Pantalla Director de Juego de Pathfinder
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Pantalla de Director de Juego en español para Pathfinder...
Description
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creen reen Gm Sc
HABILIDADES
HABILIDADES
Acrobacias(pag. 87)
Trepar (pag.1 06)
Moviéndose através de unasuperficie estrecha
CDbase de Acrobacias
Mayorde 3 pies (1m) deancho
01
1–3 pies (30cm -1 m) deancho 7–11 pulgadas (18 - 28 cm) deancho 2–6 pulgadas (5- 15cm) deancho Menos de2 pulgadas (5cm) deancho
51 10 15 20
M o ve r se a t r a vé s d e u n a zo n a a me n az a da
M ov er se p or u na á re a am en az ad a M o ve r se p o r e l es p ac i o d e u n en e mi g o
C D b a se d e A c r ob a ci a 2s
D MC d e lo po ne nt e 5 + D M C d e l op o ne n et
Salto de longitud
CD de Acrobacias
5 pies (1,5m) 10pies (3 m)
5 10 15 +5por cada 5pies (1,5m)
15 pies (4,5m) masde15pies(4,5m)
CDde Acrobacias
Salto de altura
1 pie(30cm) 2 pie(60cm) 3 pies (90cm) Masde3 pies (90cm)
4 8 12 +4 porpie(30cm)
M od fi ci ad or es a la sA cr ob ac ia s
M od . al aC D
+2
Ligeramenteobstaculizado(gravilla, arena) Fuertementeobstaculizado(caverna, escombros) Ligeramenteresbaladizo(mojado) Muy resbaladizo(helado)
+5 +2 +5 Pendientesuave (45°) +5 Ligeramenteinestable(boteen aguas bravas) +2 Moderadamenteinestable(boteen una tormenta) +5 Muy inestable(terremoto) +10 Mov. a vel. compl. en sup. estrechas oirregulares +53 1 No necesita prueba a a menos quelos mod. aumenten la CD a 10o más. 2 Aumentarla CD por2 para cada oponenteadicional evitadoen 1 asalto. 3 Estono seaplica a las pruebas llevadas a cabopara saltar.
Engañar (opuestode A veriguar Intenciones, pag. 9 5 )
C DT re pa r
Una pendienteempinadoocuerda colgandodeun muro Una cuerda al ladodeuna pared ouna cuerda anudada Una superficiecon repisas, pared áspera ojarcias deun barco Cualquiersup. con asideros, un árbol, ouna cuerda sin untar
5 10 15
Una superficieirregularcon asideros estrechos 20 Una superficierugosa, comouna pared deroca oladrillo 25 Un salienteoun techoquesólo tenga asideros 30 Superficieperfectamentelisa, vertical (oinvertida) nosepuede subir. Modificadores de Trepar
Modif. CD
–10
Apoyocontra dos paredes opuestas Apoyocontra dos paredes perpendiculares La superficiees resbaladiza
–5 +5
Diplomacia (pag. 93) Actitud inicial
CDde Diplomacia 25+ mod. porCar
Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito Peticion
20+ mod. porCar 15+ mod. porCar 10+ mod. porCar 0+ mod. porCar Modif. CD
Darconsejos oindicaciones sencillas Darindicaciones detalladas Rev.un secretopocoimportanteo prestaray. compleja Prestaruna ayuda peligrosa Revelarun secretoimportante Prestaruna ay. quepuedeacarrearun castigo
nutilizarMecanismo (pag.96) Mecanismo
Tiempo
Sencillo(forzar cerradura) Complejo(sabotearrueda decarro)
–5 +0 +5 +10 +10 omás +15 omás CDde Inut. mec.
