de sa réussite. - Ça ne marche pas comme ça, » lui réponds-je. Avant qu’elle ne puisse protester, j’ajoute : « Mais je vais voir ce que je peux faire. Allons en discuter devant une bière. - C’est vous qui invitez, » lance-t-elle. Ça me va. Trois heures plus tard, je saute par-dessus le mur qui donne sur le jardin du patron, fait signe au gardien et entre par la porte de la cuisine. À l’intérieur, je me retrouve nez à nez avec Malla, une humaine potelée presque aussi petite que son unique aide de cuisine. L’endroit sent le pain de seigle frais et je tends ostensiblement le cou pour essayer de repérer une miche à chiper tout en glissant une main derrière elle pour lui pincer les fesses. Elle m’agite alors son rouleau à pâtisserie sous le nez. Notre pantomime quotidienne. « Comment est le temps à l’étage ? demandé-je. - Couvert, répond-elle. Sa seigneurie te cherchait. » Je me fraie un chemin à travers le labyrinthe des quartiers des domestiques et gravit les escaliers jusqu’à l’entrée, où je lève les yeux. L’énorme portrait de Pontia Jeggare m’observe avec une expression d’austère bienveillance. Je n’ai jamais rencontré la mère du patron, évidemment, mais même quatre-vingts ans après ses obsèques, elle reste la maîtresse de maison. Je lui adresse un petit clin d’œil parce que je sais qu’elle m’aurait apprécié. Le majordome m’intercepte au sommet des marches. Il a les bras remplis de colis et de lettres, charge plutôt accablante pour un halfelin. « Rendez-vous utile, » dit-il en me refourguant son fardeau. D’un signe de tête, il m’indique la direction de la bibliothèque. Le patron continue de parler de « la bibliothèque, » même si les deux étages qui accueillent les rayonnages de livres, s’étirant jusqu’au plafond, sont cachés derrière un bric-à-brac désastreux. Des créatures empaillées et encadrées sont exposées sur trois longues tables qui occupent la moitié de l’étage inférieur. Au milieu de cette ménagerie morte, on trouve des pots de plantes séchées, des os, des pierres, des substances boueuses et quelques créatures à l’air mauvais préservées dans des liquides sombres. Il y a également des armes et des morceaux d’armes, des costumes de pays lointains, des peintures et des sculptures, des fragments de poterie, des peaux animales, des instruments de navigation, des outils de mesure nains, des brosses, des pinces, des loupes et des terrariums. L’endroit ressemble à un entrepôt que l’on aurait rempli d’affaires confisquées à une légion de cinglés et de collectionneurs obsessionnels. L’autre moitié de la pièce accueille plusieurs globes du monde ainsi qu’une représentation des mondes alentour, sous forme d’un engin fabriqué par les gnomes que le patron appelle un planétaire. Et surtout, le patron possède des cartes, disposées sur des chevalets, des tables et des estrades. Quelques-unes d’entre elles sont de grandes cartes illustrées, dessinées à l’encre et validées par des sages et des ministres d’état, mais la plupart sont dessinées à la main et certaines sont si récentes ou si vieilles que le moindre contact en soulève des nuages de poussière de charbon.
La Place des fleurs Le patron est affalé près du feu, dans un fauteuil en cuir rembourré, un genou passé sur l’accoudoir. Un verre en cristal fin rempli d’une mixture qu’il appelle la Lueur féerique pendouille au bout de ses longs doigts. C’est mauvais signe car cette puissante liqueur le plonge dans une humeur encore plus sombre lorsqu’il broie déjà du noir, comme c’est le cas depuis l’affaire Bonner. « Je sais ce qui va vous remonter le moral, » annonçè-je en déposant les colis sur un autre fauteuil. « Nous avons un nouveau défi à relever. » Le patron n’aime pas entendre parler d’« affaires, » de « boulots » ou de « missions. » Il aime les « problèmes, » les « énigmes » et les « casse-têtes. » Il soupire et passe une main dans ses cheveux noirs, aussi longs et épais qu’une queue de cheval. Il a les yeux d’un violet sombre, sous ses paupières mi-closes, et je jurerais presque avoir vu ses oreilles effilées de demi-elfe s’affaisser juste avant qu’il ne bondisse du fauteuil. « Ils sont arrivés ! » Il déchire l’emballage de l’un des colis et en sort une pile de journaux qu’il met de côté. Le deuxième contient une petite boîte qu’il cherche maladroitement à ouvrir pendant un instant, avant de me laisser tirer sur le couvercle. De la paille qui tapisse l’intérieur, il retire un masque en acajou peint, représentant le visage d’un esprit Mwangi. Je le sais grâce aux anciennes acquisitions du patron, toutes envoyées par les soi-disant Éclaireurs qui lui rapportent leurs excursions. Réalisant que je ne retrouverai pas son attention avant qu’il n’ait déballé chacun de ses nouveaux trésors et des rapports qui les accompagnent, je m’assois. Je profite du fait qu’il ne regarde pas pour verser le restant de Lueur féerique dans un pot en olivier qadiri. Pendant qu’il lit les lettres de ses Éclaireurs, j’allume un de ces âcres cigares taldoriens qu’il déteste. Il ne prête d’abord aucune attention à ma petite distraction, puis un rond de fumée passe entre son visage et le vélin qu’il est en train de lire. Il replie soigneusement la lettre et se tourne vers moi, balayant la fumée d’un geste de la main jusqu’à ce que j’écrase le bout du cigare sur le dos de ma main et le glisse dans une poche de ma manche. « Vas-y, crache le morceau. » Je lui rapporte l’histoire de Pavanna. « Elle croit que son père a été assassiné, bien que les autorités aient conclu à une mort naturelle. - Ce qui n’est pas possible, dis-je, car le prêtre auquel elle a fait appel pour contacter l’esprit de son père ne parvient pas à l’atteindre. - Cela ne prouve pas qu’il y ait eu meurtre, répond Jeggare, mais ce n’est pas normal. - La vraie question, c’est de savoir pourquoi son frère hériterait de tous les biens alors que son père a publiquement annoncé que son testament incluait un héritage important à l’intention de sa fille.
« Le parton est implacable dans sa quête de justice... quand il en a envie. »
- Il n’est pas rare que des nobles déshérités affirment de telles choses, explique-t-il. Et l’exécuteur testamentaire de Henderthane est réputé. - Mais il n’y avait pas de rancune entre le père et la fille, ni même entre le frère et la sœur, dis-je. C’est un mystère. - Non, » répond Jeggare. Il remarque son verre vide et me lance un regard suspicieux. « C’est une ennuyeuse querelle de famille. - Qu’en est-il de la mère ? demandé-je. Il est de notoriété publique qu’elle devait percevoir une rente viagère en cas de décés de son mari. - Effectivement. C’est fréquent, c’est vil et c’est totalement dénué d’importance. » Il est d’humeur particulièrement massacrante et je ne veux pas aggraver les choses, mais plus encore, je ne veux pas dire à Pavanna que je ne peux pas lui rendre service à mon tour. « J’imagine que vous avez raison, patron, admets-je. Elliendo a dit que vous n’accepteriez jamais. » Parfois, le stratagème fonctionne. Mais pas cette fois-ci. Dans un soupir de lassitude, Jeggare retourne éplucher les rapports de ses Éclaireurs. « Il a dit : “En quoi une chanteuse d’opéra déshéritée pourrait-elle intéresser Jeggare ?” » Même si l’imitation ne fait pas partie de mes plus grands talents, je pense avoir saisi le ton moqueur d’Elliendo. Et bien que Jeggare n’y sois pas allé depuis des mois, l’opéra est l’une de ses passions cycliques. « “Pour lui, la disgrâce de Drulia Henderthane est une affaire beaucoup trop sentimentale pour qu’il risque—” - Drulia Henderthane ? réagit le patron. Tu as omis de mentionner son nom. - C’est la mère. - J’étais là le soir où elle a chanté. » Il prend un air pensif et, l’espace d’un instant, je me dis que je vais avoir droit à une longue histoire. À la place, son regard se fixe au-delà de la bibliothèque et il oublie les rapports de ses Éclaireurs tandis que son esprit remonte le temps. Ce n’est pas le moment d’interrompre ses rêveries. Cela veut dire qu’il est sur le point de prendre une décision. Je croise les doigts pour invoquer la chance. « Très bien, » finit-il par dire en se dirigeant vers le mur, où il tire le cordon pour appeler son majordome. « Je vais envoyer un message à la maison Henderthane. En attendant la réponse, va te laver. Tu sens le soufre et les égouts, et aussi le parfum de luxe andoran. - C’était purement professionnel, patron. - Quand tu seras propre, tu iras chercher ta livrée. » Chaque fois que je porte ce ridicule costume de valet, j’ai l’impression que je m’en vais tourner la manivelle de l’une de ces boîtes à musique naines et faire des cabrioles dans la rue pour quelques pièces. « Mais patron… - Je ne veux rien entendre, » me coupe-t-il, et je sais que ce n’est que le début de sa vengeance.
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La maison Henderthane L
e carrosse rouge est le plus bel héritage que son elfe de père ait laissé au comte Varian Jeggare. Moitié moins grand que le véhicule le plus célèbre du Chéliax, il n’a pas la feuille d’or ni les neuf cents gravures minuscules représentant les héros de guerre, diaboliques ou autres, de la ville que l’on observe sur la calèche royale. Ses arrêtes sont ornées de tresses elfiques qui forment des nœuds alambiqués au niveau des jointures, mais ses panneaux vernis sont vierges de tout ornement. Sa couleur profonde lui vient du bois qui la constitue, recueilli pendant plus d’un siècle dans la forêt du Verduran. Pour peu que personne ne s’allonge à l’intérieur, elle peut accueillir quatre hommes confortablement installés. Le patron m’autorise parfois à l’y rejoindre, mais pas cet après-midi. Il m’en veut encore de lui avoir transmis l’affaire Henderthane. Du perchoir du valet, je vois par-dessus la tête du petit bout de cocher. Un des autres avantages au fait que le personnel du patron compte principalement des halfelins. J’apprécierais la
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brise si la livrée des Jeggare ne m’étranglait pas. En tirant sur mon col, j’aperçois une silhouette familière au coin de l’allée des Lierres. Elle se retourne mais j’ai eu le temps de noter qu’il s’agissait de l’un des espions d’Ivo Elliendo. Malgré sa fameuse intelligence, le paralicteur n’a toujours pas compris que toute la ville connaît le visage de ses hommes. Au moment où je m’apprête à ouvrir la petite fenêtre pour avertir Jeggare que nous sommes surveillés, je l’entends qui crie au cocher de prendre vers l’ouest, en direction du Rabais. Il a l’œil, le patron. La feinte nous fait faire un détour qui nous emmène suffisamment loin dans le quartier des docks pour que le parfum des jardins printaniers fasse place à l’odeur de poisson émanant du front de mer. Quelques chevriers me repèrent et se détournent du petit fût qui leur sert de plateau de jeu pour se gausser de mon costume. Je leur fait la fourche et leurs railleries se muent en jurons.
La maison Henderthane Le cocher serpente à travers le Rabais avant de reprendre la direction du centre-ville. Les bâtiments en pierre et en bois cèdent la place à un marbre noir veiné de rouge qui s’est propagé depuis le cœur d’Égorian comme un cancer. La moitié des maisons nobles se sont ruinées pour assortir leurs demeures à la mode royale tandis que les constructeurs font la queue devant l’autre moitié. Un jour, l’infection finira par atteindre la Vieille Égorian et je me demande ce que le patron fera quand ça arrivera. La maison Henderthane a été l’une des premières à adopter le nouveau style. À côté de ses tours crénelées, les flèches couvertes de lierre de Vertclocher font l’effet d’une chapelle de campagne. Je m’attends presque à voir des gardiens patrouiller sur le toit, mais ce ne serait approprié que pour le manoir de la famille responsable de l’armement des troupes du Chéliax. Les gardes ouvrent les grilles lorsqu’ils voient arriver le carrosse rouge puis guident le cocher jusqu’à l’entrée, fermée par une grande double-porte ornée de clous, de l’autre côté d’une allée de graviers circulaire. Alors que je saute à terre pour ouvrir la porte du carrosse au patron, je me rends compte que les portiers se raidissent quand ils me voient. Je fais partie de ces choses qu’ils sont payés pour tenir à l’écart de la maison, mais tant que je porte la livrée des Jeggare, ils ne peuvent rien contre moi. « Bienvenue à la maison Henderthane, comte Jeggare. Je m’appelle Niccolo, à votre service. » Le majordome est un humain à la taille de guêpe. Il doit avoir entre cinquante et soixante ans à en juger par ses cheveux gris, et il semblerait que son menton ait disparu. Tandis qu’il s’incline devant le patron, il glisse un coup d’œil dans ma direction mais n’affiche aucun dédain apparent pour mon ascendance tieffeline. « Le seigneur Henderthane vous attend dans le cabinet du maître. » Il nous fait traverser un grand hall avec un large escalier incurvé qui conduit à l’étage, en passant sous un lustre tellement grand qu’il suffirait à couler un bateau de pêche, puis nous fait descendre par un couloir tapissé de miroirs, reproduisant à l’infini une véritable armée de nos trois silhouettes, humain, demi-elfe et tieffelin. Niccolo ouvre une porte et s’y engouffre pour annoncer : « Le comte Varian Jeggare, monseigneur. » La pièce est tout en chêne vernis et en créatures empaillées. Je reconnais peut-être la moitié des bêtes sauvages dont les serviteurs de Henderthane ont rapporté la tête après que leurs maîtres ont tué leurs proies. Celles du mur oriental semblent venir de l’Étendue du Mwangi, de même que plusieurs boucliers et lances tribaux qui ressemblent aux artefacts que le patron expose dans sa propre bibliothèque. Le portrait du défunt Einmarch Henderthane est posé sur un bureau que l’on a placé contre un mur, comme un autel. Le cadre est entouré de crêpe noir et, devant lui, sont éparpillées des cartes de visite et de petits gages de souvenirs. L’artiste a saisi le visage gaillard et enjoué d’un homme d’une cinquantaine d’années peut-être. Le tableau doit être récent. Le patron s’incline avec un geste de la main un peu vieux jeu, que je n’ai jamais vu faire par personne à part des comédiens. J’imagine que c’était à la mode il y a plusieurs décennies, mais il charme encore la noblesse. En face de lui, un homme et un jeune garçon répondent à son salut d’un signe de tête tandis qu’à côté
d’eux, une femme vêtue de soie et de dentelle se penche derrière son éventail pour lui adresser une profonde révérence. « C’est un honneur inattendu, comte Jeggare, » dit le garçon. Il est petit mais il est difficile de lui donner un âge avec ses vêtements d’adulte et sa posture bien droite. Il n’a pas encore mué mais il s’exprime comme un orateur accompli. « Je m’appelle Morvus Henderthane. Voici mon oncle, Orxinès. » Il marque une pause, laissant l’homme se fendre d’un nouveau hochement de tête courtois à l’intention du patron. Orxinès est un homme grand et beau, avec une impeccable petite barbe blonde que je lui envie. En même temps, j’économise en faisant l’impasse sur les barbiers. « Et voici ma sœur, Pavanna, » poursuit Morvus en se tournant vers la jeune femme. Je m’étrangle. Cette image froufroutée est à mille lieues de la femme qui m’a transpercé, disons le cœur, quelques heures plus tôt. Elle a fixé ses cheveux en une coiffure tenant lieu de la fantaisie architecturale et ses tâches de rousseur qui m’ont tant fasciné après deux ou trois bières ont disparu sous une fine pellicule de fard et de poudre. Quand elle baisse son éventail pour gratifier le patron d’un sourire, je reconnais la courbe de ses lèvres et la marque imperceptible de son anneau sur le nez. Elle ne m’accorde pas un regard. « Enchanté, répond le patron. Si je ne m’abuse, j’ai eu déjà le privilège de vous rencontrer une première fois il y a quelques années de cela, à l’opéra. » Le sourire de Pavanna s’évanouit alors qu’elle essaye de se rappeler le visage du demi-elfe, sans succès. Il n’a pas beaucoup changé au cours de la courte vie de la jeune humaine. « Vous étiez cernée par une foule d’admirateurs, ajoute Jeggare. Il est tout à fait normal que vous ne vous souveniez pas de moi. » Elle rougit, mais sa façon de faire me donne l’impression que c’est intentionnel et je sens mes propres joues s’enflammer. Le patron sait comment s’y prendre avec les dames, quand il s’en donne la peine, et j’espère que son intérêt n’est qu’une feinte. Je l’ai vue le premier. « J’ai cru comprendre que vous souhaitiez vous discuter de la mort de mon père, » intervient Morvus. Le patron hésite et je comprends qu’il s’est laissé surprendre par la franchise du garçon. « Toutes mes excuses, seigneur Henderthane. Je vous prie d’accepter mes plus sincères condoléances. Je sais comme il est difficile de perdre un parent si jeune. » Ça fonctionne toujours, mais j’ai trop souvent observé ce stratagème pour ne pas le reconnaître pour ce qu’il est. La mère de Jeggare était loin d’être jeune lorsqu’elle est morte, mais son deuil de quatre-vingt ans est l’une des plus fameuses excentricités de son fils. Je remarque que sa tactique émousse l’expression inquisitrice de Morvus. « Certes, » répond le garçon. Mais son oncle lui pose une main sur l’épaule. « Nous sommes bien conscients de l’aide que vous avez apportée à nos pairs en certaines circonstances difficiles, seigneur Jeggare, commence Orxinès. Mais je vous assure que nous ne requérons aucune assistance de la sorte. Le seigneur Henderthane n’a nullement fait appel à vos services. »
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Les Pions des Enfers subordonnée en train de récurer ce qui semble être la dernière Sa manière de prononcer le dernier mot est typique de ce que d’une grande collection de marmittes en cuivre. Deux autres les classes supérieures voient comme une insulte voilée, mais il serviteurs, un homme et une femme, inspectent des boisseaux n’y a rien de voilé en celle-ci. Même un rat d’égout comme moi de produits et annoncent les quantités à un manchot qui coche le sait. Le patron l’a compris, lui aussi, mais il n’en laisse rien dans un registre avec une plume fatiguée. paraître. Beaucoup de ses pairs voient son arrivée comme un Tous sont humains, ce qui me fait dire que les Henderthane sont scandale davantage que comme un remède. Il répond alors : « Je d’une lignée particulière. La plupart des maisons nobles emploient viens à la demande d’un autre membre de la famille. » au moins quelques halfelins, sachant qu’ils acceptent des salaires D’après le froncement de sourcils du garçon, j’en conclus qu’il réduits. Sans compter que pour nettoyer les cheminées et autres n’a aucune idée de la personne qui a contacté Jeggare puisqu’il a coins exigus, rien ne vaut une anguille. plus de cousins que je n’ai mangé de plats chauds. Orxinès jette Juste avant que je ne balance une vanne à l’intention du porteur toutefois un regard à Pavanna. Morvus ajoute : « Discutons un d’eau, qui m’a tout l’air d’une cible pour les commérages, peu plus de tout cela. » j’entends la voix d’une femme qui murmure dans Niccolo s’éclaircit la gorge. Quand je me tourne vers lui, il agite le doigt pour m’indiquer le couloir : « Qu’est-ce qu’il fait là ? de le suivre. Je jette un coup d’œil au - T’inquiète, Rusilla, lui répond patron, qui me fait oui de la tête. Pour Niccolo. Va plutôt voir les filles à l’étage. les Henderthane, ça signifie que je suis La semaine dernière, les chambres congédié. Pour le patron et moi-même, ça d’invités étaient loin d’être présentables veut dire que mon travail commence. pour les visiteurs. » Sans tourner la tête, Je suis Niccolo hors du bureau je lance un regard de côté et aperçois et à travers des couloirs de moins le majordome qui renvoie une femme en moins fabuleux jusqu’à ce que portant un tablier de bonne. Elle a un nous descendions par une porte visage rond et quelconque, et me regarde dissimulée derrière les escaliers avec des yeux d’enfant écarquillés. de l’entrée. Là, les plafonds sont à « Mais, à chaque fois, c’est un scandale peine à plus de deux mètres de haut et les avec le maître de celui-là, » dit-elle. murs sont en plâtre peint. Après quelques Niccolo la pousse gentiment mais elle ne virages, nous arrivons dans un long couloir bouge pas d’un poil. avec des portes de chaque côté et des fenêtres à « Va maintenant, ma chère Rusilla, » hauteur d’yeux qui n’autorisent aucune intimité aux souffle une femme dans son dos. Il m’est serviteurs s’affairant de l’autre côté. impossible de bien la voir sans trahir mon indiscrétion mais, du coin de l’œil, « Comme votre maître n’en aura pas pour j’ai l’impression qu’elle a les pommettes longtemps, je n’ai aucune corvée à vous confier, » bien sculptées et les cheveux encore plus me dit Niccolo. Maintenant qu’il est sous les étroitement tirés qu’un garrot. escaliers, son langage châtié s’envole aussi vite Niccolo ferme la porte de la cuisine que les jupes d’une catin. D’un signe de tête, et se rapproche de la nouvelle venue il m’indique une salle en pleine effervescence. u est ce qu une fille pour lui murmure quelque chose « Vous pouvez prendre une tasse de thé dans la cuisine. » aussi élégante que avanna tandis que Rusilla s’en va. Comme ils se font face, je les observe directement Je me glisse entre deux domestiques qui peut bien faire dans un à travers la vitre. La nouvelle venue est plient des serviettes sur la table de la cuisine. endroit pareil une femme assez grande à la beauté Elle font mine de s’en aller mais, alors que sévère. Un bonnet nourrice est épinglé j’adresse un petit sourire à l’une d’entre elles, à ses cheveux gris-fer. celle-ci baisse les yeux pour se cacher le visage. Quand elle relève la tête, je la gratifie d’un clin d’œil qui me vaut un gloussement. Pourquoi est-il venu ? demande-t-elle. Sa diction étant « Ça suffit n’embêtez pas les filles, » lance une femme que je excellente, il est très facile de lire sur ses lèvres. Niccolo hausse les épaules puis dit quelque chose au sujet du suppose être la maîtresse de cuisine. Elle doit faire une fois et dernier seigneur Henderthane et du fait qu’il ne connaît pas les demi mon poids mais elle est tout en muscles et en assurance. Sur la table, elle fait glisser une chope en argile jusqu’à moi. détails. Je saisis le nom de la femme en lisant sur ses lèvres : Korva. « Elles rêvassent déjà bien assez sans que vous les encouragiez. » Alors pourquoi tu n’es plus là-bas ? s’enquiert-elle. Je veux Tandis que je cherche un moyen de briser la glace avec cette savoir tout ce qu’il se dit. vieille nana coriace, j’étudie les autres serviteurs. Un valet-enIl commence par protester puis, dans un soupir, se résigne à chef compte l’argenterie pendant que les bonnes chargées de repartir en direction du bureau. Korva pose les yeux sur moi et s’en occuper se tiennent à ses côtés en attendant son verdict. je croise son regard comme si je venais tout juste de la voir. Je Un garçon amène une palanche munie de deux seaux d’eau à la tente mon petit sourire, sans qu’elle ne m’accorde quoique ce femme que je pense être la cuisinière. Elle lui indique une jeune soit en retour, et elle tourne les talons pour s’éloigner.
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La maison Henderthane « Quel tapage, » lance la cuisinière. Elle apporte une bouilloire pour me réchauffer. « Pourquoi votre maître vient voir les Henderthane, hein ? - J’espérais que vous pourriez me le dire. - Quelque chose en rapport avec le dernier rendez-vous galant du maître, sans nul doute, » répond l’homme qui répertorie les carottes et les choux. « La catin doit faire chanter le jeune Seigneur. - Qui croirait les paroles d’une putain tieffeline ? » objecte la cuisinière. Parfois, le meilleur moyen de faire parler les serviteurs, c’est tout simplement de les écouter. Mais je sens leur regard sur moi, et je sais comment y répondre. Depuis que les maîtres du Chéliax ont invoqué les premières légions diaboliques plutôt que de céder à la rébellion d’une autre colonie, il n’y a pas plus détesté que nous autres, les rejetons de l’Enfer. Cela n’empêche pas les hommes d’Égorian de rendre visite aux prostituées tieffelines, surtout à celles dont certaines caractéristiques ne se retrouvent chez aucune femme humaine. Je récite donc la remarque habituelle des hommes que l’on surprend à la sortie d’un bordel tieffelin : « Seul un fou croirait une Longue-queue. » Après un instant de silence, la fille qui est à côté de moi étouffe un rire avec la serviette qu’elle est censée plier, puis la cuisinière s’esclaffe. Vous pouvez toujours être sûr que le personnel de maison aura entendu parler du bordel tieffelin le plus célèbre de la ville. « Seul Asmodéus sait quelle vérole elle lui a refilé, rajoute l’homme au registre. - Assez, » interrompt la cuisinière. Je range cette information dans un coin de ma tête et change de sujet. « La maîtresse Henderthane m’est plutôt familière. - Ne vous faites pas d’illusion, » me répond la cuisinière. Elle m’adresse un regard de travers en guise d’avertissement avant de me tourner le dos pour passer en revue une liste posée près du fourneau. Je reste un moment à écouter les commérages des domestiques mais ne note rien qui me paraisse utile. Je m’ennuie ferme et cela doit se voir puisque la bonne qui glousse me donne un petit coup de genou. Je hausse un sourcil. « Vous avez peut-être vu maîtresse Pavanna au Palais, murmuret-elle. Elle sèche ses cours de calligraphie pour aller voir sa mère. - Au Palais ? » Je ne peux m’empêcher d’avoir l’air impressionné mais je réalise aussitôt que la bonne sait très bien que je n’ai jamais mis les pieds à moins d’une rue du Palais royal. Elle parle du « Palais » du Rabais. « Oui, » répond-t-elle en abaissant un peu plus la voix. « Son imprésario a essayé de lui décrocher une place dans le chœur de l’opéra mais, après la mésaventure, plus aucun espoir n’était permis. - Je vois de qui vous parlez, » lui mens-je. Je n’en ai pas la moindre idée. « Cet imprésario qui s’appelle… - Pandarus la Coqueluche, comme il aime se nommer. » Avant que je ne puisse poser d’autres questions, Niccolo se penche par la porte de la cuisine pour me faire signe du doigt que je dois le rejoindre. C’est l’heure. Quand nous revenons dans le bureau, le patron dessine une carte de l’Étendue du Mwangi dans le vide. Morvus est absorbé par son exposé sur les relations intertribales tandis qu’Orxinès se rapproche tout doucement de la porte dans la tentative éhontée d’encourager le départ de Jeggare. Pavanna observe Jeggare et
son frère avec une drôle d’expression. Est-elle perplexe ? Déçue ? Avec toute la dentelle et la poudre qui masquent son visage, je ne parviens pas à la décrypter. « Vous devriez enseigner à l’Académie, » le flatte Morvus. Sa voix est pleine d’enthousiasme. « Là-bas, personne ne connaît la moitié de ce que vous venez de me raconter sur la culture du Mwangi. - C’est un de mes dadas, » répond Jeggare. À part moi, aucun ne remarque l’euphémisme. Il a déjà consacré deux vies humaines à ses divers dadas. « Ce serait un plaisir de partager ce que j’ai appris avec vos confrères. - Quelle merveilleuse idée ! lance Orxinès. Je suis toutefois certain que le programme de l’Académie est fixé des mois à l’avance. - Mais, mon Oncle, rétorque Morvus, les programmes s’adaptent. - Évidemment, » consent Orxinès. Mais d’après le ton employé, je suis presque sûr qu’il garde ses objections pour plus tard, quand nous serons partis. Morvus déclare : « Ce fut un honneur de vous rencontrer, comte Jeggare. » Cette fois-ci, le patron s’incline un peu plus bas. « Tout l’honneur était pour moi, seigneur Henderthane. » Encore quelques courbettes et politesses puis, très vite, Niccolo nous reconduit au carrosse. Le soleil disparaît derrière la silhouette des bâtiments ouest alors que nous passons le portail. Quand nous sommes enfin hors de vue des gardes, le patron fait arrêter le cocher et m’invite à l’intérieur. « Qu’as-tu appris ? » me questionne-t-il. Je lui parle de Korva et de Rusilla, des rumeurs qui courent au sujet de la putain d’Einmarch et des visites de Pavanna au Palais de l’Allégresse. « Excellent, dit-il. Malheureusement, j’ai passé l’essentiel de notre entretien à esquiver les questions sur l’identité de notre employeur. - Pavanna est bien plus jolie sans toutes ces fanfreluches. » Jeggare me regarde. « Je veux dire, avec des vêtements différents. - Je l’ai trouvée plutôt charmante ainsi vêtue, dit-il. As-tu remarqué une quelconque ressemblance familiale avec Morvus ? - Je ne suis resté que quelques minutes. » Et je dois bien avouer que, pendant presque tout ce temps, j’avais les yeux rivés sur Pavanna. Mais comme ils n’ont pas la même mère, il n’est pas étonnant qu’elle ne ressemble pas du tout à son frère. Le patron tape d’un coup sec au plafond de la calèche. Quand le cocher ouvre la petite fenêtre, Jeggare lui annonce : « Direction la rue du Rubis. » Ce n’est pas le pire endroit du Rabais mais personne ne se vante d’aller au Palais. J’y suis allé quelque fois pour discuter avec des ivrognes qui y traînent l’après-midi et fixent tristement les jupes des chanteuses. Le cocher se gare près de l’entrée située la rue du Rubis, au-dessus de laquelle une enseigne annonce le nom de l’établissement en couleurs criardes : Le Palais de l’Allégresse. Au-dessus, une rangée de danseuses peintes soulèvent leur jupe mais leurs couleurs sont passées depuis longtemps. Des flocons de peinture nous tombent dessus alors que je pousse les portes du bar.
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Les Pions des Enfers Nous nous arrêtons un instant, le temps que nos yeux s’habituent à l’obscurité. Les lampes sont couronnées d’abatjour rouges et verts qui projettent des couleurs de carnaval sur la foule. Deux ou trois douzaines d’hommes sont affalés sur leur verre, quelques-uns retraçant le triste roman de leur vie dans un marmonnement, mais la plupart ont les yeux rivés sur le seul point lumineux de la pièce. Sur une petite scène, dans le coin, se tient une femme vêtue de ce qui devait être une robe d’opéra avant que quelqu’un ne découpe le pan avant de sa jupe jusqu’aux cuisses. De la petite fosse qui entoure la scène brille une lumière blanc-vert et, aux pieds de la femme, dérivent des poussières couleur citron. L’éclairage impitoyable souligne sa tentative pour dissimuler sous un maquillage excessif les années de déception qui marquent son visage. Sa chanson d’amour sensuelle ne sollicite guère sa voix mais il est évident qu’elle a un peu de talent. Je peux également dire que ce n’est qu’un peu, pas plus. Quiconque sait vraiment chanter termine dans le chœur de l’opéra ou dans un théâtre digne de ce nom. « Drulia Henderthane, » m’informe le patron. Il m’a briefé pendant le trajet. La deuxième femme d’Einmarch Henderthane était choriste à l’Opéra royal. Après la mort de la première dame Henderthane, Einmarch s’est pris d’affection pour l’ingénue, qui n’a pas tardé à croire ses promesses selon lesquelles il ferait d’elle la star d’Égorian. Pour la remercier de lui avoir donné son deuxième enfant, Morvus, Einmarch a usé de son influence politique et d’une bonne part de sa fortune pour persuader les maîtres de l’Opéra de promouvoir Drulia au rang de première soprano. Toute la société d’Égorian connaît la suite de l’histoire. Manquant cruellement de talent, Drulia n’a donné qu’une seule représentation devant une noblesse mortifiée. Si ses pairs se sont montrés très polis, toutes les tavernes de la ville
bruissaient de moqueries quelques instants après la tombée du rideau. Il ne lui restait plus qu’à se retirer complètement et, quand l’opéra a rouvert ses portes deux semaines plus tard, c’était sans Drulia Henderthane. Son mariage a duré à peine plus longtemps. Une serveuse nous aperçoit avant que nous n’ayons trouvé une table. Je lui lance mon petit sourire et lui tend l’une des pièces du patron en lui murmurant « Pandarus » à l’oreille. Elle nous indique une table juste assez grande pour accueillir deux verres de vin avant de disparaître sous un rideau derrière le comptoir. Quelques instants plus tard, un petit homme rondelet, avec deux tous petits traits de pinceau en guise de moustache, sort comme un éclair de l’autre côté du rideau. Il claque des doigts à l’intention du serveur du bar et désigne notre table avant de nous y rejoindre. « Pandarus la Coqueluche, mes seigneurs. » Il se fend d’une révérence obséquieuse avant de tirer une troisième chaise avec un moulinet de la main. « En quoi puis-je vous être utile ? - La chanteuse, explique le patron. Nous voudrions la rencontrer. » Pandarus sourit. J’aperçois deux dents en or dans sa bouche. À partir de là, il n’y a plus qu’à marchander pour qu’il ne nous emmène en coulisse. Les filles du Palais partagent la même loge pour s’habiller, et ce ne sont plus des filles à strictement parler. La plupart d’entre elles sont plus vieilles que moi et certaines sont suffisamment âgées pour être ma mère. Quand Drulia termine son spectacle, elle revient s’installer devant une coiffeuse encombrée de pots de maquillage et d’une carafe de vin avec une unique coupe en étain. Une autre femme s’en va pour prendre place sur scène tandis que deux autres restent assises là à nous observer. Je leur glisse quelques pièces de Jeggare. Elles s’en vont. Je dois glisser le double entre les gros doigts de Pandarus pour qu’il arrête de nous tourner autour. Alors qu’il quitte la loge, Drulia cueille un cigare brun tout fin dans la poche de poitrine de la Coqueluche et le garde dans la main, suspendu juste au-dessus de son épaule. Je saisis l’allusion et attrape une chandelle sur sa coiffeuse. Plaçant ses mains en coupe autour de la flamme, elle allume son cigare. Le patron fait l’impasse sur les politesses d’usage qu’il a affichées au manoir, ce qui me semble être la bonne chose à faire. Drulia n’est pas une Henderthane de naissance. « J’enquête sur la mort de votre mari, lui dit-il. - Pavanna vous a engagés. » Ce n’est pas une question. Le patron ne trahit jamais ses clients. Je hausse les épaules quand Drulia pose les yeux sur moi. « Personne ne l’aimait autant qu’elle, poursuit-elle. J’imagine que personne d’autre ne l’aimait tout court. - Vous ne semblez pas surprise que nous enquêtions sur sa mort, » s’étonne Jeggare. Drulia tire une longue bouffée sur son cigare. « Il n’y a plus rien qui me surprenne. - Comment l’avez-vous appris ? - C’est Pavanna qui me l’a dit, répond-elle. La dernière fois que je l’ai croisée, juste avant les funérailles.
« Madame Henderthane ne semble pas 418
particulièrement bouleversée par la mort de son mari. »
La maison Henderthane - Vous n’y êtes pas allée ? » Elle dépose son cigare sur le bord de sa coiffeuse et trempe un chiffon dans une bassine. « Qu’est-ce que vous croyez ? » rétorque-t-elle. Elle commence à enlever la poudre séchée qui recouvre son visage. « Qu’en est-il de votre fils ? s’enquiert Jeggare. N’aurait-il pas eu besoin de vous ? » Drulia laisse son chiffon de côté pour fixer son regard sur le patron. Son khôl dessine une demi-spirale autour de ses yeux, mais je distingue clairement les traits de son fils dans son port de tête altier. « Morvus n’a jamais eu besoin de quoi que ce soit que son père ne lui ait donné. - Son oncle, Orxinès, était là pour le soutenir dans ces moments difficiles. - Son oncle ? » Elle lâche un rire faible et reprend son cigare. « L’oncle Orxinès est le directeur de l’Académie des Rejetons. Il tient sans aucun doute à s’assurer que Morvus ne rejette pas sa tutelle dans « ces moments difficiles. » Morvus doit décider comment il va dépenser sa part de l’héritage. » Jeggare médite sur ses paroles puis finit par dire : « Morvus est le seul héritier du domaine Henderthane. » Drulia manque de faire tomber son cigare. « Il doit y avoir une erreur. Einmarch m’a montré son nouveau testament quand il a réduit mon héritage. Pavanna devait hériter du tiers de son patrimoine à l’extérieur de la ville. - Mais alors, vous n’avez reçu aucune nouvelle de son exécuteur testamentaire depuis sa mort ? - Non, avoue-t-elle. Mais ce n’est pas une surprise. Einmarch a continué de m’envoyer de l’argent après notre séparation, même si je lui ai dit que je n’en voulais pas. J’ai pensé qu’il avait décidé que j’avais déjà eu ma part et qu’il m’avait complètement radiée. - Mais pas Pavanna. - Il adorait cette fille. Comme nous tous. C’était le rayon de soleil de cette famille, même après mon humiliation lors de cette fameuse et unique représentation de ma carrière. - Qu’en est-il de Morvus, votre propre fils ? » Drulia boit une longue gorgée de vin. Puis elle fume son cigare et fixe son regard sur le mur crasseux. Alors que je commence à me dire qu’elle en a terminé avec nous, elle reprend : « C’est très curieux mais, du moment où je l’ai tenu dans mes bras pour la première fois, je n’ai jamais aimé ce gamin. Je sais de quoi ça me donne l’air. Mais, à mes yeux, il a toujours été ce qu’Einmarch voulait, ce pourquoi il m’avait voulue moi. Un fils. Qui est maintenant son seul héritier. » La conversation prend un tour qui me donne l’impression que l’hallali est proche. Jeggare ayant l’art de profiter de ces instants de faiblesse pour asséner une question que nul n’attend, je me prépare au coup de grâce. Ce peut être palpitant à voir, pour qui a le cœur bien accroché. Il rapproche son siège de Drulia, se plaçant dans l’axe de son regard absent. Elle lève les yeux sur lui et, l’espace d’une seconde, je vois ses lèvres trembler. « J’étais là le soir de votre spectacle à l’opéra, » annonce-t-il. J’ai un mouvement de recul, m’attendant au pire. « Ce rôle n’était pas du tout fait pour vous, madame. Vous n’êtes pas une soprano. » Drulia se redresse comme si elle se préparait à recevoir une insulte fatale.
Jeggare pose une main sur la sienne. « Mais quand j’ai quitté l’opéra, ce soir-là, il m’est apparu évident que vous étiez faite pour la scène, dans d’autres rôles. Pas celui que l’on vous avait imposé. Et j’espère vous y revoir un jour. » Quand nous quittons le Palais, le patron monte dans le carrosse et ferme la porte avant de se pencher par la fenêtre et de me remettre une bourse pleine de pièces. « Peut-être que tu pourras apprendre quelque chose d’utile, ce soir, sur les rumeurs qui courent au sujet de cette Longue-queue. » L’idée de traverser le Rabais à pieds avec la livrée des Jeggare sur le dos ne m’enchante guère mais le cocher se met en route avant que je ne puisse protester. Je regarde autour de moi pour m’assurer que personne de ma connaissance ne m’a vu dans ce costume et, de l’autre côté de la rue, j’aperçois le Vieux Maccabus adossé contre la rambarde du trottoir, en face d’une boutique de prêteur sur gages. Je jette un coup d’œil de chaque côté de la rue du Rubis et repère quelques-uns de ces jeunes baroudeurs costauds que Zandros envoie faire le sale boulot depuis son repaire dans l’Enclos des chèvres. Ils sifflent pour avertir leurs compagnons cachés. Ils ont déployé leurs filets autour du Palais, autour de moi. De son index, Mac m’invite à le rejoindre. J’hésite entre prendre la fuite et savoir ce qu’il a à me dire. Avec son halo de cheveux blancs et son strabisme perpétuel, il ressemble davantage à un comptable qu’à un homme de main, mais c’est lui que Zandros envoie pour les missions discrètes. Parfois, ça veut simplement dire glisser un mot à l’oreille de quelqu’un. D’autres fois, ça veut dire glisser un peu plus qu’un mot. Je vais m’adosser à la rambarde, à côté de lui. « J’aurais parié sur toi si t’avais décidé de te barrer, me dit-il. Aujourd’hui et demain. Peut-être même toute la semaine. Mais pas pour longtemps. - Qu’est-ce qui l’a mis dans tous ses états ? » Mac plonge ses mains dans ses poches et hausse les épaules. « Je ne suis même pas censé être là, mais j’ai terminé mes rondes de bonne heure et j’ai vu les gars se diriger par là. J’ai pensé qu’ils pourraient avoir besoin d’un adulte pour les superviser. Pour m’assurer que personne ne se casse un bras. » J’imagine Ursio, blessé, en train de hurler qu’il veut ma tête. Non que Zandros ferait quoi que ce soit d’autre que de se moquer la malchance du nain. Toujours est-il qu’il vaut mieux que ce soit Mac qui soit venu tenir ces jeunes durs à cuire en laisse. Ursio les aurait poussés à me tuer plutôt qu’à me ramener. « J’ai pensé que tu pouvais m’accompagner, montrer un peu de respect et voir ce que le vieux bouc te veut. » Mac me regarde dans les yeux, comme un oncle qui donnerait des conseils à son neveu. « Il n’y a pas de mal à écouter. » Il n’a pas tort. Je n’aurais pas la paix tant que je n’aurai pas vu Zandros. Et je ne peux pas poursuivre mon enquête sur la mort du père de Pavanna si je dois sans cesse regarder par-dessus mon épaule. « Ça te va ? » me demande Mac. Il s’écarte de la rambarde, les mains toujours fourrées dans ses poches. C’est fichtrement loin de m’aller, mais je signale quand même mon accord d’un grognement réticent. Ensemble, nous prenons la route de l’ouest, en direction des quais, avec toute une bande de voyous dans le dos.
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Les Pions des Enfers
L’Enclos des chèvres R
edescendant l’allée des Anguilles en direction du couchant, je remarque à nouveau combien la silhouette de l’Enclos des chèvres ressemble à un monstrueux crapaud accroupi. L’ancienne timonerie d’où s’élevaient autrefois les énormes treuils de marchandises a été condamnée après l’effondrement du quai de l’allée des Anguilles. Grâce à l’un de ses intermédiaires, Zandros a racheté les écuries ainsi qu’une forge et une salinière attenantes pour une bouchée de pain. Si, au cours des vingt et quelques années qui ont suivi, il a confié la consolidation de l’intérieur vermoulu à ses hommes de main, ceux-ci n’ont rien fait pour entretenir l’extérieur. Les façades sont émaillées de moisissure bleue et tous les murs s’affaissent vers l’intérieur, donnant aux lieux un air de prédateur prêt à bondir. Les fenêtres sont barricadées de planches de bois, à l’exception de l’entrée de la forge, à côté de laquelle est suspendue une pancarte à la peinture scabreuse représentant une chope mousseuse posée sur une enclume. Maccabus et moi franchissons la simple porte de saloon. D’un bref signe de tête, il congédie les jeunes brutes qui nous
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accompagnent. Quatre ou cinq d’entre eux restent devant l’entrée à paresser tandis que les autres s’éloignent dans l’obscurité du soir. À l’intérieur, un halfelin que je n’ai jamais vu avant se tient debout sur une caisse derrière le bar, où il essuie des tasses avec un chiffon sale. Deux de mes anciens collègues sont penchés sur leur verre au comptoir. Tous deux étaient déjà adultes quand j’ai intégré le gang pour la première fois et, aujourd’hui, les Chevriers les appellent les vieux. « Crasus, Darruck, » les salué-je. Ils ne me répondent pas mais adressent un hochement de tête à Mac avant de replonger le nez dans leurs verres. « Viens, » m’enjoint Maccabus. Nous passons de l’autre côté du bar, où Mac tambourine à la porte. Le garde entrouvre et nous jette un bref coup d’œil avant de nous laisser passer. Nous descendons une petite volée de marches en pierre et entrons dans le repaire de Zandros le Juste. Au fond de la pièce se dresse une cheminée de brique de guingois que les Chevriers ont rajoutée après avoir emménagé. Un garçon d’une dizaine d’années environ fait tourner une
L’Enclos des chèvres broche sur laquelle grésille une carcasse d’origine indéterminée. Sur la gauche, une large rampe monte jusqu’à de grandes portes dans lesquelles sont découpés des portails plus petits, échappatoires pratiques en cas d’attaque. Sur la droite, il y a de vieilles écuries dont chaque box est habillé d’une longue toile de voile crasseuse formant une chambre à coucher, qui offre plus ou moins d’intimité. Au milieu de la pièce se dresse la salle à manger, constituée de tables dépareillées dessinant un fer à cheval autour d’un socle sur laquel reposait autrefois une grande roue. Tout autour sont assis les Chevriers les plus jeunes, qui dévorent avidement le festin de leur maître et font passer leur repas à grandes lampées de vin coupé d’eau. Gruck est le seul que je reconnais. Il est assis à la table la plus proche, sur ma gauche. Je lui fais un signe de tête mais il détourne le regard. Zandros est installé en face de la cheminée, au milieu d’une montagne de fourrures négligemment jetées sur un énorme trône tout droit sorti de la remise d’un théâtre. Depuis la dernière fois où je l’ai vu, il y a quelques années, ses dernières boucles noires ont sorti le drapeau blanc et ses cheveux se sont tellement clairsemés que les tumeurs cornues qui ornent son front paraissent plus proéminentes que jamais. Sa barbe blanche comme neige est taillée en pointe tandis que ses dents de lapin et son nez rose et plat achèvent de lui donner l’apparence illusoire d’un ancien satyre davantage que la réalité : un vieux Sczarni scrofuleux qui aurait mieux fait de s’en abstenir au lieu de rouler une sorcière varisienne. Quelle que soit la malédiction dont elle l’a affligé, elle a épargné sa fille, Anca, assise à ses pieds. L’air de famille qu’elle partage avec son père s’arrête à ses dents avancées, qui lui donne une apparence de lapin étrangement séduisante. Ces derniers temps, elle porte un peu plus de bijoux dont la plupart ne sont que des babioles sans valeur ayant attiré son attention sur le marché. Certains semblent néanmoins être des articles authentiques, probablement des cadeaux de soupirants ayant pris le risque de s’attirer les foudres de son père. L’un d’eux me paraît familier. Je suis Mac jusqu’au centre des tables, place traditionnelle des messagers et des accusés. Zandros lance un regard noir à Maccabus. « Qu’est-ce que tu fais là ? » Mac hausse les épaules. « J’ai fini plus tôt. Suis tombé sur les gars en revenant. » D’un mouvement brusque, Zandros lui tend sa grosse patte. Ses phalanges ont fusionné pour ne plus former que deux doigts épais et râpeux avec un moignon à la place du pouce. « L’argent, lui dit-il. Ou le gage. » Mac s’approche du trône et remet une bourse de pièces à Zandros, qui la soupèse et dit : « Y’a pas le compte. » Il déverse les pièces et commence à compter. Mac tire un mouchoir sombre de son manteau et le déplie sur la table. À l’intérieur, il y a une oreille coupée, pleine de sang. En général, Zandros exige les deux pour le dernier avertissement mais je constate que Mac a fait une modification pour paiement partiel. « Il y a moins de la moitié de ce qu’il me doit, » grommelle Zandros. Il est très à cheval sur l’exactitude des montants, tout du moins quand on lui est redevable. Mac fouille dans la poche de sa veste et laisse tomber un morceau de chair de la taille d’un pouce sur le mouchoir. Un lobe d’oreille.
L’une des nouvelles recrues part d’un rire d’hyène. Zandros lui jette un regard qui le fait taire de suite. Puis le Vieux Chevrier se met à glousser et tous les garçons se joignent à lui, certains d’un air presque naturel. Cette bande de flagorneurs est encore en cours de formation. Je jette un regard furtif en direction de Gruck. À la grimace qu’il fait, je comprends qu’il n’a pas encore appris à apprécier la cruauté. Il touche à peine à sa viande. « Bon travail, » dit Zandros à Maccabus. De sa main difforme, il fait signe à la vieille brute de partir. « Prends le reste de ta nuit. » Mac hésite et me regarde. Avant que je ne puisse dire quoi que ce soit, la porte du bar s’ouvre violemment et Ursio descend les marches lourdement, suivi de deux malabars. Quelqu’un a mis son bras dans une attelle et fermement attache à sa poitrine. Le nain semble prêt à hurler son triomphe quand il me voit debout au milieu du cercle, mais il sait qu’il n’a pas intérêt à interrompre Zandros quand celui-ci est entouré de sa cour. Il pousse un garçon chauve d’un coup d’épaule et lui prend son vin. Au moment où il passe près de moi pour remonter les escaliers, Mac murmure quelque chose qui pourrait ressembler à un « bonne chance. » « Et maintenant, dit Zandros en souriant, au sujet de notre ami Radovan Langue-de-cuivre, qui brille par son absence depuis si longtemps. » On pourrait croire que Zandros est un Taldorien tellement il aime les surnoms idiots. Quand j’ai débuté avec les Chevriers, j’aimais bien discuter un peu avant de cogner pour récolter les comptes en retard. Que ce soient grâce à mes talents oratoires ou à ma belle gueule de fiélon, c’est à cette époque-là que certains des anciens ont commencé à m’appeler le diable à la langue dorée. Zandros les a corrigés en disant que je n’avais pas encore gagné le droit aux grands noms. Quatre ou cinq répliques cinglantes me passent par la tête mais je décide de les garder pour moi. Le sourire de Zandros s’évanouit quand il réalise que je ne l’aiderai pas à se donner en spectacle devant les jeunes Chevriers. « T’aurais dû venir quand je te l’ai demandé, gamin, dit-il. - Je suis là, Zandros. Qu’est-ce que tu veux ? - Peut-être que je voulais simplement savoir comment tu te débrouilles ces derniers temps, sans moi pour te protéger, dit-il. - À la pointe d’une arbalète ? - Ah, » lâche Zandros. Son regard se pose sur Ursio, qui lève son verre pour dissimuler son air coupable. Sa version de notre rencontre doit diverger de la mienne à quelques égards. « Vous devez apprendre à vous entendre les gars. Égorian n’est pas assez grande pour que vos chemins ne s’y croisent pas de temps en temps. - Contente-toi de me dire ce que tu veux, que je retourne au boulot. - Quel genre de boulot ? » me demande Zandros. Il penche la tête comme un chien tend l’oreille après avoir entendu un bruit lointain. « Peut-être que mes gars pourraient t’aider ? » L’idée de charger les Chevriers de découvrir ce qui se cache derrière les batifolages d’Einmarch Henderthane à la LongueQueue est assez tentante mais le patron ne le tolèrerait pas. Et plus important : il y aurait autant de chances que nous nous retrouvions avec le cadavre d’une catin sur les bras qu’avec des informations utiles. « Merci quand même. »
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Les Pions des Enfers Zandros fronce les sourcils, déçu mais pas franchement surpris. « Ton boulot du moment te place dans une position unique pour aider tes anciens camarades. » Je me disais bien qu’il y avait quelque chose comme ça. Quand j’ai commencé à travailler pour le comte Jeggare, Zandros s’est mis à me tourner autour et à fouiner. Dans les années qui ont suivi, j’ai appris à éluder les questions de mes contacts du Rabais ou à livrer des broutilles d’informations trompeuses aux serveuses qui se montrent un peu trop amicales un peu trop vite. Le patron se targue de sa discrétion à l’égard de ses pairs, dont les secrets seraient plus que profitables pour un individu aussi cupide que Zandros. Je lui pose la question : « Tu peux garder un secret ? - Bien sûr, siffle-t-il en se penchant vers moi. - Moi aussi, » lui réponds-je. Il comprend le sous-entendu et tressaille comme si une guêpe venait de le piquer. J’ai travaillé pour Zandros suffisamment longtemps pour pouvoir lui causer du tort en glissant deux ou trois mots au creux des bonnes oreilles. Il n’a d’autre choix que d’apprécier ma capacité à me taire, même quand elle n’est pas à son service. « Parmi toutes les petites infos que tu glanes, il y en a forcément quelques-unes qui ne sont pas si précieuses que ça pour ton nouveau maître. Et tout ce que tu entends, on ne raconte pas qu’à toi. Par exemple, je sais que tu enquêtes au domaine Henderthane. Les vieux amis devraient s’entraider, non ?
- Je suis pas ton ami, lui réponds-je. J’ai gagné ma liberté, aussi sûrement que la nuit précède le jour. - Vraiment ? » s’enquiert Zandros. Il plisse les yeux et balaie la salle à manger du regard, s’arrêtant tour à tour sur chacune de ses nouvelles recrues. « Quelqu’un ici se souvient de ça ? » Ursio et Anca sont les seuls présents ici et à l’époque où je faisais partie des Chevriers. Ursio me déteste. Quant à elle, elle n’oserait jamais contrarier son père. Tous deux savent qu’il n’est Zandros le Juste qu’à partir du moment où la situation l’arrange. « Moi, je m’en souviens, » intervient une voix au fond de la pièce. Je me retourne et vois Crasus, l’un des gars que j’ai vus boire à l’étage. « Moi aussi, » renchérit son compagnon, Darruck. C’est décidé : je leur paierai un sacré paquet de bières, mais ailleurs qu’ici. Les deux hommes regardent Zandros droit dans les yeux, le visage vide de toute expression, comme ces vétérans qui savent exactement ce qu’ils ont à perdre mais s’en contrefichent. Zandros les fixe pendant un long moment avant de conclure : « Ainsi soit-il. »Il sourit mais sa main tremble et, alors qu’il porte son verre à ses lèvres, il renverse du vin sur sa barbe. Anca s’empresse de porter un mouchoir au menton de son père mais il chasse sa main d’un geste brusque. « Dans ce cas-là, je vais y aller, tenté-je. - Pas si vite, m’interrompt Zandros. Il y a encore le problème de la blessure d’Ursio à régler. - Dommage collatéral, » rétorqué-je. Mais je sais où il veut en venir. « Tu l’as privé d’une partie de sa rentabilité, déclare u est ce qu un petit bras Zandros. Tu m’as privé d’une cassé entre amis hein part de mon argent. - C’est le problème d’Ursio, » rétorqué-je. Chaque fois que l’un de nous tombait malade ou se faisait blesser, Zandros insistait pour que nous doublions sa part jusqu’à ce que nous ayons comblé « ses » pertes. « Tout étranger qui blesse un Chevrier doit en répondre devant moi, insiste Zandros. Et, comme tu nous l’as rappelé, tu es un étranger maintenant. - Son bras pour le mien ! hurle Ursio. - Ce n’est que justice, » reprend Zandros. Il fait un signe de tête aux brutes qui accompagnent Ursio et les deux malabars s’avancent vers moi. « Attends, » lancé-je. Zandros hausse un sourcil et se réinstalle au fond de son trône. « Oui ?. - Ton gars, Rennie. C’est un rat-garou. » Zandros jette un coup d’œil par-dessus son épaule, pour voir la viande qui est en train de rôtir sur la broche, derrière lui. Il éclate de rire : « C’est pas nouveau. » Ursio et quelques-uns des garçons à l’air les plus féroces se mettent à rire avec lui mais Gruck sort brusquement de table et se précipite vers l’une des issues de secours. Avant que la porte ne claque derrière lui, j’entends le bruit de ses vomissements dans la ruelle.
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L’Enclos des chèvres « C’est tout ce que tu as ? » me demande Zandros. Les malabars m’attrapent les bras et me forcent à m’agenouiller. Ursio quitte sa place pour aller choisir un gourdin à pointes dans une pile posée dans le coin. Évidemment, il en fait des tonnes. Si je dois choisir entre me faire casser un bras et trahir la confiance du patron, alors ça risque de faire mal. Je me triture la cervelle en quête de quelque chose, n’importe quoi, à balancer à Zandros sans compromettre mon gagne-pain quand je remarque qu’Anca a les yeux rivés sur moi, les lèvres tremblantes. Je ne parviens pas à savoir si elle est impatiente ou si elle redoute de me voir souffrir. « Le peigne doré qu’Anca a dans les cheveux, dis-je. Je sais qui le lui a donné. » Anca me lance un regard désespéré. Je n’aime pas la mettre dans la balance mais, face à la perspective de me faire casser le bras, elle ne pèse pas lourd. « Qui ça ? » Zandros est tellement furieux qu’il ne remarque même pas qu’Ursio a crié au même moment. Je sais que je tiens quelque chose qui l’intéresse. Ça fait longtemps que le nain en pince sévèrement pour Anca. Ursio m’adresse un regard mauvais. « Ça vaut combien d’après toi ? » lui demandé-je. Zandros appréciant marchander, je m’empresse d’ajouter : « Plus que le bras d’un tieffelin, je suppose. - Bah ! » crache Zandros. De sa main déformée, il balaye la pièce d’un geste méprisant mais, à sa façon de détourner la tête, je comprends qu’il évite de regarder Anca. Pour l’instant, il n’y a rien qu’il désire plus que découvrir l’identité de son mystérieux amant. « La vertu de ta fille ? » continué-je. L’une des chansons varisiennes préférées de Zandros me revient en tête. « Encore plus précieuse que l’or, c’est ça ? » Il se lève d’un bond. « Va te faire voir ! Qui c’est ? - Avec ça on est quitte. Et tu me dois quelque chose en plus de l’aile cassée d’Ursio. - Oui oui, répond Zandros. Dis-moi qui c’est, bon sang ! » Je me tourne vers Ursio et lui souris de tous mes crocs. Je peux presque voir sa peau écarlate qui fume. Il est prêt à démentir toute accusation que je pourrais porter à son encontre, et je dois bien admettre que l’idée est tentante, mais la vérité est plus sûre. « Ce peigne faisait partie des objets volés au prêteur sur gages de la rue du Porteur, le mois dernier, » dis-je. Quand j’avais appris la nouvelle, j’avais fouiné un petit peu, au cas où le propriétaire de la turne aurait retrouvé ses esprits et offert une récompense. Il n’était pas très difficile de savoir qui avait récupéré la marchandise. « Scipio, le gros docker du quai du Bunyip. » Zandros se tourne vers Anca, dont le mouvement de recul suffit à lui prouver que je dis la vérité. Il indique l’un des boxes reconvertis en chambres à coucher et elle s’y retire précipitamment. Derrière moi, j’entends Ursio qui marmonne des promesses de vengeance. Bouillonnant de colère, Zandros se retourne vers moi. J’en profite : « Je vois que tu es occupé. Je vais y aller. - Une dernière chose, m’arrête-t-il. La prochaine fois que tu rendras visite aux Henderthane, dis-leur que j’attends avec impatience le règlement prévu du domaine d’Einmarch et le remboursement de toutes les dettes en suspens. - Quelles dettes ? »
Zandros affiche un petit air satisfait. « Ces détails-là, je ne les partage qu’avec mes amis de confiance. Mais ça devrait rééquilibrer les comptes entre nous. Tu crois pas ? » Après un tour rapide à mon appartement pour me changer, je prends la direction de l’allée des Dupes et passe le reste de la nuit à aller à la pêche aux informations auprès des filles du Longue-Queue. Elles ont trop à faire pour que j’attire une seule des courtisanes tieffelines à l’écart pour une discussion privée, mais je parviens finalement à échanger quelques mots avec Velours, la friandise régulière d’Einmarch. Avec un brin de charme et un bon paquet de pièces d’or du patron, elle finit par en lâcher suffisamment pour que je comprenne qu’elle n’est pas assez folle pour faire chanter une maison aussi puissante que les Henderthane. En glissant quelques pièces à la madame de la maison, je découvre que Velours a souffert de brèves démangeaisons qui auraient très bien pu affecter Einmarch, mais rien qu’un homme aussi fortuné n’aurait pu régler par une petite visite discrète au Temple d’Asmodéus. Quand j’en ai terminé avec Velours, je suis prêt à aller me coucher, espérant rêver de Pavanna Henderthane telle que je l’ai vue pour la première fois sur la place des Fleurs, avec le visage clair et lumineux, plein de détermination et non timidement dissimulé derrière un éventail. Mais lorsque je m’endors enfin, ce sont des images d’hommes à tête de chèvre que je vois défiler, chassant des lapins terrifiés dans les rues sombres avec une fourche à la main. Je cours parmi eux, complètement perdu, sans jamais vraiment savoir si je fais partie des chasseurs ou des proies. Je me réveille à l’aube, fais mes ablutions et adresse en silence mes remerciements quotidiens à Desna pour qu’elle m’a apporté, implorant son aide afin de rester sur la bonne voie et d’éviter la mauvaise. Puis je me rends à Vertclocher, où Malla me sert mon petit-déjeuner et m’informe de l’humeur ambiante dans la maison. Le patron a veillé tard pour étudier ses rapports d’Éclaireurs. Du coup, les serviteurs sont de bonne humeur. Lorsqu’il compile les informations des agents de terrain pour les transmettre à ses supérieurs de la Société, il oublie de sombrer dans ses stupeurs mélancoliques à force d’alcool et de cigares. L’inconvénient, c’est que ces rapports de terrain retiennent parfois plus son attention que les affaires rentables, les seules qui m’intéressent. Quand le majordome nous annonce que le patron est levé, je me rends dans la bibliothèque, où je le trouve en train de superviser l’emballage de divers artefacts du Mwangi. Il les fait descendre jusqu’au carrosse et me dit que nous partons pour l’Académie des Rejetons. Je ne fais aucune mention de la livrée des Jeggare, que j’ai « oubliée » chez moi, et il ne semble pas remarquer son absence. Jeggare me fait signe de monter dans le carrosse pour que nous discutions de ce que j’ai appris au Longue-Queue. Je me garde bien de lui parler de ma rencontre à l’Enclos des chèvres. L’allusion de Zandros à la dette des Henderthane est assez intrigante mais quelque chose me dit qu’il vaut mieux en parler à Pavanna avant d’en informer le patron. Je compare les avantages à profiter de son intuition à mon envie de lui raconter toute l’histoire seulement après en avoir discuté en tête-à-tête avec Pavanna. Nous arrivons à l’Académie avant que je n’ai pu me décider.
