[Pathfinder ITA] Parole Del Potere - Ultimate Magic Playtest (R2)

April 23, 2017 | Author: Francesco Mauri | Category: N/A
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Description

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ROUND 3: DEL MAGUS ROUND 2: PAROLE POTERE Crediti

Autore: Jason Bulmahn Sviluppo testi: Stephen Radney-MacFarland e Sean K Reynolds Capo redattore: James Jacobs Redazione: Judy Bauer, Christopher Carey, James Jacobs, Rob McCreary, Erik Mona, F. Wesley Schneider, Lisa Stevens, and James L. Sutter Direzione Artistica: Sarah E. Robinson Layout: Crystal Frasier

Editore: Erik Mona Paizo CEO: Lisa Stevens

Edizione Italiana a cura di Wyrd Edizioni e “il 5° clone”

Vice President of Operations: Jeff Alvarez Director of Sales: Pierce Watters

Direttore responsabile: Massimo Cranchi

Finance Manager: Christopher Self

Supervisione: Martino Mosna

Staff Accountant: Kunji Sedo

Revisione: Jacopo Veronese

Technical Director: Vic Wertz

Traduzione: Roberto Pecoraro

Editorial Intern: Michael Kenway

Impaginazione: Susanna Ruffato

Basato sulle regole originali del gioco di ruolo scritto da Gary Gygax e Dave Arneson che hanno ispirato la terza edizione del gioco ideata e sviluppata da Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Paizo Publishing, LLC

Wyrd Edizioni

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Round 2: Parole del Potere Salve di nuovo dalle sale delle torture della progettazione dei GdR! C’è voluto un po’ di tempo per rendere questa parte del regolamento pronta per essere giocata, ma pensiamo ne sarete soddisfatti. Questo round del playtest di Ultimate Magic permette di dare un’occhiata al sistema magico alternativo delle parole del potere. Questo sistema consente ad un incantatore di creare incantesimi usando parole primordiali, combinandole ed alterandole per creare gli effetti magici desiderati. Si noti che questo sistema è opzionale e include componenti che sono molto diverse da quelle del metodo standard in cui gli incantesimi vengono lanciati e creati. Essendo una regola opzionale, questo sistema non è ammesso in Pathf inder Society Lega di Gioco Organizzato. Quanti tra voi desiderano aiutare il playtest di questo sistema dovrebbero incorporarlo nelle loro sessioni. Al momento, le regole coprono solamente maghi e

stregoni, ma la versione f inale coprirà la maggior parte delle classi di incantatore. Create incantesimi che usano queste parole e provateli nelle vostre sessioni. Sono troppo potenti? Troppo deboli? Anche se la lista delle parole presentata non copre l’intera gamma di quelle che saranno nel manuale f inito, è solo un inizio. Ci sono abbastanza opzioni? Quali altri gruppi di parole effetto potrebbero essere presentati? Quando avrete avuto la possibilità di giocare con queste regole, fate un salto sulle messageboard di paizo.com e fateci sapere cosa ne pensate sui forum di playtest di Ultimate Magic. Non vediamo l’ora di leggere i vostri commenti.



Se un logomante appartiene ad una classe che prepara gli incantesimi, deve preparare anche i suoi incantesimi con parole del potere, decidendo in anticipo la combinazione esatta di parole che occuperà ognuno degli slot incantesimi disponibili. Se un logomante appartiene ad una classe che lancia incantesimi spontaneamente, come uno stregone, può creare i suoi incantesimi con parole del potere mentre li lancia. È importante notare che gli incantesimi con parole del potere vengono considerati incantesimi normali sotto ogni aspetto. Possono essere dissolti, interrotti e controincantati come qualsiasi altro incantesimo (anche se il controincantesimo segue regole speciali, come indicato nel paragrafo Controincantare parole del potere). Lanciare un incantesimo con parole del potere provoca un attacco di opportunità, proprio come qualsiasi altro incantesimo, a meno che il logomante lanci sulla difensiva, cosa che richiede una prova di concentrazione come di norma. A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi con parole del potere usano le normali regole per scuole, sottoscuole e quel che riguarda la magia. Vedi Capitolo 9 di Pathfinder GdR Manuale di Gioco per ulteriori informazioni.

Parole del Potere

La maggior parte degli incantatori trascorre la sua intera carriera a imparare e dominare gli incantesimi che costituiscono la sua vocazione, ma c’è un altro modo. Alcuni voltano le spalle alla memorizzazione meccanica del modo tradizionale di lanciare incantesimi e dischiudono invece il potere che c’è dietro gli incantesimi stessi, i blocchi fondamentali che costituiscono la magia. Tali incantatori apprendono le parole del potere, ed attraverso di esse, imparano a controllare le vere forze dietro alla magia, plasmandole e maneggiandole come nessun altro. Sebbene funzionino in modo molto simile agli altri, gli incantatori che impiegano le parole del potere (o logomanti, come tendono a farsi chiamare) sono estremamente f lessibili nel modo in cui preparano e lanciano i loro incantesimi. Ogni logomante impara un certo numero di parole del potere e, con alcune restrizioni, può combinare queste parole per creare qualsiasi effetto possa ideare. Ogni incantesimo lanciato da un logomante ha un certo numero di componenti, incluse una parola bersaglio ed una o più parole effetto. Il logomante ha ancora slot incantesimi, proprio come gli altri membri della sua classe, ma li usa diversamente. Ad ogni slot incantesimo è associato un valore in punti, in funzione del suo livello. Anche ogni parola ha un valore in punti, ed il valore totale di tutte le parole usate per creare l’incantesimo non può superare il valore totale in punti per un incantesimo di quel livello. Inoltre, certe parole hanno associato anche un livello. Questo livello rappresenta il livello minimo dello slot incantesimo che può essere utilizzato per lanciare un incantesimo che usa quella parola.

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Jason Bulmahn Autore

Diventare un logomante Quando un personaggio prende il suo primo livello in una classe che concede la capacità di lanciare incantesimi, deve decidere se essere un logomante o un normale incantatore. Se la classe non concede la capacità di lanciare incantesimi f ino ad un certo livello successivo, non c’è bisogno di decidere f ino a che non si raggiunge tale livello. Una volta effettuata la scelta, non si può più modif icare. Un personaggio che decide di essere un

Ultimate magic parole del potere logomante non può usare incantesimi, ma può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo ed oggetti a completamento di incantesimo come se fosse un normale incantatore della sua classe. Alcuni nuovi talenti permettono ad un logomante di imparare ed usare un limitato numero di incantesimi nei suoi slot (vedi riquadro).