1 asalto
Difícil (desact. rtampa, rearmartrampa) Extremo(desactivartrampa compleja)
10 15 20 25
1d4 asalto 2d4 asaltos 2d4 asaltos
Modif. aEngañar
Circu stanc El objetivoquiere creerte La mentira es creíble La mentira es improbable La mentira es inverosímil La mentira es imposible
+5 +0 –5
El objetivoestá borrachoodiscapacitado Posees pruebas convíncentes
–10 –20 +5 hasta +10
Volar (pag.10 8) Maniobra de vuelo
CD de Volar
Movermenos demedia vel. y seguiren vuelo Flotar Giro>45° gastando5pies (1,50m) demovimiento Girode 180° gastando10pies (3 m)demovimiento Ascensión en unángulomayorde 45°
Efectosdelvientosobre elvuelo(pag .10 9) F ue rz a de lv ie nt o
V el oc id ad de lv ie nt o
Floja
0–10m/h (0-16km/h) 11–20m/h (17-32 km/h) 2 1 –3 0 m / h 3( 3 -4 8 k m h/ )
— — M e nu d o
31–50m/h (49-80km/h) 5 1–7 4m/ h( 81 1- 20 km h/ ) 75–174 m/h (121-280km/h)
Moderada Fuerte Severa Vendaval Huracán Tornado
0
1 75 +m h/ ( 28 1+ k m/h )
T am añ of re no
T am añ oa rr as tr e
Penalizadorde vuelo
— —
— —
Pequeño M ed ai no
— Menudo P equ eñ o
Grande E no rm e
Mediano G ra nd e
–2 –4 –8 –12 –16
10 15 15 20 20
Montar (pag.98 )
Tarea Primerosauxilios Cuidadosa largo plazo
CDde Curar
15
15 Tratar her.de abrojos,brotar de espinas,opiedraspunt. 15 Tratarheridasmortales 20 Tratar veneno CD salv. veneno Tratarenfermedad CDsalv. enf
Saber (pag .101)
Tarea Preguntafácil Pregunta básica Preguntadifícil Ident. un aura mientrasse usa det. magia (Arcano)
CDde Saber 10
15 20+ 15+ niveldelconj. Ident. efecto deconj. queestéfuncionando (Arcano) 20+ niveldelconj. Identificarpeligrossubterráneos(Dungeons) 15+ VDdelpeligro Identificarconstruccionesen malestado(Ingeniería) 10 Reco. losrasgosdelterreno deuna región (Geografía) 15 Con. un acont. histórico oscuro o antiguo (Historia) 20 Con. leyeslocales, dirigentesy sitiospopulares(Local) 10 Identificaruna planta o animalcomún (Naturaleza) 10 Estaralcorrientedela etiqueta adecuada (Nobleza) 15 Ident. elorigen planario deuna criatura (LosPlanos ) Rec. elsímbolo o elclero deun dios común (Religión) Ident. lasapt. y deb. deun monstruo (Varía)
20 10
10+ elVDdel monstruo
Tarea
CD de Montar
Percepción (pag. 100)
Oírelsonido deuna criatura andando Oírlosdetallesdeuna conversación en susurros Encontrarunapuertaocultanormal Oírelsonido deuna llave girando en la cerradura Encontrarunapuertasecretanormal Notarquetienesdebajo una criatura excavadora Fijarseen una criatura queutiliza Sigilo Encontrarunatrampaoculta Ident. una poción a travésdelgusto Distanciaalafuente,objeto,o criatura A travésdeuna puerta cerrada A travésdeun muro Condicionesfavorables1 Condicionesdesfavorables 1 Condicionesterribles2 La criatura quehacela prueba está distraída La criatura quehacela prueba está dormida La criatura o elobjeto esinvisible
5 10 15 15 15 15 20 20
Cubrirse Caeren blando Saltar Espolearlamontura Controlarla montura en batalla Montaro desmontarrápidamente
Conocimiento de Conjuros (pag.91 ) Tarea Identificarun conj. cuando está siendo lanzado Aprenderun conj. delibro deconj. o pergamino Prepararun conj. deun libro deconj. prestado
CDde Conocimiento de Conjuros
15+ niveldelconjuro 15+ niveldelconjuro 15+ niveldelconjuro
Ident.lasprop.de obj.mágicoutil. detectarmagia 15+ niveldellanz. delobj. Descifrarunpergamino 20+ niveldelconjuro
Supervivencia (pag. 103) Rastrearla criaturasobre lasuperficie indicada
CDde Supervivencia
Terrenomuyblando
5 10 15 20
Terrenoblando Terrenofirme Terrenoduro
M od . al a CD d e Su p.
