O Pontapé Inicial Da Aventura
November 26, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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VOCÊ ENCONTRARÁ AQUI material? 1. O que é esse material? 2. Como criar cenários envolventes
CRIANDO MUNDOS
sem 3. Comoexiste criarRPG vilões que vilões queConflito amamos odiar e/ou odiamos amar 4. Não 5. Como criar personagens criar personagens inesquecíveis inesquecíveis
Resumo Geral Extras com
PASSO A PASSO
Tabelas geradoras e Exemplos de Cenário o Tabelas geradoras e Exemplos de Conflito o Tabelas geradoras de Vilão o
VOCÊ NÃO NÃO ENCONTRARÁ ENCONTRARÁ AQUI Por enquanto, iremos partir do princípio que você já entende minimamente o que é RPG, RPG, e que tem com quem jogar, já sabe o que jogar, onde jogar, e etc. Em outros conteúdos iremos certamente ajudá-lo em como conseguir gente pra jogar, o que é RPG, como escolher o jogo ideal para você e seus amigos, e muito mais. Mesmo assim, nós não paramos de produzir conteúdo feito pra iniciantes. Por isso acreditamos que se você for um, pode aproveitar esse material mesmo assim, e qualquer dúvida, é só nos procurar nas redes sociais, tanto consultando o nosso acervo de conteúdo, ou nos perguntando diretamente. Outra coisa: as dicas que serão dadas aqui, também são para aqueles aventureiros e mestres que querem jogar uma campanha mais longa. longa. Com certeza você poderá aplicar e adaptar essas dicas para aventuras curtas ou one shots (RPG que dura apenas uma sessão). E a gente sabe que cenários conflitos, vilões e personagens, estão presentes em jogos de qualquer tamanho, mas esses conceitos precisam ser tratados de outra forma, em num outro ritmo, em uma campanha bem mais curta. Essa outra forma também será apresentada em outros conteúdos, ou em um material mais completo. Podem aguardar por um guia completo de RPG, em breve! Será algo que irá ajudá-lo de cabo a rabo. Será lindo! Mas por enquanto... vamos focar nos dois primeiros passos de uma campanha longa de RPG: a sessão zero e a 1ª sessão.
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1- O O QUE É ESSE MATERIAL? 1Ao longo dos cinco primeiros episódios do Aventurando (a nossa atração semanal do Perdidos no Play), foram abordados temas de interesse do nosso público. Sabemos disso, pois foram eles mesmos que escolhiam esses temas. Nós nos reuníamos e preparávamos uma pauta para cada episódio que atendesse a essa expectativa, e ao final de cada programa, perguntávamos de novo o que o pessoal queria ver na semana seguinte. E então começávamos tudo outra vez. Logicamente que quando você ouve a sua audiência, o que é gerado como resultado a partir disso, tende a ser muito assertivo. E coincidentemente, esses cinco primeiro episódios estão muito bem encadeados entorno de um tema muito caro para qualquer jogador (principalmente os mestres). Esse tema nada mais é do que... COMEÇAR UMA MESA RECORRENTE DE RPG! Então decidimos pegar essas pautas, acrescentar mais conteúdo, e montar um guia básico, passo a passo, para você construir especificamente uma sessão uma sessão 0 e uma 1ª sessão que já envolvam seus jogadores de cara! cara! Nossa intenção aqui não é exaurir o tema, e muito menos contestar o seu modo de fazer as coisas, ou o modo de mais alguém que faça diferente de nós. Longe disso! A nossa intenção com esse material, é apresentar um método já experimentado de quem joga há décadas, e com isso, poupar o seu tempo na hora de montar a sua campanha. campanha . Sempre saíamos pela tangente quando pediam para que mostrássemos como fazemos em nossas mesas, tanto as transmitidas como as que realizamos em casa. Achávamos que éramos só mais dois jogadores de RPG como todos os outros, e que nada tínhamos para passar. Bem... ainda somos só mais dois jogadores de RPG como todos os outros, e principalmente iguais a você. Mas tanta gente pediu, e tanta gente insistiu, que foi impossível não atender, e acreditar, que realmente era possível ajudar outros como nós, com as sacadas que aprendemos ao longo de uma vida repleta de dragões, naves espaciais e dados de tudo quanto é formato. ...e esse dia chegou! Enfim, resolvemos criar não só esse material, mas tudo o que há no PNP e o que ainda está por vir, FOI... É... E SERÁ SEMPRE pensado SEMPRE pensado para resolver problemas que não deveriam existir. Problemas como:
Pessoas não tendo com quem jogar; Falta de regularidade das sessões; Timidez para jogar; Achar o RPG algo complicado; Bloqueio criativo na hora de representar seus personagens e/ou narrar; Mestres que proporcionavam uma experiência egoísta e por vezes abusiva; e etc.
Essa guia básico, como dissemos anteriormente, não irá exaurir o assunto, e talvez nem se aprofunde em cada um desses problemas. No entanto, acreditamos muito que os pontos que serão abordados daqui para frente, são o pontapé inicial, de um outro pontapé inicial, que é a criação de uma campanha duradoura, recorrente e inesquecível! Então, sem mais delongas, vamos começar pelo começar pelo começo. começo.
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2- COMO COMO CRIAR CENÁRIOS 2ENVOLVENTES POR QUE COMEÇAR PELO CENÁRIO? Você está prestes a marcar a sua primeira sessão de jogo. Quer que ela seja uma longa jornada épica, inesquecível e transformadora não só para os seus personagens ficcionais, mas que isso transborde também na vida real, entre você e seus amigos. O que nós recomendamos já de cara é que você marque uma sessão zero para criar... criar... o cenário da campanha e; jogadores. os personagens dos jogadores.
Vamos falar de personagens bem mais pra frente, e sobre cenários agora. Só que antes precisamos definir bem o conceito que iremos adotar para para "cenário". Muitas vezes, ao longo desse material, vai parecer que estamos nos dirigindo apenas ao mestres. Mas isso não é verdade. Tudo aqui também pode ser aplicado pelos aventureiros (jogadores como a maioria chama). Claro que tudo aqui fica mais rápido e objetivo quando aplicado pelo próprio mestre do jogo, mas porque não, você sendo um dos aventureiros, não propor o conteúdo e as práticas desse guia para os seus amigos?
O QUE É UM CENÁRIO?