Componenti Ogni incantesimo con parole del potere è articolato con almeno due parole componenti, ma può averne massimo quattro. Ogni incantesimo deve avere una o più parole di ognuno dei tipi indicati qui di seguito. Ad ogni parola è associato un costo. Ogni volta che viene lanciato un incantesimo con parole del potere, le sue parole componenti non possono avere un costo totale maggiore del totale disponibile per un incantesimo di quel livello, come indicato sulla Tabella 1–1.



Talenti del Logomante

I talenti di metamagia, come Incantesimi Potenziati e Incantesimi Rapidi, funzionano sugli incantesimi con parole del potere esattamente come lo farebbero su incantesimi ordinari. L’aumento del livello dell’incantesimo significa che l’incantesimo usa uno slot incantesimo di livello più alto, ma mantiene i punti e le restrizioni di livello del livello originario. Per esempio, un incantesimo con parole del potere di 3° livello modificato dal talento Incantesimi Potenziati utilizzerebbe uno slot incantesimo di 5° livello, ma non potrebbe contenere parole di livello più alto del 3°, ed il costo totale di quelle parole non potrebbe superare il massimo consentito per un incantesimo di 3° livello. Inoltre, i logomanti possono acquisire i talenti seguenti per ampliare le loro capacità di lancio.

Bruciare Parola Si può consumare uno dei propri slot incantesimo disponibili ogni giorno per guadagnare un limitato ammontare di punti utilizzabili con altri incantesimi con parole di potere. Prerequisiti: Incantatore di 5° livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere. Beneficio: Ogni giorno, quando si preparano i propri incantesimi con parole del potere o si riguadagnano i propri slot incantesimi, è possibile decidere di spendere uno qualsiasi degli slot incantesimo posseduti. Da quello slot si guadagna un numero di punti pari al suo costo totale delle parole (vedi Tabella 1–1). È possibile applicare i punti ottenuti da quello slot incantesimo a qualsiasi altro incantesimo che si prepara o lancia quel giorno, aumentandone il limite del costo totale delle parole. Si possono dividere questi punti fra un certo numero di altri slot incantesimi, ma nessuno di questi slot può avere un livello pari o superiore a quello dello slot speso. Questo non aumenta il livello massimo di parole di quello slot, ma permette di combinare parole più costose con slot incantesimo più bassi.

Parola bersaglio: Questa parola determina il raggio di azione dell’incantesimo, come si manifesta e cosa può colpire. Se un incantesimo ha un’area, colpisce ogni creatura nell’area def inita dalla parola. Se ha bersagli, colpisce i bersagli specif ici descritti dalla sua parola. Parola effetto: Questa parola determina che effetto ha l’incantesimo quando viene lanciato. Determina anche la scuola dell’incantesimo, la sua durata, il tiro salvezza e la resistenza agli incantesimi, se presente. Un incantesimo con parole del potere può avere più di un effetto. In questo caso, conta come appartenente a tutte le scuole coinvolte. Se uno degli effetti richiede un tiro salvezza, il tiro salvezza si applica a tutti gli effetti. Se uno degli effetti è soggetto alla resistenza agli incantesimi, l’incantesimo è soggetto alla resistenza agli incantesimi. Le durate dei molteplici effetti vengono considerate separatamente. Vedi il paragrafo Parole effetto

Logomante Versatile Capacità di lanciare un ristretto numero di incantesimi normali e di lanciarli usando i propri slot incantesimo per le parole del potere. Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere. Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, è possibile selezionare un incantesimo dalla lista degli incantesimi della propria classe. Questo incantesimo deve essere di un livello che si è in grado di lanciare. Si possono invece scegliere due incantesimi, ma devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Si possono preparare questi incantesimi usando i propri slot incantesimo per le parole di potere o lanciarli usando questi slot se la propria classe non prepara gli incantesimi. Speciale: Si può acquisire questo talento più volte.

Parola Extra Si scopre una nuova parola del potere. Prerequisiti: Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare incantesimi con parole del potere (vedi speciale). Beneficio: Si aggiunge una parola effetto alla lista della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute. Questa parola si aggiunge alle parole che un personaggio ottiene normalmente dalla propria classe quando avanza di livello. Si possono invece aggiungere due parole alla lista delle parole della propria classe e alla propria lista delle parole conosciute, ma entrambe devono essere di almeno un livello inferiore del più alto livello di incantesimo che il personaggio è in grado di lanciare con quella classe. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Speciale: Si può selezionare questo talento solo se si possiedono livelli in una classe in cui il lancio degli incantesimi si basa su una lista limitata di incantesimi conosciuti, come il bardo, l’oracolo o lo stregone. Si può acquisire questo talento più volte.

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per ulteriori informazioni sull’aggiunta di più effetti ad un unico incantesimo.

Lanciare un incantesimo con parole del potere Lanciare un incantesimo utilizzando il sistema delle parole del potere funziona esattamente come lanciarne uno che utilizza il sistema di lancio standard. Si presume che ogni incantesimo con parole del potere abbia una componente materiale, somatica e verbale. Gli incantatori divini che utilizzano questo sistema devono essere muniti di un focus divino anziché di una componente materiale. A meno che non sia indicato diversamente, la componente materiale è un qualcosa che si può trovare facilmente in una borsa per componenti di incantesimi. Gli incantesimi con parole del potere richiedono un’azione standard per essere lanciati e provocano un attacco di opportunità come di norma, a meno che l’incantatore non lanci sulla difensiva. La CD per lanciare sulla difensiva questi incantesimi è la stessa che si avrebbe lanciando un incantesimo tradizionale dello stesso livello. La CD di qualsiasi tiro salvezza richiesto dall’incantesimo è calcolata come per qualsiasi altro incantesimo di quel livello. I logomanti usano lo stesso punteggio di caratteristica per determinare la loro CD dei normali incantatori della loro classe.

Imparare parole Per un logomante, imparare nuove parole del potere è come svelare i blocchi fondamenti della realtà. Ogni parola rappresenta una nuova fonte di potere che f inisce sotto controllo. Non è poi così sorprendente che la maggior parte dei logomanti impari ossessivamente quante più parole la loro mente possa comprendere. Tutti i logomanti, indipendentemente dalla classe, iniziano il gioco conoscendo tutte le parole bersaglio, anche quelle che non possono ancora usare a causa della restrizione di livello associata. I logomanti imparano queste parole come parte del loro addestramento di base. Per gli incantatori arcani che usano un libro degli incantesimi, queste parole non devono pagare un costo per essere scritte e occupano una pagina ognuna.

