O Monge para D&D 4E Traduzido
January 12, 2017 | Author: GabrielNunes | Category: N/A
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O M ON G E Por Rob Reinsoo, Mike Mearls e Robert J. Schwab Ilustrações de Amanda Sartor
Abordamos muitos de nossos pensamentos sobre o projeto e desenvolvimento do monge no artigo Design e Desenvolvimento da Dragon nº 375. Neste artigo, discutimos porque o monge usa a fonte de poder psiônico, o conceito e implementação de toda a estrutura de poderes de disciplinas, e nossos pensamentos sobre a hora do monge usuário de armas e da mecânica da rajada de golpes. Com o conteúdo desta amostra, esses elementos do monge foram finalizados. Incorporamos o retrospecto dos testes, e continuamos a trabalhar no monge internamente para alcançar nosso produto final. Este artigo de estréia renova o conteúdo de testes, dando-lhe a versão final do Livro do Jogador 3 da construção de fôlego centrado da classe monge, com poderes e trilhas atualizados.
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MONGE “Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você cairá.”
HABILIDADES DA CLASSE Papel: Agressor. Você tipicamente evita armas em favor de ataques desarmados, e você evita armadura em favor de manobrabilidade e agilidade. Poucos podem igualar sua velocidade e graça no campo de batalha. Seus poderes são mais que simples ataques; eles são complexas formas que lhe permitem atacar e se mover com incomparável leveza. Você se inclina a controlador como papel secundário. Fonte de Poder: Psiônico. Sua intensa concentração, constante treinamento e excepcional talento permitem que você domine o poder psiônico dentro de si. Habilidades Principais: Destreza, Força, Sabedoria Proficiência em Armaduras: Vestimenta Proficiência em Armas: Clava, adaga, ataque desarmado do monge, bastão, shuriken, funda, lança Implementos: Focos de Ki, armas com as quais é proficiente Bônus para Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 F. Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Nível de Constituição Pontos de Vida Ganhos por Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Das perícias de classe listadas abaixo, escolha quatro perícias treinadas no 1º nível. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atléticos (For), Diplomacia (Car), Tolerância (Con), Cura (Sab), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int), Furtividade (Des), Ladinagem (Des)
Das altas e inóspitas montanhas aos becos do distrito mais sujo da cidade, os guerreiros ascetas conhecidos como monges praticam sua arte. Concentrandose em suas mentes e corpos, refinando ambos quase à perfeição, eles dominam a arte de luta psiônica que os permite usar um soco com a força da clava de um gigante e absorver ataques tão facilmente quanto um cavaleiro armadurado. Monges acessam o potencial psiônico que reside neles, direcionando esta energia para fortalecer seus corpos e aguçarem suas mentes. Talvez você tenha trilhado este caminho por um passado negro atrás de você. Ou seu vilarejo tenha sido atacado uma vez ou várias por um lorde maligno ou feras destruidoras, e você agora busca justiça. Não importa quais são seus motivos, a trilha do monge o transforma numa arma viva. A estrada está aberta diante de você. Com pouco mais do que um bastão de caminhada e talvez um saco de comida, você está pronto para suportar o que quer o mundo atire em você. Agora é hora de olhar para frente e se testar contra os perigos do mundo.
VISÃO GERAL DO MONGE Habilidades: Você usa poderes que combinam movimento com poderosos golpes, permitindo-lhe investir e sair da batalha sem se arriscar a ataque de seus inimigos. Comparado com outros agressores, você é melhor em lidar com pequenos grupos de inimigos. Você golpeia, se move e some antes que seus inimigos possam responder. Religião: Bahamut atrai monges que servem como campeões do bem. Outros monges adoram a Kord, vendo em sua proeza em batalha um exemplo que possam seguir. Monges contemplativos se direcionam a Ioun, buscando refinar suas mentes e levar sua plenitude ao equilíbrio. Alguns monges não praticam a adoração a deuses, preferindo encontrarem força no rigoroso seguimento de seus princípios ascetas e treinamento necessário para desimpedir seus poderes psiônicos. Raças: Humanos são os mais comuns monges e dominam uma grande variedade de estilos de luta do que monges de outras raças. A sociedade githzerai é construída ao redor de comunidades monásticas, e muitos membros desta raça adotam a classe monge. Elfos são monges talentosos, já que sua percepção e agilidade são úteis no estudo das disciplinas monásticas.
Habilidades de Classe: Tradição Monástica, Combatente Desarmado, Defesa Sem Armadura
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HABILIDADES DA CLASSE MONGE Monges têm as seguintes características de classe.
TRADIÇÃO MONÁSTICA Monges são treinados em várias técnicas tradicionais, com cada monastério se concentrando num estilo específico. Você é parte da tradição Fôlego Centrado, o que lhe concede uma rajada de golpes e um benefício defensivo.
