Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 3 sur 6 - Le Prix du Chacal...
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L’Héritage du feu
Le Prix du Chacal
Une aventure de Darrin Drader Une nouvelle d’Elaine Cunningham
lors que la faille se refermait derrière Rovagug, le maître de la destruction comprit qu’il avait été trahi. Mais le dieu des désastres n’avait guère de temps à consacrer aux regrets. Il était entouré de toutes parts par une pression écrasante de métal en fusion, de feu et de roche. La Bête déchaîna sa rage sur le tissu planaire, fit de l’air avec de la terre, transforma le feu en eau et se creusa un vaste antre dans la pierre. Rovagug finit par se créer un espace suffisant où il se sentit en sécurité et la faim se mit à le tenailler. Sans âmes à consumer, il dévora des montagnes cachées et les arrosa avec du magma et du fer en fusion. Il creusa la terre et, pendant un an, il grignota de nouveaux tunnels et de nouvelles cavernes dans les profondeurs. Et alors que les couloirs s’effondraient, il connut à nouveau la joie de la destruction. Pourtant, cela ne le rapprocha pas de sa vengeance. Il lui fallait plus d’yeux, plus de pattes, plus de griffes. Le dieu n’avait jamais envisagé de créer des rejetons mais cette solution s’imposait à présent. Il puisa dans l’essence des pierres et des bêtes les plus viles et ainsi naquirent ses enfants. À ces rejetons impies, il offrit des carapaces d’adamantium, des griffes capables de déchirer la terre et des corps qui rampaient et se tordaient. Il en envoya six, dans toutes les directions, et aucun ne revint. Il en envoya six autres, puis encore six autres, sachant qu’un jour, leurs tunnels atteindraient sûrement la surface ou un portail. Mais au fil du temps, il comprit qu’il ne pouvait pas en envoyer trop car chacun d’eux l’épuisait. Ainsi les rejetons de Rovagug se firent moins nombreux, même si la Bête les imprégna tous du besoin urgent de trouver un chemin pour sortir de sa prison. Certains parvinrent à atteindre le monde de la lumière et, ayant hérité de la sauvagerie de leur créateur, ils se mirent en devoir de tuer tous les vivants qu’ils trouvèrent. Mais aucune de ces monstruosités ne revint jamais dans les profondeurs car elles étaient aussi colériques que leur père et, dans leur abandon meurtrier, elles oublièrent que Rovagug cherchait à se libérer.
l’héritage dy fey
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 3/6
Le Prix du Chacal
crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • David Eitelbach et Hank Woon Assistante graphiste • Drew Pocza Directeur artistique • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographe Rob Lazzaretti Illustrations intérieures David Bircham, Jeff Carlisle, Tyler Walpole, Svetlin Velinov, Eva Widermann, Kevin Yan et Kieran Yanner Auteurs Wolfgang Baur, Clinton Boomer, Jacob Burgess, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Darrin Drader et Richard Pett Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Directeur marketing • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Morgan Rousseau Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier Le Prix du Chacal est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 7. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 9. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact :
[email protected] www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en mars 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-028-2
table des matières Avant-propos4 Le Prix du Chacal par Darrin Drader
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Légendes et vérités des génies
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Marchés de Katapesh
54
Aventure annexe : L’Enfer de la soif éternelle
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par Wolfgang Baur par Richard Pett
par Clinton Boomer
Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 3/6 70 par Elaine Cunningham
Bestiaire76 par Jacob Burgess, Adam Daigle, et Darrin Drader
Personnages pré-tirés
88
Prochainement90
Avant-propos
l’héritage du feu
Le Bazar du bizarre
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a ville de Katapesh possède bien des noms mais « le Bazar du bizarre » est probablement le plus juste. Comme dans la nouvelle de Fritz Leiber du même nom, Katapesh (la place des Sombres Délices de Lankhmar de l’histoire de Leiber) est un lieu où l’on peut tout acheter et où de nombreux marchands sont un peu plus que de simples humains. Absalom est peut-être la plus grande ville de la mer Intérieure mais c’est le nom de Katapesh que les marchands et les négociants murmurent avec émerveillement, car sa vocation première n’est pas d’abriter ses habitants ni d’accueillir une armée, non, sa raison d’être est que l’on puisse vendre tout ce qui existe au prix le plus juste. Mais si ce concept lui donne une saveur originale et intéressante, je ne serais pas étonné que certains MJ soient gagnés par des tics nerveux de frustration. Dans les premières éditions du jeu de rôle le plus célèbre au monde, les objets magiques étaient parfois accompagnés d’un prix mais les « boutiques magiques » n’existaient pas vraiment. Il n’y avait pas de règles définies pour indiquer
comment la magie intervenait dans l’économie du monde et beaucoup de gens rejetaient tout simplement le concept de boutique de magie. Les personnages devaient se débrouiller avec les objets qu’ils trouvaient au cours de leurs aventures. Et quand ils obtenaient des objets qui ne les intéressaient pas, ils les donnaient (généralement à des compagnons d’armes ou des sous-fifres), ils les jetaient ou ils les stockaient. Les sacs sans fond et les puits portables étaient encombrés de dizaines d’épées longues +1 et autres capes de protection. Des objets magiques qui ne servaient plus à personne (tout le monde ayant mieux) mais que personne ne voulait jeter. Ce fut encore pire dans la deuxième édition du jeu quand la valeur monétaire des objets magiques disparut entièrement. Pour citer le Guide du maître deuxième édition « il n’existe pas de boutique de magie. » Tout cela changea à la troisième édition. Les objets magiques s’accompagnèrent de nouveau d’un prix et les règles de création des objets magiques figuraient à présent en bonne place au lieu d’être cachées à la fin du livre. On encourageait les lanceurs de sorts à se fabriquer leur
avant-propos propre équipement et le prix de chaque objet jouait un rôle primordial dans la détermination de ce qu’un joueur pouvait ou ne pouvait pas créer. De plus, avec les règles sur les limites de po dans les villes, il suffisait de se rendre dans une grande cité pour vendre ses vieux objets magiques démodés mais aussi (!) pour en acheter de nouveaux ! Les joueurs n’étaient plus obligés d’adapter leurs personnages aux trésors qu’ils avaient trouvés dans les antres des monstres. À présent, ils pouvaient facilement adapter leurs possessions magiques à leur personnage ! Dans l’ensemble, c’est une bonne idée : je préfère de loin un monde où les objets les plus précieux du jeu sont aussi ceux qui coûtent le plus cher sur les marchés plutôt que de les voir prendre la poussière dans un puits portable. Mais ce changement comporte un sacrifice : depuis que l’on peut choisir ses objets magiques en boutique, leur découverte n’est plus aussi « magique. » Au fil du temps, on se rendit compte que certains objets étaient indiscutablement meilleurs que les autres, surtout ceux qui améliorent les valeurs de caractéristique, les jets de sauvegarde, la classe d’armure et l’efficacité des armes. Dans les premières éditions, le mélange d’objets magiques de chaque joueur avait souvent quelque chose d’unique mais aujourd’hui, on dirait que tous les PJ et tous les PNJ sont équipés plus ou moins de la même manière. Les objets étranges ou inhabituels, comme un anneau du feu d’étoile, des bottes arctiques ou une cape de la raie manta se font encore plus rares et sont remplacés par les omniprésents anneaux de protection, bottes de rapidité et autres capes de résistance. La balance a penché, oui, mais trop loin dans l’autre direction. Si tous les objets magiques sont disponibles n’importe où (dans la limite de po de la ville), il est bien naturel que les plus efficaces dominent le marché. Cette omniprésence s’est aussi insinuée dans l’esprit des concepteurs de jeu et soudain, le jeu s’est mis à s’attendre à ce que des PJ d’un certain niveau possèdent des ceinturons de force de géant +6 et des anneaux de protection +5. Si un personnage opte pour un objet moins courant, il se retrouve souvent désavantagé par rapport à ceux qui obéissent à la règle des objets magiques attendus. Et pour moi, c’est triste. Les objets magiques méritent mieux. Ils méritent de susciter émerveillement et excitation, pas de faire dire : « Je peux tirer 5 000 po de ces gants du fantôme affamé et me rapprocher de la somme qu’il me faudra pour améliorer mes gants de Dextérité ! » Mais en même temps, il est ridicule de partir du principe que, dans le monde entier, personne ne vend d’objets magiques et que les magasins de magie n’existent pas. Il doit y avoir un juste milieu entre les deux.
Les emplettes magiques
Ce qui nous ramène à Katapesh (une ville que vous découvrirez en détail dans Pathfinder Univers : Guide du Katapesh). C’est LA ville qui abrite un commerce d’objets magiques florissant, avec de nombreuses boutiques de magie dans les ruelles et à chaque coin de rue. Si vous suivez scrupuleusement les règles, vous pouvez lâcher vos personnages dans Katapesh, leur dire qu’ils peuvent acheter tout ce qu’ils veulent (tant qu’ils
respectent la limite de 100 000 po de la ville), leur donner quelques Manuels des joueurs pour faire leurs courses et vous carrer dans votre grand fauteuil de MJ avec un sandwich au jambon et un verre de Coca pour prendre quelques heures de repos bien méritées, pendant que ces chacals se disputent sur les prix et optimisent leurs emplacements d’objets. Mais comme nous le savons tous, le rôle de MJ n’est jamais aussi simple. (Au fait, j’ai l’habitude d’appeler mes joueurs des « chacals, » c’est un terme affectif que j’applique à mon groupe, qui se compose de concepteurs de jeu professionnels et de superstars du JdR. Et croyez-moi, ils le méritent bien. Ils m’ont donné plein de noms en tant que MJ mais c’est moi qui écris cet avant-propos et pas eux ! Si vous n’aimez pas qualifier vos joueurs de chacals, je peux vous suggérer d’autres options : truands, rustres, vautours, saligauds ou poltrons.) Si j’ai un conseil à vous donner, c’est de consulter l’article sur les marchés de Katapesh qui figure dans ce volume. Une fois les PJ en ville, qu’ils ont du temps libre et des bourses bien rebondies, gérez leurs emplettes comme un combat. Vous n’êtes pas obligé de leur faire faire un test d’initiative mais cela peut aider. Faites un tour de table et demandez à chaque PJ ce qu’il cherche (une épée magique, des anneaux, des capes de protection...) Encouragez-les à demander des catégories et non des objets spécifiques. Ensuite, reportezvous à l’article sur le marché pour trouver une boutique qui vend les objets de la catégorie recherchée. Décrivez à chaque personnage la nature du magasin qu’il a trouvé et le type de marchandises qu’il propose avant de lui présenter une liste des objets en vente. Vous pouvez ainsi contrôler les articles disponibles tout en développant l’univers du jeu. La transaction ne s’effectue plus entre le joueur et le livre de règles mais entre son personnage et un marchand qui peut avoir un objectif ultérieur ou non. Mieux encore, vous pouvez glisser dans cette liste quelques objets auxquels les personnages n’avaient pas pensé, ou qui correspondent à leurs goûts ou à leur histoire. Les autres joueurs qui attendent leur tour pour faire leurs courses seront peutêtre intrigués par les marchandises du magasin et, après quelques sessions, ils auront peut-être plus envie de voir « ce qu’il y a de nouveau au Grand Magasin de l’étrange » ou de découvrir ce que la dernière fouille de tombes osiriennes a donné plutôt que de feuilleter le Manuel des joueurs. Évidemment, le centre d’intérêt du jeu ne doit pas trop s’éloigner de l’aventure en cours. Si vous trouvez que les sessions de shopping durent trop longtemps, vous pouvez toujours revenir en arrière et laisser les PJ acheter ce qu’ils veulent en quelques minutes. Après tout, les sandwichs au jambon et la limonade sont d’excellents carburants pour un MJ !
James Jacobs Rédacteur en chef
[email protected]
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Le Prix du Chacal
l’héritage du feu
l’héritage dy fey : chapitre 3
Le Prix du Chacal
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’archimage Nex est connu pour ses créations merveilleuses et ses horribles atrocités. Quantium, sa capitale, reste l’une des villes les plus cosmopolites et les plus raffinées de tout le Garund. La Désolation de Mana, véritable cicatrice sur le paysage, témoigne de son pouvoir et de sa colère. Aujourd’hui, la plupart des histoires qui parlent de ce puissant magicien se concentrent sur la guerre qu’il a menée contre Geb, un autre magicien, et qui a ébranlé le monde, mais Nex a accompli de nombreux miracles avant que le conflit ne s’abatte sur sa nation et sa personne. Aujourd’hui encore, les aventuriers continuent de découvrir d’anciennes reliques du roi-magicien disparu mais peu rivalisent avec le paradis caché de Kakishon, que ce soit en termes de taille ou de splendeur.
Le prix du chacal
Contexte de l’aventure Nex créa Kakishon pour avoir un endroit où se délasser en période de stress. Ses amis les plus proches aimaient qu’il les invite et ses ennemis tremblaient à l’idée d’être exilés dans les recoins les plus dangereux de ce royaume magique. Créer un archipel entier d’îles disparates était déjà un exploit d’une ampleur quasi-divine, mais Nex alla encore plus loin. Avec l’aide d’une petite armée de protéens, des esprits primitifs du chaos venus de l’entropie du Maelström des plans Extérieurs, il cacha les îles de Kakishon dans une petite bulle planaire et dissimula ensuite ce demi-plan dans un étui à parchemin. Pour un observateur inattentif, cet étui comporte seulement une étrange rune mais, une fois activée, elle se transforme en une carte détaillée du royaume de Kakishon. En prononçant les paroles appropriées, Nex pouvait ouvrir un portail à travers cette carte et se rendre dans son royaume paradisiaque pour échapper à ses soucis quotidiens. Nex veilla à ce que Kakishon soit autonome : ceux qui y vivent ne manquent jamais de confort ni de nourriture. Mais même une telle réussite ne pouvait focaliser l’attention de Nex bien longtemps. Il se lassa de Kakishon au point qu’il finit par abandonner l’étui à parchemin sur une de ses nombreuses étagères à livres et l’oublia, ce qui témoigne peut-être de l’étendue de sa puissance. Des siècles plus tard, alors que Nex avait déjà disparu au plus fort de sa guerre contre Geb, un marchand aujourd’hui oublié découvrit le parchemin de Kakishon. Il tenta de vendre la relique mais se fit assassiner et le parchemin tomba dans l’oubli. L’artefact passa entre les mains de dizaines de propriétaires et aucun ne réussit à découvrir son mécanisme avant qu’un autre ne s’en empare. Le parchemin de Kakishon finit par atterrir dans le trésor d’un dragon et s’y languit pendant plus de trois mille ans. Un magicien du nom d’Andrathi redécouvrit le parchemin il y a quelques siècles. L’amant de Nefeshti, la djinn exilée, mit plusieurs années pour comprendre l’utilité de la carte et, s’il avait eu quelques mois de plus, il serait peut-être parvenu à maîtriser les pouvoirs de l’artefact. Mais ce ne fut pas le cas, car le destin s’en mêla avant. Sa maîtresse était le chef d’un puissant groupe de croisés qui militaient contre la cruauté de la cité d’Airain. Nefeshti et ses guerriers janns, les Templiers des cinq vents, étaient entrés en guerre contre l’éfrit Jhavhul, qui possédait une armée de monstres et de guerriers renforcés par des souhaits. Aussi
puissants que soient Nefeshti et ses Templiers, ils étaient en train de perdre. Andrathi leur proposa un plan audacieux qui consistait à ouvrir de force le portail vers Kakishon et à y enfermer Jhavhul et son armée. Elle reconnut à contrecœur que c’était le seul moyen de remporter la guerre contre le seigneur éfrit. Le plan était simple : Nefeshti et ses Templiers devaient attirer Jhavhul dans une embuscade et le laisser croire qu’il avait l’avantage. En fait, ils n’étaient qu’un appât et une diversion : dès que Jhavhul et son armée attaqueraient, Andrathi devait se glisser parmi eux et ouvrir le portail vers Kakishon. Ce plan n’était pas sans risque car, si Andrathi était certain de pouvoir ouvrir le portail de force, il n’était pas sûr de pouvoir le refermer et il ne savait pas avec quelle violence l’artefact réagirait face à cette effraction. Il ne voulait pas risquer la vie de sa maîtresse ni celle de son armée en tentant quelque chose qui pouvait se retourner contre eux et se porta donc volontaire pour déclencher lui-même le piège. Tout se passa comme prévu jusqu’au dernier moment. Quand Andrathi ouvrit de force le portail vers Kakishon, il déclencha un vortex si violent qu’il aspira tout ce qui se trouvait aux alentours : Jhavhul, Andrathi et une grande partie de l’armée de l’éfrit. La horde de génies en furie disparut en une fraction de seconde et il ne resta que le parchemin de Kakishon. Nefeshti assista à la scène et ordonna à ses templiers de frapper. Ils balayèrent les vestiges de l’armée qui avaient réussi à ne pas se faire aspirer dans le vortex mais ils ne furent pas assez rapides. Une prêtresse gnolle de Jhavhul, une créature rusée du nom de Shirak, ramassa le parchemin de Kakishon. Elle se retira dans les profondeurs de la forteresse de Jhavhul, la Demeure de la Bête, et y cacha l’artefact, dans l’espoir de libérer un jour son maître. Le temps que Nefeshti triomphe des autres reliquats de l’armée de l’éfrit, Shirak et le parchemin avaient disparu depuis longtemps. La victoire des Templiers et la défaite de Jhavhul eurent un goût amer pour Nefeshti. La djinn voulait sauver son amant et s’assurer que son ennemi était bien vaincu et, de plus en plus obsédée par le parchemin qu’elle cherchait, elle ne remarqua pas que ses propres Templiers se livraient à des luttes intestines. Alors que les années se changeaient en décennies et les décennies en siècles, Nefeshti s’isola de plus en plus et ses Templiers se séparèrent. Comme ils ne voyaient aucun signe du retour de Jhavhul, ils se laissèrent aller à la complaisance et se dirent que, même si cela leur avait coûté l’un des leurs, ils avaient définitivement triomphé de leur ennemi.
nefeshti
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Suivi de la progression
Au début du Prix du Chacal, les personnages devraient être de niveau 7 et, à la fin, ils devraient avoir atteint le niveau 9. Ils devraient être de niveau 8 avant de suivre la piste de père Chacal car les dangers qui les attendent sous les entrepôts de la guilde des marchands de la Source unique ne sont pas à prendre à la légère.
Résumé de l’aventure
Une fois que les PJ ont vaincu le roi Charognard et découvert le parchemin de Kakishon dans les cryptes sous la Demeure de la Bête, ils retournent au village de Kelmarane avec leur mystérieux trésor et comprennent vite que ce n’est pas une simple carte. Elle résiste aux dégâts, elle émet une aura magique écrasante et ignore la plupart des tentatives de divination qui visent à découvrir sa nature. Pour en apprendre plus sur leur nouveau trésor, les PJ doivent se rendre à l’est, dans la ville de Katapesh, où ils doivent montrer le parchemin à un allié de leur employeur, l’érudite Almah. Mais les nouvelles vont vite et d’autres essayent bientôt de voler le parchemin aux PJ, dont une bande de chasseurs gnolls furieux que les personnages aient renversé le roi Charognard. Le trajet jusqu’à Katapesh atteint son point culminant à la dernière oasis avant la capitale, lors d’un combat désespéré contre les gnolls. Quand les PJ arrivent enfin à Katapesh, leurs ennuis prennent un tour plus subtil. Ils rencontrent leur allié, un magicien nommé Rayhan, qui les invite dans sa magnifique villa. Des marchands, des voleurs et d’étranges visiteurs se présentent et la maison finit par se faire attaquer au cœur de la nuit par un groupe d’individus masqués. Rayhan est enlevé et l’un des seigneurs du crime les plus célèbres de la ville, le mystérieux père Chacal, les contacte. Il leur propose un marché : leur ami contre le parchemin de Kakishon. Paierontils le prix que demande le Chacal ou trouveront-ils un autre moyen de sauver leur allié et, peut-être, de désamorcer les prémices d’un complot contre les maîtres du Pacte de Katapesh ?
Première partie : La tentation de Kakishon Techniquement, cette aventure démarre dès que les PJ s’emparent du parchemin de Kakishon, à la fin de La Demeure de la Bête, même si vous devez attendre que l’aventure précédente se termine là-bas. Prenez votre temps et laissez les choses se faire naturellement. D’ailleurs, plus les PJ gardent le parchemin en leur possession à l’extérieur des niveaux secrets de la Demeure de la Bête, plus cela donne le temps aux divers groupes concernés d’apprendre qu’il a refait surface, ce qui est une bonne chose. Le fait que
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Zayifid, le jann maléfique, le cherchait si fébrilement, devrait suffire à intriguer les PJ, de même que son apparente invulnérabilité, sa puissante aura magique et ses autres spécificités. Dans une certaine mesure, cette partie de l’aventure dépend plus de la curiosité des PJ que d’autre chose. Dans l’idéal, ce sont leurs tentatives pour découvrir la nature de leur nouvel objet qui devraient les mener à Katapesh pour trouver des réponses. Si l’un des PJ est l’interprète fongique et porte l’arme nommée Tempête (voir la Campagne Pathfinder numéro 19), il ressent un irrépressible besoin de s’emparer du parchemin. N’hésitez pas à présenter ce besoin au joueur comme une bouffée de peur panique à l’idée que le parchemin ne tombe entre de mauvaises mains. L’interprète fongique a l’impression qu’il doit impérativement en garder le contrôle et ne pas le donner à qui que ce soit, du moins pas tant que les PJ ne connaissent pas ses propriétés. Il s’agit évidemment de l’esprit du Templier Vardishal qui presse son hôte symbiotique de rester maître du parchemin jusqu’à ce qu’il puisse s’assurer que Jhavhul restera piégé dedans. Les PJ peuvent récolter quelques informations sur le parchemin de Kakishon mais jamais plus que des indices qui attisent leur curiosité. Connaissances (mystères) est la meilleure compétence à utiliser pour apprendre quelque chose sur cet artefact, puissant mais méconnu, mais le savoir bardique fonctionne aussi. Si vous le souhaitez, vous pouvez tolérer l’utilisation de Connaissances (histoire) ou (plans). Si la personne qui fait le test est aussi l’interprète fongique, elle gagne un bonus de +5 au test car l’esprit qui se cache dans son âme lui offre des intuitions inattendues. Que ce soit un PJ ou un PNJ de Kelmarane qui fasse le test, les résultats figurent dans l’encart de la page suivante. Un test permet d’apprendre toutes les informations dont le DD est inférieur ou égal au résultat. Un sort de mythes et légendes ou de vision révèle toutes les informations à la fois. Si aucun PJ ne parvient à faire ces tests et qu’ils cherchent de l’aide auprès de leurs alliés de Kelmarane, Almah Roveshki, leur patronne, est très intriguée. Quel allié est le plus apte à leur venir en aide, cela dépend des gens auxquels les PJ font confiance depuis deux aventures et de qui a survécu. Le père Zastoran et le barde Felliped sont les meilleures options mais, si vous le désirez, Almah peut aussi être utile. Quoi qu’il en soit, partez du principe que l’expert que les PJ consultent sait autant de choses sur le parchemin qu’un test DD 20 devrait leur révéler (même si le PNJ en question ne possède pas la compétence requise). Cela devrait leur donner assez d’informations pour qu’ils sachent où aller pour en apprendre plus. En revanche, ne leur donnez pas les deux résultats les plus élevés gratuitement. Gardez-les comme récompense pour les PJ qui ont fait les tests euxmêmes ou attendez qu’ils arrivent à Katapesh pour les leur transmettre. Almah s’illumine dès qu’ils disent le mot « Kakishon. » Lors de son séjour dans la capitale, elle s’est fait d’innombrables contacts et l’un d’eux lui vient d’emblée à
Le prix du chacal l’esprit en entendant le nom du parchemin. C’est un vieil ami de sa famille, Rayhan, qui mène une vie confortable en tant que marchand, érudit et magicien. Elle s’est rendue plusieurs fois chez lui, généralement quand elle avait besoin de conseils sur des problèmes mercantiles qui impliquaient la magie et des faits étranges, et surtout quand cela concernait le voisin méridional du Katapesh, le Nex. Almah se rappelle très bien que, lors d’une de ses visites, Rayhan faisait des recherches sur de nombreux royaumes mythiques ou légendaires que Nex était censé avoir conquis à l’âge de la Destinée. On dit que, parmi ses plus belles et ses plus précieuses conquêtes, il y avait un endroit appelé Kakishon. Cependant, aucune carte moderne n’indique où elle se trouve ou elle se trouvait. Rayhan possède un double avantage bien tentant pour les PJ : il a de grandes connaissances et il se montrera amical. Le seul problème, c’est qu’il vit dans la lointaine ville de Katapesh.
Parchemin de K akishon Aura Invocation écrasante ; NLS 23 Emplacement – ; Prix –, Poids 1,5 kg DESCRIPTION
Quand le parchemin de Kakishon est inactif, il ressemble juste à un morceau de parchemin usé qui comporte une unique rune de taille immense. Dans certaines conditions, la rune semble vaciller et se transformer en une carte d’une région dont les côtes correspondent aux contours de la rune (quand une personne capable de lancer des sorts profanes la regarde dans un miroir, quand quelqu’un la regarde alors qu’il vient juste de s’éveiller d’un sommeil profond ou à la lumière du soleil levant ou couchant). Un sort de compréhension des langages transforme la rune en carte pendant toute la durée du sort et ceux qui permettent de voir de loin, comme clairaudience/clairvoyance ou scrutation, permettent d’observer son contenu. Mais tout cela permet juste de contempler la carte de Kakishon, une carte très vague et visiblement inachevée par endroits. Plus frustrant encore, l’orthographe exacte des lieux semble varier en fonction de la personne qui examine la carte et toute tentative pour la recopier sur un autre support se solde par un résultat qui n’a presque rien à voir avec l’original. Le parchemin résiste à tous les dégâts : malgré son air usé, si on le brûle, qu’on le plie, qu’on le déchire, qu’on le coupe ou autre, il n’est que temporairement défiguré et se répare seul. Si on l’empale sur une pointe, il trouve un moyen de se dégager en un clin d’œil et, si on le déchire, il réapparaît intact dès que la déchirure a atteint le bord opposé. Ces caractéristiques spéciales suffisent largement à frustrer et à intriguer la plupart des érudits, mais ce ne sont que des effets secondaires et de petites bizarreries. La fonction première du parchemin consiste à servir d’entrée pour le demi-plan de Kakishon, un royaume fermé créé il y a une éternité par le roi-magicien Nex pour servir de royaume de vacances privé. Actuellement, on peut y accéder uniquement par le parchemin de Kakishon mais le mode d’activation est un secret. Pire, les tentatives précédentes pour ouvrir le portail de force ont endommagé les liens entre le
Recherches sur le parchemin de Kakishon
Test de Connaissances Informations sur Kakishon DD 15 Ce parchemin magique n’a rien d’ordinaire. Il ne contient pas de sorts cachés mais il a une autre utilité. La rune n’est pas un caractère d’un alphabet connu mais elle ressemble à des runes de pouvoir utilisées par les arcanistes du Nex, au sud. DD 20 L’étrange rune du parchemin est étroitement associée au mystérieux roi-magicien Nex mais ce lien remonte au début du règne de Nex, quand il avait déjà démontré d’immenses pouvoirs, mais avant que la guerre contre Geb ne batte son plein. Il utilisait souvent ce genre de rune pour masquer le véritable contenu d’une page et l’on pouvait voir à travers grâce à certains sorts, en l’observant dans une surface réfléchissante ou sous une certaine lumière, en étant sous l’effet de substances qui brouillent l’esprit ou en se réveillant tout juste d’un rêve particulièrement réaliste. Ce caractère est une rune nexienne qui symbolise un mystérieux royaume appelé Kakishon. On dit que Nex a soit conquis soit créé le DD 25 royaume de Kakishon et qu’il l’a utilisé comme cachette ou comme retraite pour ses loisirs et ses recherches privées. On dit que, si on traduit correctement la rune, elle se transforme en carte du royaume de Kakishon et indique comment l’atteindre. La légende affirme qu’une arme d’une grande puissance, le Saignefeu, est cachée dans un caveau de Kakishon, avec une multitude d’autres trésors, y compris des créations de Nex. Le Saignefeu serait un cimeterre à deux mains enflammé selon certains et, selon d’autres, un sort qui donnerait un contrôle total sur le feu. Cet objet est probablement l’une des créaDD 30 tions les plus anciennes de Nex et l’une des premières qu’il a faites après avoir transcendé les limites de la magie mortelle et être entré dans le domaine du quasi-divin. Ce parchemin est non seulement une carte du royaume caché de Kakishon mais aussi un portail pour s’y rendre, à condition de connaître les mots et les rituels secrets nécessaires. Le gardien du parchemin de Kakishon contrôle le seul point d’accès vers ce mystérieux royaume. On dit que Nex s’est servi de cet endroit pour faire des expériences sur ses théories les plus extravagantes et que ce qui s’y trouve doit rivaliser ou même surpasser les merveilles que l’on connaît dans son royaume méridional.
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l’héritage du feu parchemin et Kakishon, à tel point que, la prochaine fois que le portail s’ouvrira, la stabilité de la réalité intérieure de Kakishon pourrait en souffrir. DESTRUCTION
Le parchemin de Kakishon a été irrémédiablement endommagé il y a des centaines d’années, quand le magicien Andrathi l’ouvrit de force pour emprisonner Jhavhul et son armée. On peut reproduire la méthode qu’il a employée en étudiant ses notes mais même en ouvrant le portail en bonne et due forme, on risque de le détruire complètement. Le temps est compté pour Kakishon (et le parchemin) et les événements de La Fin de l’éternité racontent la lente destruction de cet artefact.
Groupes intéressés
Au début de cette aventure, très peu de gens savent que quelqu’un a découvert le parchemin de Kakishon mais cela ne dure pas. Plus l’aventure progresse, plus de gens apprennent que les PJ détiennent un puissant artefact. Certains groupes veulent l’acheter, d’autres préfèrent le leur arracher. Si l’on omet les divers marchands du Katapesh (qui tenteront tous de se procurer la carte s’ils apprennent que les PJ l’ont en leur possession), l’aventure se concentre sur trois groupes : la guilde marchande de la Source unique, les Fils du Charognard et le capitaine de la Nef du crépuscule. L’interprète fongique devrait se hérisser à la seule idée qu’une tierce personne pose la main sur le parchemin de Kakishon. Cette aventure se focalise en partie sur les recherches pour ouvrir le portail. Cette procédure et le descriptif de ce qui se trouve de l’autre côté figurent dans la prochaine aventure, La Fin de l’éternité. Si les PJ parviennent à ouvrir le portail avant la fin du Prix du Chacal, vous devez être prêt à passer immédiatement à La Fin de l’éternité. Nous avons conçu cette aventure pour que l’ouverture du portail se produise à la fin mais les PJ sont retors et pleins de ressources. L’aventure suppose aussi que les personnages conservent le parchemin de Kakishon et qu’ils ne se contentent pas de le vendre ou de l’abandonner mais, encore une fois, il est bien difficile de prévoir les actions des PJ. Si vos joueurs se débarrassent rapidement du parchemin ou si un de leurs ennemis arrive à le leur voler avant l’apogée de l’aventure, tout n’est pas perdu. Poursuivez l’aventure avec des PJ qui tentent de récupérer le parchemin. La prochaine aventure, La Fin de l’éternité, propose plusieurs solutions pour poursuivre l’aventure si les PJ n’ont plus le parchemin de Kakishon en leur possession.
Guilde marchande de la Source unique
La guilde marchande de la Source unique est le premier antagoniste que les PJ rencontrent dans cette aventure.
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Au Katapesh, la Source unique est connue pour être l’une des nombreuses guildes d’import/export qui participent au bon fonctionnement de la gigantesque machine mercantile du pays mais, en réalité, elle sert de couverture à un groupe de criminels qui se livrent au commerce d’objets des plus répréhensibles, y compris certains que même les Étalages de nuit (le « marché noir » de Katapesh, dirigé par la guilde des Marcheurs du crépuscule) hésiteraient à proposer. Comme la Source unique paye consciencieusement ses taxes à la guilde des Marcheurs, les amoraux maîtres du Pacte qui gouvernent la ville la trouvent utile et lui permettent de continuer ses activités cruelles en toute quiétude. Mais ce que les maîtres ignorent, c’est qu’en plus de se consacrer aux crimes et à la barbarie, la Source unique adore la Bête hirsute et se compose de fidèles du sinistre Rovagug. La guilde de la Source unique est placée sous les ordres d’un homme mystérieux que ses subordonnés appellent père Chacal. C’est une bête cruelle capable de prendre une forme humaine, animale ou hybride. Beaucoup pensent que c’est un chacal-garou, un homme capable de se transformer en bête dégoulinante de bave, mais c’est tout l’inverse : père Chacal est un garou-chacal, un animal capable de prendre une apparence humaine. Il ne ressent presque plus la moindre loyauté envers l’humanité et ne se souvient pas de ce qu’était sa vie avant qu’une malédiction ne le transforme en bête. C’est un animal qui a appris à se faire passer pour un humain et, même s’il se donne un air civilisé, il garde une nature sauvage. La Source unique a peut-être fait une erreur fatale récemment, en surestimant sa capacité à livrer un client. Katapesh est connue dans toute la mer Intérieure pour sa politique très libre en matière de commerce, tant au niveau des négociants que des marchandises, c’est pourquoi elle attire de sinistres marchands à la triste réputation venus de toute la région... et d’au-delà. Tous les sept ans, un étrange vaisseau aux voiles rouges vient à Katapesh. Son équipage se compose de mystérieux hommes de grande taille qui portent des robes sombres et des turbans serrés. Ils viennent en quête d’esclaves, de trésors magiques, de livres et de documents rares. Ils payent généreusement pour les produits de choix, avec des poignées de rubis. Mais rares sont ceux qui ont le courage de traiter avec la Nef du crépuscule, comme on l’appelle, car son équipage a quelque chose de terrifiant et ceux qui ne parviennent pas à fournir au capitaine ce qu’ils lui ont promis finissent toujours par disparaître. Mais ces peurs sont celles des hommes et père Chacal n’en est pas un. Il y a sept ans, quand la Nef du crépuscule a jeté
Le prix du chacal l’ancre à Katapesh, le garou-chacal a proposé ses services au mystérieux capitaine. Ce dernier lui a appris que, cette fois, la Nef cherchait deux choses : un étrange objet ovoïde appelé la Graine hirsute et une carte d’un mystérieux royaume appelé Kakishon. Le capitaine de la Nef du crépuscule, comme les Katapeshiens appellent le curieux commandant du vaisseau, n’a pas expliqué pourquoi il s’intéressait à ces objets mais il a montré au père Chacal la quantité époustouflante de rubis qu’il était prêt à payer pour eux. Père Chacal a promis qu’il lui remettrait les deux à sa prochaine escale, dans sept ans. Le temps a passé et père Chacal a rapidement retrouvé l’un des deux objets. Ses agents ont entendu une vieille rumeur qui disait qu’une Graine hirsute, prétendument un œuf de Rovagug, était cachée sous une ancienne ruine de la région orientale des pics d’Airain. Une fois cette première moitié du marché en sa possession, père Chacal s’est mis en devoir de trouver le parchemin de Kakishon. Jusqu’à présent, tout ce qu’il a découvert, ce sont des indices frustrants qui disent que la carte est enfouie dans une crypte secrète des montagnes occidentales. Il a envoyé des agents dans les villes et les villages pour découvrir d’autres pistes mais jusque-là, ils n’ont rien appris de plus. La Nef du crépuscule revient à Katapesh juste au début de cette aventure et, la chance aidant, père Chacal apprend que le parchemin de Kakishon a refait surface en même temps. Il doit le récupérer avant que la Nef ne quitte Katapesh s’il ne veut pas que le capitaine l’emporte à la place du parchemin promis !
Les visiteurs de Leng
Les habitants de Leng s’inspirent des étranges esclavagistes enturbannés qui tourmentent Randolph Carter dans La Quête onirique de Kadath l’inconnue d’H.P. Lovecraft, l’une des œuvres les plus ambitieuses de cet auteur. C’est probablement dans cette histoire qu’il s’est le plus rapproché d’un récit héroïque riche en action. Si vous cherchez plus d’informations sur Leng, la ville d’Inganok ou ses étranges habitants et leurs bateaux aux voiles rouges, consultez l’excellent Dreamlands de Chaosium (chaosium.com) ou rendez-vous directement à la source avec la saga épique de Lovecraft, ses goules, ses ghasts, ses bêtes lunaires, ses autres dieux et ses armées qui s’affrontent sur des rivages fantastiques.
Le capitaine de la nef du crépuscule
Nef du crépuscule
Le capitaine et l’équipage de la Nef du crépuscule n’ont rien d’humain. Ce sont des explorateurs maléfiques et sadiques venus d’une dimension lointaine appelée Leng. Ils se rendent dans de nombreuses réalités et viennent à Katapesh tous les sept ans, quand les frontières entre les mondes faiblissent, et laissent la Nef passer du royaume des rêves à la mer Intérieure. Une fois là, ils se rendent à Katapesh et s’amarrent toujours au même quai, que les maîtres du Pacte leur réservent à chacune de leurs visites en échange d’un important pot-de-vin sous forme de rubis. Leurs contacts et les marchands des autres dimensions paient généreusement certaines formes de magie et de vie du Plan matériel, ainsi l’équipage de la Nef du crépuscule fait toujours de jolis bénéfices quand elle se rend à Katapesh. Le capitaine de la Nef du crépuscule a découvert l’existence de Kakishon il y a plusieurs dizaines d’années, dans l’esprit d’un rêveur perdu. Depuis, il cherche ce pays fabuleux pour l’ajouter à la liste de ses ports d’attache : un monde inconnu contient forcément pléthore de denrées précieuses, sous forme d’esclaves exotiques et de magie. La Graine hirsute est une forme de vie coûteuse du plan Matériel, un des rejetons mal formés de Rovagug que les prêtres d’Inganok, à Leng, aiment utiliser lors de divers rites
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l’héritage du feu inconcevables. Le capitaine espère faire d’une pierre deux coups lors de sa visite à Katapesh en récupérant la Graine et le parchemin de Kakishon... ou au moins l’étrange créature que l’on appelle père Chacal. Les garous-chacals ne sont pas dénués de valeur dans quelques ports décadents et méprisables, qui se trouvent sur la route éternelle que la Nef du crépuscule parcourt entre les réalités.
Fils du Charognard
Les PJ ont probablement vaincu le roi Charognard et une grande partie des gnolls de sa tribu, mais la montagne Pâle recèle bien plus de gnolls qu’il n’y en avait dans la Demeure de la Bête. Beaucoup de tribus de la région profitent de l’opportunité pour tenter d’asseoir un des leurs sur le trône, et les autres pour attaquer leurs anciens alliés et se féliciter de ne plus avoir à payer de tributs réguliers au roi Charognard. Pourtant, un petit groupe de gnolls fait exception. La nouvelle de la mort du roi et le nom des responsables se sont très vite répandus dans la montagne Pâle et, dans toutes les tribus querelleuses, de petits groupes de gnolls ont voulu venger la mort de leur monarque. Le temps que les PJ se préparent à quitter Kelmarane pour Katapesh, ces gnolls se sont unis en une meute appelée les Fils du Charognard. Ils veulent non seulement venger la mort de leur roi mais aussi récupérer les trésors que les PJ lui ont volés (y compris le parchemin de Kakishon) et les ramener à la Demeure de la Bête. En plus des gnolls et des hyènes habituelles, les Fils du Charognard ont renforcé leurs rangs avec divers bandits et pillards, dont un ettin. Les Fils sont placés sous les ordres de trois dangereux gnolls dont le plus puissant est une prophétesse nommée Shiz, destinée à devenir leur chef. Ses visions lui ont montré le parchemin et la mort du roi, ce qui l’a rendue folle.
Deuxième partie : La longue route vers Katapesh Alors que les PJ se préparent à se rendre à Katapesh, Almah leur rappelle que la ville possède les marchés les plus fantastiques et les mieux approvisionnés de la mer Intérieure. Une fois qu’ils auront compris l’utilité du parchemin de Kakishon, ils ne trouveront pas meilleur endroit pour le vendre. Elle leur recommande aussi de ne pas révéler qu’ils possèdent peutêtre un puissant artefact car il y a encore plus de voleurs et de criminels que de marchands. Almah peut écrire une lettre d’introduction pour les PJ, à remettre à Rayhan. Elle les encourage à partir de suite, surtout ceux qui ne se sont encore jamais rendus dans la capitale. Ils ont bien mérité quelques congés et, maintenant que le roi Charognard est vaincu, Almah est plus sûre que jamais que Kelmarane ne risque rien. Elle donne même un bonus à chaque PJ pour services rendus car, sans eux, Kelmarane ne serait pas la bourgade florissante qu’elle est devenue. Ces récompenses se présentent sous forme de petits sacs de
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2 500 po par personnage. Almah reconnaît que ce sont des bénéfices tirés de l’arène marchande qu’elle comptait leur donner depuis un certain temps. Le roi Charognard vaincu et le voyage à Katapesh se profilant à l’horizon, elle pense que le moment est bien choisi pour les récompenser de leur travail. En plus de ce bonus, Almah donne des montures et une escorte aux personnages, s’ils le souhaitent. Les dromadaires sont les montures les mieux adaptées au long voyage par voie de terre vers Katapesh. Les PJ peuvent les chevaucher ou voyager dans des chariots. Almah donne un dromadaire de selle par PJ ou un chariot pour quatre personnes et des dromadaires supplémentaires. De plus, elle demande à Garavel, son majordome, de les accompagner, surtout si aucun ne s’est jamais rendu dans la capitale. Maintenant que le roi Charognard est mort, Kelmarane est relativement calme et sûre, et Almah ne s’inquiète pas le moins du monde à l’idée d’envoyer son allié le plus proche avec les PJ, accompagné d’un petit groupe de gardes. Elle envoie quatre soldats mais, si un PJ entretient une relation amoureuse avec elle ou si l’un d’entre eux réussit un test de Diplomatie DD 20, elle va jusqu’à leur donner huit gardes. Alors que les PJ cheminent vers l’est, ils sont confrontés à une série de rencontres déterminées conçues pour leur présenter les diverses organisations qui vont jouer un rôle dans cette aventure. Les Fils du Charognard sont les principaux adversaires de cette partie de l’aventure et, plus les PJ se rapprochent de Katapesh, plus les gnolls s’acharnent. Cette partie de l’aventure atteint son apogée quand les Fils du Charognard font une dernière tentative désespérée pour leur tendre une embuscade et les éliminer. Il faut six jours pour parcourir les 350 kilomètres qui séparent Kelmarane de Katapesh (si les PJ se déplacent à dos de dromadaire à une vitesse de 15 mètres). Les évènements suivants se produisent à un moment précis mais vous pouvez modifier cet aspect selon votre envie.
Garavel et les gardes
Avec son menton pointu et ses cheveux noirs et courts, Garavel ressemble plus à un épéiste qu’à un comptable et un expert en affaires, mais c’est lui qui supervise le plus gros du commerce personnel d’Almah. Une étrange barre de métal dépasse du côté gauche de son crâne et symbolise son rôle de serviteur direct des maîtres du Pacte. C’est aussi une méthode magique de contrôle des émotions qui agit quand il traite des affaires en leur nom. Il cache souvent cette petite barre sous un keffieh blanc noué autour de sa tête. Ce bout de métal est une faveur d’un maître du Pacte. Elle assure ces dirigeants de la loyauté de Garavel et empêche tout débordement d’émotion. Elle lui donne également un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux (mais il est incapable de bénéficier du moindre bonus de moral). Quand il porte son keffieh, il suffit de réussir un test de Perception DD 15 pour repérer la faveur. Les gardes qu’Almah envoie avec
Le prix du chacal les PJ prennent leurs ordres de Garavel, à moins que les personnages n’aient fait quelque chose de remarquable pour gagner leur confiance au cours des deux aventures précédentes. Lors du voyage, les gardes servent à protéger les PJ contre les dangers triviaux mais, lors de la grande bataille prévue, vous pouvez les utiliser comme diversion. En chemin, certains affrontements opposent le groupe à de nombreux adversaires et nous partons du principe que les gardes prennent quelques coups pour que les PJ aient plus de chances de frapper. Quoi qu’il en soit, l’un des objectifs des personnages devrait être d’arriver à Katapesh avec tous les gardes en bonne santé. Donnez-leur le même montant de points d’expérience que s’ils avaient vaincu une créature FP 1 pour chaque garde qui atteint Katapesh en vie et le même montant que s’ils avaient vaincu un monstre FP 3 s’ils assurent aussi la survie de Garavel.
