Outsider The Calling Core Book

December 26, 2016 | Author: RyanEgan | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Outsider the Calling is a fanmade offshoot of the popular World of Darkness series of games. In this game, you are summo...

Description

OUTSIDER: THE CALLING   

“I know always that I am an outsider; a stranger in this century and among those who are still  men.”  ­HPL, The Outsider    “Woke up afraid of my own shadow, like, genuinely afraid  headed for the pawnshop, to buy myself a switchblade  Someday something’s coming, From way out beyond the stars  To kill us while we stand here, it’ll store our brains in mason jars  And then the girl behind the counter asks me how I feel today  "I feel like Lovecraft in Brooklyn!"  ­The Mountain Goats, Lovecraft in Brooklyn    Notice: If you start a new thread come tell us on the IRC channel or leave a comment on the blog, I’ve  noticed that several threads were started without us even knowing about it. Can’t contribute to what we  don’t know is there.  http://outsiderthecalling.blogspot.com/  #alientheoutsider  on irc.thisisnotatrueending.com    Introduction  GENERAL ABILITIES  Experience Point Costs  SECTS  Starspawned Savants ­ CTHULHU  Shepherds of the Silver Key – YOG­SOTHOTH  Young of the Thousand – SHUB­NIGGURATH  Scions of the Yellow Sign – HASTUR  Courtiers of the Black Pharaoh ­ NYARLATHOTEP  Custom Sects  CREEDS  QUIESCENCE AND MYTHOS  REJECTIONS AND RITUALS  SAMPLE REJECTIONS  COMMUNION  MINDSCAPE  DREAMSCAPE  HYPERGEOMETRY  POLYMORPHISM  SUPERPOSITION  CORRUPTION 

VIOLATION  SAMPLE RITUALS  MUTATIONS (Assets)  MUTATIONS (Liabilities)  SUGGESTED MERITS  ARTIFACTS  THE WORLD  THE CITIES OF MAN  RUINS OF THE OLD WORLD  THE DREAMLANDS  ANTAGONISTS & ALLIES  Deep Ones  Mi­Go  COMPACT: MISKATONIC UNIVERSITY: “The College”  COMPACT: DELTA GREEN: "The Group"  COMPACT: Arkham Mental Health Services: “The Asylum”   

Legal Stuff    The World of Darkness, The Storytelling System all related content is copyrighted to White Wolf  publishing division of CCP, hf. Delta Green is copyrighted by Pagan Publishing. The authors of this  document do not claim ownership of any such copyrighted material and any use of it is for non profit  purposes only.    The works of Howard Philips Lovecraft are used with the understanding they fall into the public domain.    Original work is copyrighted to their respective authors and used with permission.   

Introduction    There are things in this universe which are not meant for human eyes. There are monsters in the  shadows of the world, humans just cattle, food, that sustains their cursed existence. But what of the  shadows beyond reality, what beings might lurk there? Creatures of forms so sublime and terrible that  would make men gouge out their own eyes as a sign of devotion. Intellects so vast that to absorb even  a fraction of their knowledge would drive a man insane. Might that would extinguish stars and rearrange  planets. Beings that are everything that is not. Now imagine that someone or something attracts their  attention, causing the cosmos itself to recoil from the contact. Sometimes a crack forms, from which  the outside seeps into the fabric of creation and when such a conduit has a will of it's own an Outsider  is born.    Outsider: The Calling is a game about these aberrations, trying to reclaim or just survive in a 

universe that rejected them long ago. They search the hidden and forgotten corners of the world for  hidden lore that might shed light on their condition. Form cults that they might help them remake the  world in their dark masters’ image. Some just exploit their 'gifts' to achieve dominance over those they  deem inferior. Or they try to reject their own heritage and hide away from curious eyes that just won't  leave them alone. Regardless of whether they choose to heed their master's Calling their very nature  alters the universe as we know it and nothing will be the same again.    Outsiders have come to their inhuman perspectives in a variety of ways. Some may have sought out  this power, whether in forbidden tomes or occult experimentation. Some may have been born with it,  whether as a result of a cosmic accident or through the machinations of some cult. Another may have  been infected with a disease, or opened the wrong door or... Basically anything is an option.    mIRC: #alientheoutsider on irc.thisisnotatrueending.com  Blog: http://outsiderthecalling.blogspot.com/  Places to look for inspiration:  CTHULHU MYTHOS TIMELINE   http://www.templeofdagon.com/cthulhu­mythos/timeline­of­the­cthulhu­mythos/  Leviathan: The Tempest, similar project, semi­finished  http://wiki.rpg.net/index.php/LeviathanTempest:CompilationProject  Cthulhu wiki  http://www.yog­sothoth.com/wiki/index.php/Main_Page  [Comics]  Alan Moore, The Courtyard   Mac Carter, The Strange Adventures of H.P. Lovecraft ­ What if Lovecraft was a Sheppard           of the Silver Key Denier    Mike Mignola, Hellboy  B.P.R.D.  [Movies]  The Village of the Damned  Ghostbusters ­ Zuul & Vinz Clortho are Outsiders of Gozer  Videodrome ­ LONG LIVE THE NEW FLESH!  In the Mouth of Madness  AM1200  Hellraiser   Fallen 

  [Books]  The Eerie Adventures of the Lycanthrope Robinson Crusoe ­ Werewolf vs Cultists    [Music]  Nox Arcana, Necronomicon  

    GLOSSARY (Add to this as necessary)    Abandonments: As the Outsider grows in power it sheds aspects of humanity gaining certain abilities  in return.  Aklo: The alien language all Outsiders speak. All rituals and secret texts use it.  Callings: Gatherings of Outsiders working towards a common goal.  Courtiers of the Black Pharaoh ­ Outsiders linked to Nyarlathotep, the messenger and voice of the  Outer Gods and soul of Azathoth. Their powers generally involve socialization and bargaining, but the  also benefit from a closer relationship with their God.  Creed: While outsiders don’t have proper political factions they tend to align themselves along five  schools of thought regarding their unnatural situation: The Servants, The Masters, The Rebels, The  Deniers and The Dreamers.  Cultist: A mortal who worships the Outsiders as a god in the hopes that it might grant him power or at  the very least a quick death.   Displacement: An Outsider is a cancer upon the fabric of reality. Displacement indicates just how  much of an irritant it is.  Eldritch Form: An Outsider that reaches zero Quiescence assumes a heavily mutated form and is  effectively no longer human. It is possible for him to willingly decide to give in to his alien nature to  assume it for a limited time.  Jenkins: 1.Rat like creature with a human head and hands/paws and sharp fangs which are       used to drink blood. Usually found as a witch's familiar.      2. Derogatory term for a vampire.  Keepers of the Silver Key ­ Outsiders linked to Yog­Sothoth, the Outer God that exists beyond our  reality. Their powers generally involve the manipulation of time and space.  Labyrinth: A place of refuge for Outsiders and other creatures of the beyond.  Keeper: Outsider whose power is attuned to a Labyrinth.    Madness: The energy that Outsiders use to bend and break reality. It's not literal madness, but a way  of indicating how successful an Outsider is perverting the laws of the universe.  Mythos: An Outsider's connection to its alien side. The more he indulges it the more powerful he  becomes, but it also becomes harder to hide its nature.  Naacal: The ancient language of Mu.  Penance: As a consequence of drawing directly on the energies of the outer realms Outsiders gain  temporary points of Displacement.  Quiescence: An Outsider's connection to the universe, its humanity. Anything that might break the  laws of reality has a chance of lowering it. The lower it is, the likelier it is that the universe will notice  and strike back. Quiescence is not morality, you might kill someone for a boost of power, but it’s the act  of using that power to break reality that causes Quiescence to drop.  Rejections: are the powers that Outsiders use. Fueled by Madness they make a mockery of the very  concepts of things. Up is down, down is left, a cat will bark and the shadows will eat your face.  Outsiders reject your reality and substitute their own. 

Rituals: Similar to Rejections they are much greater in scale and may require more than one Outsider  to complete. Although the result might be similar to an atomic bomb, they are the equivalent of  circumnavigating the universe's defenses as opposed to Rejections that just ram through.  Scions of the Yellow Sign ­ Outsiders linked to Hastur, the memetic mind virus and force of entropy.  Their powers revolve around madness and the alteration of reality.  Sects: Outsiders can be divided according to what god gave rise to them. There are as many Sects as  there are gods. This book focuses on five in particular.  Senzar: The language of the ancient tribes of Atlantis.  Starspawned Savants ­ Outsiders linked to Cthulhu, the dreaming High Priest of the Old Ones, now  trapped until the stars are right. Their powers generally revolve around dreams and mental control.  Young of the Thousand ­ Outsiders linked to Shub­Niggurath, the twisted fertility God. Their powers  generally revolve around physical mutation and transformation.      Literary Examples of possible Outsiders:  So I was just thinking back, and trying to make a list of all the Lovecraft characters and Call of Cthulhu  characters in general who we might co­opt as Outsiders.    The Whateley brothers are obvious ones, though one has far lower Quiescence and higher Mythos  than the other.    The protagonist in The Outsider, funnily enough.    Stephen Alzis, as has previously been mentioned.    The Masters of the Cult of Transcendence have clearly found a way to negate the effects of high  Mythos, low Quiescence.    The Spawn of Nyarlathotep from from the Kenya chapter of Masks of Nyarlathotep, possibly using a  Rejection that lets itself appear human.    Those high­up priests of Shub­Niggurath who appear half­goat­like could easily be Outsiders.    Randolph Carter, I think, was suggested as an Outsider linked to Yog­Sothoth.    The Midwich Cuckoos the book of the same name and the Village of the Damned movie. 

     

GENERAL ABILITIES   

Favored Attribute: Becoming an outsiders alters your body and mind, but the ‘how’ depends on the  sect. You buy your Sect’s favored Attribute at lesser cost [Dots X4] instead of [Dots X5]. Also, the limit  for your favored stat is +1 what your Mythos level would allow.  Starspawned Savant: Presence  Shepard of the Silver Key: Intelligence  Young of the Thousand: Strength  Scion of the Yellow Sign: Wits  Courtier of the Black Pharaoh: Manipulation    Favored Skills:  It doesn't matter whether you embrace your heritage or not, you'll still know far more  than you'd want to. Being an Outsider you have an easier time acquiring certain skills. The relevant  skills cost [Dots X2] instead of [Dots X3].  Starspawned Savant: Occult and Empathy  Shepard of the Silver Key: Science and Academics   Young of the Thousand: Survival and Animal Ken  Scion of the Yellow Sign: Crafts and Expression  Courtier of the Black Pharaoh: Politics and Subterfuge    Favored Schools of Subversion:  Starspawned Savant: Communion, Dreamscape, Corruption  Shepherd of the Silver Key:  Communion, Superposition, Hypergeometry  Young of the Thousand: Polymorphism, Corruption, Violation  Scion of the Yellow Sign: Mindscape, Violation, Dreamscape  Courtier of the Black Pharaoh: Mindscape, Hypergeometry, Polymorphism    Abandonments  Every 2 levels of Mythos the Outsider abandons an aspect of mortality of his choice selectable from the  following:     ­Digest anything: You can obtain sustenance from anything, though you can still be poisoned  ­Resist Pain: Feeling has started to loose meaning for you. You heal Bashing damage in half the time.   ­Hibernation: You can hibernate for long periods of time without need for any sustenance and  impervious to the elements. You are completely unaware of the world around you until you are  awakened unless you have Rejections that allow you to project your will (Mindscape or Dreamscape  mostly). If anyone approaches you can roll Wits+Mythos to become aware if you wish, otherwise the  time of awakening is predetermined when entering hibernation.  ­Resist poison: You aren't affected by substances in the same way anymore +2 bonus to resist being  poisoned  ­Resist Fear: You have seen things people wouldn’t believe. Hell, you are something people wouldn’t  believe. +2 bonus to resist fear effects    The last two can be taken multiple times.   

The higher your Mythos the slower you age and at Mythos 10 you stop aging all together. (consult  Mythos table for specifics) 

  Mutations    As Outsiders loose their grasp on reality their bodies begin to assume a form more adequate to their  new place in the cosmos (or lack there of). Their bodies twist and change to the whim of their masters  or even by the power of their own unnatural abilities.  There are four categories of Mutations:  Weapons: Mutations that turn you into a living engine of destruction  Armor: Your body is your fortress.  General: Mutations that give you enhanced capabilities.  Liabilities: Negative effects that can be inflicted on others and even yourself    An Outsider gains a compulsory mutation on Quiescence 7, 5, 3, 1, at 0 the Outsider has succumbed  completely to his alien nature. The first is (•), the second (••), etc. An outsider may also choose to gain  a Liability instead of a derangement when loosing Quiescence. Additional mutations can be purchased  with xp. When acquiring Mutations (except for [Size]) you don't need to buy dots in sequence but simply  pay for the number of dots of the chosen mutation. In other words a (•••) Mutation costs 12xp, not 24  (4+8+12).    Each Mutation has a certain dot cost, an Outsider is limited in how many dots he can have in total in  each category (if your limit is 4 you can have at most 4X(•) mutations or 2X(••) mutations 1X(•) + 1X(•••)  mutation or one (••••) mutation in each category)    Max possible dots in Mutations per category:  One dot per rank of Mythos plus one dot per rank of the [Master Flesh Carver] Rejection.  +1 dot per point of strength, if the Outsider is a Young of the Thousand, distributed as wished among  the various categories.    Suppression:  By spending a will point the Outsider can suppress the mutations for a number of hours equal to to his  Will + Quiescence. The suppression can be canceled at any time, though another will point must be  spent to reactivate it.  Whenever wounded while suppressing its mutations an Outsider must pass a Stamina + Composure  test or the suppression drops.     Eldritch Form  By spending a point of Quiescence the Outsider temporarily gains mutations as if he had a Mythos 10  (unless he has [Master Flesh Carver] he doesn't get the bonus from it). What those Mutations are is  best specified at character creation (the list can, of course, change over time). An Outsider that  specializes in Mutations can essentially recreate his Eldritch Form over time without incurring the direct 

loss of quiescence.  When assuming the Eldritch Form due to dropping to Quiescence 0 the mutation limit is the current  Mythos not 10.  The transformation lasts [Favoured Attribute+Mythos+(10­Quiescence)] rounds.    Concerning Liabilities:  An outsider can decide to take a relevant liability with certain mutations if so the main mutation costs a  dot less. The liability counts as having the same number of dots as the main mutation for determining  the maximum number of them that you can take.    Removing a mutation:  Removing a mutation is a ritual that inflicts a number of resistant damage to you equal to the cost of the  mutation being removed. In exchange you get back half the xp you spent on it. If removing a Liability you  must actually pay for the extra dot of the corresponding regular mutation. This way can't be used to  remove mutations that are caused by loss of Quiescence. 

  Healing  Outsiders can heal pretty much any damage they take by letting their alien side take over and spending  madness. Doing so is a sin against Quiescence 8, since basically the human flesh gets replaced by  Something Else.You heal aggravated for 2M, lethal for 1M and bashing for 1/2M.      Sect specific  Starspawned Savants: Impose their vision on the universe simply by existing.  May choose to substitute Composure with their favored attribute to determine Willpower.    Keepers of the Silver Key: Have an easier time opening the gate to the outer realms.  Gain an extra point of Madness when performing Penance every 3 points of favored attribute.    Young of the Thousand: Enhanced ability to mutate.   For each dot in their favored ability they get a +1 bonus to the limit of the mutation category of their  choice.    Scions of the Yellow Sign: Increased understanding of themselves.   For every 3 dots in their favored attribute, they may obtain an additional Abandonment.    Courtiers of the Black Pharaoh: Easier time maintaining their human facade.   For each dot in their favored ability they get an extra hour when suppressing their mutations. 

  Experience Point Costs    

Attribute  

New dots x 5 

Favored Attribute 

New dots x 4 

Skill 

New dots x 3 

Favored Skill 

New dots x 2 

Skill Speciality 



Merit 

New dots x 2 

Favored Schools of Subversion 

New dots x 6 

Other Schools of Subversion 

New dots x 7 

New Rejection 

Current number of Rejections x 2 

Mutations 

New dots x 4 

Mythos  

New dots x 8 

Quiescence 

New dots x 3 

   

          SECTS    APPEARANCE    Your character’s appearance is affected by interaction with unwholesome things. At low­levels,  characters are 95% human. As they grow in power, they change physically. (Comment: They should  slip into physical manifestation at varying rates­ make it like a resistible roll, or like wyld mutation in  Exalted. Some poor fool could dabble on the weekend and get tanged. An indomitable sorcerer could  even choose the ‘gifts’ it receives. Maybe even a system akin to ‘taint’ from Aberrant.) Examples in the  individual Sect sections. 

  Note: Appearance is just an example of how a stereotypical Outsider’s looks may evolve over time, you  are not forced to go that route. Though small physical changes that don’t qualify as full fledged  mutations would be appropriate as Quiescence drops. 

  Starspawned Savants ­ CTHULHU    “That is not dead which can eternal lie  And with strange aeons even death may die.”    ­The Necronomicon    In his house in R’lyeh, dead Cthulhu lies dreaming. He is the high priest of Azathoth, of Yog­Sothoth  and of Shub­Niggurath. Mother Hydra and Father Dagon are his apostles, and the Deep Ones and  Starspawn are his servants. Though he is a lower order of being than the Elder Gods, his power and  influence over the people of Earth rivals even their vast potency. His is a realm of peril, where even  such basic concepts as gravity and the behavior of angles can no longer be relied upon. The  Starspawned Savants have not only looked upon this realm and lived, but now they serve its master.    The chosen of Cthulhu are unified by an event which they know as the Calling. Dread Cthulhu whispers  into the dreams of the Called, telling them stories of the time before the Earth was a plaything of  humanity. He tells them of the finding of the Third Planet, of the war with the Old Ones, of the sinking of  the great city of R’lyeh, and of the secrets of time and space. Above all, his chosen feel a pull, as of  something tugging at their innards, telling them to take ship to the one spot in the sea which is furthest  from any land. Those who make this pilgrimage come upon strange islands of worked stone, once the  most commanding pinnacles of R’lyeh. At their center is a ziggurat surmounted by a single enormous  door which seems simultaneously horizontal and vertical. None speak of what lies beyond that door,  but those who open it come fully into their own as Starspawned Savants.    The Wakeners, as they are sometimes called, are a motley lot. Most often they hail from less  “advanced” places, whose people are more connected to the primal roots of humanity than the  decadent thing it is today. Still, any human is potentially susceptible, and a few corporate presidents  and prominent politicians wear pendants in the shape of a squid­like head behind their ties. Those who  hear the Call tend to be mentally sensitive in some way; artists, scholars and story tellers are common,  as are minor psychics or even psychologists. Despite their disparity, they all share two unifying  features; the Calling, and their compulsion to see Cthulhu awaken and R’lyeh rise from the depths.    In terms of personality, the Starspawned tend to be charismatic and vigorous. They are in more ways  than one the priests of an ancient religion, and they comport themselves accordingly. Not for them a  sandwich board and a soapbox, they seek positions of power and use them to turn hearts and minds to  their advantage, whether that position be captaincy of a school football team or the respect paid to a  wandering Voodoo houngan. They are also intelligent, and an intuitive grasp of geometry or physics is 

not uncommon among them.    The powers of the Starspawned are strange, and by the standards of Outsiders rather subtle. Having  been to a place where the laws of three petty dimensions do not apply, they gain an understanding of  how to alter the “shape” of things using certain formulae which describe imperceptible but quite real  facets of existence. With a sketched symbol or a graven mark they can bend time and stretch or  compress space. Though to onlookers they may seem to dodge a bullet, it is only because they are  standing five feet left of where their image says they should be. Though they seem to throw fire in the  faces of their enemies, they are only rubbing out the little smudge in space that keeps their opponent  distant from a furnace.    The truly terrifying thing about them, however, is that the Calling never stops. In fact, as a Starspawned  Savant becomes more potent, their dreams become more and more terrible, riddled with prophecy and  dread secrets that even they can scarcely hope to comprehend. Some break under the pressure and  commit suicide or are shunted out of reality, while others take the Oaths of Dagon and accept the loss  of their powers in exchange for a repellent new immortal form. Those who hold up guide others who  hear the Call, but are perhaps not strong enough to witness the glory of R’lyeh firsthand. With the aid of  these beings they work their schemes, hoping to bring the stars into alignment so that their patron may  render unto them their due reward.    Appearance:  Quiescence 10: Completely normal  Quiescence 05: Enlarged head, grayish green skin, tentacle like protrusions on the face, wing stumps  on the back.  Quiescence 00: Mini Cthulhu    Concepts: Obsessive Mathematician, Cunning Evangelist, Twisted Sculptor, Mad Sailor    Aliases: Drowned Priests,  Krakens, Dreamers of the Depths, Stargazers    Stereotypes:    Courtiers of the Dark Pharaoh ­ “I don’t know if they truly understand the Power of the God they  worship. Or the consequences.”    Scions of the Yellow Sign – “Madness for its own sake is all well and good, but they take it to an  unnecessary level.”    Shepherds of the Silver Key – “Some of them would have us believe that our master is a facet of theirs.  Perhaps they require a refresher in hypergeometry.”    Young of the Thousand – “While they do have their strengths, their master and ours are at cross  purposes. Only one of us can rule this world.” 

  Vampires – “Charismatic and deadly, much like us. If they weren’t so wrapped up in pretending to be  alive, they might make useful servants.”    Werewolves – “Though they’re bestial and annoying, they at least keep the incorporeals at bay. That  anti­phasing sigil is a real pain to redraw every time a ghost gets in.”    Mages – “I wish I knew how they pulled off some of those tricks. Not that they’ll tell me without a bit of a  nudge. Maybe putting one in two places at once will do it.                    Shepherds of the Silver Key – YOG­SOTHOTH    “You would not flee like a child from a scene disliked to a dream beloved, but would plunge like a man  into that last and inmost of secrets which lies behind all secrets and dreams.    What you wish, I have found good.”    ­Yog­Sothoth to Randolph Carter, sixth human Shepherd of the Silver Key    There are worlds behind worlds behind worlds in the roiling chaos which we know as the universe.  Some claim to have seen their truest depths; the peril and majesty of the Dreamlands, the twisting  madness of Dread Carcosa. Yet these are not the truest depths of reality. Beyond and behind all things  lie beings of such incomprehensible properties that their intersections with each other and with the  dimensions of “reality” create everything we know or believe to exist. Chief among these beings is  Yog­Sothoth, and on Earth the facets of his being are known as the Shepherds of the Silver Key.    Those who are part of the whole that is Yog­Sothoth tend to share certain traits in common. Most often  they are avid pursuers of knowledge. Where another might balk at opening a haunted tomb, a 

Shepherd will pry it open two­handed and what’s more bring a video camera. Where another might stay  awake all night attempting to work around a difficult equation, an Encompasser will find a novel way to  devour it in an hour and sit down with a good book for dessert. Their minds are expansive, slippery, and  more than anything else, hungry.    It is this mental hunger which leads them to unlocking the secrets of their being. Some of them make  mathematical breakthroughs which lead them to surmise the existence of places beyond places,  others visit places so very unlike Earth in dreams and wake clutching evidence of their travels, while  still others paint or write of vistas so clear in their minds that they cannot but be real. Shortly after such  experiences, they will come into possession of a Silver Key. No two have ever had exactly the same  story; some were family heirlooms while others were simply found. Whatever the case, the visionary  instinctively bears the key to a place of power where the planes of reality intersect, and unlock a Gate to  the very presence and being of their patron, master and self, Yog­Sothoth.    When they arrive, the newly­minted Shepherds are granted pieces of wisdom that would blast lesser  minds. They hear the tales of the gods of their world, of the physics sufficiently advanced to be magic,  and most importantly, of their other selves. The greatest revelation granted by a greater whole which  exists beyond it. Yog­Sothoth is one such being, and where the planes of Yog­Sothoth is the realization  that all beings in the universe of three dimensions are fractions of  time and space  that intersect with  him and his kin, they create lines and polygons which in our reality are beings and worlds. What’s  more, as all parts of the super­being are equally real, so are all its facets equally real throughout time  and space. And with the proper symbols, these beings can be seen, spoken to…even summoned.      The powers of the Shepherds allow them to pull themselves through time and space along the  trajectories between themselves and the other facets of their being. They can hop forward and back  short distances in time or any direction in space, and moving back and forth between familiar  intersections is as natural to them as breathing. Arguably more potent, however, is their access to the  minds of other beings. Yog­Sothoth is the chief of the super­beings, and his fragments are invariably  creatures of great mental fortitude. Thus through communion with his other selves, an Encompasser  has access to virtually any knowledge. Those who achieve sufficient levels of potency can project their  minds into the bodies of their other selves from across the gulfs of time and space, or even call their  soul­brothers bodily into being on Earth (This can be particularly devastating if the caller is a student of  prehistory. The most learned and cunning tyrannosaurus is still a tyrannosaurus.). Mysteriously,  though, the Silver Key which led them to their powers deserts them after they come into their own.  Theories abound on this phenomenon; some say the Silver Key is a parallel super­being which serves  Yog­Sothoth, others that each is unique and is consumed by the effort of sending a mortal bodily  beyond the bounds of existence. In the end, it matters little.    Of all the Elder Gods, Yog­Sothoth is unique in that he holds what could almost be classified as a  certain paternal pride in humanity. Of all the species which have sprung from his being, humans have  furnished the most Shepherds. Consequently his agents attempt to bring greater knowledge to their  fellow humans that they may one day fully join all of Earth with the whole of Yog­Sothoth. Of course, 

some take issue with the idea of joining a single massive oversoul, while others simply cannot hold  under the mental strain of the knowledge required. Regardless, the Shepherds press on, for their flock  must be led.     Appearance:  Quiescence 10: Slightly odd gait  Quiescence 05: Taller than an average human, legs are replaced by tentacles but can be disguised,  extra mouths and faces begin to appear on some parts of the body  Quiescence 00: A long massive horror, invisible unless exposed to silver, with many faces and legs,  also have an incorporeal form of glowing bubbles of light similar to Yog Sothoth's, mind begins to partly  overlap his.    Concepts:  Archaeologist/Tomb Robber, Librarian, Occultist, Explorer    Aliases: Openers of the Gate, Argent Guides, Those Who Unbar the Way, Those Beyond      Stereotypes:    Courtiers of the Black Pharaoh ­ “They are foolish to put their faith in such a capricious and malevolent  God. Yog­Sothoth knows no such weakness.”    Scions of the Yellow Sign – “Knowledge they may bring, but it is twisted and corrupted. Lend them not  your ear.”    Starspawned Savants – “Some of them grasp the edges of the truth that is Yog­Sothoth. They have  their uses, as will their master if he ever awakens.”    Young of the Thousand – “Enemies of knowledge and advancement who must be undone. Fortunately,  many of us know a trick or two for them.”    Vampires – “What their existence implies for the super­beings as we know them is unknown, but it is  known that they are a force of stagnation worthy of undoing.”    Werewolves – “Little better than the Young in their bestiality. Let them perish together.”    Mages – “That beings so potent should not be facets of Yog­Sothoth is puzzling. They merit much  further investigation.”         

