Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 6 sur 6 - Le Dernier Souhait

September 22, 2017 | Author: Shloka Ka | Category: Knights Templar, Races And Factions Of Warcraft, Magic (Paranormal), Storms, Wound
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Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 6 sur 6 - Le Dernier Souhait...

Description

®

L’Héritage du feu

Le Dernier souhait

Une aventure de Rob McCreary Une nouvelle d’Elaine Cunningham

e corps du Saignefeu fut parcouru de soubresauts et tomba en cendres alors même que le dernier magicien quittait le champ de bataille. Ses écailles et sa chair se craquelèrent et se brisèrent sous la magie de la Légion des baguettes. Le rejeton de Rovagug gisait enterré sous une montagne de glace et d’os, on pouvait voir son squelette d’adamantium et son cœur brûlant, véritable braise. Pourtant, le sang de la Bête hirsute est obstiné, et les restes du Saignefeu refusèrent de se laisser détruire, de mourir et d’admettre la défaite. Leur feu brûlait encore. La pierre autour se mit à fondre, et le cadavre de cet holocauste vivant s’enfonça dans une mare de roche liquide. Le Saignefeu était mort, mais sa rage et sa soif impie ne connaissaient aucune limite. Dans les profondeurs des cavernes qu’il créa autour de sa propre dépouille, le cœur du Saignefeu se servit de la terre alentour, puisant dans le sang du monde et les rivières de haine en fusion des profondeurs pour alimenter ses veines de feu sombre. Loin en dessous vit le dieu de la destruction, enseveli dans la terre et les flammes. Et c’est ainsi que le cœur du Saignefeu continue de battre si fort et pompe le feu des gouffres qui s’étendent sous lui. Vide de toute pensée mais créé dans un seul but, cet organe mourant bat encore et cherche inlassablement à ramener son père par tous les moyens. Uniquement animé de haine et de flammes, son cœur cogne dans un incessant vrombissement impie à la gloire de l’horreur qui y est emprisonnée. Viendra le jour où une infime partie de l’âme de Rovagug s’élèvera, fendant la surface du monde en réponse aux signes de la fanatique carcasse du Saignefeu. Et en ce jour, le Saignefeu s’éveillera à nouveau, pour prendre la place qui lui revient aux côtés de son père, comme le plus fier et le plus fort des enfants du Briseur de monde.

l’héritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 6/6

Le Dernier souhait

crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • David Eitelbach et Hank Woon Directeur artistique • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographie Jared Blando et Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Abrar Ajmal, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Kevin Yan et Kieran Yanner Auteurs Louis Agresta, Wolfgang Baur, Clinton Boomer, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Rob McCreary et F. Wesley Schneider Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeff Alvarez Directeur marketing • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Jessica Leclerq Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier Le Dernier souhait est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 14. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 16. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact : [email protected] www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en avril 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2012. ISBN : 978-2-36328-031-2

table des matières Avant-propos4 Le Dernier souhait par Rob McCreary

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Les rejetons de Rovagug

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Magie des souhaits

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Aventure annexe : L’Ampoule de souffle noir

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par Clinton Boomer par Wolfgang Baur par Louis Agresta

Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 6/6 68 par Elaine Cunningham

Bestiaire74 par Adam Daigle, Rob McCreary, and F. Wesley Schneider

Personnages pré-tirés

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Prochainement92

Avant-propos

l’héritage du feu

En fumée

P

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our aller à l’essentiel, je voudrais voir vos PJ perdre cette partie. Je sais qu’ils en ont vu pour en arriver là : cultes gnolls, déserts arides, villes bondées, mondes magiques et même la cité d’Airain. Mais dites-leur d’y aller doucement cette fois-ci. Même si Kelmarane a été conquise par les génies maléfiques, et même si un éfrit fou essaye de réduire la plus grande partie du Katapesh en cendres, je suis sûr qu’il se trouvera d’autres héros pour faire le gros du travail. Rob McCreary ne facilite pas non plus les choses pour cette partie car, en plus de sortir l’artillerie lourde en termes de pièges et de monstres, il a doté certaines créatures de superpouvoirs de génies, ce qui les rend cent fois plus mortelles. Alors pourquoi prendre le risque ? Faites lever le pied à vos PJ et laissez-les se détendre. Je suis sûr que tout se passera bien. D’accord, pour dire la vérité, je voudrais voir Jhavhul gagner à cause de cette gigantesque menace que vous pouvez voir ci-dessus. Elle piétine, elle brûle, elle crache du feu et, plus vous la blessez, plus elle vous fait mal : il s’agit de Xotani le Saignefeu, parent de la tarasque et menace non divine la plus puissante que nous ayons intégré en 24 aventures Pathfinder. Et c’est ce qui arrivera si les PJ ne parviennent pas à éliminer Jhavhul avant qu’il ne fasse son millième vœu. Alors, accordez une pause à vos PJ parce que, cette fois, la catastrophe est un ver draconique engendré par les dieux,

avec 728 points de vie, et je sais que vous crevez d’envie de le jouer.

Les prochaines parutions de Pathfinder JdR*

Le mois prochain promet d’être excitant pour Pathfinder, et ce pour deux raisons majeures : tout d’abord, le volume numéro 25 lance la nouvelle campagne Le Conseil des voleurs ; ensuite parce que Pathfinder passe du système de règles 3.5 aux nouvelles règles de Pathfinder JdR. Commençons par le deuxième point. Vous avez bien compris : nouveau mois, nouvelles règles. Je vous accorde un moment pour ressentir la panique, l’appréhension ou l’excitation ( je sais que cela peut signifier beaucoup de choses différentes pour beaucoup de gens différents). Très bien. Alors que veut dire ce passage aux règles de Pathfinder JdR pour vos campagnes et vous ? À peu près rien du tout. Ou tout, justement. Cela dépend de vous. Pour ceux qui ont déjà téléchargé la version bêta de Pathfinder JdR, voici tout ce que vous savez déjà et, peut-être, les quelques points que vous ignorez. Si vous avez consulté cette version, vous connaissez la plupart des différences qui existent entre celle-ci et le système de règles 3.5 qu’ont utilisé les 24 précédents volumes de Pathfinder. Mais il y a

avant-propos eu quelques changements depuis, sans compter une foule d’éléments supplémentaires que l’on révèle pour la première fois. La version finale des règles a demandé pas loin d’un an de considérations supplémentaires, de révisions et d’affinements basés sur les retours d’un très grand nombre de joueurs de la 3.5 et de lecteurs de Pathfinder. Dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR, vous trouverez les classes et les capacités affinées, l’utilisation des dons et des compétences retravaillée, les techniques de combat simplifiées (mais pas réduites) et plus de détails que ces deux pages ne pourraient seulement résumer : cet énorme volume de presque 600 pages comprend absolument tout le nécessaire pour faire jouer à Pathfinder (sortira également le Bestiaire Pathfinder JdR, prévu pour le mois suivant, dans le cas où vous feriez partie de ces MJ qui apprécient les monstres). Il s’agit là du résultat de presque deux ans de création et de développement que se sont partagés certains des concepteurs les plus expérimentés de l’industrie du jeu de rôle, et une communauté de joueurs qui sait ce qu’elle aime dans le JdR et n’a pas peur de se faire entendre. C’est énorme, c’est superbe et c’est le prochain grand évènement : c’est le Manuel des joueurs Pathfinder JdR, disponible dans les boutiques de jeu en août. Restez à l’affût. Pour ceux que ce changement de système de règles n’intéresse pas (et que mon charmant argumentaire commercial n’émeut pas), j’ai également quelques nouvelles intéressantes. Que vous faut-il faire pour continuer à jouer à Pathfinder ? Pas grand-chose. Et c’est ce qui est fabuleux. Si vous jouiez avec le système 3.5, vous savez déjà comment jouer à Pathfinder JdR. Les races sont les mêmes, tout comme les classes et tous vos vieux sorts préférés : en réalité, tout ce que vous connaissiez et aimiez du système 3.5 est toujours là. Il y aura évidemment quelques changements, mais beaucoup se feront dans les coulisses et s’adapteront aux règles et aux profils, afin de parfaitement s’harmoniser avec les personnages que vous jouiez déjà. En somme, lorsque vous lirez le nom de la compétence « Perception », pensez simplement « Perception auditive et Détection » et votre travail de conversion sera déjà à moitié fait. Nous nous sommes donné beaucoup de mal pour que Pathfinder JdR soit compatible avec le système précédent, à la fois parce que nous pensons que vous voudrez conserver certaines grandes aventures et accessoires de la 3.5, et parce que nous appartenons encore un peu à l’ancienne école et pouvons comprendre votre réticence à changer de jeu. J’espère donc que le nouveau Manuel des joueurs Pathfinder JdR vous enthousiasmera autant que nous mais, que vous préfériez Pathfinder JdR ou la 3.5, Pathfinder se poursuit et continuera de vous offrir de merveilleuses campagnes, des monstres, des histoires, des règles de jeu et tout le reste. N’ayez aucune crainte. Voici l’aube d’un nouveau monde ô combien excitant… si vous voulez en faire partie.

Le Conseil des voleurs

James et moi-même avons établi les grandes lignes du Conseil des voleurs en nous concentrant sur trois idées : un décor complètement extérieur à la Varisie, une campagne urbaine s’inscrivant entièrement dans une seule ville, et des brigands.

Le premier choix était facile : le Chéliax. Ce territoire attire nos lecteurs et nous-mêmes depuis les premiers temps de Golarion. Son nom sinistre, rattaché aux puissances diaboliques et à Asmodéus, a quelque chose d’attrayant, et sa culture et son gouvernement sont empreints des teintes grises et fascinantes de l’ambiguïté morale. La deuxième idée est née d’un choix et d’une volonté de contrôle. Nous nous sommes donc décidés pour Couronne d’Ouest, hantée par les ombres, pour cette cinquième campagne Pathfinder, nous promettant de ne pas nous égarer comme nous l’avons fait à Korvosa, dans La Malédiction du Trône écarlate (nous avons retenu la leçon et avons fait notre possible pour réfréner notre machiavélisme). Notre dernière idée, celle des brigands, a explosé en vol. Au départ, je voulais une scène dans laquelle les PJ combattraient des bandits de grand chemin, qui ne constituerait pas simplement une grande partie de la première aventure mais se développerait pour former un réseau criminel complexe. Le fait que James était encore sous le coup d’un film de Dario Argento et que je travaillais sur Le Livre des Damnés : les princes des ténèbres, volume 1, nous a donné beaucoup d’idées sur toutes sortes de manipulations infernales. Tout ceci a donné lieu à une campagne que nous résumerions comme une rencontre entre Le Parrain et La Malédiction dans l’ancienne capitale du Chéliax. Après plusieurs mois passés sur le développement et la réunion de ceux que nous pensons former l’un des meilleurs groupes d’écrivains d’aventures, Le Conseil des voleurs arrive enfin. Il paraîtra le mois prochain. Et, comme toujours, les MJ et les joueurs impatients de se plonger dans cette nouvelle campagne trouveront de nombreux détails supplémentaires dans le Guide du joueur du Conseil des voleurs, qui sera disponible gratuitement sur paizo.com/pathfinder dans les semaines à venir, et dans le supplément Le Guide du Chéliax, qui paraîtra le mois prochain. Les Princes des ténèbres, mentionnés plus haut, vous donneront également plus d’informations sur les habitants et les complots des Enfers, nous fourniront de nouvelles cartes d’objets du Conseil des voleurs et une version tangible des nombreux trésors les plus importants de la campagne. Tout ceci est prévu pour le mois prochain, sans compter certains nouveaux projets que nous avons développés comme un nouveau cycle mystérieux du Journal des Éclaireurs par l’ancien éditeur de Dragon, Dave Gross, les trésors de la Société des Éclaireurs, des révélations sur les tristement célèbres Chevaliers infernaux, un nouveau diable par numéro, et bien plus encore. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez !

F. Wesley Schneider Direction de la rédaction [email protected] * Note de la correctrice : les informations qui suivent datent de 2009 et concernent les publications Paizo.

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Le Dernier souhait

l’héritage du feu

l’héritage dy fey : chapitre 6

Le Dernier souhait

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n nuage de fumée flotte au-dessus du village de Kelmarane qui a été libéré, il y a peu, des griffes des gnolls de la tribu de Kulldis mais se retrouve une fois de plus occupé par des forces ennemies. Les citoyens de cette bourgade à peine reconstruite se terrent chez eux, dans l’ombre d’une étrange tour d’airain qui s’élève de l’arène marchande du village comme une plante maléfique, et les gnolls sillonnent à nouveau les rues. Mais cette fois, ils sont menés par une armée de génies maléfiques, et les rumeurs selon lesquelles un énorme monstre de feu dirigerait ces oppresseurs font écho à d’anciennes légendes. Celles-ci font référence à Jhavhul, qui s’est récemment échappé de sa prison et est libre, désormais, d’achever son rituel de magie de souhaits. Bientôt, son dernier esclave prononcera son dernier souhait et Jhavhul deviendra celui que l’on a cru mort et oublié pendant si longtemps : Xotani le Saignefeu, rejeton de Rovagug.

le dernier souhait Contexte de l’aventure Tandis que les PJ, distraits, profitaient de Kakishon et du palais de Bayt al-Bazan, dans la cité d’Airain, Jhavhul n’a pas chômé. Soudoyé par les maîtres du Pacte de Katapesh pour quitter leur ville sans provoquer davantage de destructions, Jhavhul, accompagné de son armée libérée de janns et d’éfrits, partit pour les pics d’Airain afin de récupérer et de faire le point sur la situation. Il renvoya le parchemin de Kakishon (duquel les PJ étaient toujours prisonniers), et ordonna à deux de ses lieutenants éfrits de le déposer dans la salle de son trésor, dans la cité d’Airain. En réalité, il se servit de ces derniers pour tester la manière dont serait accueilli son hypothétique retour : c’est ainsi que, lorsque les deux éfrits furent capturés à Bayt al-Bazan, Jhavhul eut la confirmation que l’accès à son palais lui était toujours refusé. Le puissant éfrit se concentra donc à nouveau sur son plan d’origine : utiliser ses propres souhaits, formulés par la bouche de mortels, pour absorber l’essence d’un grand monstre ancien, Xotani le Saignefeu, l’un des nombreux et dévastateurs rejetons de Rovagug. Jhavhul s’en retourna sur la tombe de Xotani pour découvrir qu’un village humain s’épanouissait à proximité : Kelmarane. Après avoir renforcé ses troupes en réunissant les tribus défaites du roi Charognard sous sa bannière, Jhavhul organisa un assaut sur Kelmarane. Sans la protection des PJ, le village tomba rapidement aux griffes de l’armée et les habitants furent réduits en esclavage. C’est alors que Jhavhul rencontra un allié inespéré : Davashuum, un jann, traître aux Templiers des cinq vents. Autrefois loyal serviteur de la puissante djinn Nefeshti, Davashuum l’amoral s’était depuis longtemps lassé de ce rôle d’homme de main et de bourreau occasionnel. Il était le seul à accepter de prendre les mesures nécessaires, parfois de faire le sale boulot que les autres Templiers jugeaient moralement discutable. Obsédé par la réputation des Templiers (et la sienne), Davashuum commença à perdre patience et, au cours des dernières années, désapprouva de plus en plus la stratégie de Nefeshti. Après avoir appris que Jhavhul s’était échappé de Kakishon et s’était enfui dans les pics d’Airain, sa maîtresse et lui eurent une violente dispute. Davashuum la pressa d’attaquer les éfrits sans tarder, mais elle lui rétorqua qu’une telle manœuvre serait du suicide : avec pour seul allié son frère Pazhvann toujours en vie et fidèle à la cause des Templiers, l’ordre était en effet une organisation morte qui n’avait plus le pouvoir de lutter contre les éfrits. Pazhvann suggéra alors la possibilité de recruter de nouveaux Templiers, de monter une armée et de laisser Jhavhul poursuivre ses actions afin d’en apprendre davantage sur la puissance qu’il avait acquise durant son exil. Si Nefeshti perçut la sagesse dans les mots de Pazhvann, Davashuum en devint fou de frustration et quitta les Templiers en traitant Nefeshti de lâche et Pazhvann de vermine. Il leur cria qu’ils avaient assassiné les Templiers dans leur lâcheté et jura que ces derniers se relèveraient sous la bannière d’un nouveau maître. Un combat s’ensuivit, à l’issue duquel Davashuum

fut forcé de fuir face à Nefeshti, mais seulement après que le traître eut assassiné Pazhvann. Davashuum fut bien occupé à tenir sa promesse. Mais après avoir abandonné Nefeshti, il sentit que ses pouvoirs issus de la magie des souhaits disparaissaient très vite. Sachant qu’il ne lui restait que peu de temps avant d’en être réduit à l’ombre de son ancienne puissance, comme ses frères Kardswann, Vardishal et Zayifid s’étaient affaiblis avant lui lorsqu’ils s’étaient détournés de Nefeshti, il fit un choix qui scella don destin. Il se rendit jusqu’à Kelmarane et offrit ses services à Jhavhul, lui demandant simplement d’user de sa magie des souhaits d’éfrit pour lui rendre son ancienne puissance. Jhavhul accepta, ravi de trouver un nouvel allié en cet ennemi d’autrefois et, avec le concours de ses fidèles serviteurs gnolls, utilisa sa magie des souhaits pour rendre sa puissance à Davashuum. Ainsi il en fit le régent de Kelmarane, tandis que lui-même retourna dans les profondeurs de la Demeure de la Bête et plus bas encore, à la tombe de Xotani, où il commença la reconstruction des défenses de ces grottes profondes et reprit son rituel de souhaits (désormais canalisé par la bouche des géants et d’autres êtres terribles). Beaucoup des notables de Kelmarane, y compris l’ancienne patronne des PJ, Almah Roveshki, vivent désormais dans la souffrance, en tant qu’esclaves, ou pire, au sein des grottes connues comme le tombeau de Xotani. Il ne reste plus qu’une poignée de souhaits avant que Jhavhul se libère des anciennes restrictions qui empêchent les génies de s’accorder des souhaits à eux-mêmes ; et il espère bien achever sa transformation et devenir le Saignefeu lorsqu’il formulera son dernier souhait.

Résumé de l’aventure

Ayant réussi à fuir la cité d’Airain, les PJ découvrent que Kelmarane est maintenant occupée par l’armée de génies de Jhavhul, sous le commandement de Davashuum, ancien Templier des cinq vents. Avec l’aide de la djinn Nefeshti, les PJ vainquent la force d’occupation des génies et des gnolls menée par le Templier traître, mais ce n’est que pour découvrir que Jhavhul est sur le point d’achever son rituel visant à réveiller Xotani. Si le prince éfrit le mène à son terme, la montagne Pâle explosera en une éruption volcanique magique, détruisant Kelmarane et la majorité des alentours. Les PJ doivent affronter les gardiens que Jhavhul a laissés derrière lui dans la Demeure de la Bête, y compris leur vieil ennemi, le roi Charognard, devenu un dangereux gardien mort-vivant. Ils entrent alors dans le repaire secret de Jhavhul, que l’on nomme le tombeau de Xotani, pour affronter Jhavhul lui-même au milieu des ossements du Saignefeu. Si les PJ échouent, Jhavhul devient la nouvelle incarnation de Xotani et la fureur de Rovagug sera déchaînée sur le monde tandis que la montagne Pâle explosera en un violent déluge volcanique de cendre et de lave.

Les Templiers des cinq vents

Les Templiers des cinq vents sont une ancienne cabale dont le but est de combattre la manipulation inconsidérée de

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l’héritage du feu Suivi de la progression

Le Dernier souhait confronte les PJ à de nombreuses rencontres mortelles. Lorsqu’ils commenceront cette aventure, ils devraient être d’un bon niveau 13 et devraient avoir atteint le niveau 14 au moment d’affronter Davashuum dans la tour d’Airain. Ils peuvent atteindre le niveau 15 ou plus au moment de leur confrontation finale avec Jhavhul lui-même.

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la réalité et l’asservissement des génies par les mortels. Au plus fort de leur puissance, il y a plusieurs siècles de cela, les Templiers étaient forts de milliers d’hommes dirigés par une noble et puissante djinn, Nefeshti. Elle fonda les Templiers des cinq vents afin de s’opposer à l’intervention des génies sur le plan Matériel et de combattre les lanceurs de sorts mortels qui capturent et asservissent les siens. Pour preuve que les génies pouvaient travailler avec les hommes comme des égaux, non comme de simples esclaves, Nefeshti accorda plusieurs souhaits puissants à ses cinq soldats préférés, faisant de ces hommes des généraux janns immortels (chacun représentant les forces des cinq vents). Cette insolence scandalisa nombre des supérieurs de Nefeshti et, même si ses Templiers et elle-même avaient remporté une grande victoire face aux éfrits, ils furent exilés sur le plan Matériel pour avoir osé accorder aux mortels des dons si puissants. Depuis lors, Nefeshti contrôle rigoureusement sa magie des souhaits et prête une oreille très attentive à la symphonie de la réalité, constamment à l’affût de ceux qui abuseraient de ce don. Au fil des années, ses Templiers et elle sont devenus une force puissante face aux génies turbulents et aux lieurs de génies à travers l’Osirion, le Katapesh et le Qadir. L’alliance (puis la liaison) de Nefeshti et du magicien Andrathi (un « ancien » lieur de génies) renforça un peu plus les Templiers dans la mesure où cette relation leur donna accès à de nombreux tours et secrets des lieurs de génies. Les Templiers des cinq vents connurent leur plus grande victoire lorsqu’ils défirent Jhavhul et ses armées sur le flanc de la montagne Pâle, mais le plus grand de leur triomphe présageait également leur perte. Andrathi se sacrifia pour la réussite de ses confrères, et Nefeshti ne fut plus jamais la même après sa mort. Au cours des siècles qui suivirent, elle perdit lentement tout intérêt à maintenir les Templiers, et ses cinq champions se querellèrent de plus en plus. Son général Vardishal fut le premier à abandonner les Templiers : il était persuadé que ces derniers devaient s’installer dans la région de la montagne Pâle de manière permanente et y positionner des sentinelles pour guetter le possible retour de Jhavhul, mais lorsque Nefeshti refusa (en partie parce que la région lui rappelait des souvenirs trop douloureux), il les quitta pour devenir le gardien principal de ces terres. Lorsqu’il abandonna les Templiers, il renonça à l’essentiel de sa puissance : le don d’immortalité accordé par Nefeshti ne dure que tant que les Templiers lui sont dévoués. Vardishal finit par se faire tuer, et son esprit inonda le site

de son essence : il habite sans doute le PJ que l’on appelle l’interprète fongique (voir la Campagne Pathfinder numéro 19). Le suivant à quitter les Templiers fut Zayifid, espion et diplomate de Nefeshti. S’étant fait témoin de la puissance de Jhavhul sur le champ de bataille, il présuma s’être rangé du mauvais côté. Il abandonna les Templiers au terme d’un combat sanglant qui faillit entraîner la mort de l’un d’eux. Zayifid se cacha pendant des années, pour ne réapparaître que récemment, très affaibli après avoir encore perdu de la puissance accordée par Nefeshti. Il se mit en quête de la Demeure de la Bête, l’infiltra et était sur le point de retrouver le parchemin de Kakishon lorsque les PJ l’arrêtèrent (voir la Campagne Pathfinder numéro 20). Le troisième à abandonner la cause fut Kardswann, éclaireur et messager de Nefeshti. À la mort de Vardishal, Kardswann réalisa que la fin des Templiers avait sonné et partit en quête d’une nouvelle destinée. Il parcourut les étendues sauvages du Katapesh pendant quelque temps, tandis que la puissance qui lui avait été accordée par un souhait déclinait et commençait à disparaître, et revint récemment dans la région de la montagne Pâle, comme ramené par d’anciens courants. Là, il succomba au démon Xulthos et devint le chef des gnolls de Kulldis de Kelmarane : il fut probablement tué par les PJ lors de la première aventure de la campagne (voir la Campagne Pathfinder numéro 19). Le dernier à abandonner la cause fut Davashuum, assassin et bourreau de Nefeshti, devenu un fidèle serviteur de Jhavhul. Lorsque son dernier templier, Pazhvann, succomba à la trahison de ce bourreau, et que les Templiers connurent leur dernière et violente séparation, Nefeshti devint alors la dernière survivante des Templiers des cinq vents.

Première partie : Retour au pays Après avoir levé la Malédiction du vizir sur Bayt al-Bazan, les PJ sont libres de quitter la cité d’Airain et de retourner sur le plan Matériel. Selon toute probabilité, ils brûleront de découvrir ce qu’il s’est passé chez eux pendant leur longue période d’emprisonnement et d’exil à travers les plans : s’ils apprennent que Jhavhul s’est échappé et a probablement lancé l’assaut sur le village de Kelmarane, ils auront sans doute hâte d’aller sauver leurs terres adorées. Il leur appartient de décider du chemin à emprunter pour retourner sur le plan Matériel, mais la manière la plus probable consisterait à utiliser un sort de changement de plan, qu’il soit lancé par l’un d’entre eux ou par un génie avec lequel ils se sont alliés au cours de l’aventure précédente. Cette aventure suppose que les PJ aillent libérer la princesse marid emprisonnée Shazathared et qu’elle les ramène à Katapesh. Le sort de changement de plan n’étant pas très précis, même s’ils tentent de revenir directement à Kelmarane, n’hésitez pas à garder le contrôle du résultat afin qu’ils n’apparaissent pas directement dans la cité. Shazathared ne tient pas vraiment à affronter Jhavhul (il l’a déjà faite prisonnière auparavant et elle n’a pas envie de lui donner une autre chance de recommencer), mais

le dernier souhait elle utilisera sans doute ses sorts et ses pouvoirs magiques pour aider les PJ comme ils le souhaitent avant de repartir pour le plan de l’Eau. Avant son départ, elle les invite à lui rendre visite là-bas lorsqu’ils auront vaincu Jhavhul car, une fois qu’elle aura retrouvé sa position légitime sur ce plan, elle aimerait pouvoir les récompenser davantage pour leur gentillesse. Qu’importent la manière et le moment où ils parviennent à revenir sur le plan Matériel, les PJ voudront sans doute retourner à leur ancienne base de Kelmarane, au moins pour découvrir ce que Jhavhul a préparé pendant leur absence. S’ils décident de se rendre autre part comme, par exemple, dans la cité de Katapesh, ils auront très vite vent de la chute de Kelmarane et de son occupation par les génies. Aucune expédition punitive pour reprendre le village éloigné n’est encore prévue, et si les PJ creusent un peu plus, ils entendront des rumeurs selon lesquelles les maîtres du Pacte ont décidé de se laver les mains du sort de celui-ci. Après tous les efforts qui ont été fournis pour le récupérer (notamment par Almah Roveshki et les PJ), le voir tomber à nouveau après si peu de temps est inquiétant, et les maîtres du Pacte semblent considérer que ce lieu isolé ne vaut plus la peine de s’investir et de s’inquiéter. Si les PJ affrontent les maîtres du Pacte ou leurs agents, ils ne feront que rejeter la faute sur eux : après tout, ils ont déjà joué un rôle clé dans le sauvetage de Kelmarane. Ils auraient dû rester au village pour assurer sa sécurité, s’ils y accordaient autant d’importance. De plus, si les PJ insistent trop, les maîtres du Pacte et leurs agents n’hésiteront pas à leur faire remarquer que ce sont leurs actions qui ont conduit Jhavhul à fuir Kakishon et que, de ce fait, il est de leur responsabilité de s’occuper du problème. Cependant, les maîtres du Pacte ne sont pas complètement dépourvus d’honneur et suggèrent que, si Kelmarane devait à nouveau être libérée et si la menace des génies devait être éradiquée, alors les PJ seraient récompensés. Mais cette aventure part du principe que les personnages décident de sauver Kelmarane et que, de ce fait, les interactions pesantes et frustrantes avec les maîtres du Pacte n’ont pas lieu d’être. S’ils s’occupent du problème sans contacter les dirigeants de Katapesh, leur investissement n’en sera que plus récompensé. Dans tous les cas, vous pouvez toujours décider que Nefeshti les contacte au moyen d’un sort de communication à distance pour leur demander de la rencontrer dans le vieux monastère, où elle a secrètement installé sa base pour préparer l’assaut sur leur vieil ennemi. Il se peut que les PJ voyagent encore avec des alliés de leurs précédentes aventures, comme Rayhan, Dilix ou Iavesk (auquel cas le statut de ces alliances variera certainement d’un groupe à l’autre). Lorsque les PJ contactent les Templiers des cinq vents, Nefeshti leur propose des alliés pour les aider dans la bataille à venir. Si les PJ voyagent déjà avec un nombre conséquent de magiciens, de génies et d’autres alliés des précédentes aventures, vous pouvez tempérer l’aide que leur apporte Nefeshti afin de réguler cette assistance.

Situation actuelle de Kelmarane

La dernière fois que les PJ étaient à Kelmarane la ville avait été reconstruite, après des années de déprédations et de contrôle

gnolls. Aujourd’hui, la majorité du village est encore là, mais ses habitants sont émotionnellement plus ravagés que leurs prédécesseurs ne l’ont jamais été. Matériellement, le seul changement significatif correspond à la tour d’Airain qui se trouve au milieu des ruines de l’arène marchande du village. Cet énorme édifice s’élève au centre du marché, comme si sa croissance explosive depuis les entrailles de la terre avait réduit la structure qui l’entoure en poussière. Si les autres bâtiments sont intacts, les citoyens se terrent à l’intérieur : il leur est interdit de sortir et ils ne subsistent que grâce à de maigres rations d’eau et de nourriture tandis que les soldats janns et gnolls patrouillent dans les rues. Celles-ci sont jonchées d’ordures et de débris, et l’air est empli d’une odeur d’égouts, de décomposition et de mort. Au-dessus de la Ville basse flotte un nuage de fumée créé par les bâtiments brûlés et d’innombrables feux de charbon de bois. Chaque semaine, les éfrits de la Demeure de la Bête viennent en ville pour s’amuser dans la tour d’Airain, ramenant à chaque fois avec eux un nombre un peu plus important de citoyens (des prisonniers que l’on ne revoit plus). Toute l’autorité repose désormais entre les mains de l’ancien Templier des cinq vents, Davashuum. Maintenant connu comme l’émir de Kelmarane et le général de l’armée de Jhavhul, Davashuum quitte rarement sa forteresse magique d’airain. Almah Roveshki, l’ancienne maire de Kelmarane, fut parmi les premiers à être mis aux fers à la montagne Pâle. La plupart des autres personnages importants de la ville ont été capturés ou exécutés. Ceux qui y ont échappé font profil bas, priant pour que leurs héros reviennent les sauver une fois encore. Si les PJ ont laissé derrière eux des amants, des mentors, des étudiants, des amis ou d’autres alliés à Kelmarane, prenez le temps de décider de leur sort. Dans le cas des amis proches, il n’y a pas de doute que Jhavhul ait eu vent de ces relations et garde ces prisonniers de choix auprès de lui, emprisonnés avec Almah dans la zone D15. Ces PNJ peuvent être une raison pour inciter les PJ à se lancer dans l’aventure et, s’ils sont nombreux, vous pouvez répartir leur sauvetage par les personnages tout au long de l’aventure. Les quelques rares personnes que l’on peut voir dans les rues de jour disparaissent la nuit venue. Le couvre-feu strict établi à la tombée de la nuit permet de garder les rues désertes, à l’exception des âmes les plus courageuses. Le seul signe de vie observable après le crépuscule est la lumière des tavernes et des bordels ouverts aux soldats janns, qui s’amusent bruyamment jusque tard dans la nuit.

Héritage de Kelmarane

À la fin du Hurlement du roi Charognard, les PJ ont pu prendre une année sabbatique et concentrer leurs efforts sur une tâche dans ou autour de Kelmarane. Si un PJ a profité de ce temps mort, il gagne un avantage ou peut entreprendre une quête mineure spécifique pendant les parties 2 et 3 de cette aventure, comme détaillé ci-dessous. Administration. Le travail du PJ au sein de l’administration de Kelmarane lui vaut de se faire remarquer par les maîtres du Pacte de Katapesh qui l’ont observé et ont attendu son retour.

9

l’héritage du feu

Kelmarane

N

Une case = 4,5 mètres

10

le dernier souhait Peu après être revenu sur le plan Matériel, il est contacté par l’un d’eux, au moyen d’un sort de communication à distance, qui l’informe que Kelmarane a de nouveau besoin d’être secourue et lui offre son aide sous forme d’objets d’une valeur totale de 6 000 po. Si le PJ se rend à la cité de Katapesh, il peut profiter de cette offre en choisissant les objets magiques dont il a besoin pour sa quête, à hauteur de cette somme. Affaires. Si le PJ s’informe de l’état de ses affaires ailleurs qu’à Kelmarane, il découvre très vite que leur situation est particulièrement alarmante : il a perdu tous ses contacts dans le village et tous ses agents ou employés qui y vivaient sont portés disparus. L’un d’eux croupit dans la zone D15 du tombeau de Xotani, et les autres sont toujours retenus prisonniers dans les commerces du village. Ces employés ont réussi à dissimuler 10 potions de soins importants et deux doses d’onguent des roches. Si le PJ retourne dans les bâtiments de Kelmarane où est basé son commerce, les employés effrayés révèlent très vite l’emplacement de cette cache pour aider leur patron. Crime. Quels que soient les personnages avec lesquels le PJ s’est lié d’amitié, qu’il s’agisse de contrebandiers, de la harpie Undrella ou d’un autre agent, ils ont survécu et se cachent dans la région. Cet allié pourrait contacter le PJ peu après son retour à Kelmarane, peut-être même à un moment clé, lorsque le personnage a besoin d’aide lors d’un combat ou d’un endroit sûr où se cacher dans le village. Partez du principe que cet allié est Undrella, à moins que le PJ ne se soit allié à quelqu’un d’autre : quoi qu’il en soit, il bénéficie automatiquement de l’aide de son allié, comme détaillé plus loin, page 31. Église de Sarenrae. Cet édifice a été pillé et est maintenant dirigé par un gnoll, prêtre de Rovagug, nommé Narrgok. Le plus puissant des PNJ alliés du PJ de l’église a été emmené dans la zone D15 du tombeau de Xotani, et tous les autres ont été emprisonnés dans la zone A8 de l’église. Si Narrgok est vaincu et l’église nettoyée, un PJ qui récupère son rang d’Abbé-protecteur lors de son retour à Kelmarane reçoit la bénédiction de Sarenrae sous la forme d’un bonus de sainteté de +2 à tous ses jets de sauvegarde ou à la CA (au choix du joueur) pour le reste de cette aventure. Enquête sur une affaire personnelle. La nature exacte de celle-ci variant en fonction du PJ, il vous faut créer une récompense en vous appuyant sur celles qui sont listées ici et qui corresponde à l’enquête qui occupe PJ. Si ce mystère n’a pas encore été résolu, cet évènement devrait enfin lui permettre de le faire. Histoire d’amour. Si la personne aimée par le PJ est restée sur le plan Matériel, il ou elle a été capturé(e) par Jhavhul qui retient les PNJ captifs avec Almah, dans la zone D15 du tombeau de Xotani. Le PJ devrait très vite l’apprendre, peutêtre même de la bouche des Templiers, au moment où il revient et discute avec eux. À ce moment-là, la colère et la peur qu’il ressent le font bénéficier d’un bonus de moral de +2 à tous ses jets d’attaque et de dégâts d’arme pour le reste de l’aventure. Interprète fongique. Si l’interprète fongique reste avec le groupe, il peut sentir le retour de Jhavhul et le danger qu’il fait peser sur Kelmarane. Le PJ est en proie à un sentiment d’urgence l’exhortant à se rendre au village pour le sauver et

défaire Jhavhul. S’il se fie à son instinct, celui-ci le conduit d’abord au monastère en ruine pour contacter les Templiers. Pour la durée de cette aventure, la présence de Vardishal au sein de l’interprète fongique reste forte et l’aide à aiguiser ses réflexes face au danger : le PJ gagne un bonus de +4 à ses tests d’initiative pour toute la durée de l’aventure. Mais si le PJ porte encore l’arme Tempête, la présence de Vardishal se concentre alors dans cette arme déjà puissante : plutôt que d’accorder un bonus de +4 aux tests d’initiative, l’esprit transforme Tempête en une arme intelligente pour le reste de l’aventure. Pour plus de détails, reportez-vous à la table de la page suivante. Patrouille dans l’arrière-pays de Kelmarane/reconstruction. Le PJ connaît bien l’arrière-pays de Kelmarane ou le village lui-même, ce qui lui permet d’utiliser sa connaissance de la région au profit du groupe. Ceci lui accorde un bonus de circonstances de +2 à tous les tests basés sur la Sagesse qu’il fera pendant l’aventure, ainsi qu’1 point de libération à l’ensemble du groupe (voir page 17). Recherche. Le PJ en a beaucoup appris au sujet de Jhavhul, de ses armées de génies et de sa personnalité au cours de la campagne. Lorsque cette aventure commence, il gagne un bonus de circonstances de +2 à tous ses tests de compétences basées sur l’Intelligence pour la durée de l’aventure, et accorde 1 point de libération à l’ensemble du groupe (voir page 17). Voyages. Les voyages que le PJ a effectués autour du monde ont fait de lui un personnage célèbre parmi les citoyens de Kelmarane, et son retour dans la région leur remonte le moral et leur redonne espoir. Lorsque cette aventure commence, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour le reste de celle-ci, et accorde 1 point de libération à l’ensemble du groupe (voir page 17).

Contacter les Templiers

Dès que les PJ auront réalisé que Kelmarane est occupée, ils essaieront sans doute d’entrer en contact avec certains de leurs alliés de la région. Malheureusement, la plupart d’entre eux ont été capturés par Jhavhul et sont retenus dans le tombeau de Xotani, se terrent dans Kelmarane ou ont été exécutés : prenez le temps de déterminer le sort de chacun des PNJ importants pour les PJ qui ne sont pas détaillés dans cette aventure. Si les personnages ne pensent pas à se rendre au vieux monastère ou à contacter les Templiers des cinq vents (conseil que Shazathared, dans son infinie sagesse, pourrait leur donner, ou tactique que l’interprète fongique pourrait déduire intuitivement comme étant le meilleur point de départ), Nefeshti les contactera bien assez tôt. Elle connaît leurs compétences et leur lien avec Kelmarane, elle les a observés et a attendu leur retour afin de pouvoir leur parler et leur demander leur aide. Elle a réussi à lever une petite troupe de janns et ces deux douzaines de Templiers restants se cachent dans le vieux monastère de Sarenrae, à l’extérieur de Kelmarane, où ils peuvent se tenir informés de la situation en ville et de la montagne Pâle. Si elle contacte les PJ, voici ce que dit son sort de communication à distance :

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l’héritage du feu L’éveil de Tempête

Si l’esprit de Vardishal investit l’arme Tempête (que les PJ ont trouvée dans Le Hurlement du roi Charognard), l’arme devient intelligente. Au moment où son porteur commence cette aventure, il devrait être de niveau 13 et toutes les capacités supplémentaires de Tempête devraient être actives, la transformant en une arme de froid intense tueuse d’extérieurs du Feu +2. Une fois que Tempête est complètement éveillée, elle possède les capacités suivantes : • Arme intelligente. Tempête a une Intelligence de 13, une Sagesse de 10, un Charisme de 10 et un score d’ego de 15. • Sens et communication. Tempête communique par empathie, et peut voir et entendre le monde qui l’entoure à une distance de 18 mètres. • Pouvoirs mineurs. Tempête peut lancer bénédiction sur ses alliés trois fois par jour, et utiliser soins modérés sur son porteur trois fois par jour. • Pouvoir suprême. Le porteur de Tempête gagne une résistance au feu de 30. • Dessein spécial. Le dessein spécial de Tempête consiste à vaincre Jhavhul et ses serviteurs. Lorsqu’elle porte un coup critique à un ennemi, elle génère un souffle de vent de la force d’un ouragan. Un ennemi de taille G ou plus petit touché par ce souffle doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou être renversé. Un ennemi de taille M ou plus petit touché par ce souffle qui échoue à ce jet est aussi repoussé de 1d4 × 3 m si le porteur le souhaite. Les créatures volantes sont considérées comme étant plus petites d’une catégorie de taille que leur taille actuelle quand il s’agit de résoudre cet effet. Jhavhul lui-même est toujours considéré comme une créature de taille M face à cet effet. En outre, Tempête peut lancer contrôle des vents trois fois par jour, et contrôle du climat une fois par jour si ce sort permet d’entraver ou de gêner ses adversaires. • Niveau de lanceur de sorts. Le niveau de lanceur de sorts pour toutes les capacités de Tempête est de 15.

« Rendez-vous vite au vieux monastère de la Fleur de l’aube. Il y a beaucoup de choses dont nous devons discuter. Les cinq vents sont prêts à libérer Kelmarane avec votre aide. Nefeshti. »

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Lorsque les PJ arrivent au monastère, ils sont accueillis par quatre janns voilés et impassibles. Ils les considèrent d’un œil suspect puis les escortent à l’intérieur. En chemin, les personnages peuvent voir que de nombreux janns ont installé leur campement dans et autour du monastère, se préparant visiblement à la guerre. Les janns refusent de répondre aux questions que les PJ pourraient leur poser, se contentant de les conduire en silence jusqu’au jardin secret du monastère où les attend Nefeshti. Elle leur demande de commencer par lui raconter ce qu’ils savent des plans de Jhavhul, puis leurs aventures à Kakishon et dans la cité d’Airain. Lorsqu’ils ont terminé leur histoire, elle s’adresse à eux. Lisez ou paraphrasez cet encadré :

« Comme vous le savez sans doute, Kelmarane n’est plus une cité libre. Jhavhul s’en est emparé, et ses armées occupent désormais la ville. Aux dires de mes espions, Jhavhul lui-même serait retourné dans les chambres secrètes situées sous la Demeure de la Bête, sous la montagne Pâle, mais aurait nommé quelqu’un pour diriger Kelmarane à sa place. L’un de mes propres Templiers, qui s’est retourné contre moi : Davashuum. Au cours des dernières années, Davashuum pensait qu’il fallait faire des Templiers une force plus active dans la région. J’ai désapprouvé et, comme ils étaient sous mon commandement, il fut forcé de se plier à ma décision. Mais il y a quelque temps, lorsque Jhavhul s’est échappé pour revenir dans ce monde, Davashuum s’est retourné contre moi, pour de fausses promesses de pouvoir que Jhavhul lui a faites. Il a assassiné l’unique Templier qu’il me restait, ce pauvre Pazhvann, et s’est enfui dans les montagnes, m’abandonnant à la rage de ma frustration et de mon désespoir. J’ai, depuis, retrouvé mes esprits, mais seulement pour découvrir que ce traître de Davashuum s’était lui-même nommé émir de Kelmarane et était désormais général de la puissante armée de janns de Jhavhul. Le temps des Templiers des cinq vents est révolu. Ceci m’apparaît clairement maintenant. Mais je refuse de voir cet héritage tourné en dérision et corrompu. Si mon temps est venu, alors celui de Davashuum l’est également. Il doit tomber, et son maître doit être défait avant que je ne puisse renoncer à cet héritage. J’ai rassemblé quelques douzaines de janns à mes côtés, qui me sont fidèles, mais les troupes de Davashuum nous surpassent encore grandement en nombre. Il me faut reprendre l’avantage, quelque chose qui puisse renverser le cours de la bataille en notre faveur et compenser notre infériorité numérique. Votre venue est une réponse fortuite à mes prières, étant donné que vous avez tout autant de raisons que moi, si ce n’est davantage, de vous venger de Jhavhul. Si vous deviez décider de libérer Kelmarane et de le vaincre, vous pourriez compter sur mon aide. L’accepterez-vous ? » En supposant que les PJ acceptent, Nefeshti les remercie alors gracieusement puis, d’un geste de la main, lance image prédéterminée pour créer une maquette détaillée du village de Kelmarane et de ses environs sur la table qui se dresse entre les PJ et elle. « Voici Kelmarane telle qu’elle est aujourd’hui, aussi précise que ce que nous permettent de savoir nos espions en ville. Si elle n’est pas fortifiée, sa position sur la falaise en fait une cible difficile. Comme je souhaite limiter les pertes civiles autant que possible, il m’est impossible d’envoyer toute ma force de frappe sur les occupants sans craindre qu’ils ne se retournent contre les otages en guise de représailles. Au lieu de cela, il faut sécuriser la Ville basse et protéger ses habitants avant de nous intéresser à la forteresse de la Ville haute. Il est impératif de s’emparer et de sécuriser certains points stratégiques où ancrer nos forces. Il est également important de frapper rapidement afin que Jhavhul n’ait pas le loisir d’envoyer des renforts venus de la Demeure de la Bête. Ce qu’il nous faut, c’est un petit groupe puissant pour infiltrer la ville et remplir ces missions, de manière à ce que notre armée puisse affronter celle de Jhavhul à armes égales,

le dernier souhait sans siège qui s’éternise. Je conduirai mes janns au combat, mais pas avant que vous n’ayez violemment frappé l’ennemi, que vous ne l’ayez déstabilisé et blessé. En portant ces coups décisifs aux points clés du village, nous devrions nous assurer la victoire. » Nefeshti voudrait pouvoir attaquer immédiatement mais est prête à écouter les autres idées ou plans des PJ, s’ils en ont. Autorisez-les à poser toutes les questions supplémentaires qu’ils pourraient avoir. Nefeshti peut leur donner toutes les informations présentées dans le Contexte de l’aventure mais connaît aussi quelques détails sur l’armée de Davashuum : elle sait qu’elle est essentiellement constituée de janns, de gnolls et de quelques alliés extraplanaires, ainsi que le fait que leur nombre est plus important que celui de ses forces. Quoiqu’il en soit, vous devriez laisser les PJ planifier l’attaque de Kelmarane : les Templiers s’en remettent à eux, ils respectent leur puissance et leur connaissance de la région. Bien qu’il soit du pouvoir de Nefeshti d’accorder des souhaits aux mortels, elle préfère éviter de recourir à cette capacité quand elle le peut. Si les PJ lui demandent de réaliser un souhait, elle leur rappelle que c’est la capacité à les accorder qui est à l’origine de tous ces problèmes. Les génies ayant le pouvoir d’accorder des souhaits sont sensibles aux changements de réalité que génère leur puissante magie et elle compte, pour l’instant, sur le fait que Jhavhul n’est pas conscient de l’attaque que préparent les Templiers. Si elle devait user de sa magie, il en prendrait sûrement conscience. Une fois que les PJ ont terminé cette partie de l’aventure, les inquiétudes de Nefeshti quant à sa magie s’atténuent quelque peu. Elle promet alors de les récompenser en leur accordant des souhaits, comme précisé dans la troisième partie. Nefeshti est une très belle djinn, qui éprouve une foi profonde et respectueuse. Adoratrice de Gozreh, elle n’a que peu de patience ou d’intérêt pour les aspects organisés de sa religion et de son église. Elle considère Gozreh comme la force féminine du vent et des tempêtes, et voit sa puissance dans la maîtrise du vent sur les autres éléments, dans sa façon de façonner les eaux pour en faire des vagues et d’éteindre les feux, dans sa capacité à éroder même les montagnes les plus hautes au fil du temps.

Un message d’Andrathi

Si les PJ informent Nefeshti de leur discussion avec l’esprit d’Andrathi dans Kakishon, elle commence par douter d’eux et les accuse de faire preuve d’une cruauté inutile en ravivant d’anciennes blessures. Avec un test de Diplomatie DD 30, ils peuvent la convaincre de leur bonne foi ; autrement, si Spooky, le familier d’Andrathi, est toujours en leur compagnie, ce chat étrange constituerait toutes les preuves dont Nefeshti a besoin. Spooky quitte le PJ qui le protège pour rester à ses côtés, et le bonus de chance de +1 dont fait bénéficier sa présence s’étend à tous les PJ et devient constant. Si les PJ ramènent Spooky à Nefeshti ou la rassurent au sujet du sort d’Andrathi, elle consent alors à leur accorder leurs souhaits aussitôt, s’ils le veulent, plutôt que de les faire attendre jusqu’à la troisième partie.

Femme, djinn noble, rôdeuse 3/prêtresse de Gozreh 7 (voir la page 154 du Bestiaire) Extérieur (air, extraplanaire) de taille G, LN Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17

À distance arc long composite tueur d’extérieurs du Feu +1, +23/+18/+13/+8 (2d6+9/×3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales ennemi juré (extérieur du Feu +2), arc électrique 8/jour (1d6+3) , coup de tonnerre 8/jour (1d6+3 non létaux); canalisation d’énergie 8/jour (4d6 ; DD 18), maîtrise de l’air, tourbillon Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +17) À volonté – changement de plan (NLS 13), invisibilité (personnelle uniquement) 3/jour – souhait (non génies uniquement) 1/jour – création de nourriture et d’eau, création majeure, création de vin (comme création d’eau mais produit du vin), état gazeux (jusqu’à 1 heure), image prédéterminée (DD 19), vent divin Sorts préparés (NLS 7) Niveau 4 – communication à distance, puissance divine, tempête de neige D Niveau 3 – appel de la foudre D (DD 17), délivrance des malédictions, dissipation de la magie, guérison de la cécité/surdité Niveau 2 – mur de vent D, résistance aux énergies destructives, restauration partielle (2), trident de Gozreh* Niveau 1 – bouclier entropique, bouclier de la foi, brume de dissimulation D, faveur divine, injonction (DD 15), sanctuaire Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, réparation, résistance D sort de domaine ; Domaines Air, Climat * Voir Les Dieux et la magie ; si vous ne possédez pas ce livre, remplacez ce sort par arme spirituelle.

DÉFENSE

TACTIQUE

CA 23, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +5, naturelle +3, taille -1) pv 210 (20d8+80) (20DV ; 10d10+3d10+7d8+100) Réf +19, Vig +16, Vol +17 RD 10 électricité ; Immunité acide

Pendant le combat. Nefeshti s’appuie sur ses sorts pour récupérer d’un combat ou frapper les ennemis particulièrement résistants à ses armes : elle préfère de loin combattre au corps à corps, se servant de faveur divine et de puissance divine avant de s’engager, si elle en a l’occasion. Moral. Nefeshti n’est motivée que par son besoin de vengeance et d’achever la tâche commencée longtemps auparavant : vaincre Jhavhul. Elle se bat jusqu’à la mort en vue de cet objectif.

NefeshtiFP 14

ATTAQUE

VD 6 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps cimeterre tueur d’extérieurs du Feu +1, +24/+19/+14/+9 (1d8+8/15-20) et kukri tueur d’extérieurs du Feu +1, +24/+19 (1d6+4/18-20)

STATISTIQUES

For 24, Dex 20, Con 18, Int 14, Sag 18, Cha 20

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l’héritage du feu Abus des souhaits

Afin d’assurer les souhaits qu’il doit préparer pour sa transformation finale, Jhavhul accorde chaque jour aux non génies qui font ces souhaits pour lui un souhait supplémentaire de leur choix, ce qui lui laisse ainsi les deux autres souhaits pour son propre usage. En conséquence, la plupart des serviteurs de Jhavhul ont d’étranges pouvoirs, un accès inhabituel aux objets magiques ou des scores de caractéristiques plus élevés que la normale. Cet abus de magie des souhaits pervertit la magie dans les régions de Kelmarane et de la montagne Pâle. Cette déformation n’est pas permanente mais persiste pour la durée de cette aventure. Ces régions, connues comme des distorsions de souhaits, sont détaillées à la page 59 de ce volume. Les distorsions de souhaits sont des caractéristiques statiques dans certaines régions de cette aventure, mais elles peuvent également se manifester spontanément lorsqu’une puissante magie est utilisée dans un lieu donné. Chaque fois qu’une créature lance un sort de niveau 7 ou plus dans une zone soumise aux distorsions de la magie des souhaits, il y a 5% de chances (un 1 sur 1d20) que le sort génère une petite distorsion centrée sur la source du sort lancé. Cette distorsion de souhaits temporaire a un rayon de 18 mètres et dure 1d10 rounds.

