Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 2 sur 6 - La Demeure de la Bête

September 22, 2017 | Author: Shloka Ka | Category: Races And Factions Of Warcraft, Knights Templar, Mythology, Public Toilet, Nature
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Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 2 sur 6 - La Demeure de la Bête...

Description

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L’Héritage du feu

La Demeure de la Bête

Une aventure de Tim Hitchcock Une nouvelle d’Elaine Cunningham

l’époque où les dragons et les génies s’affrontaient et que les gens se cachaient par crainte des hordes de Rovagug, ils adressaient leurs prières à Sarenrae, déesse de la lumière, de la compassion et de la guérison. Mille fois, la Fleur de l’aube banda leurs blessures et leur insuffla le courage. Mais, après mille et une réponses apportées aux blessés et aux mourants, Sarenrae ignora leurs suppliques. Au lieu de cela, la Fleur de l’aube parla aux autres dieux. « Rovagug fait s’écrouler des régions entières et ensevelit des villes. Aucun pouvoir curatif ne peut aider les morts et nous ne devons aucune compassion à la Bête hirsute et à son interminable boucherie. J’ai un plan. » Avec son épée de lumière, Sarenrae fit un trou brillant dans le monde, dans une région éloignée des Terres venteuses où même les génies erraient solitaires et abandonnés de tous. L’archidiable Asmodéus attira le dieu de la destruction et de la colère vers cet endroit, lui promettant un pouvoir plus grand, un chaos plus important et la fin de toutes choses. Asmodéus dit : « Contemple cette faille dans le monde. Si tu l’examines de plus près, tu pourras apprendre de quelle manière le monde fut défait en ce lieu et tu pourras le défaire toi-même. » Rovagug tendit ses membres filiformes et ses yeux aveugles vers la brèche. Ses millions de dents en mordillèrent les bords irréguliers. Sarenrae poussa Rovagug dans la faille avec l’aide des autres dieux, car aucun n’était capable de contenir longtemps la Bête. Asmodéus scella la brèche de lumière au moyen d’une clé de ténèbres que lui seul pouvait tenir, et ainsi fut créé le puits de Gormuz. Les dieux célébrèrent leur victoire sur la démence vorace qui aurait pu détruire l’ensemble de la création, mais Rovagug était encore en vie. On dit que le prince des Enfers, Asmodéus, dieu de l’esclavage, sourit et que, depuis ce jour, il est heureux. Car quoi qu’il puisse advenir, il possède l’unique clé de la prison éternelle de Rovagug et, de fait, il détient le destin du monde entre ses mains noires et griffues.

l’héritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 2/6

La Demeure de la Bête

crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • Drew Pocza Spécialiste de la production • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographe Rob Lazzaretti Illustrations intérieures David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan Auteurs Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Tim Hitchcock, Steve Kenson, Rob Manning, Robert McCreary et Sean K. Reynolds Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Responsable de l’évènementiel • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Morgan Rousseau Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier La Demeure de la Bête est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 5. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 9. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact : [email protected] www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en mars 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : mars 2012. ISBN : 978-2-36328-027-5

table des matières Avant-propos4 La Demeure de la Bête par Tim Hitchcock

À l’ombre de la montagne Pâle par Steve Kenson

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Sarenrae58 par Sean K Reynolds

Aventure annexe : Anneaux de flammes par Rob Manning

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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 2/6 72 par Elaine Cunningham

Bestiaire78 par Adam Daigle, Tim Hitchcock, Robert McCreary, et Sean K Reynolds

Personnages pré-tirés

90

Prochainement92

Avant-propos

l’héritage du feu

Explorer des donjons

A

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u commencement étaient les donjons. Et depuis lors, les donjons sont restés un des piliers du jeu de rôle. Bien sûr, ils n’avaient pas toujours lieu d’être (pourquoi quelqu’un irait creuser et construire un couloir de 15 mètres de long sur 3 de large lorsqu’il aurait été plus aisé de mettre la réserve juste à côté de la chambre de torture ?) et parfois les créateurs de donjons oubliaient les besoins élémentaires (où vont les habitants lorsqu’ils doivent aller aux toilettes, laver leurs vêtements ou dormir ?), mais cela n’empêcha pas les aventures les plus populaires des débuts du jeu de n’être que cela : une succession de salles et de couloirs peuplés de pièges mortels, de monstres et de machins absurdes. Et c’était génial. Toutefois, à mesure que le temps passait et que le jeu (et la majorité des joueurs, pour être honnête) grandissait et mûrissait, un besoin accru de réalisme commença à apparaître dans les aventures. Aujourd’hui, il est rare de voir fleurir des fils de discussion sur les forums de Paizo où les lecteurs expriment leurs interrogations quant aux lieux où se rendent les gardes du château lorsqu’ils vont aux toilettes, sur la somme d’argent

délirante qu’il a fallu dépenser pour construire un donjon démesurément grand ou sur la quantité d’or qu’un aventurier pourrait gagner en récupérant les pièces des pièges pour les vendre sur le marché. D’un côté, j’apprécie certes ces exigences de réalisme et, lorsque je développe des aventures, j’essaie en effet d’étoffer les endroits où un auteur aurait pu avoir oublié des éléments comme des toilettes, des chambres à coucher ou des entrées principales. Mais d’un autre côté, une partie de moi est rapidement frustrée par ce niveau accru de réalisme. Je veux dire, si nous pouvons accepter que le jeu représente les orteils écrasés et les jambes cassées par le même mécanisme fondamental du point de vie, est-ce qu’un donjon qui ne précise pas où les orcs vont aux toilettes peut réellement être considéré comme un échec ? Nous avons créé des donjons pour Pathfinder, naturellement. Dans la majorité des cas, nous essayons de faire en sorte que les donjons soient relativement petits (bien que nombreux) afin qu’ils n’écrasent pas totalement une aventure. Cela ne veut pas dire que nous n’avons jamais proposé d’énormes virées

avant-propos en donjon, bien sûr, mais en relisant les trois Campagnes Pathfinder précédentes, les donjons véritablement énormes que nous avons publiés étaient plus ou moins orientés vers le jeu de haut niveau. Je parle de lieux tels que la Forge runique, Balafre et Jorgenpoing. Le problème, c’est que les donjons fonctionnent mieux à bas niveau, je trouve, lorsque vous n’avez pas à les construire en pensant à des sorts tels qu’orientation, passe-muraille, scrutation, téléportation, vent divin et autres. Il est difficile de justifier l’exploration d’un vaste donjon lorsque les PJ sont capables de le parcourir en avance rapide et de circuler entre les rencontres avec des sorts. Pour L’Héritage du feu je voulais, entre autres, une bonne vieille virée en donjon, et ce relativement tôt. L’aventure de ce volume, La Demeure de la Bête, en est le résultat.

été publié un peu partout dans la gamme Pathfinder (Modules, Univers et scénarios pour la Pathfinder Society) et certains de ses articles sont parus dans des Campagnes Pathfinder, mais La Demeure de la Bête est la première aventure qu’il ait écrite pour nous. En fait, les volumes à paraître seront encore plus inspirés du travail de Tim – lorsqu’il a découvert que son aventure était celle où les PJ trouvent tout d’abord le parchemin de Kakishon, il a en quelque sorte pris sur lui de nous fournir une carte du mystérieux royaume à l’intérieur de cet artefact et un symbole vraiment chouette pour aller avec. Et lors de l’aventure finale de L’Héritage du feu, nous renverrons les PJ vers la Demeure de la Bête pour qu’ils explorent les donjons encore plus profonds qui se trouvent dessous, où ils tomberont finalement sur la tombe de Xotani le Saignefeu (représenté sur la couverture).

Construction d’un donjon moderne

Les chants de Shazathared

L’un des points les plus importants de la construction d’un donjon est la carte. Elle doit ressembler à un endroit que vous voudriez explorer, ce qui signifie qu’elle doit avoir un aspect qui lui est bien propre. Tout le monde peut s’asseoir devant une feuille de papier millimétré, dessiner un tas de carrés et de lignes, les relier entre eux et considérer que le boulot est fait, mais cette méthode a généralement comme conséquence d’engendrer des donjons qui finissent par tous se ressembler. Pour La Demeure de la Bête, je voulais obtenir une carte de donjon avec des salles très variées. Et plus j’y pensais, plus Tim Hitchcock semblait être l’homme de la situation. L’une de mes premières tâches chez Paizo lorsque j’ai été engagé il y a de cela plusieurs années était de passer la pile de magazines Dungeon au crible et de séparer ce qui paraissait publiable de ce qui ne l’était pas. Cela voulait dire parcourir des dizaines, si ce n’est des centaines de propositions d’aventure, comme les aventures complètes. Après avoir jeté un œil à tant de pages et de pages d’écriture, je peux vous dire cela : tomber sur de nouvelles cartes était souvent un changement appréciable. Surtout si leur rendu était un minimum artistique. Aussi, lorsque je suis tombé sur une proposition d’aventure nommée The Death of Lashimire, je fus particulièrement intrigué. L’auteur avait non seulement créé un certain nombre de belles aides de jeu, mais ses cartes étaient toutes en couleur et incroyablement détaillées. Elles attirèrent suffisamment mon attention pour que j’accorde à l’aventure un examen plus en profondeur que pour la plupart des autres. Si elle s’avéra tourner autour des pouvoirs psioniques (qui signaient normalement l’arrêt de mort d’une aventure à cette époque, lorsque la situation de Dungeon était un peu bancale et que nous essayions de faire en sorte que chaque aventure soit accessible au plus large éventail de lecteurs), ces cartes me marquèrent énormément et jouèrent un rôle important dans le processus qui allait amener l’aventure à l’impression. Le fait que Tim Hitchcock, l’auteur et cartographe en question, soit un type très imaginatif, aida également bien sûr. J’en suis arrivé à le connaître relativement bien au fil des ans, à mesure qu’il écrivait de plus en plus d’aventures et d’articles, et traîner avec lui pendant la Gen Con est toujours divertissant. (Il est l’une des rares personnes que je connaisse à pouvoir se mesurer à Nicolas Logue en matière de jurons.) Son travail a

J’ai oublié de le mentionner dans le premier avant-propos de L’Héritage du feu, mais vous avez certainement remarqué les couvertures intérieures. Comme cette Campagne Pathfinder est fortement influencée par les légendes de Sinbad et les Mille et une nuits de Shéhérazade, il semblait logique de développer un récit similaire afin de présenter une partie de la mythologie et de l’histoire derrière la trame de fond de L’Héritage du feu. Celle-ci comprenait déjà des querelles de génies, des amoureux éconduits et des armées d’hommes et de gnolls. Ainsi, il semblait que créer un ensemble de mythes basés sur cette dernière serait facile, d’autant que ce serait un excellent moyen d’étoffer le deuxième et le troisième de couverture de dessins et de texte. Le problème était de trouver quelqu’un pour écrire ces histoires. En fait, c’est un mensonge. Le problème était d’amener Wolfgang Baur à les écrire. Débordé par des projets aussi variés que ficeler le tout dernier Kobold Quarterly, travailler sur son tout dernier projet Open Design, écrire une série d’articles sur les génies pour la Campagne Pathfinder numéro 21 à 24 et siéger en tant que juge de RPG Superstar 2009, dire que Wolfgang est occupé est un léger euphémisme. Heureusement pour nous, il ne fallut pas insister beaucoup pour le convaincre d’écrire quelques mythes à publier dans Pathfinder. En jeu, il s’agit de récits racontés par un génie légendaire du nom de Shazathared (un marid que les personnages des joueurs rencontreront probablement avant la fin de L’Héritage du feu) mais, en réalité, les histoires que vous lirez en deuxième et troisième de couverture sont signées Wolfgang Baur.

James Jacobs Rédacteur en chef [email protected]

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La Demeure de la Bête

l’héritage du feu

l’héritage dy fey : chapitre 2

La Demeure de la Bête

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ichée parmi les plus hauts sommets des pics d’Airain, la montagne Pâle s’élève contre les cieux telle la couronne d’une grande bête endormie engoncée dans la roche et la neige. Les ruines d’un temple isolé se dressent quelque part à l’ombre de ses rocs solitaires. De sinistres tours encerclent une cour antique et un dôme de pierre sombre qui pointe vers le ciel. Les ruines sont décorées de gargouilles hideuses et de monstrueuses statues, qui accueillent l’explorateur perdu et créent une atmosphère de menace à peine voilée, présage de futur danger. Ces menaces sont tout sauf vaines, car ces décombres marquent l’emplacement de l’un des sites où Rovagug, dieu de la colère et de la destruction, a touché le monde il y a bien longtemps. Ces ruines forment désormais la demeure du tristement célèbre roi Charognard : la Demeure de la Bête.

La Demeure de la Bête Contexte de l’aventure Lorsque le prince éfrit Jhavhul a finalement découvert le tombeau de l’un des rejetons de Rovagug, Xotani le Saignefeu, il savait qu’il aurait besoin d’un lieu dans lequel accueillir ses disciples. Il ordonna la création d’un vaste complexe de temples doté de plusieurs niveaux souterrains et, pour tenter de se cacher de ses ennemis, fit de ceux qui avaient construit son temple les premiers sacrifices à Rovagug sur l’autel de la Demeure de la Bête. Dès lors, seule la caste dirigeante des prêtres sut que leur protecteur, qui résidait dans un complexe enfoui encore plus profondément sous la montagne Pâle, n’était pas véritablement un serviteur direct de la Bête hirsute, mais simplement un prince éfrit. Ceux que les prêtres de Jhavhul choisissaient parmi ses disciples pour recevoir les « Bénédictions de la Bête » ne se souciaient pourtant que peu de la véritable nature de leur bienfaiteur – pas plus qu’ils ne se souciaient du rituel étrange de prières et de requêtes inhabituelles visant à instiller le « sang du feu en Notre Seigneur Jhavhul », puisqu’à la fin du rituel, chacun de ces hommes avait le droit de communiquer son plus grand désir à la forme sombre qu’ils servaient et voir son souhait accompli. Au fil des semaines et des mois suivants, les rangs des disciples de la Demeure de la Bête grossirent, et chaque nouvel arrivant qui s’éloignait du temple avait l’âme transformée. Naturellement, Jhavhul se servait en réalité de ses disciples pour nourrir sa propre consommation de souhaits visant à permettre sa transformation en un monstre puissant : Xotani le Saignefeu. Mais afin de forcer la transformation, il lui fallait utiliser le pouvoir presque inimaginable de mille souhaits. Incapable de bénéficier directement de sa capacité d’accorder des souhaits, Jhavhul était contraint de compter sur les souhaits des mortels. Les « rituels et les prières » qu’il exigeait d’eux étaient conçus pour appliquer à ses propres besoins deux des trois souhaits que l’éfrit pouvait accorder par jour, tandis que le troisième était accordé au mortel à titre de récompense pour ses services. Jhavhul s’assura qu’aucun subordonné ne reçoive jamais le bénéfice de plus d’un souhait pour deux raisons. Tout d’abord, il savait que ce qu’il faisait engendrerait des ondulations dans la réalité qui alerteraient les autres génies – des ennemis qui s’opposeraient à ses plans. En étalant ces « ondulations » parmi des dizaines de disciples, il espérait faire en sorte que les ondulations restent de petite taille, plutôt que de créer un énorme crescendo concentré sur un être. En second lieu, empêcher ses disciples de bénéficier de plus d’un souhait chacun lui permettait de contrôler leur puissance. Ses subordonnés se verraient accorder leur désir le plus cher, mais un seul uniquement – ce faisant, Jhavhul espérait éviter que l’un d’eux devienne si puissant qu’il pourrait décider de s’opposer directement à lui. Mais Jhavhul sous-estima ses ennemis, et notamment la veille attentive dont ils faisaient preuve. Continuant à maltraiter la réalité, ses souhaits attirèrent rapidement l’attention d’une autre maîtresse des souhaits : la djinn Nefeshti. Grâce à l’aide d’un amant humain du nom d’Andrathi, de ses cinq subordonnés janns et d’une petite armée lui appartenant en propre, les Templiers des cinq vents se mirent à la recherche de Jhavhul et

attaquèrent ses gens. Les batailles qui s’ensuivirent firent rage à travers toute la région de la montagne Pâle tandis que Jhavhul essayait désespérément de tenir le temps qu’il lui fallait pour arriver au terme de ses mille souhaits. Le sort décida cependant qu’il n’y parviendrait jamais. Andrathi se sacrifia afin de capturer Jhavhul et son armée dans une dimension magique contenue dans le légendaire parchemin de Kakishon. Mais avant que Nefeshti ne puisse mettre la main dessus, une des seules acolytes de Jhavhul qui réussit à échapper à ce funeste destin (une prêtresse gnolle du nom de Shirak), s’empara du parchemin et retourna à toutes jambes à la Demeure de la Bête, cachant l’artefact dans la plus profonde partie du temple, par-delà des enchantements de protection qui le dissimuleraient aux regards indiscrets pendant des siècles. Durant toutes ces années, la Demeure de la Bête servit de domicile à d’innombrables créatures, et pourtant rares sont celles qui connurent une aussi grande notoriété que son seigneur actuel : un immense gnoll du nom de Ghartok, connu de ses meutes comme le roi Charognard. Même avant qu’il ne fasse de la Demeure de la Bête sa tanière, Ghartok était une légende parmi les tribus gnolles de la montagne Pâle. Son dédain à l’égard de la déesse traditionnelle des gnolls, Lamashtu, était bien connu – il affirmait depuis longtemps aux membres de sa meute qu’il existait de meilleurs dieux, profondément enfouis sous terre. Des dieux qui n’étaient pas aussi mous et fragiles qu’une chienne enceinte, des dieux qui ne méritaient que ce que la race des gnolls avait de plus fort et de plus puissant à offrir. Les gnolls éprouvaient également une crainte surnaturelle à l’égard des ruines de la face nord de la montagne Pâle, mais lorsque Ghartok y conduisit un groupe de ces créatures triées sur le volet et en émergea seul et victorieux, armé d’une puissante hache magique et mesurant physiquement presque deux fois la taille qu’il faisait lorsqu’il était entré, sa puissance n’en fut qu’accrue. De même que sa célébrité. Tandis que se répandaient les rumeurs faisant état d’un nouveau seigneur de guerre (un gnoll qui ne vénérait non pas Lamashtu mais Rovagug, qui s’était établi dans le lieu hanté qu’était la Demeure de la Bête, qui combattait avec une grande hache hurlante et qui était presque deux fois plus grand que la plupart de ses congénères), de plus en plus de tribus abandonnèrent leurs traditions pour se diriger vers la montagne Pâle. Elles apprirent que ce nouveau seigneur de guerre se faisait appeler le roi Charognard et que ceux qui tentaient de le défier apprenaient vite à quel point il était puissant. À mesure que le temps passait et que les effectifs des tribus de la montagne Pâle augmentaient, le roi Charognard se retira dans les profondeurs de la Demeure de la Bête, uniquement assisté par ses plus proches alliés et esclaves. Aujourd’hui, la légende du roi Charognard est connue de chaque gnoll de la région de la montagne Pâle et, bien que certains chefs de clans régionaux prétendent être des descendants directs de leur féroce dirigeant, très peu ont réellement vu le roi Charognard en personne. Ghartok lui-même était pratiquement devenu un dieu aux yeux de ses tribus et la Demeure de la Bête était son trône.

Résumé de l’aventure

Les PJ ont eu du temps pour récupérer des événements du Hurlement du roi Charognard et la ville de Kelmarane est à présent

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l’héritage du feu Suivi de la progression

Les personnages devraient être de niveau 5 lorsqu’ils débutent La Demeure de la Bête et devraient atteindre le 7 d’ici la fin de l’aventure. Bien que La Demeure de la Bête n’impose pas une fouille de ses lieux de rencontres dans l’ordre alphabétique, les défis qui attendent les PJ dans les niveaux inférieurs des donjons partent du principe qu’ils ont atteint le niveau 6 : il faut impérativement qu’ils soient de niveau 6 avant d’affronter le roi Charognard lui-même.

en bonne voie de rétablissement lorsqu’un visiteur étrange arrive en ville, un prêtre itinérant dénommé Zayifid qui prétend être un prophète de Sarenrae. Selon les nouvelles qu’il apporte, les tribus gnolles se rassemblent sur les lointaines pentes de la montagne Pâle et le roi Charognard se prépare à attaquer Kelmarane et à la reprendre avec une armée de ces créatures. Afin d’empêcher un tel événement de se produire, les PJ doivent se rendre au siège du pouvoir du roi Charognard, les anciennes ruines connues sous le nom de Demeure de la Bête. Là-bas, ils découvrent que si les rumeurs des préparatifs de guerre du roi Charognard semblent avoir été exagérées, il s’y trame quelque chose d’étrange. En continuant à explorer les lieux, ils découvrent que le roi Charognard a trouvé une méthode pour transformer les gnolls normaux en véritables monstres imposants : il espère étendre cette transformation à tous les gnolls de la région, afin de constituer une terrifiante menace. Toutefois, lorsque les PJ affrontent le roi Charognard, ils découvrent qu’un de ses serviteurs les plus fiables est en fait un jann déguisé en gnoll – et qu’il est également le même homme qui prétendait être le prêtre Zayifid. Ce jann est un Templier des cinq vents déchu et l’objet qu’il recherche dans la Demeure de la Bête, le parchemin de Kakishon, pourrait s’avérer être une menace encore plus grande pour la région que toutes les tribus gnolles réunies. Si les PJ parviennent à trouver où le parchemin est caché et à mettre la main dessus avant que Zayifid ne le fasse, ils empêcheront non seulement la relique de tomber dans les mains d’un scélérat mais bénéficieront également d’un artefact puissant pour leur propre usage.

Première partie : rumeurs de guerre

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C’est à vous de décider quand commencera La Demeure de la Bête. À la fin de l’aventure précédente, Le hurlement du roi Charognard, les PJ profitent d’un peu de répit – ils peuvent passer jusqu’à un an à faire ce dont ils ont envie, que ce soit voyager à travers le monde, mener à bien des projets personnels ou aider à reconstruire le village de Kelmarane. Après la défaite de la tribu Kulldis, les gnolls ne représentent plus une grosse menace dans la région de Kelmarane, bien qu’il soit toujours conseillé aux voyageurs et aux marchands de s’entourer de nombreux gardes afin de se défendre contre les inévitables ennuis causés par les petits groupes de ces humanoïdes bestiaux. Cette aventure suppose qu’une année environ s’est écoulée depuis que les PJ ont terminé Le Hurlement du roi Charognard, mais les événements qui

se jouent dans La Demeure de la Bête fonctionneront tout aussi bien si vous souhaitez commencer l’aventure dès le jour suivant. Lorsque l’aventure débute, mentionnez aux PJ qu’au cours des dernières semaines (voire des derniers mois), ils ont entendu des rumeurs qui évoquent une augmentation de l’activité gnolle. Vous pouvez même jouer un court combat avec un groupe de gnolls qui tenterait bêtement d’attaquer une zone en périphérie de Kelmarane. Quoi qu’il en soit, l’aventure débute véritablement lorsqu’un personnage mystérieux apparaît en ville : un homme intimidant mais à la voix douce, qui arrive à l’aube en même temps que plusieurs autres marchands itinérants. Si les PJ interrogent plus tard les marchands, ces derniers racontent toutefois qu’il les a rejoints sur la route la nuit précédant leur arrivée. Ce mystérieux personnage est Zayifid, un humain de haute taille mesurant presque 2,30 mètres. Il se rend à l’arène marchande de Kelmarane et s’installe à la taverne, tout en laissant courir le bruit qu’il souhaite s’entretenir avec les héros et les dirigeants du village qui ont récemment libéré ce dernier des gnolls. C’est à vous de décider de la manière dont les PJ entendent parler de ces nouvelles : ils pourraient les apprendre de la bouche d’Almah Roveshki (la femme qui les a engagés afin de l’aider à libérer Kelmarane), ils pourraient entendre des rumeurs sur le marché, qui parleraient de ce géant enquêtant sur eux ou, s’ils sont régulièrement présents dans l’arène marchande elle-même, ils pourraient bien être là lors de l’arrivée de Zayifid. Quoi qu’il arrive, il est certain qu’Almah cherchera vite à entrer en contact avec les PJ : elle est curieuse de savoir ce que Zayifid a à dire et souhaite que ses alliés les plus puissants (les PJ) soient présents lorsqu’elle se rendra à la taverne de l’arène marchande pour parler avec lui. Lorsque les PJ arrivent, le mystérieux prêtre s’incline gracieusement bien bas, le tatouage de soleil sur son front semblant presque rougeoyer. Il se présente comme un « voyageur du sable et des broussailles, étudiant de toutes choses sur lesquelles Sarenrae estime juste de briller, et porteur involontaire de mauvaises nouvelles », avant de proposer aux PJ de leur offrir un verre à la taverne tandis qu’il se prépare à leur raconter l’histoire suivante. « Je n’appartiens pas à une unique congrégation. Je ne raille pas du tout ces prêtres qui choisissent de demeurer à un endroit et de se vouer à un seul établissement, car ils fournissent un service nécessaire. Mais je ne suis pas à l’aise si je reste au même endroit. Je suis un voyageur, comme je l’ai dit, et j’ai arpenté les sables tourbillonnants d’Osirion, les velds les plus occidentaux du Nex et une grande partie de notre bien-aimé Katapesh entre-temps. J’ai vu bien des choses au cours de mes voyages et j’ai apporté à beaucoup la parole et la rédemption de la Fleur de l’aube. Mais j’ai également beaucoup appris en matière de cruauté et de guerre, et ce sont ces sujets qui concernent les avertissements que je vous apporte aujourd’hui. Vous vous êtes distingués en vainquant les Kulldis. Vous savez que les rumeurs évoquant la libération de Kelmarane ont à présent parcouru le pays jusqu’à la côte et, tandis que nous parlons, vous jouissez des fruits de cette réussite, qui prennent notamment la forme de transactions commerciales et d’impôts. Mais ces nouvelles n’ont pas atteint que des oreilles amies, mais également celles des

La Demeure de la Bête ennemis. Le roi Charognard sait ce que vous avez fait aux Kulldis et, bien qu’il ne vous ait pas immédiatement rendu la pareille, j’ai entendu de terribles rumeurs au cours de mes voyages. Des rumeurs de tribus gnolles se regroupant sur les lointaines pentes de la montagne Pâle, de tribus unies sous une même bannière : l’emblème du roi Charognard ! Ma voie n’est pas une voie guerrière. Sarenrae enseigne la rédemption et le pardon, mais je sais bien que nombreux sont ceux qui ne poursuivent pas ces fins et que la guerre est souvent inévitable. Et pourtant, parfois, d’autres voies sont possibles. Les gnolls ont toujours été une espèce querelleuse et si le roi Charognard est parvenu à unir ces tribus, alors son verbe doit être puissant, en effet. Aussi, bien que penser à la mort de toute créature vivante me désespère, si celle du roi Charognard signifie que les tribus gnolles se retirent, une guerre pourrait être évitée. Et voici les nouvelles que je vous apporte. Je ne resterai pas longtemps, car je n’ai aucun désir d’être pris dans la folie de la bataille. Mais vous feriez bien, héros, de prendre à cœur mes avertissements. Cherchez le roi Charognard et abattez-le avant qu’il ne lève haut les étendards de la guerre. Vous le trouverez dans la Demeure de la Bête, selon les bruits qui courent, un ancien temple sur l’autre versant de la montagne Pâle à partir duquel il règne depuis longtemps. Que vos efforts soient prompts et justes afin que soient évitées des souffrances inutiles. » Zayifid n’a pas grand-chose à dire de plus et, fidèle à sa parole, souhaiterait se remettre en route sur l’heure. Il n’a rien à ajouter sur ses avertissements. Si les PJ lui demandent des preuves, il se contente de hausser les épaules et de s’enquérir de la nature des preuves qu’ils souhaitent avoir. Des preuves d’une augmentation des attaques gnolles sur Kelmarane ? Un document signé de la main du roi Charognard lui-même déclarant ses intentions ? Il leur conseille de se tourner vers la montagne Pâle, d’observer les feux de guerre qui y brûlent et d’écouter le hurlement du roi Charognard, porté par le vent à minuit. Si les PJ lui demandent comment il sait que le roi Charognard habite la Demeure de la Bête ou même comment est-il tout à fait sûr que les ruines se dressent sur l’autre versant de la montagne Pâle, il se contente à nouveau de hausser les épaules et déclare qu’il ne lui appartient pas de remettre en cause les rêves que la Fleur de l’aube place à titre de visions dans son esprit lorsqu’il dort. Ses avertissements délivrés, Zayifid remercie les PJ de lui avoir accordé le temps de leur parler. Lorsqu’il quitte la ville, il le fait à pied, prenant au nord en direction des sables d’Osirion.

des Templiers des cinq vents, et désormais un dissident qui fait cavalier seul pour obtenir le pouvoir. Il espère réussir à trouver le chemin du sanctuaire le plus secret de La Demeure de la Bête afin de mettre la main sur le plus grand trésor que renferment les ruines : le parchemin de Kakishon. À l’aide d’un couvre-chef magique et de son talent pour le mensonge, Zayifid s’est déguisé en gnoll et est parvenu à infiltrer la cour du roi Charognard. En l’espace de quelques mois, le jann rebelle a réussi à en apprendre long sur la disposition du temple et a plusieurs idées sur l’endroit où le parchemin de Kakishon pourrait être caché, mais il s’est montré incapable de le trouver jusqu’à présent, bien qu’il ait exploré une grande partie de la zone sous forme éthérée à la recherche de pièces secrètes. S’il en a découvert quelques-unes (telles que sa tanière du lieu H7), sa frustration s’est décuplée lorsqu’il a trouvé, sous la Demeure de la Bête, un espace considérable qui faisait obstacle à sa forme éthérée. Pourtant, dans le même temps, il prit ce signe comme une preuve que quelque chose de grand intérêt était dissimulé en dessous. Zayifid fut forcé de passer de plus en plus de temps à soigner son déguisement, alors qu’il prenait davantage d’importance au sein de la Demeure de la Bête. Pire encore, il découvrit que le lieu le plus susceptible de contenir le parchemin de Kakishon était gardé par des enchantements de protection barrant l’accès aux génies : une protection certainement érigée afin d’empêcher les ennemis génies de Jhavhul de mettre la main sur la relique, ce qui fonctionne plutôt bien dans le cas présent pour barrer la route aux génies qui essaient de l’aider. S’il espère être en mesure de supplanter le roi Charognard une fois qu’il aura obtenu le parchemin de Kakishon et de recruter les suivants du roi dans sa propre armée, Zayifid ne voit aucune réelle alternative à la poursuite de ses mensonges. Et pourtant, grâce aux PJ, une telle option est désormais possible. S’il réussit à les convaincre de fondre sur la Demeure de la Bête et de tuer le roi Charognard, et qu’il parvient à faire en sorte qu’ils meurent de ses mains, il sera pratiquement assuré d’obtenir non seulement le contrôle du temple séculaire, mais aussi le commandement des tribus gnolles de la montagne Pâle. Un plan dangereux, certes (d’autant plus qu’un groupe capable de défaire le roi Charognard pourrait vaincre Zayifid tout aussi facilement), mais ses talents pour la manipulation, la fourberie et les effets de surprise font que le jann a toute confiance en sa capacité à organiser, sans réel problème, la mort du roi Charognard et des PJ. Et si les choses tournent mal, Zayifid ne manque pas de plans d’évasion. Le stratagème de Zayifid peut naturellement être découvert dès le début de l’aventure. Son déguisement lui est fourni par son couvre-chef de déguisement, mais il prend soin de s’assurer que la taille de son apparence magique soit proche de celle de sa véritable apparence. Et si la majorité de ce qu’il raconte aux PJ est

zayifid

Le secret de Zayifid

Zayifid est bien davantage que ce qu’il prétend être et son but en envoyant les PJ après le roi Charognard est plus qu’un simple avertissement. En vérité, Zayifid est un jann autrefois membre

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l’héritage du feu un mensonge, ses talents en matière de bluff sont considérables. L’unique chose que Zayifid sait pouvoir le trahir et révéler qu’il ne peut être un prêtre de Sarenrae itinérant est le sort détection du Mal. S’il soupçonne que les PJ pourraient user de telles tactiques pour l’examiner, il abandonne le côté « prêtre de Sarenrae voyageur » de sa couverture et se pose simplement comme un érudit itinérant afin d’éviter le risque que les PJ se servent d’une telle magie à son encontre. Si quelqu’un tente de suivre Zayifid lorsqu’il quitte la ville, n’oubliez pas de donner au jann quelques occasions de remarquer qu’il est suivi. S’il s’en rend compte, il tentera de se cacher derrière un rocher ou un buisson et se servira de ses pouvoirs magiques pour devenir invisible ou éthéré afin de se débarrasser des poursuivants, avant de se diriger de nouveau vers la Demeure de la Bête. Si l’un des PJ porte l’arme Tempête et est devenu l’interprète fongique (voir Le Hurlement du roi Charognard, la Campagne Pathfinder numéro 19), Zayifid se montre sensiblement mal à l’aise en présence de ce personnage et les tentatives de Psychologie visant à percer ses mensonges à jour bénéficient d’un bonus de circonstances de +4. Zayifid tente d’expliquer qu’il a vu ce personnage affronter le roi Charognard dans certains de ses rêves prophétiques et que ses actes lors de ce combat lui permettront de l’emporter, mais uniquement au prix d’un grand sacrifice personnel. Zayifid demande aux PJ de ne pas le pousser à en dire plus, mais s’il y est encouragé il admettra que,

dans ses visions, le personnage qui porte Tempête est destiné à mourir dans La Demeure de la Bête. De nouveaux mensonges, bien sûr, mais Zayifid espère que ces derniers suffiront à couvrir la véritable raison pour laquelle ce personnage le bouleverse – il voit dans l’interprète fongique un écho de son compagnon Vardishal et est perturbé par la coïncidence. Si les Templiers des cinq vents sont alliés aux PJ, Zayifid sait que ses chances de succès seront moindres. Il sait probablement que les PJ ont déjà tué un des Templiers (le jann Kardswann), mais s’il se rend compte que Vardishal est également de la partie, Zayifid deviendra nerveux. Son déguisement suffit à duper Vardishal (du moins pour le moment), aussi l’interprète fongique lui-même ne devrait bénéficier d’aucune facilité à percevoir la situation du fait de ses avantages inhabituels. Si les PJ démasquent Zayifid, le mettent face à sa nature maléfique ou ne semblent aucunement se faire avoir par son stratagème, le jann sait que la partie est loin d’être terminée. Dans ce cas précis, il sourit mais n’abandonne pas son déguisement. Au lieu de cela, il se dresse de toute la hauteur de ses 2,30 mètres et s’incline à nouveau devant les PJ, et prononce les mots qui suivent s’ils lui en laissent l’occasion. « Il semblerait que je vous ai sous-estimés. Bien. Vous pourriez avoir une chance contre le roi Charognard. Sachez que si je vous ai menti à ce sujet et que mes buts ne sont pas tels que je l’ai prétendu, une chose que j’ai dite est vraie. Vous affronterez bientôt le roi Charognard, que ce soit devant le Trône d’asticots dans la Demeure de la Bête ou ici, dans vos petites maisons confortables. Penser que le roi Charognard laisserait passer la perte de la tribu des Kulldis sans se venger est une illusion à laquelle seuls les imbéciles peuvent croire. Considérez alors mon avertissement comme un défi. Si vous parvenez à détruire le roi Charognard avant qu’il ne vous détruise, tant mieux pour vous. L’une ou l’autre fin œuvre à mon avantage. » Sur ce, Zayifid devient éthéré, sa forme brumeuse disparaissant peu à peu dans le sol tandis qu’il s’éclipse. Le jann ne se soucie pas de savoir si les PJ iront à la Demeure de la Bête en le considérant comme un allié ou un ennemi : au final, il pourra les utiliser d’une manière ou d’une autre. Il n’a aucune intention de rester dans les environs pour les combattre. S’ils l’attaquent, il se contentera simplement de devenir éthéré et de retourner aux côtés du roi Charognard – pourtant, et même si les PJ le chassent, il ne révèle pas au roi Charognard ce qu’il a fait. Le dirigeant croit que Zayifid est toujours un acolyte gnoll et qu’il a passé les derniers jours à chercher et à punir plusieurs cultistes présumés de Lamashtu appartenant à l’une des tribus mineures de la montagne Pâle. Zayifid n’a pas besoin qu’il en sache plus tant que les PJ ne sont pas arrivés à la Demeure de la Bête.

vértiable forme de zayifid 10

ZayifidFP 7 PX 3 200 Jann roublard 6 Extérieur (natif ) de taille M, NM Init +9 ; Sens vision dans le noir (18 m); Perception +17

La Demeure de la Bête DÉFENSE

CA 22, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +5, déviation +1, Dex +5, naturelle +1) pv 91 (12 DV ; 6d8+6d10+36) Réf +15, Vig +9, Vol +3 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2 ; Résistance au feu 10

des pics d’Airain et des moins élevées des hautes terres d’Uwaga. En vous servant de cette partie et de la table des monstres errants de la page 57, vous pourrez rendre le voyage des PJ vers la Demeure de la Bête aussi dangereux que vous le souhaitez.

Deuxième partie : le temple extérieur

ATTAQUE

VD 9 m ; vol 6 m (parfaite), vol 4,50 m (parfaite) en cotte de mailles Corps à corps cimeterre tueur de givre d’Extérieur de feu +1, +14/+9 (1d6+3/18-20 plus 1d6 de froid) À distance dague, +15(1d4+2/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +3d6 Pouvoirs magiques (NLS 12) À volonté – changement de plan 3/ jour – Communication avec les animaux, Invisibilité (personnel) 2/ jour – changement de taille (DD 15) 1/ jour – création de nourriture et d’eau (NLS 7), forme éthérée (pendant 1 heure)

Les ruines effondrées d’un temple autrefois imposant gisent, imbriquées dans un large précipice sur les lointaines pentes de la montagne Pâle. Le passage des siècles a érodé ses pierres et, bien que certains murs extérieurs soient encore debout, ils se sont écroulés en plusieurs endroits, laissant les jardins du temple ouverts à quiconque s’approcherait. La Demeure de la Bête a l’effrayante réputation d’être hantée par les fantômes des génies, et en général c’est ce qui la protège des explorateurs – cela, son emplacement éloigné et les violentes tribus d’humanoïdes vénérant Rovagug qui y vivent toujours.

TACTIQUE

Tel le château de sable d’un enfant négligemment façonné devant les vagues affamées léchant le rivage, le temple oublié se dresse, niché dans les rochers de la montagne Pâle. Ses tours et ses dômes décrépis se prélassent dans la lueur pâle et grisâtre du crépuscule exotique d’un ciel de montagne. L’envergure d’une telle création semble inconcevable en un lieu si éloigné et, pourtant, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi un cadre aussi spectaculaire fut choisi. En effet, il semble peu probable qu’il existe un autre endroit aussi proche du royaume des dieux. Parmi les pierres brisées et les fontaines asséchées, des arbustes épineux et secs percent la couche de terre battue parsemée de fragments d’os. Le temple semblerait presque désert, si ce n’est une inquiétante impression d’effroi et les quelques dizaines d’avertissements sanglants suspendus aux murs extérieurs, qui prennent la forme de corps décapités alourdis d’essaims de mouches noires.

Pendant le combat. Affronté lors de cette première rencontre, Zayifid n’essaie pas de combattre ; il livre simplement son message comme détaillé ci-dessus puis essaie de fuir vers la Demeure de la Bête. Si les PJ réussissent à le cerner, il contreattaque de son mieux mais essaie de les laisser en vie, ne combattant que le temps de fuir ‒ à ce stade, des PJ morts ne lui sont plus d’aucune utilité. STATISTIQUES

For 14, Dex 20, Con 15, Int 16, Sag 14, Cha 17 BBA +10, BMO +12, DMD 27 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaques réflexes, Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science du désarmement, Science de la feinte en combat, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +18, Art de la magie +12, Artisanat (joaillerie) +15, Bluff +18, Déguisement +18, Diplomatie +11, Discrétion +22, Équitation +16, Estimation +16, Évasion +20, Perception +15, Psychologie +16, Vol +17 Langues commun, infernal, terreux ; télépathie (30 m) Particularités endurance élémentaire, recherche des pièges +3 Capacités spéciales attaque sanglante, attaque surprise, formation martiale Équipement chemise de mailles +1, cimeterre tueur de givre d’Extérieur de feu +1, 4 dagues, couvre-chef de déguisement, anneau de protection +1

Atteindre la Demeure de la Bête

En dépit de tous ses mensonges et de ses supercheries, Zayifid aiguille correctement les PJ en ce qui concerne l’emplacement de la Demeure de la Bête. Un test de Connaissances (géographie) ou de savoir bardique DD 20 le confirme – bien que les pics d’Airain ne soient pas totalement cartographiés, l’emplacement de la Demeure de la Bête n’est pas un secret. Mais atteindre cet endroit pourrait s’avérer difficile, car les ruines sont situées dans une région relativement éloignée et dangereuse. La partie « À l’ombre de la montagne Pâle », qui débute à la page 50 de ce volume, décrit plusieurs des merveilles et des dangers des environs de celle-ci, une région qui englobe une grande partie

La plupart des dalles vieillies de la cour sont disjointes, fissurées et parsemées de cailloux et d’autres débris. La terre est jonchée de gros morceaux de murs brisés à plusieurs endroits indiqués sur la carte du temple extérieur, tandis qu’à d’autres endroits, le sol est totalement dévasté. Considérez ces zones comme un terrain difficile et ajoutez +2 au DD de tous les tests d’Acrobaties des créatures qui parcourent ces lieux. Le reste du sol se compose d’argile dure et poussiéreuse qui dévore l’eau avec avidité. Peu de plantes possèdent la vigueur nécessaire pour survivre parmi les ruines, mais quelques petits arbres et buissons ainsi qu’un abondant lichen poussent sur les pierres renversées ou les bâtiments en ruine. L’air est particulièrement sec et vif, mais les températures généralement confortables de la journée peuvent chuter à presque de zéro durant la nuit. Malgré les considérables dommages structurels occasionnés par les hivers rigoureux et les éclatants soleils d’été, le temple offre encore suffisamment d’abri pour attirer toutes sortes de créatures qui y font leur tanière. En plus de la tribu du roi Charognard, le temple accueille un clan de troglodytes, une bande d’esclaves en fuite, une nichée de gargouilles et tout un éventail de vermine et de bêtes monstrueuses. Les ruines sont présentées ici à l’état neutre : une fois que les PJ débuteront

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l’héritage du feu leurs incursions, les habitants pourraient commencer à changer leurs habitudes, comme indiqué dans le texte. À mesure que les personnages exploreront les ruines, ils reconstitueront l’histoire de la Demeure, son passé antique et la subtilité des rapports entre ses résidents actuels et querelleurs. Laissez-les découvrir les lieux comme ils le souhaitent, mais n’oubliez pas que La Demeure de la Bête est un donjon organique et vivant. Si les PJ se livrent à de multiples attaques contre les gnolls, ils devraient s’apercevoir que ces derniers adaptent leurs défenses du mieux qu’ils le peuvent afin de contrer les méthodes spécifiques ayant la préférence des PJ. Il existe également un bon nombre d’entrées menant à l’intérieur du temple et aucune d’entre elles n’est censée conduire à coup sûr à l’endroit le plus profond situé sous leurs pieds. L’aventure se termine lorsque les PJ récupèrent le parchemin de Kakishon, mais La Demeure de la Bête est vaste et si l’aventure arrive à son terme, cela ne signifie pas que les PJ ne peuvent pas continuer à explorer les ruines autant qu’il leur plaira.

A. La tour nord-ouest (FP 4) Deux petits minarets gardent l’entrée d’une basse construction en pierre, coiffée des ruines d’un petit dôme. Des siècles de vents de montagne ont décapé la face ouest des minarets jusqu’à leur donner une finition lisse et polie, tandis que le côté est, qui fait face aux murs du temple, porte encore les traces indéchiffrables d’icônes et de calligraphie antiques.

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Un test de Perception DD 18 au rez-de-chaussée de la tour révèle une volée de marches partiellement enterrées qui descendent. La partie basse de l’escalier a été étayée par des madriers et des rochers. Une corde à nœuds usée pend dans la cage d’escalier, soigneusement nouée autour d’un morceau de colonne brisée adjacente. L’escalier conduit aux pièces souterraines rejoignant les Terriers, une succession de passages mal dégrossis procurant un accès discret au Grand dôme. Créatures. Au cours d’une récente attaque de troglodytes, cinq esclaves humains ont échappé à leurs gardes gnolls et se sont réfugiés dans cette partie du temple. Ils ont réussi à s’emparer du poste de garde ouest et à le fortifier, mais les ressources nécessaires pour s’enfuir de la cour du temple et survivre au long voyage à travers les montagnes afin de rejoindre la civilisation leur manquent, en particulier avec la troupe de Gardes-charognes montés sur leurs traces. Ils recherchent désespérément d’autres moyens d’évasion. Cachés dans les ruines près de la cage d’escalier, deux esclaves surveillent les environs à la recherche d’intrus. S’ils remarquent les PJ, ils les observent en silence quelques minutes avant de se décider à établir le contact. La plupart des esclaves souhaitent partir immédiatement et supplient les PJ de les ramener en lieu sûr. Ils ont une bonne connaissance de la cour du temple et peuvent prévenir les PJ au sujet des habitants des dépendances. Leur connaissance du temple principal est quelque peu limitée : ils peuvent décrire l’agencement général des lieux G1-G3, H1, H9-H14, I1-I2, I6, et I13 aux PJ et leur indiquer que d’autres esclaves sont toujours détenus sous leurs pieds. L’attitude initiale des esclaves envers les PJ est indifférente, mais si ces derniers leur fournissent armes et armures, ce qui

les rend serviables, ils accepteront d’aider les personnages dans leurs efforts contre les gnolls. Dans le cas contraire, ils se terrent ici jusqu’à ce qu’ils soient ramenés en lieu sûr.

Esclaves en fuite (5)FP 1 200 px Humain homme d’armes 2 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +0 ; Sens Perception +1 DÉFENSE

CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 14 (2d10+2) Réf +0, Vig +4, Vol -1 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps gourdin, +3 (1d6+1) TACTIQUE

Avant le combat. Les esclaves essaient de rester cachés et s’éparpillent dès que le danger est imminent. Pendant le combat. Les esclaves se battent sur la défensive. Ils cherchent une occasion de fuir et de faire passer un message d’avertissement à leurs frères restés en bas, même si cela risque d’éventer le secret de leur cachette. Moral. Ces anciens esclaves placent la liberté au-dessus de tout le reste et ils sont prêts à se battre pour la retrouver. Ils fuient s’ils sont grièvement blessés, sauf si cela veut dire qu’ils doivent laisser un des leurs derrière et qu’il sera de nouveau esclave. Ils sont bien décidés à ne jamais se laisser capturer de nouveau et, s’ils ne peuvent pas s’enfuir, ils se battent jusqu’à la mort. S’ils se font capturer ou maîtriser, ils deviennent extrêmement agressifs, même suicidaires et, s’ils en ont l’occasion, ils se jettent du haut des ruines, en emportant leurs maîtres. STATISTIQUES

For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 8 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 13 Dons Endurance, Vigilance Compétences Acrobaties +2, Dressage +4, Escalade +6, Perception +1 Langues commun, osirien Équipement divers gourdin Récompense. Chaque esclave que les PJ escortent avec succès à Kelmarane fait gagner de l’expérience au groupe comme s’il avait été vaincu au combat.

B. La porte nord (FP 6 ou 8) Un minaret bancal, ses étages empilés de manière désordonnée et précaire, jette une longue ombre dans la cour. Un escalier en colimaçon usé par le temps s’enroule autour de son périmètre, s’élevant à une hauteur d’environ 30 mètres. Les marches s’inclinent légèrement vers l’extérieur et aucune rampe n’existe pour empêcher un grimpeur peu assuré de dégringoler sur les gravats pointus en contrebas. Un test de Perception DD 25 réussi dans le coin nord-ouest de cette structure en ruine révèle, près d’un mur, une cavité remplie de décombres qui ressemble à une cage d’escalier bouchée. Cet

La Demeure de la Bête

La Demeure de la Bête N A

B

D

C G

E

F

1 case = 6 mètres

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l’héritage du feu escalier encombré par les gravats descend au travers d’environ 10 mètres de débris densément tassés et débouche sur le lieu H12. Si les PJ dégagent les décombres, ils disposeront d’un moyen relativement sûr d’entrer dans La Demeure de la Bête elle-même sans être vus par les gnolls qui montent la garde et patrouillent dans le reste du complexe. Créatures. Cette tour en ruine est devenue le perchoir de prédilection d’une famille de gargouilles qui niche ici depuis plusieurs générations. Les gargouilles ne se préoccupent généralement pas des gnolls ou des troglodytes, mais si elles repèrent des PJ s’aventurant à proximité, un groupe de deux fond sur ces derniers et passe à l’attaque. En tout, huit gargouilles vivent actuellement ici, mais seule la moitié est susceptible de se trouver dans ces ruines à un moment donné, les autres écumant les montagnes environnantes en quête de nourriture. Les gargouilles se divisent généralement en groupes de deux lorsqu’elles affrontent des ennemis, mais les quatre de la porte nord se rassemblent afin de défendre leur

tanière si quiconque tente de la traverser. Dans tous les cas, les gargouilles ne voient que peu d’intérêt à discuter avec qui que ce soit et n’ont que peu de raisons d’écouter les propositions d’alliance.

Gargouilles (2 ou 4)FP 4 1 200 px pv 37 (voir la page 146 du Bestiaire) Trésor. Sur les gravats à l’intérieur de la porte nord, un test de Perception DD 25 réussi sur une période de 10 minutes révèle une petite cache à trésors entretenue par les gargouilles – souvenirs des dernières victimes qui ont attiré leur attention. Cette cachette contient 820 pa, 450 po, une améthyste d’une valeur de 90 po, une turquoise fissurée d’une valeur de 11 po, un parchemin de brume de dissimulation dans un étui argenté d’une valeur de 40 po et une baguette d’endurance de l’ours (37 charges).

C. Repaire de Grundmoch Un poste de garde fortifié construit autour d’un dôme d’environ 13 mètres de diamètre et recouvert de mosaïque bleu-clair écaillée fait saillie au-delà de la sécurité du mur ouest du temple. Deux tours minces se dressent derrière le dôme. Le haut de la flèche la plus au nord est coupé en biseau aux environs des trois quarts de sa hauteur, tandis que l’autre arbore d’importantes fissures autour de sa base. Une tribu de troglodytes occupe cette partie des ruines. Pour leur description, référez-vous à la troisième partie.

