OSE - Le Sale Del Re Sanguinario

April 7, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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OFFICIAL ADVENTURE SCENARIO

LE S LE SALE LE DEL DEL RE RE sanguinari sanguinario sanguinario o Damian Sienko - 186465

  iogoNogueira Diogo Nogueira

 1 

   

 

Le Sale del Re Sanguinario Con il sorgere della Luna di Sangue, la dimora maledetta del Re Sanguinario ritorna in questo mondo. Il signore di tutti i vampiri viene a reclamare il sangue che gli è dovuto. Le sue sale contengono tesori e segreti che spingerebbero qualunque avventuriero a tralasciare ragione e cautela per andarli a cercare. Rischierete la vostra anima per l’oro e la gloria nelle nelle Sale del Re Sanguinario?

fantasy horror  perUn’avventura personaggi dal 3° al 5° livello.. livello Richiede Old-School Essentials Classic Fantasy  o Ad  o Advanced vanced Fant Fantasy  asy . € 14,90 ISBN 978-3-96657-050-3

ISBN 978-88-31334-83-9

2

Damian Sienko - 186465

 

9 78883 788831 1 33483 334839 9

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7 83 96 6

5 70 50 3

 

  eSale Le Sa Sale ledel del Re Sanguinario

Testi 

Revisione 

Illustrazioni 

Diogo Nogueira

Fiona Maeve Geist e Jarrett Crader (MRC)

Justine Jones

Impaginazione 

Glynn Seal

Consulenza Creativa 

Gavin Norman

Cartograa 

Anna Urbanek Playtest 

Gustavo Tertoleone, Tertoleone, Gabriel Martins Irecevolto, Gustavo Moscardo Domingues, Samuel Hernandez (BrainstormRPG), Pedro Pellegrino, Cesar Millman (Rizoma Cultura), Ney Gonzáles (Guilda do Ney), Ronan Tavares, Tony Tony Grimma Língua de Cobra, Denizard, João Bolota, Yago Lopes, Daniel, Mateus Theba, Fernando Ribeiro, Elaine.

E     N G Direttore editoriale 

Traduzione  

Cacciatori di errori

Nicola Degobbis

Roberto Autuori

Supervisione

Revisione

Marco Munari Matteo Pedroni

Alberto Orlandini

Curatore di linea

Erica Viotto

Nicola Degobbis Marco Munari Alberto Orlandini Matteo Pedroni Andrea Rossi Piercarlo Serena Erica Viotto

Andrea Rossi

Impaginazione 

Testo e illustrazioni © Necrotic Gnome 2021. Old-School Essentials  Essentials è un marchio di Necrotic Gnome. Damian Sienko - 186465 Stampato Stampat o in Lituania.

 

Sommario Introduzione Riassunto dell’ dell’Avventura Avventura Dicerie Tesori nel Dungeon D ungeon Tratti Vampirici  Vampirici  Avvenimenti Casuali  Casuali  Mettere i Giocatori Sotto Pressione  Pressione  Descrizioni delle Aree: Esterno del Maniero Descrizioni delle Aree: Piano Terra  Terra  Descrizioni delle Aree: Piano Superiore  Superiore  Descrizioni delle Aree: Sotterranei  Sotterranei  Concludere l’ l’Avventura Avventura

3 4 7 8 9 10 11 12 16 38 46 48

 Aree de dell’ ll’Avven vventura tura Esterno del Maniero

1. Cancello Mordace Mordace   2. Siepe di Rampicanti Rampicanti   3. Buco nella Siepe Siepe   4. Giardino di Rose Rose   Accedere al Maniero

12 13 13 14 15

Piano Terra

Dettagli Comuni

16

5. Atrio 6. Corridoi del Piano Terra 7. Stanza delle Guardie 8. Stanza degli Ospiti Occidentale 9. Stanza dei Cappelli 10. Stanza degli Ospiti Orientale

16

4

16 17 18 19 19   19

Damian Sienko - 186465

Sommario

11. Portone Mostruoso  Mostruoso  12. Salone  Salone  13. Biblioteca  Biblioteca  14. Stanza dei Giochi  Giochi  15. Sala da Pranzo  Pranzo  16. Cucina  Cucina  17. Dispensa  Dispensa  18. Corte dei Ragni del Sangue  Sangue 

20 21 23 24 24 24 25

19. Bagno di Sangue  Sangue  20. Scale di Servizio  Servizio  21. Armeria  Armeria  22. Il Rifugio di Seleana  Seleana  23. Scale per i Sotterranei Sotterranei   24. Acquartieramenti della Servitù  Servitù  25. Studio della Principessa   Principessa

28 28 28 30 32

26

32 33   33

26. Sala Conferenze Segreta   Segreta 27. Giardino Interno  Interno  28. Stanza dei Trofei  Trofei 

34 36 37

Piano Superiore

29. Balcone Balcone   30. Studio del Re Sanguinario   Sanguinario 31. Sala del Re  Re  32. Camere del Re  Re  33. Camere della Principessa   Principessa 34. Observatorium  Observatorium 

38 41 41 42 44 44

Sotterranei 

35. Stanza Centrale  Centrale  46 36. Segrete  Segrete  46 37. Stanza delle Torture Torture   47

 

Introduzione Riguardo l’Avventura Le Sale del Re Sanguinario è un’avventura Fantasy Horror di medio livello: un maniero proveniente da una dimensione dominata da terrore e dolore si materializza nel mondo di gioco e comincia a turbarne l’equilibrio. Al suo interno, un potente signore dei non-morti custodisce segreti, tesori e mostri innominabili, mentre le sue forze privano i territori circostanti di sangue e anime.

Old-School Essentials L’ arbitro ha bisogno di una copia di Old-School Essentials per giocare questa avventura. Sia i manuali Classic Fantasy che Advanced Fantasy possono andar bene. In alternativa, si può usare il classico regolamento Basic/Expert o altri derivati da esso.

Personaggi Pers onaggi di 3°-5° 3 °-5° Livello L ivello Questa avventura è adatta a PG dal 3° al 5° livello, ma non è previsto che tutti gli incontri siano bilanbilan ciati con le loro capacità, data la sua natura old-school. L’arbitro deve pertanto incoraggiare un uso ponderato di furtività, diplomazia e inganno, piuttosto che la cieca ricerca del combattimento.

 Ambie  Amb ient ntaz azio ione ne Le Sale del Re Sanguinario potrebbero manifestarsi in qualunque parte del mondo! Questa avventura può essere inserita in qualunque ambientazione. Essa ha luogo durante l’evento astrologico della Luna di Sangue, ma l’arbitro può sostituirlo con qualunque altra sinistra occorrenza del suo mondo.

Damian Sienko - 186465

Introduzione

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Riassunto dell’Avventura Storia Il Re Sanguinario sostiene di essere il primo vampiro, nonché progenitore e re di tutti i vampiri. Durante l’eclissi della Luna di Sangue, quando il velo con il mondo delle ombre si assottiglia, ildiverso Re visita mondi vivono iche suoilogli. Nessuno ricorda suo nome e Pretende la sua età,che maogni egli è da itutti gli dove altri vampiri, temono senza alcunail distinzione. cento anni i vampiri del mondo rinnovino la loro fedeltà, riscuote tributi in forma di sangue e, inne, ordina ai suoi gli di realizzare le sue indecifrabili trame. Al momento, il Re Sanguinario è contrariato dal comportamento di uno dei suoi gli, Lord Daemetrius, e ha perciò ordinato ai suoi sudditi di consegnarglielo.

Seleana Sel eana Suantis Suanti s L’ultima volta che le Sale del Re Sanguinario sono apparse, una coraggiosa cacciatrice di vampiri vi è entrata per uccidere il Re e vendicare i suoi vicini, sacricati per riempire le sinistre vasche di sangue del maniero. Non ha mai fatto ritorno: è ancora al suo interno, viva, spinta dall’odio per il Re non-morto e per le cose spregevoli che ha fatto per sopravvivere.

La Principe Pri ncipessa ssa di Sangue Non è la vera glia del Re Sanguinario, ma lui l’ha scelta per interpretarne il ruolo, motivo per cui lei gli porta rancore. I poteri di controllo mentale del Re non funzionano sulla Principessa, che al momento progetta di vendicarsi. Non può riconquistare la sua mortalità, quindi prenderà il trono del Re Sanguinario. È probabile che si allei con un’altra fazione o persino con gli stessi PG... sempre che riescano a discuterne come si deve.

Lord Daemetrius Nell’ultimo secolo, a Lord Daemetrius è successa una cosa che ha reso la sua esistenza vampirica molto più dicile: la maledizione di un chierico legale ha riabilitato la sua anima. Non riesce a sopportare la sua esistenza, ma è troppo codardo per permettere a sé stesso o ad altri di porle ne. Dopo dove andrebbe? Non è riuscito a consegnare il suo dazio di sangue, perciò il Re ha ordinato ai suoi lacchè di condurlo da lui anché venga punito. Ha paura, ma desidera anche farla nita dopo tutto questo tempo.

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Riassunto dell’Avventura

 

Fazioni Fazio ni del Dungeon Il maniero è abitato dai servitori del Re Sanguinario, divisi in fazioni più piccole in lotta tra loro, oltre a inltrati che lo considerano il loro nuovo territorio. ▶  Ragni del Sangue (Area (Area 18)  18) 

I ragni domestici del Re Sanguinario depongono uova. Un sacco di uova. Dominano questa porzione del maniero con una corte a immagine e somiglianza di quella del loro signore. ▶  Corte Vampirica (Area (Area 12)  Dove il Re Sanguinario risiede, riceve gli ospiti e punisce i suoi vassalli. Contiene vampiri provenienti da tutto l’universo, con nalità e interessi propri. ▶  Vampiri Ribelli (Aree 25-26)  25-26) 

La piccola zona riparata dove la Principessa di d i Sangue e i suoi pochi alleati progettano il loro colpo di stato. ▶  Micete del Vuoto (Area (Area 37)  Un’entità composta da funghi extraplanari ha stabilito una testa di ponte nel profondo dei sotterranei del maniero, crescendo e dominando il sottosuolo. ▶  La Cacciatrice (Area (Area 22)  Seleana ha reso sicura questa sezione, riempiendola di trappole mortali che (si spera) possano eliminare i vampiri erranti. Sfortunatamente, sono ugualmente letali per i vivi.

Relazioni ▶  Ragni del Sangue: sono fedeli al Re, ma in eetti amano bere il sangue di altri vampiri per ▶ 

▶ 

▶  ▶ 

acquisire forza e sballarsi. Denuncerebbero la Principessa per poterla dissanguare. Corte Vampirica:  lievemente divertiti dai Ragni Ragni del Sangue e inconsapevoli dei Vampiri Vampiri Ribelli. Amano sperimentare con il Micete del Vuoto, ma non vogliono che proliferi fuori dal maniero. Godono della soerenza di Seleana. Vampiri Ribelli: sono disgustati dai Ragni del Sangue (e ne supportano la rimozione). Desiderano conquistare la Corte Vampirica uccidendo e rimpiazzando il Re Sanguinario. Anche se ignorano l’esistenza delle altre fazioni, collaborerebbero con queste per realizzare i loro obiettivi. Micete del Vuoto: desidera espandersi e conquistare ogni cosa, forse anche il mondo. La Cacciatrice: traumatizzata dalle orribili necessità della sopravvivenza, desidera solo uccidere tutti i vampiri.