Tabella 1–1: Costi degli Incantesimi con Parole del Potere L ivello dell’Incantesimo 0 1° 2° 3° 4°

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5° 6° 7° 8° 9°

Costo Totale delle Parole 3 5 7 10 13 16 20 24 28 32

Oltre alle parole bersaglio, tutti i logomanti iniziano anche conoscendo un numero di parole effetto pari al numero di incantesimi che sarebbe loro normalmente concesso di sapere al 1° livello, e le parole effetto si guadagnano allo stesso ritmo in cui vengono normalmente ottenuti i nuovi incantesimi. Per ogni classe, usare gli orientamenti seguenti. Maghi: I maghi iniziano il gioco conoscendo tutte le parole effetto di livello 0 della loro classe ed un numero di parole effetto di 1° livello pari a 4 + il loro modificatore di Intelligenza. Ogni volta che raggiungono un nuovo livello da mago, guadagnano 2 nuove parole di qualsiasi livello o livelli che sono in grado di lanciare da aggiungere al loro libro delle parole. I maghi possono aggiungere nuove parole ai loro libri con gli stessi tempi e costi previsti per aggiungere un incantesimo dello stesso livello. Stregoni: Gli stregoni iniziano il gioco conoscendo un numero di parole effetto pari al numero indicato sulla Tabella 3–15 del Manuale di Gioco. Ogni volta che guadagnano un livello o un livello dell’incantatore in tale classe, ottengono nuove parole effetto in base alla stessa tavola. I logomanti possono scambiare delle parole effetto con altre parole, usando le stesse regole per lo scambio di incantesimi.

Controincantare parole del potere Gli incantesimi con parole del potere possono essere controincantati come tutti gli altri, ma, a causa della loro natura f lessibile, ci sono regole addizionali a governare controincantesimi e parole del potere. Se un logomante sta tentando di contrastare l’incantesimo di un altro logomante, può effettuare una prova di Sapienza Magica, come di norma, per identif icare l’incantesimo che sta per essere lanciato e lanciare un incantesimo identico per contrastarlo. Questo signif ica che il logomante avversario deve conoscere tutte le parole effetto dell’incantesimo ed avere un incantesimo identico preparato o uno slot incantesimo disponibile di un livello pari o superiore. Se l’incantesimo contiene più parole effetto, ma l’incantatore avversario ne conosce solo una (o ha preparato solo un incantesimo con una delle parole), può ancora cercare di contrastare l’incantesimo, ma questo tentativo funziona come se stesse usando dissolvi magie e non c’è alcuna garanzia di successo. L’incantatore avversario deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo. Bisogna ancora spendere un incantesimo dello stesso livello o superiore che contenga almeno una parola dell’incantesimo per opporsi ad esso. Se un logomante sta tentando di contrastare l’incantesimo di un incantatore, deve effettuare una prova di Sapienza Magica per identif icare la scuola dell’incantesimo che sta per essere lanciato. Può quindi opporsi a quell’incantesimo usando un qualsiasi incantesimo con parole del potere di un livello pari o superiore che contenga almeno una parola effetto della stessa scuola. Funziona come un tentativo di usare dissolvi magie come controincantesimo ed il logomante deve effettuare

Ultimate magic parole del potere una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo. Se un incantatore tenta di contrastare l’incantesimo di un logomante, deve usare un incantesimo di un livello pari o superiore e della stessa scuola di una o più delle parole effetto dell’incantesimo che sta per essere lanciato. Funziona proprio come un tentativo di usare dissolvi magie come controincantesimo e l’incantatore deve effettuare una prova di dissolvere per contrastare l’incantesimo.

Parole bersaglio Le parole bersaglio indicano il modo in cui un incantesimo determina i suoi bersagli. Un incantesimo con parole del potere contiene solo una parola bersaglio. Le parole bersaglio utilizzano il formato seguente. Nome: Il nome della parola bersaglio. Si usa come parte del titolo completo dell’incantesimo. Livello: Indica la classe (nel caso di parole bersaglio, tutte le classi di incantatore) e il livello della parola bersaglio. Un incantesimo non può contenere una parola bersaglio di livello superiore al proprio. Costo: Il costo necessario per aggiungere questa parola bersaglio ad un incantesimo. Un incantesimo non può contenere parole il cui costo totale supera il suo limite per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1–1). Raggio di azione: Descrive il raggio di azione di un incantesimo che contiene questa parola bersaglio. Descrizione: Descrive come un incantesimo che utilizza questa parola bersaglio determina i suoi bersagli o l’area di effetto. Può essere una selezione di bersagli entro una certa distanza dall’incantatore o la creazione di un’area di effetto, dove tutte le creature nell’area sono automaticamente bersaglio dell’incantesimo. È possibile creare anche un effetto che non ha bersagli specif ici, in modo che la parola effetto occupi lo spazio indicato.

Personale Livello tutte 0; Costo 0 Raggio di azione nessuno

L’incantesimo colpisce solamente chi l’ha lanciato.

Singolo Livello tutte 0; Costo 0 Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

L’incantesimo colpisce un unico bersaglio determinato dal raggio d’azione. Se l’incantesimo inf ligge danni da energia, è un raggio che richiede un attacco di contatto a distanza per colpire o si può usare come un attacco di contatto in mischia privo di raggio di azione (a scelta del logomante quando lancia l’incantesimo). Se viene usato come un attacco di contatto in mischia e manca il bersaglio, l’incantatore può mantenere la carica e ritentare con gli attacchi successivi.

Massa Livello tutte 1; Costo 2 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

L’incantesimo colpisce f ino ad un bersaglio per livello

Scuole arcane e stirpi I maghi che appartengono ad una scuola arcana ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello per preparare un incantesimo con parole del potere della loro scuola prescelta. Devono selezionare anche altre due scuole che funzionano come le loro scuole opposte. Possono preparare incantesimi con parole del potere che usano parole effetto di queste scuole, ma gli incantesimi occupano due dei loro slot come di norma. Gli stregoni logomanti guadagnano solo incantesimi bonus proprio come le loro controparti ordinarie, e possono lanciare questi incantesimi in aggiunta ai loro incantesimi con parole del potere utilizzando slot incantesimi adatti. Possono scambiare alcune parole con altre nuove seguendo la normale procedura per scambiare incantesimi, ma non possono scambiare questi incantesimi bonus.

dell’incantatore, i quali non possono trovarsi a più di 9 metri di distanza gli uni dagli altri.

Esplosione piccola Livello tutte 2; Costo 3 Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)

L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione di 3 metri di raggio.

Esplosione media Livello tutte 3; Costo 5 Raggio di azione medio (30 m + 3 m/livello)

L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione di 6 metri di raggio.

