Parasite Eve 2

December 12, 2016 | Author: Darlosdfg Everest | Category: N/A
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GUÍA PARASITE EVE 2 Con esta guía de Parasite Eve 2 vamos a intentar que Aya Brea descubra el motivo d el nuevo brote de NMC que asolan a las ciudades de Usa. Meristation y el que aquí escribe no se hacen responsable del uso que se le de a este texto, ya sabéis que sól o deberíais mirar la guía cuando no podáis más y la desesperación vaya a hacer que dejéis ap arcado el juego.

Antes de empezar debemos decir que: - Se da por hecho que se explora hasta el último rincón de la estancia donde estemos , recogiendo todas las armas y ayuda que nos podrán ser útiles en nuestra misión.. - El juego permite grabar la partida en numerosas ocasiones, nosotros recomendam os grabar en todas ellas, para curarnos en salud, pero que cada uno lo haga cuan do lo vea oportuno. - Omitimos decir cuando aumentar la energía parasitaria, rellenar el cargador o ut ilizar items normales. Aya nos espera... UN VISTAZO AL PASADO Día de Nochebuena. Manhattan, Nueva York. Aya y su novio van al grandioso recinto Carnegie para presenciar una ópera. De rep ente, los actores y el público empiezan a arder durante la actuación, mientras que e l teatro está sumido en un caos absoluto. Aya es la única que no está ardiendo. A través de esta monstruosa escena la actriz principal susurra unas palabras que Aya lle ga a percibir... "¿Quien eres tu?"... "Yo, yo soy Eve". Aya desenfunda su pistola y se dirige hacia el escenario. Entonces comienza la batalla final por la superv ivencia entre la raza humana y la mitocondria... Basado en un éxito de ventas del escritor japonés Hideaki Sena, Parasite Eve es una aventura cinemática con muchos tintes RPG. El título de Square arrasó allí donde fue pub licado, lastimosamente sólo en Japón y Usa, todavía nos preguntamos como Square pudo d ejar a Europa sin la oportunidad de disfrutar de esta gran obra maestra. Dejando de lado esta pataleta de difícil solución, queremos mostraros a aquellos que no habéis tenido la oportunidad de saber nada del primer capítulo de Parasite Eve u nas imágenes de un compacto que creó escuela. HISTORIA - La mitocondria La mitocondria es un orgánulo que se encuentra en las células de los organismos mult icelulares. Dado que posee un ADN diferente al del núcleo, la mitocondria podría ser los restos sobrantes de un organismo separado que el núcleo absorbió e incorporó a la célula poco después de comenzar la vida en nuestro planeta. Otra teoría afirma que la mitocondria se instaló voluntariamente en la célula como un parásito del núcleo. Las mi tocondrias generan ATP, una importante fuente de energía celular. - Eva mitocondrial Basándose en datos de ADN mitocondrial obtenidos de gente de diversos orígenes étnicos , se ha planteado la hipótesis de que todas las mitocondrias provienen de la misma fuente: una mujer de la antigua África, a quien se ha llamado "Eva mitocondrial". En la víspera de la Navidad de 1997, una serie de acontecimientos que comenzó con la

matanza de cientos de espectadores en el teatro Carnegie Hall obligó a las autori dades a evacuar y aislar la isla de Manhattan por una semana. Las mitocondrias, que hasta entonces habían trabajado en beneficio de las células humanas, habían adquir ido súbitamente voluntad propia. Se logró superar el horrible incidente gracias a la resuelta acción de Aya Brea, la policía Neoyorquina. - Aya Brea Aya era una novata policía de Nueva York cuando sucedieron los hechos de Manhattan . Cuando era joven sufrió un accidente de coche, iba acompañada de sus padres y su h ermana, Maya Brea. Lastimosamente, todos murieron excepto ella, este suceso la d ejó marcada para toda su vida. En el primer capítulo de la saga se nos cuenta como e n Aya viven las mismas mitocondrias que habitaban el cuerpo de Eva pero evolucio nadas de distinta manera y bajo el control y dominio de nuestra protagonista. - Año 2000 La pesadilla no había terminado. En septiembre del 2000, Aya descubre que un caso de mutación mitocondrial que está investigando puede acabar en una tragedia de gigan tescas proporciones. ¿Qué ha sucedido?, se suponía que las NMC estaban casi extinguida s... No queremos contar mucho más de la historia porque es digna de conocerla por uno m ismo. Desde estas páginas os animamos fervorosamente a intentar conseguir el prime r capítulo de la saga y vivir con Aya Brea sus andanzas para descubrir los misteri os que esconden esos organismos llamados mitocondrias. CAPITULO I - 4 de Septiembre del 2000, 08:18 pm Cuartel General de los MIST, Los Ángeles Comenzamos la aventura en la sala de entrenamiento, Aya está practicando un poco c on su arma. Pierce nos da la opción de seguir entrenando si así lo deseamos. Es bast ante recomendable, de esta manera nos familiarizaremos con las armas y con el méto do de combate. Existen cinco niveles con una dificultad progresiva. Si logramos hacer las mejores puntuaciones deberemos pasar por caja, o sea por la armería, don de Jodie nos recompensará como es debido. Una vez terminado el entrenamiento salimos y nos toparemos con Pierce, al parece r el jefe nos ha encomendado la misión de ir a la torre Akropolis y ver que ocurre allí. Aya no presagia nada bueno, una vez estemos listos nos dirigiremos al garaj e y daremos el visto bueno a Pierce para salir en nuestro Sedán. - 4 de Septiembre del 2000, 08:56 pm Torre Akropolis, Los Ángeles Tras una espectacular escena en fmv donde podremos manejar a Aya, nos acercaremo s al edificio y entraremos en el. El pánico se apodera de nuestra protagonista, ¿qué h a ocurrido allí?, los cuerpos de multitud de policías están desparramados por todas la s estancias. Muy a nuestro pesar revisamos alguno que otro consiguiendo varios i tems de utilidad. En la sala principal oiremos un teléfono, es el jefe, dándonos las pertinentes instr ucciones. Investigando todas las salas veremos un moribundo policía el cual nos po ne al tanto de la situación y nos dará la llave de la cafetería. Iremos directo a este lugar, poniendo a buen recaudo al NMC que nos sale al paso. Dentro de la cafete ría veremos a una mujer sentada tranquilamente en la mesa, respiramos tranquilos a l ver que todavía queda algún superviviente en aquel infierno, nos acercamos a ella