Cada trescriaturasen elgrupo rastreado
–1
–10 0
Tamañodelacriaturao criaturasrastreadas :1 Minúsculo Diminuto
+8 +4
0 0 10 15 15 20 20 25 Enf. a Sigilo Varía
Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Cada 24 horasdesdequesedejó elrastro Cada hora delluvia desdequesedejó elrastro Nieverecién caída desdequesedejó elrastro
CDde Percepción
Detalle Oírelsonido dela batalla Detectarelolordelhumo Oírlosdetallesdeuna conversación Vera una criatura visible
5
Guiarcon lasrodillas Mantenerseen la silla Luchardesdeuna mont. entrenada en combate
M od if ic ad or es d es eg ui mi en to
Modificadora laPercepción
MISCELANEOS
COMBATE
Curar (pag. 92)
S up er if ci eo a ct ivi da dd ee ej mp ol
15+ NL dela poción modific adoala CD
+1/10 pies(3 m) +5 +10/pie(30 cm) degrosor –2 +2 +5
+5 +10 +20 1 Las condicionesfavorablesy desfavorablesdependen delsentido utilizado para llevara cabo la prueba . 2 Comoenlas condicionesdesfavorables,peromásextremas .
+2 +1 +0 –1 –2 –4 –8 +1 +1 +10
Malavisibilidad:1 Nochenublada o sin luna Luz deluna Nieblao precipitación Elgrupo rast. oculta surastro ( y semuevea media vel.) 1 Aplica sólo elmayordelos bonificadoresdeesta categoría . Nadar
+6 +3 +3 +5
(movera un cuarto de velocidad, pag.99 )
Condición del agua
Aguastranquilas Aguasbravas
CDdeNadar
10 15 Aguasturbulentas 201 1 No puedeselegir10 en una prueba de Nadaren aguasturbulentas, incluso sino sete amenaza o distrae.
ModificadoresalCombate (pag.1 El atacante está . .
95)
Deslumbrado Enmarañado Flanqueandoaldefensor
Maniobrasde combate (pag.
Me le e –1
R an g ed –1
–21 –21 +2 — Invisible +2 2 +2 2 Enposiciónelevada +1 +0 Tumbado –4 —3 Estremecidooasustado –2 –2 Escurriéndoseporunespacio –4 –4 1 Un pers. enmarañado u s freun -4 de penalidad a la Des. 2 Eldef. pierdecualquierbonificadorporDes. a la CA. 3 La mayoría delas armasa distancia no puedeser utilizadas si elatacante está tumbado. C ue rp oa c ue rp o
Trasuna cubierta Cegado Oculto o invisible Aturdido Enmarañado Desprevenido En una presa (el atacante, no) Indefenso
Desarmar Elobjetivodesecha1o2objetossiel ataqueexcedelaDMCpor10 Presa Elobjetivocomoelatacantepasanalestadodeapresado Arrollar Temuevesatravésdelespaciodelobjetivo.quedatumbadosisuperaselDMC en5 RomperArma TododañoqueexcedelaDurezadelobjetoserestadesus puntosdegolpe. Derribar AtaqueexcedelaDMCdelobjetivo,quedatumbado.Sifallaspor10o+,quedastumbado Penalizadoresalcombate con dosarmas (pag. 202) Circunstancias Mano principal Mano torpe
Penalizadoresnormales Arma ligera en mano torpe DoteCombatecon dosarmas
A d is ta nc ia
+4 +4 –21 –21 consultapág. 196 –21 –21 +02 +02 +01 +01
+01 –4 3 Sentado o derodillas –2 Sujeto –4 3 Tumbado –4 Escurriéndoseporunespacio –4 Aturdido –21 1 EldefensorpierdecualquierbonificadorporDes. a la CA. 2 Una criatura enmarañada sufreademásun penalizador-4 a la Destreza. 3 Eldefenso rpierdesubonificadorporDestreza a suCA.
Dureza yPG de las Armas, Armadurasy sc.Cor.(Pag.175)
Embestir Empujas5pies(1,5m) .,+5 piesporcada5ptos quesupereselDMCdel oponente
Modificadoresa la Clase de armadura (pag. 195) E ld ef en so r es tá . .
198)
BMC =AB +mod. porFue. + mod. especialportamaño. DMC =10 +AB +mod. porFue. + mod. porDes. +mod. especialportamaño.
