Old Dragon - Fast Play Test - Divisória do Mestre

June 26, 2019 | Author: Daniel Paes Cuter [História e RPG] | Category: Natureza
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Description

O Homem de  Armas

Bônus de  Ataque

Título

 Morte, raio ou  veneno

Experiência

1

 

2

Guerreiro

+2

2.001

12

3

Espadachim

+3

4.001

+4 +5

Veterano

4

+1

Hastes mágicas 0

Paralisia ou petrificação

13

12

Baforada de dragão

 Magia

14

15

13

14

15

16

12

13

14

15

16

8.001

12

13

14

15

16

16.001

10

11

12

13

14

Herói

5 O Clérigo

Bônus de  Ataque

Título

Experiência

 Magia 2.

1.

 Morte, raio ou  veneno

3.

Hastes mágicas

Paralisia ou petrificação

Baforada de dragão

 Magia

1

 

Acólito

0

0

1

-

-

11

12

14

16

15

2

 

Adepto

+1

1501

2

-

-

11

12

12

14

13

3

Padre

4

+2

3001

2

1

-

11

11

12

14

13

+2

6.001

3

2

-

11

11

12

14

13

+3

12.001

3

2

1

9

10

12

14

13

Sacerdote

5 O Ladrão

Título

Bônus de  Ataque

Experiência

 Morte, raio ou  veneno

Hastes mágicas

Paralisia ou petrificação

Baforada de dragão

 Magia

 Ataque pelas Costas

1

Matreiro

+1

0

11

12

14

16

15

 X2

2

Punguista

+1

1.251

11

12

14

16

15

 X2

3

Trapaceiro

+2

2.501

11

12

14

16

15

 X2

+2

5.001

11

12

14

16

15

 X2

+2

10.001

9

10

12

14

13

 X3

4  Arrombador

5 O Mago

Título

Bônus de  Ataque

Experiência

1

Sábio

0

0

2

 

3

Vidente

Conjurador

4 Feiticeiro

5

0

1.

 Magia 2.

3.

 Morte, raio ou  veneno

Hastes mágicas

Paralisia ou petrificação

Baforada de dragão

 Magia

1

-

-

13

14

13

16

15

2.501

2

-

-

13

14

16

15

+1

5.001

2

1

-

13

14

13

16

15

+1

10.001

2

2

-

13

14

13

16

15

+2

20.001

2

2

1

13

14

13

16

15

Lista de Magias de Magos

Lista de Magias de Clérigos 1°. Círculo

13

2°. Círculo

3°. Círculo

1°. Círculo

2°. Círculo

3°. Círculo

1. Curar Feriment. Leves

1. Benção

1. Curar Doenças

1. Abrir / Trancar

1. Boca encantada

2. Detectar Magia

2. Encontrar Armadlhas

2. Falar com Mortos

2. Detectar magia

2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Detectar Caos/ordem

3. Encantar Serpentes

3. localizar Objetos

3. Enfeitiçar pessoas

3. Escuridão 4,5m

3. Imobilizar pessoas

4. Luz

4. Falar com Animais

4. Luz Contínua

4. Escudo arcano

4. Força arcana

4. Invisibilidade 3m

5. Prot. c/ Caos/Ordem

5. Imobilizar Pessoas

5. Oração

5. Ler idiomas

5. Invisibilidade

5. Lentidão

6. Purificar Alimentos

6. Silêncio 4,5m

6. Remover Maldição

6. Ler magias

6. Levitação

6. Luz contínua

7. Luz

7. Localizar objetos

7. Relâmpago

8. Mísseis mágicos

8. Névoa fétida

8. Runas explosivas

9 Prot. c/ caos/ordem

9. PES

9. Vôo

10. Sono

10. Reflexos

 A  b   r   i    r   F   e  c  h   a  d   u  r   a  s 

 R  e  c  o  A  n  h   r   m  e  c  e  a  d   r   e  i    l     h   D  a  s   e  s   a  r   m  a  r 