para preocuparnos de como está... ¡cuando de repente!, la dulce chica se transforma en un NMC. Aya está acostumbrada a enfrentarse a estas inmundas criaturas y derrot arla no supone gran esfuerzo,ANTES ; VAYAN A LA MESA AHY UNA REVISTA QUE ESTABA LEYENDO LA CHICA ES DE UTILIDAD ESA REVISTA,nos acercamos al cuerpo y lo examina mos. Confiada, Aya se incorpora normalmente, la puerta se abre de par en par y R upert empieza a disparar, ¿qué ocurre?. Gracias a Dios que nuestro compañero estaba po r allí y remata al NMC que dábamos por muerto. ¡Qué extraño es todo aquello!, nunca habíamos visto NMC con cuerpo de humanos, ¿sería una nueva variante?. Damos un rodeo hasta llegar a la zona de atrás de la cafetería donde cogeremos la ll ave azul. Por el camino habremos recogido el chaleco del SWAT (fuerzas especiale s de la policía). En la habitación contigua usaremos la llave, se abrirán las puertas de la escalera mecánica. Toquetea los monitores de seguridad y podrás presenciar a R upert enfrentándose contra un NMC. Indagamos un poco más y veremos como en el tablón e stá el primer puzzle del juego. Hay tres notas musicales con los números 1, 2, 3, de bajo de éstas tres más con interrogaciones, la solución no es difícil, 5,6,1 es lo que d eberás de introducir en él ¿puente?. Subimos por las escaleras mecánicas y llegamos a la Iglesia. Veremos a Rupert luch ar contra una extraña criatura, cuando finalice la escenita cogeremos la llave roj a del suelo. En la sala principal oiremos un teléfono, es el jefe, dándonos las pertinentes instr ucciones. Investigando todas las salas veremos un moribundo policía el cual nos po ne al tanto de la situación y nos dará la llave de la cafetería. Iremos directo a este lugar, poniendo a buen recaudo al NMC que nos sale al paso. Dentro de la cafete ría veremos a una mujer sentada tranquilamente en la mesa, respiramos tranquilos a l ver que todavía queda algún superviviente en aquel infierno, nos acercamos a ella para preocuparnos de como está... ¡cuando de repente!, la dulce chica se transforma en un NMC. Aya está acostumbrada a enfrentarse a estas inmundas criaturas y derrot arla no supone gran esfuerzo, nos acercamos al cuerpo y lo examinamos. Confiada, Aya se incorpora normalmente, la puerta se abre de par en par y Rupert empieza a disparar, ¿qué ocurre?. Gracias a Dios que nuestro compañero estaba por allí y remata al NMC que dábamos por muerto. ¡Qué extraño es todo aquello!, nunca habíamos visto NMC con cuerpo de humanos, ¿sería una nueva variante?. Damos un rodeo hasta llegar a la zona de atrás de la cafetería donde cogeremos la ll ave azul. Por el camino habremos recogido el chaleco del SWAT (fuerzas especiale s de la policía). En la habitación contigua usaremos la llave, se abrirán las puertas de la escalera mecánica. Toquetea los monitores de seguridad y podrás presenciar a R upert enfrentándose contra un NMC. Indagamos un poco más y veremos como en el tablón e stá el primer puzzle del juego. Hay tres notas musicales con los números 1, 2, 3, de bajo de éstas tres más con interrogaciones, la solución no es difícil, 5,6,1 es lo que d eberás de introducir en él ¿puente?. Subimos por las escaleras mecánicas y llegamos a la Iglesia. Veremos a Rupert luch ar contra una extraña criatura, cuando finalice la escenita cogeremos la llave roj a del suelo. - 5 de Septiembre del 2000, 12:13 pm Desierto de Mojave, Nevada Nos equipamos, antes de nada, con la caja de municiones que está próxima al coche de Aya e inspeccionamos el sitio conociendo a los nuevos NMC de la zona. Registra todas las habitaciones y dirige tus pasos hacia el garaje. Encontrarás un panel co n un par de botones, utiliza el rojo y después acciona: arriba, girar, abajo. Ahor a puedes abrir la puerta de la verja metálica y apretar el botón rojo próximo al coche . Vuelve al control y pulsa: arriba, girar. El camino está libre, ahora puedes pas ar por la verja metálica y pasar la puerta que antes no podíamos abrir.

Conoceremos al Sr. Douglas, el cual te dará la llave de la habitación 6. Raudos y ve loces vamos hacia allí. Una vez dentro, pensamos que es pronto para descansar y sa limos al balcón. Presenciamos una escena con la Torre del Agua de fondo. Bajamos p or la escalerilla y buscamos una palanca que accionar prestándole la mínima atención a los NMC que por mucho que derrotemos seguirán apareciendo. Tenemos poco tiempo pa ra entrar por la puerta que hemos abierto. Ahí si que deberemos liquidar a los NMC con forma de caballo que nos salen al paso, tras unos cuantos una escalera baja rá. Subimos y conoceremos a Kyle Madigan. Una vez haya terminado la charla, Kyle c ogerá las de Villa Diego, nosotros antes de bajar aprovecharemos para subir a la z ona de arriba y arrebatar la llave del bar al cadáver que allí descansa. Utilizamos la palanca y para abajo. Del bar cogemos el imán de Coca Cola y lo utilizamos en l a rejilla cercana a la puerta del garaje tras el largo pasillo de la Torre del A gua. Con esto obtendremos la llave para entrar. Nos dirigimos hasta la caravana de nu estro amigo. Gary aparte de vender armas nos informará del refugio. Su perro Flint nos guiará has ta un pozo, descenderemos por el con la ayuda de la cuerda que habremos recogido en el camino hasta allí. Al final del pasillo encenderemos las luces y entraremos en el almacén. Salimos al pasillo y subimos por las escaleras que dirigen hasta l a tienda. Aprovecharemos para abrir el cierre de la puerta próximo a nuestro coche . Por esta zona encontrarás un segundo mensaje que nos servirá de cara al próximo puzz le, el primero está por las habitaciones del comienzo. Dirígete al este de donde est as. Verás tres puertas, al introducirnos por la segunda oirás como una mujer grita, miramos detenidamente el armario y llegamos a la conclusión de que algo se esconde tras él. Volvemos a ver al Sr. Douglas para que nos deje una llave inglesa, él no l a tendrá pero nos indicará que en el garaje le parece recordar había herramientas. Con la herramienta en nuestro poder desatornillamos el armario y pasamos a la sigui ente habitación. El extraño contrincante de la Torre Akropolis nos espera de nuevo. La táctica a segu ir es fácil, aléjate de él y vacía tus cargadores, así sucesivamente hasta que demos con s us huesos en el suelo. La noche llega hasta el pequeño pueblecito. Acompañados de Kyle vamos a hablar con D ouglas para que nos deje su auto, no sin antes haber dado buena cuenta de las cr iaturas que nos salen al paso. El bueno de Gary Douglas nos deja su viejo camión pero nos advierte que no tiene g asolina y que deberás encontrar un recipiente donde echarla, también nos da la llave de la recepción. Directos a este destino, nos encontramos con que deberemos abrir la caja registradora, para ello deberemos fijarnos en los retratos con fecha de nacimiento de las habitaciones y de la recepción. El código es 3033. Obtenemos la l lave maestra y con esto la opción de visitar todas las puertas del motel en la que no se nos permitía el acceso. En la habitación 4 se nos facilita el último mensaje pa ra resolver el puzzle de la caja fuerte. La cual está en el almacén y cuya clave es 4487, así obtendremos el agua bendita. Cogemos el recipiente para la gasolina y no s dirigimos al surtidor. ¡Lleno, por favor!. Le damos el recipiente lleno a Gary y nos pasamos a echar un rato de charla con Kyle en el bar. ¡¡Ahhh!!, ¡que sueño!, decidi mos subir a nuestra habitación y descansar un rato. Al decidir descansar presenciaremos una de las mejores escenas en fmv que han vi sto nuestros ojos en toda la historia del videojuego, como si de la vida real se tratara, Aya no puede dormir y se toma una ducha, no tiene desperdicio. Espero que os hayáis equipado hasta los dientes porque el combate que nos espera e s un tanto más difícil que los otros. Un NMC del tamaño de una montaña nos espera para c ombatir, lo ideal es el lanza granadas y correr de una punta a otra y dispararle , recuperándonos cuando estemos débiles. Este combate posee un reloj interno, es dec