FÔLEGO CENTRADO A tradição Fôlego Centrado se concentra no refino de sua atenção mental para melhorar e progredir a mágica psiônica. Esta tradição ensina que apenas se controlando você controla o ambiente. Os seguidores desta tradição são tipicamente ascetas, cujos monastérios ficam em calmos cantos do mundo onde os monges podem estudar sem distrações. Em alguns desses monastérios, a fala é proibida exceto por uma hora do dia. Rajada de Golpes: Você ganha o poder rajada de golpes centrada. Equilíbrio Mental: Você ganha um bônus de +1 para Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e +3 no 21º nível.
COMBATENTE DESARMADO Você pode fazer ataques desarmados com eficácia muito maior que muitos combatentes. Quando você faz um ataque de arma como um ataque corpo a corpo básico, você pode usar o ataque desarmado de monge, que é uma arma do grupo de ataques desar-
mados. Esta arma tem a propriedade mão inábil e um bônus de proficiência +3, e causa 1d8 de dano. Você deve ter uma mão livre para usar o ataque desarmado do monge, mesmo se estiver chutando, dando uma joelhada, cotovelada ou cabeçada no alvo. Além disso, seu ataque desarmado de monge pode se beneficiar de uma magia de ki se você tiver uma (vide “Implementos”, abaixo).
DEFESA SEM ARMADURA Enquanto você estiver usando armadura de vestimenta ou nenhuma armadura e não estiver usando um escudo, você ganha um bônus +2 para a CA.
bônus de proficiência, dado de dano e propriedades da arma como defensivo ou crítico elevado — são irrelevantes para seus poderes de implemento. Se você tem um foco de magia de ki e uma arma mágica, você escolhe antes de usar um poder de ataque se recorre à magia do foco de ki ou à arma. Sua escolha determina qual bônus de melhoria, efeitos de acerto crítico e propriedades mágicas de item e poderes você pode aplicar ao poder. Você não pode, por exemplo, usar o bônus de melhoria de seu foco de ki e o efeito de crítico de sua arma mágica com o mesmo ataque.
IMPLEMENTOS Monges canalizam sua energia psiônica por um item chamado foco de ki, eu é uma arma de treino feita de madeira, miçangas de madeira, um manual de conhecimento, ou algum outro objeto que um monge estude ou use durante seu treinamento e meditação. Após você se sintonizar com um foco de ki, você pode usá-lo como implemento quando ele está em você (vide a barra de texto “Focos de Ki”). Quando você usa ou empunha um foco de ki, você pode adicionar seu bônus de melhoria às rolagens de ataque e dano dos poderes de monge e poderes de trilhas exemplares que tenham a palavra chave implemento. Você também pode adicionar seu bônus de melhoria para rolagens de ataque e dano de ataques de arma que fizer usando uma arma com a qual é proficiente. Você também pode usar uma arma com a qual é proficiente como implemento. Ao empunhar a arma como um implemento, as características da arma —
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FOCOS DE KI
MONGES E ARMAS
Um foco de ki é um objeto que certas classes usam como foco por sua energia mágica interna, conhecido como seu ki. Um foco de ki pode ter a forma de um manual de treinamento, um pergaminho de antigos segredos, ou uma arma concusiva de treinamento. Para usar um foco de ki, você deve primeiro se sintonizar com ele. Alguns personagens estudam seu foco de ki para se sintonizarem com eles. Outros meditam com ele ou o empunham enquanto praticam suas técnicas de luta. Uma vez que você tenha se sintonizado com um foco de ki, você deve usar ou empunhá-lo para usá-lo como um implemento. Quando você se sintoniza com um foco de ki, você acessa a magia dentro dele para formar seu ki. Esta sintonia é temporária, desaparecendo se você se alinha com outro foco de ki ou morre. O foco de ki com o qual você está sintonizado ocupa seu espaço de item do seu ki. Se puder usar um foco de ki como implemento, você pode adicionar seu bônus de melhoria para rolagens de ataque e dano do poderes de implemento de sua classe ( suas trilhas exemplares associadas) que lhe permitem usar um foco de ki, e você pode usar suas propriedades e poderes. Caso contrário, você não ganha benefício de um foco de ki. Ser capaz de usar um foco de ki como Implemento significa que você pode usá-lo com seus ataques de arma. Porém, você deve escolher usar o bônus de melhoria, propriedades e poderes do foco de ki, ao invés da arma que está empunhando, ou vice-e-versa. Você não pode usar ambos quando usa um poder.