                  Young of the Thousand – SHUB­NIGGURATH    "Ia! Shub­Niggurath! The Black Goat of the Woods with a Thousand Young!"  ­Necronomicon  Shub­Niggurath.   

Lives are transient, but Life is tenacious. Once the seed of life has sprouted it is nearly impossible to  completely and permanently eradicate it. A catastrophe may serve as nothing but a pruning before the  spreading wave of biological wonders and horrors that engulf a world. And every seed of a world  spread from another world where life has blossomed. But the first seed was sown from the womb of  the being known only as god. What precisely the nature of this ancient is may never be truly known, but  in the past she has been idolized by mortal and immortal alike under the name of the Black Goat, the  lord of the woods. A fertility god, her sons and daughters have risen from rituals involving sacrifice and  rebirth, twisting fragile mortal beings into brutal and feral creatures not known on this earth. These  beings, a cacophony of horns, tendrils, jaws, and hooves were the first born of the unholy union of man  and being of the Outer Realms. From these first thousands, birthed at the dark beginnings of humanity,  more have been born generation to generation; each slowly in turn coming aware his or her true nature  and the terror or power that comes with it.    These beings are the Young of the Thousand, carrying the blood of an Outer God, sharing a heritage  barely reconcilable with their mortal forms. Many never even learn their true nature, spreading on their  bloodline to a new generation and swelling the number of carriers. Those that do come aware may not  be able to come to terms with their inhuman nature and what it means for mankind, but a rare few  embrace their ancient father and are showered in his blessings.    The Young of the Thousand are poised in a very interesting position in the cosmos, for they are  numerous and their numbers are ever growing, but the will of their progenitor is as foreign to them as to 

any other observer. Shub­Niggurath does not make her presence well known in this realm, though the  marks of her passage are numerous. The most common interpretation by her young is that she sees  life as its own end, continuously seeking to spread and grow and develop, consuming worlds in raw  biological evolution.    While none of the creatures associated with the Outer Gods can be said to have a stable corporeal  form, few take to change as readily as one of the thousand. Their complex genetic sequence contains  a billion billion adaptations from thousands of evolutionary paths from just as many alien worlds. Where  as other Outsiders might be able to support one or two greater mutations without fear of losing their  identity, a Young of the Thousand can do so indefinitely. In fact the most powerful representatives of  this Sect will appear to be an alien, but 'oh, so frighteningly' natural mass of disparate body parts. But if  you were to take a scalpel to one of them, you would find at its core a very human form, or whatever  the Outsider's original form was.      While literally anyone has the potential to ascend to the ranks of the Young, the most likely aren't those  who we consider to have deep connection to nature, but those who take an immense joy in being alive  or from those who indulge their baser instincts.    Appearance:  Quiescence 10: Prominent canines, arms somewhat longer in proportion to the body.  Quiescence 05: Arms are now tentacles, additional mouths appear at random places on the body.  Goat like legs.  Quiescence 00: Dark Young      Concepts: Survivor, Adrenaline Junkie,  Serial Rapist/Murderer, Mountain Man    Aliases: Dark Young, Goatspawn, The Blessed, Tree That Walks    Stereotypes:    Courtiers of the Black Pharaoh ­ “They play at politics and schemes, while the world turns regardless.  Shub­Niggurath has no need of such games.”    Scions of the Yellow Sign – “Madness is but another challenge that leads to progress. And we shall  always rise to the challenge.”    Starspawned Savants – “Their nature is foreign to this realm. Our distant cousins, they will learn to  respect their forefather or perish.”    Shepherds of the Silver Key ­ "Let them quarrel over dreams and time. They do not concern matters of  the flesh." 

  Vampires – “They are death and anathema to life. Their existence we can not abide.”    Werewolves – “A wondrous show of the might of nature and the chosen of the all­mother. To us, they  are as brothers.”    Mages – “A few tricks cannot stall progress. They will be consumed and assimilated as any other  mortals.”      Scions of the Yellow Sign – HASTUR    "There is a whole secret cult of evil men (a man of your mystical erudition will understand me when I  link them with Hastur and the Yellow Sign) devoted to the purpose of tracking [the servants of the outer  gods] down and injuring them on behalf of the monstrous powers from other dimensions."  ­The Whisperer in the Dark    Long ago there was an ancient kingdom of Carcosa. The people lived in a magnificent age of  decadence and frivolity and wanted for nothing. But such ordered lives without torment and toil cannot  last, and here the first avatar of The Unspeakable One walked among man. He is known as the king in  yellow, and in his wake madness and insanity spread  without end. In his masked but unmasked form  he made known to the denizens of Carcosa a great truth that no mortal mind can comprehend. The  entire city was consumed in the ensuing calamity, utterly destroyed by its own residents, and was  never heard from again, stricken from all the history books but for a few dark tomes kept in forbidden  collections in guarded libraries.    Such is the legacy of the entity known as Hastur. He is also called He Who Is Not To Be Named, for his  presence arises seemingly at random, sparked often merely from recalling his existence. Tales abound  of plays remembering forgotten Carcosa causing riots and murders, or of merely speaking his name  with reckless abandon leading to minor outbreaks of delirium. His powers are not of the physical world,  but of the mind, but are no less dangerous than any tangible threat. As such, he is whispered in hushed  tones as being a god of madness and insanity, though this is not his true nature.    A very rare few, who are not utterly destroyed by the revelations of the Elder God realize that he is in  fact a god of truths far beyond the comprehension of man. However, to know these truths is to lose  your very ties to the human race, for they are short sighted and cannot understand the true workings of  the universe at large. These rare learned Scions are often scholars of the occult who have sought such  dark and terrible secrets for years, for only men such as these would not have their resolve shattered  upon learning of His existence. They often adorn themselves in the traditional robes of yellow,  reminiscent of the first avatar of their patron, and his works of spreading the great truths of the many  realms. 

  Scions have the uncanny ability to twist and bend truth to their own ends. Who but those who know the  whole story can use it to their own advantage? They are masters at just what needs to be said to calm  an enraged temper or to fan the flames into a self destructive homicidal rage that could leave entire  communities scarred for the remainder of written history. Not even the fabric of reality is safe from their  touch and they delight in reshaping it to their whim. For after all truth is in the eye of the beholder.      While Scions are most often associated with actors, anyone who makes a living by expressing his own  truth could just as easily be one. Journalists witnessing the depths of human depravity, politicians  swindling the masses, the artists depicting infernal landscapes all could attract the attention of the King  in Yellow.    Appearance:  Quiescence 10:Blind, able to sense surroundings out to 25 feet  Quiescence 05: waxy, melted face, eyes are always closed and nose is sunken, slight aura of panic  surrounds you  Quiescence 00: No eyes, no nose, just a mouth under a hood that looks like a mask. Rest of body is  barely corporeal, long cloak of tattered golden color flows behind you. Any spoken words are in an  ancient tongue that is harmful to non­outsiders.    Concepts: Actor, Politician, Journalist    Aliases: Inheritors of Carcosa, Golden Thespians, Playwrights of Aeons, Phantoms of Truth    Stereotypes:    Courtiers of the Black Pharaoh­ “They have no appreciation for the beautiful madness that is Hastur.  They seek only power and domination. They’re dangerous.”    Young of the Thousand ­ "They are but pawns in a cosmological game of which they do not even know  the rules. Sad, really."    Starspawned Savants – “They herald a message that mankind is not ready to receive. But we shall  help to prepare them.”    Shepherds of the Silver Key ­ "The realm of the mind is where all true power lies. We must respect  those who protect its sacred gates."    Vampires – “They carry a part of the great truth in themselves, making use of powers they do not  understand. Impotent fools is what they are.”    Werewolves – “A verdant force, they are no concern to those who care not for matters of the physical 

world.”    Mages – “They disrespect the truth, twisting its nature and bending it. They know of it but forsake,  choosing to abuse it.”  Courtiers of the Black Pharaoh ­ NYARLATHOTEP    "To Nyarlathotep, Mighty Messenger, must all things be told. And He shall put on the semblance of  men, the waxen mask and the robe that hides, and come down from the world of Seven Suns to  mock... (Nyarl)athotep, Great Messenger, bringer of strange joy to Yuggoth through the void, Father of  the Million Favoured Ones, Stalker among... "  Extracts from a Mi­Go/Human ritual    From the frozen surface of Yuggoth to the Pyramids of Ancient Khem, from the financial heart of the  United States of America to the Mountain of Kadath in the Cold Wastes, there is nowhere that  Nyarlathotep has not walked. He is the Voice and Soul of Azathoth, the mindless Demon Sultan that  bubbles and festers in nuclear ignorance. He is the only one of the Outer Gods who apparently takes a  real interest in mankind, though it is not a benevolent one. Nyarlathotep finds great joy in toying with  mankind, encouraging the degradation and decay of humanity and leading us in an endless and  incomprehensible game.    Nyarlathotep has no one form, existing at any one time as any one of innumerable Masks. In China, an  ancient cult follows the Bloated Woman, a horrendous mass of flesh disguised behind a fan. In Kenya,  the Bloody Tongue, a titanic horror, rules over a group of outcast tribes and the Black Wind blows down  yearly to devastate the landscape. In New York, an occult criminal syndicate is run by an apparently  immortal sorcerer working towards some unknown aim. In Sweden, at the heart of an international  conspiracy, a book of terrible lore provides exactly what its readers need, at terrible cost. And from  ancient Khem to modern day Egypt, the Black Pharaoh looms like a shadow out of time.    Nyarlathotep's schemes and plans necessitate the use of innumerable actors and puppets; His  servants are almost as numerous as his Masks. Foremost among his agents on Earth are Outsiders  born into or fallen into his service. Human sorcerers, hungry for power, trade away their humanity for  just a hint of Nyarlathotep's knowledge and wisdom. A child born at exactly the right time in exactly the  right place grew up oddly, with eyes that speak of experience far beyond his years. An eccentric,  though genius, mathematician unlocks a medieval riddle which reveals a formula; a formula which,  when solved opens his mind to secrets greater than he could ever have possibly comprehended.  These Outsiders are generally great leaders and politicians, best placed to carry out their  manipulations.    The Favoured Ones' greatest strength is in their often close connection they have with their Father.  They have the ability to call upon Him to ask for his wisdom and advice. Where the Outsiders of other  Gods have to rely on the vague interpretations of cultists of prophecy and dreams, the Favoured Ones  will often receive direct orders. Because of this connection, Outsiders of Nyarlathotep are less likely to 

turn against their master and Father. The fact that He is more likely to punish failure than the other,  uncaring Gods. Nyarlathotep also grants his children powers to lie and persuade others, even outside  of their cults.    Appearance:  Quiescence 10: Have a single black mark hidden on the body somewhere symbolizing bond to the  pharaoh  Quiescence 05: Become gaunt in facial appearance, hair begins to resemble tentacles under scrutiny,  skin color darkens to a shade of gray  Quiescence 00: Become a large writhing mass of tentacles with a single mask floating within from  which your senses emanate, anything you consume adds mass to your 'body'    Concepts: Councilor, Con­artist, Politician,     Aliases: The Million Favoured Ones, Mask Bearers, Prophets of Chaos, Hunters in the Dark, The  Sworn    Stereotypes:  Scions of the Yellow Sign ­ "They serve an idea they can barely comprehend, let alone understand the  consequences of."    Starspawned Savants ­ "Their devotion to the hibernating priest of an alien race is quaint, though  misguided. Led along the right paths, they could prove useful."    Shepherds of the Silver Key ­ "They certainly have knowledge and undeniable power, but for all their  visions of the future, they have no appreciation of the depths of what it truly holds."    Young of the Thousand ­ "Primitives driven mostly by animalistic urges and lusts. Useful tools. Nothing  more."    Vampires ­ "Pitiful wretches. So desperate for control and so afraid of what comes after that they  spend eternity playing politics in a city or two while the world spins towards destruction."    Werewolves ­ "They have some knowledge of their spirits at least, but they can mostly be dismissed."    Mages ­ "Interesting. They think themselves the masters because even they cannot see their own  strings. We all dance to Nyarlathotep's tune, they simply dance a little higher and faster."           

Custom Sects    "I worship Tsathoggua, you've probably never heard of him, he's pretty underground"   ­ Some random cultist       The stories of the mythos are full of different gods both minor and major. While this book deals with  those who have the greatest presence on our world, that doesn't mean the rest can't appear in your  game.   To make a custom Sect all you have to do is:  1. Choose favored ability  2. Choose favored skills  3. Choose favored Schools of Subversion  4. Come up with an appropriate Sect specific advantage.  5. Explain the background of the god to the rest of the group if they are unfamiliar with it.                                       

CREEDS   

The Servants ­ You've been changed by forces greater than you could possibly conceive, now the  only possible course of action is to do your best to serve It, or at least to do what you believe It wants.  To do otherwise would be insane, if it were even possible.    He  stood  outside  of  the  maternity ward and  ran  his fingers  across  the  glass,  leaving  a faint  smudge.  Rows  and  rows  of  newborn  babies, each snug  in  a  perfectly color coded  blanket. Blue for the  boys,  pink for  the  girls.  Such  little  wonders.  Each   a  thriving  life,  a  veritable  factory  that  would  one  day  pump  out  more  just  like them. A gift that rivaled only the gift bestowed upon him.    Even  now  he could  feel them,  a honeycomb of soft blisters along his  shoulder  blades  and  down  his spine.   Every  time  he  shifted   his  weight,  his  uniform  rasped  against  the  pustules  in   a  pleasurable  frisson,  threatening  gooseflesh  on  his  arms.   First  they  were   small,  mere  pin­pricks,  but  in   time  they  grew  and   ripened  into  fat  mounds  each  the  size  of  his  thumb.  The  flesh  covering  them   was  taut  and  nearly  transparent.  He  could  still  taste  the  joy  he  felt   that  first  day  he   stared  at   them  in   the  mirror   and  saw  the  small  black  dots  squirming   within.  Certainly  it  was  the  taste  of  bile  when  he  retched   into   the  toilet,  but  that too was joy. The very processes of life itself!    Soon,  too  soon,  it  would  be  time  and  he'd  have  his  own  young  to  care  for.  He  knew  what   would  be  next.  The  careful  gathering  and  preparation  of  the  birthed.  Each would be  placed within a  single  bottle of infant   formula,  and  there  in  those  glorious  newborns,  the  cycle  would  begin  again.   A  thousand young  bearing  a  thousand, thousand young! Glorious!    He  turned  to  go  back  to  work,  one  more  faceless  orderly  in  the  hospital.  He  scratched  idly at his  throat,  feeling the tell­tale pin­prick bumps growing there. Simply glorious. 

      The Masters ­ They gave you great power, but asked nothing in return. Until you're told otherwise, the  best plan is clearly to use your newfound power to your own benefit in this world, whether that's  acquiring money or political position, or something simpler.      So this is how an empire falls?  When  the  China  Man  first  showed  up  the  families were worried  the  Triads were showing  a renewed  interest  in  the  area,  but  when  a  quick   investigation  showed  he  was  a  rogue  element  everyone  drew   a  breath  of   relief.  The  fact  that  an  independent  managed  to  assemble   a  significant   power  base  in  so  little  time  flew  completely  over  their  heads.  That  I  was  the   only  one  to  see  this  and  prepare  accordingly  might  be  the  reason how I managed to hold out for so long.    I  had  a   few  of   of  the   boys  pick  up   a  follower   of  his,  and  follower  is   the   only  way   I  can  describe  the  filthy  creatures,  their  loyalty  surpassed  the  fanatic,  even  after  days   of  torture  all  we   got  out of  him  is how “The   yellow  men  will  make  us  see  the  truth!” Must  be  something  in the product  he  is pushing.  People  who  try it  suddenly  want  nothing  else  and  will  do  anything  to  get  it.  No  attempts  at  replicating  it  were  successful.  Haven't seen anything like it since that time with those Muslims gangs in Philly.    As  they  started  to  lose  clients  the  cartels  tried  to   cut  off  his  suppliers,   but  when  none  were  found  they 

were  forced  to  engage   directly.  As  for  who   won?   Let's  just  say  that  a  horde  of  devoted  followers  beats  cheap  hired  muscle.  This brings  us to the here and  now. Me sitting in  the  back  of  a cheap  beat  up van on  the way to see the yellow man himself. I don't expect to return alive.    ­­­    A warehouse, cute. At least I'll die dry, if it were the waterfront I'd...huh.  This   looks  awfully  nice  for  the  inside  of   a  warehouse;  marble  pillars,  paper   lanterns,  fancy  recliners,  hell  they   turned  this  into  an  old  time  high   class  opium   den  and  judging  from  the  state  the  patrons   are  in  it's  just as decadent. This is not the place you take someone to kill them. I might get out of this yet.    ­­­    They  lead  me   into  the   basement.  Seems  like  the  structure  above  was  built  on  top  of  some  old  mine  or   something.   Whatever  the  original  purpose  was,  the  tunnels  are  now   filled  with  vats  of  some  greenish  brown  liquid,  people  in   rudimentary  protective   gear  steering the concoction, as  foul  fumes fill the  air.  Huh,   he must be very confident to produce in house.    Standing  in  the  middle of it  all  is  the China  Man,  dressed in an  expensive Italian  suit and  what appeared to  be an ivory mask below his slanted eyes, presumably to protect him from the fumes.    “Why am I still alive?” I finally have the balls to ask.  “Why?'  The  curiously  unmuffled  voice  asks.   “Why  Marcus.  You  are  a  resource,  it  would  be  a   shame   to  just  waste  you.  I  want  you  to  be  part  of  this.”   he  says gesturing  to  our surroundings.  “Come,  let me show  you.”  As  hope  surges  and  I  think  of  ways  that  I   might  cut  my losses working for him,  he leads me to the  back of a tunnel.    Then I see them.    Giovanni,  Hernandez,  Romanov  and  all  the   other  bosses,  sitting  there;  rubber  hoses  leading  out  of  roughly  drilled  holes  in   their  hairless   heads  that  left  raw  bone  and   cerebral   matter  exposed   to  the  elements.  Clear  gelatinous  liquid  dripping  from  them  into  a  what  looks  like  an  ancient  jar   covered  in  a  script  I  can’t  recognize.  The   men  themselves   catatonic,  their  empty  gazes   lost  in  dark  horizons,  just  sitting there with nothing to restrain them apparently sapped of all will and human emotion.    “NO!”  I  shout  trying  to  run   for  the  exit,  but  it's  too  late.  As  I'm  being  wrestled  into  an  empty  seat  next  to  old  friends  and  enemies,  the  China  Man  continues  to  speak:“I  didn't   lie   Marcus.  You,   your  very  essence  will  be   part  of  the  final  product.  The  humors  produced   by  the  human  pineal gland are  a potent substance  that  with  the  right  preparation  is  capable  of  opening  the  mind  to  wonderful  and  terrifying  new  vistas  of  reality. But it's so hard to find healthy sources of it that won't be missed.”    As  he  speaks  his  servants   shave  my   head   with  an  old  straight  razor  and  bring  in  an  antique   pedal  powered  drill.  The  last  thing   I  see  before  pain   overtakes  me  is  the  China  Man's  ivory  mask, fused  to  the  very flesh of his face. 

     

The Rebels ­ Their biggest mistake was changing you. You've seen the promise they hold for people  like you, and you reject it outright. Whether out of concern for humanity, or rage at the Thing that  destroyed who you were, you'll fight Them till the ends of the Earth.      "She  had  weaseled  her  way  into  a  small mining  companies board  ­  none  of  the  old farts paid  notice  to  her,   the  newest  secretary.  It   had  been  a  test  for   her,  she  would  have  bankrupted  the  company  in  one  month  flat,  channeling  their  funds  into  the  accounts  of  her  nature  loving  friends  (with  a  meager  60%  margin  for  her  own  pockets),  but  then  she  found  the  maps  and  blueprints.  They  fascinated  her  ...   and  were  utterly  alien.    But   the   theft  had   alerted  the  true  "bosses"  of  the  company.  They  were  nasty things  to  behold, the Space  Crabs  she  called   them.  They  whispered  to  her  in  the  night,  wanting  her  mind  ­  dragging  her  through  their  collected brain cylinders ­ like in those B­movies her fiance liked.    Instead came the pain, searing pain, turning her insides to ice, her brain inside out...    When  the  pain   ended  she  could  see  the  Space  Crabs  as  what   the  were.  Pathetic  Slaves  to  their   own  eldritch gods.  She  fled  into  the  night, flying  on alien  wings,  scaling  walls  like the "Human  Fly"  movie  guy, seeing  in  pitch   blackness.    They  tried  to  make  her   into   something   like  themselves,  now  she  was  like  these  superheroes  from  her  fiance's comics ­ powerful yet alien.    She would make them pay, Space crabs be damned.     

The Deniers ­ You're still human. That's what's important. You've been infected with this disease, this  curse, but it doesn't mean you have to embrace it. You deny it, and the power it would give you by  seeking to remain as human as you can and trying your best to ignore that calling.      I've  no  idea  why  I'm  writing  this.  A  confession,  maybe?  A  guide  for  others  to  follow  in  my  footsteps?  A  suicide note? Lab notes?    Regardless  of   the  purpose,  I  shall   try  to  record  the progress  of  the  ritual  as  best as  I  can. If I  should fail,  then perhaps this will help identify my errors, so that I might try again to remove this curse.    The  subjects,  excluding  myself,  are   24  students  of  mine, aged between 7  and 8. I  took them from school  at  gunpoint,  also  taking Peter Scott,  another  teacher,  as the  necessary  catalyst. When there  was protest,  I  showed  them  my  true  form,  and  they  were  silent.  I  drove  the  bus  back to  the  Temple,  which they  could  not  see  at  first.  I  opened  the  way   and  they followed.  I can only  hope  that  by performing  the  ritual  here, He   will not be able to interfere.    The  centre  of  the  ritual is  the  Stone. It took  many  months of searching  for  it,  though  I eventually  located  it  in  the  remains  of  a  ruined  church,  apparently  burnt   as  the  result  of  an  investigation into some  sort  of  cult 

centuries  ago.  The  Stone  is  a  red­veined,  oddly  shaped  Trapezohedron  that,  according  to  my  research,  acts  as   some  sort  of  conduit  for  Him.  I  intend  to   utilise  the  Stone's  conductive  powers  to  transfer  the  taint.  My   research  indicates  that  this  has  been  done  before,   though  not  with   the   same  Stone,  or   on  this  scale.  The  records  I've   read   indicate  that  past  efforts  focused  on  the  transfer  from  one   to  another.  I  believe  that  by   dividing  the  infection  between  many, its effects  on  their lives will be  minimised.  There  will,  no  doubt,   be  some  trauma  from  this  experience, but I  will  be free  of  this  curse, and  free of Him.  That  is a  price worth paying. So I begin. 

