O Mundo das Trevas - Sistema de Aventura Storytelling - Biblioteca Élfica.pdf

April 10, 2019 | Author: Guilherme Pestilho | Category: Física e matemática, Physics, Time, Narration, Mind
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Guia SAS 2008

Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicações ©2008CCPhf. Todososdireitosreservados.Reproduçãosemautorizaçãoporescritodoeditoré expressamenteproibido,excetoparaos finsderevisões,e paraasfolhasde personagemembranco,quepodeserreproduzidoparausopessoal. WhiteWolf,VampiroeMundo dasTrevassãomarcasregistradasda CCPhf.Todososdireitosreservados.VampirooRequiem,Lobisomemos Destituídos,aPromethean,MagooDespertar,ChangelingosPerdidos,HuntertheVigil,Exalted,Scion, SistemadeaventuraStorytellingsãomarcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto são de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nestas páginas não é um desafio para a marca ou de direitos autorais em questão. Este li vro usa o sobrenatural para as configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contém conteúdo adulto. É aconselhadodiscriçãodoleitor.

Como Usar uma História do Sistema de Aventura Storytelling?   g

  n    i    l    l   e   t   y   r   o   t    S   a   r   u   t   n   e   v    APersonagens   e Os personagens do Narrador apresentados em muitas histórias SAS usam os    d mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas, umas poucas elaborações e expansões. Os personagens arquétipicos que   a com encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes,   msempre que você precisar de alguém como eles em sua história. Os personagens   e num produto SAS contêm conselhos e notas especiais para ajudá-lo a usá-los   t nesta história específica. Você encontrará descrições de amostra, monólogos,   s e metas para os mais importantes personagens do Narrador na história.    i táticas Consulte-os durante o jogo conforme necessário.    S   o    d Cenas  As cenas que constituem a história seguem um formato que você não   a encontrará no livro de regras principal. Cada cena é construída em um encontro    i de jogo descontínuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores   u interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a    Ghistória se desenrola naturalmente.

Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit de história, como se tivesse comprado uma pe ça de mobília moderna e trouxessea para casa numa grande caixa. Você a abre, ansioso para ser o Narrador de seu grupo, mas o que encontra é uma coleção de pedaços e partes. Para reuni-los, você precisará de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Você usará estas partes e ferramentas para construir uma história junto com seus amigos. Pode não parecer muito como você esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde que todos se divirtam, não import a como você termina usando todas as peças, ou até mesmo se jogou algumas delas fora.  As partes básicas que constituem muitas histórias SAS são simples: personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como você pode juntálos. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a construção da história até seu fim climático. Estas partes são projetadas para tornar o trabalho de ser Narrador mais fácil, mais rápido e mais divertido para  você. As maravilhosas experiências de jogo sobre as quais você lê que chocam e satisfazem seus jogadores vêm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em criar a melhor história que puder.

Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas são partes da diversão de ser um Narrador . Se é divertido para você, pegue estas cenas e use-as como desejar. Você pode até importar cenas de outras histórias ou cria r novas cenas.  Você pode até importar cenas de outras histórias ou criar novas cenas para si mesmo. Se você preferir, é só pegar a tabela e começar a jogar, porém, você encontrará um exemplo já traçado para você em cada "tratamento" da história na sessão.

G  u  i    a  Conselho  d  Cada história tem desafios e armadi lhas únicos que podem surpreender até o mesmo um Narrador experiente. Não importa quão grande sejam as partes, S  elas não prestam para muita coisa se você não tem prática para reuni-las para i   obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos específicos s  sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a história que você quer t   e  contar, bem como sugestões sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e m regras e mecânicas únicas úteis para a história.  a   d  Estrutura SAS  e   Narrar é a forma mais poderosa de A  colocar ideias no mundo de hoje. v   — Robert McAfee Brown e   n  t  Avaliações de Aventura  u Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem três r   a  avaliações em sua capa. Elas aparecem como o quadro  S  demonstrativo:  t  SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING  o  r  MENTAL CENAS NÍVEL-EXP   y FÍSICO 8 SOCIAL 0-34  t   e  Cenas: Este é simplesmente o número total de cenas na aventura. l   É usado para transmitir um sentido da duração da aventura (quanto l    i   tempo levará para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que n duas delas sejam opcionais), então a classificação de Cena é "9".   g

