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1. One Piece.
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1. One Piece.
1. ONE PIECE.
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Índice. Presentación.
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2. CREACIÓN DE PERSONAJES.
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El Concepto. Atributos. Habilidades. Razas.
5 5 7 9
Profesiones. Trasfondos. Técnicas.
16 18 22
3. SISTEMA DE JUEGO
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Combate Daño y salud Experiencia.
32 36 39
Creación. Trasfondos. Manejar un barco. Viajar.
El hombre que lo tuvo todo en este mundo fue el Rey Pirata Gold Roger, y sus últimas palabras hicieron que todos los hombres zarparan al mar:
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Tirando los dados.
4. BARCOS.
Fama, fortuna, poder…
“¿Mi tesoro? Si lo quieren pueden quedárselo. Todas las riquezas de este mundo están disponibles para la persona que pueda encontrarlas.”
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Y así, todas las almas valientes zarparon hacia el Grand Line, en busca de sus sueños. ¡La Gran Era de los Piratas había comenzado!
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Licencia.
Historia. El Mundo. Lugares. Glosario.
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C‐System está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by‐ sa/2.5/es/
Organizaciones
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Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.
4. EL MUNDO DE ONE PIECE.
5. APÉNDICES 5. APÉNDICES
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Equipo. Compendio de Frutas
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Ficha de barco Ficha de PJ Técnicas de ejemplo: Rokushiki. Personajes de ejemplo.
87 88 89 90
Idea y Textos: Zart_One, Ryback. Conejillos de indias: Dragoon, DRAKO_O, Haruzame, Mefistófeles. Ambientación y personajes: Eiichiro Oda.
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1. One Piece.
¿Qué es One Piece?
¿Qué es un juego de rol?
Información sacada de Wikipedia:
Un juego de rol, es una experiencia lúdica y narrativa donde un grupo de compañeros interpretan personajes (PJS) y actúan ante las situaciones que les impone otra persona, denominada Máster, Narrador o director de juego (DJ), el nombre es lo de menos, como si fuese una obra de teatro.
One Piece es una serie japonesa de manga y anime del autor Eiichiro Oda. Pertenece al género de aventuras y acción (shounen). One Piece es una aventura épica de piratas. Es la historia de un chico llamado Monkey D. Luffy quien, cuando tenía 7 años, comió accidentalmente una Akuma no mi, una Fruta (mi) del Diablo (akuma). Luffy, inspirado por el pirata Akagami no Shanks (Shanks el pelirojo), sale al mar diez años después para encontrar el gran tesoro One Piece y convertirse así en el Rey de los Piratas.
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar físicamente, lo único imprescindible es imaginación y ganas de pasárselo bien. Al comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los hechos de una historia inventada por él, como si de una novela se tratase, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, tal y como las harían ellos mismos si fuesen los protagonistas de la historia.
En el inicio de la serie, 22 años antes de la línea de tiempo actual en la serie, un pirata de nombre Gol D. Roger, conocido como el Rey de los Piratas, debido a que él y su tripulación fueron los únicos en cumplir la hazaña de recorrer por completo la Grand line. Fue ejecutado por la Marina, pero antes de morir, él habló acerca de su famoso tesoro "One Piece". Su muerte propició el inicio de la Gran Era de los Piratas, que lanzó a incontables piratas a la Grand Line en busca del tesoro perdido. Luffy se convirtió en un pirata, deseando ser el próximo Rey de los Piratas y zarpar para conocer amigos y tener aventuras con ellos, teniendo como meta encontrar el "One Piece".
Jugar al rol consiste en pasárselo bien interpretando papeles ficticios en una historia. A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, será necesario comprobar si un personaje puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos de forma justa y equitativa, existen las reglas de rol. En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las aplicaremos a determinados géneros o historias concretas (ambientaciones), creando lo que se conoce como juego de rol.
En sus aventuras, Luffy derrotará a gran cantidad de adversarios y, en su viaje hacia la Grand Line, irá conociendo a los diferentes personajes que irán siendo después miembros de su tripulación.
¿Qué es C‐System? C‐System es un Conglomerado, Calculado, y Concienzudo, Compendio de reglas genéricas para poder confeccionar juegos de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se contradicen, para poder crearte el juego de rol que tú quieras.
La premisa básica es muy sencilla: hazte pirata, lánzate al mar, vive aventuras en un mundo maravilloso, y lucha por conseguir tu sueño.
C‐System da completa libertad a la hora de crear cualquier clase de ambientación. Más información http://www.rolgratis.com/c‐system/
en:
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2. Creación de personajes. Para este juego en concreto usaremos 56PC y 50PG para los personajes principales y 32PC y 20 PG para los personajes segundarios o de relleno.
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1 a 8, pero ese valor puede ser sobrepasado hasta el valor 15 en los personajes sobre humanos de One Piece.
Un personaje es la representación del jugador dentro de la historia, podríamos decir que el jugador es un actor, y el personaje es su papel dentro del a obra. Puede existir personajes principales, segundarios, personajes creados por los jugadores y personajes creados por el master, pero todos se crean igual.
Características principales. Las características, o atributos principales, miden la capacidad innata, de nacimiento, genética podríamos decir, del individuo. Todas las características empiezan con el nivel 0, y pueden subirse invirtiendo 1 PC. No obstante, determinados Trasfondos pueden subir o bajar su valor.
Para crear un personaje has de pensar en un concepto, la esencia del mismo personaje, y añadirle unas puntuaciones en sus atributos. Después, opcionalmente, puedes agregar uno o varios trasfondos para terminar de perfilar dicho personaje.
Un humano con un 2 es considerado un patoso, y fracasará automáticamente en cualquier situación medianamente complicada. Con un 1 se es un completo inútil, y solo se podrán realizar acciones sumamente sencillas. No se puede tener un atributo a 0 sin estar muerto.
El primer paso es pensar que es lo que te quieres hacer. Expláyate todo lo que desees en estos cuartos apartados: Descripción: Lo que es el personaje (Medico, guerrero, soldado, etc.) Así como una breve descripción física.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje. Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje. Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje, así como su facilidad para hacer amigos. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
Sueño: El motivo principal de porque el personaje se ha hecho pirata y se ha lanzado al océano. Historia: Un esbozo de cómo ha llegado el personaje a ser lo que es. Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido, vividor, paranoico, etc.) Luego es necesario repartir una serie de puntos. Los puntos de Característica (PC) suben los atributos principales, los puntos de generación de personaje (PG), sirven para obtener habilidades y trasfondos.
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2. Creación de personajes. ‐
Características derivadas Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores, y miden. Vitalidad: CON x6 en personajes principales, CON x1 en personajes segundarios. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular la Vitalidad.
En definitiva, podríamos decir que la humanidad es lo “bueno” que es el personaje. Los miembros de los Sombreros de Paja poseerían una alta Humanidad, mientras que villanos como Enel o Crocodine no tendrían apenas nada. Los individuos “normales” deberían tener unos 12 puntos de humanidad.
Aguante: (VOL+CON) x6 en personajes principales, CON + VOL en personajes segundarios. También llamado Aturdimiento. Mide el aguante físico y la resistencia ante contusiones. Su valor se reduce cuando recibimos contusiones, usamos técnicas de lucha o nos agotamos físicamente.
Lo interesante de es que cada jugador intérprete correctamente su valor de humanidad, y que la cosa no quede en un simple valor numérico en su papel:
Defensa: CON /2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. En los personajes principales, protege ante todo tipo de daño. Súmale cualquier bono a causa de armaduras o protecciones que obtengas.
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Un jugador cuyo personaje posea poca humanidad debería de comportarse de forma ruin, deshonesta, incluso malvada, será libre de hacer lo que quiera, pero, como punto negativo, todo el mundo empezara a temerle y nadie confiará en el.
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Mientras que un personaje con una alta humanidad deberá de contenerse y medir mucho más sus actos. Su comportamiento estará más limitado, pero infundirá confianza y tranquilidad en los demás.
La humanidad. Generalmente, en C‐System, la humanidad es otra característica derivada más. Pero en One Piece hemos decidido darle un uso algo más amplio. La Humanidad es una barra que mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que posee el personaje. Inicialmente, su valor es igual a la Voluntad x2 del PJ, pero puede bajar de diversas formas: ‐
Por tener atributos sobre humanos. Por cada nivel superior a 9 en un atributo físico (Fuerza, Constitución, Destreza, Habilidad o Percepción), se pierde un punto de humanidad.
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Por adquirir trasfondos que alteren tu cuerpo. Algunos trasfondos, como las frutas del diablo o los implantes de cyborg, provocan una pérdida de humanidad en el PJ.
Por el comportamiento del jugador. Ser excesivamente despiadado, sanguinario o egoísta puede provocar una perdida entre 1 y 5 puntos de humanidad, a juicio del máster. De igual modo, un comportamiento especialmente benévolo y pacifico sumara entre 1 y 5 puntos a la humanidad el personaje.
Para que te hagas una idea: Por cada nivel en humanidad inferior a 6, se gana un penalizador en todas las tiradas sociales (salvo las de intimidar); mientras que por cada nivel de humanidad superior a 14 se gana un bono en todas las situaciones sociales. Sin embargo, instamos a tratar este rasgo de la forma más narrativa posible, y que, en medida de lo posible, evitéis convertirlo en un simple bonificador a las tiradas.
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2. Creación de personajes.
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada a lo largo de la vida del personaje. Podemos subirlas tanto con PG como con la experiencia que acumulemos viviendo aventuras. A la hora de crear un personaje, solo se pueden subir mediante PG, invirtiendo 1 PG por nivel deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). No se puede sobrepasar el nivel 7 a la hora de crear un personaje.
Habilidades naturales. Son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes desarrollan de cierta manera mientras crecen. Tienen una puntuación inicial de 3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos. Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc. Educación: conocimientos generales. Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores. Atletismo: resistencia, agilidad y poderío físico. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere. Tenacidad: para estar atento, tentaciones y no caer en engaños.
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2. Creación de personajes. Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.).
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y que requieren un aprendizaje especializado. Comienzan a nivel 0.
Habilidades Especiales.
Artesanía: Un oficio o una maña del personaje. Ejemplos: carpintería, herrería, cocinar, etc.
Las habilidades especiales son aquellas que no se pueden aprender ni utilizar si el personaje no posee un trasfondo relacionado.
Luchar: uso de armas blancas
Ciencia: nociones de física, química, biología, y el análisis de sustancias.
Disparo: uso de armas con gatillo Artillería: uso de armas pesadas
Climatología: Conocimientos sobre los fenómenos meteorológicos, como predecirlos y aprovecharlos en tu beneficio. Muy útil para los navegantes.
Coraje: para evitar el miedo Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe
Orientación: Para orientarse mediante las estrellas, buscar la ruta adecuada, leer cartas y otras cosas relacionadas.
Conducir: manejar vehículos comunes Navegar: manejar vehículos con timón. Montar: para cabalgar sobre un animal
Phoneglyphs: Habilidad prohibida por el Gobierno Mundial so pena de muerte. Permite leer la antigua lengua, manipular artefactos antiguos y desvelar todos los misterios de la Edad Oscura.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes. Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Empatía animal: para tratar con animales. Mantra: Unas habilidad mental, similar a la telepatía, propia de algunos habitantes de Skypedia. Permite leer el pensamiento, predecir ataques y localizar a las personas dentro de un área determinada.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás. Subterfugio: para engañar, mentir aprovechar las leyes en tu beneficio.
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Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Otras: El mundo de One Piece crece a medida que avanza la serie. Por tanto, pueden existir muchas e increíbles habilidades exóticas, propias de los habitantes de un lugar. Eres libre de inventar todas las que necesites.
Callejeo: para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano. Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Habilidades raras: algunos animales pueden volar, otros nadar, algunos personajes de la serie han demostrado ser capaces de petrificar a la gente. Existen cualidades muy raras en One Piece y, si es preciso, puedes inventar nuevas habilidades que las reflejen.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir. Historia: conocimientos sobre la historia del mundo después de la edad oscura. Medicina: Para atender la salud de los demás. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
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2. Creación de personajes.
Usuarios de fruta. En One Piece hay personajes de lo más variopinto y extraños. Una raza no es más que un grupo de personajes con muchos rasgos en común y, como ocurre como los demás trasfondos, pueden ser escogidos invirtiendo PG. Aquí dejo las que han aparecido hasta ahora en la serie. No obstante, es probable que a lo largo que la historia avance, aparezcan otras nuevas.
Humanos. Se dice que las Frutas del diablo (Akuma No Mi) son las frutas del demonio del mar, y que el secreto de sus poderes está escondido en Gran Línea (Gran Line). Debido a que los encuentros con ellas son muy raros (especialmente afuera de Gran Línea) se han creado numerosos rumores acerca de ellas.
Los humanos son la raza más común en One Piece, con enorme diferencia. Se le puede encontrar por todas partes incluso en los lugares más recónditos, como Grand Line e Skypedia. Por lo general, son personajes débiles, y necesitan de un medio adicional para aprender técnicas de combate (como aprender una profesión o comerse una Akuma No Mi, la fruta del diablo). No obstante, si se entrenan, pueden igualar o sobrepasar a cualquiera de las otras razas en combate.
Cuando una Fruta del Diablo es consumida, le da al usuario un poder o característica especial. Todas las Frutas del Diablo tienen diferente forma, color y algún tipo de marcas en forma de espiral. Solo una mordida es necesario para que una persona adquiera el poder de la Fruta Del Diablo, y después de eso, se convierte en una simple e inútil fruta, pero mantiene su horripilante sabor.
Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra raza para cambiar eso.
Sin embargo, con las habilidades que las Frutas del Diablo conceden hay una gran debilidad, y esta es que quien se haya comido alguna será incapaz de volver a nadar, hundiéndose sin remedio. Cabe mencionar, que esto aplica a todo tipo de agua, no solo agua de mar como antes se creía. Además, cuando Arlong tiro a Luffy al agua, este no podía estirar el cuello para sacar la cabeza fuera del agua para respirar, sin embargo, cuando Nojiko y Genzo se lanzaron para rescatarle, se aprecia que no había perdido la capacidad de estirarse; esto implicaría que cuando un usuario cae al mar, pierde la capacidad de moverse y usar sus poderes, pero no los poderes en un sentido estricto.
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2. Creación de personajes. Esta debilidad también se extiende a la sal y al Kariouseki, dos sustancias provenientes del mar.
Paramecia. 10PG, ‐5 en Humanidad. El personaje que se coma una de estas frutas adquiere una ventaja particular y propia, que varía completamente de una fruta a otra. Esta ventaja se puede manifestar de una de estas tres formas, a elección del jugador:
Un rumor común, como lo dijo Jabra de CP9, dice que las Frutas del Diablo tienen realmente demonios adentro de ellas y que cuando 2 Frutas del Diablo están cercas, los demonios pelearan entre ellos y la batalla destruiría el cuerpo de quien se haya comido una fruta. Sin embargo, Blueno, otro miembro de CP9 contradijo tal rumor diciendo que los científicos de Gran Line descubrieron que el cuerpo de una persona solo se destruye si se comen dos Frutas del Diablo.
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Beneficio permanente. Otorga una bonificación de +8 en una habilidad o situación específica, o un +4 en dos rasgos. Por ejemplo, ser elástico te daría una armadura de +8 ante golpes y contusiones, y ser resbaladizo un +8 en las tiradas para deslizarte. Es obligación del máster determinar en qué tipo de tiradas se ha de aplicar el bono, pero puede hacer concesiones si el jugador es imaginativo e inventa nuevos usos para su poder.
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Una técnica inicial. Algunos fenómenos, como la capacidad de manipular sombras, no quedan bien como un bono. En este caso, el beneficio de la fruta será una técnica de combate de 10PG, que el jugador deberá de inventarse.
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Cualidad exótica que no sea de combate. Por ejemplo, atravesar paredes. La fruta da derecho a realizar una acción extraña e insólita, que no puede ser reflejada de otra manera. Es importante recalcar que esta opción da el derecho a intentar dicha acción, pero no tiene porque dar el éxito automático si la situación es complicada para el personaje, y el director de juego puede pedir la tirada que estime oportuna si lo cree necesario. Por ejemplo, si un personaje posee la capacidad de atravesar paredes, normalmente podrá realizarlo sin esfuerzo, sin embargo, si la usa para huir de un combate, igual el DJ le pide una tirada de DES + Atletismo para comprobar si es lo suficientemente rápido.
Los efectos de las Frutas del Diablo y del Kairouseki están siendo investigados por el Doctor Begabang, un científico de la Marina. Él fue quien desarrolló el método para que objetos se fusionen con las frutas del diablo. Cualquiera que se coma una fruta, gana la ya mencionada debilidad al agua (y, por tanto, al kariuseki) y ciertas capacidades sobre humanas, que varían con cada fruta. También se obtiene el derecho de aprender y usar técnicas de luchas relacionadas con la fruta que se ha comido. A menos que se haya leído en un libro, la única manera de conocer los efectos de una fruta es probándola. Se desconocen la mayoría de las frutas del diablo, por tanto, un máster es libre de inventarse todas aquellas que le plazcan. Para ello, solo es preciso imaginar sus efectos, y darle un nombre usando palabras japonesas (seguidas del término “No Mi”). Por ejemplo, la Ryu‐Ryu‐No‐Mi podría ser una fruta tipo Zoan, que transformase a su usuario en un dragón y en un híbrido de hombre‐dragón. Lo que es seguro es que no puede haber dos frutas exactamente iguales. Por último, hay que recordar que comer una fruta no permite realzar todos los ataques que aparecen en la serie. Si el personaje no aprende ninguna técnica relacionada con su fruta, no podrá usarla más allá de los beneficios iníciales aquí citados.
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2. Creación de personajes. Zoan. 15PG, ‐5 en Humanidad.
Zoan prehistórica. Humanidad.
Permite al usuario transformarse en un animal o en un híbrido humano‐animal. Estas frutas se usan principalmente para el combate cuerpo a cuerpo, ya que permiten usar las 3 formas para adaptarse según la situación en la se encuentre el usuario.
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en
Una clase especial de fruta Zoan, donde el personaje se transforma en un animal prehistórico, como un dinosaurio. Las reglas para las frutas Zoan Prehistóricas son idénticas que para la tipo Zoan corriente, salvo en dos detalles:
Es preciso crear una nueva ficha de personaje, donde se refleje los atributos del animal. Habilidades especiales, como vuelo, nadar, cavar o cualquier otra cosa que refleje alguna cualidad extraña del animal, cuestan 2 PG por nivel, aunque luego podrán desarrollarse normalmente con experiencia. Mientras se esté transformado, se usará la ficha de dicho animal en lugar de la del PJ. En su forma híbrida el PJ usa su ficha humana, pero gana 6 puntos de características para repartir como crea conveniente entre sus atributos físicos, a costa de perder ‐3 en Habilidad y Carisma. El aumento de dichos atributos ha de estar relacionado con el animal que da nombre a la fruta (que nadie le dé por ponerse +6 en Fuerza si te transformas en un gato, es más lógico subirse a +3 la Destreza y la Percepción). Cada transformación consume 15 puntos de Aguante no regenerables por escena. Es decir, cualquier usuario de fruta Zoan resta 15 de Aguante permanentemente siempre que no esté en su forma original.
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20PG.
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La forma animal será plenamente distinguible y, por tanto, no será posible usarla para pasar desapercibido.
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Los animales prehistóricos son más brutos y grandes que los normales, y eso ha de quedar reflejado en la ficha de la forma animal. La forma híbrida del personaje pierde 3 puntos en Habilidad, Carisma e Inteligencia, y se obtienen 9 puntos para recolocarlos en los atributos físicos cuando el personaje adquiera su forma híbrida.
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Consumen 20 de Aguante, en lugar de 15.
2. Creación de personajes.
Zoan mitológica. humanidad.
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Logia. 40PG. ‐15 en humanidad. Las más raras de todas. Con estas frutas, el personaje puede convertir su cuerpo, completa o parcialmente en una sustancia de tipo elemental, como arena o fuego.
Son las más raras de las tipo Zoan, más que las Zoan prehistóricas. Esta fruta permite a su usuario transformarse en una bestia mitológica.
Los usuarios de estas frutas adquieren una ventaja particular y propia, que varía completamente de una fruta a otra. Esta ventaja otorga un +8 en un rasgo en concreto, o un +4 en dos rasgos. Por ejemplo, ser de magma o de fuego aumentaría tu daño cuerpo a cuerpo en 8 puntos.
Este tipo de frutas combinan los efectos de las frutas Zoan prehistóricas y Paramecia. Es decir, el personaje que las consuma obtiene la capacidad de transformarse en un animal y en un híbrido, y, además, obtiene un bono de +8, o dos bonos de +4, en algún aspecto relacionado con su fruta.
Además, en su forma elemental, son inmunes al daño físico. Solo saldrán dañados en estos casos:
Un ejemplo sería la Tori‐Tori No Mi modelo fénix, que permite transformar al personaje en un fénix, y en un híbrido hombre‐fenix, a parte de darle la facultad de atacar con fuego (+5 de daño) y regenerar 5 puntos de salud por turno.
Explotar los efectos del agua. Al igual que ocurre con el resto de Akuma No Mi, las Logia pierden su poder en contacto con el agua de mar. ‐
Usar otra Logia. Los elementos se anulan entre sí, y el enfrentamiento lo ganará el PJ más fuerte. ‐
Usando el Haki. El poder espiritual también ha demostrados ser útil en contra de este tipo de frutas. ‐
Usar las debilidades naturales del poder elemental en cuestión. Dependiendo de la fruta, el master ha de imponer una debilidad adicional al personaje, relacionada con el tipo de fruta ingerida, que anulará los poderes del personaje, y hará que cualquier ataque relacionado con ella le cause el doble de daño. Un ejemplo seria cuando Luffy, que es de goma, golpeó a Enel, que era de electricidad. ‐
Ataque sorpresa. Si el personaje es sorprendido (fallar una tirada de iniciativa por más de 10 puntos), no le dará tiempo a activar los poderes de la fruta, y podrá ser golpeado. ‐
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2. Creación de personajes. Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así un jugador puede especificar la especie de pez, o los rasgos más importantes de su Gyojin.
