OBJETOS DE APRENDIZAGEM - monografia

April 23, 2019 | Author: Jucilaine de Oliveira Fernandes | Category: Distance Education, Moodle, Internet, Learning, Information Technology
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Visa-se discorrer sobre um panorama de questões que envolvem os Objetos de Aprendizagem, um dos vários assuntos que pode...

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA “PAULA SOUZA” FACULDADE DE TECNOLOGIA DE TAQUARITINGA GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIA EM PROCESSAMENTO DE DADOS

MONOGRAFIA OS OB OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZADOS COMO FERRAMENTA DE APOIO TECNOLÓGICO PARA A EDUCAÇÃO

AUTOR(A): JUCILAINE DE OLIVEIRA FERNANDES ORIENTADOR ORIENTADOR(A) (A):: Profa. Dra. ANA TERESA COLENCI TREVELIN

Taquaritinga 2011

JUCILAINE DE OLIVEIRA FERNANDES

OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZADOS COMO FERRAMENTA DE APOIO TECNOLÓGICO PARA A EDUCAÇÃO Monografia apresentada à Faculdade de Tecnologia de Taquaritinga, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Tecnólogo em Processamento de Dados. Orientador Orientador(a) (a):: Profa. Dra. Ana Teresa Colenci Trevelin

Taquaritinga 2011

AGRADECIMENTOS

À profa. Dra. Ana Ana Teresa Colenci Trevelin, Trevelin, pela paciência e persistência. Nogueira, pela sua prépré-disposição. Ao prof. Rubens Vellosa Nogueira, A todos os professores da FATEC-TQ FATEC- TQ e aos demais funcionários, pelo pronto atendimento e suporte. À minha família pela paciência.

“Termos consciência de que somos ignorantes é um grande passo ao saber”. Benjamin Disraeli. Disraeli.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - v

RESUMO

Visa-se Visa-se discorrer sobre um panorama de questões que envolvem os Objetos de Aprendizagem, um dos vários assuntos que podem ser tratados pelo campo da tecnologia educacional. Com a análise e citação do projeto RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação), uma iniciativa da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação (SEED-MEC), pretende-se exemplificar uma das iniciativas aplicadas para o desenvolvimento e divulgação de Objetos de Aprendizagem no Brasil. Palavras-Chaves: Palavras-Chaves: Objeto de Aprendizagem; Tecnologia Educacional; Software Educativo; EAD; RIVED.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - vi

ABSTRACT The objective is to write about Learning Objects, one of much thems that Educational Technology can consider. With analysis and discussions about RIVED Project (Education Virtual Interactive Network) we intend to exemplify an application about Learning Objects development in Brazil. Keywords: Learning Object; Educational Technology; Educational Software; EAD; RIVED.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES Ilustração 1 - Gráfico sobre a quantidade de cursos de EAD por Ano ........................... 25 ........................ 25 Ilustração 2 - Aluno Matriculado em EAD por ano................................ ano........................................................ ..................................... Ilustração 3 - Tecnologias Adotadas em %................................ %................................................................ ..... 27 instituições...................................... ...... 28 Ilustração Ilustração 4 - Mídias utilizadas em EAD em % de instituições................................ Ilustração 5 - Principal AVA utilizado pela instituição para cursos a ....................................... distância/presenciais ................................................................ ................................................................................................ ....... 29 Ilustração 6 - Representação da característica de modularidade de um OA................... OA ................... 32 Ilustração 7 - Modelo de Características dos Objetos de Aprendizagem apresentado por Gama e Scheer ................................................................................................ ................................................................................................................ ................ 36 Ilustração 8 - Categoria de Metadados do LOM................................ LOM............................................................. ............................. 42 Ilustração 9 - Exemplos de necessidade e soluções de acessibilidade............................ acessibilidade ............................ 46 Ilustração 10 - Níveis de Implementação do Padrão AICC................................ AICC ............................................ ............ 48 Ilustração 11 - Exemplo da página de Consulta Avançada do repositório CESTA........ CESTA........ 54 Ilustração 12 - Exemplo da Interface de busca do portal do RIVED.............................. RIVED.............................. 55 Ilustração 13 - Exemplo da tela do repositório de objetos SCORM do site Moodle.org 56 Ilustração 14 - Repositório de conteúdo acessado para necessidades específicas distintas por meio do modelo SCORM ......................................................................................... ......................................................................................... 58

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - viii

LISTA DE SIGLAS CNPqCNPq- Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico EAD – Educação a Distância MEC – Ministério da Educação MIT – Institute Technologic of Massachusetts OA – Objeto(s) de Aprendizagem OEA – Organização dos Estados Americanos OLPC – One Laptop per Child  ProInfo - Programa Nacional de Informática na Educação PROUCA – Programa Um Computador por Aluno SEED – Secretaria de Educação à Distância TI – Tecnologia da Informação TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação TICs - Tecnologias da Informação e Comunicação UCAUCA- Um Computador por Aluno UNESCO – United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura) UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul BIOE – Banco Internacional de Objetos Educacionais CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem RIVED – Rede Internacional Virtual de Educação

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - ix

SUMÁRIO .......................................................................................... RESUMO................................ RESUMO................................................................ .......................................................... v ..................................................... ABSTRACT................................ ABSTRACT................................................................ ................................................................ ..................... vi ...........................vii vii LISTA DE ILUSTRAÇÕES................................ ILUSTRAÇÕES................................................................ ........................................................... .......viii viii LISTA DE SIGLAS................................................................ SIGLAS ................................................................................................ ....................................... 1.

...... 10 INTRODUÇÃO................................................................ INTRODUÇÃO ................................................................................................ ......................................

2.

A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APOIO À EDUCAÇÃO........... EDUCAÇÃO ........... 11 2.1.

História da TI na educação ................................................................ ............................................................................. ............. 13

2.1.1. História da TI na educação brasileira ............................................................. ............................................................. 13 2.2.

Aplicações da TI na educação................................................................ educação......................................................................... ......... 20

2.3.

...................................................................................... ...................... 23 Educação à Distância ................................................................

Brasil................................................................ .................................. 24 2.3.1. EAD no Brasil................................ ................................................................ 2.4. 3.

.............................................................. 29 Ambientes virtuais de aprendizagem ..............................................................

.................................................. 31 O QUE SÃO OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................................................. 3.1.

........................ 34 Definições dos objetos de aprendizagem................................ aprendizagem ........................................................

3.2.

Características dos objetos de aprendizagem................................ aprendizagem .................................................. .................. 35

3.2.1. Categoria Pedagógica ................................................................ ..................................................................................... ..................... 37 3.2.1.1.

Critérios gerais relativos à categoria pedagógica ..................................... ..................................... 37

3.2.1.2.

Demais critérios relativos às características da categoria pedagógica...... pedagógica ...... 38

3.2.2. Categoria Ergonômica ................................................................ .................................................................................... .................... 40 3.2.2.1.

4.

Critérios relativos às características da categoria ergonômica ................. 41

3.3.

Classificação dos objetos de aprendizagem .................................................... .................................................... 50

3.4.

Repositórios de objetos de aprendizag em ....................................................... ....................................................... 52

METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE

......... 57 APRENDIZAGEM................................................................ APRENDIZAGEM ................................................................................................ .........................................

5.

4.1.

O Modelo de referência SCORM ................................................................ ................................................................... ... 57

4.2.

Os Metadados ................................................................ ................................................................................................ .................................. 58

ESTUDO DE CASO: RIVED – UM PROGRAMA DA SECRETARIA DE

........................................................ EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA................................ DISTÂNCIA ................................................................ ........................ 59 5.1. 6.

Objetos de aprendizagem do repositório RIVED ........................................... ........................................... 59

........ 60 CONCLUSÃO................................................................ CONCLUSÃO ................................................................................................ ........................................

.............. 61 REFERÊNCIAS................................ REFERÊNCIAS................................................................................................ ..............................................................................

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1. INTRODUÇÃO Falarmos em objetos de aprendizagem é ligarmos totalmente o processo de globalização, inovações tecnológicas, e as décadas de mudanças/resistências nos mais variados países e nos mais diversos setores, como o econômico, o político e o social.(Petta&Ojeda, 1999; Ficheman, Ficheman, 2008). Assim, pretende-se pretende-se a explanação de um panorama de contextos envolvendo os objetos de aprendizagem focados no apoio tecnológico para a educação brasileira, envolvendo algumas experiências em outros países. Um primeiro elemento a se introduzir sobre o tema “Objetos de Aprendizagem”, “Tecnologia” e “Educação”, é avaliarmos que estamos tratando de temas ligados ao ser humano, e como todo ser humano, cada um tem sua história, crenças, resistências e mudanças, fazendo um paralelo ao nascimento de uma árvore que cresce, reproduz e morre.(Krajewski et al, 2000). Com isso, este presente trabalho visa: No 2º capítulo, “A tecnologia como ferramenta de apoio à educação”, é citado um panorama histórico da TI na educação de modo geral e no Brasil. No 3º 3 º capítulo, “O que são objetos de aprendizagem”, é explanado o que vem a ser o termo “Objeto de Aprendizagem A prendizagem”. ”. Já o 4º capítulo, “Metodologias de desenvolvimento de objetos de aprendizagem”, é dada uma introdução de como desenvolver um objeto de aprendizagem. Por fim, no último capítulo é realizado um estudo de caso sobre o projeto RIVED, RIVED, do governo federal, um banco que armazena diversos objetos de aprendizagem para o estudo e ensino de disciplinas escolares. escolares .

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2. A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE APOIO À EDUCAÇÃO Juntamente com o processo de globalização, as inovações tecnológicas das últimas décadas décadas vêm provocando mudanças nos mais variados países e nos mais diversos setores, setores, como o econômico, o político polític o e o social. Aliado a esta evolução social e tecnológica, o conhecimento vem sofrendo modificações expressivas nos últimos tempos, pois o modo de buscar uma informação mudou, sendo que “a evolução tecnológica aparece como ferramenta de auxílio, aproximando a necessidade de conhecimento e a fonte de informação” (FILHO, 2009, p.11). Todas essas transformações acabam refletindo no âmbito educacional, já que a suas contribuições contribuições para as diversas atividades atividades informação e o conhecimento, com suas humanas, humanas, são fatores essenciais da educação e que atualmente estão sendo cada vez mais amparados pelas inovações tecnológicas. Dessa forma, a educação é um dos vários setores da sociedade, sociedade, que tem sofrido interferência da tecnologia, sendo interessante então, a aplicação de potencialidades da educacional, em detrimento de técnicas tradicionais. tradicionais. tecnologia no sistema sistema educacional, (NEGREIROS, 2009, p.11). p.11). Um exemplo de interesse pelo potencial tecnológico aplicado à educação educaç ão é o d a Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI, que em relatório para a cita: “que todas as potencialidades contidas nas novas UNESCO, no ano de 1996, cita: tecnologias da informação e da comunicação sejam postas a serviço da educação e da formação” (UNESCO, 1996, p. 6666-67 apud TEIXEIRA, 2006, p.19). TEIXEIRA, 2006, p.19). Assim, considerando considerando a tecnologia como uma ferramenta que auxilia a educaç ão, ão, por permitir que as pessoas tenham acesso facilitado à fonte de informação, o que possibilita, por exemplo, uma maior qualificação profissional ou maior inclusão social, social, podepode-se considerar que a educação vem utilizando as tecnologias para que as atividades eficazes. educacionais se tornem mais simplificadas e eficazes. Ao longo dos anos, pode-se dizer que houve uma evolução tecnológica no uso de ferramentas de apoio às metodologias educacionais, como por exemplo: exemplo : 1º. O material impresso e sua larga distribuição por correspondência destinada ao ensino massivo, que, segundo Pimentel (2006, p.16) p.16),, ocorreu a partir do século XIX, sendo que em 1856, na cidade de Berlim,

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houve a fundação da 1ª escola por correspondência, destinada ao ensino de línguas. Já no Brasil, de acordo com Souza (2010), cursos por correspondência começaram a ser oferecidos por escolas internacionais a partir de 1904; 2º. O rádio, com a radiodifusão com finalidades educativas, que, de acordo com Niskier (1993, p.40 apud Rodrigues, 2009, p.3), iniciou-se no Brasil em 1923, com a fundação da Rádio Sociedade do Rio de Janeiro (que depois passa a ser denominada “Rádio Ministério da Educação e Cultura”), Cultura”), que transmitia programas de literatura, línguas, radiotelegrafia e telefonia; telefonia; televisão, para auxiliar e/ou exemplificar os temas educacionais, sendo 3º. A televisão, que, que, segundo Souza (2010), em 1950 houve a elaboração de um projeto para a 1ª televisão educativa do Brasil, porém o projeto foi abandonado. Com isso, para Niskier (1993, p. 73 apud  Rodrigues, 2009, p.3), um dos projetos mais significativos para a teleducação é o Telecurso 2º Grau , iniciado em 1977, com parceria entre a Fundação Roberto Marinho e a Fundação Padre Anchieta; Anchieta; 4º. Os computadores, introduzindo a informática no ambiente educacional e no cotidiano das pessoas, sendo que a partir da década de 1970 começa a ter grande relevância na educação brasileira. Assim, o 1º projeto oficial para a informatização da educação pública brasileira, foi o projeto EDUCOM, iniciado em 1984, de acordo com Hack (, p.5); p.5); 5º. O surgimento da internet e seu posterior crescimento como internet comercial, comercial, promovendo romovendo a conectividade com uma quantidade extraordinária de informação e possibilitando a Educação à Distância (EAD) com foco na internet, expandindo assim, a educação e geração de novas abordagens para o processo de ensino/aprendizagem, exemplo disto é a internet comercial brasileira, que desde 1995 permite o acesso a rede mundial de informações, através da prestação de serviços ao (OROLIX,, 2005). internauta brasileiro. (OROLIX 2005). Para Blanco e Silva (1993, TEIXEIRA,2006, p.17) (1993, p.39, p.39, apud  TEIXEIRA,2006, p.17),, a tecnologia aplicada à educação, ou tecnologia educativa, é “uma ciência aplicada capaz de contribuir para tornar o processo educativo mais eficaz. [...] e falar de eficácia significa melhorar a aprendizagem”.

