Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 1 sur 6 - Le Hurlement du Roi Charognard

September 22, 2017 | Author: Shloka Ka | Category: Races And Factions Of Warcraft, Knights Templar, Nature
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Pathfinder - Campagne n°4 - L'Héritage du Feu 1 sur 6 - Le Hurlement du Roi Charognard...

Description

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L’Héritage du feu

Le Hurlement du roi Charognard Une aventure d’Erik Mona Une nouvelle d’Elaine Cunningham

u commencement, lorsque Rovagug perfectionna la voie de la destruction, les terres étaient jonchées de morts. Les corneilles, les larves, les coléoptères, les vers et les autres créatures rampantes de la terre se plaignirent à Rovagug. « Vous tuez et mutilez trop vite ! », s’écrièrent-ils. « Nous ne pouvons dévorer toute la viande que vous nous donnez ! S’il vous plaît, tuez plus lentement les peuples de la terre. » « Quoi ? », tonna Rovagug d’une voix qui ébranla les fondations de la terre. « Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira ! » Pourtant, dans l’obscurité, se délectant de la boucherie engendrée par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mère des monstres, et elle entendit la plainte des modestes créatures. À cette époque sombre où la mort recouvrait la terre et où l’air empestait, elle observa certaines tribus d’hommes, ses disciples et ses fidèles dévots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles, arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes. Elle guida des meutes de hyènes vers ces cannibales et leurs natures ne devinrent qu’une. Des rangs de ces hommes-bêtes infestés de vermine s’élevèrent les premiers gnolls, des demi-hyènes qui savourent la puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande à leur sombre mère. Et la reine démoniaque se délecta de sa propre perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres. Nés de la dévastation, de la folie et de la corruption de l’âme, les homme-bêtes se répandirent sur le monde et, là où ils se livrèrent à la maraude, ils s’adonnèrent à leur soif de chair assassinée. Assurément, tout dieu sain d’esprit se doit de les mépriser, et ainsi nous guerroyons sans cesse contre ceux qui cherchent à se nourrir des corps des héros et des innocents. Quelque part au cœur de la démence qui existe entre les étoiles, la Mère de la perversion et Maîtresse de la folie pousse toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progéniture, les rongeurs d’os et les dévoreurs de charogne, se gorge de notre chair. Les gnolls sont parmi les premières des abominations et leur mort est une bénédiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.

l’héritage dy fey

UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 1/6

Le Hurlement du roi Charognard

crédits Rédacteur en chef • James Jacobs Conception graphique • Sarah E. Robinson Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider Rédaction • Christopher Carey et James L. Sutter Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds et Vic Wertz Rédacteurs internes • Drew Pocza Spécialiste de la production • James Davis Éditeur • Erik Mona Illustration de couverture Jesper Ejsing Cartographe Rob Lazzaretti Illustrations intérieures David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler Walpole, Svetlin Velinov et Kevin Yan Auteurs Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Eric Haddock, James Jacobs, James MacKenzie, Erik Mona, F. Wesley Schneider Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez Responsable de l’évènementiel • Joshua J. Frost Gérant • Dave Erickson Gestion du personnel • Christopher Self Directeur technique • Vic Wertz Remerciements spéciaux à Au service clientèle Paizo et à l’équipe des entrepôts Pour Black Book Éditions : Traduction • Morgan Rousseau Relecture VF • Coralie David et Aurélie Pesséas Mise en page VF • Romano Garnier Le Hurlement du roi Charognard est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 1. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir à atteindre le niveau 5. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde. L’OGL se trouve en page 92. Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo. Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 www.paizo.com Black Book éditions Contact : [email protected] www.black-book-editions.fr Pathfinder © 2012, Paizo Publishing, LLC Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Achevé d’imprimer en février 2012 en France. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : février 2012. ISBN : 978-2-36328-026-8

table des matières Avant-propos4 Le Hurlement du roi Charognard par Erik Mona

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Gnolls des pics d’Airain

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Le Refuge de Néthys

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par Eric Haddock

par James MacKenzie

Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 1/6 70 par Elaine Cunningham

Bestiaire76 par Adam Daigle, James Jacobs, et F. Wesley Schneider

Grandes lignes de l’aventure

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Personnages pré-tirés

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par l’équipe Pathfinder

Avant-propos

l’héritage du feu

La Guerre des génies

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l fut un temps où la Campagne Pathfinder La Guerre des génies devait suivre la campagne Savage Tide publiée par Dungeon Magazine. Et puis les choses s’emballèrent, et je suis passé du statut de rédacteur en chef d’un magazine mensuel à celui de rédacteur en chef d’un livre mensuel. Au départ, le concept d’une Campagne Pathfinder impliquait de nombreux combats de masse, où des légions de génies dégaineraient le sort souhait aussi facilement qu’un pistolero sortirait son arme. Cet aspect fut relégué au second plan tandis que nous « remettions à zéro » le concept de la campagne pour en revenir aux fondamentaux. L’Éveil du seigneur des runes, en tant que produit de lancement d’une nouvelle gamme non testée, devait faire appel aux plus classiques des thèmes topiques du jeu de rôle : des donjons remplis de gobelins, de géants, de dragons et de sorciers maléfiques. Avec chaque Campagne Pathfinder suivante, nous avons commencé à expérimenter de plus en plus et, lorsque nous nous sommes rendus compte que Pathfinder n’allait pas être un feu de paille et qu’en fait, le jeu allait même dépasser nos plus grands espoirs, cette vieille idée de la Guerre des génies revint me trotter dans la tête. Et aujourd’hui, avec le lancement de la quatrième Campagne Pathfinder, L’Héritage du feu, cette Guerre des

génies est finalement arrivée ! Naturellement, lorsque nous avons commencé, Wes et moi, à élaborer l’intrigue de cette Campagne Pathfinder, nous nous sommes rapidement rendus compte que l’histoire que nous avions voulu écrire ne serait pas l’histoire de la Guerre des génies elle-même, mais concernerait plutôt les retombées de cette guerre. Ce qui est pratique, vu que cela nous permet d’éluder la question pendant encore au moins six mois avant que nous n’ayons à nous creuser les méninges pour concevoir des règles de combat adaptées à une aventure. L’Héritage du feu consistera aussi en une rupture relativement importante dans la gamme Pathfinder : nous changeons non seulement de lieu (en quittant complètement la Varisie !), mais de nombreux thèmes dont vous verrez l’apparition dans L’Héritage du feu ouvriront également de nouvelles perspectives (du moins je l’espère). Nous proposerons naturellement toujours des éléments sombres et macabres (il s’agit de Pathfinder, après tout !), mais l’aventure aura un souffle bien plus épique, avec des thèmes tels que la romance ou la mythologie. Cette fois, le grand méchant de la fin ne cherche pas à diriger le pays, à devenir immortel ou à détruire le monde : il ne cherche qu’à impressionner la fille dont il est amoureux. Cette « fille » s’avère

avant-propos être Yméri, la Reine du brasier, et ce qui l’impressionne, ce sont les armées et la force monstrueuse. Cependant, au fond, L’Héritage du feu n’est que l’histoire d’un génie solitaire à la recherche d’un peu d’amour.

Piéger Erik Mona

Bien sûr, L’Héritage du feu m’a fait réaliser autre chose, que je voulais depuis un moment – au-delà des génies, des batailles inspirées par Ray Harryhausen et de toutes sortes de souhaits ayant mal tourné. En effet, cette campagne marque l’apparition dans les pages de Pathfinder d’Erik Mona en tant qu’auteur d’aventures. Il a bien sûr déjà écrit pour Pathfinder par le passé et ses avis, ses conseils et son influence se ressentent dans l’élaboration de presque chaque ouvrage. Cependant, lui assigner une véritable aventure s’est avéré être une tâche particulièrement difficile. Il se trouve qu’il est déjà passé par là : il a écrit le premier fascicule pour Age of Worms, The Whispering Cairn, qui est devenu un excellent point de départ pour cette campagne Pathfinder et l’une des aventures les plus appréciées jamais parues dans Dungeon. Pourtant, Erik serait le premier à vous dire que cette dernière ne fut pas particulièrement facile à créer. Il avait tellement de bonnes idées, de bons plans et d’intrigues qu’il lui a été impossible de tous les caser dans une seule aventure. Il est également habité par une volonté de rendre des versions particulièrement bien relues, une des plus impressionnantes que j’ai pu observer chez un créateur de jeux. Et si, en tant que rédacteur, j’apprécie bien évidemment de recevoir une aventure bien rédigée et bien écrite, cette dernière a mis à rude épreuve la santé mentale du pauvre Erik. Suffisamment pour que The Whispering Cairn soit la dernière aventure qu’il écrive pendant très, très longtemps. À l’origine, j’avais prévu d’écrire moi-même Le Hurlement du roi Charognard, tout comme j’avais prévu d’écrire l’aventure d’introduction du Retour des ténèbres, Une ombre dans le ciel. Mais en pratique, développer, rédiger et mettre en forme les campagnes Pathfinder demande beaucoup de travail, en particulier lorsque l’imprévu s’en mêle – la dernière aventure du Retour des ténèbres a connu une période particulièrement traumatique en ce sens et, bien qu’ayant été en mesure d’obtenir l’aide plus que compétente de Brian Cortijo pour écrire cette aventure (merci encore, Brian !), assister ce dernier afin qu’il soit opérationnel

avant de passer à la création des profils puis à l’incipit et à la conclusion du Retour des ténèbres me prit pratiquement tout le temps libre dont je disposais. Du temps libre que j’avais gardé pour écrire Le Hurlement du roi Charognard. Aussi, lorsque Mona le boss est arrivé à la Fosse de rédaction avec sa casquette d’éditeur sur la tête et m’a demandé : « James, est-ce que tu vas réellement être capable d’écrire cette aventure en temps et en heure ? », j’ai été forcé d’admettre que non. Fort heureusement pour moi, plutôt que de sortir les instruments de torture, il a retiré sa casquette d’éditeur et a mis celle de créateur, avant d’ajouter : « Est-ce que je peux l’écrire dans ce cas ? » Je lui ai répondu oui, à la fois soulagé de ne plus être en ligne de mire et enthousiaste à l’idée qu’il allait finalement écrire une aventure pour Pathfinder. Si j’avais su qu’il ne faudrait qu’une quasi-dépression nerveuse pour qu’il le fasse, je pense que nous aurions vu une aventure d’Erik Mona pour Pathfinder bien avant le volume 19 ! Quoi qu’il en soit, son aventure a fini par devenir bien plus que je ne l’espérais. Bien qu’il n’ait eu que quelques semaines pour l’écrire et qu’il ait dû faire en sorte que ses idées rentrent dans le cadre des illustrations que nous avions déjà commandées (basées sur les grandes lignes d’une aventure que j’avais déjà bricolée dans ma tête), je crois qu’il a créé quelque chose d’encore meilleur que The Whispering Cairn. De plus, cette aventure comporte certains éléments que j’avais imaginés à l’époque où j’étais sur le point de l’écrire, bien qu’il ne s’agisse pas de la même. Celle-ci est meilleure. Bien meilleure. Note des traducteurs : initialement, en VO, la campagne L’Héritage du feu a été prévue pour le système 3.5. Pour la VF, l’équipe de Black Book Éditions a fait la conversion pour le système de jeu de Pathfinder, afin que vous n’ayez aucune adaptation à faire.

James Jacobs Rédacteur en chef [email protected]

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Le Hurlement du roi Charognard

l’héritage du feu

l’héritage dy fey : chapitre 1

Le Hurlement du roi Charognard

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atapesh est une terre de magie, et aucune magie n’est plus efficace que celle des souhaits. Lorsque l’on abuse des souhaits, la réalité elle-même vacille tandis que le destin est contraint de se retisser selon des trames qu’il n’avait jamais eu l’intention d’adopter. L’Héritage du feu est une manifestation d’une telle rupture, une succession d’événements mise en branle il y a des siècles par un prince éfrit nommé Jhavhul et qui n’approche que maintenant de son dénouement explosif. L’histoire de Jhavhul, ainsi qu’un résumé de la totalité de la campagne de L’Héritage du feu, apparaît à la page 88 – lisez ce résumé en premier avant de vous lancer dans cette nouvelle aventure – mais pour les héros qui joueront les rôles principaux de cette campagne, elle débute (et se terminera) à l’ombre de la montagne Pâle.

Le Hurlement du roi charognard Background de l’aventure Les souhaits que deux génies, l’éfrit Jhavhul et la djinn Nefeshti, ont déchaînés au cours des âges ont dénaturé la région de la montagne Pâle. Leur but, en courbant le destin et en altérant les coïncidences, était de maintenir en vie celui qui est à la fois une horrible bête et un protecteur héroïque. Non loin du vieux temple de Jhavhul, une jeune princesse marchande du nom d’Almah, qui avait décidé d’offrir un nouvel avenir au village de Kelmarane, au pied des pics d’Airain (village dans lequel se dresse encore une arène marchande) se retrouve piégée dans ce véritable sac de nœuds. Plus important encore, les souhaits ont subtilement altéré la trame du monde afin de faire en sorte qu’une poignée d’aventuriers ait pour destination Kelmarane. Ce sont ces aventuriers qui arpenteront les routes du destin à sa croisée la plus traîtresse et qui finiront par écrire le cours de l’Histoire – et en aucun cas un génie. Les mystérieux maîtres du Pacte de Katapesh, les dirigeants masqués de ce royaume marchand désertique, désirent remettre à flot l’économie du village abandonné de Kelmarane et de son arène marchande. À cet effet, ils ont récemment confié à Almah la tâche d’aller explorer la petite ville, de la libérer de toute influence maléfique et de la remettre en état d’activité. Les PJ sont censés œuvrer en tant qu’agents d’Almah dans cette affaire. Dans les années qui suivirent la déchéance et l’abandon de Kelmarane, le village devint un refuge pour les esclavagistes gnolls, les bandits humains et les brigands peu recommandables venus des terres agitées du nord. Les gnolls posent un problème particulier, car les meutes locales craignent le roi Charognard, un légendaire souverain gnoll qui gouverne depuis une forteresse sur la montagne Pâle – les ruines de l’antique Demeure de la bête de Jhavhul. Cet objectif commun constitue une importante menace pour les maîtres du Pacte, qui comptent sur le commerce avec l’Osirion, pays voisin, pour prospérer. Mais le cœur des ténèbres de Kelmarane ne se cache pas dans la poitrine de ses occupants gnolls, mais plutôt dans l’âme corrompue de leur chef des plus improbables. Cet étranger est arrivé à Kelmarane sous forme d’homme, mais il était bien davantage. Maniant une énorme hache de facture exotique, il affichait une attitude hautaine et c’est à peine s’il considérait les gnolls. Cet étranger tua le chef de clan précédent en combat singulier, plus par curiosité frivole que pour vaincre un ennemi puissant. L’étranger était Kardswann, un des Templiers des cinq vents de Nefeshti. Venu dans la région pour visiter des sites surveillés par sa maîtresse génie, Kardswann se lassa vite de la tribu et préféra, à la place, explorer le reste de Kelmarane. L’église en ruines à la lisière du village l’intrigua presque immédiatement. Derrière un étrange sceau magique qui n’avait pas le pouvoir nécessaire pour retenir une créature capable de devenir éthérée à volonté, Kardswann découvrit un mal insoupçonné. Celui-ci parvint même à corrompre son âme vertueuse, tout comme il avait corrompu le village de Kelmarane tout entier des décennies auparavant, avant d’être scellé dans la crypte par les agents des maîtres du Pacte qui pacifièrent secrètement la petite ville et l’abandonnèrent lorsque ses citoyens tombèrent sous la coupe

d’un culte cruel dévoué à une ancienne puissance maléfique – un daémon sournois nommé Xulthos. Kardswann est à présent contrôlée par cet être malfaisant et a perdu les bonnes grâces de sa maîtresse. Désormais mortel, il régit sa tribu de gnolls adoptive pour le compte du roi Charognard de la montagne Pâle, attirant des bandits du nord dans un bazar de l’arène marchande de Kelmarane, ressuscitée pour l’occasion. Au même moment, dans un monastère abandonné et consumé par les mêmes ténèbres qui ont englouti le village, un autre Templier des cinq vents (dont les restes ont été conservés à travers les âges et deux morts par sa loyauté envers Nefeshti) attend l’heure où il pourra agir à sa manière subtile, en pliant probabilités, hasards et raison à sa volonté, afin de s’assurer que le souhait de loyauté éternelle de la génie se réalise.

Résumé de l’aventure

Lorsque la campagne commence, les personnages des joueurs sont des mercenaires qui se dirigent vers les étendues broussailleuses du nord de Katapesh sur les chameaux d’un patron du nom de Garavel, le majordome d’une princesse marchande appelée Almah. Ils peuvent être des esclaves en fuite en quête d’un avenir meilleur et de la liberté qu’une femme du statut d’Almah peut leur accorder. D’autres personnages pourraient être des marchands ambulants à la recherche d’une alliée puissante, des criminels contraints à servir Garavel à titre de condamnation ou de simples gueux du désert en mal d’aventure. Le Guide du joueur de L’Héritage du feu présente plusieurs options possibles pour que les PJ se joignent à la caravane de Garavel mais, au final, peu importe qui ils sont ou d’où ils viennent : les événements ont conspiré afin de les piéger ici, au milieu de nulle part, à la frontière entre les terres broussailleuses au sol craquelé et les redoutables pics d’Airain. Le Hurlement du roi Charognard est composé de cinq parties. Dans la première partie, les personnages rencontrent leur mécène, la princesse marchande Almah, et font connaissance avec sa troupe de gardes, de mercenaires et d’associés tout en résolvant ce qui semble être une mystérieuse affaire de meurtre. Au cours de leurs investigations, ils découvrent les pugwampis, des gremlins à tête de chacal et à l’esprit retors, que la malchance ne lâche pas d’une semelle. Dans la seconde partie, les PJ remontent la piste des malfaisants pugwampis jusqu’à un monastère abandonné de Sarenrae, une morne ruine au sommet d’une colline qui donne sur le village de Kelmarane, à quelques kilomètres de distance. En quête d’une base solide d’où lancer des attaques sur les gnolls et les brigands infestant Kelmarane, Almah demande aux PJ de débarrasser le monastère de ses habitants, de sorte que sa troupe puisse s’installer dans ces vestiges défendables. La troisième partie consiste à effectuer une reconnaissance de la petite ville de Kelmarane, notamment par des incursions dans les fermes, les chapelles et les lieux d’intérêt. Finalement, les PJ pourraient s’aventurer dans Kelmarane elle-même et braver ses nombreux dangers. Almah les exhorte à procéder à de rapides frappes sur le village, à explorer les ruines et à le libérer de toute influence maléfique. La tribu gnolle de Kardswann et autres parasites résident au cœur de Kelmarane, dans l’antique arène marchande du

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l’héritage du feu Résoudre les traits de campagne

Si vous utilisez le Guide du joueur de L’Héritage du feu et que vos joueurs ont sélectionné des traits de campagne pour leurs personnages, ils chercheront probablement des solutions à leurs situations particulières au cours de l’aventure. Certains moyens susceptibles de faire survenir ces solutions sont listés ci-après. Gagner sa liberté. En tant que représentante des maîtres du Pacte, Almah peut accorder sa liberté à n’importe quel esclave et le fera certainement au cours de l’aventure, sans doute lors du climax, mais peut-être avant s’il se présente une bonne et spectaculaire occasion de mettre en scène cet événement. Chercher l’aventure. Si le PJ parvient à délivrer le barde Felliped des écuries (lieu B4) ou s’il prend des notes détaillées sur les Templiers des cinq vents, sa place parmi les Éclaireurs est assurée – son capitaine-aventurier renonce même au remboursement de son guide. Reprendre son village. Dans le cimetière, le PJ devrait trouver une pierre tombale sur laquelle est inscrite le nom de son parent. Si vous vous sentez d’humeur particulièrement mesquine, un des morts-vivants dans la crypte sous l’église pourrait avoir un visage familier. Tueur de gnolls. Vaincre les gnolls de Kelmarane devrait satisfaire ce personnage, mais n’hésitez pas à laisser entendre que d’autres meutes de gnolls existent toujours et que leur chef, le roi Charognard, est toujours en vie. Missionnaire. Si le PJ vénère Sarenrae, la remise en état du monastère ou de la vieille église devrait remplir ses objectifs. Dans le cas contraire, envisagez de changer la foi de Zastoran afin qu’elle corresponde à celle du PJ et qu’il puisse l’aider à fonder une nouvelle église dans Kelmarane. Retrouver Haleen. Haleen peut être trouvée dans le lieu C8e de l’arène marchande. Une fois que le personnage l’aura rejointe elle s’alliera aux PJ, les aidera à vaincre Kardswann et à reprendre Kelmarane – ce qui représente, pour Haleen, une bien meilleure manière de gagner l’argent nécessaire pour payer ses dettes.

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village. Ces gnolls doivent être vaincus afin de libérer la ville. La quatrième partie détaille l’arène marchande et ses habitants, y compris le génie induit en erreur qui se trouve au centre des récentes intrigues impliquant le village. La cinquième partie concerne les investigations conduites par les PJ sur l’esprit maléfique contrôlant Kardswann, un répugnant daémon enfermé il y a des décennies dans la crypte d’une église en ruine par les soldats des maîtres du Pacte de Katapesh. Les gnolls vaincus, Almah se sert d’une clé spéciale afin d’accorder aux personnages l’accès à la crypte, de sorte que Kelmarane puisse être libérée une fois pour toutes de cette malédiction. Tout au long de l’aventure Le Hurlement du roi Charognard, les PJ progresseront du premier au cinquième niveau. Ils devraient atteindre le deuxième niveau en approchant de la fin de la deuxième partie et le troisième niveau après avoir exploré l’essentiel de Kelmarane et être finalement prêts à investir l’arène marchande. Ils ne devraient pas pénétrer dans

la crypte sous l’église avant d’avoir atteint le quatrième niveau minimum.

Templiers des cinq vents

Tout au long de l’aventure, les PJ trouveront des indices concernant un ancien ordre connu sous le nom de Templiers des Cinq vents. Lorsqu’un tel événement se produit, donnezleur l’occasion de procéder à un test de Connaissances (religion), de Connaissances (histoire) ou de savoir bardique afin d’en apprendre plus sur ce groupe. DD 13. Les Templiers des cinq vents étaient un groupe de cinq puissants génies des temps anciens. On n’a pas entendu parler d’eux depuis des siècles, mais les voyageurs s’aventurant dans les étendues septentrionales du Katapesh et aux frontières méridionales de l’Osirion leur attribuent encore parfois certains miracles et victoires. DD 16. La légende raconte qu’il y a des centaines d’années, les Templiers des cinq vents ont vaincu un grand fléau dans les pics d’Airain, près de la montagne Pâle, un sommet qui s’élève non loin du village de Kelmarane. Chaque Templier a été associé à un aspect particulier du vent et chacun d’eux s’est servi d’une arme magique distincte et très puissante. DD 20. On dit que les Templiers des cinq vents étaient particulièrement opposés au culte de Rovagug, dieu de la destruction, et nombre des histoires qui racontent leurs triomphes sont le récit de batailles menées contre les suppôts de cette vile religion. Les Templiers eux-mêmes sont des janns, des esprits-génies mortels qui ne sont voués à aucun élément en particulier. Pour une raison quelconque, ces janns ne peuvent pas mourir, bien qu’aucun d’eux n’ait été vu depuis des siècles. DD 25. Les Templiers des cinq vents servaient une puissante princesse djinn nommée Nefeshti, une génie noble dont les desseins pour l’Osirion et le Katapesh ont eu à la fois de bonnes et de mauvaises conséquences. Le chant d’Édréhu suggère que l’immortalité des Templiers est due à un puissant souhait, proféré dans les temps anciens par Nefeshti : il affirmerait que les guerriers vivraient pour l’éternité tant qu’ils resteraient dans ses bonnes grâces. Ce résultat permet également au personnage de connaître les noms des cinq Templiers et les armes qui leur sont associées, mais pas les informations complémentaires fournies pour chaque Templier mentionné ci-dessous. • Davashuum (Le Prix du Chacal, Le Dernier souhait). Davashuum est une créature amorale et criminelle qui a servi Nefeshti en tant que bourreau. Lors de terribles situations extrêmes, il a même été son assassin. Il représente la fureur des vents venus de toutes les directions et se sert d’un puissant bâton. • Kardswann (Le Hurlement du roi Charognard). Éclaireur et voyageur des plans, Kardswann manie une grande hache ouvragée et représente le vent du sud, le plus utilisé lors des voyages et le plus connu des courants aériens. Il est actuellement sous la domination mentale de Xulthos, un daémon emprisonné dans la crypte située sous l’église abandonnée de Sarenrae de Kelmarane. • Pazhvann (Le Prix du Chacal). Pazhvann est le conseiller et le guide spirituel de Nefeshti. Il représente le vent de l’est, porteur des murmures des dieux et des conseils des anciens. Son arme est un énorme fléau incandescent.

Le Hurlement du roi charognard • Vardishal (Le Hurlement du roi Charognard). Général des forces terrestres de Nefeshti, l’esprit de Vardishal réside dans le laboratoire du monastère. Il brandit toujours l’arme favorite de son nouvel hôte et représente le vent du nord, un vent que l’on dit porteur des cris de bataille de toutes les armées. • Zayifid (La Demeure de la bête). Espion et diplomate de Nefeshti, Zayifid était un messager. Il représente le vent de l’ouest, porteur des secrets que l’on pensait cachés. Son arme est un cimeterre fin mais effilé comme un rasoir.

Première partie : la Griffe du sultan Avant que le jeu ne commence pour de bon, racontez aux joueurs que leurs personnages accompagnent une monotone caravane de chameaux en provenance de la ville de Solku et voyagent ensemble depuis plus d’une semaine, vers une destination inconnue située dans les broussailleuses étendues septentrionales du Katapesh. L’homme qui les a embauchés se nomme Garavel, il est le majordome franc du collier d’une princesse marchande qui les attend au bout de la route. Dans les lointaines brumes qui s’étendent à l’ouest, les PJ ne parviennent qu’à discerner l’immense silhouette de la montagne Pâle qui s’élève d’un air menaçant, telle une pierre tombale, au-dessus de l’horizon de la mi-soirée. Donnez à chaque joueur l’occasion de décrire son personnage, ce à quoi il ressemble, de quelle manière il agit et ainsi de suite. Ils ont eu quelques jours pour apprendre à se connaître les uns et les autres, un bon moyen de nouer des relations entre les joueurs dès le début. Une fois que chacun a eu l’occasion de parler un peu de son personnage, dites aux joueurs qu’ils approchent de leur destination. Dès que l’arbre tourmenté apparaît au-dessus de la colline suivante, la raison pour laquelle ce dernier s’appelle la Griffe du sultan devient évidente. Avec ses cinq immenses branches, pour la plupart dépourvues de feuilles, cette serre squelettique géante n’a plus grand-chose d’un arbre vivant. Lorsque les PJ parviennent au sommet de la dernière pente, une caravane d’une demi-douzaine de chariots et une grande tente regroupées autour de l’arbre singulier apparaissent devant leurs yeux. Les chameaux caracolent d’agitation dans un enclos voisin et un groupe de chèvres et d’animaux de bétail confus vagabonde autour des chariots. Une douzaine d’hommes et de femmes s’affairent autour du campement, pourchassant un animal ou se hâtant vers le centre du regroupement, près de la Griffe du sultan, des seaux d’eau dans les mains : un des chariots est en feu ! De grandes flammes orange et rouges engloutissent un chariot de bois richement ouvragé, décoré de lunes et d’étoiles peintes. Un panache de fumée se déverse d’une porte ouverte et, lorsque vous vous approchez, un vent mauvais expulse quelques cartes du tourment colorées, qui servent à la divination. Choisissez l’un des PJ – celui qui d’après vous est le plus mystique. L’une de ces cartes roussies vole directement vers lui, se collant contre sa poitrine dans un jaillissement de cendres orange. Il s’agit du Cyclone, dont la signification consiste en une force qui traverse avec violence toute chose qu’elle rencontre à la demande d’un être intelligent. Cette

carte est un présage, un présage qui implique une guerre, un incendie criminel et autres desseins dévastateurs. Lorsque les yeux des PJ quittent la carte pour revenir se poser sur le chariot, la Griffe du sultan prend feu en un éclair éblouissant. Le volet central d’une tente à l’esthétique raffinée s’ouvre à la volée et une femme majestueuse, qui ne peut être qu’Almah, sort dans la nuit illuminée par l’incendie. « Étouffez cette flamme ! », crie-t-elle aux hommes entourant le chariot avant de se tourner dans votre direction. « Ah, Garavel ! », dit-elle. « Rien qu’un instant plus tard que précisément à l’heure, comme d’habitude. » Son regard passe délibérément à côté de son majordome pour se poser directement sur les PJ, puis elle aboie un ordre simple avant de s’élancer vers l’incendie : « Trouvez un moyen de vous rendre utiles ! » Confrontés à une détresse immédiate, les PJ ont l’occasion d’apporter leur aide à un certain nombre de tâches qui sollicitent leurs compétences, histoire de faire quelques jets et de présenter les membres principaux de la troupe d’Almah. Les joueurs vont apprendre à bien mieux les connaître lors des scènes à venir mais, pour le moment, s’occuper de l’incendie est la priorité de chacun. Donnez à chaque PJ l’occasion d’apporter son aide de l’une des manières suivantes : Éteindre le feu. Almah, Garavel et quatre soldats vêtus de l’armure de plaques de chitine rouge de la Garde des maîtres du Pacte font la navette au pas de course entre le chariot de diseuse de bonne aventure en flammes et un autre, découvert, à environ six mètres de là. Ce dernier abrite un énorme tonneau, qui contient suffisamment d’eau potable pour subvenir aux besoins de tout le campement pendant une semaine. Pour le moment, il faudra 10 rounds aux six PNJ afin d’étouffer les flammes seau par seau. D’autres seaux attendent d’être saisis par les personnages des joueurs et ceux qui aident de cette manière réduisent d’1 le nombre de rounds nécessaire pour éteindre l’incendie. Un test de Force DD 20 permet à un personnage de transporter le tonneau d’eau entier afin d’étouffer les flammes, qui s’éteignent alors en un seul round. Les PJ qui aident Almah, Garavel et les gardes impressionnent suffisamment ces PNJ pour modifier leur attitude : indifférente au premier abord, elle sera amicale lors des futures rencontres. Ceux qui gaspillent l’approvisionnement en eau de la troupe reçoivent des remerciements du bout des lèvres pour avoir éteint l’incendie, mais les PNJ qui ont été de proches témoins de cet acte de courageuse stupidité seront inamicaux lors de futures rencontres. Tirer le chariot à l’écart. Quatre robustes mercenaires luttent avec un chariot en bois bâché à quelques mètres de celui qui brûle : ils espèrent le mettre à l’abri avant qu’une étincelle perdue n’y mette le feu, ce qui se produira 6 rounds après l’arrivée des PJ, à moins qu’ils ne parviennent à le tirer à l’écart. Déplacer le chariot dételé nécessite un test de Force DD 26. Les quatre mercenaires procèdent chacun à un test de Force DD 10 (chaque mercenaire dispose d’un bonus de +1 pour ce test) afin d’aider un PJ essayant de déplacer le chariot, ce qui pourrait ajouter potentiellement pas moins de +8 au test principal. En supposant que le chariot est mis à l’abri à temps, les mercenaires seront par la suite amicaux envers tout PJ qui les aura aidés.

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l’héritage du feu Guérir les brûlés. Un prêtre humain aux cheveux gris, le père Zastoran, s’agenouille à côté de deux mercenaires sévèrement brûlés qui ont tenté d’entrer dans le chariot en flammes. Celui dont il s’occupe actuellement, Trevvis, est sévèrement touché. Ainsi, le prêtre est incapable de se concentrer sur son deuxième patient, une épéiste nommée Kallien, qui est en train de succomber suite à de terribles brûlures et à l’inhalation de fumée. Toute guérison magique suffit à stabiliser Kallien, actuellement à -6 point de vie alors que le décompte se poursuit. Un test de Premiers secours DD 15 suffit également à mettre un terme à l’agonie de Kallien. Lors de futures rencontres avec le père Zastoran, Trevvis et Kallien, ces PNJ ont une attitude initiale amicale envers tout PJ qui a réussi à empêcher Kallien de mourir. S’occuper des animaux effrayés. Un modeste troupeau de porcs, de chèvres et de moutons accompagne la caravane d’Almah lors du voyage vers Kelmarane. Le chariot en flammes a perturbé ces créatures, qui ont profité de la confusion générale pour s’échapper d’une façon ou d’une autre de leur enclos. Humain entre deux âges, le chamelier et son épouse font de leur mieux pour rattraper les animaux en proie à la panique, mais leurs efforts sont rapidement débordés par le chaos de la situation. Il faut calmer cinq animaux afin qu’ils restent à l’écart et hors de danger. Apaiser un animal paniqué nécessite un test de Dressage ou d’Empathie sauvage DD 20. Si les PJ parviennent à réussir 5 tests avant que le feu ne soit maîtrisé, le chamelier et son épouse auront une attitude amicale envers eux lors de futures rencontres. Malgré une réussite globale, le chamelier restera pour le moment complètement désemparé car son bouc favori, Rombard, a disparu au milieu du chaos. Récompense. Si les PJ parviennent à maîtriser l’incendie avant qu’il ne se propage, accordez-leur le même nombre de points d’expérience que s’ils avaient vaincu une créature FP 1.

Malheu-reusement, celle-ci eut de moins en moins de chance au fil de ces générations, du fait de mauvais investissements et des intrigues économiques des princes marchands rivaux. Cependant Almah est prête à redresser la barre et à rétablir son héritage familial. L’un des moyens pour y arriver est de sauver le village de Kelmarane, dont sa famille était responsable il y a des siècles. Les maîtres du Pacte souhaitent le récupérer, aussi ontils envoyé Almah afin qu’elle s’en charge. Almah est une candidate astucieuse, qui sait qu’elle n’aura pas de seconde chance pour impressionner ses mystérieux supérieurs. Aussi a-t-elle tout investi dans cette expédition : elle parvient encore à maintenir le luxe de sa position (logements parfumés, soieries les plus fines, mercenaires bien payés), mais depuis quelque temps certains problèmes font leur apparition et une once de désespoir commence à influencer son processus décisionnel. Bien qu’elle ait une aura de contrôle, elle est plus disposée que jamais à se fier aux conseils des étrangers. Cet état de fait l’a, involontairement, conduite à devenir le pion complaisant de Dashki et de ses alliés secrets. Les encouragements de ce dernier permettent à Almah de se rapprocher de son but : atteindre la stabilité économique et laver le nom de sa famille, aussi estelle aveugle aux nombreux échecs de l’éclaireur. Si les PJ interrogent Almah sur Kelmarane, elle répond : « Il y a bien longtemps, le village était, avec d’autres, situés dans les hautes terres d’Uwaga, dans les pics d’Airain. Ces villages avaient été construits autour d’une arène marchande, une énorme galerie commerciale qui attirait négociants, gladiateurs, acteurs, musiciens et clients venus de tout le Katapesh et de l’Osirion voisin. Et puis, il y a environ vingt ans… il fut plus ou moins détruit, et les maîtres du Pacte l’abandonnèrent. Les rumeurs de peste et de sombres malédictions abondent mais, en vérité, personne ne semble réellement savoir ce qui s’est passé. Il y a environ deux ans, une meute de gnolls appelée la tribu des Kulldis s’est installée dans l’arène marchande et a revendiqué Kelmarane comme sienne. Les maîtres du Pacte souhaitent reprendre le village et il nous incombe de le reconquérir. » Un test de Psychologie DD 20 suffit pour qu’un PJ ait le pressentiment qu’Almah en sait peut-être plus sur le destin funeste de Kelmarane, mais qu’elle ne préfère pas en parler pour le moment. Elle leur en apprendra davantage une fois qu’ils auront libéré la majeure partie de la ville, comme détaillé dans la cinquième partie. Garavel (humain LN Guerrier 3). Avec sa mâchoire prognathe et ses cheveux noirs coupés courts, le fringant Garavel ressemble plus à un épéiste qu’à un comptable ou un négociant, mais c’est pourtant lui qui supervise nombre d’affaires personnelles d’Almah. Un étrange boulon de métal dépasse de sa tempe gauche, signe de sa servitude directe aux maîtres du Pacte et d’un moyen magique de contrôler ses émotions lorsqu’il s’implique,

Almah

La troupe d’Almah

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Le groupe d’individus qu’Almah a réuni afin de l’aider à reprendre le village inclut les PJ et (à présent que l’astrologue Éloaïs est mort) seize autres personnages : Garavel, le majordome d’Almah, un expert en gnolls du nom de Dashki, un prêtre de Néthys appelé Zastoran, quatre soldats, six mercenaires, un couple de chameliers et Almah elle-même. Il n’est pas fourni de profils complets pour la majeure partie de ces PNJ, mais leur classe, leur race et leur niveau sont donnés dans le cas où vous souhaiteriez les développer pour qu’ils puissent se battre aux côtés des PJ. Almah Roveshki (humaine LN Expert  4  / Guerrier  1  / Roublard 1). Almah est une jeune et belle princesse marchande, la dernière d’une longue lignée de riches agents des maîtres du Pacte de Katapesh. Sa famille, originaire de la lointaine Varisie au nord, réside à Katapesh depuis maintenant plusieurs générations.

Le Hurlement du roi charognard en leur nom, dans des affaires importantes. Il cache souvent ce boulon par un keffieh blanc uni qu’il porte sur la tête – ce boulon de métal est une faveur d’un maître du Pacte et, en plus d’assurer la fidélité et de prévenir les débordements émotionnels, l’appareil accorde à Garavel un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit (mais au prix de ne jamais être en mesure de bénéficier des avantages d’un quelconque bonus de moral). Un test de Perception DD 15 suffit pour remarquer le boulon alors qu’il porte son keffieh. À l’occasion, Almah se sert de Garavel pour faire le « sale » boulot impliquant escrime et magouilles, parvenant toujours à se maintenir à l’écart des aspects les plus vils de ses propres opérations. Les années qu’a passées Garavel au service d’Almah ont fini par éveiller chez lui un noble sentiment d’amour envers la princesse – une émotion qu’il lui est interdit d’exprimer du fait de l’influence du boulon magique, qui entrave son esprit. Almah et lui partagent leurs quartiers mais sur le plan sexuel, il ne peut rien se passer. Dashki (expert en gnolls). De nombreux membres de la troupe d’Almah suspectent Dashki d’avoir déclenché le feu. Il a focalisé toutes les attentions par son attitude souvent grossière, son attirance ostensible envers la princesse marchande (qui le considère comme tellement éloigné de ses standards habituels qu’elle n’a rien remarqué, même si chacun s’en est aperçu) et ses manières rustres, presque sauvages. Il y a quelques semaines, à Solku, Almah a embauché Dashki, individu crasseux aux yeux fuyants, alors qu’elle enquêtait sur la terre que les maîtres du Pacte lui accordaient. Puisque l’on disait Kelmarane sous le contrôle des gnolls, elle avait besoin d’un expert qui puisse lui expliquer à quoi elle serait confrontée et lui procurer un avantage dans toute éventuelle négociation avec ces créatures. En grande partie à cause des récits imagés de Dashki qui a été le témoin direct de la sauvagerie des gnolls, Almah a abandonné l’idée de la diplomatie mais le garde auprès d’elle car elle a foi en ses conseils, en dépit de ses excentricités. Quiconque passe un moment près de Dashki remarque immédiatement que sa puissante odeur corporelle trahit un homme aux rapports très lâches avec l’hygiène. Il s’habille de haillons, marche avec un léger boitillement du fait d’une vieille blessure (un gnoll a un jour essayé de lui arracher la jambe gauche de ses crocs au niveau de la cuisse) et s’appuie sur un bâton de bois noueux. Un test de Perception DD 10 à l’heure des repas révèle que l’expert en gnolls enfourne voracement la nourriture dans sa bouche de ses mains sales, un comportement animal qui peut gravement choquer quiconque accorde un tant soit peu d’importance à la culture ou au raffinement. Si les PJ parviennent au minimum à rendre Dashki amical, il leur racontera son histoire (voir encadré). Celle-ci est vraie jusqu’à la partie décrivant son évasion. En fait, les gnolls qui ont tué et dévoré son père ont adopté le jeune Dashki dans leur tribu

chasseresse et l’ont élevé, en quelque sorte, comme l’un des leurs. Dashki a néanmoins souffert des années de cruels sévices aux mains de sa nouvelle famille, la tribu des Trois Gueules. Il était la cible fréquente de farces humiliantes (souvent violentes) et s’est replié sur lui-même, régressant au stade de la sauvagerie afin de se préserver. Au final, l’imitation empiéta sur sa nature et Dashki devint un gnoll en tous points, hormis l’apparence physique. Ensuite, il y a de cela quelques années, le chef de clan de Dashki décida de transformer le jeune humain en espion opérant dans son ancien lieu de résidence, la ville de Solku. Les gnolls l’expulsèrent de la tribu jusqu’à ce qu’il réapprenne à devenir un être humain. Cherchant à regagner la confiance et la compagnie de ses camarades de meute, Dashki tenta de retrouver son humanité. Quand les gnolls n’ont pas répondu – en pratique, ils disparurent dans les montagnes – il se retourna contre eux, optant pour le parti de la seule personne à laquelle il ait jamais pu faire confiance tout au long de sa vie : lui-même. Par vengeance, il agit tel un éclaireur provincial, guidant des équipes de chasseurs et d’hommes du gouvernement vers les contrées sauvages afin de reprendre les terres perdues au profit des gnolls. C’est de cette manière qu’il rencontra Almah, travaillant sur un étal des marchés de Solku et avide de faire main basse sur quelque monnaie avec une impatience née d’un quasidésespoir. Il y a trois semaines, le « frère » gnoll le plus âgé de l’ancienne tribu de Dashki quitta les contreforts des montagnes. Il tua les clients de Dashki – deux riches chasseurs d’Avistan à la recherche d’une peau originale à ajouter à leur collection – et lui souhaita (enfin !) de nouveau la bienvenue dans la tribu. En effet, le chef de clan avait entendu parler de rumeurs concernant l’intérêt accru des maîtres du Pacte pour les terres perdues au profit des gnolls. Kelmarane, à qui il tient particulièrement, se trouve actuellement sous le contrôle de la tribu des Kulldis, mais il aimerait que le village fasse partie du territoire des Trois Gueules. Les gnolls encouragèrent Dashki à rester avec Almah et à attendre de nouvelles instructions.

Garavel

Dashki

FP 2

Rôdeur 2 Humain de taille M, CN Init +6, Sens Perception +7 DÉFENSE

CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +2 Dex) pv 15 (2d10) Réf +5, Vig +3, Vol +2 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps cimeterre de maître +3 (1d6+2/18-20) et dague de maître +3 (1d4+1/19­20)

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l’héritage du feu Histoire de Dashki

STATISTIQUES

« Almah m’a engagé il y a environ un mois pour que je lui raconte tout ce qu’il y a à savoir sur les gnolls vivant dans ces collines. Les gnolls ont tué mon père et ma mère lorsque j’étais enfant. Ils ont mis le feu à notre village et ont massacré des centaines de personnes. Je me suis échappé avec mon père, je ne sais comment, jusqu’à la ville de Solku, non loin d’ici. C’était il y a bien longtemps, j’ai oublié la plupart de ce que j’ai vu. Des choses terribles. Mais je m’aperçois que je me souviens surtout des sons : des hurlements stridents et les aboiements – des centaines à la fois – qui semblaient terriblement proches du bruit que pourrait faire un public. Ils se moquaient de nous. Dans mon enfance, mon père m’a tout appris sur les gnolls, leurs coutumes et leur langage, afin de mieux les traquer et de les éliminer. Tous. Ensemble, nous avons espionné leurs tanières, étudié leurs tribus, les avons écoutés parler jusqu’à ce que nous puissions comprendre ce qu’ils disaient. Ce ne sont pas de stupides animaux, vous savez. Pas de la façon dont vous pouvez le penser. Par certains côtés, ils sont encore plus malins que nous. Mon père n’a pas survécu à notre première incursion sur un camp gnoll de la tribu des Trois Gueules. Je les ai vus fondre sur lui comme des hyènes sur une carcasse abandonnée, se vautrer dans son sang et ses entrailles. Je peux encore entendre la déchirure de son cuir chevelu et le son des crocs déchaînés contre ses os. C’est gr âc e à cette scène qu’ils m’ont oublié. Ignoré. Je me suis échappé et je continue l’œuvre de mon père. »

For 14, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 8 BBA +2, BMO +4, DMD 16 Dons Combat à deux armes, Discret, Science de l’initiative Compétences Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (géographie) +6, Connaissances (nature) +6, Discrétion +7, Perception +7, Survie +7, Premiers secours +7, Acrobaties +4 Langues Commun, gnoll, kéléshite Part empathie sauvage Équipement de combat potion de soins légers (2) Équipement divers armure de cuir +1, cimeterre de maître, dague de maître, arc long et 20 flèches

À distance arc long +4 (1d8/×3) Attaque spéciale ennemi juré (gnoll +2) TACTIQUE

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Pendant le combat Une grande part de l’infirmité de Dashki est simulée : agile et rapide lors des batailles, son style de combat au cimeterre et à la dague est en fait un spectacle assez hypnotique. Sa loyauté envers Almah est bancale et il ne restera à ses côtés que tant que ses véritables maîtres, les gnolls des Trois Gueules, le souhaiteront. Moral Dashki sait que la lâcheté a certains avantages et, s’il est réduit à moins de 5 points de vie, il fuira le combat pour aller se cacher dans les collines. Puis, il se mettra finalement en quête de ses contacts chez les Trois Gueules pour y trouver assistance et accomplir sa vengeance.

Dashki

Père Zastoran (humain, prêtre de Néthys 3, N) Zastoran est originaire de la capitale côtière de Katapesh. Prêtre de Néthys, le dieu de la magie, Zastoran a rejoint Almah il y a des années, alors qu’elle faisait ses débuts dans les affaires. Depuis, il est resté son médecin personnel et son conseiller spirituel. Zastoran est un homme aimable et bavard, qui ressent l’absence du confort matériel de sa ville natale et est naturellement attiré par les habiles rhéteurs qui montrent de l’intérêt pour la culture et les arts. Le petit chariot de Zastoran abrite un énorme coffre recelant des dizaines et des dizaines de potions, une réserve entière de compléments médicinaux et de matériel de soutien magique censés protéger la troupe d’Almah et les premiers colons qui afflueront vers Kelmarane une fois qu’elle sera libérée de l’influence des gnolls. Malgré cela, il répugne à distribuer ses potions et considère la perte de chacune d’elles comme plus grave que les blessures qu’elles guérissent. Quand une telle situation se présente, le père Zastoran n’est pas avare de conseils condescendants sur la manière dont les PJ peuvent prendre garde à éviter les blessures à l’avenir. Du fait de sa collection et de son obsession de l’alchimie, Zastoran est prompt à se lier d’amitié avec tout PJ aux intérêts similaires. Zastoran est particulièrement doué pour éviter le combat – mais d’un autre côté, dans cette aventure, il n’est pas censé apporter directement son aide aux PJ. Son rôle est de fournir des moyens de guérison sous forme de sorts et de potions. Chaque jour, il peut lancer deux soins modérés, trois soins légers et quatre stabilisations. Il les lancera à

Le Hurlement du roi charognard la demande des PJ et sans qu’il leur en coûte quoi que ce soit. Sa collection de potions est importante mais limitée aux effets suivants : soins légers, soins modérés, ralentissement du poison, de restauration partielle et d’eau bénite non magique. À la demande d’Almah, il ne fera payer aux PJ que la moitié du prix pour les potions, bien qu’à contrecœur. Si vous ne souhaitez pas fixer une limite stricte à ses ressources, il est possible de simplement supposer qu’il dispose toujours de suffisamment de réserves de potions à vendre aux PJ selon leurs moyens. Gardes de la caravane (humains, guerriers 2). Il existe deux catégories de gardes dans la caravane d’Almah : les gardes personnels et loyaux, assignés à sa protection par les maîtres du Pacte en personne, et les mercenaires qu’elle a engagés à Solku afin de renforcer la puissance de sa troupe. Tous ces gardes sont des guerriers humains de niveau 2, mais les deux groupes ont des personnalités très différentes. Les quatre gardes personnels ont pour nom Fixx, Keldon, Podarn et Vodrave. À l’instar de Garavel, ils servent les maîtres du Pacte de Katapesh. Il s’avère que les gardes ont reçu pour consigne de protéger Almah, mais qu’elle n’en a pas le contrôle direct. Ces vigilants gardiens n’ont qu’un sens de l’humour limité, ne sont pas particulièrement communicatifs et ne traiteront jamais réellement les personnages des joueurs comme autre chose qu’une menace potentielle envers Almah. Les mercenaires sont au nombre de six – trois hommes : Trevvis (leur chef pour la forme), Utarchus et Dullen) et trois femmes : Kallien, Brotis et Yesper. Ils forment un groupe pouilleux, où les armures souillées et les cheveux gras sont la norme, un contraste frappant avec les soldats bien élevés et soigneusement vêtus qui veillent en permanence sur Almah. Bien qu’ils se comportent comme tels, les mercenaires sont loin d’être aussi robustes qu’ils le paraissent ou qu’ils se prétendent être. Au début de l’aventure, leurs fanfaronnades sont plutôt intimidantes, mais à mesure que les PJ triomphent de plus en plus de monstres, les mercenaires commencent à apparaître comme la médiocre piétaille qu’ils sont en réalité. Tout au long de l’histoire, toutefois, ces derniers croiront fermement être supérieurs aux PJ et les traiteront en conséquence. Chameliers (humains, hommes du peuple  2, LN). Ce sympathique couple d’humains entre deux âges s’occupe de la douzaine d’animaux qui accompagne la troupe d’Almah en tant que nourriture ou comme moyen de transport. La princesse marchande les a engagés dans la ville voisine de Solku. Tout le monde semble apprécier l’homme (Hadrod) et son épouse (Hadrah). Le couple aide également à cuisiner les repas du campement et à accomplir nombre de tâches domestiques supplémentaires. Tous deux sont d’intarissables bavards et se font tout un jeu de tenir une liste des agissements de chaque individu du campement. L’arrivée d’un nouveau groupe

enthousiasme presque davantage le couple que l’agitation récente, Hadrod et Hadrah bombardant les PJ de questions sur leurs origines, leurs vêtements et leurs centres d’intérêt tandis que ces derniers tentent de mener leur entretien, ce qui rend difficile de savoir qui conduit véritablement l’interrogatoire.

Enquêter sur l’incendie

La crise immédiate écartée, Almah ne montre que remarquablement peu d’égards pour le destin funeste de son astrologue, considérant davantage sa mort comme une perte de ressources plutôt que comme une tragédie personnelle. Elle demande à Garavel de mener une enquête afin de déterminer si l’incendie aurait pu ou non être déclenché par quelqu’un du campement. Puisque les PJ non plus n’étaient pas présents lorsque l’incendie a éclaté (et qu’à ses yeux, il est peu probable qu’ils soient des pyromanes potentiels), elle leur demande d’aider son majordome à découvrir si un éventuel mystère plane sur cette affaire et, si c’est bien le cas, de le résoudre. Garavel indique aux PJ que le chariot détruit appartenait au devin personnel d’Almah, Éloaïs, un bel homme originaire de la distante terre natale d’Almah, la Varisie. La spécialité d’Éloaïs résidait dans un jeu de cartes divinatoires connues sous le nom de jeu du tourment, certaines de ces dernières jonchant le sol à l’extérieur du chariot brûlé. L’examen physique du chariot détruit révèle des cendres charbonneuses, quelques bouteilles et fioles de potion brisées, une boule de cristal non magique fêlée et plusieurs flaques de cire fondue à l’endroit où des bougies devaient se trouver. La forme squelettique et carbonisée d’Éloaïs gît près du centre du chariot. Un test de Perception DD 20 ne révèle aucune trace de lutte ou de violence, suggérant que le devin ait été tué par le feu lui-même ou par l’inhalation de la fumée provoquée par l’incendie. Les personnages les plus sournois qui décident de fouiller l’épave peuvent glaner quelques pièces noircies d’une valeur de 55 po. Ceux qui poursuivent les fouilles peuvent procéder à un test de Perception DD 16 afin de remarquer que l’expert en gnolls, Dashki, les observe caché derrière un chariot voisin.

