Pathfinder - Kingmaker PDF
December 9, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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ADVENTURE PATH
Guía del Jugador
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Guía del Jugador creditos
Director Creativo • James Jacobs Director de Arte• Sarah E. Robinson Jefe de Redacción • F. Wesley Schneider Editores • Judy Bauer y Christopher Carey Asistente de Edición • Jason Bulmahn, Rob McCreary, James L. Sutter, Sean K Reynolds, y Vic Wertz Editories Interinos • Matthew Lund y Tyler Clark Artista de Tapa Jon Hodgson
Equipo de Traducción Iridal, Raelana, Artemis
Cartógrafos Rob Lazzaretti
Maquetación Pepecaramuch
Autores Contribuidores James Jacobs, Mark Moreland, y F. Wesley Schneider Artistas Interiores Eric Belisle Editor • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones • Jeffrey Alvarez Gerente de Eventos • Joshua J. Frost Corporativo Contable • Dave Erickson Gerente de Ventas • Christopher Self Director Técnico • Vic Wertz Agradecimiento especial The Paizo Customer Service, Warehouse, and Web Teams Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com Pathfinder © 2010, All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing, LLC, the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Titanic Games are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
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Guía del Jugador
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Guía del Jugador
revoy es una nación orgullosa, conocida a lo largo y ancho de Golarion por producir guerreros capaces, regios nobles y hábiles ladrones. Sin embargo las dos regiones de Brevoy, Issia y Rostland, han mantenido un largo desprecio la una por la otra, y ahora están al borde de la guerra civil. Tanto Issia como Rostland fueron naciones independientes hasta que los ejércitos bárbaros de Choral el Conquistador y sus dragones rojos vasallos, unificaron la región en un solo reino hace dos siglos. Hasta hace poco el férreo gobierno de la Casa Rogarvia mantuvo la frágil paz entre las dos regiones. Pero hace una década la Casa Rogarvia desapareció misteriosamente, y los intrigantes líderes de la Casa Surtova de Issia les reemplazaron como gobernantes de Brevoy. Ahora un laberíntico panorama de intrigas políticas asola la nación, repleto de secretas alianzas, lealtades provinciales y nefastos complots; la guerra civil parece inevitable. En Rostland, al sur, los señores de la espada ven en muchos de los recientes movimientos políticos de Issia un rápido acercamiento a esa guerra. Los señores temen con razón ese acontecimiento, puesto que Rostland es menor que Issia, tiene menos ejércitos, y sus onduladas colinas y praderas ofrecen muy poca defensa natural. Peor aun, al contrario que Issia, cuya frontera septentrional se extiende a lo largo del Lago de las Brumas y los Velos, lo cual les ofrece cierta defensa, la frontera sur de Rostland esta situada a lo largo de una extensión de yermos infestados por bandidos y monstruos. Si Brevoy entra en una guerra civil no pasará mucho tiempo antes de que los violentos y oportunistas buitres del sur se muevan para tomar provecho de los problemas de Rostland. Esta región sureña de yermos es llamada las Tierras Robadas. Aunque estas tierras técnicamente son partes de los Reinos Ribereños, varios de los cuales han insinuado reivindicaciones en el pasado, durante largo tiempo Rostland las ha visto como "robadas" por los bandidos y monstruos. Muchos intentos se han hecho de asentarse en las Tierras Robadas, pero hasta la fecha ninguno lo ha conseguido, haciendo que estos 33.000 kilómetros cuadrados de yermo no reclamado sean la mayor franja de tierra no reclamada en todos los Reinos Ribereños. A medida que la tensión aumenta en Brevoy, algunos de los señores de la espada de Rostland esperan cambiar este hecho, estos señores han entregado cartas a diversos grupos de aventureros enviándoles al sur, a las Tierras Robadas. Estas cartas son bastante simples: reabrir las antiguas rutas de comercio a lo largo del río y dispersar o derrotar a los bandidos que las han hecho demasiado peligrosas como para usarlas. Más allá de esto parece evidente que Rostland quiere alentar a las nuevas naciones a crecer en esta región, además de creer que apoyando a estos reinos nacientes como aliados podrán ganar un leal respaldo en el futuro conflicto con Issia. Es un audaz y brillante movimiento político, puesto que si Rostland vuelve sus propios recursos a la tarea no debilitaría tan solo sus defensas en el norte, si no que este flagrante intento de aprovecharse obligaría a Issia a actuar prematuramente. Enviando
agentes libres hacia el sur los señores de la espada de Rostland esperan crear nuevos aliados sin sacrificar su propia posición de poder en Brevoy. Sin embargo, como ocurre con los planes mas complejos y brillantes hay muchas posibilidades para el desastre.
los PJ en KingmaKer Tu grupo de personajes comienza el Kingmaker Adventure Path como uno de los cuatro grupos enviados al sur a las tierras robadas para derrotar a los bandidos y, con suerte, establecer una de las cuatro nuevas naciones en los Reinos Ribereños. Ciertamente no será una tarea fácil. Antes de que cualquier asentamiento de este tipo pueda incluso comenzar, los bandidos y monstruos deben ser bencidos, y una vez que la tarea inicial este hecha, el peligro no hará sino aumentar. A medida que la lucha para promover un reino creciente, construir ciudades, y ampliar sus campos de cultivo, tu grupo está destinado a hacer frente a los señores de la guerra rivales, bestias feroces, cultos extraños, una invasión de hordas bárbaras, e incluso los misteriosos habitantes del casi mítico Primer Mundo. ¿Puedes dominar las tierras robadas y forjar una solución duradera en medio de esa oposición? ¿Quién va a sobrevivir a gobernar su reino? ¿Quién de ustedes posee los ingredientes de un rey? La Guía del Jugador de Kingmaker tiene la intención de proporcionar un contexto para la creación de personajes de la nación de Brevoy o alrededor de las regiones que desean jugar un papel en la transformación de las tierras robadas. En esta campaña, los personajes explorarán vastas zonas salvajes y se asientan en ellas, construirán ciudades y naciones, e incluso lucharán en las guerras contra los reinos opuestos. Muchos de estos elementos inusuales de campaña están apoyados por normas adicionales que aparecen en otros volúmenes del Kingmaker Adventure Pathtu DM puede proporcionar la información que se necesita para explorar, construir, conquistar, y hacer la guerra cuando sea necesario en cada aventura. Como un anticipo especial, algunos de estos elementos se presentan al final de esta guía para que tengas todos los formularios en blanco y papel hexagonal que necesitaras para rastrear tus aventuras y logros en las Tierras Robadas. En las páginas siguientes se describen las cualidades de los miembros típicos de las siete razas principales y las 11 clases principales, esto te debe permitir crear cualquier combinación de los mismos en el marco del Kingmaker Adventure Path. Personajes de todas los alineamientos, religiones y naciones de origen tienen un lugar en Brevoy y en los Reinos Ribereños, las siguientes sugerencias deberían servir para provocar un concepto o un trasnfondo para tu aspirante a constructor la nación. También encontraras varios nuevos rasgos específicos del Kingmaker Adventure Path para personalizar mejor tu personaje y su vínculo a la creación de la campaña y la trama.