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Sendo assim, a tecnologia de informação e comunicação (TIC) aplicada à educação, educação, torna o aprendizado mais dinâmico, permitindo conteúdos educacionais mais interativos, acessíveis, podendo ser disponibilizados na internet e utilizar recursos (TAROUCO; DUTRA, 2007, p.81-92 apud LOPES, 2010, p.6). multimídia. multimídia. (TAROUCO; 2007, p.81p.6).

2.1.

História da TI na educação O uso dos computadores na educação ocorreu a partir do momento em que o

computador se tornou comercial. comercial. (VALENTE et al, 1999, p.11). 1999, p.11). Inicialmente, Inicialmente, as tecnologias tecnologias de informação e comunicação foram implantadas implantadas no sistema educacional, somente para a informatização das atividades administrativas, para o controle e gestão escolar técnica. Porém, em seguida, as TIC começaram a ser utilizadas no ensino e na

aprendizagem, aprendizagem, sendo no começo, utilizadas nas atividades extraclasses e iniciou-se o trabalho com as TIC em aulas aulas específicas de informática, posteriormente, ini informática, multidisciplinares, onde há o envolvimento de professores da ou até mesmo em projetos multidisciplinares, área de informática com professores de outras disciplinas. (ALMEIDA, 2001 apud  VALDAMERI; VIEIRA, 2006, p.44p.44-45). 45). Assim, em meados da década de 1950, quando começou a comercialização dos primeiros computadores com capacidade de programação e armazenamento de informações, iniciaraminiciaram-se as primeiras experiências do do uso dos computadores na educação. educação. Exemplo disso, segundo Ralston e Meek (1976, p. 272 apud VALENTE et al, al, 1999, 1999, p.11) p.11) é “na resolução de problemas nos cursos de pós-graduação em 1955 e, como máquina de ensinar, [...] em 1958, no Centro de Pesquisa Watson da IBM e na Universidade de Illinois - Coordinated Science Laboratory”. Os Estados Unidos e a França foram os países pioneiros que se destacaram no uso da TI aplicada à educação.

2.1.1. História da TI na educação brasileira No Brasil, o uso do computador na educação teve início na década de 1970, a partir de iniciativas de alguns pesquisadores nas universidades brasileiras, que foram influenciados principalmente por experiências vindas dos Estados Unidos e da da França. Desta forma, em 1971, ocorreu um seminário onde foi discutido o uso do computador no ensino de Física, realizado na Universidade Federal de São Carlos

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(UFSCar), (UFSCar), sendo ministrado por E. Huggins, pesquisador da Universidade de Dartmouth, E.U.A. No mesmo ano, ocorreu a I Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE), no Rio de Janeiro, promovida pelo Conselho de Reitores das Universidades Brasileiras. Nesta conferência, de acordo Souza (1983 apud  VALENTE et al., 1999, p.19), p.19),

“um grupo de pesquisadores da

Universidade de São Paulo (USP), acoplou, via modem, um terminal no Rio de Janeiro a um computador localizado no campus da USP”. USP ”. Outras entidades pioneiras nas pesquisas sobre o uso do computador na educação brasileira foram: a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e a Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Na UFRJ, a partir de 1973, foi utilizado um software de simulação para o ensino de Química, pelo Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde (NUTES) e pelo Centro LatinoLatino-Americano Americano de Tecnologia Educacional (CLATES). Ainda em 1973, na UFRGS, houve experiências com simulação de Física com alunos do curso de graduação. Destacou-se também, o software SISCAI, desenvolvido para avaliação dos alunos de pós-graduação em Educação, pelo Centro de Processamento de Dados. Na Unicamp, em 1975, sob direção do professor Ubiratan D´Ambrosio, um grupo de pesquisadores escreveu o documento “Introdução de Computadores nas Escolas de 2º Grau”, financiado pelo MEC - Ministério da Educação e BID – Banco Interamericano de Desenvolvimento. No mesmo ano, a Unicamp iniciou com o MEDIA-Lab MEDIA-Lab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts dos E.U.A. (MIT), uma cooperação técnica, que até hoje existe, e que na época, permitiu a criação de um grupo interdisciplinar envolvendo especialistas de áreas como: computação, psicologia educacional e lingüística, onde o objetivo era pesquisar o uso do computador na educação de crianças, com o uso da linguagem de programação LOGO. Com medidas protecionistas visando à criação de uma indústria própria, o governo brasileiro, em plena ditadura militar, deu origem à Secretaria Especial de Informática (SEI), criada em 1979, o que possibilitou a regulamentação e viabilização de recursos computacionais para os setores de Educação, Indústria, Saúde e Agricultura. (VALDAMERI, 2007, p.25).

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Buscando viabilizar uma proposta nacional do uso de computadores na inter- setorial, com representantes da SEI, do Ministério educação, educação, criou-se uma equipe inter-setorial, da Educação (MEC), do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), sendo estes os responsáveis pelas primeiras ações da informática na educação brasileira. Com isso, a equipe realizou o I Seminário Nacional Nacio nal de Informática na Educação, na Universidade de Brasília (UnB), em 1981, surgindo assim, várias recomendações de especialistas nacionais e internacionais, que influenciaram as ações públicas tomadas na área. Esse grupo inter-setorial instituiu então, o documento “Subsídios para a implantação do Programa Nacional de Informática na Educação”, apresentando o primeiro modelo para um sistema de informática na educação brasileira. Criada em janeiro de 1983, sob domínio da SEI, a Comissão Especial – Informática na Educação (CE/IE) oficializou o projeto EDUCOM em 1984, que visava a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e a capacitação de recursos humanos em algumas universidades brasileiras, para uma futura política no setor. (NASCIMENTO, 2007, p.18). p.18). Porém, no mesmo ano o projeto EDUCOM passa a ser liderado pelo MEC, pois a SEI alega que o projeto se trata de uma natureza educacional e que não havia no orçamento da Secretaria, recursos que pudessem dar sustentação ao projeto. Mesmo com as dificuldades financeiras, VALDAMERI (2007, p.26) observa que “este projeto foi o marco principal do processo da geração de base científica e formulação da política nacional de informática educativa”. Assim: O EDUCOM permitiu a formação de pesquisadores das universidades e de profissionais das escolas públicas, o que possibilitou a realização de diversas ações iniciadas pelo MEC, como realização de Concursos Nacional de Software Educacional (em 1986, 1987 e 1988), a implementação do FORMAR – Curso de Especialização em Informática na Educação (realizados em 1987 e 1989), e implantação nos estados do CIEd – Centros de Informática em Educação (iniciado em 1987). (VALENTE, 1999, p. 7 a pud VALDAMERI, 2007, p.26).

Em 1986, então, o MEC cria o Comitê Assessor de Informática na Educação da Secretaria de Ensino de 1º e 2º Graus (CAIE/SEPS). Este comitê, no mesmo ano de sua criação, cria dois projetos:

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1º. FORMAR - Programa de Formação Educacional Básica, cujo objetivo era a formação de profissionais (professores e técnicos) das redes

municipais e estaduais de educação, visando à posterior atuação desses profissionais como membros e fomentadores de algum Centro de Informática Educativa (CIED); (CIED); 2º. CIED – Centro de Informática Educativa, que por meio dos profissionais formados pelo projeto FORMAR, o CIED foi um projeto que buscou a implantação de centros para darem suporte às secretarias estaduais de educação, sendo que cada centro funcionava como multiplicador da tecnologia da informação para as escolas públicas. De acordo com Valdameri (2007), (2007), o projeto CIED era subdivido em três frentes: os CIET - Centros de Informática na Educação Tecnológica, os CIES - Centros Centros de Informática na Educação Superior e os CIED Centros de Informática Aplicada à Educação de 1º e 2º grau. Esses centros, além das responsabilidades administrativas, eram ambientes de aprendizagem sobre a tecnologia educativa, que integravam especialistas, especialist as, educadores e técnicos. Ainda em 1986, 1986, o I Concurso Nacional de Software Educacional foi lançado. Assim, de 1987 a 1989, com a Política de Informática Educativa, o governo acabou estimulando a produção de software educativo. A partir dessas iniciativas, em 1989 o MEC criou um Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE), que segundo Nascimento (2007), visava: - o estímulo ao desenvolvimento e uso da tecnologia da informação na educação para o 1º, 2º e 3º graus e para a educação especial; - suporte a pesquisas na área; -suporte a criação de centros distribuídos por todo o país; -capacitação de professores, buscando a competência tecnológica, porém levando em consideração os objetivos educacionais. Neste programa (PRONINFE), (PRONINFE), foram tratados também, os objetivos da política educacional da área de ciência e tecnologia, representada pelo Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT). (NASCIMENTO, 2007, p.25-p.26) p.25- p.26).. Valdameri (2007, p.28) cita ainda que este programa “recebeu apoio técnico e financeiro da OEA [Organização dos Estados Americanos], mantendo durante vários anos, projetos de cooperação técnica internacional.”.

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Em 1990, o MEC aprovou aprov ou o 1º plano trienal de ação integrada, o PLANINFE, constituído para o período de 1991 a 1993, focando assim - num período de maior alcance e onde fossem envolvidas universidades, secretarias, escolas técnicas e profe ssores para a utilização da tecnologia, empresas - uma formação competente de professores onde considerasse alguns fatores e limites como: a realidade escolar e as diferenças regionais. regionais. Com o apoio do governo de Fernando Henrique Cardoso, da Secretaria de Educação à Distância (SEED/MEC) e da Rede Nacional de Pesquisa (RNP), o Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) foi criado em 1997, 1997 , objetivando promover o uso pedagógico da tecnologia da informação e das telecomunicações, nas escolas públicas do ensino fundamental e médio. O foco do programa era viabilizar o uso das TIC, promovendo com isso: uma melhora na qualidade do ensino, a criação de uma nova pedagogia cognitiva e o ensinoaprendizagem tecnológico brasileiro. (VALDAMERI, 2007, p.28 - p.29). p.29). Ainda em ação, o programa PROINFO atualmente atua de modo descentralizado, ou seja, para cada unidade federativa há uma coordenação estadual do programa. Além da continuidade do programa PROINFO, durante o governo de Luiz Inácio Lula da Silva, algumas ações foram tomadas até o ano de 2010 no sentido de promover uma maior inclusão digital, por meio do uso de computadores e conexão à internet na educação pública. Algumas dessas ações são: os projetos e programas do governo federal instituídos e que colaboram entre si, si, destacandodestacando-se: o Programa GESAC– GESAC– Governo Eletrônico-Serviço de Atendimento ao Cidadão; o Programa Banda Escolas, o Programa Computador Portátil para Professores e o PROUCA– PROUCA– Larga nas Escolas, Projeto Um Computador por Aluno. Aluno. O Programa GESAC, é uma parceria entre o Ministério das Comunicações, o Ministério da Educação (MEC) e o CNPq, que visa prover a conexão da Internet de banda larga, principalmente via satélite, para: pontos remotos da fronteira, escolas e órgãos públicos, aldeias indígenas, comunidades quilombolas, comunidades ribeirinhas, zonas rurais, periferias urbanas e onde houver projetos de inclusão digital do governo federal. Dentro deste programa, atualmente deu-se início ao Projeto Formação GESAC, com o objetivo de capacitar pessoas pessoas para atuarem como multiplicadores nos locais onde o programa GESAC atua, buscando-se desenvolver no futuro multiplicador, a habilidade técnica e as habilidades voltadas para a inclusão inclusão social. (GESAC, 2006). 2006).