 E   s   c  a  l     a  r   M  u  r   o  s 

 M  o  v  e  r   s   e  e  m  S   i    l     ê   n  c  i    o

1

15

10

87

20

10

20

1-2

2

20

15

88

25

15

25

1-2

3

25

20

89

30

20

30

1-3

4

30

25

90

35

25

35

1-3

5

35

30

91

40

30

40

1-3

Talento de Ladrão

 E   s   c  S   o  o  n  m  d   b   e  r   r   s   a  s   e  n  a  s 

 P  u  n   g  a

 O  u  v  i    r   R  u  í    d   o  s 

1. Bola de fogo

 Afastar  Mortos  vivos

 E   s    q  u  e  l     e  t    o

 Z   u  m  b   i  

 C  a  r   n  i     ç  a  l   

 I    n  u  m  a  n  o

 A   p  a  r   i     ç  ã   o

 M  ú   m  i    a

 E   s    p  e  c  t    r   o

 V  a  m   p  i    r   o

1

7

9

11

N

N

N

N

N

2

5

7

9

11

N

N

N

N

3

3

5

7

9

11

N

N

N

5

7A

93

11

N

3

5

7

9

11

4

 

5

D

A

N

 Armas

Tamanho Dano

Alcance

Iniciativa

HUMANOS

Peso

 Adaga

P

1d4

3/6/9

+8

0,5 kg

Bordão/Cajado

M

1d4

-

+7

1,5kg

 Alabarda

G

1d10

3

+1

8 kg

 Arco Curto

P

-

15/30/45

+3

0,5 kg

 Arco Longo

G

-

25/50/70

+2

1,5 kg

Besta

P

1d6

20/40/60

+3

3,5 kg

Espada Curta

P

1d6

-

+7

1,5 kg

Espada Longa

M

1d8

-

+5

2 kg

Flecha (Caça) *

-

1d6

-

-

1 kg

Flecha (Guerra)*

-

1d8

-

-

1,5 kg

Funda

P

1d4

10/20/30

+4

-

Lança

M

1d6

3/6/9

+4

2,5 kg

 Maça

M

1d8

-

+3

5 kg

 Machado

M

1d8

-

+3

3,5 kg

 Machadinha

P

1d6

3/6/9

+6

2 kg

 Mangual

M

1d8

-

+3

5 kg

 Martelo

M

1d6

3/6/9

+6

3 kg

 Montante

G

1d10

-

+1

10 kg

Porrete

M

1d4

-

+6

0,5 kg

Sabre

P

1d6

-

+8

1 kg

* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

▶ Tendem à Neutralidade;  ▶ Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;  ▶ Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos;  ▶ Aprendem os idiomas de parceiros comerciais além do comum;  ▶ Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;  ▶ Movimento base: 6m.

 ANÕES

▶ Tendem à ordem;  ▶ Medem de 1,30 a 1,50m e pesam entre 50kg e 70kg;  ▶ Maturidade aos 70 e expectativa de vida de 350 anos;  ▶ Aprendem, além do anão, os idiomas de parceiros e inimigos;  ▶ Vigor: +2 na Constituição e –2 no Carisma;  ▶ Infravisão 15 m;  ▶ Detecta desnível e/ou armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6;  ▶ +4 c/ Morte, raio e veneno e +2 c/ magias e bafor. de Dragão;  ▶ Movimento base: 4m;  ▶ Pode usar arma grandes e médias normalmente.

HALFLINGS ▶ Tendem à neutros ou ordeiros;  ▶ Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg;  ▶ Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos;  ▶ Aprende o idioma Comum e o de povos aliados;  ▶ Agilidade: +2 na Destreza e –2 na Força;  ▶ +1 na Base de Ataque em qualquer arremesso;  ▶ + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores;  ▶ 10% em Esconder-se  ▶ Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno;  ▶ Movimento base: 4m;  ▶ Não pode usar armas grandes nem armaduras de outras raças.

