Old Dragon - Guia de Regras Opcionais - Combate
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Guia de Regras Opcionais
Combate
Aguirre Melchiors Melchiors Antonio Marcelo Antonio Sá Neto Guilherme Nascimento Pablo Vinícius Parzanini •
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•
Combate Guia de regras opcionais
Idealização e Criação
AGUIRRE MELCHIORS, ANTONIO MARCELO, ANTONIO SÁ NETO, GUILHERME NASCIMENTO NASCIMENTO e PABLO VINÍCIUS PARZANINI Editoração e Diagramação
Introdução
O que esperar deste suplemento?
ANTONIO SÁ NETO Revisão
ALESSANDRO JEAN LORO Ilustrações e Arte
VETORES E STOCK ART, E HARIJAN DIAS “... ao seu lado três corpos inertes, à sua frente uma cabeça ainda jorrando san-
dezembro / 2010
gue. Na sua mão um livro inútil, palavras palavras torpes que seu seu cansaço mental mental impedia de compreender. As coisas estavam difíceis. Ele praguejava nunca ter aprendido a
Distribuído sob a licença Creative Commons v.3.0
usar uma espada. Era o preço que se pagava por ser tão franzino e estudioso...”
B
om, talvez você seja como eu e ache as magias legais, com efeitos interessantes e imagine muita coisa com elas, porém não gosta de conjuradores. Você preza pelo combate, amigo... frente a frente... o que você quer é potencializar esta experiência com seu personagem, mas sem a necessidade de um imenso número de poderes, talentos ou manobras especiais. Acreditamos que, se soubermos unicamente o estilo que o guerreiro usa e a arma que este domina, poderemos usar toda a criatividade e bom senso para interpretar nossas próprias manobras, sem a necessidade de habilidades pré-determinadas.
OLDDRAGON.com.br
INDICE Capítulo 1
4 O Homem Homem de Armas Capítulo 2
10 Manobras e Estilo de Combate Capítulo 3
18 Armas e Armaduras Armaduras Capítulo 4
22 Armas de Cerco e Guerras Capítulo 5
28 Armas de Fogo Fogo
Este livro propõe-se a lançar uma nova luz a temas antigos, bem como mostrar novos caminhos, inserindo novas opções. Depois de lê-lo, os seus Homens de Armas nunca mais serão os mesmos! 3
COMBATE
Combate Expandindo e entendendo
O Homem de Armas
O
Homem de Armas (HdA),
como o próprio nome diz, é um especialista no combate armado. Ele lança mão de espadas, machados, lanças, e, quando essas não estão disponíveis, ele chega a usar cadeiras, copos ou qualquer coisa que sirva como arma, mesmo que improvisada, para enfrentar seus inimigos. Entretanto, um combatente vive de sua arma e confia em suas habilidades. Devido a essa dependência, ele sente prazer na batalha e vontade de se tornar cada vez melhor no manuseio de sua ferramenta. O Homem de Armas domina com maestria sua arma e desenvolve estilos de combate com essa.
COMBATE
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Um Suplemento para OLD DRAGON
1.1 O Homem de Armas Carismático Esta pequena sessão trata de usos alternativos para o Carisma, tornando esse atributo mais útil aos Homens de Armas, mas não menos úteis a outras classes. O Homem de Armas carismático acredita em si e nos equipamentos que ele carrega, sendo não só um exímio lutador, mas também seguro e autoconfiante.
Poder da Determinação: O personagem pode aplicar este bônus a qualquer sua BA, CA, Dano ou como PVs temporários, durante três rodadas, apenas uma vez por dia. Tabela 1-1: O Poder da Determinação Carisma
Determinação
1
0
2-3
0
4-5
0
6-7
0
8-9
0
10-11
0
12-13
+1
14-15
+1
16-17
+2
18-19
+2
20-21
+3
1.2 O Domínio Um Homem de Armas é um sobrevivente de muitas batalhas e ele conseguiu isso usando seu corpo, sua mente e seu treinamento árduo.
Domínio Em Arma Você usa sua arma com frequência. Talvez você venda sua habilidade como mercenário e isso lhe garanta o sustento, servindo como profissão, ou talvez você nutra certo prazer por usar sua arma: você a empunha em honra a sua família ou ao Mestre. O que importa é que isso o torna um dos melhores com ela.
Começar o treinamento com a arma é fácil e, por isso, pressupõe-se que o personagem já usa esta arma com certa frequência. O Homem de Armas de 1º nível escolhe a arma de sua preferência e sempre causará +1 de dano com ela. A partir deste ponto, o treinamento muda e ele não recebe mais benefícios devido ao seu nível, mas sim pelo uso adequado da arma escolhida. Ele recebe um novo passo no domínio de acordo com a tabela a seguir:
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COMBATE
Combate Tabela 1-2: Domínio em Arma Batalhas 10
Bônus +1 no B.A e na Iniciativa com a
arma 20
Reproduz uma magia arcana ou divina de nível 1 (a escolha) 1/dia
30
A arma é considerada mágica para ferir criaturas
40
Pode realizar 1 Ataque extra por rodada
50
Renome do Matador ou Mestre de Cem Batalhas
―Renome do Matador de Cem Batalhas‖ ou ―Mestre de Cem Batalhas‖
são dois termos de mesmo sentido. Seria um renome lendário que o personagem adquiriu devido ao uso de certa arma e sua atuação em muitas batalhas.