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Riassunto dell’Avventura

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 Agganc  Agg ancii Narr Narrat ativi ivi I PG possono essere coinvolti in molti modi. Ogni arbitro dovrà generare gli agganci narrativi più adatti alla propria campagna, ma di seguito sono fornite alcune idee. ▶  Tesoro: si dice che le Sale del Re Sanguinario siano piene di tesori accumulati visitando molti

▶ 

▶ 

▶ 

▶ 

mondi. Oltre all’oro, la stanza del tesoro contiene reliquie e artefatti magici che qualunque gruppo di avventurieri adorerebbe arraffare. Salvare i Contadini: per raccogliere i loro tributi al Re Sanguinario, i vampiri hanno razziato dei villaggi. Degli avventurosi benefattori si sentirebbero certamente obbligati a salvarli. In alternativa, è stato rapito un contatto importante, una persona amata o qualcuno a cui i PG tengono. I Sogni della Principessa:  i PG ricevono delle visioni oniriche dalla Principessa di Sangue. Sangue. Finge di essere una principessa indifesa per attirare degli avventurieri, sperando che causino abbastanza fastidio da distrarre suo “padre” e coprire il suo colpo di stato. Elisir di Vita: uno stregone morente ha bisogno dell’Elisir di Vita e gli manca il sangue più potente del mondo. Dove potranno mai trovarlo i PG? Nelle Sale del Re Sanguinario! Il Re lo porta in una ala dorata attorno al collo. La Vendetta di Seleana: uno dei PG è in realtà un discendente di Seleana in cerca di vendetta, oppure un suo discendente ha assoldato i PG per vendicarla e recuperarne il cadavere.

Misteri Irrisolti Non tutto quello che si trova all’interno del maniero ultraterreno del Re Sanguinario fornisce ai PG risposte semplici. Le seguenti particolarità generano un senso di meraviglia che l’arbitro dovrebbe elaborare come ritiene opportuno (sempre che i PG siano interessati). ▶  Modello di Sistema Planetario: pianeti in miniatura con esseri microscopici. Da dove vengo-

no? A cosa servono? ▶  Tel Telescopio escopio di un Altro Mondo: mostra un altro mondo, come se i PG fossero lì. Quale? Come

ci si arriva? ▶  Dipinti Mutevoli: alcuni dipinti cambiano secondo una sequenza casuale. Ma lo fanno davve-

ro? Qual è il loro segreto?

▶  La Famiglia del Re Sanguinario:  è sottinteso che la Banshee (Area 8) e il Re Sanguinario siano

madre e glio, ma non è confermato. È vero? Scoprirlo come li influenzerebbe?

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Riassunto dell’Avventura

 

Dicerie Prima che si avventurino nel maniero, l’arbitro può fornire ai giocatori una (o più) dicerie che lo riguardano. Quelle false sono indicate con (F). Quelle parzialmente vere con (P).

d10 1

Diceria Qualcun Qua lcunoo all’in all’inte terno rno può aiu aiuta tarvi rvi a sconf sconfigge iggere re il Re San Sanguin guinari ario, o, ma ma all’in all’inizi izioo non non si fiderà di voi.

2

(F) I gatti gatti aff affasc ascina inano no ilil Re San Sangui guinar nario. io. Se gli gli prese presenti nti un gatt gatto, o, lui lui titi tratt trattaa bene. bene.

3

(P) IlIl Re Sang Sanguina uinario rio non non può può esser esseree ucciso ucciso fin finché ché ilil suo cuo cuore re non non viene viene tr trov ovat atoo e brubruciato con una fiamma sacra.

4

(P) Uno Uno dei dei signo signori ri dei dei vamp vampiri iri di di quest questoo mondo mondo pro proget getta ta di di tradi tradire re ilil Re Sang Sanguina uinario rio,, usurpandone il maniero.

5

(P) Le Le Sale Sale sono sono stat statee invase invase da da ragni ragni affe affetti tti da vamp vampiri irismo smo e dalla dalla lor loroo cort corte. e. La lor loroo Regina è in cerca di un degno re.

6

(P) Le Sale Sale son sonoo piene piene di sangu sangue, e, face facendo ndo ann annega egare re chi chi pre prest staa poca poca att attenz enzion ione. e.

7

Le Sale Sale riman rimangon gonoo solo solo per per la dur durat ataa della della Luna Luna di Sangu Sangue. e. Avet Avetee poche poche ore ore,, fate fate pre prest sto! o!

8

(P) I mort mortali ali che che bevo bevono no sangu sanguee vampi vampiric ricoo guadag guadagnan nanoo la forza forza male maledet detta ta dei dei non-m non-mort orti.i.

9

(P) Il san sangue gue all all’in ’inte terno rno è anim animat ato. o. Ce Cerca rcate te di non san sangui guinar naree tro troppo ppo..

10

Il Re Sang Sanguin uinari arioo teme teme il suo rifl rifles esso. so..... pecca peccato to che che gli gli specch specchii non lo mostr mostrino ino..

Damian Sienko - 186465

Dicerie

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Tesori nel Dungeon Nel dungeon si trovano i seguenti tesori. Dato che molti sono nascosti o dicili da rimuovere, solo i gruppi astuti e meticolosi riusciranno a trovarli tutti! Nota: gli oggetti casuali (come quelli dell’Area 36) non sono inclusi.

Area Tesoro

1

2 opali di fuoco (150 mo ci ciaasc scuuna).

3

Bors Bo rsel ellilino no con con 50 50 mo, mo, ane anelllloo d’o d’oro ro (2 (250 50 mo mo)) e 2 fia fiale le d’a d’acq cqua ua san santa ta..

4

Rosa Ro sa di sa sang ngue ue (5 (500 00 mo se ve vend ndut utaa a un bo bota tani nico co o erb erbor orist ista) a)..

5

Unaa spi Un spillllaa d’o d’orro a fo form rmaa di di pip pipis istr trel ello lo (3 (300 00 mo mo).).

8

Gio ioie iellllii sci scint ntililla lant ntii (80 (8000 mo mo in in tot total alee). Vecchio mantello marrone scuro .

10

Un pe pett ttin inee d’a d’avvor orio io fa fatt ttoo a ma mano no (2 (250 50 mo mo).).

12

Oroo grat Or gratta tato to vi viaa dal dal tron tronoo (1.0 (1.000 00 mo) mo).. Bara Bara do dora rata ta (1 (10. 0.00 0000 mo). mo).

13

Manualee sulla Manual sulla rimo rimozio zione ne del del cuor cuoree (1.00 (1.0000 mo, mo, 10.00 10.0000 a un un vampi vampiro ro).). Manu Manuale ale di medi medicin cinaa vampirica (500 mo). Libro cavo con 3 antidoti contro il sangue vivente. Libro con gemme (1.500 mo). Libro degli incantesimi.

15

Cand Ca ndel elab abro ro d’o d’oro ro (2 (2.0 .000 00 mo) mo).. Piat Piatti ti di di buon buonaa fatt fattur uraa (25 (25 mo). mo).

16

Luss Lu ssuo uosa sa ar arge gent nter eria ia in te tech chee di di cri crist stal allo lo (1 (1.5 .500 00 mo mo).).

19

6 vas vasch chee da da bag bagno no d’ d’or oroo (5. (5.00 0000 mo mo cia ciasc scun una) a)..

21

4 cor coraz azze ze di ma magl glia ia,, 5 sp spad adee lun lungh ghee e 3 bal bales estr tre. e.

24

Specch Spe cchio io in in avori avorioo e pla platin tinoo (1.2 (1.250 50 mo). mo). Poe Poesie sie d’a d’amor moree (150 (150 mo al mese mese).).

25

Gran Gr ande de pi pian anof ofor orte te d’ d’ar arge gent ntoo (10. (10.00 0000 mo). mo). Pistola a raggi solari .

26

Pugn Pu gnal alee d’o d’osssi sidi dian anaa (de (deco cora rato to co conn drag draghi hi,, pugnale +1 del salasso ).).

27

Erbe di vario tipo (600 mo).

28 29

8 tro trofei fei (1.2 (1.250 50 mo cia ciascu scuno) no).. 7 bot bottig tiglie lie di spi spirit ritoo (150 (150 mo cia ciascun scuna). a). Grand Gr andee tele telesco scopio pio (5. (5.000 000 mo, len lente te mol molto to del delica icata ta,, 1.000 1.000 mo se rott rotta). a).

30

12 di dipinti (8 (850 mo mo ci ciascuno).

32

Scrignoo 1: 5.00 Scrign 5.0000 ma, ma, 3.000 3.000 mo, mo, 3 rubi rubini ni (500 (500 mo cias ciascun cuno), o), 3 statu statuee di gia giada da di di una una divinità aliena (750 mo ciascuna). Scrigno 2: serpente snodato d’argento ed ebano con dettagli in smeraldo (1.500 mo), rotolo di lino sempre fresco al tatto (500 mo), teschio di cristallo scuro con occhi a “palla magica 8” (250 mo), set di 3 sfere che non perdono mai l’inerzia (500 mo). Elisir di Vita , Corona reale (10.000 mo).

33

Bamb mboole di po porrcel ella lana na (5. 5.0000 mo mo))

34

Gemm mmee pr prez ezio iose se (3 (350 50 mo ci ciaasc scun unaa).

Valore monetario complessivo: fino a circa 122.450 mo (di cui 71.000 difficili da trasportare).

 10

Damian Sienko - 186465

Tesori nel Dungeon

 

Tratti Vampirici In questa avventura sono presenti molti vampiri. Per evitare ripetizioni nelle descrizioni delle statistiche di ciascuno, i tratti comuni sono elencati qui e a pag. 9: ▶  Non-morti: non fanno rumore nché non

▶  ▶ 

▶ 



attaccano. Immuni agli eetti che colpiscono le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni agli eetti che alterano o leggono la mente (ad es. charme, blocca persone/mostri, sonno). Immunità ai danni normali: possono essere feriti solo da attacchi magici. Risucchio di energia:  il bersaglio colpito dal tocco perde permanentemente 2 livelli di esperienza (o Dadi Vita). Questo implica la perdita di 2 Dadi Vita di punti ferita, oltre a tutti gli altri beneci dei livelli risucchiati (ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I PX di un personaggio sono ridotti al minor ammontare possibile per il nuovo livello. Una persona a cui sono stati risucchiati tutti i livelli diventa un vampiro in 3 giorni. Sguardo seducente: tiro salvezza contro incantesimi a –2 –2 per evitare di essere aaaascinati. La vittima si muove verso il vampiro (resistendo a chi cerca di impedirglielo); lo difende; obbedisce ai suoi ordini (se li capisce); non è in grado di lanciare incantesimi o usare oggetti magici; non può danneggiare il vampiro. Termina se il vampiro muore. Rigenerazione: un vampiro che ha subito danno ma è ancora vivo riguadagna 3pf all’inizio di ogni round.

▶  A 0pf: assumono forma gassosa, scappando

nella bara (chi non ne ha una qui muore). ▶  Cambiano forma: a volontà; ci vuole 1 round: a. Umanoide: forma standard. b. Lupo ancestrale:  Att 1 x morso (2d4), MV 45 m (15 m). CA, DV, morale e tiri salvezza uguali

al vampiro.

c. Pipistrello gigante:  Att 1 x morso (1d4),  MV 9 m (3 m) /

54 m (18 m) volando. CA, DV, morale e tiri salvezza uguali al vampiro.

d. Forma gassosa:  MV 54

m (18 m) volando. Immune a tutti le armi. Non può attaccare. Damian Sienko - 186465

▶  Bare: devono riposare in una bara durante

il giorno o perdere 2d6pf (che si rigenerano solo riposando un giorno intero). Non possono riposare in bare benedette. Dispongono sempre di diverse bare nascoste. ▶  Vulnerabilità: • Aglio: l’odore li disgusta; se falliscono un tiro salvezza contro veleno non possono

attaccare per il round in cui accade. • Simboli sacri: se mostrati, tengono a bada un vampiro (3 m). Questo può attaccare chi ne impugna uno da un’altra direzione. • Acqua corrente: non la possono attraversare (in nessuna forma), se non su un ponte o dentro a una bara.