BBA +18 ; BMO +26 ; DMD 41 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Arme de prédilection (kukri), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Comme le vent, Endurance, Esquive, Magie de guerre, Science du combat à deux armes, Science du critique (cimeterre), Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +15, Artisanat (armes) +15, Connaissances (histoire) +18, Connaissances (plans) + 15, Connaissances (religion) +18, Diplomatie +18, Discrétion +14, Équitation +18, Estimation +15, Perception +17, Psychologie +17, Survie +17, Vol djinn +22 Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux ; télépathie à 30 m Part pistage, environnement de prédilection (désert), maîtrise de l’Air, empathie sauvage +7 Équipement divers (chemise de mailles en mithral +1, kukri tueur d’extérieurs du Feu +1, cimeterre tueur d’extérieurs du Feu +1, arc long composite tueur d’extérieurs du Feu +1 [For +7] avec 20 flèches et 2 flèches tueuses d’extérieurs du Feu, bandeau d’inspiration +4)

Deuxième partie : La libération de Kelmarane

14

Lorsque vient le moment de préparer l’attaque contre Kelmarane, Nefeshti explique qu’elle préfère attaquer les forces de Davashuum avec ses janns sur un seul angle, tandis que les PJ lancent des escarmouches ailleurs, espérant ainsi déstabiliser l’ennemi et le forcer à diviser ses troupes. Les personnages devraient frapper les premiers, agissant rapidement pour tenter de paralyser et de déstabiliser l’armée,

ce qui permettrait aux janns de Nefeshti de pénétrer dans Kelmarane et de prendre le contrôle de la Ville basse. L’objectif final, explique-t-elle, consiste à assiéger la tour d’Airain : une fois que Davashuum sera coincé et son armée vaincue, les PJ devraient pouvoir investir la tour d’Airain, massacrer le traître et très vite s’emparer de toutes les informations concernant Jhavhul et son repaire sous la montagne Pâle. Alors que les combats font rage dans la ville, les chances de faire des rencontres aléatoires sont plus élevées que d’habitude. Chaque fois que les PJ se rendent entre deux points, ou s’ils pénètrent dans un bâtiment non détaillé dans l’aventure, il y a 30% de chances qu’ils fassent une rencontre aléatoire. Vous trouverez une table des rencontres aléatoires dans les régions contrôlées par les forces de Jhavhul à la page 75 du Bestiaire de ce volume.

Caractéristiques des janns

Kelmarane est occupée par un grand nombre de janns, qui composent l’armée de Jhavhul. La plupart sont des troupes de base dont les profils sont identiques, comme précisé à la page 156 du Bestiaire. Ils sont menés par des capitaines janns dont voici le profil.

Capitaine jannFP 7 Jann, rôdeur 2/roublard 3 (voir la page 156 du Bestiaire) Extérieur (natif ) de taille M, LM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +21 DÉFENSE

CA 21, contact 16, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +5, naturelle +1, parade +1) pv 90 (11 DV ; 6d10+2d10+3d8+33) Réf +16, Vig +11, Vol +7 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ; Résistance feu 10 ATTAQUE

VD 9 m, vol 6 m (parfaite) Corps à corps cimeterre +1, +15/+10 (1d6+7/18-20) À distance arc long composite +1, +16/+11 (1d8+5/×3) Attaques spéciales ennemi juré (humain +2), changement de taille, attaque sournoise +2d6 Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +11) 3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, incantation rapide d’invisibilité (personnelle uniquement) 1/jour – création de nourriture et d’eau (NLS 7), forme éthérée (pendant 1 heure) TACTIQUE

Pendant le combat. Les capitaines janns évitent le combat au corps à corps autant que possible, attaquant à l’arc en restant à l’abri. Une fois engagés au corps à corps, ils utilisent leur incantation rapide d’invisibilité pour prendre l’adversaire en tenaille et porter une attaque sournoise, et leur Attaque éclair pour rester hors d’atteinte de leurs ennemis. Moral. Les capitaines janns combattent jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 19, Dex 20, Con 14, Int 18, Sag 14, Cha 10 BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 29

le dernier souhait Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Esquive, Pouvoir magique rapide (invisibilité ), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +18, Art de la magie +13, Artisanat (armes) +13, Discrétion +22, Dressage +10, Équitation +17, Estimation +13, Évasion +18, Perception +21, Psychologie +16, Survie +10, Vol 23 Langues abyssal, commun, igné, infernal, terreux ; télépathie à 30 m Part pistage, endurance élémentaire, recherche des pièges, empathie sauvage +4, résilience Équipement divers (arc long composite +1 [For +4] avec 5 flèches de feu +1 et 35 flèches, 2 dagues +1, anneau de protection +1, armure de cuir cloutée +1, gemmes et objets d’art pillés à Kelmarane d’une valeur de 500 po)

Entrer dans Kelmarane

L’accès à Kelmarane est contrôlé, mais la ville n’est pas fermée comme Davashuum le voudrait. La Ville basse, en particulier, n’est pas entourée de murs pour en réduire l’accès. C’est là que Davashuum compte sur les patrouilles janns pour surveiller la zone, et sur les couvre-feux pour contrôler la population. Néanmoins, on voit parfois des esclavagistes gnolls, des mercenaires humanoïdes qui cherchent à se faire une place dans l’armée de Jhavhul, voire même, à l’occasion, un marchand humain bien courageux, parcourir la Ville basse. Une patrouille typique de janns de la Ville basse se compose d’un maximum de six janns dirigés par un seul capitaine jann. En revanche, l’accès à la Ville haute est strictement interdit : les portes sont fermées et gardées par de fidèles troupes de janns ou d’autres serviteurs. Il devrait donc être assez facile pour les PJ d’entrer dans la Ville basse, mais ils pourraient avoir du mal à éviter d’attirer l’attention sur eux. En portant des déguisements ou en restant hors de vue, ils parviendront à ne pas se faire repérer dans la Ville basse, mais une fois qu’ils commenceront leurs frappes contre la ville, l’alarme sera rapidement donnée. N’hésitez pas à faire s’affronter les patrouilles janns et les personnages aussi souvent que vous le souhaitez : le nombre total de janns occupant Kelmarane avoisine la centaine mais, Nefeshti préparant son attaque en vue de s’emparer de la Ville basse, à partir du moment où les PJ frapperont pour la première fois, au moins deux tiers des janns seront occupés à combattre les forces de la djinn, laissant suffisamment de janns pour former environ cinq patrouilles libres de s’attaquer aux personnages pendant cette partie de l’aventure.

Mission 1 : libérer le pont nord (ND 12)

Le pont nord de Kelmarane protège le passage vers la Demeure de la Bête. Nefeshti indique que le fait de sécuriser le pont n’empêchera peut-être pas les agents de Davashuum d’alerter Jhavhul de l’attaque (elle est certaine qu’au moins certains d’entre eux peuvent se téléporter ou recourir à la magie pour donner l’alarme), mais cette rupture symbolique de la route vers la Demeure de la Bête enverra sûrement un

jann

message aux occupants de Kelmarane. De la même manière, cela redonnerait espoir aux citoyens du village qui s’y cachent encore. Plus important encore, les observations que Nefeshti a pu faire lui ont révélé qu’il s’agissait probablement du quartier de commandement principal des gardes de la Ville basse : en le reprenant, elle espère perturber les communications entre les patrouilles de la cité, au moins pour quelques heures. À cet endroit, la rivière fait 9 mètres de large pour 4,5 mètres de profondeur, mais les eaux sont calmes (test de Natation DD 15 pour s’y déplacer). Le bâtiment situé de l’autre côté de la rivière constituait autrefois la tour de guet de la Ville basse, où un seul agent vivait avec sa famille et surveillait la rivière à l’affût des contrebandiers ou autres fauteurs de troubles. La petite porte du mur ouest, près des docks de la rivière, mène au poste de garde principal. Une double porte déverrouillée, au sud, mène au rez-de-chaussée du minaret, de 6 mètres de diamètre, dont la simple porte du nord permet également de

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l’héritage du feu

N N

F

Pont nord

F

Une case = 1,5 mètre

Une case = 1,5 mètre

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rejoindre le poste de garde principal. Cette pièce est équipée d’une grande table et de quelques chaises, ainsi que d’un petit coin cuisine orienté nord-est. Il y a six sacs de couchage sur le sol, dans la moitié est de la salle. Les escaliers de bois en colimaçon de l’entrée montent à une galerie située 12 mètres plus haut. Une grande cloche de bronze et son battant sont accrochés aux poutres du plafond. Créatures. Cinq capitaines janns gardent la tour de guet, qui permet de surveiller le pont et toute arrivée par le nord dans la Ville basse, et sert de relai central à cette zone pour coordonner les patrouilles et autres actions. Un jann est en garde sur le minaret, 12 mètres au-dessus du sol. Donnezlui une chance de repérer les PJ qui traversent la rivière ou qui approchent du bâtiment, mais si l’attaque de Nefeshti est déjà en cours (ce n’est le cas que s’il ne s’agit pas de la première mission qu’entreprennent les PJ), il reçoit un malus de -5 à ses tests de Perception pour cause de distraction. S’il les aperçoit, il sonne la cloche du minaret pour alerter les soldats janns d’en bas puis fait feu sur les personnages. À partir du moment où le bâtiment est pris d’assaut, l’éclaireur descend rejoindre ses compagnons au combat. Les quatre autres janns paressent dans le poste de garde principal du guet. S’ils ne prennent pas conscience de la présence des PJ, ils restent à table à boire leur café, pas du tout préparés au combat. S’ils sont alertés de leur présence, ils se cachent et attendent à chaque coin de la pièce de surprendre les PJ.

Poterne

Capitaines janns (5)FP 7 3 200 px pv 90 chacun (page 14)

Points de libération. Vaincre les janns postés ici rapporte 2 PL. Permettre de donner l’alarme coûte 1 PL.

Mission 2 : la porte inférieure (ND 13)

La porte inférieure contrôle la route qui monte de la Ville basse aux hauteurs de Kelmarane et dessine la séparation entre les forces d’occupation et les citoyens capturés. En prendre le contrôle contribuerait à créer un obstacle important pour les armées de janns et de gnolls de la Ville haute, portant un autre coup au moral des occupants et renforçant celui des citoyens prisonniers. Créatures. Jhavhul a placé là un couple d’énormes horreurs chasseresses, créatures invoquées des Abysses et soumises à Rajali, qui font office de machines de guerre de son armée. Bien qu’elles soient dépourvues d’intelligence, elles ont une connaissance instinctive de leurs propres capacités et attaquent quiconque tente de franchir la porte. Elles font de temps en temps le tour de la zone qui entoure la porte : si les PJ observent et attendent, ils peuvent isoler l’un de ces monstres et gagner quelques précieux rounds d’avantage avant que l’autre ne rejoigne le combat. Il est possible de tromper les horreurs chasseresses grâce à un déguisement qui fait passer le personnage pour un capitaine jann ou pour quelqu’un qui

le dernier souhait semble être accompagné d’un éfrit ou de Davashuum lui-même, mais elles attaquent immédiatement les autres personnes s’approchant à moins de 9 mètres de la porte inférieure.

Horreurs chasseresses (2)FP 11 12 800 px pv 137 chacune (voir la page 185 du Bestiaire)

Trésor. L’entrepôt ruiné du nord-est abrite les biens confisqués aux habitants et aux commerçants de la ville par les soldats janns. On y trouve plusieurs chariots pleins de divers articles simples d’une valeur totale de 2 000 po. Un test de Perception DD 20 (ou un sort de détection de la magie) permet de trouver une petite caisse en bois contenant un recueil de contes de fées qadiris. Cette boîte est en réalité un bateau pliant qui est aussi magiquement imperméable au feu. Les mots de commande du bateau sont inscrits à l’intérieur de la couverture du livre. Points de libération. Vaincre les horreurs chasseresses rapporte 1 PL.

Mission 3 : la poterne (ND 12)

Au nord de la Ville haute se trouve une petite poterne menant aux falaises qui surplombent la ville, où une petite réserve de troupes de Davashuum est en attente. Cette porte a fait l’objet d’une reconstruction récente pour protéger la Ville haute d’une approche par l’arrière. Elle est intégrée à un mur crénelé de 6 mètres de haut et d’1,5 mètre d’épaisseur. La tour du sud-ouest fait 9 mètres de haut et se compose d’un mur de pierre d’1,5 mètre d’épaisseur, avec des plafonds de 4,5 mètres de haut, et des meurtrières orientées au nord et à l’est sur les deux étages. Le bâtiment plus petit du nord-est fait 6 mètres de haut. Ces deux bâtiments sont protégés de remparts. Portes. L’entrée se compose de doubles portes en fer de 3 mètres de large, fermées par une barre de fer intérieure (Solidité 10, pv 60, DD 30 pour les briser). Une allée qui court au sommet des portes conduit du toit des écuries du nordest à une épaisse porte en bois barrée (Solidité 5, pv 20, DD 25 pour la briser) située au deuxième étage de la tour sud-ouest. Écuries. Les portes en bois de ce bâtiment sont déverrouillées. On y trouve trois chevaux de guerre légers qu’utilisent les janns pour patrouiller sur le flanc nord de la ville. Des selles sont accrochées au mur, tandis que le fourrage et la paille sont gardés dans un grenier situé 3 mètres plus haut. Une échelle en bois située dans le coin permet de rejoindre le grenier et le toit. Tour. Le premier étage de la tour sud-ouest est fermé par une solide porte en bois renforcée de fer et verrouillée, sur le mur sud (Solidité 5, pv 20, DD 25 pour la briser, DD 30 pour la déverrouiller). Il y a également une trappe en bois sur le toit, que les janns ont omis de verrouiller, fournissant un accès direct à la tour. Les échelles joignent les deux étages de la tour au toit. Créatures. Six capitaines janns menés par un éfrit nommé Oktar sont stationnés là, gardant la « porte dérobée » qui permet d’accéder à la Ville haute. Ces gardes sont cachés au deuxième étage de la tour sud-ouest, focalisant leur attention

Points de libération

Alors que la bataille pour la récupération de Kelmarane progresse, les PJ gagnent des points de libération (PL) lorsqu’ils remplissent leurs missions, en venant à bout des PNJ majeurs et de leurs alliés et en contribuant à l’effort de guerre en général. Notez bien le total de points qu’ils accumulent au cours de l’aventure. À la fin de la troisième partie, ce nombre indiquera le degré de réussite de la libération de Kelmarane et déterminera le niveau de récompense des PJ.

sur la surveillance d’une approche par le nord et sur la bataille du sud. Donnez aux génies une chance de repérer les PJ en approche. Mais il y a quand même 50% de chances que l’un d’eux regarde par les meurtrières est, pour avoir un aperçu de la bataille principale. Si les PJ sont repérés, les trois janns ouvrent le feu sur eux, à l’abri derrière leurs meurtrières (bonus de +8 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes).

Capitaines janns (5)FP 7 3 200 px pv 90 chacun (voir page 14)

OktarFP 8 4 800 px Éfrit (voir la page 155 du Bestiaire) pv 95

Points de libération. Vaincre les génies stationnés ici rapporte 12 PL aux PJ.

Mission 4 : le temple de Sarenrae (ND 14) Le temple de Sarenrae paraît presque en pire état que lorsqu’il était en ruine. Les fenêtres sont brisées, les portes ont été défoncées et pendent à leurs gonds, et des graffiti blasphématoires de sang et d’excréments recouvrent les murs. Les dômes jumeaux du transept sont deux trous béants, et une fumée noire et grasse s’échappe des fissures. L’annexe sud-est a été complètement ravagée par les flammes : ses murs sont carbonisés et son dôme est effondré. Les alliés gnolls de Davashuum contrôlent la partie ouest de la Ville haute, le temple de Sarenrae leur servant de forteresse. Nefeshti pense (à raison) qu’ils ont consacré le temple au culte de Rovagug et qu’ils y gardent de nombreux prisonniers en vue de futurs sacrifices. Si les PJ peuvent libérer le temple de Sarenrae, ils briseront le moral des troupes gnolles et remporteront ce qui pourrait être une victoire décisive. Mais le temple étant situé en plein territoire ennemi, Nefeshti leur recommande de garder cette mission pour la fin : s’ils ne parviennent pas à le sauver en dernier et sont obligés de battre en retraite, ils devront sans doute affronter les génies, les horreurs chasseresses et les élémentaires lorsqu’ils fuiront la zone, à moins qu’ils ne se téléportent en sécurité.

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l’héritage du feu

Temple de Sarenrae

N

Une case = 1,5 mètres mètre

A4

A3

A1

A5

A1

A6 A8 A2

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le dernier souhait De nombreux gnolls peuplent cette partie : lorsque la bataille commence, certains se mettent à l’abri dans le temple de Sarenrae, mais la majorité d’entre eux forment de petites patrouilles couvrant tout le périmètre du bâtiment. On compte, en tout, près de 100 gnolls autour du temple, que les PJ doivent combattre avant de pouvoir en affronter les chefs. Mais ne vous embêtez pas à faire jouer les combats entre les PJ et chacun des gnolls qu’ils rencontrent : essayez plutôt de gérer l’invasion du temple de Sarenrae de façon plus cinématique. Demandez aux PJ leur plan d’attaque, ainsi que les sorts et les tactiques qu’ils voudraient employer, et concentrez-vous sur chacun pour définir son rôle dans l’assaut du temple. Un PJ qui se lance dans la bataille pour combattre les gnolls avec ses armes (de corps à corps ou à distance, en faisant appel à la discrétion ou à la force brute) est un « escarmoucheur ». Un PJ qui s’appuie avant tout sur des sorts d’attaque pour affronter les gnolls ou sur des sorts de soutien pour renforcer ses alliés est un « lanceur de sorts ». Un PJ ayant un rôle de support et soignant ses alliés est un « défenseur ». Lorsque le combat commence, vous n’avez pas besoin de lancer des dizaines de dés pour les défenseurs gnolls : même s’ils sont beaucoup plus nombreux que les PJ, ils ne représentent pas une réelle menace et se contentent de réduire les ressources des personnages. La bataille mettant les gnolls en déroute dure 4 minutes : même si les PJ se téléportent à l’intérieur du temple ou utilisent une magie puissante, comme tempête de feu ou cône de froid, pour abattre les gnolls par dizaines, le combat dure quand même 4 minutes. Chaque minute, faites faire un test de niveau à chacun des PJ qui doivent lancer 1d20 + le niveau de leur personnage. Ils y ajoutent leur modificateur de caractéristique le plus élevé. Un personnage ayant Ennemi juré (gnolls) rajoute ce bonus à son jet. Le DD de ce test est de 20. Ce jet détermine la quantité de ressources que les PJ doivent utiliser chaque round contre les gnolls, en fonction du rôle qu’ils ont défini et des résultats ci-dessous. • Escarmoucheurs. Réussite : l’escarmoucheur reçoit 1d10 -5 points de dégâts (0 points au minimum). Échec : l’escarmoucheur reçoit 4d6 points de dégâts. • Lanceurs de sorts. Réussite : le lanceur de sorts doit lancer cinq niveaux de sorts : qu’importent les sorts lancés, il doit choisir cinq niveaux de sorts et les rayer de sa liste de sorts préparés comme s’il les avait lancés (par exemple, il est possible d’utiliser une charge de baguette de boules de feu pour trois niveaux de sorts). Si le lanceur de sorts ne peut pas lancer cinq niveaux de sorts, il échoue automatiquement. Échec : le lanceur de sorts doit rayer ses cinq niveaux de sorts (ou autant que possible s’il possède moins de cinq niveaux de sorts) et reçoit 4d6 points de dégâts. • Soigneurs. Réussite : le lanceur de sorts doit lancer cinq niveaux de sorts de soins : qu’importent les sorts lancés, il doit choisir cinq niveaux de sorts et les rayer de sa liste de sorts préparés comme s’il les avait lancés. Ces sorts peuvent provenir de l’activation d’objets magiques (par exemple, il est possible d’utiliser une potion de soins importants pour trois niveaux de sorts). Si le lanceur de sorts ne peut pas lancer

Cinématique de combat

Les règles de la cinématique de combat contre les armées gnolles entourant le temple sont prévues pour être rapides et souples, pour fournir un moyen court de résoudre un combat qui, autrement, durerait des heures, tout en présentant un minimum de risques pour les PJ et en absorbant leurs ressources. Mais elles pourraient être trop simples pour certains groupes. Si votre groupe ne voit aucun inconvénient à jouer la bataille contre 100 gnolls (environ 20% d’entre eux sont un mélange d’adeptes, de guerriers, de rôdeurs et de roublards de niveau 3), et si vous aimez relever des défis, alors ne vous privez pas de jouer la bataille comme il vous convient : dans ce cas, vous pouvez utiliser les profils des gnolls des volumes précédents de la campagne L’Héritage du feu pour préparer cet affrontement. Autrement, si vous préférez éviter cette partie, vous pouvez décréter que l’ensemble des gnolls de la zone ont rejoint la bataille contre les Templiers, au sud de la ville, ne laissant que Narrgok et ses gardes du corps sur place : la scène pourrait devenir moins intéressante, mais elle ne va en aucun cas à l’encontre des limites des règles du jeu.

cinq niveaux de sorts, il échoue automatiquement. Tous les PJ (y compris les soigneurs) sont soignés de 2d6 points de dégâts. Échec : le lanceur de sorts doit rayer ses cinq niveaux de sorts (ou autant que possible s’il possède moins de cinq niveaux de sorts) et reçoit 4d6 points de dégâts. Un personnage dont le nombre de points de vie est réduit à 0 au cours de cette bataille ne peut plus faire de tests pour poursuivre le combat, mais se stabilise automatiquement à -1 point de vie, à moins d’avoir reçu suffisamment de dégâts pour que son nombre de points de vie négatifs atteigne -10, auquel cas il est tué. La perte d’un PJ pendant cette bataille cinématique inflige un malus cumulable de -4 aux tests de tous les autres PJ pour les rounds restants. Au bout des 4 minutes, en supposant que tous les PJ n’ont pas été tués ou ne se sont pas enfuis, les gnolls paniquent et prennent la fuite, abandonnant leur chef et certains de ses gardes les plus dangereux. À ce moment-là, la bataille reprend une forme plus classique. Autorisez les PJ à explorer l’église comme ils le souhaitent : si vous le voulez, décrivez-leur la façon dont ils tuent ou mettent en fuite les quelques groupes de gnolls restants alors qu’ils s’enfoncent dans l’église, mais que l’ennemi final les attend dans la salle de prière centrale (zone A3). Créatures. Un gnoll du nom de Narrgok, guerrier-prêtre de Rovagug et l’un des plus fidèles suivants de Jhavhul, s’est approprié le temple. Narrgok s’est vu accordé trois souhaits par son maître : il en a utilisé deux pour aider au rituel de celui-ci, et fut autorisé à utiliser le troisième pour obtenir un couple d’animaux de compagnie affreux mais qui lui sont totalement fidèles (d’énormes tarentules que Narrgok aime considérer comme des enfants de Rovagug, malgré le fait que Jhavhul ait

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l’héritage du feu réalisé son souhait en transformant deux des femmes du gnoll en araignées). Elles s’accrochent généralement aux murs, audessus des foyers de la zone E3 mais redescendent très vite pour défendre Narrgok (bien qu’elles soient des créatures dépourvues d’intelligence, elles voient le prêtre gnoll comme un allié). Narrgok reste caché tandis que les PJ combattent mais, au bout des 4 minutes, il rejoint la mêlée (en raison de la nature de la bataille cinématique, vous pouvez vous contenter de narrer le déroulement de l’affrontement et conduire les PJ dans la zone E4 lorsque le combat se termine et que commence celui contre Narrgok et ses deux araignées.)

Narrgok, prêtre de guerre de RovagugFP 12 19 200 px Gnoll, prêtre de Rovagug 11 Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 DÉFENSE

CA 23, contact 10, pris au dépourvu 23 (armure +10, naturelle +3) pv 122 (13 DV ; 2d8+11d8+52) Réf +5, Vig +13, Vol +10 ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps grande hache +2, +18/+13 (1d12+11/×3) Attaques spéciales Canalisation d’énergie 1/j (6d6 ; DD 13), coup destructeur 1/j Sorts préparés (NLS 11 ; concentration +14) Niveau 6 – barrière de lames D (DD 19), guérison suprême Niveau 5 – colonne de feu D (DD 18), incantation rapide de bouclier de la foi, incantation rapide de faveur divine Niveau 4 – arme magique supérieure, empoisonnement (DD 17), marche dans les airs, puissance divine D Niveau 3 – cécité/surdité (DD 16), dissipation de la magie, malédiction (DD 16), panoplie magique, rage D (DD 16), soins importants Niveau 2 – cacophonie (DD 15), convocation de monstres II, endurance de l’ours, fracassement D (DD 15), résistance aux énergies destructives, soins modérés Niveau 1 – anathème (DD 14), coup au but D, protection contre le Bien, sanctuaire (DD 14), soins légers (2) Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, saignement D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre TACTIQUE

Avant le combat. Narrgok lance panoplie magique et arme magique supérieure tous les matins. Lorsque les PJ attaquent son temple, il lance endurance de l’ours, bouclier de la foi et résistance aux énergies destructives ( feu) s’il en a l’occasion. Pendant le combat. Narrgok laisse ses araignées engager ses ennemis au corps à corps afin de pouvoir lancer des sorts comme colonne de feu, empoisonnement, barrière de lames et cécité/surdité sur ses ennemis. Il lance son pouvoir magique rapide de bouclier de la foi lors du premier round de combat, et son pouvoir magique rapide de faveur divine lors de son premier round de combat au corps à corps. Moral. Épris même de sa propre destruction, Narrgok se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

narrgok 20

For 22, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 17, Cha 6 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Incantation rapide, Maniement des armes de guerre (grande hache), Port des armures lourdes, Réflexes surhumains Compétences Connaissances (religion) +17, Perception +16 Langues commun, gnoll Part aura de destruction (11 rounds/j), rage de combat 1/j, maîtrise martiale (11 rounds/j)

le dernier souhait Équipement divers (baguette de soins modérés [27 charges], amulette d’armure naturelle +2, harnois de maître, grande hache +1, ceinturon de force de géant +4, clé de la zone A8)

Tarentules géantes (2)FP 8 4 800 px Araignée chasseresse monstrueuse de taille Gig pv 161 chacune (voir la page 35 du Bestiaire 2)

Expérience. Si les PJ survivent à la bataille cinématique et ne sont pas forcés de fuir, accordez-leur autant d’expérience que s’ils avaient vaincu un monstre de FP 10. Points de libération. Vaincre l’armée d’hommes de main gnolls rapporte 1 PL, tandis que vaincre Narrgok rapporte 2 PL. Libérer les prisonniers de la zone A8 rapporte 1 PL supplémentaire. Dissiper l’effet de sanctification maléfique et lancer consécration sur l’autel principal rapporte 1 PL supplémentaire.

Engagement de la bataille

La première mission des PJ est de lancer le signal à Nefeshti pour qu’elle initie son attaque. Ses deux douzaines de janns se mettent en position défensive, se cachant au sud-est de Kelmarane et, lorsque la bataille éclate, Nefeshti utilise image prédéterminée pour créer l’illusion d’une armée de janns bien plus grande, comme si le pouvoir magique d’invisibilité de chaque soldat se dissipait à l’unisson. La vue et le bruit de cette illusion, combinés à la véritable armée de Nefeshti, sont suffisants pour attirer l’attention des forces de Davashuum qui se mobilisent rapidement en une armée de près de 100 janns et de plus de 300 gnolls, et s’élancent vers le sud pour attaquer, laissant les PJ assez libres de poursuivre leurs missions plus ciblées dans Kelmarane. Une mission terminée. L’armée de Davashuum se mobilise et se dirige vers le sud pour affronter Nefeshti. Deux missions terminées. La supercherie de Nefeshti est découverte, mais la bataille est déjà engagée et les forces de Davashuum sont trop disséminées ; le groupe de Nefeshti, plus petit, plus agile et mieux organisé, frappe suffisamment fort pour provoquer la panique, forçant beaucoup de gnolls à fuir et le reste de l’armée à se retirer dans la Ville basse. Trois missions terminées. La bataille s’est déplacée à la Ville basse et se transforme en guérilla des rues, d’innombrables petits groupes de combattants se déplaçant au milieu des bâtiments dans un chaos frénétique. Quatre missions terminées. La bataille se reporte sur les flancs de Kelmarane, les janns de Nefeshti utilisant leur forme éthérée pour contourner la route et réapparaître au nord de la tour d’Airain afin de poursuivre le combat. Toutes les missions terminées. La bataille pour Kelmarane se transforme en siège. Les gnolls prennent la fuite (ou se retranchent dans l’église si les PJ échouent à remplir l’objectif de cette mission), et les janns survivants fuient ou se retirent à la tour d’Airain pour s’y cacher. Les protections de la tour d’Airain empêchent le passage sous forme éthérée : l’invasion des janns de Nefeshti n’en est que plus difficile, et ceux de Davashuum sont coincés à l’intérieur. Commencez la troisième partie.

Lieux du temple de Sarenrae

La bataille du temple de Sarenrae peut se propager à toutes les zones indiquées sur la carte : les gnolls ne restent pas dans une zone particulière, à l’exception de Narrgok et de ses araignées. Voici quelques brèves descriptions des différentes zones du temple. A1. Entrée. Ces portes sont en ruine et assez fragiles. Elles n’offrent aucun obstacle à l’accès. A2. Annexe sud-est. Cette zone fut accidentellement brûlée et détruite par les gnolls. L’accès à la crypte de Kelmarane est enterré sous les décombres, 6 mètres à l’ouest de la porte sud conduisant à la zone A3. A3. Salle de prière. Le dôme central du temple s’élève à 15 mètres au-dessus de cette grande chambre. L’atmosphère y est renfermée et enfumée, remplie de la puanteur des gnolls, de l’urine et de la nourriture avariée. Divers paillasses et amas d’ordures jonchent le sol de la salle, en faisant un terrain difficile. A4. Abside. Trois grandes marches semi-circulaires montent à l’estrade surélevée où se trouve le grand autel, sous un dôme plus petit. L’autel-soleil de Sarenrae a été désacralisé et remplacé par la gueule de Rovagug, pourvue de crocs et entourée de nombreuses pattes. L’autel de Rovagug sert de focalisateur pour le sort de sanctification maléfique (accordant à Narrgok et à ses sous-fifres gnolls un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les créatures du Bien) et l’effet combiné de négation de l’invisibilité dans un rayon de 12 mètres. A5. Sacristie. Cette petite salle, contenant les tenues et l’attirail religieux des prêtres, est désormais ruinée et pillée. A6. Quartiers du grand prêtre. Cette salle correspond aux anciens quartiers du grand prêtre de Sarenrae. Narrgok se l’est accaparée, et le mobilier autrefois luxueux a été irrémédiablement abîmé et détruit. Un petit coffre, sous le lit, (Perception, DD 15) contient des bâtons d’encens à l’odeur répugnante, trois fioles d’eau maudite et un petit sac de poudre de diamant (d’une valeur de 600 po). A7. Chapelle. Cette chapelle privée réservée aux prêtres de Sarenrae empeste maintenant l’urine et le sang, son parterre en mosaïque brisée est parcouru de failles béantes. Un test de Perception DD 30 dans le coin sud-ouest permet de découvrir une cache dissimulée derrière une dalle branlante, que les gnolls n’ont pas repérée : y sont cachées 7 potions de soins modérés. A8. Prisonniers. La porte de cette chambre, renforcée de fer, est verrouillée (Solidité 5, pv 20, DD 25 pour la briser, DD25 pour la déverrouiller). À l’intérieur se trouvent trois disciples de Sarenrae, que les tortures et les privations ont laissés dans un état misérable. Ils sont tout ce qu’il reste des prêtres de ce temple.

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l’héritage du feu Troisième partie : Le siège de la tour d’Airain

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Il y a de nombreux siècles, quand Jhavhul se rendit pour la première fois sur le plan Matériel pour y lever une armée, il emporta avec lui un fabuleux trésor : un artefact appelé la tour d’Airain. Alors qu’il servait comme général de l’armée du prêtre-sorcier Ezer Hazzebaim et, plus tard, comme commandant de son propre bataillon de maraudeurs, le prince éfrit menait ses campagnes en grande pompe, installant ses quartiers dans la forteresse d’airain portable. Lorsque, plus tard, il découvrit le tombeau de Xotani, enterré profondément sous la montagne Pâle, il laissa la tour d’Airain de côté, parmi les autres trésors (zone D16) où elle demeura pendant toutes les années d’emprisonnement de Jhavhul à Kakishon. Lors de son retour triomphal sur Golarion, celuici récupéra la tour et en fit le symbole incontestable de sa domination sur Kelmarane, en l’élevant à sa taille maximale sur l’arène marchande du village. Si dernièrement Jhavhul passe son temps dans le tombeau de Xotani, il compte revenir et reprendre la tour d’Airain une fois qu’il aura mené ses plans à bien. En attendant, il laisse le contrôle de celle-ci à son nouvel allié, Davashuum, le Templier déchu des cinq vents, avec une clé magique en os qui ouvre le portail du tombeau de Xotani, sous la Demeure de la Bête. Tandis que la bataille de Kelmarane se poursuit, Davashuum reste bien à l’abri dans sa tour, communiquant régulièrement par télépathie avec ses commandants. S’il n’est pas un lâche, il a conscience que Nefeshti et les PJ aimeraient plus que tout le capturer et le tuer pour ce qu’il a fait subir à Kelmarane et pour avoir trahi les Templiers. Pire encore, il sait que son nouveau maître, Jhavhul, se trouve dans une position délicate, incapable de quitter le tombeau de Xotani maintenant que le dernier souhait est si près d’être réalisé : Davashuum ne s’autorisera pas à lui demander son aide sachant qu’elle lui serait refusée et, pire, qu’une telle requête le condamnerait à un horrible châtiment pour avoir échoué à gérer la situation. Davashuum est dans une position difficile, incapable de solliciter l’aide de son nouveau maître et déterminé à ne pas demander pardon à Nefeshti. Il considère n’avoir d’autre choix que de se terrer dans la tour d’Airain, protéger la clé en os du tombeau de Xotani et tenir suffisamment longtemps pour que Jhavhul puisse accomplir son rituel. Bien que la déroute du corps principal de l’armée de Davashuum soit une victoire, la guerre n’est pas finie pour autant. Avant que Kelmarane ne soit vraiment libérée, la tour d’Airain et ses défenseurs doivent être détruits. Les PJ peuvent prendre tout le temps qu’il leur faut pour remplir cet objectif : Nefeshti et ses janns survivants occupent le village et assiègent la tour, maintenant ses occupants dans un état permanent de terreur et d’oppression, ce qui leur donne le temps nécessaire pour mener autant d’expéditions qu’ils le peuvent contre la tour. À moins que vous ne pensiez que les PJ puissent avoir besoin d’une aide supplémentaire, Nefeshti ne les accompagne pas à l’intérieur.

Pour chaque jour qui passe sans que Davashuum ne soit vaincu, les PJ perdent 1d4 points de libération. Si leur nombre de points de libération devait tomber à 0, leur temps serait écoulé et Jhavhul prononcerait son dernier souhait (pour plus de détails, voir Conclure l’aventure). Si le nombre total de points de libération des PJ devait tomber à 4 ou moins (ce qui suggèrerait qu’un jour de plus pourrait faire la différence), avertissez-les en faisant trembler la montagne Pâle en un sinistre grondement crachant un jet de vapeur soudain, tandis qu’une éruption mineure envoie un nuage de cendres dans le ciel.

Faire des souhaits

Jhavhul sait sûrement que le temps lui est compté désormais et, en conséquence, Nefeshti ne s’inquiète plus de le voir prendre conscience qu’elle est impliquée et accorde aux PJ ses trois souhaits quotidiens afin de les aider (avec quelques limites). Elle préfère les utiliser pour reproduire des sorts existants et suggère, avec beaucoup de sagesse, de les économiser pour soigner et guérir des afflictions, de la pétrification, de la mort et de tout autre état préjudiciable. Elle consent également à utiliser ses souhaits pour créer les effets magiques constants que veulent les PJ, en en utilisant un pour reproduire l’effet magique et un autre pour reproduire le sort permanence, ce qui ne lui laisse plus qu’un souhait pour le reste de la journée. Elle peut également accorder des bonus innés aux scores de caractéristiques des PJ, à hauteur de +3 en utilisant ses trois souhaits du jour à la suite. Elle n’utilise pas ses souhaits pour accorder des objets magiques, sauf pour récompenser les PJ de leur réussite dans la libération de Kelmarane (voir page 31). N’oubliez pas qu’à chaque fois que Nefeshti accorde un souhait, il y a 5% de chances pour que son action provoque une distorsion de souhaits (voir page 59). Les PJ les plus malins pourraient avoir l’idée de se téléporter au-delà de la région de la montagne Pâle avec Nefeshti pour énoncer leurs souhaits dans un environnement plus stable : cette méthode fonctionne, tant que les personnages ont suffisamment de sorts de téléportation pour aller et venir comme ils l’entendent. Enfin, il est possible qu’un PJ essaye simplement de vaincre Davashuum, voire même Jhavhul, au moyen d’un seul souhait bien formulé. Nefeshti n’accordera aucun souhait de ce genre et, dusse-t-elle se justifier, elle expliquerait que Jhavhul est bien plus doué en magie des souhaits qu’elle ne l’est et que même lui n’a jamais osé abuser de cette magie de manière si éhontée. Ce genre de souhaits puissants ne fonctionne jamais comme voulu et, si près de la victoire, elle ne tient pas à tout risquer sur un souhait qui dépasserait les limites de ce qui est expliqué plus haut.

Caractéristiques de la tour d’Airain

La seule entrée de la tour d’Airain se trouve au rez-dechaussée, dans l’enceinte ruinée de l’arène marchande de Kelmarane (zone B1). Tant que le siège se poursuit, elle demeure impassible et silencieuse, ses occupants restant cachés à l’intérieur.

le dernier souhait La tour d’Airain est protégée par un effet constant de sanctuaire secret bloquant toutes les tentatives de scrutation ainsi que la visibilité normale depuis l’extérieur. En outre, l’intérieur est protégé par un effet constant de verrou dimensionnel qui entrave les effets, ainsi que les sorts, de téléportation et de passage sous forme éthérée en son sein, mais l’effet de blocage n’est pas achevé. Un lanceur de sorts qui réussirait un test de lanceur de sorts DD 25 pourrait y lancer ces sorts normalement. Sauf précision contraire, les caractéristiques suivantes concernent toutes les zones de la tour d’Airain. Les plafonds sont hauts de 6 mètres dans la tour principale, et de 3 mètres dans les tours qui l’encadrent. La plupart des salles sont éclairées de braseros. Les sols, les plafonds et les murs (intérieurs et extérieurs) sont faits de bronze traité magiquement (Solidité 20, pv 180 par carré de 1,5 mètre de côté). Les portes intérieures sont également en bronze magiquement altéré (Solidité 20, pv 120, DD 48 pour les briser). Elles sont en principe déverrouillées, sauf exceptions indiquées dans le texte. Seul Jhavhul peut commander à la tour d’Airain de rétrécir ou de s’agrandir (un peu comme une forteresse instantanée), tant qu’il est en vie. Si Jhavhul est tué, elle retrouve sa taille P et se téléporte à nouveau au milieu du trésor de Bayt alBazan, abandonnant toutes les créatures et les objets qui ne sont pas originaires du plan du Feu. Si les PJ peuvent alors récupérer la tour d’Airain dans le trésor du palais, celle-ci fonctionne comme une forteresse instantanée mais ne prend que la forme et la taille détaillées dans cette aventure. La tour d’Airain est un artefact majeur.

B1. Hall principal (ND 13)

Ces portes constituent le seul accès physique à la tour d’Airain, et elles sont verrouillées par un verrou du mage (NLS 20), l’un des nombreux pouvoirs de l’artefact. Si les PJ ne peuvent pas forcer l’entrée, Nefeshti est prête à utiliser un souhait (énoncé par un PJ) afin d’obliger les portes à s’ouvrir pour eux. Les doubles portes s’ouvrent sur une salle circulaire de bronze dont les murs sont couronnés d’un dôme de 7,5 mètres de haut. Une pente inclinée conduit des portes jusqu’à un palier de bronze, 1,5 mètre plus bas. Le sol est nu mais les murs sont gravés de flammes stylisées et de scènes d’un paysage urbain qui entourent la totalité de la salle. Au-dessus, le dôme est décoré de gravures de génies et autres créatures flamboyantes qui gambadent. Le sol, les murs et le dôme sont aussi brillants qu’un miroir, réfléchissant la lumière du grand brasero qui brûle au centre de la pièce, sous le sommet percé du dôme. Contre le mur du fond, une étincelante passerelle de bronze s’incurve dans le sens des aiguilles d’une montre et s’enfonce hors de vue dans le sol, tandis qu’une deuxième rampe s’incurve par le haut, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le trou au sommet du dôme central mène au puits central de la tour (zone B3) et ne peut être atteint qu’en volant, en lévitant ou en utilisant d’autres modes de déplacements similaires. Il existe des passerelles pour les visiteurs qui ne

Souhaits et équilibre du jeu

L’accès des PJ aux souhaits des génies pour le reste de cette aventure participe grandement à établir l’apogée de la campagne de L’Héritage du feu, mais notez bien que ceuxci peuvent perturber l’équilibre du jeu. Heureusement, ils doivent être canalisés par un génie (quelle que soit l’alliée que Nefeshti représente pour les PJ, elle n’en demeure pas moins un génie). Elle est mieux placée qu’eux pour savoir que l’abus de souhaits peut poser plus de problèmes qu’il n’en résout. Elle essaiera sans doute de limiter les souhaits des PJ et, si ceux-ci commencent à l’ennuyer, elle leur refusera tout accès à ses souhaits tant qu’ils ne se seront pas rachetés. Bien entendu, si vous ne prévoyez pas de poursuivre la campagne avec ces personnages après Le Dernier souhait, les implications à long terme de tant de souhaits ne sont pas vraiment un souci.

peuvent pas voler. La rampe nord-ouest descend à la cave (zone B2), et la rampe nord-est monte au premier étage (zone B4). Un test de Connaissances (plans) DD 15 permet d’identifier les gravures murales comme des représentations du plan du Feu et de la cité d’Airain. La tour d’Airain protège la passerelle qui descend des portes principales d’un effet mental d’alarme (NLS 20) avertissant Davashuum lorsque quelqu’un pénètre dans cette salle à partir de l’entrée. Créatures. Jhavhul s’est rendu sur le plan du Feu pour s’attirer les faveurs des gardiens de cette chambre et engager ce couple de vénérables élémentaires du Feu. Impatients de contempler cette éruption volcanique qui leur a été promise, ils poursuivent leurs adversaires dans toute la tour mais sont liés à celle-ci et ne peuvent pas quitter ses environs. Chacun de ces élémentaires ressemble à un immense dragon serpentin entièrement constitué de flammes.

Seigneurs élémentaires du feu (2)FP 11 12 800 px pv 152 chacun (voir la page 129 du Bestiaire)

B2. Cave (ND 12) Les murs sont en pierre polie, et le bas plafond de pierre est émaillé de nombreuses petites stalactites. Une porte de bronze se dresse au milieu du mur ouest, près d’une effroyable statue démoniaque taillée dans un unique bloc d’obsidienne. Une table et deux grandes chaises se dressent sous la passerelle, dans la partie nord de la salle, près d’un énorme fût. Ce niveau n’est pas éclairé et sert de prison. Le plafond n’est qu’à 4,5 mètres de haut, et la porte en bronze mène aux cellules de la prison, à l’ouest. Celle-ci est verrouillée : l’un des gardes en a la clé. Le fût est à moitié rempli d’un vin fort. Les cellules, à l’ouest, sont faites de pierre nue et fermées par des portes en bronze verrouillées. La cellule nord

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l’héritage du feu

B13 B3

B3

B14 B3 B12 B11

B11

B5

B4

B10a

B3 B6

B10b

B7 B9

B9

B8a

B3

B8b

B1

a b

B2

c d Une case = 1,5 mètre

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le dernier souhait (B2a) renferme un esclavagiste gnoll emprisonné pour avoir enfreint le couvre-feu, et qui supplie qu’on lui laisse la vie sauve en mauvais commun. Au total, quatre citoyens humains sont confinés dans les cellules ouest (B2b et B2c), parmi lesquels se trouve le marchand Ahmad Ali Bhura (humain, expert 3, LB), père de la servante Madra de la salle B8b. La cellule sud (B2d) est vide : n’hésitez pas à y placer un PNJ important pour les PJ. Tous les prisonniers sont en mauvais état (0 pv) et impatients d’être libérés, même si aucun d’eux n’a quoi que ce soit pour remercier les PJ de les avoir secourus. Créatures. La statue d’obsidienne est un golem de pierre qui a été taillé de façon à ressembler à un démon, mais il ne s’agit pas du seul gardien de ce lieu. Il suit les ordres des deux éfrits stationnés là, un duo de prétentieux qui pensent que Davashuum ne leur accorde pas suffisamment d’attention, ce qui blesse leur ego surdimensionné. De ce fait, ils passent plus de temps à boire, à gémir et à se plaindre qu’à surveiller les prisonniers et reçoivent un malus de -5 à leurs tests de Perception. Le golem de pierre reste normalement inerte derrière la porte ouest, ne s’activant que lorsque des intrus passent celles de la salle, qu’ils s’agissent d’étrangers ou de prisonniers tentant de s’échapper.

Éfrits (2)FP 8

sud-est de la salle, avec une arche ouvrant sur l’intérieur. Un brasero situé dans le coin sud-ouest illumine la pièce. Il s’agit d’un mélange entre une salle de garde et une salle d’attente pour les visiteurs de la tour. La double porte s’ouvre sur un petit pont extérieur qui conduit à la tour ouest (B10a). Créatures. Un groupe de six capitaines janns, ayant survécu à la bataille qui fait rage à l’extérieur, sont stationnés dans cette salle de garde. Ils sont tous blessés et inquiets mais, s’ils entendent sous eux les bruits de combat de la zone B1, ils lancent invisibilité et attendent les intrus en embuscade.

Capitaines janns (6)FP 7 pv 90 chacun (chacun a déjà reçu 3d6 points de dégâts ; voir page 14)

B5. Galerie de foudre (ND 9) Le mur nord-est incurvé de cette salle est parcouru de meurtrières qui encadrent des doubles portes. Deux portes plus petites se dressent sur les murs est et sud, et une colonne de bronze s’élève dans le coin sud-ouest de la salle, avec une arche ouvrant sur l’intérieur. Un épais tapis habille le centre de la salle, tandis qu’un brasero situé dans la partie nord éclaire faiblement la pièce.

Golem de pierreFP 11

Piège. Le tapis couvre le centre de la salle sur un carré de 6 mètres de côté qui a été piégé. Si quelqu’un pose le pied dessus ou le fait bouger de quelque façon que ce soit, toute la salle est parcourue de brillants éclairs d’électricité qui bondissent entre les murs, le sol et le plafond.

12 800 px pv 107 (voir la page 170 du Bestiaire)

Galerie de foudreFP 9

4 800 pv pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

Type magique ; Perception DD 31 ; Sabotage DD 31

Points de libération. Libérer les prisonniers humains rapporte 1 PL.

B3. Puits central Ce puits circulaire en bronze poli disparaît plus haut dans les ténèbres, même si l’on peut apercevoir des arches qui percent ses murs sur toute sa hauteur. Construit pour les génies volants, ce puits relie entre eux les étages supérieurs de la tour. Il s’agit d’un puits circulaire de 3 mètres de diamètre, non éclairé. Ses murs lisses et polis n’offrant aucune prise, il n’est possible de l’escalader que si une corde est attachée au sommet. Sinon, il est possible de monter en volant, en lévitant ou en recourant à tout autre mode de déplacement similaire.

B4. Salle de garde ouest (ND 12) Le mur nord-ouest incurvé de cette salle est parcouru de meurtrières qui encadrent des doubles portes. Deux portes plus petites se dressent sur les murs est et sud, et une passerelle de bronze descend en courbe le long du mur extérieur, jusqu’au rez-de-chaussée. Une colonne de bronze s’élève dans le coin

EFFETS

Déclencheur contact ; Remise en place automatique (1d6 rounds) Effet magique : éclair multiple renforcé, NLS 18, 18d6×1,5 dégâts d’électricité sur la cible principale, 1/2 dégâts sur un maximum de 18 cibles secondaires dans la zone B5 ; Réflexes (DD 22) 1/2 dégâts.

Trésor. Le tapis est un article de luxe importé de Jalmeray qui vaut 4 000 po pour un collectionneur, mais il pèse plus de 150 kilos. Si le piège se déclenche, il n’endommage pas le tapis.

B6. Quartier des invités

La porte de cette salle, renforcée de bronze, est verrouillée (Sabotage DD 30). Cette chambre en coin sent étrangement le renfermé. Une fine pellicule de poussière recouvre le lit, l’armoire, le petit bureau et sa chaise, le petit brasero et la bassine. Une tapisserie sur laquelle est brodée le motif abstrait d’une flamme est accrochée au mur, entre deux meurtrières. Cette salle accueille les quartiers des alliés ou dignitaires en visite, et est actuellement occupée par l’automate général. Il passe la plupart de son temps au conseil de guerre (zone

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l’héritage du feu

B12) puisqu’il n’a pas besoin de dormir : son affectation à cette salle est plus une formalité qu’autre chose. Trésor. Un bouclier en bois cabossé orné d’un blason méconnaissable est accroché au mur, au-dessus du bureau. Il s’agit d’un bouclier des arcanes gravé d’une splendeur de l’aigle. Un coffret en fer verrouillé (Sabotage DD 40) rangé dans l’armoire contient certains des trésors du général : trois perles dorées valant 150 po chacune, un grenat violet et une perle noire valant 700 po chacun, et une opale noire qui vaut 1 100 po.

B7. Chambre d’invité vide Cette pièce dépouillée et non éclairée est équipée d’un lit étroit, d’un bureau et d’une armoire. Cette salle était utilisée par Davashuum avant que Jhavhul ne lui confie la direction de toute la tour. On n’y trouve rien d’intéressant.