ir, si tardamos más de tres minutos el perro de Gary, Flint, morirá, afectando así en el futuro del juego. Baja al patio y habla con Gary, con la llave del coche en nuestro poder nos diri gimos al garaje donde Kyle espera para partir. FIN DEL PRIMER CD. CAPITULO II - 6 de Septiembre del 2000, 12:06 pm Exteriores del desierto de Mojave, Nevada Kyle está fuera de combate nada más empezar, vaya ayuda, ¿verdad?. Tras una pequeña conv ersación Aya se quedará sola contra unos incesantes NMC que la intentarán embestir a l a más mínima. Cargarnos a todos los NMC se hace pesado, la forma de abreviar un poco es situándonos en la zona sur de la pantalla y apartándonos en el momento que nos i ntenten alcanzar, así irán cayendo uno tras otro por el precipicio. Entramos en el túnel y exploramos un poco aquellos interiores. Liberamos a una vag oneta del freno que la retenía abriéndose así una salida. No olvides recoger una tabla que utilizaremos un poco más adelante en el puente cortado para poder pasar. Rect o y entramos por la puerta de la derecha, exploramos el panel. Coge la clavija y la introduces en el segundo orificio por arriba, accionamos la palanca y la pue rta 1 se abrirá. Sal de la estancia y sigue por donde antes no se podía pasar. Un NMC gigante con aspecto de caballo nos espera. Derrotarlo no es difícil, haz ex plotar a los los barriles con llamas en el momento en que nuestro enemigo esté cer ca. Si hemos explotado los barriles a destiempo nos queda otra estrategia, muévete por la zona iluminada de estos y en el momento que se acerque la bestia fríela a tiros, al parecer la luz lo ciega momentaneamente, repite esto hasta que la best ia muera. Ten en cuenta que este "lindo pony" tiene dos mutaciones. Una vez finalizado el combate y con la clavija que nos suelta volvemos a la habi tación del panel pues ya hemos inspeccionado la moto y le falta corriente. Otra vez en el panel pon la clavija nueva en el cuarto lugar y la anterior en el primer orificio. Regresamos a la moto, pulsamos el botón y... ¡tachan!, ya tenemos la puerta 2 abierta. Nos introducimos en la estancia en forma de L y acabamos co n la araña que allí habita, continúa y desciende por el ascensor llegando así al refugio del que nos hablaba Gary. Con extremo cuidado y precaución, por los medios de seguridad que existen, explora toda la zona y dirígete a la armería que abriremos con la tarjeta negra que encontr amos en la Torre Akropolis. Abre la puerta que va al almacén. Seguidamente nos enc aminaremos a la sala de esterilización, entra por la puerta que nos dejan y llega hasta el ascensor que va a la zona B2. Después de explorar aquellas y no encontrar ninguna pista volveremos a la zona de esterilización llevándonos una monumental sor presa. Alguien que nos resulta tremendamente familiar ha puesto en marcha un gas mortífero que acabará con nosotros en escasos segundos, debemos de pensar rápido. Te das media vuelta y examinas la escotilla de reciclaje, no hay más caminos y nos de cidimos por introducirnos por ella. Exhausta y aturdida Aya va a parar a un basu rero. No nos hemos repuesto del mal trago cuando una mala bestia de considerables dime nsiones hace acto de aparición intentando merendarnos vivos. La táctica a seguir es un tanto pesada, ármate con lo mejor que tengas y dispare a la boca cuando empiece a absorber todo lo que hay en la pantalla, así una tras otra vez. Este monstruo r esulta difícil pues cuando no absorbe (sería nuestro fin si nos traga) lanza un flui do pegajoso que nos retiene o lanza una nube de puntiagudos fragmentos de hielo que causan gran daño. Cuando creamos que la bestia ha pasado a mejor vida nos dirigiremos a la puerta,