Zastoran

Interrogatoires

Un des points de départ les plus évidents pour commencer cette enquête sur l’incendie consiste à parler à chaque individu de la troupe, ce que suggèrent Almah et Garavel si les PJ n’y pensent pas. Ce n’est pas qu’un bon conseil, c’est aussi un excellent moyen de présenter les PNJ aux PJ, PNJ avec lesquels ils passeront une bonne partie de leur temps au cours de cette aventure. Des PNJ, seul Garavel connaît les personnages des joueurs. Les attitudes initiales des autres PNJ débutent à un niveau « indifférent » envers les PJ (sauf celle de Dashki, qui commence au niveau

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l’héritage du feu

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« inamical »). Ces attitudes initiales peuvent être adaptées selon les actes des PJ durant l’incendie. Chaque PNJ n’est disposé à donner aux PJ qu’une certaine quantité d’informations, mais ils ne divulgueront les renseignements listés à la fin des paragraphes suivants que si leur attitude envers les PJ devient au moins amicale. Lorsque vous jouerez ces interrogatoires, servez-vous des descriptions des PNJ indiquées dans les pages précédentes afin de les rendre plus vivants : après tout, les joueurs sont censés poser leurs questions, et non se contenter de jeter les dés lors de tests de Diplomatie et attendre que vous leur fourriez dans le bec quelques bribes d’informations. Almah. Almah a engagé Éloaïs à Solku il y a environ un mois afin qu’il lui tire les cartes. Elle n’a pas visité la terre de ses ancêtres depuis longtemps, mais avoir un lecteur du tourment à ses côtés lui paraissait « adéquat ». Elle rechigne à parler de ce que les lectures d’Éloaïs lui ont révélé. Elle n’est pas convaincue que l’incendie ait été criminel, mais s’il l’était, elle espère que les PJ découvriront rapidement l’identité de l’individu qui l’a déclenché. Elle semble en revanche quelque peu désemparée par la mort d’Éloaïs. Si on la questionne à ce sujet, elle demande aux PJ d’une voix amère comment euxmêmes se sentiraient si l’un de leurs amis venait à mourir au milieu des flammes. Almah ne se rend pas compte de l’obsession que lui voue Dashki mais, si on l’en informe, elle deviendra pensive. Elle confiera qu’Éloaïs et elle n’avaient pas de relation amoureuse mais qu’elle passait en effet beaucoup de temps avec le varisien, un temps qui pourrait bien avoir rendu Dashki jaloux. (Attitude amicale : Almah révèle aux PJ que les lectures d’Éloaïs s’étaient faites de plus en plus sinistres et que la dernière tournait autour d’une carte de mauvais augure, le Cyclone, présage de mort par le feu et de projets fomentés par une puissance maléfique. Lorsqu’Almah lui a demandé si cela révélait quelque chose au sujet de Kelmarane, il répondit : « Oui, mais le village n’est qu’une petite partie d’un ensemble bien plus important, quelque chose qu’il appelait l’Héritage du feu. » Almah n’est, hélas, pas certaine de savoir ce qu’il entendait par « Héritage du feu ». Avec aussi peu d’informations en possession des PJ à ce stade, aucun autre test de Connaissances ne pourra révéler quoi que ce soit de plus, hormis le fait qu’aucun « Héritage du feu » ne figure dans les récits ou légendes les plus connus.) Garavel. Le majordome d’Almah a de forts soupçons sur la manière dont l’incendie a commencé, mais ne croit pas qu’il serait approprié de les exprimer maintenant. Dame Almah a demandé une enquête impartiale, après tout. (Attitude amicale : Garavel soupire, avant de confier qu’il n’a jamais fait confiance à Dashki et que si quiconque de la troupe devait s’avérer être un incendiaire et un meurtrier, l’individu dont la culpabilité l’étonnerait le moins serait Dashki.) Gardes de la caravane. Les membres de la garde personnelle d’Almah étaient tous de faction devant sa tente lorsque l’incendie a commencé – aucun n’a vu quoi que ce soit de suspect près du chariot de l’astrologue, mais l’un d’eux a aperçu Dashki qui tentait de se cacher derrière un arbre voisin. « Il était clair qu’il essayait de jeter un coup d’œil dans la tente d’Almah. Ce gars est obsédé par elle. » Cette information révèle que Dashki se trouvait à une

certaine distance du chariot au moment où l’incendie a débuté, une preuve en faveur de son innocence. (Attitude amicale : aucune information supplémentaire.) Les mercenaires prenaient du bon temps autour du feu, terminant leur dîner par une boisson forte. Ils n’appréciaient pas particulièrement Éloaïs et le considéraient comme une femmelette. Si les PJ les interrogent sur Dashki, les gardes confirment qu’il ne se trouvait pas près du feu et l’un d’eux laisse entendre qu’il devait probablement être en train d’espionner Almah : son obsession vis-à-vis de la princesse marchande est un secret de polichinelle, seule Almah n’a apparemment pas conscience de ses attentions. Aucun des mercenaires ne porte Dashki en haute estime. (Attitude amicale : les mercenaires font quelques commentaires obscènes et suggestifs sur la relation qu’ils soupçonnaient Éloaïs d’avoir avec Almah et se demandent si Dashki n’aurait pas pu mettre le feu au chariot de l’astrologue afin de « se débarrasser de la concurrence ».) Zastoran. Le prêtre lisait un livre près du foyer, mais les mercenaires parlaient trop fort pour lui et il venait tout juste de se lever pour retourner à son chariot lorsque l’incendie s’est déclaré. Il peut témoigner que chacun des six mercenaires se trouvait autour du feu de camp et en aucun cas à proximité du chariot de l’astrologue à ce moment-là. Il confirmera également que Dashki ne s’y trouvait pas. Il pense qu’Éloaïs était un charlatan et qu’Alma se portera d’autant mieux sans ses services, mais il admet qu’elle paraissait néanmoins apprécier l’astrologue. Il trouve Dashki déstabilisant et son obsession pour la princesse quelque peu dérangeante. « Aucun individu habité de désirs convenables ne rôde autour d’une jolie femme comme il le fait. Qui sait de quoi un vaurien tel que lui est capable ? » (Attitude amicale : Zastoran avoue qu’il appréciait la conversation d’Éloaïs, même s’il le considérait comme un imposteur. « Ici, personne d’autre n’est capable de discuter de la poésie de Bellianais ou de la musique de la lointaine Absalom. Éloaïs était intelligent et avait vu du pays. Il me manquera. ») Chameliers. Les chameliers sont nerveux et enclins à terminer les phrases l’un de l’autre. Hadrah a été la première à remarquer l’incendie, mais son attention et celle de son mari furent bien vite accaparées par leurs tentatives visant à juguler la débandade des animaux. Hadrod, en particulier, semble au bord des larmes : son bouc préféré, Rombard, a disparu pendant le chaos et il craint le pire. Tous deux pensent qu’Éloaïs était « plutôt gentil pour un étranger », mais ne comprenaient pas vraiment ses histoires de « cyclones, de fiélons et d’insurrections ». Cependant, la confiance que lui accordait dame Almah leur suffisait pour savoir que l’astrologue était un homme bon. Lorsqu’on les interroge sur Dashki, leurs expressions s’assombrissent mais ils refusent d’en dire plus. (Attitude amicale : Hadrah leur chuchote quelques mots sur le ton de la conspiration : « Nous avons entendu parler de Dashki lorsque nous habitions du côté de Solku. L’avait l’habitude d’emmener les riches dans les terres sauvages pour traquer les gnolls comme des trophées. La plupart des gens du campement ne lui font pas confiance, surtout à cause de la manière dont il lorgne sur dame Almah avec la bave aux lèvres, comme s’il sentait l’odeur de la viande fraîche. Peut-être a-t-il supprimé Éloaïs, pour soustraire un rival aux attentions de dame Almah ? »)

Le Hurlement du roi charognard Dashki. L’étrange expert en gnolls devrait rapidement devenir le principal suspect mais, même si tout tend à démontrer sa culpabilité, il est innocent de ce crime. S’il est accusé de l’incendie criminel et du meurtre, il proclame haut et fort son innocence – un peu trop fort peut-être, mais il n’en pas moins bel et bien innocent. Il prétend qu’il était en train de terminer son dîner près du feu de camp lorsque le chariot s’est enflammé, mais il était en vérité en train d’espionner Almah – Dashki est obsédé par la belle femme et c’est ce secret qui le rendra nerveux lors de l’interrogatoire. À mesure que l’entrevue progresse, il deviendra de plus en plus irritable, allant jusqu’à s’exclamer : « Non ! Je n’ai rien à voir avec l’incendie ! Déjà, comment est-ce qu’on sait que l’incendie a été provoqué ? Cet idiot faisait brûler des centaines de bougies dans sa roulotte. Il a peut-être eu un coup de malchance. Nous sommes dans le pays des gnolls. Il s’agissait probablement de pugwampis. » Si on l’interroge sur les pugwampis, Dashki est reconnaissant d’avoir changé de sujet et dit : « Ce sont de terribles créatures, qui sont sorties d’Ombreterre, sous la surface, en rampant. Des “ratschacals” comme certains les appellent, du fait de leurs petites têtes pointues. Ils vénèrent les gnolls comme des dieux et infestent leurs communautés comme des rats. Où qu’aillent les pugwampis, la malchance les suit comme leur ombre. Les gnolls détestent les pugwampis pour cette raison et essayent tout le temps de les tuer. Mais ils reviennent toujours. C’est peut-être leur malchance qui a fait que les bougies du devin ont fait partir le feu ? Oui, des pugwampis. Je suis sûr qu’il s’agissait de pugwampis. » Aucun PJ n’a jamais entendu parler des pugwampis, pas plus que quiconque de la troupe d’Almah. Malheureusement, tous vont faire leur connaissance dans un avenir très proche. (Attitude amicale : Dashki craque et admet qu’il apprécie peut-être « un peu trop » Almah, mais continue de plaider son innocence en ce qui concerne l’incendie.)

Conclure l’enquête

Après que Garavel a présenté les PJ à chaque membre de la troupe d’Almah et qu’ils ont eu une chance d’examiner la roulotte d’Éloaïs et l’enclos des animaux (ce qui ne leur apprend rien), le majordome les ramène à la tente de la marchande afin qu’ils rendent leur jugement définitif. Les circonstances et les attitudes des autres membres semblent condamner Dashki, mais Almah est réticente à condamner l’expert en gnolls sans preuves plus concrètes. Au camp, personne, y compris les PJ, n’a jamais entendu parler des « pugwampis », élément central de la théorie de Dashki. Certains (si la question leur est posée) suggèrent que toute l’affaire pourrait être un mensonge. Almah, d’autre part, est un peu plus confiante. « Si mon expert a raison, dit-elle, les collines environnantes devraient grouiller de ces pugwampis, ou du moins de traces de leur passage. Si ce que dit Dashki est vrai, il devrait lui être facile d’en trouver un et de me le rapporter. » La princesse marchande se tourne vers les PJ. « Toutefois, comme il reste notre principal suspect dans cette affaire, l’envoyer seul dans l’obscurité ne serait pas une bonne idée. Je crains que votre enquête ne soit pas encore arrivée à son terme. Partez dans le désert avec Dashki et trouvez-moi un de ces pugwampis. »

Chasse au pugwampi (FP 1)

Prenant la route en direction des collines broussailleuses au nord de la Griffe du sultan, les PJ cherchent des signes de la présence de pugwampis dans l’obscurité. En dépit du caractère étrange du récit de Dashki, il dit bien la vérité. Les malicieux gremlins ont laissé de nombreuses preuves de leur passage. Almah n’acceptera rien d’autre qu’un pugwampi capturé ou son cadavre, toutefois, aussi l’enquête les conduira-t-elle finalement à plus de cent mètres du campement de la Griffe du sultan. Cette scène fonctionnera mieux si le MJ fait monter progressivement la pression en installant une ambiance inquiétante, tout en mettant en place ce qui est censé être l’une des rencontres les plus comiques de l’aventure. La chasse a lieu de nuit, dans les collines accidentées. Pour négocier le terrain rocailleux et ses nombreux cactus à la morsure douloureuse, les PJ doivent compter sur la vision dans le noir ou sur une source lumineuse telle qu’une torche. Tandis que les chasseurs progressent dans les terres sauvages, jouez sur les ombres tremblantes projetées par les torches. Des créatures fantomatiques hantent les broussailles (ou du moins paraissent les hanter, jusqu’à ce qu’une inspection plus minutieuse révèle des oiseaux ou rongeurs nocturnes. Dashki indique aux PJ qu’ils sont à la recherche d’une créature humanoïde bien plus petite qu’un halfelin, pourvue d’une légère fourrure, de griffes sales et d’une minuscule tête de chacal. Un test de Perception DD 15 dans cette zone révèle des dizaines de petites empreintes de pas menant au camp de la Griffe du sultan, alors que d’autres repartent vers l’obscurité des collines. Sans surprise, un personnage disposant du don Pistage est également capable de retrouver les empreintes confuses du bouc disparu du chamelier, bouc qui semble avoir été tiré vers le nordouest contre sa volonté. Si aucun PJ ne dispose de cette capacité, Dashki désigne lui-même les empreintes, qui sautent bien vite aux yeux de tous, même à ceux des enquêteurs incompétents en Pistage. Une fois qu’ils auront suivi la piste sur plusieurs dizaines de mètres, expliquez aux joueurs que leurs personnages sentent que la tension monte mystérieusement. Cela semble avoir un rapport avec l’environnement, comme s’ils s’attendaient à ce que quelque chose de terrible se produise, bien que le terrain n’ait pas l’air d’avoir changé. Peu après, un son qui n’est pas sans rappeler le bref cri d’un enfant humain retentit dans les ténèbres devant eux. Un test de Connaissances (nature) DD 10 permet de comprendre que ce cri doit venir du bouc disparu, et que son timbre suggère que la créature ressent une grande douleur. Tandis que les PJ progressent dans la direction de ce son, les cactus se font de plus en plus touffus, jusqu’à ce que les chasseurs se retrouvent à la lisière d’un bosquet de plantes épineuses particulièrement dense. Le bêlement du bouc est désormais perceptible pour tout le monde et semble provenir d’un endroit qui se situe à l’intérieur du bosquet de cactus. La forêt de cactus, bien que très large, n’est pas particulièrement profonde. Une distance de seulement 7,50 mètres sépare les PJ du bouc pris au piège, mais l’épaisseur du massif nécessite 3 rounds de manœuvres prudentes avant qu’un PJ ne puisse le traverser. Avec un test de Perception DD 12, un PJ (dont la vision ou la source de lumière porte aussi loin) est à même de repérer le bouc,

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l’héritage du feu Rombard, attaché à un taillis de broussailles par une longueur de corde effilochée. Si les PJ portent des sources lumineuses ou sont particulièrement bruyants, les bêlements ténus du bouc éclatent en véritables braillements de peur tandis qu’il se met à tirer en vain sur la corde nouée autour de son cou. Se déplacer à travers le bosquet de cactus demande un test d’Acrobaties DD 15 afin d’éviter les grandes épines qui garnissent la zone. Un échec indique que le personnage subit 1 point de dommages du fait des piquants. Souvenez-vous que les PJ qui tentent de se déplacer à pleine vitesse tout en gardant leur équilibre subissent un malus de -5 à leurs tests. Un personnage qui se contente de traverser la zone à pleine vitesse sans essayer d’éviter les cactus subit 1 point de dommages tous les 1,50 mètres. Malheureusement pour les PJ, la zone entière se trouve dans l’aura de malchance d’un pugwampi dissimulé, ce qui signifie que leur excursion parmi les cactus pointus sera bien plus difficile qu’ils ne le pensent. Une fois le premier test d’Acrobaties effectué, demandez au personnage explorant le bosquet de lancer un autre d20 et ne tenez compte que du résultat le plus faible. Insistez sur les échecs aux tests, en décrivant la plongée du personnage dans les piquants collants comme une série d’événements extrêmement malheureux –  le PJ peut marcher sur ses lacets, la visière de son casque tomber à des moments inopportuns, ses habits s’accrocher dans le feuillage etc. N’oubliez pas de dire : « Oh, quel manque de chance ! » à chaque accident. Vers la fin du Hurlement du roi Charognard, les PJ en viendront à haïr les pugwampis et cette scène est de la plus haute importance pour semer les graines de cette haine future. Accentuez le trait jusqu’à la lie. Une fois le massif de cactus passé, les PJ arrivent sur une mince bande de terre dégagée au bord d’un ravin de 4,50 mètres de large. Un coup d’œil par-dessus le rebord révèle un énorme cactus aux multiples branches couvertes de vicieuses épines. Il domine le sol à environ 3 mètres sous la corniche, presque directement en dessous de l’endroit où le petit bouc triste, Rombard, a été paresseusement attaché à un buisson épineux. Il est couvert de piquants de cactus et il ne lui reste que 3 points de vie. Il ne se tiendra pas tranquille, rendant sa libération difficile. Détacher le bouc turbulent nécessite un test d’Évasion DD 15. Un échec à ce test signifie que le bouc commence à courir en cercle autour du personnage, l’empêtrant dans la corde. Le PJ doit alors immédiatement procéder à un test d’Acrobaties DD 15 afin d’éviter de perdre l’équilibre et de basculer dans le ravin pour tomber dans les bras de l’énorme cactus en dessous, une chute qui occasionne 1d6+2 points de dégâts. Autrement, il est possible de se servir d’une arme tranchante afin de couper la corde, et bien que les mouvements frénétiques du bouc fassent de la corde une cible difficile (CA 15), toute arme de taille parvenant à toucher la corde le libèrera. Naturellement, ces deux tests sont

également sujets à l’aura de malchance du pugwampi voisin. Si la corde entravant Rombard est tranchée, ce dernier détalera immédiatement vers la Griffe du sultan, mais il est certain qu’il encaissera suffisamment de dégâts lors de sa course effrénée à travers les cactus pour perdre connaissance. Un test de Dressage ou d’empathie sauvage DD 15 suffit à calmer le bouc afin qu’il puisse être libéré sans complications. Créature. Le pugwampi lui-même se cache derrière un rocher à 1,50 mètre du bouc. Un test de Perception réussi (contre le test de Discrétion du pugwampi) révèle la cachette de la créature. Cette dernière manie une dague rouillée, en dépit de l’arc rudimentaire attaché dans son dos. Elle a passé les dernières minutes à se servir de sa Communication avec les animaux pour montrer à Rombard toutes les choses terrifiantes qu’elle compte lui faire subir avant de le faire cuire pour le dîner. Si le pugwampi est repéré, ou dès que Rombard sera libéré, la créature émet un cri d’indignation strident et attaque.

Pugwampi

TACTIQUE

Pendant le combat. Le pugwampi essaiera de briser l’arme maniée par le PJ le plus proche lors du premier round, avant de courir en cercle et de tirer sur les personnages avec son arc lors des rounds suivants, tout en gloussant et en poussant des cris perçants. Moral. Si le pugwampi est blessé, il tente de fuir mais ne parvient qu’à s’empaler sur un cactus dans sa panique, laissant aux PJ un cadavre convenable comme preuve de son existence.

Rombard

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FP 1/2

200 px pv 6 (voir page 83)

STATISTIQUES

Équipement Dague, arc court avec 20 flèches, une douzaine de cartes du tourment roussies (une preuve que ce pugwampi se trouvait bien dans la roulotte de l’astrologue lorsque l’incendie a commencé)

Rombard

FP 1/6

Bouc effrayé (utilisez le profil du bélier, voir page 31 du Bestiaire 2) pv 11 (3 à l’heure actuelle) Développement. À la Griffe du sultan, Almah attend des nouvelles des PJ. Rapporter le cadavre du pugwampi suffit à disculper Dashki et à conclure l’enquête, ce qui change l’attitude d’Almah envers les PJ (indifférente auparavant, elle devient amicale). Il est impossible, en aucune circonstance, que la princesse laisse la vie sauve à un pugwampi dans son campement. Après avoir étudié la créature pendant quelques minutes, elle ordonne à Garavel d’abréger ses souffrances. Dashki revendiquera le cadavre du pugwampi et fabriquera un minuscule nœud coulant afin que ce dernier pende à l’extrémité de son bâton. Almah réfléchira au fait que d’autres de ces créatures doivent vivre tout près et émettra la remarque que la

Le Hurlement du roi charognard Griffe du sultan est manifestement un lieu trop exposé. Elle sait qu’il existe un monastère dédié à Sarenrae près du village de Kelmarane et que le bâtiment en ruine ferait une bien meilleure base d’opérations pour la bataille à venir – bien qu’il n’y ait que peu de chances que le monastère soit abandonné. Quoi qu’il arrive, l’affaire résolue, Almah est ouverte à la discussion sur les conditions d’emploi des PJ. Elle leur offre 200 po chacun et, bien que cela puisse sembler une bonne affaire au début de l’aventure, certains PJ pourraient tenter de faire monter les enchères. Un test de Diplomatie DD 20 réussi suffira à convaincre Almah d’augmenter la récompense à 500 po par personne. Un échec sur ce test de plus de 10 ou des tentatives répétées pour augmenter le montant de la récompense ont automatiquement comme conséquence de faire baisser d’un cran l’attitude d’Almah envers le grippe-sou. Récompense. Pour avoir résolu le mystère de l’incendie, attribuez des PX aux PJ comme s’ils avaient vaincu une créature FP 2. S’ils parviennent également à ramener Rombard vivant aux chameliers, attribuez-leur de l’expérience supplémentaire comme s’ils avaient vaincu une créature FP 1.

Deuxième partie : le vieux monastère À environ un kilomètre et demi de la Griffe du sultan s’élève le monastère abandonné de saint Vardishal, un édifice déserté autrefois dédié à la religion de Sarenrae, déesse de la rédemption et du soleil. L’endroit est en ruine, inhabité durant les deux décennies qui ont suivi son invasion par les adeptes d’un culte dément venus de Kelmarane, qui tuèrent les moines qui y vivaient. Aujourd’hui, ces ruines sont tout ce qu’il reste d’une brève époque pendant laquelle la civilisation a fait valoir ses droits sur les hautes terres d’Uwaga. Désormais, le monastère est le lieu de résidence d’une tribu de pugwampis, des gremlins vénérant les gnolls du village de Kelmarane comme des dieux. Étant donné que les pugwampis véhiculent une terrible malchance où qu’ils aillent, les gnolls les haïssent et essaient de les expulser du village chaque fois que les petites créatures tentent de leur payer un tribut ou de leur rendre hommage. Aussi, les gremlins ont choisi d’investir le monastère et d’honorer leurs déités de loin. Pour qu’Almah et sa troupe puissent revendiquer le vieux monastère comme base à partir de laquelle lancer leurs attaques contre les gnolls de Kelmarane, les PJ doivent explorer chaque pièce de l’endroit et le débarrasser des créatures sauvages qui le considèrent actuellement comme leur foyer. En sus des pugwampis, ces créatures comprennent une tribu de babouins fidèles aux gremlins, un oiseau géant qui vit dans la cour envahie par la végétation, au sein du cloître du monastère, une nichée de striges assoiffées de sang et pire encore. La plus grande menace du monastère est en vérité son plus grand défenseur, l’essence de Vardishal lui-même, un Templier des cinq vents tué il y a bien longtemps, lors de la première bataille contre l’éfrit Jhavhul et ses terribles forces. De nos jours, Vardishal n’existe plus que comme l’infime empreinte de l’esprit qu’il était initialement, une faible conscience dans une plaque de moisissure du laboratoire

d’alchimie désert du monastère. Maintenu en vie, d’une certaine manière, par le souhait accordant l’immortalité proféré par Nefeshti, le fidèle serviteur espère trouver un nouveau réceptacle pour son âme, afin de pouvoir reprendre sa veille éternelle sur les forces maléfiques de la montagne Pâle. La plupart des murs du monastère sont intacts, bien que quelques-unes de ses tours se soient effondrées et que des trous béants constellent la plupart des plafonds de la structure. Presque toutes les structures en bois ont pourri et la nature a commencé à reprendre ses droits sur l’intérieur du monastère. Une partie des antiques mosaïques rouges et orange demeure intacte, mais les décorations se sont fissurées et leur couleur s’est fanée là où les murs et les plafonds se sont effondrés. Étant donné que la plupart des créatures ignorent les pugwampis, les gremlins ne postent que rarement de véritables gardes et ne patrouillent presque jamais dans leur demeure. La majorité d’entre eux résident dans un nid situé dans les combles de la chapelle du monastère, poussant et chantant gaiement leurs gloussements et leurs chansons gremlines.

A1. Nef en ruine Des taillis de broussailles et un léger tapis inégal de mauvaises herbes envahissent le monastère par deux endroits, où d’importantes parties du mur ouest se sont écroulées. La nef exposée au-delà des murs consiste en un gigantesque couloir jonché de débris, allant de minuscules pierres à d’énormes éléments de maçonnerie effondrés. La majeure partie du toit surplombant la longue promenade a disparu, mais plusieurs piliers délabrés sont encore debout. La nef n’est pas particulièrement surveillée, bien que son rôle de voie de communication allant de la chapelle aux pièces de l’aile sud signifie que de petits groupes de pugwampis et de babouins circulent plusieurs fois par jour dans cette zone. Une fois que les PJ se seront installés dans le monastère, la nef en ruine représentera l’endroit du bâtiment le plus susceptible d’être attaqué par les monstres errants. A1a. Cette pièce jonchée de débris abritait autrefois une chapelle et un autel de bois, mais tout fut détruit par des vandales il y a des décennies. Le plafond de cette zone est resté intact au fil des ans, contribuant à préserver un énorme bas-relief qui représente un humanoïde musculeux à la barbe pointue. Celui-ci fait des gestes vers une gigantesque montagne à l’arrière-plan et son visage exprime une inquiétude mortelle. Un test de Connaissances (folklore local) DD 10 indique que c’est la montagne Pâle, le plus élevé des pics d’Airain et le lieu de nombreuses légendes terrifiantes. Un test de Connaissances (religion) DD 15 révèle que le personnage barbu est représenté d’une manière similaire à celle par laquelle la religion de Sarenrae dépeint ses saints, mais qu’il ne s’agit pas de l’un des saints le plus souvent honorés par cette foi. Un test de Connaissances (religion) DD 25 suffit à identifier la statue comme un très obscur saint régional nommé Vardishal. A1b. Une statue similaire orne le mur est de cette pièce, le personnage barbu est cette fois représenté au sommet d’une colline et apparaît à un groupe de pèlerins vêtus de robes. L’être lève les mains, paumes vers l’extérieur, en signe de paix. Bien

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l’héritage du feu

Le vieux monastère A1a C A2a

A1

A2b

A2

O A7

A16 A17

A1b

A15

A18

A6

A4

S

A13

A8

A11 A14

A9 A5

S

A10

A12

Crypte

Étage supérieur de la chapelle

A20a

A20b A3c

A3a A3b A20

A3d A3 A3f

A3e

C20c

O

N A19

1 case = 1,50 mètre

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Le Hurlement du roi charognard que plusieurs des visages et des membres des personnages sur le bas-relief aient été effacés par le temps ou détruits par burinage, les expressions de ces derniers vont du béat à l’horrifié. Une porte secrète entre les jambes du personnage mène au jardin contemplatif des moines en A11. Découvrir la porte secrète nécessite un test de Perception DD 14. Une stèle de pierre brute, qui semble avoir été érigée après l’abandon du monastère, se dresse également à cet endroit. L’inscription qui y est gravée indique : « Un fantôme d’une présence impie a été purgé de ce lieu par Théodéphus Estrovan, serviteur d’Aroden, 4691 AR. »

A2. Chapelle (FP 2) Quelques larges marches cérémonielles descendent jusqu’à une chapelle caverneuse dans laquelle se rassemblaient les fidèles en des temps plus heureux afin d’assister aux sermons. Surplombant l’autel écroulé, la couronne stellaire de Sarenrae, orange et rouge vifs, s’élève toujours le long du mur du nord, derrière une pellicule couleur rouille, mélange d’eau de pluie et de terre. De vieux bancs de marbre se tiennent entre les escaliers et l’autel, beaucoup sont renversés et bien plus encore sont brisés en deux morceaux ou davantage. Une large allée partage la zone des sièges, menant directement à l’autel surélevé. Ici et là, quelques fragments du tapis rouge couvrant à l’origine la longueur de l’allée résistent encore à la pourriture et à la négligence. Au-dessus du centre de la chapelle, se balançant à environ trois mètres du sol, pend une grappe de crânes de gnolls à divers stades de décomposition. Maintenus ensemble tel un macabre candélabre de ficelle et d’os, ils constituent un ornement de la taille d’un rocher pendu à des chevrons, situés à environ six mètres du niveau de l’allée. Les chevrons et l’étage supérieur de la chapelle du monastère sont décrits dans l’entrée détaillant le lieu A3, et cette rencontre complexe se déroulera bien plus facilement si vous vous familiarisez avec les deux lieux avant de la mettre en scène. Il est possible d’atteindre la charpente elle-même au moyen d’une échelle de bois et de fer branlante (mais sûre) qui s’élève du lieu A2a. Tout PJ qui passe plus d’un round à examiner la salle remarque que la partie sud-est des chevrons de la charpente de l’étage supérieur de la chapelle a été tapissée tel un nid de guêpes par un méli-mélo entrelacé de tapisseries, de nappes de table, de corporaux et d’autres morceaux de tissu de récupération souillés, créant une sorte de « tente » suspendue à la charpente. Un test de Perception DD 12 permet à un PJ de remarquer du mouvement, comme causé par le passage de pieds minuscules sur le tissu accroché en hauteur. La corde à laquelle pend le lustre fait de crânes de gnolls s’enroule sur les chevrons avant de franchir l’espace vers le sud-ouest, en direction du lieu A3a situé au-dessus. La corde a une CA de 11 et possède 3 points de vie – s’il est détruit, le lustre de crânes de gnolls et son petit occupant chutent de 3 mètres vers le sol en contrebas. Une créature située en dessous a droit à un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 afin d’éviter d’être touchée par l’objet en chute libre et d’encaisser 1d4 points de dommages.

Créatures. À moins que les PJ ne fassent des efforts pour être discrets, ils seront immédiatement repérés par les pugwampis qui infestent cette pièce et les combles du dessus. Lorsque les petits gremlins les remarquent, la corde maintenant le candélabre de têtes de gnolls se mettra à sauter et à remuer lorsqu’une petite créature chétive vêtue de fourrures grossières s’empressera de gagner un point d’appui sur les crânes oscillants. Il s’agit de l’un des quelques pugwampis se tenant à l’affût dans la pièce. Avec un rire aigu, le gremlin fera un geste grossier aux PJ, signalant le début de l’attaque aux autres pugwampis tapis dans les combles au-dessus d’eux. Bien que, pris individuellement, les pugwampis ne soient pas très dangereux, ils sont capables de se montrer agaçants voire meurtriers en grand nombre, comme dans la situation présente. Au total, environ deux douzaines de pugwampis vivent dans le vieux monastère (le chef y compris) mais, quel que soit le moment, bon nombre d’entre eux sont sortis à la recherche de nourriture ou sont en train de cabrioler dans d’autres parties du monastère. La première fois où les PJ entrent dans la chapelle, ils devraient faire face à six pugwampis. Bien que la rencontre soit techniquement de FP 2, les pugwampis sont des créatures relativement faibles dont l’intérêt est plus de tourmenter les PJ que de chercher véritablement à les tuer – jouez-les comme des nuisibles, pas comme des menaces. Les groupes n’ayant pas ou peu de possibilités d’attaquer à distance feraient mieux d’opérer une retraite et de revoir leurs plans. Cette première rencontre est conçue pour montrer aux PJ que les pugwampis sont capables d’être casse-pieds et pour les amener, tôt dans la campagne, à réfléchir au fait que tous les combats ne se résument pas à une simple mêlée. Notez que les chevrons les surplombent à six mètres de haut. Plutôt que de passer par des calculs savants afin de déterminer quelle aura de malchance d’un pugwampi donné s’étend jusqu’au niveau du sol, il est plus simple de supposer que le chevauchement des auras de malchance affecte toutes les créatures de la salle. Les pugwampis ne poursuivront pas les PJ hors de cette pièce et, tant qu’il reste suffisamment de pugwampis dans la « réserve », il leur est facile de remettre sur pied une garde composée des six gremlins postés ici.

Pugwampis (6)

FP 1/2

pv 6 chacun (voir page 83) TACTIQUE

Pendant le combat. Les pugwampis rôdent en hauteur dans les combles, un sur le lustre en crânes de gnolls, trois dans le lieu A3a et deux dans le lieu A3b. Ils font pleuvoir leurs flèches sur les cibles en contrebas et ne se servent de leurs minuscules dagues que s’ils sont acculés. Moral. Les pugwampis s’enfuient en cas de confrontation au corps à corps, ou s’ils subissent des dommages, cherchant à s’abriter dans le lieu A3e. Trésor. Au centre du macabre fatras de crânes de gnolls, dans un poumon de gnoll excisé en grande partie desséché se trouve un grenat non taillé d’une valeur de 150 po. Une inspection du lieu A2b révèle les pages déchirées d’une copie de La Naissance de la lumière et de la vérité (le livre sacré de Sarenrae) éparpillées

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l’héritage du feu sur l’autel, lui-même enduit d’excréments. Un personnage qui tente de nettoyer cette pagaille ou de consacrer à nouveau l’autel s’attire l’attention de Sarenrae. Celle-ci se manifeste sous la forme d’un effet de bénédiction personnel qui dure 6 heures à chaque fois que le PJ passe plus de 10 minutes à prier devant l’autel. L’attention de Sarenrae entrera en jeu plus tard, au sein du cimetière de l’église de Sarenrae à Kelmarane, aussi n’oubliez pas de noter quels personnages ont aidé à restaurer la gloire de l’autel. Une fouille complète de la chapelle fait apparaître un assortiment d’objets religieux, de pièces de monnaie et de bibelots divers pour une valeur de 47 po.

A3. Étage supérieur de la chapelle (FP 4) Un mince balcon surplombe la chapelle à environ six mètres de haut. Deux rangées de stalles en bois à haut dossier dominent la partie sud du balcon, qui rejoint les murs concaves de la chapelle. Le balcon tombe en morceaux – il s’est effondré sur une longueur de peutêtre quinze pieds – juste de l’autre côté de la zone du chœur. Vers l’est, des chevrons de bois rachitiques et usés par le temps s’étendent à travers toute la chapelle. Deux énormes parties de ces combles ont été englouties par une sorte de nid composé d’un patchwork de morceaux de tissu hétéroclites.

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La complexité tactique des combles de la chapelle demande certains efforts pour être abordée avec efficacité mais, du fait de l’aura de malchance des pugwampis, le temps passé en préparatifs s’avérera précieux. Avant que la campagne ne commence, prenez un peu de temps pour tracer le plan des balcons et des combles sur un tapis de jeu quadrillé tel que les tapis GameMastery. Ce plan facilitera le jeu une fois que le combat aura commencé et comme les malheureux PJ vont tomber du fait de chevrons brisés, dessiner à l’avance le lieu du combat aux joueurs leur permettra de mettre leurs personnages en danger sans que vous n’ayez à lever le petit doigt pour les y forcer. Le personnage marche sur un point faible de la charpente ? Oooh, quel manque de chance ! Même si, d’habitude, vous ne représentez pas les combats sur un plan quadrillé, prenez au moins un peu de temps pour dessiner le réseau de combles et de balcons, de sorte que les joueurs comprennent exactement dans quelle situation ils se trouvent. Notez qu’une chute de cette hauteur – et il y en aura probablement beaucoup – entraîne 2d6 points de dommages à l’impact. A3a. L’échelle du lieu A2c mène au balcon du chœur. Les « alcôves » de bois pourri sont gravées de symboles religieux, mais l’appareillage entier est dans un état lamentable et s’effrite littéralement au toucher. C’est de là que les gremlins vont tirer leurs flèches sur les intrus au rez-de-chaussée. Si les intrus atteignent le balcon, les pugwampis paniquent et hurlent afin d’alerter leurs frères disséminés dans tout le monastère du danger que représentent les PJ. La corde qui soutient le lustre en crânes de gnolls du lieu A2a est nouée au chevron sud-ouest, près du bord du balcon. Elle peut être dénouée par un test de Sabotage DD 14. A3b. L’exposition aux éléments et le passage du temps ont rendu dangereux les chevrons de bois autrefois robustes qui sillonnent les hauteurs de la chapelle. Pesant moins qu’un chien,

les pugwampis n’ont pas à craindre un effondrement, mais il en va différemment des personnages des joueurs. Les créatures de taille P ont 25% de chances par round de faire se rompre une poutre, tandis que les créatures de taille M ont 75% de chances par round d’arriver au même résultat. Les créatures plus grandes brisent automatiquement les poutres sur lesquelles elles marchent. Une poutre brisée entraîne une chute de 6 mètres. Dans le cas où une créature serait adjacente à une autre poutre (ou à un balcon), elle peut tenter de sauter sur ce dernier élément afin d’éviter la chute par le biais d’un jet de sauvegarde de Réflexes DD 15 (mais notez bien qu’il est possible que cette action remette tout simplement la cible en danger de rompre une nouvelle poutre). A3c. Les lattes du plancher sont pourries à cet endroit. Les chances de les briser sont égales à celles des poutres du lieu A3b. A3d. Une fenêtre richement décorée (sans vitre) s’ouvre dans le mur nord à cet endroit. De ce point de vue, le village en ruine de Kelmarane est visible par-dessus les collines accidentées, à environ deux kilomètres et demi vers le nord. A3e. Il s’agit du repaire principal des pugwampis, qui ressemble à un nid composé d’un entrelacement de tapisseries, de toiles de jute, de draps, de couvertures et d’autres morceaux de tissu mal cousus. Un matériau similaire a été employé afin de créer des « murs » le long des côtés nord et ouest de cet habitat, ainsi que le long des chevrons entre les lieux A3e et A3f. La « pièce » ainsi délimitée a des relents de sueur et de divers fluides corporels. Tout pugwampi ayant fui un combat dans la chapelle vient se terrer ici. Bien que ces derniers puissent se déplacer librement sur le sol de tissu, une créature de taille P ou plus grande qui tenterait de faire de même déchire le tissu, passe au travers et tombe. A3f. Le chef de la tribu de gremlins, une créature grassouillette nommée Mokknokk, vit dans cette « pièce ». Elle passe la majorité de son temps assise près du mur est, sur un trône grossier façonné à partir de stalles détruites. Affreusement paresseux, Mokknokk préfère laisser ses sbires se charger de son travail, y compris la tâche de défendre la tanière si besoin. Assisté en permanence de deux pugwampis, ce n’est que lorsque ces derniers seront vaincus en combat que le roi soulèvera son marteau de guerre magique (une arme qu’il a prise à un gnome et qu’il manie maladroitement des deux mains) et chargera ses ennemis. Si les PJ parviennent à tuer au moins 8 pugwampis, le roi Mokknokk convoquera deux pugwampis et descendra bravement, mais péniblement, de son perchoir pour commencer à traquer les personnages dans le monastère. S’ils ne parviennent pas à défaire le roi des pugwampis ici, n’hésitez pas à lui faire leur tendre une embuscade à tout autre endroit du monastère.

Roi Mokknokk

FP 3

Pugwampi (m) guerrier 2 (voir page 83) Fée de taille TP, NM Init +6, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +5 Aura malchance 6 m Capacité défensives courage +1 DÉFENSE

CA 19, contact 14, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 Dex, +2 taille)

Le Hurlement du roi charognard A4. Cloître nord

pv 25 (3 DV, 1d6+2d10+6) Réf +4, Vig +5, Vol +3; +1 contre la terreur RD 2 / fer froid, RM 7 ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps marteau de guerre de taille P +2, (1d6-1/×3) À distance arc long +6 (1d4/×3) Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 1) À volonté – communication avec les animaux, prestidigitation 1/jour – fracassement (DD 10) TACTIQUE

Pendant le combat. Le Roi Mokknokk cible le bouclier d’un ennemi avec sa capacité Fracassement, avant de s’enfuir et de tenter de briser tibias et rotules avec son marteau magique. Il ne se résoudra à se servir de son arc qu’en dernier recours, lorsqu’il ne peut pas engager un ennemi en corps à corps – cette tactique quelque peu imprudente a été interprétée à tort comme du courage par les autres pugwampis, assurant de ce fait les prétentions au trône de Mokknokk, jusqu’à ce qu’il s’attaque à un ennemi qu’il ne pourra pas vaincre. Moral. Le sens de la lâcheté, inné parmi les pugwampis, est absent uniquement chez le roi Mokknokk. Il se battra jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 7, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +2, BMO –2, DMD 10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en finesse, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Artisanat (pièges) +4, Bluff +2, Discrétion +18, Équitation +8, Perception +5, (+3 ouïe), Sabotage +5, Langues gnoll, terreux Équipement arc long et 20 flèches, cuirasse, marteau de guerre de taille P +1

Pugwampis (2)

FP 1/2

pv 6 chacun (voir page 83) TACTIQUE

Pendant le combat. Ces pugwampis craignent le roi Mokknokk plus que tout autre chose et font de leur mieux afin d’empêcher toute créature d’approcher de leur maître. Moral. Tant que Mokknokk est vivant et en vue, ces pugwampis combattent jusqu’à la mort. Dès que leur roi sera mort ou aura fui ailleurs, toutefois, ils prendront la fuite au premier point de dommages encaissé. Trésor. Un petit coffre capitonné contenant un phylactère de fidélité et un anneau de feuille morte est gardé secret sous le trône de fortune du chef.

Le long du mur du nord, une fresque en bas-relief représente cinq humains barbus plus grands que nature, chevauchant le vent avec une expression de triomphe gravée sur le visage. Bien que leurs bras et leurs mains soient en partie manquants, il est évident que chacun d’entre eux est censé manier une arme distincte. L’un des cinq guerriers brandit une grande hache, tandis qu’un autre tient un fragment de ce qui a dû être un bâton majestueux. Au loin, une sinistre montagne surplombe le quintette d’un air menaçant. À l’est de la décoration murale, deux arcades ouvertes mènent à de petites salles opposées au mur nord. Le mur sud n’est guère plus qu’une succession d’arcades ouvertes qui donnent sur une cour en plein air. Un test de Connaissances (religion) DD 15 identifie les cinq personnages comme des génies légendaires connus sous le nom de Templiers des cinq vents. La sculpture sur pierre porte le nom de chaque génie, gravé près de leurs pieds. De gauche à droite, ces noms sont  : Kardswann, Pazhvann, Vardishal, Zayifid et Davashuum. C’est ce dernier qui manie le bâton brisé, tandis que Kardswann brandit l’étrange hache (celle qui croisera le chemin des PJ en temps voulu). Aucune autre arme n’est visible sur les autres statues endommagées. Tout PJ ayant observé les bas-reliefs des lieux A1a ou A1b reconnaît un autre des personnages représentés ici comme Vardishal.

Roi Mokknokk

A5. Cloître est

La promenade du cloître est contiguë à ce qui doit être le mur d’enceinte du monastère lui-même. Le mur prolongé arbore une sculpture endommagée qui représente les cinq personnages de la fresque du mur nord livrant bataille contre de nombreuses créatures ostensiblement maléfiques. Certaines semblent être composées de flammes, du moins en partie, tandis que d’autres sont bien plus difficiles à définir, n’étant purement et simplement que des monstres d’origine inconnue ou d’étranges guerriers dont les armes sont liées à leur chair, telles des outils organiques. À l’arrière-plan, la montagne Pâle s’élève de toute sa hauteur d’un air menaçant et deux personnages titanesques se trouvent à son sommet, s’agrippant l’un l’autre dans une mortelle étreinte de lutteurs. L’un d’eux possède le visage démoniaque d’un éfrit noble, tandis que l’autre représente une femme magnifique qui ne peut être qu’une princesse djinn. En face du mur sculpté, une série d’arcades ouvertes donne sur une cour en plein air. Un test de Connaissances (histoire) DD 17 révèle que cette sculpture dépeint les grandes guerres entre génies qui ont plongé la région de la montagne Pâle dans le chaos il y a des centaines d’années.

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l’héritage du feu A6. Cloître sud

A8. Cour (FP 3)

Le long du mur sud, une arcade ouverte située à l’extrémité est du couloir se perd dans les ténèbres, tandis qu’une succession d’arcades borde le mur nord, offrant une vue sur la cour du monastère, massivement envahie par la végétation. Le mur sud est orné d’un triptyque de sculptures en bas-relief. Dans la première scène, un personnage barbu à l’air héroïque prend congé de quatre compagnons vêtus pareillement qui s’élèvent dans les cieux, laissant le premier protagoniste veiller sur la haute montagne à l’arrière-plan. La scène suivante représente le personnage barbu en pleine bataille contre une créature, mi-homme enflammé, mi-serpent, qui elle brandit une lance. L’esprit de feu transperce le héros barbu de sa lance, lui portant apparemment un coup mortel. Dans la scène finale, le héros apparaît deux fois : dans la première, il gît au sol avec une blessure au dos. Dans la seconde, il se tient au-dessus de cette forme et la regarde de ses yeux tristes.

D’énormes branches et autres mauvaises herbes folles ont envahi la cour dégagée située au centre de la promenade du cloître du monastère. En des temps meilleurs, les prêtres monastiques y pratiquaient la contemplation en plein air en faisant le tour du cloître mais, aujourd’hui, le regard ne porte guère à plus de quelques centimètres au travers de l’enchevêtrement végétal, et il est encore plus difficile de voir le côté opposé de la promenade du cloître. Çà et là, les broussailles s’éclaircissent suffisamment pour qu’un explorateur motivé puisse être en mesure de créer une sorte de passage, mais elles ne consistent pour la plupart qu’en un enchevêtrement infranchissable.

La comparaison de ce bas-relief avec les autres de la série montre clairement que le personnage barbu représenté ici est le protagoniste central de toutes les sculptures (y compris celles trouvées dans les lieux A1a et A1b) et que le nom de cette entité est Vardishal.

A7. Cloître ouest Le mur extérieur ouest de la promenade du cloître porte une sculpture massive. Le personnage central – l’homme à la barbe pointue et à l’attitude héroïque – prêche devant divers prêtres humains qui appartiennent à toute la longue histoire du monastère. La première scène dépeint le personnage se manifestant de manière spirituelle à un petit groupe de pèlerins de Sarenrae. Une autre le montre en train de converser avec un homme vêtu d’atours religieux, le monastère lui-même étant en construction à l’arrière-plan. Suit ensuite un cortège de scènes similaires, chacune représentant une visite de l’homme barbu et le dirigeant de chaque époque qu’a connu le temple. La description de ces prêtres comporte également souvent des éléments d’identification qui incluent des dates couvrant les derniers siècles. La sculpture la plus récente date de trente ans et, s’il reste suffisamment de place pour de nouvelles sculptures sur le mur ouest, les dix derniers mètres environ sont totalement vierges. Deux arcades ouvertes aux extrémités du mur ouest donnent sur la nef en ruine.

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C’est à cet endroit que les bas-reliefs sculptés le long de la promenade du cloître ont subi le plus de dommages. Les prêtres de Sarenrae ont été particulièrement maltraités, certains de leurs noms et des dates de leur règne ayant complètement été effacés par le temps ou des coups répétés. Leurs représentations physiques ont d’autres cicatrices manifestes d’abus, certaines entailles qui apparaissent sur leur visage et leur poitrine semblent clairement avoir été portées dans la ferme intention de les vandaliser. Ces mutilations sont des rappels tangibles de la lutte avec le culte de Sarenrae perverti de Kelmarane, qui a finalement apporté la ruine au monastère il y a deux décennies.

Les déplacements à travers la cour comptent comme un terrain difficile du fait des broussailles. Créature. Les tiges et les branches forment le nid d’un énorme oiseau aux allures de vautour connu sous le nom de geier (prononcez GAÏ-EUR), un oiseau charognard de Katapesh bien connu pour sa taille et sa nature agressive. La créature dispose de nombreux nids dans la région, aussi quitte-t-elle souvent les lieux pendant des jours voire des semaines sans revenir au monastère. Les pugwampis ont appris à percer un tunnel à travers la végétation afin de pénétrer dans le nid et d’y voler les œufs de l’oiseau géant lorsqu’il est absent, un désagrément récurrent qui énerve l’énorme volatile à chaque fois qu’il revient. Cette femelle est absente la première fois où les PJ visitent le monastère et s’en revient quatre jours après que la troupe d’Almah s’est installée dans les ruines (voir page 31).

Geier

FP 3

Vautour avancé (Nyambe : aventures africaines, p. 234) Animal de taille G, N Init +2, Sens odorat, vision nocturne, Perception +10 DÉFENSE

CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +4 naturelle, -1 taille) pv 42 (4d8+20) Réf +6, Vig +9, Vol +2 Capacités défensives résistant aux maladies ATTAQUE

VD 4,50 m, 12 m en vol (moyenne) Corps à corps bec +7 (1d8+7) Espace occupé 3 m, Allonge 1,50 m TACTIQUE

Pendant le combat Le geier concentre ses attaques sur tout individu qu’il attrape dans son nid ou qu’il voit manipuler ses œufs. Hormis ces cas, il s’attaque à la cible la plus proche. Moral Le geier se bat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 20, Dex 14, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 4 BBA +3, BMO +9, DMD 21 Dons Vigilance, Vol stationnaire Compétences Perception +10 CAPACITÉS SPÉCIALES

Résistant aux maladies (Ext) Les vautours gagnent un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies.

Le Hurlement du roi charognard Trésor. Une petite couvée de 3 œufs de geier repose au centre du nid, chacun gros comme une pastèque et de couleur blanche tachetée irrégulièrement de rouge vif. Un œuf de geier peut valoir jusqu’à 50 po, à moins que l’oisillon ne soit élevé comme compagnon animal ou comme compagnon d’armes. L’œuf éclot en un mois et l’oiseau atteint la taille adulte en tout juste 3 ans. La cour contient également un trésor bien plus important, enterré à environ 1 mètre de profondeur près de son centre. Aujourd’hui encore, il repose exactement à l’endroit où il est tombé des mains d’un Vardishal apparemment tué en combat il y a des centaines d’années. Le meilleur (et probablement le seul) moyen de découvrir l’existence de l’arme de Vardishal est d’en apprendre plus sur elle par l’intermédiaire de la possession de l’interprète fongique (voir le lieu A19). L’arme (nommée Tempête sur certaines des fresques murales) n’a intentionnellement pas de description, afin de l’adapter au mieux aux intérêts et aux stratégies du joueur infesté devenu l’interprète fongique. Si ce personnage préfère manier des épées, Tempête est une épée du type de prédilection du PJ. Si ce personnage porte un bâton, il s’agira d’un bâton. Si le PJ préfère les attaques à mains nues, Tempête sera une écharpe magique pouvant être enroulée autour du poing afin de bénéficier de ses qualités et de ses bonus. L’idée est de faire correspondre cette arme magique à l’une de celles qui ont déjà les faveurs de l’interprète fongique. Dans les mains d’un personnage du 1er au 4e niveau, Tempête opère comme une arme +1 du type approprié. Du 5e au 7e niveau, elle devient une arme +1 de froid. Elle devient une arme +2 de froid une fois maniée par un personnage du 8e au 9e niveau, une arme +2 de froid et de feu tueuse d’Extérieurs du 10e au 11e niveau, et une arme +2 de feu et de froid intense tueuse d’Extérieurs au 12e niveau et plus. Tempête est un artefact mineur et possède des qualités supplémentaires lorsqu’il en est directement fait usage à l’encontre de Jhavhul et de ses serviteurs préférés, comme détaillé dans la dernière aventure de la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu. Les génies et les créatures similaires reconnaissent immédiatement Tempête comme ayant été forgée dans les plans élémentaires à partir de la substance brute de la Création. Les personnages qui se servent de cette arme sont à même d’obtenir des réponses uniques des Templiers des cinq vents qu’ils seront amenés à rencontrer ultérieurement dans la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu. Ces individus reconnaissent l’arme comme ayant autrefois appartenu à un camarade perdu et sont susceptibles de traiter le porteur différemment d’un simple mortel.

A9. Antichambre

Cette petite antichambre était un lieu dédié à la réflexion avant que les moines ne se rassemblent dans la salle capitulaire du lieu A10. Des sculptures religieuses qui font partie intégrante du culte de Sarenrae bordent les murs, mais aucune ne semble concerner Vardishal ou apporter une quelconque aide pour lever le voile sur le mystère du monastère abandonné.

A10. Salle capitulaire (FP 2) Le toit de cette austère salle octogonale s’élève haut et des gargouilles au regard méprisant sont perchées à chacun de ses angles. Une puanteur impie, mélange de viande en décomposition, de sang

séché et d’excréments flotte lourdement dans l’air, provenant sans aucun doute de la fine croûte d’entrailles, de carcasses animales, de feuilles et de guano qui recouvre le sol. Une porte secrète dans le mur sud-ouest mène au jardin secret du lieu A11. Il est possible de la découvrir en réussissant un test de Perception DD 18. Créatures. Cette pièce octogonale servait autrefois de lieu de rassemblement pour les moines du monastère, qui discutaient en ces lieux des affaires du jour avant d’aller poursuivre ailleurs leurs études contemplatives. Aujourd’hui, elle sert de nid à une volée de striges suceuses de sang. Les petites créatures voraces habitent dans le haut toit pointu à environ 6 mètres du sol, préférant se percher dans les coins sombres, là où les ombres sont les plus épaisses. De temps à autre, les rats-chacals apportent aux striges des animaux capturés sur lesquels ces dernières peuvent se nourrir, une source régulière de sang qui les poussent à accepter les pugwampis et à ne pas les chasser du monastère. C’était là le sort attendant le pauvre Rombard, que les PJ ont, espérons-le, sauvé d’un destin des plus funestes – s’ils ne l’ont pas fait, ils trouvent son corps ici.

Striges (3)

FP 1/2

200 px pv 5 chacune (voir la page 266 du Bestiaire) Trésor. Le sol est jonché de pièces de monnaie pour une valeur de 43 po. S’y trouve également un carillon d’ouverture dans lequel restent 4 charges et un bol d’argent fin d’une valeur de 75 po. Développement. Une fois le monastère libéré, les mercenaires d’Almah revendiqueront la salle capitulaire comme leur domaine personnel, en maugréant que le père Zastoran et les gardes ont déjà pris toutes les bonnes pièces aux toits sûrs.

A11. Jardin secret De hauts murs sans ouvertures apparentes entourent ce petit jardin à l’air libre. Les moines devaient autrefois venir ici pour se détendre et contempler les voies de la nature, mais il ne reste presque rien de l’ordre avec lequel ils ont pu organiser ces lieux il y a bien des années. En effet le jardin est devenu une cacophonie sauvage de buissons et de mauvaises herbes multicolores du désert ayant presque totalement envahi l’espace. Une porte secrète dans le mur ouest mène à une zone bien dissimulée de la fresque murale du lieu A1b, tandis qu’une autre dans le mur opposé conduit à la salle capitulaire du lieu A10. De ce côté, découvrir les portes nécessite un test de Perception DD 10. Les deux portes sont tellement envahies par les lianes et les plantes grimpantes du côté du jardin que les ouvrir requiert un test de Force DD 14. Les dégager du feuillage prend environ 5 minutes par porte, après quoi elles peuvent être ouvertes sans difficulté.

A12. Sanctuaire de Vardishal Les murs aux couleurs vives de cette petite chapelle, dont le but était probablement d’encourager la prière et la réflexion personnelle,

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l’héritage du feu se distinguent par leur caractère inhabituellement voyant, qui contraste avec l’architecture assez réservée du monastère. Sur ces derniers, de nombreuses plaques de bois rectangulaires parcourues de filigrane d’or dépeignent un guerrier costaud qui livre bataille contre des créatures de feu, chevauche le vent dans un char et s’engage dans d’autres actes de noble héroïsme. Il s’agit du même protagoniste représenté ailleurs dans le monastère, mais le grand nombre de reproductions trouvées en ces lieux suggèrent que ce sanctuaire ait été particulièrement important pour les prêtres, qui honoraient ce héros comme un saint de Sarenrae. Environ un quart des plaques dorées ont été arrachées des murs et emportées ou réduites en pièces par des vandales depuis longtemps disparus. En face de la porte, dominant une partie du mur nord, s’élève une statue grandeur nature du guerrier, défigurée par ce qui ressemble à de nombreux coups de hache. La statue a les deux mains devant elle, bras fléchis au coude, paumes vers le haut, comme si elle attendait une offrande. Plusieurs entailles profondes, causées par de semblables coups de hache, annoncent clairement que quelqu’un a tenté, sans y parvenir, de trancher les bras de la statue il y a des décennies de cela.