Esplosione grande Livello tutte 5; Costo 8 Raggio di azione lungo (120 m + 12 m/livello)

L’incantesimo colpisce tutti i bersagli in un’esplosione di 12 metri di raggio.

Cono piccolo Livello tutte 1; Costo 2 Raggio di azione 3 m

L’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosione a forma di cono.

Cono medio Livello tutte 3; Costo 5 Raggio di azione 6 m

L’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosione a forma di cono.

Cono grande Livello tutte 5; Costo 8 Raggio di azione 12 m

L’incantesimo colpisce tutti i bersagli entro un’esplosione a forma di cono.

Linea piccola Livello tutte 1; Costo 2

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Raggio di azione 6 m

L’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 6 metri.

Linea media Livello tutte 2; Costo 3 Raggio di azione 18 m

L’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 18 metri.

Linea grande Livello tutte 3; Costo 5 Raggio di azione 36 m

L’incantesimo colpisce tutti gli obiettivi entro una linea di 36 metri.

Parole effetto Le parole effetto determinano il risultato complessivo di un incantesimo con parole del potere. Un incantesimo con parole del potere può contenere più di una parola effetto, ed è possibile che i loro effetti si contrastino l’un l’altro. Le parole effetto utilizzano il formato seguente. Nome: Il nome della parola effetto. Ogni parola appartiene ad un gruppo di parole simili, indicato tra parentesi. Un singolo incantesimo non può contenere due parole dello stesso gruppo. Scuola: La scuola di magia alla quale appartiene l’incantesimo. Se un incantesimo ha più di una parola effetto, può appartenere a più di una scuola, anche se non trae mai benef icio più di una volta da effetti basati sulla scuola (come Incantesimi Focalizzati). Tuttavia, può subire più volte penalità basate sulla scuola; per esempio, se un bersaglio ha un bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi di necromanzia ed illusione, quel personaggio somma entrambi i bonus al tiro salvezza se l’incantesimo appartiene ad entrambe. Livello: Indica le classi che possono imparare la parola ed il suo livello per membri di tali classi. Si noti che un singolo incantesimo non può contenere nessuna parole di un livello superiore al proprio. Costo: Il costo necessario per aggiungere questa parola effetto ad un incantesimo. Un incantesimo non può contenere parole il cui costo totale supera il suo limite per un incantesimo di quel livello (vedi Tabella 1–1). Se una parola effetto indica un secondo costo, separato da un “/”, questo numero rappresenta il costo della parola effetto se viene aggiunta ad un incantesimo che già contiene una parola effetto. La parola effetto di livello superiore viene sempre considerata come la prima parola aggiunta ad un incantesimo. Le parole di livello inferiore vengono aggiunte successivamente e sono soggette a questo aumento di costo. Se c’è un ex equo, l’incantatore sceglie quale parola usa il suo costo aumentato. Se una parola prevede un’opzione di incremento e viene aggiunta ad un incantesimo con una parola effetto di livello superiore, bisogna aumentare il costo di incremento dallo stesso ammontare. Per esempio, se un incantesimo ha

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un costo di “7/9” ed un costo di incremento di 12, questo effetto incrementato costerebbe 14 se aggiunto ad un incantesimo con una parola di effetto di livello superiore. Durata: La durata dell’incantesimo. Se un incantesimo ha più di una parola effetto, si utilizza la durata più breve. Tiro salvezza: Se l’incantesimo concede un tiro salvezza, è indicato qui insieme all’effetto di un tiro salvezza riuscito. Se viene usata più di una parola effetto, la parola di livello maggiore (o col costo più alto nel caso di ex equo, e quindi a scelta dell’incantatore) determina il tipo di tiro salvezza (se tutte ne concedono uno, o una parola di livello inferiore se solo una lo concede). Se il tiro salvezza ha successo, si applica a tutte le parole effetto, ma il risultato può variare a seconda delle singole parole. Se il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce l’effetto pieno di tutte le parole. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + il livello dell’incantesimo (non il livello della parola) + il modif icatore della caratteristica che il logomante utilizza per lanciare incantesimi (Intelligenza per maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni). Per esempio, se un incantesimo di 5° livello contiene una parola effetto di 2° livello che concede un tiro salvezza su Rif lessi per dimezzare ed una parola effetto di 4° livello che concede un tiro salvezza su Volontà per negare, i bersagli dell’incantesimo effettuano un tiro salvezza su Volontà con CD 15 più il modif icatore di caratteristica dell’incantatore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio subisce la metà del normale effetto della parola di 2° livello e nega quello della parola di 4° livello. Se il tiro salvezza viene fallito, il bersaglio subisce l’effetto pieno di entrambe le parole. Resistenza agli incantesimi: Se la parola effetto concede la resistenza agli incantesimi, viene indicato qui. Se l’incantesimo utilizza più di una parola effetto e tutte queste parole concedono la resistenza agli incantesimi, si applica a tutte le parole effetto. Restrizioni al bersaglio: Alcune parole effetto possono essere combinate solo con specif iche parole bersaglio. Se questo è il caso, le specif iche parole bersaglio sono indicate qui. Effetto: Descrive gli effetti dell’incantesimo quando utilizza questa parola effetto. Incremento: Alcune parole effetto possono essere utilizzate per ottenere un effetto maggiore attraverso un incremento del costo della parola. Se questo è possibile, il costo maggiorato e l’effetto sono indicati qui.

Descrizioni delle Parole Effetto Acido Bruciatura da acido (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello druido 0, mago/stregone 0 Costo 3; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no

Ultimate magic parole del potere L’incantesimo inf ligge 1d3 danni da acido. Se l’incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

Nube caustica (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 7 Costo 18; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media, esplosione grande

L’incantesimo crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale. Le creature all’interno della nube subiscono 1d6 danni da acido per livello dell’incantatore (massimo 20d6) e sono affaticate. Le creature nella nube ricevono un tiro salvezza su Tempra per dimezzare il danno e negare l’effetto dell’affaticamento. Le creature che restano nella nube subiscono una penalità cumulativa di –2 al tiro salvezza per ogni round in cui rimangono nella nube, ma trascorrere 1 round fuori dell’area della nube azzera questa penalità. Le creature affaticate nella nube diventano esauste se falliscono un tiro salvezza. Un vento forte, come quello generato da folata di vento, disperde immediatamente la nube.

Onda di acido (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 4 Costo 9/12; Durata 2 round Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi no

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da acido per livello dell’incantatore (massimo 10d6). I bersagli feriti dall’incantesimo sono infermi per 1 round per livello dell’incantatore. Un tiro salvezza riduce la durata della condizione a 1 round.