pero algo no va bien, ¡la bestia ha vuelto a la vida!. Corremos hasta el final de l pasillo y accionamos el botón que veremos en el muro. Hay que tener paciencia y tino en estos momentos, la estrategia a seguir es aplastar al NMC con la segunda losa. Pero esto no acaba aquí, disponemos de cinco minutos para salir de allí antes de que todo se incinere de mala manera. ¡Aquello es un infierno!, menos mal que K yle oirá nuestros golpes en la puerta y abrirá en el momento justo de salir por pata s. Regresamos a la zona B2, para bajar hasta la zona B4, responderemos con 18 a la pregunta del panel de la pared. El efecto producido será que las aguas retrocederán, facilitándonos el acceso hasta el nivel superior de las alcantarillas. Avanzamos hasta encontrar otra pregunta en el panel de la puerta de la Luna, la respuesta es 15. Abriremos así la puerta que inmediatamente nos habíamos dejado atrás. Este punto es clave en el juego. Según escojamos uno u otro camino obtendremos el final "bueno" o "normal" del compacto. * Bifurcación del camino Existen algunas cosas comunes a realizar tanto en el camino con Kyle como con Pi erce. Haremos una especificación cuando vayamos con uno u otro. Antes de optar por el camino con Pierce deberemos saber que el camino será un tant o más largo y que la lucha final será sin la Magnum. Para optar por este camino deberemos de haber hablado con Kyle en el bar antes d e la escena de la ducha y terminado con el NMC del tamaño de una montaña en menos de tres minutos para haber salvado a Flint. + Camino de Kyle Coge el elevador y ve hacia la zona B2, Kyle te dará la tarjeta Yoshida y se las p irará dejándote en la sala del elevador. + Camino de Pierce Regresa a la zona B4 a la puerta cerrada al este. Una vez abierta puedes regresa r a Dryfield. Nos despediremos de Kyle y regresaremos con Flint a la Torre del A gua. Allí presenciaremos como Pierce está atrapado por unos cuantos NMC, ¡rápido!, no ha y tiempo que perder, desenfundamos nuestra arma y damos buena cuenta de ellos. U na vez a salvo, Pierce te dará una llave, regresa donde dejamos nuestro maltrecho Sedán y utiliza la llave recientemente obtenida para obtener unos jugosos items. Ahora volvemos a dirigir nuestros pasos al refugio, a la zona B2. Nos vamos de cabeza a la zona B1, al pasillo entre los dormitorios y el almacén. U na vez puesto a buen recaudo al NMC que allí se encuentra nos recompensarán con la t arjeta de Bowman. Regresamos a la zona B2 y utilizamos la tarjeta en las puertas que antes eran imposibles de acceder. Antes de abrir la puerta del laboratorio al sudoeste inspeccionamos los alrededo res recogiendo los pertinentes items. Lo único interesante aquí será el portátil con un fondo de pantalla un tanto familiar. Te das cuenta que un virus o una forma de p rotección tiene el control del ordenador, algo hay que hacer pues necesitamos camb iar el código de acceso. La solución la tenemos en la misma estancia. Dilucidamos qu e un tal Yoshida tiene la clave a nuestra solución, ¡¡ummm!!, ¡hay que pensar en algo!. Rápidamente nos dirigimos al dormitorio del refugio y buscamos la cama del persona je en cuestión. El puzzle no resulta difícil y la clave es A3EILM2S2Y, por fin tenem os acceso a la red. Pero nos llevamos una sorpresa porque al escoger la "D" se nos presentan una ser ie de preguntas relacionadas con la saga. A continuación os ponemos unas cuantas c

on la respuesta correcta: + ¿Quién fue la primera persona que descubrió los síntomas de las NeoMitocondrias? Kiyome Nagajima + ¿Que organización es la directamente superior a MIST? FBI + ¿Cómo se llamaba la cantante de la ópera en el primer capítulo? Melisa Pierce + ¿Cuál fue el apodo dado a la mujer de África de las que proceden las mitocondrias? Eva Mitocondrial Una vez se hayan respondido correctamente a las cuestiones se nos permitirá el acc eso total a los archivos de la organización. Al parecer tras los hechos sucedidos en 1997, se comenzó un segundo proyecto basado en las Neo Mitocondrias para intent ar realizar una nueva raza de seres humanos. Tras numerosos experimentos se crea ron los ANMC. El proyecto iba en buen camino pero en 1998 las criaturas empezaron a descontrol arse, lo que supuso un duro revés a las investigaciones. Pero los MIST estaban ahí p ara limpiar de esos "fallos" al mundo. Pero lo peor de todo es que estas criatur as se habían creado a partir de una muestra de nuestra propia protagonista. Aya es taba luchando contra cosas creadas a partir de ella. Después de empaparnos de toda esta información y estando aturdida empezó a sonar el te léfono. Según hayamos escogido el camino de Kyle o Pierce será el que esté al otro lado de la línea. Chequea el mapa y verás la nueva zona que se ha hecho accesible. + Camino de Kyle Kyle nos estará esperando allí. Algo raro hay en esta habitación, ¿qué será?. Ahora vamos a la sala de control y miramos a los monitores. Presionando el primer, tercer y últi mo botón a la vez abriremos una nueva puerta en la zona de los subterráneos, apaga los láser de seguridad y vamos de cabeza al elevador que lleva a Shambala. + Camino de Pierce Pierce estará dentro de la sala de control. Después de una animada charla con nuestr o amigo, deberemos pulsar los mismos botones que con Kyle. Abrimos la puerta de los subterráneos, apagamos los láser de seguridad y por supuesto nos encaminamos a S hambala. Nos encaminamos a la zona B2 y allí nos situamos en el ascensor que nos descenderá a unas desconocidas profundidades, un lugar llamado Shambala. - Shambala Nos dirigiremos al Sur ya que la puerta del norte está cerrada. Explorando la zona encontraremos una piedra que muestra tres conjuntos de cuatro símbolos que están re matados por un punto redondo en el extremo, apunta el orden de estos. En una de las habitaciones más al Sur encontraremos un panel con quince piezas y en ellas un hueco. Este puzzle tiene tres posibles combinaciones. Al resolver la azul y la amarilla se nos darán unos jugosos items, pero al resolver la roja abrirá la puerta que se nos resistía. La forma de resolverlo para la combinación azul es alineando la s cuatro piezas azules en la horizontal superior, para la combinación amarilla sería alineando a la izquierda vertical las cuatro piezas de ese color y por último, pa ra la roja, alineando las cuatro piezas en diagonal a la derecha. Una vez dentro nos toparemos con un semi-jefe, este ANMC no será gran preocupación s i destruimos el panel de control antes de dispararle directamente. Una puerta se