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Cette petite chapelle contemplative est dévolue à Vardishal, guerrier autrefois immortel tué il y a des siècles lors d’une grande bataille située près d’ici. Les pèlerins de Sarenrae qui se sont installés dans la région il y a environ deux cents ans ont été attirés ici par un esprit clément, le fantôme d’un noble guerrier qui se manifestait parfois ici afin d’annoncer proclamations et présages. La majeure partie de ces derniers concernaient le culte maléfique de Rovagug et la menace constituée par les habitants de la montagne Pâle. Un certain aspect de la mort traumatisante qui a fait de Vardishal un fantôme l’empêchait de communiquer clairement ses avertissements, mais les ouailles de Sarenrae ont interprété les vagues déclarations de l’esprit bienveillant comme un avertissement : ils devaient se consacrer à la protection de leurs terres et surveiller tout particulièrement la sinistre montagne blanche se dessinant sur l’horizon. Les pèlerins ont, naturellement, érigé leur monastère pour rendre grâce à leur propre dieu mais ont conservé cette chapelle (construite sur le lieu même où le fantôme se manifestait le plus fréquemment) afin de l’honorer comme le symbole de leur lutte commune contre le mal. L’iconographie religieuse sur les murs du sanctuaire rend en filigrane l’essentiel de ce que les prêtres de Sarenrae furent en mesure de déterminer sur le passé de leur bienfaiteur fantomatique. L’étude attentive de ces runes et de ces représentations gravées pendant une période de 12 heures révèle clairement que le personnage central recevant les dévotions de ce sanctuaire était un grand guerrier, apparemment humain, qu’il s’appelait Vardishal et qu’il servait dans les temps anciens au sein d’un quintette de génies connus sous le nom de Templiers des cinq vents. L’insolite statue de Vardishal masque la porte dissimulée menant à la crypte du monastère. Un test de Perception DD 20 révèle des cannelures sur le sol, à la base de la statue. Ces dernières indiquent qu’il est possible de la faire pivoter sur le côté. Le faire (par une action qui requiert un test de Force DD 14) provoque l’ouverture d’une porte dissimulée dans le mur nord. Derrière, une volée de marches descend jusqu’à la crypte.

Trésor. Il est possible de gratter la couche d’or sur les murs en y consacrant beaucoup de travail sur une période de plusieurs jours : le PJ obtiendra alors une collection de fragments et de poussière d’or d’une valeur de 148 po. Développement. Une fois que la troupe d’Almah s’installera dans le monastère, Dashki revendiquera immédiatement cette pièce comme la sienne. Il ne se préoccupe pas du mystère entourant Vardishal (n’autorisant les PJ curieux à entrer et à l’étudier qu’à contrecœur) et ne sait absolument rien sur la porte secrète. Il ne garde à l’esprit que l’éclat de l’or sur les murs et le fait que le sanctuaire soit l’une des rares pièces du monastère dont le toit est intact. Les PJ qui viendraient de l’autre côté de la porte secrète et entreraient discrètement dans le sanctuaire seraient susceptibles de prendre Dashki en plein acte de dégradation des plaques murales, occupé à gratter le filigrane avec un couteau. L’expert en gnolls récoltera tout l’or de la salle en l’espace d’une semaine.

A13. Vestibule sud Ce grand mais sobre vestibule intérieur conduit aux diverses pièces de l’aile sud du monastère. La statue usée par les intempéries d’une femme ailée se dresse au milieu du couloir. D’énormes trous dans le plafond rendent cet endroit désagréable lors des rares orages, accompagnés de trombes d’eau, qui sévissent dans le désert. Certains sont suffisamment grands pour permettre le passage au geier qui niche dans le lieu A8. La statue elle-même représente Sarenrae. La porte menant au lieu A15 est ouverte et si les PJ sont bruyants ou introduisent une lumière dans cette pièce, les habitants du lieu A15 le remarquent et se précipitent à l’extérieur afin de se renseigner sur cette intrusion.

A14. Bibliothèque Un balcon de bois en train de s’affaisser surplombe cette grande pièce, qui devait autrefois être la bibliothèque du monastère. Une forte odeur de moisi, de papier en décomposition et de vieux cuir emplit l’air, et des centaines de livres jonchent le sol – la plupart sont trop endommagés pour pouvoir même les ouvrir sans les détruire. Des étagères vides bordent les murs des deux niveaux. Trésor. Si la plupart des bouquins de cet endroit s’effritent au premier contact, un livre est toutefois très bien préservé (test de Perception DD 16 pour le localiser). Ce livre exceptionnel s’intitule Les Cours de la pierre et de la flamme, un traité sur les génies des plans élémentaires. S’il est consulté avant de procéder à un test de Connaissances relatif au peuple des génies, le livre accorde un bonus de +4 au test. Ce recueil non magique vaut 300 po chez un collectionneur. Un personnage qui passe plus d’une journée à l’étudier apprend les noms de chacun des cinq Templiers des cinq vents, des armes qui leur sont associées et de l’aspect du vent auquel ils sont affiliés. Le livre contient également une brève entrée sur Jhavhul, listé comme un membre méprisable de la noblesse éfrite de la cité d’Airain, un lieu célèbre du plan du Feu. L’entrée suggère qu’il se soit aventuré sur le plan

Le Hurlement du roi charognard

Matériel en quête d’une armée et d’un héritage afin d’élever sa position, période pendant laquelle son armée et lui ont affronté les Templiers des cinq vents, mais qu’il ne reparut jamais dans la cité d’Airain. Développement. En dépit de l’odeur, la bibliothèque est la plus grande salle intacte du monastère, un fait qui n’échappe pas à l’attention d’Almah. Lorsque sa troupe s’installe dans les ruines, la princesse marchande revendique immédiatement la bibliothèque comme sienne et s’y installe avec Garavel et ses gardes. Un garde est en permanence de faction devant sa porte, tandis qu’un autre patrouille sur le balcon, arc à la main, surveillant la salle.

A15. Doyenné (FP 2) La porte menant à cette pièce est ouverte, et permet à ceux qui y résident d’accéder facilement au vestibule s’ils entendent des intrus. Cinq lits austères bordent le mur nord de ces humbles quartiers doublés d’un bureau. Un coffre de métal bosselé se tient au pied de chaque lit et un simple motif en mosaïque de morceaux de verre rouges et orange apporte une touche de couleur au mur. Une couche de crasse et de saleté recouvre l’ensemble de cette petite pièce et une puanteur évoquant la fourrure sale flotte lourdement dans l’air. Il y a bien longtemps, cette pièce servait de lieu de couchage et de bureau aux prêtres supérieurs du monastère. Les coffres bosselés sont tous vides.

Créatures. Cette pièce est de nos jours le domicile du reste de la petite tribu de babouins que les pugwampis emploient comme gardiens animaux. Les babouins apprécient les morceaux de viande et de fruits que les rats-chacals leur jettent et traitent les gremlins comme des membres de leur propre tribu. Ils s’attaquent avec férocité à tous les individus n’étant pas des gremlins qui passent devant la porte ouverte de leur tanière, attirant potentiellement l’attention des pugwampis dans la cuisine à côté.

Babouins (3)

FP 1/2

200 px pv 5 chacun (voir la page 222 du Bestiaire 2) Développement. Une fois que la troupe de la caravane se sera installée dans le monastère, les gardes d’Almah revendiqueront cette pièce avec une grande autorité, essayant de se positionner aussi près que possible de la personne qu’ils doivent protéger. Sa propre sécurité étant en jeu, Almah ordonne aux PJ qui souhaiteraient s’installer dans cette pièce de se trouver un autre endroit.

A16. Cuisine (FP 2) Au-delà d’une arche sans porte se trouve une grande cuisine bien remplie : des murs recouverts d’étagères et de placards, une gigantesque table au centre et un énorme four contre le mur nord.

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l’héritage du feu Plusieurs tiroirs et portes de placards se tiennent de guingois et le sol, accidenté, est jonché de verré brisé, de poteries éclatées, de morceaux de pierre tranchants, d’os déchiquetés et de couverts jetés. Créatures. Trois pugwampis (les chefs nominaux de leur tribu) se terrent dans cette pièce et sont responsables de ce désordre, car ils font de leur mieux pour cuisiner de savoureux festins pour leurs frères. Au premier signe d’une intrusion des PJ, ils reculent plus avant dans la salle et se mettent à couvert derrière les étagères, criblant leurs ennemis d’autant de flèches que possible. Le sol jonché de déchets compte comme un terrain difficile et, pour chaque round où un PJ s’y tiendra, ce dernier devra réussir un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12 ou encaisser 1d3 points de dommages dus à un désagréable éclat pointu entaillant une botte ou éraflant une cheville. L’aura de malchance des pugwampis rend ce terrain encore plus traître. Les PJ souhaitant éviter ce sol dangereux pourraient sauter sur la table ou les étagères, mais l’aura de malchance les y affectera également : les personnages qui manqueront un test d’Acrobaties DD 15 chuteront de manière brutale sur le sol même qu’ils espéraient éviter, encaissant 1d6 points de dégâts dans le processus.

Pugwampis (3)

FP 1/2

200 px pv 6 chacun (voir page 83) Développement. Une fois que la troupe d’Almah se sera établie dans le monastère, le chamelier et son épouse s’installeront dans la cuisine, faisant de leur mieux pour préparer une pitance goûteuse à la princesse marchande et aux autres membres du groupe.

A17. Réfectoire Les trois longues tables de bois et les dizaines de chaises qui occupaient autrefois ce réfectoire, la plupart étant décomposées par le passage du temps, forment un véritable capharnaüm. Une lumière brillante filtre par plusieurs grands trous dans le plafond, éclairant une porte fermée sur le mur est. Développement. Si les PJ ne bataillent pas pour obtenir une pièce particulière du monastère une fois que la troupe d’Almah s’y sera installée, il est probable qu’ils doivent monter le camp dans cette salle. Le plafond partiellement effondré sera peut-être plus exposé qu’ils l’auraient souhaité, mais personne d’autre ne réclame cette pièce, la laissant aux PJ s’ils la veulent.

A18. Dortoir (FP 1)

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Dix couchettes à divers stades de délabrement constellent cette salle, qui devait jadis être un dortoir pour les étudiants. Le toit est pratiquement intact et une arcade dans le mur nord mène à un grand vestibule. Deux solides portes de bois dans les murs est et ouest mènent à d’autres pièces et une arcade dans le coin sud-est de la salle conduit à une antichambre sombre, qui pourrait être un grand cagibi.

La porte dans le mur situé à l’est est déverrouillée, mais une abondante efflorescence de moisissure provenant du laboratoire qui se trouve de l’autre côté en interdit l’ouverture, sauf aux individus les plus déterminés. Parvenir à ouvrir la porte en la poussant malgré le tapis fongique de l’autre côté, qui s’est épaissi durant plusieurs années de croissance, requiert un test de Force DD 20. La porte a une solidité de 5 et 50 points de vie. Elle mène directement à un escalier incrusté de moisissures qui débouche dans le laboratoire souterrain du lieu A19. En dépit des apparences, la moisissure obstruant la porte n’est pas nocive. Un test réussi de Connaissances (exploration souterraine) ou de Connaissances (nature) DD 14 révèle que la répartition de la moisissure, alors que celle-ci est censée être vierge et sauvage, est extrêmement curieuse et n’est pas le fruit du hasard. Cette étrange répartition est due au fait que la moisissure de cet endroit est imprégnée des derniers vestiges de l’essence vitale de Vardishal, maintenu actif à travers la mort, la non-mort et les exorcismes par les pouvoirs déformateurs de réalité du souhait prononcé il y a bien longtemps par Nefeshti, celui qui confère l’immortalité à ses fidèles Templiers. La moisissure tente effectivement de s’échapper et l’intrusion des PJ représente la meilleure chance de liberté que le champignon imprégné de l’essence du seigneur génie a connue depuis des décennies. La petite salle contre le mur sud-est forme la pièce la plus basse (et à présent la seule) de ce qui était autrefois une tour d’environ 12 mètres de haut. Un fatras composé de fragments des sols de bois effondrés (et de la vieille échelle) qui constituaient autrefois la tour jonche le sol. Le toit de la tour est tombé il y a bien des années, la laissant à ciel ouvert. Créature. La tour en ruine est désormais la tanière d’une araignée-loup géante. L’arachnide est nocturne et passe ses journées caché en hauteur dans un recoin de mur, sortant la nuit pour chasser. Si les PJ ne le remarquent pas lors de leur premier passage dans le monastère, ce dernier pourrait bien devenir un surprenant nuisible, voire une menace pour ceux qui choisiraient cette pièce comme quartiers.

Araignée-loup géante

FP 1

400 px Monstrueuse araignée chasseresse de taille M (voir la page 20 du Bestiaire) pv 16 Développement. Avec un toit solide et sa position centrale dans le bâtiment, le dortoir fait un habitat temporaire idéal pour les PJ. Garavel va même jusqu’à leur recommander de prendre cette pièce, en partie parce qu’il souhaite les maintenir à proximité pour qu’ils puissent jouer les protecteurs, et en partie parce qu’il ne leur fait pas encore totalement confiance et qu’il préfère les savoir à portée de vue des gardes d’Almah.

A19. Laboratoire (FP 2) Cette pièce semble être un énorme laboratoire. Deux estrades identiques se tiennent contre les murs nord et sud, surélevées d’environ 1,50 mètre par rapport au sol du laboratoire, chacune d’elles accessible par une large volée de marches incurvées. Sur chaque

Le Hurlement du roi charognard estrade se trouve un grand établi couvert d’un nombre ahurissant de pièces de verrerie : récipients, tubes, alambics, athanors et autres instruments alchimiques. Certains de ces récipients sont remplis d’une sombre substance verte. Une massive table de basalte incrustée de moisissure domine l’entrée de la salle, flanquée de deux petites tables à l’est et à l’ouest où sont posés des outils et des liasses de vieux parchemin. Les murs du laboratoire souterrain ont été creusés avec précision dans la roche sous le monastère, mais des carreaux de plancher soigneusement taillés et incrustés de moisissure tapissent le sol, interrompus de loin en loin par des bouches d’écoulement en métal de la taille d’une assiette. Créatures. Les personnages qui s’approchent des équipements de verre sur les murs du nord ou du sud ont droit à un test de Perception DD 20 afin de remarquer que le liquide qui s’y trouve palpite très légèrement. Ceux qui disposent de la compétence appropriée peuvent substituer Connaissances (nature) à Perception s’ils le souhaitent. Les deux séries de tubes et de récipients contiennent une vase – une moisissure visqueuse, manifestation la plus significative de l’indomptable volonté de Vardishal. Une fois que les PJ auront investi l’ensemble du laboratoire, les moisissures visqueuses attaqueront le personnage le plus proche en giclant hors de leur tuyauterie et de leurs récipients. Elles ressemblent à de la matière végétale flasque et presque liquéfiée, constellée de minuscules champignons et de plaques de moisissure couleur moutarde et vert maladif. Lors du combat, les moisissures saisiront chaque tentative de se servir du système d’écoulement du laboratoire afin de se repositionner et de combattre efficacement. Les moisissures visqueuses sont capables de se déplacer de bouche d’écoulement en bouche d’écoulement, les cases qui les séparent comptent comme une action de mouvement. Comme ce mouvement a lieu en dessous du sol, il ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Un tuyau cassé qui dépasse du mur, près de la porte menant au lieu 20, constitue un excellent endroit pour un geyser de mucus surprise qui recouvrirait un PJ de vase dégoulinante.

Moisissures visqueuses moyennes (6)

L’interprète fongique

La personnalité de Vardishal s’est imprimée dans la moisissure semi-consciente au sous-sol du monastère et l’infection des blessures d’un PJ par cette même moisissure a transmis cette empreinte au PJ. Ce personnage gagne immédiatement l’intuition qu’il ou elle devrait creuser à un certain endroit, sous les fourrés de la cour du cloître (lieu A8). Cette excavation révèle une arme ancienne correspondant, comme par hasard, au type d’arme favorisé par le PJ et dont la puissance évoluera graduellement au cours de la Campagne Pathfinder, afin de devenir plus efficace contre Jhavhul et ses sbires préférés. Lorsque le PJ manie cette arme, une efflorescence de moisissure éparse et inégale recouvre sa main directrice jusqu’à son coude et le personnage entrevoit parfois des bribes des souvenirs de Vardishal. En pratique, ceci lui accorde un bonus de +1 sur tous les tests de compétences basées sur l’Intelligence. Les pouvoirs de l’arme et l’effet physique de la manifestation gagnent en puissance à mesure que le PJ augmente en niveau et de futurs événements pourraient être à même de réveiller des bribes de souvenirs de la vie de Vardishal. Le personnage ne devient pas Vardishal, mais une certaine part de la conscience du génie réside en lui, en particulier lorsque l’arme est utilisée. Le désir irrésistible du personnage, l’interprète fongique, est de brandir cette arme en combat contre l’éfrit détesté, Jhavhul. L’intégralité de cette trame de fond ne sera pas manifeste au début, mais se développera plutôt au fur et à mesure des six aventures de L’Héritage du feu. L’influence sur l’interprète fongique est un effet Chaotique et Bon, en dépit de la nature sinistre de la moisissure. Elle n’a aucun impact sur l’alignement du PJ et ne devrait pas lui nuire d’une quelconque autre manière – l’interprète fongique est censé être un élément de l’histoire qui traversera L’Héritage du feu. Au cas où le PJ ne veuille absolument pas de ce rôle, cet effet peut être supprimé par un sort de Dissipation de la magie, mais cela prive les PJ de ce qui pourrait s’avérer être une importante ressource.

FP 1

400 px Variante de moisissure visqueuse (voir la page 149 du Tome of Horrors II) Vase de taille M, N Init +0, Sens vision aveugle 18 m, Perception –5 DÉFENSE

CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 pv 9 chacune (1d10+3) Réf +0, Vig +3, Vol -5 Immunités coups critiques, effets mentaux, effets visuels, prise en tenaille, étourdissement, feu, paralysie, poison, métamorphose, sommeil ATTAQUE

VD 6 m Corps à corps coup -3 (1d6-3 plus pourriture fongique) Attaque spéciale engloutissement TACTIQUE

Pendant le combat Les moisissures visqueuses remontent le long des jambes des PJ pour essayer de se frayer un chemin en force

dans la bouche ou le nez d’un personnage. Un PJ affecté par la maladie de pourriture fongique ou l’attaque d’enveloppement d’une moisissure visqueuse doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18. Le premier personnage à échouer à un tel test devient l’interprète fongique (voir encadré) et est imprégné de l’essence vitale de Vardishal. Si cela se produit, les moisissures visqueuses désormais inintelligentes continuent à attaquer jusqu’à ce qu’elles soient tuées. Moral Les moisissures visqueuses se battent jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 5, Dex 10, Con 16, Int –, Sag 1, Cha 1 BBA +0, BMO –3, DMD 7 Part camouflage POUVOIRS SPÉCIAUX

Camouflage (Ext) Une moisissure visqueuse au repos ressemble à une plaque de moisissure normale. Un test de Perception DD 20 est nécessaire pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Un personnage qui dispose de rangs en Connaissances (nature) ou

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l’héritage du feu en Survie peut substituer une de ces compétences à Perception afin de remarquer la vase. Engloutissement (Ext) Par une action simple, une moisissure visqueuse est capable d’envelopper de son corps une créature d’une catégorie de taille moins qu’elle au maximum. La moisissure visqueuse tente une manœuvre de lutte qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si elle réussit le test, elle assure sa prise et occasionne des dommages de coupà chaque round où la prise est maintenue. Les attaques qui touchent une moisissure visqueuse en train d’envelopper une créature infligent la moitié des dommages au monstre et l’autre moitié à la victime engloutie. Pourriture fongique (Ext) La pourriture fongique provoque un noircissement de la peau et l’apparition de petites plaques de champignons et de moisissures sur des endroits aléatoires du corps de la victime. Une moisissure visqueuse inflige cette maladie à toute créature qu’elle touche. Une créature peut tenter un jet de sauvegarde de Vigueur DD 11 afin de résister à la maladie. La période d’incubation est d’1 jour et lorsqu’elle inflige des dommages, la pourriture fongique occasionne des dégâts d’1d3 à la Constitution et d’1d3 à la Force. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Trésor. À côté de la grande table de basalte, sur la plus petite qui se trouve à l’est, une liasse de paperasse contient plusieurs formules d’artisanat de grande valeur pour un pratiquant de cet art. Celles-ci comprennent des instructions pour l’élaboration de l’onguent de restauration et des pigments merveilleux. Ces formules donnent aux parchemins une valeur pouvant atteindre les 300 po auprès du bon acheteur. Développement. Une fois que les moisissures visqueuses auront été vaincues et que la troupe d’Almah s’installera dans le monastère, le père Zastoran déplacera son impressionnante collection de potions dans le laboratoire, intrigué par l’appareillage de verre et les instruments alchimiques découverts dans l’endroit. Si les moisissures visqueuses ont été vaincues avant qu’un interprète fongique n’ait été choisi, une partie de l’essence de Vardishal demeure dans la mince couche de champignons subsistant même après les efforts de nettoyage de Zastoran. Le prêtre fera de son mieux pour purger la pièce de la moisissure restante, mais il en restera suffisamment sur le bloc central pour constituer un risque pour quiconque s’y allonge (comme un PJ blessé en dessous de 0 points de vie). Ce personnage devra réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 afin de résister à l’infection qui fera de lui l’interprète fongique, comme détaillé ci-dessus. Seul un PJ pourra être infecté de cette façon, aussi, si un personnage-joueur a déjà été imprégné de l’essence de Vardishal lors du combat avec les moisissures visqueuses, s’allonger sur le bloc n’aura aucune incidence supplémentaire.

A20. Crypte

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La crypte du monastère consiste en une série de passages mal dégrossis d’environ 3 mètres de large creusés selon une structure en double croix. L’artère principale s’étend du nord au sud, deux passages analogues allant d’est en ouest coupent le couloir principal à environ 15 mètres. Un silence angoissant imprègne les fraîches

profondeurs du réseau funéraire souterrain (dont des niches peu profondes, taillées dans les murs des passages est-ouest, doivent contenir les corps de dizaines – si ce n’est de centaines – de vénérables fidèles de Sarenrae). Plusieurs de ces restes squelettiques ont été grossièrement extirpés de leurs niches, d’innombrables os et crânes jonchent le sol. Les restes trouvés en ces lieux n’ont pas tous été pillés par les cultistes de Kelmarane il y a vingt ans. En fait, certains de ces os appartiennent même à ces cultistes, car la crypte fut le site de la bataille finale entre les vertueux prêtres du monastère et les ouailles enragées du village. Même un simple coup d’œil jeté aux restes permet de constater des traces de lutte. Certains squelettes gisent pêle-mêle contre le mur où ils sont tombés, leurs crânes brisés par le coup d’une arme. Nombre d’entre eux portent les robes d’un orange passé des prêtres du monastère et montrent bien souvent les signes de blessures invalidantes, infligées par ceux qui les ont trahis. Quelques objets de valeur sont pourtant toujours là. A20a. Un tas de squelettes, dont les os brisés portent encore la marque de terribles blessures, repose au bout de ce couloir. Un des squelettes tient encore fermement une masse +1 de sa poigne osseuse. A20b. Le cadavre d’un homme en armure de cuir jaunissante (n’appartenant clairement pas à la communauté monastique) gît à l’extrémité de ce passage. Il porte une armure de cuir de maître et tient une dague +1. A20c. Une petite boîte de teck arborant le symbole sacré de Sarenrae est ensevelie sous un fatras d’ossements à l’extrémité de cette galerie. Elle contient un symbole sacré de Sarenrae en bois suspendu à une chaîne d’argent et une broche de défense disposant de toutes ses charges.

Prendre possession du monastère

Lorsque les PJ auront nettoyé le monastère et seront convaincus que ses dangers sont à même d’être surmontés, passez à la troisième partie. Attribuez des PX aux PJ comme s’ils avaient vaincu en combat une créature FP 3 pour cet acte.

Troisième partie : Kelmarane et ses environs Installés en toute tranquillité dans le vieux monastère, les PJ disposent désormais d’un quartier général relativement sûr duquel lancer incursions et attaques sur le village soumis de Kelmarane. Almah et le reste de sa troupe restent dans le monastère à attendre les rapports des PJ. La libération du village signifie la neutralisation des menaces occupant l’arène marchande et l’église de Sarenrae en ruine de Kelmarane (traitées respectivement dans la quatrième et cinquième partie), mais ces dernières ne sont pas les seules menaces de la région dont les PJ devront se charger avant d’arriver au terme de leur entreprise. Cette partie détaille les péripéties et les amorces d’aventures supplémentaires que les PJ pourront rencontrer ailleurs : dans Kelmarane, ses environs ou même « chez eux », au sein du monastère abandonné lui-même. Utilisez à votre guise

Le Hurlement du roi charognard Environs de Kelmarane Fort en ruine

Cascade

Kelmarane

Champs de cactus pesh

Vieux sanctuaire

Vieux monastère

0

1

Rou te c om me r

le cia

La Griffe du sultan

mile

les informations présentées ici afin d’animer l’aventure et d’offrir aux PJ de l’expérience supplémentaire à votre convenance : il faudrait qu’ils aient atteint le niveau 4 avant de se frotter à la quatrième partie et le niveau 5 avant d’attaquer la cinquième.

Six jours dans l’arrière-pays de Kelmarane

Ce chapitre présente une vue d’ensemble, journée par journée, des événements qui se déroulent au monastère et dans Kelmarane lors des six premiers jours suivant l’installation de la troupe d’Almah. Ils sont censés pimenter le jeu entre les incursions dans le village, tout en évoquant un monde extérieur plus vaste en dehors des donjons confinés dans lesquels l’aventure prend place. Toutes les nuits. Chaque soir, aux alentours de minuit, les PJ entendent un hurlement, un jappement incroyablement puissant qui semble provenir du toit du plus grand bâtiment de Kelmarane, l’énorme citadelle ronde connue sous le nom d’arène marchande. Une ou deux minutes plus tard, un faible cri similaire peut être entendu de la lointaine montagne Pâle, un genre de question-réponse qui doit être une sorte de communication à longue distance entre les tribus gnolles. Dashki identifie le cri comme le tristement célèbre Hurlement du roi Charognard, un message envoyé chaque soir de Kelmarane par le dirigeant de la tribu des Kulldis aux agents du monarque gnoll situés dans une base dissimulée sur la montagne Pâle et dont l’emplacement est inconnu. 1re journée. Almah convoque toute la troupe dans la chapelle du monastère et expose son plan. Une fois que chacun s’est installé dans ses nouveaux quartiers, les PJ sont chargés d’une mission de reconnaissance en périphérie du village, afin d’évaluer les forces de défense de Kelmarane. Elle les avertit de

N

La région des alentours immédiats de Kelmarane est dominée par des badlands rocheux et des collines escarpées et rocailleuses. Cette aventure détaille certains territoires autour des ruines, mais les zones énumérées ci-dessous n’y figurent pas : vous pouvez vous servir de ces notes afin d’étendre l’aventure comme bon vous semble. Fort en ruine. Le campement actuel de plusieurs gnolls de la tribu des Trois Gueules (voir page 32), deux niveaux de donjons situés en dessous sont infestés de morts-vivants. Vieux sanctuaire. Autrefois dédié à Néthys, ce lieu est le refuge d’un ermite excentrique – voir l’aventure annexe dans ce volume pour plus de détails. Cascade. Cette magnifique chute d’eau d’environ 24 mètres de haut est considérée comme hantée par les gnolls, mais c’est en fait le repaire d’une nixe recluse du nom de Beshvi, sorcière de niveau 4, qui tient à sa vie privée.

ne pas tenter de se frayer un chemin vers l’arène marchande par la force des armes (le lieu où elle suppose que la tribu gnolle s’est installée) car les renseignements préliminaires suggèrent que les forces de cet endroit sont suffisantes pour submerger les personnages en cas d’attaque massive. En revanche, elle encourage les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer ses défenseurs par petits groupes et explorer les bâtiments en ruine sur les pentes inférieures de celle-ci. Elle est ouverte aux plans alternatifs des PJ, mais refuse toute action impliquant les membres de la Garde des maîtres du Pacte et n’a pas l’intention d’engager ses mercenaires à la légère. Ils représentent, après tout, son seul espoir si les PJ devaient faillir. Elle met en place une surveillance tournante pour ses gardes au lieu A3d (et pour les PJ s’ils sont intéressés) afin de garder continuellement un œil sur Kelmarane. Lorsque les PJ se mettent en route pour leur première mission de reconnaissance, ils passent près des gardes, qui ont empilé dans la nef les matelas souillés du lieu 15 et mis le feu aux odieux objets. 1re nuit. Les personnages qui surveillent Kelmarane peuvent tenter un test de Perception DD 20 afin de remarquer les lointaines flammes vacillantes de la tribu des Trois Gueules, actuellement installée dans un vieux fort dans les collines au nord de la ville. 2e jour. Un pugwampi survivant et solitaire revient au monastère. Il ne représente que peu de danger pour la troupe d’Almah, mais son apparition hérisse les poils de la troupe et les PJ devront fouiller le monastère de fond en comble afin de se débarrasser de cette menace. 2e nuit. Dashki quitte discrètement le monastère pour faire son rapport à ses alliés gnolls des Trois Gueules qui campent hors du fort en ruine, dans les contreforts des pics d’Airain au

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l’héritage du feu

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nord de Kelmarane. En chemin, il échappe de peu à l’enfouisseur des sables tapi sous les champs de pavot et, lors de l’échauffourée, le minuscule cadavre de pugwampi et son nœud coulant de fortune se détachent de son bâton. Les jours suivants, donnez aux PJ qui interagissent avec Dashki l’occasion d’effectuer un test de Perception DD 15 afin de remarquer l’absence du trophée de guerre. Dashki tentera d’expliquer cette absence par le Bluff, en précisant qu’il l’a jeté au feu après en avoir eu assez de voir sa face hideuse. Après la deuxième nuit, un PJ qui traverse les champs de pesh peut procéder à un test de Perception DD 15. Ceux qui le réussissent font une trouvaille des plus inhabituelles en périphérie de la partie dégagée au centre des champs : le pugwampi pendu de Dashki. S’il est mis en présence de cette preuve contradictoire avec sa version des faits et qu’on lui montre le minuscule cadavre desséché du gremlin, l’expert en gnolls confesse un vagabondage nocturne mais ne révèle pas la présence de ses compagnons dans les collines du nord. 3e jour. Quiconque observe Kelmarane du lieu A3d remarque une sorte d’activité inhabituelle à midi. Un groupe de six gnolls conduit un prisonnier humain de l’arène marchande à la grande place carrée à l’ouest. Là, ils ligotent l’homme à des piquets fixés au sol et arrachent ses entrailles et ses organes internes au moyen de pinces de fer chauffées à blanc. Les hurlements de l’homme résonnent jusqu’au vieux monastère et, une demiheure plus tard, après sa mort, les gnolls abandonnent le corps aux vautours. Il s’agissait d’Andrus, un guerrier humain de niveau 3 ayant par le passé dirigé un groupe d’aventuriers nommé les Lions de Sénara (une fibule d’or d’une valeur de 15 po en forme de tête de lion peut être trouvée parmi ses effets en lambeaux). Les Lions sont venus à Kelmarane il y a environ une semaine : ils avaient eu vent de légendes évoquant des trésors dans l’église de Sarenrae en ruine, mais ils sont vite tombés aux mains des gnolls de Kardswann. Depuis ces derniers les ont torturés et chouchoutés, et seuls quelques membres sont encore en vie. Un survivant gravement blessé, un vieux barde du nom de Felliped, se terre dans un bâtiment en ruine de Kelmarane (voir page 35). 3e nuit. Cette nuit-là, les gnolls décident de s’amuser avec un autre membre des Lions de Sénara. Cette fois, il est probable que les PJ aient l’occasion de perturber leurs festivités, car au lieu de torturer le pauvre bougre à côté de l’arène marchande, ils le conduisent à l’extérieur de Kelmarane, dans les champs de cactus pesh non loin du vieux monastère. Ils mènent leur prisonnier ligoté jusqu’à une grande zone dégagée au milieu des champs, où ils le forcent à se mettre à genoux. Ensuite, ils frappent le sol chacun à leur tour en se servant d’un bâton démesuré, dans l’espoir d’appeler la créature qui se tapit sous les champs. Si les PJ quittent immédiatement le monastère, ils devraient être en mesure d’atteindre les gnolls et leur victime au moment où l’enfouisseur des sables finit par se réveiller et s’approche. Les PJ disposent de 4 rounds pour sauver le prisonnier avant que la grande créature en forme d’étoile de mer n’apparaisse pour avaler l’homme d’un seul coup. Le membre captif des Lions de Sénara se nomme Oxvard (prêtre d’Abadar humain 4 LN). L’homme ne possède plus que 5 points de vie, il ne lui reste aucun sort et il traite rapidement ses

Le Hurlement du roi charognard sauveteurs en amis. Il leur explique qu’il est venu à Kelmarane avec cinq autres membres de son groupe, des explorateurs de la lointaine contrée du Chéliax en quête de trésors dans les déserts éloignés du Katapesh. Il a déjà vu plusieurs de ses compagnons se faire assassiner par les ignobles gnolls, mais pense que son ami Felliped est peut-être encore en vie. Felliped leur a échappé récemment, mais Oxvard soupçonne que son ami n’ait pas été en mesure de quitter le village et n’ait été forcé de se terrer dans l’un des bâtiments en ruine. Les Lions de Sénara ont été emprisonnés au premier des trois étages de l’arène marchande, et Oxvard n’en sait que relativement peu sur l’agencement de cet endroit.

Enfouisseur des sables

FP 4

1 200 px Aberration de taille G, N (Bestiaire 2 p 131) Init +4, Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception +5 DÉFENSE

CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (naturelle +7, taille -1) pv 42 (5d8+20) Réf +1, Vig +5, Vol +4 ATTAQUE

VD 3 m, creusement 6 m Corps à corps morsure, +5 (1d8+3 plus étreinte) et 5 tentacules, +3 (1d4+1 plus étreinte) Espace occupé 3 m, Allonge 3 m Attaques spéciales engloutissement (2d8+4 contondant, CA 13, 4 pv), gouffre soudain TACTIQUE

Pendant le combat. L’enfouisseur des sables tente d’utiliser sa capacité de gouffre soudain au début du combat, avant de se servir de ses tentacules pour repousser quiconque tente de lui voler son repas. Moral. S’il est réduit à 15 points de vie ou moins, l’enfouisseur des sables recrache les personnes qu’il a avalées et essaie de fuir vers le champ afin de s’y dissimuler en attendant sa guérison. STATISTIQUES

For 17, Dex 11, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 10 BBA +3, BMO +7, DMD 17 Dons Attaque multiple, Science de l’initiative, Talent (Discrétion) Compétences Discrétion +5 (+13 pour tendre une embuscade), Perception +5 POUVOIRS SPÉCIAUX

Gouffre soudain (Ext). Un enfouisseur des sables peut creuser dans le sable, la terre meuble ou la poussière pour se placer en embuscade juste sous la surface. Lorsqu’il ressent (grâce à sa perception des vibrations) qu’une proie entre dans une case qu’il contrôle, il peut utiliser une action immédiate pour dégonfler son corps, ce qui fait s’effondrer le sol meuble qui se trouve audessus de lui. Toutes les créatures qui se tenaient dans la zone contrôlée par l’enfouisseur des sables doivent réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver enchevêtrées, un état qui persiste tant qu’elles restent dans la zone contrôlée par l’enfouisseur. Toutes les créatures qui se trouvaient au moins partiellement dans l’espace occupé par l’enfouisseur doivent réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour ne pas se retrouver à la fois enchevêtrées et au sol. En cas de réussite, la créature se déplace

immédiatement vers l’espace adjacent inoccupé le plus proche et, si cela nécessite de parcourir plus de 1,50 mètre, la créature se déplace d’autant qu’il le faut et tombe au sol. Le DD du jet desauvegarde dépend de la Force. 4e jour. Lors de la quatrième journée suivant la libération du vieux monastère par les PJ, un de ses habitants d’origine s’en retourne à sa tanière. Il s’agit du geier qui réside dans la cour ouverte du lieu A8. La créature attaque quiconque se trouve dans son nid et, en cas de découverte de l’absence ou de la destruction de ne serait-ce qu’un seul de ses œufs, elle est sujette à une crise de rage folle qui ne se termine qu’avec sa mort. 4e nuit. Lorsque le soir tombe, Almah se met en quête d’un personnage féru de mysticisme et lui demande s’il est capable d’exécuter une quelconque forme de divination pour elle, afin de l’éclairer sur son avenir. Si le PJ prend sa demande au sérieux, comme jeter un sort d’augure, procéder à un test de Profession (astrologue) ou toute action du même genre, l’attitude d’Almah envers ce PJ augmente d’une catégorie vers l’amabilité. Elle élève également de 300 po la récompense générale du groupe en cas de succès dans leur mission. 5e jour. Aux alentours de midi, le péryton qui vit dans le lieu B6 s’envole pour observer les terres avoisinantes, survole le monastère et remarque certains membres de la troupe d’Almah. Il décrit trois cercles au-dessus du monastère, à environ 10 mètres dans le ciel, avant de s’en retourner au toit de l’arène marchande, où il transmet ce qu’il a vu à Kardswann. Si les PJ attaquent le péryton, il ne s’attarde pas : il s’enfuit tout droit vers l’arène marchande pour faire son rapport à Kardswann. 5e nuit. Les personnages qui montent la garde près du monastère aux alentours de minuit repèrent une file de cinq torches qui viennent de Kelmarane et progressent lentement vers le monastère. À mesure que le groupe s’approche, il apparaît clairement que les torches sont brandies par des gnolls ! Les créatures semblent être lourdement armées (d’épées et d’arcs incurvés) mais gardent leurs armes au fourreau et accrochées sur le dos. Bien que les PJ n’en sachent probablement rien, les gnolls ne sont pas originaires de la tribu de Kelmarane mais d’une tribu rivale : les Trois Gueules. Ce qu’ils ne savent probablement pas non plus, c’est que Dashki les attend. Au cas où les PJ s’apprêteraient à attaquer, Dashki fait irruption, apparemment sorti de nulle part, se précipite entre les deux groupes et hurle frénétiquement aux PJ : « N’attaquez pas ! Ce ne sont pas les gnolls de Kelmarane ! Ils viennent avec une proposition de paix ! » L’un des gnolls, une créature dépenaillée habillée de guenilles, plus grande que les autres et qui semble manifestement être leur chef, s’avance, les mains levées en signe de non violence. Dans un commun aux accents féroces, elle aboie une salutation : « Gardez vos armes au fourreau ! Je suis Hargk et je porte la parole de Narg, chef de la meute des Trois Gueules ! Notre frère Dashki dit que vous souhaitez tuer les gnolls de Kelmarane. Nous sommes ici pour vous aider. » Un test de Psychologie DD 15 révèle que le gnoll est dégoûté par les mots qu’on lui a apparemment ordonné de délivrer, mais que le fait même qu’il les ait prononcés suggère que l’on peut probablement se fier à ces gnolls – pour le moment.

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l’héritage du feu

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Hargk offre ses services et ceux de ses quatre compagnons afin d’aider les PJ à détruire la tribu haïe des Kulldis. « Nous les avons combattus durant de nombreuses d’années », dit Hargk. « Et à présent, ils se laissent gouverner par un individu qui n’est pas un gnoll. Leurs manières nous dégoûtent et nous souhaitons les chasser de la ville. Nous massacrerons leurs chefs et mangerons leurs jeunes ensemble ! » (Hargk et ses gnolls sont tous des membres typiques de leur espèce. Voir la page 161 du Bestiaire pour plus de détails.) Ce qui se passera ensuite dépend entièrement des PJ. Si le groupe consulte Almah, elle décide à contrecœur de faire confiance à Dashki, prétendant que l’éclaireur ne l’a jamais trahie auparavant. Elle stipule, toutefois, qu’elle n’autorise pas les gnolls des Trois Gueules à demeurer à proximité du vieux monastère, et que toute forme de coopération devra se faire à l’intérieur des frontières de Kelmarane, en aucun cas ici. Elle prend à part un de ses PJ favoris et l’avertit : « Je fais peut-être confiance à Dashki, mais je n’ai aucune confiance en ces gnolls. Lorsque votre travail dans Kelmarane sera terminé, je veux que vous les tuiez. Si cela signifie que Dashki doit également être passé par le fil de l’épée, qu’il en soit ainsi. » Si les PJ décident de faire équipe avec les gnolls, ils gagnent de puissants alliés qui les aideront lors des combats finaux contre Kardswann et ses troupes du village. N’hésitez pas à fournir le profil des gnolls aux joueurs et laissez-les se charger de leurs actions lors du siège de Kelmarane. Les gnolls ne se laisseront pas sacrifier bêtement, mais leur sauvagerie signifie qu’ils sont susceptibles de se laisser facilement attirer dans de violents combats qui pourraient bien signifier leur fin. Ils ne fuient jamais un affrontement une fois qu’il a été engagé. Une fois le génie et ses gnolls vaincus, les gnolls des Trois Gueules chercheront un moyen de trahir le groupe, comme faire appel si besoin à leur chef Narg et à ses troupes de réserve toujours stationnées dans le vieux sanctuaire au nord-ouest de Kelmarane. Ils s’avèrent, au mieux, des alliés inquiétants, enclins à dévorer leurs ennemis vaincus et à attaquer tout le monde dans l’arène marchande, ennemi ou ami potentiel. Il semble exister une sorte de violente camaraderie entre eux et Dashki, qu’ils traitent brutalement, comme le membre de race inférieure adopté par leur tribu qu’il est. L’expert en gnolls a l’air habitué à ce dur traitement, il paraît même l’apprécier et tout combat contre les gnolls des Trois Gueules se révèlera également être un combat contre Dashki. Si les PJ forgent une alliance avec ces gnolls, attribuez-leur de l’expérience comme s’ils avaient vaincu une créature FP 3. 6e jour. Almah incite les PJ à passer à l’attaque contre les gnolls de Kelmarane, à moins qu’ils ne semblent déjà en bonne voie de libérer le village.

6e nuit. Les membres restants de la tribu des Kulldis, conduits par Kardswann, le génie dominé, attaquent en force le vieux monastère. Si le combat se montre terriblement inégal, servezvous des gardes d’Almah pour ralentir les ennemis, ils en abattront ainsi quelques-uns avant de mourir afin de permettre aux PJ de survivre plus facilement à cette bataille. Almah se précipite immédiatement vers le laboratoire et la protection du père Zastoran, fuyant avec lui vers la crypte du monastère, où ils livreront leur combat final.

Arrière-pays de Kelmarane

En plus de la Griffe du sultan et du vieux monastère, certains autres lieux qui apparaissent sur la carte des environs de Kelmarane méritent d’être décrits plus précisément. Fort en ruine (FP 6). Une statue de Sarenrae, brisée et très érodée, s’élève à environ 10  mètres au-dessus d’une petite clairière, le regard tourné dans la direction du vieux monastère. Les ruines d’un vieux fort se trouvent tout près. Les alliés de Dashki de la tribu des Trois Gueules montent présentement leur camp ici, attendant le moment de frapper au cœur du village une fois que les PJ auront suffisamment affaibli ses défenses. Narg, le chef de la tribu, y dirige un petit détachement de guerriers – Narg est une créature connue sous le nom de flind (une sous-espèce de gnoll plus intelligente). Le premier groupe approche les PJ au monastère lors de la 5e nuit, rencontre détaillée ci-dessus. Un autre détachement, mené par Narg lui-même, reste stationné ici.

Narg

Narg

FP 3

800 px Flind (m) guerrier 2 pv 44 (le profil d’Ugruk à la page 46)

Gnolls (4)

FP 1

400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) Champs de cactus pesh (FP 4). Autrefois l’une des ressources principales de Kelmarane, les cactus pesh qui poussaient dans les champs au sud et à l’est du village se sont desséchés, ne laissant derrière eux que des étendues poussiéreuses de gravier et de sable. Pendant de nombreuses années, ces champs ont constitué le terrain de chasse d’une grande créature du nom d’enfouisseur des sables, un monstre à l’apparence d’étoile de mer qui s’enfonce dans le sable et se tapit pour guetter une proie insouciante qui viendrait marcher au-dessus de lui, moment où il surgit hors du sable pour se saisir de son futur repas. Les gnolls connaissent l’existence de l’enfouisseur des sables et prennent un grand

Le Hurlement du roi charognard plaisir à forcer les esclaves indisciplinés à s’aventurer dans les champs avec la promesse que s’ils parviennent à atteindre l’autre côté, ils pourront s’en aller librement. À ce jour, aucun esclave n’y est parvenu. Si les PJ tentent à quelque moment que ce soit de traverser les champs de pesh, ils attireront également bien vite l’attention de l’enfouisseur des sables. Vieux sanctuaire. Sarenrae n’est pas la seule déité dont les disciples ont habité la région –  avant même que le vieux monastère soit construit, un petit sanctuaire dédié à Néthys s’élevait sur les collines surplombant l’endroit. Cette construction, âgée d’un siècle, est dans un état encore bien pire que le vieux monastère et a été abandonnée depuis bien plus longtemps. Cela fait quelque temps qu’elle sert de tanière à un ermite quelque peu dérangé du nom d’Haidar, un individu pas tout à fait humain que les Kulldis ont appris à laisser en paix. Ce fort en ruine et son habitant sont détaillés dans l’aventure annexe de ce volume, qui commence à la page 62.

Observer Kelmarane

Tant que les PJ restent en dehors des limites de Kelmarane, ils sont en mesure d’apprendre beaucoup en se contentant d’observer le village et de surveiller les allées et venues. N’hésitez pas à montrer aux joueurs une copie de la carte du village tout en brossant le tableau des résultats de leur reconnaissance. Les renseignements suivants peuvent être appris en une seule journée d’observation à partir d’une position en hauteur (telle que celle procurée par le lieu A3d). À intervalles de quelques heures, une patrouille de quatre gnolls erre à travers les ruines, mais celles-ci ne suivent aucun plan. Une structure en ruine au pied de la colline semble abriter une grosse bête. Il est impossible d’en distinguer les détails, mais une escouade d’environ une demi-douzaine de gnolls armés d’épées et d’arbalètes apporte de grands quartiers de viande à cet endroit trois fois par jour. Une fois tous les deux jours, à midi, un groupe de quatre gnolls portant une chèvre grasse descend la route qui va de l’arène marchande au moulin en ruine. Ils en ressortent quelques minutes plus tard sans la chèvre. Les gnolls apportent sa nourriture au péryton qui vit dans le vieux moulin afin d’assurer la pérennité de leur alliance.

Lieux dans le village de Kelmarane

Hormis l’arène marchande et l’église délabrée de Sarenrae, la plupart des constructions de Kelmarane sont des ruines laissées à l’abandon. Partez du principe que les lieux non légendés sur la carte du village sont totalement vides. La majorité d’entre eux n’ont ni toit ni murs solides, comme montré sur la carte, mais d’autres sont suffisamment robustes pour fournir un abri temporaire aux PJ afin qu’ils se reposent et se regroupent. En dépit de leur inutilité relative, les bâtiments en ruine présentent un risque pour la tribu des Kulldis, du fait qu’ils sont à même de procurer une couverture à ceux qui pourraient attaquer Kelmarane. À cette fin, Kardswann a sollicité l’aide d’un des prêtres du roi Charognard de la Demeure de la bête afin qu’il fasse usage d’un sort d’allié d’outreplan pour invoquer un répugnant démon

gardien des Abysses. La mission de ce dernier est de parcourir les rues et de s’attaquer à quiconque n’appartient pas à la tribu. Jetez 1d10 toutes les 10 minutes que les PJ passent à explorer la ville en ruine. Sur un résultat de 1, ils rencontrent une patrouille. La plupart de ces patrouilles se composent de groupes de quatre gnolls, mais si les PJ sont au moins de niveau 3, la première patrouille qu’ils rencontreront sera le gardien démoniaque de Kelmarane. Cette créature est un schir, un monstre humanoïde d’environ 2 mètres de haut qui possède la tête et les cornes enroulées d’un bouc. Elle attaque sans pitié et hurle vers le ciel afin d’avertir ses compagnons que des intrus ont envahi la ville. La plupart des habitants de l’arène marchande sont habitués aux cris du monstre, qui beugle à chaque fois qu’un rat du désert ou un oiseau nocturne passe dans la ville, ainsi ne prêtent-ils que peu d’attention à ses hurlements. Toutefois, les gardes du lieu B9 redoublent de vigilance pour surveiller la route menant à la colline, aussi l’alerte ne reste-t-elle pas totalement lettre morte.

Kézurkian

FP 5

Schir (Book of Fiends, p. 67) Extérieur de taille M (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais), CM Init +2, Sens vision dans le noir 18 m, détection de l’invisible, Perception +15 DÉFENSE

CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +7) pv 45 (6d8+12) Réf +7, Vig +7, Vol +3 RD 5 / fer froid ou Bien ; Immunités électricité, maladie, poison ; Résistances acide 10, feu 10, froid 10 ; RM 14 ATTAQUE

VD 18 m Corps à corps hallebarde +1, +11/+6 (1d10+5/×3 plus maladie) et cornes, +4 (1d6+4) Attaques spéciales charge 3d6+3, convocation de démons Pouvoirs magiques (NLS niveau 6) À volonté – détection de l’invisibilité, don des langues, protection contre le Bien, repli expéditif, saut, verrou du mage TACTIQUE

Avant le combat. Kézurkian conserve détection de l’invisibilité, don des langues, protection contre le Bien, repli expéditif, saut, verrou du mage à tout moment. Pendant le combat. Kézurkian commence le combat par une charge, avant de concentrer ses attaques sur tout ennemi paraissant particulièrement religieux. Il fait usage de grande vitesse et de sa compétence d’Acrobaties élevée afin de sauter par-dessus les bâtiments en ruine si nécessaire, afin d’affronter les ennemis qui tentent de se servir du terrain à leur avantage. Il hésite à se rabattre sur sa capacité d’invocation de démons et ne tente de le faire que s’il est réduit à moins de 8 points de vie. Moral. Kézurkian est lié magiquement à la défense de Kelmarane, ce qui a pour résultat de le pousser à combattre jusqu’à la mort. Statistiques de base VD 9 m ; Compétences Acrobaties +12 STATISTIQUES

For 17, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 6, Cha 6 BBA +6, BMO +9

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l’héritage du feu

Les ruines de Kelmarane

B6

B1 B7

B5

B4 B3

B9 B2 B11

B8 B10

N B12

B13 Une case = 5 mètres

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Le Hurlement du roi charognard Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance, Course Compétence Acroabties +11 (+44 pour sauter), Escalade +12, Intimidation +7, Perception +15, Survie +7 Langues abyssal ; télépathie 30 m, don des langues Équipement hallebarde +1 POUVOIRS SPÉCIAUX

Charge (Ext) Un schir qui effectue une attaque de charge avec ses cornes inflige 3d6+3 points de dégâts s’il touche. Un schir est capable de se déplacer à trois fois sa vitesse lorsqu’il charge. Invocation de démons (Mag) Une fois par jour, un schir peut tenter d’invoquer 1d3 schirs avec une chance de réussite de 20%. Cette capacité est l’équivalent d’un sort de niveau 2. Maladie (Sur) Les schir sont très sales et infestés de maladies. Ils en profitent et lèchent fréquemment les lames de leurs hallebardes, enduisant leurs armes de bave pathogène. Une créature touchée par la hallebarde d’un schir doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 18 afin d’éviter de contracter la fièvre des démons (période d’incubation 1 jour, affaiblissement temporaire 1d6 Con). Lorsqu’elle subit des dommages, la victime doit réussir un deuxième jet de sauvegarde de Vigueur sous peine de voir 1 point d’affaiblissement temporaire de la Con se changer en une diminution permanente). B1. Marché aux esclaves en ruine (FP 3). Le feu a ravagé la majeure partie de ce bâtiment il y a des décennies, ne laissant derrière lui qu’une carcasse partiellement effondrée. Une vieille enseigne presque détruite, portant la mention « … CHÉ AUX ESCLAVES », pend au-dessus de l’entrée béante sur la face nord. Le marché aux esclaves, qui n’est plus que cendres et ruines, abrite désormais un énorme serpent – un mamba géant, venimeux et mortel, duquel les gnolls ont appris à se tenir à distance respectueuse.

Mamba géant

Le Vieux Broyeur d’os

FP 4

1 200 px Sanglier sanguinaire (voir la page 253 du Bestiaire) pv 52 B3. Auberge. Ce bâtiment, en grande partie intact, servait autrefois d’auberge pour les visiteurs venus à Kelmarane et incapables de s’offrir les chambres cossues des hôtelleries de qualité supérieure proches de l’arène marchande. En dépit de ses murs solides et de sa salubrité, aucun des résidents actuels de Kelmarane n’a choisi de vivre dans l’auberge, ce qui en fait un lieu idéal pour des envahisseurs incapables de fuir le village (ou ne le souhaitant pas). B4. Écuries. Ces écuries intactes sont reliées à l’auberge du lieu B3 par un court vestibule. Elles servent actuellement de cachette à l’un des Lions de Sénara. Il a réussi à se rendre jusque-là lors de son évasion de l’arène marchande, mais les présences combinées de l’schir, de la harpie du lieu B7 et du péryton du B6 l’ont laissé paralysé par la peur, ce qui a eu comme résultat de le forcer à passer les quelques derniers jours à se terrer ici. Cet aventurier blessé, Felliped (humain de sexe masculin, barde 3, CB), réagit à l’entrée des PJ avec un soulagement presque embarrassant alors qu’il les supplie de l’escorter vers un endroit sûr. En retour, il pourra leur relater la triste histoire des échecs de son groupe. Il a été contraint d’abandonner tout son équipement durant son évasion, mais est parvenu à mettre la main sur un vieux casque,

FP 3

800 px Serpent venimeux de taille TG (voir la page 257 du Bestiaire) pv 33 B2. Tanière du phacochère (FP 4). Cette construction a dû, par le passé, être un corps de garde à la base de la colline, mais elle ne présente désormais plus aucune barrière pour entraver les déplacements vers le haut de la route – il ne reste de sa porte qu’une arche de pierre en ruine. Un phacochère immense et plutôt grincheux nommé le Vieux Broyeur d’os, la mascotte de la tribu des Kulldis, a choisi la partie nord de ce corps de garde pour en faire sa tanière. Comme le mur ouest tout entier est tombé, la créature est capable de surveiller la route conduisant à la colline centrale du village en permanence. Au moindre signe d’un intrus non accompagné par les membres de la tribu des Kulldis, le Vieux Broyeur d’os bondit hors de sa cachette et l’attaque sauvagement. C’est à cette bête que les gnolls lancent de la viande, comme ont pu le constater les PJ durant leur observation de Kelmarane.

