Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 5 sur 6 - L'Oeil Impossible...
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L’Héritage du feu
L’Œil impossible
Une aventure de Greg A . Vaughan Une nouvelle d’Elaine Cunningham
a fumée, les cendres et la braise se répandirent depuis les forêts carbonisées par le Saignefeu, des incendies qui transformèrent la terre en poussière. En à peine quelques jours, des forêts luxuriantes n’étaient plus que de vastes déserts et la fumée transformait la lumière de midi en crépuscule. Certains héros relevèrent le défi et tentèrent de vaincre le dragon de feu mais il consuma leurs bannières de soie et réduisit leurs épées d’acier à l’état de scories. D’innombrables armées tombèrent face à la colère de la bête mais un jour, cent arcanistes maîtres d’anciennes lignées magiques constituèrent la Légion des baguettes et prêtèrent serment, puis partirent éprouver leur magie contre ce cauchemar. Le premier coup du Saignefeu tua la moitié de leur troupe et balaya les plus faibles, ce qui donna aux autres le temps d’utiliser leurs pouvoirs ; des tempêtes glaciales, des averses de grêle, des pluies d’eau sifflante et des orages de foudre transpercèrent le dragon tandis que des éclairs de force s’abattaient sur lui en un furieux ouragan. Du magma jaillit des blessures du Saignefeu, comme l’éruption d’un volcan furieux, mais les magiciens tinrent bon. Furieux et confus, le dragon de feu convoqua une explosion de flammes pour faire fondre les montagnes et bouillir les mers. Pourtant, alors que l’abomination s’apprêtait à déchaîner sa dernière colère, ses adversaires parlèrent d’une seule voix, criant un mot de pouvoir magique unique qui imposa le silence sur un millier de kilomètres et s’accrocha aux nuages. Et, brisant le silence, un grand craquement se fit entendre lorsque le sang volcanique du Saignefeu se figea en pierre et que la bête s’écrasa au sol. La créature tomba et s’empala sur une montagne blanchie par les os des milliers de héros morts ce jour-là, et son cuir devint braise. À la nuit tombée, on vit son cadavre briller d’une centaine de lueurs et il ne restait de la Légion des baguettes qu’une douzaine de survivants pour se réjouir de leur victoire et pleurer leurs camarades. Ce que personne ne vit pourtant, c’est qu’à l’aube le cadavre tressauta et s’agita. Il restait une étincelle de braise dans la poitrine du Saignefeu.
l’héritage dy fey
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 5/6
L’Œil impossible
crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Alison McKenzie, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • David Eitelbach et Hank Woon Directeur artistique • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographe Rob Lazzaretti Illustrations intérieures Peter Bergting, David Bircham, Jason Engle, Jeff Carlisle, Kelly Harris, Tyler Walpole et Kevin Yan Auteurs Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Edward J. Reed, Sean K. Reynolds et Greg A. Vaughan Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeff Alvarez Directeur marketing • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Sabine Mucciante Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier L’Œil impossible est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 11. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 13. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact :
[email protected] www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en avril 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : avril 2012. ISBN : 978-2-36328-030-5
table des matières Avant-propos4 L’Œil impossible
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La Cité d’Airain
54
par Greg A . Vaughan par Wolfgang Baur
Rovagug60 par Sean K Reynolds
Aventure annexe : Au-delà de la Chaîne de feu par Edward J. Reed
68
Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 5/6 74 par Elaine Cunningham
Bestiaire80 par Adam Daigle and Greg A . Vaughan
Personnages pré-tirés
90
Prochainement92
Avant-propos
l’héritage du feu
Légendaire
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En général, les campagnes ne commencent pas par « Il était une fois » mais si l’une d’entre elles le faisait, ce serait certainement L’Héritage du feu. Ce n’est pas un secret : cette fois-ci, nous nous sommes beaucoup inspirés du folklore et de la littérature arabes. Cependant, nous n’avons jamais eu l’intention de nous appuyer exclusivement là-dessus, pas plus que ce n’est le signe avant-coureur d’une série de campagnes imprégnées des mythes et des légendes du monde réel. Nous avions beau nous croire cultivés, ni James ni moi ne nous sommes jamais pointés réciproquement du doigt en nous exclamant : « L’Histoire du Mari et du perroquet des Mille et une nuit ! Faisons une campagne basée là-dessus ! » D’abord parce qu’aucun de nous n’avait lu cette histoire mais également parce qu’aucun de nous n’avait été élevé dans le folklore du Moyen-Orient. Ces légendes étaient donc loin dans la liste des sources d’inspiration potentielles pour six mois de travail, en particulier quand nous étions si familiers avec la mythologie européenne, les légendes arthuriennes et les films de fantasy occidentaux qui imprègnent tant la littérature et le jeu de rôle du même genre. Sans vouloir offenser ces cultures ou leurs histoires, nous avons tendance à guider Pathfinder vers ce que nous connaissons. Heureusement pourtant, une référence pas si improbable que ça nous a conduits sur le chemin que nous parcourons
depuis longtemps maintenant : Sinbad – ou du moins le Sinbad de Ray Harryhausen. À partir de ces aventures – les combats à l’épée, les effets spéciaux, les célèbres monstres animés image par image, il n’est pas difficile d’imaginer le charme dont peut jouir un univers où les génies se battent vraiment, où d’anciens trésors cachent les secrets de mondes magiques, où de terribles monstres géants détruisent tout sur leur passage et où les conteurs tissent des histoires exotiques et étranges. Seuls ces films pourraient facilement amorcer une campagne entière d’aventures, mais qu’en estil des histoires qui ont inspiré ces interprétations ? Bien sûr, les aventures de Kerwin Mathews sur l’île de Colossa sont bien loin du folklore d’Égypte, d’Iran, d’Irak, d’Arabie Saoudite et des décors d’innombrables autres contes arabes, mais si deux ou trois films pouvaient inspirer autant d’idées fertiles, qu’est-ce que quelques véritables recherches révèleraient ? Les résultats furent impressionnants, évidents et merveilleusement fascinants. Nous avons consacré les mois précédents à beaucoup étudier de longues heures à la bibliothèque, et nous avons acquis plusieurs livres dans l’espoir d’en apprendre plus et de rendre quelque peu justice aux contes d’Arabie et de Perse anciennes, ainsi qu’à ceux du Moyen-Orient moderne. Si certains nous ont simplement permis de mieux comprendre
avant-propos des créatures et des histoires qui sont longtemps restées dans l’inconscient collectif occidental – comme les origines du mot « génie » (voir la page 50 de la Campagne Pathfinder numéro 21), d’autres ont été des découvertes totales que nous avons l’intention d’adopter dans les temps à venir : la nouvelle race de fiélon, le div ; les shaitans, génies de la terre ; et une meilleure compréhension de nombreuses cultures et religions. Lorsque nous en avions la place et que de tels apartés paraissaient naturels, nous avons autant que faire se peut essayé de présenter le résultat de nos recherches dans les derniers volumes, comme l’histoire sur les divs dans le volume 19, les origines du buraq dans le volume 20 et la signification du tophet dans le volume 21. D’autres éléments n’ont jamais été retranscris, sauf pour de courtes mentions et suggestions, comme le parallèle entre les contes de Shazathared et ceux de Shéhérazade dans les Mille et une nuits, ou celui entre les histoires du roi Salomon et la magie des lieurs de génie, les origines d’Afrique occidentale et moyen-orientale du miengu, de l’édimmus, de l’hadhayosh et d’autres créatures encore. Nous avons eu la chance de nous plonger dans ces contes et de découvrir les histoires des personnages et des créatures racontées comme autant de Persée ou de Jörmungand, et cette découverte nous a fait frissonner comme quand nous avons ouvert un livre de mythologie grecque pour la première fois. Je ne peux que suggérer à tous les amoureux de la fantasy qui lisent cet avant-propos de se procurer un exemplaire des Mille et une nuits pour leur bibliothèque personnelle. Si le travail fourni pour L’Héritage du feu s’est révélé incroyablement instructif, avec tous les contes et les liens que nos investigations ont mis à jour, une idée intéressante s’est lentement imposée. Alors que l’étude des mythes et des histoires que nous avions lus, remplis d’aventures merveilleuses et de monstres effrayants, pouvait facilement prendre une vie entière, leurs qualités fascinantes n’étaient pas l’exclusivité des siècles passés. Les films qui nous poussaient à chercher plus loin, les contes occidentalisés qui imprégnaient notre mémoire, les innombrables jeux et histoires ayant pour décor des versions mystérieuses et exotiques d’une pseudo Arabie étaient aussi qualitatifs. Ces mythes de mythes, même s’ils n’étaient pas aussi authentiques que les traductions directes des légendes du Moyen-Orient, nous ont attirés et inspirés pendant des années et sont devenus eux-mêmes des légendes. Sinbad combattant le squelette vivant, échappant au roc à deux têtes, le dragon et les cyclopes sont des moments magiques dans la mémoire des amoureux de la fantasy. Mais au-delà de cela, des jeux comme Prince of Persia, la série des Aladin de Disney et les précédents jeux de rôle font tous des incursions dans ce territoire, comme le fantastique décor de campagne AlQadim, et s’imposent comme des ouvrages inspirés par le mythe du Moyen-Orient qui sont eux-mêmes devenus des sources d’inspiration dignes d’intérêt. Nous trouvons donc des créatures comme le rukh à deux têtes dans le volume 21, l’hydre inspirée par Harryhausen sur la couverture du numéro 22 et différents emprunts aux marchés exotiques,
aux méchants vizirs et aux trésors légendaires à travers toute la campagne. C’est Greg Vaughan qui nous a cependant ramenés de nos errances lointaines. Greg fait des cartes incroyables – jetez un œil aux Tours de Xin-Shalast, la campagne Pathfinder numéro 6, et aux Squelettes de Balafre, la numéro 11, si vous avez besoin de vérifier. Lorsqu’il nous a remis les plans de Bayt al-Bazan, nous avons été transportés d’excitation. Puis, bien sûr, il nous a montré le niveau suivant en nous expliquant que plusieurs endroits étaient inspirés par le graphisme des couvertures des livres de la vénérable première édition, en particulier les tours scintillantes de la quatrième de couverture du Guide du maître original qu’il avait prises pour la Cité d’airain. Le choix de cette image pour cette ville légendaire ne m’avait jamais frappé mais en y regardant de plus près, il est à présent difficile d’y voir autre chose. Les hauts minarets, les coupoles scintillantes et les pyramides pointues – ces lieux qui se sont tranquillement attardées entre les mains de centaines de milliers de joueurs pendant trente ans, Greg les anime et leur insuffle toute la présence grandiose et l’intemporalité légendaire qu’elles ont depuis si longtemps méritées. L’Œil impossible est un scénario inspiré par un décor de campagne de fantasy classique, lui-même inspiré de la Cité d’airain des Mille et une nuit. À sa manière, il jouit peut-être des origines les plus célèbres que n’importe quelle autre aventure à ce jour. Et c’est exactement ainsi que nous l’aimons. Nous inventons des aventures, nous avons participé à la création et à la description d’un vaste monde dans lequel les faire évoluer et nous l’avons peuplé de centaines de races mais en vérité, n’importe qui peut le faire. C’est l’histoire de ce monde et la tradition des aventures qui s’y déroulent que j’apprécie, et qui pour moi rendent Golarion aussi intrigant. Je sais que ce sentiment est partagé par mes cocréateurs et les auteurs de Pathfinder. Décrire un personnage ou un monstre et dire que c’est cool (et peut-être que ça l’est), c’est une chose. Mais les images qui ont des racines seront toujours plus fortes, ces idées éprouvées par les siècles, partagées par des millions de gens et dont on se souvient avec plaisir. Nous nous inspirerons toujours du passé, que ce soit le fruit du folklore moderne comme le chupacabra, dans le numéro 19, les créations des auteurs les plus respectés de la fantasy et de la science-fiction, comme le cœurl d’A.E. van Vogt du numéro 22, ou des réinterprétations des mythes de l’Antiquité. Et avec cinq mille et quelques années de légendes, d’histoire et de littérature, on ne devrait pas manquer d’idées de si tôt.
F. Wesley Schneider Directeur de la rédaction
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L’Œil impossible
l’héritage du feu
l’héritage dy fey : chapitre 5
L’Œil impossible âtie sur des fondations de feu et souhaits, la légendaire cité d’Airain est réputée pour être l’une des plus anciennes du multivers. La plus puissante des cités génies des plans élémentaires a longtemps attiré les explorateurs, les lanceurs de sorts, les mystiques et autres curieux dans l’ombre de ses dômes d’airain et de ses tours scintillantes. Malgré son infâme réputation, la cité d’Airain est loin d’être un refuge sûr. En effet, ses gardiens et ses architectes sont les plus cruels et les plus malveillants de tous les génies. Les éfrits dirigent la ville et rien ne se passe entre ses murs sans qu’ils ne puissent l’influencer. Pourtant, rien n’attise plus la colère de ces brûlants gardiens que la trahison de l’un des leurs et lorsqu’un éfrit enfreint les lois de ce royaume, la justice du grand sultan peut être vraiment terrible. 6
l’œil impossible Contexte de l’aventure La réputation d’Al-hassan n’était pas négligeable et pourtant, il vécut la plus grande partie de son existence dans l’ombre d’un génie plus puissant : son frère Jhavhul. Celui-ci parvenait toujours à s’approprier sa gloire et à tirer parti de ses idées et lorsqu’il abandonna la cité d’Airain, Al-hassan saisit la chance qui s’offrait à lui d’améliorer son statut et de devenir prince de plein droit. Pourtant, il découvrit rapidement que même après son départ, il était toujours « le frère de Jhavhul » pour ses congénères. Cela l’irrita de plus en plus et lorsqu’il apprit que son aîné était l’esclave d’un magicien-prêtre nommé Ezer Hazzebaim sur le plan Matériel, il exulta. Al-hassan ne recula devant rien pour traquer Ezer et le retrouva finalement, en train de panser ses plaies et de pleurnicher dans une cachette fortifiée. Après un premier contact difficile, Al-hassan organisa une entrevue, désireux de savoir s’il avait trouvé un allié. Les deux parvinrent à s’entendre. À chaque fois que l’éfrit accordait deux souhaits à Ezer, le mystique devait souhaiter quelque chose qu’Al-hassan voulait – le même accord que, ironiquement, Jhavhul allait vite conclure sur le plan Matériel avec son culte dans la Demeure de la Bête. Grâce à cet échange de bons procédés, Al-hassan espérait atteindre une position importante à la cour du sultan et les deux alliés retournèrent dans la cité d’Airain. L’arrogant et ambitieux éfrit ignorait cependant qu’Ezer était tout sauf un « allié ». En s’acoquinant avec cet homme, Al-hassan avait sans le vouloir mis sa cité d’Airain bien-aimée en grand danger. Ezer Hazzebaim était un néphilim, une race d’extérieurs originaires du plan Matériel. Contrairement à la majorité des siens, il trouvait que sa « moitié » mortelle le bridait et l’empêchait d’atteindre la vraie grandeur. Il avait longtemps cherché un moyen de se débarrasser de cette encombrante limite et de devenir ainsi une créature plus à même de servir sa divinité d’élection – Rovagug. Quel meilleur moyen pour cela que d’absorber la puissance résiduelle présente dans la tombe d’un des rejetons de la Bête hirsute ? Ezer avait espéré utiliser les souhaits de son esclave éfrit pour atteindre ce but mais, ironiquement, sa défaite et sa fuite du plan Matériel l’ont peut-être sauvé. Durant les mois qui suivirent, il peaufina son plan et parvint à la conclusion que si Jhavhul n’avait pas tout gâché et que s’il était parvenu à absorber une partie de l’essence de Xotani pour devenir un « vrai enfant du Grand Au-delà » (essentiellement en se débarrassant de son sous-type d’origine), sa tentative aurait sans doute eu des répercussions. Les rejetons de Rovagug sont des créatures exceptionnelles et difficiles à tuer, et une fois mortes il est difficile de les maintenir dans cet état. Les recherches supplémentaires d’Ezer suggéraient qu’au lieu de lui faire absorber l’essence de Xotani, son plan aurait insufflé sa propre vie au Saignefeu, ressuscitant sa vieille carcasse et tuant le néphilim durant l’expérience. Pourtant, cette découverte ne fit que renforcer le désir d’Ezer de se débarrasser de ses chaînes mortelles. Abandonnant Xotani, il se mit à chercher un lieu dans le Grand Au-delà
où il pourrait simplement s’imprégner de puissance brute et transcender ses limites. Il arrivait encore et encore au même résultat : un ancien et puissant artefact appelé le Codex des plans infinis. Mais avant de se mettre en quête de cet ouvrage légendaire, il savait qu’il devait se préparer. Les sceaux le protégeant étaient puissants mais il existait des moyens de l’étudier sans risque. L’un d’entre eux était d’utiliser un objet magique de grand pouvoir – le légendaire Œil impossible, réputé pour être l’un des nombreux trésors du grand vizir de la cité d’Airain. Alors quand Al-hassan l’approcha, le néphilim manœuvra de main de maître. Il s’assura un nouveau stock de souhaits de la part de l’éfrit, des richesses convenables et, peut-être la cerise sur le gâteau, un endroit sûr pour préparer le vol de l’Œil impossible. Ezer ne souhaitait pas provoquer la colère d’un personnage aussi important et puissant que le grand vizir mais avec Al-hassan, il tenait un intermédiaire bien pratique. Il poussa le génie à chercher à s’emparer de l’artefact et le persuada qu’il en tirerait avantage. Ezer conduisit une équipe clandestine de mercenaires et de rebelles éfrits dans la tour pendant que le grand vizir était occupé avec sa cour. Pourtant, la rumeur de la disparition de Jhavhul était parvenue jusqu’au plan du Feu et ceux qui avaient une dent contre les éfrits y virent une opportunité. Tandis qu’Al-hassan dirigeait par magie l’assaut d’Ezer depuis Bayt al-Bazan, il fut surpris par une attaque de marids, déterminés à récupérer Shazathared, une de leurs princesses enlevée par Jhavhul des siècles auparavant et toujours prisonnière de ces murs. Débordé par leur assaut, Al-hassan fut tué dans une formidable bataille qui coûta également la vie aux assaillants. Sans son soutien magique pour faire face aux imprévus, le grand vizir fut soudain prévenu de l’attaque sur sa tour et se téléporta dans sa résidence. Avec l’Œil impossible à sa portée, Ezer savait que le temps était compté. Au lieu d’en perdre à examiner les sceaux de protection qui recouvraient l’artefact avant de le transporter jusqu’à un endroit sûr soigneusement préparé, il le prit et s’enfuit jusqu’à son sanctuaire de Bayt al-Bazan, abandonnant ses complices à leur sort face aux gardes du grand vizir. Voyant son miroir magique lui échapper, le grand vizir déchaîna les forces magiques qu’il avait depuis longtemps préparées, atteignant par l’intermédiaire de l’objet l’autre côté de la cité d’Airain. Le pouvoir de sa magie furieuse explosa à travers le miroir et réagit étrangement au contact des puissants sceaux de protection qu’Al-hassan et Ezer avaient placés dans Bayt al-Bazan. Ezer fut attiré et emprisonné dans l’Œil impossible, tandis que tous les occupants et les objets du palais de Jhavhul subissaient un sort différent. En rage, le grand vizir lança sur l’endroit une puissante malédiction qui utilisa l’artefact afin de créer un reflet du palais et de retenir tous ceux qui se trouvaient à l’intérieur. Bayt alBazan était devenu une prison – et un piège. De l’extérieur, rien ne semblait avoir changé mais celui qui y entrait était immédiatement happé et incapable de s’échapper. Une fois sa colère passée, le grand vizir se posa et considéra calmement les choses. Dans sa fureur à détruire
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l’héritage du feu Suivi de la progression
Les personnages devraient être de niveau 11 lorsqu’ils commencent l’aventure. L’Œil impossible contient un grand nombre de rencontres – un groupe de quatre aventuriers parcourant tout le palais pourraient amasser suffisamment d’expérience pour parvenir jusqu’au niveau 14 , mais vaincre chaque adversaire dans Bayt al-Bazan n’est certainement pas nécessaire (pas plus que ce n’est attendu) pour réussir. Les rencontres à partir du troisième niveau du palais sont en général plus difficiles. Les PJ devront avoir atteint au moins le niveau 12 avant de commencer à affronter les géants de feu et les Gardiens du Palais hanté. Dans tous les cas, ils devraient être déjà bien avancés dans le niveau 13 à la fin de l’aventure.
Ezer et les habitants du palais, il réalisa qu’il avait en fait emprisonné son propre trésor. Avec le temps, il pouvait bien sûr lever sa malédiction et récupérer son bien mais il était évident que dans Bayt al-Bazan, l’Œil impossible était plus en sécurité que jamais. Il choisit donc de le laisser dans ce piège perpétuel – un avertissement pour tous les habitants de la cité d’Airain du sort qui les attendait s’ils s’avisaient d’essayer de voler ses trésors. Et pendant des siècles, protégé par la sinistre malédiction du grand vizir, Bayt al-Bazan resta abandonné et personne n’osa se l’approprier. Dans le palais, ses infortunés habitants immortels se sont divisés en factions et chacune d’entre elles en contrôle une partie. La plupart d’entre eux attendent que Jhavhul, le Véritable Maître, revienne les sauver et les libérer. Mais ce dernier n’est pas un imbécile. Quand il s’est échappé de Kakishon, il savait qu’il avait disparu depuis des siècles, mais il ignorait les surprises qui l’attendaient à son retour à Bayt al-Bazan. Au lieu de risquer sa propre sécurité, il chargea plusieurs de ses agents éfrits dans la cité d’Airain de protéger ses biens longtemps laissés à l’abandon et de rassembler des renforts. Il leur confia le parchemin de Kakishon afin qu’il soit entreposé dans la salle du trésor du palais et qu’il puisse préparer sa transformation finale en une créature digne de l’amour d’Yméri. Cependant, au moment où ils entraient dans la citadelle, les serviteurs de Jhavhul furent à leur tour emprisonnés. Leur arrivée prévint le grand vizir que quelque chose de passionnant était en train de se passer dans son vieux piège. Il envoya un allié dragon enquêter et s’assurer que personne ne s’était échappé. Pendant ce temps, à l’intérieur de la citadelle maudite, les factions depuis longtemps résignées à une paix fragile ont commencé à réagir à cette intrusion inattendue.
Résumé de l’aventure
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Cette aventure commence alors que les PJ s’échappent de Kakishon et se retrouvent en train d’émerger du portailcarte, déposé dans la salle du trésor de Bayt al-Bazan par les serviteurs de Jhavhul. Les personnages doivent naviguer à
travers un véritable labyrinthe de chambres et de couloirs afin de trouver une manière de quitter la citadelle maudite, mais ils auront quelques opportunités. S’ils veulent lever la malédiction et s’enfuir du palais, ils doivent réparer les torts causés par le vol de l’Œil impossible, en vainquant celui qui l’a dérobé il y a si longtemps. Ils prouveront ainsi au grand vizir qu’il est temps pour lui de mettre fin à la punition de Bayt al-Bazan.
Première partie : Au cœur du feu Lorsque les PJ parviennent à s’enfuir de Kakishon, que ce soit grâce aux protéens et à leurs bassins entropiques ou par le biais, plus dangereux, de la Graine de terre, ils arrivent au même endroit – en 1A, dans la salle du trésor du palais de Jhavhul, Bayt al-Bazan. Ainsi qu’il est décrit dans La malédiction du vizir, les personnages découvrent rapidement qu’il est impossible de quitter l’endroit en utilisant la téléportation. Cependant, plus ils passeront de temps à explorer le palais, plus ils découvriront d’indices sur la manière de vaincre Jhavhul dans le dernier volet de la campagne. Notez qu’ils peuvent partir de Kakishon avec des alliés, que ce soit les PNJ qui ont voyagé en leur compagnie comme Rayhan, apparu dans Le Prix du Chacal, ou bien Dilix, la shaitan apparue dans La Fin de l’éternité, qui pourraient chercher à se venger de Jhavhul. Si vous pensez que vos PJ ont suffisamment d’aide, vous pouvez utiliser le dysfonctionnement du parchemin de Kakishon pour « éclaircir » les rangs des PNJ qui ont fait leur temps en les faisant apparaître ailleurs dans Bayt alBazan. Cependant, si les PJ ont développé des liens affectifs avec l’un des personnages qui les accompagnent, nous vous conseillons de ne pas les séparer.
Bayt al-Bazan
Bayt al-Bazan est une vieille maison noble de la cité d’Airain. Elle fut autrefois parmi les plus influentes au service du grand sultan des éfrits, et son prince l’un des puissants pachas de celui-ci. Bayt al-Bazan a connu des temps difficiles au cours des derniers siècles. La lignée de ses pachas s’est éteinte lorsque celui en titre fut d’abord emprisonné puis tué par un magicien mortel, après qu’il eut vu trop grand et tenté de prendre le contrôle d’un royaume sur le plan Matériel. Suite à cette humiliante défaite, Bayt al-Bazan perdit beaucoup de son influence à la cour du grand sultan. Les membres restants de la maison parvinrent à conserver leurs titres de noblesse parmi les éfrits mais ils n’eurent plus l’honneur de figurer parmi l’élite des pachas de la cour. Contrainte à l’ignominie, la maison et ses richesses continuèrent de s’étioler jusqu’au règne de son dernier prince, Jhavhul al-Marisah al-Agriva alBarizob al-Bazan. Il avait grandi en écoutant les histoires sur la gloire passée des al-Bazan et se languissait de ces temps de puissance grisants. Il nourrissait de l’amertume pour ce qu’il percevait comme des affronts et des trahisons de la part des autres éfrits. Le prince Jhavhul choisit donc de rendre aux al-Bazan leur gloire passée, et même plus – mais pas en
l’œil impossible rampant devant le grand sultan ni en utilisant les moyens en vigueur dans la cité d’Airain. À la place, il se prit de passion pour une monarque élémentaire, Yméri, la reine du Brasier, et son obsession le conduisit non pas au pouvoir, mais à l’esclavage et à la captivité sur Kakishon. Durant la longue absence de Jhavhul, Bayt al-Bazan s’est fané, tout d’abord sous le règne inapproprié de son frère cadet puis après sa mort, sous la malédiction du grand vizir. Les habitants de la cité d’Airain évitent et fuient le palais, comme le feraient les habitants d’une ville dangereuse devant une vieille maison réputée hantée. Ceux qui ont succombé à la curiosité et sont entrés dans le palais n’en sont jamais ressortis.
Caractéristiques de Bayt al-Bazan
C’est une citadelle éfrite située dans le Quartier noble de la légendaire cité d’Airain, sur le plan élémentaire du Feu. Le palais est entièrement fait d’airain vivant et contigu à la grande muraille qui entoure la ville surplombant la mer de Feu environnante. Le plus haut de ses dômes s’élève à 75 mètres au-dessus des rues qui l’entourent et il comprend un niveau situé sous ses fondations. Chaque niveau fait 15 mètres de haut, avec des plafonds de 12 mètres et 3 mètres d’airain vivant séparant chaque étage, ce qui crée un environnement extrêmement ouvert et aérien pour les éfrits de taille G qui y vivent. L’épaisseur des murs d’airain vivant varie d’une trentaine de centimètres à plusieurs mètres, comme cela est indiqué sur les cartes. Les portes, faites dans le même métal, font 20 centimètres d’épaisseur et sont munies d’une poignée de chaque côté. Sauf indication contraire, toutes les portes ont des verrous mais les clés ont pour la plupart été perdues depuis longtemps. Ouvrir ou fermer une porte verrouillée sans avoir de clé nécessite un test de Sabotage DD 30 (test d’Enfoncer DD 30 pour ouvrir). Presque toutes les pièces sont munies d’une ou plusieurs lampes fixées aux murs, dans lesquels sont dissimulés les tuyaux qui les alimentent en canalisant le feu depuis le plan environnant. Sauf indication contraire, les lampes fournissent une vive lumière dans les pièces où elles sont situées. Si on les éteint, elles se rallument automatiquement 1 round plus tard. Une lampe détruite laisse un trou dans le mur ; les flammes qui s’en échappent sont projetées dans un rayon de 3 mètres autour de lui et infligent 6d6 points de dégâts de feu chaque round aux créatures qui entreraient dans cette zone (Réflexes DD 20 1/2 dégâts). Ces jets de feu durent jusqu’à ce que l’airain vivant referme le trou et reconstruise la lampe (ce qui prend 1 minute). Les fenêtres et les meurtrières permettent aussi de faire entrer la lumière extérieure du ciel brûlant situé au-dessus de la ville, mais elles peuvent être fermées de l’intérieur en verrouillant des volets dont la solidité est la même que les portes de fer. En sa qualité de demeure des éfrits, la cité d’Airain est située de manière assez appropriée sur le plan du Feu. En tant que telle, c’est un environnement peu hospitalier pour les créatures qui n’en sont pas originaires. Cependant, la ville
L’airain vivant
L’airain vivant est un composé que l’on ne trouve que dans la cité d’Airain et il a été largement utilisé dans sa construction. Il est fabriqué à partir des âmes des mortels victimes des ruses d’éfrits retors, qui ont détourné les souhaits qu’on leur a commandés pour emprisonner l’essence éternelle de leurs maîtres de jadis. Cette pratique agace depuis longtemps Pharasma, déesse de la mort, mais elle ne peut pourtant pas faire grand-chose pour mettre un terme à cette moisson d’âmes. Elles sont en effet victimes de ce sort à cause de leur propre libre-arbitre et d’un mauvais choix. Les âmes capturées sont transportées jusqu’à la cité, où elles sont transformées en grandes plaques d’airain utilisées dans la construction des bâtiments et des vastes galères qui infestent la mer de Feu. On pense que celles qui ne sont pas transformées en airain subissent l’une des pires agonies des plans d’existence. Ce métal d’âme a cependant de nombreuses propriétés spéciales et est grandement prisé par les éfrits. L’airain vivant possède une solidité de 15, 30 pv par tranche de 3 centimètres d’épaisseur, un DD d’enfoncement de 35 + 10 par tranche de 3 centimètres d’épaisseur et un DD d’Escalade de 30. Il est insensible à tous les dégâts de feu ou de chaleur et les autres attaques d’énergie ne lui infligent que la moitié des dégâts. L’airain vivant se répare tout seul à la vitesse d’un point de vie par minute, jusqu’à ce qu’il ait repris la forme dans laquelle il a été à l’origine forgé. Par sa nature unique, il peut également avoir d’autres qualités distinctes, qui sont décrites séparément lorsqu’elles apparaissent.
est aussi un grand centre de commerce entre les plans et le grand sultan a tout intérêt à rendre la cité habitable pour les marchands et les négociants qui la visitent. Dans ce but et par décret royal, la température dans les limites de la ville (y compris dans la citadelle de Jhavhul) avoisine toujours les 38°C, et ce quelles que soient les conditions au-delà des murs de la cité. Assurez-vous de vous familiariser avec les règles concernant les chaleurs sévères et extrêmes, situées à la page 448 du Manuel des joueurs avant de mener cette aventure. À cause de ces conditions, les visiteurs investissent pour la plupart dans des sorts comme résistance aux énergies destructives ou résistance au feu, ou dans des objets possédants des propriétés curatives mineures afin de réduire les dégâts non mortels. Les créatures immunisées au feu sont bien sûr immunisées à ces effets. De plus, tous les sorts et pouvoirs magiques du registre du feu sont à la fois optimisés et sous l’effet d’une extension de portée lorsqu’ils sont lancés sur le plan du Feu. Les sorts utilisant ou créant de l’eau sont pénalisés et requièrent un test d’Art de la magie (DD 20 + le niveau du sort) pour pouvoir être lancés avec succès. Des détails supplémentaires au sujet du plan du Feu sont disponibles à la page 190 du Guide du maître.
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l’héritage du feu Gérer les frustrations des joueurs
Les manifestations d’Ezer ont deux buts : conduire involontairement les PJ vers les moyens de s’échapper du palais mais aussi éveiller leur curiosité à propos de l’endroit où ils se trouvent. Lorsqu’ils pénètrent pour la première fois dans Bayt al-Bazan, ils peuvent rapidement se sentir frustrés d’avoir simplement changé de prison. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les visions envoyées par Ezer non seulement pour les aiguiller vers la sortie, mais aussi pour leur faire comprendre qu’ils sont dans l’antre de Jhavhul lui-même et que s’ils veulent l’affronter lorsqu’ils retourneront enfin sur le plan Matériel, ils devraient tirer parti de l’endroit afin d’en apprendre le plus possible sur le seigneur de guerre éfrit. La prochaine (et dernière) aventure de L’Héritage du feu décrit ce que Jhavhul a fait sur le plan Matériel, et la précédente contient un encart à propos de ce qu’il faisait lorsque les PJ ont été emprisonnés sur Kakishon. S’ils utilisent des sorts comme communion ou divination pour essayer d’en apprendre plus sur ce qui se passe chez eux durant leur absence, servez-vous des résultats de ce sort pour les encourager à trouver rapidement une manière de rentrer, mais aussi à tirer parti du lieu où ils sont pour faire des recherches et peut-être trouver des alliés, des renseignements et des outils dont ils auront besoin quand ils devront l’affronter au cours de la dernière aventure.
La Malédiction du vizir
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Les créatures vivantes ou les morts-vivants intelligents qui entrent physiquement dans les limites de Bayt al-Bazan tombent sous le coup de la Malédiction du vizir. Cet effet magique est le résultat unique de la combinaison et des interactions des sceaux magiques du grand vizir, des défenses magiques renforcées par les souhaits d’Ezer Hazzebaim et des énergies mystiques de l’Œil impossible. Le sage Ezer a été affecté d’une curieuse manière par la Malédiction et a été piégé à l’intérieur de l’artefact, mais toutes les autres victimes vivent la même chose : elles se rendent compte qu’elles sont incapables de quitter les limites du domaine des al-Bazan. La Malédiction affecte une zone qui s’étend le long de la limite extérieure de la citadelle elle-même et de la porte principale jusqu’à une hauteur de 16 mètres audessus du dôme le plus élevé et 16 mètres sous le niveau souterrain. Quiconque franchit cette frontière invisible agira normalement pendant 1d4 rounds après l’avoir quittée, puis sera soudainement téléporté de nouveau à l’intérieur de la citadelle, à l’endroit exact où il en est sorti – malgré une ancre dimensionnelle et des effets similaires. Sauter depuis une tourelle ou un minaret ne sauvera personne – sauf peut-être par la mort – car 1d4 rounds après avoir touché le sol, celui qui aura sauté réapparaîtra à son point d’origine. La même chose se produira si on essaie de voler. La magie de téléportation et les effets comme clignotement ou porte de
phase qui dépendent de l’éthéré fonctionnent normalement tant que le voyageur ne quitte pas les limites du palais. Vous pouvez vous téléporter dans Bayt al-Bazan mais pas en dehors. Les moyens de briser la malédiction et de s’échapper du palais sont décrits dans « Conclure l’aventure ».
Par le petit bout de la lorgnette
Par un ironique coup du destin, Ezer Hazzebaim a été enfermé dans l’Œil impossible pendant qu’il tentait de le voler. Il se languit depuis des siècles maintenant, dans un étrange espace vide au sein du miroir, et se raccroche à l’accomplissement de ses objectifs pour ne pas sombrer dans la folie. Dans cette solitude forcée, il a acquis une certaine maîtrise du potentiel de scrutation de l’artefact qui l’emprisonne. Il a par conséquent appris beaucoup de choses sur ce qui se passe dans Bayt al-Bazan en espionnant à travers les surfaces réfléchissantes situées à l’intérieur du palais. Il est très vite conscient de l’arrivée des PJ dans la citadelle et les considère comme des pions potentiels dans sa tentative pour échapper à sa prison. Ezer peut apparaître comme une image dans l’Œil impossible et sur les autres surfaces réfléchissantes du palais pendant de courtes périodes. Ces images peuvent se matérialiser n’importe où sur une surface réfléchissante (en général, mais pas nécessairement, sur un mur ou un plafond d’airain poli). Ses manifestations sont aussi brèves et anachroniques que possible, afin qu’il soit impossible de détecter ses autres motivations par le biais de la compétence Psychologie. Il cherche à guider les PJ vers le haut du palais pour qu’ils le libèrent de sa prison, mais les laisse décider des raisons et de la manière de s’y prendre. Quand Ezer se manifeste de la sorte, la surface réfléchissante tremble un moment, puis le reflet du spectateur devient celui d’un homme d’origine garundi au regard fou et aux longs cheveux blancs, visible par tous ceux qui scrutent ce miroir. Ezer parle seulement brièvement et ne répond pas aux questions. Un test de Connaissances (plans) DD 30 suffit pour remarquer de subtiles indications dans sa forme physique et dans le son de sa voix. C’est plus qu’un humain, probablement une sorte d’extérieur avec une apparence humaine. Après chaque déclaration, le reflet tremble puis disparaît. Plusieurs exemples d’apparitions sont listés ci-dessous, et chacun a pour rôle de donner aux PJ un indice sur la manière de résoudre les nombreux problèmes auxquels ils devront faire face pendant l’aventure. Utilisez-les comme vous le souhaitez afin d’aider les personnages quand ils sont coincés quelque part, ou lorsque vous sentez qu’ils ont besoin d’un conseil. Évidemment, les situations que les PJ résolvent par eux-mêmes n’ont pas besoin de l’aide d’Ezer. Une vue d’ensemble de la situation. « Ce palais est maudit. Un piège dont on ne peut s’échapper créé par le grand vizir de la cour du sultan. Je n’ai pas le temps de vous raconter mon histoire, bien qu’elle en vaille la peine, mais je suis moi aussi une victime de cette prison éternelle et je suis fatigué d’être enfermé. Nous aurons l’occasion de parler à nouveau. Si vous voulez être libres, alors écoutez bien mes paroles car chacune d’entre elles contient la clé de la fuite d’autrui. »
l’œil impossible Introduire l’Œil impossible. « Un œil d’airain fut forgé il y a longtemps pour plaire à la cour du grand sultan. Cet œil pouvait percer les voiles du secret, de la distance et du temps grâce à son impossible regard, afin que le grand vizir apporte des nouvelles à son maître le grand sultan. C’est cet Œil impossible qui nous retient, mais il a été volé et se trouve à présent entre ces murs. C’est la raison de notre emprisonnement et le moyen de nous échapper. » Utiliser la barge dans les zones A2 et A4. « Le secret de ce bateau d’airain réside dans le feu divin qui guide sa route. Allumez la proue ou la vigie avec les flammes que l’on ne peut éteindre. » Comment vaincre Bagoas dans la zone D18. « Le vieux chef des eunuques est assis sur un trône qui n’est pas le sien mais l’avarice de son ancien maître a pris son âme. Si ses prétentions sur les domaines de son maître peuvent être rejetées, il est privé de son ancre immortelle et peut être tué. » Ce qu’il faut pour localiser l’Œil impossible. « L’Œil est gardé sous les âmes d’airain. L’orbe de feu peut abroger leur sentence éternelle et libérer de leur tutelle. » Récupérer l’orbe de cristal dans la zone E7b. « Une orbe ardente des temps anciens est suspendue entre l’airain et le ciel, et pourtant dissimulée aux yeux des mortels. C’est la clé de votre quête. Ce cœur ardent reposait dans l’ancienne adoration et seul le sang du cœur d’un vrai croyant peut ouvrir le chemin. » L’endroit où se trouve l’Œil impossible dans la zone F2. « Cherchez l’Œil impossible entre la cité et la mer, là où les portails d’airain gardent un précieux répit. Regardez audessus des cascades dorées. » Où trouver de l’eau bénite dans la zone C7. « Comme l’Œil impossible détient le secret de ma libération, je détiens celui de la vôtre. Cependant, les eaux bénies par les dieux euxmêmes sont nécessaires à votre succès. Une telle substance est illicite dans la cité mais on a toujours su qu’elle était conservée comme objet de contrebande par certains groupes sans scrupules. » Comment délivrer Ezer de l’Œil impossible dans la zone F2. « Enfin, le prix est découvert. Faites faire au miroir des ablutions dans une douzaine et un courants sacrés. Alors qu’il est encore mouillé, on doit placer ses paumes contre la vitre et souhaiter que le prisonnier soit libéré. Alors je serai libre de nous faire sortir de cet endroit maudit. Mais dépêchezvous, la fenêtre d’opportunité se ferme rapidement ; les yeux du grand vizir vous cherchent même en ce moment. »
Deuxième partie : Les Donjons de feu Le niveau par lequel les PJ entrent dans la citadelle est situé sous les fondations mêmes de la structure. C’est ici que se trouvent les importantes salles du trésor du palais. Lorsque les serviteurs de Jhavhul sont venus ici, ils ont utilisé le bassin en C15 pour déposer le parchemin de Kakishon dans
le trésor et n’ont découvert qu’après qu’ils ne pouvaient pas s’échapper. Quand les PJ sortent du parchemin de Kakishon, ils se trouvent en A1a. Leur transport depuis Kakishon s’est passé de la même manière qu’à l’aller : un long vol, vers le haut cette fois, à travers un vortex de vent et de feu déchaîné. Lorsqu’ils émergent cependant, ils se retrouvent dans un endroit très différent de celui par lequel ils sont entrés. Le parchemin de Kakishon ne survit malheureusement pas à ce dernier voyage. Alors que les PJ sortent de ce royaume, les dégâts causés à cet objet par tant d’entrées et de sorties forcées, à commencer par l’emprisonnement de Jhavhul il y a si longtemps, achèvent le travail. Le parchemin se tord et fume après l’arrivée des personnages, craque et brûle alors qu’il se consume de l’intérieur. En quelques instants, il n’est plus que cendres. S’ils parviennent à assurer le sauvetage de Kakishon à la fin de la précédente aventure, le demi-plan se mêle au multivers et devient un véritable demi-plan à la dérive dans l’Éthéré profond. Les habitants de Kakishon peuvent à présent aller et venir comme bon leur semble grâce à des sorts comme changement de plan, mais le parchemin de Kakishon en tant que chemin vers le paradis mystique est perdu à jamais.
A1. Hazneh (ND variable) Les murs de cette pièce à haut plafond sont faits d’airain brillant. Des passages voûtés dissimulés derrière des rideaux de flammes orangées et situés au centre de chacun des murs, conduisent vers l’extérieur. Au-dessus de chaque arche est gravée une rune différente. Une chaleur oppressante, que ne justifie pas la présence des quatre rideaux de flammes, pèse sur la pièce comme si elle était enfouie sous une couverture. Un fatras de coffres ouverts, d’amphores renversées et des monticules éparpillés de pièces et de gemmes jonchent le sol un peu partout, près des murs. Tout autour de la coupole au-dessus, une phrase unique est calligraphiée avec des runes semblables à celles qui surplombent les arches. Sous cette phrase se trouve une rune stylisée aux allures d’animal. Les PJ sont arrivés dans le hazneh, la salle du trésor de Bayt al-Bazan. Comme on peut le constater, la majorité du trésor de la maison a été pillé – dilapidé par Jhavhul dans sa quête des faveurs d’Yméri et par son cadet après sa disparition. Il en subsiste cependant une petite partie dans chacune des huit chambres. Les runes au plafond et au-dessus des arches sont des nombres en igné. Ceux audessus des portes sont numérotés de 1 à 4. L’inscription au plafond dit simplement « La Moitié ou le Triple plus Un ». La carte montre les positions des numéros au-dessus des arches de chambre en chambre. L’inscription du plafond reste la même dans chacune d’entre elles. Les nombres et les énigmes figurant dans les différentes pièces font tous partie de la clé permettant de se diriger dans le trésor d’al-Bazan. Chaque pièce porte une rune animale différente au plafond, comme il est précisé à la fin de cette zone de rencontre. Les murs de feu dans les arcades sont très réels mais si on passe ces dernières dans le bon ordre, le feu n’inflige
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l’héritage du feu
Bayt al-Bazan Niveau inférieur
A3
3
2
A2 4
2
A1b
1
4 4
A1c
1
3
1
3
A1a
2 2
1
3
1 4
4
1
2
A1f
2
A1d
4
1
4
A1e
3
A1g
3
2
A4
3
1 A6
4
A1h
2 A10
3
N
A5 A7
A9
A8
1 case= 3 mètres
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l’œil impossible aucun dégât à l’explorateur. Si on emprunte le mauvais passage, le personnage subit 10d6 points de dégâts (la moitié étant des dégâts de feu et l’autre moitié des dégâts d’énergie magique brute qui ne peuvent être réduits par la résistance ou l’immunité au feu). Un jet de Réflexes DD 22 réduit ces dégâts de moitié. La solution à l’énigme est de choisir n’importe quel chiffre positif entier – s’il est pair, divisez par 2. Pour les chiffres impairs, multipliez par 3 et ajoutez 1. Répétez le processus avec le chiffre obtenu et peu importe le chiffre qui a été choisi en premier, le résultat devient finalement une séquence répétitive des chiffres 4, 2 et 1. Ils indiquent non seulement quelles arcades emprunter et dans quel ordre, mais aussi que le 3 doit toujours être évité. Une créature doit d’abord passer par le portail numéroté 4 afin d’éviter de subir des dégâts. Le portail suivant doit porter un 2 et celui d’après un 1, puis de nouveau un 4, répétant la séquence à l’infini. De plus, une créature qui franchit la bonne arche n’a pas besoin d’entrer dans la pièce située physiquement de l’autre côté. Quand elle emprunte une arcade portant un numéro précis et ce dans n’importe quelle chambre du hazneh, elle passera le rideau de feu et ressortira dans l’autre pièce par l’arche qui porte le même numéro. Pour ce faire cependant, le personnage doit se représenter en pensée la créature gravée au plafond de la pièce de destination. Dans le cas contraire, il ne fera que passer dans la pièce qui se trouve physiquement de l’autre côté du mur de feu. Les arches marquées du 3 sont toujours un mauvais choix. En plus d’infliger des dégâts lorsqu’on les emprunte, quiconque passe à travers elles doit faire un jet de Volonté DD 22 afin d’éviter d’être téléporté en A2 directement au-dessus du vortex de magma (voir cette zone pour savoir ce qu’il arrive à ces personnages). Les origines de ce puzzle particulier sont pétries de magie – la science des mathématiques faisant partie de nombreux exercices magiques. En réussissant un test de Connaissances (mystères) DD 20, celui qui a étudié la courte phrase au plafond de l’une de ces chambres et les chiffres sur les murs réalisera qu’un indice mathématique y est dissimulé. Il comprendra que l’une des clés pour découvrir cet indice, c’est que seuls les chiffres pairs peuvent être divisés par deux pour obtenir des valeurs entières, indiquant qu’on doit multiplier les chiffres impairs par 3 et leur ajouter 1. Un test de Connaissances DD 30 suffit à trouver la solution et donner la séquence répétitive de 4-2-1 et l’exclusion du 3. Créatures. À chaque fois qu’une créature entre dans l’une de ces chambres par des moyens autres que les portails des rideaux de feu (comme par le portail-carte du parchemin de Kakishon), quatre hommes d’airain – des créatures artificielles humanoïdes entièrement faites d’airain et sur lesquelles sont gravées des runes et des symboles complexes – sortent immédiatement de chacun des rideaux de feu et attaquent tous les occupants de la pièce. Ils poursuivent ces intrus dans le niveau inférieur et ne subissent aucun dégât en passant à travers les rideaux de flammes. Quatre hommes d’airain supplémentaires
Visions de l’interprète fongique
Si l’un des PJ est l’interprète fongique ou s’il porte l’arme Tempête (voir la Campagne Pathfinder numéro 19), son lien unique avec les génies lui permet de réaliser immédiatement que ses alliés et lui sont dans un bâtiment quelque part dans la cité d’Airain. Il se rendra également compte peu après (probablement dès que les hommes d’airain seront vaincus) que cette structure est Bayt al-Bazan – le palais de Jhavhul. Le PJ ressentira alors un fort désir d’explorer le palais et saura instinctivement que les indices sur la façon de vaincre Jhavhul sont quelque part dans le bâtiment, qui fut autrefois la demeure et le palais de l’éfrit. Plus important, son lien avec les génies lui permet de sentir qu’une puissante marid est également emprisonnée ici. Si le personnage a lu Les Chants de Shazathared, peut-être une copie achetée au Katapesh, il comprendra que cette présence est celle de la princesse marid disparue, après s’être souvenu d’une légende qui racontait qu’elle était retenue prisonnière par un seigneur de guerre éfrit. Pendant l’exploration du palais, s’il se concentre à chaque intersection ou quand il faut choisir une direction, l’interprète fongique peut sentir quelle route mènera le plus directement jusqu’à l’endroit où se trouve Shazathared (même s’il n’a aucune intuition particulière à propos des pièges et des dangers qui le guettent le long de cette route). Il sait que s’ils parviennent à la trouver, elle peut devenir un puissant allié.
apparaissent à chaque fois qu’on pénètre dans une autre salle autrement qu’en franchissant les rideaux de flammes, et il n’y a aucune limite au nombre de créatures qui peuvent apparaître.