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Les Pions des Enfers C’est un bâtiment en marbre veiné de rouge, à l’image de la dizaine d’autres édifices des guildes, ministères officiels et clubs sociaux, tout en tours épineuses et en gargouilles et ornés de hauts vitraux étroits. Quand le cocher arrête le carrosse, je m’empresse de descendre pour aller récupérer la caisse d’artefact. La porte s’ouvre alors que le patron approche et je reconnais une femme de la maison Henderthane, Korva. La nourrice a toujours sa charlotte épinglée sur la tête mais, cette fois, elle porte aussi une pèlerine brodée qui lui couvre les épaules. Les motifs, d’un rouge et noir saisissant, ressemblent à ceux que l’on observe sur les habits du clergé d’Asmodéus. Le patron se présente en y mettant toute sa grâce désuète habituelle mais n’a droit qu’à la courtoisie glaciale de Korva, qui se présente comme la « Matrone de l’Académie. » Lorsqu’elle pose les yeux sur moi, je regarde bien en face de moi avec toute l’indifférence d’un vrai serviteur. Ma peau me démange à l’endroit où je sens son regard sur moi et j’éprouve une pointe de regret pervers à avoir laissé ma livrée à l’appartement. À l’instant où Korva s’apprête à protester contre la visite inopinée de Jeggare, le patron lui passe devant et m’ordonne d’apporter ses spécimens. Elle lui emboîte le pas tandis qu’il emprunte dans un long couloir au sol carrelé et aux murs lambrissés de chêne. Les fenêtres creusées de chaque côté me rappellent l’espace des serviteurs de la maison Henderthane mais ont surtout été pensées comme de grandes ouvertures destinées à exhiber, plus qu’à montrer, les occupants de l’autre côté. Ces sont des écoliers de quatorze à quinze ans. Tous portent un bel uniforme noir, mais seuls quelques-uns d’entre eux arborent un insigne rouge au niveau du col, qui renseigne sur leur rang. Les professeurs portent la même robe que les prêtres d’Asmodéus mais leur tenue, comme celle de Korva, fait davantage penser à un uniforme militaire qu’à un habit clérical. Alors que je m’approche de la première porte pleine, légèrement entrouverte, Korva fait volte-face dans ma direction et me pointe du doigt. « Vous, vous ne bougez pas de là, » m’ordonne-t-elle. J’obéis et elle se dépêche de rattraper le patron, qui n’a pas ralenti le pas. Une belle invitation… Je dépose la caisse d’artefacts et ouvre la porte en commençant à compter mentalement jusqu’à vingt en prenant mon temps. À l’intérieur, je découvre un bureau impeccable tapissé de meubles de rangement. Je remarque une serrure sur chacun d’eux et teste la plus proche en tirant légèrement dessus. Fermée. Les tiroirs du bureau sont, eux aussi, fermés à clé mais, sur le sous-main, repose un livre de comptes ouvert. Tandis que je me dirige vers le bureau, je perçois une différence au niveau du plancher. Soulevant le tapis du bout du pied, j’aperçois le coin d’une trappe. Je remets le tapis en place et jette un coup d’œil au registre. La dernière page a récemment été saupoudrée de sable. Je ne touche à rien mais, à côté d’une colonne de dates, je repère le nom d’une demi-douzaine de familles nobles, y compris celui des Henderthane. Mon décompte silencieux atteint les vingt. Juste avant de m’en aller, je cède à une impulsion et passe la main sous le bureau. J’y trouve un anneau auquel trois clés sont accrochées. Je le glisse dans ma poche de manche. Quand je retourne dans le couloir, je vois que Korva a réussi à arrêter le patron. Elle lui chuchote quelque
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chose d’un ton pressant. Quand elle se retourne pour jeter un coup d’œil dans ma direction, il m’apparaît évident qu’elle n’a rien remarqué de mon petit détour. Ils sont un peu trop loin pour que je puisse lire sur leurs lèvres mais, d’après leur langage corporel, je comprends que le patron est en train de perdre son offensive de charme malgré un siècle de pratique. Korva lui saisit le bras dans le but pratiquement avoué de le mettre dehors, puis elle tente de le reconduire à l’entrée, mais Jeggare fait signe à quelqu’un, dans l’une des salles de classe les plus proches. Korva proteste et c’est alors que Morvus Henderthane se précipite hors de la classe et s’exclame : « Comte Jeggare ! Vous êtes venu si vite ! - Maître Henderthane, intervient Korva. Enfin, seigneur Henderthane, j’expliquais justement au comte Jeggare qu’il ne faut pas déranger les cours. » Les garçons sortent en masse de la salle et Korva lance un regard mauvais au professeur quand celui-ci apparaît. Il hausse les épaules et dit : « Il ne restait que quelques minutes avant le déjeuner. » Comme il voit que la colère de Korva ne diminue pas, il s’éclipse. « Allez chercher le Père tout de suite » lui crie-t-elle. Le professeur s’en va précipitamment à travers le couloir et disparaît dans une cour intérieure. « Pardonnez-moi pour cette intrusion, dit Jeggare. Dans mon enthousiasme à l’idée de partager mes dernières acquisitions avec un étudiant de la culture du Mwangi, je n’ai pas pensé à annoncer mon arrivée. - Nos étudiants sont parmi les jeunes hommes les plus prometteurs du Chéliax, déclare la Matrone Korva. Leur éducation est capitale pour l’avenir de la nation, comme je suis sûre que vous le comprenez. Toute interruption dans leur étude est… » Elle cherche un terme poli et opte pour « indésirable. » « Évidemment, admet Jeggare. Mon seul souhait est de participer à cette éducation. Quand le seigneur Henderthane m’a informé que l’Académie n’avait aucune collection d’artefacts culturels, j’ai estimé qu’il était de mon devoir de présenter un échantillon de mes modestes possessions à ces jeunes gens. » Les garçons quittent les autres salles de classe par vagues, passant devant nous tandis qu’ils se dirigent droit vers l’entrée. Alors qu’ils ouvrent les portes, je m’aperçois que d’autres calèches sont stationnées devant l’Académie et qu’une file de serviteurs s’est formée de l’autre côté de la rue pour accueillir leurs protégés. Parmi eux, je repère Rusilla, la domestique au visage d’enfant qui semblait si inquiète au moment de notre visite à la maison Henderthane. Korva jette un coup d’œil par-delà l’épaule de Jeggare et, suivant son regard, je vois « l’Oncle » Orxinès qui arrive de la cour. Aujourd’hui, il arbore une tenue semblable à celle des professeurs mais en un peu plus recherché, avec une baguette de maître accrochée à sa ceinture dorée ornée de pierres rouges et noires. Quand il aperçoit Jeggare qui se retourne vers lui, il affiche un sourire complaisant. « Ah, s’exclame Jeggare. Père Orxinès. » Si la révélation de sa double identité le gêne, Orxinès n’en laisse rien paraître. « Retirons-nous dans mes quartiers, »
L’Enclos des chèvres annonce-t-il. Il indique la porte en face du bureau de Korva et nous le suivons. « Votre garçon peut attendre à l’extérieur, » précise Korva au patron. Je n’ai jamais apprécié ce terme, surtout quand il sort de la bouche de quelqu’un au statut supérieur à celui de Zandros, mais au moment où le patron hoche la tête à mon attention, je m’exécute comme un bon petit domestique tieffelin et suit le flot des jeunes garçons jusqu’au carrosse rouge. « Par les neuf Enfers, qu’est-ce tu fous là ? » À côté d’Ivo Elliendo, la voix glaciale de Korva paraît chaleureuse. Je me prépare à lui décocher mon plus grand sourire mais je me rappelle tout à coup où nous sommes. S’il n’y a aucun mal à plaisanter au fond d’une ruelle, l’enjeu n’est pas le même au milieu de ses pairs. Je prends mon air le plus neutre et lui fais face. Le paralicteur a la main posée sur l’épaule d’un blondinet. Je me fais alors la remarque que tous les garçons sont du même âge, contrairement à ce que je pensais vu le nombre de classes différentes. « Réponds-moi, mon garçon, » insiste Elliendo. Avant que je ne puisse satisfaire à sa demande, une ombre vient creuser son front tandis qu’il prend conscience de la situation et s’engouffre dans l’Académie en marmonnant : « Jeggare. » Je le suis mais il entre en trombe dans le bureau d’Orxinès et, avant que je ne puisse l’atteindre, il agrippe déjà le patron par le col de la veste. Il sort Jeggare de son siège et le jette sur le bureau d’Orxinès, envoyant au passage une lampe et un encrier s’écraser au sol. Korva porte la main à sa bouche, catastrophée, tandis qu’Orxinès s’étrangle à la vue du paralicteur en train de malmener un comte du Chéliax. « Vous n’avez rien à faire ici ! » crie Elliendo au visage de Jeggare. Je m’avance pour l’arrêter mais le patron secoue la tête. Elliendo insiste sur chacun de ses mots en martelant Jeggare contre le bureau. Orxinès et Korva reculent, trop effrayés pour intervenir. Je regarde le patron, en quête de sa permission, mais le coup l’a étourdi. Il ne voit plus que trente-six chandelles. « Vous me comprenez, Jeggare ? » Elliendo l’écrase à nouveau contre le bureau mais le patron ne lui oppose aucune résistance. « N’approchez pas de ma famille. » Je déteste voir le patron se faire tabasser. Ça me donne l’impression d’être un mauvais garde du corps mais, à moins d’un signe de sa part, je ne peux rien faire. D’un autre côté, il ne m’a pas interdit de me taire. « En parlant de famille, dis-je, comment va votre femme ? » Elliendo tourne si vite la tête vers moi que j’ai presque l’impression d’entendre le bruit d’un fouet qui claque. J’ajoute : « Votre fils tient d’elle. Un beau gamin. » Le visage d’Elliendo est si blême que l’on distingue parfaitement la petite cicatrice semi-circulaire sous son œil. « Comment oses-tu ? » siffle-t-il en pivotant vers moi,
mais il relâche le patron. J’aime sa façon de s’exprimer, si théâtrale. Cet homme aurait vraiment sa place sur scène. Derrière lui, Jeggare se relève du bureau et secoue vigoureusement la tête à mon attention. « Paralicteur, intervient le Père Orxinès, je vous supplie de vous retirer. » Dans le couloir, plusieurs garçons assistent, stupéfaits, à l’altercation de leurs aînés. Parmi eux se trouve le fils d’Elliendo, aux yeux bleus effarés. Korva s’avance pour fermer la porte mais Orxinès s’interpose pour la laisser ouverte. « Peut-être devriezvous poursuivre cette conversation ailleurs. » Elliendo rajuste son veston et se retourne vers les garçons du couloir, qui se dispersent à la hâte. Sans le moindre regard pour nous, il quitte le bureau et s’en va récupérer son fils. Jeggare s’éclaircit la gorge : « Je vous présente toutes mes excuses. » Il a l’air un peu secoué mais, d’un signe de tête, me demande de sortir. Je m’exécute et regagne le couloir. Il s’avance lentement jusqu’à l’entrée et je le suis jusqu’au carrosse où je l’aide à monter. Comme tout le monde nous regarde, je prends place sur le marche-pied du valet plutôt que de le rejoindre à l’intérieur. Alors que le cocher se met en route, je remarque Morvus Henderthane qui se tient dans un coin, à côté d’une Rusilla bouche bée. À sa tête, je devine que l’incident va faire l’objet de toutes les discussions de la maison Henderthane quand elle rentrera. Me rappelant ce que le patron m’a demandé la veille, j’observe bien Morvus et passe mentalement en revue le reste de la famille. Si le garçon ressemble trait pour trait à sa mère, Drulia, il ne partage aucun air de famille avec sa demi-sœur mais ne ressemble pas non plus au portrait de feu Einmarch Henderthane. Et maintenant que j’y pense, le gamin que j’ai vu aux côtés d’Ivo Elliendo ne ressemble pas vraiment à son père non plus.
« Le vieux bouc n’a pas changé – ni perdu sa perspicacité. »
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Les Pions des Enfers
Le Palais de l’allégresse D
u sommet de sa fontaine colossale, la statue d’Haliad, le Prince dément, nous toise comme un petit garçon regarderait des insectes tandis que le patron ordonne au cocher de faire le tour de la place de la Sargave. Comme cela nous fait faire un détour par rapport à l’itinéraire direct entre l’Académie des héritiers et le domaine Henderthane, je dois vérifier que personne ne nous suit. J’ai toujours dit au patron que ce serait plus simple de semer d’éventuels espions s’il échangeait son carrosse rouge contre un de ces véhicules noirs qu’on voit partout au sud des Cinq faveurs, mais il est très sentimental avec l’héritage de son père. Toujours perché sur le marchepied du valet, je tapote contre le toit du carrosse dès que je suis sûr qu’aucun des informateurs du paralicteur Ivo Elliendo ne nous suit, indiquant au patron que tout va bien. Jeggare ordonne une halte, entrouvre le panneau et me fait signe de monter à l’intérieur. Une fois que je suis rentré, le cocher fait claquer les rênes et nous emmène au nord, vers le quartier du Triomphe et le domaine Henderthane. « As-tu remarqué quelque chose d’étrange à propos des élèves de l’Académie des héritiers ? me demande Jeggare.
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— C’est une belle collection de bâtards, » lui dis-je en repensant à leur apparence curieusement uniforme ainsi qu’au manque total de ressemblance entre les deux élèves que nous connaissions et leur père respectif. Un léger sourire vient creuser le visage renfrogné du patron, mais l’affaire est grave. S’il est prouvé que ces rejetons des familles les plus puissantes d’Égorian sont tous des enfants illégitimes, c’est toute une génération de l’élite chélaxienne qui sera mise en défaut. « C’est possible, acquiesce-t-il, mais nous aurons besoin de bien plus de preuves que cela avant de porter une telle accusation. » Jeggare doit s’interroger sur le lignage de Morvus Henderthane depuis qu’il l’ vu debout à côté du portrait de son défunt père, mais j’étais bien trop occupé à regarder la sœur de Morvus pour m’en rendre compte. « Qu’as-tu remarqué d’autre ? — Ils ont tous à peu près le même âge. — Effectivement, ils sont tous dans la même tranche d’âge, probablement nés la même année ou presque. — Et donc ? »
Le Palais de l’allégresse Plutôt que de me répondre, il joint les mains et appuie son menton sur ses pouces, posant ses index sur le bout du nez. « Y’a autre chose que vous devriez savoir. » Je lui raconte que, d’après Zandros, l’un des Henderthane aurait une dette envers lui. « Ah, commente le patron, le jeune seigneur Henderthane se déplace rarement, sinon jamais, sans chaperon. » Je sais à quoi il pense parce que je me suis dit la même chose. Zandros tient probablement Pavanna. « Peut-être qu’il parle de Drulia. — Un prêt accordé à l’enfant chérie d’un riche seigneur a plus de valeur que s’il va à une épouse abandonnée, » rétorque-t-il. Il jette un coup d’œil par la fenêtre du carrosse et je remarque que nous sommes arrivés aux portes du domaine Henderthane. À l’entrée, le majordome nous annonce que mademoiselle Henderthane n’est pas chez elle et qu’il ignore quand elle rentrera. Nous refranchissons le portail en sens inverse et tournons au coin de la rue, où je saute à bas du carrosse avant d’escalader le portail verrouillé qui sert d’entrée aux serviteurs. Je rôde dans le coin pendant près d’une demi-heure, avant que la fille qui gloussait dans la cuisine, hier, ne sorte jeter les poubelles. Mon petit sourire pour l’attirer jusqu’à moi, la suggestion d’un retour nocturne pour la faire rougir et deux pièces d’or brillantes du patron pour obtenir l’information que nous cherchons. Une bise sur son cou gracile et, une minute plus tard, je suis de retour dans le carrosse rouge. « Elle est partie il y a une heure pour rendre visite à sa mère, » annoncé-je. Jeggare ordonne au cocher de nous ramener à l’impasse du Dé. Alors que nous approchons du Palais de l’allégresse, une femme sort de l’établissement en courant et en serrant sa robe de chambre autour d’elle. Même si ses larmes ont fait couler son khôl et maculé son visage, je reconnais l’une des chanteuses d’hier. À l’intérieur, les clients discutent avec les serveuses, le cuisinier, le barman et un homme que je suppose être le machiniste. Alors que Jeggare se dirige vers les coulisses, j’intercepte le videur qui tente de l’intercepter. « Tout va bien, lui dis-je. C’est Pandarus qui nous a demandé de venir. » Un trio de cicatrices aux allures d’asticot se teinte de rose sous les cheveux courts du gros bras et je comprends qu’il n’a pas gobé le mensonge. « Si j’étais toi, lui dis-je, je m’assurerais qu’aucune de ces éponges à rhum ne foute le camp avant que ton rossignol ne rameute la garde. » Le videur perd toute détermination et s’éloigne pour murmurer quelques avertissements à deux de ses acolytes. Ceuxci décampent, mais pas avant que je n’aie mémorisé leurs visages. Le videur se plante devant la porte principale pour empêcher les autres de partir tandis que je suis le patron en coulisses. Pandarus, le propriétaire du Palais de l’allégresse, se tient au milieu de la petite pièce, où il se tord les mains et danse d’un pied sur l’autre comme un gamin qui a envie de faire pipi mais n’en a pas reçu la permission. Derrière lui, Jeggare éloigne une femme en larmes du corps inanimé de Drulia Henderthane et la pousse dans les bras d’une autre chanteuse.
« Si vous voulez bien… » Jeggare indique les autres pièces. La chanteuse emmène la femme en pleurs hors de la loge et je referme la porte derrière elle. Drulia a les yeux grands ouverts ainsi que des marques de brûlure au niveau des lèvres et des narines. La corde qui l’a étranglée a laissé une ligne sombre autour de son cou. Jeggare lui clôt les yeux d’un geste plein de douceur, puis ferme un instant les yeux et se relève pour faire face aux autres occupants de la pièce. « Qui d’autre se trouvait en coulisses ? » demande-t-il à Pandarus. Ce dernier marmonne quelques noms. Je fais le compte et compare le total au nombre de personnes que j’ai vues dans les autres salles mais ne faisaient pas partie des clients. Ça colle, à l’exception de la femme que nous avons vue fuir le Palais (une certaine Sorcia, qui a découvert le cadavre cinq ou six minutes plus tôt) et de Pavanna Henderthane. Jeggare poursuit son interrogatoire tandis que je vais jeter un œil à la sortie des artistes. L’allée pleine d’ordures, qui se trouve derrière le Palais, ne présente aucune trace de passage récent. Je retourne donc vers la salle principale quand j’entends du vacarme à l’entrée. Un jeune garde est posté en sentinelle devant la porte tandis que son partenaire, plus âgé, indique aux clients et aux employés de s’asseoir là où il peut les voir. Le vétéran me jette un regard noir mais je lui désigne les coulisses du pouce en lui disant « Là-bas. » Il ne proteste pas quand je l’accompagne et s’incline en voyant le patron. « Comte Jeggare. » Ce dernier lui retourne son salut avec ce hochement de tête militaire qui donne tout de suite le bon ton avec les gardes. « Nous sommes arrivés il y a sept minutes, annonce-t-il. La défunte se nomme Drulia, ex-femme du défunt Einmarch Henderthane. » Le garde pousse un léger sifflement en entendant son nom. Il envoie Pandarus attendre dehors avec les autres tandis que le patron lui fait un bref résumé de ce que nous avons appris jusqu’ici. « Regardez cela. » Il fait signe au garde. Tous deux s’agenouillent à côté du cadavre et Jeggare indique les marques sur ses lèvres et son nez. Il saisit une chandelle sur l’une des commodes et demande au garde de la lui tenir tandis qu’il ouvre les mâchoires de Drulia. Un morceau d’une espèce de pierre rouge et noire tombe de sa bouche et se met à grésiller en libérant une vapeur vermillon. Le garde tend la main mais Jeggare l’arrête. « N’y touchez pas, l’avertit-il. On dirait un charbon infernal. » Le garde a un mouvement de recul devant la pierre. « Un quoi ? » Le patron examine la bouche de Drulia et j’aperçois brièvement la cavité de chair à vif qui a brûlé son crâne, avant qu’il ne repose sa tête par terre. « C’est un outil que certains diables et leurs serviteurs utilisent pour détruire l’esprit éternel des mortels. » L’idée que quelqu’un ne veuille pas seulement tuer Drulia Henderthane mais l’anéantir complètement me tord l’estomac. Bien sûr elle s’était mariée à une grande maison, mais elle avait abandonné tout ça sans histoires. Elle n’était plus quelqu’un de spécial, sûrement pas quelqu’un que l’on aurait eu besoin d’oblitérer.
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Les Pions des Enfers à Elliendo que les meurtres relèvent du devoir des gardes Le garde doit se dire la même chose car son visage semble d’Égorian, non de l’ordre du Fléau. veillir à vue d’œil. « Mon seigneur, demande-t-il, voudriez-vous avoir la bonté « C’est une bonne leçon pour toi, » me dit le patron en de rester ici et de continuer votre enquête le temps que j’envoie déchiffrant mon expression. « Même si j’apprécie tes efforts mon assistant chercher notre capitaine ? de tout à l’heure pour m’épargner une raclée, aussi malavisés — À vrai dire, j’espérais parler avec… » Le vacarme retentit fussent-ils. » de nouveau à l’entrée. Je fais quelques pas dans le couloir… et Ça ressemble suffisamment à un « merci » pour me convenir aperçois la silhouette imposante d’un chevalier infernal. et, à chaque fois que le patron me témoigne son appréciation, la bourse de salaire qui suit est un peu plus rebondie. Même « Amenez-les-moi, » aboie Ivo Elliendo depuis le salon. si j’aurais adoré m’essuyer les pieds sur le crâne d’Elliendo Mais qu’est-ce qu’il fout là ? me demandé-je. Après un bref quand je l’ai vu frapper le patron, à l’Académie des Rejetons, coup d’œil au patron, je comprends qu’il se pose la même ç’aurait été plus ou moins du suicide. Attaquer Jeggare, c’était question. socialement dangereux pour lui mais il ne risquait pas de finir Le paralicteur est accompagné de deux autres chevaliers sur l’échafaud du Jour du jugement pour autant. Par contre, c’est infernaux et de quatre autres agents. Ils ont déjà réparti les ce qui m’aurait attendu si je l’avais agressé. clients et les employés du Palais en groupes placés aux quatre coins du grand salon. Les lèvres d’Elliendo blêmissent quand il « Quoi qu’il en soit, ne mentionne plus jamais la femme du nous voit sortir des coulisses. paralicteur, » me conseille Jeggare. « Mettez ces deux-là à l’écart des autres, » ordonne-t-il à un Les rivalités professionnelles ne suffisent pas à expliquer le dédain mutuel que j’ai toujours perçu entre le patron et homme vêtu de robes d’un rouge sanglant, d’épaulières cloutées Elliendo, sans compter la férocité dont le et d’un heaume léger orné de cornes de ruck est un bon gamin paralicteur a fait preuve en voyant Jeggare bouc en spirale. L’homme me sourit d’un air mauvais comme si on se connaissait, dans le bureau du directeur. « Il s’est est dommage qu il soit mais je ne le reconnais pas. Je remarque passé quoi entre vous deux, d’ailleurs ? » mêlé à tout ça qu’il porte une baguette, glissée dans un Jeggare jette un coup d’œil au chevalier étui en cuir passé autour de la hanche, et infernal qui monte la garde à l’entrée qu’il a accroché une demi-douzaine de petites bourses de la cuisine. S’il me répond un jour, ce ne sera de cuir à sa ceinture. C’est donc l’un des signifers certainement pas alors qu’un des hommes d’Elliendo, un lanceur de sorts spécialisé dans les d’Elliendo est dans le coin. interrogatoires. Il me montre du doigt avant de Nous avons passé des heures dans la désigner la cuisine, puis agite la main avec un peu minuscule cuisine avant qu’Elliendo ne vienne plus de politesse à l’attention de Jeggare pour lui nous voir. Après avoir inspiré une bouffée d’air indiquer de m’emboîter le pas. D’un claquement sentant la graisse et le poisson, il ordonne au de doigt, il ordonne à l’un des chevaliers de chevalier infernal de nous faire asseoir à nous suivre. l’une des petites tables installées près de la Par égard pour le titre de noblesse du scène, où ça sent davantage la poussière de patron, le signifer déniche un petit tabouret chaux tiède, la bière rance et les cigares qu’il essuie d’un revers de manche avant taldoriens bon marché. de nous quitter avec un salut à la limite de Avec la présence d’Elliendo et de l’insolence. Jeggare s’assoit tandis que je ses chevaliers, les gardes de la ville reste debout, appuyé contre un comptoir et leur capitaine sont réduits au à la propreté douteuse, sur lequel le rang de laquais. Je les ai entendus cuisinier a laissé une belle rangée de filets fouiller les pièces de l’étage un de poissons à côté d’une poêle saupoudrée peu plus tôt mais, à présent, de farine brune. De la matière grasse deux d’entre eux se tiennent grésille et crépite dans une sauteuse posée de part et d’autre d’une civière sur le fourneau et l’air empeste la graisse posée sur deux tables voisines. brûlée. Je sors la sauteuse du fourneau, car Le corps de Drulia est allongé il faut plus qu’un petit feu de cuisine pour dessus, recouvert des restes me brûler, tout en essayant de ne pas penser rapiécés d’un rideau de velours à l’intérieur carbonisé du crâne de Drulia. violet. Le jeune garde que Nous attendons en silence pendant presque une j’ai aperçu un peu plus tôt heure tandis qu’Elliendo interroge les autres. Quand se tient à côté de la porte d’entrée tandis le capitaine des gardes arrive, le paralicteur lui que son camarade plus âgé et son capitaine indique clairement qu’il exerce toute autorité restent à côté des coulisses, d’où ils observent sur les lieux du crime. Le capitaine a une voix silencieusement deux des chevaliers infernaux plus posée que docile mais se garde de rappeler d’Elliendo se placer derrière nous pendant que
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Le Palais de l’allégresse le paralicteur s’assied en face de nous, de l’autre côté de la petite table. Son signifer, qui est assis à côté de lui, dessine des symboles sur la table avec une poussière d’un bleu luisant, avant de prendre des notes sur un parchemin tout neuf. Deux autres béhémoths se dressent derrière le paralicteur, formant une cage parfaite. « Où êtes-vous allez en sortant de l’Académie des héritiers ? demande Elliendo. — Au domaine Henderthane, » répond Jeggare. Elliendo marque une pause, attendant qu’il développe mais, comme Jeggare s’abstient, il enchaîne sur les questions habituelles : Qui avez-vous vu ? De quoi avez-vous parlé ? Où êtes-vous allé ensuite ? Le patron résume nos actes depuis notre départ de l’Académie avec des réponses véridiques mais assez succinctes pour irriter le paralicteur. Elliendo finit par poser la seule question qui l’intéresse vraiment. « Vous admettez donc que vous vous attendiez à trouver Pavanna Henderthane ici ? — Je ne l’admets pas, corrige le patron, je l’affirme. » Les yeux d’Elliendo étincellent. « Parfait, approuve-t-il. Capitaine, lancez des recherches pour trouver la fille des Henderthane. — Vous ne croyez quand même pas qu’elle a tué sa mère ? » interviens-je. Elliendo m’ignore et s’adresse au garde. « C’est notre principal suspect dans les meurtres d’Einmarch et de Drulia Henderthane. Je veux la voir en détention d’ici demain matin. — C’est ridicule, m’indigné-je. Pavanna n’a rien à gagner à tuer son père. Ni sa mère. » Le patron me lance un regard lourd d’avertissements, mais il est trop tard : je me suis déjà immiscé dans la conversation. Le paralicteur m’adresse ce même sourire condescendant que les professeurs réservent aux élèves particulièrement lents d’esprit. « Elle ne pouvait pas savoir qu’elle avait été déshéritée tant que son père était en vie, explique-t-il. À ce moment, la mort de sa mère représentait sa seule chance de toucher un quelconque héritage. — Mais c’est… » Maintenant que quelqu’un l’a énoncé à voix haute, je réalise que c’est tout à fait possible. Même si je refuse d’y croire. « Aidez mes hommes, ordonne Elliendo aux gardes. Faites votre rapport directement à mon adjudant. » Le capitaine le salue et hoche la tête. Il doit bien savoir qu’Elliendo outrepasse son autorité légale mais il sait aussi que le pouvoir d’un paralicteur dépasse de loin son autorité légale. « Et vous, comte Jeggare, vous allez abandonner immédiatement cette enquête. Je ne veux plus vous voir, ni vous ni votre laquais, tant que cette affaire n’aura pas été réglée de manière satisfaisante. » Le patron ne répond rien. C’est une chose d’impressionner un capitaine de la garde, c’en est une autre d’intimider un comte du Chéliax. « Me suis-je bien fait comprendre, Jeggare ? » C’est dans un soupir à peine audible que le patron lui répond : « Parfaitement, paralicteur. »
Alors que notre carosse s’éloigne du Palais de l’allégresse, le signifer d’Elliendo siffle deux de ses agents et leur ordonne de nous suivre. Je ne vois rien qui indique que ce sont des mages et ils n’essayent même pas de se faire discrets. Ah, les hommes de main de base… « Qu’est-ce qu’il fabrique ? » demandé-je au patron. Jeggare me fait signe de libérer le siège arrière, qu’il soulève alors pour aller fouiller dans le compartiment du dessous. « Il veut que l’enquête sur les Henderthane se termine rapidement. — Qu’est-ce que ça peut lui faire ? » Jeggare sort un long manteau de valet et referme le coffre sous le siège. « L’affaire en elle-même n’a peut-être aucune importance pour lui. Ce qui l’intéresse, c’est de savoir pourquoi nous étions à l’Académie des héritiers que fréquente son fils. — Ça, j’avais compris. Mais pourquoi s’en prendre à Pavanna ? » Jeggare hausse les épaules tandis qu’il enfile le manteau. Il en sert étroitement la ceinture, l’habit étant trop large pour ses frêles épaules. « Parce que c’est une approche logique. Contrairement à nous, il se moque de régler l’affaire en toute discrétion. Il veut juste le faire rapidement, » répond-il avant de me regarder droit dans les yeux. « Et aussi parce qu’il sait que ça va te blesser. » Je ricane, mais mon démenti manque de conviction. « Ne sous-estime pas le paralicteur, Radovan. Il est bien plus intelligent que tu ne le penses et bien plus cruel. Et il n’oublie jamais un affront. » Je réalise alors ce qu’il essaie réellement de me dire : c’est ma faute si Elliendo s’en prend à Pavanna. « Je dois retourner chez les Henderthane, » annonce-t-il en tapant un code sur le panneau avant de la voiture, à l’attention du cocher. « Emmène les hommes d’Elliendo faire une petite promenade jusqu’à la Grève avant de revenir. — Attendez patron, je peux vous aider à arranger ça. — Reste dans le carrosse, » refuse-t-il en se tournant pour fermer les rideaux de la fenêtre arrière. « Occupe-les pendant au moins une heure. Deux si tu peux. » Il pose la main sur la porte du carrosse et jette un œil par la fenêtre. Le cocher vire à droite d’un coup sec. « Patron, vous avez besoin de moi pour surveiller vos arrières. — Passe me récupérer chez les Henderthane dans deux heures, tranche-t-il. Pas avant. » Il saute du carrosse et se précipite dans la boutique d’un caviste bon marché, dont la porte était ouverte. Je referme la porte du carrosse et entrouvre les rideaux arrière. Les hommes d’Elliendo passent le coin et nous suivent sans un regard pour l’itinéraire de fuite du patron. Je ne peux pas perdre deux heures à jouer au chat et à la souris avec les sbires d’Elliendo. Si le patron veut me tenir à l’écart du domaine Henderthane, très bien. De toute façon, c’est le dernier endroit où se rendra Pavanna si elle sait que sa mère s’est fait tuer. J’ouvre la lucarne du cocher et lui indique « Rue de l’Anguille. » Le halfelin me jette un regard exaspéré mais fait claquer les rênes et dirige le carrosse vers le front de mer. Nous ne sommes qu’à quelques rues de l’Enclos des chèvres et je suis encore en train de me demander comment pousser
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Les Pions des Enfers habilement Zandros à m’aider à localiser Pavanna, quand une boule de boue s’écrase sur le flanc du carrosse. « Hé ! » s’exclame le cocher. Je jette un coup d’œil par la fenêtre et le vois faire la fourche à un individu dans une allée voisine. Notre assaillant s’attarde uniquement le temps que je l’aperçoive, puis se retire dans l’allée en me faisant signe de le suivre. C’est Gruck. Par la fenêtre avant, je demande au cocher de prendre la prochaine à gauche, de me laisser là et de venir me récupérer quand il aura fait ce petit tour à la Grève. Je saute du véhicule et crie à l’attention de la voiture vide : « Je reviens dans une heure, patron. Z’aviez raison. » Alors que le cocher s’éloigne, j’entre dans une petite salle de jeux miteuse et fais mine de ne pas voir les hommes d’Elliendo tourner à l’angle de la rue. Ils sont assez proches pour que je sois sûr qu’ils m’ont entendu. L’un va suivre le carrosse, l’autre me suivra moi. Les occupants du tripot lèvent à peine le nez de leurs cartes alors que je m’acquitte de mon droit de passage auprès du croupier et gagne l’arrière-salle. Quand mon espion me suivra, il sera bon pour de longues négociations avant de se voir autoriser l’accès aux « jeux de l’étage » et, à ce moment-là, je serai parti depuis longtemps. Gruck m’attend dans l’allée. « Mademoiselle Pavanna, » explique-t-il en me faisant signe de le suivre. Je songe un instant qu’il pourrait s’agir d’un autre piège des Chevriers, mais le jeu en vaut la chandelle. Et puis je le sens bien, ce gamin. Je le suis à travers les allées jusqu’à de vieux appartements que les squatteurs et les fugitifs cherchant à échapper à la garde de la ville utilisent régulièrement. Nous empruntons l’escalier arrière jusqu’au premier étage, jetons un coup d’œil alentour et entrons par une mansarde. À l’intérieur, il y a quatre matelas crasseux et quelques meubles de récupération. La porte est fermée de l’intérieur, ce qui fait de la fenêtre le seul moyen d’entrer et de sortir. Pavanna se lève du matelas usé sur lequel elle était assise. Elle a les yeux rouges mais elle est habillée comme la première fois où je l’ai vue. Du coup, il n’y a pas plus jolie qu’elle. « Je n’ai pas tué ma mère, » lance-t-elle. À ses yeux écarquillés, je comprends que Gruck ne connaissait pas cette partie de l’histoire. Et, si je ne me trompe pas sur son compte, la dernière chose que je veux, c’est l’impliquer davantage dans cette histoire. « Tu peux aller nous chercher à manger ? » Je lui tends quelques pièces, plus qu’il n’en faut pour un repas mais pas assez pour lui donner l’impression que je le chasse. Il hésite à partir mais Pavanna lui lance un sourire et il lui répond d’un hochement de tête confiant. Il se glisse par la lucarne mais je me penche pour le rattraper par le bras. Je lui murmure « Trouve un vendeur de tourtes dans l’impasse du Dé et reviens par le Grand-marché. Prends ton temps. » Il hésite. « C’est au cas où quelqu’un te reconnaîtrait, lui expliqué-je. Tu traînes ici depuis assez longtemps pour qu’on te reconnaisse maintenant. » Il hoche la tête avec une confiance qu’il n’éprouve pas, je le sais bien, puis se laisse glisser au bas des escaliers.
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Une fois que nous sommes seuls, je me retourne vers Pavanna. « Je vous crois, » la rassuré-je. Et c’est presque vrai. « Malheureusement, tout le monde ne partage pas ma haute opinion de vous. — Le comte Jeggare ne pense pas que je l’ai tuée, si ? — Non, je ne crois pas. Mais le paralicteur Elliendo a ordonné votre arrestation pour un interrogatoire. — L’ordre du Fléau ! » Elle blêmit, ce qui fait nettement ressortir ses taches de rousseur. Elle sait aussi bien que tout le monde quelles sont les méthodes que les chevaliers infernaux emploient pour leurs interrogatoires. « Pourquoi est-ce qu’ils sont impliqués là-dedans ? — Je ne sais pas vraiment, » dis-je en ne mentant qu’à moitié. « Mais je crois qu’il est temps que vous soyez honnête avec moi. — À propos de quoi ? » s’enquiert-elle. En voyant son regard vaciller, je sais qu’elle essaye de gagner du temps et de déterminer ce que je sais déjà. Si la plupart des nobles d’Égorian font appel au comte Jeggare quand un de leurs secrets leur échappe, c’est parce qu’ils savent qu’il respectera tous ceux qu’ils préservent encore. Mais cette fois, je n’aime pas ça. Surtout que c’est moi qui ai soumis l’affaire au patron et qu’elle semble cacher bien plus de choses que prévu. « Pour commencer, vous pourriez me dire comment vous avez rencontré Zandros. — Vous pouvez sans doute le deviner, » me dit-elle en essayant de dissimuler, sans vraiment y parvenir, le soulagement qui transparaît dans sa voix. « Épargnez-moi cet effort. — Les dés, les cartes, les bâtons… J’ai toujours fait attention à ne pas perdre plus que ce que j’avais déjà sur moi. — Ouais. » Je soupire en entendant cette histoire familière. « Jusqu’à cette nuit-là. — Plutôt jusqu’à une mauvaise série de dix ou douze nuits. — Y’a combien de temps ? — Cinq, peut-être six mois, estime-t-elle. — Et vous avez payé les intérêts pendant tout ce temps ? » Zandros ne laisse jamais un mois s’écouler sans récupérer au moins les intérêts et je frissonne en pensant à la manière dont le vieux Sczarni lubrique les a récoltés de Pavanna. « Oui, » reconnaît-elle avant de lire sur mon visage. « Mais pas comme ça, le Sombre prince m’en garde ! Vous avez vu Zandros ? Je préfèrerais encore me vendre sur un marché qadiri. — Alors comment vous avez payé vos dettes ? — Je fais de la calligraphie. » De la paume de la main, je me tapote l’oreille comme pour chasser de l’eau de mes tympans. « Pardon ? J’ai cru que vous aviez dit « calligraphie. » — C’est idiot, je sais, mais c’est tout ce qu’une deuxième fille reçoit en guise d’éducation. Cela dit, j’avais un certain don pour ça, comme vous l’avez vu le jour où nous nous sommes rencontrés. » Je me souviens du parchemin qu’elle a utilisé pour invoquer le bruit d’un félin en chasse et effrayer le rat-garou qui tentait de m’éventrer. « C’est un peu plus que de la calligraphie. — Et bien, reconnaît-elle avec une fausse modestie, j’ai un peu plus qu’un don.
Le Palais de l’allégresse — Vous faites de la magie. — Juste assez pour m’attirer des ennuis, » avoue-t-elle sur le ton de quelqu’un qui récite son aphorisme préféré. Mais en s’entendant parler ainsi, elle s’assombrit. « Et pouvoir m’en tirer… je pensais. » Mon estomac se serre à nouveau. « Qu’est-ce que Zandros vous a fait faire ? — Il m’a demandé de réécrire des contrats et d’en restaurer les seaux magiques. — Merde alors ! — Je sais. — Vraiment ? » Je ne peux m’empêcher d’envoyer un coup dans un placard fatigué, libérant une explosion de poussière. « Vous avez vu ce qu’ils font aux faussaires le Jour du jugement ?! — Je savais que c’était dangereux, mais que pouvais-je faire d’autre ? Depuis, j’essaie juste de réparer mes erreurs. — Ce n’est pas si facile. Vous croyez peut-être que Zandros va oublier ce que vous avez fait pour lui ? Même si vous réussissez à payer votre dette, il utilisera ce que vous avez fait pour lui comme une monnaie d’échange. — C’est pour cette raisont que je suis venue vous trouver. » Elle pose sa main tiède sur mon bras mais je recule. « J’ai besoin de votre aide. — Ce dont vous avez besoin, c’est d’un long voyage en bateau jusqu’en Sargave, » la réprimandéje. Pendant un instant, je me demande si les autorités chélaxiennes enverraient leurs agents dans une province rebelle si éloignée juste pour punir un faussaire. S’il y a une chose que les adorateurs d’Asmodéus détestent, c’est bien les gens qui falsifient les contrats. Sans m’en apercevoir, j’ai reculé vers la porte. « Ne me laisse pas, » supplie-telle. Avant même que je réalise ce qu’elle fait, elle est déjà dans mes bras. Sans son maquillage, elle dégage un doux parfum de pollen de printemps, auquel vient se mêler une légère odeur de peur. Son propre musque recouvre même cette fragrance andorane que le patron avait sentie sur moi après notre première rencontre. Alors qu’elle effleure ma joue de ses lèvres nues, mes bras se referment autour de sa taille, presque malgré moi. « Écoutez… » tenté-je, mais c’est alors qu’elle m’embrasse. Et avant même que mon cerveau n’ait le temps de protester, je lui rends son baiser. Ses doigts ont trouvé les boutons de ma chemise et elle glisse mes mains sur les cordons de la sienne. Je n’ai pas besoin d’autres encouragements. Je sais que c’est dangereux, mais qu’est-ce que je peux faire d’autre ? Un craquement dans l’escalier, sous la fenêtre, m’avertit que Gruck est de retour. Nous finissons tout juste de nous rhabiller et je discute comme
si nous n’avions jamais fait que cela pendant son absence. « Tout ce qui compte à présent, c’est que tu restes cachée le temps que je découvre ce qui se passe chez toi. — Tu veux dire toi et le comte Jeggare, hein ? s’inquiète-t-elle. Il va continuer son enquête, pas vrai ? — Le paralicteur le lui a interdit mais ce n’est pas ça qui va l’arrêter. » Gruck rentre par la fenêtre et pose deux seaux couverts devant Pavanna. Elle en ouvre un et en sort un petit pain fourré encore fumant tandis que Gruck déniche deux tasses qu’il essuie d’un revers de chemise. Il les remplit d’une bière rouge sombre tirée du deuxième seau, en offre une à Pavanna et l’autre à moi. Je lui fais signe de garder la mienne. « Toi d’abord, lui dis-je. C’est toi qui es allé chercher le repas. » Nous restons un moment assis, à manger en silence tout en nous partageant les deux tasses, comme une famille de paysans. « Tu dois aller quelque part ce soir ? » demandé-je à Gruck. Il hausse les épaules en répondant « Nulle part où on me regrettera. — Tu peux veiller sur elle, alors ? » Il hoche la tête en bombant le torse devant le compliment sous-entendu. « Je veux que vous trouviez un autre endroit quand je serai parti, expliqué-je à Gruck. Un endroit que les Chevriers n’utilisent pas. Compris ? — Ouais. » Il fronce les sourcils en essayant de trouver un tel endroit. « Me dis pas où c’est, » le préviens-je. Je lui tends la bourse que le patron utilise pour ses frais. « Une fois que vous serez installés, envoie un message à Vertclocher, dans le quartier de la Mélancolie. Ne viens pas en personne, envoie quelqu’un d’autre. Fais dire au majordome que sa commande l’attend à cet endroit. Compris ? — Compris. — Et toi ? » s’enquiert Pavanna. Je prends une dernière gorgée de bière. « Je vais retrouver Jeggare et l’aider à régler ton problème. — Promis ? » s’inquiète-t-elle. J’enjambe le bord de la lucarne et marque une pause avant de me laisser glisser au bas de l’escalier. « Comptes sur moi. »
« Même dans son état actuel, je suis incapable de la quitter des yeux. » 431
Les Pions des Enfers
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Les jardins de Rosenoire
ous traversons la place des Thrune et passons devant la gigantesque statue en bronze de la reine Abrogail I, qui gravit un escalier constitué d’hommes et de diables prostrés pour gagner son trône. Je n’apprécie pas vraiment ce genre de raccourcis car il place le carrosse rouge de Jeggare, si reconnaissable, au cœur des rumeurs d’Égorian mais le cocher a peur que nous ne récupérions pas le patron à temps et je l’ai fait attendre lors de mon rendez-vous avec Pavanna. Il décharge sa frustration sur les chevaux et fait claquer les guides avec une énergie qui m’amène à réévaluer sa force. C’est décidé, je lui offrirai une pinte tout à l’heure, autant pour le calmer que pour le récompenser d’avoir semé les larbins du paralicteur avant de me récupérer dans le quartier de la Passerelle. L’anguille nous conduit vers le nord, sur quelques rues, avant de ralentir pour tourner en direction du domaine Henderthane mais continue finalement tout droit. Avant même que je n’aie le temps de lui demander ce qu’il fait, il ouvre le panneau et hoche la tête à droite. Je jette un œil par la fenêtre et aperçois deux chevaliers infernaux qui montent la garde devant le portail du domaine des Henderthane.
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Elliendo doit s’efforcer de nous priver de toutes les pistes que nous suivions à sa connaissance dans l’affaire Henderthane. J’espère que le patron a eu le temps de s’éclipser avant l’arrivée de l’ordre du Fléau. « On va où ? » me demande l’anguille. Le patron n’a pas précisé de lieu de repli mais nous en avons déjà utilisé un non loin. « Les jardins de Rosenoire. » Le cocher fait de nouveau claquer ses guides. Le patron est parfois nostalgique quand il repense à l’époque où les Thrune n’avaient pas encore signé le Contrat infernal. Évidemment, je n’étais pas encore né. Mes grands-parents ne l’étaient pas non plus et Jeggare n’était qu’un enfant, connu pour être le bâtard de la comtesse Pontia Jeggare. Après quelques verres de ses alcools extravagants, il lui arrive de parler de cette époque où les champs environnants étaient pleins de roses. Les rouges qui ont toujours poussé dans la région, mais aussi les blanches que le dieu Aroden a créées quand il est arrivé à Égorian. Cela dit, toutes ses roses blanches ont viré au noir quand il est mort et, depuis, les architectes utilisent de préférence du marbre noir veiné de rouge dans leurs constructions. Ils prétendent que cette
Les jardins de Rosenoire association de couleurs est propre à leur « école égorienne, » mais tout le monde sait qu’ils l’ont volée aux fleurs des jardins de Rosenoire. Le cocher contourne les rues qui entourent le domaine Henderthane, avant de franchir un portail orné de roses grimpantes menant au plus vieux jardin public de la ville. Il abrite un labyrinthe topiaire, des fontaines, des pavillons et des massifs de fleurs importées de tout Golarion. Des roses rouges et noires occupent les milliers de structures du jardin, mariées en épaisses tresses qui forment des murs et des arches. C’est ici que je me réfugiais quand je n’étais encore qu’un gosse, pas plus âgé que Gruck, la dernière recrue des Chevriers. Il me suffisait d’errer quelques heures dans les allées ombragées de Rosenoire pour me calmer après une échauffourée avec les autres rats d’égout ou après l’une des nombreuses humiliations que Zandros nous infligeait pour nous endurcir. C’est là que j’ai aperçu le patron pour la première fois, alors qu’il suivait un chemin de pierre bleutée serpentant entre les statues de nobles chélaxiens dont la pluie a depuis longtemps effacé les noms. Plus tard, cette promenade est devenue un point de rendezvous habituel quand nous devions nous séparer pour suivre différentes pistes lors d’une enquête. L’anguille nous fait passer lentement entre les statues les plus au sud, deux robustes seigneurs tenant un sceptre et une balance, symboles de la justice et du commerce. Un peu plus loin, une silhouette discrète émerge de derrière la statue d’un centaure dépourvue de bras. Jeggare se hâte de rejoindre le carrosse, à côté duquel il se débarrasse de son manteau de valet trop grand pour le jeter à l’intérieur dès l’instant où j’ouvre la porte. Au lieu d’entrer, il me désigne d’un hochement de tête un bassin triangulaire au milieu des statues. Je l’y suis. Il commence par garder le silence, arpentant le périmètre de gravier du bassin. Une brise fraîche en agite les eaux gris-plomb où se balancent des nénuphars. Je le suis un tour entier et le temps de longer deux côtés avant de craquer. « J’ai retrouvé Pavanna Henderthane. — En effet, » commente-t-il d’un ton indiquant qu’il l’avait déjà compris. Je renifle un pli de ma chemise : elle sent encore ce parfum andoran que le patron avait déjà remarqué quand j’ai rencontré Pavanna pour la première fois. « Qu’est-ce que tu as appris ? » Je lui raconte ses problèmes de jeux. Quand j’en arrive à la partie où Zandros exige qu’elle rembourse ses dettes et l’oblige, pour cela, à falsifier des contrats légaux avec sa calligraphie magique, Jeggare se retourne pour me faire face. L’expression de mon visage lui suffit à savoir que je suis conscient de la gravité de son crime. À Égorian, les assassins sont envoyés aux mines de sel. Les faussaires, aux Enfers. « Vous avez trouvé quoi sur le domaine ? » lui demandé-je en espérant le ramener au sujet original : qui a tué le père de Pavanna ? « Bien plus que ce à quoi je m’attendais pour une visite rapide. Quand je suis arrivé, le majordome recevait des nouvelles de Rusilla, la nourrice que nous avons vue l’escorter depuis l’Académie des héritiers. Quand je me suis renseigné sur les liens qui l’unissaient à la famille Henderthane, j’ai appris qu’elle avait allaité le jeune Morvus. »
C’était plutôt inhabituel. En principe, les nourrices allaitantes s’en vont une fois que l’enfant est sevré. « Pourquoi est-ce qu’elle est restée ? — C’est bien ce que je me demande. Quand j’ai posé la question, elle est devenue très agitée : elle a apercu quelqu’un derrière moi mais, le temps que je me retourne, la porte s’était déjà refermée. Morvus est apparu avant que je ne puisse m’en enquérir davantage et la bienséance voulait que j’aille le saluer. Après que Rusilla s’est retirée, j’ai souligné sa détresse évidente et il m’a semblé que Morvus ignorait sincèrement ce qui pourrait en être la cause. Il était si inquiet qu’il a convoqué le majordome pour qu’il envoie une servante vérifier que sa nourrice était en bonne santé. — Vous gardez toujours le boulot le plus intéressant. » Ma plaisanterie ne lui arrache même pas un sourire. « Quelques minutes plus tard, nous nous sommes tous précipités dans une chambre d’ami, à l’étage, alertés par le hurlement d’une femme de chambre. Nous avons trouvé son cadavre à l’intérieur, bloquant en partie la porte. Je te laisse devenier comment elle est morte. » Je hoche la tête en comprenant pourquoi il avait perdu son sens de l’humour. « Du charbon infernal. — Exactement, acquiesce-t-il. Le jeune Morvus a très bien réagi. Il a ordonné que l’on fouille la maison et que l’on poste un garde à chaque porte. Mais il avait à peine scellé les portes que le paralicteur Elliendo exigeait qu’on le laisse entrer. — J’imagine que c’est là que vous avez filé. — Évidemment, j’ai demandé à mon hôte la permission de quitter les lieux par la porte de service. — Ça ne l’a pas choqué ? — Non, il avait l’air tout émoustillé de participer à une telle intrigue. J’espère qu’il n’aura pas à regretter sa courtoisie. Quoi qu’il en soit, j’espérais que tu remarquerais les hommes du paralicteur et que tu viendrais me chercher ici. Bien joué. » Je ne peux m’empêcher de penser aux risques que Pavanna a pris en faisant appel à nous pour enquêter sur le meurtre de son père. Que nous résolvions ce mystère ou non, elle s’est mise dans de sales draps avec cette histoire de contrefaçon. Et c’est Zandros qui tire les ficelles. « Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? demandé-je. — On abandonne l’affaire, tranche Jeggare. Enfin, si tu as dit à mademoiselle Henderthane de fuir la ville. Tu fais passer son bien-être avant le reste, n’est-ce pas ? — Euh, oui, » confirmé-je, surpris que le patron renonce si facilement. Soit cela l’ennuie, soit il y a quelque chose qu’il ne me dit pas. « Je n’arrive tout simplement pas à imaginer que vous laissiez tomber comme ça, surtout avec Elliendo qui marche sur vos plates-bandes. Vous n’avez pas envie de lui couper l’herbe sous le pied ? » Jeggare soupire. « Ne vas pas t’imaginer qu’il existe une sorte de rivalité romantique entre le paralicteur et moi. Je te l’ai dit, il est bien plus dangereux que ce que tu crois. — Mais il est peut-être derrière le meurtre d’Henderthane. Vous pourriez le démasquer. » Jeggare soupire à nouveau : je l’agace. « Si Henderthane avait offensé le paralicteur, Elliendo l’aurait puni bien plus facilement en lui imputant une infraction légitime. Henderthane aurait terminé
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Les Pions des Enfers sur l’échafaud ou à croupir en prison. Le paralicteur utilise la loi comme une arme, c’est un homme cruel mais toujours juste. » Avant que je ne puisse objecter, le patron lève la main pour m’intimer le silence. Il jette un regard derrière moi. Je me retourne pour voir deux hommes lourdement armés tenant les guildes des chevaux du carrosse rouge. Le cocher est à côté d’eux et regarde son chapeau, serré dans ses mains, d’un air mortifié. D’autres hommes émergent d’entre les statues bordant le sentier sinueux, la main sur la garde de leur épée. Il y en a bien assez pour empêcher toute tentative de fuite. Je croise le regard de l’un d’entre eux, qui me fait un signe de tête en direction du nord. Là, à l’autre bout de la promenade, se dresse le carrosse royal dont les panneaux d’or virent à l’orange dans la lumière du couchant. Un valet portant la livrée des Thrune se tient de chaque côté de ses larges portes centrales. Les valets ouvrent les portes du carrosse et, d’un geste évident de la main, nous invitent à y entrer. Je ne m’attends pas à voir la Reine en personne mais ma gorge se noue quand j’aperçois la femme qui nous attend à l’intérieur du carrosse.
« Si vous pensez qu’un Thrune vous a promis quelque chose, vous vous trompez. »
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Elle est couverte de velours rouge sur un tissu de soie de couleur or sombre, le tout constellé de taches d’or sur laque noire. Si le patron me demande des détails plus tard, je serai bien incapable de lui en donner car, dès l’instant où mon regard se pose au-dessus de la lisière de son voile, je ne vois plus que ses yeux, deux abysses noirs ombragés de cils aussi épais que des crins. Ses paupières sont légèrement violacées, comme si elles avaient été meurtries par ce que ses yeux ont vu. Dans le carrosse, le patron parvient à transformer ces saluts assis, habituellement maladroits, en un geste plein d’élégance. « Votre Grâce, la salue-t-il. — Je n’ai pas de titre, répond une voix rauque derrière le voile. Je ne suis qu’un émissaire. Et vous n’aurez pas besoin de mon nom pour me désigner par la suite car vous ne parlerez jamais de cette rencontre. » Jeggare hoche la tête en signe d’assentiment. Je l’imite quand son regard se tourne vers moi. « Dites-moi tout ce que vous avez appris sur l’affaire Henderthane. » Le patron ne partage jamais les détails de ses enquêtes mais, cette fois, il n’hésite même pas avant de lui livrer un résumé concis de l’affaire. Je suis reconnaissant qu’il omette quelques détails, comme les obligations que Pavanna a contractées à l’égard de Zandros. « De quel côté allez-vous poursuivre ? demande la femme voilée. — En vérité, explique Jeggare, je viens juste de décider d’abandonner l’enquête. — Oh, il ne faut pas que mon intérêt vous décourage. — J’ai pris cette décision avant de savoir que vous vous intéressiez à l’affaire, précise-t-il. — Le paralicteur vous inquiète peut-être ? » Jeggare hoche la tête, admettant ce point. « Il est certain que dans toutes les enquêtes concernant l’affaire Henderthane, où qu’elles vous mènent, le trône vous estimera au-dessus de tout reproche. — Vous voulez dire nous deux ? » interviens-je. Le patron me lance un regard lourd d’avertissements mais les yeux de l’émissaire sourient et elle incline légèrement la tête. « Vous avez dit « où que nos enquêtes nous mènent, » reprend Jeggare. Cela inclut-il le fait de s’introduire dans une zone dédiée au Prince de la loi ? — Vous parlez de l’Académie des héritiers ? » Jeggare hoche la tête. Si l’Académie est une école, c’est aussi un temple officiel d’Asmodéus et les offenses faites à ses professeurs sont aussi sévèrement punies que les affronts faits aux prêtres. « Si vous trouviez des preuves d’activités criminelles au sein de l’Académie, j’imagine qu’il est peu probable que vous soyez accusés d’effraction. — Peu probable ? m’étonné-je. — Hautement improbable, confirme l’émissaire. Et j’imagine aussi qu’un individu qui léverait le voile sur les méfaits se tramant entre ses murs recevrait quelques faveurs du trône. — Je suppose qu’on ne peut pas avoir une certification écrite de tout ça. » Jeggare m’ignore et, sentant que l’entrevue est terminée, gratifie à nouveau la femme de l’un de ces saluts assis. J’opte pour un salut
Les jardins de Rosenoire de la tête et tient la porte au patron. Dehors, les valets referment la porte derrière nous avant de sauter sur leur marchepied, à l’arrière du carrosse. Le cocher fait claquer ses guides et l’attelage de treize chevaux se met à s’éloigner. La garde royale forme les rangs derrière lui et entreprend de le suivre au pas de course. Une fois qu’ils sont hors de vue, je conclus « Je commence à voir les choses comme vous, patron. Je vais trouver Pavanna et lui dire de quitter la ville ce soir. On peut s’en aller aussi. Vous avez toujours voulu aller voir ces feignasses de chefs des Éclaireurs à Absalom, non ? — Oh, c’est bien trop tard pour prendre la fuite, explique le patron. De plus, cette enquête commence enfin à devenir intéressante. — Non patron, elle devient suicidaire. — Peut-être, » reconnaît-il tandis qu’un léger sourire déterminé se dessine sur son long visage. « Mais peu probable. » Je soupire, sachant parfaitement que je ne pourrais pas le faire changer d’avis. Mais je précise, histoire de pouvoir lui rappeler plus tard que je le lui avais bien dit, « Ce ne sont pas les mots que l’émissaire a employés ? » La grande porte principale de l’Académie des héritiers se dresse au niveau d’une intersection éclairée par quatre lampes vives. Il y a peu de gens dans les rues à cette heure tardive, mais je repère tout de même quelques promeneurs éparpillés un peu partout et l’un d’eux, au moins, me verra forcément si je traficote la serrure dans un lieu aussi exposé. L’entrée de service, à l’arrière, me paraît beaucoup plus prometteuse, jusqu’à ce que je remarque deux dottari descendant l’allée. Je lève la main pour les saluer alors que je les croise et ils me rendent la politesse en m’adressant un grognement réservé aux sang-mêlé et aux filous. Appartenant aux deux catégories, je ne peux guère me plaindre. Je perds dix bonnes minutes à faire le grand tour pour gagner la troisième entrée potentielle. Une petite cour donne sur l’avenue de Verduran mais sa haute clôture de fer est hérissée de pointes aiguisées comme des rasoirs et la serrure arbore l’un de ces couvercles-pièges nains qui ont cassé mes meilleurs crochets le mois dernier. Heureusement, cette fois, j’ai mieux que des crochets. Je sors d’une poche de ma manche les clefs que j’ai volées dans le bureau de Korva et choisis celle dont la taille me paraît la plus adaptée. Le couvercle bascule de côté et la clef entre parfaitement dans la serrure. Je la tourne aussi délicatement que possible mais elle fait tout de même retentir un cliquetis terrifiant. Le point positif, c’est que le patron n’a pas besoin d’un signal supplémentaire pour se hâter de traverser la rue et de me rejoindre dans la cour. Nous nous plaquons contre les haies et nous faufilons dans les zones les plus obscures. Dans la cour, il y a deux portes. J’essaie d’abord celle qui n’est pas éclairée par une lumière trop vive. Aucune des clefs de Korva ne convient. Je me résous donc à gagner la porte éclairée, à l’affût de tout bruit signalant le retour des dottari. Je n’entends rien d’autre que les lointains claquements de sabots en provenance de la place des Thrune. La seconde clef entre dans la serrure : nous nous glissons à l’intérieur, refermons la porte et attendons quelques instants que nos yeux s’accoutument à la pénombre. Le patron et moi
avons une chose en commun : notre excellente vision, fruit de notre héritage mixte. Il nous suffit de quelques secondes pour y voir suffisamment clair puis quitter l’antichambre et entrer dans un vestiaire plein de capes et de chapeaux de petits garçons, suspendus au-dessus de bottes de pluie soigneusement posées sur des rangées de malles. Nous débouchons dans un couloir que nous remontons jusqu’à ce qui semble être une intersection centrale. Le couloir percé de fenêtres que nous avions vu lors de notre première visite, avec les salles de classe de chaque côté et les bureaux des responsables au bout, se trouve sur notre gauche. Les rayons de la lune se reflètent sur des vitres à droite et j’imagine qu’il y a d’autres salles de cours. Le couloir qui s’étend devant nous mène en direction de l’ouest, vers le centre de l’Académie. Nous le suivons et arrivons devant deux portes qui se font face. L’une d’elle est ornée d’une gravure représentant cette fameuse scène que l’on appelle Le Triomphe des Enfers sur le Chaos, bataille au cours de laquelle Asmodéus a renvoyé une légion de démons dans les Abysses depuis le sommet de la cage de Rovagug. Elle n’est pas verrouillée et, de l’autre côté, nous découvrons des bancs susceptibles d’accueillir une centaine de personnes, disposés devant une statue en bronze d’Asmodéus, avec un parchemin déroulé qui pend de sa main levée en un geste triomphal. Au Chéliax, c’est la représentation la plus répandue du Prince des ténèbres, le parchemin représentant le Contrat infernal qui oblige le pays à le vénérer et les légions des Enfers à obéir aux ordres du monarque chélaxien. Alors que nous jetons un coup d’œil dans la pièce, je remarque que le patron hume l’air comme il le fait quand il savoure un bon cognac. Quoi ? Je lui fais signe. Il prend une profonde inspiration et me fait signe de l’imiter. J’inspire à pleins poumons mais remarque seulement un fantôme d’odeur d’encens, à peine discernable sous l’odeur de sapin frais qui émane des bancs. Cet endroit ne devrait pas sentir le neuf comme ça s’il sert tous les jours. C’est juste une façade. Le patron m’indique la porte et me laisse ouvrir la marche. Une fois sortis de la lumière du brasero de la chapelle, nous laissons de nouveau nos yeux s’accoutumer à l’obscurité. Les clefs de Korva ne correspondant pas à la porte d’en face, je me mets donc au travail. Je tire mes crochets de l’une des poches de mes manches et m’affaire quelques minutes sur la serrure avant que nous n’entendions un déclic. Derrière la porte se trouve un gymnase au plafond haut de deux étages et muni de larges lucarnes. En faisant le tour de la pièce, nous repérons quelques vestiaires et réserves. Le patron me fait signe de retourner dans le couloir. J’ouvre le bureau de Korva avec sa propre clef et me glisse à l’intérieur. Le patron me suit, referme la porte derrière lui et me désigne les fenêtres. Une fois que j’ai fermé les rideaux, il allume une petite lampe et éclaire les étagères et le bureau. Je soulève le tapis pour lui montrer la trappe que j’ai découverte un peu plus tôt. Il hoche la tête tout en prélevant des registres, qu’il ouvre sur le bureau de Korva. Pendant qu’il parcourt leur contenu, j’essaie les clefs de Korva sur la serrure de la trappe. La troisième est la bonne. « Essaie le bureau du directeur, » me murmure le patron. Je le laisse à sa lecture et me faufile dans le couloir. Comme j’aurais pu m’en douter, les clefs de Korva ne sont d’aucune utilité face à
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Les Pions des Enfers la porte d’Orxines et, après quinze minutes à m’échiner en vain avec mes crochets, je retourne dans le bureau de Korva. Jeggare a séparé les livres en deux piles, une de belle taille et l’autre comptant seulement deux volumes. J’attends qu’il finisse son tri, compulsant les derniers livres avant de les ajouter à la grande pile. Il prend la petite et laisse le reste. « On a tout ce qu’il nous faut ? » Jeggare fronce les sourcils. « Non, juste des indices encore plus intrigants. Comme nous nous en doutions, les élèves de l’Académie sont tous nés à environ un mois d’intervalle. — Et ça veut dire ? » Il se tapote un instant l’arrête du nez avant de me répondre. « Une sorte de lien magique, » conclut-il. J’ai l’impression qu’il est sur le point d’en dire plus mais il ouvre l’un des registres et me montre une liste annotée, divisée en catégories intitulées « Commerce, » « Législation, » « Armée, » « Clergé, » « Profane, » et une dizaine d’autres choses. « On dirait que la directrice a des plans de carrière tout tracés pour ses élèves. Les familles des garçons et leurs futures carrières couvrent virtuellement toutes les facettes du pouvoir chélaxien. — Ce n’est pas vraiment une surprise, commenté-je. — Non, reconnaît Jeggare. Mais c’est étrange que tout cela soit consigné par écrit dans le bureau de la directrice. C’est comme si Korva comptait orchestrer quelque chose. L’avenir des garçons peut-être. — N’est-ce pas exactement à ça qu’est censée servir cette académie ? — Absolument pas, rétorque Jeggare. Les maisons nobles confient l’éducation de leurs enfants à l’académie, pas leur destin. — Mais à la mort d’Einmarch Henderthane, le Père, enfin le directeur Orxines, est tout à coup devenu « l’oncle, » la personne la plus influente dans la vie du jeune homme. Jeggare penche la tête en me regardant. « C’est un élément intéressant, mais il est impossible d’éliminer autant de parents. Même quelques décès prématurés attiraient trop l’attention. — Sur quoi exactement ? — C’est ce que je n’arrive pas encore à comprendre, » répondit-il. Nous nous figeons sur place en entendant un vacarme de sabots et de roues de carrosse. Des rires ivres résonnent sur les pavés tandis que le cocher fait claquer son fouet et vire au nord, en direction du district du Triomphe. J’entrouvre le rideau d’un doigt et regarde dehors. La rue semble vide. « On devrait se dépêcher, » commenté-je. Jeggare hoche la tête. « Nous pouvons emporter cela avec nous. Voyons ce qu’il y a sous les classes. — Je n’ai pas pu entrer dans le bureau du directeur, annoncéje. La serrure n’a pas l’air compliquée mais pas moyen. — J’aurais été surpris qu’elle ne soit pas magiquement protégée, explique Jeggare. Mais ce ne sera peut-être pas le cas si nous passons par-dessous. » Il désigne la trappe d’un signe de tête. Je repense aux choses que j’ai trouvées dans les sous-sols d’Égorian et prends une profonde inspiration. Sous la trappe, s’enfonce un étroit escalier abrupt. Le patron me tend sa petite lampe et j’ouvre la marche. L’escalier descend en spirale sur une quinzaine de mètres avant de déboucher sur un couloir incurvé. Un autre tunnel,
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provenant du bureau du directeur, rejoint celui-ci au niveau d’une intersection avec un troisième couloir, plus large, partant en direction du nord. Ce dernier est pavé de mosaïques formant des images similaires à celles du Triomphe des Enfers, mais avec une différence essentielle : ce ne sont pas les hordes des Abysses qu’Asmodéus écrase sous ses sabots, ce sont des armées humaines. Des généraux humains vêtus de resplendissantes armures noires et or, frappées non pas des armoiries du Chéliax mais du symbole d’Asmodéus, jettent des monarques mortels dans des cages ressemblant à la prison de Rovagug. Jeggare me lance un regard me disant qu’il pense la même chose que moi du décorateur du sous-sol : qui que ce soit, il n’accorde pas grande importance au Contrat infernal alliant les légions des Enfers à l’Empire chélaxien. Une odeur de pourriture émane du couloir qui conduit à la pièce située sous le bureau d’Orxines. Le patron tire un mouchoir parfumé de sa manche et s’en couvre le nez et la bouche avant de me faire signe de continuer d’un mouvement de lampe. Cette porte est différente des autres, plus lourde et dotée d’une serrure plus imposante scellée dans l’encadrement en fer. C’est le genre de porte que l’on s’attend à trouver dans un entrepôt. Heureusement, je me suis beaucoup entraîné sur les portes d’entrepôt et il me faut moins d’une minute pour ouvrir celle-ci. Le patron glisse la lampe à l’intérieur et une puanteur de charnier me retourne les entrailles. Le sol de cette pièce en forme de pentagramme est marqué d’un cercle d’invocation tracé avec une substance rouge cireuse qui s’accumule ici et là, au pied de vieilles chandelles. Des tas de lignes s’entremêlent au sein du cercle, des pentagrammes sur des hexagones sous des trapèzes et des formes dont je ne connais pas le nom. Je suis malade rien que de regarder ça mais ça vaut mieux que de contempler les enveloppes flasques de chair humaine pendues à des crochets en fer le long des murs et au dôme du plafond, toutes reliées par des viscères et une corde de cheveux humains. Au centre, une sorte de sac en cuir humide animé de légères pulsations est pendu au plafond, au bout d’une tige épaisse. Jeggare se détourne de ce spectacle macabre, son mouchoir pressé contre sa bouche. Je reste juste un instant de plus pour vérifier que la pièce n’a pas d’autre issue avant de fermer la porte sans un bruit, en espérant que nous n’avons pas réveillé ce qui se trouve à l’intérieur. « Qu’est-ce qu’ils invoquent ? » murmuré-je en m’éloignant lentement de la salle d’invocation. « Je ne pourrais pas en être sûr tant que je n’aurais pas consulté mes livres, répond Jeggare en m’emboîtant le pas, mais je parierais que c’est un grand géniteur. — Quoi, un incube ? » J’ai du mal à imaginer qu’un culte démoniaque se cache au sein d’un ordre asmodéen. « Pas tout à fait, explique Jeggare. Les fiélons diaboliques et démoniaques ont tous des séducteurs dans leurs rangs. Les succubes sont les plus connues et les incubes sont leur équivalent masculin, mais il n’est pas obligatoire d’avoir l’un de ces séducteurs pour obtenir des rejetons à moitié fiélons. Le premier cas de ces hybrides tristement célèbres a été documenté en… — Patron, je sais qu’on est dans une école mais vous croyez vraiment que c’est le moment ?