Gyojins
Los Gyojin, u hombres pez, son una raza única del mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su diversidad es tan grande como tipos de peces hay en ríos y océanos. Las especies de Gyojin más conocidas son los tritones y las sirenas. Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, e incluso se les puede ver en tripulaciones piratas. Sin embargo, en el pasado fueron muy discriminados y aún hay lugares donde son tratados como esclavos.
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Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de de Defensa por nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse hasta 10 veces.
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Concha. 5 PG. Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga ‐1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa igual a la Constitución de la criatura, en lugar de CON/2.
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Sonar. 4 PG. El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente en la más absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (‐3 en Percepción).
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Mala fama. +5PG por nivel. El personaje tiene mala reputación os es relacionado con algún hecho malo. ‐2 en Carisma ante cualquier Humano por nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
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Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
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Cola. 2 PG. Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como sistema de propulsión. Se puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.
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Arma natural. Ver el trasfondo con el mismo nombre en la sección de Trasfondos.
Los personajes Gyojin tienen +5 en Fuerza y Constitución y un ‐2 en Inteligencia, Habilidad y Carisma. Necesitan un ambiente húmedo para poder subsistir y no pueden obtener frutas del diablo. Los personajes Gyojin se mueven a gran velocidad (Destreza +10) bajo el agua. Además pueden realizar técnicas acuáticas, o relacionadas con sus rasgos Gyojin, sin ninguna excusa especial. Ser un Gyojin cuesta 25 PG.
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2. Creación de personajes.
Gigantes.
Cyborgs.
Los Gigante son una raza humanoide de más de 15 metros de altura procedentes de la isla de Elbaf. Aunque son muy escasos, se les puede encontrar por cualquier lugar de Grand Line.
Seres humanos que han sustituido partes de su cuerpo por piezas mecánicas. Para convertir un personaje en cyborg solo hay que añadir al personaje alguno de los implantes aquí señalados. Colocarle un implante a un Gorjin o a un Gigante cuesta el doble, debido a su peculiar anatomía.
Un personaje Gigante obtiene +10 en Fuerza y +7 en Constitución, y ‐3 en Inteligencia, Destreza, Habilidad, y Carisma. También hay que tener en cuenta que pesan unas cinco toneladas, cosa que puede ser embarazoso en determinadas circunstancias.
Un Cyborg puede aprender y usar técnicas de lucha basadas en sus implantes artificiales. Los implante poseen mejoras que pueden agregarse para potenciar su uso, pero a costa de perder más PG y humanidad.
Los Gigantes no pueden tomar frutas del diablo ni poseer una Destreza superior a 5.
Algunas mejoras poseen niveles. Las mejoras por niveles pueden ser escogidas varias veces, pero cada nivel en dicha mejora ocupa un “espacio” en el implante. Por ejemplo, un miembro artificial posee espacio para cuatro mejoras, si decido colocarme Garras a nivel 3, solo le quedará espacio para una mejora más.
Opcionalmente, puedes tomar estas reglas para crear a los Reyes Marinos, las gigantescas criaturas marinas que pueblan los océanos del mundo de One Piece. Ser un Gigante cuesta 25PG.
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2. Creación de personajes. Miembro Mecánico.
Cuerpo mecánico.
4 PG,‐ 3 en Humanidad. Una extremidad mecánica que sustituye a una real. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras: ‐
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10 PG, ‐6 en Humanidad, +1 en FUE, CON y Armadura. La mayor parte del tronco y abdomen del personaje ha sido sustituido por piezas mecánicas. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras:
Reforzado. 1 PG por nivel. Armadura +1 en la extremidad por nivel. Este tipo de blindaje se usa como si fuese un escudo. Extensible. 1 PG por nivel Se puede alargar a 4 metros de distancia. Multi‐usos. 1 PG por nivel. Incorpora una serie de herramientas útiles. Puño hidráulico o mano gigante. 2 PG. +2 a la Fuerza a la hora de sujetar, aplastar y levantar. Humanidad ‐1. Modular 2 PG. Puede añadir 3 mejoras extras, solo se puede adquirir una vez. Metralleta 5 PG. Daño: 8. Iniciativa ‐ 2. Puntería ‐3. Cargador: 100. Cañón 8 PG. Daño: 10. Iniciativa ‐2. Puntería ‐1. Cargador: 4. Nudillos de Acero. 1PG por nivel. +1 al Daño por nivel. Humanidad ‐0. Garras. 3 PG por nivel. +3 al Daño por nivel.
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Ojo Mecánico. 1 PG, ‐1 Humanidad. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras: ‐
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Nocturno. 1 PG. Permite ver en la oscuridad. Detector de Calor. 1 PG. Permite ver las fuentes de calor. Aumento Óptico. 1 PG por nivel. Aumenta x5 la distancia normal visible por nivel adquirido. Telescopio. 1 PG por nivel. +1 en tiradas para apuntar por nivel adquirido.
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Mejora hidráulica. 5PG por nivel. +1 en Fuerza por Nivel. Mejora de Blindaje. 2PG por nivel. +1 en la Armadura del personaje ‐1 en Humanidad. Órgano mecánico. 2PG. ‐2 en Humanidad. Una pieza a definir por el jugador que otorga un +4 en un cierto tipo de tiradas muy concretas. Por ejemplo, unas hélices darían un +2 en desplazarse cuando se esté bajo el agua, y unas piernas extensibles de centauro un +4 en cuando salga corriendo. Se pueden agregar más órganos mecánicos, pero no dos órganos que potencien exactamente lo mismo. Dispositivo. 1PG. Cualquier cosa mundana que se le ocurra al jugador, introducido dentro del cuerpo. Ejemplos: Pistola con cuerda y garfio, una red, una linterna, un depósito de almacenamiento, etc.
2. Creación de personajes. Campesino. 5PG. El personaje es un currante como la copa de un pino. Sus habilidades de Vigor, Artesanía y supervivencia suben un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos y utensilios de labranza.
Las profesiones son ventajas normales pero que representan la forma de ganarse la vida del personaje o, más concretamente, la principal especialidad de dicho personaje. Por convenio, se ha decretado que todas las profesiones cuesten 5PG, para que sean todas igual de poderosas y atractivas para el jugador. Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades que mejor la definan, y da el derecho a usar o inventar técnicas de combate (ver más abajo) y habilidades relacionadas con su profesión.
Científico. 5PG.
En un principio, no existen límites de cuantas profesiones puede tener un personaje, pero recomiendo que no se tengan más de dos o tres, de lo contrario, el personaje quedará muy disipado, y terminará con un montón de habilidades a medio aprovechar.
El personaje es un chef en potencia. El PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de concina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.
Acróbata 5PG.
Domador 5PG.
Personaje especialmente ágil y muy versado en el arte del contormsionismo. +3 en Acrobacias. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en piruetas, malabares, y movimientos ágiles.
El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje gana la habilidad de Empatía Animal (con tres puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o domar animal y técnicas referentes a estos.
El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.
Cocinero. 5PG.
Arqueólogo 5PG. Espadachín. 5PG.
El personaje es un experto en historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad Educacion sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir la habilidad de Phoneglyphs.
El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en su arma predilecta.
Artista. 5PG. El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido.
Ladrón. 5PG. El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2 puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.
Artista marcial. 5PG. El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo. ‐
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2. Creación de personajes. Líder. 5PG.
Presdigitador. 5PG.
El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.
El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en pres digitación y los juegos de azar.
Manitas. 5PG. Tirador. 5PG.
El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.
El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y Artillería sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.
Marine 5PG. Marinero y soldado al servicio del gobierno mundial, y enemigos encarnizados de los piratas. +1 en Disparo, Lucha y Navegar. Se gana el derecho de adquirir las técnicas Rokushiki (ver apéndices). También cabe la posibilidad que el personaje se aun miembro de la CP, o que haiga desertado de la misma.
Médico 5PG. El personaje es especialista en curar y tratar tanto heridas como enfermedades. Su habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en pociones y ungüentos.
Navegante. 5PG. El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.
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2. Creación de personajes.
Ambidiestro. 4 PG. Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula la pena de ‐3 cuando uses las dos manos
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Arma natural 1PG por nivel.
Los Trasfondos se utilizan para definir muchas cosas: la raza del personaje, su profesión, sus peculiaridades físicas o mentales y los poderes y técnicas de combate que use.
El personaje cuenta con colmillos, garras o cuernos, que causan +1 al daño cuando se emplean cuerpo a cuerpo. Esta ventaja solo está permitida a aquellos personajes que hayan comido una fruta tipo Zoan, o que pertenezcan a alguna raza de hombres‐animales, como los Gojing.
Por último, los PG también pueden usarse para adquirir algo de equipo o dinero en efectivo. 1PG equivale a 15.000 Berris o a 15.000.000 Extols de Skipedia, por si quieres crear listas de equipo.
Audaz. 2 PG. +2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
Ventajas.
Cachas. 10PG por nivel.
Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.
El personaje está cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y Constitución por nivel adquirido.
Casanova. 2 PG. Alto. 3 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.
Cortes. 2 PG. +2 Carisma hacia los invitados.
Ajeno. 4 PG.
Contacto. 1PG/uno.
El personaje no pertenece al mundo donde reside actualmente, si no que vivía en alguna zona exótica. El personaje puede obtener equipo especial de dicho lugar (como los diales de Skypedia) a mitad del precio habitual del artículo.
Alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas, que no entrañen mucho riesgo.
Este trasfondo también da derecho a adquirir alguna habilidad exclusiva de los habitantes de dicho lugar (como el Mantra de los habitantes de Skypedia)
Gremio. 4PG.
Dedicado. 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia, que puede facilitarle cierta ayuda o información en un momento dado. Funcionaria como Rango y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social
Aliado. 3, 6 ó 9 PG. Con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos más importante será tu aliado.
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2. Creación de personajes. Haki. 2PG por nivel. Haki (覇気, Voluntad), es una fuerza misteriosa que se encuentra en cada ser viviente del mundo de One Piece. No es diferente de los sentidos comunes que la gente normalmente posee. Sin embargo, la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos de Haki común a todos, dado el entrenamiento adecuado, sin embargo hay un tercer tipo de Haki que sólo un reducido grupo de personajes posee. Activar el Haki consume 2 puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere diversas bonificaciones, en función del tipo de Haki empelado. Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee su personaje. También se puede comprar este trasfondo varias veces para ampliar su poder, o adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de Haki conocidos son: ‐
Kenbunshoku Haki ("Color de La Observación") también conocido como Mantra en la isla volante de Skypiea. Es una forma de Haki que permite al usuario detectar y leer las mentes ajenas, incluso si están ocultos a la vista o demasiado lejos para ver de forma natural. Cada nivel invertido en esta ventaja otorga un +2 a la habilidad Mantra, con la que podrá leer y localizar mentes.
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Haōshoku ("Color de La Conquista" ) Es un tipo de alto nivel de Haki que sólo uno de un millón de personas nacen con el, con el que se puede subyugar las mentes de los demás. Suma el nivel de esta ventaja a las tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el margen de éxito sobrepasa al VOL del rival, este quedará inconsciente.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.
Busoushoku Haki ("Color de La Armadura") permite al usuario crear una fuerza similar a una armadura invisible a su alrededor. Con el entrenamiento, puede ser utilizado para aumentar los ataques cuerpo a cuerpo o con armas blancas, como espadas o flechas. Suma el nivel a las tiradas relacionadas con atacar o bloquear ataques. Este tipo de Haki también tiene la capacidad de eludir los poderes de un usuario de Fruta del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" por debajo de lo que establece la protección de la fruta, por lo que es posible dañar a enemigos con cuerpo de goma, de humo, etc. Este tipo de Haki puede no ser equipado a ataques no físicos (como los rayos láser de Kizaru, las llamas de Marco “el Ffenix” o cualquier otro ataque de energía, o basado en una fruta Logia).
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Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de ‐4.
Rango social. De 3 a 11 PG. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es. Cada nivel supone una bonificación de +2 en todas las tiradas de búsqueda de información o de ayuda relacionadas con el rango social que se obstante.
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2. Creación de personajes.
Desventajas.
Deber. 1‐5 PG.
Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.
No está permitido tener más de tres desventajas por personaje.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho deber.
Altivo. 2 PG.
Debilucho. 10PG.
‐2
Se es más enclenque y débil de lo normal ‐2 en Fuerza
en Carisma en presencia de inferiores.
Arrogante. 2 PG. ‐2
Desgraciado. 10PG.
en Voluntad cuando es insultado.
El personaje es miope y casi sordo. ‐2 en Percepción.
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Enfermizo. 10PG.
Cleptómano. 2PG.
Feo. 5PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + concentración a dificultad 25.
O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. ‐2 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
La salud del personaje es frágil como un papel. ‐2 en Constitución.
Gafe. 12PG. Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.
Código. 1‐5 PG. El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código.
Indeciso.10PG. El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente. ‐2 en Voluntad.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
Mala fama 10PG El personaje es menospreciado allí a donde valla. ‐2 en Carisma.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Manazas. 10PG.
Cortito. 10PG.
Manco. 4 PG.
El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. ‐2 en Habilidad.
‐4
en las tiradas que requieran ambas manos.
El personaje no es precisamente brillante. ‐2 en Inteligencia.
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2. Creación de personajes. Miedo. 10PG.
Tuerto. 3PG.
Existe algo a lo que el personaje teme más que a nada (definir). Siempre que se encuentre con ello, deberá de superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 21, o quedará completamente aterrorizado durante una escena.
Al personaje le falta un ojo. ‐4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Mudo. 5PG.
Vanidoso. 2 PG.
Vago. 6PG. ‐2
en cualquier tipo de tirada que requiera esforzarse.
El personaje (y el jugador) no podrá decir nada, y deberá comunicarse por señas.
2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado ‐
Obeso. 10PG.
Venganza 2 PG por nivel.
La lentitud del personaje es casi legendaria. ‐2 en Destreza.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc. ‐2 en todas las tiradas atléticas.
Pervertido. 2 PG por nivel. El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse. Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código.
Proscrito. 10PG. El personaje tiene un serio problema con la justicia. Es decir, más serio que lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea buscado activamente por parte de las fuerzas del orden.
Rebelde. 2 PG. ‐2
en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido. 3 PG. ‐2
en todas las tiradas en presencia de extraños.
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2. Creación de personajes. Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.
Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie. Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder: Técnica: Control del Hielo
Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Creación de Técnicas.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG ‐ 8 m de distancia.
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.
Coste Total: 13 PG Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Nivel 2 +3 = 5 Consumo de Aguante = 5 También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie‐ Hie (hielo):
Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”
Técnica: Control del Hielo Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.
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2. Creación de personajes.
Poderes y efectos.
Aumenta.
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Puntos de Generación: Variable. Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder. Sub‐Poderes: Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate. ‐
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub‐ poderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica. ‐
Ningún sub‐poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.
Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción. ‐
Apuntar. Puntos de Generación: 3 PG. La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.
Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas. ‐
Si se compra más veces, las penalziaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel. Nivel 1 2 3 4 5
Alcance 5 metros 10 metros 20 metros 40 metros 80 metros
Nivel 6 7 8 9 +1
Alcance 160 metros 320 metros 640 metros 1280 metros x2 metros
Área. Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Crea un área efecto que afecta a persona ajena al lanzador. Nivel Área 1 2 2 4 3 8 4 16 5 32
todo
Nivel Área 6 64 7 128 8 256 9 512 +1 1024
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2. Creación de personajes. Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia. ‐
Manipular. Puntos de Generación: Variable. Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica. Sub‐Poderes: Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub‐poder. ‐
Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel. ‐
Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez. Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función. ‐
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2. Creación de personajes. Efecto Contundente (4 PG por nivel) La técnica produce daño al Aguante, en lugar de a la vitalidad, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,a demás, causará un cambio de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso, pero para causar cambios de estado temporales en la víctima. ‐
Efecto. Puntos de Generación: Variable. Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Sub‐poderes al Poder [Efecto]. Sub‐Poderes:
Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras). ‐
Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐ poder [Daño]. ‐
Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de CON + Atletismo del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub‐poder [Daño]. ‐
Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría. ‐
Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el sub‐ poder [Moldear]. ‐
Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub‐ poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas. ‐
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2. Creación de personajes.
Maniobras
Rango
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla: Nivel 1 2 3 4 5
Movimiento Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel. Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente: Nivel Velocidad Nivel Velocidad 1 6 m/s 6 21 m/s 2 9 m/s 7 24 m/s 3 12 m/s 8 27 m/s 4 15 m/s 9 30 m/s 5 18 m/s +1 +3 m/s El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales.
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Alcance 5 metros 10 metros 20 metros 40 metros 80 metros
Nivel 6 7 8 9 +1
Alcance 160 metros 320 metros 640 metros 1280 metros x2 metros
3. SISTEMA DE JUEGO
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del resultado de una acción. Es un método para introducir el azar y la emoción en el juego.
Tirada básica.
42
Legendaria
45
Súper‐ heroico Titánica
48
Cósmica
60
54
Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Sacar a flote un barco. Romper el Kariuseki. Poner en órbita un elefante. Sobrevivir a una inmersión en el magma. Levantar un edificio enorme, mover placas tectónicas.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + habilidad + tirada de un dado de veinte caras y compara el resultado con un número de dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.
La tarea es Muy Fácil
ND Ejemplos 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Complicada 18 Resistir una enfermedad normal, o sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad Casi 30 Resistir una enfermedad imposible casi mortal. Doblar el hierro. Épica 36 Hacer que un volcán activo entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche
‐
Increíble
Nota: Puedes sumar las dificultades para resolver ciertos conflictos. Por ejemplo, lanzar un coche a 8 metros supondría una dificultad de 36 +12 = 48.
27
‐
3. SISTEMA DE JUEGO Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia.
Escogiendo una característica o habilidad
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo o Destreza + Mantra.
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio y el máster deberá de usar el sentido común.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Phoneglyphs.
Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo.
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe.
Amaestrar un animal: Carisma + Empatía animal.
Dominar: Fuerza + Persuasión.
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio.
Embaucar: Carisma + Persuasión. Escalar rápido: Destreza + Atletismo.
Acertar en una diana: Percepción + Puntería.
Escalar un gran trecho: Atletismo o Acrobacias.
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo.
Destreza
+
Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina.
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea, o Destreza + Mantra.
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración.
Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta o Percepción + Mantra.
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar.
Esquivar un objeto: Destreza + Agilidad.
Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Medicina.
Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra.
Buscar algo: Inteligencia + Investigar.
Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.
Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta, o Destreza + Mantra.
Carterista: Habilidad + Sigilo.
Fama profesional: Carisma + Oficio.
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta.
Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.
Correr normal: Destreza + Atletismo.
Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.
Impresionar: Habilidad + Persuasión.
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.
Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.
Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Mantener la respiración: Constitución + Atletismo.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra.
Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo.
Deducir comportamiento: Inteligencia + investigar, o Inteligencia + Mantra.
Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
‐
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‐
3. SISTEMA DE JUEGO Memorizar cosas: Concentración. Montar una Subterfugio.
Inteligencia
pantomima:
Carisma
+
Tiradas de apoyo. En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Por ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto la potencia de salto como la carrerilla que se tome. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.
+
Montar una trampa antirrobo: Habilidad + Mecánica. Bloquear con una espada: Habilidad + lucha. Obtener Callejeo.
información:
Inteligencia
Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la tirada normal. No es necesario realizar otra tirada, el valor sacado en la tirada principal se aplicara también a la de apoyo.
+
Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio. Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar. Pedir un favor a un contacto: Carisma + Callejeo. Proeza física: Fuerza + Atletismo. Rastrear un animal: Percepción + Empatía Animal. Realizar un ritual: Voluntad + Phoneglyphs. Realizar una operación médica: INT + Medicina Regatear: Inteligencia + Persuasión.
Situación verdader a Salto horizont al Levantar peso
Tirada verdadera
Apuñalar
Destreza + Lucha
Engañar
Inteligenci a + Subterfugi o Destreza + Agilidad
Fuerza + Atletismo Fuerza + Atletismo
Seducción: Carisma + Etiqueta. Seguir un rastro: Percepción + Investigar. Soportar el dolor: Voluntad + Coraje. Sospechar Psicología.
de
alguien:
Inteligencia
+
Correr
engaño:
Inteligencia
+
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.
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Concentrars e, “echarle pelotas” Pillarle desprevenid o Caerle bien a la víctima
Aguante físico
Tirada de apoyo Destrez a + Agilidad Volunta d + Coraje. Destrez a + Sigilo. Carisma + Etiquet a Fuerza + Vigor
Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como las de dificultad. Aquí dejo algunos ejemplos, pero es mejor que uses el sentido común y apliques las tiradas según tu propio criterio.
Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia + Phoneglyphs, Mecánica o Ciencia (según qué artefacto). Sostener un Subterfugio
Posible situación de apoyo Tomar carrerilla
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3. SISTEMA DE JUEGO
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. Ejemplos de modificadores: +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. ‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. ‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. Ataque desde una cobertura. Arma ‐3. improvisada. Cojera o mano zurda. ‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Ataque a alguien atrincherado. Sin ‐5. experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. ‐6. Objeto diminuto. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
En ocasiones, viene bien que el Máster recompense con bonificaciones que el jugador desarrolle y describa la escena con detalle, de esta forma, los jugadores ven que es mejor divertirse e interpretar sus papeles que estar pendiente de los datos de la ficha y del resultado del dado. Usados sabiamente, los modificadores dan sabor a las partidas, y permiten al máster encauzar el comportamiento de sus jugadores. Por supuesto, en un grupo de jugadores veteranos, curtidos en mil partidas, o con una gran fluidez interpretativa, esto no es necesario. Pero un empujoncito nunca viene mal, sobre todo si tus jugadores son un puñado de cafres que lo único que saben es tirar dados y contar puntos de daño en el combate.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que dé el jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas, y no necesitarás incluir complicadas maniobras de lucha para dar color a los combates.