ELFOS

Bônus de Defesa

Redutor de  Movimento

Peso

 Armadura de Couro

+2

-

10 Kg

 Armadura de Cota

+4

-

15 Kg

 Armadura de Placas

+6

-1 metro

20 Kg

 Armadura Completa

+8

-2 metros

35 kg

Escudo

+1

-

5 kg

 Armaduras

▶ Tendem à neutralidade;  ▶ Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg;  ▶ Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos;  ▶ Aprende o idioma Élfico, o silvestre e de povos aliados;  ▶ Acurácia: +2 na Destreza e –2 na Constituição;  ▶ Infravisão 15 m;  ▶ Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2;  ▶ Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mágias e +1 c/ magia;  ▶ Movimento base: 6m;  ▶ Não possuem dado de vida superior ao D6.

Personagens em 10 Passos Passo 1: Atributos 

▶ 3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis  atributos, Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição  e Carisma que vão variar entre 3 e 18;  Passo 2: Raça 

▶ Escolha a sua raça, aplique os modificadores e anote as suas  habilidades raciais;  Passo 3: Classe 

▶ Escolha a sua classe, não se esquecendo de ficar atento aos  valores mínimos de atributos de cada uma. Anote suas  habilidades de classe;  Passo 4: Subatributos  ▶  Pontos de Vida:  1 dado por nível modificado pela 

constituição;  ▶  Classe de Armadura:  10 + Bônus de Destreza + Bõnus  de Armadura + Bônus de Escudo + Bônus de Raça (no caso de  halflings);  ▶  Bônus de Ataque:  Bônus base da Classe + Bônus de  Raça (se houver) + bônus de Força (para ataques corpo-a-corpo)  ou destreza (para ataques à distância; 

▶  Idiomas:  Falados = Nativo + bônus de Inteligência;  Escritos/lidos: Inteligência dividida por 6. Personagens com  Inteligência 5 ou menor são analfabetos. ▶  Movimento: Determinado pela Raça  Passo 5: Equipamentos 

▶ Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital  inicial: 3d6 x 100 (Média de 90 Peças de Ouro);  Passo 6: Carga 

▶ Calcule a carga e modifique (se necessário) o movimento do  seu personagem;  Passo 7: Magia 

▶ Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias  memorizadas pelo seu clérigo;  Passo 8: Detalhes Finais 

▶ Dê traços finais ao seu personagem. Descreva-o fisicamente, determine seu peso e altura, dê-lhe alguma personalidade e de   preferência crie um histórico e um contexto para a existência da  vida heróica dele. De onde ele veio? Quem ele é? O que ele tem  como metas e objetivos de vida? O que ele busca? Dinheiro?  Glória? Fama? Poder? 

 Modificador de Surpresa

Situação Outro Grupo em Silêncio

-1

Outro Grupo Camuflado

-1

Outro Grupo Atento

+2

Outro Grupo Furtivo

-2

Baixa Luminosidade/  Visibilidade

-1

Grupo Relaxado/concentrado

-1

Circunstâncias

Ação

 Ataque

Modificador de Iniciativa da arma

Lançar Magia

10—Nível da Magia a ser lançada

Expulsar Mortos Vivos

Nível do Clérigo

 Mover

1/3 da Destreza

Mod.

Observação

▶ SITUACIONAL

Defensor cego, atordoado

+5

Defensor efetivamente desperto, mas sem  condições de se defender com eficiência.

Defensor Indefeso/Inconsciente

+20

  Ataques contra alvos indefesos só saem errado  com um resultado 1.

Defensor Caído

+1

Caído mas atento e tentando se defender e  esquivar dos golpes normalmente 

 

 

 

Atacando de nível superior

+2

Iniciativa Pelas costas do defensor

 

+2

Em escadas, ou sobre uma mesa, ou atirando de  um telhado etc. Somente Ladrões recebem este bônus. Cavalos, camelos, pôneis e outras montarias  -3 quadrúpedes. Para montarias bípedes os  modificadores são de -4.