Hommes d’airain (4)
FP 7
3 200 px Voir la page 20 du Tome of Horrors II Créature artificielle (extraplanaire, feu) de taille G, N Init +0 ; Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception 0 DÉFENSE
CA 23, contact 9, pris au dépourvu 23 (+14 naturel, -1 taille) pv 85 (10d10+30) Réf +3, Vig +3, Vol +3 RD 10/adamantine ; Immunités immunités des créatures artificielles, feu, immunité à la magie Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée à 2 mains de maître +16/+11 (3d6+9/19-20) ou 2 coups +15 (2d8+6) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales crachat d’airain en fusion TACTIQUE
Pendant le combat. Un homme d’airain crache de l’airain en fusion au premier round de combat, puis se déplace jusqu’à l’adversaire
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l’héritage du feu le plus proche et utilise cette attaque spéciale aussi souvent qu’il le peut. Moral. Un homme d’airain combat jusqu’à ce qu’il soit détruit. STATISTIQUES
For 23, Dex 10, Con –, Int –, Sag 11, Cha 1 BBA +10, BMO 15, DMD 25 POUVOIRS SPÉCIAUX
Immunité à la magie (Ext). Un homme d’airain est immunisé à n’importe quel sort ou pouvoir magique qui confère une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre la créature. Une attaque magique qui inflige des dégâts d’électricité ralentit un homme d’airain (à l’instar du sort lenteur) pendant 3 rounds sans jet de sauvegarde. Une attaque magique qui inflige des dégâts de feu brise l’effet de lenteur et le guérit d’un point de dégâts par tranche de 3 points de dégâts infligés. Si le nombre de points de dégâts guéris dépasse son total de points de vie normal, les points de vie excédentaires deviennent des points de vie temporaires. Un homme d’airain ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre les effets de feu. Crachat d’airain en fusion (Sur). Ligne de 10 mètres une fois tous les 1d4 rounds (maximum 5 fois par jour), 6d6 points de dégâts de feu, Réflexes DD 15 pour réduire de moitié. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Vulnérabilité au froid (Ext). Un homme d’airain subit 150% des dégâts infligés par le froid.
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Trésor. Comme indiqué plus haut, Jhavhul dilapida la majorité de sa fortune il y a longtemps dans sa quête pour gagner les faveurs d’Yméri, et son frère Al-hassan dépensa la majorité de ce qui restait. Cependant, certains objets de valeur sont toujours là, éparpillés aux quatre coins des pièces. Chaque chambre contient 20d6 pa, 8d10 po et 2d6 gemmes valant 1d4 × 100 po pièce. De plus, il y a d’autres trésors dans certaines salles. Ces objets, ainsi que l’animal gravé sur le plafond de la pièce, sont énumérés ci-dessous. A1a (Lézard). C’est ici que les PJ apparaissent. Les cendres du parchemin de Kakishon se trouvent sur le sol au centre de la pièce. A1b (Vautour). Aucun trésor supplémentaire. A1c (Scorpion). Dans une petite niche dans le mur se trouve une flamme éternelle sans source d’alimentation visible. Cette flamme perpétuelle inflige 2d6 points de dégâts de feu par round quand on la touche et met le feu aux objets inflammables, mais elle peut aussi être physiquement transportée comme si c’était un objet solide. Elle ne peut être éteinte et sert de clé pour la barge d’airain (voir les zones A2 et A4). La flamme elle-même peut être utilisée comme une arme de corps à corps ou de jet (facteur de portée 6 mètres) et les attaques portées avec elle sont considérées comme des attaques de contact, même si on n’ajoute pas le bonus de Force sur les dégâts. La flamme éternelle a une valeur de 8 000 po. A1d (Salamandre). Une grande harpe en ivoire et en cuivre est posée dans le coin nord-ouest et sa hampe a la forme d’une jeune femme voilée. Cette harpe de suggestion pèse 10 kilos.
A1e (Dragon). Une lampe d’airain d’une dizaine de centimètres de haut est posée au milieu de la pièce. Un grand rubis est enchâssé sur son couvercle et on peut voir des traces de plomb autour de son bec. Cette lampe a une valeur de 1 000 po mais elle vaut bien plus pour Jhavhul, car ce fut autrefois la prison de son glorieux ancêtre, le dernier pacha de Bayt al-Bazan. A1f (Serpent). Un carquois de 20 flèches +1 de froid. A1g (Chacal). Aucun trésor supplémentaire.
A2. Dernier débarcadère Un débarcadère d’airain, muni d’une courte rambarde à son extrémité nord, s’étend au ras du magma le long du mur de cette salle. On n’y trouve qu’un bassin bouillonnant de lave en fusion rouge vif. Un large tunnel, d’où sort la lave en un flot paresseux, part vers le nord. Une unique arcade en arc brisé s’ouvre depuis le palier vers l’est, mais elle est tapissée par un rideau de flammes crépitantes. Le large vortex de lave tourbillonnant qui occupe l’angle ouest est de loin l’élément le plus menaçant de cette pièce. Il étire la roche liquide en une spirale inexorable et meurtrière de chaleur infernale. Ce débarcadère se dresse au bout d’un canal brûlant et marque la fin du trajet de la barge d’airain partie en A4. Celleci n’est pas là en ce moment mais elle peut être appelée ; elle sera là dans les 10 minutes si la flamme éternelle trouvée en A1c est placée sur la rambarde d’airain. Reportez-vous à la description de la salle A4 pour plus de détails sur la barge. Le magma remplit cette chambre sur une profondeur de 10 mètres. Si on le touche, il inflige 2d6 points de dégâts de feu par round (20d6 en cas d’immersion totale) et continue d’infliger la moitié des dégâts pendant 1d3 rounds après exposition (voir la page 450 du Manuel des joueurs). Si quelqu’un tente de nager ou de flotter sur le magma par d’autres moyens que la barge d’airain, il sera entraîné vers le tourbillon à la vitesse de 3 mètres par round et une fois pris dedans, il sera évacué dans les tuyaux remplis de magma d’un vaste système de drainage – les égouts de la ville jusque sous la cité d’Airain.
A3. Canal brûlant Un tunnel incurvé d’airain noirci s’élève jusqu’à une hauteur de 6 mètres au-dessus d’une lente rivière de magma. Le magma du canal est profond de 10 mètres et coule vers le sud-ouest à une vitesse de 3 mètres par round (voir la description de la salle A2 pour plus de détails). À cause de la nature fermée du canal, même les créatures qui ne sont pas en contact avec la lave subissent 1d6 points de dégâts de feu par round pendant qu’elles se trouvent dans le tunnel. Ces dégâts sont annulés si elles sont à bord de la barge d’airain (voir en A4). L’extrémité est du canal est complètement bloquée par un flot massif de magma en fusion qui tombe en cascade depuis la salle A4.
l’œil impossible A4. Puisard
A6. Cylindre magnétique (ND 10)
La plus grande partie de cette immense chambre est remplie d’un lac de roche en fusion, à l’exception d’un débarcadère pourvu d’un escalier qui monte dans le coin sud-ouest. Le plafond est situé loin au-dessus, à environ une trentaine de mètres. C’est de cette hauteur que s’écoule une grande cascade de magma et le rugissement assourdissant de la roche en fusion fait vibrer tous les murs de la pièce, éclaboussant l’endroit de gouttes de lave visqueuse à la manière d’une pluie de grêlons brûlants.
Un toboggan d’airain atterrit doucement dans une pièce cylindrique aux murs faits de métal argenté extrêmement polis. Au centre se trouve un grand fuseau construit dans le même matériau.
La cascade de magma tombe depuis la salle B7 située au-dessus. Les effets du bassin de lave sont décrits en A2. Quiconque se trouve dans la pièce est sujet à « l’attaque » d’une goutte de lave volante (attaque de contact à distance +8, 2d6 points de dégâts de feu puis 1d6 points de dégâts de feu pendant 1d3 rounds). Si quelqu’un tente de traverser la cascade de lave, il sera non seulement sujet aux dégâts d’une immersion mais également à ceux du poids de tonnes de roche en fusion (20d6 points de dégâts, aucun jet de sauvegarde). Il sera alors entraîné vers le fond du bassin et y sera maintenu jusqu’à ce que le courant l’entraîne vers la salle A3 1d10 rounds plus tard, à moins qu’il ne puisse creuser (succès automatique) ou nager (test de Natation DD 30) pour se mettre en sûreté. Si elle n’a pas déjà été appelée en A2, une grande barge faite de milliers de filaments d’airain tressés flotte sereinement à côté du débarcadère, au sud de la cascade infernale. La barge d’airain possède une haute proue à chacune de ses extrémités et un abri ouvert sur les côtés en son centre. Des bancs de nage s’alignent sur son pont mais il n’y a ni rame ni barre. Au sommet de chaque proue se trouve une petite cavité. Quiconque se trouve à bord de la barge est immunisé aux effets du bombardement de magma. Si une flamme perpétuelle est placée dans le creux de la proue nord, la barge se met à flotter seule en direction de la salle A2 à la vitesse de 6 mètres par round. Elle ignorera tous les courants et s’arrêtera doucement au débarcadère qui s’y trouve. Son déplacement arrête momentanément l’écoulement de la cascade (permettant un passage en toute sécurité) et protège ses occupants des dégâts provoqués par la chaleur dans la salle A3. Si la flamme perpétuelle est placée dans le creux de la proue opposée, la barge d’airain retourne à son point de départ.
A5. Couloir piégé (ND 1)
Ce couloir d’airain insignifiant comporte une trappe piégée qui tombe en A6. Remonter le conduit glissant jusqu’en A5 requiert un test d’Escalade DD 35.
Trappe
FP 1
Piège. Toute la chambre est composée d’un alliage de métaux ferreux particulièrement poli et forme un cylindre aimanté géant dont la force magnétique pousse vers le mur extérieur. Quiconque entre ici découvre que tous les objets de métal ferreux sont immédiatement attirés vers le mur le plus proche. N’importe quel objet d’au moins 2,5 kilos est capable d’attirer son possesseur à travers le sol soigneusement poli, à moins que celui-ci ne soit capable de s’accrocher d’une manière ou d’une autre ou de faire un jet de Force à chaque round (DD 15+2 par tranche de 2,5 kilos [ou fraction de cela] de métal). Le poids de tout l’équipement métallique transporté par un PJ est cumulé pour déterminer le DD du jet de Force. Un personnage qui glisse dans la pièce depuis le toboggan d’airain n’a pas l’opportunité de faire ce jet de Force pour éviter d’être attiré vers le mur, puisque son élan l’envoie directement dessus. Un round après que le premier PJ est entré dans la chambre, une partie du mur incurvé vient fermer l’entrée (rang d’initiative 0), scellant la chambre en un cylindre complet. Un instant plus tard, la pièce entière se met à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre autour du fuseau. Même ceux qui ne sont pas attirés par le magnétisme vers le mur doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas être poussés par la force centrifuge, à moins qu’ils ne puissent voler ou s’accrocher d’une manière ou d’une autre. Pour ceux qui sont collés au mur, le DD du jet de Force pour se débarrasser des objets de métal alors que la pièce est en train de tourner est augmenté de 5. De plus, lancer un sort avec succès requiert un test de Concentration dont le DD est de 20 + le niveau du sort et tous les jets d’attaque subissent une pénalité de circonstances de -20. La pièce continue de tourner jusqu’à ce que le piège soit désactivé, ou que l’ouverture vers le toboggan soit dégagée (considérez que c’est un mur d’acier) ou qu’il n’y ait plus de créature vivante à l’intérieur. En théorie, elle peut continuer de tourner pendant une éternité et ne s’arrêtera que lorsque ses victimes seront mortes de soif. Une fois que l’une de ces conditions est remplie, la chambre s’arrête et le mur vers le toboggan s’ouvre à nouveau. Le piège ne peut être désarmé que depuis le fuseau central (qui ne tourne pas avec le reste de la pièce). Un PJ doit donc parvenir à l’atteindre puis réussir un test de Perception avant de tenter de le désarmer.
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
Cylindre toupie
EFFETS
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
Déclencheur proximité ; Remise en place automatique Effet la trappe fait tomber celui qui se trouve dessus dans la zone A6 ; Réflexes DD 20 pour éviter
EFFETS
Déclencheur proximité ; Remise en place automatique Effet murs magnétiques, chambre tournante (voir ci-dessus)
FP 10
15
l’héritage du feu A7. Dôme de la vie Les murs et la coupole de cette pièce ont été recouverts de stuc et décorés de fresques, à présent très endommagées par le temps. Le sujet de ces fresques, des scènes de la vie mortelle ordinaire dans un pays aride, est toujours visible : du pastoralisme, de l’élevage et de l’agriculture le long des berges d’une rivière boueuse, et d’autres tâches courantes sous un ciel bleu sans nuage. Des morceaux d’une céramique aux contours vaguement humains jonchent le sol ; ce dernier et ces débris portent les traces brunâtres de sang séché. Deux ballots d’étoffe grossière maintenus par des cordes sont posés près du mur nord. Les zones A7-A9 existaient avant la construction de la citadelle et ont été incorporées à la structure générale comme partie du donjon. On ne sait pas qui ou quoi a construit ces chambres mais elles ont longtemps servi de reliquaire pour des objets sacrés et des artefacts anciens.
A8. Dôme de la mort (ND 9) Les murs recouverts de fresques de cette chambre montrent un paysage désolé et une pyramide solitaire dans le lointain. Une longue procession de prêtres portant des torches se dirige vers cette pyramide, et tient un catafalque sur lequel repose un sarcophage décoré. La procession grimpe vers le sommet plat de la pyramide, où brûle un grand feu. Le dôme du plafond est peint de manière à représenter un ciel nocturne étoilé où brille la lune gibbeuse. La chambre elle-même semble avoir été utilisée récemment comme campement, puisque des sacs de couchage, des provisions et de l’équipement s’y trouvent.
16
Cette pièce a été annexée par une bande de mercenaires venus piller les trésors de Bayt al-Bazan, et qui l’utilisent comme campement. Créatures. Cinq azers mamelouks s’y trouvent actuellement. Ils sont tous alertes et réveillés, surveillant avec attention l’arcade est. Ils se mettent en position défensive devant l’entrée ouest s’ils entendent des intrus dans la salle A7. Ils ne combattent pas à moins d’être menacés et demandent aux PJ de partir (en igné), à moins que ces derniers ne réussissent à faire passer leur attitude d’hostile à amicale grâce à un test de Diplomatie ou d’Intimidation (les tests d’Intimidation bénéficient d’un bonus de +5 à cause de leur conditionnement). En cas de combat, ils alertent leur capitaine qui se trouve dans la salle A9 et qui arrive en 2 rounds. Si un contact amical est établi, si les azers sont vaincus ou si leur capitaine, Grovth, est tué, les informations suivantes pourront être obtenues des survivants. Ce sont des esclavessoldats appartenant à un éfrit nommé Sammadar, qui les a achetés il y a quelques mois à une théocratie de méphites du feu dans la cité d’Airain. À l’origine, ils étaient deux douzaines. Sammadar et son homme de main Grovth ont trouvé un moyen d’entrer dans ce palais éfrit. Ils sont passés par les longs tunnels remplis de lave des égouts et sont arrivés
dans le vortex de la salle A2 en combinant astucieusement le sort liberté de mouvement et un autre type de magie qu’ils ont depuis épuisé. Plusieurs azers ont péri dans les salles du trésor dans des combats contre les hommes d’airain et d’autres encore contre les golems d’argile en A7. À présent, il ne reste plus que sept azers. La bataille contre les golems a eu lieu il y a une semaine. Depuis lors, Sammadar a pris les escaliers à l’est mais Grovth et les azers ont été séparés de lui lorsqu’une horrible bête les a attaqués. À présent, ils attendent le retour de leur maître et à chaque heure qui passe, ils sont de plus en plus convaincus qu’il les a abandonnés. Seule l’indéfectible loyauté de Grovth et la menace de son terrifiant regard mortel empêchent les azers de tenter de s’échapper. Ils savent simplement que leur maître veut s’emparer d’un grand trésor dans les chambres au-dessus – un trésor si grand qu’il en a ignoré le contenu du hazneh pendant leur expédition. Les azers l’ont entendu appeler ce trésor « Le Joyau du padischah » mais ils ne savent pas du tout qu’il cherchait la princesse marid Shazathared.
Mamelouks azers (4)
FP 5
1 600 px Azer (m) guerrier 4 (voir la page 46 du Bestiaire 2) Extérieur (feu) de taille M, LN Init +1 ; Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception +7 DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (+4 armure, +1 Dex, +6 naturelle, +2 bouclier) pv 42 (6 DV ; 2d10+4d10+6) Réf +4, Vig +7, Vol +5 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1 Immunités feu ; RM 17 Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps marteau de guerre de maître+10/+5 (1d8+2/×3 plus 1 feu) Distance lance +7 (1d6+2 plus 1 feu) Attaques spéciales chaleur TACTIQUE
Pendant le combat. Les mamelouks utilisent leurs lances puis s’approchent pour attaquer avec leurs marteaux de guerre. Moral. Les azers combattent tant que leur capitaine est en vie. S’il est tué, ils se rendent si on leur en donne l’occasion. STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9 BBA +6, BMO 8, DMD 19 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Enchaînement Part entraînement aux armures 1 Compétences Acrobaties +3, Artisanat (fabrication d’arme) +9, Artisanat (forge) +9, Discrétion +4, Escalade +9, Estimation +6, Intimidation +5, Perception+7 Langages commun, igné Équipement armure d’écailles, bouclier lourd d’acier de maître, marteau de guerre de maître, 3 épieux
l’œil impossible A9. Dôme du passage (ND 10)
Rejeton d’Iblis
Les murs de cette chambre sont décorés de fresques représentant une rivière lugubre qui traverse une caverne. Un bateau de roseaux chargé de richesses descend le cours d’eau souterrain, transportant le même sarcophage que celui peint dans la chambre précédente. Toutes sortes d’esprits à peine visibles regardent la barge funéraire, cachés derrière des stalagmites et depuis le courant lui-même. Au loin, la rivière sort par un passage brillant de lumière. Les fresques de cette pièce décrivent le passage dans l’audelà d’une culture antique disparue. Créatures. Dans cette chambre se trouvent les trois mamelouks azers de Sammadar restants et leur étrange capitaine, un bodak appelé Grovth. Ses hommes et lui gardent l’arcade est et attendent le retour de leur maître, qui tente de déterminer comment passer l’obstacle que représente la bête de la salle A10. Ils ont déjà perdu quatre des leurs entre ses pinces et ne se réjouissent pas de l’affronter à nouveau. Plus intelligent que ses congénères (Int 12), Grovth est l’inhabituel homme de main de Sammadar et le capitaine de ses esclaves mamelouks. Il prend bien garde à ne pas utiliser son regard mortel contre ses alliés. Cependant, par une action libre, il enlèvera son voile et s’en servira s’il se retrouve seul ou s’il est coincé. Grovth est immunisé au feu grâce à plusieurs souhaits accordés par Sammadar. Le bodak est entièrement loyal à Sammadar et tant qu’il sera en vie, ses subordonnés azers ne penseront pas à se rendre.
Grovth
FP 13
25 600 px pv 187 (voir page 86) TACTIQUE
Pendant le combat. Le rejeton d’Iblis attaque les créatures possédant le sous-type élémentaire en premier, de préférence les génies. Moral. Le rejeton d’Iblis combat jusqu’à ce qu’il soit détruit si un génie ou une créature possédant le sous-type élémentaire est présent. Sinon, il bat en retraite dans sa tanière s’il tombe endessous de 40 pv.
Trésor. Au cours des siècles, le rejeton d’Iblis s’est débrouillé pour accumuler un petit magot au fond de son puits. Cette cachette contient 1 038 po, une flasque de poche contenant une potion de don des langues, un anneau de résistance au feu mineur et une corde d’escalade parmi les débris des ossements et de l’équipement de ses victimes passées.
FP 8
4 800 px Bodak (voir la page 52 du Bestiaire 2) pv 85 Immunités feu
Mamelouks azers (3) FP 5 pv 42 chacun (voir page 16)
A10. Puits du Gardien (ND 13) Des marches d’airain montent en une triste spirale dans les ténèbres au-dessus. Au centre de cette spirale se trouve un grand puits dont les profondeurs se perdent dans les ombres. Des traces brunes suspectes et des morceaux d’armure et d’équipement cabossés préviennent qu’un danger rôde plus loin. Étrangement, une brise fraîche transporte l’odeur de la mort depuis le fond du puits central. Les escaliers grimpent sur 33 mètres jusqu’au premier niveau du palais, vers la zone B1. Créatures. Le puits central, profond de 33 mètres, est enveloppé d’un sort constant de ténèbres profondes (NLS 20). Au fond du puits habite le rejeton d’Iblis, un monstre étrange acquis par un pacha de Bayt al-Bazan dans un passé lointain et laissé ici pour servir de gardien aux chambres du dessus.
grovth
17
l’héritage du feu Troisième partie : Le Joyau du padischah Peu peuplé, le premier niveau est un ensemble de plusieurs zones qui ne sont pas reliées entre elles, accessible depuis les niveaux inférieurs et supérieurs. Sa première caractéristique est la porte principale de la citadelle mais il abrite également les donjons, les cryptes, les reliquaires et un accès aux égouts de la ville. Ce niveau n’est rien de plus qu’un accès entre le donjon et les étages supérieurs. Pourtant, si les PJ parviennent à atteindre la salle B6, ils seront récompensés par la découverte de celle qui sera sans doute leur plus grand allié dans tout le palais.
B1. Reliquaire Un passage voûté part vers l’ouest. Trois alcôves surmontées d’une coupole se trouvent de chaque côté ; elles contiennent des piédestaux sur lesquels sont posés des coffres vides. Un grand humanoïde à la peau rouge, portant des cornes d’obsidienne et des défenses proéminentes, visiblement mort, est accroché au plafond, la tête en bas, entre les deux alcôves situées le plus à l’ouest, suspendu par les talons par des chaînes d’acier. Ces chambres contenaient autrefois des reliques sacrées pour le Bayt al-Bazan, ainsi que d’autres objets magiques volés que les pachas éfrits souhaitaient mieux protéger que dans les salles des coffres. Rien ne fut assez sacré pour empêcher Jhavhul d’utiliser les trésors entreposés ici et faire avancer sa quête des faveurs d’Yméri. En conséquence, toutes les alcôves sont à présent vides – elle a accepté ses présents et l’a malgré tout éconduit. Aujourd’hui, cette aile sert de demeure aux élémentaires de feu, les Serviteurs de la princesse, dans leur exil personnel. L’éfrit pendu est Sammarda et il n’a trouvé que la mort dans sa recherche du fabuleux trésor de Bayt al-Bazan. Deux des alcôves ont des portes secrètes qu’il sera possible de découvrir sur un test de Perception DD 30. La porte conduisant à la salle B3 est une fenêtre ingénieusement dissimulée, qui permet aux créatures se trouvant en B3 d’observer ce qui se passe en B1, mais pas le contraire. Dans la salle B1, la fenêtre est cachée par un petit mur illusoire (NLS 20).
B2. Salle de garde scellée Cette chambre est vide, à l’exception de deux petits tapis posés sur le sol et la forme affalée et momifiée d’un humanoïde mort depuis longtemps, vêtu des restes d’une armure de cuir et de foulards de soie. Il tient une fine baguette d’argent dans une main.
18
Autrefois une salle de garde pour ces anciennes chambres, cette zone a été abandonnée et oubliée depuis des lustres. La créature momifiée est un garde azer mort depuis longtemps, qui a stupidement tenté de se mettre en travers du chemin de Jhavhul lorsque l’éfrit est venu au reliquaire pour le piller. Malgré l’aspect suspect de la pièce, il n’y a ni piège, ni gardien ici.
Trésor. La baguette que tient l’azer est une baguette de projectile magique (NLS 7, 17 charges).
B3. Salle de garde (ND 10) Les murs de cette chambre sont nus. Une alcôve étrangement taillée s’ouvre vers le sud. Cette chambre est la salle de garde du reliquaire. Créatures. Un groupe de six élémentaires de feu de taille G montent la garde ici, alertes et vigilants devant la fenêtre qui donne sur la salle B1. Une fois qu’ils passent à l’attaque, ils donnent l’alarme. Leur chef et ses sous-fifres en B4 surgissent pour se joindre au combat 1d3 rounds plus tard.
Élémentaires de feu de taille G (6)
FP 5
pv 60 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)
B4. Le retable de Khofu (ND 12) Le sol de cette chambre faiblement éclairée est marqué de brûlures et de traces de suie et de cendre. La lumière provient d’un brasero ouvragé allumé dans une petite pièce attenante, devant un grand triptyque de bronze coulé. Les côtés du retable représentent des guerriers brûlants qui combattent des créatures faites de tourbillons de vent ou d’eau. Cependant, la partie centrale est gravée d’une fontaine ouvragée aux détails exquis. Cette chambre servait de petit sanctuaire et de salle de garde centrale pour les anciens gardiens du reliquaire. Les élémentaires de feu des Serviteurs de la princesse l’utilisent comme salle commune. Le triptyque de bronze ouvragé situé derrière le brasero est appelé le retable de Khofu, d’après un personnage obscur des anciennes légendes du plan du Feu. Ce panneau peut être activé avec un mot de passe en igné (ou un test d’Utilisation d’objet magique DD 20). Il projette une image, comme avec un sort de clairvoyance, du contenu de n’importe quelle pièce dans le reliquaire (salles B1-B6) sous la forme de gravures de bronze. La magie du retable est liée à cette aile du palais – elle cesse de fonctionner si l’objet est emmené en-dehors du reliquaire. Créatures. La plupart des Serviteurs de la princesse vivent ici – deux élémentaires de feu de taille TG, quatre de taille M et sept de taille P, dirigés par un imposant et vénérable élémentaire de feu qui ressemble à un dragon de flammes. Il s’agit de Zithic le Vénérable, un élémentaire rendu fou par la Malédiction du vizir et qui idolâtre à présent la marid emprisonnée dans la salle B6. Il répondra à toute menace perçue contre elle (y compris une intrusion dans le reliquaire) par des attaques rapides et fermes.
Zithic 12 800 px Seigneur élémentaire de feu (Bestiaire 128) pv 152
FP 11
l’œil impossible
B9 B11
B10
a
B12
B16
S
B18 B15
B8
B17
B14 B7
B13
B4 B6
B3
S B5
B1
S
N
B2
Bayt al-Bazan Premier niveau Une case = 3 mètres
19
l’héritage du feu Élémentaires de feu de taille TG (2)
FP 7
3 200 px pv 85 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)
Élémentaires de feu de taille M (4)
FP 3
800 px pv 30 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)
Élémentaires de feu de taille P (7)
FP 1
400 px pv 11 chacun (voir la page 128 du Bestiaire)
B5. Chambre de la Supplication Cette chambre est plongée dans l’obscurité, à l’exception d’une lampe vacillante et solitaire sur le mur nord. Toutes les autres lampes de la pièce se sont éteintes. Des débris jonchent le sol, des pièces d’équipement, des armes et tout un bric-à-brac, dont un tapis roulé. Les murs d’airain sont décorés de gravures d’humanoïdes auréolés de flammes, assis sur des tapis de prière et inclinés face à la sortie à l’ouest. Cette antichambre était à l’origine utilisée par ceux qui voulaient contempler les artefacts les plus saints autrefois entreposés dans la salle B6 et ensuite pour parler à la princesse marid Shazathared, après que Jhavhul l’eut emprisonnée ici. Les Serviteurs de la princesse l’utilisent à présent comme un piège, éparpillant un peu partout des pièces du trésor afin d’attirer les intrus à l’intérieur et de les attaquer dans le dos par surprise, mais certains d’entre eux ont de la valeur. Trésor. Certains de ces objets ont été abandonnés par Jhavhul mais la majorité appartenait à Sammadar. Parmi eux se trouvent une urne en or incrustée de saphirs d’une valeur de 2 500 po, une cape de résistance +2, un anneau mineur de résistance au froid, une dague +1 de fer froid, un tapis volant de 1m50 sur 3 m, un sac sans fond (2e modèle) qui contient une sacoche à composantes, 240 pièces de platine et un équipement supplémentaire complet pour un mamelouk azer – une armure d’écailles, un bouclier lourd d’acier de maître, un marteau de guerre de maître et 3 lances.
B6. Prison de Shazathared Le tintement d’une chute d’eau et un nuage de brume rafraîchissante sont les surprenantes caractéristiques de cette salle. En son centre se trouve une grande fontaine ; son bassin est en porcelaine émaillée incrustée de lapis-lazuli et sa colonne centrale est taillée dans le marbre blanc le plus pur. Un jet d’eau fraîche jaillit dans l’air et retombe dans le bassin, d’où il s’écoule lentement et fait vaciller les lampes dans l’air saturé d’humidité.
20
La fontaine dans cette pièce est une incroyable bizarrerie dans la cité d’Airain, où l’eau est plus rare que les joyaux. Elle était à l’origine enchantée pour donner en permanence de l’huile de lampe de première qualité, pour les services
religieux éfrits. Jhavhul la vida de son contenu avant d’utiliser sur elle une puissante magie dans un but plus sinistre. Car il avait capturé une chose rare, une princesse marid appelée Shazathared connue dans toute la Sphère intérieure pour être l’une des plus grandes conteuses de la race des génies. Jhavhul passa de longues heures ici, écoutant les histoires de Shazathared après avoir promis de la libérer une fois qu’elle lui aurait raconté dix mille histoires qu’il n’avait jamais entendues avant. Malheureusement pour elle, son geôlier quitta le plan du Feu bien avant qu’elle n’ait rempli ses obligations et depuis lors, elle se languit ici avec pour seule compagnie les élémentaires du feu déments. Lorsque les esclaves élémentaires évadés découvrirent cette pièce, ils furent émerveillés par la fontaine. Entrer dans cet endroit saturé d’humidité était douloureux pour eux mais, lorsque la fontaine commença à communiquer par télépathie avec eux, ils furent véritablement stupéfaits et commencèrent à la vénérer comme une déesse étrange et puissante. Seul Zithic le Vénérable entre ici pour communier avec la fontaine divine et Shazathared a été incapable d’expliquer à ces élémentaires relativement stupides comment la libérer de sa prison. La fontaine est techniquement un artefact, bien que son seul véritable pouvoir soit de conserver l’eau qu’elle contient, ainsi que l’humidité et la fraîcheur de la pièce. Elle retient Shazathared par un sort d’entrave (NLS 20) dans sa version de prison, ce qui empêche la marid de quitter les limites de la fontaine avant la fin de son service (il lui reste malheureusement deux mille douze histoires à raconter à Jhavhul) ou sa libération de l’effet du sort. L’eau du bassin est pure et rafraîchissante et, en dehors du fait que celui-ci se remplit seul, elle n’a aucune propriété magique. Créatures. Shazathared est la descendante d’une lignée de padischahs marids renversée depuis longtemps. Elle a été enlevée par Jhavhul et emprisonnée ici pour le distraire, et peut-être un jour échangée aux marids contre une rançon. Mais lorsque l’éfrit s’enticha d’Yméri, il commença à se désintéresser d’elle. Lorsque les PJ entrent dans la salle, Shazathared sort immédiatement de l’eau du bassin pour les saluer. Comme elle ne sait pas qui ils sont, elle ne leur révèle pas tout de suite qui elle est, mais elle leur parle et leur demande qui ils sont et la raison de leur présence. Shazathared a désespérément besoin d’alliés mais sa méfiance naturelle la rend au départ inamicale. Si les PJ possèdent une copie des Chants de Shazathared, la marid peut le sentir et sa réaction initiale sera amicale. S’ils peuvent la rendre amicale, elle leur racontera ce qui suit : « Je suis heureuse que vous soyez venus, enfants des Royaumes mortels. Fille d’une lignée de souverains disparus du Royaume de l’Eau, je me nomme Shazathared et je me suis longtemps languie dans cet endroit. Il y a nombre de vos vies de cela, j’ai été abusée et enlevée par le prince éfrit qui souhaite à présent épouser Yméri, la reine de l’Enfer. Jhavhul était son nom et il a fait appel à une puissante et ancienne magie pour m’emprisonner
l’œil impossible dans cette fontaine. Il voulait d’abord que je le distraie mais alors que son désir d’Yméri grandissait, son intérêt pour moi s’étiolait et il cessa finalement ses visites. Je ne sais pas ce qui s’est passé mais Jhavhul n’est jamais revenu depuis de nombreux siècles et la compagnie des miens me manque. Je sais peu de choses sur ce palais d’airain mais je sais en revanche qu’il y a ici une source d’immense pouvoir. Un artefact puissant est caché quelque part dans le palais au-dessus de nos têtes, et son vol est la cause de la malédiction qui nous emprisonne tous ici. Je ne peux dire ce que c’est mais sa présence est comme une algue malfaisante et étouffante à la surface d’une source. Trouvez cette source, détruisez-la ou débarrassez-en cet endroit, et je pense que la malédiction qui pèse sur ce royaume sera levée. Et grâce à cela, ma prison sera affaiblie. Libérez-moi, vous serez richement récompensés et gagnerez l’amitié éternelle de la Cour marid. » Shazathared n’a pas grand-chose de plus à révéler mais elle suggère aux PJ d’utiliser cette chambre pour se replier s’ils ont besoin de se reposer et de se soigner. Vous pouvez utiliser la princesse marid pour leur fournir plus de renseignements à propos de la trame de la campagne de L’Héritage du feu, en particulier l’histoire de l’obsession de Jhavhul pour Yméri. S’ils le souhaitent, Shazathared accepte de se servir de ses sorts ou de ses pouvoirs magiques sur les PJ afin de les aider dans leur quête. Après la mort d’Ezer Hazzebaim, la restitution de l’Œil impossible au grand vizir et la levée de la malédiction sur Bayt al-Bazan, les entraves qui retiennent la marid à sa prison s’affaibliront de manière significative. Elle pourra être délivrée et permettra aux PJ de retourner sur le plan Matériel grâce à son pouvoir de changement de plan. Si Shazathared est serviable et non amicale, elle leur révèle les informations ci-dessus et accorde au PJ doté du score de Charisme le plus élevé son souhait annuel. Si un des personnages veut la libérer de sa prison, elle a un sourire délicieux mais lui dit que sa magie n’est pas assez puissante pour défaire l’entrave qui la retient à la fontaine (comme c’est un artefact, elle est même imperméable à l’antimagie), du moins jusqu’à ce que la Malédiction du vizir soit levée.
Shazathared
FP 16
76 800 px Noble marid (f ), barde 10 (voir la page 157 du Bestiaire) Extérieur (extraplanaire, eau) de taille G, CB Init +10 ; Sens détection de la magie, détection du Mal/Bien, vision dans le noir 18 m ; Perception +21 DÉFENSE
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 15 (+6 Dex, +6 naturelle, -1 taille) pv 190 (25 DV ; 14d10+10d6+50) Réf +21, Vig +11, Vol +18 ; +4 contre les représentations bardiques, les effets de langages et les effets sonores Capacités défensives érudition ATTAQUE
VD 6 m, nage 18 m Corps à corps 2 coups +23 (1d8+5) Espace 3 m ; Allonge 3 m
21
l’héritage du feu Attaques spéciales fureur de l’eau, maîtrise de l’eau, vortex Pouvoirs magiques (NLS 20) Constant – détection du Bien/du Mal, détection de la magie, marche sur l’onde À volonté – changement de plan (cibles volontaires, vers les plans Élémentaire, Astral ou Matériel uniquement), création d’eau, extinction des feux (DD 20), invisibilité, purification de nourriture et d’eau (liquides uniquement) 5/jour – brume de dissimulation, contrôle de l’eau, état gazeux, respiration aquatique (autres créatures uniquement) 3/jour – cône de froid (incantation rapide, DD 22), détection de l’invisibilité, extinction des feux (incantation rapide, DD 20), tempête de grêle 1/jour – image permanente (DD 23), image prédéterminée (DD 22), nuée d’élémentaires (élémentaires d’eau uniquement) 1/an – souhait (non génies uniquement)
Sorts connus (NLS 10) Niveau 4 (2/jour) – modification de mémoire (DD 21), porte dimensionnelle Niveau 3 (5/jour) – bagou, confusion (DD 20), déplacement, hâte Niveau 2 (6/jour) – détection des pensées (DD 19), image miroir, immobilisation de personne (DD 19), soins modérés, suggestion (DD 19) Niveau 1 (7/jour) – dissimulation d’objet, fou rire (DD 18), graisse (DD 18), identification, soins légers Niveau 0 (à volonté) – lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 17) TACTIQUE
Pendant le combat. Shazathared utilise cône de froid, confusion et sa fureur des vagues contre des adversaires à sa portée. Elle peut utiliser son vortex contre ceux qui entrent dans la fontaine afin de l’affronter au corps à corps. Moral. Shazathared n’a pas la possibilité de fuir ou de se rendre. Si le combat commence, elle se battra jusqu’à la mort. Bien sûr, si elle meurt en étant prisonnière de cet artefact, elle connaît un destin tragique : elle reviendra dans 24 heures sous la forme d’un fantôme lié à la fontaine. STATISTIQUES
For 20, Dex 22, Con 14, Int 17, Sag 17, Cha 24 BBA +19, BMO 24, DMD 40 Dons Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque spéciale renforcée (fureur des vagues), Attaques réflexes, Esquive, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (cône de froid, extinction des feux), Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +31, Connaissances (histoire) +16, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +16, Discrétion +30, Évasion +19, Natation +31, Perception +21, Psychologie +31, Représentation (danse) +20, Représentation (déclamation) +20 Langages aquatique, aérien, commun, igné ; télépathie 30 m Particularités représentation bardique (contrechant, distraction, fascination, inspiration vaillante +2, inspiration talentueuse +3 ; action de mouvement ; 29 rounds/j), savoir bardique (+5), maître du savoir (1/j), versatilité artistique, touche-à-tout, changement de forme (élémentaire de l’Eau, humanoïde ou géant, modification d’apparence, corps élémentaire III ou forme de géant I) POUVOIRS SPÉCIAUX
shazathared 22
Changement de forme (Sur). Un marid peut utiliser cette capacité pour prendre la forme de n’importe quel humanoïde de taille P, M, L ou géant. Fureur de l’eau (Sur). Par une action simple, un marid peut projeter un jet d’eau sur une ligne de 18 mètres de longueur, infligeant 1d6 points de dégâts et aveuglant une cible touchée pendant 1d6 rounds. Un jet de Réflexes DD20 réduit les dégâts par deux et annule l’aveuglement. Le DD dépend de la constitution. Maîtrise de l’eau (Ext). Un marid bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque sa victime et lui sont tous les deux en contact avec de l’eau. Si l’adversaire ou la marid touche le sol, ce dernier subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de dégâts. Vortex (Sur). Un marid peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante une fois toutes les 10 minutes. Cette capacité
l’œil impossible fonctionne comme celle de tourbillon, si ce n’est qu’elle ne peut être utilisée que lorsque le marid se trouve sous l’eau. Lorsqu’il a la forme d’un vortex, le marid ne peut pas sortir de l’eau. Le DD dépend de la Constitution.
B7. Cascade de magma (ND 7) Un rugissement emplit cette chambre. Au nord-ouest, une saillie surplombe l’à-pic d’une fosse, qui plonge une trentaine de mètres plus bas dans un lac de magma bouillonnant. Au nord, une rivière de lave s’écoule vers l’intérieur de la pièce, puis cascade par-dessus le bord et tombe dans la fosse. Le canal de drainage (B8) se déverse dans le puisard (A4) en dessous par cette chambre. La saillie n’est munie d’aucune rampe et donne directement 15 mètres plus bas, dans le bassin de lave de la salle. Quiconque regarde vers le bas peut apercevoir la forme de la barge d’airain au sud en réussissant un jet de Perception DD 24. Créatures. Une alcôve de 6 mètres carrés à l’est abrite un cruel gardien, un puissant juggernaut d’airain dont la tâche est d’empêcher les intrus de parvenir aux salles du trésor en dessous. Jusqu’aux épaules, il ressemble à un lion gigantesque mais sa tête est un cône d’airain court qui s’élargit pour atteindre 6 mètres de diamètre. Lorsque le juggernaut est appuyé dans son alcôve, il peut enfoncer son disque de bronze dans le mur, le rendant ainsi pratiquement invisible. Sur un jet de Perception DD 25 réussi, il est possible de remarquer l’étrange cercle de bronze sur le mur avant que le juggernaut ne jaillisse de son alcôve et ne tente de déséquilibrer les intrus et de les précipiter par-dessus la saillie dans la lave en A8 30 mètres plus bas.
Juggernaut d’airain
FP 9
6 400 px Objet animé de taille TG (voir la page 229 du Bestiaire) pv 158 Capacités défensives solidité 15 Vitesse 9 m Attaques spéciales piétinement 2d8+10 (Réflexes DD 25, 1/2 dégâts)
B8. Canal d’évacuation Une rivière de magma traverse cette chambre à coupole du nord-est au sud-ouest et le rugissement d’une cascade se fait entendre dans cette direction. Une saillie court sur le bord du bassin de magma à quelques dizaines de centimètres au-dessus de la roche en fusion. Au nord, une épaisse grille d’airain noirci se dresse sur toute la hauteur de la pièce, bloquant le passage vers le tunnel au-delà. Des dizaines de particules brûlantes tourbillonnent dans l’air depuis la surface du magma jusqu’au plafond. L’un des canaux d’évacuation des égouts de la cité a été détourné et entre dans les fondations de Bayt al-Bazan à cet endroit. L’accès au tunnel est bloqué par une grille aux étroits
barreaux d’airain vivant (solidité 15, pv 180, Enfoncement DD 45), enchantée pour être complètement résistante à la chaleur. Quiconque parvient à franchir cette grille se retrouvera dans un réseau de tunnels similaires courant sur des kilomètres à travers la cité, dans des directions apparemment aléatoires. Une porte secrète (test de Perception DD 30 pour la découvrir) se trouve près du plafond sur le bord ouest du bassin. Le tunnel au-delà mène en C10.
B9. Porte de la jument Une grande porte en arcade, large de 12 mètres et haute de 4,50 mètres, s’ouvre dans le mur. Au-delà, un escalier d’airain monte vers l’intérieur de la citadelle. De petites meurtrières rondes et obscurcies regardent l’extérieur de leurs yeux menaçants et s’alignent également le long des murs de l’escalier de l’entrée. Sculptés dans l’airain autour de la porte figurent des chevaux de guerre aux crinières de feu et aux sabots de braises ardentes. Certains se cabrent au combat et d’autres tirent des chariots de guerre chargés de soldats éfrits. La porte principale de Bayt al-Bazan s’ouvre sur les boulevards du Quartier noble de la cité d’Airain. La rue dehors est largement désertée car personne n’ose approcher et risquer de subir la malédiction qui s’abat sur tous ceux qui entrent dans l’enceinte du palais.
B10. Barbacane ouest
Cette position est déserte et ne comporte rien de plus qu’une couche de poussière noire.
B11. Barbacane est Le plafond d’airain de ces chambres à vantaux semble plier sous le grand poids de la forteresse au-dessus de lui. Les escaliers ponctués par des débarcadères et complétés par des pas de tir, veillent sur l’entrée de la citadelle. Largement abandonnées par les Gardiens de la Porte interdite, ces chambres ne contiennent que de la poussière et quelques caisses de carreaux de bronze faites pour des arbalètes de taille G. La porte est est fermée par une grande serrure d’airain (Sabotage DD 30) mais la clé est depuis longtemps perdue.
B12. Donjon de flamme Cette pièce octogonale est surmontée d’une coupole loin audessus. Des flammes rugissantes y brûlent un peu partout sur des chandeliers. Des portes de différentes tailles sont fermées sur chaque mur. Certaines sont faites de barreaux d’airain étroitement serrés, d’autres de plaques d’airain rivetées, mais elles sont toutes munies de grosses serrures. La chaleur fait rougeoyer portes et barreaux de toute la chambre.
23
l’héritage du feu Ces salles servaient de prison à Bayt al-Bazan. Toutes les portes sont faites d’airain vivant et verrouillées (Sabotage DD 40). Elles s’ouvrent soit sur de grandes cellules dotées de nombreux fers accrochés aux murs, soit sur les étroits couloirs où s’alignent des cellules individuelles. Les portes et les murs de ces cellules sont constamment chauffés et infligent 1d6 points de dégâts de feu par round quand on les touche. B12a. Cette salle est fermée à clé comme les autres, mais ses murs ne sont pas rougis par la chaleur. À l’intérieur se trouvent le matériel utilisé autrefois avec les clés de la citadelle, ce qui inclut des menottes d’acier supplémentaires destinées à des créatures de taille P à TG, divers équipements de torture, quelques provisions calcinées (plus du tout savoureuses) et un lit fait de lanières de cuir rougies pour des séances de torture particulièrement longues. Un jet de Perception DD 14 permettra de trouver les clés de toutes les cellules. Trésor. Parmi les instruments de torture se trouve une baguette faite de glace éternelle, une baguette d’extinction des feux (21 charges).
B13. Sanctuaire des hama. Le débarcadère au pied des escaliers s’ouvre sur une alcôve alors que le passage tourne vers l’ouest. Au fond de celle-ci est sculptée l’image d’un phénix ardent prenant son envol. Ce sanctuaire est dédié aux hama, ou esprits, des éfrits décédés et inhumés en B14, symboliquement rendus au plan du Feu. Les escaliers mènent à la porte secrète de la salle C16.
B14. Tombes des nobles (ND 11) Ce long couloir au plafond en arc brisé se perd dans les ténèbres et dégage une impression d’abandon et de désuétude. Même les murs d’airain semblent ternes et morts. De lourdes portes fermées espacées de 6 mètres se trouvent de chaque côté du couloir. Les pachas de Bayt al-Bazan sont enterrés ici depuis la fondation de leur maison dans la cité d’Airain des siècles auparavant. Chacune des portes est en airain vivant et scellée par du cuivre en fusion, à l’exception de celle située le plus au nord sur le mur ouest, qui n’est pas scellée et s’ouvre aisément. En leur centre est apposée une plaque d’airain écrite en igné, qui donne le nom, le titre honorifique (comme Zuleimar le Magnifique et Abussad le Perspicace) et les dates de règne de l’intéressé, issues d’un obscur calendrier élémentaire. La dernière chambre, destinée à Jhavhul, est vide et sa plaque est vierge. Créatures. Si l’une des sépultures est violée, les restes du prince qui y est enseveli se manifesteront sous la forme d’une âme-en-peine effroyable. Elle attaquera immédiatement jusqu’à ce que tous les intrus aient quitté sa tombe.
Âme-en-peine effroyable
24
12 800 px pv 104 (voir la page 10 du Bestiaire)
FP 11
B15. Hall de la débauche Les murs de ce hall ont été recouverts de fresques mettant en scène des génies du feu au cours de diverses débauches. Au bout se dresse une statue d’airain brillante représentant un éfrit à quatre bras et au sourire satisfait. Cette partie de la citadelle servait autrefois de salons à l’aile des invités au-dessus. Elle est en grande partie utilisée de la même manière par les membres de la Chandelle vacillante. Les escaliers conduisent en C1.
B16. Faveur de la dame Destin (ND 11) Les murs de cette chambre ont été décorés de fresques représentant des salles au trésor et des palais ornés de pierres précieuses. Le plafond en coupole montre l’image d’une dame éfrit à quatre bras surveillant l’endroit. De nombreuses tables y sont installées et sont jonchées de toutes sortes de cartes, d’écriteaux et d’instruments de jeux de hasard. Créatures. Cette pièce est une salle de jeux équipée de nombreux jeux de hasard. Elle abrite un rassemblement permanent et bruyant de membres de la Chandelle vacillante. Quand ils ne sont pas de service, ils passent leur temps à fanfaronner et à boire du vin. Ils font tellement de bruit qu’ils n’entendent aucune alarme, sauf s’ils arrivent du couloir et sortent directement par la porte. Trois éfrits et trois croupiers kobolds terrifiés (qui sont fatigués du fait de l’exposition à la chaleur et qui s’aplatissent pour éviter le combat) occupent actuellement l’endroit. S’ils sont capturés, les kobolds parleront volontiers mais ne savent pas grandchose d’utile sur ce qui se trouve au-delà des trois niveaux inférieurs de l’aile des invités.