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3. SISTEMA DE JUEGO
Simplificando la cosa.
Tirada sostenida
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos. Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
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Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
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Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación. Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
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3. SISTEMA DE JUEGO
Pifias y críticos. Un crítico es algo extraordinario, un golpe de fortuna increíble o una hazaña prodigiosa. Una pifia es todo lo contrario, una cagada en toda regla y un hecho desastroso para el personaje.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
Las pifias se obtienen cuando se saca en el dado el valor menor, y los críticos cuando se obtiene el valor mayor. Si usas varios dados en las tiradas, la pifia se dará en los dos valores inferiores, y el crítico en los dos superiores.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
Generalmente, la espectacularidad del crítico, o el desastre de la pifia, quedan a juicio del Narrador que, basándose en la situación, la interpretación, y su buen juicio, describirá la escena como mejor le plazca.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Por ejemplo, un crítico en una tirada de seducción significaría que el seducido queda irremediablemente enamorado del PJ, y una pifia en disparar podría ser que le explotase el arma en la cara, o alcanzase a un colega. Si quieres ser más detallista, tienes tres opciones distintas para meter críticos y pifias: El crítico duplica los éxitos de la tirada, y la pifia los fracasos. Tirada abierta. Realiza otra tirada de dados y suma el valor obtenido (en caso de un crítico), o réstalo (en caso de pifia). Si se sacase otro crítico o pifia en la nueva tirada, se volvería a tirar otra vez más. Sustituye el 20 por un 30, y el 1 por un ‐10.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Florituras con arma blanca Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira HAB + Lucha.
Desplazarse o esquivar Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento. ‐
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3. SISTEMA DE JUEGO Acción múltiple
Ataque a distancia
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Defensa mental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
También conviene puntualizar un par de casos especiales: -
Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
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Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Pelea cuerpo a cuerpo Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
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La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En este caso, el PJ lento no podrá defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizará una tirada por parte del atacante a dificultad 12. Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y la otra no (arma de melé). En tal caso el PJ con el arma de melé no podrá atacar hasta que logre acercarse. Además, un arma a distancia no se puede esquivar a menos que se gane la tirada de iniciativa por más de 5 puntos; de lo contrario, se considera una tirada simple a dificultad 12 por parte del personaje con el arma de largo alcance.
Si no quieres tantos detalles, perfectamente puedes omitir la iniciativa, y hacer que todos los combatientes actúen a la vez. Si te interesa, en el manual avanzado se dan más usos para la iniciativa.
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3. SISTEMA DE JUEGO
Armas.
Duelos y escaramuzas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada. No obstante, si se desea, se puede jugar solo teniendo en cuenta el daño del arma, y obviar todo lo demás.
Escaramuzas
Estadísticas de las armas cuerpo a cuerpo. Estos parámetros son comunes a todas las armas. Las armas a distancia, además de estos, tienen unos cuantos más.
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente.
Duelos
Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija:
Iniciativa (INI): La modificación, positiva o negativa, que otorga el arma. Se aplica al comenzar una escena. Coste (en PG): cantidad de dinero que vale el arma. El precio suele darse en PG, para facilitar la importación a distintas ambientaciones.
Tampoco es preciso que tires la iniciativa, considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada.
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma al bono de daño.
Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje.
Puntería (PUN): La modificación, positiva o negativa, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Cargador (C): Solo en armas de fuego. Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior, ya sean proyectiles o salvas de energía.
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3. SISTEMA DE JUEGO Otra cosa es el consumo de Aguante. Siempre que se use una técnica se gastare una cierta cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantáneas o duren varias acciones no requerirán ningún gasto más hasta su próximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas estén en proceso.
Uso de Técnicas. Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción. Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera de un combate, pero si se usan en batallas solo se podrá realizar uno por turno, por mucho que el personaje tenga suficientes maniobras.
A menos que se diga lo contrario, Los PGS gastados en la técnica señalan la cantidad de energía que dicha técnica consumirá. Es decir, una técnica que cueste 10 PG consumirá 10 puntos de agotamiento. Además hay ocasiones que no necesitaremos utilizar todos los poderes de la técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo de aguante se reducirá, pero la potencia de la técnica también.
El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de qué tipo uses. Hablando en cristiano, tu PJ aprenderá técnicas para realizar mejor sus ataques y lograr efectos específicos. Cuando ataques, usarás la tirada apropiada: ‐
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Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza +pelea, Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería. Si es una salva de disparos: Destreza + puntería. Si es algo tipo poder mental: Voluntad + coraje. Si es una técnica de movimiento: Destreza + agilidad. Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea. Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha. Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha. Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o lucha, si se bloquea con un arma o escudo. Control mental o controlar un demonio: Carisma + ocultismo. Etc. Usa el sentido común.
Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte la vida. Cada técnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta cantidad al daño, y tiene ciertos efectos específicos. Pero en lugar de mirar tú casilla de armas, mirarás y usaras tu casilla de técnicas. Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas el daño de la técnica. Aunque si existe una gran diferencia de nivel, el factor suerte queda bastante atenuado.
Pero también puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El máster siempre determinara que tirada hay que hacer para cada ocasión.
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3. SISTEMA DE JUEGO
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
Cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura.
El nivel de desafío El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.
Si el daño es producido por armas contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.) también hay que restarle la Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco: Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
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3. SISTEMA DE JUEGO Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas. El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego. OBJETO Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m) Árboles, un coche Muro de madera, verja de metal Puerta de fortaleza Camión Muralla o Muro de cemento (1 m)
Fortaleza 1
Cansancio. 6
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
18 2‐3 40 30 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Atletismo para ver si están cansados).
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos. x2. Vehículos realistas o personajes heroicos. x5. Vehículos realistas.
heroicos
o
personajes
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
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3. SISTEMA DE JUEGO
Sustancias nocivos.
y
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
elementos
Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos. Nivel 3 5 7 9
Ambiente Inhóspito Dañino Peligroso Mortal
Veneno Belladona Arsénico Escorpión Cobra
Droga Alcohol Pentatol sódico LSD Cocaína
Nivel 3 5 7 9
Hambre Un día Dos Cuatro Seis
Sed Doce horas Un día Dos Cuatro
Enfermedad Malestar Gripe Neumonía Plaga
Nivel 3 5
Fuego Mechero Antorcha
Electricidad 220 V 330 V
7
Hoguera
Una farola
9
Una pira
Un rayo
Nivel 3 5 7 9
Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar
Radación Casi nula Poca Moderada Mucha
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Ácidos Agua fuerte Ácido nítrico Ácido clorhídrico Ácido sulfúrico
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Temperatura Ata / Baja Muy baja Muy alta Extrema
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
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3. SISTEMA DE JUEGO Subir el nivel de una habilidad o de un poder 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad o poder.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el personaje avanza en el juego y sirve para mejorarlo. Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
Subir de nivel.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida. 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: -
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Cada vez que el personaje acumule e invierta para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos guardados) sube automáticamente de nivel. Cada nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a nuestra reserva de Aguante como a nuestros Puntos de Salud.
‐1
PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0 PX: Participación regular, sin mucho interés. +1 PX: Participativo, buen rollo. Por último, valora la interpretación del jugador: ‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje. ‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. ‐1 PX: Interpretación escasa. +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
La subida de nivel también afecta a enemigos y a los personajes no jugadores de la historia.
Limites. Para limitar el poder de en la campaña y mantener un nivel de juego coherente existe la Regla de la X. Regla: El valor de Característica + habilidad + bonificaciones no puede superar X, siendo X un parámetro que varía dependiendo del heroísmo de la campaña. Ya se comentaba que al principio no se podían tener habilidades ni poderes por encima del nivel cinco. No obstante, One Peice, como la mayoría de las mangas y animes, es famoso por el progreso y poder desproporcionado que adquieren sus protagonistas. Por ello he pensado que el nivel máximo en las habilidades debería de ser alto.
Coste de los rasgos A menos que se diga lo contrario, las características no pueden aumentarse mediante experiencia, sino sólo las habilidades y poderes. Obtener una nueva habilidad a nivel 1 o un nuevo poder para una técnica cuesta 2 PX.
En principio, el valor máximo de la X es de 25 antes de llegar a Grand Line y de 40 una vez se surque ese océano. No obstante, sobre todo si se desea partidas largas, o si los protagonistas llegan al Nuevo Mundo, se puede optar por poner una X a nivel 50.
A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX será el mismo que el coste en PG. Lo mismo se puede aplicar a otros trasfondos.
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4. BARCOS.
Un vehículo se crea igual que un personaje, repartiendo puntos gratuitos. La creación del barco es algo en lo que ha de participar todos los jugadores. Que se lean las reglas y decidan entre ellos que barco adquirir. Lo suyo es que la tripulación recaude por sí misma el dinero para su barco (también pueden robarlo, todo sea dicho), o que lo consigan como recompensa por ayudar a un grupo de carpinteros. La adquisición del barco es algo importante, puede dar pie a una aventura para tu grupo, y debería de tratarse como algo especial, no solamente como la creación de una ficha. Que tus jugadores suden para obtener tanto el barco como el dinero necesario para su mantenimiento. Si andas con prisas, otorga 500PG a tu tripulación para que ellos mismos decidan que barco crearse. Cuando necesites crearte otros barcos, puedes hacerlo con esa misma cantidad, o con otra diferente, según te interese.
Características de un Barco. Igual que ocurre con los personajes, los barcos también poseen atributos principales. La principal diferencia es que todos los atributos principales dependen de la Estructura del barco, y solo pueden ser modificados adquiriendo trasfondos.
Los barcos son muy importantes en el mundo One Piece. En barcos se realiza todo el tráfico marino, en barcos se comunican las islas, y en barcos asaltan los piratas.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Es un modificador que se suma a las tiradas de navegar. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.
La construcción de un barco es muy similar a la creación de un personaje, salvo en que el nombre de las características varía, y en que algunos parámetros son algo distintos.
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y constitución en un vehículo. También se suma al daño que ocasionaría el vehículo en un impacto, o en un ataque cuerpo a cuerpo.
Todas las máquinas comienzan con sus características y habilidades a un valor de 0.
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4. BARCOS. Movimiento [MOV]: La capacidad que tiene el barco para desplazarse en el agua. Si no se adquiere ningún método de desplazamiento adicional, por cada nivel la velocidad incrementa en 9 km/h. Obviamente, si no se posee un valor positivo, el barco no puede moverse.
Tripulación: La cantidad de personal que se requiere para pilotar el vehículo. Se requiere de una persona por cada tarea simultánea que pueda realizar el vehículo, que no sea disparar el arma principal. La tripulación no cuesta nada en sí, pero requerirá comprar compartimentos especiales (cabinas).
Movimiento y maniobrabilidad máxima (MM): Es el valor máximo que se puede alcanzar en MOV y MV. Cuanto mayor sea el barco, menor será su maniobrabilidad y movimiento máximo. Estructura: El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en su estructura, serán pequeñas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo, jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por su estructura.
PDE: Los puntos de daño estructural del barco. Hay que distinguir entre los PDE internos, que son los que posee el barco inicialmente, y los externos, que son otorgados gracias a las mejoras en el blindaje. La perdida de DPE externos no supone graves problemas, serian como arañazos y golpes, pero la perdida de PDE internos supone sufrir daños en la misma estructura del barco, y puede llevarlo a pique. Espíritu: El Alma de nuestro barco. Inicialmente está a cero, pero va aumentando a medida que el barco viaja más y más con una tripulación, si esta posee una alta Humanidad. Durante los viajes entre islas, un barco gana un punto de Espíritu por cada punto de humanidad superior a dieciséis que tenga cada uno de los miembros de la tripulación. A parte de este valor base, el Director de Juego puede sumar o restar entre uno y cinco puntos de Espíritu en función de lo divertida que haya sido la aventura antes del viaje, y lo bien que se lleven los personajes entre sí (bromas y piques divertidos incluidos). La puntuación en Espíritu ha de ser llevada en secreto por el DJ.
Nota: El peso máximo varía con las reglas estándar de C‐System, ya que los barcos usados en el mundo de One Piece no son precisamente normales y corrientes. Valor
Capacidad de carga
MV MOV
MM
FOR
PG
Ejemplos
0
500 kg
0
20
1
5
Barca
1
2 toneladas
‐2
18
5
40
Pesquero
2
10 toneladas
‐4
16
10
80
Velero
3
20 toneladas
‐6
14
15
120
Birreme
4
35 toneladas
‐8
12
20
160
Carabela
5
45 toneladas
‐10
10
25
200
Galeón
6
60 toneladas
‐12
8
30
240
Fragata
7
80 toneladas
‐14
6
35
280
Acorazado
Capacidad de carga: Es el peso máximo que puede acarrear el barco.
‐
41
‐
4. BARCOS.
Zonas del barco. Un barco consta de seis caras o zonas: Superior, inferior, izquierda, derecha, frontal y posterior. Normalmente, el mismo máster puede determinar qué zonas de un barco son dañadas, simplemente viendo en qué posición esta cada barco, pero si se tienen dudas, se puede usar la tabla de localización de daño
Los trasfondos de vehículos pueden usar de dos formas:
Dado Zona 1‐3 Frontal 4‐7 Lateral derecho 8‐11 Lateral izquierdo 12‐14 Posterior 15‐17 Inferior 18‐20 Superior Cada zona del barco posee unos PDE interiores igual al valor en Fortaleza del barco. Si una zona determinada se queda sin PDE, significa que ha sido completamente destruida, con todo lo que ello implica: perder un lateral significa que entrara agua a mansalva, perder la zona superior significa perder las velas y toda la cubierta, un agujero en el fondo del casco supone el hundimiento inmediato del barco.
‐
Como mejora que los personajes le realicen al vehículo a lo largo de la campaña. En ese caso tendrás que sumar la estructura al coste en PG de la ventaja, y pagar los servicios de un taller cualificado. ‐
Como parte del vehículo, a la hora de confeccionar un vehículo. El PJ adquiere el trasfondo al conseguir el vehículo. En ese caso, no sumes el valor de la estructura, ya que en la operación para calcular el coste del vehículo ya se tiene en cuenta. El precio siempre se da en PG, recuerda convertirlos en berris, exols o en cualquier moneda que creas conveniente.
Mejoras. Aquí se muestran una serie de ventajas específicas para vehículos. Algunas son meramente opcionales, otras, como las cabinas o los compartimentos estancos, pueden ser obligatorias en determinadas circunstancias.
Las zonas del barco también definen en que parte del barco se colocan los trasfondos. Cuando se adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cuál de las seis zonas del barco se instala.
Decoración. Coste: 5PG por nivel adquirido. EL vehículo será más chulo y bonito, otorgando estilo y prestigio a la tripulación. Cada nivel se suma al Carisma del piloto cuando esté pilotando o del capitán cuando esté dando órdenes. Ha de colocarse en las zonas laterales, frontales o posteriores del barco.
Deslizadores. Coste: 5PG x Nivel de estructura. El Vehículo puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona inferior del barco.
‐
42
‐
4. BARCOS. Alerones Coste: adquirido.
Globo. Coste: 15 x Nivel de estructura. El Vehículo puede volar, pero requiere de una gran bolsa de aire caliente a modo de globo, en la zona superior. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV. La bolsa de aire no está protegida por el blindaje del barco. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego.
5PG
por
nivel
Aumenta la capacidad de movimiento del vehículo.
Timón. Coste: 5PG por nivel adquirido. Aumenta la maniobrabilidad del vehículo. Requiere colocarse en la zona inferior o posterior del barco.
Taladro y motores subterráneos. Coste: 25 x Nivel de estructura.
Apéndice. Coste: 3 PG estructura.
El Vehículo puede viajar por debajo de tierra o cualquier otro material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego. EL talador va en la zona frontal del vehículo, los motores y ruedas en la zona inferior,
Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras cosas similares.
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel adquirido.
Motor sub acuático. Coste: 20 x Nivel de estructura.
Por cada nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 km de profundidad bajo agua (o 100 metros bajo tierra).
El Vehículo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro líquido, como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego. Requiere colocarse en la zona posterior del barco y de compartimentos estancos para que no entre e agua.
Ruedas. Coste: estructura.
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará 500º centígrados
Estancia. Coste: estructura.
1PGx
nivel
de
Cocinas, dormitorios, y demás estancias aplicables. También puede ser un laboratorio para una determinada ciencia. Poseen 4 metros cuadrados (2x2) por nivel de estructura. Para mayores dimensiones, es necesario invertir más.
5PG x Nivel de
Método de desplazamiento terrestre. Su velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona inferior del vehículo.
Propulsión a diales. Coste: 20 PG x Nivel de estructura. Usando diales de Skypedia, el barco puede desplazarse sin necesidad de corrientes de aire. Su velocidad pasa a ser de 20km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona posterior del barco. Muy difíciles de encontrar si no perteneces al gobierno mundial, o visitas Skypedia.
‐
x Nivel de
43
‐
4. BARCOS.
Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido.
Armas. Coste: Variable.
100 Kg por nivel. Necesarios para almacenar municiones y combustible
Todo vehículo de combate lleva armas. Dado que la variedad de armamento es casi ilimitado, aquí dejo una pequeña muestra a modo de ejemplo.
Sistema de escape. 1PG. Salida de emergencia.
Si quieres usar cualquier arma del suplemento de armas, solo tienes que sumar el valor de la estructura al daño y al coste del arma, multiplicado por dos.
Cabina. 1PGx nivel de estructura. Lo mismo que una estancia, pero acondicionada para manejar el barco. Es imprescindible tener al menso una para poder maniobrar el vehículo.
Armas Espolón Catapulta Ballesta Cañón 10mm Cañón 20mm Cañón 30mm Cañón 40mm Cañón 50mm Cañón 60mm Cañón Garfio
Sistema presurizado. Coste: 1 PG. Convierte una cabina o estancia en un compartimiento presurizado donde no entre el agua.
Acoplamiento de armas. Coste: 1PG x nivel de estructura. Coloca un arma fuera del vehículo, en forma de torreta. De esta forma se podrá girar para disparar por su propia cuenta, sin tener en cuenta la posición del barco, pero requiere un artillero propio.
Punt. ‐2
Daño FOR+10
PG 5
7 7 5
Peso 10kg x estructura 300kg 600kg 500kg
150 300 250
‐1
0 +2
300
+1
10
1.1t
11.1
450
+0
13
1.8t
3
850
‐1
16
2.5t
17
1.000
‐2
20
3.6t
21
1600
‐3
26
8.1t
27
250
+2
18*
120kg
2
3 6 5
* Esta arma no daña, dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el blindaje enemigo.
Cabina reforzada. Coste: 4PG. Un incremento del 20% en los PDE de la zona del piloto. No utilizable con Timón Exterior.
Anclaje Coste: estructura.
Rango 0
NOTA: ten en cuenta en que zona se encuentra el arma. A menos que se disponga de un acoplamiento para el arma, los cañones solo pueden disparar hacia delante, por lo que hay que colocar el navío en una posición adecuada.
2PG x Nivel de
Evita que el barco se mueva a causa de las corrientes cuando este estacionado.
‐
44
‐
4. BARCOS. Blindaje. Coste: Variable.
Suministros y posible cargamento de comercio.
El blindaje mide lo difícil de dañar al vehículo. El blindaje aumenta los PDE y el peso del vehículo, y se compra de forma independiente para cada zona del vehículo. Material Madera barata Madera Chapa Madera reforzada Madera de roble Roble reforzado Hierro Hierro reforzado Acero Acero reforzado Madera de Adam* Kariuseki**
Blindaje
Peso
PG
5 7 9 11
PDE Exterior 10 14 18 22
0.5t 0.7t 0.9t 1.1t
5 7 9 11
12
24
1.2t
12
15
24
1.5t
15
15 17
34 34
4.5t 5.1t
15 17
19 21
38 42
5.9t 6.3t
19 21
23
46
6.65t
25
25
50
7.5t
30
contra
las
*Muy densa y resistente inclemencias del Grand Line
Descripción Proyectiles de cañón (100 cargas). Combustible (para diales o globo) para un mes de viaje (por cada 10t. de peso.) Provisiones de viaje (persona y semana) Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje (por cada 10t. de peso ) Menaje y utensilios de cocía (100 personas) Instalaciones y equipamiento especializado (talleres, laboratorios, etc.) Instalaciones amuebladas y confortables para 10 personas (camas, aseos, etc.) Cargamento marítimo normal (ropas, repuestos, materias primas y cosas así) Cargamento marítimo valioso (materias exóticas, oro, joyas, sedas, etc.)
**Protege contra los Reyes Marinos
Coating. Coste: Estructura.
2PG x nivel de
El coating es un recubrimiento impermeable, en forma de globo alrededor del barco, con la resina del Archipiélago Sabaody. Así ataviado, un barco puede sumergirse como si fuese un submarino, y poder llegar, entre otros lugares, a la isla Gyojin. Si un barco pierde la mitad de sus PDE el recubrimiento es destruido. Un barco sumergido aprovecha las corrientes marinas en lugar de las corrientes de aire, obviando ese detalle, su manejo no difiere en nada a cuando navega en la superficie.
‐
45
‐
Peso PG 1.7t 17 2t
10
0.1t
4
2t
1
0.5t
10
1t
10
1t
10
1t
10
1t
50
4. BARCOS.
Desventajas. A los vehículos también se les pueden aplicar trasfondos negativos, igual que ocurre con las ventajas y el armamento, a los puntos otorgados por las desventajas hay que sumarles el valor de la estructura.
Tiradas de pilotaje. Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo.
Ti món món externo. Coste: 10.
Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
El puesto del piloto está al descubierto, y puede ser alcanzado si se apunta.
Segunda mano. Coste: 30% del coste total.
Dificu Dificulta ltad d Maniob Maniobra ra 6 Retroceder, arrancar. 16 Frenazo de emergencia. Giro de 180º. 18 Conducir en zigzag 21 Esquivar un objeto. 24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el control. 27 Pilotar dentro de un huracán.