B8. Cuisines

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Un trou de 3 mètres de diamètre perce le plafond de cette cuisine. Un four en bronze est posé contre le mur nord, près d’un évier en bronze. Des étagères et des tables en bois, où s’empilent diverses

denrées et des ustensiles de cuisine, sont alignées sur les murs vides de la pièce. Un âtre énorme se consume joyeusement au centre de la salle, juste sous le trou du plafond. Le niveau inférieur de chacune des tours adjacentes fait office de cuisine pour les occupants de la tour d’Airain. C’est ici que les servantes empourprées préparent les repas (la fumée des fours s’échappe par le trou du plafond) avant de les apporter aux différentes salles de la forteresse ; elles y ramènent également la vaisselle sale pour la nettoyer. Créatures. Actuellement, Davashuum a assigné deux filles du village aux corvées de cuisine pour ses gardes et lui : comme il adore le raconter, « les repas sont meilleurs lorsqu’ils sont préparés dans la peur et le désespoir. » Ces filles ne pouvant pas voler, ces salles inférieures constituent également une prison efficace. Madra bint Ahmad (humaine, experte 2, NB), fille d’un marchand autrefois fortuné, est retenue dans la cuisine est (zone B8a). Jeune et naïve, elle n’apprécie pas sa situation de captive mais pense sincèrement qu’en acceptant de le servir, le général jann saura se montrer reconnaissant en donnant plus de pouvoir à son père et la relâchera lorsque son service prendra fin. Elle ignore que son père est en fait retenu prisonnier dans une cellule (zone B2c). Elle se montre hostile à tout sauveteur éventuel : il faut réussir un test de Diplomatie pour s’en faire une amie et

le dernier souhait qu’elle se décide à quitter la cuisine sans autorisation (si son père lui est amené, elle prend alors conscience de la situation et fond en larmes, terrassée par la honte). La fille de la cuisine ouest, Qura (humaine, roublarde 2, LN ; Bluff +7), est plus âgée que Madra. Son tempérament explosif, à l’image de sa chevelure flamboyante, sa langue acérée et son refus de travailler lui ont valu de nombreux coups de la part de Davashuum. Apprentie apothicaire avant d’être capturée, elle a secrètement récupéré différentes herbes dans la réserve dans l’espoir de créer un poison qu’elle mélangerait à la nourriture du jann. Son plan touche au but, et elle est prête à préparer un repas empoisonné à l’huile de taggit. Malheureusement, elle ignore tout de l’immunité de Davashuum au poison et, même avec l’aide des PJ, son plan est voué à l’échec. Dusse-t-elle aller jusqu’au bout, elle pourrait y perdre la vie à moins que les personnages ne la protègent. Quoi qu’il en soit, Qura accueille ses sauveurs avec enthousiasme, leur dresse volontiers un plan de la cave et des deux premiers étages et leur indique les occupants qui s’y trouvent (même si elle n’est pas au courant du piège en B5). Sa première attitude est amicale : elle révèle son plan d’empoisonner Davashuum uniquement si cela s’avère utile. Expérience. Accordez aux PJ un nombre de points d’expérience comme s’ils avaient vaincu une créature de FP 9 pour chaque prisonnier qu’ils réussissent à secourir.

B9. Réserves Les murs de cette pièce circulaire sont habillés d’étagères sur lesquelles repose toute une variété de denrées, d’épices et de fruits et légumes frais, ainsi que des articles courants tels que des produits de nettoyage et du linge de maison. Un trou de 3 mètres de diamètre perce le sol et le plafond. Trésor. Dix minutes de fouille et un test de Perception DD 20 permettent de découvrir diverses herbes et épices rares d’une valeur totale de 1 000 po, ainsi que neuf bouteilles d’un délicieux vin de glace mendévien valant 250 po chacune.

B10. Casernes (ND 11) Un trou de 3 mètres de diamètre creuse le centre de la pièce et son plafond. Le long des murs sont alignées des couchettes de fortune avec, entre chacune d’elles, une meurtrière. Une petite table en bois et ses quatre chaises remplissent le reste de l’espace. Les trous au sol et au plafond forment un puits ouvert rejoignant les quatre étages de chacune des tours adjacentes. Les deux salles constituent la caserne et le mess des capitanes janns stationnés dans la tour. La caserne ouest (B10a) est actuellement vide : elle est assignée aux janns en poste dans la salle de garde ouest (B4). Créatures. La caserne est (B10b) accueille quatre soldats janns qui sont en train de récupérer de la bataille contre les troupes de Nefeshti. Ils se saisissent aussitôt de leurs armes et attaquent quiconque entre dans la tour.

Capitaines janns (4)FP 7 pv 90 chacun (chacun a déjà reçu 3d6 points de dégâts ; voir page 14)

Trésor. Un casier situé sous l’un des lits en B10a renferme un jeu d’échecs dont les pièces, taillées dans la pierre de lune et la cornaline, ressemblent à des djinns et à des éfrits. Ce jeu a une valeur de 1 050 po.

B11. Galeries des tours adjacentes Derrière les arches qui entourent cette galerie à ciel ouvert s’étend un panorama saisissant de Kelmarane. Au plafond s’entrecroisent des poutres en bois qui supportent un dôme en forme de bulbe et plaqué de bronze. Un trou de 3 mètres de diamètre perce le sol en son centre. Les galeries au sommet des deux tours adjacentes servent de défenses supplémentaires mais sont actuellement vides. Deux carquois contenant 20 flèches de maître chacun pendent aux colonnes de chaque galerie. Le trou au sol forme un puits ouvert qui relie entre eux les quatre étages de chacune des tours adjacentes, mais des murs de force (NLS 20 ; l’une des nombreuses caractéristiques que possède la tour d’Airain) en condamnent pour l’instant l’accès, empêchant les ennemis de voler jusqu’à la galerie ouverte et de se frayer un passage jusqu’en bas. Si les PJ peuvent percer l’un de ces murs de force, les tours adjacentes présentent toutes deux un point d’accès non surveillé dans la tour principale, même si, dès le moment où l’un des murs est abattu, Davashuum reçoit aussitôt une alarme mentale qui l’en avertit.

B12. Conseil de guerre (ND 12) Une arche perce le mur nord de cette immense salle. Un épais rideau noir est accroché à l’est. Des meurtrières trouent le mur extérieur dans toutes les directions, des cartes gravées sont accrochées aux murs, entre lesquelles des gravures représentant des éfrits, des azers et des salamandres en guerre couvrent les murs de bronze. Une grande maquette se dresse dans la partie sud de la salle, elle représente en détail la ville de Kelmarane et ses environs. Des braseros brûlent de chaque côté. Il s’agit du conseil de guerre de Davashuum. La partie nord-est de la salle abrite un petit brasero et plusieurs fauteuils pour les petites réunions privées. Sur le bureau du mur nord, on trouve des registres détaillés de transferts de troupes, des tableaux de service, des inventaires et d’autres menus détails de la gestion quotidienne de l’armée, le tout en igné. Près du bureau, il y a un coffre en fer et, près du mur est, se dresse un paravent en bois. Une observation attentive de la maquette révèle les grandes lignes d’une vaste zone de destruction au niveau de la montagne Pâle. Combiné aux informations contenues dans le bureau, ceci semble indiquer que les génies s’attendent à ce que la montagne Pâle entre en éruption d’ici peu de temps. Il

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l’héritage du feu suffit d’un test de Connaissances (nature) DD 15 pour savoir que les pics d’Airain ne sont pas volcaniques et que, quel que soit le désastre à venir, ses origines n’auront rien de naturel. Créatures. L’un des conseillers les plus exotiques de Jhavhul, un inévitable kolyarut connu comme l’automate général, passe la plupart de son temps dans cette salle. Mercenaire vieillissant lassé de la vie jusqu’à récemment, il a offert ses services à Jhavhul lorsque les éfrits ont massacré ses hommes aux pics d’Airain, peu après que le génie se fut échappé de Kakishon. Il a supplié Jhavhul de lui laisser la vie sauve et celui-ci s’est servi de lui afin de se rapprocher de son objectif de deux souhaits supplémentaires : le général a utilisé son propre souhait pour obtenir un nouveau corps immortel. Jhavhul le lui a accordé, le transformant en un étincelant inévitable d’airain dépourvu de tout souvenir et de toute émotion, faisant ainsi de lui son propre et fidèle général. Jhavhul a chargé l’automate général d’assister Davashuum à la tête des armées janns de l’éfrit. Obsessionnel, il passe son temps à établir des stratégies et des manœuvres sur la maquette. N’ayant pas ordre de défendre la tour, il n’aidera aucun des autres occupants mais attaquera tout intrus qui entrera dans la salle qu’il occupe.

automate général

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Automate généralFP 12 19 200 px Inévitable kolyarut (voir la page 173 du Bestiaire 2) pv 150

Trésor. Le coffre en fer situé près du bureau est verrouillé (Sabotage DD 30, Davashuum en a la clé) et contient la paie de l’armée : 6 480 pa et 433 po. Points de libération. Vaincre l’automate général rapporte 2 PL.

B13. Quartiers de Davashuum (ND 14)

La porte du puits central (B3) menant à cette salle est fermée par un verrou du mage (NLS 20). De larges et hautes fenêtres parcourent les murs incurvés de cette grande chambre, offrant une vue panoramique sur la ville et le dôme de l’arènemarchande en contrebas. Le sol est recouvert de tapis luxueux et plusieurs bureaux se dressent dans la partie nord de la pièce, enterrés sous des cartes et des documents. Un petit salon, équipé de fauteuils et de divans onéreux, remplit la moitié ouest de la pièce, tandis que des rideaux de soie occultent le quart sud de la salle. Cette pièce correspond aux quartiers du Templier déchu, Davashuum. À ce niveau de la tour, les murs sont transparents, parcourus de fenêtres qui offrent une vue à sens unique sur l’extérieur. Hormis cela, elles possèdent les mêmes profils que les murs de bronze normaux de la tour. La zone sud cachée par les rideaux est une chambre à coucher meublée d’un grand lit. Un mannequin d’entraînement et un ratelier d’armes se dressent dans la partie est de la chambre. Un examen approfondi des documents éparpillés sur les bureaux (tâche nécessitant environ 30 minutes) révèle que des navires d’esclaves sont régulièrement envoyés de Kelmarane à la Demeure de la Bête, au sommet de la montagne Pâle, depuis que la ville a été prise. L’officier en charge de chacune de ces expéditions s’est vu remettre une « clé en os » ouvrant le seuil de Jhavhul, près de la chambre des Parlepierre. Ceci fait référence à la clé en os de Xotani, dont les PJ auront besoin pour pénétrer dans le tombeau de Xotani afin d’affronter Jhavhul, et c’est Davashuum qui l’a. Toutes les inscriptions aux registres portent deux fois la signature de l’officier en charge : la première aux dates de ses départs, lorsque la responsabilité de la clé en os lui est confiée ; la deuxième aux dates de ses retours à la tour d’Airain, lorsqu’il remet la clé à Davashuum. En outre, parmi les listes d’esclaves transférés figure le nom de la maire de Kelmarane, Almah Roveshki. Vous devriez également y ajouter les noms de tous les autres PNJ que les PJ pourraient vouloir sauver. Créatures. Davashuum dirige Kelmarane, ainsi que son armée, depuis cette chambre. Les fenêtres lui offrent une vue imprenable sur le cours de la bataille. Plutôt que d’affronter personnellement Nefeshti et ses alliés, Davashuum attend

le dernier souhait que ceux-ci viennent à lui en faisant les cent pas et en ressassant la sombre tournure qu’ont pris les évènements. Il espère retenir les PJ et Nefeshti suffisamment longtemps pour que Jhavhul puisse terminer son rituel afin qu’une fois Xotani ramené à la vie, il puisse tuer les personnages. Davashuum est un jann de taille imposante, à la peau sombre et tannée, au crâne rasé, et dont les yeux perçants sont d’un bleu pâle. Il porte d’amples vêtements bleus et tient un bâton ferré d’argent dont l’apparence simple dissimule les puissantes capacités magiques. Davashuum est accompagné en permanence de quatre golems de chair formés des corps d’une douzaine de gnolls sous ses ordres : cadeau que Jhavhul lui a envoyé du tombeau de Xotani. Une fois la tour en alerte, Davashuum attend patiemment dans ses quartiers pour affronter les intrus. Il ne tente pas de négocier, étant résolu à suivre la voie qu’il a choisie. Si les PJ essayent de le raisonner ou lui offrent la clémence au nom de Nefeshti, il leur jette un regard sombre. « Il est trop tard pour faire marche arrière. Bientôt, les flammes nous dévoreront tous, » grogne-t-il avant de passer à l’attaque. Si l’un des PJ porte Tempête, Davashuum tente de lui arracher : lui-même ne l’utilisera pas mais, à ses yeux, les PJ ne sont pas dignes de porter une arme de Templier.

2/jour – incantation rapide de changement de taille (DD 13) 1/jour – création de nourriture et d’eau (NLS 7), forme éthérée (pendant 1 heure) TACTIQUE

Pendant le combat. Lors du premier round de combat, Davashuum utilise son pouvoir magique rapide de changement de taille pour passer à la taille G ; il utilise un deuxième pouvoir magique rapide de changement de taille pour rétrécir l’ennemi qui semble le plus fort lors du round suivant. Il tente généralement un désarmement avec l’une de ses meilleures attaques lors de chaque round, suivi d’un coup étourdissant qu’il porte au moyen de Maelström. S’il est cerné, il attaque un seul personnage de son déluge de coups pour ouvrir une brèche aussi rapidement que possible. Si l’un des PJ est armé de Tempête, Davashuum tente un désarmement à mains nues (bonus d’attaque +21) afin de la lui arracher. S’il est gravement blessé, il utilise son pas chassé pour se retrouver à un autre étage de la tour d’Airain et se soigner au moyen de plénitude physique ou de ses potions, puis se rend invisible et revient pour prendre le groupe en embuscade. Moral. Davashuum vit pour servir Jhavhul et se bat jusqu’à la mort.

Davashuum

DavashuumFP 13 25 600 px Jann, moine 12 (voir la page 156 du Bestiaire) Extérieur (natif ) de taille G, LM Init +9 (+8 après changement de taille); Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +21 DÉFENSE

CA 24, contact 20, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex +4, moine +3, naturelle +1, parade +1, Sag +3, taille -1) pv 189 (18 DV ; 6d10+12d8+90) Réf +17, Vig +17, Vol +16 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale, esquive surnaturelle, chute ralentie sur 18 m ; Immunité maladies, poison ; Résistance feu 10 ATTAQUE

VD 12 m, vol 6 m (parfaite) Corps à corps Maelström +28/+18/+13 ou Déluge de coups +18/+18/+13/+13/+8 (3d6+8/19-20 plus 1d6 électricité) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales changement de taille, déluge de coups, frappe ki (Loi et magie), mains nues, pas chassé Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14) 3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, invisibilité (personnelle uniquement)

STATISTIQUES

For 21, Dex 18, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 12 BBA +15 ; BMO +23 ; DMD 40 Dons Arme de prédilection (bâton), Attaque éclair, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Pouvoir magique rapide (changement de taille), Science du combat à mains nues, Science du critique (bâton), Science du désarmement, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +26 (+38 pour les sauts), Art de la magie +10, Artisanat (calligraphie) +9, Artisanat (reliure) +18, Discrétion +23, Équitation +15, Estimation +10, Évasion +17, Perception +21, Psychologie +22, Vol +15 Langues commun, igné, infernal ; télépathie à 30 m Part corps de diamant, endurance élémentaire, entraînement aux manœuvres offensives, plénitude physique, réserve de ki (10 points), sauts puissants Équipement divers (3 potions de soins importants, bracelets d’armure +3, Maelström [bâton de tonnerre de foudre de focalisation ki +1], anneau de protection +1, clé du coffre en B12)

Golems de chair (4)FP 7 3 200 px pv 79 chacun (voir la page 167 du Bestiaire)

Trésor. Le symbole sacré en os de Rovagug que porte Davashuum est en réalité une clé en os de Xotani, taillée dans l’une des griffes fossilisées du monstre. Elle irradie de magie

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l’héritage du feu Définir le moment du dernier souhait

Le temps de cette aventure n’est pas vraiment compté : les PJ n’ont pas de délai strictement défini pour la terminer avant que Jhavhul ne prononce son dernier souhait, mais s’ils perdent leur objectif de vue trop longtemps, le climax ne les attendra pas. Si votre groupe reste concentré et ne bat pas trop souvent en retraite pour se mettre à l’abri, vous pouvez simplement maintenir la tension en leur expliquant que, de temps à autre, de légers tremblements de terre se font sentir ou que des fumées de cendres s’échappent des flancs de la montagne Pâle. Mais partez du principe que l’affrontement final avec Jhavhul aura lieu à temps pour qu’ils l’arrêtent. L’alternative serait d’utiliser leurs points de libération comme décompte. Après chaque jour qui s’écoule suite à la libération de Kelmarane, réduisez le total de ces points de 1. Lorsque le total atteint 0, Jhavhul termine son rituel, comme détaillé dans Conclure l’aventure. Faites savoir aux PJ que vous réduisez leur nombre de PL, mais ne leur en expliquez pas la raison. Cela devrait participer à créer une atmosphère menaçante de catastrophe imminente, et les encourager à ne pas perdre leur temps.

d’abjuration et, si les PJ parviennent à l’identifier, se révèle n’être rien d’autre qu’une clé ouvrant un portail magique. Elle ne possède aucune autre capacité que celle d’ouvrir le portail magique du seuil de Jhavhul (zone C3) et offrir un accès facile au tombeau de Xotani. Points de libération. Vaincre Davashuum rapporte 3 PL et met un terme immédiat à la bataille pour Kelmarane ; passez à La Libération de Kelmarane pour déterminer le degré de réussite des PJ dans le sauvetage du village.

B14. Galerie de la tour (ND 13) Les murs de cette salle circulaire couronnée d’un dôme sont creusés d’arcades supportées par des colonnes. Elles donnent accès à une passerelle de 3 mètres de large qui ceint la tour. On peut voir le dôme fissuré en partie effondré de l’arène marchande 6 mètres plus bas, ainsi que la totalité de la ville au-delà. Le centre du sol est percé d’un trou de 3 mètres de diamètre.

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Le trou dans le sol mène au puits central (B3) et n’est accessible qu’en vol, en lévitation ou autre mode de déplacement similaire. L’accès au puits est bloqué par un mur de force du même acabit que ceux de la zone B11. Créatures. Un groupe de huit capitaines janns, tenus à l’écart de la bataille, surveillent les intrus qui approchent de l’arène marchande depuis le sommet de la tour. Ils tirent leurs flèches sur quiconque ne semble pas appartenir aux forces de Davashuum et alertent télépathiquement le reste des habitants de la tour de la présence d’intrus.

Capitaines janns (8)FP 7 pv 90 chacun (voir page 14)

La Libération de Kelmarane

Après que les PJ ont vaincu Davashuum, la bataille pour Kelmarane prend fin. Il reste encore quelques groupes éparpillés de janns de Davashuum mais, en l’absence de commandement, ils ne représentent pas un obstacle réel pour les PJ. Nefeshti remercie ces derniers, d’un silence grave ou avec un enthousiasme chaleureux selon le degré de réussite atteint. Au cours de la bataille de Kelmarane, les personnages ont gagné des points de libération pour avoir réussi leurs missions et rempli leurs objectifs dans la tour d’Airain. Additionnez-les : le total des points accumulés indique le niveau de victoire des PJ contre l’armée jann. La table cidessous indique le degré de réussite de la bataille, le niveau de récompense dont Nefeshti gratifie les personnages (ces récompenses peuvent être des objets magiques ou des trésors accordés par des souhaits : il pourrait donc falloir plusieurs jours à Nefeshti pour leur remettre ces récompenses) et le nombre de points d’expérience qu’ils gagnent, indiqués selon des niveaux de FP. Quelle que soit l’issue de la bataille, tant que les PJ survivent il reste encore beaucoup à faire. En fonction des informations récupérées dans la tour d’Airain et des rumeurs et données récoltées auprès des citoyens survivants de la ville, les personnages devraient savoir que l’étape suivante les ramène à la montagne Pâle pour sauver les habitants de Kelmarane qui y ont été conduits comme esclaves et pour trouver le tombeau de Xotani afin d’affronter Jhavhul. S’ils ont besoin de conseils, vous pouvez les leur fournir au moyen de sorts de divination tels que communion, contact avec les plans ou autre (Nefeshti pourrait leur faire bénéficier de ces effets magiques par un souhait). Néanmoins, les PJ ne sont pas forcés de se mettre en route aussitôt. Ils peuvent prendre une nuit pour se reposer et récupérer si nécessaire, et Nefeshti peut leur prodiguer les soins dont elle est capable. Cette nuit-là, elle les invite à dîner avec ses commandants et les dirigeants de la ville ayant survécu, même si l’absence d’Almah Roveshki (ainsi que celle de tous les autres PNJ portés disparus) ne cesse de les rappeler à la bravoure dont ils doivent encore faire preuve. Le repas se déroule dans une ambiance calme : si les habitants de la ville sont reconnaissants envers les PJ, un voile sombre plane sur ce rassemblement. Au cours du dîner, on peut entendre des escarmouches éclatant dans toute la ville et qui se poursuivent toute la nuit, tandis que les janns de Nefeshti tuent les derniers ennemis. Après le repas, celle-ci congédie les autres invités afin de discuter en privé avec les PJ. Bien qu’ils aient aujourd’hui rendu un immense service aux Templiers et aux citoyens de Kelmarane, le temps n’est pas encore venu de se reposer sur leurs lauriers. La bataille pour le village a peut-être été remportée, mais la guerre est loin d’être terminée car, s’ils n’arrêtent pas Jhavhul, Golarion sera victime d’un fléau tel que l’on n’en a plus vu depuis des siècles.

le dernier souhait Récompenses de la libération PL 0 ou moins 1-5 6-9 10-13 14 ou plus

Récompense – 5 000 po 12 000 po 20 000 po 25 000 po

Récompense FP – 8 10 12 14

Degré de réussite Échec stupéfiant, 90% de pertes civiles, tous les janns alliés ont été tués Victoire à la Pyrrhus, 50% de pertes civiles, 90% de pertes janns Victoire à l’arraché, 20% de pertes civiles, 50% de pertes janns Victoire écrasante, aucune perte civile, 20% de pertes janns Triomphe total, aucune perte

Quatrième partie : Retour à la montagne Pâle Les PJ savent où se trouve la Demeure de la Bête, et leur manière de s’y rendre dépend de leurs ressources. Le voyage par la route est une option, mais les personnages de haut niveau ont aussi la possibilité d’y aller plus vite en volant, en se téléportant ou en utilisant traversée des ombres ou vent divin. Vous pouvez vous servir de la table des monstres errants, page 57 du volume 20 de la campagne Pathfinder, pour animer le voyage par la route jusqu’à la montagne Pâle, comme vous pouvez utiliser certaines des rencontres suggérées dans ce volume. L’itinéraire que les PJ empruntent pour se rendre au tombeau de Xotani dépendant de leur choix, cette partie de l’aventure nécessitera un peu d’improvisation de votre part. Soyez sûr d’avoir une copie de La Demeure de la Bête sous la main, au cas où les PJ décident d’explorer à nouveau ce donjon. Si vous ne possédez pas le volume 20 de cette campagne Pathfinder et dirigez Le Dernier souhait comme une aventure indépendante, partez simplement du principe que la salle des Parle-pierre est un donjon existant indépendamment d’un complexe plus grand.

Demeure de la Bête : niveaux supérieurs

Tout en haut des rochers escarpés de la montagne, les dômes et les minarets en ruine de la Demeure de la Bête se découpent dans le ciel. L’ancien temple est tout aussi désolé qu’avant mais une tension inquiétante semble entourer les rochers éboulés et les tours lézardées, comme si le monde lui-même retenait son souffle, attendant désespérément la fin. Depuis la dernière visite des PJ au temple en ruine, Jhavhul n’a rien fait pour changer l’apparence du complexe, si ce n’est de sceller de nombreuses entrées. Ses agents restent cachés à l’intérieur de la structure : il ne tient pas à ce que ses foules de serviteurs révèlent qu’il s’est approprié la Demeure de la Bête tant que son rituel n’est pas terminé et, de ce fait, il leur a interdit d’occuper les annexes et les niveaux de surface du temple (sauf à quelques démons vrocks : pour plus de détails, voir les niveaux inférieurs de La Demeure de la Bête). En revanche, cette interdiction ne s’applique pas aux niveaux inférieurs du bâtiment. Créatures. Bien qu’aucun des serviteurs de Jhavhul ne vive dans la partie en surface de la Demeure de la Bête, cette zone n’en est pas déserte pour autant. Depuis la défaite du roi Charognard, des vermines monstrueuses, telles que des araignées et des scorpions de taille TG, ainsi qu’un certain

nombre de pythons des roches (serpents constricteurs géants), ont investi plusieurs des bâtiments abandonnés. Néanmoins, les occupants les plus organisés de la surface sont les harpies. En tout, on compte une douzaine de harpies qui se chamaillent et vivent sur les toits et dans les ruines supérieures de la Demeure de la Bête. La plupart d’entre elles sont des créatures sadiques qui ne représentent qu’un tracas mineur, mais l’une d’elles est un peu plus que cela. Il s’agit de la harpie archère Undrella (personnage dont les PJ se sont peut-être fait une amie ou qu’ils ont combattu dans Le Hurlement du roi Charognard). S’ils sont toujours en bons termes (ou du moins pas ennemis) avec elle, elle peut alors s’avérer utile. Depuis la prise de Kelmarane par Jhavhul, Undrella a trouvé refuge dans la nature. Dans le cas où les PJ l’auraient autorisée à rester dans la région de Kelmarane, elle s’est attachée à la ville et à ses habitants et, lorsque Jhavhul l’a conquise, elle s’est enfuie dans les terres sauvages pour l’observer et planifier sa vengeance contre lui, qui a ruiné sa vie si confortable. Dans le cas contraire où les PJ l’auraient chassée, elle a tenté de s’allier à Jhavhul qui l’a repoussée et attaquée : elle s’en est sortie vivante et a fui afin de préparer sa revanche contre l’éfrit pour l’avoir humiliée. Quelle que soit la situation, elle repère les PJ et les approche en offrant de les aider. Elle est avant tout indifférente par rapport à eux, à moins qu’ils n’aient pris la peine de se lier d’amitié avec elle (ce qui pourrait, par exemple, être le cas d’un PJ qui a choisi de vivre comme un criminel à Kelmarane : elle se montrerait automatiquement serviable). Elle a suivi les allées et venues dans la Demeure de la Bête pendant un certain temps et peut les informer de tous les accès qui ont été scellés, à l’exception des quelques conduits d’aération cachés : elle ne leur révèle ceci que s’ils lui offrent au moins 6 000 po ou changent d’attitude pour devenir amicaux. Dans le cas où elle serait serviable, elle offrirait même de se joindre à eux pour les aider à prendre leur revanche sur Jhavhul : n’ayant pas la capacité de les protéger de son chant captivant, elle ne s’en servira probablement pas beaucoup, mais ses compétences à l’arc se sont considérablement améliorées pendant l’absence des PJ. Undrella est une créature narcissique qui apprécie la compagnie des autres tant que ceux-ci flattent son ego. À moins de parler de Jhavhul, auquel cas la colère et la grossièreté la font râler et hurler, il semblerait que toute autre parole franchissant ses lèvres soit chargée de sousentendus grivois. Elle a depuis longtemps épuisé les charges de son anneau du bélier, mais l’a remplacé par plusieurs autres objets magiques : un arc long composite de froid +1, une armure de cuir cloutée +3 et un anneau de protection +1. Évidemment, si les PJ l’ont tuée, vous pouvez oublier cette rencontre.

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l’héritage du feu UndrellaFP 11

Élémentaires de Terre nobles (6)FP 9

12 800 px Harpie, archère, LN (voir la page 180 du Bestiaire) pv 103

6 400 px pv 136 chacun (voir la page 127 du Bestiaire)

Demeure de la Bête : niveaux inférieurs

Il existe plusieurs accès au niveau souterrain de la Demeure de la Bête, mais la plupart ont été scellés : maintenant qu’il vit ici à plein temps, Jhavhul ne veut pas de portes dérobées non sécurisées. Les sorts mur de force et façonnage de la pierre ont permis de sceller les accès par le haut au temple médian (quelques conduits soigneusement dissimulés permettent à l’air de circuler (un test de Perception DD 35 les révèle : ils conduisent à toutes les zones souterraines du complexe que vous souhaitez), et les génies qui y vivent vont et viennent en utilisant leur forme gazeuse, leur forme éthérée ou en se téléportant, selon ce que leurs capacités leur permettent. Il appartient aux PJ de décider de la manière dont ils entrent dans les ruines, mais leur objectif devrait être les Parle-pierre auxquels ils accèdent par le Trône d’asticots du temple inférieur. Cette aventure suppose qu’ils utilisent une magie puissante pour se rendre directement aux Parle-pierre (comme, par exemple, téléportation), mais s’ils empruntent un chemin moins direct, les notes qui suivent devraient vous aider à placer des pièges et des gardiens supplémentaires pour gêner leur progression. Élémentaires. La capacité de Jhavhul à voyager entre les plans élémentaires, combinée à sa richesse et à son statut, font qu’il lui est assez facile de rallier des créatures stupides, comme des élémentaires, à sa cause. Il privilégie nettement les élémentaires de Feu et de Terre, mais il n’est pas rare de trouver des élémentaires de l’Air à ses côtés. Il ne rejette que les élémentaires de l’Eau. Les élémentaires qui gardent la Demeure de la Bête en sillonnent les couloirs et sont tous des élémentaires nobles : on peut les croiser en groupes de trois partout dans les temples central et inférieur de la Demeure de la Bête, généralement comme monstres errants.

Géants du Feu. Les mercenaires que Jhavhul a engagés, des géants du Feu, occupent essentiellement le tombeau de Xotani mais certains d’entre eux sont stationnés dans la Demeure de la Bête. En tout, on compte trois groupes de trois géants du Feu qui patrouillent dans celle-ci : le premier garde la zone H1 du temple médian, un autre patrouille le complexe ouest en H1 (zones H3-H8), et le dernier se trouve dans les zones I1-I2 du temple inférieur. L’un des géants des différents groupes se sépare parfois des autres pour contrôler les salles alentour, mais s’ils rencontrent des intrus, ils sonnent très vite l’alarme.

Géants du Feu (9)FP 10 9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)

Génies. L’essentiel des armées de Jhavhul était stationné à Kelmarane : les génies à son service dans la Demeure de la Bêtes sont principalement des éfrits. Il y a, en tout, 12 éfrits. Un groupe de quatre est assigné à chacun des trois groupes de géants du Feu comme capitaines, mais les géants du Feu s’irritent de ce commandement et les éfrits ont peu de patience pour ce genre de tâches : ils préfèrent se détendre dans les salles autour de leurs zones de surveillance. Un groupe d’éfrits s’est approprié la zone H9 du temple médian, un autre occupe la zone H5, et le dernier se trouve dans le temple inférieur (zone I4). Ces éfrits passent la majorité de leur temps à frimer, à manger ou à se détendre mais, si l’alarme est donnée, ils se mobilisent rapidement pour rejoindre les serviteurs géants qui leur sont assignés.

undrella

Élémentaires de l’Air nobles (3)FP 9 6 400 px pv 123 chacun (voir la page 123 du Bestiaire)

Élémentaires de Feu nobles (6)FP 9 6 400 px pv 123 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)

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Éfrits (12)FP 8 4 800 px pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)

Vrocks. Les derniers gardiens qu’a engagés Jhavhul sont des vrocks, au nombre de quatre, que sa compagne favorite, Rajali, a invoqués et soumis à son service au moyen de plusieurs sorts de contrat intermédiaire. Ces quatre démons occupent la zone I3 mais deux d’entre eux peuvent, à n’importe quel moment, aller patrouiller dans les airs, audessus de la Demeure de la Bête. S’ils repèrent des intrus, l’un garde un œil sur eux tandis que l’autre se téléporte pour rassembler les deux autres vrocks, puis se téléporte à nouveau à l’extérieur afin que les quatre puissent attaquer. Si les PJ vainquent au moins deux vrocks, les démons qui

le dernier souhait restent se téléportent en I3 (comme ils ont ordre de le faire) pour informer les éfrits et les géants qui s’y trouvent et les aider à défendre le Trône d’asticots et l’accès aux Parle-pierre.

Vrocks (4)FP 9 6 400 px pv 112 chacun (voir la page 72 du Bestiaire)

Les Parle-pierre (ND 15) Ce jardin souterrain aménagé, éclairé par la douce lumière de cristaux, offre un contraste bienvenu avec les horreurs de la fosse aux charognes d’au-dessus. Des chemins de gravier serpentent au milieu des arbres et des buissons verdoyants, dont on entend le doux bruissement dans la brise légère. Au centre du jardin, des bancs de granit lézardés entourent une fontaine pavée remplie d’une eau aussi claire que du cristal. Au sud, un petit ruisseau coule en douceur sur un lit de galets et traverse un jardin de rocailles ainsi qu’une grille d’évacuation en fer, qui elle longe un passage vers le sud. Au nord, un amandier se dresse dans un renfoncement tandis qu’à l’ouest, une double arcade conduit à une petite salle circulaire dans laquelle se tiennent quatre têtes monolithiques à l’air en colère. Encore alimentés par une puissante magie, les éléments de ce jardin sont on ne peut plus réels. L’eau est claire et potable, les amandes sont délicieuses et toujours mûres, et les bancs de pierre sont étonnamment confortables. Quiconque se repose dans cette salle se trouve revigoré par ce moment de détente : une heure de repos en cet endroit est aussi réparateur qu’une bonne nuit de sommeil, et les amandes fonctionnent comme des baies nourricières lorsqu’on les cueille (l’arbre produit 30 amandes par jour ; après avoir été cueillie, une amande se conserve 24 heures avant de se gâter). Une créature ne peut pas bénéficier de ces bienfaits plus d’une fois par jour. Jhavhul ne s’est pas donné la peine de protéger les Parle-pierre contre la téléportation. Dans son arrogance, il part du principe que les gardes postés au-dessus, dans la Demeure de la Bête, et en dessous, dans le tombeau de Xotani, le protégeraient de ses ennemis. En conséquence, la téléportation dans cette salle est le moyen le plus simple de s’y rendre et permet d’éviter tous les gardes des niveaux supérieurs. Si les PJ n’ont pas accès à cette magie, ils peuvent faire appel à un souhait de Nefeshti pour reproduire les effets de téléportation suprême ou de voie végétale pour se rendre aux Parle-pierre, mais elle ne proposera pas cette solution d’elle-même (à moins que vous ne vous sentiez d’humeur généreuse et vouliez donner un coup de pouce aux PJ). Bien entendu, Jhavhul a également placé des gardes dans le jardin (et les PJ reconnaîtront sans nul doute l’un d’entre eux). De plus, la puissante magie des souhaits qu’il a utilisée ici a provoqué une distorsion durable de ceux-ci, qui envahit tout le complexe des Parle-pierre. Créatures. Cette aventure part du principe que le vieil ennemi des PJ, Ghartok le roi Charognard, fut tué lors de la

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l’héritage du feu deuxième aventure, La Demeure de la Bête. Dans le cas où les PJ l’auraient laissé vivre, ou s’il s’est échappé, il n’a pas vécu beaucoup plus longtemps : ayant eu le malheur de perdre le contrôle du complexe, il a sûrement été tué des mains d’un usurpateur peu après que les PJ ont quitté les ruines de la cité de Katapesh. Mais il a été ramené à la vie. Ghartok est maintenant devenu un véritable « roi des charognards », un mohrg mort-vivant créé par un souhait de Jhavhul formulé par un Garde-charogne gnoll ayant survécu à l’attaque des PJ sur la Demeure de la Bête, et qui a récemment prêté allégeance à Jhavhul et lui a demandé de lui rendre son ancien maître. Amusé par l’ironie de la situation, Jhavhul a ramené Ghartok en tant que véritable roi des charognards, surtout pour le voir déchaîner sa fureur contre le malheureux Garde-charogne responsable de sa résurrection sacrilège. Depuis et sous la menace de nouvelles humiliations et de souffrances, Ghartok s’est résigné à céder le contrôle de la Demeure de la Bête à Jhavhul et à servir de gardien aux Parle-pierre.

Le roi charognard

Le roi Charognard n’est plus que l’ombre décharnée de luimême. Il a perdu les faveurs de Rovagug, ainsi que toutes ses anciennes compétences de classe à la suite de sa mort et de sa réanimation, mais en tant que mohrg évolué, il possède encore une force contre-nature et est toujours en proie à la colère et à la haine. Sa peau enserre étroitement des os tordus, et ses intestins pendent horriblement de sa bouche, comme une langue grotesque et gonflée. Il est vêtu d’un patchwork d’armures de peau, d’une cape noire en lambeaux et tient une dangereuse grande hache sanglante +1 dans une main. Jhavhul lui a accordé un souhait pour qu’il ait un groupe de mohrgs. Ces derniers sont adossés aux murs de la salle centrale, tandis que le roi Charognard garde l’entrée au seuil de Jhavhul : tous sont prêts à attaquer à l’instant où des intrus apparaîtraient.

Le roi CharognardFP 12 19 200 px Mohrg d’élite évolué (voir la page 218 du Bestiaire) Mort-vivant de taille G, CM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +26 DÉFENSE

CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +3, Dex +4, naturelle +11, taille -1) pv 187 (22d12+44) Réf +10, Vig +8, Vol +14 Immunité traits des morts-vivants ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps grande hache sanglante +1 de taille M +27/+23/+15 (1d12+13/×3 plus 1 point de Con) et coup +17 (1d8+6) et langue +17 contact (paralysie pendant 1d4 minutes ; Vigueur DD 24 annule) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales création de rejetons, étreinte (coup) TACTIQUE

Pendant le combat. Le roi Charognard passe les premiers rounds du combat à effectuer des Attaques éclair avec sa langue pour paralyser ses ennemis sans s’exposer au corps à corps. Il n’effectue d’attaques à outrance que lorsqu’il a paralysé au moins la moitié du groupe. Moral. Le roi Charognard se bat jusqu’à sa destruction. STATISTIQUES

For 34, Dex 18, Con –, Int 10, Sag 12, Cha 14 BBA +15 ; BMO +28 ; DMD 42 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science du critique (grande hache), Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Discrétion +26, Perception +26 Langues commun, gnoll Équipement divers (armure de peau, grande hache +1 de taille M)

Mohrgs (6)FP 8

34

4 800 px pv 91 chacun (voir la page 218 du Bestiaire)

le dernier souhait Les Parle-pierre C1 J1

C3

N

C2

C4

Une case = 1,5 mètre

Piège. Les quatre têtes de pierre de la salle principale ont autrefois invoqué des monstres pour défendre la pièce : Jhavhul a fait reconstruire les pièges de cette salle de manière à mieux protéger son seuil. Chacune de ces têtes de pierre peut s’animer soudainement et se tourner pour faire face à une seule créature s’approchant à 1,5 mètre d’elle, comme si elle possédait vision dans le noir et détection de l’invisibilité à une portée de 1,5 mètre. Une fois par round, une tête de pierre peut cracher une ligne de brume de ténèbres de 4,5 mètres, frappant la créature qui lui fait face ainsi qu’une autre située dans la ligne de mire, infligeant des dégâts d’énergie négative à tous les êtres touchés : le mort-vivant ayant connaissance de cette caractéristique, il peut déclencher les têtes de pierre pour se soigner.

quelqu’un amène l’une des clés en os de Xotani dans cette salle, les murs et le sol se mettent à scintiller d’une énergie flamboyante. Quelques instants après, une section de 3 mètres de côté sur le mur de pierre ouest se met à trembler et s’ouvre, pour libérer un souffle d’air chaud et révéler le tunnel d’une grotte menant à l’ouest. Le portail reste ouvert tant que la clé en os de Xotani reste dans la zone C3, et pendant 6 rounds après que celle-ci en est retirée, après quoi il se ferme. Ceux qui le franchissent sont transportés dans le passage le plus à l’est du tombeau de Xotani, qui mène rapidement à la zone D1.

Souffle du mortFP 10

Le moment est enfin venu pour les PJ d’affronter Jhavhul et d’empêcher le génie du mal de terminer sa terrifiante transformation en Xotani le Saignefeu. Les derniers des mille souhaits de Jhavhul sont tout ce qui le sépare encore de la victoire. Le rituel destiné à réveiller Xotani et à absorber la puissance du rejeton de Rovagug est horriblement simple. Les étapes du rituel lui-même nécessitent simplement de formuler mille souhaits sur n’importe quelle période de temps (souhaits destinés à transférer la puissance de Xotani à une cible se tenant au milieu des os fossilisés du monstre mort depuis longtemps). Lorsque Jhavhul initia le rituel,

Type magique (nécromancie); Perception DD 34 ; Sabotage DD 34 EFFETS

Déclencheur proximité (vision dans le noir et détection de l’invisibilité ); Remise en place automatique (1d6 rounds) Effet brume d’énergie négative (ligne de 4,5 m ; 10d6 dégâts d’énergie négative ; Réflexes DD 20 1/2 dégâts)

Développement. La zone C3 abrite le portail du tombeau de Xotani, dernier lieu de repos du grand rejeton de Rovagug et, plus récemment, repaire de Jhavhul. Le portail est normalement inactif et ne peut pas être utilisé, mais si

Cinquième partie : L’Héritage du feu

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l’héritage du feu Zones des Parle-pierre

Voici un bref aperçu des zones intéressantes des Parle-pierre. C1, escaliers secrets. Cette volée d’escaliers en courbe conduit à l’entrée secrète située sous le Trône d’asticots, dans les niveaux inférieurs de la Demeure de la Bête : si vous dirigez Le Dernier souhait comme une aventure indépendante, ces escaliers mènent aux Parle-pierre, peu importe l’endroit où vous souhaitez placer l’entrée. C2, les Parle-pierre. C’est dans ce jardin magique qu’a lieu la première rencontre de ce complexe, décrite dans le texte. C3, seuil de Jhavhul. Il s’agit de la salle du portail qui s’ouvre sur le tombeau de Xotani. C4, entrée de la fosse. Cette salle accueille une grande machine pouvant servir à ouvrir un passage qui descend dans la Fosse des fantômes hurlants (crypte de la Demeure de la Bête). Ce niveau fut d’une importance capitale dans les aventures précédentes de la campagne de L’Héritage du feu, mais il ne représente plus de réel intérêt pour les PJ (le tombeau de Xotani repose à un niveau plus profond que celui-ci).

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il offrit un souhait à chacun de ses suivants après qu’ils en eurent utilisés deux sur les trois quotidiens pour alimenter le rituel, échange que la plupart des mortels jugent plus qu’équitable. Il ne restait à Jhavhul qu’un peu moins de cent souhaits à formuler lorsque les Templiers des cinq vents l’emprisonnèrent à Kakishon il y a déjà bien longtemps et, à son retour au tombeau de Xotani, il reprit là où il s’était arrêté. Mais depuis, il y a eu quelques complications. Chaque jour de rituel nécessite qu’un nouveau non génie formule les souhaits. Pour compliquer les choses, l’individu qui fait ce souhait doit agir de son plein gré : les cibles charmées ou les créatures forcées à accepter par des sorts tels que contrat intermédiaire ou suggestion détruisent la nature délicate des souhaits (y compris plusieurs de ceux précédemment formulés), et ramènent le rituel à l’étape précédente. Jusqu’à maintenant, Jhavhul s’est donc appuyé sur ses alliés les plus proches et un certain nombre de géants du Feu mercenaires pour alimenter ses souhaits mais, dans sa cruauté, il a imaginé une nouvelle et tragique méthode pour ce faire : la torture et les fausses promesses pour piéger les mortels enlevés à Kelmarane. Jhavhul n’étant pas lié et donc pas obligé d’accorder des souhaits, il n’a pas vraiment peur des prisonniers qui souhaiteraient quelque chose qu’il n’approuverait pas. Si le prisonnier le fait, Jhavhul ne lui accorde tout simplement pas le souhait. Et s’il est de bonne humeur, il donne au prisonnier une chance d’essayer à nouveau, mais s’il ne l’est pas, il le tue et passe au suivant. Il a pris soin de taire le meurtre de ces prisonniers désespérés aux autres captifs, les laissant s’accrocher à l’espoir que, s’ils obéissent à l’éfrit fou et formulent ses souhaits, celui-ci les laissera partir. Mieux encore, en tuant

ceux qu’il force à souhaiter, il limite le développement de la puissance de ses alliés : le fait de les payer en leur accordant des souhaits a toujours ennuyé Jhavhul, ceux-ci les utilisant invariablement pour gagner en puissance. C’est ainsi qu’au cours des derniers jours, il s’est mis à se servir des mortels arrachés à Kelmarane pour la formulation de ses tout derniers souhaits. Son choix s’est porté sur Almah Roveshki pour la formulation du dernier : il lui a promis que si elle obéissait, les citoyens qu’il a enlevés seraient libérés. Ce qu’il ne lui dit pas, c’est que plutôt que de garder les prisonniers dans une « prison secrète », il les assassine simplement une fois qu’ils ne lui sont plus utiles (et qu’il lui réserve le même sort).

Caractéristiques du tombeau de Xotani

Il y a une éternité de cela, lorsque Xotani le Saignefeu fut enseveli loin sous la montagne Pâle, ses restes furent inhumés dans une seule caverne, scellée du monde qui s’étendait audessus. Mais, pour la plupart des rejetons de Rovagug, la mort n’est pas la fin et, lorsque le Saignefeu fut déposé au sein de ce réseau de grottes, la toute petite étincelle de vie qui s’attardait dans ses os fossilisés s’éveilla lentement, cherchant un moyen de s’échapper de ce tombeau de roche. L’étincelle se fraya finalement un chemin à travers les fissures entre les plans et parvint à ouvrir un portail minuscule vers le plan du Feu au sein du cadavre du Saignefeu. Tel du sang, un feu vivant suinta du cœur momifié de Xotani et, au cours des siècles, cette roche en fusion creusa un réseau de tunnels et de grottes au cœur de la montagne. L’Ombreterre sous les pics d’Airain n’est pas volcanique, mais la présence des os de Xotani sous la montagne Pâle a acquis le pouvoir, avec le temps, de former un nouveau volcan. Le rituel de Jhavhul a accéléré ce processus destructeur et, s’il lui est permis de terminer son rituel et de se réincarner en Xotani, la montagne Pâle explosera en une éruption volcanique dévastatrice tandis que le rejeton de Rovagug se libérera de sa prison souterraine. Jhavhul et ses alliés lancent le sort portail bien trop souvent pour utiliser des sorts d’interdiction et de verrou dimensionnel dans les grottes, mais il a accordé des souhaits afin de générer plusieurs protections puissantes dans les cavernes du tombeau de Xotani. Tous ces effets, accordés par les souhaits de Jhavhul, ont un niveau de lanceur de sorts de 12. • Tout le complexe souterrain du tombeau de Xotani est protégé par une puissante magie qui permet de dissimuler sa localisation et s’attarde dans les murs de la grotte : l’endroit est effectivement protégé par un effet de sanctuaire secret de NLS 12. Cet effet peut être dissipé, mais seulement de manière temporaire : il se réactive automatiquement 1d4 rounds après dissipation. • Un sort de résistance aux énergies destructives accorde à toutes les créatures d’alignement Mauvais qui se trouvent dans le complexe une résistance au froid de 30. • Lorsqu’une créature d’alignement Bon entre dans le tombeau de Xotani, une dissipation suprême de la magie (NLS 12) tente de dissiper tous les sorts de protection contre

le dernier souhait

D8a D7 D6

D8b

D5

D2

D4 D3

D14

D1

D11 D10

D9

D13

D15 D16

les énergies destructives, de bouclier de feu ou de résistance aux énergies destructives, ou tous les autres effets de sort protégeant activement contre les dégâts de feu. Endurance aux énergies destructives, qui n’accorde techniquement pas de résistance aux dégâts de feu, n’est pas affectée par cette protection. Lorsqu’un sort accordant une résistance ou une immunité aux dégâts de feu est lancé dans le tombeau de Xotani, le lanceur doit réussir un test de lanceur de sorts DD 25 ou son sort est annulé au moment du lancement. La résistance au feu accordée par la race ou des objets magiques constamment actifs (telle que celle accordée par un anneau de résistance au feu) n’est pas affectée par cette protection. • Tant qu’il demeure dans la zone D14, Jhavhul bénéficie des effets de vision lucide. De plus, il peut utiliser clairaudience/ clairvoyance pour observer tous les lieux du tombeau de Xotani en montant dans le crâne de Xotani et en observant à travers l’une des orbites du squelette. Les tunnels du tombeau de Xotani font en moyenne 4,5 mètres de haut, tandis que les cavernes ont généralement un plafond de 9 mètres de haut, sauf précision contraire. Les portes sont en pierre rouge et décorées de motifs

D12

Tombeau de Xotani

tourbillonnants, comme si celle-ci avait été du magma qui se serait solidifié en ondulant. Ces portes sont en fait des portes de phase spéciales qui peuvent être activées au contact des créatures de sous-type feu. Une fois qu’elle a été activée, une porte de phase reste active 2 rounds avant de se solidifier à nouveau. Un test d’Utilisation d’objets magiques DD 25 pour imiter une race permet à une créature n’ayant pas le sous-type feu d’ouvrir la porte. Sinon, les portes doivent être physiquement détruites pour ouvrir le passage : elles ont les mêmes caractéristiques qu’un mur de force de 30 centimètres d’épaisseur (Solidité 8, pv 180, DD 44 pour les briser). Tout le tombeau de Xotani est parcouru de rivières de lave formant des mares. La profondeur moyenne de ces rivières n’est que d’1,5 mètre, tandis que celle des plus grandes mares est d’au moins 9 mètres. En de nombreux endroits, de petites créatures élémentaires, comme les magmatiques, les thoqquas et les méphites, vivent et s’ébattent dans la lave. Ces êtres sont singulièrement absorbés par leurs propres affaires et ne représentent aucune menace pour les PJ, n’étant tout au plus qu’une nuisance. Il est possible d’utiliser la compétence Vol, pattes d’araignée, marche sur l’onde, voire même le bateau pliant de Kelmarane

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l’héritage du feu pour traverser la lave, mais les PJ peuvent très bien avoir leurs propres idées pour franchir cet obstacle. Dans toutes les zones du tombeau de Xotani la chaleur est torride, avec une température moyenne de 100°C. Les effets de la lave ou du magma sont détaillés à la page 450 du Manuel des joueurs, et vous trouverez les règles de la chaleur torride à la page 448 du même volume : il est conseillé de prendre le temps de se familiariser avec ces règles avant que les PJ n’entrent dans le tombeau de Xotani.

D1. Salutations de Jhavhul Ce tunnel volcanique aux parois lisses se divise en trois à partir d’ici, se poursuivant à l’ouest, au nord-ouest et au sud-ouest. Une image permanente (NLS 12), que Jhavhul a placée à ce croisement, accueille les nouveaux arrivants dans le tombeau de Xotani. C’est une illusion de Jhavhul lui-même, se tenant au milieu de l’intersection. Il s’agit d’une silhouette imposante à la peau cramoisie, aux yeux de braise et aux cornes noires qui tient un cimeterre enflammé. L’air est rempli d’une odeur de soufre, et le visage de ce génie puissant se fend d’un sourire sauvage au moment où il aperçoit ses visiteurs. « Visiteurs, bienvenue au tombeau de Xotani, où tous vos souhaits vous seront accordés ! », déclame la silhouette, tendant les bras en signe de bienvenue et en libérant une vague de chaleur. « Vous avez l’honneur d’avoir été choisis pour être les témoins de mon ascension. Amusez-vous bien et, comme vous n’êtes jamais que des fourmis que je pourrais facilement écraser, peut-être vous laisserai-je même vivre ! » Il rejette la tête en arrière en partant d’un rire grave et retentissant, qui rappelle le ronflement des flammes. La silhouette se transforme en fumée et se dissipe lentement alors que son rire tonitruant résonne dans les tunnels. L’image permanente se réinitialise et se déclenche à nouveau si quelqu’un s’engage dans le tunnel est. Tous les effets magiques protégeant le donjon (voir plus haut) prennent effet à partir de là.