Cenário é o espaço físico onde acontece uma narrativa. Ele não é meramente "um lugar" e sim "O lugar". O RPG é um jogo de narrativa compartilhada compartilhada,, e portanto, assim como em ficções literárias, filmes e etc. ele também precisa de um cenário. Logicamente, faz todo sentido que o cenário seja montado antes que os atores e os demais elementos entrem em cena. O cenário muitas vezes é chamado de mundo, universo, e etc. Devido ao fato de englobar tudo o que irá acontecer com os protagonistas, mas também, alheio a eles. Ex.: o universo de Senhor dos Anéis, ou o mundo de Harry Potter. Nós optamos em chamar de "cenário", pois dá uma ideia mais ampla conceitualmente falando, apesar de parecer menor que mundo e universo. Sem falar que não se confunde com elementos astrofísicos. Ficaria estranho, apesar de estar certo, falar "o universo da Nova York onde está uma corte de vampiros da Camarila". Nos deparamos com cenários prontos na maioria dos jogos de RPG em circulação no mercado. Alguns estão muito detalhados dando pouco espaço a customização, enquanto outros deixam várias lacunas para que cada jogador faça a sua própria versão. Essa gradação vai até os jogos genéricos, ou aqueles que sugerem apenas um tema, e deixa o restante pra o grupo completar. Nesses, quase sempre, existe um guia para a criação do cenário, ou incentiva que o mestre ou os jogadores o construa ao longo de todo jogo, e não só na sessão zero. A verdade é que todo RPG tem algum grau de liberdade criativa deixada para os jogadores, e nunca um mundo está terminado totalmente, principalmente antes de começar .
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São diversos os modos como os elementos de um cenário são criados. Podemos citar alguns deles:
Vem "Pronto" em um livro Criado inicialmente e exclusivamente pelo mestre Com seus elementos gerados aleatoriamente; Criado coletivamente em um acordo prévio entre os jogadores;
Nós iremos incentivar você a fazer uma criação aleatória de elementos do cenário, combinada com uma a criação colaborativa entre os jogadores, no caso dessas campanhas mais longas. Para Oneshots ou campanhas curtas, é recomendado algo mais rápido como pegar um cenário pronto, ou deixar que o mestre traga já tudo montado mesmo. (dissemos (diss emos anteriormente que não iríamos abordar outras modalidades diferentes de campanhas longas, mas a gente não consegue ficar sem ajudar de algum jeito). jeito).
POR QUE CRIAR CENÁRIOS COLETIVAMENTE ENGAJA MAIS? 1. Acaba com apresentações muito prolongadas do prolongadas do mundo para os aventureiros antes do
jogo começar; 2. Os jogadores aprendem e memorizam mais rápido rápido os detalhes do cenário que eles mesmos ajudaram a construir; (Expectativa) Todos Todos passam a ficar ansiosos pra começar a jogar naquele mundo; mundo; 3. (Expectativa) (Pertencimento) Todos Todos passam a se importar e buscar mais os elementos criados; 4. (Pertencimento) 5. (Conexão) (Conexão) tudo tudo está interligado: os jogadores entre si, os jogadores e seus personagens, os jogadores e o jogo, e etc.; 6. O Mestre ganha inúmeros ganchos de aventura de aventura de mão beijada, pra utilizar quando for oportuno; 7. Por consequência de tudo isso, o jogo fica mais fluido, imersivo e empolgante. empolgante.
COMO CRIAR CENÁRIOS COLETIVAMENTE?
MARQUEM, PELO MENOS, UMA SESSÃO ZERO Nessa sessão o grupo irá primeiro criar o mundo para depois criar seus personagens, e só então começar a jogar. Pode acontecer de precisar de outra sessão zero para se fazer os personagens. Acontece...
CONVERSEM SOBRE QUE TIPO DE JOGO, E EM QUE TIPO DE MUNDO, VOCÊS QUEREM JOGAR Todos devem estar confortáveis não só com o cenário, mas também com a pegada que vai rolar ali. Qual o ponto de partida? Quais assuntos devem ser evitados e quais poderiam ser abordados? Qual o "clima" do jogo?
RESUMAM O TEMA PRINCIPAL DESSE CENÁRIO EM UMA FRASE OU PARÁGRAFO um cenário punk-gótico onde vampiros vivem em uma sociedade Exemplos: secreta, em uma luta constante por poder.
um cenário de fantasia medieval, onde a magia é algo corriqueiro na vida das pessoas, e a aventura chama aqueles que procuram tesouros e renome.
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SEPAREM MATERIAIS DE INSPIRAÇÃO E CRIAÇÃO Sabendo que haverá essa deliberação no primeiro dia de jogo, o mestre poderá separar alguns mapas em branco, ou mapas do local onde irá rolar a aventura. Para ganhar tempo ele pode mandar uma mensagem pro grupo ir pensando onde gostaria que o jogo se passasse, se for um cenário real, ou deixar para em cima da hora mesmo. Ele poderá separar também uma biblioteca com algumas imagens de lugares, personagens e objetos, para todos se inspirarem. Talvez seja interessante, já na sessão zero, vocês se utilizarem de músicas de fundo, que arremeta à imersão do jogo, e crie cada vez mais interesse nos jogadores de começar logo.
SIGAM A MECÂNICA DE CRIAÇÃO COLABORATIVA: Para guiar você durante a criação colaborativa do seu cenário de RPG desenvolvemos uma mecânica simples de rolagens que dará uma certa organização organização ao seu processo criativo.
a.
Cada jogador (o mestre também pode) rola 1d6 (um dado de seis faces) e consulta a seguinte tabela:
1d6
ELEMENTO DO CENÁRIO
1 2 3
sociedade (povos, política, cultura, ciência, religião,classes, etc.) natureza (leis da física, clima, estações est ações do ano, etc.) rumores (sobre objetos, seres, pessoas ou lugares)
54 6
místico criaturas, conflitos(poderes, (guerras,divindades, fenômenosmagia, severos,artefatos, urgências, intrigas,etc.) etc.) crie livremente um fato sobre o cenário
b.
Dependendo da complexidade e do tamanho pretendido que terá a campanha, vocês param de rolar, quando cada quesito tiver pelo menos 2 fatos (campanha média/longa). Você também pode distribuir em camadas, ou seja, 2 fatos de cada requisito para o mundo, e 1 fato para cada requisito da cidade onde irá começar o jogo, por exemplo;
c.
Cada vez que um fato for criado por um jogador, este poderá criar fatos colaterais. Por exemplo: “mortos-vivos tentam invadir o continente (fato número 5), mas há uma muralha de gelo que os impede (fato colateral)”. Nesse momento é que um mapa ou uma imagem amplia a imersão, pois cada fato deve ser alocado no mapa a medida que forem sendo criados, e imagens sendo mostradas, referenciando cada elemento;
d.