D. Les trois minarets Un trio d’imposants minarets se dresse au centre de la cour du temple.

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Aucune entrée menant à l’intérieur de ces minarets n’existe au niveau du sol. Des lucarnes voûtées à environ 13 mètres de haut permettent à ceux qui peuvent les atteindre d’y pénétrer (en volant ou grâce à un test d’Escalade DD 18). À l’intérieur des minarets, des escaliers en spirale servent d’accès aux niveaux supérieurs et inférieurs. Les escaliers se rejoignent sur des paliers situés à intervalles réguliers de 16 mètres par rapport aux lucarnes voûtées. Ils continuent à monter jusqu’à atteindre le dernier palier sis à une hauteur vertigineuse de presque 39 mètres au-dessus de la cour. Le point de vue offert par chacun des étages supérieurs offre un panorama aérien complet sur le temple et ses jardins. Les fenêtres dans le minaret ouest sont poissées de toiles d’araignée. À l’intérieur, les escaliers qui descendent sont également recouverts de toiles : cette cage d’escalier est l’entrée de la tanière d’une araignée géante. Le sol collant est considéré comme un terrain difficile et va vers le lieu H19. Ceux qui observent suffisamment longtemps le minaret sont gratifiés à chaque crépuscule de la vision cauchemardesque de l’énorme araignée noire chasseresse s’extirpant de l’une des plus grandes

La Demeure de la Bête fenêtres. Ensuite, elle descend en escaladant le côté de la tour avant de déguerpir discrètement et silencieusement vers les collines environnantes pour chasser. À l’approche de l’aube, l’araignée revient finalement, escaladant de nouveau la paroi pour rentrer dans son repaire. Les escaliers du minaret central descendent jusqu’au lieu I4, mais une vieille porte s’ouvre à mi-chemin dans le mur sud, sur un palier étroit. Cette porte mène au lieu H6, un tunnel effondré. L’ouvrir du côté de la cage d’escalier ne révèle rien si ce n’est des décombres densément tassés. Les escaliers du minaret est descendent jusqu’à la cour du roi Charognard au lieu I2, bien que la porte qui y mène soit verrouillée par un verrou du mage (NLS 5).

E. Porte est (FP 7) Un poste de garde massif, tout en pierres anciennes, se dresse le long du mur est, flanqué de minarets pâles et à moitié effondrés. De chaque côté, des marches usées s’enfoncent dans la structure et tournent vers l’intérieur. Elles conduisent à un patio ouvert décoré de mosaïque craquelée. Des trous dans la brique environnante indiquent les endroits où des poutres de bois enjambaient autrefois cet endroit, peut-être afin de servir de support à des rangées de vigne. Ailleurs, des fontaines à sec, des tessons de poterie et une cuvette de pierre usée révèlent des traces de ce qui était par le passé un jardin luxuriant et bien entretenu. Aujourd’hui, les seules décorations du poste de garde se composent d’essaims de mouches noires bourdonnant audessus de tas épars de fumier fétide. L’une des fontaines est remplie des os brisés de divers humanoïdes. Un test de Connaissances (folklore local) DD 15 les identifie comme des os de troglodyte – tous portent la marque de nombreuses traces de dents. Créatures. Deux Gardes-charognes montés sur hyaenodon patrouillent, exerçant une surveillance constante de la porte et toujours à l’affût d’intrus. S’ils repèrent des intrus en approche, ils s’accroupissent derrière les statues ou les décombres, attendent qu’ils entrent dans un rayon de 13 mètres avant de sortir précipitamment de leur cachette et de se ruer à l’attaque. En plus de leurs cimeterres et de leurs arcs, chaque Guerriercharogne porte une arme à distance, particulièrement sournoise et terrible, qu’ils appellent un « sacadard ».

Gardes-charognes (2)FP 2 600 px Gnoll (m) rôdeur 1 Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8 DÉFENSE

Sacadard

Un sacadard est un immonde sac, constitué d’une tête humaine dont le cerveau a été retiré et dont le crâne a été abondamment percé de sorte que, lorsque le sacadard est lancé, il se brise et explose comme un melon bien mûr en atteignant sa cible. Les gnolls remplissent les sacadards de dizaines d’insectes qui piquent, patiemment (et souvent douloureusement) récoltés dans des nids sur les pentes basses de la montagne Pâle. Un sacadard est une arme semblable à une grenade. Lorsqu’il atteint une cible, il l’asperge de dizaines de nuisibles voraces, affamés et mordeurs : il inflige 1d6 points de dommages et oblige la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 11 afin d’éviter d’être nauséeuse pendant 1d3 rounds. À chaque round qu’une victime passe à être nauséeuse à cause d’un sacadard, elle subit 1 point de dégâts supplémentaire du fait de cette vermine qui continue à la mordre. Toutes les créatures à moins d’1,50 mètre d’un sacadard qui éclate subissent 1 point de dommages dus aux insectes qui les piquent, mais n’ont pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde de Vigueur pour éviter d’être nauséeuses.

À distance arc long composite de maître +6 (1d8+4/×3 plus poison) ou sacadard +4 (1d4 plus nausée) Attaque spéciale ennemi juré (humains +2) TACTIQUE

Pendant le combat. S’il le peut, un Garde-charogne entame toujours le combat par un jet de sacadard. Il passe ensuite à l’arc et se déplace entre chaque tir si nécessaire pour garder l’avantage de la distance. Quand il est sur un hyaenodon, il attaque 1 ou 2 rounds de loin avant de se joindre à la mêlée à coups de cimeterre et de permettre à sa monture de mordre ses adversaires. Moral. Un Garde-charogne est fidèle à son roi et se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 18, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 6 BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (arc long), Combat monté Compétences Acrobaties +3, Équitation +6, Perception +8, Premiers secours +5, Survie +5 Langues gnoll Part empathie sauvage -1 Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers armure de cuir clouté +1, cimeterre de maître, arc long composite de maître (+4 For) avec 20 flèches (avec poison de scorpion de taille G ; DD 18 Vig, 1d6/1d6 Con), sacadard

Hyaenodons (2)FP 4

CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +2, naturelle +1) pv 22 (3 DV ; 2d8+1d10+7) Réf +4, Vig +7, Vol +1

1 200 px Animal de taille G, N (voir la page 184 du Tome of Horrors) Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5

ATTAQUE

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex + 2, naturelle +6, taille -1) pv 42 (5d8+20) Réf +6, Vig +8, Vol +5

VD 9 m Corps à corps cimeterre de maître, +7 (1d6+4/18-20)

DÉFENSE

15

l’héritage du feu ATTAQUE

POUVOIRS SPÉCIAUX

VD 15 m Corps à corps morsure, +11 (1d8+12) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale croc-en-jambe

Croc-en-jambe (Ext). Si le hyaenodon touche avec son attaque de morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (+12 au test) par une action libre sans faire d’attaque de contact et sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il échoue, son adversaire ne peut pas lui faire un croc-en-jambe en retour.

TACTIQUE

Pendant le combat. Tant que les hyaenodons servent de monture, ils suivent les ordres de leur cavalier, sinon, ils chargent un adversaire et le broient entre leurs puissantes mâchoires. Moral. Courageux au point de friser la stupidité, le hyaenodon se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 26, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 6 BBA +3 ; BMO +11 ; DMD 14 Dons Arme de prédilection (morsure), Vigilance Compétences Discrétion +0 (+4 dans les taillis), Perception +5, Survie +5 (+9 pour suivre une piste à l’odeur)

garde-charogne

F. Flèche du serpent (FP 5) Dans la partie sud-ouest du temple s’élève un grand dôme recouvert de plaques de bronze et situé au sommet d’une fondation pierreuse surélevée. Le dôme est sérieusement fissuré et un trou béant défigure le mur sud-ouest. Plusieurs objets ovoïdes, d’un noir brunâtre et de taille humaine, gisent dans la cour autour du dôme. Créature. Un énorme serpent vit dans le dôme – un vénérable python des roches qui se prépare à muer. En conséquence, il est particulièrement irascible. Ses écailles inégales et les motifs mouchetés de brun de sa peau lui permettent de parfaitement se fondre dans son environnement, malgré sa forme immense. Les étranges objets ovoïdes sont des crottes de serpent.

Python des rochersFP 5 1 600 px Serpent constricteur de taille G pv 63 (voir la page 257 du Bestiaire) Trésor. L’une des plus grosses crottes de serpent contient les restes en grande partie digérés d’un humain. Un test de Perception DD 25 sur cette masse immonde révèle un doigt osseux toujours orné d’un anneau mineur de résistance au feu en cristal bleu.

G. Le Grand dôme Au centre de la cour du temple se dresse un énorme dôme de pierre, d’airain et de plâtre en train de s’effriter. Le Grand dôme repose sur une dalle de fondation octogonale, incrustée de milliers de tuiles de verre coloré formant des motifs géométriques complexes. Le temps et les éléments ont terni leurs couleurs autrefois éclatantes, réduites à présent à des teintes pastel fanées de bleu, de vert et de jaune. Les tuiles ont été complètement érodées en plusieurs endroits, révélant le plâtre et la brique en dessous. Le Grand dôme est occupé par le roi Charognard et sa tribu. Pour une description complète de ces ruines, consultez la quatrième partie : Le Grand dôme.

Troisième partie : le repaire de Grundmoch 16

Jusqu’à récemment, la tribu de troglodytes qui réside dans ce bâtiment en ruine a maintenu une alliance de principe avec le roi Charognard et ses gnolls. Notamment, Grundmoch et

La Demeure de la Bête l’assassin gnoll Rokova, le Gardien des secrets du roi Charognard, entretenaient ce que l’on pourrait même qualifier d’amitié. Lorsque Zayifid arriva, il y a quelques mois, et qu’il choisit Rokova comme la victime de l’usurpation d’identité qui lui permettrait d’infiltrer le temple, il n’accorda aucune considération à l’amitié de l’archiprêtre gnoll avec le troglodyte. Aussi, lorsque Rokova disparut subitement pendant quelques jours, Grundmoch se fit soupçonneux. Après enquête, il trouva les preuves d’un horrible meurtre, mais lorsqu’il revint pour informer les autres prêtres de ses soupçons quant à la mort de Rokova, il tomba sur l’archiprêtre en personne, qui était bien vivant. Grundmoch le confronta, exigeant une explication quant au lieu où il se trouvait ces derniers jours. Zayifid paniqua et tenta de tuer le troglodyte. Grundmoch parvint à peine à s’échapper mais, avant de s’enfuir, il entrevit la véritable forme de l’imposteur. Malheureusement, avant qu’il ne puisse en informer le roi Charognard, Zayifid convoqua le conseil et affirma que les troglodytes avaient essayé de l’assassiner et de s’emparer de la Demeure de la Bête. Dès que le roi Charognard entendit ce récit, il bannit Grundmoch et son peuple avant d’ordonner que tous les troglodytes soient sacrifiés à Rovagug.

Corps de garde extérieur

Les portes empêchant de franchir l’entrée ouest sont de construction récente, grossièrement taillées dans du bois récupéré dans le temple et volé lors de raids sur les caravanes. Les charnières se sont depuis longtemps désagrégées du fait de la rouille, aussi les portes sont-elles bloquées sur place et barricadées de l’intérieur. Elles doivent être physiquement tirées de côté par un test de Force DD 20 ou détruites si l’on souhaite les ouvrir. Des javeliniers troglodytes gardent l’entrée à tout moment, à l’affût derrière les meurtrières du lieu C2. Dès que les PJ s’approcheront à moins de 13 mètres du corps de garde, les javeliniers lanceront une salve de semonce (destinée non pas à infliger des dommages, mais à faire en sorte que les javelines se plantent à moins de 3 mètres des PJ) et exigeront (en draconique) que les personnages s’identifient et exposent leurs buts avant de s’approcher davantage. Effectuez tout de même un jet d’attaque et, en cas de 1 naturel, l’une des javelines touchera accidentellement un PJ choisi au hasard. Si cela se produit, un troglodyte croasse un « Désolé ! » d’une voix forte, suivi des sons d’autres troglodytes réprimandant le lanceur. Cet événement dégénérera en un pugilat entre soldats au sein de l’une des salles de garde occupées par les javeliniers, ce qui occupe les troglodytes pendant 1d4+4 rounds. Quoi qu’il en soit, les sentinelles restantes restent alertes et vigilantes dans la salle adjacente. Si les PJ les comprennent et parlementent avec les gardes, les troglodytes tireront à la courte paille et enverront un émissaire les accueillir à la porte. Ils permettront aux personnages d’entrer dans le vestibule mais leur diront de garder leurs armes au fourreau, leurs mains bien en vue et de ne faire aucun geste brusque. Les troglodytes restants préparent leurs javelines et s’abritent derrière les portes adjacentes tandis que l’un d’entre eux part chercher du renfort. Quelques minutes plus tard, les PJ sont conduits au lieu C4 où, entourés de gardes, d’adeptes et de varans, ils pourront parler à Grundmoch.

C1. Avertissements étranges (FP variable) De vieilles tuiles se sont fissurées et émiettées pour former de petits tas au pied des murs d’argile. Autrefois colorées, les mosaïques sont barbouillées d’avertissements en draconique, tracés à la hâte avec du sang et ponctués de crânes de gnoll cloués sur les murs. Les écritures sur les murs sont en draconique et expriment de multiples messages anti-gnolls tel que « Mort aux infidèles de la hyène ! », « Vive Grundmoch le rédempteur ! » ou « Rovagug se targue de la puanteur de la chair de hyène ! » Si les gardes troglodytes du lieu C2 remarquent les PJ approcher de cette pièce, ils entrouvrent très légèrement les portes des murs adjacents afin qu’il soit plus facile d’entrer en masse pour attaquer les personnages s’ils parviennent à se rendre jusque-là.

C2. Loges des javeliniers (FP 4) Des meurtrières étroites s’ouvrent le long du mur extérieur, qui est légèrement incurvé. Une poignée de javelines est appuyée contre le mur près de chacune des meurtrières. Le reste de la pièce est vide. Le sol de la salle sud est griffonné d’étranges marques tracées à la craie, qui forment une sorte de quadrillage composé de quatre carrés d’1,50 mètre de côté et jonché de pierres lisses et polies. Le quadrillage et les pierres servent pour un jeu de hasard primitif auquel les troglodytes jouent pour passer le temps. Créatures. Si les PJ parviennent à s’introduire dans le bâtiment sans être détectés, ils trouvent les quatre troglodytes stationnés ici dans la salle sud, rassemblés autour du quadrillage et pariant sur le destin de plusieurs souris qu’ils relâchent au centre de cette espèce d’échiquier. Un gros scorpion se trouve sur chaque carré, une patte attachée à une pointe plantée au milieu de chaque case par une longueur de ficelle, de sorte que chaque scorpion ne puisse que tout juste atteindre le bord de son carré. Un troglodyte se tient à chaque coin et toute souris suffisamment chanceuse pour s’échapper du quadrillage rapporte une pierre polie au troglodyte gardant sa case, tandis qu’elle est récompensée en étant replacée au centre en attendant le prochain tour de jeu.

Troglodytes (4)FP 1 400 px pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire) TACTIQUE

Pendant le combat. Les troglodytes préfèrent lancer des attaques éclair. Ils se mettent à couvert dès que possible, attaquent et s’enfuient, en essayant d’attirer leurs poursuivants dans la ligne de tir de leurs alliés. Moral. Les troglodytes craignent plus Grundmoch que la mort et, tant qu’il est présent, ils se battent jusqu’à la mort. Sinon, ils s’enfuient dès qu’ils tombent à 4 points de vie.

Scorpions siffleurs (4)FP 1/4 100 px Scorpion géant de taille TP (voir le scorpion à queue verte, page 256 du Bestiaire) pv 4

17

l’héritage du feu Le repaire de Grundmoch E C5a

C5

C7

C5b

C4

C6

C3 C2

C7a

C7b

C8 C11

C2 C1

C9

C10

1 case = 1,5 mètre

C3. Cour (FP 4) Deux portes à double battant se tiennent sur les murs opposés d’une cour à ciel ouvert. De chaque côté, d’étroites ailes s’étendent sur environ 5 mètres. Trois grands piliers courent au centre de chacune des ailes sur l’ensemble de leur longueur. Des tas de gravats générés par l’effondrement du plafond sont repoussés contre les murs. Ces derniers portent de faibles traces d’inscriptions en igné. Bien que le style d’écriture soit désuet et les gravures à peine lisibles, il s’agit de courtes prières adressées à Rovagug, à en juger par les fragments qui subsistent. Créature. Un troglodyte se cache sur le toit au-dessus de la porte conduisant au lieu C4. Si quelqu’un s’approche sans être convenablement accompagné, il déclenche le piège lorsque l’intrus tente d’ouvrir la porte.

TroglodyteFP 1 400 px pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire) Piège. Les troglodytes ont accumulé un gros tas de briques audessus de la porte menant au lieu C4. Un levier et une cale situés derrière eux permet à un troglodyte seul de faire s’effondrer la pile entière devant la porte, écrasant quiconque se trouve en dessous.

18

Pile de briquesFP 3 Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 EFFETS

Déclencheur manuel Remise en place manuelle Effet chute de briques (toutes les cibles à moins de 9 mètres de la porte de la zone C3); 4d6 points de dégâts (Réf DD 20, 1/2 dégâts)

C4. Le dôme de l’astronome (FP 6) Le grand dôme culmine à 6,50 mètres au-dessus du sol, soutenu par des arcades en pierre incrustées de fragments scintillants de cristal de roche. Le dôme en lui-même est endommagé, il y manque plusieurs parties grossièrement réparées par des peaux tendues. Par-delà les arcades, des murs carrelés délimitent le périmètre extérieur du dôme. Une mosaïque complexe représentant un soleil et une lune entrelacés est enchâssée dans le sol sous le dôme. Les incrustations autrefois éblouissantes sont sévèrement ébréchées. Les restes à moitié dévorés de gnolls massacrés pendent à plusieurs arcades, le corps grouillant de mouches. Il manque la plus grande partie des pieds et des jambes des cadavres. Un mot unique est gravé dans leur poitrine. Une porte à double battant permet de sortir à chaque extrémité du dôme, tandis qu’un petit escalier dans le coin sud-est de la pièce descend vers le lieu C6. Le mot gravé dans la poitrine des gnolls morts est « infidèle », écrit en draconique.

La Demeure de la Bête Créatures. Une cabale de prêtres troglodytes se sert de cette salle pour exécuter des sacrifices, dans lesquels ils relâchent des varans domestiques afin qu’ils dévorent des intrus ligotés et entravés au nom de Rovagug. Seuls trois adeptes occupent actuellement le dôme, ils sont en train de joyeusement nourrir leurs animaux familiers de lambeaux de viande de gnoll crue. Les pieds manquants des cadavres ont été dévorés par des varans laissés seuls dans cette pièce.

Chamans troglodytes (3)FP 2 600 px Troglodytes (m) prêtre de Rovagug 1 (voir la page 276 du Bestiaire) Humanoïde (reptilien) de taille M, CM Init +1 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +3 DÉFENSE

CA 20 contact 11, pris au dépourvu 19 (armure + 3, Dex + 1, naturelle +6) pv 25 (3 DV ; 2d8+1d8+12) Réf +3, Vig +10, Vol +4 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps grande hache de maître, +4 (1d12+1/×3) et morsure, +0 (1d6+1) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 1d6 (2/jour), coup destructeur (5/j), puanteur, rage de combat (5/j) Sorts préparés (NLS 1) Niveau 1 – arme magique D, faveur divine, soins légers Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, réparation, stabilisation D Sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre TACTIQUE

Pendant le combat. Les prêtres lancent les morceaux de viande qu’ils ont à la main sur leurs assaillants avant de reculer et de laisser les varans passer en première ligne. Ils lancent ensuite arme magique et faveur divine avant de rejoindre la mêlée. Moral. Un prêtre se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 13, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 15, Cha 8 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13 Dons Arme de prédilection (grande hache), Maniement des armes de guerre (grande hache), Réflexes surhumains Compétences Discrétion +7 (+11 en terrain rocheux),Perception +3, Langues draconique Équipement divers armure de cuir clouté, grande hache de maître, 6 javelines, collier de dents et de fragments d’os

Varans (3)FP 2 600 px pv 22 (voir la page 192 du Bestiaire)

C5. La salle des mamelouks (FP 8) Plusieurs alcôves de 3 mètres de large en forme de C se tiennent de part et d’autre de ce couloir d’environ 13 mètres de long. Des piliers courent sur toute la longueur du couloir, au centre, et plusieurs alcôves abritent les restes disséminés d’antiques offrandes, la plupart d’entre elles étant constituées de minuscules bouteilles de parfum craquelées et de boules d’encens brûlé qui se désagrègent au toucher.

La tribu Charogne

Les gnolls du roi Charognard vivent tous au sein de la Demeure de la Bête proprement dite, bien que tous ne se trouvent pas à l’intérieur de ses murs à un moment donné. Certains des membres de la tribu surveillent l’enceinte extérieure du temple, tandis que d’autres, plus nombreux, patrouillent dans les terres environnantes ou visitent d’autres clans afin de recueillir le tribut destiné à leur roi. Cette tribu est composée de trois catégories de gnolls : les gnolls normaux, les Gardescharognes, plus robustes, et les Initiés de la charogne. Lorsque cette aventure commence, 43 gnolls en tout sont stationnés dans la Demeure de la Bête (23 gnolls, 12 Gardescharognes et 8 Initiés de la charogne). Pour chaque jour qui passe, les rangs des gnolls tués par les PJ peuvent être reconstitués, à mesure que de nouveaux gnolls reviennent de lieux éloignés. Le taux de renouvellement est d’1d6 gnolls par jour (jusqu’à un maximum de 40 gnolls en renfort), d’1d4 Gardescharognes tous les 2 jours (jusqu’à un maximum de renforts de 10 gnolls) et d’1d3 Initiés de la charogne tous les 3 jours (jusqu’à un maximum de 3 gnolls).

La porte ouest s’ouvre sur le lieu C4, tandis que la porte est mène à un passage découvert qui traverse la cour du temple principal. L’inspection minutieuse de la porte à l’est révèle qu’elle a été scellée au moyen d’un sort de façonnage de la pierre – c’est l’œuvre de Grundmoch, qui a lancé ce sort afin d’empêcher les gnolls d’entrer dans le complexe et, en conséquence, celle-ci ne s’ouvre plus. Par-delà s’étend le lieu H8 du temple médian de la Demeure de la Bête. C5a. Cette porte débouche sur un escalier en colimaçon à l’intérieur du minaret sud. L’escalier, à l’aspect branlant et criblé de fissures, monte jusqu’à une petite plateforme dans le minaret, à environ 20 mètres plus haut. À chaque round où une créature de taille M ou plus se tient sur les marches, il existe une probabilité de 25% de chances pour que ces dernières s’effondrent dans le lieu C7b, 6,50 mètres plus bas. Les créatures dans l’escalier subissent les dégâts de chute appropriés et pourraient également se retrouver ensevelies (voir la page 421 du Manuel des joueurs). C5b. Cette porte s’ouvre sur un escalier en colimaçon dans le minaret nord. Il peut être parcouru sans risques.

C6. Couveuse (FP 6) L’air de cette grande salle sombre est âpre, imprégné de l’odeur de la fumée des braséros qui fournissent un éclairage tamisé. Sur les murs de la pièce, endommagés en plusieurs endroits par des entailles faites, avec une grande brutalité, à la hache, de très anciennes fresques pâlissent sous des couches de graffitis. Trois paires de colonnes bordent un unique passage qui passe tout droit au centre de la salle. De petits monticules de terre argileuse et rougeâtre se dressent le long du périmètre. Une porte à double battant s’ouvre au centre du mur est, tandis qu’une arcade donne sur une grande alcôve à l’ouest. Dans le coin sud-est, un petit escalier mène à l’étage supérieur.

19

l’héritage du feu

Il y a en tout quatorze monticules de terre. Chacun de ces monticules abrite en son sein une petite couvée d’œufs mouchetés de couleur sable, mesurant chacun la taille d’un pamplemousse : des œufs de troglodyte. Créatures. Un groupe de cinq varans de garde bien dressés protège la couveuse des troglodytes. S’ils ne s’en prennent pas à ces derniers, les gros lézards sont très agressifs et attaquent immédiatement tout autre individu qui entre dans cette pièce.

600 px pv 22 (voir la page 192 du Bestiaire)

de récupération : cet équipement attend une réparation qui n’arrivera probablement jamais. Le lieu C7a est constitué d’un escalier qui conduit en C5b. Bien qu’apparemment instables, les marches entre cet endroit et le rez-de-chaussée au-dessus sont solides et ne s’effondreront pas. Créatures. Plus d’une demi-douzaine de troglodytes gardent la porte orientale afin d’empêcher une incursion des gnolls à l’est. S’ils repèrent des aventuriers, les troglodytes seront confus (particulièrement si les intrus viennent de l’ouest ou de l’étage supérieur). Si les PJ ne tentent pas d’entamer des négociations pacifiques, ces sept troglodytes passent à l’attaque après un round de perplexité.

C7. Fortin (FP 5)

TroglodytesFP 1

Varans (5)FP 2

Ce long couloir se termine à l’est sur un mur incurvé, où une porte à double battant fortement barricadée empêche d’aller plus avant. Un fortin à l’architecture brouillonne, fait de briques d’argile et de gravats, s’élève devant la porte.

20

La double porte lourdement barricadée conduit au lieu H8. La sortie ne peut être forcée que par un test de Force DD 28 ou plus. Le lieu C7b consiste en une petite aire de stockage circulaire contenant plusieurs armes brisées et autres morceaux d’armure

400 px pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire) TACTIQUE

Pendant le combat. Quatre troglodytes se ruent au corps à corps tandis que les autres restent en arrière pour lancer leurs javelines. Moral. Les troglodytes craignent plus Grundmoch que la mort et, tant qu’il est présent, ils se battent jusqu’au bout. Sinon, ils s’enfuient dans les montagnes dès qu’ils tombent à 4 points de vie.

La Demeure de la Bête C8. Antichambre

C11. Résidence de Grundmoch (FP 6)

Une arche s’ouvre sur une petite salle en demi-cercle au plafond bas et incurvé. Un mélange d’ordures et de boue séchée condamne une porte dans le mur ouest, bien que quelque chose ait creusé un trou de bonne taille dans la paroi juste au sud de la porte.

La salle est décorée de manière voyante, de toutes sortes de babioles minables et d’un bric-à-brac divers, dont la majeure partie gît entassée dans un coin, tel le trésor d’un dragon au rabais. Des tapisseries usées jusqu’à la corde, entrelacées de nœuds de mousseline fanée, pendent aux murs, leurs motifs autrefois somptueux repeints de taches sanglantes qui forment le symbole de Rovagug.

L’antichambre sert d’entrée à la résidence de Grundmoch. À moins d’être accompagné de troglodytes, quiconque pénètre sans autorisation dans cette partie du complexe (lieux C8 à C11) est considéré comme un danger potentiel et immédiatement attaqué, sans avertissement.

C9. L’antre du Gargouilleur (EL 5) Les mosaïques couvrant les murs de cette salle représentent des hommes en armure qui affrontent des dragons et d’autres créatures mythologiques avec de longues lances et des épées incurvées. Elles portent des traces de coups à plusieurs endroits, où la couche de plâtre et de brique a été mise à nu. Un tas de peaux sales gît dans le coin à côté d’un grand tonneau de bois rempli d’ossements. Créatures. L’allié le plus fiable de Grundmoch n’est pas véritablement un troglodyte. Il s’agit plutôt d’une créature que les troglodytes se sont mis à appeler le Gargouilleur du fait des bruits liquides et étranges qu’il émet une fois irrité. Le Gargouilleur est un babélien que Grundmoch a découvert dans ces lieux la première fois que les troglodytes sont arrivés dans cette partie du complexe, il y a des années. Grundmoch a réussi à gagner la confiance et même l’amitié du babélien, ce qui a donné aux troglodytes un allié hors du commun mais, jusqu’ici, Grundmoch s’est montré réticent à l’idée de risquer la vie du Gargouilleur sur une attaque à l’encontre des gnolls. Quoi qu’il en soit, le Gargouilleur est presque inutile en tant que soldat, car il a tendance à perdre de vue la notion d’alliés et a tué plus de troglodytes que d’ennemis lors des rares fois où il a été chargé de cette tâche. En conséquence, Grundmoch le garde près de lui à titre de protecteur personnel.

Le Gargouilleur FP 5 1 600 px pv 46 (voir la page 30 du Bestiaire)

C10. La rôtissoire Au centre de la pièce, un trou noirci dans le sol sert d’âtre. Il est rempli d’os et de morceaux de planches calcinés. Plusieurs chaînes maculées de suie sont suspendues aux murs, et leur disposition ressemble à une toile au-dessus de l’âtre. Le plafond est également souillé par la suie. Grundmoch se sert de temps en temps de cet engin primitif pour brûler vifs des sacrifiés, ce qui lui permet d’associer rituels religieux et repas. La majorité des os contenus dans l’âtre ont appartenu à des gnolls.

Créatures. Cette salle sert de repaire au chef troglodyte, Grundmoch. Si les PJ parviennent à l’atteindre sans avoir causé trop de dommages à sa tribu, il sera possible de dialoguer avec ce troglodyte perplexe et en colère, particulièrement s’il sent qu’il peut obtenir un avantage sur l’imposteur qui s’est retourné contre lui et a usurpé son temple. Si son attitude devient amicale ou meilleure, il expliquera même l’étrangeté des événements récents : la disparition de son ami Rokova il y a quelques mois, sa découverte d’un corps férocement déchiqueté qui semblait correspondre aux restes de celui-ci et le résultat de sa confrontation avec l’imposteur qui endosse désormais l’identité de Rokova. Grundmoch ignore la véritable nature et les motivations de cet usurpateur, mais suspecte qu’il projette de supplanter le roi Charognard et de détourner la Demeure de la Bête à ses propres fins. La plus grande crainte de Grundmoch est que l’imposteur se révèle être un agent d’une église rivale, peutêtre même du clergé de Lamashtu, et qu’il cherche à restructurer la sainte Demeure de la Bête afin d’en faire le sanctuaire d’un autre dieu. Grundmoch ne voit aucun intérêt à aider les PJ à affronter directement les gnolls, mais si les personnages parviennent à établir une relation amicale avec le troglodyte, il accepte de les laisser profiter du lieu C3 s’ils sont à la recherche d’un endroit relativement sûr dans lequel se reposer.

GrundmochFP 6 2 400 px troglodyte (m) prêtre de Rovagug 6 (voir la page 276 du Bestiaire) Humanoïde (reptilien) de taille M, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +6 DÉFENSE

CA 25, contact 13, pris au dépourvu 25 (armure +6, parade +3, naturelle +6) pv 76 (8 DV ; 2d8+6d8+40) Réf +4, Vig +14, Vol +9 ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps grande hache +1, +9 (1d12+4/×3) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 3d6 (2/jour), coup destructeur (6/j), puanteur, rage de combat (6/j) Sorts préparés (NLS 6) Niveau 3 – cécité/surdité (DD 16), dissipation de la magie, rage D (DD 16), soins importants Niveau 2 – fracassement D, immobilisation de personne (DD15), résistance aux énergies destructives, soins modérés (2) Niveau 1 – bouclier de la foi, brume de dissimulation, coup au but D, faveur divine, injonction (DD 14), soins légers

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l’héritage du feu Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, réparation, stabilisation D Sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre TACTIQUE

Avant le combat. Grundmoch lance bouclier de la foi s’il pense qu’il va bientôt se battre. Pendant le combat. Grundmoch sait que son armure le protège et, arrogant, il passe les premiers rounds à lancer des sorts offensifs sur ses adversaires, même au cœur de la mêlée. Il réserve sa baguette pour les adversaires à distance. Si les PJ s’avèrent capables de le blesser, il lance immobilisation de personne et cécité/ surdité sur les coupables. Il lance ensuite faveur divine et se bat avec sa grande hache +1. Moral. Grundmoch se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 14, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 16, Cha 8 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 17

grundmoch

Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Maniement des armes de guerre (grande hache), Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Connaissances (religion) +5, Discrétion +6 (+10 en terrain rocheux), Perception +6 Langues commun, draconique Équipement de combat baguette d’arme spirituelle (37 charges); Équipement divers cuirasse +1, grand hache +1 Trésor. La collection de « trésors » de Grundmoch se compose principalement d’objets ébréchés en laiton et en étain (tasses, assiettes, vieux porte-encens, candélabres et autre bric-à-brac), la plupart sérieusement ternis, cabossés et en mauvais état. Un test de Perception DD 20 révèle quelques pièces de plus grande valeur comprenant une gourde de laiton bosselée ornée d’argent d’une valeur de 200 po, un bracelet d’or incrusté de turquoise d’une valeur de 500 po et un casque décoratif en or incrusté de petits morceaux de quartz d’une valeur de 900 po.

Quatrième partie : la cour Charognarde

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Le reste de cette aventure se concentre sur la structure centrale de la Demeure de la Bête elle-même, l’antique temple de Rovagug construit à la demande de l’éfrit Jhavhul, qui est désormais le repaire du roi Charognard et de ses gnolls favoris. La majorité des salles de la Demeure de la Bête sont plongées dans les ténèbres mais, à certains endroits (comme indiqué dans le texte), les gnolls entretiennent de vieilles lanternes afin de fournir de la lumière aux esclaves ou à leurs alliés incapables de voir dans l’obscurité. La Demeure de la Bête peut être divisée en cinq zones distinctes, chacune ayant ses propres thèmes et usages, comme détaillé ci-après. Quoi qu’il en soit, la structure est incroyablement ancienne : les murs sont parcourus de fissures, le sol est encombré d’ordures, de gravats et de vermine, et d’épaisses toiles d’araignée poussiéreuses pendent des coins de plafonds. Le Grand dôme (zone G). Cette structure est la seule partie de la Demeure de la Bête qui émerge au-dessus de la surface. Les gnolls y patrouillent régulièrement, mais cet endroit est, en majorité, abandonné aux éléments. Le temple médian (zone H). Le niveau le plus vaste s’avère être le premier niveau souterrain, la zone où vit l’essentiel des gnolls, sous le Grand dôme. Plusieurs salles souterraines périphériques sous les bâtiments nord sont reliées par un réseau de tunnels que les gnolls appellent les « Terriers ». Récemment, ils en ont perdu le contrôle et les Terriers sont à présent aux mains d’une bande de violents esclaves en fuite. En ces lieux l’air est quelque peu fétide, il sent la charogne. Le temple inférieur (zone I). Ce niveau profond forme le royaume du roi Charognard et le siège de son pouvoir. Il constituait autrefois le temple principal de la Demeure de la Bête, le lieu où Jhavhul rencontrait ses requérants et

La Demeure de la Bête leur accordait leurs souhaits. Le charnier du lieu I2 confère à l’air du temple inférieur une putridité presque intolérable. Lors de sa première entrée dans le temple inférieur, chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 afin d’éviter d’être nauséeux pendant 1d10 rounds, puis fiévreux pendant 2d4 heures. Un jet de sauvegarde réussi annule les deux effets et les personnages ne doivent procéder à un nouveau jet que s’ils quittent le temple inférieur plus d’une journée avant d’y revenir. Les habitants de la Demeure de la Bête sont accoutumés à l’odeur et n’ont pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde. Les Basses-cryptes (zones J et K). Deux sous-niveaux supplémentaires s’étendent sous le temple lui-même, les chambres des Parle-pierre et la Fosse des fantômes hurlants. Ils constituaient jadis la demeure secrète des agents de Jhavhul et de l’éfrit lui-même lorsqu’il visitait le temple, et servaient d’entrées aux salles situées bien plus profondément sous la montagne Pâle, où repose le cadavre de Xotani. Cet accès est désormais fermé, mais sera à nouveau ouvert lors de la dernière aventure de L’Héritage du feu.

G1. Atrium sud Un demi-cercle de marches de marbre à moitié écroulées s’étend du côté sud du Grand dôme, s’élevant jusqu’ à une estrade large d’environ 13 mètres où s’ouvre une porte à double battant incrustée de rouille. La porte est tellement rouillée que la façade jadis finement sculptée est à présent indéchiffrable et que ses gonds font désormais partie intégrante de la porte elle-même du fait de la corrosion. En conséquent, il suffit d’un test de Force DD 20 pour abattre l’énorme porte. Deux trous s’ouvrent dans le sol sous les alcôves, à l’ouest et dans le coin nord-est. Ces cavités se rétrécissent pour former des tunnels qui descendent au lieu H2, situé juste dessous. Une créature de taille P ou moins peut circuler dans ces tunnels sans difficulté, mais un être de taille M doit réussir un test d’Évasion DD 25 pour s’y frayer un passage en se tortillant.

G2. Atrium ouest (FP 6) Six larges colonnes de pierre incrustées de morceaux de verre coloré se dressent sur une estrade légèrement surélevée. De chaque côté, des escaliers qui conduisent à un vaste atrium se replient vers l’intérieur. Des piles de crânes jaunis gisent dans les alcôves au nord et au sud de l’allée centrale, qui rejoint une grande porte à double battant à l’est. Créatures. L’atrium ouest sert d’entrée principale aux gnolls. Il fait l’objet d’une surveillance constante, entre pièges et rondes de gardes. Une demi-douzaine d’entre eux se dissimule dans l’ombre des alcôves. Lorsque des intrus s’approchent, ils retiennent leur attaque jusqu’au déclenchement du piège sur les marches. S’il s’avère que les intrus prennent le temps de rechercher des pièges, ils passent à l’attaque dès que les étrangers commencent à se préoccuper de le désarmer.

Gnolls (6)FP 1 400 px pv 13 (voir la page 276 du Bestiaire) TACTIQUE

Pendant le combat. Les gnolls entament les hostilités avec une volée de flèches avant de charger à la hache. Ils profitent de leur position surélevée et essayent de repousser les assaillants sur les pointes toxiques des fausses marches. Moral. Les gnolls se battent jusqu’à la mort tant qu’ils n’ont pas perdu la moitié des leurs. Ensuite, ils s’enfuient vers les portes du temple et se retirent en G3 avant de descendre les escaliers jusqu’en H1. Ils appellent des renforts pendant leur fuite. Piège. La courte volée de marches menant à l’atrium est piégée, mais le piège peut être facilement contourné en enjambant une marche sur deux (une acrobatie que les gnolls sont capables d’accomplir facilement grâce à leurs longues jambes). Les marches paires ont été évidées et recouvertes d’une mince couche de cuir tendu, peint de manière à ressembler à de la pierre usée par les éléments. Quiconque tente de marcher sur une fausse contremarche déchire le cuir et voit son pied passer au travers pour atterrir sur un lit de pointes empoisonnées dissimulées dans la marche.

Marche à pointes toxiques FP 2 Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15 EFFETS

Déclencheur contact ; Remise en place manuelle Effet chausse-trappes (att +10, 1 point de dégâts [comme les chausse-trappes de la page 155 du Manuel des joueurs]); poison (venin de scorpion de taille G, Vig DD 18, dégâts 16Con/1d6 Con)

G3. Anneau extérieur Un couloir étroit, aux murs grouillants de coléoptères, décrit un cercle à l’intérieur du dôme. Des fragments de plâtre et des morceaux de gravats encombrent le sol, et de vieilles taches de sang le colorent en brun. Une volée de marches s’enroule autour du mur externe du dôme intérieur, à l’est, et conduisent au lieu H1 en contrebas. Les trois portes qui mènent dans le lieu G4 sont très robustes et toutes sont barricadées du côté du lieu G3. Plusieurs rouleaux de corde épaisse et quelques grappins tachés de sang forment un tas près de la porte ouest. Les gnolls se servent de ces cordes et de ces grappins pour ramener les créatures empoisonnées par le scorpion enfermé dans le lieu G4 pendant que l’arthropode géant est occupé à dévorer d’autres nourritures – le venin qu’ils récoltent sur les corps est leur principale source de poison pour les pièges et autres.

G4. Dôme central (FP 7) Le dôme s’élève haut dans les airs. Le plafond interne s’est effondré il y a bien longtemps, laissant ses poutres et sa maigre structure à l’air libre, sous les bardeaux plaqués d’airain. Le sol en dessous est

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l’héritage du feu

Le Grand dôme G2

G3

G4

N

G1 1 case = 3 mètres

jonché de gravats, de tas d’ossements animaux et d’innombrables taches de sang. Créature. Un énorme scorpion rôdeur d’environ 7 mètres de long est enfermé dans ce dôme. Attirer et piéger la bête à l’intérieur est un exploit qui a coûté six de ses guerriers au roi Charognard. Les gnolls gardent le scorpion comme source de poison bien qu’en règle générale, seuls les Gardes-charognes et certains pièges du complexe se servent de poison de manière régulière : après un trop grand nombre de mésaventures fatales, la plupart des gnolls ont développé une saine réticence concernant l’empoisonnement de leurs armes. Le scorpion ne fait pas la différence entre les gnolls et tout autre repas potentiel, mais se concentre généralement sur une seule cible à la fois, laissant tranquille les autres créatures tant que personne d’autre ne l’attaque pendant qu’il tente d’empoisonner et de dévorer la victime qu’il a choisie.

Scorpion rôdeurFP 8 4 800 px Scorpion géant de taille TG (voir la page 256 du Bestiaire) pv 75 (voir la page 256 du Bestiaire)

H1. Dôme inférieur (FP 8) 24

Cinq tanières d’os dispersés et de fourrure emmêlée se trouvent au centre de cette vaste salle. Un escalier de pierre incurvé descend du plafond en provenance du nord-est, soutenu par une colonnade

dense. Au sud-ouest, une deuxième volée de marches s’enfonce plus profondément dans le sol. Au nord, une grossière barricade de bois a été érigée au-dessus de la bouche d’un tunnel, tandis qu’à l’ouest, un passage plus large passe par les monticules de sédiments pour déboucher dans un grand couloir obscur. Le mur sud semble s’être partiellement effondré, mais il est possible d’apercevoir un autre vaste espace à travers les failles qui s’ouvrent dans la paroi écroulée. Les recherches initiales de Zayifid l’ont mené à croire que Shirak (et donc le parchemin de Kakishon) a été enterrée avec sa famille dans des cryptes situées au nord du temple. Il a convaincu le roi Charognard qu’étendre le temple médian aux catacombes du nord serait une bonne idée. Bien que les conjectures de Zayifid ne soient pas parvenues à localiser le tombeau de Shirak, l’excavation agrandit véritablement la taille du temple médian en le reliant à plusieurs autres parties souterraines du bâtiment. Les escaliers du nord-est mènent au lieu G3, alors que ceux du sud-ouest descendent au lieu I1. Les créatures de taille P ou moins peuvent évoluer avec facilité dans les failles du tas de gravats au sud, mais une créature de taille M doit procéder à un test d’Évasion DD 25 pour parvenir à se faufiler dans le lieu H2 situé de l’autre côté. Les cinq tanières au milieu de la salle constituent les endroits où les gnolls gardent leurs cinq hyaenodons lorsque ces derniers ne sont pas au-dessus, dans le lieu E. Créatures. Bien que le roi Charognard ait tout d’abord souhaité utiliser les tunnels du nord afin d’étendre son

La Demeure de la Bête domaine, les esclaves employés par ses gnolls se sont récemment rebellés et ont pris le contrôle des Terriers. Violents et désespérés, ils ont déjà tué plusieurs des gnolls du roi. Pire, ils ont uni leurs forces à un petit groupe de pugwampis – de minuscules gremlins qui vénèrent pourtant les gnolls comme des dieux, mais que ces derniers détestent. Pour le moment, le roi a ordonné que le passage du nord soit condamné et y a posté trois Gardes-charognes afin de s’assurer que les esclaves et les pugwampis soient contenus. Il n’a pas tout à fait décidé de quelle manière il allait mettre un terme au problème, mais si ses gardes capturent les PJ, il n’est pas exclu qu’il échange leur équipement contre des armes grossières afin que les personnages prisonniers, qu’il enfermera ensuite dans les Terriers, s’entretuent avec les esclaves. À moins que les PJ n’aient déjà anéanti le groupe de hyaenodons de la tribu après de multiples combats dans le lieu E, trois de ces bêtes baveuses dorment ici. Elles bondissent sur leurs pattes et accourent vers les Gardes-charognes lorsqu’on les appelle, mais si elles remarquent les PJ en premier, elles les chargeront frénétiquement, impatientes d’attaquer les intrus.

Gardes-charognes (3)FP 2 600 px pv 22 (voir la page 15) TACTIQUE

Pendant le combat. Les Gardes-charognes utilisent leurs sacadards et appellent leurs hyaenodons au premier round de combat. Ils grimpent dessus et se déplacent autour de la salle pour garder autant de distance que possible entre leur personne et les PJ. Ils utilisent de préférence leurs flèches empoisonnées mais, si cette tactique ne fonctionne pas, ils chargent les PJ à coups de hache. Moral. Ces Gardes-charognes sont courageux mais ils savent battre en retraite. Dès que l’un d’eux meurt, les autres s’éparpillent : l’un essaie de descendre avertir le roi Charognard et les autres partent à l’ouest alerter les gnolls qui se trouvent là-bas.

Hyaenodons (3)FP 4 1 200 px pv 42 (voir la page 15)

H2. Le rôdeur qui murmure (FP 6) Le sol semble avoir été durement ravagé, il est sillonné de fissures et d’énormes trous béants. De vieux morceaux de bois et de vieilles barres de métal rouillées couvrent une partie des zones meurtries, mais ne paraissent guère sûrs. Le long du mur nord, de la roche meuble et d’autres débris remplissent parfaitement une large arcade, bloquant totalement le passage, hormis quelques fissures étroites. Le plafond de la pièce s’est également effondré en certains endroits, et de petits espaces révèlent le ciel au-dessus. Le sol de cette pièce a souffert de dommages importants et une vaste partie du centre est manquante. Un test de Connaissances (architecture ou exploration souterraine) DD 15 détermine que

la salle entière est instable : c’est un terrain difficile et une créature de taille M a 20% de chances par round de course de faire s’effondrer une zone carrée d’1,50 mètre de côté, l’entraînant dans une chute d’environ 10 mètres vers le lieu I8 en contrebas. Pour chaque catégorie de taille de plus que M, les chances de faire s’effondrer le sol doublent (40% pour une taille G, 80% pour une taille TG, automatique pour une taille C ou Gig). Les créatures de taille P ou moins n’ont aucune chance de passer au travers du plancher. Les fissures dans le mur nord mènent au lieu H1 ; celles dans le plafond au lieu G1. Une créature de taille M sera capable de s’y frayer un passage en se tortillant grâce à un test d’Évasion DD 25, tandis qu’une créature de taille P ou moins y parviendra automatiquement. Le grand trou dans le sol donne directement sur le lieu I8 audessous. Si les réprouvés de cet endroit sont encore en vie, des bruits de pas traînants dus à leurs déplacements, ainsi que des grondements et des aboiements sourds, s’échappent parfois de la cavité. Si un combat ou un bruit important survient dans cette pièce, les réprouvés en dessous se laissent aller à un vacarme cacophonique, leurs hurlements et leurs rugissements alertant à coup sûr le temple inférieur tout entier. Créatures. Bien que cette pièce n’ait jamais été utilisée par les gnolls, elle est loin d’être inoccupée, car un gobelin fou et solitaire du nom de Blobog y habite. Prêtre de Lamashtu dément, il vient de l’autre côté de la mer Intérieure car il a reçu des visions étranges d’hérétiques qui utiliseraient certains des rituels les plus secrets de la Reine démoniaque à leurs propres fins. Blobog n’est pas le seul prêtre que Lamashtu ait ainsi contacté de manière onirique, mais il est le seul à avoir survécu au voyage vers la montagne Pâle – la déception que ressent la déesse envers ses fidèles locaux est la raison principale pour laquelle elle s’est tournée vers des serviteurs plus éloignés, afin de réparer l’affront de la parodie des rituels de trépanation sacrés pratiqués par nombre de ses fidèles. Malheureusement, le fait que Blobog ait survécu au voyage jusqu’à la montagne Pâle relève plus de la chance et de la discrétion que de toute autre chose. Le gobelin a été forcé de constater, même en étant fou, que le roi Charognard et ses sbires violents (en particulier les plus imposants des ces réprouvés) sont des adversaires bien trop puissants pour lui. Il attend ici depuis plusieurs mois, se cache dans cette salle et n’en sort discrètement que pour dérober de la nourriture et de l’eau, observant les gnolls et priant pour que Lamashtu lui donne l’occasion de terminer la tâche qu’elle lui a assignée. Bien que Lamashtu ait plus ou moins oublié Blobog et l’affront des réprouvés (les seigneurs démons sont tout sauf difficiles à distraire), cela n’empêchera pas Blobog d’interpréter la venue des PJ comme l’arrivée d’envoyés divins de la Mère des monstres, venus pour l’aider dans cette période difficile. Le fait que les besoins de Blobog et les buts des PJ correspondent plutôt bien signifie, si ces derniers sont capables de digérer une alliance avec le gobelin, qu’ils pourraient gagner un allié relativement puissant s’ils abattent les bonnes cartes. Blobog murmure fréquemment des prières en gobelin adressées à Lamashtu. Plusieurs gnolls ont entendu ces chuchotements et certains ont succombé à ses attaques

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l’héritage du feu

H14

H11 H12

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S

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H15 H18 H9

H6a

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H7 H8

H3

N

H1

H5

H2

Les Terriers et le temple médian 1 case = 3 mètres

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La Demeure de la Bête soudaines. Aucun de ceux qui ont survécu n’a pu voir convenablement le gobelin : ils savent seulement qu’il s’agit d’un tueur rapide. Parmi les gnolls, le gobelin en est venu à être connu sous le nom de rôdeur qui murmure et le roi Charognard est de plus en plus contrarié par l’incapacité de ses sbires à régler la situation. Après s’en être sorti de justesse face à plusieurs Gardes-charognes il y a un mois, Blobog s’est abstenu de commettre de nouveaux meurtres, espérant que les choses se tassent avant de reprendre ses attaques. Les gnolls n’envisagent que depuis peu le fait que le rôdeur qui murmure ait déménagé, mais le souvenir des attaques éclair de Blobog persiste. Blobog est un fieffé menteur manifestement fou, mais il connaît pourtant de nombreux détails relatifs au temple. Il se cachera s’il entend les PJ approcher mais, dès qu’il se rendra compte qu’ils ne sont pas des gnolls, il grimpera sur un rocher et les saluera en commun, leur demandant si la Mère les envoie l’aider avec les hérétiques. Tant que les PJ évitent les commentaires grossiers au sujet de Lamashtu et ne l’attaquent pas, Blobog accepte toute histoire qu’ils pourraient lui raconter – dans son esprit, les PJ ont été envoyés par Lamashtu afin de l’aider. Il ne devrait pas être difficile d’amener Blobog à raconter ce qu’il sait, bien que sa folie rende son compte rendu difficile à comprendre. L’encart Ce que sait Blobog énumère les informations qu’il est en mesure de communiquer aux PJ. Bien que Blobog et les personnages partagent plus ou moins le même but, le gobelin ne leur fait toutefois pas entièrement confiance – ce ne sont pas des gobelins, après tout, et il est peu probable que les PJ arborent des difformités les identifiant comme « touchés par la Mère ». Il ne sera pas d’accord pour les accompagner dans leur croisade contre les gnolls à moins d’être rendu serviable (son attitude initiale est indifférente), mais il continuera à rôder dans le complexe pendant que les PJ l’explorent. Une fois qu’ils auront rencontré Blobog, vous pouvez vous servir de lui afin de les sauver s’ils se mettent dans une situation vraiment problématique, par exemple en faisant jaillir le gobelin des ombres au milieu d’un combat pour affronter leurs ennemis, voire en le laissant attaquer un adversaire le premier, les avertissant ainsi d’une embuscade imminente.