Garavel
FP 3
Humain guerrier 3 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +1 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1) pv 30 (3d10+9) Réf +2, Vig +5, Vol +2 ; +4 contre les effets mentaux, +1 contre la terreur ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre à deux mains, +7 (2d4+3/18-20) À distance arc long composite, +4 (1d8+2/×3) TACTIQUE
Pendant le combat. Garavel se bat en silence, avec efficacité, le visage aussi placide qu’un masque. Si un PJ a gagné sa confiance et son respect, il tente toujours de se placer entre le danger et lui. Moral. Garavel se bat jusqu’à la mort. Il abandonne sa cause uniquement si les maîtres du Pacte le demandent. STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16 Dons Arme en main, Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +4, Dressage +5, Équitation +7, Intimidation +5,Survie +6 Langues commun, gnoll, kéléshite, osirien, varisien Part courage +1, entraînement aux armures 1 Équipement divers chemise de mailles +1, cimeterre à deux mains de maître, arc long composite (+2 For) avec 20 flèches, cape de résistance +1, faveur d’un maître du Pacte (voir Pathfinder Univers : Guide du Katapesh)
Gardes de la caravane Humain homme d’armes 2 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +0 ; Sens Perception +1
FP 1
DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2) pv 15 (2d10+6) Réf +0, Vig +4, Vol -1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre, +3 (1d6+/1-20) À distance arc long, +2 (1d8/×3) TACTIQUE
Pendant le combat. Les gardes se servent de préférence de leur arc et passent au cimeterre seulement si leurs adversaires les engagent au corps à corps, si on leur ordonne de changer de tactique ou s’ils doivent aider d’autres gardes déjà au contact. Moral. Les gardes se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13 Dons Robustesse, Vigilance Compétences Équitation +5, Intimidation +4, Survie +4 Langues commun, osirien Équipement divers chemise de mailles, écu en acier, cimeterre, arc long avec 20 flèches
Événement n°1 : Un roublard dans le besoin (ND 6)
La guilde marchande de la Source unique a des agents dans des dizaines de villes et de bourgades de l’ouest du Katapesh, y compris à Kelmarane. Ils ont toujours l’oreille aux aguets, à l’affût de la moindre information sur la localisation du parchemin de Kakishon. À Kelmarane, leur agent est un homme appelé Radi Hamdi. Le moment précis où il apprend que les PJ ont récupéré le parchemin dépend des capacités du groupe à garder leur secret. Cette aventure part du principe que les personnages ne gardent pas le silence sur leur découverte : après tout, ils n’ont aucune raison de le faire tant qu’ils n’en ont pas parlé à Almah. S’ils veillent à ce que personne ne soit au courant de leur trouvaille, vous pouvez retarder cet événement ou même l’omettre complètement, auquel cas la Source unique entendra parler du parchemin de Kakishon plus tard, une fois les PJ arrivés à Katapesh. Si Radi Hamdi entend parler du parchemin et sait que les PJ comptent se rendre à Katapesh, il estime qu’il n’a aucune chance de vaincre le groupe et trouve que ses chances de les délester du parchemin sont plus que réduites. Il décide d’exploiter son point fort, ses talents d’escroc, et se fait passer pour un marchand qui a besoin d’aide pour se rendre à Katapesh. Avant, Radi fait des recherches et, pour refléter cela, vous pouvez utiliser ce que vous savez des joueurs contre eux : si vous pensez que les PJ accepteront d’escorter un marchand de Kelmarane à Katapesh, Radi se fait passer pour un négociant et offre 1 000 po aux PJ s’ils l’aident à atteindre la capitale. Si vous pensez qu’ils se montreront plus réceptifs s’il se fait passer pour un commerçant qui s’est fait voler ses marchandises par des gnolls qui ont aussi massacré ses dromadaires, il part avec
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l’héritage du feu un jour d’avance sur les PJ et prépare une mise en scène sur leur itinéraire (quelques cadavres de dromadaires, des coffres vides et une cachette plausible d’où il surgit à l’approche des PJ). Évidemment, Radi cherche à ce que les personnages le prennent sous leur aile, le temps qu’il observe leurs tactiques de combat et qu’il découvre leurs forces et leurs faiblesses, pour préparer la guilde marchande de la Source unique pour l’inévitable conflit à venir. Il essaie de savoir quel PJ est en possession du parchemin de Kakishon, où est-ce qu’il le range et quelles sont les protections que les personnages ont éventuellement mises en place. Si l’opportunité se présente, il tente de voler le parchemin de nuit mais pour cela, il attend de s’être rapproché de Katapesh. Mais le rôle de Radi ne consiste pas à priver les PJ du parchemin bien longtemps. Malheureusement pour lui, il est là pour leur faire comprendre que, quelque part, quelqu’un veut leur artefact. Cette information peut leur parvenir de différentes manières et il vaut mieux laisser les choses se faire naturellement. Si les PJ se mettent à soupçonner Radi, ils peuvent apprendre la vérité avec détection du mensonge ou détection des pensées. Si Radi fait un échec critique sur un test de Discrétion ou d’Escamotage, ils peuvent le surprendre en pleine tentative de vol. S’il parvient à fausser compagnie aux PJ avec le parchemin de Kakishon, vous devriez prévoir une rencontre supplémentaire au cours de laquelle des gnolls des Fils du Charognard attaquent Radi. Les PJ devraient arriver sur les lieux quand créatures fouillent le cadavre du roublard et découvrent le parchemin volé. Ce développement fonctionne bien car il prouve que Radi voulait le parchemin, mais les gnolls aussi. Radi est un outil pour esquisser le conflit qui attend les PJ à Katapesh, pas une méthode pour les priver du moteur de l’aventure alors qu’elle a à peine commencé. Radi est originaire de Katapesh, où il est réputé pour être un escroc et un voleur. Il s’enrôle souvent dans des entreprises commerciales honnêtes mais, dès qu’il atteint un certain degré de réussite, il cherche à l’utiliser pour faire évoluer sa carrière du mauvais côté de la loi. C’est pour cela qu’aucun marchand ne lui fait confiance alors que ses talents et ses contacts avec le monde du crime le rendent bien utile. Il n’est pas assez célèbre pour que le quidam moyen de Katapesh ait entendu parler de lui mais la garde de la ville le connaît bien. Si un personnage qui vient de Katapesh perce le Bluff de Radi à jour avec un test de Psychologie, vous devriez lui dire que l’histoire du marchand semble bizarre et qu’il cache peutêtre quelque chose. À ce moment, un test de Connaissances
(folklore local) DD 25 (avec un bonus de circonstances de +5 si le personnage est originaire de Katapesh) permet de réaliser que Radi est un escroc passablement connu qui travaille pour le plus offrant. Si les PJ découvrent la véritable identité de Radi et parviennent à le rendre serviable (quand ils le démasquent, il est tout d’abord hostile), il admet qu’il travaille pour l’un des esclavagistes les plus célèbres de Katapesh, un homme connu sous le nom de père Chacal. Radi ignore qu’il est lié à la guilde marchande de la Source unique et qu’il est en réalité un garou-chacal. Père Chacal l’a payé avec des rubis et lui en a promis encore plus une fois le travail terminé. Il l’a engagé pour découvrir où se trouve le parchemin de Kakishon. Ensuite, il doit rentrer à Katapesh et contacter son patron avec le corbeau d’argent qu’il possède pour faire son rapport. Quand Radi s’est rendu compte que les PJ avaient le parchemin en leur possession, il a tenté de les accompagner et de s’emparer de l’objet. Il comptait retourner en ville avec et le revendre au père Chacal au prix fort. Ce n’était peutêtre pas le plan le plus sage mais il flattait l’arrogance et la cupidité du roublard. Quoi qu’il en soit, si Radi n’a pas la moindre occasion d’agir avant que les PJ n’atteignent Katapesh, il leur fausse compagnie peu après qu’ils sont arrivés en vue de la ville. S’il entre dans Katapesh vivant, il fait partie du groupe qui attaque la villa de Rayhan dans l’événement 7.
radi Hamdi
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R adi Hamdi
FP 6
2 400 px Humain roublard 6 Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +3 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +4) pv 53 (6d8+18) Réf +11, Vig +4, Vol +3 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps mains nues, +8 (1d3) À distance épieu, +8 (1d6) Attaque spéciale attaque sournoise +3d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Si Radi est obligé de se battre, il se met sur la défensive et combat seulement le temps de trouver un moyen de fuir en sécurité.
Le prix du chacal
Moral. Si Radi tombe à 14 points de vie ou moins, il se rend et supplie qu’on l’épargne. Il propose de donner toutes ses richesses et tout son équipement aux PJ en échange de sa vie. STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Attaque en finesse, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Science du combat à mains nues, Volonté de fer Compétences Bluff +10, Connaissances (folklore local) +10, Déguisement +10, Diplomatie +10, Discrétion +12, Escamotage +12, Intimidation +10, Perception +8, Psychologie +8, Sabotage +12 Langues commun, kéléshite, gnoll Part discret et rapide, mouvement à quatre pattes, recherches de pièges, roublard en finesse Équipement divers armure rembourrée +1, épieu, statuette merveilleuse (corbeau d’argent), 400 po en rubis, 9 pp, 14 po
Événement n°2 : Le ver dans l’oasis (ND 9)
Contrairement à la guilde marchande de la Source unique, les Fils du Charognard savent dès le départ qui sont leurs cibles. Ils sont trop peu nombreux pour attaquer les PJ tant qu’ils sont à Kelmarane mais dès qu’ils s’en vont, les gnolls
les traquent et anticipent leurs mouvements. Une fois que les personnages sont en route, probablement alors que le soleil se couche sur leur deuxième journée de voyage, les Fils du Charognard font une première tentative de vengeance. Il y a une bonne raison pour que la route qui relie Kelmarane à Katapesh suive un itinéraire précis : sur de grandes zones, elle traverse un terrain inhospitalier, sinistre mélange de savane aride et de désert brûlant. Mais elle passe par une série d’oasis, des sites de campement parfaits pour les voyageurs fatigués qui permettent aux marchands de transporter des produits supplémentaires à la place des réserves d’eau habituelles. Cette aventure part du principe que les PJ agissent ainsi mais, sinon, les Fils du Charognard peuvent les attaquer n’importe où en chemin. Les Fils du Charognard savent que les PJ sont de puissants combattants. Ils ont vaincu leur roi. Au lieu de les attaquer de front, ils attirent un dangereux adversaire vers l’oasis que les PJ doivent atteindre le deuxième soir de voyage. C’est un monstre appelé un ver mortel, une créature de 9 mètres de long qui crache des éclairs et de l’acide. Malheureusement pour eux, les gnolls ont sousestimé leurs capacités à contrôler cet être. Tout leur
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l’héritage du feu groupe s’est ligué pour attirer un ver mortel d’une taille impressionnante vers un appât de viande empoisonnée. Le ver a mangé la viande et subi assez d’affaiblissements de Dextérité pour se retrouver paralysé. Les gnolls l’ont alors attaché avec des cordes et, avec l’aide d’une meute de hyènes, ils l’ont traîné sur trois kilomètres, du lieu de capture jusqu’à l’oasis. Le plan consistait à affaiblir les cordes avant que l’un des deux prêtres des Fils du Charognard n’utilise quelques sorts de restauration partielle pour réveiller le monstre. Les gnolls devaient ensuite fuir les lieux avant que le ver ne se libère. Malheureusement, ils ont sous-estimé la force de la bête et elle s’est libérée après quelques rounds et deux restaurations partielles. Elle a massacré les gnolls et les hyènes avant de s’enfouir dans le sable pour digérer son repas. Les Fils qui regardaient la scène du haut d’une dune éloignée ont arrêté les frais : ils ont perdu quelques membres pour installer le piège mais le ver est en place. Maintenant, ils attendent. Dans le ciel qui s’obscurcit, des vautours décrivent des cercles au-dessus de l’oasis. Plusieurs cadavres déchiquetés sont éparpillés autour de l’eau : des gnolls et des hyènes, mais impossible de savoir combien à cause de leur état fragmentaire. Ces vestiges partiellement brûlés et fondus sont tout ce qui reste pour témoigner de la catastrophe qui s’est produite quand le ver mortel s’est libéré. Des longueurs de corde gisent sur une surface de 9 mètres, non loin des cadavres. Au total, il y a 60 mètres de corde mais elle est rompue et à moitié brûlée, de sorte que les segments ne font pas plus de 3 mètres de long. Un test de Connaissances (mystères) ou Premiers secours DD 15 suffit à remarquer que ce qui a causé ces dégâts aux cadavres et à la corde a utilisé de grandes quantités d’acide et d’électricité. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 25 remarque un éclair au sommet d’une dune, à plus d’un kilomètre à l’est, comme si les derniers rayons du soleil couchant s’étaient reflétés sur un objet métallique. C’est le reflet de l’une des armes des gnolls qui observent la suite des évènements. Le ver mortel frappe dès que quelqu’un remarque le reflet de soleil, quand les PJ sont sur le point de quitter les lieux ou quand ils montent le camp. Créature. Le ver mortel est un monstre effilé, brun-rouge, de 9 mètres de long. Sur le dos, il est moucheté de jaune mais ses couleurs se ternissent au niveau de la tête. Il a une immense gueule garnie de crocs aussi durs que des diamants qui lui permettent de briser la roche et la terre pour creuser des tunnels. Il ne s’est pas encore totalement remis de son repas empoisonné mais il a faim et attaque férocement les PJ.
Ver mortel évolué
FP 9
6 400 px Ver mortel évolué (voir la page 285 du Bestiaire 2) Créature magique de taille TG, N Init +2 ; Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +11
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DÉFENSE
CA 17, contact 6, pris au dépourvu 17 (Dex -2, naturelle +11, taille -2) pv 157 (15d10+75) Réf +7, Vig +14, Vol +7 ATTAQUE
VD 6 m, creusement 3 m Corps à corps morsure, +18 (2d6+23 plus 1d8 acide) Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale crachat acide, crachat électrique TACTIQUE
Avant le combat. Le ver est tapi en embuscade mais, quand il creuse vers la surface pour attaquer, le groupe a droit à un test de Perception pour remarquer qu’il approche et l’empêcher de cracher de l’électricité au round de surprise. Pendant le combat. Le monstre se jette sur la cible la plus imposante. Il crache de l’acide aussi souvent qu’il peut et utilise Attaque en puissance en attendant de pouvoir cracher de nouveau. Moral. Le ver mortel se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 28, Dex 6 (normalement 11), Con 20, Int 3, Sag 11, Cha 5 BBA +15 ; BMO +26 ; DMD 19 Dons Arme naturelle supérieure, Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Compétences Discrétion -10 (-2 dans le sable), Perception +11, POUVOIRS SPÉCIAUX
Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres, tous les 1d4 rounds, 4d6 points de dégâts d’acide, Réflexes DD 22 1/2 dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Un ver mortel est immunisé contre son propre acide et contre celui de ses congénères. Crachat électrique (Ext). Ligne de 6 mètres, 1/minute, 3d6 points de dégâts d’électricité, Réflexes DD 22 1/2 dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Trésor. Parmi les restes des gnolls, on trouve 43 po, un symbole sacré de Rovagug en obsidienne d’une valeur de 20 po et une baguette de restauration partielle (19 charges) encore serrée dans une main de gnoll tranchée. Développement. À moins que les PJ ne se téléportent à l’endroit d’où est venu le mystérieux éclair lumineux, le temps qu’ils arrivent là-bas, les Fils du Charognard sont partis depuis longtemps. Un test de Survie DD 10 suffit à remarquer qu’une dizaine de créatures se trouvaient là. Leur piste mène au nord, elle quitte les sables et s’enfonce dans les contreforts rocheux des pics d’Airain où le DD du test de Survie passe à 20 pour suivre la piste. Si les PJ arrivent à traquer les gnolls, ils découvrent leur campement. Dans ce cas, vous pouvez jouer l’événement 3 mais de manière inversée, avec les PJ dans le rôle des agresseurs et les gnolls dans celui des défenseurs.
Événement n°3 : Le siège du Charognard (ND 7-8)
Les Fils du Charognard apprennent tout ce qu’ils peuvent de leur embuscade bâclée de l’événement 2 et s’en servent
Le prix du chacal pour préparer une nouvelle attaque. Cet événement devrait se dérouler à la fin du voyage vers Katapesh, pour servir de point culminant à cette partie de l’aventure. Après l’échec de leur première tentative pour venger la mort du roi Charognard, les Fils se querellent de plus en plus. Leur prêtre mort dans le fiasco du ver mortel, il ne reste que deux gnolls pour assurer le rôle de chef : un rôdeur comploteur nommé Vlark et une ensorceleuse/roublarde agressive et téméraire appelée Shiz. Leur dispute s’enflamme alors qu’ils se disputent pour décider de la meilleure méthode à utiliser contre les PJ. Les gnolls sont partagés entre Vlark, qui appelle à une embuscade sournoise, et Shiz, qui veut lancer un assaut frontal. Au cours de leur dernier débat, ils en viennent aux mains et Shiz assassine Vlark lors d’un combat public sanglant. Sa soif de sang est à son comble et elle ordonne à sa meute et à ses mercenaires de partir immédiatement attaquer les PJ. Cet affrontement avec les gnolls se déroule en trois étapes. Les PJ ont un laps de temps variable pour préparer leurs défenses. Quand vous lancez la rencontre, informez les personnages qu’ils approchent de ce qui semble être une autre oasis en bord de route, qui se distingue par un sphinx de pierre en ruine. Les PJ ont alors droit à un test de Perception DD 20 pour remarquer qu’un inquiétant nuage de poussière approche depuis une colline rocailleuse. Si tous les personnages ratent leur test, ils repèrent les Fils du Charognard quand les gnolls, les hyènes et l’ettin franchissent une dune proche, ce qui ne leur laisse que 1d6 rounds pour se préparer au combat. Si au moins un PJ réussit le test de Perception, ils ont 1d4 minutes pour se préparer. Pour gérer ce combat, utilisez la carte de l’oasis du Sphinx. Si les PJ veulent affronter les Fils du Charognard sur le sable, ils ne pourront pas se mettre à couvert. S’ils préfèrent tenter de prendre les gnolls de vitesse, utilisez les règles de la marche forcée (voir la page 171 du Manuel des joueurs) pour voir s’ils tiennent le coup et arrivent à Katapesh avant que les gnolls ne les rattrapent. Vous pouvez également utiliser une variante des règles de poursuite qui figurent dans la Campagne Pathfinder numéro 7, Au bord de l’anarchie. Cette aventure part du principe que les PJ, héroïques, décident d’affronter les gnolls. Garavel peut les pousser dans cette direction en soulignant qu’il vaut mieux se battre avec l’oasis comme position défensive plutôt que d’être rattraper à découvert. Pour se préparer, les PJ disposent d’autant de temps que leur test de Perception le leur permet. Une fois que le combat commence, les trois vagues se succèdent rapidement. Ces lieux servaient autrefois de sanctuaire dédié à une ancienne divinité osirienne à présent oubliée. Il n’en reste que deux statues à tête de chacal et un sphinx en ruine. Une courte volée de marches grimpe entre ses pattes et mène à une alcôve de 3 mètres de côté, sous son menton. Elle est pleine de détritus laissés par les précédents voyageurs. L’eau de l’oasis fait à peine un mètre de fond. L’endroit grouille de
scorpions dos-de-nuit mais ils sont relativement inoffensifs et courent se mettre à l’abri dès le début des hostilités. Créatures. Les éléments et la mésaventure avec le ver mortel ont éclairci les rangs des Fils du Charognard mais ils sont encore assez nombreux pour représenter un vrai danger. Ils attaquent les PJ en trois vagues successives, au fur et à mesure qu’ils atteignent l’oasis du Sphinx. Les mercenaires humains, désespérés, sont les premiers à frapper. Les gnolls les ont envoyés en tête pour qu’ils « soient les premiers à avoir une chance de se couvrir de gloire » mais en réalité, ils les considèrent comme de la chair à canon et les utilisent pour fatiguer les PJ avant le véritable assaut. La deuxième vague se compose du gros des forces gnolles et des hyènes de combat. La troisième inclut Shiz, leur chef, son garde du corps ettin et quelques gnolls de réserve. La première vague (ND 7). Cette première vague regroupe des mercenaires en habits sombres, armés de cimeterres et d’arcs longs. Ce sont des hommes désespérés qui ont assassiné leur précédent chef en échange de quelques pièces d’or quand il a refusé de travailler pour des gnolls. Ils tentent de s’approcher de la plus grosse concentration de PJ et de leurs alliés visibles, et se divisent en deux groupes : quatre hommes qui chargent au corps à corps et quatre qui restent en arrière et tirent à l’arc sur les personnages qui ne rejoignent pas la mêlée. Ces mercenaires se battent jusqu’à ce que quatre des leurs se fassent tuer, ensuite, ils prennent la fuite... et se heurtent à la deuxième vague.
Pillards du désert (8)
FP 1
400 px Humanoïde (humain) de taille M, CM pv 14 chacun (comme les gardes de la caravane, page 13)
La deuxième vague (ND 8). Cette vague se compose de huit gnolls et quatre hyènes. Ces bêtes vicieuses font un détour pour s’approcher de l’oasis du Sphinx depuis une autre direction que les mercenaires, dans l’espoir de se glisser dans le dos des PJ. Si ces derniers obligent les pillards à s’enfuir, ils se heurtent malencontreusement à la deuxième vague. Furieux devant la lâcheté des mercenaires, les gnolls passent un round ou deux à les achever, ce qui laisse éventuellement quelques rounds aux PJ pour se regrouper ou reprendre leur souffle. Une fois que les gnolls sont sur les personnages, ils lancent leurs hyènes et tirent à l’arc court, pour obliger les PJ à se rapprocher d’eux avant de passer au corps à corps. Ces gnolls se montrent loyaux envers Shiz et se battent jusqu’à la mort.
Gnolls (8)
FP 1
400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
Hyènes (4)
FP 1
400 px pv 13 chacun (voir la page 187 du Bestiaire)
17
l’héritage du feu L’oasis du Sphinx
Flip Mat
Cette carte de l’événement 3 est tirée de Flip Mat : Desert, disponible sur paizo.com
Une case = 1,50 mètre
La troisième vague (ND 8). La dernière vague comprend Shiz, son garde du corps ettin et les trois derniers gnolls. Dès le deuxième round du combat contre la deuxième vague, ces gnolls se placent près de l’oasis du Sphinx, dans un endroit que les PJ n’occupent pas. Ils observent le combat mais n’interviennent pas, à moins que les personnages ne les attaquent directement. Une fois qu’il ne reste que trois survivants de la deuxième vague, Shiz hurle de frustration et de colère et ordonne à son ettin et à ses derniers gnolls de se joindre à la lutte en criant : « Tuez-les tous, au nom du roi Charognard ! »
Shiz
FP 5
1 600 px Gnolle roublard 2/ensorceleur 4 Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 DÉFENSE
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +4, parade +1, Dex +2, naturelle +1, bouclier +4) pv 52 (8 DV ; 2d8+2d8+4d6+20) Réf +4, Vig +5, Vol +6 Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance de maître, +8 (1d8+4/×3)
18
À distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques de lignage (NLS 4, +6 contact à distance +6, 5/ jour – rayon d’acide Sorts connus (NLS 4, +6 contact à distance, 15% d’échec des sorts) Niveau 2 (7/jour) – rayon ardent Niveau 1 (4/jour) – agrandissement, bouclier, mains brûlantes (DD 13), projectile magique Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, illumination (DD12), message, prestidigitation, rayon de givre, son imaginaire (DD 12) Lignage aberrant TACTIQUE
Avant le combat. Shiz lance bouclier sur sa personne avant de s’avancer sur le champ de bataille. Pendant le combat. Shiz envoie son ettin affronter les PJ au corps à corps pendant qu’elle le couvre avec des rayons ardents et des projectiles magiques. En mêlée, elle privilégie mains brûlantes, à moins d’avoir une occasion de faire une attaque sournoise, auquel cas elle utilise sa lance. Moral. Shiz se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 8, Cha 14 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer, Compétences Acrobaties +11, Intimidation +9, Perception +4 Langues commun, gnoll
Le prix du chacal Part arcanes de lignage, invocation de familier (aigle appelé Eddia), longs membres, recherche des pièges, résilience Équipement divers armure de cuir clouté +1, anneau de protection +1, symbole maudit de Rovagug en obsidienne (200 po), 45 po
Ettin
FP 6
2 400 px pv 65 (voir la page 134 du Bestiaire)
Gnolls (3)
FP 1
400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)
Développement. Une fois Shiz morte ou vaincue, les PJ n’ont plus à s’inquiéter des Fils du Charognard. Si Shiz s’échappe, vous pouvez en faire un personnage récurrent : elle peut rassembler une nouvelle bande d’assassins et de meurtriers et tenter de nouveau d’éliminer les PJ. Cette fois, elle n’hésitera pas à entrer dans Katapesh pour parvenir à ses fins.
certaines liées à des évènements auxquels les personnages se retrouveront bientôt confrontés.
Villa de Rayhan
Une fois que les PJ ont atteint Katapesh, ils devraient commencer par prendre contact avec Rayhan, l’ami d’Almah. Si Garavel est encore avec eux, il peut les conduire à la villa de l’érudit, sinon, si Almah ne leur a pas donné d’indications, ils doivent réussir un test de Diplomatie DD 15 (ou payer 5 po à un guide) pour trouver la maison du magicien marchand. Sa villa ne se trouve pas dans l’enceinte de la ville, mais dans un quartier cossu, juste au sud-est. Ce secteur, dominé par le château Clairon (foyer d’une famille impopulaire qui a fait fortune dans le trafic d’esclaves), est très apprécié des riches marchands qui aiment être proches de la ville mais pas à l’intérieur, où le bruit et l’agitation les dérangent.
Troisième partie : La ville de l’érudit La ville de Katapesh est la deuxième de toute la mer Intérieure en termes de taille. C’est un immense port, très animé, au cœur du commerce du pays. Elle est placée sous le contrôle d’un groupe de mystérieux individus appelés les maîtres du Pacte. Les marchés de Katapesh sont connus pour leurs articles éclectiques et leur organisation quasianarchique. Si quelque chose se vend ou s’achète, vous le trouverez à Katapesh. Vous pourrez lire un résumé qui présente la ville et décrit ses marchés en page 54 de ce livre. Cette aventure mentionne quelques endroits spécifiques de la cité mais les PJ n’ont pas besoin d’explorer Katapesh pour la terminer. Pourtant, il y a de fortes chances que ce soit exactement ce que les vôtres voudront faire, ne serait-ce que pour aller faire des affaires au marché. Le Guide du Katapesh explore la ville plus en détail et offre quantité d’informations aux MJ qui veulent développer leurs aventures dans cette cité exotique. Le temps que les PJ arrivent en ville, une rumeur circule déjà et prétend que des gens viennent proposer un puissant artefact à un acheteur inconnu. Ce peut être la faute des personnages s’ils n’ont pas pris de nombreuses précautions pour dissimuler la nature du parchemin qu’ils possèdent, mais père Chacal n’est pas le seul marchand à avoir des agents dans les villages reculés comme Kelmarane. À moins que les PJ n’aient clamé sur tous les toits la raison de leur venue à Katapesh, ces rumeurs restent vagues et se disputent l’attention des citadins avec beaucoup d’autres, dont
19
l’héritage du feu
Katapesh Chienville
Porte de l’aube
Les Docks
Entrepôts de la Source unique
Ville intérieure
N
r
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Étala
Ville basse
Porte du crépuscule Villa de Rayhan L’Extension Le
20
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300 mètres
Le prix du chacal La villa de Rayhan est un modeste bâtiment de deux étages en épaisses briques d’argile. Il est perché sur une falaise qui surplombe l’océan Obari. Ce n’est pas la villa extravagante que l’on s’attend à trouver comme domicile d’un marchand prospère. Elle se compose d’un bâtiment principal avec quelques annexes et un jardin bien entretenu. L’herbe pousse dru dans l’enceinte de la villa ; Rayhan a engagé un gardien pour s’en occuper et entretenir le jardin. Il garde souvent des animaux exotiques dangereux dans un bâtiment voisin. L’ensemble des installations est entouré d’un mur de briques percé d’une grille. Quoi qu’il arrive, Garavel et les gardes n’ont pas de raison de rester avec les PJ une fois qu’ils ont gagné la villa. À moins que les personnages ne lui demandent de rester, Garavel les quitte dès qu’ils sont arrivés. Il emmène les gardes restants avec lui pour aller faire divers achats sur les marchés avant de rentrer à Kelmarane annoncer à Almah que les PJ sont arrivés sains et saufs. Cette aventure suppose que Garavel et les gardes ne sont pas avec les personnages pour la suite des évènements. S’ils restent, il vous faudra adapter les rencontres suivantes.
Rencontre avec Rayhan
Rayhan est un magicien et un érudit, un homme un peu intimidant qui a fait fortune très jeune en tant qu’aventurier et qui a pris une semi-retraite. Il a de bons revenus grâce à la vente des objets magiques qu’il fabrique et il loue ses services en tant que sage et chercheur. Il s’est spécialisé dans l’étude et l’histoire des objets magiques très anciens, en particulier ceux qui ont trait à la manipulation des dimensions et de la réalité comme les sacs sans fond et les puits portables. Son projet actuel consiste à faire une étude exhaustive des puits des mondes et à établir un catalogue des divers mondes auxquels ces objets permettent d’accéder. Pourtant, il n’a pas encore réussi à se procurer l’un de ces coûteux objets magiques pour l’étudier directement, ce qui le frustre énormément et ralentit ses recherches. Sa bibliothèque est l’une des plus grosses collections de la ville en matière d’ouvrages sur la théorie dimensionnelle et les plans. Il est considéré comme l’un des individus les plus instruits en matière d’étude planaire de tout Katapesh. Rayhan prend parfois des élèves. Il leur enseigne les bases de la magie, depuis l’ignorance complète jusqu’au premier niveau. Ensuite, il les envoie faire leurs armes en leur disant de ne revenir qu’une fois qu’ils seront capables de lui apprendre quelque chose. Il leur enseigne aussi l’étude des astres car il pense que la magie est une expression de la puissance naturelle du multivers que l’on peut observer directement si l’on comprend l’ordre naturel des cieux. Si quelqu’un interroge Rayhan sur la pertinence de cette hypothèse, il répond simplement que la magie préfère les esprits disciplinés. Rayhan est un géant chauve de 2 mètres. Il vient de fêter ses cinquante ans et reste vif et en parfaite santé. La plupart des gens se souviennent surtout de son regard
perçant et d’Abaneshi, le corbeau bruyant qui ne le quitte jamais. En dépit de son apparence intimidante et de ses manières bourrues, il devient amical dès qu’il voit la lettre d’introduction d’Almah. Il invite les PJ à entrer chez lui entre deux questions, sur ce qu’Almah devient et comment elle se porte.
R ayhan Xobhadi
FP 8
4 800 px Humain d’un grand âge devin 8 Humanoïde (humain) de taille M, N Init +1 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +1) pv 31 (8d6+8) Réf +3, Vig +4, Vol +10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-2/19-20) Sorts préparés (NLS 8) Niveau 4 – convocation de monstres IV, création mineure, localisation de créature, scrutation (DD 19) Niveau 3 – clairaudience/clairvoyance, déplacement, dissipation de la magie, vision magique, vol Niveau 2 – détection de pensées (DD 17), dissimulation d’objet, image imparfaite (DD 17), lévitation, localisation d’objet Niveau 1 – armure du mage, compréhension des langages, convocation de monstres I, disque flottant, identification (2), serviteur invisible Niveau 0 – détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, réparation Écoles opposées nécromancie, enchantement TACTIQUE
Avant le combat. Chaque matin, Rayhan lance serviteur invisible. Il a perdu l’habitude de lancer armure du mage à chaque fois qu’il se lève mais, s’il pense qu’il va avoir des ennuis ou qu’il est en danger, il le fait dès que possible. Pendant le combat. Quand Rayhan doit se battre, il lance convocation de monstres IV pour appeler 1d3 élémentaires de l’Air de taille P pour distraire ses ennemis. Il en profite pour se mettre à l’écart et lancer déplacement et vol avant de se joindre au combat avec sa baguette de projectiles magiques. Moral. Rayhan est courageux mais pas téméraire. S’il tombe à moins de 10 points de vie, il fuit le combat avec porte dimensionnelle et vol pour se cacher dans la maison de l’un de ses nombreux amis de Katapesh, le temps de guérir. STATISTIQUES
For 7, Dex 12, Con 11, Int 20, Sag 17, Cha 11 BBA +4 ; BMO +2 ; DMD 13 Dons Création de baguettes, Création d’objets magiques, Écriture de parchemins, Talent (Connaissances [mystères]), Vigueur surhumaine, Vigilance Compétences Art de la magie +16, Connaissances (histoire) +16, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +16, Diplomatie +8, Estimation +19, Linguistique +16, Vol +12
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l’héritage du feu Langues ancien osirien, commun, kéléshite, osirien, vudrain Part adepte de la scrutation, chance du devin, mis en garde, pacte magique (corbeau nommé Abaneshi) Équipement de combat baguette de projectiles magiques (NLS 7, 43 charges) (2); Équipement divers dague de maître, cape de résistance +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, bourse avec 5 perles (100 po l’une)
Villa de Rayhan
Quand Rayhan invite les PJ chez lui, il les conduit dans son bureau (zone A7) pour leur parler. La villa est un bâtiment original : en dehors du gardien/cuisinier qui vit dans une petite annexe (zone A6), Rayhan vit seul. Ce sont des serviteurs invisibles qui se chargent du ménage et de l’entretien pendant que Rayhan passe le plus clair de son temps dans sa bibliothèque, à travailler sur divers projets. La villa comporte trois chambres d’amis. Quand Rayhan fait des recherches pour des gens qui n’habitent pas en ville, il les autorise habituellement à rester gratuitement chez lui, tant qu’ils sont polis et discrets. Ils sont invités à partager ses repas mais la nourriture de l’érudit est généralement frugale et sans saveur. Elle se limite à des soupes et des légumes du jardin. Ceux qui souhaitent une pitance plus conséquente sont invités à se rendre à la Taverne de Bordefalaise, une excellente auberge au pied de la colline où se trouve la villa.
A1 Extérieur de la villa Un mur de pierre de trois mètres de haut entoure un modeste domaine perché sur une falaise qui surplombe l’océan. Seul un large portail de fer forgé permet d’entrer dans la propriété. À l’intérieur, il y a cinq bâtiments. Celui du milieu, une structure de deux étages, est de loin le plus vaste et le plus haut. À l’ouest, il y a un petit jardin bien entretenu qui regorge de fruits et de légumes. Le terrain est impeccable, avec des pelouses tondues et quelques palmiers. Éramin, le gardien de Rayhan, ferme le portail à clef une fois la nuit tombée. On peut crocheter la grille avec un test de Sabotage DD 30 ou escalader les murs avec un test d’Escalade DD 20.
A2 Écuries Ce bâtiment de plain-pied abrite cinq stalles capables d’héberger un cheval ou un dromadaire. Il y a du foin et de la paille dans la plus au nord. En ce moment, il n’y a que deux stalles d’occupées, chacune par un cheval de Rayhan, une jument blanche nommée Éclair et un poulain noir avec une liste blanche appelé Feu-stellaire. Les PJ peuvent laisser leurs montures ici mais, s’il n’y a pas assez de place, il s’excuse et leur recommande les écuries de la Taverne de Bordefalaise, en bas de la colline.
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A3 Cabane à outils
La porte de ce bâtiment est verrouillée en permanence. Un test de Sabotage DD 30 permet de crocheter la serrure. Éramin porte une clef sur lui et Rayhan en garde une autre dans sa chambre (A9). Dans cette cabane, il y a de nombreux outils pour entretenir le domaine. Ils sont soigneusement rangés par type et par fonction, avec les coupe-bordures dans un placard sans porte, les pelles et les bêches dans un autre, les scies ailleurs et tout un tas d’autres accessoires stockés ici et là. Une pile de briques en boue d’un peu plus d’un mètre est posée près de la porte. Trésor. Parmi les outils rangés dans la cabane, il y a une carafe intarissable en bronze. Éramin s’en sert pour arroser les plantes et alimenter la villa en eau potable.
A4 Jardin Ce petit jardin contient un éventail de plantes étonnantes, avec des tomates, des baies, des courges, des pommes de terre, du maïs, des petits pois et des artichauts. Éramin a transformé ce petit carré de terre en jardin. C’est là qu’il fait pousser les légumes qui constituent l’essentiel de ses repas et de ceux de Rayhan. Quelques plantes servent de composantes magiques mais la plupart sont juste là pour nourrir les deux hommes.
A5 Réserve
Ce petit bâtiment contient le bric-à-brac que Rayhan a accumulé et qu’il ne peut pas ranger dans la maison par manque de place. Ici, il n’y a que des objets ordinaires comme des sacs, des chaises, des sacs de couchage, du bois de chauffe, de vieux vêtements, du linge de maison etc. Les murs et la porte sont d’une solidité inhabituelle : en effet, Rayhan se sert de temps à autre de ce bâtiment pour abriter des animaux exotiques ou dangereux qui ont éveillé son intérêt.
A6 Maison d’Éramin
C’est dans ce petit bâtiment que vit Éramin Venshaw (humain expert 2, LN), le fidèle gardien du domaine de Rayhan. Quand il était jeune, il était messager mais il a vécu une période difficile après qu’un client particulièrement cruel lui a coupé la langue parce qu’il n’a pas aimé le message qu’il lui a transmis. Rayhan l’a engagé alors que personne d’autre ne voulait de lui et lui a donné un endroit où dormir et un travail en tant que cuisinier, jardinier et gardien. C’est pour quoi Éramin lui est complètement dévoué. Cet homme aux airs de hibou est encore plus silencieux que la plupart des muets et mène une vie très simple. Sa maison n’abrite donc aucun objet de valeur. Il reste à l’écart et évite d’interagir avec les invités de Rayhan mais, si les PJ parviennent à communiquer avec lui, il se révèle amical et perspicace.
Le prix du chacal Villa de Rayhan
A13 A11
15 mètres A12
A10
A6
Premier étage
A5
A8
A8
A14
A3
A9
Deuxième étage
A4 A8
A7
A2
N
A1
A15
Rez-de-chaussée Une case = 1,50 mètre
A7 Salle commune Cette pièce contient des sièges confortables, de petites tables, un tapis de soie onéreux et une couche plus que moelleuse. Aux murs, des peintures représentent toutes sortes d’endroits étranges et exotiques, dont une gigantesque créature morte, dans un marais, dont la carcasse a été transformée en un trône enveloppé de mouches, un vaste cimetière surmonté d’une lune en forme de crâne, un bois idyllique qui entoure des ruines de pierre où des animaux marchent comme des hommes et un palais d’or et d’argent, au bord d’un lac aussi lisse qu’un miroir, où jouent des femmes volantes qui ont une queue de serpent en guise de jambes. La plus grande peinture est accrochée au mur nord et représente une île recouverte par la jungle avec un curieux navire amarré à un quai de pierre sur la plage la plus proche. C’est habituellement ici que Rayhan reçoit ses invités et c’est également là qu’il donne ses cours à ses étudiants, en apportant des chaises supplémentaires de sa réserve si nécessaire. Trésor. Les peintures accrochées aux murs représentent diverses localités du Grand Au-delà : le Trône des mouches d’Apollyon, le cimetière de Pharasma, un conclave d’agathions au Nirvana et le palais des Mille miroirs en Élysée. Le plus
Toit
grand tableau montre Kakishon. C’est un chef-d’œuvre d’une artiste nommée Vormeesa Hoon. La peinture porte une petite plaque de bronze qui indique « Kakishon la disparue. » Le peintre a reproduit les détails avec tant de réalisme que l’on peut passer des heures à contempler cette toile de 1,20 mètre sur 1,80 mètre sans parvenir à trouver tous les étranges animaux, toutes les créatures et toutes les ruines bizarres cachés dans la jungle. Les petites peintures sont l’œuvre d’artistes mineurs et valent 50 po pièce. Le chef-d’œuvre de Hoon est une autre histoire : il vaut 3 500 po et fait partie des plus grands trésors de Rayhan.
A8 Quartiers des invités
Dans chacune de ces chambres, il y a un grand lit, des tables, des chaises et des étagères pour que les visiteurs de Rayhan soient confortablement logés. Chaque pièce est équipée d’un pot de chambre glissé sous le lit et d’un coffre avec une clef pour ranger les objets de valeur. Comme il n’y a que trois chambres, les PJ ne pourront sûrement pas tous avoir la leur. Rayhan s’excuse pour ce désagrément et explique que, d’habitude, il ne reçoit pas autant de monde à la fois. Il demande à Éramin d’amener des sacs de couchage sortis de la réserve (A5) pour que tous les personnages puissent dormir.
23
l’héritage du feu A9 Chambre de Rayhan Quelqu’un occupe visiblement cette chambre, même si elle est parfaitement rangée et nettoyée. D’épais rideaux pendent devant les fenêtres nord et sud. L’étagère appuyée contre le mur est déborde de livres, de statues et de curieuses sculptures. Rayhan ne dort pas toujours ici, il lui arrive souvent de s’assoupir dans la bibliothèque, à l’étage. Sur l’étagère, on trouve toutes sortes de livres et de parchemins, dont de nombreux récits fictifs de voyages dans les plans Extérieurs. Les sculptures et les statues viennent de diverses localités des plans. La plupart représentent d’étranges animaux, des symboles sacrés ou des héros. Elles sont presque toutes en mauvais état et, pour Rayhan, elles ont une valeur bien plus nostalgique et personnelle que pécuniaire.
A10 Salle à manger Cette pièce contient une longue table et plusieurs chaises. Contre le mur occidental, il y a des casiers avec quelques bouteilles et contre le mur oriental, un placard avec de la porcelaine à liseré d’or qui fait penser à l’Ancien Osirion.
rayhan
Trésor. L’argenterie est de bonne qualité et vaut 50 po. De même, les vins sont de bons crus et les neuf bouteilles valent 75 po pièce.
A11 Cuisine Cette cuisine toute simple comporte deux plans de travail, avec de nombreux placards et paniers au-dessus et en dessous de chacun, pour ranger les ustensiles et les légumes. Au nord, il y a un four à bois compact. C’est ici qu’Éramin prépare chaque jour le petit-déjeuner et le dîner de Rayhan. Il leur arrive de partager leur repas dans la salle à manger. Le four est doté d’un enchantement mineur : on peut enflammer tout objet placé dedans à l’aide d’un mot de commande qui fait jaillir de petites flammes. Elles ne s’activent pas si le four est ouvert.
A12 Salle de bains Les murs, le plafond et le sol de cette pièce sont décorés de carreaux de porcelaine blancs et d’autres ornements qui lui donnent plus l’air d’une salle de bain royale qu’autre chose. Au centre de la salle, un bassin de soixante centimètres de profondeur, des braseros et des boîtes pour faire chauffer des pierres ovales polies complètent le tableau. L’un des grands plaisirs de Rayhan consiste à se prélasser dans le sauna ou dans un bain chaud. Cette pièce est la première raison pour laquelle il a choisi cette villa quand il cherchait où s’installer. Les petits fours à bois sont dotés d’un enchantement mineur qui purifie l’air et évite que la salle ne se retrouve enfumée quand on fait brûler du bois pour chauffer les pierres et créer un sauna. Le bassin possède aussi un enchantement mineur : ses bords de porcelaine sont liés à la température des pierres. Quand elles chauffent, l’eau du bassin chauffe aussi.
A13 Réserve
Cette salle toute en longueur sert de réserve pour toutes sortes d’objets : des couvertures et des serviettes de rechange, du bois de chauffe, du matériel de nettoyage et des ustensiles. Elle ne contient aucun objet de valeur.
A14 Bibliothèque Tout cet étage est dédié à une immense bibliothèque. Contre les murs, des étagères de bois croulent sous les livres, les parchemins, les statues et les tablettes de pierre couvertes de runes. Des étagères supplémentaires occupent le milieu de chaque aile, pour augmenter l’espace de stockage. Au milieu de la pièce, deux chaises rembourrées entourent une table ronde couverte de livres et de papiers. Au plafond, deux lucarnes opaques aident à dissiper l’atmosphère quelque peu oppressante de la pièce.
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Le prix du chacal Trésor. La grande collection de livres rassemblée ici est peut-être le seul trésor auquel Rayhan accorde plus d’importance que sa peinture de Kakishon. Les ouvrages sont classés avec soin, par ordre alphabétique de sujet, puis d’auteur, et traitent tous de l’astronomie, des plans et des autres dimensions. La section sur le royaume caché de Nex est relativement restreinte mais non négligeable. L’ensemble de ces livres donne un bonus de circonstances de +10 aux tests de Connaissances sur les plans, les autres dimensions, le cosmos, les étoiles et les magies associées. La collection vaut 10 000 po au total.
A15 Toit Le toit plat est couvert de gravier pour ne pas glisser quand il pleut. Il y a deux grandes lucarnes au sol qui donnent sur l’étage du dessous. Le toit est entouré d’un rebord d’une quinzaine de centimètres et des gouttières partent des lucarnes pour conduire l’eau jusqu’à de petites gargouilles de pierre perchées sur le pourtour du toit. Les deux lucarnes sont équipées de panneaux de verre dépoli que le gardien nettoie une fois par mois. Le verre est assez épais pour qu’une créature de taille P puisse marcher dessus, mais si un être plus lourd tente de faire de même, il s’écrase en A14. Les lucarnes ne s’ouvrent pas.
Événement n°4 : Les secrets de Kakishon
Cet événement se produit quand les PJ rencontrent Rayhan. Il les invite en A7 pour leur parler dès qu’il a lu la lettre d’introduction d’Almah mais, quand il apprend qu’ils pensent avoir trouvé le parchemin de Kakishon, il devient plus que sceptique et leur demande de quitter sa maison sur-le-champ au lieu de lui faire perdre son temps. Sa perplexité disparaît quand ils lui montrent la carte. Il l’examine en silence pendant plusieurs minutes, tout d’abord sans aide puis avec détection de la magie, vision magique et identification. Quand ce sort échoue à lui donner des résultats concrets, il regarde les PJ, surexcité, les mains tremblantes et les yeux écarquillés. « On dirait que j’ai été un peu trop vite en besogne en refusant de vous croire au départ. Ce parchemin est extrêmement intrigant. Cela fait des années que j’étudie la légende de Kakishon et j’ai vu bien de contrefaçons et de fausses pistes. Mais ce parchemin... ce pourrait être le vrai ! » « D’après la légende, le roi-magicien Nex créa Kakishon pour avoir un paradis portable et un refuge impénétrable. On dit que le parchemin de Kakishon contenait un monde entier, un peu comme les sacs sans fond plus ordinaires s’ouvrent sur leur propre réalité. Le parchemin n’était pas Kakishon, c’était un portail qui permettait à Nex d’entrer et de sortir de ce royaume. On dit que Kakishon était un paradis, un laboratoire, une ménagerie, un terrain de chasse et même un tombeau. C’était probablement tout cela et plus encore, chaque île remplissant un rôle différent.
Installer une routine
Cette aventure culmine lors de l’attaque de la Source unique sur la villa de Rayhan. Vous devez donc savoir où se trouvent les personnages lors de l’assaut mais il ne faut pas encourager la réflexion méta-jeu en donnant inutilement aux joueurs des indices qui leur permettraient de comprendre qu’il va se passer quelque chose de grave, comme en leur demandant de but en blanc où se trouvent leur personnage à minuit. Dès que les PJ passent une nuit dans la villa, faites un tour de table pour savoir ce qu’ils font. Est-ce qu’ils dorment ? Est-ce qu’ils instaurent un tour de garde ? Est-ce qu’ils sont seuls ou est-ce qu’ils passent du temps avec d’autres PJ ou PNJ ? Est-ce qu’ils profitent des bains pour se détendre ? Est-ce qu’ils ont l’habitude de piller les réserves de nourriture pour prendre un en-cas au beau milieu de la nuit ? Est-ce qu’il y a des PJ insomniaques ou des lève-tôt ? Répétez ce processus toutes les nuits. Cela vous permet de résoudre deux problèmes : si, nuit après nuit, il ne se passe rien d’important, déjà les PJ ne se méfieront pas et ensuite vous saurez tout de même ce qu’ils font, donc, lors de l’attaque, vous saurez s’il y a un personnage capable d’agir rapidement ou s’ils sont tous pris par surprise.
La légende de Kakishon sombra dans l’oubli quand Nex et Geb entrèrent en guerre. Tout semble fortement indiquer que Nex n’était pas satisfait de Kakishon et qu’il s’en désintéressa. Quand il disparut du Garund, en 576 AR, il laissa le parchemin de Kakishon derrière lui. Quelqu’un finit par voler ce trésor dans son château et il passa de main en main. Les rumeurs disent que certains s’en servirent de prison pour enfermer leurs ennemis, d’autres de séjour pour impressionner leurs alliés et d’autres encore de caveau pour leurs trésors. Plus on se rapproche de l’époque actuelle, plus les histoires deviennent vagues et cela fait plusieurs siècles que le parchemin de Kakishon n’a pas refait surface. Je crois que la dernière personne en possession du parchemin était un magicien kéléshite nommé Andrathi. L’histoire de sa vie est vague et fragmentaire, mais on dirait que c’était l’amant d’une génie nommée Nefeshti, qui dirigeait un groupe appelé les Templiers des cinq vents. D’après la légende, les Templiers se battaient quelque part dans les montagnes contre un cruel seigneur de guerre éfrit nommé Jhavhul. Les Templiers réussirent à piéger l’éfrit dans Kakishon mais les pertes assombrirent leur victoire. Après la bataille, il ne restait plus trace d’Andrathi ni du parchemin de Kakishon dont on perdit la trace... jusqu’à aujourd’hui. C’est une découverte essentielle. Si vous le permettez, je voudrais étudier la chose, faire des recherches sur ce parchemin et déchiffrer ses inscriptions. Si c’est vraiment le parchemin de Kakishon, il a des protections pour empêcher les indésirables de l’ouvrir et de se rendre dans le monde sur lequel il ouvre. Mais je suis sûr que, si on m’en laisse le temps, j’arriverai à déchiffrer
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l’héritage du feu ces écrits. Voyez-vous, avant de disparaître, le magicien Andrathi suivit le même processus... et il réussit sûrement à ouvrir le parchemin, même si cela provoqua sa perte. Certains de ses écrits sont parvenus jusqu’à notre époque et il se trouve que j’en ai une copie. En partant des bases qu’il a posées dans ses ouvrages, je suis sûr que je pourrai reproduire ses recherches et les affiner. Cela prendra des jours, peut-être des semaines, mais si c’est bien le parchemin de Kakishon, je trouverai la clef qui permet de l’ouvrir. Une fois ouvert, j’aurai besoin de votre aide, si vous le voulez bien. Les légendes disent que de grands trésors sont cachés à Kakishon, dont le plus précieux est le Saignefeu, l’arme personnelle de Jhavhul, un cimeterre à deux mains selon certains et une flamme vivante selon d’autres. Malheureusement, l’époque où je partais à l’aventure est révolue depuis longtemps mais, si je trouve un moyen d’entrer, je serais honoré de vous accompagner à Kakishon pour découvrir la vérité ! D’habitude, Rayhan demande un salaire élevé pour ses recherches mais ce travail n’a rien d’ordinaire. Il propose aux PJ de renoncer à son dû à condition de pouvoir les accompagner à Kakishon si la carte est authentique. Si c’est une contrefaçon, il veut juste la garder en paiement. Il pense qu’il lui faudra au moins une semaine pour se rafraîchir la mémoire à propos des notes d’Andrathi et pour rassembler ses propres travaux de recherche avant de commencer à tenter de déchiffrer le mécanisme d’ouverture du portail. Il propose aux PJ de séjourner chez lui pendant toute la durée de ses recherches, comme preuve de ses bonnes intentions, et pour les garder à portée de main s’il fait une découverte inattendue. Il leur demande de garder le silence sur le parchemin mais admet qu’il a bien peur que la rumeur de son arrivée à Katapesh ne soit déjà en train de se répandre. Ce n’est sûrement pas la faute des personnages car les marchands de la ville ont un véritable don pour déceler les nouveaux objets de valeur qui entrent dans la cité. En matière de sécurité, Rayhan ne voit pas qui serait plus apte à protéger le parchemin que les PJ. Il a besoin de le consulter de temps à autre pendant ses premières heures de recherche (et sûrement par la suite) mais il n’a pas besoin de l’avoir avec lui. Il pense que les personnages devraient le conserver sur eux en permanence et le surveiller attentivement. S’il s’avère que le parchemin est authentique et que Rayhan trouve comment l’ouvrir, ils pourront l’emmener dans un endroit plus sûr mais avant, l’érudit préfère rester le plus discret possible. Les PJ devraient avoir l’esprit tranquille en apprenant qu’ils doivent conserver le parchemin. À eux de voir comment le protéger mais Rayhan leur conseille de le garder à portée. Il existe de nombreux services de sécurité et de coffres à Katapesh, mais Rayhan est originaire de la ville et il sait qu’une sécurité renforcée coûte très cher. Une fois qu’il aura prouvé l’authenticité du parchemin, les dépenses ne seront plus qu’un problème trivial mais pour l’instant, le secret est la meilleure des défenses.