Les jardins de Rosenoire — Bien sûr. Les enfants seraient la première génération de ce que nous appelons, hé bien… » Il fait un geste d’excuse à mon attention. « Des tieffelins, terminé-je à sa place. Des rejetons infernaux. » Il hoche la tête. « Mais tous les garçons ont l’air parfaitement humains. » Jeggare continue de hocher la tête. « Tous les tieffelins n’ont pas des caractéristiques infernales visibles. — Mais c’est plutôt rare ça, non ? — Exact. Pour que toute une cohorte ait l’air humain, il faudrait une incroyable coïncidence, ou l’intervention d’une force extérieure. — Comme un diable spécialisé dans la fabrication de tieffelins ? » Il acquiesce de nouveau. « Patron, je crois qu’il est temps de filer. — Oui, approuve-t-il. Mais examinons d’abord ce qu’il y a au bout de ce couloir. Si mes estimations sont correctes, il devrait mener à une salle située juste sous la chapelle inutilisée que nous avons vue au rez-de-chaussée. — Vu ce qu’on vient de voir… — Juste un coup d’œil, » dit-il avec un nouveau geste de sa lampe tout en remettant son mouchoir dans sa manche. Une pièce ornée de colonnes s’étend au-delà du couloir du triomphe infernal. Elle est semblable à la chapelle du rez-dechaussée mais elle est deux fois plus grande et le mur de gauche accueille une large porte à double battant. Il n’y a pas de bancs mais des rangées de pierres prévues pour s’agenouiller devant une autre statue d’Asmodéus, cette fois-ci dorée et munie de rubis à la place des yeux. Au bout de son bras musculeux, elle tient ce qui semble être une autre copie du Contrat infernal mais celle-ci est recouverte d’un épais parchemin comportant de nombreuses signatures tracées avec une encre brune. Parmi les signatures, je repère des noms familiers, de ceux que l’on s’attend à voir sur des cartons d’invitation pour des fêtes mondaines : Wintrish, Krupt, Henderthane, Elliendo… même un Gellius Jeggare. Le patron perçoit ma curiosité et murmure « Cousin au second degré. — On peut y aller maintenant ? » Le patron hoche la tête. « Laisse-moi juste récupérer ceci, » dit-il en détachant délicatement le parchemin pendant que je vérifie l’autre issue. La porte mène à un large escalier que je gravis jusqu’à une trappe ouvrant sous les gradins du gymnase. Juste avant de retourner dans la chapelle secrète, je remarque une brume légère qui se faufile sous la porte du gymnase. Je ne suis pas magicien, mais je sais ce que ça veut dire. Je me hâte de redescendre l’escalier et annonce « On a de la compagnie. » Le patron glisse le parchemin sous son pourpoint mais nous n’avons pas le temps de nous échapper qu’un homme nu et luisant émerge déjà du couloir. Il me faut quelques secondes pour reconnaître Orxines, le directeur. Qui que l’on soit, quand une personne complètement nue nous prend par surprise, la première chose que l’on voit, ce n’est pas son visage. Un instant, je lui envie plus que sa barde blonde bien taillée. Orxines comprend l’expression peinte sur mon visage et, pour la première depuis que je l’ai rencontré, il sourit. « C’est bien plus simple comme ça, non ? »
Je réalise que, s’il est luisant d’humidité, c’est parce que c’est lui qui dormait dans l’immonde sac de cuir. « Finies les intrigues, s’exclame-t-il, passons aux choses sérieuses. — Ah, vous êtes prêt à vous rendre ? » J’essaie. Parfois, je suis juste incapable de m’en empêcher. Orxines sourit en se grattant sous le téton gauche. Il appuie si fort qu’il se déchire la peau et laisse un filet de sang couler sur son flanc. « Je pense que le directeur est ravi d’avoir une occasion de raconter ses plans à une audience admirative. — Mon cher comte, ricane Orxines. Ce stratagème a-t-il déjà marché ? » Il enfonce son doigt ensanglanté sous sa peau et arrache un long pan de chair allant de ses côtes à son ventre. Une masse de membres sombres se déplie sous sa peau, là où un homme rangerait normalement ses intestins. « Non, poursuit Orxines. Par contre, c’est un soulagement de se débarrasser de ce maudit déguisement. »
« Il y a des autels dédiés à Asmodéus dans tout le Chéliax, alors pourquoi estce que celui-ci me rend si nerveux ? »
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Les Pions des Enfers
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L’Académie des héritiers
e sens le sourire d’Asmodéus me picoter le dos alors que je fixe le diable, Orxines. Le visage de cette chose que nous avons rencontrée sous le titre de directeur de l’Académie des héritiers est toujours aussi avenant, avec cette petite barbiche en pointe que les grands prêtres et les gredins apprécient tant. Mais maintenant qu’il a arraché la chair de son torse nu, nous voyons ce qui se cache dessous. Son ventre affiche une mâchoire béante d’où pendent des filaments noueux. Puis il abandonne un peu plus de son enveloppe mortelle et ses membres, ce qui semblait être des bras et des jambes, se tordent tout-àcoup selon des angles impossibles et inhumains. Ses jambes s’écartent pour révéler d’épais appendices ressemblant à des hameçons boursouflés. La peau de sa poitrine se rétracte, dénudant des côtes qui craquent tandis qu’elles se transforment en pattes chitineuses. Ses bras se débarrassent de leurs manches flasques et s’allongent jusqu’à former une paire de queues constituées de doux tentacules d’anémones. Seule sa tête reste humaine, mais elle se dresse au sommet
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d’une colonne vertébrale sanguinolente semblable au dard d’un énorme scorpion. Le patron et moi nous précipitons vers les escaliers qui mènent au gymnase, mais la silhouette fantomatique de Korvas, la Matrone de l’Académie, nous barre la route. Je me rappelle la brume que j’ai vue suinter dans la pièce du dessus et je comprends enfin comment elle est arrivée là. « Écarte-toi, rejeton infernal, » me lance le diable, sans aucune ironie. « Tu peux encore être sauvé. » Je ne trouve rien de bien spirituel à lui répondre. « Ah oui ? Comment ? » Le corps disgracieux d’Orxines s’efface maladroitement de côté mais je n’ai aucune confiance dans sa feinte. Et je n’ai pas non plus oublié Korva, qui chantonne toujours à voix basse à quelques pas de là. « Parce qu’il pense qu’Égorian sera bientôt dirigée par les diables, » explique le patron. Il s’avance derrière moi et je reconnais le signal. Je fais semblant de m’éloigner de lui, et d’Orxines… pour me rapprocher de Korva.
L’Académie des héritiers Orxines mord à l’hameçon. « Mes fils auront besoin de serviteurs au sang infernal quand ils auront reçu leur héritage. » Il se déplace de nouveau sur le côté. « Mais vous avez paniqué et assassiné Einmarch Henderthane, reprend le patron. — Ce vieux fou voulait partager ses biens ! » crache Orxines en me contournant de nouveau pour viser Jeggare. « Je n’avais pas le choix. Je devais absolument restaurer le testament qui nommait Morvus comme seul héritier et veiller à ce qu’il ne puisse plus changer d’avis. — Et ce faisant, vous avez attiré l’attention sur un complot resté secret pendant des années, » se moque Jeggarre avec un gloussement désapprobateur. « Je vous déconseille de me mettre en colère, demi-elfe, gronde Orxines. La seule loi valable est celle des Enfers et le seigneur Asmodéus nous a enseigné toutes ses subtilités. La mienne réside dans la plume qui rédige le contrat. » Il fait quelques pas en direction du patron, mettant encore ma loyauté à l’épreuve. Jeggare passe derrière moi mais, cette fois, il me dépasse et se jette à terre. Je me retourne et plonge en arrière, roule sur une épaule et bondit pour frapper Korva en pleine gorge, juste avant qu’elle ne finisse d’incanter. Elle s’effondre en toussant. Au lieu de s’en prendre à moi, comme je m’y attendais, Orxines poursuit Jeggare, qui s’éloigne d’une roulade alors que le diable frappe le sol de ses membres massifs. Des éclats de granite volent tels une gerbe d’écume tandis qu’Ornixes détruit des prie-dieu en pierre à quelques centimètres du patron. Je bondis sur Orxines mais il est si rapide que j’arrive tout juste à refermer les bras sur son cou aux allures de queue. Je comptais lui écraser la tête au sol en pesant sur lui de tout mon poids mais son cou est aussi solide que le timon d’un carrosse. Les tentacules qui remplaçent ses bras humains fouettent l’air autour de moi, essayant de m’attraper. Ils brûlent comme de l’acide et je sens, à l’odeur du tissu, que ma chemise préférée est en train de fondre. « Je pourrais… faire ça toute la journée. » J’essaie d’adopter une voix courageuse mais on dirait plutôt un jappement de chien blessé. Cela dit, ce sont les mots qui comptent, et le patron connaît le code. Il se relève et se précipite sur Korva, qui vient tout juste de se redresser. Il la renverse comme un videur des docks, ce qui m’aurait fait beaucoup rire si les queues d’Orxines n’étaient pas en train de me brûler la chair. Dès l’instant où je vois le patron disparaître à l’étage, je me concentre à nouveau sur ma situation, plutôt délicate. Les queues d’Orxines m’agrippent fermement et il m’est impossible de poser le pied sur son dos pour faire levier. En revanche, je le tiens toujours par le cou. Il est bien trop solide pour que je le torde mais, modifiant ma prise, je commence à remonter une main après l’autre jusqu’à son visage humain. Une puissante traction s’exerce sur mes jambes, juste alors que j’allais enfoncer mes pouces dans ses yeux immenses. Ses tentacules (parce qu’il faut que je pense à ça comme à des tentacules) se sont enroulés autour de mes jambes et tirent de toutes leurs forces dans des directions opposées. Ma prise faiblit, mais si je lâche, il va me casser en deux comme un bréchet de poulet. Même si j’ai horreur de ça, je fournis un dernier effort pour faire ce que je déteste le plus. Je le mords.
La première fois où j’ai mordu quelqu’un, dans une bagarre de rue, je me suis excusé en expliquant au type que ça me faisait aussi mal qu’à lui. Bon, c’est sûr que ça ne lui a pas ramené ses doigts coupés. La semaine suivante, l’infection s’est propagée à toute sa main et il a dû payer un barbier du Rabais pour l’amputer. J’aurais bien payé la moitié mais ma mâchoire était encore toute bleue et douloureuse après que je l’ai déboîtée. Et puis, c’est lui qui avait commencé. Mes dents s’enfoncent dans la chair du démon… et je rejette la tête en arrière comme si je venais de mordre la foudre. Le sang d’Orxines fume dans ma bouche et la douleur est telle que je sens à peine l’impact alors que mon corps heurte le mur, laissant une empreinte dans le plâtre. La chaleur brûle comme de l’acide dans mes veines, jusqu’à atteindre mon cœur où elle explose dans une orgie de souffrance blanche frisant l’extase avant de me plonger dans un abysse de tourment. Orxines fait volte-face, incapable d’atteindre son cou sanguinolent avec ses pattes avant, trop courtes. Il tourne sur lui-même, frustré, pendant que l’ichor jaune coule de sa plaie en aspergeant les piliers voisins. Derrière lui, Korva ouvre la main dans ma direction, révélant une flamme orange qui enfle. Le rugissement de la fournaise m’engloutit. Même si ma tête résonne, le feu me fait l’effet d’un doux soleil sur la peau après quelques brasses dans la rivière. Même la douleur de mes mâchoires s’atténue. Je me relève. Je manque de trébucher : il y a quelque chose d’anormal avec mes genoux. Des pointes osseuses et acérées sortent de mes rotules. D’autres sortent de mes phalanges et j’en sens encore d’autres sur mes chevilles. Les éperons osseux de mes coudes sont devenus aussi longs que des couteaux et je suis obligé d’écarter les bras pour que les pointes ne s’enfoncent pas dans mes côtes. Le sang du diable ou le feu. Quelque chose m’a transformé. « Attrape Jeggare ! » hurle Orxines à Korva. Sa voix se disloque, comme des triplés qui essaieraient de parler en même temps. « Je m’occupe de celui-là. » Quelque chose de bien plus fourbe que moi se délie dans mon ventre puis se met à glousser. « Allez, viens, » l’invité-je. Je suis prêt à me battre et je sens mon visage qui se fend dans un grand sourire. Cette fois, c’est dans sa gorge que je planterai mes dents. On verra bien ce que ça me fait la deuxième fois. Mon dos heurte le sol avant même que je ne l’ai vu bouger mais maintenant, j’ai l’impression que c’est mon cerveau qui explose. Un feu d’artifice fuse derrière mes paupières closes. Quand je les rouvre enfin, c’est pour voir cette masse de tentacules grouillant entre les griffes recourbées d’Orxines. Il en lève une et l’abat sur moi, balayant mes bras comme s’ils n’avaient aucune force alors que j’essaye de me protéger. Il me frappe encore mais, cette fois, je ne peux même pas faire semblant de me défendre. Je sens quelques côtes se briser. J’envoie un coup de pied dans le ventre du diable mais ses espèces de queues à l’air tout mou emprisonnent mes jambes avant de se raidir, devenant aussi dures que de l’acier. Orxines me soulève et me maintient en l’air, me jetant un dernier regard. « Tu es né pour servir tieffelin, » explique-t-il en levant ses énormes pattes avant pour me porter le coup de grâce. « Et ceux qui ne servent pas mon nouvel ordre doivent mourir.
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Les Pions des Enfers — Il n’y aura pas de nouvel ordre, rejeton infernal, » lance une voix derrière moi. Même si c’est un supplice, j’arrive à tourner la tête juste assez pour voir, à l’envers, les chevaliers infernaux qui se tiennent au pied de l’escalier. Parmi eux, je reconnais la mince silhouette d’Elliendo, flanquée de deux signifers habillés de rouge. Le patron est derrière eux, haletant et appuyé contre le mur. « Elliendo ! clame Orxines. Ton fils siégera à mon conseil. Nous réécrirons le contrat et tu seras le premier parmi les serviteurs de… — Tuez cette chose, » coupe Elliendo. C’est alors que ses signifers lèvent les bras et commencent à entonner des mélopées mystiques. Je me tortille pour essayer de me libérer mais Orxines me maintient fermement. J’essaie de leur crier d’attendre, mais tout ce que je parviens à faire, c’est cracher du sang. « Non ! » s’exclame Orxines en me brandissant comme un bouclier.
« Je crois que je le préférais avant. »
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« Tuez-les tous les deux, » tranche Elliendo. Les lumières d’un millier de tempêtes jaillissent des mains des signifers et s’abattent sur nous. L’espace d’un instant, j’ai l’impression que tous les os de mon corps se brisent… puis je ne sens plus rien. Je me réveille un millénaire plus tard, la tête pleine d’une brume rouge et bourdonnante. Quelqu’un a découpé ma chemise et ma veste déchiquetées, ne me laissant que les vestiges puants de mes bottes et de mon pantalon en cuir. Alors que je m’assois, je sens le poids du fer glacé sur mes chevilles et mes poignets. Les chaînes frottent sur le bois dur de la table à laquelle je suis attaché. Je suis dans une petite pièce sans lumière, mais mes yeux de rejeton infernal discernent les contours d’un chevalet posé à la verticale contre le mur opposé. À côté, il y a des instruments comme ceux que l’on voit sur l’échafaud du Jour du jugement. Mes mains et mes bras picotent encore mais la peau a l’air complètement guérie et les os cassés ont dû se ressouder correctement. Les excroissances osseuses qui s’étaient développées ont disparues mais je sens encore les éperons de mes coudes frotter contre la table. Si les chevaliers infernaux ont pris soin de me guérir, ça veut dire qu’ils comptent commencer leur besogne sur un individu intact, pensée qui me glace le sang. Je retiens mon souffle pour endiguer la panique et réfléchir. Le plus gros de mon équipement était caché dans mes manches, qui ont disparu, mais si je pouvais atteindre le talon de ma botte gauche… Avant que je ne puisse m’exécuter, j’entends des bottes ferrées résonner sur des marches en pierre, juste devant ma cellule. Le sang tambourine à mes tempes. Soudain, la terreur me submerge et je me débats contre mes chaînes, repliant les genoux et tendant les mains vers mes talons. J’ai presque atteint mes bottes quand la porte s’ouvre. La lumière m’aveugle brièvement. À la lueur des torches, j’aperçois la silhouette de deux bourreaux, portant une cagoule en cuir rouge semblable à un visage infernal, qui se découpe contre les murs d’un couloir en pierre. L’un d’eux me regarde puis se gratte la nuque, comme un boucher qui se demanderait ce qu’il va découper en premier. L’autre le dépasse et se penche sur les fers qui me retiennent les pieds. Dans le couloir, derrière lui, se tient un prêtre d’Asmodéus. Ses vêtements rouges et noirs sont d’une propreté impeccable malgré les murs du donjon, tous couverts de suie. Le bourreau défait mes fers mais, avant que je n’ai trouvé le courage de lui envoyer un coup de pied et de prendre la fuite, il me met debout. Il m’attrape un bras tandis que son camarade fait de même avec l’autre. Sans un mot, le prêtre ouvre la marche et nous conduit par un étroit escalier en spirale. Nous passons deux étages de cellules avant d’arriver à un poste de garde, où un geôlier ouvre une grille et nous laisse traverser. Nous arrivons devant un clerc, qui me regarde d’un air dur tandis que le prêtre signe son registre et prend un reçu. Les bourreaux me confient à deux chevaliers infernaux qui me dominent tous deux d’une bonne tête. Les chevaliers me traînent jusqu’à la porte, puis sur les marches, où l’air froid me gifle la peau tandis que je cligne des yeux dans la lumière argentée du matin. L’un des deux chevaliers me lance un violent coup de poing dans le ventre, me mettant à genoux.
L’Académie des héritiers « Ça, c’est pour que tu te rappelles être passé par ici, » explique la voix creuse sortant du heaume. Son compagnon me relève par les cheveux mais le prêtre intervient. « Assez, » lance-t-il d’une voix distinguée qui tient du masque autant que la visière des chevaliers infernaux. « Retourne chez ton maître, » m’ordonne-t-il avant de s’éloigner. J’entends les deux chevaliers qui regagnent leur quartier-général dans un cliquetis métallique. Le carrosse rouge m’attend au pied des marches, le cocher halfelin nerveusement posté à côté de la portière. Je descends une bonne partie de l’escalier en rampant avant d’entendre la porte claquer derrière moi et de voir le halfelin se précipiter pour m’aider jusqu’au carrosse.
Le Contrat infernal Au Chéliax, tout le monde sait qu’au moment de leur ascension au pouvoir, les nobles diaboliques de la maison Thrune ont signé un contrat avec Asmodéus lui-même, gagnant ainsi les services de ses sbires en échange de la vénération des habitants de tout le pays (et, d’après certains, d’autres prix plus insidieux). Le Contrat infernal stipule, entre autres choses, que la maison Thrune et les maisons nobles qui lui sont associées recevront l’aide d’Asmodéus jusqu’à extinction de leurs lignées. Asmodéus considèrerait peut-être qu’Orxines a brisé le contrat s’il étendait sa souillure diabolique aux arbres généalogiques de toutes ces familles à l’insu du dieu mais, si les héritiers de toutes les maisons dirigeantes étaient des tieffelins, cela voudrait dire que le
Un mois plus tard, je me tiens sur le quai du Bunyip alors que l’équipage de la Nymphe safran s’apprête à lever l’ancre. Gruck me fixe depuis le pont du bateau, le regard interrogateur. Derrière lui, le capitaine (un Vudrain à la barbe grise et à la patience héroïque mais pas infinie) attend que je me décide. Je tiens une grosse bourse de pièces dans chaque main, les soupèse… Je ne les compare pas vraiment puisqu’elles font sensiblement le même poids. Je les mets simplement en balance par rapport aux semaines qui viennent de s’écouler. Quand je suis arrivé à Vertclocher, le patron m’attendait dans la bibliothèque. J’avais passé près de deux jours en prison et, pendant tout ce temps, les hommes d’Elliendo l’avaient interrogé. Mais en tant que comte du Chéliax, il a pu profiter du confort relatif de sa demeure. « Pourquoi ne vous ont-il pas torturé ? lui ai-je demandé. Ou soumis à coercition ? » La main tremblante, il a levé un verre de vin couleur ambrée. Il a détourné le regard pour boire une gorgée et m’a répondu, toujours sans me regarder. « Ils auraient fait bien pire mais ils attendaient l’aval du trône. » Un autre privilège de la noblesse. « Alors l’émissaire tient sa promesse et nous fait une faveur. — On dirait, » a-t-il soufflé en reposant son verre à côté de sa chaise. Mais ratant la petite table, le cristal est allé se briser sur le sol. Une de ses servantes halfelines s’est avançée sans un bruit et s’est agenouillée pour ramasser les morceaux. « Et ? ai-je poursuivi. Qu’est-ce que vous ne me dites pas ? » Il n’a rien ajouté de plus, laissant le temps à la domestique de nettoyer les dégâts. Quand elle a fini par quitter la pièce et fermer la porte derrière elle, Jeggare a enfoui son visage dans ses mains, sans jamais me regarder. « Qu’est-ce qu’il y a, patron ? » Il a soupiré et relevé la tête de ses mains. « Je suis désolé, Radovan. Je sais que tu tenais à elle mais il était essentiel que je raconte tout aux inquisiteurs. — Vous leur avez parlé de la dette que Pavanna avait envers Zandros ? — C’était… inévitable, a-t-il déploré. Si j’avais entravé leur enquête en quoi que ce soit… — Mais vous ne leur avez pas parlé de l’émissaire royal, hein ? — Non, bien sûr que non. On ne désobéit pas à un message émanant du trône. »
Chéliax se mettrait à servir les Enfers plutôt de négocier avec eux ou que ce serait la fin des lignées concernées. Deux options qui annuleraient le contrat et donneraient à Asmodéus toute liberté de modifier le marché à sa guise. Et, bien que le Prince des mensonges n’apprécie guère les trouble-fête qui se mêlent de ses affaires, Orxines pourrait sûrement prétendre à une récompense princière… ou s’attirer la loyauté de tout un pays s’il réussissait.
J’ai réfléchi un moment. « Ça va patron. Vous ne savez pas où elle est. Quand elle apprendra que les chevaliers infernaux la cherchent, elle trouvera un moyen de quitter la ville. » Il ne me regardait toujours pas. « Qu’est ce qu’il y a, patron ? — Ils l’ont déjà attrapée, Radovan. » Il aurait aussi bien pu me gifler. « Comment ? » ai-je soufflé. Comme il ne répondait pas, je me suis mis à hurler « Vous les avez conduits jusqu’à elle ! — Pas moi, non, » a-t-il nié. Même empâtée par l’alcool, sa voix trahissait son ressentiment. « Tu me crois vraiment si méprisable ? — Alors comment ? » Il a de nouveau hésité, refusant toujours de me regarder en face. « Ils t’ont suivi depuis le Palais de l’allégresse. — Impossible, je les ai semés. — Radovan, m’a-t-il rabroué avec l’impatience d’un parent qui dispute un enfant stupide. Ils avaient un signifer avec eux. » J’ai ouvert la bouche mais n’ai rien trouvé à répondre. Quel idiot avais-je été ! Les magiciens à la botte des chevaliers infernaux pouvaient retrouver une pièce de cuivre volée n’importe où en ville, à condition de bien vouloir dépenser leur précieuse énergie magique. Je n’avais jamais attiré leur attention. C’est du moins ce que j’avais cru. Jeggare m’avait averti plus d’une fois de ne pas provoquer le paralicteur. J’ai fixé le patron, le défiant de me dire qu’il m’avait prévenu, mais il regardait par la fenêtre et j’ai vu les nuées d’orage se refléter dans ses yeux. « L’émissaire nous a promis une faveur, ai-je repris. Servezvous-en pour la faire libérer ! » Jeggare a fini par se tourner vers moi. « Nous avons déjà épuisé nos faveurs, m’a-t-il expliqué. Toi et moi ne sommes plus prisonniers des chevaliers infernaux et il n’y aura pas d’autre enquête sur notre implication. »
441
Les Pions des Enfers place mais, au moins, je me tenais à l’écart des ennuis. De temps Toutes les souffrances que j’avais endurées au cours des derniers à autre, j’apercevais un Chevrier dans la rue, mais, plutôt que jours m’ont tout à coup submergé et je me suis senti aussi saoul de me faire la fourche, tous ceux que j’ai pu croiser ont tourné que Jeggare semblait l’être. Je me suis levé et suis sorti d’un pas les talons. Quoi qu’ils aient pu entendre à propos de l’affaire chancelant. Jeggare n’a fait aucun commentaire alors que je m’en Henderthane, ils n’avaient aucune envie d’y être mêlés. allais. Je me suis dit qu’il m’appellerait s’il avait besoin de moi. L’idée d’aller au palais et demander à parler à l’émissaire Une fois dehors, je me suis éloigné de Vertclocher sans me était complètement stupide mais, n’arrivant pas à dormir, j’y retourner. Je n’avais aucune destination en tête mais, après avoir pensais toutes les nuits et il n’y avait parcouru les rues du Bouchain et de l’impasse du a pitié est rarement personne pour m’en dissuader. Un jour, Dé, peuplées de gens aux visages inexpressifs, je je me suis donc rendu au palais et les me suis retrouvé chez moi et me suis effondré sur un atout pour un gardes (des brutes plus grandes que des mon matelas. bourreau chevaliers infernaux) sont venus à ma Je ne voulais pas l’admettre, mais quand je rencontre alors que j’étais encore à plus suis sorti de ma chambre, impossible de ne d’une trentaine de mètres des grilles. Je n’ai pas entendre la nouvelle qui circulait en ville. pas attendu qu’ils arrivent pour m’expliquer. L’Académie des héritiers avait fermé et, après qu’un L’idée d’aller trouver Elliendo et de le supplier regrettable incendie sur une barge de plaisance a coûté d’épargner Pavanna était encore plus terrifiante la vie à plus d’une vingtaine de jeunes héritiers de la mais j’ai compris ce qui allait se passer. J’ai compris noblesse, les autres familles des élèves de l’Académie ont où était ma chance. Et ça m’a donné suffisamment de subtilement expliqué que leurs enfants étaient partis courage pour rester quelques jours de en voyage à l’étranger, s’étaient rendus dans de plus à Égorian. J’ai passé les jours la famille à la campagne ou, encore, suivants à errer en ville, à manger qu’ils avaient contracté une quand j’avais faim et à retourner maladie incurable. Je n’avais dormir quand j’étais fatigué. Le pas besoin des contacts de comte ne m’a donné aucune nouvelle. Jeggare dans la haute société Rien ne changerait avant le Jour du jugement. pour savoir que ces enfants Quand les spectateurs ont eu fini de se avaient tous été discrètement rassembler, il y avait encore du givre dans les assassinés par les patriarches après rues. Toutes les jolies toilettes du mois précédent que ceux-ci ont appris que leurs rejetons étaient en avaient cédé la place à des capes et des manteaux réalité les fils d’un diable ambitieux qui comptait de la couleur du terreau et du fumier. Les rangs des nobles remplacer la noblesse du Chéliax par ses propres rejetons. s’étaient éclaircis, laissant des trouées entre les fauteuils, comme Je voulais en savoir plus mais je ne voulais pas demander au un champ de blé moissonné. Les rangées de sous-fifres ne patron. Il m’appellerait s’il avait besoin de quelque chose. Contre tout espoir, j’ai donc passé le Rabais au peigne fin à souffraient pas de cette pénurie : mieux valait se geler à regarder la recherche de quelques informations sur Pavanna. Peut-être l’échafaud plutôt que travailler. que Jeggare avait tort. Ou, plus probablement, que les chevaliers Le bouffon des Sarini est apparu déguisé sur le thème de la infernaux lui avaient menti. Ce serait bien le genre d’Elliendo moisson, avec des gants blancs comme de l’os et une longue faux. de nous torturer avec un simple mensonge. J’ai essayé les Comme il y avait de nombreuses victimes cagoulées ce jour-là, il a maisons de jeu, les asiles de nuit, les bars, les bordels, toutes les plaisanté sur l’abondance des récoltes. Je me suis faufilé jusqu’au planques que je connaissais… Mais personne n’a vu Pavanna se bord de l’échafaud pour y chercher une silhouette familière. C’est faire arrêter. Nulle part. Au final, j’ai bien été obligé d’admettre là que j’ai repéré ces courbes que j’avais caressées une heure à peine qu’Elliendo était capable de toutes les cruautés mais qu’il ne lors de ce qui me semblait être, aujourd’hui, un lointain souvenir. s’abaisserait pas à mentir. « Pavanna ! » ai-je hurlé. La tête cagoulée s’est tournée vers Toujours aucune nouvelle de Jeggare. moi et j’ai su que je l’avais trouvée. Elle a crié mon nom mais J’ai essayé de ne plus y penser mais c’était impossible. Alors je n’ai pas su pas quoi lui répondre. J’étais venu sans autre plan j’ai vérifié toutes les cachettes du rabais, rassemblé la totalité de que celui de la trouver. Et ensuite quoi ? La sauver ? Impossible. mes économies dans trois grosses bourses et les emportées avec Ou peut-être que si ? moi. Puis, sur les quais, j’ai regardé les navires marchands aller J’ai scruté la foule à la recherche d’Elliendo, mais il ne se et venir. Une seule de ces bourses aurait suffit à me payer un promenait pas au milieu des spectateurs comme il en avait voyage pour une cité lointaine et à y vivre pendant des mois, l’habitude, à se délecter de l’engouement des citoyens respectueux mais je n’ai jamais quitté Égorian. Les habitants de Korvosa et de la loi qu’il protégeait contre les malandrins de mon espèce. J’ai donc fendu la marée humaine, n’hésitant pas à jouer des coudes de Port-énigme étaient-ils plus humains que ceux d’ici ? Ou quand les badauds ne se poussaient pas assez vite. étions-nous tous damnés, où que nous vivions ? Alors que les jours s’écoulaient paresseusement, le ciel a « Elliendo ! ai-je hurlé. Vous êtes où ? » disparu sous sa couverture de nuages et le soleil a réduit à la Je ne le voyais nulle part mais j’ai continué. Une lourde main taille d’une petite pièce d’argent. J’étais incapable de rester en s’est abattue sur mon épaule et, alors que je faisais volte-face
« L
. »
442
L’Académie des héritiers pour découvrir l’immense garde qui me dominait, j’ai reçu le manche de la hallebarde de son camarade en plein ventre. Ils m’ont tiré hors de la foule tandis que j’essayais de reprendre mon souffle. Ivo Elliendo s’est dressé devant moi juste alors que j’y arrivais. Il ne portait pas son uniforme. Il était vêtu de noir funéraire des pieds à la tête, et ses cheveux gris acier présentaient plus de mouchetures blanches que dans mon souvenir. « Si tu oses briser la solennité du procès d’aujourd’hui… a-t-il commençé. — S’il vous plaît, l’ai-je coupé. Laissez-la partir. » Il me regardait sans comprendre. « Vous n’en avez rien à faire de Pavanna, lui ai-je expliqué. Vous vouliez que je laisse tomber Jeggare, et je veux bien le faire. Je serai votre informateur, votre espion, votre bouc-émissaire, tout ce que vous voudrez. Mais laissez-la partir, c’est tout. » Elliendo m’a fixé d’un air aussi surpris que glacial. « Je vous en supplie, » l’ai-je imploré, surpris de me rendre compte que j’étais volontairement tombé à genoux. J’ai tendu la main pour lui toucher la jambe mais me suis repris juste à temps. Il me regardait avec l’indifférence glaciale d’un homme qui regarde un ver de terre ramper sur sa botte. Il s’est penché sur moi et m’a sifflé au visage « Tu as bien observé les condamnés ? » Je n’avais fait que chercher Pavanna, sans penser aux autres condamnés à mort de ce Jour du jugement. Je me suis souvenu que beaucoup étaient petits et minces, silhouette de beaucoup de garçons du même âge que le fils d’Elliendo. « Je… » C’est tout ce que j’ai pu dire avant qu’il ne me gifle violemment. « Tais-toi et regarde, a-t-il craché. Je ne serai pas le seul à souffrir. » D’un geste, il a ordonné à ses gardes de me ramener au bord de l’échafaud. Ils m’ont maintenu là pendant que le bouffon saluait la foule et que les bourreaux entamaient leur besogne. « Radovan ! » a crié Pavanna. Je lui ai répondu mais n’arrivais pas à dire autre chose que son nom. « Reste avec moi, » m’a-t-elle imploré. Mon sang s’est figé. J’aurais été incapable de bouger, même si les gardes m’avaient relâché. « Tu es là ? Radovan ? — Je suis là, » ai-je croassé. Mais mes paroles se sont noyées dans les rugissements de la foule. Un autre nœud s’est resserré, une autre nuque s’est brisée et une nouvelle clameur a jailli de la foule tandis que Pavanna était un pas plus proche de la mort. « Je suis là ! » ai-je hurlé alors que quelque chose de chaud coulait sur mes joues. « Je te quitterai pas. » Nous nous sommes appelés ainsi tout le temps qu’il aura fallu pour pendre quatorze hommes et adolescents. Et puis ça a été son tour et elle a crié une dernière fois : « Ne me laisse pas. — Jamais ! » lui ai-je répondu alors que la trappe s’ouvrait sous ses pieds. Gruck m’attendait devant la place des Fleurs. Il avait assisté à tout le spectacle et j’ai vu le chemin qu’avaient suivi ses larmes, là où les sillons avaient nettoyé son visage crasseux. Il n’avait pas besoin de m’expliquer. Il avait dû filer dès qu’il avait aperçu les chevaliers infernaux qui étaient venus les chercher, Pavanna et lui. Je ne pouvais pas le lui reprocher.
À suivre ? L’Académie des héritiers scelle l’histoire des Pions des Enfers. Dans la campagne Kingmaker, le Journal des Éclaireurs commencera une nouvelle histoire en six épisodes intitulée Les Fils prodigues, œuvre d’une équipe d’auteurs très appréciée des fans et qui mettent leurs talents en commun pour narrer les exploits d’Ollix et Phargas, deux bons à rien en exil bien décidés à trouver la fortune et la gloire dans les Royaumes fluviaux. Mais sans se fatiguer comme le font normalement les héros. Cela dit, ce n’est pas pour autant que vous ne reverrez plus Radovan. Au contraire, ses aventures vont prendre une nouvelle envergure l’année prochaine, avec le lancement des romans Pathfinder. Dans l’un des premiers romans de la série, intitulé Le Prince des loups, il quitte le Chéliax pour les brumes de l’Ustalav, où il découvre de nouveaux secrets sur son ascendance, fraternise avec des femmes mystérieuses et de dangereux métamorphes puis se retrouve entraîné dans des affaires qui le dépassent. Mais les bonnes relations entre Radovan et Varian survivront-elles à ce qui s’est passé dans Les Pions des Enfers ? Partira-t-il avec Gruck ou dans le carrosse rouge ? Seul le temps (et un nouveau roman) nous le dirons.
Il m’a murmuré : « Je suis désolé. » Je l’ai tiré à l’écart de la foule qui se dispersait en jacassant, les gens retournant au travail après le spectacle. Il m’a suivi jusqu’au quai du Bunyip où j’ai passé un marché avec le capitaine du premier navire quittant le port. « Une traversée pour le gamin, » lui ai-je dis. J’observais son visage tandis qu’il considérait mon offre. « Une traversée sans mauvais traitements, » ai-je précisé en jetant un coup d’œil à son équipage, des hommes à l’air dur et des sang-mêlé. S’il s’est senti insulté, l’argent a réglé le problème. Nous nous sommes serrés la main et le marché était conclu. Gruck était terrifié mais je lui ai glissé la bourse dans laquelle j’avais prélevé le salaire du capitaine et il a été suffisamment intelligent pour la faire disparaître avant que les marins ne la voient. S’il faisait attention, il avait assez pour vivre quelques années et, s’il était malin, pour s’acheter une période d’apprentissage. Je le lui ai dis. « J’ai peur, m’a-t-il avoué. Tu ne peux pas venir avec moi ? » Et maintenant, c’est à ça que je réfléchis. On a suffisamment d’argent pour cosntruire une vie saine et décente si on ne fourre pas notre nez où il ne faut pas. Nous n’avons aucune raison de rester dans cette ville asservie aux Enfers, ni l’un ni l’autre, dans cette ville pleine d’hypocrites qui détestent les bâtards plus qu’ils ne détestent leurs propres péchés. Personne ne nous aime ici, et personne n’a besoin de nous. Le carrosse rouge s’arrête au bout du quai et l’anguille siffle à mon attention. La portière est fermée mais les rideaux bougent et je vois un doigt pâle les entrouvrir pour jeter un œil. Derrière moi, les marins larguent les amarres et le capitaine attend sa réponse. Je lui lance la bourse promise pour la traversée de Gruck. Je soupèse l’autre.
443
D
Bestiaire
Acolyte d’ébène Aspidochélon Asura adhukait Les asuras Basiléus Calikang Cerbère Cerbère de la Malebolge Chevalier tombal Dévoreur béhémoth Diable, Advodaze Diable, chortov Diable, de la cabale (uniile) Diable, possesseur (gidim) Diable, salikotal Diable, ukobach Garm de l’ombre Gigas infernal Ghorazagh Gremlin, haniver Guivre Idoles Idole, en os Idole, en jade Idole, en bois Idole, en pierre Kyton éphialtès Lare Main de l’Héritière Naga, royal Nihiloi Parasite, nuée d’asticots Parasite, asticot géant Spartolos Strix Stymphalides Stymphalide géant Torble Vrykolakas
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Le Conseil des Voleurs
L
Icônes du bestiaire Type de créature
a Campagne du Conseil des voleurs offre toute une horde de nouveaux monstres qui complètent l’aventure en plus d’aider le MJ à pousser son exploration du Chéliax et de Golarion bien au-delà des murs de Couronne d’Ouest. Tout au long de ce bestiaire, les lecteurs découvriront une large palette d’êtres liés à l’intrigue et aux thèmes développés. De plus, les thèmes infernaux du Conseil des voleurs s’inspirant de nombreux éléments diaboliques du Pathfinder Univers : Le Livre des damnés, et plus particulièrement la partie intitulée Les princes des ténèbres, ce bestiaire présente de nouveaux diables, poursuivant ainsi le travail de description et de grossissement des effectifs des Enfers.
Environnement
Aberration
Forêt/jungle
Animal
Désert
Créature artificielle
Collines
Dragon
Montagnes
Créature féerique
Plaines
Humanoïde
Ruines
Créature magique
Marais
Humanoïde monstrueux
Ciel
Plante
Souterrain
Vase
Ville
Extérieur
Aquatique
Rencontres pour Les Bâtards de l’Érèbe
Mort-vivant Vermine Climat Extraplanaire
446
Tempéré
Froid
Tropical
Couronne d’Ouest est à la fois un lieu d’habitation et une zone de guerre pour des milliers de Chélaxiens, ses territoires abandonnés du nord ayant cédé à la ruine, à la violence et au pire que l’humanité ait à offrir. Sur ces terres urbaines dévastées rôdent des bêtes et des brigands, les charognards d’un passé grandiose et les terreurs qui s’attaquent au petit peuple. Vous trouverez ci-dessous et dans l’encadré sur les rencontres aléatoires quelques-uns des dangers que les PJ pourraient
Bestiaire Rencontres aléatoires dans les ruines de Couronne d’Ouest d%
Rencontre
1-3
1d6 rats sanguinaires
1/3
Bestiaire p. 246
4-7
1 mille-pattes géant
1/2
Bestiaire p. 214
8-10
1 chien de garde
1/2
p. 42
11-15
1d6 dottari
1
cf. texte
16-19
1d6 chiens de garde
1
p. 42
20-22
1d4 gobelins des égouts
1
p. 24
23-24
1d6 squelettes
1
Bestiaire p. 264
25-29
1 nuée d’araignées
1
Bestiaire p. 20
30-32
2d8 torbles
1
p. 512
33-34
1 guerrier tieffelin niv.2
1
p. 47
35-36
1d6 hanivers
2
p. 486
37-39
1 diablotin
2
Bestiaire p. 83
40-42 1 nuée de rats
2
Bestiaire p. 246
43-46
1 garm des ombres
2
p. 480
47-51
1d10 squelettes
2
Bestiaire p. 264
52-55
1d6 striges
2
Bestiaire p. 266
56-61 1d10 voyous tieffelins
2
p. 41
62-64
1d6 voleurs
2
cf. texte
65-68
1 nuée de torbles
2
p. 512
69-73
1d6 zombies
2
Bestiaire p. 289
74-76
1 allip
3
Bestiaire 2 p. 7
77-78
1 liane meurtrière
3
Bestiaire p. 194
79-82
1 asticot géant
3
p. 504
83-85
1 ombre
3
Bestiaire p. 231
86-89
1d10 voleurs
3
cf. texte
90-91 1d4 serpents venimeux
3
Bestiaire p. 257
92-94
1 gargouille
4
Bestiaire p. 146
95-96
1 otyugh
4
Bestiaire p. 234
97-99 asticots
4
p. 504
100
5
Bestiaire 2 p. 101
1 mastiff des ombres
FP moyen Source
rencontrer en explorant les limites nord de la Dospéra couronnaise, entourées de murailles. Dottari. Les dottari sont les soldats de la garde de Couronne d’Ouest. Si nombre d’entre eux sont d’intègres gardiens de la paix, il en est d’autres – en particulier ceux qui pourraient errer dans la Dospéra – qui sont sont corrompus et susceptibles de commettre des actes malveillants ou criminels. Pour déterminer approximativement les caractéristiques d’un dottari typique, utilisez celles du Chevalier infernal novice, présentées en page 23. Voleurs. Les personnages peuvent rencontrer divers types de charognards, de criminels, de vauriens et d’autres bons à rien au cours de leur exploration des ruines de Couronne d’Ouest. Il pourra s’agir de brigands désorganisés, de voyous, d’escrocs ou même de Bâtards de l’Érèbe. Pour ces voleurs, vous pouvez utiliser les caractéristiques des tieffelins roublards présentés en page 272 du Bestiaire Pathfinder. Une rencontre avec 1d6 voleurs FP 1/2 correspond à une rencontre de FP 2, tandis qu’une rencontre avec 1d10 voleurs FP 1/2 sera une rencontre de FP3.
Rencontres pour Le Procès en Six Épreuves La journée, nombre des régos de Couronne d’Ouest baignent dans l’effervescence et le commerce de cette ville dynamique mais, quand la nuit tombe, c’est le silence oppressant caractéristique qui s’abat sur la ville tient plus de celui que l’on observe dans les ruines et les terrains vagues que des grandes cités. Telle est la malédiction de Couronne d’Ouest, où tous ceux qui chérissent leur vie redoutent la nuit et les ombres, animées d’une faim qui leur est propre. La nuit venue, la majorité des habitants de Couronne d’Ouest respectent le couvre-feu que la ville impose sans grande conviction, se calfeutrant chez eux et rejoignant les quelques rares avenues bien éclairées où ils sont encore en sécurité. Audelà du perron des maisons individuelles, que les lanternes illuminent, et des pyrahjes qui éclairent les rues principales et les grands-places, rôdent des créatures qui règnent sur l’obscurité et n’hésitent pas à attaquer quiconque pénètre dans leurs royaumes. Les nuits couronnaises appartiennent aux ombres et ceux qui osent braver les ténèbres risquent de ne jamais revoir le soleil. Les dissidents du couvre-feu. Des citoyens imprudents ou téméraires traversent parfois la ville après la tombée de la nuit. Ces PNJ peuvent être des proches ou des marchands ayant une affaire urgente à régler, des ivrognes qui rentrent chez eux, de jeunes imbéciles pleins d’audace ou tout autre citoyen ordinaire forcé de risquer sa vie et son intégrité physique. Les dissidents du couvre-feu sont des personnages de FP 1/3 ayant un niveau dans une classe de PNJ.
Rencontres aléatoires de Couronne d’Ouest la nuit d% Rencontre
FP Source
1-6
1d4 chiens
1/2
7-12
1d6 dissidents du couvre-feu
1
voir texte
13-18
1d8 rats sanguinaires
1
Bestiaire p. 246
19-21
1 diablotin
1
Bestiaire p. 83
22-25
1d4 cafards monstrueux
1
Pathfinder #13
26-28
1d4 araignées de taille P
1
Bestiaire p. 20
29-32
1d10 dottari
2
voir texte
33-36
1d6 voleurs
2
voir texte
37-39
1d6 serpents venimeux
2
Bestiaire p. 257
40-46 1d4 ombres inférieures
3
ToHR p. 311*
47-50
1 ombre
3
Bestiaire p. 231
51-56
1d8 striges
3
Bestiaire p. 266
57-59
1d4 garms de l’ombre
4
Pathfinder #13
Bestiaire p. 42
60-65 1d12 voleurs
4
voir texte
66-67 1 vampirien
4
Bestiaire p. 279
68-70
1d4 rats-garous
4
Bestiaire p. 206
71-75
1d8 ombres inférieures
5
ToHR 311*
76-79
1d6 nuées de rats
5
Bestiaire p. 246
80-84
2d8 voleurs
5
voir texte
85-87
1d4 vases grises
6
Bestiaire p. 181
88-90
1d6 ombres
6
Bestiaire p. 231
91-96
1 feu follet
6
Bestiaire p. 141
7
Bestiaire 2 p. 101
97-100 1 dogue d’ombre
* Cf. Tome of Horrors Revisited.
447
Le Conseil des Voleurs Les dottari. Les gardes de Couronne d’Ouest patrouillent dans les rues la nuit venue, portant de longs halorans (de grands bâtons au bout desquels est accrochée une lanterne). Mais, même armés de leurs lumières, les gardes s’enfoncent rarement sur plus de deux ou trois pâtés de maisons dans les ténèbres, s’en retournant régulièrement dans les avenues bien éclairées de la ville. Quand ils croisent des gens dans les rues après le couvrefeu, la majorité des dottari les exhortent à se dépêcher (65% de chances). Certains se montrent cependant plus rigides et peuvent aller jusqu’à arrêter les dissidents du couvre-feu, surtout s’ils ont l’air suspect (25% de chances). Les plus corrompus, eux, prennent un malin plaisir à harceler, à racketter et à commettre les pires offenses à l’encontre de ceux qu’ils surprennent dans les rues après la tombée de la nuit, s’avérant tout aussi dangereux que les monstres qui hantent les rues de la ville (10% de chances). Pour déterminer les statistiques moyennes des dottari, consultez les règles des Chevaliers infernaux novices, que vous trouverez en page 23, ou utilisez d’autres PNJ FP 1/3 du même acabit et prêts pour le combat. Les voleurs. À Couronne d’Ouest, comme dans n’importe quelle autre ville, le déclin du jour est un moment propice au réveil de la communauté criminelle. Mais étant donné le danger particulier que présentent les nuits couronnaises, seules les fripouilles les plus audacieuses osent s’aventurer dans les rues quand il fait noir. Les filous solitaires, les petits gangs de voleurs et les petits agents du Conseil des voleurs en mission criminelle hantent les nuits de la ville, les plus minables d’entre eux devenant la proie des ombres et des autres voyous tandis que les plus hardis semblent étrangement immunisés contre les prédations des créatures de la nuit. Pour déterminer les statistiques moyennes des voleurs couronnais utilisez les statistiques d’un roublard tieffelin de niveau 1 FP 1/2, que vous trouverez en page 272 du Bestiaire Pathfinder.
Rencontres pour Ce qui gît dans la Poussière Les dangers de Couronne d’Ouest ne s’arrêtent pas à ses murailles puisque au-delà du mortier séculaire et du granite couvert de mousse s’étend l’une des campagnes les plus feutrées de tout le Chéliax, domaine des voyageurs, des colons et des armées du pays depuis des siècles. Et pourtant, le territoire qui entoure l’ancienne capitale fait l’objet d’une très faible surveillance de la part du gouvernement dirigeant et, pour cette raison, est très mal défendu. Seules quelques rares compagnies de dottari en sous-effectif et en manque de moyens patrouillent sur les routes qui partent de la ville, laissant se débrouiller par eux-mêmes tous ceux qui s’aventurent sur la route du Chevalet, en direction des collines Turaniennes ou de la voie Xarienne, et prennent la route de Bassin d’Ouest et d’Égorian. Ainsi, les bandits et les voleurs de grand chemin sont devenus monnaie courante sur ces routes, même s’ils se rapprochent rarement à moins d’une quinzaine de kilomètres de la ville, redoutant l’influence du Conseil des voleurs. Ces fripouilles restent également à l’affût des Chevaliers infernaux de l’ordre du Chevalet, dont l’ombre de la citadelle du Rivad fait peser une menace constante sur l’ouest. Les bandits et les escrocs qui œuvrent à travers le pays chélaxien ne sont jamais qu’un effet secondaire malheureux du
448
long règne de l’humanité sur la région. Il y a longtemps que les meutes de loups, les ours-hiboux et les tribus de gobelours qui peuplaient les collines et les marais du sud du Chéliax ont été assujettis et, aujourd’hui, il est devenu assez rare de croiser ce genre de créatures. Cela dit, les dangers naturels sont toujours présents. Désormais, la plupart des menaces qui pèsent sur la Côte du Joyau prennent la forme d’animaux sauvages, de plantes mortelles et de périls venus de la mer. Plus l’on se rapproche de Couronne d’Ouest, plus la mystérieuse malédiction qui afflige la ville imprègne les alentours, avec ses bêtes de l’ombre en maraude chaque nuit. Les zones les moins fréquentées du territoire sont également la proie des vestiges tourmentés de générations passées, morts-vivants solitaires prisonniers de haines et de torts oubliés. Le territoire qui entoure Couronne d’Ouest ne se résume cependant pas à ses bandits et à ses dangers. Autour de la Baie du Joyau, les terres sont parsemées de plusieurs petites
Rencontres aléatoires du littoral de Couronne d’Ouest d100 Rencontre
FP Source
1-2
1 homme-poisson
1/3 Bestiaire p. 183
3-7
1d10 chiens enragés
2
Bestiaire p. 42
8-11
1 sangsue géante
2
Bestiaire p. 254
12-14
1d6 zombis
2
Bestiaire p. 289
15-18
1d6 tieffelins
2
Bestiaire p. 272
19-21
1d6 dauphins
3
Bestiaire p. 55
22-23
1d12 hanivers
3
p. 486
24-27
1d6 grenouilles géantes
4
Bestiaire p. 174
28-30
1 guenaude marine
4
Bestiaire p. 176
31-33
1d6 serpents venimeux
4
Bestiaire p. 257
34-37
1 sanglier sanguinaire
4
Bestiaire p. 253
38-40
1 nuée de mille-pattes
4
Bestiaire p. 214
41-42
1d6 lézards voltaïques
5
Bestiaire p. 193
43-46
2d8 striges
5
Bestiaire p. 266
47-50
1d4 lianes meurtières
5
Bestiaire p. 194
51-53
1 basilic
5
Bestiaire p. 33
54-57
1d6 nuées de chauves-souris
5
Bestiaire p. 40
58-60
1d6 crocodiles
5
Bestiaire p. 52
61-63
1d4 vases grises
6
Bestiaire p. 281
64-66
1d4 nuées de sangsues
6
Bestiaire p. 254
67-70
1d2 tertres errants
6
Bestiaire p. 271
71-73
1 feu follet
6
Bestiaire p. 141
74-75
1d4 moisissures jaunes
6
Bestiaire p. 219
76-78
1d4 nuées de crabes
6
Bestiaire p. 51
79-81
1d4 élémentaires de l’Eau
de taille G
7
Bestiaire p. 124
82-83
1 fantôme
7
Bestiaire p. 138
84-86
1 naga aquatique
7
Bestiaire 2 p. 195
87-90
1d4 dogues d’ombre
7
Bestiaire 2 p. 101
91-93
1d8 ombres
7
Bestiaire p. 231
94-95
1d4 basidironds
7
Bestiaire p. 32
96-98 1 chuul
7
Bestiaire p. 46
99-100 1 ombre supérieure
8
Bestiaire p. 231
Bestiaire communautés de pêcheurs, de fermiers, d’éleveurs de bétail, de marchands et de solitaires. Elles accueillent également les domaines littoraux de certaines familles nobles parmi les plus en vue du Chéliax. Il est néanmoins deux petites communautés qui vivent dans l’ombre de la ville et se distinguent des autres. Le Repos du Fondateur se trouve juste au nord de la cité, à l’extérieur des murs du Parégo Dospéra. Panorama autrefois accueillant situé au bout d’une longue route, l’auberge du repos du Fondateur a été créée pour servir d’étape aux pèlerins en visite à Couronne d’Ouest, notamment à ceux qui arrivaient le soir, après la fermeture des portes de la ville. Aujourd’hui, Vancent Lomarn (humain, guerrier 5, LB), un ancien Chevalier infernal vieillissant, satisfait aux besoins des marchands et de tous ceux qui préfèrent mener leurs affaires à l’extérieur des murailles de la ville. Témoin d’une grande partie de la corruption de Couronne d’Ouest, il est fier de s’occuper d’un endroit sûr pour les âmes simples et travailleuses. Il loue ses chambres assez spartiates à 2 po la nuit mais dispose également d’appartements plus luxueux pour ceux qui sont prêts à débourser 4 po la nuit ou œuvrent à une cause en laquelle il croit. Les Hauts-fonds de Vomer accueillent une petite communauté de commerçants, de marins, de pêcheurs et de couronnais privés de leurs droit de vote qui constituent un groupe largement autosuffisant sur la rive est de l’Avidian. L’herboriste Sosara Josain (humain (f ), prêtre d’Érastil 3, NB) s’est fait un nom depuis longtemps en prodiguant une solide assistance médicale aux gens dans le besoin et, parfois, en leur offrant un abri contre les fausses accusations des dottari.
Rencontres pour Le Syndrome infernal Au début du Syndrome infernal, un chaos d’origine infernale fait rage dans les rues de Couronne d’Ouest. Des colonnes de feu s’élèvent du cœur pourri de la ville, telles des hérauts annonçant les terreurs et les cruelles déprédations des créatures infernales qui s’abattent sur la ville – créatures que les simples mortels ont bien peu de chances de vaincre. Alors que les PJ se mettent en devoir de trouver l’origine de cette folie, ils se heurtent à de nombreux représentants des légions des Enfers et rencontrent des Couronnais qui luttent pour maintenir l’ordre ou fuir le chaos. La majorité de ces rencontres mettent en scène des citadins paniqués, des gardes et des fiélons, mais il est d’autres factions qui cherchent à promouvoir le chaos, à rétablir l’ordre ou à assurer la sécurité des habitants, comme le Conseil des voleurs, les chevaliers infernaux et les Enfants de Couronne d’Ouest. La première partie de l’aventure propose toutes sortes d’objectifs que nos aventuriers doivent atteindre au profit des factions couronnaises qu’ils rencontrent, mais nous encourageons les PJ à créer leurs propres rencontres avec ces mêmes acteurs. Les Couronnais et les dottari. Les résidents humains, majoritaires à Couronne d’Ouest, sont complètement paniqués devant les évènements qui ravagent leur ville. Bien que la plupart des dottari s’efforcent de maintenir l’ordre, certains ne valent guère mieux que des brigands ou des pillards et s’attaquent à tout ce qui bouge. Pendant ce temps, les citoyens ordinaires tentent d’échapper au chaos, avec des enfants qui se retrouvent séparés de leur famille, des personnes âgées qui se font piétiner
Le chaos infernal de Couronne d’Ouest d100 Rencontre
FP Source
1-4
1 diablotin
2 Bestiaire p. 83
5-10
1d8 dottari
3 Voir texte
11-17
1d8 Couronnais
3 Voir texte
18-21
1d4 diablotins
4 Bestiaire p. 83
22-27
1d4 tieffelins
4
28-31
2d6 dottari
4 Voir texte
32-33
1d4 molosses infernaux
5 Bestiaire p. 220
34-36
1d4 lémures
5 Bestiaire p. 87
37-40
1d6 diablotins
5 Bestiaire p. 83
41-44
1d6 tieffelins
5 Voir texte
45-52
2d6 Couronnais
5 Voir texte
53-55
1 cerbère
6 Bestiaire 3 p. 46
Voir texte
56-62 1d6 pillards
6 Voir texte
63-67
2d6 lémures
6 Bestiaire p. 87
68-71
1d4 ukobachs
6 p. 478
72-75
1d6 diables de l’ost inférieur 6 Bestiaire 4 p. 60
76-77
1 diable de l’ost supérieur
6 Bestiaire 4 p. 60
78-82
1d4 nuées de rats
6 Bestiaire 246
83-85
1 salikotal
7 p. 476
86-87
1 diable belliciste
7 LdD p. 64
88-90
1d4 diables barbus
7 Bestiaire p. 79
91-94
2d6 tieffelins
7 Voir texte
95-96
1d4 cerbères
8 Bestiaire 3 p. 46
97-98
1 érynie
8 Bestiaire p. 86
99-100 1 chertov
9 p. 470
par la foule et des gens désespérés qui se débattent contre toutes sortes d’ennuis. Les groupes qui font montre d’un zèle particulier dans la défense des Couronnais ou accomplissent un exploit héroïque spectaculaire en public ont droit à un ou deux points de Renommée. Les dottari et les citadins ordinaires ont le même profil, donné en page 161. Les diables. La majorité des rencontres aléatoires de la table du Chaos infernal de Couronne d’Ouest met en scène des habitants des Enfers, mais cela ne doit pas non plus donner l’impression que les portes de la Fosse sont grandes ouvertes. Si des fiélons ont réussi à se faufiler sur Golarion et cherchent à s’approprier des quartiers de la ville, les rencontres aléatoires ne doivent pas, pour autant, donner l’impression qu’une armée infernale a envahi la ville. Le MJ doit veiller à alterner les rencontres infernales avec les émeutes des Couronnais et éviter de lancer des vagues et des vagues de rejetons des Enfers sur nos héros. Les tieffelins et les pillards. De nombreux tieffelins sont descendus dans les rues autour de la Folie d’Abérian et profitent de l’occasion pour piller les lieux et se venger de la cité, si pleine de préjugés à leur égard. Ils ont le même profil que les rats des tunnels tieffelins, présenté en page 181. Ceci dit, ils ne sont pas les seuls à profiter de ce chaos. Alors que règne une anarchie temporaire, des dizaines de pillards opportunistes tentent de s’enfuir avec tout ce qui n’a pas été mis sous clef. Ces voleurs
449
Le Conseil des Voleurs ont le même profil que ceux de la page 169. Ces groupes ressemblent fort à ceux qui oeuvrent au sein de la Folie d’Abérian mais, en règle générale, n’ont rien à voir avec les adversaires bien organisés de cette aventure.
Rencontres pour La Mère des Mouches Dans La Mère des Mouches, nos héros quittent les rues et les ombres de Couronne d’Ouest pour se rendre dans une forêt sauvage, à l’écart de la vue réconfortante des murailles de la ville. Pas besoin d’aller bien loin pour trouver la fin de ce que l’on appelle la civilisation, même dans un pays aussi domestiqué que le Chéliax. Il y a alors de grands risques de rencontrer toutes sortes de dangereuses créatures. C’est d’autant plus vrai que les PJ arrivent au beau milieu d’une guerre entre des voleurs et les serviteurs meurtriers d’une matrone guenaude courroucée. La majorité des créatures figurant dans la table des rencontres aléatoires de cette section sont aussi dangereuses qu’hors du commun mais il ne faut pas croire pour autant que les étendues sauvages chélaxiennes cachent toujours ce genre de créatures. La forêt bordant Couronne d’Ouest s’est transformée en un véritable champ de bataille où combattent des créatures bien étranges, souvent issues des profondeurs de l’Ombreterre ou convoquées par une sombre et terrible magie. Normalement, le pire que l’on puisse rencontrer aussi près de la cité, ce sont des chiens errants et quelques striges égarées mais, à cause de l’assaut lancé contre l’Arbre aux asticots, de dangereuses créatures ont répondu à l’appel de la Mère des Mouches. Des agents du Conseil des voleurs et des Drovenge hantent aussi les lieux, bien décidés à éliminer cette guenaude gênante. Certains viennent d’aussi loin que les collines d’Halikarnassos. Les alliés de la guenaude risquent fort d’attaquer à vue tous les étrangers venant de la ville, les prenant pour des intrus et des assassins, mais, si les voleurs ne reconnaissent pas nos héros, ils seront peut-être moins enclins à attaquer que les sbires de la sorcière. En revanche, si les PJ sont déjà bien connus comme des ennemis du Conseil, les criminels les attaqueront à vue et les traqueront dans l’obscurité des bois, espérant s’attirer les faveurs de leurs supérieurs en éliminant ces champions horripilants. Un MJ désireux de souligner la situation inhabituelle qui règne dans les bois, transformés en champ de bataille, peut combiner plusieurs rencontres pour opposer des monstres aux voleurs. Dans ce cas, lancez deux fois le dé dans la table des rencontres. Si le deuxième résultat ne correspond pas à un groupe hostile au premier, ignorez le second résultat et dirigez la rencontre contre le premier groupe comme à l’ordinaire. Si vous obtenez deux groupes hostiles, les PJ pourraient bien être témoins d’un affrontement entre le monde civilisé et le monde sauvage. À eux de choisir à qui s’allier (du moins le temps d’une bataille) ou comment éviter de se trouver mêlés à un conflit qui ne les concerne pas. Vous devriez ainsi mener des rencontres aussi intéressantes qu’inhabituelles. Si les PJ s’attirent les faveurs d’un groupe, ils bénéficieront peut-être de son soutien pour une courte période et profiteront peutêtre de son aide lors des défis de la deuxième partie de cette aventure.