Pontos em M FS (M ental, Físi co, Social): A aventura como um todo

tem uma pontuação baseada em quanto desafiadora ela é em três categorias: Mental (quebra-cabeças, mistérios, pesquisa), Físico (combate, determinação), e Social (interação com e influência de outros). Também, cada cena é pontuada com sua própria escala MFS.  Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental ••, Físico ••••, Social •••, é possível que uma ou duas cenas sejam pontuadas como Social •• ou ••••, se um dos meios delas poderem ser "resolvidas", ou através de um feito Social particularmente desafiador. Cada avaliação MFS usa a pontuação familiar de 0 a 5 pontos, de acordo com a escala a seguir:

  g   n    i    l    l   e   t   y   r   o   t Pontos MFS (Mental, Físico, Social):    SZero Nenhum desafio (Não envolve risco real, mas pode ser   a   r dramático) • Desafio Mínimo (Leve chance de perder Força de Vontade ou   u   t Sangue)   n•• Desafio Menor (Baixo risco ou médias consequências)   e ••• Desafiador (Mesmas chances, consequências moderadas)   v •••• Maior (Risco real ou consequências sérias para falhas) Extremo (Sério perigo com o tempo ou consequências    A••••• letais)   e    dNível de EXP:  A quantidade de pontos de experiência que os   a personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas não   mnecessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala é   e similar às tabelas usadas para criação de personagem avançada em cada   t   s um dos livros de regras:    i    SNíveis de EXP:   o0-34 Iniciante    d35-74 Maduro Consagrado   a 75-119    i 120-179 Veterando   u180+ Lenda    G

Introdução e Alicerces

 A Introdução cobre informações gerais sobre o produto, bem como estabelece e alicerceia sessões como conselhos ao Narrador, descrições de personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas podem fluir, informação de antecedentes e de instalação, e o tratamento da história a ser contada.

G  u  i    a   d  O que é um Tratamento? Na linguagem de Hollywood, o tratamento é uma descrição curta em o prosa de um filme, escrita antes da produção começar. Um tratamento  S  descreve todas as maiores "vibrações" dramáticas da história, e às vezes i   inclui informação do diretor ou de desenvolvimento (isto é, não s   t  necessariamente se restringe a relatar a história).  e  Em termos de Narrativa, o tratamento é o resumo do núcleo do Narrador m sobre a história, desde notas autorais em s ub-texto por toda a obra até dicas  a  narrativas diretas. Nada é implícito num tratamento Narrativo; aqui é onde  d  o autor se diferência do Narrador em casa.  e   A  Cenas  v  Cenas são as partes mais importantes em seu kit, então normalmente e  uma grande porção dos produtos SAS serão devotados a elas. Há uma n estrutura comum para cada cena SAS para ajudá-lo a encontrar t  rapidamente a informação no calor de um tiroteio faiscante ou durante u uma negociação tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um r   a  suplemento diferente para usá-la em sua história atual. Algumas sessões podem ficar faltando se não forem apropriadas para uma cena em S  particular (tal como a sessão Ações se não há um núcleo de ação definido t   o para a cena).  r  a Avaliação MFS:  Estes pontos são semelhantes à pontuação para  y história como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rápido da t   e  severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos. Resumo: Este é o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma l    l   descrição curta do que dispara a cena (isto é, "Encontrar o acampamento i    n dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conf lito central na cena   g também é descrito aqui.

D escri ção: Esta é a descrição geral da atmosfera, cenário e efeitos de

jogo inerentes à cena. O texto descritivo nesta seção normalmente é adaptado para ser lido alto para o grupo.

