Pathfinder - FR - Art de La Magie

March 25, 2017 | Author: Nurufantur TeamBoulet | Category: N/A
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Art de la magie de Donjon et Dragon version FR...

Description

Ceci n'augmente n i son •ù,·eau, n i sa durée d'incantation. Le magus doil être au moins de niveau 15 :want de choisir cet arcane. MII[Jie ret!{orcée (Sur). Une fois par jour, le mag us peut lance r uJ1 sort comme sous l'effet du don Exte nsion d'eOèt. Ceci n'augmente pas la du rée d'incantation ni le niveau du sort. Le magus doit être au moins de niveau 6 avant de choisir cet arcane. MII[JÎC silencieuse (Sur). Chaque jour, le magus peut lancer un so rt comme s'il était sous l'effet du don Incantation siJencieuse. Ceci n'augmente ni son niveau, ni sa durée d'incantation. Mn[Jie stnliq11e (Sur). Chaque jour, le mag us peut lancer w1 sort comme s'il était sous l'effet du don Incantation statique. Ceci n'a ugmente n i son n iveatl, ni sa durée d' incantation. Mnître des manœuvres (Ext). Le magus maîtrise une manœuvre de co mbat qu'il choisit au moment où il prend cet arcane. À chaque foi s qu'il tente d'exécu ter la ma nœuvre choisie, il utilise son niveau de ma gus à la place de son bonus de base à l'attaque (en plus de tout bonus de base à l'attaque issu d'une éventuelle autre classe). Le magus peut choisir cet arcane à plusieurs reprises. Ses effets ne se cumulent pas, ils s'appliquent à chaque fois à u ne man œuvre différente. Mnîtrise des bn,gueltes (Sur). Quand le magus utilise une baguette, il calcule le D D des sorts qu'elle cont ient en ut ilisant son modi ficateur d' Intelligence et non le modific~ tcur minimum nécessaire pouc lancee un sort de ce niveau. Mc1ml!Je des sorts (Ext). Quand un magus choisit cet arcane, il doit sélectionner un sort de la liste de m11g icien d'un niveau qu'il peut lancer en tant que magus. Il ajoute ce sort dans so n gri moi re et à sa liste des sorts de magus connus, avec un niveau égal à son niveau en tant que sort de mage. [J p eut aussi chois ir deux sorts de celle manière mais ils doh·ent tous deux êt re d'au moins un ni veau de moi ns que le sort de magus de plus haut niveau accessible au person nage. Le magus peut choisir cet accane ~plusieu rs reprises. Optirnisntiorl de ln mn,gie (Sur). Une foi s par jour, le mag us peut lancer un sort comme s'il était sous l'effet du don Quintessence des sorts. Ceci n'augmente ni son ni\'eau, ni sa durée d'incantation. Le magus doit être au moins de nh•ea u 12 avan t de choisir cet arcane. Précision nrcnnique (Sur). Par une action rapide, le ma gus dépense 1 point de réserve magique pour obtenir un bonus d'intuition égal à son bonus d'Intelligence à tous les jets d'attaqu e jusqu'à la fin du tour. Renvoi (Sur). Par u ne action immédiate, le magus peut sacrifier 1 point de sa réserve magique ou plus pour rem·oyer un sort à son lanceur. Ccci fon ctionJ1e comme un renvoi des sorts mais seulement à cond ition que le sort re n,·oyé soit d'un niveau éga l ou inféri eur au no mbre de points de réserve dépensés. Si le magus n'a pas utilisé assez de poin ts, ils donn ent un bonus d'intu ilion aux jets d e sam·ega rde autorisé par le so rt, bonus égal ;m nombre de points dépensés. Le magus doit être au m oi ns de n h·eau 15 a\"anl de choisir cet arca ne.