450
Les alliés de la Mère des Mouches. Voici les créatures de la table de rencontres fidèles à la Mère des Mouches (ou qui s’opposent à l’intrusion d’étrangers dans le bois) : chapeaux rouges, charançons géants, gryphes, guêpes géantes, jinkins, nuées de mille-pattes, nuées de mouches piqueuses, satyres, striges. Agents du Conseil. Voici les alliés du Conseil des voleurs : chiens de guerre, dogues des ombres, fureteurs obscurs filous, géants des collines, nuées de rats des ombres, officiers de guilde traqueurs obscurs, ogres, voleurs. Les autres créatures de la table de rencontre sont indépendantes et peuvent entrer en conflit avec les deux groupes précédents.
Rencontres pour Le Prince deux fois Damné Avec leur puits des mondes, Écarrdian et Chammady Drovenge ont brisé les frontières qui séparent Golarion des Enfers et ouvert un portail entre Couronne d’Ouest et l’Érèbe, la troisième strate de la Fosse. Des caveaux des Enfers se déversent, sur le
Rencontres de l’arrière-pays de Couronne d’Ouest d100 Rencontre
PF Source
1-3
1d4 gryphes
3
Voir p. 218
4-8
2d6 squelettes humains
3
Bestiaire p. 263
9-12
1d6 loups
4
Bestiaire p. 203
13-14
1 barghest
4
Bestiaire p. 31
15-19
1d8 chiens de guerre
5
Bestiaire p. 42
(chiens de selle)
20-23
1d4 nuées de mouches
5
Voir p. 218
piqueuses 24-28
2d6 striges
5
Bestiaire p. 266
29-33
1d4 lianes meurtrière
5
Bestiaire p. 194
34-36
1d4 fureteurs obscurs filous
6
Voir p. 220
37-41
1d4 nuées de mille-pattes
6
Bestiaire p. 214
42-46
1d4 nuées de rats des ombres 6
Voir p. 232
47-52
1d6 voleurs
7
Voir p. 208
53-56
2d10 jinkins
7
Voir p. 216
57-60
1d6 charançons géants
7
Bestiaire p. 49
61-63
2d6 sangsues géantes
7
Bestiaire p. 254
64-65
1d4 chapeaux rouges
8
Voir p. 210
66-70
2d6 ogres
8
Bestiaire p. 230
71-72
2d4 satyres
8
Bestiaire p. 255
73-76
1 officier de guilde
8
Voir p. 220
traqueur obscur
77-79
2d6 guêpes géantes
8
Bestiaire p. 179
80-82
1d8 dogues des ombres
8
Voir p. 226
83-85
1d4 feux follets
8
Bestiaire p. 141
86-89
1d4 géants des collines
9
Bestiaire p. 148
90-94 1 naga corrupteur
9
Bestiaire p. 223
95-96
1d6 chuuls
10
Bestiaire p. 46
97-98
1 attrape-mouche géant
10
Bestiaire p. 25
10
Voir p. 514
99-100 1 vrykolakas
Bestiaire plan des mortels, des ombres plus noires que le Chéliax n’en a jamais vues, accompagnées de vagabonds infernaux avides de carnage, d’âmes et de possessions. Ce portail permet à une redoutable ménagerie de rejetons infernaux et d’âmes égarées de s’insinuer dans Couronne d’Ouest et de compliquer un peu plus la situation de la ville. Tant qu’il restera ouvert, toutes les créatures indiquées risquent d’apparaître. Certaines ne sont que des monstres errants, d’autres sont plus insidieuses et cherchent à se cacher dans les ombres, à l’affût. La table de rencontres aléatoires de cette section se concentre sur les envahisseurs infernaux, mais ce n’est pas pour autant que Couronne d’Ouest est assaillie par une véritable armée diabolique. Le MJ peut ajouter toutes sortes de rencontres avec des citadins, des gardes déserteurs, des chevaliers infernaux assiégés et d’autres dangers ordinaires, typiques des villes au bord du chaos. Utilisez les profils des créatures de l’aventure pour ces rencontres. La table « Le chaos infernal de Couronne d’Ouest » présente également des rencontres probables dans les zones de la ville qui ont sombré dans l’anarchie. Les MJ particulièrement retors pourront également menacer leurs PJ avec des dangers issus du chapitre Catastrophe !, en page 356. Nos héros auront alors l’occasion de faire leurs preuves face à des dangers que l’on ne peut vaincre à coups d’épée ou de sorts.
Les Enfers se déchaînent ! Dans Le Prince deux fois damné, les PJ devraient sceller le portail vers l’Érèbe et ainsi s’emparer du puits des mondes. Rien n’empêche alors leur MJ de poursuivre la campagne aux Enfers… au milieu des fantastiques richesses du royaume de Mammon. Les portes de la troisième strate sont ouvertes, qu’elles offrent des épisodes supplémentaires à cette aventure ou qu’elles servent d’inspiration pour de futures aventures épiques, elles sont synonymes d’aventures sans égal et de richesses impossibles. Comme cette aventure est la dernière de la campagne, les MJ désireux d’utiliser une créature issue des bestiaires précédents (ou de toute autre source diabolique) peuvent très bien le faire : les diables ne sont pas les seuls à rôder dans les profondeurs des Enfers.
Rencontres aléatoires en Érèbe d100
Rencontre
1-2
1 lémure
FP moy. Source 1
Bestiaire p. 87
3-4
1 diablotin
2
Bestiaire p. 83
5-7
1 gelée ocre
4
Bestiaire p. 153
8-11
2d8 lémures
6
Bestiaire p. 87
12-15
1d6 diables légionnaires mineurs 6
LdD p. 62
16-18
1d4 mimiques
6
Bestiaire p. 215
19-22
1 salikotal
7
p. 476
23-24
1 pouding noir
7
Bestiaire p. 243
25-28
1d6 vases grises
7
Bestiaire p. 281
29-31
1d4 diables possesseurs inférieurs 8
p. 474
32-35
1d12 ombres
8
Bestiaire p. 231
36-38
1d8 diables barbus
9
Bestiaire p. 79
39-41
1 diable osseux
9
Bestiaire p. 82
42-44
2d6 diablotins
9
Bestiaire p. 83
45-48
1d4 diables bellicistes
9
LdD p. 60
49-51
2d8 ombres
9
Bestiaire p. 231
52-54
2d6 diables barbus
10
Bestiaire p. 79
55-56
1d4 érinyes
10
Bestiaire p. 86
57-60
1d4 spectres
10
Bestiaire p. 261
61-65
1d6 trésors animés
11
Voir p. 384
66-67 1d8 salikotals
11
p. 476
68-70
1 golem de pierre
11
Bestiaire p. 170
71-72
1d6 ombres supérieures
11
Bestiaire p. 231
73-74
1d4 diables de la cabale
12
p. 472
75-78
1d4 diables barbelés
12
Bestiaire p. 78
79-80
1 diable des glaces
13
Bestiaire p. 81
81-83
1 golem de fer
13
Bestiaire p168
84-87
1d6 diables barbelés
14
Bestiaire p. 78
88-90
1d6 golems de pierre
14
Bestiaire p. 170
91-92
1 diable possesseur supérieur
15
p. 474
93-95
1 diable cornu
16
Bestiaire p. 80
96-97 1 diable apostat
17
LdD p. 58
98-99
1d4 diables cornus
18
Bestiaire p. 80
100
1 diantrefosse
20
Bestiaire p. 84
451
Le Conseil des Voleurs Acolyte d’ébène
Une statue glaciale se dresse derrière un sinistre autel. Tous deux sont maculés des vestiges de précédents sacrifices. La statue monstrueuse, sculptée sous forme d’un amalgame pervers entre l’homme et la bête, brandit une lame sacrificielle incurvée au-dessus de sa tête tandis que les joyaux qui lui servent d’yeux luisent d’un zèle assassin. ACOLYTE D’ÉBÈNE
FP 7
3 200 PX Créature artificielle de taille G, N Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 DÉFENSES
CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (Dex -1, naturelle +12, taille -1) pv 79 (9d10+30) Réf +2, Vig +3, Vol +3 Immunité trait des créatures artificielles ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +14 (1d6+9/19-20) ou 2 coups, +14 (1d6+6) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales prosternement, sacrifice STATISTIQUES
For 22, Dex 8, Con 10, Int 10, Sag 11, Cha 1 BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 25 ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX
Prosternement (Ext). Par une action simple, l’acolyte d’ébène peut placer de force la créature qu’elle agrippe en position sacrificielle. L’acolyte fait un test de manœuvre offensive supplémentaire contre sa cible pour la positionner comme il l’entend. Si l’acolyte réussit et agrippe toujours sa victime au début du round suivant, il peut utiliser son pouvoir de sacrifice. L’acolyte d’ébène gagne un bonus de +2 au BMO quand il effectue ce test s’il est adjacent à un autel ou un site de cérémonie sacrificiel similaire. Sacrifice (Sur). Par une action complexe, l’acolyte d’ébène peut porter un coup de grâce avec sa dague contre une cible qu’il agrippe et maintient en place avec son pouvoir de prosternement. La cible affectée doit réussir un jet de Vigueur DD 10 + montant des dégâts infligés, sinon, elle meurt. Si la cible succombe à l’attaque, son âme rejoint aussitôt le plan de l’être à qui l’autel a été dédié, quel que soit son alignement. Il est impossible de la ressusciter autrement que par un miracle ou un souhait, sauf si l’auteur de la résurrection est un prêtre de la divinité concernée. Si la victime est sous l’effet d’une protection contre le Mal (ou d’un sort similaire opposé à l’alignement du dieu de l’acolyte d’ébène), on peut la ressusciter normalement.
Fidèles de sombres dieux, de fiélons avides de dévorer l’âme des innocents et d’êtres encore plus monstrueux, les acolytes d’ébène (aussi appelés golems des autels) sont des créatures terrifiantes car elles n’ont pas uniquement été conçues pour tuer mais aussi pour aider aux cérémoniels sanglants célébrés en l’honneur de leurs immondes divinités. Ces créatures artificielles, taillées d’un seul bloc dans la pierre ou d’autres matériaux solides,
452
prennent les traits des serviteurs de leur divinité et sont souvent gravées de runes qui apparaissent sacrées aux yeux des fidèles. En plus d’avoir une apparence effrayante, l’acolyte est souvent fabriqué avec son propre autel, sur lequel il aide parfois son maître et sa congrégation à accomplir de sombres rites et des sacrifices sanglants. Les acolytes d’ébène sont de taille et de poids variables, en fonction de leur silhouette et de la pierre dans laquelle ils ont été sculptés, mais la plupart mesurent un peu plus de quatre mètres pour une tonne vingt-cinq. Certains manient une arme sacrificielle de taille G autre qu’une dague, mais c’est un phénomène assez rare qui varie en fonction des religions.
Écologie Créatures artificielles, les acolytes d’ébène n’ont pas de besoins ni de fonctions corporelles, ce qui en fait d’excellents gardiens et protecteurs pour les autels macabres et les sites impies. Les cultes clandestins se donnent souvent beaucoup de mal pour obtenir ce genre de créatures car la survie de ces groupes dépend de leur discrétion. On dit qu’il arrive, certes rarement, qu’un acolyte d’ébène particulièrement ancien et très utilisé se retourne contre son créateur, mais cela se produit uniquement si ledit créateur a défié la volonté ou les préceptes de son dieu. Les autorités religieuses affirment que ces exceptions ne résultent pas d’une dévotion particulière de la part de la créature artificielle mais d’une manifestation de la volonté divine profitant de cet intermédiaire.
Habitat et société Les golems des autels résident surtout sur les lieux de culte impies, comme on peut s’y attendre, c’est-à-dire dans les donjons dépravés et les temples consacrés à de sinistres dieux, mais aussi là où l’on s’y attend beaucoup moins, comme dans le sanctuaire secret d’un voisin que l’on croyait respectable ou dans une grotte de montagne. Ils existent partout où la volonté perverse d’immondes divinités fait loi. Si les acolytes d’ébène sont tant redoutés, c’est en particulier à cause de leur capacité à sacrifier des créatures vivantes au sombre dieu qui les a consacrés. Ce pouvoir leur vient d’une série de rites impies célébrés au moment de leur création et visant à les lier à un protecteur divin. Il est impossible de consacrer de nouveau un acolyte d’ébène et les victimes qui lui sont offertes partent toujours pour le même royaume extraplanaire. L’être que l’acolyte d’ébène sert doit être au moins aussi puissant qu’un dieu. Toute tentative de création d’un acolyte envoyant des âmes vers une source plus vague ou de moindre puissance est vouée à l’échec. C’est pourquoi on trouve principalement des acolytes d’ébène voués à des dieux maléfiques, à des seigneursdémons, à des archidiables, à l’un des quatre cavaliers ou à des êtres similaires. Il est extrêmement difficile de rappeler la victime d’un acolyte d’ébène à la vie, à moins de recourir aux pouvoirs des serviteurs de la divinité à laquelle la malheureuse a été sacrifiée. De fourbes prêtres utilisent donc régulièrement ces créatures artificielles pour s’assurer un avantage lorsqu’ils passent un marché : leur sbire sacrifie un être cher à quelqu’un et la personne lésée
Bestiaire est ainsi contrainte de rendre service au prêtre si elle veut que celui-ci lui rende l’être aimé. Les serviteurs de divinités connues prennent souvent le risque d’essuyer des représailles de leur vivant mais se sacrifient à leur divinité pour fuir leurs poursuivants les plus tenaces, échappant ainsi définitivement à la magie et à la vengeance de leurs ennemis. Il arrive parfois que des gens tentent de retrouver et de ramener une âme ayant péri sous la lame d’un acolyte d’ébène. Ils se lancent alors dans des quêtes les conduisant dans des royaumes impies pour sauver l’âme damnée, mais ces missions sont rarement couronnées de succès. Bien que la plupart des discussions ayant trait aux acolytes d’ébène associent ces créatures à des divinités maléfiques, ce n’est pas obligatoirement le cas. Ces créatures artificielles sont avant tout des outils et peuvent donc servir des dieux dénués de toute malice, mais les aptitudes meurtrières de l’acolyte sont rarement adaptées à ce genre de culte. Il arrive, par exemple, avec une divinité exotique peu connue, bienveillante mais sanguinaire, qu’un acolyte d’ébène serve le bien, mais ces cas-là restent des exceptions.
Construction
et six longs doigts effilés. Contrairement aux autres golems des autels, celui-ci s’exprime par la Voix d’Angazhan, crâne animé et toujours furibond d’un énorme gorille servant de tête à l’acolyte. Le crâne est uniquement doué de l’intelligence rudimentaire d’un primate mais il « dirige » une meute de charau-ka qui le vénèrent comme un dieu. Le chaman de la tribu interprète la volonté de son seigneur, qui s’exprime à travers les hurlements et les grondements incessants de l’acolyte, puis il envoie ses fidèles sillonner le Mwangi en quête de nourriture, de richesses et de victimes à sacrifier. Le temple de Minuit, à Égorian. Cet énorme acolyte d’ébène taillé dans du marbre noir se nomme l’Autel noir et se trouve dans la capitale infernale du Chéliax. Il représente un diable humanoïde pourvu d’immenses cornes et d’ailes monstrueuses et semble avoir été directement sculpté dans une strate des Enfers. Le premier jour de toutes les neuvièmes semaines, au dernier coup de minuit, neuf esclaves sont sacrifiés au Dieu fiélon tandis que l’Autel noir absorbe leur sang et envoie leurs âmes hurlantes à Asmodéus. Quand l’autel se prépare à tuer sa victime, il referme ses grandes ailes afin que personne ne le voie porter le coup de grâce. Quand il les rouvre, il ne reste aucune trace du sacrifié.
L’acolyte d’ébène est taillé dans un unique bloc de pierre sombre, souvent du granite ou du marbre noir, du jade ou un autre matériau lustré, pesant au minimum deux tonnes. La pierre doit être d’une qualité exceptionnelle et coûte au moins 6 000 po. ACOLYTE D’ÉBÈNE NLS 11 ; Prix 24 000 po CONSTRUCTION
Conditions requises Création de créatures artificielles, animation d’objet, profanation, séquestration, créateur NLS 11 ; Compétences Artisanat (sculpture) ou Artisanat (travail de la pierre) DD 16 ; Coût 12 000 po
Les acolytes d’ébène de Golarion Les acolytes d’ébène sont rares mais on en trouve partout sur Golarion, où ils sont consacrés à divers protecteurs maléfiques. Beaucoup veillent sur les temples et les sites sacrés de Rovagug, de Lamashtu et d’Asmodéus (ainsi que sur des sanctuaires secondaires dédiés aux archidiables) mais ils occupent surtout des tanières sordides où les adorateurs de démons et de daémons célèbrent leurs cérémonies blasphématoires. Voici deux acolytes d’ébène tristement célèbres. L’autel d’Angazhan. Au cœur de l’Étendue du Mwangi se terre un acolyte d’ébène dédié au seigneur démon Angazhan, le Roi affamé et le Seigneur des primates. L’autel, taillé dans l’obsidienne, est à l’image du seigneur-démon : un primate féroce avec des défenses pointues
453
Le Conseil des Voleurs Aspidochélon
créatures qui se tiennent sur lui. Ces tressaillements sont traités
La terre se met à trembler et les oiseaux marins prennent leur envol en poussant des cris perçants et affolés quand ce qui ne ressemblait jusqu’alors qu’à une petite île rocheuse se révèle être une créature titanesque dont l’énorme queue émerge sinistrement des flots puis s’abat dans un fracas tonitruant pour envoyer son île au fond de l’eau.
comme une version mineure du sort de tremblement de terre qui affecte l’intégralité de l’île, forçant les créatures qui s’y trouvent à réussir un jet de Réflexes DD 29 pour ne pas tomber et causant 30 points de dégâts à toutes les structures qui s’y dressent. Il est possible de réveiller un aspidochélon d’un seul coup en lui infligeant 100 points de dégâts ou plus sur une journée. En général, un aspido-
ASPIDOCHÉLON
FP 17
102 400 px Créature magique (aquatique) de taille C, N Init -3 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception -2
chélon qui se réveille de cette manière plonge pour échapper à son agresseur puis ressort pour le dévorer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Hibernation des âges (Ext). Un aspidochélon en hibernation continue
DÉFENSE
de dégager son odeur captivante. Au fil du temps, les oiseaux attirés
CA 27, contact -1, pris au dépourvu 27 (armure +28, Dex -3, taille -8)
par ses phéromones viennent installer leurs nids sur son dos, plan-
pv 297 (22d10+176)
tant incidemment les graines de petites plantes et de massifs qui
Réf +10, Vig +23, Vol +7
poussent ensuite dans les craquelures du cuir épais de la créature.
ATTAQUE
La prépondérance de plantes, d’oiseaux marins et d’autres créatures
VD 0 m, nage 36 m
qui peuplent l’aspidochélon donne à ce dernier l’apparence d’une
Corps à corps morsure, +25 (4d6+11 plus étreinte) et coup de queue,
île rocheuse mais naturelle. C’est ainsi que tout aspidochélon qui a
+20 (4d6+5) Espace occupé 45 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales engloutissement (4d6 dégâts d’acide, CA 24, 29 pv), retournement de navires, tombeau marin
passé plus de dix ans en hibernation bénéficie d’un bonus supplémentaire de +10 à son test de Discrétion pour se faire passer pour une île naturelle. Odeur captivante (Ext). La peau de l’aspidochélon dégage des phé-
STATISTIQUES
romones enivrantes qui poussent les créatures alentour à partir à
For 32, Dex 5, Con 27, Int 3, Sag 7, Cha 12
sa recherche. Quiconque se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre
BBA +22 ; BMO +41 ; DMD 48
autour de l’aspidochélon doit réussir un jet de Volonté DD 12 pour ne
Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Discret, Dur à
pas se sentir inexplicablement attiré vers l’aspidochélon et emprun-
cuire, Endurance, Science de la bousculade, Science de la vigueur
ter l’itinéraire le plus direct jusqu’à lui. Il ne s’agit pas d’un effet de
surhumaine, Science de la volonté de fer, Science du renversement,
coercition écrasant mais davantage d’une suggestion subtile. Le DD
Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Discrétion -1, Natation +33 ; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion pour se faire passer pour une île
du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme avec un malus de -10. Retournement de navires (Ext). L’aspidochélon peut essayer de retourner un navire de taille Gig ou plus petit en traversant simple-
Part créature des profondeurs, hibernation, hibernation des âges
ment l’espace qu’il occupe et en réussissant un test de BMO par une
ÉCOLOGIE
action libre. Le DD que l’aspidochélon doit dépasser est égal à 25
Environnement océan
ou au résultat du test de Profession (marin) du capitaine du navire
Organisation solitaire Trésor fortuit
(valeur la plus élevée). Tombeau marin (Ext). Un aspidochélon surpris s’empresse de plon-
POUVOIRS SPÉCIAUX
ger au fond des mers, générant alors un contre-courant marin qui
Créature des profondeurs (Ext). L’aspidochélon peut plonger extrê-
entraîne avec lui toutes les créatures qui se trouvent au-dessus de
mement profond et s’est adapté aux ténèbres épaisses ainsi qu’à
lui. Quiconque se tient sur l’aspidochélon ou nage dans un rayon de
la pression des profondeurs. Il possède le pouvoir de vision dans le
30 mètres autour de lui au moment où il plonge doit réussir un jet
noir à une portée de 36 mètres et il est immunisé contre les dégâts
de Réflexes DD 29 pour ne pas recevoir 10d6 points de dégâts à
provoqués par la pression de l’eau.
cause des vagues dévastatrices et de la pression écrasante puis se
Hibernation (Ext). Quand il s’est gavé d’innombrables tonnes de vies
faire entraîner à 30 mètres sous la surface. Même si une créature
marines et de pauvres voyageurs, l’aspidochélon vient flotter à la
parvient à échapper au contre-courant, les eaux dans un rayon de
surface et entre dans une profonde hibernation, seul son dos mou-
30 mètres autour du passage de l’aspidochélon sont traitées comme
cheté sortant des flots. Quand il hiberne, il apparaît sous la forme
une mer agitée, ce qui lui demande un test de natation DD 20 pour
d’un éperon rocheux ou, s’il est très grand, d’une île complète. On
se déplacer à la moitié de sa vitesse. Le DD du jet de sauvegarde est
considère qu’un aspidochélon en hibernation a fait 20 sur un test de
basé sur la Constitution.
Discrétion pour utiliser la discrétion totale et se faire passer pour un rocher ou une île. L’aspidochélon ne sort de son sommeil que pour l’une de ces deux raisons : s’il a faim ou s’il a été dérangé. Une fois qu’il est entré en hibernation, l’aspidochélon dort pendant 2d10 × 10 années, se réveillant naturellement à la fin de ce temps. Lors de sa dernière année de sommeil, un aspidochélon sur le point de se réveiller dort généralement d’un sommeil agité, faisant l’effet de séismes aux
454
Créatures marines légendaires, les aspidochélons sont d’étranges baleines titanesques qui flottent près de la surface et que les marins désespérés confondent souvent avec de petites îles à cause de la peau mouchetée et escarpée de leur dos, formant une bosse à-pic. Mais lorsqu’ils amarrent leurs navires au cuir épais de la baleine et allument des feux pour chasser le froid, beaucoup de naufragés découvrent avec horreur que
Bestiaire l’éperon de terre sur lequel ils ont échoué est en réalité une énorme créature. Bien des malheureux en prennent conscience trop tard, la créature plongeant déjà sous les flots et entraînant tous ces intrus avec elle. L’aspidochélon ressemble à une énorme baleine avec une peau exceptionnellement épaisse rappelant un peu la roche. De la pointe de la queue au bout du museau, la créature mesure généralement plus de 150 mètres pour près de 100 000 tonnes. Cela dit, rares sont ceux qui reconnaissent de suite un aspidochélon puisqu’en général, on ne distingue que la peau grêlée et accidentée de la partie supérieure de son corps. Sans compter que les oiseaux marins et autres créatures qui s’installent sur le monstre en hibernation sèment souvent des plantes et la couvrent de poussière. Avec le temps, les plantes et végétaux qui s’y accumulent donnent à la baleine l’apparence d’une petite île densément peuplée.
Écologie Les aspidochélons vivent dans les océans puisque seules les grandes étendues d’eau sont à même de satisfaire leurs énormes appétits. Heureusement pour les civilisations maritimes qui vivent de la pêche et du commerce marin, ces gigantesques baleines se montrent rarement. Très souvent considérées comme des créatures mythiques, les aspidochélons, à l’espérance de vie extraordinaire, passent l’essentiel de leur vie adulte plongés dans des phases d’hibernation prolongées. Ces créatures au métabolisme apathique peuvent dormir pendant des décennies, brûlant très lentement les graisses des frénésies alimentaires de leur état de veille. Comme elles flottent près de la surface des eaux, se laissant porter par les courants océaniques, on confond souvent ces baleines avec de petites îles. Même lorsqu’ils hibernent, les aspidochélons dégagent des phéromones enivrantes qui poussent les oiseaux et autres animaux tels que les lions de mer à rechercher leur compagnie. Si ces grandes populations de créatures réveillent rarement ces monstres, les explorateurs humains imprudents ou les colons potentiels les arrachent souvent à leurs rêveries lorsqu’ils confondent la peau de ces baleines avec de la roche ou de l’argile. Les aspidochélons restent rarement éveillés, même lorsque les humains les provoquent, à moins qu’une faim féroce ne les tenaille. Quand ils sont réveillés, les affres de leur terrible faim les poussent à ravager les océans en quête de tonnes de proies à dévorer avant de replonger dans la torpeur. Ces baleines sèment la terreur pendant leurs périodes d’alimentation, les civilisations maritimes redoutant à juste titre qu’un monstre des profondeurs émerge pour dévorer le monde. Quand elles s’alimentent, ces baleines consomment d’énormes quantités de nourriture, dévorant aussi bien des bancs entiers de poissons que de grosses créatures
aquatiques et des navires. Leur immense consommation de vie aquatique dévaste souvent les écosystèmes locaux, éradiquant toute source de nourriture sur des dizaines de lieues à la ronde.
Habitat et société Les aspidochélons n’ont pas de société à proprement parler puisqu’ils passent l’essentiel de leur temps à flotter sans but à la surface de l’océan. Toutefois, quand deux aspidochélons de sexe opposé se rencontrent, chacune des deux créatures est tirée de son sommeil par les phéromones de l’autre. De ces unions ne naît qu’un seul aspidochélon, que ses parents élèvent pendant six mois, jusqu’à ce que le petit baleineau atteigne l’âge adulte. Quand le moment est venu, les deux aspidochélons se séparent pour ne plus jamais se revoir. Dans les cultures îliennes, de nombreux mythes se sont développés autour de ces créatures. Les légendes parlent d’une odeur irrésistible qui attire les marins vers des îles reculées pour voir leurs navires et tout leur équipage se faire dévorer par ces baleines titanesques en une seule bouchée. Quelques mythes étranges prétendent même que ces créatures auraient englouti des îles entières tandis que les pirates font mention de trésors fantastiques ensevelis dans le cuir de ces bêtes aux allures d’île. Nombre de ces cultures voient les aspidochélons comme des dieux marins qui conduisent les hommes à leur mort.
455
Le Conseil des Voleurs Asura adhukait
ce qu’il rate un jet d’attaque ou qu’il ait dépensé ses six attaques
Deux fiélons jumeaux à la peau blafarde s’entremêlent dans une danse guerrière, brandissant de redoutables kukris aux lames luisantes et crépitantes qui scintillent tandis qu’elles tournoient autour de leurs corps difformes. Alors que ces terreurs biscornues et couvertes d’épines agitent leurs armes autour et au-dessus de leur partenaire, on remarque clairement qu’elles sont liées par des chaînes, mais aussi par des ponts de chair qui les unissent comme un seul être.
de corps à corps. Esprit dual (Sur). L’adhukait est une seule et unique créature mais il possède deux esprits et a donc droit à deux jets de sauvegarde pour résister aux effets mentaux. Il lui suffit d’en réussir un seul pour échapper à l’effet mental. Aura insaisissable (Sur). L’adhukait émet sans cesse une aura qui bloque la scrutation magique. Tous les objets et toutes les créatures situés dans un rayon de 9 mètres autour de lui (y compris lui-
ADHUKAIT
FP 7
même) se trouvent sous l’effet d’un sort d’antidétection. Le lanceur
3 200 PX
de sorts doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 20
Extérieur (asura, Mal, extraplanaire, Loi) de taille M, LM
pour surmonter cet effet.
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 Aura aura insaisissable (9 m) DÉFENSES
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle +6) pv 76 (9d10+27) ; régénération 5 Réf +11, Vig +6, Vol +9 Capacités défensives malédictions, maladie, prise en tenaille, poison ; RD 5/Bien ; Immunité acide 10, électricité 10 ; RM 18 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps 2 kukris de maître, +15/+10 (1d4+5/18-20) et 2 griffes, +9 (1d4+52) Attaque spéciale danse du désastre Pouvoirs magiques (NLS 6) À volonté — feuille morte, pattes d’araignée, téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objet seulement) 3/jour — clignotement, croissance d’épines, flou, image miroir 1/jour — convocation d’asura (niveau 4, 1 adukhait 35%) STATISTIQUES
For 20, Dex 17, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 16 BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 28 Dons Aisance, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +15, Bluff +14, Connaissances (plans) +8, Déguisement +9, Discrétion +15 , Évasion +21, Intimidation +7, Perception +19, Représentation (danse) +10 Modificateurs raciaux +6 en Évasion, +4 en Perception Langues commun, infernal, vudrain ; télépathie à 30 m Part esprit dual ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers) Organisation solitaire ou couple Trésor standard (2 kukris de maître) POUVOIRS SPÉCIAUX
Vision à 360° (Ext). L’adhukait voit dans toutes les directions à la fois, ce qui lui donne un bonus racial de +4 aux tests de Perception. Il ne peut pas être pris en tenaille. Danse du désastre (Sur). À chaque fois qu’un adhukait inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps, il peut se déplacer de 3 mètres supplémentaires et attaquer de nouveau, à condition qu’il lui reste au moins une attaque à dépenser. Ce pouvoir fonctionne comme le don Attaque éclair mais il est limité par le nombre d’attaques de l’asura, non par la distance qu’il peut couvrir. Ainsi, l’adhukait peut se déplacer, attaquer, se déplacer, attaquer, etc. jusqu’à
456
Les premiers adhukaits sont nés des cadavres de deux brigands aux exploits divins qui, en des temps que même le multivers a oubliés, ont tenté de voler un grand trésor à une divinité sans nom. Ils ont été surpris en plein larcin et détruits pour leur péché. Cependant, cette mise à mort a eu des conséquences inattendues car leurs cadavres sont tombés sur notre monde en douze morceaux, créant des tremblements de terre et des tsunamis au cours d’une catastrophe imprévisible qui a tué des milliers de gens. Ce sont des vestiges malmenés de ces cadavres disloqués q’ont émergé les deux premiers adhukaits. Les adhukaits sont des fiélons rusés qui se délectent de la souffrance des innocents et des échecs des dieux. Voleurs et kidnappeurs accomplis, spécialistes des embuscades, les asuras jumeaux difformes aiment saboter les actes bienveillants et voler les reliques divines qu’ils cachent dans des endroits où personne ne pourra les retrouver. Le corps de l’adhukait laisse à penser qu’il se compose de deux fiélons entremêlés dans une étreinte éternelle, mais la créature a une personnalité unique dominée par la haine et le besoin de monter de sinistres complots. Ils savent très bien à quel point leur corps estropié met les mortels mal à l’aise et adorent exécuter des danses sauvages et assassines avant d’achever leur victime de leurs lames forgées aux Enfers. Un adhukait type mesure un peu plus de 1,80 mètre et, avec son corps double, pèse dans les 125 kilos.
Habitat et société Les adhukaits vivent dans les contrées désolées des Enfers, de préférence dans les caveaux oubliés de l’Érèbe ou dans les failles isolées de la Caïna. Cependant, comme les autres asuras, ils parviennent souvent à gagner d’autres plans et des mondes mortels pour se cacher en des lieux sombres et secrets où ils construisent des salles de trophées terrifiantes destinées à accueillir le fruit de leurs vols et de leurs enlèvements. Ils sont faciles à contenter : il leur suffit de kidnapper une personne ou de réussir un vol parfait pour qu’ils se retirent dans leur sombre repaire et ne s’éloignent plus de leur butin, qu’ils gardent éternellement caché sous leur aura de mystères. Les adhukaits travaillent rarement ensemble, chacun se concentrant sur des objectifs égoïstes et sur une gloire qu’il ne partage avec personne, pas même avec ses frères. Il faut un puissant asura pour les obliger à renoncer à leurs complots blasphématoires et leur donner pour cible des individus et des trésors que convoitent des créatures bien plus maléfiques qu’eux.
Bestiaire Les adhukaits connus
Traits des asuras
Plusieurs adhukaits ont choisi Golarion comme cible de leurs complots visant à propager la ruine et le désespoir. La plupart se concentrent sur les cultes et les fidèles du Vudra, mais certains ont opté pour les royaumes de la mer Intérieure. Caiiac. Caiiac, l’adhukait couronné d’épines bleues, rôde dans le Voxcroc, une tour biscornue qui s’élève des profondeurs de la Caïna. Au sommet de cette tour se languit une âme démente au nom oublié, qui connaît nombre de secrets blasphématoires sur le culte de la déesse Shélyn. L’asura quitte régulièrement son antre pour remonter les crevasses de la tour et aller tourmenter cette âme, cherchant toujours plus d’informations sur un trésor hérétique qui, d’après l’esprit dément, se trouverait au siège de « l’esprit du titan, » quelque part sur Golarion. Kaisadvaisad. C’est à coups de griffes que l’asura Kaisadvaisad a creusé de sinistres cryptes supplémentaires sous les plus profondes catacombes du Tombeau des milles défenses, où il cabriole et ricane en pensant à la victoire qu’il a remportée il y a une dizaine d’années. Loin sous ces catacombes profanées d’os et d’ivoire s’étend la cathédrale labyrinthique du fiélon, au centre de laquelle se dresse un autel taillé dans un crâne d’éléphant gigantesque. Un lourd coffre enduit d’un poison mortel et abondamment piégé se niche au cœur du crâne. Mais il est entièrement vide, l’adhukait ayant caché la tête sans âge de Shei Cinq aubes, l’oracle perdu de Sinashakti, dans une dépression située sous l’autel. Kaisadvaisad se délecte chaque jour de son sinistre trophée, ravi de savoir que les fidèles du seigneur empyréen pleurent et cherchent encore leur prophète perdu.
Les asuras sont des extérieurs Loyaux Mauvais qui s’installent dans les étendues sauvages des Enfers. Êtres difformes, ce sont des accidents divins qui cherchent à semer le doute chez les mortels et à se venger des divinités bienveillantes et faibles qui sont à l’origine de leur existence maudite. • Immunisé contre les malédictions, la maladie et le poison. • Résistance à l’acide 10 et à l’électricité 10. • Convocation d’asura (Sur). Les asuras peuvent invoquer d’autres membres de leur espèce, en général un autre individu de leur race ou un petit nombre d’individus d’un genre moins puissant. • Télépathie. • Sauf indication contraire, les asuras parlent l’infernal, le commun et le vudrain. • Les armes naturelles de l’asura, ainsi que toutes celles qu’il manie, sont considérées comme Loyales et Mauvaises vis-àvis de la réduction de dégâts.
Les asuras
Fiélons peuplant les étendues sauvages des Enfers, les asuras sont de terrifiantes créatures nées des erreurs des dieux. Chaque espèce d’asura est un blasphème vivant, né d’un méfait divin ou d’une erreur divine, puis façonné par la puissance divine ainsi que par les désillusions, la haine et l’amertume des mortels. Les asuras ranas sont de redoutables fiélons uniques, tels qu’Aghasura, Daissiad, Holika et Vritra, qui sont tous nés des plus graves accidents divins de l’insondable histoire du multivers. Les asuras s’efforcent de vaincre les dieux et leurs cohortes et de tourmenter leurs fidèles, mais quelques-uns se sont mis en quête de rédemption. Ces asuras rachetés rendent les mensonges de leurs frères, si retors, encore plus dangereux, car plus crédibles, vu que les paroles de la plupart des asuras ne sont que poison et volonté de nuire.
457
Le Conseil des Voleurs Basiléus
violente de ce qui terrorise le plus la créature qui le regarde.
Ce séduisant jeune homme vêtu de belles robes de soie brodées d’or a les cheveux aussi blonds qu’un rayon de soleil. Il arbore un sourire rusé et ses yeux brillent d’une lueur infernale qui trahit une puissance et des terreurs dépassant la compréhension des mortels.
Chaque témoin est seul à voir sa propre terreur, même Basiléus ignore ce que ses victimes contemplent. Tous les individus situés dans un rayon de 9 mètres autour de Basiléus doivent réussir un jet de Volonté DD 25. Ceux qui échouent alors qu’ils possèdent moins de 6 DV périssent sur-le-champ, ceux qui échouent alors
BASILÉUS
FP 15
qu’ils ont plus de 6 DV sont paniqués et subissent 6d6 points de
51 200 PX
dégâts. Les créatures qui réussissent leur jet sont immunisées
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM
contre l’effet de mort ou de terreur de Basiléus mais subissent
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, vision dans
tout de même les dégâts. Tous ceux qui restent à 9 mètres ou
les ténèbres ; Perception +23
moins de Basiléus continuent de recevoir 6d6 points de dégâts
DÉFENSES
par round, même s’ils ont réussi leur jet de sauvegarde, tant que
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 22 (Dex +6, naturelle +12)
le fiélon continue de dépenser des actions simples pour maintenir
pv 200 (16d10+112)
sa terreur. La mort et la panique induites par ce pouvoir sont des
Réf +18, Vig +12, Vol +16
effets mentaux de terreur mais les dégâts s’appliquent même aux
Capacités défensives 10/Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance
créatures immunisées contre ces effets. Le DD du jet de sauve-
acide 10, froid 10 ; RM 26
garde est basé sur le Charisme. Forme terrifiante (Sur). Quand Basiléus utilise sa terreur, il peut gé-
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (parfaite)
nérer un à cinq membres monstrueux supplémentaires qui revêtent
Corps à corps contact, +24 (1d8+8) ou 5 coups, +24 (2d6+8 plus
des aspects horrifiants, définis par le pouvoir de terreur, et infligent 2d6+8 points de dégâts. Ces armes naturelles supplémentaires dis-
étreinte) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m, 4,50 m avec un coup
paraissent dès que Basiléus cesse d’utiliser sa terreur. Voile des formes (Sur). Basiléus se présente sous les traits d’un
Attaques spéciales terreur, forme terrifiante Pouvoirs magiques (NLS 16)
membre puissant et attirant de la même race que la créature qui le
À volonté — brume mortelle (DD 22), don des langues, image per-
regarde. Il est toujours séduisant mais chaque témoin le voit avec
sistante (DD 22), leurre (DD 22), mirage (DD 22), rayon ardent,
des modifications illusoires subtiles. Basiléus ignore quelle appa-
téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets)
rence il montre aux autres créatures mais il peut en modifier les
3/jour — ancre dimensionnelle (DD 21), assassin imaginaire
détails comme avec le sort modification d’apparence. C’est une illu-
(DD 21), cauchemar (DD 22), désespoir foudroyant (DD 21), dis-
sion qui fonctionne tant que Basiléus ne déclenche pas son pouvoir
sipation suprême, forme éthérée, invisibilité suprême (DD 21),
de terreur et lui donne un modificateur racial de +8 aux tests de
invocation instantanée, mythes et légendes, vision lucide
Diplomatie et d’Intimidation. Si une créature perce son illusion à
1/jour — convocation (niveau 5, 2 diables osseux, 75%), quête, ac-
jour, il ne bénéficie pas de son modificateur racial aux tests opposés à ceux de cette créature.
corde un souhait (à un mortel seulement) STATISTIQUES
For 26, Dex 22, Con 25, Int 26, Sag 19, Cha 25 BBA +16 ; BMO +24 ; DMD 40 Dons Attaques réflexes, Combat en aveugle, Fourberie, Persuasif, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Acrobaties +22, Art de la magie +27, Bluff +30, Connaissances
(mystères)
+24,
Connaissances
(plans)
+27,
Déguisement +27, Diplomatie +38, Discrétion +25 , Escamotage +22, Évasion +22, Intimidation +38, Perception +23, Psychologie +23, Représentation (déclamation) +23, Vol +14 Modificateurs raciaux +8 en Diplomatie, +8 en Intimidation Langues abyssal, aklo, céleste, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, infernal ; télépathie à 30 m, don des langues Part voile des formes ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers) Organisation solitaire Trésor double POUVOIRS SPÉCIAUX
Terreur (Sur). Par une action simple, Basiléus peut s’envelopper d’une terrifiante illusion. Elle apparaît comme une manifestation
458
Paradoxe infernal, à la fois merveilleux et terrifiant, tentateur et blasphématoire, l’entité que l’on appelle le Fils des soleils, le Prince des paradis, Jadros Voax, Baphon, Vexsoul ou simplement Basiléus est devenu le héraut d’Asmodéus et le messager de la volonté des Enfers. De tous ceux qui ont rencontré le messager de l’Archifiélon, bien peu en sont ressortis indemnes car il incarne la parole des Enfers. Basileus apparaît sous les traits d’un jeune et bel individu de la même race que celui qui le regarde (même quand il apparaît devant des membres de diverses races) et son apparence séduisante, ses beaux atours et son port altier ne le différencient guère des princes vaniteux des innombrables nations mortelles. Mais dans ses yeux dansent les flammes des Enfers et une ombre du pouvoir qu’il possède et offre souvent. Rencontrer Basiléus, c’est découvrir l’intérêt ou le courroux du seigneur des Enfers lui-même. Comme son maître, le héraut ne porte aucun amour aux mortels, il s’efforce seulement de faire aboutir les complots inter-mondes du Prince des ténèbres et de condamner quantité d’âmes aux Enfers. Il sert souvent de messager entre Asmodéus et d’autres divinités ou personnalités importantes des plans et daigne rarement poser le pied sur le plan Matériel, rustre et grossier. Pourtant, quand son maître lui ordonne de s’y rendre,
Bestiaire sa parole pèse de tout le poids des Enfers et il propose des tentations que peu de mortels peuvent refuser. Parfois, son seigneur lui demande de répondre à l’invocation de l’un des rares mortels disposant de ses faveurs mais, même alors, son apparition n’est généralement qu’une étape subtile dans un complot infernal à grande échelle. Sous sa forme humanoïde, Basiléus est un mortel de 1,90 mètre à la beauté surprenante et surnaturelle et à la voix riche et languide, comme du vin chaud sur de la soie. Il est généralement de sexe masculin mais il lui arrive de faire exception. Cela dit, il se présente toujours devant son maître sous la forme d’un homme. Pourtant, la majeure partie de son apparence n’est qu’une illusion, et une illusion très subjective. Les gens qui réussissent à voir au-delà du linceul d’illusions inhérent au messager des Enfers contemplent alors une silhouette humanoïde qui ressemble à la version idéalisée qu’il présente de lui-même mais semble vide. Les fiélons les plus anciens et les plus téméraires disent que Basiléus ressemble à Belzébuth, avant qu’Asmodéus ne le punisse en le dépouillant de son apparence angélique. Du fait de cette rumeur, le seigneur de la Septième strate déteste le héraut de son maître plus encore que les autres créatures.
ou même que ce serait un être vaporeux distillé à partir des souffrances collectives des Enfers. Quoi qu’il en soit, la nature physique changeante du héraut et sa loyauté sans faille à l’égard de son maître sont bien connues à travers les plans et au-delà. Sur le plan Matériel, Basiléus est devenu une légende à part entière. Il se rend rarement sur les mondes mortels mais, une fois là-bas, il prend l’apparence des pires terreurs de l’époque. Les descriptions de l’apparence et de la nature de Basiléus varient donc énormément, même parmi les fidèles d’Asmodéus, générant une nasse de confusion et d’appréhension qui semble ravir le héraut et son maître. Chez les ennemis du Prince des ténèbres, Basiléus est un millier d’horreurs connues sous un millier de noms. Sur Golarion, les histoires narrant son apparition lui ont valu des dizaines de noms effrayants, les plus utilisés étant l’Oliphant ensanglanté, Baphon ressuscité et le Septième rejeton. En dehors de l’église d’Asmodéus, les érudits du divin ont consigné chacun de ces titres et bien d’autres, et la disparité de leurs archives a beau prouver leur manque de précision, elle retranscrit en partie la duperie inhérente à la forme du héraut et une petite mesure de l’horreur qu’il inspire.
Un millier de terreurs Au fil des millénaires, des dizaines d’immortels ont servi de héraut au Prince des ténèbres, et même Belzébuth a occupé un temps cette position avant de bénéficier d’une promotion maudite et d’accéder au rang d’archidiable. Pourtant, tous les hérauts sans exception ont fini par outrepasser leurs droits et s’attirer les foudres d’Asmodéus, synonymes de mort discrète, ignominieuse et probablement douloureuse dans les entrailles du Nessus. Après cette longue série de déceptions, Asmodéus considère Basiléus comme le plus parfait des émissaires car, au lieu de choisir un individu au sein de ses légions infernales et de l’élever au rang de messager, il a l’a conçu pour répondre à toutes ses attentes. Sorte d’automate infernal, le héraut des Enfers fait montre d’un zèle et d’une dévotion inégalés envers le Prince des ténèbres, qualités bien plus précieuses que l’allégeance qu’observent les diables, les archidiables et la Fosse elle-même. Au sein de la hiérarchie infernale, les fiélons s’interrogent sur la véritable nature du héraut et pensent qu’il s’agit d’un terrifiant amalgame constitué des cauchemars douloureux des précédents hérauts, que c’est un être façonné à partir de la protomatière même des Enfers
459
Le Conseil des Voleurs Calikang
résistance à la magie du calikang ou son immunité contre l’électrici-
Ce géant bleu à six bras s’anime soudain, les gemmes luisantes serties sur ses brassards et sa couronne rivalisant avec l’éclat des lames de ses immenses épées alors qu’il adopte une posture de combat.
té est absorbé par le corps de la créature et la soigne d’une quantité de dégâts égale au niveau de lanceur de sorts du sort absorbé. Ce phénomène lui permet aussi de se servir de son souffle d’énergie une fois de plus dans la journée.
CALIKANG
FP 12
Souffle d’énergie (Sur). Une fois par jour et par une action simple,
19 200 px
le calikang peut faire jaillir un rayon d’énergie de ses yeux et de
Humanoïde monstrueux de taille G, LN
sa bouche. Il crée ainsi une ligne d’énergie de 18 mètres du type
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
d’énergie désiré (acide, électricité, feu, froid ou son) qui inflige
DÉFENSE
14d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées. Les calikangs
CA 27, contact 11, pris au dépourvu 25 (+2 Dex, +12 naturelle, +4 bou-
sont particulièrement doués pour utiliser l’électricité de cette ma-
clier, -1 taille)
nière et infligent 1 point de dégâts supplémentaires par dé quand
pv 157 (15d10+75) ; guérison accélérée 5
ils choisissent d’infliger des dégâts électriques. Un jet de Réflexes
Ref +11, Vig +12, Vol +11
DD 22 réduit les dégâts de moitié. Le DD du jet de sauvegarde est
Capacités défensives absorption d’énergie, animation suspendue, coup défensif ; Immunité effets mentaux, électricité, énergie négative ; RM 23
basé sur la Constitution. Animation suspendue (Sur). Par une action complexe, le calikang peut entrer dans un état d’animation suspendue. Il se fige alors et
ATTAQUE
ne bouge absolument plus mais reste conscient de ce qui l’entoure.
Vd 9 m
Il ne vieillit plus et n’a pas besoin de respirer, de boire, de manger ni
Corps à corps épée longue +1, +18/+13/+8 (2d6+8/17-20) et épée
de bouger. On peut toujours le blesser mais il est immunisé contre
longue +1, +18 (2d6+8/17-20) et 4 coups +16 (1d6+3)
les maladies, les toxines inhalées, le poison, la faim et la soif. Il
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
reçoit en outre un bonus de +4 à tous les jets de Vigueur. Il peut
Attaque spéciale souffle d’énergie
mettre fin à cet état par une action immédiate : s’il le fait pour
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
attaquer un ennemi ou engager un combat, il gagne un bonus de
Constant — arme magique, marche dans les airs, marche sur l’onde, vision lucide 3/jour — éclair (DD 16)
circonstances de +4 au test d’Initiative. Un calikang sort souvent de son animation suspendue dès qu’il repère un adversaire sur le point d’attaquer, espérant ainsi frapper le premier.
1/jour — éclair multiple (DD 19) STATISTIQUES
For 25, Dex 15, Con 20, Int 8, Sag 14, Cha 17 Bba +15 ; BMO +23; MD 35 Dons Combat à deux armes, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Double frappe, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique (épée longue), Vigueur surhumaine Compétences Intimidation +21, Perception +20, Utilisation d’objet magique +18 Langues commun, géant ÉCOLOGIE
Environnement collines tempérées ou tropicales Organisation solitaire, groupe (2-4) ou tribu (5-12) Trésor standard (2 épées longues +1 et autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX
Coup défensif (Ext). Le calikang est particulièrement doué pour bloquer et parer les coups à l’aide de ses bras musculeux et osseux. Il gagne un bonus cumulable de bouclier de +1 à la CA pour chaque bras qui ne manie pas une arme manufacturée, avec un maximum de +4 (un calikang qui ne manie par d’arme ne gagne pas de bonus de bouclier pour ses deux dernières mains libres). De nombreux calikangs portent des brassards ornementaux mais leur présence ou leur absence n’influe en rien sur le pouvoir de coup défensif de ces créatures. Si le calikang utilise un bouclier, son bonus ne se cumule pas avec celui de ce pouvoir. Il peut porter des attaques de coup avec les bras accordant le pouvoir de coup défensif sans perdre le bonus de bouclier qu’offre ce pouvoir. Absorption d’énergie (Sur). Un sort qui inflige des dégâts d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son) et n’arrive pas à passer la
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Les merveilleux et mystérieux calikangs sont des gardiens très appréciés pour protéger les trésors, les harems et les fortifications, non seulement en raison de leur puissance et de leur capacité à se placer en animation suspendue (ce qui évite d’avoir à les nourrir régulièrement) mais aussi parce que leur nature même les pousse à rechercher de tels postes au service des autres races. La légende reconte qu’il y a une éternité, une divinité de l’immense panthéon vudrain a échoué à accomplir la tâche qui lui avait été confiée. C’était Vineshvakhi, le dieu des gardiens et le défenseur des trésors célestes et des harems. Il n’a pas réussi à repousser une petite armée d’asuras qui ont envahi un site important (dans certaines légendes, il s’agirait du harem d’un autre dieu, dans d’autres d’une trésorerie) et, dans sa honte, s’est coupé les six doigts d’une main pour les jeter sur le monde. S’ils ont causé de grands dégâts en tombant, des six cratères ainsi créés sont sortis les représentants d’une nouvelle race : les calikangs. Aujourd’hui, les calikangs sont très rares et se sont isolés après avoir passé beaucoup de temps à servir de gardes dans les palais de certains dirigeants. Quelques tribus survivent encore dans les collines tempérées ou tropicales des grandes chaînes de montagnes vudraines, coupées du reste du monde par des jungles denses, des marais vierges ou de vastes déserts. Un calikang mesure généralement 4,30 mètres pour 2 tonnes.
Écologie Depuis leur apparition il y a bien longtemps, les calikangs s’efforcent de payer la dette contractée par leur créateur. À sa
Bestiaire naissance, la première pensée consciente du jeune calikang consiste à vouloir protéger sa mère et son foyer. Cet instinct et cette obsession grandissent avec lui. Le nouveau-né sait parler au bout de quelques heures et atteint la maturité en quelques jours, après une douloureuse série de mues et de cauchemars complexes. Les calikangs ne sont guère féconds et chaque naissance est un événement à célébrer. L’enfant est en danger toute la semaine qu’il lui faut pour atteindre l’âge adulte et toute la tribu protège la nurserie pendant cette période. La moitié des jeunes calikangs succombent aux souffrances et aux tourments d’une croissance trop rapide et n’atteignent jamais la maturité, mais les survivants ressortent adultes de leur nurserie, prêts à rejoindre le reste de la tribu pour une fête et un festin hédonistes dont le point d’orgue consiste à ce que la tribu mange la chair et les os que le nouvel adulte a perdus lors de ses mues. À la fin du festin, le plus vieux membre de la tribu quitte souvent les siens pour gagner un pays étranger et offrir ses services de gardien à d’autres (voir Habitat et société). Les tribus limitent ainsi artificiellement leur taille. Une fois qu’un calikang est devenu adulte, il a une espérance de vie de 200 ans mais beaucoup la prolongent en utilisant abondamment leur pouvoir d’animation suspendue.
termes de son accord et, une fois que le calikang est au service de quelqu’un, sa façon de penser si singulière et la culpabilité propre à son espèce l’empêchent de quitter son poste de son propre chef.
Habitat et société Un calikang peut entrer en animation suspendue à volonté mais reste conscient de ce qui l’entoure et du passage du temps. Il s’en abstient donc à moins d’en recevoir l’ordre ou en période de détresse (pendant une famine ou un autre désastre naturel, quand « l’attente » est la meilleure option de survie). Ils aiment passer leur temps à chasser, à explorer leur territoire et à patrouiller à sa périphérie, à l’affût d’intrus. Tous les calikangs éprouvent un lourd sentiment de honte et de culpabilité à cause de l’échec de Vineshvakhi et ils sont persuadés que, s’ils protègent suffisamment de biens contre les vols, les invasions ou la destruction, leur péché hérité finira par s’effacer et que toute leur race montera aux cieux rejoindre leur seigneur et maître enfin racheté. C’est pourquoi on attend des calikangs qu’ils quittent leur foyer avant leur mort et partent pour d’autres royaumes afin d’offrir leurs services comme gardiens pour une durée déterminée (généralement une centaine d’années). Malheureusement, il est bien rare qu’un calikang trouve un employeur assez honnête pour honorer les
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Le Conseil des Voleurs Cerbère
Un puissant molosse monstrueux bondit dans un concert d’aboiements et une gerbe de bave rose de sang. Mais cette bête n’a plus un centimètre carré de peau, comme si elle avait été victime d’ignobles tortures, et expose ses tendons et ses muscles humides à la vue de tous. Le plus effrayant reste pourtant sa tête. Ou plutôt ses têtes, ensembles d’os, de crocs et de flammes qui s’unissent pour former trois visages canins identiques.
Cerbère de la Malebolge
Une bête surgit des flammes des Enfers : il s’agit d’un gigantesque molosse à trois têtes qui gronde comme un feu de forêt. Cette monstruosité, assez grande pour avaler un cheval, n’a plus de peau pour dissimuler ses os et sa musculature calcinée. Des langues de feu jaillissent de ses trois gueules hérissées de crocs et une salive écarlate dégouline de ses mâchoires squelettiques. CERBÈRE DE LA MALEBOLGE
CERBÈRE
FP 6
FP 12
19 200 PX
2 400 PX
Extérieur (Mal, extraplanaire, Loi) de taille G, LM
Extérieur (Mal, extraplanaire, Loi) de taille M, LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, flairer les âmes ; Perception
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, flairer les âmes ; Perception +15
+23 DÉFENSES
DÉFENSES
CA 26, contact 10, pris au dépourvu 25 (Dex +1, naturelle +16, taille -1)
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6)
pv 161 (14d10+84)
pv 76 (8d10+32)
Réf +10, Vig +15, Vol +6
Réf +8, Vig +10, Vol +4
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 12 m
Corps à corps 3 morsures, +20 (1d8+7 plus 1d8 feu plus mâchoires
Corps à corps 3 morsures, +11 (1d6+3 plus mâchoires du cerbère) Attaque spéciale éventration (2 morsures, 1d6+4 ou 3 morsures, 1d6+6) STATISTIQUES
du cerbère) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale éventration (2 morsures, 1d8+10 ou 3 morsures, 1d8+14)
For 16, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 15, Cha 9
STATISTIQUES
BBA +8 ; BMO +11 ; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe)
For 24, Dex 12, Con 22, Int 6, Sag 15, Cha 8
Dons Attaques réflexes, Immobiliser, Science de l’initiative, Vigilance
BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 33 (37 contre le croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +13 (+17 pour sauter), Discrétion +13,
Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Bousculade supé-
Perception +15, Psychologie +4, Survie +13 Modificateurs raciaux +4 en Survie pour traquer les morts-vivants Langues infernal (incapable de parler) ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers)
rieure, Immobiliser, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Vigilance Compétences Acrobaties +18 (+22 pour sauter), Discrétion +14, Perception +23, Psychologie +4, Survie +19 Langues infernal (incapable de parler)
Organisation solitaire, couple ou meute (3-9)
ÉCOLOGIE
Trésor fortuit
Environnement tous (Enfers)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Organisation solitaire
Mâchoires de cerbère (Sur). Malédiction — morsure ; JdS Vig
Trésor fortuit
DD 18 ; effet interdiction de quitter le plan. Toute créature af-
POUVOIRS SPÉCIAUX
fectée par cette malédiction est soumise à un sort d’ancre di-
Mâchoires de cerbère (Sur). Malédiction — morsure ; JdS Vig DD 23 ;
mensionnelle, en plus puissant et plus persistant. Cet effet est
effet interdiction de quitter le plan.
traité comme le sort mais n’a pas d’expression visuelle. Si un sort tente d’emmener plusieurs créatures hors d’un plan, y compris une créature affectée par les mâchoires de cerbère, il fonctionne normalement sur toutes sauf sur la victime de la malédiction. De plus, le maudit ne peut pas utiliser de portail ou de méthode extraordinaire similaire pour quitter le plan, un élément physique l’empêchant d’emprunter le passage ou son effet ne fonctionnant tout simplement pas sur lui. Délivrance des malédictions dissipe cet effet normalement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Flairer les âmes (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme celui d’odorat mais le cerbère bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Survie quand il cherche ou suit une piste laissée par un mort-vivant. De plus, ce pouvoir lui permet de flairer le passage d’une âme, ce qui lui permet de remonter la piste d’un mort-vivant intangible aussi bien que tangible.
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Chiens de garde mythiques des Enfers, les cerbères possèdent le corps de terrifiants et puissants molosses et l’essence des fiélons. Des scélérats et de terrifiantes créatures font de ces abominations canines à trois têtes des gardiens et des geôliers car elles sont bien plus rusées que ce que leur apparence bestiale et écorchée laisse supposer. Elles sont effectivement dotées d’un effrayant intellect qu’elles utilisent pour apprécier le mal et les tortures de leurs victimes. Les cerbères ont un pédigrée légendaire et sont tous connus pour descendre d’une même bête maléfique et primordiale qui, dit-on, garde encore les portes d’un dangereux royaume oublié. Frères des molosses infernaux, les cerbères détestent leurs cousins et les attaquent vicieusement si un maître tyrannique n’est pas là pour les tenir en laisse. Pourtant, les Enfers renferment tant de cruauté en eux que cette haine féroce
Bestiaire donne naissance à de nouveaux maux. Ainsi, dans les entrailles du royaume infernal, parmi les fosses et les forteresses de la Malebolge, des diables travaillant dans des enclos croisent ces espèces de force pour obtenir de monstrueux hybrides. Enfants impies nés dans la fureur et dans la désacration, les cerbères de la Malebolge sont de féroces chiens des Enfers à trois têtes, aussi gros que des taureaux et plus que capables de massacrer leurs cousins, ces molosses nessiens qu’ils détestent tant. Un cerbère type mesure 1,20 mètre au garrot et pèse plus de 100 kilos tandis qu’un cerbère de la Malebolge peut atteindre 1,80 mètre au garrot et 200 kilos.
Écologie Habitants des Enfers, les cerbères incarnent la férocité et la cupidité de ce royaume. Chargés de servir de guetteurs ou de gardiens aux portes de la Fosse, ils possèdent des pouvoirs uniques qui les prédisposent à ce genre de tâche. Les chiens infernaux exerçant un certain contrôle sur les âmes et sur leur aptitude à changer de plan, ils n’ont aucun mal à piéger leurs victimes pour les empêcher de fuir vers la sécurité de plans plus accueillants. Ce pouvoir leur permet de chasser les esprits aussi bien que les habitants des plans extérieurs qui, parfois, tentent de passer d’un royaume à l’autre pour éviter le danger. Si les cerbères présentent une ressemblance physique avec les chiens mortels, ils n’ont en réalité que peu de choses en commun avec eux. Originaires des Enfers, ils tiennent plus du diable que du loup ou du molosse du plan Matériel, ce que l’on remarque sans mal (à moins de les voir de très loin) à leur silhouette écorchée et à leurs trois têtes monstrueuses. Malgré les différences physiologiques qui existent entre les animaux mortels et ces chasseurs d’âmes, les cerbères sont souvent traités comme des bêtes décérébrées, phénomène qui vient surtout de leur incapacité à parler. Mais ce genre d’erreur s’avère souvent fatal car le cerbère est doté d’un esprit vif et d’une véritable capacité à ruser. La plupart des cerbères obéissent de leur plein gré aux ordres de leurs puissants maîtres en échange de récompenses sanglantes pour leurs efforts, mais ils sont bien assez intelligents pour savoir quand on se moque d’eux et se retournent vicieusement contre les créatures qui se prennent, à tort, pour leurs maîtres.
Les cerbères sont des serviteurs très recherchés en raison de leur capacité exceptionnelle à piéger leurs victimes sur un plan et à traquer les morts. Les marchés de Dis grouillent de cerbères à vendre, qu’il s’agisse de chiots voraces ou de chasseurs expérimentés. Les daémons et les guenaudes apprécient tout particulièrement ces créatures et n’hésitent pas à y mettre le prix pour acquérir des meutes entières de ces chasseurs d’âmes. À cause de l’apparence bestiale et de la soif de carnage des cerbères, leurs « propriétaires » oublient souvent à quel point ils sont retors, erreur qui se termine toujours mal, sinon dans le sang, pour les imprudents et les faibles. En dehors des contrées des Enfers domestiquées par les diables et d’autres ignobles extraplanaires, de petits groupes de cerbères se rassemblent en meutes féroces. L’individu le plus fort ou le plus rusé règne sur les autres et la meute évolue comme une marée rapide et destructrice, traquant tout intrus qui ose s’aventurer sur son territoire et poursuivant sans relâche la moindre odeur d’âme errante. En raison de leur nature infernale, les cerbères ne tirent aucune substance nutritive de la consommation des morts mais la sensation d’une essence immortelle se dissolvant à jamais entre leurs mâchoires leur apporte un vicieux sentiment de satisfaction.
Habitat et société Dans leur environnement infernal naturel, on trouve des cerbères partout où les puissants fiélons ont besoin de gardiens. On les rencontre donc fréquemment dans les sombres caves de l’Érèbe, dans les bâtisses de Dis et dans les forteresses de l’Averne. Traqueurs impitoyables, particulièrement doués pour détecter l’odeur des âmes égarées, ils rejoignent également les légions de la première strate des Enfers, où ils chassent les damnés fraîchement arrivés aux côtés des autres diables. Mais les cerbères excellent avant tout en tant que geôliers des morts, veillant à ce qu’aucun captif des Enfers n’échappe à son destin éternel.