D2. Quartiers de Mamluk (ND 13) Une rivière de lave traverse cette grotte du sud-ouest au nordest. Deux tunnels conduisent hors de la salle, l’un vers le nordouest, l’autre vers le sud-ouest, où se trouve la source du flot de magma.

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Créatures. Jhavhul a recruté Bey Rezaz, une salamandre noble, lors de son dernier voyage sur le plan du Feu. Il lui a promis une place d’honneur comme général d’une armée d’élite composée de soldats salamandres une fois qu’il aurait achevé sa transformation : Bey Rezaz a surtout accepté à cause de son obsession pour Yméri. Si Jhavhul s’attire les faveurs de la Reine du brasier, il y a de grandes chances pour que ses alliés soient eux aussi avantageusement considérés.

Bey RezazFP 10 9 600 px Salamandre noble pv 112 (voir la page 252 du Bestiaire) Résistance froid 30 TACTIQUE

Pendant le combat. Bey Rezaz invoque un élémentaire du Feu de taille TG lors du premier round. Il reste hors de portée d’un combat au corps à corps aussi longtemps que possible, lançant des sorts pour aider ses serviteurs. S’il est contraint de rejoindre le combat, il se bat avec sa lance et sa queue, essayant d’étouffer ses adversaires. Moral. Bey Rezaz est un lâche dans l’âme. Si son nombre de points de vie est réduit à 60 ou moins, il abandonne ses serviteurs et fuit en D5, suppliant les géants de lui accorder l’asile.

Salamandres (8)FP 6 2 400 px pv 76 chacune (voir la page 252 du Bestiaire) Résistance froid 30

Élémentaire du Feu de taille TGFP – pv 85 (voir la page 128 du Bestiaire)

D3. Poste de garde central (ND 13) Une rivière de lave traverse cette caverne et longe la paroi ouest. À 3 mètres au-dessus s’ouvre un tunnel au milieu du mur ouest, tandis qu’un autre permet de quitter la salle vers l’est. Créatures. Huit capitaines janns, alternant avec les rangs de Kelmarane et de garde pour une semaine, sont postés là pour surveiller l’entrée principale et garder les écuries de Jhavhul (zone D4). Les viles créatures de la zone D4 sont d’une compagnie désagréable, c’est pourquoi les janns ont décidé de monter la garde ici. Leurs possessions personnelles sont alignées contre le mur sud. Ils attaquent tout intrus.

Capitaines janns (8)FP 7 pv 90 chacun (voir page 14) Résistance froid 30

D4. Écuries (ND 13) Cette caverne oblongue empeste les émanations de soufre qui se mêlent à l’odeur âcre des poils brûlés. Créatures. Jhavhul se sert de cette grotte comme d’une écurie pour ses montures, deux cauchemars silencieux et inquiétants. Ils se montrent particulièrement infects et violents envers tout intrus, à l’exception de Jhavhul : ils adorent leur maître et lui témoignent une dévotion servile et dérangeante. Les autres personnes qui osent pénétrer dans leurs écuries sont attaquées.

le dernier souhait

Cauchemars (2)FP 11 12 800 px pv 147 chacun (voir la page 74 du Bestiaire) Résistance froid 30

D5. Janissaires royaux (ND 14) Divers trophées de guerre sont alignés contre les murs de cette grotte : des armures, des armes et des bannières. Trois petites cahutes de pierre se dressent dans la partie sud de la salle, faiblement éclairée par trois énormes braseros en fer. Créatures. Au fil des années, l’élite des éfrits de Jhavhul, ses janissaires royaux, s’est considérablement réduite : beaucoup sont tombés avant ou pendant leur emprisonnement dans Kakishon et, récemment, deux de plus ont été tués lorsqu’il les a envoyés à la cité d’Airain avec l’ordre de mettre le parchemin de Kakishon sous séquestre et de faire une reconnaissance de son ancien palais afin de savoir s’il pouvait y revenir sans danger. Les trois derniers membres de cette garde d’élite se trouvent dans cette salle, leur loyauté à Jhavhul étant plus forte que jamais puisqu’ils se voient comme les véritables serviteurs de leur seigneur (les autres s’étant révélés trop faibles pour survivre jusque-là). Ces trois janissaires portent une cuirasse de mithral finement gravée et un casque empanaché, et ils tiennent

une corsèque ouvragée. Les PJ ne les trouveront que s’ils arrivent jusqu’ici sans que la nouvelle de leur arrivée n’ait été transmise ; dans le cas contraire, les trois janissaires prennent une forme gazeuse et deviennent invisibles, laissant une image permanente d’eux-mêmes fanfaronnant et riant dans la grotte tandis qu’ils en sortent pour tendre une embuscade aux PJ. Arrangez-vous pour situer leur attaque quelque part dans le tombeau de Xotani à un moment où les PJ ont baissé leur garde, mais si aucune opportunité satisfaisante ne se présente avant qu’ils ne s’approchent de la zone D14, les janissaires attaqueront à ce moment-là. Les tests de Perception auditive ne permettent pas de détecter la présence des éfrits invisibles sous forme gazeuse, mais n’oubliez pas que si vos PJ peuvent détecter les créatures invisibles, ils repèreront sans doute les génies qui rôdent bien avant que les janissaires ne soient prêts à tendre leur embuscade.

Janissaires éfrits (3)FP 11 12 800 px Éfrit d’élite évolué Extérieur (extraplanaire, feu) de taille G, LM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE

CA 26, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +6, Dex +5, naturelle +6, taille -1) pv 133 (14d8+70)

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l’héritage du feu Réf +14, Vig +13, Vol +9 Immunité feu ; Résistance froid 30 Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 6 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps corsèque de feu +1 +22/+17/+12 (2d6+13/19-20/×3 plus 1d6 feu) ou 2 coups +21 (1d8+8 plus 1d6 feu) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (6 m avec corsèque) Attaques spéciales chaleur, changement de plan Pouvoirs magiques (NLS 12, contact à distance +18 ; concentration +21) À volonté – détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent (1 rayon uniquement) 3/jour – incantation rapide d’invisibilité, mur de feu (DD 16) 2/jour – changement de taille (DD 14) 1/jour – accorde jusqu’à 3 souhaits (aux non génies uniquement), état gazeux, image permanente (DD 18) TACTIQUE

Pendant le combat. Un janissaire tente de rester à l’arrière pour supporter les autres au moyen de ses pouvoirs magiques, tandis que les autres engagent les ennemis au corps à corps. Ils inversent les rôles lorsque les combattants au corps à corps reçoivent des dégâts. Moral. Un janissaire dont le nombre de points de vie est réduit à 40 ou moins devient invisible et s’enfuit pour la zone D4 afin d’informer Jhavhul et combattre à ses côtés, à partir de quoi il se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 26, Dex 20, Con 19, Int 12, Sag 16, Cha 14 BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 38 Dons Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (invisibilité ), Science du critique (corsèque), Science de l’initiative Compétences Art de la magie +18, Artisanat (armes) +18, Bluff +19, Discrétion +21, Intimidation +21, Perception +20, Psychologie +20 Langues aérien, commun, igné, infernal ; télépathie à 30 m Part changement de forme Équipement divers 3 potions de soins importants, cuirasse de mithral +1, corsèque de feu +1

D6. Hall des géants (ND 14) Une ardente rivière de lave éclaire cette grotte oblongue tandis qu’elle s’écoule paresseusement d’ouest en est. Le bruit des marteaux résonnant contre le métal emplit l’air, se mêlant à une fumée épaisse et étouffante. Le coin d’un bâtiment de pierre émerge du mur nord, près d’une grande forge d’où provient le martèlement.

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Grâce à ses souhaits, Jhavhul a accordé aux gardiens de cette caverne des armes incroyablement puissantes et, de ce fait, cette caverne est sous les effets d’une distorsion des souhaits durable. Créatures. Un groupe de quatre géants du Feu vit dans cette grotte, employés par Jhavhul pour forger des armes et extraire les minerais destinés à son armée grandissante. En échange de leurs services, Jhavhul leur a accordé un souhait chacun mais, soumis à leur cruel manque de créativité et

d’imagination, ils ont tous souhaité la même chose : des épées à deux mains de feu. Jhavhul a fait mieux en investissant chacune des épées de fragments de sa propre volonté, accordant à chacune une intelligence rudimentaire et un puissant ego afin que leurs porteurs le servent de toute leur loyauté. Si, techniquement, elles ne sont pas intelligentes, chacune de ces épées à deux mains de feu +1 d’alignement Loyal Mauvais a un score d’ego de 23. Elles tentent de dominer leurs porteurs et, lorsqu’elles y parviennent, les forcent à défendre Jhavhul et ses intérêts. En conséquence, les épées contrôlent, depuis plusieurs semaines, les géants du Feu qui produisent, sans y penser et à tour de bras, de nouvelles armes ou s’enfoncent dans la lave de la zone D8 pour extraire davantage de minerai qu’ils fondent au moyen de l’équipement rudimentaire qu’ils peuvent trouver. Lorsque les PJ arrivent ici pour la première fois, il y a 60% de chances que les quatre géants du Feu se trouvent dans la zone (deux en train de dormir dans le petit bâtiment, les deux autres travaillant à la forge). Esclaves de leurs armes, les géants abandonnent ce qu’ils sont en train de faire et attaquent les PJ aussitôt qu’ils les voient. Si les PJ ne les vainquent pas avant d’affronter Jhavhul, les géants viennent lui prêter main forte au cours de la bataille, comme précisé dans la zone D14.

Géants du Feu (4)FP 10 9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire, avec les modifications qui suivent) Résistance froid 30 Corps à corps épée à deux mains de feu +1 +21/+16/+11 (3d6+16) TACTIQUE

Pendant le combat. Les géants du Feu, dominés par leur arme, chargent leurs ennemis et les engagent au corps à corps. Moral. Lorsque le nombre de points de vie d’un géant du Feu est réduit à 80 ou moins, il tente de s’enfuir. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Volonté DD 23 pour échapper à l’emprise de son arme ; s’il échoue, il se bat jusqu’à la mort.

D7. Chenil (ND 13) Une rivière de lave traverse le centre de cette salle qui offre le seul point d’accès et de sortie de cette chambre en forme de kyste. Créatures. Les géants du Feu ont mis leurs quatre molosses nessiens dans cette salle pour qu’ils la surveillent. Hébétés par la domination de leur épée, les géants les ont oubliés et les ont laissés enchaînés aux murs de la grotte depuis plusieurs semaines. Ces chaînes sont suffisamment longues pour que les molosses parcourent librement la salle, mais ils ne peuvent aller au-delà.

Molosses nessiens (4)FP 9 6 400 px pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire) Résistance froid 30

le dernier souhait D8. Mines

D10. Gardien d’airain (ND 14)

Une rivière de lave court au centre de cette petite salle, projetant une lueur infernale. Sur chacune des rives s’étalent des couchettes improvisées et des outils éparpillés.

Des soies de luxe pendent aux murs de cette salle. Un superbe tapis violet s’étend au milieu d’une double rangée de colonnes de bronze gravées, qui traversent la salle jusqu’à une porte en pierre au nord-ouest.

Ces deux salles ont été créées au cours des dernières semaines alors que les géants du Feu en creusaient les murs à la recherche de minerai de fer et d’autres métaux. La zone D8a abrite également plusieurs outils de fonte rudimentaires : les géants utilisent généralement la lave et leurs épées de feu pour séparer le métal du minerai. La zone D8b est vide, à l’exception de plusieurs outils d’extraction adaptés à la taille des géants. Il y a 40% de chances que deux des géants de la zone D6 soient ici, à extraire du minerai et à le fondre.

D9. Larmes de Xotani (ND 14)

Il s’agit de l’antichambre précédant le harem de Jhavhul. Il a ici formulé un souhait, invoquant un puissant gardien venu d’une crypte secrète du plan de la Terre : de ce fait, cette chambre souffre des résidus d’une distorsion des souhaits. Créature. Un puissant golem de cuivre garde l’accès au harem et refuse le passage à quiconque n’est pas Jhavhul. Il attaque ceux qui s’approchent de la porte nord-ouest, poursuivant les intrus jusque dans le harem (D11), mais pas s’ils fuient vers l’est.

Golem de cuivreFP 14

Une lourde porte en pierre s’ouvre sur une petite grotte naturelle au plafond bas. À l’autre bout de la pièce, sur le mur sud-ouest, se dresse une deuxième porte.

pv 188 (voir page 84)

La puissante magie des souhaits qui a été utilisée pour créer le piège de cette salle investit également la pièce ellemême des résidus d’une distorsion des souhaits. Le plafond de cette salle n’est haut que de 3 mètres. Piège. Jhavhul a utilisé un souhait pour créer un piège puissant dans cette salle, lui permettant à la fois de protéger son harem des intrus et de se débarrasser des prisonniers : l’éfrit adore y piéger ces derniers qui lui ont accordé des souhaits, les abandonnant à leur sort funeste. Quatre rounds après qu’une personne a pénétré dans la salle, les portes de phase au nord et au sud se désactivent complètement et une partie du plafond nord-ouest se met à fondre, permettant à la lave du dessus de s’engouffrer à une vitesse terrible. Elle recouvre la moitié nord de la salle sur une profondeur de 30 centimètres lors du premier round, puis tout le sol lors du deuxième round. Chaque round suivant, la profondeur de la lave s’accroît de 30 centimètres jusqu’à ce que la salle soit complètement immergée, 11 rounds après le déclenchement du piège. En théorie, les créatures peuvent s’enfuir par le passage au nord si elles sont capables de se déplacer à contre-courant de ce puissant flot de lave (avec un test de Natation DD 30 ou à la moitié de leur vitesse de creusement), mais toutes les créatures plongées dans la lave reçoivent 20d6 points de dégâts de feu par round d’immersion. Au bout d’une heure, le fleuve de lave inverse son cours et s’en retourne aux rivières extérieures en une minute, puis se scelle à nouveau, réinitialisant le piège.

Le sol de cette chambre richement décorée est couvert d’un carrelage orné de pierres précieuses, tandis que les murs et le plafond sont recouverts de tapisseries et de draps de soie ondulant dans la brise douce et chaleureuse qui traverse la salle. Des torches flamboyantes, des chandeliers, des lanternes tamisées et des braseros à la douce incandescence, dispersés dans toute la pièce, se joignent à la faible lumière que renvoie la rivière de lave. Celle-ci traverse la salle d’ouest en est et dessine des motifs toujours changeants et vacillants d’ombre et de lumière sur les étoffes de soie. Dans la moitié nord de la pièce se dresse une tente formée de draps de soie tendus entre quatre colonnes gravées, qui abrite coussins et oreillers. Une odeur d’encens et de parfum entêtant emplit l’air, accompagnée d’une douce musique et de rires provenant de la tente.

L armes de XotaniFP 14 Type magique ; Perception DD 30 ; Sabotage DD 35 EFFETS

Déclencheur visuel (vision lucide); Remise en place automatique (1 heure) Effet la lave inonde la salle ; sans échec ; retardement (4 rounds) ; cibles multiples (toute créature dans la zone D9); 20d6 de dégâts de feu par round et suffocation (voir plus haut).

D11. Harem (ND 13)

L’ameublement et la décoration de cette salle sont réels : seul le carrelage décoré est une image permanente. Le plafond s’élève à 12 mètres de haut, et la rivière de lave s’enfonce à 3 mètres de profondeur. Cette chambre accueille le harem de Jhavhul et constitue l’une des salles les mieux gardées du tombeau de Xotani. Néanmoins, les occupants de cette pièce sont tout à fait capables de se débrouiller par eux-mêmes. Créatures. Jhavhul réserve un sort particulier aux prisonnières les plus séduisantes qui l’ont supplié de faire preuve de pitié lorsqu’elles ont réalisé qu’il n’avait aucune intention de les relâcher après qu’elles eurent formulé le souhait qu’il exigeait. Comme alternative à la mort, le cruel éfrit leur accorde le souhait de la beauté éternelle et en fait des membres de son harem : celles qui ont le malheur d’accepter se voient transformées en érinyes et perdent tout de leur ancienne personnalité. Jhavhul trouve les érinyes particulièrement agréables, considérant les femmes éfrites trop revêches et les succubes trop douces et facilement épuisées par ses appétits.

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l’héritage du feu Érinyes (6)FP 8 pv 94 chacune (voir la page 86 du Bestiaire) Résistance froid 30

Trésor. Les diverses étoffes de soie et autres accessoires ont une valeur totale de 8 500 po s’ils peuvent être emportés sans dommage hors des grottes. En plus, enterrée sous l’un des coussins de la tente, se cache une baguette de convocation de monstres IV avec 17 charges. Développement. Un test de Perception DD 30 sur le mur ouest, juste au-dessus de la rivière de lave, révèle un passage secret bien caché. Il s’agit du point d’accès privé de Jhavhul à cette salle : la porte s’ouvre sur un tunnel à moitié rempli de lave qui mène au tombeau de Xotani (D14).

D12. Ambassade démoniaque (ND 13) Le sol de cette grotte est couvert de crasse et jonché des restes décomposés de différents corps humanoïdes, emplissant l’air d’une odeur nocive de décomposition. Des flammes vacillantes jaillissent de trous d’aération creusés dans le sol, au-dessus desquels des hommes et des femmes en train de hurler ont été attachés en croix entre des stalagmites, avec des chaînes incandescentes. Curieusement, une tente de soie se dresse au centre de cette salle, équipée d’épais coussins, de somptueux divans et de petites tables sur lesquelles s’étalent de véritables festins composés de mets et de vins délicats.

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À l’exception du trésor, tout l’équipement de cette salle, du mobilier aux âmes damnées et aux flammes, n’est rien de plus qu’une image permanente créée par Jhavhul pour amuser ses invités. Sous cette illusion, la salle est en pierre nue. Elle est éclairée de flammes éternelles courant le long des murs. Créatures. Un puissant démon glabrezu appelé Nahrimaf occupe cette salle. Il est l’un des anciens alliés de Jhavhul, rencontré avant son obsession pour Yméri. Ce démon d’alignement Chaotique est un ami plutôt inhabituel pour un éfrit, mais ils s’amusent depuis longtemps de leurs disputes souvent enflammées sur la meilleure façon de corrompre les souhaits des mortels et de soumettre ceux-ci à la tentation par des promesses de pouvoir. Nahrimaf est arrivé au tombeau de Xotani peu de temps après avoir appris la fuite de Jhavhul, et l’éfrit a invité le démon à demeurer ici le temps de contempler les conséquences de son dernier souhait. Lorsque les PJ pénètrent dans cette salle pour la première fois, Nahrimaf est étendu sur un divan, sous la tente, en train de se détendre. Il leur souhaite la bienvenue et leur offre à boire et à manger. Il est désarmant de charme pour qui sait passer outre sa nature démoniaque, et s’enquiert de leur mission au sein du tombeau de Xotani. En réalité, ces derniers temps il s’est quelque peu lassé de Jhavhul et il ne lui déplairait pas de voir la soif de pouvoir de ce génie plein de suffisance et de vanité le conduire à sa ruine. S’il ne s’opposera pas activement à l’éfrit, Nahrimaf pourrait bien aider les PJ d’autres manières comme, par exemple, en leur parlant des autres occupants, en les mettant en garde contre le piège en D9 ou en leur donnant

des conseils. Il pourrait même leur accorder un souhait, mais il ne fera rien qui pourrait interférer avec les plans de Jhavhul à ce stade. Bien entendu, Nahrimaf attend une rétribution en échange des informations ou de l’aide qu’il pourrait fournir. Il appartient au MJ de décider de la nature de ce paiement, mais il devrait au moins mettre les PJ d’alignement Loyal ou Bon dans une position inconfortable. La glabrezu prend facilement la mouche face à tout ce qu’il perçoit comme une insulte, et chaque fois qu’un personnage s’adresse à lui (mais pas plus d’une fois par minute), le locuteur doit réussir un test de Diplomatie DD 15 pour éviter de déclencher la colère du démon, auquel cas ce dernier laisse tomber tout masque de courtoisie et attaque.

NahrimafFP 13 Glabrezu (voir la page 65 du Bestiaire) pv 186 Résistance froid 30 TACTIQUE

Pendant le combat. S’il est contraint de combattre, Nahrimaf attaque avec son marteau du Chaos et ses ténèbres maudites, puis utilise confusion si ses attaques précédentes n’ont pas affecté ses adversaires. Il rejoint volontiers le combat au corps à corps, ne prenant tout d’abord que le temps de lancer image miroir pour sa protection. Il économise son mot de pouvoir étourdissant afin de l’utiliser après avoir affaibli un minimum un adversaire puissant. Moral. Nahrimaf n’a aucune envie de se sacrifier pour Jhavhul et se téléporte loin d’ici si son nombre de points de vie est réduit à 50 ou moins. Il ne revient pas.

D13. Grotte de cristal (ND 14) Des cristaux scintillants de toutes tailles jalonnent cette pièce, jonchent le sol, émergent des murs et traversent la salle dans tous les sens, tels des passerelles. Ces cristaux peuvent mesurer de quelques centimètres à plusieurs mètres de long, et peuvent être aussi épais qu’un doigt ou un tronc d’arbre. Dans la partie sud de la grotte, une petite maisonnette entièrement faite de cristaux se dresse au milieu d’une étincelante forêt de cette même matière. Cette grotte servait à stocker des eaux riches en minéraux jusqu’à ce que la chaleur du magma du cœur de Xotani ait fourni l’environnement propice à la formation de ces cristaux au fil des années. Lorsque l’eau fut enfin drainée de la grotte, elle laissa derrière elle un magnifique réseau de cristaux géants. La maisonnette de cristal, au sud, est un refuge lancé quotidiennement par les occupants de la grotte, abritant un énorme lit à baldaquin drapé de soies et couvert de coussins, une petite coiffeuse, une armoire et un grand miroir accroché au mur. Les cristaux constituent un obstacle intéressant pour les combats dans la grotte, puisqu’ils offrent un abri à tous les combattants (bonus de +4 à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes), sauf aux cibles adjacentes. En outre, la dense concentration de cristaux fait de ce lieu un terrain difficile pour tous les modes de déplacement, y compris le vol. Enfin,

le dernier souhait les cristaux étant relativement fragiles (Solidité 1, pv 10, DD 15 pour les briser), ils reçoivent le double des dégâts des attaques soniques. Les cristaux brisés explosent en un nuage de fragments aussi tranchants que des lames de rasoir, infligeant 6d6 points de dégâts tranchants à quiconque se trouve dans une zone de 1,5 mètre de diamètre (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Créatures. La compagne et alliée favorite de Jhavhul se trouve dans cette chambre : c’est une championne occultiste nommée Rajali. Femme humaine et sculpturale aux longs cheveux noirs et aux yeux sombres, la caractéristique la plus frappante de Rajali est l’apparence de diamant étincelant de sa peau, résultat de son souhait de devenir « aussi dure que le diamant afin que rien ne la blesse ». Jhavhul la prit au mot et transforma sa peau en diamant, mais il durcit également son cœur. Rajali porte normalement son armure de mimétisme comme un voile de soie diaphane qui dévoile fièrement sa peau étrange et ne couvre que le strict minimum qu’exige la pudeur. Elle affectionne les bracelets et les chaînes de cheville en argent, brandit une coutille et marche habituellement pieds nus. En apparence, Rajali semble profondément loyale à Jhavhul, répondant à son affection avec dévotion. Mais en réalité, elle n’éprouve pas plus d’amour pour Jhavhul que lui n’en ressent pour elle. Avec son cœur de glace, elle considère les émotions comme un signe pathétique de faiblesse et voit sa relation avec l’éfrit comme un simple moyen d’accroître sa propre puissance. Elle n’emploie les rares fragments de sentiments qu’il lui reste qu’à admirer la perfection de sa peau, passant des heures à fixer son propre reflet dans le miroir. Rajali est accompagnée de ses servantes, quatre traqueuses invisibles soumises à son service. Elle les envoie dans sa grotte pour attaquer les intrus, restant en retrait pour les aider de ses sorts.

rajali

R ajaliFP 13 25 600 px Humaine, guerrier 1/abjurateur 6/champion occultiste 6 Humanoïde de taille M, N Init +9 ; Sens Perception +15 DÉFENSE

CA 29, contact 15, pris au dépourvu 24 (armure +6, bouclier +4, Dex +5, naturelle +4) pv 139 (13 DV ; 1d10+6d6+6d10+81) Réf +13, Vig +14, Vol +11

Capacité défensive résistance (10), champ de protection, absorption d’énergie (6) RD 10/adamantium ; Résistance froid 30, feu 30, son 30 Faiblesse vulnérabilité au son ATTAQUE

VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps coutille à stockage de sorts +2, +17/+12 (1d10+8) ou coups +14 (1d6+4) Sorts préparés (NLS 11, contact +14, contact à distance +15, 10% de risques d’échec des sorts ; concentration +21) Niveau 6 – dissipation suprême de la magie, éclair multiple Niveau 5 – annulation d’enchantement, métamorphose funeste (DD 19), renvoi, téléportation Niveau 4 – énergie négative, globe d’invulnérabilité partielle, malédiction (DD 18), refuge, tempête de grêle Niveau 3 – baiser du vampire, dissipation de la magie (2), lenteur (DD 17), rapidité, vol Niveau 2 – flèche acide, grâce féline, poussière scintillante (DD 17), rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie Niveau 1 – alarme, bouclier, coup au but, projectile magique (2), rayon affaiblissant (2) Niveau 0 – détection de la magie, lecture de la magie, rayon de givre, résistance Écoles interdites enchantement et illusion TACTIQUE

Avant le combat. Tous les matins, Rajali lance simulacre de vie sur elle-même ; et tous les soirs, elle lance refuge et alarme. Lorsqu’elle est avertie d’intrus en approche grâce à son sort d’alarme, elle lance grâce féline, vol, résistance aux énergies destructives (son), et bouclier. Pendant le combat. Rajali lance rapidité lors du premier round de combat, puis globe d’invulnérabilité partielle, et tempête de grêle contre les ennemis regroupés. Elle cible les adversaires situés à portée de ses sorts et des éclairs de sa baguette, gardant lenteur afin de l’utiliser contre les ennemis bénéficiant des effets de rapidité. Rajali se sert de sa capacité à voler et de l’allonge de sa coutille pour menacer ses adversaires et les empêcher de l’engager au corps à corps tant qu’elle peut l’éviter. Lorsqu’elle est blessée et qu’une cible satisfaisante se trouve à proximité, elle lance baiser du vampire pour regagner des points de vie. Moral. Rajali est bien trop narcissique pour se sacrifier au nom de

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l’héritage du feu Jhavhul. Si toutes ses traqueuses invisibles sont tuées, ou si son nombre de points de vie est réduit à moins de 25, elle se téléporte jusqu’à un repaire caché dans la cité de Katapesh où elle passe les prochains mois à se cacher des PJ et de Jhavhul. STATISTIQUES

For 19, Dex 20, Con 20, Int 20, Sag 15, Cha 6 BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (coutille), Création d’armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science du critique (coutille), Science de l’initiative, Vigilance (tant que Farad est à portée de main), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +13, Art de la magie +22, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (noblesse) +22, Connaissances (plans) +22, Intimidation +6, Linguistique +22, Perception +15, Vol +22 Langues commun, igné, infernal, terreux Part peau de diamant, pacte magique (belette nommée Farad) Équipement divers (potion de soins modérés, baguette d’éclairs [NLS 8 ; 24 charges], ceinturon de Constitution de l’ours +2, pierre ioun (rhombe bleu pâle), chemise de mailles en mithral de mimétisme +2, bandeau d’Intelligence +2, coutille à stockage de sorts +2 [contient actuellement baiser du vampire], bracelets et chaînes de cheville en argent d’une valeur de 500 po, sacoche de composantes de sorts, grimoire [tous les sorts préparés, tous les sorts de niveau 0 sauf d’enchantement et d’illusion, plus 1d6 sorts supplémentaires de chaque niveau, incluant allié d’outreplan et allié majeur d’outreplan]) CAPACITÉS SPÉCIALES

Peau de diamant (Ext). La peau de diamant de Rajali lui accorde un bonus d’armure naturelle de +4, une RD 10/adamantium, une résistance au froid et au feu de 30, et une vulnérabilité aux dégâts soniques (elle reçoit 150% des dégâts normaux des attaques soniques). Elle gagne également une attaque de coup avec son poing, même si elle ne l’utilise généralement que pour effectuer des attaques d’opportunité. Bonus innés. En tant que compagne favorite de Jhavhul, Rajali s’est vue autorisée à se servir de ses souhaits pour gagner un bonus inné de +3 à ses six scores de caractéristiques, à l’exception de Charisme (dont le score reste faible à cause de sa personnalité dépourvue d’émotions).

Traqueurs invisibles (4) FP 7 pv 80 chacun (voir la page 274 du Bestiaire)

D14. Tombeau de Xotani (ND 16)

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La lueur infernale d’un grand lac de lave illumine cette immense caverne. À l’ouest, un large escarpement de pierre de 3 mètres de haut émerge de la lave. Au sommet s’étend le squelette colossal et depuis longtemps fossilisé d’un énorme monstre qui ressemble à un serpent, à moitié incrusté dans le mur et dominant de manière menaçante le lac en fusion situé en contrebas. L’écho d’un tambourinement sourd se fait entendre, semblable à un énorme battement de cœur, et les côtes du squelette dessinent le dôme d’une cathédrale tandis que son crâne est suspendu audessus de la surface du lac.

Cette caverne est le tombeau de Xotani, le dernier lieu de repos du grand rejeton de Rovagug. Les os du Saignefeu sont enchâssés dans les murs, et son cœur cristallisé mais qui bat toujours repose sous la surface du lac de lave. Le plafond s’élève à 18 mètres de haut au centre de la salle, tandis que le lac de lave s’enfonce à 12 mètres à son point le plus profond. Un test de Perception DD 30 sur le mur est, au-dessus du lac de lave, révèle un passage secret correspondant à l’accès privé de Jhavhul à son harem (zone D11). Le tunnel qui s’étend audelà fait 3 mètres de diamètre et est à moitié rempli de lave. Si proche de la dépouille mortelle de Xotani, la lave en fusion que pompe le cœur du Saignefeu est en réalité investie d’une minuscule étincelle de conscience maléfique. Les créatures s’approchant à moins de 6 mètres du lac, ou volant au-dessus, sont attaquées par des « tentacules » charnus de lave en fusion. Dans cette zone, tout le lac de lave fonctionne comme le sort tentacules noirs (NLS 20), avec une allonge de 6 mètres et des attaques de lutte de +28, infligeant 1d6+4 points de dégâts contondants plus 2d6 points de dégâts de feu par round. L’aura de magie des souhaits investissant Jhavhul et les os de Xotani a deux effets supplémentaires. Tout d’abord, elle crée une distorsion constante des souhaits dans toute la grotte. Puis elle fait bénéficier Jhavhul de l’effet d’aura maudite (NLS 20); si cet effet est dissipé, il se réactive automatiquement par une action libre lors de son prochain tour. Créature. Cette grotte sert de repaire et de temple à Jhavhul pour son grand rituel : il la quitte rarement maintenant qu’il est si près de formuler son dernier souhait, et se prélasse dans la lueur flamboyante du cœur de Xotani, impatient de procéder à sa transformation finale et de montrer son amour à Yméri. L’éfrit compte sur ses serviteurs pour ralentir ou empêcher les PJ de l’atteindre avant qu’il ne formule son dernier souhait, mais si ces derniers l’affrontent ici, il laisse éclater toute sa frustration et se montre impitoyable dans ses attaques. Jhavhul est un grand éfrit musculeux de 6,6 mètres de haut à la peau écarlate. Il a des yeux de braise, d’énormes cornes noires et ses traits sont marqués par l’arrogance et la férocité. Il porte une cuirasse de bronze ouvragée noircie par les flammes mais qui semble encore incandescente par endroits. Il préfère les bijoux raffinés de bronze et d’airain, et manie un énorme cimeterre enflammé. Il surveille l’exploration des PJ depuis leur arrivée dans le tombeau de Xotani grâce à clairaudience/clairvoyance et se tient sous les côtes de Xotani, position privilégiée, en attendant de les voir arriver.

JhavhulFP 17 102 400 px Éfrit évolué, guerrier 4 (voir la page 155 du Bestiaire) Extérieur (extraplanaire, feu) de taille TG, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, clairaudience/clairvoyance, vision lucide ; Perception +23 Aura aura maudite (NLS 20 ; DD 22) DÉFENSE

CA 34, contact 14, pris au dépourvu 30 (armure +9, bouclier +2, Dex +2, naturelle +9, parade +4, taille -2) pv 345 (22 DV ; 18d10+4d10+242)

le dernier souhait Réf +18, Vig +26, Vol +18 Capacité défensive liberté de mouvement ; Immunité feu, effets mentaux, possession ; Résistance froid 30 ; RM 20 (25 contre les sorts de Bien et les lanceurs de sorts d’alignement Bon) Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 6 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps Saignefeu +30/+25/+20/+15 (2d6+31/15-20 plus 1d6 feu) et coup +26 (2d6+18 plus 1d6 feu) Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m Attaques spéciales chaleur, changement de plan Pouvoirs magiques (NLS 12, contact à distance +22 ; concentration +30) À volonté – détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 16), rayon ardent (1 rayon uniquement) 3/jour – incantation rapide d’invisibilité, incantation rapide de rayon ardent (1 rayon uniquement), mur de feu (DD 18) 2/jour – incantation rapide de changement de taille (DD 16) 1/jour – accorde jusqu’à 3 souhaits (aux non génies uniquement), état gazeux, image permanente (DD 20) TACTIQUE

ardent), Science de la bousculade, Science du critique (cimeterre), Science de l’initiative, Spécialisation martiale (cimeterre) Compétences Art de la magie +22, Artisanat (armes) +22, Bluff +29, Discrétion +19, Intimidation +31, Perception +23, Psychologie +23 Langues aérien, commun, igné, infernal ; télépathie à 30 m Part changement de forme, PNJ exceptionnel Équipement divers (3 billes de force, cuirasse +5, Saignefeu [cimeterre de feu intense maudit en adamantium +3], ceinturon de puissance de géant +4 [Force et Constitution], bottes de rapidité, anneau de liberté de mouvement, anneau de bouclier de force, scarabée de protection [10 charges], collier en or massif avec quatre jacinthes d’une valeur de 9 000 po, quatre bracelets d’or d’une valeur de 1 000 po chacun, trois anneaux en or d’une valeur de 600 po chacun) CAPACITÉ SPÉCIALE

PNJ exceptionnel. Jhavhul était destiné dès sa naissance à réaliser de grandes choses. Ses scores de caractéristiques se sont vus accorder 32 points à répartir plutôt que les 25 points standards. En outre, son équipement a été défini comme s’il était un PJ de niveau 16 plutôt qu’un PNJ, ce qui justifie ses ressources importantes en tant que membre de la noblesse de la cité d’Airain. Ces avantages augmentent son FP total de 1.

jhavhul

Pendant le combat. Lors du premier round de combat, Jhavhul active ses bottes de rapidité et crée un mur de feu face aux PJ. Il essaye d’éviter le combat au corps à corps tant qu’il le peut, restant hors de portée en volant au-dessus du lac de lave et en utilisant changement de taille pour rétrécir ses ennemis en armure, ses rayons ardents et sa pyrotechnie pour harceler les PJ. Il aime également utiliser son pouvoir magique d’invisibilité juste avant d’entreprendre une action de déplacement afin de voler dans une autre direction, ce qui en fait une cible difficile pour les attaques. Une fois engagé au corps à corps, Jhavhul utilise son Coup fabuleux ou sa Bousculade pour renverser ses adversaires dans la lave. Lorsqu’il attaque avec son Saignefeu ou porte un coup, il le fait en utilisant son don Attaque en puissance. Moral. S’il fait preuve d’une arrogance frisant la mégalomanie, Jhavhul n’est pas un fanatique. Si son nombre de points de vie est réduit à 30 ou moins, il renonce à ses plans (pour le moment) et bat en retraite en se servant de changement de plan pour s’échapper sur le plan du Feu. Il revient dès qu’il le peut pour prendre sa revanche sur les PJ et poursuivre son rituel de souhaits : si les personnages ont utilisé un souhait pour défaire ce rituel (voir Conclure l’aventure), sa colère est en effet incroyable. STATISTIQUES

For 42, Dex 14, Con 28, Int 12, Sag 14, Cha 18 BBA +22 ; BMO +40 ; DMD 52 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Pouvoir magique rapide (invisibilité ), Pouvoir magique rapide (rayon

D15. Prison de Jhavhul

Une rivière de lave divise cette caverne en deux. Au sud-est, une cascade de lave se jette du plafond dans la rivière en dessous. Devant une niche creusée dans le mur nord-est brille un faible éclat, comme suspendu dans les airs. Bien que cette salle semble relativement vide, le faible scintillement de l’air, au nord-est, marque l’entrée d’un manoir somptueux constant (NLS 12). Tant que Jhavhul est en vie, lui seul peut ouvrir ou fermer cet accès mais, si l’éfrit est tué, ce portail se relâche et reste ouvert, permettant à n’importe qui d’aller et venir comme il lui plaît. À l’intérieur de ce manoir somptueux sont détenus tous les prisonniers survivants de Kelmarane, y compris Almah Roveshki et les autres PNJ que les PJ n’ont pas encore secourus. Ces prisonniers sont confortablement installés et bien nourris, mais tant que Jhavhul est en vie, ils ne peuvent pas quitter cet espace extradimensionnel (et même après sa mort, ils ne peuvent pas survivre longtemps à l’extérieur du manoir en raison de la chaleur torride du tombeau de Xotani). La cascade de lave du sud-est est en réalité une image permanente que Jhavhul a créée pour dissimuler l’accès à son trésor (D16). Un test de Perception ou de Connaissances (exploration souterraine) DD 15 révèle quelque chose d’étrange, le flot de la rivière de lave remontant doucement vers la cascade plutôt que de s’en éloigner.

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l’héritage du feu Expérience. Secourir les prisonniers rapporte aux PJ autant de points d’expérience que s’ils avaient vaincu un ennemi de FP 13.

D16. Trésor Une mare de lave bouillonnante occupe cette salle d’un mur à l’autre. Toujours paranoïaque, Jhavhul a créé une autre image permanente dans cette pièce afin d’y cacher son trésor. Une véritable mare de lave occupe la moitié sud de la salle sur une profondeur de 3 mètres. Trésor. Le trésor de Jhavhul se trouve sur la rive nord de la mare de lave. Il se compose de 10 361 pa, 10 850 po, 833 pp, diverses gemmes et autres bijoux d’une valeur totale de 13 500 po et d’une impressionnante collection d’objets d’art d’une valeur totale de 10 700 po, le tout contenu dans un certain nombre de coffres, de coffrets et d’urnes, ou éparpillé sur le sol. On trouve, en plus, un tapis volant de 3 mètres de côté, un ensemble complet de quatre gemmes à élémentaire (Air, Terre, Feu et Eau), une statuette merveilleuse (destrier d’obsidienne), un traité de création des golems de fer et un collier étrangleur. Enfin, on trouve une série de 3 flasques d’airain avec un bouchon en plomb. L’une d’elle est une urne fumigène, la deuxième est une urne du mauvais génie (renfermant l’un des rivaux de Jhavhul, un éfrit amer du nom de Vézémariak) et la troisième est une flasque de fer vide. La valeur de ce trésor est importante et, si vous comptez poursuivre la campagne, vous voudrez peut-être adapter ou retirer certains des objets trouvés ici afin que le groupe ne dépasse pas le niveau de richesse qui vous convient. Cela dit, le fait de vaincre Jhavhul est un exploit méritant en effet de grandes récompenses, alors n’hésitez pas à vous montrer généreux !

ses nouveaux champions, remplaçant ses anciens Templiers. Quant aux mystérieux maîtres du Pacte de Katapesh, s’ils ne reconnaissent pas publiquement les efforts fournis par les PJ, il se pourrait bien qu’ils leur accordent le territoire près de Kelmarane, dans l’espoir qu’ils s’y installent et ramènent la paix dans la région, ce qui ouvrirait la voie à de nouvelles opportunités commerciales. Néanmoins, même si les PJ ont vaincu Jhavhul, l’aventure n’est peut-être pas terminée. Dans le cas où l’éfrit se serait enfui mais n’aurait pas été tué, il ne renoncera sans doute pas aux objectifs qu’il poursuit depuis si longtemps. Il attendra le bon moment pour revenir et préparera sa revanche, accordant peut-être aux PJ une période de paix et de sécurité qui leur rapportera quelques niveaux, tout en rassemblant une nouvelle armée sur le plan élémentaire du Feu avant de revenir sur Golarion et d’essayer, à nouveau, de se réincarner en Xotani. Les PJ pourraient une fois encore avoir vent d’une armée de génies au Katapesh, ou être recontactés par Nefeshti, et revenir à Kelmarane pour affronter leur vieil ennemi.

Si les PJ échouent à empêcher Jhavhul de terminer son rituel de réincarnation en Xotani le Saignefeu, son horrible transformation a alors lieu. Le lac de lave monte brusquement, engloutissant l’éfrit, tandis que les os enchâssés dans le mur se libèrent violemment pour former une cage de squelette autour de la silhouette en flammes de Jhavhul. Le cœur de Xotani émerge des profondeurs du lac de lave, la fréquence de ses pulsations ne cessant d’augmenter et emplissant la salle de son martèlement. La lave commence à former une peau autour du squelette gigantesque, tandis que la roche en fusion inonde les grottes du tombeau de Xotani. Les PJ se trouvant dans la caverne doivent réussir un jet de Vigueur DD 25 chaque round ou être étourdis pendant 1 round à cause des battements assourdissants du cœur de Xotani, recevant 10d6 points de dégâts de feu par round à cause des projections de lave (Réflexes DD 25, 1/2 dégâts). La transformation prend 10 rounds au bout desquels toutes les cavernes du tombeau de Xotani sont inondées de lave et la montagne Pâle explose en une violente éruption volcanique projetant ses débris sur des kilomètres alentour, tuant en même temps quiconque se trouve dans le tombeau. La ville de Kelmarane est complètement détruite et tous les habitants sont tués par la nuée ardente dévastatrice de l’éruption. À ce moment-là, la conscience de Jhavhul fusionne avec celle de Xotani le Saignefeu. Il s’en va alors pour le plan du Feu afin d’y chercher Yméri, mais pas sans avoir dévasté Katapesh. Heureusement pour les PJ, ils ne survivront probablement pas à une bataille contre Xotani et n’auront

almah rovshki

Conclure l’aventure

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Jhavhul ayant été vaincu, Kelmarane et Katapesh sont à l’abri de la menace que représente Xotani le Saignefeu, et la montagne Pâle se calme pour très vite redevenir un sommet non volcanique. Si les PJ ont secouru Almah pour la reconduire en sécurité à Kelmarane, ils y sont accueillis par une foule en liesse et à nouveau acclamés comme les héros de la ville. Nefeshti les salue, les remercie et leur donne un anneau du bon génie qu’ils pourront utiliser pour l’invoquer chaque fois qu’ils en auront besoin. Peut-être même leur demandera-t-elle leur aide pour la création d’un nouveau corps de Templiers destiné à veiller sur la zone – en fait, ils pourraient même devenir

Et si Jhavhul l’emporte ?

le dernier souhait

donc pas à subir la colère et la fureur des maîtres du Pacte pour avoir autorisé un tel désastre à frapper leur nation.

La Suite de la campagne

L’Héritage du feu se termine sur la défaite de Jhavhul et le retour des derniers prisonniers à Kelmarane, à nouveau sécurisée, ce qui ne signifie pas que votre campagne doit s’arrêter là. Les PJ devraient se voir accorder une période de repos afin de récupérer de leurs épreuves, mais la soif d’aventure pourrait finalement les frapper à nouveau. Ou s’imposer à eux. Voici, ci-dessous, deux idées d’aventure que vous pouvez utiliser pour poursuivre et développer la campagne de L’Héritage du feu. Reformer les Templiers. S’il y a de grandes chances que Nefeshti survive à cette aventure, ce n’est pas le cas des Templiers des cinq vents. Et même si Jhavhul a été défait, les abus des génies et de leur magie des souhaits ne vont pas cesser de si tôt. Si les PJ sont prêts à l’accepter, Nefeshti leur offre de remplacer les Templiers de son organisation et de devenir ses agents. Vous pouvez même les autoriser à redéfinir leur personnage en tant que janns immortels si vous le souhaitez, avec une toute nouvelle série de pouvoirs et de compétences. Sinon, Nefeshti peut tout à fait laisser les PJ tels quels et simplement devenir leur nouvelle patronne, pour les envoyer d’aventures en aventures de votre propre cru.

Renaissance de Xotani. Une fois que Jhavhul a été tué, le danger immédiat disparaît. Le tombeau a sans nul doute été débarrassé de ses gardiens, mais le rituel de Jhavhul a réveillé la dépouille de Xotani qui n’a plus besoin que de quelques derniers souhaits pour achever son éveil. Il n’est besoin que d’un seul souhait pour inverser les effets des presque 1 000 souhaits de Jhavhul et rendre les os du Saignefeu à la quiétude. Mais même un souhait ne saurait être assez puissant pour tuer complètement Xotani, laissant ses os à la même place au risque qu’ils s’éveillent à nouveau. Le seul moyen de détruire complètement les restes de Xotani et de l’empêcher de revenir à la vie est de prendre son cœur, maintenant enseveli sous le lac de lave en D14, et de le déposer sur un site spécifique, au cœur du plan de l’Eau (quant à savoir ce qu’est précisément ce site, c’est à vous de voir, mais les recherches permettant de le localiser, le voyage jusqu’à lui, les épreuves et les gardiens qui y attendent les PJ devraient faire l’objet d’aventures à part entière). Pendant ce temps, les serviteurs fous de l’église de Rovagug se lanceront certainement à leur poursuite, chacun étant impatient de s’approprier la relique fantastique à ses propres fins. Si les PJ parviennent à se débarrasser du cœur, les os géants du tombeau tombent en poussière. La lave se refroidit et se solidifie pour former une roche solide, tandis que tous les vestiges de vie que renferment les restes de Xotani disparaissent enfin.

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Les rejetons de Rovagug

l’héritage du feu

Les rejetons de Rovagug

I

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l est tout à fait inutile et insensé d’essayer de catégoriser les rejetons de Rovagug : leurs formes diverses n’ont ni queue me ni tête ; la sauvagerie de leur esprit perverti hurle des pensées insensées, déchaînant la fureur de leur soif et de leur inexorable abandon ; leurs terribles membres et leurs mâchoires tordues sont le résultat cruel de la haine destructrice qui les consume depuis que les premières lueurs de la création se sont levées sur le vide absolu ayant précédé le monde. Mais il est dans la nature immuable de l’humanité de trouver ou de créer une explication logique là où nulle raison ne peut exister. Depuis que le puits de Gormuz a vomi le premier rejeton, 40 siècles avant la fondation d’Absalom, d’innombrables érudits ont noirci, en silence, des pages et des pages afin de cataloguer et de codifier ces incroyables et légendaires manifestations de dévastation et d’horreur divines. Pour le plus grand désarroi de ceux dont les recherches portent sur les actes des rejetons de Rovagug, il n’y a que très peu de choses à apprendre au-delà des rumeurs rassemblées

à partir de textes fragmentaires, qui décrivent souvent leur anatomie et leurs attaques cataclysmiques comme échappant à toute compréhension, leur incommensurable férocité ou leur dimension cauchemardesque défiant toute mesure. Il existe encore moins d’archives sur l’ouverture du puits de Gormuz et le sort de la cité sans nom qui disparut dans sa gueule et qui, selon les légendes, aurait été dirigée par une caste de nobles désargentés entièrement fidèles à Rovagug. Beaucoup de récits racontent qu’une cité pré-humaine, appelée Gormuz, fut détruite lors de l’affrontement final entre Sarenrae et la Bête hirsute ; d’autres situent la dévastation de la légendaire capitale sans nom et l’ouverture du puits à l’intérieur de ses remparts au cours de la seconde moitié de l’âge de l’Angoisse, et d’autres encore décrivent un bidonville tentaculaire, Gormuz-du-puits, saccagé avec tout son empire par la tarasque, le plus puissant des rejetons, au cours des premières années de l’âge de la Destinée, moins de 700 ans avant l’ascension d’Aroden.

les rejetons de rovagug Ils sont les tumeurs les plus malignes issues des humeurs infatigables de laBête hirsute, l’incarnation du redoutable déséquilibre de la machine toute-puissante de Ses plaies bouillonnantes : Volnagur, né de souffles déchiquetés ; Ulunat, originaire de la bile la plus noire ; Xotani, qui ressemble à un nuage de sang en ébullition ; Chemnosit, brûlure des plus violents tiraillements de la faim ; Kothogaz, pus des plaies béantes à vif ; et la grande Tarasque, née de la sueur, des larmes et de la fureur elles-mêmes. Plus d’une dizaine d’horreurs portent l’âme du Saint Rovagug, chacune plus horrible que ce que peut concevoir la si faible imagination de l’homme… Mais ce sont là les véritables rois de tous ces cauchemars vivants. — Hathga-Tah du Ninshabur, maître-érudit de Gormuz. Les mystères entourant les rejetons de Rovagug sont si insondables que de violents débats font rage parmi les cercles d’érudits, même au sujet de l’étymologie du terme « Gormuz » dont le puits légendaire tire son nom. Bien qu’il soit largement admis que Gormuz fut autrefois un lieu (peutêtre une cité), certains sultans kéléshites fidèles à l’empire du padischah soutiennent que ce nom fut donné en l’honneur d’un ascète, un saint homme au service de la déesse du soleil, Sarenrae, et qui, selon la légende, passa 1 111 années à veiller personnellement sur ce puits immonde, pendant l’âge des Ténèbres, n’abandonnant son ancien corps à la poussière que lorsque revinrent le soleil et les étoiles et que les humains eurent réappris la magie de l’écriture. Au contraire, parmi les oracles orques déments de l’Aruspice sulfureux, qui fume loin au nord du Belkzen, les fidèles de la Bête hirsute affirment que « Gormuz » fut le premier rejeton et que l’arrivée d’une comète noire marquera son retour à la vie. Les récits plus récents concernant les rejetons et les horreurs qui succèdent à leurs règnes destructeurs rencontrent des problèmes similaires. Les rares personnes survivant à l’assaut direct d’un rejeton meurent bien souvent empoisonnées par l’air vicié qu’ils laissent derrière eux, ou des suites des maladies dévastatrices qui contaminent le sang et le souffle de ces monstruosités titanesques ; ces créatures sont connues pour ne laisser dans leur sillage que des cendres, des débris et des cadavres. Des réfugiés sont même morts de faim à force de marcher pendant des jours pour échapper au sillage de dévastation que laissent les rejetons, ne trouvant autour d’eux que des chemins de terre saccagés sur des kilomètres. De la même manière, les dégénérés adhérant à la foi insensée de la Bête hirsute conservent quelques archives, voire même des textes sacrés ; leur exultation inarticulée pour le Briseur de monde prend souvent la forme de hurlements éraillés, de glapissements, de cris et de trépignements autour de bûchers de membres et de têtes coupés. Les icônes peintes à la main représentant les rejetons ne sont souvent rien de plus que des traînées macabres de pus, de sang et autres substances infectes. Si les prophètes qui interprétent ces assemblages pervertis ont une compréhension plus profonde de la nature des rejetons,

leurs visions ne tiennent compte que d’un désir suicidaire de s’élever et de réanimer les corps brisés de ces colosses que des armées de magiciens, de faiseurs de miracles et de héros ont depuis longtemps anéantis. Cependant, il existe quelques faits élémentaires et attestés concernant les rejetons de Rovagug et leur origine. Les vastes étendues des terres Venteuses et désolées du Casmaron, contrôlées par l’empire du padischah du Kélesh, quoiqu’uniquement sur le papier, sont le cadre d’un immense abîme hurlant qui s’étend sur près de 30 kilomètres : le puits de Gormuz, qui conduirait à la prison éternelle de Rovagug, dieu de la colère et du désastre, né pour détruire le monde. Ce repère d’outre-monde est le lieu de naissance des rejetons ; il y a plus de huit millénaires de cela, ce gouffre a expulsé d’innombrables horreurs à la puissance indicible. Mais tous les rejetons n’ont pas directement émergé du puits. D’horribles créatures, telles que Xotani, ont ravagé des pays entiers et même des continents, bien au-delà des frontières des terres Venteuses, sans jamais être aperçues sur ces terres ; il semblerait que les êtres de puissance épique puissent creuser les sols de roche sous les océans aussi facilement que les oiseaux peuvent voler dans un ciel dégagé. Chaque rejeton est unique : chacun est une expression singulière du besoin dévorant de la Bête hirsute de se libérer de sa prison façonnée par les dieux pour dévorer le monde.