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Já o Programa Programa Banda Larga nas Escolas - com parceria entre órgãos do governo federal (Ministério da Educação, Secretaria de Comunicação - Secom, Casa Civil, etc), a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) e as operadoras de telefonia - visa implantar implantar a rede de banda larga em 56.685 escolas públicas, disponibilizando as conexões gratuitas às escolas, sendo a duração do programa até 2025. Outras ações desse programa são: a instalação de laboratórios de informática para uso com a rede instalada e a capacitação de professores para uso dos recursos do programa. (PROGRAMA, 2006) 2006). Com relação ao Programa Computador Portátil para Professores, que surge de uma parceria entre órgãos do setor público e privado, este programa visa facilitar a aquisição de computadores portáteis (notebook) aos professores de instituições instituições credenciadas no MEC, ou seja, aos professores das redes públicas e privadas credenciadas no MEC de todos os níveis de ensino. O objetivo do programa é a inclusão digital de todos os professores, e conseqüentemente, a contribuição na melhoria da 2009). educação brasileira. (PORTAL, 2009). Com o decreto nº 7243, de 26 de julho de 2010, o projeto PROUCA – Programa Um Computador por Aluno e o RECOMPE - Regime Especial de Aquisição de Computadores para Uso Educacional foram regulamentados. O projeto PROUCA é uma iniciativa do governo federal com a coordenação do ensino-aprendizagem por meio da MEC, objetivando a inclusão digital e o processo de ensinoutilização de laptops educacionais (computadores portáteis). portáteis) . O PROUCA foi idealizado a partir do projeto da OLPC ( One Laptop per Child ), ), sendo que o objetivo do PROUCA, assim como o do projeto da OLPC, é a aquisição de um laptop de baixo custo para cada aluno da rede de ensino pública p ública (no caso da OLPC,

um laptop para cada criança). p.19) . criança). (SCHÄFER, 2008, p.19). Fundada por pesquisadores do MIT, sob coordenação de Nicholas Negroponte, a hild ), que é uma organização não governamental, conta com OLPC (One Laptop Per C hild 

esforços de Seymour Papert e Alan Kay, precursores da informática educacional. Sendo assim, a OLPC idealizou um projeto onde houvesse, segundo Schäfer (2008, p.18), a “criação e distribuição de um laptop educacional para cada aluno de escolas públicas de diferentes países em desenvolvimento”. Com esta proposta, a associação desenvolveu então, o XO, um modelo de laptop também conhecido como o “ laptop de US$100”, pelo fato da proposta visar este valor para a venda de cada equipamento aos governos.

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Assim, em janeiro de 2005 este projeto da OLPC foi apresentado ao governo brasileiro durante o Fórum Econômico Mundial em Davos, na Suíça, sendo que em   junho de 2005, os pesquisadores Nicholas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen vieram ao Brasil para expor detalhadamente o projeto da OLPC a Luiz Inácio Lula da Silva, então Presidente da República no ano de 2005. (MENDES, 2008, p.1416). 16). Após o detalhamento do projeto, iniciou-se um período de avaliação da proposta da OLPC com a participação de alguns órgãos especialistas, são eles: FacTI (Fundação de Apoio à Capacitação em Tecnologia da Informação), FINEP(Financiadora de Estudos e Projetos), CenPRA(Centro de Pesquisa Renato Archer), CERTI(Fundação Centros de Referência em Tecnologias Inovadoras) e LSI(Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico, PoliPoli-USP). (CONHEÇA, 2010). 2010). Para testar a proposta e o equipamento XO, em 2007, a USP e a UFRGS receberam da OLPC aproximadamente 400 laptops para a realização de um projeto piloto em 5 escolas públicas de diferentes estados brasileiros: São Paulo-SP, Porto AlegreAlegre-RS, Piraí -RJ, BrasíliaBrasília-DF e PalmasPalmas-TO. TO. (KIST, 2008, p.31). p.31) . Além do XO desenvolvido pela OLPC, outras empresas criaram modelos de laptops

endo assim, a com as mesmas finalidades do XO para o projeto PROUCA. SSendo

partir de um pregão eletrônico, em janeiro de 2010 a CCE venceu o processo de licitação, se comprometendo a desenvolver os laptops a um custo unitário de aproximadamente R$550,00, tendo as seguintes características: Tela de cristal líquido de sete polegadas; Capacidade de armazenamento de 4 gigabytes; 512 megabytes de memória; Bateria com autonomia mínima de três horas; Peso de 1,5 kg. A partir do decreto que regulamentou o projeto PROUCA e das experiências do piloto, iniciouprojetoprojeto-piloto, iniciou-se nas escolas brasileiras, brasileiras, um novo modo de usar a tecnologia educativa, contribuindo assim, para o aumento da qualidade na educação, a inclusão digital, bem como uma cadeia produtiva brasileira para a fabricação e manutenção dos equipamentos. (MENDES, 2008, p.16). p.16).

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 20

2.2.

Aplicações da TI na educação Com o uso cada vez mais comum da tecnologia da informação no cotidiano das

pessoas, Prensky (2001 apud Ficheman, 2008, p.25), consideram que “os aprendizes de hoje são nativos digitais, acostumados à velocidade, à multitarefa, ao acesso aleatório [...] à conectividade do mundo de fantasia de seus videogames, da televisão e da internet

e ficam entediados pela grande maioria das atividades educacionais atuais.”. Considerando o professor como um imigrante digital, Prensky (2001

apud 

Ficheman, Ficheman, 2008, p.25) ressalta que o professor precisa se adaptar aos novos comportamentos e aptidões dos alunos, pois esses perfis dos alunos são resultados ddoo envolvimento freqüente com ambientes multimídia e com as TIC. Com o crescimento da participação brasileira no contato diário com as tecnologias, tecnologias, é interessante levar em consideração o que JONES et al. (2005 apud  Ficheman, 2008, p.30) dizem: “para envolver o aluno nativo digital[...]temos que levar em conta suas experiências de vida e sua fluência digital”. Dessa forma, Ficheman (2008, p.30) defende que: “a inserção e utilização de TIC no sistema educacional atual é uma forma de motivar alunos que não estão interessados em aprender, bem como uma forma de atender nativos digitais em sua língua e maneira de pensar”. Wang et al. (2008 apud  Ficheman, 2008, p.30), assim como Chang e Gueti (2007 apud  Ficheman, 2008, p.30), ressaltam que o professor deveria considerar a abundância de recursos disponíveis pela tecnologia que possibilitam a criação de novas estratégias de ensinoensino-aprendizagem para cada perfil de aluno. aluno . Sendo assim, analisando a aprendizagem presencial nas salas de aula (aprendizagem formal) e a divisão feita por Ficheman (2008, p.33) para os outros tipos de aprendizagem auxiliados pelas TIC, TIC, é possível considerar que, as aplicações da TI na educação, educação, consistem em auxílios específicos da TI para cada uma das diferentes formas de ensinoensino-aprendizagem. Segue abaixo a divisão, segundo Ficheman (2008, p.33- 36), 36), para os tipos de aprendizagem auxiliados pelas TIC, bem como a análise de cada tipo tipo:: 1. Aprendizagem Informal É o tipo de aprendizagem que ocorre fora do ambiente escolar, ou seja, envolve o que é aprendido nas ações diárias em casa, no trabalho e nas atividades de lazer, sendo um processo auto dirigido, não limitado pelo

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 21

tempo e espaço, não estruturado, estruturado, e motivado internamente; ou seja, sem a intencionalidade explícita de aprendizagem. Este tipo de aprendizagem aprendizagem pode ser facilitado pelo uso da tecnologia. Exemplos de contextos onde a aprendizagem informal ocorre: - Interações familiares ou com a comunidade; - Assistir televisão sem a intenção de aprendizagem formal; - Navegar na internet sem a intenção de aprendizagem formal; - Uso de blogs, tanto para interação com os leitores, como para o acesso à publicação de algum especialista, formando assim, comunidades de aprendizagem sobre assuntos específicos; - Uso de jogos digitais. 2. Educação à Distância É a aprendizagem onde há a separação física geográfica entre o professor e os alunos, o que permite, na maioria das vezes, o acesso democrático à educação e propicia ao aluno, uma independência e autonomia, porém, este tipo de aprendizagem sempre exige do aluno pró-atividade, pois o professor passa a atuar como um orientador/auxiliador no processo de aprendizagem do aluno. Exemplos de contextos onde este tipo de aprendizagem ocorre: - cursos ministrados com materiais enviados através do correio e com posterior avaliação do conteúdo estudado; - cursos ministrados por meio de vídeo-aula programada e com posterior avaliação do conteúdo estudado; - cursos ministrados por meio da internet, com o uso de vídeos, textos, imagens, gravações sonoras, softwares e/ou jogos eletrônicos, sendo aplicadas avaliações simultâneas e/ou posteriores ao conteúdo estudado em determinado momento. 3. Aprendizagem Mesclada Consiste na combinação entre a aprendizagem presencial em salas de aula (aprendizagem formal) e a aprendizagem à distância. É uma modalidade que vem sendo cada vez mais adotada, pois leva em conta o potencial de ambos os tipos de aprendizagem. Exemplo de contexto onde a aprendizagem mesclada ocorre:

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 22

- Ambientes universitários, onde o professor leciona a aula presencialmente presencialmente aos alunos, porém, aplica exercícios, textos, vídeos ou algum material digital que auxilie os alunos no estudo, através de um ambiente virtual de aprendizagem, por exemplo, o moodle, facilitando desta forma, a interação entre os integrantes do curso. 4. Aprendizagem Móvel Este tipo de aprendizagem remete ao uso de equipamentos eletrônicos portáteis, leves e pequenos (exemplo: iPod, iPhone, telefones celulares, tablets, iPad, smartphones, entre outros), juntamente com as redes sem s em

fio, envolvendo atividades na sala de aula, passeios escolares, no trabalho, viagem e em casa, por exemplo. Caracteriza-se pela mudança contínua contínua e rápida de contexto, onde o aprendiz se desloca entre espaços físicos, interagindo com serviços, recursos locais e outros aprendizes. apr endizes. (CHAN et al., 2004 apud FICHEMAN, 36) . FICHEMAN, 2008, p. 36). Exemplos de uso da aprendizagem móvel: - Na  Duke University, como parte de um projeto de ampliação de metodologias de ensino, em 2004, cada professor e cada aluno calouro calour o recebeu um iPod. Atualmente, segundo Wolynec (2010, p.2), os alunos “podem escolher a tecnologia de sua preferência para acessar os conteúdos do ambiente de aprendizagem móvel [...] para ouvir os  podcasts das aulas e receber comunicações via mensagens de texto.”

- O iTunesU, desenvolvido pela Apple para o uso em cursos universitários, visando a distribuição de conteúdos de aulas, simpósios, recursos em áudio e vídeo, bem como notícias da instituição e do curso. Instituições que já utilizaram este recurso: Duke, MIT, Stanford e Berkeley. (WOLYNEC, 2010, p.2). p.2). - No Brasil, a Vivo lançou em 2009 o Kantoo English, um aplicativo para o ensino da língua inglesa, possuindo jogos, frases, palavras, imagens, sons e uma comunidade de relacionamentos. relacionamentos. (WOLYNEC, 2010, p.2). p.2). 5. Aprendizagem Ubíqua É a aprendizagem que possui a computação ubíqua como mediadora do processo de aprendizagem, ou seja, utiliza-se de ambientes de aprendizagem aprendizagem ubíqua.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 23

No modelo de computação ubíqua, e conseqüentemente na aprendizagem ubíqua, de acordo com Barbosa et al. (2008, p.2), “as aplicações estão disponíveis independente de lugar e tempo. O usuário mantém o acesso à rede e a seu ambiente computacional, independente da sua localização física ou do dispositivo de acesso”. Segundo SYVÄNEN et al. (2005, apud  FICHEMAN, 2008, p.36, grifo do autor), “ambientes de aprendizagem ubíqua [...] são ambientes onde aprendizes são totalmente imersos no processo de aprendizagem”, onde envolvem envolvem “o contexto mental, o contexto físico ou real e o contexto virtual do aprendiz”, formando uma entidade única. Assim, na aprendizagem ubíqua, segundo Barbosa et al. (2008, p.2), “a mobilidade do aprendiz e a percepção dos elementos que estão em seu entorno (contexto) são parte do processo educativo, que pode ocorrer de forma contínua, global e transparente.”. Algumas propostas estão sendo desenvolvidas, um eexemplo xemplo é o GlobalEdu, uma infra-estrutura infra- estrutura para auxiliar processos educacionais que visam a aprendizagem ubíqua, ubíqua, pois: pois: O modelo possibilita a interação do aprendiz com os recursos e o ambiente ao

seu redor, de forma contínua, através da percepção da sua mobilidade e de seu contexto. Esses aspectos são providos através do uso de informações do perfil do aprendiz, de objetos de aprendizagem e de elementos de contexto como instrumentos de apoio à educação. (BARBOSA et al. , 2008, p.2).