­­­  The  first  stages  of  the   experiment  went  smoothly.  The  Stone  responded  in  the  way  I  predicted  it  would,  when  the  catalyst  was  activated. I  consumed  the drug,  and the  other subjects  (after some  persuasion)  did  the  same.  It  is  an   incredibly  curious  feeling.  I  am  somewhat  light­headed,  but  perhaps  that  is  just  excitement about what is to follow.  ­­­  What  have   I  done?  The  children  are  all  screaming  or   crying  and  struggling  at  their  restraints.  They  see  what  I  saw.  I  should  kill  each  of  them  now  to   spare  them  the  sight  of  it,  but  I  can't  bring  myself to.  The  ritual worked. I'm free. I can't hear Him any more.  I've  no  idea  why  I'm  writing  this.  A  confession,  maybe?  A  guide  for  others  to  follow  in  my  footsteps?  A  suicide note? Lab notes?    Regardless  of   the  purpose,  I  shall   try  to  record  the progress  of  the  ritual  as  best as  I  can. If I  should fail,  then perhaps this will help identify my errors, so that I might try again to remove this curse.    The  subjects,  excluding  myself,  are   24  students  of  mine, aged between 7  and 8. I  took them from school  at  gunpoint,  also  taking Peter Scott,  another  teacher,  as the  necessary  catalyst. When there  was protest,  I  showed  them  my  true  form,  and  they  were  silent.  I  drove  the  bus  back to  the  Temple,  which they  could  not  see  at  first.  I  opened  the  way   and  they followed.  I can only  hope  that  by performing  the  ritual  here, He   will not be able to interfere.    The  centre  of  the  ritual is  the  Stone. It took  many  months of searching  for  it,  though  I eventually  located  it  in  the  remains  of  a  ruined  church,  apparently  burnt   as  the  result  of  an  investigation into some  sort  of  cult  centuries  ago.  The  Stone  is  a  red­veined,  oddly  shaped  Trapezohedron  that,  according  to  my  research,  acts  as   some  sort  of  conduit  for  Him.  I  intend  to   utilise  the  Stone's  conductive  powers  to  transfer  the  taint.  My   research  indicates  that  this  has  been  done  before,   though  not  with   the   same  Stone,  or   on  this  scale.  The  records  I've   read   indicate  that  past  efforts  focused  on  the  transfer  from  one   to  another.  I  believe  that  by   dividing  the  infection  between  many, its effects  on  their lives will be  minimised.  There  will,  no  doubt,   be  some  trauma  from  this  experience, but I  will  be free  of  this  curse, and  free of Him.  That  is a  price worth paying. So I begin. 

­­­  The  first  stages  of  the   experiment  went  smoothly.  The  Stone  responded  in  the  way  I  predicted  it  would,  when  the  catalyst  was  activated. I  consumed  the drug,  and the  other subjects  (after some  persuasion)  did  the  same.  It  is  an   incredibly  curious  feeling.  I  am  somewhat  light­headed,  but  perhaps  that  is  just  excitement about what is to follow.    ­­­  It  won't  work.  The  doors  won't  open.  I  can't  leave.  I'm  human  again,  so  I  can't  unlock  the  portal  back  to  reality. Maybe one of the children could do it, if I taught them how.   

The  children  have  stopped  screaming. They just  stare at the Stone now,  like they're  listening. Listening to  Him  maybe.  Good   god,  what  if  this  was  all  He  ever  wanted  from  me?  What  if  I  was  wrong,  and   each  of   those children will become like I was?    They're  staring  at  me  now.  They  don't  say  anything,  but  I  can  see   what  it   is  that  they  want.  I  should  kill  them now before they get free, before they get out. It's the only way that anyone could stop them.    But they're just children.   

  The Dreamers ­ You've glimpsed something far greater than anything you could have conceived  before you changed. You've seen worlds beyond our own and caught sight of the beauty and wonder  they hold. You seek out these wonders, guard them from those not worthy and keep the balance  between what you once called the "real" world and your new home.    For  as  long  as  he  could  remember, Charles  had  lived  in  Carcosa  and  when he slept, he had  dreamed  of  some  other world  filled  with  such  pathetic,  inane  tortures.  Or  had  he  lived  in  this  world  and  dreamed  of beautiful,  moonlit  Carcosa? He could never work it out, so chose not to  think about it.    Carcosa  was  Ythill.  Or  Ythill  was  to become  Carcosa.  Every  moment of life was the moment  before  the  Stranger  spoke  and  revealed  the  truth.  The  tension as the twin suns fell before  the  towers  across  the  lake  never  resolved,  a  note  left  discordant  and  desperate for a conclusion  that  would  never  come. And  it  was  beautiful  to  live  in that moment. The revelry and festivities  outside,   the  last  celebration  of  Ythill  that  is  Carcosa,  the  masqued  people  everywhere,  the  music, the buildings, the art... It was wonderful.    And beneath all of this wonder was the Yellow Sign.    The  dreams  were  troubling.  He  saw himself there, living a life  almost devoid of beauty. Hated.  Despised.  Misunderstood  except  by  a  few.  Disconnected  from  the  ones  that  had  loved  him.  The  play  made  it  all  perfectly  clear,  at  least  from  this  side,  and  his other self understood, but  was  unable  to  make  the  changes  required.  He  saw   reflections  of  his  dreams  in  Carcosa.  Faces  in  paintings,  statues, books that told the life­stories (past, present and future) of people  his dream­self knew and the bottles labelled with their names filling the labyrinth.    The  dreams  had  ceased for some time, as he perceived  it. This  was a  relief. The dreams had  been  disturbing and for now, he felt at peace. Free to revel in wonder and awe at the  world,  and   to sleep without the nightmares.    The  dreams  came  anew  with  a  potency  they  had  not  had  before, and he saw more and  more  echoes  of  them  in  Carcosa.  He  began  to  perceive  patterns  he  had  not  before,  almost  as  though  the  companions of his dream­self were attempting to send a message. He understood  when  he   stumbled  across  a  history  of  himself,  though  he  could  scarcely  believe.  These 

dream­beings  were  in  some  danger.  Danger  that  could   threaten  both  Charles  and  his  paradise   here  in  Carcosa,  if  left  unchecked.  Of  course,  his  initial  reaction  was  to  attempt  to  ignore  it  as  just  a  dream.  But  the  messages  kept  arriving, till he could  ignore them no longer.  Doubtful  though  he  was  that  this  dream had any truth in it, the only way to stop the messages  would be to confront the source.    Some  searching  led  him  to  the  tools  he  would  require.  The  key,  the door, the lamp held in an  almost  skeletal  hand  and  the  map.  Equally,  he  searched  for  a  form  that  would  more  suit  the  dream   than  his  current  shape  and  settled  on  a  painting  of  a  bored  aristocrat  he  had  found.   The trappings would need to be changed, but the face was ideal.    Thus  prepared,  for  the  first  time  he  could  remember,  Charles  stepped   into  the  world  of  his  nightmares.        Faction Bonus  Servant: 1M Bonus on successful gathering of Madness. Doesn’t count when performing Penance.   Master: Extra point of Will  Rebel: 9­again on resistance rolls associated with their Sect. If their Sect’s favored attribute is a  physical one they this will affect Stamina rolls, Composure if social and Resolve if mental.  Denier: Doubles the amount of time an Outsider may suppress his mutations.  Dreamer: always counts as having two levels of Displacement less for the purpose of determining  negative effects, tho they will still be banished from reality at Displacement 10. 

   

 

QUIESCENCE AND MYTHOS    Quiescence is an Outsider's Morality. It reflects how human/real the Outsider is.    7 is the default starting value for morality stats. Any normal person (and other supernaturals) would  have Quiescence 10. It'll be trying to convince reality that you're not an aberration.So Outsiders should  start at 7, to start with they aren't normal at all. They have to work to undo the damage they've already  done.    Quiescence  Sin 

Dice 

10 

Using Rejections to accomplish a task that could be achieved just as well  without it. 



09 

Cause a minor derangement. Observable reality perversion.. 



08 

Minor Changes on reality, Use a rejection on a mundane character  



07 

Showing mortals the secret of the universe 



06 

Cause a Major Derangement(Just causing a derangement on someone that 3  is sane is worse than doing it on someone that is already broken)  

05 

Human Sacrifice (Sacrifice must be to some arcane end, not simple  murder) 



04 

Cause an area to gain Displacement 



03 

Major alteration of reality,   (needs to be more specific) using a Major  Rejection (level 5), Major Human Sacrifice (10 or more lives) 



02 

Repeating indulgence of the previous sins 



01 

Willfully endanger the fabric of creation (Let the Old Ones back in), Massive 1  Human Sacrifice (more than 20 at one time. (Again, simply killing them  doesn’t count.) 

    Additionally, you lose Quiescence by transforming into the Eldritch Form and botched rolls on  Rejections    You regain Quiescence by Expending Experience at ST discretion if he feels you character has done  something to reconnect him with reality.    Displacement WIP 

  Displacement represents how much of a dent the Outsider makes into the fabric of reality. It has a  value of [Mythos ­ Quiescence] and as long as it is 0 or less it has no effect, but once it rises above that  the following happens:  ­reduce length of suppression of mutations by an hour for each point of Displacement  ­an outsider with a displacement value displays an otherworldly quality that provokes a fight or flight  reaction. It might be a strange smell, might be the ringing in your ears when he's nearby or that you  can't distinguish left from right in his presence, might be the fact that his pupils seem to shift and move  and speak of an unspeakably vast void.  Mechanically it gives a malus to social interaction equal to the Displacement value. Furthermore a  'dominant' personality will react aggressively and attack immediately unless restrained, while a  'submissive' personality will cower in fear (essentially giving you a bonus to intimidate equal to the  Displacement value). It works essentially the same on animals except for a few species.  ­once 5 points of Displacement are reached the Outsider begins to slip from reality and 1 Will must be  spent to be able to interact with the world, one additional will must be paid for each point of  Displacement beyond 5. Alternately he can be summoned back into reality by the proper ritual if there is  someone prepared to perform it. At 10 the Outsider is thrown completely out of existence and becomes  unplayable (though a ST may rule a PC unplayable before that).    If the outsider happens to be in an area with increased Displacement (look at following section) reduce  its Displacement by the same amount.    Displacement and the material world   Places can be shifted and affected by Displacement in the same way Outsiders are. Whether it's a  damned old Church that was the site of some horrendous ritual two centuries ago and that  disappeared from the mortal world, or a place like Atlantis or the City of the Elder Things. Outsiders can  still see these and enter them with the right rituals, since they're somewhat similarly out of step with  reality. Other supernaturals and mortals can also enter them but it takes much more powerful rituals or  the luck of a plot device to let them in. Some Outsiders take these places and make them their own,  using them like safehouses to hide in.    An area’s Displacement increases by 1 when:  ­A Ritual conducted for this very purpose  ­A (•••••) Ritual is performed (unless stated otherwise)  ­A Ritual that has gone horribly wrong or been going on for too long.  ­A total of 20 dots worth of Rejections is used in the same scene. A battle between Outsiders is almost  guaranteed to cause a gain of Displacement.    The affected area is 10 yards multiplied by the combined Mythos of everyone involved.    0 

Normal 

01  ­2 on rolls related to finding or remembering the affected region  02  Must pass a [Resolve+Composure] roll at ­2 every 2 hours or flee the place if possible.    03  The penalties for the previous effects increases to ­3  04  The penalties for the previous effects increases to ­4  05  The affected area slips from this plane of existence.   Need a (•) Ritual to access. (*)  06  Need a (••) Ritual to access.  07  Need a (•••) Ritual to access.  08  Need a (••••) Ritual to access.  09  Need a (•••••) Ritual to access.  10  The affected area is lost to this universe.    This effects are not suffered by outsiders with high enough Displacement ratings. Everyone else is  affected accordingly.   (*)Though the affected region has slipped from normal space the previous effects still apply to the  place where this rituals are to be performed.      Mythos    Even though the Outsider may still act and look human the more he indulges his nature the more alien  he becomes. This is represented by the Mythos value, the higher it is, the more powerful the Outsider  becomes.    LVL  Max Stat 

Max Madness 

Madness Per Turn 

Max Age 





10 



+15 





14 



+75 





18 



+135 





24 



+405 





30 



+1215 





40 



+3645 





50 



+10935 





60 

11 

+32805 





85 

13 

+98415 

10 

10 

100 

15 

That is not dead which can eternal lie 

  For a new character Mythos start at 1, but the player has the option of raising it up to level 3 using his  merit points, at a rate of three per level of Mythos.    Madness is the fuel of the Outsiders' rituals and rejections. They can gain madness both by harvesting  it from the insane and from breaking reality.    The mad and broken act as a conduit, their afflictions allowing them a subconscious understanding of  the depths beyond the silver gate. The Outsider itself can be granted such moments of epiphany and  draws even more power from them.    Being within sensory range of someone who loses a point of morality gives 1 madness, being within  sensory range of someone who gains a mild derangement gives 2, when someone gains a severe one  it is 3. When the Outsider loses Quiescence it is 4, when it gets a mild derangement it is 5, and when it  gets a severe derangement it is 6.     Starting Madness for a new character is equal to starting Quiescence.      Ritual Worship  One of the ways an Outsider may regain Madness, if he possesses the [Cult] merit is through ritual  worship. The way the ritual itself is performed is of little importance, though an intelligent player will  tailor it to the individuals that comprise the cult. What is important is that it contains an act of  submission, this can take the form of destruction of valuables, scarification or whatever you can come  up with. The participating cultists each lose a point of will which the Outsider uses to open a conduit to  the outer realms from which it can siphon off energy without the repercussions of Penance.    The amount of Madness regained this way depends largely on when the rituals are performed. As such  they are linked to metaphysical signs that indicate a thinning of the veil between worlds, the stronger  and rarer the portent the greater the amount of Madness regained, tho any such occurrence that  happens more than once per week indicates a simple natural fluctuation, not strong enough to provide  any benefit.    For example, a weekly ritual performed each time the moon changes phase has a ratio of 2 will points  to 1 Madness gain, a monthly one a 1:1, a ritual performed during a solstice has a 2:1 exchange. A  lunar or solar eclipse will restore the Outsider to maximum capacity as long as at least 5 will points are 

used. Really powerful portents like the return of Halley's Comet or a multiple planetary alignment are left  to the ST.    Penance  The Outsiders pierces the outer gate to draw on the essence of the beyond, but the universe takes  notice. Take a temporary point of Displacement in exchange for 3 Madness. After 24 hours you lose the  point. You can push this up to 10 displacement, but with disastrous consequences.    Sacrificing Humans and other living beings  By sacrificing a living being the Outsider gains an amount of Madness equal to to the sacrifices  Willpower. An animal will have a lower willpower, a broken minded cultist somewhat more, and the  ‘hero’ who faced you last night even more. A willing sacrifice gets a +1M bonus. Non sentient beings  never count as willing.  While not directly linked to Ritual Worship it is likely for this two functions to be performed at the same  time.    Derangements  Derangements are acquired by loss of Quiescence with an option of acquiring a Liability as an  alternative. The strength of the Liability should depend on how severe the derangement would have  been. Essentially the Outsider has the ability to externalize his inner struggles so that they don’t affect  his mind but his body.     

REJECTIONS AND RITUALS    "Reject Reality. Obtain Cookies."    Rejections  can  do  many  things.  In  fact,  there's  very   little  they   can't  do.  You  can  know   a  rejection  that  will  turn you into a giant, squamous behemoth able to readily devour your foes,  or  a  rejection  able  to  rip  out  a  man's  sanity  and  replace  with  the cacophonous  wails  of  the   damned.  That's  a  good  conversation  starter at  parties, I hear, but I don't go to those sorts  of  parties because no one invites me.    So let's go over what a Rejection can't do, hmm?    They  can't  follow  the  laws  of  reality.  No  melting  ice,  boiling  water,  or  turning  one  thing  into  another  of  the  same  mass.  They  have  to  break  some   law.  They  have  to REJECT  reality.  Hence the name.    Sure,  you  can  turn  a  stone  into  a  loaf  of  bread  of  the  same  size, o  Moses  of the  Pharaoh.  But  the  trick's  in  the  mass­­you  study Einstein  at  all?  Energy equals mass times the speed  of  light  squared.  But  that's  something  we  can  Reject,  eh? We  turn  the  stone  to  bread,  and   it's done­­bread's lighter than stone, has less mass, it's fine.    But  say  you  want  to  turn  a  hunk  of  lead  into...  I  dunno, a piece of gold with the same mass.  No can do.    Now,  if  you  wanted to turn that hunk of lead into a  piece of gold infused with the power of  the  Dreamlands,  or  one  that  would  bring  about   mutagenic  wrath  that  would  make  Shub­Niggurath blush, that's fine, because you're imbuing it with powers that reject reality.    Now  that  the  rant's  out  the  way,  how's   about  we  try  some out, youngster?  Hold  onto  your  butt, 'cause things are about to get Real.    See what I did there? Always had a soft spot for puns.    Oh,  you  want  more  information  first?  Eh,  your  type  always  does.   Okay,  there's  a  few  different  categories, at  least  that  we  can tell, of Rejections. I'll just go down this nice little list  that once got written on my back. Long story. I'll tell it to you later.    First  up's  called  Communion.  We  ain't  alone,  more  or  less  ever,  what  with  the  whole  'connection  to  outsiders'  thing  we've  got  going  on.  It  lets  us  do  cool  things  with  minds,  mostly,   and   knowledge.  You  can  learn  things  you've  got  no  right  knowing,  you  can  talk  to  people with just your thoughts, stuff like that.   

The  power  of Mindscape's what we use to fuck with people's minds directly. Make them see  illusions,   pull  out  memories,  hypnotize  them,  even  just  drive  them  stark  raving  bonkers,  that's what Mindscape's good at. It's also a great conversation starter at parties.    Dreamscape's  a  fun  little  fucker  with  play  with.  Power  over  people's  Dreams,  plus  a  little  side   in  going  through  the  Dreamlands  when  you  want  to?  Possess  sleeping  bodies,  stake  out little corners of the Dreamlands for your own use? It's pretty damn fun.    Hypergeometry­­my   personal  favorite,  by  the  way­­is that  category  of  Rejections  that  deals  with  the   sort   of  things  that  would  make  Euclid  go  all   pale  and  sweaty.  Extradimensional  spaces,  teleporting,  irregular  angles,  oh  man,  the  stuff  this  thing  can do...  I  like  to  write  out  problems that use it, then show it to college math professors. Gets them, every time.    Superposition's  a  strange  one,  at  least  to  me­­never  could quite  wrap my head fully around  it­­but  it's  pretty  simple,  or it's  supposed  to  be  in  theory.  Basically, there's  a  ton  of  realities   out  there,  and  with  Superposition,  you  can  tap  into those other realities, the past, the future,  whatever. It's messing with time and fate.    Next  up   we've  got  Polymorphism,  which  is  really  fucking  fun  at  parties, by  the  way.  It's  the  category  of  Rejections  (ever  think  it's  funny  that  we  categorize  these things?  I  mean, it just  seems  hypocritical  to  me.  Eh,  dosen't  matter)  that  deals  with  your  body.  Yep,  yours.  Well,  and  others.  It  lets you  twist,  reshape,  mutate,  grant  life, eat people, whatever. If it deals with  matters of flesh, it's Polymorphism. Unless it ain't.    Corruption's  a  good  one.  See,  reality  ain't  meant  for us, right? We corrupt it just by existing.  So  we  tap  into that corruption,  and  bam,  Corruption.  It's remaking reality to be more like us.  It's  also  one  of  the most  versatile  categories,  with  all  sorts  of  crazyfun  and  funcrazy shit to  do in it.    And  last,  but  certainly not least, is Violation. You know those  laws of physics I mentioned we  don't  care  about  earlier?  This  is,  basically,  breaking  the  piss  out  of  them.  Change  how  velocity  and  acceleration  work,  speed  up  or  slow  down   time,  twist  and  contort  people  by  shifting   what  the  definition  of  gravity  is,  change  mass.  Think  of  it  as   the  physics  to  Polymorphism's biology.    And  that's  the  sort  of  Rejections  we  can  do.  Cool,  eh?  Thought  so.  Now,  for  the  hands­on  lessons. Hope you brought your brown pants!      Rejections are powers that come from an Outsider's link with his God. These are supernatural abilities  that just work for him. They are divided into Schools of Subversion with each Sect having three  favoured ones. At Character creation you get three dots to be assigned to your favoured schools with  one school receiving a maximum of two. 

  Rituals are magical rites which invoke the power of the Old Gods indirectly. Suitably knowledgeable  mortals can use these rituals, but Outsiders are better. They generally involve long and involved  castings, often with groups of cultists aiding the Outsider.  Rituals are ceremonies related to the Outsiders, but not exclusive to them. Anyone with enough  Madness and the knowledge of the eldritch lore can perform a ritual. Rituals are extended actions, often  requiring up to hundreds of successes to be performed. Succeeding in these rituals gives the  participants permanent benefits, either changing them somehow, or providing them with pieces of the  great beyond.    Schools of Subversion:    Communion: Access to knowledge from outside the mortal realm.  Mindscape: Power over the conscious minds of others.  Dreamscape: Influencing dreams and have them influence reality.  Hypergeometry: The warping of space and time through symbols and spells.  Superposition: The observer influences what a given system will collapse into (Luck powers)  Polymorphism: Control over one's physical form and that of others.  Corruption: Disease & decay oriented.  Violation: Alters the basic laws of physics as understood by humanity.    Acquiring Rejections  Rejections have a one time cost to learn them and have their power determined by dots in the School  they belong to. You get 3 free at the start, (chosen from your favored schools) from then on new  rejections cost is equal to the number of rejections you currently have times two. So a 4th will be 6XP,  the 5th 8xp, etc. You also gain one when buying your first dot in a previously unknown school of  subversion.    So lets say you buy a new Hypergeometry Rejection at 6xp. Since you have Hypergeometry at level 2  you have access to level 1 & 2 of that Rejection. Once you raise Hypergeomentry to 3 you unlock level  3 powers for all your known Rejections belonging to Hypergeomentry.          Fluff for the Schools    COMMUNION  As an outsider, you are a rare being, but are never truly alone. The knowledge of all of those that came  before you is held within the mind of your patron god and the ability to converse with them or an avatar  of their will is always a powerful asset. Through the powers of communion an outsider may call upon  the wisdom of their own kin and, in rare cases, perhaps even from their own progenitors, be they  sleeping, machinating, or standing vigilant in the realms beyond. 

  Sample powers associated:  >Speak to an individual telepathically  >Gain insight into reading or speaking a long dead language  >Channel the wisdom of another outsider  >Receive a gift of power from your other worldly gods      MINDSCAPE  The flesh is temporal and wounds may heal, but scars upon the mind are permanent and lasting.  Working your unnatural powers over the fragile minds of mortals and immortals alike is a useful tool  with many applications. Even the most hardened of psyches will crumble eventually before the  unknowable horrors of the alien mind.    Sample powers associated:  >Psychically assault an enemy's mind  >Induce fear, rage, or even insanity in others  >Hypnotize or command weak willed individuals  >Extract information or memories from others      DREAMSCAPE  The world of dreams and the unconscious is no more an illusion than the waking world itself is. The  minds of every living thing wander its vast landscape all the time without even realizing it. By mastering  this land and its untapped resources you can strike at the heart of those who have not and remake the  malleable world for your own purposes.    Sample powers associated:  >Travel through the Dreamlands  >Banish or call an individual from the Dreamlands  >See and manipulate the dreams of sleepers  >Create a pocket dimension of Dreamland  >Possess the body of a sleeper  HYPERGEOMETRY  Non­Euclidean geometries are a fascinating study, but especially so when applied to the fabric of the  universe. The reality folds and curves back on itself and with a little nudge, the thin boundaries between  other dimensions can be made to give way. Draw forth the power of the outer realms, or step into them  yourself to seek new and greater power.    Sample powers associated:  >Step through extra­dimensional space to avoid harm and travel  >Channel energies from other dimensions into the mortal world  >Redirect projectiles through other dimensions to new targets 

>Step beyond the mortal realms and travel outside  >Travel through irregular angles, avoiding and confounding foes      SUPERPOSITION  The truth of the universe is that we as individuals are merely fragments of greater pan dimensional  wholes. Even within our own lives, we are complete collection of moments words on the pages of the  annals of time and space, able to be read by an outsider's perspective as easily as any past event. Use  you connection to the outside to peer through time and space.    Sample powers associated:  >Gain a brief glimpse of the future  >Look into the ancient past  >Cause a brief time displacement of yourself or others  >Channel the mind or form of one of your countless otherselves  Look at Time and Fate Arcana      POLYMORPHISM  The flesh is all knowing, and infinitely mutable. Able to adapt to even the harshest of conditions and  situations, those who understand the origins and true nature of the flesh can craft the hardest shield or  the greatest weapon from the endless pallet of flesh. You are the master of life and death.  Try looking at Promethean. Pandoran transmutions in particular, but Metamorphosis and Corporeum  also contain lots of good body horror.    Sample powers associated:  >Grant life to that which once lived or even never did that they may serve you  >Transform yourself into a twisted killing machine or imitate another  >Mutate others into horrible husks of their former selves  >Consume and absorb the flesh of others to restore your own    CORRUPTION  The mortal world was not made for the presence of an outsider, so many outsiders bring their own taint  to the world itself. Either through destroying the natural sanctity of the world itself or spreading the  touch of decay to its residents, eventually all will be made suitable for your inhabiting. You bring your  taint to a world which would turn you away, and remake it in your image.    Sample powers associated:  >Protect a location by making it unfriendly to non­outsiders  >Inflict debilitating and wasting supernatural diseases upon others  >Slowly turn a mortal into an outsider, whether mindless or subservient  >Purify wounds of outsiders by spreading them to the natural world or others   

  VIOLATION  The world exists by a concrete set of rules, but even these basic truths do not stand in the presence of  outsiders. What one might understand of physical laws means nothing when an outsider can shatter  them and refit them to their own purposes. As a partly higher dimensional being you can manipulate the  world in inconceivable ways, bending and breaking conventional wisdom in your wake.    Sample powers associated:  >Alter the velocity of people and objects and their directions  >Increase or decrease your own mass drastically  >Slow down or speed up time in a small region  >Twist and contort an individual through physical forces    Rituals (preliminary rules)      Rituals, while needing a longer time to prepare and perform hold several advantages over simply using  a Rejection. A Ritual can be taught and performed by human cultists, the successes of the rolls of all  participants counting towards determining how powerful the final result will be. The maximum number  of participants is equal to the Mythos rating of Ritual’s leader or in the case of mortals their Willpower  rating (unless stated otherwise in the description).    When performed by mortals/nonoutsiders, the Ritual’s Madness cost is payed in WP and any roll  requiring a Mythos rating is substituted by Willpower divided by two. Mortals do not get a School of  Subversion rating. Performing a ritual is vile and unnatural thing and doubly so for a mortal. Each  performance of a ritual counts as a sin against morality Lv.2 unless the individual possesses the  [Heart of Stone] merit.    To learn how to perform a Ritual version of a Rejection you know, you must have the appropriate ranks  in [Eldritch Knowledge] and accumulate 5 successes on a roll of [Intelligence+Occult] per dot rating of  the particular power you wish to manifest. Rolls are normally made once per month, but that can be  reduced to once per week if you are in possession of a tome describing the ritual you want to learn or  being tought by someone else with the knowledge.     Preparing and performing a ritual takes takes time depending on it's strength:    (•) can be performed in a few hours  (••) can be performed in a day  (•••) 3 days to prepare 1 day to perform  (••••) one week to prepare 3 days to perform  (•••••) 1 month to prepare 1 week to perform  *gathering proper materials may take longer at the ST's discretion, especially for the higher level ones. 