Seus poderes de ataque de monge são poderes de implemento, significando que eles são aumentados pelos poderes, propriedades e bônus de melhoria de seu foco de ki ou arma que você usar como implemento. Todos os ataques de monge podem envolver o uso de uma arma, seja seu ataque desarmado de monge ou um objeto manufaturado. Pelos ataques usarem a magia do foco de ki, eles são igualmente eficazes quer você empunhe um bastão ou golpeie seus inimigos com socos e chutes. Você pode querer usar uma arma para que possa tirar vantagem dos talentos relacionados com armas. Você pode trocar de armas com facilidade ou pegar o que estiver na mão de seus oponentes, acessando o poder de seu foco de ki ao invés de confiar na força do aço magicamente encantado. Você também pode carregar uma funda ou alguns shurikens para que possa fazer ataques básicos à distância.
CRIANDO UM MONGE
quer escolher uma combinação de poderes que usa Sabedoria e Força. Habilidade de Classe Sugerida: Fôlego Centrado Talento Sugerido: Estilo Caminhada Perfurante Perícias Sugeridas: Acrobacias, Atléticos, Intuição, Percepção Poderes Sem Limite Sugeridos: cobra dançante, cinco tempestades Poderes de Encontro Sugeridos: macaco bêbado Poder Diário Sugerido: espiral imperiosa
PODERES DE MONGE Seus poderes são chamados de disciplinas. Eles se baseiam em seu treinamento físico, foco mental e domínio da magia psiônica para funcionarem.
HABILIDADES DA CLASSE Monges ganham um poder de rajada de golpes baseado em sua tradição escolhida. Monges da tradição Fôlego Centrado ganham rajada de golpes centrada.
Você pode fazer um monge do jeito que quiser. A presente construção sugere sugestões baseadas na tradição monástica Fôlego Centrado. Todos os monges usam Destreza para seus ataques e Sabedoria aumenta o efeito dos ataques associados com a tradição Fôlego Centrado.
MONGE FÔLEGO CENTRADO Você procura pelo fluxo de energia dentro de si, do mundo e de cada batalha. Calmamente antecipando os ataques de seu inimigo, você se move rapidamente pelo campo de batalha e se destaca por emanar energia psiônica para controlar seus inimigos e frustrar seus planos. Destreza deve ser sua habilidade mais alta, Sabedoria sua segunda e Força a sua terceira, já que provavelmente você
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Rajada de Golpes Centrada
DISCIPLINA TOTAL Vários poderes de monge têm a palavra chave disciplina total. Uma disciplina total lhe dá duas ou mais ações para escolher, normalmente uma técnica de ataque e uma técnica de movimento. Técnicas de ataque normalmente requerem uma ação padrão, e técnicas de movimento são opções para suas ações de movimento. Para um monge, um poder de disciplina total representa um estilo de luta, uma combinação única de movimento e ataque. Você pode usar um poder de disciplina total por rodada a menos que gaste um ponto de ação. Se você gastar um ponto de ação para fazer uma ação extra, você pode trocar para um poder de disciplina total diferente. Você pode usar as técnicas de uma disciplina total em qualquer ordem, e pode escolher usar uma das técnicas e não a outra durante uma rodada em particular. O número de vezes que você pode usar um poder de disciplina total durante uma rodada é determinado pelo tipo de poder — sem limite ou encontro — e pelas ações que você tem disponíveis naquela rodada. Por exemplo, você pode usar as técnicas de um poder de disciplina total sem limite quantas vezes durante uma rodada como quiser, contanto que tenha ações suficientes. Se você usar um poder de disciplina total de encontro, você pode usar as duas técnicas, mas só pode cada técnica uma vez durante esta rodada.
Habilidade de Monge
Cobra Dançante
Ataque de Monge 1
Seu punho se torna um borrão enquanto segue seu ataque inicial com outro, mudando a posição de seu oponente à sua vantagem. Sem Limite Psiônico Ação Livre (Especial) Corpo a Corpo 1 Gatilho: Você acertar um ataque durante seu turno. Alvo: Uma criatura Nível 11: Uma ou duas criaturas Nível 21: Cada inimigo adjacente a você Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + modificador de Sabedoria, e você o desliza 1 quadrado para um quadrado adjacente a você, ou 1 quadrado em qualquer direção se o alvo não foi alvejado pelo ataque acionador. Especial: Você só pode usar este poder uma vez por rodada.
Você esquiva e se move como uma cobra, confundindo seu inimigo e direcionando seus ataques contra ele próprio. Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Se o alvo fez um ataque de oportunidade contra você durante este turno, o alvo sofre dano extra igual ao seu modificador de Sabedoria. Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se move à sua velocidade +2.
DISCIPLINAS SEM LIMITE DE NÍVEL 1
Cauda de Dragão
Asas do Grou
Sua mão chicoteia como a cauda de um dragão, e com o mais leve toque libera força que derruba seu oponente no chão. Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano e você derruba o alvo no chão. Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Um aliado ou um inimigo prostrado Efeito: Você troca de lugar com o alvo.