Domínio Em Armadura A armadura que você traja deixara de ser apenas mais um item há muito tempo. Ela tornou-se parte de seu corpo. Você a sente mais leve, melhor colocada. Ela já lhe salvou a pele inúmeras vezes e, por isso, você depo sita confiança e toma cuidado total com ela. Começar o treinamento com uma armadura é fácil e, por isso, pressupõe-se que o personagem já usa ela com certa frequência. O Homem de Armas de 1º nível escolhe a armadura de sua preferência e, sempre que a trajar, ele ignora 2 pontos da penalidade por armadura e recebe +1 de bônus na CA. A partir daí, o treinamento muda e ele não recebe mais benefícios devido ao seu nível, mas sim pelo uso adequado da armadura. Ele recebe um novo passo no domínio, de acordo com a tabela abaixo:
Sua fama corre mundo e seus feitos são contados aos quatro ventos, por isso, ele sempre receberá um desconto de 25% ao comprar uma arma do tipo que domina: Eu vendi a espada para o lendário Tabela 1-3: Domínio em Armadura Ashram, o Mestre das 100 BataBatalha Bônus lhas!!! Óh! Óh! Eu também quero! 10 A armadura passa a conceder RD 1/Venda-me uma! Além disso, qualquer oponente que enfrente o personagem sofre -2 de penalidade na Iniciativa (o oponente hesita em enfrentá-lo) ou -4, se ele usar a mesma arma em que você possui domínio. COMBATE
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20
+1 na C.A com a armadura
30
A armadura passa a conceder RD 2/-
40
Melhora em 1 ponto a Jogada de Proteção
50
Renome o Sobrevivente das Cem Batalhas*
Um Suplemento para OLD DRAGON Domínio Em Escudo Importante lembrar que para qualquer outra classe, que não Homens de ArSeu escudo é uma proteção mais mas, a demora na evolução dos domímóvel e rápida que a armadura, nios é aumentada em 5 batalhas. você consegue bloquear quase qualquer coisa com ele. Seus reflexos, aliados a sua coordenação motora, Progressão por Batalhas Atuadas transformam o escudo em uma muQuando o Homem de Armas luta e ralha portátil. sobrevive a dez batalhas, ele faz Começar o treinamento com um uma rolagem de Inteligência escudo é fácil e, por isso, pressupõe- (usando o valor percentual de se que o personagem já o usa com ―Chance de Aprender Magia‖, para ele, ―Chance de Aprender Técnicerta frequência. ca‖), caso obtenha sucesso, ele receO Homem de Armas de 1º nível es- be a nova habilidade de domínio. colhe um tipo de escudo de sua pre- No caso de uma falha, a contagem ferência e, sempre que o empunhar, deve ser reiniciada. ele recebe +1 na CA. A partir daí, o treinamento muda e Os valores das tabelas estão acumuele não recebe mais benefícios devi- lados, ou seja, a cada 10 (dez) batado ao seu nível, mas sim pelo uso lhas, o jogador realizaria o teste para adequado do escudo. Ele recebe um adquirir o domínio. Caso falhe, ele novo passo no domínio, de acordo não perderá todas as batalhas, apenas as dez que precisaria para adquicom a tabela abaixo: rir o novo domínio. Tabela 1-4: Domínio em Escudo Batalha 10 20 30
Bônus Você ignora um ataque a distância Você ignora um ataque corpo-aVocê ignora uma magia que o tenha
40
Melhora em 1 ponto a Jogada de Proteção
50
Renome o Sobrevivente das Cem Batalhas*
Por exemplo, Arandor lutou 10 batalhas e quer conseguir um novo domínio em escudo. Ele já possui os dois primeiros domínios, ou seja, já lutou 20 batalhas e conseguiu passar nos testes. Agora, ele lutou mais dez batalhas, num total de trinta, e quer conseguir o terceiro domínio. Ele testa sua Chance de aprender técnica, mas falha. Como resultado, ele volta sua contagem a 20 batalhas vencidas, precisando vencer mais dez para tentar novamente.
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COMBATE
Combate 1.3 As Estratégias dos Homens de Armas Conheça o Terreno
Conheça o Inimigo Um combatente bem informado surpreende até mesmo o mais poderoso inimigo, seja por espionagem ou compra de informação. Conhecer o oponente é vital.
Um combatente sábio é aquele que sabe onde luta. Ele sempre analisa o terreno em que está, para que, na Analisando o Inimigo: Conhecer o hora do combate, ele esteja sempre inimigo é uma tarefa simples: basta preparado. espioná-lo por 30 minutos, ou vê-lo Analisando o Terreno: Analisar o ter- combater por uma vez (não pode ser reno em que se encontra gasta 10 enquanto você o combate), ou ainda minutos (sentir a brisa, consistência saber das informações de alguém do solo, disposição e densidade de que já o conheça ou já o viu lutar. relevo e vegetação). Após esta análi- Após conseguir essa informação, se, realize um teste de Sabedoria. realize um teste de Inteligência: caso Caso obtenha sucesso, escolha um obtenha sucesso escolha um dos benefícios a seguir: dos benefícios a seguir: Enquanto combater nesse terreno você aumenta o seu Movimento em 1 metro Enquanto combater nesse terreno você ignora metade de qualquer penalidade fornecida pelo terreno. Enquanto combater nesse terreno recebe +1 para a Iniciativa.
COMBATE
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Enquanto lutar com o inimigo você recebe +2 no BA. Enquanto lutar com o inimigo você recebe +2 na CA. Enquanto lutar com o inimigo você recebe +2 para o Dano.
Escolha Bem as Suas Armas: Um combatente experiente não é aquele que carrega consigo apenas um único artefato poderoso, mas sim aquele que possui várias armas, mesmo que simples, e que, com estas, se vira em qualquer situação, contra qualquer criatura.
Um Suplemento para OLD DRAGON Escolha de Armas: O emprego de uma arma que causa danos melhores contra determinado tipo de criatura pode ser crucial para a sobrevivência do guerreiro. Ele deve estar ciente de que tipo de criatura será ou poderá ser enfrentada em sua jornada. Após essa reflexão, realize um teste de Inteligência ou de Sabedoria (a sua escolha): caso obtenha suces-
so, escolha um dos benefícios a seguir: Armas de Contusão causam dano como sendo uma progressão maior contra Aberrações e Mortos-Vivos. Armas de Corte causam dano como sendo uma progressão maior contra Humanóides e Demônios. Armas de Perfuração causam dano como sendo uma progressão maior contra Animais e Bestas Fantásticas.
