Ordem Paranormal RPG Os Espinhos Da Aurora Escarlate

November 19, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Paranormal l não vem pra nossa Realidade de  O Paranorma maneira fácil, e está na hora de você enfrentá-lo pela primeira vez...

TEMAS SENSÍVEIS

Boas-vindas à primeira m Boas-vindas missão issão oficial de Ordem Paranormal RPG! RPG! Esta histó hi stória ria serve tanto como introdu introdução ção

Esta missão, missão, assim assim como muitas outras de com alguns temas sensíveis, incluindo, lida violência e suicídio. O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se perceber que algum deles está desconfortável, deve diminuir o tom das descrições ou mesmo fazer uma pausa no jogo.

ORDEM P ARANORMAL RP G

ao universo de terror terror e mi mistério stério criado por C C quanto como forma de se

aprender o jogo. O primeiro passo para jogar é decidir quem será o Mestre, Mestr e, o responsável por conduzir o jogo. Se você for o Mestre, continue lendo este arquivo. arq uivo. Se você

LENDO A MISSÃO

for um jogador, pare por aqui! Em vez disso, dis so, leia o Guia Rápido e Rápido e escolha um dos personagens disponíveis lá.

Para facilitar a leitura e a consulta do texto, usamos algumas formatações específicas. V Testes de perícias. Em alguns momentos a mis-

Seja como for, esperamos que se divirta e fique intrigado com a investigação que aguarda por  você na pequena pequena cidade de Aurora. E lembre-se:

são vai pedir que os personagens façam um teste de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma

forma, com a perícia seguida da Dificuldade do

“Tudo começa pelo Sangue.” “Tudo

Teste (DT) entre parênteses. Ass im, “Reflexos (DT

10)” significa que o jogador deve fazer um teste de Reflexos e obter obter um resultado 10 ou ma ior.

A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.

V Nomes de Personagens. Nomes de personagens

sempre vão aparecer em negrito e sublinhados. Usamos essa formatação para facilitar a leitura dinâmica de algumas seções do texto.

COMEÇANDO

A investigadora Larissa Ribeiro se apresenta para os personagens, buscando

Como Mestre, você deve se preparar para conduzir o jogo. Para isso: V Leia

oferecer toda ajuda ajud a à sua su a disposição.

oo Guia  Guia Rápido e Rápido e este arquivo.

V Caixas

Texto. Existem dois tipos de caixas de Texto. de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a informação consigo.

V  Prepare os anexos que serão entregues aos joga-

dores, incluindo as fichas dos perso pe rsonagen nagenss.

que cada jogador tenha lido o Guia  e escolhido um personagem para si. Rápido e Rápido V  Separe dados para você e os jogadores. Caso  você não tenha dados, há diversos aplicativos de celular gratuitos que simulam rolagens. V Garanta

Esta caixa de texto é utilizada para textos que podem ser lidos lid os em voz alta para os jogadores. Você também pode parafrasear as informações contidas nessas caixas.

Antes de começar, converse com os jogadores sobre as expectativas do jogo. Explique que esta é uma missão mi ssão para iniciantes, e que não há problema em errar uma regra. Afinal, todos que estão jogando têm o mesmo objetivo: se divertir e

Já esta caixa contém informações que você deve de ve guardar para si. São detalhes narrativos interessantes ou regras apresentadas durante dur ante a missã missão o para facilitar a consulta e agilizar o jogo.

aproveitar o tempo com os amigos. am igos. T Tendo endo isso em

mente, tudo tudo ficará bem. Quando Qua ndo estiver pronto pronto para começar, com eçar, avance pa para ra o P P   (p (página ágina 2).

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 PRÓLOGO A missão inicia com vocês na estrada, em uma van, viajando para a cidade de Aurora. É entardecer, e as luzes do lado de fora do veículo parecem se tornar cada cad a vez mais repetitivas, como se a estrada se estendesse infinitamente. Talvez isso seja apenas o nervosismo falando, afinal, esta é a primeira missão de vocês. Vocês são recrutas da ORDO REALITAS, uma organização secreta que protege o mundo de ameaças Paranormais. Esta missão vai determinar se estão aptos a se tornarem Agentes. Para isso, vocês estão acompanhados de um veterano — o Agente Caio Leal. É um homem de 30 anos, com uma barba seguindo o queixo e cabelo castanho escuro espetado,. esp etado,. Do banco do d o motorista, ele se vira para trás e fala com vocês: algu m tempo até Aurora, Aurora, então vamos vam os relembrar os principais principais pontos da y Temos algum  missão. Aprovei  missão. Aproveitem para preencher preencher os dados na sua ficha de investigação investigação. . Vocês Vocês serão avaliados por ela quando qua ndo retorn retornarem arem para p ara a sede da Ordem.

Dizendo isso, Caio começa a explicar o briefing da missão em voz alta.

y A pequena cidade de Aurora é palco de uma série de desaparecimentos. Sete moradores locais, aparentemente sem conexão entre si, si, sum iram da d a noite noite pro dia ao longo do úl ú ltimo mês. m ês. Fomos Fomo s cha mados ma dos a até té aqui por Larissa Lar issa Ri Ribei beiro ro, , um a po policial licial que está investigand investig ando o

os desaparecimentos. Nosso objetivo é descobrir o que está causando os sumiços e, se for for uma um a ameaça am eaça Paranorm P aranorm al, elim elimináiná-la. la. Simples, Simples, certo?

Caio volta os olhos para a escuridão da estrada vazia. O silêncio toma conta do veículo. Algu ma pergunta?” pe rgunta?” y “E então? Alguma

 DO CASO  O D  M   M    SU  E U  R 

 u  ou     no n   ur Aurora se tor  na cidade de   e   qu na  pe ue A pe  pa ap arecia série de des   m   m   u alco de u  p  pa  ne  ne  co  m   m  oradores,  se  m     nt ntos.  Sete m  e  m   ng  ngo do   ao lo  m   m  i ra  m   m     u u    nt ntre si, s ão e  x  xã  na     va o  no n vat a na  p   olicial  a po  m   m   U U ês.   m  o m   m   m  lti  ú  úl c    ve vestiga r o  aso   n  n    u  u a i eço  m   m  cidade co    pl plicá x  x  ne  ne    ha h ar algo i    n n  u  m   m  e, ao teste  pa pa ra  a ealit s   R     u  u à Ordo R   ve  vel, recorre istério.  m   na  na r o m     uc ucio sol  nt  ntes  Age  vesti g açã o,  os   n   ve n  ua  u a  i  s  m   m   E cidos  e r a    pa p  ue  ue os desa ão descobrir q  v  vã t  ul cul o de    m   m   u u  po por   ue questrados   se   m   m   fo  fora  uí quídea   hi chid ("Or   ui  uis Or   ng ang  na  n ado S  i  m     ul ulto   f f  u  u  nc  ncio    na na co    m  m  o   no  ndo    ue ue"). O c    ng ng e Sa fi  fi  m   m  sos”, co o r e d o  po   p s o d   e b    ub u l c  “  m   m   u    fe feito   pr   re o o p  m   m   nt  ntes co    ne ne i  m   m   proe    ur ur as pr g  v  vã   ão  o ã t    nt n    nt ntes e Age e o delegado. Os     nna  fa f ze a   m   m     u u  n n    ul ulto,     va    n nvadir a sede do c i    nt ntarão     nd nde te ida des, o   im   x m  o  p   r xi  n   as pr da na o  vo  v car  a   n i  pa p ar a   n  ua  u al   p edi r  o  rit   pe  m  m  i  ue  ue.    ng ng a de Sa  m   m  a  D  Da

Se algum jogador tiver alguma pergunta, peça para que descreva seu personagem fisicamente fisi camente antes de

fazer a pergunta, isso o deixará deixar á mais confortável confortável em interpretar e permite que os outros jogadore jogadoress

 visua lizem a cena em suas mentes.  responde como puder, puder, mas na verdade não Caio responde Caio sabe muito sobre o caso além do que acabou de falar. Uma informação in formação que ele pode passa passarr é como

a policial Ribeiro Ribeiro conhece  conhece a Ordem (veja o histórico de Larissa  no Apêndice A). Larissa no A). Após quaisquer perguntas, peça para cada  jogador que aindafisicamente, não int interagiu eragiue para descrever seu personagem se está fazen-

do algo no carro enquanto viajam. Incentive interações entre o grupo. g rupo. Por exemplo, se um personagem estiver fazendo algo como escutar

música alta ou mexer em suas sua s arm armas as de fogo, fogo, isso pode incomodar algum outro. Assim que o último jogador jogador descrever seu personagem, o Prólogo termina. Avance para a C 1. 2

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CENA 1

 CONVERSA COM COM LARISSA

O veículo de vocês parece acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estr estrada ada rústica dá lugar a uma rodovia asfaltada e mais luzes parecem se aproximar de vocês. Luzes de uma cidade que parece estar viva no cair da noite. A van atravessa o pórtico da cidade e é possível ler o letreiro que os recebe: “Boas vindas a Aurora, a cidade das flores”. Algumas pessoas que caminham pelas ruas olham para vocês com um ar de curiosidade. cur iosidade. Já outr outras as olham com desconfiança. desconf iança. De uma forma ou de outra, existe uma certez certeza: a: vocês não são parte dessa dess a cidade. São estranhos. Os olhares se intensificam quando vocês se aproximam da delegacia, onde Caio combinou de se encontrar com Larissa. A investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Ribeiro é uma mulher jovem e magra, de óculos e cabelos presos num coque. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está ligeiramente escondido debaixo de um casaco mais grosso, para escapar do clima frio da cidade. Finalm almente ente vocês chegar che gara a m. Temos Tem os que conversar, conver sar, ma mas s acredito que aqui não seja y Fin o melhor local. local. Me acompanhem. acompa nhem.

A investigadora fala para vocês deixarem a van estacionada do lado de fora da delegacia e os leva até um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa mais no fundo, se escondendo de quaisquer olhares curiosos. A conversa de vocês é interrompida de tempos em tempos pelo barulho das bolas de bilhar.

y Bons tempos… — diz Caio, olhando para uma mesa de bilhar. El acabar, , podemos v y Quando tudo isso acabar uma jogatina, hein? Sabiam que fu

torneio da Ordem?

Larissa, já sentada na mesa, se volta para os Agen

y Espero poder ajudá-los nessa invest certeza que tem algo de inexplicáve  Vocês podem pode m me pergu ntar o q que ue q

responder como puder. puder. Alguma Algu ma dúvida dúvid a

Larissa Ribeiro

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A Investigadora Ribeiro quer ajudar os persona-

recimentos. Esses dados vão estar em um armário arm ário de provas na delegacia; delegacia;

gens e, por isso, essa será uma conversa com poucos testes. Deixe os jogadores livres para interpretar e

V O caso está sendo investigado por Roberto Ghu-

lar, o “Beto” — o delegado da cidade e superior s uperior de

fazer perguntas. Caio vai ficar em silêncio silêncio.. Se alguém perguntar porque ele não está fazendo perguntas, ele

Larissa. Lar issa. Ela gostav gostavaa dele, até que ele pediu pediu para que ela não se envolvesse com esses desaparecimentos. desapa recimentos.

responde “Fazer as perguntas é trabalho de vocês. O meu trabalho é avaliá-los”.

V Existe uma um a cena do crime que pode ser investigada,

que é a Praça da cidade. Larissa convenceu um guarda municipal a isolar o local do crime hoje à noite, deixando a praça livre para que ela e os Agentes possam investigar o local;

Abaixo colocamos colocamos algumas alguma s informações importantes que Larissa sabe  sa be e pode compartilhar com os Ag Agentes. entes. V Até

o momento, sete pessoas já desapareceram;

Caso Larissa  precise fazer algum teste, consulte a Larissa precise ficha dela no apêndice. a pêndice.

V As pessoas desaparecidas parecem pa recem não ter relação

entre si, e desapareceram em lugares completacompletamente diferentes.

Assim que os jogadores encerrarem suas perguntas (ou caso você julgue que a cena não está avançando mais), Larissa vai chama r os Agentes Agentes para ver a cena do crime.

V A

investigadora não é a responsável pelo caso e, por isso, iss o, não tem os dados completos completos dos desapa-

A policial coloca as duas mãos em cima da mesa e se levanta:

y Acho que já disse tudo que poderia para ajudá-los a entender o caso. Mas há algo que vocês precisam ver. Algo que vai fazê-los entender por que os chamei aqui.

Ela bebe um último gole de sua bebida e olha para os Agentes: par a a praça da cidade. E precisamos ir agora. y Precisamos ir para

atr ás dela, mandando os personaLarissa sai do bar. Se os jogadores não se prontificarem a segui-la, Ca io vai atrás Larissa sai gens irem também. Quando todos saírem do bar, avance para a Cena 2.

INTERPR INT ERPRET ETANDO ANDO CAIO E LARISSA Como Mestre, é sua função interpretar os personagens pers onagens que os jogadores interagem durante uma investigação. Esses personagens possuem motivações e personalidade e são essas características que deixam a interpretação deles interessante. Colocamos abaixo algumas características que podem te ajudar a interpretar esses personagens nessa e outras cenas. Caio Ribeiro é um Agente experiente da Ordem e, apesar de ser competente e dedicado, adora fazer piadas para descontrair o ambiente. Ele realmente venceu um torneio de sinuca da Ordem, junto com sua dupla de sinuca, Tristan emdaum casoonde ano passado. Você pode fazer comantiga que ele se levante no meio daMonteiro, cena paraque jogarmorreu próximo mesa conversam. É interessante descrever que parece que ele está tentando, inclusive, abafar o som da conversa com o barulho das bolas batendo, para que ninguém no bar escute as perguntas. Larissa Ribeiro é nova na cidade. Ela foi transferida recentemente de um grande centro urbano para a pequena cidade de Aurora e está tendo dificuldade em se acostumar com a vida no interior. Por mais terrível que seja essa onda de desaparecimentos, Larissa está feliz que pelo menos tem algo para fazer na cidade e pode, de fato, agir como investigadora. Ela fala rápido e gesticula bastante com as mãos. A policial é namorada de Juliana Barbosa, a bibliotecária da cidade. Ao contrário de Larissa, Juliana está se adaptando bem à vida pacata.