Ataque de Monge 1
Você salta pelo campo de batalha e chuta seu oponente, mandando-o aos tropeços para trás. Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano, e você empurra o alvo 1 quadrado. Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você faz um teste de Atléticos para pular com um bônus +5. Considera-se que você deu uma corrida inicial, e que a distância do salto não está limitada por sua velocidade.
Ataque de Monge 1
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Cinco Tempestades
Ataque de Monge 1
Você se move como um furacão, girando enquanto libera um conjunto de chutes e socos, que derruba seus oponentes como uma tempestade caindo sobre o litoral. Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Rajada contígua 1 Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 1d8 + modificador de Destreza de dano Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 2 quadrados.
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 1 Macaco Bêbado
Ataque de Monge 1
Você se balança aparentemente fora de controle. Seus inimigos são atraídos a tentarem atacar sua forma instável, e com um soco astuto, você faz um de seus oponentes atacar o companheiro dele. Encontro Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza vs. F. Vontade Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e você desliza o alvo 1 quadrado. O alvo então faz um ataque corpo a corpo básico como uma ação livre contra um inimigo à sua escolha. O alvo ganha um bônus para este ataque igual ao seu modificador de Sabedoria. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Durante este movimento, você ignora terreno difícil e ganha um bônus de poder para todas as defesas contra ataques de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataque de Monge 1 Seu movimento repentino pega seu oponente de surpresa, e você se lança ao seu ataque. Encontro Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O alvo sofre 1d10 de dano extra se estava com todos os pontos de vida quando você o atinge com este ataque. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Durante este movimento, você não provoca ataque de oportunidade do primeiro inimigo de que você se distanciar.
Andar Giratório do Louva-a-Deus
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Espiral Imperiosa
Agarrar o Vento
Abrir os Portões da Guerra
Ataque de Monge 1
Com um repentino surto de movimento, você libera chutes devastadores e socos de força psiônica nos inimigos próximos. Diário Força, Implemento Psiônico, Postura Ação Padrão Rajada contigua 2 Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano. Erro: Metade do dano. Efeito: Você pode assumir a postura espiral. Até a postura terminar, seu alcance com toque corpo a corpo aumenta em 1.
Ataque de Monge 1
Com rápidos passos e incrível impulso, você empurra seus oponentes e os derruba com intensos chutes. Diário Implemento, Psiônico Ação Padrão Toque corpo a corpo Efeito: Você ajusta sua velocidade, se você entrar num quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este ajuste, você empurra o inimigo 1 quadrado. Você pode empurrar cada inimigo apenas durante o ajuste. Após o ajuste, faça o seguinte ataque. Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o alvo está lento (teste de resistência termina). Erro: Metade do dano. Efeito: Metade do dano, e o alvo está lento até o fim do seu próximo turno.
Utilidade de Monge 2
Antes de seu inimigo forçá-lo para trás, você gira, usando a força deste ataque para impulsioná-lo aonde você quiser. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você empurrado, puxado ou deslizado. Efeito: Ao invés de ser afetado pela força do movimento, você ajusta o número de quadrados que você teria se movido.
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Disciplina Harmoniosa
Utilidade de Monge 2
Uma seqüência precisa de respiração disciplinada aumenta sua defesa e ofensiva. Encontro Psiônico Ação Menor Pessoal Efeito: Você ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria. Quando não tiver pontos de vida temporários restando, você ganha um bônus para a rolagem de dano de seu próximo ataque corpo a corpo antes do fim do seu próximo turno. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria.
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 3 Dança de Espadas
Ataque de Monge 3
Enquanto seus inimigos se aglomeram à sua volta, você salta entre eles e usa seus números contra eles. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d8 + modificador de Destreza de dano, e o alvo sofre dano extra igual ao dobro dos inimigos adjacentes a você. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Se qualquer inimigo fizer ataques de oportunidade contra você e errar, você ganha vantagem de combate contra os inimigos que o erraram até o fim do seu turno.
Trovões Gêmeos
Ataque de Monge 3
Cem Folhas
Ataque de Monge 5
Você se move num vulto, derrubando um oponente, e usa um amplo chute com tal ferocidade que energia trovejante irradia deste oponente e do aliado dele. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Trovão Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano trovejante, e um inimigo adjacente ao alvo sofre 1d10 de dano trovejante. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Escolha um inimigo adjacente a você e mova sua velocidade +2. Durante este movimento, você não provoca ataques de oportunidade deste inimigo.
Você lança uma rajada de golpes, atacando com tanta velocidade e força que as criaturas se espalham como folhas num furacão. Diário Implemento, Psiônico Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano, e você empurra o alvo 2 quadrados. Erro: Metade do dano, e você empurra o alvo 2 quadrados. Efeito: Até o fim do seu próximo turno, você pode alvejar uma criatura adicional em alcance de seu poder de rajada de golpes.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Você respira fundo. Com seu centro forte, você calmamente evita ataques inimigos. Diário Psiônico, Postura Ação Menor Pessoal Efeito: Até a postura terminar, você ganha um bônus de poder +2 para todas as defesas.