O mestre deverá fazer perguntas e ajustar as partes com o todo. Mas cuidado para não dominar e mudar a vontade dos aventureiros. O ajuste é para que tudo faça sentido entre si, e não para que se adeque ao que o mestre quer. Talvez por isso, seja de bom tom ele ficar de fora desse processo criativo, já que será inevitável mexer em alguma coisa, para que tudo se encaixe no final;
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É natural no início alguns jogadores se sentirem travados para criar tão livremente, principalmente os que nunca jogaram RPG. Você pode adaptar a primeira rodada de rolagens com perguntas direcionadas ao grupo, e não apenas a um jogador só, ou começar por aquele que você sentir que está mais desinibido. Não constranja ninguém e nem desencoraje as pessoas que estão tentando. Aja com naturalidade quando precisar tomar as rédeas do processo criativo ou passar para outro jogador. Lembre-se: tudo deve ser divertido pra todos, não só pra você . Tendo isso sempre em mente, as suas chances de jogar sempre só aumentam.
CRIE PERSONAGENS CONECTADOS COM OS FATOS Depois de criar o cenário, será a hora de criar os personagens dos aventureiros (os protagonistas da aventura) É interessante desenvolver personagens que tenham contato de alguma forma com esses fatos que foram criados pelo grupo. faça assim: o jogador que ficou responsável em criar um fato, quando montar o seu personagem deverá ligá-lo intimamente com aquele elemento do cenário de alguma forma.
REGISTRE TUDO, E MÃOS À OBRA Após terem tomado registro de tudo, o Mestre irá se debruçar sobre o material gerado para criar a campanha, tomando o CUIDADO DE JAMAIS, IGNORAR O QUE FOI CRIADO. preencha as lacunas que foram deixadas, adapte "as bordas" dos elementos,
edesse quando vier aSeprimeira sessão, breve descrição o panorama cenário. você nunca fezfaça umauma introdução de jogo, de de como outra ficou maneira diferente desta, antes, acredite: é muito mais rápido, imersivo e de fácil memorização.
Fique a vontade para alterar, adaptar, eliminar ou acrescentar elementos para a sua própria tabela geradora de cenários, mas antes de começar a criá-la (algo que incentivamos bastante) dê uma olhada nas outras sugestões de tabelas geradoras, que colocamos ao final desse material.
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3- RPG RPG É CONFLITO 3O QUE É UM CONFLITO?
Por mais que o RPG não deva ser uma experiência roteirizada, ele pega emprestado muitos dos conceitos da literatura, cinema e etc. Nós já vimos um deles anteriormente (o cenário) e agora nós iremos falar sobre o conflito. Conflito é quando um elemento de uma história se opõe a outro, criando uma tensão. tensão . Mesmo no RPG, que a narrativa surge de uma espiral de vontades e aleatoriedades, existe uma história ali. E ela é feita de uma dinâmica de propostas e contra-propostas. E essas duas forças não pertencem apenas a um dos lados da mesa (mestre e aventureiros). Há momentos que o mestre irá propor e os aventureiros agirão em contra-proposta, e vice e versa. E é o conflito que é o com bustível dessa dinâmica. Em um roteiro clássico, o conflito é o elemento estruturante do enredo. Mas no RPG, por não existir enredo e muito menos roteiro, é que o conflito deve ser levado de um modo peculiar. Primeiramente, o conflito não deve ser confundido apenas com o combate. combate . Numa mesa de RPG esse é um equívoco muito provável. É importante que os conflitos devam ter uma hierarquia entre si, e que não sejam repetitivos para não gerar monotonia e previsibilidade ao jogo. Se os conflitos são elementos da narrativa que se chocam, as possibilidades passam a ser infinitas. Partindo-se desse princípio, vamos elencar os tipos de conflitos possíveis, de acordo com os elementos que criam tensão entre si. Mas é importante frisar que essa categorização de tipos e temas, são meras propostas que venham a te ajudar, enquanto jogador, a não ser repetitivo.
TIPOS DE CONFLITO?
ENTRE JOGADORES
É o conflito que acontece na mesa. Entre os participantes do jogo. Fora da narrativa. Esse tipo de conflito não será abordado nesse material.
CONFLITO GLOBAL
É aquele que envolve o cenário. Geralmente é aquele que foi estabelecido na construção do cenário, Um masexército nada impede que apareça no decorrer do jogo. Exemplo: de mortos vivos atacará o continente quando o inverno chegar .
CONFLITO COLATERAL
É a consequência de um outro conflito. Ele pode ser inevitável e/ou previsível. Exemplo: Após o desaparecimento de metade da população mundial, o planeta mergulha em um estado de melancolia coletiva. coletiva.
CONFLITO EVENTUAL
É a consequência de um evento. Ele pode ser facilmente confundido com um conflito colateral, mas o evento que o disparou não precisa ser um outro conflito, e sim, apenas uma condição para tal. Exemplo: O protagonista se transforma em uma fera assassina quando a lua fica cheia. cheia.
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CONFLITO CASUAL
Acontece porque tem que acontecer. Aleatório. Quase sempre inesperado e muitas vezes não planejado. carga. Exemplo: Um grupo de saqueadores cruzam o caminho do grupo, e querem a carga.
TEMAS DE UM CONFLITO? AMBIENTAL É quando elementos da história se chocam com um ou mais elementos fenomenológi-
cos, criando tensão. Esse fenômeno não precisa ser gerado necessariamente por algo da natureza (como quase sempre é), mas deve ser obrigatoriamente algo não personificado, ou seja, que não tenha moral, consciência ou vontade. planeta . Exemplo: Um meteoro está em rota de colisão com o planeta. FÍSICO
É quando elementos da história em choque, poderão gerar resultados materiais, mas também poderão ser evitados ou maximizados de maneira física. Exemplo 1: Um meteoro está em rota de colisão com o planeta (dependendo o cenário pode ser possível deter a pedra na força do braço, braço, ou com uma bomba). bomba). combates Exemplo 2: A maioria dos combates
SOCIAL
É quando elementos sociais do cenário criam tensões discretas, mas que podem gerar grandes prejuízos sociais. Exemplo: O Príncipe da cidade está sabendo do seu segredo. Por que ele ainda não fez nada quanto a isso? PSICOLÓGICO
É quando elementos internos de um personagem, ou cada um em um grupo, se chocam. Exemplo 1: O protagonista se sente mal por ter feito o que fez. A sua razão o isenta de culpa, mas a sua moral diz que aquilo é errado. Exemplo 2: O ânimo do grupo está abalado. A morte de seus companheiros foi um impacto muito grande em suas almas.