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CENA 2

A PRAÇA

Vocês se levantam juntos, deixando a mesa e o som das mesas de sinuca para trás. Larissa insiste em ir com o carro dela e pede que sigam-na com o veículo do grupo. Ao dirigir por Aurora, vocês percebem que a cidade vai perdendo vida à medida que a noite se torna mais profunda, como se as pessoas evitassem caminhar pelas ruas na escuridão. Após alguns minutos, Larissa estaciona perto de umas árvores e é possível ver a praça a alguns metros, completamente vazia. A praça foi isolada pela polícia, mas, a pedido de Larissa, não há nenhum policial na praça, deixando a cena livre para investigação de vocês. A caminhada é acompanhada de um silêncio sepulcral. O caminho termina no que parece ser o local do crime. Na frente de vocês há uma árvore, com uma grande quantidade de sangue que manchou o tronco. Do lado direito vocês veem um parquinho de criança, com alguns brinquedos enferrujados e dois bancos velhos. À esquerda, esquer da, vêem um caminho que contorna um lago.

Esta é a cena do último desaparecimento e ela é de vocês para investigarem.

Esta é a primeira Cena de Investigação da missão.

personagem está fazendo e o Mestre diz que determi-

Aqui, após investigarem o local, os personagens terão o primeiro contato contato com o Paranormal e sofrerão uma

nada ação pede por um teste de uma perícia apropriada.

grande perda.

faz algo Facili cilitar tar a in vestigaçã vestigação o. O personagem Fa para ajudar os outros personagens na sua investigação. in vestigação. Pode melhorar melhorar a ilumin iluminação, ação, movimentar objetos ou

CONDUZINDO UMA INVESTIGAÇÃO

até mesmo compartilhar o que sabe sobre determinadas áreas de conhecimento. Quando um jogador declara uma um a ação desse tipo, o Mestre pede um teste da perícia adequada com DT 15. Se passar, concede um bônus de +5 para qu alquer personagem personagem que se beneficie de suas ações.

Cenas de Investigação seguem uma estrutura fixa. Comece descrevendo a  Pista Principal  para os jogadores. Essa é uma Pista óbvia, que serve de ponto de partida para a investigação.

Cada Cena de Investigação lista os principais  Pontos de Interesse com os quais os personagens podem interagir. Cada ponto tem uma descrição entre aspas que você pode ler para os jogadores, assim as sim como a DT dos testes mais prováveis de cada um. Porém, fique à  vontade para improvisar outros Pontos de Interesse e/ou Pistas de acordo com as ideias dos jogadores. Se

Após descrever descrever a Pista Pi sta principal, pergunte “O que  vocês fazem?” ou algo parecid parecido. o. Em uma investigação,

os jogadores agem um de cada vez, até todos terem tido seu turno. tur no. Os próprios jogadores podem decidir quem vai primeiro ou você pode pode usar uma rregra egra clara (por exemplo, exemplo, começar com o jogador à sua esquerda

e então seguir no sentido horário). Seja qual for a ordem, quando todos tiverem agido, a rodada termina e uma nova se inicia.

eles pensarem pensar em em algo não previsto no texto da missão,

No seu turno, um jogador pode Investigar  ou Investigação.. Facilitar a Investigação

não se desespere! Simplesmente invente algo baseado nas informações do que aconteceu no local, tomando cuidado para não entregar informações demais. Improvisar é uma das maiores diversões do RPG. RPG.

Investigar. O personagem faz algo para procurar

Por fim, toda Cena de Investigação tem  Urgência,

Pistas ou evidências que apontem para uma solução

que determina a q uantidade de de rodadas que os jogadores têm até que algo aconteça e a cena acabe.

para o mistério. m istério. Geralmente, o jogador dec declara lara o qu quee o

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 O

A cena atual, por exemplo, acaba com a chegada de zumbis de sangue. sangue. Exis tem algumas situações em que a Urgência é compartilhada com os jogadores,

nenhuma informação in formação relevante sobre o caso.

Ainda assim, ele pode ser usado na próxima cena, no combate contra os zumbis.

mas não é o caso dessa cena. Eles não devem saber que

os zumbis estão estã o chegando até que seja tarde tar de ddemais. emais.

V Parquinho: “O balanço se movimenta com o vento

A PRAÇA 

lago é apenas apenas uma distração e não tra z

que passa pela praça, rangendo ritmadamente."   Investigação

Urgência.. Alta (3 rodadas). Urgência

(DT 25): Os traços da bri-

ga ficam menos evidentes na areia, mas um

 Pista Principal. “Uma grande quantidade de

olhar atento revela que alguém foi espancado e provavelmente ficou desacordado. O corpo

 sangu  sangue vert ido de dent dentro ro de uma árv árvore ore isoladae p noarece finalter da praça”.

foi removido da areia e arrastado na direção de uma área mais escura e remota da praça.

 Pontos de Interesse. Interesse. V Árvore Árvore::

“A árvore isolada no final da praça tem uma gra nde quantidade ddee sangue, que parece ter saído de dentro dela.”

marca s de pe pe- Percepção (DT 15): Existem marcas gadas que parecem parecem sair da árvore e caminhar

na direção da areia.

 Medicina

(DT 15) 15): O sangue é humano.  Investigação (DT 15): O sangue está saindo de dentro da árvore, árvor e, mas não n ão foi colocado colocado lá. É como se a árvore estivesse sangrando.  Ocultismo (DT 15) : Dentro da árvore é possível detectar rastros de componentes ritualísticos, como marcas de giz e cinzas.  DT 20: É claramente um ritual de

V Área remota (não mencionar se os jogado-

res não a descobrire descobrirem) m): “Uma área aberta mais escura no meio da vegeta vegetação ção das árvores, levando a uma rua pequena a o lado da praça.” 

10)): Existem marcas marc as de p pneu neu  Percepção (DT 10 indicando indica ndo que um carr carro o foi estacionado aqui.

Inv estigação (DT 15): O carro estacionado  Investigação

Sangue, mas parece existir algo a mais.  DT 25: O “algo a mais” são rastros

era grande e pesado, um corpo foi arrastado até ele.

de símbolos de Invocação.

ão (DT 20): Pétalas de uma flor Inve stigação  Investigaç

V Bancos da Praça Praça::

“Os bancos já viram dias melhores. Um deles deles , mais próximo da árvore, está c om algumas tábuas quebradas.” 

 vermelha podem ser encontradas encontr adas próximas próxi mas dos rastros de pneu. Uma embalagem de veneno agrotóxico está aberta ao lado.

(DT 20): O banco danificado está com sinais de luta, inclusive com um pedaço de tecido rústico preso em uma tábua quebrada.  Ciência ou Profissão adequados (DT (D T 15): O tecido é algodão puro, rústico e escuro. Inve s Tática Tática (DT 15 - após o teste de Invesstigação ção  Inve stiga

 Ciência

10): Aplicar o veneno agrotóxico nas pétalas 10)  vermelhas faz ela murchar. murcha r.  Pistas Complementares. Complementares. V O

sangue que sai de dentro da árvore é humano.

inv ocação de sangue foi feito dentro V Um ritual de invocação da árvore, mas não se sabe quais a s motivações. motivações. V Duas pessoas lutaram no parque.

Duas pess oas pessoas parecem terte,lutado tigação) tigação): próximas:ao b anco. Aparentemente, Aparentemen uma delas foi arremessada em cima do banco e o quebrou com o seu impacto. Depois Depois dis disso, so,

V Uma

pessoa desacordada foi levada em um carro grande, como uma uma vvan an ou uma u ma caminhonete.

elas continuaram continuar am lutando em cima do banco

quebrado, mas após isso o rastro ra stro se perde na areia do parquinho.



Interagindo com o Ambiente. Ambiente.

V O ambiente está pouco ilum inado. Qualquer fonte

V Lago: “O

lago está calmo, como se estivesse alheio a qualquer prob problema lema que possa ter acontecid acontecidoo no parque.” 

de luz que os os jogadores criarem di diminui minui a D DT T dos testes de Percepção Percepção e Investigação Investi gação em 5. 6

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ou Profissão adequados (DT

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Finalizando a Cena. Após três rodadas de investigação,

leia o trecho a seguir:

Subitamente, vocês são interrompidos por um grito de Caio:

y Cuidado! Por um instante, vocês não entendem o que está acontecendo. Mas então, de arbustos escuros, surgem várias vária s pessoas com corpos putrefatos e longas garras! Uma delas aparece ao lado de L arissa e se lança contra a garganta dela. Parece que será o fim da investigadora, mas Caio salta sobre ela, protegendo-a com o próprio corpo. O Agente é atingido no lugar da policial. Sangue esguicha pra todo lado quando a carótida de Caio é dilacerada. Ele grita em dor e agonia, a expressão de desespero no rosto dele ficará estampada nas mentes de vocês para sempre.

Mas vocês não tem tempo de entrar em luto agora. Os zumbis de Sangue partem em direç ão a todos vocês.  ROLEM INICIATIV I NICIATIVA! A!

O QUE AC ACONTECEU ONTECEU

Ontem à noite, noite, Lisandra de d e Sá, uma mulher de 38 anos estava voltando do seu trabalho numa farmácia local às 21:45. 21:4 5. Cruzava pela praça vazia qua quando ndo foi pega despre despre-venida por Beto Ghular, que já a esperava escondido pois conhecia sua rotina, usando um robe com capuz vermelho escuro. Ele a acertou na cabeça com um cassetete da d a polícia polícia,, deidei xando manchas de sangue e de luta. Lisandra, lutando, se agarrou no robe de Beto, rasga r asgando ndo um pedaço do d o tecido. O homem então a arremessou contra o velho banco da praça que quebrou, deixando Lisandra desacordada. Beto então seguiu as etapas do sétimo sacrifício da Dama de Sangue: marcou o símbolo da Dama de Sangue dentro da árvore com um canivete, aplicou veneno na flor vermelha que murchou, e sujou o símbolo com o sangue de Lisandra, a marcando como um dos sacrifícios necessários para a invocação. O símbolo continuou sangrando, confirmando que a vítima foi aceita. Após isso, Beto levou o corpo até sua caminhonete escondida no outro lado da Praça, e dirigiu até a fazenda para prendê-la junto com os outros sacrifícios.

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CENA 3

 OS ZUMBIS DE DE SANGUE

Isso nã não o deveria deveria existir. Cadáve Cadáveres res reanimados, com pel avermelhada e gosme pelo Sangue, caminh ra animalesca na dir desafiando as leis da criar uma imagem d tesca. Apesar dos o devorados pela Entid ao olharem para as sentem como se elas a presença de você quisessem devorar

Z UMBIS DE SANGUE 

atacam!

Esta cena serve para os como funciona um com o tempo do mundo para Comece anotando a inic Então, peça para todos f 

Ela não foi e por isso Caio Caio mor mor-

tade (DT 15). Aqueles

nvestigadora vai oferecer a sua espingarda para os personagens.

de Mental. A visã ao tentar processar algo quedano a mente se fragmente que não deveria existir.

Os jogadores podem investigar os restos dos zumbis de sangue: sangue:

O combate é composto por três zumbis de sangue que vão atacar os personagens. personagens . Posicione esses zumbis no mapa de modo a encurralar o grupo. Há um quarto quar to zumbi, o que matou Caio e agora está lutando contra Larissa Larissa,, mas não n ão se preocupe com com essa luta em termos de jogo.

V Ocultismo

15):: Embaixo da membrana de (DT 15) Sangue, os corpos originais parecem terem sido sido gerados de antigos moradores da cidade, enterrados

com suas roupas roupa s de época. V Percepção

APÓS O COMBATE

(DT 20): É possível enxergar o que

aparenta ser uma protuberância de sangue na s costas dos Zumbis, no formato que lembra uma Orquídea.

Quando os três Zumbis de Sangue  forem derrotados, o combate acaba. Caio estará nos braços de Larissa, que está ferida no rosto e nos ombros. O zumbi contra o qual ela estava lutando está caído ao lado, a cabeça explodida explodida por um tiro ti ro à queima roupa da espingarda da policial.

A investigação deve continua continuar. r. Larissa diz ao grupo

que da o próximo passentender passo o deve sermelhor investigar os relatórelatóerios polícia, para o acontecido quem são os desaparecidos. Ela vai entregar a chave da delegacia para os Agentes e diz que pode ajudar com o enterro de Caio Caio,, mas não sabe como querem prosseguir com isso.

Larissa olha para o grupo e fala, baixinho.

y Lamento…

Aqui os personagens ficam livres para decidir o que fazer, mas devem lidar com o corpo de Caio. Larissa  tem um contato no cemitério que pode ajudar com o enterro. Os personagens também podem decidir

Os olhos de Caio ainda estão abertos, o rosto r osto petrifi cado em uma eexpressão petrificado xpressão de dor e desespero, o pescoço violentamente dilacerado.

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deixar o corpo de Caio no veículo do grupo para levá-lo de vol volta ta par paraa a sede da Ordem. De uma forma ou de outra, terão que tocar

Quando perceber que não está falando fala ndo com Caio, Arthur  vai perguntar o que que aconteceu com ele, e então lamentar a morte do

no cadáver e, quando fizerem isso, encontrarão algumas coisas.

amigo. Ele fala com um tom inconsolado de quem está cansado de perder.

No corpo de Caio Caio os  os personagens encontram sua s ua pistola (calibre pequeno pequeno), ), a espada que usava em combat combate, e, o celular que usava

y O

que?! Isso não pode… Eu…

Eu entendo, é uma pena. Ele era um Agente incrí-

para entra r em contato com com a Ordem, seu cadernin cade rninho ho e uma pulseira de miçangas.

vel e uma pessoaTerei tão incrível quanto. que

No caderninho, os personagens encontram

organizar algumas algum as coisas

pequenos relatórios sobre cada um deles. Caio parecia Caio  parecia orgulhoso or gulhoso dos Agentes. Agentes. Nas

em relação à filha dele… bom, agora mais do que nunca vocês precisam continuar, o sacrifício dele não pode ter sido em vão.

anotações também há u m número de telefone, que coincide com a única ligação l igação que

Caio fez. Se os personagens ligarem para Caio fez. esse número, leia o trecho abaixo:

Eu sei bem como pode ser assustador, mas eu acre-

O telefone toca algumas vezes até que alguém atende do outro lado da linha. A linha fica em silêncio por um segundo que mais parece uma eternidade.

dito em vocês. Tenham for-

ça e mante m antenham nham os olhos olhos sempre abertos. A Ordem

precisa de vocês!

y Alô? - uma voz masculina atende o telefone. y Caio? - ela continua.