Éfrits (3)
FP 8
4 800 px pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)
Kobolds (3)
FP 1/4
100 px pv 5 chacun (3 points de dégâts non létaux) (voir la page 188 du Bestiaire)
B17. Maqha (ND 11) Les murs de cette chambre sont extrêmement polis et se reflètent à l’infini les uns dans les autres. Une table basse ronde se trouve en son centre, sur laquelle est posée une grande pipe d’airain ouvragé. À sa base, il y a un bol rempli d’eau duquel émergent des tuyaux munis d’embouts à leur extrémité. À côté de cette grande pipe se trouve un service à café en argent. Plusieurs coussins sont placés autour de la table. L’air lourd de fumée brûle les yeux et les fait pleurer.
l’œil impossible Cette salle est le maqha (café) de la citadelle et est toujours utilisée par la Chandelle vacillante. Le houka sur la table est en train de consumer un mélange de charbon, d’épices et de tabac que les éfrits appellent khanishar, et dont l’odeur rappelle des épices exotiques originaires du plan du Feu. En conséquence, une créature qui entre dans la pièce et qui ne possède pas le sous-type feu doit réussir un jet de Vigueur DD 15 sous peine d’être nauséeuse tant qu’elle restera ici. La résistance ou l’immunité au feu n’empêche pas cet effet mais l’immunité au poison, oui. Créatures. Six méphites du feu et cinq esclaves azers, tous des hommes de la Chandelle vacillante, sont en ce moment en train de profiter du houka. Lorsque des intrus entrent, les méphites utilisent la couverture de la fumée pour s’éparpiller et attaquer avec leur souffle, suivi des sorts rayon ardent et métal brûlant. Si les PJ semblent résistants au feu, les méphites et les azers attaquent au corps à corps.
Méphites du feu (6)
FP 3
800 px pv 19 chacun (voir la page 212 du Bestiaire)
Mamelouks azers (5)
FP 5
pv 42 chacun (voir page 16)
Trésor. Le houka a une valeur de 350 po et le service à café en argent 150 po.
B18. Cave du Trésorier
La porte de cette pièce est verrouillée et sa clé se trouve sur le Trésorier en C5. Cette pièce a été remplie d’amphores scellées par de l’airain, attachées les unes aux autres en groupes, et de grands sacs odorants. Les nombreux débris d’amphores ont été poussés dans les coins. Trésor. La cave bien approvisionnée de Bayt al-Bazan a trouvé un regain d’intérêt chez les habitants actuels de la citadelle et ses réserves s’épuisent rapidement. Il reste au total 165 amphores contenant chacune 160 litres de vin. Sur les 83 sacs de 10 kilos, 13 contiennent du charbon, 29 du café torréfié et 41 du tabac khanishar. Même s’ils sont difficiles à transporter, ils pourraient rapporter jusqu’à 8 000 po sur un marché planaire.
Quatrième partie : Le destin dans les flammes Le second niveau sert principalement de quartiers d’habitation, de marché et de centre religieux pour la garnison de la citadelle. Le sanctuaire des soldats est à présent l’antre d’une tribu xénophobe d’hommes-lézards. Le niveau comprend également les étages inférieurs de l’aile des invités, à présent occupés par les membres d’une
guilde de voleurs et d’assassins appelée la Chandelle vacillante.
C1. Terrasse inférieure Un balcon ouvert se détache sur la façade du palais et surplombe une grande place de la ville quelques dix mètres plus bas. Le balcon offre une vue sur une cité immense de tours imposantes et de canaux remplis de lave. Cette terrasse est couverte par la base du minaret audessus, lui-même soutenu par d’épaisses colonnes d’airain. Des escaliers descendent en B15 en dessous.
C2. Salon (ND 2) Des canapés courts et des divans s’alignent le long des murs de cette chambre, tandis que plusieurs grabats rudimentaires couvrent le sol. Créatures. Dans cette salle se trouvent trois esclaves kobolds trop mal en point pour accomplir leurs tâches. Ils sont allongés sur les grabats, amorphes, avec pour seule pitance de maigres bols de viande et des coupes d’eau à moitié évaporées fournis par leurs congénères. Si on les affronte, ils diront ce qu’ils savent de la Chandelle vacillante, y compris la description des salles D12-D15 ci-dessous et B15-B18 ci-dessus. Quelles que soient les circonstances, ils n’accompagneront pas les PJ car ils sont trop terrifiés par la colère de leurs maîtres. Si Kabaness (voir en C3) entend les kobolds parler ou se battre, il viendra dans la salle et tentera de les tuer avant de s’intéresser aux PJ.
Kobolds (3)
FP 1/4
pv 5 chacun (actuellement 0) (voir la page 188 du Bestiaire)
C3. Quartiers du maître des esclaves (ND 11) Cette chambre est meublée simplement, et comporte toute une panoplie de fouets, de lanières et d’instruments de torture variés accrochés aux murs. Créatures. Le maître des esclaves de la Chandelle vacillante est un diable barbelé nommé Kabaness. Ce dernier aime son travail et s’occupe des esclaves kobolds et des autres captifs de la guilde. Il viendra rapidement voir ce qui se passe au moindre bruit étrange ou suspect en provenance de la salle C2.
K abaness
FP 11
12 800 px Diable barbelé (voir la page 78 du Bestiaire) pv 138
Trésor. Un coffre sous le lit contient 225 pa, 32 po et la clé de la serrure de la salle C4.
25
l’héritage du feu
C24
C21
C22 Vers B9 en bas
C21
C23 C11
C21
C13
C12
C14 C13 C10
C1
C15
C3
S C4
S
C5
C2
C20
C9
C19 C16
S
C7 S
C8
C17
C18
C6
N
Bayt al-Bazan Second niveau Une case = 3 mètres
26
l’œil impossible C4. Cellule de la prison (ND 4)
C5. Bloc opératoire (ND 10)
Le côté est de cette pièce est séparé du reste par un alignement de barreaux d’airain étroitement serrés. Une porte solidement verrouillée se trouve à l’extrémité sud.
Une grande table d’airain occupe le centre de cette pièce, à côté d’une chaise aussi grande. Des étagères sur le mur sont chargées de cisailles, de couteaux, de pinces et d’un assortiment d’autres instruments d’airain de sinistre nature. Sur les tables contre le mur nord se trouve un laboratoire d’alchimie complet, et de nombreux alambics bouillonnent au-dessus de brûleurs en airain.
Les esclaves nouvellement acquis étaient autrefois enfermés ici jusqu’à ce que le maître des esclaves de la maison puisse les briser et les obliger à accomplir leurs nouvelles tâches. La Chandelle vacillante utilise à présent cette cellule pour garder les victimes de ses enlèvements et de ses extorsions. Les membres de la guilde encore libres dans la cité d’Airain emmènent régulièrement de nouvelles victimes ici pour qu’elles soient gardées en sûreté et ce jusqu’au paiement de leur rançon. La guilde sait que ces prisonniers ne pourront pas sortir à cause de la malédiction qui pèse sur la citadelle, mais elle se fiche d’en informer ses pigeons après qu’ils ont payé. Elle sait pertinemment qu’ils ne pourront pas faire grandchose pour se venger, à moins de vouloir entrer dans le palais et d’en devenir eux aussi prisonniers. Sans la clé (gardée en C3), la serrure pourra être forcée grâce à un test de Sabotage DD 30. Créatures. Actuellement, un seul prisonnier moisit ici: Iavesk, un djinn prostré, capturé par la Chandelle vacillante peu de temps avant que celle-ci n’entre dans Bayt al-Bazan et à qui on a ôté toute lucidité avec un sort de débilité. La guilde pensait échanger Iavesk à ses congénères du plan de l’Air contre une rançon mais, à présent qu’ils sont coincés ici, ses ravisseurs l’ont abandonné ici. Il gémit et pleure toute la journée mais n’a pas l’intelligence de comprendre la source de sa tristesse. Si les PJ peuvent guérir Iavesk de son état, le djinn retrouve immédiatement son calme et ses esprits, s’incline profondément devant eux et promet de servir celui qui l’a soigné pendant un an et un jour en remerciement de sa gentillesse. Si le djinn ne sait rien de Bayt al-Bazan, il peut certainement se révéler d’un très grand secours pour des personnages en manque de nourriture ou d’autres ressources. Il peut non seulement créer tous les outils dont ils ont besoin une fois qu’il a repris ses esprits, mais une fois la Malédiction du vizir levée, son pouvoir de changement de plan leur offrira un moyen de revenir sur le plan Matériel.
Créatures. Cette chambre servait à l’origine de salle d’opération pour le barbier et le chirurgien de Bayt al-Bazan, mais c’est à présent le laboratoire d’une noble salamandre connue seulement sous le nom de Trésorier, et qui remplit les fonctions de comptable et d’alchimiste pour le Grandpère Musalla. Il attaquera les intrus dans un étrange silence et même gravement blessé, il n’émettra aucun son et aura un sourire plutôt sincère s’il est tué. Il porte la clé conduisant en salle B18.
iavesk
Iavesk
FP 5
1 600 px Djinn (voir la page 154 du Bestiaire) pv 52
Récompense. Offrez aux PJ les points d’expérience d’une créature FP 8 s’ils parviennent à guérir Iavesk et à s’en faire un allié.
Le Trésorier
FP 10
Salamandre noble (voir la page 252 du Bestiaire, mais FP différent) pv 112
C6. Salle de garde (ND 7) Si l’on s’en réfère aux arcs composites et aux carquois accrochés près des meurtrières, cette pièce doit être une salle de garde. Contre le mur est se trouvent quatre cages d’airain, hautes d’à peine un mètre et couvertes par des voiles de lin sombre. Il y a sous les voiles de simples cages d’airain et deux d’entre elles sont vides. Créatures. Les deux cages restantes contiennent chacune un couple de pyrolisques, des créatures hideuses à michemin entre le lézard et le coq qui ressemblent à une cockatrice. De la fumée et de petites flammèches s’élèvent de leurs plumes car contrairement à la cockatrice, tous ceux qui croisent le regard d’un pyrolisque prennent spontanément feu. Les pyrolisques ne peuvent pas quitter les cages sans aide mais leur regard fonctionne bien à travers les barreaux. Les éfrits aiment organiser des combats entre ces dangereux oiseaux pour le sport.
Pyrolisques (4) 1 200 px Voir la page 229 du Tome of Horrors revised Créature magique de taille P, NM
FP 4
27
l’héritage du feu Init +3 ; Sens Vision dans le noir 20 m, vision nocturne ; Perception +7 DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (+3 Dex, +1 taille) pv 22 (4d10) Réf +7, Vig +4, Vol +4 Immunités feu ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (médiocre) Corps à corps morsure +8 (1d4-2) Attaques spéciales regard infernal, pyrotechnie TACTIQUE
Pendant le combat. Les pyrolisques commencent avec pyrotechnie et utilisent ensuite leur regard sur tous ceux qui ne sont pas aveuglés. Moral. Les pyrolisques se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 6, Dex 17, Con 11, Int 4, Sag 13, Cha 9 BBA +4, BMO 3, DMD 17 Dons Botte secrète, Vigilance, Volonté de fer Compétences Perception +7 CAPACITÉS SPÉCIALES
Regard infernal (Sur). Les créatures se trouvant dans un rayon de 10 mètres et qui croisent le regard d’un pyrolisque s’enflamment et subissent 4d8 points de dégâts (Vigueur DD 12, 1/2 dégâts). Les flammes s’éteignent immédiatement, ce qui ne provoque pas de dégâts ou d’effet continu. Une créature qui a réussi son jet
de sauvegarde ne peut être à nouveau affectée par le regard du même pyrolisque pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Pyrotechnie (Sur). Une fois par round, un pyrolisque peut utiliser le sort pyrotechnie (NLS 4) mais seulement dans sa version feu d’artifice (Volonté DD 12 pour annuler). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
C7. Trésor des contrebandiers Un ensemble de caisses, de boîtes et de tonneaux a été entreposé au bout de ce couloir, où les murs s’écartent pour former une pièce. Ils semblent avoir été mis là récemment. Trésor. Les objets entreposés ici comptent toutes sortes d’objets de valeur, comme des œuvres d’art et des bijoux (pour un montant total de 4 500 po), ainsi que des objets illicites dans la cité d’Airain, dont 15 fioles d’eau bénite et une carafe intarissable. La Chandelle vacillante, qui espérait utiliser le palais abandonné pour dissimuler ses marchandises de contrebande, cacha ces objets ici peu après son arrivée à Bayt-al-Bazan.
C8. Chambre piégée (ND 10) À l’exception de quatre alcôves taillées dans les murs, cette pièce est vide. Les portes secrètes qui permettent d’entrer dans cette pièce peuvent être découvertes sur un test de Perception DD 35. Pièges. Dès que quelqu’un dépasse l’une des alcôves pour entrer dans la partie centrale de la pièce, un piège se déclenche. La seule manière sûre de traverser la salle est d’utiliser la téléportation afin de se rendre directement dans une autre alcôve. Un round après avoir pénétré dans la chambre principale, le plafond d’airain vivant s’affaisse et fond. Une pluie d’airain en fusion s’abat sur toute la pièce. Dans cet endroit, c’est une particularité de ce métal qui ne peut être dissipée. La pluie continue de tomber tant qu’il reste quelqu’un dans la salle. Ses gouttes infligent non seulement des dégâts de feu, mais aussi des dégâts d’énergie négative à cause des morceaux d’âmes mortelles qui y sont emprisonnées. Elles disparaissent un instant après avoir touché le sol et le plafond peut en produire à l’infini. Le piège se réarme dès que toutes les créatures ont quitté la pièce.
Piège d’airain en fusion
FP 10
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 29 EFFETS
pyrolisque 28
Déclencheur proximité ; Remise en place automatique Effet une pluie d’airain en fusion saturé d’énergie négative tombe du plafond (8d6 points de dégâts de feu et 1 niveau négatif par round, Vigueur DD 15 pour annuler); Réflexes DD 20 1/2 dégâts de feu et annule le niveau négatif ; cibles multiples (toutes les cibles dans la pièce); retardement 1 round
l’œil impossible C9. Chambre de l’oracle Cette salle à la forme étrange est dominée en son centre par une grande statue de pierre d’un lion tapi, aux ailes semblables à celles d’un dragon et à la tête de chacal. Une coupe de pierre tachée de sang est posée entre ses pattes avant. Son visage a été en partie brisé, ce qui a laissé un réseau de fissures irrégulières sur la tête et le cou. Cette statue de sphinx, autrefois une puissante entité magique dotée de pouvoirs d’oracle, était à l’origine en B6. L’un des pachas éfrits précédents l’a brisée dans un accès de dépit après une prédiction particulièrement défavorable, ce qui lui a fait perdre tous ses pouvoirs mystiques.
C10. Canalisation d’égout Une légère lueur rouge émane d’une grille dans le plafond, loin au-dessus de vos têtes, tandis que le sol s’incline en direction de l’angle nord-est où s’ouvre un conduit large de trois mètres entouré de débris divers. On peut ouvrir la grille dans le plafond en réussissant un jet de Force DD 25. Elle débouche dans la cour extérieure (D2). Les ordures et les déchets sont régulièrement jetés dans cette pièce, qui sert de point de ramassage aux serviteurs chargés de les vider dans le conduit. Celui-ci est fait d’un airain particulièrement poli et il faut réussir un test d’Escalade DD 40 pour le descendre sans risque. En cas d’échec, le personnage glissera jusqu’en B8 en un seul round et tombera à travers la porte secrète située à la fin du conduit. Cette dernière se refermera immédiatement après.
C11. Quartiers des esclaves Cette grande salle sombre est dotée de nombreuses alcôves profondes qui ne sont pas décrites. Elles ne comportent que quelques meubles grossiers et une paillasse inconfortable. C’était autrefois l’endroit où habitaient les esclaves qui servaient dans Bayt al-Bazan. Lorsque la maison est tombée en disgrâce, ceux qui n’ont pas pu s’échapper ont fini par être tués et dévorés par les habitants de la citadelle. Les escaliers mènent en D5.
C12. Passage gardé (ND 8) Un mur de pierre noire, composé de blocs grossiers, bloque le couloir sur une hauteur de six mètres. Au-delà de ce mur, un immense engin de siège qui ressemble à une baliste d’airain vous menace. Cette intersection marque la limite du territoire revendiqué par le culte de la Flamme incarnée. Un mur de magma refroidi s’élève en B8 et bloque partiellement les couloirs de l’ouest au nord (il est possible de l’escalader en réussissant un test de
29
l’héritage du feu compétence DD 10). Les hommes-lézards du culte du feu ont construit derrière ce mur une plateforme de 4,50 mètres de haut accessible par une échelle d’airain. Une baliste en airain de maître, découverte dans l’armurerie inférieure, est montée sur la plate-forme. S’il faut deux créatures de taille M pour viser et relâcher le treuil de cet astucieux engin, le rechargement est en grande partie automatique et emprunte la technologie de l’arbalète à répétition. Elle peut tirer une fois par round et jusqu’à 12 fois avant que son magasin ne soit vide et qu’il faille le recharger à la main (le processus prend une minute complète). Créatures. Quatre hommes-lézards du culte du feu, des créatures rouge foncé aux yeux luisants qui soufflent de la fumée et sont originaires du Plan du Feu, surveillent ce poste de garde. Ils attaquent tous ceux qu’ils aperçoivent. Si quelqu’un parvient à atteindre le haut du mur, les hommeslézards poussent un cri d’alarme qui attire des renforts depuis la salle C13 en 3 rounds. Les arcs longs d’acier qu’ils utilisent sont des arcs composites (+2 For) qui transfèrent les dégâts de feu qu’ils infligent aux flèches tirées avec cette arme.
Hommes-lézards du culte du feu (4)
FP 4
1 200 px Homme-lézard touché par le feu, rôdeur 2 (voir la page 182 du Bestiaire)
Humanoïde de taille M, N Init +1 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 23 (+4 armure, +3 parade, +1 Dex, +5 naturelle) pv 31 chacun (2d8+2d10+8); guérison par le feu Réf +9, Vig +5, Vol -2 Capacités défensives corps élémentaire ; Immunité feu Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 9 m, marche sur le feu Corps à corps masse lourde de maître +6 (1d8 plus 1d6 feu) et griffes +3 (1d4 plus 1d6 feu) Distance arc long d’acier de maître +8 (1d8+2/×3 plus 1d6 feu) Attaques spéciales souffle, chaleur, ennemi juré (extérieur du feu +2) TACTIQUE
Avant le combat. Les hommes-lézards boivent leur potion de bouclier de la foi dès qu’ils remarquent quelqu’un approchant du nord ou de l’est. Deux d’entre eux manœuvrent la baliste et les deux autres utilisent leurs arcs longs contre les intrus. Ils feront usage de leur souffle au premier round d’un combat au corps à corps. Moral Les hommes-lézards se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 6, Cha 12 BBA +3, BMO 5, DMD 18 Dons Arme en main, Arme de prédilection (arc long), Attaques multiples, Tir rapide Compétences Acrobaties +11, Natation +12, Perception +4, Survie +4 Langues draconien, igné Particularités corps élémentaire, retenir son souffle, empathie sauvage +3, pistage Équipement de combat potion de soins modérés, potion de bouclier de la foi +3 ; Équipement chemise de mailles de maître, masse lourde de maître, arc long d’acier de maître (+2 For) CAPACITÉS SPÉCIALES
30
Homme-lézard du culte du feu
Souffle (Sur). Cône de 10 mètres une fois tous les 1d4 rounds, dégâts 2d6 feu, Réflexes DD 13 1/2 dégâts. Corps élémentaire (Ext). Un homme-lézard du culte du feu a 25% de chances d’ignorer les effets du poison, de la paralysie, du sommeil, de l’étourdissement ou des dégâts supplémentaires infligés par les attaques sournoises et les coups critiques. Guérison par le feu (Ext). Un homme-lézard du culte du feu guérit 1 point de vie pour chaque round pendant lequel il est en contact avec le feu. Lorsqu’il est frappé par un effet de feu magique, il guérit d’un point de dégâts par tranche de 10 points de dégâts infligés. Marche sur le feu (Sur). Un homme-lézard du culte du feu peut grimper sur un objet en feu comme s’il avait une vitesse de déplacement de 12 mètres. Il peut voler à la même vitesse avec une manœuvrabilité parfaite tant qu’il est en contact avec le feu. Il peut marcher au-dessus d’un feu comme s’il se déplaçait en l’air sous l’influence d’un sort de marche dans les airs. Chaleur (Sur). Les attaques naturelles et les attaques de contact portées avec une arme métallique d’un homme-lézard du culte du feu (y compris celles effectuées avec les arcs d’acier) infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
l’œil impossible C13. Cellules de méditation (ND 7 chacune) Cette pièce simple est sommairement décorée d’images fétichistes d’un immense démon brûlant. Des tapis de prière grossiers de cuir tatoué sont alignés sur le sol. Créatures. Dans chacune de ces chambres se trouvent trois hommes-lézards du culte du feu en train de méditer et de prier Flauros, la Mâchoire ardente (qu’un test de Connaissances [plans] DD 25 réussi identifiera comme le seigneur démon du feu). Ils entendront l’alarme donnée en C12 et appelleront eux-mêmes à l’aide s’ils rencontrent les PJ.
Hommes-lézards du culte du feu (3)
FP 4
1 200 px pv 31 chacun (voir page 30)
C14. Cellier Un certain nombre de cages grossières en fil de métal a été installé dans cette pièce, dans laquelle volètent plusieurs créatures en flammes. Une partie du sol a été dégagée pour créer un espace ouvert, à présent souillé de traces de sang anciennes, autour duquel sont éparpillés des outils de boucher. Près d’eux se trouvent les restes démembrés d’une grande créature à la peau rouge récemment abattue. Le culte du feu utilise cet endroit comme garde-manger et y conserve les chauves-souris élémentaires, les rats et autres vermines qui hantent le palais via le conduit de l’égout en B8 et qui se font capturés par les chasseurs hommes-lézards. Les restes démembrés il y a peu appartiennent à un éfrit, l’un des serviteurs de Jhavhul qui est rentré à Bayt al-Bazan après que celui-ci a été libéré de Kakishon.
C15. Sanctuaire des soldats (ND 11) Cette grande chambre est dominée par une immense statue d’éfrit assis sur une estrade dans la position du lotus, qui tient un bassin d’1,80 mètre de haut rempli de flammes rugissantes sur ses genoux. Le feu illumine son visage hargneux d’une étrange lueur rouge et la lumière vacillante fait briller les pierres précieuses incrustées dans ses orbites d’une lueur diabolique. De grands braseros d’airain sont posés de chaque côté de la statue et plusieurs caisses et coffres ont été entreposés dans la partie ouest de la pièce. Il fut un temps où les serviteurs de Bayt al-Bazan étaient de dévots serviteurs du culte qui vénéraient le grand sultan des éfrits comme une divinité, l’une des religions majeures de la cité d’Airain. La mosquée principale de la maison était construite dans le palais mais ce temple était celui de la garnison de la citadelle. L’idole représente de manière stylisée le grand sultan, et le bassin et les braseros brûlent de flammes magiques inextinguibles. Bien qu’elles soient
chaudes et qu’elles infligent des dégâts normaux aux créatures, les objets qui sont lancés au milieu d’elle ne sont pas endommagés. Ils sont instantanément téléportés en A1a, même s’ils ont l’air d’avoir été consumés. De cette manière, le prince pouvait discrètement s’approprier les offrandes faites par la garnison au grand sultan. Derrière l’idole se trouve une porte secrète qu’il est possible de repérer en réussissant un jet de Perception DD 30. Créatures. Les éfrits sont récemment parvenus à entrer ici et les hommes-lézards s’assurent que cette chambre est gardée à toute heure du jour et de la nuit par cinq des leurs, ainsi que par une pyrohydre de compagnie qui considère ces créatures comme sa famille. Ils ne répondent pas aux alarmes mais les bruits de combat attireront leur chef Bassadoum, qui arrive de la salle C10 en 1d4 rounds.
Hommes-lézards du culte du feu (3)
FP 4
pv 26 chacun (voir page 30)
Pyrohydre à huit têtes
FP 9
pv 87 (Voir la page 186 du Bestiaire, mais FP différent)
Trésor. Les caisses et les boîtes contiennent des provisions et de l’équipement récoltés par les hommeslézards dans les pièces voisines. On y trouve des pièces de rechange et plusieurs carreaux de bronze pour la baliste, que les hommes-lézards utilisent comme javelots. Il y a également une douzaine de chemises de mailles de maître (qui portent toujours pour certaines des traces de sang), sept masses lourdes de maître et quatre arcs longs d’acier de maître. Les yeux de l’idole sont de gros rubis et valent chacun 10 000 po. Les pierres précieuses étaient autrefois protégées du vol par un puissant piège magique mais avec la consécration de l’autel à Flauros, ce dernier s’est dissipé. Dans le ventre de l’hydre se trouve un seul bracelet d’archer supérieur ; son jumeau est caché dans le nid de la créature en C17.
C16. Entrée cachée (ND 8)
Ce couloir non décrit cache une porte secrète qui peut être localisée avec un test de Perception DD 30. Les hommeslézards ne l’ont pas encore trouvée. Elle s’ouvre sur une volée de marches qui descend en B13.
C17. Enclos de l’hydre Cette chambre crasseuse est jonchée d’os, de monceaux de décombres, de meubles brisés et de tout un tas d’autres ordures, qui ont pour la plupart été entassés pour former un nid circulaire au centre de la pièce. Une puanteur de reptile douceâtre flotte dans l’air. Trésor. Un test de Perception DD 25 permet de découvrir les ossements d’un bras qui porte toujours un bracelet d’archer supérieur à la couleur bleue cristalline. Son jumeau se trouve à présent dans le ventre de l’hydre.
31
l’héritage du feu C18. Pièce commune (EL 10) Des matelas de peaux et de fibres grossières sont éparpillés dans la pièce sur le sol, ainsi que des morceaux de meubles bricolés de bric et de broc. Des clous d’acier plantés dans les murs d’airain soutiennent des fétiches et des emblèmes rudimentaires, soulignés par des traits de charbon et des empreintes de mains faites avec de la teinture grossière. Créatures. Dans cette pièce se trouvent huit hommeslézards du culte du feu. Ils combattent jusqu’à la mort pour protéger le temple et répondent à une alarme en provenance de la salle C15 en 1d4+3 rounds.
Hommes-lézards du culte du feu (8)
FP 4
pv 26 chacun (voir page 30)
C19. Écloserie (ND 6) L’air ici est plus chaud qu’ailleurs, et humide. La puanteur douceâtre de compost et de corps sales le rend encore plus désagréable. Le sol est presque totalement recouvert d’une couche de terre noire et granuleuse, qui contient des échardes irrégulières de métal et de débris. Plusieurs œufs bruns dépassent du sol au centre de la pièce. De l’autre côté de la salle, l’un de ces œufs est partiellement enterré sous une estrade de fils de fer, où est suspendue une flasque de métal. Un mince filament d’airain s’étire depuis le bouchon de la flasque jusqu’au sommet de l’œuf. Les hommes-lézards ont converti cette chambre en écloserie en créant un sol de compost avec les ordures et les rebuts récoltés dans le palais. Onze œufs de cuir sont en ce moment en train d’incuber au centre de la pièce. Un œuf plus gros a été sélectionné par Bassadoum pour devenir le prochain chef de la tribu et il est alimenté par une potion d’héroïsme dans l’espoir de le transformer en un second bafouilleur. Créatures. Deux hommes-lézards du culte du feu gardent fanatiquement cette chambre et se battront jusqu’à la mort pour protéger les œufs.
Hommes-lézards du culte du feu (8)
FP 4
pv 31 chacun (voir page 30)
Trésor. Si quelqu’un en a l’idée, les œufs pourraient être vendus dans la cité d’Airain pour 25 po pièce. La potion d’héroïsme est encore presque pleine et en réussissant un test de Perception DD 25, il est possible d’en trouver deux autres derrière le système d’irrigation. Deux autres flasques vides ayant contenu des potions n’ont donné pour l’instant aucun résultat.
C20. Sacristie (ND 11) 32
Des robes rouges géantes décorées de motifs de flammes sont accrochées à certaines des patères fixées au mur, tandis que sur
d’autres se trouvent des masques de bronze représentant un éfrit féroce. Nombre de ces robes ont été enlevées et arrangées sur le sol pour faire une grande couche. Cette sacristie a été investie par le chef et le prophète du culte de la Flamme incarnée des hommes-lézards. On trouvera facilement la porte secrète sur le mur ouest sur un test de Perception DD 15. Créatures. Ici habite le prophète et le chef du culte du feu, un homme-lézard mutant délirant (un bafouilleur) appelé Bassadoum. Celui-ci semble être le résultat du croisement entre un homme-lézard et un dinosaure prédateur, et ses écailles sont d’un bel orange flamboyant. Il préfère se déplacer à quatre pattes mais se dresse sur ses deux jambes pour attaquer. Il porte une des robes de cérémonie du culte, bien qu’il ait une drôle d’allure dans ce vêtement de taille inhabituelle, et tout un tas de pendentifs et de bijoux en bronze. Bassadoum a pris le contrôle du culte du feu parce qu’il était le plus fort des esclaves qui s’étaient échappés, et a imposé son règne avec une dévotion et une ferveur religieuse à Flauros, dont l’image hante ses rêves. Il a récemment déclaré qu’il allait créer un nouveau bafouilleur avec l’un de leurs œufs, puisqu’il a lui-même été incapable d’avoir un héritier. Il est fou mais reste lucide la plupart du temps.
Bassadoum
FP 12
19 200 px Bafouilleur (m) supérieur touché par le feu, prêtre de Flauros 9 (voir la page 26 du Tome of Horrors Revised, la page 111 de l’Advanced Bestiary, ou la page 182 du Bestiaire) Créature magique de taille G (feu, reptile), CM Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat, Perception +20 DÉFENSE
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18 (+2 armure, +2 parade, +3 Dex, +5 naturelle, -1 taille) pv 142 (19d8+57); guérison par le feu Réf +13, Vig +16, Vol +16 Capacités défensives corps élémentaire ; Immunités feu ; RM 21 Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 12 m, bipède 6 m, marche sur le feu Corps à corps 2 griffes +22 (1d8+8 plus 1d6 feu) et morsure +20 (1d8+4 plus 1d6 feu) Espace 3 m ; Allonge 1m50 Attaques spéciales souffle, chaleur, canalisation d’énergie négative (4/jour ; DD 16) trait de feu (1d6+4 ; 10/j), toucher du chaos (10/j), lame du chaos (1/j) Sorts préparés (NLS 9) Niveau 5 – bouclier de feu, faveur divine (incantation rapide), résistance à la magie Niveau 4 – don des langues, empoisonnement (DD 21), marteau du chaos (DD 20), soins intensifs Niveau 3 – cécité/surdité (DD 20), cercle magique contre la loi, dissipation de la magie, lumière brûlante, panoplie magique, soins importants (2)
l’œil impossible Niveau 2 – endurance de l’ours, flammes D, force du taureau, immobilisation de personne (DD 19), résistance aux énergies destructives, soins modérés (2) Niveau 1 – bénédiction, injonction (DD 18), mains brûlantes D (DD 18), protection contre le Bien, sanctuaire (DD 18), soins légers (2) Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, réparation D sort de domaine ; Domaines Chaos, Feu TACTIQUE
Avant le combat. Bassadoum lance panoplie magique sur sa cape et ses vêtements au début de chaque journée et avant le combat, il lancera bouclier de feu, don des langues, endurance de l’ours, force du taureau et résistance à la magie. Pendant le combat. Bassadoum lance en incantation rapide faveur divine et marteau du chaos pendant le premier round de combat. S’il se trouve dans la zone C15, il préfère combattre depuis la vasque de l’idole et appuyer ses hommes-lézards avec ses sorts. Moral. Bassadoum se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 26, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 24, Cha 12 BBA +16, BMO 21, DMD 34 Dons Attaques multiples, Incantation rapide, Préparation de potions, Réflexes surhumains, Science du critique (griffe), Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7 (+14 pour sauter), Art de la magie +21, Discrétion +3 (+7 quand il rampe), Natation +10, Perception +20, Survie +20 Langues draconien, igné ; don des langues Particularités incantation spontanée (sorts de blessures) Équipement de combat bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +2, bijoux de bronze valant 285 po CAPACITÉS SPÉCIALES
Souffle (Sur). Cône de 10 m, dégâts 9d6 feu, Réflexes DD 16 1/2 dégâts. Touché par le feu. Pour plus de détails sur les capacités spéciales dont bénéficie Bassadoum grâce à l’archétype de la créature Touché par le feu, (Corps élémentaire, Guérison par le feu, Marche sur le feu et Chaleur), référez-vous aux caractéristiques des Hommes-lézards du culte du feu à la page 30.
C21. Baraquements abandonnés
Ces pièces servaient de baraquements inférieurs à la garnison de la citadelle et plus récemment, de territoire supplémentaire pour le culte du feu. Après la mort de nombreux congénères dans les combats qui les ont opposés aux géants du feu des Gardiens de la Porte interdite, ils ont abandonné ces chambres après les avoir pillées de tous leurs objets de valeur.
C22. Porte est (ND 10) Ces chambres étaient autrefois une grande salle de garde située à une bifurcation, munies de meurtrières sur les murs ouest et sud. Elles sont à présent en grande partie vidées de leurs meubles. Un large escalier descend à l’ouest et donne sur la porte de la citadelle. Des meurtrières et une porte s’ouvrent sur
l’entrée quand la pièce tourne vers l’est. Un double escalier arrive depuis l’étage inférieur au centre de la pièce. Quiconque regardera par les meurtrières donnant au sud pourra voir la pyrohydre enchaînée dans la zone C23. La porte sud est verrouillée (la clé se trouve sur le géant du feu de garde). Créatures. Un géant du feu et deux molosses infernaux gardent cette pièce. Le géant a tendance à somnoler tandis que l’un des molosses surveille la porte est et que l’autre regarde par les meurtrières qui donnent sur le sud. S’il est averti de l’arrivée d’intrus, il faut 2 rounds au géant pour se réveiller et se préparer au combat.
Géant du feu FP 10 9 600 px pv 142 (voir la page 151 du Bestiaire)
Molosses infernaux (2) FP 3 800 px pv 30 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)
C23. Première porte (ND 10) Une grande porte faite de barres d’airain bloque l’entrée des escaliers. Les grandes marches continuent vers le haut. Une porte renforcée et des meurtrières donnant sur l’escalier sont situées au nord. Une gigantesque pique d’acier a été enfoncée dans les escaliers à l’est de la porte et la chaîne massive qui y est attachée est reliée par un fer à la patte d’un reptile à neuf têtes aux proportions incroyables. La porte verrouillée peut être ouverte ou enfoncée comme n’importe quelle autre porte d’airain vivant dans la citadelle, ou avec la clé en possession du géant du feu en C22. L’escalier mène en D1. Créatures. La pyrohydre attachée à cet endroit et qui garde l’escalier était le compagnon de celle qui se trouve en C15. Elle a été dressée à attaquer ou à se défendre lorsque quelque chose qui n’est pas accompagné par un géant du feu arrive par la porte ou descend de D1. Les PJ entrant ici depuis la salle C22 provoquent chez elle 1 round d’hésitation avant qu’elle ne se décide à attaquer. La pyrohydre ne peut aller audelà des escaliers à moins qu’on ne la libère de ses chaînes.
Pyrohydre
FP 10
pv 106 (voir la page 186 du Bestiaire, mais FP différent)
C24. Porte ouest (ND 8)
La trappe dans le plafond de cette chambre est bloquée depuis le dessus et nécessite un jet de Force DD 30 pour être ouverte par en dessous. Les chandeliers de cette pièce ne fonctionnent plus et c’est la lumière qui entre par les nombreuses meurtrières qui éclaire l’endroit. Un seul grabat de taille G a été installé près du mur sud.
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l’héritage du feu Le garde de la porte ne surveille plus quoique ce soit depuis cette pièce. Créature. La chambre sert de cellule à un géant du feu nommé Gilbans qui est tombé en disgrâce auprès des Gardiens de la Porte interdite après qu’il a tenté de conclure une alliance avec le culte de la Flamme incarnée. Ses deux jambes ont été brisées et il meurt lentement de faim. Blessé et épuisé par les privations, il ne peut plus marcher mais se défendra au mieux de ses capacités. Son arme et son armure lui ont été retirées mais il a rassemblé plusieurs vieux meubles qu’il peut lancer comme des rochers improvisés. Son FP est réduit du fait de son état actuel et de son manque d’équipement. Si les PJ l’aident et s’en font un ami, il leur décrira volontiers non seulement les zones D2-D10 et E9E11, mais il les accompagnera même s’ils lui promettent de le laisser se venger de son humiliation en éclatant quelques crânes de géants.
Gilbans
FP 10
9 600 px Géant du feu épuisé pv 142 (actuellement 88 ; voir la page 151 du Bestiaire)
Cinquième partie : Dans le palais hanté C’est le niveau principal de la citadelle. On y trouve la cour principale ainsi qu’une entrée dans le palais. Le gros des troupes des Gardiens de la Porte interdite ont leurs quartiers ici et les pièces principales de la Chandelle vacillante sont également à ce niveau dans l’aile ouest. Les halls inférieurs du palais hanté occupent la moitié sud.
D1. Escalier Une volée de marches monte jusqu’à une cour à ciel ouvert. Le plafond à quinze mètres au-dessus est criblé de trous d’1,50 mètres de large qui s’ouvrent dans une autre pièce. Ces escaliers descendent vers la zone C23. Développement. Si le garde en E8 est conscient de la présence des PJ, il leur jettera la caisse des sœurs des flammes à travers les meurtrières comme si c’était un rocher. La caisse se brisera et projettera les salamandres (qui subissent 5d6 points de dégâts dans la chute), qui attaqueront en proie à une frénésie meurtrière tandis que le garde au-dessus jettera des pierres.
D2. Cour extérieure (ND 12)
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Les cris et les mugissements effrayants de ce qui semble être un taureau enragé résonnent à travers cette vaste cour. En son centre se dresse une ziggourat haute de 15 mètres, au sommet de laquelle se trouve la statue d’un taureau. De la fumée s’échappe de sa bouche ouverte et accompagne l’étrange mugissement.
l’œil impossible Au-delà de la tour se trouve l’immense palais à coupoles qui couronne la citadelle et ses deux dômes scintillent sous un ciel en fusion agité. Cette cour extérieure se tient au cœur de la citadelle. Une grille d’égout scellée dans le sol conduit vers la zone C10 et il est possible de la soulever en réussissant un jet de Force DD 25. La statue d’airain, creuse et magique, honore l’apis (taureau) sacré de l’ancienne mythologie génie. Elle a été inventée pour servir de système de torture et d’exécution par un pacha particulièrement cruel. Un panneau sur le côté du taureau permet d’entrer à l’intérieur de la statue et ne peut être ouvert que de l’extérieur. Une fois qu’une créature est placée dedans, des flammes magiques surgissent pour la torturer avec une lenteur cruelle. Elle subit 3d6 points de dégâts de feu et 3d6 points de dégâts divins à chaque round (de la même manière qu’un sort de colonne de feu), sans jet de sauvegarde. Le feu magique ne peut pas amener une créature en dessous d’1 point de vie, mais la douleur de la brûlure continue d’augmenter. Des tubes spéciaux dans la tête du taureau amplifient les cris du condamné de sorte qu’ils ressemblent aux mugissements d’un taureau vivant et enragé. Une créature à l’intérieur peut tenter de s’échapper par la porte verrouillée en réussissant un jet de Force DD 30 ou en lui infligeant suffisamment de dégâts pour la briser (solidité 15 ; 90 pv ; immunisée aux dégâts du feu). Le taureau est fixé à la plateforme et ne peut être enlevé sans qu’il soit détruit. Créatures. Deux géants du feu ont placé un éfrit appelé Vezzaresh à l’intérieur du taureau et s’amusent des bruits de la folie qui le gagne. Vezzaresh était l’un des deux serviteurs envoyés par Jhavhul et a été capturé peu de temps après avoir échappé aux hommes-lézards situés en C15. Lorsque les PJ entrent ici pour la première fois, il est à 1 point de vie et son score de Sagesse est de 2. S’il est libéré, il attaquera ses sauveurs, en proie à une fureur aveugle de douleur et de peur. Il n’utilisera que ses attaques de coups et pas ses pouvoirs magiques. Même s’il est soigné, Vezzaresh restera hostile, poussé par le besoin de tuer quiconque saura la honte qu’il a endurée dans l’apis sacré.
Géants du feu (2)
FP 10
9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)
Éfrit
FP 8
4 800 px pv 95 (voir la page 155 du Bestiaire)
D3. Hammam L’air de ces bains est rendu âcre par les fumées brûlantes. Au centre de la pièce se trouve un bassin agité rempli de liquide jaunâtre. Un fin réseau de fissures couvre les murs, le sol et le plafond. De grandes fenêtres offrent une vue spectaculaire sur la cité, mais elles ne sont pas très utiles pour rafraîchir l’air. À l’est, des tentures ferment en partie des alcôves servant de vestiaires.
Ce hammam était réservé aux invités et aux résidents de la citadelle. Le bassin fait 1,50 mètre de profondeur et est rempli d’airain liquide quelque peu toxique. Se plonger là-dedans est aussi mortel que de le faire dans la lave (20d6 points de dégâts de feu par round, plus la moitié des dégâts au cours des 1d3 rounds suivants). Mais pire, le liquide dégage des gaz fétides d’ammoniaque. Une créature qui respire cet air alors qu’elle est dépourvue du sous-type feu ou qui se plonge dans le bassin ou reste dans la pièce pendant plus de 3 rounds doit réussir un jet de Vigueur DD 15 (+1 au DD pour chaque jet précédent) sous peine de subir 1 point de dégâts de Constitution à cause de l’air saturé de produits chimiques. Un nouveau jet de Vigueur sera requis toutes les minutes suivantes. Les vestiaires ne contiennent que des serviettes de lin et des patères où accrocher les vêtements.
D4. Baraquements du makhzen (ND 12) Cette salle immense est relativement vide, à l’exception de quelques énormes couchettes poussées contre les murs dans sa partie est. Plusieurs rangées de meurtrières ornent le sol à l’ouest et au sud. Cette pièce servait de baraquements au makhzen (cavalerie) de Bayt al-Bazan. Elle est à présent en grande partie abandonnée et seuls de très rares couchettes subsistent. Les meurtrières dans le sol donnent sur les zones B9 et C23. Un tas de boîtes et de caisses lourdes cache une trappe conduisant en C24 (test de Perception DD 25 pour la trouver sans d’abord déplacer les boîtes et les caisses). Créatures. Seuls deux géants du feu sont de garde, mais ils campent avec leurs compatriotes en D5 quand ils ne sont pas de service. Si l’un d’entre eux est tué, l’autre se replie là-bas et ramène des renforts.
Géants du feu (2)
FP 10
9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)
D5. Écuries du makhzen (ND 13) Cette chambre sombre est grande comme une caverne et son plafond voûté soutenu par d’énormes colonnes de renfort. Une forte puanteur animale se fait toujours sentir, bien que ce qui s’y trouvait auparavant n’y est plus depuis longtemps. Les vestiges saccagés de quelques chariots de guerre sont poussés contre les murs. Des feux de camp au charbon allumés sont visibles dans le fond. Cette salle servait d’écuries pour l’infâme cavalerie du palais. Les géants du feu en ont fait leur principal campement afin de s’éloigner un peu de leur commandant dément en E10. Au-delà des feux et des grabats se trouvent des rangées de caisses contenant de la nourriture et d’autres approvisionnements ordinaires. Créatures. Le nombre de gardiens s’est réduit au fil des années et il ne reste plus que 3 géants du feu dans le camp.
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l’héritage du feu
Bayt al-Bazan Troisième niveau Une case = 3 mètres
F D4
Vers C23 en bas
D5
D3 D7
D6
D8
D1
D11
D10
D9 D9
D13 D12
D22
D2
D14
D21 D15 D17
D23
D16
D20
D18
D17a
D23b
D23a D19
N D24a
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D24
l’œil impossible Trois molosses infernaux et six magmatiques très maltraités, compagnons et serviteurs des géants, s’y trouvent aussi et fuiront à moins d’être cernés.
viendront rapidement en entendant son appel. De même, s’ils sont attaqués, leur hurlement le fera accourir en 3 rounds.
Géants du feu (3)
800 px pv 30 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)
FP 10
9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)
Molosses infernaux (2)
FP 3
800 px pv 30 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)
Magmatiques (6)
FP 3
pv 30 chacun (voir le Bestiaire 3)
D6. Maître des molosses (ND 10) L’air de cette pièce est empuanti par l’odeur des peaux non tannées et des fourrures grossières qui tapissent le sol, le lit et les murs. Cette chambre servait de quartiers au dresseur de molosses de la citadelle. Créatures. Le dresseur actuel est un géant du feu manchot appelé Tarthar qui se bat avec un fouet et non une épée à deux mains. Les fourrures proviennent des molosses infernaux qu’il n’a pas réussi à dresser. Pendant le combat, Tarthar fait des attaques de croc-en-jambe à l’aide de son fouet et émet un sifflement perçant par une action libre, qui a pour effet de faire venir les molosses infernaux se trouvant en D8 en 2 rounds.
Tarthar
FP 10
Géant du feu manchot (voir la page 151 du Bestiaire) pv 142 Corps à corps fouet +20 (1d4+10/non mortel) Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement des armes exotiques (fouet), Science du renversement, Succession d’enchaînements, Volonté de fer
D7. Réserve reconvertie (ND 11) Cette réserve a été vidée de son contenu. À présent, l’odeur de soufre se mélange avec l’odeur nauséabonde de la chair calcinée. Des traces de sang frais maculent le sol. Ici se trouvent les restes de trois géants du feu, tués récemment lors d’une attaque surprise de la Chandelle vacillante.
Molosses infernaux (8)
Molosse nessien
FP 3
FP 9
800 px pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)
D9. Cellule isolée
Autrefois utilisée pour isoler les molosses malades ou récalcitrants, les portes de cette pièce peuvent être barricadées de l’extérieur. Si des PJ sont capturés, ils seront enfermés ici mais ces salles sont vides.
D10. Forge (ND 10) Une vague de chaleur vous accueille à l’ouverture de la porte. À l’intérieur se trouvent deux foyers équipés de forges et d’enclumes. Des outils pour travailler le métal et des seaux remplis de matières premières et de charbon sont disposés sur les tables. Un lit simple, fait de chutes de métal assemblées, est près de la porte. Il s’agit d’une forge, comme le laissent deviner les éléments précédemment cités. Parmi les nombreux outils et matériaux se trouvent une armure de plaques et trois épées à deux mains, toutes faites pour des créatures de taille G. Créatures. Le forgeron, une créature au caractère épouvantable appelée Borzen, est toujours présent ici, et il y travaille durant la journée à des heures variables. Il utilise un marteau chauffé au rouge pour combattre et attaque immédiatement ceux qui entrent et ne sont pas des géants du feu. Si son martellement cesse, 1d3 géants du feu viendront jeter un coup d’œil en 2d4 rounds, et ce même si Borzen ne les a pas alertés.
Borzen
FP 10
9 600 px Géant du feu (voir la page 151 du Bestiaire) pv 142 Corps à corps marteau chauffé au rouge +20 (2d6+15/×3 plus 2d6 feu)
D11. Minaret Ce minaret est pourvu d’un balcon qui surplombe les rues du Quartier noble en dessous, mais il est vide.
D8. Chenils (ND 11)
Autrefois, l’imam du palais montait ici pour réciter l’adhan et appeler les habitants à la salah (la prière). Il n’a plus été utilisé depuis que Jhavhul s’est installé ici.
Ces chenils continuent de servir de la même manière que lors des jours fastes de la citadelle. La porte est entrebâillée.
D12. Salle à manger (ND 12)
Créatures. C’est là que se trouvent huit molosses infernaux et un molosse nessien, tous loyaux à leur maître en D6 et qui
Une table en pierre circulaire très abimée de 4,50 mètres de diamètre, entourée de plusieurs chaises, dont la plupart sont
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l’héritage du feu renversées sur le côté, se trouve dans cette pièce. Les bords de la table sont couverts de nourriture bien cuite à moitié mangée, de gobelets et de houkas. Les trois mètres au centre sont dégagés et entourés d’une grille en treillis d’airain, haute de trente centimètres. Cette pièce servait auparavant de salle commune à l’aile des invités et elle est à présent utilisée comme réfectoire par les membres de la Chandelle vacillante. Les éfrits ont taillé une arène de fortune au milieu de la table et aiment organiser des combats de pyrolisques. La zone D12a est un vestiaire vide et inutilisé. Les escaliers en D12b conduisent en E12.