Le grand rejeton

On ignore combien de rejetons les entrailles tourbillonnantes de Rovagug ont crachés sur les terres de Golarion, mais on estime généralement ce nombre entre six et une douzaine ; en effet, certaines églises de Sarenrae font sonner sept cloches à midi lors de la fête annuelle des Lames brûlantes (le 10e jour de sarénith), en l’honneur de la Fleur de l’aube, pour marquer la chute de Rovagug et de ses six grands rejetons. On débat encore de la nature exacte et de l’origine de ces énormes bêtes que l’on appelle collectivement les « rejetons inférieurs » – d’immenses destructeurs au pas traînant, aussi différents que le monstrueux Slohr, qui piétina la forêt d’Arthfell de ses impressionnants membres asymétriques en 3537 AR, ou que le Dévoreur-de-cerfs-gris, monstre en forme

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l’héritage du feu de crabe à plusieurs têtes, qui terrorisa les territoires de la Couronne du Monde plus tard revendiqués par la reinesorcière de l’Irrisen. S’il n’existe aucune preuve que de telles créatures sont la progéniture directe de la Bête hirsute, des êtres de taille et de puissance si titanesques ont tendance à créer leur propre légende. Les créatures qui suivent sont cependant le fruit de la puissance divine de Rovagug : ceux qui étudient ces sombres sujets les désignent collectivement sous le nom de grands rejetons.

Ulunat le Purulent, le Premier impie

De tous les rejetons de Rovagug, l’image d’Ulunat est peutêtre la plus connue dans le monde. L’emblème officiel de l’Osirion moderne reprend l’image de son terrible visage selon une variation stylisée, et la carapace brisée du rejeton sert de structure centrale autour de laquelle gravite désormais la capitale de Sothis. Abomination imposante et salivante à trois yeux, protégée d’une carapace externe brillante et noire comme de l’encre qui déployait autrefois quatre ailes de faucon aussi tranchantes que des rasoirs, cette chose étrange qui ressemble à un scarabée aurait inhalé des vapeurs nocives qui rongent la chair et rouillent l’acier. Ses dix membres puissants se terminaient par des lames tordues surdimensionnées, véritables superpositions entre des pinces de homard et des serres d’oiseau ; des énormes pores de ces misérables crochets sortaient des espèces de fléaux aux articulations multiples, qui évoquaient des doigts humains couverts de mucus. Les mâchoires d’Ulunat, qui furent arrachées à son corps sans vie il y a bien longtemps, dégoulinaient d’un acide capable de creuser dans l’obsidienne, et on raconte que ses monstrueuses arêtes en dents de scie ont réduit des bâtiments entiers en poussière tandis que le rejeton tiraient ses dizaines de langues couvertes de pointes pour saisir les soldats, le bétail et des caravanes entières. La corne de cette énorme bête, que les siècles ont fissurée, était autrefois sa caractéristique sans doute la plus terrible : des rumeurs encore plus anciennes que les guerres qui opposèrent Nex à Geb prétendent qu’Ulunat absorbait l’énergie magique pour frapper les magiciens et ensorceleurs qui s’opposaient à lui d’une sorte de folie fantasmatique et nécrotique, les accablant de cauchemars terrifiants qui maculèrent les déserts de noir.

Connaissances

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Il n’existe aucune preuve tangible qu’Ulunat fut réellement le premier des rejetons de Rovagug ; des archives récupérées sur les terres du Ninshabur et datant de cette époque (-3923 AR), acquises au prix de nombreuses difficultés dans les mystérieuses salles des coffres du temple de Tabsagal, ne font mention que du passage d’une « monstruosité différente de toute autre, un véritable Léviathan issu du puits, d’une taille inconcevable, d’une rage inimaginable, que nulle lance, nul sort ne peut atteindre… et qui par le plus grand des miracles s’en alla sur la mer de l’ouest, loin du monde. » Les théories les plus communément acceptées suggèrent qu’il s’agissait en réalité d’Ulunat, les premiers récits de ses

déprédations sur le territoire du Garund datant de -3729 AR lorsque six des meilleures légions de l’empire du Jitska furent réduites à un homme par « des ténèbres emplissant le ciel et volant sur quatre ailes infernales, ne vomissant que la mort. » On pense qu’Ulunat fut finalement anéanti et tué à l’aube de l’âge de la Destinée (vers -3470 AR), lors de la fondation de l’ancien Osirion  ; en effet, plusieurs osirionologues supposent que les rois-dieux de cet empire incompréhensible unirent d’abord leurs forces pour défaire la bête, revendiquant plus tard le terrain de chasse de la créature (zone qui s’étendrait du Rahadoum actuel au Katapesh) comme trésor de guerre. Mais on sait tellement peu de choses de cette époque que nul ne peut dire comment le titan noir fut finalement détruit – les théories divergent : on parle d’armées infinies d’élémentaires liés, d’un sacrifice nécromantique de 10 000 esclaves, d’une intervention directe de Néthys lui-même ou de l’ingérence des « extérieurs », toujours aussi populaires, qui auraient guidé l’Osirion en ces temps immémoriaux.

Résurrection

Il existe un conte populaire qui circule encore aujourd’hui dans les ruelles poussiéreuses de Sothis et au-delà, dans les étendues sauvages des Collines salées et dans le désert de Sahure, selon lequel le gargantuesque Ulunat ne serait pas mort mais endormi, victime de quelque subterfuge d’archimage qui aurait ralenti le rythme de son énorme cœur à un battement par siècle. Bien entendu, ces contes supposent qu’Ulunat ne porte aucune blessure visible et que nulle trace de sang, ni aucune odeur de décomposition, n’a jamais été observée sur la carapace : les quelques éraflures et égratignures apparentes de cette immense structure ne sont en réalité significatives que dans la mesure où elles sont nettement moins graves que ce que l’on s’attendrait à voir sur le corps d’un insecte écrasé gisant au soleil depuis 85 siècles. Ces histoires racontent également que la capitale de l’Osirion a toujours été dans l’ombre de cette gigantesque horreur afin de prévenir son éventuel réveil : lorsque la bête s’éveillera une fois de plus, le pharaon (ou prince) demandera à ses 100 000 citoyens de sacrifier leur vie dans l’espoir de ralentir le passage de la créature, ce qui donnerait ainsi le temps à leur dirigeant de préparer la défense (ou la fuite). Si la plupart des habitants les plus superstitieux d’Osirion ne croient qu’à moitié à ces sinistres contes de fées, nombreux sont ceux qui guettent, de temps à autre, un signe de vie sous cette grande carapace noire, surtout lorsque mugit, sur le port scintillant, le vent de la nuit venu de la mer Intérieure : l’immense créature semble bouger dans l’ombre. Évidemment, si l’on devait croire à ce genre de contes, le charme pourrait se rompre à tout moment ; des rumeurs plus inquiétantes, qui circulent dans la noblesse de Sothis et d’Ipeq, disent qu’un siècle auparavant, pendant le coup d’état du prince Khémet Ier contre l’empereur du padischah, sans effusion de sang, une cabale de sorciers qadiris se livra à de puissantes divinations blasphématoires dans le but d’apprendre comment ressusciter Ulunat, afin de porter un dernier coup fatal à leur pays vassal rebelle. Si l’on pense

les rejetons de rovagug qu’aucun ne réussit dans cette entreprise, une minorité croit cependant que les agents qadiris pourraient encore être en quête des secrets de la résurrection d’Ulunat (ne serait-ce que pour une journée). Beaucoup sont terrifiés à cette idée, convaincus que n’importe quel érudit serviteur de Xerbystes II, ayant notamment accès à la Gueule de Gurat, pourrait créer un sort fonctionnel capable d’insuffler à nouveau la vie à ce béhémoth divin.

Chemnosit l’Implacable, le Roi-Ver

Comme son cousin Xotani, le ver appelé Chemnosit apparaît dans différents textes confus où il est décrit comme une créature fouisseuse ayant la forme d’un fléau ou d’un fouet de 150 mètres de long. Les similitudes entre leur biologie étrangère et aberrante s’arrêtent cependant là. Issu d’un volume d’archives svirfneblin intitulé Traité sur les suffixes des noms, récupéré par les Éclaireurs dans un trésor qui appartenait auparavant à une ruche de skums déchus de la Sékamine, ce passage prétend dresser une description détaillée du Roi-Ver : Voici le ver-démon qui dévore le cœur du monde. Il se dresse tel un serpent sur le point de mordre, pourvu d’une énorme gueule aux multiples parties et remplie de crocs. Au sein de ce gouffre apparaît un grand œil maléfique autour duquel des dizaines de longs tentacules fins fouettent l’air, ainsi que d’autres appendices se terminant par des gueules qui mastiquent. Le corps immense de la bête est protégé d’une épaisse cuirasse couverte de pointes élaborées et de protubérances rappelant étrangement les façades des cathédrales. On ignore le degré d’exactitude de cette description ; on raconte que ceux qui posent les yeux sur Chemnosit sont à jamais souillés et pervertis.

Ateliers d’Absalom parlent « d’auto-cannibalisme » pour en désigner les conséquences perturbantes : les victimes s’arrachent les extrémités et dévorent des morceaux encore chauds de leur propre corps jusqu’à vomir, repues de leur propre chair. Puis elles mangent encore, sous l’œil imperturbable et vigilant de Chemnosit. Ceux qui succombent, ceux qui fuient, terrifiés, et ceux qui se battent – tous servent de repas au Roi-Ver.

Invocation

Le folklore populaire prétend que le redoutable Chemnosit peut être invoqué en utilisant certaines magies puissantes impliquant un sacrifice rituel, même s’il n’existe aucun moyen connu de contrôler ce titan bestial une fois qu’il apparaît, ni même d’influencer sa faim infinie et dévastatrice. Certains des habitants des profondeurs ténébreuses d’Ombreterre,

Connaissances

Seul parmi les rejetons, on pense que le puissant RoiVer serait encore en activité sous la surface de Golarion, rampant lentement entre les fissures du monde, provoquant des tremblements de terre imprévisibles et de violentes secousses, occupé à la réalisation de devoirs mystérieux et de besoins indicibles. Il est vénéré, d’une manière étrange et empreinte de terreur, par les humanoïdes à la peau translucide qui vivent dans les cavernes les plus hantées de l’Orv et en Ombreterre, où des silhouettes informes et inhumaines prononcent des rituels abjects, s’abreuvant de sang autour de flammes crépitantes, au nom impie de Chemnosit. Selon les prophéties insensées de ces odieuses tribus et le peu que l’on peut réunir des bibliothèques dévastées des cités drows et duergars abandonnées, rasées par les fréquents assauts de Chemnosit, le Roi-Ver tuerait avant tout en se servant de son horrible œil fixe. Dans leur confusion, les quelques témoins boiteux et déséquilibrés ayant croisé le regard de Chemnosit qui ont survécu racontent avoir enduré les pires affres de la famine, sentant leur esprit vaciller tandis qu’une faim semblable à aucune autre s’emparait d’eux, jusqu’à ce que leur besoin désespéré de se nourrir dépasse leur instinct de survie. Certains érudits de la cathédrale des

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l’héritage du feu notamment à la Sékamine, cherchent un moyen de libérer et de guider la masse divine du Roi-Ver ; on suppose que la plupart des assauts du rejeton sur ces cités seraient le résultat de ce genre d’essais.

La Tarasque, le Porteur d’Armageddon

De tous les abominables rejetons de Rovagug, l’horreur éternelle que l’on appelle le Porteur d’Armageddon est de loin la plus simple en apparence : ayant la forme symétrique et efficace d’un énorme vertébré bossu, elle n’a ni tentacules ni ailes ni vrilles étrangères et ichoreuses au rôle mystérieux. Elle a deux yeux et une seule gueule, un corps de bipède et une queue de quadrupède ; elle a des cornes, des griffes et des dents qui n’ont qu’un seul but : détruire la vie. Le caractère mortel de la Tarasque, si brutal et absolu, tient à sa nature : il s’agit d’un parfait prédateur, qui combine la grâce raffinée du félin en chasse, la férocité stupéfiante du requin et la force écrasante du dos argenté. Au-delà de son inestimable force de destruction et de sa taille extraordinaire, sa carapace étrange est la caractéristique la plus remarquable de la Tarasque, car elle est littéralement capable de dévier (voire même de renvoyer) presque toutes les attaques surnaturelles connues. Les dents de la Tarasque représentent son arme la plus dangereuse, déchirant la chair, les os, l’acier et la pierre avec la même facilité. Ses mâchoires peuvent très vite engloutir des villages entiers qui se trouvent broyés dans ses entrailles noires, mais rares sont ceux qui survivent à un tel enfer, mis en pièces par les crocs de la bête, de la taille d’un cimeterre. Même les cornes et la queue d’un adversaire si extraordinaire sont des armes mortelles, capables de réduire les guerriers d’élite d’une nation en poussière sanglante et poisseuse.

Connaissances

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Les quelques récits qu’il reste des attaques de la Tarasque sur le Ninshabur suggèrent que la créature fut attirée jusqu’à des sites d’habitation humaine, peut-être par l’odeur, en annihila complètement les populations puis traqua sauvagement les fuyards isolés avec une indicible brutalité. Le troisième mois des attaques de la créature sur le royaume, les salles du trésor triplement scellées de Tabsagal, entourées de magie, étaient devenues le dernier refuge des nobles du Ninshabur qui ordonnèrent à leurs hommes de tuer tous les réfugiés se dirigeant vers le complexe imprenable. Il est indiqué que les membres de la classe dirigeante finirent par succomber à la faim, aux maladies et au suicide au milieu des couloirs de leur refuge, étouffés par la poussière. Ils moururent oubliés de tous et pleurés de personne dans leur oasis solitaire cernée par un empire ravagé. La sauvagerie des attaques de ce rejeton s’apparente véritablement aux campagnes militaires d’une guerre totale, mais elle fait également penser, dans une certaine mesure, aux attaques d’un animal sauvage sur un campement : il n’y pas une pierre que la Tarasque ne retourna, et elle se déchaîna contre toute cible attirant son attention pas très vive avec une efficacité brutale et terrifiante. Tout en fauchant

toute vie au Ninshabur, elle s’en alla vers l’ouest et fit régner la terreur en Avistan et au Garund, une fois encore guidée par quelque odieuse pulsion vers les cités, les forteresses et les fermes. Il fallut plus de 8 mois après son arrivée sur le continent pour que la créature soit enfin arrêtée : il existe une centaine de récits contradictoires et de légendes locales sur les énergies fabuleuses et titanesques qui furent employées pour la vaincre et dissimuler son corps. Parmi les nombreuses sources qui affirment avoir participé à la défaite finale de la bête, on compte les Taldoriens (qui soutiennent qu’un simple épéiste la tua) et les Osiriens (qui affirment que la défaite du Porteur d’Armageddon est le fait du dernier pharaon); ces deux nations, ainsi que de nombreuses autres, célèbrent la chute de la Tarasque comme un héritage culturel et en ont fait une fête nationale. Des érudits plus sérieux attribuent l’éventuelle défaite de la Tarasque aux nations du Nex, du Geb et même aux Rivains, et certains éléments suggèrent que la créature serait responsable du crash de la cité volante de Kho sur les montagnes de la Muraille de l’étendue du Mwangi.

Résurrection

La plus grande menace de la Tarasque tient peut-être à sa propre réputation. La puissance incroyable du Porteur d’Armageddon fait l’objet d’un grand respect, et même d’une certaine admiration, de la part d’organisations réparties dans tout le monde connu ; parmi elles, on compte des groupes improbables tels que l’impénétrable monastère du Fer-quine-plie-pas, qui appartient aux Maisons de la perfection de Jalmeray, la compagnie Inflexible, dirigée par un vampire de la Trinité noire du Nidal, et plusieurs cultes démoniaques parmi les plus suicidaires. Beaucoup voient la bête comme l’incarnation de la volonté et de la résolution divines parfaites, douée d’un équilibre absolu entre le désir, la forme et l’action. De tous les puissants rejetons de Rovagug, beaucoup considèrent la grande Tarasque comme la candidate la plus probable à un retour à la vie dans un avenir bien sombre ; les populations incultes de la région de la mer Intérieure sont obnubilées par les actes cruels et la force inébranlable de cette créature, et des magiciens arrogants du monde entier se fascinent, au point de devenir fous, pour le potentiel divin inhérent à la possibilité de la domestiquer. Une dizaine de tentatives ont été effectuées au cours du siècle dernier pour découvrir le tombeau du Porteur d’Armageddon, mais la plupart n’ont rien donné ou ont conduit les chercheurs à un sort malheureux. Selon certaines légendes, la Tarasque pourrait être ramenée à la vie par le simple sacrifice d’une centaine de vierges jetées dans sa gueule béante ; d’autres suggèrent qu’il faut vider 7×70 bœufs et autres bêtes de somme de leur sang en les entaillant avec une épée sainte, bénie par un prêtre aveugle de Sarenrae, puis verser cette mare d’énergie vitale encore chaude dans les yeux et les narines du Porteur d’Armageddon. D’autres parlent d’un rituel encore plus ésotérique qui réunirait la chair et l’âme, mais la vérité est toute simple : le simple fait que de telles légendes fassent partie du folklore commun à

les rejetons de rovagug de si nombreuses régions du monde signifie que le retour de la grande Tarasque est probablement inévitable.

Kothogaz l’inflexible, la Danse de la dissonance

Des parchemins fragmentaires d’Ézida, découverts sur la côte sud de la mer de Castrovin dans ce qui fut autrefois le royaume du Ninshabur, proposent la description la plus complète de Kothogaz ayant jamais atteint la région de la mer Intérieure. Si la plus grande partie du document semble avoir été dissout à l’acide, voici ce que l’on peut y lire : … [l’] abomination porte une carapace de scarabée à corne, et ses ailes d’insecte sont faites de veines et de verre brisé. Mais sous l’énorme carapace couverte de pointes qu’elle a sur le dos, le corps de la créature a une apparence horriblement humanoïde. Les longues pattes d’insecte, semblables à des limaces, qui sortent de son torse, lui permettent de se traîner en avant. Elle est pourvue de quatre bras se terminant par d’énormes pinces… La tête de cette chose se dresse comme une bosse sur ses épaules, et sa gueule complexe et allongée s’étire du sommet de sa tête à… une douzaine d’yeux brillants disposés de chaque côté de cet horrible gouffre. Son corps, trempé et dégoulinant sans cesse d’une pluie de bave et de corruption pire encore, est recouvert d’une carapace de chitine humide.

Résurrection

Au Vudra, prononcer à haute voix le nom de Kothogaz est considéré comme un crime, et parler de son retour vaut de se faire exiler du territoire. Néanmoins, on murmure toujours que le cœur encore palpitant de la bête fut découpé en 101 morceaux et qu’une partie frémissante fut donnée à chacun des rois ayant prêté allégeance au premier maharadjah ; le plus gros morceau aurait été emporté bien loin, à Jalmeray, et enterré sous la cité des plaisirs de Padiskar, afin de s’assurer que jamais plus la Danse de la dissonance ne reviendrait. Cependant, si tous les morceaux devaient être réunis, il n’est pas impossible que le cœur informe se génère un autre corps.

Connaissances

Toutes les forces du Vudra se sont dressées contre ce fléau alors qu’il titubait sur le Casmaron – et de leur victoire finale et tourmentée sur cette créature impie émergea la lignée de Khiben-Sald, seul véritable maharadjah des Royaumes impossibles. Pendant deux siècles après la chute de la bête, les centaines d’états semi-indépendants de cette terre légendaire furent dirigés par un unique raja, qui emporta ses récits de victoire jusqu’aux cours du Nex et se servit de son pouvoir et de son influence pour asseoir son emprise sur l’île de Jalmeray, qui existe encore à ce jour. On raconte que le blasphème qu’est Kothogaz ravagea et mutila le sol lorsqu’il arriva, générant des horreurs couvertes de polypes à partir de la terre grasse qu’il foulait, et recrachant de son ventre les cadavres réanimés et couverts de bave des morts qu’il avait dévorés. On dit qu’une seule morsure de la Danse de la dissonance suffit à empoisonner et à souiller le dragon d’or Trilochan. Celui-ci vit maintenant dans les étendues ravagées et abandonnées du désert de Narhari, il y pousse des hurlements et crache des flammes inutiles contre les visions que perçoit son troisième œil ulcéreux. En tout, les héros-prêtres vudrains de cette époque ont perdu plus d’un million de vies pour venir à bout de la bête : ils la poussèrent dans la mer puis firent bouillir l’océan.

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l’héritage du feu La fureur ardente de Xotani, le Saignefeu

On raconte que Xotani, appelé le Saignefeu, était pourvu de griffes aiguisées, d’une énorme gueule et d’un corps de fouisseur ayant la forme d’un ver colossal, mais on ne sait pas grand-chose d’autre de son apparence physique. Un certain nombre de récits font mention de ses orbites vides (des dizaines, voire des centaines selon certains), suggérant que la créature était auparavant douée de vue ; en même temps, ces orifices étaient peut-être simplement des narines ou des blessures ouvertes, crachant sans cesse des vagues de flammes trempées. Quant à savoir quelle force ou créature aurait pu aveugler une telle bête, ou la forcer à s’arracher les yeux comme le racontent certains, on l’ignore encore. Toutes les histoires parlant du Saignefeu, sans aucune exception, se concentrent sur un aspect spécifique de la curieuse anatomie de la créature : le magma bouillonnant et pressurisé qui alimentait ses mystérieux organes et brûlait vif quiconque réussissait à percer sa chair. En outre, on sait que Xotani était une créature liée à la terre, capable de se déplacer dans le sol et même dans la roche avec une facilité effrayante. Ses déprédations et sa faim ne furent jamais connues du lointain continent du Casmaron, mais elles atteignirent le Garund sans rencontrer d’opposition jusqu’à ce que la bête soit tuée par un groupe d’une centaine de mages, la Légion des baguettes. Les attaques de Xotani ne sont pas aussi bien connues que celles de la grande Tarasque, cette créature ayant passé la plupart de son temps enfouie sous la surface de la terre – curieusement, la bête au sang de magma ne supportait pas la lumière du jour et n’émergeait généralement qu’à la tombée de la nuit pour ravager le territoire. Mais il n’en fut pas toujours ainsi : des sources assez sûres attestent que le Saignefeu annihila une cité montagnarde fortifiée située à 3 jours au nord de Solku (sur les hauteurs des pics d’Airain) en plein jour, et que l’on pouvait voir les panaches de fumée noire des bannières, des tapisseries et des stocks de grains incinérés à des centaines de kilomètres. Même plongée dans les ténèbres profondes et gelées des dunes du Katapesh, la présence de la bête restait fatale, transformant les récoltes en poussière, les cahutes en petit bois et le sable en verre sous la brûlure de son passage. Selon certaines histoires, en plus des terribles secousses et de la chaleur anormale qui s’élevait de la terre gémissante dans le sillage du Saignefeu, on observa, avant l’arrivée de Xotani, un orage qui déchira le ciel sans nuage de décharges électriques s’échappant en vagues tourbillonnantes du sable crissant. Lorsque ce rejeton se laissa aller à ses actes monstrueux, on reporta sans doute d’immenses orages sans nuage dans tout le Garund.

Connaissances

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Les terres du Katapesh, du Nex et du sud de l’Osirion étaient autrefois bien plus vertes que maintenant, les citatrices de poussière, les sables brûlants et les montagnes escarpées sont autant de marques séculaires témoignant des ravages de Xotani le Saignefeu. Traînant sa masse flamboyante hors

des profonds abysses de la Muraille, le Saignefeu se tordait de douleur sous la lumière brûlante du soleil. Creusant la terre de ses innombrables et terribles membres, ses pointes ardentes taillaient de grands gouffres sur la terre, déchiraient des chaînes de montagnes et enflammaient de vastes étendues. La nuit venue, l’horreur émergeait, titanesque et flamboyante tel un soleil meurtrier, ses flammes ravageuses calcinant la terre et les cités, emplissant l’horizon d’une fumée noire capable d’éclipser l’aube naissante. Nombreux sont les héros ayant cherché à vaincre le Saignefeu, les légendes du terrible ver de feu du Katapesh ayant voyagé bien loin. Cependant, personne n’était préparé à affronter un rejeton divin et toute une génération des plus grands chevaliers au monde, des tueurs de dragons les plus notoires et des héros les plus vénérés fut entièrement consumée, telle de la paille dans un feu de forêt. Les habitants du Katapesh quittèrent leurs terres pour devenir des nomades qui jamais plus n’oseraient se poser, et les rues des plus grandes cités du royaume furent désertées dans la crainte d’un inévitable incendie. C’est un groupe de magiciens, unis sous la bannière de la Légion des baguettes, qui affronta finalement la bête. Les génies du Katapesh, les mages de sable d’Osirion, les archimages du Nex et des dizaines d’autres arcanistes venus des quatre coins du Garund firent face à l’horreur qui menaçait d’étendre ses flammes à leurs terres. Lorsqu’enfin ils combattirent cet holocauste vivant, la moitié de leurs rangs fut consumée par le souffle enflammé du Saignefeu. Pendant une journée et une nuit, les survivants lancèrent une pluie d’eau et de glace magique sur le rejeton de Rovagug, l’entourant d’un nuage de vapeur visible à des centaines de kilomètres qui l’affaiblit. Puis, à l’unisson, les magiciens entonnèrent un unique mot de pouvoir destiné à étouffer à jamais les flammes cauchemardesques de la chose. Le Saignefeu s’écroula en tressaillant, enseveli sous une avalanche de glace incandescente et les os de ses victimes. Les rares survivants dépenaillés de la Légion des baguettes proclamèrent leur victoire, mais profondément enfouie au centre d’une montagne pâle, une ambre brûlait encore : le cœur du Saignefeu.

Résurrection

Comme pour tous les rejetons, il existe une myriade de légendes qui racontent que le Saignefeu pourrait, par de viles méthodes, être ramené à la vie ; cependant, dans le cas de Xotani, l’une d’elles sort du lot : 1000 sorts de souhait, prononcés par-dessus son corps brisé (un souhait pour chaque blessure infligée par la Légion des baguettes) pourraient le ressusciter. Heureusement, il n’existe quand même pas beaucoup de moyens de générer ou d’amasser des énergies magiques aussi monumentales ; de la même manière, aucun esprit sensé n’imaginerait déchaîner une puissance si inintelligible pour réinsuffler sa force à un cauchemar comme Xotani, créature que les sages pensent avoir été mise au monde dans le seul but de créer une brèche dans la prison de Rovagug.

les rejetons de rovagug Volnagur, la Voix de l’agonie

Si la grande Tarasque est la plus connue des rejetons de Rovagug, l’enfant de la Bête hirsute qu’est Volnagur est celui sur lequel on est le mieux renseigné : des récits correspondant à la description de cette immense horreur ailée ont été récupérés au Garund, au Casmaron, en Arcadie et au Sarusan. Il est toujours accompagné de vents étranges et de tempêtes inégalables, et émerge des ciels tourbillonnants pour contempler les scènes de panique, d’abandon et de massacre. Voici ce que rapporte un texte récupéré dans les terres ouest d’Arcadie, traduit à partir du langage des signes d’un shaman sourd : - Son corps énorme et pâle, couvert de verrues, a la forme d’une étoile à pointes multiples. - En son centre se dessine une gueule sans lèvres en forme de croix et remplie de dents ressemblant à des aiguilles. - De sa gueule émergent trois grandes langues toutes fines, telles des fouets ou des cheveux, qui fouaillent l’air. Aux quatre angles formés par les segments de sa gueule divisée repose un insondable œil noir. - De nombreuses ailes inégales portent la créature dans les airs : certaines ressemblent à des ailes chétives de vautour, d’autres à des ailes déchirées de chauve-souris, et d’autres nous sont complètement étrangères. Ces ailes s’étendent de chaque côté du corps de la chose et s’agitent frénétiquement, tout en réussissant à maintenir, d’une manière ou d’une autre, le monstre en l’air.

On n’a plus revu la Voix de l’agonie depuis 4540 AR, lorsqu’elle se manifesta à une colonie minière de 8 000 hommes de la Sargave (alors dirigée par le Chéliax), et ne laissa derrière elle personne qui puisse dire ce qu’elle est devenue – ni quand elle frappera à nouveau.

Résurrection/invocation

Étant donné que l’on ignore si Volnagur est vraiment mort, s’il a été emprisonné ou s’il est parti pour une mystérieuse destination hors de l’univers accessible à la compréhension des érudits, rares sont les cultes qui s’adonnent à une magie susceptible d’attirer son attention. Un effroyable rituel, néanmoins bien connu, que l’on pense capable « d’invoquer la fureur » de la Voix de l’agonie, implique une autocrucifixion et la destruction de 100 sceptres des seigneurs de la guerre ; mais on ignore les raisons qui pousseraient un lanceur de sorts à tenter cette expérience.

Connaissances

Comme pour son cousin, cette créature rampante et souillée que l’on nomme Chemnosit, la plus grande horreur libérée par la puissance magique de ce Volnagur volant n’est pas simplement physique, elle émane de son essence même : le son morbide que génère la Voix de l’agonie tandis qu’elle volette conduit les humains et les animaux au bord de la folie, de la violence, du suicide et les plonge dans la démence abjecte la plus pure. Ce Volnagur ailé émerge des nuages de plomb, fait brûler l’esprit de ceux qui entendent son chant de visions macabres, puis massacre tous ceux qui lui résistent à l’aide de ses langues acérées de 15 mètres de long ou en lançant, de ses yeux, des éclairs qui provoquent des nausées et condamnent les victimes à se noyer dans leur propre sang. La Voix de l’agonie est très rapide dans les airs, distançant tout le monde à l’exception des élémentaires les plus rapides ; de la même manière, elle peut rester immobile indéfiniment, voire même se reposer, sans jamais avoir besoin de toucher terre. De nombreuses théories suggèrent que Volnagur serait doué d’une forme naturelle d’invisibilité, puisqu’il surgit le plus souvent de nulle part au-dessus des habitations puis disparaît en silence dans des tempêtes balayant des rues vides et noyées de sang. Cette sinistre manifestation de la haine de Rovagug est un véritable mystère, et on raconte qu’elle a déjà été vaincue en de multiples occasions : dans les ruines de Saint Xatramba en 909 AR, au-dessus des montagnes de Zho en 1540 AR, et à nouveau dans les vallées entourant le mont Na Ken en 2026 AR. Mais la bête est toujours revenue.

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Magie des souhaits

l’héritage du feu

Magie des souhaits

L

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es contes populaires d’innombrables endroits parlent de la magie des génies, du pouvoir de ces créatures de vent et de feu qui réalisent les rêves les plus fous à partir de rien, réduisent les armées ennemies en poussière et créent des merveilles n’ayant pour frontière que l’imagination. Ces histoires sont très exagérées, mais elles trouvent leur origine dans une unique et indéniable vérité : certains génies peuvent accorder des souhaits. Doués du pouvoir de réordonner la réalité, mais condamnés à ne jamais profiter de leur propre puissance, les génies tirent une grande fierté de leur incroyable capacité mais ne supportent pas de voir leur don ne servir que la volonté de créatures inférieures. Quelle que soit la façon dont chacun considère son pouvoir, les génies ont perfectionné l’art d’accorder des souhaits pendant des siècles, art également connu sous le terme de magie des souhaits. Qu’il serve à maintenir le délicat tissu de la réalité ou à maudire ceux qui se prétendraient être les maîtres des génies, cet art puissant flirte avec le pouvoir

des dieux et peut réécrire le destin de mondes entiers. En tant qu’artistes de la réalité, les magiciens des souhaits peuvent réaliser les rêves ou plonger des royaumes entiers dans d’affreux cauchemars vivants. S’ils possèdent ce pouvoir, ce genre d’opportunités n’inspire que les ambitions de ceux qui se montrent suffisamment audacieux et insensés pour traiter avec ces êtres puissants et capricieux. Ce qui suit révèle nombre de secrets et de méthodes concernant l’art raffiné de la magie des souhaits des génies. Si ce sont principalement les djinns qui la pratiquent, beaucoup de créatures puissantes et de lanceurs de sorts accomplis utilisent cette forme d’art à travers les plans. Ceux qui oseraient faire des souhaits pourraient également parvenir à comprendre la philosophie des créatures qui donnent vie à leurs désirs et, ainsi, empêcher des catastrophes pour euxmêmes et les non initiés. Enfin, des indications sur divers sorts découverts et entretenus par les génies rendent, pour la première fois, cette magie accessible aux lanceurs de sorts.

magie des souhaits Il ne s’agit pas de magie telle que vous la concevez, issue de livres poussiéreux et d’apprentissages ennuyeux. Mes histoires renferment leur propre magie, comme n’importe quel mot. Les contes ouvrent des portails sur d’étranges horizons, où les palais s’élèvent sur les nuages de la pensée, et les visages surgissent de souvenirs plus vivaces que la réalité. Les contes vous emmènent là où l’émotion nourrit la vie et où l’éternité s’écoule en un souffle. Le simple fait que mes contes puissent toucher votre esprit et enchanter votre vision suffit à prouver leur magie ; la vie, comme vous-même, ne vous résumez pas à la terne réalité derrière laquelle vous êtes si nombreux à vous réfugier. Je ne suis ni une artiste, ni une érudite, à peine plus qu’une messagère venue d’un monde que vous ignorez encore. Mon peuple est originaire de ce monde, sur lequel nous retournons souvent à travers nos contes et nos traditions. Laissez-moi vous montrer la voie. — Shazathared, Sur l’art du savoir.

L’art de la magie des souhaits

Plusieurs types de génies possèdent la capacité de restructurer les fondements de l’existence, de réaliser des miracles sur les mondes et les plans, d’accorder les bénédictions magiques les plus puissantes : les souhaits. En tant que créatures investies de la magie de la création et de la puissance élémentaire, les génies jouissent d’une plus grande compréhension de la réalité que la plupart des êtres : ils voient les structures de la création s’étendre à travers les plans et toucher toutes les créatures qui vivent en son sein. Seul un nombre restreint d’êtres puissants possèdent la capacité d’affecter fondamentalement cette vaste structure et considèrent comme un grand honneur et une grande responsabilité de veiller à ne pas endommager les fils délicats de cette trame qui facilite l’existence de toute chose. Ainsi, les génies pratiquent depuis longtemps l’art de la magie des souhaits, leur pouvoir et leur compétence à utiliser cette force pour créer des merveilles n’entamant pas l’ordre et l’élégance de la réalité. Étant connus à travers les plans pour leur pouvoir divin, les génies tirent une grande fierté de leur capacité à accorder des souhaits. Si les djinns et les éfrits sont les plus connus d’entre eux, presque toutes les races de génies éprouvent une certaine fierté face aux capacités de leurs semblables, et beaucoup cherchent la voie qui leur permettrait d’accorder des souhaits par eux-mêmes. Si certains génies pris individuellement (notamment les janns) peuvent être pleins de ressentiment face aux pouvoirs innés de leurs semblables, la plupart cherchent leur propre voie pour atteindre cette puissance plutôt que de pester contre l’injustice des Sphères. Cela dit, et quelle que soit la manière dont ils ont acquis leurs pouvoirs, les génies sont soumis à une loi unique concernant leur capacité : aucun génie n’a le droit d’accorder des souhaits à un autre génie, surtout pas à lui-même. Déroger à cette loi est considéré comme synonyme de destruction, et ne doit rester que du domaine des rares êtres que les génies jugent comme étant encore plus puissants qu’eux. En plus de risquer d’affecter le tissu de la réalité en accordant leurs souhaits à d’autres, tirer profit de ce genre de pouvoirs et refaçonner la création dans un but personnel est considéré, au mieux, comme quelque

chose de dangereux et la preuve d’une grande arrogance et, au pire, comme un blasphème, voire un crime. C’est ainsi que les génies n’accordent généralement de souhaits qu’aux créatures qui, à leurs yeux, le méritent, qui ont développé un certain contrôle d’elles-mêmes ou à qui ils doivent une faveur. Mais même dans ces cas-là, ils sont loin d’être impuissants ou forcés d’affecter la création contre leur volonté : les génies connaissent de nombreuses manières d’influencer et de déformer les souhaits des autres créatures, que ce soit pour punir les requérants indignes ou pour éviter de réaliser ce qu’ils considèrent comme de mauvais souhaits. Il arrive même que les rois ou les héros les plus puissants ne soient pas à la hauteur pour le génie et ne se voient donc pas accorder leurs souhaits. La plupart des génies réclament donc des offrandes qui témoigneront de la valeur de celui qui cherche à faire le souhait. Elles prennent souvent la forme de trésors exotiques, au moins précieux, qui peuvent être magiques ou pas. La nature de ces présents est souvent impressionnante, puisqu’il s’agit de persuader les génies d’accorder des souhaits à des mortels, mais certains peuvent se montrer plus exigeants encore, même après s’être vus offrir les cadeaux les plus rares. Les génies savent que tous les souhaits ne méritent pas d’être exaucés. La réalité est comme une symphonie dans laquelle certains souhaits sont comme des dissonances : ils exigent du cosmos des choses qui n’ont jamais été prévues et ne sont pas censées être, échappant aux limites mêmes de la magie. Si les souhaits capables de briser la réalité s’érodent avec le temps et les forces inhérentes de l’existence, ils peuvent causer d’importants dégâts tandis que leurs effets s’attardent et, lorsqu’ils sont accordés au hasard et en grand nombre, ils peuvent même abîmer le tissu des plans et avoir de terribles effets (voir Distorsions des souhaits, cidessous). Conscients des tensions auxquelles sont soumises les fondations de la réalité, les génies évitent d’accorder des souhaits qui transgressent les lois communes de l’existence. C’est pour cette raison que ceux qui supplient les génies de ne réaliser que des actes susceptibles de se produire naturellement ont plus de chances de voir leurs souhaits réalisés selon leurs désirs, tandis que ceux qui osent faire

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l’héritage du feu Le souhait parfait

Les souhaits renferment un potentiel dangereux inhérent. Plus le souhait est complexe, plus grandes sont les chances qu’il ait des effets inattendus. Quiconque se prépare à faire un souhait devrait considérer plusieurs vérités et prendre certaines précautions. Confiance. Le faiseur de souhait voulant éviter les accidents devrait implicitement faire confiance à l’objet ou à la créature lui accordant ses souhaits. Un second intervenant qui voudrait contrôler la manière dont se réalise le souhait augmente les chances que survienne un problème potentiel, que celui-ci soit simplement gênant ou instantanément fatal. Précision. Les souhaits doivent être énoncés de manière claire et concise. Si le génie veut déconcerter le faiseur du souhait il le fera, quelle que soit la précision avec laquelle le souhait est formulé. Les demandes verbeuses de souhaits, qui utilisent un jargon compliqué et impliquent différentes éventualités, sont susceptibles d’ennuyer le génie ou d’ouvrir la porte à des dangers inattendus. Modestie. Lorsque cela possible, les souhaits évitent de refaçonner toute la réalité et les génies réprimandent souvent ceux qui cherchent à plier la création à leurs désirs. Les meilleurs souhaits sont souvent modestes, ils reproduisent les effets de la magie mortelle ou les pouvoirs des grandes créatures, ils bénéficient à des êtres autres que le souhaiteur, ou sont immédiats et n’ont pas d’effets durables. Un guerrier au désespoir souhaitant une épée magique, un chef nomade souhaitant une oasis pour sauver son peuple, ou un magicien souhaitant soigner un allié en une occasion particulière, voici autant d’exemples de souhaits simples et difficilement corruptibles.

des demandes allant à l’encontre de la réalité se retrouvent souvent frustrés et doivent faire face aux génies offensés. Dans tous les cas, les génies des souhaits sont des êtres fiers et puissants. Ceux qui font cause commune avec un génie trouvent en lui un incroyable allié, même si cela nécessite de toujours lui témoigner le plus grand respect et de prendre en compte le risque que cet être capricieux transforme les désirs exprimés en désarmantes leçons. Ceux qui s’en font des ennemis auraient plutôt intérêt à se racheter car les génies ont une longue espérance de vie et une mémoire exceptionnelle : ils pourraient très bien accorder tous les souhaits qui leur sont demandés en les réalisant de manière à nuire à leurs ennemis.

Souhaits corrompus

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Les mortels sont des imbéciles. La plupart d’entre eux manquent de vision à long terme et d’imagination, et leurs objectifs et rêves ne reflètent jamais que des préoccupations puériles et un sens limité des réalités. Ils vivent, se débattent et meurent, et leurs tentatives d’influencer le monde et les créatures qui les entourent rendent leurs brefs efforts d’autant plus douloureux, futiles et éphémères. Et face à la

compréhension imparfaite et à la vanité obstinée de la vie des mortels, rien ne fait le poids hormis la capacité à leur accorder le pouvoir d’influencer la réalité. En de rares occasions, au moyen d’une magie exceptionnelle, de l’utilisation de puissants trésors magiques, ou d’alliances (volontaires ou forcées) avec des créatures ayant le pouvoir inné de contrôler les puissances de la création, l’opportunité s’offre aux mortels de voir leurs rêves les plus fous se réaliser, mais cela se fait souvent à leurs dépens. Si les sorts et les outils magiques ont rarement une volonté qui leur est propre et s’en tiennent strictement aux désirs de l’utilisateur, quelqu’un comptant sur un tiers pour réaliser sa volonté devient esclave des interprétations de celui qui lui accorde le souhait. Dans ce genre d’arrangements, le souhaiteur prend le risque, sur un mot ou une intention mal formulés, que le souhait tourne mal et que son exécution prenne une tournure inattendue, comique, ironique, voire même fatale, par rapport au souhait voulu. Il risque donc beaucoup lorsqu’il place ses souhaits entre les mains d’un tiers, particulièrement quand ce dernier pourrait ne pas comprendre ou se sentir insulté par les désirs d’un être qui lui est inférieur. Lorsqu’il s’agit d’accorder des souhaits aux effets désastreux, peu de créatures peuvent se montrer plus malveillantes et magistrales que les éfrits. Condamnés à pouvoir refaire la création pour toute créature sauf eux-mêmes, ces génies cruels prennent un malin plaisir à regarder les êtres qu’ils jugent inférieurs déchoir à cause de leurs désirs. Les éfrits adorent raconter les histoires des grands tourments qu’ils infligent aux souhaiteurs imprudents, rivalisant pour savoir quelles sont les réalisations de souhaits les plus malines, spectaculaires et ironiques. Voici quelques techniques largement employées par les éfrits pour corrompre les souhaits des mortels impertinents, mais les plus grandes distorsions restent un secret bien gardé des plus anciens et des plus expérimentés des éfrits briseurs de souhaits. Mensonge littéral. Le moyen le plus connu et le moins subtil d’accorder un souhait de manière à maudire le souhaiteur est de le prendre au pied de la lettre. Dans ces caslà, le souhaiteur qui demande à ce que sa peau devienne aussi résistante que l’acier pourrait se voir transformer en statue de métal, tandis que celui qui fait le souhait d’avoir un château privé pourrait voir cette structure s’écrouler physiquement sur lui. Les histoires concernant cette ruse ont traversé d’innombrables cultures, mais seuls les faiseurs de souhaits les plus insensés et les plus confiants ont tendance à tomber dans ce piège grossier, et les éfrits eux-mêmes méprisent ceux de leurs semblables qui corrompent les souhaits en recourant à une méthode aussi banale et dilettante. Les coups du sort. Certains génies endossent le rôle d’agents du destin, qu’il s’agisse de la chance ou du sort le plus tragique. La plupart des souhaits ne se faisant qu’au bénéfice du souhaiteur, ses effets ne profitent généralement pas à un tiers – en réalité, ce serait plutôt le contraire. Les souhaits corrompus employant cette méthode pourraient signifier que celui qui désire une grande fortune découvre qu’un parent ou un être aimé a été mystérieusement assassiné, révélant ainsi

magie des souhaits une fortune cachée dont il hériterait – mais le sort pourrait également décider de faire du souhaiteur le suspect de ce crime. D’une autre manière, le souhait de vivre éternellement pourrait transformer le souhaiteur en vampire, le forçant alors à prendre la vie d’innocents pour survivre. Rien ne se crée. Bien que les souhaits permettent de créer tout ce que l’on veut, l’utilisation de cette magie implique de grandes responsabilités. Si peu de mortels sont capables de percevoir la trame complexe de la réalité, les génies en ont une bonne connaissance et, quand ils le peuvent, évitent de trop la refaçonner ou de la défaire au nom de désirs à court terme. Lorsqu’ils en ont la possibilité, les génies préfèrent donc tout simplement déplacer ou remodeler les matériaux existants pour accorder un souhait. Un génie capricieux pourrait ainsi répondre à un souhait de grande fortune en téléportant le trésor d’un royaume proche, d’un redoutable dragon ou tous les objets de valeur d’une cité des environs, laissant le souhaiteur affronter les conséquences de la découverte du vol. D’une autre manière, le souhaiteur désirant obtenir une capacité supérieure, comme le pouvoir de respirer sous l’eau, pourrait voir tout son corps transformé pour accueillir les organes d’un poisson plutôt que ses poumons s’adaptent à une fonction qui ne leur est pas naturelle. Une vie meilleure. Au vu du nombre incalculable d’êtres vivants dans des mondes tout aussi nombreux, chaque créature pourrait se croire plus adaptée à une autre forme de vie que la sienne. Certains génies cherchent à faire correspondre au mieux la forme au désir. Dans ces cas-là, les souhaiteurs qui rêvent de pouvoir voler pourraient être transformés en oiseaux, tandis que quelqu’un qui voudrait pouvoir voir derrière lui pourrait être transformé en xorn. Des souhaits encore plus subtils, comme le désir de n’être jamais seul ou de n’avoir jamais faim, pourraient transformer le souhaiteur en ettin ou en machine vivante. Cadeau empoisonné. Certains génies prennent sur eux de donner des leçons de morale ou de distordre les résultats des souhaits qu’ils accordent de manière ironique, pour que le souhaiteur regrette amèrement ce qu’il a souhaité ou en meure. Une créature qui souhaite entendre les pensées des autres pourrait se retrouver plongé dans une cacophonie permanente, au point d’en perdre le sommeil et de sombrer dans la folie. D’une autre manière, le souhaiteur qui voudrait qu’un être aimé lui revienne pourrait se retrouver traqué par son cadavre ambulant et affamé. Celui qui souhaiterait acquérir des connaissances particulières pourrait être téléporté là où les dites connaissances se trouvent sans se voir accorder la capacité de comprendre l’information, de survivre dans son nouvel environnement ou de revenir chez lui. Licence poétique. La plupart des souhaits sont sujets, au moins dans une certaine mesure, à l’interprétation du génie et à ses inclinations. Un souhaiteur demandant à un éfrit de lui accorder la beauté pourrait donc être transformé en une ravissante créature… selon les standards de l’éfrit. Le génie peut également aller plus loin que ce qui lui est demandé, accordant par exemple des milliers de rubis enfermés dans un gigantesque bocal en verre incassable, ou un talent pour

La feinte du génie

Dans l’aventure de ce mois-ci, Le Dernier souhait, le général éfrit, Jhavhul, fait une tentative audacieuse de prise de pouvoir : il cherche à accomplir son objectif séculaire de réveiller Xotani le Saignefeu, terrifiant rejeton de Rovagug. Pour cela, ce redoutable génie a renoncé à toutes les traditions et réserves de son peuple en forçant des créatures inférieures à faire des souhaits servant ses intérêts, et en utilisant les pouvoirs de ces dernières pour armer ses légions de la puissance de la magie des souhaits. Bon nombre des rencontres de cette aventure impliquent donc des êtres uniques aux pouvoirs et aux possessions étranges et insensés, qui leur viennent de Jhavhul et des souhaits inconsidérément accordés à ses serviteurs. En plus d’avoir rendu ces créatures plus dangereuses encore, les terres qu’a revendiquées l’armée de l’éfrit ont peut-être bien engendré un nombre inconnu de distorsions. Si les génies reconnaissent le danger que représentent ces zones de réalité affaiblie, la plupart craignent Jhavhul bien plus que les traditions de leur peuple. Pour combattre les étranges pouvoirs que Jhavhul a accordés à ses serviteurs, la djinn Nefeshti a le pouvoir d’accorder ses propres souhaits aux PJ qui lui sont alliés. Néanmoins, elle n’a pas renoncé au respect de son peuple pour la puissance de la magie des souhaits et refuse d’accorder ceux qui pourraient endommager un peu plus le tissu déjà élimé de la réalité qui entoure la montagne Pâle. Si elle accorde ses souhaits de bon cœur, les PJ ne peuvent pas la forcer à accorder ceux qu’elle se refuse à réaliser. Pour les aider, elle pourrait même leur expliquer ce qui constitue un bon souhait et leur fournir des éléments de compréhension sur les méthodes et les règles de son peuple concernant ce grand pouvoir. Si un personnage devait éprouver sa patience en ne formulant que des souhaits ridicules, dangereux ou excessifs, elle pourrait même en arriver, elle aussi, à lui accorder ses désirs de telle sorte qu’il en paierait le prix. Mais heureusement, comme elle ne peut accorder que jusqu’à trois souhaits par jour, toute correction imposée peut être défaite dès le lendemain – à supposer que son élève lui prouve qu’il a appris quelque chose de sa punition.

la musique sans être capable de jouer autre chose que la mélodie préférée du génie.