Golpe Cobra Mortal
Ataque de Monge 5
Você esquiva de um lado para outro e chicoteia sua mão como uma cobra atacando, deixando para trás ferimentos psionicamente envenenados. Diário Implemento, Veneno, Psiônico Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e 5 de dano contínuo de veneno (teste de resistência termina). Erro: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 Defesa Centrada
Meditação Purificadora
Ataque de Monge 6
Ataque de Monge 6
Você foca sua mente para dentro, encontrando a fonte do que lhe perturba e expulsando-o. Encontro Psiônico Ação Menor Pessoal Efeito: Você faz um teste de resistência com um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria.
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DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 7 Punho de Cem Golpes
Ataque de Monge 7
Você se move tão rapidamente que se torna um vulto, como se cem cópias suas aparecessem entre seus oponentes. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Ataque corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d6 + modificador de Destreza, e você ajusta 1 quadrado. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 2 quadrados.
Golpear a Avalanche
Ataque de Monge 7
Assim que você golpeia, você joga seu oponente voando pelo campo de batalha para cair em seus inimigos como uma avalanche. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e você desliza o alvo primário um número de quadrados igual ao seu modificador de explosão. Faça um ataque secundário que é uma rajada contígua 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão além do alvo primário. Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Acerto: O alvo secundário cai prostrado. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você move sua velocidade +2. Durante este movimento, você não provoca ataques de o portunidade de inimigos deitados.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
Técnica da Aranha
Força Para Fraqueza
O poder de sua mente transforma muros e tetos em chão para você. Sem Limite Psiônico Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você escala à sua velocidade. Durante este movimento, você pode se mover por superfícies pendentes, como tetos, mas você cai se terminar seu turno em tal superfície.
Ataque de Monge 9
Você psionicamente percebe o que seus olhos não podem ver: as fraquezas internas de seu oponente. Você levemente toca este oponente. Um momento depois, a agonia de seu ataque cai sobre ele. Diário Implemento, Psiônico Ação Padrão Ataque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos Acerto: Dano contínuo igual a 15 + modificador de Destreza (teste de resistência termina). Erro: Dano contínuo 10 (teste de resistência termina).
Golpe Crepúsculo
Ataque de Monge 9
Você bate seus dedos contra as cabeças de seus inimigos, interrompendo o fluxo de energia deles e nublando sua visão. Diário Implemento, Psiônico, Psíquico Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano psíquico, e o alvo está cego até o fim do seu próximo turno. Erro: Metade do dano.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 Defesa do Dragão de Ferro
Util. de Monge 10
Você aquieta sua mente e repele a dor causada a você. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você sofre dano Efeito: O dano é reduzido por 10 + seu modificador de Sabedoria.
Utilidade de Monge 10
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 13 Dança da Picada de Vespa
At. de Monge 13
Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. De lá, você dispara golpes nele. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e você agarra o alvo. Até o agarrão terminar, o alvo concede cobertura a você, e se for maior que você, você pode encerrar uma ação de movimento em seu espaço. Se o fizer, o alvo não está imobilizado por seu agarrão, e você continua em seu espaço quando se move (você não provoca ataques de oportunidade quando se move dentro dele). Até deixar o espaço do alvo, seu movimento não provoca ataques de oportunidade para você. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você faz um teste de Atléticos para pular com +5 de bônus de poder. Considera-se que você tenha dado uma corrida inicial. Você pode usar a técnica de ataque em qualquer ponto durante este movimento.
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Golpe Devastador
Ataque de Monge 13
Você foca energia psiônica num golpe tão poderoso que seu oponente tem dificuldade em contra-atacar. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. F. Vontade Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o fim do seu próximo turno, o alvo sofre uma penalidade para rolagens de ataque contra você igual ao seu modificador de Sabedoria. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 3 quadrados.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Soar o Sino Dourado
Ataque de Monge 15
Você salta e soca o ar, causando um tremulante jorro de força se arquear pelo campo de batalha. Você segue o raio, pousando em seu ponto de impacto. Diário Força, Implemento, Psiônico Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Antes do ataque, você salta 10 quadrados. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 4d6 + modificador de Destreza de dano, e o alvo está zonzo (teste de resistência termina). Erro: Metade do dano, o alvo está zonzo até o fim do seu próximo turno.