463
Le Conseil des Voleurs Chevalier tombal
Créer un chevalier tombal
Cette silhouette puissante est ceinte de ténèbres et d’une sinistre armure. Ce qui se cache à l’intérieur de cette imposante carapace en acier est voilé d’ombres mais, derrière la visière rabattue, on aperçoit deux yeux perçants qui brillent d’une lueur maléfique. CHEVALIER TOMBAL
FP 11
12 800 px Chevalier tombal humain, guerrier 10 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M, LM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 Aura aura sacrilège à 9 m (DD 20) DÉFENSE
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 24 (armure +10, Dex +1, naturelle +4) pv 104 (10d10+45) Réf +4, Vig +11, Vol +5 ; +3 contre la terreur Capacités défensives reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; RD 10/magique ; Immunité acide, électricité, froid ; RM 22 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps massue +1, +23/+18/+18 (1d10+11 plus 2d6 acide) Attaques spéciales canal de destruction, explosion dévastatrice (6d6 acide ; DD 19), maîtrise des morts-vivants (DD 19) STATISTIQUES
For 27, Dex 12, Con —, Int 15, Sag 14, Cha 18 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (massue), Arme de prédilection supérieure (massue), Attaque au galop, Attaque en puissance, Briser les défenses, Charge dévastatrice, Combat monté, Démonstration, Désarçonner, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe décisive, Piétinement, Robustesse, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (massue) Compétences Intimidation +25, Connaissances (noblesse) +12, Équitation +18, Perception +20, Psychologie +12 Langues commun, infernal, nain Part entraînement aux armes (fléaux +1, marteaux +2), entraînement aux armures +2, monture fantôme, revitalisation désastreuse (acide) ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire ou troupe (chevalier tombal plus 12-24 champions squelettes) Trésor équipement de PNJ (massue +1, harnois +1, ceinturon de force de géant +2)
Champions et tyrans immortels régnant sur les morts-vivants, les chevaliers tombaux naissent des dépouilles des seigneurs de guerre les plus abominables et des héros déchus ; de scélérats trop impitoyables pour se soumettre aux chaînes de la mort. Ils portent les mêmes armes et habits que de leur vivant, pervertis ou renforcés par leur résurrection impie. Les légions qu’ils dirigeaient autrefois les accompagnent également dans la mort, prêtes à servir leurs ambitions malsaines une fois encore. L’essence du chevalier tombal est fondamentalement liée à son armure, incarnation maculée de sang de sa soif de batailles. Cette armure devient un emblème de sa nature perverse, se transformant en une monstrueuse seconde peau qui recouvre la chair séchée et les os abîmés de sa dépouille enfermée à l’intérieur.
464
« Chevalier tombal » est un archétype acquis que l’on peut ajouter à n’importe quelle créature vivante ayant 5 dés de vie ou plus (elle devient alors la créature de base). La plupart des chevaliers tombaux étaient autrefois des humanoïdes ou des humanoïdes monstrueux. Ils conservent les statistiques et les pouvoirs de la créature de base, à ces quelques exceptions près. FP. Identique à celui de la créature de base +2. Alignement. Mal. Type. Le chevalier tombal devient de type mort-vivant (altéré). Ne recalculez pas les dés de vie de classe, le BBA ou les jets de sauvegarde. Sens. Il gagne vision dans le noir à 18 mètres. Aura. Il dégage cette aura : Aura sacrilège (Sur). Le chevalier tombal dégage constamment une intense aura de mal et d’énergie négative sur un rayon de 9 mètres. Cette aura fonctionne comme le sort de profanation, dont le chevalier tombal profite en permanence. En outre, ces miasmes d’énergie impies entravent la canalisation d’énergie positive. Toute créature qui tente d’invoquer de l’énergie positive dans la zone (comme le pouvoir de canalisation d’énergie positive du prêtre, le pouvoir d’imposition des mains du paladin ou tout autre sort du registre de la guérison) doit réussir un test de concentration au DD égal à 10 + les dés de vie du chevalier tombal. Si le personnage échoue, son effet est bloqué le personnage perd son sort ou une de ses utilisations quotidiennes. Classe d’armure. L’armure naturelle est augmentée de +4. Dés de vie. Changez tous les dés de vie raciaux en d8. Les dés de vie de classe ne sont pas affectés. En tant que morts-vivants, les chevaliers tombaux utilisent leur modificateur de Charisme pour déterminer leur nombre de points de vie supplémentaires. Capacités défensives. Le chevalier tombal gagne résistance à la canalisation +4, une RD 10/magique et il est immunisé contre l’électricité et le froid ainsi que contre tout type d’énergie supplémentaire indiqué dans son pouvoir « revitalisation désastreuse ». Il gagne également une résistance à la magie égale à son FP altéré +11. De plus, il gagne le pouvoir suivant. Reconstruction (Sur). Un jour après la destruction d’un chevalier tombal, l’armure de celui-ci commence à reformer le corps du guerrier mort-vivant. Le processus prend 1d10 jours : si le corps est détruit avant la fin de ce temps, l’armure réinitialise simplement le processus. Passé ce délai, le chevalier tombal se relève complètement soigné. Attaque. Le chevalier tombal gagne une attaque de coup si la créature de base n’en possédait pas. Les dégâts infligés dépendent de la taille du chevalier tombal (cf. p. 299 du Bestiaire Pathfinder). Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques quand il s’agit de franchir la réduction de dégâts. Attaques spéciales. Il gagne les attaques spéciales suivantes. Sauf précision contraire, le DD des jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du chevalier tombal + modificateur de Cha du chevalier tombal. Canal de destruction (Sur). Toutes les armes que le chevalier tombal manie sont enveloppées d’énergie destructrice et infligent +1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche
Bestiaire de 4 dés de vie que possède le chevalier tombal. Ces dégâts supplémentaires sont du type d’énergie indiqué dans le pouvoir « revitalisation désastreuse ». Explosion dévastatrice (Sur). Trois fois par jour, le chevalier tombal peut déchaîner un cône de force destructrice de 9 mètres de long. Cette explosion inflige 2d6 points de dégâts par tranche de 3 dés de vie que possède le chevalier tombal. Les créatures présentes dans la zone peuvent faire un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Ces dégâts sont du type d’énergie indiqué dans le pouvoir « revitalisation désastreuse » du chevalier. Maîtrise des morts-vivants (Sur). Par une action simple, le chevalier tombal peut tenter de soumettre à sa volonté une autre créature morte-vivante présente dans un rayon de 15 mètres. Le mort-vivant ciblé doit réussir un jet de Volonté pour ne pas passer sous le contrôle du chevalier. Il s’agit d’un contrôle permanent sur les morts-vivants dépourvus d’intelligence, tandis que ceux qui ont une valeur d’Intelligence ont droit à un jet de sauvegarde supplémentaire tous les jours pour se libérer de l’emprise du chevalier tombal. Une créature qui réussit son jet ne peut plus être affectée par le pouvoir de maîtrise des morts-vivants du même chevalier tombal pendant 24 heures. Un chevalier tombal peut contrôler un 5 DV de créatures mortes-vivantes par dé de vie que lui-même possède. S’il dépasse ce nombre, il perd le contrôle de certains de ses sbires, comme pour le sort animation des morts. Particularités. Le chevalier tombal gagne les particularités suivantes. Monture fantôme (Sur). Une fois par heure, le chevalier tombal peut invoquer un cheval squelettique semblable à un destrier fantôme. Cette monture est plus réelle qu’un destrier fantôme normal et peut porter un cavalier supplémentaire. Les pouvoirs du destrier fantôme sont basés sur le nombre total de dés de vie du chevalier tombal, non sur le niveau de lanceur. La monture du chevalier tombal est caractéristique et il s’agit toujours de la même. Si la monture est détruite, le chevalier peut à nouveau l’invoquer avec tous ses points de vie une heure plus tard. Revitalisation désastreuse (Sur). Au moment de sa création, le chevalier tombal choisit l’un de ces types d’énergie : acide, électricité, feu ou froid. Ce choix devrait être en lien avec la vie ou la mort du chevalier tombal. Choisissez le feu par défaut si aucun type ne convient. Ce type d’énergie influence les effets de plusieurs pouvoirs du chevalier tombal. Caractéristiques. +6 en For, +2 en Int, +4 en Sag, +4 en Cha. En tant que créature morte-vivante, le chevalier tombal n’a pas de valeur de Constitution. Compétences. Les chevaliers tombaux gagnent un bonus racial de +8 en Intimidation, en Équitation et en Perception. Dons. Ils gagnent Attaque au galop, Combat monté, Science de l’initiative et Robustesse.
L’armure du chevalier tombal Dans sa mort, la force vitale du chevalier tombal survit dans son armure, non dans son corps, de la même manière que l’essence d’une liche est enfermée dans un phylactère. À moins qu’une partie de son armure n’ait été dévastée avec son corps, le chevalier tombal peut se reconstruire après avoir été détruit. Un harnois normal de chevalier tombal a une solidité de 10 et 45 points de vie, mais les armures dotées d’altérations ou fabriquées dans des matériaux spéciaux sont plus difficiles à détruire. Il ne suffit pas de briser l’armure d’un chevalier tombal pour la détruire, il faut complètement l’anéantir, comme par exemple en la réduisant en scories, en la jetant sur le plan de l’Énergie positive ou en la plongeant dans les profondeurs écrasantes de la mer.
465
Le Conseil des Voleurs Dévoreur béhémoth
La terre tremble sous le poids de cette créature éléphantine colossale, couverte de plaques de pierre. Sa tête est couronnée de cornes élaborées tandis que de nombreuses défenses incrustées de rocaille dépassent de sa gueule hérissée de crocs. La créature pousse un rugissement tonitruant, secoue son énorme tête en guise de défi, se met à gratter le sol et charge.
4d6 rounds. Ces victimes ont droit à un jet de Vigueur DD 30 pour annuler l’étourdissement et réduire de moitié les dégâts de l’attaque sonore ainsi que la durée de la surdité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Lancer de rochers (Ext). Les dévoreurs béhémoths sont si voraces qu’ils avalent souvent des rochers pleins de minerais pour apporter à leur estomac une source de nourriture durable. Quand le béhémoth affronte un adversaire dangereux qui reste hors de portée, il peut
DÉVOREUR BÉHÉMOTH
FP 18
régurgiter ces rochers et les broyer entre ses mâchoires pour en faire
153 600 PX
de plus petits cailloux, pesant de 30 à 40 kilos, qu’il crache un à un
Créature magique de taille C, N
sur son ennemi. Un dévoreur a généralement assez de rochers dans
Init -2 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +17
son estomac pour cracher 4d6 rochers. Onde de choc (Ext). Par une action complexe, le dévoreur béhé-
DÉFENSES
moth peut marteler le sol pour générer un séisme localisé qui
CA 35, contact 0, pris au dépourvu 35 (Dex -2, naturelle +35, taille -8)
soulève le sol. Les créatures de taille inférieure à lui tombent à
pv 337 (25d10+200) ; régénération 15 (électricité)
terre et le terrain devient difficile dans un rayon de 30 mètres
Réf +12, Vig +22, Vol +12
autour de lui. L’onde de choc dure 1 round, pendant lequel les
RD 15/adamantium ; Immunité acide, effets des malédictions, effets
créatures situées dans la zone affectée ne peuvent ni se déplacer,
mentaux, maladie, paralysie, poison, son ; Résistances feu 20, froid
ni attaquer. De plus, elles doivent réussir un jet de Réflexes DD 38
20 ; RM 29
pour ne pas tomber à terre. Un lanceur de sorts à terre doit réussir
ATTAQUE
un test de concentration DD 20 + niveau du sort. Sinon, il perd le
VD 9 m, nage 9 m
sort qu’il tentait de lancer. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Corps à corps morsure, +33 (4d6+16 plus capture) et corne, +33 (4d6+16) et 2 sabots, +28 (2d8+8)
sur la Force. Engloutissement (Ext). Si le dévoreur béhémoth capture un adver-
Distance rocher, +16 (2d8+24)
saire de taille TG ou inférieure, il peut tenter de l’engloutir avec son
Espace occupé 9 m ; Allonge 6 m
attaque de morsure, à condition de réussir un test de lutte. Une
Attaques spéciales attaque démolisseuse, engloutissement (4d6+24
victime engloutie reçoit 4d6+24 points de dégâts contondants par
dégâts contondants, CA 27, pv 33), lancer de rochers (36 m), onde
round passé dans l’un des cinq estomacs du béhémoth. Une créa-
de choc, piétinement (2d8+24, DD 38), rugissement puissant
ture engloutie peut se libérer avec une arme légère, tranchante ou
STATISTIQUES
perforante, en infligeant 33 points de dégâts à un estomac (CA 27).
For 42, Dex 6, Con 26, Int 6, Sag 14, Cha 14
Une fois que la créature est sortie, l’estomac guérit de 15 pv par
BBA +25 ; BMO +49 ; DMD 57 (61 contre le croc-en-jambe)
round. Un dévoreur peut se gaver de victimes qu’il envoie à chaque
Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Capture, Coup
fois dans un estomac différent. Chacun des cinq estomacs du béhé-
fabuleux, Destruction d’arme supérieure, Enchaînement, Fente,
moth peut contenir 1 créature de taille TG, 4 de taille G, 16 de taille
Renversement supérieur, Science de la bousculade, Science de la
M, 64 de taille P, 256 de taille TP ou plus de 1 000 de taille Min ou
destruction d’arme, Science du renversement, Succession d’enchaî-
inférieure.
nements, Volonté de fer Compétences Natation +28, Perception +17, Survie +14 Part camouflage ÉCOLOGIE
Environnement forêt, colline, jungle ou plaine Organisation solitaire ou couple Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Camouflage (Ext). Quand le dévoreur béhémoth est au repos, il ressemble à une petite montagne. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour le remarquer avant qu’il n’attaque. Attaque démolisseuse (Ext). Un dévoreur béhémoth qui porte une attaque à outrance contre un objet ou une structure lui inflige le double des dégâts. Rugissement puissant (Sur). Tous les 1d4 rounds, le dévoreur béhémoth peut, par une action simple, pousser un rugissement tonitruant imitant les effets d’un cri suprême dans un cône de 18 m. Cette attaque inflige 10d6 points de dégâts sonores (20d6 contre des objets fragiles ou en cristal et contre des créatures cristallines). Les victimes sont étourdies pendant 1 round et assourdies pendant
466
Ces béhémoths sont les ultimes dévoreurs de toute chose, ce qui inclut les bêtes, les plantes et les minéraux se trouvant sur leur passage. Ils remplissent leurs cinq estomacs en rasant les jungles, en creusant dans les montagnes à la recherche de minerais précieux et en dévastant les villages comme les forteresses pour engloutir ceux qui se cachent en leur sein. Parfois, ils s’aventurent même sur les littoraux, où ils font chavirer les bateaux pour dévorer l’équipage et tous les prédateurs aquatiques que l’odeur du sang attire. Créatures incroyablement massives, les dévoreurs béhémoths mesurent près de dix-huit mètres de haut. Ils ont quatre pattes aux allures de troncs épais et font près de vingt-quatre mètres de long. Les nombreuses cornes et défenses qui ornent la tête de ces monstres les aident à creuser le sol le plus dur, et même la pierre, en quête de nourriture. Et ce qui leur résiste ne tarde pas à finir en poussière sous l’effet de leur rugissement et de leurs piétinements. Leur peau pierreuse leur vient des nombreux minéraux qu’ils consomment régulièrement et les protège contre toute blessure tandis que des lichens, de petites plantes
Bestiaire et même des arbres poussent sur leur dos, hors de portée de leur gueule affamée. Les dieux ont doté le béhémoth d’une résistance si développée qu’il faut des armes en adamantium et des sorts particulièrement puissants pour espérer percer son armure. Le dévoreur ne craint donc personne et engloutit tout ce qui se trouve sur son passage.
Écologie Les béhémoths existent depuis la naissance du Premier monde, où ils servaient de bêtes de travail aux dieux, façonnant et transformant intelligemment la terre selon les plans divins. Mais quand leur travail a été terminé, certains dieux ont décidé de se débarrasser de leurs créations et les ont chassées jusqu’à l’extinction ou presque. D’autres les ont simplement oubliées ou laissées mourir tandis que le Premier monde disparaissait. Cela dit, de nombreux béhémoths ont obstinément refusé d’abandonner leur objectif et se sont mis à sillonner le monde dans l’espoir de rester proches de leurs créateurs. Malheureusement, la majeure partie d’entre eux ont régressé au cours de ce voyage : ils ont perdu leur intelligence pour devenir de simples animaux de légende à la taille monstrueuse. Les dévoreurs béhémoths en sont un exemple. L’indifférence des dieux les a rendus fous et leur abandon les a remplis de colère mais ils ont trouvé un nouvel objectif. Toujours affamés, ils consacrent leur vie à dévorer tout ce que les dieux ont créé. Ils se gavent pour tenter de combler le vide qu’ont laissé leurs maîtres et d’attirer à nouveau leur attention. Malheureusement, leur intelligence a tellement diminué qu’ils sont incapables de répondre quand leurs dieux leur accordent enfin un peu d’attention : ils n’ont plus ni le désir ni la capacité de communiquer avec leurs créateurs et se laissent submerger par leur faim insatiable. Les dieux les laissent parfois tranquilles, honteux et réticents à l’idée d’éliminer des esprits aussi opiniâtres, mais la plupart du temps, ils chargent leurs champions mortels de s’occuper de ces créatures à leur place.
naissance à 1d3 rejetons par cycle de reproduction mais chasse son partenaire pour s’assurer que ses petits auront assez de nourriture. Elle les élève jusqu’à l’âge adulte. Tant qu’un dévoreur dispose d’une source de nourriture, il peut vivre jusqu’à mille ans. Ces créatures migrent dès que la famine menace.
Les béhémoths de légende Certains dévoreurs ont conservé leur intelligence et renouent parfois avec les dieux, auxquels ils servent d’avatars ou de gardiens. D’autres restent seuls et poursuivent leurs propres objectifs sans se soucier de leurs créateurs. Ces béhémoths sont plus puissants et se nourrissent au moyen de rituels divins qu’ils ont appris quand ils servaient les dieux et qu’ils se transmettent de génération en génération. Ils utilisent leurs pouvoirs magiques pour améliorer leur domaine et satisfaire leur immense appétit. Pour ces béhémoths, plus intelligents et plus indépendants que les autres, ajoutez les pouvoirs suivants à la version standard. Ils ont un FP 19, Int 14, Sag 18 et Cha 18. Ils parlent le céleste, le sylvestre et le terreux. Pouvoirs magiques (NLS 15). Toujours actif — antidétection ; À volonté — création d’eau, détection de la faune ou de la flore, ramollissement de la terre et de la pierre, purification de la nourriture et de l’eau ; 3/jour — croissance végétale, festin des héros, glissement de terrain, soins intensifs ; 1/jour — orientation, restauration suprême
Habitat et société
Les dévoreurs béhémoths vivent généralement seuls car un même écosystème ne peut pas supporter deux créatures ayant un appétit aussi insatiable. Quand deux individus finissent inévitablement par se croiser, il y a deux possibilités. Les bêtes s’affrontent pour établir leur domination ou, tous les cinquante ans, les hormones de la femelle éveillent un désir de reproduction entre les deux individus. Une femelle en gestation donne
467
Le Conseil des Voleurs Diable, Advodaze
marquer d’un unique symbole similaire à une signature magique.
Le fracas tonitruant de griffes qui déchirent le sol annonce la charge de cette terreur aux yeux de feu, à la peau enflammée et aux épines acérées, semblable à un monstrueux centaure musculeux. Mais cette chose n’exprime pas toute sa férocité, qu’elle cache en partie sous son armure et sous ses ailes de pierre effritée gravées de symboles aussi anciens qu’impies.
Ce symbole est visible ou non, au choix du fiélon. Tant que la cible porte cette marque, elle a accès à un pouvoir magique utilisable une fois par jour. Il est issu du domaine de l’advodaze (voir le pouvoir de dieu imposteur). La cible peut aussi communiquer par télépathie avec l’advodaze, quelle que soit la distance qui les sépare tant qu’ils sont tous deux sur le même plan. Un advodaze peut marquer plusieurs créatures, mais pas plus que son nombre de DV (géné-
ADVODAZE
FP 18
ralement 18). L’advodaze peut dissiper sa marque par une action
153 600 PX
simple, où que se trouve le serviteur marqué. Il peut aussi dépenser
Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille TG, LM
une action simple pour faire souffrir une créature marquée et lui in-
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
fliger 6d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. Il est impossible
Perception +28 DÉFENSES
CA 35, contact 15, pris au dépourvu 28 (armure +6, Dex +7, naturelle +14, taille -2) pv 297 (18d10+198)
d’effacer une marque du diable par des moyens physiques mais un sort de dissipation de la magie ou d’effacement le permet, à condition de réussir un test de dissipation ou de NLS contre un DD de 30. Dieu imposteur (Sur). Les advodazes ont des domaines, comme les divinités, mais dans une bien moindre mesure. Chaque advodaze
Réf +18, Vig +21, Vol +15
choisit un domaine de prêtre et accède à ses sorts de domaine
Capacités défensives armure de l’idole ; RD 10/Bien et argent ;
(jusqu’au niveau 5) sous forme de pouvoirs magiques, sachant qu’il
Immunité électricité, feu, froid, poison, renvoi, son ; Résistances
peut utiliser chacun d’eux trois fois par jour. L’advodaze ne gagne
acide 10 ; RM 29
aucun pouvoir de domaine. La plupart des advodazes tirent leur
ATTAQUE
puissance du Mal, du Feu, de la Loi, de la Guerre ou du Climat mais
VD 12 m, vol 24 m (moyenne)
tous les choix sont possibles.
Corps à corps morsure, +28 (2d6+12) et 2 griffes, +28 (1d8+12 plus
Domaine du Mal : arme alignée (Mal uniquement), cercle ma-
blessure infernale) et 2 sabots, +26 (1d8+6) et queue, +26 (2d6+6)
gique contre le Bien, protection contre le Bien, rejet du Bien, té-
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23) À volonté — état gazeux, invisibilité suprême (DD 21), rayon ardent, téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets uniquement), vent de murmures 3/jour — blasphème (DD 24), dissipation de la magie, forme éthérée, guérison suprême (DD 23), immobilisation de monstres (DD 22), mise à mal (DD 23), mur de pierre 1/jour — convocation (niveau 7, diable cornu, 60%), sanctification maléfique , scrutation (DD 22) STATISTIQUES
nèbres maudites Domaine du Feu : bouclier de feu, boule de feu, flamme, mains brûlantes, mur de feu Domaine de la Loi : arme alignée (Loi uniquement), cercle magique contre le Chaos, courroux de l’ordre, protection contre le Chaos, rejet du Chaos Domaine de la Guerre : arme magique, arme spirituelle, colonne de feu, panoplie magique, puissance divine Domaine du Climat : appel de la foudre, brume de dissimulation, nappe de brouillard, tempête de grêle, tempête de neige Armure de l’idole (Sur). Les advodazes créent leur armure avec des
For 34, Dex 25, Con 30, Int 23, Sag 25, Cha 24
idoles déchues et des ornements de culte. Celle-ci leur accorde un bo-
BBA +18 ; BMO +32 ; DMD 49 (53 contre le croc-en-jambe)
nus d’armure à la CA de +6 et les immunise contre les dégâts de froid,
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples,
d’électricité et de son, ainsi que contre le sort renvoi. Marteau du
Bousculade supérieure, Coup fabuleux, Robustesse, Science de l’ini-
Chaos, châtiment sacré, parole sacrée et parole du Chaos détruisent
tiative, Science de la bousculade, Vol stationnaire
l’armure, privant le diable de son bonus d’armure à la CA et de ses
Compétences Art de la magie +24, Bluff +28, Connaissances (mys-
immunités (l’immunité au froid cède la place à la résistance au froid
tères) +27, Connaissances (plans) +27, Connaissances (religion)
10 normale du fiélon). Si l’advodaze passe une heure à convoquer une
+27, Diplomatie +28, Discrétion +20, Évasion +25, Intimidation +28, Perception +28, Psychologie +28, Vol +24 Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m
nouvelle armure sans interruption, il remplace la protection détruite. Blessure infernale (Sur). Les dégâts que l’advodaze inflige avec ses griffes provoquent des plaies persistantes infligeant 2d6 points de dégâts de saignement. Il est très difficile d’arrêter ce genre d’hémorra-
Part dieu imposteur, marque du diable
gie : il faut réussir un test de Premiers secours DD 30 ou un test de NLS
ÉCOLOGIE
DD 30 pour appliquer des soins magiques, sans quoi le sort échoue.
Environnement tous (Enfers)
En cas de réussite, les soins fonctionnent et le saignement s’arrête. Le
Organisation solitaire ou panthéon (2-5)
DD du test de Premiers secours et de NLS est basé sur la Constitution.
Trésor double POUVOIRS SPÉCIAUX
Marque du diable (Sur). L’advodaze peut accorder une partie de son pouvoir à ses serviteurs. Pour cela, il doit dépenser une action complexe pour toucher une créature adjacente consentante et la
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Dieux imposteurs, démagogues déchus, diables némésis… ces fiélons que l’on désigne sous le nom d’advodazes sont les reliquats d’un sombre passé, époque où les mortels vénéraient des choses viles et des esprits malsains qui se faisaient passer pour de
Bestiaire sinistres dieux. Le temps et les religions ont renié ces êtres mais les plus tenaces ont refusé de disparaître dans les limbes de l’oubli. Les portes des Enfers se sont ouvertes en grand pour accueillir ces agents obstinés de la corruption et ces anciennes divinités. Ces maîtres des cultes et des mystères oubliés ont trouvé une nouvelle vigueur dans les profondeurs de la Fosse tandis que ceux qui désiraient retrouver leur puissance et leur ascendant sur les mortels ont été soumis à un horrible processus d’endoctrinement avant de se voir enchaîner par des rites qui ont fait d’eux de véritables diables. Ces choses ne sont que l’ombre de demi-dieux à moitié oubliés, des princes déchus cherchant à récupérer leur couronne et des créatures de blasphème : des advodazes à l’armure d’idole. Il n’y a pas deux advodazes qui se ressemblent. Chacun incarne les pouvoirs et les sphères d’influence qu’il représentait autrefois pour le culte qui lui a donné son apparence monstrueuse et anthropomorphe, correspondant généralement à celle d’un quadrupède au corps bestial hérissé d’ailes et dotés de sabots, de griffes et de crocs. Ils arborent tous les vestiges de leur culte disparu : des idoles abîmées qu’ils portent comme des armures, des talismans impies qui leur servent de bijoux ou de terrifiants totems qu’ils manient comme des armes. Malgré la diversité de leur apparence, les advodazes possèdent les mêmes pouvoirs, bien que les plus puissants et les plus anciens disposent de capacités améliorées ou uniques. La plupart des advodazes mesurent cinq mètres cinquante pour neuf tonnes.
venger des divinités et des mortels qui les avaient reniés. Après des siècles brûlants qui ont aiguisé leur haine, ces êtres sont ressortis de la Fosse sous forme d’advodazes. Ils sont très rares, comparés aux autres fiélons, car ils constituent l’une des seules races diaboliques à ne pas être entièrement née des Enfers.
Habitat et société Tous les advodazes désirent retourner sur le plan Matériel où ils pourront enjoindre de nouveaux fidèles à les servir, à leur offrir des sacrifices et à élever des idoles en leur nom. Les advodazes sont des créatures impitoyables mais ils attirent de nombreux mortels car ils interagissent directement avec eux et acceptent de leur accorder des pouvoirs ou d’écraser leurs ennemis pour un prix dérisoire. Ce n’est évidemment qu’une façade puisqu’une fois morts, leurs adorateurs ne rejoignent pas les royaumes divins pour y siéger aux côtés de grandes divinités : ils se retrouvent aux Enfers.
Écologie Les advodazes sont des êtres d’une ancienneté incroyable, nés des esprits que les mortels adoraient à l’aube du temps. Quand les humanoïdes se blottissaient encore dans des abris de fortune, en priant les puissances qui voudraient bien les écouter et les protéger des tempêtes, des bêtes, des ennemis, de la faim et des innombrables autres sources de terreur, ce sont les esprits du ciel, de la terre et des animaux qui leur ont répondu les premiers. Ces forces n’étaient pas de véritables divinités mais des influences insaisissables qui avaient entendu leurs prières et semblaient réaliser des miracles en échange de sacrifices et d’adoration. Ces formes vestigiales ont lentement pris corps pour devenir des idoles, des fétiches, des icônes et toutes sortes d’images chères aux cultes. Mais alors que les gens apprenaient l’existence des véritables divinités et des pouvoirs qu’elles offraient à leurs adorateurs, ils en sont venus à oublier ces anciens esprits ou à les diaboliser et à les rejeter. Si la plupart de ces esprits ont simplement disparu dans les limbes du temps, les plus amers se sont frayés un chemin jusqu’aux Enfers puis jusqu’à Asmodéus, qui les a accueillis et leur a offert une chance de retrouver leur pouvoir et leurs adorateurs en plus de se
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Le Conseil des Voleurs Diable, chortov
Colère (Sur). La colère et la haine des chortovs sont contagieuses. Toute
Frémissant d’une chaleur et d’une puissance à peine contenue, ce monstrueux titan à tête de cochon est encore plus grand que les murailles des villes. Des bourrelets de peau musculeuse à l’excès débordent de son armure, ornée de gravures fiélonnes et trop petite pour sa corpulence extraordinaire, tels une avalanche de flammes rouges. Faisant grincer ses nombreuses dents, semblables à des défenses, et agrippant une vilaine fourche militaire, ce terrible géant gronde comme s’il s’apprêtait à rugir ou à hurler.
créature blessée par une arme que manie un chortov ou par l’une de ses attaques de coup doit réussir un jet de Volonté DD 17 pour ne pas être aveuglée par une rage meurtrière. La créature est alors traitée comme si elle était sous les effets des sorts de confusion et de rage. Cette folie passagère dure 1 minute mais les victimes peuvent retenter leur jet de sauvegarde pour y résister tous les rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Feu corrompu (Sur). Tout effet de feu (naturel ou magique) dans un rayon de 15 mètres autour d’un chortov se transforme en feu infer-
CHORTOV
FP 9
nal sous le coup de la fureur et de la malveillance du diable. Hormis
6 400 px
le fait qu’il prend une couleur sinistre, ce feu infernal fonctionne
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille TG, LM
comme un feu normal à la seule différence que la moitié des dégâts
Init -2 ; Sens Perception -1
qu’il inflige sont des dégâts de feu et que l’autre moitié provient
DÉFENSE
d’une énergie maléfique et n’est donc pas sujette à la résistance aux
CA 21, contact 6, pris au dépourvu 21 (armure +9, Dex -2, naturelle
attaques de feu. En outre, tous les pouvoirs magiques de sous-type
+6, taille -2) pv 125 (10d10+70)
feu du chortov génèrent un feu infernal plutôt qu’un feu normal. Servitude infernale (Sur). Les chortovs participent aux guerres infer-
Réf +5, Vig +14, Vol +2
nales, non par choix mais à cause d’une puissante servitude ma-
RD 5/Bien et perforant
gique. L’armure qui lie tous les chortovs est affectée d’une malédic-
Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10
tion infernale qui oblige ces fiélons meurtriers à servir la volonté de
ATTAQUE
leurs maîtres infernaux. Cette coercition peut être annulée tempo-
VD 12 m
rairement avec un sort d’annulation d’enchantement, de dissipation
Corps à corps fourche, +16/+11 (3d6+12 plus colère) et morsure, +11
de la Loi ou de dissipation de la magie dépassant un test de dissipa-
(2d6+4) ou 2 coups, +16 (1d8+8 plus colère) et morsure, +11 (2d6+8)
tion DD 25. Cela libère le chortov de sa servitude pour 1d6 minutes
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
pendant lesquelles la créature, perplexe, agit comme si elle était
Attaque spéciale âme de feu infernal
sous les effets d’un sort de confusion. La destruction de l’armure
Pouvoirs magiques
par une attaque de destruction libère également le diable pour 1d6
À volonté – lueurs féeriques, mains brûlantes (DD 13), pyrotechnie
minutes, après quoi l’amure se reforme magiquement. L’armure du
3/jour – boule de feu (DD 15), porte dimensionnelle
chortov a une solidité de 13 et 45 points de vie.
1/jour – convocation de diable (niveau 4, 3 diables barbus, 40%), mur de feu STATISTIQUES
For 27, Dex 7, Con 24, Int 8, Sag 9, Cha 15 BBA +10 ; BMO +20 ; DMD 28 Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Frappe décisive, Lancer improvisé Compétences Connaissances (plans) +12, Escalade +21, Évasion +8, Intimidation +15, Survie +12 Part feu corrompu, servitude infernale ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers) Organisation solitaire ou gang (2-3) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Âme de feu infernal (Sur). Lorsqu’il tombe à 0 point de vie, le chortov explose en un souffle de feu infernal. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 7,50 mètres reçoivent 6d6 points de dégâts de feu infernal (cf. ci-dessous ; Réflexes DD 22, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Lorsqu’elle explose, l’âme déclinante et pourtant toujours enragée du chortov s’attarde sous la forme d’une créature de feu infernal vivant. Cette créature a les mêmes statistiques qu’un élémentaire du Feu de taille TG mais les dégâts causés par son pouvoir de brûlure sont le fruit d’un feu infernal et qu’elle n’est pas vulnérable au froid. à chaque round d’existence, cet élémentaire de feu infernal perd 10 points de vie jusqu’à se dissiper complètement.
470
Brutes impressionnantes déformées par la rage et asservies à la volonté des Enfers, les chortovs fulminent sur les frontières et les remparts de l’arrière-pays des Enfers où ils constituent un frein meurtrier contre quiconque chercherait à assiéger les rivages du royaume infernal ou à s’échapper. Nés des lambeaux d’âmes qui n’étaient pas destinées aux Enfers mais qui n’en sont pas moins damnées, les chortovs portent en eux la rage de ceux qui ont souffert des injustices les plus cruelles du multivers et, placés sous l’inéluctable joug d’une magie diabolique, sont envoyés contre les ennemis de leurs impitoyables geôliers. Piégés dans des corps grotesques de chair porcine distordue et de feu infernal fumant, ces terreurs abhorrent toute chose : les autres créatures, leur sort et les seigneurs qui les ont piégés et contraints à les servir, au-delà même de toute damnation. Mesurant plus de six mètres de haut, les chortovs sont des montagnes de chair, de muscles et de flammes. Chacun de ces diables, pesant près de cinq tonnes, porte des plaques et des bandes d’armure diaboliques, manifestation physique de la magie infernale qui fait d’eux des esclaves éternels des Enfers. Chaque armure de chortov est unique et porte souvent des images des tourments que l’âme qui la constitue se souvient vaguement avoir subis. Le corps de ces diables porte également des éléments curieux et incongrus d’autres races diaboliques qui font écho à la nature anarchique des lambeaux d’âme à partir desquelles sont forgées ces terreurs.
Bestiaire Écologie Toutes les âmes condamnées aux profondeurs de la Fosse ne méritent pas leur place là-bas. Voyageurs d’outre-monde piégés, âmes de bien assassinées sur l’autel de sacrifices diaboliques ou prisonniers qui auraient de toute façon affronté d’autres tourments sur d’autres plans… tous ces esprits sont susceptibles de finir prisonniers de l’un des inéluctables niveaux des Enfers et de se voir éternellement voués à une injuste damnation. Mais les Enfers n’ont que faire des âmes qui ploient et souffrent dans leurs profondeurs, chacune d’elle n’étant que du combustible servant à alimenter les rouages infinis de la machine infernale. Tout comme les âmes terrifiées souffrent des siècles d’horreur, perdant tout ce qui faisait autrefois leur individualité, celles qui sont à juste titre condamnées à la Fosse rejoignent les fondations du royaume, lui apportant la terrible subsistance dont il a besoin, au fil des siècles, pour vomir ses lémures dénués de toute intelligence. Toutefois, les âmes qui ne sont pas destinées aux Enfers s’avèrent incapables de nourrir le plan, s’agglomérant tels des tumeurs spirituelles abruties, concentrés de douleur primale et de rage aveugle. À partir de ces kystes de damnation impie et enragée, les puissances de l’Enfer forgent des chaînes qui prennent la forme de terribles armures et génèrent des êtres gigantesques presque impossibles à contenir, chargés de haine et de feu infernal vivant, qu’elles déchaînent ensuite contre les ennemis du royaume infernal. Ces blasphèmes colossaux sont ce que l’on appelle les chortovs. Bien que ce soient des serviteurs diaboliques non-volontaires, les chortovs sont d’irrémédiables prisonniers des Enfers. Comme le processus par lequel les tourments du royaume infernal détruit et raffine les âmes pour en faire des composantes fiélonnes dure d’innombrables siècles, et comme il faut d’innombrables damnés pour former un seul diable, il ne reste rien des vies, des ambitions ou des souvenirs individuels au sein de ces terreurs gigantesques. Si les chortovs ne présentent aucune particularité individuelle, ils sont tous consumés par la même compréhension écrasante : ils sont esclaves au service de maîtres abhorrés et ils savent bien que, malgré toute leur force et leur fureur, leur geôlier reste la seule chose contre laquelle ils ne pourront jamais lever la main. Pour cette raison, si tous les autres diables forment une cohorte unie de fanatiques inspirés par la volonté des archidiables et d’Asmodéus, les chortovs ne servent que parce qu’ils y sont contraints, ployant à jamais sous le poids de cette seconde damnation.
l’inaptitude et à l’injustice qui tourmentent leurs frères. Si jamais ils devaient être contraints à la proximité par les ordres de leurs seigneurs, ces diables tolèreraient la présence les uns des autres mais n’en seraient pas moins prompts à se quereller avec leurs monstrueux cousins. Si ces conflits ne dégénèrent jamais (leur armure empêchant les chortovs de défier la volonté des Enfers), la distraction provoquée occulte généralement tous les bénéfices apportés par leurs efforts conjoints. C’est ainsi que les chortovs travaillent souvent aux côtés de gardiens diaboliques, des diables dont l’être-même porte les désirs des Enfers et de leurs seigneurs. Ces gardes sont généralement issus des rangs des diables mineurs et ont pour consigne spécifique de diriger la puissance féroce et destructrice des gigantesques fiélons. Ce sont les diables barbelés, les érinyes et, le plus souvent, les diablotins qui jouent les nounous pour leurs impressionnants compères puisque même les diables les plus grands craignent la puissance des rares chortovs qui parviennent à échapper au contrôle des Enfers.
Habitat et société Au moment de leur grotesque création, la plupart des chortovs sont stationnés aux frontières des Enfers, où ils contrôlent naturellement le feu infernal qui danse sur les remparts cuivrés du royaume. Leur maîtrise innée des flammes infernales leur vaut souvent d’être recrutés loin de l’Averne, dans certaines des forges les plus lugubres de la Fosse, comme dans les cités-forteresses de Dis et des Légions brûlantes du Phlégéthon, où l’on canalise leur force et leur rage titanesques pour alimenter les fonderies. Les chortovs travaillent rarement en groupes puisque ce sont en général des brutes lentes d’esprit mais arrogantes qui vouent une haine violente aux grotesqueries, à
471
Le Conseil des Voleurs Diable, de la cabale (uniile)
Cette mystérieuse silhouette enveloppée de brumes et de lambeaux de robes antiques présente les courbes harmonieuses d’une belle jeune femme. Mais sous les haillons brodés de runes se cachent quatre bras blafards, portant chacun une lame ou un énigmatique objet mystique. On aperçoit à peine les contours de son visage voilé, dissimulés sous une capuche, et ses yeux scintillant d’une énergie à peine contenue.
Trésor double (4 dagues +1, autre trésor dont des parchemins et des écrits magiques) POUVOIRS SPÉCIAUX
Magie de la terreur (Sur). L’uniile puise l’énergie de ses sorts dans les remous infernaux et les tourments des âmes damnées : ses sorts (mais pas ses pouvoirs magiques) prennent donc une apparence aussi curieuse que terrifiante. Le DD des tests d’Art de la magie effectués pour identifier le sort d’une uniile lors de son incantation
UNIILE
FP 10
lièrement effrayant dès qu’elle le souhaite. Une créature contrainte
Extérieur (diable, Mal, extraplanaire, intangible, Loi) de taille M, LM
de faire un jet de sauvegarde contre le sort d’une uniile doit réussir
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
un jet de Volonté supplémentaire, contre le même DD, sous peine
Perception +17 DÉFENSES
CA 22, contact 22, pris au dépourvu 15 (Dex +6, esquive +1, parade +5)
d’être secouée pendant 1 round. Cet effet peut augmenter la gravité d’autres effets de terreur. C’est un effet mental de terreur. Arcane infernal (Sur). Une fois par jour, l’uniile peut passer une mi-
pv 95 (10d10+40)
nute à murmurer d’étranges formules et des vérités cosmiques pour
Réf +15, Vig +11, Vol +7
développer l’intuition d’un lanceur de sorts mortel adjacent sur les
RD 10/Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ;
mécanismes de la magie impie. Le mortel a alors immédiatement
RM 21
accès un sort supplémentaire préparé ou à un emplacement de sort
ATTAQUE
supplémentaire de niveau 6 ou inférieur, qui vient s’ajouter aux
VD vol 12 m (parfaite)
sorts dont il dispose normalement. C’est à l’uniile de choisir le sort
Corps à corps 4 dagues +1, +17 (1d4+1/19-20)
qu’elle accorde à sa cible. Il peut s’agir d’un sort que la cible ne
Distance 4 dagues +1, +17 (1d4+1/19-20)
connaît pas, mais il doit être de niveau 6 ou inférieur, doit figurer
Attaque spéciale magie de la terreur
sur la liste de sorts de sa classe et être d’un niveau qu’il est capable
Pouvoirs magiques (NLS 8)
de lancer. Le sort est disponible pendant 24 heures. Il peut être divin
À volonté — augure, serviteur invisible, téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets seulement), vision lucide 3/jour — clignotement, détection de pensées (DD 17), dissipation de la magie, invisibilité, malédiction (DD 19) 1/jour — blasphème (DD 22), convocation de diable (niveau 4, 2d4 diablotins 55%), marque de justice Sorts connus (NLS 8)
ou profane. L’uniile est incapable d’utiliser ce pouvoir sur elle ou sur une cible qui n’est pas d’essence mortelle. Quand la cible décide d’utiliser le sort, celui-ci fonctionne avec le niveau de lanceur de sorts de l’uniile (généralement 8) et il est de sous-type Mauvais. De plus, si l’uniile le veut, elle peut spontanément lui ajouter un effet de métamagie (sans que le sort ne bénéficie d’une augmentation de niveau). Les uniiles profitent générale-
4ème (3/jour) — convocation de monstres IV
ment de ce pouvoir pour obliger les mages à compter sur elles pour
3ème (5/jour) — boule de feu (DD 18), état gazeux
déployer une puissante magie, mais il leur arrive aussi d’utiliser
2ème (6/jour) — image miroir (DD 17), nappe de brouillard, poussière scintillante (DD 17) 1er (6/jour) — bouclier, déguisement, identification, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16)
Extension de zone d’effet pour toucher des cibles imprévues. Maîtrise des parchemins (Sur). Toutes les uniiles possèdent Écriture de parchemins comme don supplémentaire. L’uniile connaît tous les sorts de niveau 6 et inférieur du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR
0 — destruction de morts-vivants, détection de la magie, fatigue
et peut créer un parchemin à partir de n’importe lequel d’entre eux.
(DD 15), lumières dansantes, manipulation à distance, prestidi-
Au MJ de décider si une uniile particulière connaît des sorts plus
gitation, saignement (DD 15), signature magique STATISTIQUES
rares. Convocation de diable (Sur). Une fois par jour, l’uniile peut tenter
For 11, Dex 22, Con 19, Int 22, Sag 18, Cha 21
de convoquer 2d4 diablotins, avec 55% de chances de réussite. Ce
BBA +10 ; BMO +10 ; DMD 32
pouvoir équivaut à un sort de niveau 4.
Dons Attaque en finesse, Comme le vent, Écriture de parcheminsS, Esquive, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent
Talisman de sorcière (Sur). L’uniile peut se concentrer pendant une heure sur la création d’un talisman emplit de puissance
Compétences Art de la magie +16, Bluff +18, Connaissances (mys-
magique. Ce talisman peut prendre la forme de n’importe quel
tères) +19, Connaissances (plans) +19, Connaissances (religion) +19,
objet occupant un emplacement d’objet sur le personnage, gé-
Déguisement +18, Diplomatie +18, Discrétion +19 , Escamotage
néralement un anneau, une amulette ou un bijou dégageant une
+16, Estimation +16, Perception +17, Psychologie +17, Vol +14
impression subtilement fiélone. Quand un mortel le porte, le DD
Langues aklo, céleste, commun, commun des profondeurs, draconique, infernal ; télépathie à 30 m
472
augmente de 5. De plus, l’uniile peut rendre l’un de ses sorts particu-
9 600 PX
de tous ses sorts augmente de +1 (cet effet se cumule avec École renforcée). Cependant, tant que le mortel porte le talisman, il
Part arcane infernal, maîtrise des parchemins, talisman de sorcière
subit un malus de –5 à tous les jets de sauvegarde pour résister
ÉCOLOGIE
aux sorts et aux effets du créateur du talisman. De plus, tant que
Environnement tous (Enfers)
le mortel porte le talisman, l’uniile peut s’en servir pour lancer
Organisation solitaire, paire ou cabale (3-9)
scrutation à volonté et à l’insu de son porteur, tant que ce dernier
Bestiaire se trouve sur le même plan qu’elle. Les sorts et effets qui interdisent ou dévient la scrutation fonctionnent également sur le talisman de sorcière. L’uniile peut dépenser une action simple pour faire exploser le talisman de sorcière, infligeant 10d6 points de dégâts à son porteur. Une uniile ne peut avoir qu’un seul talisman actif à la fois et doit détruire le talisman existant pour en créer un nouveau. Les dégâts de cet effet sont basés sur les DV de l’uniile. Tous les talismans de sorcière sont sous l’effet d’une aura magique et présentent une aura de magie universelle modérée en cas de détection. Une personne utilisant un sort d’identification ou similaire doit réussir un jet de Volonté DD 20 si elle veut recevoir
ses capacités d’incantation. Si le mortel lance un sort qu’elle ne connaît pas (et non un sort d’ensorceleur qu’elle utilise comme tel ou comme pouvoir magique), ou s’il lance un sort de niveau 5 ou plus, il gagne un bonus de +2 aux tests de Charisme opposés pour lier l’uniile. Il arrive parfois que l’uniile serve volontairement un lanceur de sorts médiocre ou ayant raté son test de Charisme. En effet, le diable s’amuse beaucoup à remettre aux incompétents des outils qu’ils ne devraient pas avoir entre les mains, et même le plus incapable des « maîtres » peut s’avérer utile et aider l’uniile à trouver des composantes servant les projets sur lesquels elle travaille aux Enfers.
des informations correctes sur l’objet (à savoir qu’il émet en réalité une forte aura de divination). La détection du Mal ne révèle aucune aura sur le talisman de la sorcière. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Les diables utilisent un éventail d’outils incroyablement variés pour piéger l’âme et l’esprit de leurs victimes, allant de la corruption infernale la plus évidente à de subtils appâts qui ne ressemblent même pas à une tentation. Les insaisissables diables de la cabale, que les diabolistes appellent les uniiles, utilisent l’une des drogues les plus séduisantes de leur arsenal : la magie. Ces maîtresses des arts occultes pratiquent les arts profanes comme divins avec une virtuosité qui égale celle de nombreux fiélons bien plus puissants. Ces mystérieux sages reclus hantent les plus vieilles ruines de la Stygie, la cinquième strate des Enfers, où ils conduisent leurs recherches sur les arcanes et réfléchissent à des formules capables de faire trembler le cosmos. Quand une uniile est convoquée ou livrée à elle-même sur le plan Matériel, elle ne fait pas d’offres importunes ni n’impose ses exigences à ses hôtes mortels : elle se contente de leur proposer de grands pouvoirs magiques, qu’elle peut accorder de nombreuses façons. Si la facilité avec laquelle elle offre cette puissance pollue les ambitions du mortel ou le pousse à compter sur le diable pour développer sa puissance, c’est la faute de l’élève, non de son fervent maître. De même, si le mortel se retrouve ainsi damné à la fin de sa courte existence, c’est de son propre fait, non à cause de quelque piège diabolique évident. Les méthodes de l’uniile sont d’autant plus sinistres qu’elles sont très subtiles.
Convoquer un diable de la cabale Les uniiles cherchent avidement à gagner le plan Matériel et apprécient donc les convocations des mages mortels. Que l’uniile cherche à tester de nouveaux sorts, à découvrir de nouvelles formes de magie ou à corrompre des mortels avec ses connaissances, elle cache ce qu’elle complote à son invocateur, qui s’y intéresse d’ailleurs rarement. La vanité de l’uniile tempère son désir de gagner les plans mortels car elle refuse de servir des invocateurs idiots ou incapables. L’uniile inverse donc le processus d’invocation en exigeant que celui qui l’appelle avec un contrat intermédiaire démontre
473
Le Conseil des Voleurs Diable, possesseur (gidim)
Une impression de malfaisance indéniable imprègne toute cette zone, sensation vague mais incontestable d’une malveillance latente et caresse d’un souffle léger mais nauséabond.
créature qui assiste aux effets du sort et se trouve à 3 mètres ou moins de ces effets doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être secouée pendant 1 minute. Cet effet peut aggraver un effet de terreur déjà actif. C’est un effet mental de terreur. Possession maléfique (Sur). Une fois par jour, quand un gidim se
GIDIM INFÉRIEUR
FP 6
2 400 PX
d’une autre créature. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de pos-
Extérieur (diable, extraplanaire, intangible, Loi, Mal), LM
session (NLS 10 ou le nombre de DV du diable, prendre le plus éle-
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ;
vé) mais il n’a pas besoin de réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir,
Perception +15
le diable doit être adjacent à sa cible. Cette dernière résiste à son
DÉFENSES
assaut si elle réussit un jet de Volonté DD 16. Dans ce cas, elle est
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +3, esquive +1 parade +3)
immunisée contre la possession maléfique de ce gidim-là pendant
pv 59 (7d10+21)
24 heures. Quand le gidim utilise la possession maléfique, il n’est
Réf +10, Vig +8, Vol +7
plus affecté par son pouvoir « d’un autre monde. » Le DD du jet de
Capacités défensives intangible ; RD 5/Bien ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 17
sauvegarde est basé sur le Charisme. Nourri par le négatif (Sur). Les gidims cherchent des mortels lu-
Faiblesse faible au soleil
natiques, qui les aident à entrer sur le plan Matériel. De base, les
ATTAQUE
émotions négatives apparaissent quand une créature agonise,
VD 9 m, vol 9 m (parfaite)
qu’elle est enragée ou qu’elle est sujette à un effet de terreur.
Corps à corps 2 griffes, +10 contact (1d4+3) et morsure, +10 (1d6+3)
Si le MJ le désire, on peut compter des effets indépendants des
Attaques spéciales crainte, possession maléfique
règles au nombre des émotions négatives comme les sentiments
Pouvoirs magiques (NLS 12)
extrêmes de colère, de trahison, de frustration, de haine ou de
Constant — invisibilité suprême
chagrin. À chaque fois qu’un gidim repère une créature en proie
À volonté — déblocage* (DD 15), lévitation* (DD15), manipulation
à une émotion négative, il peut choisir de gagner un bonus de +1
à distance* (DD 13), ouverture/fermeture* (DD 13), prestidigi-
à son prochain jet de Volonté pour entrer sur le plan Matériel à
tation* (DD 13), saignement (DD 13), son imaginaire* (DD 13),
condition qu’il tente de le faire dans un rayon de 9 mètres de cette
téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets seulement)
créature et dans les 24 heures qui suivent. Si, entre 12 et 24 heures
3/jour — changement de plan (soi uniquement, seulement vers
après avoir gagné ce bonus, le gidim voit cette créature de nouveau
les Enfers, le plan Éthéré ou le plan Matériel), corde animée*
affectée par une émotion négative, il gagne un second bonus de
(DD 14), création mineure, flamme* (DD 14), forme éthérée (du
+1 au jet de Volonté, cumulable avec le premier et prolongeant la
plan Éthéré au plan Matériel et inversement), image silencieuse*
durée du bonus de 24 heures. Ainsi, le gidim peut obtenir un bonus
(DD 14), lumières dansantes* (DD 13), serviteur invisible*
cumulable de +1 au jet de Volonté toutes les 12 heures. Il perd la
(DD 14), suggestion (DD 16)
totalité des bonus cumulés s’il tente d’entrer sur le plan Matériel
1/jour — convocation (niveau 4, 1 diable possesseur inférieur, 40%)
mais échoue, s’il passe 24 heures à observer sa victime sans qu’elle
* provoque crainte.
ressente une émotion négative ou s’il reçoit un bonus de la part
STATISTIQUES
d’une autre créature affectée par des émotions négatives. Une fois
For —, Dex 16, Con 16, Int 15, Sag 17, Cha 17
que le gidim est sur le plan Matériel, ce bonus s’applique à ses
BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 24
jets de sauvegarde pour éviter de se faire renvoyer du plan. Ce
Dons Esquive, Réflexes surhumains, Vigilance, Volonté de fer
bonus décroît de 1 à chaque minute qui passe, jusqu’à arriver à 0.
Compétences Acrobaties +13, Bluff +13, Connaissances (plans) +12,
Un gidim quittant le plan Matériel avant que son bonus arrive à 0
Discrétion +13, Intimidation +13, Perception +15, Psychologie +15, Sabotage +13, Vol +11
474
trouve sur le plan Matériel, il peut fusionner son corps avec celui
conserve le bonus qui lui reste. D’un autre monde (Ext). Les gidims ont du mal à entrer sur le plan
Langues aklo, commun, infernal
Matériel. Quelle que soit la méthode qu’ils utilisent pour y arriver,
Part nourri par le négatif, d’un autre monde
ils doivent réussir un test de Volonté DD 30. Si le gidim échoue, il
ÉCOLOGIE
ne parvient pas à entrer dans le plan et ne peut plus essayer pen-
Environnement tous (Enfers ou plan Éthéré)
dant 12 heures. En outre, à chaque minute qu’il passe sur le plan
Organisation solitaire
Matériel, il doit réussir un jet de Volonté DD 30, sans quoi il est ex-
Trésor aucun
pulsé et renvoyé sur le plan d’où il vient. De plus, il peut chaque jour
POUVOIRS SPÉCIAUX
et par une action libre, un nombre de fois égal à son modificateur
Griffes (Sur). Les armes naturelles du gidim infligent des blessures
de Charisme, améliorer l’un de ses pouvoirs magiques de manière
bien réelles quand elles déchirent un objet physique. Les dégâts de
à ce qu’il parte du plan Éthéré et affecte une cible du plan Matériel.
l’arme naturelle du gidim sont modifiés par son bonus de Charisme.
Faible au soleil (Ext). Les pouvoirs du gidim s’affaiblissent s’il est ex-
Crainte (Sur). Les gidims savent comment optimiser leurs pouvoirs
posé à la lumière naturelle du soleil (et non à un sort de lumière
magiques afin de produire des effets terrifiants. Tant que le gi-
du jour). Le DD de ses pouvoirs magiques est alors réduit de 4. De
dim est invisible, il peut, à volonté, donner des caractéristiques
plus, un gidim qui tente d’entrer sur le plan Matériel dans une zone
effrayantes aux pouvoirs magiques indiqués dans son profil. Une
ensoleillée subit un malus de –4 au jet de Volonté.
Bestiaire GIDIM SUPÉRIEUR
FP 15
51 200 PX Extérieur (diable, extraplanaire, intangible, Loi, Mal), LM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +27 DÉFENSES
CA 24, contact 24, pris au dépourvu 15 (Dex +8, esquive +1 parade +5) pv 187 (15d10+105) Réf +19, Vig +16, Vol +12 RD 10/Bien ; Résistances acide 10, froid 10 ; RM 26 ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps 2 griffes, +19 (1d4+5) et morsure, +19 (1d6+5) Attaques spéciales crainte, possession maléfique Pouvoirs magiques (NLS 12) Constant — invisibilité suprême À volonté — déblocage* (DD 17), image accomplie* (DD 18), lévitation* (DD17), prestidigitation* (DD 15), saignement (DD 15), serviteur invisible* (DD 16), son imaginaire* (DD 15), téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets seulement) 3/jour — animation des morts, bourrasque* (DD 17), changement de plan (soi uniquement, seulement vers les Enfers, le plan Éthéré ou le plan Matériel), contagion (DD 19), corde animée* (DD 16), création majeure, flamme* (DD 14), forme éthérée (du plan Éthéré au plan Matériel et inversement), lumières dansantes* (DD 15), malédiction (DD 19), nuage nauséabond (DD 18), suggestion (DD 18) 1/jour — convocation (niveau 5, 1d4 diables possesseurs inférieurs, 40%) * provoque crainte.
hiérarchie traditionnelle des Enfers car les autres fiélons ne les considèrent pas comme de véritables diables. Ce sont des gidims, des âmes condamnées aux Enfers et transformées en armes de la Fosse. Plus que des âmes mais moins que des diables, les gidims n’ont pas le droit de pénétrer sur le plan Matériel en raison des lois-mêmes de l’existence. Leur esprit et leurs souvenirs s’attardent sur les vestiges de leur vie à demi-oubliée et sur des émotions et des sensations qu’ignorent les fiélons. C’est pourquoi ils cherchent sans cesse à rejoindre les vivants. Ils se rendent sur le plan Éthéré pour observer le plan Matériel en quête de mortels sans défense, tirant leur force de leur haine, de leur violence, de leur chagrin et surtout de leurs peurs. En se nourrissant de ces émotions et en encourageant leur développement, ils deviennent capables de s’insinuer dans les royaumes mortels et d’y voler des corps à travers lesquels reprendre leur ignoble vie. Il existe deux espèces de gidims, les inférieurs et les supérieurs. Ils sont presque identiques mais les seconds naissent de l’âme d’êtres maléfiques extraordinaires, presque légendaires. Ces âmes répugnantes possèdent des pouvoirs diaboliques plus puissants et leurs maîtres les lâchent sur les ennemis mortels des Enfers afin qu’ils les tourmentent, les poussent à la folie et finissent par les détruire. Ils laissent les gidims inférieurs se débrouiller seuls et profiter de leurs pouvoirs pour semer la terreur, tourmenter les innocents, semer la discorde et détruire des vies.
STATISTIQUES
For —, Dex 26, Con 24, Int 17, Sag 20, Cha 20 BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 39 Dons Attaques réflexes, Esquive, Immobiliser, Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Compétences Acrobaties +26, Bluff +23, Connaissances (plans) +21, Diplomatie +23, Discrétion +26 , Intimidation +23, Perception +27, Psychologie +27, Sabotage +26, Vol +16 Langues aklo, commun, infernal Part nourri par le négatif, d’un autre monde ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers ou plan Éthéré) Organisation solitaire Trésor aucun
Les légions des Enfers disposent d’une intelligence diabolique et d’une créativité infinie qu’elles utilisent au mieux pour saper et corrompre les âmes mortelles. Parmi leurs outils, on trouve les âmes des mortels dépravés et haineux, condamnés aux Enfers pour leurs péchés. Les plus révoltantes de ces âmes sont parfois arrachées à leurs tourments pour servir de matière première au façonnement de creusets infernaux, gravés d’inscriptions magiques diaboliques et lâchés parmi les vivants. Ces âmes malveillantes possèdent de nombreux pouvoirs propres aux diables mais elles n’entrent pas dans la
475
Le Conseil des Voleurs Diable, salikotal
Suicide (Sur). Par une action simple, le salikotal peut se prendre
Cette créature à la grâce inquiétante se déplace sans un bruit sur ses membres élancés de la couleur du sang frais. Ses yeux de braise et les dents pointues qu’affiche son sourire carnassier sont la marque évidente des fiélons. Dans le dos de sa silhouette humanoïde imberbe se déploie une paire d’ailes écarlates qui battent en silence, telles une cape d’assassin, tandis que dans l’une de ses griffes, il tient une drôle de dague, corne ondulante arrachée à quelque terreur infernale.
pour cible d’un coup de grâce. S’il se réduit à moins de 0 point de vie ou s’il n’y parvient pas mais rate quand même le jet de Vigueur associé (DD = 10 + dégâts reçus), il explose en un souffle d’énergie destructrice. Toutes les créatures présentes dans un rayon de 4,50 mètres sont alors blessées par les éclats métalliques et les écailles pointues qui volent en tous sens, recevant 6d6 points de dégâts (DD 17, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Lorsqu’il utilise ce pouvoir,
SALIKOTAL
FP 7
3 200 px Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) de taille M, LM Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4
le salikotal se détruit définitivement. Cet effet se produit uniquement si le salikotal met volontairement fin à sa vie, pas s’il est tué par des effets extérieurs. Tueur à gages (Sur). Le salikotal bénéficie d’un bonus de +2 aux jets
DÉFENSE
d’attaque et de dégâts lorsqu’il s’en prend à un individu spécifique
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +6, esquive +1, naturelle +6)
qu’il a marqué comme la cible à tuer. Au début de chaque jour, il
pv 76 (9d10+27)
désigne un individu comme sa cible et choisit laquelle de ses trois
Réf +12, Vig +9, Vol +7
vengeances il compte utiliser pendant cette journée. Il ne peut pas
RD 5/Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ;
changer de cible ni de pouvoir avant le lendemain. La cible peut
RM 18
être n’importe quelle créature connue du salikotal, même s’il ne
ATTAQUE
l’a jamais vue. On considère que le salikotal connaît cette dernière
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
quand il utilise son pouvoir de localisation de créature, même si le
Corps à corps dague +1, +14/+9 (1d4+5/17-20) et queue, +8 (1d4+2) ou 2 griffes, +13 (1d4+4) et queue, +8 (1d4+2)
diable n’a jamais rencontré sa victime avant. Vengeance (Sur). Lorsqu’il traque une victime, le salikotal se prépare
À distance dague +1, +16 (1d4+5/17-20)
tous les jours, affûtant sa volonté de détruire définitivement sa
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, suicide, tueur à gages,
proie. Chaque jour, dans le cadre de son pouvoir de tueur à gages,
vengeance Pouvoirs magiques (NLS 9)
le salikotal peut bénéficier de l’un des pouvoirs suivants, qu’il le choisisse lui-même parce qu’il l’estime plus adapté que les autres
Toujours actif – pattes d’araignées
ou que son invocateur l’exige. Il ne peut activer qu’une seule de ces
À volonté – déblocage, localisation de créature, téléportation su-
capacités par jour, et elle n’entre en effet que lorsque le salikotal tue
prême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour – dissipation de la magie, flou (personnel uniquement), porte dimensionnelle, silence (DD 16), suggestion (DD 17), ténèbres
la cible choisie en lui portant un coup de grâce. Ces exécutions ne fonctionnent que sur les créatures vivantes. Fidéicide. L’âme de la victime est aussitôt envoyée dans une prison infernale de l’Érèbe, troisième strate des Enfers. L’âme peut être
1/jour – convocation de diables (niveau 3, 4 diablotins, 35%),
ramenée à la vie mais, au moment de lancer le sort, le personnage
double illusoire (DD 20), passe-muraille, statue (personnel
qui tente la résurrection reçoit un nombre de points de dégâts de
uniquement)
feu égal à 1d6 × le nombre de DV de la victime et il doit réussir un
STATISTIQUES
test de concentration par une action immédiate (DD 10 + dégâts
For 18, Dex 22, Con 17, Int 15, Sag 19, Cha 18
reçus + niveau de sort) pour ne pas perdre son sort.
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 30 Dons Comme le vent, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (dague), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +15, Connaissances (folklore local) +11, Déguisement +16, Discrétion +18, Escamotage +18, Évasion +18, Psychologie +16, Sabotage +18
Nécrocide. Au bout de 1d4 rounds, le corps de la victime s’anime sous forme de zombi tombant sous le contrôle du salikotal. Le diable peut accorder le contrôle permanent du zombi à n’importe quelle créature douée de conscience par une action libre. Omnicide. Le corps de la victime est complètement détruit. Il est désintégré, ne laissant aucune trace derrière lui. Ses vêtements et
Langues céleste, commun, infernal ; télépathie à 30 m
possessions restent intacts. Seuls les sorts ne nécessitant pas une
Équipement dague +1
partie du corps permettent de ramener la victime à la vie.
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers) Organisation solitaire ou équipe (2-8) Trésor standard (dague +1, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX
Attaque sournoise (Ext). Chaque fois que l’adversaire d’un salikotal perd son bonus de Dextérité à la CA ou qu’un salikotal prend son adversaire en tenaille, le diable inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires. Ce pouvoir fonctionne à l’identique de l’attaque sournoise du roublard et est sujet aux mêmes limitations.
476
Tueurs de princes et assassins des âmes, les salikotals sont les rabots sanguinolents par lesquels les seigneurs des Enfers façonnent subtilement le monde des mortels au gré de leur fantaisie. Écumant la nuit sur leurs ailes silencieuses, ces diables meurtriers se moquent de la vie et de la raison, ne connaissant que leur seul objectif assassin. Créatures enveloppées d’ombre et de silence, il est très rare de jamais apercevoir les traits anguleux d’un salikotal car les marchands de mort des Enfers ne se révèlent que dans les brumes de la vie qui meurt.