OBSERVAÇÃO Esta regra foi criada para dar maior importância aos tipos de dano, ela é baseada em jogos como Vagrant Story (PS1) e Diablo.
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COMBATE
Combate Ampliando suas opções
Estilos e Manobras de Combate
A
caixa de texto da página 60 do
Manual Básico do OLD DRAGON, não deixa nenhuma dúvida. Manobras de combate são algo que o sistema não abraçará, pelo bem da liberdade criativa e do andamento do jogo, colocando sobre os jogadores, e, principalmente, sobre o Mestre, a responsabilidade de julgar esses movimentos fora do padrão. No entanto, sem subsídios e sem nenhum amparo, como um Mestre pouco sagaz ou ainda inexperiente poderia resolver uma simples intenção de agarrar? Para isso e por isso, trazemos aqui uma lista longe de ser completa, mas que cobrirá alguns aspectos do jogo de forma direta e simples que, se não forem usadas em sua totalidade, ao menos fornecerão um bom caminho para o Mestre decidir como agir em uma situação inusitada durante o jogo. COMBATE
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2.1 Manobras de Combate As manobras a seguir contarão com um formato padronizado e de fácil entendimento, basicamente contando com descrição, requisitos e efeitos. O mestre é livre para adotá-los ou modifica-los conforme sua intenção e necessidade.
AGARRAR Aproveitando um descuido do inimi go, você o segura com seus braços e ele perde seu movimento, enquanto você ainda pode usá-lo como escudo vivo.
Requisitos: ter as mãos livres, possuir um tamanho semelhante ou maior que o alvo e ser bem sucedido num teste resistido de Força contra o oponente.
Um Suplemento para OLD DRAGON Um acerto crítico de um ataque Efeitos: concentrado causa o dano multiO alvo perde os bônus de defesa plicado por 2,5. Um dano de 8 por destreza; seria, portanto, computado como Qualquer ataque que erre o agar20, já que 8+8+4 é igual a 20. rado tem 60% de chance de acerCONTRA-GOLPEAR tar o agarrador e vice-versa. Você retarda sua iniciativa até o Nem o agarrado, nem o agarraúltimo instante, esperando receber dor podem realizar qualquer ouum ataque antes de atacar o seu tra ação que não um teste de oponente. Força para desvencilhar-se ou Requisitos: portar uma arma de manter o agarramento. combate corpo-a-corpo e ser atacado antes de agir. ATAQUE CONCENTRADO Efeitos: Abdicando de toda a prudência neVocê é atacado de forma normal cessária em combate, você aplica sua e recebe o dano normalmente. atenção, foco e força em um único Por estar esperando e abrindo a ataque que por ser mais preciso acaguarda para atrair seu oponente, ba sendo mais doloroso ao alvo. você recebe uma penalização de – Requisitos: usar qualquer arma e passar ao menos uma rodada sem realizar nenhuma ação, em busca de um padrão de movimentos que permita a você acertar o alvo de forma mais efetiva. Efeitos: Você recebe um bônus de +1 para acertar e +1 no dano a cada – 2 de CA que abdique. Apenas bônus de destreza ou outros bônus que NÃO o de armadura e escudo podem ser abdicados para esta manobra.
1 na sua CA.
Após sofrer o dano, você ataca seu inimigo com um bônus de +2 no ataque.
BLOQUEAR Você abdica totalmente de atacar seus oponentes e se concentra apenas em aparar os golpes recebidos.
Requisitos: portar uma arma de combate corpo-a-corpo e ser atacado. Efeitos:
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Combate
COMBATE
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Um Suplemento para OLD DRAGON Por usar sua arma como defesa, DESARMAR adicione seu bônus de destreza Após um ataque mal executado por dobrado a sua CA. Se o bônus for seu oponente, você aproveita para de +2, aplique +4 enquanto estidesarmá-lo. ver bloqueando, por exemplo. Se o ataque for suficientemente Requisitos: receber um ataque mal preciso para lhe acertar e o dano sucedido por um erro crítico. que lhe seria causado for igual ou Efeitos: maior do que o dobro do dano Caso NÃO tenha agido ainda máximo que a sua arma for capaz durante o combate, você pode de proporcionar, ela estará queretirar a arma de seu oponente brada e inutilizada para ataques que tenha rolado um erro crítico ou defesa até que seja reparada. ao atacar você. Por exemplo, uma espada longa que causa 1d8 de dano se quebra Você deve trocar sua ação pela ao receber um ataque que cause ação de desarmar, não agindo 16 ou mais de dano. Uma adaga, mais até o o seu próximo turno. por sua vez, se quebra com um ataque que cause 8 ou mais de VARRER dano. Com um giro de sua arma,, você proDERRUBAR cura atingir mais de um oponente com um único golpe. Usando muito mais a malícia e o jogo de corpo do que a intenção de Requisitos: Estar usando uma arma golpear, você joga seu inimigo ao média ou grande. Estar em ataque chão. corpo-a-corpo com pelo menos 3 Requisitos: portar uma arma de oponentes adjacentes. combate corpo-a-corpo e possuir um Efeitos: tamanho semelhante ou maior que o Faça apenas uma jogada de ataalvo que (role apenas 1 d20) para até 4 Efeitos: oponentes. Role o dano e divida igualmente entre os atingidos. Você ataca normalmente, mas, ao invés de causar dano, deve No seu próximo turno, e apenas somá-lo a um teste de Força para no turno, após aplicar um varrer, derrubar seu oponente no chão. você recebe uma penalidade de – 4 na sua Iniciativa.