Ce simple petit salon semble avoir été fouillé mais il y a déjà un moment, car une épaisse couche de poussière recouvre tout. De grosses traces de pas humanoïdes visiblement récentes traversent la pièce de la porte nord à la porte ouest. Cette salle abritait le maître de l’aile des invités de la citadelle. Les empreintes de pas ont été laissées par Memrach, le div sépide qui est entré dans Bayt al-Bazan il y a plusieurs années en passant par la salle D2 et qui se cache à présent en D17.
D13. Entrée des invités
D17. Chambre de Memrach (ND 14)
Le mur au-dessus de la porte ouest de cette pièce est décoré d’une fresque colorée. Un texte a été écrit au milieu des dessins.
Les deux portes de cette pièce sont barricadées de l’intérieur avec des meubles. Un test de Force DD 25 est requis pour forcer l’entrée de l’une ou l’autre porte.
Cette salle était l’entrée du quartier des invités. La fresque écrite en igné dit : « Bienvenue dans la Maison al-Bazan. Puisse la grâce des flammes vous apporter la chance. »
D14. Cuisines des invités (ND 10) Cette cuisine simple est un fatras de pots et de poêles, et un grand mur de feu crépitant longe le mur sud. Les flammes au mur sont un mur de feu permanent (NLS 20). Elles étaient utilisées pour cuire la nourriture et se débarrasser des ordures ; la pièce sert aux esclaves de la Chandelle vacillante pour préparer les repas – les éfrits n’ont pas besoin de se nourrir mais ils apprécient de manger pour le plaisir. Créatures. Huit esclaves kobolds travaillent frénétiquement ici et sont surveillés par quatre salamandres. Ils se recroquevilleront sur place si on les attaque, mais les salamandres tenteront de battre en retraite pour aller chercher du renfort.
Salamandres (4)
FP 6
2 400 px pv 76 chacune (voir la page 252 du Bestiaire)
Kobolds (8)
FP 1/4
pv 5 chacun (3 points de dégâts non létaux ; voir la page 188 du Bestiaire)
D15. Salle de repos Ce sont clairement les anciens quartiers de quelqu’un d’important. Cependant, ce ne semble plus être le cas depuis déjà longtemps et leur contenu a été entièrement pillé et détruit. Il ne reste plus que des fragments éparpillés de meubles et de décoration.
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D16. Petit salon abandonné
Le majordome de l’aile des invités habitait ici, mais la pièce sert à présent de salle de repos aux membres de la Chandelle vacillante quand les éfrits ont besoin d’un endroit calme pour se reposer et se détendre.
Les meubles de ce petit salon autrefois décadent ont été poussés sans ménagement contre les deux portes, à l’exception d’un seul divan énorme et d’une grande étagère de livres dans la moitié nord de la pièce autrement vide. La zone D17a est un balcon surplombant le Quartier noble ; le sol se trouve 30 mètres plus bas. Créature. L’occupant de cette chambre est Memrach, un dangereux extérieur connu sous le nom de div sépide. Il était jusqu’à récemment le chef d’une bande de mercenaires au service de l’une des plus puissantes familles d’éfrits de la cité d’Airain. La totalité de son groupe a été balayée quand ils ont essayé de tuer leur employeur pour lui dérober sept énormes rubis sans défaut. Memrach a échappé à cette trahison mal avisée en se téléportant sur le toit de Bayt al-Bazan et en descendant jusqu’en D12, pour finalement arriver ici, car il savait que c’était un des rares endroits de la cité d’Airain où son ancien employeur ne le suivrait jamais. Le sépide se rend à présent compte qu’il est prisonnier et fouille les chambres de la citadelle en évitant les confrontations avec ses autres habitants, réunissant des livres et des documents dans l’espoir de trouver un moyen de s’échapper.
Memrach
FP 14
Div sépide (voir page 82) pv 202 TACTIQUES
Durant le combat. Memrach commence le combat par une pluie de débris (s’il est face à un groupe) ou une désintégration (face à un seul individu). Il concentre ensuite sa rage sur les lanceurs de sorts divins afin d’affaiblir le groupe et le priver de soins magiques. Au corps à corps, il se bat avec une double Attaque en puissance. Moral. S’il tombe en dessous de 30 points de vie, Memrach se téléporte en D3 afin de récupérer. Il déteste perdre et traquera les PJ pour se venger.
Trésor. En réussissant en test de Perception DD 30, il sera possible de découvrir une niche secrète dans le mur sud, où se
l’œil impossible trouve un petit coffre d’airain. À l’intérieur sont conservés trois diamants d’une valeur de 500 po chacun, une fiole de poudre sombre étiquetée « hâte » et un parchemin d’airain martelé sur lequel est inscrit le titre de propriété de la citadelle de Bayt alBazan et de ses biens dans la cité d’Airain (voir en D18).
D18. Diwan (ND 12) Au centre d’une immense salle d’audience circulaire, une tribune couverte aux colonnes d’airain sinueuses incrustées d’ivoire et de pierres précieuses abrite un trône recouvert de coussins. Des chaises moins ornementées sont disposées de chaque côté de l’estrade sur des tribunes plus petites, et des tapis géants tissés de fins fils d’airain couvrent des corridors sur chaque flanc. Un troisième corridor, plus petit, se trouve à l’est. Des foyers vibrent d’une chaleur à peine contenue et on peut apercevoir une fosse profonde par-delà le trône. Le prince régnant de Bayt al-Bazan tenait sa cour ici, entouré de son chambellan à gauche et de son épouse favorite à droite. Toutes les créatures dans le pavillon bénéficient d’une immunité au froid et d’une RM de 25. Les foyers font 1,50 mètre de profondeur et sont alimentés par du charbon en provenance du cœur du plan du Feu, afin qu’ils restent allumés éternellement (une créature subira 6d6 points de dégâts de feu par round sans jet de sauvegarde). La plus grande fosse au fond de la pièce est profonde de 7 mètres et pourvue de murs sans aucune prise (qui ne peuvent être escaladés sans l’aide de la magie). Une ouverture dans le mur sud-est de la fosse conduit à une rampe menant en D24. Créatures. Sur le trône du milieu se tient l’image translucide d’un nain rasé de près, vêtu de robes onéreuses et dont les yeux brillent d’une lueur diabolique. Il s’agit d’un esprit vengeur que l’on appelle un darnoc. Lorsqu’il était en vie, le nain s’appelait Bagoas et occupait la fonction de qilzar agha (chef des eunuques) de Bayt al-Bazan. C’était le chambellan de Jhavhul et il complota afin de déposer son prince et prendre le contrôle de la maison, mais il a été tué par l’imam Shabendeh quand la citadelle est tombée aux mains des envahisseurs. À présent qu’il ne connaîtra jamais la paix, l’esprit malveillant est relégué au rang de portier du palais hanté, tandis que l’imam détient le vrai pouvoir au-dessus. Il aime pourtant prendre les autres de haut aussi souvent que possible et autorise les pauvres fous de la ville à entrer librement. Lorsque les PJ franchissent le seuil, Bagoas leur ordonne de s’incliner devant le « Maître du Palais hanté ». S’ils souhaitent apaiser le darnoc de la sorte, tous doivent réussir des tests de Bluff (ou faire un test de Diplomatie DD 40 s’ils sont sérieux) afin de traverser la salle sans encombre. La créature peut être détruite mais elle renaît dans cette chambre 2d6 minutes plus tard et avec la totalité de ses points de vie. Il poursuivra les intrus tant qu’ils resteront dans la partie du palais de la citadelle. La seule manière de lui offrir le repos éternel est de lui montrer l’acte de propriété de la citadelle (voir en D17) avant de le tuer. Il aura la preuve de la vanité de son désir de régner en maître et son âme sera contrainte au repos lorsqu’il sera
tué. Contrairement à un darnoc normal, Bagoas est intangible en permanence et ne crée pas de rejeton.
Qilzar agha Bagoas
FP 12
19 200 Nain (m) eunuque, darnoc d’élite avancé (voir la page 90 du Tome of Horrors Revised) Mort-vivant (intangible) de taille M, CM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +23 Aura présence terrifiante (rayon de 9 m, DD 23) DÉFENSE
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 14 (+4 parade, +4 Dex) pv 189 (18d12+72) Réf +10, Vig +6, Vol +13 Capacités défensives ; Immunités froid, mort-vivant ; RM 25 ATTAQUE
VD vol 9 m (parfaite) Corps à corps contact intangible +13 (1d8 plus malédiction de la tombe) Attaques spéciales discorde TACTIQUE
Pendant le combat. Bagoas commence le combat avec son attaque spéciale de discorde, qui active également sa présence terrifiante, puis il s’élance afin d’utiliser ses attaques de contact et se retire ensuite dans le pavillon. Moral. Bagoas ne fuit jamais un combat.
Le qilzar agha Bagoas
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l’héritage du feu STATISTIQUES
For –, Dex 19, Con –, Int 15, Sag 14, Cha 18 BBA +9, BMO 9, DMD 23 Dons Arme naturelle supérieure (toucher intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Connaissances (noblesse et royauté) +23, Discrétion +25, Intimidation +25, Perception +23 Langues commun, draconien, igné Particularités régénération CAPACITÉS SPÉCIALES
Malédiction de la tombe (Sur). Les dégâts infligés par le toucher intangible du darnoc ne se soignent pas naturellement et résistent à tous les soins magiques. Avant qu’ils puissent être guéris, la malédiction doit être levée grâce à un sort d’annulation d’enchantement ou de délivrance des malédictions (le DD du test de NLS est égal à 20 pour chacun d’entre eux). Discorde (Spé). Une fois par jour, un darnoc peut inscrire un symbole dans les airs. Toutes les créatures dotées d’une Intelligence de 3 ou plus se trouvant dans un rayon de 20 mètres et qui sont en mesure de voir ce symbole doivent réussir un jet de Volonté DD 23, sous peine de se mettre à se chamailler et à se disputer bruyamment. Une communication intelligible est impossible, tout comme le lancement de sorts avec une composante verbale, mais ce n’est pas le cas des autres actions. Il y a 50% de chances à chaque round pour qu’une créature en train de se disputer en attaque une autre dont l’alignement est différent du sien. S’il a plusieurs cibles potentielles en vue, déterminez au hasard celle qu’il attaquera. Une fois qu’un darnoc crée cet effet, le symbole reste dans les airs pendant 2 heures avant de disparaître. Il s’efface également si le darnoc est détruit et peut être dissipé (NLS 18). C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Présence terrifiante (Ext). Cette capacité prend automatiquement effet lorsque le darnoc attaque ou charge. Les créatures situées dans un rayon de 10 mètres et qui ont moins de DV que lui sont secouées pendant 4d6 rounds (jet de Volonté DD 23 pour annuler). Si le jet de Volonté est réussi, la créature est immunisée à la présence terrifiante de ce darnoc en particulier pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Régénération (Sur). Bagoas régénère tous ses points de vie en D18 2d6 rounds après avoir été amené à 0 pv, et ce jusqu’à ce qu’on lui présente le titre de propriété de la citadelle (voir ci-dessus).
D19. Mosquée (ND 11) Cette mosquée recouverte de tapis est située sous un dôme doré. Des fontaines de chaque côté de l’entrée projettent des jets d’huile brûlante dans de petits bassins. Des niches de prières s’ouvrent dans le mur de gauche et une alcôve à droite contient sept étagères pour y déposer des chaussures. Sur une estrade d’obsidienne à trois marches se trouve un minbar en airain brillant, là où l’imam devrait se tenir pour exhorter les fidèles.
40
Cette mosquée servait de centre religieux au palais. Il est toujours entretenu par l’imam Shabendeh, plus par habitude qu’autre chose. Les deux fontaines projettent des jets continus
d’huile pour les ablutions rituelles, et ces jets infligent 1d6 points de dégâts de feu à quiconque les touche. Les mihrabs de prière sur le côté sont déserts, ainsi que l’alcôve pour les chaussures. Créatures. Pour des raisons inconnues, la citadelle maudite de Bayt al-Bazan exerce depuis longtemps une étrange attirance sur les mendiants et les habitants des rues que l’on considère comme « pas bien dans leur tête ». Ces individus trouvent leur chemin jusqu’ici et le mort-vivant du palais hanté, qui semble éprouver une étrange affinité envers eux, les laisse passer sans risque. Agenouillés dans une prière silencieuse se trouvent trois de ces éfrits qui n’ont pas le pouvoir d’accorder des souhaits (peut-être à cause de leur folie). Ils sont tous vêtus de haillons et complètement déments, et ont l’illusion de servir pendant l’âge d’or du palais. Les génies s’inclinent dans une sorte de transe, ignorant complètement les PJ pendant 1d4+1 rounds après qu’ils sont entrés dans la mosquée. Ils se redressent ensuite simultanément de leur prière et attaquent tous les intrus avec une ferveur maniaque.
Éfrits fous (3)
FP 8
4 800 px pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)
D20. Harem Cette chambre à la forme étrange est un modèle d’opulence, depuis ses sols incrustés de nacre polie jusqu’aux tentures et aux rideaux diaphanes au tissage délicat accrochés au mur. Sur un balcon bas sont alignés des divans recouverts de coussins. Un bassin de baignade luxueux rempli par une fontaine et des eaux cristallines complètent le décor de la chambre. Pourtant, ce confort est dérangé par la lourde odeur du soufre. Cet endroit était autrefois le harem du palais mais c’est à présent un charnier. Si la pièce reste opulente, une inspection même rapide du bassin bouillonnant profond d’1,50 mètre révèlera un ensemble d’ossements empilés au fond. Lorsque la citadelle est tombée, qu’elle a été maudite et que le frère de Jhavhul Al-hassan a été tué, Shabendeh, l’imam de Bayt alBazan, a subi une horrible transformation. Il est devenu un djinn noir maudit. Succombant à la folie, son premier geste a été d’exécuter le harem entier d’Al-hassan et de se gorger de la chair des corps.
D21. Salle de garde Des meubles géants de facture simple remplissaient autrefois cette pièce, mais ils sont à présent brisés et éparpillés. C’était auparavant la salle de garde des eunuques qui veillaient sur le harem. Ces créatures étaient des ogres castrés spécialement élevés et entraînés pour être loyaux au prince de la maison. Lorsque la citadelle est tombée, Shabendeh les a faits torturer, défigurer et garrotter parce qu’ils représentaient une menace à son autorité. Rien d’intéressant ne subsiste ici aujourd’hui.
l’œil impossible D22. Quartier des eunuques (ND 10)
ÉCOLOGIE
Des lits simples mais confortables munis de matelas de laine garnis de plumes orange vif occupent cette chambre. Créatures. Les quatre grands ghuls qui habitent à présent cette pièce étaient autrefois les génies invités du palais, mais ils ont été victimes du toucher mortel de Shabendeh et sont devenus des morts-vivants. Leur peau en décomposition recouvre leurs squelettes et ils ont des sabots d’âne en guise de pieds mais, à la demande de Shabendeh, ils utilisent leur pouvoir de changement de forme pour prendre l’apparence de belles femmes et d’hommes charmants, selon ses envies du moment. Ils attendent ici sans bouger de répondre aux besoins de Shabendeh. Ils peuvent tenter de séduire les PJ qui entrent dans cette pièce, mais ils reprendront leur vraie forme et les attaqueront dès qu’ils baisseront leur garde.
Grands ghuls (4)
FP 6
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, CM (voir la page 62 du Guide de Katapesh) Mort-vivant de taille M (métamorphe), CM Init +4, Sens vision dans le noir 18 m, Perception + 15 DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6) pv 60 (6d8+24) Réf +4, Vig +8, Vol +7 RD 10/fer froid et Bien, Immunités traits des morts-vivants, Résistances feu 10 ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +10 (1d6+6) et 2 griffes, +10 (1d4+6 plus saignement) Attaques spéciales saignement (1), griffes maudites, éventration 1d6+6, chaleur Pouvoirs magiques (NLS 11) 3/jour – invisibilité suprême (personnelle uniquement) TACTIQUE
Pendant le combat. Les ghuls travaillent de concert en combat et utilisent leur invisibilité suprême durant le premier round. Ils font de leur mieux pour tirer avantage des opportunités de prise en tenaille. Moral. Les ghuls poursuivent leurs ennemis à travers tout le palais mais ne poursuivront personne dans les zones D2 ou D24. STATISTIQUES
For 22, Dex 15, Con –, Int 14, Sag 15, Cha 18 BBA +4, BMO +10, DMD 22 Dons Attaque en puissance, S’avancer, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +10, Déguisement +11, Diplomatie +7, Discrétion +11, Escalade +18, Intimidation +11, Perception +15, Survie +8 (+16 pour suivre une piste) Langues commun, un langage élémentaire (aquatique, aérien, igné ou terreux) et une langue planaire (abyssal, céleste ou infernal) Part changement de forme (n’est pas détecté comme mort-vivant quand il est sous forme de hyène), race des génies, création de rejetons
Environnement déserts chauds Organisation sociale solitaire ou meute (2-8) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX
Saignement (Ext). Les dégâts infligés par les griffes d’un grand ghul saignent abondamment, provoquant 1 point de dégâts supplémentaires par round jusqu’à ce que ce saignement soit guéri par des soins magiques ou un test de Premiers secours DD 10. Ces dégâts ne se cumulent pas en cas de coups de griffe successifs. Changement de forme (Sur). Par une action simple, un grand ghul peut adopter la forme d’une hyène ou de n’importe quel humanoïde, et sa nature de mort-vivant ne sera pas perçue sous ces deux formes. Création de rejeton (Sur). Un humanoïde tué par un grand ghul devient lui-même un ghul au lever de lune suivant ; un jann devient un ghul et un génie plus puissant un grand ghul. Détruire le corps ou le bénir empêche cette réanimation. Griffes maudites (Ext). Les griffes d’un grand ghul sont assimilées à du fer froid magique pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts. Génie (Ext). Un grand ghul est considéré comme un génie pour tous les effets liés à la race. Chaleur (Ext). Un grand ghul inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires de feu sur une attaque qui touche, ou à chaque round pendant lequel il poursuit la lutte et peut maintenir une prise.
D23. Quartiers de nuit Ces chambres contiennent des dizaines de lits luxueux et sont ornées de toutes sortes de fines tentures murales, de chandeliers, de petits objets d’art et d’autres décorations. Ces trois pièces étaient les quartiers de nuit des occupantes du harem. En fouillant cet endroit apparemment paradisiaque, les PJ trouveront les restes démembrés d’une douzaine d’esclaves humanoïdes féminins de différentes races. Il s’agit des odalisques, les esclaves de harem, qui servaient les résidentes de l’endroit. Shabendeh les a faites brutalement garrotter lorsqu’il a pris le contrôle du palais. Les deux zones indiquées D23a sont des quartiers privés sans intérêt tandis que la zone D23b est un sauna rempli d’un épais brouillard, comme sous l’effet d’une brume de dissimulation.
D24. Jardin de la ménagerie (ND 12) C’est véritablement une vision inattendue sur ce plan de feu et de fumée. Un pont de bronze domine un jardin luxuriant trois mètres plus bas. Une terre noire et riche recouvre le sol et il y pousse de l’herbe haute, des buissons et des arbres. Au centre, un grand conifère s’élève au-dessus de tous les autres végétaux. Une rivière serpente nonchalamment entre les troncs et le son étouffé du bourdonnement des insectes flotte dans l’air, créant l’illusion d’une paisible scène forestière. À l’exception du fait que le ciel est rempli de nuages brûlants.
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l’héritage du feu Des murs hauts de plus de 2 mètres entourent ce paradis privé. Des dizaines de plantes rares en provenance du plan Matériel prospèrent dans ce jardin qui les conserve en bonne santé et bien entretenues. La rivière n’est profonde que d’1,50 mètre. Elle prend sa source dans un puisard à l’extrémité nord-ouest de la salle et est alimentée par magie, de manière à ne jamais se tarir. Trois enclos animaliers s’ouvrent dans le mur nord-est, là où des créatures exotiques capturées pour le prince étaient autrefois gardées pour être exposées. Les portes barrées ont été brisées et chaque enclos comprend un petit abreuvoir qui se remplit par magie au rythme de 7 litres d’eau pure et de nourriture par heure (l’eau s’évapore rapidement si elle n’est pas consommée). Les escaliers en D2 conduisent plus haut jusqu’en E1. Créatures. Les plantes ne sont pas les seuls habitants de ce jardin. Il y avait autrefois de nombreuses créatures différentes mais au fil du temps, elles ont pour la plupart été tuées et dévorées par le vieux tigre sanguinaire, dernier de sa lignée, qui règne à présent sur les lieux. Les seuls autres résidents du jardin sont une douzaine de libellules géantes. Elles nichent dans le vieux conifère et sont assez rapides pour lui échapper. Les insectes et le tigre sont maintenus en vie par la puissante magie de cette salle et, à moins de mourir de manière violente, ils vivront pour l’éternité. Le tigre sanguinaire répond bien vite à toute intrusion sur son territoire en attaquant ses ennemis. Les libellules le dérangent mais il a depuis longtemps appris à les laisser tranquilles. Ces dernières attendent que le tigre soit distrait par une cible avant d’entrer en lice et de s’en prendre à ceux que le fauve ignore. Le tigre sanguinaire bénéficie d’un bonus de +1 à son FP pour refléter le fait qu’il est au maximum de ses points de vie.
Vieux tigre sanguinaire robuste
FP 8
4 800 px pv 105 (voir la page 273 du Bestiaire)
Libellules géantes (12)
FP 4
1 200 px (voir la page 187 du Bestiaire 2) Vermine de taille M, N Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m, Perception +1 DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (+2 Dex, +5 naturelle) pv 45 (7d8+14) Réf +4, Vig +7, Vol +3 Immunités effets mentaux ATTAQUE
VD 6 m, vol 24 m (parfaite) Corps à corps morsure, +9 (2d8+6 plus étreinte) Attaque spéciale charge éclair TACTIQUE
Moral. Une libellule géante attaque sans peur jusqu’à ce qu’elle ou sa proie meure. STATISTIQUES
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For 19, Dex 15, Con 14, Int –, Sag 12, Cha 9 BBA +5, BMO +9 (+13 lutte, +17 pour agripper après une charge),
l’œil impossible DMD 21 (+29 contre le croc-en-jambe) Don Attaque en vol Compétences Vol +10 POUVOIRS SPÉCIAUX
Charge éclair (Ext). Les libellules géantes sont capables de fondre sur une proie pour l’attaquer en la mordant puis de s’en éloigner tout aussi rapidement jusqu’à être hors de portée. Elles gagnent donc Attaque en vol comme don supplémentaire. De plus, si une libellule géante charge alors qu’elle est en vol, elle reçoit un bonus de +4 aux tests de BMO visant à agripper un ennemi.
Trésor. Un collier fait de rares perles de lave (des globes d’obsidienne naturels) se trouve dans le bassin nord-ouest. Il peut être découvert grâce à un jet de Perception DD 24 et a une valeur de 2 500 po. Caché dans le nid des libellules géantes sur le grand conifère se trouve le squelette d’une main tenant toujours une épée courte de foudre intense +2.
Sixième partie :
Les hauteurs du palais Le quatrième étage de Bayt al-Bazan comprend les toits de la citadelle et du corps de garde. Il est contrôlé par la Chandelle vacillante et les Gardiens de la Porte interdite. Il inclut également l’étage supérieur du palais et les forces restantes des Gardiens du Palais hanté, en particulier leur chef, l’imam Shabendeh, un génie maudit qui passe la majorité de son temps à festoyer indéfiniment dans la grande salle de banquet.
E1. Salle de garde du palais Des escaliers montent de l’étage inférieur jusque dans cette salle de garde. Des créneaux surplombent un jardin ainsi que le passage sur le toit, tandis que la salle s’ouvre au nord sur le dôme principal du palais. Les murs sont décorés de cimeterres entrecroisés suspendus derrière d’antiques boucliers. Plusieurs de ces cimeterres ont été enlevés, laissant apparaître les crochets auxquels ils étaient accrochés. Cette salle de garde contrôlait l’accès aux étages supérieurs du palais. Les boucliers et les cimeterres aux murs ne sont pas magiques, même s’ils sont de facture ancienne. Les escaliers descendent en D24a.
E2. Chemin de ronde sud (ND 10) Une partie du toit du palais a été entourée par un rempart crénelé pour créer un chemin de ronde surplombant la cité d’Airain. Le chemin de ronde est situé 50 mètres au-dessus des rues avoisinantes. Créatures. Deux des éfrits fous résidant dans le palais hanté sont parvenus jusqu’ici. Ils ont été réquisitionnés par Shabendeh pour y patrouiller afin d’empêcher des intrus de s’introduire dans le palais. Ils parcourent cette plate-forme
et crient rageusement de manière aléatoire, provoquant d’étranges échos dans les rues en dessous. Dans leur folie, ils s’en prendront à tous ceux qui entrent ici. S’ils entendent des bruits de combat dans le jardin (zone D24), ils regarderont par-dessus le parapet, insultant et se moquant des PJ. Ils n’attaqueront pourtant que s’ils sont agressés en premier.
Éfrits fous (2)
FP 8
4 800 px pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)
E3. Quartiers du qilzar agha Cette pièce opulente était clairement occupée par quelqu’un d’important d’une taille à peu près humaine. Les meubles d’airain et de fer forgé noirci par le feu comptent une table et deux chaises, un confortable lit à baldaquin, une armoire et une cantine. Cette chambre était celle de Bagoas, le chef des eunuques et le chambellan du palais (voir D18). Personne ne l’a occupée depuis sa mort. Trésor. L’armoire renferme des vêtements de qualité taillés pour un nain, dont des habits de cour élaborés, des bijoux et des accessoires pour une valeur totale de 1 850 po. Dans la cantine se trouve une canne de marche au pommeau en forme de tête de phénix. Symbole de la fonction du qilzar agha, c’est également un sceptre d’éternelle vigilance.
E4. Salle de banquet (ND 13) Cette grande salle de banquet est pourvue de tables d’airain ouvragées et de chandeliers, ainsi que d’un énorme festin de nourriture en décomposition. De grandes fenêtres offrent une vue à couper le souffle sur la mer de feu qui entoure la cité d’Airain. C’est ici que les attaquants marids affrontèrent les éfrits et le prince de Bayt al-Bazan, Al-hassan. C’est également ici que les deux parties moururent quand la garde d’Al-hassan tomba et que la Malédiction du vizir s’abattit sur le palais. Les marids tuèrent le prince mais lorsque la malédiction transforma le grand prêtre, l’imam Shabendeh, en une créature redoutable appelée djinn noir et qu’il ranima les éfrits tués en grands ghuls, les survivants furent rapidement éliminés. Créatures. Shabendeh, l’ancien imam de la citadelle devenu un djinn noir maudit, passe la plus grande partie de son temps dans cette pièce, dans une débauche constante de vin et de nourriture. Ces denrées sont suffisamment gâtées pour convenir à ses goûts pervertis. Bien qu’il soit toujours en train de manger il est, du fait de son état, en permanence affamé et amaigri. Le djinn noir est accompagné par quatre grands ghuls qui lui servent de la nourriture, le massent et pourvoient à ses besoins. Il abandonnera son banquet s’il réalise que le palais a été envahi et emmènera avec lui ses serviteurs pour traquer et affronter les intrus. Mais comme ses sbires hésitent à encourir sa colère en lui apportant de mauvaises nouvelles,
43
l’héritage du feu
Bayt al-Bazan Quatrième niveau E11
Une case = 3 mètres
E10 E9
E8
E7 E16
E15
E12
E13
E5a E5a
E14 E6a
E6
E3
N
44
E2
E1
E5
E4
l’œil impossible il est peu probable qu’il défendra l’endroit à moins que les PJ ne se fassent remarquer (des combats particulièrement démonstratifs ou bruyants en D18 pourraient par exemple attirer l’attention de Shabendeh). Il se considère comme le gardien sacré des lieux jusqu’au retour de Jhavhul et se battra jusqu’à la mort pour chasser les intrus du palais central, mais il n’a que peu d’intérêt pour ce qui se passe dans le reste de la citadelle.
Grands ghuls (4)
FP 6
2 400 px pv 60 chacun (voir page 41)
Imam Shabendeh
FP 12
19 200 px Djinn noir (voir page 84) pv 184 TACTIQUES
Pendant le combat. Shabendeh commence le combat en convoquant un vortex de poussière et tente d’y attirer ses adversaires pour les y électrocuter et les y enterrer. S’ils semblent trop puissants pour que cela suffise, il vole à travers la tempête et tente de les attaquer par surprise avec son toucher virulent et sa corruption. Moral. Si Shabendeh est la cible d’un décret ou d’une parole sacrée et qu’il est en état de fuir, il le fait immédiatement. Si on l’oblige à faire un test en opposition de Connaissances (religion) et qu’il ne remporte pas de plus de 4 cette opposition, il fuira aussi immédiatement.
E7. Pyramide d’Yméri (ND 13) Cet immense chemin de ronde s’étend depuis le corps de garde du palais et son côté est est un rempart crénelé surplombant la mer de Feu, située loin en-dessous. À l’ouest, il domine la cour du palais et comporte un certain nombre de baraques, de tourelles et de latrines. La vue la plus impressionnante de l’endroit est pourtant la pyramide de bronze verdi, haute de plus de trente mètres, qui se dresse sur la moitié nord du toit. Un large escalier monte vers son sommet où a été construit un petit temple couronné de deux pointes. Des statues féminines de centaures draconiques à quatre bras se tiennent à chaque coin de cette plate-forme, montant une garde éternelle sur les alentours. La zone E7a est un petit bâtiment extérieur construit à l’aide de grosses briques d’argile. À l’intérieur, il abrite des centaines d’amphores brisées et le sol est un épais bourbier puant de vin ardent séché. C’était auparavant la réserve de vin du palais, mais son contenu a depuis longtemps été détruit. Aux premiers temps de Bayt al-Bazan, les princes de la maison se consacraient au service de la reine élémentaire Yméri et non au grand sultan des éfrits. Cette pyramide était autrefois un sanctuaire à sa puissance et même si les éfrits de Bayt al-Bazan sont passés à autre chose, ils ont gardé ce temple par respect envers la puissante demi-déesse. C’est grâce à cette ancienne tradition que Jhavhul a découvert la Reine du brasier et qu’il a commencé sa quête obsédante pour la courtiser. L’intérieur du temple (zone E7b) est décoré de pictogrammes et de textes en ancien igné, de nombreuses prières à Yméri. Un test de Perception DD 25 réussi permettra de découvrir la porte secrète dans le sol mais il n’est possible de l’ouvrir qu’en répandant une offrande de sang à sa surface (ou par des moyens magiques, comme le sort déblocage). Il est possible d’apprendre cela en lisant les prières inscrites sur les murs et en réussissant un test de Connaissances (religion) DD 25. Une fois ouverte, la porte secrète s’enfonce dans le sol et crée un escalier en colimaçon qui descend sur 15 mètres dans une petite pièce au cœur de la pyramide. Sur un piédestal se trouve un orbe de cristal gros comme une tête pratiquement indestructible, dans lequel semble brûler un violent brasier. Cette sphère de feu est légèrement chaude au toucher et contient un souffle d’Yméri, une relique de valeur qui a été placée dans ce lieu et oubliée depuis que les éfrits de Bayt al-Bazan se sont détournés d’elle. L’orbe d’Yméri est la clé vers la cachette de l’Œil impossible (voir en F2).
imam shabendeh
E5. Cuisine du palais. Cette immense cuisine est dominée par un grill massif en airain, installé au centre de la pièce. Les deux zones indiquées a sont d’immenses gardemangers débordant de toutes sortes de victuailles, de vin et de denrées à cuisiner. Chacun d’entre eux bénéficient d’une altération magique qui les remplit périodiquement de grain, de vin, de légumes, d’épices et de pain, mais les éfrits doivent trouver ailleurs la viande dont leur maître raffole – la majorité de celle-ci est fournie par les malheureux éfrits déments qui parcourent le palais ou par des monstres errants que les chasseurs rencontrent et attrapent pendant une patrouille.
E6. Salle de garde abandonnée
Il est possible de découvrir la porte secrète dans cette pièce en réussissant un test de Perception DD 30. Les escaliers en E6a montent jusqu’en F1a.
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l’héritage du feu Créatures. Deux patrouilles de la Porte interdite surveillent l’endroit et sont chacune constituées d’un géant du feu et d’un molosse nessien. Elles sont là pour contenir les incursions depuis le palais, les assassins de la Chandelle vacillante et les autres intrus de la cité d’Airain elle-même. Chaque géant utilisera son cor de guerre pour appeler l’autre patrouille à l’aide, et celle-ci arrivera 1d3+1 rounds plus tard.
à lui être restée loyale. Il s’agit d’une immense pyrohydre appelée Langues de braise, qui dort d’un sommeil léger près de la porte menant en E10 et gronde vicieusement à l’attention de tout ce qui entre et qui n’est pas géant du feu. Si l’intrus ne s’en va pas tout de suite, la pyrohydre rugit et attaque, ce qui alertera Karambagya dans la pièce voisine et le fera se précipiter ici en 1d3 rounds pour participer au combat.
Géants du feu (2)
L angues de braise
FP 10
9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire)
Molosses nessiens (2)
FP 9
6 400 px pv 126 chacun (voir la page 220 du Bestiaire)
E8. Corps de garde supérieur (ND 12) Le sol de la moitié ouest de cette salle de garde est couvert de plusieurs dizaines de meurtrières. Un certain nombre de rochers est empilé près de ces trous. Créatures. Un géant du feu est toujours de garde, mais il n’est pas particulièrement attentif. À l’intérieur d’une caisse de fer, près des meurtrières, sont enfermées des sœurs des flammes. S’il entend des intrus dans la zone D1 en dessous, le géant videra le contenu de la caisse par les trous dans le sol, puis attaquera avec les rochers. De même si la salle est envahie, il ne lancera la caisse qu’en dernier recours car si les salamandres sont libérées, il a autant de chances que les intrus de se faire attaquer.
Géants du feu (2)
FP 10
9 600 px pv 142 chacun (voir la page 151 du Bestiaire) Salamandres sœurs des flammes (10) FP 3 800 px pv 26 chacune (voir la page 252 du Bestiaire, mais FP différent)
E9. Baraquements en ruine (ND 12) À en juger par les rangées d’énormes couchettes et le mobilier abîmé, cette salle de garde abandonnée n’a pas dû servir depuis quelque temps – même si certains dommages aux meubles semblent être relativement récents.
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Les géants du feu de la Porte interdite dormaient ici mais se sont réinstallés en D5 depuis que leur chef est devenu fou. Entassés au centre de la pièce principale se trouvent des cadavres à moitié dévorés de magmatiques (victimes de la rage de l’argbadh et de l’appétit du molosse). Les pièces voisines (indiquées en E9a) étaient autrefois des armureries mais leur contenu a depuis longtemps été pillé. Créatures. La seule créature autorisée à entrer ici est l’animal familier favori de l’argbadh, et la seule créature
FP 12
19 200 px Pyrohydre à onze têtes (voir la page 186 du Bestiaire) pv 118
E10. Quartiers de l’argbadh (ND 12) Cette salle de garde a été convertie en quartiers d’habitation pour une créature de très grande taille. Des balles de laine et de lin rêches couvrent un tas de caisses et de boîtes pour former un immense lit. Une tapisserie en lambeaux est posée sur ce tas, à la manière d’une couverture. Une caisse sans couvercle sert de coffre au pied du lit de fortune. Des sphères de bronze, grosses comme une tête humaine, sont entassées à proximité. Les 14 sphères de bronze ont le même usage que des rochers de lancer. La caisse contient des parchemins écrits en igné contenant des ordres et des missives en provenance des commandants de la garde personnelle du grand vizir, qui ordonnent à Karambagya et ses hommes de continuer à tenir la citadelle contre tous les arrivants, bien qu’il soit dit que la malédiction serait levée à une date indéterminée dans le futur. Plusieurs de ces messages ont été déchirés comme sous le coup de la colère. Créatures. L’argbadh (capitaine) des Gardiens de la Porte interdite a pris ses quartiers ici. Le capitaine Karambagya est un géant de bronze, un spécimen spectaculaire de quelque 7,50 mètres de haut et dont la peau durcie est patinée à la manière d’un dieu païen. Il n’utilise pas d’armure et fait confiance à sa peau métallique pour le protéger. Ses longs cheveux noirs sont rêches et son visage est une masse ridée de traits difficilement identifiables, marquée par une récente attaque à l’acide des assassins de la Chandelle vacillante. Ces cicatrices et ces brûlures d’acide sont vert pâle, comme si la chair du géant de bronze était recouverte d’une croûte de vert-de-gris. Karambagya est démoralisé face à ce qu’il perçoit comme un abandon et à cause des blessures que lui ont infligées il y a peu les assassins. Il pense que sa position est intenable et envisage de se mutiner contre le grand vizir – des pensées qui l’ont conduit à la folie. Si les PJ parviennent à modifier son attitude hostile pour le rendre amical, et s’ils lui promettent de l’aider à détruire les Gardiens du Palais hanté et la Chandelle vacillante, Karambagya leur permet de passer en toute sécurité par les zones de la citadelle que sa faction contrôle. S’il devient serviable, il désigne aussi un géant du feu pour les aider.
l’œil impossible Argbadh K arambagya
FP 12
Géant de bronze d’élite (m) (voir la page 84 du Tome of Horrors III) Géant de taille TG, N Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +24 DÉFENSE
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 22 (+2 Dex, +14 naturelle, -2 taille) pv 216 (16d8+144) Réf +9, Vig +19, Vol +10 Capacités défensives réception de rochers ; RD10/– ; Résistance feu 20 ATTAQUE
VD 15 m Corps à corps épée longue acérée +1 +19/+14/+9 (3d6+30/17-20) ou 2 coups +18 (1d8+23) Distance sphère de jet en bronze +14 (2d8+13) Espace 5 m ; Allonge 5 m Attaques spéciales lancer de rocher, rire sardonique
Trésor. Dans le coffre ouvert se trouve tout ce qui reste de la richesse de Karambagya : 3 diamants valant 500 po chacun et 589 pp.
E11. Toit de la tour de la porte Ce rempart surplombe la cité. Deux statues, qui représentent des guerriers éfrits armés de cimeterres taillés dans un marbre veiné de rouge, flanquent les portes conduisant à cette tour. Les portes conduisant en E10 sont barricadées de l’intérieur. La place de la cité d’Airain se trouve à 50 mètres en dessous de ce toit.
E12. Terrasse supérieure (ND 9)
Les escaliers descendent depuis cette terrasse vers la zone D12b en dessous. Les bâtiments voisins de la partie supérieure de l’aile des invités servent de quartiers aux dirigeants actuels de la Chandelle vacillante.
TACTIQUE
Pendant le combat. Karambagya utilise son rire sardonique et lance une de ses sphères de bronze avant de charger au corps à corps avec son épée longue en utilisant son attaque en puissance. Moral. Karambagya est inconsolable dans les circonstances actuelles et il se battra avec joie jusqu’à la mort. STATISTIQUES
E13. Salle de garde (ND 12)
Créatures. Dans cette pièce vide se trouve la garde d’éfrits personnelle de maître Matajinn. Les quatre gardes sont vigilants et attentifs. S’ils entendent des intrus ou s’impliquent dans un combat, ils en avertissent tout de suite leur maître par télépathie et lui communiquent des informations actualisées et constantes sur les PJ, leurs tactiques et leurs faiblesses. Ainsi, lorsqu’ils l’affronteront, il sera au fait de tout ce qui les concerne.
karambagya
For 37, Dex 15, Con 29, Int 10, Sag 16, Cha 10 BBA +12, BMO 25, DMD 38 Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobatie +21, Perception +24 Langues géant, igné Équipement épée longue +1 acérée, sphères de lancer de bronze (14), bottes de sept lieux CAPACITÉS SPÉCIALES
Réception de rochers (Ext). Un géant de bronze peut attraper des rochers une fois par round en réussissant un jet de Réflexes (DD 15 pour les projectiles de taille P, DD 20 pour ceux de taille M et DD 25 pour ceux de taille G). Lancer de rochers (Ext). Le facteur de portée des rochers lancés par un géant de bronze est de 40 mètres. Il bénéficie d’un bonus racial de +1 sur les jets d’attaque effectués avec des rochers. Rire sardonique (Ext). Par une action simple, un géant de bronze peut partir d’un rire puissant qui instille la peur dans le cœur des créatures situées dans un rayon de 30 mètres et qui peuvent l’entendre (jet de Volonté DD 18 pour annuler). Si elle rate le jet, la créature est secouée tant qu’elle reste dans les 30 mètres du géant et pendant 2d4 rounds après avoir quitté ce périmètre. Un jet de sauvegarde réussi immunise au rire sardonique de ce géant pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Éfrits (4)
FP 8
pv 95 chacun (voir la page 155 du Bestiaire)
E14. Chambre du maître (ND 14) Cette salle est décorée avec soin d’un lit circulaire couvert de coussins et de velours rouge, d’une grande table de granit et de ses six chaises assorties, d’un houka finement ouvragé rempli d’eau et de fenêtres fermées par des rideaux tissés de fins fils de cuivre. Cette pièce a été investie par le maître de la Chandelle vacillante. Les meubles sont tous conçus pour une créature de taille G, bien qu’un solide coffre de bois soit posé sur l’assise de l’une des chaises afin qu’une créature de taille M puisse s’y installer. Créature. L’assassin elfe que la Chandelle vacillante sert occupe cet endroit. Connu par ses hommes sous le nom
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l’héritage du feu de Matajinn (littéralement « tueur de génie »), l’elfe a lié sa vie et son destin à l’un des nobles les plus puissants de la cité d’Airain, un éfrit du nom de Musalla. En paiement de ses pouvoirs très améliorés et de ceux accordés par le génie, Matajinn doit continuer à servir de tueur personnel à Musalla et lui doit encore 380 ans de servitude. L’elfe hait son maître mais il est contraint par la magie des souhaits à servir le noble éfrit comme maître secret de la Chandelle vacillante. Il s’agit d’un groupe d’assassins éfrits que Musalla utilise pour maintenir son pouvoir. Matajinn apprécie beaucoup « l’exil » actuel de son groupe à Bayt al-Bazan. Alors que ses fidèles ronchonnent et brûlent de s’échapper, il a réalisé que la citadelle est un endroit où son propre maître n’ose pas venir pour le punir. Le plan actuel de l’assassin est d’attendre la fin des 380 ans de servitude qu’il doit à Musalla, puis de chercher ensuite une manière de s’échapper.
Maître Matajinn
TACTIQUE
Avant le combat. Au début de chaque jour, Matajinn lance simulacre de vie sur sa personne. Lorsqu’il détecte des intrus, il lance invisibilité et pattes d’araignée et grimpe au plafond au-dessus pour les attendre. Pendant le combat. Matajinn préfère observer un lanceur de sorts assez longtemps pour porter une attaque mortelle. Il porte ensuite, autant que possible, des attaques embusquées depuis le plafond. Moral. Matajinn veut survivre assez longtemps pour jouir à nouveau de sa liberté et fuit dans Bayt al-Bazan s’il tombe en dessous de 20 points de vie. Il abandonnera ses camarades de la Chandelle vacillante aux PJ mais s’il est acculé, il se battra jusqu’à la mort. STATISTIQUES
FP 14
Elfe (m) lié à un éfrit roublard 5/assassin 7 (voir la page 133 de l’Advanced Bestiary) Humanoïde de taille M, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir 20 m, vision nocturne ; Perception +17 DÉFENSE
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 19 (+7 armure, +2 parade, +6 Dex) pv 93 (12d8+36) Réf +16, Vig +6, Vol +4 ; +2 contre les enchantements, +3 contre le poison Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges +1 ; Immunités sommeil ; Résistance feu 20
maître matajinn
ATTAQUE
VD 10 m Corps à corps Zin’Kali +16/+11 (1d6+5/15-20) Distance arc court composé +1 +15/+10 (1d6+4/3) Attaques spéciales attaque mortelle (DD 18), utilisation des poisons, attaque sournoise +7d6, attaque sanglante Pouvoirs magiques (NLS 12, contact à distance +14) À volonté – détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 11), rayon ardent (1 rayon) 3/jour – invisibilité, mur de feu (DD 13) 1/jour – agrandissement, état gazeux, image permanente (DD 15), rapetissement (DD 10) Sorts connus (NLS 7) Niveau 3 (2/jour) – antidétection, simulacre de vie, sommeil profond (DD 14) Niveau 2 (4/jour) – invisibilité, passage sans trace, pattes d’araignée, ténèbres Niveau 1 (4/jour) – chute de plume, coup au but, saut, son imaginaire (DD 12)
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For 16, Dex 22, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +8, BMO 11, DMD 27 Dons Arme en main, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Science du critique (rapière), Voltigeur Compétences Acrobaties +16, Déguisement +7, Discrétion +21, Perception +17, Sabotage +16, Survie +21 Langues commun, elfe, igné Particularités arme dissimulée, dénicheur de pièges, lié à un génie, magie des génies, recherche des pièges, renforcé par un génie, vraie mort Équipement de combat 2 sacoches immobilisantes, 6 doses de venin de guêpe géante (Vig DD 14, 1d6 Dex/1d6 Dex); Autre équipement chemise de mithral +2, Zin’Kali (rapière +1 tueuse de génie), arc court composite +1 (bonus For+3) et 20 flèches, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, anneau de protection +2, outils de cambrioleur de maître
CAPACITÉS SPÉCIALES
Lié à un génie (Sur). Cette capacité permet à Musalla de garder un lien télépathique avec Matajinn, comme s’il utilisait le sort rapport. Par une action simple, Musalla peut soigner à volonté 1d6 points de dégâts ou 1d4 points de dégâts aux caractéristiques affaiblies par ce lien. Renforcé par un génie (Sur). Une fois tous les 3 rounds, Matajinn peut choisir de bénéficier d’un bonus de +10 sur n’importe quel test de compétence, de doubler sa vitesse pendant le round ou de bénéficier d’un bonus de +5 sur n’importe quel jet de sauvegarde (même au tour d’une autre créature). Magie des génies (Spé). Par une action libre, Musalla peut choisir d’ôter à Matajinn ses pouvoirs magiques. Il peut également choisir de mettre un terme ou d’en détourner les effets par une action libre.
E15. Salle des gardes (ND 9) Un brasero de bronze rempli de charbons ardents est posé sur un trépied au centre de la pièce. À l’est, des fenêtres donnent sur la cour intérieure.
l’œil impossible Bayt al-Bazan Chemin de ronde une case = 3 mètres
F1a
F1c F1d F2
F3
F1b
N
Créatures. Trois salamandres loyales à la Chandelle vacillante montent la garde. Elles interviennent en cas d’agitation dans les salles E12, E14 et E16 en 3 rounds, et il est aisément possible de les attirer ailleurs avec de telles diversions.
Salamandres (3)
FP 6
2 400 px pv 76 chacune (voir la page 252 du Bestiaire)
E16. Chambre du Coupe-gorge (ND 10) De nombreuses portes sortent de cette chambre et un rideau d’airain ferme l’ouverture menant au balcon surplombant la cour. La pièce est dépourvue de décoration, à l’exception d’une dizaine de têtes de géants du feu entassées en son centre et de l’odeur répugnante de chair brûlée qui sature l’atmosphère. La zone E16a est un balcon qui surplombe la place à l’ouest à quelque 50 mètres de haut. Créature. Cette pièce a été investie par le Coupe-gorge du Heyyab, le chef des salamandres qui servent la Chandelle vacillante et le commandant en second après maître Matajinn. Les têtes sont des trophées pris au cours de raids récents menés par la Chandelle vacillante contre les Gardiens de la Porte interdite.
Le Coupe-gorge du Heyyab, une salamandre noble, est devenu fou. Il a espionné pendant des années le Heyyab, l’un des quartiers pauvres de la cité, et a commis des meurtres brutaux sur ses infortunés habitants. Ses activités étaient couvertes par son frère jumeau, une salamandre énigmatique appelée le Trésorier (voir en C5). Lorsque ce jumeau dément tua l’épouse de l’un des neveux préférés du sultan, le Trésorier ne put le soustraire à la colère du souverain qu’en cherchant asile auprès de la bande d’assassins de Musalla. Le Coupe-gorge du Heyyab n’est pas particulièrement loyal à Grand-père Musalla ou à Matajinn, mais il ne peut pas s’échapper de la citadelle et il est jusqu’à présent capable de satisfaire ses appétits sanguinaires. Il se cache derrière le tas de têtes et convoque un élémentaire de feu lorsque les PJ entrent, puis utilise un mur de feu pour tenter d’isoler un des membres de leur groupe, sur lequel il pourra pratiquer son vil commerce.