Bestiaire Les salikotals sont des chasseurs habiles et élancés qui se déplacent comme de terribles oiseaux de proie, prudents, mortels et mesurant chacun de leurs pas. Protégés d’une armure de fines écailles tranchantes, ces diables agiles mesurent en moyenne 1,60 mètre pour 42,5 kg, leur corps hérissé de pointes supportant les 2,40 mètres d’envergure de leurs ailes de chauve-souris. Ils contrôlent parfaitement leur longue queue préhensile et dextre, qui leur permet de manipuler avec précision des objets, voire même de redoutables lames forgées dans les flammes de l’Enfer.
Écologie Les salikotals viennent des noires voûtes de l’Érèbe. Imperturbables et infiniment patients, ils hantent les royaumes exigus supérieurs du labyrinthe sans lumière, toujours discrets et vigilants mais sans considération pour les faits et gestes des intrus et de leurs frères inférieurs. Seules les convocations des invocateurs ou de l’élite diabolique les arrachent à leurs inquiétantes rondes aériennes, les tirant des ombres contre une chance de parfaire un peu plus leur talent à semer la mort au nom des Enfers. Naturellement silencieux, les salikotals n’émettent jamais le moindre son, s’appuyant sur leurs capacités télépathiques innées pour communiquer et, même quand ils se livrent à ces interactions mentales, les diables se montrent laconiques et réfractaires à la conversation. La communication entre les salikotals et la plupart des invocateurs se résume à un lent hochement de tête quand ils reçoivent leurs ordres et à un second quand il leur faut répondre du succès de leur entreprise meurtrière.
auxquelles il peut soumettre sa cible et propose à l’invocateur d’en mettre une en œuvre contre le tarif qui lui est associé. Pour chaque DV que possède sa cible (il jauge intrinsèquement la puissance de sa victime), le diable exige 1 000 po qui lui seront entièrement remises sous forme de pierres précieuses de l’un de ces trois types : des rubis pour un fidéicide, des onyx pour un nécrocide et des zircons rouges pour un omnicide. Les salikotals se révèlent excessivement singuliers dans leurs demandes de paiement et, si un invocateur ne peut pas s’acquitter de la somme fixée dans le type de gemmes demandé, le diable refuse d’exécuter sa vengeance. Si l’invocateur essaye de contraindre un salikotal à recourir à l’une de ses vengeances, le diable en prend ombrage et tous les tests d’interaction basés sur le Charisme que l’invocateur effectuera à l’avenir avec lui recevront un malus de -2.
Habitat et société Les salikotals ne fréquentent guère les leurs, qu’il s’agisse d’autres salikotals ou d’autres diables mineurs en général. Dépourvus de toute émotion et encore plus rigides que ce qu’impose la discipline normale des Enfers, ces assassins savent qu’ils n’existent que pour une seule et unique raison : semer la mort. Leur précision glacée ne faiblit que lorsqu’ils négocient la rémunération de leurs méthodes meurtrières tristement réputées, exigeant d’être payés en gemmes pour leur travail macabre. Rares sont les nondiables à oser imaginer pourquoi les salikotals demandent des paiements si précis, refusant de louer leurs services pour toute autre récompense, mais parmi les damnés circulent des rumeurs selon lesquelles il existerait de grandes cryptes remplies de joyaux scintillants, fabuleux trésors qui représenterait chacun une vie que les lames de l’Enfer ont tranchée.
Convoquer des salikotals Lorsqu’on les convoque, les salikotals n’expriment pas plus d’émotion que pour tout le reste. Ils n’ont guère de raisons d’accepter ou de résister consciemment à l’appel d’un diaboliste, à moins que leurs maîtres infernaux ne le leur ordonnent. Cela dit, une fois qu’un salikotal a été invoqué, seul le meurtre l’intéresse. Tous les tests de Charisme effectués dans le cadre d’un sort de contrat intermédiaire pour convaincre un salikotal d’accepter une mission n’impliquant pas un assassinat reçoivent un malus de -2. Quand le salikotal consent à assassiner au nom de son invocateur, il fait état des vengeances caractéristiques
477
Le Conseil des Voleurs Diable, ukobach
Saut du feu (Sur). Par une action rapide, un ukobach occupant le même
La lumière d’une fourche enflammée illumine ce petit homme aux malformations effrayantes, dont la peau rouge est marquée de cicatrices à vif, comme s’il avait été victime d’atroces brûlures. Bien qu’il soit à peine plus grand qu’un enfant, ses traits parodient ceux d’un vieil homme effrayant avec une énorme tête, un nez en lame de couteau et des yeux ronds déments au fond desquels vacillent des flammes intenses.
espace qu’un feu, qu’une mare de lave, qu’une bouche de vapeur brûlante ou qu’un élément brûlant similaire, peut se téléporter à partir de cet élément brûlant et émerger dans un autre, situé à moins de 30 mètres. Cette capacité fonctionne comme le sort de porte dimensionnelle, mais uniquement entre les feux. Lorsqu’il entre dans une flamme, l’ukobach prend immédiatement conscience de toutes les flammes située à sa portée et dans lesquelles il pourrait ressortir. Si l’ukobach entre
UKOBACH (DIABLE D’AMADOU)
FP 4
1 200 px Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mal) de taille P, LM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +3
dans une flamme mais qu’il n’y en a aucune autre située à moins de 30 mètres dans laquelle il pourrait émerger, le mouvement du diable prend fin immédiatement et il est étourdi pendant un round. Souffle de feu (Sur). L’ukobach peut dépenser une action simple pour engloutir une pinte d’huile, d’alcool ou d’un autre liquide inflammable,
DÉFENSE
qu’il conserve dans son corps. À n’importe quel moment au cours des
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturel +2, taille +1)
10 minutes qui suivent, l’ukobach peut recracher ce liquide sous la
pv 32 (5d10+5)
forme d’un cône de feu de 3 mètres ou d’une ligne de flammes de
Réf +8, Vig +2, Vol +7
6 mètres, infligeant tous deux 3d6 points de dégâts de feu (Réflexes
RD 5/argent ou Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10,
DD 13 1/2 dégâts). Après avoir soufflé le feu, l’ukobach ne peut plus
froid 10 ; RM 15 ATTAQUE
réutiliser son pouvoir tant qu’il n’a pas bu une nouvelle pinte de liquide inflammable. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
VD 9 m Corps à corps 1 tisonnier, +5 (1d6-1 plus 1d4 feu) ou 2 griffes, +5 (1d4-1 plus 1d4 feu) À distance 1 braise, +10 (1d6 feu) Espace occupé 75cm ; Allonge 0m Attaques spéciales brûlure, flammes animées, souffle de feu STATISTIQUES
For 9, Dex 19, Con 13, Int 13, Sag 16, Cha 13 BBA +5 ; BMO +3 ; DMD +17 Dons Lancer improvisé, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +12, Artisanat (tous) +9, Bluff +9, Connaissance (mystères) +9, Discrétion +16, Escalade +7, Estimation +9 Langues céleste, commun, infernal ; télépathie à 30 m Part saut du feu ÉCOLOGIE
Environnement Enfers Organisation solitaire, couple ou équipe (4-16) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Brûlure (Sur). Le toucher de l’ukobach est brûlant. En conséquence, ses griffes et toute arme de métal qu’il tient en main infligent 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires. Flammes animées (Sur). Par une action simple, l’ukobach peut animer un feu existant de taille P ou plus grand. Pour cela, il doit réussir un test de Sagesse DD 15, ce qui lui permet d’imposer sa volonté au feu. Ce DD augmente de +5 pour chaque catégorie de taille de la flamme supérieure à P. Si l’ukobach réussit, la flamme s’anime et possède les caractéristiques d’un élémentaire de feu de la même taille, suivant les ordres mentaux de l’ukobach. Les flammes restent animées pour un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse de l’ukobach (3, en général) avant de retourner à l’état de simples flammes, illuminant la case où elles s’arrêtent ou s’éteignant, selon ce que permet l’environnement. Jusqu’à cinq ukobachs peuvent chacun utiliser une action d’entraide afin d’accorder à l’ukobach adjacent un bonus de +2 à ses tests de Sagesse pour animer des flammes (ce qui permet d’obtenir un bonus maximal de +10).
478
Fous mais intelligents, les ukobachs incarnent la ténacité et le génie en perpétuel progrès des Enfers, où œuvrent des légions de ces diables minuscules. De leurs efforts émergent de nouvelles hérésies et de nouveaux outils de décadence. Ils s’épanouissent dans les feux des Enfers et les manipulent non pas pour détruire mais pour poursuivre des objectifs diaboliques toujours plus grands et innovants. Gardiens des fournaises des Enfers, ils se délectent de leur travail dément, ne s’arrêtant que pour tourmenter les damnés avec leurs outils brûlants ou leurs dernières inventions. Les ukobachs mesurent environ 1,05 mètre et pèsent 35 kilogrammes en moyenne. Leurs tisonniers sont fondamentalement liés à leur existence, se désintégrant en un éclair de cendres lorsque les diables meurent. Ces outils peuvent contenir jusqu’à dix braises de la taille d’un poing, que l’ukobach peut projeter sur ses ennemis.
Écologie Nés dans les profondeurs enflammées des Enfers, les ukobachs se sentent le plus à l’aise dans les fosses étouffantes et suffocantes où les mortels n’osent plonger, se révélant parfaitement adaptés à ce genre d’environnement. S’ils ont besoin de respirer, ils peuvent aussi bien respirer de la fumée, des cendres ou de la vapeur que de l’air. Comme pour tous les diables, les yeux infernaux des ukobachs voient même à travers la plus sombre des nuits mais, contrairement à leurs frères, ils n’aiment pas l’obscurité. S’ils ne connaissent pas la peur des ténèbres, dont ils voient très certainement l’intérêt pour tourmenter les mortels, ils les considèrent largement comme du gaspillage, cherchant à dissiper l’ombre la plus fugitive par une explosion de flammes.
Habitat & société La plupart des ukobachs viennent des canaux enflammés de Dis ou des fosses ardentes du Phlégéthon. Bien qu’ils naissent rarement dans les crématoriums de Moloch, au cœur de la Citadelle de Ba’al, les hordes d’ukobachs que sont les gardiens de la fournaise entretiennent les flammes des fours cérémoniels
Bestiaire de l’archidiable. Des ingénieurs ukobachs dévastateurs jouent également avec les fonderies situées au cœur du Phlégéton, créant des dispositifs ingénieux d’immolation intentionnelle ou fortuite. Certaines rumeurs infernales laissent entendre qu’un ukobach particulièrement insidieux aurait inspiré l’invention des premiers feux d’artifice, transmettant à ces diables leur amour universel pour ce type de créations. Sur le plan mortel, les ukobachs sont attirés par les villes. Si de nombreuses métropoles sont mal préparées pour se défendre contre les flammes que ces diables adorent propager, la plupart des ukobachs adoptent des approches plus subtiles, établissant leurs repaires dans des forges abandonnées, dans de grandes fourneaux, dans des ruines en pierre ou dans d’autres endroits pouvant survivre à d’occasionnelles flammes errantes. S’ils sont indiscutablement pyromanes, les ukobachs sont plus que de simples maraudeurs fous. Le fait de voir un petit taudis, un tas de feuilles d’arbre ou un chat de gouttière brûler n’est rien pour ces créatures nées des flammes des Enfers. Elles apprécient davantage l’ordre et la progression des flammes, prenant un plaisir immense à créer l’étincelle qui allumera un incendie, à renverser une lanterne qui mettra le feu à un quartier urbain tout entier ou à immoler un chef dont la mort entraînera la dispersion d’une congrégation auparavant dévouée. Pour satisfaire un peu plus leurs obsessions méthodologiques, les ukobachs préfèrent mettre en place des pièges élaborés pour leurs victimes plutôt que de les combattre directement. C’est ainsi qu’ils transforment souvent des immeubles entiers en guêpiers mortels, multipliant les pièges en un même endroit ou posant des leurres visibles qui détournent l’attention de leurs cibles des traquenards plus tortueux. Ces diables espiègles comprennent parfaitement l’utilisation des liquides et matériaux inflammables, employant souvent des tonneaux d’huile, des fûts d’alcool, des tas de charbon et même des objets alchimiques tels que les allume-feu dans leurs créations. Parmi les diabolistes, il est dit que tous les ukobachs connaissent le secret de la création du bérith, élément alchimique grâce auquel toute substance peut être distillée en or. Certaines histoires racontent que des ukobachs exploiteraient leurs connaissances sur cet élément pour les vendre à des prix fous ou les partager uniquement après qu’un alchimiste a rassemblé des composantes provenant de pays exotiques. Ces légendes offrent d’évidentes leçons de morale et mises en garde face à ces obsessions contre nature. Ainsi, dans Shagreen, un ouvrage cryptique et chargé de symboles que l’on doit à l’écrivain et ancien alchimiste taldorien Smardina, un alchimiste préoccupé part à l’aventure à travers le monde et finit par vendre vingt-trois années de sa vie à un ukobach, pour finalement se rendre compte que, à cause de son âge et de ses voyages, ses mains sont trop estropiées pour qu’il puisse travailler. Il meurt peu de temps après et est emporté aux Enfers dans un cercueil doré.
Invoquer des ukobachs Les ukobachs se montrent étonnamment agréables lorsqu’il s’agit de répondre aux invocations de nombreux diabolistes, tout paticulièrement de ceux qui manifestent une tendance évidente pour la création, s’intéressent à l’alchimie ou se posent des questions au sujet des inventions des Enfers. Tout diaboliste qui dessine le cercle magique nécessaire pour lier un ukobach avec du mercure ou de la poudre d’argent, ou qui éclaire son invocation diabolique avec un feu chimique plutôt qu’avec un feu normal entretenu avec de l’huile ou du petit bois, augmente de +2 la difficulté de l’ukobach pour échapper au piège magique. De plus, le diaboliste gagne un bonus de +2 aux tests de Charisme en opposition pour obtenir un service de l’ukobach invoqué si la tâche implique des travaux alchimiques ou métallurgiques, ou si elle implique du feu d’une manière ou d’une autre. Par ailleurs, les ukobachs qui connaissent et apprécient leur invocateur apportent parfois avec eux des cadeaux provenant des Enfers. Si, de prime abord, ces présents peuvent sembler bénéfiques, ils sont toujours choisis avec soin par l’ukobach et ont pour but de pousser l’alchimiste à des fins destructrices. Généralement, ces cadeaux infernaux prennent la forme de feux d’artifice et d’explosifs (en particulier dans les pays où ces créations ne sont pas courantes), de formules ou de schémas insondables pour des dispositifs monstrueux ou des objets magiques, ou encore de puissants réactifs alchimiques volatiles.
479
Le Conseil des Voleurs Garm de l’ombre
créature dont le malus total en Dextérité est égal à sa valeur dans
Cette créature amorphe ressemble vaguement à un croisement entre un grand serpent et un insecte. Elle a la peau noire et huileuse tandis que certaines parties de sa chair se fondent dans les ombres. Sa silhouette, qui ne cesse de bouger et de se tortiller, la rend difficilement identifiable de loin.
cette caractéristique est paralysée et aveuglée tant que dure l’effet. Tous les malus accumulés en Dextérité disparaissent une heure après la dernière exposition de la victime au mucus des ombres. L’exposition à une lumière vive, quelle qu’elle soit, diminue ce malus de 2 points par round jusqu’à ce que tout le mucus des ombres soit finalement « brûlé » par la lumière. Le garm de l’ombre est im-
GARM DE L’OMBRE
FP 2
600 px
munisé contre les effets de son propre mucus et contre celui de ses congénères. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Aberration (extraplanaire) de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +6 DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2) pv 19 (3d8+6) Réf +5, Vig +3, Vol +5 Capacités défensives feuille morte, fusion avec les ombres ; RM 7 Faiblesse figé par la lumière ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps 3 griffes, +4 (1d4+2 plus mucus des ombres) Statistiques For 14, Dex 15, Con 14, Int 5, Sag 14, Cha 11 BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Discrétion +6 (+10 à faible luminosité), Escalade +14, Perception +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion à faible luminosité ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan de l’Ombre) Organisation solitaire ou rassemblement (2-12) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
Feuille morte (Ext). Le corps du garm de l’ombre est à la fois léger et composé de nombreuses fines couches de chair. Bien qu’il ne puisse pas voler, le garm de l’ombre tombe toujours comme s’il était sujet à un sort de feuille morte, ne recevant ainsi jamais de dégâts de chute. Figé par la lumière (Sur). Bien que la lumière vive ne cause pas particulièrement de dégât au garm de l’ombre, il préfère les éclairages faibles. En revanche, dans la lumière magique, les garms de l’ombre deviennent lents et léthargiques. Dès qu’un garm de l’ombre se trouve dans une zone de lumière vive créée magiquement, il devient chancelant. Fusion avec les ombres (Sur). Lorsque la lumière est faible, la silhouette du garm de l’ombre s’efface et se fond dans les ombres environnantes, lui faisant bénéficier d’un camouflage (20% de chance d’échec) même si ses adversaires sont capables de le voir clairement dans ce type de lumière. Mucus des ombres (Sur). Le garm de l’ombre est couvert d’une fine couche de mucus noir huileux. À chaque fois qu’il frappe un ennemi, il enduit la créature touchée d’une partie de ce mucus noir et froid, qui génère un engourdissement et une léthargie physiques croissants. À chaque fois que les griffes d’un garm de l’ombre causent des dégâts à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas recevoir un malus cumulatif de -2 en Dextérité. Une
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Les garms de l’ombre sont d’étranges monstruosités du plan de l’Ombre, où ils ne jouent qu’un modeste rôle de prédateur et de nuisible, un peu comme les coyotes, les léopards et autres mammifères chasseurs du plan Matériel. Mais pour une créature qui n’est pas habituée aux subtilités du plan de l’Ombre, le garm de l’ombre apparaîtra comme une bête hideuse et effrayante. Pendant le jour, les garms de l’ombre se réfugient dans leurs repaires, installés dans les zones urbaines en ruine ou dans les impasses obstruées d’ordures. La nuit, ils sortent pour chasser les créatures qui s’écartent du halo protecteur de la lumière. Ces prédateurs aberrants « s’insinuent » sur le plan Matériel partout où le plan de l’Ombre exerce une forte influence. De temps en temps, on peut voir de petits groupes de garms de l’ombre rôder dans les vieux cimetières où vivent des morts-vivants (et tout particulièrement des ombres) tandis que tous les endroits qui présentent une forte tradition de magie des ombres comptent généralement une bonne population de garms de l’ombre qui hantent également les secteurs isolés. Un garm de l’ombre moyen mesure 1,35 mètre et pèse environ 45 kilogrammes. Son corps étonnamment léger se compose d’une sombre matière spongieuse et, semble-t-il, de volutes d’ombre. Cela dit, certains deviennent beaucoup plus grands, même si tous les garms de l’ombre, quelle que soit leur taille, se révèlent particulièrement doués pour se mêler aux ombres et aux détritus de leurs terrains de chasse, ou pour ramper dans des fissures a priori infranchissables pour des créatures de cette taille.
Écologie Êtres étranges à la physiologie mal comprise, les garms de l’ombre ont toujours faim, tirant leur subsistance des ombres comme si c’était de l’eau et se nourrissant exclusivement de la chair des autres créatures. Ils peuvent manger et digérer toutes sortes de matières animales, depuis la chair jusqu’aux os, n’en faisant guère plus que de la fumée et des ombres. Lorsqu’un garm de l’ombre se nourrit, il ne reste rien de la créature dévorée sinon des harnachements de métal ou d’autres accessoires matériels similaires. La forme physique du garm de l’ombre semble étrangement fluide, s’avèrant légèrement malléable et généralisée. Il n’y a pas deux garms de l’ombre qui soient identiques et chaque individu de cette race semble changer graduellement, d’autant plus vite quand il se trouve dans des zones d’ombres profondes. Malgré ces modifications inconsistantes et permanentes, ils conservent trois appendices primaires dotés de griffes qui leur permettent de se nourrir et de se battre. En revanche, le nombre de leurs
Bestiaire antennes et de leurs pattes tentaculaires évolue constamment, s’élevant à deux ou trois un instant, pour se multiplier et passer à des dizaines l’instant d’après. Ces créatures n’ont pas de gueule et on peut difficilement parler de tête. Elles ne possèdent que des protubérances légèrement bosselées qui semblent ne jouer qu’un petit rôle dans le contrôle de leurs mouvements. Lorsqu’ils ingèrent de la matière, les garms de l’ombre dissolvent lentement leur repas, leur corps décomposant toute la matière organique sur laquelle ils se posent. L’intégralité de ce processus est similaire à celui de l’ingestion de la mouche, toute matière étant dissoute et intégrée par la masse du chasseur de l’ombre. Une fois tous les quelques mois, les garms de l’ombre sont sujets à une sorte de démence raciale de masse qui réveille leur instinct de reproduction. Dans ces moments-là, leur besoin de procréer dépasse leur aversion naturelle pour leur propre espèce. Si ce sont des créatures hermaphrodites, ils ne peuvent pas se féconder eux-mêmes. Lorsqu’un rassemblement de garms de l’ombre commence, ces créatures forment des groupes pouvant compter jusqu’à une douzaine d’individus et dont les membres restent très proches les uns des autres pendant plusieurs jours. Le cycle qui les pousse à se rassembler n’est en rien lié au plan Matériel et la plupart des érudits sont incapables d’en déterminer la logique, s’il en existe seulement une.
Habitat & société Bien que les garms de l’ombre soient actifs en permanence sur le plan de l’Ombre, les réalités du plan Matériel les apparentent davantage à des prédateurs nocturnes. Cependant, malgré la haine que la lumière leur inspire, ils semblent avoir besoin d’elle. Certains observateurs ont noté que ces créatures préfèrent se tenir dans les véritables ombres plutôt dans la simple obscurité et qu’elles semblent savourer la nature constamment changeante de ces ombres. Il est possible qu’elles détestent l’obscurité totale autant que la lumière, même si ni la lumière vive ni l’obscurité la plus profonde ne leur causent de dégâts physiques. La plupart du temps, les garms de l’ombre chassent à la lueur de la pleine lune ou aux heures grises de l’aube ou du crépuscule. Dans les cités où ils sont répandus, ils sont naturellement attirés par les égouts et les allées étroites. C’est pour eux le moyen le plus facile de frapper rapidement les victimes imprudentes par-dessus ou par en-dessous. Ils ne construisent aucun nid ou repaire, préférant rester à l’affût constant de nouvelles proies. Ne craignant pas la chute, les garms de l’ombre se hissent souvent dans les coins et les niches situés au plafond des tunnels ou juste en-dessous du surplomb des toitures, afin d’éviter toute lumière vive qui pourrait descendre sur eux et de profiter d’une position favorable pour tendre des embuscades aux proies peu méfiantes qui passeraient par là. Pour cette raison, on découvre parfois des
garms de l’ombre cachés dans des endroits vraiment troublants et inattendus, comme par exemple des clochers, des greniers et des combles, et même entre les fissures et les bardeaux déboîtés des vieilles toitures. Plus d’une histoire d’enfant qui met en scène des croquemitaines ou des formes étranges rôdant juste à l’extérieur de leurs fenêtres peut en réalité être attribuée aux errances nocturnes et audacieuses des garms de l’ombre. Ces créatures sont incroyablement attachées à leur territoire et ne nichent généralement pas ensemble, sauf pendant les rassemblements où elles se reproduisent. Quand des garms de l’ombre se rencontrent, ils s’affrontent immédiatement. Les pickpockets et autres gamins des rues partagent souvent des histoires folles de garms de l’ombre luttant férocement dans des allées ou des tanières nocturnes et renonçant à leur discrétion habituelle pour se battre avec la plus pure des sauvageries. Certaines personnes rusées qui vivent dans la rue se servent de cette nature territoriale pour amener les garms en compétition à se battre entre eux, donnant ainsi le temps aux promeneurs nocturnes de traverser les territoires infestés par ces chasseurs cachés sans se faire attaquer. Bien entendu, cette tactique ne fonctionne pas très bien dans les zones où les garms de l’ombre rôdent en grand nombre car le fait de détourner l’attention de l’un d’entre eux empêchera les passants de remarquer les autres prédateurs tapis dans les ombres. En de rares occasions, il arrive qu’un garm de l’ombre s’aventure en mer, montant clandestinement à bord d’un navire à quai pour se cacher dans les cales. Une fois en mer, la créature sort de sa cachette la nuit venue pour chasser les membres d’équipage. Le fait que les garms de l’ombre se dissolvent dans l’ombre et le brouillard quand ils meurent, ne laissant aucun corps derrière eux, peut expliquer que l’on retrouve des navires à la dérive, mystérieusement abandonnés sur les flots, sans aucun être vivant à leur bord.
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Le Conseil des Voleurs Gigas infernal
peut plus utiliser ces pouvoirs magiques (mais il a toujours accès aux
Un géant semblable à une montagne de cadavres apparaît soudain. Une armure faite des os brisés d’une centaine de victimes gigantesques enveloppe son corps humanoïde difforme, couvert de brûlures rouge vif et des cicatrices handicapantes d’anciennes batailles. Malgré ses plaies, la silhouette est encore en vie et fait preuve d’une force terrifiante, portant son armure macabre sans aucune difficulté. GIGAS INFERNAL
FP 15
51 200 PX Humanoïde (extraplanaire, géant, Loi, Mal) de taille Gig, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +29 DÉFENSES
CA 29, contact 9, pris au dépourvu 26 (armure +6, Dex +3, naturelle +14, taille -4) pv 237 (19d8+152) Réf +11, Vig +19, Vol +12 Capacités défensives réception de rochers ; RD 10/Chaotique ; Immunité feu ; Résistances acide 10, électricité 10, froid 10, son 10 ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps corsèque de maître, +24/+19/+14 (4d6+19) Distance rocher, +14 (2d6+19 plus 6d6 feu) Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales lancer de boule de feu, lancer de rochers (42 m) Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +17) À volonté — déguisement, image accomplie (DD 15), lévitation, pyrotechnie 3/jour — animation des morts, dissipation de la magie, mur de feu, ténèbres maudites (DD 16) STATISTIQUES
For 37, Dex 16, Con 26, Int 20, Sag 22, Cha 15 BBA +14 ; BMO +31 ; DMD 44 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Lancer improvisé, Maîtrise des armes improvisées, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Surprise, Vigilance Compétences Connaissances (plans) +21, Discrétion +0, Escalade +35, Perception +29, Psychologie +0, Survie +28 Langues commun, géant, infernal Part amélioration planaire ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfers) Organisation solitaire, paire ou groupe (3-7) Trésor standard (cuirasse de maître, corsèque de maître, autres trésors) POUVOIRS SPÉCIAUX
Lancer de boule de feu (Sur). Les gigas infernaux imprègnent les rochers qu’ils lancent d’une énergie explosive. Quand ils lancent un rocher, celui-ci explose à l’impact dans un rayonnement de 9 mètres infligeant 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 3 DV du gigas (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts). Ces dégâts s’ajoutent à ceux qu’inflige déjà le lancer de rocher. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Amélioration planaire (Sur). Tant que le gigas est sur le plan des Enfers, il dispose de tremblement de terre (DD 25), tempête de feu (DD 25) et aura maudite comme pouvoirs magiques, chacun s’utilisant une fois par jour. Si le gigas s’aventure sur un autre plan, il ne
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autres). Le DD des pouvoirs magiques est basé sur le Charisme et comprend un bonus racial de +5.
Véritables géants de la Fosse, les gigas infernaux parcourent les contrées sauvages des Enfers, sortant de forteresses millénaires en ruine pour réduire en esclavage tous ceux qui ont échappé aux diables. Les titans et certaines races parmi les plus âgées du multivers les appellent les « phyriphlégéens. » Ce sont des géants extrêmement anciens et arrogants qui n’ont d’autre souci qu’exercer leur tyrannie et fomenter d’abominables complots qui, sans la carrure, la puissance et le dédain complet pour la survie de tous les autres êtres vivants qu’affiche leur maître, ne seraient rien de plus que de la mesquinerie. Les gigas infernaux sont tout à fait capables de détruire physiquement leurs ennemis de leurs propres mains mais préfèrent lancer des campagnes de terreur et de souffrance, sacrifiant des hordes d’esclaves avant d’abattre leur horrible puissance sur des adversaires déjà vaincus. Cela dit, il arrive souvent que leurs accès de rage les poussent à détruire l’ennemi sur-le-champ plutôt que d’attendre l’apogée de leur campagne. Un gigas infernal mesure généralement quinze mètres pour une vingtaine de tonnes, sans compter son armure d’os et de métal.
Écologie Les gigas infernaux sont extrêmement rares, même sur leur plan d’origine et à côté des autres races de gigas, qui sont pourtant toutes sur le déclin. Ils portent le fardeau écrasant de ceux qui ont passé des milliers d’années aux Enfers. La plupart ressemblent à des géants estropiés, couturés des cicatrices de leurs innombrables batailles et de leurs dures épreuves, et beaucoup se protègent derrière une armure à moitié vivante, constituée d’un mélange de muscles à nu, d’os noueux et de fer sinistre. Même sous cette seconde peau, ils dégagent une aura de chaleur infernale qui, combinée à leur force prodigieuse, leur permet de sculpter la pierre pour dessiner des structures macabres et des armes vicieuses.
Habitat et société La plupart des gigas infernaux vivent en Averne, à Dis (sous la ville) et au Phlégéthon. Ils se contentent des montagnes et des étendues sans maître, qui n’intéressent ni les diables ni les damnés. Dans ces royaumes, on trouve des forteresses en ruine encore plus vastes que ce que les gigas sont capables de construire. Les géants s’installent dans ces ruines extrêmement rares, aux catacombes inondées de lave, où ils vivent en despotes loin des autres membres de leur espèce et entourés de fiélons, de rejetons infernaux et d’âmes égarées. Il est rare qu’un gigas infernal quitte les Enfers pour d’autres plans, qu’il trouve toujours d’une froideur désagréable. Quand cela leur arrive, les gigas font montre d’une haine particulière pour les géants du Feu, qu’ils méprisent même s’ils aiment les réduire en esclavage et les contraindre à leur service. Les gigas infernaux évitent les diables autant que possible car, s’ils n’ont aucun mal à écraser la plupart des fiélons, ceux qui
Bestiaire insultent un diable supérieur ou un noble diabolique risquent fort de voir les seigneurs des Enfers, très susceptibles, les détruire ou les réduire en esclavage.
Les premiers géants Depuis les innombrables éons qui scandent la marche immortelle de l’histoire extraplanaire, les érudits débattent de la grande diversité de formes (pourtant similaires en bien des points) qui caractérise les habitants du plan Matériel, essayant de trouver une explication à ce curieux phénomène. Beaucoup s’accordent à dire que les divinités créatrices ont conçu et façonné toutes les races mortelles à l’image de ce qui leur semblait juste ou désirable chez une multitude de miniatures. D’autres soutiennent que tout a commencé avec les titans. Les titans sont des êtres puissants et assez semblables aux dieux, dotés de pouvoirs qui dépassent ceux des autres races et dont l’histoire est antérieure aux plus vieilles races mortelles. Mais la race a décliné et, aujourd’hui, les survivants n’existent plus que dans les contrées les plus reculées de l’Élysée et des royaumes thanatotiques des Abysses, même si leur image a survécu aux millénaires et que leur progéniture, tout comme leurs myriades d’héritiers, occupent à présent les lieux où ils régnaient autrefois. Après avoir vécu pendant des années sur divers plans d’existence, les véritables titans ont donné naissance à des héritiers imprégnés du pouvoir de ces royaumes : les gigas. Ces créatures avaient beau être moins puissantes que leurs créateurs, elles n’en étaient pas moins dotées d’une force inimaginable. Typiques du plan qui les a vus naître, les gigas faisaient office de serviteurs et d’émissaires pour leurs seigneurs et ancêtres, régnant sur les natifs du plan qui les a façonnés. Alors que les âges ont passés, des portails se sont ouverts, donnant accès au plan Matériel, et les titans et les gigas se sont aventurés dans de nouveaux royaumes. Si la plupart des titans se moquaient de ces petits mondes ordinaires, les gigas y ont vus des lieux où, pour la première fois, ils pourraient régner en maîtres absolus. Et, tout comme les gigas sont nés des titans et des plans, leurs enfants, les géants, sont nés des gigas et des plans. De nouveaux êtres sont donc apparus sur les terres conquises par les gigas, des races entières adaptées à la vie dans ces nouveaux environnements. Au fil des millénaires, les titans ont décliné, ainsi que leurs enfants et les enfants de leurs enfants. Aujourd’hui, il reste très peu de titans, même sur les plans, et les survivants continuent de s’affaiblir, victimes des blessures d’un antique conflit. Les gigas s’isolent, eux aussi, se retirant aux frontières des royaumes sur lesquels ils régnaient autrefois. Les gigas infernaux se terrent dans les ruines des montagnes les plus solides, les gigas du Maelström écument l e s tempêtes d’éther à bord d’îlots de réalité, les gigas du Nirvana se façonnent de nouveaux domaines constitués de songes et bien d’autres, encore, attendent l’extinction. Même
sur le plan des mortels, l’âge des géants est révolu sur la plupart des mondes, ces êtres colossaux des temps anciens s’éclipsant devant les innombrables races inférieures qui, si elles n’ont pas leur puissance, les surpassent en nombre. Certaines personnes voient un lien entre les humains (et d’autres races) et les géants, suggérant un héritage similaire à celui des géants, des gigas et des titans mais, avec le point de vue limité des mortels, il est difficile d’établir un corollaire fiable. Peut-être que les héritiers des humains prouveront la véracité de cette hypothèse dans les ères à venir.
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Le Conseil des Voleurs Ghorazagh
doivent réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être affec-
Une masse sphérique suintante, constituée d’une carapace et d’épais tentacules dégoulinants, flotte anormalement dans les airs. Au pied de cette masse frémissante, une arche d’yeux insondables, étrangers à ce monde, scintille au-dessus d’une immense gueule pleine d’arrêtes osseuses crénelées et d’une paire de griffes dentelées.
tées par les effets du sort lenteur. Une créature ralentie touchée par le jet de sang d’un ghorazagh une seconde fois doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire pour ne pas être paralysée. Ces effets durent 2d6 rounds. Neutralisation du poison et guérison des maladies restent sans effet sur ce pouvoir mais liberté de mouvements le contre. Le ghorazagh peut également altérer ses enzymes
GHORAZAGH
FP 13
25 600 PX Aberration de taille G, NM Init +3 ; Sens perception du sang à 18 m, vision dans le noir à 9 m ; Perception +21
consciemment pour libérer un jet dissipant tous les effets de cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Communication chimique (Ext). Quand les ghorazaghs se trouvent au sein de leur ruche, tous ceux qui se trouvent fixés sur la même structure peuvent communiquer par transmission chimique. Il s’agit
DÉFENSES
d’un mode de communication silencieux et presque instantané que
CA 26, contact 12, pris au dépourvu 23 (Dex +3, naturelle +14, taille -1)
les ghorazaghs sont les seuls à comprendre.
pv 202 (15d8+135) Réf +8, Vig +15, Vol +12 RM 24 Faiblesse vulnérabilité au son ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps 2 griffes, +16 (1d8+6 plus jet de sang) et 4 tentacules, +14 (1d6+3) et morsure, +16 (2d6+3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales absorption de sang, fixation CARACTÉRISTIQUES
For 22, Dex 17, Con 26, Int 15, Sag 17, Cha 16 BBA +11 ; BMO +18 (+28 si fixé) ; DMD 31 Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Critique sanglant, Don pour les critiques, Robustesse, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +18, Connaissances (exploration souterraine) +20, Discrétion +17, Escalade +14, Perception +21, Survie +21, Vol +27 Langue aklo ; communication chimique ÉCOLOGIE
Environnement souterrain Organisation solitaire, couple, colonie (3-9) ou ruche (10-40 dont 6 gardes de la couvée avec 17 DV et un seigneur de la ruche avec 21 DV) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Fixation (Ext). Si un ghorazagh touche une même cible avec ses quatre tentacules, il se fixe sur elle et l’agrippe automatiquement en situation de lutte. Le ghorazagh perd son bonus de Dextérité à la CA tandis que ses membres s’enfouissent dans le corps de sa victime et lui infligent des dégâts à chaque round. Le ghorazagh dispose d’un bonus racial de +10 pour maintenir sa prise une fois fixé. Il est possible de frapper un ghorazagh fixé avec une arme ou de l’agripper. Il se détache uniquement si sa proie réussit un test de lutte ou d’Évasion contre lui. Absorption de sang (Sur). Si le ghorazagh est fixé, il absorbe du sang à la fin de chaque tour et inflige 4 points d’affaiblissement de Constitution. Perception du sang (Sur). Le ghorazagh repère toutes les créatures vivantes dans un rayon de 18 mètres comme s’il possédait la capacité vision aveugle. Jet de sang (Sur). Tous les 1d4 rounds, le ghorazagh peut projeter un cône de sang et d’enzymes étrangères de 6 mètres de long. Toutes les créatures vivantes touchées par le jet de sang du ghorazagh
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Les ghorazaghs, ou tisseurs de sang, flottent comme des spectres tumoraux dans les profondeurs de l’Orv, la strate la plus profonde et la plus étrangère de l’Ombreterre, se nourrissant de la misérable vermine de ces lieux enténébrés. Créatures sournoises aux modes de pensée et aux instincts incompréhensibles et obscènes aux yeux de ceux qui vivent à la surface, les tisseurs de sang n’ont pris conscience que récemment de la fertilité et de la profusion qui existait à la surface du monde, et ils commencent tout doucement à tourner leur regard d’ébène vers le haut. La dernière fois que les ghorazaghs ont contemplé la surface de Golarion, c’était une étendue désertique, ravagée par des flammes cosmiques et un temps cataclysmique. Ils se sont retirés dans leurs immenses ruches d’Orlvagras, sous le Casmaron, et ont scellé leur royaume afin de se protéger contre la dévastation qui régnait en surface. Depuis, ils ne cessent de se reproduire et de s’affronter, épuisant lentement la nourriture et l’espace disponible sur leur domaine. S’il s’était écoulé encore un âge, ils auraient sûrement péri dans les entrailles de la terre, persuadés d’être les derniers maîtres d’un monde pourrissant. Mais Aroden est mort. Ayant perçu les changements et les évènements capitaux qui se déroulaient à la surface du monde, des ghorazaghs curieux sont sorti de leur empire carcéral. Pour la première fois depuis des éternités, ils ont découvert qu’il existait mieux que les troupeaux de vers de sang de leur foyer, qu’il y avait des choses qui bougeaient et hurlaient, apaisant leur faim ancestrale. Ils se sont prudemment aventurés hors de leurs profondeurs absolues pour découvrir les tribus de chardas, les enclaves des goules et les frontières des drows. Ils ont veillé à ne pas trahir leur présence mais n’ont pas hésité à se nourrir de ces étranges créatures et à emporter les survivants dans leurs ruches en pleine expansion. Peu de ghorazaghs s’aventurent actuellement hors d’Orlvagras mais leur avant-garde a déjà pavé la voie pour que les seigneurs des ruches établissent de nouvelles colonies hors des frontières de leur foyer. Et parmi les races vivant dans les entrailles de l’Ombreterre, de terrifiantes rumeurs parlent d’yeux qui remontent de profondeurs que l’on croyait insondables et d’immenses mâchoires qui dévorent tout ce qu’elles trouvent. Le corps du ghorazagh est une sphère de 2,80 mètres de diamètre pour quelques 175 kilos. Les gardes de la ruche sont revêtus d’une lourde carapace et pèsent plus de 200 kilos tandis que les seigneurs, que l’on aperçoit rarement, sont soi-disant
Bestiaire des abominations constituées de matière cérébrale vivante et de veines assoiffées.
Écologie Étranges chasseurs de la nuit éternelle, les ghorazaghs possèdent une physiologie unique sur Golarion (certains la qualifieraient même d’extraterrestre). Ces dangereuses créatures possèdent un système digestif très efficace capable de digérer pratiquement n’importe quelle matière organique et ne produisant pas de déchets, quelle que soit la quantité de nourriture absorbée. En revanche, ces prédateurs bulbeux sont incapables de digérer le sang. Les autres matières organiques passent dans les cinq estomacs tubulaires de la créature (qui se contente de vomir les substances qu’elle ne digère pas) mais le sang est stocké dans des poches souples fixées sur ses tentacules mordeurs, semblables à des sangsues. Un ghorazagh peut conserver ainsi le sang absorbé pendant de longues périodes, son corps sécrétant des enzymes qui lui permettent de modifier la consistance de ce fluide. Quand il le souhaite, il peut expulser une partie du sang stocké dans ses tentacules, mêlé à ses enzymes, pour produire divers effets. Les ghorazaghs sont surtout connus pour envoyer de violents jets de sang chimiquement modifié sur d’autres créatures vivantes. Le fluide s’insinue alors dans leur chair et modifie leur circulation sanguine, ralentissant leurs mouvements ou les paralysant. Les tisseurs de sang recrachent ce liquide avec une grande dextérité et le solidifient pour en faire un matériau répugnant aussi dur que de la pierre. Les ghorazaghs sculptent ces sinistres structures avec beaucoup d’adresse et forment de vastes ruches et des tunnels sanguins au sein de leur domaine. Dans leurs royaumes, les ghorazaghs créent des structures perverses incroyables, des dômes de sang coagulé et des murs de sang visqueux que l’on croirait tout droit sortis des Abysses. Ces ruches frémissantes percées de canalisations aux allures de veine où circule le sang grouillent d’une demi-vie perverse. Les grotesques ghorazaghs s’installent dans des bassins de plasma individuels reliés entre eux à travers toute la structure. Ces piscines ne sont pas seulement des lieux de repos, ils permettent aux ghorazaghs d’absorber au sein de leur corps le sang qui circule dans la structure et de l’expulser, chaque individu devenant une sorte de cœur actif au sein de la ruche. Mais le sang qui circule dans la ruche n’est qu’un vaisseau pour les enzymes corporelles complexes des ghorazaghs. Chaque tisseur de sang de la ruche reconnaît les messages transmis par les enzymes uniques de ses pairs, tout comme les humanoïdes reconnaissent les mots et la voix d’un individu. La transmission d’informations se fait donc très rapidement au sein de ces macabres ruches et permet d’avertir les habitants d’un danger ou de transmettre les ordres du seigneur des lieux.
désertiques. Les ghorazaghs sont à même de se nourrir des pires vermines et considèrent tout ce qui pousse et bouge comme une proie, sans faire la moindre distinction entre les vers aveugles, les champignons des cavernes et les humanoïdes hurlants. Les ghorazaghs bâtissent de grotesques structures scabreuses en bordure d’abysses insondables, sur les aspérités des plafonds de gigantesques grottes et sur le sol de vastes cavernes. Ces constructions ressemblent plus à des organes à demi-vivants qu’à ce que les autres races qualifieraient de ville. Ces aberrations boursouflées utilisent leur capacité à manipuler le sang pour construire des citadelles aux allures de kystes qui leur servent de refuge communal, d’enclos pour la nourriture et de défense contre les nombreux dangers de l’Ombreterre. Chaque ruche obéit aux ordres d’un seigneur ghorazagh, une énorme créature hermaphrodite qui sert de géniteur, de mémoire raciale et de force de volonté pour toute la communauté. Sous les ordres de ces titans, les gardes de la couvée à l’armure de sang coagulé protègent leur seigneur et leur ruche et, au plus bas de l’échelle hiérarchique, les ghorazaghs ordinaires font en quelque sorte office d’abeilles ouvrières : ils rapportent de la nourriture, agrandissent la ruche et cherchent de nouvelles créatures à disséquer, à comprendre et à goûter avant de rendre compte de leurs découvertes au reste de la ruche. L’ensemble de la ruche fonctionne comme une entité collective, rappelant un peu les insectes dans sa structure de base mais animée d’une curiosité, d’une ingénuité et d’une nature vorace qui la poussent détruire ou à prendre le contrôle de tout ce qu’elle rencontre.
Habitat et société Originaires des étranges profondeurs de l’Orv, les ghorazaghs ignorent tout de la lumière et du ciel et savent bien peu de choses des créatures qui résident en surface. Dans les entrailles étouffantes de l’Ombreterre, ils se nourrissent de créatures qui griffent et rampent, ils sont les maîtres d’étendues que même les habitants les plus tenaces de la nuit éternelle qualifient de
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Le Conseil des Voleurs Gremlin, haniver
Cette curieuse petite créature humanoïde a une étrange peau jaune et de tous petits yeux noirs qui brillent de malveillance. Elle sourit à sa proie, dévoilant ses dents pointues et tranchantes, tandis que sa longue queue et ses ailerons s’agitent vigoureusement, qu’il vole ou qu’il nage. HANIVER
FP 1/2
200 px Créature féerique (aquatique) de taille TP, N Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4 DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) pv 4 (1d6+1) Réf +3, Vig +1, Vol +2 RD 2/fer froid ; RM 8 ATTAQUE
VD 1,5 m, nage 6 m, vol 6 m (moyenne) Corps à corps morsure, +1 (1d3-1) Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m Attaque spéciale égarement Pouvoirs magiques (NLS 1) À volonté – prestidigitation, ventriloquie (DD 12) 1/jour – effroi (DD 13) STATISTIQUES
For 9, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 12 BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 8 Dons Science de l’initiative Compétences Déguisement +7, Discrétion +13, Escamotage +7, Natation +11, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +2 en Déguisement, +2 en Escamotage Langues commun, sylvestre Particularité amphibie ÉCOLOGIE
Environnement côtes tempérées Organisation solitaire, couple ou nuée (4-12) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX
Égarement (Sur). Les hanivers sont des êtres vifs et curieux qui possèdent l’étrange capacité à farfouiller dans les possessions de tout personnage sur la case duquel ils pénètrent. À chaque fois qu’un haniver fait un test d’Escamotage contre une créature, il en réorganise les possessions. La prochaine fois que la créature essaie de sortir une arme ou un objet, elle se rend compte que l’objet a été égaré ou défait. Ainsi, elle doit dépenser une action simple, au lieu d’une action de mouvement, pour récupérer l’objet ou dégainer son arme (à moins que le haniver n’ait dérobé l’objet en question). Au terme de cette action simple, le personnage fait un inventaire mental de son équipement et n’est plus affecté par cette capacité. Occasionnellement, les hanivers remettent en place les objets qu’ils ont dérobés ou laissent leurs vieux trésors (coquilles de mer, vieux poissons, tas de sable) dans les récipients ou les vêtements qu’ils ont farfouillés. Ils le font sans difficulté supplémentaire à leur test d’Escamotage.
Les gremlins hanivers hantent les histoires des communautés de marins et de pêcheurs, figurant au premier plan des paraboles
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que les parents mécontents racontent aux enfants désobéissants. Il existe des milliers d’histoires de ce genre, chacune étant une variation autour d’un thème commun : les gremlins surgissent de la mer en battant des ailes, surprennent les méchants marins ou les jeunes qui désobéissent et se sauvent avec leurs babioles. Cependant, même si cela est rarement le cas avec ce genre d’histoires, presque tout ce qu’elles racontent est très proche de la réalité – aussi improbable ou comique que ce soit. Créatures féériques étranges qui adorent écumer la crête des vagues, retourner les limules et énerver les dauphins et les requins à leurs risques et périls, les hanivers se laissent sans cesse aller à leur curiosité raciale maladive. Leur obsession est telle que tout haniver doit savoir ce qui se trouve sous chaque pierre, dans chaque panier et sous chaque chapeau. Et lorsqu’ils aiment ce qu’ils découvrent, ils essaient généralement de se sauver avec, s’accrochant à leur récompense comme à un héritage chéri, jusqu’à ce qu’une nouvelle curiosité ou un nouveau trésor étincelant attire leur attention. Les hanivers ne connaissent pas le concept de valeur mais sont très familiers du principe d’attrait et peuvent s’accrocher à un objet, dont ils se débarrasseraient très vite en d’autres circonstances, si une créature – ou son ancien propriétaire – y porte de l’intérêt. Les gremlins ne volent pas par malveillance mais par simples égoïsme et curiosité. Parfois, les plus intelligents d’entre eux voient même ces « vols » comme une sorte d’échange, laissant derrière eux de vieux « trésors » - souvent des objets curieux ou naturels qui correspondent à peine à la définition de trésor – pour remplacer les objets qu’ils ont pris. Quoi qu’il en soit, le folklore conseille à ceux qui se sont fait voler quelque chose par un haniver de simplement y renoncer plutôt que de s’exposer à la frustration de vouloir le récupérer, d’où la tendance des pêcheurs à accuser les hanivers dès que quelque chose disparaît. Les hanivers ont un corps plat et tanné, avec uniquement quelques petits os fins. La plupart mesurent à peine plus de 30 centimètres pour 45 centimètres de largeur, et pèsent moins de 2,5 kilogrammes.
Écologie Les gremlins hanivers, qui sont des êtres étranges même pour des fées, présentent des points communs avec les esprits follets et certaines espèces de poissons du littoral. Leurs ailes, semblables à des ailerons, leur offrent une grande mobilité, tant au-dessus des mers que sous les flots, servant ainsi leur curieuse habitude à voleter au milieu des rouleaux et en-dehors. Leurs branchies et poumons minuscules leur permettent de survivre dans les deux environnements, ce qui ne les empêche pas d’être étrangement oublieux de l’embarras qu’éprouvent ceux qui ne le peuvent pas. Quand un haniver est forcé de se poser sur la terre ferme, c’est un spectacle pitoyable qu’il offre à voir, avançant à tâtons à l’aide de ses petites griffes et frétillant comme un poisson au fond d’un bateau.
Habitat & société Les hanivers s’éloignent rarement de l’océan, préférant la côte pour le confort de l’eau salée comme pour les choses étranges qu’ils trouvent souvent échouées sur les plages. Même s’ils n’ont pas besoin d’eau pour vivre, leur corps tanné s’assèche au fil du temps,
Bestiaire devenant tout raide et irrité. C’est pourquoi les hanivers ne passent généralement pas plus d’une heure hors de l’eau. Bien qu’il soit rare que ces gremlins possèdent un repaire ou un endroit qui leur appartienne, la plupart d’entre eux privilégient les petites failles ou les ouvertures dans les falaises sous-marines lors de ces rares moments où ils ressentent le besoin de dormir. Certains hanivers ont de petites cachettes pour leurs trésors, établissant ces recoins, parfois nombreux, dans tout endroit que le gremlin estime sûr. S’ils donnent souvent l’impression de ne pas faire attention aux autres membres de leur espèce et cherchent même à les éviter – fuyant ceux qui pourraient afficher le même penchant pour ces objets qui les fascinent -, les hanivers voyagent parfois ensemble, formant de petites bandes. Quand ils se regroupent ainsi par mesure de sécurité, pour voleter par-dessus et pardessous les vagues du littoral, ces gremlins peuvent s’avérer très énervants, voire même dangereux s’ils remarquent quelque chose d’intéressant. Les navires en mer, les pêcheurs isolés et même les baleines ou autres grandes formes de vie marine s’arrangent pour ne pas croiser la route de ces nuées de hanivers, ne voulant pas prendre le risque de se retrouver piégés au milieu d’une tempête de nuisibles terrifiants qui bat des ailes sans raison apparente tandis que ces gremlins aux doigts agiles leur dérobent leurs possessions.
Trésor
vides sous les bardeaux disjoints. Si ce genre de collections n’a généralement aucune valeur, ne comptant que des débris de verre, des morceaux de papier, des ongles cassés ou des jouets d’enfants, certains pêcheurs racontent l’histoire d’un marchand ambulant particulièrement chanceux par la cheminée duquel pleuvait de l’or car un haniver, qui collectionnait les pièces de monnaie, avait mal choisi sa cachette. Ces gremlins étant largement vilipendés par les marins et tous ceux qui vivent sur la côte, de nombreux anciens ou agents des forces de l’ordre des villes entretiennent une vieille tradition qui consiste à payer une pièce de cuivre pour récupérer le corps d’un haniver. Les légendes racontent que les gremlins craignent les cadavres de leur espèce et évitent donc toute maison où un haniver mort est accroché au-dessus de la porte d’entrée, ainsi que tous les pêcheurs qui transportent un cadavre de haniver dans leur matériel de pêche. Le seul problème, c’est qu’environ une heure après la mort du haniver, sa peau commence à empester, dégageant une odeur semblable à celle du poisson pourri vieux d’une semaine, à moins que son corps n’ait été préparé et séché correctement (ce qui nécessite un test d’Artisanat (cuir) ou de Profession (pêcheur) DD 11). Dans de nombreuses communautés littorales, les enfants apprécient les « gremlins confits – » poisson séché en forme de haniver ou raies recouvertes de sel et de sucre colllant – qui imitent ce genre de talisman macabre.
Ne portant pas vraiment d’intérêt aux trésors qu’ils rassemblent ni aux objets de valeur, les hanivers ne volent que les objets qui piquent leur curiosité. Certains sont d’ailleurs de véritables appâts à hanivers, notamment ceux qui présentent un couvercle ou un rabat et tous ceux qui brillent. C’est ainsi que les coffres, les paquets, les boîtes et les tentes attirent irrésistiblement ces gremlins, tout comme les armes et armures en métal, les pièces de monnaie, les gemmes, les lanternes, les appâts pour la pêche, les boutons, les coquillages et les autres objets de ce genre. Plus ça brille, mieux c’est. En outre, chaque haniver a son trésor favori et, là où l’un aura besoin de ramasser toutes les plumes qu’il voit, un autre pourra s’obséder pour les objets qui ont l’air de faire un bruit amusant lorsqu’on les fait tomber de haut. Ces formes de fascination ne sont jamais malveillantes mais poussent parfois les hanivers à mettre en danger des objets fragiles ou de petites créatures. D’un autre côté, leurs obsessions provoquent parfois leur perte car, du fait de leur curiosité pour les lieux fermés, ces petits voleurs sont peu méfiants et réputés pour être faciles à capturer. Leur curiosité peut également les conduire à une fin tragique quand ils essaient de voler des animaux, des machineries en cours de fonctionnement ou, plus couramment, des humanoïdes en colère. Il arrive, à l’occasion, que les hanivers rassemblent des objets durables et particulièrement plaisants. Ils rangent ces trésorslà dans des cachettes singulières, telles que les failles sousmarines, les trous creusés dans les grands arbres et les espaces
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Le Conseil des Voleurs Guivre
Cet étrange monstre à deux têtes est la fusion perverse d’une belle jeune fille et d’un dragon menaçant, reliés par un corps ophidien. La bête ressemble à une séduisante humanoïde dont la partie inférieure du corps correspond à celui d’un puissant serpent, doté de pattes griffues et d’ailes abîmées, et se termine sur une tête de dragon aux yeux rouges flamboyants et à la gueule garnie de crocs recourbés. GUIVRE
FP 12
19 200 PX Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille G, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 DÉFENSES
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (Dex +1, naturelle +17, taille -1) pv 152 (16d10+64) Réf +11, Vig +11, Vol +14 ; +4 contre les effets mentaux Capacités défensives esprit résolu ; Immunités froid ; Résistances feu 10, son 10 ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (médiocre), nage 15 m Corps à corps morsure, +19 (2d6+4 et étreinte) et 2 griffes, +20 (1d8+4/19-20) et 2 ailes, +14 (1d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale souffle (cône de 9 m, 8d6 feu, Réflexes DD 22 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 13) À volonté – charme-personne (DD 15), compréhension des langages, son imaginaire (DD 14) 1/jour – chant de discorde (DD 19), cri (DD 18) CARACTÉRISTIQUES
For 19, Dex 13, Con 18, Int 11, Sag 14, Cha 18 BBA +16 ; BMO +21 (+25 en lutte) ; DMD 32 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (griffe), Arme naturelle supérieure (morsure), Critique assourdissant, Don pour les critiques, Science de l’initiative, Science du critique (griffe), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Bluff +19, Discrétion +16, Intimidation +19, Natation +20, Perception +19, Psychologie +14, Vol +6 ; Modificateur racial +2 en Perception Langues commun, sylvestre Part amphibie ÉCOLOGIE
Environnement forêts, rivières ou lacs tempérés Organisation sociale solitaire ou harem (1 guivre et 4-10 serpents) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit résolu (Ext). La guivre possède un don naturel pour la duplicité et la persuasion, ce qui l’aide à se défendre contre les tactiques similaires aux siennes. La guivre gagne un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets mentaux.
On prend souvent les guivres pour les descendants de toutes sortes de créatures étranges, allant des nagas aux lamies, ou pour le résultat d’expériences d’hybridation magique. Pourtant, c’est une race à part entière tout à fait capable de
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se reproduire. Créatures bizarres et solitaires, les guivres se nourrissent des voyageurs qui ont le malheur de passer par leur site de baignade favori ou des explorateurs qui s’aventurent trop près de leur antre. La guivre ressemble toujours à une séduisante jeune femme jusqu’à la taille mais, en-dessous, la courbe de ses hanches cède la place à un épais corps reptilien qui se termine, à l’opposé, par une tête de dragon. Chaque individu présente des variantes mais les guivres ont généralement la peau pâle et les cheveux sombres (en tout cas sur leur partie humanoïde). La partie draconique présente toujours des écailles vertes dont la teinte, avec l’âge, passe de l’olive terne à des nuances d’émeraude éclatantes. La guivre mesure quatre mètres de long d’une tête à l’autre et pèse dans les deux cent cinquante kilos.
Écologie Les guivres installent leurs tanières dans de petites grottes situées près d’un lac placide, d’une rivière paresseuse ou d’un ruisseau gazouillant. C’est là qu’elles conservent leurs trésors et se baignent dans les eaux relaxantes, dévorant tous ceux qui s’approchent trop près du bord. Les guivres préfèrent capturer et déguster des humanoïdes masculins mais, quand elles ont faim, elles se nourrissent de n’importe quelle proie à sang chaud. Il est bien rare qu’une guivre jette son dévolu sur une humanoïde féminine, mais les femmes qui se baignent souvent ou les lavandières qui travaillent au ruisseau ne sont pas à l’abri de ses déprédations. Quand une guivre s’est nourri d’un humanoïde, elle peut rester à jeun pendant deux mois. Les guivres ont une méthode de reproduction unique. Elles vivent en célibataires et se reproduisent de manière asexuée, ne produisant un nouveau spécimen qu’après leur mort. Ce curieux processus tient plus du clonage que de la reproduction et pousse les érudits à penser qu’il y a toujours un même nombre de ces créatures dans le monde. À la mort de la guivre, sa tête draconique régurgite une sphère, sorte d’œuf vitreux de couleur rubis sombre. Au bout d’une semaine, l’oeuf commence à grossir, jusqu’à atteindre une soixantaine de centimètres de diamètre, tandis que son lustre se ternit pour prendre des teintes rouge mat. Au bout de six semaines, la gemme se fend, donnant vie à une jeune guivre qui doit alors se trouver un sanctuaire isolé et se nourrir de ce qui l’entoure. Cette forme immature de la la guivre se cache pendant des années, se glissant dans la vase, à l’abri des regards, et se nourrissant de gibier d’eau et de rongeurs aquatiques jusqu’à ce qu’elle atteigne sa taille adulte et soit enfin prête à chasser ses proies favorites. La jeune guivre n’est pas une réplique parfaite de sa mère mais hérite des traits et des caractéristiques des repas de sa génitrice. Sachant cela, la guivre cherche donc à déguster des victimes aussi séduisantes et formidables que possible afin de transmettre le meilleur héritage possible à sa descendante. À moins d’une mort violente, la guivre peut vivre jusqu’à deux siècles. Il lui faut sept ans pour passer au stade adulte. Toutes les guivres entretiennent une relation particulière avec les sons. Quand une guivre désire quelque chose, notamment quand elle approche sa proie en ondulant sensuellement, ses
Bestiaire écailles se mettent à vibrer et produisent un bourdonnement entêtant qui agite l’eau alentour, créant une étrange harmonie liquide. La guivre se sert de ce son comme d’une base pour nombre de ses pouvoirs magiques, accompagnant leurs effets de chants et de paroles envoûtantes. Quand la guivre s’énerve, ce bourdonnement sourd se met à enfler dans un crescendo qui va jusqu’à percer les tympans ou se mue en une résonance insidieuse qui pousse les amis à se retourner les uns contre les autres.
les guivres lancent rarement des attaques directes, préférant discuter avec leurs victimes avant de les attaquer par surprise. La guivre entame le combat en rugissant et crachant un jet de flammes de sa gueule draconique. Si elle tient une victime dans sa gueule, elle verrouille ses mâchoires sur elle, retenant la malheureuse entre ses dents recourbées vers l’arrière, puis plonge sous l’eau pour noyer sa proie avant de la ramener dans sa caverne, jonchée de trésors, pour la déguster à loisir.
Habitat et société Les guivres sont des créatures tellement solitaires qu’elles frisent la xénophobie. Il est donc assez rare que deux membres de cette espèce se rencontrent. Ces créatures s’établissent très loin les unes des autres et, vu leur mode de reproduction unique, une même lignée peut occuper une région pendant des siècles. Les guivres évitent les autres créatures intelligentes mais ont une affinité particulière avec les serpents. Tous ces reptiles sont attirés par les guivres et on trouve souvent des serpents venimeux et constricteurs au milieu des trésors amassés dans l’antre de la guivre. Les rares personnes qui survivent aux attaques d’une guivre disent souvent que des serpents lui prêtaient assistance. Les sages supposent que les délicates vibrations des écailles de la guivre hypnotisent les serpents et les obligent à la servir. Les guivres s’entendent bien avec les fées maléfiques qui vivent près de leur antre et vont parfois jusqu’à échanger des babioles et des gemmes tirées de leurs trésors contre un peu de compagnie et une protection mutuelle. Les guivres puissantes apprécient les nixes maléfiques, les sinistres selkies et les autres fées aquatiques. Toutes ont des terrains de chasse différents mais se retrouvent régulièrement pour partager leurs histoires et même leurs repas. Les guivres sont sauvages et bestiales mais adorent les beaux objets. Leurs antres sont remplis d’or, de bijoux, de pièces de monnaie, de gemmes finement ciselées, de précieux ornements et de fines soieries. Les guivres convoitent ces trésors et disposent leurs richesses rutilantes comme il leur plaît, changeant souvent les objets de place et modifiant la décoration de leur repaire au gré de leurs caprices. Ces créatures sont toujours prêtes à négocier et à marchander, exigeant un paiement de la part des victimes qui leur demandent grâce. Les guivres utilisent souvent leurs richesses pour attirer les voyageurs imprudents : elles placent leur appât au bord de l’eau, où il réfléchit les rayons du soleil. Quand la victime s’approche pour récupérer le trésor qu’elle vient de trouver, la guivre révèle sa partie humaine, sa tête draconique restant cachée sous l’eau. Les guivres préfèrent les proies humanoïdes intelligentes, qu’elles commencent par traquer puis avec lesquelles elles jouent avant de les manger. Adeptes du charme, de la tromperie et de la duplicité,
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Le Conseil des Voleurs Idoles
Réf +2, Vig +1, Vol +2
Attributs de cultures étranges et de mystiques jaloux, d’indigènes isolés et de croyances sinistres, les idoles sont un symbole de la puissance des religions énigmatiques et souvent sanglantes. Focalisateurs de tribus cultistes et de mystérieuses religions, ces icônes grossières se font parfois l’expression d’une puissance bien réelle, transformant non seulement l’ardeur religieuse de siècles d’adoration ou la magie de prêtres insondables en propriétés surnaturelles mais leur donnant également vie. Ces idoles deviennent alors la manifestation de croyances autoréalisatrices, passant de serviteurs à fanatiques, et des dieux miniatures pour les dévots aveuglés. Si les pouvoirs de l’idole sont intrinsèquement liés à la magie et aux matériaux qui la composent, toutes les idoles dégagent constamment une aura magique modérée et possèdent les pouvoirs spéciaux suivants. Inanimé (Ext). Une idole est une statuette qui ne laisse pas transparaître grand-chose d’autre. Passant l’essentiel de son existence parfaitement immobile, l’idole stationnaire est impossible à distinguer d’un objet inanimé ordinaire. Sauf précision contraire dans la description, l’idole peut utiliser la majeure partie de ses pouvoirs spéciaux sans bouger. Cela dit, lors du round suivant, un observateur qui réussit un test de Perception DD 25 remarquera de minuscules indices (miroitements magiques, infimes contorsions, etc.) suggérant que l’idole est en réalité animée. Les actions franches (par exemple, si l’idole se déplace ou attaque) révèlent complètement sa nature aux témoins et à ceux qui réussissent un test de Perception (cf. ci-dessus), même 1 round après qu’elle a bougé. Partage de pouvoirs (Sur). L’idole peut partager avec tout allié présent dans un rayon de 1,5 mètres n’importe quel pouvoir magique qui, normalement, ne devrait affecter qu’elle (comme lanceur). Le créateur de l’idole ou les alliés familiers de ses pouvoirs peuvent demander à l’idole de leur accorder des pouvoirs spécifiques quand vient leur tour d’agir. Les pouvoirs magiques ainsi utilisables sont marqués d’un astérisque (*). Compétences. En plus de la difficulté à repérer une idole immobile, ces créatures artificielles bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion pour se cacher parmi les matériaux qui les composent.