Ce que sait Blobog

En plus des informations suivantes, Blobog possède un savoir relativement étendu sur l’agencement de la Demeure de la Bête. Il est capable d’esquisser un plan du temple médian pour les PJ, ainsi que des lieux I1, I2 et I8 du temple inférieur, et de les informer du genre d’ennemis et de dangers auxquels ils peuvent s’attendre dans ces endroits. Naturellement, la folie de Blobog le rend peu fiable – n’hésitez pas à parsemer ses conseils d’erreurs selon votre bon vouloir, en vous servant des éléments d’information suivant comme exemples. Les gnolls. « Gnolls ont tourné dos à la Mère. Ils croient que Bête-dans-le-sol meilleure, mais Bête-dans-le-sol juste bête dans le sol. Bonne à manger, peut-être, si vous assez grand. Mais tout fini maintenant que vous là ! Vous tuer gnolls et roi Charognard, ouais ? Montrez-leur que Bête-dans-le-sol pas importante ! » Les troglodytes. « Quand j’arrive première fois ici, lézards et gnolls amicaux. Mais eux se battre et gnolls tuer beaucoup de lézards. Lézards vivent maintenant dans bâtiment par là. » Il pointe le doigt vers l’ouest. « Eux peut-être aider nous tuer des gnolls ? Eux vénérer Bête-dans-le-sol aussi et sentent beaucoup mauvais, donc moi pas demander eux encore. Vous leur demander ! » Les réprouvés. «  Croissance du Troisième œil est tradition sacrée de la Mère et un de ses fils l’a donnée à gnolls. Lui hérétique et lui s’en servir pour créer ses propres monstres. C’est pour la Mère ! Lui se prendre pour la Mère, alors que la Mère est la Mère ! Cela vraiment si compliqué ? N’importe, lui le fait mal et gnolls dans lesquels il perce trous deviennent grands, méchants et encore plus stupides. Grand comme roi Charognard. Mais roi Charognard pas stupide, alors attention ! » Le Trône d’asticots. « Roi Charognard assis sur Trône d’asticots. Sacrifices à Bête-dans-le-sol jetés dans fosse près de trône. Bête plus petite vit là, mais bien assez grande pour encore nous manger tous ! Vous pas vous faire donner à manger à bête ! » L’hérétique. « Lui s’appeler Crodingue. Lui vivre en dessous et vous pouvoir dire c’est lui grâce à tous les couteaux et poinçons en métal que lui avoir dans ses poches. Oh. Aussi ? Mort trop douce pour hérétique. Lui doit mourir sale. Vous ouvrir lui et lui montrer ses cordes de l’intérieur et puis peut-être laisser les bêtes manger ses cordes de l’intérieur pendant que lui regarder ? » Le roi Charognard. « Roi Charognard être le pire. Vous tuer lui, autres gnolls peut-être abandonner et s’enfuir, oui ? Lui en général en dessous, sur trône. Vous tuer lui vite. Lui avoir ami Rokova que moi croire vouloir tuer lui aussi, vous savoir. Peutêtre vous débrouiller pour que Rokova aide vous à tuer roi ? »

blobog

BlobogFP 6 2 400 px Gobelin (m) prêtre de Lamashtu 3/roublard 3 Gobelinoïde de taille P, NM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9 DÉFENSE

CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +3, taille +1) pv 33 (6 DV ; 3d8+3d6+6)

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l’héritage du feu Réf +8, Vig +8, Vol +8 Capacités défensives sens des pièges +1, esquive totale, double (6/j) ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps kukri de maître, +8 (1d3/18-20) et kukri de maître +8 (1d6/18-20) À distance arbalète légère, +8 (1d4/19-20 plus poison) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2d6 (1/j), attaque sournoise +2d6, vision de folie (6/j) Sorts connus (NLS 3) Niveau 2 – cacophonie (DD 15), immobilisation de personne (DD 15), invisibilité D Niveau 1 – brume de dissimulation, confusion mineure D (DD 14), frayeur (DD14), soins légers Niveau 0 – assistance divine, détection de la magie, saignement, stimulant D Sort de domaine ; Domaines Duperie, Folie TACTIQUE

Pendant le combat. Blobog préfère les attaques éclair : il se cache quand ses ennemis approchent et les attaque seulement s’il est sûr de terrasser un adversaire avec son attaque sournoise. Si cette première attaque échoue, il lance invisibilité pour avoir droit à une deuxième attaque sournoise au round suivant. Il garde ses sorts offensifs au cas où un ennemi ne succomberait pas après quelques attaques sournoises et pour retarder ses poursuivants le temps qu’il s’enfuie dans les ombres avant de revenir ici pour se cacher en attendant que les choses se calment. Moral. Blobog est fou mais pas téméraire. S’il tombe à moins de 8 pv et qu’il ne peut pas s’enfuir, il pleure et supplie qu’on l’épargne. Il saisit ensuite la moindre chance de s’enfuir. STATISTIQUES

For 10, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 6 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (kukri), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Maniement des armes de guerre (kukri) Compétences Connaissances (religion) +9, Discrétion +20, Équitation +17, Perception +12, Survie + +9 Langues commun, gobelin Part recherche de pièges Équipement de combat baguette de soins modérés (28 charges); Équipement divers chemise de mailles +1, kukris de maître (2), arbalète légère avec 10 carreaux empoisonnés à l’ajonc à feuille bleue (DD 14, 1 Con/inconscience), cape de protection +1, symbole maudit en onyx de Lamashtu (40 po)

H3. Hall principal (FP 5) D’épais piliers de pierre bordent ce couloir surdimensionné, drapés de cordes de toiles d’araignée liées par des drapeaux de prière en lambeaux. Diverses portes, arcades et cages d’escalier sont autant d’issues le long des murs nord et sud. Au centre de la salle, deux colonnes en forme de losange se dressent, minutieusement carrelées et gravées d’anneaux de vermine grouillante. La colonne de l’est est creuse et abrite un antique escalier de fer qui s’enfonce en spirale dans les ténèbres.

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Les escaliers dans le pilier est descendent vers le lieu I6. La deuxième colonne paraît d’une seule pièce, mais un test de Perception DD 20 révèle une porte secrète qui s’ouvre sur une petite salle à l’intérieur du pilier. Des trous percés dans cette chambre permettent à quiconque se trouve à l’intérieur d’entendre et de voir ce qui se passe dans le reste du hall, apparemment sans être détecté. La pièce amplifie les paroles prononcées dans la salle extérieure, accordant aux auditeurs un bonus de circonstances de +4 aux tests de Perception basés sur l’audition effectués à l’intérieur. Les salles non annotées s’ouvrant de chaque côté du hall principal sont toutes des réserves contenant de la viande mal conservée, des tonneaux d’eau, des armes et des armures mal entretenues et d’autres fournitures telles que des vêtements, de la corde, des clous, des outils et quelques barils à l’odeur nauséabonde et une « boisson » répugnante faite à partir de lait fermenté de hyaenodon. Il convient de noter que les gnolls (comme les hyènes) sont dotés d’acides stomacaux plutôt caustiques, capables de digérer toutes sortes de matières organiques, os y compris. Si ces derniers sont à même de supporter aisément cette boisson, tout individu non gnoll suffisamment idiot pour l’essayer doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 sous peine d’être nauséeux pendant 1d10 rounds, puis fiévreux pendant 1d6  heures supplémentaires. Un test de Perception DD 20 effectué sur le mur entre cet endroit et le lieu H7 révèle plusieurs petits conduits dans le mur, à presque 3 mètres du sol, assurant qu’au moins un peu d’air frais circule entre cette pièce et la plus petite. Ces conduits ne mesurent que quelques centimètres de large – trop petits pour s’y introduire, mais suffisamment pour laisser supposer l’existence d’une salle de l’autre côté du mur. Créature. Un unique Garde-charogne est posté à tout moment dans la chambre de surveillance, il a pour ordres particuliers de garder un œil vers l’ouest et de rester à l’affût d’intrus. S’il en repère, il sonne l’alerte en lançant une gemme à élémentaire d’Air dans le hall principal et en ordonnant à cette créature de taille G d’attaquer les PJ. Le vacarme résultant est suffisant pour alerter toute la zone. Si l’alerte est sonnée, les PJ affrontent l’élémentaire pendant 2 rounds. Au début du troisième round, les gnolls du lieu H5 rejoignent la bataille. Si le combat se poursuit toujours au début du septième round, les gnolls montés sur hyaenodons du lieu H1 arrivent pour se joindre également à la mêlée.

Gardes-charognesFP 2 600 px pv 22 (voir page 15)

Élémentaire d’Air de taille GFP 5 1 600 px pv 68 (voir la page 122 du Bestiaire)

H4. Le bassin infectieux Une arche assez large débouche dans une grande salle carrée. Le long des murs extérieurs de celle-ci, des statues d’humains obèses,

La Demeure de la Bête vêtus de robes, sont assises, jambes croisées, peut-être en une sorte de posture de prière. Les têtes de toutes les statues ont été brisées et abattues. À leur place, on trouve de petits tas de crânes humanoïdes. Au centre de la pièce, quatre braséros de fer entourent un bénitier de marbre à moitié plein d’une eau brunâtre et apparemment stagnante. Le culte de Rovagug se servait de cette pièce pour la consécration de nouveaux archiprêtres, mais les gnolls du roi Charognard n’en ont aucune utilité particulière. L’eau dans le bénitier est porteuse du mal aveuglant (voir la page 563 du Manuel des Joueurs), une maladie contagieuse que les gnolls entretiennent particulièrement bien en ajoutant régulièrement une nouvelle dose d’eau et de saleté afin d’en maintenir le niveau. Ils se servent généralement du bénitier pour torturer les prisonniers en leur plongeant la tête sous l’eau souillée et en les obligeant à l’avaler, ou jusqu’à ce qu’ils se noient. La plupart des crânes qui reposent sur les statues sont ceux des noyés. Enfin, les gnolls font parfois étalage de leur stupidité et se défient de boire l’eau, pour faire la démonstration de leur courage.

H5. Baraquements des gnolls (FP 5)

Les trois salles de cette aile sont toutes identiques : chacune contient environ six paillasses, encombrées de morceaux de viande avariée, d’os et de fourrure de gnoll emmêlée. Ces pièces empestent fortement l’urine de gnoll. Les escaliers du couloir central descendent jusqu’au lieu I10. Créatures. Il s’agit des baraquements destinés aux gnolls normaux qui habitent la cour du roi Charognard – les Gardescharognes et les Initiés résident ailleurs. Les gnolls que l’on peut trouver ici sont de repos et passent leur temps à flemmarder, à se quereller et à dormir, ou alors ils jouent à se battre et à des jeux de hasard. Pendant la journée, chacune de ces salles contient quatre gnolls, tandis que la nuit, on n’en trouve que deux. Les gnolls se battent souvent pour l’attribution des salles, les plus forts s’emparant du meilleur couchage et les plus faibles se retrouvant à dormir dans les parties communes et les couloirs (un simple décompte des paillasses ne donnera pas une idée précise du nombre de gnolls qui vivent ici). Il n’y a aucun gringalet, aucun vieillard, ni aucun jeune dans les rangs de la cour du roi Charognard (ils recrutent leurs effectifs au sein des tribus excentrées et choisissent les plus forts). Rares sont les gnolls qui meurent de vieillesse dans la Demeure de la Bête.

Gnolls (6)FP 1 600 px pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)

H6. Passage obstrué

Ce couloir est en grande partie effondré : les gnolls n’ont jamais pris la peine de dégager les tunnels. Déblayer la terre de celuici prend 1d4 heures de travail par tranche de 3 mètres. Les créatures fouisseuses peuvent se mouvoir facilement à travers les décombres. La porte menant au lieu H7 et les escaliers du minaret central (lieu H6a) ne pourront être atteints que si le passage est dégagé.

H7. Étude secrète

Cette pièce est difficile à atteindre : l’accès nécessite des heures d’efforts éreintants pour dégager le couloir du lieu H6, le percement d’un trou dans un mur du lieu H3, ou l’usage de la magie. Cette pièce est très propre et a été convertie en une étude bien organisée. Au centre de la salle, deux longues tables de bois sont disposées en L. Une collection d’outils de mesure, un petit sablier, un compas et un abaque reposent sur une table. L’autre soutient un pupitre de bois muni d’une loupe surdimensionnée suspendue au-dessus de plusieurs pages de parchemin jauni couvertes d’inscriptions minuscules. Un petit manuel manuscrit est ouvert à plat sur la table, à proximité. Zayifid utilise cette pièce comme étude secrète, en entrant et en sortant au moyen de forme éthérée ou d’une potion de forme gazeuse. Il passe généralement 1 jour par semaine ici – période de temps que le roi Charognard suppose qu’il consacre à l’une de ses nombreuses excursions dans la région environnante. La majeure partie du temps, Zayifid y déchiffre de nombreux écrits et légendes concernant l’histoire de la Demeure de la Bête : sa création il y a des siècles par un « mystérieux esprit du Feu », afin d’en faire un lieu où les mortels pourraient le vénérer, et l’existence probable de la Fosse des fantômes hurlants, enfouie quelque part encore plus profondément sous le niveau le plus inférieur du temple. Si les PJ affrontent Zayifid quelque part dans la Demeure de la Bête, il se retire ici pour récupérer. S’ils découvrent cette pièce avant de le croiser, leur première rencontre ne devrait pas se dérouler en ces lieux. Cette pièce contient plusieurs effets personnels de Zayifid : des habits, des journaux et des notes complémentaires qui prouvent qu’il est un imposteur. Les vêtements qu’il portait lors de son voyage à Kelmarane au début de cette aventure se trouvent parmi ses affaires, accompagnés d’une copie considérablement annotée de La Naissance de la lumière et de la vérité, livre sacré de l’église de Sarenrae. Les dernières pages de cette copie (laissées généralement vierges pour que le propriétaire y inscrive ses propres expériences) sont remplies de notes et de références de pages se référant à d’autres parties du livre. Écrites en terreux, quiconque étudie ces pages pendant quelques minutes parvient rapidement à déduire qu’il s’agit de notes écrites par une personne qui se préparait à se faire passer pour un prêtre de Sarenrae afin de tromper une bande de héros. Ainsi, ces derniers sont censés mener un assaut contre la Demeure de la Bête, de sorte que l’auteur anonyme puisse intervenir et prendre le contrôle des lieux une fois le roi Charognard mort. Le manuel manuscrit contient des pages et des pages de prières (écrites en terreux) destinées à Rovagug. Un examen plus approfondi révèle que ces prières ont été apparemment transcrites à partir d’une autre source (voir le lieu I10) et ont été méticuleusement analysées, disséquées et examinées. L’objectif de cette analyse semble être la recherche d’une entrée vers un endroit appelé « la Fosse des fantômes hurlants », un lieu que l’auteur anonyme pense être les

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l’héritage du feu cryptes de la Demeure de la Bête et la tombe d’une personne nommée Shirak. La dernière page du manuel mentionne un certain parchemin de Kakishon, que l’on dit être un grand trésor qui vaudrait une fortune et qui a été enterré avec la gnolle Shirak il y a des siècles, mais il n’y a aucune autre information sur ce mystérieux objet. Trésor. L’abaque est un chef-d’œuvre sculpté avec précision dans des bois riches et exotiques, il vaut 350 po. Une petite case contient 150 pièces d’or, sept minuscules grenats d’une valeur de 35 po chacun et un bloc d’encens de méditation.

H8. Sortie ouest Des tas de pierre brisée obstruent partiellement cette arche. Plusieurs épouvantails hideux constitués de cadavres décapités de troglodytes se dressent ici, appuyés contre les murs. La porte à l’ouest mène au lieu C5.

H9. Redoute (FP 6) Cette salle empeste l’odeur des bêtes sauvages. Un peu partout dans la pièce, des pieux de bois enfoncés dans des murs en briques de boue tiennent plusieurs cordes qui pendent et se terminent par des colliers de cuir. Une mosaïque représentant une énorme bête grondante, qui ressemble à un insecte aux yeux exorbités et aux mandibules jaunes, couvre le sol. Ses nombreux membres empoignent fermement des cimeterres, des gemmes et des femmes hurlantes. La bête dessinée sur le sol est Rovagug, identifiable par un test de Connaissances (religion) DD 15, bien qu’une représentation du dieu en train de manier des cimeterres soit inhabituelle (il s’agit d’une décoration ajoutée par Jhavhul). Créatures. La première fois où les PJ pénètrent dans la partie nord des Terriers (lieux H9 à H19), les gnolls sont en train d’opérer une forte poussée afin de reprendre ou d’exterminer les esclaves en fuite qui se sont cachés ici. Deux Gardes-charognes y montent la garde avec six esclaves qui leur sont restés loyaux, venant tout juste de libérer un énorme réprouvé dans les tunnels au nord-ouest. Si les PJ n’ont pas encore eu affaire au résident du lieu H13, ils entendront l’immense gnoll hurler et rugir dans cette direction, juste avant que les Gardes-charognes n’ordonnent à leurs esclaves de les attaquer.

Gardes-charognes (2)FP 2 600 px pv 22 (voir page 15)

Esclaves (6)FP 1 400 px pv 14 (voir page 12)

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Trésor. L’un des Gardes-charognes porte une lance pourvue d’un étrange fer en métal creux. Cette lance injectrice est l’une des plus intelligentes inventions de Crodingue (voir page 39). Si elle fonctionne très bien en tant que lance, la tête creuse

peut être remplie d’une dose de poison ou d’une potion. Si le réservoir du fer de lance est rempli, il se vide immédiatement dans le flux sanguin des créatures transpercées par l’arme et lui inflige les effets du poison séance tenante. Pour le moment, la lance contient une dose de potion d’apaisement des émotions. Les Gardes-charognes manient des lances injectrices chargées de cette potion, afin de garder les réprouvés sous contrôle. Ces énormes brutes sont bien trop grandes pour pouvoir être transportées pendant qu’elles sont inconscientes, mais une dose d’apaisement des émotions les rend suffisamment dociles pour être ramenées dans leur enclos souterrain du lieu I8 sans trop de remue-ménage. Une lance injectrice est une arme non magique d’une valeur de 100 po.

H10. Tombeau pillé Un grand sarcophage de pierre gravé d’arabesques et d’inscriptions repose à une extrémité de la salle, exposé sur une estrade à gradins. Le sommet du sarcophage gît au sol, brisé en plusieurs morceaux. Les gnolls ont pillé ce tombeau il y a bien longtemps. L’intérieur du sarcophage est vide, hormis de la poussière et quelques fragments émiettés d’os jaunis.

H11. Entrée du Feu Le passage grossièrement taillé s’élargit, débouchant sur un site d’excavation plus important. Le coin supérieur d’une autre structure, plus ancienne, dépasse de la terre environnante à environ un mètre au-dessus du sol. Son plafond s’est fissuré pour donner naissance à un trou de bonne taille, d’où dépasse une échelle dont les échelons sont noués aux montants. La première tentative de Zayifid visant à localiser la Fosse des fantômes hurlants et le tombeau de Shirak accordait une attention toute particulière à cet endroit, endroit dont le jann abandonna l’étude lorsque son puits d’exploration pénétra dans une profonde caverne qui s’avéra être le territoire de salamandres. Le puits en lui-même est profond d’environ 60 mètres et débouche dans un long tunnel partant au nord sur environ 800 mètres, avant d’atteindre un petit complexe de salles sur lesquelles règnent un certain nombre de salamandres. Si les PJ souhaitent explorer ces cavernes, consultez l’aventure annexe qui commence en page 64. Une fois ces cavernes découvertes, les personnages pourront se servir de cette route comme d’un moyen relativement discret d’entrer et de sortir des niveaux souterrains de la Demeure de la Bête, car la partie nord des cavernes des salamandres dispose de sa propre sortie sur les pentes de la montagne Pâle.

H12. Escalier effondré Le couloir s’incline légèrement vers le haut et mène à un escalier effondré enseveli sous des tonnes de roches et de gravats. Comme pour le lieu H6, dégager cet escalier effondré nécessite plusieurs heures de travail (ou l’usage de la magie,

La Demeure de la Bête ou encore une créature disposant d’une vitesse de creusement). Les escaliers montent sur encore environ 9 mètres au-delà de l’éboulis, pour finalement émerger dans le lieu B situé audessus.

H13. Antichambre de la Bête (FP 7) Une bataille a récemment eu lieu ici – les murs sont éclaboussées de sang frais et les corps de ce qui ressemble à trois hommes sont éparpillées sur le sol. Créatures. Les gnolls ont libéré un des réprouvés dans ces tunnels, dans l’espoir de débusquer les esclaves des Terriers ouest et de provoquer leur mort, et pour déclencher les pièges que les esclaves en fuite ont mis en place. La bête furieuse a rencontré plusieurs esclaves en fuite à cet endroit et les a tous tués, mais refuse (depuis une heure) de poursuivre sa route jusqu’à ce qu’elle ait terminé de dévorer ses victimes et de jouer avec. Plutôt que de risquer de la mettre en colère, les Gardes-charognes qui l’ont libérée ont choisi d’attendre une accalmie dans le lieu H9. Ils espèrent que le réprouvé reprendra sa progression et s’enfoncera plus profondément dans le tunnel avant qu’ils ne soient forcés de se rapprocher et de l’apaiser avant de le ramener au temple inférieur. Si les PJ s’aventurent dans la pièce, naturellement, le gnoll à la masse gigantesque rugira de plaisir et les attaquera immédiatement.

RéprouvéFP 4 1 200 px pv 47 (voir page 86)

H14. Vieux tombeau

La porte conduisant à ce tombeau est condamnée par un antique verrou du mage (NLS 12). Les gnolls n’ont pas encore réussi à franchir la porte, les esclaves s’étant emparés des tunnels avant qu’ils ne puissent examiner ce qui se trouve au-delà. Un grand sarcophage de pierre gravé d’arabesques et d’inscriptions repose à une extrémité de la salle, exposé sur une estrade à gradins. Un sanctuaire antique, constitué d’une caisse en bois posée verticalement, se dresse en face du sarcophage, ses couleurs délavées également recouvertes de graffitis séculaires noir et or. Le tombeau est flanqué de courtes rangées de chandeliers sérieusement ternis ne supportant plus rien, si ce n’est des amas de suif séché.

À l’est, un large tunnel descend en pente douce dans les ténèbres, tandis qu’au nord, les contours d’une porte de pierre se dessinent dans le mur. Cette pièce fait partie d’une ancienne issue de secours – le roi Charognard en connaît l’existence mais ne s’est pas réellement donné la peine de l’entretenir. Le tunnel à l’est descend jusqu’à la fosse située sous le Trône d’asticots (lieu I2). La porte secrète dans le mur nord est flagrante de ce côté, mais depuis le passage situé de l’autre côté du mur, un test de Perception DD 30 est nécessaire pour remarquer la porte adroitement dissimulée. Celle-ci n’a pas été ouverte depuis des siècles et la première ouverture requiert un test de Force DD 20. Créatures. Une nuée de mille-pattes orange pâle a élu domicile dans cette salle, peut-être attirée par la proximité de leur énorme cousin surnaturel résidant plus bas dans le lieu I2. Les mille-pattes s’attaquent sauvagement à tout ce qui entre dans cette pièce, gnoll ou autre, à l’exception des individus portant en évidence le symbole impie de Rovagug.

Nuée de mille-pattesFP 4 1 200 px pv 31 (voir la page 214 du Bestiaire)

H16. Antichambre (FP 6) Un trou récemment réparé dans le mur est de cette salle (par ailleurs vide) est partiellement obstrué par trois rochers maintenus ensemble par un mortier d’argile sèche. Piège. Les anciens esclaves ont tendu un piège visant les créatures entrant dans cette pièce depuis l’est. Les rochers n’obstruent qu’une partie de l’entrée du tunnel qui mène dans cette salle. Il est relativement facile pour tout un chacun d’escalader ces rochers d’environ 60 centimètres de haut. Normalement, un individu qui entreprend une telle action (ou qui tente de déplacer les rochers, ou encore de gratter l’argile) heurte un fil de détente dissimulé. Celui-ci libère une grille de fer affûtée qui pend près du plafond au-dessus. Cette dernière tombe telle la lame d’une guillotine primitive, touchant quiconque se trouve sur son passage. Le piège apparaît clairement aux personnages qui s’approchent depuis l’ouest.

Guillotine primitiveFP 6 Type mécanique ; Perception DD 18 ; Sabotage DD 22 EFFETS

Trésor. Un corps momifié enveloppé de bandelettes de mousseline imbibées de goudron repose à l’intérieur du sarcophage. La momie n’est pas morte-vivante. Il ne s’agit que de la dépouille d’une ancienne prêtresse de Rovagug qui porte toujours des brassards de cuivre d’une valeur de 150 po chacun et d’un anneau mineur de résistance au feu.

H15. Issue de secours (FP 4) D’épaisses couches de ce qui devait être des racines séchées ou toute autre matière végétale forment en tas contre les murs de cette pièce.

Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle Effet grille d’acier affûtée (Att +20, 6d6 points de dégâts); cibles multiples (toutes les créatures dans l’entrée plus les créatures adjacentes situées dans le couloir derrière).

H17. Royaume de Lazrul (FP 6) Des encensoirs de céramique bleu-clair sont suspendus à des chaînes de cuivre montées dans le plafond aux abords de cette pièce, emplissant la salle d’une lumière faible et vacillante. À l’ouest, un monticule de roches est empilé afin de former un trône grossier.

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l’héritage du feu Une collection hétéroclite de boîtes et d’urnes d’argile borde le mur nord, tandis qu’au sud, un nombre important de rochers est entassé devant deux portes. Créatures. Cette pièce était jadis utilisée par les archiprêtres comme salle de réunion secrète, mais sert désormais de tanière à un cruel esclave en fuite du nom de Lazrul. Fils d’un ogre vorace et d’une voyageuse malchanceuse, Lazrul est un des énormes métis difformes connus sous le nom d’ogrelin, moitié ogre et moitié humain. Vendu comme esclave lorsqu’il était enfant, Lazrul ne connut rien d’autre durant toutes ces années, mais fut capturé et conduit à la Demeure de la Bête lorsque son maître fut assassiné par une bande de gnolls sur une piste caravanière. Au cours des mois qui suivirent, Lazrul apprit que tous les maîtres ne se valent pas et les actes de barbarie que lui infligèrent les gnolls éclipsèrent de loin ceux qu’il considérait comme cruels auparavant. La patience de Lazrul arriva finalement à son terme il y a quelques jours et, dans sa rage aveugle, il tua deux Gardescharognes à lui seul. Abasourdi par la facilité avec laquelle il massacra ces deux gnolls, Lazrul eut une révélation  : c’était lui le plus fort, pas les gnolls. Pourtant, il n’était pas stupide. L’assassinat qu’il avait commis libéra également une douzaine d’autres esclaves, tous destinés à être conduits à l’étage supérieur à l’occasion de ce qui se serait sans doute avéré être une opération suicide contre les troglodytes à l’ouest. De la douzaine d’esclaves, cinq s’échappèrent pour tenter leur chance à la surface et se cachent désormais dans le lieu A au-dessus. Les autres esclaves, trop lâches pour braver la surface, suivirent Lazrul et s’enfuirent dans les tunnels qu’ils avaient aidé à creuser pour se retrouver finalement ici. Lazrul, ivre de la joie d’être son propre maître et ne connaissant rien de plus que l’esclavage, se retourna contre ses camarades évadés, faisant d’eux ses propres esclaves. Certains tentèrent de résister et il les châtia à l’aide de son gourdin. D’autres tombèrent lors d’attaques gnolles (tels que les trois récemment tués par le réprouvé dans le lieu H13). Les quatre esclaves restants sont aussi terrifiés par leur nouveau maître ogrelin qu’ils l’étaient des gnolls : pour eux, rien a changé, sauf qu’ils n’ont désormais pas à creuser autant. Lazrul est cruel et sadique, et trop stupide pour se rendre compte que les PJ sont en mesure de l’aider. Il ordonne à ses esclaves de les tuer lorsqu’ils pénètrent dans la salle – luimême demeure assis sur son trône bricolé, mâchouillant pensivement un lézard cru, la toute dernière friandise que lui ont ramenée ses esclaves. Il ne se lèvera que si ces derniers tombent ou s’il est attaqué directement, son gourdin surdimensionné (un jeune arbre déraciné) à la main. Alors il rugira, et passera à l’attaque.

L azrulFP 5 1 600 px Ogrelin humain guerrier 4 (voir la page 208 du Bestiaire 2) Humanoïde (géant) de taille M, CM Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 DÉFENSE

CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +1, naturelle +3) pv 46 (4d10+20) Réf +2, Vig +8, Vol +3 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1  ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps massue, +12 (2d8+12) TACTIQUE

Pendant le combat. Lazrul est un combattant sans imagination : il attaque l’ennemi le plus imposant et concentre toute sa colère sur lui. Moral. Lazrul se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

Lazrul

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For 24, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 10 BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (massue), Volonté de fer Compétences Intimidation +7 Langues commun Part entraînement aux armures 1, jambes arquées, membre hypertrophié Équipement divers armure de cuir clouté +1, massue de taille G

Esclaves (4) FP 1 400 px pv 14 (voir page 12) TACTIQUE

Pendant le combat. Au début du combat, les esclaves obéissent aux ordres de Lazrul mais, dès que l’ogrelin est blessé, ils se rebellent, rejoignent les PJ et attaquent leur ancien maître. Moral. Tant que l’ogrelin est indemne, les esclaves se battent jusqu’à la mort. Une fois qu’ils se sont retournés contre lui, ils hurlent de peur et s’enfuient s’ils sont blessés et se cachent (probablement dans les puits de la zone H11). Trésor. Les encensoirs de céramique sont fissurés, à moitié brisés ou endommagés d’une quelconque manière, mais demeurent intacts. L’ensemble vaut 500 po chez le collectionneur adéquat.

H18. Couloir abandonné (FP 5) Les murs de ce couloir d’environ 6  mètres de large sont complètement voilés par d’épaisses nappes de toiles d’araignée, et

La Demeure de la Bête

I2

I3 I4

I5

I6 I1

I11

N I12 I10 I13

I9

I7 I8

1 case = 3 mètres

ainsi le transforment en une espèce de tunnel moisi et écœurant, où les sons sont étrangement étouffés. Au sud, ce « tube » de toile se rétrécit pour donner naissance à un tunnel de 3 mètres de large. De grandes formes prises dans d’épaisses toiles pendent çà et là sur les murs. De ce côté, la porte nord est recouverte de toiles et bloquée par des décombres de l’autre. Si un des côtés est dégagé, la porte peut être ouverte par un test de Force DD 24 (écarter les gravats en la poussant ou la libérer des toiles). Créature. Une énorme araignée chasseresse a fait de ce couloir sa tanière. La créature rôde ici pendant la journée et monte l’escalier durant la nuit, afin de s’en aller chasser dans les terres environnantes. Les toiles collantes sur le sol sont considérées comme un terrain difficile pour toute autre créature que les araignées. Si l’araignée est présente, elle s’approche immédiatement afin de défendre sa tanière, combattant jusqu’à la mort.

Araignée tisseuseFP 5 1 600 px Araignée monstrueuse de taille TG (voir la page 20 du Bestiaire) pv 52 Trésor. La plus grande partie des repas enveloppés de toile sont des animaux, mais l’un des corps, près de l’extrémité nord du couloir, est celui d’un bandit humain desséché toujours vêtu de sa chemise de mailles +1 et d’un ceinturon de constitution de l’ours +2.

H19. Cage d’escalier

Cet escalier obstrué par les toiles monte en colimaçon jusqu’au minaret le plus à l’ouest du lieu D. Plusieurs larges fenêtres en haut de la tour permettent d’accéder à l’extérieur. Le sol de l’escalier est un terrain difficile et les murs sont couverts d’un mélange répugnant de toiles et de poils d’araignée dû aux passages nocturnes de la créature lorsqu’elle entre et sort de sa

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l’héritage du feu tanière. À environ 3 mètres vers le bas, les escaliers semblent se terminer sur un mur de toiles denses. Si ce mur est brûlé ou percé par la force des armes (pv 14, RD 5/–), voire déchiré (test de Force DD 20), il apparaît que les marches continuent à descendre jusqu’au lieu I4.

I1. Salle des murmures (FP 6)

Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 1d6 (3/j), coup destructeur (5/j) Sorts préparés (NLS 1) Niveau 1 – arme magique D, bouclier de la foi, perception de la mort Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, résistance aux énergies destructives, stimulant D Sort de domaine ; Domaines Destruction, Guerre TACTIQUE

L’air de cette immense salle est épais et chaud, alourdi par une répugnante puanteur de charnier. Un enduit immonde composé d’argile, de fumier et de sang est répandu sur les murs, parsemé de motifs répétés qui mêlent empreintes de pattes, symboles grossiers et crânes. Une rangée d’épaisses colonnes de pierre sépare la grande salle d’une pièce adjacente toute aussi grande. Une porte à double battant mène à l’est et un escalier incurvé s’enroulant à l’extrémité sud de la salle conduit à l’étage supérieur. La Salle des murmures a longtemps servi de temple principal à la Demeure de la Bête. C’était ici que Jhavhul apparaissait devant ses requérants et accordait les souhaits (deux pour lui, un pour le requérant). Et c’est ici que se trouve la cour du roi Charognard Ghartok. L’immense gnoll passe le plus clair de son temps assis au nord sur le Trône d’asticots (lieu I2), mais se rend parfois jusqu’à cette grande salle, en particulier durant les jours et les nuits sacrés que sont les festins charognards, lorsque les fidèles de Rovagug se réunissent ici afin de profiter de gargantuesques et violentes orgies. Créatures. Cette aventure part du principe qu’aucune cérémonie majeure n’a lieu lorsque les PJ atteignent pour la première fois la Salle des murmures. Dans ce cas, la salle est presque déserte, gardée par un groupe de six gnolls dirigés par deux Initiés de la charogne, des prêtres gnolls qui surveillent l’arcade de piliers au nord et empêchent la racaille d’importuner le roi Charognard. Ils se répandent immédiatement en cris d’alarme s’ils repèrent des intrus (ici ou dans le lieu I2 au nord). S’il est toujours en vie, le roi Charognard rejoint tout combat qui commencerait ici, arrivant en 1d4+1 rounds avec un rugissement de plaisir. Si vous souhaitez que les PJ rencontrent une force plus importante en ces lieux, vous pouvez ajouter des gnolls et des Initiés de la charogne supplémentaires, voire quelques Gardescharognes, de manière à rendre la rencontre aussi difficile que vous le déciderez. Le spectacle d’un important festin charognard devrait certainement suffire à ce que même les groupes les plus courageux hésitent avant d’entrer.

Initiés (2)FP 2 600 px Gnoll (m) prêtre de Rovagug 1 Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 DÉFENSE

CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +6, naturelle +1) pv 24 (3 DV ; 2d8+1d8+11) Réf +0, Vig +8, Vol +4 ATTAQUE

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VD 6 m Corps à corps grande hache de maître, +5 (1d12+4/×3)

Pendant le combat. Un Initié attaque à la hache et cherche les adversaires grièvement blessés avec perception de la mort. Ils lancent des blessures légères sur les ennemis aux portes de la mort. Moral. Un Initié se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 16, Dex 10, Con 16, Int 6, Sag 15, Cha 11 BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons Arme de prédilection (grande hache), Maniement des armes de guerre (grande hache), Science de l’initiative Compétences Perception +6 Langues gnoll Part rage de combat (5/j) Équipement de combat baguette de soins légers (10 charges); Équipement divers clibanion, grande hache de maître

Gnolls (6)FP 1 400 px pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire) TACTIQUE

Pendant le combat. Les gardes attaquent les adversaires les plus proches et tentent de les repousser dans la partie sud de la salle, loin du Trône d’asticots. Moral. Ces gardes se battent jusqu’à la mort.

I2. Le Trône d’asticots (FP 8) Cet endroit est dominé par une fosse gigantesque. Bien que peu profonde, elle est remplie de carcasses brisées en décomposition qui grouillent de larves et de vermine, et entourée d’une allée large de 3 mètres à l’est et à l’ouest. Les corps, la plupart étant les restes de chèvres, de bovins et d’autres animaux, font que la fosse, qui a grossièrement la forme d’une cuvette, mesure presque 3 mètres de profondeur au milieu et est pratiquement au niveau du sol le long du bord. Une trouée d’environ 6 mètres de large dans son mur est donne naissance à un tunnel bordé de carcasses. Au sud, la corniche s’élargit pour former un balcon au-dessus de la fosse, tandis qu’au nord, la salle s’incurve vers l’intérieur autour d’une corniche concave, qui soutient une structure colossale faite d’os et de tendons, dont la forme est celle d’une araignée à neuf pattes et à la gueule béante. Une grande partie de sa surface se compose de peaux tendues et séchées de dizaines de créatures différentes. Une allée de pierre semble sortir de la gueule de l’araignée, rejoignant le haut d’une colonne de pierre d’environ 6 mètres de large qui s’élève du centre de la fosse. Au sommet de ce pilier se trouve un énorme trône sanguinolent constitué de corps brisés, maintenus ensemble par de la corde et des fils de métal plié afin de former un trône d’os et de charogne grouillant de vers.

La Demeure de la Bête Au nombre des animaux morts de la fosse s’ajoutent ici et là les morts de la tribu et quelques sacrifices d’esclaves et de troglodytes. La fosse est profonde d’environ 1,50 mètre, mais la masse de corps qui y est contenue lui donne une forme de cuvette. C’est de cette fosse que provient l’infecte puanteur du temple inférieur. Les personnages de taille M ou moins souhaitant se déplacer parmi les corps enchevêtrés et nauséabonds peuvent y parvenir en les escaladant, la surface étant trop inégale pour pouvoir y marcher. Les créatures de taille G ou plus peuvent se mouvoir dans la fosse si elles le souhaitent, comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Un personnage pénétrant dans la fosse doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 afin d’éviter d’être nauséeux pendant 1d10 rounds, puis fiévreux pendant 2d4 heures, et ce même s’il est déjà accoutumé à l’air vicié du temple inférieur. Une ouverture oubliée dans la paroi ouest de la fosse est presque totalement ensevelie sous la charogne. Un test de Perception DD 25 révèle un léger écart entre le sommet de la paroi incurvée et son contenu purulent. 2d6 rounds de travail macabre suffisent à écarter assez de corps pour dégager l’entrée du tunnel – il mène au lieu H15. Le Trône d’asticots en lui-même est le lieu favori du roi Charognard et sert également d’entrée dissimulée aux salles inférieures de la Demeure de la Bête. Un test de Perception DD 22 centré sur le Trône d’asticots révèle un levier à sa base qui, une fois tiré dans le sens horaire jusqu’à mi-chemin de la base du trône (par une action normale), fait glisser celui-ci en arrière, le long du pont de pierre au nord, et dévoile une volée de marches en spirale qui descend en colimaçon à l’intérieur du pilier du lieu J1, plus bas. Créatures. Cette salle est l’endroit que préfère le roi Charognard – un gnoll monstrueux et bestial qui descend d’une longue lignée d’anciens prêtres-rois. Ghartok (un nom connu de peu de membres de la tribu – la plupart le connaissant seulement sous le nom de roi Charognard) est désormais plus qu’un gnoll. Lorsque ses congénères de la tribu et lui vinrent pour la première fois à la Demeure de la Bête, ils combattirent plusieurs spécimens de la vermine qui avait élu domicile dans les ruines. À chaque salle fouillée, Ghartok était de plus en plus impressionné par ce qu’il y trouvait et se rendit rapidement compte qu’un dieu digne de son respect résidait ici. Tout ce qu’il avait désiré chez Lamashtu était présent en force chez Rovagug. Lorsque ses serviteurs et lui atteignirent finalement cette pièce et se retrouvèrent nez à nez avec une immense bête à cent pattes, Ghartok resta ébahi par cette vision pendant que l’énorme créature tuait et dévorait chacun de ses disciples. Quand il ne resta plus que Ghartok, il tomba à genoux devant la bête et une voix retentit dans sa tête. Il était agenouillé devant l’un des nombreux élus de Rovagug, un stégomyriapode nommé Thkot Tal, doué d’une intelligence surnaturelle et impie. N’étant pas tout à fait un avatar de la Bête hirsute, Thkot Tal confia à Ghartok

qu’il attendait un individu digne d’éveiller à nouveau la Demeure de la Bête. La créature frappa Ghartok à une vitesse fulgurante et transperça son front de son dard venimeux. Ghartok est mort à ce moment-là, mais pourtant il connut également la renaissance. Lorsque ses yeux s’ouvrirent à nouveau, il contempla son corps : puissant, musculeux, il mesurait une fois et demie la taille du plus grand gnoll qu’il ait jamais vu. Et lorsqu’il voulut frotter l’espace entre ses yeux afin de résorber l’étrange douleur qui en émanait, il sentit l’horrible stigmate que le dard lui avait laissé. L’intelligence impie de Thkot Tal était désormais en lui, le stégomyriapode dans la fosse en dessous n’était plus qu’un serviteur dépourvu de raison mais néanmoins fidèle. Au sommet d’un trône de charogne, Ghartok trouva une puissante et grande hache magique nommée Éventresang, une arme spécialement conçue pour massacrer les humains. Ghartok était devenu

ghartok

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l’héritage du feu Le roi est mort !

Le point culminant de cette aventure réside en partie dans la bataille contre le roi Charognard. Et pourtant, il est peu probable que ce combat ait lieu à la fin de l’aventure, car le véritable but de La Demeure de la Bête n’est pas simplement de tuer Ghartok, mais de récupérer le parchemin de Kakishon. Jouez le combat jusqu’à son dénouement lorsque les PJ rencontrent le roi Charognard. Vous pouvez même ajuster son moral et le laisser s’échapper afin qu’il récupère et rassemble de nouveaux alliés. Ainsi, l’affrontement prendra la forme de rencontres multiples qui se dérouleront à travers toute la Demeure de la Bête. Mais la mort du roi Charognard change beaucoup de choses dans la Demeure de la Bête. Dépourvus de chef, les gnolls commencent à se quereller et à se battre entre eux. Au cours des quelques jours qui suivent la mort du roi, les événements sont chaotiques : les gnolls rencontrés sont aussi intéressés par le fait de se battre entre eux que de combattre les PJ, et les PNJ dotés d’un nom se retirent dans leur tanière afin de laisser passer la tempête. Cet état dure 1d4 jours, après quoi la majorité des gnolls, des Gardes-charognes, et des Initiés de la charogne sont morts ou se sont enfuis. La Demeure de la Bête devient en conséquence bien plus facile et plus sûre à explorer, bien que les deux niveaux inférieurs (les zones J et K) demeurent relativement imperméables au changement. D’un autre côté, si Zayifid est toujours en vie après que le roi Charognard a été tué, il prend rapidement le contrôle de la tribu, réduisant la période de luttes intestines à seulement 2d6 heures, après quoi l’agitation au sein de la Demeure de la Bête se stabilise. Et pourtant, plutôt que d’utiliser à présent les gnolls pour servir sa propre décadence, le nouveau roi les met au travail et les oblige à faire une fouille exhaustive du complexe. Ils trouvent l’entrée menant aux Parle-pierre cachée sous le Trône d’asticots en une journée et Zayifid commence immédiatement à envoyer vague de gnolls après vague de gnolls dans les profondeurs des donjons inférieurs afin de tester les pièges et les gardiens. Si ce cas se présente, l’aventure se transforme en course contre la montre, car les PJ doivent mettre la main sur le parchemin de Kakishon avant Zayifid. Dans un autre registre, Zayifid pourrait même recruter les PJ pour ce rôle d’explorateurs. Des détails supplémentaires sur le traitement de ce développement apparaissent à la page 44.

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le premier d’une nouvelle race de gnolls : les réprouvés. Grâce à cette transformation et armé d’Éventresang, il ressortit de la Demeure de la Bête sous les traits du roi Charognard. Le roi Charognard passe le plus clair de son temps avec ses épouses dans le lieu I4, mais dès que l’alerte annonce l’arrivée des intrus, il ordonne à ses guerriers de les capturer et de les amener devant lui au Trône d’asticots. Il se dirige ensuite joyeusement vers sa salle du trône et attend (en se réjouissant d’avance) d’observer ses disciples les jeter dans la fosse à charogne en sacrifice à Thkot Tal. Tout PJ capturé au cours de cette aventure subit ce destin : dépouillé de son armure et de ses armes, il est

jeté dans la fosse et attire rapidement l’attention de la bête qui niche dans le lieu I3. Si les PJ arrivent aussi loin sans déclencher d’alerte, ils trouvent cette salle déserte : le roi Charognard est toujours dans le lieu I4 avec ses épouses. Si Ghartok les attend ici, toutefois, ils le trouvent vautré avec arrogance sur son trône, « Rokova », son conseiller favori, à ses côtés. Rokova est en fait le jann Zayifid et reste silencieux pendant la scène suivante. Le roi Charognard réprimande les PJ de s’être montrés assez idiots pour essayer de pénétrer dans son temple, ne faisant que peu de cas de toutes les attaques, qu’il définit avec dédain comme triviales (que ces dernières l’aient réellement blessé ou pas – après tout, il s’agit du roi Charognard et il se doit de sauver les apparences). Au lieu de cela, il enjoint les PJ à lui épargner des efforts et à se sacrifier à Rovagug en se débarrassant de leurs armes et de leurs armures et en se jetant dans la fosse. Ghartok ne se lève de son trône pour faire le travail lui-même que s’ils refusent. Dans la bataille qui s’ensuit, « Rokova » recule se cacher dans les ombres, geste que Ghartok interprète comme la préparation d’une attaque mortelle à l’encontre des PJ, n’y accordant donc aucune attention particulière. Zayifid attend en fait son heure. Si les PJ semblent gagner l’avantage sur Ghartok, il sortira de l’ombre et les aidera à tuer le roi Charognard. Si cela se produit, référez-vous à la page 44 afin de connaître les actions que « Rokova » accomplit ensuite.

Ghartok, le roi CharognardFP 8 4 800 px Réprouvé (m) guerrier impie (voir Unholy warrior, page 205 du Book of fiends) Humanoïde (gnoll) de taille G, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +8 DÉFENSE

CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (armure +6, parade +1, Dex -1, intuition +2, naturelle +6, rage -2, taille -1) pv 125 (9 DV ; 5d8+4d10+81) Réf +4, Vig +4, Vol +1 Capacités défensives intuition, terrifiante résolution ; Immunité effets mentaux ATTAQUE

VD 10,50 m Corps à corps Éventresang, +15/+10 (2d6+16/×3) et morsure, +11 (2d6+5) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 1d6 (4/j), férocité, frappe répugnante, fureur rugissante, rage 1/jour Sorts préparés (NLS 2) Niveau 1 – faveur divine TACTIQUE

Pendant le combat. Le roi Charognard lance faveur divine au premier round de combat puis il devient enragé et attaque ses adversaires. Fidèle de la Bête hirsute, il hait le clergé de Sarenrae et attaque en priorité les prêtres et les paladins à son service. Il garde sa fureur rugissante au cas où il se ferait encercler par ses ennemis et sa frappe répugnante pour les adversaires les plus propres et séduisants car il prend grand plaisir à « défigurer les plus jolis visages du monde. »

La Demeure de la Bête

Moral. Le roi Charognard est arrogant, il ne conçoit pas qu’il puisse perdre une bataille et se bat jusqu’à la mort. Statistiques de base CA 23, contact 11, pris au dépourvu 23 ; pv 98 ; Vig +14, Vol +3 ; Corps à corps grande hache +1, +15/+10 (3d6+13/×3) et morsure, +9 (2d6+4) ; For 26, Con 22 ; Compétences Acrobaties +9, Escalade +9 STATISTIQUES

For 30, Dex 8, Con 26, Int 8, Sag 13, Cha 13 BBA +7 ; BMO +17 ; DMD 26 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +11, Escalade +9, Intimidation +5 Langues commun, gnoll Part rapide, domaines de guerrier impie (colère, haine) Équipement divers cuirasse +1, Éventresang (hache tueuse d’humains +1 de taille M), ceinturon de constitution de l’ours +2, anneau de protection +1 POUVOIRS SPÉCIAUX

Frappe répugnante (Ext). Une fois par jour, le roi Charognard peut ajouter son bonus de Charisme à un jet d’attaque. S’il touche, il inflige 1d8 points d’affaiblissement temporaire de Charisme au lieu de faire des dégâts normaux. Frénésie (Sur). Le roi Charognard est trop furieux pour mourir. Il continue de se battre jusqu’à ce que ses points de vie négatifs dépassent sa valeur de Constitution.

Fureur rugissante (Sur). Une fois par jour, par une action de mouvement, le roi Charognard peut pousser un puissant rugissement qui oblige tous les adversaires vivants situés à moins de 9 mètres à réussir un jet de Volonté DD 13 ou à devenir paniqués. C’est un effet mental de peur. Le DD est basé sur le Charisme. Rapide (Ext). Le roi Charognard a un bonus 1,50 mètre à sa vitesse de déplacement de base. Rage (Ext). Le roi Charognard peut devenir enragé une fois par jour (comme un barbare). Terrifiante résolution (Sur). Une fois par jour, quand les points de vie du roi Charognard tombent à 58 ou moins, il peut tenter un jet de Vigueur (DD 10+DV du dernier adversaire qui l’a touché) pour guérir de 2d8+5 pv, par une action libre.

ZayifidFP 7 pv 91 (voir page 10)

I3. La fosse à charogne (FP 8) Le sol de cette caverne à l’odeur nauséabonde est tapissé d’une couche inégale de carcasses, de chair, de fourrure et d’os piétinés. Créature. Cette caverne est la tanière d’une bête immense – un stégomyriapode recouvert de plaques d’armure chitineuse connu chez les gnolls sous le nom de Thkot Tal (petit dieu). Son

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l’héritage du feu rôle de bouche de Rovagug s’étant achevé avec la transformation de Ghartok en roi Charognard, la créature se contente à présent de se nourrir des sacrifiés abondants et de la charogne que lui procurent les gnolls. La bête est un gigantesque myriapode d’environ 9 mètres de long et couvert de plaques chitineuses d’os durci courant le long de son dos sur deux rangées. Son corps se termine par un long dard semblable à celui d’un scorpion.

Thkot TalFP 8 4 800 px Stégocentipède évolué (voir la page 330 duTome of Horrors Revised) Vermine de taille Gig, N Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4

Une porte dans la colonne centrale permet d’accéder au minaret du milieu (qui remonte au lieu D), la porte au nordouest étant coincée. Un test de Force DD 24 est nécessaire pour l’ouvrir. Au-delà se trouve un escalier qui remonte au lieu H19 avant d’être obstrué par des toiles. Cette salle est l’endroit où le roi Charognard dort, mange et batifole avec ses épouses. S’il n’a pas déjà été rencontré dans le lieu I2, on peut le croiser ici, entouré d’1d4 des gnolls du lieu I5. Trésor. Tandis que la plupart des armes sur le mur sont ordinaires ou sérieusement endommagées, le fouet rouge sang est en réalité un fouet +1 vicieux.

I5. Harem de la charogne (FP 4)

DÉFENSE

CA 20, contact 9, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +11, taille -4) pv 110 (13d8+52) Réf +7, Vig +12, Vol +4 Capacités défensives épines ; Immunité effets mentaux ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps morsure, +13 (3d6+8 plus poison) et queue, +8 (3d6+4 plus poison) Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m TACTIQUE

Pendant le combat. Thkot Tal a beau être dépourvu d’intelligence, il sait que les gnolls sont ses alliés et ne les attaque pas. Si les PJ se déguisent en gnolls, ils peuvent passer en toute sécurité à côté de cette vermine pleine de pattes tant qu’ils ne l’attaquent pas. Thkot Tal considère toutes les autres créatures comme de la nourriture et attaque la plus proche à chaque round. Moral. Thkot Tal se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 27, Dex 16, Con 18, Int –, Sag 10, Cha 2 BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 30 Compétences Discrétion -1, Escalade +12, Perception +4 POUVOIRS SPÉCIAUX

Épines (Ext). Lors du combat, un stégocentipède soulève ses épines dorsales et les agite rapidement d’arrière en avant. Les créatures adjacentes doivent réussir un jet de Réflexes DD 20 à chaque round ou subir 3d8+4 points de dégâts à cause des épines à chaque fois qu’elles attaquent, qu’elles touchent ou non. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Poison (Ext). Blessure (morsure ou queue) Vigueur DD 22 ; 1d6 Dex/1d6 Dex. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et comprend un bonus racial de +2.