El vehículo es de segunda mano, puede fallar en el peor momento.
Oxido. Coste: 30PG La máquina es vieja y oxidada. ‐3 en MV y Fortaleza.
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices, o se intenta embestir al contrario. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). Combate con disparos: Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). En este caso, la MV no interfiere, ya que todo depende de la pericia del artillero. Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo). Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (más adelante) para más detalles.
‐
46
‐
4. BARCOS.
Acciones de intercepción en combate.
Fallos en la maquinaria. En ocasiones, pueden ocurrir fallos en el sistema. Las principales causas de averías son:
Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de habilidades y maniobrabilidad. La intercepción puede determinarse mediante una tirada de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o mediante lo que decida el DJ.
-
-
Diferencia Posición Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y viceversa 1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro. 2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador. 4+ puntos Cazado: el perdedor queda de espaldas
-
Usar piezas de segunda mano. Forzar demasiado el vehículo en maniobras peligrosas y arriesgadas. No cumplir un mantenimiento mínimo. Perder todos los PDE externos y sufrir daños severos en una zona del barco.
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos. 1d20 1‐2
En combate marítimo, cada uno de los navegantes hace un tirada de HAB + Pilotar a la que se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro, según la tabla de la derecha.
3‐4 5‐6
7‐8
9‐10
Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.
11‐12
13‐14
15‐16
17‐18
19‐ 20‐
Fallo del vehículo Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces consecutivas en esta tabla. Acumulable. Fallos en el sistema de navegación y orientación. La dirección falla hasta que sea reparada. La situación exigirá una tirada para retomar el control del vehículo. El dispositivo de aceleración o frenado se bloquea en el máximo o el mínimo. Algunos de los sistemas se averían. Rendimiento al 50% hasta que se reparen. Pequeños daños e incendios. Las llamas se propagan por todo el vehículo Fallan las piezas del fuselaje. Es probable que alguna pieza de la carrocería se desprenda en breve. Las velas, y el timón (o equivalentes) parecen resentidas. Aunque o fallan por ahora Fallo general en el timón o en las velas (o equivalente), necesidad de realizar una parada de emergencia. No ocurre nada.
Éxitos ‐
20 35
30
40
15
45
25
60
‐
Estas averías pueden repararse mediante tiradas sostenidas de Habilidad + Mecánica (la dificultad suele ser Normal, pero puede variar dependiendo de las circunstancias y el equipo disponible). Cada tirada supone media hora de tiempo de juego. de juego.
‐
47
‐
4. BARCOS.
Fuera de control.
El espíritu del barco.
1d6 Dirección 1 Hacia atrás 2 Hacia delante 3y4 Derecha 5y6 Izquierda Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo que camina, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.
En One Piece corre la leyenda de que cunado un barco es especialmente querido por su tripulación, y esta es muy feliz a bordo, el Klabautermann, el espíritu del barco, hace acto de presencia y ayuda a los marineros. Hasta ahora en la serie, el único caso conocido es el del Going Merry, el primer barco de los Sombreros de Paja, el cual fue capaz de navegar sin tripulación alguna por el Grand Line, y, a pesar encontrarse medio destruido, presentarse en Ennes Loby para rescatar a su tripulación en el último momento.
Si la tirada falla por cuatro puntos o más, el vehículo sigue avanzando en la misma dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena, mientras que en un vehículo marítimo puedes llegar a zozobrar.
En momentos dramáticos durante la partida, cuando los personajes estén atrapados sin remisión o no exista ninguna otra salida viable, los puntos de espíritu acumulados en el barco pueden canjearse por uno o más de estos beneficios:
Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo encaramiento del vehículo.
Reparación. El Klabautermann hace acto de presencia durante la noche y repara el barco. Cada punto de espíritu invertido regeneran 10 PDE. Barrera. El espíritu crea un escudo de viento que repele los ataques. Cada punto de espíritu invertido es un ‐1 a cualquier tirada enemiga de todos los enemigos presentes durante un turno.
En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.
Navegar. El barco puede navegar por si solo, incluso en las condiciones más adversas, para reunirse con su tripulación si presiente que esta le necesita con urgencia. Para que esto ocurra es preciso invertir tanto Espíritu como dificultad imponga el DJ en la tirada de navegación. Como veis, el uso de Espíritu se consume muy rápidamente, y solo se regenera viajando entre islas, por lo que sus beneficios solo serán útiles muy de vez en cuando, y en momentos realmente importantes. Por ello, casi es mejor que sea el DJ el que lleve el conteo de los puntos de Espíritu, y que sea él el que decida cuando se invierten, para que el resto de jugadores de jugadores se lleven la sorpresa cuando realmente ocurra una de estas actuaciones.
‐
48
‐
4. BARCOS.
En las islas. Cuando se llega a una isla se pueden hacer diferentes acciones dependiendo de los deseos de la tripulación y el capitán. Se puede ir a explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si está habitada) a dar una paseo, a informarse… básicamente a lo que se quiera.
Los barcos. Para poder surcar los mares se necesita un barco, así que al inicio de la partida todas las bandas piratas que posean un carpintero a bordo tienen 250 PG gratuitos para gastarse en la creación de su barco. En el caso de no tener se comenzara con un barco base de 150 PG, hecho por el máster. En el caso de la marina se inicia la partida con un bergantín de la marina (barco hecho por el máster) tengan o no carpintero. Las reglas de creación de barcos únicamente las podrán consultar los carpinteros de cada barco, y serán ellos lo crearan, aunque el resto de la banda podrá opinar y hacer peticiones.
Pero hay una cosa básica que hay que hacer al desembarcar: ir a busca víveres y agua para el siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá continuar el viaje porque la tripulación podría morir de hambre por el camino.
Movimiento en los mares.
Además en algunas islas puede haber misiones que requieran la ayuda de los aventureros. Si deciden ayudar y completan los objetivos, añadirán experiencia extra a la estada en la isla e incluso objetos o bienes materiales.
Para poder navegar entre las islas los navegantes o encargados de pilotar el navío tendrán que hacer una tirada de “Habilidad+Navegar+MV del barco” sobre una dificultad para llegar a la siguiente isla.
Las misiones más especiales serán parte e la trama de su aventura y estas se seguirán obligatoriamente. También dan un recompensa, y frecuentemente más alta que una de normal.
Normalmente se tardan tres días reales, pero por cada 5 niveles de éxito por encima de la dificultad se restara un día real de viaje, y por cada 5 niveles de fracaso por debajo de la dificultad se suma un día real de viaje.En caso de una gran pifia o crítico el máster podrá añadir efectos al viaje.
En Grand Line hay un tiempo de estada obligatoria en cada isla (en días reales) para que se pueda recargar la brújula y así seguir la ruta marcada.
En cualquier caso el viaje siempre se cuenta como si hubiese transcurrido entre una o dos semanas de juego.
‐
49
‐
4. El mundo de One Piece.
Antes de Piratería.
la
Era
de
la
898 años antes de la Era de la Piratería: Comienza el vacio en la historia, "aquella historia que no puede ser contada". ‐
798 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Finaliza el vacio en la historia.
‐
Se forma el Gobierno Mundial.
384 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Montblanc Norland visita Jaya.
383 años antes de la Era de la Piratería: 78 años antes de la Era de la Piratería:
Una mitad de Jaya es enviada a Skypiea por el Knock Up Stream. Empieza una batalla por el poder de "Upper Yard" entre los habitantes del "Verse" y el pueblo del cielo. ‐
Dorry y Broggy comienzan su pelea de 100 años. ‐
49 años antes de la Era de la Piratería: ‐
378 años antes de la Era de la Piratería:
29 años antes de la Era de la Piratería:
Norland hace otro viaje a Jaya para encontrarse con que la mitad de la isla ha desaparecido. ‐
Un barco pirata deja una ballena, llamada Laboon, en la entrada de Grand Line. ‐
28 años antes de la Era de la Piratería:
377 años antes de la Era de la Piratería:
Oimo y Karsee empiezan a trabajar como guardas de la Puerta de la Isla en Enies Lobby. ‐
Norland es ejecutado en Lvneel por mentir sobre Jaya. ‐
186 años antes de la Era de la Piratería:
18 años antes de la Era de la Piratería:
Del Reino de Briss en South Blue, parte el St. Briss. ‐
Boodle encabeza la construcción del pueblo Orange. ‐
136 años antes de la Era de la Piratería: ‐
‐
Nacen Dorry y Broggy.
Nace Spandam.
16 años antes de la Era de la Piratería:
117 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Nace Crocus.
Nace Kureha.
‐
‐
Nace Tomato Gang.
‐
Nace Iceberg el 3 de Enero.
50
‐
4. El mundo de One Piece. 15 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Comienzo de la Era de la Piratería.
Nace Shanks.
13 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Año 1:
Nace Jabra.
Gold Roger fue ejecutado en Logue Town. Su muerte, dio comienzo a la Gran Era de la Piratería. ‐
12 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Nace Cutty Flam el 9 de Marzo.
‐
Nace Smoker el 14 de Marzo.
‐
Nace Kumadori.
Tras la ejecución de Roger, Shanks y Buggy se separan para seguir cada uno su propio camino como piratas. ‐
10 años antes de la Era de la Piratería: ‐
‐
Nace Hina el 3 de Marzo.
Tom es sentenciado a muerte por la construcción del barco de Gold Roger, el "Oro Jackson". ‐
8 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Nace Blueno.
Año 2:
7 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Nace Fukurou.
6 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Nace Nico Robin el 6 de Febrero en Ohara.
‐
Nace Rob Rucchi el 2 de Junio.
Nace Nojiko.
‐
Nace Portgas D. Ace.
Gaimon se queda atrapado en un cofre y es abandonado por sus nakamas en una isla desconocida. El gobierno utiliza la Buster Call contra la Isla Ohara en West Blue. ‐
Nace Califa.
Los acontecimientos de Ohara hacen que pongan una recompensa de 79.000.000 Berries sobre Robin. ‐
2 años antes de la Era de la Piratería: ‐
‐
‐
3 años antes de la Era de la Piratería: ‐
Nace Tashigi el 6 de Octubre.
Nace Kaku.
Cutty Flam es abandonado por piratas y es encontrado por Tom. Tom le adopta y hace de el su aprendiz.
Año 3:
‐
‐
Sanji nace el 2 de Marzo en North Blue.
‐
Roronoa Zoro nace el 11 de Noviembre.
Año 4: ‐
Nami nace el 3 de Julio.
Año 5: ‐
Usopp nace el 1 de Abril en Syrup.
El padre de Usopp se enrola en la tripulación de Shanks. ‐
‐
Monkey D. Luffy nace el 5 de Mayo.
El pueblo de Nami y Nojiko es atacado por piratas. Bellemere las salva y las adopta tras abandonar la marina. ‐
Año 6: ‐
Nace la princesa Vivi en Arabasta.
Año 7: ‐
51
‐
4. El mundo de One Piece. ‐
Tony Tony Chopper nace el 24 de Diciembre.
‐
Bellemere muere a manos de Arlong y Nami se une a la banda de Arlong.
El Gobierno Mundial envía a Rucchi a deshacerse de unos piratas que habían secuestrada a la guardia de un reino. Rucchi mata a todos los rehenes y a los piratas.
‐
Spandam usa los barcos de Franky (los Battle Franky) para atacar el Shihousen (barco judicial).
‐
Cutty Flam, el aprendiz e hijo adoptivo de Tom junto a Iceberg, muere tras ser arrollado por el Puffing Tom. ‐
Año 10: La Toms Workers finaliza la construcción del primer Umi Ressha. ‐
‐
Tom es ejecutado en Enies Lobby.
Año 11:
Año 15:
Vivi se hace amiga de Kohza y forman el Clan Suna Suna.
‐
Iceberg forma la compañía Galley‐La unificando los siete puertos de Water Seven.
‐
‐
Kohza y Toto forman la ciudad de Yuba.
Año 16:
Los Piratas de Pelirrojo hacen de Fuschia su base. ‐
‐
Chopper come la fruta Hito Hito y es abandonado por los otros renos. ‐
Nacen Michael y Hoichael.
‐
Año 12:
Chopper es adoptado por Hiruluk.
Los reyes de Grand Line se concentran en la tierra sagrada de Marejois para discutir sobre Dragon. ‐
Luffy se hace su cicatriz y se come la Gomu Gomu no Mi. ‐
Shanks pierde su brazo izquierdo y le da a Luffy su sombrero de paja antes de dejar el pueblo. ‐
Enel destruye su isla natal, Bilca, y derrota a Gan Fall convirtiéndose en el nuevo dios de Skypiea. ‐
Chou Chou y su dueño abren una tienda de mascotas en el pueblo Orange. ‐
Año 17: ‐
Montblanc Cricket comienza su búsqueda de la Ciudad de Oro en Jaya. ‐
El doctor Hiruluk se suicida.
Chopper queda bajo la tutela de la doctora Kureha. ‐
Tonjit es abandonado por su tribu de nómadas en Long Ring Long. ‐
‐
Usopp forma "Los Piratas de Usopp".
Año 13:
‐
Rucchi, Kaku y Califa se unen a la Galley‐La.
La tripulación de Zeff aborda el barco "Orbit", Zeff se queda varado en una isla con Sanji.
Año 18:
‐
Zeff y Sanji son rescatados y abren el Baratie.
‐
Nico se alía con Crocodile.
‐
Franky regresa a Water Seven.
‐
‐
Año 19: Ace deja Fushcia y se enrola en la tripulación de Barbablanca.
Ninjin, Piman y Tamanegi nacen en Syrup.
‐
Año 14:
Kuro finge su ejecución y se convierte en el sirviente de Kaya. ‐
Jinbe deja a Arlong a cargo de su tripulación cuando se convierte en un Shichibukai. ‐
‐
Morgan es ascendido a Capitán (Taisa) por la captura del "falso" pirata Kuro. ‐
Los piratas de Arlong invaden Kokoyashi.
‐
52
‐
4. El mundo de One Piece. Año 20: Koby sale a pescar y es secuestrado por los Piratas de Alvida y obligado a unirse a su tripulación. ‐
Vivi e Igaram se unen a la Baroque Works para espiar a Mr. 0. ‐
El "Dance Powder" seca el país de Arabasta y el Rey Cobra es culpado por ello. ‐
La tripulación de Barbanegra atacan Drum y Wapol escapa al exilio formando una tripulación pirata. ‐
Año 21: ‐
Los padres de Kaya mueren.
Banchina, la madre de Usopp muere de su enfermedad. ‐
Usopp comienza a hacerse amigo de Kaya y a contarle sus historias. ‐
Año 22: Luffy abandona su pueblo en una barca con la idea de convertirse en próximo Rey de los Piratas. ‐
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4. El mundo de One Piece. Debido a todo esto, no hay forma segura de guiarse cuando uno viaja por Grand Line, ni existe cartografía que sea fiable en este océano, haciendo casi imposible la navegación.
El mundo de One Piece es muy similar al nuestro a comienzos del siglo XIX (aunque hay lugares puntuales con tecnología muy avanzada), repleto de islas de todos los tamaños, donde lo que más destaca es la presencia del océano Grand Line y el continente Red Line, que dividen el mundo, a su vez, en los cuatro grandes océanos.
La única forma fiable de navegar por el Grand Line es usar una especie de brújula llamada Log Pose, que apunta hacia las corrientes magnéticas de las islas. Cada isla posee una corriente magnética propia, y el Long Pose posee la facultad de rastrearlas y adaptarse a ellas pasado un tiempo, de tal manera que, pasado ese tiempo, automáticamente apunta hacia la siguiente isla más cercana. Es decir, una vez que uno llega a una isla se debe esperar a que el Log Pose se adapte para zarpar hacia la siguiente. El tiempo de adaptación depende de la isla (por ejemplo en Little Garden es un año).
Grand Line.
A parte, existen otras brújulas, llamadas Eternal Pose, que siempre apuntan siempre hacia una Isla específica (por ejemplo, Arabasta).
El Grand Line es el océano que surca todo el ecuador del mundo de One Piece. Es el mar más peligroso de todo el mundo de One Piece, aquí se encuentran los piratas más poderosos y los cargos más altos de la Marina, junto a su cuartel general. También se encuentra la prisión donde van los más peligrosos (Impel Down) y la Isla Judicial (Ennies Lobby) donde son juzgados previamente los piratas y/o criminales.
Sin el uso de brújulas es casi imposible encontrar una isla, por lo que se correría el riesgo extraviarse indefinidamente en alta mar o entrar en el Calm Belt. Un Long pose apunta hacia adelante siempre, por lo que, una vez iniciada una ruta, no es posible abandonar, ni retroceder ni cambiar de ruta, hasta que se ha cruzado todo el Grand Line y se llega de nuevo a Reverse Mountain.
El Grand Line es completamente inaccesible, por culpa de la Calm Belt (Mar llana), unas franjas de agua imposibles de atravesar porque las corrientes magnéticas del Grand Line hacen que el viento no sople lo más mínimo, además de estar repletas de monstruos marinos de tamaño sobrenatural.
La última Isla de Grand Líne se llama Raftel y se dice (porque nadie salvo God Roger ha llegado) que ahí se esconde el One Piece.
Otra particularidad de la Gran Línea es que cada isla posee su propio clima, con independencia del resto. Existen un total de 16 estaciones yendo del frío más intenso al verano más caluroso, y nunca sabes que clima existirá en la siguiente isla. Esto hace que el clima en el Grand Line esté completamente loco, las corrientes marinas sean imprevisibles, y que las estrellas del cielo no sirvan para orientarse. ‐
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4. El mundo de One Piece.
Red Line. Red Line (o la Gran Línea Roja en castellano) es el único continente que existe en el mundo de One Piece. Como su nombre indica, es un gran anillo de tierra roja que rodea el planeta siguiendo la dirección de uno de los paralelos. Poco se sabe de esta región, que parece formada por una sucesión de enormes y altísimas montañas de tierra rojiza aparentemente infranqueable.
El mundo de One Piece posee un continente y cuatro océanos con infinidad de islas y lugares sorprendentes, además del Grand Line que dispone de cientos de rutas distintas y que nadie ha recorrido en su totalidad. Esto hace que este mundo sea muy basto, con una increíble variedad de lugares, y que ni mucho menos ha sido mostrado en su totalidad. Aquí dejaremos los lugares mostrados en la serie, es decir, los lugares por donde han viajado Los Sombreros de Paja. Pero esto es solo una muestra de lo que puede encontrarse en este mundo, dicho de otro modo, eres libre de inventarte todo lo que desees para hacer más divertías y emocionantes tus partidas.
Red line separa, junto a Grand Line, el mundo en cuatro mares, el East Blue, el North Blue, el West Blue y el South Blue. A pesar de que su escalada parece impracticable, en Red Line se encuentra la Reverse Mountain o montaña invertida, un lugar donde una extraña corriente de agua ascendente permite la entrada a Grand Line desde cualquiera de los cuatro mares (aunque se rumorea que La Marina ha logrado ingresar por el Calm Belt mediante los inventos del Doctor Vegapunk).
Villa de Fushchia.
Así mismo, la Red Line separa Grand Line en dos mitades. La primera es denominada Paraíso, la segunda mitad de Grand Line es llamada Nuevo Mundo. Al parecer el Nuevo Mundo no es accesible desde Reverse Mountain, y para llegar a él hay que cruzar primero la primera mitad de Grand Line y sumergirse por debajo de Red Line (cruzando las islas sumergidas de los Gorjings) y surgir por la otra mitad de Garnd Line.
Este es el pueblo donde Luffy vivió antes de empezar su aventura de piratas. Algunos personajes de la ciudad son Makino, el alcalde y el monstruo marino local. Los Piratas de Akagami utilizaron esta ciudad como base durante un año tiempo en el que Luffy adquirió su afición por la piratería.
Poco se sabe de esta segunda mitad, solo que los piratas más terribles del mundo están en continua lucha contra la marina.
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4. El mundo de One Piece.
Shelltown.
Villa de Orange.
Shelltown es una base de la marina al mando del capitán Morgan y también es la ciudad donde Zoro fue hecho prisionero. Algunos habitantes son Rika y su madre. También, ésta es la base donde Koby se alisto en la marina.
Esta ciudad tiene más de 40 años y se a convertido en una ciudad próspera. Pero cuando vino Buggy el Payaso, fue abandonada. Algunos residentes de la ciudad son el alcalde, Boodle y Chou Chou. Ésta es la ciudad en donde Luffy conoció a Nami.
Villa de Shimotsuki.
Villa de Syrup.
Este es el pueblo donde Zoro se crió. La única localización conocida es Dojo del padre de Kuina, Yoshiro. Zoro fue miembro de este Dojo y tenía a Kuina como principal rival. Actualmente, el nombre de Zoro es muy popular en Shimotsuki, muchos jóvenes acuden al Dojo para emular a su héroe.
Una pequeña villa en lo alto de una meseta, donde la única entrada a la aldea son dos cuestas al lado norte y sur de la isla. Entre los residentes locales están Kaya, Piman, Tamanegi y Ninjin. Este es el pueblo donde Usopp nació y creció.
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4. El mundo de One Piece.
Cabos Gemelos
Isla Conomi.
Los faros de Cabos Gemelos son dos faros en los extremos izquierdos y derecho de Red Line sobre la entrada a Grand Line, dirigen a los piratas que viajan de noche. Crocus es el encargado de los faros.
En la costa central de esta isla se encuentra Kokoyashi, la villa donde Nami y Nojiko crecieron junto a Bellemere, hasta que Arlong tomó el pueblo y lo gobernó con puño de hierro. Hay tres localizaciones en Conomi, la propia Kokoyashi, el Pueblo de Gosa en la costa este y Arlong Park, la base de la banda de Arlong, al oeste.
Whiskey Peak.
Loguetown.
Esta ciudad da la bienvenida a los piratas, les da de comer y celebra su llegada. Pero esta ciudad tiene un oscuro secreto, detrás de todos los cariñosos ciudadanos hay cazarrecompensas de una organización secreta llamada "Baroque Works" ¡Cada hombre, mujer, y niño! Las redondeadas montañas de la isla tienen forma de cactus, sus púas están formadas por la lapidas de los piratas muertos en la isla. Aquí es donde los Sombrero de Paja se encontraron con Vivi y Carue y acordaron llevarles a su hogar en el reino de Arabasta.