Do outro lado da linha fa la Arthur Cervero, membro de gra nde prestígio da Ordo Realitas e superior de Caio.

Deixe os personagens conversarem um pouco sobre essa surpresa e, em seguida, pergunte o que querem fazer. Provavelmente, vão querer lidar com o corpo de Caio e depois ir para a deleg delegacia. acia. Entregue os itens encontrados na cena e comece a próxima pró xima cena.

ITENS RECUPERADOS   Espingarda de calibre Pequeno: 2d6 de dano, sem crítico. Recarga 2 (padrão). Atira em cone de  4,5m  4, 5m e afeta ttodos odos os personagens dentro do cone.

V

  Pistola de calibre Pequeno: 2d6 de dano, 19/+1d crítico. Recarga 3 (movimento). Discreto.

V V

  Espada: 1d8 + força de dano físico, 20/+1d crítico.

  Munição de calibre Pequeno.

V

  Pulseira de miçangas:  um item pessoal de Caio, feito por sua filha. Serve como lembrança do Agente, e um personagem que a use recebe +1d em testes de Vontade relacionados a Sanidade. (não revelar isso antes do bônus vir à tona)

V

  Chave da van: Caio pilotava a van da ordem. Com ele e le morto, alguém tem que assumir a direção.

V

9

0

0

 

CENA 4

A DELEGACIA DE POLÍCIA

Vocês rumam para a delegacia para continuar a investigação. Larissa os deixou com as chaves para que possam entrar e pegar os documentos pertinentes ao caso, mas ela mesma ficou na praça para resolver as pendências da cena do crime — afinal de contas, vocês deixaram alguns corpos para trás. A delegacia está com a porta da frente trancada, mas com as luzes internas acesas. No vidro é possível ler uma mensagem escrita em um papel preso: “Volto logo. Policial Ribeiro”. A chave abre a porta dupla que dá entrada para a sala principal da delegacia. Além da mesa central, onde de dia deve ficar um recepcionista, vocês percebem uma porta de madeira com uma placa dourada: “Delegado Ghular”. Um pequeno corredor serve de passagem para outras três portas: o armário de evidências, a sala de interrogatório e um banheiro.

(DT 20): Caso o resultado do teste de Investigação iguale ou supere a DT 20, os personagens descobrem que alguns livros liv ros do arquivo público foram trazidos como evidências do caso dos desa-

Esta é mais uma Cena de Investigação. Como o normal, comece descrevendo descrevendo a Pista Pis ta principal. Então, “passe a bola” para os jogadores, perguntando o que eles querem fazer.

stigaçã ção o   Inve stiga

A DELEGACIA Urgência. Baixa Urgência. Bai xa (5 rodadas). Porém, Porém, a investigação será interrompida temporariamente temporaria mente no fim da 3ª rodada (veja adiante, a diante, em “V “V  D”). 

parecidos, parecid os, mas não estão no armá rio

de evidências e seus nomes foram apagados do registro.

 Pista Principal. Principal . “De onde vocês estão, é possível

V Banheiro :

“O banheiro da delegacia é simples, mas está bem arrumado.” 

ver a porta para o armário de evidências”.

Características cas do Ambiente Ambi ente. No começo da  Característi cena, peça que todos façam faça m um teste de Percepção (DT

 O banheiro não tem nenhuma Pista

sobre o caso, servindo apenas para despistar os jogadores.

15). Um sucesso indica que a delegacia tem câmeras em todos os cômodos.

mesa grande da recepção está re pleV Recepção: “A mesa

 Pontos de Interesse. Interesse.

ta de iten s de escritório, além de um computador e um telefone” 

V Armário de Evidências: “Uma porta no corredor

da delegac ia tem uma placa que indica que esse é o  Armário de Evidências. Ele está trancado.”   Prestidigitação (DT 15) 15)::

  Percepção

Personagens que Personagens q ue olharem mais atentos para a mesa da recepção vão perceber que o com-

O armário armár io está está

putador está conectado em um dispositivo que controla as gravações das câmeras câ meras da delegacia.

trancado e as chaves da dele delegacia gacia não o abrem.

Os personagens podem tentar arrombá-lo com o uso dessa perícia. As chaves para o armário estão na sala do Delegado.  Investigação

 Tecnologia (DT

Acessar as gra10 ou 15) 15): Acessar  vações das câmera s é um teste de T Tecnologia ecnologia

DT 10. Um personagem que passar no teste tem acesso a uma pasta com gravações de

(nenhum teste é neces-

sário): Os personagens encontram uma série de documentos arquivados sobre os desaparecidos. Veja o “A “A B” para pa ra ter acesso a uma cópia dos documentos. É crucial que os jogadores de algum jeito tenham acesso a

dentro da delegacia. delegacia. A delegacia parece apagar

as gravações grav ações depois depois de um ou dois dias, dias , pro vavelmente por proble problema ma de arma zenamento

no aparelho. Caso os personagens queiram apagar traços da sua presença na delegacia delegacia ou desativar desativar as a s câmeras a CD sobe para para 15.

essas fichas, pois elas são necessárias para derrotar a Dama de Sangue no final da missão.

10

0

ou Investigação (DT 15) :

0

 

A DELEGACIA DE POLÍCIA Esse é um local importante para a investigação. É aqui que os personagens vão encontrar os documentos dos desaparecidos des aparecidos (que é impor importante tante para o combate contra a Dama de Sangue na cena final). Além disso, os personagens vão interagir com Beto Ghular. Esse é um momento interessante, pois é aqui que tanto Beto quanto Larissa são apresentados como personagens fundamentais para essa investigação e é quando, provavelmente, os jogadores vão começar a ficar em dúvida sobre o que está acontecendo aqui de fato.

Algumas coisas interessantes podem acontecer nessa cena que modificam modific am bastante o fluxo de jogo. Listamos algumas dessas coisas abaixo, e em seguida apresentamos uma sugestão de o que fazer caso aconteça. pod e acontecer caso os jogadores sejam mais d descuidados escuidados ou V  Os personagens matam Beto: Isso pode não tenham muita muita noção d das as consequências dos seus atos. Caso isso aconteça, Beto é substituído na aventura por um outro membro d e alta patente da polícia local, como um tenente ou capitão. Inicialmente, Inicialmen te, ele vai ser amigáve amigávell com os investigadores e vai ajudar sempre que possível. No emem bate final, ele se revela o vilão, que assumiu o lugar de Beto. Além disso, os per sonagen sonagenss vão estar em apuros, pois mataram um policial de alta patente em uma cidade p pequena. equena.   Os personagens resolvem pegar os livros de Ghular: A aventura foi escrita de modo a não chamar muita atenção atenção para os livros nesse momento, mas caso aconteça do livro ser pego pelos personagens per sonagens simplesmente entregue as informações do mesmo (ver Cena 8). Se os personagens destruírem o livro, o culto terá outras cópias, que podem ser encontradas na fazenda.

V

V Sala do Delegado Ghular: “A imponente porta

ou acessar as gravações do aparelho descobre que o Delegado estava grag ra-

 para a sala do comissário está trancada.”  Prestidigitação  Prestidigitação

 vando a delegacia de polícia. T Tira irando ndo

(DT 20): Caso os per-

isso, as informaç in formações ões são as mesmas que aquelas que pegam na recepção

sonagens decidam investigar essa sala será necessário arrombar a porta. A DT é alta, mas os personagens podem usar de algum artifício para torná-la mais fácil (abaixe a DT para 15). É uma sala simples, com uma mesa, uma poltrona para o delegado e duas cadeiras. Além disso, a sala tem uma grande estante repleta de livros organ izados por cor

(podendo,, inclusive, apagar traços de (podendo

que estiveram na delegacia).  Investigação

(DT 15): As chaves para o

armário de evidência estão dentro de uma gaveta na mesa do comissário. V Sala

do Interrogatório: “A sala de interro gatório é composta por duas salas menores : uma onde acontece a conversa e a outra fica do outro lado do espelho falso, onde policiais podem ver e ouvir o interrogatório." 

e um quadro grande gran de com uma flor vermelha.

10): Um olhar atento à sala  Percepção Perce pção (DT 10) revela alguns cabos que entram na sala por cima da estante. Caso Ca so os pe personagen rsonagenss olhem do lado de fora da sala, é possível deduzir que

  Mais uma sa la sem grandes informa-

se tratam de cabos saídos das câmeras das

ções para o caso.

outras salas. ão (DT 10 - após tesInve stigação  Investigaç te de Perceção): Perceção): Um personagem

 Pistas Complementares. Complementares. V Evidências

sobre o caso foram retiradas da sala de evidências. V Delegado Ghular tinha gravações da delegacia.

atento aos cabos pode seguí-los dentro da sala e irá encontrar um aparelho de gravação na estante, escondido

atrás de alguns livros.



 Tecnologia (DT 15 - após teste

Interagindo com o Ambiente. Ambiente.

V Se

algum personagem decidir usar uma lanterna

de Investigação): Um persona-

para investigar inv estigar detalhadamente algu algum m cômodo, eele le

gem bem sucedido em decodificar

recebe +5 nos testes de Percepção e Investigação. Invest igação. 11

0

0

 

y Não

VISITA DO DELEGADO

quero m achuca r ning uém, pessoal,

 mas sou o delegado delegado e preciso preciso saber o que estão fazendo dentro da d a delegacia.

No fim da terceira rodada de investigação, descreva o seguinte.

Considerando que as coisas se acertem, o delegado fala u m pouco com o grupo (veja o quadro “I “I G”). Porém, logo diz que precisa  voltar para casa. ca sa.

A delegacia está silenciosa — o único barulho é o que vocês mesmos fazem. Do lado de fora, a rua está igualmente quieta. Parece que vocês são as únicas pessoas despertas na cidade… A calmaria é interrompida pelo som de um carro estacionando na frente da delegacia. Por uma janela, vocês vêm que a porta do carr carro o se abre e, de dentro dentr o dele, sai um homem de meia idade. O homem veste v este camisa com gravata. Ele olha na direção da delegacia e grita:

 Hoje je é meu dia y Ho

de folga folga e preciso preciso dar

atenção atençã o pra patroa! Fiquem à vonta vontade de para investigar as provas do caso. Ah, tem

 mais uma coisa coisa. . Na geladeira dos fundos sobrou sobr ou um pouco do p avê do aniv a niversári ersário o da Ribeiro. Foi a mãe dela que fez, e é uma delícia. Podem aproveitar — é pra

forem algun alg uns s y Quem são vocês? Se forem

comer come r, hein! hei n!

pivetes fazendo bagu nça, já vou

O pavê realmente rea lmente é bom. Há 1d4+ 1d4+1 1 porções. Um Agen-

avisando que estou sem se m paciência hoje.

te bem alimentado ali mentado é um Agente bem disposto: cada porção fornece +1D em testes de Investigação até o fim do dia. Quando o delegado sair, os personagens podem retomar a investigação.

O homem é o Dele Delegado gado Roberto Roberto Ghular, chefe de polícia da cidade. Ele também é o chefe do culto, mas não deixe os jogadores saberem disso por enquanto… enqua nto…

Quan do o d Quando delegado elegado for embora, os personagens podem  voltar a investiga investigar. r. Ele Eless ainda po possuem ssuem duas rod rodadas. adas.

O delegado apareceu aqui pois viu os personagens pelas câmeras.



investigação, leia o trecho a seguir:

Peça para par a os jogadore jogadoress um teste de Percepção (DT 1 10). 0). Se passarem, percebem que o homem mantém a mão mã o

direita sutilmente perto do cinto — está armado, e preparado par paraa sacar sua pistola. Ele também possui um distintivo de polícia e, pela idade e roupas, deve ser o delegado da da cidade e superior de Larissa. Lari ssa. O ideal é que os persona personagens gens se apresentem. Se falare falarem m que foram enviados por Lar Larissa, issa, que estão investigan-

do os desaparecimentos ou qualquer coisa similar, o delegado delegado tomará uma at itude inesperada inesperada — abrirá um sorriso e dirá:  Ufa! ! y Ufa

Um pouco de ajuda, enfim. Desculpem chegar daquele jei jeito to, , mas como vocês

estavam dentro da delegacia e eu não os conhecia, tive que ser cauteloso.

Se os personagens se recusarem a se apresentar ou tomarem uma atitude agressiva,

 será paciente e amistoso: Ghular será Ghular

Roberto Ghular

12

0

Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de

0

 

O telefone da delegacia toca. Poucos toques toq ues depois, cai na caix caixaa de mensagem automática. V Vocês ocês escutam escut am uma voz conhecida: a Investigadora Larissa Ribeiro.

y Oi, é

a Lariss La rissa. a. Espero que voc vocês ês estejam esteja m aí aí. . Esper Espero o que ten tenh h am feito feito descobert descobertas. as.

Andei pes pesquisa quisando ndo alg algum um as coisas e fala falando ndo com algu mas ma s pessoas e descobri algu alguns ns

lugares onde podemos continuar nossa investigação. O primeiro prim eiro deles é o arquivo público, na biblioteca da cidade. A Julian a Barbosa Barbos a pode atendê-los lá. Ela tem algumas informações que podem ser relevantes ao caso.

O outro é aqui a qui no necrotério, necrotério, onde eu estou. estou. Estive falando com o legista e tem algo que vocês precisam ver. Por fim, tem a casa do Velho Velho Geraldo, na Rua das Bromélias Brom élias. . É uma um a casa velha e vermelha, vermelh a, não tem como errar. O Geraldo é um morador mora dor antigo da cidade e a neta neta dele me disse que ele queria falar fala r comigo sobre s obre os desaparecimentos desaparecime ntos. . Já deixei avisado que vocês poderiam aparecer apa recer no meu lugar.  Vamos continuar com a investigação investigação. . Sinto Sinto que estamos perto de algo. algo. Ah, lembrem lembrem de deletar deletar essa mensagem. mensa gem.

O telefone desliga. O que vocês fazem?