2.3.

Educação à Distância Como já citado um pouco no tópico anterior, a Educação à Distância é uma

metodologia de ensino que visa à transmissão do conhecimento em aulas onde ocorre a presença simultânea ou não, do professor e dos alunos, físicos distintos. alunos , em ambientes físicos Os ambientes dos alunos e do professor normalmente estão interligados pela internet, mas podem ser interligados por: rádio, televisão, correspondência por correio, vídeo, DVD, telefone, fax e outras tecnologias. Vista como uma forma de democratizar o acesso ao conhecimento, para Filho (2009, p.13), no contexto da EaD por meio da internet: “A tecnologia utilizada nas

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 24

metodologias de EaD permitem que os assuntos didáticos possam ser transmitidos aos alunos dispensando uma grande estrutura física e alcançando locais mais afastados.”. Sendo uma metodologia de ensino, a Educação à Distância também permite que o professor avalie o desempenho do aluno durante um curso ministrado nesta modalidade, para isso, além de avaliações ministradas ao final do curso ou de módulos do curso, realizadas normalmente por meio de provas presenciais, o professor pode realizar uma avaliação qualitativa da aprendizagem do aluno, através da análise da interação entre os alunos, a iniciativa e colaboração do aluno com os demais integrantes da turma, por meio de fóruns de discussão em um ambiente virtual de aprendizagem, aprendizagem , por exemplo. (LOBATO (LOBATO et al., 2007, p.3). 2007, p.3).

2.3.1. EAD EAD no Brasil A Associação Brasileira de Educação a Distância – ABED, anualmente lança uma publicação com análise dos dados estatísticos de atividades relacionadas ao ensino e aprendizagem a distância no Brasil. Há dois anos a ABED, com parceria da Pearson Education do Brasil, realiza a publicação do “CensoEaD.br “CensoEaD.br – Relatório Analítico da Aprendizagem a Distância no Brasil”, Brasil”, sendo a primeira publicação lançada em 2009, referente aos dados analisados do ano de 2008, e o último relatório já publicado, lançado em 2010, referente aos dados analisados do ano de 2009. Antes dessas publicações, a análise era feita pela ABED, em conjunto com o Instituto Monitor, então proprietário da marca da publicação, “Anuário Brasileiro Estatístico Estatístico de Educação Aberta e a Distância (AbraEAD)”. A publicação da edição de 2010 do Censo EaD.br, foi lançada oficialmente no “16° Congresso Internacional Abed de Educação a Distância - CIAED”, CIAED”, realizado no ano de 2010, de 31 de agosto a 3 de setembro, na cidade cid ade de Foz do Iguaçu, Paraná. Paraná. Segundo a ABED (2011, p.39), o Brasil é o país que teve maior crescimento no setor de Educação Superior a Distância Distância na América Latina, desde o seu surgimento no país, em 1995, na Universidade Federal Federal do Mato Grosso. Na próxima página, na Ilustração 1 - Gráfico sobre a quantidade de cursos de EAD por Ano, é de monstrado um gráfico com a quantidade de cursos superiores no Brasil na modalidade de Ensino a Distância, em cada ano analisado:

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 25

Ilustração 1 - Gráfico sobre a quantidade de cursos de EAD por Ano Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.39p.39-41).

A seguir, na na Ilustração 2 - Aluno Matriculado em EAD por ano, verifica-se um gráfico com a quantidade de alunos matriculados em cursos superiores de Ensino a Distância no Brasil, Brasil, em cada ano analisado:

Ilustração 2 - Aluno Matriculado em EAD por ano Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.39-41).

Apesar da quantidade de cursos cur sos superiores brasileiros de EAD no ano de 2009 e de 2010, não ter sido coletada no censo da ABED de 2010, descrita descrita com pontos de interrogação (?) na Ilustração 1, com o passar dos anos, o cenário brasileiro da EAD no

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 26

ensino superior, consistiu no avanço de universidades credenciadas para trabalhar na modalidade de Ensino a Distância, resultando no aumento paralelo de matrículas efetuadas anualmente em curs cursos os superiores na modalidade EAD. EAD. p.40) , no último censo realizado pela Porém, segundo a ABED (2011, p.40), associação: “verifica-se uma mudança nas taxas de crescimento da EAD no Brasil. Tal fenômeno pode ser reflexo de um rearranjo das instituições dado um novo cenário que assinala uma política de qualidade [!].”. [!].”. considera- se Observando Observando esse cenário de 15 anos da EAD no ensino superior, considera-se que nos anos anteriores ao último censo, a EAD no Brasil estava sendo consolidada, e que a partir do último censo (em 2010), parâmetros de qualidade começaram a ser tratados com mais afinco pelas instituições credenciadas, sendo assim, alguns fatores que supostamente influenciaram o último censo analisado, segundo a ABED (2011, p.40), p.40), são: - Algumas instituições estavam em processo de supervisão ou recredenciamento pelo MEC, levando à redução de oferta em cursos de EAD; EAD; - Algumas instituições estava estavam m em reestruturação organizacional, o que leva também à redução redução de oferta em EAD; e m cursos de EAD; - A necessidade de legalização para a implantação de novos pólos; - As instituições que participaram do censo, não informaram o número exato de alunos matriculados. Nesses 15 anos da educação à distância no ensino superior brasileiro, para a ABED (2011, p.41), sua expansão se deu por meio da aplicação de variados métodos educacionais e de tecnologias, buscando sempre a consolidação da qualidade na educação e a inclusão social, por meio do acesso facilitado ao conhecimento. Então, com relação aos recursos tecnológicos que estão sendo utilizados pelas instituições para a realização do ensino a distância, alguns dados foram coletados no censo de 2010, realizado pela pela ABED. Cerca de 130 universidades credenciadas pelo MEC responderam o censo, tendo como resultado, os seguintes cenários para tecnologias e mídias adotadas: adotadas: A. A seguir, na Ilustração 3 - Tecnologias Adotadas em %, %, é mostrado as tecnologias mais adotadas nas instituições brasileiras para EAD: EAD:

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 27

Ilustração 3 - Tecnologias Adotadas em % Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.47).

B. Na Ilustração 4 - Mídias utilizadas em EAD em % de instituições, logo a seguir, são mostradas mostradas as porcentagens porcentagens das instituições pesquisadas que EA D: usam as mídias mais comuns em EAD:

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Ilustração 4 - Mídias utilizadas em EAD em % de instituições Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.47).

No CensoEaD.br de 2010, realizou-se também, um levantamento do principal Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA (ou  Learning Management System -  LMS) adotado tanto nos cursos presenciais, quanto nos cursos a distância, pelas pelas instituições pesquisadas, o resultado obtido está descrito a seguir na Ilustração 5:

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 29

Ilustração 5 - Principal AVA utilizado pela instituição para cursos a distância/presenciais Fonte: Adaptado de ABED (2011, p.48).

Analisando os resultados da Ilustração 3, pode-se pode-se considerar que o uso da internet assíncrona e síncrona é de grande valia para as instituições, e como mostrado na Ilustração 4, o uso de ferramentas e-learning e-learning é de grande representatividade no ensino superior em EAD. EAD. Sendo os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, softwares que permitem o desenvolvimento, gerenciamento e controle de ações apoiadas a distância, este tipo de software se mostra, para Filho (2009, p.15), como “uma alternativa interessante para a disseminação da informação, na medida em que disponibilizam cursos e materiais educacionais aos estudantes rompendo a barreira da distância física.”. xemplos gratuitos deste tipo de software são: o ambiente Moodle e o ambiente Exemplos E-ProInfo, E-ProInfo, fomentado pelo MEC, em parceria com a SEED. SEED.

2.4.

Ambientes virtuais de aprendizagem Conforme citado anteriormente, o AVA - Ambiente Virtual de Aprendizagem,

também é denominado como  Learning Management System – LMS, que traduzido se trata de um Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem, portanto é um software que visa o ensino-aprendizagem on-line, através de um ambiente onde alunos, professores produzindo,, colaborando ou e/ou colaboradores podem interagir com outros usuários, produzindo

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 30

gerenciando materiais educativos que serão utilizados utilizados pelos usuários do sistema, para p.16). pesquisas e/ou cursos à distância. distância . (FILHO, 2009, p.16). Normalmente estes ambientes são utilizados pelo professor para cursos à distância, sendo que o professor insere os conteúdos para estudo no ambiente e os alunos acessam o ambiente para o estudo dos conteúdos à distância. Os conteúdos estudados durante o curso, quase sempre vêm acompanhados de ferramentas que visam facilitar e analisar a qualidade do aprendizado do estudante, como: interatividade com objetos de aprendizagem, realização de questionários e testes avaliadores de desempenho, além da cooperação entre os usuários do ambiente, através de fóruns, por exemplo. exemplo . Há diversos ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis para uso, tendo, assim como os demais softwares, os gratuitos, os comerciais e os desenvolvidos para serem usados pela própria organização que a desenvolveu. (ABED, 2011, p.47p.47-50). 50).

Um dos ambientes mais consagrados, principalmente pelas instituições de ensino, é o ambiente virtual Moodle, que possui como característica principal, o códigocódigo aberto, possibilitando com isso, a customização de seu código para a organização que deseja utilizáutilizá-lo. Como todo e qualquer software, o AVA pode sofrer modificações de melhorias e otimizações que podem acarretar na mudança de tratamento dos dados da dos antigos e no problema de compatibilidade das funcionalidades e serviços oferecidos em versões anteriores anteriores do ambiente, como por exemplo, a incompatibilidade de um conteúdo educacional produzido numa versão anterior, que ainda se mostra interessante para a aprendizagem do aluno. Dessa forma, as migrações feitas em um AVA, buscam sempre a melhoria contínua, porém, conforme Filho (2009, p.16), p.16) , nas modificações de um AVA “o que se deseja é que o programa continue funcionando plenamente com todos os dados já existentes na versão anterior e agregue as suas novas funcionalidades”, ou seja, para um usuário de um ambiente virtual, e conseqüentemente para o desenvolvedor do ambiente, todo o conteúdo educacional (por exemplo um objeto de aprendizagem) , deverá continuar disponível, mesmo após a modificação ou migração de um ambiente virtual.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 31

3. O QUE SÃO OBJETOS DE APRENDIZAGEM Como visto no capítulo anterior, a evolução tecnológica causou vários impactos etores da sociedade, dentre os quais, o setor da significativos nos mais variados ssetores educação. Assim, com o surgimento e evolução da tecnologia educativa, um segmento da educação que ganhou bastante notoriedade, foi a Educação à Distância. Distância . Na educação à distância auxiliada pelas TICs, segundo segundo Negreiros (2009, p.17), p.17) , on -line.”. “[...] surgiu a necessidade de criação de materiais que dessem suporte aos cursos on-

Esses materiais educacionais utilizados em cursos on-line, normalmente devem ter as seguintes características: ser compartilhados e poderem ser renovados. A característica de compartilhamento se deve à necessidade de um mesmo material estar disponível a vários usuários (alunos) ao mesmo tempo; já a renovação, se deve ao fato de um mesmo material poder ser utilizado em arquiteturas diferentes, principalmente quando há uma modificação ou troca no sistema que suporta/armazena um material educacional. (reusabilidade), São essas necessidades, o compartilhamento e a renovação (reusabilidade), características essenciais dos materiais educacionais digitais denominados de “Objetos “Objetos de Aprendizagem”. Aprendizagem”. (FILHO, 2009, p.17). p.17). Também chamados de objetos educacionais, objetos digitais ou objetos de p.17 -18), ensino, os objetos de aprendizagem, aprendizagem, de acordo com Filho (2009, p.1718), começaram a ser elaborados no ano de 2000 por David A. Wiley W iley,, utilizando o conceito de reusabilidade vindo da programação orientada a objetos. A reusabilidade, no contexto de Objetos de Aprendizagem, diz respeito à busca pela simplicidade, generalidade, modularidade e independência de hardware e software de um objeto/conteúdo educacional, ou seja, um OA (objeto de aprendizagem) deve procurar apresentar apresentar objetivos e temas específicos específicos,, podendo ser utilizado em situações distintas, de forma modular juntamente com a conjugação de outros OA, devendo ser utilizado nos mais variados ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas operacionais, podendo também, ser executado nos mais variados modelos e marcas de tecnologias digitais, como: notebook, netbook, laptop, tablets, iPad, entre outros. Com este conceito, os OA são construídos com a finalidade de que os conteúdos e atividades educacionais presentes em cada objeto de aprendizagem possam ser reutilizados em diferentes situações de ensino, ou seja, um objeto de aprendizagem deve ser construído para ser utilizado

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 32

semelhantemente a uma peça de LEGO®, podendo assim ser combinado de diversas maneiras com vários outros objetos de aprendizagem, formando no final, unidades de aprendizagem singulares e focadas na necessidade específica de um determinado grupo de aluno. Na Ilustração 6, que segue, é possível a anális aná lisee da representação de um OA OA (objeto pedagógico) sendo utilizado em conjugação com outros OA ou módulos do próprio OA (grãos pedagógicos), tendo por finalidade a formação de unidades específicas e singulares (seqüência) para determinados conjuntos de alunos (cenário). (cenário).

