Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 4 sur 6 - La Fin de l'Eternité

October 4, 2017 | Author: Shloka Ka | Category: Magic (Paranormal), Nature
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Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 4 sur 6 - La Fin de l'Eternité...

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®

L’Héritage du feu

La Fin de l’éternité

Une aventure de Jason Nelson Une nouvelle d’Elaine Cunningham

ovagug envoya dix mille enfants ramper dans le feu et les ténèbres écrasantes, à la recherche d’une échappatoire pour leur père, toujours prisonnier. Et près de dix mille d’entre eux moururent dans le feu. Un seul, appelé le Saignefeu, se montra digne de son créateur. Ses griffes étaient plus solides que celles d’un démon de la terre et son souffle encore plus immonde que celui de la mort méphitique venue des entrailles du monde. Il rampa dans la terre comme un ver colossal, toujours affamé, impossible à écraser. Il dévora des kilomètres de pierre et laissa dans son sillage de la poussière et des scories. Et le Saignefeu continua ainsi jusqu’au jour où, en mâchant un calcaire délicat, il découvrit quelque chose de nouveau : un morceau de lichen luminescent, exquis, dans un tunnel humide et spacieux. C’était un délice, une goutte de sève et de jus vivant pour un palais qui n’avait connu que la pierre et la poussière. Toujours affamé, le Saignefeu suivit le tunnel, toujours plus haut. Jusqu’à ce qu’il arrive à la surface, sous un soleil de midi aveuglant. Sous l’effet de la douleur, il rugit et arracha ses propres yeux à coups de griffes. Ses orbites pleurèrent du magma et il maudit le nom de son père qui l’avait créé ainsi et imprégné du besoin de creuser toujours plus haut. La surface était un endroit de douleur délicieuse et le Saignefeu se plaça juste en dessous, incinérant tout ce qui se trouvait au-dessus de lui. Ce ver démoniaque embrasé incendia une forêt. Et une ville qui se trouvait en lisière. Il ravagea le monde, embrasant des pays entiers, écho de la rage destructrice de son père. Et le monde brûla de nouveau.

l’héritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 4/6

La Fin de l’éternité

crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • David Eitelbach et Hank Woon Assistance à la conception graphique • Drew Pocza Directeur artistique • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographe Rob Lazzaretti Illustrations intérieures David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Paul Davidson, Jon Hodgson, Craig J. Spearing, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan Auteurs Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Ashavan Doyon, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Schneider et Todd Stewart Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeff Alvarez Directeur marketing • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Cet ouvrage est dédié à Spooky, The Mighty Hunter Pour Black Book Éditions : Traduction • Morgan Rousseau Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier La Fin de l’éternité est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 9. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 11. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact : [email protected] www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en mars 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-029-9

table des matières Avant-propos4 La Fin de l’éternité par Jason Nelson

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Les sceaux de Sulesh le Grand

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Gardiens du Chaos

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Aventure annexe : Les Flots de Kakishon

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par Wolfgang Baur par Todd Stewart

par Ashavan Doyon

Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 4/6 70 par Elaine Cunningham

Bestiaire76 par Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Schneider, and Todd Stewart

Personnages pré-tirés

90

Prochainement92

Avant-propos

l’héritage du feu

Je peux voir vos billets ?

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e l’admets. Je suis frustré quand je lis que certains se plaignent que les Campagnes Pathfinder se jouent sur des rails et sont trop linéaires. Pour moi, cela revient à râler parce que les glaces sont froides. Une Campagne Pathfinder est censée être linéaire, jusqu’à un certain point. C’est pourquoi elles avaient pour titre « Une route pour l’aventure » et non « De très nombreuses routes différentes pour l’aventure » (pour proposer cela nous avons d’autres ouvrages – les Cadres de campagne). Pour autant, cette plainte n’est pas dénuée de fondement –  une aventure peut très facilement tomber dans le piège classique où il faut attendre qu’un personnage-joueur ait accompli une action particulière pour que l’intrigue progresse. Cette trame en donne un exemple parfait : « Les PJ vont rendre visite au roi et sont forcés de laisser leurs armes à la porte, ensuite ils doivent partir à l’aventure dans le château royal, où ils devront faire avec l’équipement découvert sur place ». L’intrigue suppose que les PJ vont laisser de côté tout leur matériel durement acquis ? Pire, que se passe-t-il si un PJ (ou tous) décide de se renseigner sur cette invitation du roi ? Que faire si les personnages des joueurs découvrent que l’invitation est un piège ? Soudain, l’aventure telle qu’elle a été écrite devient complètement inutile, simplement parce qu’elle a trop anticipé et présupposé les actions des PJ. Les Campagnes Pathfinder présupposent aussi les actions des PJ jusqu’à un certain point (dans L’Héritage du feu, par exemple,

nous supposons que les PJ veulent jouer une campagne au Katapesh, là où il y a des tas de gnolls et de génies à affronter). Toutefois, nous nous efforçons de limiter ces assomptions afin qu’elles restent rares, et surtout, nous essayons de les laisser en arrière-plan ou de les intégrer comme des éléments d’un plus grand ensemble. Pour parvenir à ce résultat, entre autres choses, nous évitons de recourir à des PNJ pour dire aux PJ ce qu’ils doivent faire. Dans les premières heures d’une campagne, ce n’est pas toujours possible, mais à mesure que la campagne s’étoffe, nous tentons de rendre la prochaine étape de l’aventure suffisamment évidente pour que les PJ, s’ils suivent les scénarios de la Campagne Pathfinder, s’engagent de leur propre chef dans le chapitre suivant. Cela ne donne pas le sentiment de les placer sur des rails, puisqu’ils restent aux commandes et prennent les décisions. On peut, bien sûr, toujours mettre quelques PNJ clés çà et là pour aider les PJ à trouver leur chemin, mais une campagne paraît plus « juste » lorsqu’ils sont les principaux acteurs de la poursuite de l’intrigue.

De mauvaises décisions pour de bonnes raisons

Au cours de La Fin de l’éternité, vous allez probablement avoir à tirer quelques ficelles et à brasser de l’air pour faire avaler aux joueurs l’une des plus perfides et pénibles bases d’intrigue – les PJ sont capturés et doivent s’échapper d’une prison.

avant-propos Une fois les personnages parvenus à Kakishon, les choses devraient se passer tranquillement – c’est les amener jusquelà qui risque de poser problème. Ce problème est simple : si les PJ s’arrêtent pour réfléchir à la situation au début de l’aventure, ils pourraient arriver à la conclusion qu’activer le parchemin de Kakishon pourrait être une mauvaise idée. Et c’est, dans une certaine mesure, effectivement le cas. Toute la seconde partie de L’Héritage du feu repose sur le principe que les PJ font une erreur et qu’ils vont ensuite passer la deuxième moitié de la campagne à tenter de se remettre de celle-ci et à la corriger. Quand elle fonctionne, c’est une ruse scénaristique plutôt cool, mais si les PJ la voient venir, cela peut créer des problèmes. Pour toutes ces raisons, au départ de cette aventure, votre travail en tant que MJ va consister à encourager les PJ à prendre une mauvaise décision. Lorsque commence ce scénario, l’idéal est qu’ils soient encore invités à la villa de Rayhan, peu après qu’ils ont sauvé le vieux sorcier de la gueule du Chacal à la fin de la précédente aventure, Le Prix du Chacal. Vous pouvez ensuite lancer cette aventure ainsi : Rayhan vient à la rencontre des PJ en étant porteur d’une heureuse nouvelle – à partir de ses notes et en s’appuyant sur les recherches d’Andrathi encore accessibles, Rayhan a finalement découvert le secret du parchemin de Kakishon. Enfin… il est quasiment sûr d’en avoir percé le secret. Il veut que les PJ essayent d’ouvrir le portail et il aimerait que ce dernier test reste assez discret. Si le parchemin se révèle être un faux, il préfère ne pas avoir à faire cette découverte sous les yeux de ses collègues et associés en affaires. Il propose donc un test rapide dans sa villa – il montrera aux PJ comment activer le parchemin, expliquant que la procédure est en réalité assez simple et que le vrai problème tient à la recherche de la séquence exacte des mots de commande. Une fois complète, la carte devrait scintiller, autorisant quiconque pointe un lieu sur celle-ci à voyager jusqu’à la « zone d’atterrissage » la plus proche du lieu désigné. Ces zones d’atterrissage comprennent des postes qui peuvent être utilisés par les visiteurs pour s’extraire de la carte de la même manière. Rayhan suggère aux PJ de se préparer pour cette expérience en prenant une nuit de repos complet et leur dit de se parer à toute éventualité – comme avec tous les artefacts, le risque zéro n’existe pas. Le parchemin de Kakishon est un artefact puissant et la conséquence est qu’il résiste à la plupart des effets de divination le concernant. L’emploi de sorts tels qu’augure et divination peut avertir les PJ qu’ils sont sur le point de se mettre en danger – ne leur mentez pas si de tels sorts sont lancés avec succès. Un augure concernant l’activation du parchemin de Kakishon devrait donner Péril et fortune comme résultat (puisqu’il est possible de rencontrer de grands dangers et de fabuleux trésors dans cette entreprise). Le lancement réussi d’un sort de divination devrait donner pour résultat une phrase telle que : « Péril et paradis reposent ensemble – ceux qui cherchent l’un trouveront l’autre ; et les secrets qui attendent là pourraient vous sauver de plus grands périls encore à venir ». Si les PJ usent d’une magie plus puissante, comme du sort communion, la réponse obtenue devrait les encourager à explorer la carte (peut-être en promettant de grandes richesses et les réponses à des questions encore non posées) mais cette réponse devrait aussi les

mettre en garde en leur recommandant de se préparer à toute éventualité lorsqu’ils commenceront à tripatouiller l’artefact. Si les PJ demeurent hésitants, Rayhan hoche la tête et acquiesce avec compréhension. Il suggère alors qu’ils activent simplement le parchemin sans voyager au sein du monde qu’il ouvre – savoir déjà que le parchemin peut être éveillé est suffisant pour calmer les craintes de Rayhan. Évidemment, même si les PJ résistent à l’envie d’ouvrir le portail vers Kakishon, ils ne sont pas pour autant à l’abri. La proximité n’est qu’un des multiples moyens par lesquels le vortex choisit ceux qui sont destinés à être attirés à l’intérieur de Kakishon – ceux qui ont manipulé le parchemin de Kakishon et ont passé du temps en sa présence peuvent aussi se voir aspirer dans le vortex, même s’ils n’en sont pas immédiatement proches lorsque la carte est activée. Si un ou deux PJ refusent de prendre part à l’ouverture du portail, ils ne seront pas laissés en arrière lorsque les autres démarreront l’aventure. Et dans le cas où tous les PJ voudraient passer leur tour pour l’ouverture du portail, Rayhan s’en occupera luimême dès que le parchemin sera à sa portée.

D’autres chemins

Que faire si vos joueurs trouvent un moyen pour éviter l’activation du parchemin de Kakishon ? Pire, que faire si vous réalisez que vos joueurs vont vous en vouloir pour avoir « forcé » leur entrée dans cette aventure ? Dans ce cas, le mieux à faire est d’entreprendre un petit travail de réécriture de cette intrigue. Pour un moment, laissez les PJ prendre le contrôle de l’aventure. S’ils en reviennent finalement à ouvrir le parchemin de Kakishon, tout est pour le mieux et vous pouvez lancer le scénario. Si, d’un autre côté, ils vendent le parchemin ou se contentent de le donner ou de le laisser à Rayhan avant de quitter la ville en quête d’une nouvelle aventure, laissez-les faire. Proposez-leur une courte aventure, puis laissez-les entendre quelques rumeurs à propos d’une terrible explosion dans la cité de Katapesh. Peu après, les récits évoquant une armée de génies ayant émergé de l’explosion devraient les pousser à revenir en arrière, où ils pourront apprendre que leur ami Rayhan est porté disparu et qu’une foule de génies a marché sur Katapesh. À ce stade, vous pouvez vous rabattre sur la solution bien pratique du PNJ ( je recommande l’emploi de Kazim, rencontré dans la précédente aventure) pour expliquer aux PJ que l’artefact qu’ils ont ramené en ville a explosé, laissant dans son sillage un portail bizarre menant vers un étrange royaume – un portail à propos duquel une enquête des PJ serait bienvenue, mais surtout un portail qui va les mener directement à leur première rencontre dans Kakishon.

James Jacobs Rédacteur en chef [email protected]

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La Fin de l’éternité

l’héritage du feu

l’héritage dy fey : chapitre 4

La Fin de l’éternité

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akishon. Un monde légendaire que l’on dit être un paradis, mais que nul aujourd’hui ne peut véritablement pointer sur une carte, quelle qu’elle soit, et dont nul ne peut prétendre avoir visité les mythiques rivages. À raison, Kakishon n’apparaît que sur une unique carte au monde, et cette carte est bien plus qu’un simple itinéraire vers ce paradis. Il s’agit du parchemin de Kakishon, et il est la porte vers cette fabuleuse contrée ; celui qui porte la carte porte avec lui tout Kakishon. Créé durant les âges anciens par le roi-sorcier Nex au sommet de ses pouvoirs, Kakishon devait être son chef-d’œuvre, un palais dédié à sa détente, une vitrine pour ses alliés, et même le lieu de son ultime repos. Mais la guerre avec Geb détourna l’attention de Nex de son paradis et, avec le temps, le parchemin de Kakishon fut perdu. Jusqu’à aujourd’hui.

La Fin de l’éternité Contexte de l’aventure Même avant que Nex ait forgé son propre empire au sud du Katapesh, il manipulait la magie comme nul autre avant lui. Le royaume caché de Kakishon lui est attribué et est considéré comme l’une de ses plus grandes réalisations, mais la vérité est que Nex ne bâtit pas ce royaume à partir du néant – il se contenta de traquer et d’asservir ceux qui le pouvaient. Entre les plans Extérieurs repose le Maelström, éternelle entropie de limbes et de chaos qui représente ce qui existerait en l’absence de toute existence. Il s’agit du royaume des protéens, une ancienne race (peut-être même la première race) de créatures qui comprennent parfaitement la nature de la réalité, à cause de leur acharnement à habiter une réalité en constante déliquescence. Quand Nex conçut le projet de créer son propre monde, il se rendit dans le Maelström et captura une petite armée de protéens. Et, à la vérité, qu’il fût capable d’en capturer autant, de les contenir, puis de les soumettre à sa volonté constitue en soi un exploit qui n’a rien à envier à la création d’un monde. Nex força ses protéens asservis à prendre une minuscule partie du Maelström et à la replier sur elle-même. Ils créèrent une bulle d’irréalité et sous la direction de Nex, ils scellèrent cette bulle à l’écart du reste de la Création. À l’intérieur de cette bulle, Nex planta quatre « graines » de matière issues des plans Élémentaires : une sphère d’air, un globe d’eau, un vortex de feu et un bloc de pierre – les premières pierres, bases fondamentales pour élaborer une réalité. À l’extérieur, Nex employa sa propre magie pour donner à cette bulle une forme qui pourrait exister dans le monde réel – un rouleau de parchemin. Bâtir, à partir des quatre graines, un monde répondant aux attentes de Nex en organisant cette bulle de chaos fut la tâche suivante confiée aux esclaves protéens, un travail contre-nature pour cette race. Avec la sphère d’air, ils créèrent une atmosphère respirable. Avec le globe d’eau, ils créèrent les océans. Avec le vortex de feu, il créèrent un faux soleil dans les cieux au-dessus. Enfin, avec le bloc de pierre, ils firent apparaître une douzaine d’îles, petites et grandes. Lorsque les protéens eurent finis, Nex pénétra pour la première fois Kakishon et ce qu’il découvrit était bien au-delà de ses rêves les plus fous. Il pouvait voir les protéens s’attarder aux limites de la réalité au sein de Kakishon, il voyait comment ceux-ci regardaient leur création, avec colère et honte, et combien leur besoin de défaire ce qu’ils avaient bâti était difficile à contenir. Aussi, Nex acheva la construction de son monde en bannissant les protéens par-delà la fin de l’éternité, et les enferma pour toujours dans le néant informe sis aux confins de la carte. Les protéens écartés, Nex avait enfin son paradis, rempli d’une flore luxuriante à la fois exotique et commune. Des îles de glace, de déserts, de jungles et plus encore réunies dans un espace qui leur conférait une proximité bien commode dotaient ce royaume d’un incroyable panel de possibilités. Nex peupla ses îles avec toutes sortes de créatures, petites et grandes, ainsi qu’avec une sélection d’êtres élémentaires liés, tous élaborés en fonction de leur île particulière de résidence. Il conçut même un réseau de galères animées par magie pour acheminer les

visiteurs d’une île à l’autre dans le luxe et le confort et, durant quelques années bénies, l’archipel de Kakishon sut tenir toutes ses promesses. Les hôtes de marque de l’archimage se faisaient escorter vers ces plages édéniques, certains pour se prélasser dans le raffinement de son palais des plaisirs, d’autres pour contempler les merveilles offertes par tant de diversité et de variété, d’autres enfin pour tester leur ardeur à la bataille et à la chasse, au cours d’épreuves audacieuses et retorses élaborées et conçues par Nex et ses sous-fifres. Toutes les îles de Kakishon n’étaient pas destinées aux visiteurs et invités volontaires ; il arrivait que Nex les utilise pour emprisonner ses ennemis. Sur une des îles, il commença même la construction de son propre tombeau, lequel aurait constitué un imposant mausolée si, bien avant que les travaux aient pu approcher du résultat final, les exigences du monde réel ne s’étaient pas rappelées à lui. La guerre opposant Nex à Geb écarta son attention de Kakishon et, finalement, cette merveille, comme tant d’autres incroyables créations avant elle, finit oubliée dans sa forteresse. Peu après, Nex disparut de la surface de Golarion. Le parchemin de Kakishon fut trouvé par un pillard, puis passa de mains en mains, d’un propriétaire à un autre. Quelques-uns découvrirent le secret permettant de pénétrer son royaume, mais la plupart échouèrent. Coupé du monde, Kakishon poursuivit son existence comme il l’avait toujours fait – jusqu’à ce qu’il tombe entre les mains d’un brillant sorcier nommé Andrathi. Andrathi n’avait pas l’intention d’employer Kakishon comme un espace de détente – pour la première fois, toute l’étendue de Kakishon serait utilisée comme une prison. Il consacra des mois au décryptage des clés de la carte, et il ne maîtrisait pas encore complètement sa magie particulière quand vint l’heure du combat. Sa cible était le seigneur de guerre éfrit Jhavhul, une horreur que l’amante d’Andrathi, la djinn Nefeshti, affrontait depuis longtemps. L’objectif d’Andrathi était de s’introduire discrètement dans le camp de Jhavhul et d’y ouvrir en grand Kakishon afin de créer un vortex à même d’attirer et d’emprisonner Jhavhul dans le parchemin, avec son armée de génies. Andrathi ne comprenait cependant pas complètement la manière dont Kakishon fonctionnait et sous-estimait la puissance de son artefact ; lorsqu’il ouvrit le portail, il fut lui aussi entraîné vers Kakishon, et quand le portail finit par se refermer, il s’y trouva piégé aussi sûrement que son ennemi. À l’extérieur, une gnolle sournoise s’empara du parchemin de Kakishon, s’enfuit pour le cacher, et pour les siècles suivants le parchemin resta introuvable. La perte de son amant rendit Nefeshti folle de chagrin et le nom de Jhavhul s’effaça pour ne plus apparaître qu’en d’obscures légendes. Dans Kakishon, durant cette période, les choses furent tout sauf stables. Jhavhul et son armée s’étendirent rapidement et revendiquèrent tour à tour de nombreuses îles de l’archipel. Pour un temps, la quête visant à retrouver Andrathi et à lui faire révéler les moyens de s’échapper maintint Jhavhul et son armée unis. Mais lorsque celui-ci parvint finalement à acculer Andrathi sur l’île des Morts, la rage de l’éfrit pris le dessus et il tua le sorcier, coupant tout accès aux connaissances que possédait Andrathi. Cet évènement sapa l’autorité de Jhavhul et une terrible guerre civile éclata au sein de son armée de génies, opposant ceux de la terre et du feu. La situation n’a pas

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l’héritage du feu Suivi de la progression

Au début de la Fin de l’éternité, les personnages devraient être de niveau 9. Lorsque les PJ s’intéresseront au sort qu’a subi Andrathi ou quand ils choisiront d’intervenir face au seigneur de guerre shaitan Obhérak, ils devront être de niveau 10. La fin de l’aventure devrait leur faire atteindre le niveau 11.

changé lorsque le parchemin de Kakishon est à nouveau retrouvé, cette fois par un groupe de héros. Toutefois, un autre élément a changé – lorsqu’Andrathi a déchiré la réalité et ouvert en grand Kakishon, il l’a endommagé. Les protéens, autrefois repoussés dans les ténèbres extérieures par-delà la fin de l’éternité, peuvent désormais utiliser les zones de pure entropie pour se projeter dans Kakishon pour de courtes périodes de temps. Si leurs facultés de destruction et de remodelage de la réalité sont toujours tenues en échec dans Kakishon, le confinement de leur capacité s’étiole peu à peu et bientôt, ils seront en mesure de voyager sans limitation et de revenir des frontières de la carte, ajoutant un nouveau et effrayant problème en plus de la guerre des génies, leur objectif étant la complète destruction de ce qui a été leur plus grande création mais aussi leur prison pour d’innombrables siècles.

Résumé de l’aventure

Quand Kakishon est ouvert, un immense vortex attire les PJ au sein du royaume à l’intérieur du parchemin et relâche une grande partie des forces armées de Jhavhul dans la cité de Katapesh. Prisonniers d’un nouveau monde étrange, les PJ doivent l’explorer afin de s’en évader. Pendant leurs recherches, ils se retrouvent rapidement impliqués dans la guerre opposant les génies et les protéens. Les deux factions détiennent des indices et des informations partielles quant à la méthode pour s’échapper de Kakishon. Mais comme ces factions sont en guerre, aucun camp ne parvient à réaliser ses objectifs. Les PJ doivent décider de faire cavalier seul ou choisir à quel camp ils se rallieront – ce faisant, ils pourraient bien découvrir quelques horribles vérités sur l’ignoble mal qu’ils ont involontairement relâché dans leur propre monde.

Première partie : Kakishon

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Kakishon est un demi-plan complètement fermé sur lui-même, coupé du reste de la création par les puissants pouvoirs de remodelage de la réalité d’une petite armée de protéens asservis. Si Kakishon respecte la plupart des lois tacites du plan Matériel (la gravité, par exemple, fonctionne de manière similaire), trois éléments ont des fonctionnements différents dans ce royaume – l’entropie, les liens extraplanaires et le temps. Entropie et chaos. Le monde de Kakishon est en train de s’effondrer. À terme, le demi-plan entier se désintègrera pour former un maelström tourbillonnant de matière et d’énergie dans lequel rien, à l’exception des protéens, ne pourra survivre bien longtemps. Pour le moment, même

si le demi-plan est encore relativement stable, l’entropie croissante affecte Kakishon et lui confère un alignement légèrement Chaotique. Les personnages Loyaux subissent en conséquence un malus de -2 à tous leurs tests basés sur le Charisme dans Kakishon. Liens extraplanaires. Quoique Kakishon soit coupé des autres plans, il possède sa propre « version » d’un plan Astral – ce royaume est connu sous le nom d’Andakami, ou est désigné comme les « îles de Négation », l’ensemble des possibles inexploités laissés sans forme définie lorsque les protéens créèrent Kakishon il y a si longtemps. Les voyages planaires à destination de Kakishon ou depuis ce royaume sont quasiment impossibles en raison de l’existence d’Andakami et seule l’annihilation de Kakishon peut détruire Andakami. L’un ne peut exister sans l’autre. Pour ces motifs, tandis que les sorts permettant de voyager entre les plans sont impossibles dans Kakishon, tout comme le lancement de sorts reposant sur un lien avec d’autres plans, les sorts utilisant le plan Astral et le plan de l’Ombre continuent à fonctionner après un temps d’adaptation, même s’ils s’appuient dans les faits sur Andakami et non sur leur plan habituel. Les sorts qui dépendent de liens avec le plan Éthéré ne fonctionnent pas dans Kakishon. Les créatures qui existent partiellement dans le plan Éthéré, comme les fantômes, ne peuvent se manifester dans Kakishon. Notez que le fait d’être incorporel ne nécessite pas par essence de liens avec le plan Éthéré, et que la plupart des créatures incorporelles autres que les fantômes peuvent exister normalement dans Kakishon. Cette absence de liens extraplanaires empêche aussi le fonctionnement des sorts d’appel, et ne permet pas le lancement de ceux reposant sur l’existence de liens extraplanaires. Les sorts de contrat intermédiaire et d’allié majeur d’outreplan sont sans effet dans Kakishon, à moins de cibler une créature qui peut être trouvée dans ce royaume. Le sort changement de plan ne fonctionne pas du tout, mais le sort portail est suffisamment puissant pour créer une porte entre les mondes (malheureusement, aucun des êtres perdus dans Kakishon n’est capable de lancer ce sort). Les sorts qui bannissent les créatures et les renvoient vers leur propre plan (comme renvoi et bannissement) ne fonctionnent pas correctement – une créature qui aurait normalement été bannie est en fait simplement étourdie pour 1 round. Les sorts de convocation fonctionnent normalement et puisent dans le potentiel brut d’Andakami pour faire apparaître objets et créatures ; ces sorts voient toutefois leur durée d’effet divisée par deux et sont plus difficiles à lancer que d’habitude. Utilisez ces informations comme lignes directrices pour ajuster les effets des autres sorts auxquels les PJ peuvent avoir accès. En règle générale, les sorts devraient fonctionner à moins qu’ils nécessitent l’accès au plan Éthéré, et ils ne devraient pas permettre de s’évader de Kakishon. Temps. Si les personnes à l’intérieur de Kakishon perçoivent l’écoulement du temps comme normal, celui-ci est pourtant détaché du flux temporel auquel est soumis le reste du multivers. Sur des périodes prolongées, l’écoulement du temps dans Kakishon apparaît, en moyenne, identique à celui du reste du multivers, mais sur de courtes périodes, l’écoulement

La Fin de l’éternité du temps peut se faire plus erratique. Après un séjour d’une semaine, certains visiteurs de Kakishon pourraient découvrir avec surprise, en émergeant du royaume, qu’un unique jour s’est passé depuis leur départ. D’autres, dans les mêmes conditions, apprendront que plusieurs semaines ont passé. Ceci devrait avoir un impact assez minime sur les PJ – cet écoulement irrégulier est juste un outil pour donner à Jhavhul assez de temps pour conquérir Kelmarane et une petite longueur d’avance pour la reconstruction de son repaire sous la montagne Pâle. Parallèlement, cet outil permet aussi de s’assurer qu’il n’a pas assez de temps pour achever ses objectifs. Pour le reformuler plus simplement : peu importe combien de temps les PJ passent au cours de La Fin de l’éternité, les évènements du dernier volume de L’Héritage du feu resteront inchangés.

Voyages et points de traverse

Les PJ sont libres d’utiliser leurs propres ressources pour voyager d’une île à l’autre, mais chaque île majeure dispose aussi d’un point de traverse – se composant d’une jetée de pierre et d’un petit dôme d’albâtre et de marbre jaune. Lorsque Kakishon était utilisée par Nex, ces points de traverse étaient les points d’arrivée et de départ des visiteurs. Autrefois, il suffisait de se rendre au bout de la jetée d’un point de traverse et de s’y concentrer sur le parchemin de Kakishon pour se projeter vers le monde réel. Malheureusement, les manipulations d’Andrathi sur le parchemin ont fait disparaître cette faculté, changeant effectivement Kakishon en cette prison qu’il souhaitait pour Jhavhul et ses génies. Pour cette raison, les derniers mètres des jetées des différents points de traverse ont tous l’air d’avoir été brûlés par un feu d’une incroyable température : ils sont noircis, calcinés, au bord de l’effritement. Chaque point de traverse est équipé de bassins magiques qui produisent de la nourriture, des boissons et de la literie de luxe sur commande, des objets qui retournent cependant au néant s’ils sont éloignés des bassins de l’auberge. En outre, ceux qui disposent du charme correspondant peuvent appeler, depuis ce lieu, une nef magique pour les emmener d’une île vers une autre. Ces vaisseaux sont des merveilles de magie – des galères autopropulsées, toutes dotées du même et unique timonier de laiton enchanté, toujours avec sa même tête de bélier. Lorsqu’une nef est appelée, elle se présente sous 2d6 × 10 minutes, puis attend une heure au point de traverse. Un personnage avec le sortilège adéquat peut ensuite sélectionner sa destination en nommant simplement le point de traverse où il souhaite se rendre – si elle ne reçoit pas d’information, la galère se rend au point de traverse de Kakishon. Les charmes affectant les nefs se présentent sous de nombreuses formes. Le premier mis à disposition des PJ dans l’aventure est un cor, fabriqué à partir de la corne de l’animal magique connu sous le nom de bélier d’or. En soufflant dans ce cor depuis la jetée d’un point de traverse, il est possible de convoquer une galère nexienne. Si le PJ doté de cet artefact ne prend pas part à la traque dans la deuxième partie, le groupe peut éventuellement découvrir d’autres charmes (même si dans ce cas il leur faudra aussi

La magie dans Kakishon

Sorts interdits. Les sorts suivants ne fonctionnent pas lorsqu’ils sont lancés au sein de Kakishon : clignotement, coffre secret, forme éthérée, passage dans l’éther, porte de phase, projection astrale. Sorts diminués. Les sorts suivants voient leur durée d’effet divisée par deux lorsqu’ils sont lancés dans Kakishon, et demandent un jet de lanceur de sort DD 20 pour être employés : convocation d’alliés naturels (tous les sorts), convocation instantanée, convocation d’instrument, convocation de monstres (tous les sorts), fléau d’insectes, monture, mort rampante, nuée d’élémentaires, nuée grouillante, séquestration et tempête vengeresse. Sorts limités. Les sorts suivants nécessitent la réussite d’un jet de lanceur de sorts DD 15 pour être lancés dans Kakishon : cercle de téléportation, convocation d’ombres, convocation d’ombres suprême, magie des ombres, porte dimensionnelle, projection d’image, reflets d’ombre, téléportation, téléportation suprême et traversée des ombres. Sorts altérés. Bannissement, renvoi et les autres effets visant à renvoyer des créatures non natives de Kakishon vers leur plan d’origine ne fonctionnent pas correctement. Au lieu de bannir une cible, le sort (s’il est réussi) ne fait qu’étourdir la créature pour un round.

galère nexienne

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l’héritage du feu probablement se dégotter leur propre moyen de se déplacer d’une île à l’autre pour au moins quelques voyages). S’ils se sont assuré l’assistance de la shaitan Dilix Mahad dans la troisième partie, celle-ci leur octroie un charme prenant la forme d’une lampe de génie. Il suffit de frotter la lampe depuis la jetée d’un point de traverse pour convoquer une galère. De nombreux autres charmes à usage unique existent aussi sur les îles. Ces charmes étaient autrefois offerts par Nex à ses visiteurs pour qu’ils se rendent d’îles en îles. Comme ils étaient à usage unique, ils permettaient au maître des lieux un contrôle sur le nombre de visiteurs utilisant ses nefs magiques. Ces charmes prennent l’apparence de petits animaux volants ornés de gemmes et de joyaux (habituellement des chauves-souris, des oiseaux ou des serpents ailés) et sont attachés à un anneau de fer par une courte chaîne. Pour user d’un de ces charmes, il faut le plonger dans l’eau au bout de la jetée d’un point de traverse ; le charme se désintègre et appelle une galère nexienne au cours de ce processus, ne reste alors qu’un anneau de fer sans valeur. Chacun de ces charmes à usage unique possède une valeur de 100 po tant qu’il n’a pas été utilisé. On les trouve parfois dans les coffres à trésor de Kakishon. La première fois que les PJ visitent un point de traverse (à l’exception du point de traverse de Sarygamysh), ils ont 50% de chances de trouver 1d3 charmes à usage unique dans l’auberge du point de traverse, suspendus à un clou à l’intérieur.

Galère nexienne 12 800 px Objet animé de taille Colossale (voir la page 229 du Bestiaire) pv 151 (solidité 5) VD nage 18 m (ne peut pas aller sous la surface de l’eau)

xorn

10

FP 11

Timonier nexien

FP 5

1 600 px Objet animé de taille G (voir la page 229 du Bestiaire) pv 52 (solidité 10) VD 9 m

Archipel

Kakishon est composé d’une ahurissante variété d’îles, chacune disposant de son propre environnement original spécialement conçu pour le divertissement de Nex et ses invités, ou pour faire souffrir ses prisonniers. Bien sûr, toutes ces îles ne seront pas visitées au cours de La Fin de l’éternité mais cette partie fournit suffisamment d’informations à leur propos pour que vous ayez une bonne idée de ce qu’elles contiennent si les PJ désirent partir en exploration. Les îles de l’archipel de Kakishon ne sont pas particulièrement grandes. Cependant, leurs environnements et leurs écologies sont maintenues par magie pour offrir un résultat qui tient du musée vivant, du parc de plaisance et de la réserve de chasse. Les environnements spécifiques à chaque île s’étendent sur environ 400 mètres au-delà du rivage. Les conditions météorologiques et les températures reviennent ensuite doucement au climat calme et doux de Kakishon une fois sorti de cette zone – les larges mers de Kakishon sont ainsi toujours d’une agréable et douce tiédeur. Aliskiren. Avec son hiver perpétuel, ses glaces et ses neiges au milieu d’une mer tropicale, Aliskiren est peut-être la plus merveilleuse des îles de Kakishon. Des méphites voltigent dans ses vents froids et ses averses de neige, rassemblant et harcelant les cryohydres et les rémorhaz qui chassent dans les failles de glace, et les gardant à l’écart des invités en balade. Andakami. Parfois citées comme les « îles de Négation » ou sous le nom « d’îles d’Éternité », les îles qui composent Andakami forment la réalité ténébreuse qui existe audelà des frontières de la carte. Les mers tropicales, placides et ensoleillées de l’archipel de Kakishon courent jusqu’à l’horizon, mais plus l’on s’éloigne des îles et plus le soleil paraît pâle et blafard. Il évoque finalement un coucher de soleil qui s’efface pour faire place au brouillard du crépuscule. Il vient un moment où la cataracte de la fin du monde peut être entendue au loin, où le ciel et la mer se fondent en une brume nébuleuse. Le néant informe qui existe au-delà de cette limite est le royaume où Nex bannit autrefois son armée protéenne. Comme elles ne sont liées à aucun lieu mais flottent partout dans les espaces vides dont les protéens ont besoin pour vivre, il est dit que les îles de Négation ne peuvent être trouvées que par ceux qui connaissent déjà leur emplacement. Celui qui s’aventurerait au-delà de la carte sans avoir ces informations pour le guider pourrait se perdre à jamais. Île des Morts. Située entre Kakishon et Khandelwal, cette île était autrefois un lieu chargé de signification, destinée qu’elle était à accueillir le mausolée de Nex. Quoique la construction de sa crypte ne fût jamais achevée, l’île conserva son statut : un espace dédié aux souvenirs et à la réflexion, aux larmes et à la sagesse. Certains affirment que les esprits des conseillers de Nex poursuivent leur tâche dans la tombe, liés à son service même dans la mort,

La Fin de l’éternité

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Îles du Serpent

Azzabes

Kakishon

Farahani

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Île

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Palais des plaisirs de Nex

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Kakishon

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Île des Morts

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Flèche noire

Le Cratère doré

ier des sirènes Coll

Khosravi

Forge de feu

Marwah

N

Lieu d’intérêt Point de traverse 1 cm = 25 km

11

l’héritage du feu

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mais à jamais incapables de rejoindre leur maître. L’île des Morts a été le site d’une terrible bataille de nombreuses décennies auparavant, lorsque Jhavhul affronta Andrathi avant de l’assassiner avec violence. Même si son esprit a depuis longtemps trouvé le repos, la présence d’Andrathi est encore palpable par l’entremise de son familier, Spooky. Îles de la Nuit. Tandis que le reste de Kakishon connaît un cycle régulier alternant le jour et la nuit, les quatre îles de la Nuit reposent sous l’Arc de la nuit, un linceul de ténèbres conçu par Nex qui baigne les îles et détroits sous sa protection dans une pénombre perpétuelle. La subtilité de l’enchantement permet toujours la croissance des plantes et leur floraison malgré le linceul. Ces îles regorgent néanmoins de spécimens de la faune nocturne et autre vermine habituée à vivre la nuit. Chauves-souris et hiboux géants planent ainsi au-dessus des mille-pattes, des ettercaps et des krenshars qui rôdent sur terre. La plus grande des îles de la Nuit est Rukhsana, que sa sœur Rishindra borde au sud et à l’ouest, juste au large de la pointe de Kakishon. Les îles de Farahani et de Demirji, plus petites, traînent dans le sillage des îles Serpent et sont souvent visitées par des gnolls en maraude qui en sont originaires. Îles du Serpent. Cet anneau de trois îles (Sarygamysh au nord, Sorror au sud, et la petite île d’Azzabes à l’est) entoure une large mer. Élaborées pour servir de terrain de chasse, ces trois îles grouillent de serpents et d’hydres de toutes sortes, et accueillent un bélier d’or enchanté, conçu par Nex pour défier les plus grands chasseurs. Un petit clan de gnolls sauvages survit aussi en ces lieux. Il s’agit de descendants des déserteurs de l’armée de Jhavhul qui survécurent au massacre des leurs par les protéens. Ismaizade. Cette petite île en forme de croissant se pare d’une forêt de cristal. Les tintements harmoniques qui s’élèvent avec le vent soufflant au travers de ce paysage de cristal donnent à l’île son surnom « d’île Chantante ». Ces terres sont dirigées par des familles de xorns, lesquelles s’intéressent aux cristaux et les travaillent comme œuvres artistiques mais aussi comme source de nourriture. Kakishon. L’île tropicale portant le même nom que ce paradis de poche est flanquée par de nombreuses îles de plus petites tailles – Arinze et Marwah à l’est, et le Collier des sirènes au sud-ouest. Kakishon et ses voisines sont richement boisées. L’île principale est traversée par une série de basses montagnes sur sa longueur. Des griffons nichent dans les hauteurs de Kakishon, tandis que des singes, des tigres et d’autres animaux sauvages de toutes sortes s’abritent parmi les arbres. L’élément le plus marquant de Kakishon est la présence du grand palais des plaisirs de Nex. Khandelwal. Nex savait que les sables versatiles du désert manqueraient à certains de ses invités, même au milieu de son paradis verdoyant. Aussi, il créa Khandelwal, l’île aux Rivières de sable, un immense désert éternellement mouvant qui occupe toute l’île et que ne bordent que 400 mètres de jungles sur son pourtour. Khosravi. Aussi connue comme l’île de Flint, cette terre stérile et accidentée était autrefois un lieu où chacun pouvait venir tester ses compétences et sa force face à des machines de guerre sur des terrains variés. L’île fut également une sorte de trophée, puisque ce fut ici que Nex empala la dépouille

mortelle du Dévoreur de magie, une puissante créature que Geb lança contre lui aux premières heures de la guerre qui les opposa. Aujourd’hui, l’île est un cimetière constellé d’armes détruites et de constructions en ruine. Un volcan actif s’élève sur l’île de Salenax juste au sud-est, laquelle est connectée à Khosravi par le pont du Phénix.

Îles mineures

Une myriade de petites îles s’éparpille autour de l’archipel. Ces îles mineures partagent l’environnement et le climat de l’île la plus proche, quelle qu’elle soit. Si le MJ en décide ainsi, les PJ pourront amener une galère nexienne à se rendre sur l’une de ces îles, et chaque île pourra posséder son propre point de traverse, si cela n’entraîne que des conséquences négligeables.

Habitants de Kakishon

Au cours des derniers siècles, les armées de génies de Jhavhul ont poursuivi leur guerre contre les protéens, une guerre qui aboutissait irrémédiablement à une impasse – une situation qui s’est encore compliquée lorsque les armées de shaitans (génies de la terre) de Jhavhul se sont rebellées contre leur chef et se sont installées dans l’île déserte de Khandelwal. Depuis que le confit mêle trois factions cherchant toutes la destruction des deux autres, aucune ne se sent suffisamment en sécurité pour oser en attaquer une autre, de peur de se découvrir et de voir le troisième groupe profiter de la situation. Lorsque les PJ ouvrent Kakishon, Jhavhul tient le palais des plaisirs de Nex sur l’île centrale. Après des siècles occupés à guetter la moindre opportunité d’évasion, il est prêt à se mettre en marche à l’instant même où les PJ ouvrent le portail. Il emmène avec lui son armée de janns et d’éfrits, et ne laisse derrière lui que quelques-uns de ses sbires. Les shaitans sont lents à réagir à cet évènement, mais pas les protéens ; ils prennent rapidement des mesures pour entrer en contact avec les PJ et tentent de les recruter dans leur combat contre les génies de la terre. Le shaitan est un type de génie qui a été une première fois détaillé dans la Campagne Pathfinder numéro 18, Au cœur de la nuit. Différents types de shaitans apparaissent dans la présente aventure et leur profil est détaillé ci-dessous. Pour plus d’informations sur la société des shaitans, leur personnalité, croyances et autres, consultez le bestiaire de la Campagne Pathfinder numéro 18 et Légendes et vérités des génies dans la Campagne Pathfinder numéro 21, Le Prix du Chacal.

Shaitan

FP 7

3 200 px Extérieur (extraplanaire, terre) de taille G, LN Init +5 ; Sens perception des vibrations à 18 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +14 DÉFENSE

CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +1, naturelle +10, taille -1) pv 85 (9d10+36) Réf +4, Vig +10, Vol +8 Immunité électricité ATTAQUE

VD 6 m, creusement 18 m, escalade 6 m

La Fin de l’éternité Corps à corps 2 coups, +13 (2d6+5) ou cimeterre de maître, +14/+9 (1d8+7/18-20) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale maîtrise de la Terre, malédiction de la pierre, transmutation du métal Pouvoirs magiques (NLS 9) À volonté – changement de plan (cibles volontaires, uniquement vers les plans élémentaires, Astral ou Matériel), façonnage de la pierre, fusion dans la pierre, ramollissement de la terre et de la pierre, voile (sur soi uniquement) 3/jour – mur de pierre, peau de pierre, pierres commères, poussière scintillante à incantation rapide (DD 14), rouille 1/jour – transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue TACTIQUE

Avant le combat. Un shaitan utilise toujours peau de pierre avant d’engager le combat. S’ils ont la chance de choisir le champ de bataille, ils le préparent avec ramollissement de la terre et de la pierre ou transmutation de la pierre en boue. Ils aiment utiliser fusion dans la pierre pour tendre une embuscade à leurs ennemis. Pendant le combat. Un shaitan utilise mur de pierre pour découper le champ de bataille ou piéger ses ennemis. Il utilise ensuite nage dans la pierre pour traverser ses propres murs et attaquer les ennemis coincés. Il se sert aussi de transmutation de la boue en pierre pour retenir les ennemis embourbés dans la fange qu’il avait créée au préalable. Les shaitans utilisent poussière scintillante pour révéler les créatures invisibles qu’ils repèrent avec perception des vibrations. Moral. Quand un shaitan poursuit un objectif, il se bat avec une fureur bornée mais n’est pas téméraire pour autant et s’enfuit grâce à nage dans la pierre dès qu’il tombe en dessous de 20 points de vie, à moins qu’une magie ne les oblige à lutter jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 20, Dex 13, Con 19, Int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 26 Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (poussière scintillante), Science de la bousculade, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +14, Artisanat (taille de gemmes) +14, Bluff +14, Connaissances (ingénierie) +14, Escalade +25, Estimation +14, Perception +14, Psychologie +14 Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux ; télépathie à 30 m Part nage dans la pierre POUVOIRS SPÉCIAUX

Maîtrise de la Terre (Ext). Un shaitan bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts et d’un bonus de +2 aux tests opposés qui dépendent de la Force si son ennemi et lui sont tous les deux en contact avec le sol. Il subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures volantes ou sur/dans l’eau. Malédiction de la pierre (Sur). Si un shaitan remporte un test de bousculade de 5 points ou plus et qu’il pousse sa victime dans un obstacle de pierre, celle-ci doit effectuer un jet de Réflexes de DD 19. En cas d’échec, la victime s’enfonce dans l’obstacle comme si elle avait lancé un sort de fusion dans la pierre : il lui faut une action complexe et un jet de Vigueur DD 19 réussi pour pouvoir s’en extraire. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Force.

Qu’en est-il de Rayhan ?

Lorsque les PJ sont entraînés à l’intérieur de Kakishon, il y a de grandes chances que Rayhan les accompagne. Qu’il le fasse ou non dépend finalement uniquement de vous – tout comme le sort réservé à tout autre allié PNJ que les PJ pourraient avoir auprès d’eux au moment de l’ouverture du portail. Si vous pensez que les PJ pourraient avoir besoin d’un peu d’aide et que cela ne vous ennuie pas de jouer quelques PNJ supplémentaires, envoyez qui vous voulez avec les PJ, Rayhan inclus. Toutefois, si vous ne souhaitez pas vous embêter avec la gestion de ces PNJ, sentez-vous libre de faire en sorte que le portail attire uniquement les PJ – dans ce cas, Rayhan pourra réapparaître dans la dernière aventure de L’Héritage du feu en tant que prisonnier de Jhavhul qu’ils devront secourir.

Nage dans la pierre (Sur). Cette capacité fonctionne comme le pouvoir de nage dans la terre des élémentaires de Terre, si ce n’est que le shaitan peut traverser la pierre, la terre, le cristal et le métal. Transmutation du métal (Sur). Par une action simple, un shaitan peut toucher un objet de métal d’au plus 5 kilos et le transformer en un autre métal pendant 1 jour.

Deuxième partie : La chasse Cette aventure commence lorsque les PJ décident d’activer le parchemin de Kakishon. L’avant-propos de ce volume des Campagnes Pathfinder contient des conseils sur la manière de mettre en œuvre cet évènement si vos PJ semblent hésiter à prendre les choses en main. Dans la plupart des cas, vous pourrez toutefois compter sur la curiosité des joueurs pour les amener à activer le parchemin. Si ce n’est pas suffisant, vous pourrez faire en sorte que Rayhan (le sage que les PJ ont consulté dans la précédente aventure) leur rappelle qu’il y a très probablement de puissants trésors cachés à l’intérieur – Kakishon était, après tout, habité par l’un des plus puissants sorciers que Golarion ait connu ! La marche à suivre pour ouvrir le portail est relativement simple. D’abord, la carte doit être décryptée en usant de l’une des méthodes détaillées à la page 9 de l’aventure Le Prix du Chacal (si les PJ ont confié cette tâche à leur ami Rayhan, il accomplit cette étape en lançant le sort compréhension des langages sur l’artefact). Ensuite, il suffit de toucher les sept îles majeures de la carte dans un certain ordre, en nommant chaque région à son tour : « les îles du Serpent, Khosravi, Khandelwal, Ismaizade, Aliskiren, les îles de la Nuit, Kakishon ». Ceci fait, le parchemin de Kakishon doit normalement commencer à luire et briller, et la carte ellemême se transforme, jusqu’à se rapprocher de l’image d’une fenêtre donnant sur Kakishon depuis une importante altitude. Dès lors, il suffit de désigner l’un des nombreux points de traverse de la carte pour se voir entraîné dans le monde intérieur.

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l’héritage du feu Pendant ce temps, à Katapesh…

Durant cette aventure et la suivante, les PJ vont être retenus prisonniers en d’étranges contrées loin de leur terre natale. Ils ne seront pas de retour à Katapesh avant la dernière aventure de L’Héritage du feu et différents évènements se produisent là-bas tandis qu’ils font leur chemin à travers Kakishon puis, plus tard, alors qu’ils parcourent le palais de Jhavhul dans la cité d’Airain. Pendant ce temps, Jhavhul et son armée de génies jaillissent au cœur de la cité de Katapesh et mettent en alerte les défenses de la ville. Les maîtres du Pacte réagissent rapidement et avec finesse : en utilisant la meilleure arme de leur arsenal – leur richesse – ils parviennent à un accord avec Jhavhul et lui payent un tribut conséquent pour qu’il quitte la cité et la laisse intacte. Jhavhul récupère le parchemin de Kakishon, abandonné par les PJ lorsqu’ils ont été attirés à l’intérieur. Au cours des semaines suivantes, Jhavhul se retire dans les pics d’Airain et envoie des espions janns sous couverture pour apprendre ce qui s’est produit depuis son emprisonnement. Il expédie aussi plusieurs agents vers la cité d’Airain, pour protéger le parchemin de Kakishon dans une cache de son palais, mais aussi pour savoir si le lieu est assez sûr pour qu’il y retourne. Ce n’est pas le cas. Le parchemin et les agents de Jhavhul tombent dans un piège magique installé par le Sultan de la cité d’Airain, qui a saisi tous les biens de Jhavhul (l’aventure suivante, L’Œil impossible, donne de plus amples informations à ce sujet). Prévenu par un bref message d’un de ses agents, Jhavhul décide de retourner vers la montagne Pâle pour parachever son plan : éveiller Xotani le Saignefeu et absorber son pouvoir. Sur place, il prend le contrôle de la ville de Kelmarane pour en faire la base de son armée.

Il ne faut toutefois pas oublier que le parchemin de Kakishon a été abîmé. Les manipulations brutales d’Andrathi pour créer un vortex et capturer Jhavhul et son armée ont défait certaines zones du monde intérieur. Ce sont ces dégâts qui ont permis aux protéens bannis d’entreprendre le travail de sape des fondations sous-jacentes de cette réalité, opérant comme de l’acide sur les piliers porteurs d’un bâtiment massif. Les anomalies commencent avant même que les PJ aient complété l’activation du parchemin. De la fumée s’enroule autour de la carte et une odeur de soufre et de cuir brûlé envahit l’air. Quelques instants plus tard, une incroyable explosion en jaillit, dans une déflagration de feu et de fumée. Lisez ou paraphrasez le texte suivant aux PJ lorsque le portail explose.

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Dans une soudaine explosion de sons et de lumière, le monde sombre dans un déluge de feu. Le sol lui-même semble céder, s’évanouir, et vous chutez, tombez à travers un vortex de feu, en chute libre dans la gorge d’un volcan. La douleur s’insinue dans votre chair, mais curieusement, paraît bien moins écrasante que vous l’auriez imaginé face à un cataclysme de cette ampleur. Le vertige surpasse de loin les douleurs infligées par le feu et le bruit, et la sensation de chute croît et évolue pour devenir une violente tempête de vent.