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Pendant les jours qui suivent, les PJ sont plus ou moins livrés à eux-mêmes. Ils peuvent faire leurs courses à Katapesh, fabriquer des objets ou vivre quelques petites aventures de votre cru. Le supplément Pathfinder Univers : Guide du Katapesh contient assez d’idées d’aventure et de détails pour maîtriser quelques scénarios en ville et la partie Marchés de Katapesh, en page 54 de ce livre, devrait vous aider à gérer les promenades entre les étals de la cité. Les évènements suivants devraient se produire dans l’ordre donné mais c’est à vous de décider quand. Il faut qu’ils s’intègrent naturellement à la campagne tout en laissant aux PJ le temps de se détendre.
Événement 5 : Les trois marchands
Même si les PJ tentent de garder le secret, des rumeurs annonçant que le parchemin est arrivé à Katapesh se répandent rapidement. Trois marchands différents rendent tour à tour visite aux personnages. Ils portent tous un intérêt différent au parchemin que les héros sont supposés avoir et se montrent curieux. À vous de décider quand ils abordent les PJ et dans quel ordre. Certains peuvent les accoster sur le marché, d’autres les croiser « accidentellement » dans une taverne et d’autres peuvent même se rendre dans la villa de Rayhan pour demander une entrevue. Ces rencontres ne sont pas censées se transformer en affrontement, elles servent juste à montrer aux personnages que de plus en plus de gens sont au courant de l’existence du parchemin. Les trois marchands sont détaillés plus bas, libre à vous d’en rajouter d’autres pour contrarier les personnages si vous le souhaitez. Chaque marchand propose un prix pour la carte des PJ, mais c’est une promesse d’offre à entériner quand Rayhan aura prouvé l’authenticité du parchemin. Aucun d’eux ne veut acheter la carte tant que le magicien n’a pas démontré qu’elle est bien ce que tout le monde croit. Et bien sûr la campagne ne prévoit pas que les PJ puissent profiter de ces offres, ces marchands ne sont pas là pour leur permettre d’accéder à une richesse soudaine, ils servent à donner une idée de l’incroyable valeur de l’artefact qu’ils ont découvert. Quoi qu’il en soit, un test de Diplomatie DD 20 permet de convaincre un marchand d’augmenter le montant de son offre de 10 000 po (et de 10 000 po de plus par tranche de 5 points au-dessus du DD). Marzuk (humain expert 2/aristocrate 6, NB). Deuxième fils de la famille marchande des Mus’ad, Marzuk est le principal négociateur de sa famille quand il s’agit de faire des affaires. Il est connu pour être très fort en marchandage et pour être digne de confiance une fois parvenu à un accord. Sa famille s’intéresse au parchemin de Kakishon non pas par intérêt commercial mais pour le prestige. Elle aimerait beaucoup l’ajouter à sa collection d’objets magiques rarissimes de grande valeur. Si le parchemin est certifié authentique, Marzuk est prêt à le payer 55 000 pièces d’or, sous forme de gemmes ou de pièces. Si les PJ déclinent son offre, il les informe qu’il se trouve sur le bazar et qu’il sera ravi qu’ils viennent le voir s’ils changent d’avis.
Le prix du chacal Badra (humaine aristocrate 4/guerrier 2, LN). Badra a commencé sa carrière comme mercenaire au service d’un riche marchand. Quand la caravane qu’elle protégeait a succombé à une attaque et que le propriétaire et la moitié des employés se sont fait tuer, elle a repris son commerce, malgré les protestations d’autres personnes qui possédaient des intérêts particuliers. Depuis, elle a transformé ce qui n’était qu’une boutique itinérante relativement prospère en un petit empire commercial. Elle possède des contacts dans toutes les villes importantes de la mer Intérieure et ses meilleurs clients sont des magiciens. Elle est persuadée qu’elle pourra faire des bénéfices incroyables si elle propose le parchemin de Kakishon à ses clients sous forme de vente aux enchères. Elle est polie et sérieuse, mais insinue subtilement que la vie des PJ pourrait être menacée s’ils vendaient l’objet à quelqu’un d’autre. Elle fait une première offre à 35 000 po (ajustable avec la Diplomatie comme expliqué plus haut) mais, si elle apprend qu’un autre marchand a offert plus, elle surenchérit de 5 000 po. Tamir (halfelin [m] roublard 1/magicien 7, CM). Tamir se présente comme un associé de la guilde marchande de la Source unique et explique qu’il travaille comme éclaireur et agent indépendant payé pour trouver de nouveaux marchés et des artefacts exotiques. Il n’essaie pas de se faire passer pour autre chose que le filou qu’il est, en disant que la Source unique utilise ce type de personnes pour gérer l’achat de « biens sensibles. » Si les PJ lui reprochent son alignement, il hausse les épaules et écarte cette accusation en disant que la ville est pleine de gens comme lui. Pourquoi les PJ lui en tiendraient-ils plus rigueur qu’aux autres ? En vérité, Tamir est l’un des plus proches alliés de père Chacal. Ce dernier a chargé le halfelin de s’assurer que les PJ avaient bel et bien le parchemin de Kakishon et de faire une offre purement formelle pour l’artefact. Il leur propose 30 000 po. Il s’attend à ce qu’ils refusent cette proposition car la guilde ne compte pas vraiment acheter l’objet. Il est là pour faire son enquête sur eux et rassembler des informations en vue de l’assaut sur la villa de Rayhan, pas pour faire une transaction légale.
endroit pour cela. Il ajoute qu’il va être très difficile de déterminer un prix pour ce genre d’objet. Il leur demande quelles sont leurs impressions sur les marchands qui leur ont fait des offres et leur fait remarquer que, maintenant que l’affaire s’est ébruitée, ce serait une bonne idée de réunir ces gens dans la villa, pour un dîner par exemple. Ce genre de réception est devenu une tradition en ville lorsque l’on vend un objet très onéreux. En rassemblant les marchands au même endroit, les PJ pourront voir s’il est possible de déclencher une guerre des enchères et cela les aidera surtout à calmer la curiosité des habitants et les rumeurs, de plus en plus nombreuses, qui courent à propos de leur artefact. Si les PJ sont d’accord, Rayhan demande à Éramin de distribuer les invitations. En plus des trois marchands déjà intéressés, le magicien leur conseille d’inviter un prêtre d’Abadar. Grâce à ce représentant de l’autorité, ils pourront se dispenser de prendre des mesures de sécurité car aucun marchand de Katapesh n’oserait faire quelque chose d’illégal en présence d’un membre du clergé d’Abadar. De plus, dans cette ville, il vaut mieux informer l’église des grosses transactions commerciales. Si les PJ ne donnent pas de réception (et n’invitent donc pas de prêtre pour faire taire les rumeurs), ils risquent de s’attirer les soupçons des maîtres du Pacte en personne, ce que Rayhan ne souhaite absolument pas. C’est pourquoi il prend les devants et organise le dîner même si les PJ rechignent. Ils ne sont pas obligés d’être tous présents mais il serait maladroit de leur part de s’abstenir. Le dîner est prévu pour le coucher du soleil. Rayhan demande à Éramin de s’occuper des préparatifs mais, si les PJ ne se sont pas encore rendus sur les marchés de Katapesh, le magicien peut les envoyer chercher du vin ou d’autres denrées pour qu’ils découvrent la folie des étals. Rayhan les prévient aussi qu’en tant qu’hôtes, ils sont censés fournir des divertissements à leurs invités après le repas. Il leur laisse le soin de choisir lesquels. S’ils demandent des idées, il les informe qu’on donne habituellement une représentation artistique, une conférence liée à l’objet de la vente ou même une démonstration de combat armé ou d’acrobaties. Il souligne aussi que, même s’il suffit d’une seule activité, les invités (et surtout Kazim) seront bien plus impressionnés s’ils proposent plusieurs divertissements. Et si Kazim est impressionnée, Abadar et les maîtres du Pacte le seront aussi et ils aideront plus volontiers la vente du parchemin de Kakishon, en faisant un prêt à l’acheteur ou autre ; ce qui se traduit directement par de meilleurs bénéfices pour le
rayhan
Événement n°6 : Le dîner
Une fois que le troisième marchand a fait son offre aux PJ, Rayhan leur confie qu’il est de plus en plus convaincu que l’artefact qu’ils ont en leur possession est authentique. Au dîner par exemple, il leur demande ce qu’ils comptent faire avec s’il s’avère que c’est bien le vrai comme ils l’espèrent tous. Est-ce qu’ils comptent vraiment le vendre ? Si c’est le cas, le magicien leur confirme que Katapesh est le meilleur
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l’héritage du feu Invités
La réception se fait en petit comité, en supposant que seules les quatre personnes suivantes sont invitées. S’il y a plus de monde, vous devriez prendre le temps de noter les traits de caractère des invités supplémentaires, comme pour les quatre premiers, pour vous aider à jouer l’événement. Marzuk. Marzuk arrive vêtu d’un habit blanc onéreux accompagné d’un turban de soie. Il aime beaucoup ce genre de réception et il y a de grandes chances qu’il s’intéresse aux PJ féminines séduisantes et qu’il propose à l’une d’elle une visite guidée du « domaine familial » un peu plus tard dans la semaine. Plus la soirée passe plus il s’enivre et parle fort, pour le plus grand plaisir de Tamir, alors que Badra se montre de plus en plus méprisante. Badra. Badra est habillée d’une robe de soie rouge très ouvragée, rehaussée d’écharpes d’or. Elle prend une attitude sombre et résignée. Pour elle, ces réceptions sont de véritables épreuves et pas des soirées agréables. Elle ne sait que critiquer (la nourriture est trop cuite, le vin trop amer, la compagnie trop bruyante) sauf en ce qui concerne la peinture de Kakishon qui l’impressionne énormément et sur laquelle elle pose de nombreuses questions. Tamir. Tamir le halfelin ne s’habille pas de manière aussi extravagante que les autres invités, il a opté pour des vêtements confortables (mais propres et bien coupés) et un sourire constant. Il plaisante souvent et peut défier un PJ de faire un concours de blagues où ses répliques deviennent de plus en plus lubriques ou scandaleuses. Kazim. En tant que représentante officielle de l’église d’Abadar, la belle Kazim (humaine prêtre d’Abadar 6, LN) porte une robe verte et blanche, élégante mais simple. Elle assiste à la réception en tant qu’observatrice et ne parle pas beaucoup mais, quand elle s’exprime (généralement pour complimenter quelqu’un ou pour faire une observation évidente), les autres invités l’écoutent attentivement et acquiescent de manière presque exagérée.
Tout le monde gagne la salle à manger à l’heure prévue. Rayhan attend que chacun soit assis (il a fait apporter des chaises supplémentaires si besoin) avant de tapoter sa cuillère contre un verre en cristal et de porter un toast. « Bienvenue à nos honorables invités ! Cela fait bien longtemps que Kakishon est devenu un lieu de légende. Certains érudits ont renié cet endroit, après s’être convaincus que ce n’était qu’une légende et qu’il n’existait pas. Je me rappelle très bien de mes doutes quand ces gens sont venus chez moi avec ce qu’ils pensaient être le parchemin de Kakishon. Au cours de ma vie, j’ai vu tant de charlatans et de contrefaçons qu’au début, j’ai eu peine à les croire. Mais à présent, je suis convaincu que c’est bien le vrai. Je vais terminer mes recherches et mes estimations dans quelques jours et à ce moment-là, nous pourrons parler de son prix, mais pour l’instant, portons un toast aux héros qui ont ramené ce pan d’histoire à Katapesh ! » Tous les invités lèvent leur verre et portent un toast en l’honneur des PJ. Éramin sert ensuite à manger. Il apporte des plats avec des tranches de viandes aromatisées, des légumes et des fruits du jardin, des salades, du pain et du bon vin, jusqu’à ce que la table soit recouverte de nourriture. Tous les convives se mettent à parler une fois le repas servi. Certains demandent à Rayhan avec quelle minutie il a examiné le parchemin et s’il a déjà trouvé un moyen de l’ouvrir. D’autres veulent savoir ce que le groupe compte faire avec la carte. Marzuk annonce simplement qu’il est incapable d’imaginer pourquoi les PJ voudraient la garder alors qu’il y a tant d’autres gens qui ont attendu toute leur vie pour avoir une chance de découvrir ses secrets. Mais aucun invité ne fait d’offre. Après tout, ils ont tous déjà fait une proposition aux PJ et il est très impoli de marchander à une réception. Dès que les invités ont fini de manger, tout le monde descend dans le petit salon où doivent se dérouler les divertissements que les PJ ont prévus pour leurs invités. On ouvre des bouteilles de vin et l’alcool coule à flots dans les coupes des invités pendant les représentations des personnages. Vous pouvez les faire jouer, mais elles doivent comporter des tests de compétence : des tests de Représentation pour la musique, le théâtre et la danse, des tests de Connaissances pour les conférences, des tests d’Acrobaties pour les démonstrations acrobatiques, des tests d’Intimidation pour les démonstrations d’arts martiaux et des tests d’Art de la magie pour les démonstrations de
badra
vendeur. Et même si les PJ ne comptent pas vendre leur artefact, il vaut toujours mieux se trouver dans les bonnes grâces des chefs de la ville. Les invités commencent à arriver une heure avant le coucher du soleil et c’est aux PJ de les occuper jusqu’au dîner. Vous pouvez jouer la scène si vous le désirez, vous trouverez quelques notes sur la manière dont les invités réagissent dans l’encart.
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Le prix du chacal puissance magique. C’est aux PJ concernés de faire le test. Un test DD 25 impressionne le public et déclenche des applaudissements. Un DD de 10 ou moins se solde par un silence poli mais cuisant et les résultats intermédiaires valent aux PJ des applaudissements courtois. Une fois les représentations terminées, les invités remercient Rayhan et les PJ et rentrent chez eux. Rayhan semble épuisé mais il retourne à la bibliothèque à l’étage et demande aux PJ de le laisser à ses recherches pour le reste de la soirée, car la réception l’a mis en retard sur son programme. Récompense. À chaque fois que les PJ réussissent un test DD 25 lors des animations de la soirée, donnez-leur le même montant de px que s’ils avaient vaincu une créature FP 7.
Événement 7 : L’enlèvement (ND 10)
Après la réception, père Chacal est prêt à entrer en action. Il sait qu’une fois que le parchemin sera officiellement à vendre, il sera obligé de l’acheter et, vu les autres marchands intéressés, la guilde marchande de la Source unique n’a aucune chance de gagner les enchères. Mais s’il peut s’emparer du parchemin avant qu’il soit mis en vente ou s’il parvient au moins à dérober aux PJ quelque chose qui leur tient à cœur et qu’il peut utiliser comme rançon, il devrait pouvoir remettre le parchemin au capitaine de la Nef du crépuscule avant de devoir payer le prix de son échec. Cet événement devrait se dérouler la nuit qui suit la réception. Une fois que père Chacal a reçu le rapport de Tamir, il renvoie le halfelin à la villa avec un petit groupe de brigands. Si Tamir sait où se trouve le parchemin de Kakishon et qu’il pense pouvoir s’en emparer facilement, il essaie d’abord de le subtiliser, mais il est plus probable qu’il lance une attaque en deux phases au milieu de la nuit. Il utilise un monstre invoqué et le gros de ses forces pour distraire les PJ pendant qu’il se rend dans la bibliothèque et enlève l’homme chargé de déchiffrer le parchemin. La logistique de l’attaque dépend de l’endroit où se trouvent les PJ et de ce qu’ils font en pleine nuit. L’essentiel, c’est que Rayhan se trouve seul dans la bibliothèque pendant l’attaque. Si les personnages ne le laissent jamais seul, faites avec. Créatures. Le groupe d’assaillants se compose de Tamir et de neuf malandrins de la Source unique. Les voleurs se séparent en deux groupes, le premier comprend Tamir et deux malandrins, le second les sept restants. Ils approchent de la villa en venant de deux directions différentes et attaquent quand ils pensent que les PJ et Rayhan dorment
(n’importe quand entre minuit et l’aube). Au début de l’assaut, Tamir lance déblocage deux fois, une fois sur la grille du jardin et une autre sur la porte d’entrée. Pour ce faire, il reste caché dans les ombres de l’autre côté de la rue (mais toujours dans les limites de portée du sort). Un personnage qui se trouve au niveau de l’une de ces deux entrées a droit à un test de Perception DD 15 pour entendre les serrures se déverrouiller. Tamir utilise son parchemin de porte dimensionnelle pour se téléporter sur le toit de la maison avec ses deux malandrins pendant que le groupe 2 envahit silencieusement le jardin et se dirige vers la porte principale. Une fois que les deux groupes sont entrés en action, l’invasion se déroule selon le programme suivant. Groupe 1. Tamir laisse 5 rounds au groupe 2 pour infiltrer la maison. Il utilise ensuite son parchemin de convocation de monstres pour invoquer un méphite de terre. Il lui ordonne de descendre au rez-de-chaussée, de s’agrandir et de faire autant de bruit que possible en tourmentant les chevaux de l’écurie, dans l’espoir que le vacarme attirera l’attention des PJ et les poussera à sortir du bâtiment principal. Si Tamir entend quelqu’un donner l’alarme avant que les 5 rounds soient écoulés, il invoque immédiatement son méphite. Il utilise ensuite déblocage pour ouvrir la porte de la cage d’escalier et descend dans la bibliothèque avec ses deux acolytes. Une fois là, il lance charme-personne sur Rayhan. Si le sort échoue, ses sbires tentent d’assommer l’érudit à coups de matraque pendant que Tamir lui lance rayon affaiblissant et immobilisation de personne. S’ils arrivent à maîtriser Rayhan, Tamir le fourre dans un sac sans fond et utilise porte dimensionnelle pour se rendre à 200 mètres au sud. Il lance ensuite invisibilité puis vol sur sa personne et se hâte vers l’entrepôt de la guilde marchande de la Source unique, où il extirpe Rayhan du sac avant qu’il ne suffoque, le bâillonne, l’attache et l’emmène au sous-sol. Groupe 2. Les malandrins utilisent Discrétion pour entrer en A7 où ils se séparent en quatre groupes. Un homme reste en A7 alors que les autres se répartissent en groupes de deux et vérifient les portes des chambres des invités. S’ils trouvent les PJ endormis, ils prennent leur temps, s’ils trouvent une chambre vide, le groupe concerné se rend immédiatement à l’étage à la recherche de ses occupants (les six malandrins se rendent immédiatement au premier étage si des lumières aux fenêtres ou des bruits indiquent que les PJ se trouvent tous là). Les malandrins attaquent quand ils entendent le méphite glapir dans les écuries
kazim
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l’héritage du feu Objectif alternatif
Les assaillants se concentrent sur l’enlèvement de Rayhan parce que les PJ sont censés avoir pris des mesures pour protéger le parchemin de Kakishon. Père Chacal sait qu’il est très risqué de tenter une attaque frontale contre des ennemis d’une puissance inconnue, alors qu’il est bien moins dangereux d’enlever un vieil homme qui s’est lié d’amitié avec eux. Mais si Tamir découvre où les PJ cachent le parchemin, il peut tenter de s’en emparer. Dans ce cas, il ne laisse pas de demande de rançon, les personnages devront utiliser leur cervelle (et peut-être quelques sorts de divination) pour savoir qui a volé leur trésor. Père Chacal ne remet pas immédiatement le parchemin au capitaine de la Nef du crépuscule, comme indiqué dans la troisième partie. Une fois qu’il l’a en sa possession, les PJ ont tout juste trois jours pour le récupérer avant qu’il ne disparaisse pour de bon.
Langues commun, osirien Part recherche des pièges, résilience Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers armure de cuir clouté de maître, épée courte de maître, matraque de maître, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, outils de cambrioleur de maître, deux petits rubis défectueux (250 po pièce)
Tamir
FP 8
4 800 px Halfelin (m) roublard 1/magicien 7 Humanoïde (halfelin) de taille M, CM Init +3 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +4, parade +1, Dex +3, bouclier +4, taille +1) pv 46 (8 DV ; 1d8+7d6+23) Réf +8, Vig +7, Vol +7 (+2 contre la terreur) ATTAQUE
et les chevaux paniquer (ou au bout d’une minute). Ils espèrent prendre les PJ au dépourvu pour faire une attaque sournoise. Ils se retirent ensuite en A7 pour se battre, dans l’espoir d’attirer les personnages là-bas, le temps que Tamir termine sa mission dans la bibliothèque.
Malandrins de la Source unique (9)
FP 2
600 px Humain roublard 2 Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +2 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) pv 17 (2d8+6) Réf +6, Vig +2, Vol +1 Capacités défensives esquive totale
TACTIQUE
VD 9 m Corps à corps matraque de maître, +3 (1d6+1 non létaux) ou épée courte de maître, +3 (1d6+1/19-20) À distance arbalète de poing de maître, +5 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Avant le combat. Tamir lance armure du mage et bouclier avant de donner l’assaut. Pendant le combat. Tamir se repose énormément sur sa baguette de rayon ardent en cas d’affrontement car il a besoin de ses sorts pour enlever Rayhan et s’enfuir. Moral. Tamir abandonne la tentative d’enlèvement et s’enfuit vers la guilde marchande de la Source unique s’il tombe sous les 10 points de vie.
TACTIQUE
STATISTIQUES
Pendant le combat. Les malandrins évitent de tuer des PJ car ils se doutent qu’un meurtre les pousserait à se venger et non à négocier pour libérer Rayhan. Ils privilégient donc l’usage de la matraque. Moral. Un malandrin se bat jusqu’à la mort.
For 8, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 13, Cha 10 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Création de baguettes magiques, École renforcée (enchantement), Écriture de parchemins, Vigilance, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +13, Art de la magie +9, Bluff +11, Connaissances (folklore local) +9, Diplomatie +5, Discrétion +11, Escamotage +11, Perception +10, Psychologie +8 Langues commun, halfelin, kéléshite, osirien, sahuagin, terreux Part maîtrise de la métamagie, pacte magique (vipère nommé Inéphees), recherche des pièges Équipement de combat parchemin de porte dimensionnelle, parchemin de convocation de monstres IV, baguette de rayon ardent (14
ATTAQUE
STATISTIQUES
For 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Attaques réflexes, Discret Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Discrétion +7, Escalade +3, Escamotage +7, Évasion +7, Intimidation +4, Perception +6, Sabotage +7
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VD 6 m Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-1/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques (NLS 7, contact à distance +6) Main de l’apprenti (5/jour) Sorts préparés (NLS 7, contact à distance +9) Niveau 4 – porte dimensionnelle Niveau 3 – immobilisation de personne (DD 16), vol Niveau 2 – déblocage (3), invisibilité Niveau 1 – armure du mage, bouclier, charme-personne (DD 14), rayon affaiblissant, verrouillage Niveau 0 – lumières dansantes, message, ouverture/fermeture, son imaginaire (DD12) École universelle
Le prix du chacal
charges); Équipement divers dague de maître, bottes elfiques, anneau de protection +1, sac sans fond (type II) grimoire (contient tous les sorts préparés et tous les tours de magie plus aura magique, coup au but, déguisement, éclair, graisse, localisation de créature, modification d’apparence, préservation des morts, repli expéditif, simulacre de vie, ventriloquie, vision magique,), 6 petits rubis défectueux (250 po pièce)
Méphite de terre
FP –
pv 19 (voir la page 212 du Bestiaire)
Développement. Si l’assaut se solde par une réussite et que Tamir enlève Rayhan, les PJ trouvent une courte note plantée sur son bureau à l’aide d’un poignard fiché dans le bois (le document 1). Si les personnages arrivent à faire avorter la tentative d’enlèvement, donnez-leur le même montant de px que s’ils avaient vaincu une créature FP7. L’invasion est une preuve évidente que quelqu’un est prêt à aller très loin pour s’emparer du parchemin de Kakishon et Rayhan conseille aux PJ de passer à l’offensive et de découvrir qui est leur ennemi avant qu’il ne frappe à nouveau. S’ils ne partent pas affronter la Source unique et père Chacal dans les
jours qui viennent, ces derniers finissent effectivement par se manifester. Père Chacal sait bien que les maîtres du Pacte vont riposter s’il envahi de nouveau la maison de Rayhan, mais ils se montrent beaucoup plus laxistes quand quelqu’un attaque des visiteurs qui ne sont pas originaires de Katapesh. Il se sert de ses agents pour espionner les PJ et frappe un individu isolé en envoyant un groupe de huit malandrins (et Tamir s’il est encore en vie) pour l’enlever. Il peut aussi tenter de kidnapper Rayhan ou Garavel si ce dernier est encore en ville.
Quatrième partie : La Source unique Même si les PJ ne donnent pas l’alarme et n’avertissent pas les autorités, la nouvelle de l’attaque sur la villa se répand comme une traînée de poudre. Quelques minutes après la fin des combats, un groupe de Gardes zéphyr armés arrivent à la villa pour savoir ce qui se passe. Kazim, la prêtresse qui a assisté à la réception, les accompagne. Elle ne perd pas de temps en civilités et va jusqu’à enfoncer la porte de la villa si les PJ refusent de lui ouvrir.
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l’héritage du feu us ns mon antre. Si voe j’ai da té vi in on m t en Votre ami est à présvie, vous allez devoir payer le prix quettre m en souhaitez le revoir rchemin de Kakishon. Vous devez adnon ? pa e, vi le choisi. Je veux ut à fait honnête à payer pour sa pierres, que c’est un prix to in dans une boîte, lestez-la avec des depuis Mettez le parchem mière dessus et jetez-la dans la mer rendrai placez un sort de ludemain au coucher du soleil. Je vous ne l’ai la villa de Rayhan uf une fois que j’aurais la carte. Si je votre ami sain et savous aurez son sang sur les mains. Chacal –Père pas au crépuscule,
Kazim suggère aux PJ de se rendre dans le salon pour une petite conversation. Elle désigne les fauteuils et, dès qu’ils sont assis, elle fait de même et commence. « Salutations. Je m’excuse pour mon arrivée abrupte mais nous devons parler. Sachez que je suis là au nom de l’église et des maîtres du Pacte... et je viens vous faire part de leur déplaisir. Ces deux instances ont été troublées lors de votre venue en ville. Elles espéraient que votre parchemin était un faux ou que, s’il était authentique, vous fassiez rapidement affaire avant de vous en aller. Katapesh accepte le commerce de puissants artefacts mais ils éveillent les pires instincts, comme nous venons d’en avoir la preuve cette nuit. La ville respecte la propriété individuelle et le vol est une violation des plus grandes lois de ce pays, mais l’incitation aux émeutes et les entraves au commerce sont tout aussi illégales. En ce qui concerne ces sujets, vous êtes sur le fil du rasoir. Sachez que plusieurs groupes sont allés voir les maîtres du Pacte pour demander à ce que la ville vous oblige à céder le parchemin de Kakishon au plus offrant. La guilde marchande de la Source unique menace de faire un embargo sur le commerce si elle n’a pas la possibilité de faire une offre pour la carte. Vous êtes les propriétaires légitimes du parchemin et l’on ne peut pas vous obliger à le vendre, c’est pourquoi nous vous demandons de choisir un acheteur d’ici demain ou de quitter la ville. C’est une chose de retarder un accord pour obtenir le meilleur prix, mais c’en est une autre que de faire traîner les choses au point que nos marchands perdent tout sens des civilités. Vous avez également une autre option. Si vous parvenez à découvrir qui a commis ce crime contre vous et le maître de cette maison, et que vous me ramenez une preuve que vous avez résolu le problème, l’église et les maîtres du Pacte sauront apprécier vos efforts et feront la sourde oreille aux plaintes de quelques marchands jaloux. » Même si cela ressemble fort à un ultimatum, ce n’est qu’une méthode subtile des maîtres du Pacte pour résoudre un problème qui se développe depuis un certain temps. Cette fois-ci, la guilde marchande de la Source unique a dépassé les bornes et père Chacal a éprouvé la patience des
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maîtres pour la dernière fois. Il serait inconvenant de dissoudre la guilde et d’arrêter père Chacal car il a pris soin de dissimuler ses traces en utilisant des agents comme Tamir qui n’a, officiellement, aucun lien avec lui, et en veillant à payer ses cotisations au gouvernement. Pour arrêter et dissoudre une guilde bien établie comme celle-ci, il faut suivre une procédure complexe et très longue... ce qui n’est pas le cas d’un nettoyage par le vide de la part d’un groupe de victimes qui se vengent de leur oppresseur. En résumé, Kazim donne aux PJ une limite de temps pour résoudre leur problème avant que les maîtres du Pacte ne l’obligent à prendre les mesures qui s’imposent. Quel que soit le résultat de la réception, elle s’est bien amusée et a été impressionnée par la manière dont les PJ se sont comportés. Elle est secrètement persuadée qu’il faut leur laisser une chance de conserver ce qui leur appartient de droit ou de décider quand et à qui vendre leur bien. Mais pour cela, ils doivent faire une faveur aux maîtres du Pacte... comme supprimer père Chacal, par exemple. Elle ne peut pas admettre cela ouvertement mais, si un PJ le lui demande, un test de Psychologie DD 20 permet de le confirmer. Kazim veut bien que les PJ lui posent quelques questions mais, si elle répond à certaines, elle refuse de répondre à d’autres. S’ils l’interrogent sur les maîtres du Pacte de Katapesh, elle les informe juste qu’ils n’ont pas besoin de ce genre de renseignements pour résoudre leur problème actuel. S’ils proposent de quitter simplement la cité, elle les assure qu’ils peuvent tout à fait le faire mais que ce serait faciliter le travail de ceux qui veulent s’emparer du parchemin, car ils pourront les attaquer ouvertement. En ville règnent l’ordre et la loi, c’est pour cela que les attaques sont rares. S’ils le demandent (ou s’ils font un test de Connaissances [folklore local] DD 20), Kazim leur confirme qu’à Katapesh, la loi est très permissive. De nombreux visiteurs trouvent même qu’elle frise l’anarchie. Les maîtres du Pacte s’intéressent avant tout au commerce et beaucoup moins aux lois habituelles ou au maintien de l’ordre dans les rues. La garde de la ville patrouille sur les marchés mais elle sert de force de dissuasion, si un marchand cause du tort à un autre, la victime est censée régler le problème de manière à ne pas gêner le commerce. Il peut sembler injuste que des assassins restent impunis tant qu’ils restent dans les limites du système, mais les choses se sont toujours déroulées ainsi à Katapesh. En résumé, les PJ ne doivent pas s’attendre à ce que la garde de Katapesh les aide à résoudre leur problème avec père Chacal et la guilde marchande de la Source unique. Cependant ils ont la certitude que, tant que les combats ne se déroulent pas dans la rue, cette même garde ne défendra pas la Source de ce que beaucoup pensent être une leçon qu’elle aurait dû recevoir depuis longtemps.
Le prix du chacal Sur la piste de père Chacal
Une fois que les PJ savent qu’ils ont un ennemi en ville, il leur faut rassembler des indices pour découvrir son identité. Cette aventure part du principe qu’ils affrontent père Chacal pour sauver Rayhan mais ils peuvent avoir d’autres motivations : récupérer le parchemin de Kakishon, sauver un autre PNJ ou un PJ kidnappé, ou simplement se venger de l’attaque. Père Chacal n’a pas pris la peine de cacher son identité aux PJ et il est allé jusqu’à signer la demande de rançon de son nom. C’est en partie pour les attirer dans son antre où il est persuadé que ses sbires et lui pourront les exterminer et leur arracher l’artefact qu’il convoite. Voici divers indices qui permettent aux personnages de comprendre que leur ennemi n’est autre que la guilde marchande de la Source unique. Interroger l’ennemi. Si les PJ capturent un homme de Tamir et le font passer d’hostile à amical, il leur confirme qu’il travaille pour père Chacal. S’il est serviable, il avoue aussi que père Chacal est le chef de la guilde marchande de la Source unique. Les rubis. On dirait que tous les hommes de père Chacal ont des rubis. Un test de Diplomatie ou de Connaissances (folklore local) DD 15 confirme que ces pierres viennent d’un mystérieux marchand que l’on connaît seulement sous le nom de capitaine de la Nef du crépuscule. Ce navire n’a pas jeté l’ancre à Katapesh depuis des semaines mais le test permet de savoir que, dernièrement, il a conclu la majorité de ses transactions avec la Source unique. Suivre un associé. Si les PJ connaissent quelqu’un qui travaille pour père Chacal (comme Radi, Tamir ou un des malandrins) et qu’ils se montrent assez discrets, ils peuvent le suivre jusqu’à la guilde marchande de la Source unique. Ils peuvent aussi « laisser » un malandrin captif s’échapper. L’homme se rue vers la sécurité de l’entrepôt de la guilde et y conduit à son insu ceux qui le suivent. Tamir. Quand les PJ ont rencontré Tamir pour la première fois, il leur a dit travailler pour la guilde marchande de la Source unique. S’ils découvrent qu’il a pris part à l’assaut de la ville, cela devrait leur suffire à se rendre à l’entrepôt. Père Chacal. Un test de Diplomatie ou de Connaissances (folklore local) DD 15 suffit à apprendre que père Chacal est un esclavagiste et un marchand mineur mais connu, qui opère de temps à autre sur les Étalages de nuit. Il est réputé pour être un homme violent et seuls les marchands les plus désespérés ou les plus puissants font affaire avec lui. Beaucoup de gens le soupçonnent d’utiliser une couverture
pour ses affaires les plus banales. Il faut réussir un test de Diplomatie ou de Connaissances (folklore local) DD 25 pour découvrir que cette couverture n’est autre que la guilde marchande de la Source unique. Suivre la trace du parchemin. Les PJ peuvent obéir à père Chacal et lui donner le parchemin (ou une copie) comme il le demande, en le jetant à la mer au prochain coucher de soleil. Le voleur a chargé Khair al Din, un prêtre allié, de récupérer l’artefact. Le prêtre lance respiration aquatique sur sa personne et, accompagné de deux sahuagins, attend sous l’eau, sous la villa, le soir prévu. Là, la mer ne fait que 6 mètres de fond et Khair al Din trouve rapidement la boîte lumineuse dès que les PJ l’ont lancée. Une fois qu’il l’a récupérée, il la glisse dans un sac pour cacher sa lumière et retourne dans les cavernes sous l’entrepôt de la guilde par un tunnel inondé. Des PJ rusés peuvent suivre le prêtre et ses sahuagins jusqu’à l’antre du Chacal. Des personnages moins futés peuvent leur tendre une embuscade et, s’ils capturent Khair al Din et le font passer d’hostile à serviable (ou s’ils utilisent communication avec les morts ou une autre méthode magique), il leur révèle où se trouve le repaire du Chacal. Au pire, s’ils cherchent à avoir des informations sur un homme qui répond à la description de Khair al Din, un test de Diplomatie DD 25 leur apprend qu’il vit et travaille à la guilde marchande de la Source unique.
tamir
Entrepôt de la Source unique
L’entrepôt de la Source unique appartient à père Chacal, même s’il garde le secret là-dessus. Sur le papier et en public, l’entrepôt appartient à une demi-elfe nommée Maysam Fajr. Les marchands qui sortent négocier sont des membres du culte. Les employés de la guilde ont un statut légèrement plus élevé au sein de ce culte mais ne sont pas des dirigeants. Père Chacal s’implique le moins possible dans les opérations de la guilde. Il passe au bureau tous les deux ou trois jours pour vérifier que les comptes sont bénéficiaires et qu’il n’y a pas d’opérations majeures qui se déroulent en ville et risqueraient d’attirer une attention malvenue sur son organisation. En dehors de cela, il laisse Maysam s’occuper des affaires. L’entrepôt se trouve dans le quartier des Docks. C’est un bâtiment de plain-pied en bois. Il est en bon état, avec plusieurs portes de belle taille dans la zone qui donne sur l’extérieur. La nuit, elles sont verrouillées (Sabotage DD 30) mais pas la journée. L’intérieur est éclairé par des lanternes accrochées à des chevilles de fer fichées dans les poutres de soutien (au rez-de-chaussée et au sous-sol).
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l’héritage du feu Dans l’antre du Chacal, plusieurs portes sont fermées par une variante de verrou du mage qui laisse passer des créatures autres que son lanceur (Tamir) à condition qu’elles connaissent le mot de passe. On peut l’apprendre en faisant parler les individus qui le connaissent ou en réussissant un test de Perception DD 30 sur les portes. En effet, pour fonctionner, le mot de passe doit être gravé sur une partie cachée de la porte en lettres minuscules. Tous les mots de passe sont en halfelin.
B1 Entrepôt (ND 7) Cette immense pièce fait plus d’une trentaine de mètres de long et autant de large, mais il est difficile de déterminer ses dimensions exactes à cause des immenses piles de caisses et de containers. Le sol est fait de sable tassé sur de la pierre. Certaines zones sont complètement vides alors que d’autres ressemblent à de véritables labyrinthes de caisses empilées jusqu’au plafond, à six mètres de haut. Elles sont toutes en bois et aucune ne fait plus d’un mètre cinquante de côté. On peut donc les déplacer pour les escalader ou les contourner avec un minimum d’efforts. Les marchandises stockées ici sont toutes des produits ordinaires (de la soie, des habits, des poteries, des meubles et du grain). Elles représentent le plus gros des transactions de la guilde marchande de la Source unique. Toute la journée, une vingtaine d’esclaves (20 humains, gens du peuple 1) chargent et déchargent des chariots tirés par des chevaux ou des dromadaires. Ils passent leur journée à escalader les immenses étagères pour aller chercher des objets qu’ils apportent jusqu’aux chariots qui partent avec les marchands. La nuit, ils dorment dans leurs seules possessions : des sacs de couchage miteux qu’ils sont autorisés à installer par terre, là où ils trouvent de la place. Créatures. La journée, six malandrins de la Source unique surveillent, nourrissent et punissent régulièrement les esclaves. La nuit, six autres patrouillent dans la salle principale, prêts à donner l’alarme si quelque chose attire leur attention. Ils sont prévenus que les gens qui répondent à la description des PJ ne sont pas les bienvenus et, si ceuxci refusent d’obtempérer quand ils leur ordonnent de partir, ils attaquent. Si les personnages se déguisent, les gardes leur donnent une escorte pour aller parler à Maysam Fajr, en B2, à condition de réussir un test de Diplomatie (ou de Bluff) DD 15.
Malandrins de la Source unique (6)
FP 2
pv 13 chacun (voir page 30)
Récompense. Si les PJ libèrent les esclaves, ces derniers se montrent reconnaissants mais ici, à Katapesh, ils ont bien peu d’espoir de vivre libres étant donné qu’ils deviennent propriété de la ville, à moins que les personnages ne paient au gouvernement une amende de 50 po par esclave. Dans ce
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cas, c’est à eux de décider du destin de ces malheureux. S’ils leur offrent leur liberté, donnez-leur autant de px que s’ils avaient vaincu une créature FP 5.
B2 Entrée Un grand bureau occupe le centre de la salle. À l’est, il y a deux chaises de cuir et, à l’ouest, une longue table. Des lampes éclairent la salle d’une lumière tamisée. Cette salle est relativement sombre mais elle est faite pour paraître aussi confortable que possible. Les clients qui doivent discuter affaires avec Maysam la rencontrent ici pour établir de nouveaux arrangements, définir de nouveaux échéanciers de paiement ou lui faire part de leurs griefs. Si les PJ parviennent à obtenir une entrevue avec elle, on les fait attendre ici. Maysam arrive 1d4 minutes plus tard, avec ses cockatrices apprivoisées derrière elle, et leur demande ce qu’ils veulent. Si elle soupçonne les PJ de ne faire qu’un avec les aventuriers dont père Chacal lui a parlé, elle essaie de ne pas montrer qu’elle les a reconnus, conclut une affaire avec eux et les escorte en B1 où elle ordonne aux gardes de les attaquer. Elle participe au combat mais s’enfuit en B6 si elle prend plus de 10 points de dégâts.
B3 Salle de méditation (ND 2-5) Il y a plusieurs grands matelas rembourrés étendus sur le sol de cette salle vide. La guilde marchande de la Source unique laisse cette salle aux gardes qui travaillent en B1 s’ils veulent y dormir, mais la plupart d’entre eux préfèrent passer leur temps libre dans les tavernes ou les bordels. Ils dorment là où ils trouvent un lit ou titubent jusqu’ici s’ils n’ont pas d’autre choix. Il y a 25% de chances qu’il y ait 1d4 gardes au repos qui dorment ici quand les PJ arrivent.
Malandrins de la Source unique (1d4)
FP 2
pv 13 chacun (voir page 30)
B4 Salle des coffres
La porte de cette pièce est verrouillée par un verrou du mage (NLS 7). On peut l’ouvrir avec le mot de passe « Les chacals nous protègent. » Cette salle est remplie d’objets de valeur et de produits de luxe qui attendent le client approprié. On trouve des tonneaux d’alcool rare, des statuettes de déesses de la fertilité oubliées incrustées de joyaux, des piles d’élégantes tapisseries et des caisses d’armes hors du commun. L’objet le plus remarquable est appuyé contre le mur méridional. C’est un ancien sarcophage qui représente la silhouette d’un noble de l’Ancien Osirion.
Le prix du chacal
B1
N B4
B5
Entrepôt de la Source unique
B3 B2
B6 Une case = 1,50 mètre
Trésor. C’est ici que la guilde conserve ses objets les plus précieux. Il y a à peu près 10 000 po sous forme de bijoux, d’armes de maître, d’alcools hors de prix et d’autres marchandises de luxe. Pourtant, si les PJ ne trouvent pas un moyen d’emporter discrètement ce butin, la ville en confisque la grande majorité. Vu la taille des marchandises stockées ici, il sera difficile de s’emparer de tous ces objets sans éveiller les soupçons des maîtres du Pacte, surtout si les PJ se vantent d’avoir trouvé 25 kilos de soie qadirie, par exemple. Un test de Connaissances (histoire) DD 30 permet d’identifier le sarcophage comme celui de Nubkaura Inyotef VIII, un seigneur mineur de l’Ancien Osirion qui était connu pour boire le sang de ses concubines préférées et pour lancer un sort d’éveil sur les animaux qu’il sacrifiait, juste le temps qu’ils comprennent qu’ils allaient être offerts à Rovagug et qu’ils en éprouvent une grande terreur. Il a assassiné son père le jour où il est entré dans l’âge adulte pour s’emparer des richesses et des terres de sa famille. Cette momie rappelle un épisode macabre de l’histoire mais n’a rien d’intéressant ou de précieux. C’est juste une carcasse préservée et enveloppée de bandelettes, qui se dégrade depuis quelques années. Ce cadavre est ici parce que Nubkaura Inyotef VII, son père assassiné devenu une momie morte-vivante, le méprise toujours. Cela fait plusieurs années qu’il sert de conseiller à père Chacal et,
comme partie de son paiement, il a demandé à ce que Chacal pille la tombe de son fils pour qu’il puisse le priver d’une après-vie paisible. Si les personnages ouvrent le sarcophage, ils découvrent un mélange d’os et de restes profanés, mélangés à de la bouse de dromadaire et des mouches mortes. C’est tout ce qui reste de ce seigneurenfant si violent.
B5 Salle des comptes De chaque côté de la pièce, il y a trois gros bureaux en bois poli. Ils disparaissent tous sous des piles de documents, d’ouvrages et de livres de comptes. C’est ici que Maysam s’occupe des comptes légaux de la guilde de la Source unique. Les PJ espèrent peut-être trouver des preuves pour incriminer l’organisation, mais tous les livres de comptes sont parfaitement en règle. Il n’y a rien d’intéressant dans cette pièce. Trésor. Au-dessus du bureau est, il y a une étagère avec un mince coffre de bois qui porte la mention « En cas de pétrification accidentelle » brûlée sur le couvercle. À l’intérieur, on trouve deux jarres en terre qui contiennent chacune une dose d’onguent des roches. Maysam les garde à portée de main en cas d’accident avec ses dangereux animaux de compagnie.
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l’héritage du feu B6 Bureau de Maysam Fajr (ND 8) Ce bureau bien agencé comporte un solide secrétaire en chêne et des tapisseries complexes accrochées aux murs. Au sud-est, il y a un large tapis de fourrure sur lequel on a déposé des couvertures et des oreillers. Deux anneaux de fer sont encastrés dans le mur sud-ouest. Dessous, le sol est taché de fientes d’un blanc crayeux. Le tapis cache une trappe. Si les PJ ne le soulèvent pas, ils peuvent la découvrir en examinant la zone avant de faire un test de Perception DD 12. Elle est verrouillée par un verrou du mage (NLS 7) dont le mot de passe est « Le chacal pourvoit à nos besoins. » Tous les membres de la guilde connaissent ce mot de passe et, si l’un d’eux devient serviable, il le donne de bon gré à ses interrogateurs. Les escaliers descendent vers un passage qui mène au sud sur une trentaine de mètres avant d’arriver dans l’antre de père Chacal. Créature. Cette salle est à la fois le bureau et la chambre de Maysam Fajr, une jolie demi-elfe qui sert de façade publique à la Source unique (et parfois de maîtresse à père Chacal) depuis que le garou a pris le contrôle de la guilde, il y a des années. Mercenaire amorale, Maysam a proposé à père Chacal de reprendre le rôle de propriétaire officiel de la guilde en échange de sa vie, après avoir vu le garou-chacal tuer et dévorer son précédent patron. Le garou a accepté. Maysam Fajr ne reçoit ici que sur invitation qu’elle envoie des mois à l’avance. Elle ne tolère pas la moindre intrusion dans ses quartiers et ordonne à ses gardes d’attaquer les PJ à l’instant où ils pénètrent ici sans y avoir été invités. Maysam Fajr a deux dangereux animaux de compagnie : un couple de cockatrices qu’elle a achetées il y a des années. Elle s’assure de leur loyauté en leur lançant charme-monstre toutes les semaines et les deux bêtes la défendent donc férocement. Quand les cockatrices se reposent, elles se perchent sur les anneaux de fer, au sud-ouest. Maysam profite parfois de ses animaux pour se débarrasser de ses ennemis. Les cockatrices pétrifient l’adversaire et Maysam vend la statue à quelques collectionneurs douteux, pour un petit bénéfice.