I4. Quartiers du roi

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D’antiques fresques de plâtre, où sont représentées des bêtes serpentines, tapissent les murs. Une collection d’armes pend à des pointes enfoncées dans le mur, elle comprend une grande hache de fer ébréchée, un fouet de cuir rouge sang, des gantelets de cuir garnis de lames, différentes haches de bataille et des couperets de lancer. Le long du mur nord, d’énormes piliers semi-circulaires, d’environ 6 mètres de diamètre, créent de larges alcôves, tandis qu’une pile de peaux d’ours moisies repose au milieu de la pièce. Une porte à double battant cabossée est entrebâillée à l’ouest.

Cette pièce à la décoration chargée et baroque est essentiellement remplie de vieille camelote, de tapisseries fanées et usées jusqu’à la corde et de mosaïque brisée – qui étaient jadis de superbes et somptueux objets que le temps a dépouillé de leur beauté et de toute valeur. Des taches sombres souillent à présent les murs, ordures et excréments s’amoncelant dans les coins. Un tas de décombres et de mobilier cassé condamne une arcade dans le mur sud. Le long de la paroi nord, une fontaine sculptée de motifs géométriques compliqués laisse échapper un filet d’eau brune et sale. Créatures. Des femmes en proie à divers états d’ivresse du fait des drogues et de l’alcool paressent dans la pièce. Il s’agit des épouses du roi Charognard, une collection hétéroclite de femelles gnolles s’imaginant être les plus chanceuses de la tribu, bien qu’étant toutes battues et hystériques. Lorsqu’elles ne s’occupent pas du roi Charognard, ces gnolles agitées passent leur temps dans le brouillard, tirant sur des narguilés aux formes exotiques ou sirotant du vin amer dans de dégoûtants gobelets en laiton.

Épouses gnolls (5)FP 1/2 200 px pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire) DÉFENSE

CA 11, contact 10, pris au dépourvu 10 (naturelle +1) ATTAQUE

Corps à corps gourdin, +1 (1d6) À distance narguilé ou pierre -3 (1d4) TACTIQUE

Pendant le combat. Même si les épouses gnolls sont en triste état, elles sont farouchement loyales au roi Charognard et tous ceux qui entrent sont assaillis par un concert de jappements frénétiques et une pluie d’armes improvisées (des narguilés, des pierres et des gourdins faits de pieds de meubles cassés). Les épouses sont droguées, on les considère donc comme fiévreuses (ce malus figure déjà dans leur profil). Moral. Les épouses gnolls se battent jusqu’à la mort. Trésor. Il y a cinq narguilés en tout, chacun d’une valeur de 50 po. La pièce abrite d’autres objets de valeur, tels qu’un livre de poésie érotique magnifiquement ouvragé d’une valeur de 135 po à l’intérieur d’un havresac d’Hévard, une petite boîte

La Demeure de la Bête luxueuse sculptée dans l’albâtre et incrustée de cristal de roche coloré d’une valeur de 50 po et une urne de cristal de roche décorée de la gravure détaillée d’une volée de colombes d’une valeur de 265 po. Enfin, la pièce contient six bouteilles à long cou (d’une contenance d’environ 4 L) à la base enveloppée de paniers de chanvre et emplies de vin amer, d’une valeur de 5 po chacune.

I6. Couloir inférieur Un couloir étiré s’étend entre diverses chambres et arcades. Au centre du couloir, une colonne en forme de losange creux et décorée de mosaïques raffinées encadre un escalier en spirale. Le sol est jonché d’environ une douzaine d’os d’humanoïdes, fêlés, rongés et marqués de traces de dents. Les escaliers remontent au lieu H3.

I7. Chambre de l’Ascension Six colonnes de granit, sévèrement ébréchées et endommagées, encerclent une large salle balayée de tout débris et de toute poussière. Des échelons de métal rivetés dans les colonnes soutiennent une structure de forme humanoïde faite de chaînes de fer encastrées les unes dans les autres et ressemblant à une cage. Devant la cage, un dispositif complexe inclus dans une base métallique lestée tend un appendice articulé et pivotant composé de fer brut gravé de runes irrégulières. Un masque facial d’acier bruni, pourvu de brides et de bandes et manifestement destiné à être attaché par-dessus la tête de quelqu’un, est monté à l’extrémité de l’appendice. Au centre du front du masque, un foret d’environ 1,5 centimètre de diamètre s’étend vers l’intérieur, dans la direction de ce qui serait le visage du porteur. La partie à ailettes est reliée à des axes et à des engrenages menant à une manivelle à mi-hauteur du bras de métal. À l’est, une grande porte de pierre condamnée par des chaînes et des barres de fer s’ouvre dans le mur. Une porte plus petite dépourvue de serrure évidente se tient au sud-ouest. Lorsque la tribu du roi Charognard a emménagé pour la première fois dans la Demeure de la Bête, l’un des plus grands espoirs de Ghartok était de découvrir un moyen de reproduire sa métamorphose, de transformer sa tribu de gnolls en clan d’imposants champions de Rovagug. Après plusieurs faux départs assistés par les adeptes et les magiciens gnolls (qui payèrent tous leur erreur en finissant comme dîner du roi Charognard), Ghartok se tourna vers d’autres sources. Il fit passer le mot aux clans de la montagne Pâle que toute tribu qui parviendrait à capturer un alchimiste de talent et faiseur de miracles serait grandement récompensée. Le résultat de ce défi fut livré un mois plus tard à la Demeure de la Bête sous la forme d’un dément nommé Falherbe Numrat, un ancien prêtre de Lamashtu, brillant mais dérangé, et connu aujourd’hui par les gnolls sous le nom de Crodingue. La grande porte à l’est est maintenue fermement verrouillée : il faut réussir un test de Force DD 30 pour abattre la pierre renforcée. La porte comprend six serrures, chacune nécessitant

un test de Sabotage DD 25 pour être crochetée. Un test de Perception DD 30 sur la porte révèle cependant un interrupteur dissimulé qui, s’il est tiré, débloque les six serrures à la fois et fait s’ouvrir la porte. L’atroce appareil mécanique et la cage, du même acabit, sont le résultat final du travail de Crodingue : une machine à trépanation utilisée dans le cadre des Cérémonies de l’Ascension. Le candidat est enfermé dans la cage et équipé du masque. Une fois ce dernier fixé en place, le foret est utilisé pour retirer une petite partie d’os circulaire au centre du crâne du candidat. La profondeur du forage est actuellement réglée à la mesure appropriée pour un gnoll (légèrement plus profondément que pour un humain), mais le réglage peut être ajusté au moyen des variateurs minuscules situés près de la mèche. Il est également possible de changer la taille ou le type de mèche, au besoin. Crodingue conserve un ensemble de forets de rechange dans ses quartiers privés. Une créature soumise à ce dispositif subit 2d6 points de dommages et une diminution permanente d’1d12 points d’Intelligence (si cette diminution réduit l’Intelligence de la victime à 0, il est tué par la procédure). La chance de transformation en

crodingue

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l’héritage du feu

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réprouvé n’est possible que si la procédure est accompagnée de prières, de l’application d’eau impie et de concoctions immondes (conservées dans le lieu I9), et ce uniquement si la victime est un gnoll. Créature. L’allié le plus inquiétant du roi, le prêtre-chirurgien dément Crodingue le Saint Ascendant, revendique cette partie du temple inférieur. Crodingue ne se soucie que peu des alertes – les PJ le rencontreront en ces lieux, quel que soit l’état d’alerte du temple. Il passe la plupart de ses heures de veille ici, à bricoler son appareil cruel ou à brasser de nouvelles concoctions dans le lieu I9. Il cherche constamment le moyen de rendre le procédé plus douloureux et plus efficace, de développer la bonne procédure par laquelle créer des réprouvés qui conserveraient leur intellect, comme l’a fait le roi Charognard. Jusqu’à présent, ses expériences se sont montrées singulièrement infructueuses et les résultats de celles-ci sont conservés dans le lieu I8, pardelà la porte verrouillée. Les chances de rencontrer Crodingue ici ou dans le lieu I9 sont identiques (s’il se trouve dans le lieu I9, la porte y conduisant à partir de cette pièce est ouverte, aussi est-il à même d’entendre quoi que ce soit qui puisse requérir son attention dans cette salle). Grotesque au-delà de tout reproche, Crodingue est un homme maigre au crâne chauve et au dos légèrement voûté. Il est vêtu d’une épaisse blouse de travail en cuir, de gants lourds et couvre la moitié inférieure de son visage d’un masque de médecin en cuir. Il porte également un ceinturon à outils garni de burins, de scalpels et d’autres instruments tranchants et quasi-chirurgicaux, ceinturon qu’il porte par-dessus l’épaule, à la manière d’une cartouchière. Né à la fois pauvre et laid, sa mère ivre l’a perdu dans un bazar de Solku lorsqu’il avait 5 ou 6 ans. Il a passé les années suivantes à errer dans les rues et a survécu en suivant les chiens errants du coin, gagnant leur confiance en volant de la nourriture pour eux, il se blottissait contre ces derniers afin de profiter de leur chaleur lors des mois plus froids. Le garçon bestial attira finalement l’attention d’une vieille femme aux airs de sorcière nommée Mariggah. Comme il s’est avéré, Mariggah, qui était en secret prêtresse de Lamashtu, pensa que ce garçon bestial pourrait bien être un présage. Elle lui enseigna ses usages et ses croyances, et il acquit des rudiments de prêtrise, avant de finalement l’assassiner en remerciement de ses efforts et de s’emparer de son manteau. Lorsque le roi Charognard ordonna à ses tribus de chercher un alchimiste, il ne leur fallut qu’un mois pour qu’elles dénichent et capturent Crodingue. Présenté au roi Charognard, le veule Falherbe se convertit immédiatement, promettant un grand pouvoir à Ghartok en échange de sa vie. Mettant à profit les secrets du rituel de trépanation sacré de Lamashtu de Croissance du Troisième œil et ses curieuses connaissances en alchimie interdite, il commença immédiatement à développer une technique visant à reproduire la transformation de Ghartok. Falherbe a désormais adopté son nouveau nom et prétend même être à moitié gnoll. En dépit de sa connaissance des mystères de Lamashtu, Falherbe se qualifie à peine comme prêtre et encore moins comme chirurgien, mais peut pourtant s’avérer être encore extrêmement dangereux dans sa folie.

Crodingue le Saint ExaltéFP 4 1 200 px Humain rôdeur 1/ex-prêtre de Lamashtu 2/expert 3 Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +5 ; Sens Perception +9 DÉFENSE

CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1) pv 47 (6 DV, 1d10+2d8+3d8+20) Réf +4, Vig +9, Vol +7 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps dague de maître, +5 (1d4/19-20) Attaque spéciale ennemi juré (humains +2) TACTIQUE

Pendant le combat. Crodingue cherche désespérément à défendre son œuvre. Il hurle sur ses adversaires et les attaque frénétiquement à la dague. Moral. Fou à lier, Crodingue se rue sur la porte de la salle I18 dès qu’il est blessé et tente de l’ouvrir. Il espère pouvoir fuir en I2 dans le chaos qui suivra la sortie des réprouvés. STATISTIQUES

For 10, Dex 13, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 10 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 15 Dons Dur à cuire, Endurance, Science de l’initiative, Talent (Premiers secours) Compétences Artisanat (alchimie) +10, Connaissances (nature) +10, Connaissances (religion) +10, Discrétion +8, Dressage +8, Perception +9, Premiers secours +16, Survie +9 Langues abyssal, commun, gnoll Part alchimiste dément, empathie sauvage +2, pistage Équipement divers armure de cuir clouté +2, dague de maître, outils de chirurgien de maître POUVOIRS SPÉCIAUX

Alchimiste dément (Sur). Même si Crodingue est incapable de lancer des sorts, sa folie et ses pratiques impies lui permettent de fabriquer des potions comme un prêtre de niveau 7 mais ses méthodes peu orthodoxes lui prennent deux fois plus de temps que la normale.

I8. Chambre des réprouvés (FP 8) Des morceaux de murs anguleux et des carcasses pourries recouvertes de vase putride et d’excréments moisis contribuent à créer une puanteur âcre dans cette chambre infecte, énorme mais déserte. Un grand trou dans le plafond, à environ 9 mètres de hauteur, donne dans ce qui semble être une autre salle. Le trou dans le plafond mène au lieu H2. Créatures. Les gnolls qui subissent la transformation rituelle et y survivent deviennent des monstres imposants appelés des réprouvés. Bien que les gnolls apprécient la valeur de ces créatures en tant que soldats de choc, ils sont difficiles à contrôler. Les gnolls se servent de lances injectrices remplies de potions d’apaisement des émotions afin de contrôler les réprouvés lorsqu’ils en ont besoin, mais laissent la plupart du temps ces créatures violentes enfermées dans les ténèbres de cette salle, où elles passent leur temps à se battre, à dormir

La Demeure de la Bête et à se tourmenter les unes les autres. Cinq réprouvés sont actuellement enfermés ici : chacun est blessé à un niveau ou un autre par un combat précédent (d’où le FP légèrement inférieur que le FP normal annoncé plus haut), mais ils s’empressent d’attaquer tout individu en vue n’étant pas un réprouvé en cas d’ouverture de la porte (les gnolls y compris, bien qu’ils s’y attaquent toujours en dernier si le choix leur est laissé).

Réprouvés (5)FP 4 1 200 px pv 35 (47 normalement, voir la page 86)

I9. Quartiers du prêtrechirurgien Les murs de cette longue salle voûtée sont bordés d’alcôves. Plusieurs renferment un bon nombre de caisses, de barils et de conteneurs. Trois alcôves s’ouvrant à l’ouest contiennent des établis et des tables jonchés d’un complexe équipement alchimique, tandis qu’une quatrième, de ce même côté, abrite un lit de camp grossier, plusieurs couvertures miteuses et un coffre. Un immense monticule d’os et de carapaces vides ayant appartenues à d’énormes insectes et araignées se trouve à l’extrémité ouest de la salle.

I10. Salle de la contemplation (FP 7) Une arche s’ouvre sur un labyrinthe géométrique de passages taillés à la main. D’antiques écritures couvrent l’étendue des tunnels, du sol au plafond, aussi loin que l’œil puisse voir. Un test de Linguistique DD 20 indique que l’écriture est une forme antique de qadiri, bien que la lecture des inscriptions recouvrant les couloirs avec une quelconque forme d’exactitude nécessite un temps d’étude considérable. Écrites dans l’ordre chronologique, elles forment un véritable labyrinthe de textes impies. S’étalant sur des siècles, le langage évolue lentement, marquant le passage du temps. Ces couloirs ont été les éléments les plus utiles pour Zayifid dans sa quête de la cachette du parchemin de Kakishon, bien que les écrits sur les murs soient si denses et si prolifiques que trouver un quelconque sens à ces gravures a été un travail de longue haleine. Il a néanmoins découvert une série d’icônes cryptiques concernant une salle mystérieuse du temple appelée la Fosse des fantômes hurlants. Son emplacement demeure inconnu de Zayifid, bien que certaines preuves contenues dans les runes suggèrent que ce soit pour une bonne raison. Dans les temps anciens, la Fosse servait à emprisonner pour l’éternité les âmes damnées des mauvais génies. Créature. Si les PJ n’ont pas encore provoqué de graves perturbations, ils peuvent alors rencontrer Zayifid ici, alors qu’il est en train d’étudier les vastes connaissances contenues dans ces murs, à un moment où il est plus près que jamais de découvrir la véritable entrée menant à la Fosse des fantômes hurlants – il ne soupçonne plus que l’entrée se fasse via les puits du lieu W12, mais suspecte plutôt l’existence d’un passage dissimulé quelque part dans les lieux I2 ou I3. Tant que le roi Charognard garde le contrôle, cependant, il ne souhaite pas risquer de laisser le puissant réprouvé savoir ce qu’il complote, pas plus qu’il ne souhaite risquer une rébellion ouverte. L’espoir de Zayifid réside dans ce que les PJ tuent Ghartok, point auquel il a l’intention de rallier les gnolls restants à sa cause, de capturer les personnages et de se servir d’eux pour explorer les chambres dont il soupçonne l’existence, qui seraient situées encore plus profondément que le complexe sous le Trône de charogne. Référez-vous à la page 44 pour plus de détails sur la manière dont Zayifid se sert des PJ dans cette situation. Si les PJ rencontrent Zayifid ici, il sera dans son déguisement de Rokova, l’assassin gnoll, et lui simulera la poltronnerie, suppliant qu’on lui laisse la vie sauve et promettant aux personnages de pouvoir leur obtenir une audience avec le roi Charognard. S’ils acceptent, il les conduit au lieu I2 où il espère qu’ils se battront avec le roi Charognard. S’ils l’informent que le

rokova

Ces alcôves constituaient jadis une série de cellules de couchage pour les prêtres, mais le roi Charognard a donné la salle entière à Crodingue afin qu’il en use selon son bon vouloir. La pièce voûtée est spacieuse, bien plus grande que n’en a besoin le dément pour pratiquer sa magie, et il ne se sert pas du tout de la partie est. Trésor. Deux des trois alcôves abritant le matériel alchimique ne renferment rien de spécial, mais la troisième contient un laboratoire d’alchimiste entièrement fonctionnel. Six lances injectrices gisent sous une table dans cette dernière alcôve (voir page 30), ainsi qu’une petite sacoche de cuir contenant neuf potions d’apaisement des émotions. Le coffre de l’alcôve dans laquelle Crodingue dort est déverrouillé et renferme une collection de parchemins d’anatomie contenant des diagrammes détaillés d’un cerveau représenté en quartiers, l’intérieur d’un œil, ainsi qu’un cœur et un rein ouverts en deux, le tout légendé en qadiri. La collection entière vaut 250 po. Sous ces papiers gisent une vingtaine de fioles en cristal contenant divers astringents et antiseptiques. Elles peuvent être employées afin d’assister les tests de Premiers secours, chacune procurant un bonus de circonstances de +2 à un traitement destiné à une personne unique. Le coffre contient également une potion de guérison des maladies, une potion de neutralisation du poison, et une potion de don des langues.

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l’héritage du feu roi est déjà mort, Rokova sourit et tente de mobiliser leur soutien pour l’exploration des salles situées plus profondément sous leurs pieds, comme détaillé à la page 44. Si les PJ ont déjà fait retentir l’alerte dans le temple, « Rokova » se déplace vers le lieu I2 afin d’être avec le roi Charognard à l’arrivée des PJ.

ZayifidFP 7 pv 91 (voir page 10)

I11. Baraquements des Gardes-charogne (FP 5) Plus d’une douzaine de nids constitués de couvertures en lambeaux, de paille et de fourrures couvrent le sol de cette salle. Deux tables entourées de chaises branlantes se tiennent au milieu de la pièce : chaque table est jonchée de bouteilles de vin et de bière à moitié vides. Créatures. Les Gardes-charognes casernent dans cette pièce, dormant, buvant et passant le temps lors des quelques heures de chaque journée où ils ne sont pas de garde. La première fois où les PJ entrent dans cette salle, ils trouvent quatre Gardes-charognes qui se reposent ici. Ces derniers se lèvent rapidement pour les attaquer s’ils sont dérangés, mais vu qu’ils sont de repos, ils ne prennent pas la peine de répondre aux alertes plus importantes, à moins d’être directement réveillés par d’autres membres de la tribu. L’un de ces nids est techniquement celui de Rokova, bien que depuis qu’il a remplacé l’assassin défunt, Zayifid n’ait pas dormi ici, préférant se reposer à l’extérieur, sous les étoiles, ou dans son étude secrète du lieu H7 lorsqu’il a besoin d’intimité.

Initiés (6)FP 2 600 px pv 24 (voir page 34)

I13. Enclos aux esclaves

La porte menant à cet endroit est barrée de l’extérieur. Cette pièce répugnante et puante n’est pas décorée : seule une épaisse couche de paille moisie infestée de vermine et de sable grumeleux couvre le sol.

Créatures. Cette salle forme l’endroit dans lequel sont parqués les esclaves de la Demeure de la Bête lorsque l’on n’a pas besoin d’eux. Leur nombre est désormais au plus bas, une grande partie de leurs effectifs ayant été perdue du fait de la révolte récente. Pour le moment, seul un esclave se languit ici, tous les autres servent ailleurs dans le temple. Cet esclave est un vieil homme brisé dont la bouche ne contient presque plus de dents. Ironiquement, il s’agit d’un marchand d’esclaves qadiri nommé Amwyr Yuseifah (vieil humain Expert 5, LM). Fournisseur de concubines exotiques, Yuseifah, ayant entendu parler du vaste harem et des appétits sexuels voraces du roi Charognard, fut suffisamment stupide pour tenter de commercer avec lui. Les intérêts de Ghartok ne s’étendant toutefois pas aux humaines, il fit sacrifier les filles de Yuseifah et asservit le vieil homme, plus par méchanceté que par véritable envie de le garder dans son entourage. Cela fait des mois que Yuseifah est enfermé dans cette pièce, les gnolls l’y laissant habituellement lorsqu’ils ont besoin d’esclaves pour d’autres buts. Souvent privé de nourriture et d’eau, il est très mal nourri, sale et malade. Durant les heures les plus sombres de sa peine, il a assassiné et mangé un des autres esclaves, cachant les os dans la paille. Il a depuis lors contracté plusieurs douloureuses éruptions cutanées et, parmi d’autres choses, la lèpre (Type maladie, blessure, contact ou inhalation, Jet de sauvegarde Vigueur [DD 12], annule, Vigueur [DD 20] pour éviter les effets, Incubation : 2d4 semaines, Fréquence 1/semaine, Effet 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Charisme, voir la page 563 du Manuel du joueur). Si les PJ rencontrent Yuseifah, il les supplie de lui rendre la liberté, promettant sincèrement à ses sauveurs de leur donner

amwyr yuseifah

Gardes-charognes (4)FP 2 600 px pv 22 (voir page 15)

I12. Baraquements des Initiés (FP 6) Les murs de cette pièce sont densément décorés de lignes du catéchisme de Rovagug écrites en rouge, ornées çà et là de représentations de gueules garnies de crocs encadrées de neuf pattes d’araignée. Huit tas de fourrures de couchage longent les murs et une table basse en pierre circulaire, à la surface légèrement convexe, se tient au centre de la salle. Des chandelles apparemment gâtées entourent le rebord de cette table et son centre est croûté de sang séché et d’os entassés.

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I1, tandis que les six autres qui restent méditent, se nourrissent et pratiquent des sacrifices mineurs mais sanglants sur l’autel de Rovagug partagé au centre de la pièce. La plupart du temps, ces sacrifices sont constitués de petits animaux tels que des lézards, des chacals et des oiseaux. Si l’alarme est sonnée, ces Initiés s’adonnent à la prière pendant plusieurs minutes avant de sortir en groupe afin de patrouiller dans le temple inférieur. S’ils sont rencontrés ici, ils combattent jusqu’à la mort pour défendre leur antre.

Créatures. Cette salle sert de baraquements aux onze Initiés de la charogne stationnés à la Demeure de la Bête. À l’exception des trois actuellement en service dans la région environnante, les PJ rencontrent les huit autres à ce niveau du temple. Deux de ces huit gnolls servent à tout moment en tant que gardes dans le lieu

La Demeure de la Bête Les Parle-pierre J1

J3

N

J2

J4

1 case = 1,5 mètre

tout ce qu’ils désirent. Bien qu’il soit condamnable et ignoble, il possède réellement une valeur énorme une fois de retour à Katapesh, car il était membre de la guilde des Marcheurs du crépuscule dans les Étalages de nuit de Katapesh. S’il est ramené à Katapesh, les PJ recevront une récompense de 1 000 po des mains de la guilde des Marcheurs du crépuscule pour le retour de l’esclavagiste, et Yuseifah lui-même récompensera chaque PJ avec une belle esclave destinée à son propre usage. Naturellement, les personnages à l’alignement Bon devraient, à juste titre, rechigner devant de telles récompenses.

Cinquième partie : la Fosse des fantômes hurlants La tribu Charogne occupe les trois niveaux supérieurs de la Demeure de la Bête, mais deux niveaux supplémentaires (dont la présence est insoupçonnée de tous les résidents des étages supérieurs, hormis Zayifid) existent pourtant, enfouis encore plus profondément sous le temple inférieur du site. Et bien que Zayifid suppose l’existence de ces niveaux, les PJ pourraient ne pas en avoir connaissance. En fait, il est possible que les personnages qui ne sont ni curieux ni attentifs puissent même passer entièrement à côté de ces deux derniers niveaux – surtout s’ils se concentrent sur un seul et unique but dans la Demeure de la Bête : tuer le roi Charognard. Vu que les événements de la suite de la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu dépendent de l’exploration des Parle-pierre et de la Fosse des fantômes

hurlants par les PJ, il est important qu’ils parviennent finalement à trouver le moyen d’y descendre. Ces deux niveaux inférieurs, les Parle-pierre et la Fosse des fantômes hurlants, sont toujours protégés par plusieurs sorts d’interdiction séculaires, placés là par les suivants de Jhavhul. À la différence des sorts d’interdiction normaux, qui repoussent les alignements particuliers, ces variantes ne repoussent que les génies (ainsi que toutes les formes de téléportation et de moyens similaires de voyage magique). L’éfrit savait que, si jamais il se trouvait acculé à l’intérieur du dédale, les sorts compliqueraient son évasion, mais il jugea que c’était un petit prix à payer pour cette sécurité renforcée – notamment, ses ennemis génies se verraient également dans l’impossibilité d’user d’expédients tels que téléportation, forme éthérée et autres pour envahir son sanctuaire. Cet effet est à la fois ce qui a empêché Zayifid de se servir de ces moyens pour partir à la recherche des niveaux inférieurs et ce qui l’a convaincu que ces niveaux devaient exister – sinon pourquoi quelqu’un se donnerait-il la peine de bloquer le déplacement éthéré vers une zone aussi vaste ? De plus, ces salles sont sous le coup d’un effet d’écran permanent : quiconque tente d’en espionner l’intérieur par divination n’y voit que de la roche solide. Ces deux effets ont servi à créer un puissant masque visant à dissimuler la position du parchemin de Kakishon à ses ennemis. Lorsque la prêtresse gnolle Shirak s’est réfugiée ici avec le parchemin (avant de mourir peu après), elle a, par mégarde et involontairement, condamné son seigneur Jhavhul à des siècles d’emprisonnement dans les ténèbres, caché dans un tombeau de sa propre fabrication. Le NLS de ces deux effets

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l’héritage du feu

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est de 16, mais ils ne peuvent être dissipés que par un lanceur de sorts de niveau égal ou supérieur. Cette partie récapitule les moyens dont vous disposez afin de révéler l’existence de ces niveaux inférieurs aux PJ et les astuces pour les encourager à poursuivre l’aventure. Hasard. La seule entrée conventionnelle menant à ces niveaux inférieurs se fait par l’entremise du passage caché sous le Trône d’asticots dans le lieu I2. Bien qu’elle soit dissimulée, il n’est pas incroyablement difficile de découvrir le mécanisme pour quiconque fait preuve de plus d’attention que le roi Charognard (qui ne soupçonne pas que ce lieu qu’il aime tant soit en fait une porte). Si les PJ découvrent cette entrée de leur propre chef, la curiosité pourrait bien l’emporter et les encourager à poursuivre la descente vers le lieu J1. Dans ce cas précis, Zayifid aura bientôt connaissance de cette découverte, s’il est toujours en vie. Toujours déguisé en gnoll, il suivra les PJ, espérant les laisser faire les frais des dangers éventuels, avant de leur tendre une embuscade lorsqu’ils découvriront le parchemin de Kakishon, afin d’essayer de s’approprier le précieux artefact. Indices. Le lieu H7 est relativement bien caché en lui-même, mais si les PJ parviennent à en trouver le chemin, les notes de Zayifid devraient suffire à leur indiquer que quelque chose existe sous leurs pieds et que le Trône d’asticots est probablement un objet intéressant. Tromperie. Si les PJ triomphent du roi Charognard mais n’ont pas encore rencontré Zayifid déguisé en Rokova, le faux gnoll se met rapidement à leur recherche s’il n’était pas sur place lors du combat avec le dirigeant. Il pourrait tenter de les engager pour mener une enquête dans les niveaux inférieurs et est même disposé à leur promettre de dissoudre totalement la tribu Charogne s’ils approuvent son désir d’explorer ces niveaux. Il leur révèle uniquement que les rumeurs disent qu’un puissant prêtre gnoll a été enterré dans les caveaux de la Demeure de la Bête et qu’il pense que ces caveaux se trouvent sous leurs pieds. L’interdiction empêche Zayifid d’accompagner les PJ, mais il accepte d’envoyer plusieurs Gardes-charognes les accompagner en guise d’» assistance ». Il accepte également de partager avec les PJ tous les trésors qu’ils trouveront en dessous. Naturellement, dès que le groupe ressortira avec le parchemin, Zayifid se retournera rapidement contre les PJ et tentera de s’emparer du parchemin de Kakishon. Servitude. Si les PJ sont capturés, Zayifid se sert des problèmes qu’ils ont engendrés pour fomenter un coup d’État et assassiner le roi Charognard. Toujours déguisé en gnoll, il informera les PJ qu’il a décidé de leur donner une chance de retrouver leur liberté. Ils devront accompagner plusieurs Gardes-charognes lors d’une descente dans les niveaux inférieurs et localiser ce qu’il recherche : un parchemin enterré auprès d’une gnoll nommée Shirak. Il promet de les laisser partir s’ils parviennent à accomplir ce qu’il demande. Il permettra aux PJ de récupérer une partie de leur équipement afin d’augmenter leurs chances, mais s’abstiendra de leur rendre totalement le matériel confisqué (à vous de moduler la récupération de cet équipement suivant les chances que vous souhaitez accorder aux personnages). Zayifid prévoit bien sûr de les tuer lorsque ces derniers auront récupéré le parchemin, mais sur la route ils trouveront de nombreux trésors et autres occasions d’accroître leurs chances contre Zayifid lors de leur retour.

Interprète fongique. Enfin, si tout le reste échoue à inciter les PJ à poursuivre l’aventure, vous pouvez vous servir de l’esprit du templier jann, Vardishal, afin de les guider via l’intermédiaire de l’interprète fongique (si un des personnages a acquis ce titre durant l’aventure précédente). Dans ce cas, Vardishal est à même de détecter la proximité du parchemin de Kakishon et de Zayifid. De plus, il sait que permettre à Zayifid de s’approprier le parchemin de Kakishon est une mauvaise idée. Malheureusement, dans son état actuel, Vardishal est incapable de donner directement cette information aux PJ. Ce qu’il peut faire, en revanche, c’est susciter, chez l’interprète fongique, un sentiment de suspicion à chaque fois que Zayifid est dans les parages (ce qui confère un bonus de circonstances de +5 pour tous les tests de Psychologie effectués contre son Bluff) et de lui instiller une envie pressante d’examiner le Trône d’asticots dès qu’il posera les yeux dessus et de rechercher des portes secrètes. Sous sa nouvelle forme étrange, à savoir une partie intégrante de l’interprète fongique, Vardishal n’est plus considéré comme un génie et est capable d’aller et venir facilement dans la zone sans se soucier de l’interdiction.

J1. Escalier secret Des marches taillées dans le granit s’enfoncent dans les ténèbres en décrivant une spirale. Cet escalier en spirale est révélé lorsque le levier secret sur le Trône d’asticots est activé (lieu I2). À mi-chemin de la descente, l’escalier se déporte vers l’est, l’air se fait humide et étrangement chargé des odeurs de la végétation en décomposition.

J2. Les Parle-pierre (FP 9) Cette salle offre un spectacle inattendu : un jardin souterrain et raffiné illuminé par des cristaux qui luisent doucement du plafond, à environ 6 mètres de hauteur. Des allées de graviers serpentent entre les arbres et les arbustes verdoyants qui bruissent légèrement dans une douce brise semblant venir de nulle part. En guise de pièce maîtresse du jardin, des bancs de granit craquelés entourent une fontaine de galets remplie d’une eau transparente. Au sud, un ruisseau s’écoule lentement sur un lit caillouteux qui traverse un jardin de rocailles pour disparaître dans une grille de fer le long d’un passage menant au sud. Un amandier solitaire se tient dans une alcôve au nord, tandis qu’à l’ouest, une arche double conduit à une petite pièce circulaire. Quatre sculptures de grès ciselées en forme d’énormes visages en colère se dressent d’un bout à l’autre de la salle. Toujours alimentés par une magie puissante, les éléments de ce jardin sont tout ce qu’il y a de plus réel. L’eau est pure et potable, les amandes de l’arbre sont délicieuses et toujours mûres, et les bancs de pierre sont inhabituellement confortables. Quiconque se repose dans cette pièce trouve cette période de relâche très revigorante – une pause d’1 heure procure le même repos qu’une pleine nuit de sommeil et les amandes de l’arbre agissent comme un sort de baie nourricière une fois cueillies (l’arbre produit 30 amandes par jour et une

La Demeure de la Bête À l’intérieur de la Fosse des fantômes hurlants N K2 K3 K4

K1

1 case = 3 mètres

amande se conserve 24 heures après avoir été cueillie avant de pourrir). Une créature ne peut tirer bénéfice de ces propriétés plus d’une fois par jour. Créatures. Des forces élémentaires se tiennent à l’affût au sein des quatre têtes monolithiques qui gardent la salle. Un round après que le premier PJ est entré dans la pièce, la bouches des quatre têtes s’ouvrent grand afin de vomir des nuages de feu et de fumée, invoquant quatre rasts (comme un sort de convocation de monstres V, NLS 10) du plan élémentaire du Feu afin de faire face aux intrus. Ces rasts poursuivent les nouveaux venus et combattent jusqu’à la mort, ne disparaissant qu’après 10 rounds. Les têtes monolithiques ne peuvent invoquer de rasts qu’une fois par jour.

R asts (4)FP 5 1 600 px pv 51 (voir la page 239 du Bestiaire 2)

J3. Seuil de Jhavhul (EL 5) Cette salle déserte est pourvue d’un haut plafond, s’élevant de 9 mètres pour former un dôme envahi de toiles d’araignée. Cette pièce servait autrefois de portail conduisant aux salles plus profondes qui s’étendent loin sous la montagne Pâle (salles dans lesquelles Jhavhul entretenait son propre repaire et qui mènent finalement au tombeau du Saignefeu situé dans les

profondeurs de la terre). Ce portail n’a plus été utilisé depuis longtemps et aucun indice n’existe à l’heure actuelle pour révéler à quoi servait jadis cette pièce. Les PJ y reviendront plus tard, dans le dernier volume de L’Héritage du feu, lorsqu’ils affronteront Jhavhul dans son domaine souterrain – pour le moment, cette pièce devrait être décrite comme une simple salle vide et inintéressante.

J4. Entrée de la Fosse (EL 7) Une complexe armature de métal et de pierre se dresse au centre de la salle, formant une étrange cage en forme de cloche située audessus de la partie centrale. Huit barres de pierre s’arquent vers le bas afin d’encercler une partie de la pièce d’environ 4,5 mètres de large. À l’endroit où elles rejoignent le sol, ces barres sont espacées d’1,5 mètre et des saillies bizarres, qui ressemblent à des runes, s’élèvent autour du pied de chaque barre, accompagnées de ce qui semble être des visages hurlants essayant de sortir de la pierre. La « cage » est en fait la partie supérieure d’un escalier magique alimenté par des forces élémentaires. Les barres ellesmêmes sont des élémentaires de la Terre liés, servant de voie d’accès aux cryptes ci-dessous, connues sous le nom de Fosse des fantômes hurlants. Les élémentaires demeurent en sommeil jusqu’à ce qu’une partie quelconque de la cage (ou du pilier avoisinant) soit touchée, moment où l’ensemble du dispositif

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l’héritage du feu

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grince et commence à bouger, presque comme s’il était en train de se réveiller et de s’animer. La structure ne fait toutefois guère réellement plus jusqu’à ce que quelqu’un passe les barres pour pénétrer dans la zone circulaire en dessous. À cet instant, le sol de pierre commence à onduler et à gonfler doucement, un peu comme la surface d’un lac balayée par le vent, et pourtant les créatures peuvent y marcher (la surface est considérée comme un terrain difficile). Les runes écrites en terreux s’élèvent du sol, pour s’y renfoncer et se dresser de nouveau ailleurs. Quiconque est capable de lire le terreux peut comprendre ces runes, qui disent : « Sur votre ordre, la Fosse des fantômes hurlants s’ouvrira ». L’escalier magique peut être activé de deux manières. En parlant à haute voix, en terreux, un personnage peut ordonner aux élémentaires « d’ouvrir la voie » ou autrement d’ouvrir la porte conduisant à la Fosse des fantômes hurlants. Les élémentaires ne sont pas complètement stupides, et tant que ce que demande la personne qui parle semble indiquer son désir de se rendre à la Fosse des fantômes hurlants, ils accèdent à sa requête, même si cette dernière est prononcée par quelqu’un ne se trouvant pas dans la salle. Par ailleurs, tout sort porteur du descripteur « terre » lancé dans cette pièce déclenche l’ouverture de la voie, de même que tout sort porteur du descripteur « air ».

Que les PJ commandent aux élémentaires en terreux ou lancent un sort de Terre, les élémentaires liés restructurent la pierre entre cette salle et le lieu K1 situé dessous, la transformant en un escalier descendant en spirale sur 30 mètres. Si les personnages déclenchent cette mutation par le biais d’un sort d’Air, la transformation est beaucoup plus brusque et instantanée – dans ce cas, les créatures se tenant à l’intérieur de la cage doivent effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 20 afin d’éviter de chuter dans la cavité subitement créée, de dégringoler les marches menant au lieu K1 et de subir 10d6 points de dommages en chemin.

K1. L’or du roi (FP 8) Cette vaste caverne naturelle scintille et chatoie de ce qui semble être la rançon d’un roi. Mesurant bien plus de 30 mètres de large pour 15 mètres de haut, le sol de la caverne forme une mer de pièces d’or, de luxueux tapis et autres tapisseries, de statues, d’armes, d’armures, de gemmes énormes et d’artefacts étincelants. Au centre de la caverne, un pilier en pierre se dresse à environ 12 mètres au-dessus du sol jonché de trésors et un escalier de pierre en colimaçon monte du sommet de ce pilier pour rejoindre le toit environ 6 mètres plus haut. Un escalier courbe s’enroule autour de ce pilier pour relier le sommet à la mer de trésors en contrebas.

La Demeure de la Bête Naturellement, cette salle n’abrite pas réellement le vaste trésor qu’elle semble contenir, mais plutôt un piège mortel et dangereux. Le seul indice révélant la présence de ce piège se trouve sur la marche la plus basse de l’escalier. Une courte phrase y est gravée en igné : « Ainsi serez-vous dévorés ». L’amas de trésors est en fait constitué de plusieurs images permanentes (DD 18) placées ici par Jhavhul (NLS 12) il y a bien longtemps afin de masquer à la fois le sol de la caverne et une arcade le long du mur sud. Le sol s’étendant sous l’illusion miroitante est recouvert par environ 15 centimètres d’eau sous une couche de limon vert. Quiconque interagit avec le « trésor » sans s’y tenir a 50% de chances de frôler une plaque de limon vert et quiconque se déplaçant à travers le trésor entre automatiquement en contact avec la substance. Interagir avec le trésor donne droit chaque round à un jet de sauvegarde de Volonté DD 18 afin de percer l’illusion à jour. Celle-ci est suffisamment puissante pour masquer le son et la sensation de pataugement dans l’eau, mais dès que quelqu’un subit les effets du limon vert, cette indication supplémentaire accorde un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde visant à percer l’illusion à jour. Le limon en lui-même subsiste grâce à la multitude de bestioles et de rampants souterrains qui passent leur vie sur les murs et le plafond de cette caverne, mais ne présente aucun danger pour les personnages qui ne tentent pas de le traverser. Au total, l’endroit est envahi par des dizaines de plaques de limon – un sort de guérison des maladies n’élimine qu’une plaque d’1,50 mètre de côté, tandis que le froid, le feu et la lumière du soleil détruisent tout le limon dans la zone affectée par l’effet (mais pas au-delà). Le limon vert est plus amplement décrit à la page 422 du Manuel des joueurs. Environ une dizaine de poteaux cylindriques au sommet plat émerge de la vase caustique, chacun étant espacé de l’autre d’1,50 mètre. Ils forment un passage dangereux et praticable uniquement par le saut, mais susceptible de fournir un indice quant à la position de l’arcade dissimulée au sud. Sauter d’un poteau à l’autre nécessite un test d’Acrobaties DD 10 car il n’y a pas réellement de place pour pouvoir prendre de l’élan. Un échec indique que le sauteur atterrit dans le limon. Un couvercle de pierre recouvert de mosaïque et gravé de runes complexes est incrusté dans le sommet de chaque poteau. Un test de Connaissances (mystères ou religion) DD 20 suffit pour identifier ces runes comme des symboles censés emprisonner des esprits morts-vivants. Créatures. Chacun des poteaux de pierre est creux, recelant une cavité cylindrique profonde de 3 mètres à l’intérieur de laquelle gisent les os desséchés d’un génie mort depuis longtemps ayant causé du tort à Jhavhul, d’une manière ou d’une autre. Ces oubliettes furent non seulement conçues pour emprisonner des victimes vivantes, mais aussi pour enfermer leurs esprits dans un état de conscience éternelle et de réclusion impuissante. Ces esprits, semblables à des fantômes, sont des génies morts-vivants et maléfiques que l’on nomme édimmus et sont, dans la plupart des cas, dûment cloîtrés dans leurs tombeaux. Pourtant, quatre des poteaux se sont fissurés au fil des siècles, permettant aux esprits en colère qui y étaient enfermés de s’échapper. Ces quatre édimmus hantent désormais la caverne – incapables de s’éloigner de leurs restes physiques, ils ont depuis longtemps succombé à la folie et à la rage. Les génies morts-vivants ne remarquent pas

de suite les intrus qui pénètrent dans leur caverne, mais le feront dès que l’un d’eux s’envolera, posera le pied sur un poteau de pierre ou trébuchera dans une plaque de limon vert. Poussant des hurlements perçants, les génies morts-vivants se lèveront de leurs tombes et passeront à l’attaque.

Édimmus (4)FP 3 800 px pv 42 (voir page 84)

K2. Temple de la Bête-qui-attend (FP 8) Cette salle semble être un temple au sol recouvert de sable. Elle montre des signes de dégradation, des fissures courent le long des sols, des murs et du plafond. Une énorme et terrifiante créature aux nombreux tentacules, apparemment prise dans une gangue de minéraux translucides apparaît au centre, véhiculant une impression de terreur diffuse. Une unique ligne de runes est gravée dans la face nord d’un piédestal de pierre bas, sur lequel cet immense monstre semble avoir été gelé. Les mots gravés sur le pilier sont en terreux, et se lisent comme suit : « Et voilà que ceux qui n’énoncent pas les vérités de Rovagug seront les premiers à être dévorés par la Bête-quiattend », un avertissement destiné à ceux qui chercheraient à se déplacer plus avant dans la salle. Créature. La créature au sommet du piédestal est un puissant kraken des sables, un des nombreux et terrifiants prédateurs tenus en haute estime par le culte de Rovagug. Normalement immobile, ce kraken des sables est un chasseur mobile capable de ramper et de creuser pour dénicher ses proies. Il apparaît sous la forme d’une monstruosité aux airs de calmar, pourvue de dix tentacules, avec des yeux énormes et une gueule remplie de crocs. Ce kraken des sables particulier est le gardien des caveaux s’étendant au sud, une créature connue, à l’époque de l’apogée du culte, sous le règne de Jhavhul, comme la Bête-qui-attend. Conservée en état de stase (par un effet similaire à un sort de statue de longue durée), la Bête-qui-attend est patiente et efficace sur ce terrain, parfaitement consciente de son environnement. La créature demeure immobile tant que personne ne s’avance de plus d’1,50 mètre à l’intérieur de la salle. L’instruction évoquant le fait « d’énoncer les vérités de Rovagug » est un avertissement destiné aux visiteurs, qui doivent apporter la preuve qu’ils sont de véritables fidèles en s’adressant, en terreux, à la Bête-quiattend en récitant n’importe quelle prière à Rovagug. Un test de Connaissances (religion) DD 15 est nécessaire pour qu’un individu ne vénérant pas Rovagug se souvienne d’une prière ou d’une litanie adressée à la Bête hirsute. Si une telle prière est prononcée, la Bête-qui-attend permet à l’énonciateur de traverser la salle sans dommages.

L a Bête-qui-attend FP 8 4 800 px Variante de kraken des sables élite (voir la page 136 du Tome of Horrors II) Aberration de taille G, CM Init +6 ; Sens perception des vibrations à 18 m ; Perception +12

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l’héritage du feu DÉFENSE

CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +9, taille -1) pv 92 (8d8+56) Réf +4, Vig +9, Vol +4 Capacités défensives camouflage ATTAQUE

VD 6 m, creusement 6 m Corps à corps 10 tentacules, +9 (1d6+4) et morsure, +4 (2d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (9 m avec les tentacules) Attaque spéciale constriction 1d6+4, étreinte TACTIQUE

Pendant le combat. Si quelqu’un s’avance de plus d’1,50 mètre dans cette pièce sans avoir offert une prière à la Bête-qui-attend, il réveille le kraken des sables. La créature se débarrasse de sa gangue de calcaire dans un bruit de cristal brisé et s’anime soudain. Elle attaque immédiatement l’intrus. Le kraken n’attaque pas les créatures qui lui ont offert une prière, à moins qu’elles n’ouvrent les hostilités en premier. Il répartit ses attaques de tentacules entre autant de cibles que possible. Moral. La Bête-qui-attend se bat jusqu’à la mort mais elle ne poursuit pas ses adversaires en dehors de cette pièce. Si des ennemis l’attaquent à distance de l’extérieur, elle ferme les portes ou se glisse au nord ou au sud de la porte, pour se mettre hors de vue. Si cette tactique ne suffit pas à la protéger, elle sort de la pièce à contrecœur pour attaquer ses adversaires à l’extérieur. STATISTIQUES

For 18, Dex 14, Con 25, Int 7, Sag 13, Cha 3 BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 22 Dons Armure naturelle supérieure, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Discrétion -2 (+14 quand enterré), Perception +12 Langues terreux Part régénération de tentacule POUVOIRS SPÉCIAUX

Camouflage (Ext). Un kraken des sables peut s’enfouir dans le sable ou la terre meuble. Cela lui prend une minute et lui donne un bonus racial de +16 aux tests de Discrétion. Constriction (Ext). Le kraken des sables inflige 1d6+4 points de dégâts quand il réussit un test de lutte. Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le kraken doit toucher un adversaire de n’importe quelle taille avec une attaque de tentacule. Il peut ensuite faire un test de lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il réussit, il établit une prise et peut mordre son adversaire ou faire une constriction. Régénération de tentacule (Ext). Les ennemis du kraken peuvent attaquer ses tentacules un par un. Chacun possède 15 points de vie. Quand un kraken perd un tentacule, il ne perd pas de points sur son total de pv et les tentacules perdus repoussent en 1d4 jours.

K3. Crypte de Shirak

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Cette grande crypte abrite trois alcôves voûtées qui constituent une salle en forme de trèfle centrée autour d’une estrade. Un unique et massif bloc de pierre d’un noir intense repose au sommet de cette dernière. Les gravures dans chaque alcôve et sur le sarcophage luimême dépeignent l’image terrifiante d’une araignée à neuf pattes et à la gueule béante.

Le bloc de pierre est le sarcophage de Shirak et peut être ouvert par un test de Force DD 20. Naturellement, l’antique prêtresse gnolle a reçu les faveurs de Rovagug et quiconque touche à son lieu d’inhumation court le risque d’être frappé par la malédiction de Shirak. La personne la plus directement responsable de l’ouverture du sarcophage doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 pour résister à la malédiction – l’échec signifie que la victime ressent un frisson froid la parcourir tandis que sa température corporelle chute. Dès lors, et jusqu’à ce que la malédiction soit levée, aucun sort relevant de l’école de Guérison ne peut aider le PJ. Plutôt que de le guérir, ces effets engendrent une crise de fièvre chez le personnage maudit, le rendant nauséeux pendant 1d4 rounds. Le NLS de la malédiction est de 10, et cette dernière dure jusqu’à ce qu’elle soit levée ou jusqu’à ce que le contenu de la crypte de Shirak soit restauré à sa place légitime et son sarcophage refermé. Si l’interprète fongique fait partie du groupe, il ressent une soudaine poussée d’exaltation et de crainte à l’égard de ce qui pourrait se trouver dans le sarcophage. S’il ouvre la crypte, il ressent la malédiction tenter de s’abattre sur lui mais l’influence de Vardishal repousse l’effet, la rendant inopérante. Trésor. Le sarcophage renferme les ossements d’une antique prêtresse gnolle – Shirak. Hormis les effets de la malédiction, la gnolle en elle-même est inoffensive. Elle porte une cotte de mailles en mithral +3, un bandeau d’inspiration +4 et serre la hampe d’une immense grande hache voleuse de vie dans ses mains osseuses, ses fers larges et dentelés couvrant ses pieds squelettiques. Cette arme est identique à l’épée voleuse de vie, sauf qu’il s’agit d’une grande hache au lieu d’une épée. Pourtant, si l’interprète fongique jette un œil dans le sarcophage, il sait instinctivement qu’un seul des objets contenus à l’intérieur possède une réelle valeur – le Parchemin de Kakishon. Cette relique antique est enroulée et gardée bien à l’abri dans un étui à parchemin à l’apparence ordinaire, caché sous le large fer de la grande hache, entre les chevilles de Shirak.

K4. Caveaux de la Bête

Un réseau enchevêtré de tunnels tortueux s’étend par-delà la crypte de Shirak. Plusieurs de ces tunnels sont bordés de niches funéraires, certains renfermant des corps étranges paraissant plus qu’humains. Certains corps sont deux fois plus grands que celui d’un homme, d’autres sont pourvus de bras supplémentaires et de traits animaux, tandis que d’autres encore ont été étrangement préservés et conservent une belle apparence, même dans la mort. Ces cadavres sont les dépouilles des membres du culte de Jhavhul, et ceux qui arborent des mutations inhabituelles sont ceux qui ont souhaité obtenir des choses telles qu’une grande force, la jeunesse éternelle et autres altérations physiques. Aucun objet de valeur n’a été enterré avec les corps euxmêmes et aucun gardien monstrueux n’attend ici pour tendre une embuscade aux PJ. Vous pouvez vous servir de ces tunnels pour leur donner un avant-goût des étranges sbires fortifiés par les souhaits auxquels ils feront face lors de la dernière aventure de cette campagne : Le Dernier souhait.

La Demeure de la Bête

Conclure l’aventure Bien que les PJ puissent initialement se rendre à la Demeure de la Bête pour tuer le roi Charognard, l’aventure elle-même n’arrive vraiment à son terme que lorsqu’ils découvrent le parchemin de Kakishon caché dans la tombe de Shirak. Les répercussions de l’usage de cet objet antique seront dévoilées dans la prochaine aventure, Le Prix du Chacal. Pour l’heure, le parchemin en luimême devrait rester une sorte de mystère pour les PJ. Il prend la forme d’une page de vélin pâle et rectangulaire, d’environ 40 sur 55 centimètres. D’un côté, il est vierge et rugueux (quelques poils y sont toujours attachés). Sur l’autre face, il est lisse comme le verre et ne révèle qu’une unique rune, énorme et relativement complexe. Il s’agit de la Marque de Kakishon, et jusqu’à ce qu’elle puisse être correctement déchiffrée et éveillée, il est impossible d’utiliser le parchemin. Malheureusement, les moyens nécessaires à l’éveil de l’antique artefact sont tout ce qu’il y a de plus obscurs et la quête visant à les découvrir sera l’élément moteur de la prochaine aventure. Lancer détection de la magie sur le parchemin révèlera seulement que ce dernier irradie d’une aura excessivement puissante de conjuration (création et invocation).