À cet instant, des formes émergent des nuages enflammés et de la tempête de feu autour de vous. Tandis que vous chutez, des hommes et des femmes, tout de feu et de fumée, apparaissent au cœur de la tempête de flammes, porteurs de bijoux étincelants et armés de cimeterres de feu, leurs visages tordus par des masques de gloire et de cruauté. Certains d’entre eux vous remarquent et semblent se moquer de vous qui tombez, alors qu’ils s’élèvent jusqu’à disparaître, hors de vue. Vient alors le dernier des leurs, un imposant guerrier de flammes qui porte de grandes cornes et une cruelle lame recourbée. Cet immense personnage vous remarque aussi, et prend même le temps de vous adresser un sourire sardonique en s’inclinant avec dérision, comme pour vous remercier d’un service rendu. Dans un flash, il disparaît à son tour, laissant derrière lui un panache de cendres nocives et brûlantes. Les PJ ont assisté à l’échappée de l’armée de génies – la dernière et la plus imposante de ces figures étant le seigneur de guerre éfrit Jhavhul en personne. Un test de Connaissances (plans) DD 18 permet d’identifier ces hommes de feu comme des éfrits ; un test de Connaissances (histoire) DD 30 révèle que le plus grand d’entre eux est un obscur mais légendaire seigneur de guerre éfrit nommé Jhavhul qui fut, selon la légende, emprisonné voilà des siècles dans un royaume au-delà du monde. Après cette rencontre, l’effrayante chute des PJ se poursuit. Tant qu’ils sont coincés dans le vortex, ils ne peuvent entreprendre aucune action, mais alors qu’ils chutent, des objets qui leur sont familiers apparaissent dans les flammes, comme si des souvenirs et des rémanences du monde réels tentaient de prendre forme. Les personnages attirés dans le vortex sans leur matériel se retrouvent soudain équipés pour partir à l’aventure. Les compagnons d’armes, compagnons animaux et familiers qui auraient été laissés à l’écart sont soudain à leurs côtés. Les PJ ayant choisi de ne pas assister à l’activation du parchemin de Kakishon se retrouvent tout à coup en chute libre dans le vortex. Kakishon n’est apparemment pas un royaume sans pitié, et pendant que les PJ sont entraînés dans cette prison, la prison ellemême leur fournit tout le nécessaire pour survivre. Donnezleur un moment pour décider quels objets et compagnons ils aimeraient emmener avec eux, en limitant cette offre aux objets qu’ils possèdent déjà et aux compagnons avec lesquels ils ont déjà établi des liens. Cette sélection faite, l’éprouvant voyage des PJ arrive à son terme. Lisez ou paraphrasez le texte suivant avec les ajustements nécessaires pour votre propre groupe. Aussi subitement qu’il a commencé, le vortex de feu disparaît. Pendant un moment, vous ne voyez rien, n’entendez rien, ne sentez rien. Puis, peu à peu, des sensations vous reviennent. Le son de vagues s’écrasant sur une plage ; les sensations d’une brise tiède et du grain typique d’un banc de sable ; les senteurs mêlées de l’air iodé et d’étranges fleurs exotiques – ces ressentis et d’autres viennent lentement emplir le monde. Alors que votre vision s’éclaircit, vous découvrez une baie tropicale idyllique. Derrière vous se dresse une jungle luxuriante et vallonnée où serpents et oiseaux vivent en abondance parmi d’étranges

La Fin de l’éternité fleurs. Au-delà d’une crique peu profonde, d’autres parties de l’île se découvrent, révélant des pentes également couvertes par la jungle. Au-dessus, le ciel est bleu et sans nuage. À quelque distance, la plage accueille une jetée et une petite hutte de pierre – les seuls signes de civilisation. Il n’y a aucun signe du vortex de feu. Autrefois, les voyageurs qui se rendaient dans Kakishon pouvaient choisir leur destination, mais comme le monde est en train de s’effondrer, les PJ n’ont aucun contrôle sur leur lieu d’arrivée – ils apparaissent à une soixantaine de mètres du point de traverse de l’île de Sarygamysh, dans les îles du Serpent. Créature. Laissez aux PJ quelques instants pour se remettre, jeter un œil alentour, et réaliser ce qui vient de se produire. Toutefois, avant qu’ils aient le temps de commencer leur exploration de ce nouveau monde, un comité d’accueil grossier et affamé les attend. Les eaux côtières des îles du Serpent sont le territoire de chasse des hydres, et une de ces créatures à proximité a été attirée par le flash de lumière qui a marqué l’arrivée des PJ. L’hydre n’est pas vraiment un ennemi subtil, et ils ne devraient pas être surpris lors de l’attaque de l’immense monstre à six têtes sorti des vagues.

Hydre à six-têtes 

fait qu’ils n’attaqueront pas une créature d’apparence aussi inoffensive, elle observe et attend de voir ce qu’ils PJ font. L’objectif premier de Lahapraset est de déterminer s’ils PJ sont suffisamment curieux et ouverts pour qu’une discussion raisonnable soit envisagée, ou s’il s’agit simplement de bouchers et d’assassins froids dépourvus d’intelligence. Si les PJ attaquent, la « tortue » se contente de leur jeter un regard où se lit un mélange de déception et de colère avant de reprendre sa forme véritable par une action libre et de disparaître pour retourner à la zone A4. Si les PJ n’attaquent pas, la « tortue » regarde chacun d’entre eux tour à tour, puis expulse en toussant un petit tube à parchemin qui tombe sur le sable. Elle retourne ensuite vers la mer en se dandinant. Si les PJ tentent d’empêcher le départ de la tortue, elle utilise simplement la zone d’entropie pour revenir à la zone A4. Le tube à parchemin est sous l’effet d’un sort de réduction d’objet, ce qu’un test de Connaissance des sorts DD 23 révèle. À l’intérieur du tube, les PJ découvrent deux choses. La

Hydre

FP 4

1 200 px pv 66 (voir la page 186 du Bestiaire)

Trésor. Le nid de l’hydre est en fait une petite cavité sous la jetée du point de traverse proche. Une fouille de cette cavité révèle un petit monticule de sable, de la végétation et des restes de repas (dont un couple de gnolls à demi dévorés). À eux deux, les gnolls possèdent 10 morceaux de corail ayant chacun une valeur de 10 po – leurs armes et armures sont détruites ou manquantes.

Étranges rencontres

Peu après la victoire des PJ sur l’hydre, mais avant qu’ils aient pris l’initiative d’explorer les alentours immédiats, un autre visiteur s’extrait du rivage touché par le doux ressac. Ce n’est pas pour autant un ennemi – il s’agit d’un représentant d’une des factions en lutte pour le contrôle de Kakishon. Si les shaitans ne sont pas « à l’écoute » des rythmes de la réalité et n’ont pas immédiatement « senti » l’intrusion des PJ dans le demi-plan, il en va autrement des protéens. Lorsque les PJ arrivent dans Kakishon, les habitants des bordures du monde en prennent bonne note, et ils sont curieux. Peu désireux de rencontrer directement les étrangers, ils choisissent plutôt de les tester, pour les observer et évaluer leurs réactions et ainsi déterminer s’ils pourraient faire de bons alliés dans la guerre contre les génies. Le chef actuel des protéens exilés est un imentesh nommé Lahapraset – pendant que les PJ affrontent l’hydre, Lahapraset utilise la zone d’entropie située dans l’aire A4 pour se rendre au point de traverse de Sarygamysh. Pour se déguiser, il a pris la forme d’une tortue de mer. Alors qu’elle monte sur la plage et s’y affale pour pouvoir saluer les PJ, confiante quant au

15

l’héritage du feu onneur. ccueil de la part de l’Empris d’a ge ssa me un nt aie ev iteurs de ces îles rec Il y a bien longtemps, les vis le même. iez sur ces terres une chasse Il est normal que vous recev les bienvenus sur les îles du Serpent. Vous trouverez es histoires à raconter « Braves chasseurs, soyez défis, de danger et d’aventure, et vous aurez de bonn vez chasser le bélier if de us de digne de satisfaire votre so z au palais des plaisirs. Votre objectif est simple : vo is ce n’est qu’en faisant ma tandis que vous vous relaxereDe nombreuses épreuves vous attendent sur ces îles, nera à bon port. N’espérez . es mè rn ra co us s le navire qui vo d’Or et ramener se us pourrez rappeler à vous tion. Il s’agit de tester votre talent, votre vo e qu r lie bé du e rn co la retentir lier d’or est sous ma protec ce brute. Vous devrez sonner d’une des bé le , se as ch tte ce nt ra du pas tricher s la puissan appartient, un trophée à d’autre et certainement pa courage et votre ruse, rien r au passeur pour monter à bord. L’autre corne vous ider votre bras. » gu nte cornes du bélier et la prése ur votre hardiesse. Puisse le Destin vous sourire et us avons créé. Vous po no e e ns e. Un monde qu conserver, une récompe nt. Mais son monde demeur s alliés ou nos ennemis, si vous êtes aptes ou se pré à rti pa t es ur ne on L’Empris us serez no de encore à vous proposer, is nous devons savoir si vo venez à peine d’arriver ma e de l’Emprisonneur et nous en aurons une plus gran us mènera directement à vo uv inutiles. Remportez l’épre e à tous vos désirs. Remettez cet œuf au passeur, il dr on rép une qui vous aidera à de beaucoup de choses. nous. Nous devons discuter Aide de jeu 1 première est un message écrit sur un parchemin curieux et étrangement froid au toucher. Ce parchemin est reproduit ci-dessus (voir Aide de jeu 1). Le second objet est un petit œuf bleu portant des marques brunes sur une extrémité. Cet « œuf » est en réalité une clé magique que les PJ pourront utiliser afin de voyager au-delà du Fil de l’éternité, comme détaillé dans la quatrième partie.

L ahapraset

FP 10

Protéen Imentesh (voir page 84) pv 123

La Chasse

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La partie de chasse va demander l’exploration de la totalité des îles du Serpent pour trouver le bélier d’or tandis qu’il vagabonde de l’une à l’autre, ignoré par les autres habitants. Marche sur l’onde lui donne la capacité de se déplacer sur les trois îles mais il ne se rend pas sur les autres îles de Kakishon. Ses déplacements ne répondent à aucun schéma particulier et il peut être découvert n’importe où, même s’il a plus de chances d’être attrapé dans les Vallées brumeuses qu’en tout autre lieu des îles. Les îles du Serpent offrent majoritairement quatre types de terrain : les collines couvertes de jungle des Vallées brumeuses, les étendues marécageuses des Marches des grues, les plaines vallonnées d’Herbes hautes et des plages de sable blanc. La traque du bélier d’or comprend des tests de Survie une fois par heure de recherche, le PJ possédant le meilleur score en Survie effectuant seul le test (d’autres personnages peuvent l’aider avec leur propre test de Survie DD 10 s’ils le souhaitent). Le DD du test varie en fonction du terrain sur lequel les PJ chassent – certaines zones de chasse sont plus sûres mais présentent un DD plus élevé à cause de la difficulté à y trouver des traces du bélier d’or, d’autres terrains sont plus fréquemment arpentés par la bête mais

sont plus dangereux. Les tests de Survie peuvent donner quatre résultats différents. Les DD exacts correspondant à chacun d’entre eux sont détaillés avec les terrains. Rien. Un test qui obtient ce résultat ou un résultat inférieur indique qu’aucun signe du bélier d’or n’est visible dans cette zone. Les autres tests dans cette région souffrent d’un malus cumulatif de -2 pour chaque « Rien » obtenu, témoignant du fait qu’il est de moins en moins probable de trouver le bélier d’or ici. Traces. Des traces légères du passage du bélier d’or sont trouvées, comme des déjections ou des empreintes. Elles ne sont pas suffisantes pour le pister mais indiquent que la créature est passée dans cette zone récemment. Pistes. Les PJ découvrent suffisamment de traces pour pister le bélier d’or ! Tous les tests suivants dans cette région bénéficient d’un bonus cumulatif de +2 aux tests de Survie – si un personnage possède le don Pistage, traitez les futurs résultats indiquant « Pistes » comme si le résultat était « En vue ». En vue. Tous les PJ peuvent tenter un test de Détection en opposition au test de Discrétion du bélier d’or – le test de Détection reçoit un malus de -10 en raison des 30 mètres de distance entre les PJ et le Bélier. Si aucun des personnages n’aperçoit le bélier, traitez ce résultat comme « Pistes ». Dans les autres cas, les PJ peuvent tenter d’engager l’animal (voir « Le bélier d’or » page 18).

Plages

Toutes les îles du Serpent sont entourées par de belles plages au sable blanc et brillant. Elles sont délimitées par des rangées de palmiers, de cyprès et parfois par quelques fourrés où s’entremêlent les broussailles et les bambous. Les chances de rencontrer un monstre errant sur les plages sont de 10% par heure (ou par nuit passée à camper sur ce terrain). Au moins 50% des rencontres sur la plage impliquent une hydre, un serpent constricteur géant ou 2d6 gnolls de la tribu

La Fin de l’éternité des Chasseurs-de-sang. Les autres rencontres doivent être tirées aléatoirement en utilisant la table page 77. Les tribus gnolles des Chasseurs-de-sang vivent dans des huttes rudimentaires installées sur plusieurs plages ; elles sont les vestiges sauvages des armées gnolles de Jhavhul, opprimées par les protéens et abandonnées par leur ancien maître. Leurs fourrures et leurs armures sont teintes et arborent des motifs hideux, que décorent des coquilles, des plumes et de petits fétiches. Ces gnolls mènent une existence marginale sur les îles du Serpent, avec un campement permanent à l’est de l’île d’Azzabes. Ils chassent dans les Herbes hautes et s’aventurent parfois aux bordures de cette région, en quête de plus grosses proies. Les gnolls ont peu d’intérêt à s’allier aux PJ, mais ils comptent généralement un pisteur dans leur groupe – si les personnages parviennent à établir un contact pacifique avec ces tribus hostiles, ils pourront éventuellement engager un tel pisteur pour les aider dans leur traque. Les gnolls connaissent l’existence du bélier d’or et nombreux sont ceux qui ont tenté de capturer la bête pour s’approprier ses trésors. À ce jour toutefois, aucun gnoll n’a survécu à une rencontre face à ce monstre. Chasser sur les plages DD Survie Résultat 20 Rien 30 Traces 40 Pistes 50 En vue

Herbes hautes

Les régions orientales des îles et la totalité de la petite île d’Azzabes sont majoritairement recouvertes par un tapis d’herbe luxuriante qui atteint, en certains lieux, le niveau des herbes de la savane (à hauteur de taille), et est partout ailleurs aussi haut qu’un humain adulte. Ces champs infestés de serpents sont entrecoupés de petits bosquets et autres fourrés, ainsi que par quelques formations rocheuses érodées abritant des bassins d’eau claire. Les chances de rencontrer un monstre errant dans les Herbes hautes sont de 15% par heure (ou par nuit passée à camper sur ce terrain). Au moins 50% des rencontres dans les Herbes hautes impliquent une hydre, un serpent constricteur géant ou 1d4 vipères de taille TG. Les autres rencontres doivent être tirées aléatoirement en utilisant la table page 77. Chasser dans les Herbes hautes DD Survie Résultat 15 Rien 20 Traces 30 Pistes 40 En vue

Marches des grues

Les zones centrales de Sarygamysh et Sorror sont de larges étendues humides alimentées par les torrents qui descendent des Vallées brumeuses et fusionnent pour former les marais salants du littoral. Les Marches regorgent de vie, des poissons minuscules aux amphibiens en passant par les

escargots et insectes, sans compter l’omniprésente sauvagine et les oiseaux échassiers qui se nourrissent de cet ensemble – les plus spectaculaires étant les grues roses et les flamants roses, qui font un festin permanent des minuscules crevettes de ces marais salants côtiers. Les chances de rencontrer un monstre errant dans les Marches des grues sont de 20% par heure (ou par nuit passée à camper sur ce terrain). Au moins 50% des rencontres dans les Marches des grues impliquent une hydre, 1d3 serpents constricteurs géants ou 1d6 vipères de taille TG. Les autres rencontres doivent être tirées aléatoirement en utilisant la table page 77. Chasser dans les Marches DD Survie Résultat 10 Rien 20 Traces 25 Pistes 35 En vue

Vallées brumeuses

À l’ouest, le sol s’élève pour former une série de collines basses que séparent de nombreuses cascades et des vallons embrumés. Les torrents de ces vallées sillonnent au pied des collines avant d’alimenter les marches qu’elles surplombent. D’épaisses et denses forêts couronnent ces collines criblées de grottes et de crevasses. Les girallons qui occupent ces hauteurs ne s’aventurent qu’avec les plus grandes précautions dans les vallées aux arbres couverts de mousse, celles-ci hébergeant de nombreuses hydres. Les roches des Vallées brumeuses sont perpétuellement humides et luisantes, mais lorsque le soleil frappe les collines sous le bon angle, une cascade d’arcs-en-ciel naît sur les nuages de brume que projettent les innombrables chutes d’eau. Les chances de rencontrer un monstre errant dans les Vallées brumeuses sont de 25% par heure (ou par nuit passée à camper sur ce terrain). Au moins 50% des rencontres dans les Vallées brumeuses impliquent 1d3 girallons, 1d3 serpents constricteurs géants, une hydre ou 1d6 vipères de taille TG. Les autres rencontres doivent être tirées aléatoirement en utilisant la table page 77. Chasser dans les Vallées brumeuses DD Survie Résultat 5 Rien 15 Traces 20 Pistes 30 En vue

Le bélier d’or (ND 10)

Le bélier d’or est un animal magique sans âge, éternel, créé il y a bien longtemps par Nex pour offrir un grand défi aux invités désireux de mettre à l’épreuve leurs talents de chasseur. La créature est une gorgone dont l’armure de plaques a été transmutée en or et dont le corps s’est vu insufflé de nombreux effets et pouvoirs magiques. À une époque, Nex pouvait ramener le bélier d’or à la vie après qu’il avait été tué ; aujourd’hui cependant, si les PJ tuent la créature magique, elle restera morte.

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l’héritage du feu

Les créatures qui succombent au souffle du bélier d’or ne se changent pas en pierre mais en or. Cette condition est seulement temporaire et les victimes reviennent à leur état normal après 24 heures (à moins que transmutation de la pierre en chair ou annulation d’enchantement soit employé avant ce délai pour libérer la victime) – une mauvaise surprise pour des PJ sans scrupules qui auraient découpé leur compagnon doré afin de le transporter plus facilement.

Bélier d’or

FP 10

9 600 px Gorgone d’élite améliorée par magie au manteau d’or (voir la page 171 du Bestiaire) Créature magique de taille G, N Humanoïde (humain) de taille M, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +19 DÉFENSE

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CA 27, contact 9, pris au dépourvu 27 (armure +4, Dex -1, esquive +1, naturelle +14, taille -1) pv 108 (1d10+6) Réf +6, Vig +14, Vol +7 (+15 contre les effets mentaux); bonus +8 contre les sorts Capacités défensives liberté de mouvement, fortification légère ; Immunités effets mentaux ; Résistance feu 10 ; Faiblesses vulnérabilité à l’électricité

ATTAQUE

VD 18 m, escalade 6 m Corps à corps cornes, +15/+15 (4d6+7), 2 sabots, +10 (1d6+3) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale souffle (DD 21), piétinement 4d6+7 (DD 21) TACTIQUE

Pendant le combat. Quand le bélier d’or perçoit des PJ, il y a 50% de chances qu’il attaque et 50% de chances qu’il fuie. Si un PJ le blesse avant qu’il ait fait son choix, il opte systématiquement pour l’attaque. Il ouvre les hostilités en piétinant le plus gros groupe d’ennemis avant de faire volte-face pour souffler sur les créatures précédemment piétinées. Ensuite, il utilise ses cornes et son souffle dès que possible. Moral. Le bélier d’or tente de fuir dès qu’il tombe à moins de 25 pv en utilisant pattes d’araignée et marche sur l’onde pour semer ses poursuivants. STATISTIQUES

For 24, Dex 8, Con 26 Int 5, Sag 20, Cha 13 BBA +8 ; BMO +16 ; DMD 25 (29 contre croc-en-jambe) Dons Attaque naturelle supérieure (corne), Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent (Perception) Compétences Acrobaties -1 (saut +11), Escalade +14, Perception +19 Langues terreux (incapable de parler) Part amélioré par magie POUVOIRS SPÉCIAUX

Fortification légère (Ext). Quand le bélier subit une attaque

La Fin de l’éternité sournoise ou un coup critique, il a 25% de chances d’annuler les dégâts supplémentaires. Amélioré par magie (Mag). Nex a tissé plusieurs effets magiques dans l’armure du bélier d’or, pour lui attribuer les effets suivants (NLS 20) : armure du mage, esprit impénétrable, hâte, liberté de mouvement, marche sur l’onde, pattes d’araignée, protection contre les sorts. Si on dissipe un sort, il se réactive 1d4 rounds plus tard. Vulnérabilité à l’électricité (Ext). Quand le bélier d’or est blessé par de l’électricité, il subit 50% de dégâts de plus.

Trésor. Si le bélier d’or est abattu, son corps se dissipe pour former un amas de poussière d’or, laissant derrière lui sept plaques d’armure dorées et deux cornes de bélier enroulées. Les sept plaques d’armure s’ornent toutes d’un sort gravé sur leur surface. Chaque plaque fait 10 cm², pèse 1,5 kg et peut être utilisée comme un parchemin. Ces parchemins fonctionnent au niveau 20 et contiennent les sept sorts listés ci-dessus parmi les capacités spéciales améliorées par magie du bélier d’or. Les deux cornes de bélier sont creuses et plaquées d’or. La corne droite porte la rune personnelle de Nex – cette corne est une corne du breuvage dorée. La corne de gauche est percée à son extrémité, permettant de souffler à l’intérieur. Il s’agit d’un charme dédié à l’appel des galères. Si quelqu’un souffle dans ce cor depuis le bout de la jetée d’un point de traverse, une galère nexienne est convoquée.

Troisième partie : Le palais des plaisirs de Nex L’île centrale de Kakishon, celle qui a donné son nom au royaume intérieur, est aussi le lieu qui accueille la plus grande structure de l’archipel – le palais des plaisirs de Nex. Après avoir été pendant des décennies le repaire du seigneur de guerre éfrit Jhavhul, le palais a été détruit lorsque son armée et lui ont bondi pour s’échapper de Kakishon à travers le portail ouvert par les PJ. De l’immense palais d’autrefois ne restent que le dôme d’airain central, qui est partiellement détruit, ainsi qu’un petit ensemble de pièces face aux côtes occidentales, aujourd’hui occupé par la shaitan Dilix Mahad et par quelquesuns de ses janns et serviteurs doppelgangers, créatures dont Jhavhul a fini par se lasser et qu’il a laissées derrière lui. Si les PJ ne découvrent pas ce bâtiment en ruine après avoir parlé avec Lahapraset dans la quatrième partie, ils peuvent y arriver en explorant la région par pure curiosité. Les ruines encore fumantes, qui s’effritent au sommet d’une colline de jungle, sont visibles depuis des kilomètres de distance. De même, si les PJ convoquent une galère nexienne mais ne parviennent pas à lui donner une destination, celle-ci retourne automatiquement au point de traverse de Kakishon, lequel est situé au pied de la montagne où repose le palais en ruine. Une route de marbre blanc y mène alors directement. Les PJ peuvent aussi se voir convoqués dans le bâtiment par sa dirigeante actuelle, Dilix Mahad. Contrairement à son ennemi Obhérak, Dilix n’est pas distraite par la peur des protéens, les complots pour régner sur Kakishon ou par d’autres éléments. Pour ces motifs, une fois

Corne du breuvage dorée Aura transmutation modérée ; NLS 10 Emplacement – ; Prix 7 000 po ; Poids 2,5 kg DESCRIPTION

Par une action simple, cette corne à boire couverte d’or peut produire un breuvage doré. Une créature qui absorbe ou est ointe de ce liquide se voit libérée de tous les enchantements, transmutations et malédictions comme si elle subissait l’effet d’un sort d’annulation d’enchantement. Si le bénéficiaire de ce breuvage ne souffre d’aucun de ces effets, sa peau prend une teinte dorée et devient presque imperméable aux coups, comme avec le sort peau de pierre. Une corne du breuvage doré peut produire jusqu’à cinq breuvages de chaque type avant de ternir vers l’airain et de perdre ses attributs et pouvoirs magiques. FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, annulation d’enchantement, peau de pierre ; Prix 3 500 po

remise de l’abandon de Jhavhul et après avoir survécu à l’effondrement du palais des plaisirs qui en a découlé, elle apprend rapidement l’arrivée des PJ dans Kakishon. Par une combinaison de pierres commères et de rapports de ses agents en patrouille, elle découvre que le vortex qui a permis l’évasion de Jhavhul a aussi capturé de nouveaux prisonniers. Désireuse d’en savoir plus, elle envoie une de ses concubines, un doppelganger nommé Neshari. Celle-ci part sur une galère nexienne pour contacter les PJ.

Une invitation à Kakishon (ND 11)

Cet évènement peut être introduit à n’importe quel moment. Si les PJ semblent satisfaits de pouvoir explorer Kakishon à leur propre rythme, vous pouvez attendre qu’ils s’impatientent ou ne sachent plus où aller pour que Neshari vienne les saluer. Et s’ils travaillent déjà pour les protéens ou pour Obhérak et se rendent dans les ruines du palais des plaisirs sur le conseil de Lahapraset, ou s’ils décident simplement par eux-mêmes de les visiter, vous pourriez finalement ne pas avoir besoin de faire advenir cette rencontre. Que les PJ rencontrent finalement Neshari sur la mer, alors qu’ils sont comme elle à bord d’une galère nexienne, est la meilleure solution. Outre la galère elle-même, Neshari est accompagnée et protégée par quatre janns eunuques, d’autres serviteurs de Jhavhul qui choisirent de ne pas partir avec lui lorsqu’il fuit Kakishon. Ceux-ci servent Dilix à présent. Les eunuques, silencieux, laissent Neshari faire la conversation. Sous les traits d’une belle jeune femme habillée de robes et de bijoux hors de prix, Neshari hèle les PJ et leur demande de mener leur galère le long de la sienne pour permettre une discussion. Elle a une invitation à leur transmettre : « Ma Maîtresse dans le dôme d’airain souhaite vous parler, si vous êtes prêts à écouter ce qu’elle a à dire, » annonce-t-elle. « Elle se pose des questions à votre propos, et suspecte que vous êtes vous aussi curieux en ce qui la concerne et en ce qui concerne le monde dans lequel vous vous trouvez. Si vous êtes disposés à

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l’héritage du feu l’aider, elle vous aidera à son tour – vous ne pourrez pas quitter Kakishon sans son aide. Si tel est votre désir, vous feriez bien de m’accompagner au palais des plaisirs de Nex ». Bien sûr, s’allier avec Dilix n’est qu’une des voies permettant de s’échapper de Kakishon ; mais pour ce qu’en sait la doppelganger, c’est le seul espoir d’évasion des PJ. S’ils déclinent l’invitation, Neshari manifeste sa déception d’un mouvement de tête et retourne vers le palais des plaisirs. Si vous le souhaitez, Dilix Mahad pourra éventuellement venir à leur rencontre pour leur expliquer sa situation et son offre en personne, plutôt que de les faire venir au palais. S’ils attaquent, Neshari se désengage et autorise ses janns et la galère ellemême à la défendre tandis qu’elle essaie de s’enfuir et de rejoindre Dilix – si Neshari est tuée, vous pourrez utiliser Dilix comme une Némésis dévouée à la traque et à l’éradication des PJ. Dans cette situation, la shaitan vengeresse ravale sa fierté et offre ses services à Obhérak en contrepartie de son aide pour éliminer les assassins de sa compagne favorite.

Neshari

FP 3

800 px Doppelganger (voir la page 92 du Bestiaire) pv 26

Eunuques Janns (4)

FP 4

1 200 px pv 39 chacun (voir la page 156 du Bestiaire)

Galère nexienne

FP 11

12 800 px Objet animé de taille Colossale (voir la page 229 du Bestiaire) pv 151 (solidité 5) VD nage 18 m (ne peut pas aller sous la surface de l’eau)

Rencontrer Dilix (ND 10)

Cette rencontre présuppose que les PJ sont venus rendre visite à Dilix Mahad dans les ruines du palais des plaisirs – si à l’inverse elle a été forcée de les rechercher, n’oubliez pas de changer le texte autant que nécessaire. Le palais des plaisirs n’est plus que ruines et décombres. Dilix et ses suivants (5 compagnons doppelgangers et 8 janns eunuques) sont tout ce qui reste des

Doppelganger 20

forces de Jhavhul depuis que la majorité a fui vers le plan Matériel. Autrefois majordome de Jhavhul et seule shaitan à être restée loyale à son maître durant la révolte menée par Obhérak peu après leur emprisonnement initial dans Kakishon, Dilix a été abandonnée par Jhavhul. Celui-ci lui a expliqué qu’il ne souffrirait la présence d’aucun membre de sa race traîtresse pour le servir de nouveau dans le monde au-delà de Kakishon. Dilix bouillonne encore de rage, de jalousie et de honte pour avoir été ainsi écartée, et elle cherche à présent à atteindre le même objectif que les PJ – s’échapper de Kakishon pour se venger de Jhavhul. Si les PJ sont guidés par Neshari, elle les escorte jusqu’à une place détruite qui s’étendait autrefois devant le palais. Aujourd’hui, seuls résistent le dôme d’airain à demi effondré et un large balcon sur le côté de la coupole, qui déborde dangereusement au-dessus d’une falaise surplombant la jungle. Ce balcon et les quelques pièces en état s’ouvrant depuis sa surface sont aujourd’hui la propriété de Dilix. Neshari dirige les PJ jusqu’au balcon et s’incline lorsque Dilix s’avance pour les saluer. Sous sa forme véritable (telle que rendue sur la couverture de ce volume), Dilix Mahad est une shaitan gracieuse à la peau d’un pâle violet de pierre. Elle se déplace comme un chat – avec grâce, et parle d’une voix musicale. Sachant que les PJ pourraient répondre plus favorablement à sa requête s’ils ne suspectent pas qu’elle est un génie, elle emploie le sort voile pour prendre l’apparence d’une belle femme humaine vêtue d’extravagantes robes et de joyaux pour leur première entrevue, ne révélant son apparence réelle qu’en cas de combat. Elle cache sa colère et sa honte face aux derniers évènements en abreuvant les PJ de compliments et en proclamant qu’un grand festin va leur être servi (un festin préparé et servi par plusieurs janns eunuques qui utilisent le sort création de nourriture et d’eau) et qu’ils en seront les invités d’honneur. Le ton de cette entrevue avec Dilix dépend de la manière dont les PJ l’ont rencontrée. Comme eux, elle est coincée entre deux factions opposées. Comme Obhérak, diriger Kakishon ne lui déplairait pas. Comme les protéens, elle aimerait s’échapper pour revenir dans le monde réel. Sa fierté de shaitan la contraint à s’allier avec Obhérak pour s’opposer aux protéens, mais sa haine personnelle pour celui-ci et son besoin impérieux de s’échapper pour se venger de Jhavhul la pousse à envisager une alliance avec les protéens pour s’évader de Kakishon. En bref, Dilix cherche une personne qui prendra les décisions pour elle. S’ils se montrent capables de s’allier avec elle, flattent son

La Fin de l’éternité orgueil et s’ils la traitent avec respect, elle se liera d’amitié avec eux. S’ils l’ennuient, lui manquent de respect ou s’attaquent à elle, elle montera une alliance contre eux. Enfin, s’ils n’interagissent pas du tout avec elle, elle s’alliera avec d’autres contre eux, méfiante vis-à-vis de ces étrangers qui n’ont pas pris la peine de rechercher ses conseils et son aide. Durant le festin, la shaitan s’emploie à déterminer, sans les influencer, quel camp les PJ comptent rejoindre dans le conflit en cours. Vous pouvez user de ce personnage pour vous assurer qu’ils prennent leur décision en toute connaissance de cause. S’ils semblent suivre aveuglement les protéens, elle pourra mettre en lumière certaines vérités – que les protéens sont Chaotiques, ne sont pas dignes de confiance, et que leur objectif principal est avant tout de détruire Kakishon. Si les PJ sont convaincus que les protéens sont leurs ennemis et veulent servir Obhérak, Dilix fait ressortir le fait qu’Obhérak est un shaitan cruel, que son hybris et ses vices personnels en font un allié dangereux, et que s’il peut trahir un de ses frères génies, rien ne devrait l’empêcher de trahir un simple mortel. Elle ajoutera aussi ne pas être sûre qu’Obhérak puisse vraiment créer une voie de sortie hors de Kakishon, et qu’à moins que les PJ souhaitent rester ici à jamais, s’allier avec lui semble un choix insensé. Pour sa part, l’attitude de Dilix est indifférente. À moins que les PJ parviennent à la rendre amicale pour la durée du repas (par exemple avec un test de Diplomatie DD 15 ou en offrant un présent d’une valeur supérieure à 2 000 po), Dilix, à la fin de l’aventure, fait alliance contre les PJ, même s’ils se sont séparés en bons termes après ce banquet. Même s’ils ne parviennent pas à modifier son attitude, elle reste très ouverte aux discussions à propos de Kakishon et de ses îles, et peut leur fournir la majorité des informations générales sur les différentes îles détaillées dans les pages 10-12. À moins que les PJ s’en soient fait une amie, elle ne mentionnera que peu de choses sur Andakami et Khandelwal, et ne fera probablement aucune mention relative à Obhérak, Andrathi, Jhavhul ou aux protéens. Une fois rendue amicale, Dilix promet son aide aux PJ par tous les moyens dont elle dispose, à condition qu’ils soient à ses côtés lors du combat final, que celui-ci l’oppose aux protéens ou à Obhérak. Elle remet au personnage qui possède le meilleur score de Charisme son bracelet d’assistance et lui explique qu’il pourra par ce biais l’appeler à l’aide, lors d’une seule occasion. En outre, elle leur donne quelques conseils quant à la manière dont se préparer pour atteindre leur objectif, ainsi qu’indiqué dans l’encart ci-contre. Finalement, elle leur remet une petite lampe dorée – un charme qu’ils peuvent utiliser pour appeler une galère nexienne depuis n’importe quel point de traverse. Si les PJ la rendent serviable (par exemple avec un test de Diplomatie DD 30, grâce à un sort de charme-monstre, ou en lui offrant un présent d’une valeur minimum de 12 000 po), Dilix leur donne les informations précédemment citées et leur parle également de Jhavhul, en leur disant que le seigneur de guerre éfrit est sans doute en train d’infliger au monde extérieur de nombreuses calamités. Elle les avertit ensuite que la plupart des gens qu’ils ont laissés derrière eux risquent de leur en vouloir pour sa libération. Pire encore,

Conseils de Dilix

Si Dilix a, au minimum, été amenée à une attitude amicale, elle suggère aux PJ de se mettre en quête du forgeron azer sur l’île de Salenax, un dénommé Artel. Il n’était pas en bons termes avec Jhavhul et, si les PJ peuvent s’assurer de son amitié (peut-être en amenant au nain un morceau de silex issu de la Flèche noire sur l’île de Khosravi), l’azer pourra probablement leur donner un précieux conseil ou un objet utile lors de l’inévitable conflit à venir face à Jhavhul. Dilix Mahad recommande aussi une visite de l’île des Morts, l’endroit où Jhavhul affronta une dernière fois Andrathi et où il prit sa vie. Dilix a entendu des rumeurs persistantes selon lesquelles l’esprit d’Andrathi hante l’île. Si les PJ parviennent à communiquer avec lui, ils pourraient en apprendre plus encore sur les moyens d’échapper à ce royaume, s’ils ne sont pas convaincus qu’une alliance avec Obhérak ou les protéens est le meilleur moyen d’assurer leur sortie et s’ils veulent trouver une échappatoire à cette prison par eux-mêmes.

Dilix est convaincue que Jhavhul a revendiqué et récupéré le parchemin de Kakishon (celui-ci étant certainement toujours posé là où les PJ l’ont laissé avant de se faire absorber dans son royaume, il a dû être la première chose que Jhavhul a vue en pénétrant le monde réel), ce qui signifie que même si les personnages arrivent à s’extraire de Kakishon, ils devront être parés à toutes les éventualités au moment de leur sortie. Évidemment, le parchemin ne doit désormais plus être à l’endroit où les PJ l’ont laissé. Dilix peut les prévenir que Jhavhul est un redoutable ennemi, et leur dire qu’avant d’être emprisonné dans Kakishon, il essayait d’éveiller une puissante créature nommée Xotani le Saignefeu. Outre le fait que Xotani est un des rejetons de Rovagug, Dilix ne peut guère leur en apprendre plus – mais elle est certaine que Jhavhul reprendra immédiatement ses travaux pour éveiller le monstre une fois remis de son emprisonnement dans Kakishon. Dilix a passé la majorité de son service sous les ordres de Jhavhul dans le plan Matériel en tant qu’humble gardienne dans les niveaux supérieurs de la Demeure de la Bête, mais elle peut dire avec précision aux PJ comment il fut capturé par les Templiers des cinq Vents. Elle peut aussi révéler que son véritable repaire se trouve quelque part sous la montagne Pâle, en un lieu qu’elle n’a jamais visité, connu sous le nom de tombe de Xotani. N’hésitez pas à utiliser Dilix pour informer vos joueurs autant que nécessaire sur la trame de fond de L’Héritage du feu ; ils pourront en apprendre plus au cours de la prochaine aventure mais c’est un excellent point de départ pour installer Jhavhul comme ennemi final. Au fait de ces informations, ils devraient être inquiets de ce que Jhavhul pourrait faire en découvrant un village comme Kelmarane, qui présente à la fois l’avantage d’être en plein essor et à proximité de son repaire.

Dilix Mahad 6 400 px Shaitan (f ) roublard 4 (voir la page 158 du Bestiaire) Extérieur (terre, extraplanaire) de taille G, LN

FP 9

21

l’héritage du feu Explorer les ruines du palais

Depuis l’exode explosif de Jhavhul hors de Kakishon, il reste bien peu de choses du palais des plaisirs de Nex ; toutefois, l’attrait que représentent les étranges trésors qui pourraient reposer dans les ruines ou être cachés dans les chambres souterraines sera certainement trop fort pour que tous les joueurs lui résistent. D’immenses trésors et de grands dangers les attendent, bien cachés dans les chambres inférieures désormais scellées, mais ceux-ci dépassent le cadre de la présente aventure. Si les PJ insistent tout de même, utilisez ces quelques notes rapides pour développer les ruines du palais à votre convenance. Le confort de n’importe quelle créature et tous les plaisirs de la chair et de l’esprit peuvent être satisfaits dans Kakishon. Le palais comprenait autrefois des cuisines magiquement équipées, des illusions sophistiquées reproduisant les meilleures bardes, ménestrels, danseurs, acrobates, cracheurs de feu, et des performances de toutes les formes d’art, du grivois au sublime. Quant aux chambres les plus profondément enfouies, elles accueillent les prisons qui retiennent peut-être encore de puissantes créatures et des morts-vivants assurément devenus fous depuis bien longtemps, au fil du passage des siècles.

1/jour – transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue TACTIQUE

Pendant le combat. Au premier round de combat, Dilix lance peau de pierre sur sa personne et poussière scintillante à incantation rapide. Elle aime utiliser transmutation de la pierre en boue pour ralentir ses ennemis et mur de pierre pour séparer des compagnons et les empêcher de s’entraider. Elle compte généralement sur ses alliés pour prendre ses adversaires en tenaille et lui permettre de faire des attaques sournoises. Moral. Dilix supplie qu’on l’épargne si elle tombe à moins de 20 points de vie. STATISTIQUES

For 24, Dex 16, Con 18, Int 16, Sag 15, Cha 19 BBA +12 ; BMO +19 ; DMD 32 Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Magie de guerre, Pouvoir magique à incantation rapide (poussière scintillante), Science de l’initiative, Volonté de fer, Science de la bouscule, Science du combat à deux armes Compétences Acrobaties +20, Art de la magie +19, Artisanat (taille de gemmes) +19, Bluff +20, Connaissances (exploration souterraine) +19, Diplomatie +18, Escalade +29, Estimation +18, Perception +18, Psychologie +20 Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux ; télépathie à 30 m Part dénicheur de pièges, nage dans la pierre, recherche de pièges Équipement divers bracelets d’armure +2, cimeterre acéré +1, dague de maître, anneau de protection +1, bracelets d’assistance (1 charge), charme de galère nexienne

Dilix mahad

Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m ; Perception +14 DÉFENSE

CA 25, contact 13, pris au dépourvu 22 (armure +2, parade +1, Dex +3, naturelle +10, taille -1) pv 119 (13 DV ; 9d10+4d8+52) Réf +10, Vig +11, Vol +11 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ; Immunité électricité ATTAQUE

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VD 6 m, creusement 18 m, escalade 6 m Corps à corps cimeterre acéré +1, +18/+13/+8 (1d8+8/15-20) et dague de maître +18/+13 (1d6+3/19-20) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale attaque sanglante, attaque sournoise +2d6, maîtrise de la terre, malédiction de la pierre, transmutation du métal Pouvoirs magiques (NLS 9) À volonté – changement de plan (cibles volontaires, uniquement vers les plans élémentaires, astral ou matériel), façonnage de la pierre, fusion dans la pierre, ramollissement de la terre et de la pierre, voile (sur soi uniquement) 3/jour – mur de pierre, peau de pierre, pierres commères, poussière scintillante à incantation rapide (DD 16), rouille

Récompense. Si les PJ obtiennent de Dilix qu’elle s’allie à eux, remettez-leur le même nombre de points d’expérience que s’ils avaient dû la vaincre au cours d’un combat.

Quatrième partie : Les îles de Négation En temps normal, les territoires qui s’étendent au-delà des frontières de la carte ne sont pas un espace facile à atteindre avec les galères nexiennes, mais si les PJ sont en possession de l’œuf qui leur a été remis par Lahapraset, il leur suffit de le donner au timonier de n’importe quelle galère nexienne pour lui faire mettre le cap vers cette impossible destination. Sans l’œuf, ils peuvent toujours s’embarquer vers les îles de Négation par leurs propres moyens – mais ils ne pourront pas s’appuyer sur les ressources magiques des galères pour les y emmener. S’ils donnent l’œuf bleu à un timonier, l’œil étrange de cet objet s’anime d’une lueur verte et dorée tandis qu’il se tourne vers la barre et oriente la galère vers la mer. Le concept originel de Nex pour le plan de Kakishon était d’en faire un disque plat mais il découvrit que, comme lui, ses invités préféraient

La Fin de l’éternité

la sensation que donne la fuite de l’horizon, aussi il contraint les protéens à déformer la réalité de son demi-plan pour en faire un disque légèrement convexe, semblable à une carapace de tortue. Son espace d’existence s’étendit juste au-delà de l’horizon avant de se dissoudre dans le substrat éthéré dont les protéens s’étaient servis pour tisser la réalité matérielle du plan. À proximité des limites du disque, la mer commence à glisser – tandis que la gravité continue à opérer normalement pour les créatures à la surface des eaux, la mer elle-même est attirée dans un courant qui accélère aux abords des limites du disque, avant de cascader en une immense cataracte aux frontières du monde.

Limites du monde (ND 8)

Le trajet de 80 kilomètres qui mène derrière l’horizon prend environ 12 heures depuis la majorité des points de traverse. Alors que le voyageur approche du bord, la lumière ambiante s’efface peu à peu et se distend, comme si elle était filtrée au travers d’un mince voile de brume sombre. Les sons se font assourdis mais en même temps sujets aux échos et, dans le lointain, un souffle sourd croît lentement. Un test de Profession (marin) DD 15 confirme que le navire est pris dans un fort courant. La nef continue à accélérer, poussée en avant par les eaux rapides et la brise qui se lève tout autant que par les implacables coups de rames de la galère animée. La lumière alentour se dissout pour offrir un crépuscule brumeux habité

d’étoiles qui scintillent de manière irrégulière, là où des nuages tumultueux surplombent une mer rugissante. Durant un instant, les brumes s’écartent et le voyageur peut voir, avec une terrible évidence, que la mer en dessous semble s’arrêter, comme tranchée nette par un impossible rasoir aux dimensions colossales. C’est la fin de l’éternité. Lorsque le navire plonge depuis la bordure vers l’infini, les PJ risquent d’être projetés par-dessus bord s’ils ne sont pas arrimés au pont. Le bateau chute durant 6 tours avant de heurter le fond. À chaque tour, tous les personnages doivent faire un test d’Acrobaties DD 20 ou un test d’Escalade DD 20 (le timonier réussit automatiquement ces tests). Un échec au test occasionne 2d6 points de dégâts au personnage qui se fait balloter, tombe de son perchoir, mais parvient à se rattraper. Un PJ qui échoue à deux tests consécutifs est projeté hors du navire et reçoit 8d6 points de dégâts non létaux à cause du martèlement des eaux autour de lui. Les créatures qui peuvent voler ou ralentir ou stopper leur chute par d’autres moyens sont évidemment capables de mieux contrôler leur descente le long du bord. Après avoir descendu plus d’un kilomètre et demi, le voyageur finit par atteindre le fond. Heureusement, aucun enfer de rocs effilés et de navires brisés n’attend au-delà des limites du monde. En fait, tandis que la nef tombe sur près d’un kilomètre et demi, il plonge dans le plan à demi-formé d’Andakami. La cascade d’eau,

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l’héritage du feu autrefois un torrent rageur, s’éteint et se change en une brume tenace et collante qui s’accroche à la nef. En quelques instants, la chute de la galère ralentit tandis que les brumes croissent pour devenir plus denses et presque solides, une étendue trouble aux couleurs délavées et sans relief. Le navire s’arrête enfin dans un frémissement, immobile dans un étrange « lac » de brouillard dense, tremblant lors de l’impact qui fait naître un bruit sourd. Les PJ ont quitté la réalité matérielle pour un royaume pétri de ce substrat malléable que les protéens utilisèrent pour créer et maintenir l’existence de Kakishon. Si la réalité spatiale est ici malléable, elle reste entièrement contenue dans les limites du demi-plan de Kakishon et n’offre aucun espoir de fuite hors du plan. Dans cet espace étendu à l’infini, les distances sont étrangement instables. Après avoir nagé pendant des années dans une direction, il est possible de se retourner et de revenir à son point de départ en quelques minutes. Les créatures ayant chuté hors de la nef ou dont la descente a été plus contrôlée (par exemple en volant) arrivent plus ou moins dans cette même région qu’a atteint le navire. Ceux qui « atterrissent » dans l’épaisse brume sont dans la même situation que s’ils étaient dans des sables mouvants pour l’application des règles de déplacement et de noyade (voir la page 450 du Manuel des joueurs). Les créatures volantes pourraient avoir des difficultés pour trouver leurs alliés, la surface de la brume « collante » étant couverte par 6 mètres de brouillard dense au-dessus duquel flotte une couche de 6 mètres de brumes épaisses similaires à une brume standard. Ces deux dernières couches procurent un camouflage dans un rayon de 1,50 mètre et un camouflage total au-delà de 1,50 mètre. La brume atténue les sons, occasionnant un malus de -1 par tranche de 1,50 mètre au lieu 3 mètres. La galère nexienne reçoit seulement 6d6 points de dégâts pour sa chute et son arrêt dans ce brouillard épais. Si ces dégâts sont suffisants pour la détruire ou si les PJ sont arrivés sans embarcation, ils doivent nager à travers les brumes collantes, voler, ou trouver un autre moyen pour se déplacer. Si la galère nexienne est intacte, elle recommence automatiquement à se déplacer une fois tous les PJ à bord – ils ont pénétré le domaine des protéens et, en tant qu’invités (désirés ou non), leur navire est pris dans un courant qui va lentement les amener aux îles de Négation, un trajet d’une dizaine de minutes. Même si les PJ décident d’errer sans but en ces lieux, il n’y a réellement qu’un seul endroit où aller, et vous pouvez les faire arriver aux îles de Négation quand vous le souhaitez.

Îles de Négation

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Après que Nex les a bannis dans ce domaine embrumé, les protéens survivants ont maintenu leur repaire caché en ce lieu, à la fin de l’éternité. Aussi nommé îles de Négation, ce repaire consiste en une série de poches membraneuses, des cavernes organiques élaborées à partir de substrat brut. Chacune forme un kyste et contient un large bassin du liquide particulier que les protéens utilisent pour visualiser la création – et en théorie, la destruction – de Kakishon. Autour des îles, la brume est dure comme le roc, et possède pourtant toujours une curieuse élasticité qui réagit doucement au toucher. Les cavernes sont

illuminées par une douce lueur incandescente qui ne semble pas avoir de véritable source – sauf indication contraire, tout à l’intérieur profite de ce sombre éclairage. Les protéens sont le chaos incarné et, en tant que tels, leur réaction à l’irruption des PJ est la même, que les personnages soient là pour discuter après avoir été convoqués ou qu’ils viennent pour les attaquer. Évidemment, si un combat débute, les protéens s’adaptent rapidement et feront de leur mieux pour vaincre leurs envahisseurs. Les sols, murs et plafonds de ces cavités sont spongieux et inégaux, constamment en évolution et en mouvement malgré leur apparente solidité. Pour les déplacements, ce terrain est considéré comme difficile. Les portes intérieures de ces cavernes prennent la forme de bouchons circulaires de brumes mouvantes qui, au premier abord, ressemblent plus à d’étranges protubérances sur les murs qu’à des portes. Un test de Perception DD 20 permet de les repérer et de comprendre ce qu’elles sont. Une fois la première porte découverte, les autres sont ensuite immédiatement reconnaissables par les PJ. Lorsqu’elles sont touchées, elles s’ouvrent comme un iris, puis se referment automatiquement un tour plus tard à condition que rien n’obstrue le passage.

A1. Port invisible (ND 10) Le brouillard opaque s’éclaircit alors que l’on commence à distinguer trois lumières d’un vert jaunâtre. Un étrange mouillage en forme de croissant, juste assez large pour confortablement amarrer un vaisseau, émerge de la brume. Chacun de ses quais en croissant est pourvu, à sa pointe, une petite tour de pierre, tels de petits phares surmontés par de lumineuses lanternes vert jaunâtre. Le port paraît buter contre la base d’une large colline de brouillard, qui bouillonne lentement. La troisième lanterne est au centre du croissant, montée sur une arche qui mène dans le flanc de la colline, le long d’une avenue pavée et faiblement éclairée. Créatures. Les trois phares sont des illusions permanentes qui cachent chacune un unique naunet protéen tandis que les lanternes sont des torches de feu éternel maintenue en l’air par les protéens. Les naunets utilisent détection de la Loi sur toutes les personnes qui approchent, mais n’agissent pas ouvertement contre les nouveaux arrivants à moins d’être attaqués les premiers. Sauf confrontation, ils restent immobiles. Dans le cas contraire, tous les trois glissent hors de leurs tours illusoires pour siffler et grogner en protéen. Si les PJ arrivent à établir une communication, les naunets leur font savoir qu’ils sont attendus et devraient se rendre dans la cavité derrière eux – ils n’accompagnent pas les PJ.

Naunets protéens (3)

FP 7

3 200 px pv 94 chacun (voir la page 86, ou la page 226 du Bestiaire 2)

A2. Corridors chaotiques Les limites de la caverne sont inquiétantes à contempler, ses murs pâles présentent dans leurs profondeurs des volutes qui

La Fin de l’éternité

L’île de Négation A3

A3

A2 A1 A4 A5

N

Une case = 1,5 mètre

palpitent lentement et des veines au rayonnement multicolore qui scintille doucement. Même sans ces lueurs colorées, le passage resterait déroutant, sa hauteur, sa largeur et même son orientation semblant vibrer et se déplacer, presque comme la gorge d’une immense créature vivante. La première fois que les PJ entrent dans ces cavernes, ils doivent réussir un jet de Vigueur DD 15. En cas d’échec, le personnage est malade aussi longtemps qu’il reste en ce lieu. Les créatures aveugles sont immunisées à cet effet, et le don Endurance octroie un bonus à ce jet de sauvegarde. Si les PJ sont ici pour discuter avec les protéens, une voix féminine résonne en écho et les appelle depuis les tréfonds de la caverne, disant : « Bienvenue chers invités. Venez à moi pour que nous parlions ». Si, au contraire, les PJ sont venus avec des intentions de violence et de destruction, ils ne reçoivent aucun mot d’accueil si ce n’est la vague et troublante impression qu’ils ne sont pas les bienvenus en ces lieux.

A3. Kyste vide Les murs, le sol et le plafond de cette chambre irrégulière sont constellés d’énormes kystes et de bourgeons, lesquels semblent asséchés et flétris. La plus grande partie du sol est occupée par un bassin dont le liquide verdâtre luit légèrement.