Resultado

 Após as cenas, existem sugestões e ideias para ideias de histórias em potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi conduzido como parte de uma crônica existente), bem como recompensas em pontos de experiência.

G MetasdoNarrador: Este detalha o que se pretende alcançar com esta   gcena na história (isto é, construir suspense, expor, desafiar os  u   npersonagens fisicamente) e o que você, como Narrador, deveria ter em    i  i      l  a  mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena    l também estão aqui. Cartões de Cenas  d    e Existem também cartões de cena inclusos em cada produto. Toda   t Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores estão  o cena na história tem seu próprio cartão de cena, que resume a cena   y obter desta cena? Às vezes estas metas serão óbvias aos  S    r tentando em algumas notas para que você possa se focar na história. Imprimajogadores e aos seus personagens desde o início (isto é, "encontrar o   o recorte-as e as mantenha à mão enquanto estiver Narrando. Você i    s    t Sarcófago de Osíris" ou "fazer com que Edgar conte sua história"), mas às as, pode até mesmo manter à mão alguns cartões de cena de outras t     S vezes não (isto é, "sobreviver à emboscada dos zumbis"). histórias - uma cena de luta, uma cena de perserguição, qualquer e   m   a Ações: Esta sub-seção dá exemplos concretos de como as metas da coisa - para lançar na história atual, se for o caso.   r cena podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.  a    u Muitas cenas têm uma ação chave, que é uma descrição detalhada da  d    t ação, em termos de regras, para você usar enquanto interpreta a cena,  e    ncompletada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo.  o  g    o    f   o    e  A    v Obstáculos: Esta seção lhe dá uma lista rápida de modificadores que  r   o   v   i d   a   d  o  T r   r   a   h   i c     Atornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramática para os  R   e   n   e personagens, tal como circunstâncias situações ou os efeitos de cenas prévias. Muitas vezes, eles têm um efeito secundário de tornar a cena  t     d  u   a mais longa.  r  Ajuda:  Esta seção descreve formas cabíveis pelas quais os personagens  a    mpodem tornar a cena mais fácil para si, ou benefícios extra que podem  S    e   t advir da interpretação inteligente. Às vezes eles têm o efeito secundário  t    s de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais  o    i à cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes  r     Sações   y de tentar a ação chave.   o  t   e     d Consequências:  Quando o resultado da cena tem consequências  l   especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporária ou a   a chance de uma investigação policial posterior, esta seção descreve os  l      i  i    n   udetalhes. Ela também pode detalhar como esta cena pode levar a outras.   g    G A perseguição:

utocontro le  R aciocínio ref  le x i vo + A  +2 para para o bter testes (gan ha   liar) mi a no f  terre

 trar Folio: con

de: R aciocínio  tendoa verda Ob o +

ni p u laçã  P resença o u  Ma  rs uasão +  Pe  In timidação o u  rs us 4 dados de eq ui pamen to ve  rd.  R ic ha  ligência +  trar Folio: In te Encon en tos ( re ti re   pam  ui q + E s cio í Of   ven t i l aç ão ) , a  t am p a de  t reza (sen ti r -se  R aciocínio + Des  res  Da r aos jogado

En de 3, re tire a tam pa  k i t f e r ramen tas:  r -rá pido  ti  ven  lação; 1 f a la  pido   -rá  r  la f a  Dis tin ti vo I D: 2

 no vas pistas.

nça +  Vizin hos de a lerta (Prese sucesso em Pesuasion -2 ); transf orma nação a -2 )  luzes (reduzir a má ilumi  luminação a -2 ) Lanterna (reduz a má i

 vas pistas a adrena lina. Dar aos jogadores no atura l.  vas pistas mas o so bren Dar aos jogadores no

 h  rna E l ls wo rt  Encont ra r a u o lio. de de R ic ha rd.  R eti ra r a ve rda a rte do C hicago Wo r k ing F e s ua p