Quadrello corrosivo (Acido) Scuola evocazione [acido]; Livello mago/stregone 2 Costo 5/7; Durata 2 round Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo, massa

L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da acido per livello dell’incantatore (massimo 5d4). Nel round seguente, il bersaglio subisce nuovamente questi danni. Per colpire un bersaglio con l’incantesimo è richiesto un attacco di contatto a distanza. Se utilizza un’unica parola bersaglio, può essere invece usato con un attacco di contatto in mischia.

Armatura Armatura di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello chierico 3, mago/stregone 3 Costo 7/9; Durata 10 minuti/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo

Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di armatura +4 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell’incantatore.

Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Se il bersaglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad un’altra fonte, l’incantesimo aumenta invece il bonus di armatura di +1 e gli permette di fornire protezione contro gli attacchi delle creature incorporee.

Blocco di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello chierico 0, mago/stregone 0 Costo 2; Durata 1 round Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo

Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di armatura +1 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Incremento: Aumentando il costo di questa parola a 4, l’incantesimo può essere lanciato come azione immediata. In questo caso, l’effetto dura f ino alla f ine del prossimo turno dell’incantatore. Questo incremento non può essere usare se l’incantesimo include un’altra parola effetto (a meno che quella parola possa essere lanciata anche come azione immediata).

Interdizione di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 6 Costo 14/16; Durata 10 minuti/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo, massa

Funziona come armatura di forza, ma concede un bonus di armatura +6 alla CA, +1 per ogni quattro livelli dell’incantatore. Se il bersaglio ha un bonus di armatura maggiore dovuto ad un’altra fonte, l’incantesimo aumenta il bonus di armatura di +2.

Scudo di Forza (Armatura) Scuola abiurazione; Livello mago/stregone 1 Costo 4/5; Durata 1 minuto/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio personale, singolo

Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di armatura +4 alla CA. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee.

Barriera Barriera di Fuoco (Barriera) Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 4, mago/stregone 4 Costo 8; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande

L’incantesimo crea un muro verticale di f iamme crepitanti. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello

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dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie solida. Le creature che si trovano nello spazio occupato dal muro quando si forma o quanti tentano di attraversarlo subiscono 2d6 danni da fuoco + 1 danno da fuoco per livello dell’incantatore (massimo +20). Un tiro salvezza su Rif lessi dimezza questo danno. Il muro ostacola la visuale così che le creature non possono vedere attraverso di esso, concedendo occultamento totale a quanti sono dall’altra parte.

Barriera di Ghiaccio (Barriera) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4 Costo 7; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande

L’incantesimo crea un muro verticale di ghiaccio solido. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie solida. Il muro deve essere una superf icie liscia ininterrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri per livello dell’incantatore e ha 3 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore.

Barriera di Pietra (Barriera) Scuola evocazione (creazione); Livello chierico 5, druido 6, mago/ stregone 5 Costo 12; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande

L’incantesimo crea un muro verticale di solida pietra. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie solida. Il muro deve essere una superf icie liscia ininterrotta quando si forma. Il muro è spesso 2,5 centimetri per livello dell’incantatore, ha durezza 8 e 15 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore.

Barriera di Vento (Barriera) Scuola invocazione [aria]; Livello chierico 3, druido 3, ranger 3, mago/stregone 3 Costo 6; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio linea piccola, linea media, linea grande

L’incantesimo crea un muro verticale di vento turbinante. Il muro occupa l’area della linea e si estende f ino ad un’altezza di 9 metri più 30 centimetri per livello dell’incantatore. Il muro deve essere ancorato ad una superf icie solida. Questo vento non ostacola la visuale, ma le armi da lancio che attraversano il muro mancano automaticamente (con l’eccezione dei proiettili grandi, come le rocce scagliate dai giganti e le armi da assedio). Le creature che passano attraverso il muro lo considerano terreno diff icile e devono effettuare una prova di Forza con CD 10. Il fallimento indica che la creatura non può passare attraverso il muro in questo round, ma può tentare di nuovo nei round successivi. Gas, soff i

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gassosi e creature in forma gassosa non possono passare attraverso il muro.

Comando Ordine complesso (Comando) Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]; Livello bardo 3, mago/stregone 3 Costo 7/10; Durata 10 minuti/livello Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio singolo

Il bersaglio dell’incantesimo deve seguire le istruzioni dell’incantatore. L’incantatore deve essere in grado di impartire ordini entro 1 round e le azioni devono poter essere completate entro la durata dell’incantesimo. Le istruzioni non possono includere niente di palesemente pericoloso o dannoso per il bersaglio. Le istruzioni non devono occupare l’intera durata e, una volta portate a termine, l’incantesimo termina. Se le istruzioni non vengono portate a termine entro il termine della durata, il bersaglio non è soggetto ad alcuna compulsione che lo spinga a ultimarle. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 6 ed il costo a 15, l’incantesimo può usare la parola bersaglio massa.

Ordine Semplice (Comando) Scuola ammaliamento (compulsione) [dipendente dal linguaggio, influenza mentale]; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 Costo 4/6; Durata 1 round Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio singolo

Il bersaglio dell’incantesimo deve eseguire uno dei cinque comandi semplici al meglio della sue capacità nel suo prossimo turno. Se il bersaglio non può effettuare l’azione specif icata nel suo prossimo turno, l’ incantesimo fallisce. I comandi possibili sono i seguenti. A terra: Il bersaglio si butta a terra e resta prono f ino al suo prossimo turno. Per il resto può agire normalmente. Avvicinati: Il bersaglio deve muoversi il più velocemente e direttamente possibile verso l’incantatore, provocando attacchi di opportunità come di norma. Il bersaglio eviterà i pericoli palesi, come fuoco, fosse o trappole di cui è consapevole (le altre creature non contano). Fuggi: Il bersaglio si allontana il più velocemente e direttamente possibile dall’incantatore. Per il resto funziona come avvicinati. Fermati: Il bersaglio non si muove e non effettua altre azioni durante il suo turno, anche se non viene considerato impreparato o indifeso. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 4 ed il costo a 9, l’incantesimo può usare qualsiasi parola bersaglio. Lascia cadere: Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa abbia in mano e non può raccogliere nulla in questo round. Per il resto può agire normalmente.