Esse é o momento que os jogadores decidem como querem continuar a investigação. De uma forma ou de outra, os personagens estão mais livres. Converse com o grupo para entender o que querem fazer em relação à investigação. Existem três locais possíveis de serem investigados pelo grupo: a biblioteca, o necrotério e a casa do Velho Geraldo. Geraldo. Cada local é uma cena a seguir. De acordo com a decisão dos jogadores, avance para a cena correspondente corr espondente.. Você não precisa fa fazer zer com que os j ogado ogadores res passem em todo todoss esses loca locais. is. Deixe-os livres para decidirem como

querem conduzir essa investigação. investigaç ão. No final final de cada cena, existe um gancho para levar pa para ra o próximo ato ((que que começa na Cena 9). 9). Como a cidade é pequena, qualquer localização fica perto e o tempo de deslocamento é de no máximo 10 minutos de carro.

DESCANSANDO DURANTE A AVENTURA Os personagens vão participar de alguns combates e se envolver em perigos e pode ser que escolham descansar para recuperar seus recursos (Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade). A cidade tem uma pousada que pode receber os Agentes da Ordem. Eles usam os créditos que recer ecebem da organização or ganização e conseguem pagar uma estadia por uma noite (ou até mais, caso seja necessário). Ao descansar dessa forma, os personagens recuperam apenas 2 PV, PE e SAN. Nessa aventura, aventura, não existem outras for formas mas de recuperar esses recursos valiosos e, por isso, o descanso d escanso pode se fazer nec essário. Mas pode ser que a pousada esteja indisponível, principalmente depois que os personagens confrontarem Beto Ghular (o dono da pousada deve favores ao Beto). B eto). Caso isso aconteça e os personagens ainda queiram descansar, Larissa e Juliana podem receber os Agentes em sua casa, permitindo-os descansar da d a mesma forma que em uma pousada.

Por fim, pode ser que a casa delas esteja indisponível. Nesse ccaso, aso, os personagens podem descansar em lugares menos confortáveis, mas só recuperam 1 de cada recurso.

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0

0

 

INTERPRETANDO GHULAR A simpatia do delegado é fingimento. O objetivo dele aqui é descobrir d escobrir mais sobre os personagens, e sutilmentee fazê-los acredit ar que Lar sutilment Larissa issa é a responsável pelos desaparecimentos. Ghular espera que os personagens matem a investigadora, dando a ele mesmo uma desculpa d esculpa para matar os personagens, perso nagens, assim resolvendo todos os problemas pr oblemas dele de uma vez só. Para interpretar Ghular, inspire-se no “tio do pavê”. Ele deve fazer piadas bem intencionadas, mas completamentee sem graç completament graça. a. Isso fará com q que ue ele pareça inofensivo. Em algum momento, momento, deve falar bem de Larissa. Se os personagens mencionaram a investigadora, ele vai dizer:

y Se são amigos da Larissa, então são gente boa. Ela chegou faz pouco, mas sei que vai fazer a diferença aqui em Aurora.

Se os jogadores não mencionaram a investigadora, adapte a fala de Ghular:

y Vocês

pa parece rece m com pete ntes, que nem a inve stig ador a Ribeiro. Ela cheg ou

faz pouco, mas já é a melhor policial da cidade. cid ade.

Se os jogadores acharem esquisito o fato do delegado de polícia deixar estranhos mexerem nas evidências de um crime, ele explica:

y Sei que isso não é o normal. Mas a verdade é que esses desaparecimentos são muito misteriosos, e não estou conseguindo resolvê-los. Então estou aceitan acei tan do todo tipo de ajuda!

Se alguém insistir, Ghular diz:  Não esta mos num nu m a cap ital! Aqui preciso preci so me virar vir ar com o que tenho. ten ho. E pelo p elo y visto o que tenho tenh o agor agora a é a ajuda de vocês. Mas, se vocês vocês insistem, pos so dar voz de prisão por invadirem u m prédio público… público…

Em algum momento da conversa, depois de ter falado de Larissa e como ela chegou “faz pouco”, o delegado deixa “escapar” o seguinte: se guinte: sono. Começar am faz pouco temy Esses desapareci mentos têm acabado com meu sono. po, mas já mudaram a rotina da cidade… Para pior!

A ideia é que os jogadores percebam a ligação entre “os desaparecimentos começaram faz pouco tempo” e “Larissa chegou faz pouco” e comecem a suspeitar da investigadora. Se os personagens questionarem porque o delegado disse para Larissa “esquecer” do caso, ele se mostra desconfortável. Gagueja Ga gueja um pouco pouco.. Então, suspira e admite:

y A verdade é que Larissa parece brilhante, mas é novata. E quem quer que esteja por trás desses desaparecimentos, é perigoso. Podem me chamar de antiquado, mas me preocupo com ela e não quero ela investigando isso por conta própria, sozinha.

Fique à vontade para criar suas próprias falas para Ghular. Lembre-se desses dois pontos: ele deve ser simpático e amigável; amigável; e, se possível, deve fa fazer zer os jogadores começarem começ arem a desconfiar de Larissa. L arissa. Mantenha isso em mente que tudo funcionará.

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0

0

 

CENA 5

A BIBLIOTECA

A Biblioteca Pública é um prédio grande, com sete pilares frontais ornamentados com flores de mármore. Vocês param a van perto da entrada e logo enxergam Juliana. A bibliotecária está esperando na porta do prédio. É uma mulher jovem, de rosto redondo e cabelo loiro e curto. Ela carrega consigo uma prancheta repleta de anotações e tem um olhar apreensivo.

y Boa noite, eu sou a Ju. Acho que a Lari já falou de mim, né? Estou aqui pra ajuda r vocês! ajudar vocês! Olha, eu também tam bém acho que tem algo de muito estranho estra nho acontecendo acontece ndo e fiquei feliz que ela entrou em contato com vocês, ahh, detetives particulares. Os policiais não estão estã o ajud ajudand ando o em quase nad a e tem horas hora s que eu acho que só a Lari está realmente se esforçando nesse caso! Mas vamos v amos entrar. Quero mostrar um a coisa pra vocês. vocês.

Ela caminha biblioteca adentro. As luzes estão quase todas apagadas e Juliana parece estar sozinha no ambiente. Ela para próxima de sua mesa, onde faz os registros dos livros, e pega uma pasta com alguns documentos.

y Andei pesquisando sobre a cidade e sobre o caso, e achei umas coisas esquisitas. Compilei tudo nessa pasta. Espero que seja útil.

Ela coloca a pasta em cima da mesa e abre para espalhar alguns documentos. São eles: uma notícia de jornal antiga, um pequeno livro que conta a história da cidade e uma série de registros de entradas e saídas de livros. coletei i que acho que pode ajudar no caso. caso. Não temos y Bom, aqui está o que eu colete  muito tempo pois pois a bibli biblioteca oteca deveria deveria estar fechada fechada e se meu chefe chefe descobrir descobrir que eu deixei ela aberta ele me mata! m ata! Vam Vamos os tentar não nã o demorar muito, muito, certo?

A BIBLIOTECA Urgência.. Baixa (5 rodadas). Urgência  Pista Principal. “ 

série de desaparecimentos desapa recimentos em 1977. Sete pes-



ade desapareceram ao longo de sendo que a mais recente havia ecido no dia anterior ao da pu-

documentos espalhado documentos  Além disso,  J se disposição para respond   puder”.

o da matéria. A polícia da cidade investigando, mas o caso era um e mistério. Geraldo Munch

 Pontos de Intere

ovem investigador responsável nvestigação.

Antiga: “  antiga tem a seguinte O S D  M  M     C   A A.” 

V Notícia

Geraldo  

Munch  é o

Velho Velh o Geraldo. S e o s personagens não chegarem personagens chegarem essa conclusão sozinhos você pode fazer com que Juliana comente come nte isso de depois pois que os persona personagens gens ler lerem em a maté ma téria ria ou até mesmo mesmo deixar par a descobrirem quando conversarem com o Velho Geraldo. Geraldo.

 Os

personagen personagen qu uee l eerr em em a matéria descobrem cobre m que houve outra

Juliana Barbosa

15

0

0

 

  Percepção

per(DT 15): Um per-

de Aurora no idioma local. Aparentemente, a cidade onde os personagens

sonagem que decidir decidir analisar analisa r a matéria mais a fundo descobre descobre que a última desaparecida foi Maria Cabral, nascida no dia

estão é uma cidade irmã de alguma outra na Europa. V Docum entos de Entrada e Saída Saída de Livros:

01/06/1948. Não diga isso para os 01/06/1948. personagens, mas é o mesmo dia e ano de nascimento nas cimento d dee Lisandra.

“Uma grande quantidade de papel está organizado em um arquivo sobre a mesa. Pela cor das folhas é  possívell determin  possíve de terminar ar que esses esse s documentos document os são de diferentes anos e administrações da Biblioteca.” 

com a História da Cidade : “O livro  A - A C  F F  est está á posicionad posicionadoo em cima da mesa. Juliana separou algumas páginas que achou mais interessantes.” 

V Livro

 Um primeiro olhar revela que os documentos

são relacionados com dois livros: Aurora - A Cidade das Flores e Sanguis Orchid .  Investigação ou Percepção (DT 15): Os

 Caso

os personagens leiam os trechos que descobrem que a cidade Juliana separou, descobrem

dois livros têm registros muito diferentes.  Aurora - A Cidade das Flores, foi entregue à

foi fundada em 1817 1817 por imigran imigrantes tes europeus

biblioteca em 1972, um ano após sua publicação, pela própria editora que q ue publicou o livro. Desde então, ele passou pelas mãos de muitas pessoas. Já o livro Sanguis Orchid  foi  foi doado por Geraldo Munch em 1979. Desde então, só foi retirado para leitura em 1987 e

que buscavam uma vida melhor no Brasil. A cidade sempre teve uma relação muito próxima com flores e, em 1917, 1917, recebeu o título t ítulo oficial de Cidade das Flores. Em 1970 a cidade enviou um pedido ao Vaticano Vaticano para canoniz ar

uma mulher chamada Lygia Virgínia do Rosário como a Santa das Flores, mas o pedido foi negado, pois pois esse título títu lo pertencia a Santa Sant a Doroteia. O livro acaba nessa passagem, di-

1997 por Frede Frederico rico Ghular. Alguns dia diass atrás atrás,, ele foi confiscado como evidência de um caso

em aberto por Roberto Ghular. V

 Juliana “A Agentes, bibliotecári avez está Barbosa Barbosa:  va ndo at atenta entament mentee: os Agentes , ttal alvez n aobseresperança de aprender algo ou participar do caso de alguma forma”.

zendo que a cidade ficou decepcionada com a

resposta do Vaticano, Vaticano, mas que continuaria continua ria a se chamar Cidad Cidadee das Flores e teria sua Sa Santa nta

reconhecida por todos.  Religião

ajudar, mas não quer  Juliana est á querendo ajudar,

(DT 10): Para canonizar

atrapal har os Agentes. Ela acredita que existe atrapalhar algo paranormal no caso, mas não sabe expli-

alguém é necessário primeiro que q ue ele seja um beato, ou seja, uma pessoa reconhecida pela igreja por suas  vir tudes. tudes . Ao que t udo indic a, esse e sse não era o caso de Lygia.  Religião

car o que é. Além disso, a bibliotecária tem  vergonha e medo de de parecer louca louca se fala falarr o que pensa.  Intuição (DT 10): Os personagens percebem

existiram am (DT 15): Já existir

que ela está aflita. Como se quisesse falar algo.

alguns pedidos de canonização de

Se pressionada pelos personagens, peça um teste de Diplomacia ou Intimidação.

Santa das Flores antes. Esses pedidos

seguiam o mesmo padrão: alguma

Dipl omacia ou Intim idaçã idação o (DT 15) 15): Se  Diplomacia

cidade pequena na Europa tentava canonizar u ma mulher como com o santa sem sequer passar pelo status de beata primeiro.

pressionada, Juliana  vaii falar que acha que Juliana va existe um elemento para paranormal normal no caso. Algo

misterioso e que q ue estão tentando acobertar. Ela não sabe dizer o que, mas está achando tudo muito estranho. Além disso, diz que  viu um símbolo sí mbolo oocultista cultista em  em uma das fotos da cena do crime. Parecia estar dentro da árvore manchada de sangue. Ela viu as fotos quando Larissa trouxe para casa para investigar melhor.

 Atualidades ou Ciência (Histó-

fun dação da cidade ria) (DT 15): 15): A fundação coincide com o momento de grande movimentação de famílias européias

para o Brasil. Existiram algumas cidades na Europa que eram eram cham adas

16

0

0

 

Adicionais: Além disso, Juliana tem algumas informações i nformações adi adicionais cionais que podem ajudar os personagens. Você pode usarr essas informações durante a investigação usa

 Informações

Juliana parece parece aflita, olhando para o relógio d dee minuto em minuto. Em determinado momento, ela interrompe a investigação de vocês você s e fala:

dessa cena. famíli a Ghular é uma das ma mais is anti anti- A família

y Desculpa gente, mas temos que

gas da cidade. Eles são donos de fazendas e plantações de flores ornamentais.

ronda deve estar chegan do logo

sair. sair . O seg urança que faz a e eu não deveria estar aqui. Deixem as coisas em cim a da

ou a ser o Velho Geraldo cheg Geraldo chegou delegado de Aurora.  Se perguntarem como é o livro San guis Orchid , Juliana  vai falar fa lar que é Juliana vai

 O

 minh  mi nh a mesa mes a e vamos va mos s ai air r logo!

A bibliotecária ajuda a arrumar arrumar os d documentos ocumentos tão rápido quanto possível e vai se encaminhando para a saída junto com os Agentes. Ao chegar na porta, ela fala:

um livro vermelho com uma orquídea

dourada desenhada na capa.  Juliana  é uma entusiasta de assuntos ocultistas. Ela se tornou

y Gente, obriga do por ajudarem a Lari. Ela é uma excelente po-

bibliotec bibl iotecária ária para pesquisar mai s so-

licial, mas n ão pode fazer tudo

bre o assunto, mas nunca encontrou evidências inquestionáveis disso.

sozinha. sozinh a. Eu tentei ajuda ajudar r, mas não tenho nenhum treinamento pra isso. Obrigada, de coração. coração.

 Pistas Complementares. Complementares.

Delegado gado Ghular apreendeu V O Dele

o livro Sanguis

Ela tranca a porta e vai em direção d ireção a sua moto que está no estacionamento. Antes de coloc olocar o capacete ela olha mais uma vez para os Agentes e dá um leve sorriso. A moto sai no meio da noite escura.

 como evidência, mas os personagens não Orchid  como  viram  vir am ele na sala de evidências. V O delegado tinha tinha

gravações grava ções da delegacia. delegacia.