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Exploradores de las tierras Robadas
enanos
Tu grupo no es si no uno de los cuatro grupos enviados por los señores de la espada para explorar y poblar las Tierras Robadas. Aquí tienes lo que sabes acerca de las cuatro regiones de las Tierras Robadas y a quienes ha enviado Brevoy para explorarlas. Si deseas saber más tus personajes tendrán que averiguarlo una vez comience la partida. El Cinturón Verde: Dominado por la extensión boscosa conocida como las Marcas Narl y las onduladas colinas de las Kamelands, esta región es la que tu grupo ha sido enviado a explorar. Los bandidos son particularmente comunes en esta área, y los rumores de que se han organizado bajo la bandera de un señor de la guerra bandido que se llama a si mismo el Lord Ciervo son particularmente inquietantes. El grupo deberá explorar como mucho la parte norte del Cinturón y, si es posible, descubrir más sobre el "Lord Ciervo" y acabar con la amenaza de los bandidos en la región. Otros problemas que se rumorea asolan la región incluyen una tribu de mites, otra de kobolds, duendes traviesos y numerosos monstruos peligrosos así como animales salvajes. Las Tierras Altas de la Cañada de Ebano: Los señores de la espada han enviado a un grupo de aventureros relativamente experimentados a la frontera más occidental de las Tierras Robadas, una zona que está supuestamente bajo el gobierno del reino bandido de Pitax (aunque este reino ribereño ha hecho poco por demostrar sus reivindicaciones sobre la Cañada). El Cenagal: El río Sellen oriental transcurre a lo largo de los pantanos conocidos como Cenagal de la Lengua Colgante. Los rumores sostienen que los señores de la espada han enviado agentes del actual gobierno brevio a esta zona pantanosa. Cerros Nomen: La más oriental de las fronteras de las Tierras Robadas contiene una reducida extensión montañosa que bordea con el largo tiempo en ruinas reino de Iobaria. Los señores de la espada han enviado una banda de mercenarios a esta región, o al menos es lo que sostienen los rumores.
Aunque suelen ser raros en el norte de Avistan, hay un pequeño numero de enanos en prácticamente cada comunidad de Brevoy. Algunos sirven como herreros locales, albañiles, intendentes de la milicia o prestamistas. La pequeña villa minera de Brunderton en el Rostland oriental tiene una abrumadora cantidad de ciudadanos enanos, y la mayoría de los enanos de la región pueden decir que tienen un pariente o conocido que llama a esta aldea hogar, además de que los tratantes de gemas y minerales de Vrunderton viajan por toda la región vendiendo sus mercancías. Los rumores de minas sin explotar y reclamar ocultas a lo largo de las Tierras Robadas son suficientes para que la mayoría de los enanos se interesen en explorar los yermos.
elfos Los elfos pura sangre son raros en Brevoy, prefiriendo normalmente vivir en Kyonin, hacia el sur. Sin embargo bastantes elfos rebeldes emigraron de su tierra natal, Sellen arriba hasta Brevoy. A menudo los elfos Abandonados pasan a través de Brevoy en su camino hacia Kyonin para vivir con su gente y encuentran la región tan bien que jamás completan su viaje, aunque últimamente otros han decidido permanecer aquí debido a que la ruta directa por el Río Sellen a través de las Tierras Robadas está cercada debido a la hostilidad de los bandidos y tribus indígenas de boggards, hombres lagarto y trolls. La ciudad brevia de Restov presume de una de las mayores concentraciones de elfos en la región. Tiempo atrás los elfos mantuvieron una presencia mayor en esta región, y los rumores de ruinas élficas desperdigadas en los confines mas remotos de las Tierras Robadas han intrigado durante largo tiempo a los eruditos e historiadores élficos.
gnomos Los limites entre Golarion y el Primer Mundo no son constantes; en algunos lugares, como en la cuenca del río Sellen, estas barreras son inusualmente delgadas. Y estas barreras son aun mas delgadas, o eso sostienen los rumores, en las Tierras Robadas, y ciertamente los faericos son una poderosa fuerza en esa región. Algunos creen que la influencia del Primer Mundo sobre las Tierras Robadas es la principal razón de que nadie haya logrado domar el yermo. Regiones como esta han atraído desde siempre a los gnomos, y las historias de expediciones gnomas para explorar las Tierras Robadas son bastante comunes, al igual que lo son las de expediciones que se han perdido y jamás se ha vuelto a saber de ellas. Los gnomos optimistas se aferran a estos desvanecimientos como prueba de que las Tierras Robadas poseen senderos ocultos hacia el Primer Mundo. Los gnomos tienen una fuerte presencia en los Reinos Ribereños, e incluso han establecido comunidades, como Thom y Artume. Existen enclaves de gnomos menos civilizados en el Bosque del Eco cerca de la frontera numeriana, en el Bosque de Embeth y la parte brevia del Bosque de Gronzi, aunque estas sectas shamanisticas tienden a ser aislacionistas. Repleta de vistas interesantes y nuevas experiencias, esta región constituye un perfecto espectáculo para los gnomos que disfrutan con la variedad de gente y lugares que pueden ser encontrados aquí.
razas Entre la constante amenaza de una guerra civil, los habitantes de Brevoy tienen problemas más urgentes que la raza de sus vecinos, y por ello pocos juzgan a una persona tan solo por su raza. Los brevios valoran las costumbres y la lealtad sin reparar en la raza; así que cualquiera que observe las costumbres locales disfruta de un alto grado de tolerancia y aceptación. Es por esto que la región presume de tener una población diversa compuesta de prácticamente cada raza y etnia de Golarion. Nótese que no es necesario ser de Brevoy para poder jugar el Adventure Path de Kingmaker, pero, dado que la campaña comienza con los PJs recibiendo una carta de los lores de la espada de Restov y que la aproximación inicial a las Tierras Robadas es desde Brevoy, tendrás que tener igualmente en cuenta como los miembros de tu raza y clase funcionan en este reino norteño.