Ultimate magic parole del potere Convocazione Servitore I (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 1, chierico 1, druido 1, ranger 1, mago/stregone 1 Costo 3; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

L’incantesimo convoca una creatura agli ordini dell’incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio della sua capacità in ogni turno in cui può farlo. Se si è in grado di comunicare con la creatura, è possibile dirigere i suoi attacchi o istruirla a compiere altre azioni. L’incantesimo convoca una creatura dell’elenco di 1° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da un ranger o un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 1° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco. Una creatura evocata non può convocare o in altro modo evocare un’altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono essere evocate in un ambiente che non sia in grado di sostenerle. Le creature evocate con l’incantesimo non possono usare incantesimi o capacità magiche che replichino incantesimi con componenti materiali costose. Quando si usa l’incantesimo per convocare una creatura con un allineamento o un sottotipo elementale, diventa un incantesimo di quel tipo. Le creature contrassegnate con “*” vengono evocate con l’archetipo celestiale, se si è di allineamento buono, e l’archetipo immondo, se si è malvagi. Se si è neutrali, si può scegliere quale archetipo applicare alla creatura. Le creature evocate usando l’incantesimo hanno sempre un allineamento che si combina con quello dell’incantatore, indipendentemente dal loro allineamento normale. Se questa parola viene combinata con altre parole effetto, la creatura convocata è l’unico bersaglio di queste parole.

Servitore II (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 2, chierico 2, druido 2, ranger 2, mago/stregone 2 Costo 4; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 2° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 2° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Servitore III (Convocazione)

una creatura dell’elenco di 3° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se l’incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 3° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Servitore IV (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 4, chierico 4, druido 4, ranger 4, mago/stregone 4 Costo 8; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 4° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 4° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Servitore V (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 5, chierico 5, druido 5, mago/stregone 5 Costo 10; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 5° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 5° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Servitore VI (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 6, chierico 6, druido 6, mago/stregone 6 Costo 13; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 6° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 6° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Servitore VII (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 7, druido 7, mago/stregone 7 Costo 16; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 7° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 7° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Scuola evocazione (convocazione); Livello bardo 3, chierico 3, druido 3, ranger 3, mago/stregone 3 Costo 6; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare

Servitore VIII (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 8, druido 8, mago/stregone 8 Costo 20; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no

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Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 8° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 8° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Servitore IX (Convocazione) Scuola evocazione (convocazione); Livello chierico 9, druido 9, mago/stregone 9 Costo 24; Durata 1 round/livello Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Funziona come servitore I, tranne che si può convocare una creatura dell’elenco di 9° livello nella Tabella 10–2 del Manuale di Gioco. Se questo incantesimo viene lanciato da un druido, convoca invece una creatura dell’elenco di 9° livello nella Tabella 10–1 del Manuale di Gioco.

Corpo Forma Perfetta (Corpo) Scuola trasmutazione; Livello chierico 4, mago/stregone 4 Costo 8/10; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo) Restrizioni al bersaglio personale, singolo

Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 7 ed il costo a 16, questo incantesimo può usare la parola bersaglio massa.

Forma Potenziata (Corpo) Scuola trasmutazione; Livello chierico 2, druido 2, mago/ stregone 2 Costo 5/7; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo) Restrizioni al bersaglio personale, singolo

Il bersaglio dell’incantesimo ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell’incantatore). Il bersaglio può porre termine anticipatamente all’incantesimo come azione rapida, guadagnando un bonus di potenziamento +8 al punteggio della caratteristica f ino alla f ine del suo turno. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 6 ed il costo a 14, l’incantesimo può usare la parola bersaglio massa.

Fortificare (Corpo) Scuola trasmutazione; Livello chierico 1, paladino 1, ranger 1, mago/stregone 1 Costo 4/5; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo) Restrizioni al bersaglio personale, singolo

Il bersaglio dell’incantesimo riceve un bonus di resistenza

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+1 ai tiri salvezza. Inoltre, il bersaglio ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 3 ed il costo a 7, l’incantesimo può usare la parola bersaglio massa.

Dolore Crampo (Dolore) Scuola necromanzia; Livello bardo 0, chierico 0, mago/stregone 0 Costo 2/3; Durata 1 round Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo riduce della metà la velocità base dei bersagli dell’incantesimo (minimo 3 metri).

Oltraggio (Dolore) Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 Costo 3/4; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì

I bersagli dell’incantesimo sono infermi.

Tortura (Dolore) Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 3 Costo 6/8; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì

I bersagli dell’incantesimo sono nauseati. I bersagli ricevono un altro tiro salvezza alla f ine del loro turno per far terminare l’effetto.

Elettricità Arco Folgorante (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello mago/stregone 1 Costo 4/5; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 5d4).

Colpo di tuono (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 8, mago/stregone 8 Costo 21; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 20d8). Inoltre, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza contro questo danno è assordato per 1 round per livello dell’incantatore.

Deflagrazione di fulmini (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 3, mago/stregone 3 Costo 7/9; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 10d6).

Palla di Fulmini (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 6, mago/stregone 6 Costo 14/16; Durata istantaneo

Ultimate magic parole del potere Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

Dita Gelide (Freddo)

Restrizioni al bersaglio singolo, massa

Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 2, mago/stregone 2

L’incantesimo inf ligge 1d8 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 15d8 ad un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli ha inclusi nell’effetto).

Costo 5/7; Durata istantaneo

Scintilla (Elettricità) Scuola invocazione [elettricità]; Livello druido 0, mago/stregone 0

Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 5d6). Un bersaglio che fallisce il suo tiro salvezza è anche barcollante per 1 round.

Forza

Costo 3; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da elettricità. Se l’incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

Freddo Collera dell’Inverno (Freddo)

Deflagrazione di Forza (Forza) Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 5 Costo 12/15; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da forza per livello dell’incantatore (massimo 10d6).

Quadrello di Forza (Forza) Scuola invocazione [forza]; Livello mago/stregone 2

Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 8, mago/stregone 8

Costo 5/8; Durata istantaneo

Costo 21; Durata 1 round/livello

Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì

Tiro salvezza Tempra dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

Restrizioni al bersaglio singolo

Restrizioni al bersaglio esplosione piccola, esplosione media,

L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da forza per livello dell’incantatore (massimo 5d4). L’incantesimo viene considerato come dardo incantato per gli scopi degli incantesimi che negano o assorbono gli effetti di forza.

esplosione grande

Questo incantesimo crea un’area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve. Chiunque si trovi nell’area, quando si forma o all’inizio del turno dell’incantatore, subisce 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 20d6) e 1d4 danni alla Destrezza. Un tiro salvezza su Tempra dimezza questo danno e nega i danni alla Destrezza. Le creature immuni ai danni da freddo non subiscono danni alla Destrezza. A causa della neve f itta e dei venti, nella bufera di neve la visibilità è ridotta a 1,5 metri. Gli effetti che inf liggono danni da fuoco non danneggiano quanti si trovano nella bufera di neve a meno che non siano di un livello pari o superiore a quello dell’incantesimo.