Kézurkian 35

l’héritage du feu un plastron de cuir et une lance rouillée pour se défendre, armes et armures de piètre qualité contre les habitants du village. Si les PJ peuvent l’équiper, il acceptera de les accompagner lors de leurs incursions dans Kelmarane, en particulier s’il pense pouvoir être en mesure de sauver ses amis captifs (tous ont déjà été tués sauf un). Dans un autre registre, l’aventurier blessé dans le fort en ruine est un moyen idéal et naturel d’introduire un personnage joueur de remplacement pour un PJ qui aurait été tué, ou d’intégrer un nouveau personnage joueur dans la campagne. Felliped est un membre de la Société des Éclaireurs, un groupe vaguement organisé d’archéologues et d’explorateurs qui parcourent le monde à la recherche de secrets et d’artefacts de valeur. Il explique que son organisation croit qu’un trésor fabuleux a été dissimulé derrière les caveaux magiquement scellés des ruines de l’église de Sarenrae. Ensuite, il tente de faire en sorte que les PJ poursuivent sa mission qui consiste à localiser ce trésor et à retourner un catalogue de leurs trouvailles à ses maîtres de la Société. Au cas où vous souhaiteriez impliquer les Éclaireurs dans votre campagne de L’Héritage du feu, Felliped fait un interlocuteur idéal qui servira bien les PJ tout au long de leur carrière, leur fournissant informations et assistance lorsqu’ils en auront le plus besoin. Il leur sera éternellement reconnaissant pour leur sauvetage opportun et fera son possible pour rester un allié utile jusqu’à la fin de ses jours. B5. Manoir du Maître des quais. Ce beau manoir de trois étages possède une vue splendide sur les quais de Kelmarane, ainsi que sur la tannerie et le moulin de l’autre côté de la rivière. Quiconque se cache ici et espionne ces derniers parvient aisément à suivre les mouvements de la harpie et du péryton vivant dans ces deux bâtiments. Une fois le village libéré des gnolls, Almah accorde le manoir du Maître des quais aux PJ dans le cadre de leur récompense. B6. Moulin (FP 4). La roue de ce moulin sans toit tourne encore, entraînée par le débit de la rivière, mais le bâtiment n’a pas été utilisé pour ce pour quoi il a été conçu depuis des décennies. Il s’agit actuellement de la tanière d’un péryton avec lequel les gnolls se sont liés d’amitié. Si les PJ la rencontrent dans ce lieu, la créature défend férocement sa tanière – elle s’est accoutumée à cet antre depuis que les gnolls la nourrissent régulièrement. Une épée longue +1 et un anneau de saut sont ensevelis sous les débris formant le nid du péryton, bien que l’anneau soit couvert d’une telle couche de boue séchée qu’un test de Perception DD 20 soit nécessaire pour le trouver.

Felliped

Péryton

36

1 200 px pv 42 (voir page 86)

FP 4

B7. Tannerie (FP  4). La harpie Undrella, maîtresse occasionnelle de Kardswann, passe la plupart de ses journées et de ses nuits à travailler d’arrache-pied sur une demi-douzaine de chaudrons autrefois utilisés par le tanneur de Kelmarane. Elle considère cet endroit comme son laboratoire d’alchimie personnel, brassant d’immondes onguents composés en vrac d’éléments corporels, d’huiles narcotiques, de sang et de substances encore moins ragoûtantes. Son arrivée à Kelmarane précède celle de la tribu des Kulldis d’environ trois ans et sa relation avec Kardswann est plus une question de commodité que de passion. Si les PJ la rencontrent dans son antre, elle tente de parlementer avec eux, leur offrant un avantage sur les gnolls s’ils prouvent leur valeur en lui rapportant la tête du mamba géant du lieu B1. « Ramenez-moi la tête du serpent pour mon ragoût », dit-elle avec un large sourire aux dents crochues, « et je trahirai mon amant en votre faveur ! » Undrella pense être une beauté renversante et s’offusque que quelqu’un puisse ne lui trouver aucun attrait. Si les PJ montrent un signe quelconque d’ouverture envers sa proposition d’alliance, elle s’en approche sans vergogne, discute principalement avec le PJ masculin le plus attirant, pour lequel elle montre une nette préférence. Tandis qu’elle leur explique que le chef actuel des Kulldis, un génie du nom de Kardswann, a tué l’ancien chef il y a environ deux mois, elle trace le contour de la joue de son PJ préféré d’un ongle effilé comme une serre et se rapproche afin d’humer son odeur de manière aguicheuse. Elle explique plus avant que le génie « a franchi la porte scellée par magie » menant à la crypte de l’église en ruine, après quoi il en est ressorti manifestement sous le contrôle d’une sorte d’entité maléfique. « Il est cruel avec moi », dit-elle, battant de ses paupières croûteuses. « Je veux que vous le tuiez. » Si les PJ reviennent avec l’ingrédient désiré et promettent de la laisser vivre dans la tannerie une fois qu’ils auront chassé les gnolls, Undrella leur donne deux clés : l’une ouvre la porte nord de l’arène marchande (lieu C9) et l’autre ouvre le couloir verrouillé qui mène aux cellules du lieu C6. Elle leur indique en outre que les contrebandiers actuellement en visite dans l’arène marchande n’ont qu’une allégeance ténue envers Kardswann, et qu’un cadeau correct ainsi qu’une promesse de les laisser vivre pourraient les convaincre de rester à l’écart d’une bataille. Si les PJ le souhaitent, Undrella est disposée à faire preuve de sa bonne foi en prévenant ces contrebandiers et en les écartant du combat final. En plus des deux clés, qu’Undrella garde cachées au fond d’un chaudron particulièrement trouble, la harpie possède un collier d’or d’une valeur de 130 po et un anneau du bélier (37 charges). Elle a également une clé de l’arène marchande (voir page 39). Elle n’hésite pas à se servir de cette dernière lors d’un combat, s’envolant et pilonnant lourdement ses ennemis. Si les PJ

Le Hurlement du roi charognard

réduisent Undrella à moins de 20 points de vie, elle fuit l’arène marchande et prévient Kardswann de leur approche. Almah autorise à contrecœur la créature à vivre dans la tannerie si les PJ s’allient avec elle, mais la princesse marchande leur demande d’exercer une surveillance rapprochée sur « le monstre ». Si les PJ s’allient avec Undrella, attribuez-leur de l’expérience comme s’ils l’avaient vaincue.

Undrella

FP 4

de l’église en ruine. Aux premiers signes de grabuge, les gnolls libèrent les hyènes, s’attendant à ce que ces animaux fassent le sale boulot. En cas d’échec, ils sonnent l’alerte par un tube relié à la statue qui porte la trompette de Sarenrae, celle-ci se trouvant sur un énorme pilier adjacent au corps de garde. Le son avertit tout un chacun dans Kelmarane qu’une attaque est en cours, ce qui leur permet de se préparer en conséquence. Les gnolls se précipitent ensuite hors du corps de garde pour attaquer les PJ.

1 200 px Harpie (f ) pv 38 (voir la page 180 du Bestiaire)

Gnolls (2)

B8. Maison de guilde de l’Alliance du commerce. Ce majestueux bâtiment servait autrefois de bureau à l’Alliance du commerce de Katapesh, une guilde de marchands organisés afin de s’accaparer le commerce de certaines denrées et de fixer les prix de certaines autres. Quelques semaines après que les PJ auront libéré Kelmarane, les premiers représentants de la guilde arriveront de la capitale et commenceront à rendre au bâtiment sa fonction d’origine. B9. Corps de garde (FP 5). Deux gnolls accompagnés d’une meute d’hyènes résident dans ce corps de garde intact, qui comprend un solide pont surplombant la route : celui-ci mène au sommet de la colline, en direction de l’arène marchande et

Hyènes (4)

FP 1

400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

FP 1

400 px pv 13 chacune (voir la page 187 du Bestiaire) B10. Palais. Comme dans la plupart des villes commerciales à la frontière occidentale du Katapesh, les princes marchands de Kelmarane étaient censés entretenir un palais cossu, immédiatement habitable au cas où un maître du Pacte s’invitait en ville pour affaires. Bien que les vingt années passées depuis la révolte du culte de Sarenrae n’aient pas été tendres avec le palais, il demeure l’une des constructions les plus intactes du village. Kardswann détient lui-même la clé de ses immenses portes à

37

l’héritage du feu double battant, attendant le moment où le nouveau marché aura attiré suffisamment de brigands pour qu’il soit en mesure de déplacer ses quartiers de l’arène marchande à son trône légitime au sein du palais. La Garde des maîtres du Pacte a mis la main sur tous les objets de valeur du palais il y a des décennies, ainsi malgré le fait que le bâtiment ait l’air de renfermer de grands trésors, il est en grande partie abandonné. Passer outre le verrou sur les portes d’entrée nécessite un test de Sabotage DD 35. B11. Arène marchande. Ce lieu est précisément décrit dans la quatrième partie. B12. Église hantée. La majorité des parois de cette ruine abandonnée sont toujours debout, mais les murs intérieurs ont été démolis et ravagés. Plusieurs squelettes jonchent l’intérieur de ce bâtiment, dont une douzaine environ vêtus de la livrée rouge-chitine de la Garde des maîtres du Pacte. Le reste semble être composé de prêtres de Sarenrae, voire de citoyens ordinaires, bien que la décomposition subie ces vingt dernières années ait fait disparaître la majeure partie de la peau et des vêtements portés par les cadavres. La plupart des murs intérieurs et du plafond de la structure sont souillés par les cendres et les flammes, et l’on peut voir partout des signes de violents combats. Un morne escalier, qui descend vers une porte lourdement barrée, se trouve près du centre de l’église. Une étrange plaque métallique, qui porte une série de lignes rougeoyantes gravées de manière irrégulière, dépare la surface de la porte, projetant une terne lumière rouge dans les escaliers. Il s’agit du sceau d’interdiction mis en place par la Garde des maîtres du Pacte afin de garder le démon Xulthos emprisonné dans la crypte au sous-sol. Ce sceau fonctionne de manière similaire à un verrou du

mage, sauf qu’il ne peut être supprimé par un sort de déblocage ou de dissipation de la magie. Des effets magiques plus puissants (tels qu’un sort d’annulation d’enchantement ou un sceptre d’annulation) pourraient parvenir à briser le sceau, mais le seul moyen probable par lequel les PJ pourraient entrer dans les chambres au sous-sol est de se servir de la clé d’interdiction possédée par Almah. Une fois l’arène marchande libérée, la princesse donnera la clé aux PJ et leur demandera de détruire une fois pour toutes la menace qui plane sur Kelmarane. La crypte de l’église en ruine est décrite en détail dans la cinquième partie. B13. Cimetière de l’église (FP 4). La falaise derrière les ruines de l’église, où s’étendent les vestiges d’arcades à colonnes, donne sur les champs à l’ouest de Kelmarane. Une colonne d’environ 3 mètres de haut s’élève de l’autre côté d’une petite cour, colonne sur laquelle se tient une splendide statue de Sarenrae dont les deux bras se tendent vers les cieux. À l’ombre de cette statue se trouvent cinq tombes identifiées par des statues grandeur nature de guerriers saints. Fait remarquable, un individu qui a l’air humain, vêtu de la robe délicate de Sarenrae, est agenouillé devant ces tombes, murmurant un silencieux enchaînement de prières. Voici Halruun, l’ancien grand prêtre de Sarenrae, première victime des manigances de Xulthos il y a des décennies. Le prêtre corrompu a guidé ses ouailles vers la haine, le mal et le meurtre. Il fut, en conséquence, l’un des premiers scélérats à être tués par la Garde des maîtres du Pacte lors de l’assaut final sur le village. Toutefois la mort ne devait pas être sa punition finale, car en tant que prêtre autrefois bon ayant succombé au mal, son âme fut condamnée à renaître sous la forme d’un mort-vivant connu sous le nom de huécuva. Durant la journée, Halruun dissimule sa véritable forme grâce à un sort de déguisement. Les gnolls ont appris à éviter cette partie de la ville et son inquiétant gardien. Lorsque les PJ approchent, le prêtre se relève et se tourne vers eux, un sourire amical sur son beau visage à la peau sombre. « Bienvenue… », dit-il en souriant. Ses traits semblent alors fondre, laissant la place à un hideux visage squelettique, et il est désormais vêtu d’une robe sale tachée par les flammes. « … Dans mon église », termine-t-il. « Vos âmes nourriront les plus grands héros de Kelmarane ! » Halruun ne possède aucun trésor apparent. Toutefois, les personnages qui ont aidé à restaurer l’autel de Sarenrae au monastère ont, pendant la bataille, la sensation que la déesse elle-même veille sur eux. Les PJ ainsi affectés et dont les points de vie deviennent négatifs au cours du combat sont automatiquement stabilisés. De même, ces personnages sont également automatiquement immunisés contre la maladie du huécuva. S’ils prient plus tard devant la statue de Sarenrae donnant

Halruun 38

Le Hurlement du roi charognard sur le cimetière, ils reçoivent un bonus inné de +1 à la Sagesse. Cet effet ne se produit qu’une fois par personnage, et seulement pour ceux qui prient devant la statue et qui ont également aidé à reconsacrer l’autel du monastère. Tous les autres PJ qui prient devant la statue reçoivent un effet de bénédiction à usage unique durant 4 heures.

Halruun

FP 4

Huécuva élite avancé (m) (Tome of Horrors Revised, p. 238) Mort-vivant de taille M, CM Init +8, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4 DÉFENSE

CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +4, naturelle +5) pv 51 (6d12+12) Réf +6, Vig +2, Vol +7 Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; RD 5 / argent et magie, Immunités traits des morts vivants ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps griffes +8, (1d4+6 plus maladie) Pouvoirs magiques (NLS 10) 3 / jour – déguisement TACTIQUE

Pendant le combat. Le huécuva ne garde que quelques bribes de son intellect antérieur – en gros, suffisamment pour faire son court discours aux PJ avant d’attaquer et pour se souvenir de sa haine envers les serviteurs de Sarenrae. Quiconque porte ouvertement le symbole de Sarenrae ou ses couleurs (orange et jaune) se trouve être la cible privilégiée du prêtre mort-vivant. Moral. Halruun combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 18, Dex 18, Con –, Int 4, Sag 14, Cha 15 BBA +3, BMO +7, DMD 21 Dons Arme de prédilection (griffes), Science de l’initiative, Vigilance Compétences Déguisement +2 (+12 avec le sort déguisement), Discrétion +13, Perception +4 Langues Commun POUVOIR SPÉCIAUX

Maladie (Ext) Fièvre des marais – griffes, jet de sauvegarde de Vigueur DD 15, période d’incubation 1d3 jours, affaiblissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Quatrième partie : l’arène marchande Il y a des siècles, lorsque les mystérieux maîtres du Pacte sont arrivés pour la première fois à Katapesh en provenance de contrées inconnues, ils ont cherché à créer un empire marchand qui pourrait importer les denrées des nations occidentales d’Osirion, de Thuvie et du Rahadoum vers les riches côtes du nord-est du Garund, d’où ils pourraient aisément atteindre les fabuleux marchés du lointain Orient. L’une des méthodes dont ils firent usage pour calmer les humanoïdes sauvages et barbares de l’intérieur du pays fut la création de nombreuses arènes marchandes au sein de petits villages disséminés dans tout le

Katapesh. Chaque arène marchande, conçue pour protéger les commerçants des brigands et pour apporter la richesse aux habitants pauvres du cœur du pays, était constituée d’un bazar à plusieurs niveaux, d’une taverne et d’une arène de divertissement. C’est l’une des ces arènes marchandes qui se dressait au centre du village de Kelmarane. Il y a quelques mois, une rumeur se répandit : le nouveau chef de la tribu des Kulldis cherchait à rouvrir le marché de Kelmarane et d’en faire un havre pour les gnolls, les bandits et autres individus n’étant généralement pas les bienvenus dans les bazars cosmopolites de Katapesh. En conséquence, une petite assemblée de marchands peu scrupuleux a emménagé dans l’édifice et les affaires ont repris dans l’arène de Kelmarane. Comme Kardswann et sa tribu s’attendent à avoir des visiteurs, l’arène marchande est bien plus facile à infiltrer que ne pourraient le penser les PJ. En fait, une fois passées les gardes sur la route menant à la colline de Kelmarane, les PJ peuvent tout simplement se diriger d’un pas tranquille vers les portes principales de l’arène marchande, même si Kardswann les soupçonne d’être des ennemis (ici, au siège de son pouvoir, le génie se sent suffisamment en sécurité pour s’occuper de leur cas). L’arène marchande est une forteresse de pierre circulaire de trois étages, dans laquelle s’ouvrent des portes massives à chacun des quatre points cardinaux. Les portes est, nord et ouest demeurent fermées et verrouillées, tandis que les portes sud restent grandes ouvertes, attendant le passage de nouveaux clients se rendant au marché ressuscité par Kardswann. Un grand puits de lumière d’environ 10 mètres de large permet au soleil d’éclairer l’intérieur du bâtiment, tandis que des torches fixées à des torchères le long des murs l’illuminent en soirée. Escalader le mur extérieur de 20 mètres de haut nécessite trois tests d’Escalade DD 15 successifs. Une fois le toit atteint, il est relativement facile de descendre par le puits de lumière et d’atteindre la terrasse d’observation du lieu C15. Hormis cette ouverture sur le toit, l’arène marchande ne possède aucune fenêtre menant à l’extérieur. Il n’y a pas de toilettes dans l’arène marchande, aussi les visiteurs se soulagent-ils souvent dans les ruines à l’extérieur ou dans d’un coin abandonné d’une des nombreuses pièces intérieures inutilisées. Serrures de l’arène marchande. De nombreuses portes sont verrouillées dans l’arène marchande, mais les serrures sont vieilles et usées. Sauf indication contraire, elles peuvent être crochetées par un test de Sabotage DD 15. Les clés des serrures de l’arène marchande sont portées par Kardswann, son conseiller flind Ugruk, la harpie Undrella et tous les clients payants du lieu C8. Échoppes abandonnées. Des arcades ouvertes le long des murs est et ouest de cette pièce spacieuse mènent à ce qui devait être, il y a bien longtemps, des échoppes permanentes. Des étagères vides ornent les murs et de nombreuses caisses partiellement effondrées et détruites gisent en tas sur le sol. Ces salles, marquées par un « S » sur la carte, servaient autrefois de vitrines permanentes et sont depuis longtemps abandonnées.

Les gnolls le la tribu des Kulldis

Les principaux résidents de l’arène marchande sont les gnolls de la tribu des Kulldis, mais d’autres habitants y demeurent aussi. Parmi eux, certains sont des marchands peu

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l’héritage du feu

Arène marchande Rez-de-chaussée

1er étage

C9

C2 C4c C4

C5

S

C2

C9

C4b C4 C4

S

3 C4

C7 C8a C8b C8c C6 C8d

C10

S

C4a

C4

C4

C4

S C2

C8e C1

C2 C11

N

Vue de profil

2e étage

C17 C16

C15

C13

C14 C12

C13

Une case = 1,5 mètre

40

Le Hurlement du roi charognard recommandables qui se sont installés sur le marché, certains sont des contrebandiers et des escrocs venus se faire de l’argent facile et d’autres sont des combattants en quête de gloire, de célébrité et de richesse dans l’arène du marché (lieu C3). Vous trouverez les profils des résidents particuliers du marché à l’endroit où ils sont le plus susceptibles d’être rencontrés. Le gros des gnolls la tribu des Kulldis est constitué de membres normaux de leur race, de féroces humanoïdes armés de haches d’armes et d’arcs courts, portant armure de cuir et lourds boucliers d’acier. En tout, la meute des Kulldis est forte de 29 membres (26 gnolls normaux, un « barman » peureux nommé Kurellak, Ugruk le flind et Kardswann lui-même). Les gnolls se divisent généralement en petits groupes de quatre et peuvent être rencontrés dans l’arrière-pays de Kelmarane, dans le village en ruine ou ici, dans l’arène marchande. Gardez une trace du nombre de gnolls tués par les PJ, car ce nombre devrait réduire ce total.

Il est possible (peut-être même probable) que les PJ se contentent de charger en brandissant leurs épées. Dans ce cas, Jank fuit en poussant un cri perçant et le chaos éclate dans l’arène marchande toute entière. Toutefois, le gobelin et son maître espèrent une issue plus civilisée, et si les PJ devaient s’approcher sans faire preuve d’hostilité, Jank ne fera rien pour les trahir (du moins jusqu’à ce qu’ils se tiennent sur la lice).

Jank

FP 1/3

Gobelin (voir la page 162 du Bestiaire) pv 6

C2. Escaliers

Deux escaliers s’ouvrant de chaque côté de l’arène marchande conduisent à un palier situé au premier étage. Les murs intérieurs des deux paliers sont ouverts sur le couloir circulaire principal du premier étage de la structure.

C1. Entrée sud (FP 1/3)

C3. Lice (FP variable)

Une énorme porte à double battant est grande ouverte, révélant un passage éclairé par des torches. À l’intérieur du couloir, à environ 4,50 mètres sur la gauche, se tient une solide porte de bois. En face de la porte, un autre passage part vers l’est et s’incurve pour suivre la forme de l’arène marchande. Le couloir central continue sur peut-être 15 mètres avant d’arriver dans une gigantesque salle bien éclairée qui semble centrée autour d’une énorme lice circulaire.

Les quatre couloirs d’entrée conduisent à une gigantesque salle qui ressemble à s’y méprendre à une arène dominée par une énorme lice de bois, dont la surface est entachée et collante de sang. Deux rangées de bancs en terrasse encerclent la lice, baignée par la lumière naturelle d’une grande ouverture circulaire percée loin audessus dans le toit de la citadelle. Des torches éclairent une sombre galerie d’étals resserrés dans la moitié orientale du mur intérieur du rez-de-chaussée. Quatre tables rondes, plusieurs chaises de bois et un long bar garni de nombreuses bouteilles de spiritueux distillés se tiennent sur une plateforme surélevée le long de la courbure nordouest du mur intérieur. À environ 6 mètres au-dessus se trouve un balcon ouvert, audelà duquel s’étendent quelques petites salles à l’étage supérieur du marché. Plusieurs rangées de gradins vides vous scrutent du bord du balcon. À 6 mètres au-dessus du premier étage, un balcon en demi-cercle marque la terrasse la plus élevée de la citadelle. Trois trônes vous observent de cette position privilégiée, chacun d’eux positionné afin d’offrir une vue imprenable non seulement sur la lice en contrebas, mais aussi sur le marché dans son ensemble.

Cette entrée est laissée ouverte à toute heure du jour ou de la nuit, sauf en cas d’attaque massive des ruines par les PJ et leurs alliés. Dans un tel cas, les portes peuvent être fermées et verrouillées (Sabotage DD 15). Autrefois, chacune des quatre entrées de l’arène marchande était ouverte, mais Kardswann n’ouvre désormais que l’entrée la plus au sud pour des raisons de sécurité. Les autres portes extérieures sont verrouillées (Sabotage DD 15), mais peuvent être déverrouillées par n’importe quelle clé de l’arène marchande, que possèdent de nombreux PNJ de la zone. Créature. Un gobelin vêtu de l’accoutrement coloré d’un bouffon est posté à toute heure du jour et de la nuit à cette entrée. Cette créature fatiguée s’appelle Jank, c’était un colporteur de bric-à-brac arrivé au marché il y a environ un mois qui a ensuite été adopté comme majordome par Kardswann. Celui-ci ne laisse pas le gobelin faire de pause et Jank tente de grappiller comme il le peut quelques heures de sommeil ici lorsque le génie ne le surveille pas – il est assurément trop poltron pour demander des horaires plus souples. Le servile et flagorneur nabot offre aux PJ ses authentiques salutations, espérant les attirer vers l’arène pour une brève discussion avec la « Bouche du roi Charognard » (Kardswann), assis sur son trône sur la terrasse d’observation du lieu C15. « Bienvenue, bienvenue ! », dit le gobelin d’une voix grinçante, agitant une courte baguette surmontée de minuscules clochettes. « Vous étiez attendus ! La Bouche du roi Charognard souhaite vous entendre immédiatement ! Par ici, par ici ! », dit-il, montrant du doigt la salle centrale et la lice de bois.

Cette plateforme centrale sert d’arène à l’arène marchande – par le passé, la scène de Kelmarane a vu des simulacres de combats, des concours, des spectacles et toutes sortes de divertissements. Toutefois, sous la férule des gnolls, les représentations données ici sont bien plus violentes et brutales. Nombreux sont les malfrats, les sauvages et les guerriers pleins d’espoir qui viennent régulièrement risquer leur vie dans leur quête de richesse et de gloire (certains volontairement, d’autres poussés par Kardswann). Tant que les PJ se tiennent bien et restent hors de la lice, ils sont libres de se déplacer dans l’arène marchande relativement sans encombre. Dès qu’ils provoqueront un combat, ou pire, dès qu’ils mettront le pied sur la lice, la situation va devenir plus dangereuse. Assurez-vous de vous familiariser avec les occupants des zones environnantes, en particulier les ceux du bar du lieu C5 et des étals du lieu C4. Si les PJ montent sur la lice (de leur propre initiative ou après avoir suivi la requête de Jank),

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l’héritage du feu ils deviennent rapidement le centre de l’attention – tous les humanoïdes de la zone se taisent, enthousiastes et impatients, comme ils supposent que les personnages sont le tout dernier divertissement. Quelques instants après que les PJ ont pénétré sur la lice, un personnage assis sur le plus grand trône du balcon du lieu C15 se dresse : c’est un humain chauve de 2m10 vêtu d’une armure et armé d’une grande hache imposante. L’homme se lève et parle aux PJ en contrebas d’une voix de stentor qui résonne à travers toute l’arène. « Je suis Kardswann, Bouche du roi Charognard, chef de la tribu des Kulldis et maître de ce village. Dites-moi, quelles affaires vous amènent à Kelmarane ? » Si les PJ se sont aventurés discrètement en ville et ont liquidé ses patrouilles de gnolls une par une, Kardswann a déjà une

Kardswann

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bonne idée de ce que les PJ désirent, mais il souhaite l’entendre directement de leur bouche. S’ils prétendent s’adonner au commerce, le génie les avertit que tant qu’ils garderont leurs armes au fourreau, ils pourront profiter sans encombre de l’hospitalité de l’arène marchande. S’ils souhaitent négocier ou exiger que les gnolls abandonnent Kelmarane, il jouera avec eux pendant un moment, refusant de quitter son perchoir juché à environ 12 mètres au-dessus de la lice. Lorsqu’il se fatiguera de ce petit jeu, il dira : « Il suffit ! », aboie Kardswann. « Je me lasse de votre chahut. Il est temps que cette lice soit utilisée. » Le chef de tribu lève les deux bras en l’air. « Honorables invités », rugit-il. « J’offre 500 pièces d’or pour chacun des cadavres de ces étrangers ! » La situation devient rapidement problématique dès cet instant, mais la désorganisation des résidents de l’arène marchande est du côté des PJ. Leurs adversaires ne se jettent pas tous immédiatement sur eux, certains préfèrent observer le combat afin d’évaluer les points forts des PJ et prévoient de passer à l’attaque une fois que les personnages seront fatigués et blessés. D’autres n’ont simplement aucun intérêt à participer à la bataille. Mais nombre d’entre eux sautent sur l’occasion de gagner une partie de l’or promis par Kardswann. Lorsque la bataille s’engage, Jank s’enfuit immédiatement vers le lieu C11 au premier étage. Le barman, Kurellak, ne combattra pas quoiqu’il arrive et n’est pas à l’abri de supplier les PJ de lui laisser la vie sauve si ces derniers parviennent à défaire leurs ennemis. Kardswann ne voit que peu d’intérêt à rester sur les lieux pour observer la bataille. Il quitte le balcon d’observation pour se rendre au quartier général des gardes du marché du lieu C12, laissant Ugruk sur place afin d’observer l’événement et de l’avertir si les PJ font quoi que ce soit d’inattendu. Là, il prévient sa garde personnelle du combat en cours au rez-de-chaussée, se prépare en lançant des sorts sur lui et prend enfin la tête de ses gardes pour une confrontation finale avec les PJ. Si Kardswann proclame offrir une récompense pour les corps des PJ, le combat se déroule selon les grandes lignes décrites ci-après. Essayez d’espacer l’apparition des adversaires de quelques rounds afin de ne pas submerger les PJ. Si, d’autre part, ces derniers ne font qu’une bouchée de leurs adversaires (ou que vous vous attendez à ce résultat à cause d’une expérience précédente), faites en sorte que les ennemis se jettent sur eux tous à la fois. 1er round. Hurvank l’Étrangleur (voir lieu C8d) est le premier à atteindre la lice. Il se bat à mains nues et, par conséquent, est en mesure de se ruer presque immédiatement dans l’arène. 3e round. Les gobelours au bar (voir lieu C5) passent quelques rounds à rassembler leurs armes et à terminer leur verre avant de bondir dans l’arène pour se joindre au combat. 5e round. La patrouille de gnolls du lieu C7 rejoint la mêlée.

Le Hurlement du roi charognard 6e round. Les gnolls du lieu C11 rejoignent le combat, faisant pleuvoir des flèches sur les PJ depuis le balcon si ces derniers restent dans l’arène. Sinon, les gnolls se déplacent vers une position où ils seront en mesure de le faire. 8e round. Les trois contrebandiers sont optionnels, à vous de voir s’ils attaquent ou pas. Cette aventure suppose qu’ils se contentent d’observer le spectacle et n’y participent pas, car le combat n’est pas un domaine dans lequel ils excellent. Si vous pensez qu’ils feraient d’intéressants PNJ une fois que les PJ se seront installés dans Kelmarane, ils décident de jouer la sécurité et de ne pas les attaquer. Autrement, ils rejoignent le combat à ce round. 10e round. Si les PJ n’ont pas vaincu le démoniaque ariès, il entre dans l’arène marchande à ce moment-là, hurle et charge dans la mêlée. L’or ne l’intéresse pas, mais le bruit et l’odeur de la bataille ont réveillé sa soif de sang. Si les PJ connaissent des difficultés, le démon pourrait passer à l’attaque sans faire de distinction entre les participants, leur offrant une chance de s’enfuir pendant que les autres combattants se voient subitement forcés de se défendre contre un démon devenu fou.

C4. Étals du marché

Les dix petites échoppes à l’est de l’arène ont été conçues pour abriter les denrées des marchands ambulants attirés vers l’arène par la foule et l’appât du gain. Le sol de la plupart de ces échoppes est jonché de débris, mais les boutiques des lieux C4a, C4b et C4c recèlent quelques marchandises exposées sur des chariots ou étalées sur des couvertures à même le sol. Le profil des propriétaires de ces échoppes sont fournis au lieu C5, vu que les trois contrebandiers passent la majeure partie de leur temps à s’enivrer au bar de l’arène marchande, attendant avec impatience des clients qui semblent ne jamais arriver. Naturellement, ils sont à même de garder un œil sur leurs échoppes depuis le lieu C5 et si quiconque commence à fureter alentour, le propriétaire apparaît rapidement. C4a. Cette échoppe, supervisée par le contrebandier humain Gorundal, contient un exemplaire de chaque pièce du matériel d’aventurier listé dans le Manuel des joueurs. Ces articles sont pour la plupart légèrement endommagés ou de piètre qualité. C4b. Cette boutique abrite plusieurs petites étagères sur lesquelles sont disposées de minces fioles remplies de liquides multicolores, de miettes de résine goudronneuse ou de morceaux de plantes colorées. Tous ces éléments sont des narcotiques provoquant une dépendance, du pesh à l’écorchefeuille, en passant par le frisson. Consultez la page 54 du Guide de Korvosa (Pathfinder Univers) pour plus de détails (pour les Korvosiens le pesh du Katapesh s’appelle le kik), ou improvisez les profils de ces substances presque légales. Le propriétaire de ce « magasin » est une contrebandière humaine assez nerveuse nommée Kalyx. Son stock vaut au total 450 po. C4c. Au moins trois exemplaires de chaque élément de la liste des « substances et objets spéciaux » présentée à page 159 du Manuel des joueurs (de l’acide aux allume-feux) sont exposés sur les couvertures tapissant le sol. Le propriétaire est un contrebandier humain maigre comme un clou nommé Juluce. Son stock vaut 550 po.

C5. Taverne (FP 7)

Un long bar (pourvu d’une énorme collection de bouteilles de verre multicolores posées contre le mur) est perché ici, sur une partie surélevée de la salle principale. Les murs sud et est sont solides, mais la ligne incurvée représentée sur la carte montre l’endroit de la pièce où commence et finit la partie surélevée. La taverne contient quatre tables avec des chaises pour les buveurs qui ne seraient pas intéressés par les combats qui se déroulent au centre. Des odeurs de nourriture s’élèvent de derrière le bar, emplissant l’arène marchande du parfum de la viande en train de cuire. Créatures. Un gnoll borgne et couard nommé Kurellak joue au barman ici, bien que ses compétences ne se limitent la plupart du temps qu’à l’encaissement et à la remise de bouteilles de vin, d’ale et de bière bon marché volées ailleurs. Ses clients habituels comprennent un trio de gobelours revêches arrondissant leurs fins de mois comme brigands et trois contrebandiers humains entretenant des échoppes au lieu C4. À moins que Kardswann ne leur offre une récompense, les ruffians se trouvant dans le bar n’attaquent les PJ que s’ils sont provoqués. Les contrebandiers les traitent comme de potentiels clients, ils engagent la conversation et essaient de les conduire vers les échoppes du lieu C4 dans l’espoir de faire une vente. Ces trois contrebandiers se nomment Gorundal, Kalyx et Juluce – chacun d’entre eux étant un expert humain de niveau 2, mais comme il est peu probable qu’ils aient suffisamment de courage pour se battre, aucune caractéristique n’est fournie pour eux. Les gobelours extraordinairement bourrus n’apprécient pas la compagnie des étrangers. Ils sont ici pour voir leur champion, Hurvank l’Étrangleur, vaincre tous ses opposants sur la lice. Deux semaines se sont écoulées depuis le dernier défi et les gobelours s’ennuient terriblement. Kardswann continue à laisser entendre « qu’il serait très dangereux » qu’ils partent, aussi restent-ils dans l’arène, incertains du sort qui les attend.

Gobelours (3)

FP 2

800 px pv 16 chacun (voir la page 163 du Bestiaire)

Kurellak

FP 1

400 px « Barman » gnoll pv 11 (voir la page 161 du Bestiaire)

C6. Passage sécurisé

Plusieurs salles bordent le mur de ce passage, comprenant un avant-poste des gardes du marché, diverses cellules pour les prisonniers et les quartiers privés des gladiateurs itinérants qui visitent l’arène marchande. Toutes les portes qui permettent un accès à ce passage sont maintenues verrouillées.

C7. Poste de garde (FP 4)

Créatures. La principale patrouille de sécurité de l’arène marchande, formée de quatre gnolls, passe le plus clair de son temps dans cette pièce, en roulement avec les trois patrouilles de gnolls de Kelmarane et des environs, et les deux groupes des

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l’héritage du feu lieux C11 et C12. Les portes des murs nord et sud s’ouvrent avec la même clé que celle qui ouvre le lieu C6 et les autres salles de ce couloir.

Gnolls (4)

FP 1

400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire) Trésor. Au cas où un PJ serait capturé pendant l’aventure, les gnolls conserveront son équipement dans un placard au sein de cette pièce. Le placard abrite également l’équipement des membres tués des Lions de Sénara. Au total, le trésor contient : un anneau de protection +1, une cape de résistance +1, une cotte de mailles de maître, une dague +1, une baguette de force de taureau (8 charges), 4 applications de lustrargent, une amulette d’armure naturelle +1, une cape de Charisme +2, et des chaussons d’araignée. En outre, le placard contient la masse lourde de fer froid et le clibanion +1 du prêtre Oxvard (voir page 30). Si ces objets lui sont restitués, les membres survivants des Lions de Sénara confient volontiers l’équipement de leurs compagnons morts aux PJ.

C8. Cellules de la prison et des gladiateurs (FP variable)

Ces quartiers de petite taille sont destinés à loger les prisonniers ou les gladiateurs itinérants – Kardswann préfère les gladiateurs car il peut leur faire payer un loyer. Chacune comporte un lit et un bureau. Kardswann organise parfois des combats entre prisonniers et gladiateurs, un événement qui peut donner aux personnages emprisonnés l’occasion de s’échapper. C8a-C8c. Si les gnolls capturent des PJ au cours de l’aventure, ces derniers seront emprisonnés dans l’une de ces cellules. C8d. Cette pièce abrite le lutteur ogre Hurvank l’Étrangleur. Chef des trois gobelours du lieu C5, Hurvank a revendiqué cette pièce, bien qu’il passe le plus clair de son temps dans la taverne car, bien que douillette, il la trouve un peu étroite pour sa carrure. Ses lèche-bottes gobelours dorment sur le sol du bar ou de tout autre endroit où ils parviennent à trouver de la place. Hurvank a gagné une coquette somme d’argent sur la lice, grâce à ses combats contre des prisonniers et des bêtes capturées, mais il craint que sa renommée dans l’arène ne s’affaiblisse depuis qu’il a perdu un combat contre la bretteuse Haleen il y a quelques jours. Il cherche depuis lors le moyen de tuer Haleen, mais sa récente découverte de la peur qu’il éprouve vis-à-vis de sa lame rapide a jusqu’ici mis un terme abrupt à chacun des plans qu’il a élaborés pour la tuer. Il est possible qu’il demande aux PJ de faire ce sale boulot, leur promettant 100 po en échange de cet exploit (une promesse qu’il ne compte absolument pas tenir).

Hurvank l’Étrangleur

FP 3

STATISTIQUES

Dons Science du combat à mains nues, Science de la lutte C8e. Cette pièce abrite Haleen la bretteuse. Revêche et désireuse de montrer son habileté au combat, l’épéiste est devenue l’amie des contrebandiers du lieu C5, mais elle reste très individualiste et préfère régler ses problèmes seule. Haleen a été récemment contrainte de fuir sa ville natale après qu’une malencontreuse série d’événements l’ait amenée à devoir beaucoup d’argent à un criminel local. Elle a parcouru quelque temps les régions sauvages avant d’arriver finalement à Kelmarane. Désormais, elle espère regagner les 2 000 po qu’elle doit en combattant dans l’arène marchande, sans avoir à vendre son héritage familial (son bouclier et sa rapière). Jusqu’ici, elle a réussi à vaincre chaque ennemi contre lequel Kardswann avait organisé un combat, grâce à une combinaison d’habileté, de vitesse et de chance. Sa toute récente victoire sur l’ogre Hurvank a terriblement humilié ce dernier et elle s’inquiète à présent qu’il ne cherche à la tuer. De fait, elle a récemment passé une grande partie de son temps libre à se terrer ici : elle ignore que sa victoire sur l’ogre a eu pour effet de terrifier ce dernier, qui a plus peur d’elle qu’elle de lui. Si les PJ acceptent de l’aider à s’occuper d’Hurvank, Haleen pourrait bien devenir une amie loyale. D’un autre côté, elle est peut-être déjà liée à l’un des PJ : elle pourrait être la sœur disparue que l’un d’entre eux recherche (voir l’encadré Résoudre les traits de campagne à la page 8 pour plus de précisions). Dans les deux cas, les détails exacts relatifs à l’histoire et aux buts d’Haleen ne sont pas décrits en profondeur pour que vous puissiez les adapter aux besoins spécifiques de votre campagne.

Haleen

FP 4

Humaine guerrier 4 Humanoïde de taille M, CN Init +3, Sens Perception –1 DÉFENSE

Corps à corps mains nues, +7 (1d4+5)

CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, bouclier +2) pv 38 (4d10+12) Réf +4, Vig +6, Vol +0 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1

TACTIQUE

ATTAQUE

Pendant le combat Hurvank aime sentir son ennemi haleter dans son dernier souffle et combat par conséquent sans armes. À titre

VD 9 m Corps à corps rapière +1, +9 (1d6+4/19­20)

Ogre (m) pv 30 (voir la page 230 du Bestiaire) ATTAQUE

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d’adversaires, il préfère les individus dépourvus d’armure lourde, mais prenez note de son Moral ci-dessous. Moral Jusqu’à récemment, Hurvank était une bête violente et sans peur, mais sa récente et humiliante défaite dans un combat contre Haleen a suscité chez lui une phobie des adversaires agiles. Il combat normalement jusqu’à la mort, mais s’il fait face à un adversaire qui utilise Expertise du combat ou Attaque en finesse, il panique et s’enfuit s’il ne parvient pas à le blesser après 2 rounds d’attaques ou si un tel ennemi lui inflige plus de 10 points de dommages. S’il s’enfuit, Hurvank ne reviendra pas à l’arène marchande, mais il est plus que certain qu’il se cachera dans le désert environnant et échafaudera des plans visant à tendre une embuscade à son nouvel ennemi et à le tuer s’il en a l’occasion.

Le Hurlement du roi charognard Undrella

TACTIQUE

Pendant le combat. Au combat, Haleen se base sur la vitesse et le style. Elle emploie généralement Expertise du combat à son plein potentiel : elle touche moins souvent, mais est bien plus difficile à toucher en retour. Elle se sert souvent de cette technique pour forcer ses ennemis à s’impatienter et à faire de stupides erreurs tactiques. Haleen est une combattante patiente. Moral. Haleen n’est pas couarde, mais elle n’est pas idiote non plus. Si elle est confrontée à un ennemi contre lequel elle ne peut, en apparence, rien ou si elle est réduite à 10 points de vie ou moins, elle prend la fuite. STATISTIQUES

For 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 12 BBA +4, BMO +5, DMD 18 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière) Compétences Acrobaties +7, Intimidation +7, Représentation (danse) +4, Premiers secours +3 Langues commun, gnoll, kéléshite Part entraînement aux armures 1 Équipement chemise de mailles, bouclier +1, rapière +1, clé de l’arène marchande, 320 po

C9. Corbeille Quatre rangées de gradins en bois surélevés offrent une vue remarquable sur la lice au rez-de-chaussée, à environ 6 mètres en contrebas. Une mince allée coupe l’espace en deux, séparant ce qui devait être les sièges accessibles au tout-venant, à l’est, des sièges destinés à accueillir un petit orchestre. Plusieurs grands tambours aux peaux moisies se trouvent au premier rang de cette zone, seules traces de la musique qui, autrefois, devait résonner dans l’arène marchande.

FP 4

pv 31 (voir page 37) Trésor. L’infusium est un volumineux mais efficace dispositif magique, une création solide qui a particulièrement bien résisté au temps depuis l’abandon de Kelmarane. L’appareil fonctionne comme un laboratoire alchimique de maître, accordant un bonus de compétence de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) visant à s’en servir. Jusqu’à sept potions peuvent être stockées dans les sept réservoirs du dispositif. Par une action complexe, un personnage peut s’injecter une des potions stockées directement dans le flux sanguin, doublant ainsi la durée de ses effets. Jusqu’à sept personnages peuvent se servir de l’infusium en même temps (chacun ne pouvant s’administrer qu’une dose de potion distincte). L’infusium lui-même est extrêmement précieux et vaut 8 000 po chez le bon alchimiste. Le dispositif pèse toutefois 450 kg, ce qui rend son déplacement difficile. Lorsque la troupe d’Almah s’établira dans Kelmarane, le père Zastoran sera obsédé par l’infusium, s’installera dans l’échoppe et vendra ses potions aux nouveaux citoyens du village. L’infusium contient actuellement les potions suivantes  : armure de mage, flou, grâce féline, invisibilité, morsure magique, pattes d’araignée et rapidité. Ces potions peuvent être extraites de l’appareil par un test réussi de Profession (alchimiste) DD 10. Un échec indique que la potion est détruite.

Haleen

Trésor. Un test de Perception DD 22 réussi en fouillant les gradins de l’orchestre dévoile une minuscule flûte d’argent de maître d’une valeur de 130 po, passée jusqu’ici inaperçue sous le plus grand des tambours moisis.

C10. Infusium

Cette singulière échoppe possède la plus grande devanture de la galerie du premier étage et est la seule actuellement en activité. Un étrange appareillage alchimique – l’infusium – se tient contre le mur ouest, véritable enchevêtrement de vases à bec de verre reliés par des tubes de caoutchouc. Sept de ces tubes font saillie hors de l’appareil, se terminant par des aiguilles semblables à celles d’une seringue. Créature. La harpie Undrella est en train d’utiliser l’infusium, elle le remplit de concoctions qu’elle brasse dans ses chaudrons de la vieille tannerie de Kelmarane. Si les PJ ne l’ont pas déjà vaincue, ils ont 50% de chances de la rencontrer ici.

C11. Salle de garde (FP 4)

Créatures. Cette salle de garde, comprenant une table pour jouer aux cartes et des chaises pour se reposer, surveille les escaliers qui mènent à l’étage le plus élevé de l’arène marchande. La porte est généralement maintenue verrouillée. Si le majordome gobelin Jank a fui le rez-dechaussée, il tiendra son dernier combat dans cette pièce en compagnie des gardes, après avoir tambouriné frénétiquement sur la porte pendant plusieurs secondes.

Gnolls (4)

FP 1

400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

C12. Quartier général des gardes du marché (FP 4)

Créatures. Cette grande salle sert de quartier général aux gardes du marché. Les membres de la garde personnelle de Kardswann passent leurs journées ici. Leurs ordres sont d’empêcher à tout prix les intrus d’y entrer. Pour cette raison, ils ne s’aventurent que rarement dans les niveaux inférieurs lorsque la citadelle est assiégée. Au lieu de cela, ils renversent la table afin qu’elle leur serve de couverture et se préparent à recevoir les ennemis qui viendront de la salle de garde, située en dessous, par les escaliers.

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l’héritage du feu Gnolls (4)

FP 1

On accède à ces petites pièces par des arcades ouvertes dans le mur du quartier général des gardes du marché. Ces chambres sont meublées de couchettes pouvant accueillir jusqu’à huit gardes gnolls au repos. Une petite armoire dans chaque pièce contient divers effets personnels sans valeur.

de Xulthos s’emparer à nouveau de lui. Le meilleur choix qu’ils pourraient faire est probablement de stabiliser Kardswann entre 0 et -10 points de vie. Il ne pourra dans ce cas rien faire pour leur nuire. S’ils se contentent de le ligoter, il se libèrera finalement de ses liens et refera son apparition lors de la rencontre cruciale de l’aventure. Si les PJ assignent la garde de Kardswann à des PNJ, le génie les maîtrisera. Leur survie dépendra de vous, si vous souhaitez ou non que ces PNJ jouent un rôle dans la campagne. Si la réponse est oui, ils ne seront que gravement blessés lorsque Kardswann se libèrera inévitablement.

C14. Couloir extérieur

Ugruk

400 px pv 11 chacun (voir la page 161 du Bestiaire)

C13. Quartiers des gardes

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La décoration dans cette partie de l’arène marchande est de bien meilleure qualité que celle que l’on peut trouver ailleurs dans le bâtiment. Une mosaïque élaborée dessine des motifs géométriques complexes sur le sol et des fresques représentant des esclaves en train de récolter le pesh dans les champs ornent les murs. Au milieu, une gigantesque arche mène à la plateforme d’observation du lieu C15 et le passage se termine sur une porte richement décorée menant au lieu C16.

Flind (m) guerrier 2 Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +2

C15. Plateforme d’observation (FP 7)

ATTAQUE

Créatures. Kardswann, Undrella et le chef en second Ugruk s’asseyent souvent sur les trois trônes perchés au bord de cette grande salle d’observation. Une courte rampe empêche les observateurs de basculer et de faire une chute d’environ 12 mètres sur la lice en contrebas. Un mur incurvé, qui va du sol au plafond, cache le couloir du lieu C14 à la vue des individus assis sur les trônes. Trois piliers de chaque côté du mur incurvé rendent l’approche discrète des trônes très difficile. Si les PJ parviennent à traverser l’arène marchande sans être repérés et à atteindre cet endroit sans provoquer de combat (soit par la discrétion, le baratin ou d’autres méthodes), ils rencontreront ici Kardswann, Undrella et Ugruk. À cet étage, face à face, il est même réellement possible de raisonner Kardswann et de saper temporairement l’effet de domination dont se sert le daémon Xulthos pour contrôler le génie – mais seulement si l’un des PJ est devenu l’interprète fongique. Lorsque ce personnage approche de Kardswann, il sent l’influence de Vardishal grandir dans son esprit et lui insuffler un amer sentiment de déception devant la déchéance de Kardswann et la perte de sa gloire de Templier. Ce PJ ressent le besoin irrépressible de s’identifier à Vardishal et d’admonester Kardswann pour s’être écarté de la voie des Templiers des cinq vents. Le PJ peut alors tenter un test de Diplomatie spécial DD 25 par une action simple (il gagne un bonus de +2 pour le test s’il brandit Tempête), les autres personnages peuvent tenter de l’assister s’ils admonestent également Kardswann. Si le test est réussi, une étrange expression de confusion voile ses traits. Son corps tout entier commence à trembler, comme s’il luttait pour contrôler ses actions. Son front se plisse et il ouvre la bouche, les dents serrées : « Vous… devez… détruire… Xulthos. Sous… Sous l’église en ruine. Ne peux pas résister. Attachez-moi ou percez ma chair… Vos épées… Au seuil de la mort… Sa volonté est tellement plus forte que la mienne… Faites-le ! Faites-le maintenant ! » À ce stade, les PJ ont le choix entre tuer ou maîtriser Kardswann en moins de 3 rounds, sous peine de voir la volonté

FP 3

DÉFENSE

CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +1, naturelle +1) pv 44 (4 DV, 2d8+2d10+20) Réf +1, Vig +11, Vol –1 VD 9 m Corps à corps bâton de flind +10, (1d6+5) À distance dague +4, (1d4+5/19­20) TACTIQUE

Pendant le combat L’intellect d’Ugruk lui a toujours donné un avantage sur les autres gnolls. Aussi, lorsque Kardswann a tué le chef précédent, le flind fut-il prompt à saisir l’occasion et à entrer dans les bonnes grâces du génie. Il occupe depuis la position de chef en second. Au combat, il manie un bâton de flind : deux barres de fer reliées par une longueur de chaîne. Il s’agit d’une arme de mêlée exotique légère qui accorde à son possesseur un bonus de +2 aux tests d’attaque opposés effectués afin de désarmer un ennemi, et Ugruk apprécie beaucoup cette tactique – en particulier s’il est en mesure, par un coup de pied, de faire tomber une arme du balcon. Moral Ugruk compte parmi les plus braves des gnolls de la tribu – il combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES

For 20, Dex 12, Con 20, Int 13, Sag 8, Cha 12 BBA +3, BMO +8, DMD 19 Dons Arme de prédilection (bâton de flind), Arme en main, Expertise du combat, Science du désarmement Compétences Intimidation +3, Perception +2 Langues gnoll Équipement de combat potion de soins modérés, potion de repli expéditif Équipement divers cuirasse de maître, bâton de flind de maître, 5 dagues, anneau de feuille morte

K ardswann

FP 6

4 800 px Jann guerrier 2 Extérieur (natif ) de taille M, CM Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +10 DÉFENSE

CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex+3, naturelle +1)

Le Hurlement du roi charognard pv 78 (8 DV, 6d8+2d10+32) Réf +7, Vig +12, Vol +4 ; +1 contre la terreur Capacités défensives endurance élémentaire, courage +1, Résistance feu 10 ATTAQUE

VD 9 m, vol 6 m (parfait) Corps à corps grande hache Loyale tueuse d’extérieurs +1, +15/+10 (1d12+8/×3) Pouvoirs magiques (NLS 12) 3/jour – changement de plan, communication avec les animaux, invisibilité (sur lui-même uniquement) 2/jour – changement de taille (DD 14) 1/jour – création de nourriture et d’eau, forme éthérée (pendant 1 heure) TACTIQUE

Pendant le combat Kardswann n’est peut-être plus que l’ombre de ce qu’il a été au temps de sa gloire ancienne, mais il est toujours un formidable combattant et un ennemi dangereux. Il conserve généralement ses capacités de changement de taille afin de rendre ses ennemis plus petits et préfère se servir de sa hache. Il tente d’employer sa science de la bousculade pour essayer de faire tomber un ennemi de la corniche. La rampe, bien que fragile, est suffisamment solide pour accorder aux ennemis contre lesquels il tente d’employer cette tactique un bonus de circonstances de +2 pour résister à ses attaques de bousculade. Moral Tant que Kardswann reste sous le contrôle du daémon Xulthos, il combat jusqu’à la mort. Si les PJ parviennent à endiguer ce contrôle, il réagit comme détaillé ci-dessus. Dans les deux cas, il ne se sert pas de changement de plan ou de forme éthérée pour s’enfuir.

chambre à coucher privée au lieu C17. Une fois que les PJ auront libéré l’arène marchande, Almah revendiquera ces chambres comme son domaine personnel.

C17. Chambre à coucher principale

Kardswann dort dans cette pièce richement décorée. Trésor. Un coffre caché sous le lit contient quatre gros grenats d’une valeur de 400 po chacun et 3 459 po en pièces assorties.

Victoire dans l’arène marchande !

Suite à la défaite de Kardswann, les gnolls paniquent et fuient rapidement Kelmarane. Il en est de même pour les gobelours et autres indésirables – seuls les PNJ qui se sont alliés avec les PJ restent après la défaite du génie. L’arène marchande purgée, Almah et sa troupe sont libres de s’installer dans Kelmarane. Une fois qu’ils entendront parler de la défaite de Kardswann et des gnolls de la tribu des Kulldis, ils s’aventureront hors du vieux monastère pour gagner l’arène marchande et commenceront à évaluer ses possibilités d’habitation. Si elle ne l’a pas déjà fait,

STATISTIQUES

For 20, Dex 16, Con 18, Int 14, Sag 12, Cha 15 BBA +8, BMO +13, DMD 26 Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Science de la bousculade, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +11, Artisanat (armes)  +13, Discrétion +9, Équitation +12, Estimation +11, Intimidation +7, Perception + 10, Psychologie +12, Vol +15 Langues céleste, commun, terreux, télépathie 30 m Équipement de combat potion de soins modérés (2) Équipement divers cuirasse de maître, grande hache Loyale tueuse d’extérieurs +1

Undrella

FP 4

1 200 px Harpie femelle pv 31 (voir la page 180 du Bestiaire)

C16. Antichambre

Cette chambre exagérément décorée fait partie de la résidence du maître de l’arène marchande et est actuellement la demeure de Kardswann et (parfois) d’Undrella. Trois fauteuils se tiennent près d’une cheminée flamboyante et un rideau dissimule une

Ugruk 47

l’héritage du feu

Undrella

Almah donne la clé d’interdiction aux PJ et les exhorte à purger le mal de la crypte de l’église en ruine aussi vite que possible. Cette ultime mission forme le dernier acte de l’aventure.