Idole, en os
FP 2
600 px Créature artificielle de taille Min, N Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4 Aura vigueur effrénée (9 m) DÉFENSE
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +1, Dex +1, taille +4) pv 16 (3d10)
490
Résistance électricité 5, feu 5, froid 5 ATTAQUE
VD 3 m Corps à corps morsure, +3 (1d2-4 plus rage démente) Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m Attaque spéciale rage démente Pouvoirs magiques (NLS 5) 3/jour – frayeur (DD 12), imprécation (DD 12), invisibilité pour les morts-vivants (DD 12), perception de la mort* 1/jour – animation des morts, mise à mort* (DD 14) STATISTIQUES
For 3, Dex 12, Con —, Int 7, Sag 12, Cha 12 BBA +3 ; BMO 0 ; DMD 6 Dons Course, S’avancer Compétences Discrétion +13, Perception +4 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion parmi des ossements Part fétiche de zombi, inanimé, partage de pouvoirs Langues comprend la langue de son créateur (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX
Fétiche de zombi (Sur). Tout zombi créé dans un rayon de 9 mètres d’une idole en os se relève sous forme de zombi rapide (cf. p. 290 du Bestiaire Pathfinder pour plus de détails). Rage démente (Sur). Toute créature qui se fait mordre par une idole en os doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas sombrer dans une rage violente et incontrôlable. Les créatures affectées par cette rage sont traitées comme si elles étaient sous les effets des sorts de rage et de confusion pendant 1 minute. Néanmoins, quand la créature affectée fait un test de confusion dont le résultat devrait normalement la pousser à fuir ou à attaquer l’idole en os, cette dernière lui désigne une cible qu’elle doit attaquer. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Vigueur effrénée (Sur). Toutes les créatures présentes dans un rayon de 9 mètres d’une idole en os bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison. L’effet dure tant que la créature reste dans l’aura de l’idole en os.
Ce tout petit fétiche macabre, paré d’un collier de dents et recouvert d’une fine couche de sang séché, semble avoir été sculpté à partir de nombreux morceaux d’os assemblés grâce à des cheveux et des bouts de ficelle. La tête difforme de cet objet affiche un regard lubrique et un sourire figé démoniaque et simiesque. IDOLE EN OS
RD 5/contondant ; Immunité traits des créatures artificielles ;
Sculptées dans des os humains et animaux assemblés avec des cheveux, les idoles en os sont des fétiches et des totems macabres pour les tribus cannibales. Bien qu’un grand nombre de petites tribus anonymes façonnent des idoles en os pour rendre hommage à des dieux obscurs régnant sur la maladie et la bestialité, la plupart des idoles en os sont sculptées avec l’horrible visage simiesque d’Angazhan, le seigneur-démon des primates et des jungles.
Idole, en jade
Cette élégante statuette de jade magnifiquement sculptée n’est pas plus grande que la largeur d’une main mais ses membres délicats et ses détails incroyables portent toutes les caractéristiques d’une jeune fille séduisante taillée en miniature.
Bestiaire IDOLE EN JADE
FP 4
serpente dans les airs pour aller envelopper une seule cible dans un
1 200 px
rayon de 15 mètres. Si la cible est réduite à 0 point de Dextérité,
Créature artificielle de taille Min, N
elle se transforme aussitôt en pierre de couleur jade. Les cadavres
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5
inanimés pris pour cible de cette attaque se transforment aussitôt
Aura air vicié (9 m)
en pierre mais profitent des effets perpétuels de préservation des
DÉFENSE
morts tant qu’ils sont pétrifiés. Le sort de transmutation de la pierre
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 16 (armure +2, Dex +3, taille +4) pv 22 (4d10)
en chair inverse cet effet. Poison – inhalé ; JdS DD 14 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ;
Réf +6, Vig +1, Vol +2
effet affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité ; gué-
RD 5/contondant et magique ; Immunité électricité, feu, froid, traits
rison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé
des créatures artificielles
sur le Charisme.
ATTAQUE
VD 3 m Corps à corps 2 coups, +5 (1d2-3) À distance éclat, +10 (1d2-3) Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales affinité avec le venin, souffle de jade Pouvoirs magiques (NLS 7) À volonté – détection du poison*, retardement du poison 3/jour – convocation de monstres I (vipères uniquement), passage sans trace 1/jour – coup au but, neutralisation du poison, poison (DD 16) STATISTIQUES
For 4, Dex 17, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 14 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 10 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Discrétion +19, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion pour se cacher parmi des objets en jade Part inanimé, partage de pouvoirs
Des profondeurs pourrissantes des Terres inondées au lointain Tian Xia, les idoles de jade veillent sur les temples sacrés, les tombes royales, les monuments de puissants anciens et les repaires cachés des intrigants assassins et des magiciens cruels. Principalement sculptées pour faire office de tueuses effacées, les idoles de jade se caractérisent par leur patience surnaturelle, pouvant attendre des semaines, des mois, voire même des années, que le moment vienne enfin de tomber entre les mains de leurs victimes, se faisant oublier avant de frapper. Les idoles de jade sont particulièrement prisées pour leur capacité à pétrifier la chair, la transformant en une pierre similaire au jade, mais beaucoup plus fragile et sans valeur (un test de Connaissances (nature) ou d’Estimation DD 14 révèle la différence). Qu’importe la valeur de la pierre, beaucoup de tombes de dynasties oubliées portent des légions de ces petites idoles de jade, laissées là par leurs maîtres disparus afin de veiller pour l’éternité sur leurs corps préservés dans le jade inerte.
Langues comprend la langue de son créateur (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX
Air vicié (Sur). Toutes les créatures présentes dans un rayon de 9 mètres d’une idole de jade subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Cet effet dure tant que la créature reste dans l’aura de l’idole de jade. Affinité avec le venin (Sur). Tout animal ou vermine venimeuse présent dans un rayon de 3 mètres d’une idole de jade ou d’une créature portant l’idole doit réussir un jet de Volonté DD 14 pour ne pas être charmé comme le ferait un sort de charme-animal. Les bêtes affectées par cet effet sont charmées pendant 10 minutes, obéissant à la volonté de l’idole ou de son porteur. Toute créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par le pouvoir d’affinité avec le venin de la même idole pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Souffle de jade (Sur). Par une action simple, une fois tous les 1d4 rounds, l’idole de jade peut cracher un souffle de gaz qui
491
Le Conseil des Voleurs Idole, en bois
lorsqu’une cible est affectée, sa peau prend une apparence rugueuse
Les yeux sans âme de cette petite effigie en bois, bizarrement sculptée, sont faits de pierres polies. Dessinant la silhouette d’une sorte d’esprit ou de divinité impénétrable, elle affiche des traits exotiques distordus en un cri primal.
et boisée. La malédiction d’une idole en bois ne peut affecter qu’une seule créature à la fois et, si jamais elle devait maudire une autre créature, la première cible ne serait alors plus affectée. Cet effet peut être annulé grâce à une délivrance des malédictions ou en mangeant une baie nourricière. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
IDOLE EN BOIS
FP 1
Régénération (Ext). Le pouvoir de régénération de l’idole en bois ne
400 px
fonctionne que lorsqu’elle se tient sur du bois, de l’herbe ou de la
Créature artificielle de taille Min, N
terre. Le feu inflige des dégâts normaux aux idoles en bois.
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Aura aura incombustible (9 m) DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 14 (taille +4) pv 11 (2d10) ; régénération 5 (sur les sols naturels) Réf +0, Vig +0, Vol +1 Résistance électricité 5, froid 5 Faiblesses vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 3 m Corps à corps morsure, +2 (1d2-4) À distance écharde, +6 (1d2-4) Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m Attaque spéciale malédiction primale Pouvoirs magiques (NLS 3) À volonté – détection des animaux ou des plantes*, distorsion du bois (DD 13) 3/jour – baie nourricière, création d’eau, forme d’arbre* (DD 13) 1/jour – enchevêtrement (DD 12), peau d’écorce STATISTIQUES
For 3, Dex 11, Con 10, Int 5, Sag 13, Cha 13
Parmi les rares cercles druidiques, les tribus des profondeurs de la jungle et les peuples mystérieux de l’ouest lointain, les idoles en bois se présentent souvent comme des représentations de puissants esprits sauvages que les fervents disciples de la nature apaisent avec des sacrifices. Les étranges superstitions des chamanes soutiennent que ces esprits prennent possession des idoles au moment où sont pratiqués les sacrifices puis qu’ils consument leurs offrandes avant de repartir d’où ils viennent. Mais gare à ceux qui oseraient offenser des forces pareilles puisqu’elles manipulent les pouvoirs étranges du monde et pourraient bien maudire chacun de leurs efforts. Si beaucoup remettent en question la vérité de ces croyances, ceux qui contestent la puissance de ces esprits survivent rarement à la colère des congrégations dévouées de leurs chamanes-créateurs.
Idole, en pierre
Si le temps et les fêlures marquent le visage de pierre sculptée de ce seigneur au sourire méprisant, il ne fait aucun doute que cette statuette fut autrefois une œuvre impressionnante. Son regard, au fond duquel scintillent de tous petits éclats d’onyx, semble perdu au-delà des gouffres du passé.
BBA +2 ; B MO -2 ; DMD 4 Dons Vigilance
IDOLE EN PIERRE
Compétences Discrétion +12, Perception +5 ; Modificateurs raciaux
800 px
+4 en Discrétion au milieu du boi
Créature artificielle de taille Min, N
Part inanimé, partage de pouvoirs
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +7
Langues comprend la langue de son créateur (ne peut pas parler)
Aura esprit de pierre (9 m)
ÉCOLOGIE
DÉFENSE
Environnement tous
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +4, taille +4)
Organisation solitaire
pv 19 (3d10+3)
Trésor fortuit
Réf +0, Vig +1, Vol +3
POUVOIRS SPÉCIAUX
RD 5/— ; Immunité électricité, feu, froid, son
Aura incombustible (Sur). Toutes les créatures présentes dans un rayon
ATTAQUE
de 9 mètres d’une idole en bois bénéficient d’une résistance de 10
VD 3 m
au feu. Cet effet dure tant que la créature reste dans l’aura de l’idole.
Corps à corps morsure, +8 (1d4+1)
Chaque fois que quelqu’un utilise toute ou partie de cette résistance,
Espace occupé 30 cm ; Allonge 0 m
l’idole en bois reçoit 1 point de dégâts normaux, apparaissant de plus
Attaque spéciale suggestibilité
en plus calcinée à mesure qu’elle en reçoit. Ce pouvoir cesse de fonc-
Pouvoirs magiques (NLS 5)
tionner quand il ne reste plus qu’un seul point de vie à l’idole et ne se réactive pas tant qu’elle n’a pas complètement récupéré. Malédiction primale (Sur). Une fois par jour, l’idole en bois peut forcer une créature située dans un rayon de 4,5 mètres à faire un jet de Volonté DD 12 pour ne pas être maudite. Cette malédiction fonctionne
492
FP 3
À volonté – détection des collets et des fosses*, pierre magique, transe animale* (DD 14) 3/jour – catastrophe (DD 13), lueurs hypnotiques* (DD 14), rapetissement (DD 13) 1/jour – endurance de l’ours, immobilisation de personne (DD 14)
comme le sort malédiction à la seule différence qu’elle permet uni-
STATISTIQUES
quement d’infliger un affaiblissement de -4 à une valeur de caracté-
For 12, Dex 8, Con —, Int 7, Sag 14, Cha 14
ristique ou un malus de -2 à tous les jets d’attaque et de sauvegarde
BBA +3 ; BMO -2 ; DMD 9
ainsi qu’à tous les tests de caractéristique et de compétence. En outre,
Dons Robustesse, Vigilance
Bestiaire Compétences Discrétion +11, Perception +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion au milieu de la pierre
Créer une idole
Part inanimé, partage de pouvoirs
Il existe deux moyens de créer une idole : la première consiste
Langues comprend la langue de son créateur (ne peut pas parler)
en une manifestation spontanée, résultat d’une magie étrange
ÉCOLOGIE
et d’années d’adoration païenne, et la seconde consiste en la
Environnement tous
construction délibérée par un lanceur de sorts. Dans le premier
Organisation solitaire
cas, l’idole vient à la vie spontanément, en général quand elle est
Trésor fortuit
liée aux croyances religieuses d’une culture depuis des décennies
POUVOIRS SPÉCIAUX
ou plusieurs siècles ou suite à une exposition à quelque phéno-
Esprit de pierre (Sur). Tout sort de divination ciblant une créature ou un
mène magique. Ce qui peut donner vie à une idole et les alliés
objet situé dans un rayon de 9 mètres d’une idole en pierre cible, au
qu’elle se choisit est entièrement laissé à la discrétion du MJ.
lieu de cela, la créature artificielle. Ainsi, pour tous les sorts révélant
Il est également possible de fabriquer une idole de la même
les auras, les cibles affectées sont traitées comme étant sous les ef-
manière que l’on construit une créature artificielle. Elle est gé-
fets d’un sort de détection faussée tandis que les sorts tels que détec-
néralement sculptée dans l’os, le jade, la pierre ou le bois et le
tion des pensées ne donnent rien de plus que de vagues impressions.
créateur y ajoute une goutte de son propre sang. La création
Si jamais une détection des pensées ou un autre effet de lecture
du corps nécessite en principe de réussir un test d’Artisanat
mentale devait affecter une idole en pierre contenant un souvenir,
(sculpture) DD 15, bien que d’autres compétences puissent aus-
l’utilisateur du pouvoir récupèrerait aussitôt le souvenir contenu.
si convenir. Quand le corps a été façonné, le créateur l’anime
Préservation de la mémoire (Sur). Toute créature douée de conscience
grâce à un long rituel magique qui inclut une goutte de son
et ayant une valeur de Charisme de 14 ou plus peut copier l’un de ses
sang. Voici les conditions requises propres à la création d’une
souvenirs dans une idole en pierre. Pour ce faire, la créature doit rester
idole spécifique.
en contact avec l’idole en pierre pendant 1 minute et se concentrer sur un souvenir pour qu’il soit copié. Ce souvenir ne doit pas dépasser
Idole
Conditions requises
Prix
Coût
5 minutes et doit correspondre à un évènement authentique : les sou-
En os
animation des morts
3 500 po
1 750 po
venirs imaginaires ne peuvent pas être dupliqués. Quand un souvenir
En jade
poison
6 000 po
3 000 po
a été copié, il reste dans l’idole en pierre jusqu’à ce qu’un nouveau
En pierre modification de la mémoire 4 500 po
2 250 po
souvenir y soit enregistré. Il est possible d’altérer un souvenir contenu
En bois
1 000 po
distorsion du bois
2 000 po
dans une idole en pierre avec un sort de modification de la mémoire. N’importe quelle créature qui entre en contact mental avec une idole en pierre peut voir le souvenir qu’elle contient en utilisant détec-
IDOLES NLS 6 ; Prix variable
tion des pensées, des effets de lecture mentale ou d’autres pouvoirs
CONSTRUCTION
similaires, même redirigés par le pouvoir d’esprit de pierre de l’idole.
Conditions requises Création de créatures artificielles, anima-
Suggestibilité (Sur). Les créatures fascinées par les pouvoirs magiques
tion d’objet, localisation d’objet, un sort supplémentaire (cf.
de transe animale ou de lueurs hypnotiques d’une idole en pierre de-
ci-dessus), le lanceur doit être au minimum de niveau 6 ;
viennent extrêmement sensibles aux suggestions de ceux qui les en-
Compétence Artisanat (sculpture) ; Coût variable
tourent. N’importe quel individu peut faire une suggestion (comme pour le sort) à une créature fascinée, qui doit alors réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas obéir à la suggestion qui lui est faite. Les créatures fascinées comprennent toutes les suggestions, quel que soit leur interlocuteur, comme le permettrait un sort de don des langues ou de communication avec les animaux. La suggestion dure 1 heure, même si la créature n’est plus fascinée avant ce délai. Une créature fascinée ne suit que la première suggestion contre laquelle elle a raté son jet de sauvegarde, aucune autre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Uniques héritières de secrets incroyables et de connaissances perdues, les idoles en pierres, que l’on trouve rarement dans les territoires civilisés, reposent parmi les ruines des civilisations antiques. Sculptées d’images de seigneurs oubliés et de créatures mythiques, ces statuettes subjuguent leurs ennemis grâce aux merveilles dont leurs yeux polis se sont fait témoins autrefois et que leur regard suggère.
493
Le Conseil des Voleurs Kyton éphialtès
massive et viser jusqu’à six créatures présentes dans un cône de
Un cliquetis de chaînes et des bruits de pas lourds retentissent au milieu d’un nuage ondoyant, noir comme de l’encre, annonçant l’arrivée d’un être imposant. Un halètement infernal et sifflant aspire les ténèbres, révélant un fiélon torturé pourvu de quatre pattes. Ses os à nu, les lambeaux de chair qui lui restent sont drapés de chaînes. Des crochets et des barbelés pendent de ses fers, imitant la queue de la créature tandis qu’ils se tordent et ondulent comme des serpents à la recherche d’une proie.
15 mètres. Celles qui ratent un jet de Réflexes DD 27 reçoivent 2d8+8 points de dégâts perforants. Le kyton a droit à un test de manœuvre offensive immédiat pour agripper chaque victime à l’aide de ses chaînes animées. Si une victime réussit son jet de Réflexes, elle réduit ses dégâts de moitié et ne peut pas être agrippée. Une victime agrippée se retrouve soumise au pouvoir attirer du kyton. Un kyton ne peut pas utiliser son souffle tant qu’il agrippe ou attire une victime avec une chaîne issue de ce souffle. Outre cela, il peut l’utiliser tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de
KYTON ÉPHIALTÈS
FP 16
76 800 PX
sauvegarde est basé sur la Constitution. Il est possible de briser les chaînes du kyton éphialtès (solidité
Extérieur (extraplanaire, kyton, Loi, Mal) de taille TG, LM
10, pv 10, Briser DD 26), ou de les attaquer avec une destruction
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +24
d’arme. Si la chaîne agrippe une cible, l’attaquant gagne un bonus
Aura présence terrifiante (9 m, DD 22)
de circonstance de +4 au test de BMO pour détruire l’arme. Une
DÉFENSES
CA 30, contact 10, pris au dépourvu 28 (armure +8, Dex +2, naturelle +12, taille -2) pv 243 (18d10+144) ; régénération 5 (armes et sorts de Bien, armes en argent) Réf +13, Vig +14, Vol +14
chaîne brisée n’inflige aucun dégât au kyton. Armure de chaînes (Ext). Les chaînes qui recouvrent l’éphialtès lui donnent un bonus d’armure de +8 mais ne sont pas considérées comme une armure vis-à-vis des risques d’échec de sorts, du bonus de Dextérité maximal, de la charge portée ou de la formation au port des armures.
Capacités défensives armure de chaînes ; RD 10/argent ou Bien ;
Danse des chaînes (Sur). Par une action simple, le kyton éphialtès
Immunité froid, poison, terreur ; Résistances acide 10, feu 10;
peut contrôler jusqu’à quatre chaînes dans un rayon de 9 mètres
RM 27
et les faire danser ou se déplacer selon ses désirs. De plus, le kyton
ATTAQUE
peut allonger ces chaînes de 4,50 mètres au maximum et les doter
VD 9 m
de barbelés acérés. Les chaînes attaquent avec la même efficacité
Corps à corps morsure, +24 (2d6+8) et 2 chaînes, +25 (2d8+8/19-20)
que le kyton lui-même. Si l’une des chaînes se trouve en posses-
et 2 griffes, +24 (1d8+8) et queue, +19 (1d8+4)
sion d’une autre créature, cette dernière peut effectuer un jet de
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m (9 m avec les chaînes)
Volonté DD 22 pour tenter de briser le pouvoir que le kyton exerce
Attaques spéciales attirer (souffle, 3 m), danse des chaînes, éventra-
sur la chaîne. Si elle réussit, le kyton ne peut plus contrôler cette
tion (2 chaînes, 2d8+12), piège de chaînes, souffle (cône de 15 m,
chaîne pendant 24 heures, à moins que la créature ne l’abandonne.
2d8+8 dégâts perforants plus étreinte, Réflexes DD 27 pour 1/2 dé-
Le kyton peut escalader les chaînes qu’il contrôle en se déplaçant à
gâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
sa vitesse normale et sans faire de tests d’Escalade. Le DD du jet de
Pouvoirs magiques (NLS 16) À volonté — ancre dimensionnelle, flou (soi uniquement) 3/jour — silence (DD 15), ténèbres profondes, traversée des ombres (DD 19) 1/jour — localisation suprême
sauvegarde est basé sur le Charisme. Piège de chaînes (Sur). Si le kyton éphialtès réussit un test de manœuvre offensive, il peut transférer une créature adjacente à lui et agrippée par les chaînes de son souffle aux chaînes qui couvrent son corps. La victime est alors immobilisée tandis que
STATISTIQUES
le kyton s’occupe de ses autres adversaires, n’étant plus consi-
For 26, Dex 14, Con 26, Int 10, Sag 12, Cha 16
déré comme en situation de lutte. Une victime immobilisée peut
BBA +18 ; BMO +28 (+32 pour la lutte et pour attirer) ; DMD 40 (44
se libérer avec un test de manœuvre offensive destiné à briser
contre le croc-en-jambe)
l’étreinte ou avec un test d’Évasion. Les autres créatures peuvent
Dons Arme de prédilection (chaînes), Attaques réflexes, Critique san-
tenter de libérer les victimes immobilisées avec des destructions
glant, Don pour les critiques, Immobiliser, Science de l’initiative,
d’arme (solidité 10, pv 10). Le kyton éphialtès peut immobiliser
Science du critique (chaînes), Vigilance, Volonté de fer
ainsi 1 créature de taille G, 2 de taille M, 8 P, 32 TP et 128 Min ou
Compétences Bluff +12, Connaissances (plans) +13, Discrétion +15, Escalade +15, Évasion +13, Intimidation +24, Perception +24, Psychologie +18, Survie +22
plus petites. Attirer (Ext). Le kyton éphialtès dispose d’un bonus racial de +4 aux tests de BMO quand il utilise l’attaque spéciale attirer.
Langues infernal ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan de l’Ombre) Organisation solitaire ou équipe (2-8) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Souffle (Sur). Par une action complexe, le kyton éphialtès peut exhaler un nuage de chaînes barbelées ancrées dans sa gueule
494
Chasseurs et tortionnaires sadiques qui traquent tous les vivants, les kytons éphialtès sillonnent les plans au service des seigneurs des Enfers et des ombres ou, parfois, par intérêt personnel. Impitoyables, ils enlèvent les innocents et ramènent les damnés, emportant leurs victimes dans les flammes des Enfers ou dans les ténèbres hurlantes et écrasantes du plan de l’Ombre. Ils ne connaissent pas la peur et traquent leur cible sans se soucier
Bestiaire de la distance à parcourir ou du défi que celle-ci représente, enchaînant aussi bien les dragons, les géants et les humanoïdes pour les emporter vers des tortures éternelles. Les kytons éphialtès se déplacent avec une grâce silencieuse mais renoncent à leur voile de discrétion dès qu’ils sont prêts à intimider ceux qu’ils sont venus récupérer ou punir. Leur regard terrifiant s’accorde alors aux intentions meurtrières des chaînes animées qui transpercent leur chair. Ces bandes de fer servent de protection et d’armes à tous les kytons mais, chez les éphialtès, elles permettent aussi d’attacher les victimes à la peau sanguinolente du kyton afin de les emporter dans le Grand Audelà. Un éphialtès mesure près de huit mètres pour quinze tonnes, en comptant le poids de ses chaînes.
Écologie Le kyton éphialtès naît de la transformation d’un kyton inférieur, quand ce dernier a réussi à tuer ou à lier au plan de l’Ombre 999 victimes mortelles. Il peut alors traverser les ombres et accéder à d’autres plans sans avoir besoin d’attendre qu’un invocateur fasse appel à lui. Vigilants et opportunistes, les éphialtès chassent de nouvelles victimes afin d’entraîner les jeunes kytons. Les éphialtès étant experts dans l’art de capturer et de tourmenter les âmes, l’élite diabolique (des mortels comme des seigneurs éternels des Enfers) les apprécie beaucoup et cherche à en faire ses serviteurs. Certains kytons se rangent volontairement aux côtés des dirigeants des Enfers et se délectent des tourments supplémentaires que leur autorisent ces royaumes.
Habitat et société Les éphialtès dirigent toute la société des kytons. S’ils ne sont pas plus rusés que les autres fiélons, ils sont animés d’une loyauté farouche à l’égard de leur espèce et obéissent à une hiérarchie rigide basée sur la puissance et la réussite. Sur le plan de l’Ombre, leurs demeures restent toujours cachées, le bruit des chaînes qui arrachent la chair étant le seul indice à révéler leurs méthodes de torture. Peu d’étrangers comprennent pourquoi ils se livrent à ces tourments élaborés
mais les rumeurs suggèrent que cela les renforcerait et leur permettrait de se transformer en kytons encore plus puissants.
Convoquer un kyton éphialtès Tant que l’invocateur n’interrompt pas une chasse en cours, la plupart des éphialtès adorent être convoqués, avides de pourchasser de nouvelles proies ou de punir les mages qui n’ont pas réussi à les lier. Un test de Charisme effectué dans le cadre d’un contrat suprême pour convaincre le kyton de faire autre chose que de tuer, enlever ou torturer des victimes données s’accompagne d’un malus de –2. Une fois que l’éphialtès a accepté une mission, il exige 1 000 po sous forme d’onyx ou d’opales noires par dé de vie de la cible. Si l’invocateur ne paie pas le prix demandé avec les gemmes spécifiées, le kyton ne s’acquitte qu’en partie de la mission : il estropie plutôt que d’assassiner, il n’enlève la victime que pour une durée limitée (1d4+3 jours, en général) ou il torture sa cible jusqu’à ce qu’elle ait répondu à une unique question quand il s’agit d’un interrogatoire. Si le convocateur tente de contraindre l’éphialtès à accomplir une mission différente ou à accepter une autre forme de paiement, le kyton en prend ombrage et tous les tests de Charisme que le mage fera à l’avenir pour interagir avec ce kyton subiront un malus de –2. Quand un éphialtès accepte une mission, il ne s’intéresse plus qu’à la proie qui lui a été désignée. Il propose toujours d’emporter ses victimes sur le plan de l’Ombre afin d’aider les kytons inférieurs à éliminer suffisamment d’âmes pour devenir, eux aussi, des éphialtès.
495
Le Conseil des Voleurs Lare
Invisibilité naturelle (Sur). Il s’agit d’un pouvoir constant qui permet
Les vibrations de l’air et le bruissement de la pièce révèle une présence – une aura subtile à la fois prudente et curieuse.
au lare de rester invisible même lorsqu’il attaque. Ce pouvoir est inhérent au lare et n’est pas sujet au sort de négation de l’invisibilité. Statua (Sur). Tous les lares disposent d’une petite statuette en pierre
LARE
FP 5
que l’on appelle une statua et qui leur permet de survivre. Cette
1 600 px
statuette leur sert à la fois de demeure, de lieu de repos et de lien
Extérieur (Bien, intangible, Loi, natif) de taille M, LB
avec le plan Matériel. En général, les lares se reposent au sein de
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
leur statuette, lieu confortable depuis lequel ils peuvent surveiller
+13
leur environnement. Pour chaque round qu’un lare passe à ne rien
DÉFENSE
faire d’autre que se reposer dans sa statua, il se régénère d’un point
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +3, parade +2, taille +2)
de vie. Cela dit, s’il est séparé de sa statua pour une période pro-
pv 39 (6d10+6) ; régénération 1 (dans sa statua)
longée, il s’affaiblit. Toutes les tranches de 5 heures où le lare reste
Réf +7, Vig +3, Vol +4
à l’extérieur de sa statua, il reçoit 1d6 points de dégâts non létaux.
ATTAQUE
Il ne peut se soigner qu’en réinvestissant sa statua. Quand un lare
VD 0 m, vol 9 m (parfaite)
tombe à 0 points de vie, même à cause de dégâts non létaux, il est
Corps à corps —
banni et renvoyé sur les plans Supérieurs.
Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m
Tant que la statua du lare existe, le lare qui lui est relié est consi-
Attaque spéciale suggestion
déré comme un extérieur natif. Toute tentative de bannissement
Pouvoirs magiques (NLS 7)
contre le lare (par un renvoi ou un sort similaire) ne fait que ren-
À volonté – assistance divine, berceuse, création d’eau, détection du Mal, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, purification de la nourriture et de l’eau, réparation, son imaginaire
voyer la créature dans sa statua. Si la statua est détruite, le lare peut être renvoyé normalement du plan Matériel. Suggestion (Mag). Le lare peut influencer d’autres créatures à volonté, comme le permet le sort de suggestion, à quelques différences
3/jour – bénédiction, bénédiction de l’eau, flammes, lumières dan-
près. Tout d’abord, pour influencer une créature de cette façon, le
santes, protection contre le Mal, sanctuaire (DD 13), serviteur
lare doit occuper le même espace que sa cible. On considère qu’il
invisible
est capable de parler toutes les langues et de communiquer avec
1/jour – apaisement des émotions, bourrasque, flamme éternelle, pyrotechnie, vent de murmures
n’importe quelle créature – même avec les animaux et la vermine (qui sont généralement immunisés contre les effets mentaux) –
STATISTIQUES
pour les besoins de cet effet. La cible peut tenter de résister à la
For 10, Dex 17, Con 13, Int 12, Sag 15, Cha 14
suggestion du lare en réussissant un jet de Volonté DD 17. Le DD
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 19
du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus
Dons Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Vigilance
racial de +2.
Compétences Artisanat (deux au choix) +10, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (religion) +7, Perception +13, Premiers secours +11, Psychologie +13 Langues télépathie (30 m) Part genius loci, invisibilité naturelle, statua ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
Genius loci (Sur). Par une action libre, le lare peut prendre possession de n’importe quel objet inanimé avec lequel il entre en contact, l’animant alors et le contrôlant. L’objet et le lare fusionnent, prenant les statistiques d’un objet animé de la même taille (cf. objets animés, Bestiaire Pathfinder). Un lare peut prendre possession de n’importe quel objet de taille TP à G. Si l’objet animé est détruit ou ciblé par un sort de dissipation du Bien, le lare en est expulsé et reçoit 1d6 points de dégâts par catégorie de taille de l’objet possédé – 1d6 pour un objet de taille TP, 2d6 pour un objet de taille P, etc. Le lare est alors libre de prendre possession d’un autre objet, s’il y en a un à proximité. Un lare réduit à 0 point de vie ou moins est banni dans sa statua pendant 24 heures, après quoi il est complètement guéri. Si le lare n’a pas de statua, ou si sa statua est détruite alors qu’il est à 0 point de vie ou moins, il est tué.
496
Parfois appelés les « veilleurs d’âme, » les lares sont des esprits subtils et bienveillants qui préfèrent vivre sur le plan Matériel à veiller sur les demeures et les fortunes des mortels qui le méritent. Gentils mais froids, les lares veillent sur leurs protégés mortels et n’interviennent pour apporter leur aide que dans les situations les plus désespérées. Mais quand on pénètre chez eux ou que leurs protégés sont en danger, ils font des gardiens terriblement efficaces, transformant toute les choses de leur environnement minuscule en armes vivantes. Les lares sont naturellement invisibles, ce qui fait planer le mystère sur la nature de leur existence. Originaires des plans Supérieurs, ces esprits n’ont pas de véritable corps et n’apparaissent que sous forme de vagues courants spectraux à ceux qui sont capables de voir l’invisible. Toutefois, si leur silhouette reste indéfinie, leurs bénédictions sont bien réelles.
Écologie Bien qu’ils naissent sur les plans Supérieurs, les lares sont attirés par le plan Matériel. Si certains d’entre eux cherchent des âmes mortelles sur lesquelles veiller du fait de leur nature protectrice innée, d’autres sont attirés par des choses plus spécifiques, recherchant des individus de races, de nations, de lignées ou de familles précises.
Bestiaire Ces esprits bienveillants élisent domicile dans une maison de leur choix mais on comprend mal ce qui les motive et les alimente. Ils semblent se nourrir des émotions positives, s’affaiblissant s’ils restent trop longtemps parmi des résidents querelleurs ou dans des lieux qui tombent en ruine. Toutefois, ils ne meurent probablement jamais des émotions négatives ou de l’abandon, prenant simplement leur mal en patience dans l’espoir qu’un jour, leur lieu de vie accueillera de nouveau des résidents sensibles.
Habitat et société Les mortels qui partagent leur maison avec un lare créent souvent des sanctuaires privés pour eux. Ces tous petits sanctuaires, que l’on appelle des lararia (pluriel de lararium), abritent les statuae du lare. Si les lares n’ont pas besoin d’offrandes, beaucoup de familles leur en font néanmoins, traitant leur esprit avec révérence. Avec le temps, le lare peut même devenir comme un membre de la famille, l’esprit offrant ses conseils et s’intéressant sincèrement à l’éducation des enfants comme à la protection de la maisonnée. Quand le lare a choisi une famille, il ne quitte plus sa maison, pas même pour suivre la famille quand elle part pour d e s périodes prolongées. La seule exception à cette règle survient quand la famille emporte la statua avec elle, bien que les lares n’encouragent pas cette pratique. Étant donné que leurs statuae sont leurs ancres sur le plan Matériel, les lares se sentent vulnérables lorsqu’elles sont exposées au monde extérieur, craignant qu’elles ne se perdent, qu’on ne les vole ou qu’elles ne se retrouvent endommagées.
Convoquer un lare Il est une tradition qui, d’après ce que l’on raconte, aurait été créée et transmise depuis l’époque de l’Azlant perdu, à de nombreuses familles et maisons, et même à des boutiques et à des bâtiments publics le long de la mer Intérieure, qui invite les lares à s’installer, en quête des bénédictions du divin. Cependant, rares sont les gens à savoir que leurs invitations ont été acceptées puisque les lares peuvent garder leurs distances pendant des mois, voire des années, à jauger leurs nouveaux protégés. Pour accueillir ces esprits, les familles construisent de toutes petites effigies, que l’on appelle des statuae, qui prennent la forme d’ancêtres honorés, de héros régionaux ou de créatures fantaisistes et au sein desquelles les esprits peuvent établir leur foyer. Ces statuae sont des effigies non-magiques généralement constituées de pierre et de beau bois puis enduites d’un beau vernis et d’huiles : leur fabrication nécessite deux jours de travail et la réussite d’un test d’Artisanat DD 20, ainsi que 40 po. Une fois créées, ces statuettes de taille Minuscule ont généralement une solidité de 5 et 10 points de vie. Une statua détruite peut être recréée de la même manière.
La convocation des lares est une autre affaire puisqu’elle implique des prières nocturnes et de petites offrandes de fruits, d’encens, de fleurs et autres cadeaux du même type aux statuae. Pour chaque nuit qu’un personnage passe à prier la statuette pour la protection de sa maisonnée ou de sa famille, il a une chance cumulative de 1% qu’un lare entende son appel et accorde son attention au pétitionnaire. Cela ne veut pas forcément dire que le lare va apporter son aide au foyer, simplement qu’il a entendu les prières : il peut très bien en arriver à la conclusion que sa philosophie et ses vertus sont incompatibles avec celles du suppliant. Si tel est le cas, le lare ignore la prière sans un mot et les chances du pétitionnaire d’attirer l’attention d’un lare retombent à 0% sans que le mortel ne le sache jamais. Quand un lare accepte une invitation, il peut aussitôt lancer un changement de plan pour rejoindre la statua qui y est associée, qui devient alors sienne. En général, les lares font subtilement connaître leur présence en altérant légèrement l’apparence de leur statua ou en allumant des bougies à leur arrivée. Mais il faut quand même plusieurs mois, voire plusieurs années, pour qu’un lare devienne proche de la famille et fasse activement connaître sa présence. Certains ne le font jamais.
Les lares sur Golarion Les lares présentent des personnalités extrêmement variables d’un individu à l’autre et, si certains restent distants même après des siècles, d’autres deviennent des membres grégaires de la famille qu’ils protègent. Voici deux lares aux antipodes, qui veilleraient sur des sites de Golarion. Oncle Pénates. Quand il n’y a que les membres de la famille Alphinius, du Taldor, qui sont présents, leur lare prend possession de la superbe toile qui décore leur salon. De sa statua, cachée juste derrière le tableau, l’esprit, plein d’entrain, s’amuse à animer les belles huiles, donnant ainsi l’impression que le noble taldorien et bedonnant richement vêtu qui y est représenté se détend et discute de son plein gré avec les membres de la famille présents. Nul dans la famille ne connait la nature de cet effet, beaucoup croyant que la maison est hantée par l’esprit de leur ancêtre, mais aucun ne craint ni ne rechigne la présence du vieil et gentil oncle Pénates. Wolz. Ce lare vit depuis longtemps dans les ruines calcinées de ce vieux cottage en pierre, situé juste à l’est de l’abbaye de Chantevent, en Varisie. Sa statua en forme de loup étant tombée sous une pile de pierres de cheminée, Wolz veille en toute discrétion sur les bons voyageurs qui viennent trouver repos dans ces toutes petites ruines, leur allumant des feux, leur fournissant de l’eau et les protégeant du danger comme s’ils faisaient partie de sa famille depuis longtemps disparue.
497
Le Conseil des Voleurs Main de l’Héritière
Équipement de combat écu en acier axiomatique saint à pointes +2
Cet ange masculin à la peau dorée est encore plus grand que le plus impressionnant des champions humains. Le halo qui entoure sa tête est une roue de lames en mouvement qui, d’un simple geste de sa part, s’en vient tournoyer autour de son bras gauche tel un redoutable bouclier à pointes tandis que, dans le dos, il arbore de grandes ailes d’énergie flamboyante.
ÉCOLOGIE
Environnement tous les plans d’alignement Bon Organisation solitaire ou escouade (la Main plus 2-5 devas astraux) Trésor double (écu en acier axiomatique saint à pointes +2) POUVOIR SPÉCIAUX
Aura de bravoure (Sur). La Main de l’Héritière rayonne d’une aura de bravoure identique à celle d’un paladin de niveau 18.
MAIN DE L’HÉRITIÈRE
Aura de protection (Sur). Contre les attaques ou les effets générés
FP 15
51 200 px
par les créatures Mauvaises, ce pouvoir accorde un bonus de pa-
Extérieur (ange, Bien, extraplanaire, Loi) de taille G, LB
rade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +28
sauvegarde de quiconque se trouve à 6 mètres ou moins de l’ange.
Aura aura de protection
Autrement, l’aura fonctionne comme un effet de cercle magique
DÉFENSE
contre le Mal et comme un globe d’invulnérabilité partielle, tous
CA 33, contact 14, pris au dépourvu 28 (bouclier +4, Dex +5, naturelle
deux présentant un rayon de 6 mètres (niveau de lanceur égal aux DV de l’ange). Les avantages défensifs du cercle ne sont pas pris en
+15, taille -1 ; parade +4 contre le Mal) pv 207 (18d10+108) ; régénération 10 (armes et effets du Mal)
compte dans le profil de l’ange.
Réf +16, Vig +17, Vol +13 ; +4 contre le poison ; résistance +4 contre le Mal
Langage universel (Sur). La Main de l’Héritière peut communiquer
RD 10/Mal ; Immunité acide, froid, pétrification, terreur ; Résistance
avec toute créature ayant un langage comme si elle utilisait un
électricité 10, feu 10 ; RM 26
sort de don des langues (niveau de lanceur égal aux dés de vie de l’ange). Ce pouvoir est toujours actif.
ATTAQUE
VD 15 m, vol 45 m (bonne) Corps à corps épée longue +2, +25/+20/+15/+10 (2d6+9) et écu en acier axiomatique saint à pointes +2, +27 (2d6+9) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Pouvoirs spéciaux (NLS 18) À volonté – arme magique, assistance, changement de plan (DD 23), détection du Mal, dissipation de la magie, regain d’assurance, restauration partielle 3/jour – châtiment sacré (DD 20), colonne de feu (DD 21), courroux de l’ordre (DD 20), détection de l’invisibilité, explosion de gloire (Pathfinder Univers : Dieux et Magie) (DD 21), marque de justice (DD 20), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie 1/jour – arme magique supérieure, barrière de lames (DD 22), guérison suprême, restauration suprême Sorts de paladin préparés (NLS 18) Niveau 4 – dissipation du Mal (2), protection contre la mort Niveau 3 – prière (2), soins modérés Niveau 2 – force de taureau (2), résistance aux énergies destructrices (3) Niveau 1 – faveur divine (2), soins légers (4) STATISTIQUES
Écologie
For 25, Dex 21, Con 22, Int 22, Sag 24, Cha 23 BBA +18 ; BMO +26 ; DMD 41 Dons Arme de prédilection (bouclier à pointes), Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Frappe du bouclier, Maîtrise du bouclier, Science de l’initiative, Science du coup de bouclier Compétences Art de la magie +24, Artisanat (fabrication des armes) +27,
Connaissances
(histoire)
+27,
Connaissances
(mystères)
+15, Connaissances (noblesse) +15, Connaissances (plans) +27, Connaissances (religion) +27, Diplomatie +15, Intimidation +27, Natation +25, Perception +28, Premiers secours +16, Psychologie +28, Vol +27 Langues céleste, draconique, infernal ; langage universel Part imposition des mains (15/jour, 9d6 points de vie, comme un paladin de niveau 18)
498
La Main de l’Héritière est un ange guerrier, le premier à répondre à l’appel de Iomédae quand celle-ci doit intervenir directement sur Golarion. Il mène la charge quand les armées célestes de la déesse doivent partir en guerre avec autant de vaillance que les plus grands anges des cieux. Vétéran ayant participé à d’innombrables assauts contre les Abysses, c’est en fredonnant un chant de bataille et le cœur armé d’un courage inébranlable qu’il se bat. C’est un ange de grande taille à la peau dorée et entouré d’un halo de lames semblables à des épées, qu’il peut également faire tournoyer autour de son bras comme un bouclier à pointes. Il peut dévoiler ou dissimuler ses deux grandes ailes de plumes à volonté mais il n’a pas besoin d’elles pour voler. Elles peuvent prendre n’importe quelle couleur,. La Main n’est pas un diplomate angélique et Iomédae fait rarement appel à lui quand elle a besoin de quelqu’un capable de peser ses mots. Il était autrefois au service du seigneur empyréen Ragathiel (il était alors la Main de la Vengeance) mais a demandé à servir Iomédae après la mort d’Aroden, puisqu’elle avait besoin d’un héros pour champion.
La Main de l’Héritière n’a pas besoin de manger ni de dormir mais fait quand même de longues pauses après les grandes batailles afin de se recueillir en mémoire de ses camarades disparus et d’autres vétérans. Quand il parle de Iomédae, il se réfère à elle sous le titre de « Ma Dame, la Juste reine du Paradis » et se comporte comme un chevalier vouant une chaste adoration à une dame de cour vertueuse. Son halo protecteur est ce que l’on appelle l’Épée-radieuse et il en parle parfois comme s’il s’agissait d’un être indépendant, même s’il répond à la volonté de l’ange. Par une action libre, il peut à tout moment dégainer une épée longue +2 de son halo de protection et la manier comme une arme, bien que la lame disparaisse si jamais elle est arrachée à l’ange.
Bestiaire Habitat et société L’ange se concentre sur le combat honorable, sur la préservation des dirigeants justes et sur les exploits valeureux. Quand on n’a pas besoin de lui sur Golarion, il se fait gardien des âmes nobles traversant le plan Astral jusqu’à la cour de Pharasma, il patrouille aux frontières du royaume de Iomédae à l’affût des abominations des Abysses, il affronte des diables en duel en terrain neutre afin de mieux apprendre leurs tactiques et il veille sur les jeunes gens auxquels sa protectrice a octroyé la marque de la grandeur. Même s’il a davantage la voix d’un choriste que d’un chanteur principal, il aime les hymnes guerriers et les marches musicales. Il a un talent particulier pour déterminer si un monstre en maraude est là pour faire le mal ou s’il est simplement affamé, et il est suffisamment miséricordieux pour ne tuer que les premiers. De même, il n’éprouve aucun remord à tuer ceux qui embrassent le mal, mais il ne frappe que pour maîtriser son adversaire lorsque celui-ci est contrôlé par magie ou que sa capacité de décision est compromise de quelque manière. S’il est plus âgé qu’Iomédae, il s’en remet quand même à sa sagesse divine et à son expérience de mortelle car il sait que sa perspective, en tant qu’ange immortel des royaumes supérieurs à Golarion, est très différente et présente parfois une certaine distance émotionnelle par rapport à la pensée et aux inquiétudes de l’humanité. C’est un allié des hérauts de Sarenrae et de Shélyn mais il se méfie du héraut de Cayden Cailéan, dont la sexualité assumée le met mal à l’aise (n’oublions pas qu’il a passé des milliers d’années au service du seigneur empyréen de la chasteté).
héraut qu’aux fidèles qui se trouvent dans le plus grand besoin ou dont les actions servent directement sa volonté. Pour l’instant, les Campagnes Pathfinder présentent les statistiques de huit hérauts tandis que tous ces émissaires divins sont détaillés dans le Pathfinder Univers : Dieux et Magie. Héraut
Divinité Volume
Yéthazmari
Lamashtu
Pathfinder #5
Le Monarque nocturne
Desna
Pathfinder #5
Le Législateur
Abadar
Pathfinder #8
Le Prince enchaîné
Zon-Kuthon
Pathfinder #11
Thaïs
Cayden Cailéan
Pathfinder #14
Le Ménothérien
Calistria
Pathfinder #17
Seigneur solaire Thalachos
Sarenraé
Pathfinder #20
Les hérauts des dieux, revus et corrigés La Main de l’Héritière appartient à une classe spéciale de serviteurs divins uniques que l’on appelle les hérauts. À quelques exceptions près, chaque divinité de Golarion a son propre héraut, subordonné privilégié qui officie comme émissaire et messager sur tous les plans et dans le royaume des mortels. Si ce ne sont pas forcément les serviteurs les plus puissants du dieu, les hérauts personnifient les éléments fondamentaux des croyances et philosophies de leur divinité et sont donc tout indiqués pour les interactions avec les disciples mortels. Cela dit, les hérauts ne se manifestent que sur ordre direct d’un dieu, pas simplement parce qu’un prêtre puissant demande leur aide. Ainsi, les hérauts sont des créatures relevant du mythe et leurs apparitions marquent les vies et entrent dans la légende. Dans le jeu de rôle Pathfinder, les hérauts sont des extérieurs uniques d’environ FP 15, avec 18 dés de vie ou moins, que l’on peut donc invoquer grâce à des sorts comme allié suprême d’outreplan. Pour invoquer le héraut d’une divinité il faut impérativement faire partie de ses fidèles. C’est ainsi que même le plus puissant des disciples de Sarenrae ne pourra jamais invoquer la Main de l’Héritière. En outre, seuls les lanceurs de sorts divins peuvent invoquer des hérauts, ce qui empêche les lanceurs de sorts et effets profanes, comme contrat intermédiaire, d’en appeler à ces êtres. Même si un personnage est suffisamment puissant pour invoquer un héraut, c’est sa divinité qui accepte ou non que son émissaire réponde à son appel, n’apportant les services de son
499
Le Conseil des Voleurs Naga, royal
Regard double (Sur). Les nagas royaux ont un regard perçant capable
Se dressant de toute sa hauteur, ce serpent aux écailles dorées a cinq têtes aux traits vaguement humains. Chacune d’elles affiche un visage austère et majestueux et a le front ceint d’un bandeau orné de joyaux, qui s’enroule autour des capuchons de cobra de la créature. Ses cinq paires d’yeux brillent d’une lueur étrange et vacillante propre à chacune.
d’immobiliser ceux qui le croisent. Ces nagas ont deux attaques de regard. Par une action simple, le naga royal peut changer d’attaque de regard. Regard aveuglant – cécité permanente (comme pour le sort cécité/surdité), 9 m, Vigueur DD 21 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
NAGA ROYAL
FP 11
12 800 px Aberration de taille TG, LN Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; détection de l’invisibilité ; Perception +27
Regard mutique – mutisme permanent (comme pour le sort de silence), 9 m, Vigueur DD 21 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Sorts. Le naga royal peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 7 et il peut lancer des sorts de la liste du prêtre en plus de
DÉFENSE
ceux qui lui sont normalement accessibles en tant qu’ensorceleur.
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 23 (armure +15, Dex +3, taille -2)
Les sorts de prêtre sont considérés comme des sorts profanes pour
pv 133 (14d8+70)
le naga royal.
Réf +9, Vig +9, Vol +15 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps 5 morsures, +14 (2d6+6 plus étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales constriction (2d6+6), regard double Sorts connus (NLS 7) Niveau 3 (7/jour) – clignotement, suggestion (DD 17) Niveau 2 (7/jour) – discours captivant (DD 16), immobilisation de personne (DD 16), rayon ardent Niveau 1 (5/jour) – armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 15), projectile magique, rayon affaiblissant Niveau 0 – détection de la magie, fatigue (DD 14), hébétement (DD 14), illumination (DD 14), lecture de la magie, manipulation à distance, message STATISTIQUES
For 23, Dex 17, Con 21, Int 18, Sag 22, Cha 19 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 31 Dons Attaques réflexes, Combat en aveugle, Dispense de composantes matériellesS, Immobiliser, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Acrobaties +20 (+24 pour sauter), Bluff +18, Connaissances (histoire) +11, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (noblesse) +11, Diplomatie +18, Discrétion +12, Perception +27, Psychologie +24 Langues céleste, commun, infernal Part forme alternative ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Détection de l’invisibilité (Mag). Le naga royal peut voir l’invisible à volonté, comme le permet le sort. Ce pouvoir est toujours actif. Forme alternative (Sur). Trois fois par jour, le naga royal peut prendre une forme humanoïde parmi cinq, comme pour le sort de métamorphose. La race et l’apparence de ces formes sont uniques à chaque naga royal. Un naga royal ne peut pas se transformer en un humanoïde autre que ses cinq formes uniques. Contrairement à métamorphose, le naga royal peut utiliser son regard double lorsqu’il est sous une forme humanoïde.
500
Créatures fières et majestueuses, les nagas royaux hantent les cités perdues et les royaumes oubliés, où ils protègent les trésors antiques pour des raisons mystérieuses qui n’appartiennent qu’à eux. Leur corps serpentin est couronné de cinq têtes au visage austère et leurs belles écailles affichent toute une palette de couleurs riches allant de l’éclat lustré du jade aux teintes arc-en-ciel d’une myriade de joyaux. Les cinq visages du naga royal présentent des traits sauvages et anguleux qui donnent à la créature une attitude terrifiante quand elle est en colère. La plupart des nagas royaux ornent leurs capuchons serpentins ou leurs visages d’anneaux, de couronnes ou d’autres bijoux précieux et détaillés qui témoignent de leur fierté naturelle, voire même de leur vanité. Les nagas royaux mesurent 4,20 mètres de long ou plus et pèsent souvent plus de 375 kg.
Écologie Créatures à la longue espérance de vie, les nagas royaux établissent souvent leurs repaires au milieu des vestiges brisés de cités, de châteaux et de citadelles, étant très attirés par les sites qui présentent une grande importance historique et pour d’autres raisons insondables. Au sein de leurs domaines, ils endossent le rôle de protecteurs des trésors perdus et de catalogueurs des savoirs oubliés, prenant sur eux de préserver les reliques et l’histoire des temps passés. Les nagas royaux ne tolèrent aucune intrusion dans leurs royaumes et, si ce ne sont pas des créatures d’une nature violente, ils n’hésitent pas à tuer ceux qui sont assez fous pour profaner les terres qu’ils se sont appropriées. Certains nagas royaux peuvent chercher de nombreuses terres oubliées sur lesquelles s’installer tout au long de leur vie, beaucoup décident de rester au même endroit pendant plusieurs siècles, à sonder en profondeur les secrets de leur ville et à la protéger de toute intrusion. L’attitude des nagas royaux est à l’image de leur apparence majestueuse. Ils sont souvent de nature austère et se révèlent autoritaires dans leur façon de parler. Quoique naturellement sociables, ils se méfient des étrangers et semblent avoir beaucoup de mal à traiter les autres créatures comme des égales. Bien souvent, ils ne peuvent s’empêcher d’exiger des créatures inférieures qu’elles obéissent à leur volonté ou ils se montrent condescendants à l’égard des êtres dont les connaissances historiques sont inférieures aux leurs. Les nagas royaux prennent beaucoup de plaisir à discuter de
Bestiaire la complexité de l’histoire avec ceux qui ont gagné leur respect ou leur admiration, surtout quand le sujet porte sur leurs domaines d’étude du moment. Les aventuriers qui parviennent à gagner la confiance de ces créatures découvrent alors en elles d’inestimables puits de connaissances historiques et de précieux conseillers expliquant comment aborder les dangers locaux avec succès. Les histoires de nagas royaux font souvent mention de trésors antiques et fabuleux que ces créatures protègeraient, et bien des rêves enflammés de richesses infinies ont poussé des explorateurs et des aventuriers à partir en quête de leurs repaires. Ces contes mettent en garde contre la capacité de ces créatures à prendre l’apparence des hommes, se présentant aux intrus sous la forme de silhouettes encapuchonnées qui exigent de connaître les raisons pour lesquelles les aventuriers se sont introduits sur leurs domaines. Ceux qui sont suffisamment fous pour rabrouer ou attaquer ces créatures se voient alors privés de la vue et de la parole. Les nagas royaux jouissent d’une espérance de vie exceptionnelle, beaucoup prétendant même être immortels. Quoi qu’il en soit, nul se saurait dire s’ils sont effectivement éternels ou s’ils s’amusent simplement à se vanter, bien qu’il soit parfaitement avéré que les nagas royaux peuvent vivre plus de 1 400 ans.
Habitat et société Beaucoup d’érudits de l’est lointain, des royaumes du Casmaron et du Vudra, où ces seigneurs ophidiens vivent le plus souvent, affirment que les nagas royaux étaient autrefois les alliés de l’humanité et les conseillers de certains des plus grands empires que le monde a jamais connus. De nombreuses épopées relatives à ces royaumes exotiques parlent de sages énigmatiques et de nobles prophètes aux yeux de serpent qui porteraient la sagesse des dieux ou de royaumes qui existeraient sous les montagnes et sous les mers. Avec la chute de si nombreuses et de si grandes civilisations humaines, on raconte que les enseignants d’autrefois seraient devenus les gardiens d’aujourd’hui, protégeant les secrets qu’ils transmettaient auparavant et les conservant bien à l’abri pour le prochain empire qui s’avèrera digne de profiter de leurs conseils. Mais hormis eux, nul ne sait ce que ces nagas antiques jugent digne ou non. Au sein des royaumes secrets et des cités perdues qu’ils peuplent, les nagas royaux recherchent souvent les bâtiments les plus imposants pour établir leurs repaires. Le fait d’occuper des structures aussi magnifiques que les temples ou les forteresses renforce leur ego surdimensionné et leur permet d’établir des positions stratégiques desquelles ils peuvent surveiller leurs territoires. Quand il n’existe aucun bâtiment de la sorte ou que tous sont en ruine, ils optent pour les sites naturels grandioses de leur environnement, que ce soit le sommet d’une colline ou les racines souterraines d’un arbre gigantesque. L’intérieur de ces repaires trahit souvent peu de signes d’habitation, les seules marques de la présence du naga se résumant aux sillons ondulants qu’il laisse dans la poussière et au bruit sourd de son approche discrète. À leur plus grand dépit, les nagas royaux découvrent bien souvent qu’ils ne sont pas les
seules créatures à peupler les ruines des civilisations anciennes. Or, ils ne supportent pas la présence des autres sur leur domaine, notamment de ceux qui sont susceptible de profaner les architectures immaculées ou de mettre la main sur des savoirs interdits à des fins destructrices. C’est ainsi qu’ils entrent souvent en conflit avec les intrus monstrueux tels que les tribus d’humanoïdes sauvages, les horreurs sorties des profondeurs de l’Ombreterre, les puissants fiélons et pire encore. Quand ils ne parviennent pas tuer ou à repousser ces monstres, les nagas royaux s’approprient une partie de la ville et la défende contre tout intrus. Il arrive parfois qu’un naga royal forge des alliances avec ses voisins, se servant d’eux pour repousser les explorateurs et autres étrangers en échange d’une partie des trésors qu’il accumule. Il est assez rare que les nagas royaux se mettent en quête d’autres nagas avec lesquels s’associer, percevant la plupart comme inférieurs à eux. Ceci ne les empêche pas d’avoir des contacts avec leurs semblables, à condition qu’ils flattent leur ego. Ce genre de relations est plutôt courant quand des nagas de types différents se rencontrent puisque les nagas ténébreux et les nagas gardiens ont beaucoup de respect pour leurs cousins multicéphales, les tenant presque en sainte estime. Les nagas corrupteurs, quant à eux, méprisent violemment les nagas royaux, les deux espèces tuant les membres de l’autre camp à vue.
501
Le Conseil des Voleurs Nihiloi
une forme tangible mais toujours changeante. À chaque fois qu’un
Une masse hirsute de tentacules noirs qui n’est pas sans rappeler un roncier s’agite sur le dos de cette silhouette mouvante vaguement humanoïde. Elle est couverte d’une peau d’un noir d’encre et munie de longues griffes fines et incurvées qui partent de la pointe de ses doigts. Des filaments d’ombre vaporeuse maintiennent la créature dans les airs tandis que d’autres s’élèvent de ses épaules, dessinant de curieuses ailes qui se contorsionnent sans cesse.
nihiloi sait qu’il va être la cible d’une attaque, il bénéficie un camouflage de 20% car il déforme et modifie son corps pour éviter le coup. Vision dans les ténèbres (Sur). Le nihiloi voit parfaitement dans les ténèbres, quelle que soit leur origine, même celles issues de ténèbres profondes. Fabrication d’ombre (Mag). Cinq fois par jour, quand le nihiloi se trouve dans une zone d’obscurité ou de faible lumière, il peut
NIHILOI
FP 11
manipuler les ombres pour créer un effet semblable à magie des
12 800 PX
ombres. Ces effets ont généralement un DD de 19 mais, si le nihiloi
Extérieur (extraplanaire) de taille M, CN
et sa cible se trouvent tous deux dans une zone de faible lumière ou
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 27 m, vision dans les ténèbres ;
d’obscurité, le DD augmente de 2. C’est un effet d’ombre. Le DD du
Perception +18 Aura filaments
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Filaments (Sur). Quand le nihiloi sait que ses ennemis sont proches,
DÉFENSES
il lui suffit d’une action simple pour transformer ses filaments en
CA 23, contact 18, pris au dépourvu 15 (Dex +7, esquive +1, naturelle
une masse de fouets umbraux qui fouaillent une zone de 3 mètres
+5)
autour de lui. Les créatures qui pénètrent dans cette zone subissent
pv 135 (10d10+80) ; guérison accélérée 5 (seulement dans les ombres)
4d6+3 points de dégâts suite à ces dizaines de coups de fouet
Réf +16, Vig +11, Vol +12
(Réflexes DD 23, 1/2 dégâts). Le nihiloi doit dépenser une action
Capacités défensives corps malléable ; Immunité froid
simple pour mettre fin à l’effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé
ATTAQUE
sur la Constitution.
VD 12 m, vol 18 m (bien) Corps à corps 2 griffes, +13 (2d8+3) et 2 coups, +13 (1d83 plus étreinte) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 6 m (avec un coup) Attaque spéciale fabrication d’ombre Pouvoirs magiques (NLS 10) À volonté — détection de pensées (DD 16) 3/jour — ténèbres profondes STATISTIQUES
For 17, Dex 24, Con 27, Int 15, Sag 20, Cha 18 BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 31 Dons Esquive, Manœuvres agiles, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +20 (+24 pour sauter), Bluff +17, Connaissances (plans) +15, Diplomatie +17 (+21 contre les natifs du plan de l’Ombre), Discrétion +20 (+30 dans une faible lumière), Évasion +20, Perception +18, Vol +24 Modificateurs raciaux +10 en Discrétion dans les zones de faible lumière, +4 en Diplomatie pour traiter avec d’autres natifs du plan de l’Ombre Langues abyssal, commun, infernal ; diffusion ÉCOLOGIE
Environnement tous (plan de l’Ombre) Organisation solitaire, cellule (2-8) ou cabale (9-26) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Diffusion (Sur). Les nihilois possèdent un type de télépathie à longue distance sélectif. Ils peuvent tous communiquer avec tous les autres nihilois situés dans un rayon de 4,5 kilomètres. Un nihiloi intermédiaire peut même transmettre des messages entre des membres de son espèce séparés par une plus grande distance. Ils peuvent communiquer par télépathie avec les membres des autres races situés dans un rayon de 15 mètres. Corps malléable (Sur). Les nihilois sont des ombres solidifiées en
502
Les créatures que l’on appelle les nihilois, les ombredevas ou les seigneurs de l’ombre sont extrêmement xénophobes et représentent un énorme danger pour les étrangers qui s’aventurent dans leur domaine umbral. En des temps immémoriaux, ces créatures possédaient de vastes empires sur le mystérieux plan de l’Ombre mais leurs modes de vie se sont érodés après des millénaires d’incursions étrangères et d’immigrants et, à présent, leurs habitants se sont éparpillés. Face aux lanceurs de sorts du plan Matériel qui traversent leurs terres et s’en servent comme d’une route umbrale, et face aux terribles races qui se sont installées chez eux, comme les kytons, les nihilois se sont retirés dans les recoins les plus sombres de leur ancien royaume. Mais alors que d’autres continuent d’empiéter sur leurs territoires, les nihilois ont fini par se montrer et, à leur grande surprise, ont découvert qu’ils étaient des créatures puissantes et redoutées. Les nihilois (tels que les ont nommés les premiers visiteurs venus de Golarion, qui les prenaient pour les membres d’une antique race mythique) ressemblent à de maigres créatures vaguement humanoïdes, enveloppées d’ombres mouvantes et dotées d’une cascade de filaments sombres jaillissant de leur dos. Ils arrangent souvent ces membres fins sous forme de bouquets ressemblant à des ailes étranges particulièrement denses, mais ils les déplient avec une rapidité déconcertante pour fouetter leurs ennemis. Les nihilois sont incapables de prononcer le moindre mot et les créatures qui ne sont pas originaires du plan de l’Ombre s’en méfient grandement. Quand on rencontre ces êtres d’ombre pour la première fois, il suffit d’en voir deux esquisser quelques gestes et hocher la tête en silence pour se sentir mal à l’aise face à ces conciliabules secrets que peu de créatures sont à même de comprendre. Les gens qui ont l’habitude de fréquenter les nihilois savent que ces derniers ont un mot pour désigner leur race mais, comme ils s’expriment
Bestiaire uniquement par télépathie, ce terme sonne davantage comme un passage d’ailes massives que comme un mot que l’on peut reproduire dans une langue connue.