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COMBATE
Combate RECUAR
Usado como último recurso antes de bater em retirada, essa manobra visa preparar uma fuga sem que o oponente possa atingi-lo quando você se preparar e virar para correr
Requisitos: estar em combate corpoa-corpo com no máximo um oponente apenas. Efeitos: Faça um ataque normal e, se bem sucedido, faça um teste de Força ao invés de causar dano. Se for bem sucedido nesse teste de força, você recebe um bônus de +8 na sua CA no próximo turno quando der as costas para correr. Caso o seu teste de força falhe, você recebe uma penalidade de – 2 na sua CA no próximo turno ou – 4, caso deseje correr mesmo as-
sim.
responsabilidade do Mestre distribuir como qualquer outro tesouro na campanha. Algumas pessoas levam vidas inteiras para dominá-las e outras, apenas alguns dias. Como diretriz básica, o Mestre deve começar a distribuir os estilos a partir do nível 5 do personagem, combinando com o jogador o estilo a ser incorporado ao personagem. Desaconselhamos que personagens com especializações alcancem estilos de combate. Existem três formas de se aprender estilos: 1 - Tomos - Livros antigos que des-
crevem os passos e a filosofia para se dominar uma determinada técnica, escrito por antigos Mestres. 2 - Mestre - Mestres que desejam
passar seu conhecimento a alunos talentosos, ou a merecedores. 3 - Autodidata - Prodígios que, em
2.2 Estilos de Combate Estilos são opções de combate que nascem com o intenso treinamento e pesquisa e que apenas poucos e valorosos combatentes conseguem aprender e dominar. Muitos se recusam a passá-las adiante, passando somente àqueles que eles julgam merecedores. Mecanicamente, a técnica funciona igual a um item mágico (exceto que ela é intransferível), sendo de inteira COMBATE
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situações extremas, conseguem desenvolver um estilo e vão aprimorando-o através do treinamento. Cada técnica tem três estágios: Aprendiz, Iniciado e Mestre. O personagem torna-se um Aprendiz quando atinge o nível cinco. Depois, evolui dois graus dentro do estilo: um no nível 10, sendo Iniciado, e o último no nível 15, graduando-se Mestre.
Um Suplemento para OLD DRAGON Por exemplo: Strurron, um poderoso teste de Inteligência após ter obser guerreiro anão, como prêmio por vado um oponente em particular. matar vários orcs em uma terrível Em caso de ser bem sucedido, você batalha, é escolhido por um grande pode descobrir: o quão o inimigo é Mestre estrategista para ser seu poderoso (você tem acesso ao seu aprendiz. Depois de alguns dias estuvalor total de bônus de ataque) ou as dando e treinando, Strurron finalprincipais defesas e fraquezas (o vamente aprende a técnica, o que lhe lor de sua classe de armadura). permitirá receber o estilo em nível Mestre — Após anos de treinamento básico, chamado “Aprendiz”. Quane estratégias, o Mestre estrategista é do Strurron alcançar o nível 10, pascapaz de, com uma rodada exclusi sará para o segundo estágio, quando va, analisar o desempenho dos opo se tornará um “Iniciado” e assim se nentes em combate e descobrir a manterá até o nível 15, quando se forma mais efetiva de derrotá-los, tornará um “Mestre”, oportunidade montando uma estratégia vencedoesta que lhe permitirá, inclusive, ensira. O personagem deve guiar seus nar o estilo para outras pessoas. aliados em uma formação adequada ESTRATEGISTA e organizada que concede um bônus de +2 no ataque e no dano a todos Você aprende a ser cauteloso e obseros aliados a até 10 metros do Mestre vador no campo de batalha, usando -estrategista. No próximo turno, esse toda a perspicácia para tirar vanta bônus cai para -1. Não é possível gem de qualquer coisa que seja possíreutilizar este poder duas vezes no vel. O combatente competente é o mesmo combate com os mesmos combatente vivo e inteligente. oponentes. Requisito: Homem de Armas ou LANÇA E ESCUDO Clérigo Um dos estilos de combate mais clásAprendiz — Você adquire o conhe sicos existentes, o estilo lança e escudo cimento de lutar ao lado de um aliausa o melhor da combinação entre do e usar essa vantagem para atrapaataque e defesa num “balé bélico” de lhar as defesas dos oponentes. Recerara beleza. be um bônus de +2 no dano sempre que estiver atacando um único opo- Requisito: Homem de Armas, portar nente junto a um aliado. apenas armaduras de couro para que Iniciado — Os olhos treinados de não atrapalhe os movimentos de um estrategista lhe permitem passar combate. um turno completo analisando seus Aprendiz — Você começa a se aperoponentes em combate. Faça um 15
COMBATE
Combate
feiçoar no estilo requintado do com bate com escudo e lança focado no caráter ofensivo do estilo. Quando estiver lutando apenas com uma lança e um escudo, o dano de seus golpes devem ser lançados com 1d8 ao invés de 1d6.
de couro, para evitar problemas de movimentação.
Iniciado — Após aprimorar o lado ofensivo, é chegada a hora de aprimorar a parte mais difícil do estilo: a defesa. Quando estiver usando um escudo, esse receberá um bônus de
1d6. Caso seu inimigo fique surpre-
+1 na defesa. Assim, um escudo de
madeira passa a adicionar +2, enquanto um de aço adicionará +3 na CA. Mestre — Com as duas vertentes aprimoradas, você detém a habilidade máxima portando um escudo e uma lança. Você é capaz de atacar e defender com tamanha maestria que, nas rodadas em que desferir um ataque, você recebe um bônus de +2 no CA e um bônus de +2 no ataque, cumulativos com os bônus oferecidos pelo seu escudo.
GUERRILHA O ataque da guerrilha foi especialmente criado para combates rápidos em que os oponentes são mais fortes e poderosos que o detentor do estilo. Ele prioriza ataques rápidos, inesperados e de movimentação muito acelerada.
Requisito: Homem de Armas e ladinos. Apenas carga leve e armaduras COMBATE
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Aprendiz — Você começa a aprender a eficiência dos ataques de surpresa. Um inimigo a sua escolha, realiza o teste de surpresa com 1d3 ao invés de realizar um teste com so, seu golpe só não o acertará caso você role uma falha crítica. Iniciado — Após o ataque rápido, você começa a evoluir em outro aspecto importante do estilo da guerrilha: a evasão. Se, após efetuar seu ataque inicial, você optar por fugir, você consegue realizar a manobra Recuar (ver página 14) sem realizar nenhum teste. Mestre — Com o aperfeiçoamento da técnica do ataque surpresa e do recuo aprimorado, é chegada a hora de aprender o supra-sumo do Estilo de Guerrilha: o ataque coordenado. Você e até outros seis aliados, podem realizar ataques de guerrilha contra um grupo de oponentes. Sob seus comandos, seus aliados podem realizar as manobras de Aprendiz e Iniciado do estilo da guerrilha, mesmo que nunca tenham estudado o estilo, precisando apenas respeitar os requisitos do estilo.