Alterne os tipos e temas de conflito para não correr o risco de ser repetitivo. Na segunda parte desse de material, exemplos para setambém basear, que casomuitos não queira, ou esteja, com dificuldade criar a está partiralguns do zero. Fique ligado dos conflitos se confundem e se misturam.
Exemplo: "Depois de uma discussão acalorada imprevisível, a arma de um dos integrantes do Exemplo: grupo dispara e atinge acidentalmente um inocente. O grupo estava sendo procurado pela polícia anteriormente, e agora precisam deixar de lado as desavenças (conflito casual e social anterior) e focar em um modo de salvar a vida da vítima acidental, antes que sejam pegos ou vistos por alguma testemunha (conflito também casual só que físico e obviamente colateral)
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POR QUE CRIAR CONFLITOS?
1. Todo mundo gosta de treta! DESAFIO. Todo jogador de RPG tem três demandas: a da 2. Atende à demanda do DESAFIO.
DINÂMICA a da DESCOBERTA e o do DESAFIO. Essa ultima é a que está mais ligada ao RPG enquanto jogo. 3. Movimenta o jogo. jogo. Sai da morosidade. Conflitos diversificados e hierarquizados de bemambição feito, geram uma estética 4. modo Vai gerar nos jogadores; jogadores ; fluida e não uma "esteira de desafios banalizados"; fatos de uma história. A cabeça de todo o jogador, incluindo o mestre 5. Organiza os fatos
funciona da seguinte forma: "isso aconteceu depois que a gente enfrentou tal monstro", ou "isso foi durante a nossa passagem por aquela vila de lobisomens". E isso não está errado. Apenas tome proveito disso; atentos . Muitos reclamam da desatenção de 6. Os jogadores ficarão na ponta da cadeira, e atentos. seus colegas de mesa, mas se pararem para pensar, como estão sendo ministrados os conflitos nessa exata cena onde o colega do lado pega o celular pra zapear? Mirabolantes” . Um excelente termômetro 7. Os jogadores irão criar os tais dos “Planos Mirabolantes”. para você medir se a mesa está envolvida ou não com o jogo, é se o mestre está calado, e o grupo está minutos, quem sabe horas, elaborando um plano antes de uma ação importante; 8. Bons conflitos geram ainda mais conflitos (conflitos conflitos (conflitos colaterais);
O QUE FAZER PARA CRIAR CONFLITOS EMOCIONANTES?
PENSE NO CONFLITO ASSIM QUE A SESSÃO SESS ÃO ZERO ACABAR Claro que isso só se aplica a jogos com sessão zero, mas assim que você souber onde, quando e como o cenário e os personagens do jogo virão a tona, comece a pensar nos conflitos. Pode parecer contraditório, pois dissemos anteriormente que os conflitos deveriam ser criados na mecânica de criação colaborativa que propomos, mas a verdade é que nunca dissemos que todo conflito é pensado antes. Há também os que surgem no decorrer da aventura. E além disso, até mesmo aqueles que foram criados juntamente com os aventureiros, precisam ser ajustados, e pensados quanto a forma em que serão apresentados. Então se você, mestre, passou pela parte dos cenários e achou que não iria criar nada, respire aliviado (ou não). Seu trabalho ficou apenas menor e mais prazeroso, mas você continuará tendo que criar muita coisa, principalmente conflitos;
ESCOLHA QUANTOS E QUAIS TIPOS E TEMAS DE CONFLITO
Recomendo sempre, 1 conflito global, e conflitos condicionais proporcionais ao tamanho que você quer dar à campanha, e em geral eles virão conforme a campanha for avançando (um de cada vez). Os colaterais e casuais, são melhores quando vêm sem planejamento, mas para isso precisam de uma atmosfera propícia à treta, treta, criada no decorrer da trama. Os temas dos conflitos podem ser qualquer um, mas há aqueles que combinam melhor com o cenário e com os gostos dos jogadores;
REGISTRE OS CONFLITOS, E SOLTE-OS NO MUNDO Anote em algum lugar, e faça-os acontecer independente da presença ou não dos jogadores, e principalmente, sem interferir na liberdade dos mesmos. Caso eles venham a evitá-lo, mesmo que sem saberem, não comente nada. Na vida real, nós não sabemos o resultado escolhas feitasvixe!" feitas, , ou seja, não diga para seus aventureiros algo do tipo "Se vocês das tivessem ido não por ali...
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QUANDO UM CONFLITO ESTIVER PARA OCORRER, SIGA A SEGUINTE ESTRUTURA:
1. Foreshadowing (Antecipação) = Esse recurso é opcional, e pode ser considerado dentro da fase de exposição do conflito. É quando o narrador dá pistas das ameaças que estão logo a frente
Exemplo:
"De repente o caminho se bifurca. Um deles tem um rastro de
sangue..." 2. Exposição = Você situa os jogadores do conflito que pode vir, ou que possa ser gerado. Que sempre existiu ou passou a existir "... vocês seguem o rastro e alguns metros a frente, há uma criatura arrastando pelas garras o que parece ser o amigo de vocês. Esse sangue todo parece vir dele..."
3. Complicação = desenvolvimento do conflito "... A criatura percebe que o grupo está a observando. Ela solta a sua presa no chão, que cai inerte como um boneco de pano, e aponta o seu focinho sujo de sangue na direção de vocês. Ela vai atacar (talvez haja uma rolagem de iniciativa e o combate começa..."
4. Clímax = é o ponto ponto crítico do conflito "... o combate se estende mais do que vocês imaginavam que seria e com mais feridos do que vocês gostariam que tivesse. A criatura está muito ferida, mas mesmo por um fio, durante o ultimo e derradeiro golpe que a faz tombar, ela encrava suas garras no clérigo do grupo, que cai junto com ela..."
5. Desfecho = contagem dos mortos, do loot (tesouros), dos conflitos colaterais e dos caminhos que devem ser seguidos a seguir.
"... Chegando um pouco mais perto da criatura e a sua presa, o grupo percebe que o homem já está morto. Mas ficam aliviados momentaneamente em saber que não era o amigo deles. O monstro não carregava nada consigo, e além disso, eles precisam estabilizar o clérigo antes que o estado dele piore. O clérigo é o único com habilidades de cura do grupo. O encontro com essa criatura foi algo muito amargo."