Ces kystes vides étaient autrefois les chambres d’imenteshs protéens qui ont été tués ou capturés par les shaitans. Ils ne contiennent aucun trésor et aucun objet personnel. Les bassins sont remplis d’essence d’entropie, un étrange liquide qui agit rapidement en défaisant la matérialité même, à la manière d’un acide puissant (2d6 de dégâts d’acide par round d’exposition, doublés contre les créatures Loyales). Les bassins font 30 centimètres de profondeur et la substance elle-même ne peut être ramenée d’Andakami ; transporté jusqu’au monde réel, le produit disparaît.

A4. Chambre kystique (ND 11) Les murs, le sol et le plafond de cette grande cavité sont parsemés d’étranges kystes et bourgeons. La majorité du sol est occupée par un large bassin dont le liquide verdâtre luit légèrement et un étroit chemin le contourne et conduit jusqu’à une ouverture de l’autre côté. Un somptueux divan, un lit à baldaquin et une table entourée de chaises attendent là. Cette chambre est le cœur de la petite société protéenne qui demeure à Andakami, le repaire et la salle du trône de leur chef Lahapraset. Créatures. Debout, près de l’entrée de la chambre, se tient un homme étrange à la peau pâle et aux traits elfiques, habillé de cuir fin et armé d’une lame incurvée. En silence, il observe les PJ avec méfiance tandis qu’ils entrent mais

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l’héritage du feu ne tente pas de les intercepter à moins qu’ils attaquent. Un second personnage est installé dans le divan au milieu de la salle, une femme elfe à la beauté saisissante. Celle-ci appelle les PJ d’une voix mélodieuse, les invitant à approcher. « Je vous salue, héros venus de l’extérieur de cette réalité. Mon nom est Lahapraset. Je suis un esprit de création et je souhaite vous avoir pour champions. Merci d’avoir répondu à mon appel. J’espère que cette affaire avec le bélier d’or ne vous a pas vexé outre mesure – c’était un moyen pratique et efficace pour juger de vos talents et de votre valeur. Ne faites pas attention à Chinoy ; il manque de conversation mais assure ma sécurité. Approchez, asseyons-nous ensemble. Nous avons beaucoup à discuter ». Lahapraset travaille dans cette chambre, élaborant concepts et plans pour les quelques protéens encore présents, se préparant à l’anéantissement final de Kakishon une fois le royaume purgé de toutes les formes de vie non natives du demi-plan – tant que des créatures originaires du monde réel sont en vie dans Kakishon, le pouvoir atrophié de cette chambre kystique ne peut engager le détissage final. Les non natifs de Kakishon sont le seul obstacle restant et, à moins que ces êtres soient tués ou expulsés hors de demi-plan, les protéens ne pourront pas accomplir leur objectif : ramener l’ensemble du royaume à un état semblable à celui d’Andakami, un lieu qui sera plus susceptible de permettre leur retour dans le Maelström. L’imentesh protéen n’est cependant pas prête à exposer l’intégralité de son plan aux intrus, car elle sait bien que les non protéens ont peur de l’entropie et n’en comprennent pas la beauté. Pareillement, elle comprend que sa forme véritable est déstabilisante, et a donc adopté ce qu’elle espère être une apparence plus plaisante pour la durée du périple des PJ dans les cavernes. Lahapraset peut leur conter la majorité de l’histoire de Kakishon ; elle peut leur dire qu’elle et les siens furent capturés par Nex il y a bien longtemps et forcés à créer cette réalité. Elle peut aussi leur révéler qu’une fois leur travail achevé, Nex les trahit et les expulsa dans Andakami au lieu de les relâcher dans le Maelström, de peur que la perte des protéens cause un effritement de Kakishon au fil du temps. Lahapraset connaît ces éléments et les tient évidemment pour vrais, mais elle souligne également, si elle est interrogée, que : « toute chose retourne à la poussière à la fin, et le fol espoir de pouvoir s’opposer à une telle certitude est la base même de la vie ». Dans sa version de l’histoire, elle prend soin de présenter sa personne et son peuple comme des esprits créateurs bienveillants qui furent dupés puis emprisonnés par Nex, après qu’ils eurent accompli leur part du marché.

Elle explique également comment un mage venu du monde extérieur a récemment rouvert le portail vers Kakishon pour y emprisonner une armée d’esprits de la terre et du feu, et qu’il a ainsi abîmé les structures fondamentales de la création. Ces dommages sont ce qui permet à Lahapraset et aux siens des voyages d’Andakami vers Kakishon, mais les dégâts n’ont pas été suffisants pour permettre le retour des protéens vers leur véritable terre natale, le Maelström. Elle raconte aussi, presque avec tristesse, la façon dont l’ouverture récente du portail (celle dont les PJ sont responsables) a suscité une énorme pression sur l’esprit de leur précédent chef, un protéen nommé Thaiyanathan. Elle explique que celui-ci vit toujours, mais a été enfermé pour sa propre sécurité depuis qu’il ne parvient plus à distinguer ses amis de ses ennemis. Pire, le seul autre imentesh survivant, Magiyawalla, a récemment été capturé par un shaitan du nom d’Obhérak. Ces faits énoncés, Lahapraset demande l’aide des PJ et promet une précieuse récompense s’ils acceptent son offre – ils ne peuvent pas plus s’échapper qu’elle, et s’ils portent secours à Magiyawalla et exécutent les shaitans qui vivent encore dans Kakishon, Lahapraset fait serment de les aider à s’évader de ce plan. Comme elle ne pourra bouter les PJ hors de Kakishon que lorsque la déstructuration complète du monde sera commencée, elle se montre réticente à entrer dans les détails de son plan d’évasion les concernant, d’autant plus que cette phase ne pourra être mise en marche qu’une fois tous les intrus morts ou décidés à partir. Tant que tous les shaitans ne sont pas morts ou décidés à fuir Kakishon, elle ne peut utiliser sa méthode pour renvoyer les PJ vers le monde extérieur. Si les personnages acceptent les termes de cet arrangement, Lahapraset leur dit qu’elle peut utiliser les bassins d’entropie pour les renvoyer vers le point de traverse de leur choix dans Kakishon. Elle recommande en particulier trois destinations : Point de traverse de l’île des Morts. C’est là qu’Andrathi a été assassiné par Jhavhul il y a bien longtemps, et Lahapraset pense que l’esprit du sorcier pourrait toujours hanter l’île. Si les PJ demandent plus d’informations sur Andrathi, Lahapraset suggère à contrecœur un voyage sur cette île pour trouver des réponses, même si elle préfèrerait les voir se rendre sur l’île de Kakishon ou sur Khandelwal pour entamer leur combat contre les shaitans. Point de traverse de Kakishon. Depuis ce point, les PJ peuvent très rapidement rejoindre le palais des plaisirs de Nex – lequel était encore très récemment la demeure du seigneur de guerre Jhavhul. Les quelques génies qui restent en ces lieux ne sont pas aussi violents et dangereux que ceux d’Obhérak. En les interrogeant, les PJ pourraient en apprendre plus sur la situation de Magiyawalla et sur les défenses d’Obhérak.

Lahapraset

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La Fin de l’éternité Point de traverse de Khandelwal. Le shaitan Obhérak règne sur un cratère au centre de Khandelwal. Il y a quelque temps déjà qu’il a capturé Magiyawalla, et les défenses du site mises en place pour affronter des intrus Chaotiques en font un lieu difficile à prendre d’assaut pour Lahapraset – et le faible nombre de protéens survivants (et en état de combattre) rend cette perspective inquiétante dans le meilleur des cas. Lahapraset sait cependant où le repaire d’Obhérak est situé (sous le Bol doré, dans la partie centrale de l’île), et que son entrée doit être bloquée par des pierres la plus grande partie du jour. Lahapraset rappelle aussi que même les shaitans ont besoin de respirer, ce qui signifie que l’entrée du repaire doit être ouverte périodiquement pour renouveler son air. Si les PJ demandent du soutien, Lahapraset leur fait don de fioles d’huile de ramollissement de la terre et de la pierre et d’une baguette de façonnage de la pierre, des objets issus de son trésor. Elle explique que les shaitans, en tant que créatures de la terre, utilisent probablement des murs de pierre plutôt que des portes verrouillées pour sécuriser leur repaire. Si les PJ arrivent à modifier l’attitude de Lahapraset d’amicale à serviable avec un test de Diplomatie DD 20, elle leur ouvre sa cache à trésor, un petit plus pour les encourager à mener à bien leur mission – ce trésor est moins important pour Lahapraset que sa quête, et elle les laissera en prendre la totalité si cela est nécessaire pour garantir leur coopération. S’ils demandent à Lahapraset de les accompagner, ou d’envoyer d’autres protéens en renfort pour les aider, elle explique avec tristesse qu’en dépit de l’affaiblissement des structures de Kakishon et malgré la récente ouverture du portail, elle et les siens sont toujours exilés et ne peuvent y rester longtemps. Ils peuvent utiliser les bassins d’entropie pour voyager vers divers points de traverse, mais après une minute ils sont rappelés vers les îles de Négation et ne peuvent plus jamais revenir par le chemin emprunté. Elle insiste aussi en rappelant que, lorsque l’un des leurs a tenté de se rendre directement dans le repaire des shaitans, il a été capturé, n’a pas pu revenir et n’a pas non plus été rappelé – si les shaitans doivent être vaincus, ce ne sera pas par les mains des protéens. Si les PJ refusent cette quête, Lahapraset devient maussade et son humeur se fait mauvaise. Elle leur ordonne d’entrer tour à tour dans le bassin d’entropie afin de les renvoyer vers Kakishon (s’ils obéissent, elle les téléporte au point de traverse de Sarygamysh). S’ils deviennent agressifs, elle les attaque, appelant en renfort tous les protéens sains des environs. Au total, cela représente 6 naunets protéens prêts à se ruer au secours de Lahapraset – il s’agit d’une rencontre de ND 13, de celles que les PJ seraient bien avisés d’éviter si cela leur est possible. Lorsque les PJ sont prêts à partir, il leur faut simplement entrer dans le bassin d’entropie pendant que Lahapraset se concentre sur leur destination. Un instant plus tard, les cavernes spectrales sont remplacées par Kakishon – le retour est soudain, instantané et, pour les PJ, il est à sens unique. S’ils souhaitent ensuite retourner aux îles de Négation, il leur faudra retraverser la mer et passer à travers la fin de l’éternité une nouvelle fois.

L ahapraset

FP 10

9 600 px Imentesh protéen (voir page 84) pv 123

Chinoy

FP 7

3 200 px Naunet protéen (voir page 86 ou la page 226 du Bestiaire 2) pv 94

Trésor. Dans une cache, Lahapraset a rassemblé des objets variés et des trophées acquis durant sa longue guerre contre les génies. Cette cache à trésors est dissimulée dans un petit kyste sur le mur ouest (test de Perception DD 30 pour la trouver). À l’intérieur reposent un coffret d’albâtre d’une valeur de 200 po contenant 1 100 po, 230 pp, un peigne d’ivoire d’une valeur de 70 po, une paire de boucles d’oreille en argent serties de perles argentées d’une valeur de 500 po, un médaillon d’argent orné du sceau de Mouhannad Iqilma (un prince-marchand de Katapesh mort depuis longtemps) d’une valeur de 130 po, un pendentif en or serti d’une large opale d’une valeur de 1 200 po et une unique boucle d’oreille en or d’une valeur de 50 po. En complément, une boîte de jade incrustée de dorures en filigrane, dont la valeur est de 700 po, contient 24 bâtonnets d’encens rare d’une valeur de 5 po chacun, ainsi qu’une potion de grâce féline, deux potions de vol, trois flacons d’huile de ramollissement de la terre et de la pierre, une baguette de façonnage de la pierre (32 charges), une baguette de restauration (28 charges) et une baguette de porte dimensionnelle (19 charges). Récompense. Si les PJ acceptent la quête proposée par Lahapraset et apprennent l’histoire de Kakishon, récompensez-les en leur donnant autant de points d’expérience que s’ils avaient vaincu une créature de FP 10 en combat. S’ils se sont assuré une aide supplémentaire de la part de Lahapraset (sous la forme d’un trésor), augmentez les points d’expérience comme si la créature avait été de FP 12.

A5. Chambre du chaos estropié (ND 11) Les murs de cette chambre sont parsemés d’étranges kystes et bourgeons, tandis que le sol est dominé par un bassin de liquide verdâtre mouvant et bouillonnant. Émergeant du centre du bassin, enveloppée dans deux branches torsadées de liquide vert qui s’entremêlent et semblent jaillir du bassin lui-même, se tient une hideuse créature serpentine. Vaguement humanoïde par sa forme, elle est dotée d’yeux larges comme des soucoupes. Exhibant une gueule garnie de crocs digne d’un monstre préhistorique, sa bouche paraît bouger à une étrange cadence, presque comme si la bête était constamment en train de murmurer pour elle-même, tandis que ses yeux exorbités fixent aveuglément le vide. Créatures. Le bassin d’entropie de cette chambre fonctionnait autrefois comme ceux des pièces 3 et 4, mais la dernière déchirure dans le portail de Kakishon a abîmé le bassin – et rendu fou l’imentesh protéen qui l’utilisait à ce moment. Ce protéen, Thaiyanathan, a été attaché à ce bassin

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l’héritage du feu par Lahapraset, qui espère que le détissage de Kakishon va lui rendre ses esprits. Les liens qui maintiennent Thaiyanathan en stase dans le bassin le placent hors du temps et de l’espace, comme sous l’effet d’une animation suspendue, cependant ce lien est fragile. Si une personne autre qu’un extérieur touche Thaiyanathan ou le bassin, il se fait emprisonner. Les liens se brisent et libèrent le protéen fou, qui attaque immédiatement quiconque se trouve dans la chambre, protéen ou autres… Thaiyanathan est gardé par deux naunet protéens – ils se déplacent pour intercepter tout non protéen essayant d’approcher le bassin, et attaquent si les intrus ne font pas immédiatement demi-tour.

Thaiyanathan

FP 10

9 600 px Imentesh protéen (voir page 84) pv 123

Naunet protéen (2)

FP 7

3 200 px pv 94 (voir page 86 ou la page 226 du Bestiaire 2)

Développement. Si Thaiyanathan est libéré, le bassin d’entropie continue à émettre des flashs et à cracher son liquide. Au contraire du bassin en sommeil de la pièce 3 et de celui qui est activé dans la chambre 4, ce bassin rejette toute créature non protéenne qui tente de le toucher. Celles-ci sont immédiatement téléportées vers le dernier point de traverse visité (une créature involontaire peut résister à cette téléportation forcée avec un jet de Volonté DD 15). Si les PJ n’ont pas la possibilité de voler ou de se téléporter par eux-mêmes (et ne disposent pas d’un autre moyen pour voyager magiquement) et s’ils ont tué Lahapraset ou se sont brouillés avec elle, ce bassin pourrait constituer leur unique chance de retour vers Kakishon une fois leurs affaires sur les îles de Négation terminées.

le « chef » est, en fait, l’esprit d’Andrathi, l’amant de Nefeshti et le sorcier qui piégea Jhavhul à l’intérieur de Kakishon il y a si longtemps. Andrathi espérait être capable de s’échapper de Kakishon via un point de traverse, mais il réalisa bien vite que son ouverture forcée du portail pour capturer l’armée de Jhavhul avait endommagé sa voie de sortie. Aussi il passa plusieurs mois en cavale, sautant d’île en île pour échapper aux tentatives de plus en plus enragées de Jhavhul, bien décidé à l’attraper et à lui faire révéler le moyen de sortir de Kakishon. Il espérait éviter l’éfrit assez longtemps pour que Nefeshti et les Templiers des cinq vents retrouvent le parchemin de Kakishon et viennent le secourir mais, pour des raisons qu’Andrathi ne put connaître, ce jour ne vint jamais. Finalement, Jhavhul parvint à le rattraper en ce lieu, sur l’île des Morts. Heureusement pour le sorcier, à ce stade, la frustration et la rage de l’éfrit étaient si grandes qu’il ne le captura pas vivant – Andrathi échappa à une éternité de torture et de tourments lorsque Jhavhul le transforma en cendres sur les marches du mausolée d’Airain. Après la mort d’Andrathi, Jhavhul tourna son attention dans une autre direction et, sans que le seigneur éfrit en ait connaissance, un fragment de l’esprit d’Andrathi resta sur place – il se mit à hanter l’île des Morts et, avec le temps, apprit à interagir avec le monde via deux sources étonnantes : la tombe de l’esprit gardien (un dragon-squelette nommé Vénéma Shodair), et son familier (un chat dépenaillé nommé Spooky). Ces deux points de contact avec le monde des vivants sont physiquement limités aux terres de l’île des Morts. Andrathi ne peut parler qu’à travers la voix de Vénéma. Et c’est uniquement grâce à Spooky qu’il peut contacter des créatures au-delà des rivages de l’île, celuici ayant, comme de nombreux chats, une forte connexion au monde des rêves. L’influence surnaturelle qu’Andrathi exerce sur Spooky a considérablement augmenté l’espérance de vie du chat (à présent immortel, du moment qu’il reste dans Kakishon), mais plus important encore, cette influence autorise Spooky à entrer dans les rêves des non extérieurs.

spooky

Cinquième partie : L’île hantée

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Quoique l’île des Morts soit l’une des plus petites des îles de Kakishon, elle fut à une période la plus importante d’entre elles, ayant été choisie par Nex comme site de son premier mausolée. Après qu’il eut abandonné Kakishon, Nex abandonna aussi sa tombe et la vaste crypte souterraine qu’il avait ambitionnée ne fut jamais construite. Comme avec les autres îles, la curiosité des joueurs devrait les amener à faire visiter l’île des Morts à leurs personnages. Toutefois, comme dans le cas des îles de Négation et de Kakishon, il est probable que le dirigeant actuel de cette île soit en fait à l’initiative de cette visite, cherchant les PJ et les attirant vers ce lieu avant même qu’ils aient décidé de s’y rendre. Ici,

Un rêve partagé

Tous les PJ qui dorment dans Kakishon (ou, dans le cas des elfes, qui méditent) font l’expérience d’un même rêve étrange. Dans celui-ci, le personnage erre sur une île couverte d’arbres morts et recherche une chose extrêmement importante, mais sans parvenir à se rappeler de quoi il s’agit. Autorisez le personnage dont c’est le rêve à tenter un test de Perception DD 15 – en cas de succès, il repère un petit chat brun assis sur une pierre tombale et réalise que ce chat sait ce qu’il est supposé chercher. S’il essaie d’attraper le chat, celui-ci lui échappe et s’enfuit pour se percher

La Fin de l’éternité sur une autre pierre tombale. La poursuite continue jusqu’à ce que le chat ait conduit le PJ devant un large mausolée de bronze au point culminant de l’île. La façade semble partiellement fondue, et le chat se perche sur la plus haute marche où des ossements humanoïdes ont en partie fusionné avec le bronze. Alors le chat hurle et pousse un cri strident, assourdissant et pitoyable, forçant le personnage à s’éveiller. La faculté d’Andrathi à contacter des personnes dans leurs rêves est restreinte – il est incapable de communiquer directement et est aussi limité que Spooky par sa nature de chat. Le rêve a toutefois un effet puissant sur ceux qui l’expérimentent – et à chaque fois qu’un PJ dort, jusqu’à ce qu’il ait visité l’île des Morts, ce même rêve se répète. À chaque fois qu’un personnage s’éveille de ce rêve, il peut tenter un test de Sagesse DD 20 (avec un bonus cumulatif de +2 pour chacune des précédentes fois où il a vécu ce rêve). Avec un succès, le personnage ressent une forte attraction mentale, une pulsion qui le pousse dans la direction de l’île des Morts pendant plusieurs secondes après son éveil. Le nom « île des Morts » lui vient spontanément aux lèvres. Les PJ peuvent utiliser ce nom pour amener une galère nexienne à se diriger droit vers cette destination.

Île des Morts

Le point de traverse de l’île des Morts est inhabituel en cela qu’il n’est pas accompagné par une auberge – le lieu n’a jamais été envisagé comme un endroit où rester, il a été conçu pour la réflexion au calme et le repos. La petite île se compose d’une unique colline, avec une pente douce et verdoyante d’un côté, et une haute falaise escarpée à son extrémité orientale. Celle-ci est surmontée par un immense édifice de cuivre aux incrustations vert-de-gris : le mausolée d’Airain de Nex. Deux petits bois d’arbres morts couvrent l’essentiel de la moitié orientale de l’île, tandis que l’ouest se présente comme une pente douce couverte de pierres tombales et d’herbes sèches. Il n’y a cependant aucune tombe sur l’île, Nex ayant fait ériger ces pierres tombales dans un but strictement décoratif. Nul autre que lui n’était supposé reposer sur l’île des Morts.

B1. Place d’accueil Deux quais de pierre dépassent d’une petite place au point le plus bas de la petite île. Un escalier de marbre mène en pente douce vers l’intérieur de l’île au nord. Cette place a été conçue pour susciter un sentiment d’accueil et de sérénité, et les créatures qui touchent ces pierres sont comme sous l’effet du sort apaisement des émotions ( jet de Volonté DD 22 pour annuler l’effet).

B2. Marches de l’Ascension Un escalier massif de douze mètres de large, ses marches et contremarches apparemment épargnées par les outrages du temps et de l’érosion, impeccablement vierge de toute marque et de tout débris, grimpe la modeste pente de l’île pour atteindre les champs au-dessus. De chaque côté de l’escalier court une rangée de colonnes

bâties de la même pierre blanche, chaque colonne surmontée par une statue de marbre doré portant un masque d’airain poli. Elles affichent le visage de Nex l’archimage, mais chacune avec les attributs d’un rôle différent : astrologue, explorateur, érudit, professeur, poète, scribe, souverain, chasseur et seigneur de guerre. Le fait de passer entre les statues de l’archimage suscite un sentiment d’inspiration, d’espoir, et évoque des possibilités pour le futur. Un personnage qui emprunte ces escaliers jusqu’au bout gagne le bénéfice du sort simulacre de vie (NLS 20). Chaque PJ ne peut obtenir cet effet positif qu’une fois par jour. Lorsque les personnages arrivent pour la première fois sur l’île des Morts, un chat brun qui leur est familier, Spooky, est assis en haut des marches. Dès qu’il a été repéré, il se lève et part vers l’intérieur des terres en direction de la zone B4.

B3. Source des Larmes (ND 10) Quatre plates-formes en demi-cercle sont disposées en ce lieu, chacune étant surmontée par une coupole à colonnades ornée de tuiles nacrées qui renvoient les rayons du soleil en un véritable brasier multicolore. Juste derrière ces appentis se dresse une plateforme de calcaire plus basse, sur laquelle sont gravés des basreliefs représentant des dieux, esprits, animaux et toutes sortes de créatures mythologiques de l’ancien Katapesh. À intervalle régulier, la plate-forme accueille des plinthes de pierre sur lesquelles sont posées des statues d’êtres humanoïdes ailés des deux sexes, chacun réconfortant l’autre, les mains tendues comme pour une invitation. Une sphère d’eau bleue qui ondule lentement plane au-dessus du centre de la plate-forme, à une trentaine de centimètres de hauteur. Les abris que surmonte une coupole sont élégamment aménagés avec des bancs de pierre sculptée et des mosaïques représentant des scènes liées aux quatre éléments, l’air au nord, la terre et le feu au centre, et l’eau au sud. La sphère d’eau qui flotte au-dessus des bas-reliefs est sombre et fraîche, évoque la mémoire et la perte, les voix du passé mais aussi les voix du regret. Un personnage qui fixe le liquide de la sphère durant un round complet commence à entendre résonner dans son esprit les voix de personnes mortes depuis longtemps. Ces esprits perdus l’appellent, lui posent des questions et lui donnent des conseils, lui octroyant les avantages d’un sort de divination (NLS 20) à propos de n’importe quelle question ou quête au choix du PJ. Toutefois, les restes de nostalgie, de tristesse et les sentiments de perte que ces anciens souvenirs portent avec eux peuvent devenir accablants, et le personnage doit réussir un test de Volonté DD 20 ou subir des effets similaires à ceux du sort désespoir foudroyant (NLS 20). Créatures. La source des Larmes n’est pas laissée sans surveillance – avant que quiconque ait pu regarder dans l’eau et utiliser son pouvoir, les gardiens doivent être vaincus. Ce sont quatre élémentaires, et chacun est lié au marbre de sa plateforme. Quand une personne approche à moins de 4,50 mètres de la source des Larmes, un tourbillon de vent enveloppe soudain le pilier nord tandis qu’en déferle un très grand élémentaire d’Air, paré à l’attaque. Lorsque celui-ci est vaincu, il semblerait qu’un genre de coquillage de pierre et de terre se détache du

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l’héritage du feu

Île des Morts

B4 B5 B3

B6

N

B2

B1

Une case = 3 mètres

second pilier au sud, pour se transformer aussitôt en un très grand élémentaire de Terre. Vient ensuite, du troisième pilier, une explosion de flammes. Puis, finalement, un geyser crée un très grand élémentaire d’Eau, chacun apparaissant après l’élimination de l’élémentaire précédent. Ils ne poursuivent pas leurs ennemis sur plus de 15 mètres, et s’ils sont attaqués depuis une distance supérieure à 15 mètres, ils se contentent de disparaître à nouveau dans leurs piliers respectifs. Si les quatre ne sont pas vaincus les uns après les autres, la série recommence depuis le début et doit être reprise au point de départ lors de chaque nouvelle approche de la source.

Élémentaire d’Air de taille TG

FP 7

3 200 px pv 95 (voir la page 122 du Bestiaire)

Élémentaire de Terre de taille TG

FP 7

3 200 px pv 95 (voir la page 126 du Bestiaire)

Élémentaire de Feu de taille TG

30

3 200 px pv 95 (voir la page 124 du Bestiaire)

Ses forêts ouvertes, remplies d’oliviers morts et de myrtes sans feuillage, donnent à l’île un air sinistre et menaçant. Le son rauque du vent dans le bois est partout alentour, et les branches sèches semblent bouger par saccades lorsque l’on ne les aperçoit plus que du coin de l’œil. Bien que sinistres, les arbres morts sont un charme puissant contre la mort. Les personnages qui entrent dans les bois ressentent le besoin de passer quelques minutes à envisager la mort au pied de l’un des arbres – ceux qui choisissent de céder à cette impulsion gagnent les avantages du sort protection contre la mort (NLS 20), mais uniquement lorsqu’ils s’absorbent dans la contemplation de la mort depuis le bosquet pour la première fois. Les visites ultérieures n’offrent aucun avantage. Lorsque les PJ pénètrent dans cette zone de l’île, ils entrevoient Spooky qui se rue vers la zone B5.

FP 7

B5. Mémorial (ND 10)

FP 7

Le sommet de la colline abrite un jardin de boue et de gravier, des chemins de terre finement balayés qui sinuent entre les étendues gravillonnées que l’on a ratissées pour leur donner des formes de courbes, de volutes et autres motifs complexes. De gros rochers et quelques arbres nains, taillés avec soin, se succèdent en alternance.

3 200 px pv 85 (voir la page 128 du Bestiaire)

Élémentaire d’Eau de taille TG

B4. Bosquets de Contemplation

La Fin de l’éternité Tout autour se dresse une bordure de roche nue grossièrement taillée. Elle est surmontée par d’épaisses et imposantes colonnes de calcaire sculptées en relief et coiffées l’une d’un griffon de pierre, une autre d’un dragon, d’un lammasu, d’un shedu et par d’autres créatures ailées de ce genre. Au sud-est se dresse un mausolée massif en airain, sa façade arborant des scènes où un puissant sorcier use d’une étrange magie sur le monde, bien que les gravures soient partiellement fondues. Deux grandes portes de cuivre sont entrouvertes sur la façade nord-ouest du mausolée, là où les fragments noircis et éclatés d’un squelette humain sont en partie intégrés dans le bronze. Un test de Connaissances (noblesse ou histoire) DD 20 permet de reconnaître le personnage sur les fresques du mausolée comme le roi-sorcier Nex. La première fois que les PJ se présentent en ces lieux, Spooky est assis devant les portes. Lorsqu’ils le remarquent, il se glisse silencieusement entre les portes vers l’intérieur du mausolée, invisible depuis l’endroit où ils se tiennent – un instant plus tard, les portes se ferment. Si tout autre objet ou créature que Spooky approche à moins de 9 mètres du mausolée, une vague de colère et de menace déferle soudain sur le groupe des PJ. Un instant plus tard, la vision d’un étrange humanoïde à demi-formé et composé d’air, de terre, de feu et d’eau se manifeste devant le mausolée. D’une voix tonitruante, il soumet les PJ à ses questions.

trouverez plus facilement en cherchant au plus profond de vous-même. Parfois, votre propre avis est le dernier que vous devriez écouter ». Chaque emploi de l’un de ces mots empêche l’activation d’un sort de désintégration et d’aliénation mentale (s’il y a plusieurs cibles, déterminez au hasard quels sorts sont annulés). Peu importent la ou les réponses qu’ont données les PJ (ce qui inclut d’ailleurs comme possibilité l’absence de réponse – peut-être la plus sûre des solutions face à cette énigme). Une fois les effets décrits ci-dessus résolus, la gravure à droite de la porte se met à parler : « La vérité est la chose la plus terrifiante au monde, mais aussi la plus enchanteresse. Oserez-vous lui faire face ? Oserez-vous l’utiliser ? Dites toute la vérité et entrez ». Nex, amateur de ruses et d’énigmes classiques, a scellé les portes en airain enchanté de 30 centimètres d’épaisseur (solidité 20, pv 200, DD 38 pour casser) avec un verrou du mage personnalisé (NLS 20) qui s’ouvre pour quiconque prononce le mot de passe « toute la vérité ». Si les PJ prononcent ces mots, les portes d’airain s’ouvrent vers l’intérieur en glissant sur des charnières silencieuses, autorisant l’accès à l’intérieur du mausolée.

« Pourquoi êtes-vous venus ici ? Que cherchez-vous ? Ce lieu a été bâti pour les morts. Pourquoi des vivants viennent-ils troubler leur repos éternel, leur ultime rêverie ? » Quoique leur interlocuteur ne soit rien de plus qu’une image programmée (NLS 20), les réponses à ses questions ont des conséquences. La réponse en elle-même a cependant moins d’importance que l’emploi de certains mots-clés, et plusieurs peuvent déclencher de dangereux effets magiques. Donnez aux PJ une minute pour répondre aux questions et faites attention aux mots qu’ils emploient. La minute passée, servez-vous des éléments ci-dessous pour déterminer les effets qu’ont leurs réponses. • Si un PJ utilise les termes « pouvoir » ou « gloire », une bouche magique apparaît sur la statue de droite et hurle : « Les fous recherchent le pouvoir et seront détruits par celui-ci ! » Tous les personnages qui ont utilisé ces mots sont immédiatement ciblés par un sort de désintégration (NLS 12, +10 attaque de contact à distance, jet de Vigueur DD 19 partiel). • Si un PJ utilise les termes « connaissance », « savoir » ou « secret », une bouche magique apparaît sur la statue de gauche et déclame : « Certains savoirs sont dangereux, et plus profondes sont les connaissances, plus dangereuses elles sont ! » Ces personnages sont ciblés par un sort d’aliénation mentale (NLS 14, jet de Volonté DD 20 pour l’annuler). volonté  », «  vérité  », • Si un PJ emploie les mots «  « illumination », « conseil » ou « conseiller », la gravure située à gauche répète les mots prononcés puis dit : « Un noble objectif, mais difficile à atteindre. Parfois, vous le

traqueur invisible 31

l’héritage du feu Le squelette partiellement fondu dans le mur d’airain à côté de la porte est celui d’Andrathi. Les restes de sa dépouille mortelle ont été magiquement préservés par les puissantes et étranges forces magiques déchaînées lors de son affrontement contre Jhavhul, devant le mausolée. Créatures. Bien sûr, les dégâts physiques et des sorts tels que déblocage ou dissipation de la magie peuvent aussi amener les portes à s’ouvrir. S’y prendre de cette manière enclenche en revanche une dernière défense : lorsque de telles méthodes sont employées, les différentes gravures paraissent soupirer en signe de déception – en réalité, celles-ci sont toutes en train de relâcher un traqueur invisible qui doit attaquer les PJ. Les traqueurs invisibles se battent à mort, poursuivant les personnages à travers tout Kakishon si cela est nécessaire.

Traqueur invisible (2)

FP 7

3 200 px pv 80 chacun (voir la page 274 du Bestiaire)

B6. Mausolée d’Airain (ND 12) L’intérieur du mausolée est éblouissant, presque écrasant par sa subtile complexité. Les sols et plafonds sont faits de tuiles polies de marbre doré, chacune de ces tuiles aux veines blanches étant sertie de lapis-lazuli. Les corniches et les joints des murs, des sols et des plafonds aux incrustations d’airain poli brillent sous la lumière des lampes de cristal, qui éclairent sans émettre de chaleur, suspendues dans l’air vide. Entre ces bordures d’airain, chaque mur s’orne d’une énorme mosaïque de tesselles enchantées qui se déplacent et évoluent comme si elles étaient vivantes, rejouant les triomphes et tragédies de la vie de Nex en un éternel ballet. Au centre de la vaste chambre silencieuse se trouve un cercueil de calcaire blanc aux gravures modestes, son couvercle dépouillé portant une unique rune. Au front du cercueil, une statue représente, sur un large piédestal de marbre, un homme qui a curieusement basculé sur le cercueil. La tête de la statue a été sculptée dans l’or, son buste et ses bras sont d’argent, son ventre de bronze, ses jambes de fer et ses pieds brisés d’argile. Au pied du cercueil, sur une petite plate-forme, repose un trophée tout aussi étrange : un grand crâne reptilien de la taille d’un homme adulte, étincelant de reflets dorés jusqu’à sa crête sous la lumière des lampes.

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Cette vaste tombe est le mausolée inutilisé de l’archimage Nex. Le véritable sort du magicien après son ultime confrontation face à Geb est inconnu à ce jour mais, s’il est mort, son lieu de repos se trouve loin d’ici. Le modeste cercueil que Nex avait préparé au centre de cet opulent mausolée est vide. Créatures. Si les PJ ont suivi Spooky, le chat est assis sur le sarcophage. Paresseusement occupé à se laver, il ignore les PJ jusqu’à ce qu’ils parlent ou pénètrent la pièce. À ce momentlà, il lève les yeux sur eux, des yeux grands ouverts et brillants. Le squelette reptilien est celui de Vénéma Shodair, qui fut de son vivant le dragon d’airain femelle de Nex et sa compagne jusqu’à ce qu’elle tombe au combat contre le Dévoreur de magie (voir page 34). À sa mort, complètement désemparé, Nex lui rendit un semblant de vie en faisant d’elle un dragon

squelette gardien, et le dragon mort-vivant a patiemment veillé et attendu le jour où Nex reviendrait en ce lieu pour trouver le repos. Vénéma observe silencieusement les PJ tandis qu’ils entrent dans la chambre mortuaire, attendant au moins une minute avant d’établir un contact. Aussi longtemps qu’ils se montrent respectueux et ne manifestent aucune volonté de pillage et de destruction, et tant qu’ils ne maltraitent pas Spooky, son attitude à leur égard est amicale : elle se languit depuis très longtemps d’un interlocuteur à qui parler. À l’inverse, si les PJ se lancent immédiatement dans une entreprise de pillage ou essaient d’attaquer ou de blesser Spooky, elle s’embrase et se redresse pour attaquer. S’ils sont respectueux et n’attaquent pas, ou s’ils réalisent que le crâne de dragon est une créature morte-vivante et se préparent à attaquer en raison de cette méprise, Vénéma se redresse et émerge du sol en laissant des traînées de feu avant de se présenter. Elle demande ensuite aux PJ de retenir leurs bras et leur explique, comme à Andrathi avant eux, qu’ils sont emprisonnés ici mais qu’elle connaît un moyen qui pourrait leur permettre de s’échapper. S’ils poursuivent leur attaque, Vénéma riposte évidemment de toute sa force. S’ils résistent à l’envie d’attaquer, Vénéma s’adresse à eux d’une étrange voix caverneuse en flottant au-dessus du sarcophage. « J’ai attendu que Nex vienne trouver le repos en ces lieux pendant plus de siècles que je n’en peux compter, mais ceci n’est pas un problème pour moi et je continuerai à l’attendre. Les visiteurs qui se sont présentés ici avant vous n’ont pas tous montré le même respect. Il en est un cependant, celui dont l’esprit baigne ce lieu et qui était connu sous le nom d’Andrathi à son époque. Il vint dans cette tombe alors qu’il était poursuivi par le seigneur de guerre Jhavhul. De nombreux jours durant, il se cacha ici et nous pûmes partager de nombreuses conversations. À la fin, Jhavhul finit pourtant par le trouver. Je suis redevable à Andrathi de ne pas avoir entraîné le combat en ces lieux, je lui suis redevable pour avoir mené sa confrontation avec Jhavhul sur les marches à l’extérieur. C’est là qu’il est mort. Et dans sa rage d’en être venu à cette extrémité, Jhavhul ne s’attarda pas et je pus ainsi survivre et continuer ma garde. Pour ce motif, Andrathi subsiste aussi en ces lieux, mais il n’est plus qu’une mémoire et une ombre, son âme ayant fui il y a longtemps déjà. Il reste cependant assez de lui pour me conseiller, et ce qu’il en reste est curieux – comme je le suis. Comment vous êtes-vous retrouvés dans Kakishon ? » Si les PJ racontent à Vénéma comment ils sont arrivés en ces lieux, elle s’embrase momentanément de colère en apprenant que Jhavhul s’est échappé. Elle leur explique que celui-ci ne mérite pas sa liberté, qu’il fut un élément cruel et avide de destruction dans Kakishon, et qu’elle frémit rien qu’à penser à ce qu’il peut faire dans le monde réel, maintenant qu’il a échappé à sa prison. Pour imprimer le besoin de vaincre de Jhavhul dans l’esprit des PJ – comme Dilix dans la troisième partie, vous pouvez utiliser Vénéma (qui cite les informations apprises par Andrathi) : elle les mettra au courant des trames de fond de L’Héritage du feu, notamment le plan de Jhavhul qui compte éveiller Xotani le

La Fin de l’éternité Saignefeu (comme Dilix, Vénéma ne sait cependant pas ce qui pousse Jhavhul à agir ainsi). Si les PJ expriment leur volonté de s’opposer à Jhavhul, Vénéma les prévient qu’ils devraient chercher un azer, Artel Norrin. Avant de venir à elle, Andrathi avait trouvé refuge auprès de l’azer et avait appris durant cette période qu’Artel nourrissait un certain ressentiment, qu’il était contrarié par l’incursion de Jhavhul et de ses armées dans Kakishon. Selon Vénéma, l’azer avait commencé à forger en secret une arme contre Jhavhul, mais elle ne sait pas si elle a été finie et ignore même si l’azer est toujours en vie. Si les PJ demandent à Vénéma ses conseils et son aide pour s’échapper de Kakishon, elle admet à regret ne pas avoir ce pouvoir et explique que même Andrathi n’était pas sûr des moyens à employer pour s’évader. Il était bien sûr pleinement convaincu de l’existence d’une solution, une solution reposant selon lui sur les protéens qui ont, à l’origine, bâti ce royaume. Vénéma suggère donc aux PJ de chercher les protéens s’ils veulent des réponses mais les met en garde contre ces créatures de chaos primaire, auxquelles on ne peut véritablement se fier. Elle est disposée à répondre aux autres questions que les PJ pourraient avoir, comme celles-ci : Comment les protéens peuvent-ils nous aider à nous évader ? « Vous n’êtes pas natifs de Kakishon, en tant que tels, vous êtes des impuretés au sein du chaos qu’ils désirent retrouver. S’ils ont le champ libre, je me doute qu’ils tenteront de défaire Kakishon pour restituer leur création au chaos originel, à partir duquel elle a été formée. Mais tant que des créatures non natives de Kakishon seront là, ils ne pourront pas complètement détisser ce qu’ils ont construit. Ils doivent actuellement tenter d’éliminer les shaitans et vous réserveraient certainement le même traitement si vous n’étiez pas si désireux de partir. Obhérak et les siens veulent régner ici – ils n’ont aucune envie de partir, et c’est pourquoi les protéens souhaitent leur mort. Ou, au minimum, veulent réduire leur force et leur nombre de manière à pouvoir en finir avec tout cela sans risque inutile. » N’auront-ils pas besoin de vous anéantir vous aussi ? « Non, car je fus créée ici. Si cet endroit doit finalement disparaître, alors je me réjouis d’avance et accueillerai l’oubli comme une bénédiction. Et si Nex revient un jour, je sais qu’il trouvera un moyen de me ramener pour que je le serve à nouveau. Cet évènement est sans conséquence pour moi. Même si je doute que les autres habitants de ces îles partagent mon sentiment. » Obhérak aussi prétend pouvoir nous renvoyer vers le monde extérieur. Ment-il ? « En partie, oui. Les génies ne disposent pas d’un pouvoir suffisant pour s’échapper par euxmêmes. Si c’était le cas, Jhavhul se serait échappé il y a bien longtemps. Mais si les protéens sont vaincus, les mystères que recèle leur repaire par-delà la fin de l’éternité ne seront plus des secrets bien longtemps. Les fondements de la réalité de Kakishon ont subi des dégâts quand Andrathi est parvenu à capturer Jhavhul. Maintenant, avec son échappée et votre venue, ces dommages se sont aggravés – à un point tel que peut-être un shaitan, ou même vous, pouvez désormais trouver un moyen de quitter ce monde. Je ne sais rien de

la manière dont cela pourrait fonctionner, mais les shaitans sont inventifs – si Obhérak croit connaître un moyen pour ouvrir une voie hors de Kakishon, je pense qu’il le peut mais je doute en revanche que sa méthode soit sans risque. » Certaines rumeurs évoquent une arme formidable appelée le Sang de flammes, qui serait cachée dans Kakishon. Savezvous quelque chose à son propos ? « Hélas, je crains que l’arme appelée le Sang de flammes est une simple métaphore pour désigner Jhavhul. Après tout, il cherche à ressusciter et à dompter le rejeton de Rovagug connu comme Xotani le Saignefeu – je suppose qu’il s’agit du Sang de flammes de votre légende. Je ne sais rien d’une arme puissante cachée ici – sauf si le forgeron azer Artel a achevé celle qu’Andrathi le croyait en train de concevoir ». Vénéma ne quitte pas le mausolée et le sol du mémorial mais est très reconnaissante vis-à-vis des PJ pour leur conversation et leur octroie le droit de se reposer sur l’île aussi longtemps qu’ils le souhaitent. Avec sa bénédiction, les pièges et gardiens de l’île des Morts ne leur causent plus aucun ennui. Plus encore, après qu’elle leur a parlé, et s’ils ont fait serment d’arrêter Jhavhul, l’esprit d’Andrathi trouve finalement le repos. Spooky s’approche du PJ qui lui a été le plus sympathique et se frotte contre sa jambe. Même s’il n’est plus désormais qu’un chat normal à presque tous les égards, aussi longtemps qu’il vit et accompagne le PJ qu’il a choisi, ce personnage gagne un bonus de chance de +1 pour tous ses jets d’attaque, tests de compétence, jets de sauvegarde et tests de niveau. Spooky peut servir de familier ou de compagnon animal, dans ces deux cas, son profil change en fonction de ce nouveau rôle.

Vénéma Shodair Crâne de dragon de dragon d’airain (f ) d’âge mûr pv 231 (voir page 89)

Spooky Chat porte-bonheur (ex-familier) pv 3 (voir la page 135 du Bestiaire)

Récompense. Si les PJ s’allient avec Vénéma et apprennent ce qu’elle peut leur révéler, remettez-leur le même nombre de points d’expérience que s’ils l’avaient vaincue au cours d’un combat.

Sixième partie : De silex et d’acier Même si un voyage vers l’île de Khosravi n’est requis ni par les shaitans, ni par les protéens, et même si cette étape n’est pas nécessaire pour l’évasion des PJ hors de Kakishon, plusieurs indices fournis au fil de l’aventure pointent vers cette île et indiquent qu’un forgeron y résidant aurait fabriqué une arme spécifiquement conçue pour vaincre Jhavhul. Ces histoires sont vraies, et si les PJ font le trajet jusqu’à l’île de Silex et obtiennent l’amitié d’Artel, un azer, ils seront beaucoup mieux préparés pour l’affrontement qui les opposera finalement à Jhavhul dans l’ultime aventure, Le Dernier souhait.

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l’héritage du feu Khosravi, aussi connue comme l’île de Silex, est un bloc aride de roches et de gravier, désolé et stérile. Rien ne pousse sur cette île, et son paysage est dominé par deux sites singuliers – Salenax, un volcan actif qui s’élève juste à côté du rivage sud de l’île, et l’immense épi de pierre que forme la Flèche noire en son centre. Le reste du territoire est jonché d’engins de siège abandonnés, de tours brisées, de baraquements de pierre effondrés et d’autres accessoires de guerre, Khosravi étant le lieu où Nex forma ses premières armées afin de prendre le contrôle de la nation destinée à porter son nom. Les nombreuses bâtisses en ruine de l’île avaient été construites pour les créatures venues ici pour améliorer et mettre en pratique leurs compétences martiales, et ces bâtiments conservent encore quelques restes de l’ancienne magie dans laquelle Nex les fit baigner. Une créature qui se repose dans les ruines d’une des centaines de baraquements qui décorent les étendues de l’île de Silex guérit naturellement deux fois plus vite qu’en temps normal. Les vestiges des engins de siège et les faux champs de bataille qui occupent la majorité de l’île donnent à l’endroit une étrange apparence, un sentiment de vide – l’impression qu’une immense bataille a eu lieu, mais sans effusion de sang ni de morts : il n’y a nulle part le moindre os ou corps pour témoigner d’un quelconque évènement. En certains endroits, des incendies paraissent avoir ravagé de larges parties de l’île, mais ceux-ci datent d’après l’abandon de Kakishon par Nex et résultent des actions de Jhavhul et de son armée, qui y recherchèrent un trésor avant de se décourager devant le peu de découvertes utiles et l’hostilité des premiers occupants de l’île – les blêmes. Aujourd’hui, les blêmes sont beaucoup moins nombreux et se regroupent autour du pied de la Flèche noire.

Flèche Noire (ND 10) Un immense pic de roches abruptes et solides se dresse, comme jailli du sol, et des rainures étroites forment une spirale ascendante sur toute sa longueur. Profondément enfoncé dans le cœur d’une colline au centre de l’île, le pic s’élève à une hauteur de plus de trente mètres. Empalant la cage thoracique pétrifiée d’une énorme bête draconique, il est entouré par des côtes de pierre, elles-mêmes mesurant plus de six mètres. Autour sont dispersés d’autres fragments du squelette colossal – des morceaux d’ailes, de pattes et, au sud de la Flèche noire, un énorme crâne cornu. En son sommet, le pic s’élargit soudain comme s’il était le pommeau du gourdin de quelque géant, et sa partie supérieure présente un visage déchiqueté, dentelé comme si des morceaux en avaient été ôtés.

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Ici se dresse un hommage de Nex à sa propre ingéniosité. Lorsque l’un de ses ennemis parvint à envahir Kakishon avec un cauchemar primordial, le Dévoreur de magie, lequel se nourrissait de tous les types de magie que Nex pouvait utiliser contre lui, ce dernier eut l’idée de concevoir un immense bâton, un pic solide au poids formidable, puis de le suspendre dans les airs par magie avant de le laisser retomber sur la bête depuis une grande hauteur. Les calculs requis pour frapper une cible mouvante, même de la taille

La Fin de l’éternité du Dévoreur de magie, étaient d’une grande complexité, mais Nex sut attirer la créature à l’endroit précis qui lui était nécessaire à l’instant même où l’énorme pic de silex s’abattait, l’empalant avant de mettre l’ennemi du mage en fuite. Le nom de cet ennemi s’est aujourd’hui perdu dans les brumes du temps, mais les restes fossilisés du Dévoreur de magie sont encore là pour témoigner de la puissance de Nex. Les os du Dévoreur de magie ont toujours une propriété particulière  : ils étouffent la magie, créant une zone permanente d’antimagie dans un rayon de 45 mètres autour de la base de la Flèche noire. Cette particularité en fait un parfait terrain neutre où Nex et ses agents pouvaient rencontrer, en toute sécurité, sorciers et mages ennemis pour résoudre diplomatiquement les problèmes sans avoir à craindre une trahison par magie. Au sommet de la Flèche, Nex construisit un bâtiment et fit creuser des marches dans les flancs du pic. Andrathi se cacha un certain temps en haut de ce monument avant d’être contraint à la fuite quand Jhavhul parvint à monter les blêmes de l’île contre lui. Créatures. L’île compte encore une douzaine de blêmes, qui vivent dans les restes pétrifiés du Dévoreur de magie dans un état constant de famine et de privation. Ceux-ci ont appris à craindre les conséquences d’errances à l’écart de la Flèche noire (ils ne savent pas encore que Jhavhul et son armée ont quitté Kakishon), et ne font plus que gambader en hurlant parmi les os. Leurs cris incessants croissent en férocité si les PJ les approchent, et ils se ruent pour attaquer en même temps. Les blêmes ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors de la zone d’antimagie. S’ils ne peuvent pas infecter leurs ennemis avec la fièvre des goules (qui est une capacité surnaturelle) quand ils sont à l’intérieur de la zone, leur attaque spéciale de paralysie et leur capacité de puanteur ne sont pas diminuées. Plus important, les blêmes ne peuvent pas être repoussés, intimidés ou contrôlés tant qu’ils sont dans cette zone, les capacités permettant de repousser et d’intimider les morts-vivants étant bloquées par la zone d’antimagie. S’ils sont attaqués avec des armes à distance depuis un lieu au-delà de la zone d’antimagie, ils cherchent simplement à se mettre à l’abri parmi les plus grands ossements et attendent la fin du siège – notez que quoiqu’ils soient constamment affamés, en tant que morts-vivants, les blêmes n’ont pas besoin de se nourrir pour vivre.

Blêmes (12)

FP 3

800 px pv 31 chacun (voir la page 173 du Bestiaire)

Trésor. Les blêmes se sont constitué une cache pour amasser le butin trouvé sur leurs victimes, et ont dissimulé celle-ci dans l’orbite de l’œil gauche du Dévoreur de magie, où un test de Perception DD 20 permet de la localiser. La cache contient 190 po, 13 flèches tueuses de morts-vivants +3, un parchemin de désintégration, une targe de mithral +2, et un charme de coagulation. Toutefois, ce qui pourrait se révéler être un bien plus grand trésor repose au sommet de la Flèche noire. Escalader le pic jusqu’à son sommet permet de découvrir la chambre

partiellement effondrée qui servait autrefois à Nex pour ses rencontres diplomatiques. Si la bâtisse elle-même est vide de tout mobilier ou gardien (mais attention, les blêmes sont capables de grimper ici pour attaquer tout ennemi en vue), d’étranges cristaux gris de la taille et de la forme d’une lame de dague ont germé depuis le sol siliceux en 2d4 endroits. Ces étranges cristaux sont le résultat d’une combinaison de magie et d’antimagie si puissantes qu’elles ont imprégné la zone. Chaque cristal peut être ramassé en brisant la pierre le retenant avec n’importe quelle arme contondante par une action complexe. Une fois récupéré, le cristal peut se travailler comme du fer. Une arme tranchante ou perçante fabriquée à partir de ces cristaux est exceptionnellement acérée, et offre un bonus d’altération de +2 aux dégâts. Un simple cristal suffit pour forger une arme légère de taille moyenne. Deux cristaux sont nécessaires pour une arme à une main et quatre sont requis pour une arme à deux mains. Une arme faite dans ce matériau outrepasse les RD/magiques, même si l’arme elle-même n’est pas magique. Un simple cristal possède une valeur de 4 000 po s’il est vendu à un forgeron qui en connaît les propriétés – pareillement, le prix d’une arme faite dans ce cristal est de 4 000 po supérieur à son prix normal. Ce cristal sans nom se développe uniquement au sommet de la Flèche noire, au rythme atrocement lent d’un cristal par siècle.