abrirá al finalizar con este enemigo, camina hasta el inicio y baja hasta la cara Norte. Ve hasta la pradera en la zona del bosque y desde allí hasta la Pirámide. Ec ha un nuevo vistazo a la piedra y gírala cuatro veces. Ésta se va asemejando a la ca ra de un reloj, pero necesitamos algo más. Salimos de esta zona y nos dirigiremos hacia el túnel submarino, pronto encontraremos otra piedra, fíjate en los colores y símbolos porque los vas a necesitar. Regresa a la Pirámide y ¡zass!: azul 6, blanco 2, rojo 3, amarillo 5. Con esto acced eremos a la isla. Tras pelear con algunos enemigos menores se nos presentará su hermano mayor, desen fundamos nuestra escopeta y la equipamos con cartuchos de fuego y ¡plafff! pasará a mejor vida. Obtendremos un ítem especial. Aquí ya no tenemos nada que hacer así que de cidimos volver a la Pirámide, nos dirigimos al jardín a por la última de las piedras. Anotaremos los colores para dar así con la respectiva clave (R, Am, A, B, A, B, R, Am, B, A, Am, R), se abrirá la puerta del Oeste de la planta de energía. Nos dirigimos hacia el segundo piso limpiando el camino de posibles escollos, ah ora podremos acceder a la puerta que se encontraba cerrada en el corredor princi pal. Damos marcha atrás y bajamos a la habitación más sonora de toda la aventura. Ya s abéis lo que tenéis que hacer aquí, ¿verdad?. Descendemos por el elevador llegando hasta el pasillo B6, una vea hayamos eliminado a todo bicho viviente veremos la image n de la pequeña Aya. Sin pensar en lo que nos puede ocurrir la seguimos hasta la h abitación contigua. ¡¡Uahhh!! Otra bestia inmunda nos espera, el combate será difícil porq ue no está sola... equípate con lo mejor que tengas, a ser posible el lanza granadas o alguna variante de este. Si no tienes granadas con las que recargar lo vas a pasar un poco mal. Después de derrotar al bichejo anterior Kyle saldrá de la nada. También intentaremos d escubrir quien se encuentra tras la dulce y pequeña Aya... ¡Eve!, no queríamos pensar en ella, pero irremediable pensar que la volveríamos a ver. El teléfono suena, si hemos optado por seguir a Pierce será este, si estamos el cam ino con Kyle nadie contestará. La conversación se queda a medias, la cosa se pone más intrigante cada vez. Volvemos a hablar con Kyle y un extraño suceso ocurrirá, extraños hombre harán acto de aparición. Kyle busca una solución, por la ventana, ¡rápido!. Acompaña dos de Eve nos movemos lo más rápido posible, alejándonos momentáneamente del peligro. T en en cuenta que la habitación se llenará de gas sin pausa alguna y si la vida de Ev e llega a cero el juego terminará. El Sur de la habitación será la mejor escapatoria. Cuando estemos fuera de Shambala, Eve empezará a correr de nuevo, ¡ufff!, que manía ti ene esta chica por hacer deporte. Sin pensarlo mucho la seguimos, de pronto lleg amos a una sala que está infectada de criaturas pero por suerte para nosotros no v ivas, todas han sido brutalmente masacradas. Continuamos por el túnel submarino y volvemos a encontrarnos con un viejo conocido, Nº 9, que se presentará como mandan l os cánones y las buenas costumbres. Pero parece que no le caemos bien porque llama rá a unos "amigos" para que nos entretengan un poco mientras él escapa con Eve. De r epente la zona entera se llenará con los mismos extraños hombres que nos hicieron sa lir por patas anteriormente, los llamados golems. Bueno, pues preparaos para com batir durante un tiempo, tened cuidado pues infligen bastante daño, lo bueno es qu e los numerosos items nos repondrán una y otra vez. Una vez hayamos limpiado de ones regresaremos a la sala no y encontraras un mensaje a situación de Baldwin, sin

Golems toda la zona y nos hayamos repuesto de munici donde apagamos los láser de seguridad, examina el teléfo del bueno de Pierce. En el se nos pone al tanto de l perder tiempo llamamos a Jodie, de MIST.

Cuando hayamos terminado por aquí, nos encaminaremos al Parking de los subterráneos, buscando bien encontraremos una llave de coche en un panel. Volvemos a mirar el panel y pulsamos los botones azul y amarillo y el Jeep se nos mostrará. Ahora es

el momento de ir al Noroeste y utilizar la tarjeta de Bowman/Yoshida. Para abrir las puertas. Nos montamos en el Jeep y cogemos carretera y manta, como la puert a doble no se deja abrir optamos por la otra opción, pero cuidado, que un golem no s estará esperando con no muy buenas intenciones. Después de despachar a otros dos " amiguetes" examinaremos la bicicleta y cogeremos el osito Teddy que ya supondrás d e quien es. No se te olvide activar la cosita que por allí verás. De cabeza hacia el Oeste y que nadie nos pare, examinamos el panel de la izquierda de las puertas del Este, lo abrimos y a ¡¡¡volarrr!!!. CAPITULO III - 6 de Diciembre del 2000, 06:37 pm La Casa Blanca, Washington ¿Quién es ese hombre?, si parece el mismísimo... - 6 de Diciembre del 2000, 03:52 pm Desierto de Mojave, Nevada Aya intenta explicar a un superior los hechos allí acontecidos, de repente, siente a Eve cerca. Aya consulta si todo está correcto y se ofrece para volver a echar u n vistazo. Sobra decir que te armes todo lo posible. En este momento, si Flint s obrevivió, nos llevaremos una grata sorpresa y obtendremos una carta de nuestro am igo Douglas. + Camino de Kyle Rupert nos estará esperando, que alegría ver a un amigo entre tanto follón. Rupert se comporta como tal y nos da unos regalitos. + Camino de Pierce Jodie nos estará esperando, como nunca nos hemos llevado a las mil maravillas con ella no soltará ningún regalito. Umm, quizá los del ejercito me den algo por aquello.. . Si Flint está vivo deberíamos de darle el osito Teddy, que lindo el perrito que se e cha a correr, bueno, no os preocupéis, a lo mejor más tarde sabemos de él. Tenemos que decir que el final del juego está muy próximo y que el tanto de armas, armaduras y municiones es esencial. Un consejo, en Kyle es primordial la Magnum con la munición de Maeda y balas para ino de Pierce el lanzagranadas será vuestra mejor opción. Si más o tenido un poco matando a los bichejos llevareis un nivel aceptable la recta final.

equiparse a tope el camino de esta, en el cam menos os habéis entre para encauzar