V Esse caso cas o parece ter relação direta com outros casos

A investigação deve continuar. O que vocês querem fazer agora?

de desaparecimentos antigos. 

Interagindo com o Ambiente. Ambiente.

Os personagens estão em uma biblioteca e podem usar isso a seu favor. Caso algum a lgum personagem personagem faça uma pesquisa para au xiliar u m teste seu seu ou de outro personagem, conceda um bônus de +5 naquele teste. 

Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de

investigação, leia o trecho a seguir:

0

Os personagens podem continuar a investigação investigaçã o indo para o necrotério ou para a casa do Velho Geraldo. Também podem voltar para a delegacia, para procura procurarr o livro ou confrontar Ghular. Deixe os jogadores

discutir em para onde querem ir e ajude-os a retomar discutirem as informações que descobriram.

0

 

CENA 6

 O NECROTÉRIO

O necrotério fica próximo da delegacia. É um prédio baixo e antigo, de fachada cinzenta e sem detalhes. Uma placa de pedra posicionada no gramado próximo da porta de entrada diz “ NECR CRO OTÉ TÉRI RIO O DE AURO RORA RA”. Simples e direto. A investigadora Larissa está sentada do lado de fora em um banco, tomando um café. Seu rosto está cansado e a bebida quente parece servir para acordá-la um pouco.  Vocês ês chegaram. Ótimo Ótimo. . Tenho Tenho algo algo para mostrar para vocês. vocês. y Voc

— ela fala, se levantando do banco. Vocês caminham para dentro do necrotério. Larissa está mancando, provavelmente por conta do combate contra os zumbis de sangue. Vocês vão até uma sala com uma grande janela de vidro e uma porta de madeira. Tanto a janela quanto a porta dão para uma sala de autópsia. Na parede do fundo da sala, existe um armário refrigerado refr igerado com seis gavetas grandes, onde a perícia guarda os corpos para exame. A sala também tem um carrinho com rodinhas e instrumentos cirúrgicos, uma grande maca móvel e uma grande mesa como apoio para outros materiais. A investigadora entra na sala de autópsia e os convida para segui-la. Determinada, ela abre uma das gavetas refrigeradas e revela um corpo coberto por um pano branco.  Vocês isso. . Quando Quando o legista me falou falou eu eu não acreditei acreditei. . y Voc   ês precisam ver isso

Ela levanta o pano branco e revela um corpo deitado na maca. É um homem por volta de 40 anos de idade. Ele tem o cabelo e a barba sujos e desgrenhados. hom em que morava na praça. Perdeu tudo y Esse é Tutu, um homem depois que ficou viciado em bebida e jogos j ogos de az começou a morar na rua. Ele foi encont  mas a polí polícia cia não havia registrado a registro aqui do necrotério diz que ele

do hospital, então alguém deve ter lev  Mas olhem olhem isso isso aqui…

Larissa veste luvas cirúrgicas e vira o corpo de Tutu d suas costas. Ela aponta para uma incisão pequena nas buraco com dois dedos. Com bastante precisão, coloca indicador dentro da ferida e retira em seguida, reveland com um pó amarelado. isso? São sementes seme ntes de orquíd orqu íd y Sabem o que é isso?

Enquanto Barulhos ela olha espantada parem para a osmetal algo estranh acontece. de pancadas mAgentes etal rompem na sala, acabando com o silêncio de vocês. Uma das portas das gavetas de corpos começa a se deformar de dentro de ntro para fora. De repente, a porta é arremessada para o centro da sala. De dentro da gaveta sai um corpo deformado: um zumbi de sangue. Ele cai no chão da sala e começa a se levantar.  ROLEM INICIATI I NICIATIV VA! A!

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Esse combate é apenas um “susto” para os  jogadores.  jogado res. O zumbi de sangue sozinho não deve causar muitos problemas, mas ele está aqui para contextualizar que q ue os cultistas cultistas   tem acesso aos corpos do necrotério e de onde  vieram os corpos dos zumbis de sangue  

Se os jogadores decidirem investigar mais a fundo o Necrotério, na mesa de escritório escr itório

do legista é possível encontrar: V  Algun Algunss corpos de desaparecera sapareceram m do N Necroecro-

tério recentemente r ecentemente..

que atacaram o grupo na praça.

25):: Os docu Investigação (DT 25) mentos de armazena mento de co corrpos no Necrotério contém registros de que alguns corpo corposs de moradores antigos foram exumados e transpor-

Após o combate, leia leia o trecho a seguir.

zumbis. zumbis. y Mais  

— Larissa fala saindo de seu esconderijo. Ela vai até o corpo de Tutu para examiná-lo novamente, mas se apoia na mesa e senta na cadeira. m e descu de sculpe lpem, m, ma s y Vocês me eu não estou nada bem. Pare ce que tudo está fican do c ada vez pior. pior.. .. Eu vou sentar aqui u m pouquinho, tá? Por fa-

vor, continuem a investigação.

Larissa fica sentada em uma cadeira, observando os Agentes e pronta para ajudar como pode. Agora, cabe a vocês continuarem com a investigação. O que vocês querem fazer?

tados recentemente por ordens da Delegacia de Aurora. V O legista estava lendo um livro sobre re-

produção de orquídeas orquídeas e descobriu que, de maneira geral, elas se reproduzem de duas formas: sexuada e assexuada. A reprodução prod ução sexuada de orquídeas é mais ma is rara, pois depende depende de condições muito específicas para fazer as sementes germina rem, inclusive precisando precisando de um ambiente preparado para tal. Já a forma assexuada é mais comum, comum, com a utilização de mudas e um ambiente fértil.  Investigação

(DT 10): Um per-

sonagem que ana lisar o livro com sonagem mais calma vai encontrar algumas informações destacadas com marca texto e trechos rasgados. r asgados. Veja Veja o “A B” para ter acesso aos trechos do livro em destaque.

Caso os personagens decidam investigar a sala, você pode pode simplesmente repassar repassar as informações abaixo, sem pedir testes.

Percepção pção (DT 15) 15): Está marcado ma rcado  Perce dentro da gaveta com o Zumbi de Sangue o Sangue  o mesmo símbolo encontrado dentro dentro da ár vore na praça. Dessa vez, o símbolo não contém sangue jorrando dele.

V Vocês Vocês também encontram essas

sement sementes es de orquídea nas costas dos zumbis de

sangue.. sangue V Tutu foi atingido por u ma forte

pancada na coluna e morreu por

conta de hemorragia interna.

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CENA 7  O VELHO GERALDO GERALDO Seguindo o endereço da casa do Velho Geraldo, vocês se afastam do centro da cidade e chegam a uma propriedade protegida por uma cerca. Dentro, veem algumas poucas árvores secas e uma casa antiga. É um ambiente estranho com um ar solitário. Ao olharem mais atentamente para a propriedade, vocês percebem buracos na cerca e tábuas de madeira pregadas nas janelas da casa. O lugar parece abandonado, até que a porta se abre, e uma figura surge mancando na varanda. intrometidos! Saiam Saia m da minha mi nha propriedade! Eu vou soltar soltar os cachory Ah, jovens intrometidos! ros! Fora For a! — grita o homem manco. É um homem velho, com os cabelos brancos desgrenhados e roupas puídas.  Vocês ês não querem querem ver ver o Velho Velho Gerald Geraldo o irritado irritado! ! y Voc O homem começa a arfar, visivelmente cansado. Então, o Velho Geraldo coloca uma mão no peito e se senta em uma cadeira de balanço. Ele parece mais calmo. O que vocês querem fazer?

O Velho Geraldo, cujo nome real é Geraldo ex-policial que investigou inv estigou uma série de Munch, é um ex-policial desaparecimentos em 1977. 1977. Após falhar falha r em encontrar as vítimas, ele se aposentou e se isolou em sua propriedade. A sensação de falha, fa lha, a solidão auto imposta e o passar dos a nos erodiram a mente de de Munch, até

Inicia lmente, sua postura com os personagens vai ser Inicialmente, de querer enxotá-los, pois ele tem muitos problemas com jovens que vão para sua propriedade propriedade para fa zer festinhass durante a noite e a madrugada. Assim que os festinha personagens mencionarem a investigação, Geraldo 

ele se tornar tornar aapenas penas o “ Velho Geraldo”.

 vai se mostrar mais interessado, interessado, ainda que desconfiado. desconfiado.

O VELHO GERALDO 

V Velho Rabugento:

Geraldo  está claramente omodado e cansado. Quer se livrar omodado livra r o mais rápido sível dos personagens, personagens, mas aassim ssim que falarem desaparecimentos,, fica mais interessado desaparecimentos interessado..

Urgência. Bai xa (5 rodadas). rodadas).

 Pista Principal. “O G e stá sentado sentado em

cadeira de balanço, n randa da sua casa, enqu tenta retomar re tomar o fô fôlego. lego. T  agora seja um bom mom  para quesitoná-lo”. que sitoná-lo”.

(DT 20): Qualquer personagem que tente tente dar uma amaciada em Geraldo va i se deparar com um velho velho rabugento e chato. Ainda assim , personagens que demonstrarem um interesse legítimo nos desaparecimentos serão tratados diferente. Geraldo  vai se soltar um pouco mais e contará os eventos de 1977 caso fique A-

 Diplomacia

Antes que os jogadores jogadores possam começar o interrogatório, peça que todos façam um teste de

 e P P com os persona personagens gens (ver quadro “O E  ”).

Percep Percepção. nagem ção. notaCada uma série spersoérie de detalhes em Geraldo, de acordo com o resultado alcançado nesse ness e teste (con sulte a DT depois do Pon de Interesse).

Intimidaçã midação o (DT 20):  Inti

Geraldo não será

facilmente intimidado. Caso os personagem tentem intimidar o velho e falhem, ele vai começar a gritar a lgumas coisas sem nexo e  voltar para pa ra dentro da ccasa. asa. Um personagem person agem pode tentar acalma-lo com Diplomacia (DT 20). Se passarem, considere que ele fica I   aos personagens.

 Pontos de Interes

O Velho Geraldo

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 Intuição

(DT 20): É possível perceber que Geraldo está tentando se controlar e que

Marcas no Pescoço (DT 15): O Velho Geraldo tem algumas marcas estranhas

V Estranhas

está sendo um grande esforço.  Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de investigação, leia o trecho a seguir:

no pescoço. Parecem cicatrizes.  Medicina (DT 15): São cicatrizes antigas, que parecem ter sido feitas por algum tipo de corda que chegou a queimar a pele com fricção.  Ocultismo (DT 15) - após passar

Geraldo Ger aldo retoma sua movimentação na cadeira de balanço. O idoso parece se perder em suas

no teste de Medicina: É possível

notar que existem alguns lugares no pescoço de Geraldo que foram marcados por Sangue e Morte.

pensamentos, como se o mundo a sua volta não existisse mais, e volta a parecer apenas

V Tique recorrente: Apesar de ser algo recorrente,

um velhinho vulnerável. Não há mais nada aqui para investigar. Para onde vocês vão agora?

é pequeno demais para ser notado — exceto por aqueles realmente atentos ao mundo à sua volta. Geraldo tem um pequeno tique do lado direito do corpo, onde ele ele fica tenso e relaxa relax a involuntariamente. involuntar iamente.

O CASO DE 1977 Geraldo vai iniciar a conversa sem estar muito disposto a ajudar. Ainda assim, um personagem treinado em Diplomacia pode tentar mudar a atitude dele. Geraldo está inicialmente Inamistoso. Sempre que um personagem tentar melhorar a atitude de Geraldo, Gerald o, considere que a DT é 20 20.. Se falhar, ele desce uma categoria. Se passar, melhora uma categoria. Hostil: Irá  Irá tentar espantar os personagens per sonagens com sua es espingarda pingarda de sal. Hostil: Inamistoso: Vai falar que também acha que os desaparecimentos estão conectados, mas isso é tudo. Indiferente: Revela que também investigo investigou u caso similar em 197 19777, inclusive pegou um livr o chamado Sanguis Orchid  —  — que achava que tinha conexão com o caso, mas agora acha que não. Amistoso e Prestativo:  Geraldo

estará amistoso e vai poder ajudar com todas as informações que sabe sobre o caso. De acordo com ele, esse caso está acontecendo novament novamentee e foi assim em 1977.

Quando Geraldo Munch era um investigador da Polícia de Aurora, ele se deparou com um estranho caso que culminou no desaparecimento de sete pessoas. Geraldo estava completamente sem pistas, até que se deparou com uma informação curiosa: todos os desaparecidos tiveram alguma relação com orquídeas em algum momento de sua vida. Ao investigar essas relações mais a fundo, Geraldo Munch descobriu um livro chamado Sanguis Orchid , um livro que relacionava as particularidades de algumas orquídeas com passagens sagradas. Mas o livro rapidamente se mostraria algo completamente diferente.

Geraldo vai contar que o livro contia informações profanas, rituais macabros que envolviam sacrifícios humanos e um conturbado passado para a cidade de Aurora. Geraldo levou o livro para casa, para estudar mais a fundo. No dia seguinte, ficou sabendo que Thales havia sido assassinado no caminho de volta para casa — algo incomum para a cidade. Naquela mesma noite, Geraldo foi atacado em sua casa por figuras em capuzes rubros e escuros. Ao relatarem isso para os Ele Agentes, começa a ficar agitadoem e fica paradedescrever as coisas detalhes. fala deGeraldo estranhos símbolos marcados suacom casadificuldade pelos homens capuz e como ele sentiu sua mente mergulhando em uma espiral de insanidade. Geraldo diz que foi poupado pelos homens, homens , que deixaram uma mensagem clara de arquivar o caso e devolver de volver o livro para a biblioteca,

onde deveria ficar. Caso quisesse ficar vivo, Geraldo deveria deixar a polícia — garantindo que o caso ficasse completamente abandonado. E assim ele o fez. Depois de compartilhar essas informações, o Velho Geraldo vai ficar menos disposto a conversar com os Agentes e pedirá para se retirar.

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CENA 8  DE VOLTA À DELEGACIA DELEGACIA Depois de algum tempo, Roberto Ghular chega à delegacia.

