Old Dragon - Fast Play Test - Divisória do Mestre
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O Homem de Armas
Bônus de Ataque
Título
Morte, raio ou veneno
Experiência
1
2
Guerreiro
+2
2.001
12
3
Espadachim
+3
4.001
+4 +5
Veterano
4
+1
Hastes mágicas 0
Paralisia ou petrificação
13
12
Baforada de dragão
Magia
14
15
13
14
15
16
12
13
14
15
16
8.001
12
13
14
15
16
16.001
10
11
12
13
14
Herói
5 O Clérigo
Bônus de Ataque
Título
Experiência
Magia 2.
1.
Morte, raio ou veneno
3.
Hastes mágicas
Paralisia ou petrificação
Baforada de dragão
Magia
1
Acólito
0
0
1
-
-
11
12
14
16
15
2
Adepto
+1
1501
2
-
-
11
12
12
14
13
3
Padre
4
+2
3001
2
1
-
11
11
12
14
13
+2
6.001
3
2
-
11
11
12
14
13
+3
12.001
3
2
1
9
10
12
14
13
Sacerdote
5 O Ladrão
Título
Bônus de Ataque
Experiência
Morte, raio ou veneno
Hastes mágicas
Paralisia ou petrificação
Baforada de dragão
Magia
Ataque pelas Costas
1
Matreiro
+1
0
11
12
14
16
15
X2
2
Punguista
+1
1.251
11
12
14
16
15
X2
3
Trapaceiro
+2
2.501
11
12
14
16
15
X2
+2
5.001
11
12
14
16
15
X2
+2
10.001
9
10
12
14
13
X3
4 Arrombador
5 O Mago
Título
Bônus de Ataque
Experiência
1
Sábio
0
0
2
3
Vidente
Conjurador
4 Feiticeiro
5
0
1.
Magia 2.
3.
Morte, raio ou veneno
Hastes mágicas
Paralisia ou petrificação
Baforada de dragão
Magia
1
-
-
13
14
13
16
15
2.501
2
-
-
13
14
16
15
+1
5.001
2
1
-
13
14
13
16
15
+1
10.001
2
2
-
13
14
13
16
15
+2
20.001
2
2
1
13
14
13
16
15
Lista de Magias de Magos
Lista de Magias de Clérigos 1°. Círculo
13
2°. Círculo
3°. Círculo
1°. Círculo
2°. Círculo
3°. Círculo
1. Curar Feriment. Leves
1. Benção
1. Curar Doenças
1. Abrir / Trancar
1. Boca encantada
2. Detectar Magia
2. Encontrar Armadlhas
2. Falar com Mortos
2. Detectar magia
2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Detectar Caos/ordem
3. Encantar Serpentes
3. localizar Objetos
3. Enfeitiçar pessoas
3. Escuridão 4,5m
3. Imobilizar pessoas
4. Luz
4. Falar com Animais
4. Luz Contínua
4. Escudo arcano
4. Força arcana
4. Invisibilidade 3m
5. Prot. c/ Caos/Ordem
5. Imobilizar Pessoas
5. Oração
5. Ler idiomas
5. Invisibilidade
5. Lentidão
6. Purificar Alimentos
6. Silêncio 4,5m
6. Remover Maldição
6. Ler magias
6. Levitação
6. Luz contínua
7. Luz
7. Localizar objetos
7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos
8. Névoa fétida
8. Runas explosivas
9 Prot. c/ caos/ordem
9. PES
9. Vôo
10. Sono
10. Reflexos
A b r i r F e c h a d u r a s
R e c o A n h r m e c e a d r e i l h D a s e s a r m a r
E s c a l a r M u r o s
M o v e r s e e m S i l ê n c i o
1
15
10
87
20
10
20
1-2
2
20
15
88
25
15
25
1-2
3
25
20
89
30
20
30
1-3
4
30
25
90
35
25
35
1-3
5
35
30
91
40
30
40
1-3
Talento de Ladrão
E s c S o o n m d b e r r s a s e n a s
P u n g a
O u v i r R u í d o s
1. Bola de fogo
Afastar Mortos vivos
E s q u e l e t o
Z u m b i
C a r n i ç a l
I n u m a n o
A p a r i ç ã o
M ú m i a
E s p e c t r o
V a m p i r o
1
7
9
11
N
N
N
N
N
2
5
7
9
11
N
N
N
N
3
3
5
7
9
11
N
N
N
5
7A
93
11
N
3
5
7
9
11
4
5
D
A
N
Armas
Tamanho Dano
Alcance
Iniciativa
HUMANOS
Peso
Adaga
P
1d4
3/6/9
+8
0,5 kg
Bordão/Cajado
M
1d4
-
+7
1,5kg
Alabarda
G
1d10
3
+1
8 kg
Arco Curto
P
-
15/30/45
+3
0,5 kg
Arco Longo
G
-
25/50/70
+2
1,5 kg
Besta
P
1d6
20/40/60
+3
3,5 kg
Espada Curta
P
1d6
-
+7
1,5 kg
Espada Longa
M
1d8
-
+5
2 kg
Flecha (Caça) *
-
1d6
-
-
1 kg
Flecha (Guerra)*
-
1d8
-
-
1,5 kg
Funda
P
1d4
10/20/30
+4
-
Lança
M
1d6
3/6/9
+4
2,5 kg
Maça
M
1d8
-
+3
5 kg
Machado
M
1d8
-
+3
3,5 kg
Machadinha
P
1d6
3/6/9
+6
2 kg
Mangual
M
1d8
-
+3
5 kg
Martelo
M
1d6
3/6/9
+6
3 kg
Montante
G
1d10
-
+1
10 kg
Porrete
M
1d4
-
+6
0,5 kg
Sabre
P
1d6
-
+8
1 kg
* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.