De nuevo estamos en el Parking de los subterráneos, al recibir la llamada de teléfon o ya no habrá marcha atrás pues el Ejercito está ya en movimiento. ¿Qué ha pasado con el a scensor?, bueno, las posibles rutas se van achicando. Si optamos por seguir el c amino de Pierce deberíamos de ir primero a la sala de congelación. Nos dirigimos a la sala de Esterilización, allí nos encontraremos a un pobre soldado que está medio quemado. Si contamos con Flint en este punto de la aventura nos se rá de gran ayuda ya que gracias a su acción nuestro armamento aumentará. Examinando la zona sentiremos como Eve está cerca. Esa puerta... ¡Eve está allí!. Tras una larga charla entre Nº 9 y Kyle que nos pondrán al tanto de lo qu e ya habíamos visto en los archivos de la organización. ¿Kyle que haces?... el hipócrita Kyle Madigan muestra su verdadera cara y dispara a Aya y al destartalado de Nº 9

al tener conocimiento de que todo ha cambiado, de que las criaturas del experime nto realizado destruirán el mundo. Kyle intenta escapar, sin fortuna, la gente que le contrató le gasta una mala pasa da. ¡Pummm!, explosiones de todos los colores y gustos... Retomas el control de Ay a algo dañada y te diriges por el ascensor a la zona B2. ¡Otro golem!, bueno, él ha qu erido pasar a mejor vida, no te entregas y continúa. ¡¡¡Guauu!!! estamos ante el campeón de los campeones. El último ANMC. Es para estar serios pues el combate será bastante complicado. Este poderoso enemigo se compone de die z partes: cabeza, cuello, brazo derecho, brazo izquierdo... Si somos listos, sab remos a la que tendremos que disparar principalmente, ya que eliminar las diez e stá vetado sólo para campeones. Utiliza sabiamente la energía parasitaria, la barrera anticuerpo será nuestra mejor opción. Ten cuidado a la hora de recargar, saber resgu ardarte en este momento será crucial para freír a nuestro contrincante. Si llevas la Magnum la cosa será un tanto más fácil. Si estás leyendo esto es que el enemigo anterior no ha supuesto ningún problema, ¡feli cidades!, porque es un "poco" complicado sólo. Salimos de allí y buscamos el panel que brilla con un color rojo intenso. Usamos l a tarjeta de Bowman/Yoshida para abrir un puente. Como intentaste ayudar a Eve ¿ve rdaddd?, el líquido gelatinoso la cubrirá. ¡Ummm! Aya no presagia nada bueno, ¡nooooo!, lo que nunca en esta vida le hubiera gustado volver a ver... ¡Parasite Eve!. Que dulce momento, la música hace acto de aparición y sentimos que este será nuestro últ imo combate. Armaros de paciencia y estudiar los movimientos Parasite Eve una y otra vez. Sus movimientos son muy rápidos, se desplaza a una velocidad endiablada esperando nuestro despiste para asestarnos un golpe mortal. Recordaros que en todo momento la barrera anticuerpo deberá de amortiguar las embestidas de la hermosa Eve. Temb lad cuando Eve comience a cantar, aprovechad el momento para descargar toda vues tra munición en ella. Las estrategias a seguir pueden ser variadas y enumerarlas t odas nos llevarían demasiado tiempo, el principal consejo es estudiar sus movimien tos y ver cuando podemos contraatacar. + Final del camino con Kyle Cuanto la batalla haya terminado, Eve y Aya descenderán. En medio de tanto aturdim iento y dolor ella ve a Kyle mirándola pero antes de que le pueda confesar sus ver daderos sentimientos ella vuelve a desvanecerse. Varios médicos intervienen en la acción... + Final del camino con Pierce - 7 de Septiembre del 2000, 09:05 pm La Casa Blanca, Washington Todos los planes de la organización saldrán a la luz. Aya tomará la palabra... - 1 de Septiembre del 2001, 08:16 am Museo, Nueva York Este es el final que todos esperamos, una maravillosa escena en fmv de medio min uto pondrá la guinda a este fabuloso juego de Square. PERSONAJES

- Aya Brea Edad: 27 Perteneciente a una subsección del FBI denominada MIST (equipo de investigación y re presión mitocondriales), Aya es una cazadora de NMC (criaturas neomitocondriales), la mejor, sin lugar a dudas. Hace ya tres largos años, Aya siendo una agente de policía colaboró con el ejercito de los USA para poner fin al incidente ocurrido en Manhattan. Tuvo que enfrentarse al hecho de que sus propias mitocondrias estaban despertando, concienciarse de que se había enfrentado a algo que vivía en ella misma también. Aya, tras lo ocurrido renunció a ser policía. De inmediato fue reclutada por la organización clandestina MIS T, viajando a Los Ángeles tras el resto de NMC que quedaron tras el suceso de Manh attan, las criaturas se propagaban hacia el oeste del país. Tras esa cara de adolescente se encuentra toda una mujer que aparenta menos edad de la que tiene debido a la actividad mitocondrial anormal en sus células. - Kyle Madigan Edad: 29 Kyle es un misterioso individuo que pretende ser detective privado. Es hábil con l a pistola y su condición física le servirían de gran ayuda a Aya. Madigan se presenta súbitamente cuando Aya está en plena investigación de NMC y le ofr ece su ayuda. Parece competente, pero nuestra protagonista desconfía de él desde un principio, sus motivos no son claros y eso lo siente Aya internamente. ¿Quién es ver daderamente Kyle Madigan y cuales son sus intenciones? - Eric "Hal" Baldwin Edad: 50 Es el director del cuartel de MIST en Los Ángeles y por tanto el superior inmediat o de Aya. Suele permanecer en su oficina la mayor parte del tiempo y transmite sus órdenes a los agentes por medio del teléfono tras reunir y estudiar toda la información posib le. Aya y sus compañeros le han puesto el sobrenombre de "HAL" por su carácter frio e implacable. Aunque se burlan de él de vez en cuando, le profesan gran respeto y asumen sus órdenes al pie de la letra. - Rupert Broderick Edad: 37 Pertenece a los MIST y es un cazador de NMC. Compañero de Aya. Rupert trabajaba para el departamento criminal del FBI y se le conocía como un hom bre afable y de buen trato. Tras perder a su hija en el incidente de Nueva York abandonó todo y se unió a MIST, dedicando su vida por completo al exterminio de las NMC. Rupert es un excelente compañero y daría su vida por Aya cuantas veces hiciera falta , nuestra protagonista y él se tienen gran simpatía y aprecio pues ya han pasado por muchos apuros juntos. - Pierce D. Carradine Edad: 31 Pertenece al grupo MIST, siendo un investigador del departamento de inteligencia .