Écologie Artisans du plan de l’Ombre jouissant d’une compréhension sans égale de cet univers, ils sculptent, modifient et manipulent le tissu même de leur plan natal. Nés de ce sombre plan, ils en sont les habitants d’origine, tout comme les occupants du plan Matériel occupent leur plan depuis l’aube des temps. La morosité ambiante du plan imprègne ces créatures, qui se montrent aussi sombres et changeantes que lui. Mais, tout comme l’ombre fuit devant la lumière, les nihilois se retirent naturellement devant les étrangers présents sur leurs terres. Ils se comportent ainsi depuis des temps immémoriaux et cela ne fait que quelques siècles que les seigneurs de l’ombre sont animés d’un nouveau sentiment qui leur murmure qu’ils sont en train de perdre une bataille capitale menaçant leur survie et celle de leur royaume. Au fil des siècles, la résistance aux envahisseurs est donc progressivement devenue l’une des caractéristiques principales de cette race mystérieuse. Les nihilois des deux sexes mesurent dans les 2,15 mètres mais se hissent généralement audessus du sol sur leurs sombres filaments. Ils portent souvent ces membres tout fins en bouquets serrés sur leur dos, comme des ailes, mais peuvent les déployer et s’en servir pour porter des coups avec une rapidité déconcertante. Ils présentent une forme très malléable et ne pèsent qu’une trentaine de kilos. Quand ils sont en colère, ils peuvent enfler pour se faire plus impressionnant et fouettent les airs de leurs filaments dans une impressionnante démonstration d’agressivité. Ces filaments ne servent pas uniquement d’arme et de moyen de locomotion, ils leur permettent aussi de se nourrir. Ils s’enroulent autour ou s’infiltrent au sein de leur repas et sécrètent un acide digestif avant d’absorber les nutriments par de minuscules ouvertures.
Habitat et société Les nihilois sont très rares, la plupart d’entre eux s’étant retirés aux confins du plan de l’Ombre où leur nombre ne cesse de diminuer. Pourtant, de plus en plus de nihilois vainquent leur peur des étrangers et rôdent dans les reflets d’ombres des villes du plan Matériel. Dans ces étranges métropoles, les nihilois forment des unités très soudées et certains petits groupes s’emparent parfois d’un quartier ou se partagent les ombres de toute une ville. Ils influencent et dirigent les ombres de moindre puissance, comme les ombres, les garms ombreux et les fetchelins, et attirent des
populations de créatures de l’ombre d’une taille remarquable. Ces regroupements ne menacent pas les créatures du plan Matériel tant que celles-ci restent dans leur propre royaume. En revanche, les lanceurs de sorts qui se rendent sur le plan de l’Ombre risquent de le trouver beaucoup plus peuplé qu’à l’ordinaire, plein d’ombres vivantes hostiles et d’yeux luisants. En dehors des villes et de ces regroupements, quelques nihilois solitaires traquent les intrus présents dans leur royaume, les suivant en secret jusqu’à ce que le moment soit venu de frapper. Ces meurtres apaisent leur soif de vengeance mais ils s’efforcent surtout de découvrir et de détruire tous les portails menant au plan de l’Ombre dans l’espoir qu’un jour, tout le monde apprendra à éviter le royaume de la nuit.
Les nihilois forment une société simple et très libre, leur capacité à transmettre leurs pensées leur permettant de garder le contact entre un nombre étourdissant d’individus sur de très longues distances. Ainsi, un nihiloi en danger peut avertir tous les autres présents dans une vaste zone, soit pour les appeler à l’aide, soit pour les informer sur l’état de leur territoire. Cela peut donner l’impression d’un groupe très organisé, mais les nihilois fonctionnent davantage comme une grande famille que comme une administration bien agencée, ignorant toute notion de rang ou de classe sociale. Dans les zones très peuplées, certains nihilois exercent une légère influence sur leurs confrères mais jamais au point de se considérer comme des chefs ni de punir les leurs pour un mauvais comportement.
503
Le Conseil des Voleurs Parasite, nuée d’asticots
Un tapis écœurant d’asticots blancs, qui se tortillent dans tous les sens, jaillit du flanc de ce cadavre, ondulant telle une vague blafarde et affamée. NUÉE D’ASTICOTS
FP 7
3 200 px Vermine (nuée) de taille I, N Init +2 ; Sens perception aveugle à 9 m ; Perception +0 DÉFENSE
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 18 (Dex +2, taille +8) pv 85 (10d8+40) Réf +5, Vig +11, Vol +3 Capacités défensives traits des nuées ; Immunité dégâts d’armes, effets mentaux Faiblesse traits des nuées ATTAQUE
VD 3 m Corps à corps nuée (2d6 plus distraction et infestation) Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m Attaques spéciales distraction (DD 19), infestation STATISTIQUES
For 1, Dex 15, Con 18, Int —, Sag 10, Cha 1 BBA +7 ; BMO -6 ; DMD 6 ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
Infestation (Ext). Toute créature vivante qui reçoit des dégâts d’une nuée d’asticots se retrouve infestée à moins de réussir un jet de Réflexes DD 19. Une créature infestée subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par round tandis que la nuée d’asticots creuse et dévore sa chair. Cet affaiblissement se poursuit
ponde des dizaines d’œufs dans le corps de son ancien hôte avant de mourir. Les nouveaux asticots qui éclosent grandissent lentement, à moins qu’un nouvel hôte ne vienne à passer par là. Heureusement, les nuées d’asticot sont assez rares puisqu’il leur faut infester la carcasse de créatures de taille TG, ou plus grandes, et de nombreuses semaines pour se développer et réunir suffisamment d’individus afin de constituer une nuée. Lorsque cela arrive – une fois que les asticots ont finalement réduit leur hôte à l’état de squelette -, ces nuées jaillissent du corps et s’en vont grouiller sur le sol, formant un hideux tapis de chair blafarde qui, contrairement aux plus petits groupes d’asticots, se mettent activement en quête de chair vivante à dévorer. Une fois que la nuée d’asticots s’est constituée, elle s’auto-entretient : la vermine engloutit rapidement les créatures qu’elle tue et poursuit son chemin. Lorsque les asticots arrivent à maturité au sein d’une nuée, ils se font rapidement dévorer par ceux qui n’ont pas encore atteint l’âge adulte. Les nuées d’asticots sont déterminées à atteindre leur objectif et ne connaissent que la faim. Ce sont des entités voraces qui se déplacent sans cesse et cherchent toujours de la chair à manger. Tant qu’il y a de la chair consommable, elles reconstituent leurs effectifs à une telle vitesse qu’elles ne s’arrêtent jamais pour se reposer. On sait que des nuées d’asticots ont déjà traversé de vastes étendues de terre, telles des flots dévoreurs de chair, consumant toutes les créatures vivantes qui croisent leur chemin. Cette menace touche le plus souvent les environnements chauds et humides, mais elle s’avère très tenace et pourrait bien faire son apparition dans tous les climats épargnés par le gel.
Parasite, asticot géant
Cet asticot frétillant, de couleur jaune pâle, fait la taille d’un grand chien. Une gueule dotée de quatre mâchoires convulse et halète à l’extrémité de son corps qui pulse.
même si la victime quitte la zone occupée par la nuée. Si la victime est la cible d’une attaque de feu à effet de zone avant le deuxième
ASTICOT GÉANT
tour d’infestation, les asticots présents dans son corps sont détruits
800 px
FP 3
et l’infestation cesse. En revanche, vu leur nombre, il est impossible
Vermine de taille P, N
de les extraire chirurgicalement. Tout effet qui guérit les maladies
Init +1 ; Sens perception aveugle à 9 m ; Perception +0
(tel que guérison des maladies ou guérison suprême) met égale-
DÉFENSE
ment fin à l’infestation, tuant les asticots, mais l’immunité contre
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +1, taille +1)
les maladies n’offre aucune défense contre ce pouvoir. Le DD du jet
pv 34 (4d8+16)
de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Réf +2, Vig +8, Vol +1 ATTAQUE
Les asticots sont des parasites écœurants qui se nourrissent de chair et investissent les cadavres pour y installer leurs nids et se développer. Si un asticot peut se nourrir de chair morte, il cherche surtout à dévorer la chair des vivants, qui accélère considérablement son passage à l’âge adulte. Un asticot qui ne dispose que d’un cadavre pour se nourrir pourra mettre des semaines à achever sa transformation et prendre sa forme adulte d’arachnide jaune orangé, créature vive mais éphémère. Cependant, lorsqu’il trouve une proie vivante, l’asticot se fraie un chemin dans le corps de sa victime en rongeant sa chair, puis se gave des tissus vivants avant de nidifier dans le cadavre qui en résulte et d’atteindre sa maturité en quelques heures. Un asticot adulte ne vit que quelques heures, ce qui est suffisant pour qu’il
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VD 6 m Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 plus étreinte et poison) Attaque spéciale double morsure STATISTIQUES
For 14, Dex 12, Con 18, Int —, Sag 10, Cha 1 BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 15 ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire, couple ou nid (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX
Double morsure (Ext). Un asticot qui agrippe un ennemi et décide de le blesser en faisant un test de lutte supplémentaire inflige le
Bestiaire double des dégâts normaux de morsure (2d6+6 pour la plupart des asticots géants), en plus de lui injecter une dose de poison supplé-
L’héritage des asticots
mentaire à chaque test réussi.
Les
asticots
menacent
les
PJ
depuis
des
décennies.
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vigueur DD 16 ; fréquence 1/
Traditionnellement, ce sont des créatures dangereuses lors-
round pendant 5 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3
qu’elles sont en grand nombre mais qui, prises individuelle-
points de Force ; guérison 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde est
ment, sont plutôt inoffensives. Dans la variante que nous vous
basé sur la Constitution.
présentons ici, l’asticot traditionnel endosse un rôle différent. La nuée d’asticots est une monstruosité mortelle de niveau in-
Parfois, la transformation de l’asticot en adulte n’a tout simplement pas lieu. Dans ce cas, l’asticot mutant continue de se nourrir et de grandir jusqu’à atteindre sa taille maximale, devenant alors un asticot géant venimeux. À partir de là, l’asticot se débarrasse de son comportement parasite et fonctionne davantage comme un prédateur, râtissant la région en quête de créatures vivantes à dévorer. Bien qu’il soit très difficile de prédire les circonstances dans lesquelles peut survenir la croissante d’un asticot géant, nombre d’entre eux semblent être issus de nuées qui ont pu se nourrir de chair de dragon, qu’il s’agisse de véritables dracosires ou d’autres espèces. Si chaque repas draconique absorbé par une nuée d’asticots ne donne pas systématiquement naissance à l’un de ces géants, la fréquence à laquelle le phénomène se produit est statistiquement plus élevée dans ces conditions.
Les asticots comme rencontre dangereuse (FP 4) Les petits groupes d’asticots de taille normale ne constituent pas une nuée mais, même pris individuellement, sont plutôt dangereux. En général, une poignée d’asticots n’infeste qu’un seul cadavre à la fois et il suffit d’un test de Perception DD 15 pour remarquer leur présence avant que les asticots n’aient une chance d’attaquer les êtres vivants qui entrent en contact avec le cadavre. Si le test de Perception échoue, 1d6 asticots surgissent soudainement de la carcasse pour investir la créature vivante, qui peut alors tenter un jet de Réflexes DD 15 pour les éviter (mais uniquement si elle est consciente de la présence des asticots). Une fois que les asticots ont investi le corps vivant, l’hôte doit réussir un jet de Vigueur DD 17 tous les rounds. En cas d’échec, il subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution par asticot qui l’infecte. Lorsque la valeur de Constitution de la victime atteint 0, cela signifie que les asticots ont atteint son cœur, son cerveau ou tout autre organe vital, et elle meurt. Au premier round de l’infestation, l’application d’une flamme au point d’entrée permet de tuer les asticots et de sauver la vie de l’hôte, lui infligeant au passage 1d6 points de dégâts de feu. Il est également possible d’extraire les asticots avec une lame mais, plus ils restent longtemps dans le corps de l’hôte, plus celui-ci recevra de dégâts. Pour chaque round que les asticots passent à l’intérieur de la victime, l’opération nécessite une arme tranchante et un test de Premiers secours DD 20, et elle inflige 1d6 points de dégâts par round pendant lequel l’hôte a été infesté. Un test de Premiers secours réussi permet d’extraire les asticots. Le sort guérison des maladies (ou un autre effet similaire) stoppe immédiatement l’infestation mais, comme les asticots sont des parasites, l’immunité contre les maladies n’offre aucune protection contre cette infestation. Toutefois, n’importe quelle réduction de dégâts suffit à immuniser contre elle.
termédiaire, tandis que l’asticot géant solitaire est une menace de bas niveau qui a troqué son efficacité contre une taille et une force léthargiques. Les MJ qui souhaiteraient placer des asticots plus traditionnels sur la route des PJ peuvent consulter le Tome of Horrors Revised, page 421, où ils trouveront les règles pour utiliser les asticots comme un danger. Ce sont ces règles que nous avons converties ici pour Pathfinder JdR.
Morts-vivants infestés Étant donné que les asticots ne se nourrissent que de chair vivante et utilisent la viande morte comme incubateur, l’infestation de ces parasites ne cause pas de tort aux mortsvivants. Un mort-vivant tangible et non squelettique qui est infesté d’asticots transmet un asticot à toute créature qui le touche ou qu’il frappe avec une attaque de contact ou une attaque naturelle. La cible peut effectuer un jet de Réflexes DD 15 pour éviter d’être infestée. Sinon, un asticot s’enfonce immédiatement dans sa chair. Le FP des morts-vivants infestés d’asticots est augmenté de 1.
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Le Conseil des Voleurs Spartolos
Un squelette vêtu d’une armure brunie avance en cliquetant. Sa cuirasse, ses grèves et son heaume de cuivre poli protègent toujours fidèlement ce guerrier défunt qui tient encore, entre ses mains nues et squelettiques, une lance et un bouclier rond en bronze. Pourtant, malgré son armure décrépie et ses os moisis, il reste agile et décidé, comme le prouve la lueur infernale qui brille au fond de ses orbites sombres. SPARTOLOS
FP 6
2 400 PX Mort-vivant de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 DÉFENSES
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +2, naturelle +2, bouclier +1) pv 76 (8d8+40) Réf +4, Vig +6, Vol +8 Capacités défensives résistance unie ; RD 10/contondant ; Immunité froid, traits des morts-vivants ; RM 17 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance, +10 (1d8+4/×3) ou 2 griffes, +10 (1d4+4) STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con —, Int 11, Sag 14, Cha 19 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 22 Dons Expertise du combat, Robustesse, Science de l’initiative, Science du désarmement Compétences Acrobaties +5, Discrétion +8, Escalade +10, Perception +13 Modificateurs raciaux +8 en Discrétion en utilisant dispersion Langues commun (incapable de parler) Part allié mortel, dispersion ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire, paire ou troupe (3-18) Trésor standard (cuirasse, targe, lance) POUVOIRS SPÉCIAUX
Allié mortel (Ext). Les spartoi font montre d’une coopération exceptionnelle en combat. Deux spartoi prenant une cible en tenaille gagnent un bonus de prise en tenaille de +4 au lieu de +2. Dispersion (Sur). Par une action de mouvement, le spartolos peut s’effondrer en une pile d’os, d’armes et d’armures brisées. Il gagne alors un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et sa RD passe à 10/contondant. Il peut se reformer par une action de mouvement, redevenant un squelette en armure même si ses vestiges ont été éparpillés. Résistance unie (Sur). Le spartolos ignore 5 points de dégâts de canalisation d’énergie. Cette résistance augmente de 5 pour chaque autre spartolos présent dans un rayon de 3 mètres, avec un minimum de 0 dégât.
Les spartoi (spartolos au singulier) naissent des cadavres de célèbres guerriers et de légionnaires légendaires. Ils se relèvent pour retourner une fois de plus au combat. Ce ne sont pas de simples cadavres animés dépourvus d’intellect, comme les champions squelettes, puisqu’ils conservent des souvenirs de leur ancienne vie et de leurs expériences. Mais ce qui les
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différencie vraiment des morts-vivants inférieurs, c’est leur ruse et leur maîtrise des tactiques de combat qui leur permettent de faire montre d’une efficacité redoutable quand ils combattent en groupe. On les appelle parfois les « hommes semis » car ils conservent un lien fondamental, presque mystique, avec les graines de spartoi, des dents magiques qui, une fois plantées en terre, convoquent ces morts-vivants armés de pied en cape et prêts à recevoir leurs ordres. Il reste très peu de versions antiques de ces graines mais leur mythe est si connu que des dizaines de versions modernes ont vu le jour et que le nombre de spartoi a grandement augmenté. Un spartolos mesure entre 1,70 mètre et 2 mètres et pèse dans les 35 kilos, équipement compris.
Écologie Les spartoi étant des morts-vivants, ils n’ont pas besoin de nourriture ni d’abri et affectent peu leur environnement. Malgré leur obéissance, ils préfèrent se reposer sous forme de piles d’os plutôt que de rester debout. Ils ne ressentent aucune sensation de fatigue et pourtant, s’ils sont livrés à eux-mêmes ou n’ont pas ordre de faire autrement, ils se délitent en amas d’ossements. Ces cadavres animés ne laissent aucun indice derrière eux qui permettraient de savoir si leur comportement tient de la tactique et du subterfuge ou s’il répond à un autre besoin. Les spartoi sont détectés comme étant d’alignement Mauvais uniquement parce que la magie qui les anime est maléfique. Il arrive que les spartoi nés de héros particulièrement bienveillants ou dotés d’une grande force de caractère conservent l’alignement qu’ils possédaient de leur vivant.
Habitat et société Les spartoi sont des squelettes morts-vivants (certes plus puissants que d’autres versions) conçus pour la guerre. Ils n’ont nul autre désir que de servir leur maître et ne connaissent pas la peur. Ils présentent une certaine résistance à l’énergie canalisée mais, en dehors de cela, sont tout aussi fragiles que les autres morts-vivants face à des lanceurs de sorts divins. Tous les spartoi apparaissent avec leur équipement, en général une lance, une targe et une cuirasse, mais quelques individus présentent un arsenal plus inhabituel, souvent constitué d’épées courtes, de dagues coup-de-poing, de coutilles ou de massues. Il est extrêmement rare que les spartoi utilisent des armes à distance car leur corps mort-vivant ne semble pas doué de la coordination nécessaire au maniement de ce type d’armes. Les armes et l’armure du spartolos appartiennent généralement à des cultures antiques, souvent issues des pays proches de l’endroit où le mort-vivant (ou sa graine) a été créé(e). Malgré leurs compétences et leur capacité de coopération en combat, les spartoi ne s’intéressent absolument pas à leurs semblables. Même les individus visiblement nés de nations ou de cultures rivales semblent oublier leurs anciennes inimitiés une fois morts. L’esprit du spartolos est animé par la volonté de se battre ainsi que par des talents ou un instinct apparemment inhérents aux os des grands guerriers. En
Bestiaire revanche, il est très rare que ces morts-vivants conservent ne serait-ce que des bribes de leur personnalité, et même dans ces cas-là, il semblerait qu’ils cherchent uniquement à accomplir la volonté de leur maître et à retrouver au plus vite leur juste place dans le royaume des morts. De nombreux spécialistes des arts nécromantiques se demandent donc si leur magie attire un véritable esprit dans ces os ou si elle oblige seulement le cadavre à agir avec l’ombre de la personnalité qu’il possédait de son vivant.
Créer un spartolos Il existe plusieurs manières de créer un spartolos. La plus simple consiste à engager un lanceur de sorts de niveau 16 ou plus pour lancer une création de morts-vivants et imprégner un cadavre d’un esprit héroïque, le relevant alors sous forme de spartolos. Il est également possible de se procurer les très rares graines de spartoi. Les plus anciennes sont fort peu nombreuses mais appellent parfois les cadavres de héros légendaires plutôt que de simples spartoi. Ces champions défunts possèdent le même profil que leurs homologues ordinaires mais sont doués de la parole et conservent de grandes connaissances en matière de tactique militaire ou se souviennent de leur ancienne vie.
GRAINES DE SPARTOI Aura convocation forte ; NLS variable Emplacement aucun ; Prix 3 300 po ; Poids — DESCRIPTION
Les graines de spartoi ressemblent à des dents tachées de cendres. Ce sont en général des dents de dragon, mais quelquesunes semblent provenir de serpents, de loups ou d’humains. Quand on plante une dent par une action simple, un spartolos aux ordres de l’utilisateur sort de terre au round suivant. Le spartolos reste une heure ou jusqu’à sa destruction. Son équipement disparaît également au bout d’une heure ou s’il est détruit. Ces graines se trouvent dans de simples bourses de cuir ou de velours contenant 2d4 dents. On peut semer jusqu’à six graines par une même action simple. CONSTRUCTION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, création de morts-vivants ; Coût 1 650 po
Les graines mythiques Sur tout Golarion, de nombreux mythes parlent de dents magiques légendaires qui permettent de convoquer l’esprit ou le cadavre de puissants guerriers. Le plus connu a trait à l’ancien mythe jiskan de Strade le héros, mais il existe maintes variantes dans des dizaines de cultures avistanes. La légende raconte que le diable Alichino a confié une mission impossible à Strade : conquérir une cité imprenable. Le héros s’est mis en quête de l’oracle de Gorum, le dieu des batailles, qui lui a remis les milles crocs du dragon Kathalphas, réputé pour se faire pousser une nouvelle dent à chaque fois qu’il tuait un héros. Strade devait planter ces dents dans la poussière entourant la ville. Après avoir loué Gorum, il s’en est allé, plein de reconnaissance. Une fois devant la cité, il a fait comme le prêtre le lui avait conseillé et, à son grand étonnement, les squelettes des mille victimes du dragon sont sortis de terre, vêtus des atours des combattants épiques et prêts à se battre au nom de Strade. La cité imprenable est tombée dans l’heure qui a suivi, au grand dam d’Alichino, et Strade a régné sur la ville pendant 90 somptueuses années, au sein de son palais protégé par une armée constituée des plus grands guerriers du monde. Consultez l’encadré Les graines de spartoi pour connaître les règles d’utilisation des dents magiques tirées de ce mythe.
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Le Conseil des Voleurs Strix
Des ailes de corbeau monstrueux enveloppent cet humanoïde fin et musclé à la peau d’onyx. Il observe son environnement avec des yeux semblables à ceux d’un prédateur nocturne, comme s’il cherchait une proie. STRIX
FP 1/3
135 px Strix, guerrier 1 Humanoïde monstrueux de taille M, N Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +0 (+2 la nuit) DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2) pv 5 (1d10) Réf +2, Vig +2, Vol +0 (+2 contre les illusions) ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps lance, +2 (1d8+1) STATISTIQUES
For 12, Dex 15, Con 10, Int 8, Sag 11, Cha 7 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons Science de l’initiative Compétences Vol +3 Langues strix Part haine, nocturne ÉCOLOGIE
Environnement montagnes tempérées Organisation solitaire, groupe de chasseurs (3-6), groupe de guerriers (5-12) ou tribu (22 plus 100% de non-combattants plus 1 champion de niveau 2 pour 10 adultes, 1 ou 2 oracles de niveau 3 ou 4, et 1 chef de niveau 5-7) Trésor équipement de PNJ (jamais de monnaie) POUVOIRS SPÉCIAUX
Haine (Sur). Les strix reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type humain car ils sont spécialement entraînés pour combattre ces ennemis qu’ils détestent. Nocturne (Sur). La nuit, les strix reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion et de Perception.
Le Perchoir du diable, endroit tristement célèbre situé aux confins de la côte sud-ouest de l’Avistan, captive depuis longtemps l’imagination des Chélaxiens. Depuis des siècles, des décès horribles et des ombres diaboliques hantent les sommets de la région tandis que le folklore local tisse des légendes de diables ailés. Là-bas, d’étranges éperons rocheux et des abîmes anormalement profonds rendent les hauteurs très dangereuses et presque impossibles à atteindre par la voie terrestre, et ceux qui parviennent à survivre à cet environnement impitoyable découvrent rapidement que les habitants de ces terres, les strix aux ailes sombres, n’accueillent pas les intrus avec bienveillance. Les strix sont des humanoïdes ailés qui défendent férocement leur territoire, sur terre comme dans les airs, revendiquant la domination de tous les territoires visibles depuis Ciricskree, le Pic hurlant. Très dangereux mais plein de sagesse, brutaux mais satisfaits de leur royaume, les strix préfèreraient vivre tranquillement dans les tours du Perchoir du diable, mais le
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temps et les traditions leur ont enseigné qu’ils ne peuvent pas faire confiance aux peuples sans ailes qui vivent sur les côtes et dans les plaines, et que seuls la peur et le sang protègeront leurs territoires anciens. Les strix communs mesurent un peu plus de 1,82 mètre, les hommes et les femmes faisant à peu près la même taille. Cette race se distingue par ses oreilles très pointues, ses yeux sans pupille et son nez uniquement formé de deux fentes, mais ce sont ses ailes de 4 mètres d’envergure que l’on remarque le plus. Un adulte pèse environ 85 kilogrammes. La plupart des strix vivent une quarantaine d’années, mais les plus vieux peuvent atteindre soixante ans. Les strix parlent leur propre langue, un étrange petit-nègre d’azlant et d’infernal, compréhensible uniquement par ceux qui parlent ces deux langues ou le strix.
Écologie Race mystérieuse et secrète d’humanoïdes ailés, les strix sont des isolasionnistes qui se distinguent de leurs voisins humains par plusieurs différences subtiles. Leurs yeux sont particulièrement intéressants car ils sont à la fois hautement réfléchissants – ce qui a donné lieu à de nombreuses histoires selon lesquelles les natifs du Perchoir du diable auraient les yeux lumineux – mais fixés dans leurs orbites, ce qui oblige les strix à tourner la tête pour ajuster leur champ de vision. C’est pour cette raison que, lorsqu’ils ont affaire à d’autres créatures, la plupart des strix ont un air sombre et crispé ou un comportement nerveux et saccadé. Leurs pieds et leurs mains sont également pourvus de petites serres, qui les aident à s’agripper à leurs perchoirs mais qui sont trop délicates pour servir d’armes.
Habitat & société Les seuls strix connus en Avistan occupent un unique ensemble de grands pics rocheux situés dans l’ouest du Chéliax, connus sous le nom du Perchoir du diable. Depuis les hauteurs de leur plus grande colonie, située au somment du pic de Ciricskree, ils chassent la nuit sur les terres voisines et protègent leurs territoires contre la moindre incursion, notamment celles des humains. Les strix ont apris à haïr les humains et enseignent à leurs enfants, dès le plus jeune âge, à les craindre plus que toute autre race et à ne surtout pas leur faire confiance. Bien que la raison de cette haine ne soit pas très claire, sauf pour les strix, elle est très probablement liée à des siècles d’invasions sanglantes de leurs terres, à des premières rencontres désastreuses ou à des rancunes encore plus anciennes. La culture strix est très unie, comme c’est souvent le cas dans toute société composée de moins de mille individus. Les enfants sont choyés et les décès font l’objet de cérémonies sérieuses et solennelles. Le meurtre est inexistant chez eux, sauf lorsque des strix sont assassinés par des étrangers. Les strix adoptent une violente philosophie du type « œil pour œil » lorsqu’il est question de représailles. Ils comprennent également qu’ils sont petits à côté de la nation humaine qui les assiège – tel est leur point de vue - et considèrent donc que la mort de l’un des leurs équivaut, en proportion, à celle de dizaines, voire de centaines, d’étrangers. Devinant que les peuplades rurales présentent une culture aussi unie que la leur, il arrive que les strix attaquent
Bestiaire et détruisent entièrement tout navire ou toute caravane qui s’approche des terres de ces communautés, se vengeant contre de pauvres victimes qui ne leur ont causé aucun tort. Leurs manières sont souvent sanglantes mais ils ne sont pas dénués de toute pitié et, ce qu’ils font, ils ne le font que pour survivre.
Les origines perdues des strix Les rares personnes qui connaissent les strix pensent qu’ils sont originaires des rivages de l’Avistan. Bien qu’ils ne les racontent jamais aux étrangers, les strix du Perchoir du diable conservent des légendes qui, elles-mêmes, sèment le doute sur leurs origines. En fait, leur tradition orale leur a transmis d’anciennes histoires évoquant une tempête verte qui emporta les malveillants et les peu méritants loin de leur foyer où, avec leurs enfants, ils seraient punis jusqu’à ce que le soleil cesse de s’élever dans le ciel. C’est alors que vint le temps où le soleil cessa effectivement d’apparaître et les ancêtres des strix furent libérés de leur tourment. Perdus et abandonnés dans un monde de ténèbres, ils chassèrent tels des bêtes durant d’innombrables années, jusqu’à ce que les quelques survivants de leur race arrivent à une forteresse de pierre où les poissons de l’océan étaient nombreux et où les terreurs de la terre ne pouvaient les atteindre. C’est là qu’ils s’installèrent, et c’est là qu’ils vivent depuis des milliers d’années, héritiers d’un exil oublié. En dehors de ces légendes, il reste peu de choses liant les strix à un passé plus grand, même si tout ceux du Perchoir du diable adhèrent à la croyance que leur peuple est maudit et porte la honte de méfaits dont aucun d’entre eux ne connaît la vérité. Cependant, la grande bibliothèque d’Iadara, au Kyonin, abrite des parchemins anciens et à motié effacés faits dans un cuir étrange. Ces rouleaux de la taille d’un homme qui, d’après ce que l’on dit, auraient été sauvés avant même l’âge des Ténèbres, illustrent des formes noires et grises dotées de grandes ailes et portant de mystérieux masques, assises parmi les humains d’Azlant et les elfes des forteresses elfiques perdues d’Adarshavir. Seule une poignée d’érudits elfes émet l’hypothèse que les histoires de diables ailés qui circulent au Chéliax occidental et cet ancien rouleau de parchemin pourraient être liés.
Personnages monstrueux Certains joueurs et MJ peuvent avoir envie d’inclure des personnages d’autres races que celles du Manuel des Joueurs dans leurs parties. Les individus de races aussi inhabituelles peuvent constituer des personnages particulièrement mémorables mais peuvent également poser diverses difficultés. Par exemple, un personnage strix est avantagé par rapport aux races présentées dans le Manuel des Joueurs, en particulier grâce à sa capacité de vol. Si cette capacité pourrait ne pas être avantageuse dans toutes les campagnes, les MJ devraient réfléchir soigneusement à l’impact que les différentes capacités d’une race peuvent avoir sur leur partie, ou aux interactions que le personnage pourrait avoir avec le reste du groupe. Au bout du compte, c’est au MJ que revient la décision d’inclure ou d’exclure toutes les races qu’il souhaite en fonction des besoins de ses campagnes. Consultez le Bestiaire Pathfinder pour plus de détails sur la manière de jouer des personnages monstrueux.
Suspicieux. Les strix gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets d’illusion. Langues. Quand ils commencent le jeu, les strix parlent le strix. Ceux qui possèdent une valeur d’Intelligence supérieure peuvent également parler l’azlant, le commun et l’infernal.
Les personnages strix Les strix sont définis par leurs niveaux de classe – ils n’ont pas de dés de vie raciaux. Ils possèdent tous les traits raciaux suivants. -2 en Charisme, +2 en Dextérité. Les strix sont rapides et insaisissables mais ils ont tendance à être bornés et irritables. Vitesse normale. Les strix ont une vitesse de base de 9 mètres. Vol. Les strix ont une vitesse de vol de 18 mètres (manœuvrabilité moyenne). Vision nocturne. Les strix voient deux fois plus loin que les humains dans les conditions de faible luminosité. Vision dans le noir. Les strix voient dans le noir jusqu’à 18 mètres. Haine. Les strix reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type humain car ils sont spécialement entraînés pour combattre ces ennemis qu’ils détestent. Nocturne. Les strix gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion et de Perception quand il fait nuit.
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Le Conseil des Voleurs Stymphalides
DÉFENSE
Ce nuage d’oiseaux au long cou s’élève dans le ciel dans une cacophonie stridente qui n’est pas sans rappeler des klaxons et des outils qui s’entrechoquent. Tandis que ces créatures aviaires volètent les unes avec les autres, leurs plumes scintillent d’un reflet métallique, réfléchissant au centuple la lumière même la plus faible dans une sombre brume de sang.
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +2, naturelle +11, taille -1)
NUÉE DE STYMPHALIDES
VD 6 m, vol 36 m (médiocre)
pv 94 (9d10+45) Réf +10, Vig +11, Vol +5 RD 10/adamantium et magique ; Immunité feu Faiblesse son ATTAQUE
FP 6
Corps à corps morsure, +14 (1d8+6 plus saignement/19-20) et 2
2 400 px
serres, +9 (1d6+3) et 2 ailes, +9 (1d6+3 plus saignement)
Créature magique (nuée) de taille TP, N Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
À distance 2 plumes tranchantes, +10 (1d6+6 plus saignement)
DÉFENSE
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle
Attaques spéciales éblouissement, plumes tranchantes, saignement (1d6)
+6, taille +2) pv 52 (7d10+14)
STATISTIQUES
Réf +9, Vig +7, Vol +3
For 22, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 15, Cha 17
Capacités défensives 1/2 dégâts de la part des armes perforantes et tranchantes, traits des nuées ; RD 5/magique ; Immunité feu Faiblesse son
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 28 Dons Attaque en vol, Don pour les critiques, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Perception +12, Vol +0
ATTAQUE
VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
ÉCOLOGIE
Corps à corps nuée, +7 (2d6-2 plus saignement)
Environnement montagnes chaudes
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
Organisation solitaire, couple ou volée (3-9)
Attaques spéciales distraction (DD 15), lumière éblouissante, saigne-
Trésor fortuit
ment (1)
POUVOIR SPÉCIAUX
Éblouissement (Ext). Par une action simple dans toute zone de lu-
STATISTIQUES
For 6, Dex 19, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 11
mière normale ou vive, le stymphalide géant peut ébouriffer ses
BBA +7 ; BMO — ; DMD —
plumes métalliques de façon à éblouir toutes les créatures alentour.
Dons Esquive, S’avancer, Science de l’initiative, Vigilance
Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent
Compétences Perception +13, Vol +8
réussir un jet de Vigueur DD 19 pour ne pas être aveuglées pen-
ÉCOLOGIE
dant 1d6 minutes. Une créature peut se défendre contre cet effet
Environnement plaines et déserts chauds
comme elle le ferait contre une attaque de regard. Il s’agit d’un
Organisation solitaire, volée (2-4 nuées) ou armée (5-8 nuées)
effet basé sur la vue. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Trésor fortuit
Constitution. Plumes tranchantes (Ext). Les plumes métalliques du stymphalide
POUVOIR SPÉCIAUX
Lumière éblouissante (Ext). Quand une nuée de stymphalides bat
géant sont acérées comme des lames de rasoir. En plus d’infliger
des ailes, les plumes d’acier des oiseaux réfléchissent la lumière
des dégâts tranchants avec ses ailes par une attaque au corps à
sous forme d’éclairs et d’éclats aveuglants. Quiconque se trouve
corps, il peut également les battre pour envoyer deux grandes
dans une zone de lumière normale ou vive et occupe la même case
plumes tranchantes sur une seule cible. Ces plumes infligent 2d6
qu’une nuée de stymphalides au début de son tour doit réussir un
points de dégâts et provoquent un saignement. Chaque jour, le
jet de Vigueur DD 15. Ceux qui échouent sont aveuglés pendant 1d4
stymphalide géant peut porter cette attaque un nombre de fois égal
rounds tandis que ceux qui réussissent sont éblouis jusqu’à ce qu’ils
à son modificateur de Constitution.
aient passé un round complet en dehors de l’espace occupé par la nuée. Il s’agit d’un effet basé sur la vue.
Stymphalide géant
Avec ses plumes ressemblant à des plaques d’armure scintillantes et son bec aussi long et acéré qu’une lance de chevalier, cet ibis imposant semble avoir été taillé dans l’airain et l’argent. Il se tient sur de longues pattes se terminant sur de puissantes serres métalliques et ses yeux perçants balaient avidement les alentours. STYMPHALIDE GÉANT
FP 8
4 800 px Créature magique de taille G, N Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
510
Oiseaux de proie mangeurs d’homme, ces créatures rares que sont les stymphalides hantent les côtes et les plaines arides de Golarion en essaims ravageurs, déchiquetant les animaux à sang chaud et les voyageurs imprudents avec leurs plumes acérées et leur long bec semblable à une dague. De loin, il est assez facile de prendre les stymphalides pour des grues, des ibis ou d’autres oiseaux à long cou mais, sous la pleine lumière du soleil, il est impossible de se méprendre sur leurs plumes scintillantes et la brume de sang qui les suit après leurs derniers repas. Assez curieusement, les plumes et le bec des stymphalides sont faits en acier, un peu comme la peau métallique de la gorgone. Leurs ailes sont aussi tranchantes que des couteaux et ces oiseaux lacèrent souvent leurs proies lorsqu’ils sont en
Bestiaire groupe et battent des ailes contre la peau de la malheureuse victime. Leur bec affiche lui aussi un tranchant surnaturel capable de percer le cuir solide des animaux ou l’armure des guerriers suffisamment fous pour traquer ces créatures. Même si une victime des attaques frénétiques d’une nuée de stymphalides parvenait à repousser ces créatures brutales, les blessures causées par les oiseaux continueraient de saigner longtemps après avoir été infligées et il n’est pas rare que les victimes succombent à l’hémorragie avant de trouver de l’aide. La plupart des stymphalides mesurent environ 75 centimètres pour un peu plus de 20 kilos. Bien que ce soient des créatures territoriales au caractère méchant, les stymphalides solitaires sont relativement inoffensifs. Ils voyagent en nuées de plusieurs dizaines d’oiseaux, s’appuyant sur la force du nombre pour abattre les proies dangereuses ou imposantes. Beaucoup d’histoires parlent également de spécimens énormes de ces oiseaux monstrueux, suffisamment puissants pour s’en prendre aux vouivres. On raconte que ces stymphalides géants pourraient mesurer jusqu’à 4 mètres de haut pour plus de 125 kilos et que leurs ailes atteindraient une envergure de près de 7,50 mètres. On croise très rarement ces oiseaux gigantesques, qui préfèrent rôder sur les falaises désolées, voire même dans les royaumes d’outreplan les plus rudes.
Écologie Contrairement aux vautours et autres oiseaux du désert et des plaines, les stymphalides ne sont pas des charognards mais n’hésiteront pas à chasser les charognards naturels si une grande proie fraîchement tuée leur semble particulièrement appétissante. Quand ils volent en groupe, les stymphalides sont des prédateurs intrépides qui plongent sur toute créature errant sur leur territoire. Ils chassent activement leurs proies, harcelant et tuant les individus isolés ou à la traîne. Les attaques des nuées de stymphalides sont souvent si brutales que les oiseaux reprennent leur envol après avoir blessé leur proie, attendant que celle-ci se vide de son sang pour revenir nettoyer son cadavre. En général, les stymphalides évitent de s’en prendre aux grands groupes d’individus à moins d’être eux-mêmes particulièrement nombreux. Les stymphalides ne sont pas exclusivement carnivores. Un stymphalide solitaire pourra se nourrir de fruits et de plantes s’il est isolé de son groupe ou si la nourriture manque. Il est également arrivé que des stymphalides ravagent des vergers et des champs de céréales quand de grandes nuées d’oiseaux, affamés à cause de la surpopulation ou du manque de proies, migrent vers de nouveaux territoires. Mais s’ils sont omnivores, ils préfèrent la viande. Les habitants des plaines ou du désert dont la survie dépend du bétail ont appris à craindre l’apparition de ces volées d’oiseaux dans le ciel car ces nuées ravagent les troupeaux de bétail et autres bêtes de pâturages.
subsistance ailleurs qu’à proximité des nids de ces dangereux oiseaux. Ces nids sont généralement fabriqués avec les os des proies, empilés en macabres ziggurats au sommet desquelles s’installent les volées. Les très grandes volées construisent d’énormes nids et les stymphalides géants peuvent créer des tours visibles à des kilomètres. Quand elles ne sont pas dans leurs nids, ces volées s’élancent haut dans le ciel, planant sur les courants d’air chauds et s’en remettant à leur vision aiguisée pour repérer les proies qui passent loin au-dessous d’elles. Du fait de leur appétit vorace, les volées de stymphalides n’ont d’autre choix que de s’approprier de larges territoires pour subvenir à leurs besoins. Ce sont des créatures férocement territoriales et il arrive souvent que deux volées se livrent d’impressionnantes batailles aériennes pour s’arroger des terres. Heureusement pour les populations des territoires civilisés, les stymphalides empiètent rarement sur les zones très fréquentées par les humanoïdes et autres créatures suffisamment intelligentes pour défaire ces oiseaux aux ailes de métal. Parmi les peules des plaines, les oiseaux métalliques sont souvent considérés comme des créatures presque légendaires. Cela dit, les stymphalides se reproduisant à une vitesse sidérante, la surpopulation et l’épuisement du gibier forcent régulièrement de grands groupes de ces redoutables oiseaux à se rassembler pour chercher de nouveaux territoires où s’installer et de nouvelles proies à dévorer.
Habitat et société La majorité des nuées de stymphalides nichent près des points d’eau, des fleuves et des falaises du littoral, s’attaquant aux pauvres créatures trop désespérées pour chercher eau et
511
Le Conseil des Voleurs Torble
spécial télépathie peut dépenser une action rapide pour donner des
Cette chose qui se déplace vivement ressemble, à première vue, à un tas de morve vivant et coloré, mais ses fines pattes insectoïdes et ses pédoncules oculaires suggèrent qu’il s’agit d’une créature plus évoluée. Curieuse, elle agite ses appendices en forme d’antenne tandis que son corps transparent de la taille d’une main avance à une vitesse surprenante, soutenu par ses nombreuses pattes.
ordres à un torble par point de bonus de Charisme pendant un round, au double de ce nombre si elle dépense une action de mouvement ou au quadruple si elle dépense une action simple. La créature n’a qu’un contrôle limité sur la vermine, ne pouvant lui donner que des ordres simples (« attaque, », « défend, » « stop, » etc.). Lui ordonner d’attaquer certaines créatures quand celles-ci apparaissent ou de protéger contre certains événements est trop complexe à comprendre
TORBLE
FP 1/8
50 px
pour la vermine. Les torbles qui sortent de la portée télépathique de la créature retrouvent immédiatement leur comportement normal. Vermine de vase hybride (Exp). Les torbles réagissent aux effets af-
Vermine de taille Min, N Init +2 ; Sens vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 9 m ; Perception +2
fectant la vase comme s’ils étaient de la vase, ou aux effets affec-
DÉFENSE
tant la vermine comme s’ils étaient de la vermine, selon ceux qui
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +4)
sont les moins avantageux pour les torbles ou les plus avantageux
pv 1 (1d8-3)
pour celui qui est à l’origine de l’effet. Vue primitive (Exp). Bien qu’il ait vision aveugle et puisse agir sans
Réf +2, Vig -1, Vol +2 RD 1/perforant ou tranchant ; Immunité acide
voir, le torble a des yeux basiques qui lui accordent une vue médiocre
Faiblesses vermine de vase hybride
(lui permettant essentiellement de distinguer la lumière et les cou-
ATTAQUE
leurs) à une portée effective de 9 mètres. Comme ils peuvent voir,
VD 4,5 m, escalade 4,5 m
les torbles sont sujets aux attaques qui affectent les créatures douées
Corps à corps morsure, +0 (1 plus 1 acide)
de vision (telles que les attaques de regard) mais, étant donné qu’ils
Espace occupé 0 m ; Allonge 0 m
peuvent toujours compter sur leur vision aveugle, ils ne peuvent pas
STATISTIQUES
être éblouis ni aveuglés par les attaques basées sur la vue.
For 3, Dex 15, Con 5, Int —, Sag 14, Cha 2 BBA +0 ; BMO -8 ; DMD 4 Part sensibilité télépathique, vue primitive NUÉE DE TORBLES
FP 2
600 px Vermine (nuée) de taille TP, N Init +2 ; Sens vision aveugle à 9 m, vision dans le noir à 9 m ; Perception +8 DÉFENSE
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, taille +2) pv 13 (3d8) Réf +3, Vig +3, Vol +3 Immunité acide, dégâts d’armes, traits de nuées Faiblesses vermine de vase hybride ATTAQUE
VD 4,5 m, escalade 4,5 m Corps à corps nuée (1d6 plus 1 acide) Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m Attaque spéciale distraction (DD 11) STATISTIQUES
For 3, Dex 15, Con 10, Int 3, Sag 14, Cha 2 BBA +2 ; BMO — ; DMD — Dons Esquive, Talent (Perception) Compétences Perception +8 Part esprit de ruche, sensibilité télépathique, vue primitive POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit de ruche (Exp). Toute nuée de torbles ayant au moins 3 points de vie par dé de vie (soit 9 points de vie pour une nuée de torbles normale) développe un esprit de ruche lui accordant une Intelligence de 3. Lorsque la nuée descend sous ce seuil de points de vie, elle perd son intelligence et ses dons, et son bonus de Perception est réduit à +2. Sensibilité télépathique (Exp). Les torbles sont réceptifs à l’énergie de pensée des esprits télépathiques. Une créature dotée du pouvoir
512
Les torbles (aussi appelés « chordoplasmes » par les spécialistes en animaux étranges, et « punaises de vase » par beaucoup d’autres personnes) sont des créatures bien plus étranges et fascinantes que ne le suggère leur simple aspect. Ces créatures aux couleurs curieuses ressemblent à un croisement entre une très petite vase et un insecte. Ils ont en général un corps bulbeux et transparent semblable à celui d’un scarabée, pourvu de six pattes et de longs pédoncules oculaires qui se terminent sur des boules sensorielles primitives. Habituellement, ils adoptent une teinte verte, grise ou rose, même s’ils peuvent prendre n’importe quelle couleur. Les torbles les plus vieux adoptent souvent les couleurs des grands prédateurs de vase, tels que les gelées ocres, les poudings noirs ou les cubes gélatineux incolores, bien que les relations qui les unissent ne soient pas très claires. L’intérieur de la créature peut être clair ou trouble et présente la même consistance et les mêmes propriétés que le fluide qui entoure le cerveau des animaux inférieurs. Cependant, une fois que la créature s’est nourrie, sa couleur change temporairement pour adopter celle de son repas, qui reste parfois visible pendant des heures. Même si le torble n’a pas de véritables organes, toute la longueur de son corps est parcourue d’un faisceau rigide de nerfs fibreux qui l’aident à maintenir sa silhouette. Lorsqu’il se repose, il rétracte ses antennes et ses pattes à l’intérieur de son corps, comme l’escargot et la limace le font avec leurs pédoncules lorsqu’ils se sentent menacés. Une punaise de vase typique mesure 18 centimètres de long et 13 centimètres de large, et pèse près de 500 grammes.
Écologie Les torbles remplissent le même rôle que les vases et les insectes : ils chassent les créatures ayant une taille proche de la leur, récupèrent les cadavres et les matériaux organiques, et attaquent tout ce qu’ils perçoivent comme de la nourriture ou une menace
Bestiaire présent sur leur territoire. Ils sont attirés par les grottes humides, les égouts, les souches pourries ou les cadavres, c’est à dire tous les endroits où ils peuvent trouver des proies abondantes sans qu’aucun rival ne vienne les déranger, qu’il s’agisse de charognards ou de prédateurs. Les torbles étant faciles à contrôler grâce à des sorts ciblant spécifiquement la vase et la vermine, certains prêtres et druides qui cherchent à vivre en solitaire les utilisent pour garder leurs repaires secrets ou pour transformer les déchets quand aucun otyugh n’est disponible ou adapté. Les punaises de vase se reproduisent en créant des bourgeons internes qui grandissent puis migrent vers l’épiderme extérieur de la créature, surgissant comme des choses transparentes dégoûtantes de trois centimètres qui ressemblent à un croisement entre la limace et le cafard. Ces bourgeons peuvent survivre à la destruction de leur parent pendant des jours, se nourrissant de son cadavre jusqu’à ce qu’ils soient prêts à émerger et à se débrouiller par eux-mêmes. Cela signifie que les tentatives pour éradiquer une infestation n’ont, en général, qu’une efficacité temporaire puisque les torbles en gestation grandissent rapidement et repeuplent la zone précédemment habitée par les adultes tués. Les tueurs de punaises doivent donc délibérement écraser les cadavres d’adultes ou les détruire par le feu ou d’autres méthodes similaires s’ils veulent être certains que leurs efforts seront durables. Les torbles étant sensibles aux ordres mentaux, les créatures télépathiques les utilisent parfois comme gardiens, comme distraction ou encore comme troupes de choc. Même un modeste diablotin peut devenir un petit tyran avec quelques torbles sous ses ordres. Les torbles ne peuvent résister à de telles compulsions, à moins qu’ils n’aient déjà reçu un ordre télépathique dans le même round ou ou n’aient tissé un lien plus important avec quelqu’un d’autre. La plupart des torbles semblent avoir toujours faim et cherchent à manger leurs découvertes avant de les classer comme comestibles ou non comestibles. Un torble peut ingérer pratiquement toute matière faite de chair, de bois ou d’os, dissolvant ses repas de manière bien visible au sein de son corps transparent. Néanmoins, la pierre, le métal, le verre et les autres objets durs similaires résistent à leur digestion, ne passant dans leur organisme qu’au bout de trois à quatre heures, et flottent en suspension au cœur de leur vase colorée en attendant. Quand un torble a consommé quelque chose, il semble garder en mémoire le caractère comestible ou non de l’objet même si, de ce point de vue, nombre d’entre eux semblent avoir une mauvaise mémoire.
Familiers torbles Connus pour infester les marais et les égouts des villes côtières, les torbles sont agaçants, parfois surprenants, mais rarement dangereux lorsqu’ils sont peu nombreux. Même les créatures qui n’ont pas la capacité à leur donner des ordres télépathiques peuvent aisément les manipuler du fait de leur dévouement ou, en tout cas, de leurs pratiques de chasse paresseuses. Les enfants des communautés pauvres et les habitants des marais adoptent souvent des torbles solitaires, appréciant leur attachement et leurs couleurs brillantes qui changent constamment. Certains utilisateurs de magie originaires de ce type de communautés ou d’environnements vont même jusqu’à adopter les torbles comme familiers. Si le familier torble est loin d’être le plus populaire et le plus glorifiant des compagnons, il aide son maître à mieux comprendre les processus magiques étranges et se dévoue à lui de manière obsessionnelle, même s’il est parfois pataud. Les torbles dont les lanceurs de sorts font leurs familiers perdent leurs capacités de sensibilité télépathique et d’esprit de ruche, mais gagnent une valeur d’Intelligence permanente de 3. Les familiers torbles accordent à leur maître un bonus de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
encore des variétés à six pattes qui chassaient et massacraient des intrus à quatre pattes se trouvant sur leur territoire. Les torbles qui se retrouvent séparés de ces groupes agissent de manière très différente, se montrant nerveux et lâches. Comme ils attaquent rarement les créatures vivantes, les torbles solitaires se nourrissent de ce qu’ils peuvent trouver. Les individus qui croisent le chemin de torbles solitaires et leur offrent de la nourriture ne tardent pas à découvrir que ces punaises de vase se prennent instantanément d’affection pour eux et qu’elles peuvent suivre leur bienfaiteur pendant des heures, voire même des jours. Ceux qui continuent de les nourrir constatent alors que les torbles peuvent faire des animaux de compagnie pleins d’égards, même si ces créatures nerveuses sont souvent plus comiques que dégourdies.
Habitat & société La plupart des torbles agissent en groupe, coordonnant leurs attaques comme les fourmis et les abeilles, ou formant d’importantes nuées qui comptent des centaines d’individus même si, au contraire des colonies d’insectes, aucun ne semble avoir de rôle spécialisé telle que celui de reine ou d’ouvrière. En général, tous les membres d’une colonie ou d’une nuée présentent une apparence identique (couleur, nombre de pattes, etc.). Ils ne s’attaquent jamais aux autres membres de leur espèce qui ont la même physiognomonie mais, en revanche, certains explorateurs ont découvert des grottes où des vainqueurs bulbeux et roses festoyaient sur des cadavres gris, ou
513
Le Conseil des Voleurs Vrykolakas
de 30 mètres. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de possession
Cette abomination difforme s’avance sur ses membres tordus aux griffes déformées, tel un primate affamé et pestiféré à la silhouette bestiale et bossue. Sa peau blafarde est anormalement étirée sur ses os noueux mais le plus terrifiant reste son visage car, entre ses crocs et ses yeux laiteux, on distingue encore les traits flétris d’un cadavre ambulant.
mais ne nécessite pas de réceptacle et dure 1 heure par dé de vie du vrykolakas. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 21 pour échapper à la possession. Si elle réussit, le vrykolakas meurt surle-champ mais, si elle échoue, l’animal se retire immédiatement dans la tombe du vrykolakas, où il essaie de s’ensevelir sous terre. Si personne ne l’interrompt pendant 1d4 jours, il se transforme en
VRYKOLAKAS
FP 10
un nouveau vrykolakas possédant le même profil que l’original. Si
9 600 PX
quelqu’un découvre l’animal possédé et le tue, l’animal et l’esprit du
Mort-vivant de taille M, NM
vrykolakas sont tous deux détruits. Le DD du jet de sauvegarde est
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 Aura aura pestilentielle (1,50 m, DD 21)
basé sur le Charisme. Aura pestilentielle (Sur). Toutes les créatures qui arrivent à moins
DÉFENSES
de 1,50 mètre d’un vrykolakas doivent réussir un jet de sauvegarde
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle
ou contracter la peste bubonique. Une créature qui réussit son jet
+8) pv 115 (10d8+70) ; guérison accélérée 5 Réf +9, Vig +9, Vol +11 Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; Immunité traits des morts-vivants
est immunisée contre l’aura pestilentielle de ce vrykolakas pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Peste bubonique : aura — inahlé ; JdS Vig DD 21 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effets affaiblissement 1d4 Con et 1d4 Cha et cible fatiguée ; guérison 2 réussites consécutives.
Faiblesses Vulnérabilité au feu ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+6 plus absorption d’énergie) et morsure, +13 (1d6+6) Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 21), éventration (2 griffes, 1d6+9), visage horrifiant Pouvoirs magiques (NLS 10) 3/jour — charme-animal (DD 17), déguisement (DD 17), terreur (DD 20) STATISTIQUES
For 22, Dex 19, Con —, Int 7, Sag 18, Cha 23 BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 28 Dons Discret, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Déguisement +6, Discrétion +21, Escalade +14, Perception +17 ; Modificateurs raciaux +8 en Déguisement pour incarner l’être qu’il était de son vivant Langues commun Part ingestion de cadavres, possession animale ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Création de rejetons (Sur). Une créature humanoïde qui succombe aux attaques naturelles d’un vrykolakas se transforme à son tour en vrykolakas au bout de 1d4 jours, à moins qu’elle ne soit bénie et enterrée décemment. Pour bénir le cadavre, il faut recourir à un sort de bénédiction ou simplement demander la bénédiction d’un membre du clergé. Le rejeton d’un vrykolakas est un individu indépendant et sauvage qui ne se souvient plus de sa mort et se moque éperdument du vrykolakas qui l’a tué. Il ne conserve pas les aptitudes dont il disposait de son vivant. Possession animale (Ext). Quand un vrykolakas tombe à 0 pv, son esprit tente de prendre possession d’un animal situé dans un rayon
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Mort-vivant sauvage et agité, le vrykolakas ne ressent que de la rage et aime faire souffrir ceux qui lui ont fait défaut de son vivant. Ces êtres naissent des cadavres réanimés d’âmes malfaisantes et vindicatives que l’on a privées des rites funéraires les plus élémentaires. Ce sont des cousins des vampires mais ils sont loin d’être aussi intelligents et se contentent de déchaîner leur colère sur les vivants, semant indistinctement la mort et la maladie sur leur passage. Leur mort déshonorante les a rendus si amers qu’ils méprisent et jalousent tous les êtres vivants, désirant seulement les voir tomber au même niveau de corruption et d’impiété qu’eux. Mais cette forme de volonté relève davantage d’un instinct fondamental que d’un dessein conscient. Un unique vrykolakas peut donc dévaster un village tout entier et lever une nouvelle armée de vrykolakas à partir des cadavres. Le vrykolakas (terme invariable) est une horrible forme corrompue et animale de l’être qu’il était de son vivant. La rage et la non-mort en ont fait une parodie bestiale souillée par la mort, si maigre qu’on le croirait victime d’inanition, au corps grêlé de marques de pourriture et de maladie. Bossu et difforme, le vrykolakas a une épine dorsale aussi grande que celle qu’il arborait de son vivant mais, comme il se tient courbé et adopte une posture animale, il mesure généralement à peine 1,50 mètre. La mort a également décharné son corps et même les individus les plus robustes perdent de 10 à 15 kilos par rapport au poids qu’ils pesaient de leur vivant.
Écologie Le vrykolakas a beau être visiblement sauvage et partiellement décomposé, il traverse souvent les villages sans encombre car il possède des aptitudes de déguisement surnaturelles. Il est capable de dissimuler sa terrible apparence et de présenter la même silhouette que de son vivant. En revanche, la mort le prive souvent de son ancienne identité et il est bien rare qu’il reconstitue son ancienne apparence dans les moindres détails. La famille et les connaissances du défunt remarquent la
Bestiaire ressemblance entre le vrykolakas et le défunt mais n’assimilent pas le premier au second. Un vrykolakas se nourrit de mort et de maladie, tirant sa vigueur des humanoïdes qu’il frôle. Il se promène parmi les vivants uniquement pour les contaminer avec sa souillure délétère et leur transmettre la subtile corruption du tombeau. Il lui suffit d’un contact pour drainer la vie de sa victime et la priver de son essence-même. Parmi les victimes favorites du vrykolakas, on compte les membres de sa famille et ses amis. Il ne se souvient qu’à moitié des liens qui les unissaient mais il les pourchasse avec une malveillance persistante, cherchant à les punir d’avoir échoué à lui éviter son sinistre destin. Le vrykolakas est lié de manière unique à l’endroit où il est mort ou à celui où son cadavre a été enterré. Il doit y retourner tous les astredis et s’enfouir sous la terre ou les pierres pendant 24 heures. Pendant cette période, il est sans défense et facile à détruire, une fois repéré. Ces cousins des vampires sont conscients de cette faiblesse et veillent à ce qu’on ne puisse pas les suivre jusqu’à leur lieu de repos.
Habitat et société Les vrykolakas apparaissent généralement près de leur tombe ou dans une zone rurale proche. Ils arpentent les rues des villages et des hameaux de jour, évitant d’attirer l’attention et d’interagir avec les gens, ne cherchant qu’à infecter tous ceux qu’ils croisent et à leur dérober leur vitalité. La nuit, ils travaillent plus directement à leur vengeance et sèment le chaos dans leur communauté, détruisant la nourriture et les biens des gens, attaquant les malheureux dans leur sommeil pour les étouffer, volant de précieux objets et terrifiant tout le monde. Une bonne partie des superstitions rurales et des préjugés à l’égard des étrangers découlent des histoires de vrykolakas selon lesquelles ils se glisseraient discrètement dans les villages ou rôderaient en périphérie pour semer la mort et le désespoir chez les innocents.
emprunté aux Slaves et dérivé du terme hongrois vukodlak, vuk voulant dire « loup » et dlaka « fourrure. » Cela indique que les vrykolakas sont associés aux loups-garous, sûrement à cause de la croyance slave selon laquelle les loups-garous se transformeraient en vampires à leur mort. Les vrykolakas apparaissent de diverses manières, le plus souvent à cause de la malveillance et de l’immoralité du défunt, suite à une excommunication de l’église ou après des rites funéraires incomplets. Certains pensent qu’une personne qui mange la chair d’un mouton tué ou blessé par un loup ou un loup-garou finit par se transformer en vrykolakas. Si un chat ou un autre animal saute par-dessus un cadavre, l’animal peut également ramener le défunt à la vie sous forme d’un être maléfique. Les malédictions, comme « puisse le sol ne jamais te recevoir, » condamneraient aussi la victime à se changer en vrykolakas. Beaucoup pensaient également que les vrykolakas pouvaient frapper à la porte de quelqu’un et appeler l’habitant par son nom, mais uniquement à une seule reprise. Si la personne répondait, elle mourrait peu de temps après et se changeait en vrykolakas. C’est pourquoi, dans certains villages grecs, la superstition empêche les gens d’ouvrir leur porte tant que le visiteur n’a pas frappé une deuxième fois.
Le vampire grec Le vrykolakas est une créature mortevivante issue du folklore grecque. Ces terreurs, synonymes de revenants, se présentent comme des humains revenus d’outre-tombe pour accomplir quelque mission avant de pouvoir reposer en paix. De nombreuses histoires de vrykolakas ne parlent pas d’horribles morts-vivants maléfiques mais de défunts s’efforçant de reprendre leur ancienne existence, comme le cordonnier revenu d’entre les morts pour recoudre les chaussures de ses enfants, tirer l’eau du puits et couper du bois pour la cheminée. Les vrykolakas plus vindicatifs sont apparus en Grèce après l’arrivée d’immigrants slaves qui ont apporté avec eux des histoires de vampires buveurs de sang et de loups-garous. Le mot vrykolakas est lui-même
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Merci à tous les participants du crowfunding du Conseil des Voleurs sans qui cet ouvrage n’aurait jamais vu le jour.
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Le Conseil des Voleurs
Open Game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
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used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing; Authors: Matthew Sernett. Tome of Horrors III. © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author: Scotte Greene. Additional Authors: Casey Christofferson, Erica Balsley, Kevin Baase, Lance Havermale, Travis Hawvermale, Ian S. Johnston, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark Peterson, Robert Schwalb, and Bill Webb. Gryph from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Peter Brown. Dark Creeper from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Rik Shephard. Dark Stalker from the Tome of Horrors Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Muth. Rot Grub from the Tome of Horrors Complete © 2002, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors: Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax. Stone Guardian from the Tome of Horrors Revised © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Lenard Lakofka. Pathfinder Adventure Path #25: Bastards of Erebus © 2009, Paizo Inc.; Author: Sean K Reynolds. Pathfinder Adventure Path #26: The Sixfold Trial © 2009, Paizo Inc.; Authors: Richard Pett. Pathfinder Adventure Path #27: What Lies in Dust © 2009, Paizo Inc.; Author: Michael Kortes. Pathfinder Adventure Path #28: The Infernal Syndrome. © 2009, Paizo Inc.; Authors: Clinton Boomer and James Jacobs. Pathfinder Adventure Path #29: Mother of Flies © 2009, Paizo Inc.; Author: Greg A. Vaughan. Pathfinder Adventure Path #30: The Twice-Damned Prince © 2010, Paizo Inc.; Author: Brian Cortijo and James Jacobs.. Pathfinder Campagne : Le Conseil des Voleurs. Black Book Éditions. French translation © 2015, Paizo Inc.
La rébellion commence...
A
ucune cité de Golarion n’a été plus profondément atteinte par la mort d’Aroden que Couronne d’Ouest. Capitale du Chéliax, la ville devait accueillir le retour du dieu et s’était préparée à l’événement plusieurs décennies durant. Au cours des années qui ont suivi la disparition d’Aroden, son église s’est effondrée, ses sites sacrés ont été laissé à l’abandon et le pays a sombré dans une guerre civile avec de cruels diabolistes. L’ascension de la maison Thrune Trois-fois-damnée a accentué un peu plus la chute de Couronne d’Ouest, les nouveaux dirigeants diaboliques ayant déplacés la capitale au nord, dans la cité d’Égorian, et ainsi dépouillés Couronne d’Ouest de l’essentiel de ses richesses et de son prestige. Avant la mort d’Aroden, le Conseil des voleurs était déjà un secret de polichinelle à Couronne d’Ouest. Essentiellement composé de familles nobles et influentes, la guilde avait assis son pouvoir sur la contrebande, le banditisme et le crime institutionnel. Aujourd’hui, deux enfants menacent la stabilité de cette organisation, mais aussi celle de la ville toute entière ! Le Conseil des Voleurs comprend : • Les six chapitres de la campagne Le Conseil des Voleurs, qui porteront les personnages du statut de simples aventuriers (niveau 1) à celui de figures majeures de Couronne d’Ouest (niveau 13) ! • Des articles de background pour aider le MJ à approfondir la campagne grâce, entre autres, aux descriptions de la ville de Couronne d’Ouest, des Chevaliers infernaux et de leurs voies, des tiefflins de Golarion, des divinités Iomédae et Asmodéus ou encore de l’archidiable Mammon! • Les six épisodes des Pions de l’Enfer, la nouvelle complète issue du journal des éclaireurs qui narre les aventures de Varian Jeggare. • Un bestiaire composé de 37 créatures de tous niveaux pour alimenter les rencontres de la campagne et proposer de nouveaux défis à vos joueurs.
ISBN : 978-2-36328-032-9 ®
™
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paizo.com/pathfinder
BBE PFCAM03
Prix : 74,90 €
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