Em algum a lgum momento momento os personagens vão voltar à delegacia legacia para continuar a i nvestigação. nvestigação. Quando isso acontecer, leia o trecho abaixo:

Desta vez, a delegacia deleg acia está aberta e há alguém alguém

As atividades de vocês e da delegacia são interrompidass pelo som do motor do carr terrompida carro o do

lá dentro. Trata-se de um jovem rapaz, sen-

delegado. Roberto Ghular estaciona e caminha

tado atrás da mesa. Tirando é o mesmo silêncio e sensação de vazioisso, da outra vez. O que vocês fazem?

para dentro do prédio. Ele está tenso, com o rosto fechado. Assim que vê vocês, fala:

y Que bom que estão aqui. Vamos para a minha minh a sala, tenho más notícias notícias. .

Na sala, o delegado se senta na cadeira.

O rapaz dentro da delegacia é Túlio, um jovem escri vão recém formado. Ele é ssimpático impático e bem intencionado, mas não tem nenhuma informação sobre o caso. ca so. Se ele ver os personagens, irá ligar para pa ra o delegado.

y Eu não queria acreditar, mas é a verdade. Larissa está envolvida com os desaparecimentos. Conversei com algumas testemunhas e as informações informa ções que ela ela me passou

Tulio pega o telefone e alguém atende do outro lado:

não batem. Ela está envolvida! Só não consigo consi go prov provar ar como. E é aqui

É, por isso y Olá, é o Túlio. Sim. É,

que vocês entram. Preciso Preciso saber o que descobriram descobriram para p ara ver se há alguma algum a prova. prova.

que estou ligando. Eles estão aqui

sim, queres que eu diga algo pra eles? Sim senhor senh or. . Uhu U hum. m. Pode deideix ar ar. . Boa Bo a noite, noite, senhor. se nhor.

Roberto está est á olha olhando ndo para vocês. O que vocês

vão dizer?

Tulio desliga o telefone e se volta para o grupo:

delegado disse que está vindo y O delegado

O delegado continua continua com seu plano de colocar a culpa cu lpa dos desaparecimentos em Larissa, para desviar os personagens do culto. Ele vai tentar fazer isso por um tempo. Se for pressionado, pressionado, vai falar fala r que ela é a principal suspeita, mas tem alguns algun s outros documentos que apontam para outras pessoas na cidade, como sua namorada Juliana, e fala que vai no carro pegar algumas fotos que provam provam o que diz. É nesse momento que as coisas mudam.

e pediu pe diu para esperarem por p or ele. ele.

Ele tem novas evidências sobre os

desaparecimentos.

O que vocês fazem?

Os personagens podem fazer o que quiserem até o delegado chegar. Se quiserem investigar, precisarão passar por Túlio (Furtividade, DT 15). Se conseguirem, faça uma Cena de Investigação com as mesmas Pistas da Cena 4 e  Urgência  alta (o delegado chegará em pouco tempo).

O delegado sai da sala para buscar as provas no carro. Vocês ficam sozinhos na delegacia, com exceção de Túlio, na recepção. Alguns

Se os personagens tiverem estado es tado na biblioteca, saberão que Roberto esconde um livro chamado Sanguis Orchid . O livro está “e “escondido scondido à plena plena vista” na sala dele; é um dos livros livr os de capa vermelha em sua sala. sa la. Um personagem que saiba o que está procurando encontra o livro sem testes. Veja Veja a caixa ca ixa de texto mais mai s à frente que contém informações sobre o livro. livr o.

minutos passam. Roberto já deveria ter voltado.

O que vocês fazem?

Os personagens podem explorar o escritório dele ou tentar sair da delegacia. O escritório tem o livro 22

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SANGUIS ORCHID 

O livro que está no escritório de Beto é um livro antigo, que conta as origens do culto da Orquídea de Sangue  Um personagem pers onagem que ler o livro deve ser treinado tr einado em Ocultismo ou Religião Religião para entender alguns .

detalhes adicionais (peça um teste dessa perícia assim que começarem a ler o livro). As informações descobertas no livro dependem do resultado do teste. Existia uma cidade chamada Aurora na Europa. Era uma cidade pequena e de pessoas muito devotas ao cristianismo. Durante o século VII, a cidade foi visitada por um anjo, que já havia passado pela cidade antes. Esse anjo era chamado de Serafim Vermelho. Uma jovem da cidade afirmava que tinha tido contato com esse anjo, e graças a um acordo realizado com ele, poderia realizar milagres. Ela conseguiria curar doenças apenas com seu toque e fazer lindas

orquídeas vermelhas ver melhas crescerem dos seus corpos corp os agora saudáveis, saudáveis, marcando aqueles que foram abençoa-

dos. Sete casos desse milagre foram registrados na cidade de Aurora. Com o passar dos anos, a cidade passou a cultuar a mulher que ficou conhecida como a “Santa das Flores”. Essa história começou começ ou a ficar cada vez mais popular, até o ponto que a influência influência ultrapas ultrapassou sou as barreiras da cidade. Pessoas de diversas vilas européias na região ouviam falar da Santa das Flores e viajavam para

Aurora em busca de sua fé, nunca voltando para suas vidas anteriores. Com o passar dos anos, um culto nasce ao redor da lenda da Santa das Flores. Flore s. Eles adotam o símbolo da Orquídea Vermelha e seus números só aumentam. Eles passam a acreditar que a Santa era, na verdade, apenas uma manifestação do próprio Serafim Vermelho, e começam a criar e realizar ritos de invocação.

No começo, seus ritos eram desorganizados e pequenos, mas em questão de poucos meses eles já tinham pessoas o suficiente convertidas para sua causa. Buscando a conexão com a Santa das Flores, sete corpos eram sacrificados com sementes de orquídeas implantadas dentro deles. Caso o personagem não seja treinado em Ocultismo ou Religião:

Existem símbolos e escri escrituras turas macabras indicando o processo complexo do ritual de invocação, mas sem estudos adequados em Ocultismo ou Religião as informações são específicas demais para entender

o processo. Caso o personagem seja treinado em Ocultismo ou Religião:

Para iniciar a invocação, o símbolo da Orquídea precisava prec isava entrar em contato com 7 sacrifícios em 7 condições específicas envolvendo 7 flores diferentes, representando os sete milagres da Santa das Flores. Cada uma das 7 Orquídeas Amaldiçoadas Amald içoadas tem uma coloração diferente e re reage age a uma condição condição específ específica ica

para que murche e dissipe seu efeito Paranormal em contato com o sacrifício. Se o sangue do escolhido emanasse jorrando das marcações, o corpo foi aceito por Serafim Vermelho e poderia ser usado para a invocação da Santa, agora conhecida como “A Dama de Sangue”.

Sanguis Orchid  (importante  (importante para o caso). Caso queiram sair, vão se deparar com uma delegacia fechada por

fora. Assim que perceberem isso, leia o quadro a seguir. segui r.

Um estrondo o silêncio. Então, diversos outros, estilhaçar dos vidrosnunca das janelas. Túlio se levantaquebra da mesa, hesita sobre sacar sua pistola ouseguidos procurar cobertur cpelo obertura a — claramente esteve num tiroteio antes. Então resolve gritar para vocês:

y Protejam-se! Mas, antes que consiga dizer mais alguma coisa, começa a cuspir sangue, alvejado no peito. A delegacia está sob ataque! Pelas janelas, vocês conseguem ver pessoas vestindo mantos velhos e empunhando armas de fogo. De repente, os tiros param...

Aqui começa a próxima cena. 23

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CENA 9  O CERCO USANDO PERIGOS COMPLEXOS

Vocês estão na pequena delegacia de Aurora.

Com o delegado fora e o jovem escrivão morto, estão sozinhos. A porta e as janelas estão fechadas e trancadas, mas há buracos

Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de Combate ou Investigação: o jogo é dividido por rodadas, e em cada rodada cada personagem tem um

por tudo — consequência dos diversos tiros

que foram disparados contra o lugar. Por um momento, tudo está quieto. Subitamente, o som de disparos de armas de fogo tomam o lugar novamente. O barulho bar ulho

turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso rolar Iniciativa para definir a ordem dos dos turnos, simplesmente escolha uma ordem para os girem e se mantenha a ela.

é ensurdecedor e fica difí 

de enxergar, à medida q de vidro, estilhaços de ma

 Complexo traz u m s personagens devem fazer o perigo), um  (o que usa aos personagens) e uma  (o que os personagens er em seus tur nos; se o nome er seguido de uma perícia, o em deve fazer um teste daperícia).

fragmentos das paredes pelo ar. Se ficarem parados, terão o mesmo destino de Túlio É

PRECISO AGIR DE

ALGUMA FORMA!

O grupo está preso dentro da casa, cercado por dezedezenas de cultistas armados com revólveres, espingardas e ri fles de caça. O plano dos vilões é simples: atirar no n o lugar lugar até matar todos que estão dentro dele. É um plano drástico, mas que irá resolver todos os problemas do culto. Primeiro, que  vai matar os os Agentes Agentes da Ordem Segundo, que um ataque a um delegacia é algo muito cham tivo, que vai tirar a atenção qualquer autoridade de fora do

nício da cena, descreva o obtivo e quais ações os Se personagens podem fazer. um  jogador  joga dor quis qu is er fa zer um a ação não listada, não o impeça; use os parâmetros das ações descritas para determinar dete rminar um teste e um benefício para a ação dele. O perigo termina quando o grupo atinge ati nge o objetivo… Ou quando todos os personagens morrem!

próprios desaparecimentos. desaparecimentos. Em termos de jogo, esta cen Perigo Complexo.

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CERCO NA DELEGACIA 

Objetivo.Sobreviver 7 rodadas.



Efeito. no final fina l de cada rodada, cada personagem

Táti Fugir da delegacia (Atletismo ou Tática DT 20): O personagem sai da delegacia delegacia e

foge do do local — mas ma s não antes de ser alvejado alv ejado por vários cultistas! Se passar passa r no teste, o personagem corre rápido o bastante (ou acha uma rota segura), segur a), e sofre apenas 2d6 pontos pontos de dano. Se falhar, falh ar, sofre 4d6 pontos de dano. Seja como for, se ainda estiver vivo, escapa do perigo — mas deixa seus “amigos” para trás… trá s…

sofre 1d6 pontos de dano. O dano é decorrente dos tiros ou dos estilhaços causados pelos tiros. 

Ações.

V Erguer barricada (Atletismo DT 20): O per-

sonagem usa algo pesado, como uma mesa ou geladeira, para fechar a porta ou uma das janelas. Se passar no teste, todos os personagens sofrem apenas 1d4 pontos de dano no final desta rodada, em  vez de de 1d6 1d6 (a (a barricada dura rodada, mas pode ser feita no na rodada seguinte com ou uso desta ação) a ção)..

cultista sta (Luta (Luta DT 20): O persona Socar culti

gem sai da delegacia e ataca os cultiscombate corpo a corpo. Use a mecânica da ação “Responde “Responderr as usando usan do um teste de Luta em ontaria. Porém, estar do lado é muito mais perigoso! No ficada rodada, um u m personagem sofre 2d6 pontos de dano, em 2d4. Um personagem na rua m não pode se beneficiar beneficiar de arricada.

cobertura a (Refle (Ref le V Pegar cobertur xos ou Tática Tática DT D T 20): O p

sonagem se esconde atrás de algo sólido o suficiente para protegê-lo dos tiros e estilhaços. Se passar no teste, não sofre dano no final desta rodada. V Proteger Proteger outr outro o (ne-

m de cada rodada, quando esr rolando os danos, descreva tiros e seus efeitos: o barulho ssustador, o cheiro pungente da pólvora, pólvora, a poeira poeir a erguida pelo reboco destruído obstruindo a visão, cadeiras caídas atrapalhando o caminho… Crie um clima de tensão, deixando claro que se os personagens não se protegerem ou fugirem, serão alvejados até a morte!

nhum teste necessário): O personagem se atir atiraa

sobre outro, para protegê-lo com o próprio corpo. O per sonagem sofre 2d6 pontos d dano (ou 1d6 1d6 pontos de dano caso uma barr icada tenha tenha sid erguida), mas seu protegido n sofre nenhum. V Responder fogo (Ponta DT 20): O personagem atira tra os cultistas. Se acertar, rolar dano. Junte todo dano c

Uma vez que as 7 rodadas passem, os cultistas  en  en-tram em suas caminhonetes ca minhonetes e fogem, temerosos de de chamar chama r muita atenção. Isso encerra o Perigo Complexo e esta cena.

cultistas num úni do noscada Para 2 0 pontos de da 20 quantidade de rodadas para bar em 1.

O perigo também termina se todos os personagens conseguirem fugir (veja a ação “F”).

V Abrir saída (Atletismo, P

ção, Luta ou Pontaria DT

abre a porta ou uma janela, jan ela, seja destravando-a destravando-a ou destruindo-a. Uma vez que essa ação seja feita, duas novas opções de ações surgem: “F  ” e “S cultista”. 25

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INTERLÚDIO  DANDO CONTINUIDA CONTINUIDADE DE

AO CASO

Os personagens estão em maus mau s lençóis. O culto se mobilizou e colocou a cidade inteira inteir a contra os Agentes. Os personagens precisam decidir o que fazer. Pode ser que a inda exista algum lugar mencionado por por

Cinco veículos estão estacionados do lado de fora de um galpão. Do lado de fora, vocês con-

seguem ver uma plantação das mais diversas flores que se extendem pela propriedade e se

perdem na escuridão. O galpão está fechado e quase sem luz do

Larissa  que queiram visitar. De qualquer forma, em pouco tempo, os personagens vão receber um

telefonema (pode ser através do telefone de Caio, caso esteja com os personagens. Se não, escolha um dos personagens para receber essa ligação.)

lado de dentro. Por fora, vocês só conseguem

ver um fosso do lado de dentro, além de um estoque de fertilizantes fe rtilizantes e utensílios de plantio.

O que vocês querem fazer? Agentes Agente s? É a Juliana… peguei o y  contato con tato de vocês nas n as coisas da

Caso algum personagem tente usar um celular ou outro dispositivo que preciso de conexão telefônica ou com a internet diga que estão sem sinal. sinal .

Larissa… eu… eu preciso de ajuda.

Ela precisa de ajuda!