CAVALARIA O estilo da cavalaria é tido como o estilo de combate mais nobre dentre os conhecidos. Ele busca a eficiência má xima em um combate montado.
Um Suplemento para OLD DRAGON Requisito: Homens de Armas e Clé- Aprendiz — Você começa a se acosrigos que estejam montados sobre tumar a combater usando duas arcavalos. mas para desferir ataques. Seus noAprendiz — Você aprende o básico vos modificadores para atacar com sobre como se manter sobre um ca- duas armas passam a ser, -1 na arma valo e a guiá-lo com os joelhos, principal (preferencialmente a mémantendo as duas mãos livres para atacar e se defender. Enquanto mon- dia, se você estiver portando uma tado, você não recebe a penalidade arma média e outra pequena) e – 2 de – 3 por estar atacando sobre uma para a arma secundária. montaria. Iniciado — Você começa a aprimoIniciado — Já acostumado com o rar sua defesa com duas armas. combate sobre o cavalo, você come- Sempre que abdicar de atacar com ça a aprimorar a eficiência de sua força de ataque. Recebe o modifica- qualquer uma das duas armas que dor de +2 por atacar de um nível estiver portando, você recebe um superior que seus oponentes, caso bônus na sua CA até o seu próximo estes estejam desmontados. turno. Esse bônus será de +1 caso Mestre — Como cavaleiro formado, abdique de atacar com uma arma você consegue extrair o máximo do pequena ou um bônus de +2 caso cavalo. Usando o animal como for- abdique de atacar com uma arma ça motriz do seu ataque, você recebe média. um bônus de +4 nos seus ataques contra alvos desmontados. Mestre — Seu treinamento faz com que você consiga dominar como AMBIDESTRO poucos a arte de combater com duas O estilo de ataque do ambidestro é armas. Você recebe sempre um bôcom certeza um dos mais populares e nus de +2 no CA mesmo sem abdidifundidos estilos de combate. Usando car de um ataque com qualquer uma de duas armas para atacar e defender das armas e pode realizar um ataque o combatente se transforma numa máconjunto, rolando apenas um teste quina de desferir golpes. de ataque com bônus de +2 e cauRequisito: Homem de Armas, Ladi- sando o dano das duas armas ao nos e Clérigos; portar duas armas mesmo alvo. pequenas ou uma arma média e outra pequena. 17
COMBATE
Combate Ferramentas de Trabalho
Armas e Armaduras
E
sta parte é dedicada a jogadores que queiram variar seus equipamentos bélicos com novas opções para armas e armaduras. Para maior agilidade, ao invés de criarmos uma imensa tabela com inúmeras armas novas, criaremos apenas uma: ―Peculiaridades para Armas‖ que, adicionadas a qualquer
arma do Old Dragon Básico, ou de qualquer suplemento, resulta em uma arma nova. Qualquer arma pode ter um máximo de 1d4-1 peculiaridades. A seguir, as peculiaridades para armas e seus efeitos:
Balanceada : A arma tem sua lâmina em perfeito equilíbrio com sua empunhadura. Essa arma aumenta a Iniciativa em +1. Preço: +100% ao custo da Arma. Curvatura : A arma possui um fio em forma de curva e se torna mais mortal pelos longos ferimentos que pode abrir. Esta arma atinge um COMBATE
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acerto critico com um 19 ou 20 no d20, ao invés de apenas 20, porém o dano da arma é reduzido em uma progressão. Preço: +50% ao custo da arma.
Exótica : A arma tem um formato diferente: possui espinhos, cravos, ganchos ou similares. Essa arma aumenta o dano em uma progressão, porém o teste de iniciativa deve ser realizado com 1d8 ou invés de 1d10. Preço: +100% ao custo da Arma. Guarda : A arma possui uma empunhadura bem protegida: sua guarda é resistente, seja em forma de cruz, cesta, etc. Essa arma aumenta a CA em +1, porém ela não soma seu Ajuste de Força ao dano dela. Preço: +50% ao custo da Arma. Leve: A arma não possui excessos de metal ou é feita com um material mais leve. Essa arma aumenta o BA em +1, porém ela não soma seu Ajuste de Força ao dano. Preço:
Um Suplemento para OLD DRAGON +25% ao custo da Arma.
Tabela 3-1: Evolução de Dano
Obra-Prima : A arma é tão bem feita que quase qualquer um consegue usá-la. Ela pesa apenas 2/3 do peso original da arma. Preço: +100% ao custo da Arma.
Dano original
Dano Maior
Dano Menor
1d3
1d4
1d2
1d4
1d6
1d3
1d6
1d8
1d4
1d8
1d10
1d6
1d10
1d12
1d8
Pesada : A arma é densa, feita e reforçada para pesar brutalmente. Esta arma aumenta o dano em +1, porém seu teste de iniciativa deve ser realizado com 1d6 ao invés de 1d10. Preço: +25% ao custo da Arma. Penetrante: A arma tem uma ponta rígida ou ainda uma lâmina fina que entra por frestas na armadura do inimigo. Esta arma ignora metade da RD do alvo, porém o dano da arma é reduzido em uma progressão. Preço: +100% ao custo da Arma. Maior : A arma foi construída para uma criatura maior que um humano em questão, consumindo mais material e balanceada para criaturas altas e, consequentemente, mais fortes. Uma arma maior não pode ser usada por criaturas médias por serem pesadas em excesso e por não possi bilitarem o perfeito manejo em com bate. O Dano de uma arma maior evolui do dano original (apresentado no manual básico do Old Dragon) na razão apresentada na tabela 3-1.