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4- VILÕES 4- VILÕES QUE AMAMOS ODIAR e/ou ODIAMOS AMAR VILÕES OU OU ANTAGONISTAS ANTAGONISTAS
Sem recorrer a nenhuma fonte formal e acadêmica de literatura ou roteiro, podemos ser taxativos que já temos uma visão já pré-definida do vilão, muito atrelada ao que entendemos como moral. Para nós, o Vilão é o indivíduo que faz maldades. E aqui nós não iremos entrar nos pormenores éticos e filosóficos do que é o mal, mas sim, determinar que independente do que seja a maldade, e sob que ponto de vista essa maldade está sendo discutida, todos percebemos o vilão como um mal-caráter. Essa é uma visão simplista, s implista, porém válida. Já o antagonista, deixa bem claro que é, não só o oposto de protagonista, como também depende de um para se opor a ele. Logo, quando você for "desenhar" um personagem para a sua campanha de RPG, você sempre ficará ligado que, na maioria das vezes, deve seguir o seguinte elenco: Protagonistas são os personagens dos jogadores; Antagonistas se opõem aos protagonistas; Vilões são aqueles que realizam ações de moral, no mínimo, questionável;
Guarde o termo "questionável" por enquanto. Ele será útil e recorrente daqui pra frente, e você logo irá entender o porquê. porquê.
VILÕES E ANTAGONISTAS
O vilão ou antagonista é um personagem ligado a um conflito em potencial ou aquele que move o conflito principal. Mas o Vilão que também é o antagonista do grupo é aquele que desem penha essas duas funções em uma campanha. campanha . Óbvio. Se um vilão ele não se opõe ao grupo, e só está fazendo maldades no outro lado do mundo, ele é um vilão no sentido que estamos falando (da moral), mas talvez nunca cruze o caminho do grupo, e ofereça, no máximo, apenas um risco em potencial. E se ele é apenas um antagonista, ele é mais interessante para o desafio do jogo, mas nada impede que se alie ao grupo, ou seja antagonista apenas em um único ponto de divergência com os protagonistas. Você pode, e deve, ter as três combinações possíveis: Vilão, Antagonista e Vilão Antagonista. Antagonista. mas esse último é indicado para aquele vilão que poderá fechar o principal conflito do cenário. O "boss principal do jogo" enquanto que os demais seriam apenas "chefes de fase".
OK... MAS ENTÃO O QUE É UM VILÃO QUE AMAMOS ODIAR e ODIAMOS AMAR
Portanto, para o grande vilão da sua campanha, que é um vilão e antagonista, você precisa se atentar sempre para a seguinte estrutura:
VILÃO E ANTAGONISTA MORAL QUESTIONÁVEL + MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL
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Sabemos que as dúvidas irão aparecer, mas segura aí que logo a gente te explica o que é essa fórmula, e como aplicar em suas mesas.
VILÕES NÃO-PERSONIFICADOS
Em narrativas, sejam elas roteirizadas ou de RPG, pode aparecer a figura do Vilão não personificado. Seria ele aquele vilão que não tem necessariamente uma motivação clara ou racional, pois ele simplesmente não tem consciência.
Exemplo:
No filme Armagedom, o personagem do Bruce Willis e o seu grupo de amigos perfuradores, vão ao espaço para destruir O VILÃO do filme, no caso, o asteróide que está em rota de colisão com a Terra.
MAS CUIDADO! Você pode correr o risco de transformar o seu vilão não personificado, em um mero conflito (que já abordamos anteriormente). No filme citado, o conflito é a terra que poderá ser destruída pelo vilão, e também todos os outros conflitos casuais e físicos que acontecem ao longo do filme. Mas se você quer reduzir o seu vilão a um mero conflito, não há nada de errado. Mas será uma outra pegada. É o caso de um outro filme, que apareceu na mesma época do Armagedom, chamado impacto Profundo. Este focou mais nos conflitos sociais, e psicológicos que a queda do meteoro iria causar, e pouco no "combate" contra o meteoro.
POR QUE PRECISO DE UM VILÃO NA MINHA AVENTURA ? 1. Toda boa história precisa de um antagonista e/ou um vilão. Ele pode estar oculto, mas ele está lá. Exemplo: Sauron em senhor dos Anéis; o Escriba e a Helga Galgax na nossa campanha de Mago no youtube; os próprios protagonistas, como em Breaking Bad (aqui eles são os vilões deles mesmos, aparecendo antagonistas esporádicos); 2. O Batman só é o que é graças a sua galeria de vilões, que é a melhor e a mais icônica, que existe dentre todos os quadrinhos de super-heróis; 3. A “cabeça do vilão em uma bandeja de prata” será o fetiche dos jogadores durante muito tempo. Eles brigarão entre si pra saber quem dará o último golpe (não necessariamente físico), e irão lembrar desse vilão por muito tempo; 4. Vilões unem a Party;
5. Bons vilões geram bons conflitos; 6. Mestre, faça vilões, mas não torça por eles! 7. Geralmente, vilões são personificações do clímax, mas trabalhe para que eles cruzem, direta ou indiretamente, o caminho dos protagonistas o tempo todo.
MAS É SEMPRE BOM LEMBRAR Mestre, vocês não jogam com o vilão. Se eles vencem, você não vence! E mesmo que você saiba disso, talvez você incorra no erro que muitos mestres cometem que é forçar a barra para que o vilão seja derrotado apenas quando o jogo já tiver andado bastante, com vários de seus atos odiosos já cometidos, em uma luta apoteótica e mortal. Mas RPG não tem roteiro! É um jogo, e você não tem como, e não pode, pode, determinar como um jogo deve transcorrer. transcorrer.
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Se o grupo matar o seu vilão com um golpe só... ok Se o grupo desvendar o plano do vilão de cara... fazer o quê. Acontece! Por isso que é importante você centrar a sua campanha no conflito, e não no vilão, por mais que este esteja muito atrelado ao primeiro.
ENTÃO, O QUE FAZERAMAR? PARA CRIAR VILÕES QUE AMAMOS ODIAR E/OU ODIAMOS Vamos voltar à fórmula do vilão que citamos anteriormente:
VILÃO E ANTAGONISTA (MOQ) MORAL QUESTIONÁVEL + (MOI) MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL A Moral questionável, é o que o vilão CONSIDERA vilão CONSIDERA QUESTIONÁVEL A Motivação inquestionável, é o que o vilão busca, e CONSIDERA e CONSIDERA INQUESTIONÁVEL
Para entender o que na lógica do vilão é algo questionável ou não QUESTIONÁVEL = Busca justificativas INQUESTIONÁVEL = Não há justificativas Se você usar essa lógica dentro de um padrão de bem e mau, a coisa fica mais interessante ainda, mesmo que entremos no clichê do famoso “fins justificam os meios”, e “de bem intencionados o inferno está cheio”. Essa regra só possui duas exceções, que podem ser encaradas como uma só: galhofados. Os famosos “gênios do mau, que simplesmente são maus porque querem 1ª - Vilões galhofados. ser maus”; loucos, que aquilo que querem não têm. Mas cuidados, isso não se aplica a 2º - e os vilões loucos, todos. Veja mais adiante o caso "E O CORINGA?".