Ilustração 6 - Representação da característica de modularidade de um OA Fonte: Halgand (2004 apud Braga, 2008, p. 52) .

No entanto, para um OA atender seus requisitos básicos é preciso que ele seja projetado e elaborado não somente visando o âmbito pedagógico, mas também combinando outras áreas do conhecimento como a ergonomia, a engenharia de sistemas e web design. (NEGREIROS, 2009, p.18). p.18).

Envolvendo áreas multidisciplinares, é de se concluir que para a elaboração de um OA, há um custo um pouco elevado para a produção do conteúdo, porém, apesar deste custo, as vantagens de um OA consistem nas suas características de reutilização e de portabilidade. (LOPES, 2010, p.9p.9-10). 10).

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 33

Um OA normalmente é armazenado em um repositório de objetos, os repositórios são bancos onde os OA são armazenados e catalogados, seguindo algumas regras como: padrões visuais e modelos de design pedagógico. Com os repositórios, o usuário pode verificar o conteúdo de um OA previamente, o que facilita no acesso ao OA desejado. Alguns exemplos de repositórios de OA são: RIVED (Rede Internacional Virtual Virtual de Educação), que é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED), que atualmente está interrompido, porém consistia na criação e manutenção de um ambiente com vários OA que visam atender desde o ensino fundamental até o nível superior,

em

diversas

disciplinas.

Pode

ser

acessado

em:

http://rived.mec.gov.br; (NEGREIROS, 2009, p.19); BIOE (Banco Internacional de Objetos Educacionais) foi lançado em 2008, 2008, e, segundo Afonso (2010, p.7) foi criado pelo MEC, em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, a Rede Latino americana de Portais Educacionais, Educacionais, a Organização dos Estados ibero-americanos ibero- americanos e algumas universidades brasileiras. Visa alcançar a educação infantil, básica, profissional e a superior, nas diversas áreas do conhecimento, abrangendo não somente o Brasil, mas possuindo um aspecto internacional. O BIOE possui os OA do projeto e repositório RIVED, já que este foi descontinuado pelo governo. Endereço de acesso: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/ / ; CESTA, que é um repositório da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), mantido pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação (CINTED). O site para acesso é: http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA; (NEGREIROS, 2009, p.19); http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA; LabVirt, que é um repositório mantido pela USP para as disciplinas de Física e Química, denominado "Laboratório Didático Virtual". Endereço http://www.labvirt.fe.usp.br;; (NEGREIROS, 2009, p.1920); para acesso: http://www.labvirt.fe.usp.br p.19 -20);  Multimedia Educational Resource for Learning and Online Merlot ( Multimedia Teaching),

que é um repositório de OA internacional, apresentado em

língua inglesa e com diversos OA em variadas áreas do conhecimento. Endereço para acesso: http://www.merlot.org http://www.merlot.org.. (NEGREIROS, 2009, p.20). p.20).

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 34

3.1.

Definições dos objetos de aprendizagem De acordo com Lopes (2010, p.10) , não há um conceito definitivo para o termo

“objetos de aprendizagem”, sendo distinto entre autores e organizações que utilizam os objetos de aprendizagem, apesar de cada definição ser complementar a outra. Assim, uma definição interessante para OA é a do   Institute of Electrical and   Electronics Engineers (IEEE) descrita

no  Learning Technology Standards Comitee de

2010: Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou não-digital, não-digital, que pode ser usada, reutiliz reu tilizada ada ou referenciada durante ensino baseado em tecnologia. Exemplos de ensino baseado em tecnologia incluem:

sistemas de treinamento baseado em computadores; ambientes de aprendizagem interativos; sistemas instrucionais inteligentes baseados em computadores; sistemas de educação à distância; ambientes colaborativos de aprendizagem. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem: conteúdo softwares aplicativos e software multimídia; mul timídia; conteúdo instrucional; instrucional ; softwares

instrucional; pessoas, organizações ou eventos referenciados durante aprendizado suporta do pela tecnologia. (LTSC, 2010 apud Lopes, 2010, p.11, Lopes).

(2002), um dos estudiosos precursores do Outra definição relevante é a de Wiley (2002), OA: Objetos de Aprendizagem são elementos de um novo tipo de instruções baseadas em computador, alicerçadas no paradigma de orientação a objetos da ciência da computação. [...] Adicionalmente, objetos de aprendizagem são geralmente entendidos como sendo entidades digitais disponíveis através da internet, trazendo o entendimento de que qualquer número de pessoas possa acessá-los e usá-los simultaneamente [...]. (WILEY, 2002 apud  Filho, 2009,

p.17). p.17).

Além de ressaltar a característica de compartilhamento do OA, outra citação de Wiley (2000 apud  Lopes, 2010, p.11) diz que um OA possui a característica de reusabilidade, sendo um objeto de aprendizagem “qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para apoio ao aprendizado”.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 35

Filho (2009, p.17-18) p.17- 18),, destaca que os OA são desenvolvidos visando uma maior vida útil dos conteúdos educacionais, por meio da reusabilidade, adaptabilidade e escalabilidade, fatores importantíssimos nos dias atuais, já que as tecnologias se tornam obsoletas e são substituídas rapidamente em um curto espaço de tempo.

3.2.

Características Características dos objetos de aprendizagem Os objetos de aprendizagem possuem características específicas que os

diferencia de outras tecnologias educacionais que também reproduzem conteúdo educacional. (Singh, 2001 apud Nibon, 2008, p.11). Assim, de acordo com Singh (2001, apud  Nibon, 2008, p.11), p.11) , uma das características de um OA é a sua divisão em uma estrutura de três partes, sendo as partes apresentadas da seguinte forma: 1ª Parte: são os “Objetivos “Objetivos”” – é uma descrição contida no OA sobre o que o conteúdo do objeto pretende ensinar, bem como uma descrição do prépré-requisito para um melhor desempenho na aprendizagem do conteúdo; 2ª Parte: o “Conteúdo Instrucional” – é a parte teórica do OA O A, ou seja, é o material didático para o aluno estudar; 3ª Parte: a “Prática” e o “Feedback ” – é a parte do OA onde o aluno pode visualizar exemplos práticos, fazer exercícios ou realizar uma avaliação de desempenho dos conceitos estudados no objeto. Assim como as outras partes do OA, o usuário pode repetir várias vezes os exemplos, o s exercícios e/ou avaliações do OA. Para Kay e Knaack (2005 apud Nibon, 2008, p.11) uma característica importante dos OA é que eles possuem exemplos práticos, pois estes exemplos permitem uma aprendizagem mais interativa através de ferramentas que suportam a exploração, a manipulação, a investigação, a construção de soluções ou a visualização de componentes gráficos, fatores que possibilitam a redução da carga cognitiva, pois tornam os conceitos teóricos mais concretos e sem a necessidade de realizar somente a memorização dos conceitos. A seguir, na Ilustração 7, segue um modelo contendo as características dos OA, consideradas

por

Gama

e

Scheer

(2007

apud 

Nibon,

2008,

p.11):

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 36

Ilustração 7 - Modelo de Características dos Objetos de Aprendizagem apresentado por Gama e Scheer Fonte: Gama e Scheer (2007  apud Nibon, 2008, p.11) .

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 37

p.11-12) construíram este modelo, modelo, Gama e Scheer (2007 apud  Nibon, 2008, p.11considerando as características características dos OA oriundas de duas categorias centrais levadas em consideração para o processo de construção dos objetos: os requisitos de aprendizagem e os requisitos de usabilidade. Assim, na na ilustração ilustração anterior, a Ilustração 7, o modelo proposto por Gama e Scheer (2007 apud  Nibon, 2008, p.11-12) p.11- 12) contém as características e seus respectivos critérios levados em consideração para a caracterização de um objeto de aprendizagem, sendo que as características estão agrupadas em duas categorias (Pedagógica - os requisitos de aprendizagem; e Ergonômica – os requisitos de usabilidade), que juntas formam um agrupamento superior, tratando-se do tema: Interação Homem-Computador Homem- Computador (IHC), ou, como descrito na Ilustração 7, Interação Homem-Máquina. Interação HomemDe acordo com Gama (2007, p.53), “a interação homem-computador envolve uma contínua troca de informações entre o operador e a máquina”, e quando se trabalha com um OA, essa troca envolve questões de âmbito pedagógico e ergonômico. A seguir, uma descrição mais detalhada é feita sobre as características de um OA, com seus respectivos critérios e suas divisões em duas categorias, sendo, portanto, uma descrição para cada um dos itens apontados anteriormente na Ilustração 7.

3.2.1. Categoria Pedagógica Um OA envolve questões pedagógicas tais como: a motivação, participação e percepção do usuário (aluno), bem como a organização e estruturação do conteúdo educacional e a escolha de uma metodologia pedagógica. Com isso, isso , Gama (2007, p.53) apresenta alguns critérios do OA que levam em consideração o aspecto pedagógico, pedagógico, que seguir: serão citados a seguir:

3.2.1.1. Critérios gerais relativos à categoria pedagógica i.

Objetividade: Objetividade: um OA apresenta as informações de forma direta, ou seja,

visa facilitar facilitar a compreensão da tela e do conteúdo educacional, educacional, por meio de uma interação focada nos objetivos prépré-estabelecidos para a aprendizagem do aluno; ii.

Seqüenciamento Instrucional: Instrucional: para facilitar o aprendizado, um objeto

precisa ter uma seqüência lógica e didática, didática, pois assim, há um aumento na usabilidade da documentação e da interface do programa;

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Motivação: esta característica ocorre quando, na interação com o objeto,

iii.

contribuindo assim, o usuário é estimulado com as informações e situações expostas, contribuindo para a construção de um conhecimento mais rico, pois o aprendizado ganha maior relevância ao aluno; iv.

Estruturação: Estruturação: diz sobre os OA terem caminhos previamente definidos, ou

seja, possuírem um número previsível de operações, o que dificulta no aparecimento de erros, e o que melhora segundo Pressman (2002 apud  Gama, 2007, p.54), na legibilidade, testabilidade e manutenibilidade, manutenibilidade, contribuindo para uma boa receptividade por parte do usuário; v.

Legibilidade: Legibilidade: os objetos precisam conter informações em linguagem

simples, clara e direta, de acordo com o público a que se destinam, para isso, é preciso levar em consideração aspectos como: tamanho da fonte, espaçamento entre palavras e parágrafos, contraste letra/fundo, brilho, entre outros. Esses fatores contribuem na conseqüentemente, no melhor melhor interação do usuário com o objeto, e conseqüentemente, aproveitamento do aprendizado; vi.

Avaliabilidade: é a avaliação do objeto realizada pelo aluno, bem como a

autoauto-avaliação do aluno, aplicada por meio do objeto.

3.2.1.2. Demais critérios relativos relativos às características da categoria pedagógica A.

Característica Precisão e Qualidade

Alguns objetos têm a necessidade de uma precisão mais rigorosa nas n as exemplo, os objetos utilizados no estudo de cálculos informações produzidas, como por exemplo, científicos, científicos, que devem apresentar cálculos precisos ao aluno. Este aspecto, o da precisão de um OA, está ligado à qualidade do OA, possuindo então, os seguintes critérios: i.