Salenax

Ceux qui souhaitent rendre visite au forgeron azer nommé Artel n’ont d’autre choix que de gravir les pentes de Salenax, sa forge étant située dans une caverne surplombant la caldeira du volcan. Celui-ci s’élève depuis la mer, sa propre petite île étant séparée par un mince bras de mer des côtes sud de Khosravi, un long pont de marbre rouge – le pont du Phénix – reliant toutefois ses pentes basses à l’île principale. Salenax est très actif, crache constamment vapeur et cendres, et périodiquement de la lave. La structure même de Kakishon isole cependant l’activité sismique du volcan, de sorte qu’aucun tsunami ne naît de ses grondements. Même le pont du Phénix, qui tremble dangereusement à chaque fois que le volcan entre en éruption, n’a jamais réellement craint l’effondrement. Sur le versant de Salenax donnant sur le pont, un court chemin mène à un modeste corps de garde constitué de deux tours qui s’étendent sur les côtés du volcan. Entre elles s’ouvre l’entrée de la grotte, haute de 7,60 mètres. Des panaches de fumée s’échappent en permanence de cette entrée, portés par des vents à la chaleur furieuse. Il s’agit de l’entrée de la Forge de feu, le repaire du forgeron azer Artel Norrin, qui servit Nex autrefois en tant que maître forgeron de ses armureries. Comme le pont du Phénix, ce complexe souterrain est à l’abri, protégé de l’activité sismique du volcan, et même si la forge elle-même donne directement dans la gorge de celuici, il n’y a aucun risque d’écoulement de magma en ce lieu. La température à l’intérieur de la Forge de feu est atrocement élevée. Les créatures à l’intérieur doivent faire un test de Vigueur DD 15 (+1 pour chaque jet précédent) toutes les 10 minutes ou recevoir 1d4 points de dégâts non létaux – les personnages en armure lourde ou qui portent

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l’héritage du feu

La Forge de feu

C2 C3 C1

N 1 case = 1,5 mètre des vêtements épais souffrent d’un malus de -4 sur ces jets de sauvegarde. Pour plus de détails sur les températures extrêmes, consultez la page 448 du Manuel des joueurs. Le tunnel s’enfonce dans les profondeurs du volcan sur près de deux kilomètres et demi (les personnages qui possèdent une VD standard [9 m] peuvent parcourir cette distance en une demi-heure, ce qui correspond à trois jets de sauvegarde en raison de la température avant d’atteindre la salle C1).

Les portes ne sont pas verrouillées, mais elles sont effroyablement chaudes et lourdes ; il faut réussir un test de Force DD 20 pour les ouvrir. Quatre personnes peuvent s’entraider et se soutenir pour ce test de Force, mais chaque round consacré à pousser la porte pour l’ouvrir inflige 2d6 points de dégâts de feu.

Du temps de Nex, cette pièce de réserve débordait d’armes produites à la Forge de feu, ainsi que de matières premières empilées en attendant leur usage. Lorsque Nex partit, il prit les armes avec lui et il n’y eut pas de réapprovisionnement en matières premières. Depuis ce jour et au cours des siècles qui ont suivi, Artel Norrin n’a eu d’autres choix que de recycler ses créations passées en retravaillant les mêmes armes et en les rangeant ici. Lorsqu’il arrive à court de matériel, il refond simplement les armes anciennes pour en faire de nouveaux matériaux de base. Les portes au sud sont lourdes et rougies par la chaleur, comme celles de la salle C1. Trésor. Il y a actuellement une douzaine d’armes magiques stockées dans les rayons (trois épées longues +1, une hache de bataille +2, deux hallebardes +1, une épée bâtarde de tonnerre +1, une rapière +2 et quatre dagues +1), ainsi qu’une cotte de mailles +2 et qu’un harnois +1 – toutes dans l’attente d’un éventuel recyclage et de leur transformation en de nouvelles armes.

C2. Armes et armures

C3. Forge de Feu

Une unique volée de colonnes chauffées à en rougir court au centre de cette salle incurvée. Les murs de pierre brute sont bordés par des dizaines, peut-être des centaines, de râteliers

L’air, dans cette caverne qui s’ouvre sur le volcan, tremble sous l’effet de la chaleur. Une large étendue de pierre descend doucement vers le sud, criblée d’une dizaine de trous dans le

C1. Portes funestes Le tunnel s’achève devant une porte métallique à double battant rougie par la chaleur. Le sceau de Nex, qui orne les deux panneaux de la porte, est accompagné par la représentation d’un nain, la main gauche sur une enclume et la droite tenant un marteau.

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pour armes et armures. La plupart de ces supports sont vides, mais plusieurs, le long du mur sud, présentent encore un magnifique rayon d’armes et d’armures étincelantes.

La Fin de l’éternité sol d’où s’échappe de la vapeur. De l’autre côté, une piscine de magma bouillonnant cerne un à-pic rocheux, les deux donnant sur le cratère fumant du volcan. La lave s’écoule en d’immenses cascades mais le niveau du lac de magma reste constant. Une énorme forge de fer et de pierre se dessine au bord de l’île que forme l’à-pic au milieu du lac de lave. Dans la Forge de feu elle-même, la température est extrême – le simple fait de respirer inflige 1d6 points de dégâts par minute (sans jet de sauvegarde) et les créatures doivent faire un test de Vigueur DD 15 (+1 pour chaque test précédent) toutes les 5 minutes ou recevoir 1d3 points de dégâts non létaux (voir la page 448 du Manuel des joueurs pour plus de détails sur les règles en cas de chaleur extrême). De surcroît, le rugissement de la forge, des cascades de lave, et le grondement constant du volcan causent un malus de  -10  à tous les tests de Perception auditive effectués en ce lieu. Le sol entre l’entrée de la salle et la Forge de feu se divisent en deux catégories. La partie centrale est solide, avec de petites fumerolles comme indiqué sur la carte. Quiconque entre dans un espace d’où s’échappent des fumerolles a 50% de chances de subir un jet soudain de gaz bouillant et de se voir infliger 4d6 points de dégâts de feu (test de Réflexes DD 15 pour diviser ces dégâts par deux). À gauche et à droite de la partie centrale, le sol n’est qu’une fine enveloppe de roches sur une masse de magma. Un test de Survie DD 20 est suffisant pour remarquer ce danger – si ce danger n’est pas identifié, les créatures de taille P ou supérieure qui s’aventurent dans cette zone passent à travers la pierre et doivent réussir un test de Réflexes DD 15 pour s’élancer en arrière, vers une surface solide. S’il n’y a pas de surface solide à moins d’1,5 mètre ou si le jet de Réflexes est un échec, la créature plonge dans la lave et reçoit 20d6 points de dégâts de feu par round d’immersion (voir la page 450 du Manuel des joueurs pour plus de détails sur les règles relatives à la lave). Créatures. Trois types de créatures cohabitent dans la Forge de feu – Artel Norrin, son familier, un méphite du magma nommé Farid et ses quatre magmatiques. Artel et ses magmatiques sont concentrés sur leur dernier projet en date à la forge et ont peu de chances de remarquer l’arrivée d’intrus dans la caverne, au contraire de Farid, qui est perché sur une minuscule corniche le long du mur. Dès qu’il voit les PJ entrer, il volète dans leur direction et demande à connaître le motif de leur venue, signalant que son maître est très occupé. Il est brusque et désagréable et, s’il comprend le langage commun, il ne répond qu’en igné (estimant que la langue commune est en-deçà de sa position de familier du maître-forgeron). Les PJ qui parviennent à le rendre amical par un test de Diplomatie DD 25 peuvent le convaincre d’interrompre le travail de son

maître. Dans ce cas, il les escorte le long du pont pour une audience. Les PJ gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs tests de Diplomatie s’ils répondent à Farid en igné – lui offrir un cadeau d’une valeur de 100 po ou plus sous la forme de métaux précieux ou de gemmes assure également un bonus de +2. Lui montrer un des cristaux issus du sommet de la Flèche noire rend automatiquement le méphite serviable et il s’envole tout excité pour aller informer son maître de la venue de sympathiques visiteurs apportant d’importants présents. La forge elle-même est entretenue par les quatre magmatiques, constamment à la peine pour conserver sa chaleur et la maintenir prête à l’emploi, récupérant outils et métaux dans un large tas d’armes et d’armures partiellement fondues en fonction des besoins d’Artel. Au fil des millénaires qu’Artel a consacrés à travailler ici, le passage du temps a fortement pesé sur son esprit, et beaucoup de souvenirs de sa vie passée ne sont guère plus que des murmures et des ombres floues. Il se rappelle de Nex comme de son père et parle de lui avec bonté, mais ne se souvient pas vraiment de l’usage qui fut fait de Kakishon dans ses premiers jours. Ses souvenirs de Jhavhul sont plus clairs, comme le sont sa haine pour les revendications de l’éfrit et son caractère autoritaire. Jhavhul avait approvisionné Artel avec du matériel pour qu’il continue à forger, mais les réassorts étaient faits au hasard et de manière irrégulière, seulement lorsque Jhavhul avait besoin d’armes. Artel forgea ainsi pour l’éfrit, mais à contrecœur, consacrant son temps libre à parfaire son chef-d’œuvre (voir Trésor). Tandis que les PJ approchent, Artel les accueille avec un soupir exaspéré et déclare impatiemment : « Très bien, vous avez votre entrevue avec le grand maître-forgeron. Artel Norrin, c’est moi. Maintenant, qu’est-ce que vous voulez ? Soyez prompts à ce propos. Comme vous le voyez, certains d’entre nous ont des choses à faire ». Artel est rude et bourru, mais plus globalement, il est indifférent – toutefois, si les PJ lui donnent au moins un des cristaux trouvés au sommet de la Flèche noire, il devient immédiatement serviable. Comme les cristaux sont dans une zone d’antimagie protégée par des blêmes, Artel n’a pas de solution pour en récupérer malgré son plaisir à travailler ce matériau. Si Artel devient au minimum amical et s’il pense que les PJ ne sont pas des amis de Jhavhul, il accepte de les aider contre l’éfrit qu’il hait tant. Il admet avoir travaillé en secret sur plusieurs armes à utiliser contre celui-ci, et s’il apprend que Jhavhul n’est plus dans Kakishon, il paraît tout penaud. Il a vécu dans Kakishon assez longtemps pour développer une sorte d’agoraphobie vis-à-vis d’un retour vers le monde réel – avec le départ de Jhavhul, il ne voit plus aucune raison

artel norrin

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l’héritage du feu DÉFENSE

Flasque de la flamme d’ébène Aura Transmutation faible ; NLS 5 Emplacement – ; Prix 1 500 po ; Poids 0,5 kg DESCRIPTION Lorsqu’elle est ouverte, cette petite flasque laisse échapper une fumée noire inodore. Chaque flasque contient une dose à usage unique de flamme d’ébène, une étrange variété de feu qui est hostile au feu normal. Froide au toucher, même dans un environnement chaud, lorsque son contenu est répandu, la flasque provoque une déflagration de feu noir de 6 mètres de rayon centrée sur l’utilisateur. Cette brusque explosion de feu d’ébène éteint tous les feux naturels et dissipe les feux magiques (test de dissipation 1d20+5), y compris les effets de feu des objets magiques (comme épée ardente ou collier à boules de feu), dans son aire d’action. Les objets magiques dont les effets sont dissipés ne cessent cependant de fonctionner que pour une durée d’1d4 rounds. La flamme d’ébène peut guérir les dégâts causés par le feu – chaque créature dans l’explosion est guérie de 5d6 points de dégâts causés par des effets de feu. Une créature possédant le sous-type feu et présente dans l’aire d’effet de la flamme d’ébène subit 5d6 points de dégâts et est étourdie pour 1 round – un test de Vigueur DD 15 permet de diviser par deux ces dégâts et d’annuler l’effet étourdi. La flamme d’ébène est instable, lorsque des doses plus importantes sont utilisées en une fois ou si elle n’est pas conservée dans une flasque spécialement conçue à cet effet, elle se dissipe sans danger en un nuage de légère fumée noire. Le chevauchement de plusieurs flammes d’ébène sur une même zone ne permet pas de cumuler leurs effets. FABRICATION Conditions requises Création d’objets merveilleux, simulacre de vie ou soins modérés, résistance aux énergies destructives ou extinction des feux ; Prix 750 po

de continuer son travail sur ses armes destinées à vaincre le génie. Cependant, s’il se trouve dans des dispositions amicales, il accepte de vendre ses armes aux PJ – s’il a une attitude serviable à leur égard, il leur offre les armes gratuitement, à la seule condition qu’ils promettent d’en faire usage contre Jhavhul et fassent savoir à l’éfrit que les armes viennent de lui lorsqu’ils l’attaqueront.

Artel Norrin

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6 400 px Azer (m) magicien 8 Extérieur (extraplanaire, feu) de taille M, LN Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7

FP 9

CA 23, contact 9, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +3, naturelle +2, bouclier +4) pv 69 (10 DV ; 2d10+8d6+30) Réf +8, Vig +12, Vol +13 Immunité feu ; RM 13 Faiblesses Vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps marteau de guerre +1, +7/+2 (1d8+1/×3 plus 1d6 feu) Attaques spéciale main de l’apprenti (7/jour), chaleur (1d6 feu) Sorts préparés (NLS 8 ; +9 contact à distance) Niveau 4 – confusion (DD 18), lueur d’arc-en-ciel (DD 18), tempête de grêle Niveau 3 – dissipation de la magie, rapidité, rayon affaiblissant (DD 17), vol Niveau 2 – image miroir, poussière scintillante (DD 16), rayon ardent, résistances aux énergies destructives Niveau 1 – armure de mage, bouclier, disque flottant, feuille morte, rayon affaiblissant Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lumières dansantes, message, son imaginaire TACTIQUE

Avant le combat. Artel lance armure de mage et bouclier dès qu’il se doute qu’il va avoir des ennuis. Pendant le combat. Artel évite d’utiliser ses sorts de feu contre ses adversaires à moins qu’il remarque que l’environnement inflige des dégâts à certains PJ. En revanche, il lance tempête de grêle sur ceux qu’il soupçonne d’être vulnérables au froid. Il entame le combat par un sort de rapidité sur sa personne et envoie ses magmatiques se battre au corps à corps. Artel adore utiliser lueur d’arc-en-ciel pour attirer ses ennemis dans le bassin de lave. Il lance vol si nécessaire, pour être plus mobile que les PJ. Moral. Artel fuit par une porte dimensionnelle s’il tombe à 15 pv ou moins. Il abandonne le volcan pour aller se mettre en sécurité. Si les PJ l’empêchent de fuir et le capturent vivant, il leur propose ses armes en échange de sa vie et de sa liberté. STATISTIQUES

For 10, Dex 16, Con 16, Int 18, Sag 12, Cha 10 BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 19 Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, Familier supérieur, Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Art de la magie +14, Artisanat (armes) +12, Artisanat (armure) + 12, Acrobaties +7, Connaissances (géographie) +12, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Discrétion +9, Escalade +4, Estimation +12, Perception +7, Vol +14 Langues commun, igné, terreux Part maîtrise de la métamagie (1/jour), pacte magique Équipement de combat parchemin d’identification, parchemin de protection contre le Chaos, parchemin de détection de l’invisibilité, parchemin de réduction d’objet, parchemin de don des langues, baguette d’invisibilité (45 charges) ; Équipement divers marteau de guerre +1, cape de résistance +2, main du mage, grimoire (livre de fer avec des pages métalliques, contient tous les sorts qu’Artel a préparés plus 2d4 sorts de chaque niveau)

La Fin de l’éternité Farid 

FP –

Méphite du magma (familier) pv 19 (voir la page 212 du Bestiaire)

Magmatiques (4)

FP 3

pv 30 chacun (voir le Bestiaire 3)

Trésor. Afin de construire une arme destinée à abattre Jhavhul, Artel a concentré ses recherches et ses travaux des derniers siècles sur le perfectionnement des moyens de lutte contre le feu. Ses recherches sur la façon dont le feu fonctionne et les moyens de « débrûler » les choses l’ont conduit à une découverte singulière : la flamme d’ébène. Concevoir la flamme d’ébène à partir de feu naturel a été un travail de fourmi, mais Artel est parvenu à créer une douzaine de fioles de son produit à ce jour. Son chef-d’œuvre a cependant été l’achèvement de Zenzirad, un cimeterre à deux mains de froid tueur d’extérieurs du feu +1 qu’il a forgé avec la flamme d’ébène. Artel étant une créature de feu, il porte encore sur ses bras et ses mains les cicatrices de la manipulation et de la forge de cette arme. Fier de son résultat, il est impatient de voir son arme entre les mains d’un guerrier compétent. N’hésitez pas à changer Zenzirad en une arme différente pour répondre au mieux aux goûts du PJ qui va en hériter – de préférence pas le même que celui qui brandit Tempête depuis Le Hurlement du roi Charognard.

Septième partie : Les sables du shaitan Contrairement aux protéens, à Dilix ou à l’esprit d’Andrathi, le chef des shaitans qui se sont rebellés contre Jhavhul n’a aucun intérêt à s’allier aux PJ. Nous partons du principe qu’Obhérak est destiné à devenir le méchant de cette aventure mais, si les personnages apprennent son existence et souhaitent s’allier avec lui, ils peuvent. Consultez alors Le pacte du shaitan pour savoir ce qui se passe s’ils cherchent à s’allier aux génies de la terre. Les protéens et Dilix vont probablement encourager les PJ à affronter Obhérak et à sauver l’imentesh qu’il retient prisonnier dans son sanctuaire. L’armée de shaitans d’Obhérak est la faction la plus nombreuse de Kakishon mais elle ne possède plus qu’une fraction de son pouvoir originel : après des siècles de guerre contre les protéens et Jhavhul, ses rangs sont clairsemés. Obhérak s’est installé dans un ancien temple, autrefois dédié au culte de Néthys. Il se situe au cœur de l’île désertique de Khandelwal, aussi appelée l’île des Rivières de sable. Les PJ qui se rendent là-bas découvrent que cette île, entourée d’un anneau de jungle, abrite en son centre un désert aride et inhospitalier. La jungle qui prospère en bordure survit grâce à la magie du royaume. La majorité de la côte de Khandelwal et de celle qui entoure l’auberge est verte et agréable, avec des bosquets d’arbres fruitiers et de palmiers séparés par des buissons fleuris et des lianes. La jungle abrite des singes, petits et grands, et des oiseaux pêcheurs qui fréquentent aussi les ruisseaux pleins

de roseaux et le bord de l’eau. Contrairement à l’intérieur de l’île, recouvert de sable, la côte présente des taillis et de petits arbres. Heureusement pour les PJ, l’île n’est pas très grande mais, s’ils veulent découvrir le sanctuaire d’Obhérak, ils devront recourir à la magie ou demander conseil auprès de quelqu’un comme Dilix. Sinon, ils risquent d’errer dans le désert pendant des jours avant de trouver le cratère qui indique l’antre du shaitan.

Le pacte du shaitan

Avant de pouvoir parler en paix avec Obhérak, les PJ doivent entrer en contact avec lui par magie (avec un message, par exemple) ou via l’un des shaitans que l’on peut rencontrer en tant que monstre errant dans tout Kakishon. Ils peuvent aussi se contenter d’approcher de son sanctuaire. S’ils arrivent jusque-là sans rencontrer le moindre garde, ils peuvent demander audience auprès d’Iqilma, le majordome d’Obhérak, car la fierté de ce dernier lui interdit de rencontrer directement des étrangers tant qu’il ne sait pas s’ils sont dignes de sa présence. Pour obtenir une audience, il faut faire passer Iqilma d’hostile à amicale, avec un test de Diplomatie DD 35, par magie ou avec un pot-de-vin d’au moins 15 000 po en magie ou en cadeaux. Lors de leur rencontre, Iqilma reste sévère et abrupte. Contrairement aux protéens qui cherchent les PJ et se montrent plus humbles quand ils demandent leur aide, les shaitans considèrent que solliciter une quelconque assistance est un signe de faiblesse. Ils veulent se faire passer pour les forts, même s’il se pourrait qu’ils aient en effet besoin d’aide. Il est très difficile de réussir cet exploit et l’attitude d’Iqilma risque de déranger les PJ et de les mettre en colère, à moins qu’ils ne soient d’une patience exceptionnelle. S’ils parviennent à la rendre amicale, elle finit par abdiquer et leur demande de venir au Bol doré au prochain lever de soleil. Si les PJ acceptent, Obhérak les rencontre là et accepte de les écouter. Le chef des shaitans tient parole : il rencontre les PJ comme prévu, avec ses neuf shaitans, mais Iqilma et ses deux gardes du corps sont les seuls en vue, les six autres ont fusionné dans la pierre et se tiennent prêts à en sortir pour aider leur commandant si les PJ attaquent. Obhérak les laisse exposer leur cas mais s’impatiente vite. Il est tout d’abord inamical et ils doivent le rendre amical avant qu’il n’envisage de les aider. S’ils n’y parviennent pas en 1d4 minutes, il se lasse de cette entrevue et les informe qu’ils l’ennuient et qu’ils doivent quitter le Bol doré de suite. S’ils n’obéissent pas immédiatement, il ordonne à ses neuf shaitans d’attaquer et se joint à eux, accompagné du sphinx Zulfiqar et des gargouilles qui surveillent le Bol doré (zone D1). C’est une rencontre FP 15 et les PJ seraient bien inspirés de battre en retraite. Si les PJ parlent des protéens à Obhérak, il se montre très clair : il veut régner sur Kakishon et en faire son propre paradis. Il a passé sa vie à servir des tiers (Jhavhul en dernière date) et voudrait couper complètement le demi-plan de la réalité. Et comme les protéens veulent détruire Kakishon, ce sont ses pires ennemis. Si les PJ lui demandent s’il connaît

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l’héritage du feu un moyen de fuir Kakishon, il éclate de rire en disant, d’un ton moqueur : « Seuls des fous voudraient quitter un véritable paradis ! » Il a néanmoins une idée. Il pense que c’est l’existence même des protéens qui a endommagé Kakishon. « Si le créateur de ce royaume les avait tués une fois Kakishon terminé, au lieu de les bannir sur les îles de Négation, le royaume aurait survécu éternellement ! Mais j’imagine qu’il s’est laissé affaiblir par la couardise et la compassion, comme tous les hommes. Il n’a pas pu se résoudre à tuer ses esclaves et les a enfermés là où leur colère pourrait croître et proliférer. » Tant que les derniers protéens existent, le royaume est en danger. Si les PJ acceptent de tuer les habitants des îles de Négation, Obhérak leur dit qu’il peut les aider à fuir Kakishon. S’ils se rendent dans les îles, Obhérak leur souhaite bonne chance mais ne leur fournit aucune aide, à moins qu’ils ne le rendent serviable, auquel cas il envoie Iqilma et deux shaitans avec eux, pour les aider à livrer bataille. Obhérak ne dit pas toute la vérité. Les PJ ont droit à un test de Psychologie contre son test de Bluff pour remarquer qu’il n’est pas tout à fait honnête. En réalité, s’il ne veut pas participer à la dernière bataille contre les protéens, c’est par lâcheté : ils se trouvent de l’autre côté de la mer et l’un des plus grands secrets d’Obhérak, c’est qu’il a peur de l’eau.

Bol doré

L’antre d’Obhérak se trouve sous un cratère situé au cœur de l’île de Khandelwal, un endroit appelé le Bol doré. Il se trouve dans une vallée sablonneuse entourée d’un anneau de terres arides surélevées qui se dressent assez haut pour bloquer les marées de sable de Khandelwal. Quand un voyageur se tient au sommet d’une dune de sable, il distingue l’escarpement rocheux qui entoure le Bol doré à deux kilomètres de distance. Il y a beaucoup de gargouilles dans les failles de la roche et les shaitans ont conclu une alliance fragile avec elles. Si les PJ ne recourent pas à la Discrétion pour s’approcher, les gargouilles qui volent au-dessus de l’anneau les repèrent bien avant qu’ils n’atteignent le Bol et plongent avertir les gardiens des lieux. On accède au sanctuaire d’Obhérak en passant par un petit temple de pierre perché sur la paroi nord du Bol doré. Une rampe de pierre part de cette structure à ciel ouvert et descend vers le fond poussiéreux du cratère. Là, le sable est doré et incroyablement fin, à tel point que les personnages doivent se déplacer dedans comme si c’était de l’eau. Le sable fait trente centimètres de profondeur et transforme la zone en terrain difficile.

D1 Ancien sanctuaire (ND 11) Une plate-forme de granit poli surplombe le cratère. Elle est gravée de motifs géométriques usés. La partie à ciel ouvert est ornée de statues humanoïdes partiellement érodées tandis qu’au nord, un toit de pierre, soutenu par des colonnades, offre un peu d’ombre. Une rampe de pierre descend de la plate-forme vers le cratère poussiéreux au sud.

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Autrefois, les statues représentaient Néthys mais l’érosion a effacé leurs traits. Bizarrement, elle n’a pas affecté le reste de la structure, peut-être parce que le sanctuaire a perdu les faveurs de Néthys depuis que ses fidèles l’ont abandonné. La véritable entrée du sanctuaire d’Obhérak est habilement cachée. Quand l’endroit était encore un temple fonctionnel de Néthys, il comportait un large puits qui s’ouvrait au centre de la plate-forme, juste au sud de la zone couverte. Ce puits descendait autrefois dans les salles inférieures mais les shaitans ont utilisé des murs de pierre et des façonnages de la pierre pour sceller cette entrée par un bouchon de pierre de quinze centimètres d’épaisseur. Quand ils veulent passer, il leur suffit d’utiliser nage dans la pierre et ils arrivent dans les salles inférieures. Un test de Perception DD 25 effectué dans cette zone permet de remarquer un segment de 3 mètres de diamètre dépourvu des gravures érodées que l’on trouve partout ailleurs. Un test d’Art de la magie DD 24 indique que quelqu’un a utilisé façonnage de la pierre et mur de pierre pour recouvrir quelque chose. Pourtant, comme les shaitans ont besoin d’air pour respirer, ils sont obligés d’ouvrir régulièrement le puits pour ventiler leur complexe, ce qu’ils font chaque jour au crépuscule. L’un des shaitans (en général Iqilma, le majordome d’Obhérak) sort au coucher du soleil, utilise façonnage de la pierre pour ouvrir le puits et se sert ensuite de son éventail enchanté pour faire circuler l’air. Grâce à cela, les PJ qui prennent le temps d’étudier la zone de loin ont une chance de découvrir comment entrer dans le sanctuaire. Sans magie, le seul moyen d’entrer consiste à détruire le bouchon de pierre à la main. Il fait 15 centimètres d’épaisseur (solidité 8 ; 90 pv par zone de 1,50 mètre de côté, Enfoncer DD 32). Si les PJ travaillent avec les protéens, ils peuvent utiliser la baguette de façonnage de la pierre ou la fiole d’huile de ramollissement de la terre et de la pierre pour ouvrir le puits. Une fois le passage dégagé, un puits de 3 mètres de diamètre plonge jusqu’en D2. Les parois sont très lisses et exigent un test d’Escalade DD 30 pour descendre. Si un personnage tombe, il atterrit sur la prison de pierre de la zone D2. Le puits descend sur 18 mètres avant de déboucher sur le toit de la zone D2. Le bloc de pierre flottant sur lequel les PJ atterrissent s’ils tombent se situe à 6 mètres en dessous de l’ouverture au bas du puits. Les shaitans utilisent nage dans la pierre pour se déplacer et se rendre dans leurs ateliers de travail. Ils évitent généralement d’employer les tunnels verticaux. Créatures. Cette zone est placée sous la protection d’un sphinx nommé Zulfiqar. C’est la dernière représentante d’une longue lignée de sphinx dévoués au service des shaitans en tant que gardiens de l’entrée du sanctuaire. De plus, six gargouilles sont perchées sur le toit derrière le sphinx et utilisent leur pouvoir d’immobilité pour se faire passer pour des décorations démoniaques. Iqilma, une shaitan à la peau dorée, attend dans la pierre de l’un des piliers grâce à fusion dans la pierre et épie ce qui se passe à la surface. Zulfiqar s’ennuie et, quand elle aperçoit les PJ, son expression s’illumine alors qu’elle s’avance au bord du bâtiment. «  Qu’avons-nous là  ? demande-t-elle. Des voyageurs ! Le Bol doré voit si peu de gens de votre espèce de

La Fin de l’éternité

nos jours. » Même si Zulfiqar semble ravie d’avoir de la visite, elle est indifférente envers les PJ. Elle engage la conversation mais ne révèle ni l’identité ni la nature de son maître et ne dit pas qui habite là. Si les PJ lui demandent des informations ou tentent d’explorer le sanctuaire, elle se lève et propose de les aider à condition qu’ils résolvent une énigme. « Beaucoup pensent que les énigmes ne sont que des clichés mais moi je les trouve passionnantes. Si vous voulez que je vous aide ou que je vous laisse passer, vous devez résoudre celle-ci : Je construis des collines et j’élime les montagnes. Je permets aux yeux aveugles de voir et j’aveugle les yeux valides. Qui suis-je ? La réponse est « le sable. » Si les PJ répondent ceci, Zulfiqar sourit et s’écarte, comme pour les laisser passer, mais Iqilma sort alors de son pilier. La voluptueuse shaitan à la peau dorée a l’air furieuse et impatiente alors qu’elle s’en prend au sphinx. « Tu t’es assez amusée Zulfiqar. Dois-je te rappeler que tu sers Obhérak à présent, et plus les énigmes ridicules dont ton peuple est coutumier ? » L’expression de Zulfiqar s’assombrit et les PJ ont une chance d’exploiter sa rage. S’ils prennent sa défense, d’une manière ou d’une autre, le sphinx trouve le courage de se dresser contre la shaitan et prend le parti des PJ dans le combat imminent. En revanche, s’ils attaquent ou tentent de

parlementer avec Iqilma, (voir la partie Le pacte du shaitan), le sphinx ravale sa fierté et attaque les PJ, reportant sur eux la honte et la fureur qu’il ressent à cause d’Iqilma. Dans les deux cas, si un combat éclate, les gargouilles viennent se joindre à la mêlée en hurlant de bonheur devant cette explosion de violence et de sang. Au début de la bataille, Zulfiqar et Iqilma tentent toutes deux de bousculer les PJ pour les faire tomber au fond du cratère. La shaitan se bat jusqu’à tomber à 20 points de vie. Elle s’enfuit alors dans le sanctuaire pour rejoindre Obhérak et l’avertir de la présence des PJ. Une fois qu’elle s’est enfuie, Zulfiqar pousse un juron et abandonne son poste. Elle s’envole au loin, en quête d’une nouvelle vie, lassée de travailler pour des génies. Les gargouilles se battent jusqu’à la mort.

Zulfiqar

FP 8

4 800 px Sphinx (gynosphinx) (voir la page 262 du Bestiaire) pv 102

Iqilma 3 200 px Shaitan (voir la page 12) pv 85

FP 7

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l’héritage du feu Le Bol doré D3

D1

D4

N

D4

D4

D4

D3

D3

D2 D4

N

D4

D4

D4 D3

Sanctuaire d’Obhérak

D1 D3

D2

D3

Coupe transversale du Bol doré

D5

D5

Gargouille (6)

Une case = 1,50 mètre

FP 4

1 200 px Gargouille (voir la page 146 du Bestiaire) pv 42

Trésor. Zulfiqar possède une cache aux trésors que les génies lui ont donnée. C’est un compartiment secret qui se trouve dans le pilier le plus à l’ouest, derrière une moulure de criosphinx. Il faut réussir un test de Perception DD 25 pour repérer cette cachette qui contient 1 500 po, 6 yeux de tigre (10 po pièce), une topaze (1 000 po), une potion de restauration partielle et une baguette de simulacre de vie en cristal bleu (NLS 3, 17 charges). Iqilma porte un éventail enchanté qu’elle utilise chaque jour pour aérer les salles souterraines.

D2 Prison (ND 11)

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Cette étrange salle de dix-huit mètres de large ressemble à l’intérieur de deux ziggourats jumelles à six marches, accolées au niveau de la base. Le sol descend sur cinq paliers d’un mètre cinquante de haut qui se reflètent dans la disposition du plafond. Un conduit s’élève de la pointe supérieure, une zone de trois mètres de côté, tandis qu’une structure massive, de six mètres de large, flotte au milieu de la salle. Elle est recouverte d’un entrelacs de minuscules runes luisantes, en terreux, qui éclairent faiblement les lieux. Quatre larges pierres se dressent au niveau du périmètre maximal des deux ziggourats inversées. Pourtant,

dans cette étrange pièce, le plus curieux c’est sûrement la silhouette enfermée dans le bloc de pierre flottant : une créature serpentine avec des plumes, une tête de reptile et de minces bras humanoïdes. On dirait qu’elle a fusionné dans la pierre, ses anneaux et ses bras dépassant ici et là. La tête est partiellement ensevelie et on ne voit qu’un œil fermé. Quand les shaitans se sont approprié cet ancien temple de Néthys, ils ont utilisé mur de pierre, façonnage de la pierre et leurs talents de tailleurs de pierre pour remodeler le complexe souterrain à leur convenance. Pourtant, c’est l’étrange bloc de pierre qui flotte au centre de cette pièce qui les a attirés ici, et c’est le seul élément qu’ils n’ont pas modifié. C’est Nex qui a amené ce bloc à Kakishon, pour aider les protéens à construire son monde. Contrairement à l’air, au feu et à l’eau dont les graines élémentaires se sont diffusées et ont fusionné avec la nouvelle réalité, cette pierre était assez solide pour rester pure. Les îles de Kakishon se sont formées autour d’elle mais elle n’a pas fusionné avec elles. Avec les protéens, c’est le seul élément de Kakishon antérieur à la création du royaume et c’est donc un lien avec le multivers. Obhérak l’a compris quand il a découvert cet endroit, peu après l’arrivée des génies à Kakishon. Jhavhul avait envoyé ses sbires explorer ce nouveau royaume mais Obhérak savait déjà qu’en théorie, cette pierre permettait de fuir Kakishon grâce à son lien avec le multivers. Pourtant, il ne voulait

La Fin de l’éternité pas s’en aller et a donc caché cette information à Jhavhul. Plus tard, quand les shaitans se sont retournés contre l’éfrit, Obhérak les a conduits ici. Aujourd’hui, la pierre sert de prison à l’imentesh Magiyawalla. Cette dernière est stabilisée mais inconsciente, à -1 point de vie, et le restera tant qu’elle est prisonnière de la pierre. La nature unique du bloc de pierre décuple le pouvoir malédiction de la pierre des shaitans. Une créature piégée dans cette roche grâce à ce pouvoir perd ses pouvoirs surnaturels, ses capacités magiques et sa guérison accélérée. Elle a seulement droit à un jet de Vigueur par jour pour tenter de fuir. Les shaitans ont veillé à ce que Magiyawalla soit inconsciente, pour l’empêcher de tenter quoique ce soit. On peut la libérer comme si elle était victime d’une fusion dans la pierre ou en infligeant assez de dégâts au bloc de pierre (solidité 16, 600 pv). Une tâche bien plus facile si les PJ s’aident de sorts comme ramollissement de la terre et de la pierre, façonnage de la pierre, transmutation de la pierre en chair ou transmutation de la pierre en boue. Les sorts utilisés contre la pierre ne blessent pas le protéen comme ils le font si on les utilise directement sur lui (comme pour le libérer d’une fusion dans la pierre). Le sol de la salle est protégé par un autre mur de pierre identique à celui de la zone D1. Il bloque un autre conduit qui descend aussi sur 18 mètres et débouche sur une rampe qui descend en colimaçon en D5. Les murs du conduit sont lisses et nécessitent un test d’Escalade DD 30. Créatures. Il n’y a pas de shaitan pour protéger cette pièce mais elle est loin d’être sans défense. Deux créatures artificielles en pierre, qui ressemblent vaguement à des gorilles hérissés de pointes, montent la garde. Le sol et la roche qui les entourent ondulent et font pousser des épines, comme si les créatures la contaminaient. Ce sont des gardiens à pointes rocheuses, d’anciennes créations de Nex qu’Obhérak a découvertes et qu’il contrôle grâce à sa maîtrise de la terre. Un gardien protège la porte nord et l’autre la porte sud. Si les PJ libèrent Magiyawalla ou la tirent de l’inconscience, elle est paniquée et se met à rugir de rage et de peur. S’ils ne l’aident pas à échapper à sa malédiction de la pierre, elle fait immédiatement un jet de Vigueur DD 22 pour tenter de fuir. Dès qu’elle est libre, elle disparaît, emportée en exil dans les îles de Négation où elle aurait dû retourner il y a bien longtemps. Elle ne laisse aucune trace et se retrouve en A4. Si les PJ travaillent avec les protéens pour sauver Magiyawalla, Lahapraset est fidèle à sa parole. Un round après la disparition de Magiyawalla, elle apparaît ici avec trois naunets grâce au bassin entropique. Ils sont toujours frappés d’exil et n’ont qu’une minute pour aider les PJ à se débarrasser des ennemis qui restent peut-être dans la salle. Ils font de leur mieux pour les aider à triompher avant d’être rappelés dans les îles de Négation pour 24 heures.

Gardiens à pointes rocheuses (2)

FP 9

6 400 px Variante de gardien de pierre évolué (voir la page 20 du Tome of Horrors Revised)

Créature artificielle de taille G, N Init -2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +0 Aura piques (1,50 m) DÉFENSE

CA 22, contact 7, pris au dépourvu 22 (Dex -2, naturelle +15, taille -1) pv 96 (12d10+30) Réf +2, Vig +4, Vol +4 Capacités défensives trait de créature artificielle RD 10/adamantium ; Résistance électricité 10, feu 10, froid 10 ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps 2 coups +20 (3d6+9/19-20) À distance volée de piques +9 (2d8+9) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m TACTIQUE

Pendant le combat. Les gardiens à pointes rocheuses attaquent les personnes qui ne sont pas accompagnées d’un shaitan. Ils préfèrent se battre au corps à corps mais se rabattent sur leur volée de piques si des ennemis évitent le contact. Moral. Un gardien à pointes rocheuses se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 29, Dex 7, Con –, Int –, Sag 11, Cha 1 BBA +12 ; BMO +22 ; DMD 30 Part lié à un génie Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers armure POUVOIRS SPÉCIAUX

Aura de piques (Sur). Les surfaces de pierre naturelle ou travaillée situées dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un gardien à pointes rocheuses se hérissent temporairement de piques. Cette aura se déplace avec le gardien. Les piques restent dressées tant qu’il se trouve à moins de 1,50 mètre. Si un gardien s’approche d’une créature et se place dans une case adjacente, celle-ci ne subit pas de dégâts tant qu’elle ne se déplace pas. Une créature qui entre dans une case située à moins de 1,50 mètre du gardien, en sort ou la traverse, doit se déplacer à la moitié de sa vitesse et subit 1d8 points de dégâts perforants par case. De plus, elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou voir sa vitesse réduite de moitié pendant 10 minutes, ou jusqu’à ce qu’elle ait reçu des soins magiques ou bénéficié d’un test de Premiers secours DD 16. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Lié à un génie (Sur). Contrairement à la majorité des gardiens de pierre, ceux-ci ne sont pas liés à un anneau qui permet à un tiers de les diriger. Ils sont tous liés à Obhérak. Ils lui obéissent sans discuter et, si le shaitan se fait tuer, ils deviennent berserk et attaquent la créature la plus proche (même si c’est un autre gardien à pointes rocheuses) pendant 1d6 rounds avant de tomber en poussière. Détection de l’invisibilité (Sur). Un gardien à pointes rocheuses peut utiliser détection de l’invisibilité, comme avec le sort du même nom. Volée de piques (Sur). Un gardien à pointes rocheuses peut envoyer une volée d’épines sur un adversaire (facteur de portée de 18 mètres).

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l’héritage du feu Magiyawalla

FP 10

La salle est prévue pour les travaux d’artisanat et comporte des établis et des tables de travail, avec des boîtes bien rangées remplies d’outils et de matériaux, toutes gravées d’étranges runes compactes.

Développement. Au départ, il n’y a pas de shaitans dans cette pièce mais il suffit de quelques bruits de combat ou d’autres sons retentissants pour que ceux qui se trouvent dans les zones D3 et D4 accourent voir ce qui se passe. À part Iqilma qui se trouve en D1, en surface, il y a six shaitans qui arrivent par deux tous les 1d4 rounds après le début du combat. Si deux génies sont vaincus, les autres tentent d’utiliser nage dans la pierre pour descendre en D5 avertir Obhérak. S’ils y parviennent, ils reviennent quelques rounds plus tard avec lui pour reprendre le combat.

Les shaitans aiment l’artisanat et ces pièces abritent leurs outils. Ils travaillent souvent dans l’obscurité, en profitant de leur vision dans le noir, mais pour les activités qui demandent de la précision ou celles où les couleurs jouent un rôle important, chaque table de travail dispose de lanternes sourdes en laiton alimentées par une flamme éternelle. Les ateliers possèdent également des « forges sans feu » conçues par les génies. Ce sont des bassins de pierre d’1,50 mètre de fond remplis de charbon que l’on peut chauffer à la température adéquate pour les travaux de forge. Si on place un objet métallique dedans, il est soumis à un effet similaire à métal brûlant. La chaleur reste contenue dans les bassins et n’affecte pas le reste de la salle. On ne peut pas déplacer ces forges qui fonctionnent uniquement pour les génies. Créatures. La petite armée de bric et de broc d’Obhérak compte des dizaines de shaitans mais la plupart sont éparpillés dans tout Kakishon, en train de chercher des protéens ou d’essayer de trouver des informations sur ce qui est arrivé à Jhavhul. Quand les PJ arrivent ici pour la première fois, il n’y a que six shaitans répartis dans les différents ateliers. Lancez 1d4-1 pour chaque atelier, pour savoir combien de shaitans s’y trouvent jusqu’à ce que vous ayez placé les six.

9 600 px Imentesh (voir page 84) pv 123 (actuellement -1)

D3 Les ateliers (ND variable) Le sol de cette pièce carrée se situe à un mètre cinquante sous le niveau de la porte et le plafond se trouve à six mètres du sol.

Shaitans (1d4-1 par salle)

FP 7

3 200 px Shaitan (voir page 12) pv 85

Trésor. Dans chaque pièce, il y a 1d4 ensembles d’outils de maître adaptés à diverses facettes du travail des métaux ou de la pierre (fabrication d’armure, taille de la pierre, fabrication d’armes etc.) Chaque ensemble vaut 100 po. En plus, chaque salle contient environ 1 500 po en armes et armures de maître.

D4 Appartements Cette salle est meublée de lits couverts d’oreillers moelleux, de tentures élaborées et d’étagères sculptées avec art. Dessus, il y a divers trésors et effets personnels.

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gardien à pointes rocheuses

En général, les portes de ces « appartements » sont fermées par un façonnage de la pierre car les shaitans se contentent de nager dans la roche pour entrer ou sortir. Les murs font 10 centimètres d’épaisseur (solidité 8, 60 pv, Enfoncer DD 28). Un test de Perception DD 20 le long d’un mur qui sépare un atelier d’un appartement permet de repérer d’étranges volutes et autres traces dans la pierre, qui trahissent un façonnage de la pierre pour les personnages qui réussissent un test d’Art de la magie DD 24.

La Fin de l’éternité D5 Spirale d’Obhérak (ND 12) Le plafond en forme de dôme de cette salle cylindrique s’élève à dix-huit mètres de haut. Une corniche de pierre en colimaçon descend depuis un orifice au centre du plafond et rejoint le plancher circulaire. Des lampes de cristal disposées à intervalles réguliers illuminent les murs de pierre noirs et luisants. Des niches et des étagères blanches polies s’insèrent le long de la rampe, jusqu’au bas de cette pièce jonchée de coussins et de couvertures. La chambre d’Obhérak reflète sa personnalité : elle a un décor répétitif et minimaliste et dégage une impression de précision et de concentration presque oppressante. Les « coussins » éparpillés dans la pièce sont en réalité d’habiles sculptures de pierre, très confortables pour les créatures de roche comme les shaitans mais étranges pour les autres. Créatures. Obhérak passe le plus clair de son temps ici, avec ses deux concubines et gardes du corps, Jauann et Bulsara. S’ils entendent des génies appeler à l’aide ou une détonation dans la prison du protéen, ils se précipitent tous trois au secours des shaitans des salles supérieures. Si les PJ parviennent à descendre jusqu’ici sans alerter Obhérak, il se montre hostile et ils n’ont qu’un seul round pour l’apaiser avant qu’il n’attaque.

Obhérak

FP 11

12 800 px Shaitan (m) guerrier 4 (voir page 12) Extérieur (terre, extraplanaire) de taille G, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m ; Perception +13 DÉFENSE

CA 25, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +2, parade +2, Dex +2, naturelle +10, taille -1) pv 123 (9d10+4d10+52) Réf +6, Vig +14, Vol +10 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1 ; Immunité électricité ATTAQUE

VD 6 m, creusement 18 m, escalade 6 m Corps à corps cimeterre à deux mains de feu intense +1, +26/+21/+16 (2d6+19/18-20 plus 1d6 feu) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale maîtrise de la terre, malédiction de la pierre, transmutation du métal Pouvoirs magiques (NLS 12) À volonté – changement de plan, façonnage de la pierre, fusion dans la pierre, ramollissement de la terre et de la pierre, voile 3/jour – mur de pierre, peau de pierre, pierres commères, poussière scintillante à incantation rapide (DD 15), rouille 1/jour – transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue TACTIQUE

Pendant le combat. Obhérak commence le combat en lançant peau de pierre sur sa personne et poussière scintillante sur ses ennemis. Il n’hésite pas à lancer transmutation de la pierre en boue sur la spirale qui descend dans sa chambre ou sur le sol pour piéger les

Coupés de la civilisation

Au cours de cette aventure et de la suivante, vos PJ se retrouvent dans une situation inhabituelle : ils sont coupés de la civilisation et sont donc dans l’incapacité de vendre des objets magiques et d’en acheter de nouveaux. S’ils ont l’habitude de faire de fréquents détours par les marchés pour acheter ou vendre du matériel, vous pouvez les laisser passer quelques jours de plus à Katapesh avant le début de cette aventure. Si certains personnages disposent de dons de création d’objets, vous pouvez leur accorder un peu de temps pour fabriquer des objets magiques tant qu’ils sont à Kakishon (ou dans le palais de Jhavhul, dans la prochaine aventure). Dans ce cas, vous pouvez les autoriser à utiliser des trésors inutiles comme « composantes » plutôt que de les obliger à attendre de retourner dans le monde civilisé pour financer le coût de création de leurs projets.

PJ, car il pourra reconstruire les lieux plus tard avec façonnage de la pierre. Il préfère se battre au corps à corps et garde son anneau du bélier pour faire des bousculades à distance contre les ennemis qui se tiennent près d’un rebord. Moral. Fier et arrogant, Obhérak se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 32, Dex 14, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 17 BBA +13 ; BMO +23 ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance, Enchaînement, Incantation rapide (poussière scintillante), Science de la bousculade, Science du critique (cimeterre à deux mains), Science de l’initiative, Spécialisation martiale (cimeterre à deux mains), Succession d’enchaînements, Volonté de fer Compétences Artisanat (taille des gemmes) +18, Bluff +11, Connaissances (exploration souterraine) +19, Escalade +21, Estimation +16, Intimidation +19, Perception +13, Profession (mineur) +18, Psychologie +15 Langues aérien, aquatique, commun, igné, terreux ; télépathie à 30 m Part nage dans la pierre, entraînement aux armures 1 Équipement divers bracelets d’armure +2, cimeterre à deux mains de feu intense +1, anneau de protection +2, anneau du bélier (22 charges), diadème en or (2 000 po)

Shaitans (2)

FP 7

3 200 px pv 85 (voir page 12)

Trésor. Les trésors et autres objets de valeur d’Obhérak sont éparpillés dans toute la pièce, dans les niches des murs. Ses richesses regroupent 31 332 pc, 14 051 pa, 18 bols de cristal (10 po pièce) qui contiennent tous 10 po sous forme de billes de pierre ou de métal précieux, un médaillon de mithral qui représente deux cimeterres croisés (300 po), 21 lanternes avec des flammes éternelles, un coffret verrouillé en argent (Sabotage DD 40) (il vaut 500 po et il est vide), un cube d’encens de méditation, une paire de chaussons d’araignée, un flacon d’air pur et une statuette merveilleuse (chien d’onyx).

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l’héritage du feu Conclure l’aventure Les PJ ont deux objectifs dans La Fin de l’éternité. Tout d’abord, ils peuvent interagir avec de nombreux PNJ et explorer divers endroits pour en apprendre plus sur Jhavhul, ses objectifs et l’histoire de Kakishon. Profitez des PNJ pour les mettre au courant des derniers événements, pour leur décrire le background de L’Héritage du feu et pour leur donner une idée de ce qui devrait se passer à la fin de la campagne. Si l’un des PJ est l’interprète fongique (voir la campagne Pathfinder numéro 19), vous pouvez utiliser les visions que lui envoie le templier pour boucher les trous de

l’histoire. Mais le premier objectif des PJ est sûrement de fuir Kakishon. Voici leurs trois possibilités.

Le bassin entropique

Il existe des bassins entropiques sous les îles de Négation, dans les cavernes des protéens. Ils représentent des manifestations physiques du pouvoir de mutation. Les protéens ne peuvent pas construire et détruire des mondes sans aide, ils doivent utiliser ces bassins. Un protéen, et seul un protéen, peut utiliser un bassin pour « éjecter » du royaume un non protéen non natif de Kakishon qui se tient dedans. C’est une action complexe à laquelle un sujet peut résister avec un jet de Volonté DD 20. Si la cible rate son jet de sauvegarde ou si elle souhaite quitter Kakishon, elle se retrouve dans le monde réel, à 3 mètres de l’endroit où le parchemin de Kakishon se trouve actuellement. Si les PJ ne se sont pas alliés aux protéens, ils doivent recourir à la magie (charme-monstre ou suggestion) pour fuir ainsi. Si tous les protéens de Kakishon sont décédés, cet itinéraire de fuite leur est fermé.

La Graine de terre

obhérak

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La Graine de terre est la seule graine élémentaire « pure » qui reste des quatre qui furent utilisées pour créer Kakishon. Elle se trouve en D2 et conserve un lien ténu avec le multivers et plus précisément, le plan de la Terre. Tout extérieur de sous-type terre capable de fusionner avec la pierre peut décupler ce lien en entrant dans la Graine. Une minute plus tard, ce lien devient assez puissant pour que le bloc de pierre crée un conduit vers le parchemin de Kakishon, où qu’il se trouve. Ce passage se maintient tant que l’extérieur reste fusionné dans la Graine de terre et fonctionne alors comme les points de traverse le faisaient avant que Kakishon ne soit endommagé. Si une créature qui n’est pas originaire de Kakishon touche la graine et se concentre sur le parchemin, elle est affectée par un changement de plan qui l’emmène à 3 mètres de l’emplacement actuel du parchemin. Contrairement à la méthode de transport par bassin entropique, ce voyage comporte quelques risques. Les créatures qui fuient Kakishon ainsi doivent réussir un test de Vigueur DD 18 ou subir un affaiblissement de 1d8 points de Sagesse : pour eux la téléportation ne semble pas instantanée, elles ont l’impression de traverser un gouffre temporel qui dure des années avant d’émerger à côté du parchemin de Kakishon, quelque peu déroutées par cette sensation de délai interminable. Si les PJ tuent Obhérak et ses shaitans, ils peuvent toujours faire appel à Dilix Mahad pour s’enfuir. Si elle se fait tuer aussi, il leur reste un espoir : s’attirer les faveurs de l’un des xorns de l’île cristalline d’Ismaizade et lui demander d’entrer dans la Graine de terre pour l’utiliser comme un portail. Évidemment, si les PJ tuent Obhérak et les shaitans avant qu’ils ne leur aient expliqué cette théorie, ils devront trouver la sortie par leurs propres moyens. Ils peuvent y parvenir en conduisant Dilix en D2 (si elle est toujours en vie). Comme tous les autres

La Fin de l’éternité

membres de son espèce, la shaitan comprend vite comment utiliser la Graine de terre. Il lui suffit de l’étudier quelques minutes pour la transformer en itinéraire de fuite. Sinon, les PJ peuvent apprendre cette méthode auprès de l’esprit d’Andrathi, soit en discutant avec Vénéma, soit par le biais des rêves de Spooky. Un test de Connaissances (plans) DD 30 (ou d’Art de la magie si le PJ concerné a activé détection de la magie) pousse le personnage à étudier la Graine de terre pendant quelques minutes et lui permet d’arriver à la même conclusion.