VAMOS AGORA DETALHAR ESSA REGRA COM ALGUNS EXEMPLOS Anakin Skywalker (Star Wars episódio 3): claro que matar crianças é algo para nós inquestionavelmente mau, mas para ele, era inquestionável salvar a Padmé Amidala; Walter White cozinhava metanfetamina (questionou se era crime, comparando com qualquer outro produto químico) porque queria deixar um dinheiro pra família depois de sua morte (algo que para ele era inquestionável); Thanos (dos filmes) queria matar metade do universo para trazer o equilíbrio Thanos (dos quadrinhos) queria a mesma coisa para agradar a sua amada, morte Coringa (Filme Cavaleiro das Trevas)
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E O CORINGA? O coringa, na maioria de suas representações nos quadrinhos, animações e filmes, não se enquadra muito bem na exceção dos vilões loucos.
Coringa (Batman Cavaleiro das Trevas): Ele possui um modo de agir caótico, mas tinha sempre um plano, por mais que dissesse que era como um cão correndo atrás dos carros. No seu ponto de vista, ele estava dando um tipo de criminoso melhor do que aqueles que existiam em Gotham, mas na verdade, algo para ele era inquestionável. Provar que todo mundo poderia fazer loucuras desde que tivesse um dia ruim. Poderíamos falar de várias encarnações de coringa aqui, mas tem outro, de um outro filme, que precisa ser citado.
Coringa (Joker): Se analisado do ponto de vista desse nosso debate, ele não seria o vilão, e sim o protagonista. O vilão seria a sociedade, que na cabeça dele é mais perversa que ele, e o principal conflito da história é a sua própria transformação, e o tanto de coisas que ele tem que se livrar, para se "libertar de uma vez". ANTI-HERÓIS O anti-herói, no RPG, seria mais uma derivação do herói e não um meio de caminho. Chega-se a essa conclusão devido a esses personagens, sendo dos jogadores ou não, muitas vezes oscilarem e protagonistas, pouco questionáveis, como apenas só vilões. O antiheróientre seria serem um caraantagonistas que faz coisas questionáveis mas para muito fins também que visando um bem maior. Esse bem maior o tomou de forma forçada ou ele iria ganhar algo com isso.
E OS VILÕES QUE SÃO APENAS "OK" Como dissemos anteriormente, não há problema nenhum em se fazer um vilão apenas mau, ou que não seja um antagonista, ou um antagonista que não seja um vilão. Mas recomendamos que o vilão principal de toda a sua campanha, esteja dentro da fórmula que estamos propondo. Perceba como que alguns vilões que não foram trabalhados desse jeito, não são tão interessantes como os exemplos que listamos anteriormente:
Voldemort (saga Harry Potter) queria matar o Harry, porque um não podia viver enquanto o outro também estivesse vivo, e só. Mas isso não é bem explicado (pelo menos nos filmes); Sauron queria todos dominar porque era apenas um vilão de pura corrupção. Parecido com a Wyrm do RPG O Lobisomem, o Apocalipse. Jamais aqui estaria falando mal do RPG de Lobisomem, Harry Potter, e muito menos de Senhor dos Anéis, mas convenhamos que todo o sucesso dessas obras, em ultimo lugar se dá devido a seus vilões!
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E SE ESSA LÓGICA FOR INVERTIDA? Simples. É um heróis fazendo algo ruim acidentalmente, cedendo a tentação por um breve período ou começando a se corromper. corromper. Ainda não é um vilão. Pare e pense: se a fórmula do vilão que estamos sugerindo é:
VA = MOQ + MOI (Vilão e Antagonista = Moral Questionável + Motivação Inquestionável) Agora note como seria a fórmula do Herói Vacilante:
HV = MOI + MOQ (Herói Vacilante = Moral Inquestionável + Motivação Questionável)
É o caso da Feiticeira Escarlate em capitão América Guerra Civil, que pra salvar quem ia ser atingido por uma bomba, isolou ela em um campo de força, e jogando-a para cima de um prédio acidentalmente, mata um monte de gente. Ou seja: ela não se questionou se deveria salvar ou não aquelas pessoas, mas o resultado é questionável, tanto que gerou o conflito inicial do filme, e colocou em dúvida a motivação de todos os vigilantes (Motivação questionável).
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5- COMO 5- COMO CRIAR PERSONAGENS INESQUECÍVEIS O QUE É UM PERSONAGEM INESQUECÍVEL?
É incrível! Toda vez que fazemos uma nova campanha no PNP de Chamado de Cthulhu, sempre tem alguém pedindo no chat ao vivo ou nos comentários para o Ramon fazer algo parecido com o Papa Muzembe. Como mestre eu (márcio) já fiz muitos NPC's inesquecíveis; como aventureiro eu já fiz muitos Personagens que para mim foram inesquecíveis, mas nada se compara o quanto o Papa Muzembe é inesquecível para as outras pessoas. pessoas. O personagem inesquecível é justamente isso. Algo que não só o jogador que controla aquele personagem tem em estima, mas é aquele que todo mundo que presenciou esse personagem em ação, ainda fala a respeito sempre que pinta uma oportunidade. Acredito que seria o ultimo grau da ultima faixa dessa arte. O Papa Muzembe é o faixa preta dos personagens inesquecíveis. E veja que interessante: mais uma vez, um elemento que ajuda a engajar o grupo, só que agora em um nível mais pessoal. Se um jogador gostar de um personagem, ele vai querer se encontrar de novo com ele. Ou seja, quanto mais personagens interessantes um jogo possui, mais envolvente e cativante é aquele jogo. jogo. Acontece isso o tempo todo com boas séries, bons filmes e bons livros.