Experto en el arte de recolectar información, Pierce no vacila en aplicar la exper iencia adquirida en sus años de "hacker" informático para encontrar los datos que ne cesita. Es un tipo solitario y debido a su carácter introvertido tiene pocos amigo s. Es la mano derecha de Aya en la aventura, ambos son grandes amigos, ingresaro n en la unidad MIST al mismo tiempo y desde entonces han colaborado juntos. - Gary Douglas Edad: 56 Douglas es un veterano condecorado de la guerra de Vietnam, desgraciadamente per dió una pierna al pisar una mina. Tras volver de la guerra puso un taller de desguace de coches en Dryfield, un pe queño pueblo en medio del desierto donde vive en paz y tranquilidad acompañado de su perro Flint. Douglas es un ávido coleccionista de armas de fuego y un ferviente defensor de los derechos de posesión de armas. Será de gran ayuda en la aventura para Aya, así que no dudes en visitarlo cuantas veces creas oportuno. ARMAS Square nos sorprende por el gran número de armas que ha puesto a nuestra disposición en esta segunda parte de Parasite Eve. Estas se pueden conseguir en los arsenal es de MIST o en lugares similares, también, nuestros enemigos al morir nos darán alg una que otra sorpresa. Algunas de ellas no las obtendremos hasta que nos termine mos el juego una primera vez. - AS12 Calibre 12 Capacidad: 20 Peso: 550 Radio: 50 Rapidez: 36 - Lanza Granadas Calibre 40mm Capacidad: 1 Peso: 260 Radio: 350 Rapidez: 1 - M249 Calibre 5.56mm Capacidad: 200 Peso: 685 Radio: 400 Rapidez: 100 M4A1 Rifle Calibre 5.56mm Capacidad: 30 Peso: 254 Radio: 500 Rapidez: 85 - M93R Calibre 9mm Capacidad: 20

Peso: 117 Radio: 50 Rapidez: 110 - M950 Calibre 9mm Capacidad:100 Peso: 227 Radio: 40 Rapidez: 90 - Mágnum Calibre 44 Mágnum Capacidad: 6 Peso: 168 Radio: 60 Rapidez: 70 - Metralleta Ultra-veloz Calibre 20mm Capacidad: 100 Peso: 881 Radio: 1000 Rapidez: 7 - MM1 Calibre 40mm Capacidad: 12 Peso: 900 Radio: 350 Rapidez: 12 - MP5A5 Calibre 9mm con flash Capacidad: 30 Peso: 288 Radio: 55 Rapidez: 80 - P08 Calibre 9mm Capacidad: 7 Peso: 87 Radio: 70 Rapidez: 80 - P229 Calibre 9mm con flash Capacidad: 12 Peso: 92 Radio: 120 Rapidez: 90 - PA3 Cartucho de 12mm Capacidad: 3 Peso: 270 Radio: 30 Rapidez: 2

- Porra Peso: 68 Radio: 1 Rapidez: 5 ARMADURAS El equipar a Aya con una buena armadura resulta esencial para llevar a buen puer to la aventura. Existen varios parámetros que deberemos tener en cuenta al selecci onar una u otra armadura. Los valores ADD HP y ADD MP indican las cantidades adi cionales de HP y MP que obtiene Aya al ponerse la armadura. El número de ATTACHMEN TS equivale a la cantidad de accesorios que podrás utilizar durante la batalla. Po r último, SPECIAL FEATURES indica las habilidades especiales de la armadura. Al igual que con las municiones, el número de variantes de las armaduras nos oblig a a describir sólo las básicas. Pero ya sabéis, no dejéis de matar a aquella NMC porque os puede alegrar la aventura al soltar una armadura mejor a la que llevéis en ese momento. - Chaqueta de asalto ADD HP: -ADD MP: +10 ATTACHMENTS: 5 SP. FEATURE: Resiste Veneno. Prenda especialmente diseñada para el clima desértico. Ofrece poca defensa, pero tie ne bastantes bolsillos. - Chaleco "tortuga" ADD HP: +5 ADD MP: +20 ATTACHMENTS: 3 SP. FEATURE: Devuelve HP, resiste Parálisis. Chaleco protector para cazadores de NMC. Puede llevarse bajo la ropa de calle. - Armadura táctica ADD HP: +60 ADD MP: +30 ATTACHMENTS: 8 SP. FEATURE: Detector de movimiento Sofisticado chaleco de uso militar. El visor adjunto resulta de gran utilidad, p ermite observar la posición y HP del enemigo. municiones... Aquí os vamos a presentar únicamente las municiones básicas que encontrareis en PE2. D E estas salen distintas variantes que os dejamos descubráis vosotros. - 9mm P.B. Poder: 10 Balas blindadas del calibre 9mm. Pueden cargarse en pistolas y metralletas. Nunca os faltará en toda la aventura, se pueden encontrar en cajas de 500. Los ene migos menores caerán tras una descarga de 5-6 disparos. Granadas Poder: 270 Proyectiles explosivos de gran calidad. Al hacer impacto esparcen esquirlas alta mente dañinas.