▶ Tendem à Neutralidade; ▶ Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg; ▶ Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos; ▶ Aprendem os idiomas de parceiros comerciais além do comum; ▶ Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.; ▶ Movimento base: 6m.
ANÕES
▶ Tendem à ordem; ▶ Medem de 1,30 a 1,50m e pesam entre 50kg e 70kg; ▶ Maturidade aos 70 e expectativa de vida de 350 anos; ▶ Aprendem, além do anão, os idiomas de parceiros e inimigos; ▶ Vigor: +2 na Constituição e –2 no Carisma; ▶ Infravisão 15 m; ▶ Detecta desnível e/ou armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6; ▶ +4 c/ Morte, raio e veneno e +2 c/ magias e bafor. de Dragão; ▶ Movimento base: 4m; ▶ Pode usar arma grandes e médias normalmente.
HALFLINGS ▶ Tendem à neutros ou ordeiros; ▶ Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg; ▶ Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos; ▶ Aprende o idioma Comum e o de povos aliados; ▶ Agilidade: +2 na Destreza e –2 na Força; ▶ +1 na Base de Ataque em qualquer arremesso; ▶ + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores; ▶ 10% em Esconder-se ▶ Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno; ▶ Movimento base: 4m; ▶ Não pode usar armas grandes nem armaduras de outras raças.
ELFOS
Bônus de Defesa
Redutor de Movimento
Peso
Armadura de Couro
+2
-
10 Kg
Armadura de Cota
+4
-
15 Kg
Armadura de Placas
+6
-1 metro
20 Kg
Armadura Completa
+8
-2 metros
35 kg
Escudo
+1
-
5 kg
Armaduras
▶ Tendem à neutralidade; ▶ Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg; ▶ Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos; ▶ Aprende o idioma Élfico, o silvestre e de povos aliados; ▶ Acurácia: +2 na Destreza e –2 na Constituição; ▶ Infravisão 15 m; ▶ Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2; ▶ Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mágias e +1 c/ magia; ▶ Movimento base: 6m; ▶ Não possuem dado de vida superior ao D6.
Personagens em 10 Passos Passo 1: Atributos
▶ 3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis atributos, Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma que vão variar entre 3 e 18; Passo 2: Raça
▶ Escolha a sua raça, aplique os modificadores e anote as suas habilidades raciais; Passo 3: Classe
▶ Escolha a sua classe, não se esquecendo de ficar atento aos valores mínimos de atributos de cada uma. Anote suas habilidades de classe; Passo 4: Subatributos ▶ Pontos de Vida: 1 dado por nível modificado pela
constituição; ▶ Classe de Armadura: 10 + Bônus de Destreza + Bõnus de Armadura + Bônus de Escudo + Bônus de Raça (no caso de halflings); ▶ Bônus de Ataque: Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se houver) + bônus de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (para ataques à distância;
▶ Idiomas: Falados = Nativo + bônus de Inteligência; Escritos/lidos: Inteligência dividida por 6. Personagens com Inteligência 5 ou menor são analfabetos. ▶ Movimento: Determinado pela Raça Passo 5: Equipamentos
▶ Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital inicial: 3d6 x 100 (Média de 90 Peças de Ouro); Passo 6: Carga
▶ Calcule a carga e modifique (se necessário) o movimento do seu personagem; Passo 7: Magia
▶ Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias memorizadas pelo seu clérigo; Passo 8: Detalhes Finais
▶ Dê traços finais ao seu personagem. Descreva-o fisicamente, determine seu peso e altura, dê-lhe alguma personalidade e de preferência crie um histórico e um contexto para a existência da vida heróica dele. De onde ele veio? Quem ele é? O que ele tem como metas e objetivos de vida? O que ele busca? Dinheiro? Glória? Fama? Poder?