Os personagens podem decidir investigar o galpão. A Aoo se aproximar do galpão, vão poder poder olhar pa ra dentro e confirmar confirma r que o pequeno pequeno galpão contém apenas um

Juliana  vai explicar que estava voltando para casa quando viu dois policiais colocando colocando Larissa dentro

fosso e alguns utensílios para plantio. O fosso tem um esquema de cordas e quando os personagens utilizarem as cord cordas as para subir o que quer que seja que esteja dentro do fosso leia leia o trecho a seguir.

de uma viatura da polícia. Ela estava desacordada e com um sangramento na cabeça. cab eça. Além dos policiais, policiais, Juliana vai falar que viu dois homens homens de robes escuros em um carro próximo de sua casa. Assim As sim que o carro de polícia polícia saiu, esse outro carro sa iu atrás e ambos foram para a parte pa rte externa da cidade. cidade. Ela vai pedir ajuda dos Agentes, Agentes, pois sabe sab e que não pode confiar na polícia (confir (confirmando mando as suspeitas de Larissa).

Para surpresa de vocês, vocês , a corda trouxe consigo

uma plataforma com um sistema de cordas e roldanas que os permite descer para dentro do fosso com segurança. Vocês também conseguem ver pegadas enlameadas nessa plataforma. platafo rma. A lama ainda está fresca, confir-

Os personagens podem ir até a casa das duas para investigar um pouco mais a fundo e vão facilmente descobrir descob rir ma rcas de pneus que saem da casa em direção a rodovia que leva até as fazendas da cidade. Ao acompanhar acomp anhar as placas da rodovia, os personagens vão  ver uma que aponta para par a a “Fazenda “Fa zenda Ghular  - Tradição no cultivo de orquídeas!”. orquídeas!”. Os rastros ra stros dos carros  vão até essa fazenda faz enda e os personagens persona gens vão ver os dois  veículos descritos por Juliana estaciona  estacionados dos do lado lado de fora de um galpão, ao lado de outros três veículos.

Um personagem que investigar a plataforma (Investigação DT 20) confirma que a s pegadas pertencem a quatro homens e também encontra rastros de algo (ou alguém) alguém) arra arrastado stado para a plataforma.

Leia o trecho a seguir assim que investigarem a propriedadee ou olharem para priedad par a a cena com mais atenção.

Quando os personagens descerem descerem a plataforma eles  vão se deparar com um grande corredor subterrâneo.

mando que alguém usou essa plataforma muito

recentemente. O que vocês fazem?

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CENA 10  COMBAT  COMBATE E CONTRA CONTRA

 CULTISTAS  CULTISTA S

Leia o trecho a seguir assim a ssim que os personagens começarem a explorar a parte subterrânea da fazenda:

Caso os personagens tentem intervir e atrapalhar a invocação, você pode iniciar um combate. Os cultistas vão focar em finalizar os cantos do ritual e tomar cobertura dos ataques. Se os jogadores não forem rápidos e matarem matar em todos os cultistas em duas

Os corredores corred ores escuros são iluminados apenas

pelas suas lanternas. À medida que avançam,

rodadas, em sua terceira rodada todosuma os cultistas conscientes conscient es irão se sacrificar usando adaga ceri-  monial, dando início ao ritual de invocação (a Dama de Sangue nasce a partir do cultista mais próximo do centro do sigilo).

vocês percebem que também estão descendo e o caminho serpenteante vai ficando cada vez

mais profundo. Vocês começam a ouvir um canto fúnebre de fund o, como se um coral estivesse entoando notas sombrias e profundas.

Caso os personagens estejam em combate com os cultistas  e a Dama de Sangue  seja invocada, a cena não acaba para começar uma nova. nova . A Dama simplesmente é adicionada adicionada à Iniciativa Iniciat iva e a cena continua.

O caminho termina em uma grande sala com uma parede enorme de pedra ao fundo. É uma sala profunda e vocês estão em cima de um mezanino velho de madeira. No andar de baixo, vocês estão vendo sete figuras vestindo mantos escuros, como aqueles que viram na delegacia. Eles estão cantando e fazendo movimentos repetitivos com as mãos e braços.

A parede de pedra serve de ponto de apoio para seis corpos que estão pendurados pelos punhos. Vocês veem uma grande quantidade de sangue que sai dos corpos e se encontra encontr a no centro da sala, onde é possível ver um enorme enorm e

sigilo paranormal. No centro do sigilo estão duas figuras. Uma delas está com a barriga aberta e o sangue que sai de dentro dela parece pintar o sigilo. A outra é Larissa, que está desacordada, vendada e amarrada. O que vocês querem fazer?

Se os personagens apenas aguardarem, o ritual começa a acontecer, e a Dama de Sangue é invocada. inv ocada. Um ddos os cultistas vai  va i levantar uma adaga e ir na direção de Larissa, pronto para sacrificá-la. Se os personagens não intervirem, ela morre e a Dama de Sangue Sangue  é invocada a partir par tir de seu corpo. Além disso, o combate contra ela fica ainda ai nda mais perigoso, já que além a lém de dela la os personagens vão precisar lidar com os cultistas.

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CENA 11  O CONFRONTO CONFRONTO FINAL  Assim que a transformação transforma ção da Dama começar começar a acontecer, leia o trecho abaixo:

primeira eira fase, ela devora um corpo (daqueles Na prim sete separados para sacrif ício ício)) por rodada, iniciando pelo mais mais jovem no centro da arena e finalizando fin alizando com o mais velho.

O sangue acumulado acumulado parece verter vert er para dentro

Enquanto ela se alimenta, a Dama de Sangue revela uma de suas sete flores. Nesse momento, ela ativa uma habilidade ofensiva relacionada a cor da sua flor

do corpo recém sacrificado. O corpo se movimenta agitadamente, com espasmos que se parecem com socos vindos de dentro da pes-

e fica vulnerável a uma mecân ica até começo do seu seu próximo turno (sofre mais dano da no de fogo, precisa precisa ser s er molhada, etc). etc). Caso os personagens façam faça m a mecânica corretamente, a flor murcha e a Dama perde uma habilidade ou fica mais fraca na segunda fase. Essa primeira fase acaba quando a Dama Da ma terminar de se alimentar dos sete corpos.

soa. Subitamente, uma enorme vinha rompe de dentro do corpo, separando o ombro do pescoço. A vinha se projeta para cima e uma enorme flor com dentes afiados se abre no final dela. A vinha se movimenta agitada e solta um grito terrível. Outras vinhas começam a sair de den-

A segunda fase  é um embate direto com a criatura. A Dama Da ma é extremamente poderosa, poderosa, mas caso os personagens façam a mecânica corretamente na primeira fase ela fica consideravelmente consideravelmente mais fraca. f raca.

tro do corpo, estourando os órgãos internos e rompendo com ossos e pele. Sete longas vinhas com flores coloridas colori das completam a imagem grotesca do corpo mutilado que serve de

Organizamos essas informações na ficha da Dama leitura tura durante dura nte o combate. de Sangue, facilitando a lei

veículo para este ser terrível. A criatura movimenta a flor central como se estivesse olhando vocês você s e mais uma vez solta um grito terrível. O

QUE VOCÊS FAZEM?

Esse combate não é fácil e deve ser o ponto mais a lt ltoo da aventura. Leia com atenção a próxima parte que explica a mecânica da Dama de Sangue.

LUTANDO CONTRA A DAMA DE SANGUE A Dama de Sangue  é uma criatura de SANGUE, MORTE  e MEDO e, portanto, ela não pode ser derrotadaa de maneira tradicio rotad tradicional. nal. Criaturas de MEDO  possuem mecânicas compl complexas exas que deve devem m ser deduzi deduzi-das pelos jogadores durante durante a investigação investiga ção e aplicadas durante um embate.

A Dama do Sangue vai va i seguir um padrão pad rão de comporcomportamento durante o combate e possui, basicamente, duas fases.

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󰀰 

 

 finalizando a mis missão são Se os jo gadores gadores venceram a Dama de Sangue  e conseguiram derrotá-la em combate, você pode ler o seguinte trecho:

O mecânico da cidade pode consertar consertar a Van se ela tiver sido interditada pelos cultistas. Eventualmente, Eventua lmente,  você pode ler esse trecho t recho quando eles estiverem na base da Ordem:

A batalha foi intensa e sangue está jorrado pra todo lado. O corpo da criatura parece se

Após uma longa viagem e um bom descanso, vocês chegam na base da Ordem. Passando pela entrada secreta escondida atrás da geladeira do bar Suvaco Seco e descendo os

expandir e contrair violentamente, diminuindo

sua massa corporal cada vez mais, como se estivesse sendo sugada de volta para onde surgiu, tomando uma consistência cada vez mais gosmenta e líquida enquanto os pulsos deformam as vinhas que se expandiram para fora do corpo sacrificado.

degraus mal iluminados em direção ao bunker subterrâneo, vocês se deparam com o grande

salão principal da Ordem. Diversos Agentes espalhados se organizam analisando documentos, preparando suas armas, conversando amplamente enquanto preparam seus equipa-

Guinchos ensurdecedores ensurdeced ores são emanados pela criatura tenebrosa enquanto ela se dissolve em

mentos para suas missões.

uma massa de dor e agonia, agonia, eventualmente sendo red uzida por completo, deixando ape-

Vocês têm um horário marcado com Veríssimo

nas os restos mortais desfigurados do corpo que originou a criatura e manchas de Sangue fedorento e podre por todo lugar.

da verdade. Passando pelos diversos Agentes experientes, bem equipados e de alto prestígio,

para realizar a síntese da missão. Essa é a hora vocês encaram um possível reflexo do futuro de vocês. Um futuro protegendo a Realidade do Outro Outro Lado. Alguns Age Agentes ntes sorriem e acenam de maneira simpática, percebendo a ansiedade de vocês ao voltar da primeira

O silêncio é um alívio. Vocês venceram.

Se Larissa estiver viva, ela e Juliana se abraçam e se beijam aliviadas. alivi adas. Elas estão extremamente gratas aos Agentes, e elogia o desempenho de cada um. Essa Es sa é a hora de você, como Mestre, recompensar recompensa r os jogadores. Por exemplo, exemplo, se alguém teve uma ideia criativa criativ a no combate, Larissa ou Juliana podem comentar comenta r como ele foi inteligente.

missão, enquanto outros sequer parecem parec em per-

ceber a presença de vocês ali. Eventualmente, vocês se vêem de frente a uma grande e imponente porta de madeira de

carvalho, com detalhes elegantes entalhados nela. Vocês batem na porta e escutam uma voz abafada vinda de dentro:

É muito provável que algum jogador tenha morrimorr ido nesse combate. Se isso aconteceu, não deixe ele se sentir mal e use os personagens disponíveis para elogiar elog iar seu sacrifício sacr ifício em nome de tantas tantas vidas v idas salvas em Aurora.

y Entrem, por favor. Ao abrirem a porta, Veríssimo aguarda em seu escritório imponente, com documentos e evidências espalhadas por todo tod o lado. O seu quadro de investigação parece mais cheio do que nunca, com diversos documentos envolvendo Agentes da Ordem desaparecidos.

A partir como daqui,querem deixe os lidar jogadores decid irem por conta própria lid ar com decidirem a situação. Eles podem querer se despedir despedir de seus aliados caídos. Se for o caso, a Ordem pode preparar preparar um enterro quando qua ndo  voltarem para pa ra a ba se da Ordem. Ou então, podem querer comemorar comemorar da maneira que quiserem.

feliz que tenham retornado retornado y Fico feliz

da missão na cidade cidade de Aurora. Infelizmente, Infelizmente , eu vejo também tam bém que estão em um nú mero menor menor do que

Se os jogadores decidirem levar Laris Lariss sa e Julia Julian na até a base da Ordem, diga que elas têm interesse interesse de se tornar Agentes Agentes como eles, pois admiram profundamente o que fizeram na missão.

foi enviado. O que aconteceu nessa

 missão?  missão ?

30

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Após os jogadores jogadores explicarem todos os acontecimentos, co continue ntinue usando usa ndo Veríss Veríssimo imo para fazer todas aass perguntas necessárias confirm ando o que os jogadore jogadoress investigaram. Eventualmente, Event ualmente, quando estiver satisfeit satisfeitoo e quiser fi nalizar a missão, m issão, leia o seguinte:

Veríssimo termina de organizar as informações que vocês entregaram e tem uma expressão de orgulho.  Vocês fácil, , e infelizmente infelizmente perdemos y Voc   ês me surpreenderam. Essa não era uma missão fácil pessoas importantes no caminho. Mas essa é a nossa luta. Nós lutamos para que o sacrifício daqueles que se foram continuem vivos na nossa Realidade.

 Vocês salvaram incontáveis  Vocês incontáveis vidas e lidaram do do melhor melhor jei jeito to que que conseguiram com todas as a s surpresas surpres as que encontraram. E isso é o suficiente por hoje. hoje. Bem vindos vind os à ORDO REALITAS.

Vocês se levantam para sair do escritório, mas percebem algo intrigante. A expressão no rosto de Veríssimo é de que algo parece ainda não estar resolvido. Então, Veríssimo fala com um tom mais sério e baixo: A origem dessa história… história… esse esse Serafim Vermelho… Vermelho… Eu sinto sinto que o culto culto de y Mas…   Sang uis Orchid era apenas uma Sanguis um a parte par te de algo muito maior. Vocês não apen apenas as concluíram a sua missão e salvaram dezenas de vidas, como também parecem ter encontrado o princípio princípio de uma investigação investiga ção muito mais profunda. profu nda.

Fiquem atentos, eu não acredito que será a última vez que ouviremos falar dessa história. Olhos sempre abertos.

…E É AQUI QUE TERM TERMINAMOS INAMOS OS ESPINHOS DA AURORA ESCARLA ESCARLATE! TE!