Distorsions de souhaits

L’abus de souhaits provoque des entorses dans la réalité : c’est une des raisons pour lesquelles les génies évitent généralement d’accorder trop de souhaits, s’arrangent pour que le souhait s’adapte le plus possible à la réalité et évitent d’accorder des souhaits qui la défont ou la modifient de trop. Il est très rare que l’utilisation des souhaits soumette le monde à une tension excessive : ce n’est que lorsque l’on utilise un souhait pour reproduire des effets supérieurs à ce qu’indique la description d’un sort que la tension devient trop lourde.

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l’héritage du feu Un seul souhait puissant aux effets supérieurs (comme, par exemple, souhaiter posséder un artefact légendaire, ramener à la vie plusieurs corps morts depuis longtemps, ou mettre toute une ville en bouteille) ne pose généralement pas de problème. Mais lorsque de nombreux souhaits de cette nature sont formulés et accordés à proximité les uns des autres (dans le temps et l’espace), il y a beaucoup plus de chances qu’ils provoquent des distorsions de la réalité. Ce sont des distorsions de souhaits. En règle générale, il appartient au MJ de décider si l’abus de la magie des souhaits entraîne des distorsions. Si une distorsion apparaît, sa taille et sa durée dépendent également de la décision du MJ mais, pour information, une distorsion affecte généralement une zone deux fois plus grande que la zone affectée par le souhait, et dure un nombre de jours égal à deux fois le niveau de lanceur de sorts du génie. Dans la zone de distorsion, la réalité et la magie sont déstabilisées  : la région semble plus sombre ou plus lumineuse que d’habitude, les odeurs sont accentuées ou atténuées, les sons sont étrangement clairs ou étouffés. Tous les tests basés sur la Sagesse effectués dans une zone de distorsion souffrent d’un malus de -4. Le véritable danger des distorsions se manifeste lorsqu’un sort ou un pouvoir magique est lancé dans la zone. Chaque fois que quelqu’un lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le lanceur doit réussir un test de lanceur de sorts DD 20. S’il réussit, le sort ou le pouvoir magique s’applique normalement. Mais les effets sensoriels du sort ou du pouvoir magique sont étranges et imprévisibles. Un mur de pierre créé dans une zone de distorsion pourrait, par exemple, apparaître rouge vif et sentir le poisson pourri, comme une boule de feu pourrait pousser des hurlements de bébé affamé et ressembler à un vortex de fumée noire. Les véritables effets du sort ne changent pas : un mur de pierre rouge sentant le poisson pourri est toujours aussi difficile à briser, et une boule de feu hurlant comme un bébé affamé et ressemblant à une fumée noire inflige toujours des dégâts de feu. Si le lanceur échoue au test, les effets sensoriels du sort s’adaptent comme précisé plus haut, et il y a 50% de chances que le sort ait un NLS d’1d20 inférieur à la normale (un NLS corrigé de 0 ou moins indique que le sort échoue complètement) et 50% de chances que le sort soit amélioré, comme s’il bénéficiait des dons de métamagie Extension de portée, Extension de durée et Extension d’effet. Lorsque les sorts d’une créature sont ainsi distordus par la réalité, le lanceur de sorts reçoit un nombre de points de dégâts non létaux égal à deux fois le niveau du sort lancé, l’énergie magique libérée bouillonnant douloureusement en lui.

Magie des génies

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En dehors de leur pouvoir à remodeler la réalité au moyen de la magie des souhaits, les génies ont hérité d’une connaissance de la magie qui remonte au-delà du plus ancien des empires mortels. Voici cinq sorts, chacun d’eux créé par une race de djinns, qui sont parfois négociés avec les mortels manipulant la magie.

Bouclier d’eau École évocation (eau, acide); Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 4, prêtre 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD (1 gobelet d’eau) Portée personnelle Cible soi-même Durée 1 round/niveau (T) Ce sort protège le lanceur d’un souffle d’acide clair qui l’entoure et l’aide à parer les attaques et les dégâts des créatures qui l’engagent au corps à corps. Le flot ascendant de ces eaux offre une certaine protection au lanceur, faisant office de bouclier, de telle manière qu’il ne reçoit que la moitié des dégâts des attaques d’acide et de feu. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le lanceur ne reçoit aucun dégât s’il réussit son jet. Toutes les créatures qui frappent le lanceur avec leur corps ou une arme en main infligent les dégâts normaux mais reçoivent également 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Si l’attaquant a une résistance à la magie, elle s’applique à cet effet. Les créatures maniant des armes ayant une allonge exceptionnelle ne sont pas sujettes à ces dégâts lorsqu’elles attaquent le lanceur.

Explosion adamantine École évocation (terre); Niveau ensorceleur/magicien 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (un morceau de charbon) Portée 6 m Zone d’effet cône Durée instantanée Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui Un cône de tout petits éclats scintillants aussi durs et tranchants que des diamants taillés jaillit du bout des doigts du lanceur à une vitesse vertigineuse. Toutes les créatures présentes dans la zone de ce flot reçoivent 1d6 points de dégâts tranchants par niveau de lanceur de sort (10d6 au maximum). Ces éclats magiques sont considérés comme étant en adamantium et en fer froid quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. En outre, ce sort ignore jusqu’à 1 point de solidité des objets par tranche de 2 niveaux de lanceur (10 au maximum).

Ouragan École évocation (air); Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 4 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée personnelle Cible soi-même Zone d’effet souffle de 1,5 m de rayon par tranche de 2 niveaux (souffle maximum de 7,5 m de rayon) Durée 1 round Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie non Ce sort crée un puissant souffle d’air (environ 80 km/h) partant du lanceur et affectant toutes les créatures situées dans la zone. Les créatures de taille TP ou plus petites se tenant dans la zone sont renversées et envoyées 1d4×3 m plus loin, et reçoivent 1d4 points de dégâts non létaux par tranche de 3 m. Les créatures de taille TP ou plus petites en train de voler sont repoussées de 2d6×3

magie des souhaits m et reçoivent 2d6 points de dégâts non létaux à cause du choc et des ballottements. Les créatures de taille P sont jetées à terre par la force du vent ou, si elles volent, sont repoussées d’1d6×3 m. Les créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou, si elles volent, sont repoussées d’1d6×1,5 m. Les créatures de taille G ou plus grandes peuvent se déplacer normalement dans la zone d’effet de l’ouragan. L’ouragan ne peut pas repousser une créature au-delà de la limite de sa portée. Quelle que soit leur taille, toutes les créatures reçoivent un malus de -4 à leurs jets d’attaque à distance et à leurs tests de Perception dans la zone de l’ouragan. La force de la rafale éteint automatiquement les bougies, les torches et toute autre flamme non protégée. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50% de chances de s’éteindre. En plus des effets indiqués, l’ouragan peut provoquer tout ce qu’une soudaine rafale de vent provoquerait. Il peut générer des soulèvements cinglants de sable ou de poussière, attiser de grands feux, retourner les stores et autres tentures fragiles, et repousser les gaz et la vapeur au-delà des limites de leur portée.

Ce sort génère un petit nuage de cendre étouffant et brûlant qui se matérialise autour du visage de la cible. La créature doit réussir un jet de Vigueur ou recevoir 1d6 points de dégâts de feu et être aveuglée. La victime doit réussir un nouveau jet de sauvegarde contre les dégâts et l’aveuglement tous les rounds que dure le sort. La cible doit avoir une anatomie perceptible et ne peut pas avoir plus d’une tête pour être aveuglée. Les morts-vivants, les créatures artificielles et celles n’ayant pas d’yeux ou n’utilisant pas la vue pour percevoir leur environnement peuvent être blessés par ce sort mais ne peuvent pas être aveuglés. Un vent modéré (15 km/h ou plus) disperse le nuage de cendre en 2 rounds ; un vent important (30 km/h ou plus) disperse le nuage de cendre en 1 round. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Torrent de rage élémentaire École évocation (air, eau, feu, terre); Niveau ensorceleur/magicien 6 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M/FD Effet ligne persistante d’éléments de 9 m de long Durée concentration, 1 round/3 niveaux (voir ci-dessous) Jet de sauvegarde Réflexes 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui Un torrent étincelant de puissance élémentaire brute se matérialise, émergeant des paumes tendues du lanceur. Ce souffle ressemble à un tourbillon horizontal de vents mugissants, de flammes brûlantes et d’éclats de glace et de métal qui volent dans tous les sens. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Réflexes ou recevoir 8d6 points de dégâts de divers effets : 2d6 points de dégâts de feu, 2d6 points de dégâts de froid, 2d6 points de dégâts soniques et 2d6 points de dégâts tranchants outrepassant la réduction de dégâts à l’adamantium. La ligne élémentaire est un effet durable qui persiste tant que le lanceur reste concentré, à hauteur d’1 round par tranche de 3 niveaux qu’il possède (6 rounds maximum). Cette ligne affecte toutes les créatures qui la traversent lors de leur tour : elles doivent réussir un jet de Réflexes ou recevoir les dégâts indiqués. Lors de son tour, le lanceur peut corriger la trajectoire de la ligne comme il l’entend. Déplacer la ligne ne lui permet pas de balayer les cases intermédiaires mais n’affecte que les créatures prises dans la nouvelle zone d’effet.

Voile de cendre École évocation (feu); Niveau ensorceleur/magicien 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G, M (une pincée de cendre) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Cible une créature Durée 1 round/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui

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Aventure annexe : L’Ampoule de souffle noir

l’héritage du feu

AVENTURE ANNEXE

L’Ampoule de souffle noir

I

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l y a un millénaire vivait Alras, le grand Sorcier de pierre, un magicien cruel rompu aux arts dangereux de l’élémentalisme et de l’attachement des génies. Il était connu dans tout le Katapesh pour sculpter des merveilles dans la roche, pour commander à des créatures de pierre vivante et pour avoir bâti un palais labyrinthique sous les sables du désert. On raconte qu’en son sein vivait une armée de génies, à la peau de pierre et aux armes taillées dans l’obsidienne la plus tranchante, qui faisaient appliquer la volonté de leur maître et cherchaient à ordonner les dunes sauvages de la surface. Peu de ces génies étaient esclaves du magicien, mais beaucoup étaient des serviteurs volontaires craignant ce grand sorcier aussi puissant que les meilleurs d’entre eux. Pour ses génies favoris, Alras créa des demi-plans miniatures qu’il dissimula au cœur de trésors fabuleux, de statuettes en pierre précieuse, de coffres somptueux et de fioles de grande valeur, offrant à ses compagnons des royaumes miniatures façonnés selon leurs désirs. Les légendes racontent que le Sorcier de pierre créa 300 plans au cours de sa vie, tous des royaumes de splendeurs et de richesses fabuleuses, et les plaça en sécurité dans son palais souterrain afin que ses alliés puissent s’y reposer entre deux incursions dans les terres hostiles de la surface.

Mais un jour, Alras disparut et ses serviteurs cessèrent de patrouiller dans les profondeurs du désert. Nulle raison ne fut jamais trouvée à la disparition du mage (ni aucune trace de son palais, le Sanctuaire de sable) et la légende du Sorcier de pierre devint l’un des plus fascinants mystères du Katapesh. Néanmoins, rien d’aussi merveilleux qu’Alras et son château caché ne peut disparaître sans laisser de traces. On murmure qu’une silhouette encapuchonnée aux pieds carrés fit son apparition sur les marchés de Katapesh il y a 60 ans. Elle transportait une étrange fiole en lapis-lazuli veiné de noir, trésor qui plus tard serait connu sous le nom d’ampoule de souffle noir. Beaucoup racontent que ce réceptacle constitue le dernier vestige du Sorcier de pierre, l’un des merveilleux plans portables de ses hôtes préférés, mais tout ceux qui ont eu l’ampoule entre les mains et ont cherché à l’étudier ont été frappés de malheurs terribles ou ont disparu aussi simplement que l’ancien magicien. Cette relique a ainsi donc été troquée et échangée, perdue et retrouvée des dizaines de fois au cours des dernières décennies, ne laissant derrière elle qu’un sillon de chagrin, de malheur et de rumeurs qui racontent qu’un élément venu de son terrible passé s’attarderait encore au creux de ses courbes céruléennes.

L’ampoule de souffle noir Il fut un temps où les génies envoyaient leurs émissaires sur le monde des mortels avec des fioles de diamant enchantées ou des lampes ornées de pierres précieuses au fond desquelles les dirigeants mortels découvraient des plaisirs au-delà de toute imagination : des houris uniquement vêtues de clochettes, des bains miraculeux, des fontaines d’eau de rose ou de sorbet au citron, des jardins luxuriants, les figues les plus délicieuses et les vins les plus doux. De là, les génies traitaient avec les mortels, les délices partagés ouvrant la voie à l’harmonie. Mais prenez garde, ô pachas ! L’instrument étincelant qui spontanément se présente sans garde mortel, sans offrande, sans accueil royal pour l’accompagner pourrait bien apporter des horreurs pour merveilles. Car, tout immortels que nous soyons, les ténèbres, le mal et la trahison ne nous sont pas étrangers. — Sirr al-Asrar, Manuel des sciences et des arts de la diplomatie. L’Ampoule de souffle noir est une aventure prévue pour quatre personnages de niveau 14. En plus de fonctionner comme une histoire indépendante, cette aventure annexe complètera facilement ce volume de campagne ou toute autre aventure impliquant des génies et des trésors magiques.

Intégration à la Campagne Pathfinder

Intégrer L’Ampoule de souffle noir à l’aventure du mois, Le Dernier souhait, devrait être très simple puisque le MJ pourrait très bien ajouter la mystérieuse ampoule à l’un des trésors trouvés au cours de l’aventure. Autrement, un marchand de lampes lépreux, enveloppé dans un drap de lin, pourrait vendre au groupe une lampe de son vieux stock de troc, ou peut-être qu’un personnage important pourrait récompenser les PJ en leur offrant ce trésor, que ce soit en toute bonne foi ou en parfaite connaissance de la malédiction qui pèse sur l’objet. L’ampoule est en basalte et en lapis-lazuli, mesure 45 centimètres de haut et irradie d’une puissante aura de magie de conjuration. L’ampoule en elle-même est de facture raffinée et vaut 380 po, mais quelqu’un percevant sa valeur magique et historique pourrait la vendre à hauteur de 17 000 po. Une grande anse dessinant une boucle vient orner son corps trapu en forme de bulbe, et un bouchon de pierre scelle son petit col élargi. De larges runes gravées en terreux encerclent sa base, où l’on peut lire : « Ouvrez-moi et dites adra hadra, le palais de Quasayr Mahambra sera vôtre. » Prononcer les mots « adra hadra » entraîne aussitôt le personnage et toutes les créatures en contact avec lui dans la bouteille, et ils réapparaissent dans la zone 1. Si beaucoup de PJ ne peuvent pas résister à un puissant objet magique dont les mots d’activation sont inscrits sous leurs yeux, certains groupes ont besoin de quelque chose de plus convaincant pour se laisser entraîner dans un demi-plan caché. Le danger que renferme la bouteille est très subtil et pourrait aisément être évité par les groupes qui ont visité suffisamment de mondes cachés lors de leurs dernières aventures, mais la soif de savoir devrait constituer une tentation suffisante pour ceux qui voudraient en apprendre davantage sur leur trésor. Si les PJ ne s’intéressent pas à l’histoire de l’ampoule ou n’ont pas les ressources pour la découvrir, un allié se proposera peut-être de leur fournir les détails. Un test de Connaissances (folklore local), de Connaissances (histoire) ou de Diplomatie leur révèlera les informations qui suivent. La table des difficultés

précise quelle compétence permet de découvrir l’information qui lui est attribuée.

DD du test Résultat 20

24

25

28

30 35

Une étrange bouteille connue comme l’ampoule de souffle noir circule depuis longtemps sur les marchés de Katapesh. On raconte qu’elle renferme le précieux palais d’un ancien génie (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]) Beaucoup de ceux qui ont été en possession de l’ampoule de souffle noir ont été frappés de malchance ou ont disparu (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]). À la fin de l’âge du Couronnement, Alras le Sorcier de pierre chercha à établir la paix dans les déserts du sud du Katapesh avec l’aide de nombreux génies alliés. Pour ses compagnons djinns, il créa des objets merveilleux cachant des plans privés où ils pourraient se reposer et s’amuser (Connaissances [histoire]). Alras, le magicien, ne réalisa jamais ses objectifs et disparut mystérieusement avec son armée et sa forteresse souterraine (Connaissances [histoire]). On raconte que l’ampoule de souffle noir renferme l’un des plans perdus d’Alras le magicien (toutes les compétences). On raconte que l’ampoule de souffle noir fit sa première apparition sur les marchés de Katapesh aux mains d’une étrange silhouette aux pieds carrés (Connaissances [folklore local] ou Connaissances [histoire]).

Le Palais intérieur

Au sein de l’ampoule de souffle noir repose le palais du génie Umad al-Waliyya. Il était autrefois un grand guerrier shaitan au service du Sorcier de pierre, mais les siècles qui ont passé depuis la disparition d’Alras ne lui ont pas été cléments. Quelle que soit l’abjecte magie ou l’attaque éhontée qui fit disparaître le magicien et mit le Sanctuaire de sable sous clé, tous les génies alliés du mage furent piégés dans leur palais : la forteresse cachée devint un tombeau à l’intérieur de l’ampoule. Jarres, bouteilles, arches et coffres magiques, chacun de ces objets devint la prison d’un génie héroïque oublié. Pendant de longs siècles, Umad traîna sa frustration et son ennui au cœur de sa prison jusqu’au jour où, il y a moins de cent ans de cela, une silhouette noire franchit le passage magique qui avait été si longtemps fermé au shaitan. La silhouette encapuchonnée

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l’héritage du feu lui parla de liberté, lui raconta que lui, voyageur, était sans doute capable de défaire la terrible magie du sort qui l’avait emprisonné au sein de son palais mais que, pour cela, le prix à payer serait tout aussi terrible. Ayant traversé des siècles de solitude, Umad accueillit toute promesse d’échappatoire avec plaisir et accepta volontiers. Le voyageur déchaîna de violentes énergies et abandonna le noble shaitan, encore en feu, sur le sol de sa salle du trône déserte. Lorsque le génie revint à lui, contre toute attente, il était de nouveau seul, sa peau couleur émeraude autrefois si gracieuse craquelée, noircie et déformée : il avait été transformé en ghul. Corrompu et pas plus capable qu’avant d’échapper à sa prison, Umad al-Waliyya sombra complètement dans la folie. Au cours des années qui suivirent, de nombreux voyageurs bien intentionnés ont subi sa fureur tandis que d’autres créatures, plus sombres, ont été attirées par la sinistre légende entourant sa demeure, cherchant à se mettre à son service. Le palais d’Umad al-Waliyya que renferme l’ampoule de souffle noir n’est plus que l’ombre de sa splendeur passée, ses couloirs et son maître ayant été transformés en indicibles horreurs. Le demi-plan lié à l’ampoule de souffle noir ressemble à l’intérieur d’un palais qadiri. Aucune porte, aucune fenêtre ne vient percer les murs de grès polis du palais, et seul le dôme central du bâtiment brille de couleurs vives, et déverse ses bleus provocants et ses argents scintillants. Au-delà des murs épais d’1,5 mètre s’étalent les étendues infinies du plan éthéré. Lorsqu’ils arrivent sur le demi-plan, les personnages se retrouvent directement téléportés dans la zone 1.

1. Grande galerie (ND 12) Éclairée de torches aux flammes vacillantes disposées le long des murs de grès scintillants, cette galerie sombre et voûtée s’étire vers le sud. Au-delà de chaque arcade, une cage de fer est posée sur de courtes pattes. À l’est, une douce lumière bleutée éclaire trois passages ouverts disposés à intervalles réguliers le long du mur. De légers voiles de mousseline ondulent paresseusement devant chaque sortie, obscurcissant la vue. Au nord se dresse une arcade remplie de ce qui semble être du mercure tourbillonnant.

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Cette galerie servait autrefois de somptueux hall d’entrée pour les visiteurs du palais d’Umad al-Waliyya. Mais elle abrite maintenant la source des frustrations du ghul et les ossements des visiteurs passés. Chacune des six pièces de la galerie accueille une cage de fer déverrouillée et tachée de sang. Ces cages de 3 mètres carrés reposent sur des pattes de 60 centimètres de haut et renferment les restes d’un ou plusieurs anciens prisonniers : des os brisés, des guenilles et autres sinistres débris. Elles sont toutes légèrement entrebâillées, mais celles qui seraient complètement fermées seraient alors verrouillées : un test de Sabotage DD 25 permet de les ouvrir. Le bassin de mercure, au nord, est un portail scellé menant du demi-plan à la zone située juste à l’extérieur de l’ampoule de souffle noir. Le portail fonctionne selon la volonté d’Umad al-Waliyya, mais seulement pour les créatures autres que lui-

même. Une magie vieille de plusieurs siècles empêche l’ancien génie de franchir ce passage planaire, même si l’ampoule ellemême lui permet de contrôler le portail. Bien qu’il puisse ouvrir le passage pour d’autres créatures, l’odieux ghul garde le plus souvent le passage fermé. Si Umad al-Waliyya devait être tué, l’ampoule de souffle noir ferait bénéficier du contrôle du portail à un nouveau maître (voir Conclure l’aventure). Créatures. Trois nagas corrupteurs rôdent au sud de la salle, ils attendent des intrus à se mettre sous la dent. Lorsqu’entre le premier PJ, les trois nagas se rendent invisibles et restent immobiles, attendant que leurs victimes se rapprochent avant d’attaquer ou d’essayer de les piéger dans l’une des cages à proximité. Si les PJ quittent cette zone, les nagas les suivent en toute discrétion.

Nagas corrupteurs (3)FP 9 6 400 px pv 95 chacun (voir la page 223 du Bestiaire)

Trésor. Les PJ réussissant un test de Perception DD 25 dans cette zone découvrent un chapelet de prières mineur et une sacoche contenant 18 pp sous deux des cages.

2. Figues et fontaines (ND 11) Au-delà d’étroits piliers, sous un dôme voûté aux couleurs changeantes, s’étend un jardin aquatique entouré de figuiers luxuriants. Des rides se dessinent à la surface de l’étang d’eau douce, sous les petits clapotis des trois fontaines qui s’alignent sur toute la longueur de la salle, deux petites et une grande, toutes sculptées de façon à ressembler à un groupe de lions du désert, l’eau s’écoulant de leur gueule béante en marbre. Au sud, une cascade oscillante se jette d’un balcon, formant un ruisseau qui s’écoule dans le bassin étincelant. Deux escaliers en courbe montent jusqu’en haut, tandis qu’une passerelle en bois enjambe le ruisseau. Enchâssées dans le mur est du fond se dressent deux doubles portes décorées et surmontées d’une arche dessinant des mouchettes. L’entrée principale du palais abrite une fontaine centrale et des bains, spectacle le plus somptueux que ce bâtiment ait à offrir. Les eaux de cette salle ont une profondeur de 90 centimètres, et des bancs émergés permettent aux invités de s’allonger confortablement. Les arbres produisent en permanence des figues juteuses, et les eaux fraîches abondent toujours de nénuphars en fleur. Au-dessus, le dôme scintillant s’élève à 9 mètres de haut. Créatures. Quatre jolies vierges katapeshiennes s’ébattent dans la fontaine du centre de la salle. Innocentes et agréables, ces femmes charmeuses déclarent être les servantes du palais et enjoignent les PJ à se reposer à se rafraîchir en attendant de rencontrer le maître des lieux, un seigneur et génie vertueux du nom d’Umad al-Waliyya. Mais en réalité, ces beautés sont des divs païrakas déguisées. Créatures fourbes, même lorsque leur apparence fiélone est révélée, elles continuent de se faire passer pour des servantes liées à ces lieux, prétendant maintenir leur déguisement dans le seul but de ne pas

L’ampoule de souffle noir

Une case = 1,5 mètre inquiéter leurs visiteurs, et félicitent les PJ d’avoir découvert leur vraie nature. Que leur véritable forme ait été révélée ou non, les païrakas tentent d’empêcher les PJ d’entrer dans les zones 3 et 4, déclarant que leur seigneur leur a ordonné de recevoir les invités du palais ici. Si elles parviennent à gagner leur confiance, ne serait-ce qu’en partie, en leur offrant du vin et des dattes fraîchement cueillies, elles leur proposent de se baigner. Mais la prudence veut qu’hommes et femmes fassent leur toilette séparément, et les divs essayent de diviser le groupe, emmenant une petite partie des personnages dans la zone 3 avant d’utiliser leur capacité de charme-monstre et de leur tendre une embuscade avec l’aide des mohrgs qu’y trouvent.

Païrakas (4)FP 7 3 200 px pv 76 chacune (voir la Campagne Pathfinder numéro 20 ou le Bestiaire 3)

3. Bains bouillonnants (ND 11) Des escaliers circulaires en pierre polie montent à un palier situé 3 mètres plus haut, recouvert de délicates mosaïques représentant des esprits marins en train de gambader. À cet étage, les vapeurs d’un bain chaud et bouillonnant imprègnent l’air humide d’un

parfum d’épices exotiques et de lavande. Au centre s’élève une fontaine sculptée représentant une fleur élégante, dont les étamines laissent jaillir l’eau. Au nord, la plate-forme est bordée de plantes vertes et d’arbustes en fleur cachant les bains, et une porte ouverte à l’ouest révèle une petite chambre changeante. Cette partie des bains offraient autrefois aux invités l’opportunité de se baigner et de se détendre dans ces eaux chauffées magiquement. Mais le bassin d’1,35 mètre de profondeur n’est désormais plus qu’un ragoût répugnant. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 20 remarquent les viscères et autres morceaux de corps qui flottent dans ces eaux, que la vapeur dissimule à peine. Ceux dont le résultat au test de Perception est supérieur au résultat du test de Discrétion des mohrgs du bassin réalisent que certains viscères et ossements bougent d’eux-mêmes. Créatures. Trois mohrgs flottent à moitié dans les eaux troubles du bain avec des morceaux de victimes déchiquetées. Si les PJ arrivent à cet étage sans être accompagnés des païrakas de la zone 2, les morts-vivants leur sautent dessus et les attaquent.

Mohrgs (3)FP 8 4 800 px pv 91 chacun (voir la page 218 du Bestiaire)

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l’héritage du feu Trésor. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 25 découvrent un bras coupé flottant à la surface des eaux troubles du bain : il porte un anneau de nage.

4. Trône du héros déchu (ND 16) Cette vaste salle soutenue par des colonnes résonne à chaque pas. Ce qui semble avoir été autrefois une impressionnante salle d’audience accueille un élégant trône en bois, gravé d’images représentant une montagne colossale et des serpents majestueux, se dressant contre la paroi est. Aux murs sont accrochées des torches flamboyantes disposées à intervalles réguliers, qui révèlent un plafond voûté richement décoré ainsi que quatre alcôves arrondies. Contrastant nettement avec l’opulence de la salle, quatre tables grossières (rien de plus que des planches tachées vissées à des chevalets) sont posées dans ces alcôves. Sur l’une d’elles gît une masse de chair imberbe, cadavre à peine reconnaissable dont la peau tachetée a en grande partie été arrachée et dont la cage thoracique est ouverte.

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Pendant de nombreux siècles, cette salle a servi de seule salle du trône au héros shaitan Umad al-Waliyya. S’il y donnait autrefois de grands festins et y tenait des séances d’entraînement, cette salle resta plongée dans le silence pendant des temps immémoriaux tandis que le génie demeurait assis là, résigné à son sort, consumé par les souvenirs de sa liberté et de temps meilleurs. C’est ici que le shaitan fut tué par un mystérieux étranger et ressuscité sous forme de ghul. Depuis, la chose qu’est devenu Umad al-Waliyya n’a pas chômé, laissant le destin ou ses servantes païrakas attirer les victimes dans son royaume où il prend alors sa revanche sur les mortels qui l’ont invoqué sur le plan Matériel voilà plusieurs siècles. Ceux qui fouillent les alcôves découvrent que chaque table a visiblement servi à perpétrer de terribles tortures, puisqu’elles sont maculées de sang, abîmées par les chaînes et couturées de marques de griffures désespérées. Au bout de chacune d’elles sont attachés des fers. Créatures. Bien trop fier pour se cacher dans son propre domaine, Umad al-Waliyya est assis sur son trône et tient un sceptre somptueux en forme de serpent. Enveloppé de haillons noirs qu’a déchirés sa peau de pierre brisée, son visage tel un crâne grossièrement sculpté, il attend que les PJ entrent et leur demande les raisons qui les ont amenés à pénétrer dans son royaume. Le ghul est complètement fou et, quelle que soit la réponse des PJ, décrète que ce sont des ennemis du Sorcier de pierre que ses servantes ont capturés. Il leur demande ce qu’ils complotent, pourquoi ils attaqueraient l’honorable peuple du désert, et où se cachent leurs conspirateurs, reposant sans cesse les mêmes questions, à moitié oubliées, dans lesquelles se glissent des noms d’alliés et d’ennemis qui pourraient tout aussi bien être réels que n’avoir jamais existé. Lorsque le ghul commence à se lasser du manque apparent de coopération des PJ, il déclare qu’il lui faudra alors leur soutirer la vérité par la torture et leur demande de s’enchaîner d’eux-mêmes aux tables des alcôves. Qu’ils résistent ou se montrent hostiles à un quelconque moment avant cela, et le ghul passe à l’attaque.

Umad al-WaliyyaFP 16 Ghul noble, guerrier 10 (voir le Guide du Katapesh ou le Bestiaire 3) Mort-vivant (métamorphe) de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +21 DÉFENSE

CA 33, contact 15, pris au dépourvu 30 (armure +8, Dex +3, naturelle +10, parade +2) pv 219 (16 DV ; 6d8+10d10+112) Réf +10, Vig +22, Vol +13 ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3 RD 10/fer froid et Bien ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance feu 10 ATTAQUE

VD 15 m, escalade 6 m Corps à corps cimeterre à deux mains de foudre +2 +30/+25/+20 (2d8+21 plus 1d6 électricité/16-20) ou morsure +21 (2d6+10) et 2 griffes +19 (1d6+5 plus saignement) Attaques spéciales saignement (1), création de rejetons, griffes maudites, transmutation du métal, éventration 1d6+10 Pouvoirs magiques (NLS 11e) À volonté – invisibilité suprême (personnelle uniquement) STATISTIQUES

For 30, Dex 17, Con –, Int 18, Sag 17, Cha 24 BBA +14 ; BMO +24 ; DMD 37 Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Arme de prédilection supérieure (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Robustesse (×2) B, S’avancer, Science du critique, Science de la destruction d’arme, Science de l’initiative B, Spécialisation martiale (cimeterre à deux mains), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Bluff +23, Déguisement +19, Diplomatie +20, Discrétion +17, Escalade +35, Intimidation +22, Perception +21, Psychologie +17, Survie +17 (+25 pour suivre une piste) Langues commun, infernal, terreux Part changement de forme (hyène ; forme bestiale I, pas détecté comme mort-vivant), famille des génies, entraînement aux armures 2, entraînement aux armes 2 (+2 lames lourdes, +1 lames légères) Équipement de combat gemme à élémentaire de Terre ; Équipement divers cuirasse +3, cimeterre à deux mains de foudre +2, anneau de protection +2, cape de résistance +3, ceinturon de force de géant +2, sceptre en or (valeur de 350 po) CAPACITÉS SPÉCIALES

Saignement (Ext). Une créature vivante blessée par les griffes d’Umad ne cesse de saigner, perdant 1 point de vie par round après l’attaque. Les blessures multiples ne permettent pas de cumuler les pertes du saignement. Un coup critique ne multiplie pas les dégâts du saignement. Les créatures immunisées aux coups critiques sont immunisées aux dégâts du saignement. Le saignement peut être arrêté au moyen d’un test de Premiers soins DD 10. Changement de forme (Sur). Sous sa forme naturelle, Umad est un shaitan mort-vivant avec des sabots d’âne. Il peut également prendre la forme d’une hyène ou de n’importe quel humanoïde. Il conserve sa forme jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Cependant, un sort de vision lucide révèle toujours sa forme de mort-vivant. Pour plus de détails, voir le supplément Pathfinder univers : Guide du Katapesh.

L’ampoule de souffle noir Création de rejetons (Sur). Un humanoïde tué par Umad se transforme en goule lors de la prochaine lune. De la même manière, les janns ou les génies tués deviennent des ghuls. Le fait de bénir ou de détruire le corps (à l’acide ou au feu, par exemple) empêche cette réanimation. Griffes maudites (Ext). Les griffes méchamment courbées d’Umad sont aussi solides que l’acier et sont considérées comme des armes magiques en fer froid lorsqu’il s’agit de passer la réduction de dégâts. Race des génies (Ext). Pour tous les effets liés à la race, Umad est considéré comme un génie, même s’il n’est plus un extérieur. Transmutation du métal (Sur). Par une action simple, Umad peut tordre et déformer n’importe quel objet en métal situé dans un rayon de 6 mètres. Cette capacité fonctionne comme distorsion du bois mais n’affecte que les objets en métal échouant à un jet de Vigueur DD 26 (les objets utilisés se servent des jets de sauvegarde de leur utilisateur). Les armures et les boucliers perdent la moitié de leur bonus à la CA (les bonus d’altération ne sont pas affectés), et les armes sont rendues inutiles ou considérées comme des gourdins improvisés. La transformation dure 1 minute, après quoi le métal affecté retourne à son état normal. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Éventration (Ext). Si Umad frappe avec ses deux attaques de griffes, il s’accroche au corps de son adversaire et déchire sa chair. Il inflige automatiquement 1d6+6 points de dégâts supplémentaires. Compétences. Umad a un bonus racial de +4 à ses tests de Perception, ainsi qu’un bonus racial de +8 à ses tests de Survie pour le pistage. Caractéristiques exceptionnelles. Umad est un héros des temps anciens. Il a reçu 32 points à répartir dans ses scores de caractéristiques au lieu des 25 points standard. En outre, son équipement a été défini comme s’il était un PJ, justifiant son histoire et ses victoires passées. Ces avantages augmentent son FP total de 1.

mais qu’il peut être rouvert d’une simple pensée. Lorsqu’ils retournent au portail, les PJ peuvent le traverser et revenir là où ils ont laissé l’ampoule de souffle noir, comme ils peuvent conserver la relique ou s’en débarrasser, selon ce qu’ils préfèrent. S’ils ont trouvé les lettres de la zone 4 et décident de partir à la recherche de Galistypheit, à qui elles sont adressées, une enquête aidée d’un peu de magie devrait leur révéler qu’elle vit toujours à la Voûte d’opale, sur le plan élémentaire de la Terre. Si ces lettres devaient être remises à la gardienne shaitan, elle récompenserait les PJ d’une épée et d’un bouclier ayant autrefois appartenus à son bien-aimé, en signe de sa profonde reconnaissance : un cimeterre de tonnerre +2 et un écu en acier résistant au feu +2. De plus, accordez aux PJ un nombre de points d’expérience supplémentaires correspondant à une rencontre de FP 15. Désormais en possession de l’un des seuls artefacts du Sanctuaire de sable, les PJ pourraient s’intéresser à ce donjon caché ou à la silhouette encapuchonnée de noir ayant réintroduit l’ampoule de souffle noir dans le monde. Le MJ est libre de faire de la légende d’Alras et de son mystérieux sanctuaire une réalité ou une simple histoire, mais il existe des rumeurs persistantes sur l’existence d’une vallée cachée en plein cœur de la Tempête sans sillage, au sud du Katapesh.

umad al-waliyya

Trésor. Un test de Perception DD 26 révèle également un compartiment secret caché sous le trône. À l’intérieur se trouvent 6 000 po de gemmes diverses comptant aussi bien des grenats de 50 po que des diamants de 1 000 po. On y trouve également un vieil ensemble de lettres mal écrites adressées en terreux à « Galistypheit, le plus magnifique des diamants. » Quiconque prend une journée pour lire ces anciennes lettres en apprend plus sur les grands faits d’Umad au service du Sorcier de pierre et découvre qu’il a été emprisonné dans son palais pour d’obscures raisons – ainsi que l’adoration éternelle qu’il voue à la destinataire présumée de ses lettres, Galistypheit.

Conclure l’aventure

Une fois qu’Umad est détruit, son contrôle sur le portail de la zone 1 se dissipe et l’ampoule de souffle noir se choisit un nouveau maître parmi les créatures encore présentes sur le demi-plan, c’est-à-dire celle ayant le plus grand nombre de dés de vie. Ce sera sûrement l’un des PJ. S’ils sont plusieurs à avoir le même nombre de DV, lancez un dé pour déterminer lequel prend le contrôle du portail. Peu importe qui l’ampoule choisit comme nouveau maître, celui-ci se reconnaît par l’apparition momentanée d’un halo de gemmes illusoires. Le personnage devine aussitôt que le portail de la grande galerie est fermé

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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 6/6

l’héritage du feu

JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 6 SUR 6

L

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Le Dieu noyé

a cité de Totras défilait nonchalamment dans l’encadrement drapé de soie de la couche que je partageais avec Lapis. Selon moi, il était tout à fait ridicule de voyager dans un palanquin doré que six hommes grands et musclés portaient sur les épaules. Mais selon Lapis, les visiteurs attendus au manoir de Vanir Shornish se devaient d’arriver en grande pompe. Moindre extravagance aurait attiré l’attention. « Nous arriverions plus vite si nous marchions », grognai-je. La danseuse de palais posa ses petits pieds nus sur le coussin, à côté de moi, et m’adressa un sourire charmeur. « Quel genre de guerrière garde ses armes au fourreau ? » Lapis était impressionnante quand elle se battait avec ses pieds, aussi ne fis-je aucune remarque sur sa logique douteuse. Je jetai un coup d’œil par la fenêtre et aperçus le monument le plus célèbre de Totras – une énorme statue en granit rouge de quelque pharaon disparu depuis longtemps, dominant le port de son regard impassible. « Nous y serons bientôt. Nous devons parler. » Le sourire de Lapis vacilla. Elle hocha la tête avec circonspection. « Vanir Shornish s’attend à ce que je lui apporte le reliquaire du Dieu noyé. » Je fis passer une petite boîte ornée

de pierres d’une main à l’autre, comme pour estimer quelque invisible dimension qu’elle aurait pu avoir. « Elle correspond parfaitement à la description. On dirait un cercueil, et elle est de suffisamment belle facture pour contenir une relique. Il y avait même un morceau d’os à l’intérieur. « Ah oui ? Et alors ? – Et alors rien de tout cela n’est vrai. » Elle se redressa, son beau visage affichant visiblement un air offensé. « Je ne mens pas, et mon grand-père non plus ! – Peut-être pas directement, mais enjoliver la vérité semble être une tradition familiale. Prends cette boîte, par exemple. » Je fis basculer le couvercle et lui montrai la forme ronde découpée dans le bois épais du fond. « Elle a été conçue pour accueillir une sorte de sphère. Il y a quelques parties du corps qui correspondent à cette description, mais aucune ne peut faire une relique durable. On pourrait donc en conclure que cette boîte n’est pas le reliquaire que cherche Vanir. » Lapis croisa les bras, ramena ses pieds sous sa jupe et bouda un moment. « C’est vrai, admit-elle enfin. Mais si nous espérons trouver ceux qui ont tué mon grand-père, il fallait suivre la carte dessinée par les sirènes comme ils s’y attendaient, et il fallait trouver quelque chose.

journal des éclaireurs – Et s’il n’y avait rien eu à trouver ? – Je savais qu’il y avait quelque chose, avoua-t-elle. Sinon, je n’aurais pas pris le risque de faire voile vers le haut-fond de Sandusky. » Je serrai les dents et réprimai la tentation de jeter la boîte au visage de Lapis. « Raconte-moi tout. » Elle haussa les épaules en un profond soupir. « Quand mon grand-père était jeune, lui et son cousin, Shaffir Banni, collectionnaient les artefacts et les connaissances relatives à la légendaire cité de Xanchara. Ils ont été en compétition pendant des années, mais étaient amis. Puis Shaffir… a changé. Il est devenu plus ambitieux, et trouver le reliquaire du Dieu noyé, puissant objet magique qui aurait été perdu avec la cité, est devenu son obsession. Mon grand-père savait que le reliquaire n’était pas à Xanchara lorsque la cité a disparu sous les mers. Il savait qu’il y avait un moyen de le retrouver, et il commença à s’inquiéter de ce que ferait Shaffir s’il venait à le trouver. – Et qu’est-ce qu’il aurait fait, exactement ? » Lapis agita son doigt pour m’interrompre. « L’histoire d’abord. Les questions ensuite. Quand Shaffir a montré la carte en peau de baleine à Gham, celui-ci a tout de suite compris de quoi il s’agissait, où menait la carte et quelle serait l’issue probable du voyage. – La mort de Shaffir et de quiconque aurait le malheur de naviguer avec lui. –  Absolument, dit-elle, confirmant mes sinistres conclusions sans même ciller. Alors évidemment, il encouragea Shaffir à y aller. – Évidemment. » Je fis le vœu muet de me rappeler ce moment si jamais j’en venais à regretter de ne pas avoir de famille. « Mais Shaffir, méfiant, l’a invité à se joindre à lui. Gham a accepté, pensant qu’il valait la peine de mourir pour empêcher Shaffir de trouver le reliquaire. » À partir de ce moment de l’histoire, je connaissais la suite. « Mais l’équipage a découvert la carte. Les hommes se sont mutinés et ont abandonné Shaffir et Gham dans un canot à la dérive, mais il était trop tard. » Je marquai une pause et eus un sourire dur. « Des sirènes ont sabordé le navire, probablement celles-là mêmes contre lesquelles tu m’as si gentiment mise en garde. » C’est sans doute le moment d’indiquer que je n’ai aucun problème à raconter quelques mensonges de temps en temps. Ce sont des elfes des mers, non des sirènes, qui coulèrent le navire de Shaffir Banni. Mais en un sens, mes mensonges recèlent plus de vérité que les pirouettes de Lapis. Les sirènes ont dessiné une carte pour attirer les marins en ce lieu, forçant les elfes à défendre leur cité cachée. Pourquoi auraient-elles fait cela ? Probablement pour la même raison qui pousse les humains à organiser des combats de coqs et à les regarder se battre et s’entretuer. Les sirènes ont sans doute une façon de s’amuser plus alambiquée, mais ce n’est pas si différent. « Il y a eu un terrible orage, poursuivit Lapis. Le canot a coulé. Gham s’est échoué sur le rivage, à quelques kilomètres de Totras, plus mort que vif. Il n’y eut jamais la moindre trace de Shaffir. Gham a gardé la carte en peau de baleine, au cas

où quelqu’un saurait ce que Shaffir cherchait, et s’est mis en quête du reliquaire. – Parce qu’il n’y a rien de tel qu’une fausse piste et une fin tragique pour garder un secret. » Lapis hocha la tête d’un air sombre. « Je n’aurais pas entrepris ce voyage sans toi. Tu savais qu’il y aurait les sirènes. Tu sais comment gérer les monstres des profondeurs. Il n’y en a pas beaucoup qui ont tes compétences ou tes connaissances. » J’attendis un moment avant de lui demander : « C’est tout ? » Elle haussa les épaules et écarta les mains, comme pour dire : « Qu’est-ce qu’il pourrait y avoir de plus ? » Je répondis à sa question implicite en tirant un petit couteau de ma bottine et en arrachant deux émeraudes du coffret en ébène. La première était attachée à une toute petite clé fine. Je l’insérai dans l’ouverture laissée par la deuxième émeraude et la tournai. Le fond de la boîte pivota, révélant un compartiment caché peu profond. J’en retirai une toute petite carte des étoiles bordée de runes. La carte était gravée en relief sur une fine plaque de métal argenté, suffisamment brillante pour renvoyer à Lapis son regard surpris. « Qu’est-ce que c’est ? Et pas la peine de me dire que tu ne sais pas. » Elle abandonna aussitôt tout effort. « Un parchemin de sort, » dit-elle d’une voix éteinte. « Lancé correctement, il invoque une créature de la Sombre Tapisserie. » C’était donc cela, la raison pour laquelle les Hérauts de la nuit voulaient ce coffret. C’était pour protéger ce secret que Gham Banni était prêt à mourir. La créature invoquée comptait sans doute parmi les nombreux dieux vudrains que vénérait Vanir Shornish, ce qui expliquait son intérêt pour la relique. Cela expliquait même pourquoi les Hérauts de la nuit avaient impliqué Vanir. Je ne reconnus pas les runes dessinées sur le parchemin de sort en métal, mais le prêtre vudrain, collectionneur d’antiquités et disciple de nombreux petits dieux, était sûrement capable de lire une dizaine de langues anciennes et obscures. « Donc, finalement, la boîte est importante. Si ce n’est pas le reliquaire, peut-être est-elle censée l’accueillir ? » J’ouvris le couvercle. « Qu’est-elle censée accueillir ? Et plus important encore, est-ce que Vanir Shornish l’a en sa possession ? Ou les Hérauts de la nuit ? – Ils ne l’ont pas, » dit-elle avec force. Elle jeta un œil à l’extérieur de carrosse. « Bien. Nous y sommes. » Les porteurs de la couche firent halte devant une petite plateforme à hauteur d’épaule, conçue pour faire accoster ce genre de transports. Après que les hommes eurent déposé la couche, j’en sortis et fis le point sur la situation tandis que Lapis discutait le prix avec le capitaine de notre moyen de transport. Vanir Shornish vivait dans une forteresse de craie blanche. De chaque côté se dressait une tour surmontée d’un clocher à bulbe, et l’ensemble était entouré de hautes murailles solides. La porte en bois faisant face à la rue était deux fois plus grande que moi, et fermée par des barres de fer. Je descendis les marches et tirai sur la corde de la cloche. La porte pivota presque aussitôt et Vanir en sortit d’un air affairé,

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l’héritage du feu rayonnant de joie. Sa silhouette généreuse était enveloppée dans des vêtements d’une blancheur immaculée étincelant sous le soleil de midi. Je clignai des yeux, momentanément aveuglée par l’éclat de sa splendeur cléricale. « Channa Ti, comme c’est merveilleux de vous revoir ! Et si tôt ! » Une lueur d’inquiétude passa sur son visage plein. « Pas trop tôt, j’ose espérer. Avez-vous trouvé… – Oui. – Bien sûr que vous l’avez trouvé ! Excellent, excellent. » Pendant un instant je crus qu’il allait m’étreindre. Heureusement pour tout le monde, Lapis émergea de la foule de muscles des porteurs de palanquin. Vanir recula d’un pas, ses petits yeux noirs écarquillés. La longue chevelure noire et brillante de la petite danseuse, ainsi que ses vêtements de soie bleue, attirèrent de nombreux regards admiratifs. « Serait-ce… Tannabit Banni ? Par tous les dieux, mon enfant ! Comme vous avez grandi ! J’espère que votre grand-père se porte bien. – Il est mort, répondis-je. Et peut-être auronsnous la chance de ne pas le rejoindre en passant ce mur au plus vite. » Vanir blêmit, comme si son sang l’avait quitté, et sa peau brunie par le soleil prit une teinte maladive et cendrée. Lapis me jeta un regard plein de reproches et s’avança pour embrasser le prêtre comme une fille embrasse son père. «  Cela fait bien longtemps, Votre éminence, dit-elle avec douceur. Mon grand-père m’a dit beaucoup de bien de votre érudition. En tant que son étudiante et héritière, je suis honorée de vous revoir à nouveau. J’espère que vous ne me tiendrez pas rigueur d’avoir accompagné Channa Ti. – Mais pas du tout, pas du tout. » Grisé par les éloges de la danseuse, Vanir parvint à se ressaisir. Il s’inclina et fit signe d’ouvrir la porte, image parfaite de l’hôte accueillant. Lapis tendit une belle bourse au capitaine de la couche et suivit Vanir à l’intérieur. Je regardai autour de moi tandis qu’il verrouilla la porte derrière nous. Le manoir était construit autour d’une cour que dominait un profond

« Seuls les Hérauts de la nuit seraient assez arrogants pour prétendre asservir l’un de leurs propres dieux. » 70

bassin d’eau rectangulaire. C’était véritablement un lieu d’une somptuosité exceptionnelle. Le bassin était entouré de carreaux de marbre blanc. D’innombrables fleurs se dressaient dans des pots vernis et colorés. Un pavillon drapé de soie et trois dattiers offraient un peu d’ombre. Mais l’aspect le plus frappant de la cour était le mur, derrière le bassin. De nombreuses niches avaient été taillées dans la craie, et chacune d’elles accueillait des icônes ou des reliques. Vanir remarqua mon observation détaillée. « Mon humble autel, » précisa-t-il sur un ton qui suggérait tout sauf l’humilité. « Le résultat d’une vie de dévotion. J’ai préparé une place pour le reliquaire du Dieu noyé. Venez voir. » Le prêtre se mit en marche d’un pas vif et chaloupé, avant que Lapis ou moi pussions objecter. Nous échangeâmes un regard rapide et le suivîmes autour du bassin. Il s’arrêta devant une niche voûtée et s’apprêta à saisir la petite idole noire qui s’y trouvait, mais se ravisa presque aussitôt. Il laissa tomber sa main sur son flanc et un frisson de terreur et de dégoût traversa son corps replet. Je compris immédiatement sa réaction. La chose était indiciblement laide, d’une laideur qui allait bien au-delà de sa simple forme. Il me suffit d’un simple coup d’œil pour sentir la douleur déchirer mes tempes, pour voir une image brûler dans mon esprit, l’image de tentacules se tordant en tout sens et constellés de gueules de lamproie pleines de crocs. «  Tychilarius, souffla Vanir d’une voix sombre et éteinte. Un dieu des ténèbres d’un âge sombre. Je dormirai plus en paix maintenant que je peux tenir entre les mains la preuve que son temps est bien révolu. - À ce propos, » intervint Lapis. Vanir se tourna brusquement vers elle. « Vous avez sans doute entendu parler des Hérauts de la nuit. » Son regard fut frappé de stupeur et son visage s’affaissa sous le coup de l’horreur. « Non. C’est impossible. » Elle fit oui de la tête. « Ils vous surveillent. Ils veulent se servir de vous pour invoquer Tychilarius. » Le prêtre s’accrocha à ses oreilles et secoua la tête furieusement, refusant d’y croire. « Mais je ne ferai jamais une chose pareille ! Je ne ferai rien du tout pour ces Hérauts de la nuit ! – Non, bien sûr que non, » ditelle en essayant de le rassurer. Elle

journal des éclaireurs me reprit la boîte et la tendit à Vanir. « Mais vous le ferez pour moi. » Je ne pensais pas que Vanir Shornish put avoir l’air plus terrifié, mais la sinistre détermination qu’il entendit dans la voix de Lapis le fit blêmir un peu plus. Il y a des moments dans la vie où des évidences profondément déplaisantes nous frappent de plein fouet, mais elles arrivent généralement trop tard. C’est à ce moment-là que je compris qu’en dépit de tout, j’en étais venue à apprécier Lapis et à lui faire confiance. Moi, Channa Ti, la druidesse qui n’avait pas besoin de familier, la demi-elfe qui n’avait nulle raison de faire confiance à sa sœur elfe, l’Éclaireuse qui s’attendait toujours à se voir trahie. Je réalisai également qu’avoir accordé ma confiance à Lapis était la chose la plus insensée que j’avais jamais faite – et que c’était la dernière. L’odeur âcre d’un éclair imminent fut notre seul avertissement. Nous nous retournâmes tous les trois pour faire face à la menace, pour être aussitôt repoussés par une explosion qui envoya des vagues d’énergie noire pulser à travers la cour. Un diablotin bleu, créature hideuse ayant une silhouette vaguement humaine et faisant penser à la progéniture invraisemblable que donneraient une mante et un lézard des roches, voletait dans l’ombre des dattiers. Un halo de lumière noire et scintillante l’entourait. Je tirai ma dague de ma ceinture et jetai un œil à l’opale ronde qui pendait au bout d’une chaîne autour du cou de Lapis. « Tu as laissé Janu sortir de ce truc ? – L’opale n’est pas faite pour emprisonner ce genre de créatures », dit-elle, les sourcils froncés par l’inquiétude. « Bientôt, ils retourneront d’où ils viennent vraiment. » D’une certaine manière, je doutai qu’elle fît référence à la cour de Vanir. Si le diablotin avait été convoqué une fois de plus de son monde, il agissait une fois encore au nom des Hérauts de la nuit. Aucun doute qu’ils n’étaient pas loin derrière lui. Bouche bée, Vanir céda à la panique. Il hurla comme une petite fille et brandit le coffret orné de pierres à l’attention du diablotin comme s’il s’agissait d’un objet sacré, ce qu’il pensait. La créature lui adressa pour toute réponse un grand sourire révélant ses crocs et fondit sur le prêtre, en battant ses ailes de chauve-souris et en tendant ses mains griffues vers la boîte. Lapis bondit devant Vanir et tournoya pour lui asséner un coup de pied. Son pied frappa le diablotin en pleine poitrine et le projeta sur le côté. Il s’écrasa violemment contre le mur creusé de niches. Il glissa au sol, agitant ses bras dans tous les sens, et tomba sur le dos dans l’alcôve qui accueillait la statue d’albâtre d’un cygne à tête de femme. Un véritable objet sacré. Une fumée fétide s’échappa de la niche, et un sifflement fulgurant se mêla au hurlement de douleur de la créature. Janu dégringola et tomba au sol, encore fumant. Le diablotin jeta un regard menaçant et plein de fureur en direction de Lapis et se prépara à attaquer. « Viens, Channa, lança Lapis, le regard toujours fixé sur le diablotin. Viens, maintenant. Fais-moi confiance, tu ne feras qu’empirer les choses.