Les tentatives de l’endommager devraient unanimement se solder par un échec. Il est impossible à déchirer, plier, brûler, dissoudre ou quoi que ce soit d’autre, du moins par les moyens dont les PJ disposent pour le moment. Le Prix du Chacal détaille les répercussions engendrées par l’apparition du parchemin, y compris la réaction d’Almah lorsque les PJ s’en reviennent à Kelmarane avec ce qui semble être un puissant et efficace artefact en leur possession. Naturellement, avant que les PJ ne puissent s’atteler à déchiffrer ce mystère, il leur faudra s’échapper de la Demeure de la Bête. Selon le nombre de gardiens toujours vivants et mobiles dans les niveaux supérieurs, il peut s’agir d’une tâche simple ou d’un défi éprouvant. Si Zayifid est toujours en vie, il tentera immédiatement et à coup sûr de s’emparer du parchemin de Kakishon dès que les PJ sortiront du lieu J1 pour se rendre vers l’I2. S’ils parviennent à sortir discrètement sans être repérés par Zayifid, il pourrait devenir un adversaire récurrent qui les suivrait pour tenter, encore et encore, de leur voler le parchemin (voir Le Prix du Chacal pour des conseils sur la façon dont gérer cette idée). Quoi qu’il advienne, la vie des nouveaux gardiens du parchemin de Kakishon est vouée à devenir rapidement très compliquée !

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À l’ombre de la montagne Pâle

l’héritage du feu

À l’ombre de la montagne Pâle

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es hautes terres du nord-ouest du Katapesh forment une barrière naturelle entre le cœur du pays et ses voisins, l’Osirion au nord et l’étendue Mwangi à l’ouest. Les pics d’Airain protègent également Katapesh d’une grande partie des précipitations occidentales qui rendent l’étendue Mwangi si luxuriante, les piégeant dans les lacs de montagne et sur les sommets enneigés, ces dernières ne s’écoulant que durant le dégel printanier, le long de canyons encaissés, pour finir par traverser les plaines et les prairies arides. Les hautes terres forment un environnement plus sauvage que les grandes villes de la côte, un territoire frontalier habité par un peuple vigoureux qui tire sa subsistance de la terre, souvent près de sources d’eau, porteuse de vie sur ces terres. Il s’agit aussi d’une région aux paysages sauvages et rudes, peuplée de créatures féroces, les farouches tribus de gnolls des sommets n’étant pas les moindres. Les lois de Katapesh s’appliquent également en tant que telles dans les hautes terres, mais le pouvoir des mystérieux seigneurs du pays s’étend rarement jusqu’ici. Aussi le peuple des hautes terres est-il habitué à s’occuper lui-même de ses problèmes, et sait parfaitement qu’il lui faut affronter les ennuis seul. De même, ces gens aiment qu’on les laisse libres de tracer leur propre voie, ainsi l’indépendance de ce peuple frise l’obstination.

Les textes qui suivent détaillent un certain nombre de lieux des environs de la montagne Pâle, profondément enfouie dans les hautes terres d’Uwaga, ainsi qu’une présentation des êtres qui considèrent ces étendues traîtresses comme leur foyer.

Atlas des hautes terres

Si la montagne Pâle domine son environnement, à la fois par l’altitude et par sa triste renommée, les terres entourant cette cime fantomatique recèlent des dangers et des merveilles qui leur sont propres. Seuls certains des lieux les plus connus situés à moins de quelques jours de voyage de Kelmarane et de la montagne Pâle sont détaillés ci-après. Canyon Blanc. Serpentant au cœur des pics d’Airain, ce canyon encaissé fut creusé par d’anciens torrents de montagne dont le cours a changé depuis lors, voire se sont complètement taris, laissant un canal profond entouré de hautes falaises balayées par les vents. Seuls de petits arbustes accompagnés d’herbes épineuses poussent dans les anfractuosités de la roche, le fond du canyon étant recouvert de sable minéral et scintillant. Les ombres sont profondes dans le canyon, ce qui convient parfaitement à ses divers habitants. Des tribus gnolles contrôlent le canyon Blanc depuis quelque temps, s’en tenant

À l’ombre de la montagne pâle En remontant la Pâle, après Crochet-de-bronze et Kelmarane, vous entrez à l’intérieur des hautes terres d’Uwaga et là, même les soi-disant lois des maîtres du Pacte n’ont aucune influence. Il s’agit d’une contrée sauvage et violente. De nombreuses paires d’yeux surveillent les cols de montagne et les gorges, toutes en quête de nouvelles proies. Je suis sûr que vous avez entendu parler des tribus de gnolls des pics d’Airain (des esclavagistes tous autant qu’ils sont), mais il existe pire dans les montagnes, des lieux que même les gnolls approchent avec prudence : de vieilles forteresses naines, hantées et grondantes, des pierres qui bougent et parlent, et des gouffres si profonds dont le fond est impossible à voir, même pour les habitants de l’Ombreterre. On dit que les maîtres du Pacte et leurs sous-fifres quittent les montagnes parce que les gnolls engraissent leurs coffres grâce à leurs esclaves frais. C’est peut-être le cas, mais si vous me demandez mon avis, il s’agit plus du fait qu’ils pourraient perdre toute une armée de soldats dans les terres accidentées qui entourent la montagne Pâle et ne jamais revoir un seul d’entre eux. —Aris Lune, marchand et négociant en épices. en grande partie à leur domaine et aux zones voisines juste au sud des montagnes. Même aujourd’hui, voyageurs et nomades des hautes terres savent que se rendre au canyon Blanc signifie une capture presque certaine suivie d’une vie d’esclave. Seuls les individus sans scrupules capables de traiter avec les gnolls osent s’aventurer dans le canyon et, quand bien même, nombre de ces marchands véreux ne reviennent jamais. Canyon du Serpent. Ce large canyon traverse les pics d’Airain, partant du sud pour courir vers le nord. Profond et sinueux, il est bordé de parois rocheuses et escarpées dominant le sol sablonneux. Le vent hurle et gémit en s’engouffrant par les fissures déchiquetées, en particulier vers la fin du printemps et au début de l’automne, lorsque les vestiges des tempêtes venues de l’ouest s’abattent sur les pics d’Airain. Les températures peuvent se faire chaudes à midi, lorsque les rayons du soleil tombent directement dessus, et chuter durant la nuit, mais le canyon est plongé dans l’ombre pendant la plus grande partie de la journée et il y fait relativement frais. Il était jadis un important lieu de passage à travers les montagnes qui permettait aux voyageurs d’éviter de contourner Crochet-de-bronze en prenant à l’est ou de traverser la Pâle à gué. Mais avec le déclin des efforts d’implantation et d’extraction minière dans la région et avec l’accroissement de l’activité gnolle, le canyon est devenu de moins en moins utilisé par les voyageurs civilisés. Ce sont désormais les nomades de la région qui font l’usage le plus fréquent de ce passage, mais même eux l’arpentent rapidement, se méfiant des attaques d’hommesbêtes ou de créatures plus étranges. Cascade nord. Au sein du bras septentrional des pics d’Airain, la fonte des neiges nourrit le large lac Vorn, dont les eaux s’écoulent en cascade le long d’une série de chutes pour rejoindre le lac Fors qui s’étend parmi les contreforts. Cette succession de chutes porte le nom de Langue de la vipère, du fait de la manière dont elle se sépare en deux arrivée à un peu plus de la mi-chemin de la descente. La Cascade nord, comme on l’appelle, est une merveille naturelle, mais ne présente que peu d’intérêt pour les habitants des pics d’Airain en dehors de cela. En effet les terres situées autour des lacs sont rocheuses et accidentées, les pics élevés et les pistes difficiles, même par beau temps. Les chutes rendent le lac Vorn impossible à naviguer excepté par portage, aussi rares sont ceux qui se donnent la peine d’essayer de faire flotter de plus grandes embarcations que de petits canoës. La légende du monstre

lacustre Vorndra, une créature censée vivre dans les profondeurs du lac et se saisir des intrus qui demeurent trop longtemps sur son territoire pour les dévorer, favorise d’autant plus l’isolement du lac supérieur. Les sceptiques prétendent qu’aucune créature aquatique de grande taille ne pourrait vivre dans le lac Vorn, car ce dernier ne contient pas suffisamment de nourriture pour lui permettre de se sustenter, pas plus qu’il n’existe de moyen pour que cette créature quitte ces eaux pour aller chasser ailleurs. Toutefois la légende perdure, accompagnée de descriptions de Vorndra allant de l’apparence draconienne et serpentine au tentaculaire pourvu d’un rostre. Certains ont même trouvé ce qui semble être les ruines d’autels grossiers et d’offrandes sur les rives recouvertes de galets du lac, ce qui pourrait indiquer l’existence d’un culte mystérieux vénérant le monstre lacustre. Chutes de Tombe-marteau. Les chutes de Tombe-marteau, nourries par la fonte des neiges des hauteurs des pics d’Airain, descendent en cascade des montagnes, passent en rugissant par-dessus de grandes falaises et écument le long de paliers de rapides pour se jeter en bas dans la Pâle, où les eaux blanches et tumultueuses se calment quelque peu avant de poursuivre leur cours, en laissant derrière elles Kelmarane et les plaines dégagées. Le lointain grondement des chutes est audible jour et nuit dans les cols et les canyons voisins, et il est presque impossible à un bateau de se diriger dans les rapides, sauf pour les embarcations extrêmement petites et agiles. Et même alors, de fréquents portages sont nécessaires afin d’éviter les chutes et les rochers aux formes déchiquetées, capables de déchirer les coques et la chair avec une égale aisance. La plus grande des chutes est connue sous le nom de l’Enclume, près de la source du fleuve située en profondeur dans les montagnes, et ses eaux effectuent un plongeon de plus de 45 mètres pour se déverser dans un grand bassin en contrebas. Il y a bien longtemps, la paroi rocheuse derrière et autour de l’Enclume était criblée de cavernes naturelles creusées par des millénaires d’eau, élargies et agrandies par les tailleurs de pierre nains. On n’a pas eu de nouvelles de la communauté naine de Tombe-marteau depuis bien plus d’un siècle, ce qui lui confère un statut presque légendaire pour les races des hautes terres, aux existences plus courtes. De nombreux récits tentent d’expliquer leur sort, par exemple en racontant que les nains auraient succombé à un mal mystérieux ou qu’ils auraient été tués par des gnolls cruels. Ils

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l’héritage du feu La région de la montagne Pâle 1

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Lac Vorn Cascade nord Lac Fors Val de Litha Canyon du Serpent Val de Nowruz

7 Manoir d’onyx 8 Demeure de la Bête 9 Montagne Pâle 10 Lac d’argent 11 Marudshar 12 Falaises de craie

ont peut-être creusé trop profondément et découvert autre chose qu’une veine de minerai, se heurtant par-là même aux dangers de l’Ombreterre. Les salles de Tombe-marteau sont restées perdues et scellées pendant des générations, et personne ne peut prétendre les avoir trouvées, leurs trésors ou elles. Sous l’emprise de l’alcool, les vieux nains de Katapesh parlent avec nostalgie des merveilles des ateliers de Tombe-marteau, des forges et des portails actionnés par des roues à eau, ainsi que des riches filons dans les profondeurs des montagnes. Ils pleurent également leur perte et rapportent des histoires évoquant la manière dont les nains mourants ont creusé leurs propres tombes retorses dans les profondeurs de la roche, les truffant de pièges et de défenses mécaniques, afin que les sauvages humanoïdes des pics ne les profanent jamais. De temps à autre, un prospecteur audacieux se vante de posséder des cartes indiquant une entrée secrète ou un sentier caché, voire prétend s’y être rendu et en être revenu, accompagné parfois d’une petite babiole pour étayer son histoire. Pourtant, si quelqu’un a vraiment trouvé les anciennes salles naines ou a appris quel a été leur destin, il est parvenu à garder le secret.

13 Canyon Blanc 14 Chutes de Tombe-marteau 15 Gueule du chacal 16 Iémos 17 Pas du géant 18 Kelmarane

miles

10

19 Crochet-de-bronze 20 Gué-du-crochet 21 Trois-collines

Crochet-de-bronze. Cette ville commerçante, nichée dans les contreforts des pics d’Airain, se trouvait jadis sur une route caravanière reliant Ipeq à Solku, au sud. Elle a obtenu un certain confort financier grâce au bac qui fait traverser la Pâle aux marchandises et aux passagers, en instaurant un péage pour l’usage du pont de Gué-du-crochet. Lorsque la route commerciale tomba en désuétude, la fortune de Crochet-de-bronze se tarit également peu à peu. La ville survit grâce au peu de commerce qui transite lentement le long de la vieille route, mais une époque désespérée entraîne des mesures désespérées, aussi la ville de Crochet-de-bronze ne pose-t-elle plus de questions sur la nature du « commerce » qui passe par la ville (en traversant le fleuve ou en suivant son cours). Ce commerce implique des esclavagistes de tout poil accompagnés de leurs malheureuses cargaisons, de créatures exotiques et d’articles venus des pics d’Airain. La garde éprouve des difficultés à maintenir l’ordre dans la ville à chaque fois qu’un nombre substantiel de visiteurs la traverse, car ces derniers apportent avec eux de l’argent, mais aussi les habituelles beuveries et bagarres dans les tavernes du cru. Le fait que les autorités locales bénéficient bien souvent de

À l’ombre de la montagne pâle pots-de-vin et soient plus susceptibles d’être prises à initier les bagarres qu’à y mettre un terme n’aide pas non plus. Demeure de la Bête. Nichée à l’ombre de la montagne Pâle, la Demeure de la Bête figure en bonne place dans l’aventure de ce volume. Voir la page 6 pour plus de détails. Falaises de craie. Canyon profond et encaissé près de la source des chutes de Tombe-marteau, les Falaises de craie sont en fait constituées essentiellement de pierre à chaux, érodée par d’anciens cours d’eau et des siècles de vent. La pierre pâle n’accueille que de vigoureuses broussailles et des plantes capables de s’attacher et de s’insinuer dans de petites fissures et crevasses afin d’y trouver l’eau de pluie qui s’y dépose. Les Falaises de craie sont également criblées de petites cavernes et d’ouvertures, abritant désormais une nichée de gargouilles à la peau pâle, leur cuir couleur craie leur permettant de se fondre avec la teinte des falaises. Ces créatures chassent dans les montagnes environnantes et nichent dans les endroits les plus élevés des falaises, uniquement accessibles par le biais d’anciennes pistes usées, que les nains empruntaient peut-être autrefois. Il existe certaines preuves indiquant que les nains de Tombe-marteau extrayaient de la pierre des Falaises de craie et ont peut-être creusé d’autres mines, dont les gargouilles et autres créatures se servent à présent comme repaire. Lac d’argent. Ce lac de haute montagne tire son nom à la fois de ses eaux calmes et réfléchissantes et des vieilles mines d’argent de la région environnante, dont il reste plusieurs tunnels à l’abandon creusés dans les monts alentour. Les premières excavations semblent d’origine naine et furent probablement le fruit du travail des mineurs de Tombe-marteau. Les parties les plus profondes des mines pourraient même encore être viables mais peu de prospecteurs osent braver les risques des pics d’Airain pour s’en assurer. Il est possible que les tunnels miniers atteignent les profondeurs de l’Ombreterre, ce qui se comprendrait compte tenu des récits évoquant de mystérieuses silhouettes rabougries que l’on aurait aperçues aux abords du lac. Gué-du-crochet. Bien que le débit de la Pâle après les contreforts des pics d’Airain soit loin d’être aussi vigoureux que celui des cascades et des rapides en amont, le fleuve demeure froid et profond, et il existe peu d’endroits où il est possible de le franchir à gué ou de le traverser. Gué-du-crochet, près de la ville de Crochet-de-bronze, est le seul lieu de faible profondeur qui traverse le fleuve à des kilomètres à la ronde. Il est situé dans une zone où la Pâle ralentit en serpentant au travers des plaines de l’ouest. Les péages prélevés sur les caravanes franchissant la région du nord vers le sud, le long de la vieille route commerciale, apportaient jadis une richesse considérable à la ville voisine. Hélas cette manne financière s’est depuis tarie, à mesure que l’ancienne route commerciale tombait en désuétude. Toutefois la tour de garde gardant le gué demeure, et les eaux peu profondes voient toujours du passage lorsque des voyageurs transitent par les hautes terres. Dasharn, le garde vétéran qui surveille le gué depuis plus de quarante ans, est toujours à son poste. C’est un homme honorable mais sujet à un ennui perpétuel. Il assaille de questions quiconque souhaite se servir de « son » gué. Il a également établi des contacts pacifiques avec les dragonnes qui vivent dans les collines voisines et, lorsque c’est possible, il laisse des cadavres de gazelles fraîchement tuées sur un affleurement de roche en amont de sa demeure.

Gueule du chacal. Bien que les pics d’Airain soient parcourus par une multitude de gorges et de crevasses profondes, la Gueule du chacal ne les fait toutes ressembler qu’à de simples sillons. C’est un abîme profond aux parois abruptes, que l’on dit être littéralement sans fond. Dans les faits, le fond de la Gueule atteint l’Ombreterre. Des sentiers cachés, creusés il y a bien longtemps dans les falaises par des mains inhumaines, offrent un accès secret aux profondeurs de la Gueule, permettant aux habitants de l’Ombreterre de mener des incursions discrètes à la surface. Les tribus gnolles des pics considèrent la Gueule comme un lieu sacré pour la Mère des monstres, le comparant à la fois à sa bouche et à son utérus, dévorant et engendrant de terribles créatures venues des terrifiantes contrées qui s’étendent dans les profondeurs. Des sacrifices et des offrandes sont parfois jetées dans la Gueule au nom de la déesse, mais les gnolls n’osent pas s’y aventurer, tout comme ils n’entreraient pas non plus dans la tanière d’un lion. Les légendes racontent que le sol de l’abîme est tapissé d’innombrables années d’offrandes dont les os, nettoyés par les crocs des charognards des ténèbres, sont mélangés à des pièces de monnaie, à des bijoux et à d’autres bibelots brillants. Parmi les individus qui furent suffisamment téméraires pour aller chercher la fortune qui repose dans ces profondeurs, rares sont ceux qui sont revenus pour en parler, et le peu qui l’ont fait portent les cicatrices (physiques, mentales, voire les deux) dues aux horreurs qui vivent dans ces tréfonds. Iémos. Petite plaine d’herbes hautes et douces au milieu des collines poussiéreuses des pics d’Airain, Iémos est à la fois le nom de la prairie et du palmier-dattier haut d’environ 12 mètres qui se dresse en son centre. On dit qu’il s’agit de l’endroit où le héros Jonnaphar Ahallt est tombé après avoir tué le dracosire bleu Daghov et que l’arbre a jailli du cadavre du tueur de dragon. Les individus capables de parler avec les plantes trouvent l’arbre plus que disposé à converser. Iémos partage le noble cœur du héros Jonnaphar et cherche à protéger toutes les créatures pacifiques qui se reposent près de lui. Pour ce faire, il anime les herbes afin d’en faire des lianes fouettant les airs et il contrôle les conditions météorologiques pour chasser toute créature qu’il perçoit comme un ennemi. Kelmarane. La ville de Kelmarane est détaillée en profondeur dans Le Hurlement du roi Charognard, la Campagne Pathfinder # 19. Manoir d’onyx. Le vieux Manoir d’onyx, entouré par des ronces et abrité par une végétation envahissante constituée de peupliers et de ciguë, se dresse sur la rive du Shadis Meer, niché dans un coin retiré à la base d’un contrefort des pics d’Airain. Il appartenait autrefois à une riche famille de Solku. Construit en ardoise, en granit sombre et en marbre, il servait jadis d’ermitage car il se trouvait loin de l’agitation et des intrigues propres à la vie urbaine. Une grande partie de la richesse des propriétaires avait été accumulée grâce au commerce des esclaves, et la légende veut qu’une femme des hautes terres ait appelé une malédiction sur la famille après que son mari, ses enfants et elle furent vendus à des propriétaires différents qui vivaient dans des contrées éloignées, pour ne jamais se revoir. Ainsi, tous les habitants du Manoir d’onyx devraient « vivre dans la servitude jusqu’à ce que les pierres elles-mêmes se consument tel un bûcher funéraire ». Depuis lors, il y a plus de deux cents ans, le Manoir d’onyx est resté à l’abandon (mais pas déserté, à ce que l’on dit). Ceux qui furent attirés au Manoir par les récits évoquant les fabuleux

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héritages de famille qui y étaient accumulés (une petite fraction de la véritable fortune de la famille), ne sont jamais revenus et les chercheurs de trésors se sont faits de plus en plus rares à mesure que se propageaient les rumeurs entourant le manoir maudit. Marudshar. Personne ne se rend au canyon de Marudshar. Là, dans l’ombre perpétuelle des montagnes voisines, s’élèvent les ruines d’un grand complexe de temples, ses fières colonnes renversées et ses statues d’êtres étranges défigurées par les vents abrasifs. La Voie du voyageur, une grande entrée délabrée où sont représentées des créatures ressemblant à des sphinx, ainsi que le Sacrement de l’infidèle, un pilier d’environ 19 mètres de haut sculpté en forme d’humains pétrifiés, se dressent au cœur des ruines. Les nomades de la région se refusent même à parler de Marudshar et personne ne sait quelle foi étrange fut jadis célébrée en ces lieux. Les études menées par des étrangers furent même découragées par les habitants du canyon, une troupe de lions voraces et surnaturels, tous mâles. Chacun d’eux arbore des yeux noirs et sans âme, et se montre capable de parler une langue étrange et gutturale. Montagne Pâle. Parmi les plus hautes montagnes des pics d’Airain, les pentes fortement inclinées de la montagne Pâle s’élèvent à une altitude de plus de 4114 mètres. Profondément respectée et crainte dans les légendes de ceux qui habitent les terres environnantes, et des tribus gnolles en particulier, la roche de granit moucheté de la montagne lui donne une couleur nettement

plus claire que celle des pics voisins. Bien que cette roche puisse être trouvée dans toute la région, la concentration inhabituelle de surrection qu’est la montagne Pâle a longtemps dérouté les mineurs. Le folklore des gnolls et des nomades superstitieux de ces terres expliquent ce mystère de façons diverses et variées, certains prétendant que la montagne est composée des os d’une monstruosité titanesque qui ravageait jadis la région, tandis que d’autres pensent qu’une bête terrible demeure sous le pic, le drainant de sa vie et de sa couleur. En accord avec ces sinistres récits, la montagne possède une longue histoire où elle a toujours fait l’objet d’une étrange vénération, lieu où sont accomplis des actes sombres et des sacrifices, ce qui explique en partie la réticence de la civilisation à empiéter sur les terres qui s’étendent sous l’ombre funeste de cette montagne blafarde. La Pâle. Provenant de la fonte des neiges dans les hauteurs qui entourent la montagne Pâle, la Pâle coule vers les terres en contrebas à travers de profonds canyons et cascades, rejoignant les Tombe-marteau avant de quitter les monts à proximité de Kelmarane, de passer près de Crochet-de-bronze et de couper à travers les plaines. Si le fleuve n’est pas exagérément large, son débit est rapide et son cours parfois étonnamment profond et froid, en particulier au printemps lorsqu’il se gonfle des neiges fraîchement fondues des pics, créant des moutons d’écume à sa surface qui poussent certains à le surnommer le « Fleuve de bière ».

À l’ombre de la montagne pâle Pas du géant. Les deux petits lacs d’eau douce s’étalant d’un côté et de l’autre de la vieille route commerciale se firent connaître sous le nom de « Pas du géant » du fait de leur ressemblance avec deux empreintes de pas dans un sol boueux, remplies ensuite par de l’eau. Diverses légendes locales affirment qu’elles furent réellement créées par un géant ou un titan dans les temps anciens et que leur eau est particulièrement forte à cause de cela. Tout ce que l’on sait à présent, c’est que les Pas forment une des premières caractéristiques topographiques que rencontrent les caravanes venues d’Osirion qui se dirigent vers le sud lorsqu’elles pénètrent dans les hautes terres. C’est d’ailleurs de là que les lacs tirent leur nom de « Pas gauche » et de « Pas droit », comme si, à l’époque, le géant allait vers le sud-est (et d’où pouvait venir un tel colosse, sinon d’Osirion, comme le pensèrent ceux qui donnèrent leur nom aux étendues d’eau). Les lacs servent toujours à étancher la soif des caravanes ou des groupes de commerçants et de voyageurs qui traversent de temps à autre la région mais, en leur qualité de point d’eau dans la savane, ils attirent des prédateurs qui guettent leur proie. Les Pas sont donc devenus un des lieux préférés des brigands et des bandits pour tendre des embuscades aux voyageurs sans méfiance. Ces derniers trouvent de plus en plus les eaux claires des lacs souillées par des corps abandonnés et aucune des lointaines cités du Katapesh ne se donne la peine de s’occuper de cette menace, qui ne représente pour le moment pas un grave danger pour les échanges commerciaux de la région (bien moindre que la guerre et les rumeurs de celle-ci, sans nul doute). Les histoires de taverne de Crochet-de-bronze et de Trois-collines parlent de trésors enfouis le long des rives des Pas du géant, voire cachés dans les profondeurs des lacs eux-mêmes, mais peu sont suffisamment idiots pour aller s’en enquérir, particulièrement s’ils prennent le temps de se demander si de telles histoires ne seraient pas propagées afin d’appâter de nouvelles proies. Trois-collines. La jeune ville fermière et commerçante de Trois-collines se niche dans une vallée peu encaissée située entre les trois collines d’où elle tire son nom, en bordure de la plaine du Katapesh, là où le courant de la Pâle arrose les prairies à l’est et au sud. Trois-collines abrite moins de soixante-dix humains et halfelins. Elle est connue pour ses olives qui s’épanouissent en bosquets sur les pentes des collines. La petite communauté cultive une grande part de sa propre production, expédiant le reste le long de la Pâle à destination des acheteurs situés principalement à l’est, vers le centre du Katapesh. Les modestes réussites rencontrées par la ville au cours des douze années qui ont suivi sa fondation en ont fait une cible facile et potentiellement tentante pour les pillards, et ses habitants s’en rendent bien compte. Elle dispose d’une palissade centrale, défendable mais petite, obsolète et mal entretenue. Elle n’est d’ailleurs tenue que par quelques gardes inexpérimentés. Les habitants de Trois-collines sont à la recherche de défenseurs compétents, sachant qu’il ne s’agit que d’une question de temps avant qu’ils ne doivent défendre tout ce qu’ils ont créé. Val de Litha. À l’ouest de la montagne Pâle, le canyon du Serpent se fraie un chemin à travers les pics d’Airain. Les voyageurs qui s’aventurent hors du canyon principal se retrouvent dans un royaume étrangement silencieux peuplé de grands arbres gris aux feuilles translucides et recouvert d’une herbe qui crisse curieusement sous les pieds. Un examen plus approfondi révèle

que les arbres, les plantes et toutes les formes de vie de la vallée sont formés de la même pierre aux airs d’ardoise et que les feuilles, minces et translucides, laissent parfois échapper comme un léger tintement de cloches dans la brise légère. La vallée était jadis luxuriante et pleine de vie. Une petite secte de druides lui prodiguait ses soins, ainsi qu’aux vallées environnantes, protégeant les lieux dont ils avaient la charge de l’exploitation extérieure. Dans le cas d’Orlaas, une belle druidesse aux talents indéniables, la protection de la vallée se mua en une véritable obsession. Elle s’éleva dans la hiérarchie de sa secte et un certain nombre d’autres druides se rangèrent sous sa férule. Lorsqu’une période de sécheresse particulièrement sévère fit souffrir les formes de vie du val, elle chercha un moyen d’altérer ce dernier, ainsi que tout ce qui s’y trouvait, afin de les libérer de leur dépendance à l’égard des pluies capricieuses de la région. Ses suivants et elles se mirent à pratiquer la magie interdite et les sacrifices de sang dédiés aux anciennes puissances de la terre et du vent et, ce faisant, firent s’abattre une malédiction à la fois sur le val et sur eux-mêmes. Orlaas fut transformée en méduse et sa vallée en royaume de pierre. Insensible au vieillissement et immuable, Orlaas se contente de « préserver » la vallée de tous les intrus, mais une menace suffisante venue du monde extérieur pourrait la pousser, elle et ses « enfants » (d’étranges créatures de pierre vivantes), à passer à l’attaque depuis leur jardin bizarre. Val de Nowruz. Niché dans une vallée profonde des pics d’Airain, à l’ouest du canyon du Serpent, on peut trouver une petite zone de verdure et de faune luxuriantes, arrosée et entretenue par des lacs de montagne, que l’on appelle le val de Nowruz. Il est difficile de l’atteindre, les quelques cols qui y mènent étant étroits, traîtres et surveillés de près, car le val de Nowruz abrite de nombreuses paires d’yeux qui relatent tout ce qu’elles voient aux gardiens de la vallée. Un petit cercle de druides, les descendants de ceux qui s’occupaient autrefois des sites sacrés dans les vals de Nowruz et de Litha, vit toujours en ces lieux, en harmonie avec les plantes et les animaux. La malédiction qui s’est abattue sur le val de Litha hante depuis longtemps leur ordre, ce qui les conduit à défendre leur propre vallée et à chercher le moyen de briser la malédiction et de détruire Orlaas la traîtresse, dans l’espoir de restaurer le val de Litha à son état naturel. Malheureusement, le nombre de druides a constamment diminué au fil des ans et une grande partie de leur savoir disparut avec les anciens. Il reste juste à peine de druides pour s’occuper du val de Nowruz et le protéger des étrangers, y compris d’Orlaas et des sauvages tribus gnolles des pics.

Habitants des hautes terres

En plus des ressortissants des villes voisines de Crochet-debronze et de Kelmarane, les hautes terres d’Uwaga abritent une série de rudes créatures, souvent rocheuses, vivant aussi bien dans les gorges et les vallées encaissées que sur les hauts sommets. Béhirs. Ces puissants prédateurs sont connus pour habiter dans les contreforts et les gorges des montagnes, où ils s’exposent souvent au soleil, leurs peaux prenant plus ou moins la teinte du schiste bleu que l’on trouve parfois dans cette région. Fort heureusement, les béhirs ont tendance à être solitaires, bien qu’il soit possible de rencontrer un couple à l’occasion. Les naturalistes pensent également que la présence des béhirs

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l’héritage du feu dans et autour des pics ont empêché de nombreux dragons de s’installer dans la région, car ces deux créatures sont des ennemis féroces. Les prospecteurs et les éclaireurs des hautes terres racontent des histoires de taverne où les béhirs sont capables d’être d’habiles imitateurs, se servant de toute une gamme de voix et de lointains appels à l’aide pour attirer leurs proies dans les canyons encaissés et les ravins où ils se tiennent à l’affût, prêts à bondir au dernier moment sur ces dernières. Derros. Trop de récits de rencontres avec ces fous dégénérés circulent dans les pics d’Airain pour pouvoir les rejeter totalement, bien que certains habitants des environs considèrent encore les derros comme un simple mythe. Les histoires de derros vivant dans les profondeurs des pics sont vraies, toutefois, ces kidnappeurs rusés passant de nuit par les puits de mine, les cavernes naturelles et les vieux tunnels nains afin de se frayer un chemin jusqu’à la surface. Les derros sont connus pour chasser dans les montagnes et s’attacher aux créatures intelligentes qu’ils rencontrent, les suivant discrètement la nuit jusqu’à ce qu’ils repèrent une occasion de leur dérober leurs possessions ou d’attaquer, emportant généralement avec eux une ou plusieurs âmes malchanceuses dans les ténèbres qui s’étendent sous la terre. Dragonnes. Féroces dragons-lions ailés, plusieurs groupes de dragonnes habitent des zones isolées des pics d’Airain. Ces fiers prédateurs n’ont à faire face qu’à peu de menaces au sein de leurs territoires inaccessibles, en dehors d’une tempête de montagne de temps à autre. Ces chasseurs descendent régulièrement des pics pour se nourrir, balayant les collines et la savane en périphérie, et reviennent souvent avec une proie destinée au groupe entier. Tout en se méfiant de ces animaux capricieux, les nomades de la région considèrent que repérer une dragonne

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est un signe de bonne fortune et suivent souvent les itinéraires menant aux troupeaux de gazelles et de chèvres de montagne qu’empruntent ces chasseurs aux airs de dragons. Parmi les traditions religieuses de certains nomades, les filles des hommes saints apprennent la « langue bestiale », c’est-à-dire le draconique, qui leur permet de parlementer avec les dragonnes, les béhirs et les rares véritables dragons des montagnes. Gargouilles. Des tribus de gargouilles couleur sable hantent les hauteurs des pics d’Airain, nichant sur des rochers de montagne escarpés et dans des cavernes naturelles. Elles sont particulièrement répandues dans les Falaises de craie mais peuvent être rencontrées ailleurs, y compris dans la Gueule du chacal et dans les étendues qui bordent le cours du fleuve, où elles chassent les poissons, les animaux s’aventurant près de l’eau, voire les bateaux ou les radeaux remontant le fil de l’eau. Une de leurs tactiques préférées consiste à emporter les créatures plus petites dans les airs et à les laisser tomber sur les rochers en contrebas avant de descendre se repaître de leur cadavre. Griffons. De féroces et fiers griffons survolent les pics d’Airain, bien souvent à une altitude si élevée qu’on les prend pour de grands aigles ou des rapaces similaires. Ils chassent dans les vallées de faible altitude, en particulier dans le val de Nowruz et ses collines environnantes, et nichent dans les pics voisins. Les griffons en chasse s’attaquent souvent aux chevaux et aux poneys de montagne (une de leur nourriture préférée), ce qui fait d’eux une menace pour les petites troupes traversant les monts. Ils chassent également les chèvres de montagne, de même que les gazelles et les buffles nexiens sortis des plaines pour s’aventurer dans les hauteurs. Les autres habitants des pics gardent une distance de sécurité entre les griffons et eux, mais ces chasseurs aériens s’en prennent rarement aux humanoïdes à moins qu’ils ne disposent du bétail approprié. De même, ils dédaignent la charogne qui attire les hyènes et les gnolls. Gnolls. Les violentes tribus de gnolls comptent parmi les plus grandes menaces des hautes terres d’Uwaga. Farouchement attachés à leur territoire, les gnolls se considèrent comme les maîtres des zones entourant les hautes terres. De plus amples détails sur les gnolls de la région et sur certaines de leurs tribus les plus remarquables peuvent être trouvés au chapitre Tribus du roi Charognard de la Campagne Pathfinder numéro 19. Sphinx. Les anciennes légendes osiriennes parlent de sphinx dans la partie septentrionale des pics d’Airain nordiques, et en particulier d’un gynosphinx demeurant près de la vieille route commerciale. Celui-ci fondrait parfois sur une caravane ou sortirait tout simplement des ombres nocturnes, afin d’exiger la réponse à une énigme ou de défier les voyageurs par un casse-tête intellectuel. Le sphinx dévorerait alors promptement ceux qui se montreraient incapables de lui donner une réponse satisfaisante. L’absence d’histoires récentes impliquant des sphinx dans la région pourrait être due à l’absence de circulation le long de l’ancienne route commerciale, à moins que ce ne soit parce que les voyageurs sont moins astucieux que par le passé et que personne n’a pu donner de réponse satisfaisante depuis un certain temps.

À l’ombre de la montagne pâle Rencontres dans les hautes terres du Katapesh

Une grande partie des hautes terres du Katapesh se compose de régions sauvages et dangereuses, et les voyageurs sont susceptibles d’y rencontrer une grande variété de créatures et de dangers. Désert Collines/vallée Lac/rivière Montagnes Savane Monstre FP  moyen Source 01–07 01–06 01–04 01–08 01–10 1d2 aigles 1 Bestiaire, p. 9 08–11 07–09 05–08 09–12 – 1 vipère, taille M 1 Bestiaire, p. 137 12–16 10–12 – 13–14 – 2d6 chiens esquiveurs 2 Bestiaire 2, p. 65 17–18 13 – 15–17 – 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p. 40 – 14–15 – 18–20 – 1 div, doru 2 Pathfinder #19 19–21 – – – 11–15 1 ankheg 3 Bestiaire, p. 18 – 16 – 21–22 – 1d6 gremlins, jinkin 3 Pathfinder #19 22–25 17–18 – 23–28 – 1 édimmus 3 Pathfinder #20 26–29 19 – 29–31 16–20 1 scorpion, taille G 3 Bestiaire, p. 256 – 20–21 – 32–33 – 1 licorne 3 Bestiaire, p. 195 30–32 22–24 – 34–35 21–30 1d2 lions 4 Bestiaire, p. 202 – – 09–14 – – 1 boalisque 4 ToHR p. 40* 33–37 25–29 15–20 36–38 – 1d2 griffons 4 Bestiaire, p. 175 38–39 30 – 39 – 1 buraq 5 Pathfinder #20 – 31 – 40–43 – 1d4 chupacabras 5 Pathfinder #19 40–44 32–35 21–28 44–45 31–39 1d2 aigles géants 5 Bestiaire, p. 9 45–48 – – 46–47 – 1d4 derro 5 Bestiaire, p. 73 49–55 36–42 29–34 48–52 – 2d6 gnolls 5 Bestiaire, p. 161 – 43–44 – 53–55 – 1 troll 5 Bestiaire, p. 277 56–59 45–49 – 56–59 40–50 2d8 hyènes 6 Bestiaire, p. 187 60–62 – – 60 51–55 1 lamie 6 Bestiaire, p. 191 63–65 50–55 – 61–63 56–58 2d6 worgs 6 Bestiaire, p. 285 – – 35–39 64 – 1 feu follet 6 Bestiaire, p. 141 66–68 56–61 – 65–67 – 2d8 loups 6 Bestiaire, p. 203 69–71 – – – 59–61 1 bulette 7 Bestiaire, p. 37 72–73 – – 68 – 1 criosphinx 7 Bestiaire 3 74–75 62–64 – 69 62–67 1 dragonne 7 Bestiaire 2, p. 114 – 65–66 40–49 70–73 – 1d4 gargouilles 7 Bestiaire, p. 146 76–77 68–71 50–58 74–75 68–70 1d4 harpies 7 Bestiaire, p. 180 – – 59–64 – – 1 nymphe 7 Bestiaire, p. 228 78–80 – – 76–78 – 1 div, païraka 7 Pathfinder #20 – 65–71 – 1d4 scrags 7 Bestiaire, p. 277 – 72 – 79–80 – 1 shedu 7 ToHR, p. 312* ou Bestiaire 3 81–82 73–79 – 81–85 – 1 béhir 8 Bestiaire, p. 35 83–84 – – 86–88 71–75 1d6 lions sanguinaires Bestiaire, p. 202 85–86 – – 89 – 1 gynosphinx 8 Bestiaire, p. 262 – – 72–80 – – 1 aurumvorax 9 ToHR, p. 24* 87 80 – 90 – 1 phénix 9 Test, p. 140**  (ou Bestiaire p.240, mais FP différent.) 88–91 81–85 81–91 91–92 76–85 1 roc 9 Bestiaire, p. 250 92–96 86–89 92–100 93–94 86–97 1d4 vouivres 9 Bestiaire, p. 284 97–98 90–94 – – – 1d4 lammasu 10 Bestiaire 3 – 95–98 – 95–98 – 1 ziz 11 Test p. 130** 99 – – – 98–100 1 ver pourpre 12 Bestiaire, p. 283 100 99–100 – 99–100 – 1 dragon*** variable Bestiaire, p. 94 * Tome of Horrors Revised ** Testament: Roleplaying in the Biblical Era *** Généralement un dragon d’airain, bleu ou rouge adulte.

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arenrae (SA-RENN-RAÉ) est l’une des déités les plus populaires sur Golarion et même les fidèles d’autres religions respectent son pouvoir, son dévouement et sa générosité. Initialement vénérée par les humains kéléshites, sa foi s’est répandue à l’ancien Osirion au Garund, ainsi qu’à d’autres civilisations humaines et non humaines. Comme le soleil dans le ciel, elle brille sur le monde entier tel un symbole du Bien, de la guérison et de la rédemption. Il y a une éternité, Sarenrae n’était pas une déesse, mais un ange puissant, guidant les énergies du soleil et châtiant les agents des ténèbres qui désiraient se repaître de la lumière du jour et plonger dans l’obscurité éternelle le monde nouvellement né qu’était Golarion, ainsi que ses planètes sœurs. Son habileté et ses victoires amenèrent d’autres anges à lui apporter leur soutien, rejoints également par des dieux au bout de quelque temps, et faisant d’elle l’un des puissants seigneurs empyréens. Lorsque Rovagug chercha à détruire Golarion, Sarenrae fut la première sur le champ de bataille et c’est elle qui fit personnellement face à la Bête hirsute pendant que les autres forces de la création étaient aux prises avec ses hideux rejetons. Bien que la chronologie exacte demeure floue, sa volonté de se sacrifier lors de cette bataille, afin que tous puissent être

épargnés, inspira un grand espoir à tous ses camarades et donna l’élan nécessaire à son élévation pour passer du statut d’un des anges les plus importants à celui de véritable déesse. Grâce à cet afflux de pouvoir, elle parvint à frapper Rovagug et à lancer son corps brisé sur la terre afin de l’y enfouir profondément. Tandis que les dieux soignaient les cicatrices du monde et que la vie intelligente apparaissait à sa surface, les mortels levèrent les yeux pour remercier le soleil donneur de vie et sa foi prit racine dans les premiers peuples primitifs. Sarenrae est une déesse douce et aimante, une mère attentive et une sœur pour tous les individus dans le besoin. Elle se réjouit de guérir les malades, de ressusciter les morts et de faire briller une lumière qui guidera les terres et les cœurs les plus noirs. Elle se moque des insultes et dévie les attaques, essayant patiemment de convaincre ceux qui la perçoivent comme une ennemie que leurs croyances sont fausses. Ce n’est pas une victime et, lorsqu’il apparaît clairement que sa parole et son pouvoir sont gaspillés en pure perte envers ceux qui refusent d’écouter et de croire, elle répond à la violence en usant promptement de métal et de lumière brûlante. Elle déteste la cruauté, les mensonges, les ténèbres avides, les douleurs inutiles et la destruction irraisonnée. Ancienne, intemporelle et renouvelée chaque jour,

sarenrae « Laissez la lumière guérisseuse du soleil brûler les ténèbres en vous. Laissez votre lumière intérieure être un phare pour les autres et une flamme incandescente contre le mal impénitent. » — La Naissance de la lumière et de la vérité elle a été le témoin de nombreuses souffrances à travers le monde, mais est renforcée par l’apparition inévitable de l’espoir, de la vérité et de la bonté. L’art religieux représente la déesse du soleil comme une femme forte à la peau de bronze et à la crinière de flammes dansantes, ces flammes s’étendant derrière elle sur une douzaine de mètres dans certains cas, voire plus. Tandis que l’une de ses mains tient la lumière du soleil, l’autre empoigne un cimeterre, afin qu’elle puisse châtier ceux qui ne changent pas de comportement. L’église n’enseigne pas que Sarenrae est le soleil lui-même : elle en est la gardienne et le véhicule de son pouvoir, pas une manifestation directe de l’astre véritable, et si des représentations fantaisistes montrent parfois son visage à la place du soleil, les fidèles traditionnels reconnaissent la différence entre le soleil et la déesse. Sarenrae est une déesse populaire, vénérée par des individus de tous horizons : des habituels fermiers et guérisseurs aux gouverneurs, aux geôliers honnêtes, en passant par les méchants repentis et à ceux qui souhaitent faire du monde un endroit meilleur. Les citadins qui ne portent aucun intérêt particulier au destin, à l’agriculture, à la magie ou à la philosophie ésotérique composent la majeure partie de ses fidèles, des gens ordinaires qui croient en un travail honnête, au soulagement de la souffrance et à l’idée que chaque jour apporte l’espoir et de nouvelles possibilités. Sa foi attire les individus aux cœurs aimants, mais uniquement ceux qui sont disposés à les endurcir lorsque la bonté devient une dangereuse faiblesse. Sarenrae exprime sa faveur par des visions de colombes, ou par la forme d’ankhs apparaissant à des endroits inattendus. D’autres signes exprimant sa bienveillance comprennent les rayons de soleil, de l’aube ou du crépuscule, persistant bien plus longtemps qu’ils ne le devraient, la découverte de pierres ou de gemmes jaunes, ou le soudain apaisement des maux et des douleurs. Son mécontentement s’exprime par des coups de soleil inexpliqués ou des périodes de cécité pouvant durer de quelques instants, pour des transgressions mineures, à la vie entière pour des péchés mortels. On lui connaît la capacité d’embrouiller la parole des menteurs invétérés et de ralentir la guérison des méchants et des impénitents. Les tournesols peuvent fleurir autour d’un fidèle pour lui exprimer sa satisfaction, de même qu’ils le peuvent hors de la bouche d’un ennemi mort. Les atours formels des prêtres de Sarenrae comprennent une longue chasuble et une tunique décorées de rouge et de fil d’or qui représentent des images du soleil, et les prêtres officiants portent habituellement une couronne d’or dont le sommet est pourvu d’une décoration rouge-or, qui évoque une percée de rayons de soleil. Les cimeterres incrustés de faisceaux solaires en or ou de gemmes dorées sont les instruments cérémoniels les plus courants. Ce costume a changé au fil du temps et varie selon les régions : d’anciennes copies illustrées de son texte

sacré montrent des prêtres portant des bonnets pointus, des manteaux cérémoniels à manches longues ouverts à l’avant par-dessus les vêtements normaux, et même des ailes ouvragées faites de bois et de plumes. L’or rose (un mélange de cuivre et d’or) est très populaire parmi les fidèles, à cause de sa couleur qui leur rappelle la lumière de l’aube. Tous les objets religieux faits d’or peuvent en fait être constitués d’or rose. Les cérémonies de mariage, les dots et autres événements sanctifiés par l’église peuvent s’accompagner d’une ou plusieurs bagues d’or rose et, dans certaines cultures du désert, un homme n’est pas prêt à demander sa main à une femme tant qu’il n’a pas un anneau d’or rose à lui offrir. Sarenrae est d’alignement Neutre Bon et ses attributions comprennent le soleil, la rédemption, l’honnêteté et la guérison. Son arme préférée est le cimeterre. Son symbole sacré est l’ankh, bien que des versions plus stylisées représentent un ankh ailé ou un personnage féminin pourvu d’ailes, les bras tendus, entouré d’un halo de flammes. Ses domaines sont le Feu, la Gloire, le Bien, la Guérison et le Soleil. La plupart de ses ecclésiastiques sont des prêtres, bien que de nombreux paladins et rôdeurs existent, ainsi qu’une poignée de bardes et de druides alignés sur le soleil. Ses titres incluent la Fleur de l’aube et la Lumière purificatrice. Pour ses ennemis, elle est la Guerrière du feu. L’église dispose d’éléments passifs et actifs, et un prêtre de l’une ou l’autre des tendances parvient généralement à trouver des croyants du même bord dans n’importe quel temple. Les paladins de Sarenrae ont un penchant pour l’aventure, nombre d’entre eux partent en quête afin de faire pénitence pour des échecs passés ou ce qu’ils considèrent comme des erreurs. Les membres plus sereins du clergé s’occupent des malades et des blessés, bien que même eux soient prêts à brandir un cimeterre si le temple était attaqué par le Mal. Les cérémonies religieuses dédiées à la Fleur de l’aube impliquent toujours le chant (voire l’ululation ou la glossolalie) et comprennent généralement des danses énergiques, les participants tournant sur eux-mêmes ou décrivant de grands cercles représentant la course du soleil dans le ciel. Les cymbales, les cloches et les tambours sont des instruments populaires, accentués par des claquements de mains. L’église encourage beaucoup le mariage, et un mariage dans un temple est toujours suivi d’une fête. En raison de sa position quant au pardon et à la rédemption, le divorce n’est en aucun cas stigmatisé et la joie procurée à un individu par un deuxième ou troisième mariage est tout aussi grande que pour le premier. Les croyants réaffirment leurs vœux tous les dix ans, bien que cela n’implique pas une cérémonie élaborée avec des invités. Au Katapesh et en Osirion, un soleil ardent s’abat sur les mortels et les terres environnantes, ainsi la limite entre la survie et la mort est bien plus ténue. Il n’est donc pas surprenant que

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l’héritage du feu Texte sacré

Ce livre commun à toutes les églises de Sarenrae est La Naissance de la lumière et de la vérité. Ce texte est inhabituel en ce qu’il inclut des histoires datant d’avant l’époque où Sarenrae est devenue une véritable déesse, décrivant les créatures qu’elle a affrontées et y ajoutant une longue liste de noms des fiélons et des horreurs qu’elle a détruits, longtemps avant que les mortels apprennent l’écriture. Le reste du livre est plus pratique qu’historique, il explique notamment les croyances de l’église et offre des conseils sur la manière dont traiter le péché et la tentation. On peut y lire de nombreuses paraboles évoquant des créatures maléfiques qui voient la lumière de la Fleur de l’aube et se tournent ensuite vers des vies bonnes et productives. Le livre contient également des remèdes populaires simples pour les maladies et les blessures courantes, ainsi que des conseils utiles pour s’occuper des maux surnaturels ou des monstres maléfiques, comme le fait que les vampires soient vulnérables à l’ail. La plupart des copies contiennent des pages supplémentaires afin que le propriétaire inscrive les histoires édifiantes dont il fait l’expérience ou dont il entend parler afin qu’il puisse les répéter à d’autres. Toute copie renfermant une anecdote de première main écrite par un prêtre ou un paladin de renom est donc particulièrement prisée, comme héritage de famille ou patrimoine d’église. Il est habituel, pour un héros de l’église qui accomplit une tâche importante pour un temple ou pour quelqu’un, d’écrire un bref compte rendu ou au moins de signer une copie locale de La Lumière et vérité (comme on le connaît communément) à titre de souvenir et d’acte historique.

même la bénéfique Sarenrae apparaisse comme une force plus inébranlable et dangereuse. Comme le disent les nomades tribaux : « il n’y a pas de deuxième chance dans le désert », et le culte de la Fleur de l’aube a pris cet adage à cœur dans ces contrées. Ces prêtres sévères n’offrent leur pitié à leurs adversaires qu’une seule et unique fois et, s’ils se voient opposer un refus, se comportent de manière impitoyable au combat, ignorant les propositions de négociation ou de capitulation, sans crainte de juger les adversaires Neutres comme s’il s’agissait de malandrins au cœur noir. Cette attitude sévère ne s’applique qu’aux ennemis de la foi et aux pécheurs – parmi leurs amis, leur famille et les autres membres respectables de la communauté, le peuple de la Fleur de l’aube du désert est aimable, généreux et indulgent. Dans l’ensemble, ce sous-groupe de la foi principale a tendance à être bien plus proche du Neutre vrai que du Neutre Bon, tout en ne laissant cependant jamais de place au véritable Mal.