• Specchi: li evitano; non vi

vengono riflessi. • Luce perenne: questo incantesimo li acceca in parte (–4 ai tiri per colpire). ▶  Distruzione: • Luce del sole: tiro salvezza contro morte ogni round per evitare di

essere disintegrati. • Paletto nel cuore: li uccide per sempre. • Immersione nell’acqua: li elimina in 1 turno. • Distruggere le bare: muoiono per sem-

pre se perdono tutti i pf mentre non sono in grado di riposare (vedere Bare).

 Alternative al Risucchio Risucchio di Ener Energia gia Valutare i seguenti eetti se si desidera ridurridurre la letalità dei vampiri: • Risucchio di 1d4 di COS: si recupera

con il normale riposo. • Perdita permanente di pf: riduce di 2

i pf massimi della vittima. • Penalità globale: per colpire, tiri salvezza e tiri  –1 sullea tiri caratteristiche

della vittima (rimossa con una notte di sonno).

Tratti Vampirici

 11 

 

 Av  A v veni nim menti Cas asu ual alii Probabililità Probab ità di 1-su-6 1-su- 6 per Turno L’arbitro tira 1d6 ogni turno. Se il risultato è 1, tira 1d12 e consulta la seguente tabella. Gli incontri con i mostri avvengono a una distanza di 2d6×3 m. Se il risultato è 2, l’arbitro può introdurre i segni di un possibile incontro futuro.

 12

d12 1

Evento Del san sangue gue sco scorr rree attr attrav avers ersoo le par pareti eti;; i PG PG poss possono ono ve veder derlo lo pulsa pulsare re com comee se fo fosse sse viv vivo. o.

2

Dalle Dal le par paret etii sgorg sgorgaa del del sangu sanguee maleo maleodor dorant ante, e, scur scuroo e putr putrido ido.. I PG de devo vono no supe supera rare re un tiro salvezza contro paralisi o ricevere una penalità di –2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza nella stanza.

3

Un cont contadi adino no rapi rapito to te tempo mpo fa dal Re Sang Sanguin uinari arioo appar apparee in una visi visione one,, piang piangend endoo e chiedendo aiuto. Quando i PG si avvicinano, scompare.

4

Un’osc Un’o scur urit itàà tan tangi gibi bile le se semo move vent ntee si si avv avvic icin inaa (MV 36 m (12 m)) per risucchiare tutte le fonti di luce, continuando a farlo finché sono fonti di luce ordinaria. Se drena fonti di luce magica, torna dal Re Sanguinario per fare rapporto.

5

Dozzinee di pic Dozzin piccol colii ragni ragni com comuni uni si si spost spostano ano in dire direzio zione ne dell dellaa Cort Cortee dei dei Ragni Ragni del San Sangue gue.. Se uccisi, 1d6 ragni del sangue (dall’Area 18) vengono a controllare come stanno i loro cuginetti entro 1d4 turni.

6

Il suon suonoo di di un pia pianof nofort ortee prov provien ienee da da ogni ogni dire direzio zione. ne. I PG de devo vono no supe supera rare re un tiro tiro salvezza contro incantesimi o essere obbligati a danzare per 1 turno.

7

1d4+1 guardiani schiavi del sangue (vedere Area 1) trasportano un umano imbavagliato i mbavagliato da dissanguare.

8

Una massa di sangue vivente (vedere Area 19) corre lungo il soffitto, in cerca di sangue per crescere.

9

2d4 ragni del sangue (vedere Area 18) spettegolano sulla loro corte.

10

1d4 vampiri ospiti (dall’Area 12) si lamentano per le eccessive formalità mentre cercano la Sala da Pranzo.

11

1d4 contadini fuggiaschi che cercano di scappare da 2d4 guardiani schiavi del sangue  (vedere Area 1), distaccati di 1d6 round.

12

Seleana (vedere Area Area 22) perlustra le sale a caccia di un vampiro solitario.

Damian Sienko - 186465

Avvenimenti Casuali

 

Mettere i Giocatori Sotto Pressi ression one e La Sale del Re Sanguinario non rimarranno nel mondo dei PG per sempre, svanendo all’alba assieme a chiunque si trovi al loro interno. L’arbitro può chiarire da subito questa informazione immediatamente o lasciare degli indizi dell’imminente catastrofe. È possibile che i PG guardino dalle nestre e vedano il paesaggio che cambia, oppure che comincino a dimenticare la loro casa, le loro famiglie e così via.

Dopo 6 ore in tempo di gioco (36 turni) Il Re Sanguinario condanna la segreta slealtà di uno degli ospiti, dando inizio a una Caccia di Sangue. I vampiri girano per le sale dando ferocemente la caccia al traditore, ma qualunque mortale incontrato costituisce una buona preda. Un 2 sul d6 degli Avvenimenti Casuali indica ora l’incon tro con un vampiro qualsiasi tra quelli rimasti, inclusi il Re Sanguinario e la Principessa di Sangue.

Dopo 10 ore in tempo di gioco (60 turni) Arriva l’alba e il maniero lascia questo mondo per un’altra dimensione, dominata da ombra e morte. I PG all’interno svaniscono con esso: sono persi per sempre? Possono fuggire? Questa è un’altra avventura!

Damian Sienko - 186465

Mettere i Giocatori Sotto Pressione

 13

 

Descrizioni delle Aree: Esterno del Maniero

 1  Cancello Mordace Ferro annerito, doppio cancello a forma di fauci (arrugginito, coperto di rampicanti). Giardino di rose rosse appassite dall’altra parte (piantate nel sangue, ondeggiano senza vento). Sentiero di pietra nera che conduce al maniero (logoro, macchiato, largo 2,4 m). ▶  Avvicinarsi al cancello: può attaccare ospiti indesiderati (vedere Cancello Mordace). ▶  Musica classica: proviene dal maniero

a nord.

2 Guardiani Schiavi del Sangue Aspetto umano (occhi rossi, privi di emozione). Armatura rosso scuro (cuoio indurito). ▶  Reazione: chiedono l’invito ai PG che

vogliono entrare. Attaccano se provocati o se il gruppo cerca di sgattaiolare dentro.

G S  S CA 4 [15], DV 3* (12, 14pf), Att 1 x spada

seghettata (1d8 + sanguinamento), THAC0 17 [+2], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 10, AL Neutrale, PX 50

▶  Sanguinamento:  chi viene ferito da

una spada seghettata deve superare un tiro salvezza contro morte o subire 1d4 danni aggiuntivi. ▶  Morale: le guardie che falliscono un tiro sul morale si risvegliano dalla trance e chiedono aiuto.

Cancello Mordace Grandi fauci di metallo (denti lunghi 60 cm). Rumori stridenti (vecchio e arrugginito). Gemme ornamentali (2 opali di fuoco nei

denti, 150 mo ciascuna). ▶  Reazione: attacca gli ospiti indesiderati che

si avvicinano (entro 3 m).

C M CA 4 [15], DV 4

(18pf), Att 1 x morso (1d10),  THAC0 16 [+3], MV 0 m (0 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 12, AL Neutrale, PX 75

▶  Immunità ai danni normali: può essere

ferito solo da attacchi magici. ▶  Immunità agli incantesimi: immune agli incantesimi di sonno e charme.

 14

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

 

2 Siepe di Rampicanti Recinto spinato alto 3,6 m (ferro arruggi-

nito, ricoperto di sangue rappreso scuro). Rampicanti verde scuro (oscillano in modo intermittente quando qualcuno si avvicina). ▶  Scavalcare: se qualcuno ci prova, i rampi-

canti si animano, cercando di impalare gli intrusi e succhiarne il sangue.

Rampicanti Oscuri Spessi rampicanti verde scuro (si muovono di

propria volontà).

R O CA 6 [13], DV 3* (13pf), Att 4 x rampicante

(intralcio + trascinamento), THAC0 17 [+2],  MV 0 m (0 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Neutrale, PX 50

▶  Intralcio: chi è colpito da un rampicante e fallisce un tiro salvezza contro paralisi è

immobilizzato e può usare solo armi piccole. ▶  Trascinamento: all’inizio del round dei rampicanti oscuri, chi è intralciato viene trascinato verso la siepe di spine e subisce 1d6 danni.

▶ Reazione: vogliono sangue. ▶  Placarli:  si possono distrarre sacricando

1d6pf (sangue versato).

3 Buco nella Siepe Sbarre di metallo rotte e contorte  (sembrano fuse).  Scheletro sul terreno (vicino al

buco, ossa bruciacchiate). ▶  Perquisire lo scheletro: un borsellino (50

mo), un anello d’oro (250 mo) e 2 ale di acqua santa. Ci sono frammenti sparsi di ampolle rotte.

Damian Sienko - 186465

Aree 1-3

 15

 

 

4 Giardino di Rose Rose rosse marcescenti (sembrano appassite). Spine alate (insolitamente lunghe e taglienti). Logoro sentiero di pietra che conduce al maniero (dal Cancello no all’Atrio). ▶  Attraversare:  richiede un tiro su DES per

evitare 1d4 danni per ogni turno di movimovimento. Le rose che assorbono il sangue si riprendono e tornano belle. ▶  Cogliere una rosa di sangue: un botanico o un erborista la pagherebbe 500 mo.

3 Segugi d’Ombra Scuri come la notte (non riettono la luce). Un muso che per buona parte consiste in fauci e occhietti rossi (possono ingoiare una testa). Lunghi e alti ma molto sottili (come se

fossero stati allungati).

 16

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

▶  Seguono le tracce: probabilità di 1-su-6

che trovino i PG nel giardino se questi non si tagliano con le rose; 3-su-6 se invece lo fanno. ▶  Reazione: a meno che i personaggi non si stiano mascherando (odorano di non-morto o hanno del sangue vampirico), i segugi d’ombra sono ostili.

S ’O CA 4 [15], DV 4* (14, 18, 20pf), Att 4 x morso

(1d8) o 1 x lingua spinata (1d6 + stritolamento, 4,5 m di gittata),  THAC0 16 [+3], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10, AL Caotico, PX 125

▶  Stritolamento: se colpisce, la lingua aerra

e stritola. 1d4 danni automatici per round. 6 danni troncano la lingua.

 

 Acc  A cced edeere al Manie Maniero ro Ci sono diversi modi per entrare. Alcuni di quelli più ovvi sono presentati di seguito.

 Altre  A ltre Entrate Ent rate

Solida quercia, dipinto d’oro (aperto). Pesante (per aprirlo o chiuderlo servono due

Di certo i giocatori si interrogheranno su altre vie d’accesso. Ecco alcune possibilità che l’arbitro dovrebbe prepararsi a gestire. Suggeriamo di tirare per un Avvenimento Casuale ogni volta che ne viene tentata una.

persone). Sentiero di pietra che conduce al cancello (Area 1).

▶  Entrare da una nestra: tutte le stanze

Portone Principale (per l’Area 5)

Entrata di Servizio (per l’Area 6) Porticina rinforzata (sbarrata dall’interno). Grande occhio giallo dipinto all’esterno 

(sembra sbattere le palpebre quando non lo si guarda).

esterne, eccetto i Bagni di Sangue (Area 19) o dove l’arbitro pensa che gli occupanti potrebbero desiderare della privacy, ne hanno una. ▶  Entrare dal balcone: se ci si arrampica sul Balcone del piano superiore (Area 29) si deve arontare la pianta carnivora.

▶ Forzarla: provoca un sacco di rumore,

probabilità di 3-su-6 di attirare l’attenziol’attenzione di 1d4+1 guardiani schiavi del sangue (dall’Area 1).

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Area 4; Accedere al Maniero

 17

 

Descrizioni delle Aree: Piano Terra Dettagli Comuni de delle lle Aree A ree Interne Interne Pareti venose (se danneggiate, un sangue scuro e vischioso cola da esse). Tappeti ruvidi come lingue (bevono lentamente il sangue versato su di essi). Piccoli occhi nelle pareti (ciechi). Motivi con rose sulle pareti  (lo stemma di famiglia del Re Sanguinario).