Confiabilidade do objeto: diz respeito à probabilidade de um objeto ser

executado sem apresentar falhas durante um determinado deter minado período período de tempo, ou seja, um objeto é confiável quando não apresenta falhas na comunicação e no processamento das informações. Envolve fatores como: a funcionalidade, usabilidade, desempenho e a documentação do objeto, tendo como características: a maturidade, tolerância a falhas, recuperabilidade e a conformidade de um objeto.

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ii.

Qualidade da informação: informação: um objeto deve possibilitar ao usuário a

garantia da veracidade e importância das informações informaç ões disponibilizadas, assim, Sales e Toutain (2006, apud  Gama, 2007, p.58) citam os seguintes critérios que devem ser levados em conta para a qualidade da informação: - Conteúdo: um objeto deve ter seu conteúdo bem organizado e em uma linguagem clara e objetiva de acordo com o público alvo; alvo; - Fonte: o OA deve conter informações de quem é o autor do conteúdo, ou o grupo de pesquisa, ou a instituição responsável pelo objeto; objeto; normalmente consta a data em que o objeto foi - Fluxo da informação: no OA normalmente desenvolvido, revisado ou atualizado, e se ele é disponibilizado gratuitamente ou não; não; - Estrutura: trata-se da apresentação escrita sem erros ortográficos ou sem gírias, bem como da boa apresentação gráfica de um OA. iii.

Eficiência: um objeto deve ser executado dentro de um tempo restrito e

ocupando um espaço otimizado, pois a demora na abertura de um sistema, por exemplo, pode levar à irritabilidade do usuário e à conseqüente desmotivação no manuseio do produto, prejudicando assim, a qualidade do mesmo. Segundo Braude (2005

apud 

Gama, 2007, p.59), para garantir a eficiência de um objeto, deve- se dar atenção a aspectos ligados à codificação/programação do mesmo, tais como: quantidade de laços de repetição (W hile, for, do); -A quantidade -As chamadas chamadas de função (function); (function); -Operações executadas remotamente (utilizando, por exemplo: JavaScript); (na programação orientada a objetos). -A criação criação de objetos (na B.

Característica Design Instrucional

Um objeto com esta característica tem seus conteúdos pedagógicos focados na interação usuário-computador, ou seja, o conteúdo é planejado e preparado utilizando estratégias que visam a otimização na aquisição do conhecimento contido no OA, por parte do usuário. Para isto, são trabalhadas as funções e formas do produto como, por exemplo, os modos sensoriais (cor, forma, textura e som) e os modos cognitivos (mapas, linguagem). Assim, uma tela de um OA deve ter seu visual esteticamente adequado: com textos bem distribuídos, imagens, animações e efeitos sonoros adequados, adequados, não afetando o ambiente externo, ou seja, não prejudicando pessoas que estão próximas ao computador que o usuário está utilizando o OA. Os critérios para esta característica são:

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i.

Granularidade: neste contexto, a granularidade diz respeito à

modularidade do design instrucional, ou seja, se baseia na divisão ou uso de um OA em níveis, níveis, onde cada nível tem um objetivo pedagógico e está relacionado com uma atividade pedagógica específica, favorecendo assim, a reusabilidade do objeto. Um OA pode ter um alto grau de granularidade ( Fine Grain) ou um baixo grau de granularidade (Coarse Grain), exemplos desses fatores s ão: - Um único objeto construído para um curso inteiro (sendo um objeto com baixa granularidade) e - Um objeto construído relatando um fato histórico bem definido, podendo ser utilizado em diferentes tipos de aulas de História (sendo um objeto com alta granularidade); ii.

Reusabilidade de design: segundo a visão do design instrucional, a

reusabilidade de um OA consiste na identificação de mecanismos que possibilitam a melhoria no planejamento da instrução do conteúdo e no grau de interação entre o usuário e o OA, o que contribui para o uso mais intuitivo, fácil, eficiente e multidisciplinar do objeto, fatores que favorecem a reutilização do objeto; iii.

Qualidade gráfica da interface: sendo um fator indispensável para uma

boa usabilidade, bem como para o aspecto educacional de um objeto, a qualidade gráfica gráfica da interface deve motivar o usuário e seguir uma seqüência lógica, com informações que orientem e tragam confiança ao usuário, tendo uma distribuição na tela de acordo com o grau de importância da informação para o aprendiz.

3.2.2. Categoria Ergonômica De acordo com Gama (2007, p.62), o termo “Ergonomia” está relacionado ao estudo do do conforto, segurança e eficácia, eficácia , no uso de ferramentas, dispositivos e máquinas pelo ser humano. humano. Com o uso mais freqüente do computador em diversas atividades do cotidiano, o ser humano pode adquirir problemas musculares, de articulação e problemas de lesão por esforço repetitivo (LER), resultantes do uso excessivo e/ou pela falta de atenção ergonômica aos produtos de informática pelos fabricantes. A ergonomia de um software, e conseqüentemente a de um objeto de aprendizagem, para Sperandio (1988 apud  Gama, 2007, p.62), p.62) , consiste na “adaptação

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do sistema informático ao homem que começa com a adequação da ferramenta com o usuário”. usuário”. Assim, os requisitos ergonômicos de um software software tratam das características dos usuários e da interação homem-computador homem- computador pré-estabelecidas pré-estabelecidas para a concepção das sistema, contribuindo contribuindo com isso, para a melhoria no uso do software, o que interfaces do sistema, acarreta no aumento do conforto e segurança ao usuário. Desta forma, como demonstrado anteriormente na Ilustração 7, 7, Gama (2007, p.63) considera a categoria ergonômica ergon ômica como outro fator de relevância primordial na concepção de um objeto de aprendizagem, dividindodividindo-a em critérios e características, que serão descritos a seguir:

3.2.2.1. Critérios relativos às características da categoria ergonômica A.

Característica Construção

Esta característica abrange tanto aspectos da categoria pedagógica como da ergonômica para o desenvolvimento do OA, visando assim, aspectos de aprendizagem e usabilidade do objeto. Para a construção de um sistema, conseqüentemente a de um objeto de aprendizagem, é preciso um planejamento antecipado, criando-se modelos que visam a representação em alto nível do sistema, observando-se aspectos importantes, tais como: complexidade do sistema, entendimento das necessidades do sistema pelas pessoas envolvidas e diminuição dos custos no desenvolvimento através da correção de erros ainda no entendimento do sistema. Desta forma, algumas características da construção de um sistema que seguem determinados critérios, devem ser levadas em conta ao se considerar um OA, como: co mo:

i.

Granularidade: diz respeito à unidade de um OA, podendo ser uma lição, um

curso, um módulo ou um programa, em que há maior ou menor possibilidade de reuso de acordo com o grau de granularidade do objeto. Assim, quanto mais granular um objeto, maior a sua possibilidade de reuso, porém, sendo o número de objetos maior, o sistema gerenciador dos objetos acaba tendo um custo maior de armazenagem e processamento, pois requer uma maior catalogação dos metadados dos objetos. Com isso, conforme Earle (2002, apud Gama, 2007, p.64) é preciso pensar a construção de um objeto, de modo que sua granularidade maximize o seu reuso, sem prejudicar o custo no gerenciamento e a facilidade de busca das descrições em metadados dos objetos;

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ii.

Reusabilidade: no contexto contexto de construção, um OA precisa ter um bom nível de

granularidade, estar catalogado e disponível em um repositório, pois com esses aspectos, o OA pode ser acessado com facilidade e pode ser reutilizado em diferentes situações;

iii.

Descrição em metadados: os metadados são utilizados para a catalogação

de um objeto, ou seja, são dados sobre o objeto (como por exemplo: título, autor, assunto, data, etc.) utilizados para que um objeto possa ser consultado com rapidez e eficiência quando armazenado em algum repositório, repositório, aumentando assim, a possibilidade de ser reutilizado. Para a descrição dos metadados em um objeto, há algumas especificações que devem ser seguidas de acordo com alguma entidade padronizadora de OA, garantindo com isso, a interoperabilidade do objeto com vários AVA e repositórios. Um dos padrões mais relevantes de metadados é o padrão  IEEE LTSC Learning Object Metadata

(LOM), (LOM), que, de acordo Lopes (2010 ( 2010,, p.26), p.26), “define um conjunto de

metadados, dividido em nove categorias, não sendo obrigatória a utilização de todo o conjunto [...].”. A seguir, na Ilustração 8 - Categoria de Metadados do LOM, as nove categorias estão descritas e exemplificadas:

CATEGORIAS DE METADADOS DO LOM Categoria

Geral: agrupa informações gerais que descrevem o objeto Ciclo de vida: agrupa informações que descrevem as características relacionadas ao histórico e estado atual dos objetos e todos aqueles que o têm afetado durante sua evolução Metadados: agrupa dados sobre a instância de metadados em si Técnica: agrupa os requisitos e características técnicas do objeto Educacional: agrupa as características educacionais e pedagógicas do objeto

Alguns exemplos de atributos Identificador, Título do objeto, Descrição, Palavras-chave, Linguagem, Descrição, Escopo. Versão, Status, Tipo de contribuição, Entidades que contribuíram, Data. Esquema de catalogação, referência de catalogação. Formato, Tamanho, Localização, Tipo de tecnologia, Nome da tecnologia, Requisitos, Duração, Comentários sobre a instalação. Tipo de interatividade, Recurso de aprendizagem, Nível de interatividade, Usuário final esperado, Ambiente de utilização , Faixa etária, Contexto, Dificuldade, Descrição. Custo, Direito autoral e Condições de uso

Direitos: agrupa os direitos de propriedade intelectual e as condições de uso do ob jeto Tipo (natureza do relacionamento), Relacionamento: agrupa características que definem o relacionamento entre um objeto de Recurso, Identificação, Descrição aprendizagem e outros OA Entidade, Data e Conteúdo Anotação: provê comentário sobre o uso educacional do Objeto de Aprendizagem Classificação: descreve o objeto de aprendizagem Sistema de classificação, Identificação, em relação a algum sistema de classificação Descrição, PalavrasPalavras-chave Ilustração 8 - Categoria de Metadados do LOM Fonte: Adaptado de Tarouco e Dutra (2007 apud Lopes, 2010, p. 26) .

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Para Ferlin et all (????, p.2), outros padrões para metadados de OA que se destacam são: o IMS-LD (  Instructional Management System – Learning Design), o SCORM (Sharable Content Object Reference Model - ADL), o DCMI (  Dublin Core   Metadata Initiative),

o ARIADNE (  Alliance of Remote Instructional Authoring EE 

 Distribution Networks for Europe)

e o CanCore (Canadian Core Learning Metadata

 Aplication Profile ).

Assim, conforme Nunes (2004

apud  Nibon,

2008, p. 14), as características

principais dos metadados de um objeto, devem ser: ser : - Apresentação geral das características de uso (ex.: título e descrição geral); - Exposição de aspectos técnicos para os desenvolvedores (ex.: tamanho do OA, tecnologia utilizada para elaboração/execução do OA); - Descrição dos aspectos pedagógicos para os educadores (ex.: tempo estimado para utilização utilização do OA, público alvo, etc.). iv.

Métricas: as métricas de um software, e conseqüentemente para um

projeto de desenvolvimento de OA, são utilizadas para verificar se os procedimentos adotados na concepção do produto estão em conformidade com os resultados pretendidos e se estes procedimentos estão auxiliando na melhoria contínua do 2007, p. 68). software/objeto. (Gama, 2007, 68). Uma divisão das métricas de um software (considerando também para o OA), proposta por Pressman (1995 apud  Gama, 2007, p. 68), consiste nas seguintes categorias: - métricas técnicas: utilizadas para verificar o desempenho técnico do software de acordo com o desenvolvedor; - métricas de qualidade: são verificadas antes do software entrar no mercado ou ser utilizado definitivamente pelo cliente/usuário; - métricas de produtividade: verifica a produtividade do software; - métricas orientadas ao tamanho: verifica o tamanho do software e o processo no qual ele é desenvolvido; desenvolvido ; - métricas orientadas à função: função: realiza medidas indiretas do software e do processo no qual ele é desenvolvido, ou seja, verifica as funcionalidade e utilidade utilid adess do sistema, como por exemplo: quantidade de consultas/ entradas dos usuários no sistema, número de interfaces externas, entre outras características.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 44

Essas métricas auxiliam na tomada de decisão dos projetistas e possibilitam uma maior eficiência do software/objeto software/objeto,, aperfeiçoando assim, a qualidade e o processo de controle de qualidade do produto, gerando em longo prazo a redução de custos e beneficiando por fim, o usuário do software/objeto. software/objeto. B.