Menor : A arma foi construída para uma criatura menor que um humano, consumindo menos material e balanceada para criaturas pequenas e ágeis. Uma arma menor pode ser usada por criaturas pequenas e médias com penalidade de -2 no BA. O Dano de uma arma menor é diminuído do dano original (apresentado no manual básico do Old Dragon) na razão apresentada na tabela 3-1
Preço: 75% do preço da mesma arma no tamanho normal. bônus de ataque.
Preço: Dobro do preço da mesma arma no tamanho normal. 19
COMBATE
Combate ARMADURAS
Esta pequena revisão na parte de armaduras do Old Dragon inclui uma regra extra de RD, que seria uma Redução de Dano. RD é uma absorção que o usuário da armadura subtrai do dano sofrido antes que esse seja deduzido de seus PVs. Uma segunda inclusão é a Destreza Permitida (DP). Esse é o Ajuste de Defesa máximo que você pode somar a sua CA enquanto usa uma armadura. Na tabela 3-2, você pode encontrar as estatísticas revisadas da tabela de Armaduras.
Movimento, preços e peso) continuam os mesmos já apresentados nos manuais básicos do Old Dragon.
ROUPAS e VESTES Roupas e vestes reforçadas (de inverno ou couraças básicas) podem ser usadas como a forma mais rudimentar e pouco eficiente de proteção. Para as estatísticas de peso e preço, use como base a roupa de inverno do manual básico do Old Dragon. Roupas e Vestes não possuem redução de movimento, apenas bônus de defesa.
Quaisquer outros valores referentes a uma armadura (como Redutor de Tabela 3-2: Armaduras Revisadas Armaduras
Bônus de Defesa
Redução de Dano
Destreza Permitida
Roupas e Vestes
+1
-
Máxima
Armadura de Couro
+2
1
+9
Cota de Malha
+4
2
+6
Armadura de Placas
+6
3
+3
Armadura Completa
+8
4
+0
COMBATE
20
Um Suplemento para OLD DRAGON
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COMBATE
Combate Guerras, sítios e invasões
Armas de Cerco e Guerra A qui são apresentadas armas de cerco, para campanhas de batalhas épicas, ou mesmo para aquela aventura naval em que embarcações e fortes podem usar balestras e catapultas para ataques ou defesas. Mais informações sobre combate naval serão tratadas no futuro suplemento Batalhas em Alto Mar .
Balestra A balestra é, essencialmente, uma besta muito grande. Ela faz ataques com uma jogada de ataque direta (1d20) sem modificadores (sem bô-
nus de ataque básico ou modificadores de habilidade de personagens), exceto por alcance. Carregar e preparar uma balestra leva 10 turnos de combate. As balestras são armas utilizadas basicamente para a destruição de partes acessórias de muros ou mesmo para a destruição maciça de homens. Essa arma pode também ser usada para a caça de baleias ou outras criaturas COMBATE
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fantásticas, sobretudo as voadoras, como grifos e dragões.
Iniciativa: +3 Dano: --Alcance: 25/55/85 Preço: 500 PO. Setas: A balestra causa dano de acordo com o tamanho e peso das setas lançadas. Setas Leves: FOR 13 pra recarregar; causam 3d8 de dano. 1 rodada para recarregar. Setas Pesadas: FOR 15 pra recarregar; causam 3d10 de dano. 2 rodadas para recarregar. Artilheiro: 1* *Apenas uma pessoa é necessária
para se operar uma Balestra.
Catapultas Uma catapulta é um grande mecanismo capaz de arremessar pedras
Um Suplemento para OLD DRAGON
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COMBATE
Combate
ou objetos pesados com grande força. Quando atira, o artilheiro faz um
teste de ataque simples. Se tiver sucesso, ele atinge o alvo desejado. Se o teste falhar, o Mestre secretamente joga e consulta o diagrama de dispersão (ver o capítulo de combate do manual do Old Dragon). Recarregar a catapulta e prepará-la para atirar leva 8 rodadas completas com o total de artilheiros. Iniciativa: +1
Pedras Pequenas: FOR 14 para recarregar, causam 4d6+6 de dano. 2 rodadas para recarregar. Pedras Médias: FOR 17 para recarregar, causam 4d8+8 de dano. 3 rodadas para recarregar. Pedras Grandes: FOR 20, para recarregar, e causam 4d10+10 de dano. 4 rodadas para recarregar.
Alcance: 100/200/400
Pessoal: 5** OBS: a distância mínima do alvo deve ser 30 metros. Uma catapulta não consegue atingir nada mais perto que isso.
Preço: 1.000 PO.
** Cinco pessoas são necessárias
Dano: ---
Pedras: A catapulta causa dano de acordo com o tamanho das pedras arremessadas.
COMBATE
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para se operar uma Catapulta.
Aríetes Aríetes são grandes instrumentos de
Um Suplemento para OLD DRAGON metal, normalmente bronze ou fer- ―catapultas. ro, que são alocados na extremidade Iniciativa: +3 de um tronco e utilizados para perfurar portões ou muros pouco resis- Dano: --tentes. Alcance: 50/100/150 Iniciativa: +5 Preço: 500 PO. Dano: --Pedras: O onagro causa dano de Preço: 300 POs. acordo com o tamanho das pedras Setas: O aríete usa como base para arremessadas. arrombar a maior Força entre os Pedras miúdas: FOR 12 para recaroperadores (veja abaixo o tamanho regar, causam 2d6+4 de dano. 1 rodo aríete e o número de operadores). dada para recarregar. Cada operador, além daquele com a Pedras pequenas: FOR 14 para reForça base, (o de maior Força) adicarregar, causam 3d6+4 de dano. 2 ciona +1 ao valor de Força. rodadas para recarregar. Aríete Pequeno: Este aríete pode ser Artilheiros: 2 usado por até 4 pessoas. OBS: a distância mínima do alvo Aríete Médio: Este aríete pode ser deve ser 15 metros. Um onagro não usado por até 6 pessoas. consegue atingir nada mais perto. Aríete Grande: Este aríete pode ser Trebuchet usado por até 8 pessoas. Os trebuchets são as armas de arreÔnagro messo mais poderosas em um cerco Os Onagros ou catapultas leves são de que se tem conhecimento. Utiliinstrumentos de arremessos um pou- zam o contrapeso de uma extremico mais rudimentares, especializa- dade para o lançamento de projéteis dos no lançamento de pedras de pe- a grandes distâncias. queno tamanho e fogo alquímico. Iniciativa: +1 Dois artilheiros podem carregar e Dano: --preparar este mecanismo. Uma pessoa sozinha pode compor o corpo de Alcance: 200/350/500 artilheiros, mas leva três vezes mais Preço: 1.400 PO. tempo para mirar e preparar. O Trebuchet causa dano de Para regras de sua operação, basta Pedras: acordo com o tamanho das pedras verificar na seção anterior 25
COMBATE
Combate arremessadas.