Maysam Fajr
FP 7
3 200 px Demi-elfe (f ) barde 7 Humanoïde de taille M, CM Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2) pv 55 (7d8+14) Réf +7, Vig +1, Vol +5 ; +2 contre l’enchantement, +4 contre les représentations bardiques et les effets qui dépendent du son et du langage Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m
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Corps à corps rapière +1, +8 (1d6+1/18-20) À distance arc court, +7 (1d6/×3) Attaque spéciale représentation bardique (19 rounds/jours ; action de mouvement ; contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts connus (NLS 7) Niveau 3 (2/jour) – charme-monstre (DD 16), forme gazeuse Niveau 2 (4/jour) – cécité/surdité (DD 15), don des langues, invisibilité, suggestion (DD 15) Niveau 1 (5/jour) – alignement indétectable, charme-personne (DD 14), fou rire (DD 14), soins légers, ventriloquie 0 (à volonté) – détection de la magie, lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation TACTIQUE
Avant le combat. Chaque matin, Maysam lance alignement indétectable sur sa personne. Pendant le combat. Maysam ordonne à ses cockatrices d’attaquer et les aide avec inspiration vaillante avant de se battre à leurs côtés à coups de sorts ou de rapière. Elle adore utiliser suggestion pour obliger un adversaire à prendre une posture théâtrale afin qu’une fois pétrifié, sa statue vaille plus cher. Moral. Si Maysam tombe en dessous de 10 points de vie, elle lance forme gazeuse et tente de fuir par la trappe pour aller en B10 prévenir Khair al Din de ce qui se passe. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 17 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 12 Dons Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +13, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (histoire) +12, Diplomatie +13, Estimation +12, Profession (marchand) +9, Représentation (chant) +13, Représentation (instrument à vent) +13 Langues commun, elfique, kéléshite, osirien Part savoir bardique +11, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (chant, instruments à vent), érudition Équipement de combat baguette de soins modérés (45 charges); Équipement divers chemise de mailles, rapière +1, arc court avec 20 flèches, bandeau de belle allure +2
Cockatrices (2)
FP 3
800 px pv 27 chacun (voir la page 48 du Bestiaire)
B7 Gardes du culte (ND 2-7) Cette salle contient six paillasses miteuses, une table avec un jeu de cartes éparpillé dessus et un râtelier avec quelques armes. Créatures. Cette pièce sert de baraquement aux six gardes qui patrouillent dans les zones B7 à B14. Normalement, quand ils ne dorment pas, ils restent en armure mais conservent quelques armes supplémentaires ici, au cas où ils en perdraient une lors d’un combat. Il y a 7 épées courtes, 4 arbalètes de poing et 300 carreaux assortis.
Le prix du chacal
B7
N B14
B8
B13 B15 B12 B10
B19
B16
B9
B18 B20
Antre du Chacal
B17
B11
Une case = 3 mètres B21
Si le repaire est en état d’alerte, les gardes se trouvent tous en B13, sinon, quand les PJ arrivent, ils trouvent 1d6 gardes ici. Les autres sont en train de patrouiller ailleurs (répartissez aléatoirement leur position entre les zones B8 à B14, sachant que les gardes qui se trouvent en B8 et B10 se tiennent devant la porte et non dans la pièce).
Malandrins de la Source unique (6)
FP 2
pv 13 chacun (voir page 30)
B8 Repos semi-éternel (ND 5) Cette pièce est ornée de riches tentures de soie, d’un tapis rond multicolore et de nombreux brûloirs d’encens. Au centre, il y a un sarcophage plaqué or décoré de nombreux hiéroglyphes. Créature. Cela fait plusieurs années que père Chacal a acquis ce sarcophage plaqué or et, quand il a brisé les sceaux qui le fermaient, il a eu la bonne surprise de voir la momie qu’il contenait s’animer. Cette momie est un seigneur mineur de l’Ancien Osirion nommé Nubkaura Inyotef VII, le Loyal père, un surnom moqueur donné à titre posthume après que son fils l’a assassiné. Nubkaura a accepté de servir de conseiller et de gardien à père Chacal, pas par respect
pour leur dieu commun mais parce que le garou a accepté de piller la tombe de son fils et de lui ramener le corps du traître pour qu’il le profane. La momie garde les restes de son descendant dans la salle des coffres, au rez-de-chaussée, et se délecte de savoir que, tant qu’il sera en possession de son cadavre, le félon ne pourra pas entrer dans l’aprèsvie. Il lui arrive de demander à ce qu’on lui amène le corps pour qu’il puisse le souiller avant de le faire remettre à sa place. À part cela, Nubkaura Inyotef VII passe le plus clair de son temps à « dormir » dans son sarcophage, en attendant patiemment que son corps physique passe dans l’après-vie qu’il ne désespère pas d’atteindre un jour. Entre-temps, il indique régulièrement à père Chacal où envoyer ses agents pour déterrer des artefacts à revendre ou autre. De son vivant, Nubkaura traitait souvent avec le capitaine sans âge de la Nef du crépuscule et c’est en grande partie grâce aux conseils et à l’appui de la momie que père Chacal a réussi à obtenir un arrangement très flexible avec les habitants de Leng en ce qui concerne la livraison du parchemin de Kakishon et de la Graine hirsute. Nubkaura se contente de rester dans son sarcophage mais, si les PJ y touchent, il se lève et se venge de cet affront. Si le complexe est en état d’alerte, père Chacal réveille la momie et lui demande de rester à ses côtés en B21. Dans ce cas, quand les PJ arrivent, cette salle est vide.
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l’héritage du feu Nubkaura Inyotef VII
FP 5
1 600 px pv 55 (voir la page 221 du Bestiaire)
B9 Salle de stockage du surplus (ND 7) Cette salle contient plusieurs statues qui représentent un étrange assortiment de personnages. La plus grande, un homme avec un visage d’araignée, se trouve dans un angle de la pièce. Il a les bras grands ouverts, paumes vers le ciel, et tient une araignée presque aussi grosse que sa main dans chacune. Trois autres statues se prosternent devant lui et représentent des sortes de diables, des créatures ailées avec des cornes et une queue. En plus de ces étranges statues, il y a quelques caisses et plusieurs coffres contre les murs de la salle. Cette pièce sert à stocker le surplus qui ne tient pas dans l’entrepôt et les marchandises récemment volées qu’il est trop tôt pour remettre sur le marché. Père Chacal se procure souvent des marchandises auprès de sources douteuses (les pilleurs de caravane et les pirates sont ses préférées) et il les laisse là pendant des mois avant de les monter au rez-dechaussée. En ce moment, à part les gardiens des lieux, cette pièce ne contient rien d’intéressant. Créatures. Les trois statues démoniaques sont en réalité des gargouilles que père Chacal a fait entrer il y a des années et qui lui servent de gardiens. Il s’assure de leur loyauté avec des sorts de charme-monstre et de régulières offrandes sous forme d’êtres vivants terrorisés, récupérés parmi les sansabri des rues de Katapesh. Les gargouilles restent prosternées grâce à leur pouvoir d’immobilité, dans l’espoir de frapper les intrus quand ils ne feront plus attention aux statues. Elles se battent jusqu’à la mort.
Gargouilles (3)
FP 4
1 200 px pv 37 chacun (voir la page 146 du Bestiaire)
B10 Quartiers du grand prêtre
La porte de cette chambre est verrouillée. Il faut réussir un test de Sabotage DD 30 pour l’ouvrir. Cette pièce sert visiblement de chambre à un individu important. Un grand lit avec un coffre à son pied est appuyé contre un mur et, en face, il y a un petit autel. Des étagères creusées dans les murs contiennent des livres, de petites statuettes d’araignées et de scorpions ainsi que des bouteilles de vin. Les étagères contiennent toutes sortes d’ouvrages répréhensibles sans valeur dédiés au culte de Rovagug et le « vin » est en réalité une sorte de grog quasi-empoisonné que l’habitant de la chambre apprécie beaucoup. Créature. Voici la chambre de l’un des sbires les plus dangereux de père Chacal, un prêtre d’Abadar défroqué qui
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a abandonné le culte de ce dieu il y a des années au profit de la puissance que promet celui de Rovagug. Khair al Din a reçu des visions où un chacal vomissait un scorpion qui s’adressait alors à lui. Il s’est mis en quête de père Chacal et lui a proposé ses services. Khair al Din n’a jamais su que c’était père Chacal qui avait acheté ces « visions » en demandant à Maysam d’utiliser plusieurs parchemins de cauchemar pour tourmenter et frustrer le prêtre jusqu’à ce qu’il obéisse à ces visions et rejoigne la guilde marchande de la Source unique. S’il apprenait aujourd’hui la vérité, Khair al Din se mettrait sûrement à ricaner en disant que les voies de la Bête hirsute sont impénétrables. Si les PJ arrivent ici à l’improviste, ils trouveront sans doute Khair al Din au lit en train de lire ou de mutiler un chien sur l’autel en préparation de son dîner. Dans les deux cas, le prêtre à moitié fou pousse un hurlement de rage d’être ainsi dérangé et les attaque de suite.
Khair al Din
FP 8
4 800 px Humain guerrier 2/prêtre de Rovagug 6 Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +4 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure + 10) pv 64 (8 DV ; 2d10+6d8+22) Réf +4, Vig +10, Vol +8, +1 contre la terreur ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps grande hache +1, +12/+7 (1d12+9/×3) Attaque spéciale rage de combat (4/jour); coup destructeur (4/jour); canalisation d’énergie négative 3d6, DD 14, 4/jour) Sorts préparés (NLS 6) Niveau 3 – dissipation de la magie, rage D (DD 16), respiration aquatique, soins importants Niveau 2 – arme spirituelle D, force de taureau, immobilisation de personne (DD 15), mise à mort (DD 15), restauration partielle Niveau 1 – bouclier de la foi, coup au but D (DD 14), faveur divine, injonction (DD 14), sanctuaire (DD 14) Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, lumière, résistance, stimulant D sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre TACTIQUE
Pendant le combat. Khair al Din commence par lancer force de taureau (déjà inclus dans ses statistiques) puis faveur divine avant d’attaquer au corps à corps. Il compte sur ses sorts pour se battre contre les adversaires à distance. Moral. Si Khair al Din tombe à moins de 20 points de vie, il lance sanctuaire et tente de fuir en B11 où il saute dans l’eau et lance respiration aquatique. Il laisse son armure le faire couler au fond pendant que les PJ s’occupent des sahuagins qui se trouvent dans la pièce et se rend en B15 en marchant sur le fond du tunnel avant de rejoindre père Chacal en B21. Statistiques de base Corps à corps grande hache +1, +10/+5 (1d21+6/×3); For 14 ; BMO 8 ; DMD 18
Le prix du chacal STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 12 BBA +6 ; BMO +10; DMD 20 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Contrôle des morts-vivants, Création de baguettes magiques, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (grande hache) Compétences Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (religion) +9, Intimidation +10 Langues commun, osirien, Part courage +1 Équipement divers harnois +2, grande hache +1, symbole maudit en or et en obsidienne (140 po)
cette tension se ressent ici. Ils ne s’opposent pas activement les uns aux autres mais ont déjà échangé quelques menaces par le passé. Les sahuagins ont informé Émabier que, s’ils s’étaient rencontrés ailleurs, ils l’auraient pourchassé et ils auraient dévoré son œil central tout cru. En retour, Émabier les a provoqués en les mettant au défi de tenter quoi que ce soit contre lui. Il est très amusé de voir que leur amour pour l’argent de père Chacal les empêche de suivre leur instinct naturel. Comme les sahuagins sont des êtres aquatiques, cette pièce leur convient à merveille. Ils s’assoient sur les rochers
Khair al Din
Développement. Si Khair al Din apprend qu’il y a un problème (si Maysam se rend ici après avoir fui devant les PJ par exemple), il se rend en B13 en compagnie de la personne qui l’a averti et des six gardes de la zone pour défendre les lieux.
B11 Grotte sous-marine (ND 8) Une petite section de sol de pierre taillée surplombe une immense caverne. Le toit s’élève à plus d’une demidouzaine de mètres au-dessus de l’eau. À une époque, cette caverne et celle qui se trouve au nord-ouest étaient les seules salles de la zone. Père Chacal les a utilisées comme point de départ pour son complexe souterrain et a décidé de conserver le passage sous-marin sud-est qui mène dans le port de Katapesh, à sept mètres sous la surface à marée basse. L’ouverture sous le port est dissimulée par d’épais buissons d’algues. Pour la repérer, il faut se tenir sur le sol marin et réussir un test de Perception DD 25. Créatures. Cette pièce est désormais le foyer d’un petit groupe de sahuagins que père Chacal a engagés pour accomplir diverses tâches, notamment pour faire entrer des marchandises pirates volées sur des bateaux et les stocker ici sans payer de taxes aux maîtres du Pacte. Cette information seule suffirait à ce que les maîtres du Pacte considèrent les PJ d’un œil favorable, à condition qu’ils détruisent la guilde. Les sahuagins servent aussi d’espions sous-marins. Ils patrouillent dans le port et surveille ce qui se passe en surface. Il leur arrive aussi, de temps à autre, de percer des trous dans la coque des navires ennemis si père Chacal le leur demande. Les sahuagins sont des déserteurs qui ont abandonné une grande ville de leur peuple, située à des kilomètres de là, dans l’océan Obari. Ils sont cinq en tout et obéissent à un roublard expérimenté du nom de Rhun-gha. Ils détestent Émabier, l’étrange et immonde gardien de la zone B14. Dans leur environnement océanique naturel, les sahuagins et l’œil des profondeurs sont des ennemis traditionnels et
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l’héritage du feu
pour recevoir les ordres de père Chacal, sinon, ils restent aussi souvent que possible sous l’eau, à chasser les poissons qui arrivent souvent jusqu’ici.
Rhun-gha
FP 7
3 200 px Sahuagin (m) roublard 6 Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, NM Init +8 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 DÉFENSE
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +4, naturelle +5) pv 66 (8 DV ; 2d10+6d8+30) Réf +13, Vig +11, Vol +4 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges +2 ; Faiblesses aveuglé par la lumière, besoin d’eau, vulnérable à l’eau douce ATTAQUE
VD 9 m, nage 18 m Corps à corps épée courte +1, +12/+7 (1d6+5/19-20) et griffes, +8 (1d4+2) et morsure, +8 (1d4+2) Attaque spéciale frénésie inspirée par le sang, attaque sournoise +3d6
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TACTIQUE
Pendant le combat. Rhun-gha et ses sahuagins sont payés pour servir d’espions, de contrebandiers et de saboteurs : ils n’attaquent pas les intrus, à moins que ceux-ci ne descendent dans l’eau. Dans ce cas, ils les encerclent. Rhun-gha active sa frénésie inspirée par le sang dès que possible et, si besoin, il retarde son action du round pour qu’un allié puisse prendre un ennemi en tenaille avec lui et lui permette ainsi de faire uniquement des attaques sournoises. Moral. Si deux sahuagins se font tuer ou si Rhun-gha tombe à moins de 15 points de vie, il se rend, à condition que les PJ l’aide à affronter l’œil des profondeurs. STATISTIQUES
For 18, Dex 18, Con 16, Int 14, Sag 14, Cha 6 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaques multiples, Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +15, Discrétion +21, Dressage +5, Équitation +18, Natation +30, Perception +19, Psychologie +11, Survie +15 Langues aquatique, commun, sahuagin ; communication avec les requins Part attaque surprise, réactions lentes, résilience Équipement divers armure de cuir clouté +2, épée courte +2
Le prix du chacal Sahuagin (4)
FP 2
600 px pv 15 chacun (voir la page 251 du Bestiaire)
B12 Cercle de réunion Cette salle comporte seulement une table de bois entourée de six chaises. C’est dans cette salle de réunion que la guilde discute des problèmes liés au commerce et à la religion, souvent avant d’entrer dans la zone B13 pour le sermon hebdomadaire en l’honneur de Rovagug. Développement. Si l’un des malandrins a survécu à l’assaut sur la villa, il est stationné ici, comme garde supplémentaire. Si Tamir est encore en vie, il se trouve avec Khair al Din en B10 ou B13.
B13 Sanctuaire extérieur (ND 3) Le plafond de la salle s’élève à une demi-douzaine de mètres mais l’odeur de pourriture qui flotte dans l’air donne l’impression que l’endroit est bien plus exigu. Il y a trois bancs placés face à une estrade de trois mètres de haut, à l’autre bout de la pièce. Derrière, le mur est orné d’une immense gravure qui représente un immonde monstre arachnide. Il sort d’une brèche dans le monde, de la taille d’un royaume. La puanteur semble émaner des cadavres, à divers stades de décomposition, qui sont entassés à gauche et à droite de l’estrade. Ils sont tous recouverts de coulées de cire qui dégoulinent d’épaisses chandelles de facture grossière. Celles-ci sont fichées dans les entrelacs de membres, les orbites vides ou les cages thoraciques ouvertes. C’est ici que, chaque semaine, Khair al Din fait son sermon sur la nature de la Bête hirsute et sur la fin du monde imminente. Père Chacal n’est pas très pieux mais il aime les histoires de Khair et exige que ses gardes et ses sbires assistent aux offices : il sait que la religion et la peur d’un dieu sont un excellent moyen de garder le contrôle sur ses hommes. Tant qu’il contrôle Khair al Din, il contrôle la guilde. La gravure représente Rovagug en train d’émerger du puits de Gormuz, comme le révèle un test de Connaissances (religion) DD 20. Les cadavres appartiennent à d’anciens sacrifiés, principalement des sans-abri, mais il y a aussi quelques marchands qui se sont attiré l’inimitié de la guilde. Créatures. Trois « cadavres » couverts de cire sont en réalité des goules que Khair al Din garde sous ses ordres grâce au Contrôle des morts-vivants. Il leur a ordonné de rester immobiles dans la pile de corps et d’attaquer tous ceux qui ne font pas partie du culte de Rovagug. C’est ce qu’elles font dès que les PJ entrent dans la salle.
L’œil et la Graine
Comme expliqué en page 81, les Graines hirsutes de Rovagug ont d’étranges effets surnaturels sur les créatures les plus aberrantes du monde et sur la vermine. Pour s’éveiller et éclore, elles doivent entrer en contact avec une entité spécifique. Dans le cas de celle-ci, c’est Émabier qui a servi de catalyseur. L’œil des profondeurs ne comprend pas vraiment qu’il est, dans une certaine mesure, la mère de la créature sortie de la graine et il ne se doute pas qu’il est encore lié à elle : si la larve arrive à maturité, l’âme de l’œil lui servira de chrysalide. Si les PJ tuent la larve, Émabier n’est plus prisonnier de son influence et, s’il est encore en vie, il réalise soudain qu’il n’est pas dans son élément et s’enfuit dans les profondeurs de l’océan. Si les PJ tuent l’œil des profondeurs avant d’affronter la larve, celle-ci reçoit immédiatement deux niveaux négatifs et est condamnée à rester éternellement à l’état larvaire.
Goules (3)
FP 1
400 px pv 13 chacun (voir la page 173 du Bestiaire)
Développement. Si le complexe est en état d’alerte, les PJ vont devoir livrer un dangereux combat : en plus des goules, il y a Khair al Din, six malandrins de la Source unique et peut-être Maysam et Tamir. Si tous ces adversaires sont présents, les personnages devront faire face à une rencontre FP11. Espérons qu’ils n’aient pas laissé autant d’adversaires s’enfuir pour se regrouper ici !
B14 L’œil aux aguets (ND 8) La majeure partie de cette pièce est submergée. L’eau clapote sans cesse sur les deux rives reliées par un pont de bois apparemment robuste. Les berges sont irrégulières, tout comme le plafond, ce qui donne l’impression que la pièce penche d’un côté. Le pont est solide mais les planches sont glissantes : pour le traverser, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 12. Un échec de 5 ou plus indique que le personnage tombe à l’eau. Elle fait 6 mètres de fond et abrite l’un des gardiens les plus inhabituels de père Chacal. Créature. L’un des triomphes les plus récents de père Chacal a consisté à attirer un étrange prédateur des profondeurs pour lui servir de garde. C’est un œil des profondeurs, une aberration sphérique d’1,50 mètre de diamètre avec un énorme œil central, deux yeux supplémentaires au bout d’un pédoncule, une immense gueule pleine de crocs et deux grosses pinces de crabe. Cette créature s’appelle Émabier. Normalement, les yeux des profondeurs vivent dans les abysses de l’océan mais il leur arrive de recevoir un appel irrésistible qui les attire vers les
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l’héritage du feu eaux des rivages. Émabier a été attiré par l’arrivée de la Graine hirsute à Katapesh. L’œil s’est rendu en B11, dans l’antre de père Chacal, en réponse à l’appel silencieux de celle-ci. Là, il a rencontré les sahuagins, des ennemis traditionnels de son espèce. Il en a tué plusieurs et a étourdi les autres, mais l’appel de la Graine était si fort qu’il les a abandonnés pour continuer de s’enfoncer dans les cavernes. Il est entré dans une rage folle quand il a trouvé la route barrée. Les sahuagins ont averti père Chacal de l’arrivée de l’intrus et le garou, intrigué, a réussi à entrer en contact avec Émabier (au grand désarroi des sahuagins). Il s’est assuré de la loyauté de l’œil en l’autorisant à toucher et sentir la Graine hirsute (qu’il a amenée dans la grotte). Émabier déteste les sahuagins de la zone B11. Dans leur habitat océanique naturel, il se nourrirait de ces faibles créatures. Les sahuagins l’ont déjà menacé et il attend calmement une occasion de déchaîner sa puissance contre ces imbéciles incompétents. Si les PJ ont accepté d’aider les sahuagins, l’œil concentre d’abord ses attaques contre les hommes-poissons tant il veut les voir morts.
Émabier
FP 8
4 800 px Variante d’œil des profondeurs d’élite (voir la page 190 du Tome of Horrors Revised) Aberration (aquatique) de taille M, CM Init +1 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5) pv 85 (10d8+40) Réf +4, Vig +7, Vol +7 ATTAQUE
VD 1,50 m, nage 6 m Corps à corps 2 griffes, +7 (2d4+1) et morsure, +7 (1d6+1) À distance 2 rayons oculaires, +8 contact Attaque spéciale cône d’étourdissement, illusion TACTIQUE
Avant le combat. Émabier se cache dans la partie la plus profonde du bassin et lance image imparfaite pour donner l’impression qu’il y a une épée dorée luisante dans l’eau, à 3 mètres du milieu du pont, pour attirer les PJ dans le bassin.
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Pendant le combat. Si les PJ entrent dans l’eau, Émabier utilise ses rayons oculaires sur la cible la plus proche avant de se rapprocher pour se battre au corps à corps. Il utilise ses rayons oculaires contre les ennemis qui restent hors de portée sur la terre ferme. Sinon, il n’attaque pas tant que personne n’approche à moins de 4,50 mètres de la zone B15. Si les sahuagins accompagnent les PJ, Émabier les attaque en priorité. Moral. Émabier se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 14 BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 21 Dons Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Compétences Discrétion +14, Natation +10, Perception +17 Langues aquatique, commun POUVOIRS SPÉCIAUX
Vision à 360° (Ext). Les yeux sur pédoncules de l’œil des profondeurs lui donnent un bonus racial de +4 aux tests de Perception et empêchent qu’on le prenne en tenaille. Constriction (Ext). Un œil des profondeurs inflige 2d4+1 points de dégâts quand il fait une constriction. Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, l’œil des profondeurs doit toucher un adversaire de même catégorie de taille que lui ou plus petit avec une attaque de griffes. Il peut ensuite démarrer une lutte par une action libre, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut faire une constriction. Rayons oculaires (Sur). Les deux yeux pédonculés d’Émabier produisent un rayon magique, une fois par round, par une action libre. Ce sont des attaques primaires alors que les attaques de griffes et de morsure sont des attaques secondaires. Émabier peut utiliser ses rayons oculaires dans toutes les directions. Chacun se présente comme un sort d’un lanceur de niveau 12 et suit les règles des rayons. Ces derniers ont une portée de 50 mètres et le DD du jet de sauvegarde est de 19. Le DD est basé sur la Constitution. Immobilisation de monstre. Œil droit. La cible doit réussir un jet de Volonté ou être affectée par le sort du même nom. Faiblesse. Œil gauche. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou être affectée par un rayon affaiblissant qui lui donne un malus de 1d6+5 à la Force. Illusion (Sur). L’œil des profondeurs peur créer à volonté une image imparfaite (NLS 12) en combinant les effets de ses yeux pédonculés. Il ne peut pas utiliser ses rayons oculaires tant qu’il maintient l’illusion. Cône d’étourdissement (Sur). Une fois par round, par une action simple, l’œil central de l’œil des profondeurs peut produire un cône d’énergie de 9 mètres. Les créatures qui se trouvent dans
Le prix du chacal la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur DD 19 ou être étourdies pendant 2d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
B15 Porte verrouillée
Cette porte est la seule voie d’entrée vers le cœur du repaire de père Chacal. Elle est en pierre et gravée d’un homme à tête de chacal, qui tient une hachette dans une main et une araignée de la taille d’une main dans l’autre. La porte est fermée par un verrou magique (NLS 7). Le mot de passe est « Que les chacals rongent les os de vos ennemis. »
B16 Cellules
Toutes les portes de cette pièce sont verrouillées et crochetables avec un test de Sabotage DD 30. C’est père Chacal qui possède les clefs de toutes les portes. Cette pièce est vide à l’exception de trois grilles de métal encastrées dans le sol et fermées par une lourde chaîne de fer avec des menottes. L’odeur qui émane des fosses est absolument ignoble. Ces cellules servent à garder les sacrifices ou les prisonniers dont père Chacal ne veut pas s’occuper immédiatement. C’est là que Rayhan (ou une autre victime de père Chacal) est retenu captif. On peut ouvrir la porte de sa cellule avec les clefs de père Chacal ou en réussissant un test de Sabotage DD 30. La fosse qui s’ouvre sous la grille ne fait que 1,20 mètre de haut et est recouverte de 5 centimètres d’eau de mer et de détritus. Rayhan est en triste état. Il a les mains liées aux pieds, il est bâillonné et, quand les PJ le libèrent, ils découvrent qu’il souffre d’hypothermie (sa Force est réduite à 3) et qu’il ne lui reste que 1d4 points de vie. Rayhan veut juste qu’on l’emmène loin de ce monde cauchemardesque qui se cache sous Katapesh mais, si les PJ refusent de partir avant de s’être occupés de père Chacal, il comprend. S’ils soignent son affaiblissement de Force et lui rendent des points de vie, il peut même leur prêter mainforte. Il dispose encore des sorts qu’il avait éventuellement préparés la nuit de son enlèvement même si, sans son équipement et sa bourse de composantes, son aide est limitée. L’équipement de Rayhan se trouve en B19.
B17 Salle des gardes Le sol de cette pièce est couvert d’un tapis noir tissé d’or. Il y a quatre statues d’hommes à tête de chacal, une dans chaque coin de la salle. Des PJ paranoïaques penseront sûrement que les statues sont des golems mais, en réalité, ces gardiens sont bien moins dangereux : ils fonctionnent comme des pierres d’alerte. Si une créature s’avance dans la pièce sans lever une main bien haut en recourbant deux doigts et le pouce pour former une griffe, les quatre statues ouvrent leurs mâchoires
de pierre et poussent de grands cris perçants, ce qui suffit à prévenir les occupants des pièces voisines qu’il y a des intrus. On peut facilement tromper les statues avec un sort d’invisibilité. Si les PJ se cachent, elles ont un bonus de +15 aux tests de Perception.
B18 Capitaine de la Nef du crépuscule (ND 10) Apparemment, cette salle est un bureau ou un petit salon. Le sol est recouvert d’un épais tapis rouge et les murs tendus de rideaux d’un violet sombre. D’étranges braseros qui n’émettent pas de fumée sont allumés aux quatre coins de la pièce et dégagent une agréable chaleur. Deux longs bancs sont appuyés contre deux murs tandis que, dans l’angle opposé, il y a une petite table ronde avec un grand fauteuil. C’est ici que père Chacal reçoit ses visiteurs les plus importants (un événement rare mais qui arrive parfois). Le décor de cette salle contraste violemment avec celui de ses quartiers personnels, en B19. Créature. Cela fait quelques semaines que cette pièce est occupée par une unique créature : l’étrangement patient capitaine de la Nef du crépuscule, à qui père Chacal doit remettre l’emkrah nouvellement éclos et le parchemin de Kakishon. C’est grâce à ses talents en matière de marchandage et d’obséquiosité que père Chacal a convaincu le capitaine de ne pas l’emporter en des contrées inconnues, vers un destin terrifiant, pour n’avoir rempli que la moitié de son contrat. Le capitaine a envoyé son navire vers sa prochaine escale en informant père Chacal qu’il reviendrait dans quelques semaines récupérer son dû, que ce soit le parchemin de Kakishon ou le garou. Pour lui rappeler le temps qui s’égrène, le capitaine s’est installé ici. D’une patience à vous rendre fou, l’étrange extérieur a passé de nombreux jours assis en silence dans le fauteuil de cuir. La plupart du temps, il semble dormir, les yeux fermés et la respiration régulière. En réalité, il est en train d’explorer les contrées les plus reculées du monde des rêves mais il est tout de même conscient de ce qui l’entoure. Il a une apparence humanoïde mais ses luxueuses robes jaunes ne laissent presque pas voir sa chair et, vu la manière dont elles tombent sur son corps, sa silhouette doit être bien moins humaine qu’il ne le fait croire. En réalité, le capitaine est un habitant de Leng et sous ses robes se cache une monstruosité difforme avec une tête cornue, une ignoble bouche d’araignée avec des tentacules, d’épais doigts griffus et des jambes arquées qui se terminent par des sabots. Quand les PJ entrent dans la pièce, les yeux du capitaine s’ouvrent et les fixent d’un étrange regard inquiétant. Il s’adresse à eux d’une voix bizarrement gutturale. « C’est donc vous qui avez tellement gêné mon pantin. Vous êtes venus lui livrer le parchemin de Kakishon ? À votre avis, que pensezvous que le chacal fera s’il apprend que ce que je souhaite
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l’héritage du feu réellement, c’est de le voir humilié et vaincu ? Que je lui ai donné deux tâches impossibles pour qu’il se consume de honte à mon retour ? Vous autres imbéciles de chair, vous m’êtes bien plus utiles une fois brisés par votre propre esprit, ensuite je peux passer à des activités plus... viscérales. » L’énigmatique capitaine dit la vérité. Il est ravi que père Chacal ait réussi à lui livrer la Graine hirsute et qu’il soit presque parvenu à lui remettre le parchemin de Kakishon mais en réalité, son véritable objectif est le garou-chacal luimême. Il refuse de révéler la nature exacte de l’entité qui l’a envoyé à Kakishon chercher un trophée aussi bizarre et laisse entendre que les esprits fragiles ne devraient pas sonder trop profondément la Sombre Tapisserie s’ils ne veulent pas en apprendre trop sur ce qui s’y cache. Quoi qu’il en soit, le capitaine a une offre à faire aux PJ. Il sort une petite fiole de liquide rouge et leur tend en leur disant qu’il s’agit d’une fiole des rêves. Il leur demande de la donner à la larve de la Graine hirsute en expliquant que le liquide rouge est un rêve volé et que, si la larve l’absorbe, elle se retournera contre père Chacal et le dévorera. (Le capitaine informe les PJ que la bête se trouve dans une grotte à l’est et leur indique le chemin à suivre entre les zones B17 et B20.) Il les avertit aussi que, tant qu’ils n’auront pas donné le liquide à la larve, elle représente un danger pour eux mais qu’une fois qu’elle l’aura absorbé, ils ne devraient plus avoir de souci avec père Chacal. Si un PJ décide de boire le liquide, il doit réussir un jet de Volonté DD 25 ou devenir définitivement fou (comme avec un sort d’aliénation mentale). Si un personnage essaie de boire le liquide en présence du capitaine, celui-ci ne tente pas de l’en empêcher. Si les PJ remplissent cette mission facile pour lui, il les autorise à garder le parchemin de Kakishon. En revanche, s’ils ne font pas confiance à l’étrange créature et l’attaquent, elle se défend comme indiqué dans sa tactique. Si, au cours du combat, les PJ se rendent compte qu’ils ont vu un peu trop grand, le capitaine accepte de cesser les hostilités à condition qu’ils donnent la fiole à la larve.
Capitaine de la Nef du crépuscule
FP 10
9 600 px Habitant de Leng (m) roublard 2 (voir la page 162 du Bestiaire 2) Extérieur (chaotique, mal, extraplanaire) de taille M, CM Init +14 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 DÉFENSE
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +6, naturelle +6, esquive +1) pv 146 (12 DV ; 10d10+2d8+72); guérison accélérée planaire 5 Réf +20, Vig +16, Vol +9 Capacités défensives anatomie bizarre, ne respire pas, esquive totale ; RD électricité 30, froid 30 ; Immunité poison ; RM 19 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps dague venimeuse, +20/+15/+10 (1d4+2/17-20) et 2 griffes, +18 (1d4+1) et morsure, +18 (1d6+1 plus destruction de la chair)
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Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +15) Constant – don des langues 3/jour – détection de pensées (DD 19), image imparfaite (DD 19), lévitation, lueurs hypnotiques (DD 19) 1/jour – changement de plan (DD 22, sur soi uniquement), localisation d’objet TACTIQUE
Pendant le combat. Le capitaine affronte ses ennemis un par un, en profitant de son intellect hors pair pour déterminer lequel représente le plus grand danger. Il l’attaque à outrance jusqu’à s’en débarrasser avant de passer au suivant. Moral. Le capitaine se bat « jusqu’à la mort, » sachant qu’il va tout simplement se réveiller à Leng s’il est vaincu. Il peut (ou non) chercher ensuite à se venger des PJ. STATISTIQUES
For 12, Dex 23, Con 20, Int 22, Sag 17, Cha 25 BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 28 Dons Attaque en finesse, Esquive, Fourberie, Persuasion, Science du critique (dague), Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Compétences Art de la magie +12, Artisanat (taille de gemmes) +12, Bluff +22, Connaissances (géographie) +14, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (plans) +17, Déguisement +12 (+16 pour se faire passer pour un humanoïde), Diplomatie +7, Discrétion +17, Escamotage +17, Estimation +12, Intimidation +12, Perception +16, Profession (marin) +8, Psychologie +16, Sabotage +14, Utilisation d’objets magiques +18 Modificateurs raciaux +4 en Déguisement pour se faire passer pour un autre humanoïde de taille M Langues aklo, don des langues Part recherche des pièges, botte secrète Équipement divers dague venimeuse, amulette des poings invincibles +1, 3 000 po sous forme de rubis POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption de Dextérité (Sur). Les dents et les langues d’un habitant de Leng infligent une diminution permanente d’1d6 points de Dextérité en cas de morsure. Les créatures artificielles, les élémentaires et celles qui ne possèdent pas de chair sont immunisés contre cet effet. Un jet de Vigueur réussi contre un DD de 20 réduit la diminution permanente à 1 seul point. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution. Anatomie bizarre (Ext). L’anatomie interne des habitants de Leng varie d’un spécimen à l’autre. Chaque coup critique ou attaque sournoise infligé à un habitant de Leng a 50% de chances de ne rien faire de plus qu’un coup normal. Guérison accélérée planaire (Sur). Les habitants de Leng restent connectés à Leng à tout moment et, lorsqu’ils s’en éloignent, ils gagnent la capacité de guérison accélérée 5. Ils perdent toutefois cette capacité sur Leng et dans les zones où les connexions interplanaires ne fonctionnent pas. Si un habitant de Leng est tué, son corps se dissout complètement en 1d4 rounds, ne laissant que son équipement derrière lui, et il se reforme sur Leng (comme une créature invoquée tuée). Sa mort est cependant permanente si sa capacité de guérison accélérée est supprimée à ce moment-là.
Le prix du chacal B19 Antre de père Chacal
B21 Sanctuaire intérieur (ND 9+)
Cette pièce crasseuse empeste le sang et la viande en décomposition. Des os rongés gisent en tas partiellement rangés dans un coin de la salle alors qu’un nid de fourrures mitées, de couvertures et d’oreillers en piteux état occupe un autre angle. À côté, il y a un panier d’osier bancal avec un couvercle.
Le plafond de cette salle gigantesque s’élève à une dizaine de mètres. Il est soutenu par des douzaines de colonnes de pierre. La pièce est vide à l’exception d’une immense estrade de roche, à l’ouest. Dessus, il y a une immense statue taillée dans une pierre noire. Elle est terrifiante et tient de l’araignée et du scorpion, sans être ni l’un ni l’autre. Elle est incroyablement plus abjecte. Deux douzaines d’yeux de perle brillent sur le visage de la statue.
Père Chacal préfère dormir sous sa forme animale et voici son antre. L’endroit n’a aucun intérêt pour les PJ en dehors de ses allures de chenil. Trésor. Tout l’équipement de Rayhan se trouve dans le panier d’osier. Père Chacal ne s’est pas encore donné la peine de le cataloguer et de l’identifier.
C’est dans cette immense salle aux allures de cathédrale que père Chacal passe le plus clair de son temps. Il n’est pas prêtre mais sait qu’il faut préserver les apparences et passe
B20 Antre de la larve (ND 9) Cette grande caverne dégoûtante est pleine de vase et de dépôts gluants. D’épaisses couches de cette matière gélatineuse s’accrochent au sol et au plafond. Le plancher s’incline fortement vers le sud où la caverne est plongée dans les ténèbres.
père chacal
Créature. Cette pièce est habitée par la larve sortie de la Graine hirsute peu après que l’œil des profondeurs l’a caressée et sortie de son profond sommeil. Elle a mangé les restes de sa coquille (ainsi que les dizaines d’offrandes sans défense que père Chacal lui a amenées) et rôde à présent au sud de la grotte, là où la pente abrupte mène en B21. Elle rampe hors des ombres pour attaquer les PJ dès qu’ils arrivent. S’ils possèdent la fiole du capitaine de la Nef du crépuscule, ils peuvent tenter de faire absorber son contenu à la larve, soit en la lui lançant (une attaque de contact à distance), soit en lui versant le liquide dessus (une attaque de contact qui provoque une attaque d’opportunité). La fiole est très résistante, elle ne risque pas de se casser si les PJ ratent leur jet, mais ils devront s’approcher de la bête affamée pour la récupérer et tenter de nouveau de la lui faire avaler. Dès que la larve a absorbé le liquide, elle frissonne et se fige avant de se tourner vers la zone B21. Le monstre pousse un ignoble rugissement étouffé et gravit la pente abrupte pour aller dévorer père Chacal. Les PJ peuvent prendre part au combat ou aller voir si la créature a besoin d’aide pour éliminer sa cible. Quoi qu’il en soit, la larve ne représente plus de danger pour eux.
Emkrah
FP 9
6 400 px pv 126 (voir page 80)
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l’héritage du feu beaucoup de temps dans cette pièce vide, soi-disant en pleine contemplation devant la majesté de l’immense statue de Rovagug en basalte noir qui domine la salle. Créature. Père Chacal espérait éviter toute confrontation avec les PJ et, s’ils parviennent jusqu’ici, il a la preuve que ce sont de dangereux ennemis. C’est pourquoi il réagit tout d’abord lâchement quand il les voit arriver. Il s’excuse hypocritement pour être allé si loin pour s’emparer du parchemin puis pour avoir enlevé Rayhan. S’ils le laissent continuer, il souligne le fait qu’ils ont détruit sa guilde et qu’il va donc devoir fuir Katapesh. S’ils acceptent de quitter les lieux avec leur ami, il leur promet qu’ils n’entendront plus jamais parler de lui. Évidemment, ce n’est qu’une ruse pour lui permettre de s’approcher suffisamment du groupe pour utiliser son regard soporifique. Dès que les PJ sont à portée, il active son regard et attaque. Si Nubkaura Inyotef VII est ici, il reste immobile près de la statue de Rovagug et se joint à la mêlée quand père Chacal attaque. Dès que père Chacal donne l’assaut, il pousse un hurlement aigu à l’attention de la larve qui se trouve en B20. La monstrueuse créature se traîne hors de sa fosse et se rend ici pour participer au combat. À moins que les PJ ne possèdent la fiole du capitaine de la Nef du crépuscule, l’affrontement risque de tourner rapidement en leur défaveur.
Père Chacal
FP 9
6 400 px Garou-chacal (m) guerrier 4/roublard 4 (voir la page 403 du Tome of Horrors Revised) Créature magique (métamorphe) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +10 DÉFENSE
CA 28, contact 27, pris au dépourvu 25 (armure +6, parade +4, Dex +3, naturelle +3, bouclier +2) pv 119 (11 DV ; 3d8+4d10+4d8+62) Réf +11, Vig +13, Vol +4 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1, entraînement aux armures 1, esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 ; RD 5/fer froid ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps hache d’armes +1, +14/+9 (1d8+6/×3) et morsure, +8 (1d6+1) À distance hache de lancer, +12/+7 (1d6+3) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, regard soporifique TACTIQUE
Avant le combat. Père Chacal boit une potion de bouclier de la foi +4. Pendant le combat. Père Chacal profite au mieux de Science de la feinte pour faire un maximum d’attaques sournoises. Avant de s’avancer au corps à corps, il tire également des animaux de son sac à malice pour augmenter le nombre d’alliés capables de l’aider à prendre un ennemi en tenaille. Il sait que son regard soporifique risque d’endormir ses alliés animaux. Si cela arrive, il
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pousse un grognement de frustration et en tire un nouveau de son sac pour remplacer l’endormi. Moral. Père Chacal se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 17, Dex 17, Con 20, Int 17, Sag 10, Cha 14 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 25 Dons Arme en main, Arme de prédilection (hache d’armes), Expertise du combat, Pistage, Science de la feinte, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (hache d’armes), Volonté de fer Compétences Acrobaties +14, Bluff +13, Déguisement +13, Estimation +14, Intimidation +13, Natation +14, Perception +11, Survie +11 (+15 pour suivre une piste à l’odeur) Langues ancien osirien, aquatique, commun, kéléshite, osirien, sahuagin Part forme alternative, recherche des pièges, botte secrète, réactions lentes Équipement de combat potion de bouclier de la foi +4 (3), sac à malice ; Équipement divers cuirasse +1, hache d’armes +1, haches de lancer (6), ceinturon de force de géant, clef de la zone B16 et des cellules POUVOIRS SPÉCIAUX
Forme alternative (Sur). Père Chacal préfère sa forme hybride mais, s’il le souhaite, il peut prendre une apparence purement humaine ou animale par une action simple. S’il se fait tuer, il reprend sa forme de chacal. Regard soporifique (Sur). Sommeil pendant 3 minutes, 9 m, Volonté DD 13 pour annuler. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Trésor. Même si les PJ redoutent sûrement une malédiction ou une vengeance divine, la statue de Rovagug est inoffensive. Ses deux douzaines d’yeux sont faits de grosses perles d’une valeur de 100 po pièce. Développement. Si la larve a absorbé la fiole de rêves et qu’elle parvient ensuite à avaler père Chacal en entier, elle commence à se nourrir de lui de manière particulièrement horrible, en le déchiquetant avant de recracher toute matière inorganique par terre (dont tout l’équipement du garouchacal). Alors que la larve se nourrit, le capitaine de la Nef du crépuscule entre dans la pièce. Il s’approche en silence du monstre qui s’immobilise et se tait. Une fois que l’habitant de Leng a atteint la larve, il se tourne vers les PJ et leur parle en leur tendant une bourse de soie rouge. « Vous ne savez pas ce que vous avez fait mais vous m’avez rendu service. Prenez cette bourse en récompense. Son contenu devrait vous être d’une grande valeur quand vous atteindrez Kakishon. J’ai déjà été sur ses rivages secrets autrefois, car je connaissais le chemin quand Nex le parcourait encore. Sachez ceci : ce que vous cherchez à Kakishon est ce dont vous avez besoin, mais ce dont vous avez besoin n’est pas ce que vous cherchez. » Sur ces paroles énigmatiques, l’habitant de Leng tend la main pour toucher la larve et, en un clin d’œil, ils disparaissent tous les deux. Le capitaine est rentré à Leng.
Le prix du chacal
La bourse de soie contient 10 000 po sous forme de petits rubis, un gros rubis de la taille d’un œuf d’oie et ce qui ressemble à un diapason tordu taillé dans un rubis. Le gros rubis en forme d’œuf est en réalité une pierre porte-bonheur. Le diapason émet une aura de faible abjuration : pour l’instant, il ne sert à rien (mais le matériau vaut à lui seul 15 000 po), mais si les PJ le gardent, il leur sera d’une grande aide lors de leur voyage à Kakishon.
Conclure l’aventure Une fois Rayhan en lieu sûr et la guilde marchande de la Source unique et son célèbre dirigeant hors d’état de nuire, la situation des PJ devient bien plus confortable. Ils s’inquiètent peut-être au sujet de leur étrange rencontre avec le capitaine de la Nef du crépuscule ou s’interrogent sur le curieux cadeau qu’il leur a donné mais, en ce qui concerne la ville de Katapesh, ils restent les propriétaires légitimes d’un artefact de valeur. Les rumeurs vont bon train quant à savoir à combien ils comptent vendre le parchemin de Kakishon et qui sera assez riche pour s’offrir un tel trésor. Mais la rumeur évoque aussi la manière dont les PJ se sont occupés de la Source unique et les marchands leur accordent
bien plus de respect. Ils préfèrent à présent attendre que ces gens visiblement dangereux choisissent à qui ils désirent vendre leur bien et il n’y a plus de groupes qui osent venir les harceler. Après une semaine et demie d’étude supplémentaire, Rayhan découvre comment activer le parchemin mais s’abstient de le faire tant que les PJ ne sont pas là pour assister à l’événement. Mais ce que Rayhan et eux ignorent, c’est que le parchemin est en mauvais état. Il se délite lentement de l’intérieur et ce qui était auparavant un paradis est devenu une zone de guerre. Et quand les PJ ouvrent le portail qui, pensent-ils, donne sur un monde de merveilles, ils se heurtent à ce qui sera le plus grand danger qu’ils aient jamais affronté. La prochaine aventure, La Fin de l’éternité, commence lorsque les PJ ouvrent ce portail et sont aspirés dans le monde de Kakishon par un violent maelström de lumière et de magie. Si vous voulez terminer cette aventure sur une note de suspens, arrêtez-vous une fois que Rayhan a prononcé les mots d’activation alors que les PJ étaient rassemblés autour du parchemin et qu’ils se retrouvent soudain aveuglés alors que le monde s’emplit de lumière et qu’ils ont l’impression de faire une chute interminable...
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Légendes et vérités des génies
l’héritage du feu
Légendes et vérités des génies
P
arfois, on dirait que le Katapesh et l’Osirion n’appartiennent pas seulement aux mortels mais plus aux génies, ces créatures dont l’âme est plus proche des caprices de la nature que des passions mortelles. La terre elle-même est hostile à la vie humaine et livrée aux forces élémentaires : ce sont le sable, le vent et le soleil qui définissent les royaumes désertiques. Pas étonnant donc que les génies s’y sentent à l’aise. Pourtant, la plupart des habitants du désert ne savent pas grand-chose des génies, leurs croyances étant façonnées par des siècles de légendes et de peurs ancestrales. Ils imaginent ces vagabonds comme des créatures de contes et légendes. À juste titre peutêtre, car ces êtres radieux sont apparentés aux éléments et fondamentalement plus puissants que ceux qui doivent subir les caprices du multivers. Cela fait des siècles que les bédouins racontent des histoires de génies qui se sont répandues en des terres lointaines et ont captivé l’imagination des habitants de tout Golarion. Nombre de magiciens, de chercheurs et de conteurs ont essayé de rassembler les histoires concernant ces incroyables créatures, dans l’espoir d’y trouver une puissance nouvelle,
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de découvrir la sagesse des royaumes situés au-delà des plans mortels ou simplement pour le plaisir d’écouter un conte exotique. Quelles que soient les intentions de ces érudits, voici les « faits » les plus connus sur les génies. La plupart d’entre eux éclateraient de rire en entendant les histoires que les mortels prennent pour des vérités, mais les cinq races de génies principales restent si obstinément muettes sur les coutumes et les possibilités de leur peuple que les observateurs mortels sont bien obligés de se contenter des histoires, en espérant qu’elles contiennent un grain de vérité.
Les cinq familles de génies
La forme de tous les véritables génies correspond aux quatre éléments : les djinns règnent sur l’air, les shaitans sur la terre, les marids sur les eaux et les océans et les éfrits sur les flammes. Les janns combinent les quatre éléments, en un ensemble équilibré. Les génies n’évoquent jamais les coutumes et le fonctionnement de leur société, mais les innombrables chants et légendes du désert révèlent un certain nombre de vérités supposées, certaines plus douteuses que d’autres.