Característica Usabilidade

Segundo a norma ISO 9241 (2005 apud  Gama, 2007, p. 70), 70), usabilidade é “a capacidade de um sistema interativo oferecer funcionalidades a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradável.”. agradável.”. Assim, um OA tem usabilidade alta quando os usuários não apresentam dificuldades de manusear o sistema, e isto só pode ser conseguido por meio de um estudo e projeto de interface humanohumano-computador. A seguir, são apresentados alguns critérios que precisam ser considerados para a melhoria da usabilidade de um OA. i.

Adaptabilidade: Adaptabilidade: diz respeito à característica do sistema reagir conforme

as necessidades, preferências e contexto do usuário, ou seja, consiste na propriedade de uma interface se adaptar com os diferentes tipos de usuários, tarefas, ambientes físicos, tecnologias e organizações, objetivando com isso, uma maior eficácia e satisfação na aprendizagem do conteúdo do OA. ii.

Compatibilidade: Compatibilidade: consiste em fatores que levam em consideração a

relação entre o usuário, o objeto e o ambiente, tais como: adaptação dos objetos aos diferentes tamanhos e resoluções de telas, comandos do objeto interpretados pelo vocabulário do usuário, condições de acesso aos objetos, características culturais do públicopúblico-alvo, entre outros aspectos. iii.

Visibilidade: consiste na visualização do objeto desde sua apresentação

inicial até o resultado final mostrado na tela, considerando assim, aspectos como: a harmonia entre o conteúdo teórico e os elementos gráficos do objeto, o equilíbrio da quantidade e localização dos elementos gráficos do objeto, o contraste dos elementos gráficos como estratégia do objeto, entre outros. iv.

Navegabilidade: diz sobre a possibilidade de acesso facilitado a todas as

partes do objeto, permitindo que o usuário tenha controle sobre as partes do objeto, ou seja, permitindo que o usuário após interromper uma atividade no objeto, ele possa retornar a acessáacessá-la em qualquer tempo, sem prejuízos na continuidade da atividade.

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v.

Mapeamento: é o planejamento, organização e descrição das informações

técnicas de um objeto, que, segundo Pichiliani (2006 apud  Gama, 2007, p. 72), auxilia os desenvolvedores de software a implementar funcionalidades adicionais a um OA, como por exemplo, a adição de funcionalidades colaborativas a um objeto. vi.

Funcionalidade: refere-se refere-se à verificação do funcionamento do objeto, ou

seja, consiste na constatação de que as funções do objeto atendem as necessidades para a finalidade em que o objeto foi construído. construído. Alguns aspectos considerados na funcionalidade de um objeto, segundo a ISO 9126 (2005 apud Gama, 2007, p. 72), são: adequação do objeto ao contexto, interoperabilidade, conformidade e segurança de acesso ao objeto. vii.

Homogeneidade: Homogeneidade: é a característica de homogeneidade da interface,

garantindo com isso, um sistema mais previsível que facilitará no pensamento mais intuitivo das partes do objeto, e conseqüentemente no processo de ensino/aprendizagem. ensino/aprendizagem. A homogeneidade pode ser também uma característica da padronização na construção e distribuição dos OA em larga escala. C.

Característica Flexibilidade

Esta característica está presente em objetos que são projetados levando em consideração as alterações futuras que podem ser necessárias, como por exemplo, a adição de uma funcionalidade ao objeto, visando a reutilização do mesmo. Segundo Braude (2005 apud  Gama, 2007, p. 73), a flexibilidade de um objeto concerne na adição de novos tipos de funcionalidades, na remoção e/ou alteração de funcionalidades já existentes no objeto. Alguns critérios que precisam ser considerados para a característica de flexibilidade são apresentados a seguir. i.

Robustez: Robustez: para Braude Braude (2005 apud  Gama, 2007, p. 73), robustez é a

capacidade de um objeto tratar situações incomuns e heterogêneas, tais como, dados corrompidos, entradas de dados inválidos no sistema, falhas e erros de programação ou erros de condições ambientais. ambientais . Assim, um objeto robusto permite, por exemplo, que o sistema continue a funcionar após o usuário inserir um valor inválido em algum campo do sistema sistema,, tratando isto através da exibição de uma mensagem ao usuário que avisa sobre a invalidação do valor e que pede para que o usuário preencha o campo novamente com um valor válido pelo sistema.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 46

Acessibilidade: é a propriedade de acesso a um objeto, de acordo com as

ii.

necessidades do usuário, focando no acesso remoto do objeto e o seu uso em lugares diferenciados. Para isso, os objetos precisam ser identificados por metadados, pois estes facilitam a localização do objeto, bem como, podem contribuir para que um objeto possa ter suas propriedades de acessibilidade, combinadas com as necessidades do usuário. Um exemplo dessa combinação, estabelecida por meio dos metadados, é o para--todos”, conjunto de especificações de metadados denominado “Acesso“Acesso-para desenvolvido pelo IMS (  Instructional Management Systems), que, com o auxílio do sistema MLE (  Managed Learning Environment ) combina os metadados do perfil do usuário (as necessidades de acessibilidade do usuário/aprendiz), com os metadados do perfil do recurso (as propriedades de acessibilidade do OA), auxiliando com isso, que o professor ou usuário escolha um objeto conforme suas necessidades e preferências de acessibilidade, o que contribui enormemente para a satisfação do usuário do objeto. Exemplos de necessidades/preferências de acessibilidade do usuário e suas respectivas soluções que devem ser apresentadas pelo oobjeto/software bjeto/software,, de acordo com Gama (2007, p. 75): 75):

Exemplos de necessidades e soluções de acessibilidade Necessidades

Solução

Dificuldade na interpretação de Material gráfico com descrições imagens

alternativas do texto

Problema auditivo

Material com dispositivo de sinais

Uso do objeto em ambientes Material com subtítulos de texto, ruidosos, dificultando a audição quando do conteúdo

apresenta

auditivo

Dificuldade em aprender com Apresentação leitura

conteúdo

de

diagramas diagramas

como uma alternativa gráfica

para o conteúdo Ilustração 9 - Exemplos de necessidade e soluções de acessibilidade Fonte: Adaptado de Gama (2007, p. 75).

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 47

iii.

Interoperabilidade: é a propriedade de utilizar um OA em ferramentas e

plataformas diferentes daquelas utilizadas durante o desenvolvimento do objeto. As principais tecnologias envolvidas durante o processo de concepção, armazenamento, distribuição e utilização de um OA, de acordo com Malard (2004 apud  Gama, 2007, p. 76), 76), são: - Ferramentas multimídias; - Ferramentas de produção dos conteúdos; - Sistema de gerenciamento de conteúdos de aprendizagem (LCMS- Learning Content Management System) e

- Ambiente Virtual de Aprendizagem (LMS - Learning Management System ). Com isso, é necessário o uso de padrões que visam a interoperabilidade do OA tanto entre as diversas tecnologias envolvidas na concepção e utilização de um OA, como entre os variados modelos e marcas de cada tecnologia t ecnologia.. Dentre esses tipos de padrões, há, há, por exemplo, a padronização das interfaces do objeto entre os diversos dispositivos dispo sitivos envolvidos no processo de concepção e uso do OA. Assim, para essa padronização é necessário dois tipos de modelagem: modelagem : -modelagem dos dados do objeto e -modelagem de comunicação, o que garante a troca dos dados. Outro tipo de padronização que visa a interoperabilidade de um OA é o padrão de empacotamento, sendo este fundamental para a garantia de portabilidade do objeto, pois nele há especificações tais como: o nome, o formato e a estrutura da informação contida no arquivo do objeto. Um exemplo de padrão de empacotamento é o AICC, que possui três níveis que implementação. A seguir segue a Ilustração 10, devem ser considerados para sua efetiva implemen 10, exemplificando cada um desses níveis:

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 48

Ilustração 10 - Níveis de Implementação do Padrão AICC Fonte: Malard (2004, p. 24  apud  Gama, 2007, p.79)

De acordo com Gama (2007, p. 80), é interessante que um sistema/objeto seja construído, trabalhando-se com padrões abertos, o que leva a uma maior interoperabilidade do objeto. iv.

Durabilidade: de acordo com o IEEE/LTSC (2004 apud  Gama, 2007, p.

80), 80), a durabilidade é “a possibilidade de utilizar um objeto de aprendizagem, sem reprojeto ou recodificação, mesmo quando a base tecnológica muda. Mas quando a base tecnológica muda pode ser necessário recodificar um programa ou rere -desenhar [...].”. Consistindo em uma característica muito importante, principalmente nos dias atuais em que há mudanças constantes nas tecnologias adotadas, a durabilidade diz

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 49

respeito à possibilidade de reutilização do objeto e também, à propriedade de um objeto permitir que seu código seja atualizado facilmente, estendendo assim, a durabilidade do objeto. v.

Reusabilidade: sendo a característica central dos objetos de

aprendizagem, a reusabilidade necessita de um registro de metadados e um projeto de conteúdos, conteúdos, consistentes. Assim, conforme Cuadrado-Gallego Cuadrado-Gallego (2005 apud  Gama, 2007, p. 81), 81) , algumas características que devem ser garantidas no OA para que a reusabilidade ocorra, são: - qualidade na separação entre o conteúdo e a apresentação; - qualidade no registro de metadados (facilitando com isso, a compreensão e precisão precisão do contexto educacional mais adequado para aplicação do OA); - apresentação de desenhos nas instruções, de acordo com o ambiente escolar em que o OA será utilizado. utilizado. D.

Característica Documentação

O desenvolvimento da documentação de um objeto é importante para o entendimento geral do objeto, para facilitar que o programador não se perca durante uma codificação extensa do objeto, bem como para uma posterior utilização e reutilização do projeto. projeto. A documentação deve ser realizada desde o início do projeto do objeto, sendo que seu desenvolvimento ocorre em dois momentos distintos, conforme Oliveira et al. (2001 apud Gama, 2007, p.83): p.83): - documentação do produto e aspectos técnicos, necessários à equipe de desenvolvimento; desenvolvimento; - manual do usuário, que funciona como um guia de apoio ao usuário do objeto. Assim, alguns critérios que devem devem ser considerados, considerados, durante a documentação do objeto, são: i.

Manutenibilidade: neste contexto, refere-se aos dados concernentes a

manutenção do objeto e aos padrões necessários para uma manutenção adequada. A manutenção de um software/objeto envolve atividades que visam o suporte a um sistema de software com um custo minimizado, como por exemplo, a facilidade na correção de falhas e melhoria de desempenho do sistema/objeto. ii.

Reparabilidade: Reparabilidade: sendo um dos mais importantes objetivos de um projeto

de software/objeto, a reparabilidade diz respeito às ações que devem ser tomadas para

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que que um produto possa ser mais reparável. Dentre as ações, ações, algumas são: a modularização do software e a definição da melhor interface para o software a ser produzido. (Garcia, 2007 apud Gama, 2007, p. 84). 84) . Assim, com uma documentação de apoio à reparabilidade, a futura manutenção corretiva no sistema/objeto pode ser minimizada. Evolutibilidade: Evolutibilidade: durante todas as etapas do processo de construção de um

iii.

objeto/software, a documentação precisa estar presente, pois neste processo de construção, pode ocorrer a necessidade de inclusão de novos requisitos, bem como, a necessidade de inclusão de uma nova funcionalidade ao sistema/objeto, ocorrendo , portanto, portanto, uma evolução na construção do software. iv.

Material de Apoio: é importante que um sistema/objeto tenha uma

documentação de apoio, como por exemplo, um tutorial, pois nela constam informações técnicas da funcionalidade do objeto, como: a configuração, a descrição e o objetivo do objeto. objeto. Assim, normalmente este tipo de documentação é distribuído ao usuário em forma de manual.

3.3.