**certain special rituals (see Sample Rituals) function differently and can only be found in ancient texts  and would take several human lifetimes to recreate on your own.    The above system can also be used to create rituals that grant mutations to mortals. In their case  however the limit on the number dots of mutations they can have is equal to their Willpower. They  however get only two categories of mutations; Assets (regardless if they are Weapon, Armor or  General mutations) and Liabilities.    SAMPLE REJECTIONS    COMMUNION 

[Alienist Alliance]  Cost: 1M  As a priest of your god or a leader of the rebellion, you have many allies on many worlds. Channel the  wisdom of another outsider to assist you in your quests.   Roll [Mythos+Communion+Presence], time of connection is s number of rounds equal to roll result.   Ranks:   (•) Speak to a random Mythos Creature within sensory range.   (••) Speak to a specific Mythos Creature within sensory range.   (•••) Speak to a specific Mythos Creature anywhere.  (••••) Let a Mythos Creature take over your body as a tool to accomplish a prearranged task.  (•••••) Make a request to speak to an avatar of your god or an opposing god if a rebel.    [Form of the Avatar]  Cost: 1M+1W (Rank1­2), 2M+1W (Rank 3), 3M+1W (Rank 4­5)   Receive a gift of power from your other worldly gods that you might serve their will. You gain a gift to  better help you serve them. As you improve this Rejection you gain access to ever greater gifts. All  effects last the duration of the scene. Roll [Mythos+Communion+Wits] divide the successes among  the gifts you have available. The highest gift you assign a success determines the cost of the  Rejection.  (•) Your physical form causes distress if looked at. Gain +1 bonus on intimidation rolls  (••) You gain a extra die on Quiescence rolls.  (•••) Gain a +1 bonus to two stats of your choice (can increase beyond max)  (••••) Treat your Mythos as one higher for the purposes of rejections  (•••••) Rejections other than this one cost one less madness    [Ancient Knowledge]  Cost: none  In the minds of the gods, all languages are still very much alive and well. Borrow some of that forgotten  knowledge that you might gain better insight into their nature or to seek greater power. Gain insight into  reading or speaking a long dead language temporarily.  

Roll [Mythos+Communion+Intelligence].  Ranks:   (•) Read all common languages you don't know.  (••) Read all dead languages.  (•••) Speak and understand 1 common language per success.  (••••) Extends the previous level to dead languages.  (•••••) Extends the previous level to supernatural languages.     [Dark Whispers]  Cost: none  Speak to an individual telepathically at a distance. Distance between individuals and length of  conversation, as well as whether or not the can respond vary with ranks.   Ranks:   (•) Send a brief message to a target within sensory range.  (••) Send a brief message to a target anywhere on the same world as long as you know his name and  face or can form an empathic link through something owned by him.  (•••) Converse freely with target within sensory range they may respond  (••••) Converse freely with a target anywhere on the same world and they may respond as long as you  know his name or face.  (•••••) Converse freely with a target on another world or dimension        [The Tapestry]  Cost: 1­3:none 4: 1M 5: 2M  Duration: Scene  You see even with your eyesight impaired or blocked, by sensing the tapestry of reality. Five yard radius  per point of Mythos.  (•) You see as if your senses were not impaired and in greater detail. You may roll  [Mythos+Communion+Wits or Composure(whichever is higher)] instead of the standard roll of  [Wits +  Composure] for perception rolls.  (••)[Aura Perception] like a vampire  (•••) Immune to mundane stealth. Whenever a person uses a dice pool that relies on Stealth and is  non­magical, you automatically pass perception tests to see through it  (••••)You know exactly what is real and what is not. Ranks in Communion count as bonus to resist any  supernatural attempt to influence your perceptions, including illusions and stealth.    (•••••) Your sense extends beyond any obstacles and you might perceive what is hidden behind walls or  other objects.      [Mingling of Essence]  Cost: 1M per dot of the Rejection + the cost of the Rejection itself +1W   

If you are in physical contact with an other Outsider you may use one of the rejections it knows as if it  were your own. You may only use a Rejection of a level equal or inferior to your level of Communion.    [Blood Bond]  Cost: 1M/target  Duration: Scene    The Outsider inflicts a minor wound on itself an the target such that they begin to bleed. The blood then  forms a tether between the target(s) and the Outsider. (needs appropriate resistance rolls for unwilling  targets)  (•)The outsider may ignore Bashing damage by spreading it to the individuals he is bonded to. He can  do this a number of times equal to his Mythos per target.  (••) The outsider sees and hears what the bonded do.  (•••) As the one dot power, but the outsider can downgrade Lethal damage to Bashing or ignore it if he  wishes the target to suffer the full effects (in this case he must pay 1M per point of Lethal damage  transferred).  (••••)You embody all the best qualities of those bonded to you. Each of your rolls uses the highest  Abilities of those who are bonded to you, but render them unable to act.You may do this a number of  times equal to your Mythos.  (•••••) As the three dot power but you can downgrade aggravated damage to Lethal. And must pay 2M  per wound transferred.    [Animism]  Cost: 1­2:0M 3:1M 4:2M 5:2M+1W    Everything has a soul and everything has a story to tell.  Ranks:  (•) The Outside knows what something is, tho that does not mean it knows how it works. This allows  him to identify a rotten corpse or or recognize a pool of molten metal as a screwdriver  (••) The Outsider instinctively knows how the object came to be there. Ex.: It will know the details of the  corpse's murder or how the screwdriver was used in an attempt at self defense against a mage. This  knowledge is from the point of view of the victim/object.  (•••) The Outsider may extract knowledge about an object's function from it. This eliminates any  negative effects from attempting to perform an untrained action involving the object. If the Outsider  already has knowledge of how use the object the bonus conferred by the tool doubles.  (••••) The Outsider is able to use something even if broken as long as the general shape is still  recognizably unaltered. A car might be missing all four tires and an engine, but it still looks like a car.  (•••••) The Outsider may craft a “totem” of an object, no matter the material it will function as it were the  object represented for the duration of a scene.The totem must contain at least one used component  from the object represented (something like the bone of a saint in an altar). So if you want to turn a car  into a tank you must have acquired a piece of used tank armor.    [Eucharist] 

Cost: 1­2:0M 3:1M 4­5:2M    Consuming at least a mouthful of the flesh of a creature grants the Outsider advantages when  interacting with the rest of its kind. This lasts for a number of hours equal to the number of successes  on a roll of [Mythos+Communion+Presence], but it will always last at least one. Outsiders who have  trouble holding on to their humanity use this Rejection to help mitigate the adverse effects of a low  Quiescence. Eating Humans or other Outsiders has the same result as eating anything else, tho eating  someone with the same cultural background as the user renders the first effect moot  Ranks:  (•) Disregard negative dice due to interacting with an unknown culture up to the Outsider’s ranks in  Communion  (••) Abilities that detect auras read the Outsider as belonging to the consumed’s kind  (•••) The outsider gains a deeper understanding of the consumed species. Not only are negative dice  dependant on lack cultural knowledge ignored, but the outsider also gains a bonus to social interactions  equal to his successes on the first roll.  (••••) The Outsider can move among the consumed’s kind accepted as one of their own. The creatures  aren’t even consciously aware it doesn’t belong. A flock of sheep or pride of lions makes no difference.  Those who behold the outsider can roll [Composure+Occult] vs the Rejections original roll to see  through the effect  (•••••) The Outsider no longer needs to consume the flesh, only stay in physical contact with the target  when activating the Rejection, thus eliminating the possibility of a corpse or wounded individual being  discovered.      [Lay on hands]  Cost: 1: 1M 2:special 3:2M 4­5:special  The Outsider learns how to channel the energies of the outer darkness to replace the flesh of creatures  other than itself and learns how to better heal himself. Like for Outsiders this counts as a sin against  Morality 8 for whomever is being healed. Target needs to be touched.  Ranks:  (•) The Outsider gains a bonus to resist poison & diseases equal to his successes on a roll of  [Mythos+Communion+Presence]  (••) The Outsider can heal Bashing (1/2M) and Lethal (1M) damage for other creatures. Must touch  Target.  (•••) As (•) but it can be used on other people. In addition, for every dot of damage thus resisted the  outsider may imbue his next attack with them. The target must make the normal poison/disease resist  rolls to avoid damage, tho it is not infected as a result of the attack.  (••••) As (••) but it can be done at sensory range and Aggravated damage (2M) can be healed if target is  touched  (•••••) The Outsider can now heal for twice the amount it could before. 4 Bashing for 1M, 2 Lethal for  1M, 2 Aggravated for 2M.     

  MINDSCAPE 

  [Psychic Duress]  Cost: 1­2: 1M 3:2M 4:2M+1W 5:3M  You psychically assault an enemy's mind, dealing damage even to the strong willed and crippling the  weak willed. Deals damage to a foe within sight range. Roll [Mythos+Mindscape+Intelligence]  Ranks:   (•) Target is overcome by pain and looses movement for his next turn. In case of an exceptional  success he looses the whole turn.  (••) The pain becomes unbearable, in addition to the previous effects the target suffers temporary  bashing damage equal to successes. Damage fades after a scene.   (•••)Deal Bashing damage. Target must make a [Stamina+Mythos­(Outsider’s successes)] if it fails  target is stunned for a turn.  (••••) As previous, but target is stunned automatically. On an Exceptional Sucess Target is stunned for  3 rounds.   (•••••)Deal Lethal damage, Target must make a [Stamina+Mythos­(Outsider’s successes)] if it fails  target is knocking unconscious      [Warped Psyche]  Cost: 1:none 2­3:1M 4:2M 5:3M    You induce rage, or even insanity in others with only the slightest focus of your alien mind. Turn a foe  into an impotent coward or into a blinded indiscriminate murderer. The effects last as long as you  maintain focus on the target and for 2 minutes per success thereafter. Roll  [Mythos+Mindscape+Manipulation] vs.[Composure+Mythos]  Ranks:   (•) Target becomes severely irritated and gains a +3 bonus to resists Manipulation rolls not aimed at  enraging him further.  (••) Target experiences an adrenaline surge and gains a +1 bonus to physical abilities  (•••) In addition to the previous effect, the target is enraged and attacks a single opponent for the  remainder of a scene. If opponent is defeated the target remains catatonic for a number of rounds  unless attacked.  (••••) Target flies into a blind rage, attacking the nearest target each turn regardless of friendliness, but  also deluded into believing you are an ally and will not attack you  (•••••) In addition to the previous effect, target gains +X to physical abilities, where X = the number of  successes you have beaten his roll by (capped by the Outsider’s Mythos).     [The Name of the Beast]  Cost: 1:none 2­3:1M 4:2M 5:2M+1W 

  You speak your true name in an tongue alien to creation. Roll [Mythos+Mindscape+Presence] vs  [Composure+Mythos] Targets with a willpower rating of 4 or less automatically suffer the full effects.  Ranks:  (•) Target is shaken. ­2 on Dexterity related rolls ­1 for every two additional successes.  (••) Target cannot act so long as you are within sight unless attacked.  (•••) The Outsider may issue a single command in Aklo (target will know the meaning instinctively).  Target has the choice of either obeying or suffering a number of bashing damage equal to the number  of successes his roll was beaten by.  (••••) Like [Shatter the Mind] from V:TR p.134 but you gain 1M per drained point Willpower  (•••••) Like [Mortal Fear] from V:TR p.134 but you gain 3M per Dot of Will power lost by the target.          [Spinal Tap]  Cost: 3M for each memory extracted  Extract information or memories from others by peering into their minds and taking them. If successful  the target forgets the extracted info or memory and the extraction itself and you can view the memory  at will. You must specifically declare what memory or information you are trying to extract before using  the ability within the guidelines based on rank. Failure to find the desired memory because it does not  exist causes the rejection to fail. Roll [Mythos + Mindscape + Manipulation] against your targets'  [Resolve + Mythos] to determine success. Unconscious targets may only use Mythos for their roll.   Ranks:   (•) Remove the memory of the last 30 minutes  (••) Remove the memory of any specific 30 minutes or information relating to mundane things  (•••) Remove the memory of the last day or information relating to occult research (If their occult skill is  higher than yours, yours becomes equal to theirs for the duration of the scene)  (••••) Remove the memory of any specific day or information about a specific outsider  (•••••) Remove all memory of a specific individual or information about a specific skill (your skill rank for  that skill becomes that rank for the duration of the scene)        [Shifted Loyalties]  Cost: 1­2: None 3­4:1M 5:2M    You have the power to hypnotize mortals or command weaker outsiders. Roll  [Mythos+Mindscape+Presence] against your target's [Resolve + Mythos] to determine success.   Ranks:   (•) People view you as friendly unless proven otherwise.  (••) A single target will act on a simple suggestion.   (•••) A single target will serve you in any way you command as long as the command doesn’t go 

against his personal convictions   (••••) As the three dot power, but the number of targets is limited by your Mythos.  (•••••) You become the object of a single target’s adoration. He will cater to your every whim and is  prepared to die or kill for you.         [Words of Corruption]  Cost: 1:none 2:1M 3­4:2M 5:2M+1W    The words of the Outsider carry a terrible power, able to bend the minds and bodies of their victims.  Roll Roll [Mythos+Mindscape+Manipulation] against your target's [Resolve+Mythos].  Ranks:  (•) Confuse the target. ­2 on perception related rolls ­1 for every two additional successes.  (••) Target confuses the concepts of right and wrong. Switch target's Vice & Virtue in regard to  regaining willpower whenever he is in the Outsider's presence up to a week per success.  (•••)With this the Outsider can speak a single sentence ­ 'You are blind.' 'Your head is full of bees' 'Your  arms are now tentacles' ­ and the victim will believe it, with predictable results. Target may reroll his  Composure if a third party informs him that what he sees is not real, he also gains a +1 on that roll for  each other person that corroborates this. If the command goes against the target's Morality he gets the  number of dice that would be used to save from degeneration as a bonus to resist any command  below his current Morality level. Pain (at least 2 bashing or 1 lethal damage) brakes the mental hold  outright.  (••••) Alter the target's perception of reality to the point that where normal would seem abnormal and  vice versa. If used on a mortal he will no longer cause paradox for a Mage or run in terror from a  Werewolf, but if used on supernatural, a Mage will suffer paradox effects by using magic in front of  supernaturals etc. (have to think of how this affects other supernaturals)  (•••••) Reprogram an individual's personality. Like [Pygmalion’s Caress] (P:tC p.138)        [Glare of Carcosa]   Cost: 1:0M 2­3:1M 4:2M 5: 2M+1W    The Outsider turns his full attention upon an enemy and fill their sight with the barest hint of the truth of  Hastur. Roll [Mythos+Mindscape+Presence] vs [Composure+Mythos].  (•) Everyone has a dark secret, the Outsider drags that memory up from the depths of the enemy's  mind. The target is distracted suffering a ­1 on his rolls for a number of rounds equal to the successes  on the roll.  (••) As previous, but the memory is so vivid the target can hardly think of anything else. Malus increases  to ­2. He suffers an additional ­1 for every additional successes.  (•••) Reduce opponent’s social and mental related dice pools by a number equal to your successes for  the rest of the scene. On an exceptional success you may inflict a minor derangement. 

(••••) As previous, but it affects the opponent's successes directly.  (•••••) The targeted mind crumbles to dust, unable to handle the true horror of reality. Inflict  derangement of your choice or worsen a preexisting condition.    [Open Book]   Cost: 1­2: none 3­4: 1M 5:2M    Roll Roll [Mythos+Mindscape+Wits] vs [Mythos+Resolve]  Ranks:  (•) The Outsider can't quite read a mind, but can read the targets body language well enough to deduce  it's intention. Gain a +1 bonus to resist any attempts at misdirection.  (••) The Outsider knows the target's Vice, Virtue and any Derangements.  (•••) Read target's surface thoughts. The Outsider gains a bonus equal to the number he has won the  roll with if it relates to the target's intention (to defense if the Outsider is being attacked, to Manipulation  if talking to the target, etc.)  (••••) As (•••) but the Outsider can read anything in the target's mind  (•••••) As (••••) but can effect a number of targets equal to the successes on the Outsider's roll.    [Eternal Darkness of a Shattered Mind]   Cost: 1: none 2­3: 1M 4:2M 5:3M    While some may find madness to be an undesirable trait, the shattered thoughts may be arranged into  a field of caltrops for anyone trying to invade a mind.    (•) Target receives a +1 bonus to resist fear effects per derangement possessed to a maximum of +5  (••) Target ignores any penalty he has due to low health per derangement possessed  (•••) Target may better rationalize an action that would go against his morality. Turn a negative effect  from a derangement into a bonus.  (••••) The target's mind is a minefield. Next time he is subjected to mental manipulation he receives a  +3 bonus to his resistance roll or he can raise his resistance trait by 2, as if he spent a point of will  power. The Outsider may do so on reflex.  (•••••) Anyone trying to invade the targets mind suffers the negative effects of the derangement therein.  The attacker gets all the appropriate resistance rolls.    [Heart of the Beast]  Cost: 1­2: none 3­4: 1M 5:2M    Tho most animals instinctively fear Outsiders, it is not hard to overcome such small minds.    (•) The Outsider may summon a single large animal of a particular species to come to it. The range is  [Mythos+Mindscape] miles. It will arrive at it's own speed, so animals within sensory range are usually  of more immediate use.  (••) The Outsider may alter the disposition of an animal within visual range (rabid, aggressive, careful, 

calm, worried, terrified, etc).  (•••) The animal obeys the Outsider's commands, tho complex commands are beyond it.  (••••) The Outsider outright possess the animal/swarm. Its body is left behind where it stands, should it  be injured the possession is broken.  (•••••) All of the previous, but it can affect [Mythos+Mindscape] targets. If targets are vermin or insects  the outsider can affect large swarms (size at the ST's discretion).      DREAMSCAPE  

(need to be reworked, possibly need help from someone with experience with Changling)    [Astral Voyage]  Cost: 1M per target  You have travel through the Dreamlands and can return there in spirit, even bringing others with you on  occasion. Only works on willing targets.   Ranks:   (•) You fall asleep and create an projection of yourself in the Dreamlands, able to see and speak but not  interact pr be harmed,   (••) You bodily enter the Dreamlands leaving the mortal world behind, but return after one hour, injuries  remains even after waking,   (•••) You can remain in the Dreamlands indefinitely, your Dreamland bodies heal upon leaving and  returning   (••••) When in the Dreamlands you are a mental projection of yourself having superior physical skills  (become equal to corresponding mental skills),   (•••••) You can mentally alter the terrain of the Dreamlands, If you would die you instead wake up    [Head Trip]  Cost: 3M  You can banish or call an individual to or from the Dreamlands even against their will. The effect may  be permanent at higher ranks, leaving those unskilled in Dreamland manipulation stranded. Targets  banished from the Dreamlands return the last place they were before entering them. To determine  success roll your Wits + Resolve + Occult against the target's Wits + Resolve + Occult (with  metanormal advantage). If the target is willing, the success is automatic. Ranks: (•) On success target  falls asleep for a period of one hour, lost in the Dreamlands as a projection. Damage awakens them.  (only works in the waking world), (••) On success banish target bodily into or out of the Dreamlands for  a period of one hour, (•••) On success, call the target to your location (must be used on a target not in  the same world as you that you know by name) , (••••) The target is banished or called permanently or  for any duration, (•••••) Banish the target to a pocket Dreamland of your own devising for any duration    [Pierce the Veil]  Cost: 1M per rank  You have the ability to see and manipulate the dreams of sleepers. You can guide a dreamers mind in 

its most vulnerable state to learn many secrets. Ranks: (•) While in the dreamlands you can see the  projections of sleepers and hear what they say, they will respond to simple yes or no questions, (••)  You can speak with projections freely and they will always treat you as friendly, (•••) You can see the  current dream of a projection or sleeping person and hear their internal thoughts, all abilities of this  rejection can also be used on sleepers in the waking world, (••••) You can sculpt the dreams of a  projection or sleeping person in any manner you want and hear their internal thoughts about them,  (•••••) You can create a nightmare for a sleeping person, causing damage to their psyche. They  become unable to dream without the intervention of an outsider and gradually lose sanity.    [Borrowed Shell]  Cost: 1M per rank per hour sustained  You can possess the body of a sleeper, retaining your own mind but having full control over the  physical shell of another. By stepping into a projection in the Dreamlands or, at higher ranks, placing a  hand on their forehead, you occupy their empty physical form. The sleeper remains unaware of the  seizure of their body, remaining a projection in the Dreamland for the duration of their sleep. Death  while occupying a different body results in the death of the outsider. Ranks: (•) You cannot use  rejections and max duration is one hour, (••) You can use simple (Rank 1) rejections, but the  possessed body loses Quiescence, (•••) You can remain in possession of the body until the host would  normally wake up (usually 8 hours from time of sleep), (••••) you have slight access to the memories of  the person possessed and are able to imitate their mannerisms well, (•••••) You can remain in the body  even after the person wakes up. You cannot control them physically but can continue to make  suggestions to them mentally and hear their thoughts. When the host returns to sleep, you are also  forced back into the Dreamlands.    HYPERGEOMETRY 

  [4th Dimensional Shift]  Cost: 1:none 2:1M/transit 3:2M 4­5:3M    The universe is made up of many more dimensions than the three that the human mind can perceive.   (•) You see into the higher dimensions, allowing you to see into Twilight   (••) You may pass through solid matter as though it were little thicker than water.   (•••) The Outsider shifts his physical body into a higher dimension, becoming virtually invisible, but for a  small Hyper­dimensional shadow floating in the air that is very hard to notice and wouldn't even register  on the average mind. Interacting with objects in regular space can disrupt this  (••••) The Outsider becomes ghostlike fully invisible and able to freely pass through conventional  matter, but unable to interact with it.  (•••••) By passing a [Mythos+Hypergeometry+Intelligence] roll the Outsider May interact with a regular  object for a number of rounds equal to his successes.      

  [Noneuclidean Geometry]  Cost:1­2:1M/target  3­4: 2M 5: 2M/Attack  Duration: 1­4: Scene 5:reflexive    Angles no longer work the way they should.  Ranks:  (•)Weapons that deal bashing damage deal lethal and weapons that deal lethal damage deal bashing.  You can target a number of weapons equal to your Mythos.   (••) You can make an enclosed space bigger or smaller than it appears on the outside. (ex.: make more  space within your clothes for a particularly troublesome mutation) The space can be changed by a  factor of 2^successes on a roll of [Mythos+Hypergeometry+Intelligence]   (•••) Attacks that seemed to be on target flow around the Outsider.   Roll [Mythos+Hypergeometry+Wits] subtract successes from attackers roll.  (••••) Your ability to modify space is no longer restricted to enclosed areas, you can reach for an object  across a room as if it were next to you. The Outsider counts as being "spread" over the area within 5  yards times successes on a [Mythos+Hypergeoemetry + Intelligence] roll  from him, but cannot  penetrate solid objects. Ex.:He could pick up a cup that was 10 yards away from him as if he was next  to it or stab a guy from across the room. If someone shot at you, you can choose to count as being 10  yards further away for the purposes of range.   (•••••) Make a contested roll against an attack and if successful turn the attack against the attacker  [Mythos+Hypergeometry+(Resistance Ability)]. The appropriate Resistance Ability is chosen by the  Story Teller depending on the type of attack being countered.    [Dimensional Splice]  Cost: 1:0M 2:1M 3­4:2M 5:2M+1W    (•) The terrain changes slightly. Roll [Mythos+Hypergeometry+Manipulation] you gain a terrain bonus to  movement rolls equal to your successes or your opponents receive a malus of the same amount.  (••)Completely scramble the sense of direction of everyone in sensory range. Whenever someone  chooses to go in a particular direction the ST chooses a random one instead. Once noticed a player  can negate this effect with a [Mythos+Survival] roll.   (•••)Change part of the environment to suit your needs. Where there was once a narrow opening in a  cliff leading to your lair there is now nothing but smooth rock. A group of hunters pursuing you through  an abandoned building is suddenly confronted by a brick wall that shouldn't be there. A charging  apeman impales himself on a stone spike that just wasn't there a second ago. You can only affect a  radius of 2 yards centered on you.   (••••) As (•••), but radius of effect increases to 2 yards per point of Mythos.  (•••••)By sheer force of will, the Outsider imposes the domain of it’s patron upon the physical world,  creating a place of warped and twisted earth where normal rules do not apply. This haven for creatures  of the Beyond provides boons to the Outsider and her minions, but shatters the minds of mortal  interlopers in it’s domain. The aesthetic suits the Outsider in question; from the waterlogged replica of  R’lyeh to the shifting forest of Shub'niggurath. 