Espero que tenha rmal tenha se divertido Paranormal R PG ! vivendo essa história com seus amigos na primeira missão oficial no universo de RPG Ordem Parano

31

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e se... todo mundo morrer? morrer? O combate com a Dama de Sangue não é fácil, e qualquer coisa pode acontecer. É possível que todos os personagens morram no combate contra a Dama de Sangue. Se isso acontecer, você pode ler o seguinte trecho:

A Dama de Sangue é brutal, e ninguém poderia imaginar o que esperava vocês nas profundezas da cidade. A criatura se alimenta dos corpos mortos e dilacerados dos Agentes da Ordem que assassinou, crescendo ainda mais sua massa carnosa, vermelha e nojenta, como raízes de carne que agressivamente se espalham

pelos túneis subterrâneos de Aurora. Tudo é devorado pelas Orquídeas de Sangue, que se expande incontrolavelmente e se enraíza penetrando o solo ao redor de toda a cidade. Os habitantes de Aurora acordam no meio da noite com os tr tremores emores que

acreditam ser terremotos leves. Todos também se espantam com a quantidade assustadora de orquídeas vermelhas com um aspecto gosmento que cresceram ao redor da cidade do dia pra noite. A cada noite, mais cidadãos de Aurora desaparecem misteriosamente dentro de suas próprias casas, deixando apenas um rastro de sangue arrastado em direção às flores vermelhas. Os mortos devorados pela Dama não param de aumentar. O desespero e a confusão entre os moradores é crescente, e muitos começam a arrumar suas coisas para fugir da cidade o quanto antes. Finalmente, após uma semana de desaparecimentos incessantes, incess antes, um novo carro ultrapassa a placa de boas

vindas à Aurora. A van estaciona próxima à praça da cidade e 5 pessoas descem carregando mochilas e armamentos. Uma delas se abaixa em um canteiro próximo e arranca uma das flores vermelhas, esticando

o braço em direção à sua companheira de equipe, falando descaradamente com uma voz grossa:

y Aqui bambina, uma frô pra uma frô! Alguns dias se passam e a Dama de Sangue volta a ser apenas uma lenda. Nem todas as histórias tem RDO REALITA EALITAS S continua buscando novos Agentes para um final feliz, mas nenhum sacrifício foi em vão. A ORDO combater o Paranormal.

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APÊNDICE A FICHAS DE NPCS E ADVERSÁRIOS LARISSA RIBEIRO

CULTISTA DA SANGUIS ORCHID (05 NEX)

Lari ssa teve contato ccom Larissa om a Ordo Realista Realistass muitos anos atrás, quando era apenas uma criança e morava em um orfanato orfa nato em outra cidade. O lugar lugar estava sendo assombrado por um espectro, que foi destruído por um Agente. A policial acredita que algo sobrenatural sobrenatura l está por trás dos desaparecimentos, desaparecimentos, e por isso pediu ajuda da Ordem.

Agi

For

ATRIBUTOS Int

Pre

V ig

0

+1

+1

0

0

SAÚDE

ATRIBUTOS Ag i

For

Int

Pre

Vig

+1

0

+2

+1

+1

SAN

5/ 5

1/ 1

6/ 6

Luta +5

PV

PE

SAN

15/ 15

3/ 3

8 /8

Percepção +5

PROTEÇÃO (NATURAL)

Pontaria +5

Deslocamento 9m

PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1) Bloqueio 15

Vontade +5

Deslocamento 9m

PERÍCIAS

Defesa 10

PE

PERÍCIAS

SAÚDE

Luta +5 Reflexos +5

PV

Defesa

Bloqueio

Esquiva

15

16 (Res 1)

15

RESISTÊNCIAS

Fis

Bal

Men

Ene

Mor

Con

San

0

0

0

0

0

0

0

ATAQUES

Esquiva 15

Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D

RESISTÊNCIAS Fis

Bal

Men

Ene

Mor

Con

San

2

2

0

0

0

0

0

ATAQUES Bastão Policial +5. 1d8. 19/+ 19/+1D 1D Pistola +5. 2d4. 2d 4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov). (Mov).

HABILIDADES HABILI DADES ESPE ESPECIAIS CIAIS Algemar. Larissa pode usar Agarrar para tentar algemar o seu alvo, o deixando incapacitado de atacar e bloquear. A algema pode ser destruída (15 PV com 5 Resistência Física) ou destrancada com uma chave.

33

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ROBERTO GHULAR

ZUMBI DE SANGUE (10 NEX)

Roberto “Beto” Ghular é o delegado da polícia de Aurora e um homem extremamente extremamente influente na cidade. Sua família é a mais antiga da cidade, sendo originária originá ria da cidade irmã na Europa. A família Ghular é responsável pela propagação do culto à Dama de Sangue  no Brasil e Beto é quem gerencia as ações do culto nessa cidade. Beto é um homem dedicado a sua causa e fará o que for necessário para atingir seus objetivos: o que inclui mentir e se fingir de tolo.

Uma criatura humanóide, com a pele completamen completamente te vermelha e gosmenta, com uma estrutura muscular definida e veias grossas pulsando pelo corpo. Seus olhos  são vazios, vazios, sua boca é enorme e seus dentes agres agressivos sivos e pontudos, com garras longas nas pontas dos dedos.

ATRIBUTOS

ATRIBUTOS Ag i

For

Int

Pre

Vig

0

+1

+1

+1

0

Agi

For

Int

Pre

V ig

+1

+1

-1

0

0

SAÚDE

SAÚDE PV

PE

SAN

12 /12

5/ 5

4 /4

Fortitude +5

PE

SAN

20 / 20

4 /4

-/-

PERÍCIAS Luta +5

PERÍCIAS Luta +5 Percepção +5

PV

Fortitude +5 (+1D)

Deslocamento 6m

Pontaria +5

PROTEÇÃO (NATURAL) Defesa 10

Deslocamento 9m

Bloqueio 21

Esquiva 10

RESISTÊNCIAS

PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1)

Defesa 15

Bloqueio 15 (Res 1)

Esquiva 15

RESISTÊNCIAS

Fis

Bal

Men

Ene

Mor

Con

San

2

2

0

0

0

0

10

ATAQUES

Fis

Bal

Men

Ene

Mor

Con

San

2

2

2

0

0

0

0

Garras ou Mordida +5. 1d6+1 1d6 +1 de sangue. 20/+1D

HABILIDADES HABILI DADES ESPE ESPECIAIS CIAIS

ATAQUES

Rasgar. ZUMBIS  DE  SANGUE causam +1D de dano de sangue em personagens MAC MACHU HUCADO CADOS S ou SAN SANGRAN GRANDO DO.

19/+1D 1D Bastão Policial +5. 1d8. 19/+ Pistola +5. 2d4. 2d 4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov). (Mov). Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D

HABILIDADES HABILI DADES ESPE ESPECIAIS CIAIS

Infundir Sangue (movimento, 2 PE) . Beto corta seus braços na altura do cotovelo. Seu sangue começa a fluir para fora de seu corpo, descendo descend o em direção das mãos

e subindo para seu peito. O Sangue toma seu corpo parcialmente, que o torna mais forte e resistente. Até final da cena, Berto recebe +2D para todos os testes envolvendo Força, Agilidade e Vigor e causa +3 de dano com seus ataques corpo a corpo. Além disso, ele recebe 10 PV temporários. 34

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A DAMA DE SANGUE

ATRIBUTOS Agi

For

Int

Pre

Vig

+1

+3

+1

+2

+4

Uma criatura grotesca que q ue nasce a partir d dee um corpo humano partido no meio, com os órgãos se misturando a plantas para dar origem a sete tentác ulos co com m flores e espinhos e outro maior, maior, central, c om uma grande flor dentada. A Dama de Sangue Sang ue é uma criatura nefasta que manifesta diversas habilidades paranormais. Um encontro com ela é sempre inesperado e letal.

SAÚDE PV

100/100

PERÍCIAS Luta +15 Fortitude +10 +10 Percepção +10 Reflexos +5

A Dama de Sangue é uma criatura de Sangue, Morte e Medo, criada a partir do culto a uma entidade antiga, por vezes confundida no folclore folclore com um anjo. a njo. Essa criatura é uma transformação de uma pessoa em monstro, onde sementes de orquídea de sangue são alojadas na coluna coluna de um hospedeiro. hospedeiro.

Pontaria +1 +10 0

Deslocamento  12m

PROTEÇÃO Defesa 15

O hospedeiro deve ser sacrificado em um ritual de sangue, quando q uando então as sementes rapidamente eclodem e consomem a carne da pessoa para que ela se transforme em uma criatura.

Bloqueio 33 (Resistência 3)

Esquiva 20

RESISTÊNCIAS

A Dama de Sangue está associada a ssociada ao mito do Serafim Escarlate, que arrebata as almas a lmas dos mais jovens primeiro, seguindo o número sete por onde quer que

Fis

Bal

Men

Ene

Mor

Con

San

5

5

0

0

0

0

0

ATAQUES Pancada de Tentáculo +15. 1d6. 20/+1D 20 /+1D Disparo de Espinho +10. 1d4. 19/+1D. Alcance Curto.

passe. Além disso, o mito se fundiu fu ndiu com um culto a uma “Dama das Flores”, Flores”, uma entidade entidade capaz de fazer orquídeas florescerem. florescerem.

HABILIDADE HABILI DADESS ESPECIAIS Agarrar e Arremessar. Um personagem em alcance curto da DAMA DE SANGUE faz um teste de Reflexos (DT 15). Se falhar, falha r, é agarrado e arremessado para um ponto a escolha da Dama em alcance curto. O personagem fica CAÍDO. Chuva de Sangue. A Dama espirra uma chuva de sangue ácido, que derrete carne e corrói metal. Cada personagem em alcance curto sofre 2d4 de dano de Sangue (Fortitude DT 10 reduz à metade). Espinhos de Sangue. A Dama dispara uma rajada de espinhos de sangue em cone de 9m. Cada cr criatura iatura afetada afetada sofre 1d12 de dano (Reflexos DT 10 reduz à metade). Grito de Confusão. A Dama solta um grito agudo que parece p arece afetar a mente e causar confusão. Todos os personagens em alcance curto fazem um teste de Vontade (DT 10). Se falharem, ficam CONFUSOS . Um personagem que falhe no teste pode repeti-lo rep eti-lo no final do seu turno. Miasma Fétido. A Dama de Sangue solta um miasma com cheiro terrível que parece impregnar o ar e agredir qualquer um que respirá-lo. Todos os personagen per sonagenss em alcance curto da Dama fazem um teste de Fortitude ((DT DT 10). Se falharem, ficam ENJOADOS até o final do seu próximo turno. Prisão de Tentáculos . A criatura penetra o solo com seus tentáculos e escolhe um personagem em alcance curto. O personagem faz um teste de Reflexos (DT 10). Se falhar, fica preso por tentáculos. Os tentáculos tem 10 PV e são acertados automaticamente.

Visão Macabra. O movimento hipnotizante da flor faz com que o per sonagem tenha tenha delírios de imagens macabras e perturbadas. Todos os personagens em alcance médio fazem teste de Vontade (DT 10). Se falharem, sofrem 1d4 de dano mental. 35

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AS SETE FLORES DA DAMA A Dama de Sangue se alimenta a limenta de corpos que foram foram sacri ficados em sua homenagem. homenagem. Enquanto se alimenta de um corpo, ela revela uma de suas sete flores (seguindo ordem da tabela). Ela consome um corpo como uma ação padrão. Quando isso acontece, ela ela ativa uma habilidade e fica vulneráv vulnerável el a uma mecânica. Ca so os personagens façam a mecânic a certa, a flor murcha e morre. Quando isso acontece acontece,, a Dama Da ma perde alguns bônus em sua ficha e fica mais fraca (além de não poder poder ativar a habilidade correspondente correspondente à flor destruída na próxima fase).

Na segunda fase (depois de consumir todos os corpos), corpos), a Dama de Sangue abre todas as flores restantes restan tes e pode usar todas as habilidades (ainda respeitando a limitação de ter somente uma ação padrão por rodada). Cada habilidade é usada como uma ação padrão. Isso significa que os jogadores ainda ai nda podem continuar continuar fazendo as mecânicas para derrotá-l der rotá-la. a.

CO R

HAB I L I DADE

M ECÂN I CA

BÔNUS PERDIDO SE DERROTADA

Laranja

Visão Macabra

Murcha se sofrer 10 10 dano de corte

Reduz PPV V má máximos em 20

Rosa

Agarrar e Arremessar

Murcha se entrar em contato com fertilizantes

Reduz Luta em 5

Roxo

Grito de Confusão

Deve ser "alimentada" com o bulbo de Bravo Purpulis a planta roxa que tem na pedra do cenário

Reduz todos os Atributos em 1

Amarelo

Espinhos de Sangue

Murcha se sofrer pelo menos 10 de dano de fogo ou de explosivos

Reduz Pontaria em 5

Verde

Prisão de Tentáculos

Murcha se for molhada por água corrente

Reduz Defesa em 5

Azul

Miasma Fétido

Murcha se for exposta a energia elétrica ou Energia paranormal

Reduz PV máximos em 20

Vermelho

Chuva de Sangue

Murcha se entrar em contato com veneno agrotóxico

Reduz todas as Resistências a Dano em 5

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APÊNDICE B PISTAS DA INVESTIGAÇÃO Esta seção contém Pistas que são sã o entregues para os jogadores como parte da investigação.

FICHAS DOS DESAPARECIDOS Fichas encontradas na sa la de evidências na delegacia. delegacia. As fichas estão es tão em ordem de desaparecimento desaparecimento (Ramiro foi o primeiro, Lisandra foi a última). Junto com as páginas rasgadas r asgadas (veja adiante), el elas as explicam explicam as mecânicas das d as flores da Dama de Sangue

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PÁGINAS RASGADAS Pedaços de páginas marcada s no livro livr o que estava sendo lido pelo legista, encont encontradas radas no Necrotério. Necrotério. Junto com as fichas de desaparecimento, elas explicam explicam as mecân icas das flores da Dama de Sangue

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APÊNDICE C ARTES CENÁRIOS PARQUE

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NECROTÉRIO

ARENA FINAL

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󰀰 

 

MINIATURAS PERSONAGENS DOS JOGADORES BRUNA SAMPAIO

LEANDRO WEISS

ANIELA UKRYTY 

MAURO MAUR O NUNES

JAIME ORTHUGA

MAYA SHUZURI

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NPCS E ADVERSÁRIOS L ARI S SA RI B E I RO

J ULI ANA B ARBO SA

D ELEGAD O G H UL AR

CAI O LEAL

( VE RSÃO cultista)

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CULTISTA DA

CULTISTA DA

SANGUIS ORCHID 

SANGUIS ORCHID 

ZUMBI DE SANGUE

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A DAMA DE SANGUE

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󰀰 

 

SÍMBOLO DO RITUAL

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