Como Usar um Produto SAS Lendo o Produto

Um produto SAS é um conjunto de situações e cenários que descrevem o enredo geral que uma história pode seguir, mas a história não existe realmente até você e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem cenas numa ordem intuitiva, as cenas não têm de ocorrer exatamente nessa sequência. Essa história é apenas uma possi bilidade, que você pode usar como um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a história que vocês contam juntos em torno da mesa não está sob obrigação de imit ar o que nós imaginamos quando a escrevemos. Cada SAS será escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em linguagem clara tudo que é importante sobre a história que você está prestes a ler. Cada produto SAS é um diagrama, e diagramas são sutis. Nós não pretendemos ser modestos quando falamos sobre a história. Elementos como mistério e segredo pertencem ao mundo de jogo que você constrói com seus amigos, não quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para construir esse mundo.

  g   n    i    l    l   e   t   y   r   o   t    S   a   r   u   t   n   e   v    ANa Tela ou No Papel   e Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais serão formatados    dpara se adaptar a estas páginas, mas o layout para nossos produtos eletrônicos é   a otimizado para uso com um computador. O layout é paisagem (mais largo do alto) para que cada página ocupe a área de visão total de um monitor   mque padrão. As páginas em paisagem também se adaptam melhor atrás do escudo   e do Narrador quando você as imprime, e pode imprimir apenas as páginas que   t   s precisará durante o jogo. Existirão marcadores que lhe permitirão pular para    i seções da aventura, ou links que o levarão instantaneamente para um    Sdiferentes site que fornece maiores informações. Alguns produtos SAS apresentam   oanotações e acessórios imprimíveis - notas escritas a mão, mapas, pistas - para    duso quando estiver narrando sua história. Dependendo do tipo de teatralidade   a que estiver procurando, você pode imprimir estes em papel especial ou    i cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangível para ajudar a dar   u vida ao jogo em suas mentes.    G

Narrando A História Adaptabilidade

G  u  i    a   d   o  S   i    s   t   e   m  a   d   e   A   v   e   n  t   u Fluxo de Cena  r  Embora nós não saibamos exatamente qual história você estará narrando a  ou como você a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando S  começar é uma boa idea. Um plano básico pode ajudá-lo a improvisar ao t  lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo.  o Nas páginas seguintes está o diagrama de fluxo de cena de Intenção r    y Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece complicado, mas na prática é realmente bastante simples: jogue uma cena t  após outra até chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de  e  antemão, você pode ter um bom s entido da forma geral da história, e torna l    l   mais fácil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver i    n frenético e a tensão estiver na máxima potência.   g

Uma das marcas do Sistema Storytelling é sua adaptabilidade. O número de cenas, por exemplo, é extremamente flexível; você pode adicionar ou subtrair cenas até que tenha exatamente a história que quiser. Cenas individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o equivalente de um "nível" na escala MFS - por exemplo, de •• para • ou para •••. Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstáculo" em cada cena para ajustar o desafio. Quando na dúvida, lembre-se que o tamanho da parada de dados é tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes, chuva densa, chão escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais perigosas. Você pode usar esta técnica para mudar a avaliação MFS ou nível de EXP para uma história inteira. Também é possível aproximar ou afastar as avaliações MFS de um estilo de jogo em particular. Se a história tem uma alta avaliação Física e seus jogadores não estão acostumados a correr por aí chutando alguns traseiros,  você pode remover algumas das cenas Físicas e substituí-las por cenas mais Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de investigação ou interrogatórios). Da mesma forma, se os jogadores quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa história com uma baixa avaliação Mental, você pode adicionar mais desafios Mentais nas cenas já existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informação chave na história).