El apodo de esta ciudad es "La ciudad del Alfa y el Omega". Esto es porque el rey de los piratas, Gol D. Roger, nació y fue ejecutado aquí. Ésta fue la última parada de los Piratas del Sombrero de Paja en East Blue antes de embarcarse a Grand Line. Smoker y Tashigi utilizan Loguetown como su base de la marina.
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4. El mundo de One Piece.
Little Garden.
Reino de Arabasta.
El nombre de la isla es en sí mismo una contradicción. Es una de las islas prehistóricas todavía atrapadas en la edad de piedra. A pesar de todos los dinosaurios, los Sombrero de Paja lograron adentrarse y encontraron a dos gigantes del reino de Elbaf, Dorry y Broggy, que estas en medio de un combate que ya ha durado 100 años, del cual ya han olvidado la razón por la que comenzó.
Arabasta está al mando del sabio y benévolo rey Nefertari Cobra, padre de Vivi. Cuando llegaron los piratas de Sombrero de Paja el país estaba siendo arrasado por una larga sequía de tres años, y una rebelión se habia incitado contra el rey. Nadie en el país sabe que el rey fue engañado por el lider de la Baroque Works y miembro del Shichibukai, Sir Crocodile. A excepción de los Sombrero de Paja.
Reino de Sakura.
Jaya.
Antiguo Reino de Drum renombrado a Reino de Sakura. Los Sombrero de Paja vienen aquí en busca de un doctor porque Nami contrajo una enfermedad mortal, pero Dalton informa al equipo que el país conocido una vez por sus habilidades médicas ahora es desgraciadamente un país sin medicos gracias a la tirania del rey Wapol que incitó a la caza de doctores hace seis años. Chopper se unio a los piratas de Sombreo de Paja aquí. Hay cuatro pueblos en la isla Bighorn, Cocoaweed, Robelle y Gyasta.
Jaya no tiene ningún gobierno del todo, así que los piratas frecuentan este lugar, es un paraíso para los piratas más despiadados. La isla está dividida en dos mitades, al este Mock Town la "Ciudad del Ridiculo" y al oeste South Grave, un profundo bosque repleto de extrañas criaturas.
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4. El mundo de One Piece.
Mariejoa.
Skypiea.
La Sagrada Tierra de Mariejoa, el lugar donde residen los principales dirigentes del Gobierno Mundial y centro estratégico de sus actividades.
El equipo alcanza Skypiea, la isla en el cielo. Pero después de aterrizar en ella, pronto se ven envueltos en apuro, la gente de Shandora que deseaba recuperar su patria de las manos de un dios denegado. Los piratas Sombrero de Paja consiguen envolverse en el centro de esto, pero lo único que desean es el oro de la Ciudad de Oro.
Reino de Lvneel.
Long Ring Long.
Reino localizado en North Blue. En este reino nació y fue ejecutado "Mentiroso Norland". Su historia es conocida a lo largo de todo North Blue, la de como hizo partir a su rey a Grand Line en busca de la Ciudad de Oro y como fue ejecutado como mentiroso tras no encontrarla.
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Long Ring Long es una isla que es tragada por el mar cada cierto tiempo, solo dejando al descubierto un grupo de montañas que sobresales sobre el agua. Todos los animales y árboles de la isla tienen formas extrañamente largas para sobrevivir a este fenómeno. En esta isla es donde los piratas de Luffy y Foxy se enfrentan en un combate de Davy Back Figth.
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4. El mundo de One Piece.
Water Seven.
Ohara
Water Seven es una isla enorme, de las más grandes de Grand Line. Es una ciudad gigantesca pero parte de sus calles están situadas bajo el agua. Sus calles son formadas por canales, lo que le han atribuido el título de "Capital de Agua". Water Seven también es conocida por la calidad de sus carpinteros.
Ohara, una isla localizada en West Blue. En esta isla nació y se crió Nico Robin. En el centro de la isla se alza el Árbol del Conocimiento, biblioteca y laboratorio arqueológico de la isla que reunía a los eruditos del mundo en su estudio de la historia. Este está rodeado de un gran lago y no muy lejos se encontraba el único pueblo de la isla. Ohara sufrió el ataque de la Buster Call y toda su población fue erradicada, se desconoce si actualmente todavía vive alguien en ella o solo quedan sus ruinas.
Enies Lobby.
Paldeigo.
Enies Lobby es una isla judicial al cargo del Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el tribunal más importante del mundo. Como punto clave del Gobierno Mundial, la isla está muy protegida, se encuentra suspendida sobre unas cascadas que crean un agujero en medio del océano, aparte de esto la isla está cercada y fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down, la prisión donde son enviados los mayores criminales de este mundo. Una peculiaridad de esta isla es que nunca anochece.
También llamada "Isla de la Tierra Blanca", Paldeigo es una isla rocosa totalmente desértica, situada en el Nuevo Mundo, donde se encuentra la base de la revolución de Monkey D. Dragon, el hombre más buscado por la marina en el mundo.
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4. El mundo de One Piece.
Isla Banaro
Amazon Lily.
Una isla rodeada por los enormes peñones Banana. En el centro de la isla hay un pueblo rodeado por un profundo bosque. Todo quedó destruido tras el duelo entre Ace y Barba Negra.
Isla ubicada en el Calm Belt, la cual es habitada sólo por las mujeres amazonas de la tribu Kuja y se prohíbe la entrada a hombres. Es gobernada por la miembro del Ouka Shichibukai Boa Hancock, quien mantiene un pacto con el Gobierno Mundial, para evitar que la Marina se acerque en un radio de tres kilómetros a la isla.
Archipiélago Sabaody.
El diseño de las viviendas de este lugar, tiene detalles de la cultura china. Aquí cayó Luffy luego de ser separado de su tripulación por Bartholomew Kuma. Archipiélago formado por una inmensa arboleda de árboles gigantescos, situada justo antes de la isla Gyojin.
Isla de Weatheria.
Para bajar a isla Gyojin, es necesario que el barco, sea recubierto de resina especial, la cual es segregada por estos árboles en forma de burbuja. Por tanto, esta isla está muy poblada, ya que es un paso obligatorio para todo aquel que quiera viajar al Nuevo Mundo. Debido a ello, el Gobierno Mundial instaló aquí el cuartel general de la Marina. Este archipiélago es uno de los pocos lugares donde aún existe la esclavitud, sobre todo de Gyojin y piratas, los cuales son capturados y vendidos como una mercancía más si no andan con cuidado.
Weatheria es una pequeña Isla del Cielo. En ella, se encuentra varios científicos que estudian el tiempo y sus efectos. A este lugar fue a parar Nami tras haber sido separada de los Sombrero de Paja en el archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma.
El archipiélago está formado por 70 arboledas inmensas o zonas. De la zona 0 a la 30 es un parque de diversiones de burbujas, excepto del 11 al 20, que es una zona sin ley, del 31 a 40 es zona turística, del 41 al 50 son los muelles, del 51 al 60 son los cuarteles generales de la marina y del 61 al 70 es la zona hotelera.
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4. El mundo de One Piece.
Isla de Baltimore.
Isla de Momoiro.
En esta isla se encuentra el "Reino de Karakuri". Este lugar es conocido por ser la cuna de los mejores científicos del mundo; y se encuentra situado en Grand Line. Además, cuenta con una ciudad con alta tecnología, donde casi todos los habitantes son robots. De esta isla son provenientes los robots creados por el Dr. Tsukimi, que fueron al Verse, donde se encontraron con Enel. También es la isla natal del científico más inteligente del mundo, el Dr. Vegapunk. A esta isla fue a parar Franky tras haber sido separada de los Sombrero de Paja en el archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma.
En esta isla se encuentra el "Reino de Kamabaka". Se encuentra situada en Grand Line. Al igual que Amazon Lily, esta isla es legendaria, también conocida como "paraíso". Todo lo que está en este lugar es de color rosa, animales, plantas, etc. Es únicamente habitada por Okamas, los cuales, tienen un "corazón de acero". De esta isla proviene el Rey Okama y anterior gobernante de este lugar, Emporio Ivankov. A esta isla fue a parar Sanji tras haber sido separado de los Sombrero de Paja en el Archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma.
Isla de Eerie.
Archipiélago Bowin
Situada en el South Blue, esta isla es un enorme árbol que en la parte superior está habitada por unos enormes pájaros, los cuales han construido un enorme nido, mientras que en la parte central, abajo de este árbol, viven unos caníbales que comen todo lo que está a su paso. Los caníbales y los pájaros mantiene una guerra en todo momento por ver quien gobernará esta isla. En este lugar cayó Tony Tony Chopper, tras haber sido separado de los Sombrero de Paja, en el Archipiélago Sabaody por el Shichibukai Bartholomew Kuma.
Situado en Grand Line, es un conjunto de pequeñas islas rodeadas de una gran plante verde. Es un lugar lleno de vegetación y de plantas, de las cuales, algunas son carnívoras y son capaces de comer humanos, aunque son comestibles también. Dentro de este archipiélago, se encuentra un bosque llamado "La Piedra Verde", lugar donde fue enviado Usopp, tras haber sido separado de los Sombrero de Paja en el Archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma. ‐
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4. El mundo de One Piece.
Isla de Kuraigana.
Tequila Wolf.
Situada en Grand Line, esta isla albergaba al gran "Imperio Shikkearu". Este lugar es frío, y sin población, ya que aparentemente, fue toda devastada tras una gran batalla. En este lugar se encuentra un enorme castillo abandonado, lugar al que fue a caer Pellona tras ser desaparecida por el Shichibukai Bartholomew Kuma. A este lugar fue mandado Roronoa Zoro, tras haber sido separado de los Sombrero de Paja, en el Archipiélago Sabaody por parte del propio Shichibukai.
Situado en East Blue, este lugar también es conocido como "El País del Puente en Construcción", debido a que se está construyendo un puente. Es un lugar lleno de trabajadores, todos ellos criminales y reinos esclavizados por el Gobierno Mundial, cuyo objetivo es hacer un puente capaz de conectar a varias islas entre si. Este lugar ha sido construido durante más de 700 años, con un propósito desconocido. En este lugar cayó Nico Robin tras haber sido separada de los Sombrero de Paja en el Archipiélago Sabaody por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma. Tiempo después, este lugar sería invadido por el Ejercito Revolucionario.
Isla de Namakura.
Situada en Grand Line, la capital de esta isla es conocida también como "Harahettania, el Reino de la Pobreza". Este lugar es muy oscuro, y suele tener lluvias constantes. La población de este lugar vive en la extrema pobreza, y normalmente está al acecho de ataques piratas. Para tratar de erradicar su mala suerte, suelen hacer rituales para convocar a un demonio llamado Satán. Precisamente en medio de uno de estos rituales, fue a parar Brook tras haber sido separado de los Sombrero de Paja en el Archipiélago Shabaody por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma.
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4. El mundo de One Piece.
Impel Down.
Marine Ford.
Es la prisión de máxima seguridad más grande y custodiada del mundo. Situada cerca del Calm Belt, se encuentra en la llamada "Corriente Taira" junto a Enies Lobby y el Cuartel General de la Marina. Esta prisión se divide en 5 niveles, más dos secretos:
Situado en la "Corriente Taira", muy cerca del Red Line y la Tierra Santa de Mariejoa, se encuentra la isla fortificada de "Marine Ford", donde se encuentra el Cuartel General de la Marina. Dentro de esta isla, se encuentra una enorme ciudad donde principalmente viven las familias de los reclutas, oficiales y altos mandos. Tiene cuatro enormes torres de vigía y en el centro de la ciudad, un enorme edificio, donde se encuentran las oficinas principales de la Marina. Marine Ford se divide en tres secciones: la entrada, que es una bahía en forma de luna creciente, la Plaza Oris tras la muralla de defensa, y finalmente la ciudad central. Todo quedaría destruido tras la batalla entre los Piratas de Shirohige, el Shichibukai y la Marina.
‐LEVEL
1: El infierno carmesí.
‐LEVEL
2: El infierno de las fieras salvajes.
‐LEVEL
3: El infierno del hambre.
‐LEVEL
4: El infierno ígneo.
‐LEVEL
5: El infierno helado.
‐LEVEL
5.5: New Kama Land (Secreto). Situado entre el nivel 4 y el 5, se trata de una gran zona oculta a todos, incluidos los dueños de la prisión, creada por un grupo de prisioneros fugados.
Edd War.
‐LEVEL
6: El infierno Perpetuo (Secreto). Reservado para los peores criminales. Una peculiaridad de esta prisión, es que solo el nivel principal está a nivel de tierra. Los demás niveles donde se encuentran albergados los prisioneros se encuentran albergados bajo agua, por lo que un escape o motín es impensable, pues solo se encontrarían el océano y muchos Reyes del Mar.
Situado en el Nuevo Mundo, Edd War son las aguas donde tuvo lugar lo que pasaría a la historia como "la batalla de Edd War", una batalla naval entre los Piratas de Roger y la flota de Shiki el "Leon Dorado", poco antes de que Roger se proclamase como el Rey de los Piratas.
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4. El mundo de One Piece.
Isla de Baterilla.
Lascamp.
Ubicada en el South Blue, Baterilla es la isla donde Roger conoció y tuvo un romance con Portgas D. Rouge. Tras haber sido ejecutado Roger, y tras ser filtrada la información por el Cipher Pol, la Marina estuvo a la búsqueda de la mujer que todavía tenía la descendencia de Roger. Los Marines estuvieron buscando exhaustivamente en todas aquellas embarazadas, aún si estas tenían o no esposo. Sin embargo, muy astutamente, Portgas D. Rouge ocultó su embarazo, reteniéndolo durante un año y tres meses para evitar que los marines lograran hallarla. Transcurrido el tiempo, Portgas D. Rouge dio a luz al único hijo de Roger: Portgas D. Ace.
Un pueblo de West Blue que fue atacado por unos piratas tras la muerte de Shirohige, los Marines tuvieron problemas para solucionarlo y se vieron obligados a pedir refuerzos.
Isla de Foodvalten.
Una isla situada en el Grand Line, rodeada enormes rocas, el nombre de esta isla significa "Montaña de Espadas". Esta isla aguarda el llamado "Reino de Teena Geena"; y éste sería el lugar donde los captores bracilargos de Brook lo llevarían a presentar como si de un fenómeno de feria se tratase. En este lugar, Brook recibiría la noticia de la próxima reunión de todos los sombreros de paja en dos años. A partir de entonces, comenzaría su "tour musical", con Brook ahora como "Soul King", el cual tendría final en el Archipiélago Sabaody.
Isla de Kenzan.
Una isla del Nuevo Mundo que estaba bajo la protección de Shirohige. Sin embargo, después de su muerte, la protección se vino abajo, y la tripulación Chahige atacó poco después, alegando que el control de la isla. Basil Hawkins llegó a esta isla al entrar en el Nuevo Mundo y se enfrentó a Chahige, tras lo cual, la situación de la isla es incierta.
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4. El mundo de One Piece.
Isla Rusukaina.
Isla Gyojin.
Ubicada en el Calm Belt, al Noroeste de la isla de las mujeres, encontramos la isla Rusukaina, una peligrosa isla donde el clima y las condiciones naturales cambian cada semana, y por ello es conocida como la "isla de las 48 estaciones". En este lugar, no vive ningún humano, puesto que en la isla habitan varios animales salvajes, de muchas especies. Este lugar alguna vez albergó a un país, pero sus habitantes murieron en una batalla de supervivencia. Los animales de esta isla son inmensamente grandes y agresivos, por lo que estar un día tranquilo en ella resulta casi imposible. En esta isla, es donde Rayleigh comenzaría a entrenar a Luffy, en el uso de la habilidad del Haki.
La legendaria Isla Gyojin se encuentra en el mar profundo, en la intersección entre el Red Line y el Grand Line que separa el Paraíso del Nuevo Mundo, por lo que suele ser un destino común para los piratas que quieren evitar pasar por Mariejoa. Para llegar a este lugar, es necesario hacer un Coating, un globo impermeable, al barco con la resina del Archipiélago Sabaody, y así hacerlo sumergible. La isla está localizaciones:
formada
por
cuatro
‐La
isla principal: formada por una doble poma de jabón, es donde se encuentra las principales urbes del Reino de Ryuuguu, como la Mansión Coral, la Cala de las Ningyos, la Fábrica de Caramelos, la Colina de Coral, la Villa de las Ruedas Hidráulicas o la Plaza Gyoncorde. ‐El
Palacio de Ryuuguu: formado por una doble poma de jabón anexa a la de la isla principal y a la que solo puede accederse a través de un pasillo conector. ‐El
Bosque del Mar: situado en la superficie marina y alejado de la isla principal. Se tata de un cementerio de barcos piratas situados al pie del árbol Eve. ‐El
Distrito Gyojin: situado en una burbuja alejada de la isla principal y al margen del Reino de Ryuuguu. Antiguo orfanato ahora convertido en ciudad de marginados y maleantes.
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4. El mundo de One Piece. Otro miembro de la tripulación es Shoujo un gran orangután, capitan de los piratas de Shoujo, aparece en el capítulo 226, la recompensa por su cabeza es de 36.000.000 berries. Es conocido por el sobrenombre del "Rey de la Exploración Submarina" y utiliza un micrófono como arma, emitiendo grandes ondas sonoras que perjudican al enemigo y destruye la cubierta del barco enemigo, aunque un gran inconveniente es que también destruye tu barco.
Adam. Un árbol legendario en torno al que se construyo una ciudad que estaba siempre en guerra. Se dice que árbol se mantenía en pie sin importar las bombas que lanzasen. Con la madera de este árbol se construyo el barco de Gol D. Roger, el Oro Jackson, y el segundo barco de los Sombrero de Paja, el Thousand Sunny.
Shoujo utiliza su micrófono como sonar para descubrir barcos hundidos y asi poder descubrir sus tesoros.
Alianza Saruyama. La alianza Saruyama consta de 100 miembros, repartidos entre los dos barcos de esta banda, la recompensa total por esta tripulacion es de 59.000.000 berries. Esta banda se encuentra actualmente en Jaya. Esta es una banda que se dedica básicamente a la recuperación de tesoros en el fondo marino.
El último miembro imprescindible de la alianza Saruyama es Masira, un gran gorila, capitan de los piratas de Masira, aparece en el capítulo 219 y la recompensa por su cabeza es de 23.000.000 berries, se le conoce por el sobrenombre del "Rey del Salvamento". Ya que es el encargado de rescatar barcos hundidos del fondo marino gracias a su barco.
El líder de esta banda es Montblanc Cricket. Es el descendiente de Montblanc Norland al que acusaron de mentiroso al llevar a su rey a una misteriosa isla donde Montblanc decía haber descubierto una ciudad de oro en uno de sus viajes.Cuando la flota del rei llego a la isla no descubrió nada y Montblanc llego a la conclusión de que la parte de la isla donde se encontraba la ciudad de oro había sido ascendida hacia el cielo. Esa isla es la que se conoce actualmente como Jaya, en la que Cricket permanece en busca de la ciudad de oro.
All Blue. All Blue es un mar de leyenda, se rumorea que es el único lugar en el mundo en donde los mares de North Blue, South Blue, East Blue, y West Blue se conectan. En este océano legendario se dice que se pueden encontrar peces de todos los mares. Se dice que se encuentra en el Grand Line.
Aqua Laguna.
Cricket utiliza el buceo como arma para descubrir tesoros hundidos.
Es una inundación que se produce todos los años en Water 7. Una bajada de la marea es seguida de un aumento de esta. Cada año la ciudad se hunde un poco mas por las consecuencias del Aqua Laguna.
Baratie. El Baratie es un restaurante marítimo regetado por el famoso pirata Zeff "Pies Rojos" que esta localizado en East Blue y cercano a la entrada al Grand Line.
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4. El mundo de One Piece. Roger fue creado en Water Seven por Tom, estaba hecho de una madera especial, de un árbol milenario, la mejor madera del mundo. Una madera que vale alrededor de 200 millones de Berries y de la que está hecha el Thousand Sunny, el barco de Sombrero de Paja.
Baroque Works. Baroque Works es una organización criminal dirigida por Crocodile (Mr. 0). Su labor principal es la de caza recompensas, pero Crocodile planea utilizarla para hacerse con el control de Arabasta.
Ahora Paully ha sido nombrado el jefe de los carpinteros
Bikkuri Zombie. El nombre original de la "Sorpresa Zombie". Está formada por zombis que usan como cuerpo los adornos de la mansión de Hogback.
Davy Back Fight. El Davy Back Fight es un juego creado hace muchos años en Kaizoku Jima, el supuesto paraíso de los piratas, situado en algún lugar del Grand Line.
Billions. Los Billions son 200 personas sin rango dentro de Baroque Works que trabajan bajo las ordenes de los Agentes Oficiales (Mr. 0 ‐ Mr. 5).
El juego consiste en la obtención de una banda mejor, obteniendo para la suya propia los miembros de la tripulación contraria. El ganador puede elegir a cualquiera de los miembros de la banda contraria, el elegido a de ofrecer lealtad a su nuevo capitán.
Buster Call. La Buster Call es una orden de emergencia que convoca a cinco Vice Almirantes de la marina y diez barcos de guerra, una fuerza militar de nivel de guerra nacional. Solo un almirante puede dar esta orden.
En caso de no quedar ningún miembro de interés se puede decidir quedarse con el "Jolly Roger" (bandera) del contrario. El equipo que pierda su bandera tendrá que superar la vergüenza de la derrota y navegar sin bandera durante el resto de su existencia.
Hasta el momento, solo se conocen 2 islas que han sido víctimas de la Buster Call: Ohara y Enies Lobby. Una Buster Call solo puede ser ordenada por un Almirante
La decisión de participar en el juego solo puede ser tomada por los capitanes, cuando los capitanes están de acuerdo, ambos disparan un arma y el que lo haga más alto decidirá las reglas del juego.