Résenre dr coups (Sur). Pa r une action simple, le ma gus peut dépense r 1 point de sa réscn•e magique pour charge r sa main libre d'énergie. Par une action libre, il peut faire une attaque de contac t au corps à corps a\•ec cette main pour acti,·er ce po moi r. S'il touche sa cible, il l ibère une décharge qui inflige 2d6 points de dégàts d'énergie (acide, électricité, feu ou froid, à choisir au moment de dépenser les points de résen·c magique qu i acth·ent ce pouvoir). Le m agus peut utiliser ce pOll\'Oir arec celui de frappe magique. S'il rate son attaque, il conserve la ch~rge pend~nt 1 minute, ensuite, elle se djssipc. Au nh·eau 6 et, par la suite, tous les trois niveaux. la quan tité des dégâts infligés par l'attaque augmente de 1d6. Spécinliste des bn9uettes (Sur). Le magus peut :1ctiver un e baguette ou un bâton au lieu de lancer un sort quand il utilise combat magique. Souven ir magique (Sur). Au ni\·eau q.le magus appre nd~ se ser~; r de sa réserve magique pour se sou,·enir des sorts qu'il a déjà lancés. Par une action rap ide. il peut se souvenir d'un sort de ma gus qu'il a déjà préparé el lancé dans la journée en dépensant un nombre de points de réserve magique égal au niveau du so rt (minim um t). Ce sort es t à nouveau considéré comme prêt, comme si le magus ne l'avai t p~s lancé. Don suppl ém entaire. Au nivea u 5 el, p~r la suite, tous les six ni veaux, le magus gagne un don supplémenta ire en plus de ceux dus à la progression normale. Ils sont ;\ choisi r dans les listes de do ns d e combat, de créa tion d'objet ou de métamagie. Le magus doit remplir les conditions requises, comme d'habitude. Réserve de co nnaissa nces (Sur). Au niveau 7, quand le magus prépare ses sorts, il peut dépenser 1 point de résen•e magique ou plus, a,·ec un e limite égale à so n bonus d'Intelligence. Pour chaque point dépensé. iJ peut choisir un sort de la liste du magus ct faire comme s'il se t rou,·ait dans son grimoire. Il peu l donc le prépner pour !a journée. S'il n'a pas lancé les sorts préparés ainsi avant la prochaine phase de préparation de sorts, il les perd. Il peut également rela ncer ces sorts ~ l'aide du pouvoir de souvenir magique mais seulement a\·ant la procha ine phase de préparation de sorts. Armure intem1 édiaire (Ext). Au n i\·eau 7,le magus se forme au port des armures intermédiaires. peu t lancer des sorts de magus alors qu'il porte une armure intermédiaire sans risque d'échec des sorts prof.1 nes, contraire ment à d'h~bi tucl e. Comme tous les autres la nceurs de sorts profmes, il court un risque d'échec s'il porte une armure lourde ou un bouclier, à condition que le so rt ai t une composante gestuelle. Science du com bat magique (Ext). Au niveau 8, le magus devient plus perfo rmant pour lancer des sorts et attaquer avec ses armes. Quand il u tilise le pouvoir de combat magique, il reçoit un bonus de circonstance de +2 aux tes ts de concentrati on, en plus d es bonus obtenus en choisissant de subir u n mal us au jet d'attaque. For mati on de co mbatt ant (Ext). À partir du niveau 10, le magus uti lise 1/2 de son n iveau co m me niveau de gue rrier pour remplir les cond itions requ ises pour un don. S'il a des niveaux d e guerrier, ils sc cumulent.

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~PTIONS DES ~~~URS DE SOR1} Du studi eux magicien ~u mystérieux or~cle, chaque classe de base de Palhfinder JdR se fonde sur un archétype centraJ, un concept qui représe nte l'idée que l'on sc fait gé néralement de ce que devrait être un personnage de celte classe. Cet archétype est censé servir de point de départ à tout un éventail de personnages. Au-delà de ce sim ple stéréotype se trouve un \'éritable potentiel de création qui ouvre la porte à d'innombrables possibi lités en termes d'i11terprétation et d'adaptation. Par exemple, un membre de la classe des paladins pourra être un chevaJler sacré, un champion du combat contre les morts-vivants ou un dé fenseu r des innocents : chaque aJternati\·e est sanctionnée par les choix du joueur en m~t ière de détails, d'o ptions de classe et de règles spécifiques, pour incarner au mieux le personnage qu'il s'imagine et le rendre encore plus efficace dans la réussite de ses objectifs. Pourta nt, certains archétypes sont si répandus et si intéressants qu'ils sont souvent utilisés. Les pages suivantes explorent d e nouvelles règles, des options el des pouvoirs de classe alternatifs pour chaque classe de lanceu r de sorts de base, afin d'aider les joueurs à créer des personnages de fantasy topiques. Par exemple, même si la plupart des alchimistes se consacrent aux potions et aux poisons, certains tente nt avant tout de percer les secrets de la vic el de la mort. .Les options cliflè rent en fonction de chaque classe de base mais les sous-systèmes el les archétypes so nt conçus pou r servir au mieux les in térêts de chacu ne, imite r les aptitudes et les talents des figures classiques de la fantasy, ainsi qu'augmenter la liberté des joueurs pour qu'ils créent exactement le personnage qu'ils désirent. Les découvertes marquées d'un unique astérisque (*) apparaisse nt pour la première fois dans ce livre.

APTlTUO ES AlTERNAT1VES Dans les pages suivantes, vous trouverez des caractéristiques aJternatives pour chaque classe. Le joueur décide d'uti liser les aptitudes de classe standard du Ma11ucl dcs]011eursou du /'VIm111el desJoueurs, rè9les llllllllcées ou celles ùes archétypes de cet ouvrage quand il choisit sa classe. Chaque caractéristique alternati\·e rem place une caractéristique de la classe mère. Par exemple, l'a pli tude de guérison améliorée de l'archétype de barde du soignechant remplace la versatilité artistique du barde ordinaire. Quand un archétype comprend plusieurs aptitud es de classe, le personnage est obligé de toutes les prendre, ce qui l'empêche de bénéficier de cc rtaù1es caractéristiqu es de classe ordinaire mais lui ouvre de nouvelles options. 1butes les autres ap titudes de la classe de base el toutes celles qui ne son t pas mentionnées parmi les caracté ristiques alternatives restent inchangées et s'acquièrent normalement, quand le pe rso nnage alle int le niveau approprié (sauf indication contraire). Un personnage qui choisit une aptitude de classe aJtcrnative ne dispose pas de celle qu'elle remplace, pas même quand il s'agit de déterminer des cond itions requises.

Un personnage peut choisir plusieurs archétypes et collectionner les aptitudes de classe alternati\•es mais il es t impossible de cumu ler de ux aptitudes alternatives qui remplacent une même aptitude ordinaire mère. Par exemple, un druide ne peut pas être à la fois un enfant de la lune et un chaman requin car ces deux archétypes remplacent l'immunité aux venins de la classe par une autre. Si un
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