Fluxograma das Cenas    g  Contratado por Petrovsky    n    i    l    l   e   t A Cena do Crime    y   r   o   t    S   a   r Confrontando Simone  Apartamento de Rosario    u   t   n   e   v  Confrontando Melanie     A   e    d   a Aplicando o Ataque    m   e   t Obtendo a Pintura    s    i    S   o    d   a Mr. Petrovsky     i   u    G

Os Pecados Capitais da Narrativa

O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer dois dos pecados capitais da Narrativa - o tédio e a confusão. #1: O Tédio É Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a história morrerá. Se a história morrer, a crônica provavelmente secará e perecerá também. Se você ver que os jogadores estão passando mais tempo lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televisão noite passada, procure entre seus cartões de cena e lance uma que os deixará focados na história novamente. Raymond Chandler disse, "Quando na dúvida, faça com que apareçam dois homens na porta com armas nas mãos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, será bom para nós também. #2: A ConfusãoMataaDiversão. Estar mistificado não é o mesmo que estar confuso. Um quebra-cabeças ou um enigma podem ser divertidos porque você não tem certeza de como resolvê-los, mas não é o mesmo que ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. É importante ter clareza em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Nós temos de sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e colocando-as na base de cada cartão de cena, tanto você quanto os jogadores podem manter o foco no que é importante na cena.

G  u  i    a   d   o  S   i    s   t   e   m  a   d   e   A   v  Fornecendo Escolhas Difíceis  e  Histórias são sobre personagens tomando importantes decisões. Jogos são n sobre jogadores tomando importantes decisões. Jogos de Narrativa tratam t  de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns não é  u interessante. Os jogadores precisam de informação para que uma decisão r  seja importante - saber que o fedor da podridão vindo de trás de uma  a  daquelas portas comuns pode ser do cadáver de seu irmão morto torna a S  decisão mais interessante. Quando as consequências das decisões dos t  jogadores são conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se o tornam mais interessantes e mais dramáticas - algo está em jogo. Quando r  estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador:   y Escolhasdifíceissãodramáticas.  t  Então o que é uma decisão difícil? É uma escolha entre dois resultados e  igualmente indesejáveis. Você só tem tempo de salvar um de seus irmãos, l    l   quem você escolhe? Você mataria alguém para evitar que seu filho se i    n tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma força sobrenatural que você não está absolutamente certo de que seja real?

É absolutamente justo usar as mecânicas do jogo para tornar as escolhas difíceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das Trevaspode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta decisão pode não ser tão difícil para um personagem faminto, mas o jogador pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca de cumprir com sua Virtude Fortaleza. Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, é claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situações em que as decisões se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso recurso do tempo, mas as ações que um personagem pode tomar tendo o início da contagem e o seu final não são limitadas por escolhas binárias. Qualquer recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situação, ao transformar qualquer escolha numa escolha difícil. As autoridades estarão aqui em dois minutos - o que você faz com o corpo? Você só pode andar mais o ito ou nove quilômetros antes que o carro fique sem combustível - onde você vai? Existem dez flechas e doze guardas no castelo - você será capaz de resgatar seu amigo? No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores será significativa ou difícil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em estruturas discretas, as escolhas principais são tornadas mais claras, e mais tempo e energia podem ser devotados às cenas que importam para seu grupo.

  g   n    i    l    l   e   t   y   r   o   t    S   a   r   u   t   n   e   v    A   e Compartilhando A Experiência    d  A Internet é uma força universal em nossas vidas, e essa é uma oportunidade   a única para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Você não apenas pode conteúdo para seus jogos favoritos mais rápido e mais facilmente do que   mobter antes, mas também pode compartilhar as histórias de seu grupo com outros,   e adicionando interpretações diferentes sobre nosso material como quiser. Ao   t   s uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma    i usar comum que torna muito mais fácil falar sobre como conduzir uma    Slinguagem aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.   o você pode mover uma cena de perseguição a pé numa história    dSASPoremexemplo, particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os persona  a gens tiverem encontros múltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso    i a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar   ucortar conselhos    G

e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Você pode dizer, "Quando eu conduzi a história, ela acabou tomando o seguinte rumo...