– Te faire confiance ? Te faire confiance, à toi ? » Pour une obscure raison, il semblerait que Lapis fut surprise. Elle m’adressa un bref regard, étonné. Puis ses yeux se posèrent plus loin et s’écarquillèrent en une expression trop fugace pour être interprétée, trop immédiate pour être feinte. Je me retournai pour découvrir ce qui avait attiré le regard de Lapis. Le sombre halo qui entourait Janu s’était agrandi au point de presque atteindre la taille d’un homme. De l’ovale scintillant apparut… Gham Banni. Après ce premier instant pétrifiant de conscience, je réalisai mon erreur. Mon capitaine-aventurier était un petit homme mince et nerveux, aussi chauve qu’un œuf. Le temps avait creusé son visage de profonds sillons, et il avait les mêmes traits fins, le même teint aristocratique, couleur terre de Sienne, que sa petite-fille. Cet homme-là, quant à lui, lui ressemblait suffisamment pour être le jumeau de Gham. Mais mon capitaine-aventurier n’avait jamais eu un regard aussi froid et vide, et il se serait tranché la gorge plutôt que d’endosser le costume d’un Héraut de la nuit. Lapis fit une jolie révérence, ses yeux maquillés baissés en signe de modestie, une main sur le cœur. « Salutations, très cher cousin. Je suis Tannabit Banni, petite-fille et héritière de Gham. Comme tu peux le voir, je t’ai apporté tout ce dont tu avais besoin. » Elle se redressa et, de son bras, décrivit un arc incluant Vanir, le coffret orné… et moi. D’autres Hérauts de la nuit franchirent la porte noire. Ne sachant pas quoi faire d’autre, je dégainai une deuxième dague et m’élançai pour charger. Lapis bondit devant moi. Un petit pied s’élança, plus rapide que je ne le pensais, et me frappa sous le menton. Ma tête fut rejetée en arrière. Un deuxième coup me tapa l’arrière du crâne et un sombre recoin de mon esprit, noyé par la douleur, me fit réaliser que j’étais tombée sur le dos contre les carreaux de marbre. La douleur me submergea, aussi inexorable que la marée. Le visage de Lapis fendit les flots un instant, puis disparut dans les eaux noires qui nous emportèrent toutes les deux. Je me réveillai au son d’un chant accompagné d’un chœur insistant de grondements sourds. Un moment s’écoula avant que je ne puisse différencier les martèlements de ma tête de ceux qui provenaient de la porte de la cour. Une éternité plus tard, je parvins à forcer mes yeux à s’ouvrir. J’étais allongée sur le dos, les bras relevés au-dessus de la tête, les jambes écartées. Quand je réussis enfin à bouger, je réalisai que j’étais attachée en croix. Les Hérauts de la nuit s’étaient bien préparés. Lapis s’accroupit au-dessus de moi, occupée à serrer les liens autour de mon poignet gauche. Son pendentif d’opale frôla mon visage tandis qu’elle s’inclina pour serrer l’autre. Shaffir Banni nous surveillait en se tordant les mains et en lançant des coups d’œil furtifs en direction de la porte. « Dépêche-toi mon enfant, il faut lancer le sort avant qu’ils n’arrivent.

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l’héritage du feu – Il faut lancer le sort, » acquiesça-t-elle. Son regard croisa le mien, se détourna. « Il faut procéder à la transformation. Bien entendu, la demi-elfe résistera, mais attendre trop longtemps pourrait nous être fatal à tous. » Ma mâchoire me faisait mal, là où elle m’avait frappée. Je n’aurais pas été surprise d’apprendre qu’elle était cassée. Il m’était probablement impossible de parler. Mais j’essayai quand même. « Regarde-moi. » J’avais la voix rauque, à peine plus qu’un murmure, mais Lapis m’entendit. Pendant un instant, nos regards se croisèrent, et je vis ce qu’il y avait à voir. J’arrachai une de mes mains de ses liens, ignorant la douleur de ma peau déchirée et de mes os en miettes, et frappai Lapis au visage aussi fort que je pus. Ma main se prit dans la chaîne de son pendentif. La chaîne se cassa et le pendentif alla rouler vers le bassin. « Ne t’occupe pas de ça, » gronda Shaffir tandis que Lapis plongeait sur la gemme. Ses doigts la frôlèrent, mais elle ne fit que la précipiter dans l’eau. Il me maintint au sol pendant que Lapis resserrait les liens sur mon poignet en sang. Lorsqu’elle en eut terminé, elle se redressa et ouvrit le double fond du coffret en ébène. Elle tendit le petit rouleau de métal à Vanir Shornish. Le visage du prêtre était ruisselant de sueur, mais sa voix était claire et ferme lorsqu’il entonna l’incantation. Quelque chose se forma autour de moi, fit pression sur moi. Imaginez l’agonie de se tenir dans le souffle brûlant d’un dragon du désert, l’horreur de l’étreinte intimiste d’un corps en décomposition. Imaginez l’odeur et le goût du fumier de chacal et les haut-le-cœur pendant que votre corps se débat pour s’arracher à cette puanteur. Imaginez ressentir toutes ces choses en même temps, et vous commencerez seulement à comprendre ce que j’ai ressenti. Quatre des Hérauts de la nuit, encore en train de chanter, ramassèrent la structure à laquelle j’étais attachée et me jetèrent dans le bassin tandis que je hurlai.

« Il semblerait que le reliquaire cache bien des secrets, en fin de compte. »

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L’eau parcourut ma peau, familière et bienvenue. La sensation d’intrusion reflua. J’éprouvai un instant de soulagement lorsque ma lourde croix sombra au fond du bassin. Puis elle s’écrasa dans un bruit d’os qui s’entrechoquent, et l’énergie que concentrait l’incantation fit pression sur moi avec plus de force encore. Mon violent désir de me transformer, de m’échapper, était plus que je ne pouvais en supporter. Désormais, j’apercevais la créature dans mon esprit, aussi douloureusement laide que l’idole de l’autel de Vanir et, cette fois, il n’y avait aucun moyen de détourner le regard. L’horreur me voulait, elle avait besoin de moi. Si elle devait s’incarner dans notre monde, il lui fallait un corps physique. Le mien ferait l’affaire. N’importe quel métamorphe aurait fait l’affaire. Une fois que la transformation serait achevée, il ne resterait rien de l’hôte. Ni corps, ni âme. Je savais cela plus sûrement que tout ce que j’avais jamais su. Il ne m’était jamais venu à l’esprit que je pourrais mourir noyée. Mais je pouvais mourir dans ce bassin. Si je pouvais supporter la douleur, si je pouvais me laisser aller à la noyade, le lien qui m’unissait à la Sombre Tapisserie serait-il rompu ? Ma mort priverait-elle les Hérauts de la nuit de leur dieu ? Il faut procéder à la transformation. Les mots de Lapis résonnaient dans mon esprit, ma dernière pensée avant que la métamorphose de la druidesse ne m’emportât. Mes membres disparurent, mes os fusionnèrent en quelque chose de plus souple, de plus fluide. Il était facile, très facile, sous ma forme d’anguille, de me glisser hors de mes liens. Une sombre énergie se mêla à la magie de ma transformation, pervertissant ma métamorphose druidique à ses propres fins. Des tentacules émergèrent de mon corps luisant et écailleux, et ma chair d’anguille se déchira pour révéler de nouvelles bouches pleines de crocs. Des yeux s’ouvrirent ici et là, me forçant à regarder, à voir ce que j’étais en train de devenir. J’imagine que ce fut douloureux. Quoi que mon corps ait subi, ce n’était rien à côté des ténèbres qui chantaient et envahissaient mon esprit. Chaque impulsion me hurlait de rejeter la créature hors de moi avant qu’il ne soit trop tard. Trop tard pourrait nous être fatal à tous. Ma forme d’anguille était presque méconnaissable désormais. Je me forçai à reprendre mon corps de demielfe… Pendant un court moment, je fus Channa Ti. Mais l’horreur que Vanir avait appelée Tychilarius riposta avec une force digne d’une tempête de sable du khamsin. Tous ces tentacules, tous ces yeux, toutes ces bouches furent arrachés à mon corps en une seule et soudaine explosion d’agonie. Toute ma vie j’ai partagé l’esprit et le corps de dangereux prédateurs. J’ai flirté avec l’infime frontière qui sépare ma prise de contrôle des autres formes et mon abandon à d’autres créatures. Cette frontière se rapprochait à grands pas, mais je n’y étais pas encore.

journal des éclaireurs Je priai pour que mes nouveaux yeux imperturbables trouvent ce qu’il me fallait. Ce fut l’œil d’une de mes paumes qui la trouva, et je tendis cette main capable de voir pour m’en saisir. Mais à ce moment-là, Tychilarius était lui aussi dans mon esprit. La créature comprit ce que je comptais faire. Mes propres tentacules s’agitaient, luttant contre moi tandis que j’approchai de l’opale gisant au fond du bassin. Je ripostai, donnant tout ce que j’étais, tout ce que j’avais appris des créatures dont j’avais emprunté la forme. Et enfin, enfin ! je saisis la gemme. Le monde entier se déroba. Mon réveil fut plus long cette fois-ci, et nettement plus confortable. Au lieu d’un matériau dur en ébène, j’étais allongée sur des coussins de plumes et des draps de soie. Lapis était dans un fauteuil, à mes côtés. Elle me sourit et tendit un miroir argenté à hauteur de mon visage. À mon grand soulagement, je n’observai rien de plus que le reflet d’un être aux traits et aux membres normaux d’une demi-elfe. « Il a disparu ? » Elle acquiesça. « Tu as été parfaite. L’opale ne permet d’enfermer que les créatures maléfiques. Si tu avais attendu plus longtemps, si la créature avait gagné plus d’emprise, tu n’aurais pas pu te libérer. Si tu avais ramassé la gemme trop tôt, nous n’aurions peut-être rien pu faire pour l’emprisonner. – Où est l’opale ? – De retour dans sa boîte, que Vanir a fièrement ajoutée à sa collection. » Elle leva une main, coupant court à mes protestations. « Le reliquaire a rempli son rôle, il ne servira plus. » Je pris le temps de la réflexion. J’avais encore l’esprit brumeux, et il me fallut plus de temps que d’ordinaire pour en comprendre les implications. « L’opale est le reliquaire, dis-je enfin. Elle a été conçue pour capturer une créature de la Sombre Tapisserie, mais une créature qui s’était déjà manifestée. J’imagine qu’il n’est jamais venu à l’esprit des créateurs de l’artefact que quelqu’un pourrait se servir de l’incantation pour amener une créature ici. – C’est incroyable comme les elfes peuvent être aveugles, » dit Lapis en me lançant un regard oblique, tout en retenue. À cela, je réfléchirai plus tard. « Si le sort ne peut être lancé qu’une seule fois, ça expliquerait pourquoi tu voulais que Vanir le lance avant que n’arrivent les Hérauts de la nuit. » Un long silence s’installa entre nous, alourdi du souvenir de mes doutes. À défaut de penser à mieux, je remarquai : « Je suppose que les “porteurs de la couche” se sont occupés des Hérauts de la nuit. – Au final, oui. » Lapis roula les yeux. « S’ils avaient pris la peine de jeter un œil dans la bourse que je leur ai donnée, il n’auraient pas perdu leur temps à essayer d’enfoncer la porte. » J’éclatai de rire. J’eus mal mais la douleur en valait la peine. « Tu as volé les clés de Vanir quand tu l’as salué. »

Dieux de la Sombre Tapisserie

Bien que Tychilarius soit plusieurs fois mentionné comme un dieu, le qualificatif n’est pas vraiment approprié. Contrairement aux véritables divinités, aux seigneurs démons et autres êtres à la puissance divine, Tychilarius est incapable d’accorder des sorts. Il fait simplement partie d’un grand groupe d’organismes étranges et mystérieux qui vivent au cœur de la Sombre Tapisserie, ces obscurs espaces entre les mondes où règne l’entropie et où même la lumière ralentit et se fige. Là, des êtres à l’intelligence inconcevable et malveillante contrôlent l’éther, entonnent leurs chants de démence et dirigent un mystérieux consortium d’émissaires connu comme le Sombre domaine. Si des groupes malavisés tels que les Hérauts de la nuit tentent parfois d’entrer en contact avec ces êtres, ces échanges se terminent généralement mal pour les avides mortels.

Elle hocha la tête, satisfaite. « C’est un plaisir de travailler avec quelqu’un d’aussi sournois. Tu avais toujours l’air de revoir l’analyse de tout ce que je te racontais. Je ne sais pas comment nous nous en serions sorties s’il en avait été autrement. » Il m’était difficile de la regarder en face, mais certaines choses devaient être dites. « J’ai mis du temps à comprendre certaines choses. » Lapis m’arrêta d’un geste de la main. « Tu avais raison de te méfier de moi. J’aurais préféré être plus directe, plus franche, mais les Hérauts de la nuit te surveillaient. Et je n’avais aucun moyen de savoir si c’était de près. Je ne pouvais pas me permettre d’en dire plus et prendre le risque qu’ils l’apprennent. » Je hochai la tête, je comprenais cela. « Mon grand-père m’a dit que tu avais un très bon instinct, et il m’a assurée que tu comprendrais tout par toi-même… » Elle marqua une pause et m’adressa un petit sourire ironique. « En fin de compte. » Elle me regardait comme si elle attendait quelque chose. Il me fallut un moment, mais je finis par deviner ce qu’elle cherchait à me dire. « Toi ? Tu es ma nouvelle capitaineaventurière ? » Elle inclina la tête. « Es-tu simplement agréablement surprise, ou es-tu en train de réfléchir à la manière dont tu vas me tuer ? À te regarder, on pourrait croire l’un ou l’autre. » Cela résumait parfaitement mes sentiments. Je croisai les bras et la fixai avec colère. « J’imagine que tu vaux un peu mieux qu’une horrible bestiole tentaculaire. – Tu sais, je ne me lasse pas de l’entendre. » Je remuai les lèvres ; je ne pus m’en empêcher. « Est-ce que je peux parler franchement maintenant ? – Grands dieux, ce n’était pas le cas jusqu’à maintenant ? – Xanchara, » poursuivis-je, ignorant ses sarcasmes. « Estce que Gham l’a trouvée ? » Le sourire de ma nouvelle capitaine-aventurière fut lent à se dessiner, tendre et plein de promesses. « Pas encore. »

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Bestiaire

l’héritage du feu

Bestiaire : créatures du Katapesh D

es êtres terribles et fantastiques, issus des contes les plus incroyables d’une centaine de nations, émaillent ce Bestiaire Pathfinder qui vient conclure ce volume. Des anciens mythes persans et iraniens est issu le simurgh, oiseau fantastique dont la bienveillance n’a d’égale que la splendeur, mais aussi capable de destruction, comme le découvriront bien assez tôt tous ceux qui chercheraient à le blesser. De cette même région nous vient également la légende d’une nouvelle race de dragons exotiques, les azis, terribles et odieux dracosires qui prennent plaisir à tuer et à dépouiller. Ces bêtes voraces tirent l’essentiel de leur pouvoir de l’ancien père de leur race, le plus grands des divs, le maléfique et puissant Ahriman. Égal de cette abomination immortelle, on compte également le rejeton ressuscité de Rovagug, Xotani le Saignefeu, fléau suprême des héros qui auraient échoué dans l’aventure de ce volume, Le Dernier souhait.

Monstres errants 74

Relâché sur Katapesh pour accomplir sa terrible volonté, le seigneur éfrit Jhavhul a soumis le nord-ouest du pays pour en faire son domaine marqué par le feu. Au cours de leur

aventure du Dernier souhait, les PJ pourraient rencontrer ses serviteurs. Jhavhul ayant l’allégeance d’une armée de créatures, d’extérieurs, d’élémentaires de feu, ainsi que d’autres légions diverses d’êtres puissants, le groupe pourrait rencontrer toutes sortes d’ennemis redoutables. Lorsque l’aventure l’exige ou que le MJ estime approprié d’intégrer des évènements supplémentaires, reportez-vous à la table des « Rencontres aléatoires avec l’armée de Jhavhul » pour déterminer quels serviteurs du djinn maléfique croisent la route des PJ. Jhavhul étant à la tête d’une puissante légion d’êtres élémentaires, il est aussi possible que ses troupes intègrent certaines des créatures indiquées dans la table des monstres errants du volume 23 de la Campagne Pathfinder.

Ces puissants serpents

« Personne ne peut échapper à mes griffes ; cette plaine est mienne, tout comme son ciel. Nul aigle n’ose sillonner cet espace, les étoiles elles-mêmes n’osent y poser les yeux. » Il marqua une pause puis ajouta : « Quel est ton nom, car ta mère doit pleurer pour toi ? » – Le Dragon à Rostam, Le Livre des rois.

Bestiaire Dans la gueule du Lion repose la ruine de toute destinée. Antre de tous les esprits de l’ombre, gouffre de toutes les épouvantes, entrailles de tous les vices, le Lion goûte à vos péchés et en veut toujours plus. De sa gueule jaillit l’ombre de toute flamme. Pour chaque tour perçant les cieux, des crocs surgissent pour les abattre. Pour chaque vin capiteux patiemment distillé, des mers visqueuses de crachats brûlants. Pour chaque nation défiant le destin, des champs putréfiés de carcasses attendant d’être engloutis. Nous vivons ainsi, dans l’arrogance et l’ignorance, dans l’audace et l’inconscience, fragments qui nous prenons pour des maîtres, qui prions en silence de pouvoir nous raccrocher à notre oubli jusqu’à ce que ses mâchoires se referment sur nous. — Shazathared, Dans la gueule du Lion. Dans ce monde peuplé de créatures dangereuses et destructrices, seule une poignée d’entre elles appartiennent aux rangs de ces puissants êtres que sont les dragons. Celles que les érudits appellent des linnorms, des drakes et des vouivres sont étroitement apparentées aux véritables dragons mais ne sont pas les seules à partager la lignée des grands dracosires. Dans les pages suivantes sont présentés les gandarevas, les sruvaras et les zahaks, membres d’une ancienne race d’infâmes dragons connus sous le nom d’azis. D’anciens textes racontent que le seigneur des divs, Ahriman, créa le premier azi en collaboration avec le dieu dragon du Mal, Dahak, pour contrarier le rejeton du dieu dragon du Bien, Apsu. (Pour plus de détails sur Dahak, voir le supplément Pathfinder univers : Les Dieux et la magie). Si les azis partagent des similitudes évidentes avec les dragons, leur cruauté et leur soif de destruction les lient plus facilement à Ahriman et aux divs. Créatures excessivement fières considérant appartenir à une race de nobles dragons, les azis n’hésitent pas à faire étalage de leur force, affirmant que le sang des dieux et des dragons coulent dans leurs veines. Pour le prouver, ils prennent un malin plaisir à dominer les créatures plus faibles et à gâcher leur vie en futilités, considérant tous les non dragons comme leurs jouets. Ces dracosires exotiques et orgueilleux sont originaires des régions très chaudes et s’aventurent rarement dans les royaumes plus froids. Tous les vrais dragons sont généralement hostiles aux azis, et certains les traquent et les tuent tout simplement – mais la plupart ont appris à ne pas sous-estimer ces créatures destructrices. Les dragons maléfiques traitent rarement avec les azis de manière directe et, même lorsqu’ils le font, les considèrent comme des inférieurs, attitude qui fait enrager ces derniers, si fiers. Les jeunes dragons chromatiques euxmêmes méprisent naturellement leurs cousins, ce qui peut parfois leur être fatal, ces dragons insolents découvrant alors que les azis sont doués d’étranges pouvoirs très puissants. Les dragons d’alignement Bon essayent d’éliminer les azis dès qu’ils le peuvent, et certains mettent même plus de vigueur à leur faire mal qu’ils n’en montrent d’ordinaire face à leurs homologues chromatiques. Il y a également beaucoup de races de non dragons qui exècrent les azis, et les contes populaires de nombreuses cultures parlent de dracosires tyranniques tués par de grands héros. Les azis considèrent ces histoires avec mépris, et la seule idée que l’un des leurs puisse être tué par une race inférieure est une raison

Rencontres aléatoires avec l’armée de Jhavhul d% Rencontre FP 1-3 2d8 azers 8 4-7 2d6 méphites du magma 8 8-11 2d8 méphites du Feu 9 12-13 2d4 spectres de feu 9 14-16 1d4 fiélons de feu 9 17-20 2d6 gargouilles 9 21-23 1d8 salamandres communes 10 24-26 1d6 derviches enflammés 10 27-30 1d4 éfrits 10 31-33 2d4 ettins 10 34-36 2d8 harpies 10 37-38 1d6 chats infernaux 10 39-42 1d4 élémentaires du Feu (TG) 10 43-44 1 jeune dragon rouge 10 45-47 1d8 lamies 10 48-49 2d6 rasts 10 50-53 1d4 élémentaires du Feu nobles 11 54-56 1d4 dracolisques rouges 11 57-60 1d4 vrocks 11 61-66 1d8 éfrits 12 67-70 1d8 érinyes 12 71-73 1d4 pyrohydres à neuf têtes 12 74-77 1d4 salamandres nobles 12  78-79 1d4 tophets 12 80-82 1d4 cauchemars 13 83-86 1d6 géants du Feu 13 87-89 1d4 horreurs chasseresses 13 90-91 1 démodande goudronneux 13 92-93 1 gardien d’airain 14 94-96 2d8 éfrits 14 97-98 1 golem de fournaise 14 99 1 azi gandareva 15 100 1 dragon rouge adulte 15 * Tome of Horrors Revised ** Tome of Horrors II

Source Bestiaire 2 p.46 Bestiaire p.212 Bestiaire p.212 ToH2** ToHR* Bestiaire p.146 Bestiaire p.252 ToH2** Bestiaire p.155 Bestiaire p.134 Bestiaire p.180 Bestiaire 2 p.61 Bestiaire p.128 Bestiaire p.102 Bestiaire p.191 Bestiaire 2 p.239 Bestiaire p.128 ToHR* Bestiaire p.72 Bestiaire p.155 Bestiaire p.86 Bestiaire p.186 Bestiaire p.252, mais FP différent Pathfinder #21 Bestiaire p.74 Bestiaire p.151 Bestiaire p.185 ToHR* ou Bestiaire 3 Pathfinder #24 Bestiaire p.155 ToH2** Pathfinder #24 Bestiaire p.102

suffisante pour qu’ils se déchaînent, prouvant leur véritable force à tout être assez insolent pour en douter.

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l’héritage du feu DÉFENSE

CA 46, contact 14, pris au dépourvu 40 (Dex +6, naturelle +32, taille -2) pv 472 (27d8+351) Réf +23, Vig +27, Vol +24 Capacité défensive égide venimeuse ; RD 20/fer froid, épique et Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 20, électricité 20 ; RM 33 ATTAQUE

VD 12 m, vol 18 m (parfaite) Corps à corps 2 griffes +36 (1d8+11) et 2 serres +34 (1d8+5) et morsure +34 (2d6+5) Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales gueule sans fond, double éventration (2d8+16 ou 4d8+32), convocation de divs Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +27) Constant – vision lucide À volonté – communication avec les morts (DD 21), sanctification maléfique, téléportation suprême, ténèbres maudites (DD 22) 3/jour – changement de plan (DD 26), flétrissure (DD 26), implosion (DD 27), souhait STATISTIQUES

Ahriman

Les yeux noirs insondables de cette créature semblent voir à travers l’existence. Sa silhouette imposante mélange les caractéristiques de nombreux prédateurs bestiaux et d’un génie torturé, ce qui lui donne une apparence absolument terrifiante. Sauvage et musculeuse, cette créature a la forme générale d’un homme, mais avec des griffes de tigre noyées de sang et des serres de vautour féroce à la place des pieds. De puissantes ailes se déploient dans son dos, répandant les ténèbres comme une éclipse, et de sa peau noire sortent des vipères et des chaînes brûlées. Les traits féroces de sa terrible tête de lion, couronnée de cornes noueuses, sont déformés par la haine. De sa sombre gueule résonne une cacophonie de rugissements et de cris, tout comme se devinent les ténèbres au-delà des simples ombres.

Ahriman, Seigneur des divs FP 22

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Extérieur (div, extraplanaire, Mal) de taille TG, NM Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +37 Aura aura de désespoir (9 m)

For 30, Dex 22, Con 35, Int 22, Sag 24, Cha 27 BBA +27 ; BMO +39 ; DMD 55 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Expertise au combat, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Art de la magie +23, Bluff +38, Connaissances (architecture) +36, Connaissances (histoire) +36, Connaissances (mystères) +21, Connaissances (nature) +21, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +36, Diplomatie +46, Discrétion +28, Intimidation +42, Linguistique +21, Perception +37, Psychologie +37 Langues abyssal, aérien, aquatique, céleste, draconique, igné, infernal, terreux ; télépathie à 30 m Part éternité maudite ÉCOLOGIE

Environnement Abaddon Organisation solitaire Trésor standard Progression – Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES

Aura de désespoir (Sur). Ahriman irradie d’une aura de désespoir. Une créature située dans un rayon de 9 mètre de lui doit réussir un jet de Volonté DD 31 ou recevoir un malus de -4 à ses jets d’attaque, de sauvegarde, à ses tests de compétences et de caractéristiques. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Gueule sans fond (Sur). Ahriman peut tenter d’engloutir un adversaire immobilisé de n’importe quelle taille en réussissant un test de lutte, rétrécissant magiquement son ennemi et le bannissant dans un gouffre extraplanaire sans fond. Ahriman ne peut engloutir aucune créature de sous-type Bon ou affectée par le sort aura sacrée.

Bestiaire Une fois englouti, l’adversaire tombe à l’infini, recevant 2d8+12 points de dégâts soniques tandis qu’il dégringole l’intérieur cacophonique du Seigneur des divs, un gouffre noir et répugnant où sont hurlées en toutes les langues, à la fois des insultes et des louanges à Ahriman. En plus, les créatures englouties doivent réussir un jet de Volonté DD 31 tous les rounds ou être dominées pendant 1 journée, comme si elles étaient sous l’effet du sort domination universelle. Ahriman sait quand il a dominé une créature et peut décider de l’expulser de son estomac par une action simple, la faisant apparaître sur n’importe quelle case adjacente à lui-même (ou sur la case la plus près). Une créature engloutie ne peut pas sortir en entaillant l’intérieur. Aucune créature située dans une zone de silence magique n’est affectée par les dégâts soniques ou l’effet de domination universelle de l’estomac d’Ahriman. Les créatures englouties peuvent s’échapper au moyen de changement de plan ou autre méthode similaire magique de voyage entre les plans. Les sorts pénitence, délivrance, parole sacrée, souhait limité, miracle ou souhait, ou un jet de renvoi des morts-vivants effectué par un prêtre d’alignement Bon et affectant les créatures ayant 15 DV ou plus (lancés par une créature extérieure ou engloutie par Ahriman) étourdissent le Seigneur des divs pendant 1 round, le forçant à relâcher toutes les créatures emprisonnées dans son estomac. S’il n’a aucune créature dans le ventre, ces sorts n’ont aucun effet. Le fait d’invoquer une créature de sous-type Bon, ou de lancer le sort aura sacrée à l’intérieur d’Ahriman, le force également à relâcher toutes les créatures qu’il a englouties. Éternité maudite (Sur). Ahriman peut décider de transformer toutes les créatures vivantes qu’il tue en monstres morts-vivants. Tous les humanoïdes tués par lui deviennent des nécrophages en 1d4 rounds. Ils ne possèdent aucune des capacités qu’ils avaient de leur vivant. En outre, tous les génies tués par Ahriman se relèvent en 1d4 heures en tant que ghuls. Ces deux types de morts-vivants sont sous le contrôle d’Ahriman et lui restent asservis jusqu’à ce qu’ils soient détruits. (Pour plus de détails sur les ghuls, consultez le supplément Pathfinder univers : le Guide du Katapesh). Double éventration (Ext). Si Ahriman frappe avec ses deux attaques de griffes ou ses deux attaques de serres, il s’agrippe au corps de son adversaire et déchire sa chair. L’éventration d’Ahriman peut affecter deux créatures distinctes ou un seul adversaire. S’il frappe la même créature avec ses deux griffes ou ses deux serres, l’attaque inflige automatiquement 2d8+6 points de dégâts supplémentaires. S’il frappe une même créature avec ses griffes et ses serres simultanément, l’attaque inflige automatiquement 4d8+32 points de dégâts supplémentaires. Vision dans les ténèbres (Sur). Ahriman voit parfaitement dans les ténèbres de toute sorte, même celles que crée le sort ténèbres profondes. Convocation de divs (Mag). Trois fois par jour, Ahriman peut invoquer 2d6 divs, combinant les dorus, les ghawwas, les païrakas, les shirs et les sépides comme il le veut. Autrement, il peut invoquer n’importe quel div spécifique au nombre de un. Un div qui ne souhaite pas répondre à l’appel d’Ahriman doit réussir un test de Volonté DD 31 pour ne pas apparaître aussitôt devant son seigneur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de niveau 9.

Égide venimeuse (Mag). La peau d’Ahriman est couverte d’innombrables vipères se contorsionnant dans tous les sens, incarnations de maux anciens et oubliés. Une créature qui frappe Ahriman avec des armes manufacturées ou naturelles doit réussir un test de Vigueur DD 35 ou subir une diminution permanente d’1d6 points de Force. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. À chacune de ces attaques réussies, Ahriman gagne 5 points de vie temporaires. Notez que les armes ayant une allonge exceptionnelle, comme les piques, ne soumettent pas leur porteur à ce risque.

Le mal qu’incarne Ahriman est parmi les plus anciens et les plus grands que les génies connaissent. Les légendes du djinn racontent que le premier acte de la création donna vie aux premiers génies, mais aussi à l’ombre d’une inévitable destruction. De cette ombre est né un esprit d’annihilation, une incarnation primale du sort funeste que toute chose est condamnée à connaître afin que soit maintenu l’équilibre de l’existence. Au cours de ses innombrables millénaires, cet esprit en vint à se faire connaître sous le nom d’Ahriman, et n’a jamais fait que défaire l’œuvre des génies et des mortels. Le néant constitue l’objectif ultime et la raison de vivre d’Ahriman, car même s’il est un être doué de conscience, il est avant tout une force primaire de destruction. Pour l’aider dans son œuvre dans tout le multivers, il corrompt l’âme des génies destructeurs en divs serviles, comme il en déforme d’autres pour en faire des ghuls et autres morts-vivants. Sur Abaddon, il a trouvé un terrain fertile sur lequel développer le germe de sa destruction : il règne sur un territoire désolé depuis son temple taillé dans les ruines de monuments détruits, au sommet d’une montagne où le ciel décrit un tourbillon perpétuel et apocalyptique de néant. De là, il observe les plans, peignant leur ruine des couleurs tortueuses de diverses malédictions, de souhaits malheureux et de quêtes impossibles. Il se délecte de l’achistem manah ou « pensée angoissée », influençant les mauvaises décisions et poussant les êtres sensibles à se détourner de la sagesse. Il espère, au travers de ces efforts, pousser la réalité vers la destruction et précipiter le retour de la création à un néant paisible et absolu. La présence d’Ahriman sur Golarion n’est pas uniquement perceptible dans les actions de ses serviteurs divs, mais aussi dans les machinations de l’Usij. Ces sorciers et cultistes hérétiques vénèrent Ahriman et propagent le dogme du nihilisme et de l’athéisme contre tous les dieux de la création. Bien que peu de membres de l’Usij soient encore en activité sur Golarion, ils trouvent des moyens de semer la ruine, opérant généralement dans des endroits où la vie ne résiste qu’à peine à la destruction, comme les déserts du Kélesh, du Qadir et du Katapesh. Ces vils lanceurs de sorts cherchent souvent à corrompre les dirigeants en leur prodiguant des conseils insidieux, tout en s’attelant à corrompre la terre et à piller les ressources fondamentales au nom de leur ignoble seigneur. L’Usij a accès aux domaines des Ténèbres, de la Destruction, de la Mort et du Mal. Le symbole d’Ahriman est un cercle noir avec un petit éclat de lumière submergé par les ténèbres.

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l’héritage du feu ATTAQUE

VD 6 m, vol 24 m (médiocre) ; nage 24 m Corps à corps morsure +27 (4d6+8) et 4 griffes +25 (2d8+4) et coup de queue +25 (2d8+4) Espace occupé 6 m ; Allonge 4,5 m (6 m avec morsure) Attaques spéciales souffle, malédiction des profondeurs, attaque en nage Pouvoirs magiques (NLS 14) À volonté – communication avec les animaux, détection de la magie, malédiction de l’eau, nappe de brouillard 3/jour – brouillard dense, charme animal (DD 13), dissimulation d’objet (DD 15), extinction des feux (DD 15), œil du mage, terrain hallucinatoire (DD 17) 1/jour – chant de discorde (DD 17), brume acide, contrôle de l’eau, voile (DD 18) STATISTIQUES

For 26, Dex 12, Con 21, Int 14, Sag 15, Cha 15 BBA +23 ; BMO +35 ; DMD 46 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Capture, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Bluff +28, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (nature) +17, Diplomatie +19, Discrétion +15, Estimation +15, Évasion +14, Intimidation +18, Natation +42, Perception +30, Survie +15 Langues aquatique, commun, draconique Part amphibie ÉCOLOGIE

Environnement eaux chaudes Organisation solitaire Trésor standard double Progression 24-35 DV (Gig); 36-47 DV (C) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES

Azi, gandareva

Quatre énormes griffes sortent du corps de ce gigantesque serpent, toutes aussi terribles que sa gueule de dragon, béante et monstrueuse. Il pourrait faire voler en éclats le plus solide des navires avec sa peau aussi caillouteuse que les fonds marins.

Azi gandarevaFP 16 76 800 px Dragon (aquatique) de taille Gig, NM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +30 DÉFENSE

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CA 34, contact 7, pris au dépourvu 33 (Dex +1, naturelle +27, taille -4) pv 264 (23d12+115) Réf +14, Vig +18, Vol +15 RD 15/magie ; Immunité paralysie, poison, sommeil ; Résistance acide 10, feu 10 ; RM 24

Amphibie (Ext). Bien que les gandarevas soient des créatures aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur la terre ferme. Souffle (Sur). Le gandareva peut cracher une onde d’épaisse vase acide (cône de 18 m, une fois tous les 1d4 rounds, 14d8 dégâts acides, Réflexes DD 26 1/2 dégâts). En plus, toutes les cases affectées par le souffle du gandareva sont recouvertes de cette dangereuse bouillie pendant 1 minute. Si une créature dans la zone réussit son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée dans cette boue poisseuse mais peut quand même se déplacer, même si ses déplacements sont plus difficiles que la normale. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est enchevêtrée et ne peut pas quitter l’espace qu’elle occupe mais peut se libérer en 1 round en réussissant un test de Force DD 26 ou un test d’Évasion DD 26. Une fois libérée (que ce soit en réussissant le premier jet de Réflexes, le test de Force ou le test d’Évasion), la créature demeure enchevêtrée mais peut désormais se déplacer dans la boue très lentement. Chaque round passé à se déplacer autorise la créature à faire un nouveau test de Force ou d’Évasion. La créature se déplace d’1,5 mètre par tranche complète de 5 points au résultat du test dépassant 10. La boue reste acide jusqu’à ce qu’elle soit dissoute. Ainsi, une créature terminant son tour sur

Bestiaire une case affectée par la vase reçoit 3d8 points de dégâts d’acide (1/4 des dégâts initiaux du souffle). Cette vase fonctionne également sous l’eau et sur la terre ferme. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Malédiction des profondeurs (Sur). Une fois par minute, le gandareva peut lancer une malédiction redoutable : une créature en train de nager devient beaucoup plus lourde et commence à couler. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 23 ou recevoir aussitôt un malus de -10 à tous ses tests de Natation, se sentant en effet anormalement lourde pendant les 5 minutes suivantes. Pendant ce temps, la victime, même si elle a une vitesse de nage, doit réussir un test de Natation tous les rounds pour pouvoir se déplacer. Chaque test de Natation raté de 4 ou moins signifie que la cible s’enfonce de 3 mètres. Délivrance des malédictions met aussitôt fin à cet effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Attaque en nage (Ext). Agile dans l’eau en dépit de sa taille, le gandareva peut attaquer en nageant et poursuivre son déplacement. Lorsqu’il attaque avec l’une de ses armes naturelles, le gandareva peut se déplacer avant et après son attaque. La distance parcourue ne peut pas être supérieure à la vitesse de nage du gandareva. Lorsqu’un gandareva effectue cette action, il ne provoque pas qu’attaque d’opportunité de la part de la créature attaquée, mais il peut subir les attaques d’opportunité des autres créatures en combat. Le gandareva doit se déplacer d’au moins 1,5 mètre avant et après son attaque. Compétences. Le gandareva a un bonus racial de +8 à ses tests de Natation pour effectuer des actions spéciales ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à un test de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Il peut effectuer une action de course en nageant, à condition de nager en ligne droite.

Menace des eaux profondes, les gandarevas terrorisent les navires qui osent s’aventurer sur leur domaine. Fréquemment confondus avec des serpents de mer par les marins superstitieux, les gandarevas sont pourvus de quatre bras puissants capables d’arracher les voyageurs aux ponts des navires et de les jeter au fond des mers démontées. Leurs puissantes ailes leur servent presque aussi bien à la surface que sous les vagues, car elles leur permettent de naviguer sur les vagues aussi rapidement qu’ils nagent sous l’eau. Le gandareva adulte mesure presque 9 mètres de long et pèse plus de 15 tonnes.

Écologie

S’ils représentent un danger pour les races aquatiques et les marins, les gandarevas menacent également les océans dans lesquels ils vivent. Un gandareva livré à lui-même ruine la pêche locale en purgeant la mer de toutes ses récoltes potentielles. Les nations de marins, dont l’économie repose sur le commerce et la pêche, envoient parfois des flottes de leurs meilleurs navires chasser ces viles créatures. Nombre d’entre elles ne reviennent jamais. Bien qu’ils soient capables de vivre à l’air libre, les gandarevas préfèrent de loin les eaux salées, la déshydratation irritant et abîmant leurs écailles. Ces

azis sont cependant prêts à endurer cet inconfort s’ils pensent avoir été volés ou cherchent à se venger d’intrus ou de prétendus voleurs qui leur ont rendu visite. Des communautés littorales entières ont été ravagées par des gandarevas qui croyaient pouvoir y retrouver des éléments dérobés de leurs trésors.

Habitat et société

Les gandarevas convoitent les belles œuvres d’art, les puissants objets magiques et autres richesses qui pourraient attiser la jalousie des rois et conduire des nations entières à se faire la guerre. Ils aiment inspirer la convoitise autant qu’ils aiment les richesses. Ils espionnent souvent les navires qui traversent les mers pour la présence éventuelle de trésors, cherchant sans cesse des objets inestimables tels que les joyaux de la couronne d’une figure royale en voyage, les navires remplis de trésors des explorateurs rentrant au pays, voire même les armes légendaires de grands héros. Une fois qu’ils possèdent ces trésors, ils font tout pour les protéger, un seul gandareva pouvant créer jusqu’à une douzaine de coffres-forts disséminés sur tout son territoire, employant de redoutables gardiens aquatiques et protections magiques pour protéger les richesses dérobées. Ils ne s’allient jamais aux créatures sensibles, même les plus maléfiques, faisant preuve d’une paranoïa manifeste quant aux trahisons et aux vols potentiels. Extrêmement attachés à leur territoire, les gandarevas possèdent de vastes territoires sous-marins entourant leurs repaires, et contrôlent leur domaine depuis la surface des mers comme du fond. Sachant que les créatures vivantes sont nettement plus susceptibles de leur rapporter de nouvelles richesses que ne le sont les morts-vivants, ils exigent souvent une taxe des navires traversant leurs eaux. On sait même que certains conglomérats marchands ont payé une dîme annuelle aux gandarevas afin d’assurer la sécurité de leurs navires (c’est ce que font les plus vils, puis ils omettent d’informer leurs rivaux des dangers inhérents aux voies de navigation).

Gandarevas connus

Craints des marins dans tout le sud de l’océan Arcadien, et plus encore dans l’océan Obari, de nombreux gandarevas surveillent la surface, en quête de trésors à récupérer. L’Araignée d’or. Sillonnant un vaste territoire au large des côtes de la Thuvie, la puissante gandareva que l’on appelle l’Araignée d’or est une chasseresse discrète, avide et meurtrière. Elle émerge de sous les petits navires, les enroule de ses bras et les entraîne brusquement sous la surface, les faisant disparaître dans les vagues sans qu’il n’en reste la moindre trace. Niertovannas. Cet azi a conclu un accord avec Oros le Veuf, capitaine du Mensonge de la vierge. Cet infâme pirate séducteur paye le dragon en objets d’art volés et en jolies vierges en échange du droit exclusif de traverser son territoire et de se cacher dans la crique secrète de la créature, au sud-ouest de Jula, dans les Terres inondées.

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l’héritage du feu 3/jour – confusion (DD 19), déplacement (DD 18), porte dimensionnelle, surdité/cécité (DD 17) 1/jour – brume acide, état gazeux STATISTIQUES

For 27, Dex 26, Con 25, Int 12, Sag 15, Cha 20 BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 46 Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Expertise au combat, Réflexes surhumains, Science du croc-en-jambe, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +30, Bluff +26, Connaissances (mystères) +11, Discrétion +29, Escalade +26, Estimation +12, Intimidation +18, Perception +13 Langues commun, draconique, infernal ÉCOLOGIE

Environnement marais chauds Organisation solitaire Trésor standard Progression 19-27 DV (TG); 28-36 DV (Gig) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES

Azi, sruvara

La gueule pleine de crocs de ce serpent monstrueux dégouline de gouttes sifflantes de poison. Avec son corps de gigantesque reptile venimeux, cette sinistre bête draconique ondule à une vitesse effrayante, et deux paires d’ailes décharnées se déploient à la base de son cou massif, qui supporte sa tête de puissant dragon.

Azi sruvaraFP 15 51 200 px Dragon de taille TG, NM Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +13 DÉFENSE

CA 34, contact 16, pris au dépourvu 26 (Dex +8, naturelle +18, taille -2) pv 243 (18d12+126) Réf +21, Vig +18, Vol +13 RD 10/magie ; Immunité maladie, paralysie, poison, sommeil ; Résistance acide 10, feu 10 ; RM 25 ATTAQUE

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VD 18 m, escalade 9 m, vol 36 m (bonne) Corps à corps morsure +24 (2d8+8 plus poison) et 2 griffes +22 (2d6+4) et dard +22 (2d6+4 plus poison) Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec morsure) Attaques spéciales souffle, nuage toxique, poison Pouvoirs magiques (NLS 16) À volonté – détection de pensées (DD 17), flèche acide, image accomplie (DD 18), malédiction de l’eau, ventriloquie (DD 15)

Souffle (Sur). Le sruvara peut cracher un jet de poison si corrompu qu’il peut brûler la peau et dissoudre le métal (ligne de 30 m, une fois tous les 1d4 rounds, 12d8 dégâts acides, Réflexes DD 26 1/2 dégâts). Toutes les créatures blessées par le souffle du sruvara doivent réussir un jet supplémentaire de Vigueur DD 26 ou être empoisonnées (effets initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire d’1d4 points de Con). Ce poison est si concentré que même les créatures vivantes normalement immunisées au poison (comme les druides et les moines de haut niveau, les porteurs d’objets magiques tels qu’un charme antipoison, les démons ou d’autres créatures) doivent réussir de jet de sauvegarde contre le poison. Les êtres non vivants, comme les créatures artificielles et les morts-vivants, restent immunisés à ce poison. En outre, la première créature touchée par le jet de poison du sruvara qui échoue à son jet de Réflexes reçoit une dose concentrée de poison qui ronge aussitôt son armure et la détruit complètement. Les armures magiques doivent réussir un jet supplémentaire de Réflexes DD 26 pour ne pas être dissoutes. Tous les DD des jets de sauvegarde sont basés sur la Constitution. Malédiction de corruption (Sur). Les sruvaras répandent la souillure du mal partout où ils passent et quasiment rien ne les réjouit plus que de salir l’aura de la véritable innocence de leur corruption. Une fois par minute, le sruvara peut lancer une malédiction blasphématoire. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 24 ou être victime d’une éruption cutanée enflammée prenant la forme d’un sceau immonde. Cette marque est entièrement considérée comme une version corrompue du sort marque de la justice, condamnant la cible à ne pas effectuer d’actions bénéfiques, notamment si le sruvara décide que cela est approprié ou ironique. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Nuage toxique (Sur). La teinte verdâtre des écailles du sruvara correspond en fait à un violent poison (inhalation, Vigueur DD 26, effet initial : affaiblissement temporaire d’1d6 points de Sag, effets secondaires : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sag). Par une action simple, le sruvara peut secouer son corps violemment, libérant le poison de ses écailles et générant un nuage

Bestiaire toxique abrutissant autour de son corps. Ce nuage s’étend sur un rayon de 3 mètres autour de la créature et est considéré comme une forme empoisonnée de brume de dissimulation qui dure 1d4 rounds. Toutes les créatures à proximité de l’azi au moment où il crée son nuage, ou qui terminent leur tour dans le nuage, sont sujettes au poison. Celles qui ne respirent pas sont immunisées. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Constitution. Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 16, effets initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire d’1d6 points de For. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Compétences. Du fait de son corps mince et de ses griffes aiguisées, le sruvara reçoit un bonus racial de +8 à ses tests d’Escalade et peut toujours décider de faire 10 à ses tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.

Bien qu’ils soient les plus petits des azis, les sruvaras ont une puissance égalant celle de leurs semblables. Leur corps mince et leurs manières discrètes leur permettent de chasser leurs proies comme la plupart des prédateurs les plus habiles de la jungle, tandis que leur caractère instinctivement rusé et sadique les rend très doués pour défigurer les terres qu’ils décident de souiller. Si beaucoup d’azis sont des êtres arrogants et avides, les sruvaras sont aussi des maniaques cruels se délectant des hurlements des victimes qu’ils torturent et du désespoir des villageois assoiffés forcés de choisir entre l’eau et leurs enfants. Une vieille légende du désert raconte que le sruvara jaillit des lèvres d’Ahriman lorsqu’il prononça sa première malédiction, créature de venin vivant qui empoisonnerait le monde pour toujours. Les écailles du Sruvara font penser à des arêtes d’ardoise ou de métal gris. Entre ces écailles se développe une poudre couleur olive ressemblant à du vert-de-gris toxique. Le sruvara adulte mesure en moyenne 7,8 mètres de la pointe de son museau au bout de son dard toxique, son corps prenant essentiellement la forme d’une longue queue. Le sruvara mesure 2,4 mètres au garrot. Massif mais mince, il pèse en moyenne 1100 kilos.

Écologie

Le corps du sruvara agit comme un énorme laboratoire de poison organique. Les organes et les glandes étranges constituant le corps du monstre contiennent des fluides capables de créer certaines des toxines les plus mortelles au monde, des venins qui leur servent pour attaquer et se défendre. Le sruvara a un régime alimentaire varié mais préfère les autres créatures venimeuses, voyant leurs toxines comme des épices rares au milieu d’un large éventail d’éléments sans saveur (plus c’est létal, plus c’est tentant). Les sruvaras passent l’essentiel de leur temps à chasser la vermine géante et les serpents, mais ils sont aussi connus pour traquer les assassins (les plus accomplis étant les meilleurs) pour le goût de leur poison et la satisfaction de pouvoir mettre fin à leur vaine carrière de mortel. Les eaux usées, les résidus d’exploitation minière, et même les poches de gaz toxique peuvent nourrir un sruvara affamé, et les dragons établissent souvent leurs repaires dans ces régions nauséabondes ou polluées.

Habitat et société

Connus pour leur discrétion et leur incroyable toxicité, les sruvaras sont souvent employés comme assassins par les plus puissants azis ou autres créatures extraordinairement puissantes, qui les soudoient en leur offrant des douceurs exotiques ou des esclaves rares à massacrer lentement. En plus de ces paiements, ils négocient parfois d’étranges services et informations, et on rapporte qu’ils auraient négocié, entre autres, l’assassinat d’un couple de simurghs, la ruine politique d’un pacha local et l’obtention d’un terrain de chasse exclusif. Une fois en chasse, ces azis venimeux se révèlent être des chasseurs et des destructeurs redoutables. Bien qu’ils ne soient pas aussi rusés que les dragons, les sruvaras tendent des pièges complexes pour attirer leurs victimes jusqu’à eux, savourant les opportunités de tourmenter leurs proies en kidnappant les êtres aimés ou en les forçant à des choix impossibles. Ils n’ont également que faire des détails à partir du moment où ils n’ont pas été évoqués lors des négociations, et peuvent empoisonner toute une ville pour simplement tuer ou dénicher une cible unique. Les sruvaras établissent généralement leurs repaires sur les terres les plus sinistres ou les moins réputées, appréciant les environnements morbides et l’intimité que leur offre ce genre d’endroits. Leurs compétences pour l’escalade font des canyons oubliés et des gouffres les plus profonds des habitats tout aussi viables que les ruines rongées par les marécages ou les falaises des côtes noyées dans la brume. Une seule condition leur est essentielle : il faut qu’il y ait de l’eau à proximité. Les sruvaras sont capables de consommer même l’eau la plus polluée, cet élément leur permettant de survivre dans des terres autrement inhospitalières à la plupart des créatures. Une oasis viciée, une tourbière fétide ou le delta le plus infesté peuvent permettre à un sruvara de survivre là où les autres créatures mourraient de faim ou de maladies.