Légendes légendes et vérités des génies Au nom de la terre, du ciel et de l’océan, Au nom de la flamme que rien ne peut éteindre, Écoutez, mes chers enfants, et gagnez en sagesse comme le veulent les génies, Dont les âmes sont à la fois plus grandes et plus petites que les nôtres. — Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir
Djinns
Le corps des djinns est un mélange de nuages et de chair, avec une peau pâle, des yeux clairs et des cheveux qui prennent des teintes de nuées. On dirait que leurs habits ondulent en permanence sous l’effet du vent, même s’ils se trouvent dans un bâtiment ou s’il règne un calme plat. Ils préfèrent toujours voler plutôt que de marcher et leurs pieds touchent rarement le sol. Leurs sandales flottent souvent juste audessus du sable et ne laissent pas d’empreinte. Beaucoup de djinns refusent de porter une chemise, même par une nuit froide ou sur un haut pic de montagne. Ils aiment les tatouages et animent parfois l’encre pour qu’ils dansent sur leur corps. La plupart d’entre eux sont de nature volage mais, dans l’ensemble, ils sont bienveillants et sociables. De tous les génies, ce sont ceux qui se montrent les plus amicaux envers les habitants de Golarion.
Éfrits
Créatures de feu et de rage, les éfrits aiment la destruction et l’on dit qu’ils sont nés de la fumée des tentes en flammes et des villes calcinées. Leur corps présente tout un éventail de teintes ardentes, du rouge sombre du soleil couchant à la noirceur de la fumée d’un feu que l’on vient de noyer. Les contes disent que leur peau est aussi brûlante qu’une torche, que leurs cheveux flamboient comme le feu et que leur appétit est aussi insatiable que celui d’un incendie. Les éfrits aiment le goût de la chair, celle des sacrifices humains comme animaux, et celles des créatures brûlées sur un bûcher ou sur le champ de bataille. Sans cela, ils dévorent volontiers tout ce qui brûle : le bois, le tissu, le charbon, l’encens et les métaux exotiques inflammables imprégnés de phlogiston et de phosphore. Ils mangent ces denrées par kilos et ne boivent qu’une étrange pâte faite de copeaux de bois et de poussière de charbon.
Janns
Les janns sont les génies du plan mortel, des créatures issues de ce monde mais tout de même différentes des autres indigènes. Tous les éléments qui donnent leur puissance aux autres races de génies se sont unis en eux mais les contradictions et les oppositions fondamentales qui les caractérisent les ont affaiblis au lieu de les rendre plus forts. Les janns sont donc les plus faibles de tous les génies et ce sont eux qui ressemblent le plus aux humains, même s’ils sont bien plus puissants. Pour eux, la magie élémentaire est une seconde nature, leur forme physique une chose malléable et les liens de la réalité restent lâches. Ils peuvent se rendre
dans les domaines de leurs parents, les plans élémentaires, mais ils ne s’y sentent pas chez eux et doivent rapidement retourner sur le plan mortel.
Marids
Les marids forment un peuple calme mais puissant, très présent dans les contes des marins et des nomades du désert les plus optimistes. Ils s’occupent des problèmes des mers et des plans d’eau, et s’aventurent rarement loin des côtes océaniques ou des luxuriantes oasis du désert. Les marids ont le corps recouvert de fines écailles et des cheveux comme du varech. Ils sont souvent bleus, noirs ou verts mais peuvent aussi prendre une apparence translucide et liquide, invisible dans l’eau. Ils sont réputés être volages, impétueux, capricieux et incapables de fixer leur attention, passant d’un sujet ou d’une passion à l’autre, aussi rapidement qu’une crue fluviale. De tous les génies, ce sont ceux qui prennent le plus souvent des amants humains. Ils les attirent sous les eaux depuis le rivage en leur promettant des richesses, de somptueux palais et une vie indolente. Étonnement, ils tiennent souvent leurs promesses mais leurs partenaires risquent fort de se retrouver prisonniers sous les mers.
Shaitans
Beaucoup de gens pensent que les shaitans sont de sinistres créatures de l’Ombreterre mais en réalité, ce sont des êtres de la terre, des cavernes vides et des hautes collines. Ils ont un épiderme de pierre, un cœur de lave en fusion et des yeux qui brillent comme des pierres précieuses. Leur peau diffère d’un individu à l’autre, aussi bien en matière de teinte que de texture, certains sont aussi lisses et délicats que du lapis lazuli poli et d’autres aussi imposants et rugueux que du granit brut. Ils aiment se vêtir de chaînettes de joyaux et de feuilles de métal battu comme les mortels portent du lin, du coton ou de la soie. Leurs habits incrustés de pierreries valent parfois aussi cher qu’une rançon princière mais la mort d’un shaitan ne rapporte pas que des richesses à son assassin : elle s’accompagne d’une vendetta meurtrière car les frères du défunt cherchent vengeance. Ceux qui veulent échapper aux représailles des shaitans peuvent passer leur vie entière sur les mers ou dans les nuages, car les génies de la terre se cachent derrière chaque rocher, chaque champ et chaque dune de sable.
Vie et mort des génies
Les légendes disent que l’on peut entendre les passions et les chants des génies dans le mugissement du vent, le
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l’héritage du feu
Un nom qui dépasse les mots
Dans le monde réel, les créatures que l’on appelle communément des génies en Occident viennent des histoires de l’ancienne Arabie. Dans leur première incarnation mythologique, ce sont des esprits ou des divinités capables d’aider les humains ou de leur compliquer la vie. L’islam dit que leur race a été créée en même temps que les anges et les humains, et que certains génies sont vertueux alors que d’autres agissent comme des créatures caractérielles semblables aux esprits corrupteurs des autres religions. Mais les légendes de génies les plus connues en Occident viennent surtout des Contes des mille et une nuits et des exploits d’Aladin. Le mot « génie » apparaît dans la première traduction des Mille et une nuits, en 1600, et dérive du latin genius (genii au pluriel) qui désigne un esprit protecteur personnel de la Rome antique. Les traducteurs français des contes arabiques utilisèrent donc la version française de ce terme car sa signification et sa sonorité lui ressemblaient beaucoup. C’est pour cela que beaucoup d’occidentaux ont découvert des histoires d’esprits, de lampe magique et de romances avec des créatures exotiques appelées des génies. Cette tradition se poursuit encore de nos jours. Dans le folklore traditionnel du MoyenOrient, les génies, spécifiques ou non, portent aussi d’autres noms, comme Azail, Deev, Efrit, Ghaddar, Ghul, Jann, Marid, Nasnas, Shaytans, Shiqq, Silat, Sut et Taus.
grondement des séismes, le fracas des vagues et le rugissement des incendies. Contrairement aux autres êtres des plans élémentaires, les génies ne naissent pas directement des flammes ou ne sortent pas d’une coquille de pierre, même si les éléments participent à leur création. Ils naissent comme la majorité des mortels, un fait rarissime dans ces plans. C’est une manifestation de leur étrange héritage, celui de créatures faites de chair et d’éléments. Les génies nouveaux-nés affrontent rarement la vie tout seuls, ils naissent généralement par deux ou quatre, voire par huit. Ils
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atteignent l’âge adulte en quelques années, bien plus vite que les créatures des plans mortels. Les djinns et les éfrits sont adultes à six ans mais les marids mettent dix ans à grandir et les shaitans et les janns quinze. Les génies ont tendance à considérer la longue période de croissance humanoïde comme un signe d’infériorité ou du moins de paresse de la part de ces créatures simplistes. En revanche, la taille des génies varie : ils grandissent en vieillissant et deviennent plus fort. Quand leurs pouvoirs magiques et élémentaires se développent, ils se traduisent souvent par un changement physique et concret. Une fois adulte, le pouvoir du génie se reflète au niveau de sa taille et de son âge. Un génie mince et petit est jeune ou dénué de puissance, et un génie immense peut être inexpérimenté mais disposer de nombreux pouvoirs élémentaires. La vie des génies varie beaucoup en fonction de leurs sociétés, souvent en conflit. Dans leur domaine aérien, les djinns habitent des palais flottants et d’orgueilleuses cités où ils accueillent les étrangers et embrassent l’expérience infinie des sphères. Beaucoup de mortels confondent le domaine des éfrits et les Enfers car leurs tours de métal s’élèvent dans des mers de feu et leurs vastes armées arpentent les avenues de la légendaire cité d’Airain. De tous les génies, ce sont les janns qui mènent la vie la plus simple. Ils errent dans les déserts des royaumes mortels, communient avec les éléments dans les contextes naturels les plus extrêmes et évitent le regard scrutateur des êtres inférieurs. Dans leur empire décadent de coquillages scintillants et de cités de perle, les marids profitent des plaisirs de la mer et des merveilles des profondeurs. Dans la Voûte d’opale de leur royaume de pierre, les shaitans rassemblent de vastes trésors et les enferment dans d’imprenables forteresses de terre. La grande majorité des génies obéit à la nature fondamentale de son espèce mais il y a toujours des exceptions et l’on a déjà entendu parler de shaitans capricieux et de marids stoïques. Les génies sont des êtres immortels. Pour eux, la mort n’est donc pas inéluctable, c’est un crime ou une punition terrible. D’après les légendes, quand un génie périt de mort violente, lors d’une vendetta ou d’une bataille, son décès est toujours spectaculaire : les djinns trépassent dans une tempête de vents hurlants, les éfrits se transforment en colonnes de charbon et
Légendes légendes et vérités des génies de cendres fumantes qui s’effritent, les marids se changent en brume et en eau qui s’évapore et les janns disparaissent tout simplement. On dit que seuls les shaitans laissent des vestiges : d’étranges os tubulaires de cuivre, de fer ou même de mithral, mais rares sont ceux qui peuvent prouver que ces métaux sont réellement des os de génies. En dehors de cela, il paraît que les génies morts ne laissent pas de restes. Le deuil des génies est marqué par des chansons et des sacrifices, ainsi qu’un mémorial en l’honneur du défunt. Ces évènements durent des heures ou des jours et sont souvent ponctués de longs discours de nobles. Un deuil se traduit par une période de paix et de trêve, les vendettas sont en suspens pour la durée des funérailles et un jour. Ensuite, la plupart des génies se hâtent de retourner à leurs projets de vengeance.
Culture des génies
Les génies ont une vie longue et compliquée. Chaque race possède sa propre culture et il faudrait des livres et des livres pour noter toutes les particularités de l’une d’entre elles. Heureusement, ces anciennes cultures ont quelques points communs et tous les génies possèdent des traditions conjointes. Voici quelques éléments à connaître sur les génies, même si leur société est bien plus complexe que cela, sous bien des aspects.
Informations sur les génies
Connaissances (plan) DD Résultat 10 Tous les génies sont de puissants esprits pour moitié constitués de chair et pour moitié de force naturelle vivante, c’est pourquoi ils ont des désirs humains et contrôlent les éléments. 15 Il y a cinq races principales de génies : les éfrits qui maîtrisent le feu, les marids qui contrôlent l’eau, les shaitans qui règnent sur la pierre et les janns qui incarnent tous ces éléments. 20 Les génies sont connus pour accorder des souhaits, soit en modifiant les cadres de la réalité, soit en puisant dans leur force et dans celle de leurs frères pour accomplir la volonté de leur maître. Normalement, ils exaucent les vœux seulement s’ils y sont obligés à cause d’une puissante magie ou pour récompenser quelqu’un qui leur a rendu un immense service. 25 Les génies sont très sensibles aux flatteries et ceux qui veulent négocier avec eux feraient bien de leur offrir des cadeaux de grande valeur et de leur adresser des louanges. Ils sont immortels et ont la mémoire longue, une fois vexés, ils n’oublient jamais une insulte ou un ennemi. 30 Les génies coopèrent peu entre eux (ils ont du mal à tolérer des gens aussi arrogants qu’eux) mais certaines races se montrent particulièrement agressives l’une envers l’autre, et il n’est pas rare de voir les éfrits et les djinns ouvrir les hostilités. Quand on parle de shaitans et d’éfrits, les agressions se transforment en guerre ouverte et cela fait bien longtemps que ces deux races s’affrontent dans les plans et les royaumes mortels.
La mort maudite
Contrairement à la plupart des extérieurs, les génies sont corruptibles et l’on peut empêcher leur âme de retourner dans le plan élémentaire où elle a été créée. Il existe au moins trois types de djinns corrompus. Div. Normalement, à la mort d’un génie, son esprit retourne dans un plan élémentaire mais on dit que les âmes souillées des premiers génies traversèrent les barrières de la Sphère intérieure et gagnèrent Abaddon. Là, dans le paysage difforme et la pestilence primaire, ils mirent des générations à se transformer et devinrent les premiers divs, des fiélons sadiques qui cherchent à gâcher les vies mortelles. On trouve les profils de divers divs et de leur dirigeant, Ahriman, dans les bestiaires de la campagne de L’Héritage du feu. Édimmus. Si un génie se fait tuer sur le plan Matériel et qu’il est obligé d’y rester par magie pour terminer sa servitude, son corps est détruit mais son âme reste prisonnière. Ces édimmus sont des esprits torturés qui accomplissent indéfiniment les tâches que des maîtres, souvent morts depuis longtemps, leur ont confiées, ou qui tempêtent contre les races mortelles qu’ils accusent de les empêcher de rentrer dans leur foyer élémentaire. Les profils des édimmus figurent dans la Campagne Pathfinder numéro 20. Ghul. Ces morts-vivants naissent des cadavres des génies qui ont attiré l’attention du chef des divs, le fiélon Ahriman, ou qui ont succombé sous les coups de puissants ghuls. Ils ressemblent à ce qu’ils étaient de leur vivant mais sont décomposés et parfois squelettiques. Ils sont intelligents et gardent souvent un certain contrôle sur l’élément qui leur avait donné naissance. Ils mélangent puissance élémentaire et corruption nécromantique, et tous les véritables génies les considèrent comme des abominations. On trouve un profil de ghul dans le supplément Pathfinder Univers : guide du Katapesh.
Coutumes et couples
Les génies sont fiers et aiment gagner la reconnaissance de leurs pairs. Ils profitent de la moindre occasion pour montrer aux leurs leurs somptueux habits, leurs véhicules magiques hautement improbables et leurs manoirs et palais dignes des plus riches pachas. Souvent, leurs cadeaux ne sont que des illusions mais même ainsi, ils dépensent une énergie considérable pour créer des robes argentées faites de pure lumière stellaire, pour construire des villes dans un royaume de feu ou pour descendre des sorbets glacés depuis les montagnes jusqu’au beau milieu du désert. Ces extravagances sont dues à un élément très simple : il y a beaucoup moins de femmes que d’hommes chez les génies, à peine un tiers de la population totale. On ne sait pas
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l’héritage du feu
Exaucer les vœux
De nombreuses histoires de génies parlent de vœux qui ont mal tourné et qui ont mis la personne qui les a formulés en péril ou dans une terrible situation, souvent bien méritée. Ces histoires sont plus que des contes moraux, ce sont des avertissements contre la nature inconstante et souvent cruelle de ces êtres de grand pouvoir. Les souhaits des génies sont puissants et celui qui les exauce peut facilement les déformer ou les honorer, selon ses caprices, selon la manière dont ses maîtres le traitent et selon s’il est maléfique ou non. Parfois, même un génie des plus bienveillants peut tenter de tromper son maître, en faisant une interprétation trop littérale ou complètement farfelue de son souhait, dans un étrange but pédagogique ou formateur. Une personne qui veut qu’un génie exauce son vœu doit réussir un test de Psychologie opposé pour savoir si le génie tente, ou non, de volontairement mal interpréter son souhait. Si le personnage a trouvé le génie déjà lié ou réduit en esclavage, le MJ peut l’autoriser à faire un test de Diplomatie, de Connaissance (noblesse ou plans) DD 25 pour savoir quelles sont ses offrandes préférées, afin d’augmenter ses chances de le voir exaucer son vœu.
vraiment pourquoi, il se peut que cela reflète un déficit en âmes féminines lorsque la race a été créée ou peut-être une limitation divine pour empêcher les génies de devenir une race dominante sur tous les plans. Quoi qu’il en soit, cette minorité a d’importantes conséquences sur les coutumes nuptiales des génies et les femmes sont très exigeantes en matière de partenaire. Ce sont elles qui ont le pouvoir dans le jeu de la séduction, avec un ou deux soupirants par femme, et elles profitent pleinement de leurs prérogatives pour choisir leur compagnon. Les génies masculins luttent pour obtenir les faveurs des rares femmes et se comportent comme des coqs orgueilleux et bruyants, toujours prêts à rabaisser les autres hommes. Les éfrits sont une exception : ils entrent ouvertement en guerre pour gagner l’affection de leur élue... et pour réduire le nombre d’hommes en vie. Ils sont aussi les seuls à garder leurs femmes cloîtrées, cachées à la vue de tous, et il leur arrive de réduire les membres de leur propre espèce en esclavage. Chez les shaitans, les marids, les janns et les djinns, la polyandrie est chose commune et une femme peut avoir jusqu’à quatre époux ou compagnons. Cette situation provoque de nombreux éclats entre les hommes jaloux, c’est pourquoi les femmes veillent à ce qu’ils soient toujours occupés à aller leur chercher des grenades dans des terres lointaines, à tisser de gigantesques tapis d’or et de rouge garance ou à trouver des caravanes à harceler pour obtenir des tributs en parfums ou en soie. Dans ce genre de maisonnée, la génie reste dans son palais et ce sont les hommes qui vont chercher les marchandises et les ramènent, qui agrandissent
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sa maison, qui organisent la domesticité et qui combattent dans ses guerres.
Souhaits
Les éfrits, les djinns et les marids nobles peuvent accorder des souhaits aux êtres des autres races qui négocient souvent pour ces cadeaux ou qui les obligent à utiliser cette magie aussi puissante que dangereuse. Étant donné la nature égoïste des génies, il est hautement improbable qu’ils accordent un vœu à une race inférieure. Les histoires disent que les génies, peu importe leur race, n’exaucent pas de vœux par peur de la mort quand ils sont capturés ou réduits en esclavage, mais pour payer une dette karmique ou se décharger d’une grande obligation. Quelques histoires disent que les premiers génies sont entrés en guerre contre les puissances de l’univers et qu’ils ont perdu et que, depuis, ils doivent obéir aux caprices des créatures inférieures quand ils se font capturer par magie. C’est une théorie intéressante mais, quand on leur en parle, les génies la réfutent. Certains génies proposent une autre alternative pour expliquer l’origine des souhaits. D’après eux, ce sont leurs liens avec les plans élémentaires et la magie de Golarion qui leur permettent d’accorder, volontairement, des souhaits à ceux qui les capturent. Ils ne s’exécutent pas parce qu’ils y sont obligés, mais par pitié ou sens de l’engagement. Les créatures du monde mortel sont toutes des êtres inférieurs alors, si l’une d’elle arrive à faire mieux qu’un génie, la pauvre créature mérite bien un souhait ou trois. Les génies sont les grands frères indulgents des mortels. Les génies respectent généralement les souhaits, tant qu’ils restent raisonnables. Les imbéciles vantards et fanfarons et tous les orgueilleux heurtent l’immense ego des génies qui considèrent qu’ils leur font une faveur. Plus la personne se vante de sa victoire, plus le génie aura tendance à déformer son souhait.
Alliés et serviteurs
Tous les génies adorent avoir des serviteurs, des montures et des troupes qui se battent pour eux. La nature de ces serviteurs varie mais, en règle générale, n’importe quelle créature de type élémentaire peut entrer au service d’un génie de même type. De plus, les génies ont quelques monstres à leur service, à cause d’un vieil engagement, ou parce qu’ils les ont capturés et domestiqués en raison de leurs pouvoirs. Djinns. Les djinns aiment les rocs, les aigles géants, les traqueurs invisibles, les géants des nuages et l’étrange torthune (du Kobold Quaterly 7). Tout ce qui vole est leur ami mais ils apprécient moins les fumigons et les méphites. Ils n’ont que pitié et mépris pour les créatures terrestres et, quand ils se laissent envoûter par une nouvelle magie ou une nouvelle œuvre artistique, ils ne remarquent même plus leurs amis. Les autres génies les considèrent comme des narcissiques superficiels. Éfrits. Toutes les créatures de feu sont soit des amis des éfrits, ravies de prendre part à leurs actes de cruauté, soit des
Légendes légendes et vérités des génies êtres terrifiés à l’idée qu’ils les capturent et les réduisent en esclavage. Parmi les alliés de ces génies, on trouve surtout des salamandres, des géants du feu, des golems de fer et divers méphites. Parmi les esclaves, on compte des azers, des ogres et des serpents de feu. Pour une raison inconnue, les elfes pâles et maladives sont des concubines très prisées chez les éfrits mais peu survivent longtemps à l’étreinte embrasée des génies. Marids. Les baleines, les dauphins et les hippocampes géants sont les serviteurs préférés des génies aquatiques qui apprécient aussi les locathahs, les nixes, les petits hippocampes et les poissons-diables (voir la Campagne Pathfinder numéro 7, Au bord de l’anarchie). Les seigneurs marids considèrent les géants des tempêtes comme leurs égaux et discutent avec les dragons de saumure pour tout ce qui concerne les grandes profondeurs mais, à part eux, ces génies pensent que les hommes-poissons et tous les autres habitants des eaux sont des poissons qui parlent. Shaitans. Les shaitans utilisent toutes sortes de monstres pour les servir sous terre, qu’il s’agisse de xorns, de foreurs, de vers pourpres, d’hommes de sable, de golems d’argile ou de marcheurs des sables (du Kobbold Quarterly 7). Ils achètent souvent des nains, des pechs, des svirfneblins et d’autres races de l’Ombreterre pour leur servir d’esclaves et les payent cher. Les shaitans aiment tellement les gemmes qu’ils poussent leurs serviteurs à creuser toujours plus loin en quête de richesses. Leurs esclaves survivent souvent de nombreuses années car, même si leur travail est dur, il n’est pas totalement désagréable : les shaitans organisent des rotations entre esclaves pour qu’ils se reposent et les récompensent en cas de travail exemplaire.
Les génies se battent plus souvent entre eux que contre les créatures des autres plans comme les démons ou les diables. Pour manipuler un génie, le mieux consiste donc à flatter son ego et à dénigrer ses adversaires... tout en sous-entendant qu’il serait très facile d’aider ses pires ennemis s’il venait à être trop désagréable.
Au-delà des légendes
De nombreuses histoires de génies présentent des similarités et des fragments de vérité mais, en dehors de ces créatures, peu de gens savent quels éléments sont véridiques et lesquels ne sont que pure fiction. Plus d’un mortel trop téméraire s’est attiré les foudres d’un génie en croyant savoir comment le tenir à distance ou quelle parole magique prononcer pour l’obliger à obéir. Pourtant, les interactions avec les génies ne sont jamais aussi simples et les audacieux deviennent souvent les nouveaux esclaves de maîtres fondamentalement plus puissants qu’eux. Il vaut donc mieux faire attention quand on traite avec un génie, car même les plus bienveillants sont assez puissants pour tuer malencontreusement les imprudents.
Ennemis
Certains savants pensent qu’il n’y a pas pire que de se retrouver impliqué dans les affaires des génies. Eux voient les choses différemment : tous ceux qui ne sont pas leurs amis sont, obligatoirement, leurs plus vils ennemis. Ils aiment marchander sur les prix, les accords et la qualité des marchandises et des services, mais ils n’ont aucune patience pour la diplomatie, à savoir rencontrer d’autres créatures et faire semblant de les traiter en égales ou au moins avec respect. Tous les génies sont extrêmement orgueilleux, le plus amène d’entre eux sera donc, au mieux, insupportable et au pire insultant. Cette arrogance mène souvent à de violentes vendettas entre génies car ceux qui ont le même rang cherchent à prouver leur supériorité. C’est pourquoi la haine ancestrale qui oppose les éfrits aux djinns et les shaitans aux marids ne fait que croître et proliférer. Elle implique parfois même les janns.
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Marchés de Katapesh
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Marchés de Katapesh
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atapesh, le Bazar du bizarre, est le plus grand marché de Golarion. La ville vit des échanges et du commerce et on dirait que chaque rue et chaque allée possède son propre marché. Du Minuscule Marché des chants où l’on vend uniquement des oiseaux chanteurs à la Grande Tannerie, chaque rue, chaque place, chaque parc et chaque ruelle a un caractère particulier et propose des marchandises spécifiques. Ainsi, les marchés de Katapesh sont vraiment d’une incroyable diversité. Des tas d’étals se serrent dans ses rues étroites et ses petites allées, et ceux qui existent aujourd’hui ne seront peutêtre plus là demain. Non seulement l’endroit est très varié mais il change constamment. Aujourd’hui, des vendeurs de tikka marchandent avec des fermiers pour faire baisser le prix de la coriandre mais demain, au même endroit, on trouvera un marchand de dromadaires en train de vanter la qualité de ses produits à côté d’un grand marin venu vendre une cargaison de diamants de contrebande à un drogué accro au pesh. À Katapesh, le commerce est omniprésent : tant que l’on peut faire de l’argent ou sceller un marché, la ville ne dort jamais. Si vous arrivez à traverser les marchés sans vous faire voler, arnaquer ou réduire en esclavage, vous devriez y trouver votre bonheur.
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Des souks en pagaille
Katapesh rassemble une vaste population qui a besoin de manger, de s’habiller et de boire. Dans une ville où chaque centimètre carré est dédié au commerce, on peut trouver tout ce que l’on veut, de jour comme de nuit. Quand il le faut, de nombreux marchands dorment derrière leur échoppe, avec une petite cloche au-dessus de la tête pour que les clients puissent les réveiller. Pour les joueurs, cette ville est une incroyable aubaine pour se procurer presque tout ce qu’ils désirent, surtout qu’avec ses 210 000 habitants, la ville a une limite de 100 000 pièces d’or. Ce qui représente un défi hors du commun pour le MJ. S’il se contente de dire aux joueurs « Vous avez une limite de 100 000 pièces d’or, achetez ce que vous voulez dans n’importe quel livre de base, » il est sûr de déséquilibrer sa partie. D’un autre côté, il ne peut pas limiter leurs options en leur disant juste : « Vous avez une limite de 100 000 pièces d’or mais vous ne pouvez acheter que ce qui se trouve dans le Manuel des joueurs. » Et vous ne voulez probablement pas voir votre session de jeu se transformer en orgie d’achats avec
marchés de Katapesh « Le silence ne règne jamais, pas même au beau milieu de la nuit. Les maîtres du Pacte ont dédié chaque minute au commerce, c’est le cadeau qu’ils nous ont fait. Du temps pour vendre, du temps pour acheter, du temps pour parler la langue de Katapesh : celle du marchandage. Il n’est pas de langage plus universel, pas de dialecte plus répandu que la langue du profit, des gains, des acquisitions. » — Mahameen al Makkhar, quatrième génération de seigneur-marchand katapeshien des joueurs qui passent des heures à feuilleter les livres pour trouver l’objet parfait. Où serait le roleplay ? Quand un PJ fait des emplettes à Katapesh, profitez des conseils suivants pour l’encourager à jouer la scène et à donner un peu de vraisemblance à ses achats les plus étranges et les plus coûteux. On trouve facilement des objets de moins de 5 000 po, il suffit de passer quelques minutes sur le bon marché pour ce faire. Pour les objets plus onéreux, il faut chercher pendant 2d4 heures dans les étals et les boutiques de la ville (un test de Diplomatie DD 20 réduit la durée des recherches à une heure). Ensuite si, en tant que MJ, vous décidez que l’objet désiré est bien disponible à la vente, le PJ peut l’acheter au prix indiqué (ou peut-être un peu moins cher ou un peu plus si vous désirez faire jouer une phase de marchandage). Pour enrichir l’expérience, vous pouvez décider que certains objets sont disponibles mais qu’il faut les commander. Par exemple, on trouve les objets du Manuel des joueurs après 2d4 heures de shopping mais il faut importer ceux qui viennent d’autres livres, pour ceux que vous accepterez. Les marchands les plus riches peuvent tout à fait utiliser des sorts comme téléportation ou vent divin pour aller chercher un objet étrange pour un client. 50% de ces commandes spéciales sont disponibles au bout de 3d8 heures mais sinon, elles arrivent en 2d6 jours. À cause des services associés à ces commandes particulières, le marchand augmente généralement le prix d’achat de 10%. Katapesh abrite aussi d’innombrables artisans. Parfois, vous pouvez informer un client que l’objet qu’il cherche n’est pas disponible à la vente mais qu’il peut le commander à un lanceur de sorts. Le prix demandé correspond généralement à celui indiqué dans le livre de référence mais le client doit attendre qu’il soit terminé avant de pouvoir le récupérer (il faut généralement 1 journée de travail par tranche de 1 000 po pour l’objet désiré).
La fièvre de la bourse
Pourtant, sur les marchés de Katapesh, les personnages n’ont pas à se contenter de tendre un sac d’or à un marchand et de récupérer leur achat. Quand les PJ décident d’aller faire les courses, vous n’êtes pas obligé de minimiser l’événement en disant : « Ok, regardez les livres et achetez ce que vous voulez, pendant ce temps je vais tranquillement lire la suite de l’aventure. » La première fois au moins, utilisez les informations données ici pour véritablement jouer cette session de shopping. Le plus intéressant quand on fait ses
courses à Katapesh, ce n’est pas que l’on y trouve ce que l’on veut, c’est que les marchands vous proposent des choses que vous ne saviez même pas que vous vouliez ! Katapesh est une grande ville cuite par le soleil, avec d’étroites allées pittoresques, de grandes maisons et, évidemment, des marchands. Soulignez bien la foule, les odeurs et le bruit. Katapesh regorge de vie et de couleurs : le bétail circule dans les rues, des mendiants se pressent autour des temples et des grands marchés (comme les gardes et les malandrins), et on entend des appels à la prière à toute heure. L’air est chaud et sec, et c’est aux alentours de midi que la ville devient la plus calme (sans être pour autant silencieuse). Les marchés s’animent réellement au crépuscule. Il faut donner un aspect coloré et pittoresque au décor des aventures : en mettant l’accent sur le côté étrange de Katapesh, vous planterez plus facilement le décor et votre campagne n’en sera que plus mémorable. Marchandises. Sur les marchés, on trouve des tapis vudrains, du sel du lointain Qadir et toutes sortes de « boîtes diaboliques » du Chéliax (des boîtes-puzzles en bois qui possèdent des dizaines de pièces amovibles). On dirait que toutes les marchandises du monde se vendent à Katapesh. La capitale offre une excellente occasion de feuilleter les listes d’équipement oublié ou qui sont sur le web, en quête de tous les merveilleux achats que l’on peut faire dans un monde de jeu de rôle fantasy. Pourtant, la majorité des marchandises proposées sont des objets ordinaires, de base. On en vend à chaque coin de rue : il y a un vendeur de pesh sur chaque marché, un vendeur d’eau sur chaque place et un fabricant de casseroles dans chaque souk. À boire et à manger. L’eau potable fraîche reste la marchandise la plus vendue des rues de Katapesh. Elle se présente généralement sous forme de grands tonneaux dans lesquels les marchands puisent des chopes à 1 pièce de cuivre. Avec le thé à la menthe, c’est la boisson de base des Katapeshiens. On trouve du vin mais il est clairet et il n’y a presque pas de bière en dehors des tavernes spécialisées. Le pain et le riz, accompagnés d’épices, forment la nourriture de base dont la version la plus courante est un pain légèrement épicé appelé le khat. Aux coins des rues, on vend habituellement un mélange huileux d’olives marinées, de citron vert et de riz appelé le thal. Habits. Les vêtements de soie ou de coton arrivent en tête des ventes, les habits plus lourds, en cuir ou en fourrure, sont limités aux spécialistes. Les tailleurs sont respectés car leur métier consiste à préserver la pudeur.
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l’héritage du feu Objets domestiques. On trouve des torches, des chandelles, des ustensiles, des outils et toutes les marchandises de la liste d’équipement ordinaire chez de nombreux marchands de Katapesh. Ils les présentent habituellement sur des étoffes de soie ou des tapis, en attendant que quelqu’un vienne marchander. Parfois, on trouve un merveilleux trésor parmi elles, couvert de poussière ou de crasse, dont le vendeur ignore la valeur. À chaque fois que les PJ passent une journée sur les marchés, vous pouvez leur laisser 1% de chances de trouver un objet magique mineur aléatoire à vendre pour une fraction de son prix normal. Un test d’Estimation ou d’Art de la magie DD 25 permet de repérer une affaire comme celle-ci, tout comme détection de la magie. Faux, mensonges et arnaques. Un nombre incalculable de faux fabricants de potions, d’antiquaires qui vendent de subtiles contrefaçons de documents rares et de charlatans en tous genres sévissent dans toute la ville. Certaines arnaques se repèrent facilement mais il y a des escrocs bien plus doués. Les coupeurs de bourses ont élevé leur art à son pinacle, les jeux de hasard n’en sont pas et les propositions amicales qui consistent à : « Aller avec moi dans cette ruelle voir mes véritables offres » servent souvent de prélude à une agression dans une allée tranquille.
Survol des marchés de Katapesh
Les vendeurs des rues et les marchands itinérants représentent la plus grosse partie des commerçants de Katapesh. Cependant ils sont en transit, par leur nature même. Il est impossible de les connaître car ils s’en vont trop vite et on n’est jamais sûr de la qualité des produits que l’on achète. On n’est même pas sûr que les produits recherchés sont effectivement disponibles. Pour la grande majorité des Katapeshiens, ce sont pour les nombreux marchés permanents que les étrangers se rendent à Katapesh. Là, les marchands possèdent des bâtiments permanents qui appartiennent souvent à leur famille depuis des générations. À Katapesh, la réputation d’une boutique se reflète directement au niveau commercial car c’est dans les magasins les plus renommés que les habitués de la ville font leurs courses. Dans le reste de cette partie, nous vous présentons nombre de ces marchés permanents, de ces boutiques et de ces locaux. Si vos PJ s’intéressent à des marchandises ou des services précis, un test de Diplomatie devrait leur indiquer chez quel marchand de la liste suivante se rendre. 1. La Grand-Place. Cette place, qui se situe au centre de cette grande ville, est immense et très bruyante. C’est aussi le cœur commercial de Katapesh, un endroit où l’on vend toutes sortes de marchandises ordinaires : des fruits, des légumes, de l’eau et de la viande. Elle est entourée d’un millier de vieux bâtiments qui servent de maisons, d’ateliers et de temples. Même au beau milieu de la nuit, des silhouettes circulent dans les rues pavées baignées par la lumière des torches, alors qu’elles se rendent sur le marché ou en reviennent. Les commerçants qui fréquentent cette immense place ont développé un argot avec des phrases du genre « Plaka gul »
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(goule de la place, les marchands qui travaillent de nuit), « rata gros quu-cul plaka » (aussi gros qu’un rat de la place, une personne corpulente) et « plaka sorrol » (aussi silencieux que la place, un endroit, une personne ou un événement incroyablement bruyant). 2. Sueurville. Certains disent que les étroites rues sans fin de Sueurville montrent le vrai visage de Katapesh : une masse de gens qui s’échinent dans les ateliers de la sueur. Traverser ce quartier, c’est passer au milieu des pauvres et des désespérés au visage marqué par le labeur et la misère. Leurs ateliers ont leurs propres maîtres, leur système de caste rigide et leurs lois violentes. Sueurville est spécialisée dans les marchandises simples, les habits et les outils, les armes et les armures de base, les selles pour dromadaire et les moyens de transports ordinaires. C’est le « d’hakor » (le surveillant) qui s’occupe des ventes mais, si on se procure directement les marchandises auprès des ouvriers, leur prix est réduit de 25%, à condition qu’aucun d’hakor ne remarque la transaction (ils ont un bonus de Perception de +10). Si cela arrive, l’ouvrier responsable de la vente est fouetté et le client prié de quitter Sueurville s’il ne veut pas subir le même sort. 3. Quartier du Pesh. Si la Grand-Place est le cœur de la ville, alors le quartier du Pesh est ses veines et ses artères. Les rues sont plus larges qu’à Sueurville et ses occupants appartiennent à une caste plus élevée : les maîtres du Pacte leur ont accordé rang et respect. C’est ici que le pesh se fabrique, se vend et s’achète en grandes quantités. La sève de cactus bout nuit et jour dans d’immenses cuves pour être réduite en bouillie avant d’être compressée en résine et mise en vente. L’odeur du pesh flotte partout et les ouvriers portent d’horribles marques d’addiction : beaucoup ont perdu leur nez ou des parties entières de leur visage. 4. Rues d’Or et d’Argent. Les magasins et les marchands qui se pressent dans ces deux rues étroites sont spécialisés dans le commerce de l’or et de l’argent ou des gemmes et des joyaux. Le quartier abrite certains des commerçants les plus riches et les plus puissants de la ville. Ils possèdent d’immenses maisons qui entourent de grands jardins pleins d’arbres et de fleurs. 5. Grande Bourse aux dromadaires. La Bourse aux dromadaires se tient tous les ventdis. C’est une vaste pagaille pleine de poussière et de bruit, où se mêlent les appels rauques des animaux et l’odeur du musc. Cette partie de la ville est un bol de terre battu sale, infesté de centaines de corrals et d’enclos. En période faste, un millier de dromadaires se négocient ici et l’on dit que les dromadaires katapeshiens sont les plus nobles et les plus recherchés de leur espèce. Un dromadaire de selle classique vaut 300 po mais les bêtes issues de lignées prestigieuses valent dix à vingt fois ce prix. Ces animaux donnent un bonus de +2 aux tests d’Équitation, ils ont un maximum de points de vie ou des statistiques de créature d’élite ou viennent juste d’un lignage cité dans un chant ou un conte. 6. Marché de l’eau. Ici, sur les quais de Katapesh, les bateaux et les navires luttent pour avoir une place. Des boutres tianais
marchés de Katapesh frôlent des galères qadiries et de petits bateaux de pêche indigènes tanguent à côté des caravelles du Nex. Tous les navires marchands doivent faire enregistrer leur cargaison ici et le processus peut durer des heures ou des jours. Beaucoup de commerces sont dédiés aux équipages qui attendent que l’on enregistre leur marchandise. Ces commerçants sillonnent les eaux qui entourent les quais sur de petites barges maniables et vendent de tout, de l’eau potable aux panacées, proposent de servir de guide ou d’héberger les membres de l’équipage, offrent des prostituées et des poisons, de l’alcool et du pesh... en gros, tout ce que les marins apprécient. 7. Grande Tannerie. La puanteur de la Tannerie est presque palpable, elle est si puissante que beaucoup n’arrivent même pas à s’approcher. La Grande Tannerie est une vaste cour le long du Scorpius, une plaie colorée de deux cents mètres qui s’ouvre dans la ville. Là, d’innombrables tanneurs travaillent sur des cuves ouvertes, curent, colorent et sèchent leurs marchandises en public. L’endroit est un mélange de couleurs, de bruits et d’odeurs nauséabondes, dont le périmètre, moins odorant, est occupé par un anneau de vendeurs de cuirs et de peaux impatients de négocier les produits fraîchement sortis des entrailles de la Tannerie. 8. Marché aux bestiaux. Cette longue rue serpente entre des taudis. Elle est encadrée par d’innombrables cages, des fosses, des prisons, des chariots verrouillés et autres. Le Marché aux bestiaux, le plus grand marché aux esclaves de Katapesh, se tient au bout de cette rue. C’est un grand amphithéâtre en piteux état où l’on vend les esclaves, aux enchères ou non. Les invendus partent souvent pour le Grand Colisée. Les gnolls sont très présents ici et ces esclavagistes sauvages arrivent souvent montés sur des hyaenodons avec une horde d’esclaves enchaînés à vendre. 9. Empire du bizarre. C’est ici, dans le souk magique de la ville, que les magiciens, les ensorceleurs, les bardes et les alchimistes viennent vendre leurs marchandises ou faire des affaires. L’Empire du bizarre est un véritable labyrinthe de bâtiments reliés par des ponts et des passages souterrains. Sans guide, il faut réussir un test de Survie DD 15 par heure pour ne pas se perdre. Il y a une quantité et un éventail de marchandises époustouflants, on trouve de simples fabricants de potions ou de parchemins (qui proposent souvent leurs produits sur de petits étals dans la rue) comme de grands créateurs d’objets merveilleux très puissants ou des maîtres de la magie noire. 10. Marché mécanique. Ici règnent les grognements des machines et le crissement de l’acier. Ce petit quartier regorge d’ingénieurs, d’inventeurs, de rétameurs et de fous, tous avides de développer leur compréhension de la mécanique... certains pour le seul plaisir de la découverte mais la plupart par cupidité. Ce marché abrite des centaines de forges, de fonderies, d’alchimistes, de forgerons et de rétameurs qui travaillent sur des roues à aube évoluées, des jouets, des grues, des merveilles mécaniques et des inventions plus étranges encore.
11. Souk du magnifique et de l’inscrutable. Un navire de guerre domine ce souk. On l’a sorti de la mer pour le mettre sur pilotis, afin que tout le monde le voie. Évidemment, il est à vendre, comme tout ce qui se trouve en ville. Ce souk est spécialisé dans les produits de grande taille : dans une partie de celui-ci, cela fait des dizaines d’années que des tailleurs de pierre travaillent assidûment à la confection de cinq statues de sphinx de 30 mètres de haut tandis qu’à côté, des ouvriers construisent lentement des machines de guerre d’une incroyable complexité sous le regard nerveux de leur créateur. Un projet de grande envergure est en cours de fabrication pour un seigneur taldorien excentrique : un volcan fonctionnel modèle réduit, d’une vingtaine de mètres de diamètre. Les génies de Golarion viennent ici pour apprendre et négocier, et l’on trouve toutes sortes d’objets grandioses, bizarres ou merveilleux.
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l’héritage du feu 12. Marché des toits. Accroché aux toits près de la GrandPlace, le Marché des toits est une nouveauté de Katapesh. C’est l’un des plus grands marchés aux puces de la ville. Il est spécialisé dans les marchandises de deuxième ou de troisième main. Il est très peuplé, au point de devenir dangereux quand des milliers et des milliers d’habitants gravissent ses échelles branlantes et déambulent sur ses planches grinçantes en quête d’une bonne affaire. Les marchandises varient beaucoup mais, en règle générale, il y a 30% de chances de trouver un objet ordinaire dont le prix de départ, avant marchandage, est 50% moins cher que celui d’un objet neuf. 20% de ces marchandises sont de mauvaise qualité ou défectueuses. Il faut réussir un test d’Estimation DD 20 pour repérer ces défauts sinon, l’objet se casse au bout de 1d6 utilisations. 13. La Ménagerie. Au Katapesh, il y a une forte demande pour les animaux exotiques, les créatures étranges et même les monstres. Et la Ménagerie est à l’épicentre de ce commerce. Ce marché occupe une dizaine de rues qui serpentent entre des temples abandonnés reconvertis en cages et en chenils de toutes formes et de toutes tailles. On peut acheter un ourshibou dressé, un ogre enchaîné, des œufs de griffon et toutes sortes de bêtes exotiques ou plus ordinaires. De la phalène goliath du Mwangi au minuscule furet féerique thuvien en passant par le grand griffon des montagnes de Ménador et le pégase noir andoran, on trouve de tout à la Ménagerie. Il arrive même (rarement) que l’on trouve des dragons apprivoisés mais ce commerce appartient surtout au passé. Le marché est très renommé auprès des gens qui cherchent un familier exotique et qui ont de grandes chances de trouver leur bonheur là-bas.
Étalages de nuit
Les marchés les plus tristement célèbres de Katapesh ne sont pas tant un lieu physique qu’un état d’esprit. Dans la plupart des cités, le commerce des vies, du poison, des âmes et d’autres viles marchandises se limite au marché noir mais ici, ces produits sont tout à fait légaux... tant que les vendeurs paient leur cotisation aux maîtres du Pacte et que leurs marchandises ne gênent pas le commerce. Les Étalages font le plus gros de leurs transactions de nuit et semblent pousser au milieu des boutiques fermées jusqu’au lendemain, comme un étrange reflet des étals de la journée. Khafira Languenoire (tieffeline roublard 7/assassin 4, LM) dirige ostensiblement les Étalages de nuit. Elle supervise la guilde des Marcheurs du crépuscule, un groupe de marchands douteux qui prend un pourcentage sur toutes les transactions des Étalages de nuit. En échange, ils veillent à ce que ces hommes sans scrupules bénéficient d’un endroit sûr pour leur commerce. Les Étalages de nuit se développent aussi vite que leur sinistre notoriété et, aujourd’hui, le marché « se superpose » sur la quasi totalité de la ville. La plupart des marchands des Étalages changent régulièrement d’emplacement, à chaque fois que leurs clients ou les victimes de leurs clients cherchent à les faire profiter de leur propre sens de la justice. Voici les plus célèbres vendeurs des Étalages de nuit, mais cette liste n’a rien d’exhaustif.
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Le Feu violet. Khafira Languenoire a pratiqué les bordels et les lieux de perdition de diverses cités portuaires de Golarion et elle connaît bien les désirs des clients les plus exigeants (et les plus riches). Le Feu violet est à la fois un bordel, une arène de combat, une maison de drogues et le palais de Khafira. Six tieffelins, quatre femmes et deux hommes, travaillent comme prostitués dans les chambres à thème de cette maison à la décoration criarde. Ils aiment leur métier et l’exercent vêtus de costumes outrageux, de masques et d’autres accessoires. Khafira a pris un esclave satyre fiélon comme amant et partenaire commercial. Sayyid Farokh (satyre [m] barde 4, CM) est actuellement en train de jouer un double jeu pour essayer de délester Khafira de son bordel et de ses richesses. Il a échoué en partie quand l’un des deux tieffelins a été démasqué. C’était en réalité un Chevalier de l’aigle qui tentait de découvrir un élément quelconque à présenter aux maîtres du Pacte pour faire fermer les Étalages de nuit. Malgré cette intrigue et cette traîtrise, Le Feu violet est réputé pour ajouter la cruauté à ses vices. Pour s’assurer un flot constant de visiteurs nantis, Sayyid supervise des jeux où il utilise une abondance de pesh et de flûte pour charmer les visiteurs avant de les terrifier. Les Réponses à de nombreuses questions. M’hem (humain ensorceleur 7, N), un accro au pesh, utilise une petite armée de diablotins (20 au total) pour l’aider à percer des secrets et espionner pour le compte de ses clients. M’hem a été horriblement brûlé il y a trois ans, lors d’un incendie qui, il l’ignore, a été déclenché par d’autres diablotins au service de Hashcuss H’rann, le propriétaire de l’Étalage de nuit appelé La Brasserie. Les honoraires de M’hem dépendent de la difficulté à trouver les informations requises : pour une tâche facile, comme trouver quelqu’un en ville, il demande 100 po mais pour quelque chose de plus complexe, comme le plan du rez-de-chaussée de l’Immaculé Reposoir, il veut plusieurs milliers de pièces d’or. Aux ouvrages antiques. Un quatuor d’espions des Chevaliers de l’aigle a réussi à infiltrer les Étalages de nuit avec cette librairie. Ils sont ostensiblement ici pour mettre un terme au trafic d’esclaves de la ville mais, en réalité, ils sont en train de découvrir une histoire encore plus sombre et complotent pour entrer dans le palais royal. Leur vaste collection de textes interdits et de livres prohibés leur sert de couverture et ils se sont donnés beaucoup de mal pour être crédibles. On trouve de nombreux sorts et secrets dans cette petite maison coiffée d’un minaret. Généralement, c’est le studieux H’kul Mushain (demi-elfe [m] barde 7, LN) qui s’occupe des clients pour que les affaires aient l’air normales. Il utilise des illusions pour se faire passer pour un vieillard estropié qui bégaye abondamment. H’kul connaît bien les livres et les mystères mais, à cause de sa dangereuse mission, il a beaucoup de mal à focaliser son attention et il est sujet à des oublis horripilants : il accepte souvent de faire un travail ou de chercher un livre et oublie complètement sa promesse quelques heures plus tard. La Langue qui goûte, le croc qui tue. Ebrahim Nashoord (gnome [m] roublard 6, N) vend des serpents venimeux. La
marchés de Katapesh vipère katapeshienne à anneaux est son plus grand succès. Cette vipère de taille P se vend 200 po avec son panier d’osier (panier qui accompagne tous les produits d’Ebrahim).La vipère à capuchon œil bleu (taille M) vaut 800 po et le serpent le plus cher, le cobra brûlant écailles rouges (vipère G) vaut 2 500 po. Le cobra brûlant est un serpent venimeux de taille G élite disponible sur commande uniquement. L’Inquisiteur de la cabale. À l’insu de la plupart des gens, le Voyant (humain liche magicien 12, NM), l’un des marchands les plus discrets et les plus dangereux des Étalages de nuit, est en réalité une liche. Ce mystérieux personnage prétend être capable de se procurer n’importe quel ingrédient pour n’importe quel sort et demande un prix très élevé en échange de magie rare ou nouvelle. Sa bibliothèque et sa boutique se trouvent dans une tour en spirale qui s’élève jusqu’à un vaste dôme, comme un gigantesque champignon artificiel. Le Voyant est aussi déformé que sa maison biscornue, que les citadins évitent consciencieusement. Lors de ses rares apparitions en public, le Voyant porte une robe de velours rouge passé dans laquelle il dissimule nombre d’objets utiles. De plus, il se cache derrière un masque, taillé dans l’os, en forme de visage humain souriant. Il est toujours accompagné de son serviteur, Celui-qui-est-déguisé, un golem de chair avec quatre visages et huit bras, d’une intelligence hors du commun. Il lui sert de garde du corps et d’assassin. Au combat, Celui-qui-est-déguisé manie huit cimeterres acérés comme des rasoirs et l’on dit qu’il dévore le corps des ennemis de son maître pour les empêcher de ressusciter. Si quelqu’un a besoin d’une composante magique, le Voyant sera probablement capable de la localiser, soit grâce à des intermédiaires locaux, soit grâce à son réseau d’espions et de contacts qui va jusqu’à l’autre rive de l’océan Obari. Le Voyant travaille à présent sur une traduction du contenu dément de l’un des Sept Livres cryptiques de Hsan que son complice, Kolra Kazbegi, lui a fait venir en contrebande (voir L’Antiquaire, plus bas). Les Liés et les oubliés. Marquin Ortpierre (gnome [m] prêtre d’Asmodéus 9, NM) est un contrebandier atteint de strabisme spécialisé dans les momies. En ce moment, il possède dix sarcophages, d’âges et de types variés, dans lesquels il y a sept momies qui lui servent d’hommes de main et de sous-fifres. Marquin loue les services de ses esclaves morts-vivants pour accomplir les désirs de ses clients (pour un prix adéquat). Marquin est un personnage très pittoresque qui porte un verre grossissant comme un monocle et qui adore les pierres fines. Il donne aussi dans le commerce de butin pillé dans les tombes, la putréfaction de momie (une chair gâtée par la maladie) et diverses antiquités. Les Esclaves extraordinaires. Y’aalay Quam (gnoll [m] guerrier 6, N) est un accro au pesh aveugle et sans nez qui importe des bêtes et des esclaves extraordinaires. Ses stocks varient beaucoup mais il a toujours au moins six monstres
(FP 1 à 6 chacun) et le même nombre d’esclaves humanoïdes. Il les vend pour 200 po par DV. La Brasserie. Hashcuss H’rann (elfe [m] roublard 8/ assassin 3, NM) travaille dans un atelier d’alchimie, dans une tour de brique avec des dizaines de cheminées de fer. Il vend et fabrique des potions avec l’aide de trois diablotins qui servent aussi d’ingrédients quand le besoin s’en fait sentir. Ces diablotins sont jaloux et effrayés devant le nombre supérieur de diablotins de M’hem D’jall et ils cherchent toujours à leur nuire. Le Contact corrupteur. Klane Raicht (humain rat-garou druide 7, NM) est spécialisé dans les maladies. Il garde quatre otyughs dans son sous-sol et s’en sert pour produire de la fièvre des marais (généralement en laissant un otyugh mordre un chien ou un esclave halfelin). Il achète aussi des créatures infectées par la putréfaction de momie et le diantrespasme, dans l’espoir de distiller ces maladies pour en faire des élixirs. Klane est une immonde créature aux cheveux huileux et au visage boutonneux. Il a du mal à se déplacer et s’aide d’une canne car il a une jambe rongée par la lèpre. Il demande des prix variables pour des créatures ou des esclaves infectés, mais exige généralement 500 po pour un chien ou un halfelin atteint de fièvre des marais.