Temples et chapelles

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Les temples sont des bâtiments à ciel ouvert (équipés de dépendances pourvues de plafonds) comprenant parfois de grands miroirs d’airain ou d’or, juchés en hauteur afin de réfléchir une plus grande quantité de lumière vers l’autel (toujours de manière à ne pas aveugler qui que ce soit, bien que les prêtres plus âgés tendent à développer un strabisme et des pattes d’oie du fait de la lumière vive). Les motifs solaires sont des décorations courantes, de même que les ailes blanches ou métalliques et les

représentations de colombes. La plupart des temples disposent d’un cadran solaire et d’inscriptions repérant les solstices. Les sanctuaires de Sarenrae sont entourés de tournesols ou d’autres plantes aux grands pétales dorés. Il peut s’agir de fleurs cultivées en jardin ou tout simplement de fleurs sauvages qui s’épanouissent grâce à la volonté de la déesse. Dans les communautés plus pauvres, les graines de tournesol sont mangées, soit entières, en tant que pâte nutritive, soit broyées et séchées afin de s’en servir de farine pour faire du pain. Le « pain de la Fleur de l’aube » consiste en de petits pains de farine de tournesol marqués d’un ankh au sommet et distribués aux indigents à proximité de l’église. Sarenrae dispose de nombreuses chapelles, habituellement une unique borne de pierre marquée d’un ankh-soleil, bien que des trios de pierres dressées et gravées puissent indiquer les solstices d’été et d’hiver. Les chapelles peuvent comporter des niches pour les chandelles ou les petites prières manuscrites et les pèlerins en visite dispersent généralement des tournesols ou des graines à la base. Dans les terres plus chaudes, la pierre peut faire partie d’un petit refuge ou être en surplomb afin de créer un peu d’ombre pour le voyageur fatigué.

Le rôle d’un prêtre

Le clergé de Sarenrae est généralement pacifique, administrant son troupeau d’une main douce et par de sages paroles. Toutefois, cette bonté disparaît lorsque l’église est obligée de combattre un mal qui ne peut être sauvé, en particulier le culte de Rovagug. Dans ces moments-là, les prêtres de Sarenrae deviennent des derviches qui dansent parmi leurs ennemis et laissent leurs cimeterres donner la rédemption finale à leurs adversaires. Même les gens du commun les assistent dans leurs efforts, cependant leur contribution prend le plus souvent la forme de fournitures et de soutien moral : il est rare que ces derniers prennent les armes pour venir lutter contre le mal, bien que cela se soit parfois produit, lors de situations extrêmes. Les prêtres sont responsables de la bénédiction des terres agricoles, de l’organisation des festivités de plantation et de moisson, des soins procurés aux malades et aux blessés, de la surveillance ou de la réhabilitation des criminels, ou tout simplement de prêcher la bonne parole par le biais de paraboles simples. Comme leur déesse, les prêtres de la Fleur de l’aube ont tendance à être chaleureux et compréhensifs, ce qui les rend naturellement adaptés à résoudre les conflits entre voisins ou membres d’une famille. L’escrime, en particulier avec le cimeterre, est considérée comme une forme d’art par ses fidèles. Les prêtres aux tendances martiales traquent le mal, dans l’espoir de lui apporter la rédemption ou de le détruire si cette dernière est impossible. Ils comprennent que les morts-vivants, les bêtes inintelligentes et les fiélons sont, par essence, au-delà de la rédemption et ne prennent pas la peine de gaspiller leur salive avec de telles créatures. L’église n’est pas opposée à l’emploi de sorts tels que mission et marque de la justice afin d’aider les insatisfaits à trouver le Bien. Les prêtres de Sarenrae ne semblent jamais souffrir de coups de soleil : ceux dont la peau est de teinte hâlée ou sombre se contentent de brunir un peu plus, tandis que la peau des prêtres au teint clair a tendance à s’éclaircir, comme blanchie par le soleil.

sarenrae La plupart des prêtres qui ne partent pas à l’aventure vivent des donations offertes par leur congrégation, de même que ceux qui officient dans les temples. Les gens ou les nobles plus riches peuvent engager un prêtre comme guérisseur personnel afin de s’occuper d’un problème particulier ou s’attacher leurs services à plus long terme. De même, certains prêtres reçoivent une allocation de la part de la garde d’une cité ou de l’armée afin qu’ils prennent soin de leurs agents et de leurs soldats. Par tradition, ils ne refusent normalement pas leurs services à quiconque a besoin de soins, et ce même si la personne ne peut pas payer, mais ils sont prompts à évaluer qui a un besoin urgent de soins médicaux et qui récupérera naturellement, ce qui empêche la plupart des abus et leur permet de concentrer leur magie sur ceux pour qui cela est réellement nécessaire. L’église de la Fleur de l’aube est extrêmement souple et autorise à ses prêtres une grande mobilité entre les temples, un héritage de sa popularité précoce parmi les tribus nomades. Cette pratique aide à évacuer la pression provoquée par d’éventuelles querelles personnelles, un prêtre pouvant déménager vers un autre temple jusqu’à ce que les esprits s’apaisent. Les temples individuels sont un peu organisés comme une famille, avec des interactions parentales et fraternelles entre divers groupes. Le dirigeant d’un temple particulier s’appelle le Père-aube ou la Mère-aube, poste généralement occupé par un individu âgé et habile dans l’art de la guérison et de la diplomatie. On attend des membres du temple qu’ils suivent les décisions du dirigeant, bien qu’il ou elle encourage habituellement la participation des plus jeunes d’entre eux avant de prendre une décision. Les prêtres de Sarenrae sont en règle générale compétents en Diplomatie et en Premiers secours. Nombre d’entre eux apprennent également quelques Connaissances (nature) ou une Profession (herboriste) afin de mieux comprendre les plantes médicinales. Ceux qui prennent l’habitude d’affronter régulièrement le mal apprennent Intimidation, car ils préfèrent voir un ennemi se rendre de lui-même plutôt qu’il soit obligé de le faire, contraint et forcé. Un prêtre se réveille habituellement aux environs de l’aube et adresse une prière reconnaissante vers le levant. Un repas rapide suit (de préférence chaud), ainsi qu’une brève période de prière introspective (ne durant pas plus d’une heure), après quoi il s’en va vaquer à ses occupations. Il est de coutume de prononcer une prière rapide lorsque l’on quitte un bâtiment par la porte qui fait face au soleil, et une autre lorsque le soleil perce à travers les nuages (comme vous pourriez dire « à vos souhaits » à quelqu’un lorsqu’il éternue). Les prêtres font une pause de quelques minutes pour prier lorsque le soleil est à son zénith et peu de temps avant le crépuscule (ceux qui ne peuvent pas voir le soleil, comme ceux qui sont dans un donjon ou une caverne, évaluent le moment approprié pour prononcer ces prières).

Deux mythes

Les fidèles de Sarenrae consignent de nombreux mythes dans leurs livres sacrés, les deux qui suivent sont parmi les plus populaires. Ténèbres et lumière. Lorsque les forces primordiales ont créé Golarion, Asmodéus a introduit dans le monde un mal insidieux sous couvert d’une obscurité perpétuelle. La doctrine de la foi de Sarenrae révèle que la Fleur de l’aube a apporté la lumière au monde et qu’avec elle est venue la vérité et l’honnêteté. Tous ceux

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l’héritage du feu Liste de convocation personnalisée

Les prêtres de Sarenrae peuvent employer les sorts de convocation de monstres et de convocation d’alliés naturels pour invoquer les créatures suivantes, en plus des normales indiquées dans la description des sorts.

Convocation de monstres VI Jann (génie) (NB)

Allié de convocation de monstres / d’alliés naturels VII Djinn (génie) (NB)

Allié de convocation de monstres / d’alliés naturels VIII Éfrit racheté (LB) * *Cette créature ne possède pas le pouvoir magique souhait.

qui s’étaient tournés vers le Mal dans les ténèbres virent leur méchanceté éclairée par la lumière de Sarenrae. Choqués par la laideur qu’ils découvrirent en eux-mêmes, ils demandèrent pardon et furent purgés du Mal par la déesse. L’église se sert de ce mythe pour expliquer sa politique de rédemption – elle existe pour chacun, à condition qu’il la demande avec un cœur ouvert. Remarquez que l’église croit que la rédemption divine pour les actes mauvais n’exclut pas le châtiment terrestre : un voleur qui demande pardon à l’église voit son âme s’élever, mais doit encore indemniser sa victime selon la loi locale. Le châtiment de Ninshabur. La légende raconte que le puits de Gormuz fut, par le passé, la grande ville de Ninshabur. Elle fut longtemps une cité de perversité et de péché, et la prêtrise de Sarenrae tenta, à plusieurs reprises, de convaincre ses habitants d’abandonner leurs pratiques et de se tourner vers le pouvoir guérisseur de la lumière. Leurs efforts échouèrent maintes et maintes fois, et malgré les avertissements de Sarenrae, qui prirent notamment la forme d’un séisme et d’une nuit aussi illuminée que la journée, les habitants continuèrent à se réjouir de leurs mauvaises pratiques. Finalement, lorsque les disciples de la déesse découvrirent que des cultistes de Rovagug prêchaient ouvertement dans les rues, elle décida que la souillure était trop profonde et qu’ils devaient être détruits comme n’importe quel fiélon. Sarenrae frappa la terre d’un cimeterre de feu et créa une déchirure qui alla jusqu’au centre du monde, ainsi la ville chuta loin de la lumière que ses habitants avaient rejetée avec tant de ferveur.

Jours fériés

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Sarenrae est la déesse tutélaire de l’été et le mois de Sarénith lui doit son nom. L’église reconnaît deux jours fériés universellement partagés, bien que les temples régionaux puissent instaurer des jours fériés supplémentaires afin de célébrer des événements locaux, tels que l’apparition d’un saint. Les offices sont des événements joyeux impliquant chant, danse, cloches, cymbales et flûtes. Ils ont toujours lieu à l’extérieur et durant la journée. Festival de Forgesoleil. Célébré au solstice d’été, ce jour férié honore la journée la plus longue de l’année comme le jour où Sarenrae accorde une attention supplémentaire aux mortels du

monde terrestre. Les croyants dansent, se donnent des cadeaux simples et de petits feux d’artifice, vendent ou s’échangent les produits les plus fins de leur artisanat lors d’un rassemblement aux airs de marché. Feux d’artifice, banderoles de papier et cerfsvolants sont les amusements les plus populaires. De nombreuses fêtes comportent une reconstitution du combat entre Sarenrae et Rovagug, la déesse étant représentée par une jeune femme et le dieu maléfique par une effigie de tissu tendu sur un cadre pouvant dépasser 6 mètres de long et nécessiter quatre personnes ou plus pour être déplacée. Lames brûlantes. Cet événement a lieu le 10e jour de Sarénith, bien qu’il s’agisse techniquement du point culminant d’une célébration durant tout l’été en l’honneur de la Fleur de l’aube. Le jour férié représente la lumière de Sarenrae et son pouvoir de guérison, physique et spirituel. Il est nommé d’après la danse de la lame brûlante, où les fidèles enduisent des armes cérémonielles de brai à la combustion lente et dansent avec les lames enflammées. La légende religieuse indique qu’en ce jour les lames des disciples fervents s’enflammeront du feu de Sarenrae si leur porteur est en danger de mort, et ce miracle s’est produit suffisamment souvent pour que les mauvaises gens évitent les fidèles pendant cette journée.

Aphorismes

Les habitants du Katapesh et d’Osirion prêtent toujours serment sur le nom de Sarenrae afin de prouver leur honnêteté. Certaines expressions sont d’usage courant parmi les fidèles. L’aube apporte une lumière nouvelle. Souvent employée à titre de litanie contre le mal et le désespoir, le véritable sens de cette expression est que chaque nouvelle journée implique de nouvelles possibilités, dont la promesse de Sarenrae que les choses s’amélioreront dans le futur, même s’il s’agit de l’au-delà (des rapports osiriens datant de la purge du culte de la Fleur de l’aube indiquent que plusieurs martyrs de la foi chantaient ceci tandis qu’ils étaient exécutés pour leurs croyances). Cette expression est également employée afin d’accueillir les bonnes choses de la vie, que ce soit bénir la naissance d’un enfant, une rentrée d’argent inattendue ou un délicieux repas. Pour le soleil et la fureur. Ce combat en appelle à la lumière de Sarenrae et à sa juste colère devant le Mal impénitent. Les paladins aiment crier cela lorsqu’ils frappent et les prêtres lorsqu’ils invoquent le feu sacré. Cette expression est traditionnellement peinte ou gravée sur la pierre angulaire de chaque temple de Sarenrae.

Relations avec les autres religions

La déesse accueille toutes les divinités non maléfiques et traite avec amabilité la plupart des mauvaises, dans l’espoir de les convaincre d’abandonner leurs pratiques déplorables. Tout comme chaque dieu aime Shélyn à sa manière, ils comprennent que Sarenrae désire honnêtement leur amitié, que ce sentiment soit réciproque ou non. Elle déteste Asmodéus avec passion, et bien qu’elle soit rarement évoquée, ils partagent une rivalité plus profonde que leur simple et continuel affrontement pour les âmes. De même, malgré son dégoût pour les fidèles morts-vivants d’Urgathoa et pour la maladie, la Fleur de l’aube tente de trouver un moyen « d’aider » l’autre déesse à recouvrer la santé, bien que la Princesse blafarde ne

sarenrae voie aucun intérêt à son aide. Rovagug est particulièrement détesté, car sa destruction irraisonnée s’oppose à sa nature généreuse et qu’elle se souvient toujours de la piqûre de ses attaques durant le combat livré il y a des millénaires et où elle l’a emprisonné. Elle s’entend très bien avec les seigneurs empyréens et leur accorde souvent son soutien (dans certaines contrées, ces êtres sont vénérés comme des saints de l’église de la Fleur de l’aube, bien que Sarenrae ne prétende aucunement à un tel pouvoir).

Prêtres PNJ de Sarenrae

Si ses temples les plus importants se situent dans les terres du sud, la foi de Sarenrae est bienvenue dans tous les pays qui n’érigent pas le Mal comme dogme, et on rencontre ses disciples n’importe où. Dans les lieux où le Mal règne, ils voyagent incognito et aident les autres gens de bien à lutter contre l’oppression et la misère. Les descriptions suivantes sont celles de deux prêtres particuliers que les PJ pourraient rencontrer au cours de leurs voyages. Fayar Pied-agile (paladin humain 6, LB). Il s’imagine être un croisé derviche, car il a survécu à de nombreuses batailles contre les gnolls, les morts-vivants et même contre un chat infernal. Il se sert exclusivement de son sobriquet depuis qu’il a acquis une paire de bottes de sept lieues. Son patronyme réel est inconnu et il ne révèle que peu de choses sur son passé, ce qui conduit la plupart des gens à spéculer sur le fait qu’il expie une grande honte ou qu’il tente de laver son nom de famille. Fayar est rigoureux dans sa pratique des rituels religieux, priant à chaque lever de soleil pendant au moins une heure et jeûnant durant une journée s’il manque à son devoir. Sous les climats chauds, il porte des soieries blanches et amples par-dessus son armure (et les raccommode lui-même entre les combats). Un grand ankh ailé est marqué au fer sur son muscle pectoral gauche et plusieurs prières à Sarenrae sont tatouées en dessous, dans un kéléshite à l’écriture fluide. Sahba al-Waaj (prêtresse humaine 9, NB). Née dans une famille de faible statut social, le père de Sahba prévoyait de la donner à un seigneur de guerre en tant qu’offrande de paix. Ne se réjouissant pas à l’idée d’une vie de fille de harem, elle pria Sarenrae et reçut une vision. Elle se vit en train de s’enfuir de la tente de son père pour rejoindre la sécurité d’un pèlerinage proche. Elle obéit, et les pèlerins l’accueillirent et la formèrent pour devenir prêtresse. Aujourd’hui, elle alterne ses rôles de guérisseuse et de rédemptrice, s’occupant des pauvres et des défavorisés pendant quelques jours, et partant en quête du mal et des oppresseurs le reste du temps. Elle éprouve un vif ressentiment envers les hommes belligérants ou manipulateurs et est connue pour leur chercher des noises afin de leur flanquer une bonne raclée. C’est une excellente cuisinière, mais elle ne cuisine que pour ses amis proches ou en réponse à un bel acte de charité ou de générosité duquel elle aurait été témoin.

au moyen d’allié planaire ou de sorts similaires. Son ami et conseiller, le saint seigneur du soleil Thalachos (voir page 88), est son héraut et elle l’envoie sur Golarion afin d’aider sa cause lorsque le besoin s’en fait grandement sentir. Brume-matinale. Les érudits religieux débattent de savoir si elle est une licorne céleste qui prend la forme d’une épée ou une épée disposant des pouvoirs d’une licorne céleste. Elle ressemble toujours à une belle épée ou à un beau cimeterre, incrustée d’or rose sur la lame et de deux gemmes grises dans le pommeau. Elle ne parle que rarement et préfère jouer un rôle passif en tant qu’arme dans les mains d’un héros. Charlabu. Cet archon canin au pelage doré préfère prendre la forme d’un chien amical lorsqu’il interagit avec les mortels et il est connu pour se faire passer pour un chien ordinaire afin de s’occuper des personnes ayant besoin d’aide (bien que son alignement réduise son stratagème à néant pour ceux qui sont capables de détecter ce genre de choses).

Alliés planaires

Les créatures suivantes sont des serviteurs surnaturels de Sarenrae bien connus, convenant à une invocation réalisée

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Aventure annexe : Anneaux de flammes

l’héritage du feu

AVENTURE ANNEXE

Anneaux de flammes

D

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ans les hauteurs du massif de la montagne Pâle, le vent sort en sifflant d’une profonde fissure qui balafre une pente désolée de la montagne, remuant la fumée de cendres qui s’échappe continuellement des sinistres cavernes à l’intérieur. De nombreuses époques se sont succédé depuis que les premiers nomades humains ont pratiqué de sombres rites dans ces tunnels connus sous le nom de Gueule de la montagne, mais cette crevasse fumante est loin d’être abandonnée. Il y a des siècles de cela, lorsque les légions de l’éfrit Jhavhul régnaient sur la région, la construction de son bastion maudit relia ce dernier à ces galeries naturelles. Comme elles bouillonnaient du sang volcanique de l’horreur qui reposait profondément sous la montagne, elles étaient un repaire confortable pour les alliés élémentaires du génie. Mais tous les serviteurs du général ardent ne furent pas détruits lorsque les légions de Jhavhul furent vaincues dans la région environnante. Un contingent de salamandres, invoquées du plan du Feu élémentaire, s’enfuit loin dans les profondeurs de la Demeure de la Bête, se retranchant dans l’attente d’un assaut qui ne viendrait jamais. Et c’est ainsi que les reptiles de feu ont perduré pendant des siècles, bien au chaud dans leur domaine fumant, profitant des offrandes offertes par les gnolls superstitieux et les craintifs nomades locaux. Pourtant, tandis que résonnent à nouveau les

tambours de guerre sur la montagne Pâle, ces habitants du Brasier s’agitent de plus en plus et leurs flammes gagnent en puissance, à l’idée de consumer de nouvelles victimes. Anneaux de flammes est une aventure souterraine conçue pour quatre personnages de niveau 4. En plus de constituer une aventure autonome, cette aventure annexe peut compléter le second volume de la Campagne Pathfinder de L’Héritage du Feu, La Demeure de la Bête, ou n’importe quelle autre qui aurait pour décor des terres sauvages ou un monde souterrain.

Intégration à la Campagne Pathfinder

Anneaux de flammes s’intègre facilement au second volume de la Campagne Pathfinder de L’Héritage du Feu, La Demeure de la Bête. Les gnolls, les nomades et les autres indigènes de la région de la montagne Pâle racontent depuis longtemps des histoires sur la Gueule de la montagne et sur les sombres intrigues qui s’y déroulaient autrefois. Même aujourd’hui, nombreux sont ceux qui prétendent que le souffle empoisonné d’un grand mal suinte de la gueule de ces cavernes fumantes, tandis que d’autres parlent d’oracles mortels capables d’immoler un homme d’un simple contact. Aussi les habitants du cru maintiennent-ils une distance raisonnable entre les cavernes et eux, et seuls les plus désespérés ou

anneaux de flammes les fous pénètrent dans les grottes pour y découvrir la vérité. Ce que peu de gens savent, en revanche, c’est que les cavernes de la Gueule de la montagne sont reliées aux couches les plus profondes de la Demeure de la Bête, formant une porte de derrière secrète dont même le dirigeant actuel du bastion ignore l’existence. Bien que les salamandres qui ont élu domicile dans ces cavernes connaissent ce passage conduisant aux profondeurs de la forteresse, elles n’ont eu que peu de raisons de l’emprunter au cours des siècles passés. Les MJ souhaitant faire usage de ce lieu en tant qu’élément de La Demeure de la Bête peuvent s’en servir de deux manières, soit comme entrée secrète menant aux profondeurs de la citadelle, soit comme un niveau de donjon supplémentaire où les PJ pourraient glaner davantage d’informations sur l’histoire de la forteresse et sur le trésor qui y est dissimulé. Porte de derrière. Si les PJ devaient se montrer circonspects quant au fait de mener un assaut frontal contre le fort du chef de guerre gnoll le plus puissant de la région, ils pourraient être en mesure de découvrir certaines informations tentantes sur la Gueule de la montagne. Une fois que Zayifid les a orientés vers la Demeure de la Bête, un test de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie DD 18 permet de découvrir des rumeurs qui évoquent des cavernes situées non loin, sur les pentes de la montagne, et supposément hantées par des démons. Bien qu’aucun lien direct avec la Gueule de la montagne ne puisse être établi, prendre la peine d’aller jeter un coup d’œil dans ces grottes pourrait être intéressant, ne serait-ce qu’en raison de leur proximité. Si les PJ choisissent d’emprunter cette route, le passage menant à l’intérieur de la Demeure de la Bête (lieu 2) est scellé, mais Lesaar en connaît l’existence et pourrait l’ouvrir pour eux s’ils l’aident à destituer Thratnias. Niveau perdu. Dans un autre ordre d’idées, si les PJ en sont déjà à explorer la Demeure de la Bête, le lieu H11 est relié à un passage menant au lieu 2 de la Gueule de la montagne. Dans cette version, le chemin entre les deux niveaux de donjon est ouvert. Les PJ peuvent explorer les cavernes des salamandres à leur guise et, s’ils s’allient avec Lesaar, pourraient apprendre de nombreuses informations de première main sur Jhavhul et la Demeure de la Bête, ainsi que sur un grand trésor dérobé et ramené en douce à la forteresse par la prêtresse gnolle Shirak après la défaite de l’éfrit. Si les informations de Lesaar sont relativement fragmentaires (il n’était, après tout, qu’un membre inférieur de l’armée de Jhavhul), il est capable de relater aux PJ l’essentiel de l’histoire de la chute du seigneur génie.

À l’intérieur de la Gueule de la montagne

Les cavernes montagneuses abritant le repaire des salamandres est en quelque sorte une anomalie géologique. L’activité volcanique est très réduite dans les pics d’Airain, en grande partie du fait des vastes réseaux de tunnels de l’Ombreterre qui serpentent sous les pics. Indépendamment de la situation géologique, des champs de magma rougeoyant bouillonnent dans les tréfonds et des vapeurs mortelles empoisonnent l’air, faisant des cavernes le lieu de résidence idéal pour ses habitants ignescents. Pourtant, même les salamandres ne se rendent pas compte que la source intarissable des flammes de leur royaume ne provient pas de la terre, mais du cœur encore battant de Xotani le Saignefeu, le terrible rejeton de Rovagug dont les restes gisent profondément enfouis sous

les montagnes. Bien que tué il y a bien longtemps, le cœur de la tempête de feu vivante perdure, déversant ses flammes infinies dans la terre sous la forme de flux de roche surchauffée et de sang brûlant. Toutefois, il importe peu aux salamandres de savoir d’où viennent les flammes, du moment qu’elles continuent à brûler. En dépit du désintérêt relatif des salamandres pour le monde extérieur, leur repaire est facile à trouver. Un panache de fumée composée de gaz étranges et inquiétants s’échappe de ce qui ne serait ordinairement guère plus qu’une crevasse banale à flanc de montagne. Les PJ connaissant l’itinéraire menant à la Gueule de la montagne n’ont aucun mal à repérer l’entrée de la caverne sur une crête abrupte. Un test d’Escalade DD 18 leur permet de grimper sans trop de difficulté jusqu’à l’entrée, tandis qu’un test de Perception DD 20 révèle un sentier escarpé et envahi par la végétation qui serpente jusqu’à l’entrée (il est généralement emprunté par les nomades audacieux et les chamans gnolls). Une fois les PJ à proximité de la Gueule de la montagne, lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : Une faille, qui ressemble à une gueule pourvue de crocs, coupe horizontalement le flanc pâle de la falaise, une fissure sombre bordée d’affleurements rocheux. Des traînées noires souillent la terre en dehors de l’ouverture, comme des résidus de suie résultant d’une grande chaleur. Une légère fumée s’exhale de la fissure par à-coups, comme si la montagne elle-même expirait un souffle nocif. Aucun garde ne protège l’entrée du repaire des salamandres, car les Extérieurs n’ont fait face qu’à peu d’intrus et en craignent peu. De plus, les environs des cavernes s’avèrent hostiles pour la plupart des formes de vie (référez-vous à l’encadré Risques volcaniques). Étonnamment, de nombreux endroits à l’intérieur de la grotte sont bien éclairés. De petits geysers de gaz naturel enflammés par les émissions ardentes des salamandres illuminent les lieux 1, 3, 4 et 5, tandis que le champ de lave brûlante éclaire d’une lumière aveuglante le lieu 8. Toutes les autres salles sont plongées dans l’obscurité et les descriptions prennent en compte l’utilisation d’une source lumineuse par les PJ. L’usage de flammes nues peut être dangereux dans les cavernes, et des plus spectaculaires dans le lieu 2, bien qu’elles détonent, pétillent et brûlent tout aussi vivement dans la plupart des salles. Une fois à l’intérieur, les bruits forts tels que les rumeurs de combat ne sonnent pas l’alerte chez les habitants de la caverne : la nature chaotique de l’activité volcanique et des salamandres elles-mêmes rendent les éruptions sonores assez courantes.

1. Entrée (FP 3) Les vents hurlants à l’extérieur peinent à diminuer les ardeurs de la chaleur accablante qui règne dans cette caverne étouffante. D’infects panaches de vapeur et de fumée âcre tournoient dans l’étrange et inquiétante lumière projetée par la flamme bleuâtre et vacillante, qui surgit et siffle de manière erratique d’une fissure ouverte dans le sol de la caverne. Au milieu de la salle, une table de chêne séculaire soutient une cuvette d’argile en mauvais état et quelques paniers tressés. La robuste table qui occupe les lieux était jadis l’endroit où les anciens nomades apportaient leurs tributs aux soi-disant dieux

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l’héritage du feu La Gueule de la montagne

5

4

Pentes descendantes

S

N

Pentes ascendantes

Pentes ascendantes 3

8 1

7 6

2 Pentes ascendantes

S

9 1 case = 1,5 mètre

qu’ils pensaient vivre dans la caverne. Bien que plus personne ne se souvienne de ces prétendues divinités, les salamandres qui occupent désormais les grottes recueillent des sacrifices similaires. Des nomades ou des gnolls désespérés s’aventurent parfois jusqu’à la Gueule de la montagne, à la recherche de conseils ou d’armes étranges qui viendraient des créatures vivant à l’intérieur, et y laissent des sacrifices comme des brochettes de viande et des métaux précieux. Créatures. Le précoce méphite de la Terre Andgronakraks vit dans cette salle. Il sert les salamandres depuis longtemps et s’imagine être leur sénéchal : il va à la rencontre de tous ceux qui chercheraient ses maîtres et juge de qui est digne d’obtenir une audience (en général, ceux qui le soudoient au moyen de pièces de monnaie et de cristaux croquants). Il paresse sur l’un des tas de roche cendreux disséminés dans la salle, et observe les PJ en attendant de voir ce qu’ils ont apporté. S’ils tentent de s’enfoncer plus avant dans la caverne, Andgronakraks leur demande avec indignation ce qu’ils pensent être en train de faire et, s’ils n’ont rien à lui offrir (à lui ou à ses maîtres), exige que le groupe quitte les lieux. Si on lui offre un cadeau de métal précieux ou en pierre d’une valeur d’au moins 10 po en guise de casse-croûte, l’attitude d’Andgronakraks devient amicale et il pourra raconter aux PJ nombre de choses sur les salamandres, voire aller les chercher si ces derniers le souhaitent. Il se pourrait même qu’il suive le groupe, mais uniquement s’il pense pouvoir être en mesure de parvenir à leur soutirer d’autres délicieuses gemmes ou pièces de monnaie.

Andgronakraks FP 3

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800 px

Méphite de la Terre (voir la page 213 du Bestiaire) pv 19 TACTIQUE

Avant le combat. Andgronakraks se cache parmi les rochers et observe les intrus avant de les affronter. Pendant le combat. Andgronakraks essaie de rester hors de portée de tout danger. Pour ce faire, il profite de son souffle et de son ramollissement de la terre et de la pierre. Il estime qu’il est audessus de la grossièreté des combats rapprochés, il change de taille et se bat au corps à corps seulement s’il est obligé. Moral. Andgronakraks bat en retraite s’il subit le moindre dégât. Il s’envole en 3 pour avertir les salamandres du danger. Trésor. Les paniers et les jarres posés sur la table sont plein de taches de graisse et n’ont rien de particulier, mais l’un d’eux contient un étrange ustensile : un sceptre de céramique avec une patte de poulet attachée à un bout. C’est une baguette de convocation de monstres II avec 17 charges. De plus, un test de Perception DD 18 révèle une fissure au sol, près de la flamme naturelle. Elle abrite le trésor d’Andgronakraks  : 3 flasques d’huile inflammable, un vieil anneau de bronze (30 po) et 8 lapis lazuli (8 po pièce).

2. Escalier explosif (FP 3) Ce passage irrégulier et étroit s’incline doucement vers le haut, se faisant de plus en plus raide pour finir par devenir une échelle naturelle accidentée. Entouré d’aspérités tranchantes et de prises branlantes, le passage se rétrécit pour déboucher sur une alcôve grossière.

anneaux de flammes Cette cheminée naturelle recueille les gaz de l’activité volcanique de la montagne. Les PJ qui réussissent un test d’Escalade DD 15 sont capables de grimper jusqu’à l’alcôve située au sommet de la cheminée, à environ 6 mètres de hauteur. Si on observe le conduit depuis sa base, on ne remarque pas immédiatement que l’air au-dessus est pollué, dans deux cases, de gaz explosif (voir l’encadré Risques volcaniques). Quiconque grimpe de plus de 3 mètres dans la cheminée doit commencer à effectuer des jets de sauvegarde de Vigueur afin de résister au gaz invisible et mortel. Une flamme nue introduite à cet endroit cause également une explosion infligeant 1d6+2 points de dommages de feu et détruisant le trésor contenu dans l’alcôve. Toutefois, l’explosion fait disparaître le gaz de la zone. Si les PJ pénètrent dans les cavernes par cette pente (voir le chapitre Intégration à la Campagne Pathfinder), la cheminée se termine sur une ancienne porte dérobée s’ouvrant par un test de Force DD 18. L’ouverture de la porte à cet endroit libère une bourrasque de gaz explosif, capable de provoquer une explosion si les PJ portent des flammes exposées. S’ils n’ont pas encore parcouru la Demeure de la Bête à la force des armes, la porte dérobée conduisant au lieu H11 est toujours là, mais masquée par un sort de façonnage de la pierre. Un test de Perception DD 25 révèle que la roche semble anormalement lisse à cet endroit, mais n’indique en rien qu’un passage existe de l’autre côté. Trésor. Le squelette d’un halfelin gît dans l’alcôve au sommet de la cheminée. Fuyant les salamandres, cet explorateur a trouvé ici une fin malheureuse. Parmi ses os reposent un manteau de maître en peau d’ours-hibou d’une valeur de 40 po, un carquois contenant 15 flèches +1 et une flèche endormante enveloppée dans du vélin. Un arc court composite de maître brisé est posé près du cadavre. Tout le reste de l’équipement du halfelin est en lambeaux ou a disparu.

3. Poste de garde (FP 5) Ce passage incurvé au sol jonché de gravier s’élargit à mesure qu’il s’incline vers le haut. Plusieurs jets de flammes orange éclairent le couloir rocheux d’une couleur infernale et projettent des ombres dansantes, révélant un palier plat vers le milieu de la pente. Le contenu de plusieurs chaudrons roussis bouillonne et siffle sur la plate-forme, chacun de ces derniers tenant en équilibre sur des pieds de fer forgé. Le passage se poursuit par-delà les chaudrons. Cette salle sert de défense extérieure au repaire des salamandres. Les jets de flammes sur les murs élèvent la température à un niveau de chaleur intense. Quatre lourds chaudrons noirs bouillonnent sur le plus élevé des deux paliers, chacun d’eux emplis d’eau bouillante ou de soupe de vautour claire. Créatures. Deux salamandres flamions sont normalement de garde sur le palier. L’une de ces créatures d’1,80 mètre de long est lovée autour de la base d’un petit chaudron de fer (elle en boit goulûment le contenu fumant, la partie supérieure humanoïde et noircie de son corps plongée à l’intérieur). L’autre accomplit des mouvements précis avec sa lance de fer, attaque et se défend contre un adversaire imaginaire à proximité du rebord ouest du palier.

Risques volcaniques

Un certain nombre de dangers volcaniques rendent la Gueule de la montagne dangereuse pour les formes de vie étrangères au plan élémentaire du Feu. Si la majeure partie des dangers auxquels pourraient être confrontés les PJ dans le repaire des salamandres sont énumérés ici, référez-vous à la page 448 du Manuel des joueurs pour l’ensemble des détails relatifs aux dangers de la chaleur. Chaleur extrême. Plusieurs lieux de cette aventure sont soumis à des températures extrêmes. Un personnage soumis à une chaleur accablante (35°C ou plus) doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) sous peine de subir 1d4 points de dégâts non létaux à chaque fois. En cas de chaleur torride (45°C ou plus), les jets de sauvegarde de Vigueur sont espacés de dix minutes seulement (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). Là encore, les dégâts non létaux reçus s’élèvent à 1d4 points par jet raté. Dans les deux cas, le port d’une armure ou de vêtements épais impose un malus de -4. Gaz explosif (FP 3). Ce gaz toxique s’enflamme violemment en cas d’exposition à une flamme. Les individus se trouvant dans une zone envahie par un gaz explosif doivent procéder à un jet de sauvegarde à chaque round afin de résister aux effets du poison. En outre, le gaz explosif remplit un certain nombre de cases. Si une flamme nue est introduite dans la zone, le gaz s’enflamme, brûlant toutes les créatures à l’intérieur et à moins de 3 mètres de la zone qu’il remplit. Cette explosion inflige 1d6 points de dommages, +1 pour chaque case remplie par le gaz. Type poison, inhalation, Jet de sauvegarde Vigueur (DD 14), Effet initial 1d4 points de dommages, Effet secondaire inconscience. Lave. La lave ou le magma infligent 2d6 points de dégâts par round d’exposition, excepté dans le cas d’une immersion totale, laquelle occasionne 20d6 points de dégâts par round. Les dégâts se prolongent pendant 1d3 rounds après la fin de l’exposition, mais sont deux fois moindres (respectivement 1d6 ou 10d6 points par round).

Salamandres flamions (2)FP 3 800 px pv 26 (voir la page 218 du MdM, ou la page 252 du Bestiaire mais FP différent, ou le profil d’un élémentaire de Feu de taille M à la page 128 du Bestiaire) TACTIQUE

Pendant le combat. Une salamandre lance les petits chaudrons plein d’eau bouillante dans la mêlée, sans vraiment viser, tandis que l’autre charge le groupe. La salamandre qui lance les chaudrons subit un malus de -4 aux attaques avec ces grenades improvisées qui ont un facteur de portée de 3 mètres. Les chaudrons fonctionnent comme des armes à aspersion qui infligent 1d6 points de dégâts de feu en cas de coup direct et 1 point de dégâts de feu aux créatures situées dans les cases adjacentes. L’autre salamandre tente d’empêcher les PJ d’arriver sur le palier. Moral. Les salamandres se battent jusqu’à la mort.

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l’héritage du feu 4. Quartiers d’habitation (FP 6) Une lueur rougeoyante embrase cette salle à deux niveaux du fait de rochers ardents qui jaillissent du sol, semblables à des lances en colère. Plusieurs grands morceaux de roche sculptés en forme de poings de pierre géants sortent des parois pour constituer des braséros stylisés, qui laissent apparaître des flammes orange entre leurs doigts. Deux rampes en pierre s’élèvent en s’incurvant jusqu’à une plate-forme plus élevée, où un rideau brillant à proximité (fait de cristaux pourpres enfilés les uns au-dessus des autres) dissimule un passage qui descend dans les profondeurs de la montagne. Cette salle est l’endroit où résident les flamions. La plupart des activités quotidiennes des salamandres (cuisiner, manger, se quereller et paresser parmi les pierres chaudes) ont lieu ici. Les pierres surchauffées maintiennent une chaleur torride. Le MJ devrait marquer trois cases d’1,50 mètre dans cette salle, qui abriteront chacune un rocher surchauffé. Ces cases sont considérées comme un terrain accidenté. Tout personnage repoussé ou forcé d’une autre manière à pénétrer dans l’une de ces cases subit 2d6 points de dommages de feu du fait des roches brûlantes.

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Créatures. Trois flamions se reposent ici, parmi les roches chaudes. À moins que les PJ n’aient été particulièrement bruyants dans l’une des salles adjacentes, deux des salamandres dorment.

Salamandres flamions (2)FP 3 800 px pv 26 (voir la page 218 du MdM, ou la page 252 du Bestiaire mais FP différent, ou le profil d’un élémentaire de Feu de taille M à la page 128 du Bestiaire) Trésor. Les flamions gardent la plupart de leurs possessions bien en vue : une réserve de six lances, deux cruches pleines de feu grégeois (l’équivalent de huit flasques), plusieurs ustensiles de cuisine en fer particulièrement usés et deux chèvres des montagnes complètement noircies. De plus, un test de Perception DD 20 révèle une statuette de serpent démoniaque en cornaline d’une valeur de 200 po.

5. Tanière du sorcier (FP 6) Le son de la vapeur qui s’échappe d’une fissure siffle à travers cette salle, les parois sont zébrées d’épaisses lézardes d’où irradie la lueur vacillante du feu. Une table de pierre couverte de charbon, de roches couleur de braise et de motifs complexes dessinés dans la cendre occupe une alcôve au nord, tandis qu’une paillasse pleine de cendres et de copeaux de fer noir gît sur le sol en face. Cette pièce sert de chambre personnelle à Lesaar, une salamandre flamion dotée de considérables capacités en matière de sorcellerie. Il sert à contrecœur Thratnias en tant que commandant en second de la communauté des salamandres. Les pierres et les symboles sur le bureau sont colorés, mais en grande partie inutiles. Un test de Perception DD 20 révèle une fissure étroite dans la paroi du fond, à travers laquelle peut se faufiler une créature de taille P. Lesaar s’en sert pour espionner Thratnias sans être vu. Créatures. Allongé dans son lit à l’aspect inconfortable, Lesaar fulmine sous forme invisible. Il ne veut pas rester plus longtemps dans ces cavernes sous le commandement paresseux de Thratnias, mais cela fait également bien longtemps qu’il ne compte plus sur une amélioration suffisante de ses capacités pour qu’il soit en mesure d’ouvrir un portail menant à un autre plan. Au lieu de cela, il cherche désormais à retourner les autres flamions des cavernes contre Thratnias et à usurper le commandement, du moins jusqu’à ce que se présente un autre moyen de retourner chez lui. Lorsqu’il repère les PJ, il espère pouvoir les utiliser pour trouver un moyen de rentrer chez lui ou pour destituer Thratnias. Après les avoir observés pendant 2 ou 3 rounds, il laisse tomber son invisibilité et tente de négocier avec eux. Après s’être renseigné sur leurs intentions, il leur offre une route d’accès à la Demeure de la Bête ou des informations sur la forteresse et sur un grand trésor caché dans son niveau le plus profond : une carte magique connue sous le nom de parchemin de Kakishon. Il sait peu de choses sur le fonctionnement de la carte, ni même qu’elle renferme actuellement Jhavhul et son armée, mais il sait que les éfrits la convoitaient.

anneaux de flammes LesaarFP 6 2 400 px Salamandre flamion (m) prêtre 5 Extérieur (extraplanaire, feu) de taille P, LM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 DÉFENSE

CA 21, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +2, Dex +2, naturelle +7, taille +1) pv 67 (9 DV ; 4d8+5d8 + 27) Réf +8, Vig +10, Vol +10 Immunité feu Faiblesse froid ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps bâton, +9 (1d6+1 plus 1d6 feu) et queue, +5 (1d6 plus 1d6 feu) Attaque spéciale constriction 1d4 plus 1d6, chaleur, étreinte, sorts, coup destructeur, trait de feu, canalisation (3/j, 3d6, DD12) Sorts préparés (NLS 5) Niveau 3 – boule de feu D, façonnage de la pierre, convocation de monstres III Niveau 2 – arme spirituelle, discours captivant (DD 16), flammes D (2) Niveau 1 – bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine, mains brûlantes D (DD 15), soins légers Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résistance, stimulant D Sort de domaine ; Domaines Feu, Destruction TACTIQUE

Pendant le combat. Si Lesaar est menacé, il invoque des lémures pour retenir les PJ alors qu’il reste hors de portée et leur lance des sorts. Moral. Lesaar supplie qu’on l’épargne s’il se retrouve obligé de se battre au corps à corps. STATISTIQUES

For 14, Dex 16, Con 14, Int 17, Sag 19, Cha 10 BBA +7 ; BMO +8 (+12 pour lutter); DMD 21 Dons Arme naturelle supérieure (queue), Esquive, Magie de guerre, Vigilance Compétences Art de la magie +11, Bluff +5, Connaissances (histoire)  13, Connaissances (mystères)  +16, Connaissances (religion) +16,Diplomatie +13, Discrétion +12, Perception +10, Psychologie +13 Langues commun, igné Équipement de combat potion d’invisibilité attachée à un collier de bronze avec deux autres récipients à potion (70 po); Équipement divers bracelets d’armure +2, bâton de fer, robes de soie de maître (40 po)

6. Repaire des serpents (FP 4)

poreuses de cette salle. Les serpents de feu qui vivent dans la pièce peuvent s’insinuer à l’intérieur des passages indiqués sur la carte, que ce soit pour se cacher ou pour attaquer par surprise. Créatures. Cette salle est le repaire de plusieurs serpents de feu, créatures brûlantes natives du plan élémentaire du Feu et animaux domestiques des salamandres qui habitent la caverne. Ces serpents aux écailles enflammées se faufilent rapidement dans les trous criblant chaque paroi. Un certain temps s’est écoulé depuis que les salamandres ont pris la peine de nourrir leurs animaux familiers pour la dernière fois, qui sont donc cruellement affamés. Lorsque les PJ pénètrent dans la salle, deux serpents de feu sont lovés près de petites flammes qui brûlent dans les parois. Le troisième et le quatrième serpent se reposent à l’intérieur des murs et rejoignent le combat, alertés par le bruit, après 1d4 rounds.

Serpents de feu (4)FP 1 400 px Extérieur (extraplanaire, feu) de taille P, N (voir la page 196 du Tome of Horrors Revised) Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8 DÉFENSE

CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +3, taille +1) pv 11 (2d8+2) Réf +6, Vig +4, Vol +4 Immunité vulnérabilité au froid ATTAQUE

VD 6 m, escalade 6 m Corps à corps morsure, +6 (1d4 plus paralysie) Attaque spéciale paralysie STATISTIQUES

For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 7 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 14 Dons Attaque en finesse Compétences Acrobaties +14, Discrétion +10, Escalade +14, Perception +8, Survie +8 POUVOIRS SPÉCIAUX

Paralysie (Ext). Si une créature est touchée par l’attaque de morsure d’un serpent de feu, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 12 pour ne pas être paralysée pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Compétences. Un serpent de feu a un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et de Perception et un bonus racial de +8 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade. Il peut toujours faire 10 à un test d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser son bonus de Force ou de Dex pour ce test, selon lequel est le plus élevé.

7. Conduit d’évacuation de vapeur (FP 5)

Cette salle sent le soufre et est recouverte de traces serpentines, gravées dans la roche par la chaleur. Des trous profonds cloquent les murs de pierre, qui révèlent la lueur hésitante d’une flamme naturelle au travers de plusieurs d’entre eux.

Des nuages de vapeur tourbillonnante rendent les détails de cette salle difficiles à voir. Le brouillard aux relents de soufre, particulièrement oppressant, monte rapidement : il vient de deux épaisses mares de boue sur le sol, s’élève jusqu’au plafond craquelé et remplit la caverne d’une brume fantomatique et mouvante.

Trois tunnels interconnectés, à peine assez grands pour qu’une créature de taille P s’y faufile, s’ouvrent dans les parois

Des cheminées volcaniques chauffent la boue des deux mares vaguement circulaires, d’environ 1,50 mètre de diamètre, qui

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l’héritage du feu s’ouvrent dans le sol de cette pièce (marquées par des cercles sur la carte). La chaleur torride provoque une ébullition de la boue d’où giclent des projections par intermittence. Une couche d’environ 30 centimètres de gadoue visqueuse recouvre la zone, ce qui en fait un terrain difficile pour le déplacement. L’humidité et la vapeur qui s’élèvent de la boue font également vaciller les flammes nues, qui ne produisent que la moitié de la lumière qu’elles émettraient normalement. Les sorts tels que bourrasque sont à même de disperser la vapeur, mais cette dernière se reforme en 5 rounds. Créatures. Deux serpents de feu se cachent dans la boue près du centre de la salle. Ils attendent que leur proie s’approche d’eux avant de frapper.

Serpents de feu (2) FP 1 400 px pv 11 (voir page 69)

8. Le sanctuaire de lave (FP 7) Un grand lac de lave crachotante clapote contre les murs de cette vaste caverne. Plusieurs îles rocheuses de tailles diverses sont visibles au travers des ondes déformantes dues à la chaleur et à la fumée, flottant sur la surface vaporeuse. Une intimidante structure de métal se dresse sur la rive sud du lac incandescent : la forme d’un serpent sinueux, lové sur lui-même, est surmontée d’un puissant torse humanoïde armé d’une lance. Des morceaux du toit rocailleux tombent fréquemment dans le lac de lave, provoquant des éclaboussures de magma.

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Un lac de lave profond d’environ 9 mètres domine cette salle, dont la température atteint une chaleur torride. Bien que le plafond paraisse instable, les chutes de rochers restent sporadiques et ne produisent pas d’éclaboussures dangereuses. La véritable menace de cette salle est la lave et les sauts apparemment simples qu’il faut effectuer entre les îles rocheuses qui flottent à sa surface (les MJ devraient d’ailleurs réviser la compétence Acrobaties en détail). Si ces îles s’avèrent tout ce qu’il y a de solide, elles ne sont pas reliées au sol. Toutes les créatures qui évoluent dans la lave peuvent tenter un test de Force DD 22 pour faire vaciller une île, forçant toutes celles qui s’y trouvent à faire un test d’Acrobaties DD 15. Celles qui échouent sont incapables de se déplacer pendant 1 round, tandis que celles qui ratent de 5 ou plus sont projetées au sol. De l’autre côté de la lave, la statue d’environ 3 mètres de haut représente la divinité à tête de serpent que vénérait il y a bien longtemps le culte qui occupait les cavernes. Petit à petit, le lac de lave s’est élargi et les conditions extrêmes de cette salle ont déformé les détails de la statue, détruisant la majeure partie du sanctuaire environnant. Suite à l’arrivée des salamandres, leur chef, Thratnias, a altéré plus avant la statue en façonnant la lave afin de sculpter la base grossière et serpentine dont les anneaux couvrent désormais les jambes du personnage. Une porte secrète, taillée dans la paroi rocheuse, attend derrière la statue sur le mur sud. Un levier construit dans les épines de cette dernière permet d’ouvrir la porte. Un test de Perception DD 22 est nécessaire pour révéler le passage secret, bien qu’un test de Perception DD 18 centré sur la statue permette de découvrir le levier.

Créatures. Cela fait maintenant des siècles que Thratnias, autrefois commandante de rang inférieur des salamandres de l’armée de Jhavhul, a amené ses semblables à élire domicile dans la Gueule de la montagne. Leur mode de vie est en grande partie sédentaire et ennuyeux, mais vu qu’aucune ne connaît le moyen de s’en retourner au plan élémentaire du Feu ni ne se risque à braver les montagnes et les déserts inconfortablement froids à l’extérieur, elles restent ici, attendant que Lesaar trouve un moyen magique de les renvoyer chez elles. Elles attendent à présent depuis des siècles. Thratnias passe la plupart de ses journées ici, à se distraire avec son porteur de bouclier, Kitil. Les deux salamandres n’exigent que peu de leurs subordonnés, mais ne maintiennent également que peu d’ambitions d’évasion. Elles passent donc la majeure partie de leur temps à somnoler dans la lave, rêvant de leur retour vers leur patrie élémentaire ou de la réapparition de leur général disparu.

KitilFP 3 800 px Salamandre flamion (m) pv 29 (voir la page 218 du MdM, ou la page 252 du Bestiaire mais FP différent, ou le profil d’un élémentaire de Feu de taille M à la page 128 du Bestiaire)

ThratniasFP 6 2 400 px Salamandre (f ) pv 76 (voir la page 252 du Bestiaire) Corps à corps lance de foudre +1, +12/+6 (1d8+4 plus 1d6 feu plus 1d6 foudre/×3) et queue, +9 (2d6+1 plus 1d6 feu) TACTIQUE

Avant le combat. Thratnias et Kitil se trouvent tous deux sous la surface de la lave. Le moindre bruit ou la moindre perturbation du bassin en fusion les pousse à aller voir ce qui se passe (si quelqu’un saute sur les îlots rocheux, par exemple). Pendant le combat. Thratnias est ravie de se battre et elle attaque avec sa lance magique tandis que Kitil se place de façon à prendre ses adversaires en tenaille ou l’aide à attaquer. Moral. Les deux salamandres se battent ensemble jusqu’à la mort mais, si l’une d’elle se fait tuer, l’autre opte pour des attaques éclair suivies de replis stratégiques. Si le survivant tombe à moins de 10 points de vie, il se cache une heure au fond du bassin de lave avant de ressortir. Trésor. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 12 dans la partie sud de la salle trouvent un disque de bronze battu. Faisant autrefois partie d’un bouclier, ce disque fut offert à Thratnias par des émissaires du roi Charognard. Il présente une brève invitation à venir dans sa forteresse, la Demeure de la Bête, afin d’entendre une offre que le roi Charognard souhaite lui proposer, ainsi qu’une carte grossière. Quiconque réussit un test d’Intelligence DD 16 parvient à comprendre, grâce à cette plaque, les directions générales menant à la Demeure de la Bête, tandis que les symboles grossiers et les rayures sont évidents pour quiconque parle gnoll. Thratnias n’a aucunement l’intention de s’allier avec le chef gnoll et s’est donc débarrassé du rebut de métal ici.

anneaux de flammes Récompense. Si un joueur pense à d’autres solutions pour surmonter cet obstacle, comme se servir des sièges du lieu 5 afin de franchir les espaces entre les îles après avoir tué les salamandres, récompensez le PJ comme s’il avait vaincu une rencontre supplémentaire de FP 4.