Muros, portas e Portões
Pedras Médias: FOR 17 para recarregar, causam 6d6+10 de dano. 4 rodadas para recarregar.
Agora apresentamos algumas estruturas de defesa que se contrapõe as armas de cerco. Mais informações sobre estruturas de defesa podem ser encontrados no suplemento Equipamentos , já lançado e disponível para download gratuito no site do Old Dragon.
Pedras Grandes: FOR 20 para recarregar, causam 8d6+10 de dano. 6 rodadas para recarregar. Pedras Enormes: FOR 24, pra recarregar e causa 10d6+10 de dano. 10 rodadas para recarregar.
Pessoal: 10 OBS: a distância mínima do alvo deve ser 100 metros. Um trebuchet não consegue atingir nada mais perto que isso. Artilheiros: 10
Parede de Barro, estreito e frágil este muro possui RD 10 e 20 Pontos de vida. Muro de Madeira , frágil e suscetível a dano dobrado por fogo, possui RD 5 e 20 pontos de vida.
Muro de Pedra , forte e resistente, possui RD 25 e 50 pontos de vida. Muralha de Pedra (muro triplo), possui RD 35 e 150 pontos de vida. Paliçada , frágil feito a partir de galhos, troncos e madeira, possui RD 8 e 25 pontos de vida.
Porta de madeira , possui RD 5 e 5 pontos de vida. Porta reforçada , madeira com chapas de ferro, possui RD 10 e 10 pontos de vida. Porta de ferro, possui RD 15 e 25 pontos de vida. Porta reforçada de ferro , possui RD 15 e 35 pontos de vida.
Portão de ferro, possui RD 25 e 130 pontos de vida COMBATE
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Um Suplemento para OLD DRAGON Regras simples para simulação de combate de massa Indo em sentido contrário a regras de combate de massa, não traremos regras pormenorizadas para simular combates entre exércitos. Traremos, sim, efeitos simples que podem ser usados pelo mestre para adicionar acontecimentos entre os jogadores e os seus inimigos em campo de batalha. FORÇA: Um personagem pode fazer um teste de força para vencer um comandante. Um exército possui 1 comandante a cada 50 soldados. Um pelotão sem um comandante recebe –2 em todos os seus testes;
INTELIGÊNCIA: Um teste de inteligência bem sucedido, demonstra que você conseguiu uma informação especial através de um espião. Seu mestre fará um teste de Reação modificado pelo seu carisma para descobrir se a informação é boa ou uma armadilha plantada pelos seus inimigos (o mestre deve determinar o alinhamento do espião); SABEDORIA: Um teste de Sabedoria bem sucedido, representa o melhor estudo e uso do terreno de combate. Todo o seu pelotão recebe um bônus de +1 no movimento;
DESTREZA: Um teste de Destreza indica que você conseguiu roubar um estandarte do exército inimigo. Todos os homens do seu pelotão recebem um bônus de +2 nas próximas 2 rodadas;
CARISMA: Um teste de Carisma faz com que você levante a força de vontade e inspire seus aliados, recuperando 10% dos PVs de seu exército temporariamente por todo o dia.
CONSTITUIÇÃO: Um teste de Constituição indica que você conseguiu lutar vigorosamente e matar vários oponentes (role o dano de sua arma x 10, para determinar o número de inimigos mortos durante um dia de combate).
Abaixo há uma tabela indicando as principais características de diferentes tipos de pelotões. Use um pelotão como se fosse um inimigo só, com 50 pontos de vida, controlados por um comandante.
Tabela 4-1: Armaduras Revisadas BA
BA
Dano
Dano
(Corpo-a-corpo)
(Distância)
(Corpo-a-corpo)
(Distância)
12
-
-
1d6
-
6
+3
14
+1
+4
1d4
1d8
8
Besteiros
+4
14
+2
+3
1d6
1d6
8
Lanceiros
+1
16
+3
-
1d10
-
8
Soldados
+5
16
+4
-
1d8
-
9
Cavaleiros
+8
20
+10
-
1d8+4
-
10
Pelotão
Iniciativa
CA
Populares
+2
Arqueiros
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COMBATE
Moral
Combate “paus de fogo e ferros do trovão”
Armas de Fogo e Explosivos U
ma das maiores preocupações em colocar armas de fogo num RPG de fantasia como o Old Dragon é fazer algo que possa tornar o jogo compatível com a temática. A vantagem de termos a liberdade de operarmos no terreno do fantástico é poder extrapolar a qualquer momento e adaptar as regras de maneira a encaixá-las no sistema. No caso das armas de fogo, o Mestre e os jogadores podem esquecer as armas modernas atuais, pois não teria sentido um Homem de Armas operar uma AK47 ou um moderno rifle Sniper. Vamos
situar as armas de fogo numa coisa mais próxima (se é que podemos falar assim) entre os séculos XVII, XVIII e início do XIX, para que possamos dar o colorido ao nosso jogo sem extrapolar. Temos, então, algumas limitações, já que não havia armamento automático: a coisa era feita a base de carregamento pela frente da arma (eram conhecidos como muzzloaders), gatilho de sílex e pólvora. Vamos seguir uma mesma linha com relação às pistolas e outras armas especiais no jogo, como pequenos canhões e COMBATE
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armas mais incrementadas. Todas terão limitações e isso será demonstrado nas regras.