Compañia Galley‐La Es la compañía de carpinteros de Water Seven. Esta liderada por Iceburg, amigo de Franky y estudiante de Tom. La "Galley‐La" estaba compuesta por los miembros del CP9 que actuaban en misión secreta (Blueno, Rucchi, Califa y Kaku), hasta que se revelaron sus verdaderas intenciones.
Den Den Mushi. "Caracolófonos" ‐ Son el principal método de comunicación del mundo de One Piece. Existen varios modelos que vienen a sustituir los teléfonos, faxes o transmisores del mundo real.
El carpintero que más destaca después de Iceburg es Paully, un carpintero que tiene una especial habilidad con las cuerdas y un chico muy tímido. La Galley‐La esta creada a partir de los cimientos de los Tomss Workers, alumnos de Tom (Franky y Iceburg). Se dedican a la reparación de Barcos y a la creación de los mismos. El barco de Gold D. ‐
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4. El mundo de One Piece. Breath Dial: Es capaz de almacenar corrientes de aire y luego explusarlas en un golpe. Tiene múltiples usos, uno de ellos es el de propulsar los barcos sin necesidad de vela, expulsando una gran corriente de aire que al chocar con el mar hace que se muevan. Es unos de los diales que forma el Waver.
Delacure Mihawk. Este extraño personaje con tan gran cualidad en el manejo de la espada es conocido como el Cetrero Fantasmal. Zoro quiere encontrarlo para batirse con el por segunda vez y poder vengar su derrota y así procclamarse mejor espadachín.
Flame Dial: Un Dial que absorbe y expulsa llamas de fuego, no se confundan con el Heat Dial. El pájaro del Sacerdote Shura tiene uno en su boca, el cual hace que al respirar expulse fuego en vez de aire.
Mihawk tiene un poder misterioso, es un Shichibukai, consiguió destruir la flota de Krieg, conoce a Shanks, se dice que entrenaron juntos. No se sabe la dirección que lleva, pero estamos seguros de que se volverán a encontrar con nuestros héroes.
Flash Dial: Es un Dial que almacenan y produce luz. Este dial emite un breve destello pero muy brillante. Se usa contra los enemigos y hacen que estos se queden sin poder ver durante un breve periodo de tiempo. Tambien se usa junto con el vision dial formando así una camara fotografica.
Lo que tampoco se sabe es su recompensa en berris.
Dial. Los diales son objetos con forma de concha procedente de la isla del cielo. Estos acumulan energía que posteriormente es liberarada pulsando un botón que poseén.
Flavor Dial: Sirve para Almacenar todo tipo de olores y gases, incluso gases incendiarios. Heat Dial: Este dial emite calor, los habitantes del cielo lo usan para calentar, sobre todo en la cocina. El Sacerdote Shura usa uno cual esta puesto en su lanza para soltar grandes cantidades de calor contra el enemigo.
Hay diales de todo tipo y tamaño. Dependiendo del tipo los diales pueden desprender desde calor, aire, sonido, o aromas. Y dependiendo de su tamaño estos podrán absorber más energia y expulsarla en mayor cantidad.
Impact Dial: Un Impact Dial acumula una gran cantidad de energía después de haber absorbido el impacto de un golpe (usándolo como un escudo), la cual se suelta a gran presión al apretar el botón que tiene el dial (usándolo como un arma). Esta fuerza acumulada es capaz de herir a Luffy, también es capaz de absorber el impacto de los golpes y las explosiones. Puede hacer daño al usuario que lo activa si no es capaz de aguantar la fuerza que impulsa desde su botón. Se desconoce el límite de impacto que puede acumular.
Los diales son muy usados en las islas del cielo pues tienen multitud de funciones y se usa en numerosos objetos. Aunque parece que son desconocidos en el las isla que se encuentran en el mar, de hecho Usopp decide hacerse de algunos de ellos para usarlos como arma. Axe Dial: Este dial tiene el poder de cortar como un hacha, de ahí su nombre (Axe o Hacha). Los 50 guardaespaldas de Enel poseen un dial de este tipo el cual es usado la Guerra del cielo contra los guerrilleros. Aunque también se le puede dar otro uso. Ball Dial: Presionando el botón de este dial hace aparecer una nube en forma de esfera o pelota que puede servir para sentarse en ella. Este es el dial que usa el sacerdote Satori en su bosque de pelotas
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4. El mundo de One Piece. Jet Dial: Una versión mejorada del Breath Dial, Al apretar su botón soltaba aire a una gran presión, pero desaparecieron, aunque aun en Skypiea aparecieron algunos. El sacerdote Gedatsu posee dos en sus brazos para propulsar sus puños y hacer más daño. Tambien son usados para propulsar el arca voladora de Enel.
Extol. Es la moneda oficial de Skypiea, el valor de 10.000 extols equivale a 1 Berrie.
Flintlock (fusiles). El arma de fuego más utilizado en el mundo de One Piece. Las Flintlock reales necesitan ser cargadas con cada disparo pero Oda, para dar dinamismo a la serie, dijo que en su mundo pueden disparar repetidas veces.
Lamp Dial: Simplemente al apretar el botón hace iluminar el dial, se usa en para tener luz en las casas.
Florian Triangle.
Milky Dial: Puede almacenar energía desconocida, la cual hace salir del dial nubes que crean una especie de carretera. Los guerrilleros lo usan en la Guerra del Cielo para poder patinar sobre las nubes que crea.
Unas aguas misteriosas donde se dice que desaparecen los barcos en extrañas circunstancias para más tarde reaparecer sin su tripulación. La gente habla de la existencia de fantasmas.
Reject Dial: El Dial más peligroso, es extraño encontrarlo y su uso es similar al del Impact Dial, solo que este puede producir un gran daño tanto al Usuario como al Enemigo. Al apretar el botón libera su poder que es 10 veces el poder del Impact Dial. Lo usa Wiper, su poder se ve claramente cuando este usa su dial contra el Gigant Jack rompiéndole a la mitad por el impacto.
Franky Family. La Franky Family es una compañía de desmantela dores formada por todos aquellos que suspendieron el examen de acceso en la compañía Galley‐La. La Franky Family también ejercen de cazare compensas, se encarga de robar y derrotar a los piratas de la isla.
Tone Dial: Simplemente absorbe y reproduce el sonido. Como una simple grabadora.
Haisenjima. "Isla Desguace" ‐ El cementerio de barcos de Water Seven, el cual antes fue el lugar de trabajo de los Toms Workers.
Vision Dial: Utilizado para capturar fotos o videos, es el trabajo de una simple cámara de fotos.
Heaven's Gate.
East Blue.
Es la entrada a Skypiea, custodiada por Amazon quien se encarga de que los visitantes paguen mil millones de extols por la entrada. Todo aquel que no page este impuesto es declarado criminal.
East Blue es el mar más al este. Este es el lugar donde comienza la aventura de Luffy. Se dice que los piratas de este océano son las más débiles del mundo.
Eternal Pose. Son una variación del Log Pose. La diferencia es que estas brújulas siempre apuntan a la misma isla lo que resulta útil para atajar o regresar a islas sin recorrer el camino usual.
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4. El mundo de One Piece. Los efectos del Kairouseki también afectan a las criaturas del mar, como a los "Reyes del Mar" (Monstruos marinos del mundo de One Piece). Cuando se cubre la parte de abajo de un casco, también llamada Carena, de un barco; las criaturas marinas que estén debajo de él no notaran su existencia y no lo atacaran.
Gold D. Roger.
Este pirata fue el mejor de todos. Consiguió todo lo más deseado, el oro, la fama, y el poder. Gold Roger fue capturado, se dice que por alguien de la armada, y más tarde fue ejecutado en su ciudad natal.
Mantra Habilidad especial que poseían los sacerdotes de Skypiea y el Dios Enel. Esta habilidad consistía en predecir los movimientos de los rivales pudiendo así evitarlos. Además esta habilidad le permitía a Enel detectar las personas que estaban en Upper Yard y Skypiea y usar sus ataques eléctricos de largo alcance contra ellos.
Se dice que es el padre de Luffy, aunque no esta confirmado, y es más probable que lo sea el gigante Saul. La D. es un misterio, ya que Ace, Barbanegra, Luffy, Roger y Saul lo llevan, puede ser algo familiar como Ace y Luffy.
Para que un personaje pueda usar esta cualidad, ha de pertenecer a Skypedia (tener el trasfondo de Ajeno) y tener algún nivel en la habilidad de Mantra.
Kairouseki Kairouseki (O piedra marina) es una sustancia natural (aunque aparentemente rara) que cancela los poderes de las Frutas del Diablo, según el capitán Smoker, el Kariouseki "emite el mismo tipo de energía que el mar". Normalmente en One Piece, el Kairouseki se encuentra en forma de aparatos de restricción de la Marina, tales como esposas o jaulas, para usarse cuando se arresten usuarios de Frutas del Diablo.
Ryuma Ryuma envuelto en llama tras el combate contra Zoro. Legendario Samurái, conocido por cortar a un dragón con su espada,una de las 21 espadas legendarias: la meitou Shuusui. Su cuerpo fue reconstruido por el Dr. Hogback y se uso la sombra de Brook para darle vida. Se convierte así en el guardián que custodia los pasillos de la mansión de Thriller Bark a las órdenes de Gekko Moria.
Cuando una persona que comió una fruta del diablo entra en contacto con Kairouseki, toda su energía se le irá del cuerpo y no podrá usar sus poderes, lo cual tiene el mismo efecto que si fueran arrojados al mar. El grado de que tan débil queda alguien que comió una Fruta del Diablo al estar en contacto con Kairouseki varía según la densidad y composición. Por ejemplo, las esposas echas de Kairouseki les quitan su habilidad de realizar sus poderes pero aún son capaces de caminar, mientras que la punta del jutte de Smoker hace que un usuario se vuelva muy débil e incapaz de moverse. Cabe mencionar que el Kairouseki es más difícil de romper que el diamante.
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4. El mundo de One Piece. Posee dos velas a babor y estribor del casco, con el nombre del barco escrito en una de estas a cada lado. Ademas la vela mayor está situada sobre la mansión, es negra, y tiene el Jolly Roger de Moria pintado en blanco.
Shanks Shanks es el capitán de los piratas pelirrojos, ha pasado gran parte en la infancia de Luffy con él. Él le regalo el sobrero de paja que lleva siempre Luffy. Shanks nació 15 años antes de la Era de la Piratería.
El barco siempre navega en el Florian Triangle, aprovechándose de los piratas que Uno de piratas del bosque, hablando sobre el gran barco pirata por allí pasan. Uno de piratas del bosque, hablando sobre el gran barco pirata
Shanks perdió el brazo al salvar a luffy, pero aun así, su poder es tremendo, con él en su tripulación viaja el bucanero Yasopp, el padre de Usopp.
Es el navío del miembro del Ouka Shichibukai, Gecko Moria, y donde reside su tripulación y su ejército de zombis.
La trayectoria que llevan es un misterio aunque aun así seguro que también sueñan con conseguir el deseado One Piece.
Tenryuubito Los descendientes de la nobleza del gobierno mundial, quienes tienen toda clase de privilegios, como esclavizar piratas y otro tipo de personas. Si son atacados, tienen la facultad de llamar a un almirante. Estos sujetos, usan una burbuja en su cabeza para no respirar el aire de los demás y son verdaderamente odiosos.
No se sabe su recompensa, pero seguro que es muy alta.
Tesoro OnePiece Otro misterio sin resolver es que es el One Piece .El oculto tesoro que hay en la última isla de Grand Line.
Se les puede ver en todas las grandes ciudades, pero son mucho más prolíficos en el Archipiélago Sabaody, ya que en él se encuentra el cuartel general de la marina.
El tesoro puede ser cualquier cosa, o simplemente oro, o algo simbólico como, por ejemplo, el sombrero de Luffy, o también se dice que está allí su barco, el Oro Jackson.
Tobiuo Riders
Lo que sea se sabrá algún día cuando nuestros héroes lleguen a Raftel y lo encuentren por fin.
Contrabandistas de esclavos que viajan en peces voladores enormes. Su área de influencia se encuentra entre el Archipiélago Sabaody y la isla Gyojin.
Thriller Bark El barco piratas más grande del mundo, tanto que parece una isla encantada que vaga por el mar. Dentro del barco tiene cabida un bosque, un cementerio, y una gran mansion, que es el mástil del barco. El casco del barco está unido al mastil por grandes cadenas, y existe un foso entre el centro de la "isla" y el propio caso, lo que da la impresion de estar rodeada por una muralla.
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4. El mundo de One Piece.
Yonkou. A lo largo y ancho del mundo, existen diversos grupos políticos e ideológicos operando cada uno por su cuenta.
Gobierno mundial. Estos personajes, en su mayoría, son antagonistas de la serie, ya que entre sus funciones buscan erradicar la piratería y a los perturbadores de la paz.
El Yonkō o "Los Cuatro Emperadores", al igual que Ouka Shichibukai, el Cuartel General de la Marina, y el Gorousei, es uno de los Cuatro Grandes Poderes de Grand Line.
El Gobierno mundial es una organización que reúne a más de 180 países alrededor del mundo de One Piece. Estos países son independientes entre sí, pero colaboran con el gobierno en relaciones internacionales masivas.
Está formada por los cuatro piratas más poderosos del Nuevo Mundo, situado en la segunda mitad del Grand Line. Estos piratas son tratados por el resto de piratas como Emperadores.
En primera instancia las funciones de este grupo es la de mantener la paz y el orden en el mundo, lo cual supuestamente beneficia a todos. Usando a la Marina, protegen la vida de las personas inocentes en contra de los criminales y piratas.
Este grupo consta de cuatro integrantes: Shanks "el pelirrojo". Él fue el hombre que inspiró a Luffy su sueño de convertirse en 'Rey de los Piratas'.
Sin embargo, la realidad es aparentemente otra. Desconocido por la mayoría de los habitantes en el mundo (y de algunos líderes), las acciones del Gobierno Mundial son secretas y en la mayoría de las ocasiones suelen estar acompañadas de corrupción o motivos cuestionables. Usualmente cuando la historia los involucra a ellos, se les muestra escondiendo la verdad o ignorando los derechos de la gente, incluso inocente. Las personas que se han opuesto a este grupo generalmente son las más buscadas, incluso se llega a buscar a sus compañeros o algún alindado de ellos.
Edward Newgate, pero mejor conocido como Barbablanca. Era conocido como "El Hombre más Fuerte del Mundo". Termina siendo asesinado por la tripulación de Barbanegra, que aprovecharon que estaba herido tras su batalla contra el gobierno mundial.
Hasta el momento en la historia, la persona más buscada por el Gobierno Mundial es Monkey D. Dragón, el líder de un grupo llamado Los Revolucionarios y padre de Luffy, quién también se opuso a ellos en Enies Lobby.
Charlotte Linlin, también conocida como Big Mam. Tomo la Isla Gyojin (que antes pertenecía a Barbablanca) como su territorio y ofrece su protección a cambio de dulces.
Kaido. Aunque no se sabe mucho acerca de la personalidad de Kaido, parece un guerrero despiadado, ya que hace 12 años masacró a la tripulación de Moriah el solo, incluso antes de convertirse en Yonkou y porque intentó atacar a Barba‐Blanca, cuando iba a la guerra.
Marshall D. Teach. Conocido como Barbanegra, asciende a Yonkou tras asesinar a Newgate. Sus objetivos parecen ser los mismos que los de Luffy: convertirse en el Rey Pirata.
El pasado de este grupo es desconocido, pero según el profesor Clover, es incierto, pues hubo un vacío de 100 años en la historia que no es contada en ningún libro y que coincide con la creación de este grupo.
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4. El mundo de One Piece.
Shichibukai.
Marina.
Ouka Shichibukai se puede traducir como "siete facciones del mar bajo el rey", muchas veces el nombre es acortado a Shichibukai. Es un grupo de piratas con patente de corso, un documento por el cual su propietario tenía permiso de la autoridad para atacar barcos y poblaciones de naciones enemigas.
La Marina, es un grupo militar cuyo supuesto objetivo es eliminar la piratería. En su mayoría, suelen ser enemigos de los protagonistas.
Jerarquía. Almirante de la flota: El comandante supremo de toda la marina, subordinado únicamente de los líderes del Gobierno Mundial: los Gorōsei.
Los Shichibukai son siete de los piratas más poderosos en el mundo de One Piece. Hicieron un trato con el Gobierno Mundial, el cual les quitaría las recompensas de sus cabezas a cambio de que trabajaran para ellos.
Almirante: Existen tres almirantes en la Marina. Generalmente, sirven de representantes del almirante de la flota, cuando este no puede estar presente.
El grupo consta en una clasificación de animales según lo temibles que sean esos animales. Mostrando una vez más el gusto de Oda por los animales, cada miembro del grupo representa uno.
Vicealmirante: Es el rango que está por debajo de almirante. Uno de los deberes de un Vice almirante es dirigir y participar en la Buster Call en caso de que sea ordenado. Contra Almirante: Rango que otorga el control sobre una pequeña flota de navíos, con su correspondiente tripulación.
Los miembros según lo anterior son: Delacure Mihawk: apodado "Ojos de Halcón", representa el Halcón, además parece representar la Soberbia. Es el mejor espadachín del mundo. Zoro, quien desea obtener este título, le desafía a un duelo con espada, pero es derrotado. Parece ser el más poderoso de los 7, a pesar de que no tiene poder Akuma no Mi. Antes de que Shanks "el pelirrojo" perdiera su brazo, él y Mihawk tenían continuos duelos.
Comodoro: Rango superior al de capitán que, generalmente, se encarga de asuntos administrativos y burocráticos. Comandante: Rango superior al de capitán encargado de labores logísticas y de mando en el campo de batalla. Capitán: rango mínimo requerido para comandar un barco.
La Emperatriz Pirata Boa Hancock: también conocida como la Princesa Serpiente por ser la regente de Amazon Lily y gobernar sobre la Tribu de las Kuja, que está asentada en dicha isla, dónde vive junto a sus dos hermanas menores Las Gorgonas Boa Marigold y Boa Sandersonia. Ostenta el honor de ser la única mujer que posee el título de Shichibukai, y es considerada por las gentes del North Blue (y por casi todo aquel que la ha visto alguna vez en persona) como la mujer más hermosa de mundo.
Teniente: Conocido como segundo de a bordo. Es el encargado de gobernar el barco en ausencia del capitán. Sargento: Los sargentos tienen responsabilidades de mando, siendo instruidos por los suboficiales superiores y oficiales en el manejo de grupos de asalto y pelotones.. Alferez: Recluta con un rango levemente mayor. Suelen ostentar puestos de responsabilidad menor. Recluta: Marinero y soldado raso, sin ninguna titulación. Aprendiz: Futuro marino aun en formación.
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4. El mundo de One Piece. Donquixote Doflamingo: o Doflamingo a secas, representa el Flamenco y también la Envidia (al parecer su burla a los sueños de los demás no es nada más que Envidia). Donquixote tenía sobre su cabeza una recompensa de 340 millones de Berries, que es también la recompensa más alta que se ha visto hasta el momento en el mundo de One Piece. Posee la habilidad de controlar a las personas como si fueran marionetas, aunque se desconoce si obtuvo esos poderes de alguna Akuma no Mi (Fruta del Diablo). Doflamingo era el capitán de Bellamy "la hiena", cuando él se enteró de la derrota de Bellamy a manos de Luffy, obligó a Sarquiss (Otro miembro de la tripulación) usando sus poderes a atacar a Bellamy, no se sabe si Bellamy está vivo o muerto.
Crocodile: representa el Cocodrilo y su pecado capital de la Avaricia. Era el líder de Baroque Works, que deseaba obtener Pluton, un arma ancestral mencionada en el Phoneglyph de Arabasta. Con la ayuda de Nico Robin, pactó con que le llevase al Phoneglyph, entonces ella, lo descifraría, pero finalmente no lo hizo y le dio información falsa. Posee el poder de la Suna Suna no Mi, que permite convertirse y arrojar arena. Actualmente ya no forma parte de los Shichibukai. Tras la derrota contra Luffy fue encerrado en una de las prisiones de la Marina junto a muchos de los oficiales de Baroque Works. En la Mini‐ historia actual de las portadas del manga japonés, protagonizado por Miss Golden Week, le hemos podido ver en un motín en prisión del cual escaparon todos los miembros de Baroque Works, a excepción de Crocodile y Mr.1, ya que no le apetece ser rescatado. Antigua recompensa: 81.000.000 de Berries.
Bartholomew Kuma: o Kuma a secas, representa el Kuma (Oso Pardo). Se sabe muy poco de él excepto que la antigua recompensa que había sobre su cabeza era de 296 millones de Berries. Presenta aspecto bastante serio y lleva una Biblia bajo el brazo (Se difiere que representa la Ira, al parecer es un religioso protestante).
Gecko Moria: representa el lagarto gecko, además representa la Pereza como pecado capital. Gecko Moria es un gigante, comió la Kage Kage no Mi (fruta sombra‐sombra) cuya habilidad que consiste en arrancar las sombras de seres vivos, para después añadirla a un cuerpo inerte y así crear un zombi. El zombi adquiere las habilidades de combate de la victima, y esta, al perder su sombra, se ve obligada a vivir escondido en la oscuridad, pues cuando es tocado por la luz solar son carbonizados. Como pirata su recompensa era de 320 millones de Berries, ahora utiliza a su tripulación para atraer piratas con altas recompensas a Thriller Bark, una isla que resulta ser su propio barco. En esta isla, dan posada los piratas y dadas las 12 en punto de la noche les envía a sus hordas de fantasmas y zombis, comandadas por Pellona y Absalom respectivamente, para capturarles. Se conoce con la intención de vencer a Kaidou, un pirata del nuevo mundo que le derroto en el pasado, pretende crear el zombi definitivo con el cuerpo un gigante del país del hielo llamado Oz y la sombra de Luffy
Jinbe: representa el Jinbe, Tiburón Ballena. Es un gyojin, que anteriormente, lideraba los Piratas Gyojin de Grand Line, actual banda de Arlong. Pero al ingresar en los Shichibukai, cedió el mando al anterior. El tatuaje de un sol rojo que llevan muchos de los miembros de la banda de Arlong es el símbolo de Jinbe. Respeta mucho a Barba Blanca (Shirohigue) porque tomó bajo su protección la isla Goying, evitando que estos terminasen siendo esclavizados hace décadas. Es un gran luchador y experto en el Goying Jugitsu, un estilo de arte marcial.