+01 +03 +2 +03 +4 –4 –21
A. ligera en mano torpey dote Combatecon dosarmas
–6 –4 –4 –2
–10 –8 –4 –2
CDde la prueba de concentración (pag. 206) Situación Lanzando a la defensiva Herido allanzar Dañocontin uadoallanzar Af. porconj. no dañino allanza Apresado o sujeto allanzar Movimientoenergéticoallanzar Movimientoviolentoallanzar Mov. muy violento allanzar Viento, lluvia o aguanieveallanzar V. granizo y escombrosallanzar C li ma o ri gi na do po r un co nj ur o Enmarañado allanzar
CDde lapr. de concentración
15+ dobledelnivel delconj. 10+ d. sufrido +n. delconjuro 10 +1/2deld. suf.+n. delconjuro CDdelconjuro +n. delconjuro 10+ BMC delapr+n. conjuro 10+ niveldelconjuro 15+ niveldelconjuro 20+ niveldelconjuro 5+ niveldelconjuro 10+ niveldelconjuro v er c on ju ro 15+ niveldelconjuro
Condiciones Comunes (pag . 565) Apresado: Nopuedemovers e,sufr eunpen.-4alaDes,y unpen.-2a Cegado: La criatura no puede ver. Sufre un pen.-2 a su CA, pierde todaslastiradasde ataqueypruebasde maniobrasdecombate(exceptolas su bon. por Des. a la CA, y sufre un pen. -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en Fue. y en Des., así como a las pruebas llevadasacabopara escapar).Paralanzarunconjurodebellevara cabouna pruebadeconcentración.Nopuedellevara caboataquesdeoportunidad. enfrentadas de Perc. Todas las pruebas y ac. que dependen de la vista Mareado: Puedehacersolouna accióndemovimientoporturnoy es fallan automáticamente. Todos los enemigos se considera que tienen incapazdeatacar,lanzarconjuroso concentrarseenconjuros.. ocul. total (50% de probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Despavorido: Estadodemiedomásriguroso queestremecidooasustado. Roto: Arma, sufreun pen. -2 a lastiradasde ataquey dedaño, ysólo Paralizado: SuspuntuacionesefectivasdeDes.yde Fue.son0.Si está consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen daño x2. Una armadura o unescudo, elbonif. queconcedea la CA se reducea la volandodejadeagitarsus alasycae. Esincapazdemoverseo actuar. Sujeto: Sufreun pen. -4 adicionala suCA, y está limitado en lasac. mitad. Varita o un bastón, gasta eldobledecargascuando se usa. quepuedellevara cabo, y solo puedellevara cabo ac. verb. y ment. Confuso: 01–25: Actúa con normalidad, 26–50: balbucea (excepto conj. o aptitud sortílega quereq. comp. somáticoso materiales). incoherentemente , 51–75: Seinflige1d8pgde daño+mod.porFuecon el Estremecido : Sufreunpenalizador-2a lastiradasdeataque yde obj.queempuña. 76–100: Atacaala criaturamáspróxima. salvación,yalas pruebasdehabilidadyde característica. Enmarañado: Se mueve a la mitad de su vel., no puede correr ni Indispuesto: Sufreun penalizador-2 atodaslastiradas deataquey de cargar, y sufre un pen. -2 a las tiradas de ataque, además de un -4 a su daño, tiradasdesalvación, pruebasdehabilidad y decaracterística. Des. Si lanza un conj. debe llevar a cabo una prueba de Concentración. Grogui: Solo puedellevara cabo una sola acción de movimiento o Exhausto: Semuevea la mitad desu vel., y sufreun pen. -6 a suFue. estándarporasalto (pero no ambas, niuna acción deasalto completo). y a Des., tras1 hora dedescanso pasa a estarfatigado. Aturdido : Deja caertodo lo quelleva en las manos, esincapaz de Fatiga do: Nopuedecorrerni cargar,ysufreunpen. -2asu Fue.y emprenderacciones, sufreun penalizador-2 a suCA, y pierdesu Des.,dejandeestarlotras 8horasde descanso. bonificadorporDes. a la CA (silo tiene). Asustado: Estado parecido aldeestremecido, debeescaparsipuede.