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semi-elfos
Los halflings no cruzados suelen trabajar como artistas callejeros, carteristas, propietarios de tienda legítimos o taberneros; su inclinación por el sigilo y la esgrima les convierte en activos útiles tanto para la elite gobernante como para las organizaciones del submundo criminal. La oportunidad de ayudar a dar forma a un nuevo reino, de construir una civilización en donde los halflings pueden suponer una parte significante del liderazgo, puede atraer a cualquier halfling ambicioso.
A menudo victimas de estigmatización sin fundamento en comunidades con población principalmente humana o élfica, los semielfos encuentran en Brevoy una nación cordial. Las clases altas chelia y taldana han exiliado desde hace largo tiempo a su embarazosa, aunque común, progenie de semielfos hacia los revueltos Reinos Ribereños, y como resultado de estos no pocos de los semielfos de la región afirman ser de noble ascendencia (incluso si esas afirmaciones no están formalmente reconocidas). Otros colonos semielfos en la región son el resultado de citas entre la gente de la zona y los elfos del cercano Kyonin. Debido a sus orígenes los semielfos encuentran que su naturaleza adaptable apropiada para la vida brevia, especialmente en aquellos poblados en que la adherencia a las costumbres locales es de primordial importancia. Algunos semielfos han alcanzado posiciones de poder gracias a su habilidad para superar los cambios políticos y evitar obstáculos sociales inesperados.
humanos Los humanos constituyen la raza más populosa en y alrededor de Brevoy, como también lo son de todo Golarion. La etnia taldana supone algo mas de la mitad de la población humana de la región; algunos incluso trazan su linaje hasta los primeros exploradores y soldados que dominaron este salvaje territorio hace eras. Los descendientes del ejército conquistador de Choral poseen una fuerte sangre kellid, al igual que las hordas bárbaras de Numeria. Las primaveras y veranos traen flotas de barcos mercantes varisios a las rutas fluviales del Seren, como también lo hacen los nómadas durante su migración anual entre las orillas del Lago Encarthan y el Lago de la Bruma y los Velos. Debido a la tendencia de la región a atraer extranjeros de todo el mundo, visitantes chelios, keleshitas, tians y ulfen pasan a menudo, o construyen hogares en los muchos santuarios para parias de los Reinos Ribereños.
semi-orcos A lo largo y ancho del mundo civilizado los semiorcos sufren el ostracismo y el prejuicio, pero algunos encuentran en Brevoy no solo una mera tolerancia hacia su especie, si no una refrescante aceptación. Los brevios no ven a los semiorcos con el mismo tipo de desprecio que los mestizos reciben en otras partes del mundo, y cualquier semiorco que se adhiera a las estrictas costumbres provincianas de la nación consigue el mismo nivel de aprobación que recibiría un humano igualmente obediente. Los semiorcos bendecidos con rasgos menos bestiales pueden intentar pasar por humanos, guardando la indecorosa condición de su nacimiento como un secreto bien guardado y dejando su pasado atrás para hacer borrón y cuenta nueva en Brevoy o en los violentos Reinos Ribereños. Algunos sin embargo abrazan su herencia, y son recompensados; los señores de la guerra entre las ciudades estado feudales a menudo reclutan semiorcos para servir como soldados de elite, oficiales y ejecutores de la ley, valorando en sobremanera su combinación de fuerza e ingenio.
clases Gente de todo tipo de ocupaciones llama a Brevoy hogar, y la población de la región esta formada por miembros de todas las clases. Aunque algunas clases están más extendidas que otras, personajes de todo tipo pueden encontrar un hueco en esta ecléctica sociedad. A medida que la expedición para reclamar las Tierras Robadas se prepara para partir PJs de todo tipo de talentos y habilidades tienen el potencial para desempeñar un papel importante en la región.
halflings Los halflings brevios tienden a una vida nómadas que les lleva a través de Brevoy y los vecinos Reinos Ribereños cada pocos años. La quinta Libertad de los Reinos Ribereños denuncia la esclavitud como una abominación, y los habitantes de estos defienden este principio tan fervorosamente como lo hacen con los otros. Como resultado los Reinos Ribereños han llegado a ser un refugio para esclavos huidos o liberados, especialmente para los halflings chelios, intentando comenzar una nueva vida sin el miedo a la esclavitud. Un fuerte movimiento halfling de liberación ha echado raíces en la región, y luchadores por la libertad a lo largo y ancho de todo Avistan se congregan a menudo en el norte de los Reinos Ribereños o el sur de Brevoy, consolidando su poder y planeando incursiones de liberación por todo el Mar Interior.
BÁrBaros La mayor parte de los bárbaros de Brevoy proceden de la cercana nación de Numeria, donde primitivas tribus de kellid se inclinan ante la voluntad y el poder de la misteriosa Liga Tecnológica. Los numerios tienen a menudo fuertes supersticiones tanto sobre la magia como sobre la tecnología, y muchas tribus de la región comparten esos recelos, incluso los de las tierras salvajes de Iobaria al este. Muchas comunidades brevias siguen estrictas tradiciones y costumbres culturales, y no permiten variaciones sobre estas. Es por esto que los bárbaros raramente son aceptados en las comunidades rurales
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Roles de Liderazgo
miembros de esta clase reciben entrenamiento en las exclusivas escuelas de esgrima de los señores de la espada aldori en Rostland. Ya sigan su camino navegando entre los altos escalafones del poder o cantando por su comida en una sombría taberna portuaria, los bardos prácticamente nunca sufren de falta de historias que contar o secretos que guardar en Brevoy. Recomendaciones: La interacción diplomática entre tribus, naciones y otros grupos, así como la habilidad para liderar ejércitos y naciones de manera eficaz, juegan un importante papel en Kingmaker. Habilidades como averiguar intenciones, diplomacia, engañar e intimidar pueden ser de ayuda muy a menudo. Todas las habilidades de saber también pueden ser útiles en diversos puntos del Adventure Path, pero aquellas relacionadas con los paramos, los faericos, el Primer Mundo y las complejidades de dirigir reinos pueden ser las mas útiles (normalmente geografía, local, naturaleza, nobleza y planos).