Sruvaras connus

Il existe plusieurs sruvaras connus des légendes du Qadir, du Katapesh, d’Osirion et de Thuvie, dont certains vivent encore aujourd’hui. Niasvorias de la double mort. On raconte que Niasvorias, qui arpenterait le sud-ouest des montagnes de Zho, aurait deux crocs, un blanc et un vert. Tandis que le poison de son croc vert peut instantanément tuer toute créature vivante, son croc blanc renfermerait une toxine si mortelle qu’elle peut même tuer les morts qui se sont relevés. Il arrive que ceux qui sont en quête de cet azi marchandent quelques gouttes de son célèbre venin, mais le sruvara exige une vie pour chaque goutte de poison qu’il consent à céder. Le Fléau de Vihar. On raconte que ce sruvara, qui hanterait les marais boueux près de Padiskar, sur l’île de Jalmeray, n’aurait été aperçu qu’une demi-douzaine de fois au cours du dernier siècle. Mais le peuple de Padiskar vit dans la terreur de cette créature à cause des nombreux corps remplis de poison que l’on découvre chaque année aux frontières supposées du terrain de chasse de la créature, et à cause de la fin tragique de ceux qui partent en chasse du dragon.

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l’héritage du feu Attaques spéciales souffle, malédiction de la terre, poison, morts asservis Pouvoirs magiques (NLS 17) À volonté – détection de l’invisibilité, invisibilité (DD 18), liberté de mouvement, ténèbres 3/jour – contrôle des morts-vivants (DD 22), cri suprême (DD 24), flétrissure (DD 24), mort rampante, nappe de brouillard, rejet du Bien (DD 21), ténèbres suprêmes, transmutation de la pierre en boue (DD 21), voile (DD 22) 1/jour – contrôle du climat, terrain hallucinatoire (DD 20) STATISTIQUES

For 34, Dex 17, Con 25, Int 17, Sag 19, Cha 22 BBA +26 ; BMO +42 ; DMD 55 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Course, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du renversement, Vigilance Compétences Acrobaties +39, Bluff +35, Connaissances (géographie) +18, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (plans) +18, Discrétion +18, Escalade +27, Estimation +18, Intimidation +39, Natation +27, Perception +35, Psychologie +14 Langues abyssal, commun, draconique, infernal Part bénédiction empoisonnée ÉCOLOGIE

Environnement collines chaudes Organisation solitaire Trésor deux fois la normale Progression 27-36 DV (Gig); 37-46 DV (C) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES

Azi, zahak

Comme si les ténèbres des abysses les plus profonds s’éveillaient, ce gigantesque serpent draconique se déplace dans un silence redoutable. Une paire de membres antérieurs, capables de briser la roche, prolongent son corps serpentin. De sombres ailes éclipsent tout sur son passage. De son visage couronné de nombreuses cornes percent des yeux dorés et brillants de colère, tandis qu’au bout de longs cous sombres dansent deux têtes de serpents plus petites.

Azi zahakFP 19 204 800 px Dragon de taille Gig, NM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +35 Aura présence terrifiante (30 m) DÉFENSE

CA 40, contact 9, pris au dépourvu 37 (Dex +3, naturelle +31, taille -4) pv 359 (26d12+182) Réf +20, Vig +22, Vol +19 RD 15/Bien et magie ; Immunité paralysie, poison, sommeil ; RM 29 ATTAQUE

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VD 18 m, vol 30 m (déplorable) Corps à corps morsure +34 (4d6+12) et 2 vipères +32 (2d8+6 plus poison) et 2 griffes +32 (2d6+6) et coup de queue +32 (2d8+6) Espace occupé 6 m ; Allonge 4,5 m (6 m avec morsure, 7,5 m avec vipères)

Bénédiction empoisonnée (Sur). Une fois par jour, le zahak peut accorder un unique et terrible souhait. Cette capacité est considérée comme un souhait que le zahak peut lancer pour n’importe quel non dragon volontaire. Si elle lui permet apparemment d’accorder l’effet désiré, elle soumet invariablement quiconque formule le souhait à de terribles épreuves et un immense chagrin. Ces événements se manifestent généralement au cours du mois qui suit et peuvent prendre la forme que veut le MJ. (Pour des idées de souhaits corrompus, voir Magie des souhaits, en page 56). Souffle (Sur). Le zahak peut cracher une flamme toxique qui brûle et empoisonne toutes les créatures qu’elle touche (cône de 18 m, une fois tous les 1d4 rounds, 18d8 dégâts de feu, Réflexes DD 30 1/2 dégâts). En plus, toutes les créatures blessées par les flammes doivent réussir un jet supplémentaire de Vigueur DD 30 ou être empoisonnées (effets initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Dex). Les créatures immunisées au feu ou ne recevant pas de dégâts du souffle du zahak du fait de leur réduction de dégâts ne sont pas affectées par le poison du feu. Les deux DD des jets de sauvegarde sont basés sur la Constitution. Malédiction de la terre (Sur). Les zahaks détestent les créatures capables de voler. Une fois par minute, le zahak peut cracher une terrible malédiction qui fait qu’une créature ou un objet volant et visible tombe au sol et est incapable de voler pendant les 10 minutes suivantes. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 29 ou tomber immédiatement, quelle que soit sa méthode de vol (naturelle, magique, par objet magique, ou autre), et recevoir

Bestiaire l’intégralité des dégâts de la chute. Dans le cas où plusieurs créatures utiliseraient un seul objet leur permettant à toutes de voler, c’est à celle ayant le plus haut modificateur de Volonté de réussir ce jet pour éviter que toutes ne tombent. Dans le cas où un être chevauche une créature volante, c’est à elle, non au cavalier, de faire ce jet. Une fois à terre, la créature maudite ne peut plus regagner les airs par quelque moyen que ce soit pendant 10 minutes, même si elle utilise un autre sort, un autre objet magique ou une autre méthode (le sort échoue, l’objet magique refuse de fonctionner). Un sort de délivrance des malédictions dissipe aussitôt cet effet mais n’empêche pas la cible de chuter à moins que le lanceur de sorts ne se prépare à lancer le sort par une action préparée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Présence terrifiante (Sur). Le zahak déstabilise ses ennemis de sa simple présence. Toutes les créatures ayant un nombre de DV inférieur à celui de l’azi et situées dans un rayon de 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 29. En cas d’échec, les créatures ayant 4 DV ou moins sont paniquées pendant 4d6 rounds, et celles ayant 5 DV ou plus sont secouées pendant 4d6 rounds. Les créatures réussissant leur jet sont immunisées à la présence terrifiante de ce zahak pendant 24 heures. Les zahaks ignorent la présence terrifiante des autres dragons. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Poison (Ext). Les vipères sortant de la tête du zahak dégoulinent d’un poison dangereux (blessure, Vigueur DD 30, effets initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire d’1d6 points de Con). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Morts asservis (Sur). Tout humanoïde tué par un zahak se relève sous forme de goule après 1d4 rounds. Ces goules sont sous le contrôle du zahak qui les a créées et lui demeurent asservies jusqu’à ce qu’elles soient détruites. Elles ne possèdent aucune des capacités qu’elles avaient de leur vivant.

Seigneurs des abominations draconiques, les zahaks sont la race d’azis la plus puissante. Originellement engendrés par les corruptions répandues par Ahriman, Seigneur des divs, et l’ignoble dragon Dahak, ces dracosires acharnés furent nommés d’après leur maître draconique et cherchent à perpétrer la terreur et le massacre. Leur seul souffle est teinté de corruption, vile bénédiction à double tranchant, prenant la forme combinée d’une flamme draconique et d’un poison mortel, et leurs griffes suintent d’une telle dépravation qu’elles relèvent les morts de leurs tombeaux. Gigantesques, les zahaks ressemblent à des dracosires primaires avec deux vipères noires émergeant de chaque côté de leur cou. Ces têtes de serpent plus petites constituent des appendices sans conscience frappant toute créature qui s’approche trop près. Le zahak mesure plus de 10,5 mètres du museau à la base de sa queue, et pèse plus de 18 tonnes.

Écologie

Les zahaks font partie des azis les plus forts physiquement, réalité dont ils ont parfaitement conscience et dont ils se vantent auprès de tous. S’ils ne sont pas les plus intelligents des dragons, ils sont loin d’être crétins, même si de nombreuses histoires parlent de zahaks dont l’avidité ou la faim les ont

placés dans des positions de faiblesse ou les ont conduits droit dans les pièges d’astucieux héros. Bien que les zahaks soient pourvus d’ailes, leur capacité à voler est terriblement atrophiée et ils méprisent ce pouvoir comme toutes les créatures capables de sillonner les cieux. La haine qu’ils leur vouent est telle qu’ils ont développé le pouvoir de lancer une puissante malédiction, frappant en plein vol toute créature entendant leurs mots et les conduisant à s’écraser au sol.

Habitat et société

Vivant surtout dans les terres de l’empire du Kélesh, à l’est de la mer Intérieure, on trouve également des zahaks sur de nombreux territoires désertés de tout Golarion. Établissant leurs repaires dans les collines déchiquetées, dans les ruines d’anciennes forteresses et autres endroits sinistres et maudits, les zahaks jouent les petits tyrans et dictateurs sur les royaumes qu’ils s’approprient. Ils ont le pouvoir d’imposer leur volonté à la plupart des êtres, et commandent souvent des divs, disciples d’Ahriman, ou (à contrecœur) d’autres dragons azis. Il arrive également que des villages entiers rendent hommage aux zahaks qui exigent des tributs toujours plus importants et macabres, finissant par épuiser même leurs esclaves les plus humbles. Mais la mort elle-même ne saurait suffire à libérer les victimes des griffes des zahaks, leur emprise impie s’étendant au-delà du massacre de leurs victimes : ils les ressuscitent, faisant d’elles des morts-vivants tout aussi avides et voraces que leur maître et entièrement dévoués au service de celui-ci. De nombreuses légendes entourent la puissance des zahaks. La plus connue prétend que ces ignobles dragons peuvent accorder des merveilles à ceux qui font le mal en leur nom, mais que ces bénédictions sont maudites et ne font pas longtemps le bonheur de ces vils personnages. Si quasiment aucune de ces légendes ne s’est jamais avérée réelle, on ne saurait se montrer trop prudent ou terrifié face à un zahak, compte tenu de ces contes terribles ou sanglants.

Zahaks connus

Deux zahaks particulièrement connus et redoutés vivent actuellement dans la partie nord du Garund, bien que personne ne puisse dire combien de ces dracosires dédaigneux rôdent sur Golarion. Khanjar-Khanayr. La Gueule de pierre a longtemps niché sur les hauteurs des montagnes de Napsune, au cœur du Rahadoum, et plus précisément sur le pic Ghataking. On raconte qu’Ahriman a envoyé une vision à cet azi l’exhortant à attendre ici et de se préparer à terrasser une « aile de rubis » qu’il reconnaîtrait au moment de la voir approcher. Un petit culte dédié au Seigneur des divs occupe le zahak dans sa longue attente. Le Serpent qui rêve. Ce zahak rêve par intermittence depuis 200 ans, sur une petite île au large de la côte ouest de l’Osirion, ses grondements inconscients résonnant depuis son repaire maudit. Bien qu’il soit endormi, ses têtes jumelles de vipère restent alertes, douées d’une parfaite conscience, et prodiguent des conseils sinistres à ceux qui apportent des victimes pour nourrir leur corps assoupi.

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l’héritage du feu Corps à corps cimeterre à deux mains en cuivre +29 (3d6+11/18-20 plus 2d6 feu), coup +29 (2d6+11 plus 2d6 feu) Espace occupé 4,5 m ; Allonge 4,5 m Attaques spéciales souffle (DD 20), chaleur (2d6 feu) Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +12) Constant – détection de l’invisibilité STATISTIQUES

For 32, Dex 11, Con –, Int –, Sag 13, Cha 1 BBA +20 ; BMO +33 ; DMD 43 Part dernier sursaut, cimeterre de cuivre à deux mains ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire ou garde (2-4) Trésor aucun Progression 28-34 DV (TG); 35-48 DV (Gig) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES

Golem de cuivre

Cet imposant golem ressemble à un effroyable démon affublé de muscles énormes et saillants, et de longues cornes enroulées. Il se tient au garde-à-vous, une gigantesque épée courbe dans la main. De son corps de métal brillant émanent une chaleur et une forte odeur de soufre qui emplissent l’air. La statue s’anime sans prévenir, se mettant en position d’attaque dans un fracas retentissant qui fait trembler le sol, et relève son épée dont la lame de cuivre s’enflamme tout à coup.

Golem de cuivreFP 14 Créature artificielle de taille TG, N Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +1 DÉFENSE

CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (naturelle +22, taille -2) pv 150 (20d10+40) Réf +6, Vig +6, Vol +7 RD 15/adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, feu, magie ATTAQUE

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VD 12 m

Cimeterre de cuivre à deux mains (Ext). Le cimeterre du golem inflige les mêmes dégâts qu’un cimeterre à deux mains de taille TG, mais c’est une attaque naturelle primaire, pas une arme manufacturée. On ne peut donc pas désarmer la créature. Souffle (Sur). Par une action libre, tous les 1d4 rounds, le golem de cuivre peut cracher un nuage de fumée et de braises emplissant un cube de 6 mètres de côté. Cette capacité fonctionne comme le sort nuage incendiaire qui dure 1d6 rounds et inflige 6d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Dernier sursaut (Ext). Le golem de cuivre explose lorsqu’il est détruit. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du golem reçoivent 12d8 points de dégâts de feu (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Immunité à la magie (Ext). Le golem de cuivre est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques qui autorisent une résistance à la magie. En outre, certains sorts et certains effets fonctionnent différemment contre la créature. Les attaques magiques infligeant des dégâts de froid ralentissent le golem de cuivre (comme le sort lenteur) pendant 1d6 rounds, sans de jet de sauvegarde. Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu dissipent les effets de lenteur dont le golem est affligé et guérissent 1 point de dégâts par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque soignerait autrement. Si le nombre de points de vie soignés est supérieur au nombre normal de points de vie du golem, il gagne alors les points excédents comme des points de vie temporaires. Le golem de cuivre n’a pas de jet de sauvegarde contre les attaques infligeant des dégâts de feu. Détection de l’invisibilité (Mag). Le golem de cuivre peut toujours voir les créatures invisibles et éthérées, comme pour le sort détection de l’invisibilité.

Automates implacables forgés dans le feu élémentaire et le cuivre extraplanaire, les golems de cuivre sont les sentinelles des palais, des trésors et des harems de leurs créateurs. D’une loyauté indéfectible, ils suivent les ordres à la lettre et de la

Bestiaire façon la plus explicite, faisant ainsi de parfaits gardiens pour les magiciens paranoïaques et les génies avides. Les golems de cuivre mesurent environ 7,2 mètres et pèsent près de 7,5 tonnes. Ils sont forgés à partir du cuivre et du zinc le plus pur que l’on trouve sur le plan élémentaire de la Terre, formant un alliage d’airain incroyablement solide avec un cœur de lave en fusion. Les golems de cuivre sont normalement façonnés de manière à ressembler à d’énormes et redoutables éfrits ou démons, avec des muscles taillés, des traits hargneux et des cornes courbées, mais ils peuvent aussi être sculptés pour ressembler à presque n’importe quelle forme humanoïde.

Écologie

En tant que créatures de métal vivant, les golems de cuivre ont un rôle mineur et peu d’effet sur leur environnement. Mais en tant qu’êtres essentiellement liés au savoir des génies et des plans élémentaires, ils sont le plus souvent issus des recherches et des ateliers de lanceurs de sorts originaires des royaumes désertiques et désolés qu’affectionnent souvent ces puissants extérieurs.

Habitat et société

Les golems de cuivre veillent généralement sur les trésors de puissants extraplanaires des plans élémentaires de la Terre et du Feu, comme les éfrits, les shaitans ou autres êtres élémentaires. Mais le plus grand nombre de ces golems se trouve dans la cité d’Airain. Le grand sultan des éfrits est connu pour avoir tout un groupe de golems de cuivre protégeant son palais, et posséder sa propre créature artificielle est un signe extérieur de richesse parmi les éfrits nobles inférieurs. Sur le plan Matériel, on trouve parfois des golems de cuivre gardant d’anciens tombeaux ou des tours d’archimages. Dans de très rares cas, les golems de cuivre ont même servi de gardes du corps, accompagnant leur protégé dans le silence le plus complet si ce n’est le piétinement lourd de leurs énormes pieds.

Histoire

Les origines des golems de cuivre remontent à la légendaire cité d’Airain, capitale des éfrits, sise au cœur du plan élémentaire du Feu. Les légendes racontent qu’il y a longtemps, un grand sultan des éfrits prit pour concubine une créature d’une fougue, d’une beauté et d’une pureté telles que tous les éfrits qui posaient les yeux sur elle ne reculaient devant rien pour se l’approprier. Craignant qu’elle ne lui fût enlevée sous son nez, le sultan convoqua ses plus grands conseillers et magiciens et les chargea de trouver un gardien capable de protéger son trésor sans répit, qui ne se plaindrait pas et que rien ni personne ne pourrait corrompre. Ses fidèles serviteurs cherchèrent longtemps et à grand peine l’homme ou le génie qui conviendrait, mais s’en revinrent les mains vides. Exaspéré par l’incompétence de ses courtisans, le sultan accorda audience à un magicien shaitan en visite. Le shaitan lui expliqua qu’il avait créé la sentinelle parfaite pour son harem et lui présenta son premier golem de cuivre. Le sultan en fut enchanté et ordonna aussitôt au gardien de protéger son

harem et de tuer quiconque essaierait d’y entrer. Cette nuitlà, le sultan rendit visite à sa nouvelle concubine, mais ce ne fut que pour découvrir que le golem de cuivre lui en barrait l’accès. Dans son enthousiasme, il avait oublié de s’exclure des instructions données au golem. Les conseillers du sultan le trouvèrent le lendemain matin, tué par l’épée de sa propre créature artificielle. En dépit du sort tragique du sultan, les golems de cuivre sont toujours très prisés par les éfrits et autres génies, ainsi que par les magiciens puissants et fortunés.

Construction

Contrairement à la plupart des autres golems, qui sont animés par de puissants esprits d’élémentaires de Terre, la force motrice du golem de cuivre est l’esprit d’un élémentaire du Feu. La construction d’un golem nécessite 9 tonnes de cuivre venu de plan élémentaire de la Terre (ou une quantité équivalente de cuivre et de zinc pour créer l’alliage d’airain), mélangées à plusieurs solutions et composés minéraux rares d’une valeur minimum de 20 000 po.

Golem de cuivre NLS 17 ; Prix 180 000 po CONSTRUCTION

Conditions de fonctionnement Création de créature artificielle, détection de l’invisibilité, mission, nuage incendiaire, souhait limité, le créateur doit avoir un niveau de lanceur de sorts minimum de 17 ; Compétences Artisanat (armures) ou Artisanat (forge) DD 22 ; Coût 100 000 po

Golems de cuivre connus

On connaît assez peu de golems de cuivre au-delà des frontières de la cité d’Airain, mais certains ont marqué Golarion. Le Chevalier élémentaire. Il y a longtemps, un vénérable élémentaire de Feu connu sous le nom de Kesssh accepta de se laisser lier à la structure d’un golem de cuivre. Lorsque ses années de service s’achevèrent, Kesssh partit en exploration à travers les plans sous sa forme d’airain et parcourut tout le multivers. Maintenant, il est devenu une sorte de chevalier errant qu’un individu ayant connaissance des rituels appropriés peut invoquer. Armé d’une épée des plans de taille TG, le Chevalier élémentaire (c’est ainsi que se désigne Kesssh lui-même) n’accepte de rendre service qu’en échange d’un grand nombre de parchemins magiques à absorber, mais des armées entières furent défaites lorsque le colosse de cuivre rejoignit le champ de bataille, donnant toute sa valeur à des services si chèrement obtenus. L’Aube incandescente et le Crépuscule sans cœur. On raconte que ce couple de golems de cuivre jumeaux garde l’entrée de la mythique vallée des Larmes de miel au sudouest de Katapesh. Les anciens ordres de leur maître oublié étaient d’en interdire l’accès à tout autre que le « Fils des nuits » ou la « Fille des jours » Les visiteurs en sont avertis de façon bien énigmatique par un monolithe de pierre usé par le temps, qui se dresse à l’entrée du canyon serpentant entre les plinthes qui servent d’éternels postes de garde aux redoutables golems.

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l’héritage du feu SimurghFP 18 153 600 px Créature magique de taille Gig, NB Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Mal, détection de la magie, vision nocturne ; Perception +27 Aura paix (15 m) DÉFENSE

CA 34, contact 10, pris au dépourvu 30 (Dex +3, esquive +1, naturelle +24, taille -4) pv 324 (24d10+192) Réf +17, Vig +22, Vol +14 Immunité affaiblissement temporaire de caractéristiques, diminution permanente de caractéristiques, maladie, feu, énergie négative, pétrification, poison, sommeil ; Résistance acide 10, froid 10, électricité 10 ; RM 29 ATTAQUE

VD 12 m, vol 36 m (bonne) Corps à corps 2 griffes +32 (2d8+12 plus 2d6 feu) et morsure +32 (2d8+12 plus 2d6 feu) et coup de queue +30 (1d4+6 plus frappe de bannissement) À distance rayon éblouissant +23 (20d6 feu) Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales frappe de bannissement, plumes rayonnantes, rayon éblouissant Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +22) Constant – détection de la magie, détection du Mal, don des langues À volonté – lumière du jour, zone de vérité (DD 18) 3/jour – colonne de feu (DD 21), soins intensifs de groupe STATISTIQUES

For 34, Dex 16, Con 27, Int 16, Sag 19, Cha 23 BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 54 Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes, Capture, Esquive, Expertise au combat, Science du désarmement, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Volonté de fer Compétences Connaissances (exploration souterraine) +23, Connaissances (mystères) +33, Connaissances (toutes les autres) +13, Diplomatie +26, Perception +27, Premiers soins +14, Représentation (chant) +19, Survie +14, Vol +7 Modificateur racial +10 en Connaissances (toutes) Langues céleste, commun, draconique ; dons des langues ÉCOLOGIE

Environnement montagnes ou déserts chauds Organisation solitaire Trésor standard

Simurgh

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Cette énorme créature avienne a un superbe corps d’oiseau aux plumes chatoyantes et une majestueuse tête de chien. La créature scrute ses environs avec beaucoup d’attention, ses yeux brillent comme des soleils miniatures, et des flammes vacillent silencieusement au bout de ses serres étincelantes. Les plumes de sa queue luisent tendrement, réfléchissant toutes les couleurs de l’aube comme un prisme renvoie la lumière.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Aura de paix (Sur). Les créatures situées dans un rayon de 15 mètres du simurgh sont envahies d’un sentiment de paix comme si elles étaient affectées par le sort apaisement des émotions, à la seule différence que le simurgh peut choisir quelles créatures affecter. Un jet de Volonté DD 28 annule les effets de cette aura pendant 1 round, mais un nouveau jet doit être réalisé tous les rounds pour continuer de résister à ces effets. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Bestiaire Frappe de bannissement (Sur). Le simurgh peut utiliser le rayonnement de sa queue pour renvoyer les créatures sur leur plan d’origine. En plus de recevoir des dégâts, une créature extraplanaire touchée par la queue du simurgh doit réussir un jet de Volonté DD 28 ou être affectée par les mêmes effets qu’un bannissement. Une créature qui réussit ce jet ne peut plus être affectée par la frappe de bannissement de ce simurgh pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Rayon éblouissant (Sur). Par une action simple, le simurgh peut émettre un violent rayon de lumière éblouissante partant de ses yeux à une portée de 30 mètres. Plumes rayonnantes (Sur). Une fois par jour, par une action simple, le simurgh peut déployer les plumes scintillantes de sa queue et envoyer sur ses ennemis un cône de lumière rayonnante de 30 mètres qui part de sa queue. En dehors de sa taille, cette attaque est identique au sort rayons prismatiques (DD 28). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Considérés comme des légendes vivantes, les simurghs sont grandement respectés des habitants du désert. Leur bonté innée, leurs pouvoirs sur la lumière divine, leur capacité à guérir presque tous les maux et leur quasi-immortalité rendent ces créatures particulièrement spéciales aux yeux de ceux qui vénèrent Sarenrae la Fleur de l’aube, déesse de la guérison et du soleil. Ceux qui vivent dans les terres désertiques où ces créatures bienveillantes s’installent parfois disent que voir une seule d’entre elles s’envoler dans le ciel porte chance pour toute une vie. Un simurgh adulte mesure 13,5 mètres et pèse près de 15 tonnes, avec une envergure d’ailes époustouflante atteignant quasiment les 30 mètres d’un bout à l’autre de ses plumes de cuivre étincelantes.

Écologie

Seule une poignée de sages voient ces créatures comme des légendes, étant donné que peu d’entre eux ont réellement pu se faire témoins de leur beauté. Extrêmement rares, les simurghs préfèrent rester discrets, loin des conflits des créatures inférieures et de leur morale souvent douteuse, mais quelqu’un en ayant vraiment besoin ou étant d’une innocence parfaite pourra compter sur leur aide s’il les appelle. Bien que profondément pacifiques et généreux, les simurghs n’ont pas peur de se battre et peuvent se révéler très destructeurs contre les forces du mal. Un simurgh peut vivre des milliers d’années, et les nombreuses mentions de l’apparition de ces géants aviens dans les archives historiques d’une région sont en réalité le fait d’une seule et même créature.

Des interprétations infinies

Vous cherchez plus de monstres ? Allez donc jeter un œil sur le site de Kobold Quaterly où Scott Gable, et une dizaine d’autres, présente sa version du simurgh de FP 12 dans la rubrique des monstres du lundi, spécialement conçu pour s’intégrer aux aventures dans le désert et à la campagne de L’Héritage du feu. Si vous deviez avoir besoin de plus de monstres, il y a également tout un ensemble de créatures spécifiques à Golarion dans Kobold Quaterly #7. Vous pouvez vous abonner à la revue sur koboldquarterly.com ou retrouver tous les numéros que vous avez ratés en PDF sur paizo.com.

Le simurgh ne peut accorder à une créature qu’une seule de ces couronnes tous les 500 ans.

Couronne du simurgh Aura forte/divination et transmutation; NLS 18 Emplacement tête ; Prix artefact mineur ; Poids 500 g DESCRIPTION

La couronne du simurgh accorde au porteur la protection du simurgh qui l’a créée. Elle ne fonctionne que pour une unique créature, celle pour laquelle elle a été créée. Lorsqu’il porte la couronne du simurgh, le porteur est constamment sous l’effet du sort protection contre le Mal. Une fois par jour, le porteur de cette couronne peut passer une action complexe à se concentrer pour entrer en contact mental avec le simurgh qui a forgé la couronne. Si le simurgh autorise cette connexion, le porteur sait instantanément dans quelle direction et à quelle distance se trouve le simurgh et peut communiquer avec lui au moyen du sort communication à distance. Si le simurgh se trouve sur le même plan et si les deux parties le souhaitent, le porteur de la couronne peut se téléporter là où se trouve le simurgh. Cependant, dix minutes après s’être téléporté aux côtés du simurgh, le porteur de la couronne se retéléporte là où il était avant de rejoindre la créature (ou sur la case la plus proche), qu’il le souhaite ou non. Lors d’un ultime effort ou dans une situation désespérée, le porteur peut dépenser une action complexe pour tenir la couronne dans la lumière du soleil et appeler le simurgh qui la lui a créée. Ceci permet d’invoquer le simurgh comme s’il s’agissait d’un sort de convocation de monstres XI. Le simurgh reste pendant 1 minute et suit les instructions du porteur. Ce temps écoulé, le simurgh disparaît et la couronne est détruite.

La Couronne du simurgh

Il arrive, en de très rares occasions, qu’un simurgh établisse un lien très fort avec un mortel en particulier, voyant en lui le germe d’une future grandeur. Le simurgh tisse alors quelques-unes de ses plumes en une couronne rayonnante qu’il offre au mortel. Cette couronne du simurgh est un artefact mineur qui indique que son porteur est touché par les dieux.

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l’héritage du feu paralysie, poison, sommeil ; Résistance électricité 20, son 20 ; RM 30 Faiblesses vulnérabilité au froid, aveuglé par la lumière du soleil ATTAQUE

VD 18 m, creusement 18 m, escalade 18 m Corps à corps 2 griffes +53 (2d8+14 plus 4d8 feu) et morsure +51 (4d8+7 plus 4d8 feu) Espace occupé 12 m ; Allonge 12 m Attaques spéciales souffle, étreinte experte, engloutissement, piétinement (2d8+21) STATISTIQUES

For 38, Dex 19, Con 30, Int 3, Sag 17, Cha 14 BBA +47 ; BMO +69 ; DMD 83 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Course, Dur à cuire, Enchaînement, Endurance, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Escalade +32, Perception +21, Survie +21 Part Saignefeu, présence terrifiante, chaleur ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation solitaire Trésor standard Progression 48+ DV (C) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES

Xotani le Saignefeu

Telle une éruption volcanique, l’énormité même de ce titan défie toute raison. Avec sa forme monstrueuse de terrible et gigantesque mille-pattes d’une part, de dragon primal et sans ailes de l’autre, cet holocauste vivant est intégralement protégé de plaques de magma enflammé renforcées d’obsidienne. Cette terreur de feu est pourvue de deux énormes pattes d’insecte antérieures qui ressemblent à des faux et progresse en rapides sursauts, ne laissant que des flammes ainsi qu’une terre aride et fumante derrière elle.

XotaniFP 20 307 200 px Créature magique (feu) de taille Col, CM Init +8 ; Sens vision aveugle à 36 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +21 DÉFENSE

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CA 35, contact 6, pris au dépourvu 31 (Dex +4, naturelle +29, taille -8) pv 728 (47d10+470); régénération 40 Réf +31, Vig +37, Vol +20 RD 15/épique ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristiques, diminution permanente de caractéristiques, feu, maladie,

Vision aveugle (Ext). Xotani « voit » en envoyant des sons à haute fréquence, inaudibles pour la plupart des autres créatures, qui lui permettent de localiser les objets et les êtres dans un rayon de 36 mètres. Un sort de silence annule cette capacité, mais ses autres formes de perception l’empêchent d’être complètement aveugle. Souffle (Sur). Cône de 21 m, une fois tous les 1d4 rounds, 16d10 dégâts de feu, Réflexes DD 43 1/2 dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Saignefeu (Ext). En tant que créature faite de feu et de fureur, Xotani riposte violemment contre toute créature qui le blesse. Les attaques infligeant plus de 10 points de dégâts à Xotani font entrer la blessure en éruption, libérant un cône de magma de 9 mètres de long. Ce cône inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 10 points de dégâts qu’inflige l’attaque. Ainsi, une attaque infligeant 22 points de dégâts donnera un cône infligeant 3d6 points de dégâts de feu, tandis qu’une attaque infligeant 49 points de dégâts donnera un cône infligeant 5d6 points de dégâts de feu. Les créatures affectées par le cône peuvent tenter un jet de Réflexes pour diviser de moitié les dégâts reçus. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Les attaques à distance et les attaques magiques infligeant des dégâts provoquent également le déclenchement de cette capacité. Xotani ne peut pas déclencher son saignefeu à volonté, mais il peut quand même en bénéficier 10 fois par round (nombre égal à son modificateur de Constitution). Présence terrifiante (Sur). Xotani peut inspirer la terreur en attaquant. Les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté DD 35 ou être secouées, le demeurant tant qu’elles sont dans

Bestiaire un rayon de 18 mètres de Xotani. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Chaleur (Ext). Xotani génère tellement de chaleur que son simple contact inflige 4d8 points de dégâts de feu supplémentaires. Les créatures frappant Xotani avec des attaques naturelles ou à mains nues subissent ces dégâts dus à la chaleur, mais pas les créatures frappant avec des armes de corps à corps. Cette chaleur peut faire fondre ou carboniser les armes ; toutes les armes qui touchent Xotani ont droit à un jet de Vigueur DD 43 pour ne pas être détruites. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Étreinte experte (Ext). Pour utiliser cette capacité, Xotani doit toucher une créature de taille TG, ou plus petite, avec son attaque de morsure. Il peut alors tenter d’initier une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut essayer d’engloutir son ennemi le round suivant. Régénération (Ext). Aucune forme d’attaque n’inflige de dégâts létaux à Xotani. Il se régénère : même s’il échoue à un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet qui le tuerait instantanément (comme, par exemple, les sorts mentionnés plus haut), le sort ou l’effet inflige à la place un nombre de dégâts non létaux égal au nombre total de points de vie de la créature +10 (ou 738 pv). Xotani est immunisé aux effets provoquant des saignements ou des blessures hémorragiques ou incurables, comme la putréfaction de la momie, les épées ayant la propriété spéciale sanglante ou la capacité blessure maudite du golem d’argile. Xotani ne peut être tué que s’il lui est infligé un nombre de dégâts non létaux égal à son nombre total de points de vie normaux +10 (ou 738 pv), dont la moitié au moins doit correspondre à des dégâts de froid, et en lançant un souhait ou un miracle pour l’empêcher de se relever. Si Xotani perd un membre ou une autre partie du corps, le morceau perdu se régénère en 1d6 minutes (la pièce détachée meurt et se décompose normalement). Xotani peut rattacher instantanément un membre tranché en le fixant au moignon. Aveuglé par la lumière du soleil (Ext). Une exposition brutale à la lumière du soleil (comme à lumière du soleil, mais pas à un sort de lumière du jour) aveugle Xotani pendant 1 round. Lors des rounds suivants, il est ébloui tant qu’il opère dans la lumière directe du soleil. Engloutissement (Ext). Lorsque Xotani commence son tour avec un adversaire immobilisé dans sa gueule, il peut l’engloutir en réussissant un test de lutte. Une fois à l’intérieur de Xotani, l’adversaire reçoit 2d8+7 points de dégâts contondants plus 20d6 points de dégâts de feu par round, étant immergé dans la mare de magma de l’estomac de Xotani. Une créature engloutie peut s’extirper en utilisant une arme légère tranchante ou perforante pour infliger 50 points de dégâts à son gésier (CA 25). Une fois que la créature est sortie, l’activité musculaire rebouche le trou formé ; si un autre adversaire est englouti, il doit alors se frayer une sortie par ses propres moyens. L’œsophage de Xotani peut accueillir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P ou 512 de taille TP ou plus petites. Piétinement (Ext). Réflexes DD 47, 1/2 dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Compétences. Xotani a un bonus racial de +8 à ses tests de Perception. Il a aussi un bonus racial de +8 à ses tests d’Escalade

et peut toujours décider de faire 10 sur un test d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.

Être entièrement fait de flammes et de magma, échappé des profondeurs de Golarion et de la prison du dieu de la destruction, Xotani le Saignefeu est l’une de ces indicibles monstruosités si redoutées que sont les rejetons de Rovagug. Créature née de la rage des insondables profondeurs du monde, Xotani est un être de pure dévastation, composé des flammes les plus brûlantes, ne connaissant que la fureur, le feu et la roche nue des royaumes souterrains. La surface du monde est son enfer, notamment ce maudit soleil duquel il se cache pendant le jour. Mais la nuit venue, il émerge des profondeurs, précédé de tempêtes de feu. Il balaie tout sur son passage de ses griffes mortelles et ne laisse derrière lui que des bûchers consumés, des ruines carbonisées et des corps fumants. On raconte qu’un vaste réseau de tunnels fondus dans la terre après le passage du Saignefeu couvre encore les terres du nord-est du Garund (région ayant subi les pires ravages de Xotani), et forme d’immenses couloirs souterrains qui brûlent encore après le passage du rejeton de Rovagug. Comme la plupart des enfants terribles de Rovagug, Xotani n’est que fureur et dévastation. Il n’a d’autre désir, d’autre but que la destruction de tout ce qui croise son chemin et de tout réduire en poussière. Toute vie, culture et création est un anathème aux yeux de cet holocauste ambulant qui éprouve une sorte de satisfaction primaire à briser les restes carbonisés de cet ordre, mais qui conçoit aussi une frustration et une fureur infinies face aux grands espaces de la surface, à ses tempêtes timides, aux rages insignifiantes de ses climats, et face à l’infinité de choses vaines et fragiles qui vivent dans son sillage. Il ne fait aucune différence entre les serviteurs de son terrible père et toutes ces choses pathétiques qui arpentent la surface, brûlant et dévorant tout, ne se souciant pas de savoir si les flammes de son brasier sont une bénédiction ou une damnation. Plusieurs fois a-t-on tenté de tuer le Saignefeu avant que ses ravages ne prennent fin. Son instinct naturel et sa détermination sacrilège et inébranlable ont permis à cette abomination titanesque de survivre à de nombreuses et diverses tentatives de destruction : il survécut à de puissants effets magiques de froid, à des chutes magiques vertigineuses et à des immersions dans l’océan Obari. Mais malgré son apparente invincibilité, Xotani fut détruit par une alliance de mages puissants en 2104 AR qui, au prix d’un nombre indicible de vies, mit fin à ses ravages dans le nord du Garund, aux pics d’Airain, à l’ouest de Katapesh. Les vestiges du corps du Saignefeu reposent dans les grottes volcaniques sous la cime de la montagne Pâle (qui tiendrait sa couleur des os brisés de ceux qui sont morts en combattant la bête). Néanmoins, aucune terreur aussi infatigable qu’un rejeton de Rovagug ne meurt jamais vraiment : certains pensent que les flammes de Xotani renaîtront et qu’il viendra nettoyer le monde de ses rebuts. Pour plus de détails sur Xotani le Saignefeu, voir Les Rejetons de Rovagug, page 48.

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Personnages pré-tirés

l’héritage du feu

VALEROS

VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 14 A lignement NB I nit +10 VD 9 m Divinité : Cayden Cailéan Nationalité : Andorane

CARAC. FOR 20 DEX 22 CON 18 INT 13 SAG 8 CHA 10

DÉFENSE

pv 134 CA 25 contact 15, pris au dépourvu 22 Réf +12, Vig +15, Vol +7 ; +4 contre la terreur

ATTAQUE

Corps à corps épée longue de froid en fer froid +3, +27/+22/+17 (1d8+15/17-20 plus 1d6 froid) À deux armes épée longue de froid en fer froid +3, +25/+20/+15 (1d8+15/17-20 plus 1d6 froid) et épée courte +2, +24/+19/+14 (1d6+7/19-20) À distance arc long composite +1, +22/+17+12 (1d8+6/×3) BBA +14, BMO +19, DMD 35 Pouvoirs spéciaux courage +4, entraînement aux armures 3, entraînement aux armes 3 (lames lourdes +3, lames légères +2, arc +1)

COMPÉTENCES

Équitation+23 Escalade+22 Intimidation+17 Natation+22 Survie+14

DONS

Arme en main, Arme de prédilection (épée longue, épée courte), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Combat à deux armes supérieur, Défense à deux armes, Expertise du combat, Science de la bousculade, Science du combat à deux armes, Science du critique (épée longue), Science de l’initiative, Spécialisation martiale supérieure (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Vigueur surhumaine, Volonté de fer

Équipement de combat potion de soins importants (2), potion de résistance aux énergies destructives ( feu) 30 ; Équipement divers cuirasse en mithral +3, épée longue de froid en fer froid +3, épée courte +2, arc long composite +1 [For +4] avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +4, ceinturon de force de géant +6, ceinturon de dextérité du chat +4, cape de résistance +2, anneau de bouclier de force, anneau de protection +2, sac à dos, chope porte-bonheur, rations de survie (5), corde en soie, 11 pp

Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».

KYRA

KYRA, HUMAINE PRÊTRE 14 A lignement NB I nit -1 VD 6 m Divinité : Sarenrae Nationalité : Qadirie

CARAC. FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 12 SAG 24 CHA 12

DÉFENSE pv 108

CA 27 contact 12, pris au dépourvu 27 Réf +7, Vig +15, Vol +20 Attaques spéciales Canalisation d’énergie 7d6 4/ jour, bénédiction solaire, halo lumineux

ATTAQUE

Corps à corps cimeterre sacré +2, +14/+9 (1d6+3/18-20) BBA +10, BMO +11, DMD 20 Sorts préparés (NLS 14 ; concentration +19) 7 – destruction (DD 24), incantation rapide de dissipation de la magie, rayon de soleilD, soin important de groupe 6 – dissipation suprême, festin des héros, guérison suprêmeD (3) 5 – colonne de feu (DD 22) D , convocation de monstres V, force du colosse (2), vision lucide 4 – bouclier de feuD, liberté de mouvement (2), marche dans les airs, puissance divine 3 – dissipation de la magie (2), guérison des maladies (2), lumière brûlanteD (2), lumière du jour 2 – aide, force de taureau (3), résistance aux énergies destructives (2), soins modérésD 1 – bouclier de la foi (4), endurance aux énergies destructivesD (3) 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, lumière, stabilisation D sort de domaine, Domaines Guérison, Soleil

COMPÉTENCES

Connaissances (histoire) +17 Connaissances (mystères)+17 Connaissances (religion) +16 Premiers secours +19 Survie+16

DONS

Arme de prédilection (cimeterre), Incantation rapide, Magie de guerre, Maniement d’une arme de guerre (cimeterre), Renvoi des morts-vivants, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Part repousser la mort 7/j, bénédiction du guérisseur

Équipement de combat eau bénie (3), potion de restauration partielle (4), parchemin de guérison suprême, parchemin de résurrection, baguette de soins importants (37 charges) ; Équipement cotte de mailles +4, écu d’acier +4, cimeterre sacré +2, cape de résistance +2, bandeau d’inspiration +6, anneau de protection +3, sac à dos, rations (6), symbole sacré en or (avec flamme éternelle) (300 po), 36 pp, 5 po

Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.

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personnages pre-tire

MERISIEL

MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 14 A lignement CN I nit +8 VD 12 m Divinité : Calistria Nationalité : Varisienne

CARAC. FOR 12 DEX 26 CON 12 INT 10 SAG 13 CHA 10

DÉFENSE

pv 79 CA 29 contact 18, pris au dépourvu 24 Réf +17, Vig +7, Vol +5, +2 contre l’enchantement Défenses esquive instinctive, sens des pièges +4, esquive instinctive supérieure, esquive totale, esquive extraordinaire, esprit fuyant, dénicheur de pièges, résilience; Immunité sommeil

ATTAQUE

Corps à corps rapière acérée +2, +21/+16 (1d6+2/15-­20) À distance dague de maître, +19 (1d4+1/19-20) BBA +10, BMO +11, DMD 29 Attaques spéciales réactions lentes, attaque sanglante, opportunisme, attaque sournoise +7d6 Part vision nocturne, recherche des pièges

COMPÉTENCES

Acrobaties+28 Connaissances (folklore local)+19 Discrétion+23 Escamotage+23 Estimation+19 Évasion+23 Perception+20 Sabotage+23

DONS

Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Combat en aveugle, Esquive, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine

Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée d’ombre +5, rapière acérée +2, dagues de maître (13), amulette d’armure naturelle +2, sac sans fond (type II), bottes de sept lieues, carafe intarissable, pierre ioun prisme rose laiteux, ceinturon de dextérité du chat +6, anneau de saut, anneau de protection +3, outils de cambrioleur de qualité supérieure, sac à dos, jade poli (50 po), 25 po

Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien au monde.

EZREN

ATTAQUE

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 14 A lignement NB I nit +3 VD 9 m

Corps à corps bâton d’invocation, +7 (1d6) À distance arbalète légère, +6 (1d8/19-20) BBA +7, BMO +7, DMD 16

Divinité : athée Nationalité : Absalonienne

Sorts préparés (NLS 14 concentration +18) 7 – cage de force, quintessence des sorts de tempête de grêle (DD 24), rayons prismatiques (DD 24) 6 – dissipation de la magie suprême, double illusoire (DD 23), éclair multiple (DD 23) (2) 5 – cône de froid (DD 21 ; 3), téléportation 4 – peau de pierre, porte dimensionnelle, tempête de grêle (3) 3 – boule de feu (DD 20 ; 2), déplacement, dissipation de la magie (2), vol 2 – endurance de l’ours, invisibilité, rayon ardent (2), toile d’araignée (DD 19 ; 2) 1 – bouclier, charme-personne (DD 18), endurance aux énergies destructives, projectiles magiques (3) 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lumière, résistance

CARAC. FOR 11 DEX 9 CON 12 INT 25 SAG 15 CHA 11

DÉFENSE pv 64

CA 18 contact 12, pris au dépourvu 18 Réf +9, Vig +9, Vol +14 Pouvoirs spéciaux main de l’apprenti, maîtrise de la métamagie (2/j), pacte magique

COMPÉTENCES

Art de la magie +21 Connaissances (géographie)  +21 Connaissances (histoire) +21 Connaissances (mystères) +21 Estimation+21 Linguistique+21 Natation+14 Premiers secours +17

DONS

Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Extension d’effet, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine

FAMILIER

Sournoise (belette)

Équipement de combat potion de soins importants, , parchemin de bannissement, bâton d’invocation (48 charges) ; Équipement divers canne (comme un gourdin), dague, arbalète légère avec 20 carreaux, amulette d’armure naturelle +2, bracelets d’armure +4, cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +6, anneau de protection +3, sac à dos, rations (6), étui à parchemin, grimoire, bourse de composantes, poussière de diamant (250 po), 2 perles ( 100 po pièce), 11 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.

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Prochainement

l’héritage du feu

Prochainement dans

Les bâtards d’Erebus

Par Sean K. Reynolds Seul le chef d’un groupe de guerriers de la liberté de Couronne d’Ouest possède les informations et l’influence nécessaires pour mettre un terme aux agissements criminels d’une bande bien connue de brigands tieffelins. Mais le sort a précipité ce héros du peuple dans les griffes de ces impitoyables gardiens de la loi que sont les Chevaliers infernaux. Tandis que ses anciens et nouveaux alliés organisent sa libération, une menace inconnue fait son apparition et vient réclamer le dû de son marché infernal, Couronne d’Ouest.

Couronne d’Ouest

Par Steven Schend Venez parcourir les rues de Couronne d’Ouest, cette pâlissante cité du crépuscule. Ancienne capitale du Chéliax, Couronne d’Ouest est à moitié en ruine, vestige de gloire passée hantée par ses espoirs brisés et l’écho de sa splendeur perdue. Dirigé par un aristocrate blasé, le peuple lutte désespérément pour survivre, tandis que dans l’ombre rôde une ancienne malédiction. Découvrez tous les secrets de cette cité de faux-semblants qui sert de décor à la campagne du Conseil des voleurs.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

Les tieffelins de Golarion

Par Amber Scott Engeance des mortels et des damnés, les tieffelins ont été marqués par l’empreinte de la corruption absolue. Venez découvrir comment vivent ces sang-mêlé notoires, ainsi que tous les détails concernant leur rôle au Chéliax, et des dizaines de nouveaux pouvoirs et de caractéristiques physiques qui vous permettront de faire d’eux des êtres diaboliquement uniques.

Et plus encore…

Plongez avec l’Éclaireur Varian Jeggare et son garde du corps tieffelin, Radovan, au beau milieu d’un dangereux mystère, dans la capitale chélaxienne d’Égorian, avec le nouveau Journal des Éclaireurs de Dave Gross. Découvrez également ce qui rôde dans l’ombre des rues de Couronne d’Ouest avec une toute nouvelle créature du Bestiaire, particulièrement perturbante.

Pathfinder, les pré-commandes !

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Bestiaire 3 PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

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omme beaucoup avant lui, le Génie aux mille Souhaits réalisa que les djinns qu’il avait capturés étaient plus que de simples ennemis à railler et à humilier. C’était une grande magie qu’ils manipulaient au travers de leurs souhaits, une magie qu’il pouvait utiliser. Alors il expérimenta. Si trois souhaits formulés par un prisonnier semblaient utiles, les grands magiciens, ou les dieux eux-mêmes, pouvaient très rapidement défaire tout changement vraiment capital. Mais qu’en était-il d’une armée de souhaits ? Qui pourrait défaire une altération si fondamentale de la réalité ? Il commença donc à rassembler des prisonniers qu’il garda près de lui, dans des donjons profondément enfouis sous la cité d’Airain. Une centaine de djinns pour commencer, puis deux cents, trois cents et, enfin, trentequatre de plus : c’était amplement suffisant pour mille souhaits ! Il lui fallut des années pour réunir tous ces prisonniers et tous les lier, mais cela donna au Génie des mille Souhaits tout le temps de réfléchir à ce qu’il pouvait souhaiter. La mort de tous les djinns ? Devenir le grand sultan des éfrits ? La puissance d’un dieu ? Quelle que soit sa décision finale, il lui fallait prendre le temps de bien y penser car il n’avait pas le droit à l’erreur. Le jour où il fallut se décider arriva enfin. Le Génie aux mille Souhaits avait cherché conseil, avait communié et s’était décidé. Satisfait, il s’accorda une nuit de repos afin d’être en pleine forme pour commencer son entreprise de magie des souhaits et arracher des miracles à ses prisonniers. Ainsi, il se servirait de ses souhaits pour rendre ses armées invulnérables afin de mieux détruire ses ennemis et s’emparer du trône du Sultan – mais lorsqu’il se réveilla, il n’était plus dans ses quartiers, il était dans une cellule humide et froide au sol inondé et aux murs suintants. « Qu’est-ce qu’il s’est passé ? hurla le Génie aux mille Souhaits. Pourquoi suis-je enfermé ? – Vous avez découvert le secret du sultan, » lui répondit son geôlier. « Et il n’y a qu’un seul sultan parmi les éfrits, car ainsi l’a-t-il souhaité. »

Dévorés par les flammes !

L

orsque l’armée d’un génie fou, emprisonnée depuis longtemps, décide de continuer une ancienne guerre, la terreur et la ruine s’abattent sur Katapesh. Des rues de cette cité exotique à l’ombre maudite de la montagne Pâle, cette armée de guerriers immortels sème le chaos et met le territoire à feu et à sang. Investie et pervertie par l’accord de souhaits insensés, cette légion apparemment invincible étouffe le royaume de sa poigne terrifiante tandis qu’un général en proie à une terrible obsession souffle sur les braises d’un fléau millénaire. Les personnages pourront-ils sauver Katapesh d’un tyran enflammé et empêcher la résurrection d’une apocalypse ambulante ? Découvrez-le dans ce volume et assistez à l’apogée de la campagne de L’Héritage du feu ! Dans ce volume, vous trouverez :

♦♦ L e Dernier souhait, une aventure de Rob McCreary pour des personnages de niveau 14. ♦♦ Des informations sur les rejetons de Rovagug, progéniture titanesque du dieu de la destruction, par Clinton Boomer. ♦♦ La magie des génies et un aperçu du pouvoir des souhaits, par Wolfgang Baur. ♦♦ Les ultimes efforts de l’Éclaireuse Channa Ti pour empêcher un dieu des ténèbres de refaire surface, dans un numéro paroxystique du Journal des Éclaireurs, par Elaine Cunningham, auteur de best-sellers du New York Times. ♦♦ Sept nouveaux monstres, par Adam Daigle, Rob McCreary et F. Wesley Schneider.

ISBN : 978-2-36328-031-2 ®

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