Atacando Montado

▶ VISIBILIDADE

Outros Perigos e Danos Fogo Pequenos (Tocha) 1d4 de dano Médios (Fogo  Grego) 1d6 de dano Grandes (Incêndios) 1d10 de  dano  Quedas  A cada 3 metros 1d6 de dano   Afogamento e Sufocamento Suportam 1 turno por constituição. Após este    período jogadas contra morte para manterem-se  vivos   Ácido 1d4 de dano regressivo   Veneno Pelo tipo de veneno e/ou monstro  Dano Massivo Se maior que 35 + Constituição do alvo realiza uma   jogada contra morte para sobreviver   Morte Inevitável Morte Instantânea 

Curando Ferimentos Descanso 1 PV por nível se permanecer sem executar  nenhuma ação 

Defensor invisível  

-10

Não pode ser usado em conjunto com atacante  cego  Não pode ser usado em conjunto com defensor  -10 invisível 

Atacante Cego

Cobertura Simples

-2

Mureta, pilastra fina, balcão na cintura, folhagem  rala, pessoas na linha de tiro durante um combate,

Cobertura total

-10

Totalmente atrás de uma mesa, agachado atrás de  um balcão, deitado atrás de um tronco 

Baixa luminosidade/visibilidade

-4

Pouca luz, noite sem lua e estrelas, névoa ou  fumaça densa.

▶ DISTÂNCIA 

 

  Atingir alvo a menos de 3 metros em combate  corpo-4a corpo com arma de ataque a distância ou  de arremesso 

Alvo adjacente

Distância média

-2

 Alcance básico da arma multiplicado por 2 

Longa distância

-6

 Alcance básico da arma multiplicado por 3 

▶ ALVO POR TAMANHO (Ataques à distância ou arremessos) Moeda, alvo de até 2 cm

-20

  Ataques nos olhos apenas contra monstros e/ou  alvos sem elmos 

Maçã, alvo de até 10cm

-15

 Ataques no coração apenas contra monstros e/ou  alvos sem armaduras e escudos 

Melancia, alvo até 20cm

-5

  Ataques na cabeça apenas contra monstros e/ou  alvos sem elmos 

 Assistido Se receber assistência e ajuda durante o descanso, recebe 1d4+1 por nível do auxiliador. Primeiros Socorros Quando “morrendo” pode receber auxílio de uma   pessoa que for bem sucedida num teste de  sabedoria para ir a zero PVs  Cura Mágica Realizada por intermédio de Magias Cléricais de  cura ou por poções de cura.

Estágios de Ferimentos 0 PVs Inconsciente! Fica desacordado e inerte por até 24 horas ou até ser curado. –1 a –9 PVs Morrendo! Um teste de proteção contra a morte por rodada. Sucesso recupera 2 PVs. Falha perde 2 PVs. –10 PVs Morto! Não há o que fazer a não ser se lamentar e providenciar um novo personagem! 