Classificação dos objetos de aprendizagem Uma classificação dos objetos de aprendizagem, segundo sua sua utilidade

pedagógica, pedagógica, foi proposta por González (2005 apud  Gama, 2007, p. 11-14) 11- 14),, sendo dividida dividi da da seguinte maneira: 1. Objetos de Instrução: Instrução: são aqueles destinados ao apoio na aprendizagem, à parte mais teórica, teórica, conceitual do assunto a ser tratado no estudo por meio dos OA. Este tipo se subdivide em seis: seis : a. Objetos de lição: visando um ensino interativo, este objeto

combina textos, imagens, vídeos e exercícios; exercícios; b. Objetos Workshop: podem ser apresentações, vídeo-confer vídeo- conferência ência ou ferramentas de colaboração; colaboração; c. Objetos Seminários: são os mecanismos utilizados na realização

de seminários por meio de uma comunicação síncrona com o estudante, podendo ser o áudio, vídeo, trocas de mensagens, entre outros; outros;

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 51

d. Objetos artigos: artigos: são gráficos, tabelas ou outro material que auxilia o estudo; estudo; e. Objetos White Papers: Papers: são objetos que detalham tópicos

completos de um tema e são baseados em textos; textos; f. Objetos Caso de Estudo: Estudo: são objetos que analisam uma implementação real do tema em estudo; estudo; 2. Objetos de Colaboração: são utilizados para a comunicação e aprendizagem colaborativa entre os envolvidos no processo de ensino/aprendizagem, ensino/aprendizagem, podendo ser de quatro tipos: a. Objetos Monitores de exercícios: exercícios: são meios onde há um

intercâmbio entre o monitor e os estudantes; estudantes ; b. Objetos Chats: são meios onde os estudantes podem compartilhar suas experiências com outros estudantes da equipe, sendo esta troca realiza por meio de mensagens síncronas; síncronas; c. Objetos Fórum: Fórum: são meios onde os estudantes podem

compartilhar suas experiências, sendo que as mensagens são assíncronas; assíncronas; On-line: são objetos que são utilizados em d. Objetos de Reuniões On-line: diversos tipos de compartilhamento, como por exemplo: compartilhamento de documentos e compartilhamento de computadores para trabalhos em equipe; equipe ; 3. Objetos de Prática: Prática: estes visam a auto-aprendizagem, tendo como uma característica primordial, a alta interação com o usuário, podendo ser de oito tipos: tipos: a. Simulação Jogo de Roles: o usuário interage com a simulação da

situação real, ou seja, interage com ambientes virtuais; b. Simulação de Software: Software: o usuário interage praticando as atividades por meio dos ambientes gráficos; gráficos; c. Simulação de Hardware: utilizando a simulação de hardware, os

usuários obtêm conhecimentos específicos; específicos ; d. Simulação de Códigos : utilizado para o usuário aprender técnicas de codificação de software; software; e. Simulação Conceitual: Conceitual: são exercícios práticos, utilizados para

relacionar os conceitos teóricos aprendidos anteriormente; anteriormente ;

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f. Simulação de Modelos de Negócios : utilizados para o controle e manipulação de variáveis de uma organização virtual, para o auxílio e aprendizagem na administração real dos negócios; negócios; g. Laboratórios On-line: são utilizados para tratar sobre temas da tecnologia de informação; informação; h. Projetos de Investigação: Investigação: associados a várias atividades, estes objetos estimulam o usuário por meio de exercícios específicos para o tema coligado; coligado; 4. Objetos de Avaliação: possuem como função, avaliar o usuário/aprendiz, usuário/aprendiz, ou seja, reconhecer o nível de conhecimento do aprendiz; sendo de quatro tipos: a. PréPré-avaliação: são os OA utilizados para a avaliação antes do

usuário começar a realizar o processo de aprendizagem com os OA; OA; b. Avaliação de proficiência: proficiência: são objetos utilizados para medir se o usuário assimilou os conhecimentos específicos estudados anteriormente, e se ele pode continuar a estudar em um nível mais elevado; elevado; c. Testes de rendimentos: rendimentos: avalia o conhecimento do usuário sobre os

temas estudados. Podem fazer uso dos objetos de simulação; simulação ; d. Pré-teste Pré-teste de certificação: usados no final de cursos/programas orientados a certificação, podendo ser para o estudo ou para o teste de certificação. certificação.

3.4.

Repositórios de objetos de aprendizagem Destinados ao armazenamento dos objetos de aprendizagem e à disponibilização

na internet, os repositórios de objetos de aprendizagem contribuem para a melhoria da reutilização de um OA, pois facilitam na organização e catalogação dos OA, OA, podendo ser integráveis a um ambiente virtual de aprendizagem. (Tarouco (Tarouco e Dutra, 2007

apud 

Lopes, 2010, p.17). p.17). erecem Além do seu funcionamento como uma “biblioteca”, os repositórios of erecem ferramentas de interação entre as pessoas, possibilitando desta forma, a criação de

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comunidades comunidades virtuais relativas aos OA, estimulando a participação de professores e alunos. Com a catalogação dos OA, OA, os repositórios permitem que o usuário busque um objeto com determinadas características específicas, facilitando assim, na reutilização do objeto. (Silva Filho 2009 a pud Lopes, 2010, p.17). p.17). A seguir, são descritos três exemplos de repositórios de OA, analisados de acordo com Lopes (2010, p.17): p.17): 1. Repositório CESTA O projeto CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) foi idealizado para armazenar os OA da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Características do repositório: - serviço de catalogação dos objetos: servidor LDAP ( Lightweigt Directory Access Protocol), sendo um protocolo aberto;

- Arquitetura básica: clientecliente-servidor, sistema baseado na web; - principais tecnologias: protocolo LDAP; - Linguagens: PHP, DHTML e JavaScript; - Normas dos metadados: IEEE 1484.12.1 LOM (  Learning Objects Metadata, LTSCLTSC-2002); - Categorias do LOM, utilizadas na especificação dos metadados: geral, ciclo de vida, técnica, educacional e direitos; direitos; - Para contribuição no repositório é necessário a criação de usuário/senha do do sistema; - A consulta dos OA é aberta a todos os usuários. usuários.

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Ilustração 11 - Exemplo da página de Consulta Avançada do repositório CESTA Fonte: Lopes (2010, p. 18)

2. Projeto RIVED O RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) e do MEC, tendo como objetivo a produção de objetos de aprendizagem. Surgido inicialmente como um projeto de cooperação entre o Brasil, Venezuela e Peru, em 2004, o processo de produção de OA começou a ser realizado pelas universidades. (RIVED, 2010). 2010). Algumas características: - Objetivo central: formação de equipes interdisciplinares para a produção do OA; - Solução baseada na web, independente do AVA; - A busca pelos objetos pode ser feita utilizando os seguintes parâmetros: nível de ensino, área de conhecimento e palavraspalavras-chave; - Para inserção de um OA no repositório, é necessário submeter o objeto à equipe do projeto responsável pela aprovação.

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Ilustração 12 - Exemplo da Interface de busca do portal do RIVED Fonte: Lopes (2010, p. 20)

3. Repositório de objetos SCORM do site Moodle.org No site oficial do Moodle há um repositório de objetos SCORM. Para utilizar este repositório é necessário estar cadastrado no site. Porém, apesar do repositório ser destinado aos objetos do tipo SCORM e de compatibilidade com o Moodle, no repositório não há uma validação automatizada dos objetos inseridos, sendo assim, na hora da utilização do objeto, o usuário precisa verificar se o objeto é do tipo SCORM e se é compatível com o Moodle. Algumas características características são: o repositório integrado ao AVA e a catalogação dos objetos é definida em poucos campos.

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Ilustração 13 - Exemplo da tela do repositório de objetos SCORM do site Moodle.org Fonte: Lopes (2010, p. 21).

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4. METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

DE

De acordo Filho (2009, (2009, p. 20), se um AVA for substituído, o objeto será inutilizado e deverá ser redesenvolvido para o novo ambiente. Para isto, tem-se como solução a padronização dos OA em um modelo de “padrão aberto”. Pois deste modo, a padronização viabiliza o acesso a qualquer ambiente que suporte um padr ão determinado, determinado, solucionando o problema da incompatibilid incompatib ilidade ade do objeto em diferentes AVA. Assim, um modelo de padrão importante, utilizado no ambiente moodle, por exemplo, é o modelo SCORM.

O Modelo de referência SCORM

4.1.

Sendo um conjunto de diretrizes e especificações, servindo como modelo para os desenvolvedores de conteúdo educacional baseados em AVA, o SCORM ( Sharable Content Object Reference Model

ou Modelo de Referência de Objetos de Conteúdo

Compartilhado) foi estabelecido pelo Departamento de Defesa (DoD) juntamente com o Escritório da Casa Branca de Ciência e Tecnologia Política americana a partir de novembro de 1997, numa iniciativa denominada   Advanced Distributed Learning  Initiative

(ADL), (ADL), que previa o acesso maciço das pessoas às redes de computadores,

devido ao barateamento das tecnologias. tecnologia s. Na Ilustração 14, a seguir, segue o contexto idealizado pela ADL: ADL:

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Ilustração 14 - Repositório de conteúdo acessado para necessidades específicas distintas por meio do modelo SCORM Fonte: (LEARNING, 2003 apud Filho, 2009, p. 21).

A principal característica deste modelo é a reusabilidade, podendo assim, um objeto ser utilizado e modificado para qualquer AVA que utilize este modelo, o que representa o fim da dependência do AVA para o desenvolvimento de um OA.

4.2.

Os Metadados Segundo Segundo Filho (2009, p.23), os metadados são a descrição dos dados de um

determinado OA, sendo editado pelo desenvolvedor do OA. Nos repositórios de OA, estão armazenados os OA baseados nas descrições dos metadados, ou seja, as buscas por um determinado OA em um determinado repositório se dão por por meio das descrições contidas nos metadados. metadados. O modelo SCORM, faz referência a dois modelos, para os metadados: o IEEE LTSC   Learning Object Metadata standard  e o IMS   Learning Resource Meta-data  Information Model .

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5. ESTUDO DE CASO: RIVED – UM PROGRAMA DA SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Nos repositórios de OA, estão armazenados os OA baseados nas descrições dos metadados, ou seja, as buscas por um determinado OA em um determinado repositório se dão por meio das descrições contidas nos metadados. O repositório RIVED é dividido em várias disciplinas. O projeto RIVED possui um Manual de “Padronização Visuais estabelecidas pelo Projeto RIVED”, RIVED”, onde consta a padronização do visual, possui um “Guia do Professor”, um “Modelo de Design Pedagógico”, e há também um material constando o “Mapeamento de OA produzidos e publicados pelo RIVED”. RIVED”.

5.1.

Objetos de aprendizagem do repositório RIVED Um exemplo de OA do repositório RIVED é o “Cores RIVED”, possuindo

função específica a de ensinar as cores e o significado das das cores ao alunado. Outro exemplo interessante é o “English is Fun”, que ensina de forma interativa o inglês para as crianças. No repositório RIVED é possível encontrarmos alguns materiais interessantes para apoio à aprendizagem do aluno seja de forma formal, mesclada ou à distância, distância , possibilitando uma aprendizagem focada no interesse do aluno, da sala e/ou do professor.

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6. CONCLUSÃO Como citado no início deste, globalização, tecnologias, contextos, histórias, tudo isso envolvendo “Objetos de Aprendizagem”, alguns desses armazenados no repositório RIVED, um projeto do governo federal, onde é possível encontrarmos alguns materiais interessantes interessantes para apoio à aprendizagem do aluno, tendo como base algumas experiências vindas de outros países, países, podendo ser focada no interesse do aluno, da sala de aula e/ou do professor. Pretendeu-se Pretendeu-se com isto, verificar o que é um objeto de aprendizagem, bem como verificar e analisar como se encontra o ensino brasileiro no contexto contemporâneo. É de se conformar, que algumas mudanças/resistências ainda persistem apesar do acúmulo de informações que atualmente tem-se a disponibilidade humana com a tecnologia da informação, porém, assim como Albert Einstein procurou a inovação para o bem, bem, suas idéias idéias foram contrapostas em seu uso, é inevitável ao ser humano que o uso de idéias que aparentemente são boas, sejam utilizadas por alguns de forma imprópria imprópria.. p.1): Apesar disto, como diz NIBON (2008, p.1): ”Muitas inovações proporcionaram avanços respeitáveis no campo da aprendizagem em diferentes épocas. Pode-se citar como exemplo, o ábaco, a calculadora, o computador e, mais recentemente, a internet . As últimas tecnologias possibilitam o armazenamento e a divulgação de informações. IniciaInicia-se, então, a sociedade da informação.[...]” . (NIBON, 2008, p.1).

Resta então, a análise para onde pretendem-se educar nossa sociedade, ligando o presente, o passado e o futuro, caminhos que podem ser trabalhados por meio de objetos de aprendizagem digitais e/ou não digitais, onde contenham sempre histórias que sejam construtivistas e verídicas. Estes são caminhos que podem ser percorridos pela economia e educação, por meio da criação e utilização de objetos de aprendizagem.

Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta de apoio tecnológico para a Educação - 61

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