Una vez tu grupo comienza a construir una nación en
Kingmaker cada PJ puede tomar el papel de un líder en ella. Como l íder, serás capaz de aplicar una de tus puntuaciones de característica a la econom ía, lealtad o estabilidad del reino, aumentando las estadísticas de este y mejorando sus posibilidades de éxito. Muchos de los roles de liderazgo te permiten elegir una o dos puntuaciones de característica a aplicar, por lo que si estas particularmente interesado en que tu personaje tenga un papel especifico dentro del liderazgo del reino considera el enfocarlo en una característica apropiada para ello. Los 11 roles del liderazgo y sus características asociadas están listadas abajo. Gobernante: Carisma Consejero: Sabiduria o Carisma General: Fuerza o Carisma Gran Diplomático: Inteligencia o Carisma Sumo sacerdote: Sabiduria o Carisma Magistrado: Inteligencia o Carisma Alguacil: Destreza o Sabiduria Asesino Real: Fuerza o Destreza Maestro Espia: Destreza o Inteligencia Tesorero: Inteligencia o Sabiduria Guardián: Fuerza o Constitución
clÉrigos Las fes presentes en Brevoy son tan variadas como la ecléctica población que llama hogar a la región. Todas las fes ponen énfasis en que sus clérigos eduquen a sus seguidores concienzudamente y en el liderazgo a través del ejemplo. El pasado de Brevoy como nación azotada por la guerra, como durante la conquista de estas tierras por Choral, ha provisto a Gorum un numeroso rebaño, especialmente entre los iobarios descendientes de la casa Rogarvia. El estado sin ley de la región septentrional de Issia da empuje a las iglesias amantes de la libertad como las de Calistria, Cayden Cailean y Desna, mientras que las facciones mas viles de la región a menudo veneran a Norgorber por su influencia sobre el subterfugio y el hurto. Los viajeros en las traicioneras aguas del Río Sellen a menudo encuentran clérigos o capillas dedicadas a Hanspur, el dios de los ríos y el viaje fluvial, mientras que el paisaje salvaje de Rostland del sur atrae a clérigos tanto de Erastil como de Gozreh que desean ayudar a la civilización a prosperar en este amenazador entorno. De hecho la adoración de Erastil fue antaño común entre los taldanos que intentaron colonizar las Tierras Robadas, y las ruinas de templos perdidos dedicados a Erastil se dice que permanecen escondidos en esos paramos. Recomendaciones: Erastil y Gorum son dos de las deidades con mayor presencia en el Adventure Path Kingmaker, pero todas las deidades mencionadas arriba son excelentes elecciones para que los clérigos las adoren.
A menudo encuentran trabajo como gorilas, mercenarios y matones para las facciones más siniestras de la región, pero en raras ocasiones llegan a tener posiciones destacadas en la guardia de la ciudad o en el ejército. Su naturaleza generalmente salvaje les convierte en una clase bien preparada para la exploración y la guerra de guerrilla en los menos dóciles de los Reinos del Río al sur de Brevoy. La principal tribu bárbara en las Tierras Robadas es conocida como los Señores de los Tigres, es una tribu violenta, dura y no adecuada para un que un PJ bárbaro pertenezca a ella. Recomendaciones: La exploración de los paramos juega un papel importante en Kingmaker, por lo que habilidades como acrobacia, manejo de animales, nadar percepción, supervivencia y trepar serán usadas a menudo.
Bardos En una nación al borde de la guerra civil, los diplomáticos, espías y estrategas políticos juegan un importante papel en la sociedad brevia. Una persona hábil de en el arte de la adulación, el embellecimiento y la sutileza tiene oportunidades prácticamente ilimitadas, y los bardos frecuentemente sirven como consejeros de confianza de los gobernantes, embajadores y topos. El rey Noleski Surtova emplea todo un ejército de bardos que luchan sus batallas no con hojas afiladas, si no con palabras doradas y mentiras envenenadas en las tabernas, barracones y salas del trono tanto de los enemigos como de los aliados de la casa Surtova. Sin embargo este énfasis en el combate verbal no significa que los bardos de la región sean incompetentes en el combate físico, muchos
druidas Muchas comunidades brevias en la frontera con las tierras salvajes de las Tierras Robadas emplean druidas en papeles tradicionalmente ocupados por clérigos. Sobretodo en las pequeñas comunidades rurales en el limite de la civilización sus habitantes consideran la maestría del druida sobre la naturaleza de un increíble valor. Al contrario que las fértiles tierras de cultivo del note de Rostland, los anegados paramos de las Tierras Robadas y las áridas colinas de Issia proveen de poco en cuanto a campos cultivables, creando una gran necesidad de
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cualquiera que pueda mantener los paramos invasores alrededor de las pocas cosechas que existen bajo control. Muchos de los druidas de la región adoran a Hanspur o Gozreh, centrándome más en la afiliación de este último con el agua que en los otros aspectos de la naturaleza, aunque acólitos más generales de la Fe Verde no son poco comunes. Tradicionalmente los druidas brevios poseen una afinidad natural con las plantas, animales, el agua o el clima, si bien aquellos que viajan con un animal de compañía tienden a vincularse con criaturas que se sientan en casa tanto en tierra como en los ríos de la región. Recomendaciones: Los siguientes animales son elecciones lógicas para druidas que operen en las Tierras Robadas: tejón (lobezno), oso, pájaro, jabalí, gato (grande o pequeño), caimán de sangre (cocodrilo), perro, caballo, poni, serpiente (víbora) y lobo. También es lógica la siguiente selección del Bestiario: murciélago terrible, rata terrible, rana gigante, mastodonte (elefante) y asaltante de las narlmarch (lagarto supervisor). Finalmente se presentan dos nuevos animales en el Pathfinder Adventure Path #31, el alce y el thylacine (conocido en este mundo como tigre de tasmania). Si estas interesado en estos compañeros animales, usa las siguientes estadisticas:
avanzados de la civilización se benefician en gran medida de tácticos militares cualificados, especialmente con la amenaza de la guerra acechando siempre en el horizonte. Sin embargo, el duro entorno de las Tierras Robadas no da cuartel a los guerreros montados o con armaduras pesadas, pero aquellos pocos que existen poseen una reputación temible por sus proezas y efectividad en el terreno de batalla. Recomendaciones: Todo tipo de armas y armaduras existen en las Tierras Robadas, pero las leyendas hablan de poderosas armas mágicas de tipos concretos ocultas en la región, especialmente hachas, arcos y espadas.
Alce/Megaloceros
Estadisticas Principales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies; CA +1 armaudra natural; Ataque gore (1d6); Puntuaciones de Habilidad Fue 12, Des 17, Con 14, Int 2, Sab 15, Car 5; Cualidades Especiales visión en la penumbra. Mejoras a nivel 7: Tamaño Grande; CA +2 armaudra natural; Ataque gore (1d8) o 2 cascos (1d6); Puntuaciones de Habilidad Fue +8, Des –2, Con +4; Cualidades Especiales carga poderosa.