FOR 

 Ajuste de ataque

 Ajuste de dano

Carga permitida

 Arrombar portas

Entortar barras e erguer portões

CON

Pontos de  vida

 A. Proteção

% de Ressuscitação

3

-2

-1

30 kg

10%

5%

3

-1

-2

40%

4-8

-1

-1

50 kg

25%

15%

4-8

0

-1

55%

9-12

0

0

70 kg

40%

25%

9-12

0

0

65%

13-15

0

+1

90 kg

55%

35%

13-15

0

0

75%

16-17

+1

+1

100 kg

70%

45%

16-17

+1

+1

85%

18

+2

+2

120 kg

85%

55%

18

+1

+2

100%

DES

 Ajuste de ataque à Distância

 Ajuste de defesa

Reconhecer e Desarmar armadilha

 Mover-se em Esconder-se silêncio e nas sombras e  Abrir Pungar Fechaduras

3

-2

-1

-10%

-10%

4-8

-1

-1

-5%

9-12

0

0

13-15

0

16-17 18

SAB

 Ajuste de proteção

 Ajuste de Surpresa

 Magias divinas adicionais

3

-2

-2

0

-10%

4-8

-1

-1

0

-5%

-5%

9-12

0

0

1 de 1º círculo

0

0

0

13-15

0

+1

1 de 2º círculo

+1

0

+5%

0

16-17

+1

+2

1 de 3º círculo

+1

+1

0

+10%

+5%

+2

+2

+5%

+15%

+10%

18

+2

+3

1 de 4º círculo

INT

Idiomas adicionais

Chance de aprender magia

 Mínimo de magias por nível

 Máximo de magias por nível

CAR 

Seguidores

 Ajuste de base de lealdade

 A. de reação

3

0

35%

5

6

3

1

-20%

-15%

4-8

0

45%

6

9

4-8

2

-10%

-10%

9-12

1

55%

7

12

9-12

4

0

0

13-15

2

65%

8

15

13-15

8

+10%

+10%

16-17

3

75%

9

18

16-17

12

+20%

+15%

18

4

85%

10

Todas

18

16

+30%

+20%

Lista de Magias de Clérigos 1°. Círculo

Lista de Magias de Magos

2°. Círculo

3°. Círculo

1°. Círculo

2°. Círculo

3°. Círculo

1. Curar Feriment. Leves

1. Benção

1. Curar Doenças

1. Abrir / Trancar

1. Boca encantada

2. Detectar Magia

2. Encontrar Armadlhas

2. Falar com Mortos

2. Detectar magia

2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Detectar Caos/ordem

3. Encantar Serpentes

3. localizar Objetos

3. Enfeitiçar pessoas

3. Escuridão 4,5m

3. Imobilizar pessoas

4. Luz

4. Falar com Animais

4. Luz Contínua

4. Escudo arcano

4. Força arcana

4. Invisibilidade 3m

5. Prot. c/ Caos/Ordem

5. Imobilizar Pessoas

5. Oração

5. Ler idiomas

5. Invisibilidade

5. Lentidão

6. Purificar Alimentos

6. Silêncio 4,5m

6. Remover Maldição

6. Ler magias

6. Levitação

6. Luz contínua

7. Luz

7. Localizar objetos

7. Relâmpago

8. Mísseis mágicos

8. Névoa fétida

8. Runas explosivas

9 Prot. c/ caos/ordem

9. PES

9. Vôo

10. Sono

10. Reflexos

 E   s   c  o  n  d   e  r   s   e  n  a  s   S   o  m  b   r   a  s 

 P  u  n   g  a

 A  b   r   i    r   F   e  c  h   a  d   u  r   a  s 

 R  e  c  o  A  n  h   r   m  e  c  e  a  d   r   e  i    l     h   D  a  e  s   s   a  r   m  a  r 

 E   s   c  a  l     a  r   M  u  r   o  s 

 M  o  v  e  r   s   e  e  m  S   i    l     ê   n  c  i    o

1

15

10

87

20

10

20

1-2

2

20

15

88

25

15

25

1-2

3

25

20

89

30

20

30

1-3

4

30

25

90

35

25

35

1-3

Talento de Ladrão

5

35

30

91

40

30

40

 O  u  v  i    r   R  u  í    d   o  s 

1-3

1. Bola de fogo

 Afastar  Mortos  vivos

 E   s    q  u  e  l     e  t    o

 Z   u  m  b   i  

 C  a  r   n  i     ç  a  l   

 I    n  u  m  a  n  o

 A   p  a  r   i     ç  ã   o

 M  ú   m  i    a

 E   s    p  e  c  t    r   o

 V  a  m   p  i    r   o

1

7

9

11

N

N

N

N

N

2

5

7

9

11

N

N

N

N

3

3

5

7

9

11

N

N

N

5

7A

93

11

N

3

5

7

9

11

4

 

5

D

A

N

Itens Gerais

Peso

Preço

-

1 P.C.

3,5 kg

3 P.P.

5 kg

6 P.P.

Cadeado

0,5 kg

2 P.O.

Cantil / Odre (metal)

0,5 kg

1 P.P.

2 kg

4 P.C.

0,5 kg

3 P.C.

Corrente (3m)

5 kg

5 P.P.

 Apito Barril (madeira) Baú (madeira)