Modificador de Surpresa
Situação Outro Grupo em Silêncio
-1
Outro Grupo Camuflado
-1
Outro Grupo Atento
+2
Outro Grupo Furtivo
-2
Baixa Luminosidade/ Visibilidade
-1
Grupo Relaxado/concentrado
-1
Circunstâncias
Ação
Ataque
Modificador de Iniciativa da arma
Lançar Magia
10—Nível da Magia a ser lançada
Expulsar Mortos Vivos
Nível do Clérigo
Mover
1/3 da Destreza
Mod.
Observação
▶ SITUACIONAL
Defensor cego, atordoado
+5
Defensor efetivamente desperto, mas sem condições de se defender com eficiência.
Defensor Indefeso/Inconsciente
+20
Ataques contra alvos indefesos só saem errado com um resultado 1.
Defensor Caído
+1
Caído mas atento e tentando se defender e esquivar dos golpes normalmente
Atacando de nível superior
+2
Iniciativa Pelas costas do defensor
+2
Em escadas, ou sobre uma mesa, ou atirando de um telhado etc. Somente Ladrões recebem este bônus. Cavalos, camelos, pôneis e outras montarias -3 quadrúpedes. Para montarias bípedes os modificadores são de -4.
Atacando Montado
▶ VISIBILIDADE
Outros Perigos e Danos Fogo Pequenos (Tocha) 1d4 de dano Médios (Fogo Grego) 1d6 de dano Grandes (Incêndios) 1d10 de dano Quedas A cada 3 metros 1d6 de dano Afogamento e Sufocamento Suportam 1 turno por constituição. Após este período jogadas contra morte para manterem-se vivos Ácido 1d4 de dano regressivo Veneno Pelo tipo de veneno e/ou monstro Dano Massivo Se maior que 35 + Constituição do alvo realiza uma jogada contra morte para sobreviver Morte Inevitável Morte Instantânea
Curando Ferimentos Descanso 1 PV por nível se permanecer sem executar nenhuma ação
Defensor invisível
-10
Não pode ser usado em conjunto com atacante cego Não pode ser usado em conjunto com defensor -10 invisível
Atacante Cego
Cobertura Simples
-2
Mureta, pilastra fina, balcão na cintura, folhagem rala, pessoas na linha de tiro durante um combate,
Cobertura total
-10
Totalmente atrás de uma mesa, agachado atrás de um balcão, deitado atrás de um tronco
Baixa luminosidade/visibilidade
-4
Pouca luz, noite sem lua e estrelas, névoa ou fumaça densa.
▶ DISTÂNCIA
Atingir alvo a menos de 3 metros em combate corpo-4a corpo com arma de ataque a distância ou de arremesso
Alvo adjacente
Distância média
-2
Alcance básico da arma multiplicado por 2
Longa distância
-6
Alcance básico da arma multiplicado por 3
▶ ALVO POR TAMANHO (Ataques à distância ou arremessos) Moeda, alvo de até 2 cm
-20
Ataques nos olhos apenas contra monstros e/ou alvos sem elmos
Maçã, alvo de até 10cm
-15
Ataques no coração apenas contra monstros e/ou alvos sem armaduras e escudos
Melancia, alvo até 20cm
-5
Ataques na cabeça apenas contra monstros e/ou alvos sem elmos
Assistido Se receber assistência e ajuda durante o descanso, recebe 1d4+1 por nível do auxiliador. Primeiros Socorros Quando “morrendo” pode receber auxílio de uma pessoa que for bem sucedida num teste de sabedoria para ir a zero PVs Cura Mágica Realizada por intermédio de Magias Cléricais de cura ou por poções de cura.
Estágios de Ferimentos 0 PVs Inconsciente! Fica desacordado e inerte por até 24 horas ou até ser curado. –1 a –9 PVs Morrendo! Um teste de proteção contra a morte por rodada. Sucesso recupera 2 PVs. Falha perde 2 PVs. –10 PVs Morto! Não há o que fazer a não ser se lamentar e providenciar um novo personagem!