Le Coupe-gorge du Heyyab FP 10 Salamandre noble (voir la page 252 du Bestiaire) pv 112 Corps à corps faux +3 +23/+18/+13 (2d6+12/×4 plus 1d8 feu et poison) Équipement de combat 4 doses de mortelame (Vig DD 20 ; 1d6 Con/2d6 Con) ; Autre équipement faux +3
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l’héritage du feu Septième partie :
La coupole du prince Le cinquième niveau de la citadelle est une coupole qui se trouve au sommet du dôme central du palais. Il comprend tous les quartiers privés du prince régnant de Bayt al-Bazan. C’était ici que Jhavhul vivait et c’est là que l’Œil impossible est dissimulé.
F1. Panorama de feu
Une partie du dôme d’airain de la coupole est coupée pour faire place à de grands balcons. Celui au sud-ouest (zone F1a) offre une vue époustouflante de la cité d’Airain qui s’étend en dessous, presque comme une carte miniature détaillée. Le balcon au nord-est (zone F1b) donne sur la mer de Feu, un océan brûlant infini qui conduit dans les étendues sauvages du plan du Feu. La zone F1c est une salle de garde abandonnée. C’était autrefois les quartiers du garde du corps favori de Jhavhul, mais elle est à présent vide. La zone F1d est un fumoir. Le sol est couvert de charbon gardé ardent par magie (3d6 points de dégâts de feu au toucher). Jhavhul se retirait ici pour se détendre et méditer dans un environnement luxueux et confortable.
ezer Hazzebaim
F2. Salon (ND 15) Cette salle se trouve derrière un ensemble de portes d’airain élégamment gravées et de tentures scintillantes tissées de fils d’or, de platine et de cuivre et brodées de motifs qui ondulent comme des chutes de métal liquide. Une unique chaise ouvragée est placée dans chaque coin de la pièce tandis qu’au centre, une zone d’air vibre et ondule comme si elle irradiait d’une intense chaleur.
50
extradimensionnel avec l’Œil impossible l’emprisonna à l’intérieur. La clé permettant d’ouvrir cet espace est la proximité d’un échantillon de « pure flamme » récoltée dans le plan du Feu. À présent seules deux flammes de ce type existent dans Bayt al-Bazan et l’une d’entre elles est enfermée avec Ezer. La seconde est l’orbe d’Yméri que les PJ ont découvert sous la pyramide en E7B. Il existe aussi une troisième option : si dans Le Prix du Chacal, les PJ achètent le curieux globe de feu appelé la « Mousson de feu de midi » sur le marché de Katapesh, le feu qui se trouve à l’intérieur est aussi une pure flamme. Sa proximité peut également déclencher l’ouverture de cet espace extradimensionnel. Quel que soit l’orbe qui est amené dans cette salle, il devient immédiatement assez chaud (mais pas assez pour brûler la chair ou l’objet dans lequel il est rangé). Le PJ qui le transporte sentira automatiquement la chaleur irradiant de l’orbe, à moins bien sûr qu’il soit transporté dans son propre espace extradimensionnel, comme dans un sac sans fond. En passant l’orbe à travers la zone d’air vibrant, le refuge extradimensionnel ondule soudain et s’ouvre, créant un trou vertical de 3 mètres de diamètre dans la réalité. Il révèle une chambre sphérique aux murs d’airain poli de 10 mètres de diamètre, dont le seul occupant est l’Œil impossible. Créature. Dès que quelqu’un prend l’artefact ou regarde à travers, le reflet d’Ezer Hazzebaim apparaît et il livre aux PJ son dernier indice, comme il est indiqué dans la partie « Par le petit bout de la lorgnette » page 10. S’ils n’ont pas accompli toutes les tâches nécessaires pour le libérer, ils auront peut-être besoin de retourner dans la citadelle et de revenir quand ils auront terminé. Mais à présent, ils peuvent utiliser les puissants pouvoirs de divination de l’Œil impossible pour les aider. Pour libérer Ezer de sa prison, l’artefact doit d’abord être mouillé avec de l’eau bénite. Après cela, l’un des PJ doit poser ses deux paumes contre le verre et commander à l’être emprisonné de s’avancer. Ezer suppose que cela attirera les PJ dans le miroir à sa place, mais ils n’auront pas à souffrir d’être piégés dans une autre prison. Le rituel ne fait qu’une chose : elle délivre Ezer Hazzebaim. Montrant son vrai visage, il exige immédiatement que les PJ lui remettent l’Œil impossible. S’ils hésitent, il les attaque sans tarder pour précipiter les choses. Cependant, ce qu’Ezer ne sait pas, c’est que sa sortie du miroir n’est pas passée inaperçue et à peine 1d4 rounds plus tard (ou dès que les PJ semblent certains de leur victoire contre lui), un puissant agent du grand vizir fait son entrée, comme indiqué dans « La colère d’Aberzjerax » à la page 51.
Ici, les visiteurs attendaient une entrevue avec le prince. Les portes sont toutes deux marquées d’un sort de verrou du mage (NLS 20) mais les tentures ne sont pas protégées. La zone d’air ondulante au centre de la pièce est la manifestation d’une distorsion de la réalité, une extension des frontières planaires qui dissimulent un espace extradimensionnel fonctionnant en grande partie comme celui créé par une corde enchantée. Cette pièce servait de refuge dans lequel Jhavhul pouvait se retirer ou cacher ses biens de valeur – et plus récemment pour Ezer Hazzebaim. Il se cachait là lorsque la Malédiction du vizir s’est abattue sur la citadelle et la proximité de l’espace
l’œil impossible Ezer Hazzebaim
FP 15
Néphilim (m) pv 245 (voir page 88)
F3. Hujurat Un lit fait de centaines de coussins rembourrés et d’édredons richement brodés occupe le mur le plus éloigné de cette opulente chambre, il est placé sous les grandes baies vitrées qui surplombent la cité en contrebas. Un encensoir en or est suspendu au plafond et dégage un parfum capiteux. Un service à thé ouvragé et un houka sont posés sur une table marquetée au pied du lit. Les armoires sont remplies de vêtements nobles exotiques taillés pour un géant élémentaire. Deux magnifiques tapisseries d’une taille prodigieuse décorent les murs. L’une représente une élégante citadelle dans les nuages au milieu d’un vide céruléen infini, qui tombe en flammes aux mains des éfrits et de leurs féroces serviteurs. La seconde représente un puissant et noble éfrit qui mène une armée d’horribles morts-vivants à travers un paysage désertique. Cet endroit était autrefois le hujurat (les appartements personnels) de Jhavhul. Les tapisseries dépeignent le premier prince de la maison al-Bazan, nommé pacha après un raid victorieux mené dans le plan de l’Air. Cette attaque aboutit à la destruction d’une importante citadelle djinn et tous ses habitants furent passés au fil de l’épée. La seconde tapisserie montre le dernier pacha de la maison quand il tenta de conquérir une partie d’un monde du plan Matériel. Il mourut de la main d’un magicien mortel et son titre de pacha fut retiré à sa maison par un grand sultan furieux. Derrière se trouve une porte secrète menant en F1b, que les PJ trouveront en réussissant un test de Perception DD 35. Il n’y a pas grand-chose d’intéressant en dehors des derniers objets de valeur que Jhavhul a abandonnés dans la chambre il y a si longtemps.
La colère d’Aberzjerax (ND 15)
Bien que la Malédiction du vizir les empêche de s’échapper de Bayt al-Bazan tant qu’elle n’est pas levée (comme cela est indiquée dans « Conclure l’aventure »), les PJ peuvent grimper sur les toits et les murs extérieurs du palais et s’éloigner un peu de la citadelle avant d’être ramenés à l’endroit par lequel ils ont tenté de s’échapper. Pourtant, le grand vizir a posté un dangereux gardien ici : un dragon rouge adulte appelé Aberzjerax. La vue de l’énorme dragon qui vole en cercles nonchalants au-dessus du palais ou perché sur l’un de ses toits est un spectacle habituel pour les citoyens de la cité d’Airain mais, pour les PJ, c’est un choc. Aberzjerax est protégé de la Malédiction du vizir. Lui seul peut aller et venir à son gré de Bayt al-Bazan, tant qu’il n’entre pas dans les étages inférieurs. Il peut se déplacer sur les toits et dans les cours avec aisance (comme en D2, E2, E7 et F1). Son but est de garder un œil sur l’endroit et une fois qu’il aura remarqué que Jhavhul est
L’Œil impossible (artefact majeur) Aura divination écrasante ; NLS 21 Emplacement – ; Prix – ; Poids 1,5 kg DESCRIPTION
L’Œil impossible accorde un certain nombre de pouvoirs de divination puissants. Afin d’activer l’un de ces pouvoirs, l’utilisateur doit regarder dans le miroir et faire un jet de Volonté DD 20 ; en cas d’échec, il devient fasciné par son propre reflet jusqu’à ce qu’une force extérieure détourne son regard. Si on le laisse seul, il ne mange, ni ne boit, ni ne bouge, ni ne dort et finit par mourir de soif. En cas de réussite il peut, par une action simple, activer n’importe lequel des pouvoirs du miroir. 5/jour – vision mystique 3/jour – œil indiscret supérieur, scrutation supérieure 1/jour – contact avec les plans, localisation suprême, prémonition L’Œil impossible peut aussi être utilisé pour lire n’importe quel langage non magique. Un message écrit reflété dans le miroir apparaît écrit dans le bon sens dans la langue natale du lecteur. Le miroir peut aussi être utilisé de cette manière pour lire sans risque le Codex des plans infinis. DESTRUCTION
L’Œil impossible a été fabriqué dans une fonderie secrète quelque part sur le plan du Feu. Il ne peut être détruit qu’en étant ramené là et brisé contre le four dans lequel le verre a été fondu.
revenu ou qu’Ezer Hazzebaim est de retour, il viendra vite s’en rendre compte par lui-même. Vous pouvez laisser les PJ apercevoir Aberzjerax sur un toit ou en vol à n’importe quel moment quand ils entreront dans une zone fermée du palais ou qu’ils regarderont à travers une fenêtre. Le dragon peut même les regarder à son tour, mais il ne les attaquera certainement pas à moins d’être agressé en premier. Il ne daignera pas leur adresser la parole. Utilisez-le pour montrer aux personnages qu’une terrible et lointaine menace les attend à l’extérieur, ou s’ils tentent de quitter physiquement le palais. Ce n’est que lorsqu’ils libèreront Ezer que le dragon passera à l’action. 1d4 rounds seulement après qu’il a été délivré de l’Œil impossible (probablement pendant son combat contre les PJ), Aberzjerax virevolte pour se poser aussi près que possible du lieu de l’affrontement. S’il se déroule en F2, il se posera en F1a. Dans un rugissement, il appellera le néphilim par son nom et exigera qu’il se rende à la justice du grand vizir et restitue ce qui a été volé. Bien sûr, Ezer n’obtempère pas et le dragon l’attaque immédiatement, sans se préoccuper du sort des PJ s’ils sont pris dans son souffle mais sans diriger aucune de ses attaques contre eux. S’ils aident Aberzjerax à capturer ou tuer Ezer, il les regardera avec curiosité. Tant qu’ils n’entreprennent aucune action offensive contre lui et, s’ils sont en possession de l’Œil impossible, qu’ils lui rendent quand il le demande, ils peuvent éviter de combattre ce dangereux adversaire.
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l’héritage du feu Aberzjerax
FP 15
51 200 Dragon rouge adulte (m) (voir la page 102 du Bestiaire) Dragon (feu) de taille TG, CM Init +4 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ; Perception +29 Aura feu (1,50 m, 1d6 feu), présence terrifiante (54 m, DD 24) DÉFENSE
CA 33, contact 8, pris au dépourvu 33 (+4 armure, +21 naturelle, -2 taille) pv 253 (22d12+110) Réf +13, Vig +18, Vol +17 RD 5/magie ; Immunités feu, sommeil, paralysie ; Résistance froid 20 ; RM 25 Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure +31 (2d8+11) et 2 griffes +29 (2d6+5) et coup de queue +29 (2d6+16) Espace 4,50 m ; Allonge 3 (4,50 m avec la morsure) Attaques spéciales souffle (cône de 15 m ; 12d10 feu ; Réflexes DD 26, 1/2 dégâts), écrasement (DD 26 ; 2d8+16) Pouvoirs magiques (NLS 17) À volonté – détection de la magie, pyrotechnie (DD 15), suggestion (DD 16) 1/jour – divination (NLS 20) Sorts connus (NLS 7 ; +16 contact à distance) Niveau 3 (5/jour) – clairaudience/clairvoyance, don des langues Niveau 2 (7/jour) – détection de l’invisibilité, détection des pensées, vent de murmures Niveau 1 (7/jour) – armure du mage, compréhension des langues, projectile magique, rayon débilitant Niveau 0 (à volonté) – détection du poison, lecture de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation, signature magique TACTIQUE
Avant le combat. Aberzjerax lance toujours armure du mage sur sa personne avant de commencer un combat. Pendant le combat. Si les PJ l’attaquent, le dragon rouge plongera et utilisera son souffle à travers les fenêtres ouvertes ou les engagera au corps à corps s’ils sont à l’extérieur. Il ne les poursuivra pas à l’intérieur mais utilisera son souffle et ses sorts contre des adversaires qui tentent de s’y réfugier et continuent d’attaquer. Moral. Aberzjerax fuit pour soigner ses blessures s’il est amené en dessous de 40 points de vie, et reviendra une fois guéri (ce qui lui prend en général 3d6 minutes puisqu’il peut exiger des soins dans un certain nombre de lieux de la cité d’Airain) afin de retrouver les PJ et de les combattre. STATISTIQUES
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For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 BBA +18, BMO +31, DMD 41 Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Enchaînement, Expertise du combat, Science de l’initiative, Virage sur l’aile, Vol stationnaire Compétences Art de la magie +30, Bluff +29, Connaissances (folklore local) +28, Connaissances (noblesse et royauté) +28,
Connaissances (plans) +28, Diplomatie +28, Perception +29, Psychologie +29, Survie +28 Langues draconien, igné, infernal Équipement anneau de résistance majeure au froid, anneau d’invisibilité, charme de coagulation, collier de platine orné de pierres précieuses d’une valeur de 5 000 po, 3 anneaux de rubis d’une valeur de 500 po chacun Capacités spéciales Sorts En sa qualité de conseiller et d’espion du grand vizir, Aberzjerax a le pouvoir d’utiliser divination comme un pouvoir magique une fois par jour.
Conclure l’aventure La Malédiction du vizir est un effet puissant, créé par une créature aux pouvoirs presque divins. Les PJ ont donc peu de chances de la lever. Par leurs actions pourtant, ils peuvent convaincre le grand vizir (par son agent, Aberzjerax), d’y mettre un terme. En rendant l’Œil impossible, ils peuvent acheter non seulement leur propre liberté, mais également celle de ceux qui sont emprisonnés dans Bayt al-Bazan. Après la défaite d’Ezer, le dragon Aberzjerax exige qu’ils lui rendent l’Œil impossible. Il les informe que l’artefact n’est pas leur propriété et qu’il a été volé il y a longtemps par Jhavhul. Si les PJ demandent (ou exigent) que le palais soit libéré contre la restitution de l’objet, le dragon hoche la tête et les informe qu’il présentera cette requête au grand vizir – mais seulement après que le miroir aura été rendu. Si les PJ obéissent, il ne faut que 2d6 minutes avant qu’une étrange ondulation dans l’air autour de la citadelle apparaisse puis se dissipe. Tout à coup, les sons de la cité d’Airain environnante enflent et un poids spirituel oppressant que les PJ n’avaient pas remarqué disparaît. La fuite des habitants du palais dans les rues en dessous est rapide et, en moins de 10 minutes, tous ceux qui souhaitent quitter cet endroit l’ont fait. Récompensez les PJ pour leur rôle dans la disparition de la malédiction par l’expérience d’une rencontre FP 15, comme s’ils avaient vaincu le dragon en combat. Si les PJ souhaitent conserver l’Œil impossible, ils devront pour ce faire tuer Aberzjerax. La mort du dragon choque et indigne le grand vizir, mais il n’agit pas directement en les punissant tout de suite. C’est une créature sage qui sait qu’ils vont probablement affronter Jhavhul s’ils s’échappent. Après la mort d’Ezer et d’Aberzjerax, le grand vizir leur apparaît dans une vision à la surface de l’Œil impossible et leur signifie qu’ils ont abusé de son hospitalité dans la ville et qu’ils l’ont personnellement insulté en assassinant son serviteur, mais qu’il est magnanime. Il leur dit que Jhavhul est en train de ravager leurs terres au Katapesh et les invite à utiliser l’Œil impossible pour confirmer que, s’ils le souhaitent, il peuvent laisser l’artefact et promettre de vaincre Jhavhul et, dans ce cas, il lèvera la malédiction pour eux et eux seuls. Il les ramènera même sur le plan Matériel. Cette conclusion ne libère pas les autres habitants du palais et ne devrait donc pas être récompensée par de
l’œil impossible
l’expérience (mais ils bénéficient tout de même de celle obtenue normalement en défaisant le dragon). Dans tous les cas, une fois la malédiction levée, les PJ sont libres de retourner au Katapesh. Le plus simple pour eux est un changement de plan – s’ils ne sont pas capables euxmêmes de lancer ce sort, ils devraient avoir eu l’occasion de s’allier à un génie qui le peut. Shazathared et Iavesk peuvent tous deux utiliser ce pouvoir afin de les ramener chez eux mais pour la première, les PJ doivent d’abord retourner en B6. Si la malédiction sur Bayt al-Bazan est levée, la disparition de cette puissante magie affecte l’ancien sort entrave emprisonnant Shazathared de la manière dont elle l’avait espéré : elle l’affaiblit extrêmement et l’entrave peut être détruite grâce à une dissipation de la magie réussie contre un NLS 15. De même, si elle n’a pas encore exaucé le souhait qu’elle leur a offert, des PJ généreux peuvent s’en servir pour mettre automatiquement un terme à cet effet. Enfin, il est possible de supprimer l’entrave en détruisant simplement la fontaine elle-même. L’affaiblissement provoqué par la levée de la malédiction rend la fontaine d’argile vulnérable aux dégâts magiques et physiques. Shazathared reste incapable
d’endommager l’objet auquel elle est liée, mais un groupe de PJ décidés ne devrait avoir besoin que de quelques minutes pour réduire la fontaine en poussière. Si vous souhaitez développer l’aventure dans la cité d’Airain environnante, vous êtes à présent libre de le faire. C’est un lieu immense et vous pouvez vous inspirer des notes fournies plus loin dans ce volume afin d’inventer de nouvelles aventures pour vos PJ dans cet endroit légendaire. Dans tous les cas, le volet final de cette campagne, Le Dernier souhait, commence lorsque les PJ choisissent de rentrer au Katapesh. Une fois que vous lancez cette aventure, les événements s’accélèrent pour conduire à l’apogée de la campagne et à la confrontation finale avec Jhavhul. Enfin, si les PJ possèdent le titre de propriété de la citadelle, un pot-de-vin de 20 000 po peut même convaincre la cour du sultan de reconnaître leur droit à posséder le domaine. Bien sûr, avoir un palais dans la cité d’Airain implique d’autres problèmes – et le moindre d’entre eux n’est certainement pas le retour éventuel de Jhavhul s’ils ne l’empêchent pas d’absorber la force et le pouvoir de Xotani le Saignefeu !
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La Cité d’Airain
l’héritage du feu
La Cité d’Airain
A
u cœur de l’un des royaumes les plus inhospitaliers de tout le multivers, une sphère consumée dans des flammes éternelles, loin de la lumière d’un faible soleil mortel, s’élève un impossible et sévère monument de splendeur aux possibilités infinies. Un lieu où se mêlent cruels tyrans et beautés indescriptibles, un lieu de commerce, une zone de guerre où il existe des merveilles qui vont bien au-delà des rêves les plus fous : la mythique cité d’Airain. Demeure des éfrits, des génies du feu fiers et belliqueux, cette métropole tentaculaire défie les flammes du creuset de la réalité et crée une île qui est à la fois un paradis et une prison pour certains êtres parmi les plus puissants et incroyables des plans. Ici, ils viennent se noyer dans une décadence audelà de l’imagination mortelle, épousent les membres les plus éminents de leur race et marchandent les richesses et les trésors magiques les plus beaux de toute la création. La cité d’Airain sert de décor à mille milliers d’histoires, sauf une…
Une cité de légendes 54
La cité d’Airain est connue sous de nombreux noms. Les éfrits la nomment Fommok Madinah, la « Dévorante cité », tandis que les djinns et les marids l’appellent le « Puits
noir » et les fiélons des Enfers Almakhazan, « la Cité scintillante ». Quel que soit son nom, la cité d’Airain est la demeure et la capitale des éfrits qui règnent sur le plan élémentaire du Feu, autant que le permettent leurs lames et leur magie. C’est un énorme bassin peu profond entièrement fait d’airain scintillant et suspendu dans une mer de flammes infinie. Les âmes échangées ou capturées par les génies sont incorporées à l’airain vivant du mur de la cité, qui protège les habitants du feu et de la chaleur intenses du plan – du moins suffisamment pour que les mortels soient inconfortablement incommodés au lieu de s’enflammer. Le nécessaire est fait pour que la cité soit habitable pour ceux qui ne sont pas natifs de l’endroit, afin que les génies puissent garder des serviteurs et des esclaves et commercer avec les empires les plus éloignés des plans. Ce choix s’est avéré particulièrement heureux, car les visiteurs viennent de tout le multivers pour marchander avec les éfrits et tenter d’être plus malins qu’eux. Cependant, rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec la perspicacité avisée des seigneurs du feu. Ceux qui ne sont pas éfrits sont des citoyens de seconde zone dans la cité d’Airain, et les créatures qui ne sont pas
la cité d’airain La cité d’Airain est étincelante, brillante comme un anneau de platine neuf, luxueuse et magnifique, un témoignage de grande opulence et de terrible majesté. La ville se dresse au milieu d’une mer de feu dansant, une vaste étendue de faim impitoyable et insatiable que seuls les éfrits trouvent agréable. Le royaume au-delà des grands murs peut brûler aussi fort et intensément qu’une terrible forge mais à l’intérieur, il convient de se méfier de l’immense variété de créatures ardentes qui y sont chez elles, puissants éfrits, méphites sauvages, ou pauvres hères et bêtes de feu qui s’escriment à servir leurs maîtres génies. La cité d’Airain scintille comme une gemme dans les plans mais les imprudents qui tentent de se l’approprier découvrent qu’elle n’est pas un simple rubis, mais une braise ardente. — Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir de feu sont situées encore plus bas dans l’échelle sociale. Sans dispense spéciale, les voyageurs planaires et les autres visiteurs sont cantonnés au Quartier des galères et au Grand Bazar car, même si on les prend de haut, les richesses qu’ils amènent sont particulièrement convoitées. Tous ceux qui sont pris en-dehors de ces limites sans la dispense adéquate ou la marque d’un noble éfrit sont dépouillés et vendus comme esclaves. Heureusement, de nombreux nobles font un commerce lucratif en vendant des notes et des lettres de passage aux voyageurs intéressants, amusants ou parfaitement obséquieux, en général contre de grosses sommes ou en échange d’une faveur à accomplir. Les langues commerciales dans la cité d’Airain sont l’igné et l’infernal, et seule une minorité d’habitants daigne utiliser le commun.
L a cité d’Airain Taille métropole (conventionnelle); AL LM Limite monétaire 100 000 po ; Revenus 30 000 000 000 po DÉMOGRAPHIE
Population 6 000 000 Type mixte (éfrits 38%, salamandres 14%, azers 9%, géants du feu 9%, élémentaires du feu 8%, djinns 6%, méphites du feu 6%, autres 10%) DIRIGEANTS
Grand sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, éfrit (m) guerrier 18/ noble 4, LM ; Grand vizir Abdul-Qawi, éfrit (m) magicien 17, LM ; Yndri Ysalaa, la Magicienne blanche, éfrit (f ) ensorceleuse 16/ noble 3, NM.
Seigneurs d’airain
Le grand sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, seigneur des flammes et khan du magma, et le grand vizir Abdul-Qawi règnent ensemble sur la cité d’Airain, dans un équilibre conclu des siècles auparavant. Si les anciennes lois de la ville placent techniquement le vizir en dessous du grand sultan, tous deux sont des nobles éfrits presque équivalents en influence politique et en popularité. Pourtant, si le grand sultan est un tyran qui agit en personne et exerce un contrôle évident sur les armées génies de la cité, le vizir Abdul-Qawi est un manipulateur patient et subtil, maître d’un réseau d’espionnage qui s’étend à travers les plans et un
puissant magicien qui, d’après certains, possède une grande connaissance de la magie lieuse de génie. Le grand sultan et le vizir ont autrefois tous deux cherché à contrôler seuls la cité d’Airain et éprouvent l’un pour l’autre un certain respect, voire de la confiance. Aucun n’admettra jamais cette tentative de partenariat, pas plus qu’ils ne chercheront à briser ouvertement l’équilibre actuel de la ville. Les dirigeants et leurs émissaires sont impliqués dans un jeu politique complexe de petites victoires et d’affronts publics, un jeu où chacun se voit toujours gagnant. Les étrangers qui cherchent à s’introduire dans leurs plans sont fréquemment écrasés, et la force combinée des seigneurs de la cité d’Airain dissuade la plupart des nobles éfrits de tenter de prendre le pouvoir. Des rumeurs attestent en permanence de grandes intrigues imaginées par les deux dirigeants, des machinations qui s’étendent à travers les plans et visent à évincer leur rival pour toujours. Les preuves corroborant l’existence de tels complots alambiqués sont cependant rares, et la plupart d’entre elles semblent avoir surgi de l’imagination populaire. Ces contes font de bonnes histoires, voire des histoires plausibles. Si le vizir préfère gouverner à coups d’opérations clandestines, le grand sultan se révèle être un dirigeant plus impliqué. Ceux qui lui déplaisent sont fréquemment démembrés devant sa cour. Il prétend que « les traîtres doivent mourir en public afin d’empêcher les autres de faire des erreurs ». En conséquence, les nobles éfrits sont plutôt terrifiés et passent le plus de temps possible en dehors de la ville à chasser, à courir la gueuse et à se mêler des affaires des mortels au lieu de rester dans la cité d’Airain à comploter. C’est certainement ce que veut le grand sultan.
La cité d’Airain d’un seul coup d’œil
La cité d’Airain s’étend plus loin que n’importe quelle ville mortelle. Elle est divisée en centaines et en centaines de quartiers et de fiefs urbains, en plus des domaines des nobles éfrits. Les plus importants d’entre eux sont cependant le Grand Bazar et les huit quartiers. Parmi ces vastes districts, la ville s’enorgueillit de l’une des plus belles architectures du multivers, avec des palais élancés et des citadelles grandioses faits d’or, d’acier, de cuivre, d’airain, d’ivoire, de marbre et de grès polis. Beaucoup des occupants de la cité
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l’héritage du feu Une histoire d’airain
Les racines de la cité d’Airain plongent dans les anciens récits du Moyen-Orient et de l’Extrême-Orient, rassemblés dans un ouvrage intitulé Les Mille et une nuits, diffusé plus tard sous le titre Les Nuits d’Arabie. L’interprétation présentée dans cet article n’est que la dernière d’une longue tradition de fantasmes au sujet de cette incroyable et dangereuse cité planaire. Si ce point de vue montre une ville dont l’image est spécifiquement adaptée à Pathfinder, elle ne devrait pas être considérée comme incompatible avec d’autres jeux. Par exemple, l’édition limitée de la boîte La Cité d’Airain publiée par Necromancer Games offre certainement la présentation la plus complète de cette métropole planaire, et a grandement servi de référence lors de l’écriture de ce volume. Si de tels ouvrages peuvent se révéler utiles pour les MJ qui cherchent à développer leurs campagnes dans la cité d’Airain, leur lecture n’est pas obligatoire pour utiliser le scénario L’Œil impossible ou pour comprendre cet article. Nous n’avons délibérément pas fourni de carte dans cette version, ce qui permettra aux MJ de se servir de leurs interprétations préférées, d’adapter la cité à leur goût et de laisser leurs joueurs dans l’ignorance s’ils le jugent bon. Si les informations présentées ici sont en conflit avec votre vision de la cité d’Airain, n’hésitez pas à faire les modifications que vous voudrez. Cette tentaculaire ville des plans est assez vaste pour des interprétations différentes, des milliers de lieux et de personnages, ainsi que d’innombrables aventures.
accrochent de magnifiques pierres précieuses au sommet de leurs bâtiments pour témoigner de leur richesse et de leur puissance. Le paysage urbain scintille donc comme un coffre au trésor au milieu de la brillance crue du plan élémentaire du Feu. Si la cité d’Airain change souvent de dirigeants et que des pans entiers de celle-ci sont consumés par les flammes, nettoyés et reconstruits à chaque changement de dynastie, ses quartiers restent plus ou moins les mêmes qui que soit celui qui gouverne. Au-delà de ses nombreux quartiers, la cité d’Airain est divisée en deux régions majeures : le District intérieur et le District extérieur. Le premier est divisé en une série de cercles concentriques par de grands canaux remplis de lave et de métaux en fusion qui circulent rapidement. Chaque cercle est un quartier unique, y compris le Grand Bazar, le Quartier du temple et le Quartier noble. Le District extérieur est divisé en cinq parties par des murs d’obsidienne épais et imposants et inclut le Quartier brûlant, le Quartier des mages, Le Quartier des roturiers, le Quartier des esclaves et le Quartier des galères.
Bas Quartier 56
Ce dédale de canaux et de tunnels de lave qui court sous la cité n’est pas indiqué sur la carte, pas plus qu’il n’est mentionné en présence d’étrangers. Nombre de ces zones
sont des retraites privées pour les nobles éfrits, où ils grillent et rôtissent les esclaves évadés et torturent les ensorceleurs capturés qui ont contraint des éfrits à un service involontaire. Ces halls infernaux résonnent de cris et donnent à tout le Bas Quartier une effrayante réputation dans la caste des esclaves, qui serait autrement tentée d’utiliser ces passages sombres et déserts à ses propres fins. Beaucoup d’autres parties du Bas Quartier sont simplement des entrepôts de contrebandiers, remplis de toutes sortes de trésors, dont des gemmes, du mithral et de la magie, stockés ici pour échapper aux onéreuses taxes douanières du grand sultan et des pots-de-vin encore plus onéreux exigés par le maître du port et les gardes des portes. Ces entrepôts sont lourdement piégés, protégés par de la magie du froid et gardés par des créatures artificielles, ou d’autres à la loyauté moins discutable. Des chambres magmatiques et des grottes parsèment aussi le quartier souterrain, des tanières où de vénérables élémentaires, de nobles salamandres et d’anciens vers de feu se retirent dans la chaleur consumant la plupart des visiteurs de chair. Ces lieux bouillonnent en général de lave, et le magma s’écoule depuis ou vers la mer brûlante dans des fontaines ou des rivières.
Grand Bazar
C’est le plus grand et le plus riche des quartiers marchands de tous les plans. Le Grand Bazar, également appelé le Souk al-Azzmir par les éfrits, est spécialisé dans les trésors de riche métal, les objets magiques tissés, les épices exotiques, les encens en provenance des sphères et dans la magie élémentaire, même si on peut y trouver presque tout. C’est également un marché aux esclaves prospère et un endroit où n’importe qui peut engager un magicien, une compagnie mercenaire ou même de petites armées de serviteurs élémentaires. Le Grand Bazar est le cœur de la cité d’Airain, le seul endroit qui dirige le commerce, la richesse et la splendeur de cette fabuleuse ville. Le Grand Bazar est également le lieu où les non éfrits se rassemblent en grand nombre. On y voit des créatures de feu élémentaires qui vendent des merveilles de métal sculpté et d’airain vivant, des azers et des salamandres qui montrent des aigles ardents et d’énormes éléphants noirs pour les chasses des nobles éfrits, et des diables en visite qui enseignent aux génies l’art de conclure des pactes et des contrats avec les mortels. Ces marchands rusés ont tout, depuis des artefacts jusqu’aux chaînes d’esclave rouillées, pour un prix allant de quelques pièces et gemmes ordinaires aux âmes de héros légendaires. Le moyen de paiement favori est le troc de magie mais les dettes de servitude sont aussi assez répandues. L’or, avec son point de fusion relativement bas, est rarement un moyen d’échange privilégié. Si l’offre de marchandises dans le bazar est très éclectique, l’eau est rare et largement interdite, à part pour les besoins des esclaves et pour ceux ayant des permissions spéciales. Les matériaux pouvant servir dans la magie ou la sorcellerie contre les génies (en particulier les composantes matérielles
la cité d’airain pour les sorts de glace, qui sont tous interdits sous peine d’immolation ou de pétrification) sont également prohibés. Les espions et les informateurs vigilants du vizir gardent toujours un œil sur les magiciens et les ensorceleurs ; on comprend que les éfrits soient concernés par ce que les maîtres des arcanes pourraient faire grâce à la magie de convocation ou lieuse de génies.
Quartier brûlant
Cette partie de la ville est un énorme pilier de feu, visible même à travers l’atmosphère enfumée du plan sur de nombreux kilomètres dans toutes les directions. Les élémentaires du feu de la ville y résident et les créatures qui ne sont pas faites de flammes vivantes et qui entrent ici sont rapidement immolées. Des murs scintillants de couleurs, de matières et d’opacité différentes retiennent à l’intérieur la terrible tempête de feu. Bien que cette zone dépende toujours du grand sultan, entrer dans le Quartier brûlant sans la permission des élémentaires est considéré comme une infraction à la loi, car on a promis leur autonomie à ces créatures. Des rumeurs et des histoires à moitié oubliées prétendent que lorsqu’un esclave se révolte ou qu’une tentative de coup d’état a lieu dans un quartier précis, le Quartier brûlant se transporte là-bas et transforme tous ceux qui s’y trouvent – coupables ou innocents – en cendres blanches et poudreuses, incinérant toute trace de civilisation. Le précédent Quartier brûlant devient alors un nouveau territoire à aménager.
les machines de guerre et les vaisseaux de la cité construits de leurs mains et que cette incessante implication les rend indispensables à travers les plans.
Quartier des galères
Simplement appelé par de nombreux habitants « les Quais », le Quartier des galères est le port et le carrefour des voyageurs au départ de la cité d’Airain vers le reste du plan élémentaire du Feu. Les différents vaisseaux magiques, aéronefs exotiques, galères marchandes de facture génie et autres modes de transport étranges vont et viennent sur les mers de feu. Sur leurs ponts grouillent des équipages constitués de myriades de natifs ardents du plan et de visiteurs exotiques des royaumes au-delà. Ici ces vaisseaux
grand vizir gbdul-gawi
Quartier des esclaves
Connu également sous le nom de Quartier des fous, c’est une série de longs bâtiments bas où les esclaves, propriété de l’élite éfrite, sont nourris, logés et enfermés la nuit. Les maisons marchandes et nobles qui les utilisent dans leurs industries possèdent la plupart d’entre eux, mais certains sont loués au prix fort. Des maîtres du fouet azers patrouillent dans les rues de ce quartier, surveillent les esclaves errants et guident les visiteurs qui cherchent à acheter ou à louer les services d’esclaves appartenant déjà à quelqu’un. Bien que les azers constituent l’un des groupes d’esclaves les plus importants de la cité d’Airain, certains de ces travailleurs à la peau d’airain n’acceptent pas leur situation ou s’interrogent sur le sens de la présence d’esclaves et de gardiens d’esclaves de la même race. La plupart des azers tirent une grande fierté de leurs réalisations et montrent les plus grands bâtiments de la cité en expliquant qu’ils les ont construits. Les esclaves qui ne sont pas originaires du plan élémentaire du Feu sont plus durement traités et meurent rapidement dans le quartier saturé de cendres. Pourtant, ceux qui, comme les azers, survivent plus longtemps, se rendent compte que leurs seigneurs éfrits récompensent volontiers le talent et les efforts qui les impressionnent. Certains d’entre eux sont assez riches selon les critères mortels. Bien qu’on leur rende rarement leur liberté, les azers et les autres esclaves élémentaires semblent peu s’en soucier. Ils savent que pendant que les éfrits s’engraissent dans leur décadence, on constate leurs efforts dans les palais, les monuments,
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l’héritage du feu
amènent tous les trésors du plan et repartent avec des cargaisons pleines : esclaves, minerai, armes fraîchement créées, étoffes tissées d’or et de pierres précieuses, créatures exotiques, drogues et épices des shaitans et des djinns, ainsi que des richesses encore plus merveilleuses. En plus des marchands, le grand sultan entretient une vaste et incroyable flotte de galères de guerre aux proues d’airain crochues et aux coques enchantées, prêtes à naviguer sur les flammes et dans d’autres royaumes au moindre mot de leur maître. On trouve parmi la foule des nombreuses rues du quartier des marchands prudents ou peu recommandables, des vendeurs de matériel de navigation, des constructeurs de navires, des voleurs et des esclaves des galères, ainsi que six douzaines de cafés accueillant ceux qui concluent leurs marchés à quelques pas du port. Les quelques éfrits qui chassent les étranges poissons diables des mers brûlantes ramènent aussi leurs prises à quai. Ils les mettent en vente à côté d’étranges dauphins blancs, de requins caparaçonnés et de serpents de mer aux nageoires d’acier.
Quartier des mages 58
C’est de loin le plus petit et pourtant, il figure parmi les quartiers les plus fermés de la cité d’Airain. Le Quartier des
mages est le lieu où les plus puissants ensorceleurs éfrits pratiquent leur art de lier et de réduire les mortels, les élémentaires et les autres génies en esclavage. Le quartier lui-même est sur une petite colline entourée par des sceaux et des gardiens puissants, ce qui le rend difficile à pénétrer. Le plus célèbre lanceur de sorts du Quartier des mages est le grand vizir Abdul-Qawi, qui vit ici lorsqu’il n’est pas au palais. La plus puissante d’entre eux est cependant la Magicienne blanche Yndri Ysalaa, une noble qui vit entièrement du sang de ses esclaves et qui a un appétit vorace pour les amants mortels. Ces histoires sont sans toute exagérées mais c’est une magicienne et une évocatrice puissante. Certains croient qu’elle est responsable des sorts qui protègent le quartier des intrus.
Quartier noble
Le plus riche des quartiers de la ville est la zone la plus centrale du District intérieur. Au cœur de celui-ci ce trouve le fabuleux Palais du grand sultan, qui s’élève plus haut que n’importe quel autre bâtiment de la cité et même plus haut que le mur d’enceinte de la ville. Même si le Quartier noble est situé au fond du bassin où est construite la cité d’Airain, les seigneurs éfrits construisent leurs sanctuaires pour surpasser la hauteur et la splendeur des bâtiments
la cité d’airain du District extérieur. Sous ces tours coulent des bassins et des fontaines spectaculaires de soufre et de mercure qui tombent en pluie, aussi mortels que beaux, tandis que des palanquins portés par de petites armées d’esclaves peuplent les avenues brûlantes. Le quartier est le champ de bataille des machinations politiques des nobles éfrits. Ici se pressent génies intrigants, courtisans, quémandeurs et bravaches, tous désireux d’impressionner le grand sultan ou les différents pachas par leurs faits d’armes, de les acheter avec leurs cadeaux grossiers ou d’arranger un mariage pour une de leurs filles avec un des nobles ou des fonctionnaires du palais. Au centre de ces machinations et au cœur de la ville se dresse le palais du grand sultan. C’est la demeure du dirigeant de la cité d’Airain. Elle abrite ses trésors et plusieurs légions de son invincible armée, et c’est le siège du gouvernement de la ville et de ses milliers de conseillers, d’ambassadeurs, de clercs et de messagers allant et venant tous les jours. Des émissaires du grand sultan et du grand vizir créent le gros du trafic du palais quel que soit le jour. Les deux dirigeants restent en effet en contact régulier et, en même temps, ils espionnent ouvertement et furtivement les affaires de l’autre. Ailleurs dans le Quartier noble habitent les pachas, les plus grands et les plus puissants des éfrits. La grandeur et la décadence de leurs familles se fait au fil d’innombrables générations. Pour l’instant, le grand sultan et le grand vizir reconnaissent une douzaine de familles dont les Bayt al-Bazan, les Bayt al-Shamir, les Bayt al-Yonan et la Lignée exaltée d’Engolas.
Quartier des roturiers
C’est le lieu de résidence des habitants de la ville qui ne sont pas eux-mêmes éfrits. Bien qu’il soit aux mains des azers et des salamandres, les créatures de feu élémentaires et celles capables de supporter la chaleur intense du plan du Feu et de gagner le respect des éfrits peuvent résider ici. S’il est moins grand que le Quartier noble, ses palais centenaires et ses tours fières, l’architecture du Quartier des roturiers est à peine moins opulente. Celui qui peut se permettre de vivre ici est selon les critères mortels riche au-delà de toute comparaison. Les habitants qui ne sont pas éfrits vivent, se marient et font affaires ici ; ils se consolent en dirigeant leur propre quartier et en partageant leur ressentiment commun à propos des véritables seigneurs de la ville. Parmi les dizaines d’endroits célèbres de ce quartier se trouvent le hammam décadent Les Chutes d’eau, le centre d’un étrange culte azer appelé l’Œil du Ver rouge (voir page 73), la tour-bibliothèque qui se trouve dans le dirigeable du rêveur Harun et l’antre couronné d’argent du dragon rouge Solus, plus connu sous le nom de Typhon rouge.
Quartier du temple
Bien qu’ils soient plutôt irrévérencieux et qu’ils ne se sentent redevables qu’à eux-mêmes, les éfrits construisent des tours, des temples, des cathédrales et des mosquées majestueux et
S’amuser dans la cité d’Airain
Les éfrits oisifs et les sycophantes qui entourent le grand sultan et le grand vizir exigent des distractions en plus de leur richesse et de leurs harems. La ville organise donc des courses de chars, souvent meurtrières et objets de gros paris, dans l’Hippodrome archéen, le centre des spectacles en général sanglants de la cité d’Airain. Célèbre dans tous les plans, ce stade ovale peut accueillir dix mille éfrits, et son espace volant cinq fois ce nombre. Les courses incluent des obstacles aléatoires comme des haies hérissées de piques, des bassins d’eau glacée mortels et des murs de feu et de cendres, qui peuvent provoquer la sortie de route et l’accident d’un des participants. En de rares occasions, des éclairs de feu ou des champs de course inondés de soufre enflammé viennent encore augmenter la dangerosité. Dans une course célèbre et dont on se souvient avec émotion, les conducteurs furent informés à la dernière minute qu’ils seraient poursuivis par des vers ardents. Ces créatures coupèrent à travers le terrain central et dévorèrent la plupart des participants. Les combats de gladiateurs sont aussi un passe-temps populaire, que ce soit lors d’affrontements traditionnels dans les différents amphithéâtres de la ville ou au cours de matches amoraux où l’on parie gros dans des arènes privées. Des créatures sont importées et enlevées à travers les plans pour alimenter l’éternelle soif de compétition et de carnage de la cité. Ces gladiateurs, qui excellent au combat, peuvent gagner les faveurs d’un puissant éfrit et finalement leur liberté. Ceux qui sont dépourvus de talent finissent par former des taches immondes sur les sols des fosses de combat.
imposants, consacrés à des divinités possédant un pouvoir sur le feu, à des seigneurs ardents des plans supérieurs et inférieurs, et même à des appels pseudo-religieux flagrants à la vanité du grand sultan lui-même. Dans leurs efforts pour s’attirer les faveurs des seigneurs locaux et divins, les différents pachas construisent et développent des temples toujours plus élaborés et les remplissent d’offrandes de trésors anciens et de puissants artefacts, le suivant étant plus grand que le précédent, un nouveau apparaissant chaque semaine. Parmi les lieux de culte domine le vaste temple d’Yméri, la Reine du brasier, que l’on considère largement comme l’être le plus puissant du plan élémentaire du Feu. Même si le grand sultan fait des offrandes annuelles et des propositions d’amitié, de mariage et de refuge dans sa cité à la grande reine élémentaire, celle-ci n’a que faire de la décadence de ces insignifiantes créatures que sont les éfrits. Elle n’a visité la cité d’Airain que trois fois en des éons d’existence, et deux fois pour détruire de grandes parties de la ville sous le règne de sultans précédents qui l’avaient offensée.