Le voyant
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l’héritage du feu Maître Reapesmoor. L’un des plus célèbres marchands des Étalages de nuit vit dans une église de bois pourri qui surplombe l’océan Obari. Il s’agit de maître Reapesmoor (alias le Bienfaiteur, le Gentleman ou Maître sourire), un diable cornu exilé des Enfers qui porte habituellement un anneau magique pour se faire passer pour un grand taldorien bien habillé quand il doit sortir en public. Il est amusé de voir que l’on peut vendre des marchandises infernales légalement et en public, et les maîtres du Pacte éveillent sa curiosité. Avec le temps, il espère découvrir pourquoi ils autorisent une telle dépravation et s’est mis à courtiser Khafira Languenoire pour essayer d’en apprendre plus. Il a plusieurs marchands des Étalages de nuit à son service et la plupart de ses transactions directes s’effectuent tout de même par leur intermédiaire. Même s’il se déguise quand il apparaît en public, on voit parfois des vers dans sa bouche et les bruits qu’il fait pour les mâcher et les avaler sont particulièrement répugnants. Maître Reapesmoor fait dans le commerce d’âmes et a toujours un stock bien rempli. Il garde quelques lémures dans de grandes jarres, dans les sous-sols de son église, pour s’amuser à les punir cruellement. L’une des astuces préférées de Reapesmoor consiste à prétendre qu’il a enfermé l’âme d’un saint dans un réceptacle et qu’il la libérera si quelqu’un accomplit une tâche répugnante. Il aime négocier le prix de ses âmes et ne les vend pas contre de la vulgaire monnaie. Il préfère les missions et les faveurs, comme de mentir à un être aimé ou de commettre un acte violent, haineux ou agressif. L’Antiquaire. Kolra Kazbegi (humain rôdeur 9, NM) est un contrebandier accro au pesh et l’un des alliés les plus précieux des maîtres du Pacte. Varisien d’origine et Katapeshien de naissance, il s’est spécialisé dans la contrebande de dangereux produits magiques grâce à ses contacts Sczarni en Ustalav. Kolra opère depuis le sinistre village de Charogne, un endroit connu pour être lié à une ancienne magie. Il risque de s’attirer les foudres des princes de la province pour sortir des objets en contrebande pour les maîtres du Pacte, et des articles de valeur pour servir ses propres intérêts. Il habite dans une maison penchée au toit pentu qui possède son propre quai où il amarre sa caravelle, la Tempête de charogne, quand il se trouve en ville. Kazbegi aime le luxe et il est constamment en quête de jolies femmes étrangères pour agrandir son harem, déjà considérable. Il garde toujours une équipe de fidèles serviteurs dans sa somptueuse demeure. C’est un homme tyrannique et arrogant au cœur noir, qui se considère comme un héros populaire et veille à ce que l’on raconte souvent ses exploits héroïques. C’est un proche complice et un précieux allié du Voyant. Lors de son dernier
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triomphe, Kazbegi a réussi à lui livrer un ouvrage terrifiant sorti des Bibliothèques de la chair, à Charogne : l’un des Sept Livres cryptiques de Hsan. Aux secrets vudrains. Slajeev Djincan (humain guerrier 7, NM) importe des produits du Vudra : de grands objets d’airain et de bronze ou des marchandises plus abjectes comme le souffle de tigre empoisonné (3 200 po, inhalé Vig DD 18, dégâts 1d6 Con/2d6 Con), de l’encens de Megeer (1 200 po, inhalé Vig DD15, nausée/1d12 Sag) et même d’étranges objets chargés de pouvoirs psioniques capables de produire des effets magiques uniques et effrayants. Djincan voudrait installer un commerce de pesh vudrain dans les Étalages de nuit mais, jusqu’ici, tous ses efforts se sont soldés par des échecs à cause des agents de Huzshak. Les Pignons. C’est un restaurant sur les toits. Ici, les clients apprécient, entre autres, des plats hors du commun comme des cœurs de vouivre frits avec des huîtres, des yeux de bulettes bouillis dans de la gelée ou des mains de harpie pochées dans le miel et la coriandre. Des salles privées surplombent la mer tandis que deux esclaves féminines à quatre bras jouent de plusieurs flûtes de pan. Lork Hlay (humaine barde 6/roublard 3, NM) est toujours à l’affût de nouveaux ingrédients et de nouveaux plats. Elle engage souvent des aventuriers à l’esprit vif pour se rendre dans des contrées exotiques et lui ramener des prises vivantes à faire cuisiner par son chef, T’zol ( jann [m] NM) qu’elle a dupé pour qu’il la serve pendant quarante ans et un jour. Le Salon de pesh de Khumol Hask Huzshak. Ce célèbre salon de drogue appartient à un groupe de roublards qui font faire leur sale travail à leurs clients dépendants au pesh qu’ils payent ensuite en drogue. Huzshak (humain roublard 11, CM) est un individu corpulent et cupide qui se livre à une compétition mesquine avec d’autres marchands des Étalages de nuit, en particulier le Vudrain Slajeev qu’il considère comme un intrus étranger. Acides et crachats de nombreuses créatures. K’havass Mahurll (humain expert 3/guerrier 6, N) récolte l’acide de dangereuses créatures et le revend aux assassins, aux empoisonneurs et aux escrocs de tout Katapesh. Il leur donne des noms grandiloquents comme Crachat des vipères des Enfers, Jus purulent de la limace cyclopéenne ou Lait des tétines des filles du sphinx de la corrosion. Pourtant, en pratique, ces acides ne diffèrent pas de ceux que l’on trouve habituellement dans les fioles. Ses clients paient ses prix exorbitants (50 po ou plus) pour la délicate facture artistique de ses récipients plus que pour l’acide qu’ils contiennent.
marchés de Katapesh Mahurll est aussi très fier de ses grandes fioles de verre soufflé, spécialement conçues pour contenir du limon vert. Il les vend 1 000 po pièce mais refuse d’acheter le limon en expliquant qu’il lui suffit de jeter un chat ou un gamin des rues dans le bassin de son sous-sol pour refaire ses stocks.
Dix étranges babioles
Voici dix étranges objets inhabituels qu’un personnage peut trouver dans une boutique de curiosités ou sur un étal. On peut aussi les récupérer avec Escamotage ou même dans le trésor d’une créature. Comme ils sont plus ou moins uniques, il vaut mieux faire une liste de ceux que vous avez donnés et inventer de nouveaux objets pour les remplacer, en vous servant de ceux proposés comme source d’inspiration. 1) Petite veste incrustée de joyaux. Cette veste en soie rouge est taillée pour un singe. Elle a beau avoir de petits boutons de perle et être cousue de fil d’or, comme un singe l’a portée pendant des années, elle est horriblement crasseuse. Un test d’Estimation DD 25 indique la véritable valeur de l’habit (ce que le vendeur n’a pas réussi). Elle est vendue 10 po mais en vaut 500. 2) Lézard de jade. C’est une sculpture de jade qui représente un lézard d’une dizaine de centimètres. Elle émet une faible aura de transmutation et est toujours agréablement tiède au toucher, mais ne présente pas d’autres propriétés. Il y a un étrange mot gravé sur son ventre, « Cazamazan, » peut-être un mot de commande pour un objet magique ou le nom de l’ancien propriétaire de la statuette. Elle vaut 250 po. 3) Morceau de carte au trésor. C’est une moitié de carte de ce qui semble être le rez-de-chaussée d’une église d’Abadar en ruine, avec un caveau secret nettement indiqué. Il manque la moitié supérieure de la carte, où devait probablement être noté l’emplacement de l’église. La carte est vendue 50 po mais le marchand veut 10% du trésor contenu dans le caveau si elle mène à la richesse. 4) Chants de Shazathared. Ce petit livre aux magnifiques illustrations rassemble une dizaine d’histoires courtes que la légendaire princesse marid Shazathared racontait au cruel éfrit qui l’avait capturée. Ces légendes sont imprimées dans les couvertures intérieures des volumes de L’Héritage du feu. Le livret vaut 3 500 po pour ses merveilleuses illustrations et pourrait s’avérer très utile dans la suite de la campagne, L’Œil impossible. 5) Statuette de grenouille. Cette statuette extrêmement réaliste représente une grenouille de basalte, à vendre pour 6 po. Un test d’Art de la magie DD 26 révèle que c’est une véritable grenouille pétrifiée par un sort de transmutation de la chair en pierre. Mais le mystère ne s’arrête pas là : la « grenouille » est un escroc halfelin du nom d’Ildaki Shrevewort (halfelin [m] roublard 6, CN) transformé par une métamorphose funeste pour avoir dérobé le grimoire d’un magicien il y a deux cents ans. Malheureusement pour Ildaki, le magicien l’a démasqué, retrouvé et s’est vengé. Si les PJ rendent sa forme normale à Ildaki, il leur promet de les conduire jusqu’à un ancien sanctuaire de Desna caché dans les étendues sauvages du Katapesh, là où il prétend avoir caché un nid et des œufs. À
vous de décider de la nature du nid d’Ildaki (et des dangereuses créatures qui y vivent peut-être à présent). 6) Tête réduite de gnoll. Cette tête réduite d’une dizaine de centimètres de diamètre attachée à un lien de cuir appartenait autrefois à un roi des gnolls nommé Balok Baaru. La tête est mal conservée mais elle fonctionne comme une pierre portebonheur. Malheureusement, elle est aussi maudite, ce que le vendeur se garde bien de révéler grâce à un test de Bluff +12. La personne qui la porte voit son attitude devenir grossière et désagréable, ce qui se traduit par un malus de Charisme de -1. Ce malus apparaît dès que le propriétaire de la tête doit faire un test modifié par la chance et persiste jusqu’à ce que la victime s’en débarrasse avec une délivrance des malédictions, une annulation d’enchantement ou autre (la malédiction a un NLS 9). Le marchand essaie de vendre la tête au prix fort, à 20 000 po mais, si le client lui fait remarquer qu’elle est maudite, il accepte de baisser le prix à 10 000 po. 7) Patte de singe. Cette patte de singe momifiée et desséchée a un doigt en moins. Au niveau du poignet, elle est recouverte d’une coque d’argent terni d’où pend une chaîne d’argent. Ce charme macabre vaut 40 po. Si quelqu’un enlève la coque, il découvre une petite clef d’argent glissée à l’intérieur mais qu’ouvre-t-elle ? Mystère. 8) Dague de pixie. Le vendeur prétend que cette arme est une dague boomerang de foudre intense tueuse de géants +3 de taille TP qu’un héros pixie utilisait pour défendre le champignon magique qui lui servait de maison contre un géant des ombres nommé Uguthonk le Zozoteur. En réalité, c’est juste une dague boomerang +1 de taille TP qui fait parfois des étincelles quand on la dégaine et qui a bénéficié de plusieurs sorts d’aura magique pour faire croire qu’elle est plus que cela. Le marchand tente d’en obtenir 98 000 po mais, si quelqu’un dévoile sa supercherie, il la vend à son prix normal, c’est-à-dire 8 301 po. 9) Répulsif à momies. Le marchand essaie de vendre cet ankh d’argent qui brille dans le noir, comme une torche éternelle, en tant que répulsif à momies. L’objet ne repousse absolument pas ces créatures et ne vaut pas plus cher qu’une torche éternelle (110 po), même si le vendeur tente un Bluff (+10) pour la vendre à 6 000 po. 10) Mousson de feu de midi. Ce globe de verre d’une dizaine de centimètres de diamètre contient un modèle réduit de Kelmarane (ou de n’importe quelle bourgade chère au cœur de la personne qui tient le globe). Si on regarde attentivement à l’intérieur, on voit des gens qui vaquent à leurs occupations quotidiennes. Sur le socle d’or et d’argent est gravé : « Mousson de feu de midi. » Quand on secoue le globe, une pluie embrasée s’abat sur la ville, brûle les bâtiments et oblige les gens à s’enfuir, paniqués, pendant 1 minute. Le feu s’éteint ensuite et tout redevient normal. Cet effet n’est qu’une illusion programmée. Tant que le feu « brûle, » le globe émet autant de lumière qu’une torche. Il vaut 3 000 po pour son côté artistique et peut servir plus tard dans l’aventure, dans L’Œil impossible, car il fait partie d’un ensemble qui appartenait autrefois à Jhavhul, le seigneur de guerre éfrit.
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Aventure annexe : L’Enfer de la soif éternelle
l’héritage du feu
AVENTURE ANNEXE
L’Enfer de la soif éternelle
U
ne maladie se développe au cœur du Profond Puits du paradis, un endroit de légende et l’une des oasis les plus verdoyantes de tout le Katapesh. Cette corruption est née d’une volonté malveillante, de blasphèmes contre la déesse de la rédemption et d’une malédiction sans âge. Dans ce jardin du désert se cachent des fleurs qui exhalent un poison nocif et de dangereuses épines qui cherchent à s’emparer de tous ceux qui passent trop près. Ce que l’on appelait autrefois le Profond Puits du paradis est devenu, pour les habitants du désert, l’Enfer de la soif éternelle. Qu’ils se soient rendus au Profond Puits du paradis (que l’on dit se trouver à plusieurs jours à l’est de Kelmarane) pour accomplir une quête sacrée ou qu’ils aient été attirés par les rumeurs qui parlent d’anciens trésors, des générations de héros, de voleurs et de mages ont disparu dans ce jardin apparemment vierge, sans laisser de trace. Ceux qui ont affronté les sentes sinueuses de ces étendues sans nom doivent affronter toutes sortes d’horreurs, dont la plus formidable est peut-être Assad Ashraf-Asim, le gardien sacré, une créature angélique d’une puissance et d’une férocité surnaturelles. Une horde impie de morts-vivants et
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de victimes maudites rôde dans les jardins ombragés que surveille le Lion des cinq cieux. L’Enfer de la soif éternelle est une aventure en extérieur pour quatre personnages de niveau 8. Elle peut fonctionner seule ou s’intégrer à l’aventure de ce volume, Le Prix du Chacal, ou à n’importe quelle campagne qui se déroule dans le désert.
Intégration à la Campagne Pathfinder
Le MJ ne devrait pas avoir de mal à intégrer cette aventure annexe à celle de la campagne lors de la deuxième partie, La Longue Route vers Katapesh, dans laquelle elle s’insère naturellement. Des histoires de caravanes disparues, des rumeurs de « route secrète » vers la capitale ou les suppliques de serviteurs de Sarenrae... autant d’éléments qui devraient attiser la curiosité des PJ. Si les fidèles de Sarenrae leur demandent d’explorer le Profond Puits du paradis et de ramener l’épée sacrée perdue là-bas, ils leur offrent des marchandises ou de l’or pour une valeur de 3 400 pièces d’or et leur donnent une description générale des lieux avant de leur expliquer comment s’y rendre.
L’enfer de la soif éternelle Il y a des siècles, une oasis toujours verdoyante fleurit au cœur du désert : le Profond Puits du paradis. La légende dit que c’est la princesse génie Avanasshea elle-même, que certains appellent la sainte fille de Sarenrae, qui créa cette oasis bénie. Celle-ci soulageait tous ceux qui souffraient sous l’implacable chaleur du désert mais refusait les gnolls bestiaux et les cruels esclavagistes. Les nomades qui parcouraient la piste cuite par le soleil entre Ipeq et Katapesh savaient où se trouvaient ces jardins perdus mais aujourd’hui, plus personne ne les entretient. La nuit, un mal terrible y rôde, trois fois damné et, à chaque coucher de soleil, on entend des hurlements résonner dans le désert parcheminé. — Les Contes de nomades, de Gebral al’Sradi Les gens qui veulent en apprendre plus sur l’oasis que les légendes désignent comme le Profond Puits du paradis peuvent découvrir tout ou partie des informations suivantes avec un test de Connaissances (histoire), Connaissances (folklore local) ou Diplomatie auprès des habitants de Kelmarane ou des nomades du désert. La nature du test à effectuer est notée après chaque information. DD du test Résultat 15 Les eaux sacrées. Il y a des siècles, il y avait un hospice et un temple de la guérison dédiés à Sarenrae, la Fleur de l’aube, sur la branche occidentale d’une route commerciale à présent abandonnée qui traversait le désert entre Ipeq et Katapesh. Une dizaine de sources fraîches alimentaient le Profond Puits du paradis, véritable bénédiction pour les innocents qui souffraient de la chaleur implacable. (N’importe quel test.) 18 Chute fatale. Pendant de nombreuses années, le sanctuaire du Profond Puits du paradis a apporté son aide à tous ceux qui venaient frapper à sa porte mais, au final, une pestilence que même les serviteurs de la Fleur de l’aube ne sont pas arrivés à purifier s’est emparée du temple et a tué de nombreux prêtres. Depuis, l’oasis est abandonnée. (N’importe quel test.) 23 La cause de la croisée. Il y a quelques dizaines d’années, une jeune paladine de Sarenrae s’est rendue dans une oasis hantée pour mettre un terme à la mystérieuse malédiction des lieux et rouvrir le temple du Profond Puits du paradis. Pour cela, elle a emprunté une puissante lame sacrée à l’église mais n’est jamais revenue. (N’importe quel test). 25 Le gardien sacré. Un grand lammasu qui se fait appeler le Lion des cinq cieux s’est récemment attribué le rôle de gardien de l’oasis. Ce féroce serviteur du seigneur empyréen Ragathiel s’appelle Assad Ashraf-Asim et ne laisse aucun mortel entrer au Profond Puits du paradis. (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]). 25 La bête du désert. Il y a quelque temps, le Profond Puits du paradis est devenu le domaine d’un monstrueux géant à deux têtes intelligent nommé Kasim-Qahar. La nuit, l’ettin
dormait dans l’oasis mais la journée, il vagabondait dans le désert et dévorait tout ce qu’il trouvait, ce qui a mis un terme à l’existence de la route poussiéreuse qui passait dans les environs.
Le Profond Puits du paradis
Autrefois, le Profond Puits du paradis était dirigé et entretenu par quatre sages et généreux imams de Sarenrae. C’était un véritable témoignage de la mansuétude de la déesse. Plus tard, Rotaimvei apprit l’existence de ce frais refuge d’émeraude. C’était un vampire du Geb, fidèle d’Urgathoa et serviteur du Cinérarium, un nécromancien extrêmement cruel doté de vils pouvoirs. Peut-être que les prêtres du Profond Puits du paradis avaient offensé les seigneurs Sanglants du Geb, peut-être que le Gebbite cherchait un artefact mystique dans leur oasis ou peut-être qu’il souffla leur vie par simple plaisir. Personne ne le sait mais une chose est sûre : les quatre imams habitent encore au Profond Puits du paradis. Chaque nuit, ils se traînent hors de leur sarcophage maudit, leurs habits gluants et déchirés collés à leur pâle silhouette, animés d’une soif impie de sang chaud. Tous ceux qui empruntent la route sinueuse qui menait à Ipeq ne rencontrent plus que la mort. Il y a quelques années, Fadiyah al’Qirym, une paladine de Sarenrae, se rendit à l’oasis dans l’espoir de sanctifier de nouveau ce lieu saint au nom de la Fleur de l’aube. Elle échoua et s’enfuit, paniquée, devant les quatre imams maudits pour tomber dans les griffes de Kasim-Qahar, le cruel ettin. Elle parvint à le tuer avant de succomber à ses blessures. L’âme de la belle Fadiyah al’Qirym hante à présent les lieux, sous les traits d’un spectre sans repos. Heureusement, elle n’a pas encore tué de voyageurs qui tentent d’échapper aux imams ou à l’oasis pervertie en se cachant dans le temple profané de Sarenrae. Depuis, le lammasu Assad Ashraf-Asim a décidé de purifier l’oasis mais se retrouve impuissant. Il a affronté les quatre morts-vivants à de nombreuses reprises mais, même s’il parvient à les vaincre en combat, il ne peut pas remonter leurs sarcophages du puits noir et sombre où ils se cachent, 12 mètres sous terre. Il ne laisse personne entrer dans l’oasis
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l’héritage du feu
Le Profond Puits du paradis 3
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car les gens risqueraient de se faire tuer et de se relever eux aussi sous forme de morts-vivants. Alors que les PJ traversent le désert katapeshien, il se peut qu’ils aperçoivent une grande créature ailée planer à l’horizon (test de Perception DD 15). Ce test indique que la bête est d’une taille exceptionnelle, bien plus grande qu’un vautour ou un faucon. Un test DD 20 permet de préciser qu’il s’agit d’un quadrupède avec une silhouette féline, peut-être un griffon, un sphinx ou un autre prédateur ailé. Un PJ qui réussit un test de Perception DD 25 ou plus discerne même la tête humaine barbue d’Assad Ashraf-Asim et, avec un test de Connaissances (mystères) DD 17, il l’identifie comme étant un lammasu, une créature vertueuse souvent au service des dieux. Assad Ashraf-Asim, le Lion des cinq cieux, se montre autant que possible aux voyageurs, alors qu’il patrouille le long des routes qui passent non loin du Profond Puits du paradis, dans l’espoir d’effrayer les âmes sensibles. À ce moment, l’oasis n’est pas encore visible, à plus d’une demijournée de marche. Ashraf-Asim se repose souvent sur un gros cairn, en bordure de l’oasis (zone 1). De là, il surveille attentivement le chemin qui passe le plus près du Profond Puits du paradis. Grâce à sa vue perçante, à ses ailes, à ses sorts de divination et à ses pouvoirs (invisibilité suprême et porte dimensionnelle), il peut intercepter presque n’importe quel groupe en approche.
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1. Le Lion des cinq cieux (ND 8) Un impossible paradis jaillit soudain du désert, une jungle miniature avec des feuilles verdoyantes, des fruits juteux et des buissons au doux bruissement qui entourent un lac aux eaux cristallines. Sur un ancien promontoire rocheux, les restes de ce qui devait être une mosquée de marbre se dressent au-dessus de ce sanctuaire de verdure et les vestiges d’un petit dôme d’airain luisent parmi les ombres des palmes qui se balancent doucement. De loin, le Profond Puits du paradis n’a rien d’extraordinaire. En revanche, si les PJ s’approchent de nuit, ils ont droit à un test de Perception DD 22 pour discerner les bruits d’une étrange sarabande aux accents maléfiques : les débauches nocturnes bruyantes des quatre imams impies et du spectre de la paladine Fadiyah al’Qirym. Créature. Les PJ aperçoivent la végétation luxuriante du Profond Puits du paradis quand Assad Ashraf-Asim les intercepte. Quand ils arrivent à une centaine de mètres de l’oasis, le Lion des cinq cieux s’approche par la voie des airs (si les PJ l’attaquent, il utilise son pouvoir d’invisibilité suprême avant d’atterrir), se pose à 12 mètres d’eux et tente de leur parler. Il se positionne de façon à leur bloquer le passage et les surveille attentivement, au cas où l’un d’eux tenterait de courir vers l’oasis.
L’enfer de la soif éternelle C’est le lammasu qui déclenche la rencontre. Si les PJ arrivent à se cacher suffisamment bien pour qu’il ne les voie pas, elle ne se produit pas de suite. Si le groupe trompe la surveillance du gardien, il les cherche dans l’oasis, dans l’espoir de les avertir et de leur faire rebrousser chemin. Une grande bête se pose dans un scintillement doré et un souffle de vent. La poussière et le sable tourbillonnent autour de ses puissantes pattes alors que ses ailes l’amènent sur la terre ferme. Il tient à la fois du lion massif, de l’aigle en chasse et de l’ange rayonnant. Il balaye les sables du regard, avec une attitude royale, à la fois austère et impressionnante. Un pouvoir ancestral émane de ses yeux sombres insondables et sa voix rappelle le tonnerre qui gronde dans de lointaines montagnes, comme s’il parlait dans un rugissement rauque. « Voyageurs téméraires, faites demi-tour et repartez immédiatement. Le Lion des cinq cieux garde cet endroit. Partez vite, ici, il n’y a que la mort. » Le lammasu exige que les PJ s’en aillent dès qu’il les rencontre. S’ils hésitent, s’ils prétendent s’être perdus ou s’ils lui demandent un moment pour conférer en privé, Assad Ashraf-Asim les autorise à rester où ils sont, tant qu’ils ne se rapprochent pas de l’oasis. Il se retire un peu plus loin pour leur laisser une certaine intimité. Il lance immédiatement clairaudience/clairvoyance pour épier leur conversation. D’après son expérience, les voyageurs qui passent plus de 5 minutes à parler en privé prévoient quelque chose de sournois. Si le groupe compte un prêtre ou un paladin d’une divinité Loyale Bonne (ou un autre serviteur évident d’une telle divinité), Ashraf-Asim respecte leur intimité. Quel que soit le contenu de la discussion, que le lammasu espionne ou non, il les interrompt au bout de 10 minutes et insiste plus férocement pour qu’ils cessent de tergiverser et qu’ils s’en aillent. Au départ, le lammasu est inamical et refuse de laisser passer les PJ, quoi qu’ils disent. Pour lui, ils ne sont pas assez puissants, ils sont sûrs de se faire tuer et de se transformer en morts-vivants. Il converse volontiers avec eux et, s’ils le rendent serviable, ils ont une chance de le convaincre de les laisser entrer dans l’oasis, en dépit de ses avertissements. Surtout s’ils veulent restaurer le sanctuaire de la Fleur de l’aube. Les fidèles de Ragathiel et de Sarenrae gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre Ashraf-Asim. Si les PJ arrivent à convaincre Assad Ashraf-Asim de les aider, s’ils le charment ou s’ils le calment, il leur donne de nombreuses informations sur la disposition de l’oasis mais seulement pour qu’ils les transmettent à d’autres personnes et quittent les lieux sans se faire blesser. Il se bat si les PJ l’y obligent. Assad Ashraf-Asim est un honorable combattant, l’équivalent d’un paladin, et demande donc à chaque round à son adversaire de se rendre, de lâcher son arme ou de fuir. Si un adversaire obtempère, il l’épargne pendant le reste de la rencontre. En revanche, si un PJ revient sur sa reddition,
Rencontres aléatoires
Une fois que les PJ se trouvent dans l’oasis, ils se font attaquer par des créatures naturelles corrompues par la présence de la mosquée maudite en ruine. À moins que le MJ n’en décide autrement, quand ils explorent la végétation du Profond Puits du paradis, ils ont 20% de chances (cumulatifs) par demi-heure de rencontrer un groupe hostile. Ces rencontres servent d’entracte entre les combats contre les morts-vivants, sans que les PJ ne relâchent leur attention pour autant. Les créatures corrompues évitent instinctivement le lammasu (son odeur d’un autre monde et son cercle de protection contre le Mal permanent les terrifient). Les habitants de l’oasis se nourrissent principalement des poissons blafards du lac de l’oasis et agrémentent parfois leur repas de quelques charognards du désert qui s’aventurent sous les arbres, en quête d’eau. Ces créatures servent à leur tour de proies pour les quatre imams impies. Contrairement aux animaux ordinaires et à la vermine normale, ces êtres sont de sous-type Mauvais et sont d’alignement Neutre Mauvais. Mort rampante. Ces créatures simples d’esprit ont enflé jusqu’à prendre des proportions impies grâce au pouvoir écœurant d’Urgathoa. Elles se nourrissent de charognes, d’oiseaux, de feuilles et de tout ce qu’elles peuvent attraper. Un groupe de quatre mille-pattes monstrueux de taille TG ou un de taille Gig (voir la page 214 du Bestiaire) forme une rencontre FP 6. Singes féroces. Ces bêtes rusées, qui descendent d’animaux de compagnie que des mages de l’étendue du Mwangi ont offerts aux fidèles de la Fleur de l’aube il y a des années, sont des adversaires vicieux qui combattent par nuée et attaquent depuis les hauteurs. Une compagnie de sept à neuf singes (voir la page 172 du Bestiaire) forme une rencontre FP 8. Prédateurs félins. Les panthères du Profond Puits du paradis sont de dangereuses chasseuses parfaitement adaptées aux sinistres conditions de la ténébreuse oasis maudite. Elles frappent toujours soudainement, depuis un abri. Une meute de cinq à six léopards (voir la page 140 du Bestiaire) équivaut à une rencontre FP 7.
il considère cela comme un acte maléfique. Il déchaîne alors toute sa fureur contre celui qui reprend le combat après s’être rendu.
Assad Ashraf-Asim
FP 8
4 800 px Lammasu de taille M, LB pv 94 (voir le Bestiaire 3) ATTAQUE
Sorts de prêtre préparés (à volonté/6/5/4/2 ; DD 13 + niveau du sort) Niveau 4 – châtiment sacré D, puissance divine
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l’héritage du feu Niveau 3 – cécité/surdité, clairaudience/clairvoyance D, dissipation de la magie, lumière du jour, Niveau 2 – aide D, cacophonie, endurance de l’ours, immobilisation de personne, résistance aux énergies destructives Niveau 1 – bénédiction, bouclier entropique, détection du Mal, faveur divine, injonction, protection contre le Mal D Niveau 0 – assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance D sort de domaine, Domaines Bien et Connaissance TACTIQUE
Avant le combat. Assad Ashraf-Asim se prépare à combattre en lançant invisibilité suprême comme pouvoir magique avant de s’envoler en fustigeant ses adversaires et de lancer d’autres sorts sur lui. Il attaque alors qu’il est toujours invisible. S’il a plusieurs rounds pour lancer ses sorts, il combine puissance divine avec son cercle de protection contre le Mal constant, endurance de l’ours et aide. Pendant le combat. Assad Ashraf-Asim utilise cécité/surdité sur les gens qu’il identifie comme des lanceurs de sorts. S’il pense se trouver face à des adversaires Mauvais, il n’hésite pas à lancer châtiment du mal. Moral. Si le lammasu tombe sous les 10 points de vie, il utilise le pouvoir magique invisibilité suprême pour battre en retraite et se soigner.
Développement. Si les PJ triomphent honorablement d’Assad Ashraf-Asim mais ne le tuent pas, il est impressionné et leur transmet ses connaissances sur la disposition de l’oasis, y compris le sanctuaire en ruine (zone 3), la Pluie de la soif haineuse (zone 2) et le temple de la Fleur de l’aube (zone 5). Si, après avoir vaincu le Lion des cinq cieux, un PJ Bon lui montre du respect ou soigne ses blessures, le lammasu lui accorde sa bénédiction et lui donne ses trésors. Trésor. Le Lion des cinq cieux possède un anneau de subsistance et trois potions de soins modérés qu’il garde dans son cairn.
2. La Pluie de la soif haineuse (ND 6) Une substance huileuse écœurante tournoie sous la surface d’un bleu profond du lac de l’oasis. Une puanteur incomparable en émane, une odeur de pourriture, de soufre, de bile et de quelque chose d’autre, une odeur toxique qui reste suspendue dans l’air, à la fois agressive et douceâtre. La végétation désertique luxuriante n’approche pas de l’eau et laisse une plage de sable autour de l’étang. Une cascade bouillonnante tombe dans le lac depuis un promontoire rocheux et deux petits îlots dépassent au centre du plan d’eau. Dessus, on aperçoit des reflets métalliques. Autrefois, ce vaste lac apportait la vie à toutes sortes de plantes et d’animaux du Profond Puits du paradis mais aujourd’hui, une corruption cachée souille ses eaux. La légende dit qu’il produisait jadis une pluie d’eau pure et sacrée, capable de soigner les afflictions les plus graves mais à présent, la magie de la source est souillée et contamine tous
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ceux qui en boivent avec une souche surnaturelle de la fièvre des goules. Une créature qui boit l’eau du lac doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou contracter cette fièvre qui finira par la transformer en lacédon. On peut lever cette malédiction en nageant jusqu’au fond du lac et en détruisant la grande mosaïque de pierre qui forme le symbole impie de la déesse Urgathoa. En moyenne, le lac fait 5 mètres de fond. La majorité des trésors volés à tous ceux qui ont visité l’oasis maudite au cours des dernières années se trouve sur ce lac. Ils sont entassés à la vue de tous, sur les îles du milieu. Les tas scintillent comme de l’or mais, même de loin, un test de Perception DD 25 révèle que le gros des trésors se compose surtout de cuivre, d’argent et d’airain. Créatures. Un sabbat de sept lacédons niche dans les profondeurs du lac. Ces prédateurs rusés se sont divisés en petits groupes placés à côté des rochers humides, près de la cascade et sous l’épaisse végétation qui entoure le lac, assez loin dans la verdure pour que leur puanteur ne trahisse pas leur position. Le premier qui repère une proie humanoïde vivante prévient tout lacédon proche en sifflant avant de se faufiler vers sa proie pour lui tendre une embuscade. Dès que le combat est engagé, toutes les créatures émergent et tentent de paralyser les personnages qui ont l’air les plus faibles pour les traîner sous l’eau (ou les jeter dedans). Le Profond Puits du paradis peut abriter plus d’un sabbat de lacédons. Si les PJ se débarrassent facilement du premier groupe, vous pouvez en ajouter un deuxième, voire un troisième plus tard. Cette rencontre peut faire des ravages incroyables à cause de la combinaison entre la paralysie et la présence d’eau, donc soyez très vigilants.
L acédons (7)
FP 1
400 px pv 13 (voir la page 173 du Bestiaire) TACTIQUE
Pendant le combat. Les lacédons savent que leur puanteur et leur vitesse de nage sont leurs armes les plus dangereuses, c’est pourquoi ils essaient de submerger leurs ennemis sous le nombre et de placer autant des leurs que possible à moins de 3 mètres de plusieurs adversaires. Les lacédons tentent ensuite de traîner les ennemis paralysés sous l’eau pour les noyer (voir la page 450 du Manuel des joueurs). Moral. Ces créatures n’ont rien à perdre et se battent avec la férocité paniquée des morts affamés.
Trésor. Des tas de pièces de cuivre et d’argent scintillantes sont négligemment abandonnés sur les deux îles au centre de l’oasis. Un test de Perception DD 18 permet de repérer une couronne d’argent incrustée de rubis sur un rocher près de la cascade. Ce sont les appâts que les goules utilisent pour attirer les imprudents. En tout, ces pièces et ces objets d’art valent 3 600 po. Récompense. Si les PJ effacent le symbole d’Urgathoa caché au fond du lac, donnez-leur le même montant de px que pour une rencontre FP 7.
L’enfer de la soif éternelle 3. Les quatre imams impies (ND 8) Il y a un tas de décombres et de poutres brûlées sur la rive nord de l’oasis. Ces vestiges sont recouverts d’herbe clairsemée et de lianes hirsutes. Non loin, de nombreuses stèles sont gravées d’un soleil levant mais tous ces symboles ont été violemment barrés. Un tas de pierres humides marque l’emplacement d’un puits à moitié effondré dont la gueule s’ouvre sur les ténèbres. Autrefois, cette structure était un simple sanctuaire de Sarenrae niché dans un petit jardin. C’était ici, dans cet endroit à la beauté éternelle, que les morts honorés de la Fleur de l’aube étaient enterrés. Mais après la destruction de la mosquée de Sarenrae, les imams impies ont détruit le sanctuaire et défiguré les symboles sacrés des pierres tombales. À présent, leurs cercueils souillent les eaux du puits, cachés loin de la lumière et des intrus. Toute personne qui descend dans le puits découvre la dernière demeure des quatre imams impies, quatre sarcophages de pierre gravés de diverses runes blasphématoires. Chaque sarcophage pesant une tonne, il est bien difficile de les sortir de ce puits de 12 mètres. La solution la plus simple consiste à lancer un sort comme façonnage de la pierre sur la margelle du puits ou de le sceller d’une autre manière, pour enfermer les vampiriens au fond. C’est une idée dangereuse car, une fois coincés, ceux-ci finiront par trouver un moyen de s’échapper. Créatures. Les terrifiants vampiriens se réveillent à la nuit tombée et émergent quelques instants plus tard de leurs sarcophages de pierre, au fond du puits. Ils remontent rapidement à la surface et traquent les PJ dès qu’ils découvrent qu’il y a du sang frais à disposition. Ils peuvent se rendre n’importe où dans l’oasis, sauf en 5. Cette rencontre se déroule où que les PJ se trouvent, dès que la nuit est tombée. Les quatre vampiriens adorent tourmenter leurs proies. Souvent, ils chantent (faux) des hymnes moqueurs, discutent d’horribles atrocités ou lancent des débats blasphématoires sur les écritures. Comme ils peuvent approcher les PJ selon diverses trajectoires (y compris par en haut avec pattes d’araignée ou forme gazeuse), leur tactique consiste généralement à attaquer par surprise. Ils ne craignent ni la mort ni la violence et ne prennent aucune précaution quand ils attaquent.
Fadiyah al’qirym
Imams impies (4) Vampiriens (voir la page 279 du Bestiaire) pv 29 TACTIQUE
Pendant le combat. Les quatre imams impies attaquent par vagues, en comptant sur leur absorption d’énergie pour épuiser les adversaires les plus puissants. Ils chassent en meute pour vaincre leurs ennemis un par un : les quatre tentent d’établir une lutte contre un même adversaire, dans l’espoir que l’un d’eux réussisse. Dès qu’ils y parviennent, ils absorbent son sang. Moral. Ces créatures résistent aux armes qui ne sont pas en argent, guérissent très vite des blessures les plus graves et il est impossible de les détruire définitivement à moins de sortir leurs sarcophages du puits et de les briser. Elles fuient donc uniquement pour se regrouper et coordonner une nouvelle attaque. Si trois imams sont détruits, le quatrième fuit dans le puits et s’y cache jusqu’à ce que ses frères guérissent.
4. Pilier du soleil levant Un obélisque de granit d’une vingtaine de mètres de haut s’élève dans les airs. La partie supérieure est à l’état brut mais le quart inférieur porte toutes sortes de griffures et de symboles pervers. La base de la colonne est entourée d’un cercle de crânes noircis broyés, recouverts de plusieurs couches de cire rouge fondue. Quelqu’un a dû célébrer des rites impies en ces lieux, à plusieurs reprises. Quand les PJ découvrent cet obélisque de granite de 25 mètres de haut pour la première fois, il semble, à première vue, qu’il s’agisse d’une idole impie. Pourtant, les symboles d’Urgathoa et les autres inscriptions blasphématoires ne sont que des graffitis que les quatre imams ont gravés sur le monument sacré. Un personnage qui réussit un test de Connaissances (religion) DD 20 réalise que cet obélisque est une flèche du soleil, une création rare dédiée à la déesse de la rédemption. Si les PJ le nettoient et le consacrent de nouveau (avec de l’eau bénie ou un sort de bénédiction par exemple), cet immense monument devrait de nouveau plaire à la Fleur de l’aube et servir de réceptacle pour ses bénédictions et sa puissance divine. Une fois purifié, l’obélisque récupère ses pouvoirs de Pilier du soleil levant. Toute sa surface brille d’une lueur surnaturelle, comme s’il reflétait en permanence les rayons du soleil levant. Il possède alors les propriétés suivantes. Repos mérité. Toute créature qui dort à moins de 6 mètres du Pilier du soleil levant bénéficie des effets de soins à long terme, comme ceux de la compétence Premiers secours. Espoir d’un jour nouveau. Le Pilier du soleil donne à toutes les créatures non Mauvaises qui se situent à moins
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l’héritage du feu de 6 mètres de lui un bonus de moral de +4 à tous les jets de sauvegarde pour résister aux effets provoqués par des créatures maléfiques. Sacrifice brûlant. Une créature d’alignement Bon peut demander une aide divine après avoir fait brûler un petit feu rituel au pied de l’obélisque et entonner une brève prière. Le suppliant doit brûler un trésor ou un objet magique d’une valeur minimum de 1 000 po. Lui et ses alliés situés à moins de 6 mètres bénéficient alors des effets d’une protection contre le Mal pendant 24 heures. Le Pilier du soleil levant est un puissant objet magique, semblable à un artefact mineur. On ne peut pas le détruite ni le déplacer avant de l’avoir rendu inerte.
5. Ruines du temple de la Fleur de l’aube (ND 8) Un bassin babillant aux eaux cristallines et la coquille inquiétante d’une mosquée abandonnée se trouvent sur cet escarpement couvert de végétation. L’intérieur du bâtiment en ruine est noirci par la fumée d’un ancien incendie. Il a entièrement brûlé et il ne reste qu’une coquille vide à la place de cet ancien édifice scintillant. Les os de nombreux humanoïdes s’entassent non loin, comme si une immense bête en avait fait son repas il y a bien longtemps. Une pente monte vers les ruines de ce qui était autrefois une magnifique mosquée du désert. Le sentier qui menait à ce lieu sacré s’est effondré il y a bien longtemps mais on peut sans mal atteindre le sommet de la falaise, 9 mètres plus haut, avec un test d’Escalade DD 15. Cette petite mosquée était autrefois l’endroit le plus sacré de cette oasis bénie et elle était fermée à tous les voyageurs qui ne vénéraient pas Sarenrae. Après les ravages du temps et de la violence, sa splendeur passée n’est plus qu’un lointain souvenir. Rotaimvei, le vampire, a horriblement souillé cette mosquée qui est à présent victime d’une malédiction unique : tout ce qui meurt à l’intérieur de ce lieu impie, à présent dédié à Urgathoa, la déesse de la maladie et de la non vie, se relève sous les traits d’une monstruosité mortevivante et tous les morts-vivants ainsi créés qui se font tuer à moins de 9 mètres de la mosquée se reconstruisent (comme le pouvoir de fantôme) en 2d4 jours. La mosquée émet une forte aura de mal et de nécromancie. Ce lieu sacré souillé n’est plus que le reflet brisé de son ancienne gloire. C’est la dernière violation du don de Sarenrae, une masse de pierres griffées et de verre brisé, peinte de blasphèmes en l’honneur de la déesse de la maladie. Les étages du minaret ont brûlé et se sont effondrés, il ne reste donc plus qu’un énorme cylindre de pierre vide. Autrefois, la façade de l’édifice était ornée d’un symbole de Sarenrae en airain mais Rotaimvei et ses sbires l’ont arraché et jeté au fond de la mare voisine. Une fois que Rotaimvei et ses sbires ont saccagé et profané le temple, le vampire s’est déclaré seul propriétaire des lieux
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et a révoqué l’invitation qui conviait tous les serviteurs de Sarenrae et tous les gens dans le besoin à entrer. Les quatre imams ne peuvent donc plus pénétrer ici et Kasim-Qahar, l’ettin, a profité de la situation. Si les PJ détruisent son squelette et le spectre qui habite là, le temple est un refuge sûr pour échapper aux imams. Les deux morts-vivants errent dans le temple, à moins qu’un intrus ne les oblige à sortir. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 20 repèrent donc l’ettin qui se tient là, dans un silence étrange. Créatures. C’est ici que reposent les restes déments de la paladine Fadiyah al’Qirym. À présent, le temple est protégé par son spectre et par le squelette réanimé de l’ettin qu’elle a tué avant de succomber. Ni lui ni elle ne s’éloigne de la mosquée et ils ne quittent la falaise sous aucun prétexte. Fadiyah est piégée ici. Quand elle meurt, son esprit ne se dissipe pas, il hurle alors qu’il est entraîné vers la tache qui s’étend autour de son épée sainte, signe du tourment que le spectre endure mais qu’il est devenu trop fou pour révéler.
Spectre de Fadiyah al’Qirym
FP 7
3 200 PX Spectre (voir la page 261 du Bestiaire) pv 52 TACTIQUE
Avant le combat. Le spectre du paladin est devenu l’ennemi de toute vie. Dès qu’il perçoit des intrus, il se coule dans le sol, près de son épée sainte. Il émerge et attaque les PJ dès qu’il entend des bruits de pas à côté de lui ou dès qu’ils engagent le combat contre le squelette de l’ettin. Pendant le combat. Fadiyah concentre ses attaques sur les lanceurs de sorts divins, dans l’espoir de les tuer avec son absorption d’énergie et de créer ainsi d’autres spectres pour partager sa souffrance éternelle. C’est un adversaire à l’intelligence inquiétante qui reste dans le sol pour s’en servir d’abri. Elle frappe avec Combat en aveugle. Elle passe à des assauts plus directs si les PJ s’emparent de son épée sainte ou s’ils abîment le toit car elle craint le soleil qui va inonder sa tombe s’ils détruisent le plafond. Moral. Fadiyah se bat jusqu’à 0 point de vie car elle espère en secret que quelqu’un la détruise. Pourtant, la malédiction du temple la ranime au bout de 2d4 jours.
Cadavre de K asim-Qahar
FP 5
1 600 PX Squelette d’ettin (voir la page 264 du Bestiaire) pv 65 TACTIQUE
Pendant le combat. Le cadavre de ce géant à deux têtes est d’une vitesse effrayante pour une créature de sa taille et de sa puissance. Il attaque autant de créatures qu’il peut et les broie sous ses morgenstern. Il poursuit les adversaires qui fuient mais ne quitte jamais la falaise, sous aucun prétexte. Moral. Mort-vivant sans peur et sans cervelle, le squelette se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.