 Abbattere le Pareti Interne I nterne I personaggi possono attaccare e fare breccia nelle pareti ( CA 2 [17], 10pf). Questo fa urlare e sanguinare l’area, richiedendo di tirare immediatamente per gli Avvenimenti Casuali (probabilità di 2-su-6 di un incontro). Le brecce si richiudono da sole dopo 1d6 turni.

 Atrioo 5  Atri Doppia porta di solida quercia, dipinta d’oro   (aperta). Statua nanica con una mano tesa (realistica). Appendiabiti con mantelli (scuri e macchiati di sangue). Aroma profumato e odore di sangue (dall’interno). ▶  Quando si entra: suona un allarme, che

richiama 1d6+1 guardiani schiavi del sansangue (dall’Area 1).

▶  Mettere un invito nella mano della statua: 

evita che suoni l’allarme. Metterci qualcos’altro ritarda l’allarme di 1d6 turni. ▶ Controllare l’appendiabiti: c’è un mantello con un invito in più. Inoltre, 6 mantelli possono essere usati come travestimento. Se vengono controllati tutti, l’ultimo ha una spilla d’oro a forma di pipistrello, di ottima fattura (300 mo).

del Piano Piano Terra 6 Corridoi del Tappeto rosso macchiato (colori sbiaditi, sporco). Dipinti sulle pareti (varie ere e stili, ritraggono paesaggi sia ordinari che alieni). Molte statue umane in pose spaventate (realistiche).

 18

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

▶  Avvenimenti casuali: tirare ogni volta che

un PG attraversa i corridoi.

 

7 Stanza delle Guardie Angusta e austera (incolore, odore di mua). Letti a castello, uno vicino all’altro (ben organizzati). Armature e armi appese alle pareti (ganci da cui pendono armature di

cuoio, cotte di maglia e spade).

 1d6 Guardie Guard ie Addormentate (in una profonda trance). Senza armatura (sono appese alle pareti). ▶  Rumori forti: probabilità di 1-su-6 di svesve-

gliare le guardie. ▶  Guardia sveglia: probabilità di 1-su-6 che una guardia sia sveglia, intenta a leggere una lettera a letto. Ha quasi rotto la trance e, se trattata correttamente, è possibile che si unisca ai PG. Altrimenti, una lettera d’amore si trova sotto uno dei cuscini. Damian Sienko - 186465

G S  S (S A) CA 8 [11], DV 3* (14pf), Att 1

x spada seghettata (1d8 + sanguinamento), THAC0 17 [+2],  MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),  ML 10, AL Neutrale, PX 50

▶  Sanguinamento: chi viene ferito da una spada seghettata deve superare un tiro salvezza contro morte o subire 1d4

danni aggiuntivi. ▶  Morale: le guardie che falliscono un tiro sul morale si risvegliano dalla trance e chiedono aiuto.

Aree 5-7

 19

 

8 Stanza degli Ospiti Occidentale Grande letto di legno decorato (lenzuola viola, cuscini di seta). Cassettiera con ripiano di marmo e specchio d’argento (con sopra una parrucca e dei trucchi). Vecchio armadio di quercia (un ragnetto morto e due grucce

Lenice Albathea

metalliche, leggermente arrugginite).

vecchio stemma nobiliare, lo stesso presente sul fermaglio del Re Sanguinario: una rosa ros a

▶  Controllare l’armadio: i PG trovano due

piccole aperture sottili ai lati della base dell’armadio. Inserire entrambe le grucce contemporaneamente apre un compartimento contenente un vecchio mantello marrone scuro. Chi lo indossa viene trattato come un signore dei vampiri (neanche gli incantesimi rilevano la magia).

Bellissima nobile banshee (lunghi ricci, begli occhi e vestito formale). Indossa gioielli scintillanti (800 mo in totale; un anello riporta un

dal rosso intenso). ▶ Reazione: Lenice piange per quello che è successo alla sua famiglia, specialmente per il glio che ha perso tanto tempo fa. ▶  Insinuare che il glio perduto sia il Re Sanguinario: non ci crede (all’inizio), ma

questo riempie il suo cuore di speranza. ▶  Redenzione: se trova suo glio, è possibile che il suo spirito torni vivo e che entrambi diventino mortali.

L A (M B) CA 0

[19], DV 7* (31pf), Att 1 x tocco (1d8) o 1 x urlo, THAC0 13 [+6], MV 45 m (15 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML 12, AL Caotico, PX 850

▶  Non-morta: non fa rumore nché

non attacca. Immune agli eetti che colpiscono le creature viventi (ad es. il veleno). Immune agli eetti che alteraalterano o leggono la mente (ad es. charme,  blocca persone/mostri, sonno). ▶  Immunità ai danni normali: può essere ferita solo da attacchi magici.

▶  Immunità all’energia: freddo e fulmine

non la danneggiano. ▶  Urlo:  chi si trova entro 9 m deve supesuperare un tiro salvezza contro morte o morire. Può usarlo una volta al giorno e solo di notte. ▶  Presenza deprimente: i mortali con meno DV di lei devono superare un tiro salvezza contro incantesimi o essere colti da tristezza, ricevendo una penalità di –2 a tiri per colpire e tiri salvezza.

20

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

 

9 Stanza dei Cappelli Pareti coperte di cappelli (di ogni dimen-

sione, taglia, periodo, era e mondo, appesi a ganci con la forma di mani umane). Specchi di varie forme e dimensioni  (in giro per la stanza). Uno specchio è rotto (i pezzi sono sparsi sul pavimento). ▶  Provare i cappelli: probabilità di 1-su-10

che qualche proprietà magica produca un piccolo eetto come la crescita di barba o unghie, aumento o riduzione dell’altezza e così via (l’arbitro può sbizzarrirsi).

Specchio Elaborato Lucidato a fondo (quasi luminescente). Decorato con simboli arcani (rilevato come magico). ▶  Guardare nello specchio: i PG che prestano molta attenzione posso tirare su SAG per

accorgersi che c’è qualcuno nascosto riesso, appena fuori dal campo visivo.nel ▶  Esaminare le rune: all’inizio sembrano illeggibili, ma l’uso di lettura dei linguaggi o un tiro INT T con un modicatore di +4 permette di su IN decifrare un nome all’interno: Al  Alva vara razz. ▶  Chiamare Alvaraz: appare il riesso di un uomo dalla pelle viola.

 Alva  A lvaraz raz Pelle viola brillante e scintillanti occhi gialli. Indossa insegne nobiliari (tonalità bianche e

rosse, stemma di famiglia su un medaglione e anello con sigillo). Intrappolato nello specchio (dal Re Sanguinario). ▶ Reazione: teme il Re Sanguinario e i suoi

seguaci (assume che i PG lo siano). Non vuole vedere il Re Sanguinario (che lo tortura). ▶  Origine: il Re Sanguinario si è separato dalla propria debolezza e dai frammenti della sua anima mortale per imprigionarli nello specchio, dando così vita ad Alvaraz. Il Re Sanguinario lo odia e lo teme. ▶  Mostrare il riesso al Re Sanguinario:   se Alvaraz viene convinto ad arontare il Re (non è facile), questi deve eettuare un tiro salvezza contro morte ogni round per agire. I suoi servitori provano a rompere lo specchio (CA 7 [12], 6pf).

 10 Stanza degli Ospiti Orientale Saccheggiata (è tutto sparso sul pavimento).  Macchie di sangue (di mortali). Segni di lotta 

▶  Cercare tra gli indumenti: se prima di

Fatta di legno scuro  (più leggera di quel che

farlo non vengono tolti attentamente dai cassetti, è necessario un tiro su DES per non tagliarsi sui denti, subendo 1d4 danni. Esaminare ogni pezzo con attenzione permette di scoprire una piccola chiave d’argento con un vecchio stemma nobiliare, proprio come sul fermaglio del

sembra, cassetti contornati da denti). Bei vestiti che penzolano dai cassetti (Seleana stava cercando qualcosa).

Re Sanguinario (apre il Sole dell’Observatorium [Area 34]), e uno specchio d’avorio fatto a mano (250 mo).

(Seleana ha attaccato un ospite vampiro). Letto, armadio e cassettiera (danneggiati).

Cassettiera

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Aree 8-10

21 

 

 11   1 1  Portone Mostruoso Chiuso (ma percepisce la mostruosità e si apre). Grande doppia porta con vene rosse metalliche (pulsano davvero e sanguinano

P M

se danneggiate).

S13 I14 (4), ML 12, AL Caotico, PX 125

▶ Aprire il portone: sigillato, a meno che i PG

non abbiano un aspetto sovrannaturale. Un tentativo di forzarlo fa apparire degli occhi e una bocca, che chiedono chi siano e cosa vogliano. Senza una risposta convincente, il portone attacca.

CA 5 [14], DV 4* (24pf), Att 4

x morso (1d8+1),  THAC0 16 [+3], MV 0 m (0 m), TS M10 B11 P12

▶  Sangue acido: quando subisce danno,

chi si trova in mischia deve superare un tiro salvezza contro soo o subire 1d6 danni per round nché non si ripulisce. Se il tiro salvezza fallisce, le armi normali sono danneggiate. ▶  Immunità agli incantesimi: immune agli incantesimi di sonno e charme. ▶  Urla per chiedere aiuto: dopo aver perso metà pf. 1d6+1 guardiani schiavi del sansangue arrivano dopo 2d6 round.

22

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

 

 12 Salone Porte interne decorate con vene di metallo rosso (realmente vive, vi scorre del sangue). Due le di colonne ai lati  (decorate con sce-

Trono Dorato

ne di dissolutezza vampirica in cui si consuma ogni genere di preda, aliena e umana).

Ha la forma di vari scheletri (che sostengono la persona seduta). Alto e robusto (ossa pietricate). Placcato d’oro (strato spesso).

▶  Ospiti in arrivo: 1d4 ospiti arrivano qui

▶ Toccarlo: richiama l’attenzione di tutti gli

ogni ora nché non sono tutti e 12 (par(par lano tra di loro, bevono sangue, mantengono un’espressione corrucciata). Dopo che i 12 ospiti sono arrivati, anche il Re Sanguinario si presenta.

Il Re Sanguinario C’è una probabilità di 1-su-6 che il Re Sanguinario (vedere Area 32) sia qui e stia curiosando sui segreti di uno degli ospiti. Se questi sono arrivati tutti, è automaticamente presente.

Ospiti Vampiri da vari mondi (tirare sulla tabella

a pag. 22 per nome, aspetto e personalità). Socializzano (spettegolano, bevono sangue, cospirano l’uno contro l’altro). ▶  Meschini: in generale sono molto meschi-

ni; se messi l’uno contro l’altro, sfruttano il vantaggio di qualunque distrazione per attaccarsi a vicenda.

ospiti presenti nel Salone, i più dei quali trovano il gesto piuttosto audace e rischioso. Il trono è freddo al tatto, quasi come il ghiaccio. Uno di loro potrebbe riferirlo al Re per non subire la sua ira. ▶  Al di sotto: se spostato da individui molto forti (30 di FOR combinata), scivola su un lato, rivelando la bara dorata del Re Sanguinario, estremamente pesante (500 kg) e preziosa (10.000 mo). ▶  Grattare via l’oro: richiede 1d6 ore per un totale di 1.000 mo.

Scala a Chiocciola Fatta di carne e sangue induriti (parte della struttura del maniero vivente). Funziona come un ascensore (muovendo i suoi muscoli). ▶  Se si sta fuggendo dal Re Sanguinario:  

le scale ritardano la fuga e cercano di stritolare i PG, che devono superare un tiro salvezza contro paralisi o essere intralciati, subendo 1d6 danni per round nché non riescono a fuggire.

O V

CA 4 [15], DV 7** (31pf), Att 1 x tocco (1d10 +

risucchio di energia) o 1 x sguardo (charme),  THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML 9, AL Caotico, PX 1.250

▶  Tratti vampirici: vedere pag. pag. 11  11.