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Rovagug
l’héritage du feu
Rovagug
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ovagug (ROH-va-gug) est haï et craint par toutes les créatures rationnelles, divines ou mortelles, car sa volonté et son destin ouvrent la voie à la fin du monde. Prisonnier pour l’éternité, il dort par intermittence dans les profondeurs d’une prison créée par les dieux. Mais si la Bête hirsute parvenait à se libérer, elle purgerait sans relâche Golarion de sa vie jusqu’à ce qu’il ne reste plus ni dieu, ni mortel. Une fois cette tâche accomplie, elle oblitèrerait le monde. C’est la manifestation de l’annihilation absolue ; il est le Destructeur. Il y a longtemps, lorsque Golarion était encore jeune, Rovagug vint d’un endroit au-delà des profondeurs de l’espace et du temps, et il ne cherchait qu’à dévorer. Ceci préfigura une grande bataille, alors que les jeunes dieux cherchaient à défendre tout ce qu’ils avaient créé, mais ils étaient sans cesse battus en brèche par l’horrible envahisseur. Une alliance temporaire fut enfin conclue entre eux et ils échafaudèrent un plan. Tandis que Calistria et nombre d’autres divinités distrayaient le monstre, Torag et Gorum forgeaient, au cœur de Golarion, une prison indestructible. Asmodeus, Néthys et Pharasma l’enchantèrent par de puissants sortilèges, y apposèrent des serrures et des sceaux et en appelèrent au
pouvoir des plans pour assurer leur force. À chaque instant, des dieux à présent oubliés combattaient et disparaissaient à jamais pour leur permettre d’achever leur travail. Lorsque le signal fut donné, le grand ange Sarenrae défia directement Rovagug, le provoqua avec du feu sacré et le fit hurler avec une telle rage et une telle douleur que l’on pouvait entendre son fracas impie à travers le vide. La Fleur de l’aube l’attira près du monde et d’un coup de sa lame flamboyante, ouvrit une grande fissure loin jusqu’au cœur de la terre. Une magie d’une puissance incroyable, née des efforts de dizaines de dieux et payée de la vie de dizaines d’autres, se déchaîna contre le destructeur et le captura, puis l’emprisonna dans la cellule forgée par les dieux. Alors que celle-ci tremblait et menaçait de céder sous la rage de son prisonnier furieux, Asmodéus utilisa sa clé forgée par les Enfers et enferma la Bête hirsute pour toujours. Une fois la prison scellée, Golarion soigna ses blessures le mieux possible et se referma sur son odieux fardeau. Les dieux connurent le calme une nouvelle fois. Prisonnier depuis des millénaires, Rovagug n’a pas oublié sa défaite et sa rage est intacte. Il sait qu’un jour, il se libèrera et plongera ses crocs dans Sarenrae, les fragments du monde
rovagug Depuis que les humains ont appris pour la première fois à marcher sur deux jambes et ont repoussé les bêtes avec des lances de bois taillé, ils ont craint les ténèbres d’une caverne béante. Autour des feux de camp, les humains des temps anciens parlaient à voix basse d’un monde sous le monde, hanté par des créatures caquetantes cauchemardesques, des mangeurs d’homme qui rampent et glissent à travers les tunnels souterrains. Mais ce n’était pas qu’une simple superstition. Les ténèbres au centre du monde sont réelles et leur nom est Ro-va-gug, le Ver d’au-delà du vide et le signe de l’apocalypse. Il est la raison pour laquelle les hommes craignent les ténèbres quand ils descendent sous la terre. La chair ruisselante de cette créature primordiale a accouché d’horreurs innombrables, et sa présence impie s’infiltre dans l’Ombreterre comme un vent empoisonné. Même s’il reste prisonnier par la volonté des dieux, combien de temps cette prison – notre monde – pourra-t-elle supporter ses coups incessants ? Personne ne peut le dire. — Extrait des Chroniques d’Ombreterre et la chair encore chaude de tous les autres dieux. Il conserve sa force, dormant par intermittence pendant des siècles, se consolant dans ses rêves atroces d’annihilation. Tandis que les érudits parlent de monstres maléfiques et de royaumes étranges, loin sous la surface du monde, Rovagug est le cancer au cœur de Golarion. Il attend le jour inéluctable où il se réveillera complètement et consumera toute vie. Pour toucher la Bête hirsute, point n’est besoin de rituel spécifique. Nul besoin d’adoration sincère pour ouvrir un passage à son énergie divine. Il est indifférent aux problèmes ou aux objectifs des mortels, ou aux choses insignifiantes qu’ils font en leur nom. Rovagug n’a que faire de ceux qui prononcent son nom avec aversion ou dans la plus complète dévotion. Il ne souhaite que deux choses : être libéré et savoir qu’on ne l’oublie pas. Certains de ses fidèles peuvent penser le contraire mais il ne promet aucune place d’honneur à ses côtés, pas plus qu’il ne promet d’être épargné par sa destruction. Les chanceux chevaucheront un temps dans son sillage et se repaîtront de l’orgie de destruction. Les malchanceux seront les premiers à mourir, consumés par la faim terrible de leur dieu. Il n’y a rien de bienfaisant chez la Bête hirsute. Il n’y a pas de paix pour compenser sa colère, pas de prospérité pour contrebalancer son désastre, pas de création pour effacer sa destruction. Même dans son sommeil le plus profond, lorsque son corps est immobile, son esprit est parcouru d’horribles visions de fin du monde, un cauchemar pour n’importe quel mortel saint d’esprit mais qui, pour lui, est comme un rêve sensuel. Si Rovagug était libéré, il briserait tout ce qui se trouve à sa portée, dévorerait tout ce qui est comestible, souillerait ce qu’il ne pourrait dévorer puis partirait ailleurs pour recommencer le cycle. Il n’a ni ami ni allié et pour lui, même ses rejetons et les choses monstrueuses qui grandissent sur et en lui sont sans importance. Une fois qu’il aura dévoré le monde, il se tournera sans doute vers ces extensions de sa propre chair et les assimilera dans une orgie cannibale. Il n’y a aucune poésie dans ses actions, simplement la pulsion de son cœur et chacun de ces battements décompte
avec une saveur implacable le temps qu’il reste avant l’inévitable fin du monde. Rares sont les cultures civilisées qui tentent de représenter précisément la Bête hirsute dans l’art. Pour certaines, ce n’est qu’une créature ressemblant à un ver et pourvue d’une grande gueule aux dents acérées. Les tribus primitives et les adorateurs fous qui le vénèrent ne cherchent pas à faire de l’art et se satisfont de représentations abstraites ou de simples dessins peints avec du sang sur un mur, une bannière ou un bouclier. Comme un immense ver long de plusieurs kilomètres et aux innombrables membres avides s’étirant le long de son corps jusqu’à sa bouche, la forme de Rovagug rend fou. Diverses créatures parasites s’accrochent à sa peau ; certaines ressemblent à des limaces ou des insectes et d’autres ont des formes effrayantes, impossibles à identifier. D’autres encore vivent dans son sang, jaillissant de ses blessures. Elles ne sont en général pas plus grosses qu’un chien et se manifestent en nuées de vermine aux milliers de pattes. Ces parasites meurent en quelques minutes après avoir quitté le corps du dieu, car leur vie dépend de la nature surnaturelle de sa chair. Cependant, ils dévoreront avant avec voracité celles qui sont assez stupides pour se retrouver prises dans le sillage du sang répandu de Rovagug. Sa captivité fait qu’il ne peut presque jamais se manifester par un avatar. Il doit agir indirectement par le biais de ses prêtres et des rejetons titanesques, qui lui servent de hérauts. Les serviteurs de Rovagug croient que les tremblements de terre et les éruptions volcaniques sont les manifestations du sommeil intermittent de leur dieu. En général, après de tels événements, ses adorateurs prient et font des sacrifices pour le réveiller, de peur qu’il ne dorme plus longtemps que le temps dérisoire de leurs vies mortelles. Ses fidèles supposent que les tempêtes et les gaz toxiques sont des preuves que le souffle du dieu remonte depuis les sombres lieux du monde. Si ces choses affligent les ennemis du culte, c’est pour eux un signe de sa faveur, car il est clairement mécontent quand ces désastres naturels blessent ses adorateurs. Ses prêtres portent en général des capes hirsutes teintes dans d’étranges couleurs. Plus l’origine de la cape est
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l’héritage du feu Ce ne sont pas que les orques
Bien que certains excluent que Rovagug soit un dieu des orques, il a un nombre significatif d’adorateurs parmi d’autres créatures étranges et plusieurs races humaines. Enlaceurs. Ces cruels philosophes d’Ombreterre voient en Rovagug leur créateur, ou du moins un facteur significatif dans l’essor de leur race. Peut-être étaient-ils autrefois des parasites sur sa chair, mangeant ses croûtes ou leurs rivaux, et ont-ils évolué vers leur forme actuelle après lui avoir été arrachés lorsque le dieu est tombé à travers le monde jusque dans sa prison. D’habitude solitaires, ils aiment parfois instruire un visiteur dans leur philosophie personnelle de l’agonie et lui expliquer un aspect particulier de la religion de Rovagug, en général alors qu’ils sont en train de lentement mâcher ses membres. Gnolls. Si la plupart des gnolls vénèrent Lamashtu, plusieurs tribus prennent les armes au nom de la Bête hirsute et trouvent que cette foi convient mieux à leurs désirs de carnage et de conquête. La plupart de ces tribus hérétiques habitent dans des régions voisines de races plus civilisées, et ces gnolls jaloux cherchent à amener la ruine sur leurs voisins faibles et arrogants. Kellides. Ils sont une minorité parmi les tribus du Royaume des seigneurs des Mammouths, mais les Kellides qui vivent en Numérie ou près de la Plaie du Monde voient avant tout le pouvoir du chaos qui marque leur chair et déforme leurs propres enfants. Quelques berserkers embrassent volontairement cette souillure et cherchent à utiliser sa puissance afin de devenir des combattants encore plus puissants. Les pensées de Rovagug résonnent naturellement dans leurs esprits embrumés. Ulfes. Parmi les effrayants pillards ulfes, il existe un respect presque universel pour les dieux de la chasse et de la guerre. Cependant, une poignée de guerriers s’est organisée en bandes meurtrières dédiées à Rovagug, le seigneur de la destruction. Ces sauvages s’infligent des cicatrices, se peignent le corps et sont considérés, même par les leurs, comme des déments assoiffés de sang. Ils écument les côtes froides de la partie septentrionale d’Avistan, rasant les villages côtiers et laissant leurs victimes démembrées clouées aux arbres, sacrifices macabres à la Bête hirsute.
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inhabituelle, mieux c’est. Porter des masques d’animaux hideux est un usage répandu et certains sont si bizarres et déformés qu’il est difficile de dire quelles créatures ils sont censés représenter (ou même de supposer qu’il s’agit d’un animal ou d’une vraie créature). Les prêtres des tribus particulièrement prospères possèdent plusieurs masques pour différentes occasions, comme pour bénir la tribu avant une bataille imminente, rendre une chasse fructueuse ou sacrifier une créature vivante. Rovagug est Chaotique Mauvais et ses attributions sont la colère, le désastre et la destruction. Son symbole est une
gueule remplie de crocs entourée de pattes d’araignée, même si certaines sectes peuvent utiliser différents symboles comme un crabe avec une bouche sur le dos, une mâchoire entourée de dards de scorpion ou le dessin grossier d’une griffe entourée d’une spirale. Ses domaines sont le Chaos, la Destruction, le Mal, la Guerre et le Climat. Ses prêtres sont pour la plupart des adeptes ou des prêtres, bien qu’un petit nombre de druides, de sorcières et de lanceurs de sorts aberrants le vénèrent. Son titre le plus connu est la Bête hirsute, mais il possède beaucoup de noms utilisés par des tribus et des cultes différents. On compte parmi eux la Marée de crocs, le Roi emprisonné et le Briseur de monde. Son arme de prédilection est la hache à deux mains, pas par attachement personnel (il n’utilise pas d’armes) mais comme un outil répandu dans les hordes orques qui chantent ses louanges. Les adorateurs de Rovagug sont en majorité des orques, qui lui hurlent des prières en tranchant les membres de leurs adversaires. Rares sont ceux, dans les terres civilisées, à l’honorer, car il existe des façons plus faciles pour les gens sains d’esprit d’obtenir des pouvoirs magiques. Même ZonKuthon est considéré comme un meilleur choix pour les dévots amoraux qui cherchent un accès aisé à la magie divine. Ses fidèles qui habitent en ville sont pour la plupart des fous en marge de la civilisation. Beaucoup sont des psychopathes sans la discipline nécessaire pour servir de meurtriers à Norgorber, ou bien pour pratiquer les mutilations esthétiques de Zon-Kuthon ou les pouvoirs de sorcier des adeptes d’Urgathoa. Certains sont des pyromanes qui embrassent le feu et l’incendie volontaire comme outils de leur terrible dieu, et d’autres se tiennent nus au milieu de grandes tempêtes ou se jettent dans des volcans. Parmi ces sectes mal avisées, Rovagug est considéré comme une divinité de purification et d’illumination, détruisant l’ancien monde pour faire place à un nouveau dans lequel les fidèles deviendront des dieux, à qui on enseignera de nouvelles manières étranges de tuer et de détruire pour le pur plaisir. Ses fidèles les plus connus sont les prophètes d’apocalypse. Souvent confondus avec les prêtres morbides de Groetus, ils prêchent et crient à l’attention des passants, et proclament que la fin du monde est proche. Certains sont pourtant assez sages pour ne pas invoquer le nom de la Bête hirsute dans leurs divagations, afin de ne pas provoquer la colère des gens « civilisés » des villes. Les rites sacrés sont simples : sacrifier des esclaves ou des prisonniers, crier, trépigner, briser des objets de valeur et peut-être sonner le gong à l’occasion. Cependant, toutes ces pratiques ont été inventées par des mortels. La seule chose nécessaire pour entrer en contact avec lui est la prière. Les actions associées aux prières et l’ordre dans lequel elles doivent être faites n’ont pas d’importance, même si le dieu aime les sentiments de destruction qui les accompagnent. Cela signifie que deux tribus d’orques peuvent avoir des cérémonies très différentes, qui ont évolué au cours des générations et qui dépendent des circonstances et des préférences régionales. Une tribu peut brûler ses offrandes ou les sacrifier dans un volcan au cours d’une procession aux allures de danse. Une autre peut les écraser à coups de gourdin en poussant des
rovagug rugissements gutturaux, et une autre encore les jeter sur des rochers escarpés avec des hurlements perçants.
Temples, sanctuaires et sites sacrés
Les temples de Rovagug sont rares car sa religion est interdite dans presque toutes les villes importantes, et les bâtiments qui lui sont consacrés seraient abattus (ironiquement, cela plairait à son appétit de destruction), ce qui oblige ses fidèles à le vénérer en privé. Afin de l’honorer, ils construisent des sanctuaires secrets, qui ne sont souvent rien de plus qu’une alcôve décorée d’une bouche remplie de crocs ou d’une main griffue au milieu d’une spirale. Ses véritables temples sont pour la plupart construits dans des cavernes, des donjons ou des forteresses tenues par des orques. Ces temples orques vénèrent en général un monstre étrange, comme un enlaceur, un grick ou un ver pourpre juvénile, qui sert d’intermédiaire avec leur dieu et que les prêtres nourrissent à la main. Typiquement, le temple comprend une grande fosse qui représente la prison de la Bête hirsute et contient un grand feu, de la vermine et des restes de sacrifices. Puits de Gormuz. Situé loin à l’est du Casmaron, cette faille béante large de 6 kilomètres coupe à travers trois strates d’Ombreterre et plonge encore plus profondément qu’Orv, dans des ténèbres éternelles que personne n’a jamais osé explorer. Les rejetons de Rovagug sont sortis de ce puits et la plupart des gens croient qu’il est relié à la prison de la Bête hirsute. C’est un site sacré pour le culte et les tribus voisines font le voyage une fois l’an pour y jeter des objets, des esclaves et des sacrifices divers, dans l’espoir d’attirer l’attention de leur maître. Pyramide de Kamaria. Située dans la cité osirienne d’An et dominant l’horizon au sud, cette tombe a été construite pour abriter les restes du pharaon Kamaria l’Insolent, le seul pharaon connu pour vénérer la Bête hirsute. Si ses niveaux supérieurs ont depuis longtemps été pillés, le culte de Rovagug y prospère toujours et c’est la plus grande structure aérienne qui lui soit consacrée. Même les adeptes ne savent pas jusqu’où s’étendent les niveaux inférieurs piégés de la tombe, mais le puits central de la pyramide plonge vers NarVoth dans l’Ombreterre. De temps en temps, les torves, qui vivent loin sous terre, remontent le puits pour faire commerce avec le culte. Celui-ci échange de la nourriture et des esclaves contre des monstres apprivoisés et d’étranges artefacts.
voisins leur trouvent un usage. Les parchemins de haut niveau servent à allumer les feux et le reste est sacrifié dans le puits ou les flammes. Ils préfèreraient détruire un objet plutôt que de le voir utilisé contre eux par leurs ennemis, et on a vu des prêtres surpassés en nombre ou suicidaires briser les armes et l’armure de leurs adversaires dans un dernier geste de défi. Les prêtres considèrent la création d’objets utiles comme contraire à la volonté de leur dieu. Il est aussi peu probable qu’ils apprennent le travail de la forge, l’agriculture, la charpenterie, et sont tout aussi incapables d’écrire de la poésie ou de tanner une simple peau pour en faire du cuir. Cela signifie que les chefs spirituels d’une tribu sont involontairement responsables du déclin et de la dégradation du bien-être de leur peuple, car la construction et la forge ne sont bonnes que pour les esclaves. Les objets sont donc en général en mauvais
Rôle d’un prêtre
Rovagug accueille tous ceux qui promettent de détruire en son nom, qu’ils puissent ou non lancer des sorts, ce qui est une chance étant donné l’esprit limité d’un orque type. Son « clergé » est un mélange désorganisé de prêtres, d’adeptes, de monstres, de quelques thaumaturges et même de barbares, de guerriers et d’autres qui incarnent la destruction même, s’ils n’ont aucun talent magique. Ils gardent rarement les richesses qui ont un but créatif ou constructif ; même les objets magiques utiles comme la forteresse instantanée sont intégrés de manière permanente dans les défenses de la tribu ou simplement détruits. Ils brisent tous les objets qu’ils ne peuvent pas utiliser, et ce même si leurs
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l’héritage du feu état et les membres de la tribu doivent s’en remettre au pillage pour trouver des armes et des armures pouvant servir. Ils enseignent que les objets finement ouvragés sont un affront au Briseur de monde et préfèreraient réduire une cotte de mailles en mithral en simples maillons plutôt que de se trahir en la portant – ou ils demanderont la bénédiction de Rovagug avant de l’utiliser, afin d’être plus efficaces lorsqu’il s’agit de détruire les ennemis de la tribu. Ces rituels élaborés qui consistent à demander la permission sont une farce (le dieu se moque de savoir quelles armes ses adorateurs utilisent) mais les prêtres abîmeront cet objet d’une manière ou d’une autre afin qu’il n’ait pas l’air exceptionnel. Les prêtres prêchent aux leurs une litanie de rage, de ruine et de souffrance. Ils ne sont pas fatalistes comme les serviteurs de Groetus. Ils achèvent leurs alliés blessés au moindre signe de faiblesse, car ils savent que l’on ne peut pas faire la guerre et déchirer les chairs en laissant l’un de ses propres soldats tomber. Ils enseignent qu’il y a de l’honneur à détruire, que construire est bon pour ceux qui sont trop faibles pour détruire et qu’à chaque fois qu’ils répandent le sang et annihilent, les chaînes de Rovagug se relâchent. Ses prêtres n’apportent aucune contribution utile à la société. Ils sont au mieux mercenaires, bien qu’ils soient en majorité plus taillés pour le brigandage et le pillage. Ils n’ont que peu d’intérêt pour l’or mais aiment le dépenser pour améliorer leur capacité à détruire et à tuer (et retournent souvent ces armes contre leurs partenaires commerciaux). Les chefs du culte sont en général des individus volontaires et physiquement solides. Parmi les orques, un chef de tribu peut être prêtre de Rovagug bien que dans la plupart des cas, il existe une distinction traditionnelle entre le chef de guerre et le conseiller spirituel. Dans une secte ou une tribu, la chaîne de commandement est basée uniquement sur la puissance physique. Les défis sont courants et si le vainqueur peut épargner son rival pour l’humilier, ce dernier est le plus souvent sacrifié à Rovagug afin d’amener sa faveur sur la tribu. Si l’intermédiaire monstrueux du culte ou de la tribu est une créature intelligente et puissante, il est peut-être en mesure de tirer les ficelles du pouvoir, voire de devenir un rival pour le chef. Il peut même prendre le pouvoir sur le groupe après avoir remporté un défi. La journée d’un prêtre de Rovagug se déroule en général de la manière suivante. Il chasse au nom de son seigneur dément et espère trouver quelque chose de vivant à tuer ou un objet fabriqué à détruire pendant une cérémonie. Les seules choses que les prêtres épargnent sont les outils de destruction. Les étrangers qui passent sur leurs territoires sont toujours destinés à l’esclavage ou au sacrifice. Un prêtre zélé peut fouetter les fidèles dans une frénésie destructrice, et ignorer la faim et d’éventuelles et terribles conséquences pour amener gloire et liberté à leur dieu monstrueux.
Mythes 64
Les histoires sur Rovagug viennent pour la plupart des tribus orques, répandues par la tradition orale et souvent embellies pour y inclure de célèbres chefs de tribu. Même parmi les
fidèles, des détails se contredisent donc, en particulier parce que les orques sont imprécis au sujet des dates et ont passé des milliers de générations sous terre sans avoir conscience du jour, de la nuit ou des saisons. Interrogez trois prêtres tribaux différents sur l’histoire de Rovagug et le premier vous dira qu’il a été emprisonné il y a 10 000 ans, le second que c’était à peine 1 000 ans auparavant et le troisième qu’il s’est libéré il y a longtemps et qu’il attend le bon moment pour attaquer.
Jours sacrés
L’automne est le temps des récoltes et même si le mois de rova porte son nom (plus probablement à cause du fauchage de grandes étendues de terres agricoles, imitant la destruction qu’il pourrait infliger au monde entier), il n’est absolument pas un dieu des récoltes ou de la fertilité et les gens n’invoquent pas son nom dans leurs travaux. Les tribus ou les cultes individuels ont de nombreux jours sacrés qui leur sont uniques, établis d’après des restes de vieux livres ou des fragments de rêves inspirés par le dieu. Seuls deux d’entre eux sont communs à de nombreuses tribus et certaines autres ne les connaissent même pas. L’Éveil. Les orques étaient toujours dans l’Ombreterre lorsque la pierre-étoile s’écrasa sur Golarion, et ils entrèrent en résonance sur le plan spirituel alors que la force de l’impact secouait Rovagug dans sa prison et le tirait de siècles d’hibernation. Submergés par l’équivalent d’un grognement télépathique venant de la Bête hirsute, les chamanes orques à travers tout Golarion conduisirent leurs congénères contre les ennemis de leurs tribus. Même s’ils ne connaissent pas avec exactitude le jour, le mois ou même l’année de la Chute, les orques célèbrent cet événement une fois l’an par la cérémonie de l’Éveil, en général au tout début du printemps. Chaque tribu a une préférence légèrement différente pour le jour sacré et certaines se font la guerre pour déterminer lequel est le bon. Cette cérémonie est à présent teintée de superstition, comme si les tribus craignaient que Rovagug ne les abandonne ou se rendorme s’ils ne lui offrent pas les prières et les sacrifices idoines. Dernier jour. Ce jour sacré est basé sur la conjonction de certaines étoiles, planètes et du soleil. Il survient la plupart du temps au tout début de l’automne, parfois à un autre moment de l’année, toutes les décennies et parfois pas du tout. Les serviteurs de la Bête hirsute croient que ces alignements indiquent un affaiblissement de la prison de leur dieu, un accroissement de son pouvoir ou un moment où la divination stellaire permet de prédire avec exactitude la fin du monde.
Aphorismes
Sans religion centralisée ni livre sacré, et avec un culte constitué en majorité de tribus rivales qui s’affrontent fréquemment, il n’y a pas de phrase commune parmi les fidèles. Leurs adages les plus courants sont de joyeuses exclamations quand un ennemi est blessé ou tué ou des malédictions moqueuses lorsqu’un objet utile se brise au plus mauvais moment. Pourtant, plusieurs déclarations particulièrement dures ou menaçantes sont répétées parmi les serviteurs de Rovagug.
rovagug La fin est proche. C’est une déclaration sans doute plus philosophique que la plupart des adorateurs de Rovagug ne le pense. Ce cri de guerre menaçant régulièrement prononcé trouve son origine dans la croyance que Golarion est lentement en train de dépérir et de mourir depuis l’emprisonnement de la Bête hirsute. Si chaque fidèle de Rovagug a sa propre preuve irréfutable de cette agonie en cours, cette déclaration vient souvent aux lèvres de sauvages maniaques ou d’oiseaux de malheur, qui prophétisent l’inévitable venue de la fin des temps. Je suis ce que les dieux craignent. Exagération théâtrale souvent utilisée par les guerriers qui servent Rovagug, cette vantardise fait référence aux batailles divines qui virent autrefois s’affronter les dieux et la Bête hirsute. De nombreux prêtres déments pensent qu’ils sont favorisés par Rovagug et l’on rapporte que certains de ses plus célèbres fidèles répètent ce cri de manière inattendue mais souvent intimidante au milieu de la bataille.
Relations avec les autres cultes
Aucun des dieux responsables de l’emprisonnement de Rovagug ne lui fait confiance ou ne souhaite le voir libre. N’ayant pas le pouvoir de le détruire, ils n’ont eu d’autre solution que d’accepter de l’emprisonner et craignent tous ce qui pourrait arriver s’il se débarrassait de ses chaînes. Les dieux plus jeunes qui n’y ont joué aucun rôle (comme Cayden Cailean, Milani et même les divinités mauvaises comme Zyphus) croient ce que les divinités plus anciennes leur ont raconté à ce sujet, ou ont décidé qu’il était trop dangereux après s’être rendus aux abords de sa prison. On sait qu’Asmodéus le nargue avec la clé de sa prison tous les deux ou trois siècles ; il le pousse à la colère et la Bête hirsute se jette contre les murs jusqu’à épuisement. Bien qu’il haïsse ceux qui l’ont enfermé, son adversaire le plus haï reste Sarenrae, car c’est elle qui parmi les dieux a osé le frapper et c’est son épée enflammée qui l’a conduit dans cette oubliette. Il s’est promis que lorsqu’il serait libre, il détruirait tout ce qui se tiendrait entre elle et lui, qu’il déchirerait son corps, festoierait sur ses restes encore chauds et, ensuite seulement, retournerait à son travail de destruction du monde. Si Groetus est souvent décrit comme le dieu de la Fin des temps, il n’existe aucune animosité entre Rovagug et lui – du moins, elle n’est pas différente de celle qu’il éprouve envers les autres divinités. Certains sages supposent qu’ils ne sont en fait pas en désaccord et que si l’objectif de Rovagug est de détruire le monde physique, celui de Groetus est de festoyer sur les esprits et l’énergie des trépassés.
Nouveaux sorts divins
Les adeptes, les prêtres et les druides de Rovagug peuvent préparer le sort métamorphose funeste comme un sort de niveau 4.
Visage du dévoreur École transmutation (métamorphose); Niveau adepte 1, prêtre 1, druide 1, ensorceleur/magicien 1 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G
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l’héritage du feu Liste de convocation personnalisée
Les prêtres de Rovagug peuvent utiliser les sorts convocation de monstres pour appeler les créatures suivantes, en plus des créatures normales énumérées dans les sorts.
Convocation de monstres III Étrangleur * (CM)
Convocation de monstres IV Babélien* (CM) Grick fiélon (NM)
Convocation de monstres VII
Emkrah (CM) (voir la Campagne Pathfinder numéro 21) * Possède le sous-type extraplanaire
Portée contact Cible créature touchée Durée 1 minute/niveau Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif ); Résistance aux sorts oui (inoffensif ) Vous transformez le visage de la cible en une forme hideuse, une chose à moitié fondue avec des pattes d’insecte à la place des dents, des trous suppurants à la place des yeux et des langues pendantes. Vous ne choisissez pas la forme que prend le visage de la cible et elle est différente à chaque fois que vous lancez le sort. Cette transformation n’interfère pas avec les sens de votre victime ou sa capacité à respirer, mais elle peut l’empêcher de parler. Si celle-ci n’a normalement pas de morsure, elle en gagne une et devient compétente dans ce genre d’attaque. Il s’agit d’une arme naturelle pour la durée du sort qui inflige 1d6 points de dégâts (réduits ou accrus si la cible n’est pas de taille M). Elle pourra utiliser cette morsure en attaque principale ou en conjonction avec son ou ses attaques normales. Elle bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Intimidation.
Fureur de Rovagug
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École évocation (terre); Niveau adepte 2, prêtre 2, druide 2, ensorceleur/magicien 2 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée 10 m Zone d’effet cône Durée instantané Jet de sauvegarde aucun ; Résistance aux sorts oui Vous créez un petit tremblement de terre capable de renverser les créatures. Faites une seule attaque de croc-en-jambe et utilisez le résultat contre toutes les créatures présentes dans la zone. Celles qui ratent tombent à terre. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité pour cette manœuvre mais vous en provoquez une quand vous lancez le sort, comme d’habitude. Vous ne pouvez être jeté à terre si vous faites un mauvais jet. Contrairement à une attaque de croc-en-jambe normale, elle peut être portée contre n’importe
quelle créature touchant le sol, et ce quelle que soit sa taille. Le don Science du croc-en-jambe n’a aucune incidence sur ce sort. Bien que ce petit tremblement de terre soit centré sur le sol, le MJ peut décider que si la zone est particulièrement instable, le sort est susceptible de renverser les objets, de desceller les pierres des murs ou du plafond et ainsi de suite.
Prêtres de Rovagug
Sa foi étant hors-la-loi dans la plupart des contrées civilisées, on trouve les prêtres de la Bête hirsute dans des régions primitives dirigées par des sauvages ou parmi ceux qui voyagent dans l’anonymat, à la recherche de gens qui partageraient leurs opinions pour les convertir. Les prêtres suivants sont bien connus, même dans les contrées humaines. Gren Double-hache (demi-orque [m], prêtre de Rovagug 3/barbare 4, CM) est le chaman et le seigneur de guerre de Hundux Demi-Homme (chef de la tribu de l’Enfant assassiné et dirigeant de la ville d’Aiguillon de la Wiverne). Vétéran de nombreuses guerres menées contre les humains et les tribus orques rivales, il vit pour la bataille et la plupart des habitants de la ville ont peur de lui. C’est un cannibale qui met un point d’honneur à manger un morceau de chaque créature qu’il tue, même si ce sont des orques de sa propre tribu assez stupides pour le défier. Hundux est le seul qu’il traite comme un égal. Il est possible qu’ils soient demi-frères et descendent de quelque puissant héros orque ou d’une esclave particulièrement féconde. Gren se fiche de surveiller des caravanes ou d’échanger des paroles aimables avec les autres tribus orques ; s’il n’est pas occupé à se battre, il mange, boit ou prie la Bête hirsute pour qu’elle lui donne la force de tuer de nombreux ennemis dans la prochaine bataille. Ogtok Sang du ver (troll [m] druide de Rovagug 6, NM) est facilement reconnaissable aux dizaines d’excroissances qui couvrent sa peau. Chacune de ces espèces de furoncles grouille de vers parasites qui se nourrissent de son sang et de sa chair. Il croit qu’il entend la volonté de Rovagug dans le frissonnement de la terre, les motifs du magma et le bruit de la tempête. Il effectue donc des pèlerinages dans les lieux où les tremblements de terre, les éruptions volcaniques et les ouragans ou les tempêtes de sable sont fréquents, afin de recevoir les instructions de son dieu. Ses yeux brûlent d’un feu fanatique et il attend avec enthousiasme le jour où la Bête hirsute sera libre de défaire le monde. Sa ferveur religieuse attire toutes sortes de sauvages dans son entourage, formant une cour nombreuse ou arrachant une tribu entière à l’influence d’un chef faible. Ogtok utilise ces sous-fifres pour tracer une voie jusqu’à son prochain site « sacré» et se fiche bien de savoir combien vont tomber en route. L’Ongle de Rovagug (humain [m] barbare 10, CM) commença sa vie sous le nom de Ghievhalt de la Corne brisée, une tribu de pillards sauvages et de négociants d’acier en Numérie orientale. À son insu, et même encore maintenant, sa masure branlante est bâtie à côté d’un cercle de pierres dressées qui marque la présence souterraine d’une Graine hirsute de Rovagug. Ce grotesque vestige ovoïde du dieu du désastre
rovagug inspire des actes de violence et de folie à ceux qui se trouvent à proximité. Son influence a transformé la colère de Ghievhalt en fureur de berserker. Il parcourt à présent les landes et les canyons environnants et massacre au nom de Rovagug, car il pense qu’il l’a choisi pour accomplir un grand projet sanglant. Les guerriers de Chésed ont déjà mis une prime sur la tête de l’Ongle de Rovagug, l’accusant de perversion et du massacre d’un groupe de sibylles de Pharasma. (Voir le emkrah dans la Campagne Pathfinder numéro 21 pour plus de détails sur les Graines hirsutes et leurs effets).
Alliés planaires
Les créatures suivantes sont des serviteurs surnaturels de Rovagug bien connus, qui conviennent bien pour une convocation avec allié majeur d’outreplan ou des sorts similaires. Contrairement aux autres divinités, Rovagug n’a pas qu’un seul héraut. À la place, les rejetons de Rovagug, une foule de bêtes extraordinairement rares mais catastrophiquement destructrices, lui servent d’émissaires désastreux sur Golarion. Si ces horreurs ne peuvent être convoquées comme les hérauts des autres divinités, les corps de celles qui ont été tuées peuvent être ramenés à la vie et parfois, de nouvelles monstruosités sortent des profondeurs. Reportez-vous aux « Rejetons de Rovagug» dans la Campagne Pathfinder numéro 24 pour plus de détails sur ces terreurs apocalyptiques. Famine rampante. Cette créature ressemble à un ver pourpre ordinaire, à l’exception des dizaines de pattes munies de pinces, comme celles des crabes, qui jaillissent des espaces entre les segments de son corps. Ces pinces lui confèrent une vitesse d’escalade de 6 mètres et lui permettent de marcher presque silencieusement sur la terre, et non de glisser sur le ventre comme à son habitude. Comme ses pattes peuvent aller dans toutes les directions, elle peut arracher les créatures de son dos ou les attraper sur toute sa longueur avant de les amener à sa bouche affamée. Famine rampante peut aisément être apaisée par de la nourriture ; si on l’appelle pour un service, il faut avoir une demi-douzaine d’animaux ou autres sacrifices de taille M ou plus afin d’éviter que celui qui l’a convoquée ne soit immédiatement dévoré. Des offrandes d’objets magiques créant de la nourriture, comme un anneau de subsistance ou une cuillère de subsistance, constituent un paiement raisonnable. La créature les mange et rassasie son appétit féroce pendant quelques jours avant que son organisme ne digère complètement ces objets. Galulab’daa. Même le culte de Rovagug n’est pas sûr de savoir si ce monstre est juste incroyablement agressif ou carrément dément. Certains disent que Galulab’daa était un ange – ou peut-être un groupe entier d’anges – qui faisait partie de l’armée de Sarenrae et qui fut sacrifié par malchance lorsqu’elle emprisonna Rovagug, enfermé dans le monde avec l’horreur divine. Il a tous les pouvoirs d’un babélien et semble toujours être en rage, comme un barbare, et prompt à attaquer tout ce qui se trouve près de lui (même ses alliés) comme s’il était sous l’effet d’un sort de confusion. Ce qu’on sait de Galulab’daa a été transmis en grande partie oralement par des prêtres qui ont survécu à la convocation. Ces connaissances
Texte sacré
Rovagug n’a pas de texte sacré dans sa doctrine. Même s’il était enclin à codifier de telles choses, ses chaotiques adorateurs auraient peu d’intérêt à les mettre par écrit. Ils préfèrent transmettre ses enseignements aux autres par le conte et la chanson. Certains cultes possèdent des documents sur la Bête hirsute et la manière de l’apaiser, mais ce ne sont, la plupart du temps, que de pures spéculations. Ses serviteurs orques préfèreraient brûler ou déchirer n’importe quel livre au lieu de le lire. Vous trouverez ci-dessous deux de ces « textes impies » utilisés par des cultes importants du Briseur de monde. Le Cycle de la Bête. Transcrits d’après les divagations griffonnées par le prophète dément Chalmus Col, pensionnaire forcé de l’asile Vainbride de Tamrivène depuis ces 20 dernières années, ces passages décousus reviennent sur les mythes de Rovagug et de ses terribles rejetons. Ils présentent une revendication douteuse mais passionnée, selon laquelle toute création entraîne une destruction, et que le multivers entier tend naturellement vers l’annihilation. Les adorateurs de Rovagug et un petit nombre d’érudits trouvent les observations de Col aussi choquantes que perspicaces, mais le fou n’a pas accepté de visiteurs depuis de nombreuses années. La Marque rouge de Xhor. Crainte à travers tous les Royaumes fluviaux comme le symbole des orques du Poing acéré, cette marque ressemble de loin au symbole en spirale de Rovagug. Cependant, quand on l’inspecte de plus près, la traînée sanglante porte de fins symboles orques qui maudissent au nom de Rovagug tous ceux qui portent le regard sur elle. Si l’image en elle-même n’a aucun pouvoir mystique, les superstitions de la région prétendent que le simple fait de regarder le symbole amène la malchance.
recommandent de se dispenser de toute tentative de négociation avec la créature et de simplement la conjurer au milieu des ennemis ou de la contraindre immédiatement par magie. En dépit de son apparente folie, Galulab’daa reconnaît le symbole de Sarenrae et attaque en priorité ses serviteurs. Yigachek. On ne sait pas exactement si cette horreur vaguement arachnoïde est un seul et même individu ou une classification de parasites qui se nourrissent de la chair de Rovagug pendant qu’ils habitent son corps. Ce bébilith à la couleur grise rappelant celle d’un cadavre transmet la putréfaction de la momie à tout ce qu’il mord (et injecte le poison mortel typique de sa race). Les fluides de son corps sont un chaos liquide acide qui réduit tous les matériaux mortels en poussière et en matière visqueuse inoffensive. Une créature prise dans sa toile subit 1 point de dégâts d’acide par round et ce qui est utilisé pour la frapper (que ce soit une arme, un coup à main nue ou une attaque naturelle) subit aussi 1 point de dégâts d’acide qui surpasse la solidité. Quand on paie pour ses services, Yigachek préfère les bijoux, les objets magiques et les armures de qualité qu’il déchiquète avec ses pinces et dissout dans sa toile.
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Aventure annexe : Au-delà de la Chaîne de feu
l’héritage du feu
AVENTURE ANNEXE
Au-delà de la Chaîne de feu
D
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ans les rues bouillantes de la cité d’Airain, on parle à mots couverts d’un secret, une manière d’échapper à ses avenues brûlantes et à ses tours ardentes sans avoir recours à l’aide ou à la connaissance des maîtres éfrits de la ville. À l’intérieur d’une étrange structure connue de beaucoup sous le nom de l’Œil du Ver Rouge, des azers taciturnes veillent sur un portail planaire méconnu, qui permet à ceux qui empruntent ses voies enflammées de se rendre sur pratiquement n’importe quel royaume – mais cela a un prix. Nombre d’entre eux ignorent cependant que le portail n’est pas qu’une simple porte mystique ou une arche gravée de runes. C’est une créature vivante, un étrange et ancien élémentaire du feu appelé Janzir-al-Nar, dont le nom signifie « Chaîne de feu » en vieil igné. Tel un ver géant de feu tourbillonnant, de magma agité et de braises, Janzir-al-Nar s’enfonça un jour à travers la Sphère intérieure avec ses frères. Bien qu’il reste à présent sous la cité d’Airain, il influence toujours nombre de grands brasiers situés sur d’innombrables plans. Il peut sortir de l’un d’entre eux ou transporter des gens par leur intermédiaire quand il en a envie.
Il y a un siècle, d’opportunistes azers qui creusaient en secret (et en toute illégalité) les fondations de la cité d’Airain découvrirent le lac de magma souterrain où Janzir-al-Nar se prélassait tranquillement, rêvant à des mondes enflammés. Ils firent de l’élémentaire primitif leur icône spirituelle et érigèrent l’Œil du Ver rouge au-dessus de sa chambre magmatique. Ils partagent avec la bête élémentaire une étrange compréhension, lui offrent des sacrifices d’objets et de créatures exotiques en échange de la faculté d’emprunter ce qu’ils appellent les Voies des flammes. Depuis près de 100 ans à présent, les azers ont utilisé la Chaîne de feu pour leurs propres besoins. Cependant, la malchance a récemment poussé ses gardiens à tirer du pouvoir de Janzir-al-Nar un discret profit commercial. Ils fournissent à présent un moyen de transport payant entre les plans, à des clients qui jurent de garder le secret sur leurs actions et sur l’existence de Janzir-al-Nar. Ils prennent très au sérieux ces serments, pourchassant et sacrifiant tous ceux qui les brisent. Au-delà de la Chaîne de feu est une aventure indépendante annexe qui se déroule dans un lieu particulier pour des
au-delà de la chaîne de feu J’ai vu un chemin que peu de gens connaissent, et encore plus rares sont ceux qui se soucieraient de l’emprunter, un chemin de feu qui relie les chandelles les plus faibles et les étoiles entre elles. Dans la nuit, ses flammes guident nos pas, des îles de lanternes parcourues par des lâches sur la timide route qui les ramènera chez eux. Mais sa lumière éternelle ne s’arrête pas à leurs seuils, pas plus qu’elle ne meurt avec l’aube, ainsi que le supposent les aveugles. Elle voyage encore et encore, dans une nuit où les ténèbres ne sont qu’illusion et où le jour est aussi faible que les braises. Oui, j’ai vu la Chaîne de feu et ce soir, je prouverai ma valeur et l’escaladerai pour rejoindre les héros parmi les étoiles. — Gissad l’Allumeur de lampe, avant son immolation personnages de niveau 12. Elle décrit également en détail un endroit de la cité d’Airain, présentée à la page 54 de ce volume. Elle peut également compléter la cinquième partie de L’Héritage de feu, L’Œil impossible, ou n’importe quelle autre aventure en relation avec le plan élémentaire du Feu.
Intégration à la Campagne Pathfinder
Les MJ qui souhaitent ajouter cette aventure à celles de la cité d’Airain ne devraient pas rencontrer de problème. À la fin de L’Œil impossible, les PJ doivent trouver un moyen de retourner sur le plan Matériel. Si le lancement de sorts comme changement de plan ou l’utilisation des pouvoirs de génies amicaux sont les manières les plus aisées d’y parvenir, les groupes d’aventuriers qui ne disposent pas de ces options ou les MJ qui veulent donner à leurs joueurs le temps d’explorer la cité d’Airain peuvent utiliser ce lieu comme moyen pour faire revenir le groupe au Katapesh. Ceux qui cherchent des méthodes directes pour rentrer là-bas, ou pour retourner sur Golarion, peuvent rencontrer des difficultés dans leur quête. Cependant, des tests de Diplomatie dirigeront les PJ vers un sentier planaire inhabituel, susceptible de les conduire exactement là où ils le désirent. DD du test Résultat 22 Dans le Quartier des roturiers de la cité d’Airain se trouve l’Œil du Ver Rouge, le quartier-général d’un culte secret d’azers. Nombreux sont ceux à entrer dans le temple à coupole et à ne jamais en ressortir. 24 Les azers vénèrent un grand ver de feu dont l’antre se situe dans les entrailles de leur temple. 28 L’Œil du Ver rouge renferme un portail planaire secret mais les azers sont obsédés par le fait de garder cela secret. 30 Bien que les azers essaient de garder l’existence de leur portail secrète, beaucoup de gens de la pègre savent qu’ils peuvent l’emprunter s’ils ont besoin de sortir discrètement du plan élémentaire du Feu. 32 Le ver élémentaire géant vénéré sous le nom de Ver rouge est en fait une sorte de portail planaire étrange, qui peut conduire pratiquement n’importe où ses maîtres le souhaitent. 34 Les psalmodies des azers poussent le ver de feu à transporter des voyageurs. S’ils ne chantent pas, le monstre les dévorera au lieu de les emmener.
L’Œil du Ver rouge
L’Œil du Ver rouge est un temple étrange qui s’élève dans le Quartier des roturiers de la cité d’Airain. Ostentatoire selon les critères humains, il se distingue difficilement dans la splendeur de la ville. Ceux qui approchent la tour voient ce qui suit. Dans un labyrinthe d’édifices plus petits et à l’équilibre précaire, séparés par des allées étroites pavées de métal fumant, un bâtiment d’airain luisant s’enroule en une gigantesque tour. Les murs ouvragés de manière complexe lui donnent l’air d’avoir été entièrement construit dans une énorme chaîne, et ses maillons tordus empilés les uns sur les autres. À environ 70 mètres au-dessus du sol, des fentes étroites s’ouvrent dans les parois chatoyantes de la tour. Des jets enflammés jaillissent en mugissant de ces fentes et s’enroulent en de grands arcs autour du sommet. Une grande double porte d’acier noir fermement close domine la base de la structure, et on peut y apercevoir une petite fenêtre ouverte. Cette construction est typique de celles de nombreux bâtiments de la ville. Les murs d’airain sont épais d’un mètre (solidité 10, 540 pv, Enfoncement DD 85, Escalade DD 15 pour entrer et sortir). Toutes les portes sont en acier épais de 6 centimètres (solidité 10, 60 pv, Enfoncement DD 28), elles sont toujours fermées à clé et le DD du test de Sabotage pour les ouvrir est de 35. Les ouvertures en haut de la tour ne sont guère plus que des fentes dans le mur, qui permettent aux flammes et à la fumée de s’en échapper mais empêchent toute intrusion non magique. Il n’y a pas de garde à la porte principale mais frapper au battant alerte les azers bourrus en zone 2. Ils ouvriront la fenêtre et demanderont au visiteur ce qu’il veut. Si les PJ annoncent ouvertement qu’ils veulent utiliser leur portail, le garde répondra qu’il ne sait pas de quoi ils parlent et claquera la fenêtre, refusant de parler à nouveau au même personnage. Ceux qui choisissent une approche plus subtile et suggèrent qu’ils souhaiteraient discuter d’une proposition commerciale ou de préparatifs pour un déplacement, reçoivent l’autorisation de parler au chef des azers, Anwar Alim.
1. Entrée (ND 11 ou 12) Un haut comptoir de bronze rutilant divise cette chambre ovale. Les murs d’airain sculptés reprennent le motif de la
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l’héritage du feu chaîne visible à l’extérieur de la tour, ce qui donne l’impression que la pièce entière est située dans l’espace intérieur d’une gigantesque chaîne enroulée sur elle-même. Le mur le plus éloigné comporte une imposante porte noire gravée d’effrayants serpents de feu. Cette pièce est une sorte de devanture pour les azers de la tour. Ils y font leurs affaires, jugeant calmement ceux qui pourraient être dignes de confiance et qui ont assez d’argent pour utiliser leur portail presque secret, et ceux qui pourraient être des agents du pouvoir éfrit. Créatures. Deux gardes azers y montent la garde à n’importe quel moment. Le chef des azers, le faux prêtre Anwar Alim, partage également son temps entre cette pièce et la zone 2. Si les PJ ont été admis à l’intérieur, l’un des gardes part le chercher et revient avec lui après quelques minutes. S’ils ont forcé l’entrée, il y a 50% de chances pour qu’Alim soit déjà là et prenne part au combat. Si les PJ souhaitent négocier avec les azers leur retour sur Golarion, ils doivent le convaincre qu’ils sont « dignes » – ce qui au final signifie riches et discrets. L’attitude d’Alim est tout d’abord inamicale et il s’adressera à eux depuis un endroit surélevé derrière le comptoir. Il exige de savoir ce que des créatures au cœur vide de feu viennent chercher sur son site sacré. Si les PJ laissent échapper qu’ils ont entendu dire que les azers possédaient un portail, son attitude devient hostile et il leur laisse 1 minute pour quitter les lieux, avant de jeter dehors ces intrus avec l’aide des gardes. S’ils adoptent une voie plus subtile et font des jets basés sur le Charisme pour le rendre amical, il exige d’eux qu’ils jurent de ne jamais divulguer cette conversation ou ce que la tour abrite, même s’ils s’en vont. Il les questionne ensuite méticuleusement pour être sûr de leur fortune et du degré de désespoir de leur besoin de voyage planaire. Il fixe un prix d’environ 1 500 po par personne mais celui-ci peut grimper jusqu’à 2 000 po, si les PJ se sont montrés insultants envers lui ou s’ils semblent particulièrement désespérés. Alim préfère un paiement en pierres précieuses, en particulier les rubis, et applique 10% de plus sur son tarif s’ils ne peuvent payer qu’en pièces ou avec d’autres marchandises. Si les PJ contrarient Alim et quittent l’Œil du Ver rouge paisiblement, ils peuvent revenir le lendemain et tenter de se faire pardonner avec un pot-de-vin d’au moins 1 000 po.
Gardes de la tour (2)
FP 9
Azer (m) guerrier 6/roublard 1 Extérieur (feu) de taille M, N Init +3 ; Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception +8 DÉFENSE
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CA 27, contact 13, pris au dépourvu 24 (+5 armure, +3 Dex, +6 naturel, +3 bouclier) pv 71 (9 DV ; 2d10+6d10+1d8+18) Réf +9, Vig +10, Vol +7 ; +2 contre la terreur Capacités défensives courage +2 Immunité feu ; RM 13 Faiblesses vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps marteau de guerre +1, +15/+10 (1d8+8/×3 plus 1 feu) Distance lance courte +1, +12/+7 (1d6+5 plus 1 feu) Attaques spéciales chaleur, attaque sournoise +1d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Les gardes de la tour font usage de leurs armes à distance et de leurs objets alchimiques au début du combat. Après cela, ils se regroupent sur un adversaire à la fois et ciblent en premier les lanceurs de sorts. Ils font autant de bruit qu’ils le peuvent pendant qu’ils se battent, tentant d’attirer l’attention de leurs alliés dans les autres pièces. Moral. Un seul garde s’enfuit s’il tombe en dessous de 20 points de vie. Les gardes accompagnés d’alliés continuent le combat jusqu’à ce qu’ils tombent en dessous de 10 points de vie. La présence de Janzir-al-Nar les inspire tous pour combattre jusqu’à la mort. CARACTÉRISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +8, BMO 12, DMD 25 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Talent (Psychologie), Vigilance, Volonté de fer Compétences Acrobaties +9, Artisanat (ferronnerie) +11, Artisanat (maçonnerie) +11, Diplomatie +5, Discrétion +9, Escalade +14, Estimation +12, Intimidation +5, Perception +8, Psychologie +10 Langages commun, igné, infernal, terreux Particularités recherche de pièges, entraînement aux armures 1, entraînement aux armes 1 (marteaux) Équipement de combat sacoche immobilisante, pierre à tonnerre (2); Équipement divers armure d’écailles +1, écu +1, marteau de guerre +1, épieu +1
Anwar Alim
FP 9
Mêmes caractéristiques que le garde de la tour pv 71
2. Sanctuaire (EL 14)
Le crépitement de la chaleur et le rugissement du feu remplissent ce vaste hall. En son centre se dressent deux plates-formes basses ; à l’est, la première supporte un massif gong d’airain et un majestueux brasero d’acier, et la seconde à l’ouest une arche sur pied colossale, taillée dans une pierre rouge sang et ornée de chaînes noires. Trois arches sur pied plus petites décorent l’entrée des alcôves qui quittent la chambre principale. Cette pièce est le cœur de l’Œil du Ver rouge. Les azers y font des sacrifices dédiés à l’élémentaire primordial Janziral-Nar et convoquent la bête féroce afin qu’elle transporte ceux qu’ils estiment dignes. Le gong l’appelle et le ver arrive en rampant depuis l’une des trois trappes dissimulées, ou bien apparaît dans l’un des trous marqués « V » sur la carte. Un test de Perception DD 25 est nécessaire pour voir ces trous de ver, qui débouchent quelque 9 mètres plus bas dans le lac de lave de la zone 3. L’élémentaire de feu se dresse,
au-delà de la chaîne de feu
S
L’Œil du Ver rouge
2 3
N 1 Une case = 3 mètres immense et terrifiant, peu après que le gong a retenti, et il vient pour savoir si ce qui se tient sur la plate-forme à l’ouest lui est destiné. Il tentera donc d’avaler tout rond tout ce qui s’y trouve, infligeant une attaque qui ne fera pas de dégâts si la cible est volontaire pour être engloutie. Une fois que le voyageur en puissance est consommé, une clé d’invocation, prononcée dans la langue archaïque ignée, déclenche le pouvoir de voyage planaire de Janzir-al-Nar. Si quelqu’un dit « Alik nar al Janzir-al-Nar », ce qui veut dire « Ajoute ma flamme à Janzir-al-Nar » au moment où l’élémentaire avale un voyageur, celui-ci sortira d’un feu près de la destination où il souhaite se rendre sur un autre plan. Si les PJ ont fait affaires avec les azers, Alim et ses suivants exécutent ce chant pour eux. Si cependant aucun d’entre eux ne prononce l’invocation lorsque Janzir-al-Nar avale le voyageur, il sera mangé et son corps détruit dans ses entrailles brûlantes. Les azers prétendent que seule leur psalmodie incite le ver à transporter les gens. En vérité, n’importe qui peut prononcer la clé d’invocation, même le voyageur lui-même. Les PJ peuvent apprendre ce secret des magmatiques qui vivent sous le sanctuaire, d’une salamandre emprisonnée par les azers ou même des inscriptions sur les murs de cette pièce. Ceux qui réussissent un test de Perception DD 22 remarquent qu’au-dessus des murs reliés par des chaînes se trouvent des bas-reliefs en airain, écrits dans l’ancienne langue ignée. Ils évoquent des légendes concernant feu. Sur les murs de l’alcôve située le plus au nord est inscrite
la légende de Janzir-al-Nar. Un test de Perception DD 25 révèlera les inscriptions soulignant la clé d’invocation, « Alik nar al Janzir-al-Nar ». Le texte explique que juste avant que la créature n’avale un voyageur, n’importe qui peut prononcer cette invocation afin de déclencher son pouvoir, qui le transportera jusqu’à une flamme de la taille adéquate près de la destination qu’il a mentalement visualisée. Cet effet fonctionne de la même manière que le sort changement de plan, y compris dans sa propension à déposer ceux qui l’utilisent à une certaine distance de l’endroit où ils désirent se rendre. Une porte secrète à l’arrière de l’alcôve nord-ouest dissimule un escalier qui descend vers la zone 3. Les PJ la découvriront s’ils réussissent un test de Perception DD 26. Créatures. Six gardes de la tour azers se trouvent ici et assistent Alim dans ses psalmodies, protègent le sanctuaire des intrus ou exécutent les tâches que leur chef leur confie.