G  u  i    a   d   o  S   i    s   t   e   m Exemplos em Ação  a   As últimas duas páginas deste guia são modelos de cenas de dois de  d  nossos produtos SAS. Nós já estamos trabalhando em novos produtos SAS,  e  e esperamos que você compartilhe suas histórias com os jogadores da  White Wolf pelo globo. Fique sintonizado às páginas SAS no site da White A   Wolf  para notícias e lançamentos SAS:  v   e   n www.white-wolf.com/sas  t   u  r   a   S   t   o  r    y  t   e   l    l    i    n   g Cenas A > B >E > F >C

... então retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena climática que eu mesmo projetei". "Como esse clímax parecia?" pergunto. E então você me mostra a cena, já esboçada num formato que consigo entender e conectar aos meus próprios jo gos se quiser. As cenas se tornam compartilháveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e compartilharem seus pensamentos, mais preparado você pode estar para narrar a mesma história em jogo e melhor terminarão as histórias de todos no final.

 a s o n   i  i m  rC  o  ã ç  n   t e n I

 Confrontando Simone  MENTAL •

FÍSICO••

SOCIAL••

Resumo 

Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario, Simone aborda o círculo. Ela deixa claro que está protegendo Rosario, mas se eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estará inclinada a arranjar um encontro com ela. Caso contrário, o encontro ficará muito feio.

Descrição 

Simone tentará abordar o círculo, seja perto do beco ou no apartamento de Rosario. Esta descrição assume que ela conseguiu surpreender um membro do círculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrás deles.

Um anel frio de metal numa manta de lã crua roça em sua nuca. "Esta é uma arma sob um casaco". É a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrás de você. "Nós estamos saindo da rua para que você possa me explicar exatamente por que diabos está bisbilhotando".

Metas do Narrador 

Suas metas nesta cena são introduzir Simone, demonstrar que ela está protegendo Rosario e insinuar que ela está disposta a matar os personagens se necessário. Note que testes para Mácula do Predador podem ser usados nesta cena; veja Vampiro: O Réquiem, p.168. As coisas estão tensas, mas os personagens devem ser capazes de sair do conflito através do diálogo bem facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha cer teza de deixar os jogadores saberem sobre as motivações de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deixálos matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece.

Metas dos Personagens 

Os personagens tentarão não serem mortos por Si mone, e com sorte saber o porquê dela estar os ameaçando.

Ações 

Existem duas opções principais para esta cena - lutar contra Simone ou convencê-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, é provável que Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode ser até mesmo que o círculo atraia bastante atenção no processo.

Se decidirem conversar, os personagens acharão que Simone não é muito esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e não consegue muitas coisas a não ser intimidando as pessoas. Os jogadores são encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles podem querer fortalecer sua interpretação com uma jogada de dados. Você também pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver ficando longa.

 Conversa Rápida com Simone 

Parada de Dados: Manipulação + Persuasão vs. Autocontrole + Empatia (no caso de Simone, a parada é 2)  Ação: Instantânea e disputada. Obstáculos: Simone é paranóica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2 à parada).  Ajudas: O círculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem falante tem Status no Clã Mekhet, Status na Coalizão Círculo da Anc iã ou Status na Cidade (+1 por ponto).

 C   o  n    f r o n  t    a n d    o S   m o ni   e

Resultados dos Testes Falha Dramática: Não apenas os personagens não convencem Simone, mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentará matá-los se abordarem Rosario. Falha: Simone não acredita na história dos personagens. Êxito: Simone está disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o círculo para ver se eles estão planejando enganá-la. Êxito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e baixa a guarda com relação ao círculo.