Tipo de Armas As armas disponíveis em nosso sistema são as seguintes :
Pistola : A pistola é uma das armas mais comuns entre os aventureiros. Algumas delas ainda podem vir como uma pequena lâmina e atuarem como adaga, causando 1d4 de dano. Mosquete: Rifle de cano longo, capaz de efetuar tiros a distâncias maiores e com melhor precisão. Bacamarte: Arma especial utilizada por tropas ou para lutas em ambientes fechados como masmorras. É considerada quase como uma arma corpo-a-corpo. Um erro crítico no uso do bacamarte o faz explodir, causando 4d6 de dano ao atirador e 2d6 a todos a até 3 metros dele. Metralhadora : Arma de tripé utilizada para combates contra ataques de infantaria inimiga. Essa arma, depois de disparada, leva uma rodada inteira para ser
Um Suplemento para OLD DRAGON Tabela 5-1: Armas de Fogo Arma
Iniciativa
Dano
Perfuração
Alcance
Munição
Preço
Peso
Pistola
+4
1d6
+2
100 m
5 PO
100 PO
1,5 kg
Mosquete
+2
1d6+3
+3
200 m
10 PO
200 PO
4 kg
Bacamarte
+1
2d6+3
+5
10 m
20 PO
150 PO
15 kg
Metralhadora
+8
3d6+3
+4
120 m
50 PO
450 PO
60 Kg
recarregada Uma metralhadora trava toda vez que o atirador tirar 1 ou 2 no teste de acerto. Destravar uma metralhadora leva 1d4 rodadas de reparos.
Munição A munição para cada arma consiste numa carga de pólvora e do projétil metálico propriamente dito. O Mestre pode determinar quantas cargas o joga-
dor pode levar, juntamente com as balas. Armas como as pistolas, o mosquete e o fuzil possuem munição própria. Os bacamartes utilizam uma quantidade de pólvora específica e uma munição fragmentária. Na tabela 5-1, há o preço da munição necessária para 10 tiros, entre pólvora e projéteis.
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COMBATE
Combate Uso e Treinamento
As armas de fogo, por serem diferentes das armas brancas, requerem um grau maior de especialização nas aventuras por parte dos jogadores. Para um jogador utilizar uma arma de fogo com seu personagem, ele precisa de, no mínimo, Inteligência 8 e Sabedoria 7. Personagens com valores inferiores triplicam as chances de algo errado acontecer durante o tiro (bacamartes podem explodir
COMBATE
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em resultados de 1 a 3 e metralhadoras travam com resultados de 1 a 6 nos testes de acerto), além de receberem uma penalidade de – 2 no Bônus de Ataque. Ainda assim, para usar armas tão exóticas e tão diferentes do cotidiano dos povos da fantasia medieval comum, é necessário que haja um efetivo treinamento. Guerreiros e ladrões devem passar todo um nível de evolução treinando em horas vagas a arte da montagem,
Um Suplemento para OLD DRAGON desmontagem, limpeza, regulagem, carregamento e, principalmente, mira para conseguirem dar um tiro com efetiva precisão. Durante este treinamento, os testes devem ser realizados com uma penalidade de – 4 em todos os ataques com armas de fogo. Clérigos só podem usar armas de fogo se houver alguma liberação de sua divindade, enquanto que magos normalmente sejam avessos a uma tecnologia que leva o poder de fogo a qualquer mortal.
Combate e Armas de Fogo O combate com armas de fogo deve ser tratado da mesma forma que os combates com armas à distância. Aplicam-se os mesmos modificadores, as mesmas situações e manobras sem qualquer outra alteração. A única questão que difere um ataque com arma de fogo de outro ataque qualquer é o índice de perfuração de uma arma. Armaduras medievais não possuem a mesma efetividade para protegerem dos tiros altamente perfurantes dos projéteis de uma arma de fogo. Em termos de jogo, um ataque com uma pistola, que possui perfuração +2, soma esse bônus de +2 quando tentar acertar um alvo que use uma armadura, seja ela de couro, cota ou placas metálicas, escudos ou rigidez natural da pele, ou couraças, como as escamas de um dragão. Caso o ataque alveje um alvo sem qualquer tipo de armadura (apenas roupas ou totalmente nu), como são os animais de forma geral, o bônus de penetração NÃO deve ser aplicado!
Explosivos Os Explosivos são armas especiais que causam dano em área, mais ou menos da mesma maneira que os frascos de óleo ou o fogo alquímico. O arremessador deve realizar um teste de ataque a distância para conseguir arremessar uma granada a uma distância igual a sua Força multiplicada por 2. Caso acerte o alvo dentro desta área de alcance, aplique o dano normalmente. Caso erre, o Mestre deve usar o diagrama de dispersão de projéteis do capítulo de combate do Old Dragon para definir o local do acerto do ataque. Nessas regras, cobriremos três tipos de explosivos: Granada Explosiva : uma grande quantidade de pólvora acondicionada num frasco frágil com um pavio que explode após ser acessa. Causam 3d6 de dano a tudo numa área de 3 metros de diâmetro e custam 80 PO a unidade. Granada de Fragmentação: com a mesma composição da granada explosiva, mas possui em seu interior pedaços de aço, pregos ou cravos que, durante a explosão, são arremessados em todas as direções, causando grandes estragos. Dano de 2d6 a tudo numa área de até 9 metros. Custam 60 PO a unidade. Rojão: Um pequeno foguete preso numa vareta comprida com grande poder de explosão. Rojões causam 4d6 de dano a todos numa área de 6 metros de diâmetro. Custam 120 PO a unidade.
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COMBATE
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