FOR
Ajuste de ataque
Ajuste de dano
Carga permitida
Arrombar portas
Entortar barras e erguer portões
CON
Pontos de vida
A. Proteção
% de Ressuscitação
3
-2
-1
30 kg
10%
5%
3
-1
-2
40%
4-8
-1
-1
50 kg
25%
15%
4-8
0
-1
55%
9-12
0
0
70 kg
40%
25%
9-12
0
0
65%
13-15
0
+1
90 kg
55%
35%
13-15
0
0
75%
16-17
+1
+1
100 kg
70%
45%
16-17
+1
+1
85%
18
+2
+2
120 kg
85%
55%
18
+1
+2
100%
DES
Ajuste de ataque à Distância
Ajuste de defesa
Reconhecer e Desarmar armadilha
Mover-se em Esconder-se silêncio e nas sombras e Abrir Pungar Fechaduras
3
-2
-1
-10%
-10%
4-8
-1
-1
-5%
9-12
0
0
13-15
0
16-17 18
SAB
Ajuste de proteção
Ajuste de Surpresa
Magias divinas adicionais
3
-2
-2
0
-10%
4-8
-1
-1
0
-5%
-5%
9-12
0
0
1 de 1º círculo
0
0
0
13-15
0
+1
1 de 2º círculo
+1
0
+5%
0
16-17
+1
+2
1 de 3º círculo
+1
+1
0
+10%
+5%
+2
+2
+5%
+15%
+10%
18
+2
+3
1 de 4º círculo
INT
Idiomas adicionais
Chance de aprender magia
Mínimo de magias por nível
Máximo de magias por nível
CAR
Seguidores
Ajuste de base de lealdade
A. de reação
3
0
35%
5
6
3
1
-20%
-15%
4-8
0
45%
6
9
4-8
2
-10%
-10%
9-12
1
55%
7
12
9-12
4
0
0
13-15
2
65%
8
15
13-15
8
+10%
+10%
16-17
3
75%
9
18
16-17
12
+20%
+15%
18
4
85%
10
Todas
18
16
+30%
+20%
Lista de Magias de Clérigos 1°. Círculo
Lista de Magias de Magos
2°. Círculo
3°. Círculo
1°. Círculo
2°. Círculo
3°. Círculo
1. Curar Feriment. Leves
1. Benção
1. Curar Doenças
1. Abrir / Trancar
1. Boca encantada
2. Detectar Magia
2. Encontrar Armadlhas
2. Falar com Mortos
2. Detectar magia
2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Detectar Caos/ordem
3. Encantar Serpentes
3. localizar Objetos
3. Enfeitiçar pessoas
3. Escuridão 4,5m
3. Imobilizar pessoas
4. Luz
4. Falar com Animais
4. Luz Contínua
4. Escudo arcano
4. Força arcana
4. Invisibilidade 3m
5. Prot. c/ Caos/Ordem
5. Imobilizar Pessoas
5. Oração
5. Ler idiomas
5. Invisibilidade
5. Lentidão
6. Purificar Alimentos
6. Silêncio 4,5m
6. Remover Maldição
6. Ler magias
6. Levitação
6. Luz contínua
7. Luz
7. Localizar objetos
7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos
8. Névoa fétida
8. Runas explosivas
9 Prot. c/ caos/ordem
9. PES
9. Vôo
10. Sono
10. Reflexos
E s c o n d e r s e n a s S o m b r a s
P u n g a
A b r i r F e c h a d u r a s
R e c o A n h r m e c e a d r e i l h D a e s s a r m a r
E s c a l a r M u r o s
M o v e r s e e m S i l ê n c i o
1
15
10
87
20
10
20
1-2
2
20
15
88
25
15
25
1-2
3
25
20
89
30
20
30
1-3
4
30
25
90
35
25
35
1-3
Talento de Ladrão
5
35
30
91
40
30
40
O u v i r R u í d o s
1-3
1. Bola de fogo
Afastar Mortos vivos
E s q u e l e t o
Z u m b i
C a r n i ç a l
I n u m a n o
A p a r i ç ã o
M ú m i a
E s p e c t r o
V a m p i r o
1
7
9
11
N
N
N
N
N
2
5
7
9
11
N
N
N
N
3
3
5
7
9
11
N
N
N
5
7A
93
11
N
3
5
7
9
11
4
5
D
A
N
Itens Gerais
Peso
Preço
-
1 P.C.
3,5 kg
3 P.P.
5 kg
6 P.P.
Cadeado
0,5 kg
2 P.O.
Cantil / Odre (metal)
0,5 kg
1 P.P.
2 kg
4 P.C.
0,5 kg
3 P.C.
Corrente (3m)