Thylacine Estadisticas Principales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies; Ataque mordida (1d4); Puntuaciones de Habilidad Fue 12, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 13, Car 7; Cualidades Especiales visión en la penumbra, garras poderosas (las poderosas garras de un Thylacine tienen una amenaza de crítico con una tirada natural de 19 o 20). Mejoras a nivel 4: Tamaño Mediano; CA +2 armaudra natural; Ataque gore (1d6); Puntuaciones de Habilidad Fue +4, Des –2, Con +4.
Guerreros Las apreciadas y exclusivas escuelas de los señores de la espada aldori entrenan a muchos de los numerosos guerreros de Brevoy, especialmente en la región sureña de Rostland. Estos orgullosos espadachines resistieron durante largo tiempo la autoridad de la casa Rogarvia, y se han ganado una reputación en todo el mundo por sus habilidades marciales. Tal es así que espadachines ambiciosos de tierras lejanas viajan hasta Restov con la esperanza de formar parte de los ilustres miembros del Aldori. De igual forma guerreros entusiastas trabajan a menudo como mercenarios, guardaespaldas o simplemente como músculo para aquellos que desean acrecentar o mantener su influencia en una tierra en la que la riqueza y el poder solo están seguros si son bien defendidos. No obstante, las expediciones para pacificar el yermo y establecer nuevos puestos
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monJes
El raro monje que reside permanentemente en la región puede dedicarse a mantener el orden en las mas anárquicas ciudades de Issia, quizá incluso infiltrándose entre un gremio de ladrones o asesinos. Recomendaciones: Aunque no hay órdenes de monjes importantes o monasterios en las Tierras Robadas (¡Todavía!), la habilidad del monje para ser autosuficiente puede ser de cierta ayuda en la campaña. Examina las recomendaciones para el bárbaro y el bardo para la selección de habilidades.
Las en ocasiones sin ley y volubles tierras de Brevoy no se prestan a la vida disciplinada y meditativa de la mayoría de monjes, por lo que pocos llaman hogar a la región. Ocasionalmente vagabundos ascetas siguen su camino a través de la región, rumbo a algún lejano monasterio o capilla. Estos viajeros se detienen en ocasiones durante semanas o meses para reposar sus cansados pies, buscando breves empleos para financiar el próximo tramo de su viaje o aislándose en ermitas ocultas en los bosques. En cualquier caso los viajeros se desplazan a otras partes más acogedoras de Golarion
Paladines Los guerreros sagrados son relativamente poco comunes en los confines, por lo general, salvajes y sin ley de Brevoy y los Reinos del Río, aunque no están completamente ausentes en la región. Más comunes en los poblados del centro de Brevoy, los paladines de Abadar trabajan sin descanso para mantener la paz y el comercio entre Issia y Rostland a pesar de la creciente amenaza de guerra civil. El verde paisaje del sur suele atraer a los fieles de Erastil, los cuales a menudo dedican sus vidas a ayudar a las pequeñas comunidades con necesidad de guía o protección, actuando como sheriffs, alcaldes o incluso lideres religiosos. Mientras Brevoy prepara su expedición hacia las Tierras Robadas para fundar una colonia estable, paladines de ambas fes acuden en tropel a Restov para formar parte de la empresa de hacer retroceder los yermos y crear un asidero de civilización en esta región por lo demás deshabitada. Alternativamente, mas que unos pocos cruzados de Iomedae escuchan una inesperada llamada mientras atraviesan el Río Sellen en su camino hacia Mendev y la Herida del Mundo y acaban permaneciendo en Brevoy para combatir el mal ahí en lugar de en los campos de batalla del norte. Recomendaciones: Erastil es la mejor elección como patrón divino para un paladín dado que su presencia e influencia en las Tierras Robadas es fuerte. Mira las recomendaciones para el bardo en cuanto a habilidades sociales sugeridas. Dado el enfoque en la exploración del yermo (y la posibilidad más adelante en el juego de encontrarse con justas y competiciones similares) enfocarse en el combate montado no es una mala opción para el paladín. Siguen habiendo algunos dungeons, pero la mayoría de las localizaciones de dungeon de Kingmaker son relativamente pequeñas, no tienes que preocuparte mucho de dejar tu montura tras de tu toda una aventura.
exPloradores En las asilvestradas Tierras Robadas y sus yermos circundantes, el viaje depende de audaces pioneros sin miedo a guiar ejércitos, dignatarios y comerciantes de un reino a otro, ya sea por las traicioneras vías fluviales del Río Sellen o en las duras rutas terrestres. Bosques densos y pantanos apestosos requieren ejércitos menos regimentados, y los exploradores tienden a funcionar eficientemente como soldados de guerrilla y de reconocimiento. Es por esto que muchas comunidades en el sur de Brevoy
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y los Reinos Ribereños emplean exploradores como columna vertebral de sus estrategias militares tanto en las ofensivas como en las defensivas, y usándolos como protectores contra las incursiones bárbaras, las emboscadas faericas y los bandidos sin escrúpulos. La región atrae a incontables cazadores de recompensas, los cuales rara vez sufren falta de clientes, ya sean foráneos o extranjeros, deseosos de contratar sus servicios. Recomendaciones: Mira las recomendaciones del bárbaro para encontrar buenas opciones para habilidades relacionadas con los yermos. La habilidad de rastrear también es particularmente valiosa para numerosos encuentros de Kingmaker. Mira las recomendaciones del druida para encontrar buenas opciones para compañeros animales. Las mejores opciones de un explorador para enemigos favoritos en Kingmaker son las siguientes: animales, bestias mágicas, dragones, faericos, humanoides (boggard, gigantes, humanos o reptiles), humanoides monstruosos, no muertos, plantas y sabandijas. Las mejores elecciones para terrenos favoritos incluyen aguas, bosque, llanuras, montaña y pantano.
lo que resulta en que muchos hechiceros nativos extraen sus poderes de líneas de sangre faericas. Pero la historia de Brevoy con dragones rojos ha favorecido la importancia de la línea dracónica en los hechiceros. Miembros de la ambiciosa nobleza brevia a menudo pertenecen a líneas de sangre predestinadas, y encuentran que el destino frecuentemente interviene a su favor a medida que ascienden en poder e influencia. Aunque estas tres líneas de sangre sean las más comunes en Brevoy y los Reinos Ribereños, todas las líneas de la sangre tienen cabida en la región. Recomendaciones: En Kingmaker las siguientes líneas de sangre encajan mejor temáticamente (aunque todas las líneas de sangre deberías ser igualmente útiles en situaciones de combate: predestinada, dracónica, elemental y faerica. Mira las recomendaciones del mago para la elección de un familiar si vas a jugar con un hechicero con línea de sangre arcana.