Gardes de la tour (2)
FP 9
pv 71 (voir page 70)
Développement. Si les PJ sont parvenus à un accord avec les azers dans la zone 1, Alim les conduit jusqu’au sanctuaire en hurlant « Voici le Sanctuaire sacré de Janzir-al-Nar, la Chaîne de feu ! » D’une voix forte qui résonne dans tout le hall, il explique les origines anciennes de la créature et ses pouvoirs de voyage planaire. Il appelle les azers les
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l’héritage du feu « Serviteurs de la Flamme consacrée » et prétend que seul leur chant provoque ce voyage et assure que sa morsure ne blessera pas les utilisateurs. Alim prie les PJ de décrire leur destination, de se tenir dans l’arche sur la plate-forme ouest et de fixer les flammes du brasero. Il va se placer entre les piliers et frappe le gong avec son marteau de guerre. Un moment plus tard, le couvercle fermant l’un des trous de ver s’ouvre brutalement avec un bruit assourdissant, et la partie supérieure de l’immense corps du féroce élémentaire surgit. Il passe un instant à considérer les gens qui se trouvent sur la plate-forme ouest puis frappe à travers l’arche, avalant d’un coup une créature de taille G ou moins. Dans le même temps, Alim et ses hommes commencent à psalmodier, obligeant Janzir-al-Nar à utiliser son pouvoir. Si l’invocation n’est pas prononcée pendant trois rounds, il dévorera simplement ses sacrifices et retournera dans le profond lac de lave de la zone 3. Que le chant soit prononcé ou non et que la victime de l’élémentaire soit téléportée ou pas, il semblera à toutes les créatures témoins de la scène que le voyageur a simplement été mangé. Cela pourrait se révéler assez déroutant pour ceux qui attendent leur tour pour utiliser le chemin planaire vivant. Les azers ne les rassurent guère puisqu’ils se concentrent sur leur invocation, ce qui les obligera à faire un pari particulièrement risqué sur l’avenir.
3. Chambre du magma (EL 13) Un lac de lave bouillonnante, dont la surface tourbillonne lentement comme si elle était mue par des forces souterraines titanesques, remplit cette massive caverne. La forte lumière du magma danse à travers la surface scintillante des murs et du plafond de basalte, semblables à du verre. Des saillies étroites entourent la majeure partie du bassin, à quelques centimètres au-dessus des scories en fusion. De petits archipels de pierres de gué gambadent à travers certaines parties du lac frémissant.
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Cette chambre est l’ancien repaire de l’élémentaire Janziral-Nar. La température torride qui règne ici provoque plusieurs dangers dus à la chaleur, ainsi qu’il est détaillé à la page 448 du Manuel des joueurs. Les cercles marqués « V » sur la carte représentent des tunnels visibles creusés dans le plafond et qui conduisent aux trous de ver présents sur le sol du sanctuaire. Lorsqu’on l’appelle, Janzir-al-Nar fait surface, se lève jusqu’à un tunnel et surgit dans le sanctuaire. Les PJ peuvent parcourir les saillies larges d’à peine une trentaine de centimètres qui courent autour de la chambre, ainsi que les chemins de rochers éparpillés qui dépassent du magma en se déplaçant à la moitié de leur vitesse et en réussissant des tests d’Acrobaties DD 10. Reportez-vous à la description de la compétence Acrobaties pour plus de détails sur les échecs et les chutes. Créatures. En plus de Janzir-al-Nar, 12 magmatiques vivent dans les lents courants du magma. Leur attitude envers les intrus est tout d’abord indifférente mais ils sont curieux et espiègles. Si les PJ ne les rendent pas amicaux,
ils s’amuseront à les faire tomber depuis les saillies et les pierres de gué. Les gemmes, la musique, les tours de passepasse et de théâtrales démonstrations de lancement de sorts les enchantent, et confèrent des bonus de circonstances de +2 sur les tests basés sur le Charisme visant à influencer les minuscules créatures. Les magmatiques pourraient se révéler assez utiles pour les PJ qui cherchent à faire usage de Janzir-al-Nar, mais ils ont éloigné les azers plus haut. S’ils deviennent amicaux, ils sont assez bavards en igné et, si on les caresse patiemment dans le sens du poil, ils peuvent révéler que la nuit, l’azer bougon (Alim) vient ici pour prier et raconter les tribulations des azers à Janzir-al-Nar (qui ne se montre pas ni n’écoute). Ce que les azers ignorent, c’est que les magmatiques entendent tout et connaissent donc le chant qu’ils braillent. C’est ici la tanière de Janzir-al-Nar. Il se repose en général à une quinzaine de mètres sous la surface du magma. Il peut être appelé grâce à un son fort, comme celui d’un gong. Il viendra aussi voir si un sort de froid est lancé dans le lac de magma. Il n’aime pas les étrangers dans son antre et attaquera tous les PJ qu’il trouvera lorsqu’il fera surface en les mordant et en essayant de les avaler en entier. Contrairement à ses tentatives plus dociles dans la zone 2, ses attaques infligent des dégâts. S’ils connaissent l’invocation activant le pouvoir de Chaîne de feu de Janzir-al-Nar, ils pourront la réciter afin d’utiliser le changement de plan, ainsi qu’il est décrit cidessous.
Janzir-al-Nar
FP 13
Ver pourpre unique imprégné de feu (voir la page 283 du Bestiaire) Créature magique (feu) de taille Gig, N Init -1 ; Sens Perception des vibrations 18 m ; Perception +13 DÉFENSE
CA 20, contact 5, pris au dépourvu 20 (-1 Dex, +15 naturel, -4 taille) pv 164 (16d10+96) Réf +7, Vig +15, Vol +2 Immunité feu Faiblesses vulnérabilité au froid ATTAQUE
VD 7 m, creusement 7 m, nage 3 m Corps à corps morsure +24, corps à corps (2d8+11 plus 1d6 feu) et dard +19 (2d6+5 plus 1d6 feu plus poison) Espace 7 m ; Allonge 4m50 Attaques spéciales chaleur, étreinte, poison, engloutissement TACTIQUE
Pendant le combat. Janzir-al-Nar est un combattant direct. Il cherchera à mordre et à engloutir toute proie se tenant sur la plate-forme ouest dans la zone 2 ou n’importe quelle créature ne possédant pas le sous-type feu dans son repaire. S’il est attaqué, il recule et utilise son souffle. Il cible un ennemi à la fois et ne cherche jamais à dépasser le sanctuaire ou son antre. Moral. Janzir-al-Nar ne peut imaginer la mort et combattra jusqu’à ce qu’il soit détruit. CARACTÉRISTIQUES
For 33, Dex 8, Con 23, Int 7, Sag 4, Cha 10 BBA +16, BMO 31, DMD 36
au-delà de la chaîne de feu Dons Arme en main, Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade Compétences Natation +19, Perception +13 Particularités Chaîne de feu, guérison par le feu, pas de feu Langages igné POUVOIRS SPÉCIAUX
Souffle (Sur). Cône de 10 m, une fois tous les 1d4 rounds, 8d6 de dégâts de feu, Réflexes DD 24. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Chaîne de feu (Spé). À volonté, Janzir-al-Nar possède le pouvoir de changement de plan pour n’importe quelle créature engloutie par lui, vers un lieu que sa victime choisit ou celui vers lequel s’est téléportée la dernière en date. Les créatures téléportées de la sorte apparaissent toujours dans un rayon compris entre 3 et 300 kilomètres de leur destination si elles ont activement pensé à celle-ci, tandis que ceux surpris par l’effet et qui ne pensent pas à l’endroit où ils souhaitent être envoyés arrivent au même endroit que la dernière créature téléportée. Dans tous les cas, la victime apparaît près d’un grand feu. Plusieurs créatures pensant à la même localisation générale au cours de la même journée apparaissent toujours au même endroit. Celles qui ne souhaitent pas être téléportées peuvent faire un jet de Volonté DD 15 pour résister. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse. Bien que Janzir-al-Nar soit dressé à utiliser ce pouvoir quand une phrase spécifique est prononcée, il peut effectuer un changement de plan sur les créatures qu’il avale s’il en a envie. Chaleur (Sur). La morsure et le dard de Janzir-al-Nar infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Étreinte (Ext). Janzir-al-Nar doit réussir à mordre une créature pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Il peut ensuite tenter, par une action libre, de l’agripper sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il l’emporte, il immobilisera sa victime et pourra tenter de l’engloutir. Poison (Ext). Blessure, Vigueur DD 24, dégâts initiaux 1d6 For, dégâts secondaires 2d6 For. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Engloutissement (Ext). Janzir-al-Nar peut tenter d’engloutir une créature agrippée plus petite que lui en réussissant un jet de lutte. Une fois à l’intérieur, cette dernière subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 2d8 points de dégâts de feu à chaque round. Une créature engloutie peut tenter de se libérer à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante, en infligeant 25 points de dégâts à Janzir-al-Nar depuis l’intérieur (CA 17). Une fois qu’elle est sortie, le corps du ver refermera le trou et les autres créatures doivent se libérer par elles-mêmes. Janzir-al-Nar peut engloutir deux adversaires de taille G, 8 de taille M, 32 de taille S, 128 de taille TP ou 512 de taille Min et moins.
rétribution – si jamais ils revenaient dans la cité d’Airain. Cependant, si les azers découvrent que les PJ ont brisé leur serment, ils engageront de féroces mercenaires afin de les traquer. De plus, si le groupe attaque sans raison les azers, ils auront plus de mal à utiliser le pouvoir de Janzir-al-Nar, même si celui-ci ne se soucie guère du carnage et dévore avec enthousiasme les cadavres de ses anciens gardiens. Si l’Œil du Ver rouge était abandonné et que de véritables adorateurs du feu n’arrivaient pas à reprendre la tour, l’éternel élémentaire finirait par partir, cherchant un nouveau lac de lave pour rêver à des mondes brûlants.
anwar alim
Conclure l’aventure
Tant qu’ils traitent correctement les propriétaires de l’Œil du Ver rouge et que les azers les considèrent comme des gens de confiance, les PJ peuvent utiliser la Chaîne de feu. Ils sont les bienvenus s’ils veulent à nouveau s’en servir – contre
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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 5/6
l’héritage du feu
JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 5 SUR 6
J
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Quand les sirènes rient
e pense que ceux qui suivent une carte au trésor sont des imbéciles. Toutes les cartes au trésor, en fait, et peu importe qu’elles aient été créées par une race de moitiés de femmes qui adorent conduire les marins à leur perte. J’ai passé de nombreuses années parmi des aventuriers aux têtes plus pleines de rêves que de raison, mais je n’en ai pas rencontrés qui soient assez stupides pour suivre ce genre de carte. Pourtant je suis là, carte en main, accrochée au bastingage tribord du Lamantin bleu et prête à plonger dans la mer Intérieure. « Pourquoi hésites-tu ? » Je jetai un coup d’œil à la petite femme habillée de bleu qui se tenait sur le pont et se dandinait avec impatience d’un pied nu sur l’autre. « Une autre baleine arrive. » L’épaule de Lapis se souleva et retomba dans un profond soupir. « C’est le haut-fond de Sandusky. Une autre baleine arrivera toujours. » ― Celle-là est trop proche. » Je désignai une tache qui s’assombrissait sur la mer. Les yeux de ma nouvelle « partenaire » s’agrandirent alors
que l’énorme dos brillant de la créature crevait la surface. Son évent s’ouvrit avec un bruit sec caractéristique. Un long jet d’embruns s’éleva dans les airs, si près qu’un peu du brouillard fétide parvint jusqu’au pont. Je sautai à bas du bastingage alors que mes quatre compagnons de bord – Lapis et trois des plus loyaux serviteurs de Gham Banni attrapaient le mât ou le bastingage et se préparaient à ce qui allait arriver. Une baleine peut remplir ses poumons en moins de deux battements de cœur d’un lâche. Mes pieds avaient à peine touché le pont que sa queue striée de blanc bondissait dans l’air et projetait une vague d’eau en direction du bateau. La houle était trop proche et elle toucha le petit bateau si rapidement qu’elle passa sans dommage sous lui. Elle s’écrasa contre la coque, éclaboussant le pont. Nous nous accrochâmes, nos pieds glissaient sur le bois mouillé alors que le bastingage bâbord s’approchait dangereusement de l’eau. Le bateau se redressa mais tangua pendant plusieurs angoissantes minutes avant de retrouver son équilibre. J’attendis que le Lamantin s’immobilise avant de lâcher : « Vous dites qu’il y a une épave ici et je veux juste aller voir pour vous prouver que vous avez tort. Le haut-fond est un
journal des éclaireurs lieu qui est connu pour être un lieu où les baleines viennent se nourrir. Les capitaines de navire l’évitent. ― J’ai accepté de t’aider à trouver le reliquaire du Dieu noyé, me rappela Lapis. Et tu as accepté de suivre mes instructions. » Je lui agitai le parchemin en peau de baleine sous le nez. « C’est la carte d’une cité. Il n’y a rien sous ces vagues à part du sable, des graviers, des algues et les baleines qui les mangent. » Lapis croisa les bras et me lança un regard furieux. « Le capitaine du Chercheur d’étoiles n’était pas de cet avis. » Cette nouvelle information me figea. Lapis n’avait pas mentionné le nom du bateau naufragé avant cet instant, mais c’était un nom que je connaissais. Gham Banni, mon capitaine-aventurier Éclaireur et le grand-père de Lapis, en avait parlé lorsqu’il évoquait ses mésaventures de jeunesse avec son cousin, un homme qu’il avait décrit comme ayant plus d’ambition que de conscience. Le Chercheur d’étoiles n’était pas descendu vers le nord des Vagues de Gozreh et Gham était le seul à avoir regagné la côte en vie. « Raconte-moi. » Lapis commença à triturer ses bijoux, signe évident qu’elle était en train de rassembler ses souvenirs. Elle tripota d’un air absent le grand pendentif en opale sur son cœur – un bel objet si vous oubliez le fait qu’il peut avaler des monstres. Le dégoût dut se lire sur mon visage car elle lâcha l’opale et se mit à tourner l’une de ses bagues, un anneau d’or serti des éclats bleu vif de sa pierre homonyme. « L’objet que tu cherches, le reliquaire du Dieu noyé. Mon grand-père l’a trouvé il y a des années de cela. Il l’avait à bord du Chercheur d’étoiles. » Je pris le temps d’assimiler les implications de cette révélation. « Mais si le reliquaire a été perdu avec le bateau, pourquoi ne l’a-t-il pas récupéré ? Il pouvait envoyer des Éclaireurs ici depuis déjà longtemps. Il aurait pu m’y envoyer moi. » Lapis haussa les épaules. « Mon grand-père voulait garder secret le lieu où se trouvait le reliquaire, non le révéler. Peut-être qu’il considérait qu’il était mieux là où il était. ― Alors pourquoi sommes-nous ici ? » Son regard plongea dans le mien et nous nous défièrent en silence. « Mon grand-père a fait ce qu’il pensait être le mieux au vu des circonstances qu’il connaissait. Il attendait de moi que je fasse de même. Les Hérauts de la nuit sont à la recherche du reliquaire. Ils n’abandonneront pas tant qu’ils ne l’auront pas trouvé ou tant qu’ils ne seront pas détruits. » Je ne pouvais contredire ni son raisonnement, ni son but. Nombreux étaient ceux qui regardaient les étoiles en Osirion, mais les Hérauts de la nuit étaient les seuls à rechercher les lieux froids et silencieux qui les séparaient, le mystérieux royaume que l’on appelle la Sombre Tapisserie. Ils voulaient appeler les habitants du vide, de monstrueuses créatures qui leur offriraient puissance et influence. Le reliquaire jouait apparemment un rôle dans cet objectif. Si
nous voulions attraper les assassins de Gham Banni, nous avions besoin du reliquaire pour servir d’appât. Pourtant, une question importante restait sans réponse. « Pourquoi la carte montre-t-elle une ville ? ― Cela n’a pas d’importance. » Lapis leva brusquement la main, stoppant net la réplique que j’avais sur le bout de la langue. « Ce n’est pas une ville. Prends la carte et marche jusqu’à l’autre bord du bateau. Tu comprendras. » À cet instant, la perspective de mettre une certaine distance entre Lapis et moi était séduisante. Je me dirigeai vers le bastingage bâbord. Et là, je le sentis : une légère et insistante résistance qui me repoussait vers le tribord. « La carte attire les marins jusqu’ici » réalisai-je. Peu importait si je voulais plonger au fond de l’eau à la recherche d’une épave. Je ne croyais pas à son existence. Peu importait si j’avais piaffé d’impatience en attendant ma traversée depuis Katapesh, si enthousiaste à l’idée de remonter le Sphinx vers le nord. « C’est la magie de la carte qui importe. Ce qui est écrit n’a aucun sens. ― Pas tout à fait. » Lapis me prit le parchemin et passa ses doigts sur certaines des runes qui bordaient la carte. « La langue est ancienne – seules quelques personnes peuvent la lire correctement – mais la plupart des érudits l’appellerait “Xanchara”. Une carte qui indiquerait l’emplacement d’une cité perdue. Qui pourrait résister ? » Pas mon précédent capitaine-aventurier, apparemment. Je repris la carte, la roulai et la glissai dans un sac accroché à mon ceinturon d’armes. Des dagues supplémentaires étaient attachées à mes cuisses mais je ne portais, en dehors de mes armes, que des sous-vêtements courts et le long foulard bleu que Lapis m’avait aidé à nouer autour de ma poitrine. Pour une danseuse de palais, elle était étonnamment circonspecte sur ce genre de sujet. Alors que je me tournai vers le bastingage, Lapis s’approcha et toucha mon bras. « Attends. Il y a quelque chose que tu devrais savoir. » Je feignis la surprise, haussant un sourcil. « Tu me cachais quelque chose ? Je suis choquée et déçue. » Elle soupira à nouveau profondément. « Il doit y avoir une sirène dans le coin. Fais attention. » Je parvins avec peine à ne pas lui rire au nez. Elle aurait aussi pu me dire que jeter du poisson en mer pouvait attirer les mouettes. On avait une carte faite par des sirènes. Bien sûr qu’il pouvait y avoir des sirènes. Je sautai par-dessus le bastingage, pieds en avant. Le contact du liquide contre ma peau fut comme un retour aux sources. Mon corps de demi-elfe disparut, remplacé par une créature mieux adaptée à la mer. Je ne m’étais jamais transformée en requin avant et cela se révéla bien plus difficile que je ne l’avais prévu. Pendant quelques instants, je me cramponnai à la surface, nageant en cercles tandis que les pensées et les souvenirs de Channa
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l’héritage du feu Ti, demi-elfe, luttaient pour se frayer un chemin à travers ce cerveau étranger et implacable. La transformation animale d’un druide est rarement aussi facile qu’elle en a l’air. Le corps et le cerveau d’un animal agissent en fonction de sa nature et pourtant, ils obéissent à la volonté du druide. Celui-ci doit embrasser l’animal mais ne pas se perdre en lui. C’est un équilibre délicat, une frontière que l’on franchit aisément. Une fois que je me sentis en confiance et que requin et demi-elfe étaient capables de communiquer en bonne intelligence, je plongeai plus loin. Le haut-fond de Sandusky était un plateau sous-marin et l’eau ici était relativement peu profonde. En dehors des algues qui glissaient parfois sur ma peau épaisse et les trous des anguilles qui marquaient le sable épais du fond, il n’y avait rien à voir. Mais le requin n’avait pas besoin de voir. Il y avait du sang dans l’eau et c’était tout ce qu’il avait besoin de savoir. J’étais en train de nager en direction du goût du sang avant de réaliser que le choix était fait. Au détour d’un bouquet d’algues, la silhouette échouée du Chercheur d’étoiles m’apparut. Le vieux bateau était étonnamment petit. Il était lourdement posé sur le flanc, sa poupe
Les elfes des mers ne sont pas très patients avec les invités indésirables. 76
tournée vers moi. Quelques morceaux de voile déchirée s’accrochaient toujours aux mâts et aux cordages, ondulant paresseusement de concert avec les algues. Je m’approchai avec lenteur et prudence. Si une sirène était en embuscade, elle se cacherait probablement dans l’épave du navire, la lance à la main. La plus insignifiante écorchure d’une main palmée saignerait assez pour m’attirer et me tendre un piège. Une trace de sang est à un requin ce qu’une carte est à un chasseur de trésor. Un chasseur rusé sait ce qui attire à coup sûr chacune de ses proies. M’écartant du navire, je me mis à nager en cercles. L’extrémité la plus éloignée du bateau avait disparu, la sirène ne pouvait pas s’y cacher. Et le goût du sang (celui d’une anguille, peut-être) disparaissait déjà. Pourtant, la preuve qu’une sirène s’était trouvée ici existait. Ce n’était pas une tempête qui avait coulé le Chercheur d’étoiles. Une seule planche manquait sur son flanc. Elle n’était pas très loin du navire et une corde d’algues tressées était toujours accrochée à l’une de ses extrémités. L’autre n’était qu’une masse d’échardes là où la planche avait été arrachée. La coque était bordée à clins et les planches se chevauchaient. La sirène avait sans doute fait levier pour desceller le bois, entourer la corde autour et avait laissé le mouvement du bateau faire le reste. Je suivis la corde sur plusieurs mètres jusqu’à ce qu’elle disparaisse dans le fond sablonneux, probablement attachée à un rocher que le temps et les vagues avaient enterré sous le sable. Je retournai au bateau et explorai l’épave. Il n’y avait qu’une cabine sous le pont et la malle-cabine était enchaînée au plancher. Alors que j’y jetai un coup d’œil, des doigts squelettiques sortirent de derrière le coffre et touchèrent mon museau. L’instinct – celui du requin et du demi-elfe – me poussa à m’éloigner à toute vitesse et à me mettre hors de portée. Mais le bras flottait seul, sans but ni intention. Ce n’était pas un gardien mort-vivant mais le fragment d’un marin noyé que j’avais dérangé dans sa tombe. S’il était toujours là, le reliquaire était probablement dans ce coffre. Sous ma forme de requin, je n’avais aucun espoir de le récupérer. Je repris ma forme naturelle. Travaillant avec célérité, j’utilisai ma dague pour forcer les serrures du bois à moitié pourri du coffre et soulevai le couvercle. À l’intérieur se trouvaient les trésors habituels d’un érudit : des livres, des parchemins, quelques vêtements. L’eau de mer avait tout détruit. Le seul objet qui valait la peine d’être pris était une petite boîte en forme de cercueil. Je fis courir mes doigts sur sa surface. C’était alternativement lisse et clouté, ce qui suggérait des incrustations de gemmes. Ce devait être le reliquaire. J’ouvris mon sac. Avant que je puisse y glisser le reliquaire, la carte s’en échappa et se déroula lentement dans l’eau. Une pâle lueur verdâtre en émana soudain et se répandit dans le noir. Alors que je l’attrapai, je remarquai que la lueur venait des marques tatouées sur le parchemin en peau de baleine.
journal des éclaireurs C’était très logique et permettait de lire la carte dans l’eau sombre. Mais ce qui était écrit n’avait pas le moindre sens. La carte de la ville avait disparu. À la place se trouvait l’étrange esquisse angulaire d’une sirène, ses traits tordus en un sourire malicieux. Les runes de la légendaire Xanchara s’étaient également changées en une écriture qui avait l’air vaguement elfique. Il n’était plus temps d’explorer ce mystère. Même dans ma forme naturelle de demi-elfe, je pouvais nager plus profondément et rester plus longtemps sous l’eau que la plupart des habitants de la surface, mais il fallait que je me dépêche. Je fourrai la carte dans mon sac et nouai les attaches. Je glissai à travers l’eau, relâchant un flot de bulles lent et régulier tandis que je remontai. Des mains puissantes attrapèrent mes chevilles et m’attirèrent vers le fond. L’attaque soudaine me surprit et je laissai brusquement échapper de l’air. Je me repris rapidement et dégainai une des dagues attachées à ma cuisse. Avant que je puisse me retourner, un second assaillant écrasa mon poignet armé dans une étreinte dévastatrice. La dague tomba de ma main engourdie et l’espace d’un instant, je regardai le visage de l’elfe le plus étrange que j’avais jamais vu. Des tatouages tournoyaient autour des angles de son visage sévère et descendaient sur son torse. Ses cheveux légèrement bouclés étaient plus courts que les miens. La main qui tenait mon poignet était large et forte et ses doigts palmés. Des branchies barraient les côtés de son cou. Je savais que les elfes des mers existaient mais en dépit de mon héritage demi-elfe et de mon affinité de druidesse pour l’eau, je ne m’étais jamais attendue à en rencontrer un. Je ne m’étais certainement jamais attendue à cet irrésistible sentiment de… reconnaissance ? Parenté ? Un long grincement résonna sous moi et, soudain, d’une manière impossible, nous étions en train de couler sous le fond de la mer. La lumière était meilleure ici, presque aussi forte que près de la surface. Sur un geste de l’elfe qui tenait mon poignet, mon autre ravisseur lâcha mes chevilles et s’éloigna en nageant. Un bruit de fracas métallique près de moi attira mon regard vers une grande cage suspendue sous le « sol marin » par plusieurs cordes d’algues tressées à l’aspect familier. À l’intérieur se trouvait une sirène qui se jetait sur les parois de la cage et en testait les barreaux à l’aide de sa puissante queue. Un écho de l’esprit du requin s’éveilla au fin fond du mien et je me souvins du goût du sang dans l’eau. La sirène avait elle aussi dû sentir mon odeur car sa frénésie cessa brusquement. Le regard de la créature glissa sur moi et s’attarda sur mon ravisseur elfe. Un sourire cruel incurva ses lèvres et explosa en un rire silencieux et malveillant. Je pensai à la carte altérée, mais pas très longtemps. Ma poitrine commençait à brûler et le désir d’inspirer dans l’eau
devenait trop fort pour être ignoré. Je me contorsionnai désespérément dans la poigne de l’elfe aquatique. La vision qui s’étendait juste en dessous me figea soudain. Une nouvelle douleur m’enveloppa mais je ne souhaitais pas qu’elle s’efface. Certaines visions sont trop belles, certaines nostalgies trop poignantes pour être vécues avec un pur plaisir. Il y avait une cité sous le haut-fond de Sandusky mais ce n’étaient pas les ruines de l’ancienne Xanchara. C’était un endroit vivant, vibrant. Des tours spiralées semblaient avoir poussé et non avoir été construites, et les jardins qui les entouraient rendaient les cours des palais osiriens aussi pâles et sans vie que le sable du désert. Au loin, des formes gracieuses se déplaçaient parmi ces merveilles et des créatures marines brillantes clignotaient comme des lucioles de la jungle, baignant la scène d’une lueur toujours changeante. Je ne pus que l’apercevoir, pas plus, avant que ma vision ne se rétrécisse et vire au gris. Mon ravisseur, sentant que j’étais vaincue, relâcha son étreinte. Le foulard de Lapis s’était détaché pendant ma lutte. Rassemblant mes dernières forces, je le saisis et l’enroulai autour du cou de l’elfe des mers. Tirant frénétiquement dessus, je bouchai ses branchies. À présent, il avait autant besoin d’air que moi. Je suis sûre que nous avons lutté. Tout ce dont je me souviens, c’est que nous sommes passés à travers cette porte, vers l’air et la lumière du monde de la surface. Peu importe ce qui m’a poussée moi, Channa Ti, à disparaître, mais un coin de mon esprit se souvint du crocodile dont j’avais emprunté la formé. Un crocodile, une fois qu’il tient sa proie, ne la lâche pas facilement. Nous refîmes surface ensemble. Je pris plusieurs longues inspirations irrégulières avant de réaliser que j’étranglais toujours l’elfe des mers. J’avais réussi d’une façon ou d’une autre à me frayer un passage et j’étais fermement serrée contre son dos, le foulard noué autour de son cou. « Les choses ne sont pas ce qu’elles paraissent » dis-je, parlant la langue elfique. « Si je te libère, m’écouteras-tu ? » Pendant un instant, je crus qu’il n’avait pas compris. Puis je me rendis compte que le foulard était trop serré pour lui permettre de parler. Je relâchai mon étreinte. « J’écouterai », répondit l’elfe des mers. Sa voix était profonde et plaisante, étonnamment musicale si l’on considérait la strangulation. Je le relâchai et m’éloignai en nageant. Alors qu’il se retournait pour me faire face, un filet s’abattit sur l’eau. Il n’était plus temps d’avertir. Le filet tomba sur l’elfe. Je pouvais entendre Lapis ordonner à ses hommes de ramener la sirène à bord. Sirène ? Avec un soupir résigné, je commençai à nager après l’elfe des mers qui se débattait. Je n’étais pas sûre de savoir ce qui lui était le plus difficile à surmonter : mon apparente traîtrise ou l’insulte de Lapis. J’attrapai la corde qu’elle me lança et me hissai par-dessus le bastingage. Les trois marins avaient remonté l’elfe des
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l’héritage du feu mers, toujours pris dans le filet, à bord. Ils se tenaient sur leurs gardes, des harpons à la main. « Libérez-le. » Lapis se tourna vers moi. « Channa, as-tu perdu l’esprit ? ― Je peux toujours reconnaître un elfe des mers d’une sirène, si c’est ce que tu veux savoir. » À ma grande surprise, les lèvres du prisonnier tressaillirent. Apparemment, il comprenait un peu l’osirien. Cela facilitait les choses. Je plongeai mes yeux dans les siens. « Une sirène m’a tendu une embuscade. Il s’est battu avec la créature. Ce n’est pas une manière de le remercier. Je ne le répèterai qu’une seule fois : libérez-le. » Lapis bouillonna pendant un instant avant d’acquiescer d’un signe de tête. L’un des marins coupa les cordes et relâcha le filet. Je m’approchai des deux autres pour écarter les harpons. Ils m’ignorèrent. Je laissai tomber et pris la carte dans mon sac tandis que l’elfe se dégageait. Ainsi que je m’y attendais, l’encre était en partie effacée et coulait. La carte de la cité était encore légèrement visible en plein jour, mais seulement comme une image en surimpression par-dessus le visage moqueur et méprisant de la sirène. « Tu devais me tuer », dis-je à l’elfe des mers dans la langue de nos ancêtres communs. La sirène voulait te voir le faire. Et après avoir joué son jeu, tu devais trouver ça. » Je lui tendis la carte. Ses yeux s’agrandirent. Je regardai la compréhension naître, la colère s’allumer dans son regard et se transformer en vengeance froide et sanglante. Je comprenais bien ce sentiment. Finalement, il releva les yeux. « Tu as dit à l’humaine que je t’avais sauvé la vie. ― Je l’ai laissé entendre. Il y a une différence. » Il me le concéda d’un geste rapide de la main. « Ne te méprends pas. Si mon peuple est menacé, je tuerai sans hésitation. ― Je ne suis pas une menace pour ton peuple. ― Alors qu’en est-il de cette carte ? Que pensais-tu trouver ? ― Les gens qui ont tué mon… »
Tant pis pour la légendaire Xanchara.
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Je m’interrompis, cherchant le mot qui, en elfique, pouvait traduire le concept de capitaine-aventurier. Rien ne me vint alors je repris la parole. « Je suis à la recherche des gens qui ont tué mon chef. » Son visage s’assombrit. « Si tu accuses le peuple des mers… ― Non. Des humains l’ont tué pour me pousser à suivre cette carte. Je pourrais les tuer simplement pour ça. Comme toi, je n’apprécie pas d’être utilisée comme arme. » L’elfe des mers regarda le visage moqueur sur la carte et le concéda d’un signe de tête. « Et as-tu trouvé ce qu’ils voulaient que tu trouves ? » Il voulait dire la cité, bien sûr. Je fouillai le sac et en sortit le reliquaire. C’était un objet étonnamment joli, fait d’ébène et incrusté d’éclats brillants de lapis-lazuli, d’émeraude et de grenat. L’elfe prit la boîte et souleva le couvercle. Il l’inclina pour que je puisse moi aussi en voir le contenu – un morceau d’os sculpté – et leva un sourcil en une interrogation muette. « Les hommes qui ont tué mon chef sont des prêtres. Ils considèrent cela comme une relique sacrée et lui confèrent une grande valeur. Plus grande que la valeur qu’ils confèrent à la vie d’un homme bien. ― Alors je te souhaite bonne chasse et prompte vengeance. » Alors qu’il me rendait la boîte, il se rapprocha et me dit d’une voix douce : « Tu n’as pas dit à la femme tout ce que tu as vu. » L’image de la cité elfique sous-marine envahit mon esprit et pendant un instant, je revécus en même temps la beauté et la nostalgie. Quelque chose dut se voir sur mon visage, car l’expression sévère de l’elfe s’atténua. « Quand il s’agit des humains, dis-je doucement, il vaut mieux passer certaines choses sous silence. ― Alors nous ne nous verrons plus. » Son regard glissa sur Lapis et son équipage, les incluant dans la question. « Non, promis-je. Nous ne nous verrons plus. » Je me tins près du bastingage longtemps après que l’elfe des mers eut disparu sous les vagues, triant les événements du jour et cherchant à donner un sens à la tâche qui m’attendait. Ce n’était pas chose facile pour un esprit aussi aveuglé par la colère que le mien. Gham Banni avait été un grand érudit. Il avait consacré sa vie à étudier l’ancienne Xanchara et grâce à cela, il connaissait plus de secrets au sujet des mers de Golarion que tous les habitants des terres que j’ai rencontrés. S’il était au courant de l’existence de la cité des elfes des mers cachée sous le haut-fond de Sandusky, s’il savait pour la carte faite par les sirènes, alors il avait trouvé non seulement la meilleure cachette pour le reliquaire mais également les parfaits et involontaires gardiens. À sa façon, il n’était pas meilleur que les sirènes.
journal des éclaireurs Et que dire des elfes des mers ? Et si cette carte maudite avait conduit ici une force plus grande que celle qu’ils auraient pu repousser ? Pour une fois, Lapis tint sa langue et me laissa penser en paix. Mais elle ne pouvait se retenir très longtemps et après un moment, elle se faufila furtivement jusqu’à moi et tendit la main vers le reliquaire. Je tapai dessus et pris le morceau d’os. « Regarde ça », dis-je en le faisant tourner pour lui en montrer les détails. Le creux à l’intérieur était taché d’encre. Un capuchon d’ébène fermait l’une des extrémités et une fente étroite était sculptée sur le bord de l’autre extrémité. Cette fente avait une forme miniature d’un sceau familier, une version du sceau que Gham Banni portait sur l’anneau volé par ses assassins. « Le manche d’un crayon, conclus-je, en tendant l’os à Lapis. J’aurais pensé que Gham Banni aurait traité la relique d’un dieu mort avec un peu plus de respect. » Elle l’examina et haussa les épaules. « Je ne sais pas quoi te dire. ― Pourquoi le Chercheur d’étoiles a coulé ici ? » Si le brusque changement dans la conversation l’intrigua, Lapis n’en montra rien. Elle désigna une baleine qui faisait surface. « Comme tu le soulignais, naviguer parmi les baleines qui se nourrissent n’est pas chose aisée. ― Je doute que les baleines aient quoi que ce soit à voir avec ça. Si l’équipage avait su qu’il suivait une carte faite par une sirène, il se serait mutiné. » La bouche de Lapis s’arrondit en un petit O de surprise et elle attrapa le bras d’un des marins qui passait. « Doram, est-ce vrai ? » L’homme n’hésita qu’un instant. « C’est vrai, dame Banni. Si j’avais su que vous aviez ce genre de carte, rien n’aurait pu me persuader de prendre la mer. » Elle le renvoya d’un geste absent. « Alors tu dois avoir raison, Channa. La carte appartenait à Shaffir Banni, le cousin de mon grand-père. Ce dernier m’a dit que son cousin et lui avaient survécu au naufrage mais que Shaffir était mort avant que leur chaloupe atteigne la côte. ― En général, un homme possédant une telle carte devrait être tué. À la place, l’équipage l’a abandonné à la dérive, et Gham avec lui. Je pense que Gham a vu le bateau couler. Je pense qu’il savait parfaitement que les baleines n’étaient pas responsables. Tout comme toi », ajoutai-je. Lapis leva les mains. « D’accord, oui, Gham a vu la sirène et oui, il m’a dit qu’elle avait coulé le bateau. Je savais qu’elle pouvait avoir sa tanière dans les environs. Mais je t’ai avertie. Je t’ai dit de faire attention aux sirènes. ― Oui. Merci. C’était très utile. » La colère la fit bafouiller et elle s’éloigna, indignée. Je me tournai vers la mer pour cacher mon sourire. Maintenant, je savais que Lapis, si elle esquivait la vérité et semait de petites
Un mot sur les hommes-poissons
Les hommes-poissons sont des créatures solitaires et la plupart de leurs communautés évitent les autres races, en particulier celles qui respirent à l’air libre, car ils sont très au fait des dangers potentiels que représentent ceux qui ne sont pas des leurs. Qu’ils soient massacrés et réduits en esclavage entre les palmes des féroces pillards sahuagins, enlevés par des marins curieux du monde du dessus ou menacés par les différentes déprédations des créatures monstrueuses venues de leurs abysses marines, les hommes-poissons ont appris à se cacher des yeux des intrus, et donc à rester en sécurité. Si nombre d’entre eux ont des préjugés contre les étrangers, voire s’ils peuvent se montrer violents envers eux, certains restent fascinés par les autres races. Cependant leur intérêt est souvent difficile à maintenir, car les communautés sous-marines d’hommes-poissons ont tendance à être si bien gardées ou dissimulées aux yeux des étrangers que les rencontres violentes ou amicales sont rares. Ci-dessous sont présentées trois communautés légendaires mentionnées dans les histoires des marins et par les rares personnes à avoir exploré les profondeurs de la mer. Banc-tempête. Cette citadelle de corail et de pierre colorée est une forteresse perchée au bord de l’œil d’Abendégo. Elle dérive au-dessus du fond de la mer, balayée en permanence par les eaux houleuses et pourtant amarrée par les longues feuilles solides d’un énorme champ d’algues. Les hommes-poissons y vivent presque en vase clos. En effet, il est difficile d’entrer et de sortir de la forteresse à cause des courants rapides et des eaux boueuses agitées par les tempêtes. Chosovosei. Selon les critères du monde du dessus, cette ville bâtie dans une tranchée à environ 220 kilomètres au nord-ouest d’Herméa est petite, mais elle est néanmoins tout à fait typique de la civilisation des hommespoissons. Si ces créatures maintiennent des relations distantes mais amicales avec les elfes de Tour Acérée, ils vivent dans la peur des krakens de l’Œil infini, à qui ils font des offrandes exotiques saisonnières. Jehyseel de Marée de feu. Cette communauté est installée dans une forêt d’anémones venimeuses, loin dans l’océan Obari. Les hommes-poissons sont assez compétents lorsqu’il s’agit de négocier avec les anémones et peuvent correctement traiter leurs piqûres souvent mortelles – même s’ils le font rarement pour ceux qui ne sont pas des leurs. Ils possèdent même une grande conque appelée l’Ohncov, qui pousse ces chasseurs végétaux à rétracter leurs vrilles, dévoilant la ville qu’ils cachent si cela s’avère nécessaire.
erreurs volontaires, ne mentirait pas délibérément. Elle ne savait vraiment pas que des elfes des mers, et non des sirènes, avaient sabordé le Chercheur d’étoiles. Je pouvais la laisser en vie.
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Bestiaire
l’héritage du feu
Bestiaire : créatures du Katapesh
Ê
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tres merveilleux et terreurs éternelles, ils surgissent pour menacer la mythique cité d’Airain dans le bestiaire de ce numéro. Si des créatures de flammes vivantes sont installées dans la métropole planaire, cette ville est avant tout une véritable légende. Nombre de ces monstres sauvages sont donc inspirés des différents mythes et religions du Moyen-Orient, ainsi que des dangers que les plus grands héros de cette région riche en folklore ont affrontés. Le div sépide d’Adam Daigle est le terrible seigneur de guerre qui apparaît dans le récit de la septième tâche du héros Rostam, au cours de laquelle il affronte le redoutable chef des divs, le Div-e Sepid (Démon blanc). Les créations de Greg Vaughan s’appuient sur plusieurs traditions, comme celles des maladies transmises par le terrible djinn noir de la légende arabe, les néphilims, des anges gigantesques descendus du ciel dans les contes hébreux, et les rejetons d’Iblis, d’horribles créatures inspirées par Iblis, le fier ennemi et corrupteur de l’Islam. Ces adversaires légendaires, anciens et mortels, trouvent leurs racines dans certaines des histoires les plus connues du monde, et ne peuvent être vaincus que par de vrais héros.
Monstres errants
Dans les tours de la cité d’Airain, le fantastique et mortel palais de Bayt al-Bazan jouit depuis longtemps d’une infâme réputation. Pour ceux que la malédiction du maléfique grand vizir de la ville a enfermés à l’intérieur, les minarets scintillants et l’architecture audacieuse ne sont que les dorures d’une des prisons les plus élaborées de la légendaire métropole. Ils ont subi des siècles de captivité, tout comme les infortunés passants injustement emprisonnés à cause leur curiosité et ceux que la malchance seule a condamnés. Pourtant, et bien qu’ils soient retenus contre leur gré, ces habitants de la cité d’Airain sont plus que de simples survivants désespérés. Ce sont pour la plupart des créatures anciennes que les années d’isolement et de colère grandissante n’ont pas affaiblies. Les éternels gardiens de cette citadelle mortelle veillent encore eux aussi, et les ordres séculaires de leur maître absent font encore force de loi. La table de rencontres aléatoires présente ici différentes créatures qui hantent les couloirs et les antichambres de Bayt al-Bazan, des monstres puissants et souvent
Bestiaire Le prince à la marque au lion lutta contre le haut-le-cœur provoqué par le souffle du tyran fiélon, dont chaque inspiration était comme le vent de la mort sur un champ de fleurs fanées. Il vint comme une pâle éclipse, masquant le soleil, le ciel et l’espoir. Akvan le Preneur de têtes apparut sur les pierres abattues du temple, son épée diabolique raclant le sol, entaillant la roche érodée par le sable et libérant des vagues d’étincelles brûlantes. On ne voyait aucun défaut sur la double armure du div. Les plaques de métal courbées protégeaient la peau rocailleuse d’une épaisseur d’acier et de cuir fusionnés, comme une tortue avec deux carapaces. Il s’approcha encore et encore, chacun de ses pas était un tremblement de terre, chacun de ses coups féroces claquait comme le tonnerre, chacun de ses gloussements comme le raclement d’une meule écrasant les os des innocents. Et des cruels sillons de son front sortaient sa couronne blafarde, quatre cornes par lesquelles il se surnommait seigneur des collines et fléau du rebelle. Mais ce jour-là, le prince agile jura de faire cette couronne sienne. — Shazathared, La Couronne du fiélon blanc enflammés. Mais comme la cité d’Airain est l’un des lieux les plus étranges et meurtriers des plans élémentaires, on peut penser que des êtres extraplanaires, bons ou mauvais, alliés ou non de Jhavhul, puissent avoir été piégés dans ce palais tentaculaire. La magie qui imprègne la cité d’Airain est si forte que n’importe quelle créature ou création magique imaginée par le MJ peut trouver une place dans Bayt al-Bazan. En plus des diverses rencontres aléatoires proposées ici, les MJ ne doivent pas oublier que le palais d’un noble éfrit est, ainsi que l’on se l’imagine, souvent un lieu opulent, et ce même quand il a été fouillé pendant des années par des monstres emprisonnés et divers autres pillards. C’est donc l’endroit idéal pour un certain nombre de rencontres magiques inhabituelles, comme par exemple des pièges de haut niveau, des coffres renfermant des trésors maudits voire des artefacts mineurs et des armes magiques intelligentes dangereuses ou excentriques. Comme pour les monstres, Bayt al-Bazan offre aux MJ l’occasion parfaite d’utiliser leurs trésors légendaires ou leurs pièges mortels préférés, dans un décor à moitié défini et loin des habitants du plan Matériel, où de tels événements magiques aléatoires pourraient se révéler exceptionnellement destructeurs. Les trois types de créatures présentées ci-dessous peuvent vivre dans la citadelle, que ce soit sur un caprice des dirigeants de la ville ou à cause de leurs propres mésaventures. Dragon. On peut trouver toutes sortes de dragons amateurs de feu dans la cité d’Airain et l’un d’entre eux est peut-être prisonnier dans Bayt al-Bazan. Un dragon d’airain d’âge mûr, un dragon d’or adulte ou un dragon rouge adulte a pu établir son antre dans les plus grandes pièces du palais. Élémentaires. Divers élémentaires résident peut-être dans la demeure de Jhavhul. Les élémentaires de feu (voir la page 128 du Bestiaire) sont les plus répandus. Un vénérable (élémentaire de feu) ou une bande d’1d8 élémentaires de feu de taille TG est sans doute la menace la plus probable, mais il est possible que des élémentaires de la terre et de l’air traînent dans ces couloirs. Il est par contre très peu probable de croiser des élémentaires d’eau – ou n’importe quelle autre créature d’eau, à l’exception du rare marid ou méphite.
Rencontres aléatoires dans Bayt al-Bazan
d% Rencontre ND moy Source 1-4 1d6 divs, dorus 4 Pathfinder #19 5-7 1d4 édimmus 5 Pathfinder #20 8-11 1d8 diablotins 5 Bestiaire p.83 12-14 1 kamadan venimeux 6 Bestiaire 3 15-19 2d6 azers 7 Bestiaire 2 p.46 20-23 2d4 molosses infernaux 7 Bestiaire p.220 24-26 1d6 rasts 8 Bestiaire 2 p.239 27-28 1d4 lillendes 9 Bestiaire p.29 29-34 2d8 méphites 9 voir texte 35-37 1 guenaude noire 9 Bestiaire p.177 38-39 1 derghodaémon 10 Bestiaire 2 p.76 40-41 1d6 nymphes du feu 10 ToHR p.195* 42-45 1d4 djinns nobles 10 Bestiaire p.154 46-48 1d6 pairakas 10 Pathfinder #20 49-52 1d6 shaitans 10 Pathfinder #18 53-59 Élémentaires 11 voir texte 60-61 1d6 ogres mages 11 Bestiaire p.232 62-65 1d4 vrocks 11 Bestiaire p.72 66-68 1d4 naga corrupteurs 11 Bestiaire p.223 69-76 1d8 éfrits 12 Bestiaire p.155 77-82 1d4 salamandres nobles 12 Bestiaire p.252 (mais FP différent) 83-86 1d4 golems de pierre 12 Bestiaire p.170 87-91 1d6 géants de feu 13 Bestiaire p.151 92-95 1d6 imentesh 13 Pathfinder #22 96-97 1 div sépide 14 Pathfinder #23 98-99 1 archon messager 14 Bestiaire p.24 100 1 dragon – voir texte * Tome of Horrors Revised
Méphites. De nombreux méphites ont été capturés dans les halls de Bayt al-Bazan. Des méphites de feu, de magma et de vapeur (voir la page 212 du Bestiaire) constituent la majeure partie de leur population, mais il est possible de croiser toutes les espèces de méphites. Le palais est une prison assez inconfortable pour de nombreux extérieurs malicieux.