Roll [Mythos+Hypergeometry+Manipulation]. If the roll succeeds, an area around the Outsider  with a radius in yards equal to 10 times the character’s Mythos rating suffers a massive reality  breakdown. Uncontrollable and dangerous events occur at random, horrific sights assail the eyes and  minds of witnesses trapped within, and nothing works as it should. The Storyteller should flex her  imagination to come up with strange and awful things with which to plague the area. The successes on  the roll form a dice pool that can affect characters within the area in different ways. If a character  encounters a dangerous hazard, such as a cloud of fanged mouths, the pool is the amount of damage  she might suffer (bashing or lethal as appropriate). If a character attempts an action, the pool is rolled  to resist that action (even if it’s not normally resisted), successes reducing the other roll’s successes  as normal. Players and Storytellers might find other ways to apply the successes to represent the  unpredictable dangers of the affected area. Mortals exposed to the horrors of the area gain a temporary  derangement unless a successful Willpower roll generates more successes than the evocation roll.  The Rejection lasts for the duration of the scene.      [Traversing the Angles]  Cost: 1: none 2:1M/Turn 3:special 4:2M 5:3M    (•) The creature always sees the shortest path. The outsider gains a +2 to his basic speed factor.  (••) Like Celerity (VtR p.123)  (•••) The Outsider can impart all the effects of this Rejection on a number of targets equal to  [Mythos+Hypergeometry] for the additional cost of 1W on the basic power. Unwilling targets can make  a [Will] roll against the Outsider's [Mythos+Hypergeometry+Intelligence] to resist.  (••••) Visual range teleport.  (•••••) The Outsider teleports to specific confluences of power it is aware of. No matter distance,  dimension or time. (Ask ST)   

[The Key and the Gate]  Cost: 1­2:none 3:1M 4:2M 5:3M    (•) Open/Close doors. Roll [Mythos+Hypergeometry+Manipulation], must beat the Durability of the  door.  (••) Find nearest portal to other dimensions or Displaced area. Roll [Intelligence+Occult] to ignore  known locations.  (•••) Scramble where the doors, windows and other accesses lead in the area.  (••••) Create a pocket dimension that can store dead matter and be accessed again from  anywhere for [Mythos+Hypergeometry] hours.  (•••••) Anything that can be opened or closed can be used as a gateway to a predetermined  place. Need a quick escape route? Enter the mouth of a bystander and emerge in your sanctum.     

POLYMORPHISM 

[Mother's Milk]  Cost: 1­2:1M 3­4:2M 5:3M  Duration: Scene    From somewhere on its person, the Outsider lactates a mutagenic substance. Imbibing it has no effect  on it, but should anyone else drink it, they need to roll Stamina + Resolve(Mythos not needed), the Milk  strengthens and warps their being, but reverts them to a more primal, animalistic state of mind.  If at any time the imbiber is reduced to minimum intelligence he looses all inhibitions and attacks  anyone in sight except the Outsider. Alternative methods of control are needed if you wish to direct his  wrath, stats are capped by the Maximum stats(Look mythos chart) of the Outsider.     (•)  Dramatic Failure: The Drinker only get ­2 to all Mental rolls  Failure: Nothing happens (he may try again)  Success: The drinker get both a penalty to mental rolls equal to ­2 and a bonus to physical rolls equal  to +2  exceptional success: Drinker gets only the benefits  (••)Bonuses and penalties increase to by one.   (•••)  Dramatic Failure: The Drinker only get ­3 to all Mental rolls and a mutation (Liability)  Failure: Nothing happens (he may try again)  Success: The drinker get both a penalty to mental rolls equal to ­3, a bonus to physical rolls equal to +3  and Two mutations (Liability, Asset;maximum dots limited by Willpower)  exceptional success: Drinker gets only the benefits  (••••) Number of mutations double.  (•••••) Bonuses increase by another point.      [Master Flesh Carver]  Cost: None    With this Rejection the Outsider expands its mutation limit in all categories by one dot for each dot in  Polymorphism.    [Gift of the Goat]  Cost: 1­2:1M 3:2M 4:3M 5:3M+1W  Duration: Scene (this should be tweaked, as to enable the construct to be a viable guardian or  messenger) (Why is it not viable now? Well, except for it being unable to talk)(Duration. Wouldn’t really  want players to build a small army of these, but a message could take time to deliver.)    "When they said that the woods were alive, I didn't think they meant literally!" 

The Outsider grants life to an inanimate object for the duration of a scene. It will follow its orders to the  best of it's ability given it's form, so more humanoid object are usually preferred. At lower levels the  object needs proper joints to move.  (•) The Outsider  grants life to a construct or corpse no bigger than size 3. Physical stats for it are 1  plus 2 dots distributed as it wishes among Strength, Dexterity and Stamina.  (••) Max size is now 5 and the bonus dots for attributes increase to 3.  (•••)Size 7, attributes 4. The Outsider may animate statues as long as they are constructed in a way  that conceivably allows for movement. (No animating modern art at this level.)   (••••) Size 9, attributes 5. The Outsider may animate any object. Sticks slither around like snakes, trees  tear out their roots to walk and use their branches as manipulators.  (•••••) Size 12, attributes 6. The Outsider may grant its creation the use of a single Rejection no higher  than 2 dots, if it requires to pay Madness the Outsider must transfer an appropriate pool of it to the  creature from its own reserves (or through sacrifice).         [That Which Can Not Be Cut]  Cost: 1­2:none 3­4:1M 5:2M    The outsider exerts his power over the bonds that hold matter together, strengthening or dissolving  them as it see fit.  Ranks:  (•) The Outsider can walk on water  (••) Can walk on air and 'climb' at an 45° angle.  (•••) Strengthen or weaken the molecular bonds of touched objects. Reduces or raises the durability of  an object by one per success. In the case of armor it raises or lowers damage absorption by the same  amount. If used on a living being it inflicts one lethal damage per success as wounds seemingly just  appear on the body. Roll [Mythos+Polymorphism+Manipulation]  (••••) Change the state of matter of a touched object. To do that the Outsider must succeed in beating  the objects structure on an extended roll, one roll per turn. The process doesn't create or take away  heat, but the ice will still be slippery and the steam just as obscuring. At the end of the scene the object  returns to normal. Roll [Mythos+Polymorphism+Manipulation]  (•••••) As (•••) but deals aggravated damage and manipulates durability by two points.    [Unnatural Lore]  Cost: 1:none 2­3:1M 4:2M 5:2M+1W    The Outsider is a master of otherworldly anatomy, knowing how to heal, strengthen or destroy it.  Ranks:  (•) Recognize the advantages or disadvantages of mutations (or other similar conditions when  examining non Outsiders). This also grants a +2 bonus to treating the wounds of unnatural beings.  (••)The Outsider may strengthen the power of an existing mutation for the duration of a scene. If a  mutation has multiple ranks it will count as being one rank higher if not increase all effects by 1. This 

may be used only on mutations with a rank equal or lower to the Outsider's dots in Polymorphism.  (•••) The Outsider may gain or grant a temporary mutation of its choice for the duration of the scene.  The strength of the mutation is limited by the Outsider's dots in Polymorphism.  (••••) The Outsider can remove any temporary supernatural effect that influences the body. As long as it  beats the strength of said effect on a roll of [Mythos+Polymorphism+Strength].  (•••••) Suppress the mutations of an Outsider or forces him out of Eldritch Form  [Mythos+Polymorphism+Strength] vs [Mythos+Willpower]. Whether this would affect other  shape­changing creatures, such as Werewolves, is left to the ST.     [The Edge Shadows]  Cost: 1:none 2­3:1M 4­5:2M    Ranks:  (•) Alter the shape of ambient shadows. Can be used to gain a +1 to stealth and intimidation rolls or  Defense.  (••) Create a cloud of shadow that muffles sound and negates all sound within. Even supernaturally  aided sound perception rolls suffer a ­2 penalty. The cloud has a size of 5 yards per Mythos. Animals  and Mortals inside the cloud must pass a Willpower roll or flee in terror.  (•••) The shadows around the Outsider take physical form. Roll [Mythos+Polymorphism+Manipulation].  For each success a tentacle or maw appears. Their Strength and Dexterity are equal to the Outsider's  dots in Polymorphism and they have a health equal to its Mythos.  (••••) The Outsider's shadow detaches and can perform simple commands. Once it reconnects the  outsider is made aware of anything it has seen. Physical stats are equal to the Outsider's.  (•••••) The Outsider transforms into a shadow. It can move through cracks or slither up walls and see in  the dark. While it can not attack directly in this form, it is immune to normal attacks, but fire and magic  can still hurt it. Rejections are still available for use. Transformation takes three turns and lasts a  scene.    [Mimetism]  Cost: 1:none 2:1M 3­4:2M 5:3M    The Outsider can alter it's body to better meld with its environment.  Ranks:  (•) The Outsider's body doesn't produce scent or body heat.  (••) Alter facial features enough to not be recognized. The Outsider can do it for other people too, but it  must surpass the targets [Stamina+Presence] on a [Mythos+Polymorphism+Strength] roll.  (•••) The Outsider's skin turns into the perfect camouflage, rendering it essentially invisible as long as it  stays still. Even while moving it receives +3 to stealth attempts.  (••••) Transform into an exact copy of the target. To do so takes 3 turns and the Outsider needs to be in  contact with it.  (•••••) Meld with any living being regardless of size and pass to any other it comes in contact with a  number of times equal to the successes on a roll of [Mythos+Polymorphism+Strength]. The Outsider  can just be a dark passenger or influence the target's actions if the previous roll surpasses the target's 

Willpower roll. Said influence is limited to simple commands like 'Turn Left' or 'Stop'. If no new target is  available the Outsider is expelled automatically after an mount of hours equal to its Willpower have  passed.    [Amoeboid]  Cost: 1:none 2:1M 3­4:2M 5:3M    (•) The Outsider can alter his body just enough to slip any common manacles or ropes, or slip easily  through spaces that would otherwise require a roll.  (••) The Outsider creates any non mechanical tool out of its own body. For weapons damage depends  on ranks in Polymorphism, starting at 1B/0L for 2 dots and ending at 4B/3L. Armor piercing reduces the  damage calculation by 1 and it must be a  (•••) Shift around internal organs and veins, reducing any lethal damage received during the scene by 1.  Things like fire and acid bypass this.  (••••) The skin is just an envelope containing protoplasm. The Outsider can easily slip through the crack  under a door and reshape his form in any way it likes. The objects mimicked can have a size difference  in regards to his basic form equal to the dots in Polymorphism, tho the minimum is 1. This doesn't  influence HP or mass.    SUPERPOSITION 

  [Paradox Glimpse]  Cost: 1­2:1M 3­4:2M 5:3M  You know the finite winding nature of time and how it folds back upon itself. You peer through these  waves of time to look at what may be, gaining brief glimpses of the future of yourself and others.  Ranks:   (•) The Outsider may re­roll a single die at anytime within the scene,   (••) The Outsider immediately recognize if a person is important to it’s current schemes or if an  Outsider has a large pool of Madness   (•••) The Outsider gain an insight bonus on a single roll in the scene adding two extra die,   (••••) The Outsider foresees the actions of a single target giving it an extra die against any effects they  target it with for the duration of the scene,   (•••••) The Outsider has a supernatural awareness of a given location, giving you an extra die on all rolls  made within the area for the duration of the scene 

  [Sift through Ages]  Cost: 1­2:1M 3:2M 4: 5:4M  You have a strong awareness of the flow of time and can pick up on things that you shouldn’t be able to  remember, and yet you do. The ancient secrets of the lost ways are all around you, you need only look  at them as they once were. Ranks:   (•) The Outsider knows every person it has met in a given location by name, where they live, and their  profession for the duration of the scene  

(••) The Outsider knows the exact location of any one object anywhere in the world as well as where it  has been   (•••) The Outsider knows the life history of a mortal or of an Outsider only before they became one.  Must know the target's name, if used on an Outsider they are immediately made aware of the probing  of their past   (••••) The Outsider searches the histories of those it has has interacted with to know when it is being  sought and by whom Sounds too much like something from Mindscape. Replace.  (•••••) The Outsider can erase the history of a dead person at will. They will cease to have ever existed.  The time stream will alter such that all of their accomplishments were made by others. The Outsider  can also do this to it’s own past if it so desires. It is also able to know when others have done this when  using the (••) or (•••) power, as it can see the tell­tale strings where the time stream has been altered.    [Time Skip]  Cost: 1:1M 2­3:2M 4:3M 5:3M+1W  Outsiders are adept at not only looking through time, but briefly traveling through it. When targeting  another, roll Wits + Presence vs Resolve + Mythos. Ranks:   (•) The Outsider steps forward in time to avoid harm but cannot act during the following round,   (••) The Outsider sends a target forward in time by one round per Mythos level of caster,   (•••) The Outsider and a single foe step out of time for a number of rounds equal to it’s Mythos, isolating  the two of them from all others and leaving everything else frozen, the Outsider cannot harm anyone  other than the target and the target, it, but during this time though both can use abilities normally on  each other,   (••••) The Outsider may travel back in time to assist itself, for one minute a second one appears before  stepping back into its normal time, after the one minute duration it is pulled back in time by one minute  (effectively you have two of your for one minute and then disappear for one minute), For the purpose of  Rejections both share the same Madness pool.  (•••••) the Outsider may have up to three of itself exist simultaneously for one minute, though there  must follow a two minute period in which it is out of time.    [All Is One]  Cost: 1:1M 2:2M 3:2M+1W 4:3M 5:3M+1W  The truth of the universe is that All­is­One. We are each fragments of a higher dimensional meta­self,  and those in turn, are fragments themselves. Ultimately, one being composes all, and all of us the one.  This is the true form of Yog­Sothoth, the gate and key.  By using it’s inherent ability to draw upon it’s  other selves, the Outsider can tap into it’s other minds or temporarily juxtapose one of it’s other bodies.  Roll [Mythos+Superposition+Wits] vs [Mythos+Resolve] of the target other self.  Ranks:   (•) The Outsider calls upon a facet of the mind of another human form of it’s meta self.  It may choose  to swap it’s ranks in two skills of it’s choice for the duration of the scene   (••) The Outsider calls upon an alien mind, yet strangely like it’s own. It can choose a skill it has less  than two ranks in and gain two ranks in it for the duration of the scene,   (•••) The Outsider takes the form of one of it’s human other selves altering it’s appearance drastically.  The Outsider’s quiescence is set to 7 (or higher if it’s current quiescence is higher) for the duration and 

it cannot use rejections other than this one. It may swap two of it’s attributes for the duration of the  scene   (••••) The Outsider mixes and melds the many human psyches of it’s meta self becoming the  embodiment of them all and something more than human. It’s quiescence increases by 2 for the  duration of the ability (this can result in loss of mutations) and it gains an additional die for all skill rolls,   (•••••) The Outsider takes the form of one of it’s alien other selves, becoming completely inhuman.  Choose a sentient eldritch creature of Mythos equal to or less than the Outsider’s, and it takes on that  form for the duration of the ability. It may choose to add one rank to each mental attribute or one rank to  each physical attribute, but it loses one from each social attribute. The ability expires at the end of the  scene.    CORRUPTION 

  [Ravages of the Forbidden]  Cost: 1­2:0M 3:1M 4:2M 5:3M  An outsider is a blasphemy to the mortal world. But this can be of use to it, as the corruption it spreads  in it’s wake can be used against those who might seek to contain it. It has the power to focus it’s tainted  essence into those around it, causing wasting diseases upon the mortal mind and body.   All inflictions are [Mythos+Corruption+Presence] opposed by [Mythos+Stamina]. Ravages of the  Forbidden can only be used on non­eldritch beings. Select one: Mental or Physical, and all ability  damage will be against attributes of that type.   Ranks:   (•) On a successful infliction, target becomes slower to act. They suffer one point of Dexterity or  Composure loss for the duration of the scene.   (••) On a successful infliction, the target’s physical or mental health visibly diminish. They suffer one  point of Resolve or Stamina loss for the duration of the scene.   (•••) The effects of the infliction begin to accumulate. Whenever the target loses health, they must  make another opposed check as though they had been targeted by the Rejection again. Coose among  the effects of the previous ranks.   (••••) The target becomes contagious. Whenever they lose health, all adjacent must also make an  opposed roll as though you had targeted them with the rejection, or suffer the same effects.   (•••••) Whenever the target fails a roll, inflict both the Rank 1 and the Rank 2 effects on them.    [The Desert Walks]  Cost: 1: None 2­3: 1M 4­5: 2M    Water = Life. The Outsider removes the first part of the equation and thus the second.    (•) The Outsider sucks the moisture out of a cubic foot of material he touches. Gain a bonus equal to  your dots in Corruption to setting things on fire. If water is an integral part of the material, cause direct  structural damage equal to dots in Corruption.  (••) Cause [Mythos+Corruption+Intelligence/Strength] of bashing damage to living beings touched. 

(•••) The Outsider is capable of removing all the water in an opponents body. As previous, but damage  is lethal.  (••••) As (••) but the Outsider can do it within sensory range.  (•••••) Cause the desertification of the entire area within 2 yards per dot of Mythos. Cause  [Mythos+Corruption+Intelligence/Strength] of lethal damage to all living beings in the area.    

[Útgarda's Nurse]  Cost: 1:none 2:1M 3­4:2M 5:3M    Not even the gods of Earth are immune to old age.    (•) Single target suffers ­2 to all perception rolls. [Mythos+Corruption+Presence] vs  [Mythos+Reaolve]  (••) Target's bones bones become brittle. All bashing damage does +1 extra damage for the  duration of the scene.  [Mythos+Corruption+Presence] vs [Mythos+Stamina]  (•••) Inflict either of the previous effects to all in a radius of 5 yards per Mythos. Additionally a third  effect can be used: ­2 to rolls to resist poisons and diseases.  (••••) Reduce a single stat for the duration of the scene by the difference with which a roll of  [Mythos+Corruption+Presence] vs [Mythos+Appropriate resistance stat] was won. This can  reduce  the stats to a minimum of 1.  (•••••) The Outsider curses the target doubling natural healing times and the cost of supernatural  healing for [Mythos+Corruption] Weeks.   

  [Rot]  Cost: 1­2:none 3:1M 4:2M 5:3M    (•) Accelerate the decomposition of organic matter  (••) Kill plant life. Supernatural abilities that crate or manipulate plants subtract the Outsider's  [Corruption] from their relevant rolls  (•••) Rust. Touched metal objects loose an amount of Structure equal to the Outsider's Corruption  each round. Roll the object's Durability, ignore damage = to successes.  (••••) As (•••) but it affects everything in a [Mythos+Corrution] x 5 yard radius.  ST's note: Only bother to roll resistance for plot important items.  (•••••) Accelerate the atomic decay of commonly stable elements, causing a short burst of  radiation damage to touched targets. [Mythos+Corruption+Manipulation] Aggravated damage.      [Essence Infusion] 

Cost: 1­2:none 3:1M 4:2M 5:3M    The outsider extends its essence into the land itself  The effects of this Rejection apply only in a radius of 5 yards per dot of [Mythos+Corruption]  centered on the spot it was first activated (it doesn't move with the Outsider)    (•) The Outsider's awareness pervades the area. It can sense any sentient being in the area and  can't be surprised within it.  (••) Gain sensory feedback for the entire area. This does not penetrate enclosed spaces.  (•••) Gain a bonus to Defense equal dots in [Corruption]  (••••) All blood that falls upon the area (other than its own) nourishes the Outsider. When lethal  damage is inflicted heal 1 bashing.  (•••••) The Outsider binds itself to the area much like an Elder Demon would(HtV p.287).  Rendering it immune to all physical damage. However it can only interact with the environment by  using other Rejections .      VIOLATION 

  [Eye of the Storm]   Cost: 1­2:none 3­4:1M 5: 2M    Ranks:  (•) The Outsider stills the winds around him. No matter if it is a gale by the sea or the red spot on  Jupiter, the cloaked figure will remain disturbingly unaffected.  (••) Condense moisture to create fog or water in the desert.  (•••) Generate winds up to 12mph per dot in [Mythos+Violation] . (a weak tornado is around 110mph)  (••••) Torrential rain, capable of causing flash floods or filling a decent size room with water in a matter  of minutes.  (•••••) Cause lightning to strike opponent. [Mythos+Violation+Intelligence] aggravated damage.      [Spring­Heeled Jack]  Cost: 1­2:none 3:1M 4:2M 5:2M+1W    The laws of the universe are just guidelines for Outsiders. This includes Gravity.  Ranks:  (•) The Outsider decreases its own gravity for a moment allowing it to do incredibly long or high jumps.  Add Mythos and Violation to your jump checks.  (••) The Outsider changes the direction from which gravity affects it, essentially allowing it to walk on 

walls and ceilings. This does not allow it to fly off into the sky.  (•••) The Outsider sends out a gravitational pulse that knocks down everything in a radius of one yard  per Mythos. [Mythos+Violation+Intelligence] vs [Strength+Athletics] to resist. Fragile objects shatter.  The Outsider my choose to concentrate the pulse on a single target. Roll  [Mythos+Violation+Intelligence] to deal Bashing damage within sensory range.  (••••) Roll [Mythos+Violation+Intelligence] Target is subjected to 1G of additional gravity per success.  For each additional G the target's movement rate halves and they receive a  ­1 to str and dex related  checks per success. If the number of Gs ever exceeds the target's stamina he falls unconscious.  Vampires and other creatures who don't require oxygen are immune to this last effect.   (•••••) Cancel gravity in a radius of 5 yards around you per point of Mythos for the duration of a scene.   

[Unstoppable Force/Immovable Object]  Cost: 1:none 2­3:1M 4:2M 5:3M    The Outsider alters the inertia of a target.  Ranks:  (•) +2 to attempts to slip any bonds, to attempts to unstuck mechanisms and other similar  situation at the discretion of the ST.  (••) Roll [Mythos+Violation+Intelligence]. The Outsider throws an object 30 feet per success. The  Outsider can only throw object it can lift with little effort, consult the table in the core WoD book  (p.47).  (•••) The Outsider can snatch a projectile from the air if he surpasses it's damage on a roll of  [Mythos+Violation+Intelligence]. Doesn't work on objects too small to be seen.  (••••) Add [Mythos+Violation+Intelligence] damage to a melee attack. This power must be  activated before rolling to see if the attack hits. Type of damage depends on the weapon used.  (•••••)Remove or add [Mythos+Violation] acceleration to an object per success on a  [Mythos+Violation+Intelligence] roll. Affected object/individual can travel only in one direction   and has no fine controll.    SAMPLE RITUALS   

(•)  [Initiation]  Cost: 1+X Madness  Requirements: An abandoned place of worship , 5 aspiring cultists (+2 per extra point of Madness  used)    The Outsider enacts a corrupted version of a familiar religious ceremony, granting the celebrants a  glimpse of it's true nature. The Celebrants must make a Composure+Resolve roll vs the Outsider’s  Mythos+Presence. Failed rolls gain a Mild Derangement. Hence forth the Outsider gains a +3 bonus for 

any rolls made to influence/control them in the future.  If any people not included in the ritual happen to witness it, they must make the same rolls, but the  Outsider doesn’t gain the bonus.    [The Gathering]   Cost: 5M  Req.: Sacrificial victim,     You call forth the lesser servants of your patrons, that will perform a task for you in exchange for the  right offering. The ritual site must be in close proximity to their natural habitat (Ex.: a beach for Deep  Ones). The ritual leader needs 10 successes on an extended roll of Mythos+Occult, an hour passes  per roll. 

  [The Calling] (•) to (••••••••••)  Cost:  L1:2M L3:8M L5:32M L7:128M L9:512M  L2:4M L4:16M           L6:64M L8:256M L10:1024M  Req.: Special      You summon an eldritch horror from beyond the reaches of time and space to do your dark bidding and  spread chaos upon the lands of man.  You can only summon something with a lesser Mythos rating than yours (unless you have a specific  focus item). You need 10 successes on Mythos+Occult roll  and 1 human sacrifice per Mythos rating  (half if summoning something connected to your Sect). The stronger the creature the likelier it is to  resist your commands (Mythos+Resolve vs Mythos+Presence).   To effectively summon something really big, you would need the help of other Outsiders, artifacts that grant extra Madness  or reduce the cost of summoning and find a place in the world where the barrier between dimensions is appropriately thin  and such a place would draw the attention of basically every other major player in the WoD, so securing it would be an  adventure on to itself 

[Elder Sign] (•) to (•••••)  Special Cost: 1 permanent point of will per potency from ritual leader, the ritual leader receives a  derangement for each point of will drained.    Repels Outsiders and anything with Tainted Blood. It works by draining an amount of willpower equal to  it's potency each round. At 0W the Outsider is compelled to flee.  When entering the affected area the outsider can instinctively choose to withdraw, if not make a  Willpower roll. The Outsider may remain in the area for a number of rounds equal to the successes by  which it has beaten the sign's potency.  If simply placed in an open field it affects 5 yards per point of Willpower of the original caster (before the  draining). If placed on a door on the other hand, it can be created to ward a specific room. I blocks  interdenominational travel in the area, Changelings may be able to circumnavigate that a ST discretion  There is no such thing as a charm version of the Elder Sign, one might inscribe the physical  manifestation of it on a pendant, but at best it counts as a circumstance bonus to intimidating mythos 

critters.  The Sign has a durability and structure equal to the substance it is engraved upon plus the sign's  potency. While non­Outsiders are able to just walk in and destroy the sign (note that they can't be  under the sway of any supernatural mental manipulation) an Outsider must again succeed in the same  Willpower it had to make entering the area to even begin harming it. 