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4. El mundo de One Piece.
Cp9
CP (Cipher Pol) En el mundo de One Piece existen unas agencias al cargo del Gobierno Mundial llamadas Cipher Pol. Las Cipher Pol están numeradas del 1‐8; sin embargo, existe una novena agencia en el más alto secreto. “Cipher” es una forma de decir número y 'Pol' un diminutivo de policía
Enies Lobby Enies Lobby es una isla judicial al cargo del Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el tribunal más importante del mundo. Como punto clave del Gobierno Mundial, la isla está muy protegida, se encuentra suspendida sobre unas cascadas que crean un agujero en medio del océano, aparte de esto la isla está cercada y fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down, la prisión donde son enviados los mayores criminales de este mundo. Una peculiaridad de esta isla es que nunca anochece.
El CP9 (Shī p ī nain) es una organización "secreta" formada por gente capaz de usar Rokushiki, seis poderosas técnicas que solamente las conocen los miembros. A diferencia de las otras agencias CP, esta no se dedica solo a recoger información, su labor es la de realizar el trabajo sucio de la Marina y acabar con los enemigos del gobierno de forma encubierta. El CP9 tiene permiso para utilizar la fuerza y matar a cualquiera que ellos consideren como una amenaza para la estabilidad mundial.
Enies Lobby fue destruido por la Buster Call que accidentalmente Spandam accionó. Los Sombreros de Paja lograron escapar de esta Buster Call, pero gracias a esta incidente, se convirtió en una de las bandas más buscadas del mundo de One Piece.
El CP9 tiene por base la Torre de la Justicia en Enies Lobby, donde es la última defensa de esta isla en caso de que sea atacada. La generación de CP9 que luchó contra los piratas "Sombreros de Paja" en la saga de Enies Lobby es famosa por ser la más fuerte que haya existido. Cada miembro representa una animal.
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4. El mundo de One Piece.
Baroque Works.
Sacerdotes de Skypiea.
Baroque Works es una organización criminal encubierta cuyo objetivo es conquistar el mundo (o, al menos, el país de Arabasta).
Los sacerdotes. Los sacerdotes son los cuatro guerreros más valiosos de Skypiea al servicio del Dios Enel. Estos cuatro sacerdotes son los encargados de custodiar y proteger Upper Yard: cada uno expone una prueba a todos aquellos que vienen a ver a Dios, ya venga con intenciones hostiles o en son de paz. Los cuatro al igual que Enel dominan el Mantra, con la que pueden anticiparse a los movimientos enemigos, además cada uno tiene en posesión un Dial extinto.
Baroque Works mantienen el récord de ser los antagonistas que más tiempo han durado en One Piece. La organización está compuesta de 13 agentes principales, cada agente varón tiene un número como nombre código y están emparejados con una agente femenina que tienen días festivos como nombres códigos (La mayoría de los cuales están basados en días festivos japoneses) con la excepción de Mr. 2 (debido a que es travestido, él es su propia agente femenina. Muchas veces es nombrado por su nombre código varonil y femenil: Mr. 2 Bon Kure). Los agentes del 12 al 6 son los más débiles y se conocen como agentes fronterizos (Frontier Agents). Los agentes del 0 al 5 son conocidos como Agentes Oficiales (Officer Agents) y todos, con la excepción de Mr. 4 y Miss Golden Week, tienen los poderes de una Fruta del Diablo, convirtiéndolos en los más poderosos dentro de la organización. Finalmente, están los Unluckies, 2 agentes animales que actúan como mensajeros, también castigan a los que fallan con su misión.
El dios Enel Enel es el dios de Skypiea, la isla en el cielo. Es una de los personajes más poderosos aparecidos, puesto que, en cuanto a poder se refiere, es lo más parecido a la figura de un dios. Ha comido la fruta de Goro Goro, de la categoría Logia, que le permite controlar los rayos. Además, tiene la capacidad de utilizar el Mantra, que permite leer la mente humana para saber que harán o están pensando. La combinación del Mantra y su fruta aumentan la capacidad del Mantra permitiéndolo leer la mente de cualquier habitante de Skypiea este donde este. Antes de Skypiea vivió en otra isla del cielo, Bilca, junto a sus cuatro sacerdotes a su servicio, Aum, Gedatsu, Shura y Satori , la cual destruyó con sus poderes. Viajo a Skypiea y derroto al ejército sagrado de Gan Fall, el Dios de la isla, y ocupo su lugar.
A parte de los 13 agentes principales, existen dos grupso de subordinados: los millons, 18.000 matones de baja categoría, y los Billons, 2.000 mercenarios mejor preparados, y que están bajo las órdenes de los Agentes Oficiales.
Su aspiración máxima, sin embargo, no ser el dios de una isla, el quiere alcanzar Verse, la tierra prometida que, según él, está situada en la luna... para alcanzarla construyó un barco el Maxim, pero antes de irse pensaba destruir toda la isla.
La fuerza es muy importante en Baroque Works, la cual se demuestra con el número que se le asigna a los agentes, mientras más bajo el número, más fuerte el agente.
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5. APÉNDICES
Armamento Revolver
Pistola
Sub fusil
Rifle
Escopeta
Lanza llamas Granada Cañón
Cuchillo Espada larga Florete
Sable
Katana
Hacha
Descripción Coste Arma de fuego. Daño +6, precisión +0. 6 2 disparos. Arma de fuego. Daño +5, precisión +1. 20 3 disparos. Arma de fuego. Daño +8, precisión ‐1. 50 6 disparos. Arma de fuego. Daño +10, precisión +2. 20 5 disparos. Arma de fuego. Daño +12, precisión +0. 2 7 disparos. Arma de fuego. Daño +9, precisión ‐1. 30 10 disparos. Requiere gasolina Arma de fuego. Daño 1 +7, precisión +0. Arma de fuego. Daño +16, precisión ‐3. 1 13 disparo. Arma blanca. Daño +2. Precisión +0. 2 Iniciativa +1. Arma blanca. Daño +6. Precisión +0. 6 Iniciativa +0. Arma blanca. Daño +4. Precisión +2. 6 Iniciativa +2. Arma blanca. Daño +5. Precisión +0. 6 Iniciativa +1. Arma blanca. Daño +7. Precisión +1. 9 Iniciativa +1. Arma blanca. Daño +7. Precisión +1. 6 Iniciativa ‐2.
Armamento Descripción Arma blanca. Daño +5. Precisión +0. Maza Iniciativa +1. Daño contundente. Arma a distancia. Arco Daño +5. Precisión ‐2. Iniciativa +2. Arma blanca. Daño +8. Precisión +1. Ballesta Iniciativa +0. Escudo Armadura +3 Armadura +3. Casco Aplicable solo a la cabeza Chaleco Protección +3 Protección +6. Coraza Aplicable solo al torso. Protección +4. Peto de Aplicable solo al cuero torso. Protección +8. Penalizador de ‐2 a Armadura causa del peso.
Coste
Equipo
Coste
Descripción Contiene todo lo necesario para Pack médico realizar tiradas de medicina sin penalizadores. Contiene todo lo necesario para Herramientas realizar tiradas de artesanía sin penalizadores. Comida enlatada Raciones para una semana Equipo Descripción espacial Pistola Arma de dial. Daño +4, de Dial precisión +2. Un dial de un elemento Dial determinado de 4 Menor cargas*. Dial Un dial de un elemento Mayor de 8 cargas*.
2
5
8 3 1 3 3
2
6
2
2
1 Coste 6 2 4
*Una carga de dial equivale a un ataque cuerpo a cuerpo de daño +5, o a 5 disparos, si se usa con una pistola. ‐
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5. APÉNDICES Bomu Bomu No Mi.
Aquí dejo la lista de todas las frutas del diablo que han aparecido hasta ahora en la serie. Con toda seguridad, esta lista irá aumentando a medida que la serie se alargue.
Es la fruta que comió Mr.5 y permite a quien la come hacer estallar (explotar) cualquier parte de su cuerpo.
Kilo Kilo No Mi.
Por supuesto, en tu juego pueden aparecer los personajes que tú quieras, por tanto, estas frutas pueden estar “libres” para que cualquiera de tus jugadores la escoja.
Esta fruta la comió Miss Valentine y permite a quien la come Cambiar su peso a voluntad 0 Kilos o 1000kilos (1 tonelada) etc. No sé realmente hasta que peso es su máximo pero ese es su efecto.
Paramecia
.
Gomu Gomu No Mi.
Doru Doru No Mi. Es la fruta que comió Luffy. Da el poder a quien la consume de convertirse en un hombre de goma, y así puede estirar su cuerpo. También es inmune a balas, golpes y a otras cosas que no afectan a la goma, pero aun puede ser dañado por explosiones y cortes.
Esta fruta es la que comió Mr. 3, y su habilidad es que le da los poderes de crear cera de su cuerpo. Incluso puede crear armas y otros objetos con ella.
Hana Hana No Mi. Bara Bara No Mi.
La fruta que comió Nico Robin. Esta fruta le permite al portador hacer brotar extremidades de su cuerpo en cualquier parte que desee y el número que quiera. Puede incluso crear figuras con las extremidades, como unas alas. Puede hacerlas florecer en si misma, en otras personas, o en algunas superficies.
Es la fruta que comió Buggy. Concede a quien la come la habilidad de dividir su cuerpo en partes, por lo cual no puede ser vencido por cortes.
Sube Sube No Mi.
La fruta que comió Alvida. Quien la come puede convertir su cuerpo en algo liso y deslizante, lo cual hace que los golpes no sirvan con ella. También transforma de obeso a delgado (por que Alvida era gorda y después sale delgadita y bella).
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5. APÉNDICES
Baku Baku No Mi.
Bane Bane No Mi.
Es la que comió Wapol, y permite comerse casi cualquier cosa, incluyéndose así mismo, u otros seres vivientes, y fusionarlos con su cuerpo, o modificarlos.
Bellamy comió esta fruta y su habilidad es que puede hacer que sus piernas se conviertan en resortes y así tiene la fuerza de impulsarse y saltar a gran capacidad. Se desconoce si puede transformar otras partes de su cuerpo.
Mane Mane No Mi.
Noro Noro No Mi.
Esta fruta es la que comió Mr.2, y permite a quien la come imitar a quien toca incluyendo el cuerpo.
Esta fruta la comió Foxy, el zorro plateado, y permite a quien la come lanzar los fotones de Noroma, los cuales tienen la capacidad de hacer lento cualquier cosa que alcanzan durante 30 segundos. Los fotones pueden ser reflejados usando un espejo o la hoja de una espada.
Toge Toge No Mi.
Esta Fruta es la que comió Miss Doublefinger y la habilidad que tiene es que puede crear picos (espinas, pinchos, etc.) de cualquier parte de su cuerpo. Además que estos son extremadamente filosos.
Doa Doa No Mi.
El usuario de esta fruta es Blueno. La habilidad que otorga el poder crear puertas donde quiera en el aire, en paredes, incluso en seres vivos.
Supa Supa No Mi.
Awa Awa No Mi.
La fruta que comió Mr.1. Permite hacer su cuerpo tan duro y resistente como el acero con lo cual no puede ser dañado por espadas.
La fruta que comió Califa. La habilidad que posee es que puede transformar su cuerpo en jabón y crear burbujas, las cuales pueden anular la fuerza del enemigo convirtiendo su cuerpo en resbaloso.
Ori Ori No Mi.
Esta Fruta la comió la capitana Hina y su poder es que puede crear grilletes y jaulas cuando toca a alguien, quedando este queda atrapado. Ori significa jaula, por eso apodan a esta capitana "La jaula negra".
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5. APÉNDICES Beri Beri No Mi.
Suke Suke No Mi.
El usuario de esta fruta es el Capitán Berigurd, y la habilidad que concede es que permite a quien la coma dividirse en esferas.
La fruta que comió Absalom y esta fruta puede convertir a quien la come en invisible, también puede hacer invisibles los objetos.
Sabi Sabi No Mi.
Kage Kage No Mi.
El capitán Shuu comió esta fruta, la cual permite oxidar los objetos, también puede oxidar el cuerpo de las personas.
La fruta que comió Gecko Moria. La habilidad que otorga es el de poder controlar las sombras a su voluntad, puede incluso tomar una sombra e introducirla en el cuerpo de otra persona dotando a esta de las habilidades que posee el dueño de la sombra o introducirlas en sí mismo.
Shari Shari No Mi.
Esta fue comida por el capitán Sharinguru, y permite transformar cualquier parte de su cuerpo en forma de ruedas haciéndolas girar para atacar.
Nikyu Nikyu No Mi.
Yomi Yomi No Mi.
La fruta que comió Brook. Permite a quien la coma separar su alma de su cuerpo, y volver a él cuando quiera. Esto le permite revivir, si ha muerto por heridas o enfermedades, pero el alma debe encontrar su cuerpo. La persona puede revivir incluso si es un esqueleto.
A quien coma esta fruta le aparecerán unas marcas en forma de zarpas en las palmas de las manos. Con ellas, podrá repeler cualquier cosa, ya sea ataques lanzados contra él como la propia atmósfera. "Nikyu Nikyu" es un juego de palabras con la pronunciación de "Ninkukyuu", que significa "zarpa".
Horo Horo No Mi.
Ito Ito No Mi.
Esta fruta la comió Perona, y la habilidad que concede es que dota al usuario con las habilidades de un fantasma, para ello se separa de su cuerpo y puede levitar y atravesar paredes. También puede crear fantasmas explosivos y fantasmas que cambian el estado de ánimo de una persona. ‐
Permite al usuario controlar a los demás como si de unas marionetas se tratasen con una especie de hilos psíquicos. A parte con esos ''hilos'' puede cortar cosas.
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5. APÉNDICES Jisei Jisei No Mi.
Toshi Toshi no Mi.
Otorga el poder de atraer objetos metálicos, como si todo su cuerpo fuese un enorme y poderoso imán. Gracias a ello, se puede concentrar todo el metal de la zona y crear grandes miembros, como brazos, para golpear al enemigo.
Con esta fruta puedes cambiar de edad en un abrir y cerrar de ojos. También a la persona que toques puedes cambiarla de edad haciendo que sea desde un bebé hasta un anciano.
Gakki Gakki No Mi.
Bunri Bunri no mi.
Permite transformar los miembros del cuerpo en instrumentos musicales. Los sonidos de éstos se pueden usar como arma en batalla creando unos sonidos sónicos. Estas ondas pueden desde crear cortes hasta crear explosiones
El usuario de esta fruta puede desfragmentar las cosas si que sufran daño. Esto incluye las extremidades y partes de la anatomía de un rival.
Vudu Vudu No Mi.
Doku Doku No Mi.
Permite absorber un daño o un sentimiento hacia el cuerpo y luego sacarlo en forma de muñeco de vudú. Estos muñecos pueden adentrarse en otros organismos con el dolor o el sentimiento que se ha absorbido y traspasárselo. Además permite convertir al usuario en un gran muñeco de vudú.
El cuerpo de quien haya comido esta fruta es capaz de segregar veneno y todo tipo de sustancia químicas a partir de su cuerpo.
Horu Horu No Mi.
Shiro Shiro No Mi.
El usuario de esta fruta es capaz de alterar la composición hormonal de las personas, siendo capaz de alterar el sexo, otorgar mayor fuerza o de usarse como método curativo.
Permite al usuario transformar su cuerpo en una fortaleza andante. De él pueden salir desde puentes levadizos y cañones hasta una cuadrilla de infantería a tamaño real, sin que el usuario cambie de tamaño.
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82
‐
5. APÉNDICES Choki Choki No Mi.
Whoshu Whoshu no Mi.
Permite transformar las manos en unas enormes tijeras capaces de cortar cualquier superficie y manipularla como si de una tela se tratase.
Permite al usuario obtener la habilidad de "lavar" a las personas, y hacer que con eso, sus corazones se limpien. Si una persona que es atacada por esta habilidad es un pirata, se volverá Marine al instante, pues esta habilidad limpia el corazón oscuro de un pirata. "Washi" es la pronunciación de la palabra inglesa "wash".
Mero Mero No Mi.
Ami ‐ Ami No Mi. El usuario que coma esta fruta se vuelve completamente irresistible, tanto para el sexo opuesto como para el propio. A parte de esto, esta habilidad permite convertir en piedra a cualquiera que tengan pensamientos impuros sobre el usuario.
Permite al usuario crear redes de su cuerpo y modificar el material del que están hechas, comiendo primero el material del que se fabricará como redes de fuego, agua, pegajosas, de hierro y con espinas ya que incluso el usuario puede convertirse en red, transformando su estómago, con la diferencia de que se puede modificar el material. Los golpes fisicos no le afectan, ya se al ser golpeado se forman redes que amortiguan el golpe.
Gura Gura No Mi.
Quien haya comido esta fruta se convierte en un "hombre terremoto" capaz de crear movimientos sísmicos.
Daiya Daiya No Mi.
Mato Mato No Mi.
El que coma esta fruta puede transformar su cuerpo en diamante puro, siendo resistente a todos los cortes, incluido a los de los mejores espadachines del mundo.
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El usuario que ha consumido esta fruta, poseerá en sus manos la habilidad de lanzar cualquier objeto con precisión, sin importar si se lanza o no a la dirección correcta, siempre llegará al objetivo que alguna de sus manos toque con antelación. El usuario solo puede tener a dos objetivos marcados: uno con su mano derecha y otro con su mano izquierda.
83
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5. APÉNDICES Inu Inu No Mi modelo chacal.
Zoan. Hito Hito No Mí.
La fruta que comió Chaka, el guardia real. Su efecto es que puede convertirse en un chacal y en un hibrido mitad chacal y mitad hombre.
Esta fruta se la comió Chopper, y la habilidad que da es la de convertirse en humano. Con lo cual, tiene incluso el razonamiento y la inteligencia humana. De todos los que se han visto, chopper es el único de los usuarios Zoan que tiene 7 transformaciones, las cuales se activan cuando come una Rumble Ball.
Mogu Mogu No Mi.
Esta fruta la comió Miss Merry Christmas. Permite convertirse en topo y en hibrido topo- humano.
Tori Tori No Mi modelo halcón.
Uma Uma No Mi. Esta fruta concede la habilidad de convertirse en halcón y, a su vez, en un hibrido mitad hombre y mitad halcón. La comió Pell.
Esta fruta la comió Pierre, el ave de Gan Fall. La capacidad de esta es convertir a quien la come en caballo, pero siendo Pierre un pájaro, entonces se transformaba en un Pegaso.
Inu Inu No Mi modelo lobo.
Ushi Ushi No Mi modelo jirafa La fruta que comió Jabra. Permite al que la coma convertirse en lobo y en hibrido lobo-humano.
Esta fruta la comió Kaku y permite a quien la come convertirse un ungulado, una jirafa particularmente, y en un hibrido jirafa-humano.
Inu Inu No Mi modelo perro salchicha.
Zou Zou No Mi. Esta fruta hace que aquel que la coma pueda convertirse en un perro, uno salchicha en este caso. Esta fruta la fusionaron con una espada y con lo cual nació Funkfried. La habilidad es que la espada se puede convertir en elefante.
Ushi Ushi No Mi modelo bisonte.
La fruta que comió Dalton. Permite a quien la come convertirse en un ungulado, en este caso, un bisonte y en hibrido bisonte-humano.
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84
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5. APÉNDICES Neko Neko No Mi modelo leopardo.
Zoan Prehistóricas. Dino Dino No Mi modelo Tiranosaurio.
Esta fruta la comió Rob Rucchi y permite a quien la coma convertirse en un leopardo y, al igual que las otras, en un hibrido, en este caso un hombre mitad leopardo y humano.
Permite al usuario transformarse en un dinosaurio. En este caso en un Tiranosaurio Rex. “Dino” viene de Dinosaurio.
Hebi Hebi No Mi modelo cobra real.
Zoan mitológicas. Hito Hito No Mi modelo Daibutsu.
La persona que coma esta fruta se puede transformar en serpiente. En el caso de Boa Marigold la fruta es del modelo cobra real.
Permite a su usuario convertirse en un Daibutsu (Gran Buda), otorgándole una gran fuerza y la capacidad de lanzar ondas de choque
Hebi Hebi No Mi modelo anaconda.
Tori Tori No Mi modelo Fénix.
Esta fruta permite al usuario transformarse en una serpiente. En el caso de Boa Sandersonia se trata del modelo anaconda.
Permite a su dueño transformase en el legendario ave fénix. Sus llamas le protegen y le permiten sanar con rapidez.
Inu Inu No Mi modelo dálmata.
Logia Moku Moku No Mi.
Quien come esta fruta logra la habilidad de transformarse en un perro, en el caso de Dalmatian se trata del modelo dálmata.
Permite a quien la come adquirir las propiedades el humo, transformar su cuerpo en humo y controlarlo.
Mera Mera No Mi.
Permite a quien la coma adquirir las propiedades del fuego, con lo cual puede y controlarlo a voluntad.
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5. APÉNDICES Suna Suna No Mi.
Yami Yami No Mi.
Esta fruta de tipo logia la comió Crocodile y permite al usuario convertirse en arena adquiriendo sus propiedades y poder controlarla a voluntad. También puede secar a las personas acabando con el agua del cuerpo y tampoco puede ser dañado por ataques físicos, siempre y cuando no esté mojado el golpe o bala ya que con eso entra el efecto de la arena de juntarse al estar mojada.