Colpo di Freddo (Freddo) Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 0, mago/stregone 0 Costo 2; Durata istantaneo

Fuoco Bagliore bruciante (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 2, mago/stregone 1 Costo 3/5; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 5d4). Se ha un unico bersaglio, richiede un attacco di contatto a distanza e non concede un tiro salvezza. Incremento (solo mago/stregone): Aumentando il livello di questa parola a 2 ed il costo a 5, l’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 5d6).

Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d3 danni da freddo. Se l’incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

Deflagrazione di ghiaccio (Freddo)

Deflagrazione di Fuoco (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 3 Costo 6/8; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 10d6).

Scuola invocazione [freddo]; Livello druido 4, mago/stregone 4 Costo 9/12; Durata istantaneo

Emettere Fiamma (Fuoco)

Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

Scuola invocazione [fuoco]; Livello druido 0, mago/stregone 0

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da freddo per livello dell’incantatore (massimo 10d6). Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza è intralciato dal ghiaccio per 1d4 round. L’effetto di intralcio termina se il bersaglio subisce un ammontare di danni da fuoco pari o superiore al livello dell’incantatore di questo incantesimo.

Costo 2; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d4 danni da fuoco. Se l’incantesimo ha un unico bersaglio, per colpire richiede un attacco di contatto in mischia o a distanza e non concede un tiro salvezza.

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Fuoco Puro (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 9 Costo 26; Durata istantaneo Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d6).

Inferno (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello mago/stregone 8 Costo 20; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d8 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 20d8).

Tempesta di cenere (Fuoco) Scuola invocazione [fuoco]; Livello chierico 5, mago/stregone 5 Costo 10/13; Durata istantaneo Tiro salvezza Riflessi dimezza; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo inf ligge 1d6 danni da fuoco per livello dell’incantatore (massimo 15d6).

Illusione Eco (Illusione) Scuola illusione (finzione); Livello bardo 0, mago/stregone 0 Costo 2; Durata 1 round/livello (I) Tiro salvezza Volontà dubita; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

Questo incantesimo designa come bersaglio una singola locazione, creando un suono che cresce, decresce o resta costante per la durata dell’incantesimo. Il volume del suono aumenta con il livello dell’incantatore. La CD base delle prove di Percezione per notare questo suono è 0, ma viene ridotta di 1 per livello dell’incantatore (anche se può essere più alta se l’incantatore lo desidera). Questo signif ica che ai primi livelli il suono ha l’intensità di quello di una creatura che parla, ma dal 10° livello, è forte come quello di creature che ingaggiano una rumorosa battaglia. Il suono può essere quello di qualsiasi cosa desideri l’incantatore, ma non può replicare parole o linguaggi. Una volta lanciato l’incantesimo, il tipo di suono non può più essere modif icato.

Scintillio (Illusione) Scuola illusione (finzione); Livello bardo 2, mago/stregone 3 Costi 5; Durata 1 round/livello (I) Tiro salvezza Volontà dubita; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio singolo

L’incantesimo crea un’illusione visiva centrata su un spazio bersaglio entro il raggio di azione. L’illusione deve essere contenuta all’interno di un raggio di 3 metri dal punto selezionato. Questa illusione contiene solamente elementi visivi e sebbene possa muoversi, i suoi movimenti si ripetono una volta per round. Per il resto può avere qualsiasi aspetto desideri l’incantatore. L’incantatore può modificare i movimenti dell’illusione concentrandosi, ma questa non può lasciare la sua area iniziale.

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Individuazione Le parole individuazione vengono usate per apprendere quello che la semplice osservazione non può fornire. Rivelano segreti e scoprono cose nascoste. Le parole individuazione sono particolari per il fatto che possono essere combinate con altre parole individuazione in un incantesimo. Le parole individuazione non possono essere combinate con altre parole effetto in un incantesimo.

Percepire Magico (Individuazione) Scuola divinazione; Livello bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/ stregone 0 Costo 1; Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I) Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grande

L’incantesimo individua le aure magiche. Concentrandosi ogni round, l’incantatore può determinare il numero la posizione tutte le aure nell’area bersaglio. Si può effettuare una prova di Conoscenze (arcane) per determinare la scuola di ogni aura (un prova per aura; la CD di questa prova è 15 + il livello dell’incantesimo, o 15 + metà del livello dell’incantatore per effetti che non siano incantesimi). Se l’aura emana da un oggetto magico, l’incantatore può tentare di identif icare le proprietà come se stesse usando individuazione del magico (vedi Sapienza Magica sul Manuale di Gioco). Se l’aura emana da un incantesimo di 7° livello o superiore, o da effetti che non siano incantesimi con un livello dell’incantatore pari al 12° o superiore, l’incantatore sa che l’aura è forte, anche se ha fallito la prova di Conoscenze per identif icare la scuola.

Percepire Pensieri (Individuazione) Scuola divinazione; Livello bardo 2, mago/stregone 2 Costo 4; Durata concentrazione, fino a 1 minuto/livello (I) Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi no Restrizioni al bersaglio cono piccolo, cono medio, cono grande

L’incantesimo permette all’incantatore di individuare i pensieri superf iciali delle creature nell’area bersaglio. Concentrandosi su una creatura nell’area, l’incantatore può leggerne i pensieri superf iciali. L’incantatore deve essere altrimenti consapevole della presenza della creatura per concentrarsi su di essa. Un tiro salvezza su Volontà impedisce di leggere i pensieri della creatura per la durata dell’incantesimo. Se il bersaglio ha un punteggio di Intelligenza di almeno 10 punti più alto di quello dell’incantatore e supera il tiro salvezza, l’obiettivo può leggere a sua volta i pensieri superf iciali dell’incantatore per la durata dell’incantesimo, mentre il logomante non ne è in grado. Ogni round, l’incantatore può concentrarsi su una nuova creatura se lo desidera.

Meta Queste parole effetto modif icano specif icamente altre parole elemento. Un incantesimo con parole del potere può contenere più parole meta sempre che non modif ichino gli stessi elementi. Un incantesimo che contiene una parola meta deve contenere almeno due parole

Ultimate magic parole del potere effetto. Una parola meta non può mai essere considerata la parola di livello maggiore dell’incantesimo allo scopo di determinare costi aumentati.

Distanza (Meta) Scuola universale; Livello tutte 2 Costo 4; Durata vedi testo Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo

Questa parola aumenta il raggio di azione dell’incantesimo, determinato dalla sua parola bersaglio. Se la parola ha raggio di azione vicino, aumenta a medio (30 m + 3 m/livello). Se la parola ha un raggio di azione medio, aumenta a lungo (120 m + 12 m/livello). Questa parola non ha effetto su parole bersaglio con un raggio d’azione diverso da vicino e medio.