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23

 

Ospiti Vampiri d12

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Nome

Aspetto

Personalità

Segreto

1

Szantis Occhicremisi

Umanoide con pelle rossa e terz’occhio.

Altezzosa

Non è un vero vampiro, ma un mago che li sta studiando.

2

Dartia

Pesce umanoide,

Distaccata

Sta co considerando

Scagliedisangue

con un’antenna e la pelle pallida.

3

Haltis-Paldis Quattrozanne

Due teste, pelato, pelle viola, tuta rossa e argentata.

Burlona

Non ha il Tributo di Sangue, ma ha rubato quello di qualcun altro.

4

Maltazar Zannaverde

Grande testa bitorzoluta, 3 zanne verdi, mani a tenaglia.

Riservata

Sta collaborando con la Principessa di Sangue per rovesciare il Re.

5

Zarzzizol Alaveloce

Piccolo, insettoide, smoking impeccabile.

Egoista

Ama bere il sangue degli altri vampiri.

6

Yetar Pelledura

Peloso, alto, muscolare, con un corno.

Affabile

Ha derubato per secoli il Re Sanguinario.

7

Lartarin Unghiaguzze

Testa di serpente, coda sottile, artigli affilati.

Curiosa

Conosce i piani della Principessa di Sangue.

8

Brunt Bracciodiferro

Braccio cibernetico, cresta rosa, soprabito borchiato di pelle.

Brusca

Ha contratto la piaga vampirica.

9

Ciranda Sorrisodisangue

Alto, magro, pelle verde, dozzine di occhi,

Infantile

Ha messo i vampiri l’uno contro l’altro per secoli.

10

Kailenya Faucemani

due bocche. Fauci nelle mani, pelle coriacea, non si vedono occhi.

Loquace

È stata espulsa dal suo mondo.

11

Yandir Spirisangue

Traslucido, ombra cremisi, nessun dettaglio visibile.

Noiosa

Sta cercando una cura per il vampirismo.

12

Welacom Faidasangue

Bocche e occhi viscidi che fluttuano in un plasma scuro.

Tetra

Ha fornito informazioni a un rivale del Re Sanguinario.

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

di diventare vegetariana.

 

 

 13 Biblioteca Più grande dentro che fuori (per ospitare libri da molti mondi ed epoche). Polvere e ragnatele (il Re Sanguinario non viene qui da anni). Altissime librerie (fatte di sangue

1. Un manuale con la descrizione del rituale

per rimuovere il cuore di un vampiro dal corpo, rendendolo immune ai paletti e anche al fuoco. Delle note indicano che il Re Sanguinario potrebbe averlo usato (1.000 mo, 10.000 se venduto a un vampiro).

indurito, si muovono su binari).

 12 Librerie A forma di torri gotiche (appuntite ai lati). Piene di libri in strani linguaggi (da vari mondi). ▶  Trappola: può essere identicata esamiesami-

nando le punte alate e insanguinate sullo scaale opposto. Se non viene notata, rimuovere un libro fa scattare la libreria di fronte lungo il binario, impalando chi si trova in mezzo. I PG devono superare un  tiro salvezza contro soo o subire 2d10 danni. danni. ▶  Esaminare i libri: una persona impiega 6 turni, 2 persone 3 turni e così via. La magmaggior parte dei libri è incomprensibile anche con gli incantesimi (che non possono cogliere l’intelligenza degli altri mondi), molti sono diari di vampiri o trattano argomenti ordinari (un sacco di romanzi sui vampiri per ragazzi). Il ritrovamento più interessante per ciascuna libreria è elencato di seguito. Ogni volta che una ricerca è completata, tirare 1d6.

2. Lo studio di un medico vampiro sull’uso

3.

4.

5.

6.

del sangue fresco per trattare molte condizioni (500 mo). Il diario di un giovane vampiro, con i dettagli di un sogno sulla madre che ha perduto, accompagnati da schizzi che ricordano Lenice Albathea (Area 8). Il libro sacro di un dio perduto, cavo. Al suo interno si trova una ala con 3 dosi dell’antidoto contro il sangue vivente (lo uccide all’istante). Un’edizione da collezione di un romanzo per ragazzi decorata con oro e gemme. Il libro non vale molto, ma si possono estrarre gli elementi preziosi per 1.500 mo. Un libro degli incantesimi che contiene: blocca persone, dissolvi magie protezione dai proiettili normali, autometamorfosi, charme sui mostri e occhio del mago. Ogni

lancio prosciuga 1d4pf. 1d4pf.

Ragnatele Spesse ragnatele, rosse e appiccicose

(tessute con il sangue da ragni giganteschi). Ammasso più tto (nell’angolo a sud-est). ▶  Se l’angolo a sud-est viene ripulito dalle ragnatele: viene scoperta una piastrella

allentata nel pavimento; copre un tunnel rozzamente squadrato che scende nelle tenebre sottostanti (no all’Area 18). Bloccato da ragnatele più fitte.

Damian Sienko - 186465

Ospiti Vampiri; Area 13

25

 

 14 Stanza dei Giochi Quattro tavoli rotondi sparsi per la stanza

(giochi di carte, di miniature, torri di blocchetti di legno e un gioco in scatola). Scaali con vari giochi da tavolo (che prendono la polvere).

▶  Informazioni: per ogni partita giocata, il

fantasma dichiara casualmente una cosa che sta avvenendo nel maniero. L’arbitro può approttarne per dispensare informazioni utili.

Iara, la Game Master Fantasma traslucido (ragazzin (ragazzinaa occhialuta). Capelli scuri e occhi grigi (che sembrano diver-

titi e pieni di vita, anche se è un fantasma). Indossa vestiti formali (con macchie rosse). ▶  Reazione: annoiata, vuole giocare a qual-

cosa. Molto felice di vedere qualcuno con cui giocare. Davvero competitiva, insegna volentieri le regole a chi è disposto a giocare con lei. Si vanta di essere imbattibile a certi giochi (l’arbitro può decidere quali in base a quelli giocati).

Giocare a uncon Gioco Se i PG giocano il fantasma, l’arbitro ha due opzioni: ▶  Giocare davvero a un altro gioco (di carte,

da tavolo, di miniature o quello che è). ▶  Riassumere la partita con tiri di dado. Per esempio, tirare un d20 per 3 round aggiunaggiungendo il punteggio di una Caratteristica appropriata (DES per un gioco di abilità manuale, INT per uno di strategia, ecc.). Il risultato più alto vince il round; chi ne vince di più si aggiudica l’intera partita.

 15 Sala da Pranzo Lunga tavola da pranzo (32 posti). Candelabri dorati (2.000 mo). Piatti di organi e arti umani (i più freschi possibile, i piatti valgono

250 mo).

Tavoli e scoli insanguinati (dove la gente  16 Cucina viene vivisezionata e dissanguata). Servitori a lavoro (uccidono la gente presa dall’Area 17). Argenteria lussuosa (in teche di cristallo,

Servitori che vanno e vengono  (rimpiazzan-

do i piatti non più così freschi con dei nuovi). ▶  Nord-est: urla soffocate.

S  S CA 8 [11], DV 2 (6, 7, 9, 10pf), Att 1 x mannaia

(1d6+1), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 20

1.500 mo). ▶  Urlano: ogni round in cui lo fanno, tirare

4 Servitori del Sangue Dall’aspetto umano (occhi vacui, non parlano). Vestiti fradici (sangue fresco). Reazione: ignorano i PG se non vengono

attaccati. Emettono un urlo acuto prima di combattere con le loro mannaie.

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Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

per un Avvenimento Casuale; se si verica, tirare 1d6+6 per vedere cosa capita.

 

 17 Dispensa Buia e fredda (lastre di ghiaccio sparse per la piccola stanza). Gente ingabbiata (spaventata, ferita e disarmata). Tavolo di ferro con tubi e aghi (per estrarre il sangue).

2d6 Prigionie Prig ionieri ri Gente di ogni tipo (per età e genere). Spaventati (desiderano scappare il più in fretta

possibile, il che potrebbe creare problemi).

Estrattore di Sangue Tavolo di metallo macchiato (robusto e ben fatto). Aghi spessi con impugnatura (da usare su una vittima legata). Recipiente pieno al di sotto (è stato appena dissanguato qualcuno). ▶  Usarlo su uno schiavo del sangue: questi può eettuare un tiro salvezza contro incantesimi per rompere l’assoggettamento. l’assoggettamento. ▶  Usarlo su un vampiro:  lo fa infuriare, ma disabilità temporaneamente la

sua rigenerazione.

Damian Sienko - 186465

Aree 14-17

27

 

 18 Corte dei Ragni del Sangue Buia e umida (piena di ragnatele e macchie di sangue). File di stalattiti (come un salone, brandire armi grandi è dicile). Trono di ossa rinsecchite (raccolte dalla Regina Ragno).

Trono di Ossa

Regina Ragno R agno del Sangue Sangue Gigantesca (come un grosso toro con zampe molto lunghe). Lucida armatura chitinosa di un rosso profondo (macchie simili a simboli arcani). Loquace e curiosa (abitualmen (abitualmente te sola). ▶  Reazione: vede i personaggi come un’op-

Costruito con attenzione (tenuto assieme da spesse ragnatele collose). Centinaia di piccole uova (in attesa di sangue vampirico

per schiudersi).

La Corte Riceve al Momento? Probabilità di 3-su-6 che la Regina sia presenpresente con un seguito di 2d6 ragni del sangue, che mangiano e torturano 1d4 umani.

28

Damian Sienko - 186465

Descrizioni delle Aree

portunità per raorzare la sua posizione, orendo un’alleanza in cambio di alcuni vampiri da dissanguare. Se i personaggi desiderano uccidere il Re Sanguinario e lo rivelano incautamente, lei li tradirà.

 

R  R  S

R  S

CA 3 [16], DV 7 (32pf), Att 1 x morso (2d10 +

CA 5 [14], DV 4** (18pf), Att 1 x morso (2d6 +

veleno + risucchio di sangue) e 2 x artiglio (1d10), THAC0 14 [+5], MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) sulle ragnatele, TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML 8, AL Caotico, PX 950

veleno + risucchio di sangue), THAC0 16 [+3],  MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) sulle ragnatele, TS  M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, PX 175

▶  Veleno: chi è morso deve superare un tiro salvezza contro veleno o morire in 1 turno. ▶  Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele

rimangono impigliate e non possono muoversi. Liberarsi dipende dalla FOR: 2d4 turni se comparabile a quella umana; 4 round con un punteggio di FOR superiore a 18; 2 round per creature con la FOR di un gigante. Le ragnatele possono essere distrutte dal fuoco in 2 round. Tutte le creature in una ragnatela in amme subiscono 1d6 danni. ▶  Risucchio di sangue: con un 19 o 20 natunaturale nel tiro per colpire, la Regina si attacca alla vittima, succhiandone il sangue. InigInigge automaticamente danno ogni round e si cura per lo stesso ammontare.

Damian Sienko - 186465

▶  Veleno: chi è morso deve superare un tiro salvezza contro veleno o morire in 1 turno. ▶  Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele

rimangono impigliate e non possono muoversi. Liberarsi dipende dalla FOR: 2d4 turni se comparabile a quella umana; 4 round con un punteggio di FOR superiore a 18; 2 round per creature con la FOR di un gigante. Le ragnatele possono essere distrutte dal fuoco in 2 round. Tutte le creature in una ragnatela in amme subiscono 1d6 danni. ▶  Risucchio di sangue: con un 20 naturale nel tiro per colpire, il ragno si attacca alla vittima, succhiandone il sangue. Inigge automaticamente danno ogni round e si cura per lo stesso ammontare.

Area 18

29

 

 19 Bagno di Sangue Bagno lussuoso (6 vasche da bagno dorate, pavimento di marmo). Murali scioccanti (sce-

ne depravate di vampiri che si abbuano). Impronte insanguinate (conducono a una vasca in fondo).