Sauver Kakishon

La fuite des PJ est destinée à achever ce qu’Andrathi a commencé sans le vouloir il y a bien longtemps, quand il a séparé le demi-plan du reste du multivers. Pourtant, les PJ ne sont pas obligés de détruire Kakishon pour s’échapper, c’est juste le but des protéens. Tant que ces derniers existent, le plan est condamné... et tous ses habitants aussi. Pour les sauver, les PJ doivent détruire les 6 naunets et les 3 imenteshs (dont Thaiyanathan, la folle de la zone A5) ou trouver un moyen pour qu’ils puissent tous s’échapper. Il est peu probable que les PJ puissent lancer portail mais ce sort permet aux protéens de quitter Kakishon. Une méthode plus

accessible consiste à les convaincre de se rendre en D2 et d’utiliser la Graine de terre. Si tous les shaitans sont encore en vie, les PJ devront se montrer plus que diplomates pour instaurer une trêve entre les deux factions. Un exploit qui nécessite plusieurs tests de Diplomatie DD 35 pour que les deux camps hostiles se montrent amicaux l’un envers l’autre. Récompense. Si les PJ parviennent à régler le problème des protéens (soit en les exterminant, soit en trouvant un moyen pacifique de leur faire quitter Kakishon), donnez-leur le même montant de px que s’ils avaient vaincu une créature FP 12.

Fuir Kakishon

Cette aventure se termine quand les PJ s’échappent de Kakishon mais, dès le début de la prochaine, ils vont se rendre compte qu’ils ont fui un royaume étrange pour un autre. Car Jhavhul a envoyé le parchemin de Kakishon dans la trésorerie de son palais, dans la légendaire cité d’Airain. Là, les PJ auront non seulement une chance d’apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur Jhavhul, mais aussi de s’allier avec ses plus grands ennemis et d’obtenir plus d’armes qu’ils ne peuvent en utiliser contre le seigneur de guerre éfrit dans la suite de L’Héritage du feu.

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Les sceaux de Sulesh le Grand

l’héritage du feu

Les sceaux de Sulesh le Grand

K

atapesh. Vudra. L’impossible royaume de Jalmeray. L’empire Kéléshite. Ces royaumes et bien d’autres ont été bâtis, jusqu’à un certain point, grâce à une race ancienne de créatures élémentaires : les génies. D’une manière ou d’une autre, les liens avec les génies ont laissé leur empreinte dans toute la région de la mer Intérieure – les histoires de lampes de génie et de tapis volants sont répandues en Avistan et au Garund. Pourtant, convoquer des génies reste en grande majorité un mystère et ceux qui ont maîtrisé cet art sont à raison craints et idolâtrés. Rares sont ceux qui pouvaient égaler le talent de Sulesh le Grand, l’un des plus connus et des plus détestés lieurs de génie de l’histoire kéléshite. Même s’il est mort depuis déjà longtemps, son œuvre demeure.

Convoquer les génies

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Les légendes évoquant les aventures de gens ordinaires et de soldats désespérés qui appellent les génies à l’aide (pour voir ces derniers répondre à ces appels) abondent. Pour la plupart, ce sont en fait des avertissements ; elles sont faites pour enseigner à leur auditoire qu’il vaut mieux s’en remettre à ses propres compétences plutôt que de rechercher l’aide

magique d’un extérieur capricieux ou indigne de confiance, et ce quelle que soit la puissance du génie. Ainsi que le racontent ces histoires, le protagoniste obtient souvent ce qu’il veut mais ne s’arrête pas là et outrepasse ses limites. Dans ces récits, le génie est trop heureux de laisser son maître mortel se plonger dans les ennuis jusqu’au cou et de l’abandonner au moment où il se retrouve dépassé par les événements, et toujours dans une situation pire que celle où il se trouvait au moment où il a demandé l’aide du génie pour la première fois. Si une magie puissante est nécessaire pour convoquer un génie, les lanceurs de sorts doivent faire attention à leur comportement lorsqu’ils ont à faire à l’un d’eux. Comme la plupart des serviteurs convoqués, les génies n’aiment pas être appelés pour servir ceux qu’ils considèrent souvent comme des êtres inférieurs. Cependant, ils sont très doués pour exprimer leur déplaisir avec onctuosité et une soumission feinte. Un invocateur qui souhaite fricoter avec ces créatures ferait bien de se montrer prudent. Les djinns et les janns peuvent être appelés par des sorts de convocation de monstres, mais cette méthode a ses limites lorsqu’il s’agit de véritablement plier un génie à sa volonté.

Les sceaux de sulesh le grand Agha, peux-tu compter les étoiles ? Non ? Alors tu ne peux pas non plus compter les génies car ils sont partout. La plupart des gens peuvent apercevoir les jeunes – le diable de poussière, le danseur de la flamme, le ruisseau bondissant, le sable changeant – mais chaque dune, chaque feu, chaque oasis et chaque brise a son génie, chaque tempête son maître marid enragé. Le monde est celui des génies et nous sommes simplement ses visiteurs. — Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir En effet, les sorts de convocation de monstres ont une durée limitée dans le temps et ne réduisent pas les génies en esclavage. La plupart des lieurs de génies préfèrent utiliser les différentes versions des sorts contrat ou allié d’outreplan. Seuls les janns peuvent être appelés par le biais des sorts contrat ou allié d’outreplan ; les djinns, les éfrits, les shaitans et les marids ne répondent qu’aux convocations faites par le biais des sorts allié majeur d’outreplan et contrat intermédiaire. Lorsqu’il est conjuré, un génie se montrera typiquement indifférent (si son alignement est le même que celui du lanceur) ou hostile. L’intimidation ou une courtoisie diplomatique peut faire évoluer cette attitude, tout comme peuvent le faire les pots-de-vin. Un génie conjuré qui n’est ni apaisé afin d’être au moins indifférent ni contraint par les protections magiques appropriées attaque invariablement la personne assez stupide pour l’appeler s’il en a l’occasion. Cette attaque est rarement mortelle mais empire toujours la situation du requérant (en le privant d’eau et de nourriture, en tuant une monture ou un serviteur, en déchirant une tente et ainsi de suite).

Négocier avec les génies

La manière la plus facile de s’assurer les services d’un génie est de lui demander simplement son prix. Il n’exigera pratiquement jamais d’or mais lui préfèrera des choses plus raffinées, en relation avec son élément de prédilection. Les génies peuvent exiger des objets magiques, des pierres précieuses, des bois rares, des parfums ou des liqueurs exotiques, mais ils acceptent également d’échanger des services. Un génie peut accepter d’aider un mortel si celui-ci accepte en retour de l’aider pour une affaire de cœur, de politique ou de guerre. En règle générale, cette manière de négocier avec les génies est la plus dangereuse, car une faveur de ce genre n’est ni aussi inoffensive ni aussi simple qu’elle n’en a l’air. Allié majeur d’outreplan. Avec ce sort, le lanceur n’en appelle pas à un génie particulier mais à sa divinité afin qu’elle lui envoie un intermédiaire approprié. Rares sont les divinités qui utilisent les génies comme intermédiaires. En général, seules celles des quatre éléments ou (plus rarement) de la nature ou de la magie peuvent envisager d’envoyer un génie en réponse à ce sortilège. Bien sûr, s’il s’agit de l’un des seigneurs élémentaires, les génies sont un excellent choix.

Dans tous les cas, ces créatures conjurées par le biais d’allié majeur d’outreplan sont généralement déjà bien disposées envers le lanceur de sorts, une sorte de compensation pour le fait d’être limité dans les types de génies qu’il peut appeler avec ce sort (par exemple, une divinité du feu n’enverra jamais un marid). Contrat intermédiaire. L’utilisateur de ce sort est libre de choisir quelle sorte de génie il souhaite appeler et n’a pas besoin de se plier aux souhaits d’une divinité. Il doit cependant négocier directement avec le génie conjuré pour s’assurer de sa servitude. Ces négociations sont complexes et l’arrogance et la fierté de cette créature rendent le dialogue difficile, même s’il est le moins puissant des deux. Lorsque l’on incarne un génie pendant ces tractations, il vaut en général mieux qu’il soit campé comme le plus imposant, même si la rencontre se déroule entre un archimage kéléshite et un marid mal en point dans une oasis boueuse. La discussion requiert un échange de compliments et de présents, la récitation de la lignée du génie, la proclamation des prouesses magiques du mortel, ou bien une conversation à bâtons rompus sur des centres d’intérêt mutuels (voire des rumeurs et des commérages futiles). Arriver à un accord final peut prendre des heures ou même des jours. Conformément à la description du sort et une fois que le génie est lié, le lanceur et lui s’opposent lors d’un test de Charisme car il s’agit de contraindre ce dernier à accomplir le service demandé. Contrairement à ce qui se passe avec la plupart des extérieurs, la durée de ce test de Charisme en opposition varie en fonction de la différence entre les deux résultats. Cette différence détermine également quel genre de paiement supplémentaire le génie exigera en échange de ses services (utilisez le coût de base en po d’une tâche courte pour fixer ce prix supplémentaire). Si un lanceur de sorts met prématurément un terme aux négociations, le génie est insulté par son impertinence et bénéficie immédiatement d’un jet de Volonté pour se libérer de l’effet du contrat intermédiaire. S’il abandonne les discussions avant le temps requis pour les mener à bien, il gagne rapidement une réputation de magicien impatient et stupide : il subit par la suite une pénalité de -2 sur tous les tests de Charisme effectués

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l’héritage du feu Paiements des génies

Le lanceur d’un sort allié majeur d’outreplan doit toujours payer le génie pour ses services. Dans ce cas, il peut choisir de simplement s’acquitter du total indiqué dans la description du sort, soit de rémunérer le génie avec sa monnaie favorite. S’il opte pour cette option, il bénéficie d’une remise de 20% sur le pot-de-vin (les prix dans la liste ci-dessous prennent comme base le nombre de DV du type de génie convoqué). Génie Djinns Éfrits Janns Marids Shaitans

Monnaie favorite Parfums et encens Bois exotiques et armes Étoffes fines et bijoux Liqueurs et potions rares Pierres précieuses et or

Une tâche de courte durée dure jusqu’à 1 minute par NLS, une tâche de moyenne durée jusqu’à 1 heure par NLS et une tâche de longue durée 1 jour par NLS. Si on lui demande d’accomplir une mission particulièrement périlleuse, le génie triple son prix ou demande une faveur en retour. Les génies Mauvais peuvent même demander des esclaves ou le sacrifice de créatures d’un FP au moins égal à la moitié de leur propre FP.

Tâche courte 560 po 800 po 480 po 960 po 720 po

Tâche moyenne 2 800 po 4 000 po 2 400 po 4 800 po 3 600 po

Tâche longue 5 600 po 8 000 po 4 800 po 9 600 po 7 200 po

contre un génie durant un sort de contrat intermédiaire. Cette pénalité dure jusqu’à ce qu’il parvienne à conclure un marché avec un génie, ou jusqu’à ce qu’il accomplisse une mission importante afin de rétablir sa réputation (les détails de cette quête sont laissés à l’appréciation du MJ).

Enfermer des génies

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Il existe une autre manière de s’assurer de l’obéissance d’un génie au-delà de celle permise par des sorts comme allié majeur d’outreplan et contrat intermédiaire : en piéger un dans un réceptacle pour un usage ultérieur. Connue dans certains quartiers sous le nom « d’embouteillage », cette technique fonctionne avec de nombreux réceptacles et le plus classique d’entre eux est la lampe à huile. De plus, d’autres contenants semblent particulièrement bien adaptés pour l’emprisonnement des génies. Les djinns peuvent être liés à des anneaux : ils vaquent à leurs affaires jusqu’à ce que l’on frotte l’objet, ce qui convoque le génie vers le porteur de l’anneau afin qu’il accomplisse sa volonté pendant une durée maximale d’une heure par jour. Les éfrits sont moins dociles et doivent être physiquement contrôlés, et la tradition veut que l’on utilise une bouteille d’airain ou de bronze munie d’un bouchon de plomb. On peut commander à un éfrit lié à une de ces bouteilles pendant une durée maximale de 10 minutes par jour. Il y a cependant une chance que le génie marchande sa libération contre des souhaits ou qu’il soit devenu fou, et que cette démence l’ait libéré de toute servitude envers l’utilisateur de la bouteille. En général, on n’enferme pas les janns car la plupart des lieurs de génies considèrent que ces créatures mineures n’en valent pas la peine. On trouve les urnes du mauvais génie et les anneaux du bon génie dans Le Manuel des joueurs, et c’est la manière la plus permanente et la plus coûteuse d’obtenir un « génie portable ». N’importe quel lanceur de sorts possédant les prérequis nécessaires peut fabriquer ces objets magiques merveilleux mais ils sont incroyablement chers à produire, ce qui limite leur disponibilité à un nombre relativement restreint. Ceux qui sont créés terminent souvent dans la collection

Les sceaux de sulesh le grand de créatures puissantes ou prennent la poussière dans des cryptes oubliées ou des ruines cachées. Quand les lanceurs de sorts vont « embouteiller » des génies, ils ne créent pas pour la plupart des objets magiques de ce genre. Ils convoquent le génie normalement par le biais de sorts comme contrat intermédiaire, portail ou allié majeur d’outreplan puis utilisent un sort d’entrave dans sa version d’incarcération lilliputienne pour le contrôler. Les « lampes de génie » sont dans leur grande majorité tout sauf magiques. Ce sont plutôt des lampes décorées qui ont servi à enfermer un génie grâce à un sort d’entrave. En énonçant une condition comme : « Tu resteras lié à cette lampe jusqu’à ce que trois générations de ma famille aient fait appel à toi pour accomplir trois tâches par fils », un puissant lanceur de sorts peut approcher les effets d’un objet comme une urne du mauvais génie avec une facilité surprenante. C’est le sort d’entrave qui oblige le génie à entrer dans une bouteille ou une lampe. La pose d’un sceau après qu’il a été lié à l’objet favorise l’amélioration des pouvoirs de la créature et contraint sa nature obstinée. Il est possible, par une action simple, d’ouvrir les lampes et les bouteilles de génie créées par le biais d’un sort d’entrave et d’un sceau, ce qui libère le génie comme s’il venait d’être convoqué normalement. Il sera obligé de retourner dans l’objet sur ordre de la personne qui l’a libéré.

Sceaux de génies

Négocier avec un génie

Le lanceur d’un contrat intermédiaire doit faire un test de Charisme en opposition au génie. Il bénéficie d’un bonus de +2 à ce test s’il paie la créature dans sa monnaie de prédilection, et un bonus de +2 supplémentaire s’il réussit un test de Diplomatie DD 20 pour s’adresser correctement à elle. Enfin, un test de Connaissances (noblesse et royauté) ou Connaissances (plans) DD 20 peuvent lui conférer un troisième bonus de +2 (ces deux bonus ne se cumulent pas) si le lanceur fait étalage de sa connaissance du lignage et de l’histoire du génie. Le tableau suivant présente les effets des différences entre les tests de Charisme du lanceur de sorts et du génie. Plus cette différence sera importante, plus le marché sera conclu rapidement et à moindre coût. La colonne temps passé donne la durée des négociations avec le génie ; notez que si le résultat dépasse un jour, un génie appelé par le biais d’un contrat intermédiaire a de multiples chances de s’échapper en faisant des jets de Volonté supplémentaires. Le résultat du marchandage donne la somme que le génie demande pour le service, s’il y en a un. Pour tous ces résultats, le « prix habituel » est égal au coût de base en po pour une tâche courte, comme il est spécifié dans l’encart Paiements des génies. Un « jour » de négociation suppose 8 heures passées à discuter avec le génie.

Bien qu’ils soient créés de la même manière que les autres objets merveilleux, les sceaux de génies ne sont pas des objets que les personnages peuvent « utiliser ». Ce genre de sceau doit être fabriqué directement sur le réceptacle servant à emprisonner un génie par le biais d’un sort d’entrave (même si le créateur d’un sceau de génies n’a pas besoin d’être celui qui a lié le génie à son réceptacle). Un seul réceptacle ne peut avoir qu’un seul sceau de génies ; tenter d’en poser un second libère immédiatement la créature enfermée à l’intérieur. Notez que le prix d’un sceau de génie représente le prix minimum auquel une bouteille ou une lampe complète se vendrait sur le marché. En règle générale, un génie lié est extraordinairement coûteux et vaut 100 000 po, voire plus si le génie peut accorder des souhaits.

L angue de l’invisible

Interprétation des secrets

Aura divination légère ; NLS 5 Emplacement sceau de génies ; Prix 3 000 po ; Poids –

Aura divination modérée ; NLS 7 Emplacement sceau de génies ; Prix 10 000 po ; Poids – DESCRIPTION

Ce sceau est un disque de mithral gravé de dizaines de sceaux arcaniques et magiques. Tant qu’il est porté ostensiblement, son propriétaire peut parler et comprendre les langues élémentaires. De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 sur ses tests d’Intimidation contre les génies, et ce tant qu’il parle leur langue natale. Les sorts dépendant du langage lancés par le porteur du sceau de l’interprétation des secrets sont altérés – n’importe quel génie qui est la cible d’un tel sort subit une pénalité de -2 sur tous les types de jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets du sort.

Différence du Temps Résultat du jet de Charisme passé marchandage En dessous du génie 1 jour Pas d’accord Égal au génie 1d6 semaines Prix habituel × 10 1-5 au-dessus du génie 1d6 jours Prix habituel × 5 6-10 au-dessus du génie 1d3 jours Prix habituel × 2 11-15 au-dessus du génie 8 heures Prix habituel 16-20 au-dessus du génie 1d6 heures La moitié du prix habituel 21+ au-dessus du génie 1d6 minutes Pas de rétribution

DESCRIPTION

C’est le moins puissant des grands sceaux. La langue de l’invisible est généralement faite d’étain incrusté d’or et d’argent terni. Lorsque le sceau est en place, le génie dans le réceptacle peut voir et entendre ce qui se passe dans les environs comme s’il n’était pas emprisonné. De plus, il peut parler par le biais d’un effet de bouche magique et peut décider si celle-ci apparaît ou pas sur le sceau. Le génie ne peut lancer de sort à travers ce lien. CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, bouche magique ; Coût 5 000 po

CONSTRUCTION

Maître des quatre quartiers

Prérequis Création d’objets merveilleux, don des langues ; Coût 5 000 po

Aura enchantement modéré ; NLS 9 Emplacement sceau de génies ; Prix 12 000 po ; Poids –

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l’héritage du feu DESCRIPTION

Ce sceau est sans doute le plus haï par les génies car il utilise la puissance du génie emprisonné pour dominer d’autres créatures élémentaires. Le maître des quatre quartiers est fait d’ivoire et ses angles sont incrustés de joyaux bleus et rouges. Une fois par jour, un personnage qui présente, par une action simple, le sceau et la bouteille qu’il ferme peut utiliser un sort de charme-monstre contre une seule créature élémentaire se trouvant dans la zone d’effet du sort. L’élémentaire visé peut résister au charme en réussissant un jet de Volonté DD 16 mais s’il possède le même soustype que le génie emprisonné, il subit une pénalité de -4 à ce jet de sauvegarde.

Conditions

Prérequis Création d’objets merveilleux, charme-monstre ; Coût 6 000 po

Pour devenir un lieur de génies, il faut satisfaire aux conditions suivantes. Alignement. N’importe lequel sauf Bon. Compétences. 7 rangs en Diplomatie, 7 rangs en Connaissances (noblesse et royauté), 14 rangs en Connaissances (plans). Sorts. Faculté de lancer soit allié majeur d’outreplan, soit contrat intermédiaire. Dons. Création d’objets merveilleux, École renforcée (conjuration), Persuasion.

Véritable sceau de Sulesh (artefact majeur)

Caractéristiques de la classe

CONSTRUCTION

Aura enchantement forte ; NLS 20 Emplacement sceau de génies ; Prix – ; Poids – DESCRIPTION

De tous les sceaux de génies créés par Sulesh, aucun autre n’était plus puissant que son véritable sceau – et Sulesh lui-même n’a jamais été vraiment capable de reproduire sa création. Ce sceau était un disque d’or de la taille d’une assiette, gravé et incrusté d’argent, de plomb et de mithral. Contrairement à la plupart des sceaux de génies, le véritable sceau de Sulesh peut être ôté de la prison d’un génie lié et posé sur une autre. Enlever ou poser l’artefact est une action complexe. Une fois le sceau posé sur un réceptacle occupé par un génie, il fonctionne comme la combinaison d’une langue de l’invisible et d’une interprétation des secrets. Une fois par jour par une action rapide, le porteur du sceau véritable peut utiliser un sort de domination contre n’importe quel génie à portée (jet de Volonté DD 23 pour annuler), mais il n’est possible de dominer qu’un seul génie à la fois grâce au véritable sceau de Sulesh. Le porteur peut également se servir de n’importe quel pouvoir magique possédé par le génie enfermé dans le réceptacle sur lequel se trouve l’artefact, comme si le génie lui-même l’utilisait (bien que le porteur du sceau doive décider comment le pouvoir est utilisé). DESTRUCTION

Pour détruire le véritable sceau de Sulesh, il faut placer l’artefact sur un réceptacle contenant un génie dont le FP est au moins égal à 20, puis jeter le tout dans le vortex éternel au cœur du Maelström.

Lieurs de génies

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génies. Par exemple, rien ne réjouit plus un éfrit que de voir un djinn capturé et les janns sont plutôt ravis de voir leurs frères et sœurs aînés ainsi rabaissés.

Si n’importe quel lanceur de sorts capable d’utiliser allié majeur d’outreplan, contrat intermédiaire et entrave peut conjurer et lier les génies, le vrai lieur de génies est un magicien qui a consacré sa vie à cette pratique. La plupart d’entre eux étudient religieusement les travaux de Sulesh le Grand, mais les meilleurs comprennent que même Sulesh n’était pas infaillible et utilisent ses travaux pour les guider dans le perfectionnement de leur art. Les génies abhorrent, dans leur grande majorité, l’acte qui consiste à les lier et à les enfermer. Pourtant, nombreux sont ceux qui, étrangement, apprécient et respectent les lieurs de

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige du lieur de génies. Sorts. À chaque niveau, un lieur de génies gagne de nouveaux sorts quotidiens, de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était la sienne avant de devenir lieur de génies. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l’exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts avant de devenir lieur de génies, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens. Maîtrise des génies (Ext). Un lieur de génies ajoute son niveau de classe à n’importe lequel de ses jets basés sur le Charisme lorsqu’il interagit avec des génies ou des objets créés par (ou utilisant) des génies. Cela inclut les tests pour conclure un marché avec un génie lors d’un contrat intermédiaire. De plus, quand un lieur de génies dépense de l’or pour lancer un sort ou fabriquer un objet magique associé aux génies, la somme qu’il doit y consacrer est diminuée de 15%, 30% si c’est un sceau de génie. Sceaux élémentaires mineurs (Spé). Les lieurs de génies sont les maîtres de la fabrication des sceaux de génies. En plus des véritables sceaux comme l’interprétation des secrets ou la langue de l’invisible, ils sont capables de créer les quatre sceaux élémentaires mineurs et apprennent à les maîtriser dans le même ordre que la puissance des quatre races de génies, en commençant par l’air (le sceau du djinn) et en finissant par l’eau (le sceau du marid). Contrairement aux véritables sceaux de génies, un sceau élémentaire mineur est un effet temporaire. Un lieur de génies peut créer l’un d’entre eux sur un génie, une créature qui n’appartient pas à cette race ou sur une surface solide, ce qui nécessite une action simple et une attaque de contact réussie. Le niveau de lanceur de sorts d’un sceau élémentaire mineur est égal au niveau de la classe de personnage du lieur de génies. S’il est placé sur un génie, le sceau essaie de l’obliger à obéir au lanceur. Le génie touché doit réussir un jet de Volonté

Les sceaux de sulesh le grand Le lieur de génies Niveau 1er 2e 3e 4e 5e

BBA Réf Vig Vol +0 +0 +0 +2 +1 +0 +0 +3 +1 +1 +1 +3 +2 +1 +1 +4 +2 +1 +1 +4

Spécial Maîtrise des génies, Sceau de l’air Sceau de la terre Sceau du feu Sceau de l’eau Entrave

Dés de Vie d6

Sorts quotidiens +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante +1 niveau dans la classe existante

Points de compétence à chaque niveau (4 + modificateur d’Intelligence). Art de la magie, Artisanat, Bluff, Connaissances (mystères), Connaissances (noblesse et royauté), Connaissances (plans), Diplomatie, Intimidation, Psychologie

(DD = 10 + le niveau du lieur de génies + le modificateur de Charisme du lieur de génies), sous peine d’être affecté comme par un sort de charme-monstre. Sil est placé sur une créature qui n’est pas un génie, il lui confère une résistance à l’énergie de 10 contre une forme particulière d’énergie, ainsi qu’une altération magique supplémentaire. Les effets du sceau persistent pendant 1 heure. S’il est placé sur une surface solide, le sceau fonctionne comme un glyphe de garde. Il peut également copier les effets d’un glyphe explosif et inflige un type de dégâts spécifiques, comme indiqué dans la description du sceau en question. Un lieur de génies peut créer un nombre de sceaux élémentaires mineurs par jour égal à son niveau de classe plus son modificateur de Charisme, mais il ne peut pas en maintenir plus d’un seul actif du même type. Par exemple, créer un second sceau de feu alors que les effets d’un premier sont toujours actifs met immédiatement un terme au précédent. Sceau de l’air. Ce sceau peut être placé sur un djinn pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau de l’air confère une résistance à l’électricité de 10 et un effet de chute de plume permanent. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts d’électricité. Sceau de la terre. Ce sceau peut être placé sur un shaitan pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau de la terre confère une résistance à l’acide de 10 et un effet de peau d’écorce permanent. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts d’acide. Sceau du feu. Ce sceau peut être placé sur un éfrit pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau du feu confère une résistance au feu de 10 et donne à une arme tenue en main par la créature la propriété spéciale de feu. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts de feu. Sceau de l’eau. Ce sceau peut être placé sur un marid pour le charmer. Sur une créature qui n’est pas un génie, le sceau de l’eau confère une résistance au froid de 10 et un effet de respiration aquatique et de liberté de mouvement permanent. S’il est utilisé comme un glyphe de garde, il inflige des dégâts de froid. Entrave (Spé). Au niveau 5, un lieur de génies peut utiliser son pouvoir magique d’entrave. Le NLS de ce pouvoir est égal au niveau de personnage du lieur de génies.

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Gardiens du Chaos

l’héritage du feu

Gardiens du Chaos

C

onnus sous différents noms (les précurseurs du Chaos, les enfants du Vide céruléen et les seigneurs du Maelström), les énigmatiques et serpentins protéens figurent parmi les plus redoutés et les plus incompris de tous les natifs des plans. Capables d’actes de création stupéfiants comme de destruction tout aussi brutale, les protéens voient l’univers comme un terrain de créativité illimité. Même s’ils n’ont pas la malveillance sanguinaire des fiélons ni de hiérarchie inflexible ou autres dirigeants fédérateurs, beaucoup considèrent les protéens comme une menace capricieuse pour tous les autres plans, une vague dévorante de chaos qui rôde au-delà des frontières instables des régions du Maelström. Mais leur véritable nature, considérée sous toutes ses facettes changeantes, est bien plus complexe que cela.

Histoire

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Au vu de la nature instable et éphémère du Maelström, d’aucun pourrait croire que l’histoire de ce plan serait bien mal renseignée, à part les rares chroniques aux perspectives limitées de quelques visiteurs. Mais si l’histoire du Maelström et de ses occupants chaotiques est décrite avec force détails par les historiens et les érudits de l’Axis, ainsi que par leurs

homologues du Paradis et des Enfers de manière tout aussi détaillée mais nettement plus biaisée, les protéens jouissent également d’une connaissance étonnamment approfondie de leur propre histoire. Bien entendu, il n’est pas aisé de se procurer ce genre de savoir : on pourrait s’aventurer dans les profondeurs du Maelström lui-même dans l’espoir de consulter l’une des kabbales de kékétars, voire l’un des uniques seigneurs protéens, et obtenir un aperçu de leur passé, mais seulement au prix de risques excessifs. Sinon, les membres de la caste des imenteshs, rencontrés hors du Maelström, acceptent souvent de fournir toutes les informations qu’on leur demande. Mais chaque parole que délivre leur langue fourchue est un moyen de manipuler leurs auditeurs et de les amener à servir les objectifs de leur peuple ou de leur chœur. L’histoire de la réalité qui suit peut aussi bien être la vérité qu’un mensonge, mais pour les protéens, elle est suffisamment factuelle. Avant que la structure actuelle des plans Extérieurs n’existe, il n’y avait que le Maelström, éternel, pur et inaltéré par ce cancer qu’est la stabilité. Antérieur aux autres plans depuis des temps immémoriaux, il était sans doute tel qu’il est aujourd’hui : un océan immense et infini de probabilités brutes et chaotiques, qui s’étire entre les réalités.

gardiens du chaos L’esprit divin ne sut entrevoir le massacre à venir. Nous ne sûmes démêler les probabilités pour aboutir à un résultat nettement défini, même après des centaines de milliers de cycles de calculs ininterrompus. Passé un certain point, le chaos du Maelström invalide les conjectures, et jamais nous ne nous étions retrouvés dans une telle situation. « Qu’il en soit ainsi, » déclarèrent les protéens, et le Vide céruléen s’empara des lisières des Abysses et les ouvrit telle une plaie purulente, révélant l’infection qui le rongeait comme notre ruine à tous. — 19e précepte du Second pic, au sujet de la proclamation du Seigneur sans couleur. Les protéens tiennent à leur statut de natifs originels du Maelström primitif, lieu de pure et ultime liberté avant la formation (ou l’arrivée) des autres plans. Pour la plupart, les autres extérieurs respectent cette affirmation sans faire de commentaires. Mais d’autres légendes, qui s’éloignent de cette histoire, supposent que si les protéens furent en effet la première race de natifs à émerger du Maelström, soit ils n’existaient pas comme des créatures distinctes, soit ils ne vinrent à la vie qu’après un évènement particulier. Avant cet évènement inconnu, le chaos du Maelström se refusait tout simplement à intégrer la vie au-delà d’une seule génération : elle émergeait de son essence puis y retournait, là d’où elle était sortie. C’est sans doute suite à la formation du plan Matériel par des créateurs inconnus, ou à la séparation tumultueuse d’étranges entités d’énergie positive et négative, que les protéens apparurent en tant que race distincte, comme les cellules et les anticorps du système immunitaire d’un être vivant se forment en réaction à une infection ou à une irritation. Qu’importe leur nature originelle, les protéens furent effectivement les premiers natifs de la Sphère extérieure. Cependant, ils ne régnèrent pas longtemps seuls puisque, à mesure qu’ils exploraient leur nouveau royaume, cette seule exploration mit la réalité à l’épreuve. En certains endroits, la trame même de la Sphère extérieure se déchira et s’ouvrit sur d’étranges et sombres failles dans l’infini. On ne sait pas exactement si ce qui vit au cœur de ces failles existait avant d’être exposé à la Sphère extérieure, mais il est certain que lorsque la connexion fut établie, ces failles devinrent l’une des plus grandes obsessions des protéens, car elles contenaient également la vie. Elles s’ouvrirent sur les Abysses, et ce qu’elles abritaient fut désigné sous le nom de qlippoths. Les Abysses devinrent la hantise d’une faction renégate et hérétique de protéens kékétars, comprenant le chœur de la Discorde tranchante et le chœur de la Symétrie maligne. Ils lancèrent d’innombrables expéditions dans ce nouveau royaume et finirent par déclencher un violent conflit avec les qlippoths. On ignore si ces derniers auraient pris conscience de la Sphère extérieure à temps, mais il est certain que les actions de ces kékétars précipitèrent les évènements, et la guerre s’étendit très vite hors des Abysses et jusqu’au Maelström lui-même. Leur influence se répandit très loin dans le Grand Au-delà avant qu’ils soient repoussés dans les sombres et abominables profondeurs des Abysses. Mais les qlippoths avaient déjà fait des ravages : ils laissèrent leur marque sur la réalité et, de manière bien étrange et ironique, cette guerre est peut-être bien responsable du reste de sa formation.

Les protéens soutiennent que ce fut lorsque cette guerre abyssale les déstabilisa que d’autres plans prirent racine dans le Vide céruléen. Tandis que les protéens se battaient contre les qlippoths, ils n’eurent pas le temps de les déstabiliser suffisamment pour les repousser dans l’étreinte du Maelström. L’ordre exact de formation des nouveaux plans demeure incertain, et les protéens prennent rarement la peine de discuter de cet aspect de l’histoire, considérant qu’il s’agit de la plus grande honte et du plus grand échec de leur peuple. Les protéens affirment que l’Axis apparut peu de temps après que les Abysses eurent ouvert leurs cryptes, comme une épine empoisonnée venue d’une tout autre réalité dans le pied du Maelström. Il s’étendit et donna naissance à quelque chose dont la nature dépasse de loin celle des Abysses : il ne se contenta pas d’instaurer un équilibre mais imposa également un ordre et des frontières au Maelström. En proie à un incessant désir de pacifier, de définir et d’organiser, les axiomatiques natifs de l’Axis entrèrent directement et durablement en conflit avec les protéens. La première réaction majeure de ceux-ci, comme les kékétars la décrivent, fut de « vomir l’acerbe refus des Abysses à noyer les usurpateurs de réalité. » Depuis lors, l’histoire des plans se résume à une tentative mutuelle et pratiquement constante de génocide, qui s’étend à d’autres groupes à mesure de l’évolution des plans. Selon divers historiens imenteshs, après que ces plans incontrôlables et les intrus voisins se furent unis dès leurs premières heures, les dieux apparurent « d’ailleurs ». Cet événement entraîna une confusion apparemment égale entre les protéens et les divinités, alors qu’ils découvrirent leur nature réciproque. Déjà préoccupés par de multiples conflits, les protéens entrèrent en contact avec ces divinités comme ils le font encore aujourd’hui : avec prudence et au cas par cas. Par exemple, ils considèrent Néthys comme une âme sœur, ne nourrissent aucun sentiment spécifique envers Sarenrae et embrocheraient volontiers le cadavre d’Asmodéus sur la grande flèche de Pharasma s’ils le pouvaient. La situation est pour l’instant en équilibre précaire. Les protéens espèrent, en grande majorité, reporter tout conflit éventuel avec les dieux (si conflit il doit y avoir), le temps de s’occuper des Abysses et des occupants des plans Loyaux.

Société et castes

La société protéenne (telle qu’elle existe) tourne essentiellement autour de trois castes protéennes majeures : les naunets, les imenteshs et les kékétars. Hormis ces trois distinctions générales, la plupart des autres différences sont secondaires.

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l’héritage du feu Pour la plupart des observateurs, les protéens ne présentent aucune forme de dimorphisme sexuel et semblent, en réalité, ne posséder aucun genre apparent. Au vu de la nature imprécise de l’anatomie protéenne, ces extérieurs Chaotiques sont d’un, d’aucun, ou, le plus souvent, des deux genres à la fois. Cette « fluidité » anatomique n’a d’importance réelle que lorsque deux (ou plus) de ces créatures s’accouplent en vue de procréer ou pour le simple plaisir de l’acte. La plupart des protéens (tout du moins les membres des castes de naunets et d’imenteshs) ont tendance à venir au monde non par le biais d’une naissance ordinaire, mais en se formant spontanément à partir d’éléments bruts du Maelström ; et si les détails sont encore sujets à de violents débats, les protéens semblent plus que disposés à transformer les âmes mortelles en protéens, tout comme les autres extérieurs le font à leur manière.

Langage

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De la même manière que la nature éternellement instable du profond Maelström est toujours en mouvement, le langage protéen a toujours été un cauchemar pour les linguistes planaires puisqu’il évolue et s’écarte radicalement de toute autre langue connue. Heureusement, la vie des mortels est suffisamment courte au regard du grand dessein de l’univers pour que, ces changements mettant des années à se concrétiser, quelqu’un qui parle cette langue puisse encore la comprendre dans la plupart des cas, même après une décennie ou plus. Néanmoins, les décalages se produisant à intervalles irréguliers apparemment aléatoires, la plupart des gens, hormis les érudits les plus obsessionnels, parient généralement sur le fait qu’un protéen donné saura parler une langue plus stable que la sienne ou s’appuient simplement sur une traduction magique. Le protéen parlé (tout du moins sifflé) mis à part, le protéen écrit constitue un autre cauchemar, tout particulièrement depuis que les érudits se disputent quant à savoir s’il existe réellement. Si la couronne tourbillonnante illusoire d’un kékétar se compose de dizaines, voire de centaines de symboles, ceux-ci n’ont aucune signification hormis un thème général et quelques signes uniques propres à l’individu. Certains érudits pensent que les couronnes elles-mêmes sont la manifestation d’un langage écrit, mais si cela est vrai, la taille de son lexique serait vertigineuse. Au-delà des kékétars, il existe d’autres exemples de textes profondément enfouis dans le cœur mouvant des prétendus monuments et autres bâtiments protéens. L’un de ces endroits, la vallée Ouroboros, apparaît comme une chaîne circulaire de montagnes à la dérive, échappant à toute topographie conventionnelle et centrée sur un étrange monument liquide. L’objet change constamment de forme : ensemble d’anneaux emmêlés, trois piliers ou plus et des configurations plus bizarres encore. À chaque changement, le monument devient translucide et la lumière qui le traverse projette au sol l’ombre d’un champ parsemé de textes étranges, ainsi que les sombres silhouettes de différents protéens. Mais comme avec la langue protéenne parlée, la plupart des érudits recourent par défaut à la traduction magique de tous les textes protéens et, même alors, les diverses tentatives

donnent parfois différents résultats avec de subtiles variations dans la signification.

Noms

De nombreux noms protéens ont une structure double incluant un nom propre au langage sifflé, incroyablement complexe, et un titre ou descripteur. Il est souvent facile d’obtenir une traduction de la deuxième partie par l’utilisation de la magie, tandis que la première résiste généralement à toute traduction : elle reste ainsi une partie du nom du protéen dont les non protéens ne se soucient guère. Il arrive néanmoins que l’on parvienne à traduire l’intégralité du nom du protéen, avec très peu de différences visibles entre la structure originale du nom et celle de n’importe quel autre protéen. Des protéens tels que Chant du Tendre Poison et Cri sifflant de la Tempête portent souvent leur nom comme descripteur de leurs actions et, lorsqu’elle s’applique, de l’idéologie générale du chœur qu’ils servent.

Naunets

Les plus bestiales des forces protéennes semblent n’avoir aucune notion de culture ni même de pensée rationnelle. Bien entendu, on les rencontre le plus souvent aux frontières du Maelström, ainsi qu’en dehors de celui-ci lors de leurs fréquentes incursions de masse sur les autres plans de la Sphère extérieure. Dans le cas des rencontres aux frontières, les naunets attaquent généralement à vue, non pas à cause d’une quelconque soif de sang mais parce que de grands groupes de leurs semblables y rôdent. Ces derniers sont déjà prêts à déchaîner leur violence du fait de leurs infiltrations sur d’autres plans, ou ils sont à l’affût des invasions menées par les armées du Paradis, des Enfers et de l’Axis. Dans tous les cas, les naunets sont pratiquement toujours préparés à la sauvagerie des visites de leurs ennemis, et les voyageurs doivent s’attendre à recevoir un accueil similaire de la part d’un archon, d’un diable ou d’un axiomite. Hors des frontières, la réponse est semblable mais souvent plus extrême dans la mesure où la nature structurée et définie de la réalité des plans en dehors du Maelström (même des plans Chaotiques de l’Élysée ou des Abysses) déchaîne la fureur des naunets à un degré hallucinant, voire même les fait souffrir physiquement. Ainsi, il serait plus juste de dire qu’en dehors des profondeurs du Maelström, les naunets présentent un aspect monolithique et destructeur. Lorsqu’ils sont dans leur environnement d’origine et loin des objets de leur haine, ils se comportent différemment. Livrés à eux-mêmes, séparés des imenteshs et des kékétars, les groupes de naunets sillonnent les profondeurs du Maelström tels des bancs de dauphins, filant un à un comme des flèches dans les décors éphémères et instables de ce plan, chassant les autres natifs qui le peuplent, voire même les créatures uniques émergeant du chaos brut lui-même. Évidemment, s’ils sont loin d’être des artisans de la réalité métastable du Maelström, comme leurs cousins imenteshs, les naunets ont un étrange don de créativité pour façonner le chaos brut du Maelström. En réalité, les plus grands groupes

gardiens du chaos de naunets se font souvent concurrence quand il s’agit d’apporter des changements de plus en plus élaborés au paysage, grâce à leurs mouvements complexes et soutenus, sapant souvent les créations des autres pour ajouter de nouveaux éléments de chaos à leurs travaux en cours. Au-delà de la dimension prédatrice et fantasque de leurs activités, les naunets adorent se parer de motifs et de symboles lumineux qu’ils peignent au moyen des pigments et des minéraux qu’ils récupèrent, ou qu’ils extraient de la matière brute du Vide céruléen. Bien entendu, ces peintures se dissipent, s’évaporent ou se consument rapidement telle une pâle flamme d’alcool lorsqu’elles sont arrachées à leur réalité mutable originelle : ainsi, rares sont les observateurs qui sont les témoins de la gloire artistique des naunets et, par conséquent, leur réputation de violents agents du chaos destructeurs et barbares reste l’image prédominante que l’on se fait d’eux.

Célèbres protéens naunets

Bien que tous les naunets soient connus pour leur force, leur férocité et leur caractère imprévisible, certains se démarquent comme de remarquables membres de leur espèce. Névriss au Feu d’or. S’imposant d’emblée comme le parangon des exploits de ses semblables au-delà du Maelström, cet énorme naunet est coiffé d’un casque taillé dans le crâne de Garilax de Malebolge. Anciennement au service de Moloch, ce commandant cornugon fut massacré avec son armée à peine une centaine de kilomètres après avoir passé les frontières du Maelström, désorienté et rendu malade par une violente tempête de chaos générée par les défenseurs du plan. Selon les récits des quelques survivants diaboliques, corroborés par les dires d’un scalde imentesh, le diable fut étouffé par sa propre main droite, démembrée et plongée dans sa gorge par le naunet Névriss. Névriss consuma ensuite son corps, à l’exception de la tête qu’il ramena au fond du Maelström afin de la faire décorer comme un trophée par les imenteshs et les kékétars de son chœur. Tel qu’il est désormais, finement gravé et incrusté de filigranes d’argent, le crâne renferme encore une partie de l’essence originelle du diable, qui réagit parfois avec le métal, créant ainsi un halo ardent autour du corps de son assassin. H’sshineth la Cacophonie dévorante. En tant que membre du chœur de la Spirale bouillonnante, le naunet H’sshineth cherche à purifier la réalité de la corruption maléfique des Abysses, à n’importe quel prix. Pendant plusieurs milliers d’années (tout du moins selon les protéens de son chœur), il massacra personnellement plus d’une vingtaine de vrocks et trois fois plus de babaus avant de

disparaître dans les profondeurs des Abysses, en quête d’une proie plus importante. La plupart pense qu’il finit par mourir après sa descente suicidaire, loin du Maelström et du reste de son chœur (mais ce n’est peut-être pas le cas). Il arrive, de temps à autre, que l’on fasse état de seigneurs de guerre démoniaques inférieurs, ainsi que des émissaires et ambassadeurs de leurs maîtres, retrouvés morts, le corps démembré et disposé de façon à former le trio de sceaux gravés sur les écailles du torse de H’sshineth, le symbole de la Spirale bouillonnante inscrit en lettres de sang juste en dessous.

Imenteshs

Destructeurs sournois, artisans du chaos, peintres, chanteurs, hérauts et scaldes de l’instabilité, les protéens imenteshs montrent un visage déconcertant au monde extérieur. Généralement considérés comme les moins ouvertement hostiles, voire même comme loquaces à côté des naunets qui les accompagnent souvent lors de leurs incursions dans les régions frontalières, ils possèdent un don pour la subtilité, uniquement égalé par leur dévotion fanatique et quasiment religieuse à provoquer la dissolution de la réalité au-delà des frontières du Maelström.

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l’héritage du feu

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Diamétralement opposés à leurs cousins naunets, les imenteshs préfèrent propager la vérité du chaos en usant de mots et de manipulations subtiles plutôt que par la destruction. S’il est possible de semer la confusion et la discorde au sein des légions des Enfers en encourageant les conflits entre ses archidiables, s’il est possible de faire circuler des rumeurs de ferveur impie et autres calomnies de génocide sur les archons des cours du Paradis, et si les luttes intestines divines peuvent faire s’effondrer les fondations de l’Axis sans que la race protéenne n’ait une seule goutte de sang sur les mains, alors ainsi soit-il. Le Chaos comprend toutes les possibilités, et les imenteshs les cherchent et les exploitent avidement, comme un équivalent à la force brute et destructrice des naunets. Les imenteshs se laissent sans cesse aller à leur immense curiosité. Un seul imentesh parcourant les régions frontalières du Maelström peut passer des jours, voire des semaines, à observer une ville ou un unique individu, à apprendre ses habitudes, sa langue et tout ce qui peut titiller sa curiosité fantasque, qu’il s’agisse de savoir quelle couleur les cheveux d’un azata ont à la lumière du soleil à une certaine heure, ou de découvrir l’odeur de bile de l’haleine d’un dretch. Bien entendu, tout ce qu’apprennent les imenteshs les aide à infiltrer d’autres plans lorsqu’ils le désirent. Les imenteshs accompagnent souvent les groupes de naunets, fournissant à leurs compagnons un important soutien magique sur les champs de bataille. Mais le plus souvent, les naunets, destructeurs, font office de gardes du corps pour les imenteshs, les protégeant jusqu’à ce qu’ils atteignent un plan ou un portail particulier vers lequel ils se sentent attirés. À partir de là, les imenteshs se dissimulent en se faisant passer pour des natifs du royaume en question et poursuivent leurs objectifs, qu’il s’agisse de récupérer des informations pour une exploitation ultérieure ou un subterfuge en cours. Puis, à nouveau, en dehors des plans Loyaux, ils peuvent laisser tomber leurs déguisements et se servir de cette ouverture apparente comme d’un outil pour rallier des auditeurs à leurs discours. Au sein du Maelström, les imenteshs passent leur temps à altérer leur environnement d’origine. Tels des artistes dotés d’une inspiration sans limite face à des toiles mutables et infinies, ils s’occupent individuellement en ajustant des parties du Vide céruléen selon leurs goûts, en réarrangeant le paysage et même en créant de toutes nouvelles zones radicalement différentes. Et comme pour la plupart des protéens, plus ils sont nombreux à se rassembler, plus ces changements sont profonds, les médiocres tentatives des naunets faisant pâle figure à côté des œuvres imenteshs de distorsion de zone. Conformément à leurs dons artistiques et créatifs, les imenteshs créent souvent des objets à la fois ordinaires et magiques et se les offrent entre eux, ainsi qu’aux naunets qui se mettent en marche (ou en nage) pour les frontières où éclatent les conflits. De la même manière que leurs cousins ont un penchant pour l’auto-décoration, les imenteshs gravent souvent les écailles de l’arcade entourant l’œil de motifs complexes et, s’ils en possèdent à un moment ou à un autre, décorent leur collerette, leurs cornes ou leurs pointes

de bandes de métal conjuré et sculpté. Il arrive fréquemment que les imenteshs drapent leur abdomen et leur queue de bandes de vêtements imprimés de motifs encrés ou décolorés, se rapportant généralement à leurs objectifs en cours et au chœur auquel va leur loyauté du moment.

Célèbres protéens imenteshs

Les membres les plus influents de la caste des imenteshs sont rarement reconnaissables. Agissant de manière à étendre l’influence du chaos sur les plans, ils trouvent plus sage de garder leur identité secrète face à ceux qu’ils pourraient corrompre ou manipuler. Le Cri sifflant de la Tempête. Cet imentesh maigre comme un clou a souvent l’air maladif ou affamé, et est enveloppé de riches étoffes pourpres piquées d’or. Mais malgré la faiblesse de son état, il affiche une force tranquille et une détermination qui ne sont pas sans rappeler un moine ascète qui trouve la sagesse dans l’exil volontaire (et, dans une certaine mesure, c’est ce qu’il est). Plutôt que d’arpenter les plans limitrophes au Maelström, le Cri sifflant de la Tempête vit dans la Plaie du Monde, sur Golarion, chevauchant les espaces qui séparent le plan Matériel et les Abysses, et a en effet beaucoup souffert de sa séparation d’avec le Maelström. Toujours dissimulé derrière un voile, se déguisant parfois en simple paysan humain, en paladin du Mendev, ou prenant l’apparence de l’une des nombreuses variétés de démons vivant dans la région, le Cri sifflant de la Tempête surveille de très près chacune de ces factions. Risquant sa vie en étant si loin du Vide céruléen et privé de l’essentiel de sa puissance pour distordre le paysage dans un environnement aussi statique, il est parvenu à empêcher la Plaie du Monde de trop se modifier – cette créature du chaos protège paradoxalement l’équilibre. Potentiellement impliqué dans la découverte mendévienne du nexavar ou dans son utilisation pour la construction des pierres de garde qui retiennent les vagues démoniaques, ses intentions sont tout sauf bienveillantes : il monte les fiélons les uns contre les autres, les affaiblissant juste ce qu’il faut pour éviter de complètement massacrer les croisés humains tandis que, d’autres fois, il s’arrange pour retourner la vague sanguinaire contre ces défenseurs humains. La Muse de l’Imprévisible. Parée de vêtements blancs et verts, et portant une gemme de vision lucide d’un émeraude scintillant, enchâssée dans les écailles de son front comme un troisième œil mystique, la Muse de l’Imprévisible explore ouvertement les régions limitrophes de l’Élysée sans se donner la peine de se déguiser. Approchant souvent les autres voyageurs afin de discuter longuement avec eux, elle a passé des années avec les lillendes natifs errants qui la respectent, quand ils ne lui font pas entièrement confiance, et apprécient ses fantastiques capacités d’artisane et son répertoire apparemment infini d’histoires des autres plans. Que les lillendes en aient conscience ou non, elle est en permanence suivie de près par les serviteurs de nombreux seigneurs azatas, et la question qui se pose est de savoir si les intérêts de la Muse de l’Imprévisible coïncident avec ceux des lillendes ou au contraire sont opposés aux leurs.

gardiens du chaos Kékétars

Les kékétars fonctionnent comme une caste dominante parmi leurs semblables. Contrairement aux naunets et aux imenteshs, ils ne se forment pas directement à partir des âmes mortelles, même si la controverse quant à savoir s’il leur arrive, au moins en de rares occasions, d’émerger spontanément du Maelström est bien réelle. D’autres preuves suggèrent que chaque kékétar a été élevé à sa position, endossant sa nouvelle forme et ses nouvelles responsabilités comme un prêtre répond à l’appel de son dieu. Les kékétars présentent la plus grande diversité physique parmi les castes protéennes et, s’ils altèrent souvent leur taille, leur couleur et pratiquement toute autre caractéristique corporelle mineure, deux éléments particuliers les distinguent en tant que caste : leurs yeux et leur couronne. Les yeux des kékétars brillent toujours d’une nuance frappante d’ambre ou de violet (en fonction de leur lignée), et au-dessus de leur tête flottent, tels une couronne, des nuages tourbillonnants de symboles toujours changeants. Mais en plus de leur couronne (chaque individu se caractérisant par un élément stylistique unique), les kékétars peuvent adopter les peintures des naunets, les bandes de vêtements colorées des imenteshs, les fourreaux de métal liquide forgés dans le chaos du Maelström, ou rien d’autre que leurs propres écailles. Les modes vestimentaires et ornementales varient d’un individu à l’autre, mais on observe quelques similitudes dans les rassemblements spéciaux de leur espèce. Dénuée de toute notion d’organisation régulière, la sousespèce des kékétars se répartit en un nombre impressionnant de kabbales semblables à des sectes et connues sous le nom de chœurs, chacun se composant de un à une vingtaine de membres de cette espèce. Au sein de chaque chœur, les membres ont une vision unique et commune de la volonté du Maelström et leur propre façon de l’appliquer. Les kékétars de chaque kabbale pressentant de manière collective cette vision particulière, ils attirent les naunets et les imenteshs désireux de mener leurs objectifs à bien. Néanmoins, les kékétars ne font pas simplement office de prêtres-rois qui restent à l’écart des fronts sanglants de leurs propres croisades. Lorsqu’ils ne se réunissent pas pour affiner leur vision de la volonté du Maelström, ils sillonnent souvent celui-ci, ses régions limitrophes et même les autres plans situés bien au-delà, si cela peut les aider à servir leurs buts.