  (••)  (•••)  [Death Trap]   Cost: 3M/participant    The cultist are arranged in a circle around an area they must be no more than two meters apart from  each other. They roll Occult+Intelligence+Your Mythos. Once the first cultist manages to accumulate  10 successes a one way barrier forms that allows people to enter, but not leave. The barrier has a  Durability equal to the number of cultist that manage to reach 10 successes and a Structure equal to  the number of participants. 5 minutes pass between each roll. 

(••••)    [Mind Transfer]  Cost: 4M  Req: Specialist Yithian Equipment    Often taught by the Great Race to their human servants, this Ritual has entered wider usage amongst  other cultists and Outsiders. The ritual leader designates a single target to be the recipient of the Mind  Transfer, this target could be the ritual leader or another willing participant or a different target. Upon  acquiring 10 successes on an extended Mythos + Science roll, the target's mind is swapped with an  alien mind from any point in space and time, most likely one of the Great Race of Yith. The transfer  lasts up to two times the contacted entity's Mythos in weeks.    With a successful Mythos + Occult roll prior to the ritual, the ritual leader can specify another race,  failure means the ritual contacts one of the Yith, a dramatic failure means the ST decides on which kind  of entity is contacted. 

    (•••••)    [Resurrection]  Cost: 6M to create Essential Saltes, 4M to call up or put down an individual 

  This ritual is a highly prized secret that's slowly passed though the world's occult underground, since it,  with some caveats, allows for life after death, the resurrection of dead tissue. Many powerful cult  leaders have preserved themselves indefinitely with its usage, but it isn't perfect. 

  In order to carry out the ritual, the target's whole body must be acquired. If any part of the body cannot  be used, then the ritual can be carried out but the result will be a malformed and mindless monster.  Once the victim's body is located, a variety of magical and alchemical processes are carried out which  distill the body into a pile of essential salts. In order to do so, an extended Mythos + Occult roll is  required, with a difficulty of 10 if the aim is not to properly resurrect the target, or 15 if the caster wishes  the target to be wholely resurrected.    Once the essential salts have been created and stored, it's a fairly simple process to call up the  deceased individual from them, at least in terms of ritual magic. A Mythos + Occult roll is required,  along with a turn of chanting to begin the process, which then takes 5 turns in order for the individual to  be fully returned to life. If this ritual is known, then a Mythos + Occult roll versus the Resurrected  target's Resolve + Composure can return them to dust, as the chant is repeated in reverse.    Several changes occur in a resurrected individual. Depending on how long is was before their body  was transformed into essential salts, there may be some risk of degradation. If the body is transformed  within a day, no degradation occurs. Within a week, the character loses one dot from each of their  mental, physical and social attributes. Within a month, two dots are lost from each set. Within a year,  three dots. are lost. And for every year on top of that, another dot is lost from each set of attributes.    The Resurrected body has advantages, it becomes tougher and more immune to pain, but the skin is  covered in pockmarks and scars, that obviously show that something is not right. A Resurrected  character gains an additional one dot of Stamina and one dot of Strength, but loses any dots in the  Striking Looks merit they once had.    The final change is harder to quantify. Dying and coming back changes a person irrevocably, and they  often seem to have lost something that was vital. Resurrected characters are unable to spend  Willpower points for any reason, and suffer a ­3 penalty on all rolls to resist gaining a Derangement.    If the Resurrection spell was carried out wrongly, or the aim was not to bring the individual back  perfectly, then the result is Ye Liveliest Awfulness. The Resurrected are utterly mindless, losing any  dots they might once have had in Intelligence and Manipulation, and any Mental Skills or Social skills  aside from Intimidate. In exchange however, they gain two additional dots in Strength and Stamina,  instead of just one.   

SIDEBAR: SO YOU WERE DEAD, NOW YOU AREN'T    Players will no doubt be wondering what happens when their characters come back to life, and what, if  anything, they remember.    The awful truth about Resurrection is, it doesn't actually work. Once a person dies, they die. They  might linger on as a ghost, but that's the best hope for someone who wants to linger on. What the  Resurrection ritual actually does would be more akin to cloning for the most part. A new person is born 

from the essential salts each time they're called up, though they retain the memories of the ones who  came before them, as long as there's been no degradation. The really essential part of the person, the  part that might become a ghost, is gone, hence the inability to spend willpower.    If a player's character is brought back to life, they aren't a player character any more, unfortunately.  Their character died. What's been brought back is a hollow echo. A combination of body and memories  that makes a mockery of what they once were.            [Echoes of the Calling] (proposed as a Rejection, but it feels like something more appropriate  for a Ritual, adapt) WIP  Cost: 3M per rank  The Calling is a heavy burden to bear, and often leads to terrible misery.  And misery loves company.  You spread the calling onto other mortals, leading them into the same damnable path upon which you  find yourself. At higher ranks, they may even turn to you for guidance in how to escape or embrace this  new­found power. All targets may make a Resolve+Composure+Occult roll opposed by your  Wits+Manipulation+Mythos. A willing target automatically fails the roll. Can only be used on mortals.  Upon success, targets become Outsiders with Quiescence equal to their Morality and a Mythos of 1.  On a Successful use of this rejection, the Outsider gains 1 Madness. Ranks: (•) You open your mind to  that of another so that they may hear the same maddening call as you. This is a very risky method of  spreading the madness of being an outsider, and you take one point of lethal damage for each success  the target makes to resist your will. The target automatically gains a minor derangement. (••) Your  target immediately becomes gripped by doubt and panic. If they were hostile, they are no longer hostile.  However, they still will react unfriendly towards you and may lash out if you approach. (•••) The target  becomes friendly towards you, but feels no particular attachment. The target does not have to gain a  minor derangement if you choose. (••••) On an exceptional success the target becomes a mindless  servant, untrained in any skills. Treat as a cohort. You may not have cohorts with total Mythos higher  than half of your own, rounded down. (•••••) On an exceptional success the target becomes drawn to  you, either desperate to be freed of the curse or desperate to learn how to gain more power. Treat as a  cohort, but they are intelligent and retain their skills.         

MUTATIONS (Assets)    Weapon Mutations  (•)  

[Maws] (•) to (•••)  Related Liability: [Featureless Face]  Damage: 0(L)/1(L)  Size: ­    Your teeth become sharp allowing you to inflict lethal damage with a bite. You can spend an additional  dot to transform them into monstrous fangs that inflict an extra 1(L) damage. If you decide to pay for an  extra dot, this mutation appears as an extra mouth anywhere on your body.  (••)  [Claws]  Damage: 1(L)/2(L)  Size: ­    Your fingernails harden to the point of steel and sharpen like razors, allowing you to slash at your  enemy. If you buy an additional dot, they increase in size to proper lion like claws an deal 2(L) damage,  but are also more noticeable. 

  [Tentacle]   Damage  1(B)  Size  2    The tentacle is a 8­10 feet long leathery prehensile appendage, that while dextrous enough to be used  regularly as a normal hand without any penalties (tho it’s too thick to use a standard trigger on a gun)  can be also used in combat (Strength+Brawl). If the tentacle doesn’t replace a preexisting limb it costs  an extra dot.  You also get a +2 bonus to grapple attempts and Climbing related checks.    [Hooves]*  Damage 3(B)  Size 1    Your feet are replaced by a pair of hooves. Other than making your kicks deadlier they concentrate the  force of the kick into a single point allowing you to knockdown opponents unless they pass a Dexterity +  Athletics roll.       (•••)  [Horns]*  Damage 2(L)  Size 2    You gain an extra attack with your head. Armor Piercing 1.   

[Forked Tail]   Damage 2(L)  Size 2    The Outsider possesses a tail appendage. Not very useful for manipulating things, this tail ends in bone  weaponry of some kind. Some are forked like the classical representations of imps and devils, while  others end in spikes and spines.    (••••)  [Pincers]  Damage 3(L)  Size 2    Your hand is replaced by a crab like pincer. If you posses the tentacle mutation you can elect to have it  grow out of the end of it. You lose the ability to perform any delicate operations with that appendage.  Armor Piercing 2.    [Body Barbs]   Sharp barbs of bone protrude from within the flesh of the Outsider with this Transmutation,  endangering anything the Outsider touches or vice versa. An Outsider with Body Barbs automatically  inflicts +1 lethal damage with unarmed strikes and grapples. Moreover, those who strike the creature  with an unarmed attack take lethal damage equal to half the damage they inflict (rounded down),  reduced by armor. Likewise, those seeking to foolishly grapple an Outsider with Body Barbs receive a  number of points of lethal damage equal to their successes to grab hold of the Outsider, reduced by  armor. 

  Armor Mutations    (•)  [Scales]*  Rating: Strength: Defense: Speed:

1/2  1  0  0 

  You are covered in thick fish like scales. Become resistant to cold temperatures and ignore 2  damage if inflicted by a cold source.    [Vile Secretions]*(•) to (••)  Rank 1: You swim at at a speed equal to your move speed. In addition, you get a +1 bonus to rolls to  escape being pinned.  Rank 2: Your body is covered in thick fire­retardant slime. 

Gain +1 armor and ignore 2 damage if inflicted by a heat source. 

      (••)  [Bone Plates]*  Rating: 2/3  Strength: 2  Defense: ­1  Speed: 0    Boney outgrowths cover your body granting you protection. Prevents you from wearing normal armor  unless specially tailored and you need very baggy clothes to conceal it.      (•••)  [Interlocking Plates]*  Rating: 3/4  Strength: 3  Defense: ­2  Speed: ­1    An enhanced version of [Bone Plates].  The plates are now molded around each other covering previous weaknesses in your defense.    [Aetheric Flesh]    All but the gravest of damage pass right through you without leaving a mark. You ignore 1 point of  Lethal damage. You retain the benefits of this even when suppressing mutations.      (••••)  [Acid Blood]*  Related Liability:[Eldritch Blood]  If you’re wounded in a melee deal 1 point of aggravated damage to your opponent per wound inflicted.  You retain the benefits of this even when suppressing mutations.      [Virulent Plague]*  Related Liability: [Plague Lesions]  Whenever you make a successful physical attack or suffer a successful physical attack, adjacent  targets have a 50% chance of becoming afflicted by the disease, losing two points in the stat chosen  when selecting this Mutation (Strength, Dexterity, Stamina, or Intelligence). You retain the benefits of 

this even when suppressing mutations.     

      General Mutations    (•)    [Increase Size] (•) to (••••••••••)    You gain two additional size categories per dot. +2HP and weapon mutations statistics increase by 1  point. This mutation is capped by the Outsider’s Mythos past the first five dots even for the purpose of  the Eldritch Form. It is also of course very noticeable, with one dot you might be able to convince  somebody you are just very tall, after that you are well into monstrous territory. All ranks must be  bought in order.    [Deep Lungs]*     You can breathe underwater.  Additional, you gain a +1 bonus to rolls to avoid detection due to your shallow breaths.  You retain the benefits of this even when suppressing mutations.      [Bestial Leap]*  Related Liability: Quadruped  After running your full speed in a single direction, you may jump a distance equal to the distance  traveled. If you would collide with a foe, you may make a physical attack with a +1 bonus. A successful  attack pins them to the ground.    [Hidden Reach]*  Related Liability: Long Armed  Your arms can extend up to double their length very rapidly and still maintain normal dexterity. Physical  attacks made in this manner suffer a ­1 penalty (in addition to the penalty from [Long Armed]).    (••)  [Wings]* (••) or (•••)  Fly at (••) 50%  or (•••) 100% of your movement speed. Spend Madness for additional acceleration 

  [Additional Sensory Organs]  Related Liability:[Many Eyes] 

Ear: The Outsider gains a +1 bonus per extra ear to perception rolls having to do with sound. More ears  can be purchased at a cost of +1 dot per additional ear (granting four additional ears as a five­dot  purchase).   Eye: The Outsider gains a +1 bonus per extra eye to Wits + Composure rolls to avoid being surprised.  Additional eyes do not actually aid other perception rolls. Having one can allow visual­based perception  rolls in situations where the character might not normally get a roll if the  eye is located in a place situated to allow it to see what is going on. More eyes can be purchased at a  cost of +1 dot per additional eye (granting four extra eyes as a five­dot purchase).  Feelers: Eliminate the penalties from fighting blind.  Nose: Your face extends into a snout to make room for additional olfactory receptors which allows you  to track by scent. Your tracking ability can be enhanced by purchasing additional dots in this mutation at  a cost of +1 dot per additional +1 bonus (granting a +3 bonus as a five­dot purchase)    (•••)  [Additional Legs]  Each additional leg possessed grants a +1 Strength when defending against attempts to overpower the  character in a grapple attack. The Outsider also adds +1 to his Speed per leg, and a character with two  extra legs (for a total of four) gains a +1 Defense.    [Additonal Arm]  The Outsider gains two extra dice per extra arm for grappling attacks. The character may also perform  reflexive functions with his extra arms (holding items, doors, etc.), but they do not allow  him to perform additional instant actions per turn.    [2nd Brain]  Some Outsiders have been encountered with grossly swollen skulls housing two brains, but a  secondary brain is usually located somewhere else in the body of the Outsider.   Gain a +2 bonus to all Mental Skill checks. You retain the benefits of this even when suppressing  mutations.      [Extra Heart]  The Outsider with this mutation gains +1 Health. Additionally, it cannot be felled by a killing blow (World  of Darkness Rulebook, p. 168) to the torso. A character may purchase more than one heart, and each  extra heart gives +1 Health. A character can have a total number of extra hearts equal to his Stamina or  Size, whichever is lowest. You retain the benefits of this even when suppressing mutations.            [*]Can't be taken multiple times. 

 

MUTATIONS (Liabilities)  Related to Weapon Mutations  (••)  [Featureless Face]  Your face is nothing but a smooth, blank sheet of skin. None of your senses are impaired and function  as though you still possessed eyes and a nose. You still need to consume food however, and will die of  starvation normally unless sustained by other means or a mouth is gained by another mutation with  which to eat.    Related to Armor Mutations   (•)  [Altered Anatomy] (•) to (•••••)  Your internal organs are displaced to unnatural positions and some are missing all together. Any  attempts to heal you suffer a [Dot X 5% ] chance of failure.    (••••)  [Crumbling Skin]  Your skin begins to crumble and fall from your flesh. Your exposed musculature leaves you extra  vulnerable to wounds. Whenever you take lethal damage you take one extra point.    [Eldritch Blood]  Your blood is clearly unnatural, even in appearance. Your blood has an unnatural color and a test  shows it to belong to no being of this earth. In addition, once spilled, animals (or werewolves) will  always be able to track you by scent, regardless of distance.    [Plague Lesions]  You are infected with a unique and virulent strain of a strange disease produced by your own body. You  permanently lose one point of Strength, Dexterity, Stamina, or Intelligence. This effect can only be  reversed by constant injections of specifically tailored medicines.    Related to General Mutations    (•)  [Long Armed]   Your arms have extended to become slightly longer than normal, with your arms dragging along the  ground. You may make physical attacks against foes at a short distance, but suffer a ­1 penalty on all  physical attacks due to poor coordination.    [Quadruped]  Your leg joints have shifted, and your gait becomes uncomfortable when walking upright. You move at  50% speed unless traveling on all fours, in which case no two handed weapon may be held.   

(••)  [Many Eyes]  You have two extra eyes hidden somewhere on your body (Palms, Chest, Shoulders, Face, etc.  Unfortunately, your main eyes have poorer vision than normal, able to only see half the normal distance  and unable to read small print. Uncovering the extra eyes negates these penalties. NOTE: If you  choose to place the extra pair of eyes on your face, this mutation is Blatant. Otherwise, it is Concealed. 

  SUGGESTED MERITS    [Cult]  Ranks: (•) to (•••••)    Outsiders tend to form cults around them, either accidentally or purposefully. Cultists are fanatical and  usually from the fringes of society, but can almost always be counted on to offer assistance to their  patron.    One dot would net you a fervent believer, like a crazy homeless person, while five dots might get you a  whole army of hobos and druggies or perhaps two or three choice members of high society, like a  politician.    A cult must be maintained and appeased, though. If the ST feels you aren't paying attention to your cult,  he can decrease the dots (after warning you) as your cultists get bored and move away.    [Cthonic Muse]  Ranks: (•) to (•••••)  Prerequisites: Two ranks of Mythos per dot purchased    You instill in a mortal a moment of divine inspiration pertinent to his trade/craft, whatever actions result  from this feed you Madness at a rate of 2 per dot of the merit. Rank 1 could be a clockmaker  constructing little mechanical golems that go around stealing women's underwear. Rank 3 you have a  Reanimator. At rank 5 you have your very own madman writing blasphemous books of forbidden  knowledge. The influenced mortal is granted the use of a single Rejection whose power level is equal to  the ranks in this merit.    [Eldritch Knowledge]   Ranks: (•) to (•••••)    You know you were changed by an unknowable horror from beyond the reaches of time and space, but  how much do you REALLY know?  1: The simple folk talk of abominable rites performed around a standing stone deep in the bayous.  2: You've collected tales from other Outsiders or deciphered some fragmented stone hieroglyphs. 

3: You have read the Necronomicon, or similar relatively modern work of the occult.  4: You have access to an extensive library of both old and new texts.  5: You have walked the halls of lost Atlantis and discussed Hypergeometry with your Elder Thing host.  Each Ritual has an Eldritch Knowledge level associated with it that you must have as the minimum  requirement to use it    [Heart of Stone]  Ranks: (•) to (•••••)  Req.:Non Outsider  Performing a ritual stops forcing degeneration one morality level earlier for each dot in this Merit    [Labyrinth] (safe­house merit) (WIP)  Ranks: (•) to (•••••), special    SIZE (•) to (•••••)   

[•] 

An old garret room with a slanting wall and ceiling 

[••] 

An apartment at 55 Central Park West 

[•••] 

A desecrated church in Red Hook 

[••••] 

Abandoned smuggling tunnels 

[•••••]  An old manor house whose architecture involves Gothic towers resting on a 

Saxon or Romanesque substructure, whose foundation in turn is of a still earlier order or blend of orders ­­ Roman, and even Druidic or native Cymric, if legends speak truly 

  DISPLACEMENT (•) to (•••••)  Each point increases the Labyrinth’s Displacement by 1, moving it further out of phase with reality  making unauthorised access harder. Please refer to the ‘Displacement table for places’.    TAINT (•) to (•••••)  The presence of the horrors of other realms warps and corrupts the minds of mortals, but it also  desecrates and perverts the natural world as well. The battle between an outsider and the natural world  is constant, and sometimes the only sanctuary can be obtained by striking back at the world itself. You  plant to seeds of madness into the very earth itself, slowly corrupting its presence and turning it against  the rest of the mortal world.  (•) Anyone that enters becomes touched by the taint. The Keeper can always trace the taint, no matter  where they run. Mechanically this adds the Labyrinth's Taint rating to any attempts to track the intruder  by any means.  (••) Anyone who enters the Labyrinth with ill intent towards it’s Keeper suffers a loss of one point each 

of strength, stamina and wits while within.   (•••) The previous effect persists even outside the Labyrinth for twice the amount of time the intruder  has spent inside, but always at least as many hours as there are dots in Taint   (••••) Non­intelligent creatures of lower Mythos than the Keeper’s own start to take residence within, as  it is a sanctuary to them. They are always friendly towards the Keeper and recognize it as the owner of  the Labyrinth, though they may attack people that wander in uninvited.   (•••••) An appropriate mythos entity (chosen by the ST) becomes the guardian of the Labyrinth, if there  is a suitable place for it to reside.     [Tainted blood] (•) to (••••••••••)  Req.: Non­Outsider, First level must be taken at character creation    This merit is usually associated with the mortal descendants of Outsiders and other higher mythos  entities.  Grants some of the benefits of the Mythos stat, but doesn't give access to Madness or  Abandonments (though the ST might allow their purchase as mutations). Should someone with this  merit ever become a full Outsider, divide the number of ranks in this merit by two (rounded down) to  determine the Outsider's Mythos. Additionally, gain 1 dot of Displacement for every two dots in the  merit.          POSSIBLY  COMPATIBLE MERITS FROM OTHER BOOKS    Lucid Dreaming      (••)      CtL p195      Shadow Cult Initiation (look into for posible improvements to [Cult] merit)      (• to •••••) (mult)      Mehket 121      Membership in a shadow cult, with resultant benefits    Artifact      (•••+) (mult)      M:tA p80      treasure, imbued, refills own Mana    Familiar      (••• or ••••)      M:tA p82      Fetch/Animal spirit   

Additional Familiars      (••)      TotW p154      have multiple spirit companions    Ghost Familiar      (•••)      Summ p39      Ghost bound as Familiar    Feral Mien      (•••)      TotW p154      +3 on Intimidation/Seduction rolls    Friend of Beasts      (• or ••)      TotW p154      +3 on Animal Ken, ­2/0 on Socialize    Occultation      (• to •••)      M:tA p86      become lost to mortal society    Otherworldly Lore      (••••) *pre: Gnosis •••      Summ p184      gain 9­Again when dealing with a particular breed of other­world creature    Slayer      (•••) *pre: Occult 4, Brawl 4 or Weaponry 4      Summ p185      May make Int+Occult check to reduce summoned creature's Defense against attacks    Hideous Anyway      ••      SA p58      improves intimidation, but damages other social rolls    Fighting Style: Multi­Limbed Combat (• to ••••)  Pandora’s Book p50   

Check out Book of Spirits, Summoners, Second Sight    ARTIFACTS    Outsiders can't use Mage related supernatural artifacts. Their power is so ingrained in the nature of the  universe that such items automatically increase an Outsider's displacement by an amount equal to  their dot rating.    [The Revatio Sketch] (•)    Said to be the work of Giuliano Revatio of Ferrara, also known as Giuliano the Unbalanced. The sketch  is supposedly the map of an ancient underground complex rumored to be located somewhere in the  Alps. Tho at first glance it appears to be nothing but a jumble of lines that might be a child's attempt at a  drawing, what keeps it from being dismissed as such is the obviously painstaking care with which they  were put on paper. What the complex contains, if it indeed exists, is unknown for you would probably  need to be as mad as Giuliano to understand what the map says.    [Journal of West’s Assistant] (••)    Though focused on those monsters that come from the farthest reaches of existance, Miskatonic  University gathers other documents that aid in their duties. In particular, the diary of a now deceased  post­graduate who recorded the perverted experiments of one “Herbert West”. Miskatonic records did  mention such a post­graduate, though exhaustive research has proven that no Outsider influence was  exerted on West. Though some find this troubling, others see the journal as a useful tool against the  creatures who call themselves “Prometheans”.    Effect: When in possession of the journal, a hunter in possession gains a +2  to any roll in combat  against reanimates, +1 to any rolls in studying them.    [West’s Serum] (•••••)    Far more dangerous than his assistant’s journal is the serum West created to bring the dead to life  again, only as slavering, unintelligent monsters, a few cases aside. For some time, University  administrators and alumni argued over the true worth of raising the dead against the monsters they  routinely faced, until a still undisclosed incident forced their hand. Even then, strict regulations are in  place so that A, only a limited amount of the serum is produced per year, and B, that each vial is  tracked, to prevent accidents as best as possible. Even then, the fear is high that one day, an alumni or  student will decide to use the serum to create their own army. Many pray this does not happen.    Effect: One syringe of the serum contains two doses. Using Science+Medicine+Intelligence, the hunter  can inject one body with one dose, though hunters with enough Science or Medicine can stretch the  syringe to four doses.  Exceptional Failure: Not only does the body fail to reanimate, the remains erupt into a mess of organs 

and flesh.  Failure: The body fails to fully animate.  Success: The body animates, though is unintelligent and feral, possessing the same Physical stats  they did in life.  Exceptional Success: The body not only reanimates, the subject’s mind is intact, allowing for possible  interaction between the corpse and hunter, in order to at least prevent them from killing each other and  focusing on the threat ahead.  