Coberta de Inverno Corda (1 m)  Armas

Tamanho Dano

Alcance

Iniciativa

Peso

Preço

Gancho de Escalada

2 kg

2 P.P.

 Adaga

P

1d4

3/6/9

+8

0,5 kg

2 P.O.

Ferramentas de Ladrão

1 kg

30 P.O.

Bordão/Cajado

M

1d4

-

+7

1,5kg

5 P.P.

Lanterna

2 kg

5 P.P.

 Alabarda

G

1d10

3

+1

8 kg

15 P.O.

 Mochila

0,5 kg

7 P.P.

 Arco Curto

P

-

15/30/45

+3

0,5 kg

25 P.O.

Pá/Picareta/Pé de Cabra

2 kg

1 P.P.

 Arco Longo

G

-

25/50/70

+2

1,5 kg

60 P.O.

Pederneira

-

1 P.C.

Besta

P

1d6

20/40/60

+3

3,5 kg

30 P.O.

Pergaminho (folha)

-

2 P.P.

Espada Curta

P

1d6

-

+7

1,5 kg

6 P.O.

Óleo (Frasco)

0,5 kg

5 P.P.

Espada Longa

M

1d8

-

+5

2 kg

10 P.O.

Quatrelo p/bestas (10 unid)

2 kg

3 P.O.

Flecha (Caça) *

-

1d6

-

-

1 kg

5 P.O.

Ração de Viagem (1 dia)

1 kg

2 P.P.

Flecha (Guerra)*

-

1d8

-

-

1,5 kg

7 P.O.

Roupas de Frio

5 kg

5 P.P.

Funda

P

1d4

10/20/30

+4

-

5 P.P.

Roupas de Nobre

3 kg

8 P.O.

Lança

M

1d6

3/6/9

+4

2,5 kg

5 P.O.

Roupas de Plebeu

2 kg

1 P.P.

 Maça

M

1d8

-

+3

5 kg

6 P.O.

Saco Grande (Estopa)

-

3 P.C.

 Machado

M

1d8

-

+3

3,5 kg

8 P.O.

Saco de Dormir

-

6 P.P.

 Machadinha

P

1d6

3/6/9

+6

2 kg

4 P.O.

Tenda (3 pessoas)

5 kg

2 P.O.

 Mangual

M

1d8

-

+3

5 kg

8 P.O.

Tinta e Pena

-

2 P.P.

 Martelo

M

1d6

3/6/9

+6

3 kg

5 P.O.

Tocha

0,5 kg

1 P.C.

 Montante

G

1d10

-

+1

10 kg

20 P.O.

 Vara (3 metros)

3 kg

2 P.P.

Porrete

M

1d4

-

+6

0,5 kg

1 P.P.

Sabre

P

1d6

-

+8

1 kg

8 P.P.

Propriedades / Serviços

* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

Bônus de Defesa

Redutor de  Movimento

Peso

 Armadura de Couro

+2

-

10 Kg

 Armadura de Cota

+4

-

 Armadura de Placas

+6

 Armadura Completa Escudo

 Armaduras

Preço

Preço

Cavalo de Montaria

13 P.O.

Cavalo de Guerra

150 P.O.

Carroça

8 P.O.

20 P.O.

Casa pobre (1 cômodo)

6 P.O.

15 Kg

60 P.O.

Casa rica (6 cômodos)

450 P.O.

-1 metro

20 Kg

300 P.O.

Forte (50 homens)

+8

-2 metros

35 kg

2.000 P.O.

+1

-

5 kg

8 P.O.

Força e Carga

Sem Carga até...

Carga Leve -1m no movimento

Carga Pesada -2m no movimento

Carga  Máxima

3

10 kg

10 kg

20 kg

4-8

20 kg

20 kg

9-12

30 kg

13-15

25.000 P.O.

Fazenda (p/ 100 bois)

700 P.O.

Canoa (4 pessoas)

20 P.O.

Barco Vela (8 pessoas)

450 P.O.

Navio (50 tripulantes)

4.500 P.O.

Cerveja (Caneco)

1 P.C.

30 kg

 Vinho (Cálice)

2 P.C.

30 kg

50 kg

Comida Comum

1 P.C.

30 kg

50 kg

70 kg

Banquete

3 P.P.

40 kg

40 kg

70 kg

90 kg

  Acomodação Coletiva

1 P.P.

16-17

50 kg

50 kg

80 kg

100 kg

Quarto Individual

4 P.P.

18

60 kg

60 kg

100 kg

120 kg

Quarto de Luxo

4 P.O.

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