magos Estudiosos de lo arcano pueden acabar en Brevoy por incontables razones. Ilusionistas y encantadores, por ejemplo, viajan a menudo a la región para estudiar el misterioso Primer Mundo, el reino faerico que entra en contacto con Golarion de formas enigmáticas y sin explicación, sobretodo en los yermos salvajes al sur de la nación. La ciudad de Skywatch, en el Brevoy oriental, también atrae una multitud de magos que esperan descifrar sus secretos arcanos y atravesar sello impenetrable que ha aislado esta población del mundo exterior durante la última década. Los magos duchos en el arte de la evocación suelen encontrar empleo como artillería de batalla en los ejércitos de los varios reinos en conflicto de la región. Otros arcanistas realizan su viaje a Brevoy y los Reinos Ribereños por necesidad cuando sus estudios y experimentos les meten en problemas en sus naciones de origen (especialmente aquellos magos que manipulan las fuerzas de la vida y la muerte). Recomendaciones: Mira las recomendaciones del bardo para buenas elecciones de habilidades de conocimiento. Todas las escuelas arcanas encajan igual de bien en Kingmaker Mientras que cualquier tipo de objeto ligado funciona bien en Kingmaker, los magos que optan por un familia podrían desear escoger criaturas que tengan sentido en la región en la cual el Adventure Path se desarrolla. Elecciones lógicas basadas en el clima de la región incluyen todos los familiares básicos del Pathfinder RPG Core Rulebook a excepción de los monos. Buenas elecciones para familiares mejorados (de nuevo basadas en los temas de Kingmaker) incluyen animales celestiales o infernales, ratas terribles, mefits y pseudodragones. Las legendarias y tímidas criaturas conocidas como carbuncles también están disponibles como familiares mejorados, estas criaturas están detalladas en el Pathfinder Adventure Path #31, pregunta a tu DM por detalles si estas interesado en tomar una de estas criaturas, en cierto modo cómicas, como familiar.
Picaros Los picaros son importantes en el norte de Brevoy, donde la casa Surtova controla desde hace tiempo poderosos gremios de ladrones, sindicatos del crimen organizado y redes de espías hasta más allá de Puerto Hielo. Desde la desaparición de la casa Rogarvia en el 4699 CA (Computo de Absalom), los Surtova han enviado agentes discretos a lo largo y ancho tanto de Issia como de Rostland para consolidar su poder en ausencia la familia gobernante tradicional, y la familia siente que el gobierno de su vástago Noleski Surtova legitimiza sus desvergonzados métodos. Incluso en la más equilibrada región de Rostland los picaros son abundantes, a menudo migrando al norte desde los Reinos Ribereños, en donde bandas de piratas y bandidos del camino dan crédito al dicho "tan unidos como ladrones". En muchos casos los picaros acaban en los Reinos Ribereños después de encontrarse en el lado equivocado de la ley en su tierra natal, y los habitantes de la zona frecuentemente toman nuevos nombres e inventan elaboradas historias de su pasado tras llegar al valle del Sellen, una tradición que llevan a Brevoy también. Recomendaciones: Kingmaker incluye trampas, aunque no son tan abundantes como los desafíos, las emboscadas y las situaciones sociales en las cuales los picaros pueden destacar. Un pícaro con talento en el sigilo y la exploración, especialmente en los yermos, debería encajar bien. Mira las recomendaciones del bárbaro y el bardo para una buena selección de habilidades.
hechiceros Los hechiceros, con su no entrenada maestría de los misterios arcanos, han encontrado atractivos desde hace largo tiempo los yermos del noroeste de Avistan. Vistos a menudos como incontrolados, en comparación con los magos, muchos hechiceros emigraron hacia Brevoy y los Reinos Ribereños para obtener cierta apariencia de aceptación y anonimato. El reino de el Primer Mundo toca al Plano Material de formas extrañas en las Tierras Robadas, a lo largo de la frontera brevia del sur,
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rasgos de camPaña KingmaKer La gente de Brevoy es diversa, e individuos de todos los estilos de vida han respondido a la llamada para reclamar las Tierras Robadas. Los rasgos presentados en esta guía y en el Pathfinder Character Traits Web Enhancement, recientemente actualizada para las reglas del Pathfinder RPG y disponibles en Paizo.com, están diseñadas para ayudarte a personalizar tu personaje, permitiéndote diferenciarlo de tu clase básica y proporcionándote un medio para ayudarte a desarrollar su historia. Presentados aquí hay varios Rasgos de Campaña que son particularmente apropiados para personajes que jueguen el Kingmaker Adventure Path.
rasgos de camPaña Los rasgos de campaña están diseñados para un Adventure Path específico y dan a tu personaje una razón integrada para comenzar la primera aventura de una nueva campaña. Algunos rasgos de campaña también garantizan beneficios por trabajo en equipo si has escogido comenzar una campaña con personaje que tiene una relación preexistente con otro PJ. Los rasgos de campaña asumen mucho sobre el trasfondo de tu personaje, pero se supone que deben servir como inspiración para un jugador que este creando una detallada e interesante historia para su personaje. De todos modos tienes cierta libertad de acción a la hora de ajustar el trasfondo esperado para de un rasgo de campaña una vez que has elegido cual es el apropiado para ti, tan solo asegúrate de obtener la aprobación de tu DM antes de comenzar con la historia modificada. Los siguientes rasgos giran alrededor de personajes que tengan su hogar en Brevoy, o sus alrededores, pues esta nación esta profundamente implicada en los eventos que se narraran en el Kingmaker Adventure Path. Puedes echarle un ojo a estos rasgos para tener una idea general, libre de spoilers, del tipo de enemigos y desafíos que tu personaje puede encontrar a lo largo del Adventure Path. Sabiendo que van a haber elementos de exploración, bandidaje, engaño, magia faerica, política y similares puede ayudarte a construir un personaje que encaje más orgánicamente en la campaña que estas a punto de comenzar. Todos estos rasgos llevan al personaje a estar interesado en un esfuerzo de exploración de las Tierras Robadas, una frontera no reclamada entre Brevoy y los Reinos Ribereños, tan solo gobernada por bestias mortales, monstruos acechantes, faericos caprichosos, brutales bandidos y criaturas de leyenda. Bastardo (limitado a personajes humanos): Uno de tus padres fue miembro de una de las grandes familias de Brevoy, quizás incluso del mismísimo linaje Rogarvia. Sin embargo no tienes ninguna prueba sustancial que pruebe tu nobleza, has aprendido que proclamar ser noble sin pruebas te marca como a un mentiroso. Aunque puedes poseer una pieza de joyería, un trozo de un tejido antaño lujoso, o una añeja confesión de amor, nada de esto apoya directamente tu reclamación. Has