9. Cachette secrète (FP 6) Des tourbillons de poussière et d’air vicié sortent de cette salle comme si personne n’en avait foulé le sol depuis des siècles. Le mur du fond comporte un certain nombre de petites alcôves, chacune d’elles flanquée de représentations grossières d’humanoïdes aux crocs de chacal et de démons à tête de serpent. À l’intérieur de chaque alcôve gît un tas de linge souillé en lambeaux, qui couvre des ossements négligés pris dans la poussière volcanique. Les salamandres n’ont jamais découvert cette pièce secrète, qui est restée pratiquement dans le même état que les antiques cultistes de la Gueule de la montagne l’ont laissée, il y a des siècles. Cette salle servait jadis de lieu de sépulture aux victimes sacrificielles et aux trésors purifiés destinés à être offerts à de sombres puissances des ténèbres oubliées. Toutefois, la majorité des richesses triviales du culte ont pourri au fil des siècles. Chacune des huit alcôves n’abrite désormais que de vieilles toiles mortuaires moisies qui recouvrent des tas de restes décomposés et de fragments d’os, bien que quelques trésors dispersés demeurent. Créature. Il y a bien longtemps, les habitants originels des cavernes ont lié un fumigon à cette salle. Il a traversé les siècles en torpeur sous sa forme de fumée, et toute intrusion le réveille. Dans les temps anciens, le fumigon a reçu l’ordre d’attaquer quiconque pénètre dans la pièce et ne porte pas la coiffe serpentine du culte antique.

Conclure l’aventure

Bien que les PJ puissent choisir à quel point ils souhaitent s’impliquer dans les intrigues des salamandres de la Gueule de la montagne, le groupe n’est plus trop menacé si Thratnias est tuée et que Lesaar prend le contrôle des cavernes. Bien qu’étant sans doute possible une créature maléfique, Lesaar est redevable aux PJ et les accueille dans son repaire, ordonnant à Andgronakraks ainsi qu’à toutes les salamandres survivantes de les laisser tranquilles (les serpents de feu des lieux 6 et 7 restent toutefois une menace). Les cavernes étant sous son contrôle, Lesaar se sert de façonnage de la pierre pour ouvrir le passage menant à l’intérieur de la Demeure de la Bête (si besoin est) et permet aux personnages d’aller et venir comme bon leur semble. Si le MJ souhaite se servir plus avant des salamandres, Lesaar pourrait supplier le groupe de l’aider à trouver un moyen de retourner au plan élémentaire du Feu en échange d’un trésor qu’il a dissimulé depuis des siècles. Les MJ pourraient par ailleurs souhaiter que les salamandres et leurs sbires survivent, car il est possible qu’ils puissent faire leur retour en tant qu’alliés utiles ou comme ennemis récurrents vers la fin de cette Campagne Pathfinder.

thratnias

FumigonFP 6 2 400 px pv 68 (voir la page 137 du Bestiaire 2) TACTIQUE

Avant le combat. Le fumigon s’approche du premier personnage qui entre dans la pièce. Il se laisse porter par les tourbillons de poussière et de cendres qui s’élèvent dans la salle et se prépare à faire une attaque sournoise avec son pouvoir de griffes de fumée. Pendant le combat. Dès que le fumigon est assez près, il enveloppe son adversaire et utilise ses griffes de fumée. Il se concentre sur un seul ennemi à la fois. Moral. Le fumigon se bat jusqu’à la mort. Trésor. Des trésors ordinaires sont éparpillés dans toute la salle et sur les étagères à moitié pourries : deux masques ornementés fabriqués dans des crânes de cerf (40 po pièce), 4 cimeterres de maître rouillés (réparables avec un test d’Artisanat [armes] DD 10), deux chandeliers couverts de cire incrustés d’héliotropes (60 po pièce) et un écu en bois à pointes +1 peint d’un serpent. Un test de Perception DD 18 permet de trouver deux billes de force noires sur les étagères, un collier de jais (240 po) et une main de singe momifiée qui fonctionne comme une main du mage.

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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 2/6

l’héritage du feu

JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 2 SUR 6

Justice est faite, la trahison a sa réponse

J

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e n’ai jamais été troublée par l’attrait de l’or. Si une tentation parasite de ce genre devait vagabonder dans ma direction, mes souvenirs se lèveraient telle une foule en colère et la matraqueraient à mort. Quiconque a vu quelques vingtaines de chasseurs de trésor aller au devant d’une mort insensée comprendra ce que je veux dire, comme toute personne dont la vie fut échangée pour une poignée de pièces de monnaie. Néanmoins, je ne peux nier que l’argent est parfois utile. Le prêtre Vanir Shornish baignait littéralement dedans et les honoraires qu’il m’octroya pour retrouver une relique de l’un des nombreux dieux de son peuple furent d’une générosité presque obscène. J’avais fait transiter une grande partie de ces honoraires via des messagers de confiance afin de payer mon passage sur un navire à destination du nord, et pourtant je pouvais encore ressentir le poids des pièces dans la bourse cousue à mon baudrier de cuir robuste, habilement dissimulée derrière la gaine qui contenait un couteau nouvellement acheté. Cette bourse renfermait également une ancienne carte, fruit d’une magie maléfique, écrite sur un parchemin en peau de baleine. Si les marins qui me donnaient du « maîtresse » et du « dame » (car l’argent permet également de s’offrir de beaux vêtements et un respect dévoyé) avaient su que je transportais

un tel objet, ils m’auraient probablement jetée par-dessus bord en un clin d’œil, de préférence avec une ancre enchaînée au cou. J’aurais fait la même chose à leur place. Un petit homme bruni par le soleil vint à ma rencontre avec un large sourire et la démarche chaloupée d’un marin. J’étais appuyée contre le bastingage, observant le crépuscule réveiller les étoiles et m’imprégnant des embruns salés comme un chat s’abreuve de la lumière du soleil. J’avais passé la majeure partie du voyage sur le pont, et ce pas uniquement pour la joie que j’éprouvais à la vue, au son et au ressenti de la mer. Seules deux cabines se trouvaient sous le pont. L’une était celle du capitaine, l’autre celle de la putain du navire. Comme il n’était pas jugé convenable pour une dame de partager les dortoirs des marins, je dormais avec la gamine au teint anémié qui s’occupait d’eux. « Que la soirée vous soit agréable, maîtresse », dit-il gaiement, « et c’en est une en vérité ! Si les vents se maintiennent, nous atteindrons le port de Chiron avant minuit. » Quelque chose ne tournait pas rond. Ma nature est liée à l’eau : la plupart des druides se verraient déboussolés dans la clairière d’une forêt avant que je ne perde mes marques en mer. Je m’écartai du bastingage et me retournai pour faire face au marin. « Si tôt ? Nous n’étions pas censés accoster avant l’aube.

journal des éclaireurs ― Oui, mais le nouveau maître d’équipage, le neveu du capitaine, vous voyez de qui il s’agit ? Il a lu le quadrant et corrigé notre cap. » Une sensation familière de picotement commença à se faire sentir à la base de ma nuque, telle des araignées minuscules et glaciales glissant le long de ma tunique et remontant jusque sous mon bandeau. J’avais rencontré le maître d’équipage : un jeune homme fier qui en savait juste assez pour être dangereux. J’avais déjà vu des gens de son espèce parmi les érudits potentiels qui affluaient pour étudier auprès de mon capitaine-aventurier, si pénétrés de leur propre importance qu’il ne restait aucune place pour que leur savoir livresque tant vanté se modèle et se façonne en quoi que ce soit qui ressemble à du bon sens. « Il a changé notre cap ? En quelle mesure ? » Le marin poussa un doigt sous son foulard et se gratta la tête en réfléchissant à cela. Il examina la puce luttant pour se libérer de la saleté sous un ongle crasseux, avant de la jeter d’une pichenette dans la mer. « Eh bien, vous avez entendu parler de l’étoile du Déluge ? » Qui en Osirion n’en avait pas entendu parler ? Une étoile rose pâle qui apparaissait dans le ciel peu avant les pluies de printemps. La nuit où elle se levait était célébrée par des festivals et des rituels dédiés aux dieux. Ces rites seraient particulièrement fervents cette année. L’an dernier, le niveau de la crue annuelle du fleuve avait été bien éloigné de l’obélisque de Marqueseaux. La sécheresse n’était pas encore grave, mais une nouvelle année sans davantage de pluies pourrait être désastreuse. L’étoile du Déluge était considérée comme un bon présage et son apparition était attendue avec impatience, bien que cette année… Soudain, je connus la source de mon malaise. Je saisis le poignet du marin avant qu’il ne puisse reprendre sa chasse aux puces. « Avez-vous vu le maître d’équipage procéder à cette mesure ? Où a-t-il pris ses marques ? » Il fronça les sourcils, décontenancé par le sentiment d’urgence dans ma voix. « L’étoile rose, juste au-dessus… » Sa main se figea dans l’acte de désignation et son visage s’affaissa sous le coup de la surprise et de la peur. Le ciel était à présent pratiquement noir et les étoiles de la constellation du Crocodile, à l’éclat plus faible au moment du printemps, étaient apparues. La seule étoile rose visible était la troisième en partant de l’extrémité du museau du crocodile. Plus bas, là où l’étoile du Déluge aurait dû se trouver, rien ne brillait et seules les ténèbres s’étendaient. « Sécheresse et damnation », jura-t-il à voix basse. « Le capitaine ne me remerciera pas de lui apporter ces nouvelles. Il est très attaché à son neveu. ― Il est bien plus attaché à son bateau. Est-il dans sa cabine ? » Le marin s’éclaircit la gorge. «  Dans la vôtre, plus probablement. » Je me hâtai de gagner l’échelle conduisant sous le pont et de descendre dans la cale. La porte de la cabine de la putain était verrouillée. J’y tambourinai jusqu’à ce que le loquet s’ouvre d’un coup sec et que le capitaine se tienne dans l’embrasure, boutonnant son pantalon et me foudroyant du regard. Il parut surpris de me voir, comme si je n’avais aucun droit d’utiliser cette pièce car je n’en avais pas payé l’usage en bon argent.

« Nous ne sommes pas sur le bon cap », dis-je sans ambages. « Le maître d’équipage s’est basé sur la mauvaise étoile pour lire son quadrant. » Le capitaine poussa un soupir qui siffla entre ses dents. « Avec tout le respect, maîtresse Channa, le maître d’équipage Mozar connaît son métier. Qu’est-ce qui vous incite à penser… ― Je ne pense pas. Je sais. » L’heure n’était ni à la discussion ni aux explications. Mon regard parcourut une rangée de tonneaux, ne s’arrêta ni sur la bière, ni sur l’eau potable, mais se posa sur un tonneau ouvert rempli d’eau salée et de petits poissons agiles qui servaient d’appâts pour les espadons. Je décrochai une timbale de fer blanc et y recueillit un peu d’eau, avant d’en verser au travers des doigts de ma main libre tout en murmurant un sort de trois mots. J’avalai environ la moitié de l’eau restante d’une gorgée et tendis la timbale au capitaine. Ses yeux s’écarquillèrent lorsqu’il comprit ce que j’avais fait. Juste pour en être sûr, il renifla la timbale avant d’y tremper ses lèvres. «  Fraîche comme celle d’un ruisseau de montagne  », s’émerveilla-t-il, tenant délicatement la timbale d’eau douce des deux mains. Il leva les yeux sur moi avec un mélange de crainte et d’avarice. « Si vous m’aviez dit que vous étiez une sorcière de l’eau, je vous aurais offert le libre passage. » Je parvins, tout juste, à réprimer un reniflement de dérision. Si je lui avais dit que j’étais une « sorcière de l’eau », j’aurais tout aussi bien pu terminer avec des chaînes telles que celles de la putain. « Nous ne sommes pas sur le bon cap », répétai-je. « Nous nous dirigeons vers les Rochers des hommes-poissons. » Ceci l’incita finalement à passer à l’action. Il gravit l’échelle en rugissant, exigeant qu’on lui apporte les cartes du ciel, le sextant et le cul de son neveu pour le botter. La première secousse de l’impact manqua de me renverser. Le navire hurla lorsque sa quille de bois racla contre un rocher invisible. Un tonnerre de bruits de course retentit à travers le pont, suivi du grincement d’une bôme en train de tourner et du battement de la toile s’affaissant soudainement. Puis vint un claquement tonitruant lorsque les voiles prirent le vent. Je me retins dans l’embrasure de la porte ouverte tandis que le navire tournait fortement sur l’arrière. Plusieurs instants frénétiques passèrent avant que nous ne soyons en sécurité, loin des Rochers des hommes-poissons, l’un des pires cimetières de navires au large des côtes d’Osirion et du Katapesh. Lorsque j’apparus sur le pont, les marins avaient le visage pâle et l’expression sinistre, parlant entre eux à voix basse de mauvais présages. À ma grande surprise, ils paraissaient plus préoccupés par la « disparition » de l’étoile du Déluge que par le naufrage évité de justesse. Selon moi, il s’agissait d’un mystère facilement élucidé. Tous les cinquante ans environ, le monde que les érudits nomment Aucturn venait s’aligner avec notre Golarion. En de très rares occasions (peut-être six ou sept fois dans l’histoire documentée), le parcours des mondes et des étoiles est tel qu’Aucturn cache l’étoile du Déluge qui se lève. Je fus informée de cela par mon capitaine-aventurier, Gham Banni. Comme il est considéré comme un homme instruit et, plus

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l’héritage du feu important encore, qu’il ne m’a jamais menti, j’ai tendance à croire cette histoire. Je ne serai jamais une érudite, mais je sais une chose : parler de présages et de mauvais augures est ridicule. Les cartes du ciel sont parfaites pour la navigation, mais pas pour les prédictions. Peut-être les gens admettront-ils un jour que le temps des prophéties est passé et qu’ils accepteront la responsabilité de leurs propres décisions ? Mouais. Ceci adviendra le lendemain du jour où les hommespoissons seront devenus des créatures de lumière et de vertu. Dégoûtée par les superstitions des marins et par ma propre et momentanée plongée dans l’optimisme, je me retirai dans la cabine des femmes. La putain se tenait prêt du hublot, sirotant du vin dans une bouteille d’argile et regardant fixement l’obscurité au dehors. Elle profitait sans nul doute d’un rare moment de liberté. Un tas de chaînes aux maillons fins gisaient sur le lit, ôtées pour le confort et l’agrément de son plus récent visiteur. Sa robe orange vif, la marque de sa profession, semblait luire dans la faible lumière des lampes et sa peau de fille du nord était de la teinte approximative du ventre d’un poisson. Elle me jeta un coup d’œil lorsque j’entrai avant de retourner son regard vers la mer. Puisque je ne désirai rien d’elle, elle n’avait aucun besoin de s’intéresser à moi. Je n’avais aucune objection à cet arrangement. Je m’assis à la table minuscule et écartai de la main ses pinceaux et ses pots de maquillage. Sortant du papier et de l’encre de mon paquetage, je m’attelai à consigner les détails de mes voyages. Ce devoir accompli, j’extirpai la vieille carte de sa cachette et la déroulai afin de l’étudier plus en profondeur. D’après la lettre que m’avait montrée Vanir Shornish, mon capitaine-aventurier croyait que Xanchara, la ville perdue de la légende, existait vraiment. Il m’était quelque peu plus difficile de m’en convaincre. Une brusque et forte inspiration attira mon regard sur la porte. Je ne l’avais pas entendue s’ouvrir par-dessus les bruits de la mer qui s’agitait. Le marin pouilleux qui m’avait accueillie plus tôt me regardait fixement, ses yeux exorbités lui donnant l’aspect d’une

« Rees est bien trop intelligente pour être digne de confiance. »

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carpe échouée. Il désigna la carte d’un doigt tremblant. « Ce… n’est pas ce que je crois que c’est. C’est impossible. ― Si vous le dites. » Il enfouit ses deux mains dans sa chevelure et parut être sur le point de hurler de panique. « Ce parchemin a été fabriqué par les hommes-poissons, il est maudit par les hommes-poissons. Et voilà que nous sommes à peine dégagés des Rochers des hommes-poissons. C’est un objet maléfique. Un mauvais présage! ― C’est une vieille carte. » Il se rua dans la pièce et agita un doigt accusateur devant moi. « C’est un appel aux hommes-poissons ! Et s’ils venaient le récupérer ? » Je me levai pour lui faire face, me déplaçant de sorte à me tenir entre la porte et lui. « À moins que quelqu’un dans cette pièce ne leur lance un message dans une bouteille lestée, je ne vois pas comment ils découvriraient son existence. ― Les hommes-poissons en ont le pouvoir », insista-t-il. « Il faut en parler au capitaine. » Derrière lui, j’entendis le faible cliquetis d’une chaîne contre une surface dure. Un sourire fit se dresser un coin de mes lèvres lorsque je me rendis compte qu’un autre message avait été par mégarde envoyé et reçu. J’écartai les mains en geste de reddition et fit un pas de côté. « Ce que vous allez faire. » La putain le frappa avant qu’il ne puisse faire un pas. Ses yeux roulèrent dans leurs orbites et il s’effondra en avant pour atterrir dans mes bras. Je l’amenai au sol et levai les yeux sur la femme qui m’avait probablement sauvé la vie. Je perçai pour la première fois le somptueux henné et le kôhl pour voir des joues creusées par la faim et des yeux qui avaient le genre de ruse que pourrait reconnaître un chacal solitaire. Elle souleva la cruche de vin, d’où pendait une longueur de sa chaîne. « Bouteille lestée. Bonne idée. ― Ce n’est pas ce que j’avais à l’esprit, mais je ne me plains pas. ― Il est mort ? » Seule une légère curiosité résonnait dans sa voix. Je fis basculer la tête du marin et poussai des doigts explorateurs dans sa chevelure détrempée de sang. Après quelques moments de tâtonnements, je lui assurai qu’il vivrait et murmurai le sort qui le ferait entrer dans un sommeil guérisseur : un état qui, plutôt

journal des éclaireurs commodément, durerait jusqu’à ce que le bateau ait atteint le port. Lorsque sa respiration se stabilisa et s’approfondit, je levai la tête et mon regard rencontra celui de la femme du Nord. Il recélait, à presque égale mesure, une imploration d’aide et la menace du chantage. « Faites-moi quitter ce navire », dit-elle doucement. Je me rassis sur mes talons et envisageai mes options. Après un instant, je haussai les épaules et dit : « Enlevez votre robe. » Elle se déshabilla sans hésitation. Il nous fallut nous y prendre à deux pour dévêtir le marin et pousser à grand-peine son corps inerte dans la robe orange. Elle enfila rapidement les vêtements de l’homme, après que nous l’eûmes fait rouler sur le lit. Tous deux étaient aussi minces que des vipères jumelles et d’une stature à peu près identique, mais sa peau pâle la trahirait au premier coup d’œil. Une fois de plus, la pensée de la femme du Nord fut aussi rapide que la mienne. Elle s’assit à la table et tendit la main vers un pot de henné. Elle y versa une pointe d’huile de lampe jaune terne et une goutte d’encre de ma bouteille, y mélangeant plus d’encre, qu’elle incorporait goutte à goutte, jusqu’à ce que le résultat soit une nuance de brun située quelque part entre la teinte de la peau du marin et la mienne. « Son nom était Rees », dit-elle, tandis qu’elle lissait l’onguent sur son visage. « Vous n’avez qu’à m’appeler ainsi. » J’observai sa transformation derrière des yeux plissés. Après un moment, je jetai un coup d’œil à sa chaîne abandonnée. Elle se terminait par un bracelet fermé à clé. Je le libérai du dernier maillon du bout de la botte. Le nom Narval bleu (le nom du navire) était gravé à l’intérieur. Tandis que « Rees » était affairée à faire entrer sa chevelure sous le foulard du marin, je ramassai le bracelet et le laissai tomber dans mon paquetage. «  Chiron est une petite île  », observai-je. «  Ils vous retrouveront. » Le miroir refléta un sourire amer. « Pas si je les retrouve d’abord. ― Ah ? » Rees se retourna pour me faire face. « Ma maîtresse m’a vendu à ce navire lorsqu’elle m’a surprise au lit avec son serviteur préféré. J’ai l’intention de l’étrangler avec les chaînes qu’elle m’a forcé à porter. ― Et ensuite ? ― Je me fiche de ce qu’il adviendra ensuite ! Si vous aviez été esclave, vous comprendriez », dit-elle d’une voix grave et passionnée. « Vous feriez la même chose. ― M’entendez-vous soutenir le contraire ? » Rees cligna des yeux. « Hum. Tout va bien, alors. ― Mais ne vous servez pas de la chaîne, à moins que vous ne vouliez qu’elle vous entende venir à deux rues à la ronde. » Je déroulai l’éclatante écharpe de soie qui recouvrait ma chevelure noire coupée court et de longues oreilles d’elfe. Ses yeux sortirent de leurs orbites. « Dieux du ciel ! Vous êtes… ― Demi-elfe », répondis-je d’un air las, trop habituée à sa réaction. Les demi-elfes étaient rares en Osirion et je ne ressemble en rien à ce que l’on peut attendre d’un demi-elfe. Ma mère était une femme du Geb, et j’avais la stature et les traits marqués et

fiers communs aux individus les plus basanés de ce pays. Le sang de mon père elfe avait éclairci ma peau jusqu’à ce qu’elle soit de la chaude nuance de brun courante chez les humains du nord de l’étendue Mwangi. C’est ce que la plupart des gens pensaient que j’étais. Un sourire fendit le visage noirci de Rees et elle tendit la main comme pour toucher une de mes oreilles. L’expression sur mon visage lui fit changer d’avis, mais pas d’humeur. « Parfait », ditelle joyeusement. « Chaque homme sur ce navire réagira devant vous de la même façon que je l’ai fait et aucun ne me regardera de plus près. » Elle était vive d’esprit. C’était presque un plaisir d’avoir affaire à quelqu’un capable de rester en phase avec ma pensée. « Et quelqu’un vous a assurément vue entrer dans cette cabine, suivie de ce marin. Ils supposeront que nous avons passé la nuit au lit tous les trois et ne s’étonneront pas de voir “Rees” quitter le bateau avec vous. Il aime boire après », ajouta-t-elle en guise d’explication. « Une nuit passée avec nous deux l’enverrait courir jusqu’à la taverne la plus proche, avec une soif assez grande pour vider un tonneau de vin jusqu’à la lie. » Je ferais peut-être mieux de penser un peu plus vite qu’à l’accoutumée en ce qui concerne Rees, me fis-je silencieusement la remarque. Mon tout nouvel intérêt pour l’argent mourut peu de temps après que Rees et moi partîmes chacune de notre côté dans le port de Chiron. Pour toute personne de bon sens, et encore plus pour une druidesse, l’excès est plus susceptible d’inspirer le dégoût que l’envie. Mille gloutons s’empiffrant à des tables débordantes de nourriture, se gavant des deux mains et exigeant encore et toujours plus, voilà ce que je vis en contemplant Chiron. Le port en eau profonde était assez bien tenu, plus propre et géré plus efficacement que la plupart des ports. Le marché audelà des quais était somptueux mais pas trop dépaysant. Mais c’est par-delà le port que s’étendaient les domaines fortifiés et les palais marbrés, les demeures des riches marchands et des capitaines de marine, chacune plus grande et plus indécente d’extravagance que l’autre. Je n’eus aucun mal à trouver la demeure de Bezaloo Hinder, le marchand qui avait vendu à Vanir Shornish son « charmant petit animal », un éléphant bleu miniature qui était, en réalité, une créature aux airs de diablotin particulièrement vicieuse. Je voulais savoir pourquoi ce Bezaloo considérait que la relique que recherchait Vanir valait le risque de frayer avec des diablotins. Les marchands de vin, semblait-il, s’en sortaient très bien. Sa demeure était énorme, construite d’une pierre grise sur le bord d’une falaise escarpée et rocheuse. En dépit de sa taille, les domestiques brillaient étrangement par leur absence. Je n’eus aucun problème à franchir le portail d’entrée avec les commerçants qui apportaient des provisions aux dépendances, aucun mal à m’attarder derrière et à trouver une porte ouverte. Escalader le mur de pierre rugueuse jusqu’au deuxième étage et me glisser par une fenêtre ouverte fut la simplicité même. J’avais à moitié parcouru le couloir plongé dans l’obscurité lorsque j’ai trouvé le premier cadavre. Une femme de chambre, guère plus qu’une petite fille, était assise sur le sol, ses jambes maigres écartées et son corps affalé contre un vase

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l’héritage du feu surdimensionné. Sa chevelure tressée et ses vêtements blancs étaient propres et soignés, mais sa tête était inclinée selon un angle impossible. Elle était morte rapidement, sans aucune chance de riposte. Je m’accroupis près d’elle et vis les minces filets de sang séché qui avaient coulé le long de sa nuque. Quatre petites marques de morsure se trouvaient juste sous sa mâchoire, de minuscules croissants s’enfonçant profondément dans sa peau. Une créature dotée de petites mains puissantes l’avait frappée avec suffisamment de force pour lui briser le cou. D’après la forme et la position de ces croissants, son agresseur lui avait fait face lorsqu’il l’avait attaquée, et tuée d’un unique coup du revers de la main. De plus, à en juger par la taille et l’envergure de ces mains, la créature était petite, trop petite pour atteindre le visage de la fille, à moins qu’elle n’ait eu des ailes. Un autre domestique gisait dans l’escalier voisin, mais mon regard se fixa sur l’homme chauve et richement vêtu allongé sur le sol de marbre en contrebas. La créature avait pris son temps avec Bezaloo Hinder. Ses vêtements avaient été lacérés par de petites griffes, sa chair déchiquetée par de petites dents tranchantes. De petites bouchées de chair jonchaient le sol, comme si elles avaient été arrachées au corps avant d’être recrachées, comme par jeu, de manière similaire aux gamins des rues qui s’amusaient à cracher des graines de melon le plus loin possible. Il semblait que le diablotin était arrivé avant moi. Je me relevai lentement, essayant de donner du sens à ce nouveau développement. Peutêtre Bezaloo avait-il vendu de bonne foi « l’éléphant » miniature à Vanir Shornish, sans comprendre sa véritable nature. Il était plus vraisemblable qu’une tierce personne, quelqu’un qui avait constaté que Vanir s’abreuvait largement des denrées du marchand de vin, lui avait envoyé le diablotin. Oui, c’était probablement ce qui s’était produit. Vanir avait mentionné qu’il n’avait remarqué aucun vide conséquent dans sa bourse, rien qui puisse expliquer l’achat d’un animal aussi exotique. Ce qui était sûr, c’est que quelqu’un d’autre était impliqué. Les diablotins et les démons ne

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« Il semble que je ne sois pas la première à venir questionner le marchand de vin. »

vagabondaient pas dans le plan Matériel à volonté : ils devaient être invoqués. Je quittai la demeure par une sortie latérale et me mis en route vers la porte la plus proche du port. Il me fallait trouver un passage sur un autre navire. Le capitaine et l’équipage du Narval bleu auraient appris à cette heure ma participation à la libération de la putain de leur navire. Ils étaient peu susceptibles de m’accueillir de nouveau. Je ne leur aurais pas fait confiance s’ils l’avaient fait. Le tintement de cloches retentit depuis le port, le signal indiquant une déclaration imminente. Un crime avait été commis et tous devaient, selon la loi, écouter la proclamation à venir et la relayer jusqu’à ce que le criminel soit capturé. Sur une île, cette méthode était sans aucun doute hautement efficace. Je marquai une pause pour écouter, bien que j’eusse une assez bonne idée de la suite des événements. Un murmure bas et lointain se répandit à travers les rues comme une tempête de sable, gagnant rapidement en force à mesure que le message se frayait un chemin jusqu’au manoir de Bezaloo sur la falaise. De toute évidence, les gens réagissaient avec empressement lorsque la victime était une femme riche. « Channa Ti », hurla une voix venue de la rue qui s’étendait au-delà des murailles extérieures de Bezaloo. « Demi-elfe, ressemble à une femme de l’étendue Mwangi. A assassiné Dame Pizante Ross. Morte ou vive. » Je hochai la tête en revenant sur mes pas dans le manoir. Il existait un risque que « Rees », avec sa peau noircie et son turban de couleur vive (mon turban, en fait, ou un autre qui y ressemblait) se fasse repérer près de la maison de son ancienne maîtresse. Et il était très probable qu’elle ait laissé mon écharpe derrière. Personne ne prêterait attention à une esclave évadée, aussi se pouvait-il qu’elle parvienne même à trouver un moyen de s’enfuir. Ce n’était pas un mauvais plan, admis-je en me penchant pour laisser son bracelet d’esclave près du corps de Bezaloo. Personne ne prêterait attention à une esclave en fuite, à moins d’avoir une raison de soupçonner cette esclave d’un meurtre vicieux. La justice était assurée, la trahison avait eu sa réponse.

journal des éclaireurs Il me fallait à présent trouver un moyen d’évasion. Il y avait de l’eau sous la demeure, une grotte. Je pouvais en ressentir la forme, et au-delà, le passage long et étroit qui conduisait à la mer. Je suivis mes sens le long d’une série de couloirs, puis empruntai un escalier qui descendait en spirale jusqu’à une vaste cave à vin aux murs de pierre. Je trouvai un tonneau bas et large dans un coin éloigné. Une épaisse couche de poussière le recouvrait. J’en balayai une partie de la main. En mettant mon oreille contre le couvercle, je m’efforçai d’entendre le murmure lointain de l’eau. Ce que j’entendis fut une faible et étrangement inquiétante psalmodie, un son qui me glaça le sang et fit oublier son rôle à mon cœur, qui manqua un ou deux battements. Je suis une druidesse, ce que Vanir Shornish avait poétiquement nommé une « prêtresse de la nature », mais je n’ai aucune patience pour ceux qui donnent du « Bien » et du « Mal » pour séparer les choses qui conviennent à leurs fins de celles qui n’y conviennent pas. Il me semble que le chat des montagnes n’est pas plus mauvais que le rongeur qu’il chasse. La noble monture d’un paladin doit manger, tout comme le requin. Selon mon expérience, les gens sont sensiblement les mêmes. Ils survivront s’ils le peuvent, si toutefois ils le peuvent. Le « Bien » et le « Mal » sont des créations humaines, des mots censés excuser, expliquer et justifier. Mais en définitive, ces mots ne signifient rien de plus que « nous » et « eux ». J’ai toujours tenu ceci pour une vérité. Mais il y avait quelque chose dans ce chant lointain, une énergie sombre, un sentiment de pesanteur froid et mortel, qui me fit assurément vaciller sur mes jambes. Ma curiosité naturelle, sans parler de ma mission d’Éclaireuse, reprit rapidement les rênes. Je repoussai mes craintes en même temps que le couvercle du tonneau. À l’intérieur, je trouvai un long puits, ainsi qu’une échelle de corde descendant dans l’obscurité. La psalmodie se faisait plus forte à mesure que je descendais et l’obscurité laissa la place à une faible lueur. Je rampai au travers de formations rocheuses déchiquetées, suivant la lumière, le son et mon propre sens de l’eau. Des bougies encerclaient un petit lac profond et projetaient des ombres étranges sur les visages des hommes réunis là. Je sus immédiatement de qui il s’agissait. Les Éclaireurs ont depuis longtemps entendu parler de rumeurs évoquant les Hérauts de la nuit, un culte consacré au Sombre Domaine. Ils n’avaient aucun dieu, pas dans le sens où la plupart des gens comprennent les divinités. Ils accordaient leur dévotion à la Sombre Tapisserie, les froids et profonds espaces entre les mondes. Personne de ma connaissance n’avait encore croisé ces Hérauts de la nuit, mais le symbolisme de leurs robes cérémonielles ne pouvait prêter à confusion. Les ourlets balayant le sol rocheux étaient des nuances de rose et d’or des nuages au coucher du soleil, et les couleurs des robes s’assombrissaient au niveau du genou, partant de la teinte de saphir du crépuscule pour atteindre finalement un pourpre sombre, faiblement lumineux. La capuche profonde, tirée sur chaque tête, était du noir de minuit. Je suis certaine de n’avoir fait aucun bruit, mais l’un des Hérauts de la nuit leva la tête, brusquement, ses traits plongés dans l’ombre tournés dans ma direction.

Le changement s’empara subitement de moi, plus par instinct que par choix. Je me laissai tomber à quatre pattes tandis qu’une épaisse peau écailleuse déferlait sur mon corps. Je m’élançai vers l’avant, rapide comme un chat, me mouvant sur quatre courtes et puissantes pattes. La psalmodie laissa la place à des cris de surprise. Les prêtres les plus proches de moi basculèrent en arrière, devenus soudain plus humains que monstres. Je glissai dans l’eau, plongeant rapidement et profondément. Le passage marin était long : la peur fit s’emballer mon cœur et raccourcit mon souffle. Mais aucune créature en ce monde, excepté peut-être les plus robustes des scarabées, n’était pourvu d’un instinct de survie plus fort que celui du crocodile. D’une manière ou d’une autre, j’étais parvenue à m’enfuir. D’une manière ou d’une autre, j’émergeai de l’eau dans un jaillissement liquide et inspirai à longues goulées l’air doux et salé. Nager jusqu’à la terre ferme parut facile en comparaison. Je suivis le son de voix, qui s’élevaient selon le rythme monocorde d’une chanson de pêcheurs. Une demi-douzaine de paysans se tenaient debout, enfoncés jusqu’aux genoux dans l’onde déferlante, travaillant en couples pour jeter de petits filets et les ramener à eux. Je me cabrai dans l’eau, frappant l’air de ma queue et laissant échapper un rugissement long et guttural. Les pêcheurs lâchèrent leurs filets et s’enfuirent, abandonnant leur matériel et leurs vêtements derrière eux. Je leur donnai la chasse afin de m’assurer qu’il n’y aurait aucun témoin de ma transformation. L’esprit du crocodile est fort et lent à se retirer. Quelques instants s’écoulèrent avant que je ne me rende compte que je courais sur deux pattes au lieu de quatre. Je revins sur mes pas jusqu’à l’endroit où les pêcheurs avaient abandonné leurs affaires et me changeai, m’habillant de la tunique et du pantalon de toile grossière qu’un des hommes avait laissés. Après avoir enterré mes vêtements de « dame Channa » dans le sable, Je laissai une pièce de monnaie en guise de paiement et prit le chemin de la ville voisine. Jusqu’à ce que j’aie lavé mon nom de la souillure que Rees lui avait imposée, il me faudrait rester éloignée de la mer. Chiron était un port très actif : de nombreux navires à destination du nord s’y arrêtaient. Le risque que le capitaine de tout bateau que je pourrais approcher puisse avoir entendu parler de l’accusation portée contre moi était plus grand que je n’étais prête à le prendre. C’était donc la terre ferme qui m’attendait. Une terre familière, assurément. Il y avait tout juste vingt jours, j’avais été engagée pour guider une bande d’aventuriers à travers le territoire cauchemardesque et infesté de gnolls connu sous le nom des pics d’Airain. Chaque homme et chaque femme de cette troupe, qui se trouvait sous ma protection, était mort, et j’étais… plus que légèrement contrariée. Un sourire narquois me tordit les lèvres. Ma vieille amie Ratsheek et son clan attendaient là-bas, ce qui me convenait soudain très bien. Justice serait faite, la trahison aurait sa réponse. Je levai le visage vers la chaleur de midi. Cette journée me parut subitement parfaite pour marcher.

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Bestiaire

l’héritage du feu

Bestiaire : créatures du Katapesh

L

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es traditions du désert sont montrées sous leur jour le plus meurtrier dans le bestiaire de ce volume de Pathfinder. Les descriptions détaillées des versions de Golarion de créatures mythiques comme le bouraq, l’endimmu et la païraka, trois êtres pétris de bonté primordiale et de mal à l’état pur, nous viennent tout droit de contes moyen-orientaux âgés de plusieurs siècles. Inscrites respectivement dans ce volume par Rob McCreary, Tim Hitchcock et Adam Daigle, chaque auteur a passé un temps conséquent à effectuer des recherches sur les légendes fascinantes de l’ancienne Arabie afin de nous présenter de nouvelles interprétations de ces créatures incroyables. Sans être des répliques exactes de leurs homologues du monde réel, ces versions tentent de rester fidèles à leurs racines mythiques tout en s’inscrivant dans les sables et les savanes du sauvage Katapesh. Quiconque souhaiterait en apprendre plus au sujet de ces créatures pourra trouver pléthore de descriptions et de récits sur Internet ou à la bibliothèque locale. En plus des créatures issues des mythes réels, les légendes du catéchisme de Sarenrae prennent également forme dans ce volume grâce à Sean K. Reynold, qui nous livre une vision lumineuse du Seigneur solaire Thalachos, héraut divin de la déesse du soleil. Les réprouvés, qui jouent un rôle dans l’aventure

de ce volume, La Demeure de la Bête, sont les créations de Tim Hitchcock : ces violents mastodontes gnolls parviennent même à semer la peur dans le cœur de leurs propres frères, pourtant dépourvus de pitié. Avec un tel arsenal de créatures légendaires pour tester le courage de vos personnages, il devrait être facile de séparer les amateurs des véritables héros.

Monstres errants

La partie de la Demeure de la Bête située en surface consiste en un complexe relativement grand et entouré de murs, la plupart d’entre eux étant désormais réduits à l’état de décombres. Les gnolls de la tribu Charogne résident dans la plus grande ruine des lieux, à laquelle s’ajoutent plusieurs niveaux souterrains, mais les bâtiments périphériques et les jardins du temple sont pour la plupart abandonnés aux éléments. Les gnolls patrouillent dans ces jardins, mais sans y attacher une rigueur extrême. Esclaves en fuite, troglodytes rebelles et autres monstres sont un spectacle habituel dans le cloître en ruine du temple. Esclaves en fuite. Ces esclaves, tous comme ceux du lieu A de la Demeure de la Bête, ont récemment échappé à leurs oppresseurs gnolls. Timides et apeurés, ils ont trouvé une cachette de taille réduite dans les ruines et, lorsque les PJ approchent, ils sont

Bestiaire La première était grande. Le port d’une femme de la noblesse, une peau de la couleur de l’écume et des lèvres fendant la fumée aux senteurs de vanille par de longues respirations languissantes. La seconde était comme une bête farouche, avec des piquants en guise de chevelure et des ongles longs augurant de la promesse de cicatrices dont il vaudrait la peine de se souvenir. La troisième et dernière, en revanche, était leur reine, une déesse au long cours venue de l’Orient, ruisselant de bijoux et d’or qui tombaient en cascade sur ses courbes parfaites, comme fondues par la même chaleur qui montait dans la poitrine d’Avadieb. Leurs paroles étaient de doux roucoulements, lui promettant tout qu’il n’avait jamais osé exprimer par des mots dont il ne se souviendrait jamais et, là où elles touchaient sa chair nue, perdurait un feu plus chaud que tout désir qu’il avait jamais éprouvé. Lorsqu’il se renfonça au cœur des amas de soieries et de plumes, il sentit que l’on éloignait sa lame de lui pour la mettre de côté, car il n’en aurait plus jamais besoin. — Shazathared, Le Conte du dernier sourire d’Avadieb susceptibles d’en sortir et de leur demander de l’aide. Si vous le souhaitez, vous pouvez de nouveau jeter les dés sur la Table des rencontres pour obtenir un monstre qui se serait posté à l’affût, dans l’attente de la sortie des esclaves en fuite et qui passerait à l’attaque à ce moment-là. Mille-pattes. Cette rencontre impliquant de monstrueux mille-pattes comprend 1d8 spécimens de taille M, 1d4 spécimens de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales). Patrouille charognarde. Les PJ font la rencontre d’un unique Garde-charogne monté sur hyaenodon. Araignées. Cette rencontre impliquant des araignées monstrueuses consiste en 1d6+6 araignées de taille M, 1d8 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales). Patrouille de réprouvés. Un groupe d’1d4 gnolls conduits par un Initié de la charogne s’entraînent en extérieur avec un réprouvé. L’Initié de la charogne est armé d’une lance injectrice remplie d’une potion d’apaisement des émotions au cas où le réprouvé échapperait à tout contrôle. Scorpions. Cette rencontre impliquant de monstrueux scorpions consiste en 1d8 scorpions de taille M, 1d4 de taille G ou un unique spécimen de taille TG (les chances de rencontre sont égales). Rencontre de la montagne Pâle. Jetez les dés et consultez la colonne Montagnes de la table Rencontres dans les hautes terres du Katapesh page 57.

L’héritage gnoll

Étant donné le rôle vital que jouent les gnolls dans L’Héritage du feu, les MJ devraient se familiariser avec les us et coutumes de la société gnolle. Au premier coup d’œil, le terme « gnoll » ne se réfère pas uniquement à une créature isolée, mais à une race d’humanoïdes ressemblant aux hyènes composée d’au moins trois espèces différentes (et probablement plus). Si les plus courants de ces hommes-bêtes sont désignés simplement sous le nom de gnolls, deux souches plus puissantes existent : les flinds, rusés et portés sur la guerre, et les réprouvés, à la puissance physique décuplée. Plus sveltes, plus forts, et plus malins que les gnolls communs, les flinds servent souvent de chefs et de guerriers d’élite aux tribus gnolles. Ils ont tendance à préférer une arme caractéristique que l’on connaît sous le nom de bâton de flind, une arme aux airs de nunchaku

Rencontres aléatoires dans la Demeure de la Bête

1d20 Rencontre FP moyen Source 01–05 1d2 aigles 1 Bestiaire, p. 9 06–08 1d4 esclaves en fuite 2 voir page 12 09–18 Mille-pattes 2 Bestiaire, p. 214 19–21 1d6 pugwampis 2 Pathfinder n°19 22–26 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p. 40 27–32 1d6 troglodytes 3 Bestiaire, p. 276 33–42 1d6 gnolls 3 Bestiaire, p. 161 43–47 1d6 vipères de taille M 3 Bestiaire, p. 137 48–52 1d4 varans 4 Bestiaire, p. 192 53–55 1 babélien 5 Bestiaire, p. 30 56–60 Patrouille charognarde 5 voir texte 61–65 2d6 babouins 5 Bestiaire 2, p. 222 66–72 Araignées 5 Bestiaire, p. 20 73–77 1d4 gargouilles 6 Bestiaire, p. 146 78–82 1d4 hyaenodons 6 ToH II, p. 184* ou p. 15 83–85 Patrouille de réprouvés 6 voir texte 86–90 2d6 hyènes 6 Bestiaire, p. 187 91–95 Scorpions 7 Bestiaire, p. 256 96–100 Rencontre Variable voir p. 57 de la montagne Pâle * Tome of Horrors II

pour laquelle peu de gnolls communs font preuve de la discipline suffisante pour en maîtriser le maniement. Les réprouvés, de leur côté, sont un retour délibéré vers une race gnolle plus bestiale, obtenu par le biais d’une transformation chirurgicale et magique. Ils incarnent la nature sauvage et destructrice des gnolls mais ne forment pas une véritable espèce, ce qui explique pourquoi on ne les trouve qu’au sein des rares tribus qui connaissent les rites obscurs nécessaires à leur création. Les MJ à la recherche de davantage d’informations sur des gnolls devraient se référer au chapitre Tribus du roi Charognard de la Campagne Pathfinder numéro 19, ainsi qu’aux ouvrages Bestiaire : les classiques revus et corrigés et Tome of Horrors Revised, ce dernier comportant un chapitre sur les flinds.

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l’héritage du feu À volonté – appel de la foudre (DD 15), bénédiction de l’eau, cercle magique contre le Mal, création d’eau et de nourriture, décharge électrique, purification de la nourriture et de l’eau TACTIQUE

Pendant le combat. Le buraq utilise d’abord ses ailes chatoyantes pour éviter le combat rapproché. Ensuite, il s’envole et lance appel de la foudre sur les adversaires terrestres ou boire le vent contre les ennemis aériens. S’il est obligé de se battre au corps à corps, il attaque avec ses sabots qu’il charge souvent avec décharge électrique. Moral. Si le buraq se bat pour une cause qui en vaut la peine ou s’il protège un allié, il lutte jusqu’à la mort. Sinon, il utilise replier la terre pour fuir une fois tombé à 15 points de vie. STATISTIQUES

For 18, Dex 15, Con 17, Int 12, Sag 20, Cha 14 BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 23 Dons Attaque en vol, Course, Endurance, Réflexes surhumains B Compétences Acrobaties +9, Connaissances (n’importe laquelle) +7, Diplomatie +8, Perception +10, Premiers secours +8, Psychologie +8, Survie +8 Langues céleste, commun, draconique Part replier la terre ÉCOLOGIE

Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire, couple ou sagesse (2-4) Trésor standard Évolution 7-10 DV (G), 11-18 DV (TG) Ajustement de niveau +4 (compagnon d’armes) POUVOIRS SPÉCIAUX

Buraq

Une noble monture à l’allure fière et majestueuse se tient devant vous. La bête possède le corps puissant d’une mule à la robe d’un blanc immaculé et est pourvue de sabots noirs brillants ainsi que de la queue et des ailes éclatantes et irisées d’un paon. Inclinant sa tête humaine richement décorée d’un geste empreint de dignité, elle déploie ses puissantes ailes en un éventail de couleurs chatoyantes.

Buraq FP 5 1 600 px Créature magique de taille G, toujours NB Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10 DÉFENSE

CA 19, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +8, taille -1) pv 57 (6d10+24) Réf +9, Vig +8, Vol +17 Capacités défensives champ statique ; Immunité électricité ATTAQUE

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VD 15 m, Vol 30 m (moyenne) Corps à corps 2 sabots, +9 (1d4+4) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaque spéciale ailes chatoyantes, boire le vent Pouvoirs magiques (NLS 6)

Boire le vent (Sur). Une fois par jour, le buraq peut remplir ses poumons d’air et libérer une violente bourrasque sur une ligne de 45 mètres. Les créatures touchées reçoivent 2d6 points de dégâts contondants. De plus, elle est affectée par des vents de tempête (voir la page 444 du Manuel des joueurs). Un test de Réflexes DD 18 permet d’éviter les dégâts et les effets du vent. Le DD est basé sur la Constitution. Ailes chatoyantes (Sur). Le buraq peut agiter ses ailes iridescentes pour créer de subtils motifs colorés autour de son corps. Les créatures qui se trouvent à moins de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 17 ou être fascinées 2d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre les ailes chatoyantes de ce buraq pendant 24 heures. C’est un effet mental qui affecte 24 DV de créature. Le DD est basé sur le Charisme et comprend un bonus racial de +2. Champ statique (Sur). Trois fois par jour, un buraq peut s’entourer (et entourer son cavalier) d’une aura d’électricité scintillante qui détourne les attaques à distance de taille M ou plus petites. Ce pouvoir fonctionne comme un bouclier entropique et dure 1 minute. Replier la terre (Sur). Une fois par jour, le buraq peut se téléporter sur de grandes distances. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de téléportation (NLS 6), avec les mêmes chances d’échec et de succès. En revanche, le buraq peut se téléporter en n’importe quel endroit qu’il voit (jusqu’à l’horizon ou à 300 kilomètres) comme s’il avait « étudié soigneusement les lieux. » Compétences. Le buraq possède un bonus racial de +2 aux tests de Perception et de +4 aux tests d’Acrobaties.

Bestiaire Les buraqs forment une race de créatures nobles et bienveillantes qui servent parfois de monture aux serviteurs dévoués des royaumes célestes. Apparentés aux lammasus, les buraqs sont également connus pour leur grande sagesse. Les individus à la recherche d’une intuition divine escaladent souvent de hautes montagnes afin de supplier les buraqs de leur transmettre leurs grandes connaissances, tandis que certains guerriers pieux à la recherche d’un compagnon au cœur aussi pur que le leur peuvent s’efforcer de revendiquer un buraq comme monture. Le buraq possède un corps équin à la robe d’un blanc immaculé, mais en lieu et place d’une tête et d’un cou de cheval, il dispose d’une tête humaine à la peau de bronze et à l’épaisse chevelure noire. Les buraqs mâles ont le visage d’un homme et privilégient les barbes complètes, tandis que les buraqs femelles ont les traits d’une femme et portent souvent des voiles de soie. Les buraqs des deux sexes possèdent la queue et les ailes vivement colorées d’un paon, leur envergure étant d’environ 6 mètres. Un buraq adulte moyen fait la taille d’une mule ou d’un cheval léger, mesurant environ 1,5 mètre au garrot pour 2,40 mètres de longueur, et pèse entre 450 et 550 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et plus minces que les mâles. L’espérance de vie moyenne d’un buraq est d’environ 200 ans, bien que quelques spécimens particulièrement sages aient vécu plus de 500 ans.

Écologie

Le buraq dans la légende

Le buraq (« éclair » en arabe) est une créature de la tradition islamique. Il apparaît dans l’histoire d’Isra et de Mi’raj (également connue sous le nom de Voyage nocturne), mentionnée brièvement dans le Coran et décrite plus en détail dans les hadiths supplémentaires. La première partie du voyage, l’Isra, commence à La Mecque, où l’archange Gabriel apparaît à Mahomet. « … Et il [Gabriel] apporta le Burak, au beau visage et portant la bride, une grande bête blanche, plus grande que l’âne mais plus petite que le mulet. Il pouvait poser ses sabots à l’extrême limite de son regard. Il avait de longues oreilles. Chaque fois qu’il faisait face à une montagne, il étendait les pattes de derrière et chaque fois qu’il descendait une colline, il étendait les pattes de devant. Il avait deux ailes sur les cuisses qui donnaient de la force à ses jambes. » Mohammed al-Alawi al-Maliki Dans certaines traditions, le buraq possède la tête d’une femme et la queue d’un paon. Le buraq transporte le prophète à « la mosquée la plus lointaine », que d’aucuns considèrent être le mont du Temple à Jérusalem, où Mohammed attache Buraq au Mur occidental (également connu sous le nom de Mur El-Bourak et de Mur des Lamentations). Dans la seconde partie du voyage, le Mi’raj, le buraq emmène le prophète faire le tour du ciel, où Mahomet parle avec Allah et d’anciens prophètes, après quoi le buraq le ramène à La Mecque.

Les buraqs sont des créatures du Bien, dotées d’un profond respect pour la dignité et la vie. Elles se consacrent à aider les autres tout en embrassant la liberté, qu’elles placent au-dessus de l’autorité. Ce sont des créatures de parole, mais elles ne donnent cette dernière qu’avec précautions et peuvent se sentir irritées par ceux qui tenteraient de les y obliger. Les buraqs sont d’un tempérament agréable et accueillent chaleureusement ceux qui les approchent avec honneur et respect. Ils sont enclins à partager leurs connaissances et s’ils ne demandent aucune compensation pour leur aide, ils acceptent avec joie celle qu’on leur accorde librement. Les buraqs vivent en altitude dans les montagnes, préférant les climats désertiques chauds, et élisent domicile sur les corniches des falaises à pic ou dans les prairies alpestres isolées. Ils apprécient la liberté des cieux et aiment planer haut dans les nuages, se délectant de la puissance et de la majesté des vents violents et des orages. Les buraqs préfèrent la nourriture humaine mais sont capables de survivre en se nourrissant de fourrage pour chevaux, au besoin. En période de disette, ils se reposent sur leur capacité création de nourriture et d’eau.

jusqu’à quatre buraqs sont susceptibles de se rejoindre pour former une « sagesse », une assemblée dont le but est de partager les connaissances, de discuter de questions importantes ou de réagir à une menace ou un grand mal, mais ces rassemblements sont temporaires et se dissolvent lorsque l’affaire est réglée. Certains buraqs servent les puissances célestes du Bien en tant que montures et alliés, effectuant des trajets réguliers entre le plan Matériel et la Sphère extérieure. La robe de ces buraqs est d’argent pur et leur chevelure d’or. De plus, ils portent bien souvent des voiles, des pièces de joaillerie ou d’autres ornements, modestes mais colorés. Ils gagnent l’archétype céleste, le pouvoir magique changement de plan à raison d’une fois par jour et l’on pense qu’ils sont devenus tellement sincères et purs qu’ils ont atteint l’immortalité.

Habitat et société

Les buraqs en tant que montures

Les buraqs sont des créatures solitaires, vivant généralement seules dans des lieux reculés de haute montagne. Les couples se forment pour la vie, mais ses membres vivent normalement séparés et ne se rendent visite qu’une fois tous les ans ou tous les deux ans. Une exception est faite à cette règle lorsqu’un couple a un enfant. Les deux parents élèvent l’enfant ensemble jusqu’à ce qu’il soit suffisamment âgé pour s’occuper de lui-même, ce qui advient aux alentours de 5 ans. À ce moment-là, la famille entière se sépare et chaque membre suit sa voie. De temps à autre,

S’ils sont capables de porter un cavalier, les buraqs ne peuvent être entraînés comme montures. Ce sont des êtres intelligents qui choisissent eux-mêmes d’accepter ou non un cavalier. Il s’agit habituellement d’un individu particulièrement dévot et pur d’alignement Bon que le buraq estime digne de sa compagnie et de sa protection. Un requérant doit bien souvent faire ses preuves lors d’une quête sainte avant que le buraq ne consente à lui servir de monture. Un buraq est considéré comme un compagnon d’armes spécial, pas comme une monture normale.

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l’héritage du feu ATTAQUE

VD 9 m, vol 15 m (bonne) Corps à corps 2 griffes +14 (1d6+3 plus maladie) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) Constant – détection du Bien, détection de la magie À volonté – charme-monstre (DD 20), détection faussée (DD 19), porte dimensionnelle (personnelle plus 25 kilos d’objets uniquement) 1/jour – (niveau 3, 1d4 dorus 50%), fléau d’insectes, convocation TACTIQUE

Avant le combat. Les païrakas tentent toujours de tendre une embuscade à leurs adversaires grâce à leurs talents de métamorphes. Elles s’infiltrent parmi les humains sous forme de petit animal inoffensif ou se font passer pour de jeunes femmes en détresse pour gagner la confiance de leur victime potentielle. Il leur arrive de prolonger la ruse pendant des semaines et d’utiliser leur volupté onirique pour affaiblir leurs compagnons en attendant le meilleur moment pour frapper. Pendant le combat. Les païrakas évitent le combat direct, au premier round, elles tentent donc de charmer l’adversaire le plus puissant. Ensuite, elles s’envolent hors de portée de leurs ennemis et invoquent des dorus pour leur venir en aide. Si cette tactique ne fonctionne pas, elles utilisent leur pouvoir de nuée grouillante pour perturber leurs ennemis et les distraire. Une fois qu’ils sont ainsi affaiblis, elles lancent des attaques éclair et se retirent immédiatement dans les airs en veillant à rester hors de portée de leurs adversaires. Moral. Les païrakas se contentent de blesser leurs ennemis et de les contaminer avec une maladie. Elles utilisent porte dimensionnelle pour fuir le combat dès qu’elles tombent à moins de la moitié de leurs pv. CARACTÉRISTIQUES

Div, Païraka

Un sourire aguicheur et vicieux, dont les lèvres dissimulent à peine les crocs bestiaux, fend le visage de cette créature, le rendant à la fois magnifique et déconcertant. Pénétré d’une beauté androgyne, ce monstre flotte dans les airs, ses affreux pieds pourvus de serres qui oscillent à seulement quelques centimètres du sol. Son regard sensuel semble suggérer toutes sortes de plaisirs vils et de tourments exquis.

PaïrakaFP 7 3 200 px Extérieur (div, extraplanaire, Mal, métamorphe) de taille M, NM Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Bien, détection de la magie, vision dans les ténèbres ; Perception +16 DÉFENSE

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CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 (Dex +5, naturelle +8) pv 76 (9d10+27) Réf +11, Vig +6, Vol +10 RD 10/fer froid ou Bien ; Immunité feu, poison, maladie ; Résistance acide 10, électricité 10 ; RM 22

For 17, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 18, Cha 24 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 27 Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Fourberie, Science de l’initiative, Vol stationnaire Compétences Bluff +20, Connaissances (folklore local) +13, Connaissances (plans) +13, Déguisement +18, Diplomatie +18, Discrétion +17, Intimidation +16, Perception +16, Psychologie +13, Vol +16 Langues abyssal, céleste, infernal ; télépathie à 30 m Part changement de forme (tout animal ou humanoïde de taille P ou M ; métamorphose) CAPACITÉS SPÉCIALES

Maladie (sur). La païraka transmet deux maladies. Ses griffes infectent la cible de la peste bubonique et tout contact volontaire avec sa peau (comme, par exemple, une caresse, une lutte ou autre) expose la victime à la tremblante. Peste bubonique : griffe – blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d4 points de For et de 1 point de Cha, et la cible est fatiguée ; guérison 2 réussites consécutives. Tremblante : contact ; JdS Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire d’1d8 points de Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Volupté onirique (Sur). La païraka peut tourmenter les êtres endormis. Lorsqu’une créature intelligente est endormie, la païraka peut

Bestiaire se faufiler dans son esprit et déformer ses rêves pour les transformer en délires nocturnes de luxure. La victime doit être endormie pour que la païraka puisse utiliser cette capacité, et celle-ci doit être dans un rayon de 30 mètres de sa victime. Si la cible échoue à un jet de Volonté DD 21, elle fait l’expérience d’intenses hallucinations malsaines qui la laissent oppressée et fatiguée au réveil. Même s’il s’agit d’une âme dépravée, la cible considère rarement le caractère sexuel de ces rêves comme agréable, les images qu’elle voit exploitant de nombreux tabous que la païraka soupçonne être ancrés dans son subconscient. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent pas sont immunisées à cette capacité. ÉCOLOGIE

Environnement tous (Abaddon) Organisation solitaire Trésor standard Sous leur forme naturelle, les païrakas apparaissent comme d’agiles humanoïdes à la peau surnaturellement froide et colorée, pourvus de traits monstrueux taillés à la serpe. Leur chevelure noire et lustrée tombe en cascade le long de leur dos et leurs bouches toujours souriantes abritent des rangées de dents pointues. Au bout de leurs longs bras minces, de vicieuses griffes sortent de leurs mains. Les païrakas lévitent habituellement juste au-dessus du sol, et laissent pendre leurs jambes de manière à ce que leurs pieds griffus ne soient qu’à deux doigts de toucher la terre. Afin de terrifier et de dégoûter leurs victimes, elles sont capables de montrer leur peau lisse sous son véritable jour, c’està-dire un immonde spectacle de pustules balafrées, de cloques palpitantes et d’éruptions cutanées empourprées (ces maladies manifestes se rassemblant autour de leur ventre et en haut de leurs cuisses). Rares sont les mortels à jamais voir les païrakas sous leur véritable forme, cependant. Le plus souvent, elles observent, voire accompagnent, leurs victimes sous la forme d’un animal anodin tel qu’un chien ou un oiseau. Les païrakas préfèrent prendre la forme d’un corps maigre et attrayant, la plupart mesurant juste un peu plus d’1,80 mètre pour un poids d’environ 68 kilos.

Écologie

Bien qu’occupant une position relativement mineure dans la sphère des divs, les païrakas conservent une certaine autonomie. Ces fiélons servent de plus grandes puissances, mais nombre d’entre eux se placent souvent au centre de leurs propres complots destructeurs. La corruption brûle profondément dans le cœur des païrakas et elles n’apprécient rien davantage que de dénaturer le cours de la vie d’un homme pour le conduire à sa perte. Les païrakas agissent de sorte à encourager l’entropie inévitable inhérente au monde et trouvent un plaisir particulier à détruire les relations personnelles et les liens de la communauté. Elles font usage de leurs dons pour le subterfuge afin de s’immiscer dans les groupes de mortels, qu’il s’agisse de foyers, de cours royales ou de groupes d’aventuriers, et tentent lentement de retourner l’ami contre l’ami et l’amant contre l’amant. Les païrakas agissent avec une certaine fureur contenue. Elles prennent soin de réfréner ce penchant pendant qu’elles attendent patiemment la réalisation de leurs objectifs mais, bien trop

souvent, un plan particulièrement vil tombe à l’eau parce que la païraka frappe trop tôt ou se laisse repérer accidentellement. De plus, sous leur forme naturelle, les païrakas attirent des essaims de mouches qui viennent se nourrir sur leurs vésicules suintantes. Les païrakas prudentes entretiennent une autre forme afin de garder à distance ces parasites bourdonnants, car l’usage d’une autre apparence diminue la présence de ces mouches. Les principaux outils des païrakas sont la luxure et la sexualité. Elles attirent à la surface les appétits tabous des mortels et se servent de ces penchants comme d’un coin fiché entre les liens des relations. Une païraka pourrait séduire, pendant des semaines, un homme marié dans son sommeil par des rêves lascifs pour ensuite se présenter elle-même sous une forme directement issue de ces visions nocturnes. Alliée à la sexualité et à la corruption, les païrakas font un grand usage de la maladie, propageant des pestes et des affections qui provoquent la folie ou le dépérissement du corps mortel. Elles propagent bien souvent ces maladies par le biais de rapports sexuels avec leurs victimes. Cette méthode, en dépit de toute la cruauté inhérente aux païrakas, fait d’elles un fléau particulièrement dangereux pour le monde. Tous les divs possèdent une certaine faiblesse ésotérique au niveau de leur personnalité, et les païrakas méprisent la couleur rouge. Dans l’ensemble des comptes rendus les décrivant, pas un seul cas ne les a placées à l’intérieur d’une maison ou d’un bâtiment peint en rouge. Certains érudits vont même jusqu’à suggérer que la raison pour laquelle les bordels font usage d’un éclairage rouge et tamisé est d’éloigner les païrakas, lubriques et bourrées de maladies. Malgré leur valeur, les païrakas ne conservent aucune gemme rouge et refusent, voire repeignent, les objets puissants de teinte cramoisie. Il semble que le seul rouge que les païrakas tolèrent est la teinte rubis du sang chaud et coulant.

Habitat et société

Les païrakas ne fréquentent que rarement d’autres membres de leur propre espèce lorsqu’elles visitent le monde mortel, et pourtant elles opèrent différemment dans leur foyer d’Abaddon. Elles y forment de petites factions, parfois alignées avec le daémon Apollyon, l’archidaémon de la Pestilence. Habituellement situées près du marais de la Peste, ces factions de païrakas se considèrent comme les véritables serviteurs du Trône des mouches (au-dessus des leukodaémons) et œuvrent souvent à remplacer et à embarrasser les daémons. Sur le plan Matériel, les païrakas s’infiltrent dans la société normale et passent leurs vies à propager la maladie et la discorde. Elles profitent même d’une sorte de culte ouvert au sein de certaines cabales haïssables de mortels. Connus sous le nom d’Usijs, ces faux prêtres forment de petits cultes consacrés à l’adoration des divs et de leur seigneur Ahriman. Ils appellent vainement les divs afin que ces derniers les aident à accomplir leurs désirs de vengeance et de destruction (suppliant généralement les païrakas d’agir en représailles à l’encontre d’anciens amants). Au cours des siècles passés, les guerriers saints de Sarenrae ont pourchassé et exterminé nombre de ces cabales, mais les preuves de l’existence d’un Usij réapparaissent toujours de temps en temps. Récemment, les racines de cette engeance immonde ont glissé vers l’ouest, certaines rumeurs faisant état d’Usijs au Qadir et même au Katapesh.

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l’héritage du feu Pouvoirs magiques (NLS 6) À volonté – image silencieuse (DD 13), nappe de brouillard, serviteur invisible, vent de murmures TACTIQUE

Pendant le combat. Dès qu’un édimmus repère une créature vivante, il utilise son pouvoir de gémissement pour semer la discorde avant d’attaquer avec son contact gelé. Si ses ennemis s’avèrent capables de le blesser, il se place hors de portée et utilise son pouvoir de maître des tempêtes. Moral. Un édimmus ne connaît pas la peur et se bat jusqu’à ce qu’on le détruise ou le renvoie (voir ses faiblesses). STATISTIQUES

For –, Dex 17, Con –, Int 13, Sag 15, Cha 15 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Connaissances (histoire) +9, Discrétion +11, Intimidation +10, Perception +10 Langues aérien, qadiri Part intangible, reconstruction ÉCOLOGIE

Environnement tous les déserts Organisation solitaire ou clan (2-12) Trésor standard Alignement toujours CM Évolution 6-12 DV (M) Ajustement de niveau – POUVOIRS SPÉCIAUX

Édimmus

Une forme fantomatique et vacillante s’élève sur un front de nuages d’orage tumultueux, son torse squelettique est enveloppé de bandelettes en lambeaux. Des vents puissants semblent fouetter l’air autour du spectre et deux braises malveillantes s’embrasent dans ses orbites tandis que ses doigts d’os aux airs de griffes se tendent vers l’avant.

ÉdimmusFP 3 800 px Mort-vivant (intangible) de taille M, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 DÉFENSE

CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (parade +2, Dex +3) pv 42 (5d12+10) Réf +3, Vig +1, Vol +5 Capacités défensives graisse ventrale ; Immunité mort-vivant ATTAQUE

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VD 18 m vol (parfaite) Corps à corps contact gelé, +5 (1d6 froid) Attaque spéciale contact gelé, gémissement, implosion, maître des tempêtes

Contact gelé (Sur). Le contact gelé de l’édimmus inflige 1d6 points de dégâts de froid. Implosion (Sur). Quand l’édimmus tombe à 0 point de vie, il s’effondre sur lui-même et implose en poussant un dernier hurlement qui arrache la force vitale des créatures proches. Tous les êtres vivants qui se trouvent à moins de 6 mètres de l’édimmus lors de son implosion doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Gémissement (Sur). Le gémissement funèbre de l’édimmus oblige toutes les créatures vivantes qui se trouvent à moins de 9 mètres à réussir un jet de Volonté DD 14 pour ne pas être secouées. C’est un effet sonore mental de peur. Que les créatures aient réussi leur jet ou non, elles sont ensuite immunisées contre le gémissement de cet édimmus pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Reconstruction (Sur). Une fois l’édimmus détruit, la magie qui le retenait dans ce monde persiste et, 1d4+1 jours plus tard, l’édimmus réapparaît avec la totalité de ses points de vie. Le seul moyen de le détruire, c’est d’utiliser un sort de pénitence. Ce sort le débarrasse de ses crimes et de sa tristesse et lui permet de retourner dans son plan d’origine. Maître des tempêtes (Sur). Une fois par jour, l’édimmus peut dépenser une action complexe pour contrôler les vents dans un rayon de 15 mètres. Il peut changer la vitesse et la direction du vent et sa force (vent important au maximum, voir la page 445 du Manuel des joueurs). Il peut ainsi contrôler les vents pendant 1 minute mais il ne peut rien faire d’autre dans le même temps. Au

Bestiaire bout de cette minute (ou quand l’édimmus décide de faire autre chose), la force du vent décroît d’un degré par round, jusqu’à revenir à la normale. Faiblesses. Si on lance un sort de renvoi sur un édimmus, il est immédiatement détruit, sans imploser. Les édimmus renaissent des cadavres des génies tués qui sont incapables de s’en retourner à leur patrie élémentaire. Que ce soit par le biais d’une magie puissante ou dans le cadre d’un marché passé avec des jeteurs de sorts mortels, les génies se retrouvent parfois liés au plan Matériel pour une durée déterminée ou jusqu’à ce qu’ils achèvent une tâche définie. Comme les conditions de certaines de ces magies demeurent contraignantes même après la mort, les génies qui périssent avant que les termes régissant leur période de service ne soient accomplis se manifestent parfois sous la forme de créatures empreintes d’une fureur incontrôlée. Même dans leur état de morts-vivants, ces génies font toujours état (dans une certaine mesure) de leur maîtrise sur les éléments, usant de leurs pouvoirs afin de se venger de ceux qui les ont conduits à se retrouver piégés au sein de leurs horribles formes. Les édimmus sont d’apparence fantomatique, leur charpente squelettique et voûtée les faisant paraître plus petits que leur taille moyenne d’environ 1,80 mètre.

Écologie

L’origine des édimmus remonte aux temps anciens, lorsque les mauvais génies ont cherché à attirer les mortels afin qu’ils les vénèrent comme des dieux. Craintifs devant des êtres aussi puissants dotés du contrôle du destin lui-même, les magiciens humains trouvèrent des moyens de prendre l’avantage sur les génies et de les contraindre à servir les caprices des mortels. Certains des génies les plus détestables furent punis pour leur cruauté et liés magiquement au monde des mortels pour l’éternité, le confort et les merveilles de leurs plans originels leur étant refusés pour toujours. Quand ces génies périrent, du fait d’un meurtre ou d’une mésaventure, les premiers lieurs de génies se rendirent compte du danger potentiel de leurs pratiques magiques lorsque les âmes en colère des génies piégés renaquirent de leurs cadavres. Depuis lors, la plupart de ceux qui pratiquent la magie du lien de génies (voir la Campagne Pathfinder numéro 21) cherchent activement à éviter de piéger les âmes de leurs serviteurs sur le plan Matériel, mais des esprits enragés de génies renaissent toujours des vieilles ruines ou sont le résultat de pratiques magiques mal exécutées.

Habitat et société

Les édimmus sont rares, même dans ces régions historiquement prisées par les génies autour du Katapesh, d’Osirion et du Qadir. S’ils ne sont pas foncièrement liés à des lieux précis, ils ne vagabondent que rarement, préférant hanter les endroits qui avaient de l’importance dans leur vie (bien que les âmes les plus anciennes se souviennent rarement de la signification qu’elles attachaient autrefois à de tels lieux). Les demeures de maîtres morts depuis longtemps, les lieux favoris désormais privés de leurs fastes ou l’endroit de leur mort sont les sites les plus courants où perdurent de telles âmes. Généralement évités et victimes de rumeurs de malédictions et de magie noire, les

repaires des édimmus résonnent souvent du hurlement de vents étranges et de gémissements aux origines inexpliquées. En tant que victimes de pratiques magiques de lien ayant mal tourné, de nombreux édimmus se retrouvent pris au piège de prisons oubliées. Plus d’un récit traitant de découvertes fantastiques et de ruines séculaires se termine par la perturbation d’un ancien symbole magique par les explorateurs, libérant l’esprit dément d’un génie mort depuis longtemps. Comme il s’agit de créatures incorporelles, il est tout à fait possible que quelqu’un ne se rende pas compte qu’un édimmus soit emprisonné dans un objet ou une structure et le libère accidentellement. Certains explorateurs de bonne composition cherchent à affranchir les édimmus de leur captivité, mais comme les conditions imposées aux génies liés dans les temps anciens s’avèrent souvent atypiques ou obscures, peu d’édimmus conservent un espoir de liberté, réel et durable.

Trésor

Étant donné que les génies étaient souvent invoqués dans les temps anciens afin de servir de gardiens, les édimmus se trouvent généralement dans les salles de trésor, les harems et les salles d’audience de leurs anciens maîtres. S’il est possible que de tels lieux aient pu jadis abriter de grandes richesses, peu conservent leur splendeur. Ainsi, les richesses du passé ne demeurent-elles généralement que dans les seuls repaires d’édimmus oubliés ou perdus (souvent repris par le désert). Même dans les cas où ces atours se sont fanés, les édimmus font fréquemment usage de leurs capacités d’illusion afin de créer des images élaborées qui rappellent l’opulence des temps passés. Ils se servent souvent de ces illusions pour dissimuler pièges et autres dangers afin de punir ceux qui tenteraient de dérober leurs richesses aux esprits. Dans de rares cas, toutefois, un édimmus (ou plus probablement un groupe de ces créatures) parvient effectivement à défendre les trésors anciens et veille toujours sur de vastes quantités de cuivre, d’or et de bijoux. Les édimmus gardent en revanche jalousement leurs trésors car ces bibelots sont tout ce qu’il leur reste pour se souvenir de la vie qu’ils ont depuis longtemps perdue.

Protections magiques contre les édimmus

Le folklore du Katapesh et du Qadir est rempli d’histoires d’édimmus impitoyables qui errent en quête de créatures vivantes, répandent la souffrance et s’en prennent aux innocents. Ces légendes enseignent souvent une leçon de morale, habituellement révélée par un personnage connaissant les protections spirituelles qui forcent l’édimmus maléfique à l’ignorer. Un personnage qui réussit un test de Connaissances (folklore local) DD 20 parvient à se remémorer ces mesures de protection, dont les effets sont les suivants : • Les édimmus ne peuvent franchir un cercle de sang de bœuf. • Les édimmus ne peuvent nuire à un génie ou à toute autre créature élémentaire. • Les édimmus ne peuvent nuire à quiconque recouvre son corps de runes funéraires. • Les édimmus ne peuvent nuire à quiconque est revêtu d’un linceul ou tout autre semblable habit funéraire. • Les édimmus ne peuvent supporter le son d’un chant funèbre et fuiront quiconque joue ce genre de sombre musique.

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l’héritage du feu TACTIQUE

Pendant le combat. Les réprouvés ne sont pas bien intelligents mais ils peuvent utiliser des tactiques rudimentaires, ils sont tout de même plus malins que des animaux, même si ce n’est pas de beaucoup. Ils mêlent des techniques de chasse en meute (plusieurs réprouvés concentrent leurs attaques sur une même cible) à la cruauté (ils aiment s’en prendre à des adversaires sans défense ou plus petits qu’eux non pas parce que cela augmente leurs chances de victoire, mais parce qu’ils aiment entendre les cris de panique et de terreur dont leurs victimes les gratifient souvent. Si un réprouvé touche son adversaire, il utilise généralement l’attaque en puissance pour les rounds suivants. Moral. En général, un réprouvé se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 23, Dex 10, Con 19, Int 4, Sag 10, Cha 8 BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 20 Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade Compétences Acrobaties +10, Escalade +10 Langues gnoll ÉCOLOGIE

Environnement n’importe Organisation solitaire ou meute (6-12) Trésor standard Évolution par classe de personnage ; Classe de prédilection barbare Ajustement de niveau +3 POUVOIRS SPÉCIAUX

Gnolls réprouvés

Une formidable créature monstrueuse s’avance lourdement, ses mâchoires canines claquant férocement. Son pelage tacheté et emmêlé, ainsi que ses caquètements d’hyène, laissent soupçonner sa nature animale, et pourtant le monstre marche comme un homme, quoique ses proportions grotesques paraissent totalement surnaturelles. Une plaque circulaire de tissu cicatriciel épaissi et gris est niché dans sa fourrure dégoûtante, au centre de son front.

RéprouvéFP 4 1 200 px Humanoïde (gnoll) de taille G, généralement CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception de la mort, odorat ; Perception +4 DÉFENSE

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (intuition +2, naturelle +6, taille -1) pv 47 (5d8+25) Réf +1, Vig +8, Vol +1 Capacités défensives intuition ; Immunité charme, peur ATTAQUE

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VD 12 m Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+6) et morsure +3 (1d8+3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale férocité

Perception de la mort (Ext). Les altérations du cerveau du réprouvé lui permettent de « percevoir la vie. » Tant qu’il a des cibles à portée d’odorat, il sait immédiatement lesquelles sont mortes, fragiles (vivantes et blessées avec 3 points de vie ou moins), en train de lutter pour vivre (vivante avec 4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme une créature artificielle). Férocité (Ext). Si un réprouvé est mortellement blessé, il devient enragé. Quand il est à l’agonie ou hors de combat, il continue de se battre sans malus et, tant qu’il a moins de 0 pv, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Intuition (Sur). La trépanation du réprouvé a partiellement débloqué une aptitude presque psychique à percevoir le danger. Il gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests d’Initiative et à la CA. Compétences. Le réprouvé a un bonus racial de +4 aux tests de Perception. Les réprouvés mesurent entre 3 et 3,60 mètres de haut. Masses de muscles gonflés et de fourrure emmêlée, ils sont dotés d’instincts insatiables pour les actes de violence à l’encontre d’autres créatures vivantes, y compris envers les membres de leur propre espèce. Pourvus d’un instinct territorial très poussé, ils sont tout autant des prédateurs voraces, cette dernière caractéristique pouvant s’expliquer par leurs crocs épais en forme de pointe de flèche.

Écologie

Les réprouvés vivent des vies courtes et meurent approximativement dix ans après avoir subi la chirurgie grossière qui les a engendrés. Les réprouvés issus naturellement

Bestiaire de parents réprouvés pourraient, en théorie, vivre trente ans ou plus, mais dans la réalité, ils meurent souvent bien plus tôt, que ce soit du fait de la violence ou de leurs difformités. Tout au long de la vie d’un réprouvé, son corps continue son horrible régression, se déformant lentement et mutant jusqu’à ce que ses difformités deviennent invalidantes, ce qui le conduit invariablement à la mort.

Habitat et société

Bien que les réprouvés ne soient jusqu’ici apparus que parmi les gnolls de la tribu Charogne vivant dans la Demeure de la Bête, ces énormes gnolls mutants sont en passe de devenir une nouvelle et terrible menace dans la région de la montagne Pâle et au-delà. Si les premiers réprouvés furent créés artificiellement à partir des corps et des esprits des sacrifiés gnolls (parfois volontaires, parfois non), les réprouvés sont capables de se reproduire et deux petites tribus de ces gnolls aux airs d’ogres qui se sont enfuis de la Demeure de la Bête se sont installées dans des cavernes isolées sur les pentes inférieures de la montagne Pâle.

Création

Le processus de création des réprouvé est basé sur le rituel lamashtite, sacré et dangereux, connu sous le nom de Croissance du Troisième œil. Un fidèle de Lamashtu utilise ce rituel pour percer ou creuser un trou dans le front d’une créature, juste entre les deux yeux. On raconte que la trépanation accorde le Troisième œil (exactement comme celui que possède la Mère des monstres) et, lorsqu’elle est correctement accomplie, en corrélation avec les rituels appropriés, les gnolls qui subissent ce rituel douloureux semblent effectivement gagner d’étranges capacités de clairvoyance. Le premier réprouvé fut créé à partir d’un gnoll nommé Ghartok, après qu’un stégomyriapode sacré pour la foi de Rovagug lui ait insufflé un pouvoir brut et impie. Impressionné par sa puissante et nouvelle découverte, Ghartok (aujourd’hui le roi Charognard) a capturé un alchimiste dément qu’il a forcé à découvrir un moyen de reproduire cette transformation. En combinant la Croissance du Troisième œil et un certain nombre de viles décoctions alchimiques, l’alchimiste est parvenu à reproduire la majeure partie de la transformation en réprouvé, mais le processus engendre invariablement la destruction de l’esprit du gnoll. Ils en ressortent aussi forts et puissants que prévu, mais ne sont guère plus que des animaux difficiles à contrôler, presque aussi dangereux pour leurs alliés que pour leurs ennemis. Naturellement, les résultats de la transformation incarnent les enseignements de la Bête hirsute, car il est le dieu de la colère et de la destruction, et tant que les prières à Rovagug demeurent une partie du procédé de transformation, il est peu probable qu’un alchimiste soit en mesure de créer un réprouvé capable de conserver sa raison et son intelligence. Le processus en lui-même est effroyable et douloureux, et prend 2d4 heures à être accompli correctement. À la fin de cette procédure, le gnoll doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15. L’échec indique que la procédure n’entraîne que 2d6 points de dommages et une diminution permanente d’1d12  points d’Intelligence (si cette diminution réduit

Trépanation

L’antique pratique de la trépanation (l’ablation d’une partie du crâne d’un patient vivant) est réelle. On croyait jadis que cette opération risquée était capable de soigner les crises d’épilepsie, les maux de tête et même la folie. Des preuves existantes suggèrent que cette pratique remonte même à la préhistoire, la partie osseuse excisée au cours de la procédure étant conservée et servant de charme destiné à éloigner les mauvais esprits. Si la description de l’opération laisse entendre que l’issue en était fatale, des crânes anciens présentant des orifices de trépanation ayant partiellement guéri offrent la preuve que tous ceux qui subissaient cette pratique chirurgicale ne mouraient pas. Si la simple trépanation est dépourvue de toute véritable capacité curative, elle est fréquemment pratiquée sur Golarion par le culte de Lamashtu en tant que moyen d’honorer leur déesse à trois yeux. Dans la plupart des cas, ceux qui subissent ce traitement souffrent grandement du processus. Connu sous le nom de Rituel du Troisième œil, ce rituel de trépanation prend 3 heures à accomplir et aucune guérison magique n’est permise. Le prêtre exécutant le rituel doit effectuer un test de Premiers secours DD 25. Un échec signifie que le sujet subit 2d6 points de dommages et une diminution permanente d’1d12 points d’Intelligence (si cette diminution réduit l’Intelligence de la victime à 0, elle est tuée au cours de la procédure). Si le test de Premiers secours est réussi, le sujet reçoit l’illumination en guise de bénédiction de la Mère des monstres. Pour le reste de sa vie, il entend d’étranges murmures et entraperçoit des visions du passé et du futur qui s’enroulent autour du présent. Cette clairvoyance limitée accorde à la créature un bonus de perspicacité de +2 à la classe d’armure ainsi que sur les tests d’Initiative, mais cela a un prix : la personnalité du sujet devient plus erratique et folle, réduisant de 4 points son Charisme de manière permanente.

l’Intelligence du gnoll à 0, il est tué au cours de la procédure). Si le gnoll réussit jet de sauvegarde, il subit une transformation sur 24 heures à l’issue de laquelle il devient un énorme réprouvé – le gnoll gît dans un état fiévreux au cours de cette période de mutation (et est donc sans défense dans les effets), mais lorsqu’il revient à lui, sa métamorphose est complète.

Les élus

Bien que le processus encadrant leur création encourage les réprouvés à être pratiquement sauvages et dénués d’intelligence, aucune procédure n’est parfaite. Il existe 1% de chances pour qu’un réprouvé nouvellement créé conserve son esprit et sa raison, bien que ce cas ne se soit encore jamais produit dans la Demeure de la Bête. Ces réprouvés se montreraient bien plus dangereux que leurs cousins, car ils combineraient leur force physique avec l’intelligence et la volonté d’être plus qu’un simple monstre. Un gnoll élu possède le profil d’un réprouvé, hormis son Intelligence qui s’élève à 12, lui conférant ainsi des points de compétence supplémentaires. Les compétences de classe des gnolls élus sont Acrobaties, Escalade, Perception et Survie.

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l’héritage du feu Réf +12, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +12 Capacités défensives esquive instinctive  ; RD 10/Mal ; Immunité acide, froid, pétrification ; Résistance électricité 10, feu 60 ; RM 30 ATTAQUE

VD 15 m, vol 30 m (bonne) Corps à corps cimeterre saint de feu +2, +21/+16/+11 (1d8+11 plus 1d6 feu plus étourdissement) ou cimeterre saint de feu +2, +17/+12/+7/+17/+12 (1d8+11 plus 1d6 feu plus étourdissement) ou coups +18 (1d8+9) À distance arc long composite saint de feu +2 (+5 For), +19/+14/+9 (1d8+7 plus 1d6 feu) Pouvoirs magiques (NLS 13) À volonté – aide, aura sacrée (DD 23), changement de plan (DD 22), châtiment du Mal (DD 19), détection du Mal, détection du mensonge (DD 19), dissipation de la magie, dissipation des maladies (DD 18), dissipation des malédictions (DD18), flamme éternelle, invisibilité (sur soi uniquement), parole sacrée (DD 22), regain d’assurance (DD 16), rejet du Mal (DD 20) 7/jour – détection de l’invisibilité, lumière du jour, soins légers (DD 16) 1/jour – barrière de lames (DD 21), bouclier de feu, colonne de feu (DD 20), explosion de lumière (DD 23), guérison suprême (DD 21) TACTIQUE

Seigneur solaire Thalachos

Cet humanoïde à la peau de platine et pourvu de quatre bras irradie de la puissance du soleil. Deux de ses mains tiennent des cimeterres flamboyants, tandis que les deux autres manient un puissant arc. Des ailes ressemblant à celles d’un faucon, mais sculptées d’argent, se déploient dans son dos. Une chaleur confortable s’exhale de sa peau métallique et onze colombes blanches décrivent des cercles autour de lui tel un halo vivant.

Seigneur solaire ThalachosFP 15 51 200 px Extérieur (ange, extraplanaire, Bien) de taille M, NB Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +24 Aura aura protectrice DÉFENSE

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CA 29, contact 14, pris au dépourvu 25 (Dex +4, naturelle +15) pv 123 (13d8+65); régénération 10 (armes Mauvaises, effets du registre du Mal)

Avant le combat. Thalachos lance bouclier de feu (chaud), aide et détection de l’invisibilité avant de se battre. S’il affronte un adversaire Mauvais, il lance aussi rejet du Mal. S’il a des alliés, il lance aide sur tout le monde et détection de l’invisibilité sur les chefs avant de lancer aura sacrée sur sa personne pour les protéger. Il recourt à l’invisibilité seulement s’il pense que son ennemi est trop puissant pour l’affronter au corps à corps, sinon, il préfère charger pour servir de source d’inspiration à ses alliés et à tous ceux qui le regardent. Pendant le combat. Thalachos essaie toujours d’engager le combat avec l’adversaire le plus puissant du champ de bataille, surtout s’il risque de vaincre facilement ses alliés ou de les tuer. S’il se bat contre un dangereux ennemi incapable de voler, il s’envole et se repose sur son arc et ses pouvoirs à distance. Il revient au contact si d’autres personnes se trouvent en danger ou au moment de porter le coup de grâce. S’il a un round de libre ou s’il doit se déplacer vers un nouvel adversaire, il renouvelle son rejet du Mal. S’il aperçoit des alliés Bons submergés par des créatures Mauvaises faibles, il lance châtiment du Mal. Il utilise barrière de lames pour protéger des alliés vulnérables ou pour faire diversion. Il réserve sa guérison suprême aux chefs alliés mais ne refuse pas de se soigner lui-même s’il pense que sa survie sera plus utile pour remporter la bataille. Moral. Thalachos est immortel et se régénère chaque jour. Il ne se rend jamais et se bat jusqu’à la mort si ceci peut lui permettre de sauver d’autres vies. Si la bataille tourne mal pour ses alliés, il essaie d’en sauver autant que possible avec changement de plan. Il les emmène dans un endroit sûr du domaine de Sarenrae et fait plusieurs voyages s’il en a le temps. STATISTIQUES

For 22, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 18, Cha 20 BBA +13 ; BMO +19 ; DMD 33 Dons Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine

Bestiaire Compétences Connaissances (histoire) +20, Connaissances (mystères)  +20, Connaissances (plans)  +20, Connaissances (religion)  +20, Diplomatie +23, Discrétion +20, Évasion +20, Intimidation +20, Perception +24, Premiers secours +20, Psychologie +20 Langues commun, kéléshite, osirien ; don des langues Part changement de forme, déclenchement divin, armes Bonnes POUVOIRS SPÉCIAUX

Changement de forme (Sur). Thalachos peut prendre l’apparence de n’importe quel humanoïde ou élémentaire de feu de taille P ou M. Déclenchement divin (Sur). Thalachos peut utiliser n’importe quel objet à potentiel d’incantation de prêtre, de druide, de rôdeur ou de paladin comme un lanceur de sorts de niveau 13. Armes Bonnes (Sur). Les armes naturelles de Thalachos et toutes celles qu’il manie sont considérées comme Bonnes quand il s’agit de vaincre la réduction de dégâts. Aura protectrice (Sur). L’aura de Thalachos donne un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques et effets des créatures Mauvaises et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets des créatures Mauvaises et ce, pour toutes les créatures situées à moins de 6 mètres de lui. L’aura agit également comme un cercle magique contre le Mal et comme un globe d’invulnérabilité mineure. Cette aura se caractérise par une sensation de chaleur tangible et protège ceux qu’elle englobe contre les environnements froids, comme le ferait un sort d’endurance aux énergies destructives. Elle n’est pas néfaste, même pour les créatures de froid, mais elle fait fondre la neige et la glace comme un souffle printanier. On peut dissiper l’aura comme un sort NLS 13 mais Thalachos peut la recréer à son tour par une action libre. Les bénéfices de l’aura ne figurent pas dans le profil. Étourdissement (Sur). Si Thalachos frappe deux fois une créature avec ses cimeterres au cours du même round (deux coups du même ou un coup de chaque), la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 22 ou être étourdie pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Don des langues (Sur). Thalachos peut parler avec n’importe quelle créature qui possède un langage comme avec un sort de don des langues (NLS 13). Ce pouvoir est toujours actif. Esquive instinctive (Ext). Thalachos conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il est pris au dépourvu et il est impossible de le prendre en tenaille, sauf pour un roublard de niveau 17 au minimum. Il peut prendre en tenaille des adversaires disposant de l’esquive instinctive comme s’il était un roublard de niveau 13. Le Seigneur solaire Thalachos est l’ange favori de Sarenrae, agent de liaison avec le monde mortel, les armées de dévas astraux et les rangs des anges supérieurs (seigneurs empyréens y compris). Mesurant 2,40 mètres de haut pour environ 136 kilos, c’est un personnage impressionnant à la riche voix de baryton, s’exprimant toujours avec clarté et précision. Sa peau métallique est aussi dure que l’acier pour ceux qui souhaitent lui causer du tort, mais aussi douce que le velours pour quiconque est aimable, miséricordieux et bon. Il est le champion de la Fleur de l’aube sur Golarion et son arme préférée contre les rejetons de Rovagug (bien qu’elle ne fasse appel à lui pour cette tâche que lorsqu’aucun héros mortel n’est disponible). Il délivrait souvent des prophéties au nom de la déesse avant la mort d’Aroden et plusieurs récits

inclus dans La Naissance de la lumière et de la vérité furent écrits par des oracles qu’il a personnellement escortés à travers le royaume de Sarenrae. Le seul devoir d’ordre similaire dont il se charge désormais est d’apparaître lors d’une naissance propice. Il ne s’agit nullement là de la pleine étendue de ses attributions, toutefois, car la déesse du soleil lui a ordonné, de manière permanente, de protéger son royaume des incursions fiélonnes (et en particulier infernales), d’exercer une surveillance sur ceux qui souhaiteraient libérer Rovagug, le dieu prisonnier, et de défendre le soleil luimême de ceux qui voudraient s’en prendre directement à lui.

Écologie

Thalachos n’a pas besoin de manger ni de dormir, bien qu’il ait été vu en train de dériver haut dans le ciel durant les chaudes journées d’été, à observer la lumière du soleil. Il est capable de manger à la mode mortelle, mais ne le fait que lorsque l’hospitalité l’exige et se limite à de petits morceaux de pain et de l’eau ou du vin. Sous sa forme véritable, c’est un personnage masculin mais asexué, toujours décrit comme le héraut et le conseiller de Sarenrae, jamais comme son époux. Lorsqu’il prend une forme humanoïde, il préfère celle d’un homme kéléshite entre deux âges, mais même alors, il n’a aucun intérêt pour les plaisirs de la chair et aucune lignée de demi-célestes ou d’aasimars connue ne descend de lui. Les colombes qui l’accompagnent sont généralement blanches mais comportent parfois des plumes d’or au bout des ailes. Sous sa forme humanoïde, ces colombes apparaissent habituellement comme des lucioles dans une lanterne, tout en gardant parfois leur forme aviaire. Les colombes n’attaquent jamais et récupèrent immédiatement de toute blessure tant que Thalachos est en vie.

Habitat et société

L’ange constitue une puissance dangereuse au combat mais préfère les activités relatives aux aspects plus paisibles de la foi de Sarenrae. En temps de paix, il parcourt le monde déguisé en humble prêtre de la Fleur de l’aube, usant de ses pouvoirs magiques pour soigner maladies et blessures. Il déteste les mensonges et les énigmes mais apprécie les longues histoires vraies, particulièrement si elles illustrent un point de morale. Au sein des communautés qui luttent pour récolter suffisamment de nourriture, il use de lumière du jour et de flamme éternelle pour éclairer leurs champs et leurs greniers afin de leur accorder un répit supplémentaire. Lorsqu’il affronte des fauteurs de troubles, il aime les étourdir et les ligoter pour ensuite les traîner jusqu’à la ville afin qu’ils y reçoivent la punition appropriée (ainsi qu’une chance d’expier leurs péchés). Certains chapitres de la foi de Sarenrae prétendent que Thalachos renaît chaque jour. Il est certes mort au combat pour revenir apparemment indemne à une date ultérieure, mais les preuves nécessaires pour savoir s’il renaît réellement à l’aube sont insuffisantes. Certaines sectes l’appellent Saint Thalachos et expliquent qu’il fut le premier prêtre humain de Sarenrae, bien qu’aucune preuve historique n’existe pour étayer cette théorie et que l’ange n’ait jamais révélé qu’il fut jamais autre chose qu’un ange. Il est en bons termes avec les hérauts de Shélyn, de Cayden Cailéan et de Iomédae, et plusieurs sources prouvent qu’il a connu Arazni, la déesse messagère d’Aroden.

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Personnages pré-tirés

l’héritage du feu

VALEROS

VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 5 A lignement NB I nit +6 VD 9 m Divinité : Cayden Cailéan Nationalité : Andorane

CARAC. FOR 14 DEX 16 CON 12 INT 13 SAG 8 CHA 12

DÉFENSE

pv 42 CA 20 contact 16, pris au dépourvu 17 Réf +4, Vig +5, Vol 0 ; +1 contre la terreur Pouvoirs spéciaux courage +1, entraînement aux armes 1 (lames lourdes), entraînement aux armures 1

ATTAQUE

Corps à corps épée longue +1, +10 (1d8+6/19­20) À deux armes épée longue +1, +8 (1d8+6/19­20) et épée courte, +6 (1d6+1/19­20) À distance arc long composite de maître, +9 (1d8+2/×3) BBA +5, BMO +7, DMD 20

COMPÉTENCES

Équitation+11 Escalade+5 Intimidation+8 Natation0

DONS

Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épée longue)

Équipement de combat élixir de souffle de feu, potion de soins légers (2), potion de soins modérés, potion de bouclier de la foi +3 ; Équipement divers cuirasse +1, épée longue +1, épée courte de maître, arc long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches, sac à dos, chope porte-bonheur, rations (2), corde de soie, 50 po Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».

KYRA

KYRA, HUMAINE PRÊTRE 5 A lignement NB I nit -1 VD 6 m Divinité : Sarenrae Nationalité : Qadirie

CARAC. FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 12 SAG 16 CHA 12

DÉFENSE pv 41

CA 18 contact 9, pris au dépourvu 18 Réf +3, Vig +7, Vol +10

ATTAQUE

Corps à corps cimeterre +1, +6 (1d6+2/18-­20) À distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20) BBA +3, BMO +4, DMD 13 Attaques spéciales Canalisation d’énergie 3d6 4/jour, bénédiction solaire Sorts préparés (NLS 5) Niveau 3 – cécité/surdité (DD 16), dissipation de la magie, lumière brûlanteD Niveau 2 – aide, force de taureau, résistance aux énergies destructives, soins modérésD Niveau 1 – bouclier de la foi, endurance aux énergies destructivesD, faveur divine, injonction (DD 14), sanctuaire (DD 14) Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, lumière, réparation D sort de domaine, Domaines Guérison, Soleil

COMPÉTENCES

Connaissances (mystères)+11 Connaissances (religion) +11 Premiers secours +11

DONS

Arme de prédilection (cimeterre), Maniement des armes de guerre (cimeterre), Réflexes surhumains, Volonté de fer Part repousser la mort 6/j

Équipement de combat baguette de soins légers (25 charges) ; Équipement cotte de mailles +1, écu d’acier +1, cimeterre +1, arbalète légère et 10 carreaux, cape de résistance +1, rations (6), sac à dos, symbole sacré en or (avec flamme éternelle) (300 po), 5 po

Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.

90

personnages pre-tire

MERISIEL

MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 5 A lignement CN I nit +4 VD 9 m Divinité : Calistria Nationalité : Varisienne

CARAC. FOR 12 DEX 18 CON 12 INT 10 SAG 13 CHA 10

DÉFENSE

pv 37 CA 18 contact 14, pris au dépourvu 14 Réf +8, Vig +2, Vol +4, +2 contre l’enchantement Particularités esquive instinctive, esquive totale, recherche des pièges, vision nocturne Immunités sommeil

ATTAQUE

Corps à corps rapière +1, +8 (1d6+1/18-­20) À distance dague, +7 (1d4+1/19-20) BBA +3, BMO +4, DMD 18 Attaques spéciales Attaque sournoise +3d6

COMPÉTENCES

Acrobaties+16 Connaissances (folklore local)+8 Discrétion+11 Escamotage+11 Estimation+8 Évasion+11 Perception+9 Sabotage+11

DONS

Attaque en finesse, Esquive, Volonté de fer

Équipement de combat acide, feu grégeois (2), pierre tonnerre ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, rapière +1, corde en soie, dagues (12), anneau de saut, grappin, huile (5), lanterne sourde, outils de cambrioleur de maître, rations (3), sac à dos, jade poli (50 po), 25 po

Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 5 A lignement NB I nit +3 VD 9 m Divinité : athée Nationalité : Absalonienne

CARAC. FOR 11 DEX 9 CON 12 INT 17 SAG 15 CHA 11

DÉFENSE pv 30

CA 10 contact 9, pris au dépourvu 10 Réf +3, Vig +5, Vol +7

ATTAQUE

Corps à corps canne, +2 (1d6) À distance arbalète légère, +1 (1d8/19-20) BBA +2, BMO +2, DMD 11 Attaques spéciales main de l’apprenti Sorts préparés (NLS 1) Niveau 3 – boule de feu (DD 16), vol Niveau 2 – invisibilité, rayon ardent, toile d’araignée (DD 15) Niveau 1 – armure de mage, bouclier, endurance aux énergies destructives, sommeil (DD 14) Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, hébétement (DD 13), lumière, lumières dansantes

COMPÉTENCES

Art de la magie +11 Connaissances (géographie) +11 Connaissances (histoire) +11 Connaissances (mystères)+11 Estimation+10 Linguistique+9

DONS

Écriture de parchemins, Extension d’effet, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine

FAMILIER

Sournoise (belette)

Équipement de combat potion de soins modérés, baguette de projectiles magiques (50 charges), feu grégeois (2) ; Équipement divers arbalète légère et 20 carreaux, canne (comme gourdin), dague, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, perle de pouvoir (niveau 1), étui à parchemin, grimoire, rations (6), sac à dos, bourse de composantes, 2 perles (100 po pièce), 35 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.

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Prochainement

l’héritage du feu

Prochainement dans

Le Prix du Chacal

par Darren Drader Désormais en possession d’une ancienne relique mystérieuse, les PJ se retrouvent confrontés à de nombreuses questions et le seul endroit dans lequel ils peuvent espérer trouver des réponses se situe parmi les rues bondées et les bazars exotiques de la ville de Katapesh. Mais un trésor aussi célèbre et sensationnel que le parchemin de Kakishon ne peut demeurer longtemps secret et bientôt, d’étranges marchands, des génies immortels et l’un des criminels le plus tristement renommé de tout Katapesh sont sur la trace des personnages. Parviendront-ils à conserver leur trésor suffisamment longtemps pour découvrir les réponses qu’ils cherchent ? Les secrets de l’artefact se révèleront-ils plus meurtriers que toutes les cabales qui cherchent à s’en emparer ?

Le Bazar du bizarre

par Richard Pett Les étals et les échoppes des marchés fabuleux de Katapesh ne sont pas faits pour les âmes sensibles. Marchands cupides, esclavagistes inhumains, artisans d’objets magiques et négociants venus de mondes lointains se côtoient dans l’un des marchés les plus fantastiques de tout Golarion. Découvrez ses merveilles et ses dangers dans ce guide du célèbre bazar de Katapesh.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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Écologie des génies

par Wolfgang Baur Êtres immortels des éléments qui vivent dans les royaumes de la création, les génies suscitent la peur et l’émerveillement dans les légendes d’innombrables contrées. Apprenez les us et coutumes de ces êtres anciens, découvrez les secrets de leurs royaumes fantastiques et emparez-vous des trésors de ces maîtres du destin.

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près que Sarenrae eut installé Rovagug dans sa prison et qu’Asmodéus l’eut verrouillée, il restait encore nombre de rejetons de Rovagug dans le monde, et les nombreux fidèles, cultistes et serviteurs de la Bête hirsute poursuivaient son œuvre. Ils construisirent des forteresses secrètes pour pratiquer leurs rites meurtriers, rassemblant toutes les forces possibles pour chercher la Clé noire et déverrouiller la prison de leur seigneur. Ils amassèrent de grands trésors (car un calice brisé est toujours fait d’or) et pratiquèrent une magie capable de faire voler l’adamantium en éclats et de transformer les châteaux en poussière. Chaque main était tournée contre les sbires de Rovagug et les serviteurs qui survécurent devinrent de plus en plus malins. L’un d’eux était Ulumanesh, prêtre secret de Rovagug. Un prêtre nain l’entendit un jour prêcher la gloire de la destruction et la richesse du massacre. Le prêtre de l’ombre vit que le cœur du nain était avide. « Sirrah le nain », dit le prêtre. « Tu me suis pour trouver le grand trésor. ― Je cherche ton temple, pour l’abattre. ― Ah ! Rovagug parle à ta colère. Mon temple et mon trésor ne font qu’un, un lieu valant des montagnes d’or pour réjouir ton cœur de nain. Viens le voir par toi-même. » Le nain ne put résister et plus il pensait, plus le trésor luisait dans son esprit. « Viens avec moi sous la montagne, là où repose le trésor », dit enfin le prêtre. Et le nain n’hésita pas, mais passa stalactites et tunnels où régnait une chaleur torride, pour arriver dans une salle dont les murs brillaient d’un acide doré. « Tu connais désormais mon trésor, nain, car tu te tiens dans la gueule et le ventre béant du serviteur de Rovagug, le grand ver Narthrax. Mon trésor a des dents et il te dévorera. ― Mais tu seras assurément dévoré toi aussi, prêtre ! » cria le nain. « Tu mourras avec moi ! ― Je meurs heureux, en emmenant l’esclave d’un faux dieu avec moi, et je laisse la destruction être ta récompense et la mienne. »

Là où sommeille le mal

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epuis des siècles, la Demeure de la Bête se dresse, menaçante, noire, sinistre et abandonnée, véritable forteresse de la dépravation érigée par les fidèles du dieu de la destruction. Aujourd’hui, un nouveau fléau a pris possession de la citadelle noire et les hommesbêtes du roi Charognard menacent de plonger le pays dans une nouvelle ère de sauvagerie. Seule une offensive directement lancée contre ce meurtrier et seigneur de guerre pourra faire vaciller l’impitoyable machine de guerre des gnolls. Cependant, un acte aussi audacieux implique de prendre d’assaut la Demeure de la Bête elle-même. Les personnages oseront-ils pénétrer dans les salles à moitié écroulées de cette forteresse maudite ? Et quels sont ces trésors qui gisent dans les profondeurs des ruines, dont même le redoutable roi Charognard craint de s’emparer ? Ce volume de Pathfinder comprend : ♦♦ La Demeure de la Bête, une aventure pour des personnages de niveau 5, par Tim Hitchcock. ♦♦ Un atlas de la région de la montagne Pâle, une terre sauvage de monts invincibles, de créatures mythiques et de trésors millénaires, par Steve Kenson. ♦♦ La parole de Sarenrae, déesse du soleil, de la rédemption et de la guérison, ainsi que des détails sur ses charitables fidèles, par Sean K. Reynolds. ♦♦ Accusée de meurtre, Channa Ti joue contre la montre pour démasquer un meurtrier dans le Journal des Éclaireurs, par l’auteur à succès récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham. ♦♦ Cinq nouveaux monstres par Adam Daigle, Tim Hitchcock, Robert McCreary et Sean K. Reynolds.

ISBN : 978-2-36328-027-5 ®

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paizo.com/pathfinder

BBE PF 20

Prix : 19,90 €

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