Caminho do Vento Outonal At. de Monge 15
Renovo Meditativo
Você salta no ar e faz um chute giratório, criando uma corrente de ar rarefeito. Você dança no vento enquanto ele varre seus oponentes, drenando sua força. Diário Frio, Implemento, Psiônico, Postura Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 2d6+ modificador de Destreza de dano, e o alvo está enfraquecido (teste de resistência termina). Erro: Metade do dano, e o alvo está enfraquecido até o fim do seu próximo turno. Efeito: Você pode assumir a postura do vento outonal. Até a postura terminar, você pode ajustar 2 quadrados como reação imediata quando atingido por um ataque.
Concentrando sua mente, você bane seus males. Diário Psiônico, Postura Ação Menor Pessoal Efeito: Até que a postura termine, uma vez por rodada, você pode usar uma ação menor para fazer um teste de resistência.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Mente de Diamante
Util. de Monge 16
Sua mente disciplinada repele um ataque. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade Efeito: Você ganha um bônus +5 à F. Vontade contra o ataque acionador.
Mente de Diamante
Util. de Monge 16
Sua mente disciplinada repele um ataque. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade Efeito: Você ganha um bônus +5 à F. Vontade contra o ataque acionador.
Util. de Monge 16
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 17 Andar do Fogo Ávido
Ataque de Monge 17
Você se imbui de chamas e deixa uma trilha de fogo para trás a cada passo. Encontro Fogo, Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano de fogo. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você move sua velocidade. Durante este movimento, qualquer inimigo que o acertar sofre dano de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria, e cada quadrado que você deixa para trás está cheio de fogo até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar em um quadrado com fogo ou inicie seu turno nele sofre dano de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
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Chute Três Ventos
Ataque de Monge 17
Dragão de Fogo Ascendente
At. Monge 19
Você se move como um furacão, correndo por seus inimigos enquanto despeja uma rajada de golpes. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleportação Técnica de Ataque Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Alvo: Uma, duas ou três criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta 2 quadrados. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de você. Você teleporta para um quadrado adjacente a este inimigo.
Você exala um inferno para queimar seus inimigos. Diário Fogo, Implemento, Psiônico, Zona Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada criatura na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 5d6 + modificador de Destreza de dano Erro: Metade do dano Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o fim de seu próximo turno. Quando você acerta qualquer criatura que esteja dentro da zona, esta criatura sofre 2d6 de dano de fogo extra. Sutentar Menor: A zona persiste.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Sua incrível velocidade e resistência, oriundas do seu domínio da magia psiônica, lhe permitem repelir um ataque mortal. Encontro Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Gatilho: Você é atingido por um ataque Efeito: Você ganha resistência 20 a todo dano contra o ataque acionador. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de você. Você teleporta para um quadrado adjacente a este inimigo.
Punho Inevitável
Ataque de Monge 19
Você golpeia seu oponente. Não importa o quanto ele tente esquivar seu ataque, ele não pode escapar. Diário Implemento, Psiônico, Postura Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Erro: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Efeito: Você pode assumir a postura do punho inevitável. Até a postura terminar, sua rajada de golpes causa 2 de dano extra.
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Corpo de Diamante
Utilidade de Monge 22
Andar do Andarilho da Névoa
Util. Monge 22
Com o foco adequado de seu poder psiônico, até mesmo obstáculos físicos não são páreo para você. Encontro Psiônico Ação Menor Pessoal Efeito: Você está incorpóreo e ignora terreno difícil até o fim do seu próximo turno.
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 23 Punho da Luz Dourada
Ataque de Monge 23
Concentrando sua energia psiônica, você transforma seu punho numa brasa incandescente. Encontro Disciplina Total, Implmento, Psiônico, Radiante Técnica de Ataque Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. Faça um ataque secundário que é uma explosão contígua 1 centrada no alvo primário. Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Acerto: O alvo secundário está cego até o fim do seu próximo turno. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você move a sua velocidade +4.
Fantasma Faminto
Ataque de Monge 23
Você se transforma numa versão espectral de si, e seu golpe lhe dá vitalidade. Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrótico. Você ganha pontos de vida temporários igual a 10 + seu modificador de Sabedoria. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você está imaterial e insubstancial até o fim do seu próximo turno e move sua velocidade.
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DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 27
Golpe do Cometa Vagante
Boxe Bêbado Celestial
At. Monge 25
Você libera um golpe destruidor em um oponente, foca sua energia psiônica para andar entre os mundos e repete este ataque novamente. Diário Implemento, Psiônico, Teleportação Ação Padrão Corpo a corpo 1 Alvo: Um, dois ou três inimigos Ataque: Destreza vs. Reflexos. Se você atacar menos de três inimigos, você pode fazer o ataque duas vezes contra um dos alvos. Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de Dano. Erro: Metade do dano. Efeito: Após atacar um alvo com este poder, você teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo diferente a 10 quadrados de você.