6 Vasche da Bagno di Sangue Fatte di oro puro (5.000 mo, pesano 5.000 monete ciascuna). 2 piene (sangue umano fresco). 4 vuote (perfettamente pulite). Impronte umanoidi conducono a una vasca piena. ▶  Vasche piene di sangue: in quella più a sud

è appostato un sangue vivente. L’altra contiene semplicemente sangue. Fresco e tiepido, recentemente versato. ▶ Aspettare: la Principessa di Sangue (Area 26) arriva dopo 1d6 turni per fare il bagno. ▶  Perquisire le vasche da bagno: probabilità di 1-su-6 di trovare un piccolo gioiello (1d8×50) nello scarico.

Sangue Vivent Viventee Gigantesca massa amorfa di sangue (in parte marcio, in parte fresco). Tentacoli e appendici (formano volti e arti). Suono gorgogliante (come sangue che sprizza da

un arto tranciato).

di Servizio Servizio 20 Scale Vecchie e rumorose (sembrano fragili). Fatte di ossa verniciate per sembrare legno (un po’ di pittura è sbiadita). Conducono al Piano Superiore.

Striscia e cerca di imitare le persone che attacca (facendone copie di sangue coagulato). ▶  Reazione: cerca sangue per crescere. Evita

di aggredire vampiri allo scoperto perché è stato creato con il sangue del Re Sanguinario, ma li attacca se li trova da soli. Anche i mortali sono un buon modo per acquisire un po’ più di essenza. Se ne va se viene nutrito con almeno 2pf di sangue per DV.

S V CA 6

[13], DV 7 (33pf), Att 2 x tocco (2d8 + assorbimento di sangue), THAC0 14 [+5], MV 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML 10,  AL Caotico, PX 950

▶  Resistenza: subisce metà danni da armi e

attacchi normali. ▶  Vulnerabilità all’acqua santa: inigge

1d8 danni.

▶  Si appende: può muoversi lungo pareti

e soffitti. ▶  Cola: può ltrare attraverso piccoli buchi e crepe. ▶  Assorbimento di sangue: incrementa di 1 i suoi DV (tirare per i pf) ogni 8 danni initti, migliorando THAC0 e tiri salvezza. Se raggiunge 10 DV, guadagna un altro attacco con il tocco.

▶  Camminare sulle scale: provoca dei mugo-

lii. Tirare per gli Avvenimenti Casuali.

 Armeria ria 21  Arme Armadietti con le armi e armature degli schiavi del sangue (4 corazze di maglia, 5 spade lunghe e 3 balestre). 3 statue di cavalieri rossi (sangue d’acciaio). Disordinata (a dierenza

delle altre stanze degli schiavi del sangue).

30

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Descrizioni delle Aree

▶  Se ha luogo un Avvenimento Casuale: con-

siderare il risultato come un 12. Si tratta di Seleana che fa razzia di provviste.

   

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Aree 19-21

31 

 

22 Il Rifugio di Seleana Porta chiusa (barricata con mobilio se Seleana è all’interno). Costellato di trappole (cavi

Prigioniero Vampiro

tesi fanno scattare balestre o cadere paletti). Camera da letto messa a soqquadro (con tutti i mobili spostati). Paletti di legno (sparsi ovunque).

Legato (catene bagnate nell’acqua santa). Smunto e imbavagliato (Seleana sta beven-

▶  Entrare: i PG incauti hanno una probabilità

di 3-su-6 di far scattare una trappola ed essere colpiti, subendo 1d8 danni. Possono evitarle senza problemi se entrano con calma e luce sufficiente.

Comodino Quasi completamente a pezzi (rimane un cassetto). Fatto di legno bianco e blu (proveniente da un altro pianeta). Vecchia chiave arrugginita (apre il cancello chiuso nell’Area 23).

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Descrizioni delle Aree

do il suo sangue per nutrirsi e aumentare la propria forza). Occhi disperati (il vampiro teme Seleana e desidera scappare). ▶  Reazione: se liberato, giura di aiutare i PG

in qualunque modo possibile. Dopo tutto, hanno appena salvato la sua non-vita. ▶  Bere sangue di vampiro: +2 ai tiri per colpire e al danno per 1d6 turni, ma rende i PG più inclini ad azioni violente o sprovvedute. Berlo per più di tre volte richiede un tiro salvezza contro morte per evitare la dipendenza, che impone una penalità di –1 a tiri per colpire, al danno e ad altri tiri appropriati mentre non si è sotto l’eetto del sangue vampirico.

 

Seleana Sel eana Suantis Sua ntis Capelli scuri, stralunata (desidera disperatamente scappare, ma è determinata a eliminare il Re Sanguinario). Armata no ai denti (paletti, balestre, spade, armatura rinforzata). Aamata di qualunque cibo normale (si è nutrita di sangue e carne umana troppo a lungo). ▶  Reazione: ostile nché capisce che i PG non sono vampiri (se non ne hanno l’aspetto o non

sembrano coprire l’odore di morte mor te con il profumo). Vede i PG come c ome ovvi alleati e una possibilità di arontare il Re Sanguinario. Se riutano di aiutarla, non lo accetterà.

S S CA 5 [14], DV 5 (18pf), Att 2

x spade corte (1d6+2, magiche, bagnate nell’acqua santa o 1 x balestra (1d6+1, (1d6+1, bagnata nell’acqua santa), THAC0 15 [+4], MV 36 m (12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 10, AL Neutrale, PX 175

▶  Rigenerazione: nché è viva,

riguadagna 1pf all’inizio di ogni round. ▶  Acqua santa nelle armi:   ha creato una pasta a base d’acqua che infonde nelle armi normali la capacità di attaccare i vampiri come se fossero magiche. ▶  Furia: quando viene ridotta a metà pf, guadagna +2 ai tiri per colpire e al danno.

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Area 22

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Sotterranei 23 Scale per i Sotterranei Fatte di pietra rozzamente squadrata  

(sembrano l’esofago di una bestia di pietra). Dietro un cancello chiuso (sbarre di ferro arrugginito). Lucchetto zannuto (verderame, macchiato di sangue rappreso intorno al buco della serratura). Odore di mua (il micete nei sotterranei).

▶  Aprire il lucchetto: se qualcuno manipo-

la il lucchetto o fallisce un tentativo di aprirlo nel modo corretto, esso attacca con THAC0 9 [+10], iniggendo 1d8 danni, ed è necessario un tiro salvezza contro soo  anché la mano non rimanga chiusa nella trappola. Forzarla richiede un tiro su FOR  con una penalità di –2. Ciò implica inoltre un tiro per gli Avvenimenti Casuali con una probabilità di 2-su-6 (se si verica, determideterminare il risultato con 1d6+6).

 Acqu quartie artieram ramen enti ti de della lla Se Servitù rvitù 24 Ac Angusti (piccoli letti a castello e cassettiere). Puzza di sudore (l’igiene non importa molto ai signori dei vampiri). Mobilio e letti spartani (sistemati con cura).

Tesori Nascosti I servitori del sangue hanno nascosto dei piccoli oggetti, a indicare che alcuni mantengono ancora un barlume di desiderio e coscienza.

▶  24A: stanza in mezzo, sotto il cuscino di un

letto a castello (leggermente scostato). Specchio con inserti in avorio e dettagli in platino (1.250 mo). ▶  24B: sotto il cuscino di un letto rifatto male. Pezzi di carta con una penna e dell’inchiostro: poesie d’amore scritte per la Principessa di Sangue. Sono dei componimenti apprezzabili, che potrebbero rendere piccolo stipendio se pubblicati (150 mo un al mese).

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Descrizioni delle Aree

 

 

25 Studio della Principessa Grande pianoforte d’argento (10.000 mo). Scrivania coperta di libri (molti provengono dalla biblioteca [Area 13]). Parete di nte librerie (legno solido).

Pianoforte d’Argento Sembra più nuovo di tutto il resto  (non è coperto di polvere). Spartito sul leggio  (melodia triste e inquieta). Decorato con un motivo di stelle (con linee dorate). ▶  Suonare il pianoforte: tirare per gli Avveni-

menti Casuali. Se lo spartito viene letto correttamente (tiro su INT e DES per capirlo e suonare la melodia), si apre un passaggio nella parete di finti libri. ▶  Guardare dentro il pianoforte: c’è una pistola a raggi solari magica (2d10 danni incurabili ai vampiri, 1d4 ai non-vamnon-vampiri [il doppio agli altri non-morti]) nascosta dalla Principessa di Sangue. Rimangono 1d10 cariche; tirare su INT per usarla nel modo corretto.

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Scrivania con Libri Carte e appunti ovunque (scritti in codice). Rozza mappa del maniero  (indica che il

cuore del Re Sanguinario è nascosto nell’Observatorium [Area 34]). Lettera da Lord Daemetrius (accetta di aiutare la Principessa di Sangue in cambio di una ne indolore alla propria esistenza).

Parete di Finti Libri Dipinta con attenzione (è kitsch come sembra). Di legno (libri inclusi). Sezione cava 

(dove si apre il passaggio). ▶  Fare breccia nella parete: se un PG non rie-

sce a capire come aprire la porta segreta, può abbatterla con le armi in 1d6 round (metà tempo se viene aiutato). Ciò forza immediatamente un Avvenimento Casuale con probabilità raddoppiate di un incontro (tirare 1d6+6 per stabilire quale).

Aree 23-25

35

 

Con ferenze renze Segreta 26 Sala Confe Buia (illuminata da qualche candela rossa). Lungo tavolo d’osso (6 posti). Pugnale d’ossidiana (sul tavolo, decorato con draghi). ▶  Il pugnale: è magico. Pugnale +1 del salasso: tiro salvezza contro morte per

non perdere 1d4pf per round nché non si viene guariti.

Principe Pri ncipessa ssa di Sangue Pelle viola scuro con occhi violacei (che

sembrano catturare l’attenzione della gente e scrutare nella loro anima). Lunghi capelli blu (intrecciati con le ossa delle vittime). Vestito smeraldo con un motivo di rose (per compiacere il Re Sanguinario). ▶  Se incontrata qui: conversa con Lord

Daemetrius e altri due ospiti vampiri Area 12). ▶  (vedere Vuole: uccidere e rimpiazzare il Re Sanguinario. Porta rancore per essere stata costretta a interpretare una principessa. ▶  Reazione: capisce presto l’ opportunità rappresentata dai PG e intuisce il loro scopo principale, orendosi di aiutarli a realizzarlo purché sia ricambiata. Se sono stati attirati qui dai sogni che ha indotto psichicamente, recita la parte dell’inerme principessa sotto la tirannia di un crudele signore dei vampiri.

L P  S CA 3 [16], DV 7** (32pf), Att 2 x artiglio

psichico (1d6+1, magico, gittata di 9 m) o 1 x scoppio psichico (3d6, vedere sotto), THAC0 13 [+6], MV 45 m (15 m), TS M11 B12 P11 S14 I12 (M7), ML 10, AL Caotico, PX 1.250

▶  Tratti vampirici: vedere pag. 11, anche

se lei non attacca con il tocco e lo sguardo. ▶  Scoppio psichico:  inuenza chiunque abbia una mente razionale entro 9 m, iniggendo 3d6 danni temporanei se si fallisce un tiro salvezza contro paralisi. Chi scende a 0pf

si addormenta ed è sotto la sua inuenza

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Descrizioni delle Aree

come se fosse stato colpito da imposizione. Utilizzabile tre volte al giorno. ▶  Lettura del pensiero: se guarda qualcuno negli occhi per 1 round, il bersaglio deve eettuare un tiro salvezza contro incantesimi per non farsi leggere i pensieri superciali. Se continua a ssarlo per 1d6 round, può esaminare pensieri e intenzioni più profonde. ▶  Creare illusioni: può ricreare i seguenti incantesimi arcani, inuenzando no a 7 bersagli alla volta, tre volte al giorno: immagine illusoria, invisibilità, blocca persone e terreno illusorio.