Célèbres protéens kékétars

Parmi les partisans du chaos, plusieurs kékétars se distinguent de leurs pairs en cela qu’ils sont de véritables fanatiques de la puissance indicible du Maelström. Le chœur de la Lune affamée et du Tombeau ouvert. Si de nombreuses kabbales de kékétars n’ont pas de nom et restent majoritairement incomprises dans leurs objectifs, le chœur de la Lune affamée et du Tombeau ouvert a depuis longtemps perdu la possibilité de passer inaperçu. Pour faire simple, ce groupe de neuf kékétars cherche à détruire la grande flèche de Pharasma pour relâcher les occupants du Cimetière des âmes, afin que le demi-dieu Groetus s’en repaisse et, ce faisant, sème la ruine sur la Cité parfaite de

Le Cloître

Parmi les royaumes en dérive du Maelström, le Cloître est une énigme. Simple imperfection parmi tant d’autres au milieu du royaume du chaos, ce site est fréquenté par des protéens qui travaillent sans cesse à la désintégration des particules de la réalité Loyale qui infiltre leur plan. Le Cloître apparaît comme une sphère irisée et miroitante, comme une grosse bulle de savon en plein cœur du Maelström. Les érudits planaires ont longtemps cru qu’il s’agissait du domaine d’un dieu mort ou mourant, fermé à tous à l’exception de deux kabbales spécifiques de kékétars, le chœur de la Lumière mourante et le chœur du Double Déchu. Pendant 3000 ans, aucun requérant ne s’est rendu au domaine, comme aucun serviteur divin ne l’a quitté pour accomplir la volonté de son dieu. En fait, ce royaume paraît abandonné et son créateur semble mort, à l’agonie ou catatonique. Mais comme pour le plan qui l’entoure, rien n’est aussi simple : les frontières du royaume sont restées tout à fait stables, ce qui n’aurait jamais dû arriver à moins qu’une divinité en maintienne activement la solidité contre les changements tourbillonnants du Maelström environnant. Si quelqu’un connaît les secrets de ce royaume, il s’agit des membres des deux chœurs protéens qui le visitent régulièrement, bien que jamais en même temps. Il semblerait qu’ils accèdent facilement aux frontières scellées les unes aux autres, s’approchant de la limite lumineuse et se livrant à quelques gestes rituels rapides de respect et de déférence (notions qui paraissent curieuses puisque les protéens se comportent rarement ainsi face au divin).

l’Axis et détruise le fragile équilibre qui maintient l’ordre des plans. Naturellement, le chœur doit faire face à l’opposition active de la plupart des dieux Bons et Loyaux, et tout particulièrement de Pharasma elle-même (bien que cela n’ait pas de conséquence évidente sur ses relations avec la race des protéens dans son ensemble, ni apparemment avec cet unique protéen qu’est Ssila’meshnik). Curieusement, le nombre de kékétars de ce groupe ne change jamais, restant toujours à neuf malgré la mort, certes rare, de certains de ses membres : un nouveau kékétar émerge à chaque disparition pour combler le vide, « inspiré par le murmure et le baiser du Maelström ». Mek’m’liis, le Premier Devin muet. Membre du chœur du Serein Éclat, contrairement à tous les autres kékétars, Mek’m’liis ne porte pas de couronne : voilà plusieurs siècles, il en fut privé par un puissant magicien mortel qui chercha à le lier magiquement pour en faire un serviteur. S’il y parvint, les termes du contrat n’empêchaient en rien le chœur du protéen de se venger. Suite à l’effacement du demiplan d’origine du magicien, le focalisateur renfermant la couronne volée de Mek’m’liis disparut sans laisser de trace. Le lien de Mek’m’liis, dépouillé de la marque de son grade, affecta ses compagnons kékétars et leurs partisans (comme une malédiction en pleine expansion), transformant de manière permanente la couleur de leurs yeux en un jaune

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perçant, dépourvu de pupille, ce qui les rendit aveugles et valut son titre à Mek’m’liis. Le kékétar cherche désormais par tous les moyens à inverser la malédiction et conclut assez souvent des marchés temporaires avec les vagabonds des frontières et, par l’intermédiaire de mandataires imenteshs, avec les individus d’autres plans, leur offrant un sursis contre les attaques protéennes et une protection contre le flux du Maelström. Le Murmure vacillant des conséquences. Membre du chœur du Silence corrosif, ce kékétar a le corps lacé d’un tissu cicatriciel aux marques entremêlées, dont la patine change constamment et dont le mouvement épouse la fluidité de sa couronne. Comme beaucoup de membres de son espèce, il quitte rarement les profondeurs du Maelström et s’est occupé, des siècles durant, de construire et de manipuler une immense tempête vivante, ainsi que l’énorme flocon de neige cristallin qui repose en son cœur. Attirés et piégés par le kékétar, des fragments de la tempête s’abattent sur les frontières et font disparaître les non natifs en masse, tout en nourrissant l’environnement. Ce déchaînement paraît complètement aléatoire, à l’exception d’un certain nombre d’occurrences troublantes de cyclones individuels qui se sont détachés pour cibler des célestes, des fiélons et même des mortels arpenteurs de plans spécifiques. Les survivants devinrent la proie d’horribles

cauchemars dans lesquels le kékétar scarifié leur susurrait, sur un ton alternant entre l’adoration et la malveillance, de rejoindre le Maelström. Il fallut moins d’un an pour que chacun d’eux succombe, en s’évanouissant dans la nature ou en se suicidant.

Religion

Si les protéens devaient avoir une caractéristique commune et unificatrice, ce serait la religion de leur espèce. Tandis que les azatas, fantasques mais d’alignement Bon, vénèrent beaucoup de dieux ou aucun, et que les fiélons des Abysses révèrent leurs nombreux seigneurs démons, les enfants du Maelström sont dévoués à quelque chose d’à la fois plus abstrait mais immédiatement tangible. Pour faire simple, les protéens vénèrent le Maelström lui-même, traitant le Vide céruléen comme une entité vivante : ils se considèrent comme ses enfants et les agents de sa volonté et de son individualité. Bien entendu, en tant qu’êtres de pur chaos, les protéens considèrent l’idée même de dogme religieux comme un principe à mi-chemin entre l’absurdité et l’obscénité. Ils consacrent leur existence à l’exploration des merveilles infinies de la volonté du Maelström, et certaines notions d’ordre général imprègnent leurs actions au sein de ce plan et au-delà.

gardiens du chaos Tout d’abord, les protéens méprisent l’ordre imposé et la stabilité. Dans une certaine mesure, chaque chœur exprime ce sentiment à travers la philosophie qu’il transmet aux protéens qui la suivent, et qui conditionne leurs actions, ainsi que leur conception des autres plans et des non natifs du Maelström. Ensuite, les protéens respectent l’acte de création, tout particulièrement lorsque le créateur prend plaisir à l’effectuer au lieu de recracher du par cœur ou de le considérer comme une obligation. Bien entendu, les créateurs vivent pour la seule création, pas nécessairement pour l’objet créé qui doit être détruit d’une manière ou d’une autre. Enfin, les protéens expriment leur foi non pas par la prière et les rituels, ni au travers d’un quelconque culte organisé, mais par des actes qui encouragent et symbolisent le credo de leur espèce, tout se résumant en fin de compte à satisfaire les entités qui sont au cœur de leurs mystérieuses croyances.

Les Orateurs des profondeurs

De tous les mystères du Vide céruléen, la nature et l’identité des dieux-créateurs duals des protéens, les Orateurs des profondeurs, sont les plus grands. Les kékétars semblent incapables d’en dresser un portrait complet aux non protéens et passent l’essentiel de leur vie en communion mystique avec ces entités, mais la compréhension parfaite de leur véritable nature semble uniquement possible dans les moments où ils canalisent directement leur influence. Leur complexité est accentuée par une barrière linguistique réfractaire. Par exemple, la traduction magique des descriptions des Orateurs est souvent confuse et mélange les singuliers et les pluriels, ainsi que les genres avec une étonnante fluidité, même si ce dernier point pourrait tout simplement correspondre à la particularité de la physiologie protéenne, appliquée dans la langue de leur espèce. Les deux descriptions principales viennent de différents kékétars ainsi que de nombreux diables, archons et axiomites qui ont été témoins des manifestations ostensibles des dieux protéens sur les champs de bataille. La version protéenne parle de deux serpents jumeaux et parfaits se fondant l’un en l’autre, mêlant à la fois leur forme physique et leur identité spirituelle, créant le monde autour d’eux tout en le dévorant et en se dévorant l’un l’autre. N’étant pas habités ni investis par la présence de leurs créateurs, les protéens sont incapables de se prononcer davantage sur leur nature, recourant à un langage qui suggère que le Vide céruléen luimême serait une troisième manifestation de leur double symétrie. D’un autre côté, la description qu’en font les ennemis des protéens est plus franche et plus terrible. Azragei le Fourchu, un cornugon au service de Dispater, décrivit comment un cercle de protéens kékétars, « leurs couronnes entremêlées et enflammées, invoquèrent le Maelström sous forme solide. Ils conjurèrent des profondeurs une créature vivante et affamée, aux milliers d’yeux et aux têtes par centaines. La rage incarnée. » Voici la description qu’en fit à son tour un archon guerrier Loyal au service de Ragathiel : « Les protéens l’invoquèrent

et le Maelström se mit à trembler comme si quelque chose de terrible, serpentant sous les fondations du monde, avait remué dans le trouble de son sommeil pour répondre à leur supplication. » Une dernière description, archivée dans les bibliothèques de l’Axis, fait référence à la gueule dévorante d’un serpent doré et à des pseudopodes façonnés dans le Vide céruléen, dévastant une légion d’inévitables. S’il est impossible de déterminer ce qui résiste à toute définition intrinsèque, il existe quelques tentatives de recherches qui visent à en apprendre davantage sur ces dieux en dehors des présages et des prophéties délivrés par les seigneurs protéens, qui sont les seuls êtres jouissant d’une connexion et d’une compréhension plus grande que les kékétars eux-mêmes.

Seigneurs protéens

Différents du reste de leur espèce, les seigneurs protéens, uniques, transcendent la division de leurs semblables inférieurs à la fois en termes de forme et de puissance absolue. Les seigneurs protéens prêtent une oreille attentive à une ère infiniment plus ancienne que l’âge présent du cosmos, à des itérations antérieures du multivers ou, pourquoi pas, issues des profondeurs à la réalité ramifiée d’un Maelström plus profond et plus immense encore que ce que les sages mortels n’imaginent. Tandis que les différents chœurs se disputent ou complotent les uns contre les autres, chacun poursuivant ses propres interprétations de la volonté du Maelström, les seigneurs protéens ont leurs propres objectifs et ne font rien pour encourager ou entraver ce genre d’activités. Bien que certains affirment bénéficier d’une compréhension approfondie de la volonté de leurs dieux, les seigneurs n’essayent jamais de supplanter les méthodes des chœurs de kékétars ou autres, qui servent activement les Orateurs. Rares sont ceux qui connaissent la véritable apparence de ces êtres, s’ils ont seulement une forme réelle, la plupart d’entre eux se modifiant largement, même si beaucoup conservent des éléments spécifiques dans leurs mutations perpétuelles. Ces protéens uniques consacrent tous leurs efforts à veiller sur les dieux (intrigués par leur capacité à créer et à détruire) et à s’assurer de la défaite finale des forces de la Loi. Êtres incroyablement puissants, que seuls les Orateurs égalent, et équivalents des seigneurs démons et des seigneurs empyréens des autres royaumes, les seigneurs protéens refaçonnent et détruisent sans cesse de vastes royaumes au sein du Maelström, s’intéressant à l’occasion (et de manière apparemment aléatoire) aux richesses extérieures au chaos tourbillonnant. Menant au combat des légions de leurs frères inférieurs, ces êtres uniques et puissants provoquent des ravages destructeurs et bouleversants, ils conduisent des hordes de protéens à s’attaquer aux portes mêmes du Paradis, des Enfers et au-delà.

Célèbres seigneurs protéens

Issus des flux éternels du Maelström ou ayant toujours existé, les seigneurs des protéens incarnent le potentiel de toute chose, la mutabilité inhérente à toute création, la temporalité

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l’héritage du feu

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et la finitude ultime de tout ce qui est ou sera jamais. Certains sont plus célèbres que les êtres divins mentionnés ici, tandis que d’autres, comme l’inepte Mère des langues, l’informe Seigneur de l’entropie, le Gardien de la roue, omniscient, et le redoutable Seigneur de la démence, sont connus des autres races uniquement au travers de murmures affolés et de délires d’aliénés. Ssila’meshnik. Sans doute le plus célèbre des protéens uniques, celui que l’on nomme le Seigneur sans couleur, Ssila’meshnik, apparaît comme un kékétar albinos, parfois avec trois couronnes imbriquées qui sont le sceau caractéristique de la caste. Le Seigneur sans couleur se montre, en de très rares occasions, à la cour de Pharasma, uniquement pour arbitrer des cas spécifiques ne répondant visiblement à aucune logique, même si chaque âme semble souvent liée à des évènements qui finissent toujours par avoir des répercussions sur le Maelström (répercussions qui, le plus souvent, ne se manifestent pas avant des décennies, voire des siècles). Évidemment, lorsqu’il fait son apparition, le seigneur protéen émerge de nulle part, généralement à la surprise troublée des serviteurs divins de Pharasma puisqu’il se manifeste sans la permission expresse de la déesse du destin, ce qui est normalement impossible. Cela dit, Ssila’meshnik fait toujours preuve de courtoisie et de respect lors de ses apparitions, même s’il n’affiche aucune des formes d’humilité qu’une divinité supérieure serait en droit d’attendre de lui. Il’surrish l’Errant. Ce seigneur protéen insaisissable n’a pas de forme physique qui lui soit propre et se laisse emporter par le Vide céruléen tel un courant de lumière partiellement coalescente, clignotant entre les régions du plan sans rythme ni raison apparents, et disparaissant parfois dans les profondeurs pour des années ou des décennies. Lorsqu’il en a besoin, l’Errant modèle des corps physiques temporaires à partir de la matière brute du Maelström, comme il lui arrive aussi, de temps en temps, de posséder le corps d’un non natif non autorisé comme un diable, un archon ou un démon (mais, assez curieusement, jamais un autre protéen). Les corps affectés, possédés et créés rayonnent tous d’une intense lumière céruléenne interne, comme s’ils avaient été remplis de la substance condensée du Maelström luimême. Ceux qui survivent à cette expérience décrivent leur possession comme quelque chose de similaire à la première communion superficielle d’un kékétar avec les Orateurs des profondeurs. Certains sages observent quelques similitudes entre Il’surrish et l’entité abyssale connue comme L’Éveillé, mais sans sa nature parasitique et maléfique. Narriséminek le Sans-couronne et Faiseur de rois. Celui que l’on qualifie souvent de Médiateur des Orateurs se manifeste comme un simple naunet ou imentesh, prenant toujours l’apparence d’un protéen de la caste qu’il visite et portant toujours une cicatrice ou une brûlure circulaire sur le front ou au sommet du crâne, comme s’il avait porté une couronne ou un anneau brûlant qui l’avait mutilé. Il se manifeste spontanément, mais derrière lui apparaît un nouveau kékétar tenant sa cape. Lorsqu’il se manifeste à un groupe de kékétars, Narriséminek apparaît comme un membre de leur caste,

même s’il n’a pas de couronne, et dans tous les cas sa présence annonce une intensification et un changement de philosophie pour un chœur donné. Le Faiseur de rois n’informe jamais les kékétars de leur nouvelle redéfinition : en fait il semblerait que ces évènements l’attirent au moment où ils se produisent, de manière à ce qu’il s’assure que le chœur reçoive sa toute nouvelle vision des choses sans être interrompu.

Restaurer le chaos

La où vont les protéens, le chaos les suit. Sur les bords du Maelström, où le plan de pur chaos érode inlassablement le firmament de la réalité statique, il n’en faut pas beaucoup pour que cèdent les lois naturelles. Les runes tortueuses et les flux infinis des protéens précipitent ce genre de dégradations, étendant les rives de leur royaume anarchique sans que ces intrus toujours changeants n’aient besoin de plus d’efforts. Mais dans les lieux où la source du chaos est moins présente, ces hérauts doivent emporter avec eux les outils de la dissolution. Un désordre aussi pur peut prendre deux formes : les rites insensés des kékétars et les mares de chaos primaire connues pour beaucoup comme les bassins d’entropie ou les fonts anarchiques. Tous affaiblissent la réalité du paysage qui les entoure, affectant des régions entières de phénomènes symptomatiques de l’effondrement de la réalité conventionnelle. Ces incidents bizarres sont largement qualifiés de flux d’entropie. Les chœurs de kékétars sont bien connus pour leur capacité à invoquer des bizarreries des profondeurs du Maelström, des aspects des seigneurs protéens et d’autres phénomènes plus étranges encore. La plupart des connaissances que l’on a au sujet de ces rituels inquiétants viennent de récits qui concernent ceux qui se pratiquent sur les frontières des autres plans, où ils précipitent la chute de ces royaumes dans le tourbillon du chaos. Dans les lieux plus éloignés du Maelström, ces rituels peuvent engendrer des flux d’entropie et, à terme, la création de portails menant au royaume du chaos. Même si les kékétars peuvent avoir d’innombrables raisons insensées d’en appeler à l’un de leurs monstrueux demi-dieux, les effets altérant la réalité qu’emploient nombre de ces êtres participent à l’érosion des fondations planaires, précipitant la dissolution de ces royaumes au cœur du Maelström. Certains seigneurs protéens ainsi invoqués laissent leur empreinte sur les régions dans lesquelles ils sont appelés, déchirant le tissu de la réalité et provoquant des flux d’entropie qui affligent la zone. Dans les endroits souffrant déjà d’instabilité planaire, le passage d’un seigneur protéen pourrait même ouvrir de dangereux portails ou entraîner des failles s’enfonçant droit dans le chaos du Maelström. Les protéens parviennent également à emporter avec eux d’étranges flaques d’énergie dorée scintillante qui seraient des manifestations semi-physiques du chaos fondamental. Conjurées hors du Maelström au moyen d’une magie connue des seuls protéens, ces fonts anarchiques apaisent leurs maîtres et leur permettent d’utiliser un puissant pouvoir magique. Néanmoins, on remarque facilement la présence de ces flaques dans une région donnée puisqu’elles

gardiens du chaos génèrent des flux d’entropie qui gagnent en intensité et en fréquence tant qu’elles existent. Le pouvoir chaotique qui imprègne chaque font anarchique semble être directement proportionnel à sa taille, même si les non protéens ne comprennent que très mal les pouvoirs de ces mares de chaos. Tandis que certaines existent depuis des siècles sur certains plans et engendrent à peine plus que quelques rumeurs d’étranges phénomènes, d’autres commencent à trouer la réalité quelques semaines seulement après leur invocation : leurs effets semblent se manifester dans les pouvoirs des protéens alentours et dans la résistance fondamentale de la réalité environnante (concept que peu de non protéens peuvent espérer mesurer). En général, les flux d’entropie sont des déchirures ou des erreurs dans la réalité, des altérations perceptibles des lois de la physique et de la raison qui permettent la réalisation de faits impossibles. Ces effets peuvent prendre n’importe quelle forme, mais deviennent de plus en plus graves avec le temps. Au pire, ils se manifestent sous forme de portails vers le Maelström, s’élargissant en failles béantes jusqu’à ce que la zone soit entièrement engloutie dans ce royaume sans loi ou que la source du chaos disparaisse. Le processus s’apparente au fait de trouer un tissu : au départ, on ne remarque aucun signe de dégât, mais avec le temps, des trous plus gros commencent à se former et deviennent rapidement des déchirures nécessitant de gros efforts de raccommodage. À mesure que les flux s’aggravent, la région s’aligne sur le chaos et présente des caractéristiques planaires hautement instables, jusqu’à devenir une île du Maelström. La table qui suit présente plusieurs exemples de flux d’entropie mineurs que les PJ sont susceptibles de remarquer. Le MJ peut les inclure lorsque qu’ils traversent des zones d’activité protéenne fréquente (effets perceptibles des tentatives des êtres de chaos à défaire la réalité). S’ils sont rarement dangereux, ces troubles peuvent, avec le temps (parfois en plusieurs mois, d’autres fois en plusieurs siècles), éroder la structure sous-jacente d’un plan ou d’une région. Un personnage observant un évènement entropique, quel qu’il soit, et réussissant un test de Connaissances (plans) DD 30 reconnaît la manifestation du chaos comme un signe indiquant que la zone est instable et menace de s’effondrer, mais que cet effondrement est encore loin d’être imminent. Un MJ cherchant d’autres idées de flux d’entropie trouvera plusieurs suggestions utiles dans la table des inconvénients des objets maudits, page 542 du Manuel des joueurs. Pour les MJ qui font jouer l’aventure de ce volume, La Fin de l’éternité, les flux d’entropie sont un très bon moyen de montrer aux PJ que le demi-plan de Kakishon, dans lequel ils sont piégés, est instable. Vous pouvez vous servir des flux entropiques quand vous le désirez (il est possible, par exemple, d’utiliser un flux d’entropie en lançant un dé et en consultant la table des monstres errants présentée dans le bestiaire de ce volume, page 77). Cela dit, vous pouvez également faire apparaître un flux d’entropie pendant un combat, pour aider ou pour gêner les PJ selon ce que vous préférez, afin d’adapter la difficulté de l’affrontement à un moment particulier.

Flux d’entropie

d10 Flux d’entropie 1 Un arbre, un rocher ou un gros buisson change soudain de couleur puis devient transparent et intangible pendant 1d4 rounds avant de disparaître – cet objet pourrait également être celui qu’un PJ est en train d’escalader ou derrière lequel il se cache. 2 Dans un cube de 4,5 mètres de côté, l’air entourant un des PJ se transforme en une substance fluide ou semi-fluide – une eau savonneuse, du vin, un poison de contact, un cube gélatineux de taille TG etc. Ceux qui se trouvent dans la zone peuvent retenir leur respiration, suivant les règles de l’asphyxie à la page 447 du Manuel des joueurs, et peuvent nager dans le liquide normalement. 3 Des vibrations retentissantes, des sirènes stridentes et des hurlements d’animaux déchaînés emplissent la zone sur 1,5 kilomètre de diamètre. Toutes les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être assourdies jusqu’à 10 minutes après avoir quitté la zone ou que les bruits ont cessé. Ceux qui réussissent leur jet reçoivent quand même un malus de -10 à leurs tests de Perception. Toute communication orale est impossible et tous les sorts et effets s’appuyant sur le son ou le langage échouent dans la zone du vacarme. 4 Un incendie se déclare soudainement, à partir d’un matériau qui normalement n’est pas censé brûler (comme une flaque d’eau, un cristal ou un morceau de glace); un PJ choisi au hasard doit réussir un jet de Réflexes DD 15 pour éviter de recevoir 2d6 dégâts de feu de cette brusque explosion. Lorsque le feu a fini de se consumer, l’objet n’est pas endommagé. 5 Un animal amical ou un objet favori reçoit un score minime d’intelligence et un trait de caractère bizarre. Il conserve sa capacité à discuter avec les PJ pendant 1d6×10 minutes. 6 Le monde perd toutes ses couleurs pendant 10 minutes dans un rayon de 60 mètres. Pendant ce laps de temps, les créatures reçoivent un malus de -4 à tous leurs tests de Perception. 7 Un énorme requin, un calmar géant ou une autre créature aquatique tombe du ciel, recevant 20d6 points de dégâts de chute (et les infligeant également à tous les êtres sur lesquelles elle tombe et qui ratent un jet de Réflexes DD 15); si les dégâts ne la tuent pas, elle se met à suffoquer mais attaque toujours frénétiquement quiconque est à sa portée. 8 Un éclair de lumière bleue apparaît et tous les fluides dans un rayon de 30 mètres gèlent instantanément. L’eau, les objets alchimiques, les potions et autres produits similaires se solidifient, restant gelés et inutilisables pendant 1 heure. Les objets gelés peuvent être dégelés à l’aide d’une torche ou d’un feu à raison d’1 litre ou 1 potion par minute. 9 Deux PJ voient leur esprit interchangé pendant 1 minute. Le MJ choisit deux joueurs et intervertit leur fiche de personnage le temps que dure l’effet. 10 Des grains de poussière se soulèvent du sol et fusionnent pour former un monstre – lancez un dé en vous référant à la table des monstres errants de la page 77 pour déterminer de quelle créature il s’agit. Le monstre est enragé et attaque immédiatement les PJ – il a une RD de 10/adamantium et un bonus d’armure naturelle de +4 (augmentant son FP de +1). Lorsque le monstre est tué, son corps tombe en poussière, révélant 1d6 gemmes aléatoires.

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Aventure annexe : Les Flots de Kakishon

l’héritage du feu

AVENTURE ANNEXE

Les Flots de Kakishon

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ans le monde étrange de Kakishon, les légendes font depuis longtemps mention d’un dragontortue, qui régnerait dans les profondeurs. Ceux qui chevauchent les vagues d’émeraude l’appellent le roi Tortue et tremblent de peur lorsqu’ils aperçoivent des hauts fonds ou des récifs qui rappellent, même vaguement, les contours de sa carapace. Les plus anciens habitants du demiplan connaissent néanmoins cet insaisissable maître des profondeurs à la fureur éternelle sous le nom de Kirhosk. Ainsi ils se refusent à quitter leurs îles car prendre la mer, c’est prendre le terrible risque de mourir noyé. Rares sont ceux qui affirment avoir déjà vu le dragon-tortue (essentiellement parce qu’il les a dévorés), mais nul ne cherche vraiment à traverser les eaux de Kakishon, infestées de requins. Les Flots de Kakishon sont une aventure annexe sousmarine pour quatre personnages de niveau 10. Elle peut fonctionner de manière indépendante ou compléter le scénario de ce volume, La Fin de l’éternité, ou toute autre campagne se déroulant sur ou près d’une île ou d’un environnement littoral.

Intégration à la Campagne Pathfinder

Un MJ souhaitant intégrer cette aventure annexe à La Fin de l’éternité ne devrait pas avoir de mal à le faire. Le moyen le plus évident de voyager entre les sept îles de Kakishon est sans doute le bateau ou la yole, et ces voyages peuvent être interrompus par des attaques. Autrement, il est possible de faire appel aux PJ afin qu’ils débarrassent Kakishon du roi Tortue, que ce soit parce qu’ils souhaitent prouver leur valeur à l’une des nombreuses factions en présence ou parce que les naufrages limitent la possibilité de voyager au sein de cette dimension cachée. Il se peut également que les personnages aient vent de son trésor et partent à sa recherche. Ceux qui cherchent à en savoir plus sur le dragon-tortue peuvent découvrir l’une des informations qui suivent, ou toutes, en effectuant un test de Connaissances (mystères), Connaissances (folklore local) ou Diplomatie auprès des différents habitants de Kakishon. Pour chacune de ces informations, il est précisé quelle(s) compétence(s) permet(tent) d’y accéder.

Les Flots de Kakishon DD Résultat 15 La menace de la Tortue. Parmi les nombreuses créatures étranges de Kakishon, rares sont celles qui sont plus féroces ou plus acharnées que le roi Tortue, un dragontortue ayant très vite imposé sa domination au monde sous-marin des eaux libres de Kakishon. (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]). 17 Le trésor des profondeurs. En tant que dragon, le roi Tortue (qui se fait appeler Kirhosk) a amassé un énorme trésor. Avec tous les navires et les voyageurs qu’il a détruits, c’est sans doute une véritable fortune qui repose dans son repaire sous-marin secret. (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]). 22 Le massacre des sahuagins. Des sahuagins vivaient dans les mers de Kakishon, mais on raconte que le roi Tortue a décimé la majorité de leur population au cours de siècles, y compris un mausolée à leurs dieux noyés. Certains marins soutiennent que les bulles étranges qui se forment à la surface de l’océan marquent l’emplacement du mausolée détruit. (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]). 25 Un dragon-tortue pas comme les autres. Les marins racontent que la carapace du dragon-tortue est entourée de marques d’airain, signe évident qu’il est plus solide que la moyenne. On raconte également qu’il relâche les voyageurs qui inventent d’incroyables et de passionnantes histoires, s’ils font également preuve de déférence face à sa puissance, pour les laisser poursuivre leur chemin. (Connaissances [mystères]).

Aventure sous-marine

En raison des nombreux effets qu’impliquent les combats sous l’eau (notamment sur l’utilisation des sorts, le déplacement et l’efficacité des armes), et de la complexité de ces règles, le MJ est invité à se familiariser avec les règles des terrains aquatiques qu’il trouvera à la page 438 du Manuel des joueurs, ainsi qu’avec les règles de l’asphyxie et de la noyade, page 450 du Manuel des joueurs. Cette partie sur les aventures sous-marines fournit toutes les informations nécessaires pour mener une rencontre sous l’eau, mais voici quelques rappels généraux. Vision. La visibilité sous l’eau, à supposer que la luminosité y soit appropriée, est considérablement réduite. Dans les eaux claires, il est possible de voir à 4d8×3 m. Dans les eaux troubles, cette distance est réduite à 1d8×3 m. En général, il est également difficile de s’abriter ou de se camoufler sous l’eau. Déplacement. Le déplacement est lui aussi réduit sous l’eau, et nécessite d’avoir une vitesse de nage (permettant de se déplacer à la vitesse maximale normale) ou de faire des tests de Natation. Les créatures n’ayant pas de vitesse de nage doivent régulièrement faire un test de Natation DD 15 pour se déplacer dans les eaux agitées entourant le mausolée et son entrée, tandis que les eaux plus calmes à l’intérieur de celui-ci nécessitent simplement d’effectuer des tests de Natation DD 10.

Kirhosk le roi Tortue

Il y a plusieurs centaines d’années, Kirhosk le roi Tortue était connu sous le nom de Kirhosk des Tours immergées, dragon-tortue vorace qui terrorisait l’océan Obari qui sépare Nex de Jalmeray. Pour satisfaire son désir de posséder une créature aussi fantastique bien plus que pour apaiser les inquiétudes de son peuple, Nex traqua le monstre et, grâce au parchemin de Kakishon, le récupéra et l’intégra à sa dimension des plaisirs. Désorienté et enragé, Kirhosk ravagea les eaux claires et pures, vomissant sa fureur sur toutes les étranges créatures qu’il y trouva. Après un an environ, le dragontortue se calma et en vint tout doucement à accepter ce lieu comme sa nouvelle demeure, puis à le préférer à son ancien territoire. Vivant maintenant depuis plusieurs siècles dans les fonds marins de ce paradis planaire, le ravageur des mers s’est déclaré seigneur des profondeurs, s’étant assuré d’inspirer la terreur aux créatures vivant aussi bien sous l’eau qu’à la surface, qui le craignent et le connaissent comme le Glouton des galères, le Briseur de rochers et le roi Tortue. Depuis qu’il vit sur Kakishon, Kirhosk est devenu un tyran et un destructeur pour les créatures des profondeurs. S’étant longtemps nourri des sahuagins, ses fréquents accès de colère irraisonnée l’ont conduit à régulièrement saccager leurs villages, à épuiser leurs terrains de chasse et (au cours de la dernière décennie) à détruire un mausolée qu’ils avaient dressé pour leurs dieux impies. Trouvant que ce lieu de culte ferait une parfaite demeure royale pour son infinie splendeur, il décida d’installer son repaire dans la structure partiellement construite, repaire naturellement gardé par les nombreux requins qui se sont installés dans la zone. Le redoutable dragon-tortue entreprit sans attendre de creuser un réseau de cavernes afin de cacher son trésor sous la chambre principale du mausolée. Les requins qui entourent les lieux se nourrissent des restes de proies abandonnés par Kirhosk, ce qui rend la zone autour de l’ancien temple d’autant plus dangereuse.

Contre le roi Tortue

Maître incontesté des mers de Kakishon, Kirhosk inspire la terreur à quiconque s’aventure sur les eaux du plan des plaisirs. Le MJ peut se servir du roi Tortue de bien des manières, même si les rencontres les plus probables impliquent qu’il se met en chasse des PJ lorsqu’ils sillonnent les mers ou quand ils tentent d’infiltrer son temple. Voici quelques idées pour ces deux types de rencontres.

Chavirage !

Tous les navires sillonnant les mers de Kakishon encourent le risque de rencontrer le roi Tortue. Cette rencontre peut arriver à n’importe quel moment du voyage en mer des PJ, ou lorsque le MJ lance un dé en se référant à la table des rencontres aléatoires de la page 77. Kirhosk est un dragontortue évolué de FP 12 dont les caractéristiques sont présentées page 69. Le dragon-tortue émerge à proximité de sa proie avant d’attaquer, donnant ainsi l’opportunité à ceux qui réussissent un test de Perception de le repérer tandis qu’il lorgne sa

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l’héritage du feu proie. Puis il plonge sous le navire ciblé et tente de le faire chavirer. Ces tentatives, même si elles échouent, heurtent violemment le navire et laissent voir le dragon-tortue tandis que le bateau glisse sur son dos. Si le dragon-tortue parvient à retourner le navire, il utilise son don de Capture pour saisir une victime et l’entraîner sous l’eau où il pourra l’achever plus facilement ou se la mettre de côté pour un prochain repas. Il évite de se faire trop gravement blesser lorsqu’il attaque un bateau en surface et prend la fuite s’il perd plus d’un quart de ses points de vie (il est même susceptible de fuir avant cela, surtout s’il reçoit un nombre conséquent de points de dégâts en une seule attaque). Notez que passée la surface de l’eau, la visibilité est nulle : les PJ devront sans doute plonger pour repousser Kirhosk.

Un MJ qui souhaiterait qu’une rencontre aléatoire avec le roi Tortue conduise jusqu’à son repaire (présenté dans les parties qui suivent) pourrait s’arranger pour qu’il enlève un PJ ou un PNJ important et l’envoie dans les poches d’air des zones 3 ou 5. Dans tous les cas, le personnage peut être blessé et est abandonné parmi les débris où il flotte en attendant qu’un Kirhosk affamé revienne pour le dévorer.

Mausolée de Kirhosk

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Le mausolée de Kirhosk est un ancien temple sahuagin inachevé dont les occupants d’origine furent massacrés des années auparavant, après l’arrivée du dragon-tortue. Seul le hall principal fut construit, et même cette partie-là demeure incomplète. Des infiltrations d’air situées sous le sol du temple et que les bâtisseurs originels n’ont pas repérées se sont progressivement aggravées, laissant échapper des fumées respirables et créant une poche d’air au sommet du bâtiment. D’autres fissures, dues à la nature inachevée de la construction et aux tunnels que Kirhosk a creusés, libèrent un flot constant de bulles d’air signalant l’emplacement du temple. La position exacte du mausolée n’apparaît pas sur la carte de Kakishon : vous pouvez donc le situer à l’endroit qui sied le mieux à votre campagne. Un fond océanique, jonché des restes des appétits voraces de Kirhosk, entoure le mausolée. Servant à l’origine de point de rassemblement pour les requins, dont beaucoup sont des requins géants, ce fond océanique est devenu un champ de bataille pour sa domination. Les déplacements de Kirhosk, alliés aux sempiternels combats, ont plongé les zones 1 et 2 dans des eaux toujours troubles qui limitent la

visibilité. Tandis qu’une ménagerie de créatures subsiste encore dans les profondeurs de Kakishon, seuls les requins osent s’approcher du repaire de Kirhosk, le dragon-tortue se montrant farouchement attaché à son territoire. En effet, les requins eux-mêmes ne sont pas à l’abri de ses attaques mais, en général, il les ignore, à l’exception des plus gros d’entre eux.

1. Bancs de requins (ND variable) Le fond océanique dessine une pente ascendante qui forme une véritable paroi de falaise marine. Une gigantesque tête de requin est taillée en relief dans la paroi de cette falaise. Certains morceaux de la tête ont disparu ou ont été endommagés, et les gravats gisent parmi les débris et les ossements soigneusement triés qui bordent le fond océanique à proximité de l’entrée. Les débris abandonnés par les requins et Kirhosk se composent essentiellement d’ossements, mais on y trouve également de nombreuses mâchoires de requins encore pourvues de leurs énormes dents. Malheureusement pour les PJ, ces os n’ont que peu de valeur, bien qu’un test de Connaissances (nature) révèle qu’une grande partie de ces squelettes sont sahuagins : ce sont les restes d’un raid ultime et malheureux qui visait à récupérer le repaire du dragontortue. Le fond de l’océan offre une base solide aux PJ en armure et gênés lors de leurs déplacements sous-marins, mais la grande quantité d’ossements en fait un terrain difficile. Créatures. Les requins de Kakishon se rassemblent ici, et c’est peut-être pour cette raison que les sahuagins choisirent cet endroit pour situer leur mausolée. La plupart des requins du coin n’attaqueront pas le groupe, mais un certain nombre de requins de taille G et TG, y compris quelques requins sanguinaires, pourraient considérer les PJ comme de la viande. Cette rencontre est prévue pour que le groupe ait une chance de s’habituer à combattre sous l’eau et pour illustrer le caractère mortel des profondeurs. Cette rencontre pourrait potentiellement se transformer en bataille meurtrière si suffisamment de requins sont impliqués. À un moment donné, en plus des innombrables requins de taille M qui, dans l’ensemble, ignorent les PJ, 30 requins de taille G, 8 requins de taille TG et 2 requins sanguinaires font leur apparition. Notez que, cet endroit étant le point de rassemblement des requins de Kakishon, si leur nombre est réduit, il revient à son état initial au bout d’une heure. Servez-vous des profils proposés ici pour créer une rencontre qui corresponde à peu près au niveau des PJ et rende compte de leur capacité à gérer un combat sous-marin. Une rencontre typique de ND 10 dans cet environnement implique un requin sanguinaire, un requin de taille TG et 6 requins de taille G, mais rien ne vous empêche de revoir ce nombre pour adapter la difficulté.

Requins de taille G (30) pv 22 chacun (voir la page 248 du Bestiaire)

FP 2

Les Flots de Kakishon Vue de dessus

Vue en coupe

2 12 m 2

12 m

34,5 m 4

46,5 m

vers zone 5

1 3 3

34,5 m

4

34,5 m 4

4

N

N

46,5 m

55,5 m 5

61,5 m 5

70,5 m 78 m 61,5 m

Repaire de Kirhosk Requins de taille TG (8)

FP 4

pv 65 chacun (voir la page 248 du Bestiaire)

Requins sanguinaires (2)

FP 9

pv 112 chacun (voir la page 248 du Bestiaire)

2. Portail (ND 11) La gueule béante du requin taillée dans la roche s’enfonce dans les ténèbres – immense ouverture marquée par les énormes dents sculptées dans la pierre, dont beaucoup sont brisées et gisent à l’entrée de la caverne. Les parois et le plafond de cette entrée ne sont pas polis comme l’est le sol ; au lieu de cela, de fines sculptures de pierre représentant des requins longent le passage de chaque côté. Au bout, à l’ouest, se dresse la statue d’une étrange créature mi-poisson, mi-humanoïde, dont les pieds sont ancrés au sol mais dont le torse est brisé. Une statue identique se tient au garde-àvous au bout du passage, dans le coin est : celle-ci est intacte, même si elle est recouverte d’une espèce de bouillie verdâtre d’algues.

Deux golems de pierre incrustés de bernacles, représentant de féroces guerriers sahuagins, flanquent l’entrée menant au repaire de Kirhosk. La statue du côté ouest s’est brisée sous le coup des brutales entrées et sorties répétées du dragontortue, mais celle du coin est est encore en bon état et continue de garder les couloirs du mausolée. Créatures. La statue se dressant dans le coin est un golem de pierre, l’un des gardiens originels du mausolée, qui fut placé là pour protéger l’accès contre tout humanoïde intelligent autre que les sahuagins, ainsi que contre les autres intrus de la surface. Ce golem avait reçu l’ordre d’attaquer tous les humanoïdes non sahuagins qui pénètreraient le mausolée sans être accompagnés de ses bâtisseurs originels et est passé complètement inaperçu aux yeux du dragon-tortue.

Golem de pierre

FP 11

pv 107 (voir la page 170 du Bestiaire) TACTIQUE

Avant le combat. Le golem de pierre demeure parfaitement immobile tant que les PJ n’ont pas franchi le point médian du passage de l’entrée ou tant que nul ne l’attaque. Il ignore tous les intrus

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l’héritage du feu

qui sont accompagnés d’un sahuagin ou qui traversent la zone prisonniers de la gueule de Kirhosk. Pendant le combat. Le golem de pierre utilise sa capacité de lenteur contre la première créature qui franchit le passage, attaquant les PJ dans leur ordre d’apparition. Moral. En tant que créature artificielle, le golem de pierre se bat jusqu’à ce qu’il soit vaincu.

3. Péristyle

Cette zone n’est pas du tout éclairée, l’ombre des mâchoires du requin obscurcissant complètement l’intérieur. Si les PJ ont une source de lumière ou s’ils peuvent voir dans les ténèbres, voici ce qu’ils distinguent : Carrelée de marbre blanc et vert, cette immense chambre circulaire inondée s’élève jusqu’à un plafond obscur. Une corniche surplombant cette vaste caverne dessine une entrée située en haut du mur nord, à une trentaine de mètres audessus du sol. Des balcons se découpent dans l’ombre, à mihauteur des parois sud-est et sud-ouest, révélant des passages circulaires.

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Les sahuagins bâtirent cette caverne gigantesque pour y accueillir une chambre de sacrifice, pièce maîtresse de leur temple. Cette salle était presque achevée lorsque le dragontortue arriva, attaquant et décimant les sahuagins qui, en dépit de nombreux raids étalés sur plusieurs années, furent incapables de récupérer le mausolée. Les os des premiers sahuagins morts furent utilisés pour établir le nid du dragon-tortue, dans la zone 5. Le réseau de tunnels qu’a creusé Kirhosk a ouvert des fissures dans le sol et le plafond, générant des fuites d’air. Ces bulles ont créé une poche d’air respirable située au sommet de la salle, à 9 mètres au-dessus du sol, sous le dôme. Mais les gaz naturels se mêlant à l’air de la pièce forcent toutes les créatures qui respirent dans cette poche à réussir un test de Vigueur DD 16 tous les rounds pour

éviter d’être nauséeuses. La salle en elle-même n’abrite aucun objet de valeur (même s’il reste un certain nombre d’ossements parmi les débris jonchant le sol), et l’eau qui la remplit est trouble. Si les PJ attiraient le golem de pierre de la zone 2 dans cette chambre, ceux qui peuvent nager devraient pouvoir le piéger et l’amener à tomber de la corniche pour s’écraser au sol (le golem ignore qu’il ne sait pas nager). S’ils procèdent ainsi, le golem reçoit 11d6 points de dégâts de chute. Cela dit, le bruit alerte également Kirhosk, s’il est dans son repaire, et le dragontortue arrive au bout de 2d4 rounds pour voir ce qu’il se passe. Deux balcons situés à 34,5 mètres sous le niveau de la mer se détachent de cette salle, tandis que le tunnel en bas de la salle dissimule un énorme trou conduisant au repaire de Kirhosk, dans la zone 5. Ceux qui réussissent un test de Perception DD 15 remarquent que les parois du tunnel sont marquées d’énormes sillons, preuve que les griffes du dragon-tortue doivent être impressionnantes.

4. Balcons Malgré l’à-pic considérable jusqu’au sol carrelé du dessous, seul un étroit rebord marque ce balcon derrière lequel un petit creux a été taillé dans le mur. L’ouverture est indiquée par la présence d’une silhouette silencieuse d’humanoïde monstrueux, placée juste dans l’entrée. Derrière elle, un faible scintillement contribue à la rendre inquiétante. À l’intérieur des couloirs étroits situés derrière chaque balcon se cache une statue représentant un guerrier sahuagin, dont les bras sont déployés de chaque côté comme s’il s’agrippait aux parois du couloir circulaire, et dont les pieds joints sont solidement ancrés au sol. La position des bras et des jambes créent une ouverture de chaque côté de la statue, suffisante pour que s’y faufile une créature de taille M. L’aura miroitante que l’on aperçoit derrière la silhouette est un effet permanent de contrôle de l’eau, destiné à maintenir au sec le bout de passage où est nichée une torche aux flammes éternelles. Ces balcons étaient les prisons où les sahuagins mettaient les créatures qui respirent en attendant les sacrifices. On trouve la dépouille complètement décomposée d’un gnoll dans la poche d’air du nord-ouest, victime sacrificielle qui fut abandonnée là lorsque le dragon-tortue attaqua. L’air du bout du passage est fétide mais respirable. Toute tentative visant à déplacer ou à détruire la statue dissipe l’effet de contrôle de l’eau. Trésor. Si les personnages fouillent le cadavre du gnoll, ils trouveront les possessions de valeur de la victime sacrificielle : un sac sans fond (3e modèle) que le sahuagin a pris pour un sac vide, et un anneau de nage.

Les Flots de Kakishon 5. Repaire de Kirhosk (ND 12)

CARACTÉRISTIQUES

Cette immense caverne est plongée dans des eaux troubles. Le sol de cette énorme salle est recouvert d’une couche de sable et de limon, sauf au sud-ouest où de l’or et de l’argent brillent au milieu d’une pile d’ossements. Il s’agit du refuge et de la salle au trésor de Kirhosk le roi Tortue. L’eau qui emplit la pièce est normalement trouble, les mouvements du dragon-tortue soulevant régulièrement le limon sablonneux qui recouvre le sol de la caverne. Au sud-est, une poche d’air s’est formée à environ 61 mètres au-dessus du sol. L’air qu’elle contient sent le renfermé mais n’est pas dangereux. Créatures. À moins que les bruits du combat ne l’aient attiré, les PJ rencontrent Kirhosk dans cette salle, se prélassant sur son lit d’os et son trésor. Si le dragon-tortue prend conscience de la présence des PJ au moment où ceux-ci entrent dans son repaire, il balaye volontairement la couche de limon du sol de la caverne, créant un effet non magique similaire à une brume de dissimulation qui dure 1 minute et remplit toute la caverne. Puis il attaque, profitant pleinement de son don Combat en aveugle et progressant vers la zone 3 où il bénéficie d’une meilleure liberté de mouvement et d’où il peut s’enfuir plus facilement.

Kirhosk

FP 12

19 200 px Dragon-tortue évolué Dragon (aquatique) de taille TG, NM Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +23 DÉFENSE

CA 25, contact 8, pris au dépourvu 25 (naturelle +17, taille -2) pv 218 (19d12+95) Réf +11, Vig +16, Vol +14 Immunité feu, paralysie, sommeil ATTAQUE

VD 6 m, nage 9 m Corps à corps morsure +26 (4d6+9) et 2 griffes +21 (2d8+4) Attaques spéciales retournement de navires, souffle TACTIQUE

Pendant le combat. Kirhosk a confiance en ses capacités guerrières mais est paranoïaque en ce qui concerne la magie. Il ignore les combattants au corps à corps pour se concentrer sur les lanceurs de sorts, et utilise son souffle dès qu’il le peut, à condition de pouvoir toucher deux cibles au moins. Sinon, il ne l’utilise que si sa seule cible est gravement blessée et susceptible de tomber, ou si lui-même est gravement blessé. Moral. Kirhosk est au sommet de la chaîne alimentaire des eaux de Kakishon, et il le sait. Il n’est pas disposé à céder sa place, même lorsque les habitants de la surface l’attaquent, et encore moins au sein de son repaire. Cela le rend moins prudent et plus prompt à combattre jusqu’à ce qu’il soit sévèrement blessé. Mais si son nombre de points de vie est réduit à moins d’un quart de son total, il utilise son souffle pour se dégager un passage vers la sortie puis prend la fuite.

For 28, Dex 10, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 12 BBA +19 ; BMO +28 ; DMD 38 Dons Attaque en puissance, Capture, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Volonté de fer Compétences Diplomatie +3, Discrétion +14 (+22 sous l’eau), Intimidation +23, Natation +21, Perception +23, Psychologie +23, Survie +23 Langues aquatique, commun, draconique CAPACITÉS SPÉCIALES

Retournement de navires (Ext). Un dragon-tortue submergé qui émerge sous un bateau ou un navire de moins de 6 mètres de long le fait chavirer dans 95% des cas. Il a 50% de chances de retourner un navire faisant de 6 à 18 mètres de long, et 20% de chances de retourner un navire faisant plus de 18 mètres de long. Souffle (Sur). Nuage de vapeur brûlante de 6 mètres de haut, 7,5 mètres de large et 15 mètres de long, une fois tous les 1d4 rounds, 12d6 dégâts de feu, Réflexes DD 24 1/2 dégâts ; fonctionne en surface et sous l’eau.

Trésor. Le trésor du dragon se trouve dans cette salle : c’est un lit composé de divers ossements et de pièces sur lesquels dort la créature. Il contient 680 pp, 1 800 po et 13 000 pa. En plus, on trouve 8 émeraudes (1 200 po chacune), un unique et énorme diamant (3 000 po), un anneau de jade merveilleusement sculpté en forme de deux serpents emmêlés avec des rubis à la place des yeux (1 500 po), un bracelet doré avec une gravure en relief de dragons en plein combat (500 po), un petit coffret contenant 5 flacons de potions (potions de respiration aquatique), un trident de domination aquatique, un sceptre d’extinction des feux et un médaillon des pensées.

Conclure l’aventure

L’objectif de cette aventure dépend des motivations des PJ mais consiste en principe à défaire Kirhosk, que ce soit en le tuant ou en le repoussant. Ainsi, cela permettra de ramener une certaine sécurité dans les océans de Kakishon, ne serait-ce que pour un bref moment. Si Kirhosk n’est pas tué, il laisse passer quelques jours avant de retourner au mausolée afin de le récupérer avant de se concentrer sur son désir de vengeance contre les personnages qui ont osé le contrarier. Ayant vaincu Kirhosk, les PJ ont la brève opportunité de profiter des richesses du trésor d’un véritable dragon – dussent-ils prendre le temps de le récupérer et de le ramener à la surface. Si le trésor est sans nul doute plus important que ce que justifient les difficultés de cette aventure, le fait que Kakishon n’ait aucune véritable cité ni d’économie relativise le problème que pose le fait d’accorder de telles richesses au groupe. Pour ceux qui ne jouent pas la campagne, il est très facile d’imaginer d’autres aventures en se basant sur le retour de la menace que représentent les sahuagins, autrefois contenue par le dragon-tortue. D’autres créatures dangereuses risquent également de refaire leur apparition, étant donné qu’elles ont désormais l’opportunité de prospérer maintenant que le roi Tortue a été défait.