    [Waxen Mask 2.0] (•••)    When mythos creatures need to interact with humans without violence they need to use an  appropriate disguise, Mi­Go in particular are known for it. While their early attempts wouldn't fool  an observant individual the need for more frequent encounters has prompted the production of  improved models.  As long as the creature is roughly human sized the mask acts as if mutations were being  suppressed. Can be used by other supernatural creatures to hide their appearance.  Of course it can also be used as a normal high quality disguise.      [Brain Canister] (• to •••••)    Brain Canisters are a Mi­Go technology designed to preserve members of species  incapable of autonomous space travel while transporting them off planet.  Dots in the merit represent the quality of the canister and how much the life of the  individual therein is extended. Consult the Mythos table for maximum age with each dot equaling  one Mythos.  The brain contained acts as a mix of the Retainer and Mentor merits, tho it's interactions are  limited by the fact that it can only communicate with through specialized equipment, it's hard to  find a mortal who has interacted with mythos creatures for longer than one of these, thus  providing many a valuable insight.  If in the possession of an empty canister you can transfer a living brain by accumulating 5  successes on an [Intelligence+Medicine] (Modifiers: Operating Theater (+3), Surgeon's Tools  (+1), Improvised Tools (­1), Under Pressure (­3)).          [The Tillinghast Mechanism] (• to •••••) 

  Crawford Tillinghast constructed a machine capable of peering into higher dimensions  and allow it's denizens to interact with ours. While most examples of it are secreted way in the  vaults of Miskatonic University or private collections, it is said that the American government got  their hands on some of this designs and applied some of their principles on some specialized  equipment for a clandestine task force.  This machine is an alternative way to enter areas lost to reality due to high Displacement.  A one dot version allows access to a Displacement 5 area, a two dot one to a Displacement 6  area, etc.    [Yithian Pattern Electro­Rifle] (•••••)    Constructed by the great race to fight incursions from the incorporeal Flying Polips, they  work quite well on any other target. Few however have survived to our age. Most working  examples were reconstructed from half remembered plans by people who were abducted or  found adrift in sub­dimensional pockets of space. However they were meant to be used by  creatures much larger than a human and are hard to transport without a vehicle and just as hard  to conceal. Recharging it is even harder since since appropriate equipment is even rarer (you  better start making friends in cults dedicated to helping the Yithians).  Use the same stats as a rank five Mjolnir Cannon (HtV p.156)    [Mi­Go Lightning Symbiont] (•••)    A less powerful and smaller version than the the Yithian weapon. It is a bio­mechanical  construct about the size of two man's fists that binds to the user capable of producing bursts of  charged plasma. The symbiont must be kept feed on fresh organic matter at least each day by  inflicting one point of lethal damage on a living being, treat additional feedings as a reloading  action (4 shots per point of lethal damage). When not fed it it will inflict a point of lethal damage  on the user.  Use the same stats as a rank four Mjolnir Cannon (HtV p.156)      [Mi­Go Fog Projector] (•••)    The device it self looks like a cylinder roughly as long as an adult human's forearm. The  device itself doesn't as much project fog as drastically lower the temperature in the affected area,  the fog being a consequence. The device has a range of 100 yards and will create a rapidly  cooling area in a radius of 20 yards around the target. Living beings in the area suffer 2 bashing  damage and ­1 to perception rolls. Every round that the device continues to target the area the 

effects double, to a maximum of 8 bashing damage and ­4 to perception rolls. The effect fades in  reverse. If the area was at max cooling it goes back to normal in three rounds, or rather it's still  frozen for a few hours, but the cold itself is not strong enough to be damaging at that point.        THE WORLD  THE CITIES OF MAN    Baltimore  "This is Baltimore gentlemen, the Gods will not save you"  The horrors of the old world always tended to follow the great human migrations. Finding a foothold with  the simple and disenfranchised folk they came to the new world. While many of the great cities of the  east coast have managed to shake off much of the influence Outsiders had in them, either because  they moved on or have been ousted by other supernaturals, Baltimore, especially the docks, is still in  their hands.    Honolulu  One of the few greater Outsider strongholds it's the best known and safest way to access the lost  continent of Mu. It is ruled by a council of eight Outsiders, and anyone wishing to visit Mu must petition  them for permission. Shipping lanes are controlled by cults of Deep Ones while airports are the  province of more mundane servants.    Arkham  Once mired in the dark legacy of Outsiders and their cults, modern Arkham is largely free of them due  to the efforts of Miskatonic University. But still there are nights when strange sounds are heard and  inhuman shapes seen in the streets. For the vast store of esoteric knowledge contained in the vaults of  the University act as an irresistible lure for some, and not just Outsiders.    Kingsport  Sister city to Arkham, Outsiders tend to avoid it due to historically frequent presence of the Elder Gods,  Nodens in particular. High population of Changelings and thus Fetches.    Rue d’Auseil.   Displacement 9 Area  Nobody really knows where it is, other that it is somewhere in France.  The street is almost a cliff, and so steep in some places that several spots consist of stairs. It's paving  is irregular, sometimes stone slabs and sometimes bare earth. A few overhead bridges cross the  street from house to house. It lays across a dark and shadowy river so odorous it steamed with evil  stenches. It ends in a wall, but nearby there is a house from whose garret room window one might see 

over it. If one is to look out of it he sees the Outside, causing insanity in any mortal viewer.  Once the street is quiet for the night the room is filled with haunting melodies. It is unknown if they  originate from the mindless piping of the court of Azathoth or from some lost memory of the last  moments of Carcosa.    New Orleans  Vampires may control the city, but the bayous belong to the cults. The exact relationship changes from  cult to cult, but to the leeches they all represent an element of chaos that they would rather see gone.    Boston  Mages control Boston, but it's also the place of origin for many of the eldest Outsiders in New England  not in small part due to the propensity of Mages to meddle with the borders of reality. Those who  survived reprisals from the city’s magical masters went on to spread their influence in the region.    New York  Outsiders still can find refuge in the old district of Red Hook and their influence and corruption can be  felt on every corner. Especially when one realizes the area has lost up to a third of it's size due to  certain places disappearing from reality and others well on their way to doing the same. Old smuggling  tunnels intersect with modern sewers giving easy and unseen access to the whole area.    Philadelphia  The city is full of Hunters, and the mortals do everything they can to root out the influence of the  Outsiders, friendly or otherwise. That said, the Pine Barrens and coast of New Jersey play home to  many servants of the gods.    Detroit    RUINS OF THE OLD WORLD    Atlantis  Mu  Hyperborea  R'lyeh  The Cities of the Elder Things  K'n­yan, Yoth and N'kai  The Nameless City       

THE DREAMLANDS    Jung   was  almost  right.  There  is  a  Collective  Unconsciousness  that  binds  all  of  humanity  together.  But  it's not  just  humanity.  Everything  on  Earth  is bound in a collective dream­state,  perhaps  everything  in  the  universe.  The  vast  majority  of  people  will  never  truly  experience  these  Dreamlands  for  what  they  are.  Their  dreams  are  a  combination  of  memory  and  imagination  with  no  greater significance.  Some  people  can Lucid  Dream, taking  a  degree of  control over their actions. And a very special few go even further. They are Dreamers.    Dreaming,  proper  Dreaming,  is  something  that's  either  in  the  blood,  or  that  can  be  trained.  Certainly,  some  people  are  naturally  better  than  others.  Dreaming  is  the ability  to  take one's  Lucid  Dreaming  and  impose  it  on  those  dreaming  around  you. A Dreamer's imagination can  dictate the rules of another's dream, and it is mostly subconcious.    For  example,  Randolph Carter was a powerful Dreamer, whose rather anachronistic dreams  formed  the  basis of  his  Dream­Quest.  The  Dreamlands,  for Carter, were a  fantastical realm  of  talking  cats  and  fabulous  adventure.  For  a  modern  day  Dreamer  the  swords and bows of  Carter's  Dreamlands  would  be  replaced  with  knives  and  guns.  The  ghouls  getting airlifted in  by  Night­Gaunt  to  assault  the  Moon­beasts  would   appear  as  less  esoteric  Air  Cavalry,  a  squadron of helicopters perhaps, like something out of Apocalypse Now.    Certain  entities  of  the  Dreamlands,  such  as  Gugs  or  Zoogs,  are   personifications  of  mankind's  fear  and  curiosity.  They  appear  as  the  most  terrifying  thing  a  dreamer  could  imagine.  For  Lovecraft,  the  Gug  had  a  decidedly  sexual  element  of  horror,  bringing  up  his  woman  issues.  These  are, in  effect,  psychic  parasites.  They  feast  on  the fear  in  mankind's  dreams and are a great danger for Dreamers.    Ghouls  appear  to  have  the  ability  to  enter  physically  into  the  Dreamlands.  How  this works is  not quite worked out.    Mankind's  dream­conciousness  is  perhaps  the  source  of  Y'Golonac,  a  personification  of  all  of Mankind's wickedness and perversion, trapped behind a wall, the wall of sleep.    Carcosa  is  a  dream­within­a­dream  almost.  The  only  will  that  matters  in  Carcosa  is  the  will  of  Hastur.  Dreamers  infected  with  Hastur  gravitate  to the Doomed City  as they sleep. There,  the  normal  rules  of  dreaming  do  not  apply,  and  it  is  easy  for  even  experienced Dreamers to  become trapped within the terrible beauty of the place.    Great   Ones,   the  Gods  of  Earth  are  a  cosmic  joke  really.  They're  Dreamers  gifted  by  Nyarlathotep  with  immortality  and,  compared  with  an  ordinary  Dreamer,  great power.(Edit to  fit rest of fluff)   

  The way Changeling handles dream manipulation is pretty feasible for our purposes with a few  adaptations    While an individual's dreams my reveal the inner fears or desires, the Dreamlands reflect the  underlying subconscious of a society as a whole. Like normal dreams various regions of the  Dreamlands vary in intensity (Though the minimum is always 5) and can be categorized in roughly the  same types (Recurring, Memory, Wish Fulfillment, Prophetic & Nightmares)    An Outsider is not a creature of dreams so dream manipulation doesn't come naturally to it, but  dreams often touch upon the borders of the real and sometimes slip between realities, thus giving  Outsiders enough of an affinity to learn the art through Dreamscape Rejections.    A 'Recurring' region would count as a stable region within the Dreamlands, that won't change without   warning unless an outside force does so.    A 'Memory' region will usually contain some grand historic event though details may constantly shift  representing the different points of view that constitute it.    A 'Wish Fulfillment' region could really be anything as long as it is an idealized depiction of something.    A 'Prophetic' region may actually play out a future event, but it may crumble to dust as soon as it forms  as outside events may render the possible future null.    A 'Nightmare' region embodies the fears of a society.  Of course there can be significant overlap between them.      Changelings can enter the Dreamlands too then?    It should be given as an option. Are the Dreamlands part of the Hedge? Part of Arcadia? Something  between? Much like with the Mythos as a whole, everything should be "This might be true. Might not be.  Take it or make shit up or whatever man"    It should be stressed that Changelings are better at manipulating dreams. While to them dream  manipulation comes naturally an Outsider has to learn. The one advantage an Outsider has is the  ability to enter dreams physically. Tho that also means that they can be killed in them.    Changelings are good at Dreams because of their time in Arcadia which (although it might not be the  Dreamlands) is very dreamlike, like with everything Changelings do, they're tricksy and sly about it.      

ANTAGONISTS & ALLIES     Other Outsiders as antagonists  The Servants ­ What better sacrifice for your god than the Outsider of a rival deity   The Masters ­ The PCs have disrupted a plan.  The Outsider needs pawns.   The Rebels ­ Wild self destructive animals that hate all Outsiders including themselves.   The Deniers ­ A Denier might capture other Outsiders and Mythos creatures to experiment on  them to try and cure his condition.  The Dreamers ­ A Dreamer might decree a certain area off­limits to everyone else and will       protect it against anyone he deems an intruder, whether intentional or not.      The True Fae are the Elder Gods. The Elder Sign is the ultimate symbol of their pact with reality that  keeps the Old Gods out.    Mages and Outsiders don't get on. Neither side really understands the other. Mages are the keepers of  reality. Outsiders break their shit.      Vampire: I imagine feeding off of one would be very unpleasant.    Werewolf: They certainly aren't natural.    Mage: They make Mages rage.    Prometheans are like "who gives a shit I'm sad". Alternatively they might seek to learn about what it  means to be human by observing someone who is losing his Humanity.    Changelings are in the same boat. Unless you go with the suggestion that the Elder Gods are the True  Fae, which opens up whole new non­Euclidean can of worms.    Hunters would terminate with extreme prejudice, even more so than others. A Vampire rapes and eats  a few bitches, who cares? But a 0xp Outsider is breaking reality just by existing. On the other hand an  outsider could empower a Hunter compact by giving them access to rituals.    Sin­Eaters give zero shits because all they do is overdose on cocaine equal to their Synergy.      Blood Drinkers    “They spend their time scheming in their little ivory towers, thinking their limited city states matter in the 

grand plan of the universe. Frankly, I think Pharaoh or the Goat took a Jenkin and combined it with a  corpse just to see what would happen.” ­The Mentor      Wolf Men    “They are caught up in some kind of religious civil war over some Elder God or other that created them.  This is the problem with knowable gods, they are always around to make you do stupid shit.”  ­The  Mentor      Wizards    “Who boy! This bunch is territorial and claim the whole of existence as their domain no matter which  side of the Abyss you find yourself on. They are capable of any trick we are and do it easier since this is  their turf. My advice? If you anger one of them just go to ground for a century or two. I guarantee they  will have blown themselves up by then.” ­ The Mentor      The Reanimated    “I remember a young doctor working on this concept, but I stopped following his work after it seemed to  be going nowhere. I guess this is the refined product?” ­The Mentor      Elder Spawn    “Quite curious creatures. They are undoubtedly touched by the power of the Elder Gods, but they don't  like them any more than we do. I suggest you study up on them if you ever wish to visit the  Dreamlands.” ­ The Mentor    Investigators    “Mortals tend to lose importance for us as time passes, but be weary of them nonetheless. Circling  vultures tend to attract larger predators.” ­The Mentor    Possessed    “Beats me what they are, might be some attempt by the Charnel God to create a new kind of ghoul that  may or may not have backfired.” ­The Mentor     

Deep Ones   .   Society  A race of anthropomorphic fish men descended from Father Dagon and Mother Hydra that worships  them and Cthulhu  They attack anyone whom they deem an intruder in their territory and as such they are not on good  terms with any other sea dwelling sentient species.  While highly aggressive they do have strong family ties and no Deep One will deny help to another of  his kind.  They are regarded as immortal and die only through illness or violence, but since life under the sea can  be harsh and violent that is no guarantee of a long life.  While they are certainly capable of reproducing among themselves, they can also mate with members  of other species. Creating hybrids that slowly turn into full Deep Ones as they age.    Cities  While many Deep Ones build their cities in the deep ocean, most likely on the former sites of Elder  Thing cities conquered eons ago, newer communities tend to spring up within sight of land where the  they can hunt for sacrifices and mates. Constructed above and within great columned cave systems,  that likely connect to K'n­yan and other such great underground voids, the cities are places of  phosphorescent palaces of many terraces, with gardens of strange leprous corals and grotesque  brachiate efflorescence. The general architecture is probably inspired R'Lyeh, which is treated as a  pilgrimage site by the amphibians.    Religion  They worship the trinity of Father Dagon, Mother Hydra, their ancestral gods, and Cthulhu. Dagon and  Hydra are Starspawns of Cthulhu more than likely the first Outsiders associated with him, which   makes them powerful almost beyond measure. Main celebrations April 30 & October 31.    Outsiders  While most Deep Ones wouldn't attack a reasonably strong Outsider unless provoked, 99% of Deep  One Outsiders are Starspawned Savants and are revered as Chosen of Cthulhu. There are vanishingly  rare Deep One Outsiders of other gods, but they're generally hunted down as a matter of great urgency      Stage 1 – Mostly Human Hybrid (0XP)    He  was  a  thin,   stoop­shouldered  man  not  much  under   six  feet  tall,  dressed in  shabby  blue  civilian  clothes   and  wearing  a  frayed  golf  cap.  His  age  was  perhaps  thirty­five,  but  the  odd,  deep  creases  in the  sides  of  his  neck  made  him  seem  older  when  one did not study his dull,  expressionless  face.  He  had  a  narrow  head,  bulging,  watery­blue  eyes  that  seemed never to  wink,  a   flat   nose,  a  receding.forehead  and   chin,  and  singularly  undeveloped  ears.  His   long  thick  lip  and  coarse­pored,  greyish  cheeks  seemed  almost  beardless  except  for  some 

sparse  yellow  hairs  that  straggled  and  curled  in  irregular  patches;  and  in  places  the  surface  seemed  queerly irregular,  as if  peeling  from  some  cutaneous  disease.  His  hands  were  large  and heavily veined, and had a very unusual greyish­blue tingeThe fingers were strikingly short  in  proportion  to  the rest of  the  structure,  and  seemed  to  have  a  tendency  to  curl  closely  into  the  huge  palm.  As  he  walked toward the bus I observed his peculiarly shambling gait and saw   that  his  feet were inordinately immense. The more I studied them the more I wondered how he  could buy any shoes to fit them.   ­HPL, The Shadow Over Innsmouth          Mental Attributes: Intelligence 1, Wits 2, Resolve 2  Physical Attributes: Strength 3, Dexterity 2, Stamina 3  Social Attributes: Presence 3, Manipulation 2, Composure 2  Mental Skills: Craft 2, Investigation 1, Occult 1  Physical Skills: Athletics 2, Brawl 3, Drive 1, Larceny 2, Stealth 1, Survival 2  Social Skills: Intimidation 3, Subterfuge 2, Streetwise 2  Merits: Allies (Family) 2, Brawling Dodge 1, Iron Stamina 1, Tainted Blood 1, Unseen Sense 3  Willpower: 4  Quiescence : 7  Virtue: Fortitude  Vice: Gluttony  Initiative: 4  Defense: 2  Speed: 10  Health: 8  Mutations: Deep Lungs 1  Armor: 1/0 (Thick clothes)            Stage 2 – Patriarch (93 xp)    One  of  the  Marsh  daughters  was  a  repellent,  reptilian­looking  woman  who  wore  an  excess of  weird  jewellery  clearly  of  the  same exotic  tradition  as that to  which the strange tiara belonged.  My  informant   had   noticed  it  many  times,  and  had  heard  it  spoken  of  as  coming  from  some  secret  hoard,  either  of  pirates  or  of  demons.  The  clergymen  ­  or  priests,   or  whatever  they  were   called  nowadays  –  also  wore  this  kind  of  ornament  as  a   headdress;  but  one  seldom  caught  glimpses  of  them.  Other  specimens  the  youth  had  not  seen,  though  many  were  rumoured to exist around Innsmouth.   ­ HPL, The Shadow Over Innsmouth 

     Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3  Physical Attributes: Strength 4, Dexterity 2, Stamina 3  Social Attributes: Presence 3, Manipulation 3, Composure 2  Mental Skills: Craft 2, Investigation 1, Occult 3  Physical Skills: Athletics 2, Brawl 3, Drive 1, Larceny 2, Stealth 1, Survival 2  Social Skills: Empathy 3, Intimidation 3, Subterfuge 2, Streetwise 2  Merits: Allies (Family) 5, Brawling Dodge 1, Iron Stamina 2, Tainted Blood 2, Unseen Sense 3  Willpower: 5  Quiescence : 5  Virtue: Hope  Vice: Greed  Initiative: 4  Defense: 2  Speed: 11  Health: 8  Mutations: Deep Lungs 1, Claws 2 (1L), Maws 1 (0L), Vile Secretions 1    Armor: 1/0 (Thick clothes)        Stage 3 – Fullblood  (199xp)    I  think  their  predominant  color  was a  greyish­green,  though  they  had  white bellies. They were  mostly  shiny  and  slippery,  but  the  ridges  of  their  backs  were  scaly.   Their  forms  vaguely  suggested  the  anthropoid,  while  their  heads  were  the  heads  of  fish,  with  prodigious   bulging  eyes  that  never  closed.  At  the  sides  of  their  necks  were  palpitating gills, and their  long  paws  were  webbed.  They hopped  irregularly,  sometimes  on  two  legs  and  sometimes on four. I was  somehow  glad  that  they  had  no  more  than  four  limbs.  Their  croaking,  baying  voices,  clearly  used   for  articulate  speech,  held  all  the  dark  shades  of  expression  which their  staring  faces  lacked ... They were the blasphemous fish­frogs of the nameless design ­ living and horrible.   ­ HPL, The Shadow Over Innsmouth      Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3  Physical Attributes: Strength 5, Dexterity 2, Stamina 4  Social Attributes: Presence 3, Manipulation 3, Composure 2  Mental Skills: Craft 2, Investigation 1, Occult 3  Physical Skills: Athletics 3, Brawl 4, Drive 1, Larceny 2, Stealth 1, Survival 2  Social Skills: Empathy 3, Intimidation 4, Subterfuge 2, Streetwise 2  Merits: Allies (Family) 5, Brawling Dodge 1, Iron Stamina 3, Tainted Blood 3, Unseen Sense 3  Willpower: 5 

Quiescence : 5  Virtue: Fortitude  Vice: Lust  Initiative: 4  Defense: 2  Speed: 12  Health: 11  Mutations: Deep Lungs 1, Claws 3 (2L+1L(Size)), Long Armed 1, Maws 1 (0L+1L(Size)), Scales 1,  Size 1,  Vile Secretions 1  Armor: 2/3 (Scales 1, Size 1)      Stage 4 – High Priest (Outsider) (371xp)    It  was  impossible  not to look into his eyes, if only to distract yourself from looking at the rest of  him,  all  scales  and  slime  and  oozing  sores,  claws  and  sharp,  curved  teeth, writhing masses  of   feelers   and  tentacles  that  seemed  to  act  independently.  The  eyes  though...  They  were  almost  black,  with  only  the  hint  of  a  pupil  at  their  centres.  Staring  into  them  was  like  looking  down  off   the  bow  of  a  ship  into  fathomless  depths,  or   gazing  up  at  the  sky,  at  the  spaces  between  the stars.  The  rest  of him was wrong. But as I looked into his  eyes and he raised the  knife  upon  high,  chanting  in  his  croaking  voice,  I  could  almost  see  emotions.  Loathing,  lust,  contempt. But worst of all was pity.   ­NotHPL, Outsider: The Calling      Sect: Starspawned Savants  Creed: Servant  Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 2, Resolve 3  Physical Attributes: Strength 5, Dexterity 2, Stamina 4  Social Attributes: Presence 4, Manipulation 3, Composure 2  Mental Skills: Craft 2, Investigation 1, Occult 5  Physical Skills: Athletics 3, Brawl 4, Drive 1, Larceny 2, Stealth 1, Survival 2  Social Skills: Empathy 3, Intimidation 4, Subterfuge 2, Streetwise 2  Merits: Allies (Family) 5, Brawling Dodge 1, Iron Stamina 3, Unseen Sense 3  Willpower: 7  Quiescence : 5  Virtue: Faith  Vice: Lust  Initiative: 4  Defense: 2  Speed: 12  Health: 11  Mythos: 3 

Schools of Subversion: Communion 3, Dreamscape 2, Corruption 2  Rejections: Choose 3 from Communion and 2 each from Dreamscape and Corruption.  Madness: 18/3 per turn  Abandonments: Hibernation  Mutations: Deep Lungs 1, Claws 3 (3L) , Long Armed 1, Maws 1 (0L), Scales 1, Size 1,  Vile Secretions  2  Armor: 3/4 (Scales 1, Size 1, Vile Secretions 2)      Mi­Go   Society  The Mi­Go are a crustacean fungoid race that originates beyond our solar system. While their main  colony is on Pluto, which they call Yuggoth, they have long established mining operations in remote  areas of earth. The Mi­Go made sure that such areas remained shunned by humans, killing or jarring  the brains of the few that dared to enter.    However, the advent of satellite surveillance has forced the Mi­Go to severely reduce their mining  operations or to switch to a human fronted business model. Since then they have expanded their  operations into other areas, predominantly bio­tech using humans as test subjects in attempts to  create better workers and bodyguards.    They value intelligence above all, their leaders also being their greatest scientists. While there might be  other casts besides the scientific one, all nonessential personnel was evacuated from Earth making  such encounters rare.    Appearance  The general composition of their body can vary due to their propensity to experiment on everything  including themselves, but the general shape tends to stay the same. A prawn shaped body attached to  a rugose egg shaped head, from which numerous antennae protrude. They have a number of paired  limbs  and altho the number can be greater they are no fewer than six. Any number of them can be  manipulators (at least a pair) or used for locomotion. The manipulators end in pincer like hands, but are  unsuited to be used as weapons unless further adapted. While they have wings that allow them to fly  through space, they are unsuited for atmospheric flight and are generally quicker on the ground.    Outsiders  Outsiders from this race tend to be members of the Courtiers of the Black Pharaoh or Thousand  Young sects and while they are on good terms with the Sheppards and Savants, they despise Scions.  Even a rebel from that sect would have to make a pretty good case for survival.        Scientific Caste (419xp) 

Mental Attributes: Intelligence 6, Wits 4 Resolve 3  Physical Attributes: Strength 1 Dexterity 2, Stamina 2  Social Attributes: Presence 2, Manipulation 3, Composure 3  Mental Skills: Academics 4, Computers 3, Medicine 4, Occult 3, Science 5  Physical Skills: Stealth 2, Firearms 1, Larceny 1  Social Skills: Expression 2, Persuasion 3, Subterfuge 3  Merits: Allies (Hive) 2, Resources 4, Tainted Blood 6, Artifact 10  Willpower: 6  Quiescence :7  Displacement 3  Virtue: Prudence  Vice: Pride  Initiative: 4  Defense: 3  Speed: 8  Health: 7  Mutations: 2x Additional Legs 3, Additional Sensory Organs 2 (Feelers), Hibernation, Wings 2  Armor: 0 (unless supplemented by an artifact)    *Note that this is a top tier Mi­Go, the Artifact merit is roughly treated as rank in the hierarchy, lesser  members of the species can be made by scaling it down and reducing a few of the mental merits and  skills    Warrior Caste (333xp)  Mental Attributes: Intelligence 2, Wits 3 Resolve 3  Physical Attributes: Strength 5 Dexterity 4, Stamina 3  Social Attributes: Presence 1, Manipulation 2, Composure 2  Mental Skills: Computers 2, Occult 3, Science 3  Physical Skills: Brawl 3, Weaponry 4, Stealth 3, Firearms 5, Larceny 1  Social Skills: Expression 1, Persuasion 2, Subterfuge 3  Merits: Allies (Hive) 2, Resources 2, Tainted Blood 5, Artifact 5  Willpower: 5  Quiescence :7  Displacement 3  Virtue: Prudence  Vice: Pride  Initiative: 4  Defense: 3  Speed: 15  Health: 7  Mutations: 2x Additional Legs 3, Additional Sensory Organs 2 (Feelers), Hibernation, Wings 2, 2X  Pincers 4 (3L+1L Size, 2AP), Size 1 , Bone Plates 2,  Armor: 3/4 (Bone Plates+Size)  

 

 

COMPACT: MISKATONIC UNIVERSITY: “The College”    QUOTE: “Knowledge is the only real weapon against our foe.”    Arkham, Massachusets, has always been a magnet for weirdness and magic. The campus only really  became connected with the Mythos in the 1920's through the actions of Doctor Henry Armitage, the  University's head librarian. His investigations into the Outsiders of the Whateley family in Dunwich led  him to investigate further, often in collaboration with Professors Peaslee, Wilmarth and Dyer.    Today, Miskatonic University has gone far beyond its humble first stumblings into the Mythos. Even as  Arkham has lost much of its significance, the University has maintained a fairly respectable position  amongst American Universities. This place of learning has, over the years, however, become the  centre of a fairly hardened anti­Mythos compact.     Every year brings a new source of recruits for the compact who are, throughout their time at university,  subtly tested as to their suitability for a front­line role in the struggle against the Mythos. Those who are  found to have the right qualities are quietly given the final test. Those who survive with their sanity intact  are properly inducted into the Alumni. Those who die, or go insane, are carefully dumped. The higher  than usual rate of drop­outs and disappearances from Miskatonic has, until now at least, mostly gone  unnoticed or ignored.    The University acts as a hub for the compact, which now controls much of Arkham itself. Substantial  town regeneration projects have seen the town redesigned so that it acts as a protective seal, as well  as a binding ritual to keep certain entities bound in the basements of the university. Beyond Arkham,  Miskatonic's Alumni are everywhere. The university does its best to foster stronger than usual bonds  between students, so that even those who do not get inducted fully will respond when called upon to  help out some fellow former students.    The Inducted Alumni make for formidable anti­Outsider Hunters. The Restricted Collection in the  University Library has continued to grow, first under the efforts of Armitage and then his successors.  This would be a massively useful tool for any Hunter organization, since the University tends to buy up  whatever books it can on the supernatural before ascertaining their usefulness. Although the Collection  has barely been touched by digitalization (the worries of what would happen if certain books went online  have stopped this), the University has set up a system by which trusted Alumni can contact certain  staff from a distance in order to consult the books indirectly. The Alumni often utilise the magic in these  books, though mostly only tried, tested and understood rituals.    Miskatonic University's Hunters do not exclusively focus on the Mythos, or on Outsiders, though they  tend to leave more earthly supernatural threats to other Hunter groups. How important is a group of  vampires running a city, occasionally draining a few people, when compared to the apocalyptic  consequences of the Mythos?   