Debido a su alto poder de daño resultan ideales para enfrentarse ante esos jefes f inales que nos dejan algo de tiempo para recargar y apuntar. Hay que saber admin istrarlas pues no abundan durante el juego. - 5.56 Rifle Poder: 22 Balas blindadas del calibre 5.56mm. Pueden cargarse en rifles y ametralladoras ligeras. Solución intermedia entre las 9mm. y los cartuchos de escopeta. Resultan muy rápidas de cargar aunque el daño que inflingen no es todo lo grande que nos gustaría. - Buckshot Poder: 40 Cartuchos de escopeta del calibre 12mm. Cada uno contiene 8 perdigones. Solución ideal para los enemigos comunes y para esos jefes rápidos que no nos dan ti empo para utilizar las granadas. ITEMS En Parasite Eve 2 os podréis encontrar con numerosos items (objetos) que poseen múlt iples utilidades, algunas os resultarán obvias pero en otros tendremos nuestras du das de donde podrán ser utilizados. Echadles un vistazo, estos son unos cuantos co n los que os podréis topar. - Pastillas / Tónico 1 Pastillas analgésicas. Devuelven una pequeña cantidad de HP, 50 unidades cuando se u tilizan en el menú principal o 45 durante la batalla. Aseguraos de llevar siempre alguna de estas o mejor de sus variantes más poderosas. - Llavero / Linterna de combate Artículo de autodefensa descartable. Provoca ceguera temporal a los enemigos. Su u so no es muy recomendable sólo en situaciones muy desesperadas donde nos encontrem os rodeados y sin escapatoria. - Botella plástica / Agua de MP 1 Agua de manantial. Devuelve una pequeña cantidad de MP, 30 unidades cuando se util iza en el menú principal o 25 durante la batalla. - Bolso / Bolso de cintura Bolso de gran tamaño para llevar en el cinturón. Permite utilizar un accesorio más dur ante la batalla. Muy escasos de encontrar, valen su peso en oro. - Objeto clave / Llave del "Partenón" Llave antigua. Abre la puerta del "Café Partenón". Objeto clasificado de clave, impr escindible su uso para avanzar en la aventura. - Objeto clave / Llave inglesa Llave ajustable según el tamaño del perno o tuerca a mover. ESPECIALES - Agua sagrada Se obtiene en Dryfield, al introducir el código 4487 en la caja. Incrementa la defensa en gran medida. - Rueda de la medicina Tras derrotar a la gran mole (jefe final), regresa al agujero para abrir la caja . Incrementa las posibilidades de obtener items después de las batallas.

- Calavera de cristal Se obtiene en Shambala, antes del encuentro final, derrota al monstruo. Incrementa el poder de lucha. ENERGIA PARASITARIA Gracias a sus mitocondrias que han despertado y establecido una relación simbiótica con ella, Aya es capaz de utilizar poderes especiales basados en la energía parasíti ca. El buen uso de esta nos facilitará las cosas en el camino que tendemos por delante . No todo iban a ser tiros, ¿verdad?. Dado que Aya ha neutralizado su propia energía parasítica hace años, al comienzo de la partida sólo puede utilizar el poder Pirokinesis. Al utilizar la "Experiencia" qu e va adquiriendo durante el juego, Aya puede recobrar nuevamente sus poderes par asíticos. Las energías parasíticas se dividen en cuatro grupos según su afinidad elemental: fueg o, agua, viento y tierra. A continuación os citamos los distintos tipos que podréis ir sacando. * Fuego - Pirokinesis. Aya dispara una bola de fuego en la dirección donde esté orientada. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 8 - 7 - 6 ATP: 22 - 22 - 22 EXP: ** - 500 - 1200 MP bonus: ** - 1 - 2 - Combustión Una poderosa aura de fuego saldrá de Aya, sólo si el enemigo está delante de ella será e fectiva. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 14 - 14 - 14 ATP: 38 - 30 - 22 EXP: 300 - 700 - 1600 MP bonus: 1 - 1 - 1 - Infierno Toda la estancia donde se encuentra Aya comenzará a arder. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 30 - 30 - 30 ATP: 50 - 40 - 28 EXP: 1200 - 1600 - 2000 MP bonus: 1 - 2 - 4 * Agua - Metabolismo Cura los estados alterados. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 7 - 5 - 3 ATP: 36 - 28 - 18

EXP: 200 - 500 - 1200 MP bonus: 1 - 1 - 1 - Cura Recupera la vida. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 12 - 12 - 12 ATP: 42 - 30 - 18 EXP: 300 - 700 - 1600 MP bonus: 1 - 1 - 1 - Absorción Produce daño en los enemigos y Aya gana puntos de vida. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 20 - 18 - 16 ATP: 44 - 36 -28 EXP: 1200 - 1600 - 2000 MP bonus: 1 - 1 - 1 * Viento - Necrosis Una aura de electricidad rodea a Aya y dañará a todo enemigo que pille cerca. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 7 - 7 - 7 ATP: 38 - 30 - 22 EXP: 1200 - 500 - 1200 MP bonus: 1 - 1 - 2 - Plasma Una fuerte explosión pondrá a buen recaudo a los enemigos próximos a nuestra protagoni sta. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 6 - 5 - 4 ATP: 18 - 18 - 22 MP utilizado: 20 - 18 - 16 ATP: 44 - 36 -28 EXP: 1200 - 1600 - 2000 MP bonus: 1 - 1 - 1 * Viento - Necrosis Una aura de electricidad rodea a Aya y dañará a todo enemigo que pille cerca. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 7 - 7 - 7 ATP: 38 - 30 - 22 EXP: 1200 - 500 - 1200 MP bonus: 1 - 1 - 2 - Plasma Una fuerte explosión pondrá a buen recaudo a los enemigos próximos a nuestra protagoni sta.

Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 6 - 5 - 4 ATP: 18 - 18 - 22 Aumenta el ataque. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 10 - 9 - 8 ATP: 36 - 28 - 18 EXP: 300 - 700 - 1600 MP bonus: 2 - 2 - 4 - Bola de energía Una poderosa bola de energía sale de Aya barriendo lo que haya por delante. Nivel: 1 - 2 - 3 MP utilizado: 15 - 15 - 15 ATP: 36 - 28 - 18 EXP: 1200 - 1600 - 2000 MP bonus: 2 - 4 - 9 ESTADOS ALTERADOS El ataque de algunos enemigos puede causar alteraciones en el estado de Aya. Est os la afectarán por un cierto tiempo, pero desaparecerán al terminar las batalla. A continuación os reflejamos los distintos tipos de estado que pueden afectar a Aya, el efecto que poseen y la manera de recuperarse de estos. - Mudez Efecto: Impide usar la energía parasítica. Recuperación: Sedante. - Confusión Efecto: Quita el sentido de la dirección. A Aya le resulta difícil moverse. Recuperación: Sedante / Metabolismo - Locura Efecto: Aumenta el poder de ataque, pero al atacar se pierde HP. Sólo se puede usa r PE de ataque, cuyo nivel aumenta en 1 punto (hasta un máximo de 3). El uso de PE consume HP en vez de MP. Recuperación: Sedante - Veneno Efecto: El HP disminuye gradualmente. Si Aya se mueve, el veneno circula y el HP baja más rápido. Recuperación: Antídoto / Metabolismo - Parálisis Efecto: Impide temporalmente el movimiento. Puedes recuperarlo por un momento pu lsando rápidamente los botones de dirección. Recuperación: Antídoto / Metabolismo - Ceguera Efecto: Impide apuntar a un blanco. Recuperación: Antídoto / Metabolismo

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