Armao escudo
Dureza1
Hojaligera Hoja a una mano Hoja a dosmanos Armaligeraconmangometálico Arma a una mano con mango métalico Armaligeraconmango Arma a una mano con mango Arma a dosmanoscon mango Armadeproyectiles Armadura Rodela Escudoligerodemadera Escudopesadodemadera
PG2, 3
1/8
50
1–3 Pjs 15
5 10 10 20 2 5 10 5
1/6 1/4 1/3 1/2 1 2 3 4 5
65 100 135 200 400 600 800 1,200 1,600
20 35 45 65 135 200 265 400 535
15 25 35 50 100 150 200 300 400
10 15 25 35 65 100 135 200 265
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38 4, 0 0 51,200
800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,8 00 17,100
600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,6 00 12,800
400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6, 400 8,530
16 17 18 19 20 21 22 23 24
76,800 102,400 15 3, 60 0 204,800 307,200 4 09 6, 00 6 14 ,4 00 8 19 2, 00 1 ,2 28 , 80 0
25,600 34,100 5 1, 20 0 68,300 102,000 1 37 0 , 00 2 05 0 , 00 2 73 0 , 00 4 10 ,0 0 0
19,200 25,600 3 8, 40 0 51,200 76,800 1 02 ,4 00 1 53 ,6 00 2 04 ,8 00 3 0 7, 20 0
12,800 17,100 2 5, 60 0 34,100 51,200 6 8, 30 0 1 02 4, 00 1 37 0 , 00 2 04 , 80 0
25
1,63 8, 400
40 9,60 0
273 0, 0 0
Dureza yPuntos de Golpe de losMateriales (pag. 17 5 ) Puntos de golpe
Dureza
1 0 0 0 2
Vidrio Papelo ropa Cuerda Hielo Cuero o piel Madera
1/pulgadadeespesor 2/pulgada deespesor 2/pulgadadeespesor 3/pulgadadeespesor 5/pulgadadeespesor 10/pulgadadeespesor
5 8 10 15 20
Piedra Hierro o acero Mithril Adamantita
15/pulgadadeespesor 30/pulgadadeespesor 30/pulgadadeespesor 40/pulgadadeespesor
Cuerda (1''[2,54 cm]de g.) Puertanormaldemadera Cofrepequeño Puertabuenademadera Cofredetesoro Puertareciademadera Pórticodemadera Puertadepiedra Muro demamp. (1 piedees.) Piedra sólida (3 piesdees.) Cadena Grilletes Grilletesdegran calidad
PX totales
Valoresde Tesoropor N i ve l m e d o i d e l g r up o
546 0, 0 0
4–5 j 15
Encuentro (pag.
L e n ta
6+ P j s 10
399)
I nt er me d ai
R áp id a
0
2
23
1 2 3 4 5
5 5 5 5 5 5 8 8 8
10 1 15 15 20 30 60 90 540
13 17 18 23 23 25 1 28 35 50
6 7 8 9 10 11 12 13 14
1,350 po 1,750 po 2,200po 2,850 po 3,650 po 4,650po 6,000po 7,750po 10,000po
2,000po 2,600po 3,350po 4,250p o 5,450p o 7,000po 9,000po 11,600po 15,000po
3,000po 3,900po 5,000po 6,400po 8,200 po 10,500 po 13,500 po 17,500po 22,000po
15 16 17 18 19 20
13,000 po 16,500 po 22,000 po 28,000po 35,000 po 44,000 po
19,500po 25,000po 32,000po 41,000po 53,000po 67,000po
29,000 po 38,000 po 48,000 po 62,000 po 79,000 po 100,000 po
Dureza y Puntos de Golpe de los Objetos (pag . 17 5 ) Objeto
VD
2
10 10 10 10 5 5 5 5
especial4 Bonif.arm. × 5 10 5 5 7 5 15 Escudoligerodeacero 10 10 Escudopesadodeacero 10 20 Escudopavés 5 20 1 Añade+2 porcada +1 debonificadorpormejora delos objetosmágicos. 2 Divideel valorentre 2 porcada cat egoría detamaño pordebajo de Mediano, o multiplícalo por2 porcada categoría porencima . 3 Añade10pg porcada+1de bonificadorpormejoradelosobjetosmagicos . 4 Variasegúnelmaterial.
Material
Recompensasen PX (pag. 398)
10
D ur eza
pg
C Dd eR om pe r
10 5 26 10 10 26 10 10 28 Pórticodehierro 10 60 25 1 Puerta dehierro (2''dees.) 10 60 28 1 La CD para levantarelpórtico, usela entrada dela puerta para romper,
170po 350po 550po 750po 1,000 po
260po 550po 800po 1,150 po 1,550p o
400po 800po 1,200 po 1,700 po 2,300po
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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Roleplaying Game GM Screen © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn.
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