HUNTERS: You’re an undergraduate who survived the trials needed to enter the University, and have  been shown pictures and books you never want to see again. Sadly for you, you can’t leave until your  four years are up. You have the worrying suspicion that you won’t be able to leave even then.    As an alumni, you brought the fight to the monsters, using your knowledge of occult lore to track down  and eliminate their cults wherever they’re found. Before, you felt some trouble with ending a human life.  As time wears on, you notice that you care less and less.    You just worked at the University as a campus cop the night you saw a monster with seven eyes on  one head decided to try and grab a co­ed right in front of you. You emptied an entire clip into the thing,  with no effect, as it seemed to devour the girl before your eyes, then set it’s sights on you. Collapsing,  you watched as the monster exploded from the inside, the girl no worse for wear. Helping you up, she  brought you to the dean. Now you’re always carrying a book of chants around next to your pistol.    You feel the whispers calling to you, but you ignore them. Some days are worse than others, but you  always ignore them in order to destroy the monsters. Still, the whispering keeps getting worse, and you  constantly force it back. You fear that if the others find out, they’ll take you away. So you keep fighting,  praying you’ll eliminate the source one of these days.    STEREOTYPES  Ashwood Abbey: “Over the course of several hunts against the creatures of the Old Ones, our alumni  have encountered this social club using the creatures we were hunting for their own amusement before  eliminating them. Though realizing they are part of the same conflict we are, their methods leave much  to be desired, as do their morals.”    Loyalists of Thule: “Gathered together of various academics and occult researchers, we have found  that this group is devoted to researching and destroying creatures in a similar manner to our own.  Several times we have exchanged information and tomes, and discovered there are most amicable.  Despite this, there are some secrets even they must not know.”    Null Mysteriis: “While we still attempt to use updated scientific techniques to study the creatures we  encounter, we have made few concrete gains. These individuals, however, continue to press forward  with standard scientific methods to explain them. While their determination is admirable, and while we  have hope they will one day unlock the mysteries of their existence, for now, we cannot count them as  reliable.”    Task Force: VALKYRIE: “Since we discovered this Federal group to be responsible for many  incidents, including the destruction of Innsmouth, we have warily observed them when encountered.  Despite their devotion and ability to combat the enemy, they are also paranoid in regards to their  secrecy, and must be approached only when it appears they may fail in their assignment.”      FACTIONS: Despite existing as a conspiracy in the Vigil for some time, the various factions of the 

conspiracy are simply known as ORGANIZATIONS.    The Armitage Library is the repository for the University’s knowledge on it’s enemies and their  weaknesses, as well as any relics or tomes that may come into their possession. Charged with the  distribution of needed equipment to hunters in the field, care is always taken to ensure the wrong tool is  not sent to the wrong hunter, or worse, that it is not sent to an unwitting civilian.  Free Speciality: Academics (Research)    The Alumni Communications Network coordinates the movements of both alumni and students on  the trail of the creatures spawned from the other realities that would tear theirs apart. Though  somewhat lacking in terms of combat prowess, the Network makes up for it in it’s expertise in  electronics and communication.  Free Speciality: Computer (Internet)    Finally, there is the Miskatonic Activities Council, doublespeak for the larger group of hunters in the  conspiracy. Under the cover of legitimate college activities and outings (baseball games, field trips,  etc.) the University is able to send it’s hunters where they’re needed most, without fearing suspicion as  to why seventy people from the same area are converging on the same town.  Free Speciality: Athletics (Sport of your choice)      MISKATONIC UNIVERSITY MERITS    Miskatonic University Status (• to •••••)    In addition to acting as a measure of status and respect within the university, this also limits access to  the Restricted Collection Access merit. Restricted Collection Access can never go above your Status  (Miskatonic University) merit.    • You've only just been inducted into the conspiracy. You know who to contact at different universities in  order to get access to other records or libraries. You gain a free dot of Allies (Academics).  ••• As you've risen in status, you've been given lists of ex­Miskatonic Alumni who'll be able to help you in  small ways, though rarely for anything too illegal. You gain Contacts (Politics, Law and Medicine).  ••••• At this level of status, if you don't know the answer to a question, you know someone who does.  You gain the Encyclopedic Knowledge Merit. If you already have this merit, you may reroll failed rolls on  it once.    Restricted Collection Access (• to •••••)    For each dot in this merit, you gain a +1 bonus on Occult rolls, as long as you have some way of either  consulting the library yourself, or contacting another person to do it for you. In addition, you acquire the  knowledge of one Ritual which costs up to the number of dots you have in this merit. Other Rituals can  be learned by succeeding an extended Intelligence + Occult roll with target number of successes equal 

to the dot­cost of the Ritual           

 

COMPACT: DELTA GREEN: "The Group"    QUOTE: "We travel light, we probe deep, and we strike hard. We're Delta Green, and we may be  outlaws and cowboys and fools, but we've kept this green ball of shit safe and sound for longer than  most people have been alive."    While Task Force VALKYRIE do an admirable job of protecting the United States from the supernatural,  they weren't everywhere. Unbeknownst to the burgeoning Task­Force, a Federal raid on a  Massachusetts fishing town in 1927 exposed members of the US Treasury Department and the Navy  to the fact that there were forces beyond human comprehension at work. The Innsmouth Raid, Project  COVENANT, had been a small victory, but all the evidence acquired there, along with interrogations  and examinations of the prisoners taken hinted at the true extent of the threat. P Division, a Navy unit  charged with investigating paranormal phenomena, quietly assimilated COVENANT and begun hunting  down rumours of the same race of Hybrids that infested Innsmouth with some success. It was in  battles against the Kharotechia, the Nazi occult programme, that P Division came into its own however,  working for the OSS and gaining a new name and security clearance: Delta Green.    After the war, Delta Green continued to win battles, rooting out survivors of the Kharotechia in South  America and Antarctica in Operation SOUTHERN HOSPITALITY, destroying the Deep One city of  Y'ha­nithlei in Operation RIPTIDE and wiping out the cult of the Spiralling Worm deep in the Belgian  Congo. This could not last, however, and Delta Green was disbanded after an operation in Cambodia  went horribly wrong. Delta Green was no longer official, but members of the group continued to  co­operate illegally and secretly. These cowboy years lasted until Delta Green interference led to the  disastrous raid on the Branch Davidan cult in Waco, Texas, and the murder of a prominent Delta  Green member, Maj. Gen. Reggie Fairfield, by an unknown group.    Delta Green as it stands today has changed significantly from the rough­and­ready organisation of the  cowboy years. Under the leadership of Professor Joseph Camp, the group has become far more tightly  organised and controlled. Members are divided into three­agent Cells, all given a letter, co­ordinated by  A­Cell. This is, of course, the model, and often reality deviates from this, depending on circumstances.  Beyond the central leadership, Delta Green also has contacts with a larger number of Friendlies,  people not properly inducted to the conspiracy who know only a limited amount. A­Cell is well aware  that Delta Green exists on a knife­edge and that at any moment the truth could be unravelled and every  member of it in danger of serious criminal prosecutions for the vast number of crimes they commit, if  not worse, and so run a very tight ship, clamping down as much as they can on any potential leaks or  threats.    Delta Green's focus, if it can be said to have one, is on Outsiders and their ilk, though their  "burn­everything, ask­questions­later" approach tends to mean they rarely have notes to identify a  particular entity or force. They've had decades of experience of noticing patterns where others wouldn't  and identifying potential sources of supernatural threat. Generally, only one cell is dispatched on a Night  at the Opera, though Friendlies may be involved and particularly important Ops may require a number 

of Cells. Because of Delta Green's status as an illegal conspiracy, money and support are often  limited, and the best a Cell can hope for is access to one of the Green Boxes, a network of storage  boxes nationwide that are used to store weapons, tools, and often artifacts until A­Cell can pick them  up.    Though Delta Green and Task Force VALKYRIE have crossed paths multiple times and sometimes  co­operated, there has been no arrangement made between the two groups, especially since Delta  Green was officially disbanded. A­Cell believes that a group within the US Government is working with  alien entities contacted after the Roswell Crash in 1947. From what little Delta Green knows, Task  Force VALRYRIE fit the bill perfectly. Whether the MAJESTIC group are just TFV disinformation or  something more remains to be seen. Delta Green hasn't survived up till today by being loose­lipped and  refuse to really trust TF:V, no matter how earnestly they seem to be helping. From Task Force  Valkyrie's point of view, Delta Green are dangerous, paranoid lunatics. Opinion within the Task Force is  divided, however, since Delta Green do appear to have good intentions, no matter how brutal and  low­tech their approach.    SIDEBAR: Some of you are probably reading this and saying, “Wait, the Hunter sourcebook  said TFV was responsible for Innsmouth!” Well, that’s the great thing about the setup of nWoD,  it’s a toolkit, not a playset, and can get along just find with a little creative storytelling. For our  purposes, however, we are writing under the assumption that both forces exist in the same  universe.    HUNTERS:    Serial killers can rarely be described as "ordinary", but this particular one was truly fucked up. Chasing  him across the country, you saw scenes that made even you feel sick, and he always seemed a step  ahead, with his impossible murders: people torn from their houses with unbelievable strength, their  spines removed, their bodies deposited somewhere incredibly hard to reach. That's when these  "specialists" turned up, taking you to one side and asking you to perhaps consider that the killer wasn't  a he, but an it. You helped them crack the case, breaking a few rules here and there and then  accompanied them when you thought you'd found where It was hiding. You'll never forget what you saw  that night, but It hasn't killed since. The "specialists" kept in touch, inviting you to join them eventually.  You thought you were joining some secret government department, but you've since found out  otherwise. Still, you no longer have much of an option.    You were just following orders when you were dispatched out into the middle of the Afghan desert,  chasing after some archaeological team who'd disappeared. The fact that a couple of CIA spooks  accompanied you set alarm bells ringing, but hey, orders were orders. You don't like to speak about  what happened out there, about what you saw your men turn into, about that... Thing you saw, blocking  out the horizon with its vastness. You don't know how you survived, but you did, wandering out of the  desert delirious with thirst. They interrogated you of course, tried to find out as much as they could, but  you clammed up, kept quiet, what other option did you have? You were sent home on sick leave, but  you couldn't shake the feeling of being followed, of something scratching at the back of your mind. Then 

that woman called, talking about the operation, saying you should meet her. You did, desperate for  some answers. She didn't have any, but she did have a warning about Them, and the fact that they  wanted him silenced permenantly. She offered you a way out, a new life in exchange for a favour. So  you took it. And when they called up, saying they needed that favour fulfilled, you followed orders.    The Professor always was regarded as a bit of an eccentric. Brilliant, but eccentric. So you were equal  parts thrilled and anxious about the offer he made you of working for him over the summer on a  "project". Still, you didn't have any other offers, so you took it. He swore you to secrecy, then showed  you his work in progress. It was lunatic, insane, but it worked. His machine actually worked. And the  promise it held, the advancements it could make, that was enough to keep you quiet when the men in  suits appeared, asking questions about the work. Almost too late, you found out exactly why the  Professor needed another warm body for his experiment, but then they came out of nowhere, blew the  Professor's brains out, destroyed the machine and burned the notes. They saved your life, and when,  some time later, you found out through academic channels about someone else attempting the same  research, you knew exactly who to call.    STEREOTYPES    Loyalists of Thule: A couple of Cells have reported interacting with individuals who they claimed were  working for a group descended from the same madness that spawned the Kharotechia. Regardless of  what they say, Agents are advised to treat these individuals with extreme caution. We don't want a  repeat of Operation LUNACY.    Network Zero: Morons. Well­intentioned morons, we're sure, but morons nonetheless. Naive idealists  who believe that by spreading knowledge of the supernatural, the world will become a better place.  We've seen what people do when exposed to this shit. Deception is a right, Truth is a privilege,  Innocence is a luxury. Do what you have to to stop these people spreading the truth.    The Cheiron Group: We've received word that there's some kind of corporation out there, a  medical/pharmaceutical company, that's killing things in order to take them apart and find out how they  tick. Not only that, but then they somehow graft bits onto people. We don't need to tell you how fucking  stupid that is. They're connected though, really connected. Tread carefully, but try to stop them doing  what they're doing.    Task Force: VALKYRIE: It’s hard not to respect these bastards, and God knows I’d love to get my  hands on some of their little toys. The problem is they like to think they’re the biggest and best game in  town. The other problem is these morons don’t even know what they’re facing half the time, and our  agents have had to beat a hasty retreat more than once because of their screw­ups.    FACTIONS: Interestingly, Delta Green is not organized along ideological lines, but instead in  accordance with a members importance within the compact.    Agents: The core of the compact, Agents are fully aware of the nature of the group and are generally 

the backbone of any Delta Green opera. Drawn from any number of Federal agencies in order to  provide mobility, they do their best to hunt the alien forces threatening humanity with just a gun and  some quick­thinking.  Free Speciality: Investigation (Crime Scenes)    Passive Friendlies: Passive friendlies are people who rely on subtler methods to get things done:  doctors, librarians, NSA desk­jockeys. Their knowledge of the true nature of Delta Green is often  limited, but they respond when called upon, and sometimes find themselves attached to Cells.  Free Speciality: Academics (Any field)    Active Friendlies: Active Friendlies are people Delta Green calls up when it needs fire support on an  Opera: mercenaries, private security, ex­forces. Often considered expendable, they are deliberately  kept ignorant of the truth.  Free Speciality: Firearms (Any speciality)    NEW MERIT: Status (Delta Green) (• to •••••)    This merit doesn't really represent a Hunter's fame within Delta Green, since an organisation so insular  and fragmented doesn't really encourage that sort of thing. Instead, it represents knowledge of the  conspiracy, as well as the likelihood of A­Cell to back the character, whether in dealings with other  Cells, or in providing support.    • At this level, you know very little about the Group. However, you are able to call on Friendlies to assist  you. Gain a dot of contacts (Government).  ••• Most Agents are at this level of status. In addition to gaining a dot of contacts (law enforcement), you  know the location of the nearest Green Box, which, at the GM's discretion can include up to 2  Resources worth of tools/weapons and potentially an Artifact.  ••••• Few Agents last long enough to reach this level of status within the conspiracy. A­Cell is far more  likely to support the Agent, at any point the Agent can either receive up to 2 dots in Resources, a 3 dot  retainer, or Allies (Government) 3 dots. Only one of these temporary merits can be active at a time.         

 

COMPACT: Arkham Mental Health Services: “The Asylum”    QUOTE: “Just lie back and think of how much better you’ll be after this.”    Mental health is a mixed blessing in today’s society. Treatments are both caring and cruel, the doctors  humane and conniving. In the past hundreds of years, despite the advances in both mental health and  pharmacology, the stigma of insanity is a difficult one to be rid of, and those who need the services of  such professionals are often only in their care because their family and friends will not care for them  otherwise. The professionals who do work with those considered disturbed by society at large have a  daunting task ahead of them to cure their patients. The doctors at Arkham have it even harder.    When a young man was transferred in after claiming a disastrous visit to the now­nonexistent town of  Innsmouth, the doctors noticed the patient had strange qualities aside from his mental state, from a  head turning from average to misshapen to limbs that started to contort and shift with no discernible  reason. Daring to bring him out of his padded cell, the doctors came to a frightening conclusion; not  only was this man’s condition irreversible, it was also caused by his insanity. From electroshock  therapy to the most modern drugs and treatments, the doctors were stunted at every turn, the man  constantly shouting that “Father Dagon” would best them all. The lead doctors and administrators,  deciding there was no turning back and no way to cure the man, decided to revert to more arcane  forms of treatment, in the vain hope that he could be brought back. Fashioning more arcane devices  from scratch, the doctors set to the man’s treatment, from submerging him into freezing water (which  apparently had no effect), to forcing him to stay for days at a time in the dark freezing basement without  food, telling him that he would only be fed when he accepted reality. To the doctor’s amazement, the  day he died, the came back long enough to whisper, “I am wrong...” before dying, the doctors taking it  as a sign their harsh methods had worked.    That would have been the end of it all, had it not been for an article from a local newspaper about a  team of professors who destroyed a creature featuring amazingly similar symptoms to their patient.  Realizing the threat was greater than previously thought, the doctors organized, bringing in as much  information on the threat as they could, including finding ways to transfer to their care the survivors of a  police raid in the Louisiana swamps who claimed to worship a being known as “Cthulhu”, and one of  the few survivors of a doomed Antarctic expedition. Using their testimony to build a picture of the threat  arrayed against the world’s sanity (coupled with intense regimens of their now effective “treatments”),  the doctors and staff of Arkham agreed that they had to root out this insanity wherever it was found,  “cure” those affected in any way possible, and destroy the causes of the insanity, rationalizing that the  crude treatments were more effective to the changed neurological state in the patients than more  humane treatments.    The hunters who align themselves with the Asylum straddle the line that would divide Null Mysteriis’  Rationalists from it’s Open­Minds and Cataclysmists. When a modern treatment is proven effective,  they will use it. Should such methods fail, they will revert in treatment methods, going as far as the  simplest of trapanations; opening the skull with a sharp object until they reach the brain. 

 As far as the local population is concerned, however, the screams from the asylum as only the  screams of raving madmen, whose tales of mad doctors torturing the inmates are just the products of  an addled mind.      HUNTERS: Your doctorate was controversial, to say the least, and your lab work with patients in the  field left much to be desired in the way of results. You feared you were going to lose your doctorate and  even your freedom, until a friend from your undergrad days contacted you about a job posting in New  England. You accepted, and you saw just how “effective” your methods were. Even so, you have a  steady career, and you’re now a praised doctor with a successful reputation throughout the region.  Sacrificing your soul is probably a small price to pay.    You saw your mother spiral downwards after your father left, and devoted yourself to understanding her  pain and suffering. You started to study psychology on your own, but even with a college degree, you  still found nothing medically or neurologically wrong with her. Then you found the altar she kept in the  cellar, with the name of your dead father on the front. Sedating her, you called up the nearest asylum.  Taking your mother away, the doctors saw what you had tried to do, and took you into to explain the  situation. You use your skills for good now, and try to devote all your time to  curing what took your late  mother’s sanity, and life.    You heard the whispers too once, had the bad dreams. You did things, bad things. Things that no sane  person does, and that’s what you are now. Sane, sane, sane.That’s why you use your old contacts to  help the others who hear the whispers, to bring them into sanity, like the nice doctors did to you. Sure,  sometimes you have to take the pills because you start shaking so bad you can barely move, and you  still have large gaps in your memory from before, but you’re sane now. That’s what matters. Sane,  sane, sane.    Your life as an orderly was never too fascinating, especially working for the state’s Department of  Mental Health. You just looked after the lunatics and kept to the staff rooms, waiting for your shift to end  so you could get back to drinking with your buddies. Then came the day you had to transfer to Arkham,  and saw what looked like a man with tentacles in his throat and eyes try to eat another patient. As the  other orderlies tied him back up in his straight jacket, they explained exactly what was wrong. Now you  drink for an entirely different reason.    STEREOTYPES    Aegis Kai Doru: Several field studies of escaped patients revealed a group of individuals following the  same patients, using what appeared to be antiquated weapons and articles of clothing. Deciding to let  them take the lead, we observed they were able to manifest similar, if not greater effects of shared  psychosis than the patient, who was lost in the struggle. How these individuals managed to create  such effects remains to be seen.    Null Mysteriis: Several times we have traded information with this group, seeing them as like minded 

individuals in the struggle to keep mankind’s sanity intact against what appears to be an ever growing  tide of advanced mental illness. Despite their willingness to share information, they are too trapped by  restrictive dogma.    The Long Night: At times, a person’s belief can be just as dangerous as any psychosis, and this  group seems to possess such mental issues in spades. Quite often they will charge headlong into  those affected with mental conditions, not realizing they are simply sick people. When they are wrong,  a man can die. When they are right, men will die.    VASCU: Several patients in the asylum were turned over from Federal custody to our hands, each one  with no trace of more advanced psychoses, and all from this branch of the FBI. Through countless  “favors” towards them, certain experts in parapsychology believe this group possesses actual  psychics. Proof has yet to be seen of these claims.    FACTIONS: The divisions among the Arkham staff are simple; what is the best way to aid the patients  driven to such insanity as Outsiders?    Innovators try to discern new cures from the ever expanding field of psychology and even  parapsychology, trying to find a way to cure the patients under their care without resorting to the arcane  methods they are forced to use.   FREE SPECIALTY: Empathy (Experimental Psychology)    Mainliners feel that a drug induced stupor coupled with treatment is the only way. The patients are a  danger not only to themselves and others, but all of existence. By keeping them sedated and unable to  move, and using Arkam’s signature treatments, they feel the patients will be able to sort themselves  out.   FREE SPECIALTY: Science (Pharmacology)    Regressionists are in favor of even more radical treatments than already used, daring to move into  outright torture. Few of the staff are even willing to think about such actions, but those that do are true  believers that their treatments will save the patients quickly and easily. For the staff, at least.  FREE SPECIALTY: Craft (Torture Devices)    Arkham Mental Services Merit: Arkham Status (• to •••••)    STATUS: To rise in the Asylum, a member publishes treatise and theories on the workings of their  patients illnesses, as well as treatments. Surprisingly, they are rather averse to killing, since each life  taken is a life that could have been saved.    • ­ You’ve only just recently been told the truth about the patients in Arkham, and have been given a brief  explanation on how the minds of your quarry will work. (+1 dot Empathy towards outsiders)    ••• ­ At this level, you’re allowed access to the amassed files of the Asylum, including former patients, 

staff, and even locations where more advanced psychoses are found. (Free Specialty: Investigation:  Mental Illness)    ••••• ­ By now, you’ve grown used to the screams, pleadings, and pain, and you’re unaffected by it.  Whatever these people may have, you will cure them, dead or alive. (Gain the Indomitable merit (Night  Stalkers p.134) at (••) even if you don’t meet the requirements. If the Hunter already has it gain two  extra dots to the maximum of five.)   

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF