Old West Dragon Final

April 7, 2019 | Author: Diego | Category: Black People, Slavery, Saint, Role Playing Games, People
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para old dragon...

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Um cenário de Faroeste para Old Dragon Por Tomaz Santa Rosa

Old West Dragon A proposta deste suplemento é trazer o mundo dos faroestes para o nosso querido dragão ancião. Poucos sabem, mas um dos primeiros jogos publicados pela TSR e escrito pelo mestre Gygax foi um

Então, peregrino, pegue seu chapéu, sele seu cavalo e carregue sua Colt. Siga-me ao lado da ferrovia, e venha desbravar o continente de Northam! Tomaz Santa Rosa

thatic game chamado ―Boot Hill‖

que tinha exatamente este tema. Sendo assim, nada mais justo do que trazer para nosso old school mais adorado um cenário que nos permita interpretar o cowboy destemido, o jogador malandro ou o índio sábio entre tantas outras possibilidades. Separarei este suplemento em dois livretos. O primeiro (este que você tem em mãos) descreve o cenário com ambientação e regras  básicas de criação de personagens, armas de fogo etc. O segundo, que chamarei de Spagetti, irá inserir a fantasia no cenário, ao estilo dos faroestes italianos, que incluem misticismo nas histórias. Eu considero este suplemento como um inconsciente‖,

―projeto coletivo pois utilizarei de

muitos outros suplementos e artigos feitos por jogadores e mestres de Old Dragon. Muitas ideias surgiram após a leitura destes, e muitas regras já haviam sido criadas, e serão aproveitadas, modificadas para se encaixar no cenário, ou mantidas da forma como foram concebidas. Mas acima de tudo, esta é uma proposta de jogar em um cenário diferente, com tiroteios mortais, ricochetes precisos e personagens profundos.

Old West Dragon Autor e Diagramador Tomaz Santa Rosa

Colaboração Victor de Souza

Ilustrações Tomaz Santa Rosa

Ilustração de Capa Hugo Santa Rosa Instagram /santarosahugo/

Baseado no RPG Old Dragon, de Fabiano Neme, publicado pela Redbox Editora Publicado através da Licença Creative Commons

Introdução O mundo de Thrae é baseado no nosso mundo como era nas ultimas décadas do século XIX. Apesar de possuir diversos continentes, aqui trataremos apenas do continente de Northam, mais precisamente de sua costa ocidental. Uma parte do continente considerada inóspita, mas rica. Um lugar de oportunidades, mas só recompensa mesmo àqueles que são fortes e perseverantes. Diversas etnias podem ser encontradas nesta parte dos continentes, dos colonos que vieram  junto com a corrida pelo ouro aos nativos que usufruem das dádivas da natureza selvagem. Dos negros trazidos para trabalhar nas minas como escravos aos chizenes que imigraram do continente de Chiza no estremo oriente do mundo. Pode parecer estranho ver ―diferenças

raciais‖

entre

estas

etnias, pois são todos humanos. Mas a verdade é que as diferenças existem, e um cenário de velho oeste deve flertar com estas nuances, pois está impregnado de preconceito e intolerância, isto é um ponto do ambiente em Northam que dá vida ao cenário, deixando-o mais próximo da realidade do nosso próprio mundo à época. Será descrito aqui apenas uma parte do continente, com pouquíssimas referências ao restante do mundo de Thrae. Mas fica aberto para a criação de novos cenários que componham o restante do mundo. Como um oriente sob o jugo do

xogunato, um velho continente passando por uma era do vapor e revolução industrial, ou mesmo a parte oriental do próprio continente de Northam, uma área mais urbanizada, mas nem tão civilizada assim, à semelhança das 13 colônias e dos estados confederados. Fiquem a vontade para mudar, criar ou descartar qualquer coisa neste cenário me prol da diversão.

Capítulo 1

Atributos e afins 1.1: Atributos: Os atributos retratam as habilidades naturais de um cowboy. Sua força física, velocidade, resistência e conhecimento. Sendo os atributos divididos em seis tipos, com valores que variam de 1 a 18. Valores de atributo 1 representam o pior dos cenários, pessoas enfermas a beira da morte, crianças recém nascidas, ou pessoas com deficiências muito grande em qualquer uma das áreas de abrangência dos mesmos. Valores de 9 ou 10 são a média para o Colono comum, outras etnias tem bônus e/ou penalidades para representar aptidões naturais em certas áreas, assim um Nativo comum teria seus valores médios de destreza entre 11 e 12 e de constituição entre 7 e 8. O mesmo vale para outras etnias de Northam. Valores entre 11 e 15 são considerados heróicos para Colonos comuns, as outras etnias respeitam a mesma progressão citada acima. Já valores maiores que 15 são realmente sobre humanos, possuídos por pessoas capazes de proezas indescritíveis, como acertar um tostao de prata no ar, ou derrubar um touro com as mãos. Os atributos são seis: Força, Destreza, Constituição, Inteligência,

Sabedoria e Carisma. Segue uma descrição de cada atributo.

Força:  Como

o nome já diz, representa a força física do indivíduo. Sua capacidade de carregar peso, levantar objetos, etc. O bônus de força se aplica em Ataques corpo a corpo e Dano causado com armas brancas. A força também determina o tipo de arma de fogo que o personagem consegue empunhar.

Destreza:

A destreza mede o quão rápido e ágil o personagem é. Desde sua capacidade de esquivar de ataques até a velocidade de seu saque, passando pela habilidade manual ou dotes esportivos. O bônus de destreza se aplica a CA, Iniciativa e ataques feitos com Armas de Longo Alcance, sejam modernas ou arcaicas.

Constitução:

Este atributo representa a resistência física do personagem. Sua saúde, capacidade de resistir a doenças e provações físicas dos mais diversos tipos. O bônus de constituição se aplica diretamente sobre os Pontos de Vida do personagem.

Inteligência: 

a capacidade de aprendizado, de resolver problemas

e a própia escolaridade do personagem são ditados pela inteligência. O bônus de inteligência se aplica no número de línguas faladas. Neste cenário é importante salientar que apenas personagens com inteligência 11 ou mais são alfabetizados.

Sabedoria: 

Diferentemente da Inteligência, a Sabedoria mede a sagacidade de um cowboy, seus conhecimentos que não dependem de um estudo acadêmico mas sim de sua vivência. Sua percepção do mundo também é medida por sua sabedoria, assim como o quão alerta o personagem está. O Bônus de sabedoria se aplica a critério do mestre em qualquer situação em que a vivência conta mais que o estudo.

Carisma: 

A capacidade de comunicação do personagem, sua etiqueta e a forma como os NPCs reagem a sua presença estão diretamente ligados ao carisma. Um personagem com carisma  baixo tende a ser introspectivo e/ou rabugento, enquanto um carisma alto faz com que ele seja comunicativo, simpático e bem quisto pelos outros ao seu redor. O bônus de carisma se aplica em qualquer situação (a critério do mestre) onde a forma de lidar com as pessoas possa influenciar, coisas como liderança, diplomacia, pechincha ou mesmo flertar com uma dama.

Gerando valores de atributo:

Na criação de personagens, os valores podem ser gerados aleatoriamente, rolando 4d6 e somando os três melhores valores. Esta rolagem deve ser feita seis vezes, e os valores podem ser alocados em cada atributo a critério do narrador. Por exemplo: ao rolar 4d6 o  jogador obtem um resultado de 6; 3; 5 e 4, descartando o menor valor (3) seu resultado seria a soma dos valores restantes, totalizando 15! O jogador repete a joda por mais cinco vezes e distribui os valores em seus atributos na ordem que achar mais conveniente.

T1.1: Atributos Valor do atributo 1–3 4–5 6-7 8–9 10 – 11 12 – 13 14 – 15 16 – 17 18

Bônus -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4

1.2 Alinhamento O alinhamento de um personagem é sua escolha moral. Não se trata simplesmente de  bondade ou maldade, mas sim de ordem e caos. Em Old West Dragon existem três tipos de alinhamento: ordeiro, neutro e caótico. Um personagem ordeiro segue as leis, a ordem racional das coisas e costuma ser justo em suas escolhas. Ele costuma abominar o crime e assassínio sem motivo, agindo normalmente para proteger os mais fracos. Um personagem neutro se abstem de julgamentos prévios. Tende a se deixar levar pelo momento e por aquilo que parece mais certo naquela hora. Costuma agir em prol de sua própria sobrevivência. Um personagem caótico age por impulso. Costuma desafiar a lei e a ordem acreditando que seu  julgamento está acima do que os outros possam acreditar. Não têm problemas em fugir e abandonar seus companheiros a própria sorte, e é capaz de qualquer coisa para sair vitorioso.

1.3 Subatributos Existem diversas áreas da ficha de personagem que, assim como os seis atributos principais, influenciam diretamente na mecânica de jogo.

Estes Subatributos serão descritos a seguir:

1.3.1 Pontos de Vida:

Pontos de vida (PV) determinam o quanto um personagem pode apanhar antes de finalmente tombar. Os PVs de um personagem são determinados por sua classe e modificados por seu bônus de Constituição. Eles aumentam gradativamente conforme o personagem sobe de nível. Quando um personagem sofre um ferimento, este dano é reduzido de seus Pontos de vida, e a cada ferimento subsequente o personagem está mais próximo da morte.

1.3.2 Classe de Armadura:

A Classe de Armadura (CA) de um personagem é a medida de sua proteção contra ataques. É uma mistura de instintos, agilidade, esquiva e proteções físicas em si. A CA tem base 10, a este valor são somados os bônus de Destreza e  bônus fornecidos pela classe, além de algum bônus circunstancial.

1.3.3 Base de Ataque: A Base de Ataque (BA) é a medida da habilidade de combate de um personagem. Sua BA é a soma do Bônus fornecido pela classe (BBA), o bônus do atributo em questão e mais algum bônus circunstancial.

1.3.4 Jogada de Proteção:

A Jogada de Proteção (JP) de um personagem determina sua defesa

contra outros tipos de perigos. Escapar de rochas rolando montanha abaixo, venenos injetados por insetos e serpentes ou mesmo o efeito do álcool e drogas, são exemplos de utilização das jogadas de proteção. A JP de um cowboy é determinada por sua classe e nível e tem o bônus do atributo em questão como modificador na rolagem do D20, deve-se alcançar um número maior ou igual ao valor de JP. Jogada de proteção 1d20 + modificador de atributo igual ou maior ao valor de JP

JP de Reflexos é a proteção do personagem contra situações que dependem de sua agilidade e rapidez para escapar. Armadilhas, avalanches e atropelamentos são exemplos de jogadas possíveis. A JP de Reflexos é modificada por seu Bônus de Destreza. JP de Vontade é a proteção do cowboy contra efeitos que possam perturbar seu estado mental e/ou moral. Coisas como medo e sustos e decisões de moral duvidosa são exemplos onde um JP de Vontade pode ser aplicada. A JP de Vontade é modificada por seu Bônus de Inteligência. JP de Fortitude é a medida de quanto seu personagem é resistente a injúrias físicas. Venenos, drogas, álcool, além de intempéries e

privações são situações em que uma JP de Fortitude pode ser rolada. A JP de Fortitude é modificada pelo seu bônus de Constituição. JP de Percepção demonstra o quanto seu personagem está alerta ao seu redor, e sua sagacidade para evitar ser enganado e ludibriado. Ouvir um inimigo se aproximando sorrateiramente, identificar aquela cascavel pronta para o bote em meio a gravetos secos não ser enganado por uma mentira ou perceber que o seu adversário no poquer está  blefando são exemplos de como utilizar a JP de Percepção. A JP de Percepção é modificada por sua Sabedoria. O mestre pode ainda optar por utilizar bônus de outros atributos ao invés dos citados acima, dependendo da situação que está sendo narrada. Por exemplo ele pode solicitar uma JP modificada por carisma para resistir ao flerte de uma meretriz  bonita e maldosa, ou modificada pela força para derrubar aquele touro que avança sobre o personagem.

Capítulo 2

Etnias Dentre todos os moradores do oeste de Northam, seis etnias se destacam por sua importância e numero. Os Colonos, homens e mulheres destemidos que tentam uma vida mais digna na distância do oeste. Os Nativos, guerreiros de pele avermelhada, que aprenderam a viver da natureza, em comunhão e não entendem a ânsia dos colonos por riquezas. Os Chizenes, que vieram do oriente distante para trabalhar como mão de obra barata em ferrovias, que mantem sua honra acima de tudo e tratam a todos com uma humildade quase messiânica. E os desprezados Negros, trazidos de um continente pobre e primitivo para serem escravos nas minas de ouro e carvão.

2.1 COLONOS Os colonos são perseverantes, versáteis e ambiciosos. Por isso se tornaram a etnia mais numerosa nesta parte do continente. Sua adaptabilidade os permite viver desde os desertos pedregosos cheios de cânions até as altas montanhas nevadas ou nas florestas de coníferas tão comuns na parte norte do

OS COLONOS EM JOGO 





Colonos não tendem a nenhum alinhamento; Medem quase sempre entre 1,60 e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg; Atingem maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos;







Costumam aprender seu idioma básico, e os de seus aliados e parceiros comerciais; Devido a sua grande adaptabilidade recebem +2 e -2 em dois atributos a escolha do jogador; Movimento base de 9 metros;

continente. Foram eles que vieram das colônias originais na costa leste atrás de melhores oportunidades, terras para cultivar e o prometido ouro para minerar.

2.2 NEGROS De pele escura e músculos bem definidos, os negros foram trazidos do antigo e primitivo continente da Acirfa para trabalhar como escravos nas minas de ouro e carvão. Apesar de considerado primitivo pelos colonos, os negros possuíam uma cultura rica, com seus próprios deuses e leis em sua terra natal. São extremamente habilidosos e resistentes ao trabalho pesado. Conseguindo trabalhar por muito mais tempo que as outras etnias antes de precisar de descanso. Exatamente por isso foram escravizados. Apesar de parecerem submissos, são ávidos pela sua liberdade, mas são pacientes, e aguardam a hora certa de conquistá-la. Muitos negros conseguiram sua liberdade, seja pagando por elas com ouro ou conquistando a simpatia de seus senhores. Aqueles que provam seu

valor também podem ser agraciados com a alforria. Infelizmente devido a sua condição de escravo ou ex-escravo, os demais colonos e etnias não os tem em boa estima. Isso se reflete em uma penalidade no atributo carisma. Portanto jogar com um negro é um exercício de paciência e perseverança.

OS NEGROS EM JOGO JO GO  



Negros tendem a ordem; Medem quase sempre entre 1,70 e 2,00m e pesam entre 65kg e 110kg; Atingem maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos;







Costumam aprender seu idioma básico, e os de seus aliados e parceiros comerciais; Devido a sua situação de escravo e pária, recebem +2 em Constituição e -2 em carisma; Movimento base de 9 metros;

2.3 OS NATIVOS Habitantes originais da região, são guerreiros corajosos de pele avermelhada e cabelos negros. Os Nativos, também chamados de índios pelos colonos, tem sua própria cultura, que remete há milênios antes da chegada dos colonos. Eles acreditam nas forças da natureza e em espíritos ancestrais. Guardam as florestas e lugares ermos, considerados por eles locais sagrados. Os Nativos não morrem de amores pelos colonos, a quem chamam de homens brancos ou cara-pálida. Mas se alguém conquistar sua confiança, pode contar com um amigo para o resto da vida. Eles possuem um rígido código de honra, e são capazes de devotar suas vidas a quem os tenha salvado uma vez. Independentemente de sua classe os Nativos são sempre proficientes em arcos e machadinha.

OS NATIVOS EM JOGO  



Nativos tendem ao caos; Medem quase sempre entre 1,50 e 1,75m e pesam entre 50kg e 75kg; Atingem maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70 anos;





 

Costumam aprender seu idioma básico, e os de seus aliados e parceiros comerciais; Devido à vida selvagem, recebem +2 em destreza e -2 em Constituição; Bônus de +1 em arcos. Movimento base de 9 metros;

2.4 OS CHIZENES Pequenos, humildes e bem humorados, os chizenes vieram do continente mais distante atrás de oportunidades e mudanças. Os Chizenes tem uma cultura muito rica, e diferente da cultura dos colonos. E fazem questão de manter suas tradições e costumes mesmo tão distantes de casa. Eles aprendem o combate desarmado desde muito  jovens, o que lhes dá vantagens incalculáveis sobre as outras etnias. Apesar de sua maestria nas artes marciais, são pacíficos e evitam ao máximo entrar em uma briga. Mas se provocados, se tornam adversários extraordinários. De compleição frágil, com olhos puxados e pele de tom amarelado, os Chizenes costumam trabalhar na construção de ferrovias, em farmácias e oficinas.

OS CHIZENES EM JOGO  



Chizenes tendem a neutralidade; Medem quase sempre entre 1,40 e 1,60m e pesam entre 45kg e 70kg; Atingem maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 100 anos;









Costumam aprender seu idioma básico, e os de seus aliados e parceiros comerciais; Devido a sua frágil compleição recebem +2 em destreza e -2 em Força; Bônus de +1 no ataque e dano quando desarmados. Movimento base de 7,5 metros;

2.5 OS CHICANOS

que a maioria dos Chicanos estude. Eles são capazes de aprender a falar outras línguas, mas raramente são alfabetizados (devem ―gastar mais um ponto de idiomas‖ para ler e escrever uma língua que conheçam).

Os Chicanos são uma etnia vinda do Sul inexplorado de Northam. Uma raça de homens e mulheres alegres que adoram uma boa refeição mas que também sabem lutar pelo que é seu. Vindos de famílias grandes (em média de 7 a 10 membros) por isso, desde cedo os "chicos", como eles se tratam, aprendem a serem durões e trabalhadores. Descendentes de um povo agricultor tendem a conseguir empregos em plantações ou como cozinheiros, ou até mesmo sendo donos de saloons. Os Chicos não são muito amigos dos negros, de quem desconfiam e acreditam estar nas terras de Northam para tomar seus empregos. Pois não os veem com escravos, mas como mão de obra gratuita para os colonos. Algumas exceções podem ocorrer. Suas festas são animadas e coloridas. Aprenderam a seguir a religião monoteística dos colonos, e se tornaram seus fiéis mais fervorosos. Fazem festivais que duram dias em homenagem a um ou outro santo. A vida de trabalho duro impede

OS CHICANOS EM JOGO 





Os Chicanos tendem ao caos devido a sua queda por festas, brincadeiras e bebedeiras. Medem quase sempre entre 1,50 e 1,65m e pesam entre 65kg e 80kg; Atingem maturidade por volta dos 12 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos;







Costumam aprender seu idioma básico e o das culturas próximas, exceto o idioma dos negros. Devido ao trabalho duro desde cedo recebem +2 em constituição e -2 em inteligência; Movimento base de 7,5 metros;

2.6 OS RONS Os Rons são um povo nômade que se estabelecem próximo as vilas e povoados dos colonos, e em pouco tempo se mudam. Eles costumam viajar em caravanas circenses, seja apresentando um show de aberrações, ou de malabaristas, sempre têm muitas atrações em suas feiras montadas fora dos limites das cidades colonas. Costumam levar também alguns animais para subsistência. Eles vieram para Northam após serem expulsos de sua terra natal, um pequeno país que liga os continentes de Chinzá e a Terra de Ingla, por perseguição, pois os Rons cultuam as forças da natureza. Chamam a si mesmos de ―Calibans‖ e estão sempre desconfiados

dos

―Urât‖

desconfiam muito de todo e qualquer Caliban. Aos quais atribuem a fama de trapaceiros e, em comunidades mais ortodoxas, até de sequestradores de crianças. Os Rons sempre dão preferência as armas brancas, e no manuzeio do sabre ou faca, em uma luta, suas mãos se tornam quase invisíveis.

(termo

pejorativo utilizado para se referir aos outros povos). Preferindo sempre a companhia de outros Rons. Mas isso não os impede de fazer comercio de artes e medicamentos com os moradores das vilas próximas ao seu acampamento. Os outros povos também

OS RONS EM JOGO  



Os Rons tendem neutralidade. Medem quase sempre entre 1,70 e 1,90m e pesam entre 60kg e 80kg; Atingem maturidade por volta dos 16 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 80 anos;









Costumam aprender seu idioma básico e o das culturas próximas. Devido a vida circense recebem +2 em destreza e -2 em carisma, para refletir a desconfiança mutua com outros povos; Bônus de +1 no ataque e dano quando utilizando facas. Movimento base de 10,5 metros;

Capítulo 3

Classes Aqui serão apresentadas as quatro classes básicas dos territórios de Northan. Embora existam muitos arquétipos possíveis em um mundo de faroeste, estas quatro foram escolhidas por serem as mais abrangentes. A princípio, nenhuma especialização será a descrita aqui, mas os mestres e jogadores devem sentir-se livres para criar suas próprias especializações ou mesmo classes novas. No livreto spaguetti, onde serão apresentadas diretrizes para a inclusão da fantasia neste cenário, novas classes poderão aparecer. A fim de capturar a verdadeira atmosfera do velho oeste, alguns elementos foram acrescentados às descrições das classes. Eles são descritos a seguir: Bônus na CA: cada classe recebe

um bônus de esquiva na CA conforme passa de nível. Isso reflete a experiência do personagem em situações de combate, seja um tiroteio ou briga de saloon. É a habilidade de prever, através do movimento da mão do adversário, para onde ele está mirando, e para que lado é seguro ir. O bônus de classe na CA só se aplica quando o

Bônus de destreza também puder ser aplicado. Bônus de Iniciativa:  Este bônus

reflete a capacidade de sacar rápido, seja uma pistola ou faca, de engatilhar e disparar com precisão e rapidez como os melhores pistoleiros sempre fazem.

cada classe possui suas próprias habilidades especiais, que são conquistadas no primeiro nível, e definem as características intrínsecas a cada classe. Habilidades

especiais: 

3.1 Os Gatunos Os gatunos se valem de subterfúgios, e astúcia para se manterem vivos nas terras de Northam. São peritos em arrombamentos, roubos e furtos. Mas também costumam ser bons de lábia, podendo enganar e convencer até o pistoleiro mais resoluto. Aqueles que quiserem interpretar um assassino, um malandro, um  jogador, um batedor de carteiras ou mesmo um conquistador devem preferir esta classe. Durante as aventuras o Gatuno se mantem o mais distante possível,

protegido e procurando uma posição vantajosa para se utilizar de seu ataque furtivo. A função do gatuno não é proteger o grupo, mas sim usar suas habilidades exclusivas para obter vantagens para o grupo, e tornar acessíveis locais que em tese seriam inacessíveis.

(Furt): A capacidade de se mover

sem ser percebido. Esta habilidade é utilizada para passar despercebido pelos ajudantes do xerife movendose silenciosamente ou pelas sombras. Mas também é usada para mover suas mãos sem que ninguém perceba, útil para tirar a carteira do  bolso de alguém ou esconder aquele ás na manga.

Blefe: A língua de um Gatuno é

tão afiada quanto às facas que arremessa. Sua lábia é aprimorada até o ponto de ser considerada uma arte. O Gatuno pode enganar alguém com um teste de carisma (D20 + bônus de atributo) o alvo precisa fazer um teste de JP modificado pela sabedoria para evitar ser enganado. Esta é a habilidade do Gatuno de destrancar cadeados, algemas e todos os tipos de trancas, das mais complexas as mais simples. Arrombar

(Arr):

Armadilhas (Arm): os Gatunos

são capazes de armar e desarmar armadilhas utilizando esta habilidade. Também é utilizada para operar certos mecanismos de tecnologia desconhecida. Se o gatuno conseguir uma posição vantajosa durante o combate, ou seja, se não for percebido pelo seu inimigo, estiver atacando pelas Ataque

furtivo

(Atq):

Escalar (Esc): Todos são capazes

de escalar, mas os Gatunos conseguem subir até as superfícies mais íngremes e lisas. Furtividade e prestidigitação

OS GATUNOS EM JOGO   

Dados de vida (DV) D6; Destreza e carisma mínimos: 12; Armadura: Os gatunos precisam de movimentos livres, então são capazes de usar apenas proteções leves como Jaqueta e perneiras de couro. Caso contrário estarão impedidos de usar seus talentos de gatuno;





Armas: Os gatunos sabem usar todos os tipos de lâminas, pistolas leves e armas de arremesso; Um gatuno é capaz de enganar alguem com um teste de carisma (D20+bonus de atributo) resitido pela JP modificada por sabedoria;

costas etc., este é o modificador aplicado ao dano causado.

T3.1 O Gatuno Nvl

XP

DV

BBA

JP

CA

Inic

Arr.

Esc.

Furt.

Arm.

Atq.



0

1

+1

15

+2

+2

15

80

20

10

x2



1.250

2

+1

15

+3

+3

20

81

25

15

x2



2.500

3

+2

15

+4

+4

25

82

30

20

x2



5.000

4

+2

14

+4

+5

30

83

35

25

x2



10.000

5

+2

14

+5

+6

35

84

40

30

x2



20.000

6

+3

14

+6

+7

40

85

45

35

x3



40.000

7

+3

13

+6

+8

45

86

50

40

x3



80.000

8

+3

13

+7

+9

50

87

55

45

x3



160.000

9

+4

13

+8

+10

55

88

60

50

x3

10º

240.000

+1PV

+4

12

+9

+10

60

89

65

55

x3

11º

400.000

+1PV

+4

12

+9

+11

62

90

70

60

x3

12º

520.000

+2PV

+5

12

+10

+12

64

91

72

62

x4

13º

640.000

+2PV

+5

11

+11

+13

66

92

74

64

x4

14º

760.000

+2PV

+5

11

+11

+14

68

93

76

66

x4

15º

880.000

+3PV

+6

11

+12

+15

70

94

78

68

x4

16º

1.000.000

+3PV

+6

10

+13

+16

72

95

80

70

x4

17º

1.120.000

+3PV

+6

10

+14

+17

74 74

96

82

72

x4

18º

1.240.000

+4PV

+7

10

+14

+18

76

97

84

74

x5

19º

1.360.000

+4PV

+7

9

+15

+19

78

98

86

76

x5

20º

1.480.000

+4PV

+7

9

+16

+20

80

99

88

78

x5

Firmeza de caráter: O Pistoleiro

é capaz de desprezar coisas que matariam um homem normal de medo. Ele é imune aos efeitos de medo, penalidades de moral e intimidação, a não ser que sejam impostos por alguém 4 níveis (4DVs) acima dele.

3.2 Os Pistoleiros Os Pistoleiros representam tudo de mais famoso em um mundo de faroeste. São eles os melhores nos gatilho. Um xerife destemido, um assaltante de banco procurado, o ladrão de trem que vive nos cânions ou o sisudo protetor da vila, são todos pistoleiros. Os gatilhos mais rápidos do Oeste. Os pistoleiros são destemidos e determinados. Utilizam sua incrível habilidade com armas de fogo e sua liderança nata para serem os melhores combatentes do grupo. Mas se um pistoleiro resolve seguir o caminho do crime, se torna um inimigo implacável e perigoso. Saque Rápido: um Pistoleiro

pode sacar sua arma antes mesmo de seu adversário alcançar o coldre. O Pistoleiro pode abdicar de precisão para ganhar em velocidade. Em termos de jogo o Pistoleiro pode reduzir seu bônus de ataque em até quatro pontos e acrescentar o mesmo valor em sua iniciativa. Tiro Certeiro: Um Pistoleiro

reduz qualquer cobertura em -2.

OS PISTOLEIROS EM JOGO   



Dados de vida (DV) D10; Destreza e Força mínimos: 12; Armadura: Os Pistoleiros são capazes de utilizar todos os tipos de proteção; Tiro certeiro: o pistoleiro ignora 2 pontos de cobertura.





Armas: Os pistoleiros são capazes de utilizar todos os tipos de armas com exceção das armas arcaicas; Saque Rápido: o pistoleiro pode retirar até 4 pontos de sua base de ataque e adicioná-los a sua iniciativa;

T3.2: O Pistoleiro Nvl

XP

DV

BBA

JP

CA

Inic



0

1

1

16

0

1



2.000

2

2

16

1

2



4.000

3

3

16

1

2



8.000

4

4

15

2

3



16.000

5

5

15

2

4



32.000

6

6

15

2

5



64.000

7

7/1

14

3

5



128.000

8

8/2

14

3

6



256.000

9

9/3

14

4

7

10º

304.000

+2PV

10/4

13

4

8

11º

408.000

+2PV

10/4

13

4

8

12º

516.000

+4PV

11/5

13

5

9

13º

632.000

+4PV

11/5

12

5

10

14º

704.000

+5PV

12/6

12

6

11

15º

808.000

+5PV

12/6

12

6

11

16º

916.000

+6PV

13/7

11

6

12

17º

1.032.000

+6PV

13/7

11

7

13

18º

1.064.000

+7PV

14/8

11

7

14

19º

1.128.000

+7PV

14/8

10

8

14

1.256.000

+8PV

15/9

10

8

15

20º

Patrulheiros estão treinados a ouvir os barulhos da natureza selvagem, eles nunca são surpreendidos e sempre tem direito a agir durante a rodada surpresa em um combate.

3.3 O Rastreador Habitantes dos ermos, caçadores de recompensas, eremitas das montanhas. Os Rastreadores são os donos da natureza selvagem. Eles aprenderam a sobreviver e prosperar nos lugares mais inóspitos. São mestres em rastrear, manusear cordas, cavalgar e qualquer outra perícia relacionada à vida ao ar livre. Podem não ser tão carismáticos quanto os Gatunos, nem tão habilidosos quanto os pistoleiros, mas são peritos inigualáveis quando se trata de sobreviver em situações extremas. Os rastreadores muitas vezes vendem seus serviços como armadilheiros, batedores ou peões, guiando o gado pelas terras ermas do oeste. Também são conhecidos como os melhores caçadores de recompensa a oeste do grande rio, já que ninguém consegue esconder seus rastros deles por muito tempo.

apesar dos Gatunos serem peritos em armadilhas, as habilidades dos Patrulheiros como caçadores os tornam os verdadeiros mestres da armadilha. Uma rolagem de porcentagem na tabela os permite achar, montar ou desmontar qualquer tipo de armadilha. Armadilheiro:

Ervas da Cura: desde que tenha

acesso às ervas corretas (a critério do mestre) o Rastreador pode tratar doenças, dobrando a taxa de recuperação normal.

Rastrear (Rast.): o Pistoleiro tem

direito a uma jogada de rastrear para achar e seguir o rastro de alguém ou alguma coisa. Conforme tabela T2.3 Sempre Alerta:  os sentidos dos

OS RASTREADORES EM JOGO  



Dados de vida (DV) D8; Sabedoria e Constituição mínimos: 12; Armadura: Os Rastreadores são capazes de utilizar apenas proteção leve;





Armas: Os Rastreadores são capazes de utilizar pistolas leves, rifles e armas arcaicas; Rastrear: role 1d6 e compare na tabela T2.3;

T3.3: O Rastreador Nvl

XP

DV

BBA

JP

CA

Inic

Arm.

Rast.



0

1

0

15

1

0

20

1-2



1.500

2

1

15

2

1

25

1-2 1-2



3.000

3

2

15

2

1

30

1-2



6.000

4

2

14

3

2

35

1-2



12.000

5

3

14

3

2

40

1-3



24.000

6

3

14

4

3

45

1-3



48.000

7

3

13

4

3

50

1-3



100.000

8

4

13

5

4

55

1-3



200.000

9

4

13

5

4

60

1-3

10º

300.000

+1PV

4

12

6

5

65

1-4

11º

400.000

+1PV

5

12

7

5

70

1-4

12º

500.000

+2PV

5

12

7

6

72

1-4

13º

600.000

+2PV

5

11

8

6

74

1-4

14º

700.000

+3PV

6

11

8

7

76

1-4

15º

800.000

+3PV

6

11

9

7

78

1-4

16º

900.000

+4PV

6

10

9

8

80

1-5

17º

1.000.000

+4PV

7

10

10

8

82

1-5

18º

1.100.000

+5PV

7

10

10

9

84

1-5

19º

1.200.000

+5PV

7

9

11

9

86

1-5

20º

1.300.000

+6PV

8

9

12

10

88

1-5

3.4 O VALENTÃO No velho oeste se vive para brigar ou briga para viver, você escolheu a 1ª opção. O valentão é uma classe que representa os brigões de bares, os lutadores de boxe, soldados especialistas em usar seus sabres e floretes ou, quem sabe, até mesmo aquele andarilho que aprendeu uma forma de luta esquecida. Suas habilidades vêm de saber lutar com armas brancas ou mesmo com as mãos nuas. Com seu treinamento o Valentão consegue um bônus de +1 na jogada de ataque quando lutando desarmado ou com armas de Corpo a Corpo de uma mão, sendo também muito mais difíceis de derrubar.

Como a violência é algo constante em sua vida, o Valentão pode focar sua fúria contra o inimigo a sua frente e não  busca nem mesmo se defender de outros adversários. Enquanto estiver ativa a fúria do búfalo, o valentão dobra seu bônus de força no dano de seus ataques e recebe +5 PV's para cada 3 níveis de experiência, mas recebe uma penalidade de -2 na CA para qualquer inimigo que não seja o alvo de sua fúria. . Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao  bônus de constituição do Valentão. Ao término da duração, o personagem estará esgotado, perdendo seus PV temporários mas mantendo a penalidade na CA por um número de rodadas igual a (20 –  nível  nível do Valentão). Bull

Rage

(BR):

Esquiva de pugilista (Esq): Em

um combate corpo a corpo, o Valentão pode escolher um inimigo com quem esteja lutando. Ele recebe um bônus igual ao seu nível divido por dois na CA contra este adversário.

OS VALENTÕES EM JOGO 

  



Dados de vida (DV) D12; Força e Constituição mínimos: 12; Armadura: O Valentão é capaz de utilizar apenas Jaquetas de couro. Armas: o Valentão usa apenas armas brancas ou ataques desarmados.





Esquiva de pugilista: o valentão pode escolher um alvo e receber um bonus de CA igual ao seu nível dividido por dois Vida Dura: O valentão ganha +1 na jogada de ataque quando lutando desarmado ou com armas de corpo a corpo de uma mão. Bull Rage: O valentão pode focar sua fúria em um inimigo próximo.

T3.4 O Valentão Nvl

XP

DV

BBA

JP

CA

Inic

Esq

BR/dia



0

1

1

16

1

0

0

1



2.250

2

2

16

2

1

+1

2



4.500

3

3

16

2

1

+1

2



9.000

4

4

15

3

2

+2

2



18.000

5

5

15

3

2

+2

3



36.000

6

6

15

4

3

+3

3



72.000

7

7

14

4

3

+3

3



144.000

8

8

14

5

4

+4

4



288.000

9

9

14

5

4

+4

4

10º

342.000

+2PV

10

13

6

5

+5

4

11º

459.000

+2PV

10

13

7

5

+5

5

12º

580.500

+4PV

11

13

7

6

+6

5

13º

711.000

+4PV

11

12

8

6

+6

5

14º

792.000

+5PV

12

12

8

7

+7

6

15º

909.000

+5PV

12

12

9

7

+7

6

16º

1.030.500

+6PV

13

11

9

8

+8

6

17º

1.161.000

+6PV

13

11

10

8

+8

7

18º

1.197.000

+7PV

14

11

10

9

+9

7

19º

1.269.000

+7PV

14

10

11

9

+9

7

1.413.000

+8PV

15

10

12

10

10

8

20º

Capítulo 4

Equipamento Este capítulo descreve os equipamentos disponíveis em Northam. A tecnologia é muito mais avançada que a descrita em Old Dragon, mas bem inferior que a descrita em Space Dragon. Qualquer equipamento descrito em Old Dragon será considerado ―arcaico‖. Apesar de alguns serem

mais comuns do que outros, a perícia para utilizá-los não é tão comum quanto na época medieval. Algumas exceções se fazem presentes. As facas nunca saíram de moda, os sabres são espadas mais leves e ainda são bastante usadas. Outras armas como o arco, são comuns, mas com o advento das armas de fogo apenas os povos considerados primitivos, como as tribos de nativos, ou os assentamentos de negros fugitivos os utilizam. Então, para fins de jogo, são ainda consideradas arcaicas.

4.1: Dinheiro Inicial: A vida no oeste é cara. A corrida do ouro, o isolamento, a distância dos grandes centros comerciais do leste do continente elevam os preços as alturas. Em compensação, os personagens também começam o

 jogo com mais recursos. Estes recursos podem ser uma herança de família, o butim de um roubo, a recompensa paga pela prisão de um procurado ou o que mais vier na criatividade do jogador. Os personagens começam o  jogo com uma quantia igual a 100 + (4d6x10)

A moeda da época é o Tostão de Prata (TP) sua fração decimal é a Moeda de Niquel (MN) e a fração centesimal a Moeda Penny (MP) A tabela T4.1  mostra a correção monetária. T4.1 Correção Monetária

TP 1 1/10 1/100

MN 10 1 1/10

MP 100 10 1

As listas de armas descritas aqui estão longe de estar completas. Existem muitos fabricantes de armas, e consequentemente diversas armas diferentes que causariam o mesmo efeito. Como exemplo a Colt .44, a Armas:

Taurus .44 e a Smith & Wellson .44, todas com o mesmo calibre de munição, o mesmo alcance e etc. Apesar de um cowboy poder dizer que a Smith & Wellson era mais leve ou que o coice de uma Colt é mais suave, em termos de jogo as mudanças não fazem tanta diferença. Então não serei redundante ao colocar diversas armas de um mesmo tipo, utilizarei apenas os nomes das mais famosas

no período de faroeste de nosso próprio mundo. O mestre tem liberdade de criar suas próprias marcas e/ou diferenças entre elas. As armas de fogo exigem um valor mínimo de força para serem utilizadas.

T4.2 Armas Brancas Arma

Tamanho

Dano

Alcance

Iniciativa

Preço

Peso

Corpo a Corpo Leve

Garrafa Quebrada

P

1D3 1D3

-

7

-

250g

Faca

P

1D4

3/6/9

8

2TP

500g

Clava

M

1D4

-

6

-

1,5kg

Machado de Mão

M

1D6

-

3

10TP

1,5kg

Ferrete (quente)

M

1D6

-

4

5TP

500g

Sabre

M

1D6

-

7

20TP

1,5kg

Facão

M

1D4

-

6

10TP

1kg

Pé de Cabra

M

1D8

-

3

5TP

4kg

Picareta

M

1D4

-

4

8TP

3kg

Marreta

G

1D8

-

2

15TP

5kg

Arco Curto

P

-

15/30/45

3

25TP

500g

Arco Longo

M

-

25/50/70

2

60TP

1kg

Arco Composto

M

-

30/60/90

1

120TP

1,5kg

Flecha de Caça (x20)

-

1d6

-

-

5TP

1kg

Flecha de Gerra (x20)

-

1d8

-

-

15TP

1,5kg

Machadinha

P

1d6

3/6/9

6

5TP

1kg

Funda

P

1d3

10/20/30

4

55MN MN

-

Estilingue Estilingu e

p

1d4

9/18/25

5

5MN

250kg

Corpo a Corpo de Uma Mão

Corpo a Corpo de Duas Mãos

 Ataque a distância distância Arcaicas Arcaicas

T4.3 Armas de fogo Arma

Tamanho

Dano

Alcance

Inic.

Carga

Preço

Peso

P

-

7,5

+8

2

100TP

250g

-

1D6

-

-

-

5TP

-

P

-

9/18/27

+7

5

150TP

1kg

-

1D8

-

-

-

8TP

-

M

-

12/24/36

+6

5

180TP

1kg

-

1D10

-

-

-

10TP

-

M

-

12/24/36

+5

6

200TP

1,5kg

-

1D12

-

-

-

15TP

-

M

-

12/24/36

+5

6

220TP

1,5kg

-

2D6

-

-

-

15TP

-

Winchester .22

G

-

25/40/55

+5

8

180TP

2kg

Cartuchos .22 (x20)

-

1D8

-

-

-

10TP

-

Remmington .40

G

-

25/50/100

+3

4

250TP

2,5kg

Cartuchos .40 (x20)

-

1D10

-

-

-

15TP

-

Búfalo .50

G

-

50/100/250

+1

1

350TP

3kg

Cartuchos Cartucho s .50 (x20)

-

1D12

-

-

-

50TP

-

Ballard Cal. 12*

M

-

7,5/15/22

+6

2

180TP

2,5kg

Cartuchos .12 (x20)

-

2D6

-

-

-

15TP

-

Pistolas Leves

Derringer .22 Balas .22 (x20) Revólver S&W .32 Balas .32 (x20) Pistolas Pesadas

Taurus .38 Balas .38 (x20) Colt .44 Balas .44 (x20) Remmington .45 Balas .45 Rifles

* As espingardas calibre 12 podem disparar um ou 2 tiros por vez causando 2x o dano da no do cartucho.

Força mínima para utilizar armas de fogo Tipo de arma Força mínima Pistolas leves 10 Pistolas pesadas 12 Rifles 13 Ballard* 14 *Os Ballards e escopetas são pesados e difíceis difí ceis de manusear

4.2: Armaduras: Talvez a regra que mais sofreu alterações para se enquadrar em um cenário com armas de fogo seja referente às armaduras. Dificilmente uma armadura medieval irá impedir que a bala penetre a proteção, como faz com espadas e flechas. Desta forma optei por adaptar uma regra de resistência a dano (RD) e pontos de Armadura (PA) para as armaduras. As proteções utilizadas em um faroeste podem reduzir boa parte do impacto de um tiro, às vezes até impedindo que o mesmo ultrapasse a proteção em si, mas principalmente, reduzindo sua velocidade e letalidade. As armaduras medievais não são funcionais contra armas de fogo. Mas se mesmo assim algum jogador quiser que seu personagem ande por aí em uma armadura completa, enquanto dispara chumbo grosso em seus adversários, basta seguir a regra de adaptação abaixo: Armaduras Medievais: as armaduras medievais constantes no livro básico de Old Dragon devem trocar o valor de Bônus de Defesa por Resistencia a Dano, e multiplicar este valor por 10 (dez) para definir quantos pontos de vida tem. Assim uma armadura de couro teria 2 de RD e 20 PA; uma armadura completa, feita de aço teria 8 de RD e 80 PV. Qualquer armadura medieval é considerada peça de colecionador, e seu Preço será de 3 vezes o preço do livro básico em Tostões de Prata.

As armaduras passaram a ter pontos de vida por que contra armas capazes de fazer um buraco do tamanho de um punho, é fácil perceber que ela não cobrirá uma área grande por muito tempo. Como a tecnologia de siderurgia e trabalho em couro evoluíram muito, e as peças de proteção são mais leves, maleáveis e menores que as suas contrapartes medievais, apenas uma placa peitoral de aço causa -2 de penalidade de movimento e iniciativa. A tabela T4.4 descreve as armaduras mais comuns em Northam. T4.4: Armaduras Proteção

RD

PA

Preço

Peso

Jaqueta e Perneiras

2

20

25TP

7kg 7kg

Sobretudo

4

40

50TP

8kg

Placa aço

6

50

150TP

10kg

de

Todo dano absorvido pela RD de uma proteção é reduzido de seus pontos de Armadura. Ao atingir 0 PA, a proteção está inutilizada. Por exemplo: o personagem leva um tiro de revolver que causa 5 pontos de dano, sua jaqueta absorve 2 pontos de dano (RD) e perde estes mesmos 2 pontos em PA, tendo agora apenas 18 Pontos de Armadura (PA). Os 3 pontos de dano restantes ultrapassaram a  jaqueta e causam dano normal aos pontos de vida do personagem (PV). Num ataque subsequente, o personagem leva outro tiro que

causa 6 de dano! Ele reduz 2 pontos de dano pela RD, deduz os mesmos dois pontos de PA de sua armadura, que ficaria agora com 16 PA e recebe 4 pontos de dano em seus PVs. T4.5: Itens e Serviços Item

Custo

Peso

Itens de Aventura

Item

Custo

Peso

Montarias e afins

Cigarro

5MN

-

Cavalo ¼ de milha

70TP

-

Charuto

1TP

-

Cavalo Selvagem

50TP

-

-

Pangaré

35TP

-

Dados Normais

2MN

-

Mula

15TP

-

Viciados

5TP

-

Sela e arreios

30TP

-

Coldre

10TP

0,5kg

Cão Perdigueiro

30TP

-

Baralho

-

-

Carroça

150TP

-

Normal

1TP

-

Diligência

500TP

-

Marcado

20TP

-

Comida e hospedagem

Relógio de bolso

20TP

-

Refeição simples

2MN

-

Ferramentas

15TP

0,5kg

Refeição luxo

1TP

-

Kit mineração

35TP

15kg

Pernoite

3TP

-

Kit de ladino

40TP

0,3kg

Noite de prazer

Variável

-

10kg

Ração (1 semana)

2TP

-

Barraca

15TP

Saco de dormir

2TP

2kg

Vestimenta

Fósforos (cx)

1MN

-

Guarda pó

5TP

-

Cantil

1TP

1kg

Chapéu coco

5TP

-

Kit de escalada

25TP

5kg

Chapéu cowboy

7TP

-

Botas

3TP

0,5kg

Corda

2TP

5kg

Lanterna

3TP

1kg

Roupas de festa

7TP

-

Querosene (500ml)

1TP

0,5kg

Vestido de Festa

12TP

-

Roupas Comuns

5MN

-

Vestido comum

10TP

-

4.3: Descrição dos itens: A seguir uma breve descrição das armas e itens que podem ser comprados pelos personagens.

4.3.1 Armas: Garrafa quebrada:  a arma mais

comum em brigas de saloon. Uma garrafa de vidro quebrada pode ser utilizada para apenas um único golpe, após isso a mesma de desfaz em cacos tão pequenos que não pode mais ser usada como arma.

uma faca é qualquer arma  branca de lâmina pequena (até 20cm) independente do formato, tipo de metal ou empunhadura, para efeitos de jogo, toda faca causa 1d4 de dano. Faca:

Clava: um pé de mesa, um taco de

críquete, um galho grosso. Qualquer tipo de porrete será considerado uma clava para efeitos de jogo. Machado de mão: machadinhas

indígenas (quando empunhadas para ataques corpo a corpo) e machados de lenha entram nesta categoria.

utilizado para marcar o gado, o ferrete pode causar um dano considerável, e a critério do mestre, deixar uma marca permanente no alvo. O ferrete permanece quente por 3 rodadas, após isso ele esfria e passa a ser considerado uma clava (ver acima). Ferrete

(quente):

Sabre: a única espada ainda usada

neste tempo. O sabre possui uma lamina leve e longa, ligeiramente curva, foi adotada pelos militares por permitir um uso preciso mesmo em combates montados. Facão: maior que a faca e mais

 bruto que o sabre. O facão é usado para abrir picadas nas matas, mas como arma pode se mostrar realmente letal. Pé de cabra: mais uma ferramenta

que pode ser usada como arma. Normalmente feitos de ferro massiço o pé de cabra é pesado e pode estourar alguns crânios com poucos golpes. Picareta: utilizada por mineiros para

extrair ouro, ferro e outros minérios da rocha, a picareta com sua ponta afiada é capaz de causar um estrago em quem acertar. Marreta: usada na construção dos

trilhos, e também por ferreiros para malhar o ferro, a marreta pode ser uma poderosa arma nas mão de alguem forte o suficiente.

Arco curto:  a mais antiga das

formas de ataque a distância criada pelo homem. O arco curto como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano. utilizada principalmente pelos Nativos, o arco

Arco

longo:

longo tem um alcance muito maior que o curto. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano. modificando a arma típica dos Nativos, acrescentando placas de ferro flexível, os colonos chegaram a uma forma mais mortal de arco. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano. Arco

composto:

Machadinha: mais uma arma típica

dos nativos, este pequeno machado arcaico é bem balanceado e utilizado para arremesso em inimigos a curta distância. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano.

Derringer .22: considerado como

arma de traiçoeiros, o derringer pode ser escondido em uma manga de casaco, possui apenas 2 tiros, e demora uma rodada para ser recarregado. Mas como último recurso ou para um traiçoeiro ataque surpresa pode se mostrar uma arma  bem eficaz. O derringer não possui range de tiro. Seu tamanho diminuto não permite pólvora suficiente para

que seu progétil vá mais distante que 7,5m com eficácia e precisão. Revólver S&W .32: o mais leve dos

revólveres, um .32 já foi a arma mais comum entre os pioneiros do oeste. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano.

Taurus .38: de calibre médio, a

Taurus vem de fora de Northam, da Terra de Ingla. Seu poder de fogo é grande o suficiente para derrubar um inimigo com poucos tiros. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano.

Colt .44: a mais famos das armas no

território, a colt tambem é conhecida como pacificadora. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano. Remmington .45: a Remington é a

maior concorrente da Colt, e é  bastante utilizada por foras da lei. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no

dano e a terceira -4 no ataque e no dano. Winchester .22: o mais rápido e leve

dos rifles. O Winchester tem como grande vantagem a quantidade de tiros que pode dar antes de precisar ser recarregada. Como desvantagem, demora duas rodadas para ser totalmente recarregada, mas um caowboy pode municia-la com até 4  balas em apenas uma rodada. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano o Rifle remmington é o mais utilizado em Northam. Com apenas 4 tiros por recarga e sistema de engatilhamento por pino, este rifle pode ser recarregado em uma rodada. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano

Remmington

penalidade de -2 no ataque e no dano e a terceira -4 no ataque e no dano Ballard .12: conhecido também como Doze. O ballard é uma maquina de matar, apesar da pouca distância que alcança. diferente das outras armas a distância, a doze não perde precisão conforme avança no range de tiro, devido a sua munição ser formada por diversas bilhas pequenas ao invés de um único projétil. Assim na primeira distância atira sem penalidades, na segunda recebe -2 apenas no dano e na terceira -4 apenas no dano.

4.3.2 Itens e serviços:

.40:

Bufalo .50: a arma de caçar búfalos

e outros mamíferos de grande porte tem um alcance longo e causa um estrago quando acerta. Mas seu tamanho e apenas um tiro por recarga a torna uma arma lenta demais para a fúria de um tiroteio. Como qualquer arma a distância conta com um range de tiro. A primeira distância causa o dano normal, a segunda conta com uma

Cigarro: tabaco enrolado no sul do

território, tem um sabor forte e nenhum efeito em jogo. A critério do mestre a fumaça ou brasa de um cigarro pode entregar a posição de algúem escondido. É sempre bom lembrar que cigarro causa câncer, não fume na vida real, seu personagem pode ser imune a estes efeitos, você não! Charuto: como o cigarro acima, mas

mais forte e estiloso. É sempre bom lembrar que o charuto também causa câncer, não fume na vida real, seu personagem pode ser imune a estes efeitos, você não! o jogo de dados é amplamente difundido em Northam. E pode ser proibido em alguns lugares. Dados viciados sempre

Dados:

caem o número escolhido pelo dono, mas se for pego roubando, preparese para uma encrenca daquelas. Baralho:  o jogo de cartas é jogado

em todos os saloons do território. Um baralho marcado dá uma vantagem considerável ao seu dono, em termos de jogo, o mestre deve sempre levar em consideração o  baralho marcado para determinar o vencedor do jogo. Coldre: sacar uma arma de um

coldre é sempre mais fácil que sacala de dentro da calça. Os coldres podem ficar presos no cinto ou nas axilas. No primeiro caso o personagem soma +1 a sua iniciativa. No segundo deve-se considerar que a arma está oculta e segura. Relógio de bolso:  um relógio como

este marca as horas com precisão, é considerado charmoso e um item de luxo.

Ferramentas: ferramentas simples

utilizadas para consertos carroças, portas etc.

em

Kit de mineração: picareta, peneira,

martelinhos e cinzel. Sem estas ferramentas é impossível extrair minério das rochas. Kit de ladino: goivas, arames, clipes

e outros apetrechos que facilitam a vida de um ladrão. Este kit acrescenta um bonus de +5% nos testes de Arrombar e Armadilhas.

Barraca: para não dormir ao relento.

Suporta dois viajantes.

Saco de dormir: para não dormir em

contato com o chao frio. Suporta um viajante.

Fósforos: a caixa de fósforo foi uma

invenção dos tempos modernos que auxiliou muito a vida dos que se aventuraram pelo Oeste distante. Infelizmente não são a prova d’água, e o vento pode torna-los difíceis de acender. Cantil: um recipiente impermeável

que pode ser usado para carregar líquidos, usualmente água ou whisky. Corda: normalmente feita de fibras

vegetais como cânhamo ou fibra de milho. O valor se refere a um rolo de 15m

Kit de escalada: Pinos, argolas,

corda e gancho. Auxilia na escalada de superfícies íngremes. Acrescenta 10% na chance de escalada de um Gatuno. Note que a habilidade de um Gatuno o permite escalar superficies praticamente lisas e com quase nenhum apoio, o kit na mão de outra classe não suplanta esta habilidade, apenas auxilia a escalar superficies que possam ser escaladas por qualquer personagem, com um  bônus de +2 no d20. (a critério do mestre) lampiões e lanternas possuem um pavio embebido em querosene e uma superfície de metal polido para direcionar o faixo de luz.

Lanterna:

Tem um alcance de 10m de iluminaçao normal, e mais 5m de penumbra. Querosene: combustível inflamável

para lampiões e lanternas. Um  jogador astuto pode achar diversas formas criativas de utilizar o querosene, inclusive como arma (o mestre tem sempre a última palavra sobre o que é possível fazer com um frasco de querosene).

Capítulo 5

Combate número limitado de ações por turno em qualquer ordem: O combate é uma confusão furiosa de tiro, porrada e bomba! Em um tiroteio real fica muito difícil saber quem está agindo primeiro, mas para organizar um combate em um jogo de RPG certas regras devem ser aplicadas. O combate em si é dividido em turnos e rodadas. Cada rodada tem um número de dez turnos, e, cada turno permite um número limitado de ações.

1 turno = 6 segundos 10 turnos = 1 rodada 1 rodada = 1 minuto

Turno: um turno é a menor fração de tempo dentro de um combate, ele equivale a mais ou menos seis segundo de tempo no mundo real. Cada personagem age em seu proprio turno, determinado pela sua iniciativa (ver adiante). Um personagem tem direito a um

- 1 movimento - 1 ação padrão - 1 ação livre. Movimento: o personagem pode

se movimentar até o máximo de sua taxa de movimento (determinado por sua raça). O movimento não pode ser dividido em duas partes como metade antes e metade depois de um ataque. Salvo situações específicas. Ação padrão: usualmente um

ataque ou qualquer outro teste de d20 a ser realizado durante o combate. Uma ação padrão pode ser trocada por mais uma ação de movimento, permitindo ao personagem mover-se com o dobro de seu valor de deslocamento (mas o inverso não é permitido) Ação Livre: coisas simples como

riscar um fósforo, gritar ordens, largar um objeto ou sacar uma arma (mas não guardar uma arma) são consideradas ações livres.

Rodada: uma rodada representa a soma de dez turnos de todos os

personagens, e costuma representar aproximadamente um minuto de tempo no mundo real. Algumas ações mais complexas demoram uma rodada ou mais para ser concluídas: Recarregar: para recarregar uma

arma, o personagem inicia a manobra com uma ação padrão em seu próprio turno (logo não pode atirar e começar a recarregar a arma no mesmo turno) cada bala inserida na arma consome uma ação padrão, podendo atacar no seu turno seguinte ao final da recarga. ações menos complexas como dar um nó em uma corda podem demorar uma ou mais rodadas. Dar um nó:

testes como escalar, nadar, e outras proezas podem demorar uma ou mais rodadas. Escalar:

5.1: Ordem de combate:

A ordem em que um combate é organizado é muito importante para a organização do mesmo.

1 – Rodada surpresa 2 – iniciativa 3 – declaração de turno 4 – resolução do turno 5 – retorno ao passo 2

5.5.1 –  Rodada Surpresa:

Quando dois ou mais grupos se encontram em um combate existe a chance de alguns dos envolvidos serem pegos de surpresa. Para saber

quais personagens estão surpreendidos, o mestre deve usar do  bom senso, baseado nas ações dos envolvidos logo antes do combate se iniciar (se esgueirando, ouvindo atrás de uma porta, discutindo alto etc) para estipular um modificador de surpresa, que é comum a todos os envolvidos. A este modificador cada personagem deve somar seu  bônus de Sabedoria. Então cada  jogador rola 1d6 e soma os modificadores citados acima. Caso o resultado seja inferior a 6, o personagem está surpreendido e não poderá agir nesta rodada. Além disso o personagem surpreendido perde seu bônus de Destreza na CA.

Surpresa = 1d6 + Modificador de surpresa + modificador de sabedoria

5.1.2 – Iniciativa:  Nesta fase do

combate deve-se rolar a iniciativa, inclusive dos personagens surpresos. A rolagem de iniciativa inclui os  bônus cedidos pela classe, pela arma e/ou pela Destreza e qualquer outro modificador que o mestre ache necessário mais a rolagem de 1d10. Quem obtiver o maior resultado age primeiro.

5.1.3 –  Declaração de Turno:

Após definir quais personagens estão

surpreendidos ou não, cabe aos  jogadores decidir o que cada um de seus personagens irá fazer neste turno, em ordem inversa à iniciativa (isto é: quem tiver o menor resultado em iniciativa declara sua ação antes, apesar de agir depois). Seguindo a regra, citada acima, de ações permitidas em um turno.

5.1.4 – Resolução do Turno:

Nesta fase do combate, todas as ações são resolvidas por ordem de iniciativa (o personagem com maior iniciativa age primeiro). Os testes de ataque, as ações simples e complexas como recarregar uma arma, escalar uma parede, se abrigar ou qualquer outra ação declarada pelos jogadores na fase 3. Podem ser exigidas rolagens de dados ou não, a critério do mestre. Aqui estão descritas alguns tipos de ações possíveis no combate, cabe ao mestre julgar qualquer ação não coberta pelas regras: Ataque desarmado: (ação padrão / iniciativa+D in iciativa+Des) es)

Qualquer ataque feito por personagens desarmados, como chutes, socos, cabeçadas etc.

Ataque desarmado 1d20 + Bônus Base de Ataque + Bônus de Força __________________________ Tem que igualar ou superar a CA do alvo.

O dano de um ataque desarmado normalmente causa 1d3+bônus de força. Ataque corpo a corpo: (ação padrão / iniciativa+ in iciativa+Arma) Arma)

Ataques com armas brancas. Facas, espadas porretes etc. O dano depende da arma utilizada. Ver tabela T4.2

Ataque corpo a corpo 1d20 + Bônus Base de Ataque + Bônus de Força __________________________ Tem que igualar ou superar a CA do alvo. Ataque a distância: (ação padrão / iniciativa+arma)

Qualquer ataque utilizando armas de projéteis, seja arma de fogo ou arco, e armas de arremesso como facas e machadinhas O dano depende da arma utilizada. Ver tabela T4.2 e/ou T4.3

Ataque à distância 1d20 + Bônus Base de Ataque + Bônus de destreza __________________________ Tem que igualar ou superar a CA do alvo. Ataque em área: (Ação padrão / iniciativa+Des)

Esse ataque visa atingir uma área em específico para destruí-la ou afetar os indivíduos que estejam dentro dela. Pode ser lançando desde

um frasco de ácido ou óleo quente, coquetel molotov, entre outras possibilidades. A direção e a distância afetada são determinadas através de uma  jogada de ataque contra uma C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distância do local alvo. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de distância possui C.A. 15.

Ataque em área 1d20 + Bônus Base de Ataque + Bônus de Destreza __________________________ Tem que igualar ou superar 10 + 1 ara cada m de distância

No caso de um ataque mal sucedido, a diferença entre resultado almejado e o obtido é a quantidade de metros entre o alvo e o obtido. Assim, se o resultado necessário era 18 e o efetivo resultado foi 12, significa que o ataque errou o alvo por 6 metros. Para determinar a direção, o mestre deverá rolar 1d8 e comparar com o diagrama abaixo:

5.2: Modificadores: Durante um combate existem situações específicas que podem influenciar o resultado das jogadas. A tabela T5.1: modificadores de combate descreve alguns destes modificadores. O mestre tem liberdade de modificar, acrescentar ou descartar qualquer uma destas situações. T5.1: modificadores de combate Situacionais Defensor Cego/Atordoado +5 Defensor imobilizado +20 Defensor caído +1 Atacando de nivel superior +2 Atacando pelas costas* +2 Atacando montado** -3 Atacante cego -10 Pouca luz/visibilidade -4 * Somente Gatunos recebem bônus ** Pistoleiros recebem apenas -1

5.3 Críticos: Acertos e erros críticos causam uma diversão em particular no jogo. Um acerto crítico pode significar um tiro certeiro na cabeça, um golpe que inutiliza o braço do oponente, uma flechada direto no coração ou algum outro feito incrível. Um acerto crítico acontece sempre que se rola um 20 natural no D20. Quando isto acontecer deve-se rolar 1D6 na tabela T5.2 Acertos críticos. Um erro crítico normalmente é algo desastroso. Pode ser que a

arma tenha travado, mascado a bala, o arco pode arrebentar a corda, ou você acertou um companheiro próximo ou a si mesmo. Um erro crítico ocorre quando se rola um 1 natural no D20. Quando isso ocorrer devesse rolar 1D6 na tabela T5.3 Erros críticos. O mestre pode ignorar as tabelas e narrar suas própias versões para críticos, pode modificar, acrescentar ou retirar qualquer resultado visando uma melhor diversão do grupo. T5.3: Erros Críticos 1 Arma travada, uma rodada sem atacar. 2 Arma quebrada permanentemente 3 Deixa a arma cair, uma ação padrão para recupera-la 4 Desatento, recebe um ataque do inimigo mais próximo. 5 Acerta o amigo mais próximo. 6 Acerta a si mesmo.

T5.2: Acertos Críticos 1 Acerto em área vital, dano x2 2 Acerto no braço, defensor recebe -2 no ataque até se curar 3 Acerto na perna, defensor move-se com metade do deslocamento 4 Acerto na arma, arma do defensor inutilizada permanentemente 5 Tiro na cabeça, dano x2 e o defensor fica atordoado por 1d4 turnos 6 Tiro no olho, dano x3 e o defensor fica cego de um olho permanentemente.

Regras especiais de combate: Algumas coisas ficaram bem diferentes quando as armas de fogo foram inseridas nos combates. Se uma espadada era mortal, um tiro  bem dado pode ser muito mais devastador. Seguem abaixo algumas regras especialmente criadas para combates com armas de fogo. Mirar um alvo: ao gastar um

turno inteiro mirando em um único alvo, e desde que o alvo não se mova mais que 1,5m, o personagem pode acrescentar um bônus de +1 em seu próximo ataque contra este alvo. Este bônus é cumulativo com ―apoiar arma‖ descrito a seguir.

Apoiar Arma: se o personagem

tiver um apoio para sua arma ele terá um bônus para atacar igual a mais um. Ele pode apoiar sua arma em um barril, parapeito, janela ou que quer que seja firme o suficiente. A palavra do mestre é a última para saber se o apoio é firme ou não. Tiro de cobertura: o tiro de

cobertura não tem a finalidade de acertar um inimigo, mas sim de fazêlo se esconder ou recuar, enquanto um companheiro muda de posição ou foge. O personagem que estiver dando cobertura gasta todas às balas de sua arma durante seus próximos dois turnos, atirando a esmo na direção dos inimigos, isso confere aos seus aliados um bônus de +4 na CA. Se a sorte estiver do lado do personagem que está dando cobertura, ele poderá atingir um

inimigo no processo, role apenas 1d20 para todas as balas gastas, um 20 natural significa que um inimigo foi atingido, a critério do mestre. Tiro Mirado: todos os ataques

feitos são considerados como tendo o torso do oponente como alvo. Mas se o personagem quiser atingir uma parte específica do corpo do oponente, basta seguir as diretrizes da tabela a seguir: Parte do corpo

Penalidade*

Efeito

dano x2 o alvo fica atordoado até passar em Cabeça -8 uma JP modificada por Constituição membro inutilizado até Braço -6 que recupere todos os pontos de vida membro inutilizado até Perna -4 que recupere todos os pontos de vida membro inutilizado para sempre, provavelmente Virilha -4 este será seu inimigo mortal para o resto da vida. *A habilidade especial do pistoleiro se aplica.

Cobertura: procurar um lugar

para se proteger é a coisa mais inteligente a se fazer em um tiroteio. Se algum personagem envolvido no combate estiver atrás de uma  barreira física, a porcentagem do

corpo que está exposta irá influenciar na penalidade aplicada ao ataque. % do corpo exposta

Penalidade

75%

-2

50%

-4

25%

-6

10%

-8

Exemplo atrás de uma sacada. atrás de barris ou caixas atrás de uma esquina apenas cabeça de fora

Atacando com duas armas de fogo:

Apenas pistolas leves podem ser utilizadas para atacar com duas armas. Ao fazer isso o atacante recebe uma penalidade de -2 em uma arma e -4 na segunda arma. Atacando com duas armas brancas:

Para atacar com duas armas  brancas, o personagem deve empunhar duas armas idênticas. Ele sofre uma penalidade de -2 na primeira e -4 na segunda. Cavalada:

A cavalada é quando o cowboy mantém o galilho apertado e movimenta o cão de sua arma com a mão,fazendo assim chover chumbo sobre os inimigos! Um personagem pode dar um número de tiros igual a quantidade de munição e seu tambor. Ele sofre uma penalidade de -4 no primeiro tiro e -2 adicional a cada tiro além do primeiro, logo um personagem que queira cavalar 5 tiros sofrerá penalidades de -4, -6, -8, -10 e -12 respectivamente.

A cavalada é um ato de desespero, e deixa o cowboy mais sucetível ao erro crítico. Durante a cavalada um 2 natural no D20 significa erro crítico, e sempre interrompe a manobra.

Modificações em armas de fogo: Alguns cowboys gostam de modificar e customizar suas armas. Algumas modificações são apenas estéticas, como folhar a ouro, gravar arabescos no tambor ou incrustar cabos de madrepérola. Mas algumas modificações realmente tem uma influência em termos de jogo. esta customização só está disponível para a Ballard calibre 12 e espingardas do gênero. Ao serrar o cano da espingarda o cowboy perde alcance, mas ganha em poder de fogo. O alcance da arma é reduzido à metade, mas acrescenta 1d3 ao dano total da arma. O custo para serrar o cano de uma espingarda é de 25TP. Cano

Serrado: 

uma customização feita em rifles. Ao trocar a mira fixa de um rifle por uma com ajuste fino, o cowboy pode obter uma melhor precisão em seus tiros. Todos os tiros após o primeiro em um combate recebem +1 para acertar. Esta mira custa 25TP Ajuste

fino

de

mira:

Serrar a mira: os revólveres

podem ter sua mira serrada para tornar o saque mais rápido. Ao fazer esta modificação o personagem pode acrescentar +1 na iniciativa da arma, mas não poderá utilizá-la para ataques mirados.

Capítulo 6

Aventurando-se Ser um cowboy no oeste distante é uma tarefa muito arriscada. Pode lhe trazer muita riqueza, mas também pode te levar direto para uma cova rasa cavada aos pés das montanhas de ferro. Sempre há uma surpresa no caminho. Nativos hostis protegendo sua terra sagrada. Caçadores de recompensa atrás de mais uma bolsa de prata. Animais selvagens procurando por alimentos. Bandidos querendo diversao. Fazendeiros que almejam enriquecer de forma ilícita. Estes são apenas alguns dos perigos que seu personagem pode encontrar por aí. Mas existe uma rotina também. Viagens montados em cavalos ou diligências. Explorações de minas abandonadas. Venenos. Estas e outras situações serão descritas aqui. Mais uma vez o meste tem a última palavra sobre estas regras e sobre situações que estas regras não abrangem.

6.1 Carga: Um cowboy não pode carregar tudo o que quizer, sempre há um limite de quanto peso ele pode levar sem se sentir desconfortavel. A tabela 6.1 Carga mostra quanto peso

cada personagem pode carregar antes de sofrer as penalidades. A capacidade de carga é divida em três categorias: leve, média e pesada. Carga leve não causa nenhuma penalidade de movimento. Carga média reduz o movimento a metade do valor máximo. A carga pesada reduz o movimento a um quarto do valor máximo. Estes valores são sempre arredondados para baixo. T6.1 Carga Leve 2 x Força

Média 4 x Força

Pesada 6 x Força

Sem penalidade

Metade do movimento

1/4 do movimento

Assim, um personagem com Força 12 e movimento 10,5m poderia carregar 24kg sem penalidades; 48kg com movimento 5m e 72kg com movimento 2m.

6.2 Movimento e viagens O movimento dos personagens é medido em metros para pequenas distâncias. Usado para movimentarse em explorações, combates e outras situações do gênero. Este movimento é definido por sua etnia.

Além do movimento citado acima, precisamos também saber a taxa de movimento para longas distâncias. Usado para se deslocar em viagems entre as diversas cidades e povoados de Northam. As viagens de longa distância podem ser feitas a pé, mas são mais comunmente realizadas a cavalo ou em diligências. Há também as ferrovias, que facilitaram muito a movimentação entre os pontos ermos do Oeste Distante. Para viagens a pé, a cavalo ou diligência, alguns fatores podem influenciar no tempo que demora para percorrer o trajeto, nas dificuldades encontradas e na chance de chegar ao destino corretamente. A tabela T6.2 mostra como alguns destes fatores podem ser tratados. Um grupo viajando longas distâncias sempre percorre a menor taxa de deslocamento entre seus membros. Pois um cowboy que caminha rápido consegue reduzir o passo para acompanhar um enfermo, mas o inverso não é tão simples. Para calcular a distância máxima percorrida em um dia de viagem, deve-se tomar o movimento base do personagem (determinado por sua etnia) aplicar os modificadores pertinentes como carga e terreno e multiplica-lo por 6000, para ter uma distância em metros por dia. Para ter a distância em kilometros por dia,  basta dividir este total por 1000. 1 000. Montarias e diligências tem sua própria taxa de movimento. Mas também são influenciados pela carga e pelo terreno a ser percorrido. Trens e Vapores (barcos que percorrem os rios navegaveis) são

um caso a parte, e as viagens nestes veículos são medidas em dias de viagem e não em distância percorrida, pois dificilmente seguem em linha reta entre um ponto e outro. Fica a cargo do mestre julgar quanto tempo um trem ou vapor demora de um ponto a outro. Mas é  bom ter em mente que apesar de serem muito mais rápidos que viagens a pé, apenas uns poucos lugares tem estações de trem, e menos ainda são agraciados com um rio navegável. O mestre tem a última palavra quanto a isso. T6.2 Viagens Terreno

Penalidade em metros

Chance de se perder

Chance de encontrar comida

Planície Colina Montanha Pântano Neve Deserto Floresta Trilha Estrada

0 -1 -2 -3 -2 -2 -2 +1 +2

15% 30% 30% 50% 50% 50% 30% 05% 0%

60% 60% 40% 50% 30% 15% 40% 30% 10%

Assim, um colono com 9m de deslocamento, com carga média, viajando pelas montanhas conseguiria viajar 15000 m/dia ou 15km/dia. (metade de seu movimento por ter carga media, menos 2 pelo terreno vezes 6000).

6.3 Privações e Provações: Um personagem que esteja longe da civilização pode sofrer com

muitas coisas além dos perigos típicos de um estrada ou trilha. 6.3.1 Fome: privado de comida,

um cowboy deve fazer um teste de JP de Fortitude por dia ou perderá 1d4 pontos de vida. A cada falha ele tem uma penalidade de 1 no teste. A cada três dias sem comida, o personagem perde um ponto de constituição. Quando sua constituição chegar a 0, ele estará morto. 6.3.2 Sede: sem água o corpo

definha muito mais rápido. Para cada dia sem beber água, o personagem precisa passar em um teste de JP de Fortitude ou perderá 1d3 pontos de constituição. Para cada teste realizado o personagem recebe 1 de penalidade cumulativo. Quando sua constituição chegar a 0, ele estará morto. 6.3.3 Fadiga: muitas horas de

atividades fisicas podem causar fadiga no personagem, assim como descanso inapropriado. Um cowboy é capaz de ficar um numero de horas igual a duas vezes seu valor de constituição mais 5.

Tempo sem descanso 2 x Constituição + 5 A partir deste período o personagem recebe um penalidade cumulativa de 1 em todos os testes para duas horas sem descanço. A penalidade some após um descanso de 8 horas.

6.4 Dano e outros perigos: Diversos perigos podem atromentar um cowboy que se aventure no Oeste Distante. Tiroteios, cobras venenosas, armadilhas e até quedas de cavalos e penhascos. Primeiro, qualquer ataque bem sucedido causa o dano indicado pela arma (ver capítulo Combate). Mas outras situações podem também causar algum dano ao personagem, seja em seus PVs ou mesmo em Atributos. 6.4.1 Queda: cair de uma altura

maior que 3 metros causa 1d4 de dano, mais 1d4 para cada 3 metros a mais. Assim um personagem que despenque de uma árvore com 6 metros de altura sofrerá 2d4 de dano. O personagem tem direito a um teste de JP de Reflexos para reduzir este dano em 1d4. Cair de um cavalo ou diligência em movimento irá causa 1d4 de dano.  O mestre pode incluir modificadores neste dano dependendo do tipo de terreno em que se aterrissa ou da velocidade que o cavalo corria. Por exemplo, -1 para cair na areia fofa do deserto, +2 para cair nas rochas pontiagudas das montanhas de ferro ou +1 se o cavalo estivesse a trote, +2 se estiver em cavalgada veloz e assim por diante. Estes modificadores de dano são cumulativos, e o mestre deve usar o bom senso para emprega-los. 6.4.2 Fogo: O fogo é traiçoeiro,

difícil de controlar e pode se mostrar

um inimigo mortal! Qualquer personagem que entre em contato com fogo por mais de um turno sofrerá os efeitos dependendo do tamanho da chama, a tabela T6.3 Chamas, descreve as chamas mais comuns e seus respectivos danos. Roupas e cobertas podem ser inflamáveis, e o contato prolongado com o fogo pode fazer suas roupas entrar em combustão, transformando-o em uma fogueira ambulante. A coluna ―tempo‖ da tabela T6.3 indica quanto tempo, em turnos, de contato com a chama é necessário para que suas roupas entrem em combustão. A partir deste momento, independente do tamanho da chama original, considera-se que o personagem está em contato com uma fogueira para fins de dano e JP. Quando em combustão, o personagem deve passar em um teste de JP de Vontade para manter a calma e poder apagar o fogo. Apagar o fogo de suas roupas e cobertas exige um teste de JP de Reflexos e uma rodada rolando pelo chão. A critério do meste o personagem pode receber ajuda a apagar o fogo mais rapidamente. T6.3: Chamas Tamanho Dano Vela* 1d2 Tocha 1d4 Fogueira 1d6 Incêndio 1d8

Tempo 10 5 3 2

*só causa dano a partir do 3º turno de contato.

6.4.3 Veneno: existem diversos

tipos de venenos disponíveis no

Oeste Distante. Desde os venenos naturais produzidos por animais e plantas aos venenos alquímicos criados como uma forma traiçoeira de matar uma pessoa. Os venenos podem ter seus efeitos por inalação, como gases venenosos encontrados nas profundezas das minas e venenos voláteis criados para causar uma morte sem deixar rastros. Contato, como seivas de plantas venenosas. E inoculação, que precisam entrar em contato com a corrente sanguínea como venenos de cobras ou injetáveis, ou precisam ser ingeridos. Todos os venenos possuem um efeito imediato, normalmente perda de atributo, e um efeito contínuo, que seria a perda de pontos de vida enquanto o veneno mata sua vítima lentamente. Todos os venenos pedem um teste de JP de Fortitude para evitar seus efeitos imediatos, e independente de sucesso neste primeiro teste, outros testes de JP de Fortitude para evitar os efeitos secundários, que devem ser feitos a cada turno após o primeiro teste. Qualquer personagem que passe em 3 testes seguidos consegue se livrar dos efeitos de um veneno. Um personagem pode auxiliar outro personagem que esteja envenado com um teste de JP de Percepção. Em caso de sucesso, este se soma aos sucessos obtidos pela vítima para se livrar dos efeitos do veneno. A tabela T6.4 Venenos descrimina os tipos mais comuns de veneno e seus efeitos. O mestre deve usar estes exemplos para criar seus próprios venenos.

T6.4: Venenos Veneno

Tipo

Primario

Secundario

Cascavél

Inoculação

1d6 Constituição

1d4 PV/Turno

Tarantula

Contato

1d3 Destreza

1d2 PV/Turno

Espóros fungi

Inalação

1d3 Força

1d6 PV/Turno

Veneno da viúva

Injestão

1d4 Constituição

1d4 PV/Turno

Veneno assassino

Inoculação

1d6 Força

1d6 PV/Turno

do

6.5 Cura ou Morte: Um personagem que por qualquer motivo alcance 0PV está ferido, inconsciente e não pode agir. Mas se ele tiver seus pontos de vida reduzidos abaixo de 0 ele estará morrendo, e perderá um PV por turno até que se estabilize ou seja tratado. 6.5.1 Morrendo: um cowboy que

esteja morrendo deve realizar um teste de JP sem modificadores. Caso passe neste teste ele estará estabilizado pela próxima uma hora, mas ainda precisa de socorro médico. Se não receber socorro nesta uma hora ele retornará ao estado de morrendo e deve continuar a realizar testes de JP sem modificadores para tornar a se estabilizar. Cada fracasso o faz sofrer mais 1 de dano. Qualquer personagem pode tentar auxiliar alguém que esteja morrendo a se estabilizar. Realizando um teste de sabedoria com dificuldade igual a 10 + PVs negativos da vítima. Um sucesso estabiliza a vítima por uma hora, e a mesma precisa de socorro médico

neste período ou retornará ao estado de morrendo. o cowboy é considerado irremediavelmente morto se seus PVs negativos igualarem o valor máximo de seus PVs. Por exemplo: Billy possui 15PVs máximos, é considerado inconsciente com 0PV, estará morrendo a partir de -1PVs e irremediavelmente morto com 15PVs negativos. 6.5.2

Morto:

o tratamento médico é subjetivo em Old West Dragon. Desde um curandeiro Nativo, um acumpulturista Chizene, um ancião Negro ou um letrado Colono podem ser considerados médicos. Muitos aventureiros também podem ter alguma habilidade medicinal, a critério do mestre. Para vias de regra, o tratamento médico deve acontecer em um local tranquilo e limpo. O personagem que for prestar auxílio médico, seja NPC ou não, deve passar em um teste de inteligência, a dificuldade do teste é determinada pela gravidade dos 6.5.3

Tratamento

médico:

ferimentos, disponibilidade de ferramentas e remédios e outros fatores que o mestre julgar plausíveis. O tratamento médico durará pelo menos 4 horas, ao final deste tempo, caso haja sucesso no teste de Inteligência, o personagem retorna a condição de inconsciente, podendo se curar naturalmente conforme descrito a seguir. Durante o tempo em que estiver sendo tratado o personagem é considerado estabilizado e não precisa realizar testes de JP para se manter vivo. Caso o teste de inteligência citado acima seja falho, o personagem retorna a condição de morrendo, e o próximo teste para tratá-lo será mais difícil, a critério do mestre. 6.5.4: Cura: um personagem

recupera 1PV/nível por dia de descanço total. Caso esteja sendo assistido por algum tipo de tratamento médico, ele recupera o dobro deste valor. Um personagem recupera um ponto de atributo perdido por dia de descanço total, caso esteja sendo assistido por algum tipo de tratamento médico, ele pode recuperar o dobro.