Postura da Hidra Espreitadora
At. Monge 25
Você faz uma série de ataques rápidos contra inimigos à sua volta e assume uma postura vigilante contra todos eles. Diário Implemento, Psiônico, Postura Ação Imediata Explosão Contígua 3 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 6d6 + modificador de Destreza de dano Erro: Metade do dano. Efeito: Você pode assumir a postura da hidra espreitadora. Até a postura terminar, você pode avlejar uma criatura adicional a 3 quadrados de você com seu poder de rajada de golpes.
Ataque de Monge 27
Você titubeia e rola, e ainda assim há um método para sua loucura. Cada movimento é perfeitamente pontuado para enganar seus inimigos, fazendo-os atacarem uns aos outros. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Técnica de Ataque Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Destreza vs. F. Vontade Acerto: O alvo faz um ataque básico corpo a corpo como ação livre contra um inimigo à sua escolha. O alvo ganha um bônus para a rolagem de ataque e de dano contra este inimigo. O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você ajusta 4 quadrados.
Ataque de Monge 27 Energia psiônica flui por você, projetando-o no espaço e interrompendo a força vital de seu inimigo. Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Teleportação Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Você teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a 6 quadrados de você. Então faz um ataque secundário. Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo primário. Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Acerto: Os alvos primário e secundário estão zonzos até o fim do seu turno. Técnica de Movimento Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você teleporta a um quadrado adjacente a um inimigo a 6 quadrados de você.
Interromper a Fonte Vital
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DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Névoa na Tempestade
Ataque de Monge 29
Você se transforma numa figura fantasmagórica e anda entre os inimigos, seus punhos e pés passam por suas armaduras como névoa. Diário Implemento, Psiônico, Postura Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 7d6 + modificador de Destreza de Dano, e o alvo está enfraquecido (teste de resistência termina). Erro: Metade do dano, e o alvo está enfraquecido até o fim do seu próximo turno. Efeito: Você pode assumir a postura tempestade nebulosa. Até a postura terminar, você está imaterial. Quando atingido por um ataque, como interrupção imediata você pode se tornar insubstancial até o fim do seu próximo turno, e a postura termina.
Palma Tremulante
Ataque de Monge 29
Seu golpe avassalador causa agonia sobrenatural em seu oponente. Lenta, mas certamente, sua vida esvanece. Diário Implemento, Psiônico Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 5d10 + modificador de Destreza de dano. Erro: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (teste de resistência termina). Cada Teste de Resistência Falho: O dano contínuo aumenta por 5.
TRILHAS EXEMPLARES
HABILIDADES DA TRILHA ANDARILHO FANTASMA
ANDARILHO FANTASMA
Ação do Andarilho Fantasma (11º nível): Quando você gasta um ponto de ação para fazer um ataque, qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para você que seja atingido por este ataque está enfraquecido até o fim do seu próximo turno. Dos Dois Mundos (11º nível): Você tem camuflagem contra qualquer inimigo que esteja concedendo vantagem de combate a você. Além disso, quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo em você enquanto você tem camuflagem ou camuflagem total, você pode ajustar 1 quadrado como ação livre. Cavalgar o Espírito (16º nível): Sempre que você reduzir um inimigo a 0 ponto de vida, você pode usar uma ação livre para teleportar um número de quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria. Até o fim do seu próximo turno, você tem vantagem de combate contra qualquer inimigo adjacente a você no fim da teleportação.
“Observo as almas enquanto partem deste mundo para o além.” Pré-Requisito: Monge O Monastério do Vazio Eterno fica na encruzilhada em que o Pendor das Sombras permeia as bordas do mundo. Alguns que estudam no monastério mergulham nos segredos do Pendor das Sombras, mas muitos dos discípulos de lá contemplam a natureza da vida e da morte, a migração da alma e o destino que espera as criaturas no pós-vida. A proximidade ao plano sombrio informou ao monastério das técnicas de luta enquanto desenvolviam suas formas correntes. Seu treinamento no monastério abriu seu olho interior, permitindo-lhe visões deste mundo ao reino dos mortos. Essas visões deixaram uma marca em você: sua pele se tornou pálida e anéis negros circulam seus olhos, como se o toque da morte se aproximasse. Apesar dessas mudanças, você não é menos vigoroso e ganhou incrível conhecimento da natureza das almas e de seus movimentos. Como um andarilho fantasma, você usa seu poder psiônico para nublar-se nas sombras e assim evitar ataques inimigos. Você também pode atacar a força vital de um oponente, drenando sua força. O domínio dessas técnicas lhe permite prender a alma do inimigo e mandála para outro local.
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DISCIPLINAS DO ANDARILHO FANTASMA
Fantasma Vingativo
At. Andar. Fantasma 11 Espíritos o cercam e a um inimigo, e você enfraquece a força de seu oponente com seu toque mortal. Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, Psiônico, Teleportação Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate a você Ataque: Destreza vs. Fortitude Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrótico, e o alvo está enfraquecido até o final do seu próximo turno. Técnica de Movimento Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Um inimigo Efeito: Você teleporta a si e ao alvo a 5 quadrados para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo concede vantagem de combate a você até o fim do seu próximo turno.