 Consequências 

Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens já estavam se encaminhando para lá, ela vai com eles para protegê-la, ou o círculo a convenceu de que eles não pretendem machucá-la e ela se oferece para arrumar um encontro. Se por alguma razão eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poderá atacálos depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem nesta cena, ela não estará disponível para cenas futuras, mas muito do que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma presença significativa nos eventos anteriores desta história, apenas sua conexão e desejo de proteger Rosario são realmente importantes para que

Cena: T om ada! MENTAL •••

    r    e     t    e     m    o     r      P     z    a      F      o d    e      M      O

FÍSICO—

SOCIAL •••

Resumo: Uma cena de grande decisão para os personagens. Descrição: A desordem estoura. Na floresta sombria, à luz vascilante da tocha, a porta bate e a respiração é suspensa por um momento - o que acontecerá? O que os personagens farão?

 A fachada inflexível de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "Não consigo entrar!  Não posso deixar o espaço do ritual ou o contrato não será assinado!"

Nota: os personagens têm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar se escolherem ir atrás da criança. (A porta só levará ao mesmo lugar no Limiar por um número de turnos igual à pontuação de Fado que abriu a porta pela primeira vez - neste caso a pontuação de Fado de Red Wren é 5). Isso não quer dizer que eles não possam abri-la após estes cinco turnos terem passado (e de fato, fazer isso não exige o gasto de Glamour uma vez que a porta já está "destrancada" para o Limiar), mas isso não os levará para o mesmo lugar que Cancer John e Joey foram.  Vozes de dissidentes e protesto certamente existirão. Algumas exigirão que a criança deve ser seguida e reclamarão o ritual. Outras exigirão que ele seja reivindicado por que... bem, uma criança no Limiar é duplamente cruel e pode levá-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existirão aquelas, contudo, que proclamarão aos quatro ventos que seja quem for que a tome provavelmente levará a criança com segurança... assim terminando com este severo ritual. Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os personagens pularem na ação, boom , a cena é rápida. Se a indecisão tomar conta deles ou decidirem ficar para trás, os Perdidos reunidos desenvolverão uma querela de acusações, insultos, ameaças e apelos desesperados (sem nenhuma ação sendo realmente tomada - lembre que os personagens supostamente seriam a presença dinâmica em qualquer história, e nesta aventura não é diferente).

Dê aos personagens um tempo para tomarem as rédeas e realizarem uma decisão: entrarão no Limiar? Ou eles deixarão que alguém vá e permanecerão deste lado, negociando a situação daqui? Se hesitarem e parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os com a voz de outro personagem, alguém talvez de sua própria Corte ou alguém que represente a figura de seu patrono (ou até mesmo o próprio). É possível que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela fará promessas selvagens numa barganha desesperada, embora diga que não há tempo para realizar um penhor formal. Eles a acompanharão? Se não, assuma que a cena se arrasta até alguém finalmente desbravar o Limiar par encontrar o ladrão e a criança raptada. (O pressuposto fácil é que os cortesãos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine, Mary O'Brine, e provavelmente o próprio garoto enfeitiçado de Wren, Henry. Contudo, se você tiver outros melhor adaptados à tarefa, faça o que for melhor para sua história.) Metas dos Personagens: Decisões, decisões. O que informa as decisões da mixórdia? Inúmeras coisas. Primeiro, que certamente há alguma opinião sobre o Contrato das Crianças. Se eles o consideram importante, talvez vão atrás da criança. Ou, como outros percebem, uma criança no Limiar é um cenário perigoso para o garoto, então talvez um resgate seja necessário mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladrão tenha em mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criança para outra porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim para a segurança da criança e a prevenção do Contrato das Crianças. Os personagens vão fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vão contra os interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren? Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para trás e deixam que alguém faça o trabalho sujo?  Ação: A única ação é a decisão informal do que fazer, como notado. A aventura se dobra no que a mixórdia escolher neste ponto. Consequências: Realmente, o que os personagens fazem determina como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou até este ponto uma progressão relativamente linear de cenas, agora cai num padrão baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem têm um efeito muito real sobre o livre arbítrio de todas as crianças da cidade.

 P   e    g   u  e   m  !   

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