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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 4/6

l’héritage du feu

JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 4 SUR 6

A

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Pierres précieuses

ucune rivière ne porte mieux son nom que l’Aspic. C’est un mince cours d’eau sinueux et traître, alimenté par les flots qui dévalent du versant nord des pics d’Airain. Rares sont les bateaux, et ce quelle que soit leur taille, à s’aventurer jusqu’aux sources de la rivière. Je me considérais donc chanceuse de trouver un passage à bord d’une barge-palais en route pour le nord. Je ne me serais jamais attendue à croiser un navire des plaisirs royal aussi loin au sud. Mais le prince Khémet III mettait sa flotte privée à disposition des chasseurs de trésor étrangers qui affluaient en Osirion. La dernière bande d’aventuriers ayant débarqué dans les collines une ou deux heures auparavant, mes compagnons de voyage se limitaient à un capitaine revêche, à un groupe de mineurs, à quelques gardes armés et aux trois femmes qui étaient là pour la distraction. Je pris un tour aux rames, non pas parce que c’était ce que l’on attendait de moi mais pour secouer les rameurs habitués à une allure plus tranquille. Nous étions au confluent de deux rivières, l’Aspic et le Croc, qui se rejoignaient pour former le grand fleuve Sphinx. C’était un environnement difficile, le territoire de créatures que j’aurais préféré ne pas rencontrer. Le parfum du jasmin et du bois de santal flottait dans la cale

à fond plat peu profonde, signe avant-coureur d’une autre créature que je préférais éviter. Retenant un soupir, je jetai un coup d’œil vers les escaliers. Lapis, une danseuse de palais et apparemment la dirigeante de la troupe d’artistes, descendit l’allée centrale, tintinnabulant musicalement sur chaque marche. Mon regard s’arrêta sur ses pieds. Ils étaient nus, à l’exception des chaînes en or qui retenaient ses anneaux d’orteils à des bracelets de cheville, auxquels étaient accrochées plusieurs minuscules clochettes en or. « Ah, te voilà, Channa Ti ! » Je sentais le plaisir dans ses paroles, comme si elle venait de tomber sur la cachette d’un enfant, et ses lèvres s’incurvèrent en un sourire d’une beauté bouleversante. Lapis n’était que charme, chaleur et lumière, à moins que vous ne réussissiez à remarquer l’étincelle d’obsidienne dans ces yeux ourlés de khôl. Après deux jours en sa compagnie, je commençai à regretter ma dernière compagne de voyage – Ratsheek, une sale petite raclure de traîtresse gnolle qui, la dernière fois que nous nous sommes quittées, était en train d’essayer de me sacrifier sur un autel de pierre. Les gnolls, au moins, n’essaient pas de prétendre qu’ils sont sur

journal des éclaireurs le point de vous rendre un service quand ils attrapent un couteau. L’homme que j’avais remplacé jouait aux dés avec deux des gardes. Lapis frappa dans ses mains pour attirer leur attention puis renvoya d’un geste le rameur à son poste. Celui-ci se renfrogna mais n’objecta rien. Qu’aurait-il pu dire ? J’avais payé mon passage, j’étais une femme qui s’était mise en tête de s’essayer à souquer. Et à en juger par le soulagement sur les visages trempés de sueur des autres rameurs, ils n’étaient pas mécontents de me voir partir. Je cédai ma place et suivis Lapis vers le pont. Nous nous dirigeâmes vers la proue et y restâmes quelques instants en silence, le regard perdu sur l’eau et le vaste paysage fauve qui s’étendait sur chacune des rives. Après un moment, elle m’adressa un regard en coin, assez réservé. « Les rameurs avaient du mal à suivre ta cadence. Tu dois être très impatiente d’arriver à Sothis. » Je haussai les épaules. Elle attendit jusqu’à ce qu’il devienne évident qu’il n’y aurait pas d’autre réponse. « Il y avait assez de rameurs », dit-elle, catégorique. Le ton sembla étrange, venant de ces lèvres qui souriaient si gentiment. « Tu n’as pas besoin de travailler avec les hommes. ― Ça fait passer le temps. ― Tu devrais rester avec les autres femmes. Quand je ne t’ai pas trouvée, je me suis inquiétée. » Je haussai les sourcils. « Il est difficile d’égarer une personne sur une barge des plaisirs. » Le sourire de Lapis se figea. « Pas si difficile que tu ne le penses. » Elle indiqua d’un signe de la tête l’ensemble des chambres minuscules fermées par des rideaux à l’extrémité la plus éloignée de la barge. « Ankara s’est retirée dans sa chambre pour éviter le soleil de midi, comme à son habitude, et je ne l’ai pas vue depuis. ― Je ne vois pas pourquoi tu te soucierais d’aller voir. » Les mots m’échappèrent avant que je puisse y réfléchir. Ankara était mauvaise comme une teigne et ses doigts aussi agiles que ceux d’un tire-laine accompli, mais c’était un membre de la troupe de Lapis. Cependant, je n’arrivais pas à regretter les paroles qui effacèrent enfin le sourire du visage de la danseuse. Lapis mit ses mains sur les hanches et me lança un regard furieux. « Pourquoi crois-tu que tu es sur cette barge ? ― J’ai payé mon passage ? » Je n’eus droit qu’à un reniflement moqueur. « Le prince de Rubis n’a aucun besoin de tes pièces, pas plus que moi. Réfléchis encore, nifrani. » La réponse était dans l’insulte. Nifrani était un terme osirien pour un type particulier de garde du corps, des guerriers entraînés pour servir les femmes riches et, à l’occasion, les jolis fils adolescents de familles des hautes castes. Les nifrani étaient des eunuques, des « non hommes » entièrement castrés qui se travestissaient en femmes afin de

mieux veiller sur la vie et la vertu de leurs protégés. Une jolie babiole parfumée comme Lapis considérait probablement qu’être comparée à un nifrani était la pire insulte qu’une femme puisse adresser à une autre. J’éclatai de rire, ce qui ne fit qu’accentuer son irritation. « Oh, je vois, murmura-t-elle sur un ton furieux. Parce que je suis une danseuse, que Vantini joue de la flûte et qu’Ankara chante et fait des pirouettes, tu penses que nous n’avons aucune vertu à protéger ? » ― En fait, je trouvais l’insulte amusante. Mais maintenant que tu en parles… » Lapis se détourna et croisa les yeux d’un garde qui passait. Elle ignora son regard libidineux d’un signe de tête empreint de dignité et lissa ostensiblement la soie bleu profond de ses vêtements. Le geste avait bien plus de signification que ce que pouvait en saisir un étranger. Grâce au prince Khémet III, le prince de Rubis, il était devenu à la mode de se donner des noms de pierres colorées. La danseuse avait choisi le nom d’une gemme bleue strictement réservée à la royauté. Elle avait souligné son statut officieux en portant des vêtements de couleur lapis-lazuli. C’était un stratagème intelligent, mais je voyais pourquoi elle voulait une protection moins subtile que celle accordée par un nom de gemme et des habits bleu vif. « Comme tu peux le voir, dit calmement Lapis, il y a des hommes sur cette barge qui considèrent les artistes de la même manière que toi. Tu es aussi grande qu’eux et comme eux, tu es armée. Ils te laisseront tranquille. Tu t’assureras qu’ils me laissent tranquille. » Je faillis presque admirer son raisonnement. « Donc je n’ai pas payé pour mon passage mais pour le privilège de te protéger ? » Soudain, son charmant sourire réapparut, cette fois-ci pimenté d’une touche de défi. « Privilège ? C’est peut-être un petit peu trop. Mais certaines personnes considèreraient ça comme une opportunité, tu ne penses pas ? ― Certains oui, admis-je. La plupart des hommes, en fait, et sans doute plus d’une femme. Mais moi, je me lierai bientôt d’amitié avec un nifrani. Il sera plus homme que tous ceux que tu n’auras jamais et plus femme que tu ne le seras jamais. » Elle me regarda d’un air furieux pendant un long moment puis se détourna brusquement. « Viens avec moi. Si quelque chose de mal est arrivé à Ankara, tu feras en sorte qu’il ne m’arrive pas la même chose. Si nous ne pouvons pas la trouver, nous devrons en déduire qu’elle est tombée par-dessus bord. ― Ou nous pourrions trouver quels hommes ont été vus en dernier près de sa chambre et les persuader d’expliquer ce qui lui est arrivé. » Cette réflexion me valut un coup d’œil rapide et acéré. « Persuader ? ―  Laisser pendre un homme au-dessus de quelques crocodiles affamés peut être très persuasif. » Son air incrédule exigeait plus d’explications. « Je suis une druidesse. En cas de besoin, je peux appeler des crocodiles. »

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Lapis secoua la tête, non pas en signe de dénégation mais sous le coup de l’étonnement. « Ce n’est pas ce que j’attendais d’un druide, mais ça peut aider. » Nous explorâmes rapidement l’endroit, déplaçâmes des caisses, regardâmes dans chaque chambre occultée par un rideau. Il n’y avait nulle trace de l’affreuse femme. « Ses affaires sont-elles encore chez elle ? », demandai-je. Lapis eut l’air surpris puis chagriné. « Je n’ai pas pensé à vérifier. » Elle poussa le rideau de l’une des chambres. Elle contenait un lit de camp étroit chargé de coussins et une petite malle-cabine. Je m’agenouillai à côté du coffre et soulevai le couvercle. Immédiatement, l’air se chargea d’une énergie électrique, comme celle qui précède un éclair. La sensation était familière ; je l’avais dernièrement expérimentée lorsque « l’animal familier » de mon employeur de l’époque, un éléphant bleu miniature, s’était transformé en un hideux petit diablotin. Dans un coin de mon esprit, j’étais consciente des vêtements soigneusement pliés, de la fragrance des parfums et des baumes. Mais ma main se dirigea sans hésiter vers la source de la perturbation : une fine chaîne d’argent au bout de laquelle pendait une opale solitaire, un orbe poli à peu près de la taille d’une très grosse perle. Je regardai le pendentif pendant un moment puis levai mon autre main pour prendre la gemme. Du coin de l’œil, je vis Lapis vouloir m’en empêcher. Intéressant. L’opale était étrangement lourde dans ma paume. Je pus saisir à temps l’expression avide sur son visage. Elle l’effaça bien vite pour un sourire contrit. « Tu avais raison. Ankara est partie. Elle a dû se glisser à terre avec les chasseurs de trésor vudrains. Elle a pris ses plus belles affaires et probablement quelques-unes qui appartenaient à d’autres personnes aussi. Le pendentif est à moi. » Au moment où elle tendait la main, un cri d’alerte retentit sur le pont. Lapis m’arracha la gemme et se précipita vers la proue. Elle se fraya un chemin entre le capitaine et l’un des gardes et se pencha par-dessus le bastingage pour regarder, puis fit volteface et me fit signe frénétiquement. Plus loin devant, plusieurs bosses noires luisantes émergèrent de la rivière. Sept ou huit énormes hippopotames espacés les uns des autres nageaient vigoureusement vers la barge, et celle-ci devrait faire un gros écart pour les éviter. La rivière était peu profonde

à cet endroit et, quelle que soit la direction choisie par le capitaine, nous avions de bonnes chances de nous échouer. « Parle-leur ! cria Lapis en désignant les mastodontes. Channa, tu dois les obliger à s’écarter ! » Mon affinité avec les créatures aquatiques ne concernait que vaguement les hippopotames. Je fermai les yeux et projetai ma conscience vers les esprits des animaux. Je m’attendais à rencontrer l’obstination familière, vaste et mortellement ennuyeuse, illuminée d’éclairs de colère, mais ce que j’y trouvais fit résonner en moi un violent signal d’alarme. Le capitaine écarta Lapis de son chemin et atteignit la cloche pour transmettre un ordre. J’attrapai son poignet pour l’en empêcher. « Restez en eau profonde, l’intimai-je. Foncez droit sur ces choses aussi vite que les rameurs le peuvent. » Il retira sa main d’un geste brusque. « Êtes-vous folle ? Percuter un seul cheval de rivière pourrait couler la barge. Les autres mettraient mes hommes en pièces avant qu’ils n’atteignent la rive. ― Ce ne sont pas des hippopotames. ― Bien sûr que si… » Il s’interrompit, plissa les yeux en regardant les animaux approcher. L’indécision passa sur son visage. « Channa est une druidesse, dit Lapis. Elle le saurait. Fais ce qu’elle dit et fais-le maintenant. » Peut-être le capitaine avait-il entendu trop d’ordres de la part de la danseuse pour suivre le seul qui était sensé. Peut-être avait-il peu de considération pour l’opinion des druides. Quelle qu’en soit la raison, il se renfrogna, attrapa la corde de la cloche et donna trois coups vigoureux. En réponse, les rames à bâbord se redressèrent et s’immobilisèrent en hauteur tandis que celles de tribord plongeaient profondément et puissamment. Deux fois, trois fois. La barge tourna sur la droite et bondit vers la rive. Le raclement rude et sourd du fond plat contre le sable nous fit tous tituber. Les « hippopotames » changèrent de direction pour nous suivre à terre. Les bosses noires arrondies se renversèrent sur le côté et dévoilèrent de petits bateaux remplis d’hommes armés. Les pirates de rivière sautèrent dans l’eau peu profonde et se ruèrent sur la barge. Deux des gardes attrapèrent des arcs et commencèrent à arroser les attaquants. Les rameurs surgirent de la cale, armés de longs couteaux. Ils affrontèrent les pirates avec férocité et talent, comme on pouvait s’y attendre de la

« Avec Lapis, il ne faut pas se fier aux apparences. »

journal des éclaireurs part d’hommes chargés de la sécurité du prince. Cependant, ce fut Lapis qui me surprit vraiment. La délicate petite danseuse hurla comme un babouin enragé alors qu’elle courait pour affronter l’un des pirates de la rivière. Sautant en l’air, elle fit tourner son corps qui se retrouva presque parallèle au pont. Son pied cogna dans l’épaule du pirate au moment où le talon de son autre pied frappait vers l’arrière, atteignant son menton et le faisant tourner violemment dans l’autre sens. Le craquement des os fut perceptible, même à travers le bruit de la bataille. Lapis atterrit en position accroupie et lança brusquement sa jambe pour balayer les pieds d’un autre pirate. Il trébucha et tomba sur un genou. Avant qu’il ne puisse se rétablir, j’attrapai une poignée de ses cheveux, tirai sa tête en arrière et lui tranchai la gorge. La danseuse cria une mise en garde. Je pivotai, me redressai et attrapai le poignet d’un homme qui s’apprêtait à me poignarder dans le dos. Mon propre couteau frappa fort entre ses côtes, assez loin pour heurter sa colonne vertébrale. Un autre pirate me chargea, épée incurvée au clair et hurlant des promesses de vengeance. L’homme que je venais de tuer s’affala vers l’avant, je tirai sur mon arme mais elle était fermement et fatalement coincée. Lapis sauta dans les airs. Elle pivota sur un pied et frappa haut, dégageant mon couteau du cadavre. J’esquivai le premier moulinet furieux de mon dernier adversaire et plantai ma lame dans la chair molle juste en dessous de la ceinture. Il mugit comme un bœuf alors que je roulai sur le côté, libérant le poignard dans le mouvement. Il aurait quand même pu me tuer s’il n’y avait eu la danseuse. Elle frappa derrière ma tête – je pouvais sentir le coup de vent rapide, le contact des clochettes d’or contre mon foulard. L’épée de mon adversaire valdingua sur le pont et sa main retomba mollement d’une nouvelle articulation entre le poignet et l’épaule. Chose incroyable, le pirate tira un long couteau de sa ceinture avec sa main valide et continua d’avancer. Le pied nu de Lapis accrocha l’épée et la projeta dans ma direction. Je l’attrapai par la garde et lui fit décrire un arc de cercle qui envoya le couteau du pirate – et la main qui le tenait – tournoyer dans les airs et retomber dans l’eau. Le regard féroce du pirate soutint le mien tandis qu’il trébuchait dans la mare de son propre sang. Il se tint lourdement penché sur un côté, d’une manière qui me fit me demander s’il avait l’intention d’imiter le combat au pied de la danseuse. Mais la lueur de revanche démente quitta soudain ses yeux et il s’effondra comme un arbre abattu. La bataille ne se résumait plus à présent qu’à quelques petites escarmouches et à la pragmatique besogne qui consistait à achever les pirates blessés. Plusieurs membres de l’équipage tiraient les cadavres sur la rive pour les abandonner aux chacals. Les autres étaient dans l’eau jusqu’à la taille, leurs épaules arc-boutées contre le flanc de la barge alors qu’ils la repoussaient peu à peu vers les eaux plus profondes. Sur le pont, Lapis avait joliment arrangé sa tenue et dansait en agitant les clochettes à ses bracelets de cheville. Nos regards se croisèrent et se soutinrent.

Barges de plaisir osiriennes

Dans une nation aussi désertique que l’Osirion, où les droits et l’accès à l’eau signifient fréquemment la différence entre la richesse et la pauvreté, il n’est pas étonnant que l’eau ellemême soit devenue un symbole d’opulence dans les jeux subtils de la noblesse. Des immenses salles de bains en passant par les fontaines sculptées, l’ostentation dans l’utilisation de l’eau est partout en Osirion, mais elle n’est nulle part plus représentative que dans le cas des barges de plaisir. Ces longues galères à rames incroyablement décorées étaient au départ un moyen de transport stylé et confortable pour les pharaons. Elles se distinguent des nombreux bateaux car elles sont munies de grands auvents de bois et divisées en espaces plus petits par des rideaux et des tapis, au lieu d’avoir plusieurs ponts et cabines. De cette manière, elles sont capables de fournir de l’ombre à leurs passagers et de laisser la brise de la rivière les rafraîchir. Si le prince de Rubis entretient toujours les plus grandes d’entre elles, les barges de plaisir ne sont plus aujourd’hui le domaine des pharaons, et d’innombrables marchands aiment voyager au rythme des rivières du pays dans leurs palais flottants, distraits par des musiciens et des acrobates, en faisant calmement étalage de leur pouvoir à leurs invités et aux badauds.

« Dis-moi encore, dis-je froidement, comment tu as besoin que je te protège de l’équipage. » Le reste du voyage se passa sans incident. Lapis arrêta de me chercher, de me poser des questions évasives et prudentes. Même alors, je laissai la barge à la première opportunité et pris un passage sur un bateau plus petit et plus rapide. L’approche de Sothis ne manquait jamais d’impressionner. Marchés bondés, villes miniatures de tentes vivement colorées, marchandises en provenance d’une centaine de cités. Au-delà des marchés du port, des jardins luxuriants entouraient des bâtiments de marbre blanc. Mais la plus grande merveille de toutes était le dôme noir luisant de la carapace d’un scarabée mort depuis longtemps, dont la taille était presque inconcevable. Durant les siècles précédents, les gens du nord de l’Osirion s’abritaient des tempêtes de sable sous cette coquille. C’était à présent la pièce maîtresse de la cité royale. Je déambulai le long de la promenade du canal Écarlate, une rivière creusée par l’homme qui amenait l’eau douce à l’intérieur de la carapace. Des manoirs, chacun dotés de son propre oasis, occupaient cette partie de la cité. Des lumières magiques scintillaient partout, comme des étoiles attachées à la terre contre un ciel d’obsidienne. C’était magnifique, je suppose, et certainement luxueux mais, à mon avis, il existait de bien meilleurs endroits pour vivre qu’un insecte mort. Gham Banni, mon capitaine-aventurier Éclaireur, aimait assez la carapace. Je me pressai jusqu’à la bibliothèque qu’il appelait sa maison et la trouvai étrangement silencieuse. J’y étais restée assez longtemps pendant mes années en

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l’héritage du feu tant qu’Éclaireuse pour savoir que les gens allaient et venaient à toute heure. Gham était un illustre érudit, célèbre pour être généreux avec son temps, son savoir et sa collection de livres et de parchemins rares. Je cognai à la porte verrouillée pendant un long moment avant qu’une servante ne me fasse entrer. Un coup d’œil à son visage voilé de blanc et mon cœur s’arrêta. En Osirion, le blanc était la couleur du deuil. « Gham Banni ? » La femme acquiesça. Je passai les deux mains dans mes cheveux, et pour une fois n’avais cure que ce geste fasse tomber mon foulard. Gham Banni n’avait jamais semblé remarquer mes oreilles d’elfe, mon héritage étrangement mélangé. « Quand ? ― La nuit de la pleine lune », dit-elle dans un murmure rauque. Je la regardai pendant un long moment, trop stupéfaite pour parler. La mort de mon capitaine-aventurier était une surprise profondément déplaisante mais ça  –  ça, c’était impossible. Dans deux jours, la lune serait à nouveau pleine. « Mais j’ai une lettre de lui, une lettre écrite et datée de plusieurs jours après la dernière lune. » Je tirai de mon sac le morceau de parchemin vert pâle roulé serré et l’agitai sous son nez comme un condamné brandissant la preuve de son innocence. En réponse, la servante désigna la porte ouverte du bureau de Gham Banni. Un tas de parchemins semblables était posé sur son écritoire, dans l’attente de la plume de l’un de ses scribes. Le sous-entendu était clair. « Il porte son sceau, protestai-je en déroulant le parchemin et en lui montrant la marque du vieux barde. Cela vient de son anneau, celui que l’on ne peut enlever de sa main. Comment expliques-tu ça ? » J’étais en train de crier. Je savais que je devenais déraisonnable. La mort de Gham n’était pas la faute de cette servante, pas plus que l’énigme dans ma main. Mais le chagrin, mélangé à un sentiment insidieux qu’au fond, quelque chose clochait, me poussait bien au-delà de toute considération. La servante écarta son voile, révélant un visage jeune, joli et bien trop familier. Lapis. Je portai la main à mon couteau. Je ne savais pas quel rôle avait joué la danseuse dans la mort de mon capitaineaventurier, mais si jamais elle accrochait ce sourire doux et moqueur à son visage, je lui trancherais les lèvres. Elle leva une main, un geste emprunt de dignité qui était aussi étrangement familier. « Mon vrai nom est Tannabit Banni, dit-elle doucement. Gham était mon grand-père. Je te conduirai jusqu’à lui puis je répondrai à toutes tes questions. »

Lapis  –  c’était le seul nom que je pouvais lui donner  –  me surprit en prenant la direction du hall et de l’escalier de derrière. Je m’attendais à ce qu’elle m’emmène à l’échoppe d’un embaumeur. Gham Banni était suffisamment riche et important pour justifier un embaumement soigné. La cave à vin avait été vidée à l’exception d’une longue table et d’une étagère chargée d’outils d’embaumement et de plusieurs petites jarres décorées. Mon regard glissa sur eux rapidement. Si j’étais satisfaite de constater la présence d’un embaumeur, je n’aimais pas penser à mon capitaine-aventurier comme à une collection d’organes desséchés. La silhouette allongée sur la table n’était pas facile à regarder. Gham était vieux et maigre comme un coucou, mais cette enveloppe flétrie ne ressemblait en rien à l’homme que j’avais connu. Mon regard s’arrêta sur les bâtons enveloppés de cuir, croisés sur la poitrine du mort, qui avaient été autrefois ses bras. Les doigts squelettiques d’une main portaient les bagues les plus fines de Gham Banni. L’autre, et l’anneau sigillaire qu’elle portait toujours, manquait. Puis vint la compréhension, suivie de près par la colère. Peu importe qui avait fait ça, il était mort. Je levai les yeux sur Lapis et vis la même détermination qui brûlait dans ses yeux. « Tu ne l’as pas tué, dit-elle. Je devais en être sûre. » Cela aurait dû m’irriter mais je ne comprenais que trop ce qu’elle avait voulu dire. J’avais accès aux bibliothèques de Gham Banni et je connaissais son intérêt pour la cité perdue de Xanchara. J’étais une Éclaireuse et une druidesse possédant une affinité particulière avec l’eau. Rares étaient ceux à être aussi bien placés que moi pour trouver et piller une cité engloutie. Cela m’aurait été facile de voler une carte ancienne et de l’utiliser pour convaincre un prêtre chasseur de trésor de se lancer dans la recherche d’une relique divine. Je ne pouvais lui en vouloir de me considérer comme responsable, avec ou sans mauvaise intention de ma part. Seule une lettre de Gham Banni aurait pu me persuader de reprendre la quête de Vanir Shornish à mon compte. Seule la mort de Gham pouvait rendre une telle lettre possible. « Est-ce que Vanir Shornish est toujours vivant ? » Elle cilla, clairement surprise par ma question. « Pourquoi l’aurais-je tué ? C’était un outil, tout comme toi. » Avant que j’ai pu lui répondre, elle se tourna et toucha le mur de la cave en trois endroits. La pierre racla contre la pierre alors qu’un bloc glissait sur le côté, révélant une cachette. Lapis plongea la main dedans et en ressortit l’opale que j’avais trouvée dans la malle-cabine d’Ankara. « Regarde la gemme plus attentivement. »

« Il semble que je sois finalement tombée sur Janu. »

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journal des éclaireurs Je pris la babiole et la soulevai dans la lumière vacillante d’une lampe à huile. La surface polie reflétait les couleurs comme n’importe quelle opale fine mais en y regardant de plus près, je réalisai que le joyau était creux. Une face minuscule et hideuse apparut soudain, grossie et déformée par la courbure de la gemme. Je me reculai, surprise, puis me penchai à nouveau. De tout petits poings bleus cognèrent sans bruit contre les parois intérieures de la prison. C’était Janu, le diablotin que les Hérauts de la nuit avaient envoyé pour espionner Vanir Shornish. « Le diablotin vint à ta recherche la première nuit après que tu fus montée à bord de la barge, expliqua Lapis. À ce moment-là, je ne pouvais pas savoir s’il était ton ami ou ton ennemi. Je l’ai emprisonné dans cette gemme, qui a été fabriquée pour capturer les créatures maléfiques. » Je me souvins de son expression quand j’ai pris la gemme la première fois, la manière dont elle l’avait prudemment dérobée pour me protéger. Ce qui impliquait que le simple fait de la toucher suffisait à aspirer une personne maléfique dans la pierre magique. Cela correspondait aux soupçons qu’elle avait sur moi à l’époque. Mais ça ne collait pas avec d’autres éléments. « Et tu as aussi capturé Ankara, même si ce n’était pas ton intention ? » Un soupir haussa les épaules de la danseuse. « Je suppose que je ne devrais pas me sentir coupable pour ça. Après tout, cela démontrait qu’elle m’avait volé la gemme, et c’était vraiment une mauvaise personne. Quand même… » Sa voix s’éteignit et l’expression lointaine et troublée dans son regard me dit qu’elle était en train d’imaginer le sort d’Ankara entre les mains d’un diablotin énervé. J’étais en train d’imaginer quelque chose d’assez différent : le contenu de la malle-cabine à moitié pleine d’Ankara, rangé avec soin, et la gemme bien visible une fois le couvercle ouvert. Si Ankara avait volé la gemme et s’était donc condamnée à mort entre les mains du diablotin en colère emprisonné à l’intérieur, comment le bijou s’était-il retrouvé dans sa malle-cabine ? Mais en supposant que c’était ce qui s’était passé, qui avait fermé le couvercle ? « Ankara a semé ce qu’elle a récolté », dis-je brusquement. Et il n’y avait aucun doute là-dessus. Si comme je le suspectais elle s’était glissée à terre avec le dernier groupe de chasseurs de trésor, la musicienne apprêtée allait trouver la route vers la richesse bien plus longue et bien moins plaisante qu’une croisière sur une barge de plaisir. « Oublie Ankara. On fait quoi ensuite ? » Le regard de la danseuse revint vers mon visage et au moment présent. « Je suis l’héritière de mon grand-père, dit-elle avec une calme dignité. Il est juste que sa fortune et sa sagesse soient utilisées pour trouver son assassin. As-tu sa carte ? » J’acquiesçai. Jusqu’à aujourd’hui, je n’avais pas envisagé que la carte en peau de baleine pouvait avoir appartenu à Gham Banni. Oui, il en avait parlé, mais comme des objets grandement et intrinsèquement maléfiques. Pourtant, il n’était pas improbable qu’il puisse posséder une telle chose. Il rassemblait des informations sur la cité perdue

Dons de surprise

Dans un monde de coups bas et d’intrigues, ce qui peut vous aider à surprendre votre adversaire ou à vous retourner rapidement au cours d’une embuscade est une arme inestimable. Ci-dessous sont présentés deux nouveaux dons, utilisés par Lapis, la danseuse de palais, créés pour aider votre personnage à maîtriser l’élément de surprise.

Avertissement supérieur

Vous pouvez crier pour avertir vos alliés et éviter qu’ils ne soient pris par surprise. Conditions. Cha 15. Avantage. Tous les alliés situés dans un rayon de 4m50 autour de vous ne sont surpris que durant le premier round de combat, et seulement jusqu’à votre premier tour. Cela ne les empêche pas d’être surpris dans d’autres situations, par exemple s’ils sont pris en tenaille. De plus, ils bénéficient d’un bonus d’esquive de +1 à leur CA contre les attaques à distance. Ces avantages ne s’appliquent qu’aux alliés qui peuvent vous entendre et vous comprendre.

Maître du déguisement

Vous êtes particulièrement doué pour incarner une personne précise. Conditions. Cha 12, 5 rangs en Talent (Déguisement). Avantage. Choisissez une créature. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 sur tous les tests de Déguisement lorsque vous l’incarnez. Vous pouvez choisir un individu supplémentaire par tranche de 4 niveaux que vous possédez.

de Xanchara. Il aurait même pu garder la carte sans autre raison que celle de la protéger de ceux qui n’étaient guidés que par le désir de puissance et non par le respect pour la connaissance. « Bien, dit brusquement Lapis. Nous prendrons la mer demain aux premières lueurs de l’aube. Tu trouveras ce pour quoi tu es venue. Nous l’utiliserons pour attirer les gens qui t’ont envoyée faire cette quête et puis nous les tuerons. » Sa manière directe me plut et son plan reflétait jusquelà le mien. Plus tard peut-être aurais-je une raison de le regretter, mais je ne suis pas du genre à hésiter longtemps sur la conduite à tenir. Et quelle sorte de femme pourrait se tenir près du corps de son mentor et ne pas jurer de venger son meurtre ? « D’accord. » Je crachai dans ma main et la lui tendit. Lapis fit de même et la serra. Sa petite main était ferme dans la mienne et, pour la première fois, la froide détermination d’obsidienne dans son regard ne semblait pas déplacée sur son joli visage maquillé. Je ne suis jamais très à l’aise avec les alliances, mais je savais au plus profond de moi que cette femme ne trahirait pas notre cause commune. Du moins pas aujourd’hui.

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Bestiaire

l’héritage du feu

Bestiaire : créatures du Katapesh

L

e bestiaire de ce volume rassemble des êtres magiques apparentés aux étranges créatures qui habitent les confins extraplanaires de Kakishon et résident dans les profondeurs du désert. Jason Nelson tire son insaisissable miengu, cette créature qui menace tous ceux qui veulent du mal à sa demeure aquatique, du folklore nord africain et offre les crânes de dragons mortsvivants à La Fin de l’éternité, l’aventure qui se déroule dans le parchemin. Adam Daigle continue de répandre la terreur avec un nouveau fiélon aquatique, le légendaire div appelé ghawwas, tandis que James Jacobs et Todd Stewart nous proposent deux nouveaux protéens, enfants du Chaos absolu et maîtres défaiseurs du Maelström. Originaires de la Sphère extérieure, les protéens figurent dans l’article intitulé Gardiens du Chaos et dans Pathfinder Univers Le Grand Au-delà. Cette horde tumultueuse manipule les perceptions et la réalité et, avec elle, rien n’est vraiment tel qu’il y paraît, ce qui oblige même les héros les plus rusés à rester vigilants.

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Monstres errants

Un monde miniature se cache dans le parchemin de Kakishon, un royaume plus étrange et plus exotique que bon nombre de ceux que la nature a créés seule. Il se compose d’une dizaine d’îles de tailles variées en bordure du royaume brumeux qui s’étend au-delà des frontières magiques du plan. Avec ses îles prisonnières d’environnements extrêmes qui se caractérisent par des paysages époustouflants, chaque coin de Kakishon est un monde à lui tout seul. Créatures de Kakishon. Chaque île est peuplée de toute une ménagerie composée de bêtes étranges et souvent dangereuses. Voici un exemple des animaux et des monstres présents sur les îles les plus importantes de ce plan caché. Ils ne sont pas tous adaptés à des rencontres pour des groupes de niveau 9 à 10, mais ils soulignent la nature exotique et dangereuse de ce monde artificiel. Aliskiren. Cryohydres (Bestiaire 186), méphites de glace (Bestiaire 212), rémorhaz (Bestiaire 247), vers du froid (Bestiaire 2 284).

Bestiaire En bordure de son oasis, on peut lire cet audacieux avertissement griffé dans le bois âgé d’un palmier sombre : « Ici reposent les eaux qui tranchent et les lames qui coulent, le bassin des Fleurs blanches, lieu connu de tous les sages. Point ne buvez de ces eaux car leur ombre fraîche peut tuer et emporter les rustres amants, si tel est le désir humide de la Dame. » Si les peaux grises ricanantes, les treize gobelins, avaient su lire ces lettres, ils auraient peut-être compris. Ils passèrent en trombe devant l’avertissement pour boire au bassin et manger des choses mortes. Quand la pâle dame entendit ce vacarme, elle jaillit des profondeurs pour trouver les gobelins. Et avec ses lames luisantes et l’adresse d’un champion, elle massacra ces vermines hurlantes jusqu’à ce que son jardin connaisse de nouveau le silence. — Shazathared, Les Vermines dans le jardin des Fleurs blanches Île des Morts. Édimmus (Pathfinder n°20), golems de pierre (Bestiaire 170), spectres (Bestiaire 261), squelettes (Bestiaire 264). Îles de la Nuit. Chauves-souris sanguinaires (Bestiaire 40), ettercaps (Bestiaire 133), krenshar (Bestiaire 2 183), mille-pattes géant (Bestiaire 214). Îles du Serpent. Girallons (Bestiaire 159), hydres (Bestiaire 186), serpents géants constricteurs (Bestiaire 257), serpents venimeux (Bestiaire 257). Ismaizade. Destrachans (Bestiaire 2 90), méphites de la terre (Bestiaire 212), thoqquas (Bestiaire 2 267), xorns (Bestiaire 287). Kakishon. Gorilles (Bestiaire 172), griffons (Bestiaire 175), rocs (Bestiaire 250), tigres (Bestiaire 273). Khandelwal. Lions (Bestiaire 202), méphites de la poussière (Bestiaire 212), sphinx (Bestiaire 262), vers pourpres (Bestiaire 283). Khosravi. Golems de fer (Bestiaire 168), horreurs chasseresses (Bestiaire 185), méphites du feu (Bestiaire 212), objets animés (Bestiaire 229). Eau. Calmars géants (Bestiaire 38), dragon-tortue (Bestiaire 116 ; voir l’aventure annexe de ce volume), nagas de l’Eau (Bestiaire 3), tojanidas (Bestiaire 3). Flux entropique. Le chaos règne en maître sur les îles de Kakishon. Lancez un dé dans la table page 63 pour voir quels sont ses effets sur les PJ. Pillards gnolls. De nombreuses meutes de pillards gnolls sont éparpillées dans tout Kakishon. La plupart d’entre eux passent leur temps à chasser et à chercher de la nourriture et des trésors, mais ils n’hésitent pas à attaquer les génies isolés et les voyageurs qui croisent leur chemin. Un groupe de pillards se compose de 2d6 gnolls (Bestiaire 161) pour une rencontre FP 6. Le MJ peut créer des groupes bien plus dangereux en utilisant les profils des gnolls des volumes précédents.

Lâchez les protéens

Les habitants du Maelström, le plan Chaotique Neutre du cadre de campagne Pathfinder, occupent une place prépondérante dans l’aventure de ce livre. Ces êtres primitifs se moquent des concepts de bien et de mal et représentent un danger pour les environnements délicats et la biologie stable de bien des créatures, surtout celles du plan Matériel qui les confondent souvent avec des fiélons aux intentions

Rencontres aléatoires dans Kakishon

d% Rencontre ND moy Source 1-4 1 div, doru 2 Pathfinder #19 5-9 2d6 squelettes humains 3 Bestiaire p.264 10-12 1 buraq 5 Pathfinder #20 13-16 1d6 édimmus 6 Pathfinder #20 17-21 pillards gnolls 6 voir texte 22-23 créatures de Kakishon – voir texte 24-27 1 dragonne 7 Bestiaire 2 p.114 28-33 1d6 harpies 7 Bestiaire p.180 34-35 1d4 manticores 7 Bestiaire p.210 36-39 1 protéen, naunet 7 Pathfinder #22 40-42 créatures de Kakishon – voir texte 43-46 1 païraka 7 Pathfinder #22 47-52 1 gynosphinx 8 Bestiaire p.262 53-58 1 lammasu 8 Bestiaire 3 59-66 flux entropique – voir texte 67-69 1 roc 9 Bestiaire p.250 70-74 1d4 shaitans 9 Pathfinder #18 75-77 créatures de Kakishon – voir texte 78-79 1 naga gardien 10 Bestiaire p.224 80-83 1 protéen, imentesh 10 Pathfinder #22 84-85 1 rukh 10 Pathfinder #21 86-89 1 golem de pierre 11 Bestiaire p.170 90-94 1 hydre à douze têtes 11 Bestiaire p.186 95-97 1 destrier céleste 13 Bestiaire p.195  (mais FP différent, licorne avec 7 niveaux de prêtre) 98-100 1 hadhayosh 18 Pathfinder #21

destructrices ou des monstres meurtriers. En réalité, leur esprit et leur moralité sont simplement dédiés à des concepts opposés à ceux chers au cœur des créatures saines d’esprits, qui apprécient la paix, une distinction essentielle dans des plans peuplés d’êtres faits de bien ou de mal à l’état pur. Pour ceux qui désirent de plus amples informations sur les différentes espèces de protéens, consultez l’article Gardiens du Chaos qui figure dans cet ouvrage, Pathfinder Univers : Le Grand Au-delà, ainsi que le Bestiaire 3.

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l’héritage du feu STATISTIQUES

For 22, Dex 19, Con 18, Int 15, Sag 12, Cha 12 BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 30 Dons Attaque éclair, Discret, Esquive, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +9, Bluff +8, Discrétion +19, Perception +4, Sabotage +6, Survie +4 Langues télépathie 30 m Part manipulation des vibrations ÉCOLOGIE

Environnement n’importe Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Cœurl

De puissants muscles noueux ondoient sous la peau d’ébène de cet étrange félin soyeux, qui rappelle une énorme panthère. Ses minces antérieurs sont plus grands que ses postérieurs, mais tous se terminent par de solides griffes. En guise d’oreilles, des vrilles ondulent de chaque côté de sa tête. Mais sa marque distinctive, ce sont les deux tentacules jumeaux qui s’élèvent au-dessus de ses épaules. Ces puissants appendices fouaillent les airs comme des fouets animés terminés par des bouquets de minces épines.

Cœurl 

FP 8

4 800 px Créature magique de taille G, CN Init +4 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4 DÉFENSE

CA 19, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +4, naturelle +6, taille -1) pv 95 (10d10+40) Réf +11, Vig +1, Vol +4 Immunité son ; Résistance électricité 10 ; RM 19 ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps 2 tentacules, +15 (1d6+6) et 2 griffes, +10 (1d6+3) et morsure, +10 (1d8+3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec les tentacules) Attaque spéciale éventration (2d6+9), rouille Pouvoir magique (NLS 12) 3/jour – bouclier entropique, fracassement (DD 13), manipulation à distance, résonance

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Éventration (Ext). Si un cœurl touche avec ses deux attaques de tentacule, il enfonce ses appendices dans le corps de son ennemi et déchire ses chairs. Cette attaque inflige automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires. Manipulation des vibrations (Ext). Un cœurl peut manipuler les vibrations pour perturber le fonctionnement d’une machine ou d’une créature artificielle. Il peut, à volonté, ouvrir ou fermer n’importe quel mécanisme de fermeture non magique situé dans un rayon de 4,50 mètres. Une fois par round, il peut aussi tenter un test de Sabotage sur un objet situé dans le même rayon. Il sait toujours si sa tentative a réussi ou non. De surcroît, ses attaques de tentacules infligent 2d6 points de dégâts soniques de plus aux créatures artificielles. Ce pouvoir ne fonctionne pas quand le cœurl se trouve dans une zone de silence magique. Perception aveugle (Ext). Un cœurl peut localiser une créature située dans un rayon de 18 mètres sans recourir à la vue (il repère les vibrations et d’autres indices environnementaux). Les adversaires qu’il ne voit pas bénéficient tout de même d’un camouflage contre ses attaques. Rouille (Ext). Si le cœurl maintient un contact d’une minute entre un tentacule et un objet métallique, ce dernier rouille, s’effrite et devient inutilisable. Le contact des tentacules détruit deux objets métalliques ou fait rouiller une surface de métal de 30 centimètres cubes par minute. Les armures, les armes et autres objets magiques métalliques ont droit à un jet de Réflexes DD 19 pour éviter de se faire dissoudre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Compétences. Le cœurl bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Sabotage et de +8 aux tests de Sabotage.

L’apparence féline du cœurl, dangereux et élancé, laisse deviner une intelligence développée et la patience d’un maître de la chasse. Cette créature sombre et glabre ressemble à une panthère fuselée mais ses pattes avant sont plus longues que les postérieures, ce qui lui donne une attitude plus redressée que celle des félins. Le cœurl n’a pas d’oreilles mais des touffes d’antennes s’agitent de chaque côté de son crâne. Ces organes délicats sont capables de percevoir les sons et d’autres sensations, plus énigmatiques. Il possède une caractéristique étrange : une

Bestiaire paire de puissants tentacules noirs qui sortent de son dos et se terminent par un bouquet d’appendices flexibles et acérés capables de manipuler les objets aussi habilement qu’une main humaine. Un cœurl mesure un mètre au garrot pour deux mètres de long, avec un corps très musculeux qui pèse plus de 300 kilos.

Écologie

Les cœurls ne sont pas originaires de Golarion mais se sont très bien adaptés. Les sages supposent que ces créatures trompeuses sont arrivées là il y a des milliers d’années, en passant par les mystérieux portails qui relient les diverses planètes du système solaire. Ces félins habitent également sur d’autres planètes, notamment Castrovel et Dykon, une des lunes de Bréthéda, mais leur population n’est pas assez importante pour qu’il s’agisse du berceau de l’espèce. C’est pourquoi certains pensent que les cœurls viennent d’audelà du système solaire de Golarion et qu’ils ont parcouru les étoiles et les plans en quête de créatures capables de les nourrir. Ils sont intelligents mais il est très difficile de communiquer avec eux, en partie parce que leur langage se compose d’étranges manipulations électriques mais aussi parce qu’ils ne voient aucun intérêt à communiquer avec des créatures qu’ils considèrent comme de la nourriture. Les cœurls ressemblent à des prédateurs félins mais il leur faut plus que de la viande pour survivre. Leur étrange physiologie dépend d’un élément mal compris qu’ils appellent id. Il est produit par les créatures vivantes et principalement contenu dans leurs os. C’est lui qui nourrit le cœurl, sans cela, le félin à tentacules meurt d’inanition. Les cœurls semblent être les seuls êtres de la création à avoir besoin de cette substance et ils traquent sans pitié les êtres capables de la leur fournir. La récolte de l’id est aussi mortelle et sanglante que l’assaut de n’importe quelle panthère, mais les cœurls ne se soucient pas des vies qu’ils sacrifient pour se nourrir. Mais quelles que soient les quantités qu’ils consomment, ils ne semblent jamais rassasiés : l’id des habitants de Golarion ressemble à des gouttes d’humidité récupérée dans le brouillard, à peine de quoi survivre pour des créatures affamées habituées à se désaltérer à des fontaines intarissables.

Habitat et société

Sur Golarion, aucun environnement ne convient vraiment aux cœurls qui sont donc irritables et frustrés. Ceux qui daignent communiquer avec des êtres intelligents se plaignent que le monde « ne vibre pas, » qu’il lui manque une énergie innée qu’ils apprécient. Les rares individus qui chassent sur Golarion s’attardent dans les zones aux orages fréquents ou dans les lieux connus pour leurs étranges propriétés électriques, comme certains des mystérieux caveaux de l’Ombreterre ou les hautes montagnes du désert, mais ils sont prêts à supporter quelques désagréments lorsqu’ils chassent de l’id.

Black Destroyer

Le cœurl vient de Black Destroyer, l’une des nouvelles les plus connues de l’âge d’or de la science-fiction, par A. E. van Vogt (1912-2000). Dans cette histoire, des explorateurs spatiaux atterrissent sur un monde vierge et rencontrent ce qu’ils prennent pour un animal indigène. Cette étrange créature est un être intelligent et fourbe qui se désigne comme Cœurl, et qui se glisse à bord du vaisseau avec l’équipage en se faisant passer pour un simple animal. Il lutte contre son envie de dévorer l’id des visiteurs car il veut utiliser leur vaisseau pour fuir son monde natal mort. Cependant, une série de meurtres sauvages fait planer des soupçons sur Cœurl et oblige les explorateurs et la créature étrangère à se battre pour survivre. Black Destroyer a inspiré de nombreux films et autres œuvres fantastiques. Il est apparu en premier lieu dans Astounding Science Fiction, en 1939. C’est un des textes qui composent le classique du space opera de van Vogt, La Faune de l’espace (Voyage of the Space Beagle), un titre qui renvoie aux consonances darwiniennes du roman. Cœurl a inspiré des générations d’auteurs de science-fiction et de fantasy qui ont aussi utilisé des prédateurs et des félins à tentacules, que ce soit dans les fictions, les films, les jeux vidéos ou les jeux de rôle classiques. Van Vogt fut l’un des quatre premiers auteurs à entrer au Science Fiction and Fantasy Hall of Fame, en 1996, pour ses nombreuses contributions à ce genre littéraire. Si l’œuvre d’A. E. van Vogt vous intéresse, nous vous conseillons de lire À la poursuite des Slans, Les Armureries d’Isher, Le Monde – des A et d’autres romans de son important répertoire de science-fiction.

Comme Golarion compte très peu de ces créatures, il est rare que deux cœurls se croisent. Mais en plus du simple facteur chance de ces rencontres, ils semblent s’éviter volontairement. Il se peut que ces étranges prédateurs ne veuillent pas entrer en compétition pour l’id, déjà rare, ou être tentés par les leurs et les énormes quantités d’id qu’ils doivent posséder. Quoi qu’il en soit, les cœurls de Golarion s’approchent rarement les uns des autres et cette tendance à l’isolationnisme prend le pas sur tout besoin de compagnie et tout impératif de reproduction. Étrangers sur Golarion, la plupart des cœurls possèdent quelques souvenirs (personnels ou transmis grâce à une conscience héréditaire) de leur monde natal et de la société complexe qu’ils ont perdue. Beaucoup cherchent à le retrouver et demandent à leurs proies ce qu’elles savent des portails magiques et des méthodes de voyages interplanétaires avant de récolter violemment leur id. Ces dangereux félins forment parfois des alliances temporaires avec des créatures capables de leur fournir un moyen de transport ou à manger, comme les magiciens les plus puissants, les extérieurs ou les mystérieux habitants de Leng.

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l’héritage du feu Div, ghawwas

Cette énorme créature bipède, véritable masse de pans rugueux et de minces ailerons pointus, s’avance lourdement en traînant derrière elle une queue terminée par un aiguillon vicieux. Elle tient une grosse lance barbelée dans sa main griffue couverte d’ichor tandis que sa langue fourchue et gluante jaillit de temps à autre de derrière ses dents aiguisées comme des rasoirs.

Ghawwas

FP 10

9 600 px Extérieur (aquatique, div, extraplanaire, Mal) de taille G, NM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien, détection de la magie, vision dans les ténèbres ; Perception +19 DÉFENSE

CA 26, contact 11, pris au dépourvu 24 (Dex +2, naturelle +15, taille -1) pv 161 (14d10+84) Réf +13, Vig +10, Vol +11 Capacité défensive peau rugueuse ; RD 10/fer froid et Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 21 ATTAQUE

VD 9 m, nage 24 m Corps à corps morsure, +22 (1d8+7/19-20) et 2 griffes, +20 (1d6+7) et dard, +20 (1d6+7 plus poison) ou lance +20/+15/+10 (2d6+7/×3 plus poison) À distance lance +15 (2d6+7/×3 plus poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale eaux bouillonnantes Pouvoirs magiques (NLS 12e ; concentration +14) Constant – détection du Bien, détection de la magie À volonté – contrôle de l’eau, malédiction de l’eau, porte dimensionnelle, ténèbres profondes 3/jour – convocation (niveau 6, 1 païraka 60%), extinction des feux (DD 15), nuage nauséabond (DD 15), terrain hallucinatoire (DD 16) CARACTÉRISTIQUES

For 24, Dex 15, Con 23, Int 12, Sag 15, Cha 14 BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 34 Dons Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science du critique (morsure), Science de l’initiative Compétences Bluff +19, Connaissances (géographies et plans) +18, Discrétion +15, Natation +32, Perception +19, Survie +19 Langues abyssal, aquatique, céleste, infernal ; télépathie à 30 m Part amphibie ÉCOLOGIE

Environnement tous (Abaddon) Organisation solitaire Trésor standard CAPACITÉS SPÉCIALES

Eaux bouillonnantes (Sur). Par une action simple, le ghawwas peut faire bouillir les eaux qui l’entourent. Toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres, dans la même étendue d’eau et au moins à moitié immergées, reçoivent 6d6 points de dégâts de chaleur (Vigueur DD 22, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

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Bestiaire Peau rugueuse (Ext). Les ghawwas ont une peau rugueuse émaillée de pointes irrégulières et d’épines. Toutes les créatures qui touchent un ghawwas avec une arme naturelle ou une frappe à mains nues reçoivent 1d6 points de dégâts tranchants et perforants. Poison (Ext). Dard – blessure ; Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet : affaiblissement temporaire d’1d6 points de For ; guérison : 2 réussites consécutives.

Divs traîtres et venimeux, les ghawwas rôdent dans les mers fétides d’Abaddon et trouvent parfois des remous planaires qui leur permettent de se glisser sur le plan mortel. Créatures difformes, ils ressemblent à la fois à des requins, des poissons primitifs et de gros humanoïdes fiélons. Leur tête est un orbe grotesque doté d’yeux rouges, d’ailerons de chaque côté de la tête et de deux cornes qui ressemblent à du corail qui pousserait sur leur front incliné. Une large mâchoire béante fend leur visage et laisse voir des dents crochues recourbées à l’intérieur de leur gueule, pour empêcher les proies de ressortir. Le corps de la créature est recouvert de petites nageoires placées à intervalles irréguliers. Chaque articulation s’accompagne d’un aileron frémissant tandis qu’une demi-douzaine de crêtes de tailles diverses ornent son épine dorsale. Ces fiélons aquatiques mesurent un peu moins de 4 mètres. Leur épaisse peau gris-vert est recouverte d’arêtes osseuses et de petits barbillons. Très musculeuses, ces créatures pèsent près de 600 kilos.