Quien la come adquiere la habilidad de la oscuridad y puede absorber todo, como un agujero negro, incluso los poderes de otra Akuma No Mi (anulando o reduciendo temporalmente sus efectos). Su debilidad: también absorbe el daño, por lo que, a pesar de ser Logia, es vulnerable los ataques físicos.
Si el usuario de la Yami Yami No Mi mata y absorbe a otro usuario de Akuma No Mi, puede copiar los poderes de la fruta absorbida, si invierte tantos puntos de experiencia como PG cueste la fruta, y cinco puntos de humanidad. Solo copia los efectos originales de la fruta, y sus debilidades, no las técnicas del anterior usuario.
Goro Goro No Mi.
Esta fruta de tipo logia la comió Enel y permite adquirir las habilidades y propiedades del rayo. No puede ser dañada por ataques físicos, a menos que sean hechos de material aislante con lo cual anulan el poder.
Magu Magu No Mi.
Hie Hie No Mi .
Permite convertirse en puro magma, pudiendo derretir y quemar prácticamente cualquier cosa. También permite expandir sus extremidades hasta hacerlas de un tamaño descomunal, y con ello, realizar ataques sumamente devastadores. "Magu" proviene de "maguma", que significa "magma" en japonés.
Esta fruta de tipo logia la comió el almirante de la marina Aokiji y permite a quien la coma adquirir las propiedades del hielo congelando todo lo que quiere. Tampoco puede ser dañado por ataques físicos.
Numa Numa No Mi.
Pika Pika No Mi.
Quien come esta fruta es capaz de convertirse en una ciénaga, es decir, puede transformas su cuerpo en un barro capaz de tragarse todo lo que caiga en él.
Permite a quien la coma transformarse en luz. Gracias a esto, puede lanzar poderosos rayos y desplazarse a la velocidad de la luz. "Pika pika" significa "brillo" en japones.
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86
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5. APÉNDICES Nombre del barco: Nombre de la banda: Descripción:
Atributos Fortaleza: Estructura: Maniobrabilidad: Movimiento: Peso: Peso máximo:
Dado 1‐3
Trasfondos y carga
Zona Frontal
Mejoras
Blindaje: PDE (inicial): PDE (actual): 4‐7
Lateral derecho Blindaje: PDE (inicial): PDE (actual):
8‐11
Lateral izquierdo Blindaje: PDE (inicial): PDE (actual):
12‐14
Posterior Blindaje: PDE (inicial): PDE (actual):
15‐17
Inferior Blindaje: PDE (inicial): PDE (actual):
18‐20
Superior Blindaje: PDE (inicial): PDE (actual):
‐
87
‐
5. APÉNDICES
Características principales
Fuerza:
Destreza:
Constitución:
Percepción:
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Inteligencia:
Nombre del personaje: Descripción:
Características segundarias
Sueño: Historia:
Aturdimiento:
_____ / _____
Vitalidad:
_____ / _____
Humanidad:
_____ / _____
PX Libres: _______
Defensa: ______
PX invertidos: ______
Nivel: ______
Trasfondos
Personalidad: Habilidades
Alerta:
3+2
Pelea:
3+2
Persuasión:
3+2
Tenacidad:
3+2
Puntería:
3+2
Atletismo:
3+2
Agilidad:
3+2
Sigilo:
3+2
Equipo (Bono)
Educación:
Artesanía:
Luchar:
Disparo:
Artillería:
Coraje:
Mano torpe:
Navegar:
Conducir:
Montar:
Intimidar:
Supervivencia:
Subterfugio:
Actuar:
Nombre:
Liderazgo:
Juego:
Sub‐poderes (Nivel):
Etiqueta:
Mecánica:
Acrobacia:
Medicina:
Callejeo:
Investigación:
Ciencia:
E. Animal:
Climatología:
Phoneglyphs:
Técnicas
Nombre:
Sub‐poderes (Nivel): Nombre:
Orientación:
Sub‐poderes (Nivel):
‐
88
‐
5. APÉNDICES TÉCNICA 4: Geppou ‐ "Paseo lunar" (5 PG) De una patada al aire logran impulsarse más, haciendo el efecto de que volasen.
Rokushiki (“las seis técnicas”) es una habilidad característica de todos los CP9 a excepción de Nero que utiliza Yonshiki (“cuatro técnicas”). Aun así han existido casos de miembros de la marina o del gobierno mundial que posen estas técnicas. Eso hace pensar que están reservadas a personajes con rango alto dentro del gobierno.
Poder 1: Movimiento 5. Puede desplazarse a 32 m/turno por el aire hasta finalizar la acción en curso. TÉCNICA 5: Kamie ‐ "Papel de dibujo" (5 PG) Una técnica que hace que sus cuerpos sean más ligeros (como una hoja de papel) y les permita esquivar toda ataque con suma facilidad
TÉCNICA 1: Shigan ‐ "Dedo pistola" (8 PG) Una técnica con la que endurecen tanto el dedo y lo mueven a tan gran velocidad que logran penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.
Poder 1: +5 a las tiradas de Agilidad. TÉCNICA 6: Rankyaku (10 PG)
‐
"Pierna tormenta"
Poder 1: Tipo de Daño. Penetración (Letal).
Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.
Poder 2: Rango 3. A ocho metros.
Poder 1: Rango 4. 16 m de distancia.
TÉCNICA 2: Soru – "Afeitar" (5 PG)
Poder 2: Daño 1. +1 al daño
Una técnica con la que mueven tan rápido las piernas que se desplazan más rápido de lo que puede apreciar el ojo humano.
Poder 3: Tipo de daño. Cortante (letal) TÉCNICA 7: Rokuougan ‐ "Técnica suprema del Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG)
Poder 1: Movimiento 5. Puede desplazarse 64 m/turno hasta finalizar la acción en curso.
Se juntan los dos puños uno encima de otro y golpea al oponente, Luffy comparó este ataque con un impact dial de Skypea pero más poderoso.
TÉCNICA 3: Tekkai ‐ "Masa de hierro"(5 PG) Una técnica defensiva con la que endurecen el cuerpo hasta imitar la dureza del hierro. Un golpe con fuerza suficiente es capaz de "romper" el tekkai, logrando así dañar el usuario. Otro punto débil es que aunque endurece el cuerpo, el usuario aún es vulnerable a elementos (como fuego).
Poder 1: +12 al daño
Poder 1: Defensa +5
‐
89
‐
5. APÉNDICES
Técnicas Técnica 1: aliento. 8 PG Gracias al poder de la fruta, el PJ posee un arma de aliento, similar a la de un dragón.
Capitán. Características Humano / animal / híbrido Fue: 8 / 13 / 10 Con: 8 / 13 / 10 Des: 8 / 7 / 10 Per: 4 / 9 / 4 Vol: 7 / 5 / 7 Int: 7 / 3 / 4 Hab: 6 / 3 / 3 (‐2 por manazas) Car: 8 / 4 / 4 Vitalidad: 64 Aguante: 90 Defensa: 4 / 6 / 5 Humanidad: 14‐3
Poder 1: crear fuego +4.
Habilidades (15 PG) Atletismo: 5
Poder 2: daño +4. Técnica 2: sonrisa reluciente. 6 PG El personaje muestra una amplia sonrisa, enseñando a más no poder sus blancos dientes, dejando fascinados cualquiera que lo mire.
Alerta: 3 Educación: 3 Pelea: 5 Persuasión: 3 Puntería: 3 Sigilo: 3 Tenacidad: 4
Poder 1: aumento en persuadir + 3. Poder 2: aumento en liderazgo +3.
Vigor: 3
Etiqueta: 5 Liderazgo: 5
Ventajas (22 PG) y desventajas (11 PG) ‐
Líder
‐Casanova ‐
Fruta Zoan Ryu Ryu No Mi
‐
Pervertido nv5
‐
Vago
Equipo (0 PG)
‐
90
‐
5. APÉNDICES
Cocinero. Características Fue: 8+1
Habilidades (21 PG) Atletismo: 7
Con: 8+1
Alerta: 3
Des: 5‐2
Educación: 3
Per: 9‐2
Pelea: 7
Vol: 8+2
Persuasión: 3
Int: 4
Puntería: 7
Hab: 9
Sigilo: 3
Car: 4
Tenacidad: 5
Técnicas Técnica 1: ataque especial rodillo de cocina (2 PG) Técnica secreta de los maestros de cocina que consiste en lanzar el rodillo con una gran fuerza. El rodillo vuelve a la mano del cocinero una vez lanzado. Opcionalmente, el cocinero puede calentar el rodillo con la fuerza de su espíritu, momento en el cual el rodillo adquiere un color de rojo fuego. Frecuencia: continúa, la técnica se ejecuta automáticamente cada vez que el cocinero consuma aguante.
Vitalidad: 72 Aguante: 114
Artesanía 5+2
(cocinar):
Poder 1: dirigido nivel 2.
Humanidad: 20‐ 8
Técnica 2: masa de pizza multiforme (9 PG) El cocinero es capaz de moldear la harina, como las usadas en pizzas y pasteles, para crear estructuras sólidas o para atacar con ella.
Defensa: 4 Ventajas (29PG) y desventajas (24PG)
Poder 1: crear nv3. Crea hasta 15kg de masa de harina y agua.
‐
Cocinero
‐
Gremio de cocineros
‐
Cachas nv1
Poder 2: manipular a nivel 3. Permite moldear y dar forma a la masa previamente creada.
‐
Cabezota
‐
Obeso
Poder 3: área de efecto nv 3. 16m. La masa no puede ser extendida más de esa distancia.
‐
Enemigo nv4 (su propia familia)
‐
Miope.
Técnica 3: condimentos especiales de chef supremo.(7PG) El cocinero saca de un bolsillo una serie de especias e ingredientes y los espolvorea encima de la comida o la bebida. Esto provoca ciertos efectos en quienes comen esa comida luego.
Equipo (2 PG) Rodillo de amasar (maza) de aluminio.
Poder 1: aumentar nv 2. Cocinar +1. Poder 2: tipo de daño (alucinógeno). La comida del chef puede ser un veneno poderoso. Poder 3: curación. La comida del chef puede servir para reponer energías.
‐
91
‐
5. APÉNDICES
Artillero. Equipo (4 PG) Características Humano/animal/híbrido
Habilidades (18PG) Atletismo: 5
Fue: 7 / 6 /10
Alerta: 3
Con: 7/ 6 /7
Educación: 3
Des: 7 / 12 /10
Pelea: 5
Per: 10 / 12 /10
Persuasión: 3
Vol: 3 /3 / 3
Puntería: 5
Int: 6 /3 /3
Sigilo: 3
Hab: 3 /3 / 0
Tenacidad: 3
2 pistolas de diales (pistolas) ‐dial
de fuego (pistolas) – menor (capacidad 4/ 20 disparos) ‐dial
de frio (pistolas) – menor (capacidad 4/ 20 disparos) Dial de impacto – buena calidad / menor (capacidad 10)
Técnicas Técnica 1: bolsillo de cacharros (2 PG)
Car: 3 /3 / 1 Vitalidad: 35
Disparo: 5
Aguante: 50
Artillería: 3
Humanidad: 6
Mano torpe: 5
El inventor puede sacarse un cacharro de un bolsillo, que le dará una bonificación en una tirada determinada. Poder 1: cuerda. Aumentar escalar +1. Poder 2: bomba de humo. Aumentar sigilo +1.
Defensa: 3
Técnica 2: balas cargadas (1 PG).
Ventajas (36 PG) y desventajas (23 PG)
El artillero carga con su propia fuerza espiritual la munición de su arma, aumentando el daño.
Ajeno
Poder 1: aumentar daño nv1.
Tirador
Técnica 3. Recarga. 2 PG
Sentido agudo (vista)
El artillero puede recargar armas de energía con su mera fuerza espiritual.
Ambidiestro
Poder 1: crear calor nv1. El artillero es capaz de generar calor y recargar así su dial de fuego. Cada PM recarga un disparo.
Tori tori nomi Amnesia (4) Código de honor (5)
Poder 2: crear frío nv1. El artillero es capaz de generar frío y recargar así su dial de hielo. Cada PM recarga un disparo.
Enemigo (4) Científico Proscrito
‐
92
‐
5. APÉNDICES
Médico.
Navegante. Características Fue: 6
Habilidades (29 PG) Atletismo: 3
Con: 6
Alerta: 3
Des: 7
Educación: 3
Per: 4
Pelea: 3
Vol: 7
Persuasión: 3
Int: 11
Puntería: 3
Hab: 11
Sigilo: 4
Car: 4
Tenacidad: 5
Vitalidad: 36 Aguante: 78
Lucha: 7
Humanidad: 14‐6
Orientación: 5+1
Defensa: 3
Climatología: 5+1
‐
Espadachín
Vitalidad: 36 Aguante: 60 Humanidad: 10‐6 Defensa: 2 Disparo: 4
Medicina: 4+3 Ciencia: 4+3 Investigar: 7
Debilucho Equipo (7 PG) Pack médico Rifle
Ventajas (10 PG) y desventajas (0 PG) Navegante
Habilidades (33 PG) Atletismo: 5 Alerta: 6 Educación: 5 Pelea: 6 Persuasión: 3 Puntería: 3 Sigilo: 3 Tenacidad: 7
Ventajas (10 PG) y desventajas (10 PG) Médico Científico
Navegar: 6+1
‐
Características Fue: 4 Con: 6 Des: 8 Per: 8 Vol: 5 Int: 10 Hab: 10 Car: 3
Técnica 1: Pócimas (11 PG) El médico es capaz de crear un líquido que restaura la salud, droga o daña a aquel que le caiga encima.
Equipo (6 PG) Florete
Pode 1: Efecto curativo Nv1. Poder 2: Efecto ilusorio. Poder 3: Tipo de daño letal.
Técnicas. Técnica 1: espada del diablo del viento (5 PG) Refinada arte de lucha de movimientos finos y elegantes, basadas en el clima y las fuerzas de la naturaleza. Poder 1: crear viento +5. La espada emana una corriente de viento, que permite golpear y bloquear con más fuerza.
‐
93
‐
5. APÉNDICES
Carpintero.
Samurái.
Características Fue: 10 Con: 8 Des: 7 Per: 4 Vol: 9 Int: 4 Hab: 8+2 manitas Car: 6
por
Vitalidad: 48 Aguante: 102 Humanidad: 18‐5 Defensa: 4
Habilidades (20 PG) Atletismo: 7 Alerta: 3 Educación: 6 Pelea: 7 Persuasión: 3 Puntería: 5 Sigilo: 5
Características Fue: 10+1 Con: 6+1 Des: 12 Per: 5 Vol: 8 Int: 4 Hab: 7 Car: 4
Tenacidad: 3
Vitalidad: 42 Aguante: 90 Humanidad: 16‐8 Defensa: 3
Artesanía: 5+3
Habilidades (21 PG) Atletismo: 5 Alerta: 6 Educación: 3 Pelea: 5 Persuasión: 3 Puntería: 5 Sigilo:7 Tenacidad: 7
Lucha: 5 +3
Ventajas (20 PG) y desventajas (10 PG)
Ventajas (25 PG) y desventajas (8 PG)
‐
Karateca Cachas NV1 Espadachín
‐
Miedo (a las arañas)
‐ ‐
Doru Doru No Mi ‐ manitas ‐
tuerto ‐ feo ‐
Equipo (9 PG)
Equipo (2 PG)
Katana
Herramientas de carpintero
Técnicas Técnica 1: aura de fuego. 10 PG
Técnicas Técnica 1: martillos de cera (7 PG)
El puño del luchador se enciende con una llama que puede propagarse a voluntad.
El carpintero crea dos martillos (mazas) de cera para combatir contra sus enemigos
Poder 1: transferir fuego +5.
Poder 1: invocar maza.
Poder 2: manipular fuego +5.
Poder 2: daño letal. La maza causa daño letal en lugar de contundente. Técnica 2: tentáculos de cera (9 PG) El carpintero puede crear tentáculos y estructuras de cera. Con los que agarrar y estrujar cosas. Poder 1: crear cera nivel 3. Poder 3: controlar a nivel 3. Los tentáculos pueden proyectarse hasta 8 metros. Poder 2: manipular a nivel 2.
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‐
5. APÉNDICES Siguieron navegando, Kyle le explico lo sucedido y sus ganas por entrar por entrar en la Gran Line, pero aun le faltaba una buena tripulación y un buen barco. Navegando nos encontramos con varios grupos de piratas que acabaron por reconocer su derrota ante nosotros, lo cual nos llevó a conseguir una buena cantidad de dinero. Pronto llegamos a una isla donde decidimos buscar un barco mejor para navegar y alguien y alguien que se encargue de él. En el muelle había un joven de pinta extraña que trabajaba en la construcción de una embarcación. Hablamos con su capataz y capataz y acordamos un precio razonable para comprar ese navío. Al chico no le gusto mucho la idea de deshacerse de ese barco y barco y si el barco el barco se iba el también. el también.
Historia de la Tripulación de ejemplo. En One Peice los sucesos personales y la trama de la historia son tan importantes o más que los combates y la acción. Por ello, es muy recomendable que cada jugador se invente una buena historia sobre su personaje y, entre todos los jugadores, narren como se conocieron y como llegaron a formar la tripulación. A modo de ejemplo, dejamos la historia introductoria de los personajes que usamos en la partida por foro de Comunidad Umbría: Mi nombre es Kyle Ryoga y esta es la historia de mi tripulación. Vivía una vida tranquila en mi pueblo natal, junto a una preciosa chica que conocía desde pequeños. Nos prometimos siendo muy jóvenes y aunque yo soy muy mujeriego siempre la he sido fiel. Un día mientras salí a pescar con mi tío, un barco pirata llegó al pueblo y arrasaron con todo, llevándose a mi prometida. Justamente en ese momento llegue con mi tío y vi como la arrastraban en contra de su voluntad a ese gigantesco galeón y se marchaban disparando y festejando su botín obtenido. Sin pensarlo pen sarlo ni un momento me despedí de mi tío y me marche en la barcaza de pesca a buscar a mi prometida.
Ryuu Ruosoku era el nombre de ese chico que accedió a formar parte de la tripulación a cambio de encargarse el únicamente del barco. Mientras navegábamos nos contó que le encantaba ser carpintero pero que no podía permanecer mucho tiempo en un sitio fijo porque la marina le perseguía le perseguía por por algo algo que no quiso decirnos. Ryuu nos aconsejó buscar a un buen navegante ya que nosotros no teníamos formación teníamos formación de ese tipo y de seguir axial mucho tiempo seguramente nos lo cargaríamos El Segador Infernal, que es como bautizamos al barco. El capitán sugirió también encontrar un buen cocinero ya que nadie sabe cuánto tiempo vamos a estar navegando y es bueno tener una dieta variada.
Tras días y días navegando sin rumbo alguno y sin rastro del galeón pirata se encontró en medio de lo que parecía un cementerio de barcos. Una docena de barcos flotaban barcos flotaban hechos añicos dejando una sombría imagen de aquel lugar. aquel lugar. Entre unos tablones había un joven medio muerto naufragando. Me acerque a aquellos tablones y tablones y recogí recogí al al joven. joven. Dos días después el joven joven despertó,
Mientras navegábamos Drake se mantenía ocupado en la creación de una bandera para el barco, después de unos cuantos intentos el capitán le dio el visto bueno a esta.
Tras despertar parecía despertar parecía muy nervioso como si no supiera quién era ni que hacia allí. Su nombre es William J. William J. DRAKE lo DRAKE lo supo porque supo porque lo lleva grabado en sus dos pistolas gemelas. Drake juró formar parte de su tripulación hasta que él le él le salvara la vida y vida y axial poner poner fin fin a la deuda de sangre.
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95
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5. APÉNDICES Paramos a buscar provisiones buscar provisiones en una gran isla con una ciudad muy grande muy grande y rica en comercio. Ryuu se quedo en el barco el barco reacio a dejarlo solo, el capitán, se marchó detrás de un grupo un grupo de jovencitas de jovencitas y y Drake Drake se dirigió a la plaza del pueblo a comer algo, el pueblo estaba lleno de gente y nadie hacia caso a William axial que se sentó en una mesa repleta de platos extraños los cuales acabaron siendo devorados por devorados por Drake. Drake.
Nos disponíamos a zarpar una zarpar una vez cargada vez cargada todas las provisiones cuando de pronto se escucho una fuerte explosión, tras el humo se podía ver los cuerpos de cuatro marines en el suelo y un tipo con ropa deportiva naranja corriendo hacia nosotros y subiendo echando chispas al Segador. al Segador. Mi nombre es Ikari Mameshiro y me ofrezco como navegante de vuestra tripulación. Sin tiempo ni para contestarle surgieron de la nada dos barcos de la Marina bombardeándonos con artillería. Ryuu maldecía a Ikari, mientras demostraba su gran pericia al timón sacándonos de allí velozmente y sin daños, William y Ryback aun discutían por lo de antes y el capitán sonreía felizmente al ver que ya tenía tripulación, parecía como si todos nos conociéramos de toda la vida.
Este tipo se acerco a Drake maldiciéndolo por haberse por haberse comido su comida y comida y decía decía algo de que era para el concurso que se celebraba en ese mismo momento en el pueblo. Drake ante la avalancha de acusaciones del cocinero no pudo empeorar la cosa, más que le dijo que su comida no era para tanto y que de todas formas no ganaría. Esto llego a una pelea verbal entre los dos. En medio de la pelea llego Kyle y escucho al cocinero gritar que lo había jodido su sueño de ser un chef reconocido y probar todos los platos del mundo. Kyle intervino separándonos y mirándole fijamente a la cara le dijo : Pero que dices, podrás ser un chef reconocido si te alistas en nuestra tripulación y cocinas por todo por todo el mundo, el mundo, mientras te quedes aquí solo serás un buen chef en este pueblo, nada más, axial que únete a nosotros. Así formo parte de la tripulación Ryback O’Konel.
HACIA LA GRAN LINE!!!! GRAN LINE!!!!
‐
96
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5. APÉNDICES
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97
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