Você golpeia seu oponente com tanta fora que abala a sua alma. Você teleporta, deixando-o vingativo. Diário Implemento, Psiônico, Teleportação Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate a você Ataque: Destreza vs. F. Vontade Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o alvo está paralisado (teste de resistência termina). Efeito Colateral: O alvo está zonzo até atingi-lo com um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano. Erro: Metade do dano, e o alvo está zonzo (teste de resistência termina). Efeito: Você teleporta para 5 quadrados.
Dança da Alma
Você estudou num monastério dedicado aos deuses, guiando seu domínio da magia psiônica com a disciplina e estudo de sua fé. Você provavelmente adora Pelor ou Bahamut, mas muitas divindades não-malignas têm ao menos um monastério dedicado às artes marciais. Suas habilidades de monge são tocadas pelo poder divino, permitindo-lhe canalizar energia radiante e acessar o reino astral. Como outros monges, você se move com incrível velocidade e poder incomparável. Além disso, os deuses o concedem a habilidade de anular os que seguem os deuses do mal. Monges anões são freqüentemente atraídos para esta trilha exemplar, já que sua piedade e resistência os permitem suportar exigências físicas e mentais exigidas de um punho radiante.
Espírito Atormentado
Util. Andar. Fant. 12
Sua forma esvanece, e num piscar de olhos, você está em outro lugar. Diário Psiônico, Postura, Teleportação Ação Menor Pessoal Efeito: Até que sua postura termine, você tem camuflagem. Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar uma ação livre para teleportar para um quadrado adjacente a este inimigo e ganha vantagem de combate contra ele até o fim do seu próximo turno.
At. Andar. Fant. 20
PUNHO RADIANTE “Meu poder vem de dentro, e o uso em nome dos deuses.”
HABILIDADES DA TRILHA PUNHO RADIANTE Canalizar Divindade (11º nível): Você a habilidade de classe Canalizar Divindade, que lhe permite usar o poder Canalizar Divindade uma vez por encontro. Você também ganha um talento de divindade à sua escolha. Ação do Punho Radiante (11º nível): Quando você gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, você recupera 15 pontos de vida. Até o fim do seu próximo turno, seus ataques causam dano extra radiante igual ao seu modificador de Sabedoria. Punhos de Martelos Radiantes (16 nível): Sempre que seu poder de rajada de golpes causar dano, você pode fazer este dano ser radiante, ao invés de outro tipo de dano. Além disso, sempre que conseguir um crítico com um poder de monge ou de punho radiante, cada inimigo adjacente a você está cego até o fim do seu próximo turno.
Pré-Requisito: Monge, treinado em Religião
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Ataque de Punho Radiante 20
DISCIPLINAS DO PUNHO RADIANTE
Técnica do Sol Ofuscante
Sol Divino
Você sussurra uma prece enquanto a energia psiônica dentro de você flui em seus ataques. Com cada golpe, o brilho divino que arde em você aumenta cada vez mais. Diário Divino, Implemento, Psiônico, Radiante Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante. Erro: Metade do dano. Efeito: Até o fim do encontro, você ganha um bônus de poder +4 para rolagens de dano, e você pode fazer um sucesso crítico com poderes de monge e de punho radiante numa rolagem de 19-20. Quando você marcar um acerto crítico com tais poderes, o alvo do acerto crítico está cego (teste de resistência termina).
Ataque de Punho Radiante 11
Um brilho o cerca enquanto você se teleporta e a um amigo pelo campo de batalha e queima as defesa de seu inimigo. Encontro Divino, Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Radiante, Teleportação Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: Destreza vs. F. Vontade Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante, e o alvo ganha vulnerabilidade a radiante 5 até o fim do seu próximo turno. Técnica de Movimento Ação de Movimento Corpo a corpo 1 Alvo: Um aliado Efeito: Você teleporta a si e ao alvo um número de quadrados igual à sua velocidade +2 para quadrados adjacentes um ao outro. Utilidade de Punho Radiante 11 Assim que você começa a sentir o peso das suas feridas, você se levanta ousadamente enquanto os deuses o curam. DiárioDivino, Cura, Psiônico Ação Menor Pessoal Requerimento: Você precisa estar sangrando. Efeito: Você recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. Até o fim do encontro, você ganha resistência a todo dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
Sol Desimpedido
TALENTO ESTILO CAMINHADA PERFURADORA Pré-Requisito: Monge, habilidade de classe Rajada de Golpes Benefício: Quando seu poder de rajada de golpes é acionado por um ataque que você fizer com uma lança, um alvo deste poder pode estar a 2 quadrados de distância de você.
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