 

Lord Daemetrius Basso e magro (a digiuno da alcuni giorni). Veste nobiliare stracciata (con sopra piccole spore di micete del vuoto). Espressione preoccupata e tesa (sta aiutando la Princi-

pessa contro la propria volontà, preferirebbe semplicemente scappare). ▶  Reazione: sottomesso alla Principessa di

Sangue. Vede in lei l’ultima possibilità di sottrarsi alla sua vita maledetta. ▶  Ma non è nei sotterranei (Area 37)?: no, quello è un ospite vampiro che la Principessa ha incantato con un’elaborata illusione per ingannare suo padre, ma non durerà per sempre e lei deve agire in fretta.

L D CA 5 [14], DV 5 (13pf), Att 1

x sciabola dei santi (1d6+1, magica, fagello dei non-morti),  THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML 8, AL Legale, PX 175

▶  Tratti vampirici: vedere pag. 9, anche se non

può attaccare con il tocco e lo sguardo. ▶  Spada agello dei non-morti: danno raddoppiato ai non-morti. ▶  Vampiro con un’anima: il suo riesso appaappare negli specchi e non subisce alcun danno aggiuntivo dalla luce. In eetti, si nutre di essa (non lo fa da un po’). ▶  Indebolito: ha solo 13pf, e –2 ai tiri per colpire.

Sarcofago Nascosto Mimetizzato nelle pareti polverose (ricorda una parete di pietra). Chiuso e pesante (FOR 

combinata di 20 per aprirlo). ▶  La bara che la Principessa di Sangue

usa per dormire e come rifugio se succede qualcosa.

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Area 26

37

 

Giardino no Interno Interno 27 Giardi Sotto di vetro (sporco e incrinato). Sentieri serpeggianti (permettono di esplorare

il giardino).

Piante e Fiori Morenti Trascurati (crescono nei sentieri e sopra le

pareti). Grigi e rossi (colori sbiaditi). ▶ Perlustrare: se i PG passano 1d6 turni a farlo, possono eettuare tiro su SAG per trovare erbe rare (morenti) e potenti ingredienti magici (in tutto erbe rare da 600 mo, utilizzabili solo per 1 settimana).

Visitato Raramen Rara mente te Non si tira per gli Avvenimenti Casuali. È un luogo sicuro, ma non bisogna dirlo ai giocatori!

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Descrizioni delle Aree

 

28 Stanza dei Trofei 8 armadietti pieni di trofei (di molte forme e dimensioni, per vari meriti). Divani e un bar  (bottiglie molto vecchie e costose). Statua d’ossidiana del Re Sanguinario (posa trionfante). ▶  Forzare gli armadietti: aprirli è faci-

le. Probabilità di 1-su-6 che qualcosa caschi fuori innescando un tiro per gli Avvenimenti Casuali. ▶  Trofei: nti per la maggior parte, ma ogni armadietto ha un trofeo da 1.250 mo che non è facile da trasportare.

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Bar Molte bottiglie in mostra (perlopiù intoccate). Una ha un paio di occhi all’interno  (che

vedono cosa sta accadendo). ▶  Bottiglie di pregio: i PG possono tirare su INT per determinare quali sono le bottiglie

di maggior valore. Ce ne sono 20, ma solo 7 valgono molto (150 mo ciascuna). TrasporTrasportarle tutte ingombra i PG e sono così fragili che qualunque danno può romperle (tiro salvezza contro soo per evitarlo). ▶  Bere: si recuperano 1d4pf, ma richiede un tiro salvezza contro veleno per evitare di ubriacarsi per 2d6 turni (–2 ai tiri per colpire e il 20 % degli incantesimi fallisce. Il liquore (già piuttosto forte) ha avuto secoli per invecchiare. ▶  Gli occhi: guardano e registrano tutte le azioni e i discorsi dei PG. Se lasciano la stanza, gli occhi lasciano la bottiglia, cercando il Re Sanguinario (2d6 turni) per informarlo.

Aree 27-28

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Descrizioni delle Aree: Piano Superiore

29 Balcone Spazioso e profumato (molte orchidee e altri davan ori). Grande sedia lussuosa sistemata davanti a un gigantesco ore (il Re Sanguinario

parla alle sue piante).

Telescopio Grande (dimensioni di una spada lunga, sistemato su un tripode). Fatto di argento e oro

(5.000 mo, lente molto delicata, 1.000 mo se rotta). Puntato verso una distante stella verde  (manovrare le manopole per spostarlo). ▶  Osservare la brillante stella verde: rivela

i ricordi del Re Sanguinario. Le sue soesoerenze al servizio di un vampiro più anziano e crudele, che culminano con il Re che lo uccide e ne beve il sangue. Flash occasionali di una donna che assomiglia a Lenice Albathea (Area 8). ▶ Cercare altrove: altri pianeti entro un raggio molto limitato sono visibili e ascoltabili (l’arbitro può inserire brevi immagini di altri mondi e scenari per accendere la curiosità dei giocatori). ▶  Rompere il telescopio: chi lo trasporta e

subisce 10 o più danni da una stessa fonte deve eettuare un tiro salvezza contro soo per evitare che la lente si rompa.

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Descrizioni delle Aree

Pianta Carnivora Grande e piena di viticci spinosi (nutrita con sangue vampirico). Testa di ore bulbosa e sferica (piena di alati denti gialli). Profumo dolce e seducente (distillabile in un profumo

molto potente). ▶  Reazione: dorme da quando il Re Sangui-

nario l’ha nutrita (qualche ora fa). Fare baccano o pungolarla con forza la desta (si sveglia aamata). È piuttosto gelosa del Re Sanguinario; cerca di mangiare chiunque stia trasportando il telescopio.

P C CA 7 [12], DV 6* (27pf), Att 8

x tentacolo piccolo (1d4 + stritolamento, 3 m di gittata), 2 x tentacolo grande (1d6 + stritolamento, 6 m di gittata), 1 x morso (1d10), THAC0 14 [+5],  MV 9 m (3 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML 8, AL Caotico, PX 500

▶  Stritolamento: i tentacoli aerrano e

stritolano dopo aver colpito. 1d4 danni automatici per round. ▶  Tagliare i tentacoli: richiede un colpo a segno che inigga almeno 6 danni (sugli 8 tentacoli piccoli) o almeno 10 danni (sui 2 tentacoli grandi). ▶  Vulnerabilità al fuoco: subisce danni doppi dal fuoco. ▶  Feromoni: due volte al giorno può emanare feromoni entro un raggio di 15 m, attraendo verso la sua bocca le vittime che falliscono un tiro salvezza contro soo. Chi fallisce viene attaccato con un bonus di +4 per 1 round e, se colpito, gli viene concesso un altro tiro salvezza.

 

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Area 29

41 

 

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Descrizioni delle Aree

 

30 Studio del Re Sanguinario Tele ovunque (appese alle pareti e al sotto, impilate una sopra l’altra). Un sacco di vernice rossa (sangue). Molti dipinti di panorami alieni (luoghi reali o provenienti dall’immagi-

nazione del Re Sanguinario).

 12 Pezzi Finit Fi nitii Panorami molti bizzarri (l’arbitro può inse-

▶ Nutrire un dipinto con il sangue: se un

dipinto viene nutrito con 1d4pf di sangue, si anima mostrando la gente e le cose al suo interno in movimento (le foglie degli alberi spinte dal vento e così via). Immergere un dipinto nel sangue del Re apre per 1d6 turni un portale verso il luogo che ritrae.

rire visioni di altre ambientazioni o mondi di gioco). Alcuni sembrano persino muoversi se si vedono con la coda dell’occhio (magici).  Artista valido (ogni opera vale 850 mo).

31 Sala del Re Pavimento e pilastri di marmo venato di rosso (macchiato di sangue). Murali che ritraggono le vittorie del Re Sanguinario

(battaglie contro varie razze aliene, conquiste romantiche, coronazioni). Statue in armatura borchiata con falcioni (anch’essi insanguinati).

S C CA 2 [17], DV 4

(18pf), Att 1 x falcione (1d10 + sanguinamento), THAC0 16 [+3], MV 27 m (9 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8),  ML 12, AL Neutrale, PX 75

4 Statue Stat ue Corazzate

▶  Sanguinamento: chi viene ferito da un falcione deve superare un tiro salvezza contro morte ogni round o sanguinare per 1d6

Indossano armature complete di piastre borchiate (più decorative che difensive). Ognuna tiene un grosso falcione con entrambe le

danni nché non supera il tiro salvezza. ▶  Resistenza ai danni normali: metà danno dalle fonti ordinarie.

mani (le dita si ettono quandodiqualcuno  Segni sul pavimento fronte a si loro avvicina).

▶  Immunità agli incantesimi: immune agli incantesimi di sonno e charme.

(come se fosse passato qualcosa di pesante). ▶  Reazione: rimangono immobili nché i PG

non attraversano il centro della stanza o si avvicinano alla porta dell’Area 32. Se viene presentato qualcosa che riporta lo stemma del Re (la rosa rossa), consentono il passaggio; altrimenti, attaccano.

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Aree 30-31

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32 Camere del Re Più grandi dentro che fuori (lo spazio è

distorto, il Re Sanguinario vive in una grande sala). Cuscini, veli e un arazzo decorato con materiali preziosi (li d’oro, gemme luccicanluccicanti e altri ornamenti).

2d20 Persone Languenti Di molte culture, razze e pianeti (anche mai visti dai PG). Sono tutte “attraenti” (un incantamento). Sembrano inanimate, e ai loro occhi manca la scintilla (sono illusorie). ▶  Reazione: invitano i PG a unirsi a loro per

godersi semplicemente la vita nella gloria del Re Sanguinario. I giocatori che le guardano e ne ascoltano le voci devono eettuare un tiro salvezza contro incantesimi ogni round per poter agire. Se scoprono che sono mere illusioni, il tiro salvezza può essere usato per smettere denitivamen denitivamente te di credervi.

▶  Dietro al velo: se l’illusione è infranta, i PG

vedono che la stanza è praticament praticamentee vuota, salvo che per due grandi forzieri contenenti contenenti il tesoro del Re Sanguinario. • Forziere 1: 5.000 ma, 3.000 mo, 3 rubini

(500 mo ciascuno), 3 statue di giada di una divinità aliena (750 mo ciascuna). • Forziere 2: serpente snodato d’argento ed ebano con dettagli in smeraldo (1.500 mo), rotolo di lino sempre fresco al tatto (500 mo), teschio di cricristallo scuro con occhi a “palla magica 8” (250 mo), set di tre sfere grosse come un pugno che non perdono mai l’inerzia (500).

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Descrizioni delle Aree

Il Re Sanguinario Pelle viola, occhi scuri come la notte (incrociare il suo sguardo mette i brividi).  Paramenti regali rosso scuro (con un medaglione e un

anello con sigillo che riportano lo stemma di famiglia). Voce profonda e melodica (proviene dall’ambiente circostante). ▶  Reazione: all’inizio sprezzante, disturbato dall’interruzione. Chiede ai PG di andarsene subito o riunirsi al resto del cibo. Se viene disturbato troppo, richiama 2d6 guardiani schiavi del sangue (vedere Area 1); risponde a eventuali attacchi. ▶  Madre?: durante i secoli come re vampiro, il Re Sanguinario ha represso tutti i ricordi della fanciullezza e di sua madre. Se gli viene presentato qualcuno che potrebbe essere sua madre, inizialmente riuta di crederci. Può essere convinto insistendo e presentando prove a rinforzo dell’ipotesi. Chiede a tutti di andarsene per poter parlare da solo con lei. Concede a chiunque sia responsabile di questa riunione un desiderio, purché non danneggi lui o sua madre. ▶  Rosa dal Giardino: il Re Sanguinario vede come un ammiratore e custode chi gli porta una rosa rinvigorita dall’Area 4. ComComprende il sacricio necessario a nutrire le rose e considera l’idea di trattare con i PG, invitandoli a cena nell’Area 15 (ma viene servito solo del sangue).