Cinquième partie : l’antre du daémon

48

La désertification prématurée de Kelmarane il y a vingt ans n’est pas due aux gnolls qui se sont aujourd’hui installés dans le village en ruine, ni aux clans de génies ennemis pour qui la région était autrefois un champ de bataille. Elle fut plutôt provoquée par la folie du grand prêtre du village, un homme nommé Halruun, qui fut trompé par ce qu’il pensait être un devin itinérant du nom de Xulthos. À l’époque, Kelmarane était la proie d’une terrible peste et l’arrivée de Xulthos coïncida avec la fin de la contagion. Il s’agissait en fait d’une simple coïncidence, mais Xulthos s’en servit pour devenir le conseiller de confiance d’Halruun. Malheureusement pour Halruun et

Kelmarane, Xulthos était en fait un ignoble monstre insectoïde (un glomeray) ainsi qu’un agent du Cavalier de la Guerre. Xulthos sillonnait depuis longtemps les déserts du nord-est du Garund à la recherche d’anciens champs de bataille dans lesquels se prélasser. Le daémon croyait que les champs de bataille n’étaient pas choisis par hasard – que ces lieux étaient « bons » pour la guerre et, qu’avec les manipulations adéquates, ils pourraient de nouveau déclencher de nouveaux bains de sang. À Kelmarane, le daémon ressentit les échos des batailles livrées par Jhavhul dans les temps anciens et, espérant « relancer » ce champ de bataille, ses perfides et sinistres conseils (ainsi que son contrôle magique accru sur Halruun) semèrent les graines de la violence chez les citoyens de Kelmarane. En l’espace de seulement quelques mois, là où la maladie avait autrefois menacé le village, le meurtre et la cruauté représentaient désormais le nouveau fléau. Pourtant, au moment même où les citoyens de Kelmarane parurent finalement s’unir afin de retourner leurs manières meurtrières contre les communautés environnantes, les soldats des maîtres du Pacte entrèrent en ville et la vainquirent. Xulthos reprit sa véritable forme pour essayer de battre en retraite, mais les maîtres du Pacte répondirent en emprisonnant le daémon dans la crypte sous l’église de la ville. Enfin conscient qu’il avait été utilisé, Halruun mit un terme à sa vie en absorbant du poison (pour se relever finalement sous l’apparence d’un wécufe quelque temps plus tard) et les maîtres du Pacte abandonnèrent le village à la ruine. Xulthos attendit patiemment, jusqu’à ce que Kardswann s’introduise dans la crypte. Le daémon estime à présent que son attente touche à sa fin et il espère finalement déclencher sa nouvelle guerre grâce aux tribus gnolles du roi Charognard. Almah ne connaît que quelques bribes de ce qui s’est passé à Kelmarane, mais elle sait qu’une ignoble créature est emprisonnée dans les cryptes sous la vieille église et qu’exorciser cette souillure devrait être la dernière étape dans le processus de purification du village. Elle craint à juste titre que ce qui se tapit sous l’église représente le plus grand danger et, bien que les maîtres du Pacte lui aient donné la clé pour ouvrir la crypte, elle préférerait attendre que le reste de Kelmarane soit soumis avant de prendre les PJ à part et de leur dire les mots qui suivent. « Il y a environ vingt ans, les prêtres de Sarenrae de Kelmarane sont tombés sous l’emprise de quelque chose… d’épouvantable. Une créature sortie du Grand Au-delà. Cette dernière a pris le contrôle du grand prêtre et a finalement poussé le peuple de Kelmarane à la folie. Les soldats des maîtres du Pacte ont pacifié la ville et l’ont laissée en ruine, mais ils ne sont pas parvenus à éradiquer le mal à la racine et l’ont, au lieu de cela, emprisonné dans la crypte de l’église du village. À présent, après toutes ces années, ce pouvoir maléfique a dû décroître et vous devriez être en mesure de le vaincre une fois pour toutes. On m’a fourni une clé d’interdiction qui vous permettra de franchir le sceau. Ce n’est qu’avec la défaite définitive du fiélon vivant à l’intérieur que Kelmarane sera véritablement libérée. »

Le Hurlement du roi charognard Almah ne donnera pas la clé d’interdiction (une plaque métallique avec une poignée sur une face et des encoches et autres dentelures de l’autre, qui s’emboîtent dans le sceau d’interdiction du portail dans les ruines de l’église) aux PJ jusqu’à ce que ces derniers aient vaincu Kardswann et libéré l’arène marchande. Elle ne leur confiera en aucun cas la clé si leur niveau est inférieur à 5 : au lieu de cela, elle leur suggérera d’éliminer les dangereux monstres du désert (voir la table des rencontres du désert à la page 325 du Bestiaire) afin de parfaire leurs compétences avant de s’occuper de la créature. Elle ne sait rien d’autre sur l’être qui hante Kelmarane et ne pourra fournir plus d’informations à ce sujet. Les ruines supérieures de l’église de Kelmarane sont détaillées aux lieux B12 et B13 de la troisième partie. Insérer la clé d’interdiction d’Almah dans les lignes rougeoyantes et irrégulières du sceau d’interdiction, qui orne la porte condamnée de la crypte, a pour conséquence d’estomper cette lueur rouge, tandis que la clé et le sceau fusionnent ensemble. La porte peut ensuite être ouverte facilement, révélant de nouvelles marches qui conduisent au lieu D1 en contrebas – l’entrée d’une petite crypte taillée dans la pierre sous le village. La crypte elle-même est plongée dans l’obscurité, et l’air est vicié et froid.

D1. Antichambre (FP 5) Les marches conduisent à une pièce arrondie aux murs de pierre. Une porte dépourvue de toute particularité s’ouvre dans le mur nord. Un cercle de pierres cimentées de 3 mètres de diamètre au centre de la salle délimite un puits qui s’enfonce plus profondément dans la terre. Un grand gong se tient à côté du puits, sur un petit piédestal. Un bâton court, couronné d’une tête de cuir moisi et ronde, se balance au bout d’une cordelette fixée à la plateforme du gong. Aucun moyen physique ne peut ouvrir la porte dans le mur nord (bien que l’utilisation de déblocage, d’un carillon d’ouverture ou d’une magie similaire suffise à la forcer à glisser dans le plafond). Le puits descend sur 10 mètres avant de se terminer sur un épais bouchon de pierre qui paraît en être le fond, à moins qu’un test de Connaissances (architecture et ingénierie) ou un test de Perception DD 20 soit effectué. En cas de réussite, le personnage distingue un mince écart entre le fond du puits et le « sol », comme si ce fond pouvait avoir atterri ici en glissant hors de la paroi du puits. Un liquide versé à cet endroit disparaît bien vite par cette faille. Les mêmes méthodes magiques utilisées pour passer la porte fonctionneront tout aussi bien ici, mais aucun moyen physique ne parviendra à dégager le fond du puits. Sonner le gong fait à la fois remonter la porte dans le plafond et glisser le « sol » du puits dans la paroi. On entend un faible grondement, qui semble provenir de ces deux endroits. Le faux fond s’étant dérobé, le puits descend sur environ 18 mètres avant de déboucher dans le lieu D4. Créatures. Le chemin menant aux cryptes plus profondes est encore protégé par un gardien asservi il y a des décennies par le clergé de Sarenrae. Quelques secondes après que le gong a été sonné, un nuage de vapeur rosâtre et tourbillonnante sort du

puits. Très rapidement, il fusionne pour donner naissance à trois formes de taille humaine, les trois silhouettes tumultueuses et ardentes de beaux anges dont les ailes et la chevelure sont de feu. Si ces créatures ressemblent aux agents de Sarenrae, elles ne sont en fait que de simples élémentaires du Feu, liés sous ces formes particulièrement esthétiques par les fondateurs de l’église, depuis longtemps disparus. Les élémentaires attaquent immédiatement toute créature dans la pièce, mais cessent tout aussi rapidement leurs attaques et restent immobiles si quelqu’un leur présente, avec fermeté, un symbole sacré de Sarenrae, jusqu’à ce que cet objet ne soit plus en vue. Sonner à nouveau le gong tandis que les élémentaires sont libérés provoque la fermeture du bouchon et de la porte au nord, qui retournent à leur place dans un bruit de raclement. Ceci force les élémentaires à retourner en stase dans le puits, mais les guérit également de tous les dommages et effets persistants.

Élémentaires du Feu de taille M (2)

FP 3

800 px pv 26 (voir la page 128 du Bestiaire)

D2. Crypte principale Les murs grossièrement taillés de cette grande salle contiennent plusieurs niches qui servent aux enterrements. Du sol au plafond, on y trouve des cadavres enveloppés de linceuls. La plupart sont réduits à l’état de squelette depuis des décennies, si ce n’est des siècles. Une estrade surélevée au centre de la salle soutient un récipient de céramique dont le couvercle richement décoré est surmonté d’une figurine de Sarenrae. Une porte secrète dans la niche sud-ouest (test de Perception DD 18) mène à un tunnel de pierre qui conduit au lieu D3. Trésor. Le récipient de céramique contient les cendres du premier prêtre de l’église de Sarenrae de Kelmarane. Il comprend également une gemme à élémentaire (feu) ensevelie dans les cendres. Il n’y a aucun moyen d’ouvrir le récipient sans le briser, action qui répand une poussière séculaire dans toute la salle. Les cadavres furent parfois enterrés avec des objets de valeur mineurs. Piller la pièce entière prend trois heures, mais un personnage Bon considère automatiquement cet acte comme Mauvais, la profanation d’un lieu saint consacré à une déesse de la rédemption et de la guérison. Si les personnages qui ont reçu la bénédiction de Sagesse de Sarenrae au lieu B13 participent au pillage des cadavres, ils perdent immédiatement leur bonus inné et subissent une pénalité innée et immédiate de 1 à la Sagesse (aucun jet de sauvegarde). Les pillards peuvent récolter divers bibelots funéraires pour une valeur de 629 po. Au contraire, si les restes du wécufe Halruun sont emmenés ici et placés dans l’une des niches, un soupir de soulagement reconnaissant résonne dans la salle. Tous les personnages dans la pièce bénéficient des avantages d’un sort d’aide pendant 1 heure (NLS 10). De plus, la gemme à élémentaire contenue dans le récipient apparaît soudain dans la poche du personnage qui a le plus veillé à ce que les restes d’Halruun soient ainsi honorés.

49

l’héritage du feu

Crypte de l’église en ruine

c

D6 D5 c

D3

D2

c

S

N

D1 D4

Une case = 1,50 mètre

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Le Hurlement du roi charognard D3. Reliquaire

ATTAQUE

Cette sobre salle de pierre abritait jadis les objets religieux les plus précieux de l’église. Elle a été quelque peu mise à sac, mais certains articles de moindre valeur jonchent encore le sol.

TACTIQUE

Trésor. Ces objets comprennent un phylactère du croyant, un médaillon de Sagesse +2, un collier à boules de feu (3e modèle) et un chapelet de prières mineur. Piller les trésors de cet endroit a les mêmes répercussions que le pillage de ceux du lieu D2 même si, à la fin de l’aventure, ils peuvent devenir des récompenses pour les PJ qui parviennent à résister à l’envie de s’en emparer.

D4. Antichambre de la vieille crypte

Le puits du lieu D1 aboutit dans cette pièce aux murs grossièrement taillés. Au nord, une vieille herse rouillée empêche toute progression. Le mécanisme pour la soulever et l’abaisser est brisé depuis longtemps, aussi la herse doitelle être arrachée (ou soulevée) du sol grâce à un test de Force DD 20, ou encore abattue par la force (solidité 8, pv 40). Elle peut également être ouverte en utilisant déblocage ou une magie similaire, auquel cas le portail s’ouvre dans un bruit de grincement.

D5. Vieille crypte (FP 6) Tout le long de ce couloir mal dégrossi, des niches contiennent les sépultures d’antiques dignitaires de l’église. Le passage ouest de la crypte se termine par une porte de pierre très décorée qui arbore un symbole grandeur nature de Sarenrae, bien qu’à l’endroit où devrait se tenir la tête de celui-ci, subsiste uniquement une marque noircie par le feu. La porte est très légèrement entrebâillée. Créatures. La corruption que Xulthos a apportée avec lui a ramené trois prêtres d’entre les morts, sous la forme de monstruosités connues sous le nom de catafalquavres. Avec leur peau fragile et leurs vêtements en loques, ces créatures ressemblent un peu aux zombis, mais ne possèdent en rien la lenteur balourde de leurs cousins moins puissants. Lorsque les PJ atteignent le virage où le passage de la crypte tourne vers l’ouest, les catafalquavres s’animent et attaquent depuis les niches identifiées par un C sur la carte.

Catafalquavres (3)

FP 3

(voir Coffer corpse, page 69 du Tome of Horrors Revised) Mort-vivant de taille M, CM Init +1, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +4 DÉFENSE

CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1, naturelle +3) pv 17 (2d12+4) Réf +1, Vig +0, Vol +4 Capacités défensives mort trompeuse, résistance à la canalisation +2, RD 5/ magie et dégats contondants, Immunités traits de morts-vivants

VD 4,5 m Corps à corps coup +4, (1d4+4) Attaques spéciales étreinte, étreinte mortelle 1d4+4, terreur Pendant le combat Les catafalquavres ne sont pas entièrement dénués d’intelligence et sont rapides, mais ils n’en sont pas pour autant créatifs dans leurs tactiques. Leurs voix crissent comme la pierre lorsqu’ils attaquent les cibles les plus proches, chuchotant en osirien : « Restez avec nous… Restez pour toujours auprès de Xulthos… » Moral Les catafalquavres combattent jusqu’à la destruction. STATISTIQUES

For 16, Dex 12, Con –, Int 6, Sag 13, Cha 14 BBA +1, BMO +8, DMD 15 Dons Robustesse Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception +4 Langues osirien Équipement cotte de mailles CAPACITÉS SPÉCIALES

Étreinte (Ex) Pour se servir de cette capacité, un catafalquavre doit parvenir à porter un coup à un adversaire de sa taille ou plus petit. Il est alors en mesure d’effectuer un test de lutte par une action gratuite sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut se servir de son étreinte mortelle. Étreinte mortelle (Ext) Un catafalquavre inflige 1d4+4 points de dégâts par round après un test de lutte réussi. Vu que le catafalquavre saisit sa victime à la gorge, une créature prise dans son étreinte mortelle ne peut ni parler ni lancer de sorts à composantes verbales. Un catafalquavre gagne un bonus racial de +4 sur les tests de lutte une fois qu’il a établi son étreinte mortelle. Mort trompeuse (Ext) Lors de n’importe quel round dans lequel un catafalquavre subit 6 points de dommages ou plus (que les dégâts passent la réduction de dégâts de la créature ou pas), il s’effondre au sol, apparemment détruit. S’il avait assuré son étreinte mortelle sur une victime, il libère son emprise lorsqu’il tombe. Un test de Psychologie DD 20 permet de voir au travers de cette ruse (les nécromanciens gagnent un bonus de compétence de +2 pour ce test). Lors de son tour suivant, le catafalquavre se relève comme s’il avait été réanimé, initiant sa capacité de terreur. Terreur (Sur). Une créature qui voit un catafalquavre se relever après avoir fait usage de sa capacité de mort trompeuse doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 13 ou être paniquée pendant 2d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

D6. Chambre funéraire (FP 7)

Cette salle est l’antre et la prison du daémon Xulthos et, en tant que telle, la créature a tissé plusieurs illusions autour de la pièce afin de créer une tanière plus à son goût, plutôt que d’attendre des années piégée dans une chambre funéraire consacrée à Sarenrae. Lorsque les PJ pénètrent pour la première fois dans la salle, lisez-leur la description qui suit.

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l’héritage du feu

Cette salle marque une nette rupture avec l’architecture du reste de la crypte, faite de pierre sculptée. Elle ressemble davantage à une vaste caverne, quelque peu menaçante. L’air est humide et froid, et des racines mouillées aux formes torturées pendent du plafond, à 6 mètres au-dessus. Des flaques de liquide nauséabond parsèment le sol et, de l’autre côté de la caverne, une lance de pierre déchiquetée pointée vers le haut s’élève pour former une plateforme à la forte pente. L’illusion est en fait un terrain hallucinatoire : un personnage qui interagit directement avec l’illusion au lieu de simplement la contempler a le droit de faire un jet de sauvegarde DD 17 afin de voir le contenu réel de la salle au-delà de la supercherie, comme décrit ci-dessous.

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Il s’agit d’une grande pièce à la maçonnerie ouvragée d’environ 12 mètres de côté. Deux rangées de trois colonnes de marbre flanquent l’allée principale qui traverse la salle d’est en ouest. Une volée de courtes marches forment un escalier incurvé de l’autre côté de la pièce, qui conduit à une grande alcôve concave dans le mur ouest. Un trône richement décoré est perché au sommet des marches.

Créature. Un homme musclé et de haute taille, armé d’une hache immense, se tient sur l’estrade de pierre (ou est assis sur le trône si un PJ parvient à percer l’illusion). Tout porte à croire qu’il s’agit de Kardswann. Naturellement, il s’agit en vérité du daémon Xulthos qui a pris, comme déguisement illusoire, l’apparence de sa proie. Lorsque les PJ entrent dans la salle, « Kardswann » part d’un rire sec et inhumain avant de parler d’une voix râpeuse, comme un croassement, qui ne ressemble en rien à la véritable voix du génie. « Je me suis langui de nombreuses années dans cet endroit immonde, pris au piège par les protections mises en place par vos maîtres du Pacte. Durant des décennies interminables, j’ai supporté les murmures des esprits des morts vertueux, maudissant mes ravisseurs, détestant ce monde que je ne pourrais plus corrompre. Lorsque le Templier est venu il y a huit semaines de cela, il a traversé les murs. Le sceau des hommes rouges est demeuré intact. Mais vous, vous avez brisé le sceau, et ma longue captivité arrive finalement à son terme. Mais avant que je ne parte, je vous tuerai un par un jusqu’à ce que le dernier d’entre vous accepte volontairement d’être mon esclave. » Le génie se lève de son trône. « Lequel d’entre vous aura cette chance ? »

Le Hurlement du roi charognard Xulthos ne laisse que peu d’options aux PJ, en dehors du combat. Après une vingtaine d’années, sa liberté est finalement à portée de main et il ne peut résister à l’envie de déchaîner sa violence contre ses libérateurs fortuits. Si les PJ ont laissé le véritable Kardswann entravé dans l’arène marchande, il s’échappe de ses liens afin de faire une entrée dramatique lorsque Xulthos sera réduit à la moitié de ses points de vie. Sans tenir aucun compte de ses blessures, le Templier des cinq vents corrompu et désormais totalement asservi lance une attaque puissante afin de défendre son maître et de tuer les ennemis du daémon. Un test de Psychologie DD 20 suffit à remarquer que les traits du génie sont tordus par la souffrance, comme s’il luttait pour ne pas suivre les ordres de Xulthos sans pour autant y arriver. Sous sa véritable forme, Xulthos apparaît comme un immense fiélon ressemblant à un insecte, pourvu de griffes énormes, d’une tête aux yeux multiples et aux mandibules dégoulinantes de bave, ainsi que d’une longue queue serpentine se terminant par des lames chitineuses. Ses ailes sont presque transparentes et il se déplace avec une grâce presque hypnotique, ses ailes l’accompagnent en émettant un bourdonnement et la lumière se réfléchit sur sa carapace en un spectacle éblouissant. Xulthos est une variante plus puissante du glomeray habituel : il est plus grand et ses pouvoirs magiques sont plus efficaces que la normale. C’est un serviteur unique de l’archidaémon Szuriel, l’Ange de la Désolation et le Cavalier de la Guerre. S’il survit à cette rencontre avec les PJ, Xulthos entend bien reprendre ses projets instigateurs de guerre là où il s’était arrêté. C’est aux PJ de l’en empêcher.

Xulthos

FP 7

Glomeray (m) créature unique évoluée (voir la page 103 du Book of Fiends) Extérieur de taille G (daémon, extraplanaire, Mal), NM Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, Perception +14 Aura bourdonnement (rayon de 15 m) DÉFENSE

CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (parade +2, Dex +3, naturelle +4) pv 105 (10d8+50) Réf +10, Vig +12, Vol +8 Capacités défensives couleurs éblouissantes, Immunités acide, poison, Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ATTAQUE

VD 12 m, vol 24 m (moyenne) Corps à corps morsure, +15 (2d6+6/19­20) et 2 griffes, +13 (1d6+3) et queue, +13 (2d6+3) Espace 3 m, Allonge 1,50 m. Pouvoirs magiques (NLS 12) À volonté – hypnose (DD 15), lumières dansantes 3/jour – charme-personne (DD 14), couleurs dansantes (DD 14), détection faussée, lueurs hypnotiques (DD 15) 1/jour – terrain hallucinatoire (DD 17), voile (sur lui-même uniquement, DD 19) 1/semaine – charme-monstre (DD 17) TACTIQUE

Pendant le combat Xulthos ouvre le combat en lançant lueurs

hypnotiques, dans l’espoir de distraire une partie des PJ. Il continue à se servir de cette tactique jusqu’à ce que ces derniers parviennent à l’engager au corps à corps, moment auquel il se débarrasse de son déguisement illusoire et attaque. Ses pouvoirs magiques sont subtils et, de manière générale, pas spécialement adaptés au combat. Xulthos sait que les personnages qui ont été en mesure de vaincre Kardswann sont peu susceptibles d’être affectés par hypnose ou couleurs dansantes et il s’est déjà servi de son charme-monstre pour la semaine afin de renouveler son contrôle sur Kardswann (s’il faut aux PJ plus de quelques jours pour atteindre cette rencontre après qu’ils ont vaincu Kardswann, n’hésitez pas à redonner à Xulthos son pouvoir de charme-monstre hebdomadaire). Plutôt que de se servir de ses pouvoirs, il compte sur son bourdonnement, ses couleurs éblouissantes et ses formidables attaques au corps à corps pour gagner la bataille. Moral Une fois réduit à 20 points de vie, Xulthos essaye de fuir vers le lieu D5 et de là vers le puits menant au monde extérieur. À moins que les PJ ne parviennent à empêcher sa fuite, le daémon survit et même prospère dans les déserts et les villes de Katapesh. Il planifiera sa vengeance sur les PJ pendant tout ce temps, vengeance que vous devriez jouer plus tard dans la campagne, à un moment opportun susceptible de créer un effet de surprise. Comme Xulthos est capable de dominer et de se faire passer pour n’importe qui, il pourrait, à tout moment, se révéler être n’importe quel PNJ. STATISTIQUES

For 21, Dex 16, Con 20, Int 18, Sag 13, Cha 16 BBA +10, BMO +15, DMD 28 Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Science de l’initiative, Vol stationnaire Compétences Bluff  +16, Connaissances (histoire)  +17, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (plans)  +17,Connaissances (religion) +17, Diplomatie +18, Estimation +17, Évasion +16, Intimidation +18, Perception +14 Langues abyssal, draconique, infernal, télépathie 30 m Équipement amulette des poings invincibles +1, anneau de protection +2 CAPACITÉS SPÉCIALES

Bourdonnement (Sur) Le battement des ailes d’un glomeray, particulièrement irritant, agit comme une diversion. Tout ennemi situé à moins de 15 mètres d’une telle créature doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 18 ou être confus pendant aussi longtemps qu’il demeure dans l’aire d’effet. Ceux qui réussissent leur jet subissent une pénalité de 1 sur tous les jets d’attaque, leurs tests de compétences et leurs jets de sauvegarde tant qu’ils restent dans la zone affectée. Se boucher les oreilles donne droit à un jet de sauvegarde supplémentaire contre l’effet avec un bonus de circonstance de +2. Il s’agit d’un effet sonique affectant l’esprit. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité. Couleurs éblouissantes (Ext) L’exosquelette d’un glomeray réfléchit la lumière en un spectacle éblouissant, la rendant difficile à observer plus de quelques instants. Les adversaires ont 10% de chances de manquer leur but pour toutes les attaques lancées contre le glomeray et subissent une pénalité de 1 sur les jets d’attaque effectués en regardant le daémon.

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l’héritage du feu Conclure l’aventure La tribu des Kulldis vaincue, l’arène marchande libérée et le daémon Xulthos tué ou mis en fuite dans le désert, Kelmarane peut accueillir de nouveaux habitants. Almah donne aux PJ la récompense convenue et nomme chacun d’eux « Chevalierprotecteur de Kelmarane », les encourageant à rester en ville en leur qualité de héros légitimes de cette dernière. Les PJ pourraient avoir besoin de négocier avec Almah en ce qui concerne le sort de certains survivants peu recommandables tels que le barman gnoll Kurellak, les contrebandiers et en particulier Undrella, qui prend désagréablement goût à la présence des PJ et exige d’être autorisée à continuer ses travaux alchimiques dans la tannerie du village. La princesse marchande est prête à faire confiance au jugement des PJ sur ces questions, leur accordant en partie le manoir du Maître des quais afin qu’ils puissent garder un œil sur l’atelier d’Undrella. Les membres survivants des Lions de Sénara décident de rester à Kelmarane et peuvent faire d’excellents futurs camarades d’aventure, voire même des compagnons d’armes pour les personnages choisissant le don Prestige. Felliped, en particulier, est heureux d’initier tout membre du groupe aux usages de la Société des Éclaireurs, au cas où vous décideriez d’impliquer cette organisation dans votre campagne. Si les PJ ont réussi à laisser Kardswann entre la vie et la mort avant de descendre dans la crypte de l’église en ruine ou s’ils ont tué Xulthos avant de tuer Kardswann lors de la bataille finale, le génie recouvre ses esprits et est horrifié par ce qu’il a été forcé de faire. Il demande stoïquement pardon pour ses actions et annonce devoir quitter Kelmarane afin d’informer sa maîtresse, la princesse djinn Nefeshti, des événements qui se sont déroulés ici. Il doit également lui parler de l’interprète fongique et du destin de leur camarade tombé, Vardishal. La suite de l’histoire de Kardswann, de sa survie et de sa rédemption, est révélée dans les aventures ultérieures de cette Campagne Pathfinder. Au cours des semaines et des mois suivants, des dizaines de marchands et de colons arrivent, ainsi le travail de reconstruction du village commence pour de bon. Certains de ces marchands apportent avec eux de l’équipement magique, que les PJ pourraient être intéressés d’acheter grâce au butin gagné lors de leurs récents exploits. En moins d’une année, Kelmarane devient un village prospère avec une population de presque cinq cents âmes (et une limite de 200 po pour acheter des marchandises). Pourtant, bien que les évènements se soient déroulés au mieux, rares sont les nuits où les nouveaux gardes du village n’entendent pas des hurlements lointains. Le roi Charognard est toujours en vie et, bientôt, il s’occupera de Kelmarane !

Une année à Kelmarane

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Le Hurlement du roi Charognard se conclut sur la victoire des PJ, qui deviennent des héros de la communauté qu’ils ont aidé à sauver de l’oubli. Leur meilleure récompense prend la forme d’une année complète de repos, durant laquelle chaque personnage peut choisir de concentrer ses efforts sur un objectif au sein

ou aux alentours de Kelmarane (voire sur d’autres aventures), objectif qui lui accordera certains avantages dans le futur. Voici quelques choix probables : Administration. Le PJ se lie d’amitié avec Garavel et gagne la confiance absolue d’Almah. Ceci lui vaut d’être remarqué à titre personnel par les maîtres du Pacte de Katapesh, un avantage qui sera utile lors d’une aventure ultérieure. Affaires. Le PJ ouvre un commerce à Kelmarane. Il est plus facile de le faire dans l’arène marchande (qui attire bientôt un trafic venu des routes commerciales du nord) mais le personnage peut choisir de l’installer à l’endroit où il le souhaite. Au cours de l’année, une boutique sise dans l’arène marchande lui rapporte des bénéfices pour une valeur de 3 000 po. Une affaire située ailleurs dans Kelmarane rapporte 1 500 po. Crime. Le PJ se lie d’amitié avec les contrebandiers survivants, Undrella ou les marchands véreux qui arrivent avec la première vague de colons, y gagnant des informations sur le réseau criminel de Katapesh qui s’avèreront utiles au cours d’une future aventure. De plus, pour ce personnage la limite de Kelmarane est de 400 po, au lieu de 200 po. Église de Sarenrae. Le PJ reçoit le rang d’Abbé-protecteur de la communauté sarennienne de Kelmarane et est traité comme l’autorité en second après le grand prêtre, qui arrive bientôt de la côte (et jouera un rôle important dans la prochaine aventure). Ce PNJ commence le jeu avec une attitude amicale envers le personnage. En outre, on donne au PJ l’une des reliques du lieu D3 à titre de récompense pour sa dévotion. Enquête sur une affaire personnelle. Le PJ consacre son année de repos à une mystérieuse affaire personnelle. Répondez aux questions que le joueur se pose sur le passé ou le destin du personnage, ou bien intégrez à la campagne une histoire secondaire que vous aurez créée de toutes pièces, afin de résoudre ce mystère. Ne vous sentez pas obligé de jouer cette partie de l’aventure devant les autres joueurs. Un email ou une séance spéciale, en tête à tête, pourrait être beaucoup plus adapté. Dans ce dernier cas, faites en sorte que la session soit courte et fortement axée sur le mystère. Évitez d’écrire une campagne parallèle dans laquelle ce joueur recevrait nettement plus d’attention que les autres. Histoire d’amour. Le PJ choisit un PNJ sur lequel concentrer ses attentions amoureuses. Si le PNJ choisi est Almah, l’histoire sera difficile. Garavel est trop dévoué à sa maîtresse et semble contrarié par ces attentions. Les contrebandiers ou les Lions de Sénara font des candidats idéaux, car ils constituent des protagonistes « vierges » pour lesquels vous avez toute liberté de construire un personnage désirable. N’oubliez pas que les extrêmes s’attirent, aussi les relations entre personnages Bons et Mauvais ne sont pas à exclure. À mesure que davantage de colons arrivent à Kelmarane, les possibilités d’histoires amoureuses pour le PJ augmentent de manière significative. La cible des attentions romantiques du personnage peut être considérée comme un compagnon d’armes du PJ, mais devrait rester sous le contrôle du MJ. Interprète fongique. Le PJ devenu l’interprète fongique est libre de choisir n’importe quel objectif pour son année sabbatique mais, s’il ou elle choisit d’explorer ses pouvoirs d’interprète fongique, le personnage apprend de quelle

Le Hurlement du roi charognard

manière faire apparaître Tempête à partir de poussière de moisissure, même si l’arme n’est pas présente. Cet effet dure 3 heures par jour et ne fonctionne pas si la véritable arme se trouve à moins de 10 mètres. Si l’arme entre par la suite dans le rayon de 10 mètres, la reproduction de moisissure se désagrège et ne peut être invoquée à nouveau avant la journée suivante. Patrouilles dans l’arrière-pays de Kelmarane. Bien que la tribu des Kulldis ait été vaincue à plates coutures, elle ne formait que l’une des nombreuses tribus gnolles de la région de la montagne Pâle. Tandis que passent les mois après la remise en état de Kelmarane, il devient évident que plusieurs des autres tribus de la région ne sont pas particulièrement ravies d’avoir des humains comme nouveaux voisins. Les rumeurs d’attaques régulières de gnolls sur des caravanes (et même de quelques audacieux raids d’envergure mineure sur Kelmarane elle-même) peuvent servir à maintenir un climat de tension au cours de l’année. Un PJ qui décide de passer son temps à patrouiller dans Kelmarane et ses environs (peut-être accompagné de Dashki en tant que guide) connaît de régulières escarmouches avec de petits groupes de gnolls. Il n’est pas nécessaire de jouer ces combats – vous pouvez supposer que le PJ en question survit à chacune d’elles avec guère plus que quelques bosses et estafilades. Quoi qu’il arrive, Almah

récompense le PJ de ses efforts par des paiements mensuels réguliers de 250 po. Recherche. Les personnages qui passent l’année à étudier les fresques dans le monastère et l’église en ruine, à apprendre l’histoire de Kelmarane et à discuter avec ses habitants apprennent beaucoup sur les événements récents. N’hésitez pas à répondre à toute question que le joueur pourrait se poser sur n’importe quel aspect de la trame de fond du Hurlement du roi Charognard, en fait sur tout élément qu’il aurait pu manquer en jouant l’aventure. Il gagne à l’avenir un bonus de circonstance de +2 chaque fois qu’il effectue un test de compétence visant à découvrir des éléments de connaissance supplémentaires concernant L’Héritage du feu. Reconstruction. Le PJ passe un an à reconstruire les bâtiments en ruine de Kelmarane. Au cours de ses efforts, il trouve un objet magique oublié de son choix, d’une valeur pouvant atteindre jusqu’à 2 500 po. Voyages. En parcourant les terres éloignées de Kelmarane, le PJ est exposé à toutes sortes de coutumes et de curiosités. Il peut choisir une compétence dans laquelle il possède déjà au moins un rang et gagne à partir de dorénavant un bonus de circonstance de +1 pour les tests impliquant cette compétence.

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Gnolls des pics d’Airain

l’héritage du feu

Gnolls des pics d’Airain

P

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illards et guerriers, voleurs et meurtriers, les gnolls s’attaquent aux rebuts des autres races  : leurs rejetés, leurs laissés-pour-compte et leurs individus vulnérables. Les gnolls sont souvent comparés aux hyènes, sauf qu’ils doués d’intelligence et de la capacité de marche bipède. Cette comparaison est à la fois un raccourci véridique et un euphémisme fatal. Comme les animaux auxquels ils ressemblent, les gnolls survivent en se nourrissant des déchets des plus forts, s’attaquent aux faibles de manière opportuniste et tremblent devant les puissants. Contrairement à ces ignobles bêtes, toutefois, les gnolls connaissent la valeur de l’organisation, l’inévitable caractère meurtrier des attaques qui durent trop longtemps et la puissance de leurs propres tribus. En d’autres termes, les gnolls ne prennent en compte que le nombre de proies et les possibilités d’exploitation. Quant à ceux qui se montrent trop malins pour servir de repas aujourd’hui, ils pourront toujours constituer le festin du lendemain. À l’ombre de la montagne Pâle, la sauvagerie des gnolls prend une nouvelle dimension. Ici, à l’abri des regards, parmi les contreforts poussiéreux et les sombres rochers escarpés, les hommes-bêtes se rassemblent en bandes de marauds, sales et brutaux, n’ayant apparemment que peu d’aspirations au-delà de

leur prochain repas. Ces gnolls sont des fripouilles crasseuses, parfaits exemples des horribles conséquences de l’endogamie, de l’isolement et du meurtre, des bêtes féroces qui convoitent les territoires stériles qu’ils revendiquent comme leurs. Craints et détestés, même parmi les autres membres de leur espèce, les gnolls de la montagne Pâle assument parfaitement leur brutalité par la propagation d’un culte sauvage au sein de leur peuple : l’adoration de la Bête hirsute, Rovagug. À travers tout Golarion, les gnolls vénèrent généralement Lamashtu, qui se voit souvent attribuer le mérite de leur avoir permis de dépasser le stade de simples bêtes. Dans la région de la montagne Pâle, le roi Charognard – un impitoyable seigneur de guerre ayant fait allégeance à la sanglante religion de Rovagug – se délecte de la débauche et de la sauvagerie engendrées par la crainte et la foi de ses sujets. Ainsi, il se réjouit chaque fois qu’ils brandissent les icônes du dieu de la colère et hurlent son nom en se ruant au combat. À mesure que le pouvoir du roi Charognard grandit, de plus en plus de tribus tombent sous son joug, se partagent les miettes de son règne sauvage et adoptent les usages de son dieu fou. La montagne Pâle toute entière résonne et tremble à présent de hurlements à vous glacer le sang, mais personne ne sait si les gnolls des pics d’Airain s’en prendront à

gnolls des pics d’airain Très chère Caroline, Je suis arrivé à la montagne Pâle, et elle est aussi désolée et belle qu’on le dit. Mon observation du paysage est perturbée par la menace imminente posée par les gnolls. Les gens du pays m’ont mis en garde contre les quatre tribus principales qui errent dans la région : elles représentent un danger très réel pour ma personne. Je dois rester vigilant et faire attention aux sauvages membres des Trois Gueules, aux mystérieux adeptes du Cercle, aux effrayants Al’Chorhaiv et aux individus à l’œil vif de la tribu Vermicreux, ainsi qu’aux autres bandes disséminées aux alentours de Kelmarane. Bien qu’elles forment toutes des tribus distinctes, elles sont d’une façon ou d’une autre unies sous la férule de quelque chose que l’on appelle le « roi Charognard ». Je ne suis pas certain de savoir à quoi cela se rapporte, mais je suis persuadé que je le découvrirai en m’aventurant plus près du sommet. Si vous n’avez pas de nouvelles de moi d’ici un mois, envisagez le pire. Je vous embrasse, comme toujours, Montesque. —Dernière correspondance de Montesque Hal, naturaliste eux-mêmes ou sortiront de leurs tanières pour frapper et infliger une nouvelle guerre à un Katapesh pris au dépourvu.

Tribus du roi Charognard

De son trône sur les pentes de la montagne Pâle, le roi Charognard dirige des centaines de gnolls, ses émissaires et ses esclaves, ayant contraint ou asservi de nombreuses tribus de guerriers écumants. Quatre groupes notables, parmi les hordes dépenaillées, les meurtriers solitaires et les bandes de pillards et d’esclavagistes, en sont venus à servir le cruel seigneur de guerre. Ces quatre tribus existaient avant l’accession au pouvoir du roi Charognard : toutes les quatre étaient connues et craintes, car elles s’étaient battues pour obtenir ce statut et s’étaient partagé la montagne Pâle pendant des décennies. Elles se retrouvent désormais alliées mais, même sous la férule de leur violent maître, la paix est particulièrement fragile et n’est pas forcément mise en pratique. Des tribus servant le roi Charognard, chacune possède une structure similaire. Un chef fort dirige les activités de la meute entière, organise les chasses, gère les déités de la tribu et conduit les préparations pour les raids et les inévitables escarmouches tribales. Même en cette prétendue période de trêve entre bandes rivales, les conflits sanglants ne sont pas rares. Comme les différentes tribus s’avèrent trop petites pour se livrer de longues batailles, il peut se passer des semaines sans aucun conflit direct. Cependant, il est impossible qu’une saison s’écoule sur la montagne Pâle sans qu’aucun groupe de gnolls ne meure sous les mâchoires des tribus ennemies. Le roi Charognard punit les tribus belliqueuses – souvent par le meurtre ou des ordres impossibles à satisfaire – mais ces châtiments sont bien vite oubliés lorsque les esprits s’échauffent à nouveau, souvent à cause de rivalités et d’affronts. Quatre des plus importantes tribus au service du roi Charognard sont décrites ici. Bien que chacune rivalise avec les autres pour le pouvoir (et probablement aussi avec le roi Charognard lui-même), elles profitent de leur allégeance à leur vicieux seigneur de guerre afin de poursuivre leurs propres objectifs.

Al’Chorhaiv

Le destin de la tribu Al’Chorhaiv a changé au cours d’un orage nocturne. Cela a commencé lorsque Vaskjaw, le dirigeant de la tribu couronné de blanc, sortit en chancelant du pavillon de toile abritant son harem, le ventre distendu et frissonnant comme la vessie

d’une grenouille. Un gargouillis incompréhensible sortait avec peine d’entre ses dents serrées, tandis que ses membres battaient l’air comme une marionnette abandonnée. Un instant plus tard, le vieux chef s’effondra et le reste de la tribu se rua pour l’entourer, sa silhouette se contorsionnant sur le sol illuminée par de brefs éclats de lumière crue sous une pluie battante. Ses yeux s’écarquillèrent sous les éclairs et ses lèvres se retroussèrent sous le coup d’une douleur si terrible que personne ne put oublier le son de ses crocs serrés se fissurant sous la pression. Aucun membre de la tribu n’osa toucher son chef, tous étant pris d’une peur et d’une répugnance abjectes. Et puis, ses yeux s’écarquillèrent encore plus et, dans un horrible bruit, toute vie fuit le vieux chasseur. Le silence se fit l’espace d’un instant, et même le tonnerre parut faire une pause tandis que les gnolls se regardaient entre eux, sachant pertinemment que les effusions de sang marquent toujours le décès d’un chef. Ce fut le cadavre de Vaskjaw qui brisa le silence, ses mâchoires brisées s’ouvrirent en retombant sur sa poitrine et laissèrent échapper des éclats de dents jaunies dans la boue. Lentement, des pattes crochues sortirent des lèvres pâles, se frayèrent un chemin hors de la bouche du chef mort et la forme opaline d’un vhagshea – un scorpion mortel au sang de div – sortit en rampant sous la pluie. Choqués, peu remarquèrent la forme nue d’Ahrikvask la Laveuse de pieds, la troisième épouse de Vaskjaw, s’éloigner à grands pas de la tente du harem. Sur son passage, la boue tourbillonna de sang, de grosses gouttes glissaient de son long couteau et s’écoulaient des têtes tranchées de Dhorhaalva et de Jhokgral, la première et la seconde épouse de Vaskjaw. Se campant au-dessus du corps détrempé du vieux gnoll mort, Ahrikvask jeta sa dague au sol, empalant le scorpion sur place. Soulevant l’arachnide frétillant toujours empalé sur son couteau, la concubine gnolle dévora l’insecte mortel en quelques rapides petites bouchées. Jetant un regard aux membres les plus âgés de la tribu, la plupart étant d’habiles chasseurs et parmi les guerriers les plus meurtriers, la gnolle ensanglantée jeta au sol les têtes de ses maîtresses et revendiqua le meurtre : « Par mon venin, les faibles sont tombés », dit-elle. « Suivez-moi à présent, ou vous subirez un destin bien pire que la mort ». À ces mots, de jeunes scorpions quittèrent en grouillant le corps de l’usurpatrice et les gnolls rassemblés reculèrent, effrayés. Aucun membre de la tribu Al’Chorhaiv ne défia sa nouvelle cheftaine. Symbole. Des longueurs d’intestins qui pendent d’un crane de hyène.

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l’héritage du feu Taille de la tribu. 46 gnolls et d’innombrables scorpions. Chef : Ahrikvask. (Gnolle, Druidesse 5, Roublarde 3, NM), meurtrière perfide et maîtresse des scorpions se révélant immunisée à la plupart des formes de venin. Membres notables. Isvhag, un scorpion monstrueux de taille G demeurant aux côtés de la cheftaine et lui servant de compagnon et, à l’occasion, d’agent d’exécution. Vamaag (gnolle, Adepte 9, CM), ancienne mère sacrée au service de Lamashtu, opposante discrète à la cheftaine. Territoire. Peuple nomade, les Al’Chorhaiv ne reconnaissent aucun territoire. Ses membres errent partout où ils peuvent trouver de la viande, qu’il s’agisse de celle d’insecte géant, d’animal des montagnes ou d’une autre race humanoïde. Ils rôdent actuellement dans les cols de montagne des pics d’Airain,

à proximité de la montagne Pâle, bien qu’ils en descendent parfois lorsque la nourriture se fait rare ou pour accomplir quelques pillages. Repaire. La tribu Al’Chorhaiv vit à l’air libre et ses membres ne connaissent pas la peur, aussi ne disposent-ils d’aucun repaire centralisé, ni de défenses spécifiques. Ils ont le sommeil léger et leur vigilance leur a suffisamment bien réussi au fil des ans. Depuis l’accession au pouvoir d’Ahrikvask, de mortels scorpions vhagshea suivent la tribu et les aident fréquemment à éloigner les intrus. Société. Les Al’Chorhaiv vivent pour servir leur maîtresse Ahrikvask. Alors que l’existence, sous le commandement des anciens chefs de la tribu, a été brutale, rendue pénible par les périodes de vaches maigres et la violence arbitraire, Ahrikvask et ses scorpions ont marqué le passage à une époque où se succèdent peurs et récompenses. Si l’infestation d’arachnides venimeux agace toute la tribu, tous peuvent convenir que la situation n’a jamais été meilleure. La nourriture est plus facilement accessible – même s’il ne s’agit que de viande d’insectes géants et d’animaux empoisonnés – et les autres bandes gnolles de la région craignent les prétendus amoureux des scorpions, ils racontent même des histoires sur leur vénéneuse maîtresse et sur l’immunité du clan aux poisons, même les plus mortels. En outre, pour Ahrikvask la foi prend la forme d’une sorte de naturalisme morbide régi par la volonté des forces naturelles et sauvages. Bien qu’une telle croyance irrite bon nombre des membres plus traditionnalistes de la tribu qui s’attachent aux principes pervers de Lamashtu, ceux qui se sont exprimés pour défendre les anciennes coutumes ont été retrouvés morts, criblés de piqûres d’où s’écoulaient des venins mortels. Services rendus au roi Charognard. Les Al’Chorhaiv ont une bonne connaissance des terres qui s’étendent aux alentours de la montagne Pâle et on dit que les insectes d’Ahrikvask lui apportent des informations venues d’encore plus loin. Les sujets du roi Charognard viennent régulièrement parmi les Al’Chorhaiv pour y chercher des poisons exotiques, des nouvelles fraîches des terres environnantes et pour les enrôler du fait de leurs compétences d’archers et d’assassins hors pair. Idée d’aventure. Vamaag, l’ancienne guide spirituelle des Al’Chorhaiv, complote afin de revendiquer le contrôle de sa tribu. Elle cherche le poison le plus meurtrier de Katapesh ou d’ailleurs, prévoyant de défier la cheftaine d’en absorber avec elle. Si Vamaag peut compter sur sa magie afin de se guérir du poison, les croyances bizarres d’Ahrikvask devraient avoir comme conséquence la mort douloureuse de la cheftaine. Comme la dirigeante gnolle s’avère toutefois étrangement immunisée à la plupart des poisons, Vamaag va loin dans sa quête d’agents capables de lui ramener une toxine mortelle, et de préférence extraplanaire. Elle paiera volontiers une coquette somme en fétiches de pierres précieuses pour des venins capables de prouver leur effet mortel.

Le Cercle La Sorcière 58

Protégée des regards au cœur de tanières situées au plus haut de la montagne Pâle, la tribu de gnolls du Cercle s’est engagée dans la poursuite d’un devoir sacré qui lui a été confié par le roi Charognard lui-même. Leur tâche est simple : construire la plus grande arme que la montagne Pâle ait connu pour la plus grande

gnolls des pics d’airain gloire de Rovagug. C’est du moins ce que croient la plupart des gens – personne, en dehors du roi Charognard et de ses sujets, ne sait de source sûre ce que ces gnolls reclus font là-haut et ces derniers ne font rien pour apporter une quelconque lumière sur leurs plans secrets. En réalité, les gnolls ne disposent que de peu de véritables talents en matière d’ingénierie, de sidérurgie ou de magie qui leur permettraient de créer quoi que ce soit, et encore moins une arme dotée des effets destructeurs suffisants pour plaire au dieu de la dévastation. Ils sont en fait tombés sur des ruines antiques près du sommet de la montagne, ruines dans lesquelles ils font désormais des fouilles – si le terme « faire des fouilles » peut être appliqué à la destruction délibérée d’un versant entier orchestrée par leur dirigeante, le mystérieux personnage connu uniquement sous le nom de la Sorcière. Cette dernière prétend en effet qu’une certaine amulette repose dans ces ruines et c’est pour la déterrer que les gnolls accomplissent tous ces efforts. Le site des fouilles du Cercle, parsemé d’échafaudages, a suscité les rumeurs selon lesquelles les gnolls construiraient quelque chose, rumeurs que la tribu a encouragées. Symbole. Tout ce qui représente un simple cercle. L’amulette recherchée par la tribu ressemble soi-disant à un disque d’or, qu’ils recréent dans leur symbole. Taille de la tribu. 38 gnolls, 9 flinds, de nombreux chiens sauvages dressés et presque deux douzaines d’esclaves de races variées. Chef. La Sorcière (humaine, Prêtresse de Rovagug 6, LM), émissaire du roi Charognard et prophétesse présumée du dieu du désastre. Membres notables. Badilur (flind, Guerrier 4, CM), maître des esclaves de la Sorcière et dépositaire en chef de l’autorité de la dirigeante. Lakkickkish (gnoll, Guerrier 3, CM), un guerrier couard qui rêve de trouver le trésor que sa tribu recherche et de s’en servir pour renverser la Sorcière et le roi Charognard. Purkor (gnoll, Roublard 3, CN), un gnoll calculateur qui ne se rend pas compte qu’il possède l’amulette recherchée par sa tribu. Territoire. Le Cercle a fait des pentes de la montagne Pâle son territoire semi-permanent. La majeure partie des pentes escarpées occupées par la tribu abritent des mines peu profondes et les ruines de sites de fouille effondrés. Repaire. En dehors de ceux qui doivent descendre de la montagne pour chasser, les gnolls ne quittent que rarement leur rudimentaire village de tentes ou les cavernes profondes où la Sorcière accomplit d’étranges cérémonies en signe d’adoration de Rovagug. Tout près, une palissade de pierre aux arêtes acérées entoure le plus grand site de fouille de la tribu, servant à la fois de lieu de travail et de prison pour de nombreux esclaves. Des patrouilles de gnolls accompagnés de leurs chiens constamment affamés sillonnent le site de fouille, impatients d’attraper tout prisonnier dont le seul crime serait de sembler nourrir l’idée d’une évasion. Société. Le Cercle passe chaque journée à creuser de plus en plus profondément dans la montagne en quête de son trésor. Tous les membres sont concernés d’une manière ou d’une autre par cette tâche, que ce soit en creusant directement, en transportant des débris ou en soutenant la meute par la chasse vivrière. Leur minage maladroit et inexpérimenté a causé de nombreuses victimes au cours des huit derniers mois, notamment un glissement de terrain qui a coûté la vie à une douzaine de

Tribus mineures de la montagne Pâle

Il existe des dizaines de tribus, de bandes de guerriers et de groupes de pillards en plus des tribus majeures (rassemblées, selon une union fragile, sous la bannière sanglante du roi Charognard) qui obéissent à l’appel du chef de guerre gnoll. Les clans énumérés dans le texte qui suit ne représentent qu’une poignée de groupuscules de chasseurs, de meurtriers et de voleurs officiant sous la griffe du roi Charognard. Les Chasseurs d’Al’Vohr. Ce groupe de six chasseurs gnolls accomplis suivent le flind Al’Vohr, légende vivante dans la région de la montagne Pâle : il aurait tué d’une seule main un roc endormi et se serait nourri de ses œufs – d’aucuns prétendent qu’il était autrefois un gnoll normal et que cette expérience l’a transformé en flind. Al’Vohr et ses adeptes sont d’habiles pisteurs qui prennent plaisir à tendre des embuscades nocturnes à leurs proies. Les Esclaves du lézard. Ces dix-huit gnolls formaient autrefois la tribu Al’Drogat, mais leur peuple fut anéanti par un béhir ventripotent appelé Lazzairhage. Bien que le béhir prétende que les gnolls sont ses esclaves, nombre de ses serviteurs sont considérablement plus rusés qu’il ne l’est. Les gnolls l’ont ainsi convaincu de se joindre aux machinations du roi Charognard. Les Ghulveis. Vestiges de la tribu gnolle du même nom, les Ghulveis ont été affectés par une terrible maladie dégénérative que l’on dit être la punition de Lamashtu pour leur faible fertilité. Seuls subsistent à présent cinq flinds enveloppés de gaze et une meute d’hyènes galeuses léchant les blessures de leurs maîtres. Le roi Charognard utilise ces gnolls aux airs de lépreux comme une menace, et les envoie parmi ceux qui le contrarient. Les Sordaiv. Cette tribu isolée et consanguine de nomades humains vit depuis longtemps à l’écart des autres itinérants du centre de Katapesh, croyant qu’un grand tort leur a été fait dans un lointain passé. Ne comptant pas plus de vingt pillards revêtus de vêtements couleur cendres, ces pisteurs du désert, habiles mais bornés, prêtent désormais main forte au roi Charognard.

membres de la tribu et à presque la moitié des prisonniers du groupe. Bien qu’elle se consacre à trouver la redoutable amulette magique et qu’elle jure que celle-ci est cachée dans la zone, chaque jour qui passe voit la Sorcière se décourager et s’enfermer dans ses pensées : elle s’attendait en effet à ce que la relique soit découverte depuis longtemps. Depuis des mois son dieu ne lui a envoyé aucune nouvelle vision, et le fait qu’il lui dissimule la nature de l’amulette a commencé à saper sa santé mentale. Services rendus au roi Charognard. Lorsque la Sorcière apparut devant le roi Charognard, l’instruisant de leur foi commune et de ses visions d’une arme puissante, le seigneur de guerre gnoll accorda avec enthousiasme les ressources que l’étrange humaine recherchait afin de trouver la relique impie. La Sorcière prit ainsi le commandement d’une légion qu’elle vient à appeler le Cercle. Depuis les mois ont passé et les recherches de l’humaine se sont révélées jusqu’ici infructueuses. La Sorcière sait que la patience du roi Charognard pourrait expirer à tout moment et craint que ses guerriers ne viennent réclamer sa tête. De fait, ses exigences

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l’héritage du feu vis-à-vis de sa tribu et de ses esclaves se font plus désespérées chaque jour, de même que ses espoirs de réellement découvrir l’amulette s’amenuisent. Idée d’aventure. Il y a quelques mois, le gnoll Purkor a trouvé un morceau de roche verte, où était encastré un demi-cercle qui ressemblait au soleil. Ne sachant pas de quoi il s’agissait mais soupçonnant sa valeur, il le dissimula, pressé d’avoir l’occasion de l’échanger avec une autre tribu ou de s’enfuir vers Katapesh et de le vendre là-bas. Ce que Purkor ne sait pas, c’est que l’amulette que recherche le chef de sa tribu, ainsi qu’un pouvoir allant au-delà de sa compréhension, sont à l’intérieur de cette pierre. Lorsque Purkor fuira finalement le Cercle, les agents de la sorcière le traqueront car, selon l’idée folle et tout à fait véridique de leur maîtresse, il saurait quelque chose sur l’amulette. Alors qu’il rencontrera les PJ par hasard, Purkor les suppliera de lui apporter leur aide contre ses anciens semblables et pourrait même leur proposer de leur donner son trésor en échange de leur protection.

Trois Gueules

Les traditions, dont la tribu des Trois Gueules se souvient à peine, parlent d’un temps où les gnolls étaient dirigés par trois guerriers, trois frères d’une sauvagerie et d’une habileté inégalées entre toutes les tribus. Les Trois Gueules ont soi-disant conquis l’ensemble des gnolls de la montagne Pâle, chassé les autres races des hautes terres d’Uwaga et capturé des centaines d’esclaves. Personne ne peut dire à quand remonte cette époque de gloire, ni même quand elle s’est terminée – pas

Kikkling le Mince

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même les Trois Gueules. Aujourd’hui, les membres des Trois Gueules se voient comme l’élite des tribus gnolles locales. Si leurs talents de guerriers et de berserkers sont impressionnants, ils ne sont pas vraiment différents des autres gnolls de la montagne Pâle en termes de richesse et de territoire. Seule l’apparence des guerriers des Trois Gueules les distingue, les membres de la tribu ayant pour longue tradition d’orner leur corps de trophées et de décorations précieux recueillis sur leurs ennemis tombés au combat. Ils exhibent ces trophées en s’en perçant la peau, en les incrustant sous leur épiderme et par toute autre forme de mutilation douloureuse équivalente. Leur chef actuel, Hakkur, porte la couronne de son père en travers de son épaule et quatre anneaux ornés de joyaux traversent la peau de son visage. Nombreux sont ceux qui chuchotent que ces objets lui accordent toutes sortes de protections magiques. Symbole. Cette meute ne porte pas d’étendard mais ses membres sont de véritables «  bannières  » vivantes, qui revendiquent ostensiblement leur appartenance à la tribu. En général, ils se parent d’objets récupérés sur leurs ennemis vaincus. Les oreilles représentent la partie du corps la plus percée, généralement de crocs, de griffes et de morceaux d’armes prises à leurs récentes victimes. Taille de la tribu. 25 gnolls, 11 flinds, 6 esclaves gobelins, 15 hyènes de garde. Chef. Hakkur (flind, Barbare 5, CM), chef de clan imposant et brutal, ainsi que tueur de vers mortels. Membres notables. Chinew (gnoll, Barbare 2, CM), maître veneur et chef en second. Lakkur (flinde, Barbare 1, Prêtresse de Rovagug 3, CM), sœur d’Hakkur. Repaire. Quelques huttes construites par les Trois Gueules enjambent les rives d’un torrent d’adduction qui tombe en cascade des hauteurs de la montagne Pâle. Des patrouilles de guerriers gardent le campement, tandis que des groupes de chasseurs rôdent sur les pentes avoisinantes – les Trois Gueules ne font que peu de distinction entre les intrus et les proies. Au sein du camp, le chef Hakkur demeure dans une sinistre tente faite de peaux animales et d’intrus cousues ensemble. À la grande fierté du chef de clan, les peaux de son père et de son jeune frère sont les volets qui servent de portes à sa demeure. À l’extérieur, Hakkur conserve la cabane exiguë où résident les six esclaves gobelins qui lui restent. Il en avait dix par le passé, mais plusieurs sont morts dans les quatre mois qui suivirent la capture des gobelins du fait des mauvaises conditions de vie, des caprices des guerriers gnolls et des combats qu’ils livrent pour l’amusement du chef. Société. La vie des Trois Gueules tourne autour de la chasse aux trophées, le terme « chasse » se rapportant à la prise en embuscade et au massacre de tout humanoïde qu’ils rencontrent – bien que les autres gnolls et, en particulier, les membres de la tribu du Cercle, soient leurs préférés. Hakkur organise des parties de chasse quotidiennes, lancées généralement sous le commandement du chef en second de la tribu, Chinew. Lorsque les Trois Gueules débusquent et tuent un animal ou un ennemi, ils dépouillent rapidement le corps de ses ornements distinctifs : crocs ou dents, ainsi que les armes. De retour au campement, les guerriers se percent ensuite le corps de ces nouveaux trophées. Trésors. Chaque guerrier des Trois Gueules possède, pour une valeur d’environ 5 po, différents métaux précieux et autres

gnolls des pics d’airain gemmes fixés sur le corps. Ils ne les portent pas en guise de monnaie mais comme trophées et pour l’éclat du clinquant. Les dents en or et les oreilles desquelles pend encore un morceau de chair en lambeaux font des trophées bien plus impressionnants que les crocs ou les doigts autrement impossibles à distinguer. Services rendus au roi Charognard. Reconnus comme de redoutables guerriers, les Trois Gueules sont l’avant-garde des légions du roi Charognard. Leurs automutilations terrifient leurs ennemis et les autres tribus gnolles. Lorsqu’une tribu sous les ordres du roi Charognard le contrarie, c’est souvent un membre des Trois Gueules qu’il envoie pour infliger la punition. Idée d’aventure. La tribu des Trois Gueules a la réputation d’être composée de membres sauvages et de s’attaquer aux communautés non gnolles dans toute la région de la montagne Pâle. Ces derniers mois, toutefois – du fait du soutien offert par le roi Charognard – les impitoyables pillards se sont montrés particulièrement meurtriers. Bien que riposter aux attaques des gnolls puisse s’avérer être une tâche ardue, de nombreux mercenaires sont arrivés dans la région pour livrer bataille, les rumeurs du cuivre et des bijoux précieux que les gnolls incrustent dans leur chair éveillant la cupidité de nombreuses épées à louer. Malheureusement, les Trois Gueules se révèlent dangereusement capables de défendre leurs trophées.

Vermicreux

Il y a trois ans, Kikkling le Mince a tué dans son sommeil le chef de la tribu Vermicreux – un monstrueux flind nommé Ghaldahag. Il a rapidement affirmé avoir agi ainsi avec la bénédiction de Lamashtu, bien que depuis que sa tribu a rejoint les rangs du roi Charognard, il prétende que ce meurtre ait en réalité été la volonté de Rovagug. En vérité, le reste de la meute se fichait complètement du dieu que vénérait le mince et apparemment maladif Kikkling, car son règne s’avéra moins sévère et plus profitable que celui de leur précédent chef. Lèche-bottes et faux dévot, Kikkling le Mince flatte servilement le roi Charognard : il lui envoie des tributs réguliers et gratuits, il traque les rumeurs selon lesquelles d’autres tribus désavoueraient le culte du dieu de la colère. De leur repaire cavernicole (l’un des lieux gnolls les plus anciens à proximité de la montagne Pâle), les Vermicreux obéissent aux caprices de Kikkling, à l’affût de signes de dissension et de manque de loyauté chez leurs congénères. Symbole. Un empilement pyramidal de pierres blanches comme de l’os. Taille de la tribu. 45 gnolls, 4 flinds, 6 esclaves gnolls. Chef. Kikkling le Mince (gnoll, Roublard 7, NM), fourbe et servile courtisan du roi Charognard. Membres notables. Korkor (gnoll, Roublard 3, NM), inquisiteur. Sinvew (gnolle, Rôdeuse 3, CM), barbouze et espionne. Glos (gnoll, Prêtre de Rovagug 4, NM), fidèle le plus ancien du dieu de la colère. Territoire. La tribu Vermicreux contrôle un système de grottes peu profondes qui serpente à travers la base de la montagne Pâle. Aucun individu en dehors de cette tribu ne sait jusqu’à quelle profondeur vont les cavernes et les autres tribus croient qu’elles s’enfoncent jusqu’à la terre des morts. La vérité est bien moins spectaculaire, mais les Vermicreux apprécient l’aura de crainte et d’admiration que leur confère leur inquiétante demeure. Ils s’aventurent rarement en dehors des grottes, sauf pour chasser et espionner leurs prétendus alliés.

Repaire. L’entrée du domaine de la tribu Vermicreux est la plus grande entrée de caverne sur la montagne Pâle. Une ouverture dans les falaises en bas du versant ouest de la montagne arbore le visage grossièrement sculpté d’une hyène ou d’un gnoll en train de grogner. Une caverne exiguë et particulièrement piégée s’étend à l’intérieur. Elle conduit à un poste de garde constamment occupé et à la résidence principale de la tribu Vermicreux. Les gnolls entretiennent deux solifuges géants en guise de « chiens de garde » dans ce couloir piégé, d’énormes insectes du désert qui ressemblent à des araignées, assoiffés de chair glabre. De nombreuses chambres s’ouvrent dans les cavernes qui s’étendent au-delà, notamment la grotte de Kikkling (située en hauteur sur le mur de la salle principale) ainsi qu’une grande chapelle jadis dédiée à Lamashtu et désormais consacrée à Rovagug. Au-delà les grottes serpentent jusqu’à des issues de secours secrètes, bien qu’un des tunnels dissimule une crevasse connue uniquement de Kikkling, qui conduit en Ombreterre. Société. La tribu Vermicreux avait pour habitude d’être la plus secrète de toutes les tribus des environs de la montagne Pâle. Avec l’avènement du roi Charognard, toutefois, leur fourrure teintée de blanc et leurs yeux bigleux sont devenus synonymes de traîtrise et de fanatisme – peut-être plus envers Rovagug qu’envers le roi Charognard lui-même. Les éclaireurs de la tribu de Vermicreux s’infiltrent régulièrement parmi les bandes de guerriers mineures et désorganisées de la horde de leur chef de guerre, cherchant à rallier les faveurs du chef de leur tribu et du roi Charognard en éliminant les paresseux et les infidèles, voire simplement les faibles. N’étant pas de puissants guerriers ou de grands chasseurs, les Vermicreux cherchent à tirer leur épingle du jeu en manipulant l’information et le mensonge, et ce de façon à sembler particulièrement loyaux. Services rendus au roi Charognard. Le roi Charognard se rend compte que Kikkling le flatte servilement, mais les louanges et autres tributs le satisfont. Il apprécie également la crainte que provoque la tribu Vermicreux chez les autres clans, qui accroît la peur suscitée par le seigneur de guerre mais détourne la colère et le ressentiment sur le peuple de Kikkling. Les Vermicreux possèdent également quelques talents bien utiles : espions et menteurs, il n’existe que peu de tribus gnolles qui peuvent prétendre exceller et les égaler dans ces domaines. Ainsi, le roi Charognard fait bon usage de ces compétences lorsqu’il traite avec des tribus lointaines. Il en tire également avantage afin de garder un œil sur les hordes de la sultane Rouge – une autre chef de guerre gnolle – au sud. Idée d’aventure. Les autres gnolls en ont assez de la surveillance et des accusations sans fin de la tribu Vermicreux. Drovoag le boiteux a été chassé de son clan lorsque les espions de Kikkling l’ont accusé de vénérer de vieux démons. Il rencontre les PJ au cours de leurs voyages et les supplie de l’aider à infiltrer les cavernes des Vermicreux, à détruire leur chapelle dédiée à Rovagug et à laisser derrière un message stipulant que le dieu est mécontent de Kikkling. Le rôdeur gnoll connaît un moyen détourné d’entrer dans les grottes de la tribu, mais ce passage est infesté d’œufs de solifuges géants. En échange de leur aide, Drovoag offre de montrer aux personnages le chemin qui mène aux cavernes cachées où la tribu Vermicreux conserve ses trésors antiques.

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Le Refuge de Néthys

l’héritage du feu

AVENTURE ANNEXE

Le Refuge de Néthys

I

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l y a environ 1 200 ans, le clergé de l’Œil-qui-voit-tout a construit un monastère au milieu des terres désertiques et perdues d’Osirion. Adorateurs de Néthys, dieu de la magie, ils y ont honoré leur déité antagonique pendant des siècles, jusqu’à ce que d’autres lieux saints prennent de l’importance. Abandonnant ce site isolé, les moines scellèrent son niveau inférieur et l’endroit fut en grande partie oublié. Mais depuis quelques mois, les choses ont changé. Les nomades qui passent par le nord-ouest des hautes terres d’Uwaga ont rencontré un étrange ermite vivant parmi les ruines de calcaire connues sous le nom de Refuge. Peu après que ces voyageurs du désert ont refusé de vendre des vivres à l’anachorète apparemment fou en échange d’or osirien, ils furent pris à partie par un féroce léopard katapeshien, qui en tua plusieurs et poussa les autres à fuir. Après cet événement, les rumeurs évoquant le vieux dément et sa bête sauvage allèrent bon train. Les habitants du désert ne soupçonnent toutefois pas les origines du déséquilibré. Il fut autrefois Haidar Yunan, émir-faucon d’Ipeq et conseiller militaire respecté par les dirigeants de la ville. Il contracta cependant la lycanthropie en recevant une dague coup-de-poing maudite comme cadeau. Le noble se transforma alors en un massif léopard-garou et

massacra sa propre famille, avant de s’enfuir pour dissimuler sa culpabilité. Attiré jusqu’au sanctuaire perdu de Néthys par le hasard ou le destin, Haidar découvrit le passage caché qui conduisait à ses profondeurs. À l’intérieur, tourmenté par sa conscience, sa malédiction et les secrets d’un clergé antique, Haidar sombra dans la folie, lentement consumé par la bête qu’il était devenu. À cette même période, des rumeurs se répandirent : elles évoquaient un nouveau et terrible prédateur qui rôdait dans les collines proches de Kelmarane et un noble osirien ayant disparu dans la région. Ainsi, tous les signes semblent désigner l’étranger des terres désertiques et suggèrent que sa folie pourrait bien cacher une menace bien plus importante. Le Refuge de Néthys est une aventure basée autour d’un site pour quatre personnages de niveau 3. En plus de constituer une aventure autonome, elle peut être utilisée pour compléter l’épisode de la Campagne Pathfinder Le Hurlement du roi Charognard, ou d’autres campagnes ayant pour cadre le désert.

Intégration à la campagne

Les MJ qui souhaiteraient intégrer ce scénario annexe au Hurlement du roi Charognard devraient y arriver sans problème, car

Le refuge de néthys Peu comprennent les mystères de l’Œil-qui-voit-tout, car leur voie est empreinte de folie. Comme ils vénèrent Néthys, un dieu amené à flirter avec la destruction à cause de son propre et terrible savoir, les prêtres longent l’abîme de la déraison à mesure qu’ils percent les voiles de l’ignorance protégeant l’humanité des secrets que l’esprit ne peut sonder. Même les patriarches de la secte ne peuvent véritablement comprendre les profondeurs des désirs de leur dieu, pas plus qu’ils ne le souhaitent. Ils laissent de telles questions aux devins néthysiens, prophètes conduits à une démence sibylline par les visions gravées dans leurs esprits. Ouvrir la porte aux profondeurs les plus reculées de la magie revient à risquer son âme. — Les Parchemins du savoir de Muayid’im il est possible de le faire très naturellement à différents moments de cette aventure : le plus évident se situe probablement dans la troisième partie, lorsque les PJ ont le temps d’explorer la région qui entoure Kelmarane. Les rumeurs d’événements étranges, de féroces prédateurs et d’un ermite bizarre qui aurait élu domicile dans le sanctuaire en ruine à l’est de la ville pourraient toutes servir à éveiller la curiosité des PJ. Dans le même temps, les personnages qui s’aventurent plus loin pourraient découvrir le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout, caché au milieu de n’importe quel désert, montagne ou haut plateau de Katapesh, s’ils prennent le temps d’explorer comme le suggère le chapitre Conclure l’aventure. Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout est le « vieux sanctuaire » noté sur la carte de la région de Kelmarane à la page 29. Si l’un des alliés des PJ – plus probablement Almah ou Garavel – demande au groupe d’aller enquêter sur les ruines étranges près de Kelmarane, il offrira en récompense des biens ou de l’or pour une valeur approximative de 900 pièces d’or. Les PJ qui cherchent à en apprendre plus sur le sanctuaire peuvent découvrir une partie des informations suivantes (voire toutes) grâce à un test de Connaissances (histoire), de Connaissances (folklore local) ou de Diplomatie auprès des citadins. Selon le DD, ils trouveront différentes informations. DD du test Résultat 16 Sanctuaire de la magie. Il y a des centaines d’années, des prêtres reclus de Néthys, le dieu de la magie, ont construit un monastère dans les collines avoisinantes, où ils pourraient étudier des magies oubliées et dangereuses. Le sanctuaire a été abandonné et est en ruine depuis des siècles. (Toutes compétences). 18 Émanations sacrées. Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout, comme on l’appelait alors, a été construit à un endroit où l’on disait que le Souffle de Néthys émanait du sol, inspirant des visions du dieu de la magie à tous ceux qui s’en approchaient. (Toutes compétences). 20 Le nouveau venu. Les environs du sanctuaire sont depuis longtemps habités par de grands prédateurs, des lions du désert, des araignées géantes et des chacals. Des nomades ont récemment rencontré un étrange ermite qui vit dans les ruines. Il porte des vêtements de belle facture, bien qu’en lambeaux. (Diplomatie ou Connaissances [folklore local]). 20 Magie à double tranchant. Malgré les propriétés de l’étrange fumée, le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout a été construit sur un site éloigné afin que les prêtres de Néthys puissent

étudier la nature duelle de la magie. L’étage supérieur du monastère a été consacré à ses aspects protecteurs et créateurs, tandis qu’un étage inférieur dissimulé abritait les secrets de la magie destructrice. (Connaissances [histoire]).

Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout

Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout se cache au milieu des terres désertiques des pics d’Airain, à environ un kilomètre et demi à l’est de Kelmarane. Référez-vous à cette aventure et à la prochaine, La Demeure de la bête, pour de plus amples informations sur les déplacements dans la région de la montagne Pâle. Le groupe pourrait également rencontrer Haidar, l’ermite fou, en train de vagabonder dans les collines, de chasser pour se nourrir ou simplement de marcher sans but, en proie à sa dépression (voir la zone 10). À moins que les joueurs ne le provoquent délibérément, faites en sorte qu’Haidar soit d’humeur relativement lucide et serviable lors de la rencontre (son humeur s’assombrira progressivement à mesure qu’ils approcheront du Refuge).

1. Approcher des ruines Des vents violents murmurent à travers les étendues arides, leur contact cruel flétrit tout, hormis les formes de vie les plus robustes du désert. Poussière et débris dansent sur le sol, portés par la brise torride. Devant, les ruines d’anciens murs s’étendent le long du lit érodé d’un ruisseau depuis longtemps asséché. Deux imposantes statues s’élèvent de l’amas de pierres, leurs traits sont devenus anonymes à cause de la corrosion du sable emporté par les vents. S’effritant après des siècles d’abandon, les murs de l’ancien monastère s’élèvent à environ 6 mètres de haut. Des frises alambiquées recouvraient autrefois le calcaire gâté, mais les vents abrasifs ont détruit bon nombre de ces antiques sculptures. À l’ouest du temple, des ruines en grande partie enterrées s’étendent sur des centaines de mètres, témoignages muets de ce qui devait être, auparavant, d’impressionnantes structures. Trop étroite pour les créatures de taille M, même les créatures de taille S doivent effectuer un test d’Évasion DD 12 afin de se déplacer dans l’allée.

2. Salle des offrandes (FP 4) Par-delà les ruines extérieures, un large seuil conduit à une forêt de piliers de pierre : la cour à colonnades, sans toit, de l’intérieur d’un

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l’héritage du feu Le Refuge de l’Œil-qui-voit-tout 4

up

6

T

S

3

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N 5

2

8

S

S

1 10 9

Une case = 1,5 mètre

temple. La brise charrie ici une âcre puanteur de décomposition. Deux cavités rectangulaires parcourent, sur toute sa longueur, le sol jonché de débris. Elles étaient probablement remplies d’eau par le passé, mais aujourd’hui elles sont envahies par les plantes épineuses du désert.

de cuivre (d’une valeur de 30 po), 82 pièces d’argent ternies ainsi qu’un scarabée de bronze tarabiscoté qui agit comme une baguette d’ouverture / fermeture et dispose de 14 charges.

Des bassins réfléchissants décoraient autrefois cette pièce. Invoquées par une magie séculaire, d’infimes quantités d’eau ruissellent toujours dans ces bassins, et poussent souvent les animaux de la zone à venir laper ces ruisselets de liquide frais. Les PJ qui lancent un sort de détection de la magie constatent qu’une faible aura de magie d’invocation émane des bouches de fontaine usées, sur le bord extérieur des deux bassins. Créatures. Quatre tarentules géantes se tapissent en hauteur, sur les murs de la cour hypostyle. Ces quatre monstres se sont déjà frottés à Haidar, qui est parvenu à leur échapper et à en tuer une cinquième.

Un sentiment de pouvoir imprègne l’air poussiéreux de ce sanctuaire faiblement éclairé, l’unique partie couverte des ruines. Sur les murs, des gravures rendent hommage à un personnage rayonnant. Sur son ordre, des légions d’élémentaires bâtissent des villes entières, les mers déchaînées se calment et les ennemis trouvent un terrain d’entente. Quatre statues à tête de faucon gardent une salle à l’ouest. Une grande dalle s’élève entre elles, et marque le seuil d’une porte qui n’est à présent plus très secrète.

Tarentules géantes (4)

FP 1

Araignée géante de taille M pv 16 chacune (voir la page 20 du Bestiaire)

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Trésor. Un étrangleur (venu de la zone 7) a dissimulé un trésor sous une dalle des environs. Un test de Perception DD 21 révèle la cache. Le trésor consiste en un plastron d’or (d’une valeur de 1 350 po), un symbole de Néthys qui prend la forme d’un masque

3. Sanctuaire de la Radieuse magie

Cette pièce était, par le passé, l’un des sanctuaires principaux du monastère voué au dieu de la magie, bien que la plupart des symboles religieux aient depuis longtemps disparu ou se soient érodés. Les PJ qui réussissent un test de Connaissances (religion) DD 15 parviennent encore à identifier des représentations de Néthys et peut-être même de son héraut, l’être-nuage connu sous le nom d’Arcanotheigne. Entrer dans le sanctuaire déclenche un effet magique persistant (voir encadré). La salle à l’ouest abritait autrefois une entrée secrète qui menait au niveau inférieur du Refuge, mais le temps a détruit son mécanisme en bronze, ce qui la rend excessivement difficile

Le refuge de néthys à ouvrir et à fermer. Un test de Force DD 20 réussi permet de soulever la dalle, révélant un puits qui descend sur environ 9 mètres et se poursuit sur une pente qui remonte dans la partie la plus à l’est de la zone 4. Des sculptures en bas-relief de dieux antiques couvrent les parois du puits, dont la descente ne requiert qu’un test d’Escalade DD 10. Une dalle de pierre brisée repose à la base du puits. Décorée d’aigles célestes, cette dernière lévitait autrefois le long de celui-ci.

4. Chambre des choix (FP 3) Des lampes en céramique, qui brûlent d’une flamme d’un bleu cadavérique, éclairent cette grande salle haute de plafond. Au sudouest, un personnage à tête de babouin est accroupi, menaçant. Un pharaon à l’air sévère le regarde fixement de l’autre côté de la pièce, au nord-est. Les plis ciselés d’un tissu particulièrement bien sculpté enveloppent la statue du nord-ouest et le pharaon est de nouveau représenté dans la niche sud-est, ses traits marqués et déformés par la colère. Trois arcades permettent de quitter la salle, des fragments de portes brisées se balançant sur les antiques charnières. Cette pièce servait autrefois de hall d’entrée principal à l’étage inférieur du monastère, un niveau consacré aux aspects instables et souvent dangereux de la nature de Néthys. Les portes sont tombées en morceaux il y a bien longtemps, mais les PJ qui réussissent un test de Perception DD 18 remarquent que nombre d’entre elles semblent avoir été arrachées ou piétinées par une créature dotée de grandes griffes. Quant aux statues, un test réussi de Connaissances (religion) DD 18 les identifie comme des esprits de magie destructrice peu connus. Les examiner plus avant déclenchera, selon toute vraisemblance, le piège séculaire protégeant chacune d’elles. Piège. En accord avec la nature dangereuse des quatre esprits arcaniques représentés ici, quiconque désacralise les statues par un simple contact déclenche une rafale meurtrière de feu magique.

Statues à souffle enflammé

FP 3

Type objet magique, Perception DD 26, Sabotage DD 26 EFFET

Déclencheur contact, Remise en place automatique Effet effet magique (mains brûlantes, NLS 5, 5d4 feu, jet de sauvegarde de Réflexes (DD 11) 1/2 dégâts

5. Sanctuaire des Ténèbres intérieures (FP 2) D’infects miasmes métalliques assaillent vos narines. Cette vaste chambre était clairement une sorte de sinistre salle de culte. Les fresques sur les murs et des dizaines de colonnes illustrent le pouvoir terrifiant de la magie, tandis que des personnages rayonnants détruisent des mondes entiers. Des piliers massifs soutiennent le haut plafond, chacun d’eux est recouvert de glyphes et de motifs complexes. Entre chaque colonne, des lampes de verre pendent à des chaînes de cuivre vert-de-gris. Elles irradient de lueurs pâlottes et bleuâtres qui palpitent et vacillent à l’unisson. À l’extrémité sud de la salle, l’autel d’albâtre du temple miroite sous l’erratique lumière bleue, son piédestal sculpté en forme de taureaux ailés couverts d’écailles.

Magie persistante

Il y a des millénaires, le temple de Néthys était rempli de sorts en tout genre, ce qui stupéfiait les visiteurs. Ces sorts se sont émoussés, pour ne devenir que de simples ombres de l’impressionnante magie qui régnait ici par le passé. Même les sorts soi-disant « permanents » sont devenus peu fiables au cours des siècles passés. Servez-vous des manifestations suivantes pour recréer les incidences des effets magiques défectueux et à moitié fonctionnels du Refuge de Néthys. Le MJ pourrait, par exemple, jeter les dés sur la table suivante toutes les 30 minutes que les PJ passent à explorer, lorsque les rencontres nécessitent un tel jet ou à chaque fois qu’il lui plaira. 1d10 Manifestation magique 1 Mélodie. Un faible son imaginaire recrée le son d’une flûte solitaire, comme s’il venait d’une pièce voisine. 2 Nappe d’ombre. Un sort de ténèbres incomplet fait vaciller un voile d’ombres dans un passage voûté. 3 Globes luisants. Des orbes de lumières dansantes vert clair tourbillonnent autour des personnages, éclatant comme des bulles de savon au moindre contact. 4 Arcs cuisants. De brillants arcs électriques apparaissent sur un mur, sur une ancienne sculpture représentant des sorciers en plein duel. Les PJ qui touchent à ce déploiement de lumière subissent 1 point de dégâts électriques. Un petit tas d’insectes morts gît en dessous. 5 Lame gardienne. Faisant autrefois partie d’une idole ou d’une sculpture murale brisée, un bras animé abat mollement sa khopesh de pierre fissurée sur le sol. 6 Vin antédiluvien. Un serviteur invisible apporte une coupe de céramique ébréchée à l’un des personnages. Cette dernière est à moitié remplie de vase. 7 Sage conseil. Sur le mur, une bouche magique prononce des épigrammes surannées en osirien. Si ses conseils sont plutôt d’ordre général, les PJ qui comprennent ce langage pourraient trouver un sens plus profond aux suggestions telles que « Baigne tes pieds dans les eaux sacrées ». 8 Reconstruction. Des pierres éparses se regroupent pour former une arcade, sculptée d’un motif de vautour. Elles s’écroulent à nouveau au moindre contact. 9 Rideaux de soie. Des rideaux se matérialisent dans les embrasures des portes voisines. Ces images mineures, sur lesquelles chatoient d’anciennes broderies au fil d’or, s’évanouissent en 1 minute. 10 Encens amer. Autrefois utilisés pour repousser les esprits mauvais, les relents âcres de l’écorce amère flottent encore dans les environs, provoqués par une image accomplie olfactive d’encens.

Sinistre et inquiétant, ce temple représente le côté plus sombre de la magie, le pouvoir incontrôlé que possède le roidieu Néthys sous son aspect dévastateur. En ce lieu, les prêtres de l’Œil-qui-voit-tout célébraient le potentiel destructeur de la magie, tout en s’entraînant à résister à l’attrait de ce pouvoir. Les

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l’héritage du feu lanternes demeurent allumées grâce à de nombreux sorts de flamme éternelle. Les motifs sculptés sur les piliers ne sont pas de simples décorations : les lanceurs de sorts profanes qui les examinent peuvent affirmer qu’elles constituent une sorte d’ancienne formule magique. Tout lanceur de sorts profanes qui passe une heure à étudier l’endroit peut effectuer un test d’Art de la magie DD 21 afin de découvrir et de déchiffrer l’un des sorts suivants : couleurs dansantes, décharge électrique, flamme éternelle, graisse, mains brûlantes ou sommeil. Le personnage peut alors tenter de copier le sort comme s’il s’agissait du livre de sorts d’un autre magicien. Des recherches répétées peuvent révéler des sorts supplémentaires. Une petite pièce s’ouvre à l’extrémité sud de la salle. Servant autrefois de sacristie, la chambre est à présent vide et nue. Les PJ qui réussissent un test de Perception DD 20 découvrent que le mur du fond pivote, s’ouvrant sur un couloir décrépit aux allures de caverne qui conduit à la zone 10. Piège. Parfaitement propre et astiqué, l’autel contient le pouvoir d’invoquer immédiatement un aspic surnaturel si quiconque, hormis un prêtre de Néthys, s’approche à moins de 3 mètres. Le serpent sort en déroulant ses anneaux des sculptures écailleuses de la base, s’attaquant vicieusement à tous les intrus.

Autel des crocs

paillettes de plâtre disséminées sur le sol, sans qu’aucune fissure correspondante ne soit visible dans le mur. Le mur illusoire requiert un jet de sauvegarde de Volonté DD 17 pour se rendre compte qu’il n’est pas réel. Lorsque le temple était en service, le couloir nord conduisait aux pièces utilisées pour les recherches magiques. Les MJ qui souhaiteraient prolonger l’aventure pourraient permettre aux personnages des joueurs de creuser à travers l’éboulement et d’explorer plus avant. Créatures. Placées en ces lieux afin de protéger les secrets du temple, les statues animées des gynosphinx bondissent hors de leurs niches et attaquent quiconque entre dans la pièce, à moins que celui-ci ne porte un symbole sacré de Néthys.

Sphinx de bois (2)

TACTIQUE

Pendant le combat Les statues ne poursuivent les intrus à l’extérieur de la pièce que si quelqu’un situé en dehors de celle-ci leur inflige des dommages. Dans ce cas, elles attaquent jusqu’à ce qu’elles ne voient plus aucun adversaire actif. Leurs formes ne leur accordent aucune attaque spéciale, comme d’habitude pour les objets animés.

7. Chambre des ablutions (FP 5)

FP 2

Type objet magique, Perception DD 25, Sabotage DD 25

Cette pièce est dominée par trois grandes baignoires entre lesquelles se tiennent de grands braséros de terre cuite. D’étroits conduits au-dessus de chaque braséro s’enfoncent dans le plafond, et sont manifestement la source du sable et de la terre maculant le sol.

EFFETS

Déclencheur proximité (alarme), Remise en place automatique (1 heure) Effet effet magique (convocation de monstres II, NLS 3, invoque un serpent venimeux fiélon de taille M)

6. Gardiens du savoir (FP 4) Le sol de cette salle est couvert de siècles de poussière intacte. Le long des murs, des toiles d’araignée cachent des fresques représentant des âmes indignes démembrées par des sphinx démoniaques. Dans le mur ouest, deux niches contiennent les statues peintes de gynosphinx, dont le regard de bois reste perçant et menaçant malgré des couches de crasse séculaire. Au sud, une troisième niche s’ouvre, vide, tandis qu’un éboulement en remplit une quatrième au nord.

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La niche sud cache quelque chose. Un mur illusoire en tapisse le fond qui dissimule une porte recouverte de plâtre. Un test de Perception DD 27 permet de trouver la porte, mais tout test de Perception dans cette zone permet aussi de remarquer des

FP 3

Objet animé de taille M pv 36 chacun (voir la page 229 du Bestiaire)

Des étagères tordues et abîmées sont disposées le long des murs, les éclats brisés des amphores qu’elles contenaient par le passé gisant à présent sur le sol. D’autres étagères de pierre, qui sont d’ailleurs en train de s’affaisser, abritent des dizaines de petites jarres et divers récipients d’argile, remplis des restes décomposés ou poussiéreux d’anciens onguents et autres herbes. Une puanteur rance émane d’un tas de débris dans le coin nord-ouest de la chambre. Apparemment constitué de morceaux de meubles et de centaines de pages de papyrus déchirées, un trou étroit mène au centre de ce tas nauséabond. Dans les temps anciens, les devins néthysiens venaient dans cette chambre afin d’être rituellement purifiés et oints avant de braver la Demeure de l’Œil-qui-voit-tout (zone 10). Les serviteurs

Haidar Yunan

Le refuge de néthys du temple lavaient et rasaient les prêtres tandis que des vapeurs enivrantes préparaient leurs esprits à recevoir des visions. Créatures. Trois étrangleurs habitent ici, ils grognent et se giflent les uns les autres. Habituellement solitaires, ces aberrations se rassemblent régulièrement afin de s’accoupler et de se disputer le territoire. Aucun de ces étrangleurs ne veut cependant abandonner les ruines qu’ils considèrent tous comme leur terrain de chasse, aussi vivent-ils ensemble ici depuis des semaines, passant leur temps à se battre et à se disputer. Il y avait avec eux un quatrième étrangleur, mais il n’a pas réussi à éviter les tarentules géantes. Depuis lors, les autres débattent sans arrêt pour savoir lequel d’entre eux ira jeter un œil pour voir si les araignées sont parties. Bien qu’ils préfèrent passer leur temps près des ruines à tendre des embuscades au gibier, les araignées les effraient bien trop. Le tas de débris est en fait un nid qu’ils se partagent.

Étrangleurs (3)

FP 2

pv 16 chacun (voir la page 132 du Bestiaire) TACTIQUE

Pendant le combat Ces créatures se supportent à peine les unes les autres, elles ne coordonnent pas leurs attaques. Trésor. Un test de Perception DD 16 permet de trouver une collection de vieilles pièces de monnaie et de bibelots d’une valeur de 164 po dans le nid des étrangleurs. En outre, les PJ qui réussissent un test d’Artisanat (alchimie) ou de Connaissances (mystères) DD 16 en plus d’un test de Perception DD 14 découvrent d’antiques jarres sur les étagères remplies de vieilles potions, sèches mais encore potables. Deux potions de bénédiction, une potion de clairvoyance et une potion de détection de l’invisibilité peuvent être restaurées en ajoutant simplement de l’eau.

8. Chambre de la Vie Empestant la poussière, cette salle ravagée semble avoir été une sorte de scriptorium. Des tables à plateau d’ardoise et des tabourets de cèdre gisent, retournés et brisés, parmi les restes fendus de rouleaux et d’étuis à parchemin. Trois ailes pointent vers l’est. À l’intérieur de chacune d’elles, de vétustes casiers à parchemins en cèdre, à moitié pourris, sont appuyés n’importe comment contre les murs, leur contenu déversé sur le sol. Des particules de papyrus tapissent le sol de cette bibliothèque de savoir antique abandonnée à la ruine. Cette chambre constituait le Per Ankh, l’endroit où les textes saints étaient écrits et copiés. Les étrangleurs ont saccagé la pièce, détruisant d’inestimables connaissances dans leur quête avide d’or ou de gemmes. Des centaines de parchemins ont été déchiquetés afin de servir de litière dans le nid de la zone 7. Aucun fragment portant une quelconque trace d’écriture lisible n’a survécu. Une énorme plaque de basalte domine le mur sud de la chambre, entouré de représentations du dieu-roi Néthys sur le pont d’un navire fluvial. Sur l’inquiétant portail sud, les inscriptions en osirien alternent entre les descriptions des propriétés positives et destructrices de la magie. Un test de Perception DD 20 révèle que la plaque bloque l’accès à une autre chambre. Le recours à la magie est nécessaire pour pouvoir passer la plaque. Cette dernière ne bouge que si elle est la cible

Le Souffle de Néthys

Les adorateurs de Néthys de l’Œil-qui-voit-tout avaient une bonne raison de construire leur monastère dans un lieu aussi reculé. Un gaz étrange s’échappait de cet affleurement rocheux isolé, un gaz qui amenait ceux qui le respiraient à faire l’expérience de visions lucides. Croyant que ces hallucinations étaient des signes du dieu de la magie, les moines nommèrent le gaz Souffle de Néthys et se mirent à respirer ces vapeurs qui leur ouvraient les portes de nouvelles perceptions sur les voies de la magie. Le Souffle de Néthys amplifie les capacités magiques, permettant aux lanceurs de sorts qui se trouvent dans ces brumes de jeter des sorts comme s’ils étaient de deux niveaux supérieurs. De plus, il libère des visions enfouies dans les recoins des esprits. Lorsqu’elle entre dans une zone emplie du Souffle de Néthys, une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 16 ou faire l’expérience d’hallucinations frappantes pendant les 5 minutes suivantes, comme si elle était affectée par le sort confusion. Même après avoir échoué au jet de sauvegarde contre le gaz, une créature désorientée peut procéder à un test de concentration DD 15 afin d’ignorer l’effet de la confusion pour ce round et ainsi agir normalement.

d’un sort quelconque. Lorsqu’un sort l’affecte, les yeux de Néthys gravés dans la pierre s’illuminent pendant trois minutes, temps durant lequel la plaque s’élève afin de libérer le passage. Faute de magie, la plaque peut être détruite par la force (solidité 8, pv 40).

9. Traverse des archimages (FP 2) C’est un couloir tortueux, voilé par une brume d’un gris phosphorescent. Des statues se tiennent résolument le long de ce passage sinueux, chacun d’elles vêtue des atours de puissants mages ou prêtres. D’épaisses vrilles de vapeur aux reflets nacrés s’échappent en sifflant de leurs bouches ouvertes, tissant dans les airs d’exotiques lianes translucides avant de se dissiper avec réticence. On entend un faible gazouillis de chuchotements qui semble venir des statues, sons de langues oubliées piégées par le temps. Ces statues représentent les premiers dirigeants de l’Œilqui-voit-tout. Les PJ à proximité de ces dernières entendent des questions chuchotées en draconique et en osirien (« Qui étiez-vous ? », « Quelle est votre tâche ? », « Où se trouve votre pouvoir ? »). Tandis que les statues parlent, la vapeur s’échappe de leurs lèvres immobiles, manifestation magique appelée le Souffle de Néthys, qui est censée ouvrir les esprits des lanceurs de sorts à des niveaux cachés de la réalité, mais désoriente et embrouille ceux qui n’y sont pas préparés.

Souffle de Néthys

FP 2

Type mécanique, Perception DD 0, Sabotage DD 18 EFFETS

Déclencheur espace, Remise en place automatique Effet gaz, cibles multiples (tous les individus de la zone 9), ne rate jamais, retardement (1 round), poison (voir l’encadré Le Souffle de Néthys)

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l’héritage du feu En-Nebi, lame du léopard

Aura Transmutation modérée, NLS 9, Emplacement –, Prix 10 302 po, Poids 0,5 kg. DESCRIPTION

Réalisé à Katapesh il y a environ trois cents ans, En-Nebi est un katara d’environ 33 centimètres de longueur. Une gravure en relief d’un féroce léopard katapeshien orne la poignée de l’arme, tandis que d’étranges et sombres motifs se tortillent le long de sa lame damasquinée, même sous une lumière intense. Au combat, En-Nebi est considérée comme une dague coup-de-poing +1 vicieuse. Lorsqu’elle frappe, les dégâts supplémentaires de la propriété vicieuse se manifestent sur la cible comme si les griffes d’un grand félin venaient de cruellement labourer la chair de la victime. Si cet effet peut paraître déroutant, les conséquences pour le porteur du katara sont encore pires : s’il confirme un coup critique avec l’arme, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 ou contracter une forme de lycanthropie, devenant un léopard-garou katapeshien. Mesurant facilement deux fois la taille des léopards ordinaires, les léopards katapeshiens sont tristement célèbres pour leur sauvagerie. À présent extrêmement rares, l’habitat de ces énormes créatures allait autrefois du Nex à la Thuvie (mêmes caractéristiques que les tigres). Considérez les léopards-garous katapeshiens comme des tigres-garous Chaotiques Mauvais (voir la page 192 du Bestiaire 2). FABRICATION

Conditions Création d’armes et d’armures magiques, convocation de monstres IV, malédiction, Coût 5 151 po

10. Demeure de l’Œil-qui-voit-tout (FP 5) Une vaste caverne apparaît indistinctement à l’horizon, voilée par des vapeurs étranges et inquiétantes. Rendues putrides par des relents de décomposition séculaire, ces brumes répugnantes rampent anormalement le long du sol irrégulier de la salle. D’étranges silhouettes s’élèvent parmi les miasmes insolites, avant de se fondre à nouveau dans le néant, aussi vite qu’elles sont apparues. Une barge millénaire domine la grotte, suspendue dans les airs sans soutien d’aucune sorte. Alors qu’il n’est guère plus qu’un squelette d’espars roussis et de planches brisées, l’antique navire vacille et s’estompe par endroits, presque aussi instable que les vapeurs changeantes qui l’entourent.

Dans cette étrange salle, les devins néthysiens communiaient autrefois avec les serviteurs (illusoires) du dieu-roi Néthys, tandis que d’autres « voyageaient à travers le temps et l’espace » à bord de la barque, avant d’écrire la chronique de leurs visions dans la chambre de la Vie (zone 8). Comme pour la zone 9, cette salle est emplie du Souffle de Néthys. Créatures. Haidar le maudit passe ses journées ici, perdu dans ses visions délirantes. Lui qui était par le passé émir-faucon est devenu un vagabond brisé, habillé de vêtements sales. Sa santé mentale ayant volé en éclats, Haidar s’est convaincu que cette salle magique sera capable, d’une manière ou d’une autre, de lui rendre sa vie et sa réputation, s’il apprend à comprendre ses pouvoirs. En d’autres occasions, l’émir se perd dans le passé, dans les visions de sa famille ou de la cour du cheikh. Des personnages déterminés pourraient ramener Haidar à la réalité, mais c’est dangereux. Au début, il les supplie de lui donner des informations sur sa patrie, mais devient bien vite de plus en plus paranoïaque, craignant que les PJ ne prévoient de s’emparer, à leurs propres fins, du pouvoir du sanctuaire ou de le ramener à Ipeq avant qu’il ne puisse se racheter. Submergé par la honte et la faim bestiale, il ne reste presque rien de la nature autrefois si noble d’Haidar. Déterminé à ce qu’aucun compte rendu sur son état actuel n’atteigne Ipeq, l’animal en lui le pousse à prendre une forme bestiale et à attaquer. Les groupes pourraient également rencontrer Haidar en dehors du sanctuaire pendant qu’il chasse sa nourriture. À l’extérieur, il est peu probable que le noble devenu fou cherche le conflit. Lorsqu’il s’approche des ruines, toutefois, il devient paranoïaque vis-à-vis des étrangers et s’enfuit ici afin de défendre cette salle contre les intrus. Le profil d’Haidar présenté ici concerne ses formes normale et hybride, car il est peu probable qu’il se transforme en léopard au cours de l’aventure. S’il le fait, référez-vous à la forme de tigre du tigre-garou à la page 192 du Bestiaire 2 pour avoir un profil approximatif.

Haidar le maudit

FP 5

Humain lycanthrope (léopard-garou katapeshien) noble 2 Humanoïde de taille M (affligé, métamorphe, CM) Init +1, Sens odorat, vision nocturne, Perception 7 DÉFENSE

CA 18, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1, naturelle +2) pv 52 (8d8+8) Réf +8, Vig +5, Vol +4 ATTAQUE

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Une ancienne représentation en bois de la barque de Néthys lévite au centre de cette salle, embarcation sur laquelle les moines de l’Œil-qui-voit-tout croient que leur dieu a voyagé à travers le multivers. Les PJ désorientés par les brumes voient la barge comme un splendide navire, flottant sur une mer de nuages.

VD 9 m Corps à corps dague coup-de-poing +1 vicieuse, +7 (1d4+2d6+1/×3) TACTIQUE

Avant le combat Haidar n’a que peu de contrôle sur sa lycanthropie, aussi toute blessure le forcera probablement à prendre sa

Le refuge de néthys forme de léopard. Si Haidar s’attend à une attaque imminente, il dégaine la dague coup-de poing En-Nebi et prend sa forme hybride. Pendant le combat Haidar fait rarement preuve d’un jugement tactique très avancé, prenant ses adversaires pour cible au gré de son humeur. Sous sa forme de léopard, il prend également plaisir à jouer avec ses ennemis, les mutilant et laissant ensuite leurs alliés les guérir afin de pouvoir les mutiler de nouveau. Moral S’il est réduit à 10 points de vie ou moins, Haidar tente d’échapper à ses adversaires. S’il est rencontré dans la zone 10, il s’enfuit vers le sanctuaire supérieur, espérant s’y cacher. STATISTIQUES

For 13, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 9 BBA +5, BMO +6, DMD 17 Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Réflexes surhumains, Vigilance Compétences Acrobaties +5, Bluff +4, Discrétion +10 (+12 à proximité de roches ou de sable), Perception +7 Langues commun, osirien Particularités changement de forme, empathie lycanthropique Équipement de combat potions de soins légers (2) Équipement divers chemise de mailles +1, En-Nebi (voir encadré), 450 po POUVOIRS SPÉCIAUX

Changement de forme (Sur) Haidar peut prendre une forme animale comme s’il se servait du sort métamorphose sur luimême. Son équipement n’est pas affecté, il ne regagne pas de points de vie et ne peut seulement prendre qu’une forme animale particulière (léopard katapeshien). Haidar peut également prendre une forme hybride bipède pourvue de mains préhensiles et de caractéristiques animales. Changer de forme nécessite une action simple. S’il est tué, Haidar retourne à sa forme humanoïde. Compétences Haidar possède un bonus racial de +4 aux tests d’Acrobaties et de Discrétion. Ce bonus de Discrétion augmente pour atteindre +8 pour les léopards katapeshiens (comprenant donc Haidar) sur terrain rocheux ou sablonneux. Empathie lycanthropique (Sur) Quelle que soit la forme adoptée, Haidar peut communiquer et partager des sentiments avec les léopards ordinaires ou sanguinaires. Il reçoit un bonus racial de +4 sur les tests qui visent à influencer ces animaux. Cette capacité permet la transmission de concepts simples et (si l’animal est amical) d’ordres également simples. Transmission de la lycanthropie (Sur) Tout humanoïde ou géant mordu par Haidar doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 15 ou contracter la lycanthropie. Les léopards-garous se basent sur les tigres-garous pour leur profil mais sont d’alignement Chaotique Mauvais.

Haidar le maudit (forme hybride)

FP 5

Humain lycanthrope (léopard-garou katapeshien) noble 2 Humanoïde de taille G (affligé, métamorphe), CM Init +3, Sens odorat, vision nocturne, Perception +7 DÉFENSE

CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +5, taille -1) pv 68 (8d8+24)

Réf +12, Vig +9, Vol +7 RD 5/argent ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps dague coup-de-poing +1 vicieuse, +12 (1d4+2d6+7/×3) et morsure, +6 (2d6+3) ou 2 griffes, +11 (1d8+7) et morsure, +6 (2d6+3) Attaques spéciales transmission de la lycanthropie STATISTIQUES

For 25, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 9 BBA +5, BMO +12, DMD 25 Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Réflexes surhumains, Vigilance Compétences Acrobaties +7, Bluff +4, Discrétion +12 (+14 à proximité de roches ou de sable), Perception +7 Langues commun, osirien Particularités changement de forme, empathie lycanthropique Équipement de combat potions de soins légers (2) Équipement divers chemise de mailles +1, En-Nebi (voir encadré), 450 po Trésor. Les quelques trésors que possède encore Haidar sont contenus dans deux sacoches de selle très abîmées. Ils se résument à 343 pièces d’or, un ensemble d’idoles en céramique en très mauvais état à l’effigie des esprits protecteurs de sa famille, un voile de soie déchiré et taché de sang, ainsi que des vêtements en lambeaux. Récompense. Si les PJ parviennent tout simplement à soumettre Haidar et cherchent activement à guérir sa lycanthropie, attribuez-leur de l’expérience comme pour une rencontre FP 6.

Conclure l’aventure

L’aventure se conclut une fois que les personnages-joueurs parviennent à vaincre l’émir fou et découvrent les secrets du sanctuaire. Les conséquences de leurs actes dépendent de leurs motivations : ils apprendront peut-être les liens d’Haidar avec Ipeq et chercheront à obtenir une récompense, à moins qu’ils ne retournent à Kelmarane, heureux d’avoir rendu la région plus sûre. Certains pourraient vouloir enquêter sur la manière dont la dague maudite est arrivée en possession d’Haidar, ce qui pourrait potentiellement constituer une suite à l’aventure lorsque le groupe s’élancera à la poursuite de l’ennemi habile qui a renversé l’émir-faucon. D’autres groupes pourraient être contactés par des prêtres de Néthys cherchant à en apprendre plus sur le monastère avant de se risquer à le restaurer. Toutefois les personnages devraient se méfier, car il existe un risque considérable qu’ils puissent contracter la lycanthropie, du fait de l’usage de la dague maudite, si ce n’est des attaques d’Haidar. Les MJ ne devraient pas hésiter à permettre à de tels infortunés de rechercher un remède à leur condition. Si certains joueurs pourraient vouloir garder cette puissante forme d’animal-garou, ils finiront inévitablement par être confrontés aux conséquences dues au fait d’être devenus des monstres sanguinaires d’alignement Chaotique Mauvais, amenant le reste du groupe à vivre des défis inattendus et de nouvelles aventures.

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Le Journal des éclaireurs : La Sombre Tapisserie 1/6

l’héritage du feu

JOURNAL DES ÉCLAIREURS : LA SOMBRE TAPISSERIE, 1 SUR 6

L

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Double jeu

e vieux baquet de bois avait été construit afin de contenir la récolte d’un vignoble, aussi était-il largement assez grand pour moi et les trois autres femmes parquées dans l’une des tentes bleues exposant les « biens spécialisés » au cœur du marché de Katapesh. Une légère odeur de raisins surs émanait du baquet mais, après trois jours de marche forcée, toute eau était la bienvenue. Les autres femmes se savonnèrent et se frottèrent avec un plaisir manifeste, oubliant le temps de cet instant qu’elles étaient esclaves, ou le seraient bientôt. J’indiquai à l’eunuque de garder le savon parfumé qu’il m’offrait et me laissai couler sous l’eau. J’y restai jusqu’à ce que l’un des gardes ne me remonte à la surface en me hissant par les oreilles, craignant que je ne cherche à me noyer et à priver ainsi son maître du profit qu’il ferait lorsqu’il me vendrait. Si j’avais été du genre à crier sous la douleur, cet acte aurait justifié un hurlement à rendre sourdes les banshies. Les oreilles elfiques sont terriblement sensibles. Je ne pouvais guère blâmer l’homme de s’être servi de ces poignées commodes, mais je pouvais lui faire payer sa stupidité de s’être placé en face de moi afin de me sortir de l’eau. Mon rapide crochet le cueillit juste sous le menton et l’envoya bouler loin du baquet, sa dernière inspiration s’étranglant dans

sa gorge. L’autre garde fronça les sourcils et dégaina une courte épée incurvée de sa ceinture. Mes camarades captives reculèrent, se blottissant les unes contre les autres à mesure qu’elles s’écartaient de moi autant que le permettait le baquet. « Sais-tu combien de temps un crocodile peut maintenir sa proie sous l’eau ? » Je montrai les dents au garde en un sourire reptilien. « Souhaiterais-tu le découvrir ? » Avant qu’il ne puisse répondre, le rideau qui couvrait l’entrée de la tente s’ouvrit. De longs rayons de la lumière du soleil de cette fin d’après-midi pénétrèrent dans la tente alors qu’une femelle gnolle de haute taille, sèche comme un lévrier et à la fourrure couleur d’or poudreux d’un désert de sable, se frayait un chemin à l’intérieur. « Laisse-la », ordonna-t-elle. La voix de la gnolle qui venait de prendre ma défense avait la même musicalité d’une caisse traînée sur du gravier. Les gnolls ne sont pas faits pour la parole humaine, mais ils sont capables de former des mots autour de leurs tonalités naturelles. Ce faisant, ils parlent deux langues à la fois : leurs jappements, leurs grognements et leurs cris ont une signification inaccessible à leurs auditeurs humains. Mais Ratsheek ne parle que par grognements, afin de dissimuler ses humeurs et ses objectifs. Pas étonnant que

journal des éclaireurs même sa tribu ne lui fasse pas confiance. Elle s’occupe néanmoins de la plupart des affaires de son clan, car elle a des facilités à traiter avec les humains. Pour les gnolls, c’est une autre source de suspicion. Ils n’ont pas idée à quel point ils ont raison. Le garde continua à s’approcher. Ratsheek se mit entre nous et écarta d’un geste large le bras de celui qui portait l’épée. « J’ai dit, laisse-la », grogna-t-elle. « Cette femme se nomme Channa Ti. C’est une druidesse, qui vaut plus que les trois autres réunies. » L’eunuque – qui s’était caché derrière la desserte de la garderobe au premier signe de violence –abaissa la grande bouteille de parfum qu’il avait brandie afin de se défendre. Le doute plissa sa face potelée tandis qu’il m’étudiait. « Le sang elfique fait de mauvais esclaves », dit-il, répétant le dicton populaire, « et bien que j’aie fidèlement servi mon maître pendant vingt ans, je n’ai encore jamais trouvé d’acheteur pour un druide. ― Et ? » Le sourire méprisant de la gnolle lui découvrit les crocs. « Vingt ans en tant que marchand et tu n’as jamais rempli une cruche de graisse de chameau pour la vendre comme du beurre ? ― Je suis un homme honnête, » protesta-t-il, mettant une main sur son cœur. « Un marchand honnête qui trafique avec les esclavagistes gnolls ? », se moqua Ratsheek. « Voilà un animal bien rare ! Il faut en informer le prince de Rubis. Il te voudra empaillé et exhibé dans sa salle des trophées, pour tenir compagnie à sa licorne noire et à son narval bleu. » La dispute et les insultes se poursuivirent, mais je n’avais pas le cœur à écouter. Je replongeai sous l’eau et, cette fois, le garde me laissa en paix. L’eau fait plus que de me nettoyer : elle guérit les petits maux et renforce la magie que je peux invoquer. De temps à autre, un enfant naît avec une affinité particulière pour l’un des éléments de la nature. Je suis une créature de l’eau. Ceci est soit excessivement pratique en pays désertique, soit complètement inutile, selon que je veuille boire ou combattre. J’avais besoin d’eau, de guérison. Il est impossible de combattre une tribu de gnolls et d’en sortir indemne, même s’ils cherchent à vous capturer plutôt qu’à vous tuer. De nouvelles estafilades faites par des couteaux et des griffes striaient mes bras, effaçant les minces cicatrices blanches laissées par le serment de sang que Ratsheek et moi avions passé il y a des années – deux esclaves désespérées, œuvrant de concert pour s’enfuir. Une sorte d’amitié était née entre nous. Je n’ai jamais réellement fait confiance à Ratsheek, mais je ne m’étais pas non plus attendue à ce qu’elle me traque, qu’elle tue mes compagnons et qu’elle me ramène au cauchemar duquel nous nous étions échappées. Je me hissai hors du baquet. Certaines blessures sont au-delà du pouvoir de guérison de l’eau. Les autres femmes avaient été préparées pour les enchères. Un gnome aux cheveux verts, ce qui est rare dans ces terres, était vêtu de la liquette ambrée d’un maître brasseur. Les deux dernières femmes, bien que moins exotiques, portaient manifestement un enfant. Aucune surprise : les nourrices étaient de précieuses esclaves. La gnolle acquiesça d’approbation devant le teint rougebrun de la plus jeune femme, la marque de la caste dirigeante d’Osirion. Elle passa à l’esclave suivante, saisit son menton

d’une main aux serres noires et tourna son visage d’un côté et de l’autre. Un sourire narquois se déroula le long de son museau. « Poudrez le visage de celle-ci avec du henné. Aucune raison pour que ces deux-là ne puissent pas rapporter le tarif maximum. » Le sourire de Ratsheek s’élargit lorsqu’elle s’arrêta devant moi, le bout noir de son nez à seulement un empan de mon visage. Étant donné que les gnolls (comme la plupart des autres canidés) halètent au lieu de suer, ils sentent généralement meilleur que les humains – hormis leur haleine, naturellement. La puanteur de charnier me révulsa l’estomac. Je me changeai les idées en m’imaginant ligoter ce museau et abandonner la gnolle au soleil du désert afin qu’elle fermente dans ses propres et immondes sucs. Mes pensées durent se voir sur mes traits, car le sourire tomba tellement vite du museau de Ratsheek que je m’attendis à l’entendre se briser sur le sol. Elle se tourna vers l’eunuque. « Habille celle-ci de soieries bleues et de tous les bijoux d’argent bon marché dont tu disposes. Peins ses yeux de kôhl et de poussière d’argent. On la vendra comme sorcière de l’eau. Plus elle aura l’air exotique, plus elle rapportera un bon prix. ― Mais c’est une demi-elfe ! », s’exclama-t-il d’une voix perçante, levant les deux mains et les secouant comme s’il implorait les dieux d’intervenir. « Alors cache ses oreilles sous un turban et personne n’aura besoin de le savoir. Trouve-moi un humain qui ne s’inquiète pas de la sécheresse, ou qui ne craigne pas qu’une pire reste à venir. Une fois que son maître aura appris ce qu’elle est capable de faire, il sera ravi, demi-elfe ou pas. ― Ou il sera mort », dis-je d’un ton plaisant. Ratsheek haussa les épaules. « Cela me va aussi. Les morts ne demandent que rarement de remboursement. » Ce raisonnement calma considérablement le marchand. Je m’habillai des vêtements qu’il me tendit : des culottes bouffantes, un gilet minuscule et un turban de soie, tous dans des tons de bleu argenté. Je m’attendis aux sandales traditionnelles des esclaves, retenues ensemble par une longueur de chaîne, mais Ratsheek me restitua mes propres bottes. Elles étaient les plus belles choses que je possédais, faites de peau d’anguille tannée gris pâle. Lorsque je les portais, j’étais capable de courir aussi vite que la pluie tombant des cieux. À l’instant où cette pensée prit forme dans mon esprit, je m’élançai vers la porte fermée par le rideau et la franchit pour me retrouver dehors, dans le marché. Je ne suis pas du genre à laisser passer beaucoup de temps entre l’idée et l’action. Parfois, il s’agit d’un défaut ; aujourd’hui, ce dernier m’avait bien servi. Les deux esclavagistes gnolls stationnés à l’extérieur de la tente jappèrent de surprise lorsque je les poussai pour passer. Je sautai de la terrasse vers la rue en contrebas, roulant sur moimême lorsque j’atteignis l’auvent qui jetait un voile d’ombre sur l’étalage d’un bijoutier. J’atterris en position accroupie, ma tentative peu enthousiaste de nouage de turban se déroulant autour de mes épaules. Des cris d’alarme et de protestation montèrent de tous côtés, mais je pus néanmoins entendre le claquement de la toile derrière moi lorsque Ratsheek se rua hors de la tente de l’esclavagiste.

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l’héritage du feu « Les vendeurs de parfum ! » Pour une fois, la voix de Ratsheek abandonna le grognement qui dissimulait son humeur, s’élevant en un hurlement de chasse qui sonnait sincèrement gnoll. « Faites-la changer de direction ou nous ne retrouverons jamais son odeur ! » Je jurai à ma propre intention et changeai de cap. Parfois, Ratsheek était bien trop intelligente. Il ne restait qu’un seul chemin possible. Un Mwangi de haute taille qui portait le gilet rouge d’un arrête-voleur le bloquait, ses bras d’acajou aux muscles épais largement écartés. Un éclair d’hésitation passa dans ses yeux – on me confond souvent avec une femme Mwangi – avant de se changer en indignation lorsqu’il remarqua mes oreilles d’elfe. Je ne ralentis pas l’allure, pas plus que je n’essayai de l’éviter. Je relevai le genou lorsque ses bras se refermèrent sur moi. Violemment. Il grommela un juron et sa prise se relâcha un instant, suffisamment longtemps pour que je tire un couteau de sa ceinture et me laisse tomber au sol. Les hommes s’attendent à une lutte, mais un changement soudain d’inertie les prend généralement au dépourvu. Avant qu’il ne puisse ajuster sa prise, j’avais déjà roulé sur le côté et m’étais remise sur pieds. L’allée entre les échoppes des marchands de fruits était étroite et bondée. J’écartai un gamin des rues qui remplissait discrètement ses poches de kumquats. Il trébucha et laissa tomber une poignée de fruits volés. Le marchand rugit de fureur devant ce vol découvert. Se penchant par-dessus sa table, il se saisit d’une poignée de cheveux du garçon et commença à le secouer, ressemblant en tout point à un chien de caniveau ayant déniché un rat. Je me servis de cette diversion pour m’emparer d’un manteau à capuchon qu’un marchand avait suspendu sur un crochet d’osier. Le passant autour de mes épaules d’un mouvement tourbillonnant, je m’élançai vers l’avant à un rythme soutenu. Je poursuivis dans l’allée jusqu’à passer un virage serré – où cette dernière se terminait sur un grand mur de pierre. « Melons d’hiver ? » Je jetai un œil à la vieille femme dans la dernière échoppe et secouai la tête devant le fruit vert et duveteux qu’elle tenait à la main.

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Quel genre d’homme est Vanir Shornish ?

« Des dattes fraîches ? », insista-t-elle. « Des figues ? Ou p’têtre, de l’encens à brûler là-bas, dans l’temple ? » L’inclinaison de sa tête attira mon regard à l’intérieur de sa boutique. Sa tente encadrait une étroite porte de bois dans le mur. Elle s’éclaircit la gorge et tendit la main vers la poignée d’une sonnette… … reliée à un gong inhabituellement grand et sonore. Le savoir et la ruse brillèrent dans les yeux de la vieille femme tandis qu’elle m’étudiait. Elle donna une secousse significative à la sonnette et leva un sourcil en signe de défi. Je serrai les dents et me dépouillai de plusieurs des anneaux passés à mes doigts. « De l’encens pour le temple, s’il vous plaît. » Elle examina les bijoux bon marché, me jeta un regard lourd de reproches et me remit un unique bâton d’encens. Elle garda la main sur la poignée de la sonnette jusqu’à ce que j’aie traversé la porte. Des mains griffues s’emparèrent du manteau que j’avais emprunté et refermèrent la porte en me rabattant contre elle. L’espace d’un bref moment d’hébétude, je me retrouvai nez à nez avec le visage de Ratsheek. « Vous ne me poursuiviez pas », dis-je à mesure que je saisissais ce qui s’était passé. « Vous me rabattiez. » La gnolle eut un sourire en coin et jeta un regard par-dessus son épaule. « Ne vous avais-je pas dit qu’elle était intelligente ? ― En effet. Bien joué. Oh oui, très bien joué. » Je pouvais entendre le sourire dans la voix de l’homme, une voix fluette avec un léger accent, précise au point d’en être précieuse. Lorsqu’il s’avança pour pénétrer dans mon champ de vision, il s’avéra y correspondre plutôt bien. Mon maître potentiel était un homme de petite taille, à la barbe soignée et huilée, vêtu de blanc immaculé sous les vêtements de cérémonie pourpres, brodés et tombant jusqu’aux genoux d’un prêtre vudrain. Ratsheek me libéra. Lorsque le prêtre laissa tomber un petit sac dans sa main tendue, je tendis la mienne vers le couteau que j’avais pris à l’arrête-voleur Mwangi. J’avais déjà été esclave et n’avais aucunement l’intention de réitérer l’expérience. « Oh, il n’est pas nécessaire de faire cela, ma chère. Aucunement nécessaire.  » Le prêtre écarta les mains, paumes tournées vers l’extérieur, et inclina la tête en une petite révérence polie. « Vous vous méprenez sur cette transaction. Ratsheek vient de percevoir un droit d’introduction, rien de plus. Le montant pour lequel elle a accepté d’arranger cette rencontre est bien moins élevé que le prix que vous auriez atteint lors des enchères,

journal des éclaireurs mais bien plus élevé que ne l’aurait été la part de Ratsheek. Nous sommes donc tous satisfaits, n’est-ce pas ? » Il me souriait chaleureusement, s’attendant manifestement à ce que je partage ce sentiment. Je n’étais pas satisfaite, loin de là, mais je dois admettre que j’étais curieuse. Je gardai cependant ma langue jusqu’à ce que Ratsheek soit partie et ait refermé la porte derrière elle. « Une introduction, dites-vous ? » L’homme s’inclina de nouveau. « Je suis Vanir Shornish, un humble visiteur du Vudra. Votre nom m’est connu, de même que votre réputation. » Bon. D’après mon expérience, il s’agissait rarement de bonnes nouvelles. « Que voulez-vous ? » À en juger par son expression de surprise, il n’était pas habitué à parler franchement. « Il s’agit d’un sujet sensible, comprenezvous ? En discuter en public ne serait pas prudent. » J’observai ostensiblement le jardin muré. Sans compter les statues, nous étions les deux seuls habitants. « Ma chambre de l’aile des invités du temple est idéale pour nos besoins », poursuivit-il, indiquant d’un geste la tour blanche et ronde qui s’élevait du coin nord du jardin. Une chambre dans l’aile des invités du temple – voilà qui devenait intéressant. Les Vudrains vénéraient quantité de dieux, la plupart n’étant que des puissances mineures d’envergure régionale. De nombreux habitants du Katapesh et d’Osirion trouvaient leur religion insignifiante, voire amusante. Je voyais les choses différemment. On trouve dans la jungle quantités de petits lézards bariolés et d’oiseaux aux couleurs vives, criardes bien qu’inoffensives, mais seul un imbécile pourrait croire que les arbres ne dissimulent rien de plus dangereux. Les elfes de l’étendue Mwangi ont tendance à réciter des proverbes et l’un d’entre eux me vint à l’esprit en cet instant : Le serpent invisible s’enorgueillit du venin le plus mortel. « Quel dieu Vanir Shornish sert-il ? ― Je pourrais demander la même chose à Channa Ti », me répondit-il, me gratifiant d’un sourire suffisamment onctueux pour graisser un chaudron. « Les druides sont des prêtres de la nature, n’est-ce pas ? Vous êtes une collègue honorée et une âme sœur. Je parierais beaucoup d’or sur ce sujet. ― Vous l’avez déjà fait. » Il rit joyeusement. « C’est bien ce que j’ai fait. L’affaire est donc entendue. » Je ne manquai pas de remarquer qu’il avait éludé ma question, pas plus que je n’ignorai l’aversion à vous donner la chair de poule que cet homme commençait à m’inspirer. Mais je le laissai me guider vers la tour des invités avant que nous ne gravissions un escalier en colimaçon menant à une pièce du troisième étage. Après tout, il m’avait épargné le temps et la peine de tuer celui qui m’avait acheté à la vente aux esclaves. Je pouvais au moins écouter ce qu’il avait à dire. Qui que puisse être Vanir Shornish, il était suffisamment important ou riche pour mériter une chambre somptueuse. Mon regard se tourna tout d’abord vers les grandes fenêtres, remarquant les robustes barres de fer qui retenaient les rideaux en haut et à la base. Des tapis de belle facture couvraient le sol et adoucissaient les murs de pierre blancs. Le lit était chargé de coussins et discrètement niché dans une alcôve séparée par des rideaux, mettant en valeur

la table basse et les rafraîchissements qui s’y trouvaient. Il s’agissait clairement d’une chambre conçue plus pour les affaires que pour le plaisir, ce qui me convenait parfaitement. Les coussins de sol empilés près de la table bougèrent et une petite créature étrange s’extirpa de son nid de fortune. Je clignai des yeux d’étonnement en embrassant du regard un minuscule éléphant bleu, pas plus grand qu’un chien, qui bâilla largement avant de s’étirer comme un chat somnolent. Vanir rayonnait de fierté. « Vous admirez Janu, à ce que je vois. Il est magnifique, n’est-ce pas ? ― De quel coin des Royaumes impossibles vient cette chose ? » Jamais le sourire du prêtre ne vacilla. « Nous avons de nombreuses créatures de ce genre dans mon pays natal. Les Vudrains adorent les compagnons animaux. Une druidesse telle que vous comprend certainement cela ? ― La plupart des druides, oui. Certains d’entre nous sont plus liés aux éléments qu’aux animaux. ― L’eau », dit Vanir, hochant la tête. « C’est ce que j’ai entendu. Comme j’ai de la chance de trouver quelqu’un d’aussi parfaitement adapté à mes desseins. » Je lui fis le geste de poursuivre, mais il s’était déjà détourné et se penchait pour ramasser le petit éléphant. Il se releva, nichant l’animal au creux de son épaule, et lui offrit une dragée. La trompe du minuscule éléphant bleu s’enroula autour de la sucrerie et l’enfourna dans sa bouche. La croquant joyeusement, la créature frotta sa tête contre l’épaule de Vanir et leva des yeux admiratifs vers son visage. L’homme gloussa et gratouilla l’éléphant derrière une oreille. « Il est charmant, n’est-ce pas ? ― Si vous le dites. Pourquoi suis-je ici ? » Vanir posa l’éléphant et fit rapidement courir ses doigts sur le motif de bois clair et foncé incrusté dans la surface de la table. Un tiroir secret s’ouvrit. Il en sortit un rouleau de parchemin, qu’il déroula et me tendit. Le parchemin était vieux et étrange, une sorte de carte entourée de runes minuscules. Je ne suis pas une érudite et serais bien incapable de le lire, mais je sus quelle était la nature de ce parchemin à l’instant même où mes doigts le touchèrent. Seul le cuir de baleine était aussi résistant et élastique. Ni le parchemin, ni l’encre qui y figurait ne pourraient être endommagés par l’eau et, quelles que soient les conditions, un tel document était à même de durer très longtemps. Et vieux, il l’était assurément, car en dépit de sa résistance, ce type de parchemin était passé de mode depuis plusieurs siècles. Gham Banni, le capitaineaventurier Éclaireur à qui je faisais mes rapports, m’avait dit un jour que ce genre de parchemin était probablement antique, d’origine maléfique, voire les deux. Seuls les hommes-poissons connaissaient le secret du tannage du parchemin en cuir de baleine capable de durer des siècles, et cela faisait bien longtemps que les honnêtes gens avaient appris qu’un marché conclu avec les femmes-poissons n’était jamais simple. Elles considéraient qu’elles avaient le droit d’exiger une faveur de quiconque utilisait, ou même portait sur lui, leurs biens. De telles faveurs impliquaient habituellement des effusions de sang et des naufrages. Aucun honnête homme ne désirerait volontairement être redevable à une femme-poisson et tout sage capitaine de navire jetterait par-dessus bord une

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l’héritage du feu personne ayant une telle carte – après avoir déversé une bonne quantité de bouillie sanglante afin d’attirer les requins. Je rendis la carte à Vanir. « Je vais vous laisser à présent. ― Oh, cela m’étonnerait ! Aucun Éclaireur ne laisserait passer une occasion d’explorer Xanchara. » Je lui ris au visage. Un moment passa avant que je ne remarque l’expression blessée sur ses traits et que je me rende compte qu’il était tout à fait sérieux. Tout le monde a entendu parler de ces légendes évoquant une ville antique, quelque part au large des côtes d’Osirion, mais rares sont ceux qui accordent du crédit à de telles histoires. « Vous pensez que Xanchara a existé. ― En effet. Tout comme Gham Banni, ma chère. » Il enfouit la main dans une poche secrète et en sortit un parchemin plus petit, fait cette fois du bon papyrus vert qui avait la préférence de Gham. L’écriture ne m’était pas familière, mais cela n’avait que peu d’importance. Gham Banni était un remarquable érudit attirant de nombreux étudiants, dont une partie lui servait de scribes. Mais le sceau imprimé sur le bas de la page était indubitablement le sien. Je devrais dire un mot sur le sceau de Gham Banni. Comme beaucoup d’hommes importants, son nom détient un pouvoir considérable. Afin de le protéger, la rune personnelle de Gham Banni était gravée sur un anneau sigillaire qui ne pouvait en aucun cas être retiré de sa main, pas plus qu’il ne pouvait être dupliqué par des moyens magiques ou ordinaires. La magie qui gravait sans chaleur ni flamme le sceau sur le parchemin le suivrait dans la tombe.

Janu est tout sauf commun

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« Le très estimé Gham Banni vous incite à prendre part à cette œuvre », dit Vanir. « Il s’étend longuement sur votre mission d’Éclaireuse et sur l’occasion d’explorer un site si renommé. Il approuve pleinement ma quête, qui est de récupérer un artefact rare qui se trouve également être un objet de vénération chez mon peuple : le reliquaire du Dieu noyé. Il fut volé il y a de nombreuses années par des gens qui n’étaient pas bien différents de vous autres, les Éclaireurs, et emporté dans la grande bibliothèque de Xanchara. Grâce à cette carte dont j’ai récemment fait l’acquisition, je pense pouvoir le trouver. ― Je sais lire », répliquai-je d’un ton cassant. Il leva les deux mains en signe de paix et me laissa poursuivre ma lecture. Bien entendu, le résumé de Vanir était exact. J’abaissai le parchemin et observai le prêtre un long moment. « J’ai certaines inquiétudes. ― Comme toute personne raisonnable. Veuillez les formuler, afin que je puisse vous rassurer. » La totale absurdité de cette déclaration me lia la langue pendant un certain temps. À en juger par le sourire confiant du Vudrain, il croyait vraiment pouvoir évoquer cette légende sur un ton détaché et apaisant. Tandis que je secouais la tête, effarée, mon regard se posa sur le petit éléphant bleu. « Pour commencer, pourquoi gardez-vous une telle créature près de vous ? C’est une abomination, un être qui n’appartient pas à l’ordre naturel. ― Quel homme civilisé n’améliore pas la nature ? », rétorqua Vanir. « Dans mon pays, la magie et l’alchimie participent à l’élevage de nombreux animaux merveilleux. Janu est un charmant animal de compagnie, mais il n’a rien à voir avec les animaux du commun. » Comme pour souligner la remarque de son maître, l’éléphant roula sur le dos, agitant dans les airs ses minuscules pattes plates comme un chiot qui voudrait se faire gratter le ventre. L’animal m’adressa de véritables battements de cils, flirtant comme une courtisane. J’avais vu des artistes de rue manifester plus de subtilité. Je détournai le regard vers Vanir Shornish. «  Vous appréciez la compagnie de votre animal familier. ― Oh oui, beaucoup. ―  Vous l’emmenez partout, n’est-ce pas ? Et vous parlez librement devant lui ? » La perplexité commença à s’installer dans le regard du Vudrain. « Oui… » Je m’accroupis pour caresser la petite créature, prenant bonne note de la manière dont ses yeux se plissèrent. De ma main libre, je fouillai dans une poche cachée dans ma botte. Celleci contenait un mélange d’herbes réduites en poudre, l’une des rares choses utiles que j’avais apprises de l’elfe qui m’avait engendrée. M’écartant d’un pas après m’être relevée, je jetai une pincée d’herbes sur l’éléphant. L’air de la pièce se fit soudain plus léger, plus froid, crépitant de l’énergie qui précédait un gigantesque coup de tonnerre. L’animal « familier » de Vanir poussa des hurlements suraigus, tel un démon en colère… Ce qui était parfaitement logique, étant donné sa forme véritable.

journal des éclaireurs Si une chauve-souris des jungles et une mante religieuse avaient participé à une orgie visant à honorer le seigneur démon le plus laid à avoir jamais arpenté les plans, leur progéniture aurait bien pu ressembler au diablotin de Vanir. Le seul élément qui restait de sa forme éléphantine était la couleur de son cuir. Des ailes membraneuses bleues battirent l’air et firent léviter une créature à la forme vaguement humaine. Ses traits flétris étaient déformés par la fureur et un grognement sifflant révéla de longs crocs aux teintes saphir. « L’un de vos “dieux” vudrains, Vanir ? », m’enquis-je. Le prêtre ne répondit pas : il resta à regarder fixement le diablotin avec une attitude de crainte respectueuse – voire, possiblement, de terreur abjecte. « Qui es-tu pour parler des dieux ? », exigea le diablotin. « Les druides sont des prêtres sans dieux, aussi impuissants que des guerriers sans armes. » Dans les faits, le diablotin n’était pas si loin de la vérité en ce qui concernait les armes. Je tirai la seule que je possédais – le couteau du Mwangi – et donnai toute ma force au lancer. Plus vite que je ne l’aurais cru possible, le diablotin replia une aile et roula sous le couteau en rotation. Le petit démon se rua vers le sol en tourbillonnant et atterrit en position accroupie, y posa une main aux doigts écartés pour garder l’équilibre, avant de s’élancer dans les airs et d’aller se percher d’un coup d’aile sur la tringle de fer du rideau. Ses ailes se déployèrent, afin de préparer une attaque en piqué. N’ayant pas d’autres armes, j’embarquai Vanir Shornish dans une prise digne d’un lutteur et le projetai sur la table. Le bois se brisa, de même que la crainte mêlée d’admiration qui maintenait le prêtre en esclavage. Tandis qu’il s’écartait précipitamment tel un crabe paniqué, je m’emparai d’un pied de table et le brandit à la manière d’un gourdin. Janu fondit sur moi, je frappai d’un mouvement circulaire. Le diablotin et le bois se rencontrèrent avec un satisfaisant bruit mat. La créature vola en arrière, les ailes repliées comme les mains pour la prière, et percuta un mur. Elle glissa lentement vers le sol, laissant une coulure d’ichor bouillonnant sur la tapisserie. Elle atterrit de nouveau en une position accroupie équilibrée sur trois points, prête à bondir. J’avançai, le gourdin prêt à réexpédier, à la manière d’une batte, le diablotin dans les airs. Celui-ci me surprit en se lançant dans un sprint. Il se rua vers la fenêtre et sauta sur le rebord peu élevé. Janu me décocha un sourire moqueur et indiqua du doigt le ciel vespéral, où la planète Aucturn brillait d’un éclat lumineux sur l’horizon, et où la lune qui se levait était de la couleur d’une pièce de monnaie sanglante, grâce à la poussière soulevée par les violentes tempêtes du khamsin. « Le khamsin », dit le diablotin, faisant écho à mes pensées avec une étrange et inquiétante précision. « Sache cela, sorcière de l’eau : les élémentaires de l’Air et de la Poussière ne sont pas les seules créatures à ressentir le pouvoir de l’alignement d’Aucturn. Tu le découvriras bien assez tôt. » Sur cette promesse énigmatique, la créature s’envola dans la nuit qui s’épaississait. L’espace de plusieurs respirations, le silence perdura. « Voleur ! Escroc ! », hurla Vanir en rampant hors de sa cachette. « Rejeton d’une putain vérolée et d’un chacal enragé ! Je

Révélation de la forme véritable

École divination, Niveau barde 2, druide 2, ensorceleur/magicien 2, prêtre 2 Temps d’incantation : 1 action simple Composantes : V, G, M (une pincée d’herbes rares d’une valeur de 50 po) Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule, Résistance à la magie : oui Ce sort révèle la forme véritable d’une créature déguisée ou transformée par magie, que la transformation de la cible soit physique (comme par le biais de métamorphose) ou illusoire (avec déguisement par exemple). Le sort n’oblige pas la créature à prendre sa forme véritable, mais produit à la place une illusion parfaite de la forme véritable de celle-ci. L’illusion se superpose au déguisement et l’occulte complètement, rendant visible par tout observateur la forme véritable de la cible. Pendant la durée du sort, si celle-ci change de forme ou use d’illusions pour masquer son apparence, les observateurs parviendront toujours à voir sa forme véritable, bien que toute illusion ou transformation opérée par la cible dans l’intervalle prenne immédiatement effet une fois le sort arrivé à son terme. Ce sort ne révèle pas les créatures invisibles, ne contre pas les effets tels que flou et déplacement, pas plus qu’il ne révèle les déguisements non magiques.

vais tuer le misérable qui m’a vendu un démon ! Je lui trancherai la gorge ! Je l’écorcherai pour faire du cuir de botte avec sa peau ! Je… Je… Je le signalerai à la guilde des marchands ! ― Ou vous pourriez simplement me donner son nom. » Il se tut, inclina la tête et réfléchit. « Ce serait plus facile », admit-il. « Racontez-moi. » Vanir s’exécuta, dans un langage admirablement concis. Il répondit aux questions que je lui posai, la plupart du temps en disant la vérité. « Ce marchand connaissait-il votre projet d’aller récupérer le reliquaire avant de vous vendre “l’éléphant” ou l’apprit-il ensuite ? » Pour la première fois, Vanir hésita. « C’est un marchand de vin, entre autres choses », dit-il honteusement, « et généreux avec ses échantillons. Je ne suis pas tout à fait certain des événements qui se déroulèrent lors de cette soirée. ― Vous souvenez-vous de ce que vous avez payé pour le diablotin ? » Vanir réfléchit. Après un moment, ses sourcils s’arquèrent. « Maintenant que j’y pense », s’étonna-t-il, « il ne manquait guère à ma bourse, rien qui puisse expliquer un tel achat. » Je hochai la tête, m’attendant à cette réponse. Me baissant, je dégageai le parchemin de cuir de baleine des débris de la table, avant de me relever et d’offrir au prêtre mon aide et mon engagement. Son visage s’illumina et il étreignit ma main des deux siennes. « Je trouverai votre reliquaire », promis-je. Et je me fis le vœu de découvrir, ce faisant, qui d’autre le recherchait, et dans quel but.

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Bestiaire

l’héritage du feu

Bestiaire : créatures de Katapesh

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Dans ce bestiaire, c’est une véritable horde de redoutables animaux et de créatures sournoises tout droit venus des contes populaires du monde entier qui prend vie. En effet les histoires de gremlins, malfaisants nuisibles ayant un fort penchant pour la destruction et les fourberies cruelles, sont originaires d’Europe. En Amérique Centrale, on chuchote de se méfier des chupacabras, ces insaisissables reptiles suceurs de sang de chèvre qui s’attaquent au bétail et parfois aux gardiens de troupeaux, inconscients du danger. Du Moyen-Orient nous arrivent les dorus, les plus petits des divs, une nouvelle race de fiélons destinée à terrifier les PJ trop téméraires pour craindre les nuits du désert. Et du continent perdu de l’Atlantide vole le péryton assoiffé de cœurs, impatient d’effrayer les individus qui croiseront son ombre effrayante. Si ces créatures sont issues des mythes et légendes, le danger qu’elles représentent pour des aventuriers qui ne se doutent de rien s’avère très réel. Bien que la majorité de ces monstruosités soit le produit des cerveaux du staff de Pathfinder, ce volume marque les débuts d’Adam Daigle en matière de bestiaire. Il nous présentera un nouveau div redoutable dans ce tome et dans chaque volume suivant de la Campagne Pathfinder L’Héritage du feu, nous révélant ainsi les secrets de ces fiélons issus des mythes perses.

Monstres errants

À l’ombre des pics d’Airain, la mort rattrape vite l’idiot et le faible. Lions voraces, chacals patients, serpents mortels, oiseaux tenaces et scorpions ayant atteint une taille colossale rôdent dans ces terres, et ces créatures ne voient dans les voyageurs que de nouvelles proies auxquelles elles n’ont pas encore goûté. Comme si les dangers du monde naturel n’étaient pas suffisants, rocs, ankhegs, griffons et autres bêtes étranges y ont également élu domicile, écumant sans fin la région pour trouver le moyen d’assouvir leur faim monstrueuse. En outre, si d’affreuses pensées nous amènent à prendre en considération la sauvagerie meurtrière, des tribus de gnolls, de gargouilles et de harpies revendiquent également un territoire dans les collines, infligeant de mortels châtiments à tous les intrus. La table de rencontres aléatoires présentée ici recense différentes bêtes et autres redoutables créatures qui vivent dans les terres environnant Kelmarane. En plus des menaces que représentent ces êtres vivants, l’environnement lui-même est particulièrement dangereux. Les MJ sont invités à épicer leurs rencontres de certaines particularités propres aux collines ou aux terrains montagneux détaillés à la page 434 du Manuel des joueurs, tandis que les violentes tempêtes de sable décrites à

Bestiaire Le crépuscule v’nait d’tomber lorsque nous avons entendu le vacarme dehors, derrière la grange – là où nous avions parqué les mâles de not’ troupeau d’Vagabondes de Katheer. La moitié du troupeau était déjà passé par-d’ssus la clôture et était en train d’s’échapper avant que j’arrive, dingue de peur et filant dans tous les sens. À travers toute la poussière, les bêlements et les aut’ bruits d’chèvres, j’pouvais à peine dire qui était quoi, mais quelque chose m’a filé un frisson dans l’dos et j’ai chopé une fourche au vol en passant l’coin d’la grange. Et juste là, d’vant moi, penché sur not’ plus précieux bouc, Rutger, y avait quelqu’chose qu’j’avions jamais vu. Tout en écailles, en dents et en bons vieux piquants, c’était comme une vilaine maman lézard qu’aurait appris à marcher. L’avait carrément brisé en deux, Rutger, ‘vec ses méchantes griffes et l’était penchée au-d’ssus d’lui pendant qu’elle lui aspirait les entrailles. J’ai dû faire un genre d’bruit, pa’ce que la chose a l’vé la tête et a r’gardé droit dans ma direction d’ses yeux cruels et rouges comme des charbons ardents. C’est à c’moment qu’j’ai vu qu’elle était pas seule. — Silver Elmendor, ancien chevrier la page 437 pourraient également constituer de mémorables rencontres. Par ailleurs, les MJ à la recherche de rencontres plus meurtrières peuvent se référer à la table de monstres errants de la montagne Pâle et des lieux environnants, que l’on peut trouver dans l’index géographique de La Demeure de la bête, la Campagne Pathfinder numéro 20.

Les divs

L’Héritage du feu est inspiré de différentes histoires, de celles d’Aladin et de Sinbad aux contes des Mille et une nuits, en passant par les légendes d’Iran, d’Irak, de la Perse antique et des pays formant le Moyen-Orient. C’est de cette tradition mythique que proviennent les récits concernant les divs, monstres terrifiants qui existent pour tourmenter les mortels, détruire leurs œuvres et semer la discorde. Figurant en bonne place dans la tradition persane – dont la plus célèbre histoire est celle de Rostam et le Div-e Sepid (Rostam et le div blanc), tirée du poème épique, le Shahnamah – les divs ont mauvaise réputation, à la manière des géants de la mythologie nordique ou des oni du folklore japonais. Semblables aux daémons qui existent déjà dans l’univers de Pathfinder, les divs sont bien moins nombreux mais constituent une menace plus subtile. Là où les daémons cherchent à massacrer les mortels, les divs anéantissent des vies, prolongent la souffrance, infligent mille tourments et profanent l’amour. Ils se fichent de collectionner les âmes, préférant que leurs victimes souffrent longtemps et que leurs vies ne soient plus que douleur, un comportement qui suggère une incroyable rancune envers les mortels. Cette vindicte se reflète dans la haine que la plupart des divs vouent aux divinités, en particulier à l’égard des dieux d’alignement Bon, remuant ciel et terre afin de déshonorer leurs sanctuaires et leurs fidèles. Attendez-vous à rencontrer une foule de divs malveillants et manipulateurs au cours des prochaines parutions, le bestiaire détaillant un nouveau membre de cette race de monstres à chaque volume de L’Héritage du feu, dont le point culminant sera Ahriman, le terrifiant seigneur des divs et l’esprit même de la destruction, dans Le Dernier souhait.

Rencontres aléatoires autour de Kelmarane

d % Rencontre FP moyen Source 1­3 1 punaise de feu géante 1/3 Bestiaire, p.49 4­5 1 squelette humain 1/3 Bestiaire, p.264 6­9 1 pugwampi 1/2 PF 19, p.83 10-­13 1d4 babouins 1 Bestiaire 2, p.222 14­-15 1 dromadaire 1 Bestiaire 2, p.31 16­-17 1d2 aigles 1 Bestiaire, p.9 18­-20 1 vipère de taille M 1 Bestiaire, p.137 21­-23 1 étrangleur 2 Bestiaire, p.132 24­-26 1 chauve-souris sanguinaire 2 Bestiaire, p.40 27­-30 1 div, doru 2 PF 19, p.80 31­-34 2d4 gobelins 2 Bestiaire, p.162 35­-37 1 chacal-garou* 2 ToHR, p.403 38­-42 1d4 krenshars 2 Bestiaire 2, p.183 43­-45 1 ankheg 3 Bestiaire, p.18 46­-47 1d4 chiens esquiveurs 3 Bestiaire 2, p.65 48­-51 1 chupacabra 3 PF 19, p.78 52­-54 1 aigle géant 3 Bestiaire, p.9 55­-58 1d2 hippogriffes 3 Bestiaire 2, p.164 59­- 61 1 scorpion géant 3 Bestiaire, p.256 62­- 64 1d2 lions 3 Bestiaire, p.202 65­- 66 1d4 vipère géantes 3 Bestiaire, p.137 67­- 68 1 nuée de mille-pattes 4 Bestiaire, p.214 69­-71 2d6 striges 4 Bestiaire, p.266 72­-74 1d2 griffons 4 Bestiaire, p.175 75­-77 1d4 aigles géants 5 Bestiaire, p.9 78­-80 1 lion sanguinaire 5 Bestiaire, p.202 81­-85 2d6 gnolls 6 Bestiaire, p.161 86­-87 1d4 harpies 6 Bestiaire, p.180 88­- 91 2d8 hyènes 6 Bestiaire, p.187 92­- 93 1 lamie 6 Bestiaire, p.191 94­- 95 1 dragonne 7 Bestiaire 2, p.114 96­- 97 1d6 gargouilles 7 Bestiaire, p.146 98­- 99 1 shedu* 7 ToHR, p.312 100 1 dragon bleu adolescent 8 Bestiaire, p.98 * Créature issue du Tome of Horror Revisited.

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l’héritage du feu Pendant le combat Préférant attaquer par surprise, les chupacabras s’élancent hors de leur cachette et bondissent sur leur proie pour faire usage de leur capacité de chupar. Moral Un chupacabra solitaire qui a absorbé du sang s’enfuit dès qu’il a subi des dommages. Les individus en groupe ou encore affamés continuent le combat jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 10 points de vie ou moins. STATISTIQUES

For 13, Dex 16, Con 14, Int 3, Sag 15, Cha 6 BBA +4, BMO +4 (+8 lutte), DMD 17 Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Discrétion +16, Perception +6 Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en Discrétion (+8 dans les hautes herbes ou en terrain rocailleux) Langues aklo (incapable de parler) ÉCOLOGIE

Environnement collines ou plaines chaudes Organisation sociale solitaire, couple ou bande (3-7) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX

Chupacabra

Cette créature aux airs de lézard marche discrètement sur deux pattes grêles, avançant avec une circonspection prédatrice et silencieuse. Une peau finement écaillée est tendue sur son corps agile, donnant à cet être reptilien une apparence maigre et affamée. Il tend ses bras minces devant lui, ses longs doigts griffus étreignent déjà l’air par anticipation. Entre ses mâchoires garnies de minuscules dents à l’aspect vicieux darde une langue épaisse et serpentine. Des dizaines de fins piquants noirs courent de l’arrière de sa tête à la base de sa queue qui fouette l’air.

Chupacabra

FP 3

800 px Créature magique de taille P, N Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +6 DÉFENSE

CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +2, taille +1) pv 30 (4d10+8) Réf +7, Vig +6, Vol +3 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps morsure, +6 (1d4+1 plus étreinte) et 2 griffes, +6 (1d3+1) Attaques spéciales bond, chupar TACTIQUE

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Avant le combat Les chupacabras préfèrent s’attaquer aux individus faibles et lents, se cachant souvent pour observer leurs proies potentielles pendant de longues minutes avant de se ruer à l’attaque.

Bond (Ext) Lors d’une charge, le chupacabra peut réaliser une attaque à outrance. Chupar (Ext) Un chupacabra qui immobilise un adversaire en situation de lutte ou fait durer une immobilisation en situation de lutte peut sucer le sang de sa victime par une action libre utilisable une fois par round, ce qui inflige à celle-ci un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. En cas de réussite, le chupacabra retrouve son énergie et bénéficie d’un important accroissement de vitesse pendant les 10 rounds qui suivent (même effet que le sort de rapidité ). Un chupacabra ainsi « énergisé » peut encore sucer du sang mais ne gagne aucun effet supplémentaire. La durée de son accroissement de vitesse est cependant réinitialisée. Compétences Les chupacabras bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Acrobaties et de Discrétion. Dans les hautes herbes ou en terrain rocailleux, le bonus de Discrétion s’améliore pour atteindre +8. Les chupacabras peuvent se servir de leur modificateur de Dextérité plutôt que de leur modificateur de Force pour les tests de Saut. Rôdeurs opportunistes et charognards du désert, les chupacabras écument les étendues arides et les frontières de la civilisation, chassant sans cesse afin d’étancher leur soif de sang. Alertes et discrets, ils préfèrent s’en tenir aux hautes herbes et à la protection que leur offre la roche, leurs écailles légèrement réfléchissantes leur permettant de particulièrement bien se fondre dans de tels environnements. Lorsqu’ils repèrent une proie vulnérable ou peu méfiante, ils surgissent de leur cachette et bondissent sur leur victime, la labourant brutalement de leurs longues griffes et la mordant de leurs puissantes mâchoires, afin de s’abreuver du sang chaud qui coule sous cette enveloppe fragile. Marquant une nette préférence pour les voyageurs solitaires et les animaux fermiers, les chupacabras ne laissent quasiment aucune trace de leur présence, hormis des carcasses exsangues, restes de leurs repas qui indiquent l’étendue de leur terrain de chasse.

Bestiaire Un chupacabra moyen mesure presque 1,70 mètre du museau au bout de la queue et fait un peu moins de 1,20 mètre de hauteur, bien que l’on ait signalé des spécimens atteignant la taille d’un humain adulte. Il ne pèse guère plus de 50 kilos du fait de sa structure gracile et de son ossature légère.

Écologie

Bien qu’étant des créatures espiègles, les chupacabras possèdent une indéniable soif de sang, tirant la majorité de leurs besoins en eau et en nourriture des fluides des petits animaux. Prédateurs prudents, ils chassent essentiellement la nuit et évitent les groupes de créatures ou d’animaux plus gros qu’eux, s’attaquant principalement aux rongeurs, aux renards et aux jeunes cerfs. Toutefois, dans les lieux où les colons humanoïdes établissent fermes et ranchs sur le terrain de chasse des chupacabras (ou à proximité), ces bêtes rusées se sont montrées bien plus téméraires. Capables d’escalader ou de sauter par-dessus la plupart des clôtures, les chupacabras se repaissent avec avidité des animaux parqués en enclos ou en étable, buvant leur content avant de s’enfuir sans laisser de traces autres que les carcasses exsangues. Un chupacabra bien nourri fait preuve d’une énergie bien plus importante que lorsqu’il est affamé, son repas lui accordant un accroissement de vitesse qu’il met souvent à profit pour échapper aux animaux en colère ou aux fermiers protecteurs. Les jeunes chupacabras sont excessivement rares. Bien que ces chasseurs soient plus susceptibles de coopérer que de se faire concurrence, et qu’ils soient généralement sympathiques avec les autres membres de leur espèce, ils ne s’accouplent que rarement et ce uniquement durant les mois d’été les plus chauds. Ceci permet parfois à une femelle de pondre bien après, pendant l’hiver, un unique gros œuf spongieux duquel sortira, quelques courtes semaines plus tard, un petit bébé chupacabra aux écailles noires. Les jeunes naissent presque déshydratés et une mère se prépare à l’éclosion de sa progéniture en piégeant une proie inconsciente ou sans défense dans sa caverne, de sorte que le bébé puisse se nourrir immédiatement après l’éclosion.

Habitat et société

Avec une nette préférence pour les terrains chauds et arides où abondent herbes et roches parmi lesquelles se cacher, les chupacabras établissent leur tanière dans des cavernes peu profondes qu’ils agrandissent en creusant avec leurs puissantes pattes arrière. Ils préfèrent que ces grottes soient naturellement camouflées au sein de canyons et de falaises, mais sont à même d’utiliser du feuillage en décomposition afin de recouvrir les cavités plus voyantes qu’ils pourraient trouver à proximité de sources de nourriture commodes. Les chupacabras sont également connus pour rôder sous les maisons surélevées et dans les constructions abandonnées ou les ruines en périphérie des villages, y dormant le jour et s’attaquant aux animaux de la communauté la nuit. Bien que les chupacabras soient en général solitaires afin d’éviter la concurrence lorsque les sources de nourriture se font rares, de petits groupes de chasseurs peuvent se former dans les lieux où celle-ci est abondante. Ces groupes s’entendent bien et ont suffisamment d’audace pour s’en prendre aux plus gros

Une légende moderne

L’époque où l’on entendit la légende du chupacabra pour la première fois est sujet à débat, avec l’apparition, dans les années 50, de récits d’observations d’animaux étranges et de visites d’OVNI en Amérique Centrale, au Mexique et dans le sud des États-Unis. Pourtant les premiers témoignages correspondant véritablement à ce qui deviendrait le modus operandi du chupacabra remontent à 1975, lorsque la ville portoricaine de Moca souffrit d’une vague d’attaques étranges commises à l’encontre d’animaux domestiques et fermiers. Bien que le coupable n’ait jamais été vu, la manière dont ces animaux avaient été vidés de leur sang inspira les mises en garde contre El Vampiro de Moca. En 1995, la mort de plusieurs moutons – chacun d’eux ayant été retrouvé exsangue et porteur de trois étranges plaies perforantes circulaires – initia une vague d’attaques inexpliquées visant les animaux sur l’ensemble du territoire de Porto Rico. À mesure que de plus en plus d’animaux mouraient, des témoignages visuels du tristement célèbre chupacabra – de l’espagnol chupar, « sucer » et cabra, « chèvre » – commencèrent à se répandre. Bien que les témoignages oculaires varient, la bête est souvent décrite comme une petite créature écailleuse combinant les caractéristiques des canidés, du kangourou et du lézard avec de gros yeux, de longues jambes, une langue fourchue et, parfois, des ailes. En 1995 au Porto Rico, plus de 1 000 décès d’animaux furent imputés aux attaques de chupacabras et, depuis lors, des témoignages visuels de la créature légendaire ont été signalés à travers toutes les Amériques et le sont encore de nos jours.

rassemblements d’animaux et aux proies plus dangereuses. Les histoires de chupacabras s’attaquant aux voyageurs ou assiégeant des fermes résultent généralement des pratiques de chasse de tels groupes. Dans les lieux où s’installent rapidement éleveurs et autres gardiens de troupeaux, des communautés entières peuvent être attaquées lorsque les chupacabras des environs s’abattent comme des sauterelles géantes et sifflantes sur ces nouvelles sources de nourriture – animaux et humanoïdes étant traités à la même enseigne.

Variantes de chupacabras

Certains frontaliers parlent de chupacabras planant dans le ciel et passant à l’attaque grâce à de puissantes ailes reptiliennes. Généralement aperçus près des régions montagneuses et des endroits visités régulièrement par d’inexplicables lumières célestes, ces chupacabras aériens se montrent bien plus téméraires que leurs cousins terrestres et l’on sait que certains ont déjà emporté des moutons, enlevé des enfants et de petits humanoïdes, voire se sont même attaqués à des adultes bien armés. Un chupacabra ailé possède une vitesse en vol de 18 mètres, assortie d’une manœuvrabilité moyenne, augmentant jusqu’à 27 mètres une fois que la créature s’est nourrie. Le FP d’un chupacabra ailé est identique à celui d’un chupacabra normal.

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l’héritage du feu menacé par un groupe, il peut parfois choisir d’user de sa capacité de suggestion afin d’éviter totalement le combat. Pendant le combat Les dorus tentent d’attaquer sous protection de l’invisibilité. Une fois sa cible distraite, le doru mord ou essaie de charmer son ennemi. En cas d’ennemis multiples, le doru fait usage de son pouvoir magique suggestion afin de les encourager à abandonner le combat. À chaque round où le doru n’est pas en train d’essayer activement de porter une morsure ou de se servir d’un pouvoir magique à l’encontre d’un ennemi, il saisit l’occasion de devenir invisible. Moral Lâches et faibles, les dorus s’enfuient dès qu’ils ont subi plus de 5 points de dommages et ne poursuivront le combat que si leur maître ou le div plus important qui les a invoqués les poussent à le faire. STATISTIQUES

For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14 BBA +3, BMO +4, DMD 13 (impossible de lui faire un croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en finesse Compétences Art de la magie +6, Bluff +8, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (plans) +6, Discrétion +17, Perception +7 Langues abyssal, céleste, commun, infernal ; télépathie à 30 mètres ÉCOLOGIE

Environnement Abaddon Organisation sociale solitaire Trésor aucun

Div, doru

POUVOIRS SPÉCIAUX

Une silhouette à l’allure désincarnée et bestiale, dont la chevelure fouette l’air et les cornes en forme de spirale flottent au niveau de l’épaule. Alors que la créature s’avance en silence, suspendue dans les airs, ses lèvres bredouillantes murmurent sans arrêt. Elle ouvre largement sa gueule garnie de crocs pour mordre, avant de disparaître.

Div, doru

FP 2

600 px Extérieur de taille TP (div, extraplanaire, Mal), NM Init +3, Sens vision dans le noir 18 m, vision dans les ténèbres, détection du Bien, détection de la magie, Perception +7 DÉFENSE

CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +3, taille +2) pv 16 (3d10) Réf +4, Vig +3, Vol +4 RD  10/fer froid ou Bien, Immunités feu, poison, Résistances acide 10, électricité 10, RM 13 ATTAQUE

VD 6 m, vol 12 m (parfaite) Corps à corps morsure, +9 (1d4-1 plus poison), Espace 75 cm, Allonge 0 Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +8) À volonté –  invisibilité (sur soi uniquement) 3/jour – charme-personne (DD 13), image imparfaite (DD 13) 1/jour – suggestion (DD 14) 1/semaine— communion(NLS 12, 6 questions) TACTIQUE

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Avant le combat Les dorus évitent le combat direct et préfèrent rester cachés. Si le combat est inévitable, le doru devient invisible et lance son sort image imparfaite afin de faire diversion. S’il est

Poison (Ext). Morsure – blessure, JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1d2 Sag ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs. Les dorus ressemblent à de monstrueuses têtes désincarnées. Leur chevelure est emmêlée et ébouriffée, et de multiples paires de cornes poussent dans les courbes vicieuses qui encadrent leurs visages. Un grand nez, plat et aux narines dilatées est fiché entre des yeux d’un rouge ardent. Des crocs effilés et bestiaux garnissent leurs larges gueules, attributs dont ils se servent avec une efficacité mortelle, en dépit de leur lâcheté lorsque l’heure du combat a sonné. Ils volent pratiquement tout le temps, flottant silencieusement à la hauteur de la tête des créatures auxquelles ils ont affaire, bien qu’ils se mettent parfois (et en grande partie afin de dérouter leurs victimes) à rouler sur le sol en un mouvement perturbant et brusque, leurs cornes claquant par terre au fur et à mesure de leur déplacement. Les dorus mesurent approximativement 40 centimètres de haut, pour environ autant de large, leurs proportions étant de fait légèrement plus importantes que celles d’une tête humanoïde normale. Un doru moyen pèse environ 5 kilos.

Écologie

Les dorus forment le bas de l’échelle des divs. Ils servent de messagers et de serviteurs aux divs placés plus haut dans la hiérarchie de leur race. Au sein de leur espèce, les dorus ne sont guère plus que des prolétaires servant des maîtres de plus grand pouvoir, mais sont pourtant terrifiants et étranges aux yeux des mortels. Ils se délectent des murmures qu’ils chuchotent à l’oreille des plus impressionnables et des mensonges qu’ils

Bestiaire propagent afin d’encourager la haine mesquine et les projets destructeurs, leurs lèvres sournoises ayant corrompu princes et indigents depuis la nuit des temps. Dépourvus de tout moyen par lequel porter ou manipuler des objets hormis leurs bouches, les dorus ne transportent habituellement aucun trésor, pas plus qu’ils n’en entretiennent un quelque part. Les seules parures qu’ils conservent sont celles qui leur sont offertes par leurs maîtres et se limitent aux perles décoratives tressées dans leur chevelure, aux ornements décorant leurs cornes recourbées ou aux anneaux et aux clous percés dans leurs lèvres et leurs oreilles. Si les dorus sont des Extérieurs et n’ont donc aucun besoin de dormir ou de manger, ils choisissent néanmoins souvent de le faire. Même pour d’aussi petites créatures, les dorus se montrent gloutons en matière de nourriture, leur choix se portant généralement sur des plats très raffinés. Un doru servant un riche lanceur de sorts profanes reste habituellement sur le plan Matériel, non seulement à cause du pacte passé, mais également pour les repas fournis. Ils sont particulièrement friands de viandes et de fruits de mer rares, préférant par-dessus tout les mollusques et les crustacés. Comme de nombreux divs, les dorus adorent dormir. Ils sont parfaitement capables de rester éveillés indéfiniment, mais lorsqu’ils ne sont occupés à aucun de leurs devoirs, ils adorent paresser sur une confortable pile de coussins de soie. Lorsqu’ils dorment, les dorus ronflent fortement, particularité qui gêne souvent les mortels qui les invoquent comme familiers.

Habitat et société

Bien qu’en général, on trouve des dorus sur leur plan natal d’Abaddon ou sur le plan Matériel, ils font usage de leur discrétion pour visiter les autres plans afin d’en découvrir les secrets. Leur petite taille et la menace relativement faible qu’ils représentent leur permet même de longues incursions dans les plans d’alignement Bon. Tout comme de nombreux divs, dont la personnalité cache une certaine faiblesse ésotérique, les dorus sont obsédés par les secrets. Si leur taille et leurs capacités les rendent parfaitement adaptés aux rôles d’espions et de messagers, c’est leur indéfectible curiosité qui les motive à exercer ces fonctions. Si un doru soupçonne une créature de posséder un secret qu’il pourrait soit vendre, soit échanger avec un supérieur, il l’espionne sournoisement ou négocie avec jalousie afin d’obtenir ces mystérieuses connaissances. C’est de cette manière que nombre d’entre eux finissent asservis et il n’est pas rare qu’un doru soit un agent double ou même triple, servant en même temps de multiples maîtres, et tentant désespérément de les satisfaire tous. Seuls les dorus les plus rusés parviennent à entretenir cette mascarade très longtemps et cette tendance les conduit souvent à leur perte. Généralement seuls, les dorus œuvrent dans l’ombre en suivant les ordres de leurs maîtres. Dissimulés derrière le voile de l’illusion et grâce à leur invisibilité naturelle, ils sont capables de s’infiltrer pratiquement n’importe où. Les divs de rang supérieur conservent fréquemment un certain nombre de dorus près d’eux, comme esclaves. Ainsi la plupart servent de gardiens, d’espions et de conseillers, ils informent leurs maîtres fiélons

De la nature des divs

Les divs forment une race de fiélons natifs d’Abaddon qui n’existe que pour causer du tort et entraîner la destruction. Ils sont étroitement liés aux daémons et aux autres fiélons des plans Extérieurs, bien que les nombreux érudits en matière de plans qui ont étudié la question les considèrent comme issus des esprits des premiers génies maléfiques. Les pouvoirs de ces créatures varient, mais elles possèdent néanmoins toutes des caractéristiques similaires. Consignées dans des textes antiques et transmises par la tradition orale, les histoires sur les divs les décrivent comme des ingénieurs et des architectes, constructeurs de ponts, de thermes et de maisons. Pourtant, à mesure que le monde vieillissait et que les races intelligentes s’étendaient à sa surface, ces créatures endossèrent tout d’abord un rôle conflictuel et, progressivement, destructeur. Les divs détestent à présent tous les mortels et ne cherchent qu’à ruiner leurs entreprises, de préférence en les manipulant. Les divs parlent communément l’abyssal, le céleste et l’infernal. Traits des div. Un div possède les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil de la créature). – Convocation (Spé). Certains divs partagent la capacité d’invoquer d’autres représentants de leur espèce (la chance de succès et le type de divs invoqués sont notés dans chaque profil). – Immunité au feu et au poison. – Résistance à l’acide 10 et à l’électricité 10. – Télépathie. – Vision dans les ténèbres (Sur). Certains divs sont capables de voir parfaitement dans les ténèbres de toutes sortes, même celles créées par un sort de ténèbres profondes.

plus puissants des événements en cours dans leurs royaumes. De plus, ils portent des messages et essaient de corrompre d’autres êtres intelligents pour le compte de leurs seigneurs. Même s’ils se montrent incapables d’avoir une réelle influence sur la créature, ils tentent d’affaiblir sa volonté et de la rendre plus malléable à une corruption plus importante. Le premier pas est toujours le plus difficile.

Familiers dorus

En plus d’être au service des divs de rang supérieur, les dorus peuvent servir de familiers aux ensorceleurs et aux magiciens possédant le don Familier supérieur. Les traditions orales évoquent que de nombreux dorus sont devenus des précepteurs des mortels, aiguisant leur capacité à jeter des sorts. Certains textes antiques racontent que les dorus écoutent discrètement près des cieux pour y apprendre les astuces du lancer de sorts afin qu’ils puissent s’en retourner au plan Matériel et enseigner ces connaissances à leurs maîtres mortels – ce qui provoque parfois la juste colère des sages célestes. En ce qui concerne le don Familier supérieur, les dorus sont Neutres Mauvais et peuvent être invoqués par des lanceurs de sorts profanes de niveau 7 ou plus.

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l’héritage du feu Gremlin, jinkin

Des oreilles dentelées, semblables à celles d’une chauve-souris surdimensionnée, couronnent un corps humanoïde miniature hérissé de griffes agiles, de piquants rigides et d’écailles tranchantes. Souriant comme si elle était démente, la petite horreur émaciée exhibe une gueule garnie de dents pointues comme des aiguilles, tandis que clignent, à un rythme effréné, ses impatients yeux rougeoyants et sans pupille.

Jinkin

FP 1

Fée de taille TP, CM Init +4, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception +6 DÉFENSE

CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1, naturelle +1, taille +2) pv 6 (1d6+3) Réf +6, Vig +0, Vol +4 RD 5/fer froid, RM 12 ATTAQUE

VD 12 m Corps à corps épée courte, +6 (1d3-4/19-20) et morsure, +1 (1d2-4) Espace 75 cm, Allonge 0 m Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, manipulation maudite Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +3) À volonté – prestidigitation 1/heure – porte dimensionnelle (personnel plus 2,5 kg uniquement) TACTIQUE

Gremlins

Tristement célèbres pour leur espièglerie, leur odieux sens de l’humour et leur nature destructrice, les gremlins méritent leur réputation de farceurs cruels et de saboteurs sadiques. D’une taille s’échelonnant d’environ 90 centimètres à tout juste 30 centimètres de haut, de nombreux types de gremlins rôdent dans les recoins sombres et secrets du monde. Ils ont tendance à s’attarder près des lieux où la frontière de la réalité entre Golarion et le mystérieux Premier Monde est ténue, et plus un gremlin est petit, plus ses liens avec ce royaume féérique sont forts. Les sinistres gremlins que les nains appellent jinkins disposent de pouvoirs inquiétants qui leur accordent la capacité de semer la pagaille dans les complexes appareils magiques ou technologiques (et même d’y introduire des malédictions). Les maintes fois maudits pugwampis répandent la malchance du simple fait de leur présence et se délectent de voir les autres souffrir toutes sortes de maux. Les insectoïdes vexgits exultent devant la destruction – plus l’outil, la structure ou le mécanisme est compliqué, plus ils se réjouissent de démolir l’ouvrage. Les entrées suivantes ne décrivent que trois types de gremlins qui rôdent en marge de la civilisation, bien que l’on sache qu’il en existe davantage et qu’il est probable que d’autres races plus étranges encore demeurent inconnues.

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Avant le combat Les jinkins détestent les combats à la loyale. Ils préfèrent s’infiltrer dans le domicile de leurs ennemis et mettre à profit leur capacité de manipulation maudite afin de maudire les armes les plus précieuses ou dangereuses qu’ils y trouvent. Parfois, ils maudissent la cible de leur méchanceté pendant son sommeil. Pendant le combat Les jinkins débutent un combat, autant que faire se peut, par une attaque sournoise. En groupe, ces gremlins sadiques prennent un malin plaisir à porter une attaque sournoise à un ennemi avant de s’enfuir, permettant à un allié d’effectuer sa propre attaque sournoise pendant que la victime cherche son premier attaquant. Moral Lorsqu’ils subissent des dommages, les jinkins poussent généralement des cris perçants et portent une unique attaque vindicative avant de prendre la fuite. STATISTIQUES

For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +0, BMO +2, DMD 9 Dons Attaque en finesse, Esquive, Robustesse Compétences Artisanat (pièges) +10, Bluff +6, Discrétion +16, Escamotage +8, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +9, Utilisation d’objets magiques +6 Modificateurs raciaux +4 en Artisanat (pièges), +4 en Sabotage Langues commun des profondeurs ÉCOLOGIE

Environnement sous terre ou en ville

Bestiaire Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation (13-20 avec 1-3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard de niveau 2 à 4 et 2-8 striges entraînées et 2-5 mantes obscures entraînées et 1-2 chauve-souris sanguinaires entraînées) Trésor standard (épée courte, autres trésors) POUVOIRS SPÉCIAUX

Attaque sournoise (Ext) Cette attaque fonctionne de manière identique à la capacité de Roublard du même nom. Manipulation maudite (Mag) Un groupe de six jinkins peut collaborer et passer une heure pour créer un effet identique à un sort de malédiction sur n’importe quelle créature vivante. Cet effet fonctionne avec un NLS de 6 et la cible doit être soit consentante soit sans défense (mais elle bénéficie alors d’un jet de sauvegarde pour y résister). Le DD du jet de sauvegarde est égal à 14 + le modificateur de Charisme du jinkin qui possède le Charisme le plus élevé, soit 16 pour la plupart des groupes de jinkins. Au lieu de cela, un groupe de jinkins peut tenter de placer une malédiction sur un objet magique. La nature de cette malédiction est déterminée aléatoirement. Dans la moitié des cas, la malédiction rend l’objet peu fiable (chaque fois qu’il est utilisé, il y a 20% de chances pour qu’il ne fonctionne pas); dans l’autre moitié des cas, l’objet acquiert une condition d’utilisation aléatoire (voir la page 541 du Manuel des joueurs). Un jinkin peut prendre part à une manipulation par jour et celle-ci ne peut cibler que des objets ou des créatures qui ne souffrent initialement d’aucune malédiction. Une fois que la malédiction est en place, elle est permanente tant qu’elle n’est pas annulée par un effet comme délivrance des malédictions. Toutes les manipulations maudites des jinkins sont des malédictions créées par un lanceur de sorts de niveau 6. Sournois et sadiques, les jinkins sont de violents gremlins qui résident dans les profondeurs de l’Ombreterre. Bien acclimatés à l’obscurité, ils se dissimulent souvent dans des recoins exigus et attendent d’être positionnés de manière stratégique pour s’attaquer aux créatures de plus grande taille. Les jinkins adorent pousser un piéton dans un gouffre sans fond ou prendre au piège, sous des rochers, une créature bien plus grande pour lui grignoter les doigts. Les jinkins ont également la rancune tenace et un de ces gremlins peut passer plusieurs semaines à suivre une créature qui l’a soi-disant grugée, tout en restant à l’affût de la moindre opportunité de prendre sa revanche. Si la cible possède un objet magique, le jinkin ne se prive pas du plaisir d’utiliser sa capacité de manipulation maudite et exécute un rituel magique inné qui altère ses pouvoirs. Les nains détestent tout particulièrement les jinkins, de nombreux récits de leur folklore racontent les désastres dont sont responsables ces gremlins. Un jinkin moyen atteint presque 60 centimètres de hauteur et pèse quelque 6,5 kilos.

Gremlin, pugwampi

Comme si le toutou le plus répugnant du monde avait d’une manière ou d’une autre appris à marcher sur ses pattes arrière, cette créature malingre aux airs de canidé se déplace avec méfiance, ses yeux blanc sale dardant à droite et à gauche. Vêtue de haillons dégoûtants, la petite chose à l’air mauvais grogne et jappe tandis qu’elle se saisit d’une dague surdimensionnée avec une intention ostensiblement meurtrière.

Gremlin, mite

Atteignant en moyenne 60 centimètres de haut, les mites forment la plus grande des races de gremlins et sont des voleuses écumant les tunnels ainsi que de dangereuses squatteuses. Leur laideur notoire est connue de tous et les nains adorent dire des mites qu’elles demeurent dans les tunnels les plus sombres car elles sont tout bonnement incapables d’endurer la vision des visages de leurs congénères. Les tunnels dans lesquels résident les mites sont généralement des puits de mines abandonnés, des donjons isolés ou des coursives oubliées, souvent construits par d’autres créatures et exploités par ces gremlins paresseux. Si elles ne possèdent aucune compétence pour bâtir leurs propres foyers, les mites envisagent la fabrication de pièges avec un génie cruel, et les lieux envahis par ces parasites sadiques sont souvent hérissés de pièges simples, mais mortels, et d’alarmes bruyantes. Lorsque les mites passent à l’attaque (soit dans le but d’attirer les passants dans un guet-apens et de les détrousser, soit afin de défendre leur foyer), elles submergent leurs ennemis en affluant sur eux en masse, les poignardant et les lacérant de leurs couteaux minuscules, en proie à un délire sanguinaire. Les mites préfèrent le culte des archidiables, en particulier celui de Mammon ou de Dispater, qui incarnent l’avarice et la fourberie propres aux gremlins. Le profil des mites apparaît à la page 217 du Bestiaire.

Pugwampi

FP 1/2

Fée de taille TP, NM Init +5, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception +6 Aura malchance (6 m) DÉFENSE

CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2) pv 6 (1d6+3) Réf +3, Vig +0, Vol +4 RD 2/fer froid, RM 7 ATTAQUE

VD 9 m Corps à corps dague, +3 (1d2-4/19-20) Distance arc court, +3 (1d3-4/×3) Espace 75 cm, Allonge 0 m Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration -1) À volonté – communication avec les animaux, prestidigitation 1/jour – fracassement (DD 10) TACTIQUE

Avant le combat Étonnamment patients pour des gremlins, les pugwampis construisent souvent leur tanière à des endroits dangereux – sous des ponts branlants, dans des buissons de ronces, près de falaises – et ce dans l’unique but de mettre en péril les passants au moyen de leur aura de malchance. Ils essaient de rester hors de vue, mais conservent des positions privilégiées en hauteur d’où ils peuvent profiter du spectacle des tourments de leurs victimes. Pendant le combat Les pugwampis préfèrent toujours combattre dans des environnements dangereux, comptant sur leur aura de malchance pour mettre prématurément fin au combat. S’ils sont forcés de livrer bataille, ils font un usage rapide de leur capacité de fracassement, avant de tenter de frapper depuis leur cachette et de mettre

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l’héritage du feu celui d’une pierre porte-bonheur ou d’un sort de faveur divine) sont immunisées contre cette aura de malchance.

leurs ennemis dans des situations dangereuses ou de les amener dans des endroits où ils savent qu’on leur prêtera main forte. Moral Couards finis, les pugwampis s’enfuient au moindre dommage subi. STATISTIQUES

For 3, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +0, BMO -1, DMD 5 Dons Attaque en finesse, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Artisanat (pièges) +4, Bluff +2, Discrétion +17, Équitation +2, Perception +6 (+2 ouïe), Sabotage +2 Modificateurs raciaux +4 en Discrétion mais les pugwampis sont quelque peu durs d’oreille et subissent donc un malus de -4 en Perception à l’ouïe (raison pour laquelle ils hurlent toujours aussi fort que le permettent leurs minuscules poumons). Langues commun des profondeurs, gnoll

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Créatures mesquines dotées d’une figure de chien particulièrement couardes, personne n’apprécie les pugwampis, pas même les autres gremlins. Notoirement malchanceux, les accidents et les maladresses qui affectent les autres leur procurent un plaisir pervers démesuré, ce qui les incite à faire tout ce qu’ils peuvent pour fabriquer le piège ou l’obstacle parfait. Ils attendent alors tout près et observent, à la fois pour pouvoir rire du désastre qui s’ensuit inévitablement et pour s’assurer que leur malchance personnelle contamine leurs victimes. Il y a bien longtemps, les pugwampis se sont mis à vénérer les gnolls, à voir en ces humanoïdes bestiaux des sortes de parents éloignés et à tenter de s’élever à la hauteur des prouesses guerrières de ces combattants violents qu’ils considèrent comme des dieux. Les gnolls, quant à eux, détestent les pugwampis encore plus que les autres créatures, à cause de leur faiblesse et de leur servilité mièvre. Cela ne les empêche cependant pas de garder parfois quelques gremlins à portée de main pour pouvoir les tourmenter. Les pugwampis vivent dans des grottes en surface et en sortent de temps à autre afin de trouver des victimes à qui infliger leur sens de l’humour pervers. En moyenne, les pugwampis atteignent presque 60 centimètres de hauteur et pèsent dans les 5,5 kilos.

Gremlin, vexgit

Ce petit insectoïde féroce doté d’une tête de crustacé en colère claque des mandibules derrière une carapace de plaques graisseuses semblable à celle d’un cancrelat. Une gueule minuscule remplie de dents tranchantes et effilées s’ouvre entre deux grandes mandibules de coléoptère, et une longue queue extrêmement segmentée fouette l’air derrière cette créature. Le plus déstabilisant, toutefois, est le marteau de métal pointu et usé que manie cet être insectoïde, soulevant l’arme miniature avec une habileté considérable.

Vexgit

FP 1

Fée de taille TP, LM Init +1, Sens vision dans le noir 36 m, vision nocturne, Perception +5

ÉCOLOGIE

DÉFENSE

Environnement collines chaudes Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation (13-20 avec 1-3 druides de niveau 1 à 3 et 1 chef guerrier de niveau 2 à 4 et 2-8 striges entraînées et 2-5 babouins entraînés) Trésor standard (dague, arc court avec 20 flèches, autres trésors)

CA 15, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +2, taille +2) pv 8 (1d6+5) Réf +3, Vig +2, Vol +3 RD 5/fer froid, RM 12

POUVOIRS SPÉCIAUX

VD 6 m, escalade 6 m Corps à corps marteau de guerre, +3 (1d4-2/×3) et morsure, -2 (1d3-2) Espace 75 cm, Allonge 0 m Attaques spéciales équipe de démolition, sabotage rapide Pouvoirs magiques (NLS 1, concentration +1) À volonté – prestidigitation 1/heure – collet, rouille

Aura de malchance (Sur) Un pugwampi émet une aura de malchance sur un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures situées dans cette zone doivent lancer deux d20 chaque fois qu’une situation leur impose un lancer de d20 (comme un jet d’attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde) et utiliser le moins bon résultat des deux. Il s’agit d’un effet mental qui ne fonctionne pas sur les animaux, ni sur les gremlins et les gnolls. Les créatures bénéficiant d’un bonus de chance (de quelque type que ce soit, comme

ATTAQUE

TACTIQUE

Avant le combat Les vexgits prennent plaisir à mettre fin aux combats

Bestiaire avant qu’ils ne commencent en concevant de redoutables pièges en métal tranchant ou en préparant des éboulements meurtriers. Ils se servent souvent de leur capacité de collet pour s’assurer que leurs cibles restent bien prisonnières de leurs pièges mortels ou soient victimes de leurs propres armes cruelles. Pendant le combat Les vexgits préfèrent leurs masses miniatures et combattent hardiment, escaladant des parois pour menacer leurs ennemis sous des angles inhabituels. Ils adorent faire usage de leur capacité de rouille pour détruire les armes et les armures susceptibles de leur nuire. Moral Comme tous les gremlins, les vexgits sont couards. Ils tentent généralement d’escalader les parois pour se loger dans de petits recoins ou de se cacher au milieu de grandes machines s’ils sont confrontés à un ennemi capable de leur causer du tort. STATISTIQUES

For 6, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +0, BMO -1, DMD 7 Dons Attaque en finesse, Robustesse, Talent (Sabotage) Compétences Artisanat (pièges) +5, Connaissances (ingénierie) +2, Discrétion +13 (+17 dans un environnement de pierre ou de métal, +9 en mouvement), Escalade +10, Estimation +2, Perception +5, Sabotage +9 Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans un environnement de pierre ou de métal, +4 en Sabotage, le bruissement de leur carapace provoque un malus de -4 en Discrétion en déplacement (peu importe le mal qu’il se donne, un vexgit se verra dans l’incapacité de réduire au silence le frottement de ses plaques d’armure rugueuses). Langues commun des profondeurs ÉCOLOGIE

Environnement sous terre ou en ville Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3-12) ou infestation (13-20 avec 1-3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard de niveau 2 à 4 et 2-14 rats sanguinaires entraînés et 2-5 serpents venimeux entraînés et 1-3 nuées de rats) Trésor standard (marteau de guerre, autres trésors) Évolution possible selon la classe de personnage, Classe de prédilection Roublard Ajustement de niveau +2 POUVOIRS SPÉCIAUX

Équipe de démolition (Sur) Un groupe d’au plus six vexgits peut travailler de concert pour démonter une machine. Cette capacité fonctionne comme l’action « aider quelqu’un », mais un des vexgits peut recevoir l’aide de cinq autres vexgits pour un bonus maximal de +10 au test de Sabotage. Sabotage rapide (Sur) Les vexgits sont excessivement doués pour démonter les machines et démolir les engins complexes à une vitesse incroyable. Lorsque ces gremlins utilisent la compétence de Sabotage, ils considèrent les engins comme appartenant à une catégorie de complexité de moins que la normale pour déterminer le temps nécessaire à leur action. Ainsi, les engins très complexes comptent comme des engins complexes, les complexes comptent comme des engins simples et les engins simples peuvent être démontés par une action libre. Petites brutes obsédées par la destruction, les vexgits adorent saboter et réduire en pièces les œuvres des races de plus grande

Clochette à gremlins

Aura Abjuration légère, NLS 2e, Emplacement –, Prix 400 po, Poids –. DESCRIPTION

Des villages ruraux aux villes animées, nombreux sont ceux qui attribuent l’origine de la moindre mésaventure aux déprédations des gremlins. Indépendamment de la véracité de telles affirmations (à savoir si ces créatures sont véritablement à blâmer pour les problèmes d’une communauté), de nombreux lieux saints et sorciers de village vendent de minuscules charmes à leurs voisins, des talismans censés éloigner ce genre de problèmes : les clochettes à gremlins. Faites de bronze, de laiton ou d’autres métaux semi-précieux, ces clochettes (qui ne mesurent pas plus de 2,5 centimètres) sont suspendues à de délicates chaînes ou à de courts cordons de soie et tintinnabulent d’un son métallique. Généralement fixées au-dessus des embrasures de porte ou des objets précieux, ces ornements sont supposés, si on les fait sonner fréquemment, éloigner les gremlins et protéger les individus à proximité de la mauvaise fortune. Et à la différence de la grande majorité de ces objets magiques de grand-mère, les clochettes à gremlins fabriquées d’une main experte fonctionnent réellement. Les clochettes à gremlins ont deux usages. Tout d’abord, elles irritent les gremlins. Tout gremlin se trouvant à 6 mètres ou moins d’une clochette à gremlins ne peut se servir d’aucune de ses capacités surnaturelles et ressent une certaine gêne. En règle générale, il cherchera donc à quitter l’endroit (bien qu’il n’y soit pas contraint). En second lieu, il est possible de faire sonner délibérément une clochette à gremlins une fois par jour. Tous les gremlins se trouvant à 6 mètres ou moins et capables d’entendre le carillon doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté DD 16 ou être fiévreux pendant les 5 minutes qui suivent. FABRICATION

Conditions. Création d’objets magiques, protection contre le Mal; Coût 200 po, 16 XP

taille. Plus la cible est grande et complexe, plus cela leur plaît. L’un de ces malveillants gremlins prendra sans doute un malin plaisir à emprisonner quelqu’un derrière une porte en bloquant le verrou, à desserrer les attaches des roues d’un carrosse ou à enlever discrètement tous les clous d’un petit navire, mais c’est en groupe que les vexgits sont véritablement dangereux. Dans ces situations, la herse d’un portail envahi par les vexgits devient une arme mortelle et l’horloge située au sommet d’une tour se transforme en une avalanche d’engrenages prêts à tomber. Les ingénieurs de tous bords mettent leurs apprentis en garde en leur racontant comment des chefs-d’œuvre ont été détruits par ces gremlins turbulents et bon nombre d’entre eux expliquent leurs échecs en en attribuant la responsabilité à ces minuscules saboteurs. Comme la plupart des gremlins, les vexgits vivent sous terre, mais les villes et les engins qu’ils y trouvent les fascinent au point que des foules entières de ces dangereuses créatures féériques se rassemblent dans les tunnels des égouts et dans les entrepôts abandonnés. Un vexgit moyen mesure 45 centimètres de hauteur et pèse à peu près 8 kilos.

85

l’héritage du feu TACTIQUE

Avant le combat Les pérytons attaquent si possible par surprise, s’abattant avec rapidité des falaises ou d’un ciel nuageux. Lorsqu’ils chassent à l’air libre, ils tournent comme des vautours, choisissant leur proie et mettant à profit leur marque de l’ombre pour la repérer avant d’attaquer. Pendant le combat Pour commencer le combat, les pérytons préfèrent fondre sur leurs ennemis. Ils se concentrent sur une cible et l’attaquent voracement, jusqu’à ce que celle-ci soit morte. Ils font autant d’attaques que possible dans l’espoir de faire usage de leur capacité de critique horrible. Si une cible s’avère résister aux attaques du péryton, ce dernier reprend de l’altitude, soit pour s’enfuir, soit pour choisir une autre victime. Moral Prédateurs brutaux, les pérytons sont des combattants vicieux, et ce même s’ils sont blessés. Ils ne tentent de s’échapper qu’une fois réduits à 5 points de vie ou moins. STATISTIQUES

For 17, Dex 16, Con 17, Int 11, Sag 14, Cha 12 BBA +5, BMO +8, DMD 21 (25 contre croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (bois), Attaque en vol, Science de l’initiative Compétences Discrétion +9, Perception +10, Vol +12 Langues commun ÉCOLOGIE

Environnement tous Organisation sociale solitaire, couple ou vol (3-9) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX

Péryton

Cette créature vicieuse est un mélange des différents attributs de toute une ménagerie d’animaux sauvages. Le corps et les pattes antérieures (pourvues de sabots tranchants) d’un puissant cerf, de vigoureuses ailes noires et des pattes arrière dotées des serres d’un oiseau de proie gigantesque. Sa tête combine les caractéristiques du cerf et du loup, avec des bois pointus qui s’arquent au-dessus de mâchoires ensanglantées. Sa particularité la plus déstabilisante reste toutefois sa capacité à donner une forme humaine à son ombre.

Péryton

FP 4

1 200 px Créature magique de taille M, CM Init +7, Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, Perception +10

Critique horrible (Ext) L’attaque de bois (cornes) d’un péryton possède une zone de critique possible de 18-20. Si un péryton tue un ennemi humanoïde par un coup critique, il peut arracher le cœur de sa victime avec ses dents de loup par une action libre. Toutes les créatures qui observent cet horrible événement doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être secouées pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Marque de l’ombre (Sur) Par une action libre, un péryton peut effectuer une attaque de contact à distance en volant au-dessus d’une cible humanoïde (la portée maximale de cette attaque est de 90 mètres). Si l’attaque réussit, l’ombre du péryton se transforme pour ressembler à l’ombre de la créature visée. Une fois que le péryton a établi ce lien avec la victime choisie, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre cette cible et chaque fois qu’il la touche avec une attaque, elle doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être effrayée pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

DÉFENSE

CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4) pv 42 (5d10+15) Réf +7, Vig +7, Vol +3 RD 5/magie ATTAQUE

86

VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps bois, +9 (1d6+3/18-20) et 2 sabots, +3 (1d4+1) Attaques spéciales critique horrible, marque de l’ombre

Créature bizarre et féroce, le péryton combine les caractéristiques d’un sinistre oiseau de proie, d’un robuste cervidé et d’un loup vorace. Il emprunte les attributs physiques d’un cerf élancé pour le corps, les pattes antérieures et les andouillers aux formes déchiquetées. Ses ailes, sa croupe et ses serres tranchantes comme des rasoirs sont celles d’un puissant prédateur aérien. Sous ses yeux brûlants d’une faim inextinguible se trouve le museau d’un loup, pourvu de dents affilées, souillées des preuves

Bestiaire sanglantes de l’appétit insatiable de la bête pour les cœurs encore chauds. Le plus étrange, cependant, est l’ombre de cette créature, que la lumière révèle non comme celle d’un quadrupède ailé, mais comme celle d’une silhouette humanoïde. Un péryton moyen mesure 1,20 mètre de longueur pour environ 1,30 mètre de haut, bien que les bois de l’animal, qui pointent vers l’avant, le fassent souvent paraître encore plus grand. Son envergure atteint communément plus de 3,30 mètres et il pèse, en moyenne, entre 100 et 170 kilos.

Écologie

Les pérytons traquent tous les animaux plus faibles qu’eux, des plus petits lézards aux cerfs et aux loups, et même jusqu’aux autres créatures monstrueuses. Toutefois les humanoïdes sont leur proie favorite car ces meurtriers ailés ont un goût macabre pour les cœurs chauds de ces êtres. Les rumeurs disent que dans les instants qui suivent le moment où un péryton dévore le cœur d’un humanoïde, son ombre se transforme et passe de celle d’un humain à une forme plus naturelle et que, durant cette période, le monstre est en quelque sorte plus vulnérable. Il y a un fond de vérité à cette histoire, car les créatures deviennent légèrement léthargiques après s’être gavées de cœurs humanoïdes, mais cet état ne dure jamais longtemps et les pérytons s’éloignent généralement du danger lorsqu’ils sont repus. Certains érudits, qui connaissent l’antique légende entourant la création du péryton (ce qui requiert un test de Connaissances [histoire] ou de savoir bardique DD 20), suggèrent que dans les instants qui suivent l’ingestion d’un cœur, ces bêtes se remémorent leurs propres vies mortelles perdues. Cependant, la majorité des naturalistes et des chasseurs de pérytons considèrent ces réflexions comme des divagations romantiques. La caractéristique la plus inhabituelle d’un péryton réside dans son ombre, une silhouette humanoïde qui défie toutes les conventions de la lumière et des formes. Manifestement magique, cet effet surnaturel perturbe tous les individus qui l’observent et suggère que ces animaux ont une origine maudite. Néanmoins, indépendamment de ce que les pérytons pouvaient être par le passé, ils se reproduisent à présent très bien entre eux et forment une espèce viable. Après un violent rituel d’accouplement, se concluant souvent par la mort du mâle, le péryton femelle pond un unique œuf noir d’environ 30 centimètres de haut, qui éclot sept mois plus tard pour donner naissance à un petit frétillant, glabre et rose.

Habitat et société

Pendant des siècles, les érudits ont cru que les pérytons n’étaient dotés que d’un niveau d’intelligence animal mais étaient capables de balbutier des sons similaires à ceux des humains. La cruelle vérité est que les pérytons s’avèrent être plus intelligents que nombre d’humains et parlent un dialecte de l’antique langue azlante. Bien que capables d’organisation, les limitations dues à leur forme et à la haine qu’ils éprouvent envers les autres membres de leur espèce empêchent ces créatures de devenir une menace plus organisée. Si les mâles pérytons adultes s’attaquent souvent à vue à leurs autres congénères, de petits groupes familiaux se forment de temps à autre autour d’une femelle forte. Un groupe se compose habituellement de cette femelle alpha, de deux ou

Le mythe du péryton

Dans les derniers jours avant l’âge des Ténèbres, avant que les cieux n’aient pleuré leur dévastation sur le monde, les Azlants vivaient leurs vies, inconscients de leur futur. Pourtant, lorsque le vieux sage à moitié fou, Osein, observa le mouvement des étoiles, il prophétisa la catastrophe. Bien qu’il ait essayé de prévenir son peuple, les habitants de Gibrav se méfièrent du vieil ermite étrange et le jetèrent hors des murs de la ville à cause de ses divagations. Tandis que l’étoile rouge de la destruction se faisait plus brillante dans le ciel nocturne, Osein erra dans les forêts, en proie à une frustration impuissante. Il se coucha finalement pour dormir de son dernier sommeil, mais à peine avait-il commencé à somnoler qu’il s’éveilla en entendant son nom. Devant lui, un animal étrange le dominait de toute sa hauteur, un cerf à la longue barbe noire et aux bois semblables à une couronne déchiquetée. Le cerf parla avec la voix d’Osein et lui révéla comment son peuple pourrait éviter la destruction à venir. Effrayé mais plein d’espoir, le vieil Osein retourna à Gibrav en toute hâte. Tandis que ses voisins dormaient, le sage se faufila dans la ville et ouvrit largement les trois grandes portes qui protégeaient la communauté, comme le lui avait indiqué le cerf. À peine l’avaitil fait que les animaux de la forêt commencèrent à sortir des ombres pour pénétrer dans la cité. Les rats et les belettes furent les premiers à franchir vivement les portes, et le vieil homme attendit, abasourdi. Puis vinrent les faucons et les chauves-souris, et les animaux s’approchèrent des maisons de pierre. Ensuite vinrent les renards et les cerfs, et les bêtes ouvrirent les portes et entrèrent par les fenêtres. Les loups et les pumas s’avancèrent alors prudemment, et les gens de Gibrav commencèrent à crier depuis leurs lits à mesure que le massacre continuait. Horrifié, Osein se précipita au devant du cerf mâle barbu, mais le diable Barbatos se contenta de rire et, dans le ventre des animaux, le peuple de Gibrav ne vécut jamais la dévastation de l’étoile filante. Pourtant, on dit que les âmes de Gibrav perdurent, terribles et maudites par les diables, amalgames de leurs assassins bestiaux assoiffés de sang, et qu’elles projettent l’ombre des hommes ; de véritables pérytons, en somme, dont le nom provient du mot azlant signifiant « damné ».

trois femelles plus faibles et d’une demi-douzaine de jeunes. Si les mâles sont généralement chassés après une année, les femelles qui prêtent allégeance à la femelle alpha sont autorisées à rester dans le groupe – celles qui ne le font pas étant chassées ou tuées. Les mâles s’attaquent parfois à de tels groupes afin d’impressionner une future partenaire. Ceux qui sont repoussés reviennent habituellement avec des victimes, espérant qu’une offrande de cœurs vivants puisse leur attirer les faveurs d’une compagne. Tandis que les pérytons solitaires errent le long des rivages et dans les régions montagneuses, les groupes préfèrent nicher sur les hautes falaises et les terres accidentées et désertes qui surplombent les étendues d’eau salée. Les groupes considèrent toute zone à portée de vue de leur tanière comme leur territoire, s’attaquant avec violence à toutes les créatures qui s’approchent.

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Grandes lignes de l’aventure

l’héritage du feu

La flamme dans le sang

I

l y a des centaines d’années, le prince éfrit Jhavhul chercha du pouvoir du Saignefeu. Une tâche qu’il ne pourrait à impressionner Yméri, la Reine élémentaire du brasier, et accomplir seul : il savait que ses propres souhaits devaient s’offrit à elle comme époux. Elle l’éconduisit sans même y être exprimés par la bouche des mortels. Il s’intronisa donc avoir ne serait-ce que pensé, lui faisant remarquer qu’il n’était dirigeant d’un temple consacré à Rovagug, un endroit qui qu’un simple prince au corps fragile de génie et qu’il n’avait serait plus tard connu sous le nom de Demeure de la bête. En aucune armée à lui proposer. Humilié et furieux, mais plus une seule saison, d’étranges châteaux firent leur apparition déterminé que jamais à gagner les faveurs dans les pics d’Airain, des hommes se d’Yméri, Jhavhul décida de lever des transformèrent en créatures légendaires troupes et de devenir le monstre qu’elle et d’autres se baignèrent dans des souhaitait avoir comme soupirant. tas d’or apparemment sortis de nulle Ce qui suit constitue à la fois le fond Jhavhul se rendit sur le plan Matériel part. Certains gagnèrent l’immortalité et les grandes lignes de la Campagne afin d’impressionner sa cruelle maîtresse tandis que d’autres connurent l’amour Pathfinder L’Héritage du feu. Faites mais, une fois arrivé, il fut rapidement de personnes qui ne les avaient jamais attention si vous avez l’intention de capturé et emprisonné par un prêtreaimés ou furent réunis avec d’anciens jouer cette campagne en tant que PJ ! sorcier du nom d’Ezer Hazzebaim. amants miraculeusement revenus à la vie. Le contenu de ces deux pages révèle Grâce à l’assistance forcée de Jhavhul, le Dans chaque cas, les souhaits de Jhavhul absolument tous les secrets de l’inmystique humain et son armée d’esclaves heurtèrent le multivers, dérangèrent la trigue et vous gâcherait les surprises et de serviteurs spirituels écumèrent les destinée et retissèrent la fatalité. des prochaines aventures ! déserts du nord à la recherche du cadavre Les génies versés dans l’art des souhaits de Xotani le Saignefeu, l’un des rejetons apprennent à sentir les ondulations de Rovagug. Celui qui découvrirait la du destin, à entendre une symphonie tombe du Saignefeu, disait la éthérée dans leur flux. À l’oreille exercée, légende, pourrait se réincarner les brutales manipulations de la réalité sous la forme d’une immense et orchestrées par Jhavhul sonnèrent comme redoutable créature. Cette dernière un orchestre affreusement désaccordé. La tâche demanderait un total de cacophonie attira l’attention de Nefeshti, une princesse djinn dont la propre 1 000 souhaits, c’est-à-dire moins maîtrise des souhaits lui avait permis d’un an de travail pour un génie d’obtenir une puissance asservi tel que Jhavhul. suffisante pour rivaliser avec Toutefois, avant que le vieux celle de Jhavhul. Cette prêtre-sorcier ne découvre la dernière dirigeait un dernière demeure de Xotani, quintette de puissants Jhavhul échappa à son contrôle. génies terrestres portant Ezer survécut de justesse au le nom de Templiers combat qui s’ensuivit, abandonnant des cinq vents. Grâce ses projets et son armée au cours à un souhait prononcé par de sa fuite vers le plan du Feu. Afin Nefeshti dans les temps anciens, ses de célébrer sa victoire, Jhavhul entraîna Templiers vivraient pour l’éternité sa nouvelle armée dans une sanglante à condition qu’ils conservent ses croisade à travers les déserts du nord faveurs. Mais même l’immortalité ne et poursuivit la quête de son ancien parvenait pas à contenir l’extravagante maître : la découverte du cadavre du folie d’une armée de surhommes autoSaignefeu (car s’il parvenait en effet à créés, chacun pourvu de son propre s’emparer des attributs de Xotani, Yméri don du destin, unique et imaginatif. le trouverait sûrement irrésistible). Après une succession de batailles au S’appuyant sur les recherches d’Ezer, cours desquelles les forces de Nefeshti Jhavhul situa les restes gigantesques s’amenuisèrent de plus en plus, les du Saignefeu dans une grande Templiers des cinq vents s’en remirent caverne profondément enfouie sous à une stratégie désespérée. Usant d’un les pics d’Airain. artefact connu sous le nom de parchemin Jhavhul devait faire usage de de Kakishon, l’amant humain de Nefeshti 1 000 souhaits afin de préparer la (un sorcier nommé Andrathi) emprisonna transformation et de s’imprégner

Attention, révélations !

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grandes lignes de l’aventure Jhavhul et ses forces dans un demi-plan oublié en se sacrifiant pour la cause. Avant que Nefeshti ne puisse soustraire le parchemin au champ de bataille (et par-là même, ceux qui y étaient emprisonnés), l’antique vélin tomba aux mains d’une des plus insignifiantes auxiliaires de Jhavhul, une prêtresse gnolle pusillanime nommée Shirak. Elle savait que si elle parvenait à conserver la carte en lieu sûr, elle pourrait un jour (elle ou un de ses ancêtres) libérer le prince éfrit et se voir grandement récompensée. Lorsque Nefeshti arriva sur les lieux, Shirak avait depuis longtemps fui vers les profondeurs de la Demeure de la bête afin de dissimuler le parchemin de Kakishon. Depuis les Templiers des cinq vents sont restés aux aguets, attendant ne serait-ce que le moindre soupçon du retour de leur ancien ennemi.

Le Hurlement du roi Charognard

par Erik Mona Pathfinder n°19, niveaux 1 à 4 Les PJ se joignent à la princesse marchande Almah Roveshki dans une noble quête visant à reprendre le village en ruine de Kelmarane aux féroces gnolls qui se le sont approprié. Au cours de l’aventure, les personnages découvrent que les gnolls sont dirigés par un jann corrompu – membre déchu d’un ancien ordre connu sous le nom de Templiers des cinq vents. Lorsque l’un des leurs devient l’hôte inconscient d’un deuxième membre déchu du même ordre mystérieux, les PJ se retrouvent impliqués dans une série d’événements qui viendra à être connue comme l’Héritage du feu.

La Demeure de la bête

par Tim Hitchcock Pathfinder n°20, niveaux 5 à 6 Informés par un mystérieux voyageur du nom de Zayifid (qui est en vérité un Templier des cinq vents déguisé et déshonoré), les PJ gravissent les pentes de la montagne Pâle et se rendent à la Demeure de la bête afin d’affronter le roi Charognard lui-même. Loin sous les ruines, ils apprennent cependant que le temple détruit dissimule plus qu’un dirigeant gnoll : car au niveau le plus profond de la Demeure repose le parchemin de Kakishon, l’artefact utilisé pour emprisonner Jhavhul il y a si longtemps. Les personnages parviendront-ils à mettre la main sur le parchemin avant que le perfide Zayifid ne puisse s’en emparer à ses propres et sombres fins?

Le Prix du Chacal

par Darrin Drader Pathfinder n°21, niveaux 7 à 8 Les PJ possèdent le parchemin de Kakishon, mais ils ne sont pas les seuls à vouloir ce puissant artefact. Afin de trouver un érudit disposant de la connaissance et des ressources suffisantes pour percer les mystères du parchemin (et peut-être également trouver un acheteur pour le trésor extraordinaire qu’il recèle), les PJ voyagent jusqu’à la ville animée de Katapesh pour finalement se heurter à l’un des criminels les plus notoires de la cité, un homme connu sous le nom de Père Chacal. Lorsque ses agents volent le parchemin et enlèvent l’allié des PJ (un sage nommé Rayhan), ces derniers

doivent retrouver les malfaiteurs avant de pouvoir apprendre ses secrets.

La Fin de l’éternité

par Jason Nelson Pathfinder n°22, niveaux 9 à 10 Les secrets du parchemin de Kakishon sont révélés ! Quelque chose d’imprévu se produit néanmoins lorsque les PJ tentent d’ouvrir le portail conduisant au monde contenu dans la carte. Au lieu d’un passage qui les amène en douceur vers un lieu paradisiaque, une violente explosion magique les transporte à Kakishon et les coince sur une île lointaine du royaume mystique – tout en libérant Jhavhul et une grande partie de son armée dans la ville de Katapesh ! Les PJ doivent trouver un moyen de sortir du demi-plan de la carte – mais pourront-ils survivre à la colère du reste de l’armée hétéroclite de Jhavhul et faire face en même temps aux maléfiques gardiens protéiformes de la Fin de l’éternité ?

L’Œil impossible

par Greg A. Vaughan Pathfinder n°23, niveaux 11 à 12 Les PJ s’échappent de Kakishon – pour émerger finalement à l’intérieur d’un mystérieux donjon. Ils apprennent bientôt qu’ils se sont retrouvés piégés dans la propre demeure de Jhavhul, au sein de la légendaire cité d’Airain, et que ce dernier a repris ses anciennes recherches visant à réveiller et à devenir le nouveau Saignefeu ! Alors qu’ils cherchent à s’échapper, les PJ explorent sa demeure et apprennent beaucoup de choses sur les plans et les faiblesses de Jhavhul – ils rencontrent même le vieil ennemi et ancien maître de l’éfrit, Ezer Hazzebaim qui, dans sa tentative de trouver un moyen de se venger de Jhavhul, s’est également retrouvé prisonnier. La clé de la liberté réside dans un dispositif caché quelque part dans le palais, un miroir magique volé il y a bien longtemps au sultan de la cité d’Airain, que l’on appelle l’Œil impossible. Au moment où les PJ mettent finalement la main sur l’Œil impossible, le sultan lui-même envoie un serviteur dragon afin de reprendre son précieux bien !

Le Dernier souhait

par Rob McCreary Pathfinder n°24, niveaux 13 à 14 Les PJ retournent à Katapesh pour constater que Jhavhul s’est rendu à la montagne Pâle et s’est emparé du village de Kelmarane. Après avoir à nouveau libéré le village (d’une armée de génies et de guerriers aidés par des souhaits, cette fois), les personnages découvrent que Jhavhul est dangereusement proche du dernier souhait – celui qui éveillera l’esprit de Xotani le Saignefeu et transformera l’éfrit en nouveau rejeton de Rovagug. Et que cet acte pourrait transformer la montagne Pâle en un volcan dévastateur et signer l’arrêt de mort de Kelmarane. Il n’est également nul besoin de s’étendre sur ce qu’un Jhavhul transformé en titan pourrait faire à Katapesh afin de prouver son amour à Yméri. Les PJ doivent plonger au plus profond des chambres ardentes dissimulées loin sous la montagne Pâle et affronter Jhavhul devant le tombeau de Xotani afin d’empêcher l’avènement d’une nouvelle et terrible guerre élémentaire !

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Personnages pré-tirés

l’héritage du feu

VALEROS

VALÉROS, HUMAIN GUERRIER 1 A lignement NB I nit +6 VD 6 m Divinité : Cayden Cailéan Nationalité : Andorane

CARAC. FOR 14 DEX 15 CON 12 INT 13 SAG 8 CHA 12

DÉFENSE pv 12

ATTAQUE

Corps à corps épée longue, +4 (1d8+2/19­20) À deux armes épée longue, +2 (1d8+2/19­20) et épée courte, +1 (1d6+1/19­20) À distance arc court, +3 (1d6/×3) BBA +1, BMO +3, DMD 15

CA 17 contact 12, pris au dépourvu 15

COMPÉTENCES

Équitation+6 Escalade+1 Intimidation+4 Natation-4

DONS

Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes, Science de l’initiative

Réf +2, Vig +3, Vol -1

Équipement de combat feu grégeois ; Équipement divers arc court et 20 flèches, corde en soie, cotte de mailles, épée courte, épée longue, rations (2), sac à dos, 1 po

Né fils de fermier dans la campagne tranquille d’Andoran, Valéros a passé sa jeunesse à rêver d’explorer le monde et de partir à l’aventure. Ces dernières années, il a été mercenaire dans la bande de l’Estropieur, garde pour le Consortium de l’Aspis, chasseur de primes indépendant et a servi de gros bras pour une douzaine d’employeurs différents. Sa naïveté juvénile a disparu, pour laisser place aux cicatrices et à la détermination d’un vétéran. S’il est noble de cœur, Valéros dissimule cette nature sous une attitude blasée, parfois grossière, prétendant souvent qu’il n’est pas de meilleure manière de finir une journée d’aventures que par « une soirée de beuverie et une nuit en charmante compagnie ».

KYRA

KYRA, HUMAINE PRÊTRE 1 A lignement NB I nit -1 VD 9 m Divinité : Sarenrae Nationalité : Qadirie

CARAC. FOR 13 DEX 8 CON 14 INT 12 SAG 15 CHA 12

DÉFENSE pv 11

CA 15 contact 9, pris au dépourvu 15 Réf -1, Vig +4, Vol +7

ATTAQUE

COMPÉTENCES

Corps à corps cimeterre, +1 (1d6+1/18­20) À distance arbalète légère, -1 (1d8/19-20) BBA 0, BMO +1, DMD 10

Connaissances (mystères) +7 Connaissances (religion) +7 Premiers secours +7

Attaques spéciales Canalisation d’énergie 1d6 4/jour, bénédiction solaire

Maniement des armes de guerre (cimeterre), Volonté de fer

Sorts préparés (NLS 1) Niveau 1 – faveur divine, injonction (DD 13), soins légers D Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, lumière D sort de domaine, Domaines Guérison, Soleil

DONS

Part repousser la mort 6/j

Équipement arbalète légère et 10 carreaux, chemise de mailles, cimeterre, écu en bois, rations (6), sac à dos, symbole sacré en argent, 12 po

Kyra fut l’une des rares à survivre à un raid brutal sur sa ville natale, et elle jura sur les ruines fumantes de cette dernière de vouer sa vie et son bras à Sarenrae. Dotée d’une volonté de fer, elle est fière de sa foi et de sa maîtrise du cimeterre. Depuis son baptême du feu elle a beaucoup voyagé mais, au lieu de se laisser consumer par la rage et sa soif de vengeance comme d’autres auraient pu le faire, elle a trouvé la paix dans la religion et la certitude que, si elle peut empêcher ne serait-ce qu’une seule personne d’être tuée par des êtres malveillants, ces sacrifices n’auront pas été vains.

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personnages pre-tire

MERISIEL

MÉRISIEL, ELFE (F) ROUBLARD 1 A lignement CN I nit +3 VD 9 m Divinité : Calistria Nationalité : Varisienne

CARAC. FOR 12 DEX 17 CON 12 INT 10 SAG 13 CHA 10

DÉFENSE pv 10

ATTAQUE

Corps à corps rapière, +1 (1d6+1/18­20) À distance dague, +3 (1d4+1/19-20) BBA 0, BMO +1, DMD 14 Attaques spéciales Attaque sournoise +1d6

CA 15 contact 13, pris au dépourvu 12

COMPÉTENCES

Acrobaties+7 Connaissances (folklore local)+4 Discrétion+7 Escamotage+7 Estimation+4 Évasion+7 Perception+5 Sabotage+7

Esquive

Réf +5, Vig +1, Vol +1, +2 contre l’enchantement

DONS

Particularités recherche des pièges, vision nocturne Immunités sommeil

Équipement de combat acide, feu grégeois (2), pierre tonnerre ; Équipement divers armure de cuir, corde en soie, dagues (6), grappin, huile (5), lanterne sourde, outils de cambrioleur, rapière, rations (3), sac à dos, 25 po

Les expériences de Mérisiel lui ont appris qu’il fallait au maximum profiter de la vie, car il est impossible de prévoir quand s’arrêteront les bons moments. N’ayant jamais eu l’esprit spécialement aiguisé, Mérisiel compense cet aspect de sa personnalité avec une douzaine de lames particulièrement bien affûtées. Elle n’a encore jamais rencontré de problème qui ne puisse être résolu, d’une manière ou d’une autre, par des instruments tranchants. Si elle ne tient pas en place et est toujours en train de réf léchir à ses derniers projets pour se faire de l’argent facile, tout se résume au final à être plus rapide que tout le monde – que ce soit à pied ou avec ses lames bien-aimées. Elle ne changerait de vie pour rien au monde.

EZREN

EZREN, HUMAIN MAGICIEN 1 A lignement NB I nit -1 VD 9 m Divinité : athée Nationalité : Absalonienne

CARAC. FOR 11 DEX 9 CON 12 INT 16 SAG 15 CHA 11

DÉFENSE pv 8

CA 9 contact 9, pris au dépourvu 9 Réf -1, Vig +3, Vol +4

ATTAQUE

Corps à corps canne, +0 (1d6) À distance arbalète légère, -1 (1d8/19-20) BBA 0, BMO 0, DMD 9 Attaques spéciales main de l’apprenti Sorts préparés (NLS 1) Niveau 1 – armure de mage, sommeil (DD 14) Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, hébétement (DD 13), lumière

COMPÉTENCES

Art de la magie +7 Connaissances (géographie) +7 Connaissances (histoire) +7 Connaissances (mystères) +7 Estimation+7 Linguistique+7

DONS

Écriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine

Équipement de combat feu grégeois (2), parchemin de mains brûlantes ; Équipement divers arbalète légère et 20 carreaux, canne (comme gourdin), dague, étui à parchemin, livre de sorts, rations (6), sac à dos, sacoche à composantes, 35 po

Fils d’un marchand d’épices prospère de l’un des quartiers les plus riches d’Absalom, l’enfance d’Ezren fut agréablement paisible. Ceci changea lorsque son père fut accusé d’hérésie. Ezren passa une grande partie de sa vie d’adulte à essayer de prouver son innocence, pour finalement découvrir qu’il était coupable. Cette révélation ébranla jusque dans ses fondations la foi d’Ezren en la famille et l’Église, et il les abandonna toutes les deux pour prendre la route afin de découvrir le monde et de recommencer une nouvelle vie. Il s’intéressa naturellement à la sorcellerie et devint vite un lanceur de sorts doué.

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l’héritage du feu Prochainement dans

La Demeure de la bête

par Tim Hitchcock De son repaire situé sur les hautes pentes désolées de la montagne Pâle, le féroce roi Charognard prépare ses légions de gnolls à partir en guerre. Mais un mal plus profond et plus terrible sommeille dans la Demeure de la bête, sa citadelle maudite. Les héros peuvent-il espérer se frayer un chemin à grands coups d’épée dans les hordes du chef militaire gnoll afin d’affronter le redoutable tyran lui-même ? Et quelle plus grande menace, cachée pendant des siècles, lutte pour se libérer de la tristement célèbre Demeure de la bête ?

Dans l’ombre de la montagne Pâle

par Steven Kenson Au cœur des pics d’Airain s’élève la sinistre montagne Pâle, un sommet aride de pierre blanchâtre aux falaises traîtresses. Autour s’étendent des terres de dangers et de mystères, une région longtemps désertée. Récemment, le peuple du Katapesh semble reprendre conscience de son existence. Dans les environs d’une Kelmarane fraîchement reprise, enquêtez sur la menace constante que représentent certaines créatures et sur les autres dangers qui se tapissent dans l’ombre de la montagne Pâle.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

Sarenrae

par Sean K. Reynolds Arrêtez-vous un instant pour contempler les merveilles de la Fleur de l’aube et trouvez le réconfort auprès de sa main guérisseuse. Découvrez les traditions de Sarenrae, déesse à la chevelure de feu régnant sur la guérison, l’honnêteté, la rédemption et le soleil, et prenez les armes afin de participer à la défense des faibles aux côtés de ceux qui se rassemblent sous sa bannière flamboyante.

Et plus encore !

Dans les grottes des environs de la montagne Pâle brûle une fureur déchaînée – étouffez les flammes d’un mal immortel ou devenez l’amadou qui l’embrasera dans une nouvelle aventure annexe. En bonus : un meurtrier est en liberté et Channa Ti est la principale suspecte. Découvrez la vérité dans Le Journal des Éclaireurs, écrit cette fois par Elaine Cunningham.

Pathfinder, les pré-commandes !

Ne manquez pas un seul tome des campagnes Pathfinder ! Avec les Packs Préco BBE, vous recevrez votre volume Pathfinder directement dans votre boîte à lettres et la version PDF vous sera offerte et mise à disposition en avant-première ! Rendez-vous sur www.black-book.editions.fr ! 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder 19 : Le Hurlement du roi Charognar. Copyright 2012, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan. Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.

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Les Campagnes Pathfinder forment des séries d’aventures mensuelles ayant pour cadre le monde Golarion. Chaque volume explore de nouveaux lieux, dévoile de nouvelles créatures, et offre au MJ un nouvel épisode de la campagne en cours. Aventure, gloire et richesse : voilà ce qui vous attend ! Pathfinder : Le Guide du Joueur de Kingmaker Pathfinder #31 Kingmaker • Terres volées Pathfinder #32 Kingmaker • Quand les rivières sont teintées de sang Pathfinder #33 Kingmaker • Les Disparus de Varnhold Pathfinder #34 Kingmaker • Le Prix du sang Pathfinder #35 Kingmaker • La Guerre des rois du fleuve Pathfinder #36 Kingmaker • Un Millier de hurlements Pathfinder #37 Le Guide du joueur de la Couronne macabre Pathfinder #37 La Couronne macabre • Les Spectres de Pierretourment (à paraître)

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mythes et magie en provenance de l'autre cote de l'ocean...

Bestiaire 3 PROCHAINEMENT EN VERSION PAPIER ET PDF SUR

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u commencement, lorsque Rovagug perfectionna la voie de la destruction, les terres étaient jonchées de morts. Les corneilles, les larves, les coléoptères, les vers et les autres créatures rampantes de la terre se plaignirent à Rovagug. « Vous tuez et mutilez trop vite ! », s’écrièrent-ils. « Nous ne pouvons dévorer toute la viande que vous nous donnez ! S’il vous plaît, tuez plus lentement les peuples de la terre. » « Quoi ? », tonna Rovagug d’une voix qui ébranla les fondations de la terre. « Ma glorieuse destruction jamais ne cessera, ni ne ralentira ! » Pourtant, dans l’obscurité, se délectant de la boucherie engendrée par le dieu de la destruction, observait Lamashtu, la Mère des monstres, et elle entendit la plainte des modestes créatures. À cette époque sombre où la mort recouvrait la terre et où l’air empestait, elle observa certaines tribus d’hommes, ses disciples et ses fidèles dévots, manger la chair des cadavres comme le faisaient les corneilles, arrachant les yeux et se repaissant des entailles les plus sanglantes. Elle guida des meutes de hyènes vers ces cannibales et leurs natures ne devinrent qu’une. Des rangs de ces hommes-bêtes infestés de vermine s’élevèrent les premiers gnolls, des demi-hyènes qui savourent la puanteur de la charogne et glorifient chaque cadavre comme offrande à leur sombre mère. Et la reine démoniaque se délecta de sa propre perversion et prit plaisir aux terribles chants hurlants de ces monstres. Nés de la dévastation, de la folie et de la corruption de l’âme, les homme-bêtes se répandirent sur le monde et, là où ils se livrèrent à la maraude, ils s’adonnèrent à leur soif de chair assassinée. Assurément, tout dieu sain d’esprit se doit de les mépriser, et ainsi nous guerroyons sans cesse contre ceux qui cherchent à se nourrir des corps des héros et des innocents. Quelque part au cœur de la démence qui existe entre les étoiles, la Mère de la perversion et Maîtresse de la folie pousse toujours son rire cruel, tandis que sa vorace progéniture, les rongeurs d’os et les dévoreurs de charogne, se gorge de notre chair. Les gnolls sont parmi les premières des abominations et leur mort est une bénédiction. Souvenez-vous de ceci lorsque leur rire hantera vos pas.

entendez l’appel de la guerre !

D

ans la contrée exotique du Katapesh, terre de fortune et de merveilles, on dit que les héros sont ceux qui ont le courage de prendre leur destinée en main. Cet adage conduit une troupe courageuse au village abandonné de Kelmarane, dans l’espoir de rétablir cette communauté autrefois prospère. Mais les vautours festoient encore sur le cadavre de cette colonie isolée : une féroce tribu de gnolls et leurs sauvages alliés tiennent la ville, au nom d’un maître impitoyable connu uniquement sous le nom de roi Charognard. Les héros pourront-il reprendre le village à ces envahisseurs farouches ou Kelmarane ne sera-t-il que le premier bastion de la civilisation à tomber devant les hordes du mystérieux chef de guerre ? Ce volume de Pathfinder initie la campagne de L’Héritage du feu et comprend :

♦♦ Le Hurlement du roi Charognard, une aventure d’Erik Mona pour des personnages de niveau 1. ♦♦ Une étude d’Eric Haddock sur les cruelles tribus gnolles des pics d’Airain, leur culture violente et leurs membres impitoyables. ♦♦ Les ruines autrefois consacrées au dieu de la magie sont devenues le repaire d’une malédiction vivante dans Le Refuge de Néthys, une aventure annexe de James MacKenzie. ♦♦ Le début des aventures de la druidesse Channa Ti : La Sombre Tapisserie, une nouvelle chronique du Journal des Éclaireurs, écrite par l’auteur à succès récompensée par le New York Times, Elaine Cunningham. ♦♦ Cinq nouveaux monstres décrits par Adam Daigle, James Jacobs et F. Wesley Schneider.

ISBN : 978-2-36328-026-8 ®

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