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l’héritage du feu Div, Sépide
Quatre cornes spiralées jaillissent de la tête du géant et une langue inhumaine s’agite entre ses dents acérées. Couvert d’une peau pâle, grêlée et épineuse, ce guerrier monstrueux est grand comme deux fois un homme ordinaire et son cuir rêche est capable de contenir les muscles monstrueux qui tressautent en dessous. Il prend une pose intimidante alors qu’il soulève une épée assez large pour couper un cheval en deux.
Div, Sépide
FP 14
38 400 px Extérieur (Mauvais, extraplanaire, div) de taille G, NM Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +22 DÉFENSE
CA 32, contact 14, pris au dépourvu 27 (+5 Dex, +18 naturelle, -1 taille) pv 202 (15d10+120) Réf +16, Vig +13, Vol +15 RD 10/fer froid et bien ; Immunités feu, poison ; Résistance acide 10, électricité 10, RM 25 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +23/+18/+13 (2d6+11/15-20) ou 2 griffes +21 (1d6+7) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales pluie de décombres Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +21) À volonté – antidétection, communication avec les morts (DD 19), compréhension des langues, téléportation suprême (soi plus 25 kg d’objets), ténèbres profondes 3/jour – cécité/surdité (DD 18), coup au but, idiotie, image miroir, invisibilité, rayon ardent, tempête de grêle, vol 1/jour – animation des morts, annulation d’enchantement, boule de feu (DD 19), convocation (niveau 4, 1 ghawwas ou 1 shir 40%), création de morts-vivants, désintégration (DD 22), énergie négative, immobilisation de monstre (DD 21), malédiction (DD 20), métamorphose funeste (DD 21), vision lucide CARACTÉRISTIQUES
For 25, Dex 20, Con 27, Int 19, Sag 19, Cha 22 BBA +15, BMO +23, DMD 38 Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science du critique (cimeterre à deux mains), Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Art de la magie +22, Bluff +24, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +22, Connaissances (religion) +15, Discrétion +19, Intimidation +24, Perception +22, Psychologie +20, Utilisation d’objets magiques +24, Vol +15 Langues abyssal, céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30 m Part parade de rayon ÉCOLOGIE
Environnement Abaddon Organisation solitaire Trésor standard (cimeterre à deux mains +1, autres trésors) POUVOIRS SPÉCIAUX
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Parade de rayons (Sur). Une fois par round, par une action immédiate, le sépide peut utiliser le don Parade de projectiles pour parer un rayon ou un sort fonctionnant comme une attaque de contact à distance. Pluie de décombres (Sur). Trois fois par
Bestiaire jour, par une action simple, le sépide peut invoquer une grêle de pierres, de bois, de métal et autres débris similaires. Les décombres pleuvent sur les créatures dans une zone cylindrique de 3 mètres de haut et 12 mètres de rayon, centrée sur le sépide, infligeant 15d6 points de dégâts contondants (Réflexes DD 25, 1/2 dégâts). Cette attaque ne blesse pas le sépide et compte comme une attaque de Mal quand il s’agit de passer la réduction de dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Les divs sépides ont l’allure de masses gigantesques et fiélonnes à la peau pâle, d’immenses guerriers capables de trancher un homme en deux sans même s’en rendre compte. Leur peau a la couleur de l’albâtre éteinte, criblée de callosités et d’épines aléatoirement placées qui leur font comme une armure. Au sommet de leurs têtes se trouvent quatre cornes torsadées et incurvées, épaisses et semblables à des crocs de boucher, parfois décorées des trophées pris sur leurs anciennes victimes. Leurs larges yeux maléfiques n’ont ni iris ni pupille, ce qui leur donne l’air de prédateurs surnaturels. Une bouche remplie de dents acérées grimace au-dessus d’un cou épais aux muscles cordés et aux veines saillantes. Leurs mains griffues sont souvent armées d’un cimeterre géant à une ou deux mains, ou d’autres lames puissantes qu’ils rengainent rarement, même dans leur propre tanière. Avec leurs quelque 3,50 mètres de haut, les divs sépides dominent la plupart des humanoïdes et leur présence légitimement intimidante est probablement le seul avertissement que leurs adversaires recevront.
Écologie
Les divs sépides existent pour déconcerter les mortels et répandre la peur, personnifiant la force et la terreur de monstrueux tyrans. Ils recherchent les communautés ayant peu de défenses et exigent des sacrifices, alors même qu’ils infligent de plus grandes privations à leurs sujets effrayés. Plus terribles encore, leurs compétences d’ensorceleurs sont rarement égalées et ils ont un penchant pour la magie la plus dévastatrice. Les divs sépides ont une réputation de ravisseurs sur Golarion. Ils écument les déserts, les plaines et les montagnes où ils vivent à la recherche de belles femmes seules ou mal protégées. Ils tentent tout d’abord de discuter avec l’objet de leur désir et auront finalement recours à un enlèvement agressif si les belles paroles ne suffisent pas. De retour dans leur tanière, les divs sépides montrent une grande affection à leurs nouvelles conquêtes et les couvrent de cadeaux, mais refusent de leur rendre leur liberté. Tous les autres divs ont des faiblesses ésotériques et les sépides ne font pas exception à la règle. Ils prennent un malin plaisir à déformer la vérité, un travers qui peut les mener à de sérieux problèmes. Lorsqu’ils ont à faire à des mortels et d’autres créatures inférieures, ils font toujours le contraire de ce qu’ils disent. Si un div sépide offre à quelqu’un le choix entre deux terribles options, comme mourir ébouillanté ou en tombant d’une falaise, il fera
Histoire de Fulad-zereh
Le div sépide Fulad-zereh figure en bonne place dans une vieille histoire racontée dans l’empire de Kélesh, au Qadira, dans le nord du Garund et même plusieurs royaumes audelà. Chaque pays possède sa propre version mais toutes prétendent que le monstre et le héros qui l’a affronté marchèrent côte à côte avec les pères de leurs pères ou participèrent à des aventures épiques encore plus anciennes. Il y a bien longtemps, un div sépide nommé Fuladzereh élut domicile dans une sombre caverne entourée de montagnes sournoises. Sur cette terre qu’il contrôlait, le cœur des hommes se pervertit et ils marchèrent sur leurs voisins pour faire main basse sur le grain, capturer le bétail et voler d’autres richesses. L’une des contrées pillées par les hommes de Fulad-zereh envoya une armée pour abattre le roi-fiélon et le bannir du pays. Fulad-zereh balaya l’armée en appelant une pluie de débris, captura ses commandants, ses guerriers saints et les aveugla. Peu après, un grand héros fit le voyage jusqu’à la caverne, combattit des vagues de guerriers puissants, de grands lions et d’étranges animaux jusqu’à ce qu’il arrive finalement à la tanière du monstre. Le div, impressionné par la puissance et la persévérance du héros, se leva immédiatement pour attaquer et les deux adversaires luttèrent et croisèrent le fer jusqu’à ce que des rivières de sueur et de sang coulent à flots autour d’eux. Finalement, le héros coupa la tête du div, remportant la victoire dans un combat équitable. Il utilisa son cœur et ses organes pour faire une potion qui rendit la vue à l’armée capturée et conduisit les prisonniers vers la liberté.
le contraire de ce qu’a décidé sa victime. Ce travers peut parfois être retourné contre eux, car un sépide poussé à admettre son intention de tuer quelqu’un est alors obligé d’épargner sa vie.
Habitat & société
Sur leur plan d’origine d’Abaddon, les divs sépides vivent dans les palais délabrés, les forteresses noyées dans la cendre et les tours couvertes de vase éparpillées de loin en loin à la surface blafarde du plan. Sur Golarion, ces fiélons habitent des cavernes profondes sous de grandes montagnes, des forteresses en ruine (plus elles sont célèbres ou hantées, mieux c’est) et d’autres lieux sombres suffisamment près des mortels mais assez isolées pour leur laisser un peu d’intimité et de sécurité. Parmi les autres divs, les sépides sont les brutes et les seigneurs de guerre. Ils contraignent physiquement et magiquement à l’obéissance, et gardent le contrôle sur leurs congénères habituellement solitaires. Ils s’allient fréquemment avec les habitants plus puissants qui règnent sur les étendues désolées d’Abaddon, servant de généraux à leurs armées ou de barons à leurs royaumes en ruine.
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l’héritage du feu Faiblesses vulnérabilité à la récitation ATTAQUE
VD 12 m, vol 20 m Corps à corps 2 griffes +23 (2d6+8/19-20 plus 1d10 électricité) et coup de corne +18 (2d8+4) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales création de rejeton, vortex de poussière, toucher électrique CARACTÉRISTIQUES
For 26, Dex 22, Con 22, Int 12, Sag 15, Cha 17 BBA +16, BMO 23, DMD 39 Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (griffe), Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +25, Connaissances (religion) +20, Discrétion +25 (+29 dans les tempêtes ou les nuages), Intimidation +22, Perception +21 Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux Particularités armes alignées, chevaucher la tempête ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds Organisation solitaire, couple ou groupe (3-6) Trésor standard Évolution possible 17-28 DV (taille G), 29-48 DV (taille TG) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES
Djinn noir
On dirait une puissante silhouette humanoïde, mais il est difficile d’en être sûr à cause du nuage de poussière aveuglante qui l’entoure en permanence. On entend le léger hululement des vents et l’odeur du désert profond paraît flotter en sa présence. Il possède des caractéristiques facilement identifiables, comme des bras et des jambes, mais elles semblent d’une certaine façon bizarres et disproportionnées.
Djinn noir
FP 12
19 200 px Extérieur (Chaotique, Mauvais, extraplanaire) de taille G, toujours CM Init +10 ; Sens vision dans le noir 20 m ; Perception +21 DÉFENSE
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CA 27, contact 15, pris au dépourvu 21 (+6 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 184 (16d8+96) Réf +16, Vig +16, Vol +12 Capacités défensives nuage de dissimulation ; Immunités électricité, feu
Armes alignées (Ext). Les armes naturelles d’un djinn noir et toutes celles qu’il tient en main sont considérées comme étant alignées sur le Chaos et le Mal pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts. Création de rejeton (Sur). Un humanoïde ou un génie tué par le toucher virulent d’un génie noir revient sous la forme d’un rejeton mort-vivant 1d4 rounds plus tard. Les humanoïdes deviennent des zombis, les janns des ghuls et les djinns, les éfrits, les shaitans et les marids des grands ghuls. Les ghuls et les grands ghuls sont décrits dans Le Guide du Katapesh. Les rejetons créés par un djinn noir sont contrôlés par lui. Vortex de poussière (Sur). Une fois par jour et par une action complexe, un djinn noir peut transformer le nuage de dissimulation qui l’entoure en un vortex de poussière chargé d’électricité. Ce vortex, haut de 6 mètres et centré sur le djinn, s’étend sur un rayon de 10 mètres. Les vents dans la zone sont équivalents à ceux d’une tempête, ce qui rend les attaques à distance normales impossibles et inflige une pénalité de -4 aux attaques des armes de siège contre les créatures situées dans le vortex. Ces dernières sont sujettes aux effets du vent, comme indiqué en page 445 du Manuel des joueurs. Si elles sont repoussées, elles sont attirées à la place vers le centre du vortex jusqu’à une case voisine du djinn noir. Si une créature termine son tour dans le vortex de poussière, elle subit 10d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 24 1/2 dégâts). Une fois que le tourbillon a été créé, il reste stationnaire et permet au djinn de se déplacer à l’intérieur ou même de le quitter. Il reste en place pendant 1d6 rounds ou jusqu’à ce que le djinn le dissipe par une action de mouvement. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Nuage de dissimulation (Ext). Un djinn noir est entouré en
Bestiaire permanence par un nuage de poussière aveuglante et de vent cinglant. Ce nuage lui confère un bonus racial de +8 sur ses jets de Discrétion quand il se trouve dans une tempête de sable ou dans une zone de poussière en mouvement. De plus, il bénéficie d’un camouflage (20% de chances de rater) pendant que le nuage est présent. Un vent fort (ou plus) peut dissiper le nuage de dissimulation tant qu’il persiste. Toucher électrique (Sur). Une créature touchée par l’attaque de griffe du djinn noir subit 1d10 points de dégâts d’électricité. Sur un critique, l’attaque lui inflige 2d10 points de dégâts et elle doit faire un jet de Vigueur DD 24. En cas d’échec, l’électricité persiste autour de son corps et lui inflige 1d10 points de dégâts d’électricité supplémentaires à chaque round au début de son tour, et ce pendant 1d6 rounds. L’immersion dans un liquide met fin à ces dégâts, tout comme le contact avec un objet de métal de taille M ou plus posé sur le sol. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Chevaucher la tempête (Ext). Un djinn noir est capable de se déplacer dans n’importe quelle tempête naturelle ou non dont la puissance ne dépasse pas celle d’un ouragan (120-280 km/h), et ce sans subir aucun effet. Vulnérabilité à la récitation (Ext). Génies maudits du Mal et du Chaos, les djinns noirs sont étrangement susceptibles à la récitation de certains textes sacrés des divinités ou des philosophies Bonnes ou Loyales. Cela inclut les sorts décret et parole sacrée, mais également la récitation de sermons religieux ordinaires. Si, par une action simple, le clerc ou le paladin d’une divinité Loyale ou Bonne réussit un test de Connaissances (religion) en opposition à un djinn noir, celui-ci doit faire un jet de Vigueur DD 20 sous peine d’être instantanément détruit, laissant derrière lui guère plus qu’un petit tas de cendres brûlées. En cas de réussite, le djinn noir subit à la place 5d6 points de dégâts.
Beaucoup pensent, même parmi les janns, que les djinns noirs ne sont que des mythes et de sombres légendes, mais ils constituent une tribu de génies maudite et oubliée. Agents de la mauvaise volonté et de la destruction, aussi bien pour les mortels que pour leur propre race, ces créatures haineuses sont possédées par la folie et un besoin d’amener la ruine sur quiconque entre dans leurs refuges désolés. Les quelques djinns noirs rencontrés sur le plan Matériel sont les terreurs du désert profond ; ils arrivent dans de brusques tempêtes de sable brillantes de fureur électrique, et disparaissent aussi rapidement qu’ils sont apparus. Après leur passage, leurs victimes ont disparu ou il ne reste d’elles que des corps à peine vivants, calcinés ou figés dans du verre fondu. Ce sont pour la plupart des créatures de mythe et de légende. Mais une poignée de mortels connaît la terrible vérité et rares sont ceux à vivre assez longtemps pour la raconter. Les djinns noirs sont en général entourés d’un nuage de poussière et ont une apparence plus diabolique que les autres génies. Ce sont des créatures maudites qui ne constituent pas une vraie race de janns, mais plutôt une lignée si corrompue qu’on ne peut plus la considérer comme faisant partie de cette noble race. Un djinn noir mesure 4 mètres et peut peser jusqu’à 600 kilos, et son corps est en majorité composé de suie, de poussière et de fumée fétide.
Écologie
Les djinns noirs sont les vestiges maudits d’une ancienne lignée de génies, des parias même parmi toutes les autres races de djinns qui se sont retirées au fil du temps dans les forteresses les plus lointaines et les plus isolées des déserts arides du plan Matériel et des plans élémentaires. Connus aussi sous d’autres noms, comme les fantômes noirs ou les nisnases (tempêtes de sable), les djinns noirs ne font partie d’aucun système écologique naturel et ont tendance à détruire tous les êtres vivants dans leur voisinage. On suppose que certains génies deviennent des djinns noirs en utilisant une magie interdite, en entrant dans des lieux sacrés ou par des actions similaires qui attirent la malchance sur eux. Cependant, on n’a que très peu de documents sur de tels cas et ils semblent être extrêmement rares.
Habitat & société
Les légendes de djinn noir sont souvent associées à de fabuleuses cités perdues depuis des siècles dans les sables du désert. Elles parlent toujours de grands trésors dissimulés dans ces cités oubliées et de la mort certaine qu’entraîne leur découverte. Ces légendes sont en grande partie vraies car les djinns noirs semblent préférer ce genre d’endroits. Ils y endurent des retraites millénaires ou des exils volontaires loin de toute vie, mais ils apprécient toujours les signes extérieurs de la civilisation – surtout quand ils sont en ruine. À l’occasion cependant, un djinn noir éprouve l’envie irrésistible de voyager pendant quelques temps et d’explorer les terres civilisées. Ils choisissent parfois des cibles mortelles dont ils se cachent et qu’ils terrorisent avant de s’approcher pour les tuer, souvent après une joute intellectuelle nocturne pendant laquelle le malheureux mortel a une petite chance de sauver sa peau. Cette créature peut sinon s’installer près d’une communauté et maudire lentement ses membres par sa présence prolongée, jusqu’à ce que tous les habitants soient morts ou qu’il soit chassé par un saint homme engagé pour l’occasion.
Les djinns noirs au Katapesh
Excessivement rares même dans les royaumes où les autres génies prospèrent, les djinns noirs ne sont presque jamais mentionnés, même dans les légendes. Rares en effet sont ceux à vivre assez longtemps pour raconter leur rencontre avec ces terreurs. Au Katapesh, un groupe d’érudits a entendu parler d’eux à cause de rumeurs selon lesquelles une telle créature rôderait dans les dunes. Île des Palmiers noirs. Des déferlantes salées s’écrasent sans cesse sur une île rocheuse à quelque 130 kilomètres au sud-est de la ville de Katapesh. Là, au milieu d’un bosquet de solides palmiers morts, se dresse une étrange tour, le minaret solitaire d’une mosquée en ruine au sommet duquel brille une flamme permanente mais faible. Nombreux sont ceux à être allés voir de plus près l’ancienne tour, mais tous les bateaux qui s’approchent de l’île sont frappés d’une terrible malchance : sabotages violents, tempêtes de cendres, meurtres effroyables. Ceux qui ont pris pied sur l’île des Palmiers noirs ne sont jamais revenus sur le continent.
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l’héritage du feu Init +5 ; Sens vision aveugle 10 m, vision dans le noir 20 m, sentir les génies 30 m ; Perception +15 DÉFENSE
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 21 (+5 Dex, +15 naturelle, -4 taille) pv 187 (15d8+120); régénération 10 (acide, son) Réf +10, Vig +13, Vol +15 Immunités feu ; RM 22 ATTAQUE
VD 12 m, escalade 12 m, nage 12 m Corps à corps morsure +20 (2d8+13 plus dévoration d’élémentaire) et 2 griffes +18 (1d12+6) et dard +18 (1d12+6 plus poison) Espace 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales coup pénétrant CARACTÉRISTIQUES
For 36, Dex 20, Con 26, Int 3, Sag 22, Cha 10 BBA +11, BMO 20, DMD 35 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade Compétences Escalade +21, Natation +21, Perception +15 Langues aérien, aquatique, igné, terreux (une au choix) ÉCOLOGIE
Environnement n’importe lequel Organisation solitaire Trésor aucun Évolution possible 16-24 DV (taille Gig), 25-32 DV (taille C) Ajustement de niveau – CAPACITÉS SPÉCIALES
Rejeton d’Iblis
Des tremblements et des frémissements parcourent l’innommable peau blafarde qui recouvre le corps grotesque de cette monstruosité vaguement insectoïde. Au-dessus d’une gueule remplie de crocs acérés se tord une tête bulbeuse et sans yeux recouverte d’une membrane veineuse. Derrière cette masse amorphe s’enroule un long corps segmenté pourvu de dizaines de pattes grouillantes, protégées par une armure chitineuse et terminées par un double dard en forme de pince. Les pattes avant sont énormes et repliées comme celles d’une mante religieuse, et munies d’excroissances métalliques le long de leur bord crochu.
Rejeton d’Iblis
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25 600 px Aberration (aquatique) de taille Gig, toujours CM
FP 13
Amphibie (Ext). Le rejeton d’Iblis peut survivre aussi bien dans ou hors de l’eau. Dévoration d’élémentaire (Sur). Cette capacité fonctionne contre toutes les créatures qui possèdent un ou plusieurs des soustypes élémentaires de l’air, de la terre, du feu ou de l’eau. Celles qui subissent des dégâts de morsure du rejeton d’Iblis subissent également un niveau négatif. Le rejeton d’Iblis peut faire un critique par le biais de cette attaque, et ce même si ces créatures sont normalement immunisées ou résistantes aux dégâts supplémentaires infligés par les critiques. Cela représente la capacité du rejeton d’Iblis de mâcher et de consommer des morceaux de leurs corps avec une rapidité choquante. Sentir les génies (Ext). Le rejeton d’Iblis peut localiser les génies dans un rayon de 30 mètres comme s’il possédait la vision aveugle sur cette distance. Coup pénétrant (Ext). Les armes naturelles du rejeton d’Iblis sont incrustées d’excroissances d’adamantine. Ces attaques surpassent la RD/adamantine. Poison (Sur). Blessure, Vigueur DD 25, dégâts initiaux 2d6 For, dégâts secondaires 2d6 For. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Si le jet de sauvegarde initial est raté, la cible est également affectée par une ancre dimensionnelle (NLS 15) pendant 2d6 rounds.
Bestiaire Les rejetons d’Iblis (appelés par certains « fils d’Iblis » ou la « progéniture d’Iblis ») sont des créatures vermiculaires massives aux multiples pattes, pourvues de griffes d’adamantine vicieuses et de la capacité de dévorer l’essence même des génies et des créatures élémentaires. Ils ressemblent beaucoup à des parasites ou des insectes monstrueusement grands sculptés dans la chair vivante la plus répugnante. Ces choses révoltantes ne connaissent que le sommeil et la faim effrénée et se révèlent boulimiques de l’essence des génies. Leurs corps armurés peuvent mesurer jusqu’à 20 mètres et peser jusqu’à 5 tonnes. Elles n’ont aucune limite connue à leur longévité à moins de mourir de manière violente.
Écologie
Les rejetons d’Iblis passent la plupart de leur vie en hibernation, dormant pendant de longues périodes qui peuvent durer plusieurs milliers d’années. Depuis leur extinction presque totale aux mains des génies, ils semblent avoir perdu leur instinct naturel de traquer et de détruire ces créatures. Cependant, s’ils en rencontrent une, ils paraissent avoir des réminiscences de ces pulsions et savourent leur destruction, mais cela leur passe en général une fois qu’ils se sont débarrassés d’eux et ils sont satisfaits de retourner à leur sommeil. À peu près une fois tous les 20 ans environ, un rejeton d’Iblis se réveille et se met en chasse. Il festoie et détruit pendant une seule nuit avant de sombrer à nouveau en hibernation, comme s’il attendait l’appel impie de leur père.
Habitat & société
Personne ne sait exactement quels endroits du multivers les rejetons d’Iblis ont fuis. On en entend rarement parler et on en rencontre encore plus rarement. Lorsque l’on en croise, ils sont typiquement solitaires et en général de sortie pour des chasses brèves et furtives après une longue hibernation, après quoi ils retournent dormir. En de rares occasions, ces créatures sont débusquées et capturées pour servir de bêtes d’arène dans les lieux les plus maléfiques des plans, voire de chiens de chasse pour de puissants fiélons ayant des raisons personnelles de détruire les génies. Les divs en particulier se délectent de la traque et la capture de la progéniture d’Iblis, et prennent un malin plaisir à utiliser ces terribles monstres et leur inimitié envers leurs ancêtres djinns. L’obsession des divs pour les rejetons d’Iblis a conduit les créatures d’Abaddon et les daémons à s’intéresser un peu à eux. Ces monstres ont même titillé l’imagination impie d’Apollyon, le Cavalier de la Pestilence. Il envoie régulièrement des équipes de chasse constituées de puissants daémons pour trouver ces créatures et les ramener jusque dans les profondeurs du marais de la Peste, où rôdent déjà une douzaine de leurs congénères. On ne sait pas exactement s’il ne fait qu’apprécier leur apparence terrifiante et parasite, ou s’il a un plan plus important impliquant ces horreurs élémentaires affamées.
Origines de la progéniture d’Iblis
Au commencement du monde, il y avait Iblis. Il était soit un dieu soit un monstre, un ange ou un démon, voire peutêtre un peu de chaque. Bien avant l’avènement des races mortelles, il avait la fidélité de la plupart des races de génies et régnait sur eux d’une poigne de fer. Certains pensent que c’est à cette époque qu’apparut pour la première fois la cité d’Airain, un monument à sa puissance et à son pouvoir d’où il pouvait commander tous les djinns. Mais les génies se libérèrent enfin du joug de sa tyrannie et purent suivre leurs natures intrinsèques et leurs propres buts. Le vindicatif Iblis n’abandonna pas son pouvoir sans rien dire et partit loin pour chercher les moyens de détruire tous les génies pour ce qu’il considérait comme la trahison suprême. Il voyagea donc jusque dans des lieux étranges et traita avec des êtres au-delà de l’imagination. Il amena certains d’entre eux dans une espèce de harem des horreurs, emprisonnant des consorts terrifiants et malsains pour lui donner d’abominables enfants, incarnation physique de sa haine à peine contenue et aussi redoutable que sa colère. Les plus forts de ces rejetons d’Iblis étaient de gigantesques créatures vermiculaires spécialement engendrées pour chasser et détruire les races de génie. Lorsqu’ils apparurent pour la première fois et commencèrent leur traque des anciens serviteurs d’Iblis, ces derniers se retrouvèrent pris au dépourvu et mal préparés face à ces prédateurs naturels. Lors d’une grande réunion de toutes les races de génies, présidée par le puissant padischah des marids dans le nexus planaire de la cité d’Airain, ces créatures trouvèrent un terrain d’entente dans leur incessant conflit. Pendant une semaine, ils laissèrent de côté toutes leurs différences afin de traquer et de détruire les rejetons maudits de leur ancien maître. Il est dit que ce fut la première et dernière alliance entre les djinns, les éfrits, les marids et les shaitans mais elle fonctionna à merveille, déclenchant une contre-attaque féroce et rapide contre les terribles rejetons à travers tous les plans. Il y eut au cours de ces batailles de lourdes pertes et au final, la majeure partie de ces créatures fut éradiquée de la surface de la sphère. Iblis alla se cacher et disparut jusqu’à ce jour ; ses quelques enfants survivants battirent en retraite et se réfugièrent dans des tanières dissimulées dans les recoins les plus sombres du multivers. Jugeant leur tâche accomplie, les génies mirent fin à leur alliance et retournèrent à leurs affaires. Ils ne connurent plus jamais aucune entente, persuadés que les abominables rejetons d’Iblis n’étaient plus une menace à leur existence. Les génies avaient largement raison. Les rangs de ces créatures étaient dévastés et les survivants éparpillés. À l’occasion cependant, une de ces aberrations répugnantes refait surface et fait des ravages parmi les rangs des génies avant de retourner à son sommeil. Ceux-ci dorment tranquilles, sûrs de leur victoire, mais certains prennent le temps de considérer le sort qui serait le leur si Iblis, leur ennemi héréditaire, sortait de nouveau de son mystérieux refuge.
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l’héritage du feu Corps à corps épée longue +2, +20/+15/+10 (2d6+9/19-20) ou 2 coups +20 (1d4+7) Distance lance de maître +13 (2d6+7/×3) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales coup écrasant, défi mortel CARACTÉRISTIQUES
For 25, Dex 12, Con 18, Int 14, Sag 9, Cha 16 BBA +12, BMO 18, DMD 29 Dons Athlétisme, Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance, Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +17, Artisanat +17, Connaissances (histoire) +17, Dressage +18, Escalade +19, Intimidation +18, Natation +14, Perception +14, Survie +14 Langues céleste, commun, géant Équipement armure d’écailles de maître, bouclier lourd d’acier, épée longue +2, lance de maître ÉCOLOGIE
Environnement collines chaudes Organisation solitaire, couple ou tribu (3-8) Trésor standard Évolution possible selon la classe de personnage ; Classe de prédilection guerrier Ajustement de niveau +5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Néphilim
Cette haute silhouette est un guerrier né. Géant parmi les hommes, fortement charpenté, ses cheveux et sa barbe bouclés disparaissent sous son heaume d’acier. Il serre dans son poing puissant un javelot à pointe de bronze et une grande épée pend à son côté. La force des montagnes semble habiter ses muscles saillants et celle des siècles brille dans ses yeux.
Néphilim
FP 8
4 800 px Extérieur (natif ) de taille G, en général N Init +1 ; Sens vision dans le noir 20 m ; Perception +14 DÉFENSE
CA 23, contact 10, pris au dépourvu 22 (+4 armure, +1 Dex, +7 naturelle, +2 bouclier, -1 taille) pv 124 (12d8+48) Réf +9, Vig +14, Vol +7 RD 15/magie ; Résistance froid 10, feu 10 ; RM 19 ATTAQUE
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VD 9 m en armure d’écailles (base 12 m)
Coup écrasant (Ext). Lorsqu’un néphilim réussit à porter un coup critique sur une attaque au corps à corps, sa cible doit réussir un jet de Vigueur DD 25 sous peine de subir 3d6 points de dégâts supplémentaires et d’être chancelante pendant 1 round à cause de la puissance surnaturelle du coup. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Force. Défi mortel (Sur). À volonté et par une action simple, un néphilim peut pousser un rugissement de défi. Tout humanoïde, géant ou monstrueux dont le nombre de DV est inférieur à celui du néphilim et qui est situé dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit faire un jet de Volonté DD 19. En cas d’échec, il est effrayé pendant 2d6 rounds et subit une pénalité de -2 sur tous les jets de sauvegarde futurs faits contre les défis mortels de ce néphilim en particulier, et ce pendant les prochaines 24 heures. En cas de réussite, la créature sera immunisée au défi mortel de ce néphilim pendant 24 heures. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Les néphilims sont les fruits illégitimes de l’union entre les premiers humains et certaines divinités primordiales et demi-dieux. Ces unions étaient interdites et leur progéniture maudite par les hommes comme par les dieux car elle transcendait les frontières sacrées entre les royaumes mortels et immortels. Cependant, ces enfants géants se révélaient solides et capables de survivre seuls, jusque dans les temps modernes. Les néphilims mesurent en général 3,50 mètres et pèsent environ 550 kilos. Ces humanoïdes géants font preuve d’une grande force physique et possèdent des traits surnaturellement nobles. Leur ascendance immortelle leur donne une longévité extrême et ils peuvent vivre jusqu’à 600 ans.
Bestiaire Écologie
Les néphilims sont extrêmement résistants et peuvent survivre en mangeant comme un humain (même s’ils mangeront bien plus si les quantités sont disponibles). On sait qu’il arrive parfois que ces créatures aient des enfants avec des humains quand ils vivent parmi eux. Ces demi-néphilims ont les traits raciaux de leurs parents humains mais sont toujours grands, puissamment bâtis et ont une espérance de vie plus longue, s’ils ne meurent pas dans les combats armés auxquels ces guerriers-nés font invariablement face.
Habitat & société
Depuis les premiers jours de leur existence, les néphilims ont pour la plupart été balayés au cours des millénaires par les massacres organisés par leurs voisins mortels et les dieux eux-mêmes. Néanmoins, les obstinés descendants de cette race ont survécu et s’ils ne se sont pas vraiment multipliés, leur population s’est au moins maintenue au fil des siècles. Si la source de cette animosité est en grande partie oubliée, les races mortelles sont pour la plupart légèrement intimidées, voire ouvertement hostiles, lorsqu’elles rencontrent des néphilims, et ce pour des raisons qu’elles ignorent. Ces derniers sont habitués à cet état de fait et ont tendance à rester en marge de la société mortelle, réfugiés dans les étendues sauvages et les endroits retirés du monde. À l’occasion, un dirigeant local peut s’allier à une tribu de néphilims afin de compter ces géants taillés pour la guerre dans les rangs de ses défenseurs.
Néphilim évolué
De nombreux néphilims ont de grandes et incroyables destinées. L’un de ces individus est présenté ici, avec des tactiques qui s’appliquent à l’aventure de L’Œil impossible.
Ezer Hazzebaim
FP 15
51 200 px Néphilim (m) magicien 3/prêtre de Rovagug 3/ théurge mystique 7, extérieur (natif ) de taille G, CM Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +19 DÉFENSE
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 23 (+4 armure, +3 parade, +2 Dex, +7 naturelle, -1 taille) pv 245 (25 DV ; 15d8+10d6+125) Réf +14, Vig +23, Vol +24 RD 15/magie ; Résistance froid 10, feu 10 ; RM 19 ATTAQUE
VD 21 m, vol 30 m (bonne) Corps à corps grande hache de fer froid +1, +30/+25/+20/+15 (3d6+11/×3) ou 2 coups +29 (1d4+7) Espace 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2d6 (5/j), coup destructeur, coup écrasant (DD 23), défi mortel (DD 18), main de l’apprenti, rage de combat, spectre abyssal 1/jour (+4 attaque, +3 dégâts) Sorts de magicien préparés (NLS 10, attaque de contact à distance+23)
Niveau 5 – débilité (DD 19), projectile magique (incantation rapide) Niveau 4 – brouillard dense, porte dimensionnelle, projectile magique (quintessence de sort), scrutation (DD 18) Niveau 3 – baiser du vampire, dissipation de la magie, image accomplie (DD 17), vol Niveau 2 – fou rire (DD 16), main spectrale, protection contre les projectiles, rayon ardent, ruse du renard Niveau 1 – bouclier, coup au but (2), mains brûlantes (DD 15), rayon affaiblissant Niveau 0 – aspersion acide (DD 14), destruction de mort-vivant, réparation Sorts de prêtre préparés (NLS 10, attaque de contact à distance+23) Niveau 5 – colonne de feu D (DD 19), exécution (DD 19), faveur divine (incantation rapide) Niveau 4 – immunité contre les sorts, liberté de mouvement, poison (DD 18), puissance divine D, soins intensifs Niveau 3 – contagion D (DD 17), dissipation de la magie, lumière brûlante, mur de vent, soins importants Niveau 2 – arme spirituelle D, augure, immobilisation de personne (DD 16), mise à mort (DD 16), résistance aux énergies destructives, soins modérés Niveau 1 – anathème (DD 15), blessures légères D (DD 15), perception de la mort, sanctuaire (DD 15), soins légers (2) Niveau 0 – assistance divine, création d’eau, résistance (2), stimulant D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre TACTIQUES
Avant le combat. Ezer lance ruse du renard, bouclier et vol. Pendant le combat. Il est peu probable qu’Ezer ait le luxe de lancer d’autres sorts préparatoires avant que les PJ ne l’affrontent. Lorsque le combat commence, il fait donc de son mieux pour lancer des sorts défensifs, bouclier et liberté de mouvement étant les deux premiers qu’il choisit. Si un ennemi le déborde, il lance brouillard dense puis porte dimensionnelle sur une pièce voisine afin de pouvoir se retirer et préparer des sorts. Il reviendra là où il a quitté le combat pour attaquer ses adversaires lorsqu’ils sortiront du brouillard. Moral. S’il descend en dessous de 30 points de vie, Ezer essaie de fuir. CARACTÉRISTIQUES
For 24, Dex 14, Con 20, Int 18, Sag 19, Cha 14 BBA +22, BMO 28, DMD 40 Dons Arme de prédilection (grande hache), Arme de prédilection (coup),Attaque en puissance, Création d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, Enchaînement, Endurance, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +20, Art de la magie +17, Artisanat +23, Connaissances (histoire) +32, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (religion) +17, Dressage +21, Escalade +20, Intimidation +27, Linguistique +18, Natation +24, Perception +19, Survie +18 Langues céleste, commun, géant, igné, infernal Équipement de combat baguette de projectiles magiques (NLS 9, charges 43); Autre équipement bracelets d’armure +4, grande hache de fer froid +1, anneau de protection +3, havresac d’Hévard, symbole sacré en argent, livre de sorts (contient tous les sorts préparés plus 3d6 sorts supplémentaires du niveau 1 à 5).
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Personnages pré-tirés
l’héritage du feu
VALEROS
VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 11 A lignement NB I nit +7 VD 9 m Divinité : Cayden Cailéan Nationalité : Andorane
CARAC. FOR 18 DEX 17 CON 12 INT 13 SAG 8 CHA 12
DÉFENSE
pv 85 CA 24 contact 14, pris au dépourvu 21 Réf +7, Vig +9, Vol +5 ; +3 contre la terreur
ATTAQUE
Corps à corps épée longue de froid +2, +21/+16/+11 (1d8+9/17-20 plus 1d6 froid) À deux armes épée longue de froid +2, +19/+14/+9 (1d8+9/17-20 plus 1d6 froid) et épée courte +1, +16/+11 (1d6+4/19-20) À distance arc long composite +1, +15 (1d8+4/×3) BBA +11, BMO +15, DMD 28 Pouvoirs spéciaux courage +3, entraînement aux armures 3, entraînement aux armes 2 (lames lourdes 2, lames légères 1)
COMPÉTENCES
Équitation+17 Escalade+12 Intimidation+14 Natation+5 Survie+14
DONS
Arme de prédilection (épée courte), Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Science du critique (épée longue), Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épée longue), Volonté de fer
Équipement de combat élixir de souffle enflammé, potion de soins importants (3), potion de résistance aux énergies destructives ( feu) 20 ; Équipement divers cuirasse de mithral +2, épée longue de froid +2, épée courte +1, arc long composite +1 (+3 For) avec 20 flèches, flèche tueuse de mort-vivant +1, dague en argent, amulette d’armure naturelle +2, ceinture de force de géant +4, cape de résistance +1, anneau de protection +1, sac à dos, chope porte-bonheur, rations (6), corde de soie, 52 pp
Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».
KYRA
KYRA, HUMAINE PRÊTRE 9 A lignement NB I nit -1 VD 6 m Divinité : Sarenrae Nationalité : Qadirie
CARAC. FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 12 SAG 21 CHA 12
DÉFENSE pv 84
CA 22 contact 10, pris au dépourvu 22 Réf +5, Vig +10, Vol +15 Attaques spéciales Canalisation d’énergie 5d6 6/ jour, bénédiction solaire, halo lumineux
ATTAQUE
Corps à corps cimeterre +2, +12/+7 (1d6+3/18-20) BBA +8, BMO +9, DMD 18 Sorts préparés (NLS 9) 6 – barrière de lames, guérison suprême D 5 – colonne de feu (DD 19) D , convocation de monstres V (2), vision lucide 4 – bouclier de feuD, liberté de mouvement, marche dans les airs, puissance divine 3 – dissipation de la magie (2), guérison des maladies, lumière brûlanteD, lumière du jour 2 – aide, force de taureau, immobilisation de personne (DD 16), résistance aux énergies destructives (2), soins modérésD 1 – bouclier de la foi, endurance aux énergies destructivesD (3), faveur divine (2), injonction (DD 15), sanctuaire (DD 15) 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, lumière, réparation D sort de domaine, Domaines Guérison, Soleil
COMPÉTENCES
Connaissances (histoire) +17 Connaissances (mystères)+17 Connaissances (religion) +17 Premiers secours +18
DONS
Arme de prédilection (cimeterre), Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Magie de guerre, Maniement des armes martiales (cimeterre), Réflexes surhumains, Renvoi des morts-vivants, Volonté de fer Part repousser la mort 7/j, bénédiction du guérisseur
Équipement de combat eau bénie (3), potion de restauration partielle (3), baguette de soins modérés (42 charges) ; Équipement cotte de mailles +2, écu d’acier +3, cimeterre saint +2, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +1, sac à dos, rations (4), symbole sacré en or (avec flamme éternelle) (300 po), 30 pp
Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.
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personnages pre-tire
MERISIEL
MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 11 A lignement CN I nit +5 VD 9 m Divinité : Calistria Nationalité : Varisienne
CARAC. FOR 12 DEX 23 CON 12 INT 10 SAG 13 CHA 10
DÉFENSE
pv 56 CA 24 contact 17, pris au dépourvu 18 Réf +12, Vig +6, Vol +6, +2 contre l’enchantement Sens vision nocturne ; Défense esquive totale, sens des pièges +3, esquive instinctive ; Immunité sommeil
ATTAQUE
Corps à corps rapière acérée +1, +16/+11 (1d6+2/15-20) À distance dague, +14 (1d4+1/19-20) BBA +8, BMO +9, DMD 25 Attaques spéciales Attaque sournoise +6d6 Part recherche des pièges, formation martiale (rapière), réactions lentes, dénicheur de pièges, attaque sanglante, esprit fuyant
COMPÉTENCES
Acrobaties+23 Connaissances (folklore local)+14 Discrétion+18 Escamotage+18 Estimation+14 Évasion+18 Perception+15 Sabotage+18
DONS
Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée d’ombre supérieure +2, rapière acérée +1, dagues (14), amulette d’armure naturelle +1, sac sans fond (type II), pierre ioun prisme rose laiteux, ceinturon de dextérité du chat +4, anneau de saut, anneau de protection +2, outils de cambrioleur de maître, sac à dos, jade poli (50 po), 25 po Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien au monde.
EZREN
EZREN, HUMAIN MAGICIEN 11 A lignement NB I nit +3 VD 9 m Divinité : athée Nationalité : Absalonienne
CARAC. FOR 11 DEX 9 CON 12 INT 22 SAG 15 CHA 11
DÉFENSE pv 62
CA 15 contact 11, pris au dépourvu 15 Réf +8, Vig +8, Vol +13 Pouvoirs spéciaux main de l’apprenti, maîtrise de la métamagie (2/j)
ATTAQUE
Corps à corps canne, +5 (1d6) À distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20) BBA +5, BMO +5, DMD 14 Sorts préparés (NLS 11) 6 – chaîne d’éclairs (DD 22), dissipation de la magie suprême 5 – cône de froid (DD 21 ; 2), téléportation 4 – peau de pierre, porte dimensionnelle, tempête de grêle (2) 3 – boule de feu (DD 19), déplacement, dissipation de la magie (2), vol 2 – endurance de l’ours, invisibilité, rayon ardent (2), toile d’araignée (DD 18 ; 2) 1 – bouclier, charme-personne (DD 17), endurance aux énergies destructives, projectiles magiques (3) 0 (à volonté) – détection de la magie, hébétement (DD 15), lumière, lumières dansantes
COMPÉTENCES
Art de la magie +18 Connaissances (géographie) +18 Connaissances (histoire) +18 Connaissances (mystères) +18 Estimation+18 Linguistique+17 Perception+13 Vol+13
DONS
Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Extension d’effet, Incantation rapide, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
FAMILIER
Sournoise (belette)
Équipement de combat potion de soins modérés (2), parchemin de dissipation de la magie, baguette d’éclair (NLS 6, 30 charges) ; Équipement divers canne (comme un gourdin), dague, arbalète légère avec 20 carreaux, bracelets d’armure +4, cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +4, anneau de protection +2, sac à dos, rations (6), étui à parchemin, grimoire, bourse de composantes, poussière de diamant (250 po), 2 perles (100 po pièce), 35 po
Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.
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Prochainement
l’héritage du feu
Prochainement dans
Le Dernier souhait
De Rob McCreary Beaucoup de choses ont changé au Katapesh quand les hordes du seigneur de guerre éfrit Jhavhul ont conquis la région autour de Kelmarane. Cette ville paisible est devenue le camp d’une monstrueuse armée et leur général tente de ressusciter un fléau vivant. Les PJ pourront-ils espérer libérer cette communauté et dévoiler le plan séculaire d’un génie fou avant que son obsession ne consume tout le Katapesh ? Découvrez-le dans l’apogée de la campagne L’Héritage du feu !
Le rejeton de Rovagug
De Clinton Boomer Tremblez à l’arrivée du rejeton de Rovagug, la progéniture titanesque et monstrueuse du dieu de la destruction. Découvrez les anciennes catastrophes causées par ces bêtes mythiques comme la Tarasque, Xotani le Saignefeu et le RoiVer, ainsi que les sacrifices héroïques qui ont débarrassé le monde de ces rois monstrueux. Et vous n’avez pas fini de trembler : ces horreurs peuvent ressurgir à tout moment pour de nouveau ravager le monde.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
L’art du souhait
De Wolfgang Baur Découvrez la magie des janns, des sorts permettant de contrôler et de remodeler l’équilibre des éléments. Apprenez-en plus sur le pouvoir des génies sur la réalité, la magie de leurs puissants souhaits et la manière dont ils créent différentes choses pour satisfaire tous leurs caprices.
Et plus encore…
Voyez si Channa Ti parvient à résister à la fureur d’un ancien dieu dans le dernier volet de la série d’Elaine Cunningham, La Sombre Tapisserie, et affrontez trois nouveaux et terribles dragons au cours d’un carnage de haut niveau au fil des pages du Bestiaire !
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mythes et magie en provenance de l'autre cote de l'ocean...
Bestiaire 3 PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR
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a fureur et les flammes du génie explosèrent. « Maudits soient ces insolents esclaves ! cria l’éfrit. Les écorcher ne sert à rien ! Ils ne gémissent pas de manière convaincante ! Ils se soumettent au fouet avec la même stupidité bovine qu’ils mettent dans toutes leurs tâches ! – Que souhaitez-vous que nous fassions ? demanda la salamandre. Amener du sel ? – Non, c’est inutile. Tue celui-là. – Oui, pacha », dit la salamandre en aiguisant un couteau. La mort de l’humain fut rapide. L’étrange race d’esclaves n’avait pas grand-chose à dire à un tortionnaire. Inconscients de leur sort, ils restaient les yeux dans le vague et acceptaient n’importe quelle humiliation avec docilité. Cela suffisait pour pousser les seigneurs brûlants de la cité d’Airain à chercher quelque chose de plus vivant. « Peux-tu me trouver un vrai serviteur ? demanda l’éfrit. Le sultan doit bien avoir des visiteurs sous la main quelque part. – Les gardes parcourent la cité à la recherche d’intrus. On dit encore que des voyageurs cherchent à prendre votre tête et vos trésors, comme ils le font toujours. Ceux-là prétendent être marchands mais personne ne les a vus depuis qu’ils ont quitté le souk al-Azzmir. – Ces idiots m’ont l’air tout aussi amusants qu’impudents. Continuez à chercher ! Je ne veux pas d’excuse. Je veux les voir crier pitié et trahir leurs complices ! – Trois nobles mineurs ont été retrouvés morts près du palais, ajouta la salamandre. – Alerte les gardes. Et ramène-moi ces intrus vivants. » L’éfrit se détourna et remit ses tisonniers d’acier et un ensemble de couteaux habilement forgés à chauffer. Derrière lui, la porte du donjon s’ouvrit avec fracas et quatre mortels brûlés mais visiblement déterminés apparurent, épée et baguette à la main. « Pacha, dit la salamandre, je vous ai trouvé de nouveaux esclaves. »
prisonniers des flammes !
D
écouvrez un monde de feu et de merveilles ! Voyager dans les plans n’est pas simple et le retour des personnages se révèle plus difficile que prévu. Lorsqu’ils émergent du plan des plaisirs de Kakishon, un vaste palais éfrit s’offre à leurs yeux, dans toute sa terrifiante splendeur. Dans cette somptueuse citadelle, située au cœur de l’incroyable cité d’Airain et fermement scellée par d’anciens rituels, les aventuriers entrevoient l’obsession brûlante de leur ennemi invisible. Mais leurs découvertes seront-elles d’un quelconque secours pour leur monde en péril, caché dans une lointaine réalité ? Et pourront-ils même espérer échapper à une prison qui retient depuis des siècles certaines des plus puissantes créatures d’un royaume aux flammes éternelles ? Dans ce volume, vous trouverez :
♦♦ L’Œil impossible, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR de niveau 11, par Greg A. Vaughan. ♦♦ Une visite de la cité d’Airain, la capitale éfrite historique et la ville la plus légendaire de tous les plans, par Wolfgang Baur. ♦♦ Un terrible voyage au cœur du culte sauvage de Rovagug, le dieu prisonnier de la colère, du désastre et de la destruction, par Sean K. Reynolds. ♦♦ Les aventures de l’Éclaireuse Channa Ti et sa découverte des merveilles et des dangers qui se cachent sous la surface de l’océan, dans le Journal des Éclaireurs, par Elaine Cunningham, auteur de best-sellers du New York Times. ♦♦ Quatre nouveaux monstres, par Adam Daigle et Greg A. Vaughan.
ISBN : 978-2-36328-030-5 ®
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BBE PF 23
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