6.6 Testes e Dificuldades: O sistema de Old West Dragon trabalha com a mecânica simples de rolagem de 1d20 mais  bônus/penalidades tem que superar um número alvo, chamado classe de dificuldade (CD).

As classes de dificuldade (CD) variam de 5 para algo banal como guiar um cavalo pelo pasto a 25 ou mais para coisas praticamente impossíveis como fazer um cavalo pular sobre um precipício em uma noite de tempestade. A tabela T6.5 Classe de Dificuldade mostra as CDs mais comuns. T6.5: Classe de Dificuldade

Simples Corriqueira Média Desafiadora Heróica impossível

5 10 15 20 25 30+

O jogador pode reparar que um ataque não é diferente desta mecânica, pois rola-se 1d20 + bônus e deve superar a CA do alvo (uma espécie de CD). Todo teste exige uma ação padrão ou de movimento. Normalmente o teste para concluir um feito como escalar, cavalgar ou mesmo esculpir algo, é feito com 1d20 ao qual soma-se o bônus de um atributo relevante mais bônus e/ou penalidades situacionais, a critério do mestre. A tabela T6.6: Ações típicas descrimina as ações mais comuns que podem ser efetuadas durante o  jogo, bem como o atributo envolvido envo lvido e situações que possam causar penalidades.

T6.6: Ações Típicas Feito

Atributo

Penalidade

Ação

Escalar

Força

Carga, superfície escorregadia

Movimento

Nadar

Força

Carga, águas turbulentas

Movimento

Cavalgar

Sabedoria

Terreno, cavalo selvagem

Movimento

Saltar

Destreza

Distância, altura, carga

Padrão

Idade do item, raridade do item

Padrão

Disposição do alvo

Padrão

Avaliar um item

Inteligência

Intimidar

Força

Amarrar

Destreza

Tipo de corda

Padrão

Procurar

Sabedoria

Luminosidade

Padrão

Ouvir

Sabedoria

Barulho ambiente

-

Observar

Sabedoria

Luminosidade, distância

-

Convencer

Carisma

Disposição do alvo

Padrão

Diplomacia

Carisma

Disposição do alvo

Padrão

Capítulo 7

Cenário O Continente de Northan: O continente de Northam foi descoberto pelos habitantes da Terra de Ingla a pouco mais de 300 anos. Logo sua costa leste foi colonizada, pois possui clima e geografia bem parecida com a de seus colonizadores. Com o passar do tempo a costa leste se tornou mais e mais civilizada e evoluída, até o momento em que se emancipou da metrópole, se tornando um país independente. Com a independência seu modo de governo mudou da monarquia para o presidencialismo. Mas diversos problemas surgiram a partir deste momento. Guerras entre as excolônias do norte e do sul, cada uma querendo sua própria independência. Boicotes comerciais impostos por Terra de Ingla, que se ressentia de ter perdido a colônia e coisas deste tipo assolaram as terras de Northan durante mais de um século. Mas um dos maiores problemas que surgiram é exatamente o responsável por tornar este cenário possível: a superpopulação nas cidades da costa leste. Isto trouxe

problemas como falta de terras e oportunidades melhores para os colonos. A solução foi desbravar o interior do continente, a procura de terras cultiváveis e melhores oportunidades. Em uma jogada de mestre, o governo de Northan lançou uma campanha para incentivar as pessoas a ir para o interior do continente. A corrida do ouro. Acreditando nas manchetes de  jornais que diziam ―enriqueça no oeste‖ ou ―mina de ouro milionária encontrada nas montanhas de ferro‖,

cada vez mais e mais colonos rumaram para as terras inóspitas do interior do país, até atravessar o grande rio e mais adiante alcançar à costa oeste do continente. É a oeste do grande rio que acontecem as aventuras de Old West Dragon, e será esta parte do continente a ser detalhada aqui. Geografia: As terras a oeste do

Grande Rio são muito ricas, e diversificadas. Existem as Montanhas de Ferro, uma cordilheira de montanhas rochosas, ricas em minério que cortam quase todo o território em sua extensão norte-sul. Ao sul as montanhas são secas e inóspitas,

começam a ter vegetação e florestas de coníferas conforme segue em direção ao norte, até chegar à tundra e posteriormente à esterilidade da neve no extremo norte da cordilheira. O Deserto da Morte é uma mancha no meio das terras a oeste do Grande Rio. Ele abrange ambos os lados da cordilheira das Montanhas de Ferro. Sua pouca vegetação (onde há) se compõe de espinheiros, arbustos e cactos. Na extremidade norte do Deserto se encontra a Boca do Inferno, um enorme canyon, com centenas de metros de profundidade, e milhares de quilômetros de extensão. Diversos canyons menores rodeiam a Boca do Inferno, e o Rio Vermelho corre pelo fundo dos canyons e vales, para trazer alguma esperança de vida ao deserto. Seguindo para oeste há a reserva do Portão Amarelo. Uma floresta rica em vida, e também território dos nativos. Os indígenas consideram esta floresta um lugar sagrado, o que torna muito arriscado a qualquer colono se aventurar por ali sem o conhecimento necessário. Portão Amarelo é o nome dado pelos colonos, devido às formações rochosas abundantes na orla da floresta, que devida à erosão de eras assumem formas de portões de todos os tamanhos, alguns alcançando mais de uma centena de metros de altura, e algumas centenas metros entre um pilar e outro. O que poucos sabem, e o que faz com que os nativos considerem o Portão Amarelo um local sagrado, é que existe um vulcão ativo em seu

subterrâneo. Isso faz com que os lagos e riachos da região tenham água quente, e também proporciona o assustador e belo espetáculo dos gêiseres, que são numerosos nas colinas da região. O extremo norte consiste em uma geleira estéril, que é habitada por Nativos reclusos acostumados a pescar em buracos feitos em lagos congelados. O extremo sul alcança o Golfo de Califa, uma região pantanosa e pouco explorada. Sociedade: Devido a distância

entre os territórios do oeste e as colônias a leste do Grande rio, o governo federal tem pouca influência nesta região. As leis são feitas pelos próprios habitantes, e mantidas por xerifes e prefeitos. Nem sempre são justas, mas invariavelmente são implacáveis. Não é difícil ter latifundiários controlando todos os moradores de uma região através do medo, mas também é comum ter cidades hospitaleiras, regidas por colonos benevolentes. Existem alguns povoados chamados de  buracos de rato, locais onde os fora da lei se refugiam devido à falta de ordem local. Qualquer um pode vir a ser xerife ou prefeito. Alcançar este cargo pode ser devido à escolha democrática, sendo eleito pelos habitantes de uma determinada cidade ou simplesmente matando o xerife anterior e assumindo o cargo através da força. O mais próximo de um representante da lei federal é o delegado. Estes oficiais são

nomeados pelo governo do leste, e tem a responsabilidade de fazer valer as leis estipuladas pelo presidente. Normalmente são pessoas justas, de caráter forte e mira impecável, mas não raramente acabam se deixando corromper pelos latifundiários do Oeste. Tornando-se pouco mais que capangas com um distintivo. A escravidão é comum nesta área do continente, e desde índios capturados a colonos com dívidas de  jogo são empregados como escravos nas cidades. Eles podem ser escravos de ganho, trabalhando para seus patrões como sapateiros, ferreiros ou outro serviço especializado, escravos de prazer, o que dispensa explicações, ou mesmo escravos domésticos, trabalhando nos campos de cultivo ou nas casas de seus senhores. Os Negros sofrem uma escravidão mais assombrosa. São considerados mercadorias e não seres vivos. Devido a sua natureza forte e resistente costumam ser escravizados em seu continente natal, e trazidos para estas terras para trabalhar nas minas de sal, carvão e ouro. Pouquíssimos negros trabalham nas cidades como escravos, e menos ainda como seres livres. O preconceito dos colonos com relação aos Negros beira a intolerância, e mesmo aqueles que são homens livres podem enfrentar olhares acusadores e piadinhas sobre sua aparência nos saloons das cidades, mesmo quando tem autorização de entrar em algum destes saloons. As guerras entre colonos e nativos estouram a toda hora, sem

aviso prévio. Seja por território, por diferença de cultura ou por simples prazer na matança. A relação entre os colonos ditos civilizados e os nativos tidos como selvagem dificilmente são amistosas. Muitos senhores de terras pagam recompensa por escalpos de nativos que perturbem suas terras. Algumas poucas tribos nativas travam relações amistosas com os colonos, mas mesmo estes não são  bem vindos à maioria das cidades. Religião: 

A religião mais presente em Northam é monoteística. Os colonos cultuam um deus único que é comumente chamado apenas de Deus, Senhor ou Lorde. Este deus pode ser  benevolente ou vingativo, isto depende de quem está pregando sua palavra. Além do Deus existem os Santos, homens que foram tão bons ou devotos em vida que após sua morte foram elevados ao status de Semideuses. Cada Santo possui uma área especifica de atuação, derivada de seus feitos enquanto vivos. Existem Santos padroeiros da agricultura, caçada, viagem, e infinitas outras esferas até os Santos casamenteiros, e protetores dos  bêbados. Muitas das cidades a oeste do Grande Rio levam o nome de seus santos padroeiros, e todas elas, mesmo as menores, possuem pelo menos uma capela dedicada a algum santo. A religião dos colonos prega que este deus uma vez entregou seu próprio filho a morte para salvar os pecados da humanidade. Este messias deveria retornar antes do

Fim dos Tempos para levar a almas dos bons e justos ao paraíso e condenar os maus e egoístas ao sofrimento do inferno. Muitos pastores acreditam que o dia em que o messias retornará está mais próximo do que se imagina. Os nativos têm sua própria religião, e muitos conflitos entre colonos e nativos começam quando os colonos tentam impor seu deus único sobre as crenças dos nativos. Estes indígenas acreditam nas forças da natureza, e cultuam os elementos e fenômenos naturais como sendo os próprios deuses. Também acreditam na espiritualidade, e são comuns rituais para entrar em contato com seus ancestrais para receber iluminação e conselhos. Estes rituais nativos costumam estar atrelados ao consumo de vegetais e fungos alucinógenos, seja fumando-os ou ingerindo-os em formas de chás e unguentos. Pouco se sabe sobre a religião que os negros possuíam em seu continente natal, e poucos se importam se realmente existia alguma. Os Chizenes seguem sua própria cultura e tradição, mas tomam o cuidado de fazer isso sem ofender os demais colonos. Mas como são bons trabalhadores, e são homens livres, gozam de um pouco mais de respeito por parte dos Colonos. Idiomas: A oeste do Grande Rio

falam-se diversas línguas e dialetos. Cada tribo de Nativos tem sua vertente da língua indígena, embora com algum esforço uma tribo possa

entender a outra. Os Negros falam o idioma trazido de seu continente selvagem. os Rons possuem um tipo de linguagem mais baseado em gestos e expressões que em palavras. Os Chicanos possuem um idioma falado rápido e enrolado. A língua dos chizenes é tão diferente de tudo que é praticamente impossível que outra etnia consiga aprender. E os Colonos tem sua linguagem comum, despretensiosa e bastante abrangente, hoje em dia o idioma mais falado nos territórios. Se o mestre quiser uma atmosfera mais realista, ele pode estipular mais linguagens para os territórios. Pois, em nosso mundo (o qual me baseei para criar este) sabemos que os indígenas nem sempre se entendiam, os negros eram trazidos de tribos diferentes da África, com línguas e culturas nada comuns, e mesmo os colonizadores vieram de várias nacionalidades do velho mundo. Sinta-se à vontade para enriquecer este clima de pioneirismo e pouco entendimento que havia no velho oeste.

Capítulo 8

Antagonistas Antagonistas são inimigos que os personagens podem encontrar. Eles habitam os ermos de Northan, suas florestas, pântanos, montanhas e cavernas, mas também povoam as cidades. Muitos bandidos; foras da lei e renegados de todos os tipos podem se opor aos personagens. Para determinar o tamanho de uma criatura é utilizada uma convenção, que possui as seguintes categorias: Pequeno (até 1 metro), médio (até 2 metros), grande (até 4 metros), imenso (até 6 metros) e colossal (mais que 6 metros). Encontros: representa os hábitos sociais do inimigo, informando se é uma criatura solitária, se anda em grupos ou ainda se é uma criatura que forma um covil ou tem hábitos errantes. Prêmios: determina a premiação em tesouros e em pontos de experiência para cada indivíduo em separado. A premiação em tesouros é o correspondente em peças de ouro de um determinado percentual dos pontos de experiência conferidos pelo monstro. No caso de existir um tesouro de covil, o percentual

representará a totalidade encontrada e não a parte por indivíduo. mostra a Movimento:  movimentação base da criatura, bem como eventuais tipos de movimentações diferentes. Moral:  demonstra o ânimo da criatura em permanecer em combate, representada por um valor de 2 a 12. Em um combate, sempre que a primeira criatura de um grupo morrer e sempre que 50% do grupo tombar, o mestre deverá rolar 2d6 e, se o valor do dado superar o da moral, os inimigos sobreviventes se renderão, recuarão ou tentarão fugir a todo custo. Atributos:  mostram os valores dos seis atributos do inimigo: FOR (Força), DES (Destreza), CON (Constituição), INT (Inteligência), SAB (Sabedoria) e CAR (Carisma). Antagonistas podem ter alguns desses valores zerados, de modo que uma criatura com INT 0 é incapaz de raciocinar logicamente e age unicamente por instinto. Classe de armadura (CA): a classe de armadura representa a defesa da criatura, seja ela uma armadura natural ou de um equipamento, como um escudo, por exemplo.