TUDO PODE SER UM PERSONAGEM
Tudo que é personificado precisa ser um personagem, mas nem todo personagem precisa ser personificado. Essa frase é uma conclusão nossa do que a gente vê por aí. Parece um pouco contraditória quando falamos de vilão não personificado, mas ser algo personificado é diferente de ser um personagem. Nesse método que está diante de você, consideramos como personagem apenas o que vale a pena ser tratado como tal. Mas claro que continuaremos chamando aquele taverneiro sem nome atrás do balcão de "personagem " personagem", ", pois a final de contas ele é um NPC (sigla em inglês para personagem não jogador). Mas pare pra pensar: quantos objetos mágicos e lugares você já viu em um jogo ou narrativa que são mais interessantes do que muitos desses NPC's? Vamos além, objetos e lugares que são melhores do que muitos protagonistas que foram mal construídos. Talvez, o exemplo do meteoro de Armagedon seja um vilão não-personificado, mas não seja um vilão tão bom (apesar de ter momentos no filme que os próprios heróis falam que o asteróide está lutando contra eles). Mas um objeto que é um excelente exemplo de coisa não
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personificada que é um personagem, é o Um Anel, de O Senhor dos Anéis. Muitos diriam até que ele é o real vilão do filme, ou parte do Sauron. Se o Um Anel é o maior representante dentre os objetos, Gothan City é o maior representante dos lugares que são também um personagem. Reparem que nenhuma dessas coisas precisam ter vontade própria (apesar do Um Anel parecer ter), ou deixar de ser inanimada. O que faz um personagem inesquecível ser o que é, são três fatores fundamentais que iremos abordar melhor no "Como criar Personagens Inesquecíveis?"
POR QUE PRECISO DE PERSONAGENS INESQUECÍVEIS EM MINHA CAMPANHA DE RPG?
Como já foi dito, para cativar os jogadores; Para aumentar as possibilidades de desdobramentos da narrativa; Para que tudo pareça com mais vida; Para os jogadores se importarem, positivamente ou negativamente com aqueles seres de faz de conta.
Se esses personagens forem bem feitos a ponto de deixarem saudade e emocionarem os jogadores, é porque o objetivo foi foi alcançado.
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COMO CRIAR PERSONAGENS INESQUECÍVEIS?
Para se criar personagens inesquecíveis, você pode partir de apenas 3 tempos e o Arremate final:
TEMPO 1 - PASSADO - PASSADO O seu personagem (seja ele PC ou NPC) não pode parecer algo que passou a existir apenas para essa campanha. Crie algo de relevante na sua história. Aponte os seguintes marcos:
o que marcou a Infância e criação;
Um ponto de virada em sua vida
O que fez ele ser quem ele é hoje? (se não for a mesma coisa que a anterior)
E onde ele esteve ainda há pouco. Momentos antes do conflito que deu início ao jogo começar
Exemplo 1:
O Taverneiro da cidade foi criado em família rica e
treinado nas artes da guerra; Só que ele um dia matou um nobre da corte de sua família, movido por seu grande senso de justiça e então fugiu; Foi quando ele conheceu um anão cervejeiro que o acolheu e deixou por herança a sua atual taverna; O Ex-nobre Taverneiro estava quase sendo achado pelas pessoas de seu antigo reino, quando os heróis entraram no estabelecimento.
Exemplo 2:
O Um Anel foi criado secretamente por Sauron para
controlar o poder dos demais anéis forjados pelos elfos; O Um Anel influenciava seus detentores que violentamente o passavam de mão em mão, assim como foi com o Rei que empunhou a Narsil e com Gólum que matou seu primo Déagol para ter o anel. Até chegar
em Bilbo, que enganou a criatura e o tomou para si;
Foi quando no aniversário de onzenta anos de Bilbo,
que ele deixou para Frodo; O Anel começa a aventura nas mãos de Frodo, que agora precisa levar até a montanha da perdição de Mordor para que o artefato seja destruído.
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TEMPO 2 - PRESENTE - PRESENTE Não é apenas o sinônimo de agora, mas algo parecido com a missão de uma empresa (missão, (mis são, visão, e etc.) responda as seguintes perguntas: Qual é a aparência dele? Você pode ter tido a ideia de criar esse personagem
após se inspirar na internet (Pinterest, (Pinterest, Google Imagens, etc.), etc.), portanto não tem problema criar isso primeiro; primeiro;
Qual a missão dele? Como ele costuma agir? O que ele esconde?
Exemplo do Taverneiro
Um homem de aparência rústica e sisuda apesar do
porte elegante por baixo daquele avental sujo; Ele só quer viver a sua vida comum, sem ser importunado; Quando ele resolve agir, dado o seu grande senso de justiça, ele faz de maneira anônima; Ele esconde o passado nobre dele, e quão treinado nas artes da guerra ele é.
Exemplo do Um Anel
O Um Anel de ouro parecido com todos outros anéis
mágicos que há pelo mundo; Encontrar seu senhor. Sauron; Ele age influenciando a mente do seu portador; Além de seus poderes, ele esconde inscrições em uma antiga língua, que só podem ser lidas quando colocado no fogo.
TEMPO 3 - FUTURO - FUTURO O seu personagem (seja ele PC ou NPC) almeja alguma coisa. Responda as seguintes perguntas:
O que move ele?
Como ele pretende terminar?
O que ele está disposto a fazer para isso?
Qual o atual progresso dele nesses objetivos?
Exemplo do Taverneiro
O Taverneiro é guiado por seu senso de justiça; Ele sonha morrer em paz, rodeado coma família que
construiu, no fim de uma vida comum e bem velho; Tudo o que necessário, dentro da licitude; A ultima pessoa que ajudou, pode ter delatado sua posição a sua antiga família acidentalmente.
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Exemplo do Um Anel
O Um Anel é movido pelo poder de dominar; Ele pretende parar de passar de mão em mão, quando
finalmente ser possuído por seu mestre; Ele está disposto a destruir e esperar o tempo que for; Mesmo que esteja sendo levado para ser destruído, ele está indo em direção as terras de seu senhor.
O ARREMATE FINAL FINAL Agora chegou a hora de fazer tudo o que já era esperado e que todo sistema de RPG já diz pra fazer. Escolher um nome, equipamentos, poderes, talentos, e etc. Mas não nos atemos a nada disso, pois você já sabe e porque não é isso que faz um personagem inesquecível de verdade. Talvez, até agora, a gente tenha trabalhado apenas para fazer o seu personagem inesquecível apenas para você. Mas não algo inesquecível para todos, e torná-lo uma lenda como o Papa Muzembe. A dica que falta é a responsável por isso.
VOLTE NOS TRÊS MARCOS, E SUBVERTA ALGUNS DE MANEIRA INUSITADA! Como fazer isso?
Troque os clichês por outra coisa Crie outros marcos e perguntas Crie um outro personagem por cima desse
Pappa Muzembe era dois personagens num só (ele era o charlatão, e o guru ao mesmo tempo. Vândalo era um bronco, mas era um nerd enrustido. Talvez o taverneiro do exemplo, poderia ser alguém tentando convencer uma deidade de que é bom e corajoso e esse papo todo de justiça, seja um modo de limpar sua sua alma. alma.