L’enfer de la soif éternelle Trésor. La Vive Brûlure de l’aube, l’épée sainte que Fadiyah avait empruntée, est abandonnée là, seule, sur une tache de sang séché qui représente tout ce qui reste de la servante de la Fleur de l’aube. C’est une épée longue sainte +1 mais elle fonctionne comme telle uniquement quand elle est exposée à la lumière du soleil, sinon, c’est juste une épée longue +1. Récompense. N’importe quel PJ qui vénère Sarenrae a droit à un test de Connaissances (folklore local ou religion) DD 23 pour reconnaître Fadiyah al’Qirym et se souvenir de l’histoire qui a entouré sa disparition. Les personnages qui assistent à sa mort doivent également faire un test de Connaissances (religion) DD 20 pour remarquer que son âme ne s’en va pas et semble piégée dans la mosquée ensanglantée. Un PJ qui récupère l’épée sainte et lance délivrance des malédictions sur elle ou sur la tache de sang libère l’esprit de la paladine. Un groupe qui accomplit un tel exorcisme gagne autant de px que pour une rencontre ND 6. De même, on peut empêcher ce sanctuaire d’Urgathoa de donner le pouvoir de reconstruction aux morts-vivants avec un autre sort de délivrance des malédictions, qui donne le même bonus de points d’expérience.
Conclure l’aventure
Les PJ concluent l’aventure de diverses manières, selon leurs objectifs et leurs motivations. S’ils veulent juste avoir confirmation que l’oasis mystique existe bel et bien, ils peuvent s’enfuir quand ils le désirent avec les éventuels trésors qu’ils ont trouvés. S’ils ont entrepris une quête héroïque ou sacrée, ils ne seront pas satisfaits avant d’avoir débarrassé le Profond Puits du paradis de tous ses morts-vivants, d’avoir effacé le symbole impie d’Urgathoa, donner le repos aux quatre imams, récupéré l’épée sainte et sanctifié de nouveau le temple de Sarenrae. S’ils ramènent la Vive Brûlure de l’aube dans un autre temple de Sarenrae et racontent leur histoire, ils sont grassement récompensés, avec des trésors d’une valeur maximale de 7 000 po ou d’autres cadeaux. En revanche, s’ils n’ont pas compris que l’âme de Fadiyah al’Qirym n’avait pas encore gagné le repos éternel, les prêtres de Sarenrae hésitent à les croire... ou refusent de les récompenser tant qu’ils ne l’ont pas exorcisée. Si les PJ débarrassent l’oasis de tous ses dangers, l’église de la Fleur de l’aube et le lammasu sont ravis. Assad Ashraf-Asim promet de guérir et de protéger le Profond Puits du paradis et de veiller à ce qu’il reste un sanctuaire du désert aussi longtemps qu’il vivra.
assad ashraf-asim
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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 3/6
l’héritage du feu
JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 3 SUR 6
M
Hisser le drapeau vert
ême si j’étais plus grande que toutes les autres femmes et que la plupart des hommes, je n’eus aucun mal à me fondre dans la foule. Ziloth était une petite ville marchande, juste au nord de la frontière entre l’Osirion et le Katapesh et toutes sortes de gens passaient par là. Les visages émerveillés tournés vers les Bassins de justice allaient de l’ébène aux teintes de sable. Le mien se situait quelque part entre les deux et, tant que je cachais mes oreilles sous un turban, les gens croyaient que j’étais une femme de l’étendue du Mwangi. Sans turban, j’aurais sans doute rejoint les « criminels » qui attendaient leur tour devant la planche. Pas que les demi-elfes soient une race haïe en Osirion mais nous sommes de nature solitaire et il y a donc peu de chances que nous manquions à quelqu’un. Exactement le genre de personne que les hommes du magistrat cherchent quand ils estiment que le divertissement quotidien sera insuffisant. Le magistrat de Ziloth était un homme de grande taille, avec cette peau brun-rouge si répandue chez les Osiriens de haute naissance. Il était torse nu et portait un masque d’or et une véritable fortune en tissu d’or autour des reins. Il se tenait sur l’estrade qui surplombait le bassin et regardait attentivement
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les remous dans l’eau. Il leva soudain son bâton à tête de chacal et frappa sèchement la plate-forme de bois. Les spectres de l’eau avaient rendu leur jugement. Un murmure d’anticipation passa dans la foule alors que deux serviteurs du magistrat tournaient frénétiquement des manivelles. L’une d’elle était reliée aux poulies et aux engrenages qui remontaient la planche hors du bassin et l’autre, plus petite, levait une bannière indiquant le verdict. La foule se partagea entre applaudissements et gémissements quand le drapeau vert se déploya, selon les paris passés. « Coupable, » confirma l’homme qui se tenait à ma gauche. La satisfaction qui transparaissait dans sa voix piqua ma curiosité avant même qu’il ajoute : « Que les embaumeurs pissent sur son corps putréfié. » Il est vrai que les Osiriens adorent s’insulter mais généralement, ils se contentent de calomnier leur lignée ou de remettre en question leurs relations avec les dromadaires. L’embaumement est lié à l’après-vie, un sujet sérieux que l’on n’aborde jamais à la légère. Je poussai l’homme du coude pour attirer son attention. « Cet homme vous a causé du tort ?
journal des éclaireurs — Cet homme ? » Il se détourna pour cracher par terre. « Engeance à longues oreilles d’un chacal à deux pattes. » Ah. Un elfe donc. Je souris pour approuver son opinion sur mes demifrères et reportai mon attention sur l’estrade. Les serviteurs du magistrat arrachèrent plusieurs lézards sinueux, d’une trentaine de centimètres de long, au corps de l’elfe condamné et les rejetèrent dans le bassin. Effectivement, les spectres de l’eau étaient bien verts. Ce sont des lézards caméléons originaires de l’étendue du Mwangi, capables de prendre la même couleur que leur environnement pour s’y fondre au point de devenir invisibles. En eaux libres, ils deviennent aussi gros que des crocodiles et sont tout aussi vicieux. Ils peuvent déchiqueter leur proie avec leurs huit pattes courtes, puissantes et griffues mais ils préfèrent se coller à elles et sucer leur sang comme des lamproies. Ils possèdent une certaine intelligence et peuvent changer de couleur à volonté. La croyance locale veut que les spectres de l’eau préfèrent le sang des innocents. Comme ces créatures deviennent souvent rouges à cause de la frénésie du repas, on considère le rouge comme la couleur de l’innocence. Si les hommes du magistrat parviennent à arracher les lézards avant qu’il ne soit trop tard, la victime innocentée est libre de s’en aller. En regardant les trois cadavres empilés à côté de l’estrade, un cynique pourrait penser que le dernier verdict des lézards était dû à leur ventre plein plus qu’à la culpabilité de l’elfe. Mais j’en sais plus. Des années auparavant, j’avais pris la forme d’un spectre de l’eau pour combattre des elfes qui me voulaient du mal. On ne peut pas revêtir l’apparence d’une créature sans connaître une partie de son esprit et de ses habitudes. Grâce à cette expérience, je sais que, pour les spectres de l’eau, les elfes ont mauvais goût. Curieusement, la plupart des elfes que j’ai rencontrés se sentiraient sûrement insultés s’ils l’apprenaient. Alors que les hommes du magistrat traînaient l’elfe condamné à ses pieds, j’eus un choc en le reconnaissant. C’était un marchand qui commerçait avec les elfes de l’étendue du Mwangi quand j’étais petite. « De quel crime est-il accusé ? » demandai-je à ma nouvelle connaissance. L’homme cracha de nouveau. « Il a tué un de mes amis. Du poison. — Des bourgeons de yucami ? » Ses yeux s’écarquillèrent avant de s’étrécir, suspicieux. « Comment le savez-vous ? » Nul besoin d’être devin. Le yucami pousse dans les jungles du Mwangi. On brûle quelques fleurs séchées dans un encensoir pour dégager les poumons et chasser la fièvre, mais certains humains ont pris l’habitude d’avaler directement cette puissante fumée avec de petites pipes. Il en résulte une euphorie extrême qui entraîne parfois la mort. Peu d’elfes osent vendre ces herbes aux humains, de peur qu’un tel incident ne se produise. « Votre ami a acheté le yucami ? »
L’homme me jeta un bref coup d’œil de côté. « L’elfe l’a roulé, dit-il, sur la défensive. Il demandait trop cher pour ses remèdes. Mon ami a pris juste ce qu’il lui fallait pour équilibrer les comptes. Le yucami était empoisonné. Les spectres de l’eau l’ont prouvé. » Un hurlement familier couvrit les bruits de la foule et m’évita de souligner la fausseté de cet argument. Le temps de la divination et des prophéties était révolu mais les gens avaient trouvé d’autres méthodes pour éviter de penser et ils n’appréciaient pas qu’on les remette en question. De plus, j’avais des choses plus importantes à faire. Ratsheek, mon amie par serment et ennemie de longue date, était sur le point de payer pour ses nombreux crimes. Je fendis la foule en direction des l’estrade alors que trois hommes en sueur, le visage rouge, tiraient une silhouette vêtue d’un manteau et d’une cagoule le long des escaliers qui menaient à la plate-forme. Un gnoll, s’il fallait en croire les pattes que l’on apercevait, terminées par des griffes et recouvertes d’une fourrure couleur sable. Même avec les chevilles entravées par une courte chaîne et les mains liées, la gnolle offrait une résistance impressionnante. La foule bourdonnait d’excitation. Les paris allaient bon train et des jetons changèrent de main alors que les bourreaux luttaient pour faire monter la gnolle qui jurait et se débattait sur la planche. Une fois là, le magistrat retira la cagoule d’un geste théâtral. À ce signal, la foule se tut. Il récita les crimes de Ratsheek, une longue liste qui ne mentionnait pourtant pas ses offenses les plus intéressantes. Une fois que j’eus démêlé les mensonges et les fioritures dramatiques, j’en déduisis ceci : Ratsheek avait été surprise à dépenser plus d’argent qu’elle ne pouvait le justifier auprès de sa tribu. À partir de là, il était facile d’imaginer comment elle s’était retrouvée sur la planche. J’avais récemment échappé à la bande d’esclavagistes gnolls de Ratsheek au Katapesh, pour me retrouver injustement accusée d’avoir volé et assassiné une femme extrêmement riche sur l’île de Chiron. Si les gnolls avaient appris mon supposé crime, ils avaient sûrement dû penser que Ratsheek m’avait libérée contre une part de l’argent dérobé. Et pour se rembourser de leur bien volé (en l’occurrence, moi), les gnolls avaient vendu Ratsheek aux hommes du magistrat. Après lecture des charges, le magistrat fit signe à ses hommes. Un serviteur tira un long couteau incurvé de sa ceinture et trancha les liens qui retenaient le manteau de la gnolle. Les deux autres hommes la débarrassèrent de l’habit. J’éclatai de rire. Ratsheek avait été tondue du cou aux chevilles, pour faciliter la tâche des spectres de l’eau. La gnolle tourna la tête et son regard rencontra le mien. Pendant un instant, elle resta immobile et la malveillance qui brilla dans ses yeux sembla presque avoir une vie propre. Plusieurs personnes s’écartèrent devant elle avant de se rendre compte de ce qu’ils faisaient. La poitrine rasée de Ratsheek se gonfla alors qu’elle inspirait pour hurler une accusation à mon encontre, mais le bâton du
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l’héritage du feu magistrat frappa le sol et le hurlement de la gnolle se noya dans l’eau alors que la planche plongeait dans le bassin. J’essayais immédiatement d’entrer en contact avec les spectres de l’eau mais je doutais d’y arriver à temps. Pourtant, c’étaient des créatures de l’eau et leur esprit féroce nageait confortablement contre les courants du mien. Deux d’entre eux se montrèrent particulièrement réceptifs à l’image que je leur envoyais, un motif et des couleurs inhabituelles... Le bâton qui tapait frénétiquement contre l’estrade brisa ma communion avec les lézards caméléons. « Sortez la gnolle, sortez-la ! » hurlait le magistrat en dansant presque d’impatience, terrifié. Ses hommes actionnaient fébrilement les cordes et les manivelles et Ratsheek jaillit de l’eau comme un dauphin. Deux spectres de l’eau étaient attachés à ses épaules, leur longue queue drapée autour de sa poitrine tondue. Un silence abasourdi tomba sur la foule. Les spectres de l’eau avaient pris des motifs colorés, un éventail de teintes qui allaient du couchant au minuit, avec des tons de rose et d’or au niveau de la queue, un violet crépusculaire sur le torse et une tête aussi noire que le ciel nocturne. J’avais espéré que les habitants de Ziloth reconnaissent la robe des Hérauts de la nuit. L’expression choquée qui se peignit sur des dizaines de visages indiquait que c’était le cas. Je gardai cette information pour l’étudier plus tard et m’avançai vers l’estrade. Les serviteurs du magistrat se gênaient l’un l’autre dans leur impatience à libérer la gnolle et à la
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renvoyer à ses maîtres supposés. Ils arrêtèrent de bafouiller des excuses quand je grimpai les marches de l’estrade. Je secouai la toile couleur sable que j’avais achetée pour la traversée des pics d’Airain et la tendis à Ratsheek. « Votre cape ma dame, » lui dis-je d’un ton déférent. En règle générale, il vaut mieux que les gens pensent que vous êtes le serviteur d’une personnalité maléfique plutôt que quelqu’un capable de manier de sombres pouvoirs. Peu de héros se sentent obligés de défier un simple serviteur et les lâches vous laissent tranquille, de peur de contrarier vos maîtres. La gnolle plissa les yeux, pensive, mais endossa rapidement la cape et le rôle. Sa cape tourbillonna alors qu’elle faisait volte-face et vola théâtralement derrière elle alors qu’elle traversait la foule qui s’écartait rapidement devant son passage. Je lui emboîtai timidement le pas en ravalant un sourire devant sa performance grandiloquente. Nous restâmes silencieuses tant que nous n’eûmes pas quitté Ziloth par la porte nord et laissé les gardes hors de portée de voix. « Tu m’as sauvé la vie, » fit Ratsheek tout en marchant. Sa voix était dépourvue de toute expression et elle gardait le regard rivé devant elle. « Si c’est à cause de ce serment que nous avons prononcé... — Ratsheek. » Elle s’arrêta en entendant le sourire qui transparaissait dans ma voix. « Tu t’adresses à Channa Ti. — Exact. » Elle se remit en marche. « Dans ce cas, qu’est-ce que tu veux ? — Je dois aller à Sothis. — Et ? Embarque sur un bateau. — D’habitude c’est ce que je ferais, mais je ne peux pas aller dans les ports. » La gnolle me lança un coup d’œil et ses lèvres s’étirèrent sur un sourire canin qui découvrit ses crocs. « Tu es bannie des mers, sorcière de l’eau ? Qu’est-ce que tu as fait cette foisci ? — J’ai été accusée de meurtre. Injustement. » Ratsheek écarta cette précision sans intérêt. « Quelqu’un que je connais ? — Tu connais du monde à Chiron ? » Une vague de compréhension passa sur son visage, suivie d’un rapide accès de colère. Elle me regarda d’un œil pensif, un mélange d’incrédulité et de respect dans ses yeux noirs. Ce qui m’apprit plusieurs éléments capitaux. Tout d’abord, elle était arrivée à la même conclusion que moi quant à la trahison de sa tribu. Ensuite, elle connaissait les Hérauts de la nuit et savait qu’ils étaient présents à Chiron. Elle supposait que je leur étais affiliée, ce qui la surprenait mais me valait également son approbation. Et comme Ratsheek aimait le profit pardessus tout, je me doutais qu’elle comptait tirer de jolis bénéfices de cette aventure.
« Quand tout votre système légal repose sur un lézard, il y a vraiment quelque chose qui cloche. »
journal des éclaireurs Je lui proposai une somme généreuse. « Je te paie ça maintenant et le double une fois que nous aurons traversé les pics d’Airain. Le village de Posdam est à une journée de marche derrière la montagne. Il y a un prêteur sur gages qui me doit de l’argent. » Ratsheek répondit par un rire, une série de jappements amers et rapides. « Quand les gens me traitent de chienne, ce n’est pas une insulte, c’est un fait. Quand toi je te traite de chienne... — C’est à la fois une insulte et un fait, » coupai-je, impatiente. « Oui, je sais que tu prends autant de risques que moi à entrer sur le territoire de ta tribu. — Ma punition pour t’avoir sauvée de l’esclavage, » gronda-t-elle. Je ne pris même pas la peine de lui répondre. La dernière fois que j’avais traversé les pics d’Airain, Ratsheek dirigeait la bande de gnolls qui avaient attaqué les chasseurs de trésors que je guidais. Les gnolls les avaient tous tués avant de m’emmener au marché aux esclaves de Katapesh. Oui, Ratsheek s’était arrangée pour me faire évader, mais seulement pour toucher une jolie somme payée par mon employeur actuel au lieu de partager le prix de ma vente avec les autres gnolls. Et sa tribu, lasse de son égoïsme, avait été impitoyable. « Tu es une paria, lui dis-je calmement, condamnée à vivre et mourir seule, sans clan ni tribu. — Chienne. — Nous avons déjà épuisé le sujet. Mais tu pourrais trouver une nouvelle tribu, qui te vénèrerait comme une déesse. » Ratsheek me lança un regard prudent. « Continue. — Tu as déjà entendu parler des pugwampis ? » Elle fit volte-face et m’envoya son poing dans la mâchoire. Ma tête partit douloureusement sur le côté et je titubais en arrière de quelques pas. Je chassai les étoiles qui se pressaient en lisière de mon champ de vision et évitai le second coup, plus ample. « Tu voudrais que je rejoigne une tribu de rats chacals ? gronda-t-elle. — Ce sont des créatures intelligentes, » lui dis-je en reculant, les deux mains levées en signe d’apaisement. « Ce sont d’immondes petits monstres voleurs et sans poils. » En dehors du « petit, » cette description convenait parfaitement à Ratsheek. Je fus tentée un instant d’écarter les pans de sa cape pour souligner cela mais la fureur peinte sur son visage semblait indiquer que ce n’était pas ce qu’il y avait de plus sage à faire. « Les pugwampis contrôlent les tunnels qui courent sous les pics d’Airain. Ils construisent des cités et des œuvres d’art. » Ratsheek baissa les poings. « D’art ? — En quelque sorte. Et, comme tu l’as dit, ce sont des voleurs. Je n’irais pas prétendre que leur antre rivalise avec celle d’un dragon, mais ils s’en sortent très bien. » La gnolle réfléchit. « Tu as découvert leurs tunnels ? » Je haussai modestement les épaules. En réalité, cette « découverte » était le fruit du hasard. J’avais suivi les indications d’une vieille carte qui mentionnait un réseau de
tunnels oubliés sous les pics d’Airain. Malheureusement, des rats chacals s’étaient installés là entre-temps. « Si tu connais le chemin, pourquoi est-ce que tu as besoin de moi ? » Une question pertinente que j’aurais préféré éviter. « Le tunnel suit une rivière souterraine qui traverse une caverne où les pugwampis ont construit une ville. Je pourrais passer sous forme animale mais cette magie a un nombre d’utilisations limité. — Et tu as déjà joué cette carte aujourd’hui. » Je hochai la tête. J’avais utilisé mon lot de métamorphoses quotidien de bon matin, pour m’échapper des grottes des Hérauts de la nuit. Je détestais admettre ceci, ou n’importe quelle autre faiblesse, devant Ratsheek. Son expression pensive ne fit rien pour apaiser mon esprit. « Alors pourquoi ne pas attendre demain ? » Pourquoi ? Parce que j’étais recherchée pour meurtre, parce que je venais tout juste de quitter une ville où les elfes étaient des suspects et les demi-elfes des proies faciles, parce que j’étais en compétition avec un diablotin pour m’emparer d’un butin d’une puissance et d’une importance inconnue... Oh, et parce que les véritables Hérauts de la nuit apprendraient bientôt les détails de mon opération de sauvetage. « Pourquoi ? répétai-je. Parce que tu as besoin de mon aide. Parce que je veux honorer notre serment d’entraide et d’amitié. » Ratsheek grommela. « Si tu veux garder tes raisons pour toi, tu n’as qu’à le dire. » Nous avançâmes en silence dans les collines. Sur mes indications, Ratsheek balaya le sable au pied d’une butte de pierre. Un large sourire canin fendit son museau alors que ses doigts rencontraient les montants d’une porte de pierre. Ensemble, nous l’ouvrîmes et nous nous glissâmes dans un tunnel bas de plafond. Nous avançâmes à quatre pattes pendant ce qui nous parut des heures. J’étais reconnaissante au soleil de se coucher, et à plus d’un titre. Certains druides perçoivent la rotation du monde, le lever et le coucher du soleil et de la lune. Pas moi, mais je sens la montée en puissance de mes propres pouvoirs druidiques. Pour la plupart des gens, le jour nouveau commence à l’aube, pour moi, il débute au coucher du soleil. « Trop sombre, » marmonna Ratsheek derrière moi, une note paniquée transparaissant dans sa voix. « Trop petit. — Ça s’agrandit quand on arrive à la rivière. Il y a plein de champignons phosphorescents là-bas. Tu n’auras pas de mal à voir. — Tu es sûre que tu vas où il faut ? » se plaignit-elle. J’arrêtai d’avancer et laissai Ratsheek se rapprocher. Quand j’estimai le moment opportun, je lançai mon pied en arrière. Ma botte s’enfonça dans le museau de la gnolle. Quand elle eut fini de m’insulter, je lui fis remarquer : « Et qu’est-ce que tu aurais fait si j’avais remis ton sens de l’odorat en question ? » S’ensuivit un long silence. « Effectivement, » admit-elle à contrecœur.
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l’héritage du feu Nous poursuivîmes notre chemin. Le bruit caractéristique de l’eau qui court sur la pierre renouvela les forces de la gnolle qui se mit à me mordiller les chevilles, littéralement et douloureusement. J’accélérai le rythme et nous sortîmes bientôt du tunnel avant de nous remettre enfin debout, soulagées. Alors que j’étirais mes muscles douloureux, Ratsheek étudiait les parois de roche, ses yeux noirs brillant de cupidité. « Il n’y a pas d’or dans ces montagnes mais ce mica brille bien assez pour convaincre pas mal d’imbéciles de se séparer de leur argent. On peut peut-être apprendre aux pugwampis à l’extraire. Ils savent utiliser des outils ? — Tu pourras en juger toi-même dans quelques instants. » La rivière était étroite, guère plus qu’un ruisseau, mais elle se fit plus bruyante alors que nous passions un tournant serré. Plus loin, elle tombait en cascade. Le lichen émettait une étrange lumière verte et la bruine mouvante qui tourbillonnait autour des pierres couvertes de mousse ressemblait à une danse de fantômes verdoyants. Ratsheek ne voyait absolument rien de cette étrange beauté. Son regard était fixé sur les gravures de pierre aux murs. Une frise qui représentait des gnolls grandeur nature en plein combat. C’étaient des gravures primitives et le temps avait effacé les détails les plus minutieux, mais j’avais vu des sculptures moins impressionnantes dans des collections princières.
« Ce sont les pugwampis qui ont sculpté ça ? » s’émerveilla Ratsheek en suivant les contours d’un museau de pierre de sa griffe. Elle sortit une petite statue d’une niche de pierre. « Et ça ? » J’acquiesçai. « Je laisserai ça où c’est, pour le moment en tout cas. C’est peut-être un objet de vénération. » La gnolle reposa l’idole. « Plus vite je t’aurais emmenée de l’autre côté de ces tunnels, plus vite j’aurais ma paie et je pourrais commencer à rebâtir ma fortune. » Quelque chose dans le ton de sa voix éveilla ma méfiance, mais j’avais besoin d’elle pour traverser la cité des pugwampis. Je descendis les marches grossièrement taillées du chemin abrupt que la bruine de la cascade rendait glissantes. Nous gagnâmes le fond de la grotte, où la cascade plongeait dans un profond bassin. Là, la rivière disparaissait dans de nombreux et étroits passages souterrains. Ils convergeaient sous le sol de la caverne et ressortaient en un cours d’eau plus rapide et plus profond, de l’autre côté de la grotte. Cette caverne était à la fois un lieu de réunion, une salle des fêtes, une armurerie et un temple. Des alcôves creusées dans les murs contenaient des armes, d’autres du gibier, des animaux fouisseurs comme des lièvres ou des écureuils terrestres ou des poissons blafards de la rivière souterraine. Le sol de pierre descendait jusqu’à un dolmen taché de sang au-dessus duquel présidait une statue de gnoll grondant. Le temple pugwampi était orné de piles de crânes dont beaucoup avaient l’air humain. Derrière, un pont de crânes enjambait la rivière émergeante. Pour tout avertissement, j’entendis un léger trottinement et, avant que je ne puisse inspirer pour donner l’alerte, la nuée de pugwampis jaillit d’un tunnel latéral, derrière la cascade, et se rua vers nous. Ils avançaient comme des rats, désorganisés, en pagaille, grimpant les uns sur les autres et poussant deux ou trois malheureux dans le bassin mais ils avançaient, et ils avançaient vite. J’avais rarement vu créatures plus hideuses. Les pugwampis ne mesuraient qu’une trentaine de centimètres et n’avaient que quelques touffes de poils, avec leur peau grise et leur queue de rat, ils ressemblaient à de petits gnolls difformes. Comme eux, ils couraient sur leurs puissantes pattes arrière. Dans leurs mains aux longs doigts ils tenaient de longs couteaux, presque aussi grands que leurs bras, leurs crocs dégoulinants et leurs yeux rouges leur donnaient l’air de chiens de manchon démoniaques. Le hurlement de Ratsheek résonna dans toute la caverne et l’essaim s’arrêta net. Elle s’avança, en se plaçant entre ma personne et les pugwampis, et rejeta le capuchon de sa cape en arrière.
« Vous pouvez toujours compter sur un gnoll... pour agir exactement à sa guise. » 74
journal des éclaireurs « Ooooooooooooooooh, » murmura la nuée. Je n’avais jamais entendu un son aussi empreint de révérence et aussi effrayant. Leur excitation grandit encore quand la gnolle repoussa sa cape sur ses épaules et révéla sa silhouette presque dépourvue de poils. Je n’avais pas besoin de comprendre leur langage pour saisir l’essentiel de leurs pépiements. Qu’un gnoll vienne dans leur grotte, c’était déjà merveilleux, mais cette créature était exactement comme eux. Un gigantesque héros pugwampi de légende, ou une divinité mineure ou une grande prêtresse... Ratsheek m’attrapa et me jeta sur son épaule avant de se diriger vers le dolmen qui servait d’autel. « Indéniablement une prêtresse, murmurai-je. — Une qui apporte son propre sacrifice, » ajouta la gnolle d’un ton rusé. Je ne voyais pas l’intérêt de me débattre, pas avec cette petite armée de pugwampis dévoués qui la suivaient en brandissant leurs couteaux. « J’imagine que c’est inutile de te rappeler que tu m’as donné ta parole que tu me conduirais de l’autre côté. — Absolument, » acquiesça Ratsheek, ravie. « Les serments sont pour les enfants et les imbéciles, et nous ne sommes pas des gamines. » Quand nous atteignîmes l’autre côté de la caverne, Ratsheek escalada le dolmen et me jeta sur la pierre horizontale. Les pugwampis encerclèrent l’autel comme une marée de rats. Ils se bousculaient en levant leurs armes bien haut alors qu’ils se disputaient tous l’honneur de tendre la lame sacrificielle. Ratsheek s’agenouilla au bord du dolmen et tendit la main vers une lame. Je saisis l’occasion et me transformai. Un spectre de l’eau de la taille et du poids d’une grande demi-elfe est une puissante créature, très puissante. Il me suffit d’un coup de queue pour faire tomber Ratsheek dans la foule de ses fidèles, sur leurs lames tendues. Ils s’écroulèrent sous son poids et une vingtaine d’entre eux se mirent à hurler, outrés. Je bondis sur le pont que formait le corps de Ratsheek, mes huit pattes trempant dans son sang alors que je courais vers le pont de crânes. Avant de glisser dans l’eau, je portai une de mes pattes ensanglantées à ma gueule et fit tourner ma forme d’emprunt au vert vif. Qu’elle en déduise ce qu’elle voulait. Les étoiles luisaient dans le ciel alors que je rampais hors du lit du cours d’eau à sec qui marquait la fin des tunnels des pics d’Airain. Il s’était écoulé trois jours depuis que j’avais abandonné ma forme de spectre de l’eau. Un jour de plus et j’atteindrai Posdam où j’avertirai un certain prêteur sur gages de payer à Ratsheek l’argent que je lui avais promis. Je ne savais pas si Ratsheek avait survécu et, si c’était le cas, si elle essaierait de récupérer son salaire. Comme elle avait brisé son serment, elle s’attendait probablement à ce que je fasse de même.
Spectres de l’eau
Les spectres de l’eau sont des lézards aquatiques à huit pattes originaires de l’étendue du Mwangi. On les exporte souvent dans le reste du Garund, comme animaux de compagnie exotique, car ils sont capables de changer de couleur à volonté. Prédateurs tenaces et rusés, ils se tapissent sous les mares et dans le lit des rivières et attendent qu’une proie passe à portée. Ils se jettent alors sur elle, grâce à leurs huit puissantes pattes, aussi efficaces sur terre que dans l’eau, et s’accrochent à la malheureuse créature à l’aide de leur gueule hérissée de crocs qui rappelle celle d’une lamproie, afin de vider leur victime de son sang. En plus de servir d’animaux de compagnie exotiques ou de féroces chiens de garde, les spectres de l’eau ont donné naissance à de nombreuses superstitions grâce à leur intelligence étonnante et leur capacité à changer de couleur. Dans certaines régions, on dit que les lézards deviennent rouges (la couleur qu’ils adoptent lors d’un repas frénétique) quand ils se nourrissent d’un innocent et qu’ils virent au vert quand leur proie a la conscience chargée. En captivité, les spectres de l’eau sont souvent sousalimentés et dépassent rarement les soixante centimètres de long mais dans la nature, ils atteignent près de quatre mètres. Utilisez le profil d’un lézard (page 137 du Bestiaire) ou d’un varan (page 192 du Bestiaire) pour représenter les spécimens chétifs ou sauvages, mais passez la valeur d’Intelligence à 2 et rajoutez une vitesse de nage de 12 mètres.
Mais pour moi, elle avait joué son rôle, exactement comme je m’y attendais. Elle m’avait déjà trahie et j’avais prévu qu’elle recommence, et de la manière la plus dramatique possible. J’avais remarqué l’autel, la pile de crânes et je m’étais attendu à ce qu’elle agisse comme elle l’avait fait. La gnolle ne m’avait probablement pas crue quand je lui avais dit que je ne pouvais plus me transformer en animal pour la journée. D’ailleurs, je ne pensais pas qu’elle le ferait, pas avant de m’avoir vue garder ma forme de demi-elfe quand la nuée de pugwampis avait attaqué. Elle ignorait qu’aucune des formes animales que je pouvais prendre n’était assez petite pour se faufiler dans les passages entre la cascade et la rivière de l’autre côté du temple pugwampi. Elle m’avait emmenée de l’autre côté, comme je le lui avais demandé. C’était pourquoi j’allais lui payer son dû, comme promis, en espérant qu’elle ait survécu pour venir le chercher. Aucune de nous deux n’était une enfant mais Ratsheek avait tort sur deux points. Tout d’abord, je ne suis pas une imbécile, et même si je prétends parfois le contraire, j’accorde de l’importance aux serments. Quand je donne ma parole, je fais de mon mieux pour la tenir. Mais comme je ne suis pas une imbécile, je ne m’attends pas à ce que les autres fassent de même.
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Bestiaire
l’héritage du feu
Bestiaire : créatures du Katapesh
C
réatures issues des profondeurs du désert, étranges êtres venus d’ailleurs et horreurs apparentées au dieu des désastres emprisonné écument ce bestiaire. Le féroce rukh, gigantesque oiseau à deux têtes issu des légendes du Moyen-Orient et des films comme Le Septième Voyage de Sinbad, cherche des proies, pour lui et pour ses jeunes qui réclament à manger. Le massif hadhayosh et le tophet cliquetant viennent aussi des légendes de cette région et font pleuvoir le feu et la destruction sur les royaumes qu’ils traversent, quelquefois par inadvertance mais parfois par cruauté. Les serviteurs terrifiants d’un mal inimaginable naissent dans les sables du désert. L’un d’eux prend la forme d’un nouveau div, la léonine shira, qui rôde dans les ténèbres poussiéreuses comme les chasseurs sauvages auxquels elle ressemble. L’autre est un rejeton à moitié formé du dieu des calamités, l’emkrah difforme, blasphème vivant né du corps de Rovagug lui-même. Il n’y a pas que la chaleur et la soif qui œuvrent à la destruction de tous les braves qui osent s’aventurer dans les étendues sauvages du Katapesh, et d’autres menaces rôdent, issues des anciennes légendes ou de l’esprit d’immortels pervers.
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Monstres errants
Alors que les PJ traversent les vastes déserts et les savanes du Katapesh, ils risquent de rencontrer toutes sortes d’étranges animaux et de dangereuses créatures. Entre la vie qui fleurit dans les étendues poussiéreuses, les voyageurs résolus, les indigènes et les terribles monstruosités nées de la chaleur du désert, le centre du Katapesh est loin d’être inanimé. Voici un petit échantillon des créatures que les PJ sont susceptibles de rencontrer lors de leur voyage de Kelmarane jusqu’à la fabuleuse ville de Katapesh, mais le MJ peut ajouter d’autres êtres qui aiment les sables du désert et les veldts accidentés. Animaux. Diverses créatures vivent dans les vastes étendues du Katapesh. On trouve fréquemment des lions, des scorpions, des dromadaires et d’autres animaux, ainsi que des troupeaux de gazelles (même profil que des poneys). On croise parfois des monstres plus rares, comme les terrifiants vers des sables (même profil qu’un ver pourpre). Caravanes. Ces marchands indigènes bravent les étendues sauvages pour rallier Katapesh ou des marchés
Bestiaire Personne n’emprunte le chemin du Cri de la mère, que les habitants du désert appellent la route des pleurs et des plumes noires. Les parois de ses canyons et ses cairns rocheux s’élèvent comme des monuments dédiés à de faux dieux, beaux et dorés, mais trompeurs à de nombreux égards. Au-delà de l’entrée de la gorge les Cent Princes d’argent s’avancèrent, au-delà des avertissements ancestraux gravés dans la pierre chevauchèrent les cent marchands. Depuis son entrée, la corniche semblait vide mais plus loin, au détour d’une courbe, gisait la rançon d’un sultan, un trésor perdu dans les sables, scintillant sous la poussière et les squelettes de coffres éventrés. Un instant d’émerveillement et comme des chacals bondirent les princes marchands, sans se soucier de savoir à qui appartenait l’or qu’ils fourraient dans leurs manches, sans s’étonner de trouver de telles richesses sans propriétaire. Et tout à leurs jubilations, aucun d’eux ne remarqua l’ombre rapide ni n’entendit le premier cri de la mère. — Shazathared, Les Cent Princes d’argent
encore plus éloignés. Ce groupe de nombreux humains, gens du peuple (les porteurs) et experts (les marchands) est protégé par 2d4 humains hommes d’armes (voir page 13) bien préparés à affronter les pillards du désert et autres menaces mineures. Ils commencent avec une attitude inamicale mais un don en eau ou une offre honnête pour acheter ou vendre des marchandises les rend bien plus amicaux. Rusés et très expérimentés, les marchands de la caravane connaissent les exigences du désert et la situation, souvent désespérée, des voyageurs. Ils achètent donc les objets pour seulement 70% de leur valeur réelle et vendent leurs produits pour 125% de leur prix habituel. En revanche, s’ils sont serviables, ils vendent et achètent au prix normal. Leurs marchandises se composent principalement d’équipement basique et de tissus, de bonne qualité mais tout à fait ordinaires (d’une valeur moyenne de 1 200 po). Pourtant, il y a 20% de chances qu’ils vendent aussi 1d4 objets à déterminer aléatoirement dans la table 15-18 du Manuel des joueurs, page 503. Dragons. Il y a des dragons au Katapesh. Beaucoup de dragons bleus, d’âges variables, se sont installés dans les ruines et les cairns arides du désert. Des dragons d’airain parcourent aussi la région mais ils préfèrent les oasis sereines. Plus rarement, il arrive que des dragons rouges quittent les montagnes pour se nourrir des animaux de la savane et on aperçoit parfois des dragons de bronze s’envoler des montagnes pour survoler les plaines. Une rencontre avec un dragon bleu ou d’airain adolescent a un FP 8. Nomades. De nombreuses tribus de nomades humains sillonnent le Katapesh central. Certaines se composent de chasseurs pacifiques, les autres survivent aux dépens des voyageurs. Dans les deux cas ils sont très fiers, obsédés par les traditions et l’honneur, et très méfiants vis-à-vis des étrangers. Si les PJ rencontrent un groupe de nomades, il y a 35% de chances qu’il s’agisse de pillards hostiles. Les groupes pacifiques se composent généralement de 2d10 hommes d’armes de niveau 2 et d’un chef roublard 2, mais les bandes de pillards se déplacent souvent par groupes de 2d4 roublards niveau 2 (voir page 30 pour leur profil).
Rencontres aléatoires au Katapesh
d% Rencontre ND moy Source 1-5 1 dromadaire 1 Comme un cheval (Bestiaire p.41) 6-7 1 chien de mort 2 ToHR p.91* 8-14 2d12 gazelles B 3 Bestiaire p.41 15-16 2d8 squelettes humains 3 Bestiaire p.264 17-19 2d6 scorpions géants 3 Bestiaire p.256 de taille P 20-25 caravane 4 – 26-28 2d4 dhabbas 4 Guide du Katapesh** 29-31 1 griffon 4 Bestiaire p.175 32-38 2d6 hyènes 4 Bestiaire p.187 39-40 1 basilic 5 Bestiaire p.33 41-43 1d4 scorpions géants 5 Bestiaire p.256 de taille G 44-45 1 anguille des sables 5 Guide du Katapesh** 46-48 1 fourmilion 6 Bestiaire 3 49-52 ver mortel 6 Bestiaire 2 p.285 53-55 1d6 rukhs adolescents 6 Pathfinder n°21 56-59 1d6 lions 6 Bestiaire p.202 60-65 nomades 7 – 66 1d4 ghuls 7 Guide du Katapesh** ou Bestiaire 3 67-70 1 dragonne 7 Bestiaire 2 p.114 71-73 1d6 génies, janns 7 Bestiaire p.156 74-77 1 gynosphinx 8 Bestiaire p.262 78-80 1 lammasu 8 Bestiaire 3 81-84 1d4 lamies 8 Bestiaire p.191 85-86 1d8 hiéracosphinx 9 Bestiaire 3 87-89 1 roc 9 Bestiaire p.250 90-91 1 div, shira 10 Pathfinder n°21 92-94 1d8 lamies 10 Bestiaire p.191 95-97 1d4 rukhs 12 Pathfinder n°21 98-99 1 ver du désert B 12 Bestiaire p.283 100 dragon variable – * Tome of Horrors Revised ** Pathfinder Univers : Guide du Katapesh Voir la section Animaux en page 76.
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l’héritage du feu Corps à corps 2 griffes, 18 (1d6+8) et morsure, +16 (1d8+4) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale absorption d’essence, étreinte, éventration (2d6+112) Pouvoirs magiques (NLS 13) 3/jour – cercle magique contre le Bien, vague de fatigue À volonté – téléportation suprême (sur soi uniquement, plus 25 kilos d’objets seulement) TACTIQUE
Avant le combat. Quand la shira suit une proie, elle utilise vision lucide pour se préparer à affronter les éventuelles défenses magiques qu’elle possède. Elle lance cercle magique contre le Bien juste avant d’entamer le combat. Pendant le combat. Quand la shira se bat, elle charge allègrement sa victime et reste ensuite à portée de griffes et de crocs. Elle profite de ses vagues de fatigue s’il y a plusieurs ennemis à proximité. Elle tente d’immobiliser les adversaires particulièrement agiles et mobiles avec une lutte. Moral. Une shira n’a ni peur ni regrets et se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 26, Dex 21, Con 24, Int 13, Sag 22, Cha 20 BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 34 Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +14 (+25 pour le saut), Discrétion +19, Équilibre +19, Escalade +22, Intimidation +19, Perception +20, Survie +20 Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie à 30 m Part fourrure de poussière, convocation de div Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers armure ÉCOLOGIE
Environnement Abaddon Organisation solitaire Trésor standard
Div, shira
À chaque fois que cette créature brutale fait un pas, de la poussière et des cendres tombent de son corps couvert d’une fourrure fauve. Sa tête ressemble à celle d’une lionne, avec des yeux noirs et morts qui surplombent un museau léonin. Ses puissantes épaules donnent naissance à des bras musculeux qui se terminent par des griffes cruelles et son épaisse queue fouaille les airs avec irritation. Malgré sa silhouette massive, cette créature se déplace en silence, avec une grâce mortelle.
Div, shira
FP 10
9 600 px Extérieur (div, mal, extraplanaire) de taille G, toujours NM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat, vision nocturne, vision lucide ; Perception +20 DÉFENSE
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +5, +11 naturelle, -1 taille) pv 137 (11d8+88) Réf +12, Vig +14, Vol +13 RD 10/Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 20 ATTAQUE
VD 15 m
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POUVOIRS SPÉCIAUX
Absorption d’essence (Sur). L’attaque la plus mortelle de la shira absorbe une partie de l’essence de la victime. Lorsque la shira porte une attaque de morsure comme coup de grâce ou confirme un coup critique de griffes ou de morsure, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 22 ou subir un affaiblissement de 1d4 points de Constitution. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Fourrure de poussière (Ext). La shira amasse et produit de grandes quantités de poussière et de cendres dans les poils de son épaisse fourrure. Une créature qui blesse une shira et lui inflige au moins 10 points de dégâts physiques soulève un nuage de poussière qui emplit la case de la div. Il la camoufle pendant 1 round. La shira peut aussi dépenser une action de mouvement pour se secouer et produire un tel nuage. Il suffit d’un vent léger pour le disperser immédiatement. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la shira doit toucher un adversaire de taille G ou moins avec une attaque de griffes. Elle peut ensuite entamer une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaques d’opportunité. Éventration (Ext). Si la shira touche avec ses deux attaques de griffes, elle les plonge dans le corps de son ennemi et déchire ses chairs. Cette attaque inflige automatiquement 2d6+12 points de dégâts supplémentaires.
Bestiaire Convocation de div (Mag). Une shira peut convoquer 1d2 païrakas ou une autre shira avec 35% de chances de réussir. Ce pouvoir équivaut à un sort de niveau 3.
Tous les êtres vivants feraient bien de craindre les divs léonins que l’on appelle des shiras. Ces étranges créatures pernicieuses vivent pour chasser et se nourrir. Leur corps puissant et leur discrétion féline se mêlent à leur grâce de prédateur. Elles ressemblent à des lionnes anthropomorphes à la large carrure. Grâce à leurs sens très développés, à leur vitesse et à leur puissance physique, ce sont d’excellents traqueurs, guerriers et assassins. Leur fourrure va du châtain au gris et les aide à se dissimuler dans leur monde natal et dans les étendues désolées de Golarion. La plupart des shiras mesurent 3 mètres de haut et pèsent dans les 600 kilos.
Écologie
Les shiras préfèrent chasser seules et fraternisent rarement avec les autres membres de leur espèce mais dans ce cas, elles s’allient alors pour former des meutes. Celles-ci chassent alors des groupes de victimes assez importants pour nourrir plusieurs chasseurs, même si la répartition des proies vire souvent à la dispute. Ces divs préfèrent de loin les proies humanoïdes intelligentes, car leurs âmes ont bien meilleur goût pour leurs sinistres papilles. Elles ne naissent pas comme les mortels, elles apparaissent déjà adultes dans les jungles d’Abaddon, à chaque fois que l’une des leurs se fait tuer. De là, elles cherchent sans relâche un chemin vers le plan Matériel, toujours impatientes de déchirer des chairs mortelles et de se repaître d’essences vitales. En vieillissant, certaines shiras se lassent des essences humanoïdes et se mettent à dévorer d’autres créatures, y compris d’autres fiélons. Tous les divs possèdent une sorte de faiblesse ésotérique au niveau de leur personnalité. Pour les shiras, il s’agit d’une grosse difficulté à tuer une proie facile. Elles aiment jouer avec leur nourriture et, quand elles choisissent leur repas dans un groupe de victimes, elles optent généralement pour celle qui a l’air d’être la plus puissante. Cette tendance a causé la perte de nombreuses shiras qui avaient fait un mauvais choix. Mais dans bien des cas, le meurtre brutal de l’individu le plus puissant d’un groupe sème un vent de panique chez les autres, ce qui permet au div de se nourrir ensuite des survivants.
Habitat et société
Les shiras ne se sentent pas à l’aise chez elles, en Abaddon, malgré les eaux caustiques, les dunes de cendres et les plaines désolées aux ruines inertes. Même si le plan exacerbe leurs talents, elles ne trouvent pas de terres fertiles pour se développer et prospérer. Lorsqu’elles cherchent des portails pour quitter leur foyer et gagner des royaumes plus florissants, elles vont jusqu’à corrompre des mortels et les pousser à les invoquer. Ces divs féroces ne sont pas doués en matière de marchés et de mensonges, mais ils sont prêts à promettre tout ce qui pourrait plaire à leurs victimes, sachant que même s’ils ne restent qu’un instant sur le plan
mortel, ils trouveront sûrement au moins une vie à dévorer. Les shiras lâchées dans un monde mortel deviennent de véritables fléaux pour leur région d’adoption, car ce sont des graines de destruction qui cherchent un terreau où se développer. Et une fois qu’elles se sont enracinées, la région alentour subit de terribles déprédations. Ce fiélon discret attaque comme un fantôme affamé. Il assassine férocement les victimes sans méfiance, même dans les refuges les plus sûrs, avant de disparaître, soit sans laisser traces, soit en laissant des preuves accablantes du passage d’un gigantesque prédateur griffu. Certaines shiras âgées décident de devenir les griffes du destin et d’exécuter tous ceux qui cherchent à voler quelques années qu’ils rajoutent à leur espérance de vie mortelle. Ceux qui se prétendent supérieurs parce qu’ils ont prolongé leur vie sont traqués et exterminés par une cabale de shiras qui se font appeler les Dami-Anaeshem. Ces divs pervertis sillonnent l’Abaddon et les autres mondes sans porter le moindre intérêt à l’essence vitale transitoire des mortels, car ils comptent se repaître de tous ceux qui prétendent à la vie éternelle. Ces assassins bestiaux affirment tirer leurs forces de l’essence vitale d’êtres qui ont prolongé leur existence de plusieurs siècles pourtant, peu de gens savent vraiment quels sont les pouvoirs des shiras les plus puissantes. Certains érudits disent que les shiras sont les sous-fifres préférés d’Arhiman, car elles possèdent des traits léonins similaires à ceux du seigneur des divs à tête animale. Il serait étonnant que le seigneur fiélon favorise qui que ce soit en dehors de sa propre personne, mais certains disent que les shiras qui s’attirent son courroux perdent leur capacité à ressusciter à Abaddon et périssent réellement.
Les shiras du Katapesh
De nombreuses shiras parcourent actuellement les déserts du Katapesh, soit parce qu’elles ont été lâchées sur Golarion après d’anciennes invocations, soit parce qu’elles ont été récemment convoquées pour accomplir de sombres desseins. Rantisiz. Le Sombre œil de Solku sert un empoisonneur et magicien maléfique du nom d’Aqsarm. Il a lié le div à son service il y a près de 15 ans et, depuis, il utilise subtilement son puissant esclave pour assassiner ses concurrents sur le marché des poisons et de la contrebande. Peu de gens savent que le marchand contrôle le violent div, dont les meurtres sont devenus une légende effrayante depuis quelques années. Aqsarm loue volontiers les services de sa shira à ceux qui sont au courant, pour un prix extraordinairement élevé. Agakiv. Cette shira s’est approprié trois grandes oasis du centre du Katapesh comme terrain de chasse. Elle passe de l’une à l’autre pour repérer la piste des caravanes et des nomades du désert. Elle adore tuer silencieusement les chefs de ces groupes et disposer leurs restes en tableaux sanglants, pour que leurs subalternes les découvrent plus tard. En revanche, elle n’aime que les chefs et n’a aucun appétit pour les autres qu’elle considère comme des esclaves. Elle ne voit aucun défi à tuer les plus faibles du troupeau.