▶  Il riesso del Re: lo specchio con il riesso

di Alvaraz (dall’Area 9) lo spaventa e conconfonde. Deve eettuare un tiro salvezza contro morte ogni round per poter agire. ▶  Elisir di Vita: attorno al collo del Re si trova una piccola ala dorata contenente il sangue puricato del primo vampiro. Il Re Sanguinario la conserva nella speranza di trovare e resuscitare sua madre. La ala può resuscitare senza problemi qualsiasi essere, purché ci siano dei resti.

 

▶  Corona reale: un’appariscente coro-

na con la forma di pipistrelli dal muso scheletrico che si nutrono di umanoidi, adornata da quattro gemme rosse contenenti liquido dello stesso colore. Estremamente preziosa (10.000 mo) e magica. Le gemme possono essere rimosse e rotte, liberando un sangue vivente (vedere Area 19). Ogni gemma persa riduce il valore della corona di 1.000 mo. ▶  Chiave stellare: dentro la giacca del Re Sanguinario si trova una piccola chiave d’argento decorata con un motivo di stelle, che apre il sole in cui è nascosto il suo cuore (Area 34).

R S CA 2 [17], DV 11*** (55pf), Att 2

x sciabola sanguinaria (1d8 + sanguinamento) o 1 x tocco (1d10 + risucchio di energia) o 1 x sguardo (charme) o 1 x morso (1d8 + nutrimento), THAC0 11 [+8], MV 45 m (15 m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (11), ML 10,  AL Caotico, PX 3.500

▶  Tratti vampirici: vedere pag. 11,

ma non sore le vulnerabilità e non può essere ucciso mentre il suo cuore è al sicuro (Area 34). ▶  Sciabola sanguinaria: chi viene ferito perde 1d6pf aggiuntivi nel round successivo e 1d4pf in quello immediatamente dopo. ▶  Nutrimento: qualsiasi danno initto attaccando con il morso guarisce immediatamente il Re per lo stesso ammontare. ▶  Aura spaventosa: è in grado di proiettare a volontà un’aura di paura, che costringe chi lo sta guardando entro 18 m a superare un tiro salvezza contro morte o fuggire più veloce che può per 2d6 round. ▶  Sangue vivente: se ridotto a 25pf o meno, crea un sangue vivente (vedere Area 19) che comincia ad agire dal round successivo. Damian Sienko - 186465

Area 32

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33 Camere della Principessa Decorate sontuosamente (piume e cuscini). Quasi indisturbate (non sembra che qualcu-

▶  Ci osservano: chi fallisce un tiro salvezza contro incantesimi non è in grado di

no ci viva).

liberarsi dalla sensazione che le bambole stiano osservando ogni suo movimento (ma è solo una sensazione). ▶  Preziose ma fragili: anche se sono abbastanza inquietanti, possono fruttare circa 5.000 mo in tutto. Sono però molto fragili e dicili da trasportare (200 monete di ingombro, divisibili tra i PG). Se alcune si rompono, il valore scende a 1.000 mo.

Bambolee di Bambol d i Porcellana Molte bambole inanimate (vestite con stili

eclettici provenienti da tutte le ere e culture, alcune anche moderne e futuristiche). Di forme e taglie dierenti (alcune molto piccole, altre simili a un essere umano adulto).

34 Observatorium Alti sotti a volta dipinti come il cielo notturno (che apparentemente si estende all’innito). Grande modello di un sistesistema planetario al centro (fatto di gemme

preziose e cavi d’oro, una grande lampada rimpiazza una stella importante). Grande

tomo rilegato in pelle sopra un piedistallo

(accanto al modello).

Modello Mode llo di d i Sistema Planetario Pla netario Una grande e importante stella a forma for ma di icosaedro (che emette la luce più brillante, con una leggera luminescenza rossa). I pianeti si muovono lentamente intorno a un asse (incantati magicamente). Varie dimensioni 

(da qualche centimetro a più di mezzo metro nel caso della stella centrale). ▶  Cosmologia: modellato secondo il concetto

cosmologico della campagna dell’arbitro. ▶  Sono davvero dei piccoli pianeti: sono in tutti i sensi dei veri pianeti abitati. Sono solo estremamente minuscoli e quasi impercettibili. C’è un numero di gemme preziose uguale al numero di pianeti nell’attuale campagna dell’arbitro (350 mo ciascuna).

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Descrizioni delle Aree

 

▶  Togliere un pianeta dalla sua orbita: desta-

bilizza l’intero sistema, che collassa del tutto in 1d4 turni. Tirare 1d4: 1. La stella esplode, creando un buco nero,

risucchiando chiunque si trovi entro 9 m. Questo distrugge anche il cuore del Re Sanguinario. 2. Tutto cade a terra, e si sento-

no le urla di trilioni di esseri che muoiono contemporaneamente. 3. I pianeti ruotano sempre più velocemente nché non perdono il controllo, forzanforzan do i PG a superare un tiro salvezza contro soo ogni round o subire 1d6 danni. 4. La gravità attira tutto, formando una sfera sempre più grande che rotola verso il PG più vicino, costringendolo a tirare su DES ogni round per non subire 1d8 danni. La sfera ha 20pf, CA 9 [10]. ▶  Cuore del Sole: nella stella più brillante c’è

una piccola serratura, e dentro di essa si trova il cuore perfettamente preservato del Re Sanguinario, che emana una brillante luce rossa. Distruggerlo uccide il Re Sanguinario e fa in modo che l’intero maniero, sostenuto dal suo potere e dal suo sangue, cominci a collassare. I PG hanno 2d6 turni per andarsene e non essere consumati con il maniero alieno.

Tomo in Pelle Grande Rilegato come uno zaino  (pesa 500 monete).  Scritto a mano in svariate lingue (apparentemente tutto dalla stessa persona). Schizzi di varie persone e luoghi (alieni e ultraterreni). ▶  Sfogliare il libro: è a malapena compren-

sibile, composto da rapporti di vari esseri provenienti da mondi diversi. Ci sono anche istruzioni su come comunicare con loro, e ognuno dei mondi è rappresentato nel modello planetario. Se esaminato attentamente, i PG trovano gli appunti di una persona proveniente dal loro mondo che ne ha comunicato i grandi eventi al Re Sanguinario. Damian Sienko - 186465

Aree 33-34

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Descrizioni delle Aree: Sotterranei

35 Stanza Centrale Angusta e umida 

(dal suo interno proviene un calore palpabile). Vecchio tavolo di legno malandato (macchiato di sangue). Catena spezzata sul pavimento (rotta di recente). Impronte che si dirigono più in profondità nei sotterranei 

(grandi, umanoidi).

36 Segrete Polverose, sporche e buie (anche solo entrare in una di esse fa venire i brividi). Macchie di sangue e brandelli di vestiti (in decomposizione).

d6

1

Una gr grande ch chiave d’o d’osssidiana (5 (500 mo) che rappresenta un teschio. Cosa apre?

2

2 pergamene: rimuovi maledizione  e  e

Prigionieri Se i PG stanno cercando dei prigionieri, li trovano qui. Sono illesi, privi di sensi e deboli. Hanno visto il Re Sanguinario torturare “Lord Daemetrius” (vedere pagina seguente) ed è possibile che siano traumatizzati.

Pietra Allen Al lentata tata Le celle a nord-est e sud-est contengono ciascuna una pietra allentata dove un prigioniero ha nascosto qualcosa. Ciò viene notato da qualunque PG che passi un turno a perlustrare. Tirare per determinare cosa viene trovato.

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Descrizioni delle Aree

Cosa viene trovato?

protezione dal male nel raggio di 3 m.

3

Un uc uccel ello lo d’arge a rgent ntoo in gr graado di rec recaapitare un messaggio di 20 parole a una persona di cui si conosca il vero nome.

4

Una de Una dent ntie ierra di pl plas asti tica ca da vam ampi pirro ch chee trasforma in un vampiro un personaggio per 1d6 turni al giorno giorno (guadagna (guadagna i Tratti Vampirici, vedere pag. 9).

5

Un paio di gu guanti che permettono a chi li indossa di conoscere l’età di tutto ciò che tocca.

6

Una po pozione di di sa sangue ac acido: ilil sa sangue di chi la beve infligge 1d6 danni per round a qualunque cosa tocchi.

 

37 Stanza delle Torture Grande, strumenti di tortura lungo le pareti  (arrugginiti, macchiati e contorti). Due grandi tavoli con manette (un individuo privo di

sensi legato su uno di essi assomiglia molto a Lord Daemetrius [Area 26]).

Lord Daeme trius? ? da alcuni giorni). Basso eDaemetrius magro (a digiuno Veste nobiliare stracciata (coperta di funghi viola brillante e blu scuro). Orbite vuote (ssa il nulla). ▶  Micete del vuoto: questa entità aliena,

nemica del Re Sanguinario, sta controllando il corpo. Si sta espandendo lentamente per i Sotterranei, sperando di ricoprire l’intero maniero. Se i PG negoziano con essa in tal senso, possono formare una specie di alleanza. Se riescono a raccogliere dei gruppetti di funghi e a piazzarli in altre stanze e sale, l’essere li aiuterà aprendo porte e comunicando cosa i suoi funghi vedono o sentono. Per quest’ultima parte, però, qualcuno deve essere connesso ai funghi mediante un’infezione (vedere a lato). ▶  Reazione: inizialmente ignora i PG ma, dopo 1 turno, li accoglie nella sua “nuova casa”. Si riferisce a sé al plurale (“noi”; I funghi sono parte di una mente alveare aliena). L’entità è curiosa del mondo dei PG e dei suoi abitanti. Se attaccata, però, reagisce di conseguenza.

▶  Infezione fungina: chi viene colpito deve superare un tiro salvezza contro morte o

L D (M  )

essere infettato dal micete del vuoto. La sua pelle viene in parte ricoperta dopo 1d6 turni da una chiazza di funghi. Subisce 1d6 danni alla SAG al giorno. Quando è ridotto a SAG 0, si ritrova sotto il controllo del micete. Nel frattempo, può comunicare con la mente alveare. ▶  Nube di spore:  il micete del vuoto pò esalare una nube di spore che costringe chiunque si trovi entro 9 m a superare un tiro salvezza contro morte o subire un’infezione fungina (tre volte al giorno).

CA 7 [12], DV 6 (22pf), Att 6 x pseudopodio (1d6+1 + infezione fungina), THAC0 15 [+4], 

▶  Mente alveare: siano deiè in funghi creati dal ovunque micete, lacicreatura

▶  Informazioni: il micete del vuoto conosce

le seguenti: • La Principessa ha tramutato il cada-

vere che stanno occupando anché ricordi un nemico del Re Sanguinario. • La glia vuole l’aiuto di un vero neminemico per detronizzare il Re Sanguinario. • È alleata con altri vampiri.

MV 9 m (3 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML

10, AL Neutrale, PX 1.250 Damian Sienko - 186465

grado di percepire come se si trovasse in quel luogo.

Aree 35-37

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Concludere l’Avventura Non c’è un vero nale, ma va bene così! Questo è uno scenario aperto, con molti possibili risultati. I PG potrebbero entrare in cerca di tesoro, per salvare degli innocenti o un’antenata perduta da tempo, per trovare risposte a strani sogni s ogni o semplicemente perché il maniero aveva un’aria estremamente sospetta alla luce della sinistra Luna di Sangue. Al suo interno possono farsi degli alleati, scoprire stranezze, intravedere mondi alieni, mischiarsi con esseri sovrannaturali e molto altro! Possono detronizzare il Re, diventare suoi servitori, assumere il controllo del maniero o aerrare qualche oggetto scintilscintil lante e scappare. Bisogna lasciare che l’avventura trovi il suo corso e godersi un po’ di spettrale divertimento!

Damian Sienko - 186465

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