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RESUMO GERAL 2- CENÁRIOS 2 CENÁRIOS
Marquem, pelo menos, uma sessão zero Conversem sobre que tipo de jogo, e em que tipo de mundo, vocês querem jogar Resuma o tema principal desse cenário em uma frase ou parágrafo Separem materiais de inspiração e criação Sigam a mecânica de criação colaborativa Crie personagens conectados com os fatos Registre tudo, e mãos à obra
TABELA BÁSICA 1d6
ELEMENTO DO CENÁRIO
1 2 3 4
sociedade (povos, política, cultura, ciência, religião,classes, etc.) natureza (leis da física, clima, estações est ações do ano, etc.) rumores (sobre objetos, seres, pessoas ou lugares) místico (poderes, divindades, magia, artefatos, criaturas, etc.)
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conflitos (guerras, crie livremente umfenômenos fato sobre oseveros, cenáriourgências, intrigas, etc.)
TABELA BÁSICA VERSÃO DETALHADA 1d20
ELEM EMEN ENT TO DO CE CENÁ NÁR RI O
1d220 1d
ELE LEME MENT NTO O DO CE CEN NÁR ÁRIIO
1 2 3 4 5 6
Povos Política Cultura Ciência Religião Classes
11 12 13 14 15 16
Objetos Personalidades Poderes Divindades Rumores Intrigas
78 9 10
Clima Leis da Física Criaturas Lugares
17 18 18 20
Guerras Calamidades Profecias e Previsões Criação Livre
EXEMPLOS DE ASPECTOS (ADAPTE, SE INSPIRE OU COPIE MESMO ) Apenas os conjuradores são capazes de enxergar cor Irmão gêmeos são levados ao nascerem para serem treinados Uma fenda está crescendo ao sul Cada dia tem uma duração diferente Toda noite, no vale ........... dois exércitos de mortos vivos se erguem e voltam a lutar O mundo é o ventre de uma entidade que se move pelo cosmos É interessante que os reis desse mundo faça o povo acreditar que o orcs são maus A Casta de maior prestígio nesse mundo, é a dos caçadores A maior rota comercial do universo, é uma rota de mercadorias devolvidas
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3- CONFLITOS 3- CONFLITOS
Pense no conflito assim que a sessão zero acabar Escolha quantos e quais tipos e temas de conflito
CONFLITO? TIPOS DE CONFLITO? Conflito global
o
Conflito colateral Conflito eventual Conflito casual o o o
TEMAS DE UM CONFLITO? o o o o
Ambiental Ambiental Físico Físico Social Social Psicológico Psicológico
Registre os conflitos, e solte-os no mundo Quando um conflito estiver para ocorrer, siga a seguinte estrutura:
1. Foreshadowing (Antecipação) (Antecipação) 2. Exposição 3. Complicação 4. Clímax 5. Desfecho
TABELA DE CONFLITOS (ROLE OU SE INSPIRE) 1d20
ELEMENTO DO CENÁRIO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Algo terrível e inevitável está para acontecer Se tivesse tomado aquela decisão isso não aconteceria As pessoas comuns não tem noção do que está por acontecer Isso está acontecendo recorrentemente diss o ser ainda pior Quanto mais tempo passa, aumenta o potencial disso Se isso for resolvido, acontecerá algo que, honestamente, poderá ser pior! Os outros não entenderam o motivo de nossa omissão A pergunta é: qual o prejuízo maior que devemos escolher? Não sabemos nem um terço do que está por vir Apenas alguns serão salvos (quem será?) Manter tudo de pé, está tomando muito do nosso tempo Isso não é problema nosso Isso vai totalmente contra ao que acreditamos Isso (não) deveria está acontecendo de novo Isso (não) deveria estar aqui Esse é o pior momento para que isso acontecesse Esse erro irá custar muito caro Isso não pode ser descoberto Nós não temos como resolver tudo isso ao mesmo tempo Isso muda tudo!
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4- VILÕES 4- VILÕES
VILÃO E ANTAGONISTA (MOQ) MORAL QUESTIONÁVEL + (MOI) MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL A Moral questionável, é o que o vilão CONSIDERA vilão CONSIDERA QUESTIONÁVEL A Motivação inquestionável, é o que o vilão busca, e CONSIDERA e CONSIDERA INQUESTIONÁVEL Para entender o que na lógica do vilão é algo questionável ou não QUESTIONÁVEL = Busca justificativas INQUESTIONÁVEL = Não há justificativas
TABELA MOQ X MOI Se precisar de uma inspiração extra para criar seu vilão, role ou escolha uma coluna a baixo de cada vez e complete as lacunas.
1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
MORAL QUESTIONÁVEL Sacrifica... Mata... Abusa... Destrói... Aprisiona... Escraviza....
1d20
MOTIVAÇÃO INQUESTIONÁVEL INQUESTIONÁVEL
Fere... Rouba... Mente... Conspira... Trai...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Por amor aos seus... Para trazer (de volta)... Para acabar com a opressão... Para deter o avanço... Para ser in... Para curar... Para (re)construir... Para cuidar de... Para que todos o... Para que ninguém mais precise... Para que nunca mais precise...
Abandona... Oprime... Devasta... Mutila... Domina... Usurpa ... Humilha... Extingui... Transgride a lei...
12 13 14 15 16 17 18 19 20
Para libertar... Para (se) transformar... Para vencer... Para sobreviver... Para que entendam... Para se vingar... Para (se) proteger... Para evitar que... Pra que ninguém (ou nunca) mais...
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5- PERSONAGENS 5- PERSONAGENS INESQUECÍVEIS
TEMPO 1 - PASSADO - PASSADO Infância e criação; Um ponto de virada em sua vida O que fez ele ser quem ele é hoje? (se não for a mesma coisa que a anterior)
E onde ele esteve ainda há pouco. Momentos antes do conflito que deu início
ao jogo começar
TEMPO 2 - PRESENTE - PRESENTE
Qual é a aparência dele?
Qual a missão dele?
Como ele costuma agir?
O que ele esconde?
TEMPO 3 - FUTURO - FUTURO
O que move ele?
Como ele pretende terminar?
O que ele está disposto a fazer para isso?
Qual o atual progresso dele nesses objetivos?
O ARREMATE FINAL FINAL VOLTE NOS TRÊS MARCOS, E SUBVERTA ALGUNS DE MANEIRA INUSITADA! Como fazer isso?
Troque os clichês por outra coisa Crie outros marcos e perguntas
Crie um "outro" personagem por cima desse
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