5 kg
5 P.P.
Apito Barril (madeira) Baú (madeira)
Coberta de Inverno Corda (1 m) Armas
Tamanho Dano
Alcance
Iniciativa
Peso
Preço
Gancho de Escalada
2 kg
2 P.P.
Adaga
P
1d4
3/6/9
+8
0,5 kg
2 P.O.
Ferramentas de Ladrão
1 kg
30 P.O.
Bordão/Cajado
M
1d4
-
+7
1,5kg
5 P.P.
Lanterna
2 kg
5 P.P.
Alabarda
G
1d10
3
+1
8 kg
15 P.O.
Mochila
0,5 kg
7 P.P.
Arco Curto
P
-
15/30/45
+3
0,5 kg
25 P.O.
Pá/Picareta/Pé de Cabra
2 kg
1 P.P.
Arco Longo
G
-
25/50/70
+2
1,5 kg
60 P.O.
Pederneira
-
1 P.C.
Besta
P
1d6
20/40/60
+3
3,5 kg
30 P.O.
Pergaminho (folha)
-
2 P.P.
Espada Curta
P
1d6
-
+7
1,5 kg
6 P.O.
Óleo (Frasco)
0,5 kg
5 P.P.
Espada Longa
M
1d8
-
+5
2 kg
10 P.O.
Quatrelo p/bestas (10 unid)
2 kg
3 P.O.
Flecha (Caça) *
-
1d6
-
-
1 kg
5 P.O.
Ração de Viagem (1 dia)
1 kg
2 P.P.
Flecha (Guerra)*
-
1d8
-
-
1,5 kg
7 P.O.
Roupas de Frio
5 kg
5 P.P.
Funda
P
1d4
10/20/30
+4
-
5 P.P.
Roupas de Nobre
3 kg
8 P.O.
Lança
M
1d6
3/6/9
+4
2,5 kg
5 P.O.
Roupas de Plebeu
2 kg
1 P.P.
Maça
M
1d8
-
+3
5 kg
6 P.O.
Saco Grande (Estopa)
-
3 P.C.
Machado
M
1d8
-
+3
3,5 kg
8 P.O.
Saco de Dormir
-
6 P.P.
Machadinha
P
1d6
3/6/9
+6
2 kg
4 P.O.
Tenda (3 pessoas)
5 kg
2 P.O.
Mangual
M
1d8
-
+3
5 kg
8 P.O.
Tinta e Pena
-
2 P.P.
Martelo
M
1d6
3/6/9
+6
3 kg
5 P.O.
Tocha
0,5 kg
1 P.C.
Montante
G
1d10
-
+1
10 kg
20 P.O.
Vara (3 metros)
3 kg
2 P.P.
Porrete
M
1d4
-
+6
0,5 kg
1 P.P.
Sabre
P
1d6
-
+8
1 kg
8 P.P.
Propriedades / Serviços
* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.
Bônus de Defesa
Redutor de Movimento
Peso
Armadura de Couro
+2
-
10 Kg
Armadura de Cota
+4
-
Armadura de Placas
+6
Armadura Completa Escudo
Armaduras
Preço
Preço
Cavalo de Montaria
13 P.O.
Cavalo de Guerra
150 P.O.
Carroça
8 P.O.
20 P.O.
Casa pobre (1 cômodo)
6 P.O.
15 Kg
60 P.O.
Casa rica (6 cômodos)
450 P.O.
-1 metro
20 Kg
300 P.O.
Forte (50 homens)
+8
-2 metros
35 kg
2.000 P.O.
+1
-
5 kg
8 P.O.
Força e Carga
Sem Carga até...
Carga Leve -1m no movimento
Carga Pesada -2m no movimento
Carga Máxima
3
10 kg
10 kg
20 kg
4-8
20 kg
20 kg
9-12
30 kg
13-15
25.000 P.O.
Fazenda (p/ 100 bois)
700 P.O.
Canoa (4 pessoas)
20 P.O.
Barco Vela (8 pessoas)
450 P.O.
Navio (50 tripulantes)
4.500 P.O.
Cerveja (Caneco)
1 P.C.
30 kg
Vinho (Cálice)
2 P.C.
30 kg
50 kg
Comida Comum
1 P.C.
30 kg
50 kg
70 kg
Banquete
3 P.P.
40 kg
40 kg
70 kg
90 kg
Acomodação Coletiva
1 P.P.
16-17
50 kg
50 kg
80 kg
100 kg
Quarto Individual
4 P.P.
18
60 kg
60 kg
100 kg
120 kg
Quarto de Luxo
4 P.O.
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