Jogada

de

proteção

(JP): a

 jogada de proteção representa a forma da criatura se defender e evitar outras situações não abrangidas pela classe de armadura. Dado de vida (DV):   todo antagonista possui o d8 como dado de vida base. Caso o inimigo possua além do dado de vida um bônus, este deve ser somado ao total de PVs após a rolagem do dado. Se possui 2d+2 ele possui em média 10 pontos de vida, uma vez que 4+4+2 = 10. Ao lado da indicação da quantidade de DV do monstro consta a média e o total dos pontos de vida da criatura. Redução de dano (RD): a redução de dano representa a quantidade de pontos de vida que serão absorvidas do total causado, a não ser que o monstro receba um tipo específico de dano. Ataques: essa estatística mostra a forma como a criatura ataca usando a seguinte chave: Número de ataques, tipo de ataque, bônus de ataque (dano do ataque).

Bandido humano

(Médio e Neutro Qualquer) Encontros: 2d12 Prêmios: 10% 25 XP Movimento: 6 m Moral: 6 FOR 11 DES 12 CON 9 INT 9 SAB 10 CAR 10 CA: 13 (jaqueta de couro)

JP: 16 DV: 1 (4/7) # Ataques: • 1 Facão +2 (1d6) • 1 Pistola Leve +3 (1d6) O bandido humano é o que há de mais comum à espreita os comerciantes e aventureiros pelas estradas. Vive de saquear caravanas e revender o produto de seu roubo para comprar armas e utensílios e, até mesmo sustentar sua família. Normalmente se organiza em  bandos, para valer-se de ataques rápidos e surpreendentes. Líder de Bando

(Médio e Caótico, Qualquer) Encontros: 1d2 geralmente acompanhado de 2d12 Bandidos humanos. Prêmios: 10% 175 XP Movimento: 5 m Moral: 9 FOR 15 DES 12 CON 13 INT 10 SAB 10 CAR 9 CA: 13 (Jaqueta de couro) JP: 15 DV: 3+1 (18/27) # Ataques: • 1 pistola media +4 (1d8+2) • 1 porrete +3 (1d6+2) Esse astuto fora da lei é alto e forte possui uma mentalidade perspicaz e um senso tático bastante desenvolvido. É um mestre na tocaia e usa muito bem essa característica para conseguir transformar ataques normalmente considerados arriscados a seu favor.

Tocaia: um grupo de até 6 Bandidos humanos chefiados por um Líder de  bando consegue se esconder (chance de 60%) e tocaiar seus inimigos com muita eficiência. Se não forem descobertos em seus esconderijos, conferem uma penalidade de -4 às  jogadas de surpresa de seus inimigos. inimigos .

DES 18 CON 12 INT 2 SAB 12 CAR 2 CA: 15 JP: 15 DV: 6 (36/54) # Ataques: • 1 mordida +7 (1d4 + veneno)

Nativo selvagem

(Médio e Neutro Pântano) Encontros: 2d4 covil 6d6 Prêmios: 10% 75 XP Movimento: 6 m Moral: 11 FOR 14 DES 12 CON 10 INT 10 SAB 8 CAR 11 CA: 13 JP: 16 DV: 2 (10/16) # Ataques: • Arco e flecha +3 (1d6+2) O Nativo selvagem mede entre 1,50 a 1,70m de altura. Costumam utilizar cabelos cumpridos ou com cortes exóticos, pinturas de guerra cobrem seus rostos e dorso, atacam a cavalo nas planícies ou em tocaia nos canyons. Organizam-se em tribos, comandadas pelo macho mais forte. Víbora

(Grande e Caótico Pântano) Encontros: 1d6 Prêmios: 30% 555 XP Movimento: 12 m Moral: 7 FOR 11

As víboras habitam regiões pantanosas, onde espreitam junto às vegetações em busca de comida. Geralmente não são hostis, sendo que optam por morder eventuais agressores antes de fugir. Veneno: a mordida da víbora é venenosa, e suas vítimas devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perder 1d4 pontos de Força.

Animais Selvagens Nome

Águia

Cavalo

Crocodilo

Lobo/Coiote

Tamanho

P

G

G

M

Encontros

1d3

1d10

1d4

2d6

Movimento

Voo 25m

12m

6m | nado 18m

18m

Habitat

Montanha

planícies

pântano

Planície

Atributo

FOR 10 | DES 15 | CON 12 | INT 2 | SAB 14 | CAR 6

FOR 16 | DES 13 | CON 15 | INT 2 | SAB 12 | CAR 6

FOR 15 | DES 14 | CON 11 | INT 2 | SAB 8 | CAR 6

FOR 10 | DES 15 | CON 12 | INT 13 | SAB 8 | CAR 6

CA

14

13

15

14

JP

14

16

14

16

DV

4

2

6

2

2 garras +3 | 1d6

1 coice +3 |1d8+2

1 mordida+5 |28+4

1 mordida+2 |1d6

80

75

75

75

Ataques XP

Animais Selvagens Leão da Montanha

Urso

Rato

Morcego

Tamanho

G

G

P

P

Encontros

1d4

1d4

5d10

1d100

Movimento

20m

12m

8m

Voo 9m

Habitat

Florestas

Qualquer

Cavernas

Atributo

CA

FOR 16 | DES 18 | CON 12 | INT 8 | SAB 8 | CAR 6 16

Florestas ou montanhas FOR 16 | DES 13 | CON 14 | INT 8 | SAB 8 | CAR 6 19

FOR 1 | DES 16 | CON 8 | INT 2 | SAB 14 | CAR 4 11

FOR 1 | DES 16 | CON 8 | INT 2 | SAB 14 | CAR 4 16

JP

14

16

19

16

DV

4

4

1PV

1

1 mordida +4 |2d4 Garras +4 |1d4 240

1 mordida +3 |1d6 2 garras +4 |1d4 240

1 mordida +1 | 1d2 + doença 1

1 mordida +0 |1d2

Nome

Ataques XP

10

Capítulo 9

AVENTURA BÔNUS Esta Aventura foi desenvolvida pelo grande Victor de Souza. A quem devo muito deste suplemento. Eu fiz algumas alterações a partir do original, principalmente com relação a montagem e layout. Nesta pequena introdução ao mundo do Old West, será exposta não só a aventura, mas também uma cidade típica do velho Oeste. Espero que vocês gostem, e que o Victor não fique bravo com as alterações feitas. Como sempre, apesar de não ser necessário repetir, os mestres devem se sentir a vontade de mudar qualquer coisa nesta aventura, desde sua ordem de cenas, a NPCs ou todo o resto. Introdução:

os personagens chegam a Cooper Creek. Uma pequena cidade que surgiu para dar suporte a Mina Oll’ Grampa de

extração de carvão mineral e ferro. A mina pertence a Obbadiah Cameron, um latifundiário local, que tem imenso poder sobre os moradores da cidade de Cooper Creek. Cena 1: a poucos quilômetros da

cidade os personagens avistam um  bando de ladrões trocando tiros com um grupo de agentes da lei. Eles

conseguem fugir levando uma das diligências da caravana atacada. Ao chegarem ao local, os  bandidos já estão muito longe do alcance de seus rifles, e a melhor opção deve ser ajudar os feridos e conseguir informações que possam ser usadas para localizar o esconderijo dos bandidos. entre os feridos e moribundos está o assistente do Xerife, Will W. Woosley conhecido Cena

2:

como ―Triplo W‖. ele é filho do

reverendo Karl W. Wossley, que chegara na cidade no dia anterior. Triplo W pode oferecer as seguintes informações antes de morrer: 1- O bando que atacou a caravana é chefiado por Markus

―the

Vulture‖

Murry, um temido ladrão de diligências. 2- Dentro da diligência sequestrada estava Flora Finger. Uma garota local, que havia ido estudar nas cidades do leste, e estava retornando para seu casamento com o filho de Obbadiah Cameron. 3- O xerife local, Willians I. Rowder, suspeita que o grupo esteja utilizando o

antigo Forte Achap como esconderijo. Esta última informação, pode ser dada também pelo próprio xerife, na cidade, caso o mestre queira narrar uma cena urbana. O xerife também pode informar que que neste forte a uma antiga carga de TNT e algumas armas para repelir ataques de nativos. Estes suprimentos nunca foram retirados do local. É bom que os jogadores tenham cuidado. Cena 3: no caminho para o forte

os bandidos armaram uma emboscada. Há uma carga de dinamite pronta para explodir, caso não seja detectada a tempo. Armadilha de TNT Classificação: ARMADILHA SIMPLES

Gatilho romper o cabo do detonador Efeito ao romper um fino cabo de cânhamo que cruza a estrada, o detonador se solta e ativa a explosão. Causa 3d6 de dano em uma área de 4,5m de raio. Contramedidas Detectar Contramedidas Detectar a armadilha, o cabo detonador pode  ser pulado sem dificuldade. dificuldade. Uma JP modificada pela destreza reduz o dano pela metade.

Caso consigam desarmar a  bomba, ou sobreviver sob reviver a explosão, ou

de alguma outra forma, cinco  bandidos estarão esperando para dar o bote. Bandidos: x5 PV: 12 Ataques: 1 Revólver S&W.32 +3 Dano: 1d8

Caso mais da metade dos  bandidos seja abatida, o restante foge para o forte, para tentar preparar o restante do bando. Cena 4: o forte aparenta estar vazio.

Um único bandido está de guarda na torre de vigia. Ele dará o alarme antes de tentar atingir os personagens com um Rifle Remington .40. dará apenas um tiro e fugirá para o interior do forte. Cena 5: o interior fica a cargo do

mestre. Nele haverá pelos 10  bandidos mais os sobreviventes da cena 3. Pelo menos mais duas armadilhas de TNT estão instaladas em pontos estratégicos da construção. Após derrotar todo o bando do ―the

Vulture‖.

Os

personagens

encontram com o próprio líder Markus. Que usará a Flora como escudo Humano para garantir sua fuga. Antes de partir ele acenderá o pavio de uma carga de TNT que tem potencial para mandar todo o forte pelos ares, então liberará a refém e fugirá com a carga de cavalos. Se conseguirem impedir a explosão ou fugir do forte com a refém, os heróis retornam a Desfecho:

cidade, onde serão recebidos como heróis. O Latifundiário e o xerife Rowder recompensarão os personagens por sua coragem e atitude. Eles ganham respeito da população, e quem sabe uma noite de prazeres no saloon por conta da casa. Fica o gancho para a próxima aventura: recuperar os cavalos roubados e derrotar de uma vez por todas

o

Markus

―the

Vulture‖

Murry, por quem há uma recompensa de 2000TP vivo ou morto.

NOME DO PERSONAGEM:

NOME DO JOGADOR:

ETNIA:

CLASSE:

ALINHAMENTO:

REPUTAÇÃO:

FOR DES CON INT SAB CAR

BÔNUS:

NIVEL:

Ficha de Personagem

Dinheiro

TITULO:

PV

TP

PV Atuais

RD

BÔNUS:

BÔNUS:

BÔNUS:

CA 10 +

XP

MP

Pontos de experiência

XP Atuais

Pontos de Vida BÔNUS:

MN

DES

+

Classe

+

Outro

=

CA Final Próximo Nível

Classe De Armadura

Idiomas

PA Atuais

PA Pontos de Armadura

BBA

DES

FOR

Classe Raça

Bônus Base de Ataque BÔNUS:

JP

Base

DES

CON

SAB

Outros

Jogada de Proteção

Ataques

Talentos de Gatuno Arrombar Escalar Furtividade

Armadilhas

Iniciativa BA Total

Dano

Habilidaes de Classe Equipamento

Alcance

Tipo

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Um mundo de aventura, tiroteios frenéticos, romance e muita adrenalina. Northam é um continente descoberto a pouco tempo. E apenas recentemente os colonizadores rumaram para o oeste do país, a procura de melhores oportunidades, uma vida mais digna e, é claro, os prometidos rios de ouro. Mas junto com os homens de bem, muitos oportunistas também seguiram este caminho. Ladrões, escravagistas, latifundiários inescrupulosos. Para deixar a vida dos colonos mais interessantes, existem nestas bandas os nativos. Indígenas que habitam estas terras a milênios. Alguns querem apenas viver em paz com seus novos vizinhos, outros defendem suas terras sagradas com arcos e machadinhas.

Neste livro você encontrará: - Regras completas para criação de personagens. - Seis etnias e quatro classes inéditas, somando inúmeras combinações possíveis. - Regras de combate com armas de fogo e como fazer modificações em suas armas. - A descrição de um continente e sua historia e sociedade, baseado em nosso próprio mundo, mas com diferenças suficientes para tornar sua experiência surpreendente. Então selem seus cavalos, peguem seus chapéus, carreguem suas armas e me sigam ao lado da ferrovia. Venham conhecer o continente de Northam, mas estejam preparados, apenas os mais fortes sobrevivem.

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