Écologie

Les ghawwas sont de puissants combattants brutaux, capables de s’infiltrer dans des royaumes où les leurs ont du mal à se rendre. Les mortels maudissent les ghawwas et crachent par terre quand ils mentionnent leur nom car ces fiélons ont tendance à vider les sources d’eau et à faire de nombreux ravages. Les hommes-poissons, les elfes des mers et les sahuagins sont aussi victimes des déprédations de ces fiélons car les divs ne font pas de différence entre les mortels. Pourtant, ils se montrent plus agressifs envers les créatures capables de respirer sous l’eau car ils les considèrent comme de plus grands dangers. Les ghawwas conservent les squelettes de leurs victimes avec leurs trésors, une fois que les poissons et autres créatures marines qui partagent leur habitat les ont nettoyés. Les ghawwas ne sont pas obligés de se nourrir mais apprécient la saveur de la moelle des os humanoïdes qu’ils réduisent en purée grâce à leurs puissantes mâchoires. Comme tous les divs, ils possèdent une faiblesse ésotérique : le tintement des cloches métalliques les indispose. Ils ne supportent pas ces sons retentissants et tentent de détruire la cloche ou le sonneur. Dans les mers du sud, les marins attachent souvent des cloches d’airain au mât du navire dans l’espoir de repousser les ghawwas. Une habitude qui fonctionne aussi souvent qu’elle se retourne contre eux.

Les ghawwas sont exceptionnellement bien adaptés à la vie et aux déplacements aquatiques, ils peuvent modifier légèrement leur corps pour gagner en mobilité une fois sur la terre ferme. Ils rétractent leurs nageoires les plus grandes et leur puissante queue, et peuvent les déplier en une fraction de seconde. Cette subtile transformation a longtemps déstabilisé les érudits car beaucoup craignaient qu’il y ait deux espèces de ghawwas alors qu’il n’en existe qu’une.

Habitat et société

Les puissants ghawwas règnent sur les profondeurs marines mais ne se limitent pas à ce sombre et froid royaume. Ils sont capables de respirer en surface et parcourent les terres où ils répandent douleur et agonie, même s’ils ne s’éloignent guère des profondeurs troubles. Il leur arrive de s’écarter des océans et des rivières mais les mouvements sur deux dimensions les frustrent rapidement et ils se retirent dans leurs ténèbres aquatiques. La plupart des ghawwas installent leur antre loin sous les voies maritimes les plus fréquentées, pour être sûrs de ne jamais manquer de navires à tourmenter et pour décourager d’éventuels chasseurs. Ils savent bien que peu de créatures de la surface oseront les suivre dans ces profondeurs obscures. Les ghawwas supportent facilement la pression des fonds océaniques et la chaleur des sables du désert (même si elle les incommode). Ils aiment vider ou souiller les oasis et les petits lacs grâce à leurs pouvoirs magiques. En Abaddon, leur plan d’origine, les ghawwas viennent d’une mer empoisonnée dont les vagues lèchent silencieusement des rivages pleins d’écume. Là, ces fiélons venimeux font des expériences pour créer des toxines toujours plus viles, afin d’atrophier le corps et l’esprit des mortels. Violents, agressifs et capables de se battre dans de nombreux environnements, les ghawwas sont les troupes spécialisées des divs. Les fiélons plus puissants les utilisent comme guerriers polyvalents, comme gardiens et comme espions, en obligeant ces créatures plutôt stupides à se mettre à leur service. Quand ces monstres attaquent des navires en mer, ils aiment que leur assaut sème la terreur. En général, un ghawwas s’accroche à la coque d’un bateau et, pendant plusieurs jours, voire plusieurs semaines, commet toutes sortes d’atrocités sous le couvert des ténèbres. Ces divs aiment souiller les réserves d’eau potable, détruire le gouvernail, déchirer les voiles et empoisonner l’équipage. Ils possèdent un sens de l’humour cruel et tentent parfois de miner l’esprit de leurs victimes, en se montrant à un unique marin et en se dissimulant sous les vagues à chaque fois qu’il appelle à l’aide. La panique qui naît de ces témoignages douteux, et les dissensions qu’elle crée souvent dans un groupe en environnement clos, peuvent ravir le div pendant des semaines avant qu’il ne commence à assassiner ses victimes une par une.

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l’héritage du feu Corps à corps lance d’eau +1, +12 (1d8+7) À distance 1d4 dagues d’eau +1, +15 (1d4+1) Attaque spéciale arsenal aqueux, cavalier des vagues Pouvoirs magiques (NLS 12) À volonté – création d’eau, détection de l’invisibilité, détection du Mal/du Bien, nappe de brouillard, passage sans trace, respiration aquatique, ventriloquie 3/jour – contrôle de l’eau, convocation d’alliés naturels IV, flou, terrain hallucinatoire (DD 18) 1/jour – dissipation de la malédiction, guérison suprême (DD 20), lueur d’arc-en-ciel (DD 18), restauration STATISTIQUES

For 18, Dex 19, Con 17, Int 12, Sag 17, Cha 19 BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 25 Dons Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Connaissances (nature) +20, Discrétion +21, Natation +29, Premiers secours +22, Psychologie +20, Survie +20 Langues aquatique, commun, sylvestre ; langue de l’eau Part amphibie, baiser de l’oasis, forme liquide, liberté de mouvement, pistage ÉCOLOGIE

Environnement aquatique Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Miengu

Cette femme à la silhouette soyeuse et humide a des traits placides mais sévères. Elle possède un corps transparent bien dessiné qui ondoie comme de l’eau qui coule et se reforme sans cesse, telle une rivière vivante. Quatre bras dépassent de sa belle silhouette dont les membres fusionnent sous la taille pour former une colonne d’eau. Elle a un regard méfiant et des lames, apparemment faites d’une eau tranchante, virevoltent dans les airs autour d’elle.

Miengu

FP 11

12 800 px Fée (aquatique) de taille M, généralement NB Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 DÉFENSE

CA 24, contact 17, pris au dépourvu 20 (Dex +4, naturelle +10) pv 119 (14d6+70) Réf +13, Vig +9, Vol +12 RD 5/contondant ; Immunité coups critiques, étourdissement, paralysie, poison, sommeil ; Résistance feu 10 Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

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VD 9 m, ange 18 m

Amphibie (Ext). Une miengu peut respirer dans l’eau comme sur terre mais elle s’éloigne rarement à plus de quelques mètres de l’eau. Arsenal aqueux (Sur). La miengu peut façonner l’eau qui l’entoure (en condensant l’atmosphère ou en utilisant les fluides qui composent son corps si besoin) pour former n’importe quelle arme de guerre. Ces armes sont faites d’eau uniquement, solidifiée pour lui donner la dureté de l’acier, et fonctionnent comme des armes magiques +1. Les miengus choisissent souvent de faire des lances mais elles peuvent opter pour d’autres types d’armes. De plus, chaque round, une miengu peut créer 1d4+1 dagues d’eau et faire une attaque à distance avec. Ces dagues sont considérées comme des dagues +1 et se dissolvent après impact. Le nombre de dagues que la miengu peut créer et lancer varie à chaque round. Baiser de l’oasis (Sur). Par une action complexe, la miengu peut donner un baiser guérisseur à toute créature corporelle vivante. Il débarrasse le bénéficiaire de la fatigue, de la nausée, de la fièvre et de l’épuisement et lui donne endurance aux énergies destructives pendant 24 heures. La miengu peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Forme liquide (Sur). La miengu a l’air humanoïde mais elle est entièrement faite d’eau. Elle possède toutes les immunités des élémentaires. Elle peut passer à travers des fissures et de minuscules ouvertures comme sous forme gazeuse et se déplacer à travers des cases occupées sans problème, même si elle déclenche les attaques d’opportunité habituelles. Langue de l’eau (Sur). Les miengus peuvent parler avec n’importe quelle créature de sous-type aquatique ou eau comme si elles disposaient de communication avec les animaux ou de don des langues.

Bestiaire Liberté de mouvement (Mag). Une miengu est toujours sous l’effet du sort liberté de mouvement (NLS 12). Cavalier des vagues (Sur). Par une action complexe, une miengu peut, tous les 1d4 rounds, invoquer une colonne d’eau qu’elle utilise pour se déplacer sur le champ de bataille. Quand elle utilise ce pouvoir, elle se déplace en ligne droite sur 9 à 18 mètres. Le pouvoir ne fonctionne pas si elle ne peut pas aller aussi loin. Les créatures de taille M ou moins qui se trouvent sur le passage de la fée doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 ou subir 1d6+6 points de dégâts et se retrouver à terre. En cas de jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la créature ne tombe pas. On ne peut pas faire d’attaque d’opportunité contre une miengu qui se déplace ainsi. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Compétences. Une miengu a un bonus racial de +8 aux tests de Natation quand elle veut effectuer une action spéciale ou éviter un danger. Elle peut toujours faire 10 à un test de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Elle peut utiliser l’action de course sous l’eau, tant qu’elle avance en ligne droite. Elle possède aussi un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion quand elle est entièrement immergée.

Les miengus sont des esprits de l’eau qui vivent généralement dans les oasis du désert, les rivières de la jungle ou sur les côtes tropicales. Elles se considèrent comme les protectrices et les guérisseuses des faibles et des innocents, au nombre desquels elles comptent les fées pacifiques, les bassins d’eau pure, les paysages sereins, les jardins naturels et même les animaux et les fleurs les plus petites. Elles combattent les races destructrices comme les ogres, les gobelins et les sahuagins à chaque fois qu’elles les rencontrent et mènent des croisades personnelles contre les déprédations qu’ils causent. Certaines s’approprient des oasis luxuriantes, des bosquets secrets ou des récifs à la beauté frappante et les protègent férocement contre tous ceux qu’elles considèrent comme des intrus. Une miengu mesure environ 1,70 mètre et pèse plus d’une centaine de kilos car son corps se compose principalement d’eau.

Écologie

Les miengus sont des esprits de la nature qui partagent la beauté attirante et la personnalité capricieuse des autres fées, mais elles se montrent sérieuses et zélées quand il s’agit de défendre l’environnement. Elles sont aussi dévouées à sa protection que les nymphes et les dryades, mais ne sont pas physiquement liées à leur habitat. Ce sont des créatures solitaires faites d’eau animée qui prennent l’apparence de belles femmes, souvent avec un sourire trop large et des cheveux en pagaille ou absents. Leur attitude avenante peut changer rapidement car elles appartiennent à une race passionnée, aussi prompte à se mettre en colère et à se venger qu’à rire et aimer.

Habitat et société

Ces fées aqueuses occupent toutes sortes d’environnements aquatiques. Il semble qu’elles préfèrent les oasis désertiques et les côtes tropicales, mais on en a déjà vues le long des

hauts fonds et des côtes rocailleuses, des océans arctiques aux mers les plus chaudes. Les miengus cachent souvent leur antre grâce à un terrain hallucinatoire, pour tromper d’éventuels intrus et avoir une chance d’observer les gens et de déterminer leurs intentions. Celles qui vivent dans les oasis les cachent sous une illusion de sable ou créent un faux mirage, pour attirer les créatures maléfiques vers le danger. Elles révèlent leur oasis à ceux qu’elles jugent dignes uniquement. Les miengus qui vivent sur les côtes créent des hauts fonds fantomatiques ou dissimulent les véritables récifs pour que les malveillants fassent naufrage et dévoilent le chemin le plus sûr aux individus au cœur bon uniquement. Elles utilisent des astuces similaires pour tromper leurs ennemis et renforcent leurs illusions avec des contrôles de l’eau, des alliés convoqués ou des dangers et des prédateurs naturels. On ne peut pas dire que les miengus soient vraiment prévisibles, mais elles se consacrent à la lutte contre le mal et apportent aide et espoir à ceux qui en ont besoin. La demeure de ces esprits de l’eau bienveillants devient parfois un lieu de pèlerinage pour ceux qui cherchent des soins, une bénédiction ou un peu de repos. Les miengus s’approprient des étendues d’eau qu’elles défendent farouchement et veillent sur les créatures qui y vivent. Elles vont parfois jusqu’à adopter des tribus entières de locaux. Pourtant, ce type de relation entre une fée aquatique et un groupe de créatures intelligentes se termine rarement bien. Une miengu peut vivre des siècles et, même si elle adopte des fidèles dévoués de la nature qui montrent un grand respect envers elle et les terres qu’elle protège, les enfants de ce genre de communauté sont rarement aussi respectueux que leurs parents, ils empirent au fil des générations et finissent par chasser la fée au cœur brisé. C’est pourquoi, bien que les cultures exotiques, en particulier celles du Garund, regorgent d’histoires de miengus, de nos jours, peu de gens peuvent se vanter d’en avoir vu une.

Miengus du Katapesh

Les miengus connues des rivages et des oasis du Katapesh sont très rares. Sismosishéa, la Dame des Fleurs blanches. La Dame des Fleurs blanches dont parlent les chants de Shazathared protège depuis longtemps le jardin des Fleurs blanches, un paradis en plein désert où les onagres en fleurs entourent une oasis cristalline. Les fées, les druides et les animaux sont les bienvenus dans ce jardin mais tous ceux qui manquent de respect aux enfants de la Dame, y compris les innombrables petites fleurs de la vallée, sont chassés sans pitié. Vannashiai. Quand les divs jumeaux appelés les Buveurs de larmes commencèrent à rôder dans son oasis, Vannashiai la miengu ne put rien faire pour arrêter leurs déprédations. Pour protéger son bassin cristallin des ravages de ces fiélons, elle fit s’ouvrir la terre et couler l’oasis dans la caverne en dessous. À présent, même si la majorité des voyageurs du désert croient que la source s’est tarie, ce qui a été renommé le puits sous l’Étoile bleue survit encore dans une caverne immaculée, qui scintille sous un merveilleux plafond de cristaux d’un bleu céruléen.

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l’héritage du feu acide, métamorphose ; RD 10/Loi ; Résistance électricité 10, son 10 ; RM 21 ATTAQUE

VD 9 m, vol 9 m (parfaite), nage 9 m Corps à corps morsure, +19 (2d6+7) et 2 griffes, +19 (1d8+7) et queue, +17 (1d8+3 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale attaque sournoise +4d6, constriction (1d8+7), vague déformante Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +15) Constant – détection de la Loi, don des langues À volonté – création majeure, fracassement (DD 17), porte dimensionnelle (personnelle + 25 kg d’objets), réduction d’objet, réparation intégrale 3/jour – dissipation de la magie, lenteur (DD 18), marteau du Chaos (DD 19) 1/jour – annulation d’enchantement, métamorphose universelle (DD23), rapidité, rejet de la Loi (DD 20) STATISTIQUES

For 24, Dex 17, Con 18, Int 23, Sag 18, Cha 21 BBA +13 ; BMO +21 (+25 lutte); DMD 34 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Expertise du combat, Persuasion, Science de la feinte, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +19, Bluff +21, Connaissances (deux au choix) +19, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +22, Diplomatie +22, Discrétion 25, Intimidation +25, Natation +15, Perception +20, Psychologie +20, Sabotage +19, Vol +11 Langues abyssal, protéen, don des langues Part changement de forme (métamorphose suprême) Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers armure ÉCOLOGIE

Environnement tous (Limbes) Organisation solitaire, couple ou mission (3-10) Trésor standard

Protéen, imentesh

Alors que cette créature serpentine dont le corps tient de l’oiseau, de l’humain et du serpent s’avance en rampant, un frisson visible parcourt le tissu de la réalité. Un puissant et patient intellect transparaît dans ses yeux qui ne cillent jamais, tandis que des murmures susurrés résonnent partout et nulle part à la fois et se répandent insidieusement.

Imentesh

FP 10

9 600 px Extérieur (Chaos, extraplanaire, métamorphe, protéen) de taille G, CN Init +7 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE

CA 25, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +13, taille -1) pv 123 (13d10+52); guérison accélérée 5 Réf +7, Vig +12, Vol +14 Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement ; Immunité

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POUVOIRS SPÉCIAUX

Vague déformante (Sur). Par une action simple, un imentesh peut créer une vague déformante qui affecte une créature tangible située à 30 mètres ou moins. La cible peut résister aux effets de la vague déformante en réussissant un jet de Vigueur DD 20. Si l’imentesh le désire, il peut utiliser cette capacité par une action rapide mais, dans ce cas, il est aussi affecté par la vague déformante (à moins qu’il ne résiste à ses effets en réussissant le jet de Vigueur). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Pour les non natifs du Maelström, les imenteshs sont connus pour être de subtils missionnaires érudits du chaos. Au sein de leur peuple, ce sont ceux que l’on a le plus de chances de rencontrer en dehors de leur plan natal et avec lesquels on peut espérer des interactions pacifiques. Ils sont plus petits que les violents naunets, de 3 à 4,50 mètres de long. Dans le Maelström ou près de celui-ci, leurs écailles ont un lustre iridescent ambré ou doré,

Bestiaire Les effets des vagues de distorsion Affaiblissement 1d10 de caractéristique 1 2 Dex 2 2 For 3 2 Cha 4 2 Int 5 2 Con 6 2 Sag 7 1d4 Int 8 1d4 For 9 1d4 Cha 10 1d6 Dex

Résultat La cible enfle, comme sous l’effet d’agrandissement. La cible rétrécit, comme sous l’effet de rapetissement. Des tentacules jaillissent de diverses parties du corps de la cible et l’enchevêtrent. Les organes sensoriels de la cible se déplacent et se modifient, la privant de ses capacités sensorielles, dont la vue. Le corps de la cible devient hyper actif et légèrement décalé par rapport au flot du temps. La cible bénéficie de hâte mais elle est fatiguée. La cible perçoit bien mieux le monde et bénéficie de vision lucide et confusion. La cible est transformée en animal inoffensif, comme avec métamorphose funeste. Le sang de la cible devient toxique et la rend nauséeuse. De petites parties du corps de la cible dégagent un type d’énergie aléatoire (déterminé au hasard  : acide, froid, électricité, feu) et cause 2d6 points de dégâts du type approprié par round. La cible est pétrifiée et transformée aléatoirement en statue de pierre, de métal ou de cristal.

et le blanc de leurs yeux prend souvent la même teinte. Leur caractéristique la plus marquée est un murmure télépathique qui les entoure en permanence et touche l’esprit de ceux qu’il rencontre. Ce murmure est capable de perturber les esprits faibles, au point de modifier temporairement leur alignement. Les imenteshs sont très différents les uns des autres et chaque individu subit en permanence des changements graduels, principalement esthétiques. Quand ils voyagent en dehors du Maelström, ils adoptent généralement une apparence moins féroce et prennent des formes humanoïdes ou se transforment en une version serpentine des races qu’ils pensent rencontrer.

Écologie

Fidèles à la nature changeante et aux subtiles modifications de leur corps, qu’ils l’aient décidé consciemment ou non, les imenteshs ont plusieurs méthodes de reproduction. Un même individu peut se reproduire selon diverses méthodes, mutuellement exclusives, à différents stades de son existence. Il peut s’accoupler avec un membre de sa caste du sexe approprié et pondre des œufs, donner naissance à des petits ou même se reproduire par des méthodes moins répandues comme la parthénogenèse, la fission binaire ou d’autres processus encore plus bizarres. Le débat reste ouvert à propos du rôle que jouent les âmes mortelles dans la genèse de nouveaux protéens, et en particulier de nouveaux imenteshs. Pour la plupart des races planaires, la présence (ou l’absence) d’âme est une donnée apparente et évidente, mais ce n’est pas le cas pour les premiers indigènes du Maelström. Quand quelqu’un a posé la question à l’imentesh Ille’narshek, pèlerin du chœur de la Flamme cristalline, il lui a psalmodié la réponse suivante : « Pour l’instant, tu n’es pas du Maelström, lié et rigide, pauvre être limité, mais parle avec moi, étincelle des sphères mortelles, et, comme toute chose, tu pourras l’être de nouveau. Laisse-moi te libérer. »

L’aventurier anonyme qui a posé cette question n’a visiblement pas survécu car l’imentesh a dû mal interpréter sa volonté ou penser que la libération de son esprit de ce qu’il appelait « la tyrannie de la chair corporelle » justifiait un démembrement. Les compagnons survivants de l’aventurier ont consigné les actes d’Ille’narshek et sa première réponse à la question, et ont aussi mentionné que l’imentesh pleurait presque de joie en emportant l’esprit de leur ami dans le Maelström, tout en murmurant et en priant alors qu’il disparaissait derrière ses frontières.

Habitat et société

Les imenteshs remplissent deux rôles distincts et presque opposés au sein de leur société. Ce sont des artisans et des défenseurs de la réalité brute et fluide du Maelström. Dans leur plan natal, ils sculptent la proto-réalité selon leurs caprices et les décrets quasi-divins du chœur de kékétars sur lequel ils s’alignent sur le moment. Les imenteshs interprètent l’ardoise vierge qu’est leur royaume, ce sont des artistes qui la modifient sans cesse, au service d’une esthétique innée ou guidée, avant d’abandonner leur vision pour une autre, élevant lentement des montagnes avant de les transformer en déserts cristallins puis en jungles tropicales fumantes. Évidemment, les imenteshs ou les groupes d’imenteshs partagent rarement les mêmes visions et il y a de nombreux conflits, alors que les ego s’affrontent et plongent leur environnement dans une véritable frénésie spasmodique de modifications instables, jusqu’à ce qu’un changement esthétique spontané (ou des effusions de sang) permettent de revenir à l’habituel désordre harmonieux. Quelles que soient leurs actions, les imenteshs espèrent ramener progressivement le multivers vers ce qu’ils appellent la liberté ultime du Maelström. Dans l’immédiat, ils cherchent surtout à retarder l’expansion des forces de la Loi en termes de plans, de succès des objectifs ou de diffusion de philosophie. Ils ne font guère de distinction entre le Paradis, les Enfers et l’Axis.

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l’héritage du feu ATTAQUE

VD 9 m, vol 9 m (parfaite), nage 9 m Corps à corps morsure, +14 (1d8+5) et coup de queue, +11 (1d6+2 plus étreinte) et 2 tentacules, +11 (1d6+2 plus confusion) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale agglutination du Chaos, constriction (1d6+5), frappe adaptative Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +9) Constant – détection de la Loi À volonté – flèche acide, fracassement (DD 14), nappe de brouillard, porte dimensionnelle (personnelle et 25 kg d’objets uniquement) 1/jour – marteau du Chaos (DD 16) STATISTIQUES

For 20, Dex 17, Con 20, Int 11, Sag 16, Cha 15 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +15, Discrétion +11, Intimidation +14, Natation +25, Perception +15, Survie +15, Vol +11 Langues abyssal, protéen Part changement de forme, (métamorphose) Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers armure ÉCOLOGIE

Environnement tous (Limbes) Organisation solitaire, couple ou cacophonie (3-12) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Protéen, naunet

L’air est parcouru de rides et de vibrations telles des eaux turbulentes alors qu’un sifflement bestial s’échappe de la gueule serpentine de cette créature. Des motifs colorés trompeurs se dessinent tour à tour sur ses écailles, tandis que le bout de sa queue émet un cliquetis menaçant. Elle montre les crocs, tendue, prête à frapper, alors que ses tentacules terminés par de vicieuses mâchoires se reculent pour mieux bondir.

Naunet

FP 7

3 200 px Extérieur (Chaos, extraplanaire, métamorphe, protéen) de taille G, CN Init +7 ; Sens détection de la Loi, perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 DÉFENSE

CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +8, taille -1) pv 94 (9d10+45) Réf +11, Vig +11, Vol +6 Capacités défensives amorphe, liberté de mouvement ; Immunité acide, métamorphose ; RD 5/Loi ; Résistances électricité 10, son 10 ; RM 18

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Agglutination du Chaos (Sur). Par une action simple utilisable une fois par jour, trois naunets (ou plus) peuvent collaborer pour faire apparaître un nuage bouillonnant de chaos multicolore. Cet effet fonctionne comme un brouillard dense (NLS 12) et persiste pendant 2d6 rounds. Si six naunets (ou plus) sont présents, le chaos agglutiné fonctionne alors comme une brume acide (NLS 12). Confusion (Sur). Un peu de chaos pur imprègne les créatures touchées par une attaque de tentacule de naunet. La victime doit réussir un jet de Volonté DD 19 pour ne pas être confuse pendant 1 round. Les rounds de confusion infligés par cette capacité se cumulent entre eux. Si la victime est d’alignement Chaotique, elle gagne un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Si elle appartient au sous-type du Chaos, elle est immunisée contre cet effet. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Frappe adaptative (Sur). Les attaques naturelles d’un naunet fonctionnent comme des armes magiques d’alignement Chaotique vis-à-vis de la RD. Par une action libre utilisable une fois par round, un naunet peut doter ses attaques naturelles de la propriété adamantium, argent ou fer froid, ce qui lui permet d’ignorer les RD correspondantes.

Les naunets déchaînent leur rage contre le cosmos fixe et statique, comme si la fureur du Maelström prenait une forme physique. Ils jaillissent des frontières mouvantes de leur plan

Bestiaire natal et cherchent à briser la réalité elle-même et à ramener toute la création dans l’étreinte fluide et chaotique du Maelström. Ce sont les membres les plus imposants de leur famille serpentine. Ils mesurent de 4,30 mètres à 5 mètres de long. Plus ils vieillissent et plus ils grossissent. Ils changent aussi de couleur en fonction de leur âge, ce qui donne naissance à des castes basées sur cette distinction, dont les paramètres restent un mystère en dehors de leur espèce. Comparés aux autres protéens (les imenteshs et les kékétars) les naunets ont l’air plus féroces et plus bestiaux. Des excroissances osseuses, des barbillons, des muscles épais, un robuste squelette, des crocs empoisonnés et même des tentacules terminés par un aiguillon, voici quelquesunes des caractéristiques communes à l’espèce, mais les plus étranges se cachent souvent derrière un verni d’illusion ou des métamorphoses mineures, que leur corps subit inconsciemment en permanence.

Écologie

Les naunets forment la caste la plus humble des protéens. Ce sont aussi les plus répandus et les plus nombreux. Des sages avancent que les naunets, et peut-être tous les autres protéens, se sont formés à partir de l’énergie latente dont les âmes mortelles ont imprégné le Maelström à travers les portails de la cour de Pharasma : cette énergie aurait interagit avec les potentialités chaotiques fondamentales du plan. Certaines histoires parlent de ruines situées au cœur du Maelström, où des cabales de kékétars encouragent ces âmes à se transformer en nouveaux naunets, mais rien ne vient confirmer ces dires.

Habitat et société

Les naunets agissent comme des incarnations de la fureur que le Maelström éprouve à l’encontre de tous les plans de la Sphère extérieure. Les imenteshs explorent les possibilités de monde et font du prosélytisme en dehors, les discrets kékétars communient avec le plan et les naunets sont des engins de destruction. Les voyageurs planaires rencontrent souvent des naunets qui patrouillent en bordure du Maelström, soit individuellement, soit en meutes de prédateurs sifflants qui dévorent tout ce qu’ils perçoivent comme une menace pour la nature chaotique de leur plan. Les habitants des plans qui bordent le Maelström les craignent pour leur tendance imprévisible à se rassembler et à assiéger leurs voisins. Les naunets se ruent en masse hors de leurs frontières et visent les structures permanentes, le terrain travaillé artificiellement et les natifs des plans Loyaux, mais ils ne font aucune discrimination si quelque chose se met en travers de leur route. Ces attaques venues de l’intérieur du Maelström se produisent à une fréquence inquiétante et se concentrent sur les zones des plans adjacents, où les naunets peuvent faire le plus de dégâts, généralement en interférant avec les activités des indigènes sur la frontière ou en tuant dans l’œuf toute tentative de faire une percée dans le Maelström.

Traits des protéens

Sauf indication contraire dans le profil d’un protéen, il possède les traits suivants. • Immunité à l’acide • Perception aveugle (distance variable en fonction de l’espèce) • Résistance à l’électricité 10 et au son 10 • Constriction (Ext). Si le protéen réussit un test de lutte, il inflige des dégâts supplémentaires comme indiqué dans son profil. • Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le protéen doit toucher sa cible avec l’attaque indiquée dans son profil. Il peut ensuite faire un test de lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test, il établit une prise et peut utiliser sa constriction. • Vol (Sur). Un protéen peut voler ou cesser de le faire par une action libre. Il ondule dans les airs comme un serpent qui nage. Sa vitesse varie en fonction de son type. • Liberté de mouvement (Sur). Un protéen est constamment sous l’effet d’une liberté de mouvement, comme le sort. • Amorphe (Ext). Les organes vitaux du protéen changent constamment de place et de forme, ce qui lui donne 50% de chances d’ignorer les dégâts des coups critiques et des attaques sournoises, et l’immunise contre les effets de métamorphose (sauf s’il est consentant). Un protéen guérit automatiquement d’une cécité ou d’une surdité physique au bout d’un round, une fois qu’il a fait pousser de nouveaux organes sensoriels pour remplacer les inutilisables. • Changement de forme (Sur). Le protéen n’a pas de forme fixe. Une fois par jour, par une action simple, il peut prendre la forme d’un animal, d’un élémentaire, d’un géant, d’un humanoïde, d’une créature magique, d’un humanoïde monstrueux, d’une vase, d’une plante ou d’une vermine de taille P, M ou G. Il peut reprendre son apparence normale par une action libre et bénéficie alors d’une guérison suprême (NLS égal au nombre de DV du protéen) car il maîtrise si bien la transformation qu’il répare ses dégâts et guérit les effets délétères qu’il a éventuellement subis sous sa forme d’emprunt.

Ces sections d’assauts s’accompagnent souvent de quelques imenteshs et beaucoup d’érudits pensent que ce sont eux, ou d’invisibles kékétars, qui sont à l’origine de ces attaques. Lors de leurs assauts, les naunets détruisent tout ce qu’ils rencontrent et dévastent les environs, comme le ferait une horde de démons. Mais contrairement aux fiélons, les naunets détruisent la structure même du plan affecté et l’obligent à entrer dans un flux de changements qui le rapproche imperceptiblement des frontières du Maelström et de son cœur fluide. C’est pour cela que les habitants de l’Axis considèrent le Maelström comme une menace bien plus importante que les fiélons des Abysses, qui ravagent tout sans aucun objectif.

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l’héritage du feu

Crâne de dragon

Le crâne esseulé d’un grand dragon flotte ici, silencieux et inquiétant, entouré d’une aura fantomatique. Sous une couronne de cornes noircies, de sinistres flammes vacillent dans les orbites vides privées de vue mortelle depuis bien longtemps. Mort-vivant créé à partir de l’esprit et de l’intellect liés d’un puissant dragon, le crâne de dragon possède la ruse et le savoir de ces puissantes créatures. Gardiens silencieux qui ne connaissent pas la mort, ce sont des bibliothèques immortelles, des réserves d’informations, de secrets et de conseils draconiques seulement accessibles à leur créateur et à ceux qu’ils jugent dignes. Certains crânes de dragon conservent l’essentiel de leur personnalité et gardent leur alignement une fois morts-vivants, mais la plupart adoptent les caractéristiques de leur créateur. Ils obéissent à la volonté de leur maître mais agissent aussi de façon indépendante et raisonnée. Un crâne de dragon ne peut pas se former naturellement et ne peut pas transmettre sa condition, il faut qu’un tiers leur donne naissance grâce à la nécromancie. Cependant, la plupart survivent à leur créateur et restent dépositaires d’anciens secrets. Ils continuent l’œuvre de leur maître ou se perdent dans la contemplation de sombres mystères et de lourds secrets. Personne ne sait s’il va susciter la curiosité ou une explosion de violence en dérangeant les rêveries d’un crâne de dragon. Comme son nom l’indique, le crâne de dragon ressemble au crâne desséché d’un dragon de grande taille. On peut discerner le type auquel il appartenait de son vivant grâce aux écailles craquelées qui lui restent, à une crête, une collerette, des cornes... Le crâne peut aussi s’entourer d’un halo de flammes qui prend la même teinte que celle qu’il avait quand il était en vie.

Créer un crâne de dragon 88

« Crâne de dragon » est un archétype acquis que l’on peut ajouter à n’importe quel dragon, à condition qu’il soit au moins jeune.

Le crâne de dragon utilise les statistiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, en dehors des modifications suivantes. Taille et type. Le type de la créature change et devient mort-vivant (dragon évolué). Il ne faut pas recalculer le bonus de base à l’attaque, les jets de sauvegarde ni les points de compétence. La taille diminue de deux catégories (ou plus pour les dragons de taille Col car un crâne de dragon ne peut pas être plus que Grand). Ceci réduit la Force et l’armure naturelle de la créature, mais augmente sa Dextérité et le modificateur de taille à la CA et aux jets d’attaque. Dés de vie. Les DV restent des d12 mais le crâne de dragon perd les pv supplémentaires liés à la Constitution et les calcule à présent en fonction de son Charisme. Vitesse. Le crâne de dragon a une vitesse de vol égale à la moitié de la vitesse de base qu’il possédait de son vivant et une manœuvrabilité parfaite. Il perd les autres types de déplacements de la créature de base. Classe d’armure. Le crâne de dragon a la moitié du bonus à la CA de la créature de base. Cependant, sa taille réduite lui donne un meilleur modificateur de taille à la CA. Attaque. Le crâne de dragon perd toutes ses attaques naturelles hormis sa morsure. Sa réduction de taille améliore son bonus de base à l’attaque. Dégâts. Les dégâts de la morsure du crâne de dragon égalent ceux de la créature de base. Le crâne ajoute 1,5 fois sa force à ses dégâts de morsure. Attaques spéciales. Le crâne de dragon conserve les pouvoirs magiques et le souffle de la créature de base mais perd tous les autres (y compris la présence terrifiante et les sorts). Son souffle est de la même taille que celui de la créature de base et inflige les mêmes dégâts. De plus, le crâne gagne les attaques spéciales suivantes. Lueur fantomatique (Sur). La morsure du crâne de dragon ignore les chances de rater une créature intangible. En plus des dégâts habituels, elle inflige 1d6 points de dégâts du même type d’énergie que son souffle (sans effet si le souffle ne cause pas de points de dégâts ou n’appartient pas à un type d’énergie précis). Une créature qui reçoit des dégâts à cause de l’attaque de morsure est auréolée de lueurs féeriques pendant 1 minute. Speiro (Sur). Une fois par semaine, par une action complexe, le crâne de dragon peut frapper le sol de ses mâchoires et planter ses dents dans le sol. Au début du tour suivant, des hommes d’armes squelettes (un par catégorie d’âge) sortent de terre à 3 mètres du dragon et se battent sous ses ordres. Ils restent 1 heure avec lui (ou jusqu’à ce qu’ils tombent à 0 point de vie) et lui obéissent. Ensuite, ils tombent en poussière. Ces squelettes sont considérés comme des hommes d’armes squelettes d’humain (page 264 du Bestiaire) mais ont le même nombre de DV que le crâne et une guérison accélérée 5. Ils gagnent aussi un bonus aux jets d’attaque et de dégâts, à l’armure naturelle et aux jets de sauvegarde égal à +1 pour chaque catégorie d’âge du dragon qui a donné naissance au crâne. Ils sont immunisés contre le type d’énergie du souffle du crâne (en plus du froid) et partagent la lueur fantomatique, la perception aveugle, la

Bestiaire réduction de dégâts et la résistance à la magie du crâne de dragon. Après que le crâne de dragon a utilisé ce pouvoir, ses dents repoussent progressivement, en une semaine. Leur perte n’affecte pas son attaque de morsure. On considère que les crânes de dragon créés à partir d’une créature qui n’a pas de catégorie d’âge n’en possède qu’une. Particularités. Le crâne de dragon conserve les particularités de la créature de base et gagne les suivantes. Réduction de dégâts (Ext). Un crâne de dragon gagne une RD 5/contondant (ou RD/contondant égale à sa RM si celle-ci est plus importante), en plus d’une éventuelle RD déjà présente. Protecteur du savoir (Ext). Le crâne de dragon possède le même savoir bardique qu’un barde d’un niveau égal à la moitié de ses DV. Pouvoirs magiques. Le crâne de dragon peut lancer mythes et légendes, communication avec les morts et vent de murmures une fois par jour. Caractéristiques. Augmenter les caractéristiques de la créature de base comme suit : Int +2, Sag +2, Cha +2. La Dex augmente aussi de +2 pour chaque catégorie de taille perdue (donc généralement de +4). Comme le crâne de dragon est mort-vivant, il n’a pas de valeur de Constitution. Le changement de taille n’affecte pas sa Force. Langage. Le crâne de dragon se rappelle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant. Il gagne aussi télépathie à 30 mètres. Compétences. Comme la créature de base. Organisation. Solitaire Facteur de puissance. Comme la créature de base avec le modificateur suivant : -2 si c’était un jeune adulte ou un adulte, -3 si c’était un dragon d’âge mûr ou vieux, -4 s’il était très vieux ou vénérable et -5 pour un dracosire ou un grand dracosire. Alignement. Comme la créature de base. Évolution. Comme la créature de base. Ajustement de niveau. Comme la créature de base -3.

Exemple de crâne de dragon

Cet exemple utilise un dragon d’airain d’âge mûr comme créature de base.

Vénéma Shodair

FP 10

9 600 px Crâne de dragon de dragon d’airain (f ) d’âge mûr Mort-vivant (dragon évolué, feu) de taille M, CB Init +6 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, sens aiguisés ; Perception +29 DÉFENSE

CA 21, contact 10, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +10, taille -2) pv 231 (22d120+88) Réf +17, Vig +13, Vol +17 RD 10/magie et contondant ; Immunité feu, paralysie, sommeil, trait de mort-vivant ; RM 22 Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps morsure, +30 (2d8+12 plus 1d6 feu) Attaque spéciale lueur fantomatique, speiro Pouvoirs magiques (NLS 9) À volonté – communication avec les animaux 3/jour – endurance aux énergies destructives 1/jour – communication avec les morts (DD 18), mythes et légendes, suggestion (DD 18), vent de murmures STATISTIQUES

For 27, Dex 14, Con –, Int 18, Sag 19, Cha 18 BBA +22 ; BMO +30 ; DMD 42 Dons Attaque en vol, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Vigilance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +29, Connaissances (folklore local) +29, Connaissances (histoire) +29, Connaissances (mystères) +29, Diplomatie +29, Discrétion +27, Perception +29, Vol +29 Langues céleste, commun, draconique, igné, infernal ; télépathie à 30 m Part protecteur du savoir POUVOIRS SPÉCIAUX

Souffle (Sur). Vénéma a deux armes de souffle, chacune s’utilisant indépendamment de l’autre tous les 1d4 rounds. Ligne de feu de 30 m, 7d6 points de dégâts de feu, Réflexes DD 26, 1/2 dégâts. Cône de gaz soporifique de 15 m de long, Réflexes DD 26 ou endormi pour 1d8+7 rounds. Le DD de chaque jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Protecteur du savoir (Ext). Vénéma peut utiliser le savoir bardique comme un barde de niveau 11. Elle gagne un bonus de 15 à tous les tests de savoir bardique. Speiro (Sur). Une fois par semaine, Vénéma peut créer 7 hommes d’armes squelettes qui se battent pour elle pendant 1 heure.

Crânes de dragon de Golarion

Les crânes des grands dragons survivent en plusieurs endroits de Golarion. Voici les plus connus de ces gardiens du savoir morts-vivants. Vheymalk. Le vieux dragon vert Vheymalk le Contrarié était autrefois le fléau le plus redouté du bois d’Usk. Aujourd’hui, son crâne hante le parc marécageux et les bassins du chemin des Âmes trempées, dans la capitale nidalaise de Pangolais. Monument mort-vivant à la gloire des créateurs de la ville, il ne peut pas blesser les Nidalais et sait beaucoup de choses sur l’histoire du pays et les arts occultes. C’est aussi un expert dans bon nombre de jeux de stratégie. On dit qu’il connaît les secrets de plusieurs malédictions très puissantes (qu’il utilise avec une efficacité mortelle) mais il refuse de les révéler à quelqu’un qui ne l’a pas battu aux pierres d’ombre, un jeu de dominos tactique nidalais assez frustrant. Ghvoas Ghvoat. Ce linnorm des glaces appelé Crocs-deglace sévit encore après sa mort. Il a été tué en 4128 AR par la Loge de la reine guerrière Fhythghaid, mais Olv le Menteur a réussi à le ramener à la vie dans l’espoir de l’obliger à lui révéler où se trouve le caveau d’Argent et de glace. Le gigantesque crâne de dragon l’a tranché en deux avant qu’il n’ait pu terminer le sort. Depuis, il terrorise les terres qui s’étendent entre Trollheim et Cœur-gelé.

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Personnages pré-tirés

l’héritage du feu

VALEROS

VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 9 A lignement NB I nit +7 VD 9 m Divinité : Cayden Cailéan Nationalité : Andorane

CARAC. FOR 16 DEX 17 CON 12 INT 13 SAG 8 CHA 12

DÉFENSE

pv 72 CA 23 contact 14, pris au dépourvu 20 Réf +7, Vig +8, Vol +5 ; +2 contre la terreur

ATTAQUE

Corps à corps épée longue de froid +1, +17/+12 (1d8+8/17-20 plus 1d6 froid) À deux armes épée longue de froid +1, +15/+9 (1d8+8/17-­20 plus 1d6 froid) et épée courte +1, +13 (1d6+2/19-20) À distance arc long composite +1, +13 (1d8+2/×3) BBA +9, BMO +12, DMD 25 Pouvoirs spéciaux courage +2, entraînement aux armes 2 (lames lourdes 2, lames légères 1), entraînement aux armures 2

COMPÉTENCES

Équitation+15 Escalade+9 Intimidation+12 Natation+0 Survie+12

DONS

Arme de prédilection (épée courte), Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat, Science du critique (épée longue), Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épée longue), Volonté de fer

Équipement de combat élixir de souffle enflammé, potion de soins importants (2) ; Équipement divers cuirasse de mithral +2, épée longue de froid +1, épée courte +1, arc long composite +1 (+3 For) avec 20 flèches, dague en argent, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, ceinturon de force de géant, anneau de protection +1, sac à dos, chope porte-bonheur, rations (6), corde de soie, 30 pp Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».

KYRA

KYRA, HUMAINE PRÊTRE 9 A lignement NB I nit -1 VD 6 m Divinité : Sarenrae Nationalité : Qadirie

CARAC. FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 12 SAG 19 CHA 12

DÉFENSE pv 71

CA 20 contact 10, pris au dépourvu 20 Réf +5, Vig +9, Vol +13 Attaques spéciales Canalisation d’énergie 5d6 6/ jour, bénédiction solaire, halo lumineux

ATTAQUE

Corps à corps cimeterre +1, +9/+4 (1d6+2/18-­20) BBA +6, BMO +5, DMD 14 Sorts préparés (NLS 9) 5 – colonne de feu (DD 19) D , convocation de monstres V 4 – bouclier de feuD, marche dans les airs, puissance divine 3 – dissipation de la magie (2), guérison des maladies, lumière brûlanteD, lumière du jour 2 – aide, force de taureau, immobilisation de personne, résistance aux énergies destructives (2), soins modérésD 1 – bouclier de la foi, endurance aux énergies destructivesD, faveur divine (2), injonction (DD 15), sanctuaire (DD 15) 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, lumière, réparation D sort de domaine, Domaines Guérison, Soleil

COMPÉTENCES

Connaissances (histoire) +15 Connaissances (mystères)+15 Connaissances (religion) +15 Premiers secours +14

DONS

Arme de prédilection (cimeterre), Canalisation sélective, Magie de guerre, Maniement des armes de guerre (cimeterre), Réflexes surhumains, Renvoi des morts-vivants, Volonté de fer Part repousser la mort 7/j, bénédiction du guérisseur

Équipement de combat eau bénie (3), potion de restauration partielle (3), baguette de soins modérés (50 charges) ; Équipement cotte de mailles +2, écu d’acier +1, cimeterre saint +1, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +1, sac à dos, rations (6), symbole sacré en or (avec flamme éternelle) (300 po), 30 pp

Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.

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personnages pre-tire

MERISIEL

MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 9 A lignement CN I nit +5 VD 9 m Divinité : Calistria Nationalité : Varisienne

CARAC. FOR 12 DEX 21 CON 12 INT 10 SAG 13 CHA 10

DÉFENSE

pv 56 CA 22 contact 16, pris au dépourvu 17 Réf +11, Vig +4, Vol +6, +2 contre l’enchantement Sens vision nocturne ; Défense esquive totale, sens des pièges +3, esquive instinctive ; Immunité sommeil

ATTAQUE

Corps à corps rapière acérée +1, +13 (1d6+2/15-­20) À distance dague, +11 (1d4+1/19-20) BBA +6, BMO +7, DMD 22 Attaques spéciales Attaque sournoise +5d6 Part recherche des pièges, formation martiale (rapière), réactions lentes, dénicheur de pièges, attaque sanglante

COMPÉTENCES

Acrobaties+20 Connaissances (folklore local)+12 Discrétion+15 Escamotage+15 Estimation+12 Évasion+15 Perception+13 Sabotage+15

DONS

Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer

Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée d’ombre supérieure +2, rapière acérée +1, dagues (12), amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, anneau de saut, anneau de protection +1, outils de cambrioleur de maître, rations (3), sac à dos, jade poli (50 po), 25 po Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 9 A lignement NB I nit +3 VD 9 m Divinité : athée Nationalité : Absalonienne

CARAC. FOR 11 DEX 9 CON 12 INT 20 SAG 15 CHA 11

DÉFENSE pv 52

CA 15 contact 11, pris au dépourvu 15 Réf +7, Vig +7, Vol +9 Pouvoirs spéciaux école universelle, pacte magique

ATTAQUE

Corps à corps canne, +4 (1d6) À distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20) BBA +4, BMO +4, DMD 13 Sorts préparés (NLS 1) 5 – cône de froid (DD 20), téléportation 4 – peau de pierre, porte dimensionnelle, tempête de grêle 3 – boule de feu (DD 18), déplacement, dissipation de la magie, vol 2 – endurance de l’ours, invisibilité, rayon ardent (2), toile d’araignée (DD 16) 1 – bouclier, charme-personne (DD 16), endurance aux énergies destructives, graisse (DD 16), projectiles magiques (2) 0 (à volonté) – détection de la magie, hébétement (DD 15), lumière, lumières dansantes

COMPÉTENCES

Art de la magie +15 Connaissances (géographie) +15 Connaissances (histoire) +15 Connaissances (mystères)+15 Estimation+15 Linguistique+15 Perception+11 Vol+11

DONS

Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Extension d’effet, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine

FAMILIER

Sournoise (belette)

Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de dissipation de la magie, baguette de projectiles magiques (NLS 7, 50 charges) ; Équipement divers canne (comme un gourdin), dague, arbalète légère avec 20 carreaux, bracelets d’armure +4, cape de résistance +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +2, sac à dos, rations (6), étui à parchemin, grimoire, bourse de composantes, poussière de diamant (250 po), perles (100 po), 35 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.

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Prochainement

l’héritage du feu

Prochainement dans L’Œil impossible

De Greg A. Vaughan Les PJ parviennent à s’enfuir du royaume-prison de Kakishon pour se retrouver dans un véritable brasier, pris au piège dans le palais brûlant de l’éfrit Jhavhul, dans la fabuleuse et mortelle cité d’Airain. Pour survivre face aux terrifiants indigènes de ce plan embrasé, retourner sur Golarion et empêcher le Katapesh de finir en cendres, les PJ devront trouver des alliés et un trésor unique et fabuleux, l’Œil impossible lui-même.

Rovagug

De Sean K. Reynolds Affrontez la rage de Rovagug, le dieu de la destruction, des désastres et de la colère, toujours prisonnier. Depuis sa cage au centre du monde, la Bête hirsute influence les mortels les plus violents et sème la dévastation à la surface. Découvrez les coutumes des fidèles meurtriers de cette divinité enchaînée, voyez quelles créatures osent servir cette terreur immortelle et tremblez en l’entendant hurler dans les profondeurs de sa prison, impatient de dévaster de nouveau le monde.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

La cité d’Airain

De Wolfgang Baur Explorer l’une des villes les plus légendaires de tous les plans, la capitale flamboyante du plan du Feu, et découvrez comment survivre dans une métropole aussi impitoyable qu’un incendie.

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Tentez de fuir la cité d’Airain dans une nouvelle aventure annexe qui se déroule dans l’un des passages planaires les plus dangereux des Sphères intérieures, Channa Ti s’aventure dans les profondeurs dans un nouvel épisode du Journal des Éclaireurs d’Elaine Cunningham et des créatures pétries de flammes et de mal élémentaire embrasent un nouveau bestiaire flamboyant.

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mythes et magie en provenance de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3 PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

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n mage qui s’ennuie est un mage dangereux et aucun ne l’était autant que Nex. Il était doté d’un tel génie que sa lutte contre l’ennui consommait une grande partie de son temps et de ses richesses et, dans ses tours, ses moindres désirs prenaient vie. Il avait une myriade de maîtresses, il appelait anges et fiélons d’un signe du doigt mais même ces êtres merveilleux ne parvenaient pas à retenir son attention bien longtemps. Il décida donc de consacrer du temps à l’étude de ses propres divertissements. Il s’exécuta et créa le plan des plaisirs de Kakishon, un monde abandonné qu’il transforma en une oasis, parsemée de palmiers, de sa conception. Ce royaume abritait chacun de ses désirs et offrait des comédies, des connaissances, des plaisirs sensuels, des boissons, une multitude de nourritures exotiques et des océans de vin. Nex vécut là plusieurs années, satisfait d’être satisfait. Jusqu’au jour où il décida de voyager et d’emporter son plan avec lui. Pour faciliter les choses, il le glissa dans une sixième dimension qu’il incorpora dans une carte, afin de l’emmener facilement dans sa poche quand il se rendait en des lieux où il pourrait avoir besoin de son confort. Mais les caprices du destin sont imprévisibles et Kakishon disparut. Certains pensent que le grand magicien l’égara ou le perdit à un jeu de hasard. Ou peut-être qu’il s’était montré trop rusé pour son propre bien, qu’il s’en lassa simplement et l’abandonna. Vous et moi, nous sommes sûrement trop bêtes pour découvrir la vérité et le palais est perdu à jamais, glissé dans un ouvrage abandonné sur une étagère poussiéreuse, plein de courtisanes qui s’ennuient et de fiélons prêts à jouer leurs tours aux dépens des visiteurs.

Découvrez le monde intérieur !

C

aché au cœur d’un parchemin en lambeaux, sous l’encre d’une mystérieuse carte, repose le fabuleux paradis de Kakishon. Royaume de merveilles mystiques, de créatures mythiques et de trésors légendaires, cet univers perdu depuis longtemps, créé par l’un des plus grands sorciers de l’histoire, invite une nouvelle fois les braves à partir à la conquête de ses splendeurs. Malheureusement, le temps, d’anciennes magies et d’amères rivalités ont déjà œuvré à corrompre cet incroyable royaume pour en faire une prison dorée et paradisiaque. Les personnages pourront-ils dompter la puissance des îles magiques de Kakishon et vaincre les maîtres de ces terres fabuleuses ? Ou seront-ils à jamais prisonniers du paradis ? Dans ce volume, vous trouverez :

♦♦ L a Fin de l’éternité, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR de niveau 9, par Jason Nelson. ♦♦ Un aperçu du Maelström et de la vie de ses énigmatiques habitants, les protéens, seigneurs du chaos primitif, par Todd Stewart. ♦♦ Les rituels magiques de Sulesh le Grand, maître des sceaux et lieur de génies, tels que transcrits par Wolfgang Baur et James Jacobs. ♦♦ La suite du Journal des Éclaireurs : sur la rivière Asp, l’Éclaireuse Channa Ti devra faire face au danger, par Elaine Cunningham, auteur de best-sellers du New York Times. ♦♦ Six nouveaux monstres, par Adam Daigle, James Jacobs, Jason Nelson, F. Wesley Schneider et Todd Stewart.

ISBN : 978-2-36328-029-9 ®

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