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vivido una vida a la sombra de la nobleza, sabiendo que te mereces el confort y la estima de la elite, a pesar de que rebelarte contra tu destino no te trae otra cosa que su desprecio. Ya sea que un reciente intento de probar tu ascendía te ha acarreado las iras de los secuaces de una familia noble, o que simplemente estés tratando de probar el valor de tu sangre, el caso es que te has unido a la expedición a las Tierras Robadas, esperando hacerte un nombre por ti mismo. Tienes una peñalización de -1 en todas las habilidades basadas en el carisma cuando trates con miembros de la nobleza brevia, pero ganas un +1 a las tiradas de salvación de voluntad como resultado de tu terquedad e individualismo (la señalización de este rasgo es eliminada si alguna vez llegas a convertirte en un autentico noble). Bandido: Provienes de los Reinos del Río o de los confines más descontrolados de Brevoy. La vida no ha sido fácil para ti, quizás tus padres y hermanos fuesen estafadores y ladrones, o tal vez tu vida dura y solitaria te ha conducido a relacionarte con ladrones y cosas peores aun. Sabes como emboscar a viajeros, intimidar a comerciantes, evitar la ley y acampar donde nadie pueda encontrarte. Recientemente te has metido en problemas, ya sea con la ley o con otros bandidos, y estas buscando un lugar al que irte y donde a nadie se le ocurriría buscarte. Una expedición a unos accidentados yermos parece la manera perfecta para esconderte hasta que todo se haya calmado. Comienzas la campaña con unas ganancias ilícitas de 100 mo. También ganas un bono de rasgo de +1 en averiguar intenciones, diplomacia, engañar e intimidar cuando trates con bandidos, ladrones y demás gente de esa índole. Issio: Has crecido en la zona norte de Brevoy, una tierra de costas cubiertas de neblina y colinas escarpadas con vistas nevadas y montañas violáceas. Eres descendiente de una gente inteligente y capaz, y tienes grandes ambiciones, una mente alerta ante la oportunidad y la tenacidad para luchar por tus metas sin importar el desafío. Te preocupas de poco más que alcanzar tus aspiraciones y por las oportunidades de lograr gloria y riqueza, para lograr los cuales pocos costes son demasiado grandes. Te consideras un ciudadano de Brevoy en todos los aspectos, por5 lo que la llamada a campeones que quieran ayudar a recuperar las tierras que por derecho son de pueblo en las Tierras Robada ha encendido en ti sueños de provecho y oportunidades, por lo que te has unido a la expedición para explorar el sur. Tu mente ágil te garantiza un bono de rasgo de +1 en las tiradas de salvación contra efectos mentales. Nacido Noble: Reclamas un tangencial, pero legitimo, parentesco con una de las familias nobles brevias. Si no eres humano seguramente fuiste adoptado por uno de los nobles de Brevoy, fuiste un sirviente favorecido o incluso un amigo de la infancia de un noble vástago. Sea cual sea la causa has tenido una vida confortable, pero una lejos de la dignidad y la decadencia que conocen tus primos lejanos. Aunque estas relacionado con un apellido apreciado
Player's Guide Mendev
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Claw Point
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Winterbreak
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Port Ice
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Mount Veshka
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House Orlovsky Eagle’s Watch
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90 Miles
tu familia inmediata raramente lo hace, y has descubierto que es mas una carga que una ayuda en algunas situaciones sociales. Has decidido hace poco probarte para comprobar si puedes enfrentarte al mundo sin el manto protector de un apellido sobre el cual realmente tienes poco derecho o interés. Una expedición hacia las Tierras Robadas parece justo lo que estabas buscando para probar que te mereces el titulo de "noble". Elige una de las siguientes familias nobles y sus beneficios asociados: Garess: la larga asociación de tu familia con los enanos de las montañas Golushkin ha dejado su marca. Ignoras la señalización de movimiento para los primeros cinco pies de cada asalto, esto se aplica solo al terreno difícil por rocas o ruinas. Además ganas un bono de rasgo de +2 en tus tiradas para tasar el valor de piedras y metales naturales. El lema de tu familia es "Fuerte como las Montañas". Lebeda: La historia de tu familia con el comercio a lo largo de las orillas del lago Reykal impregna tu sangre. Como diestro comerciante de la región ganas un idioma bonificado a elegir entre: élfico, enano, gigante, gnomo, hallit, mediano, skald o silvano. El lema de tu familia es “Éxito a través de la elegancia”.
Lodovka: Tu familia ha estado viviendo a lo largo de las costas del Lago de las Brumas y el Velo desde antes de que Brevoy existiese. Ganas un bono de rasgo de +1 a nadar y esta habilidad siempre es clasea para ti. El lema de tu familia es "Las Aguas, nuestros campos". Medvyed: Tu familia posee un profundo respeto por los yermos y las supersticiones acerca de las criaturas que viven allí. Ganas un bono de rasgo de +2 a las tiradas de diplomacia hechas para tratar con criaturas faericas y un +1 de voluntad de bono de rasgo contra sus conjuros y habilidades sobrenaturales. El lema de tu familia es "La resistencia lo supera todo." Orlovsky: Tu familia tiene fama de evitar conflictos. Ganas un bono de rasgo de +1 de defensa contra maniobras. Además elige entre acrobacia, diplomacia y sigilo para ganar un bono de rasgo de +1 en esa habilidad. El lema de tu familia es "Muy por encima". Surtova: Tu familia es bien conocida por su agilidad política y naturaleza intrigante. Ganas un bono de rasgo de +2 al daño contra oponentes flanqueados que porten un arma ligera o de una mano. El lema de tu familia es "Nuestro es el derecho."