Manifestazione (Meta) Scuola universale; Livello tutte 4 Costo 7; Durata vedi testo Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo

Questa parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe parole effetto usano nell’incantesimo. Se la parola effetto normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Volontà, ora invece ne richiede uno su Tempra. Questo indipendentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi l’effetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene semplicemente modif icato il tipo di tiro salvezza richiesto.

Restrizioni al bersaglio singolo, massa

L’incantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati per la sua durata. Questa parola non ha effetto su bersagli con 5 o più Dadi Vita.

Terrore (Paura) Scuola necromanzia; Livello bardo 3, mago/stregone 4 Costo 9/12; Durata 1 round/livello Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo rende il bersaglio o i bersagli spaventati per la sua durata. Un bersaglio che riesce a superare il tiro salvezza è scosso per 1 round.

Potere Accecare (Potere) Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Livello mago/stregone 7 Costo 16; Durata vedi testo Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio singolo

L’incantesimo acceca una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo. La durata dell’incantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che disponga di 201 punti ferita o più non viene inf luenzata.

Piegare Mente (Meta) Scuola universale; Livello tutte 4 Costo 7; Durata vedi testo Tiro salvezza vedi testo; Resistenza agli incantesimi vedi testo

Questa parola cambia il tipo di tiro salvezza che certe parole effetto usano nell’incantesimo. Se la parola effetto normalmente richiederebbe un tiro salvezza su Tempra, ora invece ne richiede uno su Volontà. Questo indipendentemente dal fatto che il tiro salvezza riuscito neghi l’effetto, lo riduca o abbia un altro effetto: viene semplicemente modif icato il tipo di tiro salvezza richiesto.

Paura Orrore (Paura) Scuola necromanzia; Livello mago/stregone 7 Costo 18; Durata istantaneo Tiro salvezza Tempra nega; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio singolo

L’incantesimo inf ligge al bersaglio 10 danni per livello dell’incantatore. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce invece 3d6 danni +1 per livello dell’incantatore. Incremento: Aumentando il livello di questa parola a 9 ed il costo a 26, l’incantesimo può usare la parola bersaglio massa.

Punti ferita

Durata



50 o meno

Permanente



51–100

1d4+1 minuti



101–200

1d4+1 round

Stordire (Potere) Scuola ammaliamento (compulsione) [mente-toccante]; Livello mago/stregone 8 Costo 20; Durata vedi testo Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio singolo

L’incantesimo stordisce una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo. La durata dell’incantesimo dipende dal totale di punti ferita attualmente a disposizione del bersaglio. Qualsiasi creatura che disponga di 151 punti ferita o più non viene inf luenzata.

Punti ferita

Durata



50 o meno

4d4 round



51–100

2d4 round



101–150

1d4 round

Uccidere (Potere) Scuola ammaliamento (compulsione) [morte, influenza mentale]; Livello mago/stregone 9 Costo 24; Durata istantaneo Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì Restrizioni al bersaglio singolo

Spavento (Paura) Scuola necromanzia; Livello bardo 1, chierico 1, mago/stregone 1 Costo 4; Durata 1d4 round Tiro salvezza Volontà nega; Resistenza agli incantesimi sì

L’incantesimo uccide immediatamente una creatura vivente, che sia in grado o meno di udire l’incantesimo. Qualsiasi creatura che disponga di 101 punti ferita o più non viene inf luenzata.

13

Liste delle parole effetto

Parole da Mago/Stregone di 4° Livello

Un * alla f ine del nome di una parola indica una parola incrementata: la descrizione degli effetti incrementati si trova alla f ine della descrizione della parola.

Barriera di ghiaccio (Barriera) Onda di acido (Acido) Barriera di fuoco (Barriera) Ordine semplice* (Comando) Deflagrazione di ghiaccio (Freddo) P iegare mente (Meta) Forma perfetta (Corpo) Servitore IV (Convocazione) Manifestazione (Meta) Terrore (Paura)

Parole da Mago/Stregone Parole da Mago/Stregone di Livello 0 Blocco di forza (Armatura) Bruciatura da acido (Acido) Colpo di freddo (Freddo) Crampo (Dolore)

Eco (Illusione) Emettere fiamme (Fuoco) Percepire magico (Individuazione) Scintilla (Elettricità)

Parole da Mago/Stregone di 1° Livello Arco folgorante (Elettricità) Bagliore bruciante (Fuoco) Fortificare (Corpo) Oltraggio (Dolore)

Ordine semplice (Comando) Scudo di forza (Armatura) Servitore I (Convocazione) Spavento (Paura)

Parole da Mago/Stregone di 2° Livello Bagliore bruciante* (Fuoco) Distanza (Meta) Dita gelide (Freddo) Forma potenziata (Corpo)

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Percepire pensieri (Individuazione) Quadrello corrosivo (Acido) Quadrello di forza (Forza) Servitore II (Convocazione)

Parole da Mago/Stregone di 5° Livello Barriera di pietra (Barriera) Servitore V (Convocazione) Def lagrazione di forza (Forza) Tempesta di cenere (Fuoco)

Parole da Mago/Stregone di 6° Livello Forma potenziata* (Corpo) Palla di fulmini (Elettricità) Interdizione di forza (Armatura) Servitore VI (Convocazione) Ordine complesso* (Comando)

Parole da Mago/Stregone di 7° Livello Accecare (Potere) Forma perfetta* (Corpo) Nube caustica (Acido)

Orrore (Paura) Servitore VII (Convocazione)

Parole da Mago/Stregone di 8° livello Collera dell’inverno (Freddo) Servitore VIII (Convocazione) Colpo di tuono (Elettricità) Stordire (Potere) Inferno (Fuoco)

Parole da Mago/Stregone di 3° Livello

Parole da Mago/Stregone di 9° livello

Armatura di forza (Armatura) O rdine complesso (Comando) Barriera di vento (Barriera) Scintillio (Illusione) Deflagrazione di fulmini (Elettricità) Servitore III (Convocazione) Def lagrazione di fuoco (Fuoco) Tortura (Dolore) Fortificare* (Corpo)

Fuoco Puro (Fuoco) Orrore * (Paura)

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

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Servitore IX (Convocazione) Uccidere (Potere)

Nome incantesimo Scuola Livello Parola bersaglio Costo Parola effetto Costo Parola effetto Costo Parola effetto Costo

SCHEDA DELLE PAROLE DEL POTERE Tipo TS

© 2010, Wyrd Edizioni.

Costo totale

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