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l’héritage du feu Réf +7, Vig +12, Vol +11 Immunité acide, froid, coups critiques ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps morsure, +15 contact (1d8+7 plus 1d8 acide) et 4 tentacules, +13 (1d6+3) À distance crachat acide, +11 contact (1d8 acide) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale crachat acide, regard fatal, étreinte, engloutissement STATISTIQUES
For 25, Dex 17, Con 22, Int 8, Sag 17, Cha 18 BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 29 Dons Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Escalade +10, Natation +10, Perception +12 Part acide, amorphe ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire Trésor aucun Évolution 12-19 DV (G), 20-31 DV (TG), 32+ (Gig) POUVOIRS SPÉCIAUX
Emkrah
Cette abomination semi-gélatineuse fouaille furieusement les airs et s’avance sur une vague de pattes tentaculaires. Ces membres aux allures d’artères se nouent en une sorte de tige unique surmontée d’une tête charnue bulbeuse, avec une immense gueule béante et des orbites vides. Le tronc et la tête de cette chose hideuse flottent dans une enveloppe visqueuse transparente striée de rides, comme une énorme méduse.
Emkrah
FP 9
6 400 px Aberration de taille G, toujours CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 9 (Dex +3, naturelle +10, taille -1) pv 126 (12d8+72)
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Crachat acide (Ext). L’emkrah peut cracher une boule de sa gélatine extrêmement corrosive à 9 mètres, par une action simple. C’est une attaque de contact à distance sans facteur de portée. Une créature touchée subit 1d8 points de dégâts d’acide. Acide (Ext). Le corps de l’emkrah n’est qu’une coquille d’acide digestif gélatineux qui dissout rapidement toute matière organique. Une créature vivante de chair qui attaque un emkrah avec une arme naturelle ou à mains nues, ou tente une lutte, reçoit 1d8 points de dégâts d’acide. Amorphe (Ext). L’emkrah n’est pas sujet aux coups critiques et il est impossible de le prendre en tenaille. Regard fatal (Sur). Inflige 1d6 points de dégâts, Volonté DD 20 pour annuler. Si un emkrah utilise volontairement son regard contre une créature, il inflige 1d8 points de dégâts. Les créatures Mauvaises ont un bonus de +2 au jet de sauvegarde contre ce pouvoir. Le DD est basé sur le Charisme. Engloutissement (Ext). L’emkrah peut tenter d’engloutir un adversaire de taille M ou moins avec lequel il lutte déjà en réussissant un test de lutte. (L’emkrah ne l’avale pas vraiment, il l’englobe dans sa coquille gélatineuse mais l’effet est le même.) Une fois dans la gelée, l’adversaire subit 8 points de dégâts d’acide par round à cause de la substance corrosive. L’emkrah continue de mordre la créature engloutie. Cette dernière peut se frayer un chemin vers la liberté en infligeant 5 points de dégâts à l’emkrah (CA 22). Le corps de l’emkrah peut contenir 1 créature de taille M, 2 de taille P, 8 de taille TP ou Min ou plus petites.
Enfants difformes du dieu de la destruction, les emkrahs sont des rejetons de Rovagug qui ne se réaliseront jamais. Leur nom vient du mot kéléshite pour les naissances avortées. Ils sortent de sacs d’œufs répugnants que l’on
Bestiaire appelle les Graines hirsutes, de grotesques émanations de Rovagug lui-même. Toutes les graines n’éclosent pas mais celles qui y parviennent puisent dans la force vitale d’êtres destructeurs situés non loin pour alimenter leur grotesque métamorphose. Une fois que l’emkrah a éclos, il n’arrive jamais à se transformer en un véritable rejeton de Rovagug, pourtant, sa petite taille et son étrange mode de naissance n’altèrent en rien sa nature destructrice, preuve qu’il descend bien du dieu des désastres.
Écologie
Les emkrahs ont un étrange cycle de vie très aléatoire, seule une fraction de ceux qu’expulse Rovagug trouvent l’étincelle vitale perverse dont ils ont besoin pour se développer. Ces étranges abominations débutent leur vie sous forme d’immondes rejets ou de terrifiants fossiles appelés des Graines hirsutes qu’émet le dieu de la destruction depuis sa prison. La divinité en furie écrase ou dévore la majorité d’entre elles, mais certaines parviennent à la surface, dans les étendues dévastées qui entourent le célèbre puits de Gormuz. Une fois sorties des profondeurs, la plupart des Graines se font simplement enterrer ou se dessèchent et pourrissent à cause de la rudesse de leur environnement. Mais parfois, soit par chance, soit grâce à des fidèles de Rovagug, ces œufs noirs suintants connaissent un autre destin, loin de la fosse, et subissent une métamorphose grotesque. Les fidèles du dieu de la colère prétendent que les Graines hirsutes contiennent des embryons de rejetons de Rovagug qui ne se sont pas encore développés mais, en réalité, ces œufs sont incapables de produire de tels béhémoths car ils n’ont pas reçu la stimulation divine nécessaire. D’ailleurs, ils sont incapables de produire la moindre forme de vie sans aide. En revanche, les Graines hirsutes exercent une attirance irrésistible sur certains êtres voués à la rage et à la destruction, généralement des aberrations, des extérieurs répugnants et de puissantes vermines. Quand ces créatures approchent d’une Graine, quelque chose s’éveille en elles et, lentement, au bout de plusieurs jours à proximité, cette chose se met à grandir dans la Graine hirsute. La métamorphose finie, l’œuf ouvre sa coquille gluante et humide pour devenir un emkrah. Dans la plupart des cas, le lien entre l’emkrah et l’être de destruction qui a inspiré sa naissance se détériore mais parfois, la créature est obsédée par l’emkrah ou fusionne avec. On ne sait pas vraiment ce qui résulte de ces liens car les bêtes (surtout les aberrations et les extérieurs) se comportent différemment face aux rejetons mineurs du dieu de la destruction. Leurs réactions sont souvent étranges et incompréhensibles. Quoi qu’il en soit, même si un être se préoccupe de l’emkrah, l’inverse ne se produit jamais. Il peut coopérer avec son parent indirect et, l’instant d’après, le dévorer. Les emkrahs ont un étrange appétit, insatiable. Ils désirent tous de la chair mais certains préfèrent des pierres précieuses, des animaux sacrés ou même un certain type de
La Graine cachée
En certains recoins de Golarion, le culte de Rovagug est incroyablement puissant. Certains disent que c’est parce que ces endroits sont maudits à cause des terribles évènements qui s’y sont déroulés ou que les gens qui y vivent sont juste naturellement mauvais. D’autres montrent les sillons qui creusent les montagnes et les vallées qui dessinent une empreinte, et disent que ce sont les cicatrices du passage de Rovagug, à l’époque cataclysmique qui précède notre temps. Là, des vestiges impies des anciens ravages du dieu de la destruction ressortent parfois de la terre ou de la pierre. Ces Graines hirsutes cachées par le temps suintent encore du pouvoir de Rovagug, même des millénaires après être tombées de sa forme monstrueuse. Tous ceux qui ressentent le pouvoir de Rovagug sont inexplicablement attirés vers ces lieux et les gens qui passent leur vie non loin de ce mal caché deviennent violents et prompts à la colère. Même si les vestiges du dieu de la destruction sont assez rares, ils sont très dispersés et sa malveillance souille le monde comme peu de gens s’en doutent.
gens. Au bout d’un certain temps, tous les emkrahs cherchent à dévorer l’essence des créatures vivantes. L’emkrah ne se contente pas de dissoudre la chair de ses victimes, il capture et détruit leur âme. Tout de suite après ce repas, la coquille amorphe de l’emkrah se durcit et ses tentacules se rétractent. La bête passe plusieurs jours dans cette chrysalide avant d’émerger avec une catégorie de taille de plus et une RD 10/ Bien ou une guérison accélérée 5. Les rares archives du culte de Rovagug sont floues mais elles suggèrent que les emkrahs les plus vieux et les plus gros jouent un rôle dans la création de véritables Rejetons de Rovagug.
Habitat et société
Normalement, les emkrahs apparaissent seulement près du célèbre puits de Gormuz, dans le Casmaron central, mais on en trouve dans tout Golarion, sans qu’ils se soient donné le moindre mal pour se répandre ainsi. Le culte de Rovagug les considère comme un lien vivant avec leur dieu emprisonné et les convoite. Les fidèles font tout ce qu’ils peuvent pour les mettre en sécurité et assurer leur étrange métamorphose. Il est pourtant très difficile et hautement improbable de trouver une Graine hirsute et de la fertiliser, même pour ceux qui tentent de faire éclore ces créatures, c’est pourquoi les emkrahs sont très rares. Quand un emkrah éclôt, il se moque de ce qui l’entoure et cherche seulement à apaiser sa terrible faim. Une fois libérées, ces terreurs aiment s’installer dans un environnement violent comme une zone à forte activité volcanique où il y a de nombreux séismes ou même dans des régions en proie au désordre social.
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l’héritage du feu Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m Attaque spéciale charge terrifiante, chaleur, pointe de vitesse, puanteur STATISTIQUES
For 35, Dex 15, Con 22, Int 3, Sag 10, Cha 14 BBA +23 ; BMO +35 ; DMD 48 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du critique (corne), Succession d’enchaînements, Vigueur surhumaine Compétences Perception +13, Langues igné Part cornes forgées par les dieux ÉCOLOGIE
Environnement collines et déserts chauds Organisation solitaire ou couple Trésor aucune Évolution 23-40 DV (Gig), 41+ DV (Col) POUVOIRS SPÉCIAUX
Hadhayosh
Ce gigantesque taureau a une peau d’airain et une crinière de flammes. Il surplombe la cime des arbres et s’arrête de temps à autre pour grignoter le feuillage. Sa tête est couronnée de puissantes cornes recourbées vers l’avant. Il a des sabots fourchus et fouaille les airs de sa puissante queue.
Hadhayosh
FP 18
Créature magique de taille Gig (feu), toujours N Init +2 ; Sens Perception +13 DÉFENSE
CA 34, contact 8, pris au dépourvu 32 (Dex +2, naturelle +26, taille -4) pv 264 (23d10+138) Réf +15, Vig +21, Vol +9 RD 10/– ; Immunité acide, électricité, feu, son ; Faiblesse froid ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps cornes, +31 (4d6+12 plus 1d6 feu/19-20) et 2 sabots, +29 (2d8 plus 1d6 feu)
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Charge effrayante (Sur). Un hadhayosh inspire la terreur quand il charge ou qu’il attaque. La victime d’une charge doit réussir un jet de Volonté DD 23 ou être paralysée par la peur tant qu’elle se trouve à moins de 18 mètres de l’hadhayosh. C’est un effet mental de peur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Cornes forgées par les dieux (Ext). On considère que les cornes de l’hadhayosh sont en argent et en fer froid quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts. Chaleur (Ext). L’hadhayosh génère tant de chaleur qu’il suffit de le toucher pour subir des dégâts de feu. Il contrôle la chaleur qu’il émet et peut transporter des cavaliers sans les blesser. Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute, l’hadhayosh peut se déplacer à 45 mètres. Puanteur (Ext). L’hadhayosh est recouvert d’un musc à l’odeur ignoble. Les créatures vivantes qui se trouvent à moins de 30 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 30 ou être fiévreuses pendant 1d6+4 minutes. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la puanteur de cet hadhayosh pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison débarrasse la victime de la condition fiévreuse. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par ce pouvoir et celles qui résistent au poison bénéficient de leur bonus habituel au jet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Les hadhayoshs ont été créés par une divinité de la forge, il y a bien longtemps de cela. Ils dominent les terres, symbole de la puissance des dieux et de la fureur du désert. Leur silhouette rappelle celle d’un bœuf mais ils ont une peau d’airain battu et des flammes jaillissent de leur crâne et de leur crinière flamboyante. Ce sont des créatures dociles qui cherchent surtout à dormir, à se reproduire et à manger (dans cet ordre). Pourtant, un certain besoin de voyager tenaille les hadhayoshs et ils parcourent de vastes étendues. Une fois en colère, ce sont des bêtes féroces qui déchaînent
Bestiaire toute leur rage sur les individus qui osent les défier. Ils n’ont pas l’habitude que les créatures inférieures leur posent problème mais sont souvent la proie d’autres géants comme les dragons. Tous les hadhayoshs adultes ont les mêmes mensurations, comme pour suivre un standard divin : ils font tous 16 mètres de haut pour 57 tonnes précisément.
Écologie
Physiquement, l’hadhayosh ressemble à un bœuf titanesque mais son corps génère bien plus de chaleur et ses cornes comme ses sabots sont faits d’un métal dense. Malgré leur taille imposante, ces bêtes ont besoin de très peu de nourriture pour survivre et semblent capables de boire n’importe quel liquide. Certains disent avoir vu des hadhayoshs adultes boire à un volcan et laper avidement le magma sans se soucier de sa température ni des morceaux de roches qui refroidissaient dedans. On voit rarement de jeunes hadhayoshs, en partie à cause du faible taux de fécondité de l’espèce. Ils ressemblent à des gorgones adultes avec une peau d’airain luisante. Mais en dehors de cette similitude, ces deux espèces n’ont pas grand-chose en commun, en dépit du nombre de théories bizarres concernant leurs origines.
Habitat et société
Les hadhayoshs se nourrissent de petites quantités de végétation et parcourent de vastes territoires. Ils préfèrent les collines et les déserts chauds. Ils aiment les régions riches en feuillage et préfèrent les arbres à l’herbe, plus faciles d’accès à cause de leur grande taille. Ils se déplacent souvent, restent parfois des semaines dans une région et migrent spontanément à des centaines de kilomètres. Ils attendent généralement plus d’un an avant de retourner dans une région et n’aiment pas traverser une zone où ils sont déjà passés. Les hadhayoshs connaissent peu de barrières et certains passent d’un continent à l’autre lors de leurs périples. Pour beaucoup de gens, voir un hadhayosh est signe de chance car ces animaux reviennent rarement là où ils sont déjà passés. Quand l’une de ces fantastiques créatures approche, des villages entiers sortent pour la regarder brouter. Mais plus d’une fois, leur émerveillement se transforme en terreur alors que la bête indifférente piétine les maisons de ses adorateurs.
Les légendes des hadhayoshs
Les hadhayoshs figurent dans de nombreuses histoires. Certains disent que leur apparition est signe de chance, de richesse et de prospérité alors que d’autres essayent de les repousser de peur qu’ils ne déclenchent des incendies et ne ravagent la région. Beaucoup de contes des habitants du désert disent que ces immenses bœufs se montrent particulièrement réceptifs aux caprices et aux désirs des dieux et accomplissent souvent leur divine volonté. À cause
de ce supposé lien divin, de nombreux princes accordent une grande valeur aux hadhayoshs et récompensent grassement les gens qui arrivent à capturer ces titans pour les ajouter à leur ménagerie. Dans certaines régions, on dit que le sang des hadhayoshs est de nature divine et donne le droit de régner, ce qui en fait de dangereuses proies pour les rebelles, les princes et les monarques en herbe. Plusieurs sultanats obligent les rejetons royaux à tuer un hadhayosh pour déterminer lequel est le plus apte à régner. Dans les disputes modernes sur le droit de régner, l’hadhayosh peut être une icône symbolique rare mais il n’y a pas de démonstration de valeur plus convaincante que le cadavre d’un véritable hadhayosh. La horde flamboyante. Les histoires de plusieurs cultures parlent de puissants dieux, ou demi-dieux, qui possédaient de vastes troupeaux d’hadhayoshs. Symboles de force, ces bêtes tiraient les charrues dans les champs célestes des divinités, tractaient leurs puissants carrosses et creusaient le lit de nouvelles rivières et de nouveaux océans. Beaucoup de légendes parlent de héros qui ont provoqué la colère des dieux en volant leurs animaux préférés ou qui ont gagné leurs faveurs en leur ramenant ceux qu’ils avaient perdus. Gorum, Notre Seigneur de fer, est connu pour apprécier ces animaux et utiliser un attelage pour manœuvrer les rouages de sa grande forge. Le hush. La légende la plus connue sur les hadhayoshs dit que leur corps est imprégné de puissance divine et que, si on le prépare correctement avec une herbe rare nommée haoma, il permet de distiller un élixir appelé hush qui donne la vie éternelle. Cela a suffi pour que les hadhayoshs se fassent pratiquement exterminer, même si peu de gens prétendent connaître la formule exacte de l’élixir. On dit que seuls les dieux savent préparer le hush et qu’ils révèlent leur secret à ceux qu’ils veulent tester uniquement. Certaines divinités espiègles laissent parfois tomber ce secret entre les mains de gens malhabiles, ravies de voir ces stupides mortels rencontrer une mort atroce sous les sabots d’un hadhayosh.
Monter un hadhayosh
Les hadhayoshs sont des animaux têtus et, dans la majorité des cas, ils ne laissent personne les monter, pas même le plus doué des cavaliers. Pourtant, ils se laissent impressionner par une démonstration conséquente de pouvoir divin et passent d’indifférents à serviables. Pour réussir cet exploit, le lanceur de sorts divins doit canaliser assez de puissance à travers son symbole divin pour affecter 10 DV de mortsvivants. Un prêtre du domaine de la Gloire, du Feu, de la Force ou du Soleil gagne un bonus de +2 au test (le bonus ne se cumule pas si le personnage possède plusieurs domaines). L’hadhayosh est impressionné par cette démonstration de puissance divine et baisse sa température. Il autorise alors le personnage et un maximum de onze alliés à monter sur son dos mais il n’attaque pas et ne change pas ses habitudes pour aider ses cavaliers.
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l’héritage du feu Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m Attaque spéciale engloutissement, étreinte TACTIQUE
Avant le combat. Quand le rukh ne se repose pas dans son nid, il est généralement occupé à chasser et attaquer toutes les créatures de taille M ou plus grandes qui lui paraissent comestibles. Pendant le combat. Sauf quand il achève une proie blessée, le rukh attaque depuis les airs. Il plonge pour happer une proie entre ses puissantes serres et l’emporte pour la dévorer avec ses jeunes. Un couple de rukhs attaque de concert et se bat jusqu’à la mort pour défendre son nid ou ses petits. Moral. Un rukh cherche surtout à se nourrir. Il fuit à tire-d’aile les ennemis qui le font tomber sous 50% de ses points de vie. STATISTIQUES
For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11 BBA +12 ; BMO +24 ; DMD 37 Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Capture en vol, Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer Compétences Perception +21 ÉCOLOGIE
Environnement montagnes ou déserts chauds Organisation solitaire ou couple Trésor aucun Évolution 17-30 DV (Gig), 31-45 DV (Col) POUVOIRS SPÉCIAUX
Rukh
Ce gigantesque vautour à deux têtes agite ses ailes noires et graisseuses alors qu’il avance sur deux pattes aux serres tranchantes. Cet oiseau terrifiant tend ses deux têtes ridées en avant, ouvre deux immenses becs jumeaux et pousse un cri à glacer le sang.
Rukh
FP 10
9 600 px Animal de taille Gig, toujours N Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 DÉFENSE
CA 21, contact 8, pris au dépourvu 19 (Dex +2, naturelle +13, taille -4) pv 184 (16d8+112) Réf +12, Vig +17, Vol +8 ATTAQUE
VD 12 m, vol 25 m (moyenne) Corps à corps 2 morsure, +20 (2d8+12) et 2 griffes, +18 (2d6+6)
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Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le rukh doit toucher un adversaire de sa taille ou plus petit avec une attaque de morsure. Il peut ensuite entamer une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut tenter d’engloutir son ennemi au round suivant. Engloutissement (Ext). Un rukh peut engloutir un adversaire de deux catégories de taille de moins que lui sur lequel il a établi une prise, à condition de réussir un test de lutte. La créature engloutie subit 2d8+12 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide à chaque round passé dans le gésier. Elle peut se libérer avec une arme légère, tranchante ou perforante, en infligeant 25 points de dégâts au gésier (CA 22). Une fois la créature sortie, les muscles referment le trou et la prochaine victime devra se frayer son propre passage hors du gésier. Le gésier du rukh peut contenir 2 créatures de taille G, 8 de taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP ou 512 de taille Min ou plus petites. Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus naturel de +8 aux tests de Perception grâce à ses deux têtes.
Rukh oisillon
Un duvet humide recouvre à peine le corps d’un rose grisâtre de ce monstrueux vautour. Il a deux têtes chauves ridées qui semblent se disputer sans cesse. Elles claquent vicieusement du bec l’une à l’adresse de l’autre et volent des lambeaux de chair dans le bec adverse.
Bestiaire Rukh oisillon
FP 3
800 px Animal de taille G, toujours N Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (Dex + 2, naturelle +3, taille -1) pv 42 (5d8+20) Réf +6, Vig +8, Vol +2 ATTAQUE
VD 6 m, vol 12 m (médiocre) Corps à corps 2 morsures, +4 (1d6+3) et 2 griffes, +2 (1d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m TACTIQUE
Avant le combat. Les jeunes rukhs se regroupent généralement pour se protéger mais s’éloignent volontiers de leurs frères pour attaquer une créature blessée ou affaiblie. Pendant le combat. L’oisillon est plus à l’aise sur terre que dans les airs, mais il s’envole maladroitement pour poursuivre une proie si besoin. Il lui arrive de lutter contre des adversaires de petite taille mais habituellement, il se bat juste le temps de prendre une bouchée de viande ou deux avant de laisser la place à un autre oisillon de la couvée. Moral. Comme leurs aînés, les oisillons fuient devant les adversaires trop puissants pour eux. S’ils sont blessés, ils poussent de grands cris dans l’espoir d’attirer l’attention d’un de leurs parents. STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11 BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons Attaque en vol, Attaques multiples Compétences Perception +13 ÉCOLOGIE
Environnement montagnes ou déserts chauds Organisation deux ou nichée (3-10) Trésor aucun Évolution 6-12 DV (G), 13-15 DV (TG) POUVOIRS SPÉCIAUX
Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus naturel de +8 aux tests de Perception grâce à ses deux têtes.
Les rukhs sont une espèce divergente des rocs. Ils sont gigantesques, ont mauvais caractère et ressemblent à des vautours. On les reconnaît à leurs deux têtes chauves. En plus de bénéficier de deux dangereuses têtes pour se nourrir, ces oiseaux affamés se montrent très attentifs quand ils cherchent leur pitance, qu’il s’agisse de créatures vivantes ou de charognes. Ces répugnants oiseaux de proie planent haut dans le ciel du désert, à l’affût de toute créature qui pourrait servir de nourriture pour eux et leurs oisillons. Les chevaux, les chameaux et les humanoïdes attirent souvent leur attention mais ils évitent les créatures de même taille qu’eux ou celles qui semblent trop fortes. Un rukh typique mesure 10 mètres de haut pour une envergure de 18 mètres. Même s’ils connaissent souvent la faim, ils pèsent jusqu’à 400 kilos. Un oisillon mesure
3 mètres pour une envergure de moins de 6 mètres et quelque 100 kilos.
Écologie
Les rukhs font partie des chasseurs opportunistes les plus dangereux du désert. Ils pondent de gros œufs gris et, quand les petits éclosent, ils sont frêles et affamés. Les parents nourrissent les petits pendant quelques mois mais les oisillons s’envolent rapidement et commencent à chasser en groupe avec leurs frères de couvée. Beaucoup comparent les jeunes rukhs à des vautours mais il y a une différence majeure : les vautours attendent que leur proie meure pour se repaître de sa carcasse alors que les rukhs n’hésitent pas à finir le travail afin de passer plus rapidement au repas suivant. C’est pour cela que les voyageurs fatigués paniquent souvent (à juste titre) en voyant un vol de gros oiseaux à deux têtes décrire des cercles au-dessus d’eux. En dépit du danger qu’ils représentent, les jeunes rukhs atteignent rarement l’âge adulte. Si l’eau est la monnaie du désert, la nourriture est un objet de luxe et les animaux comme les habitants du désert considèrent les jeunes oiseaux comme une source de nourriture tout à fait viable. Il arrive que des voyageurs fassent semblant d’être faibles pour attirer un jeune rukh ou deux avant de les tuer pour se nourrir. Un oiseau suffit à alimenter 10 adultes pendant plusieurs jours ou jusqu’à ce que la viande s’abîme. La viande des rukhs n’est pas aussi goûteuse que celle du poulet ou des autres oiseaux domestiques mais, en raison de la quantité présente, chaque carcasse a de la valeur dans le désert où elle peut nourrir une caravane entière pendant plusieurs jours. Un jeune de taille moyenne vaut près de 30 po sur la plupart des marchés.
Habitat et société
Les rukhs aiment les climats chauds et désertiques. Ils planent généralement à haute altitude jusqu’à ce qu’ils repèrent des chevaux ou des chameaux et les attaquent en piqué. Les petites caravanes et les voyageurs figurent aussi au menu. Les rukhs sont trop gros pour nicher dans les arbres et s’installent généralement sur de hautes corniches montagneuses ou dans la paroi d’une falaise. Il n’est pas rare qu’un rukh capture sa proie et la ramène dans son nid, à des centaines de kilomètres. Certaines victimes sont enlevées dans un désert brûlant et dévorées loin de là, sur un pic couvert de neige. Les rukhs sont bien plus rares que les rocs, environ un rukh pour quatre rocs. Ils ne sont pas aussi connus qu’eux, sauf dans les régions arides où ils sont relativement communs et représentent un danger non négligeable. Dans les déserts où on les connaît bien, les habitants se servent de leurs plumes et de leur peau épaisse pour faire de l’ombre, servir de chaume sur les toits ou même pour faire de sinistres décorations.
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l’héritage du feu ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps morsure, +21 (1d8+8) et 2 coups, +16 (1d6+4) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale étreinte, engloutissement, piétinement STATISTIQUES
For 26, Dex 8, Con –, Int –, Sag 12, Cha 1 BBA +14 ; BMO +22 (+4 pour une lutte); DMD 31 Part conducteur Équipement de combat feu grégeois (2); Équipement divers armure ÉCOLOGIE
Environnement tous Organisation solitaire ou prison (2-12) Trésor aucun Évolution 15-21 DV (G), 22-28 DV (TG) POUVOIRS SPÉCIAUX
Tophet
Une mâchoire métallique distendue garnie de dents sculptées s’étire sur la partie supérieure de cette effigie de fer rebondie. Des robustes bras qui se terminent par des doigts boudinés dépassent de chaque côté de son corps ovoïde boursouflé, comme pour imiter le ventre prodigieux d’un monarque corpulent. Une petite serrure métallique s’ouvre sur son estomac. La statue oscille follement : elle ne se déplace pas sur des jambes mais sur de petits moignons régulièrement espacés, comme des pieds de chaudron massifs, et chaque pas fait retentir un écho assourdi dans sa gueule sombre.
Tophet
FP 10
9 600 px Créature artificielle de taille G, toujours N Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1 DÉFENSE
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (Dex -1, naturelle +16, taille -1) pv 107 (14d10+30) Réf +3, Vig +4, Vol +5 Capacités défensives créature artificielle ; RD5/adamantium ; Immunité feu
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Conducteur (Ext). Chaque fois qu’un tophet est affecté par un effet infligeant des dégâts de feu, déterminez le nombre de points de dégâts que la créature artificielle aurait reçu si elle n’était pas immunisée contre le feu. Les créatures que le tophet a englouties reçoivent un nombre de points de dégâts de feu égal à la moitié de ce total. Étreinte. Pour se servir de ce pouvoir, le tophet doit toucher avec son attaque de morsure. Il peut ensuite tenter d’entamer une lutte par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. S’il gagne le test de lutte, il établit une prise et peut tenter d’engloutir sa proie au round suivant. Engloutissement (Ext). Le tophet peut engloutir un adversaire d’une catégorie de taille de moins que lui, au maximum, en réussissant un test de lutte. Lorsqu’une créature a été engloutie par le tophet, elle ne reçoit aucun dégât mais reste piégée dedans. Les mâchoires du tophet se referment et se bloquent, empêchant les créatures de sortir en escaladant son ventre. Une créature piégée peut tenter de sortir en se frayant un chemin avec une arme légère, tranchante ou perforante, en infligeant 38 points de dégâts à l’intérieur du tophet (CA 24, RD 5/ adamantium). Une fois une créature sortie, le tophet ne peut plus en engloutir d’autres. Sinon, la créature engloutie peut tenter de crocheter le cadenas situé sur la trappe de fer de l’estomac du tophet en réussissant un test de Sabotage de DD 30. Si elle parvient à sortir en crochetant le cadenas, le tophet referme la trappe et peut à nouveau engloutir quelqu’un. On peut également crocheter ces cadenas de l’extérieur, mais seulement lorsque le tophet est mort. L’estomac d’un tophet de taille G peut contenir 1 créature de taille M à la fois, 2 de taille P, 8 de taille TP, 32 de taille Min ou 128 de taille I. Piétinement (Ext). Réflexes DD 25. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Dans certaines contrées, on les appelle les gardiensfourneaux ou les gloutons de fer. Les tophets servent depuis longtemps dans les palais et les prisons des tyrans, comme
Bestiaire sentinelles vigilantes et comme redoutables châtiments. Ces créatures ressemblent à des statues de fer toutes rondes dont le visage présente souvent les traits caricaturés des rois d’antan et de nobles déshonorés. Elles ont des mâchoires béantes capables d’engloutir facilement les créatures plus petites qu’elles. Lorsque cette statue animée avale une victime, elle devient une prison ambulante, la retenant de telle manière que celle-ci a peu de chances de s’échapper. La statue de fer peut ensuite la remettre dans une vraie cellule, la laisser aux pieds de son maître ou lui faire subir tout ce que son créateur désire. Dans les cas les plus redoutés, les tophets capturent des prisonniers puis errent sous la chaleur du désert, l’intérieur de leur corps atteignant alors des températures infernales qui torturent et tuent souvent les créatures piégées. Les tophets mesurent 3 mètres de haut et pèsent 1,5 tonne.
Écologie
Les tophets sont de véritables punitions vivantes créées par des dirigeants cruels et des magiciens impérieux. Ce sont des créatures dépourvues d’intelligence, seulement aptes à obéir aux ordres de leur maître, des gardiens incorruptibles d’une loyauté sans faille. À cause de leur corps rebondi, ce sont de piètres guerriers relégués au rang de garde stationnaire, garde du corps stoïque ou sinistre décoration. La plupart des tophets possèdent une trappe au niveau du ventre. Elle permet à leur maître de libérer un prisonnier ou de récupérer les objets avalés. Les tophets sont incapables d’ouvrir leur trappe, pour cela, il faut une clef qui se trouve généralement entre les mains de leur créateur ou de leur propriétaire. Le prisonnier d’un tophet est souvent soulagé de pouvoir crocheter le mécanisme de fermeture à découvert à l’intérieur de la créature mais, à moins qu’il n’ait amené les outils adéquats, il a peu de chances d’y parvenir.
Habitat et société
Les tophets apparaissent généralement dans les déserts et autres climats très chauds où l’on peut les utiliser comme « fours. » Il existe quelques variantes qui ne sont guère que des cages animées qui se promènent dans la neige ou même au fond d’un lac. On parle aussi de tophets qui transportent de petits morts-vivants, de terribles vermines, de l’acide ou un autre contenu mortel qu’ils libèrent (leur créateur ayant déverrouillé leur trappe au préalable) ou dans lequel ils noient leur victime. Ces créatures coûtent cher à construire et servent donc uniquement pour les criminels les plus terrifiants ou les prisonniers de guerre. Une histoire parle d’une cruelle princesse thuvienne qui jetait ses prisonniers dans ses tophets et envoyait les créatures artificielles sur la place du marché, en plein soleil. Une fois que le tophet avait passé quelques heures au soleil avec son prisonnier dans le ventre, tout le monde savait quel destin attendait les voleurs et les ennemis de la ville, car la voix du supplicié résonnait sur le marché depuis les entrailles de la créature.
Une mort brûlante
Dans le monde réel, le mot tophet ou topheth vient probablement de l’hébreu et veut dire « lieu brûlant, » en référence à un quartier de l’ancienne Jérusalem où les gens immolaient leurs enfants à Moloch, le dieu à tête de taureau. Les tophets de Golarion n’ont aucun lien avec Moloch mais les fidèles du général des Enfers en créent leur propre version infernale. Ils s’en servent en plus ou à la place des sacrifices habituels. Les serviteurs d’autres divinités du désert et du feu, moins sinistres, accordent parfois aussi un rôle aux tophets. Ils placent des âmes (animales ou humanoïdes) dans ces autels vivants, en l’honneur de leur dieu. En règle générale, les sacrifices humains sont considérés comme des actes maléfiques mais ce n’est pas le cas dans toutes les cultures car la morale est souvent subjective. Quoi qu’il en soit, la plupart des gens s’accordent à dire que les souffrances que les sacrifiés doivent endurer dans un tophet débouchent sur une mort épouvantable.
Construction
On trouve des méthodes de construction de tophet dans de nombreux ouvrages de connaissances occultes garundi. Les premières créatures de ce type sont apparues dans l’Ancien Katapesh mais aujourd’hui, on les trouve surtout au Rahadoum et en Thuvie (mais même dans ces pays, ils restent relativement rares). Le corps du tophet nécessite 2 tonnes de fer et 2 000 po en gemmes et réactifs. Il faut réussir un test d’Artisanat (création d’armure ou forgeron) DD 18 pour assembler le corps. Conditions de fonctionnement Création de créature artificielle, force de taureau, endurance aux énergies destructives, NLS 12 ; Prix 45 000 po ; Coût 24 500 po
Variante de tophet
Tous les scélérats qui créent un tophet ne sont pas assez magnanimes pour le laisser vide. Certains remplissent ces oubliettes de diverses tortures pour être sûrs que les derniers instants de leur victime seront douloureux et terrifiants. Voici un échantillon des horreurs qui peuvent attendre quelqu’un dans ces statues vivantes. En dehors des pouvoirs indiqués, ces tophets ont le même profil que les autres. Entrailles de feu. Ces tophets ont le ventre rempli de flammes. Une créature avalée subit 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à ce qu’elle s’échappe. Pour fabriquer cette variante, le créateur doit connaître boule de feu et dépenser 3 000 po de plus. Hurlement silencieux. Le ventre de ces tophets est complètement vide, il ne contient même pas d’air pour respirer. Une créature enfermée dedans se met à suffoquer (voir la page 447 du Manuel des joueurs). Pour fabriquer cette variante, le créateur doit connaître coffre secret et dépenser 5 000 po de plus.
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Personnages pré-tirés
l’héritage du feu
VALEROS
VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 7 A lignement NB I nit +7 VD 9 m Divinité : Cayden Cailéan Nationalité : Andorane
CARAC. FOR 16 DEX 16 CON 12 INT 13 SAG 8 CHA 12
DÉFENSE
pv 57 CA 20 contact 16, pris au dépourvu 17 Réf +5, Vig +6, Vol +1 ; +2 contre la terreur
ATTAQUE
Corps à corps épée longue de froid +1, +12/+7 (1d8+6/19-20 plus 1d6 froid) À deux armes épée longue de froid +1, +10/+5 (1d8+6/1920) et épée courte +1, +10 (1d6+2/19-20) À distance arc long composite de maître, +11 (1d8+3/×3) BBA +7, BMO +10, DMD 13 Pouvoirs spéciaux courage +1, entraînement aux armes 1 (lames lourdes), entraînement aux armures 2
COMPÉTENCES
Équitation+13 Escalade+13 Intimidation+11 Natation+13
DONS
Arme de prédilection (épée courte), Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épée longue)
Équipement de combat élixir de souffle enflammé, potion de soins modérés (2), potion de bouclier de la foi +3 ; Équipement divers cuirasse +1, épée longue de froid +1, épée courte +1, arc long composite de maître (+3 For) avec 20 flèches, dague en argent, ceinturon de force de géant, sac à dos, chope portebonheur, rations (6), corde de soie, 30 pp Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».
KYRA
KYRA, HUMAINE PRÊTRE 7 A lignement NB I nit -1 VD 6 m Divinité : Sarenrae Nationalité : Qadirie
CARAC. FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 12 SAG 18 CHA 12
DÉFENSE pv 49
CA 20 contact 10, pris au dépourvu 20 Réf +4, Vig +8, Vol +12 Attaques spéciales Canalisation d’énergie 4d6 4/ jour, repousser la mort, halo lumineux
ATTAQUE
Corps à corps cimeterre +1, +8 (1d6+2/18-20) À distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20) BBA +5, BMO +7, DMD 16 Sorts préparés (NLS 5) 4 – bouclier de feuD, liberté de mouvement, marche dans les airs 3 – cécité/surdité (DD 17), dissipation de la magie, lumière brûlanteD, prière 2 – aide, force de taureau, immobilisation de personne (DD 16), résistance aux énergies destructives, soins modérésD 1 – bouclier de la foi, endurance aux énergies destructivesD, faveur divine, injonction (DD 15), regain d’assurance, sanctuaire 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, lumière, réparation D sort de domaine, Domaines Guérison, Soleil
COMPÉTENCES
Connaissances (mystères)+11 Connaissances (religion) +11 Premiers secours +14 Survie+11
DONS
Arme de prédilection (cimeterre), Magie de guerre, Maniement des armes de guerre (cimeterre), Réflexes surhumains, Volonté de fer
Équipement de combat eau bénie (3), baguette de soins modérés (50 charges) ; Équipement cotte de mailles +2, écu d’acier +1, cimeterre +1, arbalète légère et 10 carreaux, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +1, sac à dos, rations (4), symbole sacré en or (avec flamme éternelle) (300 po), 30 pp
Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.
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personnages pre-tire
MERISIEL
MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 7 A lignement CN I nit +5 VD 9 m Divinité : Calistria Nationalité : Varisienne
CARAC. FOR 12 DEX 20 CON 12 INT 10 SAG 13 CHA 10
DÉFENSE
pv 41 CA 20 contact 15, pris au dépourvu 15 Réf +10, Vig +3, Vol +5, +2 contre l’enchantement Sens vision nocturne ; Défense esquive totale, sens des pièges +2, esquive instinctive ; Immunité sommeil
ATTAQUE
Corps à corps rapière acérée +1, +11 (1d6+2/15-20) À distance dague, +10 (1d4+1/19-20) BBA +5, BMO +6, DMD 21 Attaques spéciales Attaque sournoise +4d6 Part dénicheur de pièges, discret et rapide, recherche des pièges, résilience
COMPÉTENCES
Acrobaties+15 Bluff+10 Connaissances (folklore local) +10 Discrétion+15 Escamotage+15 Estimation+10 Perception+13 Sabotage+15
DONS
Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer
Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, rapière acérée +1, dagues (12), amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, anneau de saut, outils de cambrioleur de maître, jade poli (50 po), 25 po
Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien au monde.
EZREN
EZREN, HUMAIN MAGICIEN 7 A lignement NB I nit +3 VD 9 m Divinité : athée Nationalité : Absalonienne
CARAC. FOR 11 DEX 9 CON 12 INT 19 SAG 15 CHA 11
DÉFENSE pv 33
CA 13 contact 10, pris au dépourvu 13 Réf +3, Vig +5, Vol +7 Pouvoirs spéciaux école universelle, pacte magique
ATTAQUE
Corps à corps canne, +3 (1d6) À distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20) BBA +3, BMO +3, DMD 12 Sorts préparés (NLS 1) 4 – peau de pierre, tempête de grêle 3 – boule de feu (DD 17), dissipation de la magie, vol 2 – endurance de l’ours, invisibilité, rayon ardent, toile d’araignée (DD 16) 1 – bouclier, endurance aux énergies destructives, graisse (DD 15), projectiles magiques (2) 0 (à volonté) – détection de la magie, hébétement (DD 14), lumière, lumières dansantes
COMPÉTENCES
Art de la magie +14 Connaissances (géographie) +14 Connaissances (histoire) +14 Connaissances (mystères)+14 Estimation+14 Linguistique+14 Natation +7 Premiers secours +10
DONS
Écriture de parchemins, Extension d’effet, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
FAMILIER
Sournoise (belette)
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de rayon ardent, baguette de projectiles magiques (NLS 3, 50 charges) ; Équipement divers cane (comme un gourdin), dague, arbalète légère avec 20 carreaux, bracelets d’armure +3, cape de résistance +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, sac à dos, rations (6), étui à parchemin, grimoire, bourse de composantes, poussière de diamant (250 po), perles (100 po), 35 po
Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.
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Prochainement
l’héritage du feu
Prochainement dans
La Fin de l’éternité
par Jason Nelson Le portail de Kakishon est ouvert mais ce qui se trouve dans le monde de la carte n’a rien du paradis dont parlent les légendes. Les nombreuses îles du royaume cachent toutes divers dangers capables de tuer un groupe mal préparé. Pire, la guerre fait rage : les survivants d’une ancienne armée de génies se battent contre les monstres d’un autre monde qui se terrent juste à la frontière de notre réalité. Nos héros parviendront-ils à fuir Kakishon avant que la guerre ne déchire ce monde ?
Les gardiens du chaos
par Todd Stewart Ils sont les premiers. Avant que la réalité n’existe, alors qu’il n’y avait rien qu’un maelström de possibilités, là où régnait l’entropie, les protéens étaient rois. Mais le chaos primordial ne dura pas : comme une tumeur maligne qui se répand dans la beauté de la folie, la réalité mit de l’ordre et de la stabilité dans le multivers : elle pava la voie et permit à la vie de fleurir, aux civilisations de se développer et aux dieux de régner. Mais les protéens survécurent et, s’ils parvenaient à leurs fins, ils devraient guérir cette nouvelle maladie que l’on appelle réalité.
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Les sceaux de Sulesh le Grand
par Wolfgang Baur Depuis que les génies hantent les rêves et les espoirs des hommes, ceux-ci tentent de s’emparer du pouvoir presque illimité dont ils disposent sur les éléments... et sur la réalité elle-même. Découvrez comment invoquer un génie, marchander avec lui pour obtenir sa puissance et le soumettre à votre volonté !
Et plus encore !
L’aventure annexe de ce volume vous emmène sous l’eau, dans l’antre d’un puissant monstre marin. Intrigues et autres dangers menacent Channa Ti alors qu’elle voyage sur les eaux traîtresses de l’Aspic, dans un nouvel épisode du Journal des Éclaireurs d’Elaine Cunningham..
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Chacun sa route... Pathfinder JdR : Le Manuel des joueurs Pathfinder JdR : Le Bestiaire Pathfinder JdR : Le Guide du maître Pathfinder JdR : Le Bestiaire 2 Pathfinder JdR : Le Manuel des joueurs - Règles avancées Pathfinder JdR : L’Art de la magie Pathfinder JdR : L’Art du combat Pathfinder JdR : Le Bestiaire 3
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Les Campagnes Pathfinder forment des séries d’aventures mensuelles ayant pour cadre le monde Golarion. Chaque volume explore de nouveaux lieux, dévoile de nouvelles créatures, et offre au MJ un nouvel épisode de la campagne en cours. Aventure, gloire et richesse : voilà ce qui vous attend ! Pathfinder : Le Guide du Joueur de Kingmaker Pathfinder #31 Kingmaker • Terres volées Pathfinder #32 Kingmaker • Quand les rivières sont teintées de sang Pathfinder #33 Kingmaker • Les Disparus de Varnhold Pathfinder #34 Kingmaker • Le Prix du sang Pathfinder #35 Kingmaker • La Guerre des rois du fleuve Pathfinder #36 Kingmaker • Un Millier de hurlements Pathfinder #37 Le Guide du joueur de la Couronne macabre Pathfinder #37 La Couronne macabre • Les Spectres de Pierretourment (à paraître)
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Le monde de Paizo s'appelle Golarion. Les suppléments Pathfinder Univers sont destinés aux Meneurs de Jeu et donnent un aperçu plus détaillé de certains aspects survolés jusque-là. Ne manquez pas un seul volume : c'est votre monde désormais ! Pathfinder Univers : Guide de la mer Intérieure (couverture rigide) 39,90 € Pathfinder Univers : Bestiaire • Les classiques revus et corrigés 18 € Pathfinder Univers : Le Recueil du val de Sombrelune 39,90 € Pathfinder Univers : Le Guide des Royaumes fluviaux 19,90 € Pathfinder Univers : Recueil d’Absalom (à paraître) 39,90 €
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mis de nouveaux enne ! s u o v r u o p e u q n rie
mythes et magie en provenance de l'autre cote de l'ocean...
Bestiaire 3 PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR
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a caravane était perdue dans une tempête de sable. Le dromadaire de tête avait trébuché deux fois, un bien mauvais présage. Le maître de la caravane lui-même s’était éloigné, suivant un chant de sirènes. Tarik, le cavalier du dromadaire de tête, s’inquiétait. « Cette tempête va remodeler les dunes et nous ne retrouverons jamais notre chemin vers la côte. Nos os resteront ici pour servir de jouets aux vautours. » Son humeur triste se serait transmise aux cavaliers plus jeunes si le vent n’avait pas soufflé si fort. Et quand la tempête s’apaisa, tout était comme il l’avait redouté. Les dunes s’étaient envolées comme des colombes effarouchées, trois hommes et six dromadaires s’étaient perdus dans la tempête et on n’apercevait nulle part la mer. Mais il y avait quelque chose de nouveau. Un étranger se tenait au milieu du camp, une silhouette plus haute que n’importe quel homme, avec un turban rouge qui ne laissait voir que ses yeux. « Qui dirige ici ? demanda l’étranger. — Je suis le cavalier du dromadaire de tête, répondit Tarik. Mais personne ne règne sur le désert du Katapesh. — Cela va changer, répondit l’étranger. Donne-moi un peu de sang et quelques âmes tous les ans et je ferai jaillir ici des sources claires qui abreuveront une grande cité marchande. » Le chamelier ne réfléchit pas longtemps. « J’ai toujours voulu devenir un maître du commerce au lieu d’un simple serviteur. J’accepte. — Bien, fit l’étranger. Si tu me donnes le plus jeune des tiens, je te montrerai où extraire du platine, je modifierai la mer pour qu’elle forme une crique aux eaux profondes et j’userai de magie pour te défendre contre tous ceux qui jalouseront tes richesses. » Mais Tarik était méfiant car ses hommes le regardaient, l’air choqué, en lui demandant à qui il parlait. « Pourquoi les autres me demandentils cela ? s’enquit Tarik. — Ils ne me voient pas, répondit l’étranger. Et ils ne le feront pas tant que tu respecteras notre pacte, même si, grâce à lui, ils deviendront riches. » Tarik hocha la tête et ordonna : « Allez me chercher le plus jeune cavalier. Cet endroit sera notre foyer et nous y vivrons comme des rois. »
Kakishon ? qu’est-ce donc ?
U
n étrange parchemin découvert dans les entrailles de vieilles ruines intrigue tout le Katapesh et, pourtant, personne n’arrive à déchiffrer ses étranges inscriptions ni à déterminer son utilité. Pour en apprendre plus, il faut partir en expédition vers l’immense ville marchande de Katapesh, mais le voyage ne sera pas de tout repos, car certains ont décidé de s’emparer du parchemin : des marchands fourbes, des gnolls enragés et même une société d’assassins. Qu’est-ce qui peut bien se cacher dans ce parchemin pour justifier tant d’actes désespérés, de violence et de destruction ? Cet artefact est-il vraiment le parchemin de Kakishon ? Est-il vrai que celui qui parviendra à le comprendre et à se l’approprier contrôlera tout un monde ? Dans ce volume, vous trouverez : ♦♦ Le Prix du Chacal, une aventure pour des personnages de niveau 7, de Darrin Drader. ♦♦ Une visite des marchés de la ville de Katapesh, dont un détour par les Étalages de nuit, de Richard Pett. ♦♦ Une étude détaillée du monde des génies, de leurs objectifs, de leurs désirs, de leurs hontes secrètes et de leurs péchés, de Wolfgang Baur. ♦♦ Dans le Journal des Éclaireurs, Channa Ti l’Éclaireuse découvre un monde souterrain où règne la trahison, par l’auteur à succès récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham. ♦♦ Cinq nouveaux monstres de Jacob Burgess, Adam Daigle et Darrim Drader.
ISBN : 978-2-36328-028-2 ®
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BBE PF 21
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