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Winterbreak Bay
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Old Iobaria
Lake of Mists and Veils
Pionero: Has vivido durante mucho tiempo en la frontera austral de Brevoy, a la sombra del yermo conocido como las Tierras Robadas. La vida ha sido difícil, pero a través de la caza, la trampería, el comercio y obteniendo cultivos de la tierra helada has aprendido a sobrevivir en la dura frontera. Con los yermos frente a tu puerta has aprendido mucho de sus habitantes y de las criaturas salvajes que acechan en esa malsana tierra. Tu familia incluso puede reivindicar alguna propiedad en las Tierras Robadas, con los más ancianos contando historias de ser expulsados, o haberles sido robadas, caseríos familiares, fértiles granjas, generosos huertos o una mina oculta. Ya sea por tu experiencia personal y familiaridad con las tierras fronterizas, o para recuperar las propiedades de tu familia, te has unido a la expedición hacia las Tierras Robadas. Comienzas el juego con un caballo. Elige también una de las siguientes habilidades: manejo de animales, montar, nadar, percepción, saber (naturaleza), supervivencia y trepar, ganas un bono de rasgo +1 en esta habilidad. Rostlander: Has crecido en el sur de Brevoy, una tierra de densos bosques y llanuras onduladas, de cristalinos ríos y cielos de color zafiro sin fin. Provienes de una estirpe dura, y has sido criado para creer que el trabajo duro da frutos bien ganados, la importancia de la caridad, la compasión y el valor del honor, tanto personal como familiar. El tuyo es el reino de los señores de la espada Aldori
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y de los héroes que rechazaron inclinarse ante los ejércitos de un violento conquistador. Te preocupan pocos temas como la política y los nobles o el engaño y la maquinación. Puesto que eres por encima de todo brevio, la petición de campeones que quieran expandir la influencia de tu nación hacia las Tierras Robadas ha inflamado tu sentido del patriotismo y el honor, y por ello te has unido a la expedición para explorar el sur. Tu dura naturaleza te proporciona un bono de rasgo de +1 en las salvaciones de fortaleza. Vástago de la Espada: Has pasado toda tu vida en, o alrededor de, la ciudad de Restov, creciendo con las historias sobre el barón Sirian Aldori y las hazañas de los heroicos y legendarios señores de la espada de tu ciudad. Quizás uno de los miembros de tu familia fue un señor de la espada Aldori, que es tu contacto entre sus miembros, o que has soñado desde la infancia en unirte a ellos. Sea como sea idolatras a los héroes, estilos y filosofías de los Aldori, y has intentado imitar su famoso estilo. Sin embargo antes de poder pedir el pertenecer a sus filas sientes que debes poner a prueba tu valor. Unirse a una expedición hacia las Tierras Robadas parece el camino perfecto para mejorar tus habilidades e iniciar una leyenda comparable a la del barón Aldori. Comienzas el juego con una espada larga o una espada de duelo Aldori, y ganas un bono de rasgo de +1 a todos los ataques y maniobras hechas con esas armas.
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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are
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Player's Guide
recursos Para Jugadores El Kingmaker Adventure Path incluye varias nuevas reglas y subsistemas para los jugadores interesados en tomar el cetro y la corona. Los recursos en las siguientes páginas hacen un seguimiento del progreso de la exploración, el crecimiento de los reinos y la forma y el tamaño de las ciudades para sea más fácil encontrarlo. Mientras el Adventure Path avanza y se abren nuevas posibilidades, el DM te ayudará a hacer un uso adecuado de estos recursos. Hasta que estos puntos comiencen en tu campaña particular, puedes considerar estos recursos como una curiosa antesala de lo que vendrá. Mapa Hexagonal en Blanco: Usa copias de estos mapas para rastrear tú progreso en la exploración de las cuatro zonas de las Tierras Robadas. Cada hoja hexagonal en blanco es igual en tamaño a una de las cuatro regiones de Tierra Robadas; mientras exploras, dibuja los rasgos de terreno, ríos, posiciones, y otros descubrimientos cuando los veas. La caja en el fondo de cada hexágono puede ser usada para rastrear cuales hexágonos has explorado a fondo (simplemente caminar por un hexágono no cuenta como exploración— tu DM tiene pautas sobre lo que tienes que hacer para explorar totalmente un hexágono), cuales hexágonos has reclamado y añadido a tu reino, y qué hexágonos han sido desarrollados como tierras de labranza. Coloca una "E" en la caja una vez que explores un hexágono, una "K" una vez que lo añades a tu reino, y una "F" si desarrollas el hexágono como tierras de labranza. Hoja del Reino: Esta será “la hoja de personaje de tu reino” una vez que hayas tenido la oportunidad de reclamar la tierra y fundar una nación. Las reglas para construir y mantener un reino aparecen en el Path nder Adventure Path *32. Construcciones: Éstos representan varios edificios que puedes construir y añadir a las ciudades de tú reino. Las reglas para construir y mantener una ciudad aparecen en el Path nder Adventure Path *32. Rejilla de la Ciudad: Esta rejilla le da una matriz en la cual colocar los edificios que construyes, así como un lugar práctico para rastrear las estadísticas de tus ciudades y cualquier artículo mágico extraño disponible para la venta en la ciudad. Las reglas para construir y mantener una ciudad aparecen en el Path nder Adventure Path *32.
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Kingdom Sheet g g g
economia lealtad estabilidad
Total
Nombre del Reino
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edificios
+
Edictos
+
=
+
+
+
+
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g Lealtad
+
disturbios consumo
penalizador en todos los cheQueos
g
BP
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TamaÑo
+
Ciudades
tesoreria eventos en curso
BP Consumo
+
Edictos
-
Granjas
+
Otros
BP
Edictos
-
liderazgo
Papel de Liderzgo
Gobernante
+
Gobernante
+
Concejero
+
General
+
Gran Diplomatico
+
Sumo Sacerdote
+
Magistrado
+
Alguacil
+
Asesino Real
+
maestro Espia
+
Tesorero
+
Guardian
+
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Disturbios
-
Vacantes
Bonos
-
Atributo
Otros
Economia, Lealtad, Estabilidad Economia, Lealtad, Estabilidad
Lealtad Estabilidad Estabilidad Estabilidad Economia Economia Lealtad, -1 Disturbios/Mantenimiento
Economia Lealtad
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-
-
+
+
Festivales por Año Lealtad
+
Alineamiento
+
BP Consumo
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Penalizaciones
Recursos
+
Nivel Impuestos
+
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Población
ss
Liderazgo
+
Estabilidad +
Economia
Bonos
Eventos
=
edictos
+
+
Control DC
TamaÑo
s
Nivel Promoción +
CampaÑa
Alineamiento
g
™
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h regiÓn
®
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Alquimista
Barracas
Mercado Negro
Cervecería
Burdel
Torre del Lanzador
Vertedero
Artesano Exótico
Granero
Cementerio
Herbalista
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Monumento
Parque
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Tienda de Magia
Muelle
Tienda
Santuario
Herrero
Casa de Cofradía
Villa Noble
Templo
Taberna
Teatro
Ayuntamiento
Vivienda
Arena
Curtiduría
Mercado
Castillo
Catedral
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Mercader
Torre de Vigilancia
Orilla
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Guarnición
Establos
❑ Tierra ❑ Agua
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❑Tierra ❑ Agua
❑ Tierra ❑ Agua
❑ Tierra ❑ Agua Nombre de la Cuidad
Valor Base
Defensa
Población
Artículos MENOR ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
MENOR
MEDIO
❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
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MAYOR ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
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